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Shaan Renaissance Kit Du Joueur
Shaan Renaissance Kit Du Joueur
com - 30/09/2019/86270/3580
RENAISSANCE
~ Hrr nu Joutut
Un jeu de rôle d'Igor Polouchine
Édité par :
[ sommAIRE ]
«Jadis, l'Héossie n'était que paix et Les Acquis .......................................... 20
harmonie. Nous avions réussi à vivre Un peu d'Histoire ................................... 3 Les Motivations ................................... 23
ensemble et à mêler culture et sang Le Monde de Shaan ................................ 4 Le Système de Jeu ................................ 24
de chacune de nos races. Peu impor- Création de personnage ........................... 8 Le Shaani ........................................... 30
tait l'apparence de nos frères, nous
acceptions l'autre tel qu'il était. Fiche de personnage classique ................. 9 La société héossienne ........................... 32
Nos arts s'enrichissaient, s'élevaient Les Races ............................................ 10 Le langage héossien ............................. 34
mutuellement. Nous étions une Les Peuples ......................................... 12 Fiche de personnage recto-verso ............. 36
grande dvilisation. Les Castes ........................................... 14 Fiche de Shaani recto-verso ................... 38
Puis l'Humain est arrivé... »
Les Pouvoirs ........................................ 16 La Gamme Shaan .................................. 40
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Shaan est un univers de science-fantasy. Dix Races intelligentes peuplent le monde La notion de Peuple est très importante
Ce terme résulte d'une contraction de de Shaan. Les Boréals, grands voyageurs dans Shaan car elle exprime comment
science-fiction et d'heroic-fantasy. Cela aux sens aiguisés. Les Darkens, géants une population s'est adaptée à son
veut dire que l'on peut à la fois rencontrer rouges à l'âme guerrière. Les Delhions, environnement, qu'il soit désertique,
des magiciens très puissants, des créatures hommes-oiseaux sans visage aux tatouages forestier, marin, verdoyant ou urbain.
malfaisantes et des châteaux abandonnés, vivants. Les Kelwins, sortes de gnomes à La notion de Peuple reste prédominante.
mais également des engins à réaction, des l'ingéniosité révolutionnaire. Les Felings, Ainsi, un Darken des Grands Arbres aura
pistolets mitrailleurs et des informaticiens. hommes-chats à la sagesse apaisante. toujours plus d'affinités et de points
!.'.univers de Shaan est original dans le sens Les Nomoïs, magiciens hermaphrodites communs avec un Kelwin des Grands Arbres,
où il n'est tiré d'aucun film, d'aucune BD, très rigoureux. Les Mélodiens, artistes qu'avec un Darken des Sables par exemple ...
d'aucun roman. En revanche, il se nourrit et maîtres de la séduction. Les Ygwans,
Les Peuples sont innombrables, de la
de toutes sortes d'influences historiques, hommes-lézards au savoir ancestral. Les
petite communauté de quelques dizaines
géopolitiques, zoologiques, sociologiques et Woons, colosses poilus en transe avec les
d'individus à la cité tentaculaire comptant
mystiques. forces élémentaires. Les Humains, échoués
plusieurs millions d'âmes.
sur Héos, bardés de leur technologie mais
Shaan reste un univers unique et multiple. Il y a autant de Peuples que de sociétés,
inadaptés à l'environnement.
Selon les axes de développement que choisit avec leurs propres rites, leurs coutumes,
le meneur de jeu, une partie de Shaan Toutes ces Races possèdent une culture parfois même leurs langages. La découverte
peut prendre toutes sortes d'orientations qui leur est propre, une façon de penser d'un Peuple inconnu constitue en soi un
: de la science-fiction futuriste au monde particulière. Architecture, langage, but d'aventure, car au vu de la diversité des
des vampires et des zombies, en passant éducation, rapport à la mort, coutumes, rien Peuples existants, de multiples savoirs sont
par de l'heroic-fantasy pure et dure et des n'est laissé au hasard. tenus secrets par des chamans, des érudits
confrontations magie-technologie épiques. ou bien encore des administrateurs ... Les
!.'.exploration de ruines oubliées regorgeant la description de chaque Race est un quiproquos engendrés peuvent s'avérer très
de technologies ancestrales, des intrigues voyage en soi. Choisissez celle dont cocasses ou mortels, c'est selon ...
