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Les Sa

Savvoirs Inter
Interdits
dits

Scénariste : Jarvin 3 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Pathfinder

© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0


Résumé de la campagne
L es personnages, des aventuriers en plein les dangers que représente la magie et ses
voyage, vont vivre trois aventures liées par leur utilisateurs. De leurs actions pourrait bien résulter
localisation. Au cours de celles-ci, ils découvriront le réveil d’une créature au pouvoir destructeur.

Description de la campagne
L es héros forment un groupe d’aventuriers et Le second scénario se déroule dans la forêt de
s’apprêtent à traverser une région dans laquelle se Valezar où les héros vont se faire chiper un objet
situe une vaste étendue boisée, la forêt de Valezar précieux par un écureuil ! Courant à sa poursuite,
(réputée pour les herbes médicinales qu’elle ils atteindront une tour oubliée appartenant à un
renferme). Ils progressent depuis quelques jours sur mage, apparemment absent. Les compagnons
une route cahoteuse, mais relativement calme, où finiront par comprendre que l´écureuil est le
ils ont pu croiser de nombreux marchands et propriétaire des lieux et vont chercher à l’aider à
voyageurs. La campagne démarre dès lors qu’ils reprendre forme humaine.
atteignent le bourg de Porte-de-Chêne.
Leur troisième aventure les mènera à Chaume où
Dans le premier scénario, les héros, enfermés à ils rencontreront un mage bourru. Quelle surprise
l’intérieur de la bourgade, devront comprendre lorsque ce dernier leur apprendra être le vrai
comment un voyageur a pu être en partie dévoré propriétaire de la tour qu’ils ont visitée dans la
dans les murs de la ville. Cette enquête les mènera forêt ! Mais alors, qui était celui qu’ils ont aidé ? Que
à un secret bien gardé et provoquera quelques faisait-il là-bas ? Pour obtenir des réponses, ils
inimitiés avec des notables. Les héros pourront y devront retourner à Porte-de-chêne…
gagner un ami, le compagnon de route de la victime.

Instructions pour le MJ
L e motif de la présence des PJ ici est à votre Peu importe qu’ils se connaissent depuis
discrétion. Ils doivent en tout cas longtemps ou non, cela n’aura aucune incidence
impérativement traverser la forêt de Valezar. Il sur les évènements. En revanche, il est plutôt
est donc tout à fait possible d’inclure cette mini- recommandé que le groupe soit composé de
campagne au sein d’une autre campagne qui héros au grand cœur, prêts à défendre la veuve
intégrerait un voyage entre deux lieux éloignés. et l’orphelin sans rechigner.
La vie, la mort...

Scénariste : Jarvin Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 10 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Les Sa
Savvoirs Int
Interdits
erdits (scénario ★★★☆☆ ★★★★☆

n°1/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Pathfinder

Synopsis du sc
scénario
énario
L es PJ, sur la route depuis plusieurs jours, l’œuvre d’un mort-vivant. Une telle créature dans
viennent d'arriver dans la bourgade de Porte-de- l’enceinte de la bourgade, voilà qui interpelle !
chêne et, fourbus, s’arrêtent dans une auberge où Tandis qu'ils cherchent à en savoir plus, ils
ils vont se faire de nouveaux amis. Mais au matin, pourraient découvrir que la cité dissimule un secret
l’un d’eux est retrouvé mort, à moitié dévoré. Les inavouable.
héros découvrent alors que l’agression pourrait être

Intr
Introduction
oduction
L es héros viennent de passer plusieurs jours sur Porte-de-Chêne. Les portes à peine passées, ils
les chemins. Bien qu‘ils n’aient fait aucune mauvaise découvrent une petite ville sympathique, toute faite
rencontre, la route n’était pas très agréable et le de bois. Leurs pas les mènent vers l’une des trois
temps plutôt maussade. Autant dire qu’ils sont auberges du cru…
heureux d’arriver en vue des hautes palissades de
Lieux
Auberge du Chêne C
Centenair
entenaire
e
L e Chêne Centenaire est une auberge rurale
aux abords sympathiques. De l’extérieur, elle  Si les PJ ne souhaitent pas se
rendre dans cette auberge, ils peuvent
ressemble à un grand chalet doté de deux étages.
opter pour l’une des deux autres de la
L’intérieur n'est pas en reste : le bois occupe tout
bourgade : la Halte des Bienvenus (tarifs
l’espace. À peine entrés, les voyageurs découvrent
élevés, cuisine correcte et servie en quantité,
une vaste salle commune, où se côtoient de
bière brassée sur place, chambres
nombreux étrangers et quelques habitants du cru. Il
individuelles) et le Maitre Chanteur (ainsi
y règne une ambiance enjouée entretenue par des
nommée à cause de son patron qui chante à
saltimbanques. Pour un tarif correct, il est possible
tue-tête sans arrêt ; chambres groupées,
de louer une chambre double, à la literie confortable
cuisine correcte, tarifs abordables).
et bien entretenue. On peut aussi commander pour
un prix modique la spécialité du chef, la caille aux
champignons.

Ca
Cavveau funér
funérair
aire
e des Radus
L’ entrée donne sur une vaste salle où reposent RADUS, LIBÈRE L’EAU ». En appuyant sur le O −
deux gisants, côte à côte. Sur les murs, des plaques “l'eau” − de ANDREOS, on ouvre un passage ; si les
nominatives indiquant la présence de cercueils. PJ n’y pensent pas, faites leur un test : Sagesse de
L’une d’elles mentionne « Megda Radus » (le cercueil difficulté 20.
situé derrière est vide).
Le passage mène à une caverne ouvrant sur un
Si les PJ indiquent fouiller au niveau des gisants, ils réseau de galeries courant sous la bourgade. Megda
relèvent qu’un gisant peut pivoter. S’ils disent juste y a installé un « camp » : une paillasse, un foyer et
fouiller la pièce, ils doivent réussir un test Sagesse même un petit autel. Clairement, ce zombi n’a pas le
de difficulté 15 pour trouver cette information. Sur comportement d’un mort-vivant classique.
les gisants, une plaque énonçant « ANDREOS

Porte-de-Chêne
C harmante bourgade aux abords de la forêt de
Valezar.
P orte-de-chêne est une jolie bourgade de 2500 Une milice est garante de la sécurité de tous. Dirigée
habitants construite aux abords de la vaste forêt par le Capitaine Elder Jask, elle se charge tout
de Valezar. On y accède par une vieille route, peu autant des affaires criminelles que des problèmes
entretenue, malmenée par les nombreux passages de voisinages ou entre commerçants. La bourgade
de marchands venant et repartant. elle-même est sous la charge du bourgmestre,
Velnor Radus, secondé par un conseil de notables.
Le voyageur découvre une ville aux habitations
singulières, car majoritairement construites en
rondins, arborant parfois des sculptures à des  L a forêt de Valezar est reconnue
endroits improbables. Le bois prend naturellement pour son abondance de plantes aux

une place importante ici : bon nombre d´artisans vertus médicinales et ses sources d'eau

locaux vivent de cette matière première. apaisantes. À l'origine, des druides venaient
communier dans ces environs. Puis un village
La bourgade est ceinte d'une haute palissade, regroupant nombre d'entre eux a fini par
principalement destinée à la protéger des incursions s'installer aux abords de la forêt, donnant
animales. La forêt compte en effet de nombreux naissance à ce qui allait devenir la bourgade.
loups et ours. En revanche, on n'a pas vu de tribus de Ce n'est donc pas un hasard si, aujourd'hui, la
créatures humanoïdes depuis bien longtemps dans ville affiche encore de nombreux traits
ces contrées. relatifs à ses origines. En témoigne le
nombre d'herboristes présents en ces lieux.
La petite ville compte de nombreux commerces,
De ce fait, il est donc facile de trouver en ces
mais l'activité principale est clairement tournée vers
murs des herbes de toute nature
le bois et les plantes. La chasse et le travail de la
(médicinales ou autres). Leur tarif est en
peau font également vivre une partie de la
revanche assez élevé, car les plantes de la
communauté. De nombreux marchands itinérants
forêt de Valezar sont d'une grande qualité.
viennent se fournir en biens et vendent aux
habitants des marchandises non produites sur place.

Personnages
Hector et Raman Tous deux affichent une franche bonhommie. Ils
sont particulièrement avenants et rieurs. Simples
garçons de ferme jusque là, ils rêvent de trouver un
Personnage moyen
filon minier à exploiter et se dirigent pour cela vers
Caractéristiques = 11, 20 PV
les montagnes.

H ector est un grand homme blond, barbu.


