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Pascal Girault - psykolut1@gmail.

com - 30/09/2019/86270/3580
RENAISSANCE

~ Hrr nu Joutut
Un jeu de rôle d'Igor Polouchine

Développement: Julien Bès


Optimisation de Background: Vincent Lelavechef

Édité par :

52, avenue Pierre Semard - 94200 Ivry-sur-Seine


www.shaan-rpg.com

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Ce kit du joueur est conçu comme un outil pour tout joueur du jeu de rôle Shaan Renaissance.
Vous y trouverez un condensé du Manuel d'itinérance pour créer des personnages hauts en couleurs et
avoir Les clés du monde dans Lequel ils vont évoluer. A La fiche de personnage classique, a été ajoutée
une fiche de personnage recto-verso en fin de Livret pour prendre La place de développer un personnage
de campagne, par exemple. Une feuille de Shaani recto-verso est également Là pour gérer votre groupe
de personnages-joueurs en tant qu'entité, avec Les explications nécessaires pour L'utiliser en partie•••

[ sommAIRE ]
«Jadis, l'Héossie n'était que paix et Les Acquis .......................................... 20
harmonie. Nous avions réussi à vivre Un peu d'Histoire ................................... 3 Les Motivations ................................... 23
ensemble et à mêler culture et sang Le Monde de Shaan ................................ 4 Le Système de Jeu ................................ 24
de chacune de nos races. Peu impor- Création de personnage ........................... 8 Le Shaani ........................................... 30
tait l'apparence de nos frères, nous
acceptions l'autre tel qu'il était. Fiche de personnage classique ................. 9 La société héossienne ........................... 32
Nos arts s'enrichissaient, s'élevaient Les Races ............................................ 10 Le langage héossien ............................. 34
mutuellement. Nous étions une Les Peuples ......................................... 12 Fiche de personnage recto-verso ............. 36
grande dvilisation. Les Castes ........................................... 14 Fiche de Shaani recto-verso ................... 38
Puis l'Humain est arrivé... »
Les Pouvoirs ........................................ 16 La Gamme Shaan .................................. 40

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( KIT DU JOUEUR

un PEU D'HISTOIRE ET mAlnTEnAnT ?


Shaan est un jeu de rôle français écrit par Shaan revient en force vingt ans plus tard,
Igor Polouchine en 1993 et édité en 1997 tout en couleur avec un nouveau système
par la société Halloween Concept. Toute de jeu, un atlas complet, un site internet et
une gamme avait alors été développée, du une nouvelle gamme de suppléments ...
supplément de jeu au roman, en passant par
la bande dessinée.

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Cette nouvelle édition de Shaan


place le cadre de jeu vingt ans plus tard.
Le Nouvel Ordre a été renversé par la Résis-
tance. Les Héossiens ne sont plus parqués
par ethnie et peuvent de nouveau circuler
librement. Les Castes ont repris du poil de
la bête et ont récupéré les divers réseaux
de la Résistance héossienne qui a été
démantelée. Certains Artistes héossiens ont
d'ailleurs réussi à devenir de véritables stars
auprès des populations humaines et créent
les phénomènes de mode que les Grandes
Le jeu se déroule sur Héos, une planète Familles s'arrachent et revendent à prix d'or.
deux fois plus grande que la Terre, aux
Les Héossiens ont officiellement « gagné »
paysages démesurés, aux climats violem-
contre les Humains et c'est désormais une
ment contrastés, et qui grouille d'une vie
Assemblée Héossienne qui gère l'Héossie.
foisonnante. Neuf espèces intelligentes
Mais les grands gagnants de l'histoire
ont mêlé leurs arts et leurs cultures
restent les Nécrosiens. Ces morts-vivants à
pour s'élever mutuellement au sein
l'Âme dégénérée disposent désormais d'une
du continent nord-ouest baptisé
enclave en Héossie : Wana l'ancienne cité
Héossie.
libre, balafrée d'une porte donnant sur les
Limbes ...
Car en réalité, les lourdeurs administra-
tives et la corruption font que les Grandes
Familles, dans l'ombre, tirent les ficelles.
Des Royaumes nécrosiens se fédèrent et
gagnent de plus en plus de terrain. On dit
même qu'une grande guerre se prépare.
Quand aux Héossiens, abreuvés par une
forte culture de la consommation héritée
des Humains toujours plus présente, ils
perdent pied. Avant ils pouvaient entrer
en Résistance, maintenant, comme ils sont
«heureux et libres», prisonniers de leurs
désirs compulsifs, ils sont plongés dans une
torpeur nécrotique.
La magie fait partie de leur quotidien et
L'.Héossie renaît peu à peu de ses cendres.
elle permet de se jouer du temps et des
Des poèmes, des peintures, des mythes
distances. Mais un jour, l'Humain débarque
sur ce monde à bord d'un astronef. Déchi- sont exhumés et de nouveau transmis aux
rant le ciel, brûlant tout sur son passage, il nouvelles générations. Aux quatre coins du
monde, des aventuriers, souvent mandatés
ne tarde pas à faire de cette nouvelle terre
par l'Assemblée Héossienne pour rétablir
d'accueil un enfer pour ses autochtones ...
l'équilibre, s'unissent pour bousculer l'ordre
Des Peuples sont massacrés, des lieux sacrés
profanés, des villes colonisées. C'est toute établi. Ils viennent en aide aux populations
démunies, leur redonnent espoir et ravivent
une civilisation ancestrale qui se désagrège
en chacune d'elles la conscience d'appar-
peu à peu sous l'influence d'une théocra-
tie écrasante, le Nouvel Ordre, et d'une tenir à une grande civilisation ... Avec leur
Corps, leur Âme et leur Esprit, ils vont
aristocratie industrielle machiavélique, les
changer le monde ...
Grandes Familles.

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la confrontation entre La magie héossienne et La technologie humaine autorise Le mélange des genres et
permet toutes Les situations, de La plus onirique à La plus ténébreuse. En jouant sur plusieurs registres,
Les aventures offrent de nombreux rebondissements et Les solutions qui paraissent évidentes ne Le sont
en fait que très rarement••• Bienvenue dans un monde d'exploration, de découvertes, de complots,
de missions secrètes, d'affrontement contre des puissances défiant L'imagination, mais également de
cultures multiples et de partage.

Shaan est un univers de science-fantasy. Dix Races intelligentes peuplent le monde La notion de Peuple est très importante
Ce terme résulte d'une contraction de de Shaan. Les Boréals, grands voyageurs dans Shaan car elle exprime comment
science-fiction et d'heroic-fantasy. Cela aux sens aiguisés. Les Darkens, géants une population s'est adaptée à son
veut dire que l'on peut à la fois rencontrer rouges à l'âme guerrière. Les Delhions, environnement, qu'il soit désertique,
des magiciens très puissants, des créatures hommes-oiseaux sans visage aux tatouages forestier, marin, verdoyant ou urbain.
malfaisantes et des châteaux abandonnés, vivants. Les Kelwins, sortes de gnomes à La notion de Peuple reste prédominante.
mais également des engins à réaction, des l'ingéniosité révolutionnaire. Les Felings, Ainsi, un Darken des Grands Arbres aura
pistolets mitrailleurs et des informaticiens. hommes-chats à la sagesse apaisante. toujours plus d'affinités et de points
!.'.univers de Shaan est original dans le sens Les Nomoïs, magiciens hermaphrodites communs avec un Kelwin des Grands Arbres,
où il n'est tiré d'aucun film, d'aucune BD, très rigoureux. Les Mélodiens, artistes qu'avec un Darken des Sables par exemple ...
d'aucun roman. En revanche, il se nourrit et maîtres de la séduction. Les Ygwans,
Les Peuples sont innombrables, de la
de toutes sortes d'influences historiques, hommes-lézards au savoir ancestral. Les
petite communauté de quelques dizaines
géopolitiques, zoologiques, sociologiques et Woons, colosses poilus en transe avec les
d'individus à la cité tentaculaire comptant
mystiques. forces élémentaires. Les Humains, échoués
plusieurs millions d'âmes.
sur Héos, bardés de leur technologie mais
Shaan reste un univers unique et multiple. Il y a autant de Peuples que de sociétés,
inadaptés à l'environnement.
Selon les axes de développement que choisit avec leurs propres rites, leurs coutumes,
le meneur de jeu, une partie de Shaan Toutes ces Races possèdent une culture parfois même leurs langages. La découverte
peut prendre toutes sortes d'orientations qui leur est propre, une façon de penser d'un Peuple inconnu constitue en soi un
: de la science-fiction futuriste au monde particulière. Architecture, langage, but d'aventure, car au vu de la diversité des
des vampires et des zombies, en passant éducation, rapport à la mort, coutumes, rien Peuples existants, de multiples savoirs sont
par de l'heroic-fantasy pure et dure et des n'est laissé au hasard. tenus secrets par des chamans, des érudits
confrontations magie-technologie épiques. ou bien encore des administrateurs ... Les
!.'.exploration de ruines oubliées regorgeant la description de chaque Race est un quiproquos engendrés peuvent s'avérer très
de technologies ancestrales, des intrigues voyage en soi. Choisissez celle dont cocasses ou mortels, c'est selon ...
socio-politiques dans les méandres du vous vous sentez proche, ou qui vous
pouvoir humain, des missions secrètes intrigue, afin d'entrer dans le monde de les travaux de l'ethnologue Levy
d'infiltration ou d'exfiltration, la découverte Shaan par les yeux d'un de ses habi- Strauss, ou des documentaires de
de terres oniriques ou de régions ravagées tants... Stéphane Peyron, peuvent donner de
par la Nécrose peuvent également être bonnes idées sur la façon d'aborder
facilement imaginées ... des peuples dont on ne connait pas les
codes.

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( KIT DU JOUEUR

les aventures qui se déroulent à Cela reste tout de même possible, pour peu
Héossia peuvent avoir des relents de que l'on connaisse un Magicien, un ancien
cyberpunk, avec des Castes et Grandes Résistant, un contrebandier ou encore un
Familles bâties sur le modèle de brocanteur.
Héos dispose de variétés de paysages hors
du commun, du désert aux forêts d'arbres méga-corporations qui orchestrent des
sabotages et des missions d'infiltration Bon nombre d'aventures tournent
millénaires et gigantesques en passant par
auprès d'autres Castes, au sein des autour de la Magie et leurs inspira-
les Glaces, les Marais, les Terres Brûlées, les
temples du Nouvel Ordre et dans les tions puisent leur source dans toute la
Hautes Herbes et les Cités tentaculaires.
usines des Grandes Familles... littérature et les films d'heroic-fantasy.
La faune et la flore se sont adaptées à
les personnages-joueurs eux-même
cette grande variété d'environnements et
auront la possibilité de façonner leurs
ont développé toutes sortes d'écosystèmes
propres objets magiques et d'être ainsi
improbables. Des animaux défiant toute
à l'origine d'intrigues magiques.
classification zoologique se livrent une
lutte sans merci pour la survie de leur
espèce. La civilisation héossienne, à son apogée,
était arrivée à une sorte de moyen-
Certains, de taille gigantesque, peuvent âge renaissant baigné du siècle des
être anéantis par des nuées d'insectes lumières. La Magie nomoï a permis à la
ravageurs, tandis que d'autres bardés de civilisation héossienne de se développer
cuirasses et de carapaces indestructibles considérablement grâce à l'utilisation des
coulent des jours sereins. Le règne végétal portes de transfert, ces blocs minéraux
est prédominant sur Héos et de nombreuses enchantés, qui une fois scindés en deux,
espèces sont douées d'intelligence et de permettent de se téléporter d'un bloc à un
mouvement. La simple traversée d'une autre, quelle que soit la distance qui les
forêt peut revêtir mille dangers, un voyage sépare.
en mer, virer au cauchemar. Parcourir les
Cette Magie utilitaire fut alors exploitée
Hautes Herbes sans connaître la région est
à outrance, permettant ainsi aux
pure folie, tout comme suivre une piste que
Héossiens des grandes villes de bénéficier
l'on ne connaît pas dans les Sables ou dans
d'un confort de vie élevé : pouvoir se
les Glaces ... Mais toujours le danger sera
voir et de se parler à distance, avoir l'eau
accompagné d'un émerveillement total !
chaude courante, la climatisation, des
sanitaires propres, un système d'égouts
Héos est un total dépaysement et autonettoyants, assister à des spectacles
regorge de merveilles naturelles qui, à tout en restant chez soi, accéder à des
elles seules, peuvent constituer les clefs moyens de transport très rapides et surtout,
de voûte d'un scénario.
disposer d'un arsenal militaire redoutable.

De nombreux objets enchantés permettaient


de remplir les tâches ménagères ingrates,
mais également de faciliter le travail des
ouvriers de chantiers ou des combattants
Héossia, la capitale de l'Héossie, est
une ville gigantesque dont les différents
quartiers se trouvent éloignés de plusieurs
en temps de guerre. Les Magiciens avaient
acquis un statut à part : ils étaient
vénérés, enviés, ils faisaient rêver. Les
@;JIJj 1H$1ffj\11) Hilljl Il [jl HIJII ~
milliers de kilomètres les uns des autres,
mais qui sont reliés par des portes de
Humains ont mis fin à l'hégémonie des DOUE DE UIE
Magiciens, en les pourchassant et en
transfert. Cette capitale, dense et complexe exterminant ceux qui ne voulaient pas Arpège est le réseau informatique mis
regorge d'intrigues en tous genres. Le collaborer. Du jour au lendemain, les en place par les Humains pour assurer
contrôle de chaque quartier est l'un Magiciens durent se rassembler en Loges les liaisons de leurs appareils de
des objectifs principaux des Castes, qui secrètes, itinérantes pour la plupart. De communication. Avec le temps, ce qui
complotent à tout va pour conserver leurs «dieux», ils étaient devenus parias. Ceux n'était au départ qu'une simple suite de
privilèges. l.'.arrivée des Humains n'a fait qui survécurent au génocide créèrent des câbles en fibres végétales, reliés à différents
qu'aggraver la situation, la colonisation du écoles nomades, avec une couverture de serveurs, a fini par prendre vie, car ce qui
continent ayant commencé par l'annexion marchand ambulant ou de saltimbanque transitait en son sein dépassait de loin le
de sa capitale. Certains personnages, pour continuer à pratiquer leur Magie et simple texte ou la simple image animée. En
natifs d'Héossia, n'ont jamais connu autre transmettre leur savoir. effet, des êtres désincarnés y ont trouvé
chose que des paysages urbains. Les divers refuge et des sortilèges y ont été envoyés.
quartiers se divisent en faubourgs. C'est Lors de la constitution de l'Assemblée
Cela alimente les croyances populaires qui
ainsi que l'on a les faubourgs marchands, Héossienne, les Humains ont bien tenté de
disent qu'en se connectant à Arpège pour
magiques, religieux, militaires, etc. Les règlementer l'utilisation de la Magie, mais
commander un simple produit, on peut se
faubourgs nécrosés gangrènent chaque sa persistance et son imprégnation dans la
retrouver projeté dans d'autres dimensions ...
quartier. Ces bas-fonds accueillent tout société héossienne est telle qu'ils ne purent
ce que la société héossienne a pu rejeter. faire grand-chose. Les Loges de Magiciens
Malheureusement, la domination humaine a recommencent doucement à s'implanter Arpège est un monde en soi dans lequel
bouleversé bon nombre d'écosystèmes et les dans les villages et les villes, même si cette on se perd aisément, et qui est si riche
faubourgs nécrosés, autrefois en minorité Caste a gardé l'amour du voyage. Se procurer qu'il peut devenir le théâtre de cam-
et bien encadrés, se sont transformés en des objets magiques est plus compliqué pagnes épiques.
véritables centres névralgiques. qu'avant car on n'en trouve plus à foison sur
les étals des marchands.

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La Nécrose, puisque c'est son nom, a
toujours fait de véritables ravages parmi
les rangs héossiens. Cette maladie de
l'Âme transforme les individus. Petit à
petit, ils parlent tout seuls, mentent
systématiquement, se mettent en colère
pour un rien et se laissent guider par des
pulsions destructrices. Puis, la maladie se
propage, la peur des autres se change en
haine, la colère en rage. Le goût du sang
se fait plus fort, l'anatomie se modifie, les
cheveux et les poils deviennent hirsutes, la
peau se craquèle, des excroissances osseuses
déchirent les chairs, les membres se
putréfient ... Ainsi naissent les Nécrosiens,
au départ, d'un simple malentendu qui se
transforme en névrose, puis en obsession,
pour enfin finir en folie.
Ces Nécrosiens ont toujours été en guerre
contre les Héossiens, mais ces derniers
réussissaient toujours à les contenir, à les
renvoyer dans leurs territoires. Là encore,
l'arrivée des Humains a tout changé. En
s'alliant avec eux, l'Humain leur a permis de
se développer considérablement, se rendant
maîtres de forteresses héossiennes autrefois
imprenables. La Nécrose peut prendre toutes
sortes de formes, elle peut pervertir les
végétaux, les animaux et même le règne
minéral, donnant alors naissance à des êtres
de cauchemar. La magie nécrosienne reste la
magie la plus crainte et la plus dangereuse.
Elle permet de se jouer du temps et de
l'espace, mais nécessite de nombreux
sacrifices pour être maîtrisée.
Les Spectres, Nécrosiens à un stade très
avancé de la Nécrose, peuvent mettre
en place de terribles machinations pour
assouvir leurs désirs de puissance et de
pouvoir. Ils dirigent d'une poigne de fer des
Royaumes nécrosiens qui se jouent des lois
de la physique. Le déroulement du temps, le
De plus, Héos est vaste, très vaste. Des

@•@; !1) ;f;j i[1) il 1fj 0;! ;tft) terres reculées ignorent encore tout de
la présence humaine. Même le continent
cycle des saisons, les écosystèmes, tout est
déréglé jusqu'à obtenir des aberrations.

ET DE UESTIGES inconnus Héossien offre de gigantesques étendues Les aventures en terres nécrosiennes sont
toujours traumatisantes et la conf!ontation
sauvages vides de toute civilisation, où des
Il y a des millions d'années sur Héos, une avec ces êtres qui ont perdu leur Ame
peuplades primitives vivent encore selon les
Race d'hommes-lezards, les Sarens, a connu rites d'un autre âge. Quitter le réseau des soulève le cœur.
une expansion extraordinaire. Ils ont voyagé portes de transfert, c'est s'aventurer dans !.'.ultime stade de la Nécrose donne
dans les étoiles, exploré et investi toute la des contrées dangereuses, où les maladies, naissance à des Incarnations, sortes de
planète. Leur technologie très avancée leur les prédateurs et des créatures terrifiantes créatures gigantesques et improbables
permettait de contrôler le temps et l'espace.
règnent en maîtres ... Ces terres hostiles matérialisant les phobies et les névroses
Leurs villes gigantesques s'étendaient sur regorgent de ressources magiques, de stèles d'êtres en perdition. Ces Incarnations
des pays entiers. De tout cela, il ne reste d'Embiose développant la puissance des peuvent avoir toutes sortes d'apparences,
plus grand chose ... Mais les vestiges sarens,
individus et de matières premières que du dragon aux multiples têtes au monstre
pour la majeure partie enfouis dans les l'on peut revendre à prix d'or. Nombreuses tentaculaire en passant par des hordes
profondeurs d'Héos, font l'objet de toutes
sont les expéditions qui recherchent des de démons zombies ou des créatures
les attentions. De nombreux chantiers aventuriers pour assurer leur protection. conceptuelles, parfois même abstraites: Les
archéologiques jalonnent les continents,
Incarnations se nourrissent souvent d' Ames
offrant à certains propriétaires la possibilité On est id dans le registre des aventures pures et peuvent se révéler machiavéliques
d'exhumer des armes et des artefacts d'une à grands spectacles qui puisent leurs pour arriver à leurs fins, allant jusqu'à
puissance sans pareil. références dans les sagas des grands conclure des pactes avec les êtres dotés
explorateurs et autres mondes perdus d'intelligence pour consommer toujours
(Indiana Jones, la Momie, etc.). davantage d' Âmes.