socio-politiques dans les méandres du vous vous sentez proche, ou qui vous
pouvoir humain, des missions secrètes intrigue, afin d'entrer dans le monde de les travaux de l'ethnologue Levy
d'infiltration ou d'exfiltration, la découverte Shaan par les yeux d'un de ses habi- Strauss, ou des documentaires de
de terres oniriques ou de régions ravagées tants... Stéphane Peyron, peuvent donner de
par la Nécrose peuvent également être bonnes idées sur la façon d'aborder
facilement imaginées ... des peuples dont on ne connait pas les
codes.
les aventures qui se déroulent à Cela reste tout de même possible, pour peu
Héossia peuvent avoir des relents de que l'on connaisse un Magicien, un ancien
cyberpunk, avec des Castes et Grandes Résistant, un contrebandier ou encore un
Familles bâties sur le modèle de brocanteur.
Héos dispose de variétés de paysages hors
du commun, du désert aux forêts d'arbres méga-corporations qui orchestrent des
sabotages et des missions d'infiltration Bon nombre d'aventures tournent
millénaires et gigantesques en passant par
auprès d'autres Castes, au sein des autour de la Magie et leurs inspira-
les Glaces, les Marais, les Terres Brûlées, les
temples du Nouvel Ordre et dans les tions puisent leur source dans toute la
Hautes Herbes et les Cités tentaculaires.
usines des Grandes Familles... littérature et les films d'heroic-fantasy.
La faune et la flore se sont adaptées à
les personnages-joueurs eux-même
cette grande variété d'environnements et
auront la possibilité de façonner leurs
ont développé toutes sortes d'écosystèmes
propres objets magiques et d'être ainsi
improbables. Des animaux défiant toute
à l'origine d'intrigues magiques.
classification zoologique se livrent une
lutte sans merci pour la survie de leur
espèce. La civilisation héossienne, à son apogée,
était arrivée à une sorte de moyen-
Certains, de taille gigantesque, peuvent âge renaissant baigné du siècle des
être anéantis par des nuées d'insectes lumières. La Magie nomoï a permis à la
ravageurs, tandis que d'autres bardés de civilisation héossienne de se développer
cuirasses et de carapaces indestructibles considérablement grâce à l'utilisation des
coulent des jours sereins. Le règne végétal portes de transfert, ces blocs minéraux
est prédominant sur Héos et de nombreuses enchantés, qui une fois scindés en deux,
espèces sont douées d'intelligence et de permettent de se téléporter d'un bloc à un
mouvement. La simple traversée d'une autre, quelle que soit la distance qui les
forêt peut revêtir mille dangers, un voyage sépare.
en mer, virer au cauchemar. Parcourir les
Cette Magie utilitaire fut alors exploitée
Hautes Herbes sans connaître la région est
à outrance, permettant ainsi aux
pure folie, tout comme suivre une piste que
Héossiens des grandes villes de bénéficier
l'on ne connaît pas dans les Sables ou dans
d'un confort de vie élevé : pouvoir se
les Glaces ... Mais toujours le danger sera
voir et de se parler à distance, avoir l'eau
accompagné d'un émerveillement total !
chaude courante, la climatisation, des
sanitaires propres, un système d'égouts
Héos est un total dépaysement et autonettoyants, assister à des spectacles
regorge de merveilles naturelles qui, à tout en restant chez soi, accéder à des
elles seules, peuvent constituer les clefs moyens de transport très rapides et surtout,
de voûte d'un scénario.
disposer d'un arsenal militaire redoutable.
@•@; !1) ;f;j i[1) il 1fj 0;! ;tft) terres reculées ignorent encore tout de
la présence humaine. Même le continent
cycle des saisons, les écosystèmes, tout est
déréglé jusqu'à obtenir des aberrations.