Raman est chétif, fin et brun.
Le
Lewweni F
Feal
eal par delà la mort. De cette manière, non seulement
il peut tester ses formules en toute impunité, mais
en plus il gagne l’argent nécessaire à la poursuite de
Personnage fort
son expérience.
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Nécromancie Il n’a toutefois pas obtenu de résultats probants
jusque là. Informé des particularités de Megda, il
L eweni Feal est un nécromant elfe encore comprend que l'expérience a dû fonctionner et
jeune. Il mène des recherches magiques à Porte-de- cherche à retrouver le zombi en vue de le
chêne. Il y a deux ans, il a fait une incroyable soumettre.
découverte : les fondateurs de la cité, un cercle
druidique aux aspirations obscures, ont fait appel
à des morts-vivants pour la construction du bourg !  Q uoiqu'il arrive, Feal ne doit pas
survivre : il donnera sa vie pour protéger
Or le sortilège qui leur a donné la vie laissait à ces
Megda ou sera éliminé par elle.
zombis une partie de leur mémoire et de leur
intelligence.
Ses tentatives pour contrôler Megda
échoueront également. Elle ne peut être
Depuis cette découverte, Leweni rêve de reproduire
dominée par lui, conséquence directe de la
l’expérience, mais il lui faut des corps à réanimer.
haine qu’elle voue à ceux qui ont participé à
Il a donc trouvé une solution en proposant à des
sa résurrection.
individus fortunés en deuil de transformer en zombi
le proche disparu, permettant ainsi de garder un lien
Megda Radus, zombi tous les zombis libérés, elle décide (elle exerce une
emprise sur eux) d'attaquer la bourgade (à
malgr
malgréé elle commencer par les notables impliqués) qu'elle
considère responsable de leur état.
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale forte : Toucher glacial, infection  Q uand Megda touche un vivant,
elle lui cause une intense douleur de
froid, causant un dégât de 8 PV.
M egda Radus, l'épouse du bourgmestre, est
décédée récemment. À la demande de son mari, Dotée d’une rapidité et d’une force hors
Leweni Feal l'a ramenée à la vie grâce à un sort normes, elle est redoutable en combat.
expérimental. Mais contrairement aux autres
décédés sur lesquels le nécromant a tenté sa Elle peut également infecter un vivant en

formule, Megda n’est pas revenue sous la forme crachant des spores contenues dans sa

d'un zombi classique ; elle a en effet conservé sa bouche dans celle de sa victime. Cette

conscience, sa mémoire et son intelligence, ce qui l'a dernière meurt en quelques jours puis

plongée dans une tristesse et une rage terribles. revient à la vie sous forme de zombi.

Megda n’a qu’un objectif : sauver les autres zombis


de leur condition d’esclave. Elle part chaque nuit
délivrer ceux qui sont encore emprisonnés. Une fois

Velnor Radus de Leweni Feal afin qu’il la ramène à la vie sous


forme de zombi. Il l’a enfermée dans sa cave, aidé du
capitaine de la milice, Jark. Tout aurait pu continuer
Personnage moyen
ainsi si le zombi n’était pas parvenu à sortir de sa
Caractéristiques = 11, 20 PV
cellule...

R adus est le Bourgmestre de Porte-de-Chêne. Il cherche à éviter à tout prix que la population du
C’est un homme compétent pour ce qui est de la bourg apprenne que des zombis vivent dans les
gestion de la cité et les citoyens l’apprécient. Son caves de certains notables et fera son possible pour
épouse Megda est décédée récemment d’une que le secret perdure. Il ne pourra accepter qu'il
longue maladie. N’ayant pu supporter la tristesse et arrive quelque chose à Megda, malgré sa "nature"
la souffrance de cette perte, il a sollicité les services actuelle.

Zombis L es zombis sont des proches décédés de


certains notables de la ville, réanimés par Leweni
Feal. Ils sont habituellement enfermés dans une
Personnage moyen
pièce de leur ancien domicile. Il s’agit de créatures
Caractéristiques = 11, 20 PV
sans intelligence, de pâles reflets de ce qu’ils ont
Capacité spéciale faible : Toucher glacial
été, mais qui donnent à leurs proches l’illusion qu’ils
sont encore présents.
À ce jour, Leweni a réanimé quinze zombis. Chaque
nuit, Megda en délivre cinq et les guide jusqu’à son  L orsqu’un zombi touche un vivant,
il lui cause des dégâts : 4 PV
antre, le souterrain situé sous le caveau funéraire
des Radus. Les zombis sont alors complètement
sous son emprise. De jour, ces zombis restent cachés
(mais ils ne dorment pas), attendant la nuit pour
sortir.

Sc
Scènes
ènes
Une soir
soirée
ée mortelle Piste sonore [1]

L es PJ poussent les portes de l’auberge et partager une bière. Si les personnages ne le font
découvrent une salle bondée, des voyageurs et des pas, il engage la conversation. Les deux hommes
marchands principalement. Des miliciens profitent sont prolixes : ils se présentent, parlent de leur vie,
eux aussi d’une cervoise au comptoir. L’ambiance est de leurs projets… La bonhommie de Hector et
à la fête : des ménestrels jouent avec enthousiasme, l’enthousiasme de Raman rendent ce duo très
accompagnés par des clients ravis. sympathique.

Les personnages sont immédiatement abordés par Un peu plus tard, l’un des PJ pourra apercevoir les
Lily, une charmante serveuse. Elle les guide jusqu’à miliciens quitter l´auberge en annonçant au
une table et leur apporte à manger. Le repas est bon tenancier qu’ils vont fermer les portes. Après eux,
et le groupe peut profiter d’une soirée agréable. de nombreux autres clients s'éclipsent également.
Les personnages eux-mêmes sont rattrapés par la
Durant leur repas, l'un des PJ est bousculé par deux fatigue. Hector et Raman décident de rester boire
nouveaux arrivants qui s'installent juste à côté encore un peu.
d'eux. Il s'agit d'Hector et Raman. Tous deux
s'excusent platement. Hector propose même de

 Au cours de cette soirée, il est • Faites en sorte que, au cours de la


nécessaire que les personnages ressentent conversation, les héros se trouvent des
une réelle sympathie, voire un attachement, points communs avec Hector et Raman (ils
pour Hector et Raman. La découverte du corps ont eu une vie similaire, ils ont rencontré des
d'Hector, le lendemain matin, n'en sera que plus difficultés comparables, ont des
amère… connaissances en commun…). Ces points
communs pourront donner à vos joueurs
Quelques conseils pour y parvenir : l’impression de se reconnaitre en eux.
• Proposez, par l’intermédiaire de Hector, une
• Faites durer la conversation : les deux
partie de dés. Jouez cette partie en vrai en
hommes parlent de leurs voyages, leur passé,
interprétant Hector. Cette séance va créer
leurs projets, leurs rencontres, les rumeurs
une certaine connivence entre les
glanées de ci delà…
personnages. tic de langage ou un timbre de voix les rendra
• Interprétez réellement les deux acolytes : un plus concrets aux yeux des joueurs.

La mort ne fait pas de cadeaux Piste sonore [2]

A u matin, les PJ descendent dans la salle affable de la veille n'est plus : il est décomposé,
commune ; deux miliciens discutent avec le d'une pâleur extrême. La peur et la tristesse se
tenancier, l'air sombre. Lily vient à leur rencontre, lisent sur son visage. Ses vêtements sont couverts
affichant elle aussi une mine sinistre, à l'opposé de d'éclaboussures de sang. Il est choqué. Aux
l'ambiance de la veille. Si les personnages personnages de le mettre en condition pour le
interrogent Lily, ne lui laissez pas le temps de calmer.
répondre : les miliciens s'approchent du groupe. Ils
leur demandent leur identité puis souhaitent savoir Il leur explique alors que, la veille, après qu'ils se

comment s’est déroulée leur soirée, et notamment soient quittés, Hector et lui sont sortis pour marcher

toutes les informations possibles sur Hector et un peu et rêver ensemble à leur richesse prochaine.

