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Incursión Goblin en las tierras de Daltrran, en el 514 de la

primera era, tras la caída de los antiguos dioses de Dol Horrim.


Créditos
Notas de unos roleros: Saludos, y bienvenidos al sistema básico SRD versión 5.1. Es para nosotros un
placer traeros este contenido esquematizado y maquetado con todo lujo de detalles, para aquellas perso-
nas entusiastas del rol que quieran diseñar sus propios juegos de rol a partir de este reglamento base.
Nos honra que estés leyendo esta pequeña introducción y solo tenemos palabras de agradecimiento, para
aquellos que se decidan a crear su propio juego de rol a partir de este manual y estos dos fanáticos creati-
vos que través de estas lineas te hablan. Os deseamos suerte en vuestra aventura y solo queremos añadir
antes de despedirnos, que esto es solo el principio del contenido que el grupo creativo Fragua Rolera os
traerá con el tiempo. Un saludo y gracias.

Ilustración de portada
Christof Grobelsk

Ilustración de contraportada
Jeff Brown

Ilustraciones del interior


Material D&D Master Guild y AdobeStock

Recopilación del material


Raúl Montejano ‘‘Mr demonio’’

Diseño y maquetación
Adrián Diez ‘‘Athosirn7’’

Correción
Raúl Montejano ‘‘Mr demonio’’, Oscar Gutiérrez ''Sylvano''
y Adrián Diez ‘‘Athosirn7’’

Sofware empleado
InDesign, Photoshop e Illustrator

Donde puedes encontrarnos

https://rola.multisitio.es/ https://fragua-rolera.multisitio.es/

El siguiente texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la Licencia OGL 1.0a de
Wizards of the Coast (página 134). Todo el arte de este manual es propiedad de sus respectivos dueños y
esta bajo licencia BY-SA. El estilo de la maquetación y los terminos Fragua Rolera, se consideran Produc
Identity, y estan sujetos a la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Presentación 3
Índice
Ventaja y desventaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8
Créditos 3
Bonificador por competencia. . . . . . . . . . . . . . 7 8
Estados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9
Gastos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1
Capítulo 1: Creación de personaje. . . . . . . . 5
Inspiración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3
Alineamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3
Alineamiento en el multiverso . . . . . . . . . . . . . 6
Más allá del primer nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 6
Idiomas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ar madura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 6
Panteones mitológicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ar mas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 8
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Equipo de aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1
Capítulo 2: Razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 Herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 5
Dracónidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 Monedas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 6
Elfos..................................13 Monturas y vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 7
Enanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 Pack iniciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 8
Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 Productos comerciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 8
Humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6 Enfermedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 9
Mediano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6 Locura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 0
Semielfo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6 Trampas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 1
Semiorco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 5
Tief ling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 Artefactos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 7
Capítulo 3: Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 Criaturas legendarias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 7
Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 0 Monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 8
Brujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 Objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 5
Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 9 Objetos m á g i c o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 6
Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2 Objetos mágicos inteligentes. . . . . . . . . . . . 1 1 7
Druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 5 Personaje no jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 9
Explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 0 Descansar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 9
Guerrero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 El entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 0
Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6 Comida y bebida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 1
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0 Entre aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 1
Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 4 Los planos de existencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 3
Paladín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 5
Pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 6
Capítulo 4: Reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 Lanzar un conjuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 6
Acciones en combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 7 ¿Qué es un conjuro?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 0
Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8 Licencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 4
Combatir bajo el agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8
Combatir desde una montura. . . . . . . . . . . . . 6 8
Daño y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 9
Movimiento y posición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2
Orden de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4
Realizar un ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 5
Dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7

4 Presentación
Capítulo 1

c reación de Personaje
Capítulo 1: c reación de Personaje
algunos gigantes de las nubes y trasgos son
Alineamiento neutrales malignos.
Caótico maligno (CM). Estas criaturas actúan
con una violencia arbitraria, estimulada por
su avaricia, su odio o su sed de sangre. Los
as criaturas tienen un alinea- demonios, los dragones rojos y los orcos son
miento, que describe en líneas caóticos malignos.
generales su moral y su actitud. Un
alineamiento es la combinación de dos
factores: uno identifica la morali- Alineamiento en el multiverso
dad (bueno, maligno o neutral) y
el otro describe actitudes hacia la
sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Así,
hay un total de nueve alineamientos posibles. Para muchas criaturas inteligentes, el
Los siguientes resúmenes describen el alineamiento es una elección de moral. Los
comportamiento típico de una criatura con el humanos, los enanos, los elfos y otros humanoides
alineamiento correspondiente. Cada individuo pueden elegir si siguen el camino del bien o
puede variar significativamente; pocas personas el del mal, la ley o el caos. Según el mito, los
son leales de una forma perfecta y consistente a dioses con alineamiento bueno que crearon
los preceptos de su alineamiento. estas razas les otorgaron voluntad para
elegir su camino moral, sabiendo que el bien sin
Legal bueno (LB). Se puede contar con que libre albedrío es esclavitud. Sin embargo, las
estas criaturas hagan lo correcto tal y como deidades malignas que crearon a otras
espera la sociedad. Los dragones de oro, los razas hicieron que estas las sirvieran. Dichas
paladines y la mayoría de enanos son legales razas tienen fuertes tendencias innatas que
buenos. coinciden con la naturaleza de sus
Neutral bueno (NB). Son gente que da lo dioses. La mayoría de los orcos comparten la
mejor de sí misma para ayudar a los demás violencia y la naturaleza salvaje de los dioses orcos y,
de acuerdo a sus necesidades. Muchos por tanto, se inclinan hacia el mal.
celestiales, algunos gigantes de las nubes y la Incluso si un orco elige un alineamiento bueno,
mayorías de los gnomos son neutrales buenos. luchará contra sus instintos durante toda su vida
Caótico bueno (CB). Estas criaturas actúan (incluso los semiorcos sienten la persistente llama-
como les dicta su conciencia, con pocos da de la influencia del dios orco).
miramientos a lo que esperan los demás. Los
dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios El alineamiento es una parte esencial de la
son caóticos buenos. naturaleza de los celestiales y de los inferna-
Legal neutral (LN). Estos individuos actúan les. Un demonio no elige ser legal maligno, ni
de acuerdo a la ley, la tradición o los códigos tiende hacia lo legal maligno, sino que más bien es
personales. Muchos monjes y algunos magos legal maligno en esencia. Si de algún modo pudiera
son legales neutrales. dejar de ser legal maligno, tal vez dejara de ser un
Neutral (N). Este alineamiento es el de los que demonio.
prefieren evitar las cuestiones morales y no
se ponen de ningún lado, sino que hacen lo La mayoría de criaturas que no tienen
que les parece mejor en cada momento. Los capacidad de raciocinio no tienen alineamientos:
hombres lagarto, la mayoría de los druidas y son no alineados. Una criatura de este tipo es
muchos humanos son neutrales. incapaz de tomar una decisión ética o
Caótico neutral (CN). Estas criaturas siguen moral y actúa de acuerdo a su naturaleza
sus caprichos, poniendo su libertad per- bestial. Los tiburones son depredadores salvajes, por
sonal por encima de todo lo demás. Muchos ejemplo, pero no son malignos, ya que no tienen
bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos alineamiento.
neutrales.
Legal maligno (LM). Son criaturas que
cogen lo que quieren metódicamente, dentro
de un código de tradición, lealtad y orden. Los
demonios, los dragones azules y los grandes trasgos
son legales malignos.
Neutral maligno (NM). Este alineamiento es el de
los que hacen lo que sea para salirse con la suya,
sin compasión ni escrúpulos. Muchos drows,

6 Capítulo 1: c reación de Personajes


Idiomas Idiomas
Idioma Hablantes habituales Escritura
Común Humanos Común
Élfico Elfos Élfica
Tu raza te indica los idiomas que tu persona-
je puede hablar por defecto y tu trasfondo puede Enano Enanos Enana
darte acceso a uno o más idiomas adicionales de tu Gigante Ogros, gigantes Enana
elección. Apunta estos idiomas en tu hoja de Gnomo Gnomos Enana
personaje. Trasgo Trasgoides Enana
Mediano Medianos Común
Elige tus idiomas de la tabla de idiomas estánda-
Orco Orcos, semiorcos Enana
res o elige uno que sea común en el escenario de
tu campaña. Con el permiso del director de jue-
go, puedes elegir un idioma de la tabla de idiomas Idiomas exóticos
exóticos o una lengua secreta, como la germanía
Idioma Hablantes habituales Escritura
o la lengua de los druidas, en lugar de un idioma
estándar. Abismal Demonios Inferna
Algunos de estos idiomas son en realidad Celestial Celestiales Celestia
familias de muchos dialectos. Por ejemplo, la Dragón Dragones, dracónidos Dracónida
lengua primordial incluye los dialectos aurano, Habla Profunda Aboleces, mantos -
aquano, ígneo y terrano, cada uno de los Infernal Demonios Infernal
cuales pertenece a uno de los cuatro planos
Infracomún Comerciantes del inframundo Élfica
elementales. Las criaturas que hablan diferentes
dialectos del mismo idioma pueden comunicarse Primordial Elementales Enana
entre ellas. Silvano Criaturas feéricas Élfica

Panteones mitológicos

Los siguientes panteones son interpretaciones el roble… Este es el espacio donde moran los
fantásticas de religiones de la antigüedad de dioses celtas. Surgen del riachuelo y del arroyo, su
nuestro mundo. Incluyen las deidades más poder se intensifica con la fuerza del arce y la
adecuadas para el juego. belleza de los bosques y del páramo abierto.
Cuando el primer habitante de los bosques se
Panteón celta atrevió a darle nombre al rostro que veía en el tron-
co de un árbol o la voz que balbuceaba en un arro-
yo, dichos dioses se obligaron a sí mismos a existir.
Se dice que algo salvaje acecha en el corazón A veces lo dioses celtas reciben los servicios
de todas las almas, un espacio que se estre- tanto de clérigos como de druidas, ya que están
mece con el sonido de los gansos llamando a la alineados con las fuerzas de la naturaleza que
noche, con el susurro del viento a través de los estos últimos veneran.
pinos, con el rojo inesperado del muérdago en

Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Diancecht, dios de la medicina y la salud LB Vida Roble cruzado y hoja de muerdago
Manannán mac Lir, dios de los océanos y las criaturas LN Naturaleza, Ola de agua blanca sobre fonde
marinas Tempestad verde
Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB Luz Disco solar y piedras de pie
Brigantia, diosa de los ríos y el ganado NB Vida Puente
Goibniu, dios de los herreros y la curación NB Conoc. Vida Mazo gigante sobre una espada
Oghma, dios del habla y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo tras el pico de una montaña
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano de plata sobre fondo negro
Silvano, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Roble
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, muerte Estrella negra en un fondo fris
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Cayado
Dagda, dios del clima y los cultivos CB Nat. Engaño Caldero burbujeante o escudo
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conoc. Vida Un par de manos largas
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas

Capítulo 1: c reación de Personajes 7


Panteón griego densos bosques plagados de jabalíes y las colinas
secas cubiertas de olivas evidencian su paso. Su
Los dioses del Olimpo se manifiestan con el sua- presencia se refleja en todos los aspectos de la
ve mecer de las olas contra las orillas y el rugido naturaleza y se ha hecho un lugar también dentro
del trueno entre las cimas envueltas en nubes. Los del corazón humano.

Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho
Niké, diosa de la victoria LN Guerra Mujer con alas
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro
Artemisa, diosa de la caza y el nacimiento NB Vida, naturaleza Arco y flechas en un disco lunar
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua
Hefesto, dios de los herreros y artesanos NB Conocimiento Martillo y yunque
Hestia, diosa del hogar y la familia NB Vida Fuego
Tiqué, diosa de la buena fortuna N Engaño Pentagrama rojo
Zeus, dios del cielo, gobernador de los dioses N Tempestad Puño lleno de rayos
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha
Apolo, dios de la luz, la música y la curación CB Conocimiento, vida, luz Lira
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, guerra Cabeza de león
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Engaño Caduceo (bastón con alas y serpientes)
Dionisio, dios de la alegría y el vino CN Vida Tirso (vara decorada con una piña)
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN Engaño Abanico de plumas de pavo real
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringa (flauta)
Poseidón, dios del mar y los terremotos CN Tempestad Tridente
Ares, dios de la guerra y la lucha CM Guerra Lanza
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Engaño Luna poniéndose

Panteón egipcio El panteón egipcio se caracteriza por tener tres


dioses responsables de la muerte, cada uno con
Esta dinastía divina es heredera del gobierno del diferentes alineamientos: Anubis es el dios del otro
cosmos y del mantenimiento del principio divino de mundo, quien juzga las almas de los muertos; Set
Ma’at: el orden fundamental de la verdad, la justi- es el dios del asesinato, conocido por matar a su
cia y la ley que pone a dioses, faraones y hombres y hermano Osiris; y Neftis es una diosa del luto.
mujeres normales en su lugar lógico en el universo.

Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Ra, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, luz Disco solar rodeado por una serpiente
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, naturaleza Báculo y mayal
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y LN Conocimiento Toro
los secretos
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y
plumas
Hathor, diosa del amor, la música y la NB Vida, luz Cabeza de vaca con un disco lunar
maternidad
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina NB Conocimiento Pirámide escalonada
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, vida Ankh y estrella
Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis
Apep, dios del mal, el fuego y las serpientes NM Engaño Serpiente ardiente
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato
Neftis, diosa de la muerte y el dolor CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar
Bes, dios de la suerte y la música CN Engaño Deidad deforme
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del CM Muerte, tempestad, Cobra enrollada
desierto engaño

8 Capítulo 1: c reación de Personajes


Panteón nórdico guerreros de la tierra por el liderazgo fuerte y la
acción decisiva. Por ello, ven a sus deidades en
Donde las rocas se precipitan desde las monta- cada curva de un río embravecido, los escuchan en
ñas nevadas hacia los fiordos helados, donde las el rugido del trueno y en el estruendo de los glacia-
falúas se acercan a las playas, donde los glaciares res y los huelen en el humo de una casa que arde.
avanzan y se retiran todos los otoños y primave-
ras… es tierra de vikingos, el hogar del panteón El panteón nórdico incluye dos familias principa-
nórdico, un clima brutal que llama a una vida bru- les: los aesir (deidades de la guerra y el destino) y
tal. Dada su necesidad de saquear para conseguir los vanir (dioses de la fertilidad y la prosperidad).
comida y riqueza, es sorprendente que los mortales Estas dos familias fueron una vez enemigas, y
salieran tan bien como lo hicieron. Los poderes de los ahora están aliadas contra sus enemigos comunes,
dioses nórdicos reflejan la predilección de los los gigantes.

Dominios
Deidad Alineamiento Símbolo
sugeridos
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, guerra Cuerno de música
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, guerra Espada
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la LM Guerra Espada en llamas
guerra
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Vida, luz Cáliz de plata con gemas incrustadas
Frey, dios de la fertilidad y del sol NB Vida, luz Mandoble de hielo azul
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Njord, dios del mar y del viento NB Naturaleza, tempestad Moneda de oro
Odín, dios del conocimiento y de la guerra NB Conocimiento, guerra Ojo azul
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre con barba
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Vida. luz Gato
Skadi, diosa de la tierra y las montañas N Naturaleza Cumbre de una montaña
Aegir, dios del mar o de las tormentas NM Tempestad Fuertes olas de océano
Hel, diosa del inframundo NM Muerte La cara de una mujer con un lado
podrido
Odur, dios de la luz y del so CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, guerra Martillo
Hermod, dios de la suerte CN Engaño Pergamino con alas
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Espada larga
Loki, dios de los ladrones y del engaño CM Engaño Llama
Thrym, dios de los gigantes de la escarcha y el CM Guerra Hacha de dos filos blanca
frío

dades de tu clase? ¿Qué te diferencia de la gente


Trasfondos ordinaria que comparte tu trasfondo? Los trasfon-
dos inciden en diferentes aspectos de tu hoja de
personaje:
Toda historia tiene un principio. El trasfondo de tu
personaje revela de dónde viene, cómo se convir- Competencias
tió en aventurero y su lugar en el mundo. Tu gue-
rrero puede haber sido un caballero valiente o un Cada trasfondo te da competencia con dos habi-
soldado canoso. Tu mago puede haber sido un lidades. Además, la mayoría de los trasfondos le
sabio o un artesano. Tu pícaro puede haber estado otorgan a un personaje competencia con una o más
en la cárcel por ladrón o haber guiado a multitudes herramientas. Si un personaje puede conseguir la
como juglar. misma competencia de dos fuentes diferentes, en
Los trasfondos te dan información sobre la iden- su lugar puede elegir una competencia diferente
tidad de tu personaje. Lo más importante que del mismo tipo (habilidad o herramienta).
tienes que preguntarte sobre tu trasfondo es: ¿qué
ha cambiado? ¿Por qué dejaste de hacer lo que des- Idiomas
cribe tu trasfondo y te fuiste de aventuras? ¿Cuán-
do conseguiste el dinero para comprar tu equipo Algunos trasfondos también permiten que los per-
inicial o, si vienes de un trasfondo rico, por qué no sonajes aprendan más idiomas aparte de los que le
tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habili- concede su raza.

Capítulo 1: c reación de Personajes 9


Equipo Competencia con habilidades: Perspicacia,
Religión.
Cada trasfondo proporciona un pack de equipo
inicial. Si usas la regla opcional para comprar tu Idiomas: Dos de tu elección.
propio equipo con dinero, no recibes el equipo
inicial de tu trasfondo. Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de
cuando entraste en el sacerdocio), un libro de
oraciones o una rueda de plegaria, 5 varillas de
Características sugeridas incienso, ropas, un set de ropa común y un saco
que contiene 15 po.
Cada trasfondo contiene sugerencias de caracte-
rísticas personales. Puedes elegirlas a tu gusto, ti-
rar los dados para determinarlas al azar o usarlas Rasgo: Refugio de los fieles
como inspiración para crear tus propias caracte-
rísticas. Como acólito, inspiras respeto en los que compar-
ten tu fe y puedes realizar las ceremonias religio-
sas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras
Personalizar un trasfondo y tú podéis esperar recibir curación y cuidados
gratis en un templo, santuario o cualquier esta-
Es posible que quieras modificar alguna de las par- blecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los
tes de un trasfondo para que encaje mejor con tu componentes materiales necesarios. Quienes
personaje o con el escenario de la campaña. Para compartan tu religión te financiarán un estilo de
personalizar un trasfondo, puedes remplazar su vida moderado (pero solo a ti).
rasgo por el de otro trasfondo, elegir dos habilida-
des cualesquiera y elegir un total de dos compe- También puedes tener vínculos con un templo
tencias con herramientas o idiomas de los trasfon- específico dedicado a la deidad o panteón que
dos de ejemplo. Puedes coger el pack de equipo de hayas elegido y tener una residencia ahí. Puede ser
tu trasfondo o comprar el equipo que tú quieras el templo en que solías servir, si quedaste en buenos
con dinero, como se describe en «Equipo» , en cuyo términos con ellos, o uno donde hayas encontrado
caso tampoco puedes coger el pack de equipo que un nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu templo,
te confiere tu clase. Finalmente, elige dos rasgos puedes recurrir a sus sacerdotes para pedir ayuda,
de personalidad, un ideal, un vínculo y una des- siempre y cuando lo que pidas no sea peligroso y
ventaja. Si no encuentras un rasgo que encaje con quedes bien con tu templo.
el trasfondo que deseas, habla con el director de
juego para crear uno. Características sugeridas

Los acólitos se forman a través de la experiencia


Acólito en los templos y en otras comunidades religiosas.
Su estudio de la historia y de los dogmas de su fe,
Has dedicado tu vida al servicio de un templo de así como su relación con los templos, santuarios y
un dios específico o un panteón de dioses. Actúas jerarquías, afectan a sus costumbres e ideales. Sus
como intermediario entre el reino de lo sagrado y desventajas pueden ser alguna idea hipócrita o sa-
el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofre- crílega, o un ideal o un vínculo llevado al extremo.
ciendo sacrificios para conducir a los adoradores a
la presencia de lo divino. No eres un clérigo nece- Rasgos de personalidad
sariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo 1d8 Rasgos de personalidad
que canalizar el poder de una divinidad.
1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe y hablo cons-
tantemente de sus hazañas y su ejemplo.
Elige un dios, un panteón de dioses o cualquier
2 Puedo encontrar intereses comunes con mis enemigos
otro ser casi divino de entre los que se indican en más fieros, empatizar con ellos y trabajar por la paz.
«Panteones» o los que especifique el director de jue-
3 Veo presagios en todos los eventos y acciones. Los dio-
go, y acuerda con él la naturaleza de tu servicio ses intentan hablar con nosotros, simplemente tenemos
religioso. ¿Eras un funcionario menor del templo? que escucharlos.
¿Fuiste criado desde que la infancia para ayudar 4 Nada puede turbar mi optimismo.
al sacerdote en los ritos sagrados? O ¿eras un
5 Cito (a veces mal) textos y proverbios sagrados en casi
alto sacerdote que de repente escuchó la llama- todas las situaciones.
da para servir a tu dios de una forma diferente? 6 Tolero (o no) otras fes y respeto (o condeno) que se
Quizás eras el líder de una pequeña secta fuera de adoren otros dioses.
cualquier estructura establecida de un templo, o 7 He disfrutado de buena comida y bebida, y de la alta
incluso de un grupo ocultista que servía a un sociedad entre la élite de mi templo. La vida agreste me
maestro infernal del que ahora reniegas. pone de los nervios.
8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
experiencia tratando con gente del mundo exterior.

10 Capítulo 1: c reación de Personajes


Ideal Desventaja
1d6 Ideal 1d6 Desventaja
1 Tradición. Las antiguas tradiciones de la veneración y el 1 Juzgo a los demás con dureza y a mí mismo con aún más
sacrificio deben preservarse y defenderse (leal). severidad.
2 Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesitan, 2 Confío demasiado en los que tienen poder dentro de la
sin importar el coste personal (bueno). jerarquía de mi templo
3 Veo presagios en todos los eventos y acciones. Los dio- 3 A veces mi piedad me lleva a confiar a ciegas en los que
ses intentan hablar con nosotros, simplemente tenemos profesan la fe de mi dios.
que escucharlos.
4 Soy inflexible en mis opiniones.
4 Poder. Espero llegar un día a lo más alto de la jerarquía
5 Sospecho de los extraños y espero que les suceda lo
religiosa de mi fe (legal).
peor.
5 Fe. Creo en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe
6 Una vez elijo una meta, me obsesiono con ella en detri-
en el trabajo duro, todo irá bien (legal).
mento de todo lo demás.
6 Aspiración. Mi intención es demostrarme a mí mismo
que merezco el favor de mi dios actuando según sus
enseñanzas (ninguno).

Vínculo
1d6 Vínculo
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que
se perdió hace mucho.
2 Algún día me vengaré de la jerarquía corrupta del tem-
plo que me tachó de hereje.
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando
murieron mis padres.
4 Todo lo que hago es por el pueblo llano.
5 Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he
servido
6 Pretendo preservar un texto sagrado que mis enemigos
consideran sacrílego y que quieren destruir

Capítulo 1: c reación de Personajes 11


Capítulo 2

R azas
C a p í t u l o 2: Razas
Arma de aliento. Puedes usar tu acción para
Dracónidos exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón
determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de
la exhalación.

Rasgos raciales de los dracónidos Cuando usas tu arma de aliento, todas las
criaturas que se encuentren en el área de la exha-
Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie lación deben hacer una tirada de salvación, según
de rasgos que compartes con otros dracónidos. determine tu antepasado dragón. La CD de esta
tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador
Mejora de características. Tu puntuación de por Constitución + tu bonificador por competencia.
Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de
en 1. daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta
a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en
Edad. Los dracónidos crecen rápido. Caminan el nivel 16.
horas después de salir del cascarón, alcanzan el
tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 Después de usar tu arma de aliento, tienes que
años cuando tienen 3 y la madurez cuando tienen completar un descanso breve o prolongado para
15. Viven unos 80 años. volver a utilizarla.

Alineamiento. Los dracónidos tienden hacia Resistencia al daño. Tienes resistencia al tipo
los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el de daño asociado con tu antepasado dragón.
mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen
de lado del mal pueden ser terriblemente malignos. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común
y dragón. Se cree que el dragón es uno de los
Tamaño. Mediano. Los dracónidos son más altos idiomas más antiguos, y a menudo se usa en el
y pesados que los humanos, pueden medir más de estudio de la magia. Esta lengua suena áspera para
6 pies de altura y pesan una la mayoría de criaturas e incluye muchas
media de 250 libras. consonantes duras y sibilantes.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies. Elfos


Antepasado dragón. Tienes un antepasado dragón.
Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado
dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño
están determinadas por el tipo de dragón, como se Rasgos raciales de los elfos
indica en la tabla.
Tu personaje elfo tiene una serie de características
Antepasado dragón naturales resultado de cientos de años de refina-
miento.
Dragón Tipo de daño Arma de aliento
y resistencia Mejora de características. Tu puntuación
Azul Relámpago Línea de 5 a 30 pies (salvación de de Destreza aumenta en 2.
Destreza).
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación de Consti-
tución). Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física
Bronce Relámpago Línea de 5 a 30 pies (salvación de más o menos a la misma edad que los humanos, la
Destreza). forma en que entienden la edad adulta va más allá
Cobre Ácido Línea de 5 a 30 pies (salvación de del crecimiento físico y abarca la experiencia mun-
Destreza).
dana. Normalmente, un elfo se considera maduro
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación de Destreza).
y recibe un nombre de adulto con 100 años aproxi-
Oropel Fuego Línea de 5 a 30 pies (salvación de madamente y puede vivir hasta 750 años.
Destreza).
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación de Consti-
tución). Alineamiento. A los elfos les encanta la liber-
Negro Ácido Línea de 5 a 30 pies (salvación de tad, la diversidad y la expresión personal, por lo
Destreza).
que tienen una fuerte tendencia hacia los aspectos
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación de Destreza). más moderados del caos. Valoran y protegen la
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación de Consti- libertad de los demás como si fuera la suya propia,
tución).
y suelen ser más buenos que malignos.

Capítulo 2: Razas 13
Tamaño. Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies Idioma adicional. Puedes hablar, leer y
de altura y tienen una constitución delgada. escribir un idioma adicional de tu elección.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30


pies. Enanos
Visión en la oscuridad. Tienes una visión
superior en la oscuridad y la penumbra, dado
que estás acostumbrado a la luz crepuscular de Rasgos raciales de los enanos
los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en
la penumbra a una distancia de 60 pies como si
fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera Tu personaje enano tiene una serie de caracte-
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir rísticas que son una parte fundamental de su
colores, solo tonos de gris. naturaleza.

Sentidos agudizados. Tienes competencia Mejora de características. Tu puntuación de


con la habilidad de Percepción. Constitución aumenta en 2.

Ancestro feérico. Tienes ventaja en las Edad. Los enanos maduran al mismo ritmo que
tiradas de salvación para no quedar hechizado y no los humanos, pero se consideran jóvenes hasta los
puedes quedarte dormido por ningún efecto 50 años de edad. Viven una media de 350 años.
mágico.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son
Trance. Los elfos no necesitan dormir, en lugar legales y creen firmemente en los beneficios de
de ello meditan profundamente y permanecen se- una sociedad bien organizada. Asimismo, tienden
miinconscientes durante cuatro horas al día (la hacia el bien, tienen un arraigado sentido del juego
palabra del idioma común para tal meditación es limpio y creen que todo el mundo merece
«trance»). Mientras meditas, puedes tener una es- beneficiarse de la justicia.
pecie de sueños, aunque en realidad son ejercicios
mentales automatizados gracias a años de prácti- Tamaño. Mediano. Los enanos tienen un tamaño
ca. Descansar de este modo te otorga los mismos de entre 4 y 5 pies de altura y pesan una media de
beneficios que dormir ocho horas a un humano. 150 libras.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies
élfico. El élfico es un idioma fluido, con entonacio- y no se ve reducida por llevar armadura pesada.
nes sutiles y una gramática intrincada. Visión en la oscuridad. Al estar acostumbrado a
La literatura élfica es rica y variada, y sus poemas la vida subterránea, tienes una visión superior en
y canciones son famosos entre el resto de razas. la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
Muchos bardos aprenden este idioma para incluir penumbra a una distancia de 60 pies como si fue-
poemas élficos a sus repertorios. ra luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir
colores, solo tonos de gris.
Alto elfo
Como un alto elfo, posees una mente aguda y un Fortaleza enana. Tienes ventaja en las tiradas
dominio de, al menos, los conceptos básicos de la de salvación contra venenos y eres resistente al
magia. En muchos mundos de fantasía existen dos daño por veneno.
tipos de altos elfos. Uno es altivo y solitario, creyén-
dose superior a los no elfos e incluso a otros elfos. Entrenamiento de combate enano. Tienes
El otro es más común y más amigable, y a menudo competencia con el hacha de batalla, el hacha de
se encuentra entre humanos y otras razas. mano, el martillo ligero y el martillo de
guerra.
Mejora de características. Tu puntuación
de Inteligencia aumenta en 1. Competencia con herramientas. Tienes
competencia con las herramientas de artesano que
Entrenamiento con armas élficas. Tienes elijas entre: armero, cervecero o albañil.
competencia con la espada larga, la espada corta,
el arco corto y el arco largo. Afinidad con la piedra. Cuando realices una
prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con
Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista el origen de una obra de mampostería, se consi-
de conjuros de mago. La característica que usas dera que tienes competencia con la habilidad de
para lanzarlo es Inteligencia. Historia y añades a la prueba tu bonificador por

14 Capítulo 2: Razas
competencia multiplicado por 2 en lugar del boni- Astucia de gnomo. Tienes ventaja en todas
ficador habitual. las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría
y Carisma contra magia.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
enano. El idioma enano está lleno de consonantes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
duras y sonidos guturales, características que se gnomo. El idioma gnomo, que utiliza la grafía ena-
aplican también a cualquier otra lengua que hable na, es famoso por sus tratados técnicos y sus ca-
un enano. tálogos de conocimiento sobre el mundo natural.

Enanos de las colinas Gnomos de las rocas


Los enanos de las colinas tienen unos Como gnomo de las rocas, tienes una creatividad
sentidos agudos, una gran intuición y una fortaleza y una dureza naturales que superan las de otros
increíble. gnomos.

Mejora de características. Tu puntuación Mejora de características. Tu puntuación de


de Sabiduría aumenta en 1. Constitución aumenta en 1.

Dureza enana. Tu máximo de puntos de golpe Conocimiento de artificiero. Cuando


aumenta en 1 y aumenta 1 más cada vez que subes hagas una prueba de Inteligencia (Historia)
de nivel. relacionada con objetos mágicos, alquímicos o
tecnológicos, puedes añadir tu bonificador por
Gnomos competencia multiplicado por 2 en lugar del
bonificador habitual.

Constructor. Tienes competencia con herra-


Rasgos raciales de los gnomos mientas de artesano (constructor). Con ellas pue-
des dedicar una hora de trabajo y emplear materia-
Tu personaje gnomo tiene ciertas características en les por valor de 10 po para fabricar un mecanismo
común con el resto de gnomos. Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo deja de fun-
cionar 24 horas después (a menos que dediques
Mejora de características. Tu puntuación una hora a repararlo) o cuando uses una acción
de Inteligencia aumenta en 2. para desmantelarlo; en ambos casos puedes recu-
perar los
Edad. Los gnomos maduran al mismo ritmo que materiales usados. Puedes tener hasta tres meca-
los humanos y se espera que la mayoría llegue a la nismos de este tipo activos a la vez. Cuando crees
edad adulta alrededor de los 40 años. Pueden vivir un mecanismo, elige una de las siguientes opcio-
de 350 a casi 500 años. nes:

Alineamiento. La mayoría de gnomos son Juguete mecánico: Este juguete de cuerda


buenos. Aquellos que se inclinan hacia la ley tiene forma de animal, monstruo o persona. Puede
son sabios, ingenieros, investigadores, eruditos o ser una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un
académicos. Los que se inclinan hacia el caos son soldado. Cuando se coloca en el suelo, el juguete
juglares, timadores, vagabundos o joyeros avanza 5 pies en cada uno de tus turnos hacia una
caprichosos. Los gnomos tienen buen corazón y dirección al azar.
hasta los timadores resultan ser más traviesos que
maliciosos. Hace ruido de acuerdo a la criatura que
representa.
Tamaño. Pequeño. Los gnomos miden entre 3 y 4
Este dispositivo produce una diminuta llama que
pies y pesan una media de 40 libras.
puedes usar para encender una vela, una antorcha
o una hoguera. Usar el mecanismo
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 requiere una acción.
pies.
Caja de música: Cuando se abre, esta caja
Visión en la oscuridad. Al estar acostumbra- de música toca una única canción a un volumen
do a la vida subterránea, tienes una visión supe- moderado. La caja deja de sonar cuando acaba la
rior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver canción o cuando se cierra.
en la penumbra a una distancia de 60 pies como si
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir
colores, solo tonos de gris.

Capítulo 2: Razas 15
Tamaño. Pequeño. Los medianos miden una
Humanos media de 3 pies de altura y pesan unas 40 libras.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies.

Afortunado. Cuando saques un 1 en 1d20 en


Rasgos raciales de los humanos una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada
de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero
Es difícil generalizar sobre los humanos, pero tu debes quedarte con el nuevo resultado.
personaje humano tiene los siguientes rasgos.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salva-
Mejora de características. Cada una de tus ción para no asustarte.
puntuaciones de características aumenta en 1.
Agilidad de los medianos. Puedes moverte
Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta ha- por el espacio de cualquier criatura que tenga un
cia los 19 años y viven menos de un siglo. tamaño mayor al tuyo.

Alineamiento. Los humanos no tienden hacia Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
un alineamiento particular. Entre ellos se encuen- mediano. El idioma mediano no es secreto, pero los
tra lo mejor y lo peor. medianos son reacios a compartirlo con los demás.
Escriben muy poco, así que no tienen un corpus
Tamaño. Mediano. La altura y constitución de literario rico. Por el contrario, su tradición oral es
los humanos varían mucho, desde apenas 5 pies muy amplia. Casi todos los medianos hablan co-
hasta más de 6. mún para conversar con la gente de la tierra en la
que viven o por la que viajan.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30
pies. Piesligeros
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, Los piesligeros puedes ocultarse fácilmente,
así como un idioma adicional de tu elección. Nor- incluso utilizando a otras personas como
malmente los humanos aprenden el idioma de cobertura. Son amables y se llevan bien con los
otras gentes con las que tratan, incluso dialectos demás. Son la variedad de mediano más propen-
ocultos. Son aficionados a utilizar palabras de sa a tener un espíritu viajero, y a menudo viven
otras lenguas en sus conversaciones: maldiciones con otras razas o emprenden una vida nómada.
en orco, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas, etcétera. Mejora de características. Tu puntuación
de Carisma aumenta en 1.
Medianos Sigiloso por naturaleza. Puedes intentar
esconderte incluso cuando solo te oculta una
criatura de al menos una categoría de tamaño
Rasgos raciales de los medianos superior a la tuya.

Tu personaje mediano tiene unos cuantos rasgos


en común con el resto de medianos. Semielfos
Mejora de características. Tu puntuación de Des-
treza aumenta en 2.
Rasgos raciales de los semielfos
Edad. Un mediano alcanza la edad adulta con 20
años y generalmente vive hasta la mitad de su Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas
segundo siglo. en común con los elfos y otras que son únicas para
los semielfos.
Alineamiento. La mayoría de los media-
nos son neutrales buenos. Como norma general, Mejora de características. Tu puntuación
tienen buen corazón y son amables, odian ver a otros de Carisma aumenta en 2 y otras dos característi-
sufrir y no toleran la opresión. También son cas de tu elección aumentan en 1.
pacíficos y tradicionales, tienen una fuerte
tendencia a apoyar a su comunidad y nunca Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que
renuncian a la comodidad de sus costumbres. los humanos y alcanzan la edad adulta a los 20
años. Sin embargo, viven mucho más que estos y
suelen superar los 180 años.

16 Capítulo 2: Razas
Alineamiento. Los semielfos comparten la incli- Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30
nación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto pies.
la libertad personal como la expresión de la crea-
tividad y no demuestran ni amor por los líderes ni Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre
deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se orca, tienes una visión superior en la oscuridad y
ofenden ante las exigencias de los demás y a veces en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una
son poco fiables o, al menos, impredecibles. distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la os-
Tamaño. Mediano. Los semielfos tienen más o curidad no puedes distinguir colores, solo tonos de
menos el mismo tamaño que los humanos, entre gris.
los 5 y los 6 pies de altura.
Amenazador. Tienes competencia con la habili-
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 dad de Intimidar.
pies.
Resistencia implacable. Cuando tus puntos
Visión en la oscuridad. Gracias a tu san- de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmedia-
gre élfica, tienes una visión superior en la os- tamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe.
curidad y en la penumbra. Puedes ver en la pe- No puedes volver a utilizar esta característica hasta
numbra a una distancia de 60 pies como si que completes un descanso prolongado.
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en
distinguir colores, solo tonos de gris. un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes
volver a tirar uno de los dados de daño del arma y
Ancestro feérico. Tienes ventaja en las tiradas añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común
y orco. El orco es un idioma áspero, chirriante y
Versatilidad de habilidad. Tienes competen- con consonantes duras. No tiene grafía propia, se
cia con dos habilidades de tu elección. escribe con la grafía enana.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común,


élfico y un idioma adicional de tu elección. Tieflings

Semiorcos
Rasgos raciales de los tieflings
Los tieflings comparten ciertos rasgos raciales
Rasgos raciales de los semiorcos como resultado de su ascendencia infernal.

Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos que de- Mejora de características. Tu puntuación de
rivan de su ancestro orco. Inteligencia aumenta en 1 y tu puntuación de Ca-
risma aumenta en 2.
Mejora de características. Tu puntuación
de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Cons- Edad. Los tieflings maduran al mismo ritmo que
titución aumenta en 1. los humanos, pero viven unos cuantos años más.

Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápi- Alineamiento. Puede que los tieflings no tengan
do que los humanos y alcanzan la edad adulta a los una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de
14. Envejecen bastante más rápido y rara vez viven ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa
más de 75 años. inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento
caótico.
Alineamiento. Los semiorcos heredan la ten-
dencia hacia el caos de sus progenitores orcos y no Tamaño. Mediano. Los tieflings tienen más o
están muy inclinados hacia el bien. menos el tamaño y la complexión de los humanos.
Los semiorcos que se crían entre orcos y que per-
manecen entre ellos suelen ser malignos. Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30
pies.
Tamaño. Mediano. Los semiorcos son algo más
grandes y corpulentos que los humanos y miden de Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia
5 a 6 pies de altura.

Capítulo 2: Razas 17
infernal, tienes una visión superior en la oscuridad
y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a
una distancia de 60 pies como si fuera luz brillan-
te, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la oscuridad no puedes distinguir colores, solo to-
nos de gris.

Resistencia infernal. Tienes resistencia al


daño por fuego.

Legado infernal. Conoces el truco Tau-


maturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes
lanzar el conjuro Represión infernal como un
conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y vol-
ver a utilizarlo cuando completes un descan-
so prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5,
puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con
este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un
descanso prolongado. La característica con la que
lanzas estos conjuros es Carisma.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común e


infernal.

18 Capítulo 2: Razas
Capítulo 3

c lases
Capítulo 3: c lases
Herramientas: Tres instrumentos musicales de
Bardo tu elección.
Tiradas de salvación: Carisma, Destreza.
Habilidades: Elige tres cualesquiera.
Rasgos de clase
Equipo
Como bardo, consigues los siguientes rasgos de
clase. Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te proporciona tu trasfondo:
Puntos de golpe • Un estoque, (b) una espada larga o (c) cual-
quier arma sencilla.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. • Un pack de diplomático o (b) un pack de ar-
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica- tista
dor por Constitución. • Una flauta o (b) cualquier otro instrumento
Puntos de golpe a niveles superiores: musical.
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por • Armadura de cuero y daga.
nivel de bardo después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, es-
padas largas, estoques, espadas cortas.

Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por
Nivel Rangos trucos Conjuros 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Inspira- 2 4 2 - - - - - - - -
ción de bardo (d6)
2 +2 Aprendiz de todo, Canción de 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio de bardos, Pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiración de bardo (d8), Fuente de 3 8 4 3 2 - - - - - -
inspiración
6 +3 Contrahechizo, Rasgo de Colegio de 3 9 4 3 3 - - - - - -
bardos
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiración de bardo (d10), Pericia, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secretos mágicos, Rasgo de Colegio 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
de bardos
15 +5 Inspiración de bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

20 Capítulo 3: c lases
Lanzamiento de conjuros nificador por competencia + tu modificador por Ca-
risma
Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el
tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la Modificador al ataque con conjuros: tu
música. Tus conjuros forman parte de tu vasto re- bonificador por competencia + tu modificador por
pertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes Carisma.
situaciones.
Lanzamiento ritual
Trucos
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que co-
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de nozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta
conjuros de bardo. En los niveles superiores apren- «ritual».
des más, como se muestra en la
columna «Trucos» de la tabla del bardo. Foco para lanzar conjuros

Puedes usar un instrumento musical (ver «Equipo»,


Espacios de conjuro página 92) como foco para lanzar tus conjuros de
bardo.
La tabla del bardo muestra cuántos espacios de
conjuro tienes en cada nivel. Cuando lanzas un
conjuro, debes gastar un espacio de conjuro del Inspiración de bardo
mismo nivel o superior. Recuperas los espacios de
conjuro gastados cuando acabes un descanso pro- Puedes inspirar a los demás con palabras o música
longado. Por ejemplo, si conoces el conjuro Curar emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional du-
heridas (de nivel 1) y tienes disponibles un espacio rante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 p
de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lan- Una vez durante los siguientes diez minutos, la
zarlo con cualquiera de los dos. criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a
una prueba de característica, tirada de ataque o ti-
rada de salvación. Puede esperar hasta después de
Conjuros conocidos de nivel 1 y haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de
superior inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de
que el director de juego diga si la tirada ha tenido
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que elijas de la éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de inspi-
lista de conjuros de bardo. ración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede
La columna «Conjuros» de la tabla del bardo mues- tener un dado de inspiración de bardo a la vez.
tra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conju-
ros deben ser de un nivel para el que Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modi-
tengas espacios de conjuro, como se indica en la ficador de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos
tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en que hayas gastado cuando finalices un descanso
esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de prolongado.
nivel 1 o 2.
Tu dado de inspiración de bardo cambia cuando
Además, cuando consigues un nivel de esta clase, alcanzas ciertos niveles de esta clase. El dado se
puedes elegir uno de los conjuros de bardo que co- convierte en 1d8 en el nivel 5, 1d10 en el nivel 10 y
nozcas y remplazarlo por otro conjuro de la lista de 1d12 en el nivel 15.
conjuros de bardo, el cual también debe ser de un
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Aprendiz de todo
Característica para lanzar conju- A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu
ros bonificador por competencia (redondeando hacia
abajo) a cualquier prueba de
La característica con la que lanzas tus conjuros de característica que realices y que no lo incluya ya.
bardo es Carisma. Tu magia proviene del corazón
y del alma que pones en la interpretación de tu Canción de descanso
música u recitación. Utilizas Carisma cuando un
conjuro se refiere a tu característica para lanzar A partir del nivel 2, puedes tocar música o hacer
conjuros. Además, usas tu modificador por Caris- un recital relajante para ayudar a tus aliados heri-
ma para establecer la CD de tu tirada de salvación dos durante un descanso breve. Si tú
para los conjuros de bardo que lances y cuando o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar
hagas una tirada de ataque con uno. tu interpretación gasta uno o más dados de golpe
al final del descanso para recuperar puntos de gol-
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- pe, recuperáis 1d6 puntos de golpe adicionales.

Capítulo 3 : c lases 21
Los puntos de golpe adicionales aumentan cuando sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel
alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 en el que puedas lanzar, como se muestra en la tabla
nivel 9, a 1d10 en el nivel 13 y a 1d12 en el nivel del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido
17. cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en
el número de conjuros conocidos de la columna de
Colegio de bardos la tabla del bardo.

En el nivel 3, profundizas en las avanzadas técni- En los niveles 14 y 18, vuelves a aprender dos con-
cas de un colegio de bardos de tu elección: el Co- juros adicionales de cualquier clase.
legio del Conocimiento (que se detalla al final de la
descripción de esta clase). Tu elección te concede Inspiración superior
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6 y 14.
En el nivel 20, cuando tires iniciativa y no te
Pericia quede inspiración de bardo, recuperas un uso.

En el nivel 3, elije dos de tus competencias en ha- Colegios de bardo


bilidades. Tu bonificador por competencia se dupli-
ca para cualquier prueba de habilidad que utilice
cualquiera de las competencias elegidas. Colegio del Conocimiento
En el nivel 10, puedes elegir otras dos competen- Los bardos del Colegio de Conocimiento saben
cias de habilidad para conseguir este beneficio. algo sobre la mayoría de cosas, coleccionan cono-
cimiento de fuentes tan diversas como tomos aca-
démicos y cuentos de campesinos. Cuando cantan
Mejora de característica baladas folclóricas en tabernas o cuando compo-
nen en cortes reales, estos bardos usan sus dotes
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los ni- para embelesar al público. Cuando los espectado-
veles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una pun- res dejan de aplaudir, se encuentran a sí mismos
tuación de característica de tu elección en 2 o dos cuestionándose todo lo que creían que era verdad,
puntuaciones de característica en 1. Como siem- desde su fe en el sacerdocio del templo local hasta
pre, no puedes aumentar tu puntación de caracte- su lealtad al rey.
rística por encima de 20 usando este rasgo.
La lealtad de estos bardos reside en la búsqueda
Fuente de inspiración de la belleza y la verdad, no en la fidelidad a un
monarca o en seguir las doctrinas de una deidad.
A partir del momento en que alcances el nivel 5, re- Un noble que tenga un bardo de este tipo como he-
cuperas todos los usos de tu inspiración de bardo raldo o consejero sabrá que el bardo preferirá ser
cuando acabes un descanso breve o prolongado. honesto a diplomático.

Los miembros de este colegio se reúnen para com-


Contrahechizo partir su saber en bibliotecas y a veces en colegios
de verdad equipados con aulas y dormitorios. Tam-
En el nivel 6, consigues la capacidad de usar el po-
bién se reúnen en festivales o en asuntos de esta-
der de las notas musicales o de las palabras para
do, donde pueden sacar a la luz la corrupción, des-
interrumpir los efectos enajenadores. Puedes usar
velar mentiras y burlarse de figuras de autoridad.
una acción para empezar una actuación que dura
hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese
tiempo, Competencias adicionales
cualquier criatura amistosa que se encuentre Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el
dentro de un radio de 30 pies y tú tenéis ventaja nivel 3, obtienes competencia con tres habilidades
en cualquier tirada de salvación para no quedar de tu elección.
asustados o hechizados. Las criaturas deben ser
capaces de oírte para obtener este beneficio. La ac- Palabras hirientes
tuación acaba antes si quedas incapacitado o si-
lenciado, o si la acabas voluntariamente (lo cual no También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu inte-
requiere una acción). lecto para distraer, confundir o debilitar la confian-
za y la competencia de otros.
Secretos mágicos Cuando una criatura que puedas ver a menos de
60 pies haga una tirada de ataque, una prueba de
Cuando llegues al nivel 10, habrás aprendido co- característica o una tirada de daño, puedes usar tu
nocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos reacción para gastar uno de los usos de la inspira-
conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que ción de bardo. Para ello, tira 1 dado de inspiración

22 Capítulo 3: c lases
de bardo y réstaselo al número que haya sacado la Equipo
criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo des-
pués de que la criatura haga su tirada, pero tiene Empiezas con el siguiente equipo, ade-
que ser antes de que el director de juego determi- más del equipo que te concede tu trasfondo:
ne si falla o tiene éxito, o antes de que la criatura
inflija su daño. No tiene efecto sobre la criatura si • Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
esta no puede escucharte o si es inmune a ser he- arma sencilla.
chizada. • Una bolsa de componentes o (b) un foco ar-
cano.
Secretos mágicos adicionales • Un pack de erudito o (b) un pack de aventu-
rero.
En el nivel 6, aprendes dos conjuros de tu elección • Armadura de cuero, cualquier arma sencilla
de cualquier clase que sean bien un truco, bien un y dos dagas.
conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se
muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros
que hayas elegido cuentan como conjuros de bar-
do, pero no se incluyen en el número de conjuros
de bardo que conoces.

Habilidad sin igual


A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de
característica, puedes gastar un uso de inspiración
del bardo. Tira un dado de inspiración del bardo y
suma el número que saques a tu prueba de carac-
terística. Puedes hacerlo después de haber tirado
los dados, pero tiene que ser antes de que el direc-
tor de juego diga si tienes éxito o si fallas

Brujo

Rasgos de clase
Como brujo, consigues los siguientes rasgos de
clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por ni-
vel de brujo después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar,
Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza y
Religión.

Capítulo 3 : c lases 23
Bonificador por Espacios de Nivel de los
Nivel Rangos Trucos Conjuros Invocaciones
competencia conjuro espacios
1 +2 Patrón de otro mundo, Magia del 2 2 1 1 -
pacto
2 +2 Invocaciones sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Don del pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de característica 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón de otro mundo 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de característica 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Inspiración de bardo (d10), Pericia, 4 10 2 5 5
Secretos mágicos
11 +4 Arcano místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcano místico (nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón de otro mundo 4 12 3 5 6
15 +5 Arcano místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcano místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de característica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro sobrenatural 4 15 4 5 8

Patrón de otro mundo Conjuros conocidos de nivel 1 y


superior
A partir del nivel 1, debes elegir con qué tipo de
criatura has hecho un pacto, por ejemplo con un En el nivel 1, conoces al menos dos conjuros de ni-
ser infernal (que se detalla al final de la descripción vel 1 de tu elección de la lista de conjuros de brujo.
de esta clase). Tu elección te concede rasgos en el La columna «Conjuros» de la tabla del brujo mues-
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14. tra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conju-
ros no pueden ser de un nivel superior al que se
Magia del pacto muestra en la columna «Nivel de los espacios» para
tu nivel. Cuando llegues al nivel 6, por ejemplo,
Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu puedes aprender nuevos conjuros de brujo, que
patrón te han dado la capacidad de lanzar conju- pueden ser de nivel 1, 2 o 3.
ros.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, pue-
des remplazar uno de los conjuros de brujo que
Trucos conoces por otro conjuro de brujo de un nivel para
el que tengas espacios de conjuro.
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de
conjuros de brujo. Aprendes trucos de brujo adi-
cionales de tu elección en niveles superiores, como Característica para lanzar conju-
se indica en la columna «Trucos» de la tabla del ros
brujo.
La característica con la que lanzas tus conjuros de
Espacios de conjuro brujo es Carisma. Usas Carisma cuando un con-
juro se refiere a tu característica para lanzar con-
La tabla del brujo muestra cuántos espa- juros. Además, usas tu modificador por Carisma
cios de conjuro tienes y de qué nivel son (to- para establecer la CD de la tirada de salvación para
dos del mismo). Para lanzar un conjuro de los conjuros de brujo que lances y cuando hagas
brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un es- una tirada de ataque con uno.
pacio de conjuro. Recuperas todos los espacios
de conjuro que hayas gastado cuando termines CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo-
un descanso prolongado o breve. Por ejemplo, al nificador por competencia + tu modificador por Ca-
nivel 5 tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. risma.
Para lanzar el conjuro de nivel 1 Onda atronadora
debes gastar uno de esos espacios y lanzarlo como
un conjuro de nivel 3.

