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LISTE  EQUIPEMENT  MAISON  ESCHER
ARMES ARTILLERIE  LOURDE
ARMES  DE  BASE •  Lourd  stubber*.................  130  crédits
•  Autogun..............................  15  crédits
•  Fusil  laser..................................  5  crédits EQUIPEMENT
•  Fusil  de  chasse  (avec   GRENADES
munitions  solides  et  dispersées)..............  30  crédits •  Grenades  à  gaz  étrangleur ...........  45  crédits
•  Grenades  à  fragmentation..........  30  crédits
ARMES  DE  COMBAT  Rapproché •  Grenades  Krak ....................  45  crédits
•  Épée  tronçonneuse........................  25  crédits •  Fusées  éclairs  à  photons............  15  crédits
•  Couteau  de  combat .....................  15  crédits •  Grenades  à  gaz  effaroucheuses............  40  crédits
Avec  la  sortie  du •  Couteau  électrique .......................  25  crédits •  Grenades  fumigènes.................  15  crédits
Ensembles  Escher  House   •  Épée  énergétique ......................  45  crédits

Weapons  de  Forge  World,   •  Fouet  de  choc..........................  25  crédits ARMURE


les  gangs  Escher  ont   •  Couteau  Stiletto.......................  20  crédits •  Armure  Flak........................  10  crédits
accès  à  une  liste  étendue   •  Épée  Stiletto ......................  30  crédits •  Armure  en  maille......................  15  crédits
d'équipements  de  départ.
Cette  liste  résume PISTOLETS EQUIPEMENT
et  étend  la  liste  des   •  Pistolet  automatique........................  10  crédits •  Rondes  acides
équipements  de  la  maison   •  Flamme  à  main .......................  75  crédits (pour  fusil  de  chasse) ......................  15  crédits
Escher  à  la  page  51  de  Gang  War. •  Pistolet  laser .............................  10  crédits •  Synthé  chim.............................  15  crédits
Notez  que  n'importe  quel   •  Pistolet  à  aiguille.......................  25  crédits •  Drop  rig..................................  10  crédits
combattant  peut   •  Pistolet  à  plasma........................  50  crédits •  Rondes  dum­dum
prendre  de  l'équipement   •  Pistolet  stub ..............................  5  crédits (pour  stub  gun) .......................  5  crédits
quelles  que  soient  les   •  Bouchons  filtrants..........................  10  crédits
ARMES  SPÉCIALES
restrictions  sur  les  armes  qu'il  peut  prendre. •  Las­projecteur.......................  35  crédits
•  Arme  combinée   •  Lunettes  photo ....................  35  crédits
(boltgun/fusil  à  aiguille) ..........  80  crédits •  Respirateur................................  15  crédits
•  Flamer.................................  140  crédits
•  Pistolet  Melta..........................  135  crédits
•  Fusil  à  aiguille..........................  35  crédits
•  'Morelle'
chim­lanceur..................  135  crédits
•  Pistolet  à  plasma.......................  100  crédits

*Un  combattant  peut  être  équipé  d'un  maximum  de  trois  armes.  Les  armes  avec  le  trait  Lourd  occupent  l'espace  de  deux  
armes  ­  celles­ci  sont  marquées  d'un  astérisque  (*)  dans  la  liste  d'équipement.
N'importe  quel  combattant  peut  prendre  son  équipement.

©  Copyright  Games  Workshop  Limited  2018
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NOUVELLES  ARMES
ARMES  DE  COMBAT  Rapproché
Rng Acc
Arme Traits  SLSLS  AP  D  Am
­ ­  +1  S  ­1 ­
Épée  tronçonneuse E Mêlée,  Parer,  Déchirer
Couteau  électrique ­ E ­ ­  S+1  ­2 1  1
­ Attaque  dans  le  dos,  Mêlée,  Puissance

PISTOLETS
Rng Acc
Arme Traits  SLSLS  AP  D  Am
Pistolet  à  aiguille 4"  9"  +2  ­  4  ­1 1  6+  Pistolet,  Rare,  Toxine
"Un  équipage  n'est  qu'aussi

ARMES  SPÉCIALES bien  armé  comme  son

Rng Acc ganger  le  plus  bas."

Arme Traits  SLSLS  AP  D  Am
Fusil  à  aiguille 9"  18"  +2  ­  4  ­2 ­  6+  Rare,  Toxine Sous­ruche  disant,
Ruche  Cérès

ARMES  DE  BASE
Rng Acc
Arme Traits  SLSLS  AP  D  Am
Fusil  à  pompe
­  cartouches  acides 4"  16"  +1  ­ 3  ­1 1  4+  Blaze,  Dispersion

CARACTÉRISTIQUES  D'ARME

PEUR
Au  lieu  de  faire  un  jet  de  Blessure  pour  une  attaque  avec  le  trait  Peur,  le  joueur  adverse  fait  un  test  
de  Nerf  pour  la  cible,  en  soustrayant  2  au  résultat.  Si  le  test  échoue,  la  cible  est  immédiatement  
brisée  et  court  se  mettre  à  l'abri.

RENDEMENT
Ce  qui  suit  est  une  mise  à  jour  du  trait  d'arme  déchirante.

Si  le  jet  pour  blesser  avec  une  arme  Déchirante  est  un  6,  l'attaque  cause  1  point  de  dégâts  supplémentaire.

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