ET DE UESTIGES inconnus Héossien offre de gigantesques étendues Les aventures en terres nécrosiennes sont
toujours traumatisantes et la conf!ontation
sauvages vides de toute civilisation, où des
Il y a des millions d'années sur Héos, une avec ces êtres qui ont perdu leur Ame
peuplades primitives vivent encore selon les
Race d'hommes-lezards, les Sarens, a connu rites d'un autre âge. Quitter le réseau des soulève le cœur.
une expansion extraordinaire. Ils ont voyagé portes de transfert, c'est s'aventurer dans !.'.ultime stade de la Nécrose donne
dans les étoiles, exploré et investi toute la des contrées dangereuses, où les maladies, naissance à des Incarnations, sortes de
planète. Leur technologie très avancée leur les prédateurs et des créatures terrifiantes créatures gigantesques et improbables
permettait de contrôler le temps et l'espace.
règnent en maîtres ... Ces terres hostiles matérialisant les phobies et les névroses
Leurs villes gigantesques s'étendaient sur regorgent de ressources magiques, de stèles d'êtres en perdition. Ces Incarnations
des pays entiers. De tout cela, il ne reste d'Embiose développant la puissance des peuvent avoir toutes sortes d'apparences,
plus grand chose ... Mais les vestiges sarens,
individus et de matières premières que du dragon aux multiples têtes au monstre
pour la majeure partie enfouis dans les l'on peut revendre à prix d'or. Nombreuses tentaculaire en passant par des hordes
profondeurs d'Héos, font l'objet de toutes
sont les expéditions qui recherchent des de démons zombies ou des créatures
les attentions. De nombreux chantiers aventuriers pour assurer leur protection. conceptuelles, parfois même abstraites: Les
archéologiques jalonnent les continents,
Incarnations se nourrissent souvent d' Ames
offrant à certains propriétaires la possibilité On est id dans le registre des aventures pures et peuvent se révéler machiavéliques
d'exhumer des armes et des artefacts d'une à grands spectacles qui puisent leurs pour arriver à leurs fins, allant jusqu'à
puissance sans pareil. références dans les sagas des grands conclure des pactes avec les êtres dotés
explorateurs et autres mondes perdus d'intelligence pour consommer toujours
(Indiana Jones, la Momie, etc.). davantage d' Âmes.
La confrontation avec une Incarnation Dans les peuplades Ygwans reculées, on Bref, c'est la base de la civilisation
est toujours traumatisante pour ceux qui assiste à une émergence d'un nouveau culte, héossienne. Les Élémentalistes puisent
réussissent à en réchapper. le Sareneï ... leur énergie dans ce Cercle pour décupler
leurs forces, certains Messies allant jusqu'à
Certains scénarios peuvent donc revêtir se transformer en leur élément fétiche. De
les temps changent. les êtres s'agitent
une ambiance très sombre, tirant leur nombreux Temples élémentaires parsèment
et revendiquent leur place. les factions
inspiration des pires histoires d'horreur le continent héossien et offrent souvent le
s'adaptent et fomentent de nouveaux
: films de zombies, de créatures démo- spectacle de rituels interminables ...
projets. D'étranges événements se
niaques, ou encore l'œuvre de Lovecraft. préparent, qui changeront peut-être la La structure des Shaanis prend également
face d'Héos ... C'est dans cet imbroglio sa source dans ce Cercle des Réalités. Ces
politique que les personnages vont groupes d'individus qui parcourent l'Héossie
évoluer, bringuebalés dans des luttes avec un but commun concrétisent souvent
d'influence qui ont souvent de graves leur union suite à la rencontre d'un Maître
conséquences pour les peuples héos- Shaaniste. Chaque membre du groupe prend
siens. Peut-être choisiront-ils de s'unir alors conscience de sa place au sein de son
Le pouvoir humain se scinde en deux camps en formant un Shaani, un de ces petits Shaani, et choisit l'élément qu'il symbolise.
rivaux : le Nouvel Ordre ayant en charge groupes composé d'individus partageant Les individualités définissent alors l'identité
le salut des âmes humaines et les Grandes des aspirations communes, forme de du groupe et forment son empreinte sur le
Familles (au nombre de sept) qui ont la lutte émergente qui œuvre discrètement Cercle des Réalités.
mainmise sur l'économie et l'industrie. Dix pour rétablir l'harmonie sur Héos ...