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( KIT DU JOUEUR

La confrontation avec une Incarnation Dans les peuplades Ygwans reculées, on Bref, c'est la base de la civilisation
est toujours traumatisante pour ceux qui assiste à une émergence d'un nouveau culte, héossienne. Les Élémentalistes puisent
réussissent à en réchapper. le Sareneï ... leur énergie dans ce Cercle pour décupler
leurs forces, certains Messies allant jusqu'à
Certains scénarios peuvent donc revêtir se transformer en leur élément fétiche. De
les temps changent. les êtres s'agitent
une ambiance très sombre, tirant leur nombreux Temples élémentaires parsèment
et revendiquent leur place. les factions
inspiration des pires histoires d'horreur le continent héossien et offrent souvent le
s'adaptent et fomentent de nouveaux
: films de zombies, de créatures démo- spectacle de rituels interminables ...
projets. D'étranges événements se
niaques, ou encore l'œuvre de Lovecraft. préparent, qui changeront peut-être la La structure des Shaanis prend également
face d'Héos ... C'est dans cet imbroglio sa source dans ce Cercle des Réalités. Ces
politique que les personnages vont groupes d'individus qui parcourent l'Héossie
évoluer, bringuebalés dans des luttes avec un but commun concrétisent souvent
d'influence qui ont souvent de graves leur union suite à la rencontre d'un Maître
conséquences pour les peuples héos- Shaaniste. Chaque membre du groupe prend
siens. Peut-être choisiront-ils de s'unir alors conscience de sa place au sein de son
Le pouvoir humain se scinde en deux camps en formant un Shaani, un de ces petits Shaani, et choisit l'élément qu'il symbolise.
rivaux : le Nouvel Ordre ayant en charge groupes composé d'individus partageant Les individualités définissent alors l'identité
le salut des âmes humaines et les Grandes des aspirations communes, forme de du groupe et forment son empreinte sur le
Familles (au nombre de sept) qui ont la lutte émergente qui œuvre discrètement Cercle des Réalités.
mainmise sur l'économie et l'industrie. Dix pour rétablir l'harmonie sur Héos ...
Castes structurent la vie des Héossiens et
sont en négociation permanente avec le les Maitres shaanistes en savent plus
pouvoir humain. Mais les Combattants, les que quiconque sur la genèse du monde,
Voyageurs, les Érudits, les Magiciens, les l'essence de la vie et le Cercle des
Négociants, les Shaanistes, les Artistes, Réalités. les suivre dans leur recherche
les Élémentalistes, les Novateurs et les de l'éveil, c'est s'engager dans un
Ombres n'ont pas tous les mêmes intérêts, voyage onirique plein de surprises et de
Le Shaan est un courant de pensée, ou réponses.
et leur position charnière entre Humains et
plutôt de non-pensée devrait-on dire, qui
Héossiens est souvent ambigüe ...
a eu son heure de gloire du temps de la
La Résistance héossienne, qui a largement grandeur de la civilisation héossienne.
contribué à réduire le pouvoir des Hommes Les Shaanistes siégeaient à de nombreux
des étoiles, a été en partie démantelée conseils d'administration pour insuffler
mais continue à revendiquer ses convictions leur aura harmonieuse et guérir l'Âme des
à une échelle plus locale sous forme de Peuples. Les Humains ont très vite pris
réseaux spécialisés. De plus, les Nécrosiens en grippe ces adeptes de la non-violence
s'amusent à mettre de l'huile sur le feu, en symbiose avec leur environnement.
partout où ils le peuvent, afin d'assurer la Accusés de pratiques hérétiques, les
mise en œuvre de leurs noirs desseins ... Shaanistes, comme les Magiciens, furent
persécutés. Les Maîtres shaanistes sont
Le Nouvel Ordre n'est plus ce qu'il était.
devenus itinérants et vantent désormais
Son emprise sur les populations s'est
les mérites de l'harmonie universelle à qui
considérablement amoindrie. Certes, il y a
veut l'entendre ...
toujours une poignée de fanatiques prêts
à donner leur vie pour les Hommes-Dieux, Les Héossiens accordent également
mais les Humains modérés voient plus les beaucoup d'importance à la symbolique. Le
Hommes-Dieux comme du folklore que Cercle des Réalités est le plus représenté
comme une réelle théocratie. Les Grandes d'entre eux, car il incarne la force créatrice
Familles ont su tirer leur épingle du jeu du grand tout. Il regroupe le cycle des
et offrent plus de liberté aux Héossiens, Trihns aux 10 éléments que sont l'Eau,
dès l'instant où ils savent montrer leur l'Air, le Feu, la Terre, le Végétal, l'Animal,
rentabilité. En revanche, un Humain des l'Objet, le Moi, l'Autre et les Limbes.
Grandes Familles reste sans pitié face à un
À chaque élément correspond une Race,
vieillard, qu'il juge inutile pour la société ...
un Peuple, une Caste, un astre, une partie
Les vieux ont donc trouvé refuge au sein des Ce Cercle est une invention héossienne qui
du corps, un point cardinal, une couleur,
Castes et font profiter les jeunes recrues de structure la société en mettant en regard
une personnalité, une saison, un jour, une
leur expérience. diverses symboliques initiatiques. Il existe
énergie ...
LOmbre agit désormais au grand jour, non pas un, mais une infinité de Cercles
Le Cercle des Réalités est utilisé par des Réalités, sous de nombreuses formes
et affiche ses alliances passées avec les
les alchimistes, les astromanciens, les différentes, de la plus anodine (fond
Nécrosiens. Ces derniers ont la certitude
magiciens, les shaanistes, vénéré par d'assiette, poterie, ornement vestimentaire,
que leur avènement est proche, et tissent
les élémentalistes, commenté par les etc.) à la plus mystique (bloc monumental,
de nombreux complots afin de semer la
philosophes, raconté par les poètes ... Il cristal enchanté, mur de forteresses, etc.).
discorde au sein du Nouvel Ordre, des
permet d'interpréter les évènements passés, La puissance d'un Cercle des Réalités dépend
Grandes Familles, mais également des
présents et futurs, de comprendre l'équilibre de la qualité du matériau dans lequel il est
Castes. Pour les Nécrosiens, une grande
des divers écosystèmes qui régissent construit et de l'intensité de la croyance des
guerre se prépare ...
la planète et de définir la personnalité artisans qui l'ont fabriqué.
Les Héossiens, petit à petit, se relèvent de de chaque individu. Il sert d'étalon aux
200 ans de soumission, et commencent à principes de base des mathématiques
réaffirmer leurs cultures et leur civilisation. héossiennes et permet de visualiser la
course des saisons.

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~REATiON PE PERSONNAGE
Void un résumé de La création de personnage.
Tout commence par Le choix des orientations générales
du personnage : sa Race, son Peuple et sa Caste.

• LA RAC:E : CE DUE JE SUIS ] Remplir les domaines restants.


Choisir 1 Domaine de niveau 1
RACE DOMAINE Spécialisations raciales Pouvoir racial Choisir 2 Domaines de niveau 2
Kelwin Technique 5 Engrenages +1 et Récupération +1 Logique Kelwin Choisir 3 Domaines de niveau 3
Ygwan Savoir 5 Vie sauvage +1 et Histoire d'Héos +1 Régénération Ygwan Les Domaines restants sont de niveau 4
Delhi on Social 5 Enseignement +1 et Musique +1 Vol Delhion
Mélodien
Feling
Arts 5
Shaan 5
Chant +1 et Séduction +1
Intuition +1 et Discrétion +1
Aura Mélodienne
Soutien Feling
(fK;l !BIJ l•rfj i;ll:I i~
No moï Magie 5 Géologie +1 et Maîtrise des schèmes +1 Entropie Nomoï
Valeur de chaque Trihn
Woons Rituels 5 Éducation physique +1 et Intimidation +1 Force Woon = Domaine Lié Le plus élevé
Boréal Survie 5 Vigilance +1 et Navigation +1 Vision Boréale + Domaine Lié Le plus faible
Darken Combat 5 Armes de Mêlée +1 et Monture +1 Rage Darken
Humain Nécrose 5 Culture humaine +1 et Technologie +1 Névrose Humaine
Morphe Nécrose 5 Biomorphie +1 et Technologie +1 Module biomorphique
Nécrosien Nécrose 5 Harcèlement +1 et Cauchemar +1 Résistance nécrosienne
4 Bonus de +1 à choisir dans Les

LE PEUPLE : D'OÙ JE UIEns l Spécialisations supplémentaires


(max +2 dans une Spécialisation)
Pour accélérer le choix des Spécialisations,
vous pouvez limiter le choix du joueur aux
Spécialisations liées aux Domaines de niveau 5
PEUPLE DOMAINE Spécialisations de Peuple
minimum.
Terres Brûlées Technique 5 ou +1 Navigation +1 et Récupération +1
Marais Savoir 5 ou +1 Zoologie +1 et Botanique +1
Montagnes Social 5 ou +1 Éducation physique +1 et Langues exotiques +1
Hautes Herbes Arts 5 ou +1 Musique +1 et Commerce +1
Grands Arbres Shaan 5 ou +1 Empathie végétale +1 et Empathie animale +1 Domaine niveau 5 : 1 Pouvoir de rang 1
Glaces Magie 5 ou +1 Arcanes +1 et Langage primal +1 Domaine niveau 6 : 2 Pouvoirs de rang 1
Domaine niveau 7 : 3 Pouvoirs de rang 1
Forêts Blanches Rituels 5 ou +1 Langage du corps +1 et Culture héossienne +1
Rivages Survie 5 ou +1 Navigation +1 et Éducation physique +1
Sables Combat 5 ou +1 Monture +1 et Histoire d'Héos +1
Cités Nécrose 5 ou +1 Vie urbaine +1 et Culture humaine +1
100 Crédos
Vêtements classiques
LA CASTE : CE DUE JE FAIS 5 Acquis de Classe 1
parmi Les Castes dans Lesquelles il est au
CASTE DOMAINE Spécialisation de Caste moins apprenti (niveau 5 minimum dans Le
Domaine correspondant).
Novateur Technique 5 ou +1 1 Spécialisation technique +2
Érudit Savoir 5 ou +1 1 Spécialisation de savoir +2
Négociant Social 5 ou +1 1 Spécialisation sociale +2
Artiste Arts 5 ou +1 1 Spécialisation artistique +2
Shaaniste Shaan 5 ou +1 1 Spécialisation shaanique +2 3 Motivations à choisir
Magicien Magie 5 ou +1 1 Spécialisation magique +2 parmi Les Domaines de niveau 5 minimum.
Élémentaliste Rituels 5 ou +1 1 Spécialisation rituelle +2
Voyageur Survie 5 ou +1 1 Spécialisation de survie +2
Combattant Combat 5 ou +1 1 Spécialisation de combat +2
Ombre Nécrose 5 ou +1 1 Spécialisation de nécrose +2
Domaine niveau 5 : 1 point de Prestige
Certains Acquis donnent des points de
Prestige à Leur possesseur.

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NOM:
RACE: CD
PEUPLE:------------------
CASTE: ®
0
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~ŒCROSf ~ ~· 1

SEXE: ÂGE:
TAILLE: POIDS:
MÉTIER:
ÉLÉMENT PRIMAIRE:
ÉLÉMENT SECONDAIRE: - - - - - - -
TEMPÉRAMENT: - - - - - - - - - -
NOM DU SHAANI:
MOTIVATIONS :

--------- ·-- ' -- '--

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Sensible au beau, tout

~ES
Mélodien accorde une

RACES grande importance à


l'apparence des choses,
aux couleurs, aux sons et
aux matières ainsi qu'aux
Boréal, Darken, Feling, Kelwin et Mélodien proviennent tous de saveurs. Il est capable de
L~tei~ une créature féline et bipède. les Woons descendent du convaincre n'importe qui
Mologaï et Les Ygwans constituent une évolution des Sarens, ces qu'un Objet n'ayant aucune
valeur est un Objet d'art.
sauriens à La technologie surdéveloppée, disparus voilà des mil- Lorsqu'il n'est pas Artiste, le
lions d'années. Des trois races extra-héossiennes, seuls Les Nomoi"s Mélodien reste un marchand
et Les Delhions ont su parfaitement s'adapter aux natifs d'Héos, redoutable. Ils symbolisent
car Les Humains restent hermétiques à ce nouveau monde••• l'élément L'Autre.

mêmes. Ils manient l'épée et dressent leurs Vivons toutes les expériences avant que
montures avec une dextérité sans égal. la mort ne vienne nous arracher à ce monde
de rêve.
Ils représentent l'élément Feu.
SURVIE: 5
Vigilance +1 Navigation +1 Ce qui compte, c'est la passion.
En combat comme ailleurs, il faut
toujours aller au bout de ce que l'on
entreprend. Il n'.Y a pas de place pour la RITUELS: 5
demi-mesure. Un coup donné à moitié ou Éducation physique +1 Intimidation +1
une esquive imparfaite vous est fatale.
de jour et ne subit pas le Malus
de 2 aux Actions physiques dans • Pouvoir racial :
l'Obscurité. Résistance Woon
Le Woon bénéficie d'une
Grands navigateurs, ils par- protection physique naturelle
courent les océans à bord de
Intuition +1 Discrétion +1 de +2 à ajouter à sa Défense
leurs gigantesques «bateaux de Corps.
monde». Leur qualité d'obser- • Pouvoir racial :
vateurs leur ont toujours porté Force de la nature, le
Le Feling bénéficie d'un Bonus de 1 à Woon plie les éléments
chance et les ont préservés de
tous ses Tests lorsqu'il participe à une à sa volonté. Il s'impose
la violence du monde. Sortes
épreuve en Coopération liée à l'Âme. en tant que chef et tient
de candides au regard pur, les
Boréals ne se lassent jamais de à être respecté. La sauva-
Il est dit que le premier Maître Shaaniste gerie qui sommeille en lui
découvrir des choses.
était Feling. Légende ou réalité, nul ne est souvent amenée à se
Ils représentent l'élément Eau.
le sait. Toujours est-il que les Felings se réveiller. Mais tant que
le voyage nourrit le Voyageur. distinguent des autres l'on ne conteste pas son
Plus on se connaît, plus on est races par une grande autorité, le Woon sait
capable d'appréhender le monde. affinité au Shaan. Leur être aimable, voire at-
intuition et leur sen- tentionné. Imbattable
sibilité naturelle les dans tous les sports,
poussent à suivre ce il doit constamment
mode de vie qui leur se dépenser pour être
Armes de mêlée +1 Monture +1 procure bonheur et au mieux de sa forme. On dit que l'énergie
harmonie. Ils d'un Woon est inépuisable. Ils repré-
naviguent sentent l'élément Animal.
dans les
Lorsqu'un Darken perd plus de la moitié eaux l'expression du Corps est supérieure à celle de
des points dans un de ses Trihns, il entre tumul- l'Esprit. Ce langage passe outre les barrières
en rage : jusqu'à la fin de la Situation, les culturelles. Il est perceptible par tous et
tueuses de la destinée avec une aisance permet de maintenir son autorité.
blessures physiques qu'il qu'eux seuls possèdent. Ils symbolisent
inflige au contact font l'élément Terre.
perdre un point de
Corps supplémen- le Shaan donne un sens à la vie. En
progressant dans cette voie, nous pou- TECHNIQUE : 5
taire
• Blessure Légère : vons être en harmonie avec l'univers, Engrenages +1 Récupération +1
afin que temps et hasard n'aient plus
-3 en Corps de prise sur nous. Tout est Shaan.
• Blessure grave : • Pouvoir racial :
-5 en Corps l@liij@M
Le Kelwin bénéficie d'un bonus
• Blessure mor-
de +2 à ajouter à sa Défense
telle -7 en Corps.
d'Esprit.
Chant +1 Séduction +1
Redoutables
La société Kelwin repose sur
Combattants, • Pouvoir racial : trois concepts élémentaires :
ces «géants
créer, bâtir et révolutionner.
rouges» sont Les personnes du sexe opposé ont un Se remettant sans cesse en
en perpétuelle Malus de 1 à tous leurs Tests lorsqu'ils question, le Kelwin cherche
lutte avec eux- ~ ntent d'attaquer le Mélodien. l'immortalité dans la création.

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Le Kelwin veut voler par tous les moyens Certes, tout Nomoï n'est pas Magicien, les Héossiens sont des enfants
possibles et imaginables. C'est sans doute mais il possède une sorte de familiarité qu'il faut éduquer, faute de
quoi ils se laissent aller à leur
pour cette raison que l'on assiste à un tel pour tout ce qui sort du rationnel.
sauvagerie et à toutes sortes
essor de machines volantes plus ou moins Ils symbolisent le Moi. de perversions hérétiques.
fiables. Qu'importe le risque pourvu qu'on Seule notre foi envers le Grand
ait l'ivresse. la vie ne doit être consacrée qu'à la Magie. Capital pourra nous sauver de
Ils représentent l'élément Objet. Cet art nous transcende et nous permet de la folie.
dominer la matière, afin que le grand équi-
libre ne soit pas altéré. Travail et méditation
Tout peut se monter et se démonter, l'homme • Jouer un Humain
sont les clés de notre condition.
comme le monde. C'est un pouvoir illimité que Les joueurs incarneront a
beaucoup trop de gens sous-estiment, cor de priori des Humains Renégats
Io création noît l'immortalité.
ou Modérés, seuls habili-
tés à pouvoir intégrer un
Shaani. Mais il est tout à
Enseignement +1 Musique +1
fait possible d'imaginer des
groupes avec exclusivement
Vie Sauvage +1 Histoire d'Héos +1 • Pouvoir racial :
des membres du Nouvel Ordre
' I·
et des Grandes Familles avec quelques
• Pouvoir racial : Le Delhion peut planer dans les airs au
Nécrosiens pour jouer des scénarios orien-
Régénération Ygwan prix d'un point de Corps par heure de Vol,
tés vers Le côté obscur des Limbes ...
L'Ygwan régénère 2 et peut s'envoler directement du sol en
points de Corps par dépensant 3 points de Corps.
Jour en plus de sa
régénération quoti- Êtres mystérieux d'un autre âge, l'allure
dienne normale. Ses majestueuse que leur donnent leurs ailes
déployées les apparentent à de grands Harcèlement +1 Cauchemar +1
blessures physiques ne
peuvent donc jamais oiseaux. Leur tête sans visage, ornée
de tatouages animés, intrigue. Grands • Pouvoir racial :
s'aggraver.
pédagogues, ils savent toujours ensei- Resistance nécrosienne
gner ce que Le Nécrosien ne tombe pas inconscient
Témoins d'un
l'on veut lorsqu'un de ses Trihns devient négatif.
temps révolu, ils
connaître, Un Nécrosien reste donc actif de Trihn à
contemplent
grâce à [-Trihn]. En deçà, un Nécrosien meurt
le monde avec
leur faculté pour de bon.
recul. Ils n'at-
tendent rien de d'imiter
n'importe Issu de tous les peuples anthéens, les
la vie et ne s'attachent
quel son. Nécrosiens ne constituent pas réellement
qu'à l'instant présent. Épicuriens de
une race, mais plus une communauté
nature, ils trouvent du plaisir en toutes Ce sont
les repré- dont la culture et les centres d'intérêts,
chose. Leur résistance naturelle hors du initialement très divers, tendent vers
commun en fait des compagnons de route sentants de
l'élément Air. une dégénérescence commune. Car si les
très appréciés. Ils symbolisent le Végétal. Nécrosiens sont très différents à la base,
Dons Io vie il y o des hauts et des bas. Notre
leur désespoir autodestructeur et morbide
Esprit appartient à notre reine mère. C'est les unit. Techniquement, un Nécrosien
elle seule qui est juge de notre destinée. est un individu mort, maintenu en «vie»
grâce à la Nécrose. Cet état paradoxal leur
donne une vision des choses déroutante
pour le commun des mortels.
MAGIE: 5 Les Nécrosiens représentent aussi les
NÉCROSE: 5
Géologie +1 Maîtrise des schèmes +1 Limbes.
Culture humaine +1 Technologie +1
• Pouvoir racial : • Jouer un Nécrosien
Ce n'est pas forcément facile, car au sein
Le Nomoï bénéficie d'un bonus de d'un Shaani, il devra prouver sa volonté de
Lorsqu'un Humain effectue un Test de
+2 à ajouter à sa retourner vers La Lumière, ou trouver une
Nécrose, il lance un dé d'Esprit en plus
Défense d'Âme. bonne raison pour qu'il se fasse intégrer
du dé de Nécrose et a la possibilité de
dans ce groupe sans se faire attaquer.
puiser dans son Trihn d'Esprit pour
Gardiens de tous les se- Ses alliés attendront toujours Le Nécro-
améliorer son dé de Nécrose.
crets, ils entretiennent, sien au tournant et ne Lui pardonne-
avec un certain plaisir, ront pas Le moindre écart. Une façon
Les Humains ont débarqué sur Héos il y
le mystère qui les plus simple de jouer un personnage
a maintenant 350 ans. La confrontation
entoure. La Magie est nécrosé reste de constituer un
avec les héossiens fut très violente et les
pour eux chose natu- groupe uniquement com-
«Hommes des étoiles» ont vite imposé
relle. C'est ainsi qu'ils posé de Nécrosiens
leurs lois aux autochtones. Il y a plusieurs
ont pu la transmettre qu'Humains et
groupes d'Humains : les fanatiques du
facilement aux civilisa- morphes peuvent
Nouvel Ordre, les libertaires des Grandes
tions offrant quelques facilement
Familles, les Renégats et enfin, les Modé-
prédispositions, telles intégrer.
rés, apparus il y a une vingtaine d'années
que celles des Felings, et de plus en plus nombreux.
des Boréals ou encore Les Humains représentent les Limbes.
des Mélodiens.

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l,ES PEUPl,ES ARTS: 5 (ou +1)
Musique +1 et Commerce +1
Élément totem : l'Autre
la notion de Peuple est très importante, car elle traduit La culture De vastes plaines d'herbe grasse s'étendent
du personnage Liée à son environnement. Chaque Peuple est diffé- à l'infini. Parsemées d'arbres et de petits
rent de son voisin. Chacun possèdera son identité, ses coutumes, bosquets, ces régions sont principalement
sa façon de voir Les choses. la culture raciale est donc modulée exploitées pour l'agriculture et l'élevage.

par celle du Peuple et Le joueur devra faire une synthèse entre ces
deux aspects prédominants de son personnage. les affinités sont
souvent beaucoup plus fortes entre Peuples qu'entre Races.

