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Persona (experiencia de usuario)

Dentro del diseño centrado en el usuario y marketing, personas son personajes


imaginarios creados para representar los diferentes tipos de usuarios que podrían
usar un sitio web, una marca o un producto de manera similar.1 Los vendedores
deben usar personas junto con una segmentación del mercado, donde personas
cualitativas son construidas para representar segmentos específicos. El término de
persona es usado casualmente en línea y en las aplicaciones de la tecnología tanto
como para la publicidad, donde otros términos como portadas de pluma pueden
también ser usados.
Las personas son útiles en considerar metas, deseos y limitaciones de los
compradores de marca y los usuarios en orden de ayudarlos a guiarlos en
decisiones sobre el servicio, producto o el espacio de interacción como sus
características, interacciones y diseño visual de una página web. Las personas
pueden también ayudar como una parte del proceso sobre el diseño centrado en el
usuario para diseñar un software y son también considerados una parte
del interaction design (IxD), siendo utilizado dentro del diseño industrial y más
recientemente para propósitos de publicidad en línea.
Un usuario persona es una representación de las metas y la conducta de un grupo
de hipótesis de usuarios. En la mayoría de los casos, personas son sintetizadas de
datos colectivos de entrevistas a usuarios. Son capturados en las descripciones de
las páginas 1–2 que incluyen patrones de conducta, metas, habilidades, actitudes y
ambiente, con muchos detalles ficticios personales para crear a la persona más
realista como personaje. Para cada producto, más de una persona es usualmente
creada, pero una persona debe siempre ser principalmente el enfoque para el
diseño.

Historia de personas[]
El concepto de comprender a los segmentos de un cliente con identidad coherente
fue desarrollado en 1993-4 por Angus Jenkinson23 e internacionalmente adoptado
por OgilvyOne con clientes utilizando el nombre de CustomerPrints como un
"descripciones de arquetipos día de cada vida".4 Creando imaginarios o personajes
ficticios para representar a segmentos de clientes o comunidades seguidoras. El
enfoque de Jenkinson era describir un personaje imaginario en la rea interface,
conducta y actitudes con la marca, y la idea principalmente era realizada con
Michael Jacobs en una serie de estudios. En 1997 el Ogilvy de la administración del
sistema de conocimiento global, Truffles, describen el concepto que dice así: "Cada
marca fuerte tiene gente que la sigue quienes comparten afinidad con los valores de
la marca. Es universo típicamente divide en un número diferente de comunidades
dentro donde hay comportamientos constructivos, y donde la personalidad y
características de la marca (producto o servicio) que puedan ser entendidas en
terminos de valores comunes, actitudes y supuestos. CustomerPrints son
descripciones que capturan la esencia viviente de estos distintos grupos de
clientes."5
Paralelo a esto Alan Cooper, un notado pionero desarrollador de software, desarrolló
un concepto relacionado, donde nombró a las personas. Desde 1995 él se volvió
ocupado con como un usuario generalizador podría usar y tener una interface con un
software. La técnica fue popularizar para el negocio en línea y la comunidad de la
tecnología en su libro de 1999 Los Reclusos Están Controlando El Asilo . En este
libro, Cooper resalta las características generales, usos y las mejores prácticas para
la creación de personas, recomendando que el software está diseñado para
particulares arquetipos de usuarios.6

Beneficios[]
De acuerdo a Pruitt y Adlin (2006),7 el uso de personas ofrece muchos beneficios en
el desarrollo de un producto (cf. Grudin y Pruitt, 2002; Cooper, 1999). Personas son
vistas como cognitivamente irresistibles porque ellos ponen caras personales
humanas de otra manera abstracta en datos sobre los clientes. Al pensar en las
necesidades de la persona ficticia, los diseñadores pueden ser mejor capaces de
inferir lo que una persona real pueda necesitar. Como inferencia puede asistir la
lluvia de ideas, usar casos de especificación, y características de la definición. Pruitt
y Adlin argumentan que las personas son fáciles de comunicar para los equipos de
ingeniería y los ingenieros permitidos, desarrolladores, y otros que puedan absorber
los datos del cliente en un formato agradable. Ellos presentas varios ejemplos del
uso de personas para propósitos de comunicación en varios proyectos
desarrollados.7
Las personas también pueden ayudar a prevenir algunos diseños en común donde
de otra manera sería fácil caer dentro. Lo primero es diseñar para lo que Cooper
llama "El Usuario Elástico" — lo que significa que haciendo decisiones diferentes los
interesados pueden definir al 'usuario' de acuerdo a sus conveniencias. Definiendo
personas ayuda al equipo a tener un entendimiento compartido de los verdaderos
usuarios en términos globales, capacidades y contextos. Las personas también
pueden ayudar a prevenir "el diseño referencial en sí mismo" cuando el diseñador
inconscientemente proyecta sus propios modelos mentales en el producto de diseño
que puede ser muy diferente en el objetivo del usuario y su población. Las personas
también pueden proveer una realidad verificada por medio de la ayuda a los
diseñadores para mantenerse concentrados en el diseño en casos que los objetivos
del usuario puedan ser encontrados y no en los casos de bordes donde usualmente
no pasaría para el objetivo de una población. De acuerdo a Cooper, los casos de
bordes donde naturalmente deberían ser manejados propiamente no se pueden
volver un enfoque de diseño (Cooper, 1999).
Los beneficios son resumidos como (Cooper, 1999):

