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Savvoirs Inter
Interdits
dits
Description de la campagne
L es héros forment un groupe d’aventuriers et Le second scénario se déroule dans la forêt de
s’apprêtent à traverser une région dans laquelle se Valezar où les héros vont se faire chiper un objet
situe une vaste étendue boisée, la forêt de Valezar précieux par un écureuil ! Courant à sa poursuite,
(réputée pour les herbes médicinales qu’elle ils atteindront une tour oubliée appartenant à un
renferme). Ils progressent depuis quelques jours sur mage, apparemment absent. Les compagnons
une route cahoteuse, mais relativement calme, où finiront par comprendre que l´écureuil est le
ils ont pu croiser de nombreux marchands et propriétaire des lieux et vont chercher à l’aider à
voyageurs. La campagne démarre dès lors qu’ils reprendre forme humaine.
atteignent le bourg de Porte-de-Chêne.
Leur troisième aventure les mènera à Chaume où
Dans le premier scénario, les héros, enfermés à ils rencontreront un mage bourru. Quelle surprise
l’intérieur de la bourgade, devront comprendre lorsque ce dernier leur apprendra être le vrai
comment un voyageur a pu être en partie dévoré propriétaire de la tour qu’ils ont visitée dans la
dans les murs de la ville. Cette enquête les mènera forêt ! Mais alors, qui était celui qu’ils ont aidé ? Que
à un secret bien gardé et provoquera quelques faisait-il là-bas ? Pour obtenir des réponses, ils
inimitiés avec des notables. Les héros pourront y devront retourner à Porte-de-chêne…
gagner un ami, le compagnon de route de la victime.
Instructions pour le MJ
L e motif de la présence des PJ ici est à votre Peu importe qu’ils se connaissent depuis
discrétion. Ils doivent en tout cas longtemps ou non, cela n’aura aucune incidence
impérativement traverser la forêt de Valezar. Il sur les évènements. En revanche, il est plutôt
est donc tout à fait possible d’inclure cette mini- recommandé que le groupe soit composé de
campagne au sein d’une autre campagne qui héros au grand cœur, prêts à défendre la veuve
intégrerait un voyage entre deux lieux éloignés. et l’orphelin sans rechigner.
La vie, la mort...
Combats : Investigation :
Campagne : Les Sa
Savvoirs Int
Interdits
erdits (scénario ★★★☆☆ ★★★★☆
n°1/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
L es PJ, sur la route depuis plusieurs jours, l’œuvre d’un mort-vivant. Une telle créature dans
viennent d'arriver dans la bourgade de Porte-de- l’enceinte de la bourgade, voilà qui interpelle !
chêne et, fourbus, s’arrêtent dans une auberge où Tandis qu'ils cherchent à en savoir plus, ils
ils vont se faire de nouveaux amis. Mais au matin, pourraient découvrir que la cité dissimule un secret
l’un d’eux est retrouvé mort, à moitié dévoré. Les inavouable.
héros découvrent alors que l’agression pourrait être
Intr
Introduction
oduction
L es héros viennent de passer plusieurs jours sur Porte-de-Chêne. Les portes à peine passées, ils
les chemins. Bien qu‘ils n’aient fait aucune mauvaise découvrent une petite ville sympathique, toute faite
rencontre, la route n’était pas très agréable et le de bois. Leurs pas les mènent vers l’une des trois
temps plutôt maussade. Autant dire qu’ils sont auberges du cru…
heureux d’arriver en vue des hautes palissades de
Lieux
Auberge du Chêne C
Centenair
entenaire
e
L e Chêne Centenaire est une auberge rurale
aux abords sympathiques. De l’extérieur, elle Si les PJ ne souhaitent pas se
rendre dans cette auberge, ils peuvent
ressemble à un grand chalet doté de deux étages.
opter pour l’une des deux autres de la
L’intérieur n'est pas en reste : le bois occupe tout
bourgade : la Halte des Bienvenus (tarifs
l’espace. À peine entrés, les voyageurs découvrent
élevés, cuisine correcte et servie en quantité,
une vaste salle commune, où se côtoient de
bière brassée sur place, chambres
nombreux étrangers et quelques habitants du cru. Il
individuelles) et le Maitre Chanteur (ainsi
y règne une ambiance enjouée entretenue par des
nommée à cause de son patron qui chante à
saltimbanques. Pour un tarif correct, il est possible
tue-tête sans arrêt ; chambres groupées,
de louer une chambre double, à la literie confortable
cuisine correcte, tarifs abordables).
et bien entretenue. On peut aussi commander pour
un prix modique la spécialité du chef, la caille aux
champignons.
Ca
Cavveau funér
funérair
aire
e des Radus
L’ entrée donne sur une vaste salle où reposent RADUS, LIBÈRE L’EAU ». En appuyant sur le O −
deux gisants, côte à côte. Sur les murs, des plaques “l'eau” − de ANDREOS, on ouvre un passage ; si les
nominatives indiquant la présence de cercueils. PJ n’y pensent pas, faites leur un test : Sagesse de
L’une d’elles mentionne « Megda Radus » (le cercueil difficulté 20.
situé derrière est vide).