RITUELS: 5 (ou +1)


Langage du corps +1 et Éducation physique +1
Élément totem : l'Animal

De vastes forêts de conifères se recouvrent


de neige l'hiver venu. La taïga, ou forêt
boréale, étonne par sa densité et sa persis-
tance à des altitudes défiant l'imagination.
Les arbres sont moins grands que dans les
régions chaudes mais les variétés de plantes
sont tout aussi foisonnantes. De nombreux
Temples rythment les haltes des Voyageurs.

SAVOIR: 5 (ou +1)


Zoologie +1 et Botanique +1

SHAAN : 5 (ou +1)


Empathie végétale +1 et Empathie animale +1
Élément totem : la Terre

Cette épaisse forêt de gigantesques arbres


verts peut atteindre une centaine de mètres
de hauteur et son feuillage est persistant.

MAGIE: 5 (ou +1)


Arcanes +1 et Langage primai +1
Élément totem : le Moi

Les côtes sont bordées par une zone de glace


aux contours instables. De nombreux plateaux
recouverts de glaciers s'élèvent à plus de deux
mille mètres. La vie au milieu des terres est
impossible. Seul le littoral offre une réserve de Élément totem : le Végétal
gibier susceptible de nourrir les populations De hauts arbres plongent leurs puissantes
locales. racines dans les vastes étendues d'eau
peu profondes des marais verts, jaunes
et rouges. On ne trouve quasiment que
des Ygwans dans les Marais, car eux seuls
semblent apprécier la constante humidité et
la chaleur de l'endroit.
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( KIT DU JOUEUR

Les Peuples des Terres Brûlées sont obligés


de compenser la dureté de leur environ-
nement par de rastuce et des trouvailles
SOCIAL: 5 (ou +1) techniques. Si personne ne veut habiter
Éducation physique +1 et Langues exotiques +1 les Terres Brûlées, nombreux sont ceux qui
Élément totem: l'Air rêvent d'en récupérer toutes les richesses ...

De roches et de pics, cette région froide


a été prise d'assaut par les Delhions. Des
conifères parsèment le pied des Montagnes,
pour rapidement laisser place à la roche
puis à la neige. Les conditions de vie y
sont rigoureuses, car l'oxygène se raréfie
en haute altitude. La montagne est un
environnement très dangereux pour celui
qui ne la connait pas. L'.entre-aide reste
donc une priorité pour ceux qui doivent
survivre dans ce milieu. Habitués à cotoyer
des natifs de tous horizons, les montagnards
ont développé une facilité à communiquer
dans d'autres langages que les leurs.

COMBAT: 5 (ou +1)


Monture +1 et Histoire d'Héos +1
Élément totem: le Feu

NÉCROSE: 5 (ou +1)


Culture humaine +1 et Vie urbaine +1
Élément totem : les Limbes

SURVIE: 5 (ou +1)


Navigation +1 et Éducation physique +1
Élément totem : rEau
Les Sables sont de vastes étendues arides de
Le milieu varie selon le climat de la région,
sable tassé ou en formation dunaire et de
allant de la plage de sable fin bordée
rochers plus ou moins saillants. Perpétuelle-
d'arbres enchanteurs dans les régions
ment balayé par de terribles vents, le désert
chaudes aux gigantesques falaises abruptes
est une transition entre les Terres Brûlées
des contrées plus froides. Sur Héos, les
et les Hautes Herbes chaudes. Selon la
marées ont une amplitude colossale. Cela
présence ou l'absence des pluies, il oscillera
oblige les Peuples de la mer à consolider Cités tentaculaires de bâtiments aux
entre ces deux régions.
constamment les digues et barrages formes improbables, dressant leurs tours
nécessaires à leur survie. Les Ygwans et de pierre et de verre en offrande au ciel,
les Kelwi ns de ces milieux maîtrisent la ou au contraire plongeant leurs souterrains
construction de ces édifices protecteurs et (égouts et habitations troglodytes) dans
TECHNIQUE: 5 (ou +1)
un maçon a droit au même respect qu'un les entrailles de la terre, les mégalopoles
grand navigateur. Le littoral et les fonds
Navigation +1 et Récupération +1 héossiennes regorgent de vie .. . et de mort.
Élément totem : LObjet
marins offrent une profusion de plantes Car si la vie y est agréable et animée dans
et d' animaux divers. Les cités lacustres De gigantesques canyons, des plateaux qui les beaux quartiers et dans les secteurs
peuvent s'étendre sur des kilomètres le long s'élèvent à l'infini, des gouffres et des ravins résidentiels, les bas-fonds restent de vrais
des côtes et se prolongent dans la mer grâce qui transforment la lumière en ténèbres, tel coupe-gorges et constituent des enclaves où
aux ports. est le décor des Terres Brûlées. l'Ombre impose ses lois.

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~ES CASTES
IL existe dix Castes, chacune Liée à un Domaine et donc à un Élément du Cercle des Réalités. Chaque
Caste se divise en dix Métiers. Ces Métiers reflètent une expertise et déterminent L'apprentissage d'une
Spédalisation particulière. À La création, un personnage possède une Spédalisation de sa Caste à +2.

Géologue : Géologie +2
Juriste : Protocoles +2
Historien : Histoire d'Héos +2
Domaine: TECHNIQUE 5 (ou +1) Médecin : Médecine +2 Domaine : ARTS 5 (ou +1)
Percepteur : Culture humaine +2
Cette Caste rassemble tous ceux qui Zoologue : Zoologie +2 La Caste des Artistes rassemble tous ceux
travaillent le cuir, le métal, la pierre, dont le but est de divertir la population,
le bois, le verre, le tissu, ainsi que les • Élémént totem : le Végétal que ce soit par la musique, la danse, la
machinistes et ceux qui peuvent être • Réputation : La Caste des Érudits est la comédie, la peinture, la gastronomie, la
amenés à utiliser de la technologie moins sectaire. Pour elle, tout est Savoir, jonglerie ou les acrobaties. Le Nouvel
humaine. Cette Caste très influente dispose que ce soit des connaissances martiales, Ordre n'aimait pas les Artistes, réprimant
de nombreuses ramifications au sein des magiques ou sociales. C'est pour cela immédiatement toute manifestation
sociétés humaines et héossiennes grâce qu'elle est à L'origine de l'actuel système publique. Avec la Révolution et la chute
aux nombreux Ateliers de production qu'elle d'éducation, dans lequel les professeurs, du régime humain, les choses ont changé
gère et qui constituent autant de points issus de toutes les Castes, enseignent à des et les Artistes sont aujourd'hui encouragés
névralgiques de l'économie héossienne. Apprentis venant de diverses Académies. Ils à créer, à exposer et à s'exprimer pour
sont les vecteurs de l'histoire et des légendes revaloriser la culture héossienne. Certains
• Les Métiers des Novateurs et de l'éducation des plus jeunes Héossiens. courants artistiques engendrent d'ailleurs
de véritables effets de modes qui, grâce
Bâtisseur : Sens de La pierre +2
Charpentier : Sens du bois +2
à Arpège, se diffusent à l'ensemble
du continent, offrant aux Artistes une
Couturier : Sens du tissu +2
renommée, une notoriété et une popularité
Forgeron : Sens du métal +2
lnfotek : Technologie +2
parfois plus importante que celle de toutes
Joaillier : Sens du verre +2 Domaine: SOCIAL 5 (ou +1) les autres Castes.
Mécaniste : Engrenages +2
La Caste des Négociants accueille tous • Les Métiers des Artistes
Pilote : Pilotage +2
ceux qui tissent des liens sociaux, que ce
Récupérateur : Récupération +2 Bateleur : Arts du feu +2
soit à but lucratif ou par intérêt politique.
Tanneur : Sens du cuir +2 Évocateur : Arts appliqués +2
Cette Caste constitue la pierre angulaire de
Chanteur: Chant +2
• Élémént totem : /'Objet l'économie héossienne, mais est surtout un
Comédien : Comédie +2
• Réputation : Les Novateurs passent leur trait d'union avec les civilisations humaines
Costumier : Déguisement +2
temps à étudier et comprendre le monde qui et nécrosiennes. Le Négociant sait toujours
Cuisinier : Gastronomie +2
les entoure afin de créer toutes sortes de tirer profit d'une situation, quelle qu'elle
Danseur : Langage du corps +2
choses qui pourraient permettre d'améliorer soit. Peu importe son interlocuteur, il sait
Écrivain : Lettres +2
le quotidien des Héossiens. que chacun dispose d'une faille qu'il suffit
Musicien : Musique +2
d'exploiter pour prendre l'avantage.
Prestidigitateur : Trucages +2
• Les Métiers des Négociants
• Élémént totem : /'Autre
Courtisan : Séduction +2 • Réputation : Les Artistes passent pour des
Cybérien : Arpège +2 originaux et des fantaisistes. Cela les arrange
Domaine: SAVOIR 5 (ou +1) Diplomate : Diplomatie +2 bien d'ailleurs, car ils peuvent se permettre
Enseignant : Enseignement +2 à peu près tout et n'importe quoi en société,
C'est l'élite intellectuelle de la population
Informateur : Vie urbaine +2 puisqu'il sera toujours dit de quelqu'un qui
héossienne. Tous les scientifiques,
Marchand : Commerce +2 ne rentre pas dans la norme : « ah, lui...
philosophes, littéraires, ingénieurs et
Politicien : Bluff +2 c'est un Artiste... »
juristes y sont représentés. Le Nouvel Ordre
Prospecteur : Langage primai +2
et les Grandes Familles se méfient toujours
Tenancier: Psychologie +2
des Érudits, qui ont été les premiers à
Traducteur : Langues exotiques +2
comprendre la culture technologique
humaine. • Élémént totem : /'Air
• Réputation : Les Négociants ont la Domaine: SHAAN 5 (ou +1)
• Les Métiers des Érudits réputation d'être intraitables et menteurs.
Les Shaanistes sont des porteurs de lumière.
Alchimiste : Alchimie +2 Mais il faut avouer que, parfois, toute vérité
Transmettant le Shaan à qui l'accepte,
Archiviste : Bibliothèque +2 n'est pas bonne à dire dès l'instant où elle
ils ont pour charge d'apaiser les Âmes,
Botaniste : Botanique +2 peut entraver une négociation. Si l'on est pas
d'harmoniser les Esprits et de réguler toute
Ésotériste : Ésotérisme +2 intraitable, on se fait toujours avoir...
sorte de fanatisme. Le Nouvel Ordre a
systématiquement persécuté les Shaanistes.

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( KIT DU JOUEUR

Les génocides qui se sont produits ont, Si un Élémentaliste transgresse


pendant un moment, rendu la pratique volontairement un de ses tabous, il attire
du Shaan dangereuse, mais aucun de ses la colère de l'Élément offensé. Pendant
adeptes ne s'est détourné de sa voie. trois Jours, tous ses Tests de RITUELS Domaine: COMBAT 5 (ou +1)
impliquant cet Élément lui feront perdre
• Les Métiers des Shaanistes un point de Corps supplémentaire à cause Cette Caste rassemble tous ceux qui ne
de cette agressivité élémentaire. Il sera en vivent que par la guerre et le respect de
Âme-vive : Soins de /'Âme +2
pénitence et devra passer ce temps à prier l'ordre. Soldats, miliciens, gladiateurs,
Chasseur de stèles : Embiose +2
son Élément. hommes de main en sont les dignes
Cultivateur : Empathie végétale +2
représentants. Entre les Castes, les Guildes,
Éleveur : Empathie animale +2
• Les voies des Élémentalistes les Notables et les Grandes Familles,
Garde-fou : Soins de /'Esprit +2
nombreux sont ceux qui les utilisent à tour
Marcheur de rêves : Rêve +2 Aken, le Feu : Rite de Combat +2
de bras pour régler des conflits, protéger un
Mentaliste : Empathie anthéene +2 Ëlhi, l'Air : Rite de Social +2
lieu ou récupérer quelque chose.
Prescient : Intuition +2 Gargan, les Limbes : Rite de Nécrose +2
Radiant : Soins du Corps +2 Ling, la Terre : Rite de Shaan +2 • Les Métiers des Combattants
Telluriste : Empathie minérale +2 Lod, l'Autre : Rite d'Arts +2
Moî, le Moi : Rite de Magie +2 Archer : Armes à projectiles +2
• Élémént totem : la Terre Ôn, l'Animal : Rite de /'Animal +2 Armimalier : Armimales +2
• Réputation : Les Shaanistes bénéficient Réa, l'Eau : Rite de Survie +2 Artilleur : Engins de guerre +2
de très bonnes relations avec tous. Ils sont Win, l'Objet : Rite de Technique +2 Fantassin : Esquive +2
souvent cultivateurs, éleveurs, écologistes et Wan, le Végétal : Rite de Savoir +2 Franc-tireur : Armes Lancées +2
adeptes de la méditation. Ils passent pour Garde-mine : Pugilat + 2
des sages, disposant d'un grand recul sur • Élémént totem : /'Animal Gardien des forêts : Stratégie +2
les événements passés, présents et futur. • Réputation : Les Élémentalistes passent Gladiateur : Armes de mêlée +2
La plupart des Shaanistes ont un sens de pour des êtres imprévisibles et fanatiques. Protecteur : Intimidation +2
l'humour très développé. Ils ne sont pas répartis en Métiers mais en Soldat : Forcer +2
voies élémentaires qui prônent un dogme
• Élémént totem : le Feu
particulier avec ses préceptes, ses interdits et
• Réputation : Les Combattants sont
ses lieux de cultes spécifiques.
craints pour leur violence et leur jugement à
L'emporte-pièce. Ils sont également réputés
Domaine: MAGIE 5 (ou +1) pour manquer d'Esprit, (ce qui a tendance à
les faire enrager).
Les Magiciens utilisent les Trihns qui
voyagent sur Héos et s'en servent comme
combustible pour leurs Pouvoirs. Souvent en Domaine: SURVIE 5 (ou +1)
contact avec les autres Castes, ils les aident Cette Caste rassemble les anthéens chargés
par leur savoir et leur pratique. de transporter quelque chose ou quelqu'un
d'un point à un autre. Les Sportifs qui vont
• Les Métiers des Magiciens de ville en ville font également partie de
Domaine : NÉCROSE 5 (ou +1)
Arcanien : Arcanes +2 cette Caste. Les Voyageurs ont pu conserver
Conjurateur : Conjuration +2 une importance malgré la démocratisation Cette Caste siège à l'Assemblée Héossienne
Illusionniste : Voile +2 des Portes de Transfert, car bien que plus et dans les Conseils des Castes. Organisée
Enchanteur : Enchantement +2 lents, ils restent tout de même bien meilleur de façon assez anarchique, elle suit malgré
Mage itinérant : Incandescence +2 marché. tout une hiérarchie pyramidale, chapeauté
Régénérateur : Régénération de trihn +2 par plusieurs Parrains dont l'identité n'est
Révocateur : Défense magique +2 • Les Métiers des Voyageurs jamais clairement établie, mais qui imposent
Shaman : Invocation +2 Athlète : Éducation physique +2 leur autorité par la peur.
Sorcier : Maîtrise des schèmes +2 Caravanier : Caravane +2
Voleur de Trihn : Transfert +2 • Les Métiers de l'Ombre
Chasseur : Vie sauvage +2
Éclaireur : Vigilance +2 Artificier (la voie du Feu) : Explosifs +2
• Élémént totem : le Moi Espion : Discrétion +2 Ensorceleur (la voie des Limbes) :
• Réputation : Mystérieux, les Magiciens Guide : Culture héossienne +2 Cauchemar +2
sont craints pour la puissance de leurs Messager : Monture +2 Escroc : Corruption +2
pouvoirs auxquels on ne peut fixer de limite. Navigateur : Navigation +2 Faussaire : Fraude +2
Les Magiciens ont la réputation d'être Traqueur de stèle : Culture nécrosienne +2 Généticien : Biomorphie +2
prétentieux et d'avoir mauvais caractère. Voltigeur : Acrobatie +2 Mitrailleur : Armes humaines +2
Nécromant : Pacte nécrotique +2
• Élémént totem : /'Eau Trafiquant : Contrebande +2
• Réputation : Les Voyageurs amènent ce Voleur : Larcin +2
qu'on leur demande où on le leur demande, Voyou : Harcèlement +2
sans poser de question. Du temps de la
Domaine: RITUELS 5 (ou +1) domination des Humains, l'effervescence des • Élémént totem : les Limbes
trafics parallèles (due à la prohibition de • Réputation : L'Ombre fait peur à la
Les Élémentalistes échappent au système toute source de plaisir par le Nouvel Ordre) population et suscite la méfiance des
de classement des autres Castes. Ils vouent a fait de cette Caste l'une des plus riches Notables et des chefs de Guilde. Le peuple
un culte aux Éléments tels qu'ils sont d'Héossie. Les Voyageurs sont le relais des ne comprend pas pourquoi elle fait partie
représentés au sein du Cercle des Réalités. portes de Trihnite pour ceux qui veulent aller des Conseils des Castes et cela contribue au
Chacun de ces Éléments constitue une voie au-delà des villes. Ils sont également portés malaise que /'Ombre aime entretenir.
qu'un Élémentaliste peut choisir de suivre. sur la chasse et la nature.

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Lt:S PDUUOiRS
Les Pouvoirs sont des aptitudes exceptionnelles que Les héros peuvent développer grâce à La maîtrise de
Leurs Domaines de prédilection. Un personnage possède des Pouvoirs dans ses Domaines de niveau 5 ou
plus, comme décrit dans Le tableau d-dessous.
Écriture éclair [1/ jour] :
Niveau du Domaine Nb de pouvoirs copie score pages/ min pdt 1 heure
Investigation mentale [1/ jour] :
1à4 aucun score indices sur une scène
5 1 de rang 1 Mémoire infaillible [1/ situation] :
6 2 de rang 1 retient tout ce qu'il voit et lit
Remède ancestral [1/ jour] :
7 3 de rang 1
puiser sans perte en SAVOIR+ Medecine
8 3 de rang 1, 1 de rang 2 Révélateur d'Acquis [permanente] : révèle
9 3 de rang 1, 2 de rang 2 score domaines du proprio de l'acquis
10 3 de rang 1, 3 de rang 2 Soin mental mineur [1/ jour] :
soin = Esprit +2
11 3 de rang 1, 3 de rang 2, 1 de rang 3
Soin physique mineur [1/ jour] :
12 3 de rang 1, 3 de rang 2, 2 de rang 3 soin = Corps +2
13 3 de rang 1, 3 de rang 2, 3 de rang 3
• Secrets de rang 2
14 3 de rang 1, 3 de rang 2, 3 de rang 3, 1 de rang 4
Apprentissage accéléré [1/ transition] :
15 3 de rang 1, 3 de rang 2, 3 de rang 3, 2 de rang 4 temps d'enseignement / 2
Contrôle de l'administration [1/ transition] :
Personnalisation de véhicule [1/ jour] : durées administratives x 2 ou / 2
+ score/ 3 places sur un véhicule Énigme paralysante [1/ situation] : SAVOIR
Psychométrie [1/ jour] : cibles dominées pdt 2 tours (Déf. Esprit)
• Astuces de rang 1 score infos sur un objet touché Invocation antique du Diplomate [1/ jour] :
Résistance accrue [1/ jour] : + score/ 3 en + score/ 3 au niveau de SOCIAL
Amélioration défensive [1/ jour] : Def de Corps d'un objet pdt score jours Invocation antique du Gladiateur [1/ jour] :
Déf. Corps +1 pour score armures Science infuse [1/ jour] : + score/ 3 au niveau de COMBAT
Amélioration offensive [1/ jour] : spécialisation d' Esprit à + score/ 3 Invocation antique du Guérisseur [1/ jour] :
bonus +1 pour score armes + score/ 3 au niveau de SHAAN
Analyse [permanente] : • Astuces de rang 3
Invocation antique du Magicien [1/ jour] :
initiative = 1010 +TECHNIQUE Accélération de véhicule [1/ jour] : + score/ 3 au niveau de MAGIE
Armure de fortune [1/ jour] : armure qui vitesse x 2 pendant score heures Invocation antique du Nécromant [1/ jour] :
annule la perte de score/ 3 pts de Corps Confection rapide [1/ jour] : score x 2 pdt + score/ 3 au niveau de NÉCROSE
Blocage [1/ jour] : une épreuve de fabrication d'acquis Soin mental majeur [1/ jour] :
difficulté d'ouverture pdt score heures Empathie technologique [1/ situation] : soin = Esprit +4
Désamorçage intuitif [permanente] : puiser puiser sans perte pour un test de Soin physique majeur [1/ jour] :
sans perte pour détecter un piège Technologie soin = Corps +4
Malfaçon [1/ situation] : ignorer la Nouvelle vie [1/ jour] : +score pts de Corps
protection de Corps d'une armure • Secrets de rang 3
à un objet cassé en 1 heure
Ouverture [1/ jour] : ouverture automatique Perfectionnement offensif [1/ jour] : Acquis supérieur [permanente] :
(Engrenages ou Technologie) bonus + score/ 3 pour score armes ignore les pré-requis des acquis
Rafistolage [1/ jour] : Compréhension spontanée [1/ jour] :
+ score/ 3 point de Corps à un objet cassé • Astuces de rang 4
+ score/ 3 dans une spécialisation
Synergie mécanique [1/ jour] : Automate de combat [1/ jour] : Extension cognitive [1/ jour] :
puiser sans perte pour construire ou Corps = score pendant score jours nb de cibles d'un pouvoir x 2
conduire un véhicule Chef d'œuvre [1/ jour] : Fusion mentale [1/ jour] :
• Astuces de rang 2 + score/ 3 en Déf. et Bonus pour l'objet + score PXs dans une spécialisation
Interface machine [permanente] : Transformation alchimique [1/ jour] :
Brisecode [1/ jour] : Esprit connecté à Arpège changer une matière en une autre pdt
decryptage automatique (Technologie) score jours
Duplication [1/ jour] :
dupliquer un objet pendant score jours • Secrets de rang 4
Esprit de la machine [1/ jour] : puiser sans Cristallisation fantomatique [1/ jour] :
perte pour une action dans Arpège • Secrets de rang 1
matérialiser un fantôme invoqué
Génération de carburant [1/ jour] : Clairvoyance [permanente] : Omniscience [1/ situation] :
autonomie de score heures initiative = 1010 + SAVOIR échange le niveau de SAVOIR avec le
Message subliminal [1/ jour] : Connaissance partagée [1/ jour] : +score niveau d'un autre domaine
diffuser un message public pendant 1 jour pour une épreuve de SAVOIR en coop Pérennité [1/ situation] :
Panne [1/ jour] : difficulté de score pour Eclair de génie [1/ jour] : + score/ 3 en durée d'un pouvoir x 2
réparer la cible TECHNIQUE, SAVOIR et SOCIAL (1 action)