Raman. Quelque chose s'est jeté sur eux. Cela a fait tomber
Hector qui n'a pu se défendre : en moins d'un
Si les PJ demandent la raison de ces questions, les instant, la créature avait arraché sa gorge. Raman
miliciens annoncent que le corps d'Hector a été sanglote : il fût incapable d'aider son ami. Quand la
retrouvé à quelques ruelles d'ici et que son bête a levé les yeux vers lui, il a pris ses jambes
compagnon a disparu. Ils sont à sa recherche pour à son cou et s’est caché, priant pour qu'elle ne le
en savoir plus. Ils remercient les personnages pour trouve pas. Cette créature, il en est sûr, était un
leur contribution, leur demandent de rester vigilant mort-vivant !
à tout détail utile, puis prennent congé.
Raman va tout faire pour convaincre les PJ de
Cette nouvelle devrait abasourdir les PJ et trouver et détruire cette créature qui a assassiné
provoquer une discussion sur les événements de la son ami. Si les héros refusent, il disparaît, non sans
veille. Devrait également se poser la question de cracher sur ces soi-disant héros ! Les héros sont
leur implication : vont-ils enquêter sur l'affaire ou alors libres de quitter la ville. Néanmoins, arrivés à
pas ? Cela dépendra évidemment en grande partie la porte de la ville, des gardes leur demandent de
du lien qui les unit aux deux hommes. ne pas sortir tant que l'enquête n'est pas terminée.
Les portes de la ville sont alors fermées. Peut-être
Quel que soit leur choix, dès qu’ils arpenteront les changeront-ils d'avis à ce moment-là. À défaut, c'est
rues de la bourgade, Raman prend contact avec la fin du scénario…
eux : dissimulé derrière des tonneaux, il tente
d´attirer leur attention, discrètement. L'homme

 Q u’en est-il vraiment ? La réponse est simple : un zombi (Megda Radus)


erre dans les rues de Porte-de-Chêne !
Lors de leur enquête, les PJ vont découvrir qu’un d’une longue maladie il y a quelques mois. Le
nécromant propose discrètement ses services nécromant a réanimé son cadavre et le
aux notables de la cité, ramenant à la vie des bourgmestre la gardait enfermée dans sa cave.
proches décédés sous forme de morts-vivants. Mais la nuit dernière, le zombi est parvenu à
Le bourgmestre lui-même a eu recours à ses s’enfuir…
services lorsque son épouse Megda a trépassé

La mort, c’
c’est
est par où ? Piste sonore [3]

Les pistes à suivr


suivree vie a cependant déjà repris son cours et il ne
reste aucune trace exploitable. Les PJ peuvent
P artons du principe que les héros ont décidé cependant interroger le voisinage : plusieurs
de s'intéresser à l'affaire (sans quoi il n'y a plus de
personnes ont été réveillées par des râles,
scénario). Plusieurs pistes s’offrent alors à eux :
parfois même par des couinements (des rats que

• Le témoignage de Raman : Raman se souvient le zombi a attrapés durant sa virée nocturne). En

que la créature était une femme (elle portait une suivant cette piste, on peut remonter jusqu’au

vieille robe aux couleurs usées) à la chair quartier des notables d’où le râle semble être

décomposée. Elle se déplaçait avec vigueur et apparu. Là, en revanche, personne n’a rien

s’est jetée avec force et rapidité sur Hector. Elle entendu (et les PJ ne sont pas les bienvenus).

l’a attaqué à la gorge comme un animal. À force • Le corps d’Hector: Le corps a été confié au

de questions, Raman finira par se souvenir d’un fossoyeur, Perek Zalat. Les PJ peuvent donc se

détail : sur ses vêtements, la créature portait une rendre au cimetière (Parmi les caveaux, celui de

broche sertie de petits rubis, représentant un la Famille Radus) où l’homme est en train de

crabe. creuser un trou. Il ne voit aucun inconvénient à

• La broche: Le bijou est singulier. Il est donc ce que l’on inspecte le corps de Hector (il est

possible d’en chercher l’origine ou le pour le moment dans une salle). L'examen du

propriétaire. Si les héros n'y pensent pas, corps révèle de très nombreuses morsures. Si un

aiguillez-les en leur demandant de réussir un test PJ réussit un test Intelligence de difficulté 15, il

Intelligence de difficulté 5. La ville ne compte peut affirmer qu'il s'agit de dents humaines. Des

qu’un seul joaillier, Dester Lusk, un vieil homme morceaux de chair manquent par endroit. Dans

antipathique. Il n’a pas fabriqué cette broche la main droite d’Hector, un morceau de robe,

mais la reconnait facilement : ce bijou a été arraché lors de l’affrontement.

acheté par le bourgmestre, Vernon Radus, pour • Le morceau de robe: Le morceau de tissu est

son épouse Megda. Il s’en souvient, car il a abimé : la couleur a quasiment disparu, mais le

reproché à ce dernier d’acheter cette breloque à tissu est pour autant en bon état. Son porteur

un marchand itinérant plutôt que faire marcher a donc dû trépasser très récemment. L’absence

le commerce local… Le joaillier sait que Megda de terre sur les tissus atteste que le cadavre n'a

est décédée récemment. pas été enseveli, mais placé dans un contenant

• Le lieu du crime: L’attaque a eu lieu dans le (caveau, cercueil). Cela suppose donc une

quartier marchand, à proximité de la forge. La personne fortunée. La robe a été achetée à un


marchand itinérant ; impossible d’en suivre la À partir de ce moment, les PJ seront constamment
piste. surveillés par un milicien (pas très discret, et facile à
semer). Jark est au courant de tout et n’a pas envie
Aller vvoir
oir la milic
milicee que des étrangers fourrent leur nez partout. Si les

Lors de leur première visite, on explique aux PJ que PJ l’interrogent plus fermement, il les met au cachot

seul le capitaine Jark peut leur répondre, mais qu'il pour la nuit, puis prévient le bourgmestre de cette

est actuellement chez le bourgmestre. S’ils complication. Ce dernier viendra alors les voir pour

reviennent, Jark leur indique que son enquête ne avoir une explication.

fait aucun doute : Raman a dû attaquer le pauvre


Hector. C'est pour éviter sa fuite que les portes de la
Et ensuite ?
ville sont fermées. Malgré les arguments des PJ (les Aux PJ de faire leurs déductions. Les indices sont
chairs dévorées, le témoignage de Raman…), il reste maigres, mais ils peuvent sentir que certains en
sur ses conclusions et leur rappelle qu’ils devraient savent plus qu’ils ne le disent (Jark notamment). Au
s’en tenir à leur rôle. Si un PJ réussit un test Sagesse terme de cette journée d’enquête, ils devraient
de difficulté 5, il comprend que Jark veut clairement donc envisager de rendre visite au bourgmestre.
se débarrasser d'eux et qu'il en sait plus sur l'affaire.
Il tique notamment s'ils évoquent un zombi.

 C ette scène est la plus longue de Plus l’enquête s’éternise, plus Megda aura de
l’aventure. L’enquête peut prendre du temps pour libérer ses compagnons d'infortune
temps si les joueurs pataugent. N’hésitez donc et faire des victimes parmi la population (il faut
pas à les aiguiller discrètement : Raman se bien se nourrir…).
souvient d’un truc, il leur propose de les
emmener sur le lieu du crime, il veut voir le corps
de son ami une dernière fois avant qu’il ne soit
enterré…

La mort aavvait les cr


crocs
ocs Piste sonore [4]

L es PJ devraient à un moment ou à un autre se démarche, il n'en éprouve aucun remords. Il a pris


confronter au bourgmestre (soit il vient leur rendre des précautions, l'enfermant dans sa cave, et rejette
visite en prison, soit ils se rendent chez lui). S'ils lui la faute sur la malchance.
parlent d'un zombi dans les rues de la ville, il nie
d'abord tout en bloc. Si un PJ réussit un test Sagesse Il finit par leur montrer la prison (à leur demande ou

de difficulté 5, il devine qu’il ment. spontanément), une petite pièce dotée d’une porte
épaisse dont la serrure a été rongée par le zombi.
Il faudra déployer une sacrée persévérance pour C'est un piège visant à arrêter les PJ et à les
qu'il raconte (voir description de Radus) les activités enfermer. Qu'ils se rendent dans cette cave ou non,
occultes de Leweni Feal et explique le retour à la vie Jark et ses hommes débarquent. Ce sera également
de Megda. Bien que conscient des dangers de cette le cas si les PJ quittent Radus sans qu'il ait avoué.
Deux options : • Soit ils combattent et parviennent à fuir.
Attention tout de même : les forces en présence
• Soit les PJ se laissent faire. Ils sont emmenés sont dissuasives et des dommages collatéraux
et enfermés dans les geôles de la ville ; leur (des villageois) sont probables. Faites bien
équipement est confisqué. Il leur faudra alors comprendre ces enjeux aux PJ.
organiser leur évasion, sans quoi ils risquent de
rester là un bon moment. Facilitez-leur la tâche Dans les deux cas, ils deviennent des fugitifs et
(le garde qui les surveille dort, les clés pendent à doivent mener leur enquête cachés. Leur seule
un crochet…). piste, à ce stade, est donc le Nécromant.