Le passage mène à une caverne ouvrant sur un
Si les PJ indiquent fouiller au niveau des gisants, ils réseau de galeries courant sous la bourgade. Megda
relèvent qu’un gisant peut pivoter. S’ils disent juste y a installé un « camp » : une paillasse, un foyer et
fouiller la pièce, ils doivent réussir un test Sagesse même un petit autel. Clairement, ce zombi n’a pas le
de difficulté 15 pour trouver cette information. Sur comportement d’un mort-vivant classique.
les gisants, une plaque énonçant « ANDREOS
Porte-de-Chêne
C harmante bourgade aux abords de la forêt de
Valezar.
P orte-de-chêne est une jolie bourgade de 2500 Une milice est garante de la sécurité de tous. Dirigée
habitants construite aux abords de la vaste forêt par le Capitaine Elder Jask, elle se charge tout
de Valezar. On y accède par une vieille route, peu autant des affaires criminelles que des problèmes
entretenue, malmenée par les nombreux passages de voisinages ou entre commerçants. La bourgade
de marchands venant et repartant. elle-même est sous la charge du bourgmestre,
Velnor Radus, secondé par un conseil de notables.
Le voyageur découvre une ville aux habitations
singulières, car majoritairement construites en
rondins, arborant parfois des sculptures à des L a forêt de Valezar est reconnue
endroits improbables. Le bois prend naturellement pour son abondance de plantes aux
une place importante ici : bon nombre d´artisans vertus médicinales et ses sources d'eau
locaux vivent de cette matière première. apaisantes. À l'origine, des druides venaient
communier dans ces environs. Puis un village
La bourgade est ceinte d'une haute palissade, regroupant nombre d'entre eux a fini par
principalement destinée à la protéger des incursions s'installer aux abords de la forêt, donnant
animales. La forêt compte en effet de nombreux naissance à ce qui allait devenir la bourgade.
loups et ours. En revanche, on n'a pas vu de tribus de Ce n'est donc pas un hasard si, aujourd'hui, la
créatures humanoïdes depuis bien longtemps dans ville affiche encore de nombreux traits
ces contrées. relatifs à ses origines. En témoigne le
nombre d'herboristes présents en ces lieux.
La petite ville compte de nombreux commerces,
De ce fait, il est donc facile de trouver en ces
mais l'activité principale est clairement tournée vers
murs des herbes de toute nature
le bois et les plantes. La chasse et le travail de la
(médicinales ou autres). Leur tarif est en
peau font également vivre une partie de la
revanche assez élevé, car les plantes de la
communauté. De nombreux marchands itinérants
forêt de Valezar sont d'une grande qualité.
viennent se fournir en biens et vendent aux
habitants des marchandises non produites sur place.
Personnages
Hector et Raman Tous deux affichent une franche bonhommie. Ils
sont particulièrement avenants et rieurs. Simples
garçons de ferme jusque là, ils rêvent de trouver un
Personnage moyen
filon minier à exploiter et se dirigent pour cela vers
Caractéristiques = 11, 20 PV
les montagnes.
formule, Megda n’est pas revenue sous la forme crachant des spores contenues dans sa
d'un zombi classique ; elle a en effet conservé sa bouche dans celle de sa victime. Cette
conscience, sa mémoire et son intelligence, ce qui l'a dernière meurt en quelques jours puis
plongée dans une tristesse et une rage terribles. revient à la vie sous forme de zombi.
R adus est le Bourgmestre de Porte-de-Chêne. Il cherche à éviter à tout prix que la population du
C’est un homme compétent pour ce qui est de la bourg apprenne que des zombis vivent dans les
gestion de la cité et les citoyens l’apprécient. Son caves de certains notables et fera son possible pour
épouse Megda est décédée récemment d’une que le secret perdure. Il ne pourra accepter qu'il
longue maladie. N’ayant pu supporter la tristesse et arrive quelque chose à Megda, malgré sa "nature"
la souffrance de cette perte, il a sollicité les services actuelle.
Sc
Scènes
ènes
Une soir
soirée
ée mortelle Piste sonore [1]
L es PJ poussent les portes de l’auberge et partager une bière. Si les personnages ne le font
découvrent une salle bondée, des voyageurs et des pas, il engage la conversation. Les deux hommes
marchands principalement. Des miliciens profitent sont prolixes : ils se présentent, parlent de leur vie,
eux aussi d’une cervoise au comptoir. L’ambiance est de leurs projets… La bonhommie de Hector et
à la fête : des ménestrels jouent avec enthousiasme, l’enthousiasme de Raman rendent ce duo très
accompagnés par des clients ravis. sympathique.
Les personnages sont immédiatement abordés par Un peu plus tard, l’un des PJ pourra apercevoir les
Lily, une charmante serveuse. Elle les guide jusqu’à miliciens quitter l´auberge en annonçant au
une table et leur apporte à manger. Le repas est bon tenancier qu’ils vont fermer les portes. Après eux,
et le groupe peut profiter d’une soirée agréable. de nombreux autres clients s'éclipsent également.