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( KIT DU JOUEUR

• Privilèges de rang 1 • Créations de rang 1 • Symbioses de rang 1


Allié providentiel [1/ jour] : Chant arcanique [1/ tour] : bonus +1 Brûlure d'anti-Âme [1/ tour] :
3010 = trihns de l'allié aux actions de MAGIE de ARTS cibles attaque l'Anti-Âme et le Corps d'un
Chance au jeu [1/ jour] : Chant de bataille [1/ tour] : bonus +1 nécrosien (Déf. Anti-Âme)
score x 10 crédos en 1 heure aux actions de COMBAT de ARTS cibles Coup de chance [1/ jour] :
Discours revigorant [1/ jour] : Chant de force [1/ jour] : relancer ses 3010
Esprit +1 à score cibles +1 en Corps à ARTS cibles Don de Pouvoir [1/ jour] :
Galvanisation [1/ tour] : Danse hypnotique [1/ jour] : cible envoutée prêter un pouvoir pdt une situation
+ score/ 3 à une action physique alliée pendant réussite tours (Def. Âme) Marque de L'amitié [1/ jour] : malus
Humiliation [1/ tour] : attaque d' Esprit Déguisement prodigieux [permanente] : - score/ 3 aux agresseurs pdt 1 situation
en interaction (Def. Esprit) puiser sans perte pour un déguisement Non-pensée [1/ jour] : cible dominée
Percer La personnalité [1/ tour] : deviner Incarner Le sentiment [1/ jour] : pdt réussite tours (Déf. Esprit)
réussite domaines d'une cible (Déf. Esprit) +/ - réussite/ 3 en SOCIAL pdt réussite Protection nécrotique [1/ jour] :
Pressentiment [permanente] : heures (Def. Âme) + score/ 3 en Déf. Âme pdt 1 situation
initiative= 1010 +SOCIAL Lecture d'Âme [permanente] : Regain d'Âme [1/ jour] :
Réduction de volonté [1/ tour] : initiative = 1010 + ARTS soin personnel (1 geste)= Âme +3
malus de réussite en Déf. Esprit (2 tours) Musique relaxante [1/ jour] : Transcendance [1/ jour] : + score/ 3
Se fondre dans La foule [1/ jour] : +score pts d'Âme à répartir en lh en ARTS, SHAAN et MAGIE (1 action)
malus de score pour être ciblé en ville Offense sarcastique [1/ tour] : Transfert vital [1/ jour] :
Vol de pensées [1/ jour] : attaque d'Âme en interaction (Def Âme) transfert de score points de trihns
réussite pensées superficielles (Déf. Esprit) Simulacre d'Objet [1/ jour] : Vision prémonitoire [1/ jour] :
• Privilèges de rang 2 copie d'un objet sans sa fonction choisir son action après le lancé de dés

Achat du siècle [1/ jour] : • Créations de rang 2 • Symbioses de rang 2


prix réduit de réussite x 10% (Déf. Esprit)
Alliance forcée [1/ jour] : Absurdité [1/ situation] : malus de réussite Agression personnelle [1/ situation] :
réconcilier des ennemis (Déf. Esprit) en Déf. Esprit pdt réussite tours adversaire étourdi pendant SHAAN tours
Amnésie [1/ jour] : cible dominée pendant Chant d'exaltation [1/ tour] : Amitié forcée [1/ situation] :
réussite tours (Déf. Esprit) Déf. de Corps calculée avec le Corps max cible protectrice pendant réussite tours
Déceler Les Motivations [1/ jour] : Conte immersif [1/ situation] : ARTS cibles (Déf. Esprit)
réussites infos sur les motivations de la envoutées pendant 2 tours (Déf. Âme) Anécrosie [1/ jour] :
cible (Déf. Âme) Improvisation hasardeuse [1/ situation] : faire relancer d'un test de NÉCROSE
Hypnose [1/ situation] : cible contrôlée choix du prochain domaine aléatoire Armure shaanique [1/ jour] : + score/ 3
pdt 1 situation (Déf. Esprit) (Déf. Âme) dans une Déf. au choix pdt une situation
Mots tranchants [1/ situation] : attaque Mot d'amour [1/ jour] : Bouclier shaanique [1/ situation] :
d'Esprit pour SOCIAL cibles (Déf. Esprit) malus de réussite/ 3 si agression niveau de SHAAN à la place d'une Défense
Organisation [1/ jour] : bonus de score Peinture suffocante [1/ jour] : attaque Corps astral [1/ jour] :
à répartir pour un test en coop le Corps de ARTS cibles (Def. Corps) Âme voyage à score km (lkm/ min)
Pacte de non-agression [1/ situation] : Poésie mélancolique [1/ tour] : Empathie naturelle [1/ jour] : réussite infos
la cible ne peut ni attaquer ni être Âme -1 pour ARTS cibles (Déf. Âme) sur les caractéristiques (Déf. Âme)
attaquée pdt réussite tours Quintessence [1/ jour] : investir une oeuvre Peur nécrotique [1/ jour] :
Thérapie Lourde [1/ jour] : d'un pouvoir pour score utilisations SHAAN nécrosiens fuient pdt réussite tours
+score pts d'Esprit à une cible en 15 min Sublimation [1/ jour] : (Def. Anti-Âme)
Vente du siècle [1/ jour] : prix augmenté transformer un objet en oeuvre Récupération mentale [1/ jour] :
de réussite x 10% (Déf. Esprit) Vague à L'Âme [1/ jour] : malus de réussite soin personnel (1 geste)= Esprit +3
en Déf Âme pdt réussite heures Récupération physique [1/ jour] :
• Privilèges de rang 3 soin personnel (1 geste)= Corps +3
• Créations de rang 3
Héritage [permanente] :
• Symbioses de rang 3
gain de score x 10 000 crédos Chant dissonant [1/ tour] :
Langage universel [permanente] : +1 aux Corps -1 pour ARTS cibles (Déf. Corps) Aura amicale [1/ jour] : SHAAN cibles
Tests de SOCIAL dans une langue étrangère Danse des morts [1/ tour] : attaque deviennent des alliés pdt 1 situation
Privilège prestigieux [permanente] : score nécrotique sur ARTS cibles (Déf. Âme) Bouclier nécrotique [1/ situation] : score
relations notables et autant d'ennemis Danse soporifique [1/ jour] : endort ARTS alliés annulent une blessure nécrotique
Prodigalité [1/ jour] : don d'un acquis cibles pdt réussite/ 3 tours (Déf. Âme) Brise-Tourment [1/ jour] :
de classe réussite/ 3 (Déf. Esprit) Dessin vivant [1/ jour] : animal avec annule un tourment
Sujet interdit [1/ jour] : interdire un sujet score + 10 pts répartis dans ses trihns Décalage temporel [1/ jour] :
pdt réussite jours (Déf. Esprit) Effervescence créative [1/ jour] : +score cible fait une action en plus
pour un test d'ARTS, SHAAN ou MAGIE Shaanisation [1/ jour] :
• Privilèges de rang 4
+2 en SHAAN 1 fois par cible (Déf. Âme)
Aura grandiloquente [permanente] : puiser • Créations de rang 4
sans perte pour tous les tests de SOCIAL • Symbioses de rang 4
Changement d'apparence [1/ jour] : prendre
Manipulation mentale [1/ jour] : l'apparence de quelqu'un pdt 1 jour Dénécrose [1/ jour] : +réussite/ 3 en Âme
modifier la personnalité pdt réussite jours Introspection narrative [1/ jour] : changer à un nécrosien (Déf. Anti-Âme)
(Def. Esprit) un pouvoir de rang 1 pdt 1 situation Distorsion de réalité [1/ jour] :
Transfert [1/ jour] : transférer son Esprit Peinture de transfert [1/ jour] : téléporter un allié (Déf. Âme)
dans une cible (Déf. Esprit) téléportation à travers la toile Retour à La vie [1/ jour] : annuler une mort

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• Sorts de rang 3 • Transes de rang 2
Copie de Pouvoir [1/ tour] : Blocage élémentaire [1/ situation] :
copier un pouvoir actif interdire un domaine pdt 2 tours
• Sorts de rang 1 Coque volante [1/ jour] : faire voler (Déf. Esprit)
un engin de score m3 pdt score heures Bouclier élémentaire [1/ situation] :
Arme magique [1/ situation] : + score/ 3
Envoutement [1/ jour] : annuler la perte de score points de Corps
aux tests de COMBAT + Armes de mêlée
choisir les 2 prochaines actions de MAGIE Conversation élémentaire [1/ jour] :
Attaque trihnique [1/ tour] : attaque une
cibles (Déf. Esprit) infos sur score années passées
cible sur un trihn au choix (interaction)
Forme spectrale [1/ jour] : Décharge élémentaire [1/ tour] : attaque
Bond [1/ situation] : score x 10 mètres
plus de trihn de Corps pdt 1 heure de Corps en interaction (Déf. Corps)
Bouclier magique [1/ situation] : annuler la
Sommeil [1/ tour] : endort une cible Empathie élémentaire [1/ jour] :
perte de score/ 2 points d'un trihn au choix
pdt réussite tours (Déf. Âme) localiser un élément
Charme [1/ situation] :
choisir les 2 prochains domaines d'une
Énergie élémentaire [1/ jour] :
• Sorts de rang 4 niveau + score/ 3 dans le domaine prié
cible (Déf. Esprit)
pdt score tours
Illusion [1/ jour] : Déluge trihnique [1/ situation] : attaque
au choix de MAGIE cibles (horizon)
Invocation de Golem élémentaire [1/ jour] :
créer une illusion (Def. Âme)
trihns = 3D10 +score pts
Lumière vive [1/ situation] : Dématérialisation [1/ jour] :
téléporter une cible à score km
Persistance élémentaire [1/ jour] :
éblouir MAGIE cibles ou voir à score x lOm
Déf. = trihn max + protections
Soin trihnique [1/ jour] : soin = + score/ 3 Immunité trihnique [1/ jour] : immunité
trihnique au choix pdt 1 situation
Rafale élémentaire [1/ tour] : attaque
dans le trihn consumé (1/ cible/ jour)
Corps -2 pour RITUELS cibles (Def. Corps)
Télékinésie [1/ tour] :
Ressource élémentaire [1/ jour] :
score kg à score x 10 mètres
ressource élémentaire de score/ 3 m3
Voir à travers les murs [1/ situation] :
score x 10 mètres
• Transes de rang 1 • Transes de rang 3
• Sorts de rang 2 Alarme élémentaire [1/ jour] : initiative= Fléau élémentaire [1/ jour] : manifestation
1010 + RITUELS pendant score heures puissante pendant score heures
Champ de force [1/ jour] : -réussite aux
Apaisement élémentaire [1/ situation] : Invocation de Géant élémentaire [1/ jour] :
tests du trihn pdt 1 situation (Déf. Trihn)
empêcher un élément d'attaquer trihns = 3D10 +score x 2 points
Croissance [1/ situation] :
pdt réussite tours Offensive élémentaire [1/ tour] :
+ score/ 3 en Corps et +2 en COMBAT
Armure élémentaire [1/ jour] : attaque de trihn sur RITUELS cibles
Dédoublement [1/situation] : score/ 3
+ score/ 2 en Déf. Corps pdt 1 situation (Def. trihn ciblé)
clones qui annulent une blessure chacun
Combat élémentaire [1/ jour] : Refuge élémentaire [1/ jour] : chaque allié
Défense trihnique [1/ jour] :
utiliser RITUELS à la place de COMBAT annule la perte de score pts de Corps
+ score/ 3 en Défense du trihn consumé
Déplacement élémentaire [1/ jour] : Soin majeur élémentaire [1/ jour] :
Entropie [1/ situation] : annuler un pouvoir
vitesse = score x 10 km/ h pdt 1 h soin = trihn + réussite
Invisibilité [1/ tour] :
malus de réussite pour être ciblé Identification élémentaire [1/ situation] :
réussite infos sur domaine prié • Transes de rang 4
pdt réussite tours (Déf. Âme)
Onde trihnique [1/ situation] : attaque Invocation de Sylphe élémentaire [1/ jour] : Métamorphose élémentaire [1/ jour] :
au choix de MAGIE cibles (interaction) - score/ 3 en Déf. pdt 1 situation sylphe, golem, géant ou titan
Paralysie [1/ tour] : Perturbation élémentaire [1/ jour] : Résurrection élémentaire [1/ jour] :
cible paralysée pdt 2 tours (Def. Corps) - score/ 3 aux tests du Domaine prié malus de 1 par jour après le décès
Silence [1/ situation] : zone de silence pdt 1 situation Téléportation élémentaire [1/ jour] :
de score mètres pdt 1 heure Protection élémentaire [1/ tour] : déplacement dans l'élément
Vol 1/ jour] : voler à score km/ h + score/ 3 en Déf. Âme ou Esprit à score x 10 km
pendant 1 heure pdt 1 situation
Soin mineur élémentaire [1/ jour] :
soin= trihn + score/ 3
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( KIT DU JOUEUR

• Exploits de rang 1 • Tactiques de rang 1 • Tourments de rang 1


Âme du chasseur [1/ situation] : puiser Aura guerrière [1/ situation] : Affaiblissement [1/ tour] : - 2 pts de Corps
sans perte en Armes lancées et à projectiles puiser sans perte en Intimidation sur NÉCROSE cibles (Def. Corps)
Appel de La monture [1/ jour] : Cri de guerre [1/ tour] : score bonus Animer Les morts [1/ jour] :
portée score km pendant score h à répartir aux Tests de COMBAT Corps = score ; Esprit = O ; Âme = O
Esquive acrobatique [1/jour] : Parade providentielle [1/ jour] : Anticipation [1/ jour] :
annule une blessure physique annule une blessure physique réussite de 1 si égalité
Furtivité de groupe [1/ situation] : Poings de pierre [permanente] : Frappe malsaine [1/ situation] :
score bonus à répartir en Discrétion +1 en COMBAT+ Pugilat à mains nues blessure physique= -2 en Esprit
Instinct du prédateur [1/ jour] : puiser Positionnement stratégique [permanente] : Hurlement effrayant [1/ situation] :
sans perte pour un test de Discrétion initiative= 1010 + COMBAT -1 en Esprit à NÉCROSE cibles (Déf. Esprit)
Randonneur de L'extréme [permanente] : Projection [1/ situation] : Larcin infaillible [1/ situation] :
pas de malus en terrain difficile à terre si blessé, 2 gestes pour se relever relancer un test de NÉCROSE+ Larcin
Santé de fer [permanente] : +1 point Rempart tenace [1/ tour] : Lire dans Les entrailles [permanente] :
de trihn lors d'une régénération naturelle score points à répartir en Def. Corps score infos sur un cadavre
Saut félin [1/ situation] : Corps x 2m Sens du combat [permanente] : Malédiction [1/jour] : malus de réussite/ 3
en long. et Corps m en haut. réussite de 1 si égalité en COMBAT dans le lieu (Déf. Âme) pdt score jours
Sens du danger [permanente] : Seul contre tous [permanente] : Méchanceté gratuite [1/jour] :
initiative = lDlO +SURVIE coopération impossible en attaque de Corps relancer un test de NÉCROSE par jour
Vitesse accrue [1/ jour] : distance x 2 Symbiose combattante [1/jour] : Pestilence [permanente] : malus de 1
en course et nage ; +2 en Educ. phys. deux actions d'armimale consécutives aux actions de NÉCROSE cibles (Déf. Âme)

• Exploits de rang 2 • Tactiques de rang 2 • Tourments de rang 2


Accélérer Le voyage [permanente] : Attaque terrifiante [1/ jour] : Altération de souvenirs [1/ jour] :
vitesse x 2 sur un convoi blessure Corps + Esprit modifier réussite mots-clefs d'un souvenir
Appel de L'Animal [1/ jour] : Charge héroïque [1/ situation] : (Déf. Esprit)
aide d'un animal à score km Corps mètres puis action de COMBAT Contagion nocive [1/jour] :
Camouflage [1/ situation] : avec Bonus de COMBAT/ 2 Corps -1 à NÉCROSE cibles pdt réussite
malus de score pour être détecté Contre-attaque [permanente] : blessure tours (Déf. Corps)
Légèreté [permanente] : puiser sans perte encaissée => bonus au prochain tour Décalage temporel [1/jour] :
en Acrobatie et Langage du Corps Coup double [permanente] : 2 dés rouges changer l'action précédente
Perception accrue [permanente] : en COMBAT + Armes à projectiles Discorde [1/ tour] : -réussite en SOCIAL
+1 en Vigilance Démolition d'armure [1/ tour] : pdt réussite jours (Déf. Esprit)
Régénération accrue [1/ jour] : blessure physique = armure détruite Effritement [1/ situation] : infliger une
soin = Corps ou Esprit + score/ 3 Frappe dévastatrice [1/jour] : perte de score/ 2 points de Corps à un Objet
Renforcement [1/ jour] : prochaine action : score du test de COMBAT x 2 Parasite [1/jour] : -1 point de Corps
+ score/ 3 en RITUELS, SURVIE et COMBAT Frappe mutilante [1/ situation] : par jour, besoins alimentaires x 2
(1 action) blessure infligée= malus pdt 1 tour Peur tenace [1/ tour] : attaque d'Esprit
Sauvagerie [1/ situation] : Lancer d'arme [1/ tour] : toucher 1 cible en interaction (Def. Esprit)
Corps -2 pour SURVIE cibles (Def. Corps) en interaction + retour de l'arme Rayon hurlant [1/ tour] :
et bonus +2 pour fuir Maniement de deux armes [permanente] : attaque d'Âme à distance (Def. Âme)
Traque de L'invisible [1/ jour] : 2 dés rouges en COMBAT+ Armes de mêlée Ténèbres [1/ jour] :
suivre une piste datant de score jours Salve meurtrière [permanente] : aveugler NÉCROSE cibles pdt 1 heure
Vie aquatique [permanente] : apnée accrue, 2 dés rouges en COMBAT+ Armes lancées Vampirisme [1/ situation] : blessure
vitesse x 2 et +2 aux tests dans l'eau physique= drain d'Âme vers Corps
• Tactiques de rang 3
• Exploits de rang 3 • Tourments de rang 3
Coup décisif [1/jour] :
Déboussolage [1/ situation] : SURVIE cibles changer une blessure légère en grave Autodestruction [1/ tour] : -réussite/ 2
étourdies (Def. Esprit) pdt 1 situation Fermeté guerrière [1/ jour] : en Corps auto-infligés (Déf. Âme)
Déplacement Invisible [1/jour] : Déf. Corps = Corps max + protection Forme spectrale [permanente] :
SURVIE x 3 mètres en étant invisible Tactique sournoise [permanente] : plus de trihn de Corps
Orientation absolue [permanente] : blessure grave subie = Nécrose accélérée [1/ jour] :
cartographie automatique Déf. Corps adversaire - COMBAT +2 en NÉCROSE 1 fois par cible (Déf. Âme)
Perception du vivant [permanente] : Tireur d'élite [1/ situation] : Putréfaction [1/ situation] : âge+ réussite
annule les tests de Discrétion et de Voile ; puiser sans perte en Armes lancées, x 10 ans pdt réussite jours (Déf. Âme)
voit l'invisible à projectiles, et humaines Souffrances infernales [1/ tour] :
Survie ultime [permanente] : Tornade tranchante [1/ situation] : -réussite à toutes les actions pdt réussite
immunité à l'environnement attaque physique sur COMBAT cibles tours (Déf. Corps)

• Exploits de rang 4 • Tactiques de rang 4 • Tourments de rang 4


Célérité [1/ situation] : Désarmement suprème [1/ situation] : Abjection [1/ jour] :
deux actions de Corps successives désarmer + à terre pour COMBAT cibles Corps = score ; Esprit = O ; Âme = O
Quète des origines [permanente] : bonus Rage primale [1/jour] : Porte des Limbes [1/ jour] :
de 2 pdt 1 situation de nouvelle rencontre puiser sans perte en COMBAT voyage dans l'espace
Résilience [1/ jour] : immunité Triple estocade [1/ situation] : Voyage dans Le temps [1/ jour] :
aux blessures graves et mortelles 3 dés de Corps en COMBAT possession d'un hôte du passé

Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580


1,gs ~couis
les Acquis rassemblent toutes Les choses que possède ou que peut posséder un personnage. À La créa-
tion, un personnage possède 100 Crédos, des vêtements classiques et 5 Acquis de Classe 1 choisis
dans Les Castes dans Lesquelles il est au moins Apprenti. Void un condensé des Acquis accessibles à un
personnage débutant.