Castes structurent la vie des Héossiens et
sont en négociation permanente avec le les Maitres shaanistes en savent plus
pouvoir humain. Mais les Combattants, les que quiconque sur la genèse du monde,
Voyageurs, les Érudits, les Magiciens, les l'essence de la vie et le Cercle des
Négociants, les Shaanistes, les Artistes, Réalités. les suivre dans leur recherche
les Élémentalistes, les Novateurs et les de l'éveil, c'est s'engager dans un
Ombres n'ont pas tous les mêmes intérêts, voyage onirique plein de surprises et de
Le Shaan est un courant de pensée, ou réponses.
et leur position charnière entre Humains et
plutôt de non-pensée devrait-on dire, qui
Héossiens est souvent ambigüe ...
a eu son heure de gloire du temps de la
La Résistance héossienne, qui a largement grandeur de la civilisation héossienne.
contribué à réduire le pouvoir des Hommes Les Shaanistes siégeaient à de nombreux
des étoiles, a été en partie démantelée conseils d'administration pour insuffler
mais continue à revendiquer ses convictions leur aura harmonieuse et guérir l'Âme des
à une échelle plus locale sous forme de Peuples. Les Humains ont très vite pris
réseaux spécialisés. De plus, les Nécrosiens en grippe ces adeptes de la non-violence
s'amusent à mettre de l'huile sur le feu, en symbiose avec leur environnement.
partout où ils le peuvent, afin d'assurer la Accusés de pratiques hérétiques, les
mise en œuvre de leurs noirs desseins ... Shaanistes, comme les Magiciens, furent
persécutés. Les Maîtres shaanistes sont
Le Nouvel Ordre n'est plus ce qu'il était.
devenus itinérants et vantent désormais
Son emprise sur les populations s'est
les mérites de l'harmonie universelle à qui
considérablement amoindrie. Certes, il y a
veut l'entendre ...
toujours une poignée de fanatiques prêts
à donner leur vie pour les Hommes-Dieux, Les Héossiens accordent également
mais les Humains modérés voient plus les beaucoup d'importance à la symbolique. Le
Hommes-Dieux comme du folklore que Cercle des Réalités est le plus représenté
comme une réelle théocratie. Les Grandes d'entre eux, car il incarne la force créatrice
Familles ont su tirer leur épingle du jeu du grand tout. Il regroupe le cycle des
et offrent plus de liberté aux Héossiens, Trihns aux 10 éléments que sont l'Eau,
dès l'instant où ils savent montrer leur l'Air, le Feu, la Terre, le Végétal, l'Animal,
rentabilité. En revanche, un Humain des l'Objet, le Moi, l'Autre et les Limbes.
Grandes Familles reste sans pitié face à un
À chaque élément correspond une Race,
vieillard, qu'il juge inutile pour la société ...
un Peuple, une Caste, un astre, une partie
Les vieux ont donc trouvé refuge au sein des Ce Cercle est une invention héossienne qui
du corps, un point cardinal, une couleur,
Castes et font profiter les jeunes recrues de structure la société en mettant en regard
une personnalité, une saison, un jour, une
leur expérience. diverses symboliques initiatiques. Il existe
énergie ...
LOmbre agit désormais au grand jour, non pas un, mais une infinité de Cercles
Le Cercle des Réalités est utilisé par des Réalités, sous de nombreuses formes
et affiche ses alliances passées avec les
les alchimistes, les astromanciens, les différentes, de la plus anodine (fond
Nécrosiens. Ces derniers ont la certitude
magiciens, les shaanistes, vénéré par d'assiette, poterie, ornement vestimentaire,
que leur avènement est proche, et tissent
les élémentalistes, commenté par les etc.) à la plus mystique (bloc monumental,
de nombreux complots afin de semer la
philosophes, raconté par les poètes ... Il cristal enchanté, mur de forteresses, etc.).
discorde au sein du Nouvel Ordre, des
permet d'interpréter les évènements passés, La puissance d'un Cercle des Réalités dépend
Grandes Familles, mais également des
présents et futurs, de comprendre l'équilibre de la qualité du matériau dans lequel il est
Castes. Pour les Nécrosiens, une grande
des divers écosystèmes qui régissent construit et de l'intensité de la croyance des
guerre se prépare ...
la planète et de définir la personnalité artisans qui l'ont fabriqué.
Les Héossiens, petit à petit, se relèvent de de chaque individu. Il sert d'étalon aux
200 ans de soumission, et commencent à principes de base des mathématiques
réaffirmer leurs cultures et leur civilisation. héossiennes et permet de visualiser la
course des saisons.