Les personnages eux-mêmes sont rattrapés par la
Durant leur repas, l'un des PJ est bousculé par deux fatigue. Hector et Raman décident de rester boire
nouveaux arrivants qui s'installent juste à côté encore un peu.
d'eux. Il s'agit d'Hector et Raman. Tous deux
s'excusent platement. Hector propose même de
A u matin, les PJ descendent dans la salle affable de la veille n'est plus : il est décomposé,
commune ; deux miliciens discutent avec le d'une pâleur extrême. La peur et la tristesse se
tenancier, l'air sombre. Lily vient à leur rencontre, lisent sur son visage. Ses vêtements sont couverts
affichant elle aussi une mine sinistre, à l'opposé de d'éclaboussures de sang. Il est choqué. Aux
l'ambiance de la veille. Si les personnages personnages de le mettre en condition pour le
interrogent Lily, ne lui laissez pas le temps de calmer.
répondre : les miliciens s'approchent du groupe. Ils
leur demandent leur identité puis souhaitent savoir Il leur explique alors que, la veille, après qu'ils se
comment s’est déroulée leur soirée, et notamment soient quittés, Hector et lui sont sortis pour marcher
toutes les informations possibles sur Hector et un peu et rêver ensemble à leur richesse prochaine.
Raman. Quelque chose s'est jeté sur eux. Cela a fait tomber
Hector qui n'a pu se défendre : en moins d'un
Si les PJ demandent la raison de ces questions, les instant, la créature avait arraché sa gorge. Raman
miliciens annoncent que le corps d'Hector a été sanglote : il fût incapable d'aider son ami. Quand la
retrouvé à quelques ruelles d'ici et que son bête a levé les yeux vers lui, il a pris ses jambes
compagnon a disparu. Ils sont à sa recherche pour à son cou et s’est caché, priant pour qu'elle ne le
en savoir plus. Ils remercient les personnages pour trouve pas. Cette créature, il en est sûr, était un
leur contribution, leur demandent de rester vigilant mort-vivant !
à tout détail utile, puis prennent congé.
Raman va tout faire pour convaincre les PJ de
Cette nouvelle devrait abasourdir les PJ et trouver et détruire cette créature qui a assassiné
provoquer une discussion sur les événements de la son ami. Si les héros refusent, il disparaît, non sans
veille. Devrait également se poser la question de cracher sur ces soi-disant héros ! Les héros sont
leur implication : vont-ils enquêter sur l'affaire ou alors libres de quitter la ville. Néanmoins, arrivés à
pas ? Cela dépendra évidemment en grande partie la porte de la ville, des gardes leur demandent de
du lien qui les unit aux deux hommes. ne pas sortir tant que l'enquête n'est pas terminée.
Les portes de la ville sont alors fermées. Peut-être
Quel que soit leur choix, dès qu’ils arpenteront les changeront-ils d'avis à ce moment-là. À défaut, c'est
rues de la bourgade, Raman prend contact avec la fin du scénario…
eux : dissimulé derrière des tonneaux, il tente
d´attirer leur attention, discrètement. L'homme
La mort, c’
c’est
est par où ? Piste sonore [3]
que la créature était une femme (elle portait une suivant cette piste, on peut remonter jusqu’au
vieille robe aux couleurs usées) à la chair quartier des notables d’où le râle semble être
décomposée. Elle se déplaçait avec vigueur et apparu. Là, en revanche, personne n’a rien
s’est jetée avec force et rapidité sur Hector. Elle entendu (et les PJ ne sont pas les bienvenus).
l’a attaqué à la gorge comme un animal. À force • Le corps d’Hector: Le corps a été confié au
de questions, Raman finira par se souvenir d’un fossoyeur, Perek Zalat. Les PJ peuvent donc se
détail : sur ses vêtements, la créature portait une rendre au cimetière (Parmi les caveaux, celui de
broche sertie de petits rubis, représentant un la Famille Radus) où l’homme est en train de
• La broche: Le bijou est singulier. Il est donc ce que l’on inspecte le corps de Hector (il est
possible d’en chercher l’origine ou le pour le moment dans une salle). L'examen du
propriétaire. Si les héros n'y pensent pas, corps révèle de très nombreuses morsures. Si un
aiguillez-les en leur demandant de réussir un test PJ réussit un test Intelligence de difficulté 15, il
Intelligence de difficulté 5. La ville ne compte peut affirmer qu'il s'agit de dents humaines. Des
qu’un seul joaillier, Dester Lusk, un vieil homme morceaux de chair manquent par endroit. Dans
antipathique. Il n’a pas fabriqué cette broche la main droite d’Hector, un morceau de robe,
acheté par le bourgmestre, Vernon Radus, pour • Le morceau de robe: Le morceau de tissu est
son épouse Megda. Il s’en souvient, car il a abimé : la couleur a quasiment disparu, mais le
reproché à ce dernier d’acheter cette breloque à tissu est pour autant en bon état. Son porteur
un marchand itinérant plutôt que faire marcher a donc dû trépasser très récemment. L’absence
le commerce local… Le joaillier sait que Megda de terre sur les tissus atteste que le cadavre n'a
est décédée récemment. pas été enseveli, mais placé dans un contenant
• Le lieu du crime: L’attaque a eu lieu dans le (caveau, cercueil). Cela suppose donc une
Lors de leur première visite, on explique aux PJ que PJ l’interrogent plus fermement, il les met au cachot
seul le capitaine Jark peut leur répondre, mais qu'il pour la nuit, puis prévient le bourgmestre de cette
est actuellement chez le bourgmestre. S’ils complication. Ce dernier viendra alors les voir pour
reviennent, Jark leur indique que son enquête ne avoir une explication.
