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SRD 5.2 Manual Volumen 1
SRD 5.2 Manual Volumen 1
Ilustración de portada
Christof Grobelsk
Ilustración de contraportada
Jeff Brown
Diseño y maquetación
Adrián Diez ‘‘Athosirn7’’
Correción
Raúl Montejano ‘‘Mr demonio’’, Oscar Gutiérrez ''Sylvano''
y Adrián Diez ‘‘Athosirn7’’
Sofware empleado
InDesign, Photoshop e Illustrator
https://rola.multisitio.es/ https://fragua-rolera.multisitio.es/
El siguiente texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la Licencia OGL 1.0a de
Wizards of the Coast (página 134). Todo el arte de este manual es propiedad de sus respectivos dueños y
esta bajo licencia BY-SA. El estilo de la maquetación y los terminos Fragua Rolera, se consideran Produc
Identity, y estan sujetos a la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Presentación 3
Índice
Ventaja y desventaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8
Créditos 3
Bonificador por competencia. . . . . . . . . . . . . . 7 8
Estados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9
Gastos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1
Capítulo 1: Creación de personaje. . . . . . . . 5
Inspiración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3
Alineamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3
Alineamiento en el multiverso . . . . . . . . . . . . . 6
Más allá del primer nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 6
Idiomas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ar madura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 6
Panteones mitológicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ar mas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 8
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Equipo de aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1
Capítulo 2: Razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 Herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 5
Dracónidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 Monedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 6
Elfos..................................13 Monturas y vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 7
Enanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 Pack iniciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 8
Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 Productos comerciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 8
Humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6 Enfermedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 9
Mediano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6 Locura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 0
Semielfo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6 Trampas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 1
Semiorco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 5
Tief ling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 Artefactos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 7
Capítulo 3: Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 Criaturas legendarias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 7
Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 0 Monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 8
Brujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 Objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 5
Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 9 Objetos m á g i c o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 6
Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2 Objetos mágicos inteligentes. . . . . . . . . . . . 1 1 7
Druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 5 Personaje no jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 9
Explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 0 Descansar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 9
Guerrero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 El entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 0
Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6 Comida y bebida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 1
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0 Entre aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 1
Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 4 Los planos de existencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 3
Paladín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 5
Pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 6
Capítulo 4: Reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 Lanzar un conjuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 6
Acciones en combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 7 ¿Qué es un conjuro?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 0
Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8 Licencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 4
Combatir bajo el agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8
Combatir desde una montura. . . . . . . . . . . . . 6 8
Daño y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 9
Movimiento y posición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2
Orden de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4
Realizar un ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 5
Dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7
4 Presentación
Capítulo 1
c reación de Personaje
Capítulo 1: c reación de Personaje
algunos gigantes de las nubes y trasgos son
Alineamiento neutrales malignos.
Caótico maligno (CM). Estas criaturas actúan
con una violencia arbitraria, estimulada por
su avaricia, su odio o su sed de sangre. Los
as criaturas tienen un alinea- demonios, los dragones rojos y los orcos son
miento, que describe en líneas caóticos malignos.
generales su moral y su actitud. Un
alineamiento es la combinación de dos
factores: uno identifica la morali- Alineamiento en el multiverso
dad (bueno, maligno o neutral) y
el otro describe actitudes hacia la
sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Así,
hay un total de nueve alineamientos posibles. Para muchas criaturas inteligentes, el
Los siguientes resúmenes describen el alineamiento es una elección de moral. Los
comportamiento típico de una criatura con el humanos, los enanos, los elfos y otros humanoides
alineamiento correspondiente. Cada individuo pueden elegir si siguen el camino del bien o
puede variar significativamente; pocas personas el del mal, la ley o el caos. Según el mito, los
son leales de una forma perfecta y consistente a dioses con alineamiento bueno que crearon
los preceptos de su alineamiento. estas razas les otorgaron voluntad para
elegir su camino moral, sabiendo que el bien sin
Legal bueno (LB). Se puede contar con que libre albedrío es esclavitud. Sin embargo, las
estas criaturas hagan lo correcto tal y como deidades malignas que crearon a otras
espera la sociedad. Los dragones de oro, los razas hicieron que estas las sirvieran. Dichas
paladines y la mayoría de enanos son legales razas tienen fuertes tendencias innatas que
buenos. coinciden con la naturaleza de sus
Neutral bueno (NB). Son gente que da lo dioses. La mayoría de los orcos comparten la
mejor de sí misma para ayudar a los demás violencia y la naturaleza salvaje de los dioses orcos y,
de acuerdo a sus necesidades. Muchos por tanto, se inclinan hacia el mal.
celestiales, algunos gigantes de las nubes y la Incluso si un orco elige un alineamiento bueno,
mayorías de los gnomos son neutrales buenos. luchará contra sus instintos durante toda su vida
Caótico bueno (CB). Estas criaturas actúan (incluso los semiorcos sienten la persistente llama-
como les dicta su conciencia, con pocos da de la influencia del dios orco).
miramientos a lo que esperan los demás. Los
dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios El alineamiento es una parte esencial de la
son caóticos buenos. naturaleza de los celestiales y de los inferna-
Legal neutral (LN). Estos individuos actúan les. Un demonio no elige ser legal maligno, ni
de acuerdo a la ley, la tradición o los códigos tiende hacia lo legal maligno, sino que más bien es
personales. Muchos monjes y algunos magos legal maligno en esencia. Si de algún modo pudiera
son legales neutrales. dejar de ser legal maligno, tal vez dejara de ser un
Neutral (N). Este alineamiento es el de los que demonio.
prefieren evitar las cuestiones morales y no
se ponen de ningún lado, sino que hacen lo La mayoría de criaturas que no tienen
que les parece mejor en cada momento. Los capacidad de raciocinio no tienen alineamientos:
hombres lagarto, la mayoría de los druidas y son no alineados. Una criatura de este tipo es
muchos humanos son neutrales. incapaz de tomar una decisión ética o
Caótico neutral (CN). Estas criaturas siguen moral y actúa de acuerdo a su naturaleza
sus caprichos, poniendo su libertad per- bestial. Los tiburones son depredadores salvajes, por
sonal por encima de todo lo demás. Muchos ejemplo, pero no son malignos, ya que no tienen
bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos alineamiento.
neutrales.
Legal maligno (LM). Son criaturas que
cogen lo que quieren metódicamente, dentro
de un código de tradición, lealtad y orden. Los
demonios, los dragones azules y los grandes trasgos
son legales malignos.
Neutral maligno (NM). Este alineamiento es el de
los que hacen lo que sea para salirse con la suya,
sin compasión ni escrúpulos. Muchos drows,
Panteones mitológicos
Los siguientes panteones son interpretaciones el roble… Este es el espacio donde moran los
fantásticas de religiones de la antigüedad de dioses celtas. Surgen del riachuelo y del arroyo, su
nuestro mundo. Incluyen las deidades más poder se intensifica con la fuerza del arce y la
adecuadas para el juego. belleza de los bosques y del páramo abierto.
Cuando el primer habitante de los bosques se
Panteón celta atrevió a darle nombre al rostro que veía en el tron-
co de un árbol o la voz que balbuceaba en un arro-
yo, dichos dioses se obligaron a sí mismos a existir.
Se dice que algo salvaje acecha en el corazón A veces lo dioses celtas reciben los servicios
de todas las almas, un espacio que se estre- tanto de clérigos como de druidas, ya que están
mece con el sonido de los gansos llamando a la alineados con las fuerzas de la naturaleza que
noche, con el susurro del viento a través de los estos últimos veneran.
pinos, con el rojo inesperado del muérdago en
Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Diancecht, dios de la medicina y la salud LB Vida Roble cruzado y hoja de muerdago
Manannán mac Lir, dios de los océanos y las criaturas LN Naturaleza, Ola de agua blanca sobre fonde
marinas Tempestad verde
Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB Luz Disco solar y piedras de pie
Brigantia, diosa de los ríos y el ganado NB Vida Puente
Goibniu, dios de los herreros y la curación NB Conoc. Vida Mazo gigante sobre una espada
Oghma, dios del habla y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo tras el pico de una montaña
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano de plata sobre fondo negro
Silvano, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Roble
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, muerte Estrella negra en un fondo fris
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Cayado
Dagda, dios del clima y los cultivos CB Nat. Engaño Caldero burbujeante o escudo
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conoc. Vida Un par de manos largas
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas
Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho
Niké, diosa de la victoria LN Guerra Mujer con alas
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro
Artemisa, diosa de la caza y el nacimiento NB Vida, naturaleza Arco y flechas en un disco lunar
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua
Hefesto, dios de los herreros y artesanos NB Conocimiento Martillo y yunque
Hestia, diosa del hogar y la familia NB Vida Fuego
Tiqué, diosa de la buena fortuna N Engaño Pentagrama rojo
Zeus, dios del cielo, gobernador de los dioses N Tempestad Puño lleno de rayos
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha
Apolo, dios de la luz, la música y la curación CB Conocimiento, vida, luz Lira
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, guerra Cabeza de león
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Engaño Caduceo (bastón con alas y serpientes)
Dionisio, dios de la alegría y el vino CN Vida Tirso (vara decorada con una piña)
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN Engaño Abanico de plumas de pavo real
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringa (flauta)
Poseidón, dios del mar y los terremotos CN Tempestad Tridente
Ares, dios de la guerra y la lucha CM Guerra Lanza
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Engaño Luna poniéndose
Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Ra, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, luz Disco solar rodeado por una serpiente
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, naturaleza Báculo y mayal
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y LN Conocimiento Toro
los secretos
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y
plumas
Hathor, diosa del amor, la música y la NB Vida, luz Cabeza de vaca con un disco lunar
maternidad
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina NB Conocimiento Pirámide escalonada
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, vida Ankh y estrella
Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis
Apep, dios del mal, el fuego y las serpientes NM Engaño Serpiente ardiente
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato
Neftis, diosa de la muerte y el dolor CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar
Bes, dios de la suerte y la música CN Engaño Deidad deforme
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del CM Muerte, tempestad, Cobra enrollada
desierto engaño
Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, guerra Cuerno de música
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, guerra Espada
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la LM Guerra Espada en llamas
guerra
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Vida, luz Cáliz de plata con gemas incrustadas
Frey, dios de la fertilidad y del sol NB Vida, luz Mandoble de hielo azul
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Njord, dios del mar y del viento NB Naturaleza, tempestad Moneda de oro
Odín, dios del conocimiento y de la guerra NB Conocimiento, guerra Ojo azul
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre con barba
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Vida. luz Gato
Skadi, diosa de la tierra y las montañas N Naturaleza Cumbre de una montaña
Aegir, dios del mar o de las tormentas NM Tempestad Fuertes olas de océano
Hel, diosa del inframundo NM Muerte La cara de una mujer con un lado
podrido
Odur, dios de la luz y del so CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, guerra Martillo
Hermod, dios de la suerte CN Engaño Pergamino con alas
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Espada larga
Loki, dios de los ladrones y del engaño CM Engaño Llama
Thrym, dios de los gigantes de la escarcha y el CM Guerra Hacha de dos filos blanca
frío
Vínculo
1d6 Vínculo
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que
se perdió hace mucho.
2 Algún día me vengaré de la jerarquía corrupta del tem-
plo que me tachó de hereje.
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando
murieron mis padres.
4 Todo lo que hago es por el pueblo llano.
5 Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he
servido
6 Pretendo preservar un texto sagrado que mis enemigos
consideran sacrílego y que quieren destruir
R azas
C a p í t u l o 2: Razas
Arma de aliento. Puedes usar tu acción para
Dracónidos exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón
determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de
la exhalación.
Rasgos raciales de los dracónidos Cuando usas tu arma de aliento, todas las
criaturas que se encuentren en el área de la exha-
Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie lación deben hacer una tirada de salvación, según
de rasgos que compartes con otros dracónidos. determine tu antepasado dragón. La CD de esta
tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador
Mejora de características. Tu puntuación de por Constitución + tu bonificador por competencia.
Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de
en 1. daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta
a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en
Edad. Los dracónidos crecen rápido. Caminan el nivel 16.
horas después de salir del cascarón, alcanzan el
tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 Después de usar tu arma de aliento, tienes que
años cuando tienen 3 y la madurez cuando tienen completar un descanso breve o prolongado para
15. Viven unos 80 años. volver a utilizarla.
Alineamiento. Los dracónidos tienden hacia Resistencia al daño. Tienes resistencia al tipo
los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el de daño asociado con tu antepasado dragón.
mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen
de lado del mal pueden ser terriblemente malignos. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común
y dragón. Se cree que el dragón es uno de los
Tamaño. Mediano. Los dracónidos son más altos idiomas más antiguos, y a menudo se usa en el
y pesados que los humanos, pueden medir más de estudio de la magia. Esta lengua suena áspera para
6 pies de altura y pesan una la mayoría de criaturas e incluye muchas
media de 250 libras. consonantes duras y sibilantes.
Capítulo 2: Razas 13
Tamaño. Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies Idioma adicional. Puedes hablar, leer y
de altura y tienen una constitución delgada. escribir un idioma adicional de tu elección.
Ancestro feérico. Tienes ventaja en las Edad. Los enanos maduran al mismo ritmo que
tiradas de salvación para no quedar hechizado y no los humanos, pero se consideran jóvenes hasta los
puedes quedarte dormido por ningún efecto 50 años de edad. Viven una media de 350 años.
mágico.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son
Trance. Los elfos no necesitan dormir, en lugar legales y creen firmemente en los beneficios de
de ello meditan profundamente y permanecen se- una sociedad bien organizada. Asimismo, tienden
miinconscientes durante cuatro horas al día (la hacia el bien, tienen un arraigado sentido del juego
palabra del idioma común para tal meditación es limpio y creen que todo el mundo merece
«trance»). Mientras meditas, puedes tener una es- beneficiarse de la justicia.
pecie de sueños, aunque en realidad son ejercicios
mentales automatizados gracias a años de prácti- Tamaño. Mediano. Los enanos tienen un tamaño
ca. Descansar de este modo te otorga los mismos de entre 4 y 5 pies de altura y pesan una media de
beneficios que dormir ocho horas a un humano. 150 libras.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies
élfico. El élfico es un idioma fluido, con entonacio- y no se ve reducida por llevar armadura pesada.
nes sutiles y una gramática intrincada. Visión en la oscuridad. Al estar acostumbrado a
La literatura élfica es rica y variada, y sus poemas la vida subterránea, tienes una visión superior en
y canciones son famosos entre el resto de razas. la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
Muchos bardos aprenden este idioma para incluir penumbra a una distancia de 60 pies como si fue-
poemas élficos a sus repertorios. ra luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir
colores, solo tonos de gris.
Alto elfo
Como un alto elfo, posees una mente aguda y un Fortaleza enana. Tienes ventaja en las tiradas
dominio de, al menos, los conceptos básicos de la de salvación contra venenos y eres resistente al
magia. En muchos mundos de fantasía existen dos daño por veneno.
tipos de altos elfos. Uno es altivo y solitario, creyén-
dose superior a los no elfos e incluso a otros elfos. Entrenamiento de combate enano. Tienes
El otro es más común y más amigable, y a menudo competencia con el hacha de batalla, el hacha de
se encuentra entre humanos y otras razas. mano, el martillo ligero y el martillo de
guerra.
Mejora de características. Tu puntuación
de Inteligencia aumenta en 1. Competencia con herramientas. Tienes
competencia con las herramientas de artesano que
Entrenamiento con armas élficas. Tienes elijas entre: armero, cervecero o albañil.
competencia con la espada larga, la espada corta,
el arco corto y el arco largo. Afinidad con la piedra. Cuando realices una
prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con
Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista el origen de una obra de mampostería, se consi-
de conjuros de mago. La característica que usas dera que tienes competencia con la habilidad de
para lanzarlo es Inteligencia. Historia y añades a la prueba tu bonificador por
14 Capítulo 2: Razas
competencia multiplicado por 2 en lugar del boni- Astucia de gnomo. Tienes ventaja en todas
ficador habitual. las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría
y Carisma contra magia.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
enano. El idioma enano está lleno de consonantes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
duras y sonidos guturales, características que se gnomo. El idioma gnomo, que utiliza la grafía ena-
aplican también a cualquier otra lengua que hable na, es famoso por sus tratados técnicos y sus ca-
un enano. tálogos de conocimiento sobre el mundo natural.
Capítulo 2: Razas 15
Tamaño. Pequeño. Los medianos miden una
Humanos media de 3 pies de altura y pesan unas 40 libras.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies.
Alineamiento. Los humanos no tienden hacia Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
un alineamiento particular. Entre ellos se encuen- mediano. El idioma mediano no es secreto, pero los
tra lo mejor y lo peor. medianos son reacios a compartirlo con los demás.
Escriben muy poco, así que no tienen un corpus
Tamaño. Mediano. La altura y constitución de literario rico. Por el contrario, su tradición oral es
los humanos varían mucho, desde apenas 5 pies muy amplia. Casi todos los medianos hablan co-
hasta más de 6. mún para conversar con la gente de la tierra en la
que viven o por la que viajan.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30
pies. Piesligeros
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, Los piesligeros puedes ocultarse fácilmente,
así como un idioma adicional de tu elección. Nor- incluso utilizando a otras personas como
malmente los humanos aprenden el idioma de cobertura. Son amables y se llevan bien con los
otras gentes con las que tratan, incluso dialectos demás. Son la variedad de mediano más propen-
ocultos. Son aficionados a utilizar palabras de sa a tener un espíritu viajero, y a menudo viven
otras lenguas en sus conversaciones: maldiciones con otras razas o emprenden una vida nómada.
en orco, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas, etcétera. Mejora de características. Tu puntuación
de Carisma aumenta en 1.
Medianos Sigiloso por naturaleza. Puedes intentar
esconderte incluso cuando solo te oculta una
criatura de al menos una categoría de tamaño
Rasgos raciales de los medianos superior a la tuya.
16 Capítulo 2: Razas
Alineamiento. Los semielfos comparten la incli- Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30
nación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto pies.
la libertad personal como la expresión de la crea-
tividad y no demuestran ni amor por los líderes ni Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre
deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se orca, tienes una visión superior en la oscuridad y
ofenden ante las exigencias de los demás y a veces en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una
son poco fiables o, al menos, impredecibles. distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la os-
Tamaño. Mediano. Los semielfos tienen más o curidad no puedes distinguir colores, solo tonos de
menos el mismo tamaño que los humanos, entre gris.
los 5 y los 6 pies de altura.
Amenazador. Tienes competencia con la habili-
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 dad de Intimidar.
pies.
Resistencia implacable. Cuando tus puntos
Visión en la oscuridad. Gracias a tu san- de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmedia-
gre élfica, tienes una visión superior en la os- tamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe.
curidad y en la penumbra. Puedes ver en la pe- No puedes volver a utilizar esta característica hasta
numbra a una distancia de 60 pies como si que completes un descanso prolongado.
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en
distinguir colores, solo tonos de gris. un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes
volver a tirar uno de los dados de daño del arma y
Ancestro feérico. Tienes ventaja en las tiradas añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común
y orco. El orco es un idioma áspero, chirriante y
Versatilidad de habilidad. Tienes competen- con consonantes duras. No tiene grafía propia, se
cia con dos habilidades de tu elección. escribe con la grafía enana.
Semiorcos
Rasgos raciales de los tieflings
Los tieflings comparten ciertos rasgos raciales
Rasgos raciales de los semiorcos como resultado de su ascendencia infernal.
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos que de- Mejora de características. Tu puntuación de
rivan de su ancestro orco. Inteligencia aumenta en 1 y tu puntuación de Ca-
risma aumenta en 2.
Mejora de características. Tu puntuación
de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Cons- Edad. Los tieflings maduran al mismo ritmo que
titución aumenta en 1. los humanos, pero viven unos cuantos años más.
Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápi- Alineamiento. Puede que los tieflings no tengan
do que los humanos y alcanzan la edad adulta a los una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de
14. Envejecen bastante más rápido y rara vez viven ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa
más de 75 años. inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento
caótico.
Alineamiento. Los semiorcos heredan la ten-
dencia hacia el caos de sus progenitores orcos y no Tamaño. Mediano. Los tieflings tienen más o
están muy inclinados hacia el bien. menos el tamaño y la complexión de los humanos.
Los semiorcos que se crían entre orcos y que per-
manecen entre ellos suelen ser malignos. Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30
pies.
Tamaño. Mediano. Los semiorcos son algo más
grandes y corpulentos que los humanos y miden de Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia
5 a 6 pies de altura.
Capítulo 2: Razas 17
infernal, tienes una visión superior en la oscuridad
y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a
una distancia de 60 pies como si fuera luz brillan-
te, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la oscuridad no puedes distinguir colores, solo to-
nos de gris.
18 Capítulo 2: Razas
Capítulo 3
c lases
Capítulo 3: c lases
Herramientas: Tres instrumentos musicales de
Bardo tu elección.
Tiradas de salvación: Carisma, Destreza.
Habilidades: Elige tres cualesquiera.
Rasgos de clase
Equipo
Como bardo, consigues los siguientes rasgos de
clase. Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te proporciona tu trasfondo:
Puntos de golpe • Un estoque, (b) una espada larga o (c) cual-
quier arma sencilla.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. • Un pack de diplomático o (b) un pack de ar-
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica- tista
dor por Constitución. • Una flauta o (b) cualquier otro instrumento
Puntos de golpe a niveles superiores: musical.
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por • Armadura de cuero y daga.
nivel de bardo después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, es-
padas largas, estoques, espadas cortas.
Bonificador por
Nivel Rangos trucos Conjuros 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Inspira- 2 4 2 - - - - - - - -
ción de bardo (d6)
2 +2 Aprendiz de todo, Canción de 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio de bardos, Pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiración de bardo (d8), Fuente de 3 8 4 3 2 - - - - - -
inspiración
6 +3 Contrahechizo, Rasgo de Colegio de 3 9 4 3 3 - - - - - -
bardos
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiración de bardo (d10), Pericia, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secretos mágicos, Rasgo de Colegio 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
de bardos
15 +5 Inspiración de bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
20 Capítulo 3: c lases
Lanzamiento de conjuros nificador por competencia + tu modificador por Ca-
risma
Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el
tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la Modificador al ataque con conjuros: tu
música. Tus conjuros forman parte de tu vasto re- bonificador por competencia + tu modificador por
pertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes Carisma.
situaciones.
Lanzamiento ritual
Trucos
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que co-
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de nozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta
conjuros de bardo. En los niveles superiores apren- «ritual».
des más, como se muestra en la
columna «Trucos» de la tabla del bardo. Foco para lanzar conjuros
Capítulo 3 : c lases 21
Los puntos de golpe adicionales aumentan cuando sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel
alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 en el que puedas lanzar, como se muestra en la tabla
nivel 9, a 1d10 en el nivel 13 y a 1d12 en el nivel del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido
17. cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en
el número de conjuros conocidos de la columna de
Colegio de bardos la tabla del bardo.