24 Capítulo 3: c lases
Modificador al ataque con conjuros: tu Puedes transformar un arma mágica en tu arma
bonificador por competencia + tu modificador por de pacto realizando un ritual especial mientras la
Carisma sujetas. El ritual dura 1 hora y se puede llevar a
cabo durante un descanso breve; luego debes des-
convocar el arma y lanzarla a un espacio extra-
Foco para lanzar conjuros dimensional para que aparezca cuando crees un
arma de pacto. El arma no puede ser un artefacto
Puedes usar un foco arcano como foco para lanzar
o un arma sintiente. El arma deja de ser un arma
tus conjuros de brujo.
de pacto si mueres, si realizas el ritual con otra
Invocaciones sobrenaturales
arma o si haces otro ritual de 1 hora para romper
tu vínculo con ella, en cuyo caso el arma regresa
Mientras estudiabas el saber oculto, has descu-
del espacio extradimensional y aparece a tus pies.
bierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de
conocimiento prohibido que te imbuyen con una
capacidad mágica duradera. Pacto del tomo
En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrena- Tu patrón te da un grimorio titulado Libro de las
turales de tu elección (las opciones se detallan al sombras. Cando consigas este rasgo, elige tres tru-
final de la descripción de la clase). cos de cualquier lista de conjuros (no es necesario
que sean de la misma lista). Mientras el libro esté
Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consi- en tu poder, puedes lanzar esos trucos a voluntad
gues invocaciones adicionales de tu elección, como y no cuentan como trucos conocidos. Aunque no
se muestra en la columna «Invocaciones» de la ta- aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti
bla del brujo. son conjuros de brujo.

Además, cuando subas de nivel en esta clase, pue- Si pierdes el Libro de las sombras, puedes llevar a
des remplazar una de las invocaciones que conoces cabo una ceremonia de 1 hora para que tu patrón te
por otra invocación que podrías aprender en ese envíe un repuesto. Esta ceremonia se puede realizar
nivel. durante un descanso breve o prolongado y destru-
ye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas
cuando mueres.
Don del pacto
En el nivel 3, tu patrón te otorga un don por tu leal Mejora de característica
servicio. Consigues uno de los siguientes rasgos de
tu elección. Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los ni-
Pacto de la cadena veles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una pun-
tuación de característica de tu elección en 2 o dos
Aprendes el conjuro Encontrar familiar, que pue- puntuaciones de característica en 1. Como siem-
des lanzar como un ritual. Este conjuro no cuenta pre, no puedes aumentar una puntuación de ca-
como conjuro conocido. racterística por encima de 20 usando este rasgo.
Arcano místico
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las
formas habituales para tu familiar o una de las si- En el nivel 11, tu patrón te otorga un secreto má-
guientes formas especiales: gico llamado «arcano». Elige un conjuro de nivel 6
diablillo, duende, pseudodragón o quasit. Además, de la lista de conjuros de brujo como este arcano.
cuando realizas la acción de ataque, puedes re- Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de
nunciar a uno de tus propios ataques conjuro. Debes terminar un descanso prolongado
para permitirle a tu familiar que realice un ataque para poder utilizarlo de nuevo.
por sí mismo con su reacción.
En niveles superiores, consigues más conjuros de
brujo de tu elección que se pueden lanzar de este
Pacto de la hoja modo: un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un con-
juro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto
9 en el nivel 17. Recuperas todos los usos de tu
en tu mano libre. Puedes elegir la forma que adopta
arcano místico cuando completes un descanso pro-
esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas y
longado.
tienes competencia con ella mientras la empuñas.
Esta arma se considera mágica a efectos de supe-
rar la resistencia y la inmunidad de los ataques y Maestro sobrenatural
el daño no mágicos. El arma de pacto desaparece
si está a más de 5 pies de ti durante un minuto. En el nivel 20, puedes usar tu reserva interna de
También desaparece si vuelves a usar este rasgo, si poder místico cuando le implores a tu patrón para
desconvocas el arma (no requiere acción) o si mue- recuperar los espacios de conjuro gastados. Pue-
res. des dedicar 1 minuto a implorar ayuda a tu patrón

Capítulo 3 : c lases 25
para recuperar todos los espacios de conjuro que Estallido de repulsión
hayas gastado de tu rasgo Magia del pacto. Una
vez recuperas los espacios de conjuro gastados con
Requisito: truco Explosión sobrenatural
ese rasgo, debes terminar un descanso prolongado
Cuando impactes a una criatura con Explo-
antes de poder hacerlo de nuevo.
sión sobrenatural, puedes empujarla para
alejarla hasta 10 pies de ti en línea recta.
Invocaciones sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene requisitos,
Explosión de agonía
debes cumplirlos para aprenderla. Puedes apren-
der la invocación al mismo tiempo que cumples los Requisito: truco Explosión sobrenatural
requisitos. Los requisitos de nivel se refieren a tu Cuando lances Explosión sobrenatural, añade al
nivel en esta clase. daño tu modificador por Carisma.

Armadura de sombras Filo sediento


Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja
voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni com- Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en
ponentes. lugar de una cuando realices la acción de ataque
durante tu turno.
Bebedor de vida
Hablar con la bestia
Requisito: nivel 12, rasgo Pacto de la hoja
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de Puedes lanzar Hablar con los animales a voluntad
pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional sin gastar un espacio de conjuro.
igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1).
Influencia cautivadora
Cadenas de Carceri
Requisito: nivel 7
Requisito: nivel 15, rasgo Pacto de la cadena Consigues competencia en las habilidades de En-
Si tu objetivo es un celestial, un infernal o un ele- gañar y Persuasión.
mental, puedes lanzar Inmovilizar monstruo a vo-
luntad, sin gastar ni espacio de conjuro ni com-
ponentes materiales. Debes terminar un descanso
Ladrón de cinco destinos
prolongado antes de poder usar esta invocación
Puedes lanzar Perdición una vez usando un espa-
sobre la misma criatura.
cio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo
hasta que no termines un descanso prolongado.
Confundir la mente
Lanza sobrenatural
Requisito: nivel 5
Puedes lanzar Ralentizar una vez usando un espa-
Requisito: truco Explosión sobrenatural
cio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo
Cuando lances Explosión sobrenatural, su alcance
hasta que no termines un descanso prolongado.
es de 300 pies.

Esbirros del caos Libro de secretos antiguos


Requisito: nivel 9 Requisito: rasgo Pacto del tomo
Puedes lanzar Conjurar elemental una vez usando
Ahora puedes escribir rituales en tu Libro de las
un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo
sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan
otra vez hasta que no termines un descanso pro-
la etiqueta «ritual» de cualquier lista de conjuros
longado.
(no es necesario que sean de la misma lista). Los
conjuros aparecen en el libro y no cuentan como
Escultor de carne conjuros conocidos.

Sosteniendo el Libro de las sombras puedes lan-


Requisito: nivel 7 zar los conjuros elegidos como si fueran rituales.
Puedes lanzar Polimorfar una vez usando un espa- Solo puedes lanzarlos como rituales a menos que
cio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo los hayas aprendido por otros medios. También
hasta que no termines un descanso prolongado. puedes lanzar los conjuros de brujo que conozcas

26 Capítulo 3: c lases
como si fueran un ritual si tienen la etiqueta «ri- Señal de mal agüero
tual». Durante tus aventuras puedes añadir más
conjuros rituales a tu Libro de las sombras: cuan-
Requisito: nivel 5
do encuentres un conjuro de este tipo, puedes aña-
Puedes lanzar el conjuro Lanzar maldición usando
dirlo si su nivel es igual o menor a la mitad de tu
un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver
nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y puedes
a hacerlo hasta que no termines un descanso pro-
dedicar tiempo a transcribirlo. Por cada nivel del
longado.
conjuro, el proceso de transcripción dura 2 horas
y cuesta 50 po debido a las extrañas tintas que se
necesitan para escribirlo. Susurros de la tumba

Maestro de las mil formas Requisito: nivel 9


Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad,
sin gastar un espacio de conjuro.
Requisito: nivel 15
Puedes lanzar Transformarse a voluntad, sin gas-
tar un espacio de conjuro. Susurros fascinantes

Máscara de muchas caras Requisito: nivel 7


Puedes lanzar Compulsión una vez usando un es-
Puedes lanzar Disfrazarse a voluntad, sin gastar pacio de conjuro de brujo. No puedes volver a ha-
un espacio de conjuro. cerlo hasta que termines un descanso breve.

Mirada de dos mentes Vigor infernal


Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad
voluntario y percibir a través de sus sentidos hasta como si fuera un conjuro de nivel 1, sin gastar ni
el final de tu siguiente turno. espacios de conjuro ni componentes materiales.
Siempre y cuando la criatura esté en el mismo pla-
no de existencia que tú, en los turnos sucesivos Visión de bruja
puedes usar tu acción para mantener esta cone-
xión y extender la duración hasta el final de tu Requisito: nivel 15
siguiente turno. Mientras percibas a través de los Puedes ver la forma verdadera de cualquier cam-
sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier biaformas o criatura oculta mediante magia de
sentido especial que esta posea, y estás cegado y ilusión o transmutación mientras se encuentre a
ensordecido respecto a lo que te rodea. menos de 30 pies de ti y en tu línea de visión.

Ojos del guardián de las runas Visión del diablo


Puedes leer todo tipo de escritura. Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto
mágica como no mágica, hasta 120 pies de distan-
Palabra terrible cia.

Requisito: nivel 7 Visión sobrenatural


Puedes lanzar Confusión una vez usando un espa-
cio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo Puedes lanzar Detectar magia a voluntad, sin gas-
hasta que no termines un descanso prolongado. tar un espacio de conjuro.

Paso ascendente Visiones de reinos lejanos


Requisito: nivel 9 Requisito: nivel 15
Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo a voluntad, Puedes lanzar Ojo arcano a voluntad, sin gastar un
sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes. espacio de conjuro.
Salto de otro mundo Visiones nubladas
Requisito: nivel 9 Puedes lanzar Imagen silenciosa a voluntad, sin
Puedes lanzar Saltar sobre ti mismo a voluntad, gastar ni un espacio de conjuro ni componentes
sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
materiales.

Capítulo 3 : c lases 27
Voz del amo de la cadena Conjuros ampliados del infernal:
Nivel de conjuro Conjuros
Requisito: rasgo Pacto de la cadena 1 Manos ardientes, Orden imperiosa
Puedes comunicarte telepáticamente con tu fa-
2 Ceguera/sordera, Rayo abrasador
miliar y percibir a través de sus sentidos siempre
y cuando estéis en el mismo plano de existencia. 3 Bola de fuego, Nube apestosa
Además, mientras percibes a través de los sentidos 4 Escudo de fuego, Muro de fuego
de tu familiar, también puedes hablar a través de 5 Golpe de llamas, Sacralizar
él con tu propia voz, incluso si tu familiar normal-
mente no puede hablar. Bendición del Oscuro
A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos
Uno con la sombra de golpe de una criatura hostil, consigues tantos
puntos de golpe temporales como tu modificador
Requisito: nivel 5 por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuri-
dad, puedes usar una acción para hacerte invisible Suerte del Oscuro
hasta que te muevas, realices una acción o hagas
una reacción. A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para
que altere el destino a tu favor. Cuando hagas una
Patrones de otro mundo prueba de característica o una tirada de salvación,
puedes usar este rasgo para añadir 1d10 a tu tira-
Los seres que sirven como patrones para los da. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial,
brujos son poderosos habitantes de otros pla- pero tiene que ser antes de que ocurran los efectos
nos de existencia: no son dioses, pero su po- de la tirada. Una vez uses este rasgo, no puedes
der es similar. Los patrones dan a sus bru- volver a usarlo hasta que no termines un descanso
jos acceso a diferentes poderes e invocaciones, prolongado o breve.
y esperan favores significativos a cambio.
Algunos patrones coleccionan brujos, distribuyen Resistencia infernal
poder místico de una forma relativamente libre o
se jactan de su capacidad para vincular mortales A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño
a su voluntad. Otros conceden sus poderes solo a cuando termines un descanso prolongado o breve.
regañadientes y pueden hacer un pacto solo con Consigues resistencia a ese tipo de daño hasta que
un brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón elijas uno diferente con este rasgo. El daño de las
pueden ver a los otros como aliados, hermanos o armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
rivales.

Lanzar a través del Infierno


Ser infernal
A partir del nivel 14, cuando impactes a una cria-
Has hecho un pacto con un infernal de los planos tura con un ataque, puedes usar este rasgo para
de existencia inferiores, un ser cuyos objetivos son transportar al objetivo instantáneamente a los pla-
malignos, incluso si tú luchas contra esos objeti- nos inferiores. La criatura desaparece y se precipita
vos. Tales seres desean la corrupción o la destruc- por un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente
ción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba
instancia. antes o al espacio sin ocupar más cercano. Si el
objetivo no es un infernal, recibe 10d10 puntos de
Algunos infernales suficientemente poderosos daño psíquico por esta horrible experiencia. Una
como para forjar un pacto pueden ser señores de- vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo has-
monios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y ta que termines un descanso prolongado.
Baphomet; archidemonios como Asmodeo, Dispa-
ter, Mefistófeles y Belial; demonios abisales y ba-
lors especialmente poderosos, y ultroloths y otros Tu don del pacto
señores de los yugoloths.
Cada opción de Don del pacto produce una criatu-
ra especial o un objeto que refleja la naturaleza de
Lista de conjuros ampliada tu patrón.

El ser infernal te otorga una lista de conjuros am- Pacto de la cadena


pliada para cuando puedas aprender conjuros
nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden Tu familiar es más astuto que un familiar típico. Su
a la lista de conjuros de brujo. forma por defecto puede ser un reflejo de tu patrón,
con diablillos o quasits ligados al infernal.

28 Capítulo 3: c lases
Pacto de la hoja
Si sirves al infernal, tu arma podría ser un hacha
de metal negro decorada con llamas.

Pacto del tomo


Tu Libro de las sombras podría ser un pesado tomo
encuadernado con piel de demonio y tachonado
en hierro, que contiene conjuros y un gran saber
oculto sobre las regiones siniestras del cosmos, un
regalo del infernal.

Barbaro

Rasgos de clase
Como bárbaro, tienes los siguientes rasgos de cla-
se.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modifica-
dor por

Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por
cada nivel de bárbaro después del primero.

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura media,


escudos.
Armas: Armas sencillas, armas marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimi-
dar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato
con animales.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te proporciona tu trasfondo:

• Una gran hacha o (b) cualquier arma marcial


de combate cuerpo a cuerpo
• Dos hachas de mano o (b) cualquier arma
sencilla
• Un pack de explorador y cuatro jabalinas

Capítulo 3 : c lases 29
Bonificador por
Nivel Rangos Furias Daño de furia
competencia
1 +2 Furia, Defensa desarmada 2 +2
2 +2 Ataque temerario, Sentido del peligro 2 +2
3 +2 Senda principal 3 +2
4 +2 Incrementado de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, Movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Incrementado de característica 4 +2
9 +4 Crítico brutal 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Incremento de característica 5 +3
13 +5 Crítico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgos de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Incremento de característica 5 +4
17 +6 Crítico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder indomable 6 +4
19 +6 Icremento de característica 6 +4
20 +6 Campeón principal Ilimitado +4

Furia Defensa sin armadura


Luchas con una ferocidad primitiva en la Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a
batalla. Durante tu turno, puedes dejar- 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador
te llevar por la furia como acción adicional. por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo
y recibir sus beneficios.
Mientras estás en furia, consigues los siguientes
beneficios si no llevas armadura: Ataque temerario
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda
tiradas de salvación de Fuerza. preocupación por defenderte para atacar con una
Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a desesperación feroz. Cuando ataques por primera
cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario,
tirada de daño que aumenta según vas subiendo que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas
niveles de bárbaro, como se muestra en la columna de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando
«Daño de furia» de la tabla del bárbaro. Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que
se hagan contra ti tienen ventaja.
Tienes resistencia al daño contundente, perforante
y cortante.
Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni Sentido del peligro
concentrarte en ellos mientras estás en furia.
En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas para detectar que las cosas que ves no son como
inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no deberían ser, lo que te da una ventaja para esqui-
has atacado a una criatura hostil o no has recibido var el peligro.
daño desde tu último turno. También puedes ter-
minar tu furia durante tu turno como acción adi- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Des-
cional. treza contra efectos que puedes ver, como trampas
y conjuros. Para conseguir este beneficio, no pue-
Una vez que has entrado en furia el número de ve- des estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
ces indicado para tu nivel de bárbaro en la colum-
na «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar Senda principal
un descanso prolongado para poder volver a entrar
en furia. En el nivel 3 inicias una senda de tu elección: la
senda del berseker (que se detalla al final de la des-

30 Capítulo 3: c lases
cripción de esta clase). Tu elección te concede ras- Poder indomable
gos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Mejora de característica A partir del nivel 18, si el resultado total de una
prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los nive- Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.
les 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una caracte-
rística de tu elección en 2 o dos características en
1. Como siempre, no puedes aumentar la puntua- Campeón primario
ción de una característica por encima de 20 usan-
do este rasgo. En el nivel 20, eres la personificación del poder de
lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Cons-
titución aumentan en 4. El máximo de estas pun-
Ataque adicional tuaciones es ahora 24.

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en


lugar de una cuando realices la acción de ataque Sendas del bárbaro
en tu turno.
Senda del berserker
Movimiento rápido
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para
Al partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker
pies mientras no lleves armadura. es una senda de violencia ilimitada, impregnada de
sangre. Cuando entras en furia berserker, disfru-
tas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu
Instinto salvaje propia salud o seguridad.
En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que
tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Frenesí
Además, si estás sorprendido al principio del com- Desde que eliges esta senda en el nivel 3, puedes
bate pero no incapacitado, puedes actuar con nor- entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces,
malidad en tu primer turno si entras en furia antes mientras dure tu furia puedes hacer un único ata-
de hacer cualquier otra cosa. que cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada
uno de tus turnos después de este. Cuando acaba
tu furia, sufres un nivel de agotamiento (como se
Crítico brutal describe la página 80).
A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional
de daño del arma cuando determines el daño adi- Furia irracional
cional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a
cuerpo. A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o
asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes
Aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a de entrar en furia, el efecto se suspende mientras
tres en el nivel 17. dure la furia.

Furia implacable Presencia intimidatoria


A partir del nivel 10, puedes usar una acción para
A partir del nivel 11, tu furia puede hacer que sigas
asustar a alguien con tu presencia amenazadora.
luchando a pesar de que tengas heridas graves. Si
Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver
tus puntos de golpe se reducen a 0 mientas estás
a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatu-
en furia y no mueres inmediatamente, puedes ha-
ra puede verte u oírte, debe superar una tirada de
cer una tirada de salvación de Constitución CD 10.
salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por
Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe.
competencia + tu modificador por Carisma) para no
asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Cada vez que uses este rasgo después de la prime-
ra, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un des-
Este efecto acaba si la criatura termina su turno
canso breve o prolongado, la CD vuelve a ser 10.
fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti.
Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación,
Furia persistente no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo has-
ta después de 24 horas.
A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo
acaba antes de un minuto si caes inconsciente o si
tú lo decides.

Capítulo 3 : c lases 31
Represalia

A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una


criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes
usar tu reacción para hacer un ataque de arma
cuerpo a cuerpo contra ella.

Clerigo

Rasgos de clase
Como clérigo, tienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superio-
res: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitu-
ción por nivel de clérigo después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura interme-
dia, escudos.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Carisma, Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Historia, Medicina,
Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:

• Una maza o (b) un martillo de guerra (si tie-


nes competencia).
• Una cota de escamas, (b) una armadura de
cuero o (c) una cota de mallas (si tienes com-
petencia).
• Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
arma sencilla.
• Un pack de sacerdote o (b) un pack de explo-
rador.
• Un escudo y un símbolo sagrado.

32 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por
Nivel Rangos trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Dominio divino 3 1 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar divinidad (1/descanso), Rasgo del domi- 3 3 - - - - - - - -
nio divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD 1/2) 4 4 3 - - - - - - -
6 +3 Canalizar divinidad (2/descanso), Rasgo del domi- 4 4 3 2 - - - - - -
nio divino
7 +3 - 4 4 3 3 - - - - - -
8 +3 Mejora de característica, Destruir muertos vivien- 4 4 3 3 1 - - - - -
tes (VD 1), Rasgo del dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 2 - - - - -
10 +4 Intervención divina 5 4 3 3 3 1 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 - - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
14 +5 Destruir muestos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruir muertos vivientes (VD 4), Rasgo del 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
dominio divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intervención divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Lanzamiento de conjuros nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas


el conjuro de nivel 1 Curar heridas, lo puedes lan-
Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto zar usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lan-
del poder divino. zar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros
preparados.

Trucos Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados


durante un descanso prolongado. Preparar una
En el nivel 1, sabes tres trucos de tu elección de la nueva lista de conjuros de clérigo requiere pasar
lista de conjuros de clérigo. En niveles superiores tiempo orando y meditando: al menos 1 minuto por
aprenderás más, como se muestra en la columna nivel de conjuro para cada uno.
«Trucos» de la tabla del clérigo.
Característica para lanzar conju-
Preparar y lanzar conjuros
ros
La tabla del clérigo muestra cuántos espacios de
conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para ha- La característica con la que lanzas tus conjuros de
cerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que clérigo es Sabiduría. El poder de tus conjuros pro-
el conjuro o de nivel superior. Cuando termines un viene de la devoción que profesas hacia tu deidad.
descanso prolongado, recuperas todos los espacios
de conjuro que hayas gastado. Cuando un conjuro se refiere a tu característica
para lanzar conjuros, utiliza Sabiduría. Además,
Tú preparas la lista de los conjuros que puedes lan- usas tu modificador por Sabiduría para establecer
zar: elige un número de conjuros de clérigo igual a la CD de la tirada de salvación de los conjuros de
tu modificador por Sabiduría + tu nivel de clérigo clérigo que lances y cuando hagas una tirada de
(mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un ataque con uno.
nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por
ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo-
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nificador por competencia + tu modificador por Sa-
conjuro de nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de biduría.
conjuros preparados puede incluir seis conjuros de

Capítulo 3 : c lases 33
Modificador al ataque con conjuros: tu partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un
bonificador por competencia + tu modificador por descanso breve o prolongado, recuperas los usos
Sabiduría. que hayas gastado.

Lanzamiento ritual Canalizar divinidad: expulsar


muertos vivientes
Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como
si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta Como acción, presentas tu símbolo sagrado y di-
«ritual» y lo tienes preparado. ces una oración para expulsar a los muertos vi-
vientes. Cada muerto que te vea o te escuche
Foco para lanzar conjuros en un radio de 30 pies debe hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsa-
Puedes utilizar un símbolo sagrado (ver «Equipo», do durante un minuto o hasta que reciba daño.
página 94) como foco para lanzar tus conjuros de
clérigo. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a
intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No
puede moverse voluntariamente a un espacio que
Dominio divino se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar
reacciones. Durante su acción, solo puede realizar
Sigues uno de los dominios de tu elección, por
la acción de esprintar o intentar escapar del efecto
ejemplo el dominio de la vida, (detallado al final de
que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al
la descripción de esta clase), que te otorga conju-
que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
ros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1.
También te otorga otras formas de usar Canalizar
divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel Mejora de característica
2, así como beneficios adicionales en los niveles 6,
8 y 17. Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel
8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una
característica de tu elección en 2 o el valor de dos
Conjuros de dominio características en 1. Como siempre, no puedes au-
mentar el valor de una característica por encima de
Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus con-
20 usando este rasgo.
juros de dominio) que puedes conseguir en los ni-
veles de clérigo que se indican en la descripción del
dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, Destruir muertos vivientes
siempre lo tendrás preparado y no se contará den-
tro del número de conjuros que puedes preparar A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle
cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar
aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti muertos vivientes, la criatura se destruirá instan-
ese conjuro es de clérigo. táneamente si su valor de desafío es igual o inferior
a un umbral determinado, como se indica en la ta-
bla de destruir muertos vivientes.
Canalizar divinidad
En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar
energía divina directamente de tu deidad y utilizar- Nivel de clérigo Destruir muertos vivientes de VD
la para impulsar efectos mágicos. 5 1/2 o menor
8 1 o menor
Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar
11 2 o menor
muertos vivientes y un efecto que viene determi-
nado por tu dominio. Algunos dominios te propor- 14 3 o menor
cionan efectos adicionales conforme vas subiendo 17 4 o menor
de nivel, tal y como se indica en la descripción del
dominio.
Intervención divina
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto.
Debes terminar un descanso breve o prolongado A partir del nivel 10, puedes invocar a tu deidad
para volver a usar Canalizar divinidad. para que intervenga en tu beneficio cuando más
lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad re-
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren quiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda
tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas
salvación de tus conjuros de clérigo. un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu
A partir del nivel 6, puedes utilizar Canalizar di- deidad interviene. El director de juego decide la na-
vinidad dos veces entre descanso y descanso, y, a turaleza de la intervención, pero un ejemplo es el

34 Capítulo 3: c lases
efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio. divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo
Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar no puede recuperar más de la mitad de los puntos
este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, de golpe máximos de una criatura. No puedes usar
puedes volver a usarlo después de acabar un des- este rasgo con no muertos ni con constructos.
canso prolongado.
Sanador bendecido
En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pi-
des intervención divina, no hace falta tirar los da- A partir del nivel 6, los conjuros de curación que
dos. lances sobre otros también te curan a ti. Cuando
lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga
Dominios divinos que una criatura que no eres tú recupere puntos
de golpe, tú recuperas un número de puntos de
golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Dominio de la vida
El dominio de la vida se centra en la energía positi- Golpe divino
va, una de las fuerzas fundamentales del universo,
que sostiene toda vida. Los dioses de la vida prote- En el nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus
gen la vitalidad y la salud curando a los enfermos golpes de arma con energía divina. Una vez por tur-
y a los heridos, cuidando de los necesitados y ale- no, cuando impactes a una criatura con un ataque
jando las fuerzas de los muertos y los no muertos. de arma, le infliges 1d8 puntos de daño radiante
Casi cualquier divinidad no maligna puede recla- adicionales. Cuando alcances el nivel 14, el daño
mar su influencia sobre este dominio, en particular aumenta a 2d8.
las deidades de la agricultura (como Dagda, Osiris
y Deméter), del sol (como Belenus, Ahuraz y Ra), de Curación suprema
la curación o de la resistencia (como Goibniu, Apo-
lo y Diancecht) y del hogar y la comunidad (como A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías
Hestia, Hathor o Arastu). los dados para recuperar puntos de golpe con un
conjuro, en lugar de hacer eso usas el número más
alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo,
Nivel de clérigo Conjuros
en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6
1 Bendecir, Curar heridas
puntos de golpe, haces que recupere 12.
3 Restablecimiento menor, Arma espiri-
tual
5 Faro de esperanza, Revivificar
7 Custodia contra la muerte, Guardián de Druida
la fe
9 Curar heridas en grupo, Revivir a los
muertos
Rasgos de clase
Competencia adicional
Como druida, consigues los siguientes rasgos de
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, consigues clase.
competencia con armadura pesada.
Puntos de golpe
Discípulo de la vida
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida
También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel dor por Constitución
1 o superior para hacer que una criatura recupere
puntos de golpe, esta recupera un número de puntos Puntos de golpe a niveles superiores:
de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro. 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por ni-
vel de druida después del nivel 1.

Canalizar divinidad: preservar la


Competencias
vida
Armadura: Armadura ligera, armadura interme-
A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divini- dia, escudos (los druidas no llevan armadura ni
dad para curar a los heridos graves. Como acción, usan escudos hechos de metal)
sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía cu-
rativa que hace recuperar un número de puntos de Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dar-
golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a dos, hoces, hondas, jabalinas, mazas, lanzas
las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y Herramientas: Pack de herborista

Capítulo 3 : c lases 35
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría • Un escudo de madera o (b) cualquier arma
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Medicina, sencilla.
Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Su- • Una cimitarra o (b) cualquier arma de com-
pervivencia y Trato con Animales. bate cuerpo a cuerpo sencilla.
• Armadura de cuero, un pack de explorador y
un foco druídico.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te garantiza tu trasfondo:

Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por
Nivel Rangos trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Druídico, Lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, Círculo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, Mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo del círculo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de la forma salvaje, Mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo del círculo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo del círculo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo eterno, Conjuros de bestia 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druídico Preparar y lanzar conjuros


Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. La tabla del druida muestra cuántos espacios de
Puedes hablarlo y usarlo para enviar mensajes se- conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para ha-
cretos. Tú y el resto de personas que hablan este cerlo, debes gastar un espacio del nivel del conjuro
idioma recibís dichos mensajes automáticamente. o superior. Recuperas todos los espacios gastados
El resto puede detectarlos superando una prueba cuando termines un descanso prolongado.
de Sabiduría (Percepción) CD 15, pero no pueden
descifrarlos sin magia. Tú preparas la lista de conjuros que puedes lan-
zar: elige un número de conjuros de druida igual a
tu modificador por Sabiduría + tu nivel de druida
Lanzamiento de conjuros (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Utilizando la esencia divina de la naturaleza, pue-
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes los
des lanzar conjuros para darle forma de acuerdo a
espacios de conjuro del nivel 1 y del nivel 2. Con
tu voluntad.
Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados pue-
de incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
Trucos combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Cu-
rar heridas, lo puedes lanzar usando un espacio
En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no hace que se
la lista de conjuros de druida. En los niveles su- elimine de tu lista de conjuros preparados.
periores aprendes los trucos de druida que elijas,
como se indica en la columna de «Trucos conoci- También puedes cambiar tu lista de conjuros pre-
dos» de la tabla del druida. parados cuando hagas un descanso prolongado.

36 Capítulo 3: c lases
Preparar una nueva lista de conjuros requiere pa- Puedes permanecer en forma de bestia durante
sar tiempo rezando y meditando: al menos un mi- tantas horas como la mitad de tu nivel de drui-
nuto por cada nivel de conjuro de cada conjuro de da (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu
la lista. forma normal a menos que gastes otro uso de este
rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando
Característica para lanzar conju- una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu for-
ma automáticamente si caes inconsciente, si tus
ros puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.

La característica con la que lanzas tus conjuros de Mientras estás transformado, se aplican las si-
druida es Sabiduría, dado que tu magia emana de guientes reglas:
la devoción y la afinidad hacia la naturaleza. Usa
tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera a tu ca- • Tus estadísticas de juego se remplazan por
racterística para lanzar conjuros. Además, usa tu las estadísticas de la bestia, pero mantienes
modificador por Sabiduría para establecer la CD de tu alineamiento, tu personalidad y tus pun-
la tirada de salvación de tus conjuros de druida y tuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Caris-
cuando hagas una tirada de ataque con uno. ma. También conservas todas tus competen-
cias con habilidades y tiradas de salvación,
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- además de conseguir las de la criatura. Si la
nificador por competencia + tu modificador por Sa- criatura tiene la misma competencia que tú
biduría y su bonificador es mayor que el tuyo, usa el
suyo. Si la criatura tiene alguna acción le-
Modificador al ataque con conjuros: tu gendaria o de guarida, no puedes usarlas.
bonificador por competencia + tu modificador por
Sabiduría • Cuando te transformas, adquieres los pun-
tos y los dados de golpe de la bestia. Cuando
vuelves a tu forma habitual, recuperas los
Lanzamiento ritual puntos de golpe que tenías antes de trans-
formarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma
Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como habitual porque tus puntos de golpe han lle-
si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta gado a 0, cualquier exceso de daño se aplica
«ritual» y lo tienes preparado. a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes
10 puntos de daño en la forma animal y solo
Foco para lanzar conjuros te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma
habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre
Puedes usar un foco druídico (ver «Equipo», pági- y cuando el daño no haga que los puntos de
na 92) como un foco para lanzar tus conjuros de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te
druida. quedas inconsciente.

Forma salvaje • No puedes lanzar conjuros y tu capacidad


para hablar o realizar cualquier acción que
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para requiera manos está limitada a las capaci-
asumir mágicamente la forma de una bestia que dades de tu forma de bestia. Sin embargo,
hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos ve- transformarte no interrumpe la concentra-
ces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando ción de un conjuro que ya hayas lanzado ni
termines un descanso prolongado o breve. evita que realices acciones que sean parte de
ese conjuro, como en Llamar al relámpago.
Tu nivel de druida determina la bestia en la que
puedes transformarte, como se indica en la tabla • Conservas el beneficio de cualquiera de tus
de formas de bestia. En el nivel 2, por ejemplo, rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes
puedes transformarte en una bestia con un valor usarlos si la nueva forma es físicamente ca-
de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una ve- paz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar
locidad ni volando ni nadando. ninguno de tus sentidos especiales, como vi-
sión en la oscuridad, a menos que tu nueva
forma también los tenga.
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidad ni Lobo • Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú
volando ni nadan- estés, si se funde con tu nueva forma o si
do
lo sigues llevando puesto. Si lo llevas pues-
4 1/2 Sin velocidad Cocodrilo to, funciona con normalidad, pero el director
volando
de juego decide si es práctico para la nueva
8 1 - Águila gigante forma, basándose en la forma y el tamaño de
la criatura. El equipo no cambia ni de forma

Capítulo 3 : c lases 37
ni de tamaño para encajar con la nueva for-
ma, y cualquier equipo que la nueva forma
Círculos de druida
no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse
con ella. El equipo que se funde con la forma Círculo de la tierra
no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma
original. El círculo de la tierra es un conjunto de místicos y
sabios que salvaguardan el conocimiento y los ritos
antiguos de una vasta tradición oral. Estos druidas
Círculo druídico se reúnen en círculos sagrados de árboles o de pie-
dras para susurrar secretos primarios en druídico.
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo
druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la
tierra (que se detalla al final de la descripción de Los miembros
esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de
nuevo en los niveles 6, 10 y 14. más sabios presiden como sacerdotes principales
de las comunidades que mantienen la antigua fe
y sirven como consejeros a los gobernantes de esa
Mejora de característica gente. Como miembro de este círculo, tu magia está
influenciada por la tierra en la que fuiste iniciado
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los en los misteriosos ritos del círculo.
niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una pun-
tuación de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siem- Truco adicional
pre, no puedes aumentar una puntuación de ca-
racterística por encima de 20 usando este rasgo. Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes
un truco de druida adicional de tu elección.
Cuerpo eterno
Recuperación natural
A partir del nivel 18, la magia primaria que usas A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu
hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 energía mágica sentándote a meditar y comunicar-
años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1. te con la naturaleza. Durante un descanso breve,
puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas
Conjuros de bestia mientras la suma de sus niveles sea igual o menor
que la mitad de tu nivel de druida (redondeado ha-
A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus cia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No
conjuros de druida en cualquier forma que asumas puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termi-
usando Forma salvaje. Puedes utilizar los compo- nes un descanso prolongado.
nentes somáticos y verbales de un conjuro de drui-
da mientras estás en forma de bestia, pero no pue- Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, pue-
des prescindir de los componentes materiales. des recuperar hasta dos niveles de espacio de con-
juro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel
Archidruida 1.

En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un núme- Conjuros del círculo


ro ilimitado de veces. Además, puedes ignorar los
componentes verbales y somáticos de tus conjuros Tu conexión mística con la tierra te concede la ca-
de druida, así como cualquier componente mate- pacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles
rial que carezca de coste y que no se consuman al 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del cír-
lanzar el conjuro. Tienes este beneficio tanto en tu culo conectados con la tierra en la que te convertis-
forma normal como en tu forma de bestia de Forma te en druida. Elige qué tipo de tierra es (ártico, cos-
salvaje. ta, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano)
y consulta su lista de conjuros correspondiente.
Los druidas y los dioses
Una vez accedes a un conjuro del círculo, siempre
Algunos druidas veneran a las mismísimas fuer- lo tienes preparado y no se tiene en cuenta para
zas de la naturaleza, pero la mayoría de ellos son el número de conjuros que puedes preparar cada
devotos de una de las deidades que se veneran en día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la
el multiverso (la lista de dioses de las páginas 8, 9 lista de conjuros de druida, para ti cuenta como un
y 10 incluye muchas de esas deidades). A menudo conjuro de druida.
se considera que venerar a estas deidades es una
tradición más antigua que la fe de los clérigos y la
gente de las ciudades.

38 Capítulo 3: c lases
Ártico Montaña

Nivel de druida Conjuros del círculo Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Inmovilizar persona, Crecimiento de 3 Escalada de araña, Crecimiento de
espinas espinas
5 Tormenta de aguanieve, Ralentizar 5 Golpe de rayo, Fundirse con la piedra
7 Libertad de movimientos, Tormenta de 7 Forma de piedra, Piel de piedra
hielo
9 Atravesar muro, Muro de piedra
9 Comunión con la naturaleza, Cono de
frío

Costa Pantano

Nivel de druida Conjuros del círculo Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Imagen reflejada, Paso brumoso 3 Flecha ácida, Oscuridad
5 Respirar agua, Caminar por el agua 5 Caminar por el agua, Nube apestosa
7 Controlar las aguas, Libertad de movi- 7 Libertad de movimientos, Localizar
mientos criatura
9 Conjurar elemental, Escudriñar 9 Plaga de insectos, Escudriñar

Desierto Zancada de la tierra


A partir del nivel 6, moverte por terreno difícil no
Nivel de druida Conjuros del círculo mágico no te cuesta ningún movimiento adicional.
3 Contorno borroso, Silencio También puedes pasar por plantas no mágicas sin
5 Crear comida y agua, Protección contra que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si
la energía tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
7 Asolar, Terreno alucinatorio
9 Plaga de insectos, Muro de piedra Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra plantas que se han creado o manipulado
con magia para impedir el movimiento, como las
que crea el conjuro Enmarañar.

Bosque Custodia de la naturaleza


Nivel de druida Conjuros del círculo Cuando llegas al nivel 10, ni los elementales ni las
3 Piel de corteza, Escalada de araña
fatas pueden hechizarte o asustarte, y eres inmune
al veneno y a la enfermedad.
5 Llamar al relámpago, Crecimiento
vegetal
7 Adivinación, Libertad de movimientos Santuario de la naturaleza
9 Comunión con la naturaleza, Zancada
arbórea Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mun-
do natural sienten tu conexión con la naturaleza y
dudan a la hora de atacarte.

Pradera Cuando una bestia o una planta te ataca, dicha


criatura debe hacer una tirada de salvación de Sa-
biduría enfrentada a la CD de salvación de tu con-
Nivel de druida Conjuros del círculo juro. Si falla, la criatura debe elegir un objetivo di-
3 IInvisibilidad, Pasar sin dejar rastro ferente; si no, el ataque falla automáticamente. Si
5 Luz del día, Acelerar tiene éxito, la criatura se vuelve inmune a tu efecto
7 Adivinación, Libertad de movimientos durante 24 horas.
9 Soñar, Plaga de insectos
La criatura es consciente de este efecto antes de
atacarte.

Capítulo 3 : c lases 39
Plantas y madera sagrada Equipo

Ciertas plantas son sagradas para los druidas, en Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
particular el abedul, el acebo, el aliso, el enebro, po que te concede tu trasfondo:
el fresno, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el
tejo. Los druidas suelen usar dichas plantas como • Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
parte de un foco para lanzar conjuros, incorporán- • Dos espadas cortas o (b) dos armas de com-
dole trozos de roble o tejo, o ramas de enebro. bate cuerpo a cuerpo sencillas.
• Un pack de aventurero o (b) un pack de ex-
Del mismo modo, los druidas usan tales maderas plorador.
para hacer otros objetos, como armas o escudos. El • Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
tejo está asociado con la muerte y la resurrección,
por eso con él se fabrican mangos de cimitarras u
hoces. El fresno está asociado con la vida y el roble,
con la fuerza.

Con estas maderas se pueden hacer empuñaduras


o armas completas excelentes, como clavas o bas-
tones, así como escudos. El aliso está asociado con
el aire y se utiliza para armas arrojadizas, como los
dardos o las jabalinas.

Los druidas de las regiones en las que no se en-


cuentran estas plantas eligen otras para usos simi-
lares. Por ejemplo, un druida de una región desér-
tica puede apreciar el árbol de la yuca o los cactus.

Explorador

Rasgos de clase
Como explorador, consigues los siguientes rasgos
de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por
nivel de explorador después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura interme-
dia, escudos.
Armas: Armas sencillas, armas marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investi-
gación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo,
Supervivencia y Trato con Animales.

40 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por
Nivel Rangos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, Explorador de la naturaleza - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de conjuros 2 - - - -
3 +2 Arquetipo de explorador, Conciencia primigenia 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Mejora de Enemigo predilecto y Explorador de la 4 2 - - -
naturaleza
7 +3 Rasgo de Arquetipo de explorador 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, Zancada de la tierra 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Mejora de Explorador de la naturaleza, Esconderse a 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Mejora de Enemigo predilecto, Desaparecer 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de enemigos 4 3 3 3 2

Enemigo predilecto predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, monta-


ña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba
A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu
estudiando, rastreando, cazando e incluso hablan- terreno predilecto, tu bonificador por competencia
do con un cierto tipo de enemigo. se multiplica por 2 si estás usando una habilidad
con la que tienes competencia.
Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones,
bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, Si viajas durante una hora o más por tu terreno
infernales, limos, monstruosidades, no muertos o predilecto, consigues los siguientes beneficios:
plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo
razas de humanoides (como gnolls u orcos) como de viaje.
enemigos predilectos. Tienes ventaja en las prue-
bas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a Tu grupo no puede perderse, salvo por medios má-
tus enemigos predilectos, así como en las pruebas gicos.
de Inteligencia para recordar información sobre Incluso si estás haciendo otra actividad mientras
ellos. viajas (como buscar comida, navegar o rastrear),
sigues estando alerta ante el peligro.
Cuando consigues este rasgo, también aprendes
un idioma de tu elección que hablen tus enemigos Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo
predilectos, si es que hablan alguno. normal.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto Cuando buscas comida, encuentras el doble de la
adicional, así como su idioma. Conforme vayas su- comida que encontrarías normalmente.
biendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los
tipos de monstruos que te has encontrado en tus Mientras rastreas a otras criaturas, también pue-
aventuras. des saber su número exacto, su tamaño y cuánto
tiempo hace que pasaron por la zona.

Explorador de la naturaleza En los niveles 6 y 10, elige un terreno predilecto


adicional.
Estás especialmente familiarizado con un tipo de
entorno natural y eres experto viajando y sobrevi-
viendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno

Capítulo 3 : c lases 41
Estilo de combate tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando
llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes esti- conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.
los de combate como tu especialidad. No puedes Además, cuando subes de nivel en esta clase, pue-
coger la misma opción más de una vez, ni siquiera des remplazarlo uno de los conjuros de explorador
si más adelante se te da de nuevo la oportunidad que conoces por otro de la lista de conjuros de ex-
de elegir. plorador, que también debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro.

Combate con dos armas


Característica para lanzar conju-
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu ros
modificador por característica al daño del segundo
ataque. La característica con la que lanzas tus conjuros de
explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana
Defensa de tu afinidad con la naturaleza.

Mientras llevas armadura, recibes un bonificador Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a
de +1 a tu CA. tu característica para el lanzamiento de conjuros.
Además, usa tu modificador por Sabiduría para
establecer la CD de la tirada de salvación de los
Duelista conjuros de explorador que lances y cuando hagas
una tirada de ataque con uno.
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo
en una mano y ningún arma en la otra, ganas un
bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo-
nificador por competencia + tu modificador por Sa-
con esa arma.
biduría

Tiro al blanco Modificador al ataque con conjuros: tu


bonificador por competencia + tu modificador por
Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de
Sabiduría
ataque que hagas con armas a distancia.

Lanzamiento de conjuros Arquetipo de explorador


En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por
Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo
ejemplo cazador (que se detalla al final de la des-
usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar
cripción de esta clase), que te otorga rasgos en el
conjuros, del mismo modo que lo hacen los drui-
nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.
das.

Espacios de conjuro Conciencia primigenia


A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar
La tabla del explorador muestra cuántos espacios
un espacio de conjuro de explorador para centrar
de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para
tu percepción en la región que te rodea. Durante 1
hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel
minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas,
que el conjuro o superior. Recuperas todos los es-
puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas
pacios de conjuro que hayas gastado después de
están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 mi-
un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces
llas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones,
el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y
celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales
tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel
y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de
2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera
criaturas ni dónde se encuentran.
de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y Mejora de característica


superior Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los ni-
veles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una pun-
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la tuación de característica de tu elección en 2 o dos
lista de conjuros de explorador. puntuaciones de característica en 1. Como siem-
pre, no puedes aumentar una puntuación de ca-
La columna de «Conjuros» de la tabla del explora- racterística por encima de 20 usando este rasgo.
dor muestra cuándo aprendes nuevos conjuros.
Los conjuros deben ser de un nivel para el que

42 Capítulo 3: c lases
Ataque adicional Arquetipos de explorador
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en
lugar de una cuando realices una acción de ataque
Cazador
durante tu turno.
Emular el arquetipo del cazador significa aceptar
tu lugar como baluarte entre la civilización y los te-
Zancada de la tierra rrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda
del cazador, aprendes técnicas especializadas para
A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no luchar contra las amenazas, desde ogros violentos
mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. y hordas de orcos hasta gigantes enormes y drago-
También puedes pasar por plantas no mágicas sin nes aterradores.
que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño
de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro si-
milar. Además, tienes ventaja en tiradas de salva-
La presa del cazador
ción contra plantas que han sido creadas o mani-
En el nivel 3, consigues uno de los siguientes ras-
puladas mágicamente para impedir el movimiento,
gos de tu elección:
como las creadas con el conjuro Enmarañar.

Esconderse a plena vista Asesino de colosos


Tu tenacidad puede derribar a los enemigos más
A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a
potentes. Cuando impactes a una criatura con un
crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco,
ataque de arma, la criatura recibe daño adicional
tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales.
igual a 1d8 si tenía menos de sus puntos de golpe
Cuando te camufles de este modo, puedes intentar
máximos. Solo puedes infligir este daño adicional
esconderte pegándote contra una superficie sólida,
una vez por turno.
como un árbol o un muro, que por lo menos sea
tan alto y tan ancho como tú. Consigues un boni-
ficador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) Matagigantes
siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin
realizar acciones. Cuando te muevas o realices una Cuando una criatura de tamaño Grande o mayor
acción o una reacción, debes volver a camuflarte que se encuentre a menos de 5 pies de distancia de
para volver a conseguir este beneficio. ti te ataque, tanto
si impacta como si no, puedes usar tu reacción
para atacarla inmediatamente, siempre y cuando
Desaparecer puedas verla.
A partir del nivel 14, puedes usar la acción de es-
conderte como acción adicional durante tu turno. Rompehordas
Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia,
a menos que decidas dejar un rastro. Una vez por turno, cuando hagas un ataque de
arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma
contra una criatura diferente que se encuentre a
Sentidos salvajes menos de 5 pies de distancia del objetivo original y
que esté dentro del alcance de tu arma.
En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales
que te ayudan a luchar contra criaturas que no
puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no Tácticas defensivas
puedes ver, esa incapacidad no impone una des-
ventaja a tus tiradas de ataque contra dicha cria- En el nivel 7, consigues uno de los siguientes ras-
tura. También sabes dónde se encuentra cualquier gos de tu elección:
criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre
y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y Defensa de ataques múltiples. Cuando una criatu-
tú no estés ni cegado ni ensordecido. ra te impacte con un ataque, consigues un bonifi-
cador de +4 a la CA contra todos los ataques sub-
secuentes que haga esa criatura durante el resto
Asesino de enemigos del turno.
En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de
Huir de la horda. Los ataques de oportunidad con-
tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar
tra ti tienen desventaja.
tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque
o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus
enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes
o después de hacer la tirada, pero no después de
que se apliquen sus efectos.

Capítulo 3 : c lases 43
Voluntad de acero Guerrero
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no
asustarte.

Ataque múltiple Rasgos de clase


En el nivel 11, consigues uno de los siguientes ras- Como guerrero, tienes los siguientes rasgos de cla-
gos de tu elección: se.

Andanada Puntos de golpe


Puedes usar tu acción para hacer un ataque a dis- Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
tancia contra cualquier número de criaturas que Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modifica-
estén a menos de 10 pies de distancia de un punto dor por Constitución.
que puedas ver y dentro del alcance de tu arma.
Debes tener munición para cada objetivo, como es
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por
habitual, y hacer una tirada de ataque para cada
nivel de guerrero después del nivel 1.
uno.

Ataque de torbellino Competencias


Puedes usar tu acción para hacer una tirada de Armadura: Todas las armaduras, escudos.
ataque contra cualquier número de criaturas que Armas: Armas sencillas, armas marciales.
se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una ti- Herramientas: Ninguna.
rada de ataque para cada objetivo.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Defensa superior del cazador Habilidades: Elige dos habilidades entre Acro-
bacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.
En el nivel 15, consigues uno de los siguientes ras-
gos de tu elección.
Equipo
Esquiva asombrosa
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
Cuando un atacante que puedes ver te impacta con po que te concede tu trasfondo:
un ataque, puedes usar tu reacción para reducir la
mitad el daño que recibes del ataque. • Una cota de mallas o (b) una armadura de
cuero, un arco largo y 20 flechas.
• Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
Evasión
marciales.
• Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos ha-
Cuando estás sufriendo un efecto que te permita
chas de mano.
hacer una tirada de salvación de Destreza para re-
• Un pack de aventurero o (b) un pack de ex-
cibir la mitad del daño, como el fiero aliento de un
plorador.
dragón rojo o el conjuro Golpe de rayo, si tienes
éxito en la tirada de salvación, no recibes daño y, si
fallas, solo recibes la mitad.

Aguantar la marea

Cuando una criatura hostil falla al atacarte con un


ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción
para obligarla a que repita el mismo ataque contra
otra criatura que tú elijas (que no sea ella misma).

44 Capítulo 3: c lases
Bonificador por bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas
Nivel Rangos con ella.
competencia
1 +2 Estilo de combate, Nuevas
energías Protección
2 +2 Oleada de acción (1 uso)
3 +2 Arquetipo marcial Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies
4 +2 Mejora de característica
de ti, puedes usar tu reacción para imponerle des-
5 +3 Ataque adicional
ventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un es-
6 +3 Mejora de característica cudo.
7 +3 Rasgo del arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica Tiro al blanco
9 +4 Indomable (1 uso)
10 +4 Rasgo del arquetipo marcial Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de
11 +4 Ataque adicional (2) ataque que hagas con armas a distancia.
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indomable (2 usos) Nuevas energías
14 +5 Mejora de característica
Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a
15 +5 Rasgo del arquetipo marcial
la que puedes recurrir para protegerte del daño.
16 +5 Mejora de característica
Durante tu turno, puedes usar una acción adicio-
17 +6 Oleada de acción (2 usos), nal para recuperar un número de puntos de golpe
Indomable (3 usos)
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas
18 +6 Rasgo del arquetipo marcial este rasgo, debes terminar un descanso prolonga-
19 +6 Mejora de característica do o breve antes de poder usarlo otra vez.
20 +6 Ataque adicional (3)
Oleada de acción
Estilo de combate
A partir del nivel 2, puedes esforzarte más allá de
Adoptas un estilo de combate particular como tu
tus límites habituales durante un momento. En tu
especialidad. Escoge una de las siguientes opcio-
turno, puedes realizar una acción más aparte de tu
nes. No puedes coger la misma opción más de una
acción normal y una posible acción adicional.
vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo
Una vez uses este rasgo, debes completar un des-
la oportunidad de elegir.
canso prolongado o breve antes de poder usarlo
otra vez. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos
Combate con armas grandes veces antes de descansar, pero solo una vez por
turno.
Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un
ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo
que empuñes con las dos manos, puedes volver a
Arquetipo marcial
tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso
En el nivel 3 comienzas a seguir un arquetipo mar-
si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos
cial de guerrero de tu elección, por ejemplo cam-
manos» o «versátil» para que puedas obtener este
peón (que se detalla al final de la descripción de
beneficio.
esta clase). El arquetipo te otorga rasgos en el nivel
3 y de nuevo en los niveles 7, 10, 15 y 18.
Combate con dos armas
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu
Mejora de característica
modificador por característica al daño del segundo
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los ni-
ataque.
veles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una
puntuación de característica de tu elección en 2
Defensa o dos puntuaciones de característica en 1. Como
siempre, no puedes aumentar una puntuación de
Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador característica por encima de 20 usando este rasgo.
de +1 a tu CA.
Ataque adicional
Duelista
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo lugar de una cuando realices la acción de ataque
en una mano y ningún arma en la otra, ganas un durante tu turno.