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SEXE: ÂGE:
TAILLE: POIDS:
MÉTIER:
ÉLÉMENT PRIMAIRE:
ÉLÉMENT SECONDAIRE: - - - - - - -
TEMPÉRAMENT: - - - - - - - - - -
NOM DU SHAANI:
MOTIVATIONS :
~ES
Mélodien accorde une
mêmes. Ils manient l'épée et dressent leurs Vivons toutes les expériences avant que
montures avec une dextérité sans égal. la mort ne vienne nous arracher à ce monde
de rêve.
Ils représentent l'élément Feu.
SURVIE: 5
Vigilance +1 Navigation +1 Ce qui compte, c'est la passion.
En combat comme ailleurs, il faut
toujours aller au bout de ce que l'on
entreprend. Il n'.Y a pas de place pour la RITUELS: 5
demi-mesure. Un coup donné à moitié ou Éducation physique +1 Intimidation +1
une esquive imparfaite vous est fatale.
de jour et ne subit pas le Malus
de 2 aux Actions physiques dans • Pouvoir racial :
l'Obscurité. Résistance Woon
Le Woon bénéficie d'une
Grands navigateurs, ils par- protection physique naturelle
courent les océans à bord de
Intuition +1 Discrétion +1 de +2 à ajouter à sa Défense
leurs gigantesques «bateaux de Corps.
monde». Leur qualité d'obser- • Pouvoir racial :
vateurs leur ont toujours porté Force de la nature, le
Le Feling bénéficie d'un Bonus de 1 à Woon plie les éléments
chance et les ont préservés de
tous ses Tests lorsqu'il participe à une à sa volonté. Il s'impose
la violence du monde. Sortes
épreuve en Coopération liée à l'Âme. en tant que chef et tient
de candides au regard pur, les
Boréals ne se lassent jamais de à être respecté. La sauva-
Il est dit que le premier Maître Shaaniste gerie qui sommeille en lui
découvrir des choses.
était Feling. Légende ou réalité, nul ne est souvent amenée à se
Ils représentent l'élément Eau.
le sait. Toujours est-il que les Felings se réveiller. Mais tant que
le voyage nourrit le Voyageur. distinguent des autres l'on ne conteste pas son
Plus on se connaît, plus on est races par une grande autorité, le Woon sait
capable d'appréhender le monde. affinité au Shaan. Leur être aimable, voire at-
intuition et leur sen- tentionné. Imbattable
sibilité naturelle les dans tous les sports,
poussent à suivre ce il doit constamment
mode de vie qui leur se dépenser pour être
Armes de mêlée +1 Monture +1 procure bonheur et au mieux de sa forme. On dit que l'énergie
harmonie. Ils d'un Woon est inépuisable. Ils repré-
naviguent sentent l'élément Animal.
dans les
Lorsqu'un Darken perd plus de la moitié eaux l'expression du Corps est supérieure à celle de
des points dans un de ses Trihns, il entre tumul- l'Esprit. Ce langage passe outre les barrières
en rage : jusqu'à la fin de la Situation, les culturelles. Il est perceptible par tous et
tueuses de la destinée avec une aisance permet de maintenir son autorité.
blessures physiques qu'il qu'eux seuls possèdent. Ils symbolisent
inflige au contact font l'élément Terre.
perdre un point de
Corps supplémen- le Shaan donne un sens à la vie. En
progressant dans cette voie, nous pou- TECHNIQUE : 5
taire
• Blessure Légère : vons être en harmonie avec l'univers, Engrenages +1 Récupération +1
afin que temps et hasard n'aient plus
-3 en Corps de prise sur nous. Tout est Shaan.
• Blessure grave : • Pouvoir racial :
-5 en Corps l@liij@M
Le Kelwin bénéficie d'un bonus
• Blessure mor-
de +2 à ajouter à sa Défense
telle -7 en Corps.
d'Esprit.