• Outils de Couturier : Sens du tissu + 1 • Feu d'artifice : Arts du feu + 1


• Outils de Ferronnier : Sens du métal + 1 • Flute mélodienne : Chant + 1
• Outils de Maçon : Sens de la pierre + 1 • Lyre feling : Musique + 1
• Outils de Menuisier : Sens du bois + 1 • Matériel de grimage : Déguisement + 1
• Outils de Miroitier : Sens du verre + 1
• Outils de Serrurier : Engrenages + 1
• Outils de Tanneur : Sens du cuir+ 1 • Trousse de Soin : Médecine + 1
• Manuel de mécanie : Technologie + 1 • Subventions : 500 Crédos
• Brevet : 500 Crédos • Bâton ygwan :
• Tablier en cuir : Défense de Corps +1 Armes de mêlée + 1 - Géologie + 1
• Epée Kelwin :
Armes de mêlée + 1 - Récupération + 1
• Matériel de prestidigitation :
• Lance-clous :
Trucages+ 1
Armes à projectiles+ 1 (portée distance)
• Nécessaire de calligraphie : Lettres + 1
• AILE VOLANTE • Nécessaire de peinture :
Arts appliqués + 1
Catégorie : Transport de Classe 1 • Livre de Recettes : Gastronomie + 1
Voie : Aérienne • Recueil de tragédies : Comédie + 1
Places à Bord : 1 • Traité de philosophie : Lettres + 1
Vitesse : 40 km/ h • Cachet : 800 Crédos
• Œuvre de valeur: 1000 Crédos
• Vétements fantaisistes :
Défense d'Âme +1
• Couteaux de Lancer : Armes lancées + 1
• Épée mélodienne :
• Capital : 1000 Crédos Armes de mêlée + 1 - Séduction + 1
• Pacotilles : Diplomatie + 1
•Symbole de Prestige: Defense d'Esprit +1
• Vétements de mode : Séduction + 1
Description : Engin volant qui permet de • Atlas des Cités : Vie Urbaine + 1
planer dans les airs comme les Delhions. • Code civil : Protocoles + 1 • POMOLH PUANT
Nécessite 3 Actions pour être déployé. Le • Généalogie des Grandes Familles :
personnage fait des Test de SURVIE+ Trihns : Esprit 3 - Âme 2 - Corps 3
Culture Humaine + 1 Instinct : Diff. 2
Navigation en cas de manœuvre à risque et • Guide étymologique :
perd 1 point de Corps par Heure de vol. Il Vitesse : 20 km/ h
Langues exotiques + 1 Peuple d'origine : Marais
faut au minimum 10 mètres de vide pour • Livre de comptes : Commerce + 1
pouvoir prendre son envol. Description : Le Pomolh émet un nuage
• Encens captivant : Enseignement + 1 de gaz anal qui vient se plaquer sur ses
Valeur : 1000 Crédos • Encens relaxant : Psychologie + 1
Prestige : 2 points adversaires. !.'.odeur pestilentielle est
• Maquillage tribal : Langage Primai + 1 insupportable et occasionne une gêne pour
• Dague delhion : toute Action tentée.
Armes de mêlée + 1 (Capacité Lancer) Capacité Puer : Score cibles en interaction
• Trousse du menteur : Bluff+ 1 sont considérées comme Étourdies (Malus de
• Bestiaire : Zoologie + 1 • CARRIOLE ATTELÉE 1 aux Actions et Défenses).
• Etude des sols : Géologie + 1
• Herbier : Botanique + 1 Catégorie : Transport de Classe 1
• Traité d'Histoire : Histoire d'Héos + 1 Trihns : Esprit 3 - Âme 2 - Corps 10
• Traité de Symbolique : Ésotérisme + 1 Voie : Terrestre
• Livre Vierge : Permet d'écrire un Manuscrit Places à Bord : 4
• Nécessaire d'écriture : Bibliothèque+ 1 Vitesse : 10 km/ h
Autonomie : 10 Crédos pour 100 km
Description : Chariot en bois au confort
très modeste, éventuellement recouvert de
tissu épais et tracté par une bête de trait.
Valeur : 1000 Crédos
Prestige : 2 points
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( KIT DU JOUEUR

• Arenis carapace ambulante : • Grigri du Feu : Rite de Combat + 1 • Lhïsha messager : Caravane + 1
Défense de Corps +2 • Grigri du Moi : Rite de Magie + 1 Petit oiseau intelligent capable d'aller
• Lézard attentif : Vigilance + 1 • Grigri du Végétal : Rite de Savoir+ 1 répéter des messages oraux simples (Test de
• Shingël amical : Défense d'Âme +2 SURVIE mots) à une personne qu'il a déjà
• Yadyao divertissant : Défense d'Esprit +2 vu, à 10 km de distance maximum.
• Champignons relaxants : • Harnais de monte : Monture + 1
Soins de /'Esprit + 1 • Instruments de navigation :
• Herbe à soupir: Soins de /'Âme+ 1 Navigation + 1
• Plantes curatives : Soins du Corps + 1 • Longue vue : Vigilance + 1
• Carte de Stèle d'Embiose : • Matériel d'escalade :
Carte indiquant l'emplacement d'une stèle Éducation physique +1
d'Embiose • Matériel de Voyage : Vie Sauvage + 1
• Donation: 500 Crédos • Arc boréal : Armes à projectiles + 1
• Vêtements blancs : Défense d'Âme +1 (portée : distance)
• Bâton feling :
Armes de mêlée + 1 - Monture + 1
• Tambour woon : Musique + 1
• Offrande : 500 Crédos
• Tarot héossien : Ésotérisme + 1
• Bâton woon :
Armes de mêlée + 1 - Intimidation + 1
• Schème d'Arcanes mineur : Arcanes + 1
• Schème de Conjuration mineur :
Conjuration + 1 • Boomerang : Armes lancées + 0
• Schème de Défense mineur : (portée : interaction - capacité Retour)
Défense magique + 1 • Couteau boréal :
• Schème d'Enchantement mineur : • SHAYAITA Armes de mêlée + 1 - Sens du cuir+ 1
Enchantement + 1 Catégorie : Armimale de Classe 1 • Carnet de voyage : Langage Primai + 1
• Schème d'incandescence mineur : Trihns : Esprit 2 - Âme 4 - Corps 8 • Carte de Région : Carte assez précise
Incandescence + 1 Instinct : Diff. 1 d'une région d'Héossie au choix.
• Schème d'invocation mineur : Voie : Terrestre • Commission : 500 Crédos
Invocation + 1 Places à Bord : 2 • Vêtements de voyage :
• Schème de Régénération mineur : Vitesse : 10 km/ h Défense de Corps + 1
Régénération + 1 Distance : 100 km par Jour
• Schème de Transfert mineur : Peuple d'origine : Terres Brûlées
Transfert + 1
• Schème de Voile mineur : Voile + 1
• Fragment de Trihnite : 2 morceaux de • Arc darken : Armes à projectiles + 1
Trihnite enchantée de 10 cm x 10 cm. (portée : distance)
• Honoraires : 600 Crédos • Barre de métal :
• Tunique no moï : Défense de Corps +1 Armes de mêlée + 1 - Forcer + 1
• Bâton nomoï : • Bolas : Armes lancées + 0
Armes de mêlée + 1 - Enseignement+ 1 (portée : interaction - capacité Capturer)
• Bôm:
• FOCALISEUR MINEUR Armes de mêlée+ 1 - (capacité Faucher)
Catégorie : Artefact de Classe 1 • Cape d'évasion : Esquive+ 2
Description : Artefact pouvant • Epée feling :
contenir l'énergie d'l Trihn. Armes de mêlée + 1 - Esquive + 1
Valeur : 500 Crédos • Glaive Darken :
Prestige : 2 points Armes de mêlée + 1 - Capacité Lancer
• Griffes : Pugilat + 1
Description : Le Shayaita est une monture • Hache de bataille : Armes de mêlée + 2
herbivore débonnaire. Sa docilité et sa
persévérance ont fait du Shayaita une
créature très appréciée des Voyageurs qui
ne cherchent pas le grand frisson sur leur
monture.
Valeur : 1000 Crédos
Prestige : 1 point
•TAWA • Sarbacane : Armes à projectiles + 0
(portée : interaction -
Catégorie : Armimale de Classe 1 capacité Dards empoisonnés)
Trihns : Esprit 2 - Âme 2 - Corps 10 • Armure Delhion : Défense de Corps +1
• Grigri de L'Air : Rite de Social + 1 Instinct : Diff. 1 • Bouclier d'appoint :
• Grigri de L'Animal : Rite de /'Animal + 1 Voie : Terrestre Défense de Corps +1 - Couvert +1
• Grigri de L'Autre : Rite d'Arts + 1 Places à Bord : 1 • Guide stratégique de Taar Le bossu :
• Grigri de L'Eau : Rite de Survie + 1 Vitesse : 20 km/ h Stratégie+ 1
• Grigri de L'Objet : Rite de Technique + 1 Distance : 100 km par Jour • Récit de La guerre des 10 ans :
• Grigri de La Terre : Rite de Shaan + 1 Peuple d'origine : Hautes Herbes Engins de Guerre + 1
• Grigri des Limbes : Rite de Nécrose + 1 et Forêts Blanches • Prime de risque : 500 Crédos
Capacité : Fuite

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Catégorie : Armimale de Classe 1 LES RELRTIOns
Trihns : Esprit 2 - Âme 2 - Corps 4
Les Relations d'un personnage rentrent
Instinct : Diff. 2
également dans la catégorie des Acquis.
Vitesse : 15 km/h
Il peut s'agir d'un mentor qui l'a éduqué,
Peuple d'origine : Montagnes
d'un ami précieux, de membres de sa
famille avec lesquels il est très proche,
de relations professionnelles, etc.
Cela ne fait pas d'eux des individus
prêts à risquer leur vie pour aider le
Description : Tablette 2D avec interface
personnage, mais plutôt qui ont eu une
tactile permettant de se connecter au rézo
grande influence dans son apprentissage
Arpège grâce à une connexion par ondes.
de la vie et qui guident ses actes au
!.'.antenne-relai la plus proche doit se trouver
quotidien. Ils pourront même lui rendre
à moins de 10 km pour pouvoir capter le
service en échange d'une petite faveur 1~
rézo.
ou d'un modeste salaire.
Valeur : 1000 Crédos
Prestige : 1 point À la création, un personnage peut
Entretien : 10 Crédos par mois choisir un ou plusieurs Apprentis parmi
ses Acquis de Classe 1.
• STIMULANTS CARDIAQUES
Description : Le Karlac peut cracher des Les Relations confèrent au personnage
Catégorie : Technologie de Classe 1
cailloux en rafale 3 fois par Jour. un Avantage (Bonus de +1) dans une
Spécialisations : Vigilance + 1 -
Capacité Cracher des cailloux : Attaque Spécialisation liée à sa Caste.
Pugilat + 1 - Esquive + 1
physique en interaction.
Description : 10 doses de drogue Ces Bonus symbolisent ce que le
Valeur : 1000 Crédos
synthétique à prendre sous forme de gélule personnage a appris à leur contact et le
Prestige : 1 point
ou de comprimé. Elle décuple les facultés personnage pourra en bénéficier même
•TYRAN physiques pendant une situation. Un si sa Relation ne l'accompagne pas. Un
consommateur trop assidu court le risque de Bonus de Relation peut s'ajouter au
Catégorie : Armimale de Classe 1
développer une dépendance aux stimulants Bonus d'un Acquis d'une autre catégorie
Trihns : Esprit 4 - Âme 2 - Corps 2
(à partir de 20 doses). pour réaliser un Test impliquant ces
Instinct : Diff. 2
Valeur : 500 Crédos Spécialisations. Il est par contre
Vitesse : 10 km/h
Prestige : 1 point impossible d'additionner deux Bonus de
Peuple d'origine : Sables
Relations sur un même Test.
Description : Le Tyran possède la faculté de • Radar: Vigilance+ 1
terroriser 3 fois par Jour ses adversaires qui • Calculateur : Le personnage doit posséder 1 point de
ne peuvent que fuir devant lui. Biomorphie + 1 - Technologie + 1 Prestige par Relation de type Apprenti
Capacité Terroriser : Ce pouvoir donne • Focaliseur nécrotique mineur : Artefact qu'il choisit.
la faculté de terroriser ses adversaires en pouvant contenir l'énergie d'l Anti-Âme
• Apprenti Novateur : Ouvrier
interaction dont la Défense d'Esprit est • Argent sale : 700 Crédos
• Appentri Érudit : Étudiant
inférieure au Score du personnage. Ils ne • Tatouages effrayants : Intimidation + 1
• Apprenti Négociant : Vendeur
peuvent que fuir pendant Réussite Tours. • Poison de lame :
• Apprenti Artiste : Bateleur
Valeur : 1000 Crédos 10 doses de poison à appliquer sur une
• Apprenti Shaaniste
Prestige : 1 point lame ou une pointe. Si la cible est touchée,
• Apprenti Magicien
elle subira automatiquement une blessure
• Apprenti Élémentaliste : Disciple
physique légère supplémentaire lors de sa
• Apprenti Voyageur : Pisteur
prochaine action.
• Apprenti Combattant : Soldat
•Arme à feu: Armes humaines+ 3
• Apprenti Ombre : Indic
(portée : distance)
• COMMUNICATEUR
Catégorie : Technologie de Classe 1 Fourchettes de salaires en Crédos (<t) pour
Autonomie : 10 Heures 30 jours de services :
Description : Le Communicateur est le
combiné de communication le plus répandu
sur Héos. Il se connecte via satellite et
permet de contacter n'importe quelle
personne disposant d'un communicateur ou
d'un terminal arpège. Il est doté d'un petit • Fouet énergétique : Armes humaines + 1
écran 2D tactile, d'une caméra, d'un haut- (portée : distance - capacité Dominer) um11n1ions
parleur et d'un micro de faibles qualités. • Grenades à fragmentation : Explosifs + 3
(portée : interaction - capacité : Exploser) Le Bonus max d'un Acquis utilisé par
Valeur : 1000 Crédos
• Grenades aveuglantes : Explosifs + 3 un personnage est égal à [niveau de
Prestige : 1 point
Entretien : 10 Crédos par mois (portée : interaction - capacité Aveugler) Domaine/ 3]
• Combinaison en plastimétal : Un personnage peut-être posséder au
• TABLETTE ARPÈGE Défense de Corps +2 et d'Âme -1 maximum:
Catégorie : Technologie de Classe 1 • [Âme max /3] Armimales
Spécialisations : Arpège + 1 • [Âme max /3] Trihns invoqués
Autonomie : 3 Heures • [Âme max /3] Artefacts

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( KIT DU JOUEUR

l,ES 'OTiUATiONS
Qu'est-ce qui pousse votre personnage à quitter Le confort d'une vie tranquille pour braver Le danger et
devenir quelqu'un de meilleur ? Vaste question, mais qui permet de survoler un panorama de Motiva-
tions archétypales qui peuvent donner un sens à La vie de votre personnage. À La création, un person-
nage possède 3 Motivations à choisir parmi Les Domaines forts (niveau 5 et plus).

LES moTIURTIOns PRATIQUES LES mOTIURTIOns EmPRTHIOUES LES mOTIURTIOns conFLICTUELLES


• Bâtir une forteresse imprenable • Aider les autres • Collectionner des armes de combat
• Bâtir un palais •Atteindre l'éveil • Défier la mort
• Comprendre et maîtriser la technologie • Combattre la Nécrose • Devenir un guerrier légendaire
humaine • Être généreux • Mener une grande guerre
• Concevoir des objets qui améliorent la vie • Harmoniser le monde • Posséder l'arme ultime
• Construire une machine sous-marine • Propager le Shaan • Protéger les faibles
• Construire une machine volante • Soigner une incarnation • Rendre la justice
• Construire un navire solaire • Trouver son âme sœur • Servir un Notable
• Construire une ville •Se venger
• Inventer des armes révolutionnaires

LES mOTIURTIOns PERSonnELLES


• Apprendre de nouveaux sorts LES mOTIURTIOns nÉFRSTES
LES moTIURTIOns PHILOSOPHIQUES • Combattre ses failles
• Créer l'artefact ultime • Conseiller les otab les
• Écrire un ouvrage • Devenir le plus puissant des Magiciens • Créer de nouvelles races
• Faire une découverte historique • Enseigner la magie • Créer une économie parallèle
• Fonder une université • Percer les mystères des arcanes • Détruire des bâtiments
• Goûter aux plaisirs de la vie • Faire le casse du siècle
• Transmettre son savoir • Faire peur aux gens
• Jouer avec la loi
• Monter un trafic d'armes
LES mOTIURTIOns mYSTIOUES • Monter un trafic d'organes
• Pactiser avec une incarnation
• Communier avec d'autres Élémentalistes
LES mOTIURTIOns D'USR6E • Convertir des adeptes à son élément
• Vénérer le Grand capital
• Devenir riche • Progresser au sein de son dogme
• Devenir un notable • Se confronter à son Élément
• Protéger sa famille • Suivre les signes de son Élément-guide
• Remplir un contrat
• Respecter une tradition
• Sauver quelqu'un
• Séduire les autres
LES mOTIURTIOns PHYSIOLOGIQUES
• Agir par peur de quelque chose
•Boire
LES mOTIURTIOns CRÉRTIUES • Devenir un expert en survie
• Explorer un territoire
• Charmer les puissants • Fonder un foyer
• Composer unE œuvre Mémorable • Se construire par le voyage
• Créer un courant de mode • Se nourrir
• Devenir célèbre • Se rafraîchir
• Exorciser les démons • Se réchauffer
• Fonder une école d'Arts
• Jouer dans les plus grandes salles
• Réaliser un plat mythique
• Se distinguer des autres
• Surpasser un rival

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Évoque la soif de con naissances, la
mémoire, l'intellect et l'analyse. Ce Domaine
appartient aux chercheurs, aux scientifiques,
la nouvelle édition nécessite trois dés à 10 faces (010). l'idéal aux historiens, aux alchimistes, aux méde-
est d'en avoir un rouge pour Le Corps, un jaune pour L'Esprit et un cins, aux maîtres d'ac~démie.
bleu pour L'Âme. Un quatrième 010 de couleur noire est assodé à C'est le Domaine des Erudits.
La Nécrose. les chiffres utilisés vont de 0 à 9. le 0, indique bien • Spédalisations :
zéro (Le chiffre des Limbes) et se traduit toujours par un échec. Alchimie - Bibliothèque - Botanique
Culture humaine - Ésotérisme - Géologie
Histoire d'Héos - Médecine - Protocoles
Zoologie
• L'ÂmE: C'est la face cachée de l'indi-
vidu, son être le plus profond. Elle défi nit
son intuition, ses sentiments, son émoti- Reflète le relationnel avec les
vité, son affinité avec le monde invisible, sa autres anthéens, l'éloquence, l'art
magie, son charisme, sa chance. d'articuler un discours, la séduction. C'est
une source de pouvoir et de richesse pour
C'est le Trihn de la MAGIE, du SHAAN et des les politiciens, les marchands, les ensei-
ARTS. L'échelle des valeurs varie de 3 à 30, gnants et les diplomates.
de l'inadapté malchanceux à l'amoureux C'est le Domaine des Négociants.
éternel.
• Spédalisations :
Arpège - Bluff - Commerce - Diplomatie
• LE CORPS : Représente tout ce qui a Enseignement - Langage primai
trait au physique de l'individu, de la coordi- Langues exotiques - Psychologie - Séduction
nation à l'endurance en passant par la force, Vie urbaine
l'agilité ou l'adresse manuelle, et l'adapta-
tion aux éléments qui l'entourent.