En el nivel 3, profundizas en las avanzadas técni- En los niveles 14 y 18, vuelves a aprender dos con-
cas de un colegio de bardos de tu elección: el Co- juros adicionales de cualquier clase.
legio del Conocimiento (que se detalla al final de la
descripción de esta clase). Tu elección te concede Inspiración superior
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6 y 14.
En el nivel 20, cuando tires iniciativa y no te
Pericia quede inspiración de bardo, recuperas un uso.
22 Capítulo 3: c lases
de bardo y réstaselo al número que haya sacado la Equipo
criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo des-
pués de que la criatura haga su tirada, pero tiene Empiezas con el siguiente equipo, ade-
que ser antes de que el director de juego determi- más del equipo que te concede tu trasfondo:
ne si falla o tiene éxito, o antes de que la criatura
inflija su daño. No tiene efecto sobre la criatura si • Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
esta no puede escucharte o si es inmune a ser he- arma sencilla.
chizada. • Una bolsa de componentes o (b) un foco ar-
cano.
Secretos mágicos adicionales • Un pack de erudito o (b) un pack de aventu-
rero.
En el nivel 6, aprendes dos conjuros de tu elección • Armadura de cuero, cualquier arma sencilla
de cualquier clase que sean bien un truco, bien un y dos dagas.
conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se
muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros
que hayas elegido cuentan como conjuros de bar-
do, pero no se incluyen en el número de conjuros
de bardo que conoces.
Brujo
Rasgos de clase
Como brujo, consigues los siguientes rasgos de
clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por ni-
vel de brujo después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar,
Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza y
Religión.
Capítulo 3 : c lases 23
Bonificador por Espacios de Nivel de los
Nivel Rangos Trucos Conjuros Invocaciones
competencia conjuro espacios
1 +2 Patrón de otro mundo, Magia del 2 2 1 1 -
pacto
2 +2 Invocaciones sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Don del pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de característica 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón de otro mundo 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de característica 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Inspiración de bardo (d10), Pericia, 4 10 2 5 5
Secretos mágicos
11 +4 Arcano místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcano místico (nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón de otro mundo 4 12 3 5 6
15 +5 Arcano místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcano místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de característica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro sobrenatural 4 15 4 5 8
24 Capítulo 3: c lases
Modificador al ataque con conjuros: tu Puedes transformar un arma mágica en tu arma
bonificador por competencia + tu modificador por de pacto realizando un ritual especial mientras la
Carisma sujetas. El ritual dura 1 hora y se puede llevar a
cabo durante un descanso breve; luego debes des-
convocar el arma y lanzarla a un espacio extra-
Foco para lanzar conjuros dimensional para que aparezca cuando crees un
arma de pacto. El arma no puede ser un artefacto
Puedes usar un foco arcano como foco para lanzar
o un arma sintiente. El arma deja de ser un arma
tus conjuros de brujo.
de pacto si mueres, si realizas el ritual con otra
Invocaciones sobrenaturales
arma o si haces otro ritual de 1 hora para romper
tu vínculo con ella, en cuyo caso el arma regresa
Mientras estudiabas el saber oculto, has descu-
del espacio extradimensional y aparece a tus pies.
bierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de
conocimiento prohibido que te imbuyen con una
capacidad mágica duradera. Pacto del tomo
En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrena- Tu patrón te da un grimorio titulado Libro de las
turales de tu elección (las opciones se detallan al sombras. Cando consigas este rasgo, elige tres tru-
final de la descripción de la clase). cos de cualquier lista de conjuros (no es necesario
que sean de la misma lista). Mientras el libro esté
Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consi- en tu poder, puedes lanzar esos trucos a voluntad
gues invocaciones adicionales de tu elección, como y no cuentan como trucos conocidos. Aunque no
se muestra en la columna «Invocaciones» de la ta- aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti
bla del brujo. son conjuros de brujo.
Además, cuando subas de nivel en esta clase, pue- Si pierdes el Libro de las sombras, puedes llevar a
des remplazar una de las invocaciones que conoces cabo una ceremonia de 1 hora para que tu patrón te
por otra invocación que podrías aprender en ese envíe un repuesto. Esta ceremonia se puede realizar
nivel. durante un descanso breve o prolongado y destru-
ye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas
cuando mueres.
Don del pacto
En el nivel 3, tu patrón te otorga un don por tu leal Mejora de característica
servicio. Consigues uno de los siguientes rasgos de
tu elección. Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los ni-
Pacto de la cadena veles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una pun-
tuación de característica de tu elección en 2 o dos
Aprendes el conjuro Encontrar familiar, que pue- puntuaciones de característica en 1. Como siem-
des lanzar como un ritual. Este conjuro no cuenta pre, no puedes aumentar una puntuación de ca-
como conjuro conocido. racterística por encima de 20 usando este rasgo.
Arcano místico
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las
formas habituales para tu familiar o una de las si- En el nivel 11, tu patrón te otorga un secreto má-
guientes formas especiales: gico llamado «arcano». Elige un conjuro de nivel 6
diablillo, duende, pseudodragón o quasit. Además, de la lista de conjuros de brujo como este arcano.
cuando realizas la acción de ataque, puedes re- Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de
nunciar a uno de tus propios ataques conjuro. Debes terminar un descanso prolongado
para permitirle a tu familiar que realice un ataque para poder utilizarlo de nuevo.
por sí mismo con su reacción.
En niveles superiores, consigues más conjuros de
brujo de tu elección que se pueden lanzar de este
Pacto de la hoja modo: un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un con-
juro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto
9 en el nivel 17. Recuperas todos los usos de tu
en tu mano libre. Puedes elegir la forma que adopta
arcano místico cuando completes un descanso pro-
esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas y
longado.
tienes competencia con ella mientras la empuñas.
Esta arma se considera mágica a efectos de supe-
rar la resistencia y la inmunidad de los ataques y Maestro sobrenatural
el daño no mágicos. El arma de pacto desaparece
si está a más de 5 pies de ti durante un minuto. En el nivel 20, puedes usar tu reserva interna de
También desaparece si vuelves a usar este rasgo, si poder místico cuando le implores a tu patrón para
desconvocas el arma (no requiere acción) o si mue- recuperar los espacios de conjuro gastados. Pue-
res. des dedicar 1 minuto a implorar ayuda a tu patrón
Capítulo 3 : c lases 25
para recuperar todos los espacios de conjuro que Estallido de repulsión
hayas gastado de tu rasgo Magia del pacto. Una
vez recuperas los espacios de conjuro gastados con
Requisito: truco Explosión sobrenatural
ese rasgo, debes terminar un descanso prolongado
Cuando impactes a una criatura con Explo-
antes de poder hacerlo de nuevo.
sión sobrenatural, puedes empujarla para
alejarla hasta 10 pies de ti en línea recta.
Invocaciones sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene requisitos,
Explosión de agonía
debes cumplirlos para aprenderla. Puedes apren-
der la invocación al mismo tiempo que cumples los Requisito: truco Explosión sobrenatural
requisitos. Los requisitos de nivel se refieren a tu Cuando lances Explosión sobrenatural, añade al
nivel en esta clase. daño tu modificador por Carisma.
26 Capítulo 3: c lases
como si fueran un ritual si tienen la etiqueta «ri- Señal de mal agüero
tual». Durante tus aventuras puedes añadir más
conjuros rituales a tu Libro de las sombras: cuan-
Requisito: nivel 5
do encuentres un conjuro de este tipo, puedes aña-
Puedes lanzar el conjuro Lanzar maldición usando
dirlo si su nivel es igual o menor a la mitad de tu
un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver
nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y puedes
a hacerlo hasta que no termines un descanso pro-
dedicar tiempo a transcribirlo. Por cada nivel del
longado.
conjuro, el proceso de transcripción dura 2 horas
y cuesta 50 po debido a las extrañas tintas que se
necesitan para escribirlo. Susurros de la tumba
Capítulo 3 : c lases 27
Voz del amo de la cadena Conjuros ampliados del infernal:
Nivel de conjuro Conjuros
Requisito: rasgo Pacto de la cadena 1 Manos ardientes, Orden imperiosa
Puedes comunicarte telepáticamente con tu fa-
2 Ceguera/sordera, Rayo abrasador
miliar y percibir a través de sus sentidos siempre
y cuando estéis en el mismo plano de existencia. 3 Bola de fuego, Nube apestosa
Además, mientras percibes a través de los sentidos 4 Escudo de fuego, Muro de fuego
de tu familiar, también puedes hablar a través de 5 Golpe de llamas, Sacralizar
él con tu propia voz, incluso si tu familiar normal-
mente no puede hablar. Bendición del Oscuro
A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos
Uno con la sombra de golpe de una criatura hostil, consigues tantos
puntos de golpe temporales como tu modificador
Requisito: nivel 5 por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuri-
dad, puedes usar una acción para hacerte invisible Suerte del Oscuro
hasta que te muevas, realices una acción o hagas
una reacción. A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para
que altere el destino a tu favor. Cuando hagas una
Patrones de otro mundo prueba de característica o una tirada de salvación,
puedes usar este rasgo para añadir 1d10 a tu tira-
Los seres que sirven como patrones para los da. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial,
brujos son poderosos habitantes de otros pla- pero tiene que ser antes de que ocurran los efectos
nos de existencia: no son dioses, pero su po- de la tirada. Una vez uses este rasgo, no puedes
der es similar. Los patrones dan a sus bru- volver a usarlo hasta que no termines un descanso
jos acceso a diferentes poderes e invocaciones, prolongado o breve.
y esperan favores significativos a cambio.
Algunos patrones coleccionan brujos, distribuyen Resistencia infernal
poder místico de una forma relativamente libre o
se jactan de su capacidad para vincular mortales A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño
a su voluntad. Otros conceden sus poderes solo a cuando termines un descanso prolongado o breve.
regañadientes y pueden hacer un pacto solo con Consigues resistencia a ese tipo de daño hasta que
un brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón elijas uno diferente con este rasgo. El daño de las
pueden ver a los otros como aliados, hermanos o armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
rivales.
28 Capítulo 3: c lases
Pacto de la hoja
Si sirves al infernal, tu arma podría ser un hacha
de metal negro decorada con llamas.
Barbaro
Rasgos de clase
Como bárbaro, tienes los siguientes rasgos de cla-
se.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modifica-
dor por
Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por
cada nivel de bárbaro después del primero.
Competencias
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te proporciona tu trasfondo:
Capítulo 3 : c lases 29
Bonificador por
Nivel Rangos Furias Daño de furia
competencia
1 +2 Furia, Defensa desarmada 2 +2
2 +2 Ataque temerario, Sentido del peligro 2 +2
3 +2 Senda principal 3 +2
4 +2 Incrementado de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, Movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Incrementado de característica 4 +2
9 +4 Crítico brutal 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Incremento de característica 5 +3
13 +5 Crítico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgos de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Incremento de característica 5 +4
17 +6 Crítico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder indomable 6 +4
19 +6 Icremento de característica 6 +4
20 +6 Campeón principal Ilimitado +4
30 Capítulo 3: c lases
cripción de esta clase). Tu elección te concede ras- Poder indomable
gos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Mejora de característica A partir del nivel 18, si el resultado total de una
prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los nive- Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.
les 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una caracte-
rística de tu elección en 2 o dos características en
1. Como siempre, no puedes aumentar la puntua- Campeón primario
ción de una característica por encima de 20 usan-
do este rasgo. En el nivel 20, eres la personificación del poder de
lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Cons-
titución aumentan en 4. El máximo de estas pun-
Ataque adicional tuaciones es ahora 24.
Capítulo 3 : c lases 31
Represalia
Clerigo
Rasgos de clase
Como clérigo, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superio-
res: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitu-
ción por nivel de clérigo después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura interme-
dia, escudos.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Carisma, Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Historia, Medicina,
Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:
32 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Bonificador por
Nivel Rangos trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Dominio divino 3 1 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar divinidad (1/descanso), Rasgo del domi- 3 3 - - - - - - - -
nio divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD 1/2) 4 4 3 - - - - - - -
6 +3 Canalizar divinidad (2/descanso), Rasgo del domi- 4 4 3 2 - - - - - -
nio divino
7 +3 - 4 4 3 3 - - - - - -
8 +3 Mejora de característica, Destruir muertos vivien- 4 4 3 3 1 - - - - -
tes (VD 1), Rasgo del dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 2 - - - - -
10 +4 Intervención divina 5 4 3 3 3 1 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 - - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
14 +5 Destruir muestos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruir muertos vivientes (VD 4), Rasgo del 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
dominio divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intervención divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Capítulo 3 : c lases 33
Modificador al ataque con conjuros: tu partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un
bonificador por competencia + tu modificador por descanso breve o prolongado, recuperas los usos
Sabiduría. que hayas gastado.
34 Capítulo 3: c lases
efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio. divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo
Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar no puede recuperar más de la mitad de los puntos
este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, de golpe máximos de una criatura. No puedes usar
puedes volver a usarlo después de acabar un des- este rasgo con no muertos ni con constructos.
canso prolongado.
Sanador bendecido
En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pi-
des intervención divina, no hace falta tirar los da- A partir del nivel 6, los conjuros de curación que
dos. lances sobre otros también te curan a ti. Cuando
lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga
Dominios divinos que una criatura que no eres tú recupere puntos
de golpe, tú recuperas un número de puntos de
golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Dominio de la vida
El dominio de la vida se centra en la energía positi- Golpe divino
va, una de las fuerzas fundamentales del universo,
que sostiene toda vida. Los dioses de la vida prote- En el nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus
gen la vitalidad y la salud curando a los enfermos golpes de arma con energía divina. Una vez por tur-
y a los heridos, cuidando de los necesitados y ale- no, cuando impactes a una criatura con un ataque
jando las fuerzas de los muertos y los no muertos. de arma, le infliges 1d8 puntos de daño radiante
Casi cualquier divinidad no maligna puede recla- adicionales. Cuando alcances el nivel 14, el daño
mar su influencia sobre este dominio, en particular aumenta a 2d8.
las deidades de la agricultura (como Dagda, Osiris
y Deméter), del sol (como Belenus, Ahuraz y Ra), de Curación suprema
la curación o de la resistencia (como Goibniu, Apo-
lo y Diancecht) y del hogar y la comunidad (como A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías
Hestia, Hathor o Arastu). los dados para recuperar puntos de golpe con un
conjuro, en lugar de hacer eso usas el número más
alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo,
Nivel de clérigo Conjuros
en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6
1 Bendecir, Curar heridas
puntos de golpe, haces que recupere 12.
3 Restablecimiento menor, Arma espiri-
tual
5 Faro de esperanza, Revivificar
7 Custodia contra la muerte, Guardián de Druida
la fe
9 Curar heridas en grupo, Revivir a los
muertos
Rasgos de clase
Competencia adicional
Como druida, consigues los siguientes rasgos de
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, consigues clase.
competencia con armadura pesada.
Puntos de golpe
Discípulo de la vida
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida
También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel dor por Constitución
1 o superior para hacer que una criatura recupere
puntos de golpe, esta recupera un número de puntos Puntos de golpe a niveles superiores:
de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro. 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por ni-
vel de druida después del nivel 1.
Capítulo 3 : c lases 35
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría • Un escudo de madera o (b) cualquier arma
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Medicina, sencilla.
Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Su- • Una cimitarra o (b) cualquier arma de com-
pervivencia y Trato con Animales. bate cuerpo a cuerpo sencilla.
• Armadura de cuero, un pack de explorador y
un foco druídico.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te garantiza tu trasfondo:
Bonificador por
Nivel Rangos trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Druídico, Lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, Círculo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, Mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo del círculo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de la forma salvaje, Mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo del círculo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo del círculo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo eterno, Conjuros de bestia 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
36 Capítulo 3: c lases
Preparar una nueva lista de conjuros requiere pa- Puedes permanecer en forma de bestia durante
sar tiempo rezando y meditando: al menos un mi- tantas horas como la mitad de tu nivel de drui-
nuto por cada nivel de conjuro de cada conjuro de da (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu
la lista. forma normal a menos que gastes otro uso de este
rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando
Característica para lanzar conju- una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu for-
ma automáticamente si caes inconsciente, si tus
ros puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
La característica con la que lanzas tus conjuros de Mientras estás transformado, se aplican las si-
druida es Sabiduría, dado que tu magia emana de guientes reglas:
la devoción y la afinidad hacia la naturaleza. Usa
tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera a tu ca- • Tus estadísticas de juego se remplazan por
racterística para lanzar conjuros. Además, usa tu las estadísticas de la bestia, pero mantienes
modificador por Sabiduría para establecer la CD de tu alineamiento, tu personalidad y tus pun-
la tirada de salvación de tus conjuros de druida y tuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Caris-
cuando hagas una tirada de ataque con uno. ma. También conservas todas tus competen-
cias con habilidades y tiradas de salvación,
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- además de conseguir las de la criatura. Si la
nificador por competencia + tu modificador por Sa- criatura tiene la misma competencia que tú
biduría y su bonificador es mayor que el tuyo, usa el
suyo. Si la criatura tiene alguna acción le-
Modificador al ataque con conjuros: tu gendaria o de guarida, no puedes usarlas.
bonificador por competencia + tu modificador por
Sabiduría • Cuando te transformas, adquieres los pun-
tos y los dados de golpe de la bestia. Cuando
vuelves a tu forma habitual, recuperas los
Lanzamiento ritual puntos de golpe que tenías antes de trans-
formarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma
Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como habitual porque tus puntos de golpe han lle-
si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta gado a 0, cualquier exceso de daño se aplica
«ritual» y lo tienes preparado. a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes
10 puntos de daño en la forma animal y solo
Foco para lanzar conjuros te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma
habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre
Puedes usar un foco druídico (ver «Equipo», pági- y cuando el daño no haga que los puntos de
na 92) como un foco para lanzar tus conjuros de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te
druida. quedas inconsciente.
Capítulo 3 : c lases 37
ni de tamaño para encajar con la nueva for-
ma, y cualquier equipo que la nueva forma
Círculos de druida
no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse
con ella. El equipo que se funde con la forma Círculo de la tierra
no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma
original. El círculo de la tierra es un conjunto de místicos y
sabios que salvaguardan el conocimiento y los ritos
antiguos de una vasta tradición oral. Estos druidas
Círculo druídico se reúnen en círculos sagrados de árboles o de pie-
dras para susurrar secretos primarios en druídico.
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo
druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la
tierra (que se detalla al final de la descripción de Los miembros
esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de
nuevo en los niveles 6, 10 y 14. más sabios presiden como sacerdotes principales
de las comunidades que mantienen la antigua fe
y sirven como consejeros a los gobernantes de esa
Mejora de característica gente. Como miembro de este círculo, tu magia está
influenciada por la tierra en la que fuiste iniciado
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los en los misteriosos ritos del círculo.
niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una pun-
tuación de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siem- Truco adicional
pre, no puedes aumentar una puntuación de ca-
racterística por encima de 20 usando este rasgo. Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes
un truco de druida adicional de tu elección.
Cuerpo eterno
Recuperación natural
A partir del nivel 18, la magia primaria que usas A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu
hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 energía mágica sentándote a meditar y comunicar-
años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1. te con la naturaleza. Durante un descanso breve,
puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas
Conjuros de bestia mientras la suma de sus niveles sea igual o menor
que la mitad de tu nivel de druida (redondeado ha-
A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus cia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No
conjuros de druida en cualquier forma que asumas puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termi-
usando Forma salvaje. Puedes utilizar los compo- nes un descanso prolongado.
nentes somáticos y verbales de un conjuro de drui-
da mientras estás en forma de bestia, pero no pue- Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, pue-
des prescindir de los componentes materiales. des recuperar hasta dos niveles de espacio de con-
juro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel
Archidruida 1.
38 Capítulo 3: c lases
Ártico Montaña
Nivel de druida Conjuros del círculo Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Inmovilizar persona, Crecimiento de 3 Escalada de araña, Crecimiento de
espinas espinas
5 Tormenta de aguanieve, Ralentizar 5 Golpe de rayo, Fundirse con la piedra
7 Libertad de movimientos, Tormenta de 7 Forma de piedra, Piel de piedra
hielo
9 Atravesar muro, Muro de piedra
9 Comunión con la naturaleza, Cono de
frío
Costa Pantano
Nivel de druida Conjuros del círculo Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Imagen reflejada, Paso brumoso 3 Flecha ácida, Oscuridad
5 Respirar agua, Caminar por el agua 5 Caminar por el agua, Nube apestosa
7 Controlar las aguas, Libertad de movi- 7 Libertad de movimientos, Localizar
mientos criatura
9 Conjurar elemental, Escudriñar 9 Plaga de insectos, Escudriñar
Capítulo 3 : c lases 39
Plantas y madera sagrada Equipo
Ciertas plantas son sagradas para los druidas, en Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
particular el abedul, el acebo, el aliso, el enebro, po que te concede tu trasfondo:
el fresno, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el
tejo. Los druidas suelen usar dichas plantas como • Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
parte de un foco para lanzar conjuros, incorporán- • Dos espadas cortas o (b) dos armas de com-
dole trozos de roble o tejo, o ramas de enebro. bate cuerpo a cuerpo sencillas.
• Un pack de aventurero o (b) un pack de ex-
Del mismo modo, los druidas usan tales maderas plorador.
para hacer otros objetos, como armas o escudos. El • Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
tejo está asociado con la muerte y la resurrección,
por eso con él se fabrican mangos de cimitarras u
hoces. El fresno está asociado con la vida y el roble,
con la fuerza.
Explorador
Rasgos de clase
Como explorador, consigues los siguientes rasgos
de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por
nivel de explorador después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura interme-
dia, escudos.
Armas: Armas sencillas, armas marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investi-
gación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo,
Supervivencia y Trato con Animales.
40 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Bonificador por
Nivel Rangos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, Explorador de la naturaleza - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de conjuros 2 - - - -
3 +2 Arquetipo de explorador, Conciencia primigenia 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Mejora de Enemigo predilecto y Explorador de la 4 2 - - -
naturaleza
7 +3 Rasgo de Arquetipo de explorador 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, Zancada de la tierra 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Mejora de Explorador de la naturaleza, Esconderse a 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Mejora de Enemigo predilecto, Desaparecer 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de enemigos 4 3 3 3 2
En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto Cuando buscas comida, encuentras el doble de la
adicional, así como su idioma. Conforme vayas su- comida que encontrarías normalmente.
biendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los
tipos de monstruos que te has encontrado en tus Mientras rastreas a otras criaturas, también pue-
aventuras. des saber su número exacto, su tamaño y cuánto
tiempo hace que pasaron por la zona.