Capítulo 3 : c lases 45
El número de ataques aumenta a tres cuando lle- igual a 5 + tu modificador por Constitución si te
gas al nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando al- quedan menos de la mitad. No obtienes este bene-
canzas el nivel 20. ficio si tienes 0 puntos de golpe.

Indomable Lanzamiento de conjuros


A partir del nivel 9, puedes repetir las tiradas de
salvación que falles, aunque debes usar el nuevo Hechicero
resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta
que no acabes un descanso prolongado.

Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos Rasgos de clase
en el nivel 13 y tres veces a partir del nivel 17.
Como hechicero, consigues los siguientes rasgos
Arquetipos marciales de clase.

Cada guerrero elige un enfoque diferente para me- Puntos de golpe


jorar su destreza en el combate. El arquetipo mar-
cial que decidas emular refleja cuál es tu enfoque.
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modifica-
Campeón dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
El arquetipo de campeón se centra en perfeccio-
1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por ni-
nar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí
vel de hechicero después del nivel 1.
mismos en este arquetipo combinan un riguroso
entrenamiento con la excelencia física para infligir
golpes devastadores. Competencias

Crítico mejorado Armadura: Ninguna.


Armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, dar-
A partir del momento en que elijas este arquetipo dos, hondas.
en el nivel 3, consigues un crítico en tus ataques de Herramientas: Ninguna.
arma con 19 o 20. Tiradas de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar,
Atleta notable Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión.

A partir del nivel 7, puedes sumar la mitad de tu


bonificador por competencia (redondeado hacia
Equipo
arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
Constitución en la que no lo uses aún.
po que te concede tu trasfondo:
Además, cuando realizas un salto de longitud co-
• Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
rriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta
arma sencilla.
tantos pies como tu modificador por Fuerza.
• Una bolsa de componentes o (b) un pack de
explorador.
Estilo de combate adicional • Dos dagas.

En el nivel 10, puedes elegir una segunda opción


para el rasgo de clase Estilo de combate.

Crítico superior
A partir del nivel 15, tus ataques de arma consi-
guen un crítico con 18-20.

Superviviente
En el nivel 18, alcanzas el punto álgido de tu resis-
tencia en batalla. Al principio de cada uno de tus
turnos, recuperas un número de puntos de golpe

46 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por Puntos de


Nivel Rangos trucos Conjuros 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia sortilegio
1 +2 - Lanzamiento de 4 2 2 - - - - - - - -
conjuros, Origen
sortílego
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de 5 5 4 3 - - - - - - -
característica
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen 5 7 4 3 3 - - - - - -
sortílego
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de 5 9 4 3 3 2 - - - - -
característica
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de 6 13 4 3 3 3 2 1 - - -
característica
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen 6 14 4 3 3 3 2 1 1 - -
sortílego
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de caracte- 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
rística
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
sortílego
19 +6 19 Mejora de 6 15 4 3 3 3 2 2 1 1 1
característica
20 +6 20 Restablecimiento 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
sortílego

Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o an- Conjuros conocidos de nivel 1 y


cestro, dejó una marca indeleble en ti que te infun-
dió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual superior
sea su origen, alimenta tus conjuros.
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la
lista de conjuros de hechicero
Trucos
La columna «Conjuros» de la tabla del hechicero
En el nivel 1, conoces cuatro trucos que elijas de la muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los
lista de conjuros de hechicero. Aprendes más tru- conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
cos de hechicero de tu elección en niveles superio- espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al
res, como se indica en la columna «Trucos conoci- nivel 3 de esta clase, puedes aprender un conjuro
dos» en la tabla del hechicero. nuevo de nivel 1 o 2.

Espacios de conjuro De manera adicional, cuando subes de nivel en


esta clase, puedes remplazar uno de tus conjuros
La tabla del hechicero muestra cuántos espacios de hechicero por otro de la lista de conjuros de he-
de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para chicero, el cual también debe ser de un nivel para
hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel el que tengas espacios de conjuro.
que el del conjuro o superior. Recuperas todos los
espacios que hayas gastado cuando termines un Característica para lanzar conju-
descanso prolongado.
ros
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Manos
ardientes y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 La característica con la que lanzas tus conjuros de
disponible y otro de nivel 2, puedes lanzarlo usan- hechicero es Carisma, dado que el poder de tu ma-
do cualquiera de los dos espacios. gia surge de tu capacidad para proyectar tu volun-
tad. Usas Carisma cuando un conjuro se refiera

Capítulo 3 : c lases 47
a tu característica para lanzar conjuros. Además, Nivel de espacio
usas tu modificador por Carisma para establecer Coste en puntos de sortilegio
de conjuro
la CD de la tirada de salvación de los conjuros de
1 2
hechicero que lances y cuando hagas una tirada de
ataque con uno. 2 3
3 5
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- 4 6
nificador por competencia + tu modificador por Ca- 5 7
risma.

Modificador al ataque con conjuros: tu Convertir un espacio de conjuro en pun-


bonificador por competencia + tu modificador por tos de sortilegio: En tu turno, como acción adi-
Carisma cional, puedes gastar un espacio de conjuro y con-
seguir tantos puntos de sortilegio como el nivel del
Foco para lanzar conjuros espacio.

Puedes utilizar un foco arcano como foco para lan-


zar tus conjuros de hechicero.
Metamagia

Origen sortílego En el nivel 3, consigues la capacidad de moldear tus


conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Con-
Elige un origen sortílego que describa la fuente de sigues dos de las siguientes opciones de Metamagia
tu poder mágico innato, por ejemplo el linaje de de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y
dragón. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y en el nivel 17.
de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Solo puedes usar la opción de Metamagia en un


Fuente de magia conjuro cuando lo lances, a menos que se indique
En el nivel 2, accedes a una profunda fuente de lo contrario.
magia dentro de ti. Esta fuente se representa me-
diante puntos de sortilegio, los cuales te permiten Conjuro acelerado
crear varios efectos mágicos.

Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanza-


Puntos de sortilegio miento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de
Tienes 2 puntos de sortilegio y consigues más con- sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a
forme vas subiendo de nivel, como se indica en la una acción adicional.
columna «Puntos de sortilegio» de la tabla del he-
chicero. En ningún caso puedes tener más puntos
de sortilegio de los que se muestran en la tabla
Conjuro cuidadoso
para tu nivel.
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras cria-
Recuperas todos los puntos de sortilegio gastados turas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger
cuando terminas un descanso prolongado. a algunas de esas criaturas de la fuerza del conju-
ro. Para hacerlo, gasta 1 punto de sortilegio y elige
Lanzamiento flexible tantas criaturas como tu modificador por Carisma
(mínimo una criatura).
Puedes usar tus puntos de sortilegio para conse-
guir espacios de conjuro adicionales y puedes sa-
crificar espacios de conjuro para conseguir puntos
Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente
de sortilegio adicionales. Conforme vayas subien- en la tirada de salvación.
do de nivel, aprenderás nuevas formas de usar tus
puntos de sortilegio. Conjuro duplicado
Crear espacios de conjuro. En tu turno, como ac-
ción adicional, puedes transformar los puntos de Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una cria-
sortilegio que no hayas gastado en un espacio de tura como objetivo y que no tiene alcance personal,
conjuro. La tabla de crear espacios de conjuro puedes gastar tantos puntos de sortilegio como el ni-
muestra el coste para cada nivel. No puedes crear vel del conjuro para elegir como objetivo del mismo
espacios de conjuro de nivel superior a 5.
conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1

48 Capítulo 3: c lases
punto de sortilegio si el conjuro es un truco). El con- de característica en 1. Como siempre, no puedes au-
juro no puede tener más de una criatura como obje- mentar una puntuación de característica por encima
tivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico de 20 usando este rasgo.
ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.
Restablecimiento sortílego
Conjuro elevado
En el nivel 20, cuando termines un descanso breve,
Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.
criaturas a hacer una tirada de salvación para resis-
tir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de sortilegio Orígenes sortílegos
para hacer que una de ellas tenga desventaja en la
primera tirada de salvación que haga contra el con- Cada hechicero afirma que su magia innata tiene di-
juro. ferentes orígenes.

Conjuro lejano Linaje de dragón


Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los
o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para du- dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayo-
plicar el alcance. Cuando lanzas un conjuro con un ría de las veces, los hechiceros con este origen son
alcance de toque, puedes gastar 1 punto de sortile- capaces de rastrear a sus ancestros hasta un pode-
gio para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies. roso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un
trato con un dragón o que incluso aseguraba que te-
Conjuro potenciado nía un padre dragón. Algunos de estos linajes están
bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero
punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de
de daño como tu modificador por Carisma (mínimo alguna otra circunstancia excepcional.
uno). Debes usar el nuevo resultado.
Ancestro dragón
Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una
opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el En el nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu an-
conjuro. cestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo
de daño asociado con cada dragón.
Conjuro prolongado
Dragón Tipo de daño
Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un Azul Relámpago
minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio Blanco Frío
para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 Bronce Relámpago
horas. Cobre Ácido
Oro Fuego
Conjuro sutil Oropel Fuego
Plata Frío
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto Negro Ácido
de sortilegio para poder lanzarlo sin componentes Rojo Fuego
verbales ni somáticos. Verde Veneno

Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuan-


Mejora de característica do hagas una prueba de Carisma al interactuar con
dragones, tu bonificador por competencia se duplica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles si se aplica a la prueba.
8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de
característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones

Capítulo 3 : c lases 49
Fortaleza de dragón Mago
Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos
físicos que heredaste de tus ancestros dragones
emergen. En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo
aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez Rasgos de clase
que subas de nivel en esta clase.
Como mago, consigues los siguientes rasgos de
Asimismo, algunas partes de tu piel están cubier- clase.
tas por un brillo similar al de las escamas de un
dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual
a 13 + tu modificador por Destreza. Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago.
Afinidad elemental
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modifica-
A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro que dor por Constitución.
inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dra- Puntos de golpe a niveles superiores:
gón, puedes sumar tu modificador por Carisma a 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por ni-
una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, vel de mago después del nivel 1.
puedes gastar 1 punto de sortilegio para conseguir
resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora. Competencias
Alas de dragón Armadura: Ninguna.
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dar-
En el nivel 14, consigues la capacidad de hacer dos, hondas.
que de tu espalda broten un par de alas, adqui- Herramientas: Ninguna.
riendo una velocidad de vuelo igual a tu veloci-
dad actual. Puedes crear estas alas como acción Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría
adicional durante tu turno. Duran hasta que las Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Historia,
disipas como acción adicional durante tu turno. Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.

No puedes sacar las alas mientras lleves armadu- Equipo


ra, a menos que la armadura esté creada para aco-
modarlas, y la ropa que no esté adaptada podría Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
destruirse cuando se manifiesten. po que te concede tu trasfondo:

Presencia de dragón • Un bastón o (b) una daga.


• Una bolsa de componentes o (b) un foco ar-
A partir del nivel 18, puedes canalizar la temerosa cano.
presencia de tu ancestro dragón para hacer que to- • Pack de erudito o (b) un pack de explorador.
dos los que te rodeen queden hechizados o asusta- • Un libro de conjuros.
dos. Como acción, puedes gastar 5 puntos de sor-
tilegio para recurrir a este poder y crear un aura de
temor o miedo (a tu elección) a una distancia de 60
pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la con-
centración (como si estuvieras lanzando un conju-
ro), cada criatura hostil que empiece su turno en
esta aura debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría para no quedar hechizado (si eliges te-
mor) o asustado (si eliges miedo) hasta que el aura
se disipe. Si tiene éxito, se vuelve inmune a tu aura
durante 24 horas.

50 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por
Nivel Rangos trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Recuperación arcana 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de Tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de Tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de Tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría con conjuros 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Lanzamiento de conjuros conjuros deben ser de un nivel para el que tengas


espacios de conjuro.
Como estudiante de magia arcana, tienes un libro
de conjuros que contiene conjuros que muestran Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes cua-
los primeros destellos del verdadero poder. tro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2.
Con Inteligencia 16, tu lista de conjuros prepara-
dos puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en
Trucos cualquier combinación, elegidos del libro de conju-
ros. Si preparas el conjuro de nivel 1 Proyectil má-
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de gico, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1
la lista de conjuros de mago. En niveles superiores o un espacio de nivel 2. Lanzar el conjuro no hace
aprenderás más, como se muestra en la columna que se elimine de la lista de conjuros preparados.
«Trucos» de la tabla del mago.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
Libro de conjuros durante un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista requiere pasar tiempo estudiando el li-
En el nivel 1, tienes un libro de conjuros con seis bro de conjuros y memorizando los ensalmos y los
conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Tu libro gestos que hay que hacer para lanzar los conjuros:
de conjuros es un repositorio de los conjuros de al menos 1minuto por nivel de conjuro para cada
mago que conoces, excepto los trucos, los cuales conjuro de la lista.
tienes memorizados.
Característica para lanzar conju-
Preparar y lanzar conjuros ros
La tabla del mago muestra cuántos espacios de
conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para ha- La característica con la que lanzas tus conjuros de
cerlo, debes gastar un espacio del nivel del conjuro mago es Inteligencia, dado que los aprendes a tra-
o superior. Recuperas todos los espacios de conju- vés del estudio y la memorización.
ro gastados cuanto termines un descanso prolon-
gado. Usas Inteligencia cuando un conjuro se refiera a
tu característica para lanzar conjuros. Además,
Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: usas tu modificador por Inteligencia para estable-
elige un número de conjuros de mago de tu libro cer la CD de la tirada de salvación de los conjuros
de conjuros igual a tu modificador por Inteligen- de mago que lances y cuando hagas una tirada de
cia + tu nivel de mago (mínimo un conjuro). Los ataque con uno.

Capítulo 3 : c lases 51
CD de la salvación de conjuros: 8 + tu bo- Remplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu
nificador por competencia + tu modificador por In- propio libro de conjuros en otro libro, por ejemplo,
teligencia si quieres hacer una copia de seguridad. Esto se
hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro
de conjuros, pero más rápido y fácil, dado que en-
Modificador al ataque con conjuros: tu tiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar
bonificador por competencia + tu modificador por
el conjuro. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por
Inteligencia
cada nivel del conjuro copiado.

Lanzamiento ritual Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el


mismo proceso para transcribir los conjuros que
Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si tienes preparados en un nuevo libro de conjuros.
fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual» y si lo Completar el resto de tu libro de conjuros requie-
tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el re que encuentres nuevos conjuros, como siempre.
conjuro preparado. Por esta razón, muchos magos guardan copias de
seguridad de sus libros de conjuros en un lugar
Foco para lanzar conjuros seguro.
Puedes usar un foco arcano como foco para lanzar
tus conjuros de mago. La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una
compilación única de conjuros, con sus propias
florituras y notas al margen. Puede ser un volumen
Aprender conjuros de nivel 1 y su- de cuero liso funcional que recibiste como regalo de
perior tu maestro, un tomo de gran valor delicadamente
encuadernado que encontraste en una antigua bi-
Cada vez que subes de nivel de mago, puedes aña- blioteca o incluso una colección de notas dispersas
dir dos conjuros de mago de tu elección a tu libro que uniste después de perder tu anterior libro de
de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser conjuros en un accidente.
de un nivel para el que tengas espacios de conjuro,
como se indica en la tabla del mago. Durante tus Recuperación arcana
aventuras, puedes encontrar otros conjuros que
añadir (ver «Tu libro de conjuros»). Has aprendido a recuperar parte de tu energía ar-
cana estudiando tu libro de conjuros. Una vez por
Tu libro de conjuros día, cuando hagas un descanso breve, puedes re-
cuperar espacios de conjuro. Los espacios de con-
Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros juro pueden tener un nivel combinado igual o me-
conforme vayas subiendo de nivel reflejan la inves- nor que la mitad de tu nivel de mago (redondeando
tigación arcana que vas llevando a cabo, así como hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo,
los avances intelectuales que has hecho sobre la si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
naturaleza del multiverso. Puedes encontrarte con- un valor de dos niveles de espacios de conjuro.
juros durante tus aventuras. Por ejemplo, puedes Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2
descubrir un conjuro escrito en un pergamino en el o dos espacios de conjuro de nivel 1.
cofre de un mago maligno o en un tomo polvoriento
de una antigua biblioteca. Tradición arcana
Copiar un conjuro en el libro. Cuando encuentres Al nivel 2, comienzas a seguir una tradición arca-
un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes na, que moldea tu forma de practicar la magia, por
añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel de ejemplo la escuela de evocación (que se detalla al
conjuro que puedes preparar y si puedes dedicar final de la descripción de esta clase). Tu elección te
tiempo a descifrarlo y copiarlo. Esta tarea implica otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles
reproducir la esencia del conjuro y luego descifrar 6, 10 y 14.
el sistema único de anotación utilizado por el mago
que lo escribió. Debes practicar el conjuro hasta
que entiendas los sonidos o los gestos que requiere, Mejora de característica
y luego transcribirlo en tu libro de conjuros usando
tu propia anotación. Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles
8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación
Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y de característica de tu elección en 2 o dos pun-
cuesta 50 po. El precio representa los componentes tuaciones de característica en 1. Como siempre, no
materiales que gastas mientras experimentas con puedes aumentar una puntuación de característi-
el conjuro para dominarlo, así como las tintas de ca por encima de 20 usando este rasgo.
calidad que necesitas para anotarlo. Una vez le ha-
yas dedicado tiempo y dinero, puedes preparar el
conjuro igual que el resto de tus conjuros.

52 Capítulo 3: c lases
Maestría con conjuros Erudito de la evocación
En el nivel 18, has conseguido tal maestría con A partir del momento en que seleccionas esta es-
ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. cuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes
Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel gastar para copiar un conjuro de evocación en tu
2 que estén en tu libro de conjuros. Puedes lan- libro de conjuros se reducen a la mitad.
zarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de
conjuro cuando los tengas preparados. Para lan- Esculpir conjuros
zarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio
de conjuro con normalidad. Dedicando 8 horas de A partir del nivel 2, puedes crear «bolsas» de rela-
estudio, puedes cambiar los conjuros por otros de tiva seguridad para los efectos de tus conjuros de
mismo nivel. evocación. Cuando lances un conjuro de evocación
que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes
Conjuros de firma elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del
conjuro. Las criaturas elegidas superan automáti-
Cuando llegas al nivel 20, consigues maestría con camente la tirada de salvación contra el conjuro y
dos conjuros poderosos y puedes lanzarlos con no reciben daño si normalmente hubieran recibido
poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de ni- la mitad de daño por haber tenido éxito en la tira-
vel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros da.
de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados
y no se cuentan entre el número de conjuros que Truco potenciado
tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos
a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro. Cuando lo A partir del nivel 6, el daño de tus trucos afecta
hagas, no puedes volver a hacerlo hasta que no ter- incluso a criaturas que evitan el impacto del efecto.
mines un descanso prolongado o breve. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de
salvación contra tu truco, recibe la mitad del daño
Si quieres lanzar cualquiera de estos conjuros a (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales.
un nivel superior, debes gastar un espacio de con-
juro con normalidad.
Evocación potenciada
Tradiciones arcanas A partir del nivel 10, añades tu modificador por
Inteligencia a una tirada de daño de cualquier con-
El estudio de la magia es antiguo, se remonta a juro de evocación que lances.
los primeros descubrimientos de los mortales de la
magia. En los mundos de fantasía está bien esta-
blecido y hay varias tradiciones dedicadas a él. Las Canalización forzada
tradiciones arcanas más comunes del multiverso
se centran en las escuelas de magia. Los magos de A partir del nivel 14, puedes incrementar el poder
todas las épocas han catalogado cientos de con- de tus conjuros más simples. Cuando lances un
juros, agrupándolos en categorías llamadas «es- conjuro de mago de nivel 1 a 5 que inflija daño,
cuelas». En algunos lugares, estas tradiciones son puedes infligir el máximo de daño con ese conjuro.
escuelas literalmente. En otras instituciones, son La primera vez que lo hagas, no sufres ningún efec-
más bien departamentos académicos, con faculta- to adverso, pero si vuelves a usar este rasgo antes
des rivales que compiten por estudiantes y finan- de terminar un descanso prolongado, recibes 2d12
ciación. Incluso los magos que entrenan a aprendi- puntos de daño necrótico por cada nivel de conjuro
ces en la soledad de sus torres usan la división de inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que
la magia en escuelas como método de enseñanza, vuelvas a usar este rasgo antes de terminar un
dado que los conjuros de cada escuela requieren descanso prolongado, el daño necrótico por nivel
dominar diferentes técnicas. de conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora la
resistencia y la inmunidad.
Escuela de evocación
Centras tu estudio en magia capaz de crear po-
derosos efectos elementales, como frío intenso,
fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos
chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores
encuentran cómo usarlos para usos militares, uti-
lizándolos como artillería para derribar los ejérci-
tos enemigos desde la distancia. Otros usan estos
espectaculares poderes para proteger a los débiles,
mientras que otros se ganan la vida como bandi-
dos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Capítulo 3 : c lases 53
Monje

Rasgos de clase
Como monje, tienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por
nivel de monje después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Ninguna.
Armas: Armas sencillas, espadas cortas.
Herramientas: Elige un tipo de herra-
mienta de artesano o un instrumento musical
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo,
Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:

• Una espada corta o (b) cualquier arma sen-


cilla.
• Un pack de aventurero o (b) un pack de ex-
plorador.
• 10 dardos.

54 Capítulo 3: c lases
Bonificador por Artes Movimiento sin
Nivel Puntos de Ki Rangos
competencia marciales armadura (en pies)
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, Artes marciales
2 +2 1d4 2 +10 Ki, Movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +10 Tradición monástica, Desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +10 Mejora de característica, Caída lenta
5 +3 1d6 5 +10 Ataque adicional, Golpe aturdidor
6 +3 1d6 6 +15 Impacto de ki, rasgo de Tradición
monástica
7 +3 1d6 7 +15 Evasión, Quietud de la mente
8 +3 1d6 8 +15 Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +15 Mejora de Movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +20 Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +20 Rasgo de Tradición monástica
12 +4 1d8 12 +20 Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +20 Lengua del sol y la luna
14 +5 1d8 14 +25 Alma de diamante
15 +5 1d8 15 +25 Cuerpo eterno
16 +5 1d8 16 +25 Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +25 Rasgo de Tradición monástica
18 +6 1d10 18 +30 Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +30 Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +30 Yo perfecto

Defensa sin armadura vas de madera conectadas por una cadena corta
(que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja
A partir del nivel 1, mientras no lleves ni armadura más corta y recta (que se llama kama). Indepen-
ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por dientemente del nombre que uses para tu arma de
Destreza + tu modificador por Sabiduría. monje, puedes usar las estadísticas de juego que se
indican para el arma.

Artes marciales
Ki
En el nivel 1, tu práctica en las artes marciales
te permite dominar estilos de combate que usan A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite
impactos desarmados y armas de monje, que son utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta
espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo energía se representa mediante un número de pun-
sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o tos de ki. Tu nivel de monje determina el número de
«pesada». Obtienes los siguientes beneficios mien- puntos que tienes, como se indica en la columna
tras estás desarmado o solo blandes armas de de «Puntos de ki» de la tabla del monje.
monje y no llevas ni armadura ni escudo:
Puedes gastar estos puntos para activar varios ras-
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los gos de ki. Empiezas conociendo tres: Ráfaga de gol-
ataques y las tiradas de daño que realices sin ar- pes, Defensa paciente y Paso del viento. Conforme
mas o con armas de monje. vas subiendo de nivel en esta clase, vas ganando
rasgos de ki.
Puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual
de tu impacto desarmado o arma de monje. Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a es-
Este dado cambia según vas consiguiendo ni- tar disponible hasta que no termines un descan-
veles de monje, como se indica en la colum- so prolongado o breve, al final del cual recuperas
na de «Artes marciales» de la tabla del monje. todos los puntos gastados. Debes pasar al menos
Cuando en tu turno realizas una acción de ataque 30 minutos de descanso meditando para recuperar
desarmado o con un arma de monje, puedes reali- tus puntos de ki.
zar un impacto desarmado como acción adicional.
Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu obje-
un bastón, también puedes realizar un impacto tivo haga una tirada de salvación para resistir sus
desarmado como acción adicional, asumiendo que efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula
todavía no hayas hecho una acción adicional du- de este modo:
rante ese turno.
Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje CD salvación de ki: 8 + tu bonificador por
especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos cla- competencia + tu modificador por Sabiduría

Capítulo 3 : c lases 55
Ráfaga de golpes Mejora de característica
Inmediatamente después de realizar tu acción de Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles
ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación
de ki para realizar dos impactos desarmados como de característica de tu elección en 2 o dos pun-
acción adicional. tuaciones de característica en 1. Como siempre, no
puedes aumentar una puntuación de característi-
Defensa paciente ca por encima de 20 usando este rasgo.

Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción Caída lenta


de esquivar como acción adicional durante tu tur-
no. A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción para
reducir cualquier daño por caída que recibas. Este
Paso del viento daño se reduce un número igual a tu nivel de mon-
je multiplicado por 5.
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una ac-
ción de retirarse o esprintar como na acción adicio- Ataque adicional
nal durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla
durante ese turno. A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en
lugar de una cuando realizas una acción de ataque
Movimiento sin armadura durante tu turno.

A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 Golpe aturdidor


pies mientras no lleves ni armadura ni escudo.
Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos A partir del nivel 5, puedes interferir en el flujo de
niveles de monje, como se indica en la tabla del ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes
monje. a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a
cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar
En el nivel 9, consigues la capacidad de moverte infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
por superficies verticales y sobre líquidos durante éxito en una tirada desalvación de Constitución
tu turno sin caer mientras te mueves. para no quedarse aturdido hasta el final de tu si-
guiente turno.
Tradición monástica
Impactos de ki
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tra-
dición monástica de tu elección, como el camino A partir del nivel 6, tus impactos sin arma cuen-
de la mano abierta (que se detalla al final de la tan como si fueran mágicos a efectos de superar
descripción de esta clase). Tu tradición te otorga la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 mágicos.
y 17.

Evasión
Desviar proyectiles
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite es-
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para quivar algunos efectos de área, como el aliento de
desviar o atrapar un misil cuando te impacte un rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego.
ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el Cuando estés sujeto a un efecto que te permita ha-
daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu cer una tirada de salvación de Destreza para recibir
modificador por Destreza + tu nivel de monje. solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes
ningún daño si tienes éxito en la tirada de salva-
Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si ción y solo la mitad si fallas.
es lo suficientemente pequeño como para caber en
una mano y tienes al menos una mano libre. En
este caso, puedes gastar 1 punto de ki para hacer Quietud de la mente
un ataque a distancia con el arma o la munición
que acabas de coger como parte de la misma re- A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para
acción. Realizas este ataque como si tuvieras com- eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o
petencia y el misil cuenta como un arma de monje asustado.
que tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo
de 60 pies. Pureza del cuerpo
En el nivel 10, tu maestría de tu flujo de ki te hace

56 Capítulo 3: c lases
inmune a las enfermedades y al veneno. puede protegerlos del daño.

Lengua del sol y la luna Técnica de la mano abierta


A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras A partir del momento en que elijas esta tradición
mentes para entender todas las lenguas habladas. en el nivel 3, puedes manipular el ki de tu enemi-
Además, cualquier criatura que entienda una len- go cuando uses el tuyo. Cuando impactes a una
gua determinada puede entender lo que digas. criatura con uno de los ataques que te concede tu
rasgo Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los
Alma de diamante siguientes efectos en ese objetivo:

A partir del nivel 14, tu maestría del ki te otor- Debe superar una tirada de salvación de Destreza
ga competencia con todas las tiradas de salvación. para no quedar noqueado.
Además, cuando hagas una tirada de salvación y
falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
tirar los dados y coger el segundo resultado. Si falla, puedes empujarlo y alejarlo hasta 15 pies
de ti.

Cuerpo eterno No puede hacer reacciones hasta el final de tu si-


guiente turno.
En el nivel 15, tu ki evita que sufras la fragilidad
de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente,
aunque todavía puedes morir de viejo. Además, ya Integridad del cuerpo
no necesitas comida ni agua.
En el nivel 6, consigues la capacidad de curarte a ti
mismo. Como acción, puedes recuperar puntos de
Cuerpo vacío golpe igual a tu nivel de monje multiplicado por 3.
Debes terminar un descanso prolongado antes de
A partir del nivel 18, puedes utilizar tu acción para poder usar este rasgo de nuevo.
gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1
minuto. Durante ese tiempo, también tienes resis-
tencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza. Tranquilidad
Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar
el conjuro Proyección astral sin componentes ma- A partir del nivel 11, puedes entrar en una medi-
teriales. Cuando lo hagas, no puedes llevarte nin- tación especial que te rodea con un aura de paz. Al
guna otra criatura contigo. final de un descanso prolongado, consigues el efec-
to del conjuro Santuario, que dura hasta el princi-
pio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro
Yo perfecto puede acabar antes de la forma habitual). La CD
de la tirada de salvación del conjuro es igual a 8 +
En el nivel 20, cuanto tires iniciativa y no te que- tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por
den puntos de ki, recuperas 4 puntos ki. competencia.

Tradiciones monásticas Palma temblorosa


En los monasterios que hay dispersos por el multi- En el nivel 17, consigues la capacidad de provocar
verso, existen tres tradiciones monásticas. La ma- vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando
yoría de los monasterios practican solo una tradi- impactes sin armas a una criatura, puedes gastar
ción, pero unos pocos respetan las tres e instruyen tres puntos de ki para empezar estas vibraciones
a cada monje de acuerdo a sus aptitudes e intere- impredecibles, las cuales duran tantos días como
ses. Las tres tradiciones se basan en las mismas tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas
técnicas básicas, pero van divergiendo conforme a menos que uses tu acción para acabar con ellas,
los estudiantes se especializan. Por ello, un monje para lo cual el objetivo y tú debéis estar en el mis-
tiene que elegir una tradición solo cuando llega al mo plano de existencia. Al hacerlo, la criatura debe
nivel 3. hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si tiene
El camino de la mano abierta éxito, recibe 10d10 puntos de daño necrótico.

Los monjes de la mano abierta son los mejores Solo puedes tener a una criatura a la vez bajo el
maestros del combate con artes marciales, ya sea efecto de este rasgo. Puedes terminar con las vi-
con o sin armas. Aprenden las técnicas para em- braciones sin usar una acción, pero en ese caso no
pujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki provocan el daño.
para curarse y practicar meditación avanzada que

Capítulo 3 : c lases 57
Paladín

Rasgos de clase
Como paladín, consigues los siguientes rasgos de
clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por
nivel de paladín después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Todas las armaduras, escudos.
Armas: Armas sencillas, armas marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimi-
dar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:

• Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas


marciales.
• Cinco jabalinas o (b) un arma de combate
cuerpo a cuerpo sencilla.
• Un pack de sacerdote o (b) un pack de explo-
rador.
• Cota de mallas y un símbolo sagrado.

58 Capítulo 3: c lases
Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Bonificador por
Nivel Rangos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentido divino, Imposición de manos - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de hechizos, Castigo divino 2 - - - -
3 +2 Salud divina, Juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento sagrado 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de valor 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejoras de aura 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2

Sentido divino De forma alternativa, puedes gastar 5 pun-


tos de golpe de tu reserva de curación para cu-
Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se rar al objetivo de una enfermedad o neutralizar
percibe como un hedor nocivo, mientras que un el veneno que le afecta. Puedes curar varias en-
bien poderoso es como música celestial. Como ac- fermedades y neutralizar varios venenos con
ción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales un único uso de Imposición de manos gastando
fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes puntos de golpe independientes para cada uno.
dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los
no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que constructos.
no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo
es (celestial, infernal o no muerto), pero no su iden- Estilo de combate
tidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por
ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes En el nivel 2, adoptas uno de los siguientes estilos
detectar la presencia de cualquier lugar u objeto de combate como tu especialidad. No puedes elegir
que haya sido bendecido o desacralizado, como con el mismo más de una vez, ni siquiera si más ade-
el conjuro Sacralizar. lante se te da de nuevo la opción de elegir.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a Combate con armas grandes
1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines
un descanso prolongado, recuperas todos los usos Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un
que hayas gastado. ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo
que empuñes con las dos manos, puedes volver a
Imposición de manos tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado,
incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad
Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener
reserva de poder curativo que se recupera cuando este beneficio.
terminas un descanso prolongado. Con dicha re-
serva, puedes recuperar un número de puntos de Defensa
golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer Mientras llevas armadura, consigues un bonifica-
poder de la reserva para hacer que esta recupe- dor de +1 a CA.
re puntos de golpe hasta la cantidad máxima que
quede en tu reserva.

Capítulo 3 : c lases 59
Duelista juros de paladín que lances y cuando haces una
tirada de ataque con uno.
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una
mano y ningún arma en la otra, recibes un boni- CD de la salvación de conjuro: 8 + tu boni-
ficador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ficador por competencia + tu modificador por Ca-
el arma. risma.

Protección Modificador al ataque con conjuros: tu


bonificador por competencia + tu modificador por
Cuando una criatura que puedas ver ataca a un Carisma.
objetivo que no eres tú y que se encuentra a me-
nos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para Foco para lanzar conjuros
imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes
llevar un escudo. Puedes usar un símbolo sagrado como foco para
lanzar tus conjuros de paladín.
Lanzamiento de conjuros
Castigo divino
En el nivel 2, has aprendido a utilizar magia divina
a través de la meditación y la oración para lanzar A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatu-
conjuros igual que lo hace un clérigo. ra con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, pue-
des gastar un espacio de conjuro para infligir daño
Preparar y lanzar conjuros radiante al objetivo además del daño del arma. El
daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de
La tabla del paladín muestra cuántos espacios de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor
conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para ha- de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta
cerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios
de conjuro gastados cuando termines un descanso Salud divina
prolongado.
En el nivel 3, la magia divina que fluye dentro de ti
Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: te hace inmune a las enfermedades.
elige un número de conjuros de paladín igual a tu
modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de
paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un con-
Juramento sagrado
juro). Los conjuros deben ser de un nivel para el
cual tengas espacios de conjuro. Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sa-
grado, por ejemplo el juramento de devoción (que
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tendrás se detalla al final de la descripción de esta clase),
cuatro espacios de conjuro de nivel 1, y dos de nivel que te vincula como paladín para siempre. Hasta
2. Con Carisma 14, tu lista de conjuros prepara- este momento has estado en una etapa prepara-
dos puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, toria, consagrado a la senda, pero todavía no has
en cualquier combinación. Si preparas el conjuro tomado el juramento. El juramento sagrado te con-
de nivel 1 Curar heridas, puedes lanzarlo usando cede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles
espacios de nivel 1 o 2. Lanzar un conjuro no hace 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de ju-
que se elimine de tu lista de conjuros preparados. ramento y el rasgo Canalizar divinidad.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
durante un descanso prolongado. Preparar una Conjuros de juramento
nueva lista de conjuros de paladín requiere pasar
tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto por Cada juramento tiene una lista de conjuros aso-
nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de ciados. Consigues acceso a estos conjuros en los
tu lista. niveles que se especifican en la descripción del ju-
ramento. Una vez accedes a un conjuro de jura-
Característica para lanzar conju- mento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
de juramento no cuentan como conjuros que pue-
ros des preparar cada día.
La característica con la que lanzas tus conjuros de
Si consigues un conjuro de juramento que no apa-
paladín es Carisma, dado que tu poder proviene de
rece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese
la fuerza de tus convicciones.
conjuro cuenta como un conjuro de paladín.
Además, usas tu modificador por Carisma para es-
tablecer la CD de la tirada de salvación de los con-

60 Capítulo 3: c lases
Canalizar divinidad Toque purificador
Tu juramento te permite canalizar energía divina A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para
para activar efectos mágicos. Cada opción de Ca- eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o
nalizar divinidad que te ofrece tu juramento te ex- sobre una criatura voluntaria a la que toques.
plica cómo usarla.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu mo-
Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué op- dificador por Carisma (mínimo una vez). Recupe-
ción utilizas. Debes terminar un descanso prolon- ras los usos gastados cuando termina un descanso
gado o breve para volver a usar Canalizar divinidad. prolongado.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren Juramentos sagrados


tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de
salvación de tus conjuros de paladín. Convertirse en un paladín implica tomar los vo-
tos que lo comprometen con una causa justa, una
Mejora de característica senda activa para luchar contra la maldad. El ju-
ramento final, que se toma cuando se alcanza el
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento
8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación del paladín. Algunos personajes no se consideran
de característica de tu elección en 2 o dos pun- a sí mismos paladines hasta que alcanzan el nivel
tuaciones de característica en 1. Como siempre, no 3 y hacen este juramento. Para otros, la verdadera
puedes aumentar una puntuación de característi- toma del juramento es un trámite, una etiqueta for-
ca por encima de 20 usando este rasgo. mal de lo que siempre ha sido verdad en su corazón.

Ataque adicional Juramento de devoción


A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en El juramento de devoción vincula a un paladín con
lugar de una cuando realices la acción de ataque las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos
en tu turno. los llaman caballeros, caballeros blancos o guerre-
ros sagrados. Estos paladines representan el ideal
Aura de protección del caballero de brillante armadura que actúa por
el honor en busca de la justicia y el bien mayor.
A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amis- Ellos mismos se consideran los mayores estánda-
tosa a menos de 10 pies de ti debáis hacer una res de conducta y algunos, para bien o para mal,
tirada de salvación, conseguís un bonificador a la consideran al resto del mundo según los mismos
tirada igual a tu modificador por Carisma (bonifi- estándares. Muchos de los que toman este jura-
cador mínimo de +1). Tienes que estar consciente mento son devotos de los dioses de la ley y el bien
para conceder este bonificador. y usan los dogmas de sus dioses como medida de
su devoción. Los ángeles, los sirvientes perfectos
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a del bien, son sus modelos, e incorporan imágenes
30 pies. de alas angelicales en sus yelmos y en sus escudos
de armas.

Aura de valor
Dogmas de devoción
A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas
que se encuentren a menos de 10 pies de ti no po- Aunque las palabras y las restricciones exactas de
déis ser asustadas mientras tú estés consciente. cada juramento de devoción varían, los paladines
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a de este juramento comparten los siguientes dog-
30 pies. mas:

Castigo divino mejorado Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que


tu palabra sea tu promesa.
Cuando llegas al nivel 11, estás tan imbuido del
poder de lo justo que todos tus impactos con armas Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser
cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando im- cauto.
pactes a una criatura con un arma cuerpo a cuer-
po, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicio- Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil
nales por daño radiante. Si utilizas Castigo divino y castiga a los que lo amenazan. Muestra miseri-
en un ataque, suma este daño al daño adicional de cordia hacia tus enemigos, pero modérala con sa-
Castigo divino. biduría.

Capítulo 3 : c lases 61
Honor. Trata a los demás con justicia y deja que moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la
tus honorables hazañas sean un ejemplo para criatura puede usar la acción de esquivar.
ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el
menor daño posible. Aura de devoción
Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas
a aquellos que se han encomendado a tu cuidado que se encuentren a menos de 10 pies de ti no po-
y obedece a aquellos que están por encima de ti en déis quedar hechizados mientras estés consciente.
autoridad.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a
Conjuros de juramento 30 pies.

Consigues los conjuros de juramento en los niveles Pureza de espíritu


de paladín indicados.
A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo
los efectos del conjuro Protección contra el mal y
Nivel de paladín Conjuros el bien.
3 Protección contra el mal y el bien,
Santuario
Halo sagrado
5 Restablecimiento menor, Zona de
verdad
En el nivel 20, como acción, puedes emitir un aura
9 Faro de esperanza, Disipar magia
de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante
13 Libertad de movimientos, Guardián emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue
de la fe
en otros 30 pies adicionales.
17 Comunión, Golpe de llamas
Cuando una criatura enemiga empiece su turno en
Canalizar divinidad la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante.
Además, durante ese periodo, tienes ventaja en las
Cuando tomas este juramento en el nivel 3, con- tiradas de salvación que realices contra los conju-
sigues las siguientes opciones de Canalizar divini- ros de infernales o no muertos.
dad.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
Arma sagrada. Como acción, puedes imbuir hasta que acabes un descanso prolongado.
con energía positiva un arma que sostengas usan-
do Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades
tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque
Romper tu juramento
que hagas con esa arma (con un bonificador mí-
Un paladín intenta mantener los estándares más
nimo de +1). El arma también emite luz brillante
altos de conducta, pero incluso el más virtuoso es
en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies
débil. Algunas veces el camino correcto resulta ser
adicionales. Si el arma no es mágica aún, se con-
demasiado exigente, a veces la situación exige ele-
vierte en mágica durante ese tiempo.
gir el menor de dos males y a veces el ardor de
las emociones hace que el paladín transgreda su
Puedes terminar este efecto en este turno como
juramento.
parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes
esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el
Normalmente, un paladín que rompe su juramento
efecto termina.
busca la absolución de un clérigo que comparta
su fe o de otro paladín de la misma orden. Puede
Expulsar muertos vivientes. Como acción, sacas
pasar toda la noche en vigilia y orando como sím-
tu símbolo sagrado y dices una plegaria para cen-
bolo de penitencia, llevar a cabo un pequeño acto
surar a los infernales y a los no muertos, usando
de sacrificio o algo similar. Después del ritual de
tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto
confesión y del perdón, el paladín empieza de cero.
que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti
Si un paladín viola su juramento voluntariamente
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
y no muestra ningún símbolo de arrepentimiento,
Si falla, se convierte durante 1 minuto o hasta que
las consecuencias pueden ser más serias. A dis-
reciba daño.
creción del director de juego, un paladín penitente
puede ser obligado a abandonar esta clase y adop-
Una criatura convertida debe dedicar su turno a
tar otra.
internar alejarse de ti todo lo que pueda y no pue-
de moverse voluntariamente a un espacio que esté
a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. Durante su acción, solo puede esprin-
tar o intentar escapar de un efecto que le impida

62 Capítulo 3: c lases
Pícaro

Rasgos de clase
Como pícaro, tienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modifica-
dor por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por ni-
vel de pícaro después del nivel 1.

Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espa-
das largas, estoques, espadas cortas.
Herramientas: Herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias,
Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar,
Investigación, Juego de Manos, Percepción,
Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equi-
po que te concede tu trasfondo:

• Un estoque o (b) una espada corta.


• Un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b)
una espada corta.
• Un pack de ladrón, (b) un pack de aventurero
o (c) un pack de explorador.
• Armadura de cuero, dos dagas y herramien-
tas del ladrón.

Capítulo 3 : c lases 63
Bonificador
Ataque
Germanía
Nivel por compe- Rangos
furtivo
tencia Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes
1 +2 1d6 Pericia, Ataque furtivo, la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y códi-
Germanía go secretos que te permite enviar mensajes en una
2 +2 1d6 Acción astuta conversación aparentemente normal. Solo otra
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro criatura que conozca la germanía puede entender
tales mensajes.
4 +2 2d6 Mejora de caracterís-
tica
Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
veces más que decir la misma idea directamente.
6 +3 3d6 Pericia
Además, entiendes una serie de signos y símbolos
7 +3 4d6 Evasión que se usan para esconder mensajes cortos y sen-
8 +3 4d6 Mejora de caracterís- cillos, como si un área es peligrosa o es territorio
tica de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de si las gentes que viven en la zona son presas fáciles
pícaro u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
10 +4 5d6 Mejora de caracterís-
tica
11 +4 6d6 Talento fiable
Acción astuta
12 +4 6d6 Mejora de caracterís-
tica
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permi-
te moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de
pícaro
una acción adicional en cada uno de tus turnos de
combate para esprintar, retirarte o esconderte.
14 +5 7d6 Sentido ciego
15 +5 8d6 Mente resbaladiza
16 +5 8d6 Mejora de caracterís-
Arquetipo de pícaro
tica
En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de
pícaro pícaro, por ejemplo ladrón (que se detalla al final de
18 +6 9d6 Escurridizo
la descripción de esta clase). Tu elección te otorga
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13
19 +6 10d6 Mejora de caracterís-
tica
y 17.
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Mejora de característica
Pericia Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los ni-
veles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con ha-
puntuación de característica de tu elección en 2
bilidades, o una de tus competencias con habilida-
o dos puntuaciones de característica en 1. Como
des y tu competencia con herramientas de ladrón.
siempre, no puedes aumentar una puntuación de
Tu bonificador por competencia se multiplica por
característica por encima de 20 usando este rasgo.
2 en cualquier prueba de característica que hagas
que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más Esquiva asombrosa
(con habilidades o con herramientas de ladrón)
para conseguir este beneficio. A partir del nivel 5, cuando un atacante que pue-
das ver te impacta con un ataque, puedes usar tu
reacción para reducir a la mitad el daño que te pro-
Ataque furtivo voca.
A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción
de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una Evasión
vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño
adicional a una criatura a la que impactes con un A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El la trayectoria de algunos efectos de área, como el
ataque debe usar un arma sutil o a distancia.Este aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tor-
rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la ti- menta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto
rada de ataque si otro enemigo del objetivo que no que te permita hacer una tirada de salvación de
esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tie-
tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. nes éxito en la tirada de salvación no recibes daño
La cantidad de daño adicional aumenta conforme y, si fallas, solo recibes la mitad.
subes de nivel en esta clase, como se indica en la
columna de «Ataque furtivo» de la tabla del pícaro.

64 Capítulo 3: c lases
Talento fiable mos como en buscadores de tesoros profesionales.
Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes
En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas,
acercarte a la perfección. Cuando hagas una prue- leer idiomas que no te son familiares y usar objetos
ba de característica que te permita sumar tu bo- mágicos que normalmente no podrías usar.
nificador por competencia, si sacas 9 o menos en
1d20 puedes considerarlo como si fuera 10. Manos rápidas
Sentido ciego A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional
que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer
A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usan-
tanto de dónde se encuentra cualquier criatura do tus herramientas de ladrón, desactivar una
que esté escondida o sea invisible a menos de 10 trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción
pies de ti. de usar un objeto.

Mente resbaladiza Trabajo en el segundo piso


En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes
mental. Obtienes competencia en las tiradas de la capacidad de escalar más rápido de lo normal.
salvación de Sabiduría. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.
Además, cuando haces un salto corriendo, la dis-
tancia que cubres aumenta tantos pies como tu
Escurridizo modificador por Destreza.

A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus


atacantes rara vez te toman la delantera. Las tira- Sigilo supremo
das de ataque que se hagan contra ti mientras no
estás incapacitado no tienen ventaja. A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba
de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad
de tu velocidad en el mismo turno.
Golpe de suerte
En el nivel 20, tienes un don sorprendente para Usar objetos mágicos
tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no
impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre
convertir el fallo en un impacto. También, si fallas trabajar con magia como para poder improvisar el
una prueba de característica, puedes considerar el uso de objetos incluso si no están pensados para ti.
resultado de la tirada de 1d20 como 20. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de
los usos de los objetos mágicos.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que no termines un descanso prolon-
gado o breve.
Reflejos de ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en
Arquetipos del pícaro un experto en tender emboscadas y en escapar del
peligro. Tienes dos turnos durante la primera ron-
Los pícaros tienen muchas cualidades comunes, da de cualquier combate. Realizas tu primer turno
como su énfasis en la perfección de sus habilida- en el momento de tu iniciativa con normalidad, y
des, su forma precisa y mortal de combatir y sus el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No
reflejos cada vez más rápidos. Pero cada pícaro puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
encamina esos talentos en diferentes direcciones,
personificados en los arquetipos de pícaro. El ar-
quetipo que eliges refleja en qué te centras: no es
necesariamente una indicación de la profesión que
eliges, sino una descripción de tus técnicas prefe-
ridas.

Ladrón
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del
latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros cri-
minales suelen seguir este arquetipo, pero también
lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mis-

Capítulo 3 : c lases 65
Capítulo 4

Reglas
Capítulo 4: Reglas
Si tienes éxito, consigues ciertos beneficios, como
Acciones en combate se describe en la sección «Objetivos y atacantes
ocultos».

uando haces una acción en tu turno, Esprintar


puedes elegir una de la enumeración
siguiente, una que consigas gracias Cuando realizas una acción de Esprintar, consi-
a tu clase o un rasgo especial o una gues tanto movimiento adicional como tu velocidad
que improvises. Muchos monstruos después de aplicar cualquier modificador. Con una
tienen opciones de ataque propias en velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte
sus bloques de estadísticas. Cuando hasta 60 pies en tu turno si esprintas.
describes una acción que no se detalla en ningún
lugar de las reglas, el director de juego decide si Cualquier aumento o descenso de tu velocidad
esa acción es posible y qué tipo de tirada necesitas cambia este movimiento adicional en la misma
hacer para determinar si tienes éxito o no. cantidad. Si tu velocidad de 30 pies se reduce a 15,
por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies en tu
Ataque turno si esprintas.

La acción más común que se realiza en combate es Esquivar


el ataque, ya estés blandiendo una espada, dispa-
rando una flecha con un arco o dando puñetazos. Cuando realizas una acción de Esquivar, te centras
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo completamente en evitar ataques. Hasta el princi-
o a distancia. En la sección «Realizar un ataque» pio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ata-
encontrarás las reglas para ello. Algunos rasgos, que que hagan contra ti tiene desventaja si puedes
como el Ataque adicional del guerrero, permiten ver al atacante, y cualquier tirada de salvación de
hacer más de un ataque con esta acción. Destreza que realices tiene ventaja. Pierdes este be-
neficio si te quedas incapacitado o si tu velocidad
Ayudar se reduce a 0.

Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que Lanzar un conjuro


realice una tarea. Con esta acción, la criatura a la
que ayudas tiene ventaja en la siguiente prueba de
característica que haga para realizar la tarea con Los lanzadores de conjuros como los magos o los
la que la estás ayudando, siempre y cuando haga clérigos, así como muchos monstruos, tienen ac-
la prueba antes de que empiece tu siguiente turno. ceso a conjuros y pueden usarlos para conseguir
Por otro lado, puedes ayudar a una criatura amis- mejores efectos en combate. Cada conjuro tiene un
tosa a atacar a una criatura que se encuentre a tiempo de lanzamiento, que puede ser una acción,
menos de 5 pies de ti, haciendo una finta, distra- una reacción, minutos o incluso horas. Lo normal
yendo al objetivo o participando de otro modo para es que sea una acción, así que el lanzador puede
que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si tu usar su acción de combate para lanzarlo.
aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno,
la tirada de ataque tiene ventaja. Prepararse
Buscar Algunas veces quieres anticiparte a un enemigo o
esperar a que se dé una circunstancia en parti-
Cuando realizas la acción Buscar, dedicas tu aten- cular para actuar. Para hacerlo, puedes realizar la
ción a encontrar algo. Dependiendo de la natura- acción de Prepararse, que te permite actuar usan-
leza de tu búsqueda, el director de juego puede do tu reacción antes de que empiece tu siguiente
pedirte que hagas una tirada de Sabiduría (Percep- turno.
ción) o Inteligencia (Investigación).
Primero decide qué circunstancia predecible des-
encadena tu reacción. Luego, elige la acción que
Esconderse vas a realizar o la distancia que te vas a mover en
respuesta a ello. Algunos ejemplos son: «Si el sec-
Cuando realizas la acción Esconderse, haces una tario camina sobre la trampilla, moveré la palanca
prueba de Destreza (Sigilo) en un intento por es- que la abre» y «Si el trasgo se me acerca, me mue-
conderte, de acuerdo a las reglas correspondientes. vo».