 A près leur évasion, les PJ pourraient villageois parlant des événements avec craintes)
décider de quitter la ville (ce qui mettrait fin pour les amener à poursuivre l’aventure malgré
au scénario). Il faudra jouer sur la corde sensible tout.
ou leur statut de héros (par l’intermédiaire de

À qui donc pr
profite
ofite la mort ? Piste sonore [5]

L ´étude de Leweni Feal est bien connue des parvenu à fuir. Si les PJ le demandent, il leur donne
habitants. Située dans le quartier commerçant, elle sans problème le nom de ses clients (ils sont 16,
passe plutôt inaperçue, si ce n’est la pancarte (un dont le bourgmestre, tous des notables).
crâne surmonté de deux bougies). À l´intérieur, Feal
est installé à un pupitre, plusieurs livres ouverts Au fur et à mesure de la discussion, il comprend

devant lui. De nombreux rayonnages courent sur les que son expérience a enfin réussi. Il va alors tenter

murs, couverts de bocaux, parfois transparents, de minimiser en se réfugiant derrière la définition

contenant des composants macabres. L’elfe lève les classique du zombi, un mort-vivant ne supportant

yeux dans leur direction et affiche une moue pas la lumière du jour, se nourrissant la nuit, et

agacée, visiblement dérangé dans son travail, avant particulièrement stupide. Un personnage

de venir à eux. particulièrement intuitif peut relever des attitudes


trahissant sa nervosité en faisant un test Sagesse de
Questionné, il accepte de révéler qu’il se livre difficulté 20. Il est pressé de se débarrasser des PJ.
effectivement à des réanimations de cadavres
contre rémunération. Il se dégage cependant de Sitôt ceux-ci dehors (il fait maintenant nuit), il va

toute responsabilité : ses clients sont informés des partir à la recherche de Megda, qu’il suppose être

dangers et il leur conseille d'être très vigilants. Il retournée dans un endroit familier.

semble surpris d’apprendre que l’un des zombis est


La mort fr
frappe
appe toujours deux ffois
ois Piste sonore [6]

I l faut désormais que les PJ se rendent au tenter de la contrôler. Que les PJ soient là ou
caveau funéraire des Radus. Plusieurs options sont non, ce sera un échec. S’il est seul, il fuit et
possibles : entame alors des recherches en vue de retenter
l’expérience.
• Les PJ peuvent se poser la question de l'endroit • A défaut, une nuit, ils entendent des râles
où Megda se cache. La créature a dû rejoindre suspects dans les rues de la ville. C’est Megda qui
un endroit où elle ne craint pas d'être repérée. revient avec plusieurs zombis. Elle les mène au
De fil en aiguille, ils finiront peut-être par penser cimetière.
au cimetière (quoi de plus logique pour un mort-
vivant…). Ce dernier regorge de caveaux, dont Surprise dans son antre, Megda (et les éventuels
celui de la famille Radus… zombis délivrés) attaque. Elle fuit si sa vie est en
• Après avoir parlé avec eux, Feal patiente jusqu’à danger (au besoin, les zombis l’aident). Si les PJ
la nuit puis se rend au cimetière. Ils peuvent donc l’attaquent en présence de Feal, il tente de la sauver
le suivre. Feal attend le retour de Megda pour par tous les moyens, quitte à en mourir.

Conclusion
Et ensuite ? Si elle meurt, Feal réagit avec haine envers les PJ : il
s'attaque à eux et se bat jusqu'à la mort.
Q uand les 15 zombis sont délivrés, Megda
lance un assaut contre la ville. La milice est Les notables de la ville, dont Radus, font leur
désemparée (Jark veut qu’on ramène les zombis possible pour mettre des bâtons dans les roues des
chez eux). Aux PJ de mettre de l’ordre. S´ils ne font PJ, mais les zombis vont disparaître. À partir de là,
rien, de nombreux morts seront à déplorer. on demande aux PJ de quitter la ville et de ne jamais
y revenir.
Si Megda parvient à fuir, elle se rend directement
chez Radus pour l’éliminer avant de disparaitre Quant à Raman, une fois Hector vengé, il remercie
définitivement dans la forêt. les PJ et, le coeur lourd, décide de retourner à sa vie
de garçon de ferme.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Tavern Music [3] : Noir Procedural
http://tabletopaudio.com/index.html?177 http://tabletopaudio.com/index.html?94
[2] : Barovian Village [4] : Antiquarian Study
http://tabletopaudio.com/index.html?188 http://tabletopaudio.com/index.html?115
[5] : Alchemist's Lab [6] : Cavern of Lost Souls
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La clef du pouv
pouvoir
oir

Scénariste : Jarvin Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :

Campagne : Les Sa
Savvoirs Int
Interdits
erdits (scénario ★★★☆☆ ★★☆☆☆

n°2/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★★☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Pathfinder

Synopsis du sc
scénario
énario
A près avoir quitté Porte-de-chêne, les héros vieille tour, celle d’un magicien ermite nommé
traversent une épaisse forêt. Là, ils obtiennent un Keldarath. Ils découvrent alors que l’écureuil serait
objet mystérieux qu’un écureuil vient leur le magicien, victime d’un mauvais sort, et tentent de
chaparder. Traquant le rongeur, ils atteignent une le sauver.

Intr
Introduction
oduction
L es PJ ont quitté Porte-de-Chêne. Les voici une route sûre, leurs sens sont aux aguets. Pourtant,
désormais entourés d’arbres et de végétaux. Cela tout est calme ici, il règne en cet endroit un
fait déjà quelques heures qu’ils sont entrés dans la sentiment de paix et de sérénité.
forêt de Valezar et, bien que sachant progresser sur
Lieu
Tour per
perdue
due
La tour ne semble pas abandonnée bien Pr
Premier
emier étage
qu’envahie de végétation. Elle paraît de plus très
L’escalier, qui continue de monter, donne sur une
ancienne au vu de son architecture.
porte menant à une cuisine. Bien équipée, elle

La porte qui permet d'entrer est ouverte. Elle donne révèle que cette tour est habitée (de la viande

directement sur le rez-de-chaussée. séchée suspendue dans la réserve par exemple).


L’endroit semble bien entretenu.
Rez
ez-de-chaussée
-de-chaussée
Sec
Second
ond étage
Cette pièce circulaire est quasiment vide, outre la
statue ornementale qui trône près de la porte (elle Une porte permet d’accéder à la chambre de

représente un guerrier en plein combat). Un escalier Keldarath. Sous le lit, il a caché une cassette

de pierre en colimaçon s’élève vers les étages contenant ses économies (environ 200 pièces d’or

supérieurs. Une trappe semble mener au sous-sol. et quelques bijoux de famille). Dans l’armoire, on

Sitôt entrés, les PJ entendent la statue dire d’une trouve des vêtements, des bottes, une cape. Aucun

voix caverneuse : « AMIS, SOYEZ LES BIENVENUS vêtement de voyage en revanche (si vous jouez le

CHEZ KELDARATH LE SAGE. ENNEMIS, CRAIGNEZ LE scénario 3, vous en comprendrez la raison). Enfin, on

COURROUX DU MAGE. » peut relever la présence d’un bureau. Divers papiers


y sont entreposés (des correspondances de
La statue ne fera que répéter cette information à Keldarath avec ses pairs). Rien de très utile. Si l'un
tout nouvel entrant. Une fois entré, la porte ne peut des PJ réussit un test Sagesse de difficulté 20, il
plus être ouverte (quiconque la touche subit des remarque qu'un moellon du mur semble être mal
dommages électriques de 8 PV). Il faudra trouver la positionné : si on le déloge, on trouve une cache
Clé de Keldarath pour sortir. contenant cinq rubis dans une bourse et la Clé de
Keldarath.
Sous-sol
En ouvrant la trappe, on accède à un escalier mal
Troisième étage
taillé qui s’enfonce dans les ténèbres. Il mène à une La porte s’ouvre sur un petit salon-bibliothèque. On
vaste cave (plus grande que la largeur de la tour) où peut s’y reposer et lire dans des fauteuils
Keldarath entrepose toute sorte de choses. C’est un confortables. Une sorte de télescope pointé vers la
vrai bric-à-brac où tout est en équilibre instable. Si forêt (mais on n’y voit rien d’utile) repose près d’une
un PJ se saisit d’un objet, de la vaisselle ancienne fenêtre. Les livres sont très divers, mais beaucoup
tombe et se brise au sol. Une porte de pierre, d’entre eux traitent de magie, de druidisme ou
couverte de runes, semble permettre d’accéder à d’êtres fées. On peut trouver ici un livre relatif au
une autre pièce, mais rien ne permet de l’ouvrir langage magique (voir la scène "Quand la magie
(seule la Clé de Keldarath le peut ; dès qu’on s'emmêle").
l’approche de la porte, la pierre devient intangible,
et on peut alors accéder au Souterrain). Dernier étage
L’escalier s’arrête devant une dernière porte.
Derrière, un laboratoire de mage encombré :
pentacles, grimoires, matériel d’alchimie et autres
matériaux s’y côtoient dans une joyeuse pagaille. Valezar. Des racines longent ou traversent parfois
Toucher à quoi que ce soit ici entraine des effets ces tunnels, et de nombreuses variétés de
magiques imprévus (n’hésitez pas à improviser des champignons y poussent. Keldarath a creusé lui-
scènes gags comme un livre qui s'envole et qu’il faut même ces galeries afin de mener des études sur la
rattraper, une potion qui libère un épais nuage flore de Valezar. Il tente notamment de comprendre
nauséabond…). C’est là que se trouve l’écureuil ! pourquoi cette forêt produit plus de plantes
Il semble attendre gentiment, tranquillement posé médicinales qu'ailleurs. On peut rapidement se
sur un grimoire ouvert. Quand les PJ approchent, il perdre dans ces souterrains et une race de créatures
pousse le Gland vers eux et s’agite, couine, jusqu'à ressemblant à des champignons géants y vit. Ils
ce qu’ils s'intéressent au grimoire. S’ils y jettent un n'aiment pas que des étrangers pénètrent dans leur
œil, ils découvrent une formule (la formule est espace vital…
écrite dans une langue magique incompréhensible,
mais un texte explicatif l’accompagne) relative à la
transformation d’un individu en animal contre son  S i vous ne jouez pas le scénario 3,
considérez que l'individu qui est
gré. À eux de comprendre que l’écureuil est le
transformé en écureuil est bien Keldarath.
résultat de ce sort. Il va dès lors les inciter à trouver
Dans le cas contraire, faites tout pour que les
un moyen pour l’aider à retrouver son apparence
PJ le croient. Mais cet individu est en réalité
normale.
un imposteur…