Capítulo 3 : c lases 41
Estilo de combate tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando
llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes esti- conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.
los de combate como tu especialidad. No puedes Además, cuando subes de nivel en esta clase, pue-
coger la misma opción más de una vez, ni siquiera des remplazarlo uno de los conjuros de explorador
si más adelante se te da de nuevo la oportunidad que conoces por otro de la lista de conjuros de ex-
de elegir. plorador, que también debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro.
Mientras llevas armadura, recibes un bonificador Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a
de +1 a tu CA. tu característica para el lanzamiento de conjuros.
Además, usa tu modificador por Sabiduría para
establecer la CD de la tirada de salvación de los
Duelista conjuros de explorador que lances y cuando hagas
una tirada de ataque con uno.
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo
en una mano y ningún arma en la otra, ganas un
bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo-
nificador por competencia + tu modificador por Sa-
con esa arma.
biduría
42 Capítulo 3: c lases
Ataque adicional Arquetipos de explorador
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en
lugar de una cuando realices una acción de ataque
Cazador
durante tu turno.
Emular el arquetipo del cazador significa aceptar
tu lugar como baluarte entre la civilización y los te-
Zancada de la tierra rrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda
del cazador, aprendes técnicas especializadas para
A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no luchar contra las amenazas, desde ogros violentos
mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. y hordas de orcos hasta gigantes enormes y drago-
También puedes pasar por plantas no mágicas sin nes aterradores.
que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño
de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro si-
milar. Además, tienes ventaja en tiradas de salva-
La presa del cazador
ción contra plantas que han sido creadas o mani-
En el nivel 3, consigues uno de los siguientes ras-
puladas mágicamente para impedir el movimiento,
gos de tu elección:
como las creadas con el conjuro Enmarañar.
Capítulo 3 : c lases 43
Voluntad de acero Guerrero
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no
asustarte.
Aguantar la marea
44 Capítulo 3: c lases
Bonificador por bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas
Nivel Rangos con ella.
competencia
1 +2 Estilo de combate, Nuevas
energías Protección
2 +2 Oleada de acción (1 uso)
3 +2 Arquetipo marcial Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies
4 +2 Mejora de característica
de ti, puedes usar tu reacción para imponerle des-
5 +3 Ataque adicional
ventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un es-
6 +3 Mejora de característica cudo.
7 +3 Rasgo del arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica Tiro al blanco
9 +4 Indomable (1 uso)
10 +4 Rasgo del arquetipo marcial Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de
11 +4 Ataque adicional (2) ataque que hagas con armas a distancia.
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indomable (2 usos) Nuevas energías
14 +5 Mejora de característica
Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a
15 +5 Rasgo del arquetipo marcial
la que puedes recurrir para protegerte del daño.
16 +5 Mejora de característica
Durante tu turno, puedes usar una acción adicio-
17 +6 Oleada de acción (2 usos), nal para recuperar un número de puntos de golpe
Indomable (3 usos)
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas
18 +6 Rasgo del arquetipo marcial este rasgo, debes terminar un descanso prolonga-
19 +6 Mejora de característica do o breve antes de poder usarlo otra vez.
20 +6 Ataque adicional (3)
Oleada de acción
Estilo de combate
A partir del nivel 2, puedes esforzarte más allá de
Adoptas un estilo de combate particular como tu
tus límites habituales durante un momento. En tu
especialidad. Escoge una de las siguientes opcio-
turno, puedes realizar una acción más aparte de tu
nes. No puedes coger la misma opción más de una
acción normal y una posible acción adicional.
vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo
Una vez uses este rasgo, debes completar un des-
la oportunidad de elegir.
canso prolongado o breve antes de poder usarlo
otra vez. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos
Combate con armas grandes veces antes de descansar, pero solo una vez por
turno.
Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un
ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo
que empuñes con las dos manos, puedes volver a
Arquetipo marcial
tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso
En el nivel 3 comienzas a seguir un arquetipo mar-
si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos
cial de guerrero de tu elección, por ejemplo cam-
manos» o «versátil» para que puedas obtener este
peón (que se detalla al final de la descripción de
beneficio.
esta clase). El arquetipo te otorga rasgos en el nivel
3 y de nuevo en los niveles 7, 10, 15 y 18.
Combate con dos armas
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu
Mejora de característica
modificador por característica al daño del segundo
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los ni-
ataque.
veles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una
puntuación de característica de tu elección en 2
Defensa o dos puntuaciones de característica en 1. Como
siempre, no puedes aumentar una puntuación de
Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador característica por encima de 20 usando este rasgo.
de +1 a tu CA.
Ataque adicional
Duelista
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo lugar de una cuando realices la acción de ataque
en una mano y ningún arma en la otra, ganas un durante tu turno.
Capítulo 3 : c lases 45
El número de ataques aumenta a tres cuando lle- igual a 5 + tu modificador por Constitución si te
gas al nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando al- quedan menos de la mitad. No obtienes este bene-
canzas el nivel 20. ficio si tienes 0 puntos de golpe.
Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos Rasgos de clase
en el nivel 13 y tres veces a partir del nivel 17.
Como hechicero, consigues los siguientes rasgos
Arquetipos marciales de clase.
Crítico superior
A partir del nivel 15, tus ataques de arma consi-
guen un crítico con 18-20.
Superviviente
En el nivel 18, alcanzas el punto álgido de tu resis-
tencia en batalla. Al principio de cada uno de tus
turnos, recuperas un número de puntos de golpe
46 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Capítulo 3 : c lases 47
a tu característica para lanzar conjuros. Además, Nivel de espacio
usas tu modificador por Carisma para establecer Coste en puntos de sortilegio
de conjuro
la CD de la tirada de salvación de los conjuros de
1 2
hechicero que lances y cuando hagas una tirada de
ataque con uno. 2 3
3 5
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- 4 6
nificador por competencia + tu modificador por Ca- 5 7
risma.
48 Capítulo 3: c lases
punto de sortilegio si el conjuro es un truco). El con- de característica en 1. Como siempre, no puedes au-
juro no puede tener más de una criatura como obje- mentar una puntuación de característica por encima
tivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico de 20 usando este rasgo.
ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.
Restablecimiento sortílego
Conjuro elevado
En el nivel 20, cuando termines un descanso breve,
Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.
criaturas a hacer una tirada de salvación para resis-
tir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de sortilegio Orígenes sortílegos
para hacer que una de ellas tenga desventaja en la
primera tirada de salvación que haga contra el con- Cada hechicero afirma que su magia innata tiene di-
juro. ferentes orígenes.
Capítulo 3 : c lases 49
Fortaleza de dragón Mago
Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos
físicos que heredaste de tus ancestros dragones
emergen. En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo
aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez Rasgos de clase
que subas de nivel en esta clase.
Como mago, consigues los siguientes rasgos de
Asimismo, algunas partes de tu piel están cubier- clase.
tas por un brillo similar al de las escamas de un
dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual
a 13 + tu modificador por Destreza. Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago.
Afinidad elemental
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modifica-
A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro que dor por Constitución.
inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dra- Puntos de golpe a niveles superiores:
gón, puedes sumar tu modificador por Carisma a 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por ni-
una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, vel de mago después del nivel 1.
puedes gastar 1 punto de sortilegio para conseguir
resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora. Competencias
Alas de dragón Armadura: Ninguna.
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dar-
En el nivel 14, consigues la capacidad de hacer dos, hondas.
que de tu espalda broten un par de alas, adqui- Herramientas: Ninguna.
riendo una velocidad de vuelo igual a tu veloci-
dad actual. Puedes crear estas alas como acción Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría
adicional durante tu turno. Duran hasta que las Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Historia,
disipas como acción adicional durante tu turno. Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
50 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Bonificador por
Nivel Rangos trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Recuperación arcana 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de Tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de Tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de Tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría con conjuros 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Capítulo 3 : c lases 51
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- Remplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu
nificador por competencia + tu modificador por In- propio libro de conjuros en otro libro, por ejemplo,
teligencia si quieres hacer una copia de seguridad. Esto se
hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro
de conjuros, pero más rápido y fácil, dado que en-
Modificador al ataque con conjuros: tu tiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar
bonificador por competencia + tu modificador por
el conjuro. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por
Inteligencia
cada nivel del conjuro copiado.
52 Capítulo 3: c lases
Maestría con conjuros Erudito de la evocación
En el nivel 18, has conseguido tal maestría con A partir del momento en que seleccionas esta es-
ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. cuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes
Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel gastar para copiar un conjuro de evocación en tu
2 que estén en tu libro de conjuros. Puedes lan- libro de conjuros se reducen a la mitad.
zarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de
conjuro cuando los tengas preparados. Para lan- Esculpir conjuros
zarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio
de conjuro con normalidad. Dedicando 8 horas de A partir del nivel 2, puedes crear «bolsas» de rela-
estudio, puedes cambiar los conjuros por otros de tiva seguridad para los efectos de tus conjuros de
mismo nivel. evocación. Cuando lances un conjuro de evocación
que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes
Conjuros de firma elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del
conjuro. Las criaturas elegidas superan automáti-
Cuando llegas al nivel 20, consigues maestría con camente la tirada de salvación contra el conjuro y
dos conjuros poderosos y puedes lanzarlos con no reciben daño si normalmente hubieran recibido
poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de ni- la mitad de daño por haber tenido éxito en la tira-
vel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros da.
de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados
y no se cuentan entre el número de conjuros que Truco potenciado
tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos
a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro. Cuando lo A partir del nivel 6, el daño de tus trucos afecta
hagas, no puedes volver a hacerlo hasta que no ter- incluso a criaturas que evitan el impacto del efecto.
mines un descanso prolongado o breve. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de
salvación contra tu truco, recibe la mitad del daño
Si quieres lanzar cualquiera de estos conjuros a (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales.
un nivel superior, debes gastar un espacio de con-
juro con normalidad.
Evocación potenciada
Tradiciones arcanas A partir del nivel 10, añades tu modificador por
Inteligencia a una tirada de daño de cualquier con-
El estudio de la magia es antiguo, se remonta a juro de evocación que lances.
los primeros descubrimientos de los mortales de la
magia. En los mundos de fantasía está bien esta-
blecido y hay varias tradiciones dedicadas a él. Las Canalización forzada
tradiciones arcanas más comunes del multiverso
se centran en las escuelas de magia. Los magos de A partir del nivel 14, puedes incrementar el poder
todas las épocas han catalogado cientos de con- de tus conjuros más simples. Cuando lances un
juros, agrupándolos en categorías llamadas «es- conjuro de mago de nivel 1 a 5 que inflija daño,
cuelas». En algunos lugares, estas tradiciones son puedes infligir el máximo de daño con ese conjuro.
escuelas literalmente. En otras instituciones, son La primera vez que lo hagas, no sufres ningún efec-
más bien departamentos académicos, con faculta- to adverso, pero si vuelves a usar este rasgo antes
des rivales que compiten por estudiantes y finan- de terminar un descanso prolongado, recibes 2d12
ciación. Incluso los magos que entrenan a aprendi- puntos de daño necrótico por cada nivel de conjuro
ces en la soledad de sus torres usan la división de inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que
la magia en escuelas como método de enseñanza, vuelvas a usar este rasgo antes de terminar un
dado que los conjuros de cada escuela requieren descanso prolongado, el daño necrótico por nivel
dominar diferentes técnicas. de conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora la
resistencia y la inmunidad.
Escuela de evocación
Centras tu estudio en magia capaz de crear po-
derosos efectos elementales, como frío intenso,
fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos
chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores
encuentran cómo usarlos para usos militares, uti-
lizándolos como artillería para derribar los ejérci-
tos enemigos desde la distancia. Otros usan estos
espectaculares poderes para proteger a los débiles,
mientras que otros se ganan la vida como bandi-
dos, aventureros o aspirantes a tiranos.
Capítulo 3 : c lases 53
Monje
Rasgos de clase
Como monje, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por
nivel de monje después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Ninguna.
Armas: Armas sencillas, espadas cortas.
Herramientas: Elige un tipo de herra-
mienta de artesano o un instrumento musical
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo,
Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:
54 Capítulo 3: c lases
Bonificador por Artes Movimiento sin
Nivel Puntos de Ki Rangos
competencia marciales armadura (en pies)
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, Artes marciales
2 +2 1d4 2 +10 Ki, Movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +10 Tradición monástica, Desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +10 Mejora de característica, Caída lenta
5 +3 1d6 5 +10 Ataque adicional, Golpe aturdidor
6 +3 1d6 6 +15 Impacto de ki, rasgo de Tradición
monástica
7 +3 1d6 7 +15 Evasión, Quietud de la mente
8 +3 1d6 8 +15 Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +15 Mejora de Movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +20 Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +20 Rasgo de Tradición monástica
12 +4 1d8 12 +20 Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +20 Lengua del sol y la luna
14 +5 1d8 14 +25 Alma de diamante
15 +5 1d8 15 +25 Cuerpo eterno
16 +5 1d8 16 +25 Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +25 Rasgo de Tradición monástica
18 +6 1d10 18 +30 Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +30 Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +30 Yo perfecto
Defensa sin armadura vas de madera conectadas por una cadena corta
(que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja
A partir del nivel 1, mientras no lleves ni armadura más corta y recta (que se llama kama). Indepen-
ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por dientemente del nombre que uses para tu arma de
Destreza + tu modificador por Sabiduría. monje, puedes usar las estadísticas de juego que se
indican para el arma.
Artes marciales
Ki
En el nivel 1, tu práctica en las artes marciales
te permite dominar estilos de combate que usan A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite
impactos desarmados y armas de monje, que son utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta
espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo energía se representa mediante un número de pun-
sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o tos de ki. Tu nivel de monje determina el número de
«pesada». Obtienes los siguientes beneficios mien- puntos que tienes, como se indica en la columna
tras estás desarmado o solo blandes armas de de «Puntos de ki» de la tabla del monje.
monje y no llevas ni armadura ni escudo:
Puedes gastar estos puntos para activar varios ras-
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los gos de ki. Empiezas conociendo tres: Ráfaga de gol-
ataques y las tiradas de daño que realices sin ar- pes, Defensa paciente y Paso del viento. Conforme
mas o con armas de monje. vas subiendo de nivel en esta clase, vas ganando
rasgos de ki.
Puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual
de tu impacto desarmado o arma de monje. Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a es-
Este dado cambia según vas consiguiendo ni- tar disponible hasta que no termines un descan-
veles de monje, como se indica en la colum- so prolongado o breve, al final del cual recuperas
na de «Artes marciales» de la tabla del monje. todos los puntos gastados. Debes pasar al menos
Cuando en tu turno realizas una acción de ataque 30 minutos de descanso meditando para recuperar
desarmado o con un arma de monje, puedes reali- tus puntos de ki.
zar un impacto desarmado como acción adicional.
Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu obje-
un bastón, también puedes realizar un impacto tivo haga una tirada de salvación para resistir sus
desarmado como acción adicional, asumiendo que efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula
todavía no hayas hecho una acción adicional du- de este modo:
rante ese turno.
Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje CD salvación de ki: 8 + tu bonificador por
especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos cla- competencia + tu modificador por Sabiduría
Capítulo 3 : c lases 55
Ráfaga de golpes Mejora de característica
Inmediatamente después de realizar tu acción de Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles
ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación
de ki para realizar dos impactos desarmados como de característica de tu elección en 2 o dos pun-
acción adicional. tuaciones de característica en 1. Como siempre, no
puedes aumentar una puntuación de característi-
Defensa paciente ca por encima de 20 usando este rasgo.
Evasión
Desviar proyectiles
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite es-
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para quivar algunos efectos de área, como el aliento de
desviar o atrapar un misil cuando te impacte un rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego.
ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el Cuando estés sujeto a un efecto que te permita ha-
daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu cer una tirada de salvación de Destreza para recibir
modificador por Destreza + tu nivel de monje. solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes
ningún daño si tienes éxito en la tirada de salva-
Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si ción y solo la mitad si fallas.
es lo suficientemente pequeño como para caber en
una mano y tienes al menos una mano libre. En
este caso, puedes gastar 1 punto de ki para hacer Quietud de la mente
un ataque a distancia con el arma o la munición
que acabas de coger como parte de la misma re- A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para
acción. Realizas este ataque como si tuvieras com- eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o
petencia y el misil cuenta como un arma de monje asustado.
que tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo
de 60 pies. Pureza del cuerpo
En el nivel 10, tu maestría de tu flujo de ki te hace
56 Capítulo 3: c lases
inmune a las enfermedades y al veneno. puede protegerlos del daño.
A partir del nivel 14, tu maestría del ki te otor- Debe superar una tirada de salvación de Destreza
ga competencia con todas las tiradas de salvación. para no quedar noqueado.
Además, cuando hagas una tirada de salvación y
falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
tirar los dados y coger el segundo resultado. Si falla, puedes empujarlo y alejarlo hasta 15 pies
de ti.
Los monjes de la mano abierta son los mejores Solo puedes tener a una criatura a la vez bajo el
maestros del combate con artes marciales, ya sea efecto de este rasgo. Puedes terminar con las vi-
con o sin armas. Aprenden las técnicas para em- braciones sin usar una acción, pero en ese caso no
pujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki provocan el daño.
para curarse y practicar meditación avanzada que
Capítulo 3 : c lases 57
Paladín
Rasgos de clase
Como paladín, consigues los siguientes rasgos de
clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por
nivel de paladín después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Todas las armaduras, escudos.
Armas: Armas sencillas, armas marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimi-
dar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:
58 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Bonificador por
Nivel Rangos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentido divino, Imposición de manos - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de hechizos, Castigo divino 2 - - - -
3 +2 Salud divina, Juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento sagrado 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de valor 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejoras de aura 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a Combate con armas grandes
1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines
un descanso prolongado, recuperas todos los usos Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un
que hayas gastado. ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo
que empuñes con las dos manos, puedes volver a
Imposición de manos tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado,
incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad
Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener
reserva de poder curativo que se recupera cuando este beneficio.
terminas un descanso prolongado. Con dicha re-
serva, puedes recuperar un número de puntos de Defensa
golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer Mientras llevas armadura, consigues un bonifica-
poder de la reserva para hacer que esta recupe- dor de +1 a CA.
re puntos de golpe hasta la cantidad máxima que
quede en tu reserva.
Capítulo 3 : c lases 59
Duelista juros de paladín que lances y cuando haces una
tirada de ataque con uno.
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una
mano y ningún arma en la otra, recibes un boni- CD de la salvación de conjuro: 8 + tu boni-
ficador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ficador por competencia + tu modificador por Ca-
el arma. risma.
60 Capítulo 3: c lases
Canalizar divinidad Toque purificador
Tu juramento te permite canalizar energía divina A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para
para activar efectos mágicos. Cada opción de Ca- eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o
nalizar divinidad que te ofrece tu juramento te ex- sobre una criatura voluntaria a la que toques.
plica cómo usarla.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu mo-
Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué op- dificador por Carisma (mínimo una vez). Recupe-
ción utilizas. Debes terminar un descanso prolon- ras los usos gastados cuando termina un descanso
gado o breve para volver a usar Canalizar divinidad. prolongado.
Aura de valor
Dogmas de devoción
A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas
que se encuentren a menos de 10 pies de ti no po- Aunque las palabras y las restricciones exactas de
déis ser asustadas mientras tú estés consciente. cada juramento de devoción varían, los paladines
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a de este juramento comparten los siguientes dog-
30 pies. mas:
Capítulo 3 : c lases 61
Honor. Trata a los demás con justicia y deja que moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la
tus honorables hazañas sean un ejemplo para criatura puede usar la acción de esquivar.
ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el
menor daño posible. Aura de devoción
Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas
a aquellos que se han encomendado a tu cuidado que se encuentren a menos de 10 pies de ti no po-
y obedece a aquellos que están por encima de ti en déis quedar hechizados mientras estés consciente.
autoridad.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a
Conjuros de juramento 30 pies.
62 Capítulo 3: c lases
Pícaro
Rasgos de clase
Como pícaro, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por ni-
vel de pícaro después del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espa-
das largas, estoques, espadas cortas.
Herramientas: Herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias,
Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar,
Investigación, Juego de Manos, Percepción,
Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:
Capítulo 3 : c lases 63
Bonificador
Ataque
Germanía
Nivel por compe- Rangos
furtivo
tencia Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes
1 +2 1d6 Pericia, Ataque furtivo, la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y códi-
Germanía go secretos que te permite enviar mensajes en una
2 +2 1d6 Acción astuta conversación aparentemente normal. Solo otra
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro criatura que conozca la germanía puede entender
tales mensajes.
4 +2 2d6 Mejora de caracterís-
tica
Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
veces más que decir la misma idea directamente.
6 +3 3d6 Pericia
Además, entiendes una serie de signos y símbolos
7 +3 4d6 Evasión que se usan para esconder mensajes cortos y sen-
8 +3 4d6 Mejora de caracterís- cillos, como si un área es peligrosa o es territorio
tica de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de si las gentes que viven en la zona son presas fáciles
pícaro u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
10 +4 5d6 Mejora de caracterís-
tica
11 +4 6d6 Talento fiable
Acción astuta
12 +4 6d6 Mejora de caracterís-
tica
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permi-
te moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de
pícaro
una acción adicional en cada uno de tus turnos de
combate para esprintar, retirarte o esconderte.
14 +5 7d6 Sentido ciego
15 +5 8d6 Mente resbaladiza
16 +5 8d6 Mejora de caracterís-
Arquetipo de pícaro
tica
En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de
pícaro pícaro, por ejemplo ladrón (que se detalla al final de
18 +6 9d6 Escurridizo
la descripción de esta clase). Tu elección te otorga
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13
19 +6 10d6 Mejora de caracterís-
tica
y 17.
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Mejora de característica
Pericia Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los ni-
veles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con ha-
puntuación de característica de tu elección en 2
bilidades, o una de tus competencias con habilida-
o dos puntuaciones de característica en 1. Como
des y tu competencia con herramientas de ladrón.
siempre, no puedes aumentar una puntuación de
Tu bonificador por competencia se multiplica por
característica por encima de 20 usando este rasgo.
2 en cualquier prueba de característica que hagas
que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más Esquiva asombrosa
(con habilidades o con herramientas de ladrón)
para conseguir este beneficio. A partir del nivel 5, cuando un atacante que pue-
das ver te impacta con un ataque, puedes usar tu
reacción para reducir a la mitad el daño que te pro-
Ataque furtivo voca.