• Ayudar a los miembros del equipo y compartir específicos, entendimiento


consistente de varias audiencias de grupos. Los datos sobre los grupos
pueden ser puestos en un contexto apropiado y pueden ser entendidos y
recordados como historias coherentes.
• Las soluciones propuestas pueden ser guiadas por como se conocen de
manera positiva las necesidades individuales de las personas de usuario.
Las características pueden tener prioridad basadas en como bien son
dirigidas a las necesidades de una o más personas.
• Prover un "rostro" humano para crear empatía para las personas que son
representadas demográficamente.

Personas basadas en las búsquedas etnográficas[]


Algunos diseñadores sienten que las personas deberían de estar basadas en
búsquedas etnográficas en los usuarios y no pueden ser basados puramente en la
imaginación del creador. El uso de una búsqueda etnográfica ayuda a la creación de
distintos números de usuarios como arquetipos que pueden ser utilizados para
desarrollar productos que otorguen experiencias positivas de usuario. Al encajar en
datos reales, la búsqueda etnográfica permite a los equipos de diseño evadir el
generar usuarios con estereotipos que puedan no tener una relación actual con la
realidad del usuario.
El campo que ha emergido del Diseño Inclusivo8 apoya la identificación extrema de
los valores atípicos o de los casos de bordes para destacar el arquetipo de usuario
como un “real” que miente a los arquetipos de estereotipos. La creación de la
persona convencional es determinada en promedios simplificados,9 mientras que en
un Caso de Borde la persona prospera en diversidad y autenticidad 10 y describe las
necesidades de las personas en términos que no son sentimentales, honestas y
descripciones sinceras.

Criticismo[]
El criticismo de las personas cae en tres categorías generales: análisis de la lógica
determinada, se preocupa por la implementación práctica, y los resultados
empíricos (cf. Chapman y Milham, 2006;11 Rönkkö, 2005).
En término de lógica científica, se ha argumentado que porque las personas son
ficticias, no tienen una clara relación entre los verdaderos datos del cliente y por eso
no pueden ser considerados científicos. Chapman & Milham (2006)11 describen a
estos flujos pretendidos en consideración con las personas como un método de
búsqueda científico. Ellos argumentan que no existe el procedimiento de trabajo de
otorgar datos a personas específicas, y que esos procesos no son subjetivos para el
método científico de la búsqueda reproducida.
Para la implementación práctica, Portigal (2008) ha reclamado que las personas dan
"un manto de centricidad de cliente" mientras que actualmente distanciar a un equipo
de su compromiso con los usuarios reales y sus necesidades. Él argumenta que las
historias del mundo real y la inmersión de los clientes puede servir mejor a los
diseñadores a entender las necesidades de los usuarios.
Un cuarto problema al utilizar personas es que las mismas organizaciones no están
listas para la metodología. La creación de usuarios hipotéticos con nombres reales,
historias reals y personalidades puede verse como algo que no sea serio y confuso
para algunas personas, equipos o organizaciones.

Búsqueda científica[]
En los resultados empíricos, la búsqueda de datos ofrece suaves medidas del éxito
de las personas, como las anécdotas de la retroalimentación de los interesados.
Rönkkö (2005) describe como los equipos políticos y otros problemas
organizacionales pueden dejar limitaciones del método de personas en una serie de
proyectos. Chapman, Love, Milham, Elrif, y Alford (200812) han demostrado que con
el estudio de datos que las descripciones con más de muchos atributos (e.g., como
lo es una persona) son parecidas para describir a cualquier gente. Ellos argumetan
que las personas no pueden ser asumidas para describir a los clientes actuales.
Un estudio conducido por Long (2009)13 y también soportado por Cooper, Pruitt et
al. en el uso de las personas. En un estudio controlado y parcial, se les fue
preguntados a un grupo de estudiantes para resolver un brief de diseño; dos grupos
utilizaron personas mientras que un grupo no lo hizo. Los estudiantes que utilizaron
personas fueron premiados con mejores resultados en sus evaluaciones que el otro
grupo que no lo hizo. Los estudiantes que utilizaron personas fueron juzgados por
tener diseños producidos con mejores atributos de utilidad que los otros que no
utilizaron personas. El estudio sugiere que el utilizar personas puede mejorar la
comunicación entre los equipos de diseño y facilitar el enfoque en el usuario en la
discusión de diseño. El estudio tuvo varias limitaciones: los resultados fueron
evaluados por un profesor y un estudiante quien no tenía conocimiento de la
hipótesis, estudiantes que fueron asignados en grupos de manera aleatoria, y no
había réplicas o muestreo (overall de muestra de tamaño es un N=1 ensayo
individual), y no había control de los otros factores de contribución o de efectos de
expectativas (e.g., el Efecto Hawthorne o Efecto Pygmalion).