Capítulo 4: Reglas 67
Cuando el desencadenante tenga lugar, puedes de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Des-
realizar tu reacción inmediatamente o ignorarlo. treza. Un objetivo tiene tres cuartos de cobertura
Recuerda que solo puedes realizar una reacción si un obstáculo cubre al menos tres cuartos de su
por ronda. cuerpo. Por ejemplo, un rastrillo, una aspillera o
un tronco de árbol grueso.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas con nor-
malidad, pero guardas su energía y la liberas con Alguien con cobertura total no puede ser objeti-
tu reacción cuanto tiene lugar el desencadenante. vo de un ataque o un conjuro, aunque sí le puede
Para poder preparar un conjuro, este debe tener afectar alguno si está dentro de su
un tiempo de lanzamiento de una acción, y con- área de efecto. Un objetivo tiene cobertura total si
tener su magiarequiere concentración. Si te des- un obstáculo lo cubre completamente.
concentras, el conjuro se disipa sin tener efecto.
Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro
Telaraña y preparas el conjuro Proyectil mágico, tu Combatir bajo el agua
Telaraña se termina, y, si recibes daño antes de li-
berar Proyectil mágico con tu reacción, perderás la
concentración.
Cuando los aventureros persiguen a sajuagui-
nes que vuelven a sus hogares submarinos, lu-
Retirarse chan contra tiburones en pecios antiguos o se
encuentran en una habitación inundada de un
Si realizas la acción de Retirarse, tu movimiento no dungeon, deben luchar en un entorno exigen-
provoca ataques de oportunidad durante el resto te. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
del turno.
Al hacer un ataque con un arma cuerpo a cuer-
Usar un objeto po, una criatura que no tenga velocidad nadando
(ya sea natural o mágica) tiene desventaja en la ti-
Normalmente interactúas con los objetos mientras rada de ataque a menos que el arma sea una daga,
estás haciendo otra cosa, como cuando desenvai- una jabalina, una espada corta, una lanza o un
nas una espada como parte de un ataque. Cuan- tridente.
do usar un objeto requiere una acción, realizas la
acción Usar un objeto. También la debes realizar Un ataque con un arma a distancia falla automá-
cuando quieras interactuar con más de un objeto ticamente por encima de la distancia normal del
durante tu turno. arma. Incluso contra un objetivo que se encuentra
dentro de la distancia normal, la tirada de ataque
tiene desventaja a menos que sea una ballesta, una
Cobertura red o un arma arrojadiza como una jabalina (inclu-
yendo una lanza, un tridente o un dardo).

Los muros, los árboles, las criaturas y otros obstá- Las criaturas y los objetos sumergidos en agua tie-
culos pueden ofrecer cobertura durante el comba- nen resistencia al daño por fuego.
te, lo que hace que sea más difícil herir a un obje-
tivo. Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura
solo cuando un ataque u otro efecto se origine en el Combatir desde una montura
lado opuesto de la cobertura.

Existen tres grados de cobertura. Si un objetivo


está detrás de varias fuentes de cobertura, solo se Un caballero que carga montado en un caballo de
aplica el grado de cobertura que proteja más; los guerra, un mago que lanza conjuros montado sobre
grados no se suman. Por ejemplo, si el objetivo está un grifo o un clérigo que se eleva en el cielo sobre
detrás de una criatura que le da cobertura media y un pegaso disfrutan de los beneficios de la veloci-
de un tronco que le da tres cuartos, el objetivo tiene dad y movilidad que puede ofrecer una montura.
tres cuartos de cobertura. Una criatura voluntaria de al menos un tamaño
mayor que tú y que tenga la anatomía apropiada
La cobertura media otorga un bonificador de +2 puede servir como montura, usando las siguientes
a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. reglas.
Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo
cubre al menos la mitad de su cuerpo. Por ejemplo, Montar y desmontar
un muro bajo, un mueble grande, un tronco estre-
cho o una criatura, independientemente de si es Una vez durante tu movimiento, puedes montar o
amiga o enemiga. desmontar de una criatura que esté a menos de 5
pies de ti gastando una cantidad de movimiento
Tres cuartos de cobertura otorgan un bonificador igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si

68 Capítulo 4: Reglas
tu velocidad es 30 pies, debes gastar 15 pies para El número actual de puntos de golpe de una cria-
montarte en un caballo. No puedes hacerlo si no tura (normalmente llamado solo «puntos de golpe»)
te quedan 15 pies de movimiento o si tu velocidad puede ser cualquier número desde el máximo de
es 0. puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este nú-
mero cambia con frecuencia conforme la criatura
Si un efecto desplaza tu montura contra su volun- sufre daño o se cura.
tad mientras estás sobre ella, debes superar una
tirada de salvación de Destreza CD 10 para no caer Cuando una criatura sufre daño, este se resta de
de la montura y quedar tumbado en un espacio a sus puntos de golpe. Perder puntos de golpe no tie-
menos de 5 pies de ella. Si te noquean mientras ne efecto en las capacidades de una criatura hasta
estás montado, también debes hacer esta tirada que estos se reduzcan a 0.
de salvación. Si tu montura es noqueada, puedes
usar tu reacción para desmontar mientras se cae y
aterrizar de pie. Si no, te desmontas y te quedas Tiradas de daño
tumbado en un espacio a menos de 5 pies de ella.
Cada arma, conjuro y capacidad de un monstruo
para hacer daño especifica la cantidad de daño que
Controlar una montura inflige. Tiras el dado o los dados de daño, añades
los modificadores y aplicas el daño a tu objetivo.
Mientras estás montado, tienes dos opciones: con- Armas mágicas, capacidades especiales y otros fac-
trolar la montura o dejar que actúe como quiera tores pueden concederte un bonificador al daño.
(las criaturas inteligentes, como los dragones, ac- Con los penalizadores, es posible infligir 0 puntos
túan de manera independiente). Solo puedes con- de daño, pero nunca un daño negativo.
trolar una montura si ha sido entrenada para llevar
un jinete, como, se sobreentiende, los caballos do- Cuando atacas con un arma, añades al daño tu
mesticados, los burros y bestias similares. Cuando modificador por característica (el mismo que se usa
controlas una montura, su iniciativa se ajusta a la para la tirada de ataque). Los conjuros indican qué
tuya, se mueve en la dirección que le ordenes y solo dados tirar para el daño y si hay que añadir modi-
tiene tres acciones posibles: Esprintar, Retirarse y ficadores.
Esquivar. La montura puede moverse y actuar des-
de el turno en que te subes a ella. Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de
un objetivo al mismo tiempo, tira el daño una vez
Una montura independiente mantiene su lugar en para todos ellos. Por ejemplo, cuando un mago lan-
el orden de iniciativa. Llevar un jinete no le supo- za Bola de fuego o Golpe de llamas, el daño del
ne ninguna restricción a las acciones que puede conjuro es el mismo para todas las criaturas a las
realizar y se mueve y actúa a voluntad: puede huir que ha alcanzado la explosión.
del conflicto, correr al ataque, devorar a un ene-
migo malherido o incluso actuar en contra de tus Golpe crítico
deseos.
Cuando sacas un golpe crítico, tiras dados adicio-
Con cualquiera de los dos tipos de montura, si esta nales para el daño del ataque. Tira los dados del
provoca un ataque de oportunidad mientras estás daño dos veces y súmalos. Luego añade cualquier
sobre ella, el atacante puede elegir si su objetivo modificador relevante con normalidad. Para agili-
eres tú o la montura. zar la partida, puedes lanzar todos los dados a la
vez. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga,
Daño y curación tira 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añade
los modificadores por característica relevantes. Si
el ataque implica otros dados de daño, como los del
rasgo de pícaro Ataque furtivo, tira también esos
Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros
dados dos veces.
de viaje de aquellos que se dedican a explorar mun-
dos de fantasía. La estocada de una espada, una
flecha en el lugar adecuado o un estallido de llamas Tipos de daño
del conjuro Bola de fuego pueden dañar e incluso
matar a las criaturas más resistentes. Los ataques, conjuros y otros efectos dañinos infli-
gen diferentes tipos de daño. Estos no tienen reglas
por sí mismos, pero hay otras reglas que se basan
Puntos de golpe en ellos, como la resistencia al daño. A continua-
ción encontrarás los tipos de daño, junto con ejem-
Los puntos de golpe representan una combinación plos para ayudar al director de juego a la hora de
de resistencia física y mental, la voluntad de vivir asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.
y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe
son más difíciles de matar y las que tienen menos
son más frágiles.

Capítulo 4: Reglas 69
Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo
las enzimas disolventes que segrega un pudin ne- se divide por dos contra dicha criatura u objeto.
gro infligen daño de ácido. Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se
duplica.
Contundente. Los ataques de fuerza contun-
dentes (martillos, caídas, opresiones y similares) La resistencia y la vulnerabilidad se aplican des-
infligen daño contundente. pués de todos los modificadores al daño. Por ejem-
plo, una criatura resistente al daño contundente
es alcanzada por un ataque que inflige 25 puntos
Cortante. Las espadas, las hachas y las garras de daño contundente. La criatura también se en-
de los monstruos infligen daño cortante.
cuentra dentro de un aura mágica que reduce todo
tipo de daño en 5. Al primer daño de 25 puntos
Frío. El hielo infernal que radia de la lanza de se le resta 5 y luego se divide entre dos, así que la
hielo de un demonio y el frígido estallido del aliento criatura sufre 10 puntos de daño.
de un dragón blanco infligen daño de
frío. Varias circunstancias de resistencia o vulnerabi-
lidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan
Fuego. Los dragones rojos escupen fuego y mu- solo como una. Por ejemplo, si una criatura tiene
chos conjuros invocan llamas que infligen daño de resistencia al fuego y al daño no mágico, el daño de
fuego. un fuego no mágico se reduce a la mitad, no tres
cuartos.
Fuerza. La fuerza es pura energía mágica acu-
mulada en forma de daño. La mayoría de los efec-
tos que infligen daño de fuerza son conjuros, inclu-
Curación
yendo Proyectil mágico o Arma espiritual.
A menos que el resultado sea la muerte, el daño
no es permanente. Incluso la muerte es reversible
Necrótico. El daño necrótico, que infligen ciertos gracias a la magia poderosa.
no muertos y conjuros como Toque helado, marchi-
tan la materia e incluso el alma. Descansar puede restaurar los puntos de golpe de
una criatura, y los métodos mágicos como el con-
Perforante. Los ataques que pinchan y em- juro Curar heridas o una de curación pueden eli-
palan, como los de las lanzas y los mordiscos de minar daño en un instante.
monstruos, infligen daño perforante.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier
Psíquico. Las capacidades mentales como la ex- tipo, los puntos de golpe que recupera se suman a
plosión psiónica del azotamentes infligen daño psí- sus puntos de golpe actuales. Los puntos de golpe
quico. de una criatura no pueden exceder su máximo de
puntos de golpe, así que los puntos de golpe re-
Radiante. El daño radiante, infligido por el con- cuperados que superen esa cantidad se pierden.
juro Golpe de llamas del clérigo o el arma destruc- Por ejemplo, un druida cura a un explorador y le
tora de un ángel, abrasa la carne como si fuera concede 8 puntos de golpe; si el explorador ahora
fuego y sobrecarga el espíritu con poder. tiene 14 puntos de golpe y su máximo es 20, solo
recupera 6 puntos gracias al druida, no 8.
Relámpago. El conjuro Golpe de rayo y el aliento Una criatura que ha muerto no puede recuperar
de un dragón azul infligen daño de relámpago.
puntos de golpe hasta que la magia, como el conju-
ro Revivificar, la haya devuelto a la vida.
Trueno. Una violenta explosión de sonido, como
el efecto del conjuro Onda atronadora, inflige daño
de trueno. Cuando los puntos de golpe se
reducen a 0
Veneno. Los picotazos venenosos y el gas tóxico
del aliento de un dragón verde infligen daño de ve- Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, o
neno. mueres inmediatamente o te quedas inconsciente,
como se explica a continuación.
Resistencia y vulnerabilidad
al daño Muerte instantánea
El daño masivo puede matarte instantáneamente.
Algunas criaturas y objetos son extremadamente
Cuando el daño reduce tus puntos de golpe a 0 y
difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos
todavía queda daño, mueres si el daño restante es
tipos de daño. Si una criatura o un objeto tiene
igual o superior a tu máximo de puntos de golpe.

70 Capítulo 4: Reglas
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 pun- puntos de golpe, pero sí permanece inconsciente.
tos de golpe tiene actualmente 6 puntos. Si recibe Si recibe daño, deja de estar estabilizada y debe
18 puntos de daño de un ataque, sus puntos de empezar a hacer tiradas de salvación contra muer-
golpe se reducen a 0, pero quedan 12 puntos de te. Una criatura estabilizada pero no curada recu-
daño. Debido a que el daño restante es igual a sus pera 1 punto de golpe cada 1d4 horas.
puntos de golpe máximos, el clérigo muere.
La muerte de los monstruos
Quedar inconsciente
La mayoría de directores de juego hacen que los
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no monstruos mueran instantáneamente si sus pun-
te mata, caes inconsciente. Dejas de estar incons- tos de golpe bajan a 0, en lugar de hacer que cai-
ciente en cuanto recuperes puntos de golpe. gan inconscientes y que hagan tiradas de salvación
contra muerte. Los villanos poderosos y los perso-
Tirada de salvación contra muerte najes no jugadores especiales suelen ser la excep-
ción; el director de juego podría hacer que siguieran
Cuando empiezas tu turno con 0 puntos de gol- las mismas reglas que los personajes jugadores.
pe, debes hacer una tirada de salvación especial,
que recibe el nombre de tirada de salvación con- Noquear a una criatura
tra muerte, para determinar si te acercas más a la
muerte o si te mantienes aferrado a la vida. A di- Algunas veces querrás incapacitar a un enemigo
ferencia de otras tiradas de salvación, esta no está en lugar de infligirle un golpe mortal. Cuando un
ligada a ninguna puntuación de característica. atacante reduce los puntos de golpe de una cria-
Ahora estás en manos del destino, solo te ayudan tura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, puede
los conjuros y los rasgos que mejoran tus posibi- noquearla en el momento en que inflige el daño. La
lidades de tener éxito en una tirada de salvación. criatura se queda inconsciente, pero estable.

Tira 1d20. Si el resultado es 10 o mayor, tienes éxi-


to. Si no, fallas. Cada éxito o fallo no tienen efecto Puntos de golpe temporales
por sí mismos, sino que, con tu tercer éxito, te es-
tabilizas (ver a continuación) y, con tu tercer fallo, Algunos conjuros y capacidades especiales confie-
mueres. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser ren puntos de golpe temporales, que no son puntos
consecutivos; lleva un registro de ambos hasta que de golpe actuales, sino una especie de amortigua-
tengas tres de cualquier tipo. La cuenta de ambos dor de daño, una reserva de puntos de golpe que
vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te es- protegen de las heridas.
tabilizas.
Cuando tienes puntos de golpe temporales y reci-
Sacar 1 o 20. Cuando haces una tirada de salva- bes daño, pierdes estos antes que los puntos de
ción contra muerte y sacas 1 en 1d20, se considera golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de
como dos fallos. Si sacas 20, recuperas 1 punto de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pier-
golpe. des los puntos de daño temporales y luego recibes
2 puntos de daño.
Daño con 0 puntos de golpe. Si recibes daño mien-
tras tus puntos de golpe están a 0, se considera Dado que los puntos de golpe temporales son inde-
que tienes un fallo en una tirada de salvación con- pendientes de los puntos de golpe actuales, pueden
tra muerte. Si el daño es de un golpe crítico, se exceder tu máximo de puntos de golpe. Por tanto,
considera dos fallos. Si el daño es igual o excede un personaje puede tener todos sus puntos de gol-
tu máximo de puntos de golpe, mueres inmedia- pe y recibir puntos de golpe temporales.
tamente.
Los puntos de golpe temporales no se pueden curar
ni acumular. Si tienes puntos de golpe temporales
Estabilizar a una criatura y recibes más, tienes que decidir si te quedas con
los que ya tienes o con los nuevos. Por ejemplo, si
El mejor modo de salvar a una criatura con 0 pun- un conjuro te concede 12 puntos de golpe tempo-
tos de golpe es curándola. Si no es posible hacerlo, rales cuando ya tienes 10, puedes elegir tener 12 o
al menos se la puede estabilizar para que no muera 10, pero no 22.
si falla una tirada de salvación contra muerte. Pue-
des usar tu acción para aplicar primeros auxilios a Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe
una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, temporales no hace que recuperes la consciencia
lo cual requiere que tengas éxito en una prueba de ni que te estabilices. Todavía puedes absorber con
Sabiduría (Medicina) CD 10. ellos el daño que recibas mientras estés en este es-
tado, pero solo la verdadera curación puede sal-
Una criatura estabilizada no tiene que hacer tira- varte.
das de salvación contra muerte, incluso si tiene 0

Capítulo 4: Reglas 71
A menos que un rasgo que te conceda puntos de
golpe temporales indique que tengan una dura-
Terreno difícil
ción, estos duran hasta que se agotan o hasta que
Un combate rara vez tiene lugar en habitaciones
hagas un descanso prolongado
vacías o en llanuras desiertas. Cavernas con rocas
esparcidas, bosques obstruidos por escaramujos,
escaleras inestables… El escenario de una lucha
Movimiento y posición típica contiene terreno difícil.

Cada pie que te muevas en terreno difícil cuesta


1 pie adicional. Esta cifra no se acumula aunque
En combate, los personajes y los monstruos se varios elementos del espacio cuenten como terreno
mueven constantemente, a menudo aprovechan- difícil.
do el movimiento y la posición para sacar ventaja.
Durante tu turno, puedes moverte una distancia Muebles bajos, escombros, matorrales, escaleras
máxima igual a tu velocidad, de acuerdo a las re- empinadas, nieve o ciénagas poco profundas son
glas a continuación. ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra cria-
tura, sea hostil o no, también cuenta como terreno
Al moverte puedes saltar, escalar y nadar, bien difícil.
combinándolo con andar o constituyendo un mo-
vimiento entero. Independientemente de cómo te
muevas, resta la distancia de cada parte del mo- Estar tumbado
vimiento a tu velocidad hasta que se agote o hasta
que acabes de moverte. A veces los combatientes se encuentran tumbados
en el suelo, ya sea porque los han noqueado o por-
Dividir tu movimiento que se han tirado ellos mismos.

En el juego, están tumbados, un estado que se des-


Puedes dividir tu movimiento durante tu turno cribe en el apéndice A.
para usar parte de tu velocidad antes y después
de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad Puedes tumbarte sin usar nada de tu velocidad.
de 30 pies, puedes moverte 10 pies, realizar una Ponerse de pie requiere más esfuerzo y cuesta una
acción y luego moverte 20 pies. cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velo-
cidad. Por ejemplo, si tu velocidad es 30 pies, debes
Moverse entre ataques invertir 15 pies en levantarte. No puedes ponerte
de pie si no te queda suficiente movimiento o si tu
Si realizas una acción que incluye más de un ata- velocidad es 0.
que de arma, puedes dividir tu movimiento aún
más moviéndote entre esos ataques. Para moverte mientras estás tumbado, debes ga-
tear o usar magia para teleportarte. Moverse 1 pie
Por ejemplo, un guerrero que puede hacer dos ata- gateando cuesta 1 pie extra. Gatear 1 pie en terre-
ques con el rasgo Ataque adicional y que tiene una no difícil cuesta, por tanto, 3 pies.
velocidad de 25 pies podría moverse 10 pies, hacer
un ataque, moverse 15 pies y luego volver a atacar.

Usar diferentes velocidades


Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad
caminando o tu velocidad volando, puedes cambiar
de una velocidad a otra durante tu movimiento.
Cuando cambies, resta la distancia que ya te hayas
movido a la nueva velocidad. El resultado deter-
mina lo lejos que te puedes mover. Si el resultado
es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad
durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad caminando de


30 y una velocidad volando de 60 porque un mago
te lanza el conjuro Volar, puedes volar 20 pies, an-
dar 10 pies y luego saltar en el aire y volar otros
30 pies.

72 Capítulo 4: Reglas
Interactuar con los objetos que te cuánto espacio puede actuar de manera ef ectiva
rodean una criatura de un tamaño en particular durante
el combate. Algunas veces los objetos usan las mis-
Desenvainar o envainar una Sacar una antorcha de un mas categorías de tamaño.
espada. aplique sujeto a la pared.

Abrir o cerrar una puerta. Coger un libro de una estan- Tamaño Espacio
tería a la que alcanzas.
Sacar una poción de tu mo- Diminuto 2,5 por 2,5 pies
chila. Apagar una llama pequeña. Pequeño 5 por 5 pies
Recoger un hacha que se ha Ponerte una máscara. Mediano 5 por 5 pies
caído.
Grande 10 por 10 pies
Cubrirte la cabeza con la ca-
Coger una baratija de una pucha. Enorme 15 por 15 pies
mesa.
Poner la oreja en una puerta.
Gargantuesco 20 por 20 pies o más
Quitarte un anillo del dedo.

Llevarte algo de comida a la


Darle una patada a una pie-
dra pequeña.
Espacio
boca.
Girar la llave de una cerradu- El espacio de una criatura es el área en pies en
Clavar un estandarte en el ra. que puede actuar de manera efectiva durante el
suelo.
combate, no una expresión de sus dimensiones fí-
Golpear el suelo con una pér-
Sacar unas cuantas monedas tiga de 10 pies. sicas. Una criatura Mediana típica no tiene 5 pies
de tu faltriquera. de ancho, por ejemplo, pero puede maniobrar en
Darle un objeto a otro perso- un espacio de esa anchura. Si un gran trasgo Me-
Beberte una cerveza de un naje.
diano está de pie en el quicio de una puerta de 5
trago.
pies de anchura, otras criaturas no podrán cruzar-
Tirar de una palanca o pulsar la a menos que el gran trasgo se lo permita.
un interruptor.
El espacio de una criatura también refleja el área
Moverse alrededor de otras que necesita para luchar de manera efectiva, por
criaturas lo que el número de criaturas que pueden rodear-
la en combate tiene un límite. Asumiendo que los
combatientes sean Medianos, en un radio de 5 pies
Puedes moverte por el espacio de una criatura no
pueden luchar hasta 8 criaturas.
hostil, pero solo puedes moverte por el espacio de
una criatura hostil si esta es al menos dos veces
Dando que las criaturas más grandes abarcan más
mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de
espacio, el número de ellas que pueden rodear a
otra criatura se considera terreno difícil.
otra criatura es menor. Si 5 criaturas Grandes ro-
dean a una Mediana o más pequeña, quedará poco
Independientemente de que una criatura sea
espacio para nadie más. En cambio, hasta 20 cria-
amiga o enemiga, no puedes acabar tu movimiento
turas Medianas pueden rodear a una Gargantues-
en su espacio de forma voluntaria.
ca.
Si dejas de estar al alcance de una criatura
hostil durante tu movimiento, provocas un ataque Apretujarse en un espacio más pequeño
de oportunidad.
Una criatura puede apretujarse en un espacio co-
rrespondiente a un tamaño un nivel menor que
Volar el suyo. Por ejemplo, una criatura Grande puede
apretujarse en un pasadizo que solo tiene 5 pies de
Las criaturas que pueden volar disfrutan de mu- ancho. Para esto, la criatura debe gastar 1 pie adi-
chos beneficios de movilidad, pero también deben cional por cada pie que se mueva ahí y tiene des-
tener en cuenta el peligro de caerse. ventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de
salvación de Destreza. Las tiradas de ataque que se
Si se noquea a una criatura voladora, su veloci- hagan contra ella tienen ventaja.
dad se reduce a 0 o queda privada de su capacidad
para moverse, y cae a menos que tenga la capaci-
dad de planear o de mantenerse en el aire gracias
a la magia, como con el conjuro Volar.

Tamaño de las criaturas


Cada criatura ocupa una cantidad de espacio dife-
rente. La tabla de categorías de tamaño muestra en

Capítulo 4: Reglas 73
Si eres sorprendido, no puedes moverte ni realizar
Orden de combate ninguna acción durante tu primer turno de com-
bate. Un miembro del grupo puede ser sorprendido
incluso si otros no lo son.

Un combate es un enfrentamiento entre dos ban-


dos, un frenesí de choques de armas, fintas, blo- Iniciativa
queos, juegos de piernas y lanzamientos de con-
juros. El juego organiza el caos del combate en un La iniciativa determina el orden de turnos durante
ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa un combate. Cuando empieza el combate, todos los
unos seis segundos en el mundo de juego. Duran- participantes hacen una prueba de Destreza para
te una ronda, cada participante tiene un turno. El determinar su orden de iniciativa. El director de
orden de turnos se determina al principio del com- juego hace una tirada por cada grupo de criaturas
bate, cuando todo el mundo tira iniciativa. Una vez idénticas, que actuarán al mismo tiempo.
que todos han actuado en la ronda, y si ningún
bando ha derrotado al otro, la lucha continúa en la El director de juego ordena a los combatientes, em-
siguiente ronda. pezando por el que ha obtenido el mayor resultado
en la prueba de Destreza hasta el que ha obtenido
el menor. Este es el orden en el que deben actuar
Combate paso a paso durante cada ronda y recibe el nombre de «orden
de iniciativa». El orden de iniciativa es el mismo de
Determinar si alguien está desprevenido. El direc- una ronda a otra.
tor de juego determina si alguno de los implicados
en el combate está sorprendido. Si hay un empate, el director de juego decide en
qué orden actúan las criaturas que controla él, y
Establecer posiciones. El director de juego los jugadores deciden el orden de sus personajes
decide dónde se encuentran cada personaje y cada que hayan empatado. El director de juego decide el
monstruo. Según el orden de marcha de los aven- orden si el empate es entre un monstruo y un per-
tureros o dónde han dicho que se encuentran en la sonaje jugador. De manera opcional, los jugadores
habitación o el lugar que sea, el director de juego y el director de juego pueden tirar 1d20 por cada
determina dónde se encuentran los adversarios (a personaje empatado para determinar el orden,
qué distancia y en qué dirección). siendo el primero el que saque el mayor resultado.

Tirar iniciativa. Todos los implicados en el comba-


te tiran iniciativa para determinar el orden de turnos. Tu turno
Actuar en el turno. Cada participante en el comba-
te actúa en su turno en orden de iniciativa. Durante tu turno, puedes moverte una distancia
hasta tu velocidad y realizar una acción. Tú decides
Empezar la siguiente ronda. Cuando todos los com- qué haces primero. Tu velocidad, que a veces recibe
batientes han actuado en su turno, la ronda termi- el nombre de velocidad caminando, está apuntada
na. Repite el paso 4 hasta que acabe el combate. en tu hoja de personaje.

Las acciones más comunes que puedes realizar es-


Sorpresa tán descritas en la sección «Acciones en combate».
Muchos rasgos de clase y otras características ofre-
Un grupo de aventureros se cuelan en el campa- cen opciones adicionales para las acciones.
mento de unos bandidos y aparecen entre los ár-
boles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza La sección «Movimiento y posición» indica las re-
por el pasadizo de un dungeon sin que los aventu- glas para moverse.
reros se den cuenta hasta que se traga a uno de
ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla Puedes abstenerte de moverte, de realizar una ac-
ha sorprendido al otro. ción o de hacer cualquier cosa en tu turno. Si no
puedes decidir qué hacer durante tu turno, consi-
El director de juego determina si alguno de los ban- dera realizar la acción Retirarse o Prepararse, como
dos puede ser sorprendido. Si ninguno intenta ser se indica en «Acciones en combate».
sigiloso, ambos son conscientes automáticamente
de la presencia del otro. En caso contrario, el di- Acciones adicionales
rector de juego compara las pruebas de Destreza
(Sigilo) de los que estén ocultos con las puntua- Varios rasgos de clase, conjuros y otras caracte-
ciones pasivas de Sabiduría (Percepción) del bando rísticas te permiten realizar acciones adiciona-
opuesto. Cualquier personaje o monstruo que no les durante tu turno. El rasgo Acción astuta, por
se percate de una amenaza es sorprendido al inicio ejemplo, le permite a un pícaro realizar acciones
del encuentro. adicionales. Solo puedes realizar una acción adi-

74 Capítulo 4: Reglas
cional cuando una capacidad, conjuro u otro rasgo Elegir un objetivo. Elige un objetivo dentro de
especial del juego te digan que puedes hacerlo. tu alcance: una criatura, un objeto o un lugar.

Solo puedes realizar una acción adicional en tu Determinar los modificadores. El director
turno, así que debes elegir qué acción adicional de juego determina si el objetivo está a cubierto y si
usas cuando tengas más de una disponible. tú tienes ventaja o desventaja sobre él.
Puedes elegir cuándo haces la acción adicional du- Además, los conjuros, las capacidades especiales y
rante tu turno, a menos que se especifique cuándo otros efectos pueden aplicar penalizadores o boni-
tienes que hacerla, y cualquier cosa que te impida ficadores a tu tirada de ataque.
realizar acciones también te impide realizar una
acción adicional.
Resolver el ataque. Haces la tirada de ataque.
Si sacas éxito, haces la tirada de daño, a menos
Otra actividad durante tu turno que las reglas del ataque en particular especifiquen
otra cosa. Algunos ataques causan efectos especia-
En tu turno puedes realizar otros ademanes que no les además o aparte del daño.
suponen una acción ni moverse, como comunicar-
te mediante afirmaciones cortas y gestos. También Si existe alguna duda sobre si lo que vas a hacer
puedes interactuar con un objeto o con el entor- cuenta como ataque, la regla es simple: si haces
no, ya sea mientras te mueves o mientras realizas una tirada de ataque, haces un ataque.
tu acción. Por ejemplo, podrías abrir una puerta
mientras te acercas a un enemigo o desenvainar tu
arma como parte de la misma acción que utilices Tiradas de ataque
para atacar. Si quieres interactuar con un segun-
do objeto, necesitas emplear tu acción. Usar al- Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque de-
gunos objetos mágicos o especiales requiere una termina si el ataque acierta o falla. Para hacer una
acción, como se indica en sus descripciones. tirada de ataque, tira 1d20 y añade los modifica-
dores apropiados. Si el resultado de la tirada más
El director de juego puede solicitar que uses una los modificadores es igual o superior a la clase de
acción para cualquiera de estas actividades cuando armadura (CA) del objetivo, el ataque acierta. La
sea necesario poner un cuidado especial o cuando CA de un personaje se determina en el momento de
presenten un obstáculo inusual. Por ejemplo, tie- su creación, mientras que la CA de un monstruo
ne sentido usar una acción para abrir una puerta aparece en su bloque de estadísticas.
atrancada o para accionar la palanca que baja un
puente levadizo. Modificadores a la tirada

Reacciones Cuando un personaje hace una tirada de ataque,


los modificadores a la tirada más comunes son el
modificador por característica y el bonificador por
Algunas capacidades, conjuros o situaciones te
competencia. Cuando un monstruo hace una tira-
permiten realizar una acción especial llamada «re-
da de ataque, usa el modificador que se indica en
acción». Una reacción es una respuesta instantá-
su bloque de estadísticas.
nea a un desencadenante de algún tipo, la cual
puede suceder durante tu turno o durante el de
otro. El ataque de oportunidad es el tipo de reac- Modificador por característica. El modifi-
ción más común. cador por característica que se utiliza para los ata-
ques con armas cuerpo a cuerpo es el de Fuerza y
Cuando realizas una reacción, no puedes volver a para los ataques con armas a distancia se utiliza
hacer otra hasta tu siguiente turno. Si la reacción Destreza. Las armas que tienen la propiedad de
interrumpe el turno de otra criatura, sutileza o arrojadiza no siguen esta regla. Algunos
esa criatura puede continuar su turno justo des- conjuros también requieren una tirada de ataque.
pués de la reacción. El modificador por característica que se usa en este
caso depende de la característica para lanzar con-
juros del lanzador.
Realizar un ataque
Bonificador por competencia. Añades tu
bonificador por competencia a tu tirada de ataque
cuando usas un arma con la que tienes competen-
Cuando usas un arma de combate cuerpo a cuer- cia, así como cuando atacas con un conjuro.
po, disparas un arma a distancia o haces una tira-
da de ataque como parte de un conjuro, el ataque
tiene una estructura simple.

Capítulo 4: Reglas 75
Sacar 1 o 20 Ataques a distancia en combate
cuerpo a cuerpo
Algunas veces, el destino bendice o maldice a un
combatiente, haciendo que un novato acierte o que Llevar a cabo un ataque a distancia es más difícil
un veterano falle. Si el resultado del d20 que se cuando el enemigo está a tu lado. Cuando haces
lanza para el ataque es 20, el ataque acierta inde- un ataque a distancia con un arma, un conjuro u
pendientemente de los modificadores o de la CA del otros medios, tienes desventaja en la tirada si estás
objetivo. Esto se llama golpe crítico. Si el resultado a menos de 5 pies de una criatura hostil que pue-
del d20 es 1, el ataque falla independientemente de das ver y que no esté incapacitada.
los modificadores o de la CA del objetivo.

Objetivos y atacantes ocultos Ataques cuerpo a cuerpo


En los combates cuerpo a cuerpo, un ataque de
Los combatientes a veces intentan pasar desapercibi- este tipo te permite atacar a un enemigo dentro de
dos ante sus enemigos escondiéndose, lanzando un tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normal-
conjuro de invisibilidad o acechando en la oscuridad. mente usa un arma de mano, como una espada,
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, un martillo de guerra o un hacha. Un monstruo
tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se típico hace un ataque cuerpo a cuerpo cuando ata-
aplica independientemente de que adivines dónde ca con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos u
se encuentra el objetivo o de que estés apuntando otras partes del cuerpo. Algunos conjuros también
a una criatura que puedes oír pero no ver. Si el implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
objetivo no está donde has apuntado, fallas auto-
máticamente, pero normalmente el director de jue- La mayoría de las criaturas tienen un alcance de
go solo te dirá que el ataque ha fallado, no si has 5 pies, así que pueden atacar a objetivos que se
adivinado dónde se encuentra el objetivo. encuentren a menos de 5 pies de ellos cuando ha-
gan el ataque cuerpo a cuerpo. Algunas criaturas
Cuando una criatura no puede verte, tienes venta- (normalmente las que tienen un tamaño mayor a
ja en las tiradas de ataque que hagas contra ella. Mediano) pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo
Si estás escondido (ni te oye ni te ve) cuando ha- con un alcance mayor de 5 pies, como se indica en
ces una tirada de ataque, desvelas tu localización sus descripciones.
cuando el ataque acierta o falla.
En lugar de usar un arma para hacer el ataque,
Ataques a distancia puedes hacer un golpe sin armas: un puñetazo,
una patada, un cabezazo o un golpe contunden-
Cuando disparas un arco o una ballesta, lanzas un te similar (ninguno de los cuales cuenta como un
hacha de mano o lanzas proyectiles para golpear a arma). Si aciertas, un golpe sin armas inflige daño
un enemigo que está alejado de ti, haces un ataque contundente igual a 1 + tu modificador por Fuerza.
a distancia. En el caso de un monstruo, puede dis- Tienes competencia en tus golpes sin armas.
parar espinas con la cola. Muchos conjuros tam-
bién implican hacer un ataque a distancia. Ataques de oportunidad
Distancia En un combate, todo el mundo está constantemen-
te buscando una oportunidad para golpear a un
Solo puedes hacer ataques a distancia contra ob- enemigo que está huyendo o que pasa por su lado.
jetivos que se encuentren dentro de una distancia Tales ataques reciben el nombre de ataque de opor-
específica. Si un ataque a distancia, como el que tunidad.
haces con un conjuro, tiene una única distancia,
no puedes atacar a un objetivo más allá de ella. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedes ver se aleja de tu
Algunos ataques a distancia, como los que se ha- alcance. Para hacer el ataque de oportunidad, usas
cen con un arco largo o con un arco corto, tienen tu reacción para realizar un ataque de combate
dos distancias: el número menor es la distancia cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
normal y el número mayor, la distancia larga. El ataque tiene lugar justo antes de que la criatura
deje de estar a tu alcance. Puedes evitar provocar
Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu un ataque de oportunidad utilizando la acción Re-
objetivo está más allá de la distancia normal y no tirarse.
puedes atacar a objetivos que estén más lejos que
la distancia larga. Tampoco puedes provocar un ataque de oportuni-
dad cuando te teleportas o cuando alguien o algo te
mueve sin que uses tu movimiento, acción o reac-
ción. Por ejemplo, no provocas un ataque de opor-

76 Capítulo 4: Reglas
tunidad si una explosión te lanza fuera del alcance Empujar a una criatura
de un enemigo o si la gravedad hace que caigas
lejos de él. Usando la acción de Ataque, puedes hacer un ata-
que cuerpo a cuerpo especial para empujar a una
criatura, ya sea para noquearla o para alejarla de
Lucha con dos armas ti. Si puedes hacer varios ataques con la acción de
Ataque, este cuenta como uno de ellos.
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con
un arma cuerpo a cuerpo ligera que lleves en una
El objetivo al que empujas no debe ser de más de
mano, puedes usar una acción adicional para ata-
un tamaño mayor que tú y debe estar dentro de tu
car con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente
alcance. En lugar de hacer una tirada de Ataque,
que lleves en la otra mano. No sumas tu modifica-
haces una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrenta-
dor por característica al daño del ataque adicional,
da a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
a menos que ese modificador sea negativo. Si un
(Acrobacias) del objetivo (este elige qué caracterís-
arma tiene la propiedad arrojadiza, puedes arro-
tica usa). Si ganas el enfrentamiento, puedes tum-
jarla en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
bar al objetivo o alejarlo 5 pies de ti.
con ella.
Dotes (regla opcional)
Presa
Cuando quieras agarrar a una criatura o someter- Una regla opcional es aquella que el grupo de juego
la, puedes usar una acción de Ataque para hacer puede decidir utilizar o no. Normalmente su pro-
un ataque cuerpo a cuerpo especial: una presa. Si pósito es añadir opciones al juego o hacer énfasis
puedes hacer varios ataques con la acción de Ata- en alguna parte del reglamento. Las dotes son un
que, este cuenta como uno de ellos. ejemplo de regla opcional. Una dote es un talento
o un área de especialización que le da capacida-
El objetivo al que le haces una presa no debe ser des especiales a un personaje. Representa entre-
de más de un tamaño superior al tuyo, debe es- namiento, experiencia y características más allá de
tar dentro de tu alcance y tú debes tener al menos las que proporciona la clase.
una mano libre. Para agarrar al objetivo, haces una
prueba de presa en lugar de una tirada de ataque: En ciertos niveles, tu clase te da el rasgo Mejora de
una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una característica. Al usar las reglas opcionales de do-
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acroba- tes, puedes renunciar a ese rasgo para escoger una
cias) del objetivo (el objetivo elige qué característica dote de tu elección en su lugar. Cada dote solo se
utiliza). Si tienes éxito, el objetivo adquiere el es- puede elegir una vez, a menos que su descripción
tado agarrado (ver Estados, donde se especifican indique lo contrario.
las cosas que ponen fin al estado). Puedes liberar
al objetivo cuando quieras (no se requiere ninguna Debes cumplir cualquier requisito que especifique
acción). una dote para cogerla. Si alguna vez pierdes el re-
quisito de una dote, no puedes usarla hasta que no
vuelvas a cumplir dicho requisito. Por ejemplo, la
Escapar de una presa. Una criatura apresada
dote Apresar requiere Fuerza 13 o superior. Si tu
puede usar su acción para escapar. Para hacerlo,
Fuerza se reduce por debajo de 13 de algún modo
debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletis-
(quizás debido a una maldición fulminante), no
mo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prue-
puedes beneficiarte de dicha dote hasta que no re-
ba tuya de Fuerza (Atletismo).
cuperes tu Fuerza.
Mover a una criatura apresada. Cuando
te mueves, puedes arrastrar o llevar contigo a la Apresar
criatura apresada, pero tu velocidad se reduce a
la mitad, a menos que la criatura sea dos o más Requisito: Fuerza 13 o superior.
tamaños menor que tú.
Has desarrollado la capacidad para desenvolver-
Enfrentamientos en combate te en combate cuerpo a cuerpo. Consigues los si-
guientes beneficios:
El combate a veces implica enfrentar tu destreza a
la de tu enemigo. Tales desafíos se representan me- Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
diante un enfrentamiento. Esta sección incluye los criatura que estés apresando.
enfrentamientos más comunes que requieren una
acción en combate: hacer una presa y empujar a Puedes usar tu acción para intentar sujetar a una
una criatura. El director de juego puede usar es- criatura a la que estés apresando. Cuando lo ha-
tos enfrentamientos como modelos para improvisar gas, realiza otra prueba de presa. Si tienes éxito, la
otros. criatura y tú quedáis apresados hasta que la presa
termine.

Capítulo 4: Reglas 77
A veces tu bonificador por competencia puede mul-
Ventaja y desventaja tiplicarse o dividirse (el doble o la mitad, por ejem-
plo) antes de que lo apliques, como, por ejemplo, si
el rasgo Pericia del pícaro duplica el bonificador en
ciertas pruebas de característica. Si una circuns-
Algunas veces una característica especial o un tancia sugiere que tu bonificador se aplica más de
conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una vez a la misma tirada, lo añades solo una vez
una prueba de característica, tirada de salvación o y lo multiplicas o divides solo una vez.
tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un se-
gundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resulta- Del mismo modo, si una situación o un efecto te
do si tienes ventaja y el menor si tienes desventaja. permite multiplicar tu bonificador por competen-
Por ejemplo, si tientes desventaja y sacas 17 y 5, cia cuando hagas una prueba de característica que
usas el 5. Si, en cambio, tienes ventaja y sacas esos normalmente no se beneficiaría de tu bonificador,
mismos números, usas el 17. no lo añades a la prueba. Para esa prueba tu bo-
nificador por competencia es 0, ya que multiplicar
Si varias situaciones afectan a una tirada y cada por 0 cualquier número sigue siendo 0. Por ejem-
una garantiza ventaja o impone desventaja, no ti- plo, si no tienes competencia en la habilidad Histo-
ras más que un d20 adicional. Si dos situaciones ria, no obtienes ningún beneficio de un rasgo que
favorables garantizan una ventaja, por ejemplo, si- te permita doblar tu bonificador por competencia
gues tirando un solo d20 adicional. cuando hagas pruebas de Inteligencia (Historia).

Si las circunstancias hacen que una tirada tenga En general, el bonificador por competencia no se
tanto ventaja como desventaja, se considera que no multiplica en las tiradas de ataque o de salvación,
tienes ninguna de las dos y tiras un d20. Esto se pero si una situación o efecto te permite hacerlo,
cumple incluso si varias circunstancias imponen aplica estas mismas reglas.
desventaja y solo una garantiza ventaja o viceversa.
En tales situaciones, no tienes ni ventaja ni des-
ventaja.

Cuando tienes ventaja o desventaja y algo en el jue-


go, como el rasgo Afortunado de un mediano, te
permite volver a tirar el d20, solo puedes volver a
tirar uno de los dados; tú eliges cuál. Por ejemplo,
si un mediano tiene ventaja o desventaja en una
prueba de característica y saca 1 y 13, podría usar
su rasgo Afortunado para volver a tirar el 1.

Normalmente consigues ventaja o desventaja a


través del uso de características especiales, accio-
nes o conjuros. La inspiración también puede dar
ventaja. El director de juego también puede decidir
que las circunstancias influyen en una tirada en
un sentido o en otro y que garantizan una ventaja
o imponen una desventaja como resultado.

Bonificador por competencia

Los personajes tienen un bonificador por compe-


tencia determinado por su nivel. Los monstruos
también, incluido es sus estadísticas.

Este bonificador se usa en las pruebas de carac-


terística, tiradas de salvación y tiradas de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar
a una única tirada de dados o a otro número más
de una vez. Por ejemplo, a pesar de que dos reglas
diferentes digan que puedes sumar tu bonificador
por competencia a una tirada de salvación de Sabi-
duría, solo lo añades una vez.

78 Capítulo 4: Reglas
de agotamiento de la criatura en 1, siempre y cuan-
Estados do también haya ingerido algo de comer y de beber.
Las siguientes definiciones indican lo que le sucede
a una criatura mientras está sometida a un estado.

Los estados alteran las capacidades de una criatu-


ra de varias formas y pueden surgir como resultado Agarrado
de un conjuro, de un rasgo de clase, del ataque de
un monstruo o de otro efecto. La mayoría de los es- La velocidad de una criatura apresada es 0, y esta
tados, como cegado, son impedimentos, pero unos no puede beneficiarse de ningún bonificador a su
cuantos, como invisible, pueden ser ventajosos. velocidad.

Un estado dura hasta que se supera (el estado El estado termina si el agarrador queda incapacita-
tumbado se supera poniéndose de pie, por ejemplo) do (ver «Incapacitado»).
o hasta que termina la duración que especifica el
efecto que impuso dicho estado. El estado también acaba si un efecto saca a la cria-
tura apresada del alcance del agarrador o del efecto
Si varios efectos le imponen el mismo estado a una que la apresa, como cuando una criatura se des-
criatura, cada caso del estado tiene su propia du- plaza a causa del conjuro Onda atronadora.
ración, pero los efectos del estado
no empeoran. Una criatura tiene un estado o no lo Apresado
tiene.
La velocidad de una criatura neutralizada es 0 y
Agotamiento no se puede beneficiar de ningún bonificador a la
velocidad.
Algunas capacidades especiales y peligros ambien-
tales, como el hambre o estar expuesto largo tiem- Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
po a temperaturas muy bajas o muy altas, pueden tura tienen ventaja y las que haga la criatura tie-
llevar a un estado especial llamado agotamiento. nen desventaja.
El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto
puede darle a una criatura uno o más niveles de La criatura tiene desventaja en las tiradas de sal-
agotamiento, según se indique en la descripción vación de Destreza.
del efecto.
Asustado
Nivel Efecto Una criatura asustada tiene desventaja en las
1 Desventaja en las pruebas de característica. pruebas de característica y las tiradas de ataque
2 La velocidad se reduce a la mitad. mientras la fuente de su miedo se encuentre en su
3 Desventaja en las tiradas de ataque y las tira- línea de visión.
das de salvación.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a
4 El máximo de puntos de golpe se reduce a la
mitad.
la fuente de su miedo.
5 La velocidad se reduce a 0.
6 Muerte.
Aturdido
Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Inca-
Si una criatura que ya está agotada sufre otro efec-
pacitado»), no puede moverse y solo puede hablar
to que le provoque agotamiento, su nivel de agota-
balbuciendo.
miento actual aumenta la cantidad que indique la
descripción del efecto. Una criatura sufre el efecto
La criatura falla automáticamente las tiradas de
de su nivel de agotamiento actual y el de los niveles
salvación de Fuerza y Destreza.
inferiores. Por ejemplo, una criatura que sufre 2
niveles de agotamiento tiene la velocidad reducida
Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de
tura tienen ventaja.
característica.

Una efecto que elimina el agotamiento reduce su Cegado


nivel como se indique en su descripción, y todos
los efectos del agotamiento terminan si el nivel de Una criatura cegada no puede ver y falla automá-
agotamiento de una criatura se reduce por debajo ticamente cualquier prueba de característica que
de 1. requiera ver.

Terminar un descanso prolongado reduce el nivel Las tiradas de ataque que se hagan contra la

Capítulo 4: Reglas 79
criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que Paralizado
haga la criatura tienen desventaja.
Una criatura paralizada está incapacitada (ver «In-
Ensordecido capacitado») y no puede moverse ni hablar.

Una criatura ensordecida no puede oír y falla au- La criatura falla automáticamente las tiradas de
tomáticamente cualquier prueba de característica salvación de Fuerza y Destreza.
que requiera escuchar.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
tura tienen ventaja.
Envenenado
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un
Una criatura envenenada tiene desventaja en las ti-
crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la
radas de ataque y en las pruebas de característica.
criatura.

Hechizado Petrificado
Una criatura hechizada no puede atacar a quien la
Una criatura petrificada se transforma, junto con
hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habili-
cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que
dades o efectos mágicos dañinos.
transporte, en una sustancia sólida e inanimada
(normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces
Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cual-
y deja de envejecer.
quier prueba de característica que haga para inte-
ractuar socialmente con ella.
La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»),
no puede moverse ni hablar y no se percata de lo
Incapacitado que la rodea.

Una criatura incapacitada no puede realizar ni ac- Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
ciones ni reacciones. tura tienen ventaja.

Inconsciente La criatura falla automáticamente las tiradas de


salvación de Fuerza y de Destreza.
Una criatura inconsciente está incapacitada (ver
«Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no La criatura tiene resistencia a todos los tipos de
se percata de lo que la rodea. daño.

La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y La criatura es inmune al veneno y a la enferme-
cae tumbada. dad, aunque un veneno o una enfermedad que ya
se encuentre en su sistema queda suspendido, no
La criatura falla automáticamente las tiradas de apresado.
salvación de Fuerza y Destreza.
Tumbado
Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-
tura tienen ventaja. La única opción de movimiento de una criatura
tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y,
Cualquier ataque que golpee a la criatura es un por tanto, termine con el estado.
golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos
de ella. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ata-
que.
Invisible
Las tiradas de ataque que se hagan contra la
Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o
de la magia o de un sentido especial. A efectos de menos de ella. Si no, tienen desventaja.
esconderse, la criatura está muy resguardada. La
localización de la criatura se puede detectar me-
diante cualquier ruido que haga o por las huellas
que deje.

Las tiradas de ataque que se hagan contra la cria-


tura tienen desventaja, y las tiradas de ataque que
haga la criatura tienen ventaja.

80 Capítulo 4: Reglas
donde quiera que vayas. Otra gente miserable co-
Gastos dicia tu armadura, tus armas y tu equipo de aven-
turero, pues representan una fortuna para sus es-
tándares. A la mayoría de la gente no le importas.

Cuando no están bajando a las profundidades de Necesitado. Vives en un establo con goteras, en
la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros o una choza sin pavimento en el extrarradio o en una
batallando contra el avance de la oscuridad, los ex- casa de huéspedes en la peor zona de la ciudad.
ploradores se enfrentan a una realidad más mun- Tienes donde refugiarte del clima, pero vives en un
dana. Incluso en un mundo fantástico, la gente entorno desesperado y a veces violento, en lugares
tiene que satisfacer las necesidades básicas como donde abunda la enfermedad, el hambre y la mala
refugio, sustento y ropa. Estas cosas cuestan di- suerte. No le importas a la mayoría de las perso-
nero, aunque algunos estilos de vida cuestan más nas y tienes poca protección legal. La mayoría de
que otros. la gente con este estilo de vida ha sufrido un revés.
Pueden estar trastornados, marcados como exilia-
Estilos de vida dos o sufrir alguna enfermedad.