A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción
de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una Evasión
vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño
adicional a una criatura a la que impactes con un A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El la trayectoria de algunos efectos de área, como el
ataque debe usar un arma sutil o a distancia.Este aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tor-
rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la ti- menta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto
rada de ataque si otro enemigo del objetivo que no que te permita hacer una tirada de salvación de
esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tie-
tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. nes éxito en la tirada de salvación no recibes daño
La cantidad de daño adicional aumenta conforme y, si fallas, solo recibes la mitad.
subes de nivel en esta clase, como se indica en la
columna de «Ataque furtivo» de la tabla del pícaro.
64 Capítulo 3: c lases
Talento fiable mos como en buscadores de tesoros profesionales.
Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes
En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas,
acercarte a la perfección. Cuando hagas una prue- leer idiomas que no te son familiares y usar objetos
ba de característica que te permita sumar tu bo- mágicos que normalmente no podrías usar.
nificador por competencia, si sacas 9 o menos en
1d20 puedes considerarlo como si fuera 10. Manos rápidas
Sentido ciego A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional
que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer
A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usan-
tanto de dónde se encuentra cualquier criatura do tus herramientas de ladrón, desactivar una
que esté escondida o sea invisible a menos de 10 trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción
pies de ti. de usar un objeto.
Ladrón
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del
latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros cri-
minales suelen seguir este arquetipo, pero también
lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mis-
Capítulo 3 : c lases 65
Capítulo 4
Reglas
Capítulo 4: Reglas
Si tienes éxito, consigues ciertos beneficios, como
Acciones en combate se describe en la sección «Objetivos y atacantes
ocultos».
Capítulo 4: Reglas 67
Cuando el desencadenante tenga lugar, puedes de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Des-
realizar tu reacción inmediatamente o ignorarlo. treza. Un objetivo tiene tres cuartos de cobertura
Recuerda que solo puedes realizar una reacción si un obstáculo cubre al menos tres cuartos de su
por ronda. cuerpo. Por ejemplo, un rastrillo, una aspillera o
un tronco de árbol grueso.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas con nor-
malidad, pero guardas su energía y la liberas con Alguien con cobertura total no puede ser objeti-
tu reacción cuanto tiene lugar el desencadenante. vo de un ataque o un conjuro, aunque sí le puede
Para poder preparar un conjuro, este debe tener afectar alguno si está dentro de su
un tiempo de lanzamiento de una acción, y con- área de efecto. Un objetivo tiene cobertura total si
tener su magiarequiere concentración. Si te des- un obstáculo lo cubre completamente.
concentras, el conjuro se disipa sin tener efecto.
Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro
Telaraña y preparas el conjuro Proyectil mágico, tu Combatir bajo el agua
Telaraña se termina, y, si recibes daño antes de li-
berar Proyectil mágico con tu reacción, perderás la
concentración.
Cuando los aventureros persiguen a sajuagui-
nes que vuelven a sus hogares submarinos, lu-
Retirarse chan contra tiburones en pecios antiguos o se
encuentran en una habitación inundada de un
Si realizas la acción de Retirarse, tu movimiento no dungeon, deben luchar en un entorno exigen-
provoca ataques de oportunidad durante el resto te. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
del turno.
Al hacer un ataque con un arma cuerpo a cuer-
Usar un objeto po, una criatura que no tenga velocidad nadando
(ya sea natural o mágica) tiene desventaja en la ti-
Normalmente interactúas con los objetos mientras rada de ataque a menos que el arma sea una daga,
estás haciendo otra cosa, como cuando desenvai- una jabalina, una espada corta, una lanza o un
nas una espada como parte de un ataque. Cuan- tridente.
do usar un objeto requiere una acción, realizas la
acción Usar un objeto. También la debes realizar Un ataque con un arma a distancia falla automá-
cuando quieras interactuar con más de un objeto ticamente por encima de la distancia normal del
durante tu turno. arma. Incluso contra un objetivo que se encuentra
dentro de la distancia normal, la tirada de ataque
tiene desventaja a menos que sea una ballesta, una
Cobertura red o un arma arrojadiza como una jabalina (inclu-
yendo una lanza, un tridente o un dardo).
Los muros, los árboles, las criaturas y otros obstá- Las criaturas y los objetos sumergidos en agua tie-
culos pueden ofrecer cobertura durante el comba- nen resistencia al daño por fuego.
te, lo que hace que sea más difícil herir a un obje-
tivo. Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura
solo cuando un ataque u otro efecto se origine en el Combatir desde una montura
lado opuesto de la cobertura.
68 Capítulo 4: Reglas
tu velocidad es 30 pies, debes gastar 15 pies para El número actual de puntos de golpe de una cria-
montarte en un caballo. No puedes hacerlo si no tura (normalmente llamado solo «puntos de golpe»)
te quedan 15 pies de movimiento o si tu velocidad puede ser cualquier número desde el máximo de
es 0. puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este nú-
mero cambia con frecuencia conforme la criatura
Si un efecto desplaza tu montura contra su volun- sufre daño o se cura.
tad mientras estás sobre ella, debes superar una
tirada de salvación de Destreza CD 10 para no caer Cuando una criatura sufre daño, este se resta de
de la montura y quedar tumbado en un espacio a sus puntos de golpe. Perder puntos de golpe no tie-
menos de 5 pies de ella. Si te noquean mientras ne efecto en las capacidades de una criatura hasta
estás montado, también debes hacer esta tirada que estos se reduzcan a 0.
de salvación. Si tu montura es noqueada, puedes
usar tu reacción para desmontar mientras se cae y
aterrizar de pie. Si no, te desmontas y te quedas Tiradas de daño
tumbado en un espacio a menos de 5 pies de ella.
Cada arma, conjuro y capacidad de un monstruo
para hacer daño especifica la cantidad de daño que
Controlar una montura inflige. Tiras el dado o los dados de daño, añades
los modificadores y aplicas el daño a tu objetivo.
Mientras estás montado, tienes dos opciones: con- Armas mágicas, capacidades especiales y otros fac-
trolar la montura o dejar que actúe como quiera tores pueden concederte un bonificador al daño.
(las criaturas inteligentes, como los dragones, ac- Con los penalizadores, es posible infligir 0 puntos
túan de manera independiente). Solo puedes con- de daño, pero nunca un daño negativo.
trolar una montura si ha sido entrenada para llevar
un jinete, como, se sobreentiende, los caballos do- Cuando atacas con un arma, añades al daño tu
mesticados, los burros y bestias similares. Cuando modificador por característica (el mismo que se usa
controlas una montura, su iniciativa se ajusta a la para la tirada de ataque). Los conjuros indican qué
tuya, se mueve en la dirección que le ordenes y solo dados tirar para el daño y si hay que añadir modi-
tiene tres acciones posibles: Esprintar, Retirarse y ficadores.
Esquivar. La montura puede moverse y actuar des-
de el turno en que te subes a ella. Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de
un objetivo al mismo tiempo, tira el daño una vez
Una montura independiente mantiene su lugar en para todos ellos. Por ejemplo, cuando un mago lan-
el orden de iniciativa. Llevar un jinete no le supo- za Bola de fuego o Golpe de llamas, el daño del
ne ninguna restricción a las acciones que puede conjuro es el mismo para todas las criaturas a las
realizar y se mueve y actúa a voluntad: puede huir que ha alcanzado la explosión.
del conflicto, correr al ataque, devorar a un ene-
migo malherido o incluso actuar en contra de tus Golpe crítico
deseos.
Cuando sacas un golpe crítico, tiras dados adicio-
Con cualquiera de los dos tipos de montura, si esta nales para el daño del ataque. Tira los dados del
provoca un ataque de oportunidad mientras estás daño dos veces y súmalos. Luego añade cualquier
sobre ella, el atacante puede elegir si su objetivo modificador relevante con normalidad. Para agili-
eres tú o la montura. zar la partida, puedes lanzar todos los dados a la
vez. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga,
Daño y curación tira 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añade
los modificadores por característica relevantes. Si
el ataque implica otros dados de daño, como los del
rasgo de pícaro Ataque furtivo, tira también esos
Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros
dados dos veces.
de viaje de aquellos que se dedican a explorar mun-
dos de fantasía. La estocada de una espada, una
flecha en el lugar adecuado o un estallido de llamas Tipos de daño
del conjuro Bola de fuego pueden dañar e incluso
matar a las criaturas más resistentes. Los ataques, conjuros y otros efectos dañinos infli-
gen diferentes tipos de daño. Estos no tienen reglas
por sí mismos, pero hay otras reglas que se basan
Puntos de golpe en ellos, como la resistencia al daño. A continua-
ción encontrarás los tipos de daño, junto con ejem-
Los puntos de golpe representan una combinación plos para ayudar al director de juego a la hora de
de resistencia física y mental, la voluntad de vivir asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.
y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe
son más difíciles de matar y las que tienen menos
son más frágiles.
Capítulo 4: Reglas 69
Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo
las enzimas disolventes que segrega un pudin ne- se divide por dos contra dicha criatura u objeto.
gro infligen daño de ácido. Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se
duplica.
Contundente. Los ataques de fuerza contun-
dentes (martillos, caídas, opresiones y similares) La resistencia y la vulnerabilidad se aplican des-
infligen daño contundente. pués de todos los modificadores al daño. Por ejem-
plo, una criatura resistente al daño contundente
es alcanzada por un ataque que inflige 25 puntos
Cortante. Las espadas, las hachas y las garras de daño contundente. La criatura también se en-
de los monstruos infligen daño cortante.
cuentra dentro de un aura mágica que reduce todo
tipo de daño en 5. Al primer daño de 25 puntos
Frío. El hielo infernal que radia de la lanza de se le resta 5 y luego se divide entre dos, así que la
hielo de un demonio y el frígido estallido del aliento criatura sufre 10 puntos de daño.
de un dragón blanco infligen daño de
frío. Varias circunstancias de resistencia o vulnerabi-
lidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan
Fuego. Los dragones rojos escupen fuego y mu- solo como una. Por ejemplo, si una criatura tiene
chos conjuros invocan llamas que infligen daño de resistencia al fuego y al daño no mágico, el daño de
fuego. un fuego no mágico se reduce a la mitad, no tres
cuartos.
Fuerza. La fuerza es pura energía mágica acu-
mulada en forma de daño. La mayoría de los efec-
tos que infligen daño de fuerza son conjuros, inclu-
Curación
yendo Proyectil mágico o Arma espiritual.
A menos que el resultado sea la muerte, el daño
no es permanente. Incluso la muerte es reversible
Necrótico. El daño necrótico, que infligen ciertos gracias a la magia poderosa.
no muertos y conjuros como Toque helado, marchi-
tan la materia e incluso el alma. Descansar puede restaurar los puntos de golpe de
una criatura, y los métodos mágicos como el con-
Perforante. Los ataques que pinchan y em- juro Curar heridas o una de curación pueden eli-
palan, como los de las lanzas y los mordiscos de minar daño en un instante.
monstruos, infligen daño perforante.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier
Psíquico. Las capacidades mentales como la ex- tipo, los puntos de golpe que recupera se suman a
plosión psiónica del azotamentes infligen daño psí- sus puntos de golpe actuales. Los puntos de golpe
quico. de una criatura no pueden exceder su máximo de
puntos de golpe, así que los puntos de golpe re-
Radiante. El daño radiante, infligido por el con- cuperados que superen esa cantidad se pierden.
juro Golpe de llamas del clérigo o el arma destruc- Por ejemplo, un druida cura a un explorador y le
tora de un ángel, abrasa la carne como si fuera concede 8 puntos de golpe; si el explorador ahora
fuego y sobrecarga el espíritu con poder. tiene 14 puntos de golpe y su máximo es 20, solo
recupera 6 puntos gracias al druida, no 8.
Relámpago. El conjuro Golpe de rayo y el aliento Una criatura que ha muerto no puede recuperar
de un dragón azul infligen daño de relámpago.
puntos de golpe hasta que la magia, como el conju-
ro Revivificar, la haya devuelto a la vida.
Trueno. Una violenta explosión de sonido, como
el efecto del conjuro Onda atronadora, inflige daño
de trueno. Cuando los puntos de golpe se
reducen a 0
Veneno. Los picotazos venenosos y el gas tóxico
del aliento de un dragón verde infligen daño de ve- Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, o
neno. mueres inmediatamente o te quedas inconsciente,
como se explica a continuación.
Resistencia y vulnerabilidad
al daño Muerte instantánea
El daño masivo puede matarte instantáneamente.
Algunas criaturas y objetos son extremadamente
Cuando el daño reduce tus puntos de golpe a 0 y
difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos
todavía queda daño, mueres si el daño restante es
tipos de daño. Si una criatura o un objeto tiene
igual o superior a tu máximo de puntos de golpe.
70 Capítulo 4: Reglas
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 pun- puntos de golpe, pero sí permanece inconsciente.
tos de golpe tiene actualmente 6 puntos. Si recibe Si recibe daño, deja de estar estabilizada y debe
18 puntos de daño de un ataque, sus puntos de empezar a hacer tiradas de salvación contra muer-
golpe se reducen a 0, pero quedan 12 puntos de te. Una criatura estabilizada pero no curada recu-
daño. Debido a que el daño restante es igual a sus pera 1 punto de golpe cada 1d4 horas.
puntos de golpe máximos, el clérigo muere.
La muerte de los monstruos
Quedar inconsciente
La mayoría de directores de juego hacen que los
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no monstruos mueran instantáneamente si sus pun-
te mata, caes inconsciente. Dejas de estar incons- tos de golpe bajan a 0, en lugar de hacer que cai-
ciente en cuanto recuperes puntos de golpe. gan inconscientes y que hagan tiradas de salvación
contra muerte. Los villanos poderosos y los perso-
Tirada de salvación contra muerte najes no jugadores especiales suelen ser la excep-
ción; el director de juego podría hacer que siguieran
Cuando empiezas tu turno con 0 puntos de gol- las mismas reglas que los personajes jugadores.
pe, debes hacer una tirada de salvación especial,
que recibe el nombre de tirada de salvación con- Noquear a una criatura
tra muerte, para determinar si te acercas más a la
muerte o si te mantienes aferrado a la vida. A di- Algunas veces querrás incapacitar a un enemigo
ferencia de otras tiradas de salvación, esta no está en lugar de infligirle un golpe mortal. Cuando un
ligada a ninguna puntuación de característica. atacante reduce los puntos de golpe de una cria-
Ahora estás en manos del destino, solo te ayudan tura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, puede
los conjuros y los rasgos que mejoran tus posibi- noquearla en el momento en que inflige el daño. La
lidades de tener éxito en una tirada de salvación. criatura se queda inconsciente, pero estable.
Capítulo 4: Reglas 71
A menos que un rasgo que te conceda puntos de
golpe temporales indique que tengan una dura-
Terreno difícil
ción, estos duran hasta que se agotan o hasta que
Un combate rara vez tiene lugar en habitaciones
hagas un descanso prolongado
vacías o en llanuras desiertas. Cavernas con rocas
esparcidas, bosques obstruidos por escaramujos,
escaleras inestables… El escenario de una lucha
Movimiento y posición típica contiene terreno difícil.
72 Capítulo 4: Reglas
Interactuar con los objetos que te cuánto espacio puede actuar de manera ef ectiva
rodean una criatura de un tamaño en particular durante
el combate. Algunas veces los objetos usan las mis-
Desenvainar o envainar una Sacar una antorcha de un mas categorías de tamaño.
espada. aplique sujeto a la pared.
Abrir o cerrar una puerta. Coger un libro de una estan- Tamaño Espacio
tería a la que alcanzas.
Sacar una poción de tu mo- Diminuto 2,5 por 2,5 pies
chila. Apagar una llama pequeña. Pequeño 5 por 5 pies
Recoger un hacha que se ha Ponerte una máscara. Mediano 5 por 5 pies
caído.
Grande 10 por 10 pies
Cubrirte la cabeza con la ca-
Coger una baratija de una pucha. Enorme 15 por 15 pies
mesa.
Poner la oreja en una puerta.
Gargantuesco 20 por 20 pies o más
Quitarte un anillo del dedo.
Capítulo 4: Reglas 73
Si eres sorprendido, no puedes moverte ni realizar
Orden de combate ninguna acción durante tu primer turno de com-
bate. Un miembro del grupo puede ser sorprendido
incluso si otros no lo son.
74 Capítulo 4: Reglas
cional cuando una capacidad, conjuro u otro rasgo Elegir un objetivo. Elige un objetivo dentro de
especial del juego te digan que puedes hacerlo. tu alcance: una criatura, un objeto o un lugar.
Solo puedes realizar una acción adicional en tu Determinar los modificadores. El director
turno, así que debes elegir qué acción adicional de juego determina si el objetivo está a cubierto y si
usas cuando tengas más de una disponible. tú tienes ventaja o desventaja sobre él.
Puedes elegir cuándo haces la acción adicional du- Además, los conjuros, las capacidades especiales y
rante tu turno, a menos que se especifique cuándo otros efectos pueden aplicar penalizadores o boni-
tienes que hacerla, y cualquier cosa que te impida ficadores a tu tirada de ataque.
realizar acciones también te impide realizar una
acción adicional.
Resolver el ataque. Haces la tirada de ataque.
Si sacas éxito, haces la tirada de daño, a menos
Otra actividad durante tu turno que las reglas del ataque en particular especifiquen
otra cosa. Algunos ataques causan efectos especia-
En tu turno puedes realizar otros ademanes que no les además o aparte del daño.
suponen una acción ni moverse, como comunicar-
te mediante afirmaciones cortas y gestos. También Si existe alguna duda sobre si lo que vas a hacer
puedes interactuar con un objeto o con el entor- cuenta como ataque, la regla es simple: si haces
no, ya sea mientras te mueves o mientras realizas una tirada de ataque, haces un ataque.
tu acción. Por ejemplo, podrías abrir una puerta
mientras te acercas a un enemigo o desenvainar tu
arma como parte de la misma acción que utilices Tiradas de ataque
para atacar. Si quieres interactuar con un segun-
do objeto, necesitas emplear tu acción. Usar al- Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque de-
gunos objetos mágicos o especiales requiere una termina si el ataque acierta o falla. Para hacer una
acción, como se indica en sus descripciones. tirada de ataque, tira 1d20 y añade los modifica-
dores apropiados. Si el resultado de la tirada más
El director de juego puede solicitar que uses una los modificadores es igual o superior a la clase de
acción para cualquiera de estas actividades cuando armadura (CA) del objetivo, el ataque acierta. La
sea necesario poner un cuidado especial o cuando CA de un personaje se determina en el momento de
presenten un obstáculo inusual. Por ejemplo, tie- su creación, mientras que la CA de un monstruo
ne sentido usar una acción para abrir una puerta aparece en su bloque de estadísticas.
atrancada o para accionar la palanca que baja un
puente levadizo. Modificadores a la tirada
Capítulo 4: Reglas 75
Sacar 1 o 20 Ataques a distancia en combate
cuerpo a cuerpo
Algunas veces, el destino bendice o maldice a un
combatiente, haciendo que un novato acierte o que Llevar a cabo un ataque a distancia es más difícil
un veterano falle. Si el resultado del d20 que se cuando el enemigo está a tu lado. Cuando haces
lanza para el ataque es 20, el ataque acierta inde- un ataque a distancia con un arma, un conjuro u
pendientemente de los modificadores o de la CA del otros medios, tienes desventaja en la tirada si estás
objetivo. Esto se llama golpe crítico. Si el resultado a menos de 5 pies de una criatura hostil que pue-
del d20 es 1, el ataque falla independientemente de das ver y que no esté incapacitada.
los modificadores o de la CA del objetivo.
76 Capítulo 4: Reglas
tunidad si una explosión te lanza fuera del alcance Empujar a una criatura
de un enemigo o si la gravedad hace que caigas
lejos de él. Usando la acción de Ataque, puedes hacer un ata-
que cuerpo a cuerpo especial para empujar a una
criatura, ya sea para noquearla o para alejarla de
Lucha con dos armas ti. Si puedes hacer varios ataques con la acción de
Ataque, este cuenta como uno de ellos.
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con
un arma cuerpo a cuerpo ligera que lleves en una
El objetivo al que empujas no debe ser de más de
mano, puedes usar una acción adicional para ata-
un tamaño mayor que tú y debe estar dentro de tu
car con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente
alcance. En lugar de hacer una tirada de Ataque,
que lleves en la otra mano. No sumas tu modifica-
haces una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrenta-
dor por característica al daño del ataque adicional,
da a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
a menos que ese modificador sea negativo. Si un
(Acrobacias) del objetivo (este elige qué caracterís-
arma tiene la propiedad arrojadiza, puedes arro-
tica usa). Si ganas el enfrentamiento, puedes tum-
jarla en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
bar al objetivo o alejarlo 5 pies de ti.
con ella.
Dotes (regla opcional)
Presa
Cuando quieras agarrar a una criatura o someter- Una regla opcional es aquella que el grupo de juego
la, puedes usar una acción de Ataque para hacer puede decidir utilizar o no. Normalmente su pro-
un ataque cuerpo a cuerpo especial: una presa. Si pósito es añadir opciones al juego o hacer énfasis
puedes hacer varios ataques con la acción de Ata- en alguna parte del reglamento. Las dotes son un
que, este cuenta como uno de ellos. ejemplo de regla opcional. Una dote es un talento
o un área de especialización que le da capacida-
El objetivo al que le haces una presa no debe ser des especiales a un personaje. Representa entre-
de más de un tamaño superior al tuyo, debe es- namiento, experiencia y características más allá de
tar dentro de tu alcance y tú debes tener al menos las que proporciona la clase.
una mano libre. Para agarrar al objetivo, haces una
prueba de presa en lugar de una tirada de ataque: En ciertos niveles, tu clase te da el rasgo Mejora de
una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una característica. Al usar las reglas opcionales de do-
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acroba- tes, puedes renunciar a ese rasgo para escoger una
cias) del objetivo (el objetivo elige qué característica dote de tu elección en su lugar. Cada dote solo se
utiliza). Si tienes éxito, el objetivo adquiere el es- puede elegir una vez, a menos que su descripción
tado agarrado (ver Estados, donde se especifican indique lo contrario.
las cosas que ponen fin al estado). Puedes liberar
al objetivo cuando quieras (no se requiere ninguna Debes cumplir cualquier requisito que especifique
acción). una dote para cogerla. Si alguna vez pierdes el re-
quisito de una dote, no puedes usarla hasta que no
vuelvas a cumplir dicho requisito. Por ejemplo, la
Escapar de una presa. Una criatura apresada
dote Apresar requiere Fuerza 13 o superior. Si tu
puede usar su acción para escapar. Para hacerlo,
Fuerza se reduce por debajo de 13 de algún modo
debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletis-
(quizás debido a una maldición fulminante), no
mo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prue-
puedes beneficiarte de dicha dote hasta que no re-
ba tuya de Fuerza (Atletismo).
cuperes tu Fuerza.