Chant +1 Séduction +1
Redoutables
La société Kelwin repose sur
Combattants, • Pouvoir racial : trois concepts élémentaires :
ces «géants
créer, bâtir et révolutionner.
rouges» sont Les personnes du sexe opposé ont un Se remettant sans cesse en
en perpétuelle Malus de 1 à tous leurs Tests lorsqu'ils question, le Kelwin cherche
lutte avec eux- ~ ntent d'attaquer le Mélodien. l'immortalité dans la création.
par celle du Peuple et Le joueur devra faire une synthèse entre ces
deux aspects prédominants de son personnage. les affinités sont
souvent beaucoup plus fortes entre Peuples qu'entre Races.
Géologue : Géologie +2
Juriste : Protocoles +2
Historien : Histoire d'Héos +2
Domaine: TECHNIQUE 5 (ou +1) Médecin : Médecine +2 Domaine : ARTS 5 (ou +1)
Percepteur : Culture humaine +2
Cette Caste rassemble tous ceux qui Zoologue : Zoologie +2 La Caste des Artistes rassemble tous ceux
travaillent le cuir, le métal, la pierre, dont le but est de divertir la population,
le bois, le verre, le tissu, ainsi que les • Élémént totem : le Végétal que ce soit par la musique, la danse, la
machinistes et ceux qui peuvent être • Réputation : La Caste des Érudits est la comédie, la peinture, la gastronomie, la
amenés à utiliser de la technologie moins sectaire. Pour elle, tout est Savoir, jonglerie ou les acrobaties. Le Nouvel
humaine. Cette Caste très influente dispose que ce soit des connaissances martiales, Ordre n'aimait pas les Artistes, réprimant
de nombreuses ramifications au sein des magiques ou sociales. C'est pour cela immédiatement toute manifestation
sociétés humaines et héossiennes grâce qu'elle est à L'origine de l'actuel système publique. Avec la Révolution et la chute
aux nombreux Ateliers de production qu'elle d'éducation, dans lequel les professeurs, du régime humain, les choses ont changé
gère et qui constituent autant de points issus de toutes les Castes, enseignent à des et les Artistes sont aujourd'hui encouragés
névralgiques de l'économie héossienne. Apprentis venant de diverses Académies. Ils à créer, à exposer et à s'exprimer pour
sont les vecteurs de l'histoire et des légendes revaloriser la culture héossienne. Certains
• Les Métiers des Novateurs et de l'éducation des plus jeunes Héossiens. courants artistiques engendrent d'ailleurs
de véritables effets de modes qui, grâce
Bâtisseur : Sens de La pierre +2
Charpentier : Sens du bois +2
à Arpège, se diffusent à l'ensemble
du continent, offrant aux Artistes une
Couturier : Sens du tissu +2
renommée, une notoriété et une popularité
Forgeron : Sens du métal +2
lnfotek : Technologie +2
parfois plus importante que celle de toutes
Joaillier : Sens du verre +2 Domaine: SOCIAL 5 (ou +1) les autres Castes.
Mécaniste : Engrenages +2
La Caste des Négociants accueille tous • Les Métiers des Artistes
Pilote : Pilotage +2
ceux qui tissent des liens sociaux, que ce
Récupérateur : Récupération +2 Bateleur : Arts du feu +2
soit à but lucratif ou par intérêt politique.
Tanneur : Sens du cuir +2 Évocateur : Arts appliqués +2
Cette Caste constitue la pierre angulaire de
Chanteur: Chant +2
• Élémént totem : /'Objet l'économie héossienne, mais est surtout un
Comédien : Comédie +2
• Réputation : Les Novateurs passent leur trait d'union avec les civilisations humaines
Costumier : Déguisement +2
temps à étudier et comprendre le monde qui et nécrosiennes. Le Négociant sait toujours
Cuisinier : Gastronomie +2
les entoure afin de créer toutes sortes de tirer profit d'une situation, quelle qu'elle
Danseur : Langage du corps +2
choses qui pourraient permettre d'améliorer soit. Peu importe son interlocuteur, il sait
Écrivain : Lettres +2
le quotidien des Héossiens. que chacun dispose d'une faille qu'il suffit
Musicien : Musique +2
d'exploiter pour prendre l'avantage.