Los estilos de vida son una forma sencilla de llevar Pobre. Un estilo de vida pobre significa que vives
la cuenta del coste de la vida en un mundo de fan- sin las comodidades de una comunidad estable.
tasía. Cubren necesidades como el alojamiento, la Tienes comida, ropa harapienta y un techo que te
alimentación e incluso el coste de mantenimiento permiten sobrevivir, pero probablemente en malas
de tu equipo para que siempre estés listo para salir condiciones. Tal vez tu alojamiento sea una habi-
de aventuras. tación en una pensión de mala muerte o la sala
común encima de una taberna. Te beneficias de
A principio de cada semana o mes (según decidas), algunas protecciones legales, pero aún tienes que
elige un estilo de vida de la tabla de gastos de esti- enfrentarte a la violencia, el crimen y la enferme-
los de vida y paga el precio para mantener ese es- dad. Las personas que tienen este estilo de vida
tilo de vida. Los precios que aparecen son por día, suelen ser trabajadores no cualificados, vendedo-
así que, si deseas calcular el coste del estilo de vida res ambulantes, mercachifles, ladrones, mercena-
que has elegido para un periodo de treinta días, rios y otra gente de mala fama.
multiplica el precio de la lista por 30. Puedes cam-
biar de estilo de vida de un periodo a otro, depen- Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene
diendo de los fondos que tengas a tu disposición, o alejado de los barrios pobres y te asegura que pue-
mantener el mismo a lo largo de toda la trayectoria das mantener tu equipo. Vives en
de tu personaje. una parte antigua de la ciudad, alquilas una habi-
tación en una casa de huéspedes, en una pensión
El estilo de vida que elijas tiene consecuencias. o en un templo. No pasas ni hambre
Mantener un estilo de vida rico puede ayudarte a ni sed y tus condiciones de vida son como las de un
hacer contactos con los ricos y poderosos, pero co- soldado con familia, un trabajador, un estudiante,
rres el riesgo de atraer a los ladrones. Del mismo un sacerdote, un mago errante y similares.
modo, vivir de una forma frugal puede ayudarte a
evitar criminales, pero es improbable que hagas
contactos poderosos. Cómodo. Elegir un estilo de vida cómodo signi-
fica que puedes costearte ropas más bonitas y que
puedes mantener con facilidad tu equipo. Vives en
Estilo de vida Precio/día una casa pequeña en un barrio de clase media o en
Miserable - una habitación privada de una pensión buena. Te
Necesitado 1 pp codeas con mercaderes, trabajadores especializa-
dos y oficiales militares.
Pobre 2 pp
Moderado 1 po
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa una
Cómodo 2 po vida de lujos, aunque sin alcanzar el estatus so-
Rico 4 po cial asociado a las viejas fortunas o a la realeza.
Aristocrático 10 po mínimo Tu estilo de vida es comparable al de un exitoso
mercader, un sirviente de la realeza favorecido o el
propietario de unos cuantos pequeños negocios. Tu
Miserable. Vives en condiciones inhumanas. No alojamiento es respetable, normalmente una casa
tienes ningún lugar al que llamar hogar, te refugias espaciosa en una buena parte de la ciudad o una
donde puedes: colándote a hurtadillas en grane- suite confortable en una buena pensión. Probable-
ros, acurrucándote en cajas viejas y confiando en mente tengas unos cuantos criados a tu servicio.
la buena fe de la gente más acomodada. Un es-
tilo de vida miserable presenta muchos peligros.
La violencia, la enfermedad y el hambre te siguen Aristocrático. Vives en la abundancia y
la comodidad. Te mueves en los círculos de

Capítulo 4: Reglas 81
la gente más poderosa de tu comunidad. Tu Objeto Precio
alojamiento es excelente, quizás un
Banquete (por persona) 10 po
adosado en la parte más bonita de la ciudad o
Carne (trozo) 3 po
varias habitaciones en la mejor pensión. Comes en
los mejores restaurantes, contratas a los sastres Cerveza
más habilidosos y populares y tienes sirvientes que Galón 2 pp
atienden todas tus necesidades. Recibes invitacio- Jarra 4 pc
nes a las reuniones sociales de los ricos y podero- Comidas (por día)
sos y pasas las noches en compañía de políticos,
Necesitado 3 pc
líderes de gremios, miembros del alto clero y
Pobre 6 pc
nobles. También tienes que enfrentarte a los peores
engaños y traiciones. Cuanto más rico eres, más Modesto 3 pp
posibilidades tienes de involucrarte en intrigas Cómodo 5 pp
políticas, ya sea como cabeza de turco o como Rico 8 pp
perpetrador. Aristocrático 2 po
Pan (hogaza) 2 pc
Autosuficiencia Pensión (por día)
Necesitado 7 pc
Los gastos y los estilos de vida que se describen
Pobre 1 pp
aquí se aplican si el tiempo entre aventuras lo
pasas en una ciudad, utilizando los servicios que Modesto 5 pp
puedas costearte: pagar por comida y alojamiento, Cómodo 8 pp
pagar a los ciudadanos para que te afilen la espada Rico 2 po
o reparen tu armadura, etcétera. Sin embargo, Aristocrático 4 po
algunos personajes pueden preferir pasar el tiempo Queso (trozo) 1 pp
alejados de la civilización, encontrar sustento en
Vino
la naturaleza mediante la caza o el forraje y reparar
ellos mismos su equipo. Corriente (jarra) 2 pp
De calidad (botella) 10 po
Mantener este estilo de vida no requiere gastar
nada de dinero, pero consume tiempo. Si entre Servicios
aventuras te dedicas a practicar una profesión,
puedes subsistir con un estilo de vida equivalente Los aventureros pueden contratar personajes no
al pobre. Tener competencia en la habilidad de jugadores para que les ayuden o para que actúen
Supervivencia te permite vivir con un estilo de vida en su beneficio en ciertas circunstancias. La ma-
equivalente al cómodo. yoría de estos empleados tienen habilidades bas-
tante normales, mientras que algunos dominan un
Comida, bebida y alojamiento conocimiento o un arte y unos pocos son expertos
en las habilidades propias de las aventuras.
La tabla de comida, bebida y alojamiento indica
el precio de comidas individuales y una noche de En la tabla de servicios aparecen los empleados
alojamiento. Estos precios se incluyen en tus más básicos. Otros empleados comunes pueden
gastos totales de estilo de vida. ser cualquier habitante de un pueblo o una ciudad,
a quienes los aventureros pueden encargar una ta-
rea específica. Por ejemplo, un mago puede pagar a
un carpintero para que le construya un elaborado
cofre (y su réplica en miniatura) para usarlo en el
conjuro Cofre secreto. Un guerrero puede encargar-
le a un herrero que le forje una espada especial. Un
bardo puede pagarle a un sastre para que le haga
un atuendo exquisito para una actuación que tiene
que hacer ante el duque.

Otros empleados ofrecen servicios más cualifica-


dos y peligrosos. Los soldados mercenarios a los
que se les paga para que ayuden a los aventureros
a hacerse cargo de un ejército de grandes trasgos
son empleados, igual que lo son los sabios a los
que se contrata para buscar un saber antiguo o
esotérico. Si un aventurero de nivel alto se hace
con algo como una fortaleza, puede contratar un
buen número de sirvientes y representantes para

82 Capítulo 4: Reglas
que gestionen el lugar, desde un castellano o un
administrador hasta trabajadores no cualificados Inspiración
para limpiar los establos. Estos empleados suelen
disfrutar de un contrato a largo plazo, que incluye
un lugar para vivir dentro de la fortaleza como par-
La inspiración es una regla que el director de juego
te de su compensación.
puede usar para recompensarte por interpretar un
personaje de forma fiel a sus rasgos de personali-
Los empleados cualificados son cualquiera
dad, ideales, vínculos y desventajas. Usando inspi-
que se contrate para realizar un servicio que
ración, puedes recurrir a tu rasgo de personalidad
requiera una competencia (como con un arma, una
de compasión por el oprimido para conseguir ven-
herramienta o una habilidad): un mercenario, un ar-
taja en una negociación con el Príncipe Mendigo
tesano, un escriba, etcétera. El pago que se indica en la
o a tu vínculo de defender tu pueblo natal para
tabla es el mínimo, pero algunos empleados
sobreponerte al efecto de un conjuro que te han
expertos pueden exigir más. A los empleados no
lanzado.
cualificados se les contrata para realizar traba-
jos domésticos que no requieren una habilidad
particular: jornaleros, mayordomos, doncellas y Conseguir inspiración
trabajadores similares.

El director de juego te puede dar inspiración por


Servicio Precio varias razones, normalmente cuando te ciñes a tus
Diligencia rasgos de personalidad, cuando asumes los incon-
Entre pueblos 3 pc por milla venientes que supone una desventaja o un vínculo
y cuando representas a tu personaje de una forma
Dentro de una ciudad 1 pc
convincente. El director de juego te dirá cómo pue-
Empleados des conseguir inspiración durante la partida.
Cualificado 2 po por día
No cualificado 2 pp por día La inspiración la tienes o no la tienes, no puedes
acumular varias «inspiraciones» para usarlas des-
Mensajero 2 pc por milla
pués.
Pasaje en barco 1 pp por milla
Peaje o portazgo 1 pc
Usar inspiración
Servicios de lanzar conjuros Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando ha-
gas una tirada de ataque, una tirada de salvación
Los lanzadores de conjuros no se incluyen en la o una prueba de característica. Gastar tu inspira-
categoría de empleados normales, pues, aunque ción te da ventaja en esa tirada.
es posible encontrar a alguien dispuesto a lanzar
un conjuro a cambio de unas monedas o un favor, Además, si tienes inspiración, puedes recompen-
es poco común y no existen precios establecidos. sar a otro jugador por una buena interpretación,
Como norma, cuanto mayor sea el nivel del conjuro por tener buenas ideas o simplemente por hacer
deseado, más difícil será encontrar a alguien que algo emocionante durante la partida. Cuando otro
pueda lanzarlo y más dinero pedirá a cambio. personaje jugador haga algo que contribuya a la
historia de forma divertida e interesante, puedes
Contratar a alguien para que lance un conjuro cederle tu propia inspiración.
relativamente común de nivel 1 o 2, como Curar
heridas o Identificar, es bastante fácil en una ciu-
dad o en un pueblo y cuesta de 10 a 50 piezas de Multiclase
oro (más el coste de cualquier componente). Para
encontrar a alguien que sea capaz de lanzar un
conjuro de un nivel superior y que esté dispuesto
a ello es posible que haya que viajar a una ciudad La opción multiclase te permite mezclar las aptitu-
grande, quizás a una con una universidad o con des de varias clases para crear un concepto de per-
un templo importante. En el caso de encontrarlo, sonaje que no se refleje en una de las opciones de
el lanzador de conjuros puede pedir un servicio en clases estándares. Con esta regla, cuando subas
lugar de un pago, el tipo de servicio que solo los de nivel puedes subir un nivel en una nueva clase
aventureros pueden ofrecer, como obtener un obje- en lugar de en la actual. Tus niveles de todas las
clases se suman para determinar tu nivel de perso-
to raro de un lugar peligroso o atravesar un terreno
naje. Por ejemplo, si tienes tres niveles de mago y
salvaje infestado de monstruos para entregar algo dos niveles de guerrero, eres un personaje de nivel
importante en un asentamiento lejano. 5.

Conforme subes de nivel, puedes seguir siendo

Capítulo 4: Reglas 83
principalmente un miembro de tu clase original conceden todas tus clases a tu reserva de dados de
con solo unos cuantos niveles de otra o puedes golpe. Si los dados de golpe son de la misma cate-
cambiar de rumbo completamente, sin mirar nun- goría, simplemente júntalos. Por ejemplo, tanto el
ca a la clase que has dejado atrás. Puedes incluso guerrero como el paladín tienen 1d10, así que, si
progresar en una tercera o cuarta clase. Compara- eres un paladín de nivel 5 y un guerrero de nivel 5,
do con un personaje del mismo nivel de una sola tienes 5d10 dados de golpe. Si tu clase te da dados
clase, tú sacrificarás algunas especializaciones a de golpe de diferente tipo, lleva la cuenta de forma
cambio de la versatilidad. separada. Si eres un paladín de nivel 5 y un clérigo
de nivel 5, por ejemplo, tienes 5d10 y 5d8 dados
Requisitos de golpe.

Para acceder a una nueva clase, debes cumplir los Bonificador por competencia
requisitos de puntuación de característica tanto de
tu clase actual como de tu nueva clase, como se Tu bonificador por competencia se basa en tu nivel
muestra en la tabla de requisitos para un perso- de personaje total, como se muestra en la tabla de
naje multiclase. Por ejemplo, un bárbaro que de- mejora del personaje, no en tu nivel de una clase
cide ser multiclase para ser también druida debe en particular. Por ejemplo, si eres un guerrero de
tener una puntuación de 13 tanto en Fuerza como nivel 3 y un pícaro de nivel 2, tienes un bonificador
en Sabiduría. Al prescindir del entrenamiento que por competencia de un personaje de nivel 5, que
recibe un personaje inicial, debes aprender rápi- es +3.
do los fundamentos de tu nueva clase y tener una
aptitud natural para ella, que se refleja en unas Competencias
puntuaciones de características más altas que la
media. Cuando subes tu primer nivel en una clase que no
sea tu clase inicial, solo consigues algunas de las
Clase Puntuación de característica mínima competencias iniciales de la nueva clase, como se
Bárbaro Fuerza 13 muestra en la tabla de competencias de un perso-
Bardo Carisma 13 naje multiclase.
Brujo Carisma 13
Clérigo Sabiduría 13 Clase Competencias conseguidas
Druida Sabiduria 13 Bárbaro Escudos, armas sencillas, armas marciales
Explorador Destreza 13 y Sabiduria 13 Bardo Armadura ligera, una habilidad de tu elección,
un instrumento musical de tu elección
Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Brujo Armadura ligera, armas sencillas
Hechicero Carisma 13
Clérigo Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
Mago Inteligencia
Druida Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
Monje Destreza 13 y Sabiduría 13 (los druidas no llevan armaduras ni escudos de
metal)
Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
Explorador Armadura ligera, armadura intermedia, escudos,
Pícaro Destreza 13 armas sencillas, armas marciales, una habilidad
de la lista de habilidades de clase
Puntos de experiencia Guerrero Armadura ligera, armadura intermedia,
escudos, armas sencillas, armas marciales
El coste en puntos de experiencia para su- Hechicero -
bir de nivel se basa en tu nivel de personaje to-
Mago -
tal, como se indica en la tabla de mejora del
personaje, no en tu nivel de una clase en parti- Monje Armas sencillas, espadas cortas
cular. De este modo, si eres un clérigo de ni- Paladín Armadura ligera, armadura intermedia,
vel 6 y un guerrero de nivel 1, debes conseguir escudos, armas sencillas, armas marciales
suficientes PX para subir al nivel 8 antes de poder Pícaro Armadura ligera, una habilidad de la lista
coger un segundo nivel como guerrero o tu séptimo de habilidades de clase, herramientas de
nivel como clérigo. ladrón

Puntos de golpe y dados de golpe Rasgos de clase


Los puntos de golpe que obtienes al subir de nivel a Cuando subes un nivel en una clase, consigues
partir del nivel 1 son los que indica la nueva clase. los rasgos de ese nivel, pero no el equipo inicial
Solo obtienes los puntos de golpe de nivel 1 cuando de esa clase. Además, algunos rasgos tienen reglas
eres un personaje de nivel 1. adicionales cuando eres un personaje multiclase:
Canalizar divinidad, Ataque adicional, Defensa sin
En cuanto a los dados de golpe, añade los que te armadura y Lanzamiento de conjuros.

84 Capítulo 4: Reglas
Canalizar divinidad lanzar conjuros, como un símbolo sagrado, solo
puede usarse para los conjuros de la clase asocia-
Si ya tienes el rasgo Canalizar divinidad y subes dos a ese foco.
de nivel en una clase que también lo concede,
consigues los efectos de Canalizar divinidad que Espacios de conjuro. Los espacios de conjuro
conceda esa clase, pero no te da un uso adicional. se determinan sumando todos los niveles que ten-
Solo consigues usos adicionales cuando alcanzas gas de las clases bardo, clérigo, druida, hechicero
un nivel de clase que los concede explícitamente. y mago y la mitad de tus niveles (redondeando ha-
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 6 y un pa- cia abajo) de paladín y explorador. Usa el resultado
ladín de nivel 4, puedes usar Canalizar divinidad para consultar la tabla de lanzamiento de conjuros
dos veces entre descansos porque tienes un nivel de personajes multiclase.
de clérigo lo suficientemente alto como para tener
tantos usos. Cuando uses el rasgo, puedes elegir Si tienes más de una clase que lanza conjuros pue-
cualquiera de los efectos disponibles de Canalizar de que, esta tabla te dé espacios de conjuro de un
divinidad de las dos clases. nivel mayor que los conjuros que conoces y pue-
des preparar: puedes usarlos, pero solo para lan-
Ataque adicional zar tus conjuros de menor nivel. Si un conjuro de
un nivel menor que lanzas, como Manos ardientes,
Si consigues el rasgo de clase Ataque adicio- tiene un efecto mejorado cuando se lanza usando
nal gracias a más de una clase, los rasgos un espacio de nivel superior, puedes usar el efecto
no se suman. No puedes realizar más de dos mejorado, incluso si no tienes ningún conjuro de
ataques con este rasgo a menos que se indi- ese nivel. Por ejemplo, si eres el explorador de nivel
que (como el Ataque adicional del guerrero). 4 y mago de nivel 3 que mencionamos antes, se
Del mismo modo, la invocación sobrenatural te considera un personaje de nivel 5 al determinar
Filo sediento del brujo no te da más ataques si tus espacios de conjuro: tienes cuatro espacios de
también tienes Ataque adicional. nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3, aunque no
conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2.
Defensa sin armadura Puedes usar los espacios de conjuro de esos niveles
para lanzar los conjuros que conoces y así posible-
Si ya tienes el rasgo Defensa sin armadura, no mente mejorar sus efectos.
puedes conseguirlo de otra clase.
Magia del pacto. Si tienes los dos rasgos de
Lanzamiento de conjuros clase Lanzamiento de conjuros y Magia del pacto
del brujo, puedes usar los espacios de conjuro de
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en Magia del pacto para lanzar tus conjuros de las
parte de la combinación de niveles de tus clases clases con Lanzamiento de conjuros y los de Lan-
que lanzan conjuros y en parte de tus niveles in- zamiento de conjuros para lanzar tus conjuros de
dividuales de esas clases. Cuando tengas el rasgo brujo.
Lanzamiento de conjuros gracias a más de una cla- Espacios de conjuro por nivel de conjuro
se, usa las siguientes reglas. Si eres un personaje
multiclase pero solo tienes el rasgo Lanzamiento
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
de conjuros de una clase, sigue las reglas que se
indiquen en esa clase. 1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -

Conjuros conocidos y preparados. Tú de- 3 4 2 - - - - - - -

terminas qué conjuros conoces y puedes preparar 4 4 3 - - - - - - -

para cada clase de manera individual, como si fue- 5 4 3 2 - - - - - -


ras un miembro de esa clase únicamente. Si eres 6 4 3 3 - - - - - -
un explorador de nivel 4 y un mago de nivel 3, por 7 4 3 3 1 - - - - -
ejemplo, sabes tres conjuros de explorador de nivel 8 4 3 3 2 - - - - -
1 por tu nivel de explorador en esa clase. Como 9 4 3 3 3 1 - - - -
mago de nivel 3, conoces tres trucos de mago y tie- 10 4 3 3 3 2 - - - -
nes diez conjuros de mago en el libro de conjuros, 11 4 3 3 3 2 1 - - -
dos de los cuales (los dos que conseguiste cuando
12 4 3 3 3 2 1 - - -
subiste a mago de nivel 3) pueden ser de nivel 2.
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Si tu Inteligencia es al menos 16, puedes preparar
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
seis conjuros de mago de tu libro de conjuros.
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -

Cada conjuro que conoces y preparas está asociado 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -

a una de tus clases, de manera que usas la carac- 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1

terística para lanzar conjuros de esa clase cuando 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1


lanzas el conjuro. Del mismo modo, un foco para 19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Capítulo 4: Reglas 85
Más allá del primer nivel Puntos de experiencia Nivel
Bonificador por
competencia
0 1 +2
300 2 +2
Conforme tu personaje corre aventuras y supera
900 3 +2
retos, va ganando experiencia, que se representa
mediante puntos de experiencia (PX).Cuando un 2700 4 +2
personaje alcanza un número determinado de pun- 6500 5 +3
tos de experiencia, sus capacidades mejoran. Esta 14 000 6 +3
mejora se llama subir de nivel. 23 000 7 +3
34 000 8 +3
Cuando tu personaje sube de nivel, recibe los ras-
48 000 9 +4
gos adicionales que se detallan en la descripción de
su clase. Algunos de estos rasgos te permiten au- 64 000 10 +4
mentar tus puntuaciones de característica, ya sea 85 000 11 +4
aumentando dos características 1 punto o aumen- 100 000 12 +4
tando una característica 2 puntos. No puedes au- 120 000 13 +5
mentar tu puntuación de característica por encima 140 000 14 +5
de 20. Además, cada bonificador por competencia
165 000 15 +5
aumenta también ciertos niveles.
195 000 16 +5
Cada vez que subes de nivel, consigues 1 dado de 225 000 17 +6
golpe adicional. Tira ese dado de golpe, añade tu 265 000 18 +6
modificador por Constitución a la tirada y añade el 305 000 19 +6
resultado a tu máximo de puntos de golpe. Como 355 000 20 +6
alternativa, puedes usar el valor fijo que aparece en
la entrada de tu clase, que es la media del resulta-
do del dado (redondeando hacia arriba). Armadura
Cuando tu modificador por Constitución aumenta
en 1, tus puntos de golpe máximos aumentan en
Las ambientaciones de fantasía son un amplio tapiz
1 por cada nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo,
de diferentes culturas, cada una de las cuales tiene
si tu guerrero de nivel 7 tiene una puntuación de
su propio nivel de tecnología. Por esta razón, los
Constitución de 17, cuando llegue al nivel 8 au-
aventureros tienen acceso a varios tipos de arma-
menta su puntuación de Constitución de 17 a 18,
duras, que van desde la armadura de cuero hasta
incrementando su modificador por Constitución de
la cota de mallas y la costosa armadura de placas,
+3 a +4. Sus puntos de golpe máximos aumentan
pasando por todo lo que hay entremedias. La tabla
8 puntos.
de armaduras divide los tipos de armaduras más
comunes en el juego en tres categorías: armadura
La tabla de mejora del personaje recoge los PX que
ligera, armadura intermedia y armadura pesada.
necesitas para subir de nivel desde el 1 al 20, así
Muchos guerreros complementan su armadura
como el bonificador por competencia de cada nivel.
con un escudo. La tabla también muestra el coste,
Consulta la descripción de tu clase de personaje
el peso y otras propiedades de las armaduras.
para ver qué otras mejoras consigues en cada nivel.

86 Capítulo 4: Reglas
Competencia con armadura. Cualquiera puede po- des tu modificador por Destreza, hasta un máximo
nerse una armadura o sujetarse un escudo al bra- de +2, al número base de tu tipo de armadura para
zo, pero solo quien tiene competencia en el uso de determinar tu Clase de Armadura.
la armadura sabe cómo desenvolverse con ella de
una forma efectiva. Tu clase te da competencia en Pieles. Esta tosca armadura está compuesta por
ciertos tipos de armadura. Si llevas una armadu- varias capas de pelaje y piel. Normalmente la lle-
ra o un escudo para el que no tienes competencia, van las tribus bárbaras, los humanoides malignos
tendrás desventaja en las pruebas de caracterís- y otros pueblos que no tienen acceso a las herra-
tica, tiradas de salvación o tiradas de ataque que mientas y a los materiales necesarios para crear
impliquen Fuera y Destreza, y no podrás lanzar una armadura mejor.
conjuros.
Camisote de malla. Un camisote de malla está
Clase de Armadura (CA). La armadura pro- hecho de anillos de metal enganchados y se lleva
tege a su portador de los ataques. La armadura (y entre capas de tela o cuero para que el sonido de
el escudo) que llevas determina tu Clase de Arma- los anillos rozándose entre sí quede amortiguado.
dura base. Esta armadura ofrece una protección modesta a la
parte superior del cuerpo.
Armadura pesada. Las armaduras más pe-
sadas interfieren en la capacidad de su portador Cota de escamas. Esta armadura está com-
para moverse con rapidez, sigilo y libertad. Si la puesta por una cota y grebas de cuero (y quizás
tabla muestra «Fue 13» o «Fue 15» en la columna de un faldar separado) cubiertas con piezas de metal
«Fuerza», la armadura reduce la velocidad del por- superpuestas que parecen las escamas de un pez.
tador en 10 pies a menos que tenga una puntua- Esta armadura incluye guanteletes.
ción de Fuerza igual o superior a la que se indica.
Coraza. Esta armadura consiste en un peto de
Sigilo. Si en la tabla aparece «Desventaja» en la metal a medida que se lleva con cuero flexible. Aun-
columna de «Sigilo», el portador tiene desventaja en que deja las piernas y los brazos relativamente des-
las pruebas de Destreza (Sigilo). protegidos, ofrece una buena protección para los
órganos vitales sin restar libertad de movimiento.
Escudos. Los escudos están hechos de madera o
de metal y se llevan en una mano. Llevar un escudo Armadura de placas y mallas. Una armadu-
aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes ra de placas y mallas está compuesta por placas de
beneficiarte de un único escudo a la vez. metal moldeadas que cubren la mayoría del cuer-
po. No incluye protección en las piernas más allá
Armadura ligera de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

La armadura ligera está hecha de materiales flexi- Armadura pesada


bles y delgados. Favorece a los aventureros ágiles,
dado que ofrece algo de protección sin sacrificar la De todas las categorías de armadura, la armadura
movilidad. Si llevas una armadura ligera, añades pesada es la que mayor protección ofrece. Estas ar-
tu modificador por Destreza al número base de tu maduras cubren todo el cuerpo y están diseñadas
tipo de armadura para determinar tu Clase de Ar- para parar un amplio abanico de ataques. Solo los
madura. guerreros competentes pueden soportar su peso y
volumen.
Acolchada. La armadura acolchada consiste en
capas acolchadas de tela y guata. La armadura pesada no te permite añadir tu modi-
ficador por Destreza a tu Clase de Armadura, pero
Cuero. El peto y los protectores de los hombros tampoco te penaliza si tu modificador por Destreza
de esta armadura están hechos de cuero que se es negativo.
ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la
armadura está hecha de materiales más blandos y Armadura de anillas. Esta armadura es una
flexibles. armadura de cuero con unas pesadas anillas co-
sidas, que ayudan a reforzar la armadura contra
Cuero tachonado. Está fabricada de cuero duro los golpes de hachas y espadas. La armadura de
pero flexible y reforzada con remaches o púas. anillas es inferior a la cota de mallas y normalmen-
te solo la llevan aquellos que no pueden costearse
Armadura intermedia una armadura mejor.

La armadura intermedia ofrece más protección que Cota de malla. Está hecha de anillas de metal
la armadura ligera, pero también afecta más al mo- e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva
vimiento. Si llevas una armadura intermedia, aña- debajo de la cota para evitar que se roce y para

Capítulo 4: Reglas 87
amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadu- Armadura de placas. Esta armadura está for-
ra incluye guanteletes. mada por placas de metal interconectadas a las
que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo.
Armadura laminada. Esta armadura está he- Una armadura de placas incluye guanteletes, botas
cha de unas estrechas láminas de metal sujetas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas
a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas
acolchado. Las juntas están protegidas con cota de y correas distribuyen el peso por el cuerpo.
malla flexible.

Armadura Precio Clase de armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso


Armadura ligera
Acolchada 5 po 11 + modificador por Destreza - Desventaja 8 lb
Cuero 10 po 11 + modificador por Destreza - - 10 lb
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Destreza - - 13 lb
Armadura intermedia
Pieles 10 po 12 + modificador por Destreza (máx. 2) - - 12 lb
Camisote de malla 50 po 13 + modificador por Destreza (máx. 2) - - 20 lb
Cota de malla 50 po 14 + modificador por Destreza (máx. 2) - Desventaja 45 lb
Coraza 400 po 14 + modificador por Destreza (máx. 2) - - 20 lb
Armadura de placas y malla 750 po 15 + modificador por Destreza (máx. 2) - Desventaja 40 lb
Armadura pesada
Armadura de anillas 30 po 14 - Desventaja 40 lb
Cota de malla 75 po 16 Fuerza 13 Desventaja 55 lb
Armadura laminada 200 po 17 Fuerza 13 Desventaja 60 lb
Armadura de placas 1500 po 18 Fuerza 15 Desventaja 65 lb
Escudo 10 po +2 - - 6 lb

Ponerse y quitarse la armadura La tabla de armas muestra las armas más comu-
nes que se usan en los juegos con ambientacio-
El tiempo que lleva ponerse y quitarse una arma- nes de fantasía, su precio y su peso, el daño que
dura depende de la categoría de la armadura. infligen cuando impactan y cualquier propiedad
especial que posean. Las armas se clasifican en ar-
Ponérsela. Es el tiempo que se tarda en poner- mas cuerpo a cuerpo o armas a distancia. Un arma
se una armadura. Solo te beneficias de la CA de cuerpo a cuerpo se usa para atacar a un objetivo
la armadura si dedicas todo el tiempo indicado a que se encuentre a menos de 5 pies de ti, mientras
ponértela. que un arma a distancia se utiliza para atacar al
objetivo a distancia.
Quitársela. Es el tiempo que se tarda en quitar-
se la armadura. Si te ayudan, este tiempo se redu- Competencia con armas
ce a la mitad.
Tu raza, tu clase y tus rasgos pueden concederte
competencia con ciertas armas o categorías de ar-
Categoría Ponérsela Quitársela
mas. Las dos categorías son sencillas y marciales.
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto La mayoría de las personas tienen competencia con
Armadura intermedia 5 minutos 1 minuto armas sencillas: clavas, mazas y otras armas que
Armadura pesada 10 minutos 5 minuto se suelen encontrar en manos de los plebeyos. Las
Escudo 1 acción 1 acción
armas marciales, entre las que se encuentran es-
padas, hachas y armas de asta, requieren un en-
trenamiento más exhaustivo para usarlas con efi-
Armas ciencia. La mayoría de los guerreros usan armas
marciales porque mejoran su estilo de combate y
su entrenamiento.
Tu clase te concede competencia en ciertas armas,
lo que refleja tanto en lo que se centra la clase como Tener competencia con un arma te permite sumar
las herramientas que es más probable que utilices. tu bonificador por competencia a las tiradas de
Tanto si tienes preferencia por una espada larga ataque que realices con esa arma. Si haces una
como por un arco largo, tu arma y tu característica tirada de ataque con un arma con la que no tienes
para empuñarlo pueden marcar la diferencia entre competencia, no añades el bonificador.
la vida y la muerte cuando estés de aventuras.

88 Capítulo 4: Reglas
Propiedades de las armas Si usas un arma que tiene la propiedad «munición»
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera
Muchas armas tienen propiedades especiales rela- que el arma es improvisada (ver «Armas improvi-
cionadas con su uso, como se muestra en la tabla sadas» a continuación). Las ondas deben cargarse
de armas. para infligir daño de este modo.

Alcance. Esta arma añade 5 pies a tu alcance Pesada. El tamaño y el peso de un arma pesa-
cuando atacas con ella, así como cuando determi- da hacen que sea demasiado grande para que las
nas tu alcance para hacer un ataque de oportuni- criaturas Pequeñas la utilicen con eficacia, por lo
dad con ella. que tienen desventaja en las tiradas de ataque que
realicen con estas armas.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad,
puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Sutil. Cuando hagas un ataque con un arma su-
Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el til, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu
mismo modificador por característica que utiliza- modificador por Destreza para la tirada de ataque
rías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con y de daño. Debes usar el mismo modificador para
ella, tanto para la tirada de ataque como para la ambas tiradas.
de daño. Por ejemplo, si arrojas un hacha, usas tu
Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar o Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos
tu Fuerza o tu Destreza, dado que la daga tiene la manos. Entre paréntesis aparece también un valor
propiedad «sutil». de daño: es el daño que inflige cuando se usa para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos.
De carga. Debido al tiempo que se necesita para
cargar esta arma, solo puedes disparar una pieza Armas improvisadas
de munición en la acción, acción adicional o re-
acción en que la dispares, independientemente del Algunas veces los personajes no disponen de sus
número de ataques que puedas hacer normalmen- armas y tienen que atacar con cualquier cosa que
te. tengan a mano. Un arma improvisada es cualquier
objeto que puedas coger con una o dos manos, como
Distancia. Un arma que puede usarse para ha- un vaso roto, la pata de una mesa, una sartén, una
cer un ataque a distancia tiene un paréntesis en rueda de carro o un trasgo muerto.
el que dice «a distancia» después de las propieda-
des «munición» o «arrojadiza». También aparecen A menudo, un arma improvisada se parece a un
dos números: el primero es la distancia normal arma de verdad y se puede tratar como tal. Por
del arma en pies, y el segundo, su distancia larga. ejemplo, la pata de una mesa se parece a una cla-
Cuando ataques a un objetivo que está más lejos va. A discreción del director de juego, un personaje
de la distancia habitual, tienes desventaja en la ti- que tenga competencia con un arma puede usar un
rada de ataque. No puedes atacar a un objetivo que objeto similar como si fuera esa arma y utilizar su
esté más lejos que la distancia larga. bonificador por competencia.

Dos manos. Esta arma requiere que la sosten- Los objetos que no puedan pasar por un arma in-
gas con dos manos cuando atacas con ella. fligen 1d4 puntos de daño (el director de juego les
asigna el tipo de daño adecuado). Si un persona-
je usa un arma a distancia para hacer un ataque
Especial. Un arma con esta propiedad sigue re- cuerpo a cuerpo o arroja un arma de combate cuer-
glas diferentes, que se explican en la descripción
po a cuerpo que no tenga la propiedad «arrojadiza»,
del arma (ver «Armas especiales», página siguiente).
también inflige 1d4 puntos de daño. Un arma arro-
jadiza improvisada tiene una distancia normal de
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de ma- 20 pies y una distancia larga de 60 pies.
nejar, ideal para luchar con dos armas.
Armas plateadas
Munición. Solo puedes realizar un ataque a dis-
tancia con un arma con esta propiedad si tienes Algunos monstruos que tienen inmunidad o resis-
la munición requerida. Cada vez que ataques con tencia a las armas no mágica son vulnerables a las
ella, gastas parte de la munición. Coger la muni- armas de plata, así que los aventureros precavidos
ción de una aljaba, de un estuche o de otro conte- invierten dinero extra en dar un baño de plata a
nedor forma parte del ataque (necesitas una mano sus armas. Platear un arma o diez piezas de muni-
libre para cargar un arma de una mano). Al final ción cuesta 100 po. Este precio no solo representa
del combate, puedes recuperar la mitad de la mu- el precio de la plata, sino el tiempo y la experiencia
nición que hayas gastado dedicando 1 minuto a necesarios para añadir plata a un arma sin hacerla
buscar por el campo de batalla. menos efectiva.

Capítulo 4: Reglas 89
Armas especiales que sea liberada. Una red no tiene ningún efecto
sobre criaturas incorpóreas o criaturas Enormes o
Las armas con reglas especiales se describen aquí. mayores. Una criatura puede usar su acción para
hacer una prueba de Fortaleza CD 10 y liberarse
Lanza de caballería. Tienes desventaja cuan- a sí misma o a otra criatura que esté al alcance.
do usas una lanza de caballería para atacar a un Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10)
objetivo que esté a menos de 5 pies de ti. Asimismo, también libera a la criatura sin dañarla y acaba
una lanza de caballería requiere que se empuñe con el efecto, además de destruir la red. Cuando
con dos manos cuando no se va a caballo. usas una acción, una acción adicional o una re-
acción para atacar con una red, solo puedes reali-
zar un ataque, independientemente del número de
Red. Cuando una criatura Grande o más peque- ataques que puedas hacer normalmente.
ña es golpeada por una red, queda apresada hasta

Nombre Precio Daño Peso Propiedades


Armas de cuerpo a cuerpo sencillas
Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb Versátil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb Ligera
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb Sutil, ligera, arrojadiza (alcance 20/60)
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb Dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb Ligera, arrojadiza (alcance 20/60)
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb Ligera, arrojadiza (alcance 20/60)
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb -
Armas a distancia sencillas
Arco corto 75 po 1d6 perforante 2 lb Munición (alcance 80/320), dos manos
Ballesta ligera 200 po 1d8 perforante 5 lb Munición (alcance 80/320), de carga, dos manos
Dardo 1500 po 1d4 perforante 1/4 lb Sutil, arrojadiza (alcance 20/60)
Honda 10 po 1d4 contundente - Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabardas 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, alcance, dos manos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb Sutil, ligera
Espada corta 10 po 1d6 perforante 2 lb Sutil, ligera
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb Versátil (1d10)
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb Sutil
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb Pesada, dos manos
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, alcance, dos manos
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb Versátil (1d10)
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb Alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb Sutil, alcance
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb -
Mandoble 50 po 2d6 cortante 6 lb Pesada, dos manos
Mangual 10 po 1d8 contundente 2 lb -
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb Versátil (1d10)
Mazo de guerra 10 po 2d6 contundente 10 lb Pesada, dos manos
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb Pesada, alcance, dos manos
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb -
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
Armas a distancia marciales
Aguja de cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb Munición (alcance 25/100), de carga
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb Munición (alcance 150/600), pesada, dos manos
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb Munición (alcance 30/120), ligera, de carga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb Munición (alcance 100/400), pesada, de carga, dos manos
Red 1 po - 3 lb Especial, arrojadiza (alcance 5/15)

90 Capítulo 4: Reglas
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 fle-
Equipo de aventuras chas.

Esta sección describe objetos que tienen reglas es- Antitoxina. Una criatura que se beba este vial
peciales o que requieren una explicación más am- de líquido consigue ventaja en las tiradas de sal-
plia. vación contra venenos durante 1 hora. No otorga
ningún beneficio ni a los no muertos ni a los cons-
tructos.
Abrojos. Como acción, puedes vaciar una bolsa
de abrojos para cubrir un área cuadrada de 5 pies
de lado. Cualquier criatura que entre en el área Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Des- proporcionando luz brillante en un radio de 20 pies
treza CD 15 para poder seguir avanzando durante y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si haces
su turno y evitar recibir 1 punto de daño perforan- un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha en-
te. Recibir este daño reduce la velocidad caminan- cendida y aciertas, esta inflige 1 punto de daño por
do de la criatura en 10 pies hasta que recupere al fuego.
menos 1 punto de golpe. Si la criatura se mueve
por el área a la mitad de su velocidad, no tiene que Aparejo de pesca. Este kit incluye una caña de
hacer la tirada de salvación. madera, sedal, boyas de corcho, anzuelos de acero,
plomos, señuelos y red fina.
Aceite. El aceite normalmente viene en un frasco
de barro que contiene 1 pinta. Como acción, pue- Aparejo de poleas. Es un conjunto de poleas
des vaciar el contenido de este frasco sobre una conectadas por un cable y con un gancho para col-
criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti o gar objetos. Te permite levantar hasta cuatro veces
lanzársela a una que esté a una distancia de hasta el peso que normalmente puedes levantar.
a 20 pies de ti, rompiendo el frasco con el impac-
to. Haz una tirada de ataque a distancia contra la Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil
criatura u objeto objetivo considerando el aceite un para romper puertas. Cuando lo hagas, consigues
arma improvisada. Si impacta al objetivo, este un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Otro
queda cubierto de aceite. Si recibe daño por fuego personaje puede ayudarte a usar el ariete y darte
antes de que el aceite se seque (1 minuto), recibe así ventaja en esta prueba.
5 puntos de daño por fuego adicionales debido al
aceite ardiendo. También puedes verter el frasco de Balanza de mercader. La balanza incluye una
aceite en el suelo para cubrir un área cuadrada de báscula pequeña, platos y un juego adecuado de
5 pies de lado, siempre y cuando la superficie sea pesas de hasta 2 libras. Con ella puedes medir el
lisa. Si se le prende fuego, el aceite arde durante 2 peso exacto de objetos pequeños, como metales
rondas e inflige 5 puntos de daño por fuego a cual- preciosos en bruto o productos comerciales, para
quier criatura que entre en el área o acabe su turno determinar su valor.
en ella. Una criatura solo puede recibir este daño
una vez por turno.
Bolas de metal. Como acción, puedes esparcir
estas diminutas bolas de metal sobre un área cua-
Ácido. Como acción, puedes verter el contenido drada lisa de 10 pies de lado. Una criatura que se
de este vial sobre una criatura que se encuentre a mueva por el área cubierta debe tener éxito en una
menos de 5 pies de ti o tirarlo a una distancia de tirada de salvación de Destreza DC 10 para no caer
hasta 20 pies, haciendo que se rompa con el im- tumbado. Si la criatura se mueve por esta área a la
pacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia mitad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada
contra la criatura o el objeto objetivo considerando de salvación.
el ácido un arma improvisada. Si impacta al objeti-
vo, este recibe 2d6 puntos de daño por ácido.
Bolsa. Una bolsa de tela o cuero que puede con-
tener hasta 20 proyectiles de honda o 50 agujas de
Agua bendita. Como acción, puedes arrojar el cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa con com-
contenido de este frasco sobre una criatura que se partimentos para guardar componentes de conju-
encuentre a menos de 5 pies de ti o arrojárselo a ros recibe el nombre de «bolsa de componentes»
una que esté a una distancia de hasta 20, haciendo (ver a continuación).
que se rompa con el impacto. En ambos casos, haz
una tirada de ataque a distancia contra la criatu-
Bolsa de componentes. Una bolsa de compo-
ra objetivo considerando el agua bendita un arma
nentes es una bolsa pequeña de cuero cerrada con
improvisada. Si el objetivo es un infernal o un no
una cuerda. Tiene compartimentos para guardar
muerto, recibe 2d6 puntos de daño radiante. Un
todos los componentes y objetos especiales que ne-
clérigo o un paladín puede bendecir agua mediante
cesitas para lanzar tus conjuros, excepto los com-
un ritual especial. El ritual dura 1 hora, usa 25 po
ponentes que tienen un precio específico, que se
de polvo de plata y requiere que el lanzador gaste
indican en la descripción del conjuro.
un espacio de conjuro de nivel 1.

Capítulo 4: Reglas 91
Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe. adhesivo arde cuando está expuesto al aire. Como
Puede romperse si se supera una prueba de Fuerza acción, puedes lanzar este frasco hasta una dis-
CD 20. tancia de 20 pies, haciendo que se rompa en el im-
pacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra
Catalejo. Los objetos que se miran a través de un la criatura u objeto considerando el fuego de al-
catalejo doblan su tamaño. quimista un arma improvisada. Cuando impacte al
objetivo, este recibe 1d4 puntos de daño por fuego
al principio de cada uno de sus turnos. Una cria-
Cerradura. La cerradura incluye una llave. Una tura puede usar su acción para hacer una prueba
criatura que tenga competencia con herramien-
de Destreza CD 10 y extinguir las llamas. Si tiene
tas de ladrón puede abrir esta cerradura con una
éxito, el daño desaparece.
prueba de Destreza CD 15 sin necesidad de usar la
llave. El director de juego puede decidir que haya
cerraduras mejores y más caras. Kit de escalada. Un kit de escalador incluye pi-
tones, puntas de botas, guantes y un arnés. Como
acción, puedes usar el kit de escalada para suje-
Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de tarte a ti mismo; cuando lo hagas, no puedes caer
seda, tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con
a más de 25 pies del punto en el que te sujetaste y
una prueba de Fuerza CD 17.
no puedes escalar a más de 25 pies de ese mismo
punto sin desengancharte.
Esposas. Estas esposas de metal pueden espo-
sar a una criatura Pequeña o Mediana. Escapar de
Kit de sanador. Este kit es una bolsa de cuero
las esposas requiere tener éxito en una prueba de
que contiene vendas, ungüentos y tablillas. El kit
Destreza CD 20 y romperlas requiere tener éxito en
tiene diez usos. Como acción, puedes gastar uno
una prueba de Fuerza CD 20. Cada par de esposas
de los usos para estabilizar a una criatura que ten-
viene con una llave. Una criatura competente con
ga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una
las herramientas de ladrón puede abrir la cerradu-
prueba de Sabiduría (Medicina).
ra superando una prueba de Destreza CD 15 sin
necesidad de usar la llave. Las esposas tienen 15
puntos de golpe. Lámpara. Una lámpara emite luz brillante en un
radio de 15 pies y luz tenue en otros 30 pies adicio-
nales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas
Estuche para mapas o pergaminos. Este por frasco de aceite (1 pinta).
estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta
tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de per-
gamino. Lata de yesca. Este pequeño recipiente contie-
ne pedernal, un eslabón y yesca (normalmente tela
Estuche para virotes de ballesta. Este estuche de seca empapada en aceite) que se usa para encen-
madera puede contener hasta 20 virotes de balles- der un fuego. Usarla para encender una antorcha
ta. (o cualquier cosa con grandes cantidades de car-
burante) lleva una acción. Encender cualquier otro
tipo de fuego lleva 1 minuto.
Fiambrera. Esta caja de hojalata contiene una
copa y un juego de cubiertos. Está dividida en dos
partes: una se puede usar como una sartén y lo Lente de aumento. Esta lente permite mirar
otra como un cuenco poco profundo. de cerca objetos pequeños. También sirve como
sustituto del pedernal y el eslabón para encender
un fuego: hace falta una luz tan brillante como la
Foco arcano. Un foco arcano es un objeto espe- del sol, yesca para quemar y unos 5 minutos para
cial (un orbe, un cristal, un cetro, un bastón cons-
que prenda. Una lente de aumento otorga ventaja
truido de una forma especial, un trozo de madera
en cualquier prueba de característica que se haga
que se parece a una varita o un objeto similar) di-
para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o que
señado para canalizar el poder de los conjuros ar-
tenga muchos detalles.
canos. Un hechicero, brujo o mago puede usar un
objeto de este tipo como foco para lanzar conjuros.
Libro. Un libro puede contener poesía, regis-
tros históricos, información sobre un determina-
Foco druídico. Un foco druídico puede ser un do campo de conocimiento, diagramas y notas de
ramito de muérdago o acebo, una varita mágica o
artilugios gnomos o cualquier cosa que se pueda
un cetro hecho de tejo o de otra madera especial,
representar usando letras o ilustraciones. Un libro
un bastón arrancado de un árbol vivo o un obje-
de conjuros es un libro con conjuros (ver a conti-
to totémico con plumas, pelo, huesos o dientes de
nuación).
animales sagrados.
Un druida puede usar un objeto de este tipo como
foco para lanzar conjuros. Libro de conjuros. Un libro de conjuros, esen-
cial para cualquier mago, es un tomo encuaderna-
do en cuero con 100 páginas de vitela en las que
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y anotar conjuros.

92 Capítulo 4: Reglas
Linterna con capuchón. Una linterna con Vela. Durante 1 hora, una vela emite luz brillante
capuchón emite luz brillante en un radio de 30 pies en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicio-
y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se en- nales.
ciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite
(1 pinta). Como acción, puedes bajar el capuchón Veneno básico. Puedes usar este vial de veneno
para reducir la luz a tenue en un radio de 5 pies. para cubrir un arma cortante o perforante, o has-
ta tres piezas de munición. Aplicar el veneno lleva
Linterna de ojo de buey. Una linterna de ojo una acción. Una criatura a la que impacte un arma
de buey emite luz brillante en un cono de 60 pies o munición envenenada debe hacer una tirada de
y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se en- salvación de Constitución CD 10 para evitar recibir
ciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite 1d4 puntos de daño por veneno. Una vez aplicado,
(1 pinta). el veneno conserva su efectividad durante 1 minu-
Palanca. Usar una palanca te da ventaja en las to antes de secarse.
pruebas de Fuerza en las que se puede hacer pa-
lanca.

Poción de curación. Un personaje que beba el


fluido rojo mágico que contiene este vial recupera
2d4+2 puntos de golpe. Beber o administrar la po-
ción lleva una acción.

Raciones. Las raciones consisten en comida de-


secada apta para los viajes largos. Incluyen cecina,
fruta deshidratada, galletas y frutos secos.

Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es


una representación de un dios o panteón. Puede
ser una caja diminuta que contiene un fragmen-
to de una reliquia, un amuleto con el símbolo de
una deidad o ese mismo símbolo cuidadosamente
grabado o taraceado en un escudo. En la sección
«Panteones», encontrarás una lista de los símbolos
que se suelen asociar con muchos dioses del mul-
tiverso. Un
clérigo o un paladín pueden usar un símbolo sa-
grado como foco para lanzar conjuros. El lanzador
debe sostenerlo en la mano o llevarlo a la vista,
como en un escudo.

Tienda de campaña. Una tienda de campaña


es un refugio de lona sencillo y portátil en el que
pueden dormir hasta dos personas.

Trampa de cazador. Cuando usas una acción


para ponerlo, este cepo forma un anillo de acero
dentado que se cierra de golpe cuando una criatu-
ra pisa la placa de presión que se encuentra en el
centro. El cepo está sujetado mediante una pesada
cadena a un objeto inmóvil, como un árbol o una
estaca clavada en el suelo. Una criatura que pise la
placa debe superar una tirada de salvación de Des-
treza CD 13 para evitar recibir 1d4 puntos de daño
perforante y poder seguir moviéndose. Si falla, su
movimiento estará limitado por la longitud de la
cadena (normalmente 3 pies) hasta que se libere
de la trampa. Una criatura puede usar su acción
para hacer una prueba de Fuerza CD 13; si tiene
éxito, se libera a sí misma o a otra criatura dentro
de su alcance. Cada prueba fallada inflige 1 punto
de daño perforante a la criatura atrapada.

Capítulo 4: Reglas 93
Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Abaco 2 po 2 lb Libro de conjuros 50 po 3 lb

Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb Linterna con capuchón 5 po 2 lb

Aceite (frasco) 1 pp 1 lb Linterna de ojo de buey 10 po 2 lb

Ácido (vial) 25 po 1 lb Manta 5 pp 3 lb

Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb Martillo 1 po 3 lb

Aljaba 1 po 1 lb Mazo 2 po 10 lb

Mochila 2 po 5 lb
Anillo de sello 5 po -
Munición
Antitoxina (vial) 50 po -
Agujas de cerbatanas (50) 1 po 1 lb
Antorcha 1 pc -
Balas para honda (20) 4 pc 1/2 lb
Aparejo de pesca 1 po 4 lb
Flechas (20) 1 po 1 lb
Aparejo de poleas 1 po 5 lb
Virotes de ballesta (20) 1 po 1/2 lb
Ariete portátil 4 po 35 lb
Odre 2 pp 5 lb (lleno)
Balanza de mercader 5 po 3 lb
Olla de hierro 2 pc 10 lb
Barril 2 po 70 lb
Pla 2 po 5 lb
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 2 lb
Palanca 2 po 5 lb
Bolsa 5 pp 1 lb
Papel (una hoja) 2 pp -
Bolsa de componentes 25 po 2 lb
Perfume (vial) 5 po -
Botella de cristal 2 po 2 lb
Pergamino (una hoja) 1 pp -
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb
Pértiga 5 pc 7 lb
Campana 1 po -
Pico de minero 2 po 10 lb
Catalejo 1 po 1 lb
Piedra de afilar 1 pc 1 lb
Cerradura 10 po 1 lb
Piquetas de hierro (10) 1 po 5 lb
Cesto 4 pp 2 lb
Pitón 5 pc 1/4 lb
Cofre 5 po 25 lb
Pluma de escritura 2 pc -
Cubo 5 pc 2 lb
Poción de curación 50 po 1/2 lb
Cuerda de cáñamo ( 50 pies) 1 po 10 lb
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb
Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 lb
Reloj de arena 25 po 1 lb
Escalera (10 pies) 1 pp 25 lb
Ropa común 5 pp 3 lb
Espejo de acero 5 po 1/2 lb
Ropa de disfraz 5 po 4 lb
Esposas 2 po 6 lb
Ropa de viajero 2 po 4 lb
Estuche para mapas o pergaminos 1 po 1 lb
Ropa fina 5 po 6 lb
Estuche para virotes de ballesta 1 po 1 lb
Saco 1 pc 1/2 lb
Fiambrera 2 pp 1 lb
Saco de dormir 1 po 7 lb
Foco arcano
Silbato de señales 5 pc -
Bastón 5 po 4 lb
Símbolo sagrado
Cetro 10 po 2 lb
Amuleto 5 po 1 lb
Cristal 10 po 1 lb
Emblema 5 po -
Orbe 20 po 3 lb
Relicario 5 po 2 lb
Varita 10 po 1 lb
Tienda de campaña para dos personas 2 po 20 lb
Foco druídico
Tinta (botella de 1 onza) 10 po -
Baston de madera 5 po 4 lb
Tiza (1 trozo) 1 pc -
Ramo de muérdago 1 po -
Trampa de cazador 5 po 25 lb
Totém 1 po -
Túnica 1 po 4 lb
Varita de tejo 10 po 1 lb
Vela 1 pc -
Frasco o jarra de metal 2 pc 1 lb
Veneno básico (vial) 100 po -
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb
Vial 1 po -
Garfio de escalada 2 po 4 lb

Jabón 2 pc -

Jarro o jarra 2 pc 4 lb

Kit de escalada 25 po 12 lb

Kit de sanador 2 po 3 lb

Lacre 5 pp -

Lámpara 5 pp 1 lb

Lata de yesca 5 pp 1 lb

Lente de aumento 100 po -

Libro 25 po 5 lb

94 Capítulo 4: Reglas
par de alicates. Tener competencia con estas he-
Capacidad de los recipientes: rramientas te permite añadir tu bonificador por
Recipiente Capacidad competencia a cualquier prueba de característica
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbico de que realices para desactivar trampas o abrir cerra-
sólido duras.
Bolsa 1/5 pie cúbico / 6 libras de equipo
Botella 1/2 pintas de líquido Herramientas de navegante. Este set de
Cesta 2 pies cúbicos / 40 libras de equipo instrumentos se usa para navegar por el mar. Te-
Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
ner competencia con las herramientas de navegan-
te te permite registrar la trayectoria de un barco y
Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico de
sólido
seguir cartas de navegación. Además, te permiten
añadir tu bonificador por competencia a cualquier
Frasco o jarra de 1 pinta de líquido
metal
prueba de característica que hagas para orientarte
en el mar.
Jarro o jarra 1 galón de líquido
Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Instrumento musical. En la tabla se mues-
Odre 4 pintas de líquido
tran algunos de los instrumentos musicales más
Olla de hierro 1 galón líquido comunes como ejemplo. Si tienes competencia con
Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo un instrumento musical dado, puedes añadir tu
Vial 4 onzas de líquido bonificador por competencia a las pruebas de ca-
racterística que hagas para tocar música con dicho
* En el exterior de la mochila le puedes atar objetos, como un
saco de dormir o una cuerda enrollada.
instrumento. Un bardo puede usar un instrumento
musical como foco para lanzar conjuros. Cada ins-
trumento musical requiere tener su propia compe-
Herramientas tencia.