Mover a una criatura apresada. Cuando
te mueves, puedes arrastrar o llevar contigo a la Apresar
criatura apresada, pero tu velocidad se reduce a
la mitad, a menos que la criatura sea dos o más Requisito: Fuerza 13 o superior.
tamaños menor que tú.
Has desarrollado la capacidad para desenvolver-
Enfrentamientos en combate te en combate cuerpo a cuerpo. Consigues los si-
guientes beneficios:
El combate a veces implica enfrentar tu destreza a
la de tu enemigo. Tales desafíos se representan me- Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
diante un enfrentamiento. Esta sección incluye los criatura que estés apresando.
enfrentamientos más comunes que requieren una
acción en combate: hacer una presa y empujar a Puedes usar tu acción para intentar sujetar a una
una criatura. El director de juego puede usar es- criatura a la que estés apresando. Cuando lo ha-
tos enfrentamientos como modelos para improvisar gas, realiza otra prueba de presa. Si tienes éxito, la
otros. criatura y tú quedáis apresados hasta que la presa
termine.
Capítulo 4: Reglas 77
A veces tu bonificador por competencia puede mul-
Ventaja y desventaja tiplicarse o dividirse (el doble o la mitad, por ejem-
plo) antes de que lo apliques, como, por ejemplo, si
el rasgo Pericia del pícaro duplica el bonificador en
ciertas pruebas de característica. Si una circuns-
Algunas veces una característica especial o un tancia sugiere que tu bonificador se aplica más de
conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una vez a la misma tirada, lo añades solo una vez
una prueba de característica, tirada de salvación o y lo multiplicas o divides solo una vez.
tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un se-
gundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resulta- Del mismo modo, si una situación o un efecto te
do si tienes ventaja y el menor si tienes desventaja. permite multiplicar tu bonificador por competen-
Por ejemplo, si tientes desventaja y sacas 17 y 5, cia cuando hagas una prueba de característica que
usas el 5. Si, en cambio, tienes ventaja y sacas esos normalmente no se beneficiaría de tu bonificador,
mismos números, usas el 17. no lo añades a la prueba. Para esa prueba tu bo-
nificador por competencia es 0, ya que multiplicar
Si varias situaciones afectan a una tirada y cada por 0 cualquier número sigue siendo 0. Por ejem-
una garantiza ventaja o impone desventaja, no ti- plo, si no tienes competencia en la habilidad Histo-
ras más que un d20 adicional. Si dos situaciones ria, no obtienes ningún beneficio de un rasgo que
favorables garantizan una ventaja, por ejemplo, si- te permita doblar tu bonificador por competencia
gues tirando un solo d20 adicional. cuando hagas pruebas de Inteligencia (Historia).
Si las circunstancias hacen que una tirada tenga En general, el bonificador por competencia no se
tanto ventaja como desventaja, se considera que no multiplica en las tiradas de ataque o de salvación,
tienes ninguna de las dos y tiras un d20. Esto se pero si una situación o efecto te permite hacerlo,
cumple incluso si varias circunstancias imponen aplica estas mismas reglas.
desventaja y solo una garantiza ventaja o viceversa.
En tales situaciones, no tienes ni ventaja ni des-
ventaja.
78 Capítulo 4: Reglas
de agotamiento de la criatura en 1, siempre y cuan-
Estados do también haya ingerido algo de comer y de beber.
Las siguientes definiciones indican lo que le sucede
a una criatura mientras está sometida a un estado.
Un estado dura hasta que se supera (el estado El estado termina si el agarrador queda incapacita-
tumbado se supera poniéndose de pie, por ejemplo) do (ver «Incapacitado»).
o hasta que termina la duración que especifica el
efecto que impuso dicho estado. El estado también acaba si un efecto saca a la cria-
tura apresada del alcance del agarrador o del efecto
Si varios efectos le imponen el mismo estado a una que la apresa, como cuando una criatura se des-
criatura, cada caso del estado tiene su propia du- plaza a causa del conjuro Onda atronadora.
ración, pero los efectos del estado
no empeoran. Una criatura tiene un estado o no lo Apresado
tiene.
La velocidad de una criatura neutralizada es 0 y
Agotamiento no se puede beneficiar de ningún bonificador a la
velocidad.
Algunas capacidades especiales y peligros ambien-
tales, como el hambre o estar expuesto largo tiem- Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
po a temperaturas muy bajas o muy altas, pueden tura tienen ventaja y las que haga la criatura tie-
llevar a un estado especial llamado agotamiento. nen desventaja.
El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto
puede darle a una criatura uno o más niveles de La criatura tiene desventaja en las tiradas de sal-
agotamiento, según se indique en la descripción vación de Destreza.
del efecto.
Asustado
Nivel Efecto Una criatura asustada tiene desventaja en las
1 Desventaja en las pruebas de característica. pruebas de característica y las tiradas de ataque
2 La velocidad se reduce a la mitad. mientras la fuente de su miedo se encuentre en su
3 Desventaja en las tiradas de ataque y las tira- línea de visión.
das de salvación.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a
4 El máximo de puntos de golpe se reduce a la
mitad.
la fuente de su miedo.
5 La velocidad se reduce a 0.
6 Muerte.
Aturdido
Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Inca-
Si una criatura que ya está agotada sufre otro efec-
pacitado»), no puede moverse y solo puede hablar
to que le provoque agotamiento, su nivel de agota-
balbuciendo.
miento actual aumenta la cantidad que indique la
descripción del efecto. Una criatura sufre el efecto
La criatura falla automáticamente las tiradas de
de su nivel de agotamiento actual y el de los niveles
salvación de Fuerza y Destreza.
inferiores. Por ejemplo, una criatura que sufre 2
niveles de agotamiento tiene la velocidad reducida
Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de
tura tienen ventaja.
característica.
Terminar un descanso prolongado reduce el nivel Las tiradas de ataque que se hagan contra la
Capítulo 4: Reglas 79
criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que Paralizado
haga la criatura tienen desventaja.
Una criatura paralizada está incapacitada (ver «In-
Ensordecido capacitado») y no puede moverse ni hablar.
Una criatura ensordecida no puede oír y falla au- La criatura falla automáticamente las tiradas de
tomáticamente cualquier prueba de característica salvación de Fuerza y Destreza.
que requiera escuchar.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
tura tienen ventaja.
Envenenado
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un
Una criatura envenenada tiene desventaja en las ti-
crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la
radas de ataque y en las pruebas de característica.
criatura.
Hechizado Petrificado
Una criatura hechizada no puede atacar a quien la
Una criatura petrificada se transforma, junto con
hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habili-
cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que
dades o efectos mágicos dañinos.
transporte, en una sustancia sólida e inanimada
(normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces
Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cual-
y deja de envejecer.
quier prueba de característica que haga para inte-
ractuar socialmente con ella.
La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»),
no puede moverse ni hablar y no se percata de lo
Incapacitado que la rodea.
Una criatura incapacitada no puede realizar ni ac- Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
ciones ni reacciones. tura tienen ventaja.
La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y La criatura es inmune al veneno y a la enferme-
cae tumbada. dad, aunque un veneno o una enfermedad que ya
se encuentre en su sistema queda suspendido, no
La criatura falla automáticamente las tiradas de apresado.
salvación de Fuerza y Destreza.
Tumbado
Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
tura tienen ventaja. La única opción de movimiento de una criatura
tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y,
Cualquier ataque que golpee a la criatura es un por tanto, termine con el estado.
golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos
de ella. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ata-
que.
Invisible
Las tiradas de ataque que se hagan contra la
Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o
de la magia o de un sentido especial. A efectos de menos de ella. Si no, tienen desventaja.
esconderse, la criatura está muy resguardada. La
localización de la criatura se puede detectar me-
diante cualquier ruido que haga o por las huellas
que deje.
80 Capítulo 4: Reglas
donde quiera que vayas. Otra gente miserable co-
Gastos dicia tu armadura, tus armas y tu equipo de aven-
turero, pues representan una fortuna para sus es-
tándares. A la mayoría de la gente no le importas.
Cuando no están bajando a las profundidades de Necesitado. Vives en un establo con goteras, en
la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros o una choza sin pavimento en el extrarradio o en una
batallando contra el avance de la oscuridad, los ex- casa de huéspedes en la peor zona de la ciudad.
ploradores se enfrentan a una realidad más mun- Tienes donde refugiarte del clima, pero vives en un
dana. Incluso en un mundo fantástico, la gente entorno desesperado y a veces violento, en lugares
tiene que satisfacer las necesidades básicas como donde abunda la enfermedad, el hambre y la mala
refugio, sustento y ropa. Estas cosas cuestan di- suerte. No le importas a la mayoría de las perso-
nero, aunque algunos estilos de vida cuestan más nas y tienes poca protección legal. La mayoría de
que otros. la gente con este estilo de vida ha sufrido un revés.
Pueden estar trastornados, marcados como exilia-
Estilos de vida dos o sufrir alguna enfermedad.
Los estilos de vida son una forma sencilla de llevar Pobre. Un estilo de vida pobre significa que vives
la cuenta del coste de la vida en un mundo de fan- sin las comodidades de una comunidad estable.
tasía. Cubren necesidades como el alojamiento, la Tienes comida, ropa harapienta y un techo que te
alimentación e incluso el coste de mantenimiento permiten sobrevivir, pero probablemente en malas
de tu equipo para que siempre estés listo para salir condiciones. Tal vez tu alojamiento sea una habi-
de aventuras. tación en una pensión de mala muerte o la sala
común encima de una taberna. Te beneficias de
A principio de cada semana o mes (según decidas), algunas protecciones legales, pero aún tienes que
elige un estilo de vida de la tabla de gastos de esti- enfrentarte a la violencia, el crimen y la enferme-
los de vida y paga el precio para mantener ese es- dad. Las personas que tienen este estilo de vida
tilo de vida. Los precios que aparecen son por día, suelen ser trabajadores no cualificados, vendedo-
así que, si deseas calcular el coste del estilo de vida res ambulantes, mercachifles, ladrones, mercena-
que has elegido para un periodo de treinta días, rios y otra gente de mala fama.
multiplica el precio de la lista por 30. Puedes cam-
biar de estilo de vida de un periodo a otro, depen- Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene
diendo de los fondos que tengas a tu disposición, o alejado de los barrios pobres y te asegura que pue-
mantener el mismo a lo largo de toda la trayectoria das mantener tu equipo. Vives en
de tu personaje. una parte antigua de la ciudad, alquilas una habi-
tación en una casa de huéspedes, en una pensión
El estilo de vida que elijas tiene consecuencias. o en un templo. No pasas ni hambre
Mantener un estilo de vida rico puede ayudarte a ni sed y tus condiciones de vida son como las de un
hacer contactos con los ricos y poderosos, pero co- soldado con familia, un trabajador, un estudiante,
rres el riesgo de atraer a los ladrones. Del mismo un sacerdote, un mago errante y similares.
modo, vivir de una forma frugal puede ayudarte a
evitar criminales, pero es improbable que hagas
contactos poderosos. Cómodo. Elegir un estilo de vida cómodo signi-
fica que puedes costearte ropas más bonitas y que
puedes mantener con facilidad tu equipo. Vives en
Estilo de vida Precio/día una casa pequeña en un barrio de clase media o en
Miserable - una habitación privada de una pensión buena. Te
Necesitado 1 pp codeas con mercaderes, trabajadores especializa-
dos y oficiales militares.
Pobre 2 pp
Moderado 1 po
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa una
Cómodo 2 po vida de lujos, aunque sin alcanzar el estatus so-
Rico 4 po cial asociado a las viejas fortunas o a la realeza.
Aristocrático 10 po mínimo Tu estilo de vida es comparable al de un exitoso
mercader, un sirviente de la realeza favorecido o el
propietario de unos cuantos pequeños negocios. Tu
Miserable. Vives en condiciones inhumanas. No alojamiento es respetable, normalmente una casa
tienes ningún lugar al que llamar hogar, te refugias espaciosa en una buena parte de la ciudad o una
donde puedes: colándote a hurtadillas en grane- suite confortable en una buena pensión. Probable-
ros, acurrucándote en cajas viejas y confiando en mente tengas unos cuantos criados a tu servicio.
la buena fe de la gente más acomodada. Un es-
tilo de vida miserable presenta muchos peligros.
La violencia, la enfermedad y el hambre te siguen Aristocrático. Vives en la abundancia y
la comodidad. Te mueves en los círculos de
Capítulo 4: Reglas 81
la gente más poderosa de tu comunidad. Tu Objeto Precio
alojamiento es excelente, quizás un
Banquete (por persona) 10 po
adosado en la parte más bonita de la ciudad o
Carne (trozo) 3 po
varias habitaciones en la mejor pensión. Comes en
los mejores restaurantes, contratas a los sastres Cerveza
más habilidosos y populares y tienes sirvientes que Galón 2 pp
atienden todas tus necesidades. Recibes invitacio- Jarra 4 pc
nes a las reuniones sociales de los ricos y podero- Comidas (por día)
sos y pasas las noches en compañía de políticos,
Necesitado 3 pc
líderes de gremios, miembros del alto clero y
Pobre 6 pc
nobles. También tienes que enfrentarte a los peores
engaños y traiciones. Cuanto más rico eres, más Modesto 3 pp
posibilidades tienes de involucrarte en intrigas Cómodo 5 pp
políticas, ya sea como cabeza de turco o como Rico 8 pp
perpetrador. Aristocrático 2 po
Pan (hogaza) 2 pc
Autosuficiencia Pensión (por día)
Necesitado 7 pc
Los gastos y los estilos de vida que se describen
Pobre 1 pp
aquí se aplican si el tiempo entre aventuras lo
pasas en una ciudad, utilizando los servicios que Modesto 5 pp
puedas costearte: pagar por comida y alojamiento, Cómodo 8 pp
pagar a los ciudadanos para que te afilen la espada Rico 2 po
o reparen tu armadura, etcétera. Sin embargo, Aristocrático 4 po
algunos personajes pueden preferir pasar el tiempo Queso (trozo) 1 pp
alejados de la civilización, encontrar sustento en
Vino
la naturaleza mediante la caza o el forraje y reparar
ellos mismos su equipo. Corriente (jarra) 2 pp
De calidad (botella) 10 po
Mantener este estilo de vida no requiere gastar
nada de dinero, pero consume tiempo. Si entre Servicios
aventuras te dedicas a practicar una profesión,
puedes subsistir con un estilo de vida equivalente Los aventureros pueden contratar personajes no
al pobre. Tener competencia en la habilidad de jugadores para que les ayuden o para que actúen
Supervivencia te permite vivir con un estilo de vida en su beneficio en ciertas circunstancias. La ma-
equivalente al cómodo. yoría de estos empleados tienen habilidades bas-
tante normales, mientras que algunos dominan un
Comida, bebida y alojamiento conocimiento o un arte y unos pocos son expertos
en las habilidades propias de las aventuras.
La tabla de comida, bebida y alojamiento indica
el precio de comidas individuales y una noche de En la tabla de servicios aparecen los empleados
alojamiento. Estos precios se incluyen en tus más básicos. Otros empleados comunes pueden
gastos totales de estilo de vida. ser cualquier habitante de un pueblo o una ciudad,
a quienes los aventureros pueden encargar una ta-
rea específica. Por ejemplo, un mago puede pagar a
un carpintero para que le construya un elaborado
cofre (y su réplica en miniatura) para usarlo en el
conjuro Cofre secreto. Un guerrero puede encargar-
le a un herrero que le forje una espada especial. Un
bardo puede pagarle a un sastre para que le haga
un atuendo exquisito para una actuación que tiene
que hacer ante el duque.
82 Capítulo 4: Reglas
que gestionen el lugar, desde un castellano o un
administrador hasta trabajadores no cualificados Inspiración
para limpiar los establos. Estos empleados suelen
disfrutar de un contrato a largo plazo, que incluye
un lugar para vivir dentro de la fortaleza como par-
La inspiración es una regla que el director de juego
te de su compensación.
puede usar para recompensarte por interpretar un
personaje de forma fiel a sus rasgos de personali-
Los empleados cualificados son cualquiera
dad, ideales, vínculos y desventajas. Usando inspi-
que se contrate para realizar un servicio que
ración, puedes recurrir a tu rasgo de personalidad
requiera una competencia (como con un arma, una
de compasión por el oprimido para conseguir ven-
herramienta o una habilidad): un mercenario, un ar-
taja en una negociación con el Príncipe Mendigo
tesano, un escriba, etcétera. El pago que se indica en la
o a tu vínculo de defender tu pueblo natal para
tabla es el mínimo, pero algunos empleados
sobreponerte al efecto de un conjuro que te han
expertos pueden exigir más. A los empleados no
lanzado.
cualificados se les contrata para realizar traba-
jos domésticos que no requieren una habilidad
particular: jornaleros, mayordomos, doncellas y Conseguir inspiración
trabajadores similares.
Capítulo 4: Reglas 83
principalmente un miembro de tu clase original conceden todas tus clases a tu reserva de dados de
con solo unos cuantos niveles de otra o puedes golpe. Si los dados de golpe son de la misma cate-
cambiar de rumbo completamente, sin mirar nun- goría, simplemente júntalos. Por ejemplo, tanto el
ca a la clase que has dejado atrás. Puedes incluso guerrero como el paladín tienen 1d10, así que, si
progresar en una tercera o cuarta clase. Compara- eres un paladín de nivel 5 y un guerrero de nivel 5,
do con un personaje del mismo nivel de una sola tienes 5d10 dados de golpe. Si tu clase te da dados
clase, tú sacrificarás algunas especializaciones a de golpe de diferente tipo, lleva la cuenta de forma
cambio de la versatilidad. separada. Si eres un paladín de nivel 5 y un clérigo
de nivel 5, por ejemplo, tienes 5d10 y 5d8 dados
Requisitos de golpe.
Para acceder a una nueva clase, debes cumplir los Bonificador por competencia
requisitos de puntuación de característica tanto de
tu clase actual como de tu nueva clase, como se Tu bonificador por competencia se basa en tu nivel
muestra en la tabla de requisitos para un perso- de personaje total, como se muestra en la tabla de
naje multiclase. Por ejemplo, un bárbaro que de- mejora del personaje, no en tu nivel de una clase
cide ser multiclase para ser también druida debe en particular. Por ejemplo, si eres un guerrero de
tener una puntuación de 13 tanto en Fuerza como nivel 3 y un pícaro de nivel 2, tienes un bonificador
en Sabiduría. Al prescindir del entrenamiento que por competencia de un personaje de nivel 5, que
recibe un personaje inicial, debes aprender rápi- es +3.
do los fundamentos de tu nueva clase y tener una
aptitud natural para ella, que se refleja en unas Competencias
puntuaciones de características más altas que la
media. Cuando subes tu primer nivel en una clase que no
sea tu clase inicial, solo consigues algunas de las
Clase Puntuación de característica mínima competencias iniciales de la nueva clase, como se
Bárbaro Fuerza 13 muestra en la tabla de competencias de un perso-
Bardo Carisma 13 naje multiclase.
Brujo Carisma 13
Clérigo Sabiduría 13 Clase Competencias conseguidas
Druida Sabiduria 13 Bárbaro Escudos, armas sencillas, armas marciales
Explorador Destreza 13 y Sabiduria 13 Bardo Armadura ligera, una habilidad de tu elección,
un instrumento musical de tu elección
Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Brujo Armadura ligera, armas sencillas
Hechicero Carisma 13
Clérigo Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
Mago Inteligencia
Druida Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
Monje Destreza 13 y Sabiduría 13 (los druidas no llevan armaduras ni escudos de
metal)
Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
Explorador Armadura ligera, armadura intermedia, escudos,
Pícaro Destreza 13 armas sencillas, armas marciales, una habilidad
de la lista de habilidades de clase
Puntos de experiencia Guerrero Armadura ligera, armadura intermedia,
escudos, armas sencillas, armas marciales
El coste en puntos de experiencia para su- Hechicero -
bir de nivel se basa en tu nivel de personaje to-
Mago -
tal, como se indica en la tabla de mejora del
personaje, no en tu nivel de una clase en parti- Monje Armas sencillas, espadas cortas
cular. De este modo, si eres un clérigo de ni- Paladín Armadura ligera, armadura intermedia,
vel 6 y un guerrero de nivel 1, debes conseguir escudos, armas sencillas, armas marciales
suficientes PX para subir al nivel 8 antes de poder Pícaro Armadura ligera, una habilidad de la lista
coger un segundo nivel como guerrero o tu séptimo de habilidades de clase, herramientas de
nivel como clérigo. ladrón
84 Capítulo 4: Reglas
Canalizar divinidad lanzar conjuros, como un símbolo sagrado, solo
puede usarse para los conjuros de la clase asocia-
Si ya tienes el rasgo Canalizar divinidad y subes dos a ese foco.
de nivel en una clase que también lo concede,
consigues los efectos de Canalizar divinidad que Espacios de conjuro. Los espacios de conjuro
conceda esa clase, pero no te da un uso adicional. se determinan sumando todos los niveles que ten-
Solo consigues usos adicionales cuando alcanzas gas de las clases bardo, clérigo, druida, hechicero
un nivel de clase que los concede explícitamente. y mago y la mitad de tus niveles (redondeando ha-
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 6 y un pa- cia abajo) de paladín y explorador. Usa el resultado
ladín de nivel 4, puedes usar Canalizar divinidad para consultar la tabla de lanzamiento de conjuros
dos veces entre descansos porque tienes un nivel de personajes multiclase.
de clérigo lo suficientemente alto como para tener
tantos usos. Cuando uses el rasgo, puedes elegir Si tienes más de una clase que lanza conjuros pue-
cualquiera de los efectos disponibles de Canalizar de que, esta tabla te dé espacios de conjuro de un
divinidad de las dos clases. nivel mayor que los conjuros que conoces y pue-
des preparar: puedes usarlos, pero solo para lan-
Ataque adicional zar tus conjuros de menor nivel. Si un conjuro de
un nivel menor que lanzas, como Manos ardientes,
Si consigues el rasgo de clase Ataque adicio- tiene un efecto mejorado cuando se lanza usando
nal gracias a más de una clase, los rasgos un espacio de nivel superior, puedes usar el efecto
no se suman. No puedes realizar más de dos mejorado, incluso si no tienes ningún conjuro de
ataques con este rasgo a menos que se indi- ese nivel. Por ejemplo, si eres el explorador de nivel
que (como el Ataque adicional del guerrero). 4 y mago de nivel 3 que mencionamos antes, se
Del mismo modo, la invocación sobrenatural te considera un personaje de nivel 5 al determinar
Filo sediento del brujo no te da más ataques si tus espacios de conjuro: tienes cuatro espacios de
también tienes Ataque adicional. nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3, aunque no
conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2.