C ette scène est la plus longue de Plus l’enquête s’éternise, plus Megda aura de
l’aventure. L’enquête peut prendre du temps pour libérer ses compagnons d'infortune
temps si les joueurs pataugent. N’hésitez donc et faire des victimes parmi la population (il faut
pas à les aiguiller discrètement : Raman se bien se nourrir…).
souvient d’un truc, il leur propose de les
emmener sur le lieu du crime, il veut voir le corps
de son ami une dernière fois avant qu’il ne soit
enterré…
de difficulté 5, il devine qu’il ment. spontanément), une petite pièce dotée d’une porte
épaisse dont la serrure a été rongée par le zombi.
Il faudra déployer une sacrée persévérance pour C'est un piège visant à arrêter les PJ et à les
qu'il raconte (voir description de Radus) les activités enfermer. Qu'ils se rendent dans cette cave ou non,
occultes de Leweni Feal et explique le retour à la vie Jark et ses hommes débarquent. Ce sera également
de Megda. Bien que conscient des dangers de cette le cas si les PJ quittent Radus sans qu'il ait avoué.
Deux options : • Soit ils combattent et parviennent à fuir.
Attention tout de même : les forces en présence
• Soit les PJ se laissent faire. Ils sont emmenés sont dissuasives et des dommages collatéraux
et enfermés dans les geôles de la ville ; leur (des villageois) sont probables. Faites bien
équipement est confisqué. Il leur faudra alors comprendre ces enjeux aux PJ.
organiser leur évasion, sans quoi ils risquent de
rester là un bon moment. Facilitez-leur la tâche Dans les deux cas, ils deviennent des fugitifs et
(le garde qui les surveille dort, les clés pendent à doivent mener leur enquête cachés. Leur seule
un crochet…). piste, à ce stade, est donc le Nécromant.
A près leur évasion, les PJ pourraient villageois parlant des événements avec craintes)
décider de quitter la ville (ce qui mettrait fin pour les amener à poursuivre l’aventure malgré
au scénario). Il faudra jouer sur la corde sensible tout.
ou leur statut de héros (par l’intermédiaire de
À qui donc pr
profite
ofite la mort ? Piste sonore [5]
L ´étude de Leweni Feal est bien connue des parvenu à fuir. Si les PJ le demandent, il leur donne
habitants. Située dans le quartier commerçant, elle sans problème le nom de ses clients (ils sont 16,
passe plutôt inaperçue, si ce n’est la pancarte (un dont le bourgmestre, tous des notables).
crâne surmonté de deux bougies). À l´intérieur, Feal
est installé à un pupitre, plusieurs livres ouverts Au fur et à mesure de la discussion, il comprend
devant lui. De nombreux rayonnages courent sur les que son expérience a enfin réussi. Il va alors tenter
contenant des composants macabres. L’elfe lève les classique du zombi, un mort-vivant ne supportant
yeux dans leur direction et affiche une moue pas la lumière du jour, se nourrissant la nuit, et
agacée, visiblement dérangé dans son travail, avant particulièrement stupide. Un personnage
toute responsabilité : ses clients sont informés des partir à la recherche de Megda, qu’il suppose être
dangers et il leur conseille d'être très vigilants. Il retournée dans un endroit familier.
I l faut désormais que les PJ se rendent au tenter de la contrôler. Que les PJ soient là ou
caveau funéraire des Radus. Plusieurs options sont non, ce sera un échec. S’il est seul, il fuit et
possibles : entame alors des recherches en vue de retenter
l’expérience.
• Les PJ peuvent se poser la question de l'endroit • A défaut, une nuit, ils entendent des râles
où Megda se cache. La créature a dû rejoindre suspects dans les rues de la ville. C’est Megda qui
un endroit où elle ne craint pas d'être repérée. revient avec plusieurs zombis. Elle les mène au
De fil en aiguille, ils finiront peut-être par penser cimetière.
au cimetière (quoi de plus logique pour un mort-
vivant…). Ce dernier regorge de caveaux, dont Surprise dans son antre, Megda (et les éventuels
celui de la famille Radus… zombis délivrés) attaque. Elle fuit si sa vie est en
• Après avoir parlé avec eux, Feal patiente jusqu’à danger (au besoin, les zombis l’aident). Si les PJ
la nuit puis se rend au cimetière. Ils peuvent donc l’attaquent en présence de Feal, il tente de la sauver
le suivre. Feal attend le retour de Megda pour par tous les moyens, quitte à en mourir.
Conclusion
Et ensuite ? Si elle meurt, Feal réagit avec haine envers les PJ : il
s'attaque à eux et se bat jusqu'à la mort.
Q uand les 15 zombis sont délivrés, Megda
lance un assaut contre la ville. La milice est Les notables de la ville, dont Radus, font leur
désemparée (Jark veut qu’on ramène les zombis possible pour mettre des bâtons dans les roues des
chez eux). Aux PJ de mettre de l’ordre. S´ils ne font PJ, mais les zombis vont disparaître. À partir de là,
rien, de nombreux morts seront à déplorer. on demande aux PJ de quitter la ville et de ne jamais
y revenir.