Juegos. Este kit contiene accesorios para un am-


Una herramienta te ayuda a hacer algo que no po- plio abanico de juegos, incluyendo dados y mazos
drías hacer de otro modo, como fabricar o reparar de cartas (para juegos como el Three-Dragon Ante).
un objeto, falsificar un documento o abrir una ce- En la tabla de herramientas aparecen los más co-
rradura. Tu raza, clase, trasfondo o dotes te dan munes, pero existen otros. Si tienes competencia
competencia con ciertas herramientas, la cual te con un juego,
permite añadir tu bonificador por competencia a
cualquier prueba de característica que hagas al usar puedes añadir tu bonificador por competencia a las
dichas herramientas. El uso de una herramienta no pruebas de características que hagas para jugar
está ligado a una única característica, pues tener con ese set. Cada tipo de juego requiere tener su
competencia con una herramienta representa un propia competencia.
conocimiento más amplio de su uso. Por ejemplo,
el director de juego puede pedirte que hagas una Kit de disfraz. Esta bolsa contiene maquillaje,
prueba de Destreza para grabar un delicado detalle tinte de pelo y un pequeño atrezo que te permiten
con tus herramientas de tallador de madera o una cambiar tu apariencia física. Tener competencia
prueba de Fuerza para fabricar algo con una ma- con este kit te permite añadir tu bonificador por
dera particularmente recia. competencia a cualquier prueba de característica
que hagas para crear un disfraz.
Herramientas de artesano. Estas herra-
mientas incluyen los objetos necesarios para rea- Kit de envenenador. Un kit de envenenador
lizar un trabajo o cerrar un trato. En la tabla de incluye viales, productos químicos y otras herra-
nherramientas se muestran ejemplos de las más mientas necesarias para crear venenos.
comunes, cada una de las cuales ofrece objetos re-
lacionados con una única artesanía. Tener competencia con este kit te permite añadir
tu bonificador por competencia a cualquier prueba
Tener competencia con un set de herramientas de de característica que hagas para fabricar o usar
artesano te permite añadir tu bonificador por com- venenos.
petencia a cualquier prueba de característica que
hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Kit de falsificación. Esta cajita contiene va-
Cada tipo de herramientas de artesano requiere te- rios papeles y pergaminos, plumas y tintas, sellos y
ner su propia competencia. lacres, láminas de oro y metal, y otros suministros
necesarios para crear copias convincentes de docu-
Herramientas de ladrón. Este set de herra- mentos. Tener competencia con este kit te permite
mientas incluye una lima pequeña, un set de gan- añadir tu bonificador por competencia a cualquier
zúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura prueba de característica que hagas para falsificar
de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un un documento.

Capítulo 4: Reglas 95
Kit de herborista. Este kit contiene varios ins-
trumentos que los herboristas usan para crear re- Monedas
medios y pociones, como tijeras, mortero y mano,
bolsas y viales. Tener competencia con este kit te
permite añadir tu bonificador por competencia a
Las monedas tienen diferentes denominaciones de-
cualquier prueba de característica que hagas para
pendiendo del valor relativo del metal con el que
identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario
están hechas. Las tres monedas más comunes son
tener competencia con este kit para crear antitoxi-
la pieza de oro (po), la pieza de plata (pp) y la pieza
nas y pociones de curación.
de cobre (pc).

Con una pieza de oro, un personaje puede com-


Objeto Coste Peso prar un saco de dormir, 50 pies de cuerda buena o
Herramientas de artesano 10 po 8 lb una cabra. Un artesano hábil (pero no excepcional)
Herramientas de albañil 10 po 3 lb gana una pieza de oro al día. La pieza de oro es la
Herramientas de alfarero 8 po 6 lb unidad de medida de la riqueza, incluso si la mo-
Herramientas de carpintero 15 po 6 lb
neda en sí no se usa
Herramientas de cartógrafo 50 po 10 lb
habitualmente. Cuando los mercaderes hacen tra-
Herramientas de constructor 20 po 8 lb tos que implican bienes o servicios por valor de
Herramientas de herrero 25 po 2 lb cientos o miles de monedas de oro, normalmen-
Herramientas de joyero 5 po 5 lb te las transacciones no se hacen intercambiando
Herramientas de peletero 10 po 5 lb monedas individuales, sino lingotes de oro, letras
Herramientas de pintor 30 po 5 lb
de crédito o bienes de valor. La pieza de oro es un
valor estándar de medida del valor.
Herramientas de soplador de vidrio 1 po 5 lb
Herramientas de tallador de madera 1 po 5 lb Una pieza de oro vale diez piezas de plata, la mo-
Herramientas de tejedor 5 po 5 lb neda más común entre los plebeyos. Una pieza de
Herramientas de zapatero 50 po 8 lb plata paga el trabajo de un jornalero durante me-
Suministros de alquimista 10 po 5 lb dio día, un tarro de aceite para lámparas o una
Suministros de calígrafo 20 po 9 lb
noche de descanso en una pensión humilde.
Suministros de cervecero 30 po 8 lb
Una pieza de plata vale diez piezas de cobre, las
Utensilios de cocinero 25 po 3 lb cuales son comunes entre los jornaleros y los men-
Kit de disfraz 15 po 5 lb digos. Una única pieza de cobre compra una vela,
Kit de falsificación 25 po 1 lb una antorcha o un trozo de tiza.
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb
Herramientas de navegante 25 po 2 lb
Además, en los cofres de tesoros a veces aparecen
monedas inusuales hechas con metales preciosos.
Instrumento musical
La pieza de electro (pe) y la pieza de platino (ppt)
Caramillo 2 po 1 lb son originarias de los imperios caídos y de los rei-
Cuerno 3 po 2 lb nos perdidos, y algunas veces despiertan sospe-
Dulcimer 25 po 10 lb chas y escepticismo cuando se usan en transac-
Flauta 2 po 1 lb ciones. Una pieza de electro vale cinco piezas de
Flauta de pan 12 po 2 lb
plata y una pieza de platino vale diez piezasde oro.
Gaita 30 po 6 lb
Una pieza estándar pesa 1/3 de onza, así que cin-
Laúd 35 po 2 lb cuenta monedas pesan 1 libra.
Lira 30 po 2 lb
Tambor 6 po 3 lb
Moneda PC PP PE PO PPT
Viola 30 po 1 lb
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Juegos
Plata (p) 10 1 1/5 1/10 1/100
Juego de cartas 5 pp -
Elentro (pe) 55 5 1 1/2 1/20
Juego de dados 1 pp -
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Kit de envenenador 50 po 2 lb
Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
Kit de nerborista 5 po 3 lb
Vehículo (terrestre o acuático) * *

* Ver la sección Monturas y vehículos.

96 Capítulo 4: Reglas
Vender el botín En los juegos de fantasía existen otras monturas
aparte de las que aparecen en la siguiente lista,
En los dungeons abundan las oportunidades de pero son raras y normalmente no se pueden adqui-
encontrar tesoro, equipo, armas, armaduras y rir. Entre ellas se incluyen las monturas voladoras
demás. Normalmente, puedes vender tus tesoros (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e
y baratijas cuando vuelvas a un pueblo o a otro incluso monturas acuáticas (caballitos de mar gi-
asentamiento, siempre y cuando encuentres com- gantes, por ejemplo). Adquirir una montura de ese
pradores y mercaderes interesados en tu botín. tipo muchas veces requiere conseguir un huevo y
criar a la criatura uno mismo, hacer un trato con
una entidad poderosa o negociar con la propia
Armas, armaduras y otro equipo. Como
montura.
norma general, las armas, armaduras y otro equi-
po que no han sufrido daño se venden por la mitad
de su precio en un mercado. Las armas y las ar- Bardas. La barda es una armadura diseñada para
maduras que usan los monstruos rara vez están en proteger la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo
buenas condiciones como para venderlas. de un animal. Cualquier tipo de armadura de las
que se muestran en la tabla de armaduras puede
conseguirse como barda. El precio es cuatro veces
Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es
mayor y pesa el doble.
una cuestión complicada. No es demasiado difícil
encontrar a alguien que quiera comprar una po-
ción o un pergamino, pero otros objetos están fuera Sillas de montar. Una silla de montar militar
del alcance de la mayoría, salvo de los nobles más sujeta al jinete para que no se caiga mientras ca-
ricos. balga en la batalla. La silla te da ventaja en las
pruebas que hagas para seguir sentado. Para ca-
Asimismo, aparte de unos pocos objetos mágicos balgar sobre una montura acuática o una montura
comunes, normalmente no te encontrarás con ob- voladora se necesita una silla de montar exótica.
jetos mágicos o conjuros para vender. El valor de
la magia está más allá del simple oro y debería tra- Competencia con vehículos. Si tienes com-
tarse como tal. petencia con un determinado tipo de vehículos (te-
rrestres o acuáticos), puedes añadir tu bonificador
Gemas, joyas y objetos de arte. Estos ob- por competencia a cualquier prueba que realices
jetos mantienen su valor en el mercado y puedes para conducir ese tipo de vehículo en circunstan-
cambiarlos por monedas o usarlos como moneda cias difíciles.
corriente para realizar otras transacciones. Si se
trata de un tesoro de un valor excepcional, el di- Embarcaciones de remos. Las chalupas
rector de juego puede ponerte el requisito de que y los drakkar se usan en lagos y ríos. Si navegas
primero encuentres un comprador en un pueblo o con la corriente, añade la velocidad de la corriente
una comunidad más grande. (normalmente 3 millas por hora) a la del vehículo.
Con estos vehículos no se puede remar contra una
Productos comerciales. En las zonas fron- corriente fuerte, pero se puede tirar de ellos con
terizas mucha gente realiza transacciones a través animales desde la orilla. Un bote de remos pesa
del trueque. Al igual que las gemas y los objetos de 100 libras, en caso de que los aventureros lo trans-
arte, los productos comerciales (lingotes de hierro, porten por tierra.
sacos de sal, ganado, etcétera) conservan todo su
valor en el mercado y se pueden usar como mone- Monturas y otros animales
da de cambio.
Capacidad de
Monturas y vehículos Objeto Coste Velocidad
carga
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb
Caballo de guerra 400 po 60 pies 540 lb
Una buena montura puede ayudarte a moverte más
rápido por las tierras salvajes, pero su principal Caballo de monta 75 po 60 pies 480 lb
utilidad es llevar el equipo para que no te ralentice. Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 lb
La tabla de monturas y otros animales muestra la Camello 50 po 50 pies 480 lb
velocidad de cada animal y su carga transportable Elefante 200 po 40 pies 1320 lb
base. Mastín 25 po 40 pies 195 lb
Pomi 30 po 40 pies 225 lb
Un animal que tire de un carruaje, carro, cuadri-
ga, trineo o carreta puede mover un peso hasta 5
veces superior a su carga transportable, incluyen-
do el peso del vehículo. Si varios animales tiran
del mismo vehículo, se pueden sumar sus cargas
transportables.

Capítulo 4: Reglas 97
Aparejos, adornos y vehículos de Pack de erudito (40 po). Incluye una mochi-
tracción la, un libro de conocimientos, una botella de tinta,
una pluma de escritura, 10 hojas de pergamino, un
Objeto Coste Peso saquito de arena y un cuchillo pequeño.
Alforja 4 po 8 lb
Barda x4 x2 Pack de explorador (10 po). Incluye una
Bocado y brida 2 po 1 lb mochila, un saco de dormir, una fiambrera, una
Carreta 35 po 400 lb
lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días
y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo
Carro 10 po 200 lb
de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
Carruaje 100 po 600 lb
Comida (por día) 5 pc 10 lb
Pack de ladrón (16 po). Incluye una mochi-
Cuadriga 250 po 100 lb la, una bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de
Establo (por día) 5 pp - cordel, una campana, 5 velas, una palanca, un
Silla de montar martillo, 10 pitones, una linterna con capuchón,
De carga 5 po 15 lb 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, una lata
de yesca y un odre. La mochila lleva una cuerda de
De montar 10 po 25 lb
cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
Exótica 60 po 40 lb
Militar 20 po 30 lb
Pack de sacerdote (19 po). Incluye una mo-
Trineo 20 po 300 lb chila, una manta, 10 vela.

Vehículos de agua
Productos comerciales
Objeto Coste Peso
Bote de remos 50 po 1,5 millas/hora
Chalupa 3000 po 1 milla/hora La mayor parte de la riqueza no se mide en mo-
Galera 30 000 po 4 millas/hora nedas, sino en ganado, grano, tierras y el derecho
Nave larga 10 000 po 3 millas/hora a recaudar impuestos o a explotar recursos (como
Navío de guerra 25 000 po 2,5 millas/hora
una mina o un bosque).
Velero 10 000 po 2 millas/hora
Los gremios, la nobleza y la realeza se encargan
de regular el comercio. A las compañías concesio-
narias se les conceden derechos que les permiten
Pack iniciales comerciar a lo largo de ciertas rutas, enviar barcos
de mercancías a algunos puertos o comprar o ven-
der productos específicos. Los gremios establecen
los precios de los productos o servicios que con-
El equipo inicial que consigues por tu clase in- trolan y determinan quién puede y quién no puede
cluye una colección de equipo de aventuras ofrecerlos. Normalmente los mercaderes intercam-
útil, recogido en un pack. El contenido de es-
tos packs se indica a continuación. Cuando bian productos usando moneda corriente. La tabla
compres tu equipo inicial, puedes comprar un de productos comerciales muestra el precio habitual
pack por el precio que se indica, que es más ba- de esos bienes.
rato que comprar los objetos individualmente.
Precio Productos
Pack de artista (40 po). Incluye una mochila, 1 pc 1 lb de trigo
un saco de dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones 2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
para 5 días, un odre y un kit de disfraz.
5 pc 1 lb de sal
1 ps 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
Pack de aventurero (12 po). Incluye una 5 ps 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10
1 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
antorchas, una lata de yesca, raciones para 10 días
y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo 2 po 1 lb de canela o pimiento, o 1 oveja
de 50 pies enrollada y colgada en el lateral. 3 po 1 lb de clavo no 1 cerdo
5 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
Pack de diplomático (39 po). Incluye un co- 10 po 1 yarda cuadrada de seda o 1 vaca
fre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjun- 15 po 1 lb de azafrán o 1 buey
to de ropas finas, una botella de tinta, una pluma 50 po 1 lb de oro
de escritura, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5
500 po 1 lb de platino
hojas de papel, un vial de perfume, lacre y jabón.

98 Capítulo 4: Reglas
uno de sus turnos y, si tiene éxito, deja de reír y de
Enfermedades estar incapacitada.

Cualquier humanoide que empiece su turno a 10


pies o menos de una criatura que se esté riendo de
Una plaga asola el reino y hace que los aventure-
manera histérica debe superar una tirada de sal-
ros se embarquen en una misión para encontrar la
vación de Constitución CD 10 para no infectarse
cura. Una aventurera se adentra en una antigua
también. Si la supera, se vuelve inmune durante
tumba, cerrada desde hace siglos, y pronto padece
24 horas a la risa histérica de la criatura infectada.
una enfermedad devastadora. Un brujo ofende a un
Al final de un descanso prolongado, una criatura
poder oscuro y contrae una extraña aflicción que
infectada puede hacer una tirada de salvación de
empeora cada vez que lanza un conjuro. Un brote
Constitución CD 13. Si tiene éxito, la CD de esta
leve puede suponer apenas una pequeña pérdida
salvación y de la salvación para evitar los ataques
en los recursos del grupo y se puede curar lanzan-
de risa se reduce en 1d6. Cuando la CD de la tirada
do Restablecimiento menor. Uno más grave puede
de salvación se reduzca a 0, la criatura se recupera
dar pie a una o más aventuras en las que los perso-
de la enfermedad. Si la criatura falla la salvación
najes buscan una cura, detienen la expansión de la
tres veces, adquiere una forma de locura indefinida
enfermedad y lidian con las consecuencias.
al azar (ver Locura).
Una enfermedad que hace algo más que infectar
a un par de miembros del grupo es en buena me- Plaga de las cloacas
dida un recurso de la trama. Las reglas ayudan a
describir los efectos de la enfermedad y cómo se El término genérico «plaga de las cloacas» abarca
puede curar, pero no determinan su funcionamien- una amplia cantidad de enfermedades que se in-
to específico. Las enfermedades pueden afectar a cuban en cloacas, vertederos y pantanos de agua
cualquier criatura y contagiarse entre razas o tipos estancada. Algunas veces las transmiten las cria-
de criaturas. Por ejemplo, una plaga puede afectar turas que moran en dichas áreas, como ratas y
solo a constructos o no muertos, o propagarse por otyughs.
un asentamiento de medianos dejando intactas a
otras razas. Lo que importa es la historia que tú Cuando una criatura humanoide es mordida por
quieres contar. una criatura que transmite la enfermedad o cuan-
do está en contacto con desperdicios o vísceras
contaminados por la enfermedad, la criatura debe
Enfermedades de ejemplo
superar una tirada de salvación de Constitución
CD 11 para no infectarse.
Las siguientes enfermedades recogen distintas ma-
neras en que las enfermedades pueden funcionar
Los síntomas de la plaga de las cloacas se mani-
en el juego. Siéntete libre de alterar las CD de las
fiestan en 1d4 días e incluyen cansancio y calam-
tiradas de salvación, los tiempos de incubación, los
bres. Las criaturas infectadas sufren un nivel de
síntomas y otras características para que se ajus-
agotamiento, solo recuperan la mitad del número
ten a tu campaña.
habitual de puntos de golpe por gastar dados de
golpe y no recuperan puntos de golpe al terminar
Fiebre hilarante un descanso prolongado.

Esta enfermedad afecta a humanoides, aunque los Al final de cada descanso prolongado, la criatura
gnomos son extrañamente inmunes. Sus víctimas infectada debe hacer una tirada de salvación de
suelen sucumbir a ataques de risa histérica, de ahí Constitución CD 11. Si falla, adquiere un nivel de
su nombre común y su mórbido sobrenombre: los agotamiento; si tiene éxito, el nivel de agotamiento
alaridos. que tenga se reduce en 1. Si superar una tirada de
salvación reduce su nivel de agotamiento por deba-
Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de jo de 1, la criatura se recupera de la enfermedad.
la infección e incluyen fiebre y desorientación. La
criatura infectada sufre un nivel de agotamiento
que no se puede eliminar hasta que no se cure la
Vista podrida
enfermedad.
Esta dolorosa infección provoca sangrado de ojos
y finalmente ciega a la víctima. Una bestia o un
Cualquier evento que le provoque un fuerte estrés
humanoide que bebe agua contaminada con esta
a la criatura infectada (como entrar en combate,
enfermedad debe superar una tirada de salvación
recibir daño, asustarse o tener una pesadilla) la
de Constitución CD 15 para no infectarse. Después
obliga a hacer una tirada de salvación de Consti-
de un día de incubación, la visión de la criatura
tución CD 13. Si falla, recibe 5 (1d10) puntos de
empieza a volverse borrosa. La criatura recibe un
daño psíquico y se queda incapacitada riéndose
penalizador de –1 a las tiradas de ataque y a las
de manera histérica durante 1 minuto. La criatura
prueba de característica que se basen en la vis-
puede repetir la tirada de salvación al final de cada
ta. Al final de cada descanso prolongado desde que

Capítulo 4: Reglas 99
aparecen los síntomas, el penalizador empeora en Un personaje afectado por locura a largo plazo su-
1. Cuando llega a –5, la víctima está cegada hasta frirá un efecto de la tabla de locura a largo plazo
que recupere la vista mediante magia, con un con- durante 1d10×10 horas. Un personaje afectad
juro de Restablecimiento menor o Sanar.
Locura a corto plazo
La vista podrida se puede curar con una flor rara
llamada «ojo brillante», que crece en algunos pan-
tanos. Después de una hora de preparación, un d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
personaje que tenga competencia con un kit de 01-20 El personaje se aísla en sí mismo y se queda paraliza-
herborista puede convertir la flor en una dosis do. El efecto termina si el personaje recibe daño.
de ungüento. Si se aplica en los ojos antes de un 21-30 El personaje se queda incapacitado y se pasa todo el
tiempo que dura el efecto gritando, riendo o llorando,
descanso prolongado, una dosis de este ungüento
evita que la enfermedad empeore después de ese 31-40 El personaje se queda asustado y debe usar su acción
y su movimiento de cada turno para huir de la fuente
descanso. de sumiedo.
41-50 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
Después de tres dosis, el ungüento cura la enfer- hablar con normalidad o de lanzar conjuros.
medad completamente.
51-60 El personaje debe usar su acción de cada turno para
atacar a la criatura más cercana.
Locura 61-70 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan
desventaja en las pruebas de característica.
71-75 El personaje obedece cualquier orden que no sea
evidentemente autodestructiva.
En una campaña típica, los personajes no se vuel- 76-80 El personaje tiene la urgencia de comer algo extraño,
ven locos por los horrores a los que se enfrentan como tierra, cieno o vísceras.
y las carnicerías que provocan día tras día, pero 81-90 El personaje está aturdido.
algunas veces el estrés de ser un aventurero pue- 91-100 El personaje cae inconsciente.
de ser demasiado. Si tu campaña tiene una fuerte
dosis de terror, puede que quieras usar la locura Locura a largo plazo
como una forma de reforzar esa temática y de enfa-
tizar la sobrecogedora naturaleza de las amenazas
a las que se enfrentan los aventureros. d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
01-10 El personaje se siente obligado a repetir una actividad
Volverse loco concreta una y otra vez, como lavarse las manos, tocar
algo, rezar o contar monedas.
11-20 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan
Existen varios efectos mágicos que pueden hacer
desventaja en las pruebas de característica,
enloquecer a una mente estable, como los de los
21-30 El personaje sufre una paranoia extrema. Tiene des-
conjuros Contactar con otro plano y Símbolo. Pue- ventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma.
des sustituir los efectos que se indican en dichos
31-40 El personaje tiene aversión a algo (normalmente la
conjuros con las siguientes reglas de locura. Las fuente de su locura), como si estuviera bajo los efectos
enfermedades, los venenos y los efectos planares, de antipatía del conjuro Antipatía/simpatía.
como el viento psíquico o los vientos aullantes de 41-45 El personaje tiene una fuerte alucinación. Elige una po-
Pandemonium, también pueden provocar locura, y ción. El personaje cree que está bajo sus efectos.
también algunos artefactos pueden romper la psi- 46-55 El personaje se encariña con un amuleto de la buena
que de un personaje que los usen o que estén sin- suerte, como una persona o un objeto, y tiene desven-
tonizados con ellos. taja en las tiradas de ataque, las pruebas de caracte-
rística y las tiradas de salvación mientras esté a más
de 30 pies de su amuleto
Resistir un efecto que provoca locura normalmente
requiere superar una tirada de salvación de Sabi- 56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75%).
duría o Carisma. 66-75 El personaje tiene temblores o tics incontrolables que
le dan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas
de característica y tiradas de salvación de Fuerza o
Efectos de la locura Destreza
76-85 El personaje sufre una amnesia parcial. Sabe quién es
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o y conserva sus rasgos raciales y de clase, pero no re-
indefinida. La mayoría de los efectos más o menos conoce a nadie ni recuerda nada de lo que pasó antes
de enloquecer.
mundanos imponen locura a corto plazo, que dura
solo unos minutos. Los efectos más horribles o los 86-90 Cuando el personaje recibe daño, debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no que-
que son acumulativos pueden generar locura a lar- dar afectado como si hubiera fallado contra el conjuro
go plazo o indefinida. Confusión. El efecto dura 1 minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
Un personaje afectado por locura a corto plazo 96-100 El personaje cae inconsciente. Ni zarandearlo ni hacer-
sufrirá un efecto de la tabla de locura a corto plazo le daño pueden despertarlo.

durante 1d10 minutos.

100 Capítulo 4: Reglas


Locura indefinida Las trampas en el juego

Cuando los aventureros se encuentran con una


d100 Efecto (hasta que se cure) trampa, necesitas saber cómo se activa y qué hace,
01-15 Beber alcohol me relaja. así como la posibilidad que tienen los personajes
16-25 Me quedo todo lo que me encuentro. de detectarla, desactivarla o evitarla.
26-30 Intento parecerme más a alguien que conozco, adopto
su forma de vestir, sus gestos y su nombre. Activar una trampa
31-35 Tengo que cambiar la verdad, exagerar o directamen-
te mentir para serle interesante al resto de la gente. La mayoría de las trampas se activan cuando una
36-45 Conseguir mi objetivo es lo único que me interesa e criatura va a algún lugar o toca algo que el creador
ignoraré todo lo demás para perseguirlo. de la trampa quería proteger. Lo habitual es pisar
46-50 Me cuesta preocuparme por nada de lo que sucede a una placa de presión o una sección falsa de suelo,
mi alrededor. tirar de una cuerda, girar un pomo o tocar un ob-
51-55 No me gusta que la gente me juzgue todo el tiempo. jeto. Las trampas mágicas se activan cuando una
56-70 Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y guapa criatura entra en un área o toca un objeto. Algunas
que conozco. trampas mágicas (como el conjuro Glifo custodio)
71-80 Estoy convencido de que un enemigo poderoso me tienen condiciones de activación más complicadas,
está buscando y sus agentes están donde quiera que como tener una contraseña que evita que la trampa
voy. Me están observando.
se active.
81-85 Solo hay una persona en la que puedo confiar. Y solo
yo puedo ver a este amigo especial.
Detectar y desactivar una trampa
86-95 No puedo tomarme nada en serio. Cuanto más seria
es la situación, más graciosa me parece.
Normalmente algunos elementos de una trampa
96-100 He descubierto que me gusta matar gente.
son visibles si se observa con cuidado. Los perso-
Curar la locura najes pueden darse cuenta de que hay una baldosa
desnivelada que oculta una placa de presión, ver el
Un conjuro de Calmar emociones puede sofocar los resplandor de la cuerda de una trampa, divisar los
efectos de la locura. Si es una locura a corto o lar- pequeños agujeros en una pared de los que saldrán
go plazo, Restablecimiento menor puede curarla, y, llamas o detectar cualquier otra cosa que indique
dependiendo de lo que la provocó, quizás también la presencia de una trampa.
Eliminar maldición y Disipar magia. En cambio, se
requiere un conjuro de Restablecimiento mayor o La descripción de cada trampa especifica las prue-
magia más poderosa para curar la locura indefi- bas y las CD necesarias para detectarla, desactivar-
nida. la o ambas. Un personaje que busque una trampa
activamente puede realizar una prueba de Sabidu-
Trampas ría (Percepción) enfrentada a la CD de la trampa
o, como director de juego, puedes comparar la CD
para detectar la trampa con la puntuación pasiva
de Sabiduría (Percepción) de cada personaje para
Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier determinar si alguien del grupo se da cuenta de
sitio. Un paso en falso en una tumba antigua puede que hay una trampa. Si los aventureros detectan
activar una cadena de cuchillas capaces de atrave- una trampa antes de activarla, pueden desactivar-
sar armadura y hueso. Las aparentemente inofen- la, ya sea de forma permanente o el tiempo sufi-
sivas parras que cuelgan de la entrada de una cue- ciente para pasar por ahí. Puedes pedirle a un per-
va pueden agarrar y estrangular a cualquiera que sonaje una prueba de Inteligencia (Investigación)
se abra paso entre ellas. Una red escondida entre para deducir qué hay que hacer, seguida de una
los árboles puede caer sobre los viajeros que pasan prueba de Destreza usando las herramientas del
por debajo de ella. En un juego de fantasía, los ladrón para llevar a cabo el sabotaje necesario.
aventureros incautos pueden morir en una caída,
ser quemados vivos o sucumbir ante una lluvia de Cualquier personaje puede hacer una prueba de
dardos envenenados. Inteligencia (Arcanos) para detectar o desactivar
una trampa mágica, además de otras pruebas que
Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o se indiquen en su descripción. Las CD son las mis-
mágica. Las trampas mecánicas son fosos, tram- mas para todas. Además, con Disipar magia se
pas de flechas, desprendimientos de bloques, ha- puede desactivar la mayoría de trampas mágicas.
bitaciones inundadas, cuchillas rotatorias y cual- La descripción de las trampas mágicas indica la
quier cosa que dependa de un mecanismo para CD de la prueba de característica a hacer cuando
funcionar. Las trampas mágicas son trampas usas Disipar magia.
de dispositivo o trampas de conjuro: las prime- En la mayoría de los casos, la descripción de una
ras provocan efectos de conjuros cuando se acti- trampa es lo suficientemente clara como para po-
van y las segundas son conjuros que funcionan der decidir si las acciones del personaje la detectan
como trampas, como Glifo custodio y Símbolo. o la desactivan. Como pasa en muchas situacio-

Capítulo 4: Reglas 101


nes, no deberías permitir que una tirada de dados CD de salvación y bonificadores al ata-
pese más que una jugada inteligente y una buena que de las trampas:
planificación. Usa el sentido común y recurre a la
descripción de la trampa para ver qué ocurre.
CD de Bonificador
Peligro de trampa
Ningún diseño de una trampa puede tener en cuen- salvación al ataque
ta todas las acciones posibles que los personajes Contratiempo 10-11 +3 a +5
pueden llevar a cabo. Si la acción de un personaje Peligrosa 12-15 +6 a +8
claramente revelaría la presencia de una trampa, Mortal 16-20 +9 a +8
deberías permitir que la descubriera sin hacer una
prueba de característica. Por ejemplo, si un per-
sonaje levanta una alfombra que oculta una placa
Gravedad del daño por nivel:
de presión, encuentra el dispositivo que activa la
trampa y no es necesario que realice la prueba. Contra-
Nivel de personaje Peligrosa Mortal
tiempo
Desactivar las trampas puede ser algo más com- 1-4 1d10 2d10 4d10
plicado. Tomemos un cofre del tesoro que es una
5-10 2d10 4d10 10d10
trampa: si el cofre se abre sin tirar primero de las
11-16 4d10 10d10 18d10
dos asas de sus laterales, un mecanismo interior
dispara una lluvia de agujas envenenadas a quien 17-20 10d10 18d10 24d10
se encuentre enfrente. Después de inspeccionar el
cofre y hacer un par de pruebas, los personajes
siguen sin estar seguros de si es una trampa, así
que, en lugar de simplemente abrirlo, colocan un
escudo enfrente y abren el cofre desde lejos con
una vara de hierro. En este caso, la trampa se si-
gue activando, pero la lluvia de agujas cae sobre el
escudo sin provocar daño.

A menudo las trampas se diseñan con mecanis-


mos que permiten que se desactiven o eviten. Los
monstruos inteligentes que colocan trampas en
sus moradas y alrededor de ellas necesitan poder
pasar sin dañarse a sí mismos. Tales trampas pue-
den tener una palanca escondida que deshabilita
su activación o una puerta secreta que conduce a
un pasaje que bordea la trampa.

Efectos de las trampas

Los efectos de las trampas pueden ser desde mo-


lestos hasta letales, y usar elementos como flechas,
pinchos, cuchillas, veneno, gas tóxico, explosiones
de fuego y fosos hondos. Las trampas más mortífe-
ras combinan varios elementos para matar, herir,
retener o alejar a cualquier criatura tan desafor-
tunada como para activarla. La descripción de la
trampa especifica lo que sucede cuando se activa.
El bonificador al ataque de una trampa, la CD de
salvación para resistir sus efectos y el daño que
inflige varían dependiendo de su gravedad. En la
tabla de CD de salvación y bonificadores al ataque,
y en la tabla de Gravedad del daño por nivel en-
contrarás sugerencias basadas en tres niveles de
gravedad de la trampa.

Una trampa que pretende ser un contratiempo di-


fícilmente matará o herirá de gravedad a los per-
sonajes de los niveles indicados, mientras que una
trampa peligrosa probablemente los hiera de gra-
vedad (lo que potencialmente los mate). Una tram-
pa mortal sin duda puede matarlos.

102 Capítulo 4: Reglas


Trampas complejas das del suelo y conecta dos columnas o árboles.
La red está disimulada entre telarañas o follaje. La
Las trampas complejas funcionan igual que las CD para ver la cuerda y la red es 10. Superar una
normales, excepto porque una vez activadas ejecu- prueba de Destreza CD 15 usando herramientas
tan una serie de acciones cada ronda. Una tram- de ladrón rompe la cuerda sin ningún riesgo. Si
pa compleja convierte el proceso de lidiar con una no se dispone de las herramientas de ladrón, se
trampa en algo más parecido a un encuentro de puede hacer esta prueba con desventaja usando
combate. cualquier arma o herramienta afilada. Si se falla,
la trampa se activa.
Cuando una trampa compleja se activa, esta tira
iniciativa (su descripción incluye un bonificador). Cuando la trampa se activa, la red se libera y cu-
En su turno, la trampa se vuelve a activar, lo que bre un área de 10 pies cuadrados. Quienes se en-
normalmente lleva una acción. Puede realizar ata- cuentren en el área quedan atrapados bajo la red y
ques sucesivos contra los intrusos, crear un efecto apresados, y los que fallen una tirada de salvación
que cambia con el tiempo o producir otro desafío de Fuerza CD 10 además se quedan tumbados.
dinámico. La trampa compleja se puede detectar y Una criatura puede usar su acción para hacer una
desactivar o evitar con los métodos habituales. Por prueba de Fuerza CD 10 y, si tiene éxito, liberarse
ejemplo, una trampa que hace que una habitación o liberar a otra criatura dentro de su alcance. La
se inunde poco a poco funciona mejor como una red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Infligir 5
trampa compleja. En cada turno de la trampa, el puntos de daño cortante a la red (CA 10) destruye
nivel de agua aumenta hasta inundar completa- una sección de 5 pies cuadrados y libera a la cria-
mente la habitación. tura que esté atrapada en ella.

Trampas de ejemplo Dardos venenosos


Las trampas mágicas y mecánicas que se indican Trampa mecánica
aquí por orden alfabético tienen un grado de peli-
grosidad variable. Cuando una criatura pisa una placa de presión
escondida, un resorte o unos tubos de presión as-
Aguja envenenada tutamente incrustados en las paredes disparan
dardos con veneno. En un área puede haber va-
rias placas de presión, cada una equipada con su
Trampa mecánica propio set de dardos.
Una aguja envenenada escondida en la cerradura
Los diminutos agujeros de las paredes están oscu-
de un cofre del tesoro o en cualquier otra cosa que
recidos por el polvo y las telarañas o astutamente
una criatura podría abrir. Al abrir el cofre sin las
escondidos entre los bajorrelieves, murales o fres-
herramientas adecuadas, la aguja sale con un re-
cos que decoran las paredes. La CD para verlos
sorte e inflige una dosis de veneno.
es 15. Al superar una prueba de Inteligencia (In-
vestigación) CD 15, un personaje puede localizar
Cuando la trampa se activa, la aguja sobresale
una placa de presión debido a que la argamasa o la
3 pulgadas de la cerradura. Una criatura dentro
piedra que se usó para crearla presenta variacio-
del alcance recibe 1 punto de daño perforante y
nes con el suelo que la rodea. Colocar una vara de
11 (2d10) de daño por veneno, y debe superar una
hierro u otro objeto debajo de la placa de presión
tirada de salvación de Constitución CD 15 para no
evita que la trampa se active. Rellenar los agujeros
quedar envenenada durante 1 hora.
con tela o cera evita que los dardos se disparen.
Cuando se colocan más de 20 libras de peso sobre
Superar una prueba de Inteligencia (Investigación)
la placa de presión, la trampa se activa y se liberan
CD 20 permite deducir la presencia de la trampa
cuatro dardos. Cada dardo hace una tirada de ata-
debido a alteraciones que se hayan hecho en la
que a distancia con un bonificador de +8 contra un
cerradura para acomodar la aguja. Superar una
objetivo aleatorio a 10 pies o menos de la placa de
prueba de Destreza CD 15 usando herramientas
presión (la visión es irrelevante para esta tirada de
de ladrón desactiva la trampa y quita la aguja de
ataque). Si no hay objetivos en el área, los dardos
la cerradura. Fallar intentando abrir la cerradura
no le dan a nada. Si un objetivo es golpeado, recibe
activa la trampa.
2 (1d4) puntos de daño perforante y debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 15; si
Red que cae del techo falla, recibe 11 (2d10) puntos de daño por veneno
y, si tiene éxito, la mitad.
Trampa mecánica

Esta trampa usa una cuerda para liberar una red


suspendida en el techo. La cuerda está a 3 pulga-

Capítulo 4: Reglas 103


Desplome de techo lla oculta en el techo se abre y libera una esfera de
piedra sólida y de 10 pies de diámetro que rueda.
Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD
Trampa mecánica
15 permite ver la trampilla y la placa de presión.
Buscar en el suelo y superar una prueba de In-
Esta trampa usa una cuerda para derrumbar los teligencia (Investigación) CD 15 revela variaciones
soportes de una sección inestable del techo. La en la argamasa y la piedra que delatan la presen-
cuerda está a 3 pulgadas del suelo y conecta dos cia de la placa de presión. Hacer la misma prueba
vigas de apoyo. La CD para ver la cuerda es 10. Su- mientras se inspecciona el techo permite detectar
perar una prueba de Destreza CD 15 usando he- la trampilla al ver variaciones en la mampostería.
rramientas de ladrón desactiva la cuerda sin nin- Colocar una barra de hierro u otro objeto debajo de
gún riesgo. Si no se dispone de las herramientas de la placa de presión evita que la trampa se active.
ladrón, se puede hacer esta prueba con desventaja La activación de la esfera requiere que todas las
usando cualquier arma o herramienta afilada. Si criaturas presentes tiren iniciativa. La esfera tira
se falla, la trampa se activa. iniciativa con un bonificador de +8. En su turno,
se mueve 60 pies en línea recta. Puede moverse
Cualquiera que inspeccione las vigas puede com- por el espacio de las otras criaturas, al que trata
probar que no están aseguradas. Como acción, un como terreno difícil. Cuando la esfera entra en el
personaje puede golpear una de ellas y activar la espacio de una criatura o una criatura entra en
trampa. el suyo mientras rueda, la criatura debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 para no
El techo que hay encima de la cuerda está en mal recibir 55 puntos de daño contundente (10d10) y
estado, y cualquiera que lo vea se dará cuenta de quedar tumbada.
que corre el riesgo de derrumbarse.
La esfera se detiene cuando golpea una pared o
Cuando la trampa se activa, el techo inestable se una barrera similar. No puede girar esquinas, pero
viene abajo. Cualquier criatura que se encuentre un constructor de dungeons inteligente puede ha-
en el área que hay debajo de la sección inestable ber incorporado curvas suaves en los pasadizos
debe superar una tirada de salvación de Destreza cercanos a la trampa que permiten que la esfera
CD 15; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño siga moviéndose.
contundente y, si tiene éxito, la mitad. Después de
que el techo se caiga, el suelo del área está lleno de Como acción, una criatura que se encuentre a 5
escombros y se convierte en terreno difícil. pies o menos de la esfera puede intentar detenerla
con una prueba de Fuerza CD 20. Si tiene éxito, la
Esfera de aniquilación velocidad de la esfera se reduce en 15 pies. Si la ve-
locidad de la esfera se reduce a 0, deja de moverse
Trampa mágica y de ser una amenaza.

Una oscuridad mágica e impenetrable inunda la Estatua escupefuego


irregular boca de una cara de piedra cavada en la
pared. La boca tiene 2 pies de diámetro y es más o Trampa mágica
menos circular. Ningún sonido surge de ella, nin-
guna luz puede iluminar su interior y cualquier Cuando un intruso pisa una placa de presión es-
cosa que entre en ella se destruye inmediatamente. condida, la trampa se activa y una estatua libera
Superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) reve- una llama. La estatua puede ser cualquier cosa,
la que la boca contiene una esfera de aniquilación como un dragón o un mago lanzando un conjuro.
que no se puede controlar ni mover. Ver la placa de presión y marcas de quemaduras
en el suelo y en las paredes tiene una CD 15. Un
Algunas versiones de la trampa incluyen un encan- conjuro u otro efecto que pueda sentir la presencia
tamiento que se coloca en la cara de piedra para de magia, como Detectar magia, revela un aura de
que determinadas criaturas sientan una urgencia magia de evocación alrededor de la estatua.
incontenible de meterse en la boca. Este efecto es
como el efecto de simpatía del conjuro Antipatía/ Cuando se colocan más de 20 libras de peso sobre la
simpatía. Lanzar Disipar magia con éxito (CD 18) placa de presión, la trampa se activa y la estatua li-
elimina este encantamiento. bera un cono de fuego de 30 pies. Todas las criaturas
que se encuentren en el fuego deben hacer una tirada
Esfera rodante de salvación de Destreza CD 13; si fallan, reciben 22
(4d10) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito,
Trampa mecánica la mitad.

Cuando 20 o más libras de presión se colocan so- Colocar un barrote de hierro u otro objeto debajo
bre la placa de presión de esta trampa, una trampi- de la placa de presión evita que la trampa se active.

104 Capítulo 4: Reglas


Lanzar Disipar magia con éxito (CD 13) sobre la Foso con pinchos. Esta trampa es un foso
estatua destruye la trampa. simple, escondido o abierto, con pinchos de hierro
o de madera en el fondo. Una criatura que caiga en
Fosos el foso recibe 11 (2d10) puntos de daño perforante
debido a los pinchos, además del daño por la caída.
Las versiones aún más desagradables tienen vene-
Trampa mecánica
no untado en los clavos. En esos casos, cualquiera
que reciba daño perforante debido a los clavos tam-
A continuación encontrarás cuatro tipos de fosos
bién debe hacer una tirada de salvación de Cons-
básicos.
titución CD 13; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de
daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Foso simple. Esta trampa de foso es un hoyo
cavado en el suelo, cubierto por una gran tela su-
jeta en los extremos y camuflada con tierra y des-
hechos.
Venenos
La CD para ver el foso es 10. Cualquiera que cami-
ne sobre la tela cae al foso llevándose la tela tras
de sí y recibe daño de acuerdo a la profundidad Dada su naturaleza insidiosa y mortal, los venenos
del foso (normalmente 10 pies, pero hay fosos más son ilegales en la mayoría de sociedades, pero son
profundos). el arma favorita de asesinos, drows y otras criatu-
ras malvadas. Existen cuatro tipos de venenos:
Foso escondido. Este foso tiene una cobertura
construida con el mismo material del suelo que lo Contacto. Un veneno de contacto se puede un-
rodea. tar en un objeto y mantiene su potencia hasta que
se toca o se elimina. Si un veneno de contacto toca
Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD la piel de una criatura, puede infectarla.
15 permite notar la ausencia de pisadas sobre la
sección del suelo que forma lacobertura del foso. Herida. Un veneno de herida se puede aplicar
Es necesario superar una prueba de Inteligencia a las armas, municiones, trampas y otros objetos
(Investigación) CD 15 para confirmar que la sec- que inflijan daño perforante o cortante y mantiene
ción del suelo donde se encuentra la trampa es en su potencia hasta que se transmite a través de una
realidad un foso cubierto. herida o se limpia. Una criatura que reciba daño
perforante o cortante de un objeto cubierto con el
Cuando una criatura camina sobre la cobertura, veneno queda expuesta a sus efectos.
esta se abre como una trampilla y el intruso cae al
foso. Normalmente tiene una profundidad de 10 o
20 pies, pero puede ser más profundo.
Ingestión. Una criatura debe tragarse una dosis
entera de veneno de este tipo para sufrir sus efec-
tos. La dosis se puede administrar en la comida o
Una vez se detecta la trampa, se puede colocar una
en un líquido. Puedes decidir que ingerir menos de
barra de hierro o un objeto similar entre la cober-
una dosis tenga un efecto reducido, como otorgar
tura del foso y el suelo que la rodea de tal modo
ventaja en la tirada de salvación o infligir solo la
que evite que la cobertura se abra y que sea seguro
mitad del daño si se falla.
cruzar. La cobertura también se puede mantener
cerrada con magia, como con el conjuro Cerradura
arcana. Inhalación. Estos venenos son polvos o gases
que, al liberarlos, infectan a todas las criaturas que
se encuentren en un cubo de 5 pies. La nube resul-
Foso abierto. Esta trampa es idéntica al foso es-
tante de disipa inmediatamente después. Contener
condido, con una excepción clave: la trampilla que
la respiración no es efectivo frente a este tipo de
cubre el foso está abierta. Después de que la cria-
veneno, dado que afectan a las membranas nasa-
tura caiga en el foso, se cierra y deja a su víctima
les, a los conductos lagrimales y a otras partes del
atrapada dentro.
cuerpo.
Es necesario superar una prueba de Fuerza CD 20
para abrir la cobertura haciendo palanca o rom- Venenos de ejemplo
piéndola. Un personaje que se encuentre en el foso
puede intentar desactivar el mecanismo desde el Cada veneno tiene sus propios efectos debilitadores.
interior con una prueba de Destreza CD 15 usando
herramientas de ladrón, siempre y cuando pueda Aceite de Taggit (contacto). Una criatura
ver y alcanzar el mecanismo. En algunos casos, es que toque este veneno debe superar una tirada de
un mecanismo (normalmente escondido detrás de salvación de Constitución CD 13 para no quedar
una puerta secreta cercana) lo que abre el foso. envenenada durante 24 horas. El efecto del vene-
no la deja inconsciente. La criatura se despierta si
recibe daño.