Véase también[]
• Scenario (computing)
• Use case
• Market segment
• Personalization
• Dave and Sue
• Peer-reviewed online textbook on Personas

Referencias[]
1. ↑ William Lidwell; Kritina Holden; Jill Butler (1 de enero de 2010), Universal Principles of
Design, Rockport Publishers, p. 182, ISBN 978-1-61058-065-6.
2. ↑ Jenkinson, A. ( 1994 ) ‘Beyond segmentation’, Journal of Targeting, Measurement and
Analysis for Marketing, Vol. 3, No. 1, pp. 60 – 72
3. ↑ Jenkinson, A. (1995) Valuing Your Customers, From quality information to quality
relationships through database marketing, McGraw Hill, Maidenhead, England
4. ↑ Jenkinson, A. (2009) What happened to strategic segmentation? Journal of Direct, Data
and Digital Marketing Practice (2009) 11:2, 124-
139. doi 10.1057/dddmp.2009.27 Palgrave Macmillan, Basingstoke UK
5. ↑ Jenkinson, A (1997) CustomerPrints: Defining the Essentials of the Consumer: The
essential guide to what CustomerPrints are, why and how to do them and even how to
use them. Truffles. OgilvyOne
6. ↑ Cooper, Alan. The Inmates are Running the Asylum. SAMS, 1999. ISBN 0-672-31649-8
7. ↑ Saltar a:a b Pruitt, John & Adlin, Tamara. The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind
Throughout Product Design. Morgan Kaufmann, 2006. ISBN 0-12-566251-3
8. ↑ Inclusive Design Research Centre#cite note-imsglobal.org-27
9. ↑ Carla Willig, Introducing qualitative research in psychology: Adventures in theory and
method; pp 5-7: Feminist critique of established epistemologies
10. ↑ http://idrc.ocad.ca/index.php/resources/idrc-online/library-of-papers/443-
whatisinclusivedesign
11. ↑ Saltar a:a b Chapman, C.N. & Milham, R. The personas' new clothes. Human Factors and
Ergonomics Society (HFES) 2006, San Francisco, CA. October 2006. [1]
12. ↑ Chapman, C.N., Love, E., Milham, R.P., ElRif, P., and Alford, J.L. (2008). Quantitative
evaluation of personas as information. Proceedings of the Human Factors and
Ergonomics Society 52nd Annual Meeting, New York, NY, September 2008, pp. 1107-
1111. [2]
13. ↑ Long, F. 'Real or Imaginary: The Effectiveness of using Personas in Product Design'.
Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference, May 2009, pp1-10
Dublin. [3] Archivado el 29 de mayo de 2012 en Wayback Machine.

Bibliografía[]
• Carroll, John M. Making Use: Scenario-Based Design of Human-Computer
Interactions. MIT Press, 2000. ISBN 0-262-03279-1
• Carroll, J.M. ed. Scenario-Based Design: Envisioning Work and
Technology in System Development. Wiley, 1995. ISBN 0-471-07659-7
• Chapman, C.N., Love, E., Milham, R.P., ElRif, P. and Alford, J.L.
Quantitative evaluation of personas as information. Paper presented at
Human Factors and Ergonomics Society 52nd Annual Meeting, New York,
NY, September 2008.
• Grudin, J. and Pruitt, J. Personas, participatory design and product
development: an infrastructure for engagement. Paper presented at
Participatory Design Conference 2002, Malmö, Sweden. June 2002.
• Portigal, S. Persona non grata. interactions, Jan/Feb 2008. [4]
• Rönkkö, K. An empirical study demonstrating how different design
constraints, project organization, and contexts limited the utility of
personas. Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS)
2005, Waikoloa, HI, USA. January 2005.
• Nielsen, L. Engaging Personas and Narrative Scenarios.
Samfundslitteratur, PhD-Series. 2004. [5]
• Long, F. Real or Imaginary: The Effectiveness of using Personas in
Product Design. Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual
Conference, May 2009, pp1–10 Dublin.

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