Defensa sin armadura Puedes usar los espacios de conjuro de esos niveles
para lanzar los conjuros que conoces y así posible-
Si ya tienes el rasgo Defensa sin armadura, no mente mejorar sus efectos.
puedes conseguirlo de otra clase.
Magia del pacto. Si tienes los dos rasgos de
Lanzamiento de conjuros clase Lanzamiento de conjuros y Magia del pacto
del brujo, puedes usar los espacios de conjuro de
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en Magia del pacto para lanzar tus conjuros de las
parte de la combinación de niveles de tus clases clases con Lanzamiento de conjuros y los de Lan-
que lanzan conjuros y en parte de tus niveles in- zamiento de conjuros para lanzar tus conjuros de
dividuales de esas clases. Cuando tengas el rasgo brujo.
Lanzamiento de conjuros gracias a más de una cla- Espacios de conjuro por nivel de conjuro
se, usa las siguientes reglas. Si eres un personaje
multiclase pero solo tienes el rasgo Lanzamiento
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
de conjuros de una clase, sigue las reglas que se
indiquen en esa clase. 1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
Capítulo 4: Reglas 85
Más allá del primer nivel Puntos de experiencia Nivel
Bonificador por
competencia
0 1 +2
300 2 +2
Conforme tu personaje corre aventuras y supera
900 3 +2
retos, va ganando experiencia, que se representa
mediante puntos de experiencia (PX).Cuando un 2700 4 +2
personaje alcanza un número determinado de pun- 6500 5 +3
tos de experiencia, sus capacidades mejoran. Esta 14 000 6 +3
mejora se llama subir de nivel. 23 000 7 +3
34 000 8 +3
Cuando tu personaje sube de nivel, recibe los ras-
48 000 9 +4
gos adicionales que se detallan en la descripción de
su clase. Algunos de estos rasgos te permiten au- 64 000 10 +4
mentar tus puntuaciones de característica, ya sea 85 000 11 +4
aumentando dos características 1 punto o aumen- 100 000 12 +4
tando una característica 2 puntos. No puedes au- 120 000 13 +5
mentar tu puntuación de característica por encima 140 000 14 +5
de 20. Además, cada bonificador por competencia
165 000 15 +5
aumenta también ciertos niveles.
195 000 16 +5
Cada vez que subes de nivel, consigues 1 dado de 225 000 17 +6
golpe adicional. Tira ese dado de golpe, añade tu 265 000 18 +6
modificador por Constitución a la tirada y añade el 305 000 19 +6
resultado a tu máximo de puntos de golpe. Como 355 000 20 +6
alternativa, puedes usar el valor fijo que aparece en
la entrada de tu clase, que es la media del resulta-
do del dado (redondeando hacia arriba). Armadura
Cuando tu modificador por Constitución aumenta
en 1, tus puntos de golpe máximos aumentan en
Las ambientaciones de fantasía son un amplio tapiz
1 por cada nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo,
de diferentes culturas, cada una de las cuales tiene
si tu guerrero de nivel 7 tiene una puntuación de
su propio nivel de tecnología. Por esta razón, los
Constitución de 17, cuando llegue al nivel 8 au-
aventureros tienen acceso a varios tipos de arma-
menta su puntuación de Constitución de 17 a 18,
duras, que van desde la armadura de cuero hasta
incrementando su modificador por Constitución de
la cota de mallas y la costosa armadura de placas,
+3 a +4. Sus puntos de golpe máximos aumentan
pasando por todo lo que hay entremedias. La tabla
8 puntos.
de armaduras divide los tipos de armaduras más
comunes en el juego en tres categorías: armadura
La tabla de mejora del personaje recoge los PX que
ligera, armadura intermedia y armadura pesada.
necesitas para subir de nivel desde el 1 al 20, así
Muchos guerreros complementan su armadura
como el bonificador por competencia de cada nivel.
con un escudo. La tabla también muestra el coste,
Consulta la descripción de tu clase de personaje
el peso y otras propiedades de las armaduras.
para ver qué otras mejoras consigues en cada nivel.
86 Capítulo 4: Reglas
Competencia con armadura. Cualquiera puede po- des tu modificador por Destreza, hasta un máximo
nerse una armadura o sujetarse un escudo al bra- de +2, al número base de tu tipo de armadura para
zo, pero solo quien tiene competencia en el uso de determinar tu Clase de Armadura.
la armadura sabe cómo desenvolverse con ella de
una forma efectiva. Tu clase te da competencia en Pieles. Esta tosca armadura está compuesta por
ciertos tipos de armadura. Si llevas una armadu- varias capas de pelaje y piel. Normalmente la lle-
ra o un escudo para el que no tienes competencia, van las tribus bárbaras, los humanoides malignos
tendrás desventaja en las pruebas de caracterís- y otros pueblos que no tienen acceso a las herra-
tica, tiradas de salvación o tiradas de ataque que mientas y a los materiales necesarios para crear
impliquen Fuera y Destreza, y no podrás lanzar una armadura mejor.
conjuros.
Camisote de malla. Un camisote de malla está
Clase de Armadura (CA). La armadura pro- hecho de anillos de metal enganchados y se lleva
tege a su portador de los ataques. La armadura (y entre capas de tela o cuero para que el sonido de
el escudo) que llevas determina tu Clase de Arma- los anillos rozándose entre sí quede amortiguado.
dura base. Esta armadura ofrece una protección modesta a la
parte superior del cuerpo.
Armadura pesada. Las armaduras más pe-
sadas interfieren en la capacidad de su portador Cota de escamas. Esta armadura está com-
para moverse con rapidez, sigilo y libertad. Si la puesta por una cota y grebas de cuero (y quizás
tabla muestra «Fue 13» o «Fue 15» en la columna de un faldar separado) cubiertas con piezas de metal
«Fuerza», la armadura reduce la velocidad del por- superpuestas que parecen las escamas de un pez.
tador en 10 pies a menos que tenga una puntua- Esta armadura incluye guanteletes.
ción de Fuerza igual o superior a la que se indica.
Coraza. Esta armadura consiste en un peto de
Sigilo. Si en la tabla aparece «Desventaja» en la metal a medida que se lleva con cuero flexible. Aun-
columna de «Sigilo», el portador tiene desventaja en que deja las piernas y los brazos relativamente des-
las pruebas de Destreza (Sigilo). protegidos, ofrece una buena protección para los
órganos vitales sin restar libertad de movimiento.
Escudos. Los escudos están hechos de madera o
de metal y se llevan en una mano. Llevar un escudo Armadura de placas y mallas. Una armadu-
aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes ra de placas y mallas está compuesta por placas de
beneficiarte de un único escudo a la vez. metal moldeadas que cubren la mayoría del cuer-
po. No incluye protección en las piernas más allá
Armadura ligera de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.
La armadura intermedia ofrece más protección que Cota de malla. Está hecha de anillas de metal
la armadura ligera, pero también afecta más al mo- e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva
vimiento. Si llevas una armadura intermedia, aña- debajo de la cota para evitar que se roce y para
Capítulo 4: Reglas 87
amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadu- Armadura de placas. Esta armadura está for-
ra incluye guanteletes. mada por placas de metal interconectadas a las
que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo.
Armadura laminada. Esta armadura está he- Una armadura de placas incluye guanteletes, botas
cha de unas estrechas láminas de metal sujetas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas
a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas
acolchado. Las juntas están protegidas con cota de y correas distribuyen el peso por el cuerpo.
malla flexible.
Ponerse y quitarse la armadura La tabla de armas muestra las armas más comu-
nes que se usan en los juegos con ambientacio-
El tiempo que lleva ponerse y quitarse una arma- nes de fantasía, su precio y su peso, el daño que
dura depende de la categoría de la armadura. infligen cuando impactan y cualquier propiedad
especial que posean. Las armas se clasifican en ar-
Ponérsela. Es el tiempo que se tarda en poner- mas cuerpo a cuerpo o armas a distancia. Un arma
se una armadura. Solo te beneficias de la CA de cuerpo a cuerpo se usa para atacar a un objetivo
la armadura si dedicas todo el tiempo indicado a que se encuentre a menos de 5 pies de ti, mientras
ponértela. que un arma a distancia se utiliza para atacar al
objetivo a distancia.
Quitársela. Es el tiempo que se tarda en quitar-
se la armadura. Si te ayudan, este tiempo se redu- Competencia con armas
ce a la mitad.
Tu raza, tu clase y tus rasgos pueden concederte
competencia con ciertas armas o categorías de ar-
Categoría Ponérsela Quitársela
mas. Las dos categorías son sencillas y marciales.
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto La mayoría de las personas tienen competencia con
Armadura intermedia 5 minutos 1 minuto armas sencillas: clavas, mazas y otras armas que
Armadura pesada 10 minutos 5 minuto se suelen encontrar en manos de los plebeyos. Las
Escudo 1 acción 1 acción
armas marciales, entre las que se encuentran es-
padas, hachas y armas de asta, requieren un en-
trenamiento más exhaustivo para usarlas con efi-
Armas ciencia. La mayoría de los guerreros usan armas
marciales porque mejoran su estilo de combate y
su entrenamiento.
Tu clase te concede competencia en ciertas armas,
lo que refleja tanto en lo que se centra la clase como Tener competencia con un arma te permite sumar
las herramientas que es más probable que utilices. tu bonificador por competencia a las tiradas de
Tanto si tienes preferencia por una espada larga ataque que realices con esa arma. Si haces una
como por un arco largo, tu arma y tu característica tirada de ataque con un arma con la que no tienes
para empuñarlo pueden marcar la diferencia entre competencia, no añades el bonificador.
la vida y la muerte cuando estés de aventuras.
88 Capítulo 4: Reglas
Propiedades de las armas Si usas un arma que tiene la propiedad «munición»
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera
Muchas armas tienen propiedades especiales rela- que el arma es improvisada (ver «Armas improvi-
cionadas con su uso, como se muestra en la tabla sadas» a continuación). Las ondas deben cargarse
de armas. para infligir daño de este modo.
Alcance. Esta arma añade 5 pies a tu alcance Pesada. El tamaño y el peso de un arma pesa-
cuando atacas con ella, así como cuando determi- da hacen que sea demasiado grande para que las
nas tu alcance para hacer un ataque de oportuni- criaturas Pequeñas la utilicen con eficacia, por lo
dad con ella. que tienen desventaja en las tiradas de ataque que
realicen con estas armas.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad,
puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Sutil. Cuando hagas un ataque con un arma su-
Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el til, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu
mismo modificador por característica que utiliza- modificador por Destreza para la tirada de ataque
rías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con y de daño. Debes usar el mismo modificador para
ella, tanto para la tirada de ataque como para la ambas tiradas.
de daño. Por ejemplo, si arrojas un hacha, usas tu
Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar o Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos
tu Fuerza o tu Destreza, dado que la daga tiene la manos. Entre paréntesis aparece también un valor
propiedad «sutil». de daño: es el daño que inflige cuando se usa para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos.
De carga. Debido al tiempo que se necesita para
cargar esta arma, solo puedes disparar una pieza Armas improvisadas
de munición en la acción, acción adicional o re-
acción en que la dispares, independientemente del Algunas veces los personajes no disponen de sus
número de ataques que puedas hacer normalmen- armas y tienen que atacar con cualquier cosa que
te. tengan a mano. Un arma improvisada es cualquier
objeto que puedas coger con una o dos manos, como
Distancia. Un arma que puede usarse para ha- un vaso roto, la pata de una mesa, una sartén, una
cer un ataque a distancia tiene un paréntesis en rueda de carro o un trasgo muerto.
el que dice «a distancia» después de las propieda-
des «munición» o «arrojadiza». También aparecen A menudo, un arma improvisada se parece a un
dos números: el primero es la distancia normal arma de verdad y se puede tratar como tal. Por
del arma en pies, y el segundo, su distancia larga. ejemplo, la pata de una mesa se parece a una cla-
Cuando ataques a un objetivo que está más lejos va. A discreción del director de juego, un personaje
de la distancia habitual, tienes desventaja en la ti- que tenga competencia con un arma puede usar un
rada de ataque. No puedes atacar a un objetivo que objeto similar como si fuera esa arma y utilizar su
esté más lejos que la distancia larga. bonificador por competencia.
Dos manos. Esta arma requiere que la sosten- Los objetos que no puedan pasar por un arma in-
gas con dos manos cuando atacas con ella. fligen 1d4 puntos de daño (el director de juego les
asigna el tipo de daño adecuado). Si un persona-
je usa un arma a distancia para hacer un ataque
Especial. Un arma con esta propiedad sigue re- cuerpo a cuerpo o arroja un arma de combate cuer-
glas diferentes, que se explican en la descripción
po a cuerpo que no tenga la propiedad «arrojadiza»,
del arma (ver «Armas especiales», página siguiente).
también inflige 1d4 puntos de daño. Un arma arro-
jadiza improvisada tiene una distancia normal de
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de ma- 20 pies y una distancia larga de 60 pies.
nejar, ideal para luchar con dos armas.
Armas plateadas
Munición. Solo puedes realizar un ataque a dis-
tancia con un arma con esta propiedad si tienes Algunos monstruos que tienen inmunidad o resis-
la munición requerida. Cada vez que ataques con tencia a las armas no mágica son vulnerables a las
ella, gastas parte de la munición. Coger la muni- armas de plata, así que los aventureros precavidos
ción de una aljaba, de un estuche o de otro conte- invierten dinero extra en dar un baño de plata a
nedor forma parte del ataque (necesitas una mano sus armas. Platear un arma o diez piezas de muni-
libre para cargar un arma de una mano). Al final ción cuesta 100 po. Este precio no solo representa
del combate, puedes recuperar la mitad de la mu- el precio de la plata, sino el tiempo y la experiencia
nición que hayas gastado dedicando 1 minuto a necesarios para añadir plata a un arma sin hacerla
buscar por el campo de batalla. menos efectiva.
Capítulo 4: Reglas 89
Armas especiales que sea liberada. Una red no tiene ningún efecto
sobre criaturas incorpóreas o criaturas Enormes o
Las armas con reglas especiales se describen aquí. mayores. Una criatura puede usar su acción para
hacer una prueba de Fortaleza CD 10 y liberarse
Lanza de caballería. Tienes desventaja cuan- a sí misma o a otra criatura que esté al alcance.
do usas una lanza de caballería para atacar a un Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10)
objetivo que esté a menos de 5 pies de ti. Asimismo, también libera a la criatura sin dañarla y acaba
una lanza de caballería requiere que se empuñe con el efecto, además de destruir la red. Cuando
con dos manos cuando no se va a caballo. usas una acción, una acción adicional o una re-
acción para atacar con una red, solo puedes reali-
zar un ataque, independientemente del número de
Red. Cuando una criatura Grande o más peque- ataques que puedas hacer normalmente.
ña es golpeada por una red, queda apresada hasta
90 Capítulo 4: Reglas
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 fle-
Equipo de aventuras chas.
Esta sección describe objetos que tienen reglas es- Antitoxina. Una criatura que se beba este vial
peciales o que requieren una explicación más am- de líquido consigue ventaja en las tiradas de sal-
plia. vación contra venenos durante 1 hora. No otorga
ningún beneficio ni a los no muertos ni a los cons-
tructos.
Abrojos. Como acción, puedes vaciar una bolsa
de abrojos para cubrir un área cuadrada de 5 pies
de lado. Cualquier criatura que entre en el área Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Des- proporcionando luz brillante en un radio de 20 pies
treza CD 15 para poder seguir avanzando durante y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si haces
su turno y evitar recibir 1 punto de daño perforan- un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha en-
te. Recibir este daño reduce la velocidad caminan- cendida y aciertas, esta inflige 1 punto de daño por
do de la criatura en 10 pies hasta que recupere al fuego.
menos 1 punto de golpe. Si la criatura se mueve
por el área a la mitad de su velocidad, no tiene que Aparejo de pesca. Este kit incluye una caña de
hacer la tirada de salvación. madera, sedal, boyas de corcho, anzuelos de acero,
plomos, señuelos y red fina.
Aceite. El aceite normalmente viene en un frasco
de barro que contiene 1 pinta. Como acción, pue- Aparejo de poleas. Es un conjunto de poleas
des vaciar el contenido de este frasco sobre una conectadas por un cable y con un gancho para col-
criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti o gar objetos. Te permite levantar hasta cuatro veces
lanzársela a una que esté a una distancia de hasta el peso que normalmente puedes levantar.
a 20 pies de ti, rompiendo el frasco con el impac-
to. Haz una tirada de ataque a distancia contra la Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil
criatura u objeto objetivo considerando el aceite un para romper puertas. Cuando lo hagas, consigues
arma improvisada. Si impacta al objetivo, este un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Otro
queda cubierto de aceite. Si recibe daño por fuego personaje puede ayudarte a usar el ariete y darte
antes de que el aceite se seque (1 minuto), recibe así ventaja en esta prueba.
5 puntos de daño por fuego adicionales debido al
aceite ardiendo. También puedes verter el frasco de Balanza de mercader. La balanza incluye una
aceite en el suelo para cubrir un área cuadrada de báscula pequeña, platos y un juego adecuado de
5 pies de lado, siempre y cuando la superficie sea pesas de hasta 2 libras. Con ella puedes medir el
lisa. Si se le prende fuego, el aceite arde durante 2 peso exacto de objetos pequeños, como metales
rondas e inflige 5 puntos de daño por fuego a cual- preciosos en bruto o productos comerciales, para
quier criatura que entre en el área o acabe su turno determinar su valor.
en ella. Una criatura solo puede recibir este daño
una vez por turno.
Bolas de metal. Como acción, puedes esparcir
estas diminutas bolas de metal sobre un área cua-
Ácido. Como acción, puedes verter el contenido drada lisa de 10 pies de lado. Una criatura que se
de este vial sobre una criatura que se encuentre a mueva por el área cubierta debe tener éxito en una
menos de 5 pies de ti o tirarlo a una distancia de tirada de salvación de Destreza DC 10 para no caer
hasta 20 pies, haciendo que se rompa con el im- tumbado. Si la criatura se mueve por esta área a la
pacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia mitad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada
contra la criatura o el objeto objetivo considerando de salvación.
el ácido un arma improvisada. Si impacta al objeti-
vo, este recibe 2d6 puntos de daño por ácido.
Bolsa. Una bolsa de tela o cuero que puede con-
tener hasta 20 proyectiles de honda o 50 agujas de
Agua bendita. Como acción, puedes arrojar el cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa con com-
contenido de este frasco sobre una criatura que se partimentos para guardar componentes de conju-
encuentre a menos de 5 pies de ti o arrojárselo a ros recibe el nombre de «bolsa de componentes»
una que esté a una distancia de hasta 20, haciendo (ver a continuación).
que se rompa con el impacto. En ambos casos, haz
una tirada de ataque a distancia contra la criatu-
Bolsa de componentes. Una bolsa de compo-
ra objetivo considerando el agua bendita un arma
nentes es una bolsa pequeña de cuero cerrada con
improvisada. Si el objetivo es un infernal o un no
una cuerda. Tiene compartimentos para guardar
muerto, recibe 2d6 puntos de daño radiante. Un
todos los componentes y objetos especiales que ne-
clérigo o un paladín puede bendecir agua mediante
cesitas para lanzar tus conjuros, excepto los com-
un ritual especial. El ritual dura 1 hora, usa 25 po
ponentes que tienen un precio específico, que se
de polvo de plata y requiere que el lanzador gaste
indican en la descripción del conjuro.
un espacio de conjuro de nivel 1.
Capítulo 4: Reglas 91
Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe. adhesivo arde cuando está expuesto al aire. Como
Puede romperse si se supera una prueba de Fuerza acción, puedes lanzar este frasco hasta una dis-
CD 20. tancia de 20 pies, haciendo que se rompa en el im-
pacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra
Catalejo. Los objetos que se miran a través de un la criatura u objeto considerando el fuego de al-
catalejo doblan su tamaño. quimista un arma improvisada. Cuando impacte al
objetivo, este recibe 1d4 puntos de daño por fuego
al principio de cada uno de sus turnos. Una cria-
Cerradura. La cerradura incluye una llave. Una tura puede usar su acción para hacer una prueba
criatura que tenga competencia con herramien-
de Destreza CD 10 y extinguir las llamas. Si tiene
tas de ladrón puede abrir esta cerradura con una
éxito, el daño desaparece.
prueba de Destreza CD 15 sin necesidad de usar la
llave. El director de juego puede decidir que haya
cerraduras mejores y más caras. Kit de escalada. Un kit de escalador incluye pi-
tones, puntas de botas, guantes y un arnés. Como
acción, puedes usar el kit de escalada para suje-
Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de tarte a ti mismo; cuando lo hagas, no puedes caer
seda, tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con
a más de 25 pies del punto en el que te sujetaste y
una prueba de Fuerza CD 17.
no puedes escalar a más de 25 pies de ese mismo
punto sin desengancharte.
Esposas. Estas esposas de metal pueden espo-
sar a una criatura Pequeña o Mediana. Escapar de
Kit de sanador. Este kit es una bolsa de cuero
las esposas requiere tener éxito en una prueba de
que contiene vendas, ungüentos y tablillas. El kit
Destreza CD 20 y romperlas requiere tener éxito en
tiene diez usos. Como acción, puedes gastar uno
una prueba de Fuerza CD 20. Cada par de esposas
de los usos para estabilizar a una criatura que ten-
viene con una llave. Una criatura competente con
ga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una
las herramientas de ladrón puede abrir la cerradu-
prueba de Sabiduría (Medicina).
ra superando una prueba de Destreza CD 15 sin
necesidad de usar la llave. Las esposas tienen 15
puntos de golpe. Lámpara. Una lámpara emite luz brillante en un
radio de 15 pies y luz tenue en otros 30 pies adicio-
nales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas
Estuche para mapas o pergaminos. Este por frasco de aceite (1 pinta).
estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta
tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de per-
gamino. Lata de yesca. Este pequeño recipiente contie-
ne pedernal, un eslabón y yesca (normalmente tela
Estuche para virotes de ballesta. Este estuche de seca empapada en aceite) que se usa para encen-
madera puede contener hasta 20 virotes de balles- der un fuego. Usarla para encender una antorcha
ta. (o cualquier cosa con grandes cantidades de car-
burante) lleva una acción. Encender cualquier otro
tipo de fuego lleva 1 minuto.
Fiambrera. Esta caja de hojalata contiene una
copa y un juego de cubiertos. Está dividida en dos
partes: una se puede usar como una sartén y lo Lente de aumento. Esta lente permite mirar
otra como un cuenco poco profundo. de cerca objetos pequeños. También sirve como
sustituto del pedernal y el eslabón para encender
un fuego: hace falta una luz tan brillante como la
Foco arcano. Un foco arcano es un objeto espe- del sol, yesca para quemar y unos 5 minutos para
cial (un orbe, un cristal, un cetro, un bastón cons-
que prenda. Una lente de aumento otorga ventaja
truido de una forma especial, un trozo de madera
en cualquier prueba de característica que se haga
que se parece a una varita o un objeto similar) di-
para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o que
señado para canalizar el poder de los conjuros ar-
tenga muchos detalles.
canos. Un hechicero, brujo o mago puede usar un
objeto de este tipo como foco para lanzar conjuros.