Prestidigitateur : Trucages +2
• Les Métiers des Négociants
• Élémént totem : /'Autre
Courtisan : Séduction +2 • Réputation : Les Artistes passent pour des
Cybérien : Arpège +2 originaux et des fantaisistes. Cela les arrange
Domaine: SAVOIR 5 (ou +1) Diplomate : Diplomatie +2 bien d'ailleurs, car ils peuvent se permettre
Enseignant : Enseignement +2 à peu près tout et n'importe quoi en société,
C'est l'élite intellectuelle de la population
Informateur : Vie urbaine +2 puisqu'il sera toujours dit de quelqu'un qui
héossienne. Tous les scientifiques,
Marchand : Commerce +2 ne rentre pas dans la norme : « ah, lui...
philosophes, littéraires, ingénieurs et
Politicien : Bluff +2 c'est un Artiste... »
juristes y sont représentés. Le Nouvel Ordre
Prospecteur : Langage primai +2
et les Grandes Familles se méfient toujours
Tenancier: Psychologie +2
des Érudits, qui ont été les premiers à
Traducteur : Langues exotiques +2
comprendre la culture technologique
humaine. • Élémént totem : /'Air
• Réputation : Les Négociants ont la Domaine: SHAAN 5 (ou +1)
• Les Métiers des Érudits réputation d'être intraitables et menteurs.
Les Shaanistes sont des porteurs de lumière.
Alchimiste : Alchimie +2 Mais il faut avouer que, parfois, toute vérité
Transmettant le Shaan à qui l'accepte,
Archiviste : Bibliothèque +2 n'est pas bonne à dire dès l'instant où elle
ils ont pour charge d'apaiser les Âmes,
Botaniste : Botanique +2 peut entraver une négociation. Si l'on est pas
d'harmoniser les Esprits et de réguler toute
Ésotériste : Ésotérisme +2 intraitable, on se fait toujours avoir...
sorte de fanatisme. Le Nouvel Ordre a
systématiquement persécuté les Shaanistes.
• Arenis carapace ambulante : • Grigri du Feu : Rite de Combat + 1 • Lhïsha messager : Caravane + 1
Défense de Corps +2 • Grigri du Moi : Rite de Magie + 1 Petit oiseau intelligent capable d'aller
• Lézard attentif : Vigilance + 1 • Grigri du Végétal : Rite de Savoir+ 1 répéter des messages oraux simples (Test de
• Shingël amical : Défense d'Âme +2 SURVIE mots) à une personne qu'il a déjà
• Yadyao divertissant : Défense d'Esprit +2 vu, à 10 km de distance maximum.
• Champignons relaxants : • Harnais de monte : Monture + 1
Soins de /'Esprit + 1 • Instruments de navigation :
• Herbe à soupir: Soins de /'Âme+ 1 Navigation + 1
• Plantes curatives : Soins du Corps + 1 • Longue vue : Vigilance + 1
• Carte de Stèle d'Embiose : • Matériel d'escalade :
Carte indiquant l'emplacement d'une stèle Éducation physique +1
d'Embiose • Matériel de Voyage : Vie Sauvage + 1
• Donation: 500 Crédos • Arc boréal : Armes à projectiles + 1
• Vêtements blancs : Défense d'Âme +1 (portée : distance)
• Bâton feling :
Armes de mêlée + 1 - Monture + 1
• Tambour woon : Musique + 1
• Offrande : 500 Crédos
• Tarot héossien : Ésotérisme + 1
• Bâton woon :
Armes de mêlée + 1 - Intimidation + 1
• Schème d'Arcanes mineur : Arcanes + 1
• Schème de Conjuration mineur :
Conjuration + 1 • Boomerang : Armes lancées + 0
• Schème de Défense mineur : (portée : interaction - capacité Retour)
Défense magique + 1 • Couteau boréal :
• Schème d'Enchantement mineur : • SHAYAITA Armes de mêlée + 1 - Sens du cuir+ 1
Enchantement + 1 Catégorie : Armimale de Classe 1 • Carnet de voyage : Langage Primai + 1
• Schème d'incandescence mineur : Trihns : Esprit 2 - Âme 4 - Corps 8 • Carte de Région : Carte assez précise
Incandescence + 1 Instinct : Diff. 1 d'une région d'Héossie au choix.