C'est le Trihn des RITUELS, de la SURVIE, et Exprime la fibre artistique, la


du COMBAT. L'échelle des valeurs varie de sensualité, et la créativité. Les musiciens,
3 à 30, du freluquet maladroit au colosse les peintres, les cuisiniers, les danseurs et
athlétique. autres créateurs savent jouer avec les émo-
tions et en profiter...
C'est le Domaine des Artistes.
• Spédalisations :
Arts appliqués - Arts du feu - Chant
Comédie - Déguisement - Gastronomie
Ce sont les caractéristiques du personnage, Langage du corps - Lettres - Musique
son individualité, son rapport aux 10 élé- Trucages
ments du Cercle des Réalités. Les Domaines
sont regroupés par trois, chaque groupe
étant lié à un Trihn référent. Le dixième Symbolise l'harmonie avec l'envi-
Aventuriers
Domaine, la Nécrose, est un cas à part et ronnement, le magnétisme, la chance brute,
fraîchement
débarqués en n'est rattaché à aucun Trihn en particu- et par définition la lutte contre les Limbes,
Technopole lier, si ce n'est que plus on a de Nécrose pour le règne de la paix et de l'équilibre. Il
Ce sont des entités qui façonnent tous moins on a d'Âme. !.'.échelle des niveaux de ouvre les champs des sensations, du ressenti
~êtres vivants d'Héos. À la mort de ces Domaines varie de 1 à 15. et du rêve, et indique à quel point les flux
derniers, leurs Trihns retournent chacun 10 Spécialisations sont associées à chaque Trihniques vous aident à soigner et capter
dans leur plan d'origine pour se réincarner Domaine et donnent un aperçu du champ le monde. La chance, l'empathie et le soin
ensuite dans un nouvel être vivant. Les d'Actions de ce dernier. sont les piliers du Shaan.
Trihns constituent l'essence vitale des indi-
C'est le Domaine des Shaanistes.
vidus et sont de trois natures :
• Spédalisations :
Traduit le savoir-faire, l'intelligence Embiose - Empathie animale - Empathie
.. L'ESPRIT : Correspond à tout ce qui de la main et la maîtrise de la matière. Mon- anthéenne - Empathie minérale - Empathie
se rapporte au mental du personnage, sa ter, démonter, pour réinventer, et à nouveau
volonté d'entreprendre, son équilibre psy-
végétale - Intuition - Rêve - Soins de /'Âme
construire, voilà la passion de ceux qui Soins de /'Esprit - Soins du Corps
chique, ses facultés d'analyse, ainsi que sa passent leur temps à utiliser ce Domaine.
capacité à emmagasiner des connaissances, C'est le Domaine des Novateurs.
à s'exprimer et à inventer.
• Spédalisations : Incarne les facultés magiques qui
C'est le Trihn de la TECHNIQUE, du SAVOIR Engrenages - Pilotage - Récupération permettent de déceler et contrôler les flux
et du SOCIAL. L'échelle des valeurs Sens de la pierre - Sens du bois d'énergie Trihnique. Ce sont les Nomoïs qui
varie de 2 à 30, du parfait demeuré Sens du cuir - Sens du métal - Sens du tissu ont appris aux héossiens à développer ce
au pur génie. Sens du verre - Technologie Domaine.

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Sa_botage de
GENOCORP par des ( KIT DU JOUEUR
Woons Combattants
des Sables

Si Le dé d'Action est inférieur ou égal


au Domaine, Le Score du Test de Domaine
est égal au chiffre du dé d'Action.

Si Le dé d'Action est supérieur


au Domaine, Le Score du Test de Domaine
est égal à O.

• Le chiffre des Limbes : Obtenir un O sur


le dé <l'Action se traduit toujours par un
Échec de l'Action, auquel s'ajoute la perte
d'l point dans le Trihn Actif.

Les Actions de Nécrose sont sujettes à des


La pratique de la magie passe par l'invoca- • Spédalisations : règles particulières :
tion de Trihns qui, une fois maitrisés, per- Armes à projectiles - Armes de mêlée • Un joueur qui effectue un Test de
mettent de tordre la réalité au rythme des Armes Lancées - Armimales NÉCROSE ne lance qu'un seul dé : le dé de
sorts créés par les plus grands Magiciens. Engins de guerre - Esquive - Forcer Nécrose.
C'est le Domaine des Magiciens. Intimidation - Pugilat - Stratégie
• Le dé de Nécrose doit être inférieur au
• Spédalisations : Domaine NÉCROSE, comme pour les autres
Arcanes - Conjuration - Défense magique Domaines.
Enchantement - Invocation - Incandescence Personnifie le côté sombre, le che-
Maitrise des schèmes - Régénération de Trihn min parcouru par le personnage sur la voie • Si le dé montre le chiffre des Limbes
Transfert - Voile des Limbes, son degré de décomposition, et (0), le Score du Test est égal au niveau du
l'accumulation de pulsions incontrôlables. Domaine NÉCROSE. Plus facile est la voie
Il sert à faire tout un tas de choses peu du coté obscur. ..
recommandables comme corrompre, voler, • Le joueur peut choisir de relancer une
Représente la foi dans les éléments
ou encore pactiser avec les Limbes. C'est la fois le dé de Nécrose pour augmenter
et la capacité à manipuler leur énergie
Nécrose que l'on utilisera aussi pour évaluer son Score. Il ajoute le résultat du nouveau
primale pour s'approprier leurs facultés. Les
l'adaptation du personnage à la technologie lancer à son Test. Si la somme des deux lan-
rites et les transes élémentaires permettent
Humaine. cers reste inférieure ou égale au Domaine,
de décupler ses Domaines lors d'épreuves
C'est le Domaine des Ombres et des Nécro- elle représente le Score final du Test de
physiques adaptées à l'élément prié. Les
siens. NÉCROSE. Sinon, le Score est égal à O.
rites et les transes se pratiquent souvent en
groupe. • Spédalisations :
C'est le Domaine des Élémentalistes. Armes humaines - Biomorphie
Cauchemar - Contrebande - Corruption Si les trois dés présentent le même résultat,
• Spédalisations :
Explosifs - Fraude - Harcèlement les trois Trihns du personnages sont en Sym-
Rite d'Arts - Rite de Combat
Larcin - Pacte nécrotique biose. Le personnage bénéficie d'un Bonus
Rite de /'Animal - Rite de Magie
Rite de Nécrose - Rite de Savoir de 10 à ajouter à son Test de Domaine.
Rite de Shaan - Rite de Social Si les trois dés sont égaux à 0, le Test est
Rite de Survie - Rite de Technique un échec critique, et le personnage donne
un Bonus de 10 à l'obstacle qui lui fait face
: un Bonus au dé <l'Action de son adver-
LES TESTS DE DOMAINE
Réunit les capacités de déplace- saire, des dégâts supplémentaires lors d'une
ment, de perception et d'adaptation à un Un Domaine est TOUJOURS utilisé pour chute, l'augmentation de la distance qui le
environnement naturel. Ce Domaine est résoudre une Action. Lorsqu'un personnage sépare de son objectif...
utilisé en permanence par tous ceux qui tente une Action, le joueur effectue un Test
de Domaine en lançant les 3 dés de couleur Une symbiose permet d'augmenter immé-
arpentent les terres sauvages d'Héos. diatement de 1 le niveau du Domaine
C'est le Domaine des Voyageurs. (Corps, Âme et Esprit). On parle alors de
Test de TECHNIQUE, Test de MAGIE, Test que le personnage utilisait pour réaliser
• Spédalisations : de COMBAT, etc. Le résultat du dé d'Action cette Action, même s'il s'agit d'un échec
Acrobatie - Caravane - Culture héossienne détermine les conséquences de l'Action du critique.
Culture nécrosienne - Discrétion personnage.
Éducation physique - Monture - Navigation LES TESTS DE TRIH N
Vie sauvage - Vigilance Le dé d'Esprit est le dé <l'Action
pour toutes les Actions dépendant Il peut arriver qu'il soit nécessaire de
de TECHNIQUE, SAVOIR et SOCIAL faire des Tests de Trihns, pour éprouver
les essences primaires du personnage.
Pour tester un Trihn, il faut lancer le dé
Le dé d'Âme est le dé <l'Action
tion physique, tant qu'il s'agit de manier correspondant.
pour toutes les Actions dépendant
une arme non Humaine. Il évalue égale-
d'ARTS, SHAAN et MAGIE
ment la capacité à établir une stratégie de
Le Score du Test de Trihn est égal au
combat, à commander des troupes, ou à
dé de Trihn si son résultat
intimider un adversaire. Le dé de Corps est le dé <l'Action
est inférieur ou égal
C'est le Domaine des Combattants. pour toutes les Actions dépendant
à la valeur actuelle du Trihn.
de RITUELS, SURVIE et COMBAT

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1-: 7 est un Échec car supérieur à 5 pour u::-1
Action liée à la SURVIE.
Action
Difficulté
d'un Test
Difficulté d'une
Épreuve

En utilisant le Dé d'Esprit pour son Action de


Facile 0 5
Corps, le joueur obtient un Score de 5 mais Normale 1 10
le personnage perd 1 point dwEsprit, ce qui Laborieuse 3 20
fragilise sa Défense d'Esprit.. Difficile 5 50
Extraordinaire 9 100

• Plusieurs facteurs peuvent remettre La


Réserve à 0:
- si Le personnage change d'Action alors
qu'elle n'est pas encore réussie
Le Score final de l'Action d'un personnage - s'il obtient un 0 sur son dé d'Action
est donc égal à : - s'il prend une blessure grave ou mortelle
Bonus - Malus + dé d'Action
Ce Score définit la qualité de l'Action. Plus LA COOPÉRATION
il est élevé, plus l'Action aura de chances Certaines Actions peuvent être réalisées
d'être une Réussite. à plusieurs pour augmenter les chances
Une Action est toujours confrontée à une de Réussite d'une Action ou accélérer la
Difficulté. Pour que l'Action du personnage réalisation d'une Épreuve. Lorsqu'ils agissent
soit une Réussite : en Coopération, plusieurs personnages
Il y a deux façons d'améliorer un dé le Score du Test de Domaine doit être
<l'Action : peuvent additionner leurs Scores.
strictement supérieur à la Difficulté.
1) En le remplaçant par le dé d'un autre On dit alors qu'ils ont une Réserve com-
Réussite = Score - Difficulté
Trihn pour utiliser son résultat. mune. C'est le meneur de jeu qui décide
si l'Action est une Action Solo (réalisable
le dé d'Action est écarté du jeu le temps
par un seul personnage), ou une Action en
d'un Test, et le dé du Trihn puisé devient
le dé d'Action.
2) En ajoutant le résultat d'un dé à celui
(t Ifj i;t•J t1 •Iâî~ itif"i) Coopération (réalisable par un groupe de
personnages).

du dé d'Action. La somme des deux dés doit Lorsque l'Action d'un personnage cible un
autre personnage, la Difficulté est égale à L'OPPOSITION
rester inférieure ou égale au Domaine.
la Défense de la dble. Il peut arriver que la Réussite d'une Action
lorsqu'il puise dans un Trihn le person- Chaque personnage dispose d'une Défense soit conditionnée par le Score du Test d'une
nage perd temporairement 1 point dans le pour chacun de ses 3 Trihns égale à : autre Action directement opposée. Le Score
Trihn puisé. valeur actuelle du Trihn + Protection. d'un Test indique alors la Difficulté de
Ainsi, une armure de cuir augmentera la l'Action en Opposition.
• Maitrise: à partir du niveau 10 dans un
Défense de Corps, un symbole de Prestige
Domaine, on peut puiser dans deux Trihns en Les Test opposés sont lancés de manière
augmentera la Défense d'Esprit et des
même temps ou on peut relancer deux fois Le simultanée et un seul Test de chaque prota-
vêtements blancs augmenteront la Défense
dé noir pour un Test de NÉCROSE. goniste servira à résoudre l'Opposition. Celui
d'Âme.
Lors d'une confrontation, l'Action d'un per- qui obtient le Score le plus élevé réussit son
Action au détriment de son opposant qui,
BONUS ET MALUS sonnage est donc réussie si le Score de son
de fait, échoue. La Réussite du vainqueur
Test de Domaine est strictement supérieur
Ils viennent modifier le Test de Domaine est égale à son Score auquel on retranche le
à la Défense de sa cible. la Réussite est
après le jet de dé. Score du vaincu.
égale au Score du Test de Domaine moins
Un Bonus est une valeur à ajouter au
la Défense adverse.
Score du Test de Domaine du personnage LA CONFRONTATION
La Réussite se traduit par exemple par un
Une Spécialisation, de l'équipement, une
nombre de dégâts infligés par une attaque. Quand deux personnages ou plus s'af-
météo favorable, un indice, une position
avantageuse peuvent donner un Bonus. Le frontent (quelle que soit la nature de cette
Bonus apporté par une Spécialisation varie Confrontation), ils effectuent leurs Actions
de +O à +5. en lançant un Test de Domaine chacun leur
tour dans l'ordre d'initiative.
La plupart des Actions peuvent être résolues
Un Bonus s'ajoute même si le Test de
grâce à un simple Test de Domaine. Si la Cibler un personnage est une Épreuve dont
Domaine est égal à 0, mais pas si le dé
Réussite est positive, l'Action est réussie. la Difficulté est égale à la Défense de la
<l'Action indique O (échec automatique).
Cependant, certaines Actions plus complexes cible. Si le Score du Test de Domaine est
Un Malus est une valeur qui réduit le Score demandent plusieurs Tests pour connaître inférieur ou égal à la Défense de sa cible,
du Test de Domaine du personnage leur conséquence : un personnage peut mettre en Réserve son
L'ÉPREUVE Test pour l'additionner à son prochain Test
Un pouvoir, un défaut, une gêne, ou des
afin de tenter de dépasser la Défense de sa
conditions inhabituelles peuvent donner un Pour que l'Action soit réussie, le Score cible au tour suivant.
Malus. doit dépasser la Difficulté de l'Épreuve en
plusieurs Tests de Domaine. Chaque Test Dès que la somme de plusieurs Scores est
Si le Score d'un Test de Domaine est supérieure à la Défense, la Réussite déter-
équivaut à une durée de temps passé (tour,
négatif ou nul après application des Malus, mine l'effet de l'Action. La Réserve est alors
minute, heure, jour, ... ).
l'Action est un Échec. remise à 0, et le personnage peut réaliser
Les Scores des Tests de Domaine sont
additionnés et placés en Réserve jusqu'à une nouvelle Action.
dépasser la Difficulté de l'Épreuve.

Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580


(t •H ;t•lll o, Œi11.111 itJM•J iri ;t•J iir;i 1t•J ii) ('---K_IT_DU_J_O_UE_U_R_

Cela lui fait un Score de COMBAT de 6 (4 du dé


Alors qu'elle se promène dans le rues de Kaelia, la d'Action + 2 de Bonus), ce qui est supérieur à la
cjté aux dix portes, Regard de neige la Feling (El, Défense de Corps de Regard de Neige (Corps actuel
A9, C5) se fa[t apostropher par un Ygwan épais et 5, pas d'armure). Il lui inflige donc une blessure
balafref (E6, A3, C6) et un Mélodien grand et sec physique légère (perte de 2 points de Corps).
(E4, A5, C6). Visiblement ils cherchent les ennuis...
l'Ygwon ~6â • Personnel: l'acteur est sa cible
0 lnlTIATIUE Chaque joueur lance lDlO
Pour son attaq"'r:e, W gwan obtient 9 sur son dé
de Corps, ce qui est supérieur à son Domaine de
COf:IBAT. Il pourrait décider de puiser dans son Trihn
• Contact: l'acteur touche la cible
auquel il ajoute son niveau de Shaan. • Interaction : la cible est proche de
d'Ame pour upliser son dé bleu, mais cela affaiblirait
Regard de Neige obtient 4 au dé. Grâce à son Shaan sa Défense d'Ame et il craint les attaques nécrotiques l'acteur, c'est-à-dire à moins de Trihn x 3
de 5, elle dispose d'une initiative de 9. de la Feling. Il décide donc de s'abstenir, et bénéfice mètres (3 Actions)
[Ygwan obtient 6 et le Mélodien 3 pour leur Test seulement de son Bonus de 2, qu'il met en Réserve
d'Initiative. pour le tour suivant. • Distance: la cible est loin de l'acteur,

e DÉBUT DE TOUR Chacun leur tour, les


personnages réalisent Leur Action en lançant 0 RÉSUmÉ DU TOUR Le déroulement du
c'est-à-dire à moins de Trihn x 10 mètres
(10 Actions)
• Horizon : l'acteur peut voir ou deviner la
un Test de Domaine, de la plus grande à la Tour de jeu est résumé de manière descriptive
cible (sans obstacle visuel).
plus petite Initiative. par le meneur de jeu qui se base sur les Tests
de chaque protagoniste.
@ RÉSOLUTIOn DES RCTIOnS Le Mélodien décoche une droite à la Feling, alors
que son complice Ygwan est déstabilisé par la pique
1) Annonce de l'Action verbale de la Feling.
Au début d'une Situation de Confrontation,
Regard de Neige agit en premier: elle décide d'utili-
ser son Pouvoir «Offense sarcastique», utilisant les
ARTS (niveau.5) sur l'Ygwan. Ce pouvoir fera perdre 0 Fin DU TOUR Si la Situation n'est pas
chaque personnage impliqué lance son Ini-
tiative. Elle sera valable pour toute la durée
des points d'Ame à ce <jemier quand elle parviendra résolue, on peut alors commencer un nouveau de la Situation et décrit l'ordre dans lequel
à passer sa Défense d'Ame. Tour de jeu.
2) Lancer de Dés sont réalisées les Actions.
Elle lance ses 3D10 <!>+. 0 noUUEAU TOUR DE JEU
Initiative= 1010 + SHAAN
3) Annonce du Test de Domaine Trihns des protogpnistes : Certains pouvoirs permettent d'utiliser
Regard de Neige réussit son. Pouvoir avec un Score de Le Mélodien (Ç3, A5, C6) - Pas de réserve un autre Domaine à la place du SHAAN.
2 sur son Test d'Arts (dé d'Ame bleu inférieur à son L'Ygwan (E6, A3, C6) - Réserve de 2 en Combat+
niveau d'ARTS). Comme elle n'a pas de Bonus parti- Pugilat •
culier, son Score directement égal à son dé d'Action . Regard de Neige (El, A9, C3) - Réserve de 2 en
Offense sarcastique
4) Annonce de la Défense Regard de Neige refait un Test d'ARTS pour son
[Ygwan a une Défense d'Âme de 3 (Trihn d'Âme pouvoir «Offense sarcastique». Lorsque plusieurs personnages ciblent un

~
actuel, pas de protection). même Trihn adverse, ils peuvent agir en
Elle lance ses 3D10 : .. Coopération. Concrètement, cela signifie
5) Conséquence de l'Action Elle puise dans son Esprit pour utiliser son dé jaune
(perte de 1 point d'Esprit). qu'un personnage peut utiliser la Réserve
Le Score de la Feling n'est pas suffisant (inférieur Elle obtient un Test de 5 + 2 de Réserve =7.
ou égal à la Défense), elle met donc son Score en d'un allié qui cible le même Trihn que lui,
C'est plus du double de la Défense d'Âme de l'Ygwan afin de l'ajouter à son propre Score.
Réserve (2) pour le prochain tour. (3), elle lui inflige donc une blessure grave (-4 en
Am~. •
On résout de la même façon les Actions des deux L'Ygwan perd sa Réserve et tombe à -1 en Ame : il
crapules : ils veulent empoigner la feling, c'est abandonne le combat, humilié par la Feling.
le COMBAT qui sera utilisé avec la Spécialisation
Pugilat. Ils ciblent donc le Corps de la Feling. Ils ont L'Ygwan n'agit pas, c'est donc au tour du Mélodien
5 en Combat et un Bonus de 2 (Pugilat niv 2). Ils qui, constatant que son compagnon est neutralisé,
effectuent leur Action chacun leur tour: prend la fuite: il s'éloigne de Corps mètres (6m). Le Corps est affecté par les Attaques phy-
le Mélodien ~ ..
La Situation de Combat est résolue, et se termine
donc. Regard de Neige pourait décider de soigner
siques, l'Esprit est atteint par les Attaques
Il puise dans son Esprit pour ajouter son dé d'Esprit l'Ygwan (nouvelle situation) afin de l'interroger mentales, et l' Âme subit les Attaques
jaune à de son dé de Corps rouge. (situation supplémentaire), ou bien de s'en aller nécrotiques. Le système de Blessures reste
Il dépense 1 point d'Esprit. rejoindre ses compagnons (petite transition). le même quel que soit le Trihn visé (qui
est déterminé par la méthode d'attaque de
cette dernière est résolue (quelque soit le l'agresseur).
dénouement).
Si le Test est supérieur à la Défense,
Une rencontre, un combat, une discussion, la cible subit une Blessure légère :
une exploration, un Rituel élémentaire, - 2 points de Trihn.
une recherche en bibliothèque, une phase Si le Test est supérieur à la Défense x 2,
• Le Tour: c'est la plus petite unité de d'enquête durent une Situation.
temps, il dure quelques secondes et permet la cible subit une Blessure grave :
d'effectuer une Action sous un Domaine et • Le Jour : il dure 30 heures sur Héos. Dix - 4 points de Trihn.
un Geste utilitaire comme un déplacement heures de matinée. Dix heures de journée. Si le Test est supérieur à la Défense x 3,
simple, prononcer une phrase courte, utili- Et Dix heures de nuit. la cible subit une Blessure mortelle :
ser un pouvoir de Geste etc. - 6 points de Trihn.
Un jour est ponctué par une succession de
Au lieu d'effectuer une Action et un Geste, Situations et de Transitions. Si le Trihn d'un personnage tombe à 0, il
un personnage peut choisir d'effectuer trois • La Transition : elle est souvent associée perd le dé correspondant à ce Trihn.
Gestes. aux voyages, aux apprentissages mais éga- Si le Trihn d'un personnage a une valeur
• La Situation : il s'agit de la résolution lement aux ellipses de scénario en général. négative, le personnage est inconscient et
d'une scène, qui dure en général quelques tombe au sol. Il ne peut plus agir.
Elle peut durer quelques heures, jours ou Si le Trihn d'un personnage a une valeur
minutes, mais qui peut s'étaler sur une
semaines et fait le lien entre deux Situations. négative égale à [- Trihn max], le person-
heure ou deux. Elle commence lorsque
Selon le stress de la transition, le meneur de nage meurt ...
les personnages sont confrontés à une
jeu peut décider de ne pas autoriser le jet de
problématique courte et se termine lorsque
Régénération quotidien des personnages.

Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580


• Lancer un Sort: Test de MAGIE+ Puis-

(i !fJ•rma ~1 1ra111 ;Œ ft) sance du Tri hn


• Transfert : Épreuve de MAGIE + Transfert
Diff. Puissance du Trihn (1 Test par Tour)
•Chute: -1 point de Corps par mètre Test • Conjuration : Épreuve de MAGIE + Conju-
RÉGÉNÉRATION NATURELLE de SURVIE+ Acrobatie ou ARTS+ Langage ration Diff. Puissance du Trihn (1 Test et -1
du Corps pour atténuer la perte. point de Trihn par Tour)
Si le personnage est blessé dans un ou plu-
• Feu : Score d'Attaque de 1 à 5 par Tour • Créer un Artefact : Épreuve de MAGIE +
sieurs Trihns, un cycle complet de sommeil
d'exposition. Enchantement Diff. rang du Pouvoir x 10 (1
(10 heures) ou une journée complète de
• Faim : à partir de Corps Jours sans Test par Jour)
repos dans des conditions agréables (20
manger, -2 points de Corps par Jour et plus Nb d'utilisations : Puissance du Trihn
heures) permettent au personnage d'effectuer
un Test de Trihn pour chaque Trihn blessé. de Régénération.
le personnage récupère un nombre de • Soif : à partir de Corps/ 3 Jours sans
points de Trihn égal au résultat du dé de boire, -4 points de Corps par Jour et plus de
Trihn (moins les Malus éventuels). Régénération.
• Sommeil: à partir d'une nuit blanche, Chaque Spécialisation de Rituels permet de
Le Test de Trihn a pour Malus la valeur Test de SHAAN + Rêve pour ne pas s'investir de l'énergie d'un des 10 éléments
actuelle du Trihn du personnage si elle est s'endormir, Malus de 1 cumulatif toutes les (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Ani-
négative. 5 Heures. mal, Eau, Feu et Limbes) pour augmenter de
Si un 0 apparait sur un Test de Trihn, l'état •Température: -1 point de Corps par 1 le niveau du Domaine correspondant. Le
de ce Trihn s'aggrave, et le personnage perd Heure et par tranche de 10° au-dessus de Score du Test de RITUELS donne le nombre
1 point de Trihn supplémentaire. 50° ou en-dessous de -10°. de participants qui en profitent. En cas
• Asphyxie : à partir de Corps/ 3 minutes d'Échec, le niveau de Domaine est diminué
SOIN DES BLESSURES : sans respirer, -4 points de Corps par minute. de 1 pendant une Situation.
Un soigneur peut tenter de soigner le Trihn
d'un personnage, ce qui lui prend une Heure :
il réalise pour cela un Test de soin.
En 1 Heure de soins, il fait regagner à son Les Magiciens invoquent des Trihns depuis
patient Score/2 points de Trihns, leur mondes primordiaux pour lancer des • Défense d'Esprit : SAVOIR + Ésotérisme
arrondi au supérieur. Sorts. • Défense d' Âme : MAGIE + Défense
Si le soigneur obtient un Échec sur son Test La Puissance d'un Trihn invoqué détermine • Défense de Corps : COMBAT+ Esquive
de Soin, le patient perd 1 point dans le Trihn le Bonus que le Magicien peut ajouter à son
• Dresser une Armimale : SOCIAL +
ciblé. Test de Magie pour lancer un sort. Le Trihn
Langage Primal ou ARTS + Musique ou
du Sort de MAGIE est consumé lors de la
Un soigneur ne peut faire qu'un seul Test de SHAAN + Empathie Animale ou RITUELS +
résolution de l'Action magique. C'est un des
soin par Jour sur un Trihn donné. Rite de l'Animal ou SURVIE+ Monture ou
seuls Domaines, avec RITUELS et NÉCROSE,
COMBAT + Armimales
• Le Domaine et la Spécialisation où un Bonus est accordé lors de l'utilisation
• Nb max d'Armimales : Âme/ 3
utilisés pour réaliser le Test de soin d'un Pouvoir. Cela fait des Magiciens des
dépendent du Trihn soigné : adversaires redoutés et redoutables. • Rituel d'Embiose : SHAAN + Embiose
contre la Puissance du Trihn (1D10).
.à soin DE L'ESPRIJ =SOCIAL+ Psychologie ou • Invocation : MAGIE + Invocation pour un
• Réussite : Score PXs dans les Domaines
SHAAN +Soins de /'Esprit Trihn ou NÉCROSE+ Pacte nécrotique pour
liés au Trihn de la stèle.
e soin DE L'ÂmE = ARTS + spécialisation au une Anti-Âme.
• Échec : Échec PXs en NÉCROSE
choix ou SHAAN +Soins de /'Âme • Puissance du Trihn : Score
•soin DU CORPS = SAVOIR + Médecine ou • Puissance max : niveau de MAGIE • Intimidation : COMBAT + Intimidation
SHAAN +Soins du Corps • Nb max de Trihns : Âme/3 en Opposition ou contre la Défense d'Esprit
- Soin personnel = MAGIE + Régénération de • Échec: -1 point de Trihn pour infliger un Malus de Réussite.
Trihn

Chiffre Élément Race Domaine Peuple Caste Trihn Localisation Pouvoir Ressource Acquis
1 Objet Kelwin Technique Terres Brûlées Novateurs Esprit Mains Astuce Verre Outils
2 Végétal Ygwan Savoir Marais Érudits Esprit Tête Secret Bois Manuscrits
3 Air Delhi on Social Montagnes Négociants Esprit Thorax Privilège Or Richesses
4 Autre Mélodien Arts Hautes Herbes Artistes Âme Cou Création Population Relations
5 Terre Feling Shaan Grands Arbres Shaanistes Âme Coeur Symbiose Pierre Protections
6 Moi Nomoï Magie Glaces Magiciens Âme Pieds Sort Trihnite Artefacts
7 Animal Woon Rituels Forêts Blanches Élémentalistes Corps Bras Transe Animal Armimales
8 Eau Boréal Survie Rivages Voyageurs Corps Jambes Exploit Cultures Transport
9 Feu Darken Combat Sables Combattants Corps Bas-ventre Tactique Métal Armement
10 Limbes Humains Nécrose Cités Ombres Anti-Âme Ventre Tourment Hydrocarbures Technologie

Voici La table de correspondance qui constitue L'ossature du système de jeu. Cette symbolique omniprésente
est un reflet de La perception du monde par La civilisation héossienne, qui voit dans Le nombre 10 La somme de
toutes choses. Cette interprétation est représentée de manière métaphysique dans Leur Cercle des Réalités.

Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580


( KIT DU JOUEUR

• Assommer : Infliger un blessure avec un


Malus de 2 pour rendre inconscient pendant LES ÉTATS PRÉJUDICIABLES
Réussite Tours.
•Viser: Malus de 2 pour infliger une Certains Pouvoirs ou Situations peuvent provoquer des états définis par des mots-
blessure à un Acquis de la cible au choix. clefs.
• Désarmer : Malus de 2 et annuler une • À terre : vous subissez un Malus de 2 à la Défense de Corps. Vous devez utiliser 2
blessure pour faire voler une arme à Gestes au Tour prochain pour vous relever.
Réussite mètres.
• Obscurité, Affaibli, Assourdi ou Ébloui : vous subissez un Malus de 2 pour toutes
vos Actions liées au Corps (COMBAT, SURVIE et RITUELS) ainsi qu'à la Défense de
Corps. Les Boréals n'ont pas de Malus dans /'Obscurité.

Chaque scéance de jeu permet aux • Aveuglé : vous subissez un Malus de 4 à pour toutes vos Actions et Défenses liées
personnages-joueurs de gagner des points au Corps.
d'expérience (PX). • Muet : vous subissez un Malus de 4 pour toutes vos actions liées au SOCIAL, à la
• Séance de jeu : + 1 à +3 PX MAGIE et aux RITUELS
• Objectif de scénario : + 1 à +3 PX • Étourdi : vous subissez un Malus de 1 à toutes vos Actions et vos Défenses.
Les joueurs peuvent dépenser leurs PX • Ralenti : vos Actions de déplacement sont réduites de moitié (valeur actuelle de
de la façon suivante pour améliorer leurs Corps / 2).
pers on nages :
Exemple : Un personnage dans l'eau est considéré comme ralenti.
Augmenter un Domaine
de 1 niveau coûte [niveau visé] PX • Dominé : vous ne pouvez réaliser aucune Action liée au Domaine de l'Esprit. Perte
du dé d'Esprit et Malus de 4 en Défense d'Esprit.
Augmenter une Spédalisation
de +1 coûte [bonus visé] PX • Envoûté : vous ne pouvez réaliser aucune Action liée au Domaine de l'Âme. Perte
Les valeurs de Trihns changent du dé d'Âme et Malus de 4 en Défense d'Âme.
automatiquement en fonction de leurs 3 • Paralysé : vous ne pouvez réaliser aucune Action liée au Domaine du Corps. Perte
Domaines liés : du dé de Corps et Malus de 4 en Défense de Corps.
Trihn = Domain lié le plus fort
• Inconscient : vous ne pouvez réaliser aucune Action.
+ Domaine lié le plus faible
Toutes les Défenses sont égales à O.
Chaque augmentation du niveau de
Domaine à partir de 5 permet de gagner
immédiatement un Pouvoir (voir page XXX).
LES ÉTATS AUAMTAGEUX
• Avantagé : vous bénéficiez d'un Bonus de +1 à vos Tests.
Passer un rang de Caste permet de gagner • Protégé : selon la nature de la Protection, vous pouvez ajouter de 1 à 5 points à
des points de Prestige (PP) : votre Défense.
• Apprenti : +1 PP
• Invisible : vos adversaires ont un Malus de 4 pour vous cibler.
• Initié : +5 PP
• Maitre : +10 PP
Accomplir des haut-faits permet également
de gagner du Prestige en fonction de leurs
répercutions : RÈGLES D'OR :
• Village : +1 PP • Le résultat d'une division est (111ŒII~ill;li[â,;t1fjŒiil)
• Ville : +5 PP toujours arrondi au supérieur.
• Province : +10 PP A partir du niveau 5 en NÉCROSE,
• Capitale : +15 PP • Le niveau d'un Domaine ne peut chaque augmention de NÉCROSE
• Continent : +20 PP pas être inférieur à 1. fait perdre 1 niveau de SHAAN (et
Dépenser 10 points de Prestige permet • Il existe plusieurs façons de faire inversement).
d'augmenter le Score d'un Test de Domaine la même Action : le joueur est S'il reste plus de [Âme max] jours avec
ou une de ses Défenses de 1 point (après encouragé à décrire comment son une Âme négative, un personnage
le jet de dés). Un personnage regagne 10 personnage réalise son Action pour devient Nécrosien.
points de Prestige par séance de jeu si justifier rutilisation d'un Domaine et
l'Action ou la Défense de Prestige a été une d'une Spécialisation en particulier. Si son niveau de NÉCROSE devient
Réussite. strictement supérieur à 10, un
personnage devient Nécrosien.

Niveau de Rang de Bonus max en Bonus max Nombre de Salaire mensuel Un seul dé noir est utilisé pour résoudre
Domaine Caste Spécialisation en Acquis Pouvoirs moyen toutes les Actions d'un Nécrosien, comme
1à4 Profane +1 +1 Aucun 100 à 1000 tt dans le cas des Test de NÉCROSE.
5à7 Apprenti +2 +2 3 de rang I 500 à 1500 tt Chaque augmentation du niveau de
8 à 10 Initié +3 +3 3 de rang II 1000 à 3000 tt NÉCROSE au delà de 10 fait progresser
11 à 13 Maître +4 +4 3 de rang III 2000 à 10000 tt son Anti-Âme de 1 point.
14 à 15 Légende +5 +5 2 de rang IV inconnu

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~E ~HAAli
Un Shaani est un groupe ouvert composés d'individus de Races, de Peuples, de Castes, de cultes et de sexes
variés, qui mettent en commun essences, cultures, traditions et pensées afin de développer une conscience
collective en harmonie avec La planète Héos. Chaque membre bénéficie de L'énergie du groupe, ce qui Le
rend plus fort et plus efficace dans tout ce qu'il entreprend.

Les Pouvoirs de Race sont un cas à part.


On considère qu'un Shaani bénéficie d'un
Pouvoir racial si la majorité de ses membres
appartient à la même race. Si aucune
Les caractéristiques d'un Shaani se
Un Shaani est formé d'une souche de trois majorité ne se dégage, le Shaani ne possède
présentent de la même façon que celles d'un
individus, chacun incarnant l'essence d'un pas de Pouvoir racial.
personnage.
Trihn. Ils forment le Corps, l'Âme et l'Esprit
du Shaani. On les nomme respectivement •LES TRIHNS • LES MOTIVATIONS
la souche physique, la souche intuitive et Les valeurs de Trihns du Shaani dépendent Le Shaani est guidé par la somme des
la souche mentale. À ce trio peuvent se de sa souche. Le Corps du Shaani est égal Motivations de chacun de ses membres
joindre tous ceux qui le désirent, jusqu'à un à la valeur du Corps de la souche physique, et chacun doit y trouver sa place pour
maximum de 10 membres, que l'on appelle l'Esprit du Shaani est égal à l'Esprit de la exprimer ses propres Motivations en
des Shaandars. souche mentale et l'Âme du Shaani est égale respectant celles des autres. Souvent, la
Pour créer un Shaani, il suffit que ses à celle de la souche intuitive. raison d'être du Shaani se base sur des
Shaandars lui donnent un nom. Ce dernier Motivations personnelles communes ou qui
peut être un adjectif, un nom de plante, • LES DOMAINES se complètent.
d'animal, un prénom, un mot composé (peu Chaque Shaandar apporte au Shaani son À sa création ou au fil des aventures, le
importe), mais il doit contenir l'essence niveau dans le Domaine qu'il représente. S'il Shaani peut également développer des
de ceux qui l'ont créé. Un personnage y a plusieurs Shaandar d'un même Domaine, Motivations qui concernent le groupe plutôt
peut faire partie de plusieurs Shaanis, à on prend le niveau de Domaine le plus que ses individualités. Il s'agit alors d'un
différents niveaux. Chaque Shaani aura élevé auquel on ajoute +1 par Shaandar objectif, d'un contrat ou d'un événement
une fiche de personnage pour reporter ses supplémentaire dans ce Domaine. Le niveau qui soude le groupe et pousse ses membres
caractéristiques. Un Shaani peut très bien d'un Domaine non représenté dans un à agir de concert en composant avec les
se créer au sein d'un groupe de personnages Shaani est égal au niveau minimum parmi désirs de chacun. Des événements imprévus
sans que tous en fassent nécessairement tous les Shaandars dans ce Domaine. pourront imposer de nouvelles Motivations
partie. Les personnages peuvent également temporaires au Shaani qui devra alors s'en
rejoindre un Shaani déjà existant, constitué • LES SPÉCIALISATIONS préoccuper avant de reprendre le fil de ses
de protagonistes. Motivations profondes.
Pour réaliser une Action, le Shaani peut
Une souche du Shaani est à la fois souche et utiliser le Bonus de Spécialisation d'un
Shaandar. Un Shaandar est un personnage de ses Shaandars présents (le plus doué • LES SYMBIOSES
qui représente un Domaine. Par exemple, généralement). Le Shaani peut acquérir des Pouvoirs
un Shaandar magique est un membre du de groupe, appelés Symbioses. Chaque
Shaani qui représente le Domaine MAGIE. •LES AQUIS Symbiose a un coût en points d'expérience.
Un individu doit avoir au minimum 5 dans Ce coût correspond au nombre de points
Le Shaani peut utiliser les Acquis
un Domaine pour en être le Shaandar d'expérience que chaque membre doit
que possèdent ses Shaandars mais ne
et, en règle générale, un individu est le dépenser pour pouvoir bénéficier du
peut en cumuler les effets. Comme les
Shaandar de son Domaine de prédilection Spécialisations, le Shaani choisit pour une Pouvoir. Il faut que les trois Shaandars
(niveau le plus élevé). Plusieurs Shaandars souches investissent en même temps dans
Action donnée quel Acquis il utilise.
peuvent représenter le même Domaine. Si une Symbiose pour que le Shaani puisse
un Domaine est plus représenté que les • LES PROTECTIONS l'acquérir. Les autres Shaandars pourront
autres, c'est lui qui caractérisera le Shaani alors investir à leur tour pour profiter
: on parle alors d'un Shaani voyageur, d'un Pour un Trihn donné, la Protection d'un également des effets de la Symbiose.
Shaani combattant ou d'un Shaani magicien Shaani est égale à la Protection la plus
en fonction du Domaine «dominant» au sein élevée dans ce Trihn parmi les Protections On note sur la fiche du Shaani les Symbioses
du Shaani (respectivement ici : SURVIE, que possèdent ses Shaandars. que la souche possède et qui sont donc
COMBAT et MAGIE). disponibles pour tous les Shaandars. Chaque
• LES POUVOIRS Shaandar peut noter les Symbioses dans
Un Shaani se dissout s'il perd une de ses Un Shaani dispose des Pouvoirs de chacun lesquelles il a investies et qu'il pourra donc
souches. Les souches peuvent changer au fil de ses membres. La plupart des Pouvoirs utiliser avec les autres Shaandars.
du temps et des évènements, mais si, à un sont transposables au groupe même s'ils
moment donné, le Shaani compte moins de La Fréquence Jour signifie que chaque
nécessitent parfois quelques adaptations. Shaandar peut utiliser La Symbiose une fois
3 membres (le nombre minimum pour former Certains Pouvoirs par exemple auront une
une souche), le Shaani se rompt à jamais. par Jour.
Difficulté égale au nombre de membres du
Shaani pour être actifs.

Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580


( KIT DU JOUEUR

• Transfert: 16 PX Parfois, pour éviter les jets de dés à


Fréquence : Jour répétition, il sera plus simple de considérer
Durée : une Situation que le groupe X foisplus nombreux n'agit
Description : Deux Shaandars peuvent qu'une fois mais bénéficie d'un Bonus de +X
• Langage secret : 2 PX inverser simultanément le contrôle de leurs à appliquer à ses Scores d'Actions et à ses
Fréquence : Permanent Corps respectifs en intervertissant leur Défenses de Trihns à chaque Tour de jeu.
Description : Les Shaandars communiquent Esprit et leur Âme.
par une langue inventée qu'eux seuls
comprennent. • Téléportation : 18 PX
Fréquence : Jour
• Localisation : 4 PX Description : Deux Shaandars peuvent
Fréquence : Permanent échanger leur place ou se rejoindre, quelque Le Shaani étant constitué de trois essences
Description : Chacun sait à tout instant où soit la distance qui les sépare. élémentaires Corps, Âme et Esprit, il peut
se trouvent les autres membres du Shaani, être blessé sur ces trois plans. On considère
quelle que soit la distance qui les sépare, que les pertes d'un Shaani sont infligées
avec une précision de l'ordre du kilomètre. à tous les individus qui le composent.
Quand une Situation force le Shaani à se
• Cohésion : 5 PX séparer, les valeurs actuelles des Trihns de
Fréquence : Permanent Muni de caractéristiques, le Shaani peut agir chaque Shaandar deviennent égales aux
Description : Le niveau de chaque sur le monde et faire des Tests pour évaluer valeurs actuelles des Trihns du Shaani au
Domaine non-représenté du Shaani est la Réussite des Actions que le groupe de moment où celui-ci se scinde (sans dépasser
égal au deuxième niveau le plus faible des Shaandars entreprend. Pour refléter les la valeur max de chacun).
Shaandars, plutôt qu'au niveau du Domaine différentes facettes qui le composent,
Dans le cas inverse, lorsque des Shaandars
le plus faible. le Shaani possède la faculté d'effectuer
blessés passent du mode Solo au mode
3 Actions simultanées. Le Shaani peut
Shaani, c'est le personnage qui est le plus
• Complicité : 5 PX réaliser une Action de Corps, une Action
blessé qui donne sa valeur actuelle de Trihn
Fréquence : Permanent d'Âme et une Action d'Esprit en même
au Shaani. Un personnage inconscient ne
Description : Un Shaandar peut prêter son temps, à la manière de trois individus
peut pas passer en mode Shaani.
niveau de Domaine au Shaani pour une séparés qui feraient chacun une Action.
Action, même s'il est absent du groupe. Une Action de NÉCROSE peut être réalisée Si le Trihn d'un Shaani devient négatif, le
à la place d'une Action d'Âme parmi ces 3 Shaani éclate et ne peut plus être joué en
• Perception : 6 PX Actions. tant que groupe. Tous les membres qui le
Fréquence : Jour composent se retrouvent inconscients.
Durée : 20 minutes maximum Avant de lancer les dés, les joueurs doivent
Description : Chaque Shaandar peut se mettre d'accord pour tenter de réaliser de
percevoir au travers des sens d'un autre 1 à 3 Actions. Chacun des trois dés lancés
Shaandar (vue, ouïe, odorat, toucher, goût) sera un dé d'Action potentiel pour mesurer
quelque soit la distance qui les sépare. le Score de l'une de ces trois Actions. Après
avoir lancé les dés, un Shaani peut décider
• Télépathie : 8 PX d'annuler une de ces Actions pour puiser
Fréquence : Permanent dans le Trihn correspondant afin d'améliorer
Description : Les Shaandars peuvent établir un autre dé d'Action et se concentrer sur la
entre eux une communication mentale à une Réussite d'une Action en particulier. La fiche du Shaani rassemble ses
portée de 1000 km. caractéristiques lorsque tous ses membres
sont présents et agissent de concert.
• Matérialisation : 10 PX Cependant, il est possible de jouer un
Fréquence : Jour Shaani même si tous ses membres ne sont
Durée : une Situation pas présents : le personnage est ailleurs ou
Chaque Shaani possède sa propre façon
Description : Cette Symbiose permet de est tombé au combat ...
de gérer les Motivations individuelles
matérialiser sous forme translucide et ou collectives et leurs priorités les Lorsqu'un Shaandar n'est pas présent au
légèrement bleutée, n'importe quel objet ou unes par rapport aux autres : vote de la sein de son Shaani, on prend en compte
équipement appartenant à un Shaandar. Souche, vote des Shaandars, décision son absence en ignorant les Bonus qu'il
aléatoire, l'expérience parle, domaine apporte aux caractéristiques du Shaani : il
•Aura: 12 PX
dominant, système de priorité, épreuves n'améliore pas le Domaine qu'il symbolise
Fréquence : Jour
déterminantes, prime au mérite, à tour de et le Shaani ne peut pas utiliser ses
Durée : une Situation
rôle, code de conduite, etc. Spécialisations, Pouvoirs ou Acquis.
Description : Les Shaandars peuvent
additionner leur niveau d'un même Domaine. Les joueurs peuvent jouer un Shaani même
Pour une Action de groupe, jusqu'à un si une de ses souches est absente : dans ce
maximum de 15. cas, un autre Shaandar prend la place de
la souche et on adapte les caractéristiques
• Échange : 14 PX en fonction. La seule règle à respecter
Fréquence : Jour Si un Shaani est X fois plus nombreux qu'un
est qu'un Shaani doit être composé d'un
Durée : une Situation Shaani adverse, il peut agir X fois d'affilée
minimum de 3 Shaandars qui constituent sa
Description : Chaque Shaandar peut avant que sa cible ne puisse réagir. À
souche.
échanger avec l'autre son apparence, un chaque fois qu'il agit, le Shaani peut utiliser
Trihn, un Domaine, une Spécialisation, un ses 3 Actions (Corps, Âme et Esprit), s'il le
Pouvoir ou une aptitude particulière. souhaite.