Si Megda parvient à fuir, elle se rend directement
chez Radus pour l’éliminer avant de disparaitre Quant à Raman, une fois Hector vengé, il remercie
définitivement dans la forêt. les PJ et, le coeur lourd, décide de retourner à sa vie
de garçon de ferme.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Tavern Music [3] : Noir Procedural
http://tabletopaudio.com/index.html?177 http://tabletopaudio.com/index.html?94
[2] : Barovian Village [4] : Antiquarian Study
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[5] : Alchemist's Lab [6] : Cavern of Lost Souls
http://tabletopaudio.com/index.html?76 http://tabletopaudio.com/index.html?99
La clef du pouv
pouvoir
oir
Combats : Investigation :
Campagne : Les Sa
Savvoirs Int
Interdits
erdits (scénario ★★★☆☆ ★★☆☆☆
n°2/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★★☆ ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
A près avoir quitté Porte-de-chêne, les héros vieille tour, celle d’un magicien ermite nommé
traversent une épaisse forêt. Là, ils obtiennent un Keldarath. Ils découvrent alors que l’écureuil serait
objet mystérieux qu’un écureuil vient leur le magicien, victime d’un mauvais sort, et tentent de
chaparder. Traquant le rongeur, ils atteignent une le sauver.
Intr
Introduction
oduction
L es PJ ont quitté Porte-de-Chêne. Les voici une route sûre, leurs sens sont aux aguets. Pourtant,
désormais entourés d’arbres et de végétaux. Cela tout est calme ici, il règne en cet endroit un
fait déjà quelques heures qu’ils sont entrés dans la sentiment de paix et de sérénité.
forêt de Valezar et, bien que sachant progresser sur
Lieu
Tour per
perdue
due
La tour ne semble pas abandonnée bien Pr
Premier
emier étage
qu’envahie de végétation. Elle paraît de plus très
L’escalier, qui continue de monter, donne sur une
ancienne au vu de son architecture.
porte menant à une cuisine. Bien équipée, elle
La porte qui permet d'entrer est ouverte. Elle donne révèle que cette tour est habitée (de la viande
représente un guerrier en plein combat). Un escalier Keldarath. Sous le lit, il a caché une cassette
de pierre en colimaçon s’élève vers les étages contenant ses économies (environ 200 pièces d’or
supérieurs. Une trappe semble mener au sous-sol. et quelques bijoux de famille). Dans l’armoire, on
Sitôt entrés, les PJ entendent la statue dire d’une trouve des vêtements, des bottes, une cape. Aucun
voix caverneuse : « AMIS, SOYEZ LES BIENVENUS vêtement de voyage en revanche (si vous jouez le
CHEZ KELDARATH LE SAGE. ENNEMIS, CRAIGNEZ LE scénario 3, vous en comprendrez la raison). Enfin, on
Souterr
Souterrain
ain
Si l'on possède la clé de Keldarath, on peut ouvrir
la porte du souterrain. Il s'agit d'un immense réseau
de galeries souterraines courant sous la forêt de
Personnage
Keldar
eldarath
ath (1) Lorsqu’il reprend forme humaine, il est très affaibli
et entièrement nu. Il manque de force et s’avère
seulement capable de lancer des sortilèges mineurs.
Personnage faible
Il lui faudra sûrement beaucoup de repos pour
Caractéristiques = 8, 15 PV
recouvrer sa puissance.
Capacité spéciale faible : Magie mineure
Sc
Scènes
ènes
Le chasseur Piste sonore [1]
En milieu de journée, le groupe approche • Les dangers de la forêt : il rassure les PJ ; cette
bientôt d’un feu de camp. La fumée qui s’en échappe forêt n’est pas dangereuse. La créature la plus
est visible de loin, de même que l’odeur alléchante dangereuse en cet endroit, c’est sûrement le
d’un gibier cuisant sur les flammes. voyageur qui traverse la forêt ! Il y a bien des
animaux sauvages en revanche.
S’ils approchent (ils tenteront sûrement d’être • Les trucs à voir : il évoque un étang proche où
discrets, quoique cela n’ait aucun intérêt), ils s’ébattent souvent des fées, ainsi que les ruines
découvrent un homme seul, occupé à déguster sa qui parsèment la forêt et sur lesquelles on peut
viande cuite à point. Apercevant les PJ, il leur offre lire des inscriptions que nul n’a pu traduire
d’un geste de se joindre à lui. jusque là. Il parle aussi d’un magicien qui vit dans
la forêt dans une tour qu’on ne peut trouver que
L’homme − Hazel Engur − est un chasseur. Il vit dans
si l'on y est mené. Toutes ces informations
la forêt à plusieurs lieues d’ici et traque des bêtes
doivent contribuer à donner une atmosphère
dont il vend ensuite la viande et la peau à Porte-de-
enchanteresse à cet endroit.
Chêne et à Chaume. Sans être loquace, il accepte de
discuter. Il peut apporter quelques informations aux Une fois le repas terminé, Engur salue les héros,
PJ (en fonction de leurs questions) : éteint son feu et retourne dans les bois.
I l est impératif que les PJ entrent en sorte que le Gland tombe du ciel (le faë qui le
possession du Gland. Il est donc crucial transportait a été happé par un oiseau). Ce sera
qu’ils approchent des faës et aident la créature plus artificiel, mais tout aussi efficace !