Capítulo 4: Reglas 105


Esencia de éter (inhalación). Una criatura tirada de salvación cada 24 horas: si falla, recibe
que inhale este veneno debe superar una tirada de 3 (1d6) puntos de daño por veneno. Hasta que el
salvación de Constitución CD 15 para no quedar efecto del veneno termine, el daño que inflige no
envenenada durante 8 horas. El efecto del veneno se puede curar por ningún medio. Después de su-
la deja inconsciente. La criatura se despierta si re- perar 7 tiradas de salvación, el efecto termina y la
cibe daño o si otra criatura realiza una acción para criatura puede curarse con normalidad.
despertarla zarandeándola.
Torpor (ingestión). Una criatura que ingiera
Incienso quemado de Othur (inhala- este veneno debe superar una tirada de salvación
ción). Una criatura que inhale este veneno debe de Constitución CD 11. Si falla, recibe 10 (3d6)
superar una tirada de salvación de Constitución puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mi-
CD 13 para no recibir 10 (3d6) puntos de daño por tad.
veneno y tener que repetir la tirada de salvación al
principio de cada uno de sus turnos. Veneno de gusano púrpura (herida). Este
veneno se debe coger de un gusano púrpura muer-
Por cada fallo sucesivo, la criatura recibe 3 (1d6) to o incapacitado. Una criatura sometida a este ve-
puntos de daño por veneno. Después de superar neno debe hacer una tirada de salvación de Cons-
tres salvaciones, el efecto del veneno termina. titución CD 19. Si falla, recibe 42 (12d6) puntos de
daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Lágrimas de medianoche (ingestión).
Una criatura que ingiera este veneno no sufre nin- Veneno de serpiente (herida). Este veneno
gún efecto hasta que no llega la medianoche. Si debe cogerse de una serpiente venenosa gigante
el veneno no se neutraliza antes de ese momento, muerta o incapacitada. Una criatura sometida a
la criatura debe hacer una tirada de salvación de este veneno debe superar una tirada de salvación
Constitución CD 17; si falla, recibe 31 (9d6) puntos de Constitución CD 11. Si falla, recibe 10 (3d6)
de daño por veneno y, si acierta, la mitad. puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mi-
tad.
Malicia (inhalación). Una criatura que inhale
este veneno debe superar una tirada de salvación Veneno de draco (herida). Este veneno debe
de Constitución CD 15 para no quedar envenenada cogerse de un draco muerto o incapacitado. Una
durante 1 hora. El efecto del veneno la deja cegada. criatura sometida a este veneno debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla,
Mucosidad de reptador (contacto). Este recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno y, si
veneno se debe coger de un reptador muerto o mo- tiene éxito, la mitad.
ribundo. Una criatura que toque este veneno debe
superar una tirada de salvación de Constitución Veneno drow (herida). Normalmente este ve-
CD 13 para no queda envenenada durante 1 mi- neno solo lo hacen los drows y solo en un lugar leja-
nuto. El efecto del veneno la deja paralizada. Puede no desprovisto de luz solar. Una criatura sometida
repetir la tirada de salvación al final de cada uno a este veneno debe superar una tirada de salvación
de sus turnos; si tiene éxito, el efecto del veneno de Constitución CD 13 para no quedar envenena-
termina. da durante 1 hora. Si falla por 5 o más, también
queda inconsciente mientras dure el efecto del ve-
Sangre de asesino (ingestión). Una criatu- neno. La criatura se despierta si recibe daño o si
ra que ingiera este veneno debe hacer una tirada otra criatura realiza una acción para despertarla
de salvación de Constitución CD 10. Si falla, recibe zarandeándola. Los artefactos son creaciones muy
6 (1d12) puntos de daño por veneno y queda enve- Objeto Tipo Precio por dosis
nenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibe la
Aceite de Taggit Contacto 400 po
mitad de daño y no queda envenenada.
Esencia de éter Inhalación 300 po

Suero de la verdad (ingestión). Una criatu-


Incienso quemado de Othur Inhalación 500 po
Lágrimas de medianoche Ingestión 1500 po
ra que ingiera este veneno debe superar una tirada
Malicia Inhalación 250 po
de salvación de Constitución CD 11 para no quedar
envenenada durante 1 hora. El efecto del veneno le Mucosidad de reptador Contacto 200 po

impide mentir a sabiendas, como si estuviera bajo Sangre de asesino Ingestión 150 po
el efecto del conjuro Zona de verdad. Suero de la verdad Ingestión 150 po
Tintura pálida Ingestión 250 po
Tintura pálida (ingestión). Una criatura Torpor Ingestión 600 po
que ingiera este veneno debe superar una tirada Veneno de gusano púrpura Herida 2000 po
de salvación de Constitución CD 16 para no recibir Veneno de serpiente Herida 200 po
3 (1d6) puntos de daño por veneno y quedar enve- Veneno de draco Herida 1200 po
nenada. El efecto del veneno la obliga a repetir la Veneno drow Herida 200 po

106 Capítulo 4: Reglas


querer muchas cosas: la aniquilación de un pue-
Artefactos blo en particular, ser liberado del orbe, propagar el
sufrimiento en el mundo, promover el culto a Tia-
mat ocualquier otra cosa que decida el director de
juego.
poderosas que seguramente se pueden contar con
los dedos de una mano. Cada escenario de campa-
Propiedades aleatorias. El orbe de los dra-
ña tendrá sus propios artefactos, objetos mágicos
gones tiene las siguientes propiedades aleatorias:
de increíble poder, con nombre propio y que mucha
gente conoce a través de las leyendas. En la mayor
• 2 propiedades beneficiosas menores.
parte de las campañas, los artefactos son poco más
que mitos, y en aquellas en las que aparecen tienen
• 1 propiedad perjudicial menor.
un papel fundamental dentro de la historia.
• 1 propiedad perjudicial mayor.
Orbe de los dragones
Conjuros. El orbe tiene 7 cargas y recupera
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintoniza- 1d4+3 cargas cada amanecer. Si controlas el orbe,
ción) puedes usar una acción y gastar 1 carga o más
para lanzar uno de los siguientes conjuros con él
En la antigüedad, los elfos y los humanos libraron (salvación CD 18): Curar heridas (versión de nivel
una terrible guerra contra los malvados dragones. 5, 3 cargas), Custodia contra la muerte (2 cargas),
Cuando el mundo parecía condenado, unos pode- Luz del día (1 carga) o Escudriñar (3 cargas).
rosos magos se reunieron y trabajaron con su me-
jor magia para forjar cinco orbes de los dragones También puedes usar una acción para lanzar De-
para ayudarles a derrotarlos. Cada orbe fue llevado tectar magia con el orbe sin usar cargas.
a cada uno de las cinco torres de los magos y allí
se utilizaron para acelerar la guerra hacia un final Llamar a los dragones. Mientras controlas el
victorioso. Los magos usaron los orbes para atraer orbe, puedes usar una acción para hacer que el ar-
a los dragones hacia ellos y luego los destruyeron tefacto emita una llamada telepática que se extien-
con su poderosa magia. de en todas direcciones a lo largo de 40 millas. Los
dragones malignos que se encuentren dentro del
Cuando las torres de los magos se derrumbaron alcance se sienten obligados a ir donde esté el orbe
tiempo después, los orbes se destruyeron o se des- lo más rápido posible y por la ruta más directa. Las
vanecieron en la leyenda, y se cree que solo tres deidades de los dragones, como Tiamat, no se ven
sobrevivieron. Su magia se ha distorsionado con afectadas. Los dragones atraídos hacia el orbe pue-
los siglos, así que aunque su propósito principal den ser hostiles hacia ti por haberles atraído en
de llamar a los dragones todavía funciona, también contra de su voluntad. Una vez hayas usado esta
otorgan un cierto grado de control sobre ellos. propiedad, no se puede volver a usar durante 1
hora.
Cada orbe contiene la esencia de un dragón ma-
ligno, una presencia a la que le molesta cualquier
Destruir un orbe. El orbe de los dragones pa-
intento de extraer magia de él. Aquellos que no tie-
rece frágil, pero es inmune a la mayoría de daño,
nen fuerza de personalidad podrían acabar esclavi-
incluyendo los ataques y las armas de aliento de
zados por un orbe.
los dragones. Sin embargo, el conjuro Desintegrar
o un buen golpe de un arma mágica +3 es suficien-
Un orbe es una esfera de cristal grabada con un
te para destruirlo.
diámetro de 10 pulgadas. Cuando se usa, crece
hasta un diámetro de 20 pulgadas y una neblina
se arremolina en su interior. Criaturas legendarias
Mientras estás sintonizado con un orbe, puedes
usar una acción para mirar en las profundidades
del orbe y decir su palabra de mando. Debes hacer Una criatura legendaria puede hacer cosas que
una prueba de Carisma CD 15. Si tienes éxito, con- una criatura normal no, como acciones especia-
trolas al orbe mientras estés sintonizado con él. Si les fuera de su turno o tener una influencia má-
fallas, quedas hechizado por el orbe mientras sigas gica en varias millas a la redonda. Si una criatura
sintonizado con él. asume la forma de una criatura legendaria, como,
por ejemplo, mediante un conjuro, no consigue las
Mientras estas hechizado por el orbe, no puedes acciones de la forma legendaria, sus acciones de
terminar voluntariamente tu sintonización con él guarida ni sus efectos regionales.
y él te lanza Sugestión (salvación CD 18) a volun-
tad para que trabajes para sus malvados fines. La
esencia del dragón que hay dentro del orbe puede

Capítulo 4: Reglas 107


Acciones legendarias Tamaño Espacio Ejemplos
Diminuto 2,5 por 2,5 pies Diablillo, duende
Una criatura legendaria puede realizar un cier- Pequeño 5 por 5 pies Rata gigante, trasgo
to número de acciones especiales, que reciben el Mediano 5 por 5 pies Orco, hombre lobo
nombre de acciones legendarias, fuera de su turno.
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogro
Solo se puede usar una acción legendaria a la vez
y solo al final del turno de otra criatura. La criatu- Enorme 15 por 15 pies Gigante de fuego, ent
ra recupera sus acciones legendarias gastadas al Gargantuesco 20 por 20 pies Kraken, gusano púrpura
principio de su turno. Puede abstenerse de usarlas
y no puede usarlas mientras esté incapacitada o Modificar criaturas
sea incapaz de realizar acciones. Si está sorprendi-
da, no puede usarlas hasta después de su primer A pesar de la versátil colección de monstruos que
turno de combate. ofrece este libro, podrías quedarte bloqueado a la
hora de encontrar la criatura perfecta para una
La guarida de una criatura legen- parte de la aventura. No dudes en modificar cual-
quier criatura existente para convertirla en algo
daria que te sea más útil, quizás tomando prestado un
par de rasgos de un monstruo diferente o usando
En el bloque de estadísticas de una criatura legen- una variante o una plantilla. Recuerda que modi-
daria puede haber una entrada que describa su ficar un monstruo, incluso cuando le aplicas una
morada y los efectos especiales que provoca mien- plantilla, puede cambiar su valor de desafío.
tras se encuentre en ella, ya sea actuando a volun-
tad o simplemente por estar presente. Tales entra-
das solo se aplican a las criaturas legendarias que Tipo
pasan bastante tiempo en sus guaridas.
El tipo de monstruo indica su naturaleza funda-
Acciones de guarida mental. Algunos conjuros, objetos mágicos, rasgos
de clase y otros efectos del juego interactúan de for-
Si una criatura legendaria tiene acciones de guari- ma especial con las criaturas de un tipo en parti-
da, puede recurrir a ellas para utilizar el ambiente cular. Por ejemplo, una flecha asesina de dragones
mágico de su guarida. Se considera que la iniciativa inflige daño adicional no solo a los dragones, sino
de estas acciones es 20 (pierde en caso de empate) también a otras criaturas de tipo dragón, como las
y solo se puede usar a la vez. La criatura no pue- tortugas dragón y los dracos. El juego incluye los
de hacerlo mientras esté incapacitada o mientras siguientes tipos de monstruos.
no pueda realizar acciones. Si está sorprendida, no
puede usar una acción de guarida hasta después Aberraciones. Seres completamente alieníge-
de su primer turno de combate. nas, muchos de ellos con capacidades mágicas in-
natas que surgen de su mente alienígena en lugar
de hacerlo de las fuerzas místicas del mundo. Las
Efectos regionales aberraciones por excelencia son el abolez, el con-
templador, el azotamentes y el slaad.
La mera presencia de una criatura legendaria pue-
de tener efectos maravillosos y extraordinarios en
su entorno, y estos se indican en esta sección. Bestias. Criaturas no humanoides que confor-
Cuando una criatura legendaria muere, sus efec- man una parte natural de la ecología fantástica.
tos regionales pueden terminar de golpe o disipar- Algunas de ellas tienen poderes mágicos, pero la
se con el tiempo. mayoría no son inteligentes y carecen de lenguaje o
sociedad. Las bestias incluyen todas las variedades
de animales normales, sus versiones gigantes y los
Monstruos dinosaurios.

Celestiales. Criaturas nativas de los Planos Su-


periores. Muchos de ellos son sirvientes de deida-
Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, Me- des que ejercen como mensajeros o agentes en el
diano, Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla reino mortal y a través de los planos. Los celestia-
de categoría de tamaños muestra encuánto espacio les son buenos por naturaleza, por lo que el celes-
puede actuar de manera efectiva una criatura de tial que se aleja de un alineamiento bueno es una
un tamaño en particular. rareza horripilante. Los celestiales incluyen los án-
geles, los couatls y los pegasos.

Cienos. Criaturas gelatinosas que rara vez tie-


nen una forma fija. Son principalmente subterrá-
neos, viven en cuevas y dungeons y se alimenta de

108 Capítulo 4: Reglas


desechos, carroña o criaturas tan desafortunadas comunes de humanoides son las más adecuadas
como para cruzarse en su camino. Los cienos gri- como personajes jugadores: humanos, enanos, el-
ses y los cubos gelatinosos se encuentran entre los fos y medianos. Casi tan numerosas pero mucho
cienos más reconocibles. más salvajes y, por lo general, malvadas son las
razas trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos),
Constructos. Criaturas que se crean, no que orcos, gnolls, salamandrianos y kóbolds.
nacen. Algunos están programados para seguir
un conjunto de instrucciones simples, mientras Infernales. Criaturas malvadas nativas de los
que otros están imbuidos con inteligencia y son Planos Interiores. Algunos son sirvientes de dei-
capaces de pensar por sí mismos. El gólem es el dades, pero la mayoría trabajan bajo el mando de
constructo icónico. Muchas criaturas nativas del archidemonios y príncipes demonio. Los magos y
plano exterior de Mechanus, como los modron, son los sacerdotes malignos suelen convocar infernales
constructos a los que la voluntad de criaturas más al mundo material para que los obedezcan. Si un
poderosas les ha dado forma a partir de materias celestial maligno es una rareza, un infernal bue-
primas de su plano. no es prácticamente inconcebible. Los infernales
incluyen demonios, diablos, sabuesos infernales,
Dragones. Grandes criaturas reptilianas de ori- rakshasas y yugoloths.
gen antiguo y un poder tremendo. Los verdaderos
dragones, incluyendo los dragones metálicos bue- Monstruosidades. Monstruos en el sen-
nos y los dragones cromáticos malos, son muy in- tido más estricto: criaturas aterradoras que
teligentes y tienen magia innata. En esta categoría no son normales, ni siquiera naturales, y casi
también entran criaturas emparentadas con los nunca bondadosas. Algunos son el resulta-
verdaderos dragones, pero menos poderosas, me- do de experimentos mágicos fallidos (como los
nos inteligentes y menos mágicas, como los dracos osos lechuza) y otros son producto de terribles
o los pseudodragones. maldiciones (como los minotauros y yuan-tis). De-
safían la categorización y sirven como un cajón de
Elementales. Criaturas nativas de los planos sastre para aquellas criaturas que no encajan en
elementales. Algunas son poco más que masas ani- otro tipo.
madas de sus respectivos elementos, como las cria-
turas simplemente llamadas «elementales». Otras No muertos. Criaturas vivas llevadas a un es-
tienen formas biológicas infundidas con energía tado de no muerte a través de la práctica de magia
elemental. Los genios, incluyendo los djinnis y los nigromántica o de alguna maldición sacrílega. Los
ifritis, conforman las civilizaciones más importan- no muertos incluyen cadáveres andantes, como
tes de los planos elementales. Otras criaturas ele- vampiros y zombis, así como espíritus sin cuerpo,
mentales son los azers y los acechadores invisibles. como los fantasmas y los espectros.

Fatas. Criaturas mágicas vinculadas a las fuer- Plantas. En este contexto son criaturas vegeta-
zas de la naturaleza. Viven en arboledas oscuras les, no la flora normal. La mayoría de ellas pueden
y bosques brumosos. En algunos mundos, están desplazarse y algunas son carnívoras. Las plantas
muy ligadas al reino de las hadas. Algunas se en- por excelencia son la broza movediza y el ent. Las
cuentran en los Planos Exteriores, particularmente criaturas hongos, como la espora de gas o el micó-
en los planos de Arbórea y las Tierras de las Bes- nido, también se incluyen en esta categoría.
tias. Las fatas incluyen las dríades, las pixies y los
sátiros. Etiquetas
Gigantes. Seres que sobrepasan en estatura a Además de su tipo, un monstruo puede tener entre
los humanos y a los de su tipo. Tienen forma hu- paréntesis una o más etiquetas, que indican una
mana, aunque algunos tienen varias cabezas (et- categorización adicional. Por
tinst) o deformidades (fomorianos). Las seis varie- ejemplo, un orco tiene el tipo humanoide (orco).
dades de gigantes verdaderos son: gigantes de las Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero
colinas, gigantes de piedra, gigantes de escarcha, algunos elementos del juego, como
gigantes de fuego, gigantes de las nubes y gigantes los objetos mágicos, pueden hacer referencia a
de la tormenta. Aparte de estos, criaturas como los ellas. Por ejemplo, una lanza que es especialmente
ogros y los trolls también son gigantes. efectiva combatiendo demonios
funcionará contra cualquier monstruo que tenga la
Humanoides. Los principales pueblos de una etiqueta «demonio».
ambientación de fantasía, tanto civilizados como
salvajes, que incluyen a los humanos y una tremen-
da variedad de otras especies. Tienen lenguaje y Alineamiento
cultura, forma bípeda y, algunos, capacidades má-
gicas innatas (aunque la mayoría pueden aprender El alineamiento de un monstruo indica su predis-
por su cuenta a lanzar conjuros). Las razas más posición y comportamiento en una situación de in-

Capítulo 4: Reglas 109


terpretación o de combate. Por ejemplo, un mons- El modificador por Constitución de un mons-
truo caótico maligno probablemente no atienda a truo también afecta al número de puntos de gol-
razones y ataque a los personajes que se encuen- pe que tiene. El modificador por Constitución
tren a la vista, mientras que uno neutral puede es- se multiplica por el número de dados de gol-
tar dispuesto a negociar. pe que tenga, y el resultado se suma a los pun-
tos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tie-
El alineamiento que se indica en el bloque de es- ne Constitución 12 (+1) y 2d8 dados de golpe,
tadísticas de un monstruo es el alineamiento por tiene 2d8+2 puntos de golpe (una media de 11).
defecto; no dudes en cambiarlo para que encaje
con las necesidades de tu campaña. Si quieres un
dragón verde bueno o un gigante de la tormenta Velocidad
maligno, nada te lo impide.
La velocidad de un monstruo indica lo lejos que se
Algunas criaturas pueden tener cualquier alinea- puede mover durante su turno.
miento. En otras palabras, tú eres quien lo elije.
La entrada de alineamiento de algunos monstruos Todas las criaturas tienen una velocidad caminan-
indica una tendencia o una aversión hacia la ley, do, que simplemente recibe el nombre de velocidad
el caos, el bien o el mal. Por ejemplo, un berserker del monstruo. Las criaturas que no tienen una for-
puede ser de cualquier alineamiento caótico (caóti- ma de locomoción basada en el suelo tienen una
co bueno, caótico neutral o caótico maligno), como velocidad caminando de 0 pies.
corresponde a su naturaleza salvaje.
Algunas criaturas tienen, además, uno o más de
Algunas criaturas con poca inteligencia no en- los siguientes modos de movimiento.
tienden la ley y el caos, el bien y el mal. No hacen
elecciones morales o éticas, sino que actúan por Escalar. Un monstruo que tiene una velocidad
instinto. Estas criaturas son no alineadas, lo cual escalando puede usar todo su movimiento o parte
significa que no tienen alineamiento. de él para moverse por superficies verticales. No
necesita gastar movimiento adicional.

Clase de armadura Excavar. Un monstruo que tiene una velocidad


excavando puede usarla para moverse a través de
Un monstruo que lleva una armadura o un escu-
la arena, la tierra, el barro o el hielo. Un monstruo
do tiene una clase de armadura (CA) que tiene en
no puede excavar a través de la roca sólida a menos
cuenta su armadura, escudo y Destreza. Si no, la
que tenga un rasgo especial que se lo permita.
CA de un monstruo se basa en su modificador por
Destreza y su armadura natural, si la tiene. Si un
monstruo tiene armadura natural, lleva armadura Nadar. Un monstruo que tiene una velocidad
o lleva un escudo, se indica entre paréntesis des- nadando no necesita gastar movimiento adicional
pués de su valor de CA. para nadar.

Volar. Un monstruo que tiene una velocidad vo-


Puntos de golpe lando puede usar todo su movimiento o parte de él
para volar. Algunos monstruos tienen la capacidad
Normalmente un monstruo muere o es destruido de planear, lo que dificulta que se caigan en el aire.
cuando sus puntos de golpe se reducen a 0. Si muere, deja de planear.

Los puntos de golpe de un monstruo se presentan


como un número de dados y como un número de Puntuaciones de características
media. Por ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos
de golpe tiene 9 puntos de golpe de media (2×4,5). Todos los monstruos tienen seis puntuaciones de
El tamaño de un monstruo determina el dado que características (Fuerza, Destreza, Constitución, In-
se usa para calcular sus puntos de golpe, como se teligencia, Sabiduría y Carisma) y sus modificado-
muestra en la tabla de dados de golpe por tamaño res correspondientes.

Tiradas de salvación
Tamaño del Dado de Media de PG
monstruo golpe por dado La entrada de tiradas de salvación está reservada
Diminuto d4 2,5 para criaturas que son expertas resistiendo ciertos
Pequeño d6 3,5 tipos de efectos. Por ejemplo, una criatura a la que
Mediano d8 4,5 no se puede hechizar o asustar con facilidad puede
Grande d10 5,5 tener un bonificador a sus tiradas de salvación. La
mayoría de las criaturas no tienen bonificadores
Enorme d12 6,5
especiales a las tiradas de salvación, en tal caso,
Gargantuesco d20 10,5
esta sección no se incluye.

110 Capítulo 4: Reglas


Este bonificador es la suma del modificador por También pueden aplicarse otros modificadores: por
característica relevante y el bonificador por com- ejemplo, un monstruo puede tener un bonificador
petencia, el cual viene determinado por su valor de más alto de lo esperado (normalmente el doble de
desafío (como se indica en la tabla de bonificadores su bonificador por competencia) para representar
por competencia según valor de desafío). una pericia mayor.

Desafío Bonificador por competencia Vulnerabilidades, resistencias e


0 +2
inmunidades
1/8 +2
1/4 +2 Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resisten-
1/2 +2 cia o inmunidad a ciertos tipos de daño. Otras son
1 +2 resistentes o inmunes al daño de ataques no má-
2 +2
gicos (un ataque mágico es un ataque que se rea-
liza mediante un conjuro, un objeto mágico u otra
3 +2
fuente de magia). Además, algunas son inmunes a
4 +2 ciertos estados.
5 +3
6 +3
Sentidos
7 +3
8 +3 La entrada de sentidos indica la puntuación pasi-
9 +4 va de Sabiduría (Percepción) de un monstruo, así
10 +4 como cualquier sentido especial que pueda tener
de los descritos a continuación.
11 +4
12 +4
Vista ciega
13 +5
14 +5 Un monstruo con vista ciega puede percibir lo que
15 +5 lo rodea en un radio determinado sin basarse en la
16 +5 vista. Las criaturas sin ojos, como los grimórlocks
17 +6 o los cienos grises, suelen tener este sentido espe-
cial, al igual que las criaturas con ecolocalización
18 +6
o sentidos agudizados, como los murciélagos y los
19 +6
dragones.
20 +6
21 +7 Si un monstruo es ciego de manera natural, junto
22 +7 a este efecto se indica entre paréntesis el radio de
23 +7 su vista ciega, que determina el alcance máximo de
su percepción.
24 +7
25 +8
Visión en la oscuridad
26 +8
27 +8 Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver
28 +8 en penumbra como si hubiera luz brillante y en la
29 +9 oscuridad como si estuviera en penumbra, siempre
30 +9 dentro de un radio específico. No puede discernir
colores en la oscuridad, solo tonos de gris. Muchas
criaturas que viven en el subsuelo tienen este sen-
Habilidades tido especial.

La entrada de habilidades está reservada para


Sentido de la vibración
monstruos que tienen competencia en una habi-
lidad o en más. Por ejemplo, un monstruo que es
Un monstruo con sentido de la vibra-
muy perspicaz y sigiloso puede tener bonificadores
ción puede detectar y señalar el origen de
a las pruebas de Sabiduría (Percepción) o Destreza
una vibración dentro de un radio específico,
(Sigilo).
siempre que el monstruo y la fuente de las vibra-
ciones estén en contacto con el mismo suelo o
Un bonificador a la habilidad es la suma de los mo-
sustancia. El sentido de la vibración no se puede
dificadores por característica de un monstruo y su
usar para detectar criaturas voladoras o incor-
bonificador por competencia, el cual viene determi-
póreas. Muchas criaturas excavadoras, como los
nado por su valor de desafío (como se indica en la
ankhegs o las moles sombrías, tienen este sentido
tabla de bonificadores por competencia según valor
especial.
de desafío).

Capítulo 4: Reglas 111


Vista verdadera personajes de nivel 1 tienen un valor de desafío in-
ferior a 1. Los monstruos con un valor de desafío
Un monstruo con vista verdadera puede, dentro de de 0 son insignificantes, salvo en grandes núme-
un alcance específico, ver en la oscuridad normal ros; los que no tienen ataques efectivos no propor-
y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detec- cionan puntos de experiencia, mientras que los
tar automáticamente ilusiones visuales y superar que tienen ataques proporcionan 10 PX cada uno.
automáticamente tiradas de salvación contra ellas, Algunos monstruos suponen un desafío mayor que
así como percibir la forma original de un cambia- el que normalmente puede manejar un grupo nor-
formas o de una criatura que ha sido transformada mal de nivel 20. Estos monstruos tienen un valor
mediante magia. Además, el monstruo puede ver de desafío de 21 o más y están diseñados para po-
en el Plano Etéreo dentro del mismo alcance. ner a prueba las habilidades de los personajes.

Idiomas Puntos de experiencia

Los idiomas que un monstruo puede hablar se in- El número de puntos de experiencia (PX) que otor-
dican en orden alfabético. Algunas veces un mons- ga un monstruo se basa en su valor de desafío.
truo puede entender un idioma pero no puede ha- Normalmente, se consiguen PX cuando se derro-
blar, cosa que también se indica en la entrada. Un ta al monstruo, aunque el director de juego tam-
guion (-) indica que una criatura no habla ni en- bién puede concederlos al neutralizar de algún otro
tiende ningún idioma. modo la amenaza que ha supuesto un monstruo.

A menos que se indique lo contrario, un monstruo


Telepatía convocado por un conjuro o por otra capacidad
mágica otorga los PX que se indican en su bloque
La telepatía es una capacidad mágica que permite de estadísticas.
que un monstruo se comunique mentalmente con
otra criatura dentro de un alcance específico. No
es necesario que la criatura contactada comparta
un idioma con el monstruo para comunicarse con
él de este modo, pero debe ser capaz de entender al
menos un idioma. Una criatura sin telepatía puede
recibir y responder a los mensajes telepáticos, pero
no puede ni iniciar ni terminar una conversación
telepática.

Un monstruo telepático no necesita ver a la cria-


tura contactada y puede terminar el contacto en
cualquier momento. El contacto se rompe en cuan-
to las dos criaturas dejen de estar dentro del alcan-
ce de la otra o si el monstruo telepático contacta
a otra criatura diferente. Un monstruo telepático
puede iniciar y terminar una conversación telepá-
tica sin gastar una acción. Cualquier contacto tele-
pático se termina si el monstruo cae incapacitado,
y no puede iniciar contacto en este estado.

Una criatura dentro del área del conjuro Campo


antimagia o en cualquier otro lugar donde no fun-
cione la magia no puede enviar ni recibir mensajes
telepáticos.

Desafío
El valor de desafío de un monstruo indica la ame-
naza que supone. Un grupo de cuatro aventure-
ros equipados adecuadamente y bien descansados
debería ser capaz de derrotar a un monstruo que
tenga un valor de desafío igual a su nivel sin sufrir
ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro
personajes de nivel 3 debería encontrarse con un
monstruo que tenga un valor de desafío de 3 para
que sea un reto que merezca la pena, pero no letal.
Los monstruos que son mucho más débiles que los

112 Capítulo 4: Reglas


Desafío PX Un conjuro innato puede tener reglas o restriccio-
nes especiales. Por ejemplo, un mago drow puede
0 0 o 10
tener innato el conjuro Levitar, pero el conjuro tie-
1/8 25
ne la restricción «solo a sí mismo», lo cual significa
1/4 50 que el conjuro solo afecta al mago drow.
1/2 100
1 200 Los conjuros innatos de un monstruo no se pueden
2 450 intercambiar por otros conjuros. Si estos conjuros
no requieren tiradas de ataque, no se especifica bo-
3 700
nificador al ataque.
4 1100
5 1800
Lanzamiento de conjuros
6 2300
7 2900 Un monstruo con el rasgo especial «Lanzamiento
8 3900 de conjuros» tiene un nivel de lanzador de conju-
9 5000 ros y espacios de conjuros de nivel 1 o superior. El
nivel de lanzador de conjuros también se usa para
10 5900
los trucos incluidos en el rasgo.
11 7200
12 8400 El monstruo tiene una lista de conjuros co-
13 10 000 nocidos o preparados de una clase específi-
14 11 500 ca. Esta lista también puede incluir conju-
15 13 000 ros de un rasgo de esa clase, como el rasgo
Dominio divino del clérigo o Círculo druídico
16 15 000
del druida. Se considera que el monstruo es un
17 18 000
miembro de esa clase cuando está sintonizado o
18 20 000 usando un objeto mágico que requiere ser miembro
19 22 000 de una clase o tener acceso a su lista de conjuros.
20 25 000
21 33 000 Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista
a un nivel superior si tiene el espacio de conjuro
22 41 000
para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el
23 50 000
conjuro Bola de fuego de nivel 3 puede lanzarlo a
24 62 000 nivel 5 usando uno de sus espacios de conjuro de
25 75 000 nivel 5.
26 90 000
27 105 000 Puedes cambiar los conjuros que un monstruo co-
noce o tiene preparados por cualquier conjuro del
28 120 000
mismo nivel y de la misma lista de conjuros. En
29 135 000
este caso, puedes hacer que el monstruo sea una
30 155 000 amenaza mayor o menor de lo que sugiere su valor
de desafío.
Rasgos especiales
Psiónica
Los rasgos especiales, que aparecen después del
valor de desafío del monstruo pero antes de cual- Un monstruo que lanza conjuros usando solo el
quier acción o reacción, son características que poder de su mente tiene la etiqueta «psiónica» aña-
pueden ser relevantes en un encuentro y que re- dida a su rasgo especial de «Lanzamiento de con-
quieren alguna explicación. juros» o «Lanzamientos de conjuros innato». Esta
etiqueta no tiene reglas especiales por sí misma,
pero otras partes del juego pueden referirse a ella.
Lanzamiento de conjuros Un monstruo con esta etiqueta normalmente no
innato requiere ningún componente para lanzar sus con-
juros.
Un monstruo con la capacidad innata de lanzar
conjuros tiene el rasgo especial «Lanzamiento de Acciones
conjuros innato». A menos que se indique lo contra-
rio, un conjuro innato de nivel 1 o superior siempre Cuando un monstruo realiza su acción, puede ele-
se lanza a su mínimo nivel posible. Si un monstruo gir una de las de la sección de acciones de su blo-
tiene un truco que depende de su nivel y no se da que de estadísticas o usar una de
ninguno, usa su valor de desafío. las acciones disponibles para todas las criaturas,
como la acción de Esprintar o Esconderse.

Capítulo 4: Reglas 113


Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia Reacciones
Las acciones más comunes que un monstruo pue- Si un monstruo puede hacer algo especial como
de realizar en combate son los ataques cuerpo a reacción, dicha información se indica aquí. Si una
cuerpo y a distancia. Pueden ser ataques de con- criatura no tiene reacción especial, esta sección no
juro o de arma, donde «arma» puede ser un objeto se incluye.
fabricado o un arma natural, como una garra o las
púas de la cola.
Uso limitado
Criatura u objetivo. El objetivo de un ataque
Algunas capacidades especiales tienen restriccio-
cuerpo a cuerpo o a distancia normalmente es una
nes al número de veces que se pueden usar.
criatura o un objetivo, la diferencia es que un obje-
tivo puede ser también un objeto.
x/día. Esto significa que el monstruo puede usar
la capacidad especial x número de veces y luego
Impacto. Cualquier daño infligido u otros efec-
debe terminar un descanso prolongado para recu-
tos que ocurran como resultado de un ataque que
perar los usos gastados. Por ejemplo, «1/día» sig-
impacta a un objetivo se describen después de la
nifica que el monstruo puede usar la capacidad
entrada «Impacto». Tienes la opción de escoger el
especial una vez y que debe terminar un descanso
daño medio o tirar el daño, por eso se indican am-
prolongado para volver a usarla.
bas opciones.

Fallo. Si un ataque tiene un efecto que ocurre Recarga x-y. Significa que un monstruo pue-
de usar una capacidad especial una vez y que
cuando se falla, dicha información aparece en la
después esta tiene una probabilidad aleato-
entrada «Fallo».
ria de recargarse durante la siguiente ronda de
combate. Al principio de cada uno de los tur-
Reglas de presa para monstruos nos del monstruo, tira 1d6. Si el resultado es
uno de los números de la anotación de recarga, el
Muchos monstruos tienen ataques especiales que monstruo recupera el uso de la capacidad especial.
les permiten apresar víctimas. Cuando un mons- La capacidad también se recarga cuando el mons-
truo hace un ataque de este tipo, no necesita hacer truo termina un descaso prolongado o breve. Por
una prueba de característica adicional para deter- ejemplo, «recarga 5-6» significa que un monstruo
minar si la presa tiene éxito, a menos que el ataque puede usar una capacidad especial una vez. Luego,
diga lo contrario. al principio de su turno, el monstruo recupera la
capacidad si saca un 5 o un 6 en 1d6.
Una criatura apresada por un monstruo puede
usar su acción para intentar escaparse. Para ello,
debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o
Recarga después de un descanso pro-
Destreza (Acrobacias) enfrentada a la CD de escape longado o breve. Significa que un monstruo
que se encuentra en el bloque de estadísticas del puede usar una capacidad especial una vez y luego
monstruo. Si no se da CD de escape, asume que debe terminar un descanso prolongado o breve
es 10 + el modificador por Fuerza (Atletismo) del para volverla a usar.
monstruo.
Equipo
Multiataque
En el bloque de estadísticas rara vez se menciona
Una criatura puede hacer varios ataques durante el equipo, salvo para referirse a la armadura y a las
su turno con la acción Multiataque. Esta acción armas de un monstruo. Se supone que una cria-
no se puede usar al realizar un ataque de opor- tura que normalmente lleva ropas, como un huma-
tunidad; este debe ser un único ataque cuerpo a noide, va vestida adecuadamente.
cuerpo.
Eres libre de equipar a los monstruos con equipo o
Munición baratijas adicionales y de decidir qué se puede re-
cuperar de ello después de que el monstruo muera
Los monstruos llevan la munición suficiente para y si aún se puede utilizar. Es raro que se pueda
realizar sus ataques a distancia. Puedes asumir usar una armadura magullada que se construyó
que un monstruo tiene 2d4 unidades de munición para un monstruo, por ejemplo.
para un ataque de arma arrojadiza y 2d10 para un
arma de proyectil, como el que se realiza con un Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
arco o una ballesta. componentes para sus conjuros, asume que tiene
los necesarios para los conjuros que aparecen en
su bloque de estadísticas. Cuando los personajes
necesitan cortar una cuerda, romper una ventana

114 Capítulo 4: Reglas


Objetos Tamaño
Diminuto (botella, candado)
Frágil Resistente
11 5 (2d4)
Pequeño (cofre, flauta) 13 10 (3d6)
Mediano (barril, lámpara de araña) 15 18 (4d8)
o destrozar el ataúd de un vampiro, solo hay una Grande (carro, ventana de 10x10 pies) 17 27 (5d10)
regla: con el tiempo necesario y las herramientas
adecuadas, los personajes pueden destruir cual-
quier objeto destructible. Usa el sentido común
Objetos Enormes y Gargantuescos. Las
armas normales son poco efectivas contra la mayo-
cuando determines el efecto de que un personaje
ría de objetos Enormes y Gargantuescos, como una
tenga éxito al dañar un objeto. ¿Un guerrero puede
estatua colosal, una altísima columna de piedra o
atravesar una sección de un muro de piedra con
una peña enorme. No obstante, una antorcha pue-
una espada? No, seguramente la espada se rompa
de quemar un tapiz Enorme y un conjuro de Terre-
antes que el muro.
moto puede reducir un coloso a escombros. Puedes
llevar el registro de los puntos de golpe de un objeto
A efectos de estas reglas, un objeto es una cosa
Enorme o Gargantuesco si quieres, o simplemente
específica e inanimada, como una ventana, una
puedes decidir cuánto resiste el objeto sea cual sea
puerta, una espada, un libro, una mesa, una silla
el arma que se usa o la fuerza que se ejerza contra
o una piedra, no un edificio ni un vehículo, que
él. Si decides hacerlo, divide los puntos de golpe en
está compuesto de muchas otras cosas.
secciones Grandes o más pequeñas y lleva el regis-
tro de cada sección por separado. Destruir una de
Estadísticas de los objetos estas secciones puede arruinar todo el objeto: por
ejemplo, una estatua Gargantuesca de un humano
Cuando el tiempo es un factor a tener en cuen- puede derrumbarse cuando los puntos de golpe de
ta, puedes asignar Clase de Armadura y puntos de una de sus piernas Enormes se reduzcan a 0.
golpe a un objeto destructible.
Objetos y tipos de daño. Los objetos son
También puedes darle inmunidad, resistencia y inmunes al veneno y al daño psíquico, y puedes
vulnerabilidad a ciertos tipos de daño. decidir que algunos tipos de daño sean más efec-
tivos que otros contra un objeto o una sustancia
Clase de Armadura. La Clase de Armadura en particular. Por ejemplo, el daño contundente
de un objeto mide lo difícil que es infligirle daño al funciona bien para machacar cosas, pero no para
objeto cuando se le impacta (dado que el objeto no cortar una cuerda o cuero. Los objetos de papel o
tiene la oportunidad de zafarse). La tabla de Clase de tela pueden ser vulnerables al fuego y al daño
de Armadura de objetos ofrece sugerencias de va- por relámpago.
lores de CA para varios objetos.
Un pico puede desconchar la piedra, pero no puede
Objeto CA cortar un árbol con eficacia. Como siempre, usa lo
que mejor te parezca.
Tela, papel, cuerda 11
Vidrio, cristal, hielo 13
Umbral de daño. Los objetos grandes, como las
Madera, hueso 15 murallas de un castillo, suelen tener resistencia
Piedra 17 adicional, que se representa mediante un umbral
Hierro, acero 19 de daño. Un objeto con umbral de daño tiene inmu-
Mithil 21 nidad a todos los daños a menos que reciba de un
Adamantina 23
solo ataque o efecto una cantidad de daño igual o
mayor que su umbral. En tal caso, recibe daño con
Puntos de golpe. Los puntos de golpe de un normalidad. Cualquier daño que no llegue al um-
objeto miden cuánto daño puede resistir antes de bral o que no lo sobrepase se considera superficial
que su estructura pierda su integridad. Los objetos y no reduce los puntos de golpe del objeto.
resistentes tienen más puntos que los frágiles. Los
objetos grandes también tienden a tener más pun- Interactuar con objetos
tos de golpe que los pequeños, a menos que romper
un trozo pequeño del objeto sea igual de efectivo La interacción de un personaje con un objeto suele
que romperlo entero. La tabla de puntos de golpe ser simple de resolver: simplemente dile al director
de objetos ofrece sugerencias de puntos de golpe de juego que tu personaje está haciendo algo, como
para objetos frágiles y resistentes que tengan un mover una palanca, y el director de juego describi-
tamaño Grande o menor. rá qué sucede, si corresponde.

Por ejemplo, puede que quieras mover una palanca


para que esta, a su vez, levante un rastrillo y haga
que una habitación se llene de agua o que una

Capítulo 4: Reglas 115


puerta secreta en una pared cercana se abra. Si la descanso breve a centrarse solamente en ese objeto
palanca está oxidada, sin embargo, es posible que mientras se está en contacto físico con él (no pue-
tengas que forzarla. En tal situación, el director de de ser el mismo descanso que se dedica a apren-
juego puede pedirte una prueba de Fuerza para ver der sus propiedades). Centrarse de este modo se
si eres capaz de accionar la palanca. El director de puede traducir en practicar con el arma (si es un
juego establece la CD de cualquier prueba depen- arma), meditar (si es un objeto maravilloso) o cual-
diendo de la dificultad de la tarea. quier otra actividad adecuada. Si se interrumpe el
descanso, el intento de sintonizarse falla. Si no, al
Los personajes también pueden dañar objetos con final del descanso breve, la criatura ha aprendido
sus armas y conjuros, pues, aunque los objetos a activar cualquier propiedad mágica del objeto, in-
son inmunes al veneno y al daño físico, pueden ser cluyendo palabras de mando.
afectados por ataques físicos y mágicos al igual que
muchas criaturas. El director de juego determina Un objeto solo se puede sintonizar con una criatu-
la CA y los puntos de golpe del objeto en cuestión, y ra a la vez, y la criatura no puede estar sintonizada
puede decidir que ciertos objetos tienen resistencia con más de tres objetos mágicos al mismo tiempo.
o inmunidad a ciertos tipos de ataques (es difícil Cualquier intento de sintonizarse con un cuarto
cortar una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objeto falla; la criatura debe terminar su sintoniza-
objetos siempre fallan las tiradas de salvación de ción con otro objeto primero. Además, una criatura
Fuerza y Destreza, y son inmunes a los efectos que no puede sintonizarse con más de una copia de un
requieren otras salvaciones. Cuando los puntos de objeto, por ejemplo, con más de un anillo de pro-
golpe de un objeto se reducen a 0, se rompe. tección a la vez.

Un personaje también puede intentar una prueba Una criatura deja de estar sintonizada con un obje-
para romper un objeto. El director de juego estable- to si deja de cumplir los requisitos para la sintoni-
ce la CD para estas pruebas. zación, si el objeto ha estado a más de 100 pies de
distancia durante al menos 24 horas, si la criatura
muere o si otra criatura se sintoniza con el obje-
Objetos mágicos to. También se puede acabar con la sintonización
voluntariamente dedicando otro descanso breve a
centrarse en el objeto, a menos que el objeto esté
maldito.
Los objetos mágicos se encuentran en los alijos de
los monstruos vencidos o en criptas olvidadas hace
mucho. Tales objetos conceden capacidades que Llevar y empuñar objetos
raramente un personaje conseguiría de otro modo
o complementan sus capacidades de una manera Usar las propiedades de un objeto mágico puede
asombrosa. exigir llevarlo puesto o empuñarlo. Un objeto mági-
co pensado para llevarlo puesto debe llevarse como
está previsto: las botas van en los pies; los guantes,
Sintonización en las manos; los sombreros y los yelmos, en la
cabeza; y los anillos, en los dedos. Una armadura
Algunos objetos mágicos requieren que una cria- mágica debe llevarse puesta; un escudo, ajustado
tura forme un vínculo con ellos antes de poder al brazo; y una capa, abrochada alrededor de los
usar sus propiedades mágicas. Crear este vínculo hombros. Un arma se debe empuñar.
se llama sintonización, y algunos objetos mágicos
tienen un requisito para conseguirlo. Si el requisi- En la mayoría de los casos, un objeto mágico pen-
to es una clase, la criatura debe ser miembro de sado para llevarlo puesto le valdrá a cualquier
esa clase para sintonizarse con el objeto (si la clase criatura independientemente de su tamaño o su
lanza conjuros, un monstruo puede valer si tiene constitución. Muchas prendas de ropa mágica per-
espacios de conjuro y usa la lista de conjuros de miten ajustarlas fácilmente o se ajustan mágica-
esa clase). Si el requisito es ser lanzador de conju- mente ellas solas al portador. Sin embargo, hay ex-
ros, debe poder lanzar al menos un conjuro usando cepciones. Si la historia sugiere una buena razón
un rasgo o aspecto, no usando un objeto mágico o para que un objeto solo le venga a criaturas de un
algo similar. tamaño o una forma determinados, puedes deci-
dir que no se ajusta. Por ejemplo, una armadura
Sin sintonizarse con un objeto que requiere sinto- hecha por drows puede valerle solo a los elfos. Los
nización, una criatura solo obtiene sus beneficios enanos pueden crear objetos solo para gente con la
no mágicos, a menos que su descripción indique altura y la forma de un enano.
lo contrario. Por ejemplo, un escudo mágico que
requiere sintonizarse ofrece los beneficios de un Cuando un no humanoide intenta llevar un objeto,
escudo normal a una criatura que no esté sintoni- usa tu criterio para decidir si el objeto funciona
zada, pero no sus propiedades mágicas. como debería. Un anillo que se coloca en un tentá-
culo puede funcionar, pero un yuan-ti con una cola
Sintonizarse con un objeto requiere dedicar un

116 Capítulo 4: Reglas


similar a la de una serpiente en lugar de piernas no to indique lo contrario. El conjuro tiene su tiempo
puede llevar botas. de lanzamiento, alcance y duración habituales, y
el usuario debe concentrarse si el conjuro requiere
Varios objetos del mismo tipo concentración. Algunos objetos, como las pociones,
ignoran la parte de lanzar el conjuro y confieren
Usa el sentido común para determinar si se puede sus efectos directamente, con su duración habi-
llevar más de un tipo de objeto dado. Normalmente tual. Otros son una excepción y cambian el tiem-
un personaje no puede llevar más que un par de po de lanzamiento, la duración u otras partes del
zapatos, una par de guantes o guanteletes, un par conjuro.
de brazales, una armadura, un objeto que se ponga
en la cabeza y una capa. Puedes hacer excepciones: Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones,
un personaje puede llevar una diadema debajo de pueden requerir que uses tu propia característi-
un yelmo, por ejemplo, o una capa encima de otra. ca para lanzar conjuros cuando lances un conjuro
con ellos. Si tienes más de una característica para
lanzar conjuros, elige cuál usas con el objeto. Si
Pares de objetos no tienes una característica para lanzar conjuros
(quizás eres un pícaro con el rasgo Usar objetos
Los objetos que son pares (como botas, brazales, mágicos), tu modificador por característica para
guanteletes y guantes) solo otorgan beneficios si se lanzar conjuros es +0 para el objeto y se aplica tu
llevan los dos objetos del par. bonificador por competencia.

Por ejemplo, un personaje que lleve una bota de


zancadas y brincos en un pie y una bota élfica en el Cargas
otro pie no se beneficia de ninguna de ellas.
Algunos objetos mágicos tienen cargas que se de-
ben gastar para activar sus propiedades. El núme-
Activar un objeto ro de cargas que le quedan a un objeto se revela
cuando se lanza un conjuro de Identificar, así como
Para activar algunos objetos mágicos es necesario cuando una criatura se sintoniza con él. Además,
que el usuario haga algo especial, como sujetar el cuando un objeto recupera cargas, la criatura sin-
objeto y pronunciar una palabra de mando. La des- tonizada con él sabe cuántas cargas ha recupera-
cripción de cada categoría de objeto o de cada obje- do.
to individual detalla cómo se activa. Ciertos objetos
usan las siguientes reglas para activarse.

Si un objeto requiere una acción para activarse, di- Objetos mágicos inteligentes
cha acción no es una función de la acción de usar
un objeto, así que no se puede usar un rasgo, como
Manos rápidas del pícaro, para activarlo.
Algunos objetos mágicos poseen inteligencia y per-
sonalidad. Un objeto de este tipo puede estar poseí-
Palabra de mando do por el espíritu de su antiguodueño o ser cons-
ciente de sí mismo gracias a la magia con la que
Una palabra de mando es una palabra o una frase
se creó. En cualquier caso, el objeto se comporta
que se debe decir para que un objeto funcione. Un
como un personaje, con particularidades persona-
objeto mágico que requiere una palabra de mando
les, ideales, vínculos y algunas veces debilidades.
no se puede activar donde no se pueden producir
Un objeto inteligente puede ser un preciadoaliado
sonidos, como en el área del conjuro Silencio.
para su portador o una continua molestia.

Consumibles La mayoría de los objetos inteligentes son armas.


También hay otros tipos de objetos que pueden ma-
Algunos objetos se agotan al activarse: una poción nifestar inteligencia, pero los objetos consumibles
o un elixir se beben, un ungüento se aplica sobre como las pociones o los pergaminos nunca son in-
la piel, las letras se desvanecen de un pergamino teligentes.
al leerlo. Una vez se usan, los objeto consumibles
pierden su magia. Los objetos mágicos inteligentes funcionan como
PNJ bajo el control del director de juego. Cualquier
Conjuros propiedad del objeto que se pueda activar está bajo
el control del objeto, no de su portador. Normal-
mente, siempre y cuando el portador mantenga
Algunos objetos mágicos permiten que el usuario una buena relación con el objeto, podrá tener ac-
lance un conjuro. Este se lanza a su nivel más bajo, ceso a dichas propiedades. Si la relación es tensa,
no gasta ningún espacio de conjuro y no requiere el objeto puede anular sus propiedades activadas o
componentes, a menos que la descripción del obje- incluso volverlas contra el portador.

Capítulo 4: Reglas 117


Crear objetos mágicos inteligentes D100 Alineamiento
01-15 Legal bueno
Cuando decidas crear un objeto mágico inteligente, 16-35 Neutral bueno
lo harás del mismo modo que lo harías con un PNJ,
36-50 Caótico bueno
con unas cuantas excepciones que se indican aquí.
51-63 Legal neutral

Características 64-73 Neutral


74-85 Caótico neutral
Un objeto mágico inteligente tiene puntuaciones de 86-89 Legal maligno
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, que puedes de- 90-96 Neutral maligno
terminar por ti mismo o al azar. 97-100 Caótico maligno

Para determinarlas al azar, tira 4d6 por cada una,


Finalidad especial
luego elimina el resultado menor y suma el resto.
Puedes darle a un objeto inteligente una finalidad
Comunicación para que la persiga, quizás por encima de todo lo
demás. Siempre que se utilice el objeto en beneficio
Los objetos inteligentes tienen alguna capacidad de esa finalidad especial, el objeto colabora. Des-
para comunicarse, ya sea compartiendo sus emo- viarse de ese camino puede provocar un conflicto
ciones, transmitiendo sus pensamientos telepáti- entre el objeto y el portador, e incluso provocar que
camente o diciéndolos en voz alta. Puedes elegir el objeto evite que se usen sus propiedades. Pue-
cómo se comunica un objeto inteligente dado o ti- des inventarte una finalidad especial o tirar en la
rar en la siguiente tabla. siguiente tabla.

1d100 Comunicación D10 Propósito


01-60 El objeto se comunica transmitiendo una emoción a la 1 Alineado: El objeto aspira a derrotar o destruir a to-
criatura que lo lleva puesto o lo transporta. dos los que son de un alineamiento diametralmente
opuesto (un objeto de este tipo no puede ser neutral).
61-90 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más idio-
mas. 2 Azote: El objeto aspira a derrotar o destruir criaturas
de un tipo en particular, como infernales, cambiafor-
91-100 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más mas, trolls o magos.
idiomas. Además, puede comunicarse telepáticamen-
te con cualquier personaje que lo lleve puesto o lo 3 Protector: El objeto aspira a defender una raza o tipo
transporte. de criatura en particular, como elfos o druidas.
4 Cruzado: El objeto aspira a derrotar, debilitar o des-
truir a los sirvientes de una deidad en particular.
Sentidos
5 Templario: El objeto aspira a defender a los sirvientes
y los intereses de una deidad en particular.
Con la inteligencia viene la percepción. Los objetos 6 Destructor: El objeto ansía la destrucción e incita a su
inteligentes pueden percibir lo que les rodea hasta usuario a que luche arbitrariamente.

un alcance limitado. Puedes inventarte sus sentidos 7 Buscador de gloria: El objeto aspira a tener renombre
como el mejor objeto mágico del mundo, establecien-
o tirar en la siguiente tabla. do a su usuario como una figura famosa o notable.
8 Buscador de saber: El objeto ansía conocimiento o
está decidido a resolver un misterio, aprender un se-
1d4 Sentidos creto o descifrar una profecía encriptada.
1 Escuchar y visión normal hasta 30 pies. 9 Buscador de destino: El objeto está convencido de que
su portador y él tienen un papel clave que tienen que
2 Escuchar y visión normal hasta 60 pies
desempeñar en futuros acontecimientos.
3 Escuchar y visión normal hasta 120 pies.
10 Buscador de creador: El objeto busca a su creador y
4 Escuchar y visión en la oscuridad hasta 120 pies. quiere entender por qué fue creado.

Conflicto
Alineamiento
Los objetos inteligentes tienen voluntad propia,
Los objetos mágicos inteligentes tienen un alinea- moldeada según su personalidad y su alineamien-
miento, que puede estar sugerido por su creador o to. Si su portador actúa de forma opuesta al ali-
neamiento o a la finalidad del objeto, puede surgir
su naturaleza. Si no, puedes elegirlo tú o tirar en la el conflicto. Cuando tenga lugar un conflicto, el ob-
siguiente tabla. jeto hace una prueba de Carisma enfrentada a la
prueba de Carisma del portador. Si el objeto gana
el enfrentamiento, exige una o más de las siguien-
tes opciones:

118 Capítulo 4: Reglas


El objeto insiste en ser transportado o ir puesto plazar uno o más de sus conjuros. Puedes sustituir
todo el tiempo. El objeto exige que su portador se cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ
deshaga de todo lo que encuentre repugnante. por un conjuro diferente del mismo nivel y de la
misma lista de conjuros.
El objeto exige que la finalidad del portador sea la
del objeto, excluyendo el resto de sus objetivos. Intercambio de armadura y armas. Pue-
des aumentar o reducir la armadura de un PNJ o
El objeto exige ser entregado a otra persona. añadir o cambiar sus armas. Los ajustes de clase
de armadura y daño pueden cambiar su valor de
Si el portador se niega a cumplir los deseos del desafío.
objeto, este puede llevar a cabo algunas de las si-
guientes opciones o todas: Objetos mágicos. Cuanto más poderoso es un
PNJ, más probabilidades hay de que tenga uno o
Hace que sea imposible que su portador se sinto- más objetos mágicos. Un archimago, por ejemplo,
nice con él. puede tener un bastón mágico o una varita, así
como pociones y pergaminos. Darle a un PNJ un
Anula una o más de sus propiedades activadas. objeto mágico que inflige daño potente puede alte-
rar su valor de desafío.
Intenta controlar a su portador.

Si un objeto inteligente intenta controlar a su por- Descansar


tador, este debe realizar una tirada de salvación
de Carisma, con una CD igual a 12 + el modifi-
cador de Carisma del objeto. Si falla, el portador
queda hechizado por el objeto durante 1d12 horas. Por muy heroicos que sean, los aventureros no
Mientras está hechizado, debe intentar seguir las pueden pasarse todas las horas del día dedicados
órdenes del objeto. Si recibe daño, puede repetir la plenamente a la exploración, la interacción social y
tirada de salvación y terminar con el efecto si tiene el combate. Necesitan descansar: dormir y comer,
éxito. curar sus heridas, refrescar la mente y el espíritu
para lanzar conjuros, y prepararse para más aven-
Independientemente de que el intento de controlar turas.
a su usuario falle o tenga éxito, el objeto no puede
volver a usar este poder hasta el siguiente amane- Los aventureros pueden realizar descansos breves
cer. en medio de un día de aventuras y descansos pro-
longados al final del día.