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LA SOCiETE HEOSSÏEllE
Void un schéma qui résume La structure de La sodété CiRRNDES
héossienne. On y voit clairement comment Les Grandes Familles
œuvrent pour corrompre L'Assemblée Héossienne via
La Caste de l'Ombre et plus directement en s'en prenant aux Grentzen Alba man Azoulé
Maitres de Caste. On y voit aussi Les relations économiques Banque Énergie Commerce
entretenues avec Les Royaumes nécrosiens.

Les Grandes Familles, les puissants Notables


Elle constitue le pouvoir politique central
et l'Assemblée Héossienne financent
en Héossie. Elle vote des lois pour le droit
l'extraction des Ressources. Celles-ci sont
des affaires et le droit des personnes. Elle
alors acheminées aux diverses industries
mandate ensuite le Shendernaor et les
de la santé, de la construction, des loisirs,
gouverneurs pour les faire appliquer. Les
etc. qui les transforment en produits prêts
débats sont toujours houleux entre les
à être distribués et vendus en masse à
pro-Héossiens et les pro-Grandes Familles.
toutes les catégories de population. Les
Gangrenée par l'Ombre et les lobbies, Guerre
bénéfices alimentent à nouveau les finances
l'Assemblée s'enlise souvent dans une inertie locales
des grandes puissances. Les alliances se
qui bafoue le droit des Héossiens au profit
font et se défont au gré du rendements des
des lois du marché.
gisements, déclenchant guerres et conflits
en tous genre à plus ou moins grande
échelle.
La finance

C'est elle qui fait tourner le moteur


économique à plein régime en consommant
Elles constiuent les grandes puissances de plus que de raison. La population est
l'Héossie et gèrent leurs intérêts en votant la cible privilégiée des divers secteurs
des lois au sein de leur Sénat. Chaque de l'industrie et subit un matraquage
Grande Famille et leurs licenciés constituent publicitaire quotidien en vue d'acheter
divers lobbies qui ont la main mise sur ce qui a été produit et distribué à grande
certains secteurs de l'industrie. Ces lobbies échelle. Elle a tendance a se nécroser petit
alimentent également !.'.Ombre Héossienne à petit en devenant obèse et accroc aux
et achètent certains Maîtres de Castes pour produits humains bas de gamme.
faire voter des lois qui arrangent leurs Corruption
affaires.

[ LE nouuEL ORDRE l Ils se sont formés il y a bien longtemps


Ombres

Novateurs
Mis à l'écart du pouvoir par les Grandes mis se sont développés durant le règne du
Familles suite à la Renaissance héossienne, Nouvel Ordre. En théorie, ils sont en guerre
le Nouvel Ordre tente de raviver ses avec l'Assemblée Héossienne. En pratique,
ramifications au sein des populations des accords territoriaux et commerciaux Pègre
humaine et héossienne. Il est en conflit ont été passés avec la plupart d'entre eux.
direct avec la Caste des Élémentalistes qui Seuls les Royaumes qui tentent d'acroitre
prêchent pour leurs propres paroisses. Seul leurs frontières, ou les hordes de monstres
Antarès, à la tête de l'Église du Scorpion, sanguinaires subissent les foudres des
a pu tirer son épingle du jeu en luttant Soldats Divins et du Shendernaor. Aïon,
avec ses légions de Soldats Divins contre la la famille maudite a tissé des liens avec Necromeka Horde Sauvage
menace nécrosienne. Mais son lien avec la quantité de Princes Nécrosiens et œuvre en
famille Ikanez le décridibilise au sein des secret à la préparation de la Grande Guerre,
autres Hommes-Dieux. qui fera passer la colonisation humaine pour
une simple réjouissance ...

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( KIT DU JOUEUR

FRmlLLES NOUVEL ORDRE

Garald mactadjick Oshkin Ikanez Rat Dragon Serpent Singe


Arpège technique Médias Bioplaisirs Armement Arpège licite Foi Économie Communication

SÉNAT Foi
Prêtres Soldats divins

LOBBIES DES GRANDES FAMILLES

Le peuple Foi
Profanes
initiés
Maîtres Protection
Notables

Les Tribuns
L'industrie
Moteur
Les Heîdars
économique
Les gouverneurs Le Shendernaor
Vente
La distribution

des affaires Le droit des personnes

Assemblée Héossienne

Maitres de castes

Érudits Artistes Shaanistes Magicien Combattants Voyageurs Élémentalistes .,_.,__..

CASTES HÉOSSIENNES

Empire de Souffre-Branche Royaume de Neldarak Territoires Meldorians La Nation Abyssale

ROYRUmES NÉCROSIENS

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C'est une Langue de synthèse, rassemblant La plupart des consonances et attributs radaux. les noms sont
des assodations de radnes qui peuvent être contractées. l'Héossien comprend environ 500 racines répar-
ties en radnes primaires et secondaires.

• Racines primaires Ren : souhait • Noms des Races


Rod: sombre
Al : harmonie Boréal : sens de la mer
Sha: voyage
Ak: feu Darken : homme de sang
Shen: lame
An : essence Delhion : être ciel
Shîn : amour
Ant : création Feling : race ancienne
Sa: présent
Bo: eau Kelwin : petite machine
Së : futur
Bel: nombre Mélodien : chant du commerce
Sü : passé
Daî : d'accord Nomoî : force intérieur
Si : cycle
Dar : individu Woon : grand être
Ta: espace
Dün: sable Ygwan : essence de vie
Trihn : énergie
Dë: air
Win: petit
Drag : paisible • Noms de lieu
Wo: grand
En : coulant
Ven : difficile Héos : planète originelle
Erg : gros
Va: fort Héossie : cycle de la planète originelle
Erk : noir
Yad : positif/oui Sareneî : région saren
Fë : nature
Yao : volonté (Tair-Zon en langdiv)
Gà: minéral
Yé : semblable Gargos : Mort originelle
Gaë: blanc
Ygwa: vie (Darkers en langdiv)
Gal: métal
Zà : croissant Trihngahë: la terre de l'énergie blanche
Garg: mort
Zâl : ordre (Élecland en langdiv)
Gël: animal
Zelh : question Shensha : le voyage de la lame
Gol : végétal
Zol: sexe (Kiland en langdiv)
Hë : terre
Rodheî : terres sombres
î : particulier
• Racines secondaires (terdenuit en langdiv)
lou : situation
Relhosoî : force du temps originel
lta : drôle Aken: sang
(Niouland en langdiv)
Ka: arme Bora: mer
Nelygwa : la non-vie
Kal: maison Delhi : ciel
(Noland en langdiv)
Kam: fin Den: vent
Rodaros : Humains originels
Kë: objet Felhi : race
(divand en langdiv)
Ko : mettre au monde Héal: sens
Kelhisë : Machines du futur
KOL: étude Héo : planète
(Stoners en langdiv)
Kro: danger Heî: région
Winheî : petite région
Lha: touché Kelhi : machine
(Courtland en langdiv)
Lag: chose Melhi : commerce
Wodarock : pénisule des géants
Lhé: odeur Oî : force
(wo@tland en langdiv)
Lhi : voix Or : nombreux
Lho: vue Os : originel
• Pronoms personnels sujets
Lem : lumière
Më: argent • Noms communs je : ît ou îo
Mon: langue tu : êt ou êo
Bordar : marin
Nem: forêt il : ât, elle : âo
Darkol : anthropologie
Na: libre nous : îs ou îso
Darnome : anatomie
Nel : négatif/non vous : ês ou êso
Delhial : météo
Neda: merci ils : âst, elles : âso
Dëkol : ptérologie
Mulf: idiot
Fekol : biologie
Ng: ancien • Pronoms personnels compléments
Héken : volcan
Nome : intérieur
Hékol : géologie mon : mît, ma : mîo
ô: global
Kolon : psychologie ton : mêt, ta : mêo
Ock : péninsule
Nelmë : vol (le délit) son : mât, sa : mâo
Odéa: chant
Rodar : humain notre : mîst ou mîso
On : être
Shadar : voyageur votre : mêst ou mêso
Ra: large
Shendar : guerrier leur : mâst ou mâso
Relh : temps
Shindar : ami
Wodar : géant

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( KIT DU JOUEUR

• LA GRAmmAIRE • LES conJoncnons


!.'.ordre grammatical est dérivé des structures Comme dans le langage nomoï, des Bel zelh
nomoïs : sujet - action - complément. Il n'y conjonctions assurent la transition entre (Nombre question)
a pas de verbe à proprement parler, mais des sujet et complément. Combien?
termes d'actions, accolés à des noms, qui
Dans : no, sur: nel, comme : naï, pour : Relh zelh
expriment le passé, le présent ou le futur.
nël, en : nü, de/du : nad, par : nod, à : nal. (Temps question)
Les articles sont inexistants.
Quand?
âo shïn no nem
(elle court dans forêt) Dar zelh
·LE SUJET elle court dans la forêt (Individu question)
Qui?
Les choses peuvent être masculines ou âst lhin nal mîo shindar or
féminines. Les êtres sont différenciés (ils voix à ma amie pluriel)
uniquement par la racine correspondante ils parlent à mes amies
(masculin: t et féminin: o), adjointe à la
• L'lmPÉRATIF
personne. Si dans un groupe il y a le même On rajoute la racine « ordre » à la fin de la
nombre de femmes que d'hommes, on ne • LES comPLÉmEnTS phrase.
rajoute pas la racine. En cas contraire, c'est
Tout ce qui se trouve après l'action et qui Nît kolh nêo nod odéa zâl
la racine correspondant à la majorité qui
précise la nature de cette dernière est (Moi étude par toi(femme) chant ordre)
est attribuée. Pour le pluriel, on rajoute
appelé complément. Apprends-moi à chanter
uniquement la racine
« nombreux » : or.

• L'lnTERROGATIOn • LA néGATIOn
• L'ACTIOn Il suffit de rajouter la racine « question » On met la racine « négatif» juste après
après la phrase. l'action.
Il n'y a pas de verbe. On utilise le nom
correspondant à l'action voulue suivi de la êt vao mît më zelh êt odéa net
racine de temps. Lorsque rien n'est précisé, (tu volonté mon argent question) (tu(homme) chant négatif)
l'action est au présent. tu veux mon argent ? tu ne chante pas
ît sha je voyage
ît sha sa je voyagerai
ît sha së j'ai voyagé

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NOM:
RACE·
PEUPLE , ÂGL ,.\)\ RÉSERvE CD 0 0 0 0 @ @
CASTE , SEXE , - - - - -'-' \

Engrenages Arts appliqués Rites d'Arts


Pilotage Arts du feu Rite de Combat
Récupération Chant Rite de l'Animal
Sens de la pierre Comédie Rite de Magie
Sens du bois Déguisement Rite de Nécrose
Sens du cuir Gastronomie Rite de Savoir
Sens du métal Langage du corps Rite de Shaan
Sens du tissu Lettres Rite de Social
Sens du verre Musique Rite de Survie
Technologie Trucages Rite de Technique

Alchimie Embiose Acrobatie


COR.fSI /">A J 1 Bibliothèque Empathie animale Caravane
Botanique Empathie anthéenne Culture héossienne
Culture humaine Empathie minérale Culture nécrosienne
Ésotérisme Empathie végétale Discrétion

,@
NîCROSî 0Zî_ Géologie
Histoire d'Héos
Médecine
Intuition
Rêve
Soins de l'Âme
Éducation physique
Monture
Navigation
Protocoles Soins de l'Esprit Vie sauvage
Zoologie Soins du Corps Vigilance
TAILLE: _ _ POIDS: __

GABARIT: , \ ' • , t
PARTICULARITES :- - - - - - - - - - - - -

Armes humaines Arpège Arcanes Armes à projectiles


ÉLÉMENT PRIMAIRE : - - - - - - - - - - - - Biomorphie Bluff Conjuration Armes de mêlée
ÉLÉMENT SECONDAIRE : - - - - - - - - - - - Cauchemar Commerce Défense magique Armes lancées
Contrebande Diplomatie Enchantement Armimales
TEMPÉRAMENT: CULTE: - - - -
Corruption Enseignement 1ncandescence Engins de guerre
NOM DU SHAANI: - - - - - - - - - - - - - Explosifs Langage primai Invocation Esquive
Fraude Langues exotiques Ma'itrise des Schèmes Forcer
Harcèlement Psychologie Régénération Intimidation
Larcin Séduction Transfert Pugilat
Pacte nécrotique Vie urbaine Voile Stratégie
EXPÉRIENCE
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NOTES:

Langage D
2 PXs
QUIS FRÉQUENCE /DURÉE

Permanent
DESCRIPTION

Connaître une langue inventée comprise par eux


1-
seu ls

Localisation 4 PXs D Permanent Savoiràtout instantoùse trouvent les autres

Perception 6 PXs D Jour / 20 min. Percevoir au travers des sens d'un autre, sentir ses
émotions

Télépathie 8 PXs D Permanent Communiquer mentalement, portée de l 000 km

Matérialisation 10 PXs D Jour / une Situation Matérialiser un objet appartenant à un autre

Aura 12 PXs D Jour / une Situation Additionner leur niveau de SOCIAL pour une
Action de groupe

Échange 14 PXs D Jour / une Situation Echanger son apparence, un T rihn, un Domaine,
un Pouvoir, une Spécialisation, etc. avec un autre

Transfert 16 PXs D Jour / une Situation Echangerson,corps avec un autre, mais pas son
Esprit, ni son Ame

Pascal Girault - psykolut1@gmail.com


Téléportation 18 PXs D
- 30/09/2019/86270/3580 Jour Echanger sa place avec un autre ou le rejoindre
FICHE DE SHAAltl NOMDUSHAANI : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

RÉSERVE 0000000®®@ @ @

Engrenages Arts appliqués Rites d'Arts


Pilotage Arts du feu Rite de Combat
SOUCHE: ,,Q.. 7 \. J 1 Récupération Chant Rite de l'Animal
Sens de la pierre Comédie Rite de Magie
Sens du bois Déguisement Rite de Nécrose
Sens du cuir Gastronomie Rite de Savoir
Sens du métal Langage du corps Rite de Shaan
Sens du tissu Lettres Rite de Social
Sens du verre Musique Rite de Survie
Technologie Trucages Rite de Technique
co~s

SOUCHE:
Alchimie Embiose Acrobatie
,@
NrcRosr
Bibliothèque
Botanique
Culture humaine
Empathie animale
Empathie anthéenne
Empathie minérale
EE Caravane
Culture héossienne
Culture nécrosienne 1 1 1
Ésotérisme Empathie végétale Discrétion
Géologie Intuition Éducation physique,___-+-_ ___,
Histoire d'Héos Rêve Monture
Médecine Soins de l'Âme Navigation
MEMBRES DU SHAANI Protocoles Soins de l'Esprit Vie sauvage
RENAISSANCE Zoologie Soins du Corps Vigilance
NOM (ABRÉVIATION) DOMAINEffRIHN

Armes humaines Arpège Arcanes Armes à projectiles


Biomorphie Bluff Conjuration Armes de mêlée
Cauchemar Commerce Défense magique Armes lancées
Contrebande Diplomatie Enchantement Armimales
Corruption Enseignement 1ncandescence Engins de guerre
Explosifs Langage primai Invocation Esquive
Fraude Langues exotiques Ma'itrise des Schèmes Forcer
Harcèlement Psychologie Régénération Intimidation
Larcin Séduction Transfert Pugilat
1 l Pacte nécrotique Vie urbaine Voile Stratégie
Pascal
MODE DE DÉCISION : Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580
LES ARTEFACTS
Le poster recto-verso d'Héos et d'Héossie (80 x 60 cm) - Le set de 4 dés Shaan
Les 280 Pouvoirs sous forme d'un deck de 280 Cartes
L'écran 3 volets A4 avec un Livret de scénario (l'histoire sans faim)

LE mAnUEL D'ITlnÉRAnCE
Tout pour créer un personnage, comprendre Le système
de jeu et découvrir L'univers de Shaan. Contient deux
scénarios : Le Prince-Roche et Kalani Le premier épisode
de La campagne du Sarenei:

L'ERREUR EST HUmAlnE LE FEU lnTÉRIEUR L'ARBRE OUI CACHE LA FORÊT L'OmBRE BLAnCHE
Tout sur Les Humains, Leur Techno- Tout sur Les Utopistes, Les Shaanis, Tout sur Les Trihns, L'Aichimie, La Tout sur Les Nécrosiens, Les Sarens,
logie, Kiim et sa Technopole, et Le Les Terres Pures, et Les Terres de Divination, La Magie, et Les Terres /'Ombre, Les Terriens, et Les Terres
Wooneï. Contient deux campagnes Feu. La suite des deux campagnes mystiques. La suite des deux Gêlées. La fin des deux campagnes
Ombrage épisode 1 (De L'autre côté Ombrage épisode 2 (Lumière campagnes Ombrage épisode 3 Ombrage épisode 4 (Illusions per-
du miroir) et Sareneï épisode 2 obscure) et Sareneï épisode 3 (Dissonance) et Sareneï épisode 4 dues) et Sareneï épisode 5 (Hëna).
(Renshin). (Relhock). (Sarenith).

~
ORiGffmES®
Création : Igor Polouchine
Développement : Julien Bès
CRÉDITS ]
Didier Florentz, John Park, Regis Torres, Fabrice Wachter, Joël
Jurion, Frédéric Falaise
Optimisation du background : Vincent Lelavechef Contributions musicales : Cyril Planchon, Igor Polouchine
• Édité par Origames Direction de publication : Guillaume Gille-Naves Remerciements : Rodolphe Gilbart, Solaris, Matt le
52 avenue Pierre Sémard Contributions littéraires: Bernard Rastoin, Benoit Attinost, chacal,Yannock, Manu, Rodolphe Gilbart, Melchior Pelleterat
94200 Ivry sur Seine Julien Blondel, Mahyar Shakeri, Victor Polouchine, Alexandre de Borde, David Benoit, la communauté de la Mailing-List,
Contact : shaan@origames.fr Marchand, Matt le Chacal, Melchior Pelleterat de Borde, David tous les Testeurs, les Relecteurs et les Souscripteurs, et plus
ISBN : 979-10-94150-04-7 Bakhoum, Julien Bès, Vincent Lelavechef, Igor Polouchine globalement tous ceux qui ont participé de près ou de loin à
Contributions visuelles : Mathieu Lauffray, Claire Wendling, la Renaissance de Shaan ...
Denis Bajram, Benoit Springer, Damien Jacob, Bernard Bittler, Merci aux partenaires presse et web : Sébastien Célerin et
Jean Christophe Haut-bois, Christophe Swal, Alexey Yakovlev, Isabelle Perrier pour JDR Mag, David Burckle pour Casus Belli,
Kevin Lemoigne, Cyril Nouvel, Dimitri Chappuis, Espen Olsen Julien de Jaeger pour Di6Dent, Romaric Briand pour La Cel-
S<etervik, Biboun, Matthieu Rebuffat, Axelle Psychee Bouet, lule, Benoit Chérel des Chroniques d'Altaride, et tout le staff
Agnès Calcinette, Nadia Fontaine, Igor Polouchine, Ysha, de www.scifi-universe.com.
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