Souterr
Souterrain
ain
Si l'on possède la clé de Keldarath, on peut ouvrir
la porte du souterrain. Il s'agit d'un immense réseau
de galeries souterraines courant sous la forêt de

Personnage
Keldar
eldarath
ath (1) Lorsqu’il reprend forme humaine, il est très affaibli
et entièrement nu. Il manque de force et s’avère
seulement capable de lancer des sortilèges mineurs.
Personnage faible
Il lui faudra sûrement beaucoup de repos pour
Caractéristiques = 8, 15 PV
recouvrer sa puissance.
Capacité spéciale faible : Magie mineure

K eldarath (sous sa forme humaine) est un  I nterprétez-le comme un


homme entre deux âges. Ses cheveux, personnage maladroit et gauche. Il n’a
soigneusement coupés et coiffés, et sa barbe pas toute sa mémoire et peine à retrouver
fraichement taillée en pointe, lui donne une allure des objets ou informations chez lui. Bref, la
surprenante, sûrement très différente de l’image transformation l’ai clairement affaibli.
que les PJ ont dû se faire de lui. Il inspire une
Si vous ne jouez pas le scénario 3, mettez
certaine sympathie.
cela sur le compte du sort et du temps qu’il
a passé sous forme d’écureuil. Dans le cas
contraire, vous devez savoir la vérité : ce soupçons. S’il est maladroit, c’est parce qu’il
Keldarath n'est qu'un imposteur ! Il tente de ne connaît pas bien les lieux. S’il semble
donner le change pour ne pas éveiller les perdu, c’est parce qu’il l’est réellement…

Sc
Scènes
ènes
Le chasseur Piste sonore [1]

En milieu de journée, le groupe approche • Les dangers de la forêt : il rassure les PJ ; cette
bientôt d’un feu de camp. La fumée qui s’en échappe forêt n’est pas dangereuse. La créature la plus
est visible de loin, de même que l’odeur alléchante dangereuse en cet endroit, c’est sûrement le
d’un gibier cuisant sur les flammes. voyageur qui traverse la forêt ! Il y a bien des
animaux sauvages en revanche.
S’ils approchent (ils tenteront sûrement d’être • Les trucs à voir : il évoque un étang proche où
discrets, quoique cela n’ait aucun intérêt), ils s’ébattent souvent des fées, ainsi que les ruines
découvrent un homme seul, occupé à déguster sa qui parsèment la forêt et sur lesquelles on peut
viande cuite à point. Apercevant les PJ, il leur offre lire des inscriptions que nul n’a pu traduire
d’un geste de se joindre à lui. jusque là. Il parle aussi d’un magicien qui vit dans
la forêt dans une tour qu’on ne peut trouver que
L’homme − Hazel Engur − est un chasseur. Il vit dans
si l'on y est mené. Toutes ces informations
la forêt à plusieurs lieues d’ici et traque des bêtes
doivent contribuer à donner une atmosphère
dont il vend ensuite la viande et la peau à Porte-de-
enchanteresse à cet endroit.
Chêne et à Chaume. Sans être loquace, il accepte de
discuter. Il peut apporter quelques informations aux Une fois le repas terminé, Engur salue les héros,
PJ (en fonction de leurs questions) : éteint son feu et retourne dans les bois.

 C ette scène vise principalement à


émerveiller les joueurs et à leur faire
miroiter des rencontres incroyables. Elle permet
aussi d’introduire la tour du mage.
Une étr
étrange
ange lumièr
lumièree Piste sonore [2]

L es PJ poursuivent leur route et la monotonie en essayant de la réveiller et de communiquer, ou


se fait passablement sentir. Leur regard est tout à en tentant de retrouver les autres faës). Quoiqu’il
coup attiré par une étrange lumière orangée qui en soit, les voici soudain entourés d’une ribambelle
émane d’un bosquet au-delà du chemin : il s'agit d’êtres féeriques qui les observent tout en dansant
d'êtres fées. autour d’eux. Un être fée s’approche des héros : il va
alors, par geste, les remercier pour leur mansuétude
Les PJ peuvent tenter d’approcher discrètement et leur tend un Gland. Les PJ sentent
grâce à un test Dextérité de difficulté 12. S’ils immédiatement que ce Gland renferme une
échouent, les faës les repèrent et s’échappent en puissance magique importante. En revanche, ils
tous sens. S’ils réussissent, ils peuvent voir des faës n'ont aucune idée de son utilité. L’un des
virevolter dans une sorte de ballet aérien. Le personnages va donc en prendre possession et le
spectacle est incroyable mais, là aussi, les PJ ranger dans son sac ou sa bourse.
finissent par être perçus, ce qui met fin à ce
divertissement. Les PJ n’en ont à ce moment pas conscience, mais
un écureuil (un peu particulier, ils s’en rendront
Dans les deux cas, l’une des faës, alors qu’elle tente compte plus tard) les observe attentivement. Il les
de fuir, percute une branche et tombe au sol. Si les regarde aider la faë et obtenir le Gland en
PJ approchent, ils se rendent compte que la créature récompense. À ce moment, les PJ deviennent ses
est assommée et blessée. Selon toute cibles.
vraisemblance, ils devraient l’aider avec leurs
moyens (en utilisant des soins magiques ou autres,

 I l est impératif que les PJ entrent en sorte que le Gland tombe du ciel (le faë qui le
possession du Gland. Il est donc crucial transportait a été happé par un oiseau). Ce sera
qu’ils approchent des faës et aident la créature plus artificiel, mais tout aussi efficace !
évanouie. À défaut, pas de panique : Faites en

Le chapar
chapardeur
deur Piste sonore [3]

A lors que la nuit tombe, les PJ ont installé leur Au cours de la nuit, un être facétieux s’approche
campement. Autour du feu, les héros se (même si quelqu'un monte la garde, il ne peut le
remémorent leurs aventures passées et vont sans repérer du fait de sa nature). C’est un Esprit du
doute s’interroger sur ce Gland mystérieux. Un sort Passé qui va s’infiltrer dans leurs souvenirs. Du fait
peut révéler qu’il n’est ni magique ni divin, mais de sa nature vaporeuse, presque gazeuse, il est
qu’une puissance colossale en émane. Ce sera la totalement indétectable (on le prend pour une
seule information à glaner sur ce mystérieux objet. brume très légère tout au plus). Une fois installé,
il plonge peu à peu ses victimes dans un sommeil
profond. Ces dernières se sentent simplement très grimaçant). Idem s’ils meurent tous pendant le rêve,
fatiguées. Là, il va générer un rêve que vont mais ils subissent des dégâts lors de cette incursion :
partager les héros. 4 PV.

Dans ce rêve, ils sont au milieu d’un endroit qu’ils Au matin, passablement épuisés par cette nuit, les
ont visité lors d’une aventure précédente. À peine héros font un constat : quelqu’un en a profité pour
ont-ils eu le temps de se souvenir de cet endroit leur voler le Gland ! Ils repèrent facilement des
qu’un ennemi de leur passé surgit et les attaque. traces animales à l’endroit où il se trouvait. Des poils
Avant même qu’il ne trépasse, le décor change et roux se trouvent à proximité. Un PJ qui réussit un
les voilà dans un autre souvenir, affrontant un autre test Intelligence de difficulté 10 peut identifier un
adversaire d’antan. Et ainsi de suite. La seule écureuil ! Sa piste est claire : les PJ devraient donc
manière de quitter cet endroit est de lutter contre naturellement partir à sa poursuite…
l’esprit en réussissant un test Sagesse de difficulté
20. Un seul personnage peut faire le test lors de Au cours de leur traque, les PJ pourront apercevoir

chaque souvenir. En cas d’échec, les combats se de temps à autre l'animal au loin. Un PJ réussissant

poursuivent. Dès que le test est réussi, les PJ se un test Sagesse de difficulté 10 peut remarquer que

réveillent. Ils aperçoivent alors la brume se dissiper l’animal semble porter un bijou autour de son cou.

rapidement (l’un d’eux jurerait y avoir vu un visage

 L e Gland est un artefact naturel, né aux extraordinaires et il serait judicieux que la


origines du monde. Libre à vous d'en définir possession de cet objet s'accompagne de
les capacités. Elles doivent cependant être grandes responsabilités…

La tour per
perdue
due Piste sonore [4]