Libro. Un libro puede contener poesía, regis-
tros históricos, información sobre un determina-
Foco druídico. Un foco druídico puede ser un do campo de conocimiento, diagramas y notas de
ramito de muérdago o acebo, una varita mágica o
artilugios gnomos o cualquier cosa que se pueda
un cetro hecho de tejo o de otra madera especial,
representar usando letras o ilustraciones. Un libro
un bastón arrancado de un árbol vivo o un obje-
de conjuros es un libro con conjuros (ver a conti-
to totémico con plumas, pelo, huesos o dientes de
nuación).
animales sagrados.
Un druida puede usar un objeto de este tipo como
foco para lanzar conjuros. Libro de conjuros. Un libro de conjuros, esen-
cial para cualquier mago, es un tomo encuaderna-
do en cuero con 100 páginas de vitela en las que
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y anotar conjuros.
92 Capítulo 4: Reglas
Linterna con capuchón. Una linterna con Vela. Durante 1 hora, una vela emite luz brillante
capuchón emite luz brillante en un radio de 30 pies en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicio-
y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se en- nales.
ciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite
(1 pinta). Como acción, puedes bajar el capuchón Veneno básico. Puedes usar este vial de veneno
para reducir la luz a tenue en un radio de 5 pies. para cubrir un arma cortante o perforante, o has-
ta tres piezas de munición. Aplicar el veneno lleva
Linterna de ojo de buey. Una linterna de ojo una acción. Una criatura a la que impacte un arma
de buey emite luz brillante en un cono de 60 pies o munición envenenada debe hacer una tirada de
y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se en- salvación de Constitución CD 10 para evitar recibir
ciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite 1d4 puntos de daño por veneno. Una vez aplicado,
(1 pinta). el veneno conserva su efectividad durante 1 minu-
Palanca. Usar una palanca te da ventaja en las to antes de secarse.
pruebas de Fuerza en las que se puede hacer pa-
lanca.
Capítulo 4: Reglas 93
Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Abaco 2 po 2 lb Libro de conjuros 50 po 3 lb
Aljaba 1 po 1 lb Mazo 2 po 10 lb
Mochila 2 po 5 lb
Anillo de sello 5 po -
Munición
Antitoxina (vial) 50 po -
Agujas de cerbatanas (50) 1 po 1 lb
Antorcha 1 pc -
Balas para honda (20) 4 pc 1/2 lb
Aparejo de pesca 1 po 4 lb
Flechas (20) 1 po 1 lb
Aparejo de poleas 1 po 5 lb
Virotes de ballesta (20) 1 po 1/2 lb
Ariete portátil 4 po 35 lb
Odre 2 pp 5 lb (lleno)
Balanza de mercader 5 po 3 lb
Olla de hierro 2 pc 10 lb
Barril 2 po 70 lb
Pla 2 po 5 lb
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 2 lb
Palanca 2 po 5 lb
Bolsa 5 pp 1 lb
Papel (una hoja) 2 pp -
Bolsa de componentes 25 po 2 lb
Perfume (vial) 5 po -
Botella de cristal 2 po 2 lb
Pergamino (una hoja) 1 pp -
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb
Pértiga 5 pc 7 lb
Campana 1 po -
Pico de minero 2 po 10 lb
Catalejo 1 po 1 lb
Piedra de afilar 1 pc 1 lb
Cerradura 10 po 1 lb
Piquetas de hierro (10) 1 po 5 lb
Cesto 4 pp 2 lb
Pitón 5 pc 1/4 lb
Cofre 5 po 25 lb
Pluma de escritura 2 pc -
Cubo 5 pc 2 lb
Poción de curación 50 po 1/2 lb
Cuerda de cáñamo ( 50 pies) 1 po 10 lb
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb
Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 lb
Reloj de arena 25 po 1 lb
Escalera (10 pies) 1 pp 25 lb
Ropa común 5 pp 3 lb
Espejo de acero 5 po 1/2 lb
Ropa de disfraz 5 po 4 lb
Esposas 2 po 6 lb
Ropa de viajero 2 po 4 lb
Estuche para mapas o pergaminos 1 po 1 lb
Ropa fina 5 po 6 lb
Estuche para virotes de ballesta 1 po 1 lb
Saco 1 pc 1/2 lb
Fiambrera 2 pp 1 lb
Saco de dormir 1 po 7 lb
Foco arcano
Silbato de señales 5 pc -
Bastón 5 po 4 lb
Símbolo sagrado
Cetro 10 po 2 lb
Amuleto 5 po 1 lb
Cristal 10 po 1 lb
Emblema 5 po -
Orbe 20 po 3 lb
Relicario 5 po 2 lb
Varita 10 po 1 lb
Tienda de campaña para dos personas 2 po 20 lb
Foco druídico
Tinta (botella de 1 onza) 10 po -
Baston de madera 5 po 4 lb
Tiza (1 trozo) 1 pc -
Ramo de muérdago 1 po -
Trampa de cazador 5 po 25 lb
Totém 1 po -
Túnica 1 po 4 lb
Varita de tejo 10 po 1 lb
Vela 1 pc -
Frasco o jarra de metal 2 pc 1 lb
Veneno básico (vial) 100 po -
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb
Vial 1 po -
Garfio de escalada 2 po 4 lb
Jabón 2 pc -
Jarro o jarra 2 pc 4 lb
Kit de escalada 25 po 12 lb
Kit de sanador 2 po 3 lb
Lacre 5 pp -
Lámpara 5 pp 1 lb
Lata de yesca 5 pp 1 lb
Libro 25 po 5 lb
94 Capítulo 4: Reglas
par de alicates. Tener competencia con estas he-
Capacidad de los recipientes: rramientas te permite añadir tu bonificador por
Recipiente Capacidad competencia a cualquier prueba de característica
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbico de que realices para desactivar trampas o abrir cerra-
sólido duras.
Bolsa 1/5 pie cúbico / 6 libras de equipo
Botella 1/2 pintas de líquido Herramientas de navegante. Este set de
Cesta 2 pies cúbicos / 40 libras de equipo instrumentos se usa para navegar por el mar. Te-
Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
ner competencia con las herramientas de navegan-
te te permite registrar la trayectoria de un barco y
Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico de
sólido
seguir cartas de navegación. Además, te permiten
añadir tu bonificador por competencia a cualquier
Frasco o jarra de 1 pinta de líquido
metal
prueba de característica que hagas para orientarte
en el mar.
Jarro o jarra 1 galón de líquido
Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Instrumento musical. En la tabla se mues-
Odre 4 pintas de líquido
tran algunos de los instrumentos musicales más
Olla de hierro 1 galón líquido comunes como ejemplo. Si tienes competencia con
Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo un instrumento musical dado, puedes añadir tu
Vial 4 onzas de líquido bonificador por competencia a las pruebas de ca-
racterística que hagas para tocar música con dicho
* En el exterior de la mochila le puedes atar objetos, como un
saco de dormir o una cuerda enrollada.
instrumento. Un bardo puede usar un instrumento
musical como foco para lanzar conjuros. Cada ins-
trumento musical requiere tener su propia compe-
Herramientas tencia.
Capítulo 4: Reglas 95
Kit de herborista. Este kit contiene varios ins-
trumentos que los herboristas usan para crear re- Monedas
medios y pociones, como tijeras, mortero y mano,
bolsas y viales. Tener competencia con este kit te
permite añadir tu bonificador por competencia a
Las monedas tienen diferentes denominaciones de-
cualquier prueba de característica que hagas para
pendiendo del valor relativo del metal con el que
identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario
están hechas. Las tres monedas más comunes son
tener competencia con este kit para crear antitoxi-
la pieza de oro (po), la pieza de plata (pp) y la pieza
nas y pociones de curación.
de cobre (pc).
96 Capítulo 4: Reglas
Vender el botín En los juegos de fantasía existen otras monturas
aparte de las que aparecen en la siguiente lista,
En los dungeons abundan las oportunidades de pero son raras y normalmente no se pueden adqui-
encontrar tesoro, equipo, armas, armaduras y rir. Entre ellas se incluyen las monturas voladoras
demás. Normalmente, puedes vender tus tesoros (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e
y baratijas cuando vuelvas a un pueblo o a otro incluso monturas acuáticas (caballitos de mar gi-
asentamiento, siempre y cuando encuentres com- gantes, por ejemplo). Adquirir una montura de ese
pradores y mercaderes interesados en tu botín. tipo muchas veces requiere conseguir un huevo y
criar a la criatura uno mismo, hacer un trato con
una entidad poderosa o negociar con la propia
Armas, armaduras y otro equipo. Como
montura.
norma general, las armas, armaduras y otro equi-
po que no han sufrido daño se venden por la mitad
de su precio en un mercado. Las armas y las ar- Bardas. La barda es una armadura diseñada para
maduras que usan los monstruos rara vez están en proteger la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo
buenas condiciones como para venderlas. de un animal. Cualquier tipo de armadura de las
que se muestran en la tabla de armaduras puede
conseguirse como barda. El precio es cuatro veces
Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es
mayor y pesa el doble.
una cuestión complicada. No es demasiado difícil
encontrar a alguien que quiera comprar una po-
ción o un pergamino, pero otros objetos están fuera Sillas de montar. Una silla de montar militar
del alcance de la mayoría, salvo de los nobles más sujeta al jinete para que no se caiga mientras ca-
ricos. balga en la batalla. La silla te da ventaja en las
pruebas que hagas para seguir sentado. Para ca-
Asimismo, aparte de unos pocos objetos mágicos balgar sobre una montura acuática o una montura
comunes, normalmente no te encontrarás con ob- voladora se necesita una silla de montar exótica.
jetos mágicos o conjuros para vender. El valor de
la magia está más allá del simple oro y debería tra- Competencia con vehículos. Si tienes com-
tarse como tal. petencia con un determinado tipo de vehículos (te-
rrestres o acuáticos), puedes añadir tu bonificador
Gemas, joyas y objetos de arte. Estos ob- por competencia a cualquier prueba que realices
jetos mantienen su valor en el mercado y puedes para conducir ese tipo de vehículo en circunstan-
cambiarlos por monedas o usarlos como moneda cias difíciles.
corriente para realizar otras transacciones. Si se
trata de un tesoro de un valor excepcional, el di- Embarcaciones de remos. Las chalupas
rector de juego puede ponerte el requisito de que y los drakkar se usan en lagos y ríos. Si navegas
primero encuentres un comprador en un pueblo o con la corriente, añade la velocidad de la corriente
una comunidad más grande. (normalmente 3 millas por hora) a la del vehículo.
Con estos vehículos no se puede remar contra una
Productos comerciales. En las zonas fron- corriente fuerte, pero se puede tirar de ellos con
terizas mucha gente realiza transacciones a través animales desde la orilla. Un bote de remos pesa
del trueque. Al igual que las gemas y los objetos de 100 libras, en caso de que los aventureros lo trans-
arte, los productos comerciales (lingotes de hierro, porten por tierra.
sacos de sal, ganado, etcétera) conservan todo su
valor en el mercado y se pueden usar como mone- Monturas y otros animales
da de cambio.
Capacidad de
Monturas y vehículos Objeto Coste Velocidad
carga
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb
Caballo de guerra 400 po 60 pies 540 lb
Una buena montura puede ayudarte a moverte más
rápido por las tierras salvajes, pero su principal Caballo de monta 75 po 60 pies 480 lb
utilidad es llevar el equipo para que no te ralentice. Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 lb
La tabla de monturas y otros animales muestra la Camello 50 po 50 pies 480 lb
velocidad de cada animal y su carga transportable Elefante 200 po 40 pies 1320 lb
base. Mastín 25 po 40 pies 195 lb
Pomi 30 po 40 pies 225 lb
Un animal que tire de un carruaje, carro, cuadri-
ga, trineo o carreta puede mover un peso hasta 5
veces superior a su carga transportable, incluyen-
do el peso del vehículo. Si varios animales tiran
del mismo vehículo, se pueden sumar sus cargas
transportables.
Capítulo 4: Reglas 97
Aparejos, adornos y vehículos de Pack de erudito (40 po). Incluye una mochi-
tracción la, un libro de conocimientos, una botella de tinta,
una pluma de escritura, 10 hojas de pergamino, un
Objeto Coste Peso saquito de arena y un cuchillo pequeño.
Alforja 4 po 8 lb
Barda x4 x2 Pack de explorador (10 po). Incluye una
Bocado y brida 2 po 1 lb mochila, un saco de dormir, una fiambrera, una
Carreta 35 po 400 lb
lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días
y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo
Carro 10 po 200 lb
de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
Carruaje 100 po 600 lb
Comida (por día) 5 pc 10 lb
Pack de ladrón (16 po). Incluye una mochi-
Cuadriga 250 po 100 lb la, una bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de
Establo (por día) 5 pp - cordel, una campana, 5 velas, una palanca, un
Silla de montar martillo, 10 pitones, una linterna con capuchón,
De carga 5 po 15 lb 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, una lata
de yesca y un odre. La mochila lleva una cuerda de
De montar 10 po 25 lb
cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
Exótica 60 po 40 lb
Militar 20 po 30 lb
Pack de sacerdote (19 po). Incluye una mo-
Trineo 20 po 300 lb chila, una manta, 10 vela.
Vehículos de agua
Productos comerciales
Objeto Coste Peso
Bote de remos 50 po 1,5 millas/hora
Chalupa 3000 po 1 milla/hora La mayor parte de la riqueza no se mide en mo-
Galera 30 000 po 4 millas/hora nedas, sino en ganado, grano, tierras y el derecho
Nave larga 10 000 po 3 millas/hora a recaudar impuestos o a explotar recursos (como
Navío de guerra 25 000 po 2,5 millas/hora
una mina o un bosque).
Velero 10 000 po 2 millas/hora
Los gremios, la nobleza y la realeza se encargan
de regular el comercio. A las compañías concesio-
narias se les conceden derechos que les permiten
Pack iniciales comerciar a lo largo de ciertas rutas, enviar barcos
de mercancías a algunos puertos o comprar o ven-
der productos específicos. Los gremios establecen
los precios de los productos o servicios que con-
El equipo inicial que consigues por tu clase in- trolan y determinan quién puede y quién no puede
cluye una colección de equipo de aventuras ofrecerlos. Normalmente los mercaderes intercam-
útil, recogido en un pack. El contenido de es-
tos packs se indica a continuación. Cuando bian productos usando moneda corriente. La tabla
compres tu equipo inicial, puedes comprar un de productos comerciales muestra el precio habitual
pack por el precio que se indica, que es más ba- de esos bienes.
rato que comprar los objetos individualmente.
Precio Productos
Pack de artista (40 po). Incluye una mochila, 1 pc 1 lb de trigo
un saco de dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones 2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
para 5 días, un odre y un kit de disfraz.
5 pc 1 lb de sal
1 ps 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
Pack de aventurero (12 po). Incluye una 5 ps 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10
1 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
antorchas, una lata de yesca, raciones para 10 días
y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo 2 po 1 lb de canela o pimiento, o 1 oveja
de 50 pies enrollada y colgada en el lateral. 3 po 1 lb de clavo no 1 cerdo
5 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
Pack de diplomático (39 po). Incluye un co- 10 po 1 yarda cuadrada de seda o 1 vaca
fre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjun- 15 po 1 lb de azafrán o 1 buey
to de ropas finas, una botella de tinta, una pluma 50 po 1 lb de oro
de escritura, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5
500 po 1 lb de platino
hojas de papel, un vial de perfume, lacre y jabón.
98 Capítulo 4: Reglas
uno de sus turnos y, si tiene éxito, deja de reír y de
Enfermedades estar incapacitada.
Esta enfermedad afecta a humanoides, aunque los Al final de cada descanso prolongado, la criatura
gnomos son extrañamente inmunes. Sus víctimas infectada debe hacer una tirada de salvación de
suelen sucumbir a ataques de risa histérica, de ahí Constitución CD 11. Si falla, adquiere un nivel de
su nombre común y su mórbido sobrenombre: los agotamiento; si tiene éxito, el nivel de agotamiento
alaridos. que tenga se reduce en 1. Si superar una tirada de
salvación reduce su nivel de agotamiento por deba-
Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de jo de 1, la criatura se recupera de la enfermedad.
la infección e incluyen fiebre y desorientación. La
criatura infectada sufre un nivel de agotamiento
que no se puede eliminar hasta que no se cure la
Vista podrida
enfermedad.
Esta dolorosa infección provoca sangrado de ojos
y finalmente ciega a la víctima. Una bestia o un
Cualquier evento que le provoque un fuerte estrés
humanoide que bebe agua contaminada con esta
a la criatura infectada (como entrar en combate,
enfermedad debe superar una tirada de salvación
recibir daño, asustarse o tener una pesadilla) la
de Constitución CD 15 para no infectarse. Después
obliga a hacer una tirada de salvación de Consti-
de un día de incubación, la visión de la criatura
tución CD 13. Si falla, recibe 5 (1d10) puntos de
empieza a volverse borrosa. La criatura recibe un
daño psíquico y se queda incapacitada riéndose
penalizador de –1 a las tiradas de ataque y a las
de manera histérica durante 1 minuto. La criatura
prueba de característica que se basen en la vis-
puede repetir la tirada de salvación al final de cada
ta. Al final de cada descanso prolongado desde que
Capítulo 4: Reglas 99
aparecen los síntomas, el penalizador empeora en Un personaje afectado por locura a largo plazo su-
1. Cuando llega a –5, la víctima está cegada hasta frirá un efecto de la tabla de locura a largo plazo
que recupere la vista mediante magia, con un con- durante 1d10×10 horas. Un personaje afectad
juro de Restablecimiento menor o Sanar.
Locura a corto plazo
La vista podrida se puede curar con una flor rara
llamada «ojo brillante», que crece en algunos pan-
tanos. Después de una hora de preparación, un d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
personaje que tenga competencia con un kit de 01-20 El personaje se aísla en sí mismo y se queda paraliza-
herborista puede convertir la flor en una dosis do. El efecto termina si el personaje recibe daño.
de ungüento. Si se aplica en los ojos antes de un 21-30 El personaje se queda incapacitado y se pasa todo el
tiempo que dura el efecto gritando, riendo o llorando,
descanso prolongado, una dosis de este ungüento
evita que la enfermedad empeore después de ese 31-40 El personaje se queda asustado y debe usar su acción
y su movimiento de cada turno para huir de la fuente
descanso. de sumiedo.
41-50 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
Después de tres dosis, el ungüento cura la enfer- hablar con normalidad o de lanzar conjuros.
medad completamente.
51-60 El personaje debe usar su acción de cada turno para
atacar a la criatura más cercana.
Locura 61-70 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan
desventaja en las pruebas de característica.
71-75 El personaje obedece cualquier orden que no sea
evidentemente autodestructiva.
En una campaña típica, los personajes no se vuel- 76-80 El personaje tiene la urgencia de comer algo extraño,
ven locos por los horrores a los que se enfrentan como tierra, cieno o vísceras.
y las carnicerías que provocan día tras día, pero 81-90 El personaje está aturdido.
algunas veces el estrés de ser un aventurero pue- 91-100 El personaje cae inconsciente.
de ser demasiado. Si tu campaña tiene una fuerte
dosis de terror, puede que quieras usar la locura Locura a largo plazo
como una forma de reforzar esa temática y de enfa-
tizar la sobrecogedora naturaleza de las amenazas
a las que se enfrentan los aventureros. d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
01-10 El personaje se siente obligado a repetir una actividad
Volverse loco concreta una y otra vez, como lavarse las manos, tocar
algo, rezar o contar monedas.
11-20 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan
Existen varios efectos mágicos que pueden hacer
desventaja en las pruebas de característica,
enloquecer a una mente estable, como los de los
21-30 El personaje sufre una paranoia extrema. Tiene des-
conjuros Contactar con otro plano y Símbolo. Pue- ventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma.
des sustituir los efectos que se indican en dichos
31-40 El personaje tiene aversión a algo (normalmente la
conjuros con las siguientes reglas de locura. Las fuente de su locura), como si estuviera bajo los efectos
enfermedades, los venenos y los efectos planares, de antipatía del conjuro Antipatía/simpatía.
como el viento psíquico o los vientos aullantes de 41-45 El personaje tiene una fuerte alucinación. Elige una po-
Pandemonium, también pueden provocar locura, y ción. El personaje cree que está bajo sus efectos.
también algunos artefactos pueden romper la psi- 46-55 El personaje se encariña con un amuleto de la buena
que de un personaje que los usen o que estén sin- suerte, como una persona o un objeto, y tiene desven-
tonizados con ellos. taja en las tiradas de ataque, las pruebas de caracte-
rística y las tiradas de salvación mientras esté a más
de 30 pies de su amuleto
Resistir un efecto que provoca locura normalmente
requiere superar una tirada de salvación de Sabi- 56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75%).
duría o Carisma. 66-75 El personaje tiene temblores o tics incontrolables que
le dan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas
de característica y tiradas de salvación de Fuerza o
Efectos de la locura Destreza
76-85 El personaje sufre una amnesia parcial. Sabe quién es
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o y conserva sus rasgos raciales y de clase, pero no re-
indefinida. La mayoría de los efectos más o menos conoce a nadie ni recuerda nada de lo que pasó antes
de enloquecer.
mundanos imponen locura a corto plazo, que dura
solo unos minutos. Los efectos más horribles o los 86-90 Cuando el personaje recibe daño, debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no que-
que son acumulativos pueden generar locura a lar- dar afectado como si hubiera fallado contra el conjuro
go plazo o indefinida. Confusión. El efecto dura 1 minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
Un personaje afectado por locura a corto plazo 96-100 El personaje cae inconsciente. Ni zarandearlo ni hacer-
sufrirá un efecto de la tabla de locura a corto plazo le daño pueden despertarlo.