Personajes no jugadores Descanso breve


Un descanso breve es un periodo de inactividad, de
al menos de una hora de duración, durante el cual
Esta sección contiene estadísticas para varios hu-
un personaje no hace nada más extenuante que
manoides personajes no jugadores (PNJ) que los
comer, beber, leer y curar heridas.
aventureros pueden encontrarse durante una cam-
paña, incluyendo humildes campesinos y podero-
Al final de un descanso breve, un jugador puede ti-
sos archimagos. Estos bloques de estadísticas se
rar uno o más de sus dados de golpe (iguales al ni-
pueden usar para representar PNJ tanto humanos
vel de su personaje) y sumarles su modificador por
como no humanos.
Constitución: el personaje recupera tantos puntos
de golpe como el resultado. El jugador puede gastar
Personalizar PNJ un dado de golpe adicional después de cada tirada.

A continuación tienes algunas formas de persona- El personaje recupera algunos de los dados
lizar los PNJ para tu campaña. de golpe gastados tras completar un descan-
so prolongado, como se explica a continuación.
Rasgos raciales. Puedes añadir rasgos raciales
a un PNJ. Por ejemplo, un druida mediano puede Descanso prolongado
tener una velocidad de 25 pies y el rasgo Afortuna-
do. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su Un descanso prolongado es un periodo extenso de
valor de desafío. Para más información sobre los inactividad, de al menos ocho horas de duración,
rasgos raciales, consulta la página13. durante el cual un personaje duerme o lleva a cabo
una actividad ligera: leer, hablar, comer o montar
Intercambio de conjuros. Una forma de per- guardia durante no más de dos horas. Si el descan-
sonalizar a un PNJ lanzador de conjuros es rem- so se ve interrumpido por una actividad extenuante

Capítulo 4: Reglas 119


(al menos una hora andando, luchando, lanzando otros efectos que oscurecen la visión pueden supo-
conjuros o realizando actividades de aventureros ner un obstáculo importante.
similares), el personaje debe empezar el descanso
otra vez para obtener sus beneficios. Un área dada puede estar poco resguardada o muy
resguardada. En una zona poco resguardada,
Al final de un descanso prolongado, un personaje como cuando hay una luz tenue, niebla dispersa
recupera todos sus puntos de golpe y todos los da- o follaje moderado, las criaturas tienen desventaja
dos de golpe gastados hasta la mitad de sus dados en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
de golpe totales (mínimo 1 dado). Por ejemplo, si basen en la visión.
un personaje tiene 8 dados de golpe, puede recupe-
rar como máximo 4 de los dados de golpe gastados Un área muy resguardada, como en la oscuridad,
cuando termine un descanso prolongado. con niebla opaca o follaje denso, bloquea la visión
completamente. Una criatura sufre el estado cega-
Un personaje no puede beneficiarse de más de un do (ver página 80) cuando intenta ver algo en esa
descanso prolo área.

La presencia o la ausencia de luz en un entorno


El entorno crea tres categorías de iluminación: luz brillante,
luz tenue y oscuridad. En la luz brillante, la ma-
yoría de las criaturas ven con normalidad. Incluso
los días en los que está nublado ofrecen luz bri-
Por su naturaleza, irse de aventuras implica aden- llante, al igual que las antorchas, las linternas, las
trarse en lugares oscuros, peligrosos y llenos de hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de
misterios por explorar. Las reglas de esta sección un radio específico. La luz tenue, también deno-
cubren las principales formas en las que los aven- minada penumbra, crea un área poco resguardada
tureros interactúan con el entorno en tales lugares. que normalmente es la frontera entre una fuente
de luz brillante, como una antorcha, y la oscuri-
dad que la rodea. La suave luz del crepúsculo y
Caerse del amanecer también cuenta como luz tenue. Una
luna llena particularmente brillante podría sumir
Caer desde una gran altura es uno de los peligros
el área en la luz tenue. La oscuridad crea un área
más comunes a los que hace frente un aventurero.
muy resguardada. Los personajes se enfrentan a la
Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 pun-
oscuridad durante la noche en el exterior (incluso
tos de daño contundente por cada 10 pies que cai-
las noches de luna), dentro de los confines de un
ga, hasta un máximo de 20d6. La criatura aterri-
dungeon oscuro o una cripta subterránea o en un
za tumbada, a menos que evite recibir daño de la
área de oscuridad mágica.
caída.
Vista ciega
Ahogarse
Una criatura con vista ciega puede percibir lo
Una criatura puede aguantar la respiración un nú- que la rodea dentro de un radio específico sin de-
mero de minutos igual a 1 + su modificador por pender de la vista. Las criaturas sin ojos, como
Constitución (mínimo 30 segundos). Cuando se los limos, y las criaturas con ecolocalización o
queda sin aliento o se está asfixiando, puede sobre- sentidos agudizados, como los murciélagos y
vivir durante tantas rondas como su modificador los dragones verdaderos, tienen este sentido.
por Constitución (mínimo 1 ronda). Al principio de
su siguiente turno, sus puntos de golpe caen a 0
Visión en la oscuridad
y está moribunda. No puede recuperar sus puntos
de golpe o ser estabilizada hasta que no pueda vol-
Muchas criaturas en las ambientaciones de fan-
ver a respirar.
tasía, especialmente las que viven en el subsuelo,
tienen visión en la oscuridad. Dentro de un alcance
Por ejemplo, una criatura con Constitución 14 pue-
específico, una criatura con visión en la oscuridad
de aguantar la respiración 3 minutos. Si empieza a
puede ver en la oscuridad como si hubiera luz te-
ahogarse, tiene 2 rondas para coger aire antes de
nue, así que las áreas de oscuridad solo están en
que sus puntos de golpe re reduzcan a 0.
penumbra en lo que respecta a esa criatura. Sin
embargo, la criatura no puede distinguir colores en
Visión y luz la oscuridad, solo tonos de gris.

Las tareas fundamentales de un aventurero (per- Vista verdadera


cibir el peligro, encontrar objetos ocultos, golpear
a un enemigo en combate y lanzar un conjuro, por Una criatura con vista verdadera, dentro de un al-
nombrar algunos) se basan principalmente en la cance específico, ve en la oscuridad normal y má-
capacidad del personaje para ver. La oscuridad y

120 Capítulo 4: Reglas


gica, ve criaturas y objetos invisibles, detecta auto- el director de juego puede simplemente decir que
máticamente ilusiones visuales y tiene éxito en las ha pasado una cierta cantidad de tiempo y permi-
tiradas de salvación contra ellas, y percibe la forma tirte describir en términos generales qué ha estado
original de un cambiaformas o de una criatura que haciendo tu personaje. Otras veces, puede querer
se haya transformado mediante magia. llevar un registro de cuánto tiempo ha estado pa-
sando mientras sucedían eventos más allá de vues-
Además, la criatura puede ver en el Plano Etéreo. tra percepción.

Comida y bebida Estilos de vida entre aventu-


ras
Elige un estilo de vida para cuando tu personaje
Los personajes que ni comen ni beben sufren los esté entre aventuras y paga el coste de mantenerlo.
efectos del agotamiento. El agotamiento causado Llevar un estilo de vida en particular no tiene un
por la falta de comida o agua no se puede eliminar gran efecto en tu personaje, pero puede afectar al
hasta que el personaje coma o beba toda la canti- modo en que otros individuos y grupos reaccionan
dad requerida. ante él. Por ejemplo, si llevas un estilo de vida aris-
tocrático, puede serte más fácil influenciar a los
nobles de la ciudad que si vives en la pobreza.
Comida
Un personaje necesita una libra de comida al día, Actividades durante el perio-
pero puede subsistir con medias raciones y así ha-
cer que la comida dure más. Comer media libra
do de descanso
de comida en un día cuenta como medio día sin El director de juego puede preguntarte qué hace
comida. tu personaje durante su tiempo de descanso entre
aventura y aventura. La duración de los periodos
Un personaje puede aguantar sin comer tantos de descanso puede variar, pero cada actividad que
días como 3 + su modificador por Constitución realices en ese tiempo requiere invertir un cierto nú-
(mínimo 1). Al final de cada día a partir de ese lí- mero de días para ofrecer algún beneficio y se debe
mite, el personaje sufre automáticamente un nivel descansar al menos ocho horas al día para que se
de agotamiento. Un día comiendo normal vuelve la tengan en cuenta. Los días de trabajo no tienen por
cuenta de los días sin comida a cero. qué ser consecutivos. Si tienes el suficiente tiempo,
puedes seguir haciendo la misma actividad duran-
Agua te más días o empezar una nueva.

Un personaje necesita un galón de agua por día o


dos galones por día si hace calor. Un personaje que
solo bebe la mitad de esa cantidad de agua debe
superar una tirada de salvación de Constitución
CD 15 para no sufrir un nivel de agotamiento al
final del día. Un personaje con acceso a aún menos
cantidad de agua sufre automáticamente un nivel
de agotamiento al final del día. Si el personaje ya
tiene al menos un nivel de agotamiento, recibe dos
niveles en ambos casos.

Entre aventuras

Entre viajes a dungeons y batallas contra antiguos


males, los aventureros necesitan tiempo para des-
cansar, recuperarse y prepararse para su siguiente
aventura. También pueden usar este tiempo para
realizar otras tareas, como fabricar armas y arma-
dura, investigar o gastar el oro que tanto les ha
costado ganar.

En algunos casos, el tiempo pasa sin que ocurra


nada interesante. Al empezar una nueva aventura,

Capítulo 4: Reglas 121


Es posible realizar otras tareas de descanso apar- Recuperarse
te de las que se presentan aquí. Si quieres que tu
personaje dedique su tiempo de descanso a realizar Puedes usar tu tiempo de descanso entre aventu-
una actividad que no aparece aquí, háblalo con el ras para recuperarte de una herida, una enferme-
director de juego. dad o un veneno. Después de tres días de descanso
dedicados a recuperarte, puedes hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito,
Fabricar objetos consigues uno de los siguientes resultados:
Puedes fabricar objetos no mágicos, incluido equi-
Se termina un efecto que te impida recuperar pun-
po de aventurero y obras de arte. Para ello, debes
tos de golpe.
tener competencia con las herramientas relacionas
con el objeto que estás intentando fabricar (nor-
Durante las siguientes 24 horas, tienes ventaja en
malmente herramientas de artesano) y puede que
las tiradas de salvación contra una enfermedad o
también necesites tener acceso a materiales o lo-
un veneno que te afecte en estos momentos.
calizaciones especiales. Por ejemplo, alguien con
competencia con las herramientas del herrero ne-
cesita una forja para crear una espada o una ar- Investigar
madura.
El tiempo entre aventuras es una buena oportuni-
Por cada día de descanso que dediques a esta ac- dad para llevar a cabo una investigación para des-
tividad, puedes fabricar uno o más objetos con un entrañar el misterio de algo que haya aparecido a
precio de mercado que no supere las 5 po, y debes lo largo de la campaña. Investigar puede consistir
gastar tanta materia prima como la mitad de ese en leer atentamente tomos polvorientos y desenro-
precio. Si lo que quieres fabricar tiene un precio de llar pergaminos en una biblioteca, o invitar a una
mercado superior a 5 po, cada día progresas 5 po copa a los lugareños para que te cuenten rumores
hasta que alcances el precio de mercado total. Por y cotilleos.
ejemplo, una armadura de placas de 1500 po te
llevaría 300 días de trabajo. Cuando empiezas tu investigación, el director de
juego determina si la información está disponible,
Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos cuántos días de descanso necesitas para encon-
para fabricar un único objeto, siempre y cuando trarla y si hay algún requisito (como la necesidad
todos tengan competencia con las herramientas re- de encontrar a un individuo, un tomo o un lugar en
queridas y trabajen en el mismo lugar. Cada per- concreto). El director de juego también puede exigir
sonaje contribuye con un valor de esfuerzo de 5 que hagas una o más pruebas de característica,
po por cada día que dedique a ayudar a fabricar el como de Inteligencia (Investigación) para encontrar
objeto. Por ejemplo, tres personajes con la compe- pistas que conduzcan a la información que bus-
tencia de herramienta requerida, las instalaciones cas o de Carisma (Persuasión) para convencer a al-
adecuadas y gastando los 750 po de materiales ne- guien de que te ayude. Una vez se cumplan estas
cesarios pueden fabricar la armadura de placas en condiciones, puedes saber si la información está
100 días. disponible.

Mientras fabricas un objeto, puedes mantener un Por cada día de investigación, debes gastar 1 po
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por para cubrir tus gastos. Este coste no se incluye en
día o un estilo de vida cómodo a la mitad del precio tus gastos de estilo de vida habituales.
normal.
Entrenar
Practicar una profesión
Puedes dedicar tu tiempo entre aventuras a apren-
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permite der un nuevo idioma o a entrenar con un set de he-
mantener un estilo de vida modesto sin tener que rramientas. El director de juego puede permitirte
pagar 1 po por día. Este beneficio dura siempre y también otras opciones de entrenamiento.
cuando continúes practicando tu profesión. Primero debes encontrar un instructor dispuesto
Si eres miembro de una organización que pueda a enseñarte. El director de juego determina cuánto
ofrecerte un trabajo retribuido, como un templo tiempo te lleva esto y si requiere alguna prueba de
o un gremio de ladrones, ganas lo suficiente para característica.
costear un estilo de vida cómodo.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po por
Si tienes competencia con la habilidad Interpreta- día. Después de gastar la cantidad de tiempo y de
ción y la usas durante tu tiempo de descanso, ga- dinero necesarias, aprendes un nuevo idioma o
nas lo suficiente para costearte un estilo de vida consigues competencia con la nueva herramienta.
rico.

122 Capítulo 4: Reglas


celestiales de una deidad o regatear con un ifriti
Los planos de existencia en su ciudad natal será el tema de una saga mile-
naria.

Se puede viajar a los planos más allá del Plano Ma-


En el cosmos abundan una multitud dimensiones terial de dos modos: lanzando un conjuro o usando
alternativas a la realidad, que reciben el nombre un portal planar.
de planos de existencia. Entre ellas se encuentra
el mundo relativamente mundano del Plano Mate- Conjuros. Ciertos conjuros permiten acceder a
rial, donde transcurrirán vuestras aventuras. Más otros planos de manera directa o indirecta. Des-
allá de ese plano están los dominios de la materia plazamiento de plano y Portal pueden transportar
prima elemental y la energía, los reinos del pen- a los aventureros directamente a cualquier otro
samiento puro y el ethos, los hogares de ángeles y plano de existencia, con diferentes grados de preci-
demonios y los dominios de los dioses. Los conju- sión. Etereidad permite a los aventureros entrar en
ros y los objetos mágicos pueden obtener energía el Plano Etéreo y viajar desde ahí a cualquier plano
de estos planos, convocar criaturas que moran allí, que toquen, como el Plano Elemental. Y el conjuro
comunicarse con sus habitantes y permitir que los Proyección astral permite proyectarse a uno mismo
aventureros viajen allí. Cuando tu personaje consi- en el Plano Astral y viajar a los Planos Exteriores.
ga gran poder y niveles superiores, podría caminar
por las calles hechas de fuego sólido o probar su Portales. Un portal es una conexión estacio-
temple en un campo de batalla donde los caídos naria interplanar entre dos lugares específicos de
resucitan cada amanecer. dos planos. Algunos portales son una puerta, una
ventana o un pasaje neblinoso, y simplemente cru-
El Plano Material zarlos activa el viaje interplanar. Otros son luga-
res (círculos de piedras o incluso ciudades enteras)
El Plano Material es el nexo donde las fuerzas fi- que existen en varios planos al mismo tiempo o que
losóficas y elementales que definen otros planos saltan de uno a otro siguiendo un orden. Algunos
chocan en la confusa existencia de la vida mortal son vórtices, que normalmente se unen a un pla-
y la materia mundana. Todos los mundos de jue- no elemental en una localización muy similar del
go de fantasía existen dentro del Plano Material, lo Plano Material, como el corazón de un volcán (que
que lo convierte en el punto inicial de la mayoría conduce al Plano del Fuego) o las profundidades
de aventuras. El resto del multiverso se define en del océano (hacia el Plano del Agua).
relación al Plano Material. Los mundos del Plano
Material son infinitamente diversos, ya que reflejan Planos transitivos
la creatividad de los directores de juego que desa-
rrollan sus historias en ellos y la de los jugadores El Plano Etéreo y el Plano Astral se llaman pla-
cuyos héroes viven aventuras ahí. Incluyen plane- nos transitivos. Son dominios sin rasgos que sirven
tas agotados de magia, mundos acuáticos dotados principalmente como modos de viaje de un plano
de islas, mundos donde la magia se combina con a otro. Los conjuros como Etereidad y Proyección
el avance tecnológico y mundos atrapados en una astral permiten que los personajes entren en es-
Edad de Piedra infinita, mundos donde los dioses tos planos y los atraviesen para alcanzar los planos
caminan a sus anchas y otros que han abandona- que hay más allá.
do.
El Plano Etéreo es una dimensión brumosa que a
Más allá del Plano Material veces se describe como un gran océano. Sus ori-
llas, que reciben el nombre de la Frontera Etérea,
Más allá del Plano Material, los planos de existen- se solapan con el Plano Material y con los Planos
cia son lugares de mitos y misterios. No se trata Interiores, así que todos los lugares de esos planos
simplemente de otros mundos, sino de diferen- tienen un lugar correspondiente en el Plano Etéreo.
tes cualidades de ser, formados y gobernados por Algunas criaturas pueden ver dentro de la Fron-
principios espirituales y elementales abstraídos del tera Etérea, capacidad que conceden los conjuros
mundo ordinario. Ver lo invisible y Visión verdadera. Algunos efectos
mágicos también se extienden desde el Plano Ma-
terial a la Frontera Etérea, particularmente efectos
Viaje planar que usan energía de fuerza, como Jaula de fuerza
o Muro de fuerza. Las profundidades del plano, la
Cuando los aventureros viajan a otros planos de Profundidad Etérea, son regiones de remolinos de
existencia, se embarcan en un viaje legendario a bruma y niebla de colores.
través de los umbrales de la existencia hacia un
destino mítico donde luchan por completar su mi- El Plano Astral es el domino de los pensamientos y
sión. Tales viajes son material de leyenda. Desafiar los sueños, donde los visitantes viajan como almas
los reinos de los muertos, buscar a los sirvientes desprovistas de cuerpos para alcanzar los planos

Capítulo 4: Reglas 123


de lo divino y lo demoníaco. Es un enorme mar rosas fuerzas que viven en los Planos Exteriores,
plateado, tanto por arriba como por abajo, con vo- que pueden rehacerlos, eliminarlos por completo o
lutas de humo blanquecino que bailan entre motas reconstruir la propia existencia para satisfacer me-
de luz que parecen estrellas distantes. Coloridos jor sus propias necesidades.
remolinos de agua giran en medio del aire como si
fueran monedas. A veces se pueden encontrar tro- La distancia es un concepto prácticamente sin sig-
zos de materia sólida, pero la mayor parte del Plano nificado en los Planos Exteriores. Las regiones per-
Astral es un dominio abierto e infinito. ceptibles de los planos a veces parecen una infini-
dad. Si los poderes del Infierno lo desean, podrían
Planos Interiores recorrerse los Nueve Infiernos, desde el primer ni-
vel hasta el noveno, en un solo día o llevar semanas
Los Planos Interiores envuelven el Plano Material de agotadora caminata atravesar un único nivel.
y su eco, aparatando la sustancia prima elemental
de la que todos los mundos están hechos. Los cua- Los Planos Exteriores más conocidos son un gru-
tro planos elementales (Aire, Tierra, Fuego y Agua) po de dieciséis planos que se corresponden con los
forman un anillo alrededor del Plano Material, sus- ocho alineamientos (eliminando la neutralidad) y
pendido dentro del agitado Caos Elemental. las áreas grises que hay entre ellos.

En sus extremos interiores, donde están más cerca Planos Exteriores


del Plano Material (en un sentido conceptual, si no
en uno geográfico literal), los planos elementales Los planos con algunos elementos del bien en su
parecen un mundo del Plano Material. Los cuatro naturaleza reciben el nombre de Planos Superio-
elementos se mezclan como hacen en el Plano Ma- res, donde moran las criaturas celestiales, como
terial, formando tierra, mar y cielo. Sin embargo, los ángeles y los pegasos. Los planos que tienen
más allá del Plano Material, los planos elementa- algún elemento del mal son los Planos Inferiores,
les son extraños y hostiles. Allí, los elementos exis- donde moran los infernales, como los demonios
ten en su forma más pura: grandes extensiones de y los diablos. El alineamiento de un plano es su
tierra sólida, fuego abrasador, agua clara como el esencia, y un personaje cuyo alineamiento no en-
cristal y aire inmaculado. Estas regiones son poco caja con el del plano experimenta un profundo sen-
conocidas, así que cuando alguien habla del Plano tido de disonancia en él. Por ejemplo, cuando una
de Fuego, por ejemplo, normalmente se refiere solo criatura buena visita el Eliseo, un Plano Superior
a la región fronteriza. En los extremos más aleja- neutral bueno, se siente en sintonía con el plano,
dos de los Planos Interiores, los elementos puros se pero una criatura malvada se siente fuera de onda
disuelven y se mezclan en una vorágine de energías y algo más que un poco incómoda.
y sustancias: el Caos Elemental.
Semiplanos
Planos Exteriores
Los semiplanos son pequeños espacios extradi-
Si los Planos Interiores son la materia y la energía mensionales con sus propias reglas. Son trozos
elementales que conforman el multiverso, los Pla- de realidad que parecen no encajar en ningún otro
nos Exteriores son la dirección, el pensamiento y el lugar. Los semiplanos se crean de varias formas.
propósito de tales construcciones. Por ello, muchos Algunos los crean conjuros, como Semiplano, o se
sabios se refieren a los Planos Exteriores como los crean cuando lo desea una poderosa deidad u otra
planos divinos, planos espirituales o planos deífi- fuerza. Pueden existir de manera natural, como un
cos, ya que los Planos Exteriores son el hogar de pliegue de la realidad que se ha separado del res-
las deidades. to del universo o como un universo joven que está
creciendo en poder. A un semiplano dado se puede
Cuando se habla de deidades, el lenguaje que se entrar por un único punto que toque a otro plano.
usa debe ser muy metafórico. Sus hogares no son Teóricamente, el conjuro Desplazamiento de plano
literalmente «lugares», pero ejemplifican la idea de también puede transportar viajeros a otros semi-
que los Planos Exteriores son los dominios del pen- planos, pero la frecuencia adecuada para sintoni-
samiento y el espíritu. Al igual que en los planos zar el foco es extremadamente difícil de averiguar.
elementales, uno puede imaginar la parte percep-
tible de los Planos Exteriores como una región li- El conjuro Umbral es más fiable, asumiendo que el
mítrofe, mientras que las regiones espirituales ex- lanzador conozca el semiplano. Nadar por un río
tensivas están más allá de la experiencia sensorial embravecido, avanzar a hurtadillas por el pasillo
ordinaria. de un dungeon, escalar por la pendiente de una
montaña traicionera…
Incluso en esas regiones perceptibles las aparien-
cias engañan. En un principio, muchos de los Pla- Todos los tipos de movimientos tienen un papel cla-
nos Exteriores parecen acogedores y familiares ve en las aventuras de los juegos de fantasía.
para los nativos del Plano Material, pero el paisaje
puede cambiar de acuerdo al capricho de las pode- El director de juego puede resumir el movimiento

124 Capítulo 4: Reglas


Monturas y vehículos. Durante cortos perio-
Movimiento dos de tiempo (hasta una hora), muchos animales
se mueven mucho más rápido que los humanoides.
Un personaje puede cabalgar al galope durante una
hora más o menos, cubriendo el doble de distancia
de los aventureros para no tener que calcular las
que recorrería a un ritmo rápido. Si cambian de
distancias exactas o el tiempo de viaje: «Viajáis por
montura cada 8 o 10 millas, los personajes pueden
un bosque y encontráis la entrada del dungeon ha-
cubrir distancias más largas a ese ritmo, pero es
cia el final de la tarde del tercer día». Incluso en un
muy raro poder hacerlo excepto en áreas muy po-
dungeon, en especial en uno grande o en una cade-
bladas.
na de cuevas, el director de juego puede resumir el
movimiento entre encuentros: «Después de matar
Los personajes que van en carretas, carruajes y
al guardián en la entrada de la antigua fortaleza
otros vehículos terrestres van a un ritmo normal.
enana, consultáis vuestro mapa y este os condu-
Los personajes en embarcaciones están limitados
ce durante millas por pasillos resonantes hasta un
a la velocidad de la embarcación y ni sufren las
abismo que solo se puede cruzar por un estrecho
penalizaciones de ir a un ritmo rápido ni consiguen
puente de piedra».
los beneficios de ir a un ritmo lento. Dependiendo
de la embarcación y el tamaño de la tripulación, los
Sin embargo, algunas veces es importante saber
barcos pueden viajar hasta 24 horas por día.
cuánto tiempo se tarda en ir de un lugar a otro,
independientemente de que la respuesta sea días,
Algunas monturas, como los pegasos o los grifos, y
horas o minutos. Las reglas para determinar el
vehículos especiales, como la alfombra voladora, te
tiempo de viaje dependen de dos factores: la veloci-
permiten viajar más rápido.
dad de las criaturas y el terreno por el que se están
moviendo.
Distancia recorrida por...
Velocidad Ritmo Minuto Horas Día Efecto
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas –5 a la puntuación pasi-
va de Sabiduría (Percep-
Todos los personajes y monstruos tienen una velo- ción).
cidad, que es la distancia en pies que pueden ca- Normal 300 pies 3 millas 24 millas -
minar en una ronda. Este número representa mo- Lento 200 pies 2 millas 18 millas Se puede usar Sigilo.
vimientos enérgicos pero breves en una situación
arriesgada.
Terreno difícil
Las siguientes reglas determinan lo lejos que se
puede mover un personaje o un monstruo en un La velocidad de viaje que aparece en la tabla de
minuto, una hora o un día. ritmo de viaje se alcanza en terrenos relativamente
simples: carreteras, llanuras abiertas o pasillos de
Ritmo de viaje dungeons despejados. Pero los aventureros suelen
enfrentarse a densos bosques, profundos panta-
Mientras viaja, un grupo de aventureros puede mo- nos, ruinas llenas de escombros, montañas escar-
verse a un ritmo normal, rápido o lento, como se padas y suelos cubiertos de hielo; todos ellos se
muestra en la tabla de ritmo de viaje. consideran terreno difícil.

Esta tabla establece lo lejos que se puede mover En un terreno difícil, te mueves a la mi-
un grupo en un periodo de tiempo y si el ritmo tad de velocidad (moverte 1 pie en un terre-
tiene algún efecto. Un ritmo rápido hace que los no difícil te cuesta una velocidad de 2 pies), así
personajes tengan menos percepción, mientras que que solo puedes cubrir la mitad de la distan-
un ritmo lento hace que sea posible escabullirse y cia normal en un minuto, una hora o un día.
buscar en un área con mucho cuidado.
Tipos especiales de movimiento
Marcha forzada. En la tabla de ritmo de viaje
se asume que los personajes viajan durante 8 ho- Moverse por dungeons peligrosos o áreas salvajes a
ras al día. Pueden forzar ese límite, pero corren el menudo implica algo más que simplemente andar.
riesgo de quedar agotados. Los aventureros pueden tener que escalar, nadar,
Por cada hora adicional de viaje por encima de las gatear o saltar para llegar donde lo necesiten.
8 horas, los personajes cubren la distancia que se
muestra en la columna «Hora» para su ritmo. Al
terminar la hora, cada personaje debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 10 + 1 por
cada hora a partir de la octava. Si falla, el persona-
je sufre un nivel de agotamiento.

Capítulo 4: Reglas 125


Escalar, nadar y gatear
Tiempo
Mientras se escala, se nada o se gatea, cada pie de
movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicio-
nales en terreno difícil), a menos que una criatura En las situaciones en las que es importante llevar
tenga una velocidad escalando o nadando. A dis- el recuento del paso del tiempo, el director de jue-
creción del director de juego, escalar una superficie go determina cuánto lleva hacer una tarea. Puede
vertical resbaladiza o una con unos pocos aside- usar una escala de tiempo diferente dependiendo
ros requiere una prueba de Fuerza (Atletismo). Del del contexto de la situación que le ocupa. En un
mismo modo, avanzar cualquier distancia en agua dungeon, el movimiento de los aventureros suce-
violenta puede requerir una prueba con éxito de de en una escala de minutos: les lleva como un
Fuerza (Atletismo). minuto avanzar por un pasillo largo, otro minuto
comprobar si hay trampas en la puerta del final
Saltar del pasillo y unos diez minutos buscar cualquier
cosa interesante o de valor en la sala que hay a
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. continuación.

Salto largo. Cuando haces un salto largo, pue- En una ciudad o en la naturaleza, la escala de ho-
des cubrir tantos pies como tu puntuación de ras suele ser más apropiada. Unos aventureros an-
Fuerza si te mueves al menos 10 pies caminan- siosos por alcanzar la solitaria torre que se alza en
do inmediatamente antes del salto. Si empiezas el el corazón del bosque avanzan unas quince millas
salto estando parado, solo cubres la mitad de esa en solo unas cuatro horas.
distancia. En ambos casos, cada pie que avanzas
en el salto te cuesta 1 pie de movimiento. Para los viajes largos, lo que mejor funciona es una
escala de días. Al seguir el camino de la Puerta de
Esta regla se aplica siempre que la altura del salto Baldur a Aguas Profundas, a los aventureros no les
no importe, como al cruzar un arroyo o un precipi- sucede nada durante cuatro días hasta que una
cio. A discreción del director de juego, debes tener emboscada trasgo interrumpe su viaje.
éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10
para evitar un obstáculo bajo (no más alto que un En combate y otras situaciones rápidas, el juego
cuarto de la distancia del salto), como un seto o un se basa en rondas, un periodo de tiempo de seis
muro bajo. Si fallas, te chocas contra él. segundos.

Si aterrizas en terreno difícil, debes superar una


prueba de Destreza (Acrobacias) para aterrizar de Lanzar un conjuro
pie. Si fallas, aterrizas tumbado.

Salto de altura. Cuando haces un salto de al- Cuando un personaje lanza un conjuro, se utilizan
tura, saltas en el aire un número de pies igual a 3 las mismas reglas, independientemente de la clase
+ tu modificador por Fuerza si te mueves al menos del personaje o de los efectos del conjuro. La des-
10 pies caminando inmediatamente antes del sal- cripción de cada conjuro empieza con un bloque de
to. Si empiezas el salto estando parado, solo saltas información que incluye el nombre del conjuro, el
la mitad de esa distancia. En ambos casos, cada nivel, la escuela de magia, el tiempo de lanzamien-
pie que avanzas con el salto te cuesta 1 pie de mo- to, el alcance, los componentes y la duración. El
vimiento. En algunas circunstancias, el director de resto de la entrada del conjuro describe sus efec-
juego puede permitirte hacer una prueba de Fuer- tos.
za (Atletismo) para intentar saltar más alto de lo
que normalmente puedes.
Tiempo de lanzamiento
Mientras saltas, puedes levantar los brazos hasta
la mitad de tu altura y así alcanzar una distancia La mayoría de los conjuros requieren una única
igual a la altura del salto más 1,5 veces tu altura. acción para lanzarse, pero algunos requieren una
acción adicional, una reacción o
mucho más tiempo.

126 Capítulo 4: Reglas


Acción adicional Verbales (V)
Un conjuro que se lance con una acción adicional La mayoría de los conjuros requieren pronunciar
es especialmente rápido. Para lanzarlo, debes usar palabras místicas. Las palabras por sí mismas no
una acción adicional en tu turno, siempre y cuan- son la fuente de poder del conjuro, sino que más
do aún no hayas realizado una durante dicho tur- bien lo que activa los hilos de la magia es la par-
no. No puedes lanzar más conjuros durante el mis- ticular combinación de sonidos, con un tono y
mo turno, a menos que se trate de un truco cuyo una resonancia específicos. Un personaje que está
tiempo de lanzamiento sea una acción. amordazado o en un área de silencio, como la que
crea el conjuro Silencio, no puede lanzar un conju-
Reacciones ro con un componente verbal.

Algunos conjuros se pueden lanzar como reaccio- Somáticos (S)


nes. Estos conjuros duran un segundo y pueden
lanzarse en respuesta a algún evento. Si un con- Para lanzar un conjuro puede ser necesario gesti-
juro se puede lanzar como reacción, su descripción cular de manera enérgica o combinar un intrinca-
indica exactamente cuándo puedes hacerlo. do conjunto de gestos. Si un conjuro requiere un
componente somático, el lanzador debe tener al
Tiempos de lanzamiento más lar- menos una mano libre para realizar los gestos.

gos
Materiales (M)
Ciertos conjuros (incluyendo los conjuros que se
lanzan como rituales) necesitan más tiempo para Algunos conjuros requieren objetos particulares,
ser lanzados: minutos o incluso horas. Cuando los cuales se especifican entre paréntesis en la en-
lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento trada de componentes. Se puede usar una bolsa de
superior a una única acción o reacción, debes gas- componentes o un foco para lanzar conjuros (ver
tar tu acción en cada turno que estés lanzando el «Equipo») en lugar de los componentes, pero, si se
conjuro y mantener la concentración. Si te descon- indica un coste específico del componente, se debe
centras, el conjuro falla, pero no pierdes el espacio obtener para poder lanzar el conjuro.
de conjuro. Si quieres lanzar el conjuro otra vez,
debes empezar de nuevo. Si se indica que un conjuro consume un compo-
nente material, se debe disponer de este compo-
nente cada vez que se lance el conjuro.
Alcance
Se debe tener una mano libre para acceder a los
El objetivo del conjuro debe estar dentro de su al- componentes materiales del conjuro (o para sos-
cance. El objetivo de Misil mágico es una criatura; tener un foco), que puede ser la misma mano que
el de Bola de fuego es el lugar en el que surge la para el componente somático.
bola.

El alcance de los conjuros se suele expresar en Duración


pies. Algunos conjuros solo pueden tener como ob-
jetivo una criatura que puedas tocar (tú incluido). La duración de un conjuro es el tiempo durante
Otros, como Escudo, solo te afectan a ti. Estos con- el que el efecto del conjuro persiste. La duración
juros tienen un alcance «personal». Los conjuros se puede expresar en rondas, minutos, horas o in-
que crean conos o líneas de efecto que surgen de ti cluso años. En algunos conjuros se especifica que
también tienen un alcance personal, lo cual indica su efecto dura hasta que el conjuro se disipa o se
que el origen del efecto del conjuro debes ser tú. destruye.

Una vez se lanza el conjuro, sus efectos no se limi- Instantáneo


tan solo a su alcance, a menos que la descripción
diga lo contrario. Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro hie-
re, cura, crea o altera a una criatura u objeto de
Componentes una forma que no se puede disipar, dado que su
magia solo existe durante un instante.
Los componentes de un conjuro son los requisi-
tos físicos que se deben reunir para lanzarlo. La Concentración
descripción indica si los componentes son verbales
(V), somáticos (S) o materiales (M). Sin todos los Algunos conjuros requieren mantener la concen-
componentes, el conjuro no se puede lanzar. tración para que su magia siga activa. Si te descon-
centras, el conjuro termina. Si un conjuro requiere

Capítulo 4: Reglas 127


mantener la concentración, se indica en la entra- Elegirte como objetivo a ti mismo
da de duración y especifica cuánto tiempo puedes
concentrarte en él. Puedes dejar de concentrarte Si el objetivo de un conjuro puede ser una criatura
en cualquier momento (no se requiere ninguna ac- de tu elección, puedes elegirte a ti mismo, a menos
ción). que la criatura deba ser hostil o que se indique es-
pecíficamente que no puedes ser tú. Si estás en el
La actividad normal, como moverse y atacar, no área de efecto de un conjuro que lanzas, también
rompe la concentración, pero los siguientes facto- puedes elegirte a ti mismo como objetivo.
res sí:

Lanzar otro conjuro que requiera con- Áreas de efecto


centración. Pierdes la concentración en un con-
juro si lanzas otro que requiera concentración. No Los conjuros como Manos ardientes y Cono de
puedes concentrarte en dos conjuros a la vez. frío cubren un área, lo que les permite afectar a
varias criaturas a la vez. La descripción del conjuro
Recibir daño. Si recibes daño mientras estás especifica su área de efecto, que normalmente tie-
concentrado en un conjuro, debes hacer una tira- ne una de estas cinco formas: cono, cubo, cilindro,
da de salvación de Constitución para mantener la línea o esfera. Cada área de efecto tiene un punto
concentración. La CD es 10 o la mitad del daño de origen, el lugar del cual surge la energía del con-
que recibes, lo que sea mayor. Si recibes daño de juro. Las reglas para cada forma especifican cómo
varias fuentes, como de una flecha y del aliento se
de un dragón, haces una tirada de salvación para coloca el punto de origen. Normalmente el punto
cada una. de origen es un punto en el espacio, pero algu-
nos conjuros tienen un área cuyo origen es una
Quedar incapacitado o morir. Pierdes la criatura o un objeto.
concentración en un conjuro si quedas incapacita-
do o si mueres. El efecto del conjuro se expande en línea recta des-
de el punto de origen. Si en algún punto del área de
El director de juego también puede decidir que efecto alguna de estas líneas rectas está bloqueada,
ciertos fenómenos ambientales, como que una ola la zona siguiente no forma parte del área de efecto.
rompa contra tu barco en medio de una tormen- Para bloquear una de estas líneas imaginarias, un
ta, requieren que hagas una tirada de salvación de obstáculo debe ofrecer cobertura total.
Constitución CD 10 para seguir concentrado en un
conjuro. Cilindro

Objetivos El punto de origen de un cilindro es el centro de


un círculo con un radio determinado que se indica
en la descripción del conjuro. El círculo debe estar
Un conjuro típico requiere elegir el o los objetivos
en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La
que se verán afectados por la magia del conjuro. La
energía que hay en el cilindro se expande en línea
descripción indica si el objetivo pueden ser cria-
recta desde el punto de origen hasta la circunfe-
turas, objetos o un punto de origen de un área de
rencia, formando la base del cilindro, y el efecto del
efecto (explicado a continuación).
conjuro sube desde la base inferior o baja desde la
superior hasta un alcance igual a la altura del
A menos que un conjuro tenga un efecto percepti-
cilindro.
ble, la criatura puede no saber que ha sido el obje-
tivo de un conjuro. Unos relámpagos centelleantes
El punto de origen del cilindro se incluye en el
es un efecto obvio, pero uno más sutil, como leer el
área de efecto.
pensamiento, normalmente pasará desapercibido,
a menos que el conjuro diga lo contrario.
Cono
Camino hacia el objetivo despeja- Un cono se extiende en la dirección que elijas des-
do de su punto de origen. La anchura del cono en un
punto dado, así como su longitud, es igual a la dis-
Para elegir un objetivo, el camino hacia él debe tancia de ese punto al punto de origen. El área de
estar despejado, así que no puede estar detrás de efecto de un cono especifica su longitud máxima.
una cobertura total. Si colocas un área de efecto
en un punto que no puedes ver o hay un obstáculo El punto de origen del cono no se incluye en el área
entre medias, como una pared, el punto de origen de efecto a menos que decidas lo contrario.
pasa a estar en la parte más cercana a ti de dicha
obstrucción.

128 Capítulo 4: Reglas


Cubo ciden en el tiempo, pero no si es el mismo conjuro
lanzado muchas veces. En ese caso, se aplica el
Seleccionas el punto de origen de un cubo, que efecto más potente (por ejemplo, el bonificador más
puede estar en cualquier lugar de cualquier cara alto). Por ejemplo, si dos clérigos lanzan Bendecir
del cubo. El tamaño del cubo se expresa con la lon- sobre el mismo objetivo, ese personaje solo consi-
gitud de cada lado. gue el beneficio del conjuro una vez; no puede tirar
dos dados adicionales.
El punto de origen del cubo no se incluye en el área
de efecto a menos que decidas lo contrario. Escuelas de magia
Esfera Las academias de magia agrupan los conjuros en
ocho categorías llamadas «escuelas de magia». Los
Seleccionas el punto de origen de una esfera y esta académicos, en particular los magos, aplican es-
se extiende hacia afuera a partir de él. El tamaño tas categorías a todos los conjuros, pues creen que
de la esfera se expresa como un radio en pies que toda la magia funciona en esencia del mismo modo,
se extiende desde dicho punto. independientemente de que derive de un estudio
riguroso o esté suministrada por una deidad.
El punto de origen de la esfera se incluye en el área
de efecto. Las escuelas de la magia ayudan a describir los
conjuros. No tienen reglas propias, pero algunas
reglas hacen referencia a las escuelas.
Línea Abjuración. Los conjuros de abjuración son de na-
turaleza protectora, aunque algunos tienen usos
Una línea recta se extiende desde su punto de ori- agresivos. Crean barreras mágicas, anulan los
gen hasta su longitud y cubre un área definida por efectos dañinos, dañan a los que los cruzan o des-
su anchura. tierran a criaturas a otros planos de existencia.

El punto de origen de la línea no se incluye en el


área de efecto a menos que decidas lo contrario.
Adivinación. Los conjuros de adivinación
revelan información, ya sea secretos hace mu-
cho olvidados, destellos del futuro, la ubicación
Tiradas de salvación de cosas escondidas, la realidad detrás de una
ilusión o visiones de gente o lugares distantes.
Muchos conjuros especifican que el objetivo puede Conjuración. Los conjuros de conjuración impli-
hacer una tirada de salvación para evitar algunos can mover objetos y criaturas de una localización
de los efectos. El conjuro indica la característica a otra. Algunos atraen criaturas u objetos hacia
que debe usar el objetivo para la salvación y qué donde está el lanzador, mientras que otros permi-
sucede si tiene éxito o si falla. ten que lanzador los teleporte a otra localización.
Algunos pueden crear objetos o efectos de la nada.
La CD para resistir uno de tus conjuros es 8 + tu
modificador por característica para lanzar conju- Encantamiento. Los conjuros de encantamien-
ros + tu bonificador por competencia + cualquier to afectan a la mente, influenciando o controlando
otro modificador especial. el comportamiento de los demás. Estos conjuros
pueden hacer que un enemigo vea al lanzador como
Tiradas de ataque un aliado, obligar a una criatura a que realice una
acción o incluso controlarla como una marioneta.
Algunos conjuros requieren que el lanzador haga
una tirada de ataque para determinar si el efecto Evocación. Los conjuros de evocación mani-
del conjuro alcanza al objetivo. Tu bonificador para pulan la energía mágica para producir un efecto
un ataque de conjuro es igual a tu modificador por deseado. Algunos convocan estallidos de fuego o
característica para lanzar conjuros + tu modifica- rayos, otros canalizan energía positiva para curar
dor por competencia. heridas.

La mayoría de los conjuros que requieren tiradas Ilusión. Los conjuros de ilusión engañan a los
de ataque implican ataques a distancia. Recuerda sentidos o a la mente. Pueden hacer que la gente
que tienes desventaja en las tiradas de ataque a vea cosas que no están ahí, que no vea cosas que
distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura sí están ahí, que crea oír algo o que recuerde cosas
hostil que pueda verte y que no esté incapacitada. que nunca han sucedido. Algunas ilusiones crean
imágenes ilusorias que todo el mundo puede ver,
pero la mayoría crean una imagen directamente en
Combinar efectos mágicos la mente de una criatura.

Los efectos de varios conjuros se acumulan si coin-

Capítulo 4: Reglas 129


Nigromancia. Los conjuros de nigromancia ma- poder lanzar un conjuro de nivel 9 un personaje
nipulan la energía de la vida y la muerte. Estos tiene que ser de al menos nivel 17, no 9.
conjuros conceden una reserva adicional de fuerza
vital, drenan la energía vital de otra criatura, crean
no muertos o incluso resucitan a los difuntos. Conjuros conocidos y
Crear no muertos mediante conjuros de nigroman- preparados
cia como Reanimar a los muertos no es un acto
bueno y solo los lanzadores malignos suelen usar- Antes de poder usar un conjuro, se debe memori-
los. zar o tener acceso a él mediante un objeto mágico.
Los miembros de algunas clases, como los bardos y
hechiceros, conocen una lista limitada de conjuros
Transmutación. Los conjuros de transmuta- que tienen memorizados. Esto mismo se aplica a
ción cambian las propiedades de una criatura, ob-
los monstruos que usan magia. Otros lanzadores,
jeto o entorno. Pueden convertir a un enemigo en
como los clérigos y los magos, llevan a cabo un
una criatura inofensiva, reforzar a un aliado, ha-
proceso de preparación de conjuros que varía de
cer que un objeto se mueva por orden del lanzador
una clase a otra, como se detalla en sus descripcio-
o aumentar las capacidades curativas innatas de
nes. En cualquier caso, el número de conjuros que
una criatura para que se cure más rápido de las
un lanzador puede retener en la memoria depende
heridas.
del nivel del personaje.

¿Qué es un conjuro? Espacios de conjuro


Independientemente de cuántos conjuros conozca
o prepare un lanzador, solo puede lanzar un núme-
Un conjuro es un efecto mágico, una forma única ro limitado antes de descansar. Manipular el tejido
de moldear las energías mágicas que envuelven el de la magia y canalizar su energía, incluso con un
multiverso en una expresión específica y limitada. conjuro simple, es agotador tanto física como men-
Al lanzar un conjuro, se pulsan los flecos invisibles talmente, sobre todo cuanto más alto es el nivel de
de la magia pura que envuelve el mundo, se colo- conjuro. En la descripción de cada clase (excep-
can de un modo determinado siguiendo un patrón, to en el brujo) se incluye una tabla que muestra
se los hace vibrar de una forma específica y se los cuántos espacios de conjuro de cada nivel puede
libera para que desencadenen el efecto deseado, usar un personaje según su nivel. Por ejemplo, la
todo ello en apenas unos segundos en la mayoría maga de nivel 3 Umara tiene cuatro espacios de
de los casos. conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2.

Los conjuros pueden ser herramientas versáti- Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un
les, armas o custodias protectoras. Pueden infligir espacio de ese nivel de conjuro o de uno superior,
daño o curar, imponer o eliminar estados, drenar «llenando» todo el espacio con el conjuro. Puedes
la energía vital y devolver la vida a los muertos. A pensar en un espacio de conjuro como una muesca
lo largo de la historia del multiverso se han creado de un tamaño determinado: pequeña si es de nivel
miles y miles de conjuros y muchos de ellos se olvi- 1 y más grande si es de mayor nivel. Un conjuro de
daron hace mucho. Algunos pueden estar aún es- nivel 1 entra en un espacio de mayor tamaño, pero
critos en mugrientos libros de conjuros escondidos uno de nivel 9 solo entra en un espacio de nivel 9.
en antiguas ruinas o atrapados en las mentes de Así, cuando Umara lanza Proyectil mágico, un con-
dioses muertos, y quizá algún día alguien que haya juro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro espacios de
amasado el poder y la sabiduría suficientes pueda nivel 1 y le quedan tres.
reinventarlos.
Todos los espacios de conjuro se recuperan al ter-
Nivel de conjuro minar un descanso prolongado. Algunos persona-
jes y monstruos tienen capacidades especiales que
Cada conjuro tiene un nivel que va de 0 a 9. El ni- les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de
vel de conjuro es un indicador de lo poderoso que conjuro, como un monje que sigue la senda de los
es, desde el humilde pero aun así impresionante cuatro elementos, un brujo que elije determinadas
Proyectil mágico de nivel 1 hasta el impactante De- invocaciones sobrenaturales o un diablo de la sima
seo de nivel 9. Los trucos, conjuros simples pero de los Nueve Infiernos.
poderosos que se lanzan de memoria, son de nivel
0. Cuanto más alto es el nivel de un conjuro, de Lanzar conjuros a un nivel
mayor nivel se debe ser para usarlo.
superior
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se co-
Cuando se lanza un conjuro usando un espacio de
rresponden de manera directa. Normalmente, para
un nivel superior al del conjuro, el conjuro asume

130 Capítulo 4: Reglas


ese nivel superior para ese lanzamiento. Por ejem-
plo, si Umara lanza Proyectil mágico usando uno
de sus espacios de nivel 2, ese Proyectil mágico es
de nivel 2: el conjuro se «expande» para llenar el
espacio en el que se le ha colocado. Algunos conju-
ros, como Proyectil mágico o Curar heridas, tienen
efectos más poderosos cuando se lanzan a un nivel
superior, como se detalla en su descripción.

Lanzar conjuros con armadura


Debido a la concentración y la gesticulación que se
requieren para lanzar conjuros, debes tener com-
petencia con la armadura que llevas para lanzar
un conjuro. Si no, tu armadura te distrae y obsta-
culiza demasiado.

Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a vo-
luntad, sin usar un espacio de conjuro y sin te-
nerlo preparado de antemano. La práctica ha gra-
bado este conjuro en la mente del lanzador y lo
ha imbuido con la magia necesaria para producir
el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un
truco es 0.

Rituales
Ciertos conjuros tienen la etiqueta «ritual». Estos
conjuros se pueden lanzar siguiendo las reglas
habituales para lanzar conjuros o como un ritual.
La versión ritual lleva 10 minutos más que un
lanzamiento típico y no gasta espacios de conjuro,
lo cual significa que el conjuro no se puede lanzar
a un nivel superior.

Para lanzar un conjuro como un ritual, el lanzador


debe tener un rasgo que le conceda la capacidad
de hacerlo. El clérigo y el druida, por ejemplo, lo
tienen. El lanzador también tiene que tener el con-
juro preparado o en su lista de conjuros conocidos,
a menos que su rasgo Lanzamiento ritual especi-
fique otra cosa, como sucede en el caso del mago.

Todo el listado de conjuros podréis encontralo


en el segundo volumen de está serie de tres
manuales que compones el sistema SRD.

Capítulo 4: Reglas 131


Gracias querido lector por
leer este manual
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Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.

El siguiente texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la Licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. Todo
el arte de este manual es propiedad de sus respectivos dueños y esta bajo licencia BY-SA. El estilo de la maquetación y los terminos Fra-
gua Rolera, se consideran Produc Identity, y estan sujetos a la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Se dueño de tu propio destino

E
n el interior de este manual podréis encontrar la ver-
sión 5.1 del System Referent Document o más común-
mente conocido como; SRD. Con este manual tendréis
a vuestra disposición una potente herramienta con la
que crear vuestros propios juegos de rol a partir de este sistema.

El documento original ha sido dividido en tres volúmenes. En


este primer libro, encontraréis de manera detallada la creación
de personajes, razas y reglas básicas. Los siguientes dos volúme-
nes se dividen en; Lista de Hechizos, Objetos Mágicos y Bestiario.

El manual SRD versión 5.1 incluye el siguiente


contenido en su interior:

• Creación de personajes detallado, la cual incluye aspectos


como: Alineamiento, idiomas, panteones mitológicos y tras-
fondos.
• Detalladas razas arquetipo como: Dracónidos, elfos, enanos,
gnomos, humanos, medianos, semielfos, semiorcos y tie-
fling.
• Extenso listado de clases de profesión como: Bardo, bru-
jo, bárbaro, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero,
mago, monje, paladín y pícaro.
• Un completo sistema de reglas básicas con el que crear tu
propio juego de rol a partir del SRD, las cuales profundizan
en temas como: El sistema de combate, movimiento, do-
tes, ventajas y desventajas, bonificadores, estados, armas,
armaduras, equipamiento, productos comerciales, objetos,
personajes no jugadores, creación de monstruos, lanzamien-
to de conjuros y mucho más.

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