évanouie. À défaut, pas de panique : Faites en
Le chapar
chapardeur
deur Piste sonore [3]
A lors que la nuit tombe, les PJ ont installé leur Au cours de la nuit, un être facétieux s’approche
campement. Autour du feu, les héros se (même si quelqu'un monte la garde, il ne peut le
remémorent leurs aventures passées et vont sans repérer du fait de sa nature). C’est un Esprit du
doute s’interroger sur ce Gland mystérieux. Un sort Passé qui va s’infiltrer dans leurs souvenirs. Du fait
peut révéler qu’il n’est ni magique ni divin, mais de sa nature vaporeuse, presque gazeuse, il est
qu’une puissance colossale en émane. Ce sera la totalement indétectable (on le prend pour une
seule information à glaner sur ce mystérieux objet. brume très légère tout au plus). Une fois installé,
il plonge peu à peu ses victimes dans un sommeil
profond. Ces dernières se sentent simplement très grimaçant). Idem s’ils meurent tous pendant le rêve,
fatiguées. Là, il va générer un rêve que vont mais ils subissent des dégâts lors de cette incursion :
partager les héros. 4 PV.
Dans ce rêve, ils sont au milieu d’un endroit qu’ils Au matin, passablement épuisés par cette nuit, les
ont visité lors d’une aventure précédente. À peine héros font un constat : quelqu’un en a profité pour
ont-ils eu le temps de se souvenir de cet endroit leur voler le Gland ! Ils repèrent facilement des
qu’un ennemi de leur passé surgit et les attaque. traces animales à l’endroit où il se trouvait. Des poils
Avant même qu’il ne trépasse, le décor change et roux se trouvent à proximité. Un PJ qui réussit un
les voilà dans un autre souvenir, affrontant un autre test Intelligence de difficulté 10 peut identifier un
adversaire d’antan. Et ainsi de suite. La seule écureuil ! Sa piste est claire : les PJ devraient donc
manière de quitter cet endroit est de lutter contre naturellement partir à sa poursuite…
l’esprit en réussissant un test Sagesse de difficulté
20. Un seul personnage peut faire le test lors de Au cours de leur traque, les PJ pourront apercevoir
chaque souvenir. En cas d’échec, les combats se de temps à autre l'animal au loin. Un PJ réussissant
poursuivent. Dès que le test est réussi, les PJ se un test Sagesse de difficulté 10 peut remarquer que
réveillent. Ils aperçoivent alors la brume se dissiper l’animal semble porter un bijou autour de son cou.
La tour per
perdue
due Piste sonore [4]
L es PJ suivent la piste laissée par l’écureuil. Si conclusion, ils souhaiteront sûrement continuer à
l'un d'eux réussit un test Sagesse de difficulté 5, il suivre la piste tout en redoublant de vigilance. Cela
repère facilement les traces laissées par l'animal. En n’aura pas d’impact sur l’histoire.
cas d’échec, les PJ perdent la piste pendant un
temps, rencontrent éventuellement un autre animal Après deux bonnes heures de pistage, les PJ entrent
sauvage (un sanglier caché dans un fourré, une dans une clairière et découvrent, ébahis, une tour
moufette apeurée ou un volatile peu hospitalier), qui se dresse en son centre. De la mousse et de la
mais finissent par retomber sur ses traces. végétation courent sur les murs usés. Une porte est
visible, bien que partiellement dissimulée derrière
En réussissant un test Intelligence de difficulté 20, les racines d’un arbre. Difficile de savoir si l’endroit
un PJ peut conclure que certaines traces semblent est habité ou non. En tout cas, les PJ peuvent
faites pour qu’on les voie. L’écureuil cherche apercevoir l’écureuil entrer par une des très
effectivement à attirer les PJ (il les attendra même nombreuses ouvertures percées dans les murs
parfois). Si ces derniers en arrivent à cette (même un enfant de petite taille ne peut s’y glisser).
Il faut entrer pour récupérer leur bien.
Reportez-vous au lieu relatif à la TOUR PERDUE.
Quand la magie s’
s’emmêle
emmêle Piste sonore [5]
L’ écureuil (on peut désormais voir clairement • Le reflet aqueux de la faucille auréolée de
son pendentif en bronze, représentant une sorte de ténèbres (de l’eau dans laquelle s’est reflétée la
cube) a été rejoint par les PJ. Il leur fait comprendre lune)
qui il est comme il le peut, puis tente de leur
expliquer comment il en est arrivé là : il se déplace On peut trouver facilement des objets en argent
rapidement jusqu’à la bibliothèque d´où il fait (mais il faut parvenir à en extraire de la limaille!) et
tomber un livre (« PARA MAGI, de la réversibilité des des pommes dans la tour. De même, les arbres ne
sorts »). Puis il les guide jusqu’à une page intitulée manquent pas dans la forêt. Le « reflet aqueux » est
« Redonner son apparence à la victime d’un sort de plus délicat : il faudra attendre la nuit et récupérer
en tout cas, car, à l’heure actuelle, il n’est pas en récupéré le Gland des faës et ils repartent avec une
mesure de faire quoi que ce soit). S’ils en font la certitude : ils reviendront ici un jour.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Forest: Day [4] : Dinotopia
http://tabletopaudio.com/index.html?161 http://tabletopaudio.com/index.html?59
[2] : Elven Glade [5] : Arabesque
http://tabletopaudio.com/index.html?91 http://tabletopaudio.com/index.html?95
[3] : Dinotopia
http://tabletopaudio.com/index.html?59
Mystification
Combats : Investigation :
Campagne : Les Sa
Savvoirs Int
Interdits
erdits (scénario ★★★☆☆ ★★★☆☆
n°3/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★★☆ ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
A près avoir traversé la forêt, les personnages ramène à sa tour : l’homme a disparu, mais non sans
font une halte au village de Chaume, dernière emporter avec lui un précieux grimoire du mage !