L es PJ suivent la piste laissée par l’écureuil. Si conclusion, ils souhaiteront sûrement continuer à
l'un d'eux réussit un test Sagesse de difficulté 5, il suivre la piste tout en redoublant de vigilance. Cela
repère facilement les traces laissées par l'animal. En n’aura pas d’impact sur l’histoire.
cas d’échec, les PJ perdent la piste pendant un
temps, rencontrent éventuellement un autre animal Après deux bonnes heures de pistage, les PJ entrent

sauvage (un sanglier caché dans un fourré, une dans une clairière et découvrent, ébahis, une tour

moufette apeurée ou un volatile peu hospitalier), qui se dresse en son centre. De la mousse et de la

mais finissent par retomber sur ses traces. végétation courent sur les murs usés. Une porte est
visible, bien que partiellement dissimulée derrière
En réussissant un test Intelligence de difficulté 20, les racines d’un arbre. Difficile de savoir si l’endroit
un PJ peut conclure que certaines traces semblent est habité ou non. En tout cas, les PJ peuvent
faites pour qu’on les voie. L’écureuil cherche apercevoir l’écureuil entrer par une des très
effectivement à attirer les PJ (il les attendra même nombreuses ouvertures percées dans les murs
parfois). Si ces derniers en arrivent à cette (même un enfant de petite taille ne peut s’y glisser).
Il faut entrer pour récupérer leur bien.
Reportez-vous au lieu relatif à la TOUR PERDUE.

Quand la magie s’
s’emmêle
emmêle Piste sonore [5]

L’ écureuil (on peut désormais voir clairement • Le reflet aqueux de la faucille auréolée de
son pendentif en bronze, représentant une sorte de ténèbres (de l’eau dans laquelle s’est reflétée la
cube) a été rejoint par les PJ. Il leur fait comprendre lune)
qui il est comme il le peut, puis tente de leur
expliquer comment il en est arrivé là : il se déplace On peut trouver facilement des objets en argent

rapidement jusqu’à la bibliothèque d´où il fait (mais il faut parvenir à en extraire de la limaille!) et

tomber un livre (« PARA MAGI, de la réversibilité des des pommes dans la tour. De même, les arbres ne

sorts »). Puis il les guide jusqu’à une page intitulée manquent pas dans la forêt. Le « reflet aqueux » est

« Redonner son apparence à la victime d’un sort de plus délicat : il faudra attendre la nuit et récupérer

transformation ». n’importe quel liquide dans lequel se sera reflétée la


lune.
On y trouve une liste de matériaux nécessaires pour
cette opération délicate ainsi qu’une formule Une fois tous ces éléments en possession des PJ, il

magique. leur faudra encore réciter la formule. Si l’un d’eux


est magicien, il peut lire cette dernière sans
Liste des ingrédients (entre parenthèses la difficulté (il ne connait pas le sort, mais se contente
signification exacte) : d’en lire les symboles). À défaut, il faut que les PJ
cherchent dans les ouvrages du mage un livre
• Du sang de celui qui montre le chemin (le sang de évoquant la langue hermétique ; ils y trouveront la
l’index d’un individu) traduction phonétique des différents symboles.
• Le fluide vital du père de l’arc et de la flèche (de
la sève) Si l’ensemble des ingrédients est présent et que la
• De la précieuse blanche limaille (de la poudre formule est bien récitée, le sort fonctionne et
d’un métal blanc, c'est-à-dire de l’argent) l’écureuil reprend alors sa forme originelle, celle de
• L’écorce de celle qui provoque la discorde (la Keldarath le mage.
peau d’une pomme)

 C oncernant la formule magique à dans le désordre, un autre feuillet contenant ces


réciter : je ne saurais trop vous conseiller, mêmes symboles assortis d’une « traduction »
pour faire jouer cette scène, de donner à vos phonétique. Rigolade assurée, surtout si vous
joueurs un feuillet sur lequel vous aurez tracé les intégrer quelques phonèmes particuliers :
symboles de votre cru, puis de leur remettre, Bgrziii, khshush, ugguccu…
Conclusion
K eldarath reprend forme humaine. À peine donnant quelques parchemins de sorts qui se
revenu à son état initial, il s’effondre, épuisé par trouvent dans sa bibliothèque (choisissez les sorts
le sort. Il sourit, visiblement heureux d’avoir pu à votre convenance : il les leur donne sans vraiment
retrouver son corps, puis étreint chaleureusement regarder de quoi il s’agit. Il peut donc s’agir, si vous
ses sauveurs et se confond en remerciements. Les PJ le souhaitez, de sorts puissants).
se sont fait un ami sur lequel ils pourront compter
en cas de besoin (dès qu’il aura pris un peu de repos Les PJ reprennent leur route. Ils ont bien sûr

en tout cas, car, à l’heure actuelle, il n’est pas en récupéré le Gland des faës et ils repartent avec une

mesure de faire quoi que ce soit). S’ils en font la certitude : ils reviendront ici un jour.

demande, il consentira à les récompenser en leur

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Forest: Day [4] : Dinotopia
http://tabletopaudio.com/index.html?161 http://tabletopaudio.com/index.html?59
[2] : Elven Glade [5] : Arabesque
http://tabletopaudio.com/index.html?91 http://tabletopaudio.com/index.html?95
[3] : Dinotopia
http://tabletopaudio.com/index.html?59
Mystification

Scénariste : Jarvin Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 10 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Les Sa
Savvoirs Int
Interdits
erdits (scénario ★★★☆☆ ★★★☆☆

n°3/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★★☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Pathfinder

Synopsis du sc
scénario
énario
A près avoir traversé la forêt, les personnages ramène à sa tour : l’homme a disparu, mais non sans
font une halte au village de Chaume, dernière emporter avec lui un précieux grimoire du mage !
auberge avant les montagnes. Là, ils font la Après enquête, les PJ trouvent des indices les
connaissance d’un individu qui leur révèle être menant jusqu’à Porte-de-Chêne, le bourg dont ils
Keldarath, le vrai ! Il sollicite l’aide des PJ et les ont été bannis…

Intr
Introduction
oduction
L es héros quittent enfin la forêt. La traversée arrivent en effet en vue du village de Chaume, leur
aura duré plusieurs jours, et après avoir bivouaqué dernière halte avant d’atteindre les montagnes.
durant ce temps ils sont contents de pouvoir Autant dire qu’ils vont apprécier cette nuit à sa juste
retrouver un bon plat chaud et un lit douillet. ils valeur. C’est en tout cas ce qu’ils croient…
Personnages
Keldar
eldarath
ath (2) L'homme est également devenu le Gardien de la
forêt. Il y a bien longtemps, il a découvert l'existence
de la créature végétale (voir la scène "Le
Personnage mortel
mystificateur") et le lien que celle-ci entretient avec
Caractéristiques = 24, 50 PV
la forêt elle-même. Il a par ailleurs découvert dans sa
Capacité spéciale forte : Magie
tour divers grimoires (dont celui volé par Yorik) qui
lui permettent de faire appel à la magie incroyable
K eldarath est un puissant mage qui vit reclus de la créature, ce à quoi il se refuse.
dans la forêt de Valezar. Il y mène depuis longtemps
des recherches sur le sol de la forêt et sur les La perte de son grimoire est donc une tragédie pour
plantes qui y poussent. Il vit dans une ancienne tour lui, car il sait que le voleur peut causer un véritable
sous laquelle il a creusé de nombreuses galeries en cataclysme s'il utilise cette magie. Il ne se doute pas
vue de poursuivre ses études. en revanche que l'on peut réveiller la créature par ce
biais. Le résultat n'en serait que plus désastreux…

Yarik H
Haavernos Lors de son apprentissage, il a découvert l’existence
d’un dieu oublié, une créature végétale dévorant le
monde, combattue par les Druides fondateurs de la
Personnage mortel
cité et enfermée sous la cité. Il s’est alors mis en tête
Caractéristiques = 24, 50 PV
de la réveiller afin qu’elle lui donne la puissance à
Capacité spéciale forte : Nécromancie
laquelle il aspire. Mais le rituel de réveil ne se trouve
que dans un ouvrage, en possession du mage
C elui que les PJ ont d’abord pris pour Keldarath Keldarath.
se nomme en réalité Yorik Havernos. Il est l’apprenti
de Leweni Feal, le nécromant de Porte-de-Chêne. Yorik s’est donc rendu chez le mage pour tenter de
L’homme est un nécromant aguerri, plus puissant lui voler ce grimoire, mais s’est fait prendre au
que son maitre désormais, mais il rêve d’encore plus piège : Keldarath avait ensorcelé le grimoire afin de
de possibilités. le protéger. C’est ainsi que Yorik est devenu un
écureuil. Grâce aux PJ qui l’ont libéré de ce maléfice,
il peut maintenant poursuivre son objectif…
Sc
Scènes
ènes
Halte à Chaume Piste sonore [1]