Cuando 20 o más libras de presión se colocan so- Colocar un barrote de hierro u otro objeto debajo
bre la placa de presión de esta trampa, una trampi- de la placa de presión evita que la trampa se active.
impide mentir a sabiendas, como si estuviera bajo Sangre de asesino Ingestión 150 po
el efecto del conjuro Zona de verdad. Suero de la verdad Ingestión 150 po
Tintura pálida Ingestión 250 po
Tintura pálida (ingestión). Una criatura Torpor Ingestión 600 po
que ingiera este veneno debe superar una tirada Veneno de gusano púrpura Herida 2000 po
de salvación de Constitución CD 16 para no recibir Veneno de serpiente Herida 200 po
3 (1d6) puntos de daño por veneno y quedar enve- Veneno de draco Herida 1200 po
nenada. El efecto del veneno la obliga a repetir la Veneno drow Herida 200 po
Fatas. Criaturas mágicas vinculadas a las fuer- Plantas. En este contexto son criaturas vegeta-
zas de la naturaleza. Viven en arboledas oscuras les, no la flora normal. La mayoría de ellas pueden
y bosques brumosos. En algunos mundos, están desplazarse y algunas son carnívoras. Las plantas
muy ligadas al reino de las hadas. Algunas se en- por excelencia son la broza movediza y el ent. Las
cuentran en los Planos Exteriores, particularmente criaturas hongos, como la espora de gas o el micó-
en los planos de Arbórea y las Tierras de las Bes- nido, también se incluyen en esta categoría.
tias. Las fatas incluyen las dríades, las pixies y los
sátiros. Etiquetas
Gigantes. Seres que sobrepasan en estatura a Además de su tipo, un monstruo puede tener entre
los humanos y a los de su tipo. Tienen forma hu- paréntesis una o más etiquetas, que indican una
mana, aunque algunos tienen varias cabezas (et- categorización adicional. Por
tinst) o deformidades (fomorianos). Las seis varie- ejemplo, un orco tiene el tipo humanoide (orco).
dades de gigantes verdaderos son: gigantes de las Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero
colinas, gigantes de piedra, gigantes de escarcha, algunos elementos del juego, como
gigantes de fuego, gigantes de las nubes y gigantes los objetos mágicos, pueden hacer referencia a
de la tormenta. Aparte de estos, criaturas como los ellas. Por ejemplo, una lanza que es especialmente
ogros y los trolls también son gigantes. efectiva combatiendo demonios
funcionará contra cualquier monstruo que tenga la
Humanoides. Los principales pueblos de una etiqueta «demonio».
ambientación de fantasía, tanto civilizados como
salvajes, que incluyen a los humanos y una tremen-
da variedad de otras especies. Tienen lenguaje y Alineamiento
cultura, forma bípeda y, algunos, capacidades má-
gicas innatas (aunque la mayoría pueden aprender El alineamiento de un monstruo indica su predis-
por su cuenta a lanzar conjuros). Las razas más posición y comportamiento en una situación de in-
Tiradas de salvación
Tamaño del Dado de Media de PG
monstruo golpe por dado La entrada de tiradas de salvación está reservada
Diminuto d4 2,5 para criaturas que son expertas resistiendo ciertos
Pequeño d6 3,5 tipos de efectos. Por ejemplo, una criatura a la que
Mediano d8 4,5 no se puede hechizar o asustar con facilidad puede
Grande d10 5,5 tener un bonificador a sus tiradas de salvación. La
mayoría de las criaturas no tienen bonificadores
Enorme d12 6,5
especiales a las tiradas de salvación, en tal caso,
Gargantuesco d20 10,5
esta sección no se incluye.
Los idiomas que un monstruo puede hablar se in- El número de puntos de experiencia (PX) que otor-
dican en orden alfabético. Algunas veces un mons- ga un monstruo se basa en su valor de desafío.
truo puede entender un idioma pero no puede ha- Normalmente, se consiguen PX cuando se derro-
blar, cosa que también se indica en la entrada. Un ta al monstruo, aunque el director de juego tam-
guion (-) indica que una criatura no habla ni en- bién puede concederlos al neutralizar de algún otro
tiende ningún idioma. modo la amenaza que ha supuesto un monstruo.
Desafío
El valor de desafío de un monstruo indica la ame-
naza que supone. Un grupo de cuatro aventure-
ros equipados adecuadamente y bien descansados
debería ser capaz de derrotar a un monstruo que
tenga un valor de desafío igual a su nivel sin sufrir
ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro
personajes de nivel 3 debería encontrarse con un
monstruo que tenga un valor de desafío de 3 para
que sea un reto que merezca la pena, pero no letal.
Los monstruos que son mucho más débiles que los
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que ocurre Recarga x-y. Significa que un monstruo pue-
de usar una capacidad especial una vez y que
cuando se falla, dicha información aparece en la
después esta tiene una probabilidad aleato-
entrada «Fallo».
ria de recargarse durante la siguiente ronda de
combate. Al principio de cada uno de los tur-
Reglas de presa para monstruos nos del monstruo, tira 1d6. Si el resultado es
uno de los números de la anotación de recarga, el
Muchos monstruos tienen ataques especiales que monstruo recupera el uso de la capacidad especial.
les permiten apresar víctimas. Cuando un mons- La capacidad también se recarga cuando el mons-
truo hace un ataque de este tipo, no necesita hacer truo termina un descaso prolongado o breve. Por
una prueba de característica adicional para deter- ejemplo, «recarga 5-6» significa que un monstruo
minar si la presa tiene éxito, a menos que el ataque puede usar una capacidad especial una vez. Luego,
diga lo contrario. al principio de su turno, el monstruo recupera la
capacidad si saca un 5 o un 6 en 1d6.
Una criatura apresada por un monstruo puede
usar su acción para intentar escaparse. Para ello,
debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o
Recarga después de un descanso pro-
Destreza (Acrobacias) enfrentada a la CD de escape longado o breve. Significa que un monstruo
que se encuentra en el bloque de estadísticas del puede usar una capacidad especial una vez y luego
monstruo. Si no se da CD de escape, asume que debe terminar un descanso prolongado o breve
es 10 + el modificador por Fuerza (Atletismo) del para volverla a usar.
monstruo.
Equipo
Multiataque
En el bloque de estadísticas rara vez se menciona
Una criatura puede hacer varios ataques durante el equipo, salvo para referirse a la armadura y a las
su turno con la acción Multiataque. Esta acción armas de un monstruo. Se supone que una cria-
no se puede usar al realizar un ataque de opor- tura que normalmente lleva ropas, como un huma-
tunidad; este debe ser un único ataque cuerpo a noide, va vestida adecuadamente.
cuerpo.
Eres libre de equipar a los monstruos con equipo o
Munición baratijas adicionales y de decidir qué se puede re-
cuperar de ello después de que el monstruo muera
Los monstruos llevan la munición suficiente para y si aún se puede utilizar. Es raro que se pueda
realizar sus ataques a distancia. Puedes asumir usar una armadura magullada que se construyó
que un monstruo tiene 2d4 unidades de munición para un monstruo, por ejemplo.
para un ataque de arma arrojadiza y 2d10 para un
arma de proyectil, como el que se realiza con un Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
arco o una ballesta. componentes para sus conjuros, asume que tiene
los necesarios para los conjuros que aparecen en
su bloque de estadísticas. Cuando los personajes
necesitan cortar una cuerda, romper una ventana
Un personaje también puede intentar una prueba Una criatura deja de estar sintonizada con un obje-
para romper un objeto. El director de juego estable- to si deja de cumplir los requisitos para la sintoni-
ce la CD para estas pruebas. zación, si el objeto ha estado a más de 100 pies de
distancia durante al menos 24 horas, si la criatura
muere o si otra criatura se sintoniza con el obje-
Objetos mágicos to. También se puede acabar con la sintonización
voluntariamente dedicando otro descanso breve a
centrarse en el objeto, a menos que el objeto esté
maldito.
Los objetos mágicos se encuentran en los alijos de
los monstruos vencidos o en criptas olvidadas hace
mucho. Tales objetos conceden capacidades que Llevar y empuñar objetos
raramente un personaje conseguiría de otro modo
o complementan sus capacidades de una manera Usar las propiedades de un objeto mágico puede
asombrosa. exigir llevarlo puesto o empuñarlo. Un objeto mági-
co pensado para llevarlo puesto debe llevarse como
está previsto: las botas van en los pies; los guantes,
Sintonización en las manos; los sombreros y los yelmos, en la
cabeza; y los anillos, en los dedos. Una armadura
Algunos objetos mágicos requieren que una cria- mágica debe llevarse puesta; un escudo, ajustado
tura forme un vínculo con ellos antes de poder al brazo; y una capa, abrochada alrededor de los
usar sus propiedades mágicas. Crear este vínculo hombros. Un arma se debe empuñar.
se llama sintonización, y algunos objetos mágicos
tienen un requisito para conseguirlo. Si el requisi- En la mayoría de los casos, un objeto mágico pen-
to es una clase, la criatura debe ser miembro de sado para llevarlo puesto le valdrá a cualquier
esa clase para sintonizarse con el objeto (si la clase criatura independientemente de su tamaño o su
lanza conjuros, un monstruo puede valer si tiene constitución. Muchas prendas de ropa mágica per-
espacios de conjuro y usa la lista de conjuros de miten ajustarlas fácilmente o se ajustan mágica-
esa clase). Si el requisito es ser lanzador de conju- mente ellas solas al portador. Sin embargo, hay ex-
ros, debe poder lanzar al menos un conjuro usando cepciones. Si la historia sugiere una buena razón
un rasgo o aspecto, no usando un objeto mágico o para que un objeto solo le venga a criaturas de un
algo similar. tamaño o una forma determinados, puedes deci-
dir que no se ajusta. Por ejemplo, una armadura
Sin sintonizarse con un objeto que requiere sinto- hecha por drows puede valerle solo a los elfos. Los
nización, una criatura solo obtiene sus beneficios enanos pueden crear objetos solo para gente con la
no mágicos, a menos que su descripción indique altura y la forma de un enano.
lo contrario. Por ejemplo, un escudo mágico que
requiere sintonizarse ofrece los beneficios de un Cuando un no humanoide intenta llevar un objeto,
escudo normal a una criatura que no esté sintoni- usa tu criterio para decidir si el objeto funciona
zada, pero no sus propiedades mágicas. como debería. Un anillo que se coloca en un tentá-
culo puede funcionar, pero un yuan-ti con una cola
Sintonizarse con un objeto requiere dedicar un
Si un objeto requiere una acción para activarse, di- Objetos mágicos inteligentes
cha acción no es una función de la acción de usar
un objeto, así que no se puede usar un rasgo, como
Manos rápidas del pícaro, para activarlo.
Algunos objetos mágicos poseen inteligencia y per-
sonalidad. Un objeto de este tipo puede estar poseí-
Palabra de mando do por el espíritu de su antiguodueño o ser cons-
ciente de sí mismo gracias a la magia con la que
Una palabra de mando es una palabra o una frase
se creó. En cualquier caso, el objeto se comporta
que se debe decir para que un objeto funcione. Un
como un personaje, con particularidades persona-
objeto mágico que requiere una palabra de mando
les, ideales, vínculos y algunas veces debilidades.
no se puede activar donde no se pueden producir
Un objeto inteligente puede ser un preciadoaliado
sonidos, como en el área del conjuro Silencio.
para su portador o una continua molestia.
un alcance limitado. Puedes inventarte sus sentidos 7 Buscador de gloria: El objeto aspira a tener renombre
como el mejor objeto mágico del mundo, establecien-
o tirar en la siguiente tabla. do a su usuario como una figura famosa o notable.
8 Buscador de saber: El objeto ansía conocimiento o
está decidido a resolver un misterio, aprender un se-
1d4 Sentidos creto o descifrar una profecía encriptada.
1 Escuchar y visión normal hasta 30 pies. 9 Buscador de destino: El objeto está convencido de que
su portador y él tienen un papel clave que tienen que
2 Escuchar y visión normal hasta 60 pies
desempeñar en futuros acontecimientos.
3 Escuchar y visión normal hasta 120 pies.
10 Buscador de creador: El objeto busca a su creador y
4 Escuchar y visión en la oscuridad hasta 120 pies. quiere entender por qué fue creado.
Conflicto
Alineamiento
Los objetos inteligentes tienen voluntad propia,
Los objetos mágicos inteligentes tienen un alinea- moldeada según su personalidad y su alineamien-
miento, que puede estar sugerido por su creador o to. Si su portador actúa de forma opuesta al ali-
neamiento o a la finalidad del objeto, puede surgir
su naturaleza. Si no, puedes elegirlo tú o tirar en la el conflicto. Cuando tenga lugar un conflicto, el ob-
siguiente tabla. jeto hace una prueba de Carisma enfrentada a la
prueba de Carisma del portador. Si el objeto gana
el enfrentamiento, exige una o más de las siguien-
tes opciones:
A continuación tienes algunas formas de persona- El personaje recupera algunos de los dados
lizar los PNJ para tu campaña. de golpe gastados tras completar un descan-
so prolongado, como se explica a continuación.
Rasgos raciales. Puedes añadir rasgos raciales
a un PNJ. Por ejemplo, un druida mediano puede Descanso prolongado
tener una velocidad de 25 pies y el rasgo Afortuna-
do. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su Un descanso prolongado es un periodo extenso de
valor de desafío. Para más información sobre los inactividad, de al menos ocho horas de duración,
rasgos raciales, consulta la página13. durante el cual un personaje duerme o lleva a cabo
una actividad ligera: leer, hablar, comer o montar
Intercambio de conjuros. Una forma de per- guardia durante no más de dos horas. Si el descan-
sonalizar a un PNJ lanzador de conjuros es rem- so se ve interrumpido por una actividad extenuante
Entre aventuras
Mientras fabricas un objeto, puedes mantener un Por cada día de investigación, debes gastar 1 po
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por para cubrir tus gastos. Este coste no se incluye en
día o un estilo de vida cómodo a la mitad del precio tus gastos de estilo de vida habituales.
normal.
Entrenar
Practicar una profesión
Puedes dedicar tu tiempo entre aventuras a apren-
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permite der un nuevo idioma o a entrenar con un set de he-
mantener un estilo de vida modesto sin tener que rramientas. El director de juego puede permitirte
pagar 1 po por día. Este beneficio dura siempre y también otras opciones de entrenamiento.
cuando continúes practicando tu profesión. Primero debes encontrar un instructor dispuesto
Si eres miembro de una organización que pueda a enseñarte. El director de juego determina cuánto
ofrecerte un trabajo retribuido, como un templo tiempo te lleva esto y si requiere alguna prueba de
o un gremio de ladrones, ganas lo suficiente para característica.
costear un estilo de vida cómodo.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po por
Si tienes competencia con la habilidad Interpreta- día. Después de gastar la cantidad de tiempo y de
ción y la usas durante tu tiempo de descanso, ga- dinero necesarias, aprendes un nuevo idioma o
nas lo suficiente para costearte un estilo de vida consigues competencia con la nueva herramienta.
rico.
Esta tabla establece lo lejos que se puede mover En un terreno difícil, te mueves a la mi-
un grupo en un periodo de tiempo y si el ritmo tad de velocidad (moverte 1 pie en un terre-
tiene algún efecto. Un ritmo rápido hace que los no difícil te cuesta una velocidad de 2 pies), así
personajes tengan menos percepción, mientras que que solo puedes cubrir la mitad de la distan-
un ritmo lento hace que sea posible escabullirse y cia normal en un minuto, una hora o un día.
buscar en un área con mucho cuidado.
Tipos especiales de movimiento
Marcha forzada. En la tabla de ritmo de viaje
se asume que los personajes viajan durante 8 ho- Moverse por dungeons peligrosos o áreas salvajes a
ras al día. Pueden forzar ese límite, pero corren el menudo implica algo más que simplemente andar.
riesgo de quedar agotados. Los aventureros pueden tener que escalar, nadar,
Por cada hora adicional de viaje por encima de las gatear o saltar para llegar donde lo necesiten.
8 horas, los personajes cubren la distancia que se
muestra en la columna «Hora» para su ritmo. Al
terminar la hora, cada personaje debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 10 + 1 por
cada hora a partir de la octava. Si falla, el persona-
je sufre un nivel de agotamiento.
Salto largo. Cuando haces un salto largo, pue- En una ciudad o en la naturaleza, la escala de ho-
des cubrir tantos pies como tu puntuación de ras suele ser más apropiada. Unos aventureros an-
Fuerza si te mueves al menos 10 pies caminan- siosos por alcanzar la solitaria torre que se alza en
do inmediatamente antes del salto. Si empiezas el el corazón del bosque avanzan unas quince millas
salto estando parado, solo cubres la mitad de esa en solo unas cuatro horas.
distancia. En ambos casos, cada pie que avanzas
en el salto te cuesta 1 pie de movimiento. Para los viajes largos, lo que mejor funciona es una
escala de días. Al seguir el camino de la Puerta de
Esta regla se aplica siempre que la altura del salto Baldur a Aguas Profundas, a los aventureros no les
no importe, como al cruzar un arroyo o un precipi- sucede nada durante cuatro días hasta que una
cio. A discreción del director de juego, debes tener emboscada trasgo interrumpe su viaje.
éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10
para evitar un obstáculo bajo (no más alto que un En combate y otras situaciones rápidas, el juego
cuarto de la distancia del salto), como un seto o un se basa en rondas, un periodo de tiempo de seis
muro bajo. Si fallas, te chocas contra él. segundos.
Salto de altura. Cuando haces un salto de al- Cuando un personaje lanza un conjuro, se utilizan
tura, saltas en el aire un número de pies igual a 3 las mismas reglas, independientemente de la clase
+ tu modificador por Fuerza si te mueves al menos del personaje o de los efectos del conjuro. La des-
10 pies caminando inmediatamente antes del sal- cripción de cada conjuro empieza con un bloque de
to. Si empiezas el salto estando parado, solo saltas información que incluye el nombre del conjuro, el
la mitad de esa distancia. En ambos casos, cada nivel, la escuela de magia, el tiempo de lanzamien-
pie que avanzas con el salto te cuesta 1 pie de mo- to, el alcance, los componentes y la duración. El
vimiento. En algunas circunstancias, el director de resto de la entrada del conjuro describe sus efec-
juego puede permitirte hacer una prueba de Fuer- tos.
za (Atletismo) para intentar saltar más alto de lo
que normalmente puedes.
Tiempo de lanzamiento
Mientras saltas, puedes levantar los brazos hasta
la mitad de tu altura y así alcanzar una distancia La mayoría de los conjuros requieren una única
igual a la altura del salto más 1,5 veces tu altura. acción para lanzarse, pero algunos requieren una
acción adicional, una reacción o
mucho más tiempo.
gos
Materiales (M)
Ciertos conjuros (incluyendo los conjuros que se
lanzan como rituales) necesitan más tiempo para Algunos conjuros requieren objetos particulares,
ser lanzados: minutos o incluso horas. Cuando los cuales se especifican entre paréntesis en la en-
lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento trada de componentes. Se puede usar una bolsa de
superior a una única acción o reacción, debes gas- componentes o un foco para lanzar conjuros (ver
tar tu acción en cada turno que estés lanzando el «Equipo») en lugar de los componentes, pero, si se
conjuro y mantener la concentración. Si te descon- indica un coste específico del componente, se debe
centras, el conjuro falla, pero no pierdes el espacio obtener para poder lanzar el conjuro.
de conjuro. Si quieres lanzar el conjuro otra vez,
debes empezar de nuevo. Si se indica que un conjuro consume un compo-
nente material, se debe disponer de este compo-
nente cada vez que se lance el conjuro.
Alcance
Se debe tener una mano libre para acceder a los
El objetivo del conjuro debe estar dentro de su al- componentes materiales del conjuro (o para sos-
cance. El objetivo de Misil mágico es una criatura; tener un foco), que puede ser la misma mano que
el de Bola de fuego es el lugar en el que surge la para el componente somático.
bola.
La mayoría de los conjuros que requieren tiradas Ilusión. Los conjuros de ilusión engañan a los
de ataque implican ataques a distancia. Recuerda sentidos o a la mente. Pueden hacer que la gente
que tienes desventaja en las tiradas de ataque a vea cosas que no están ahí, que no vea cosas que
distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura sí están ahí, que crea oír algo o que recuerde cosas
hostil que pueda verte y que no esté incapacitada. que nunca han sucedido. Algunas ilusiones crean
imágenes ilusorias que todo el mundo puede ver,
pero la mayoría crean una imagen directamente en
Combinar efectos mágicos la mente de una criatura.
Los conjuros pueden ser herramientas versáti- Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un
les, armas o custodias protectoras. Pueden infligir espacio de ese nivel de conjuro o de uno superior,
daño o curar, imponer o eliminar estados, drenar «llenando» todo el espacio con el conjuro. Puedes
la energía vital y devolver la vida a los muertos. A pensar en un espacio de conjuro como una muesca
lo largo de la historia del multiverso se han creado de un tamaño determinado: pequeña si es de nivel
miles y miles de conjuros y muchos de ellos se olvi- 1 y más grande si es de mayor nivel. Un conjuro de
daron hace mucho. Algunos pueden estar aún es- nivel 1 entra en un espacio de mayor tamaño, pero
critos en mugrientos libros de conjuros escondidos uno de nivel 9 solo entra en un espacio de nivel 9.
en antiguas ruinas o atrapados en las mentes de Así, cuando Umara lanza Proyectil mágico, un con-
dioses muertos, y quizá algún día alguien que haya juro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro espacios de
amasado el poder y la sabiduría suficientes pueda nivel 1 y le quedan tres.
reinventarlos.
Todos los espacios de conjuro se recuperan al ter-
Nivel de conjuro minar un descanso prolongado. Algunos persona-
jes y monstruos tienen capacidades especiales que
Cada conjuro tiene un nivel que va de 0 a 9. El ni- les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de
vel de conjuro es un indicador de lo poderoso que conjuro, como un monje que sigue la senda de los
es, desde el humilde pero aun así impresionante cuatro elementos, un brujo que elije determinadas
Proyectil mágico de nivel 1 hasta el impactante De- invocaciones sobrenaturales o un diablo de la sima
seo de nivel 9. Los trucos, conjuros simples pero de los Nueve Infiernos.
poderosos que se lanzan de memoria, son de nivel
0. Cuanto más alto es el nivel de un conjuro, de Lanzar conjuros a un nivel
mayor nivel se debe ser para usarlo.
superior
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se co-
Cuando se lanza un conjuro usando un espacio de
rresponden de manera directa. Normalmente, para
un nivel superior al del conjuro, el conjuro asume
Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a vo-
luntad, sin usar un espacio de conjuro y sin te-
nerlo preparado de antemano. La práctica ha gra-
bado este conjuro en la mente del lanzador y lo
ha imbuido con la magia necesaria para producir
el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un
truco es 0.
Rituales
Ciertos conjuros tienen la etiqueta «ritual». Estos
conjuros se pueden lanzar siguiendo las reglas
habituales para lanzar conjuros o como un ritual.
La versión ritual lleva 10 minutos más que un
lanzamiento típico y no gasta espacios de conjuro,
lo cual significa que el conjuro no se puede lanzar
a un nivel superior.
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rial” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification,
correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, trans-
formed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;
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creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered
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