auberge avant les montagnes. Là, ils font la Après enquête, les PJ trouvent des indices les
connaissance d’un individu qui leur révèle être menant jusqu’à Porte-de-Chêne, le bourg dont ils
Keldarath, le vrai ! Il sollicite l’aide des PJ et les ont été bannis…
Intr
Introduction
oduction
L es héros quittent enfin la forêt. La traversée arrivent en effet en vue du village de Chaume, leur
aura duré plusieurs jours, et après avoir bivouaqué dernière halte avant d’atteindre les montagnes.
durant ce temps ils sont contents de pouvoir Autant dire qu’ils vont apprécier cette nuit à sa juste
retrouver un bon plat chaud et un lit douillet. ils valeur. C’est en tout cas ce qu’ils croient…
Personnages
Keldar
eldarath
ath (2) L'homme est également devenu le Gardien de la
forêt. Il y a bien longtemps, il a découvert l'existence
de la créature végétale (voir la scène "Le
Personnage mortel
mystificateur") et le lien que celle-ci entretient avec
Caractéristiques = 24, 50 PV
la forêt elle-même. Il a par ailleurs découvert dans sa
Capacité spéciale forte : Magie
tour divers grimoires (dont celui volé par Yorik) qui
lui permettent de faire appel à la magie incroyable
K eldarath est un puissant mage qui vit reclus de la créature, ce à quoi il se refuse.
dans la forêt de Valezar. Il y mène depuis longtemps
des recherches sur le sol de la forêt et sur les La perte de son grimoire est donc une tragédie pour
plantes qui y poussent. Il vit dans une ancienne tour lui, car il sait que le voleur peut causer un véritable
sous laquelle il a creusé de nombreuses galeries en cataclysme s'il utilise cette magie. Il ne se doute pas
vue de poursuivre ses études. en revanche que l'on peut réveiller la créature par ce
biais. Le résultat n'en serait que plus désastreux…
Yarik H
Haavernos Lors de son apprentissage, il a découvert l’existence
d’un dieu oublié, une créature végétale dévorant le
monde, combattue par les Druides fondateurs de la
Personnage mortel
cité et enfermée sous la cité. Il s’est alors mis en tête
Caractéristiques = 24, 50 PV
de la réveiller afin qu’elle lui donne la puissance à
Capacité spéciale forte : Nécromancie
laquelle il aspire. Mais le rituel de réveil ne se trouve
que dans un ouvrage, en possession du mage
C elui que les PJ ont d’abord pris pour Keldarath Keldarath.
se nomme en réalité Yorik Havernos. Il est l’apprenti
de Leweni Feal, le nécromant de Porte-de-Chêne. Yorik s’est donc rendu chez le mage pour tenter de
L’homme est un nécromant aguerri, plus puissant lui voler ce grimoire, mais s’est fait prendre au
que son maitre désormais, mais il rêve d’encore plus piège : Keldarath avait ensorcelé le grimoire afin de
de possibilités. le protéger. C’est ainsi que Yorik est devenu un
écureuil. Grâce aux PJ qui l’ont libéré de ce maléfice,
il peut maintenant poursuivre son objectif…
Sc
Scènes
ènes
Halte à Chaume Piste sonore [1]
plutôt petit. Quelques tables sont dispersées autour a révélé son visage, celui d’un vieillard encore
d’un âtre central où finit de rôtir un mouton dodu. vigoureux à la barbe grise et fournie. En un instant,
De rares clients sont présents : un individu solitaire, il quitte sa table et arrive près de celle des PJ,
une table éloignée ; un jeune homme blond semble « Vous dites être entrés dans MA tour ? JE suis
s’être endormi, vraisemblablement suite à la Keldarath, le mage, et c’est dans MON domicile que
consommation d’une bonne quantité de cruches de vous êtes entrés par effraction. C’est donc cela
vin ; un groupe de trois individus, possiblement des qu’est devenue la jeunesse d’aujourd’hui ? Des
mineurs, jette des yeux méfiants vers les PJ. benêts capables d’avaler n’importe quelle
couleuvre ? Quelqu’un se fait passer pour un autre,
Sitôt ces derniers entrés, le patron, un vieux gaillard et vous voilà prêts à le croire sur parole ? »
voûté, les hèle pour savoir s’ils souhaitent manger
ou dormir. Il prend leur commande et leur apporte L’homme semble offusqué de la confusion et ne
ensuite un repas plus que savoureux (les talents de compte pas s’arrêter en si bon chemin : il continue
cuisinière de sa fille, expliquera-t-il fièrement). d’invectiver les PJ pendant un bon moment, jusqu’à
Tandis que les PJ se restaurent, il prend une chaise ce que ces derniers présentent leurs sincères
d’une table voisine et s’assied près d’eux. Il les excuses. Nul doute que les personnages devraient
questionne alors sur leur voyage, visiblement très être surpris. Si cet homme est Keldarath, alors qui
intéressé par la vie des aventuriers. Il leur confiera donc ont-ils aidés ?