Une charmante auberge Err


Erreur
eur sur la personne
L es PJ entrent dans la seule et unique auberge Dès lors que les PJ racontent avoir rencontré
de Chaume, la Mine. L’endroit ne se paye pas le luxe Keldarath dans sa tour, ils entendent une voix
de fioritures extérieures : c’est un bâtiment qui a tonitruante résonner dans l’auberge :
vécu et qui porte les traces de son passé. Cela « COMMENT ???? »
pourra peut-être inquiéter certains PJ mais c’est
pourtant un établissement solide. L’intérieur est Il s’agit de l’homme encapuchonné qui, à présent,

plutôt petit. Quelques tables sont dispersées autour a révélé son visage, celui d’un vieillard encore

d’un âtre central où finit de rôtir un mouton dodu. vigoureux à la barbe grise et fournie. En un instant,

De rares clients sont présents : un individu solitaire, il quitte sa table et arrive près de celle des PJ,

encapuchonné, déguste son repas bruyamment sur surprenant ces derniers.

une table éloignée ; un jeune homme blond semble « Vous dites être entrés dans MA tour ? JE suis

s’être endormi, vraisemblablement suite à la Keldarath, le mage, et c’est dans MON domicile que

consommation d’une bonne quantité de cruches de vous êtes entrés par effraction. C’est donc cela

vin ; un groupe de trois individus, possiblement des qu’est devenue la jeunesse d’aujourd’hui ? Des

mineurs, jette des yeux méfiants vers les PJ. benêts capables d’avaler n’importe quelle
couleuvre ? Quelqu’un se fait passer pour un autre,
Sitôt ces derniers entrés, le patron, un vieux gaillard et vous voilà prêts à le croire sur parole ? »
voûté, les hèle pour savoir s’ils souhaitent manger
ou dormir. Il prend leur commande et leur apporte L’homme semble offusqué de la confusion et ne

ensuite un repas plus que savoureux (les talents de compte pas s’arrêter en si bon chemin : il continue

cuisinière de sa fille, expliquera-t-il fièrement). d’invectiver les PJ pendant un bon moment, jusqu’à

Tandis que les PJ se restaurent, il prend une chaise ce que ces derniers présentent leurs sincères

d’une table voisine et s’assied près d’eux. Il les excuses. Nul doute que les personnages devraient

questionne alors sur leur voyage, visiblement très être surpris. Si cet homme est Keldarath, alors qui

intéressé par la vie des aventuriers. Il leur confiera donc ont-ils aidés ?

qu’il est lui-même un ancien aventurier, nostalgique,


Ils n’auront guère le temps d’y réfléchir plus avant :
qui vit désormais ses périples par procuration.
Keldarath accepte leurs excuses mais reste choqué.
L’homme n’hésite pas à parler de ses propres
Peut-être les héros se sentiront-ils suffisamment
expériences, et notamment de celles qu’il a vécu
penauds pour lui proposer leur aide. Sinon, il les
dans la forêt de Valezar (il évoque par exemple sa
sollicitera, en mettant un peu d’eau dans son vin.
rencontre, similaire à celle des PJ, avec les faës).
Il a en effet besoin d’eux pour en savoir plus sur

À noter : il est important que les PJ évoquent la Tour l’individu qu’ils ont aidés, ce qu’il faisait là-bas, ce

de Keldarath au cours de cet échange et surtout la qu’il a fait après sa transformation, etc. À eux de

présence du mage sur place. C’est cette information l’aiguiller autant que possible. Il va cependant être

qui va en effet déclencher la suite des évènements. rapidement clair qu’il serait plus pratique d’être sur

Si les PJ préfèrent éviter d’en parler (après tout, place pour décrire concrètement les faits et gestes

c’est un inconnu), le tenancier peut évoquer lui- de l’imposteur.

même avoir un jour découvert cette vieille tour, mais


ne pas avoir rencontré le sorcier.
Keldarath dépose alors quelques pièces sur la table plus conforme à la représentation qu’ils avaient dû
du tenancier, ouvre sa cape, effectue quelques s’en faire). S’ils ne le suivent pas spontanément, le
passes magiques et fait apparaître un portail mage attrape l’un d’eux via le portail et l’attire vers
magique au beau milieu de la salle commune. Il se la tour. Sous l’effet de surprise, le PJ ne peut résister
cantonne à un simple « Suivez moi » et disparaît et se retrouve à côté du mage, dans le laboratoire.
dans le portail. Les PJ seraient bien avisés de le Ses compagnons devraient donc arriver vite.
suivre immédiatement : le mage semble puissant (et
La tour et le ffou
ou Piste sonore [2]

K eldarath écoute patiemment les informations de bottes au rez-de-chaussée… et le médaillon que


données par les PJ. Il essaie alors de comprendre ce portait l’écureuil, tombé sous la bibliothèque quand
que cet individu était venu faire ici, jusqu’à ce qu’il ce dernier est redevenu humain !
trouve : son grimoire à rituels a disparu !
Les traces de botte seront vite inexploitables dans
L’ouvrage est un bien particulièrement précieux, la forêt, mais elles donnent tout de même une
l’œuvre de toute une vie. Il contient un nombre indication : elles se dirigent vers Porte-de-Chêne, et
conséquent de sortilèges puissants, compilés par le non vers Chaume. Les cheveux peuvent servir à
mage ou créés par lui. Il y attache donc forcément Keldarath qui, grâce à un sort de localisation, peut
une valeur sentimentale et sa perte semble déterminer, sans aucune autre précision, que le
l’affecter douloureusement. Il confie craindre que le voleur semble avoir atteint ladite bourgade. Enfin,
mystérieux voleur n’en utilise le contenu à des fins le médaillon, que les PJ peuvent maintenant
peu avouables. Selon lui, les sortilèges qu’il contient regarder de près, peut s’ouvrir en deux. À l’intérieur
pourraient être désastreux entre de mauvaises figure un symbole : un crâne surmonté de deux
mains (si les PJ cherchent à connaitre le type de bougies. Le symbole de l’échoppe de Leweni Feal !
sorts, évoquez des rituels incroyables, mais tous liés (le nécromant du scénario 1)
à la forêt : utiliser la forêt comme un vaisseau de
voyage temporel, animer tous les arbres de la forêt, Grâce à ces indices, les PJ savent maintenant où ils

réveiller l’arbre-montagne…). Keldarath évoque son doivent se rendre. Ils mesurent cependant que la

rôle de Gardien, sans s'éterniser ni trop en dire. tâche ne sera pas facile car, rappelons-le, ils ont été
bannis de Porte-de-Chêne. S’ils n’y prennent pas
Rapidement, il va demander aux PJ de l’aider : il faut garde, leur présence là-bas les mènera donc
retrouver le voleur. Logiquement, leur accord ne directement au cachot (et puisqu’ils s’en sont déjà
devrait pas être un problème étant donnée leur échappés, la vigilance des gardes sera certainement
responsabilité, même involontaire, dans les faits. plus importante). Il leur faudra donc être discrets
Néanmoins, si nécessaire, le mage peut consentir et passer inaperçus. Pour ne pas perdre de temps,
à les rétribuer (en or, artefacts, potions ou Keldarath ouvre un portail qui les mène dans la
parchemins). bourgade.

Keldarath et les PJ vont fouiller la tour à la


recherche d’indices pour localiser l’imposteur :
quelques cheveux (et poils d’écureuil !), des traces

Retour en enf
enfer
er Piste sonore [3]

L’échoppe de Feal rendre jusqu’au quartier des artisans, où se trouve


l’échoppe de Feal, et éviter, pour cela, au moins une
L e portail s’ouvre sur une ruelle en plein milieu patrouille de miliciens. S’ils réussissent un test
de la bourgade. Il fait nuit, ce qui devrait être un
Dextérité de difficulté 10, ils peuvent se faufiler sans
avantage pour les PJ. Ils vont en effet devoir se
danger jusqu’aux ruelles animées de cette partie de
la ville. Dans le cas contraire, ils sont repérés par Demandez aux PJ de fouiller les lieux en effectuant
la milice qui les reconnait et les prend en chasse. un test Sagesse de difficulté 15. En cas de réussite,
Une course poursuite s’ensuit. Parvenir à semer les ils trouvent une copie de cet ouvrage, réalisée de la
poursuivants nécessite de réussir un test Force de main de Feal, et comportant le plan ! En cas d’échec,
difficulté 15 (s’ils courent pour se débarrasser des ils auront peut-être besoin d’aide (voir « C’est par
miliciens) ou un test Dextérité de difficulté 10 (s’ils où ? »).
se cachent pour ne pas être repérés). En cas d’échec
à l’un de ces tests, il faut affronter les gardes. Les Durant la fouille de la maison, vous pouvez jouer

PJ seraient avisés de ne pas les tuer, car des témoins avec les nerfs des personnages en faisant intervenir

sont présents et pourront les identifier : ils seraient un bruit à l’étage (qui s’avérera être seulement un

alors recherchés pour meurtre ! chat).

Une fois arrivés à la boutique, ils trouvent porte Les halles du marché
close. Entrer nécessite de réussir un test Dextérité Trouver un tel site devrait amener les PJ à
de difficulté 10. En cas d’échec, ou si les PJ préfèrent rechercher un bâtiment plutôt ancien dans la cité. Le
tenter d’ouvrir la porte d’un coup d’épaule, un plus vieux est sans nul doute les halles du marché.
groupe de voisins (dont le forgeron, un colosse) Celles-ci sont composées d’une vaste zone couverte
vient s’occuper des rôdeurs (on n’aime pas les où s’installent chaque jour les marchands et d’un
cambrioleurs par ici et on s’entraide entre voisins). grand bâtiment de deux étages, couverts de
Les PJ vont passer un sale quart d’heure ! sculptures sur bois très anciennes. À bien y regarder,
on peut relever que cela raconte une histoire : celle
La porte ouverte, ils retrouvent l’échoppe vide de
des Druides, luttant contre un mal infernal, et
tout occupant. S’ils fouillent les lieux, ils trouvent
l'enfermant dans une prison, la forêt, dont la ville
rapidement des traces (boue, empreintes dans la
serait la porte d’entrée.
poussière) attestant que quelqu'un est entré ici il y
a peu. Ces traces mènent au sous-sol de l’échoppe. De jour, l’endroit est bondé. Les PJ y seraient
Là se trouve le laboratoire de Feal. Sur une table, immédiatement emprisonnés. De nuit par contre, ils
bien en évidence, est posé un livre ouvert. Une page constatent que les portes sont ouvertes. S’ils
en a été arrachée. La page précédente évoque « un poursuivent leur investigation, ils constateront alors
rituel qui ne peut être mis en œuvre qu’à l’endroit qu’un passage secret a été ouvert dans une grande
où se réunissaient les Druides ayant fondé la cité, salle du bâtiment. Des escaliers s’y engouffrent,
pour pratiquer leurs invocations ». La page arrachée, plongeant directement dans les ténèbres…
semble-t-il, devait afficher le plan de ce lieu. Sans lui,
difficile de savoir où aller.

C’est par où ? communication avec lui sera difficile.


• Le second est Hazel Engur, le chasseur qu’ils
S i les PJ n’ont pas le plan, il leur faut trouver ont croisé dans la forêt de Valezar (voir
un guide. Deux hommes connaissent l’existence
scénario 2). L’homme est actuellement dans
du site des druides fondateurs :
une des auberges de la ville. Provoquez une

• Le premier est Gon Adkaram, le doyen du rencontre fortuite avec lui si les PJ

bourg. Il vit seul, dans une vieille maison près pataugent. Si leur échange a été agréable

de la grand-place. Il acceptera facilement lors de l’épisode précédent, il accepte de les

d’aider les PJ mais, étant sénile, la aider sans problème. Dans le cas contraire,
peut-être exigera-t-il un service aux PJ en
échange de son aide (par exemple, l’aider à part, ils ne savent rien à ce propos ; d’autre part,
vendre son stock de peaux pour lequel il ne ils ne rêvent que de mettre les PJ derrière des
trouve pas acheteur). barreaux, ce qui compliquerait sérieusement
leurs investigations.
Les PJ pourraient aussi être tentés d’aller voir
Velnor Radus, le bourgmestre, ou le capitaine
de la milice. Ce serait une mauvaise idée : d’une

Le m
mystificateur
ystificateur Piste sonore [4]

L es PJ découvrent un antique souterrain situé échappent et disparaissent dans les interstices


sous le bâtiment des halles. L’endroit est quelque rocheux de la caverne. Tandis que le sorcier
peu labyrinthique et il n’est pas facile de s’y psalmodie, l’ambre pulse d’une lumière rosâtre.
retrouver : c’est un réseau de galeries taillées à
même la roche, toutes similaires les unes aux autres Les PJ devraient logiquement être tentés d’agir

et sans aucun signe distinctif. Il est donc aisé de s’y rapidement, d’autant que l’homme semble être seul.

perdre. Ce n’est cependant pas le cas : dès que les PJ


agissent contre lui (même depuis l’extérieur de la
Si un PJ réussit un test Sagesse de difficulté 10, il pièce), ils se rendent compte qu´il semble protégé
entend une voix, étouffée. Il s’agit de celle de Yorik, par un mur de sylphes. Il s’agit de petites créatures
le faux Keldarath. S'il la suit, il lui sera plus facile de aériennes voletant en groupe autour de lui et lui
trouver son chemin parmi la multitude de tunnels. assurant une protection efficace contre la plupart
des attaques. Les sylphes réagissent
Les PJ finissent par atteindre une vaste salle, aux immédiatement : elles se lancent à l’attaque pour
murs parsemés d´alcôves contenant des statues de frapper les intrus le temps que le sorcier achève son
dieux païens. Au centre de la pièce humide se rituel.
trouvent un autel circulaire et, à côté de lui,
l’individu qu’ils ont pris pour Keldarath. Devant lui Les PJ ont 6 rounds pour y parvenir, sans quoi la
repose le grimoire volé au propriétaire de la tour ! créature végétale est libérée de son ambre. Celle-
Derrière lui, une sorte de gigantesque créature ci entame alors sa colonisation (voir l'épilogue « On
végétale semble prise dans une matière a perdu »). Si les PJ battent les Sylphes, il leur faut
ressemblant à de l’ambre. Des racines s’en affronter le mage qui interrompt pendant ce temps
son rituel. En cas de victoire, passez à l’épilogue
« On a gagné ».

Labyrinthe ? rendra l’aventure un peu plus difficile (les héros


arriveront amoindris face au sorcier), mais aussi,
S i vous le souhaitez, vous pouvez
et surtout, un peu plus longue.
compliquer le labyrinthe souterrain en y plaçant
quelques créatures ou pièges antiques. Cela
Les sylphes La seule manière de les affronter est de faire
appel à une attaque de zone (type boule de feu)
Le mur de sylphes est indestructible. Les
ou en utilisant le feu (une torche allumée par
créatures stoppent toute arme ou tout projectile
exemple). Les créatures évitent alors l'arme et
lancé vers elles.
libèrent le champ, ce qui permet de toucher le

Si l'on cible directement les sylphes, on constate nécromant ou d'entrer dans sa zone.

qu'elles sont très difficiles à toucher du fait de


Si vous voulez encore faire durer ce combat et
leur petite taille et de leurs manoeuvres.
le rendre épique, vous pouvez faire appel à
quelques squelettes levés par Yorik pour le
protéger durant son incantation.

Conclusion
D eux issues sont possibles à ces évènements : ainsi son prisonnier. Enfermée depuis des temps
immémoriaux, la créature n’a qu’un seul objectif :
On a gagné recouvrer sa puissance. Elle se jette alors sur la ville

Dans ce premier cas, les PJ ont stoppé Yorik et l’ont et ses habitants avant de retrouver la forêt.

vaincu. C’est le happy end. La créature émet un râle


Si les PJ lui barrent la route, elle les élimine. Faites
lugubre qui provoque une vibration sonore
en un combat épique, tout en sachant qu'il n’a pas
importante. Cela entraîne une secousse sismique
d’échappatoire : les héros ne peuvent vaincre une
localisée sur le bourg. Elle ne dure que quelques
telle créature, quasiment un dieu. Ils mourront donc
minutes et provoque peu de dégâts, mais elle donne
en héros s’ils l’affrontent et persistent à vouloir la
un simple aperçu de ce qu’aurait pu entraîner
combattre.
l’échec.

Une fois retournée dans son habitat, la créature


Que vont faire les PJ des informations qu’ils
redonne vie peu à peu à la forêt de Valezar qui va
détiennent ? Informeront-ils le bourgmestre du
devenir une forêt vivante, dont la réputation va
secret qui se cache sous sa cité ? Vont-ils s’installer
radicalement changer. Désormais, nul ne pourra
ici pour devenir les gardiens, en secret, du monstre
plus entrer en ce lieu et espérer s’en échapper. Le
végétal ? Rapporteront-ils le grimoire à Keldarath ou
géant végétal va par ailleurs continuer à faire croitre
décideront-ils de le détruire (ils se feront dans ce
sa forêt, peu à peu, son but étant de recouvrir le
cas un ennemi puissant) ? Autant de questions qui
monde. Il faudra à nouveau réunir de puissants
ne trouveront de réponses que dans les choix des PJ.
Druides pour que le monde vienne à bout de cette
menace. Aux PJ d’être les annonciateurs de la
On a perdu
catastrophe…
Dans ce second cas, Yorik parvient à terminer son
incantation. L’ambre qui emprisonne le géant
végétal se fendille puis éclate en morceaux, libérant
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Mountain Tavern [3] : Zombies!
http://tabletopaudio.com/index.html?54 http://tabletopaudio.com/index.html?74
[2] : Alchemist's Lab [4] : Astral Plane
http://tabletopaudio.com/index.html?76 http://tabletopaudio.com/index.html?113
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