À noter : il est important que les PJ évoquent la Tour l’individu qu’ils ont aidés, ce qu’il faisait là-bas, ce
de Keldarath au cours de cet échange et surtout la qu’il a fait après sa transformation, etc. À eux de
présence du mage sur place. C’est cette information l’aiguiller autant que possible. Il va cependant être
qui va en effet déclencher la suite des évènements. rapidement clair qu’il serait plus pratique d’être sur
Si les PJ préfèrent éviter d’en parler (après tout, place pour décrire concrètement les faits et gestes
réveiller l’arbre-montagne…). Keldarath évoque son doivent se rendre. Ils mesurent cependant que la
rôle de Gardien, sans s'éterniser ni trop en dire. tâche ne sera pas facile car, rappelons-le, ils ont été
bannis de Porte-de-Chêne. S’ils n’y prennent pas
Rapidement, il va demander aux PJ de l’aider : il faut garde, leur présence là-bas les mènera donc
retrouver le voleur. Logiquement, leur accord ne directement au cachot (et puisqu’ils s’en sont déjà
devrait pas être un problème étant donnée leur échappés, la vigilance des gardes sera certainement
responsabilité, même involontaire, dans les faits. plus importante). Il leur faudra donc être discrets
Néanmoins, si nécessaire, le mage peut consentir et passer inaperçus. Pour ne pas perdre de temps,
à les rétribuer (en or, artefacts, potions ou Keldarath ouvre un portail qui les mène dans la
parchemins). bourgade.
Retour en enf
enfer
er Piste sonore [3]
PJ seraient avisés de ne pas les tuer, car des témoins avec les nerfs des personnages en faisant intervenir
sont présents et pourront les identifier : ils seraient un bruit à l’étage (qui s’avérera être seulement un
Une fois arrivés à la boutique, ils trouvent porte Les halles du marché
close. Entrer nécessite de réussir un test Dextérité Trouver un tel site devrait amener les PJ à
de difficulté 10. En cas d’échec, ou si les PJ préfèrent rechercher un bâtiment plutôt ancien dans la cité. Le
tenter d’ouvrir la porte d’un coup d’épaule, un plus vieux est sans nul doute les halles du marché.
groupe de voisins (dont le forgeron, un colosse) Celles-ci sont composées d’une vaste zone couverte
vient s’occuper des rôdeurs (on n’aime pas les où s’installent chaque jour les marchands et d’un
cambrioleurs par ici et on s’entraide entre voisins). grand bâtiment de deux étages, couverts de
Les PJ vont passer un sale quart d’heure ! sculptures sur bois très anciennes. À bien y regarder,
on peut relever que cela raconte une histoire : celle
La porte ouverte, ils retrouvent l’échoppe vide de
des Druides, luttant contre un mal infernal, et
tout occupant. S’ils fouillent les lieux, ils trouvent
l'enfermant dans une prison, la forêt, dont la ville
rapidement des traces (boue, empreintes dans la
serait la porte d’entrée.
poussière) attestant que quelqu'un est entré ici il y
a peu. Ces traces mènent au sous-sol de l’échoppe. De jour, l’endroit est bondé. Les PJ y seraient
Là se trouve le laboratoire de Feal. Sur une table, immédiatement emprisonnés. De nuit par contre, ils
bien en évidence, est posé un livre ouvert. Une page constatent que les portes sont ouvertes. S’ils
en a été arrachée. La page précédente évoque « un poursuivent leur investigation, ils constateront alors
rituel qui ne peut être mis en œuvre qu’à l’endroit qu’un passage secret a été ouvert dans une grande
où se réunissaient les Druides ayant fondé la cité, salle du bâtiment. Des escaliers s’y engouffrent,
pour pratiquer leurs invocations ». La page arrachée, plongeant directement dans les ténèbres…
semble-t-il, devait afficher le plan de ce lieu. Sans lui,
difficile de savoir où aller.
• Le premier est Gon Adkaram, le doyen du rencontre fortuite avec lui si les PJ
bourg. Il vit seul, dans une vieille maison près pataugent. Si leur échange a été agréable
d’aider les PJ mais, étant sénile, la aider sans problème. Dans le cas contraire,
peut-être exigera-t-il un service aux PJ en
échange de son aide (par exemple, l’aider à part, ils ne savent rien à ce propos ; d’autre part,
vendre son stock de peaux pour lequel il ne ils ne rêvent que de mettre les PJ derrière des
trouve pas acheteur). barreaux, ce qui compliquerait sérieusement
leurs investigations.
Les PJ pourraient aussi être tentés d’aller voir
Velnor Radus, le bourgmestre, ou le capitaine
de la milice. Ce serait une mauvaise idée : d’une
Le m
mystificateur
ystificateur Piste sonore [4]
et sans aucun signe distinctif. Il est donc aisé de s’y rapidement, d’autant que l’homme semble être seul.
Si l'on cible directement les sylphes, on constate nécromant ou d'entrer dans sa zone.
Conclusion
D eux issues sont possibles à ces évènements : ainsi son prisonnier. Enfermée depuis des temps
immémoriaux, la créature n’a qu’un seul objectif :
On a gagné recouvrer sa puissance. Elle se jette alors sur la ville
Dans ce premier cas, les PJ ont stoppé Yorik et l’ont et ses habitants avant de retrouver la forêt.