• Schème d'invocation mineur : Voie : Terrestre • Commission : 500 Crédos
Invocation + 1 Places à Bord : 2 • Vêtements de voyage :
• Schème de Régénération mineur : Vitesse : 10 km/ h Défense de Corps + 1
Régénération + 1 Distance : 100 km par Jour
• Schème de Transfert mineur : Peuple d'origine : Terres Brûlées
Transfert + 1
• Schème de Voile mineur : Voile + 1
• Fragment de Trihnite : 2 morceaux de • Arc darken : Armes à projectiles + 1
Trihnite enchantée de 10 cm x 10 cm. (portée : distance)
• Honoraires : 600 Crédos • Barre de métal :
• Tunique no moï : Défense de Corps +1 Armes de mêlée + 1 - Forcer + 1
• Bâton nomoï : • Bolas : Armes lancées + 0
Armes de mêlée + 1 - Enseignement+ 1 (portée : interaction - capacité Capturer)
• Bôm:
• FOCALISEUR MINEUR Armes de mêlée+ 1 - (capacité Faucher)
Catégorie : Artefact de Classe 1 • Cape d'évasion : Esquive+ 2
Description : Artefact pouvant • Epée feling :
contenir l'énergie d'l Trihn. Armes de mêlée + 1 - Esquive + 1
Valeur : 500 Crédos • Glaive Darken :
Prestige : 2 points Armes de mêlée + 1 - Capacité Lancer
• Griffes : Pugilat + 1
Description : Le Shayaita est une monture • Hache de bataille : Armes de mêlée + 2
herbivore débonnaire. Sa docilité et sa
persévérance ont fait du Shayaita une
créature très appréciée des Voyageurs qui
ne cherchent pas le grand frisson sur leur
monture.
Valeur : 1000 Crédos
Prestige : 1 point
•TAWA • Sarbacane : Armes à projectiles + 0
(portée : interaction -
Catégorie : Armimale de Classe 1 capacité Dards empoisonnés)
Trihns : Esprit 2 - Âme 2 - Corps 10 • Armure Delhion : Défense de Corps +1
• Grigri de L'Air : Rite de Social + 1 Instinct : Diff. 1 • Bouclier d'appoint :
• Grigri de L'Animal : Rite de /'Animal + 1 Voie : Terrestre Défense de Corps +1 - Couvert +1
• Grigri de L'Autre : Rite d'Arts + 1 Places à Bord : 1 • Guide stratégique de Taar Le bossu :
• Grigri de L'Eau : Rite de Survie + 1 Vitesse : 20 km/ h Stratégie+ 1
• Grigri de L'Objet : Rite de Technique + 1 Distance : 100 km par Jour • Récit de La guerre des 10 ans :
• Grigri de La Terre : Rite de Shaan + 1 Peuple d'origine : Hautes Herbes Engins de Guerre + 1
• Grigri des Limbes : Rite de Nécrose + 1 et Forêts Blanches • Prime de risque : 500 Crédos
Capacité : Fuite
l,ES 'OTiUATiONS
Qu'est-ce qui pousse votre personnage à quitter Le confort d'une vie tranquille pour braver Le danger et
devenir quelqu'un de meilleur ? Vaste question, mais qui permet de survoler un panorama de Motiva-
tions archétypales qui peuvent donner un sens à La vie de votre personnage. À La création, un person-
nage possède 3 Motivations à choisir parmi Les Domaines forts (niveau 5 et plus).
du dé d'Action. La somme des deux dés doit Lorsque l'Action d'un personnage cible un
autre personnage, la Difficulté est égale à L'OPPOSITION
rester inférieure ou égale au Domaine.
la Défense de la dble. Il peut arriver que la Réussite d'une Action
lorsqu'il puise dans un Trihn le person- Chaque personnage dispose d'une Défense soit conditionnée par le Score du Test d'une
nage perd temporairement 1 point dans le pour chacun de ses 3 Trihns égale à : autre Action directement opposée. Le Score
Trihn puisé. valeur actuelle du Trihn + Protection. d'un Test indique alors la Difficulté de
Ainsi, une armure de cuir augmentera la l'Action en Opposition.
• Maitrise: à partir du niveau 10 dans un
Défense de Corps, un symbole de Prestige
Domaine, on peut puiser dans deux Trihns en Les Test opposés sont lancés de manière
augmentera la Défense d'Esprit et des
même temps ou on peut relancer deux fois Le simultanée et un seul Test de chaque prota-
vêtements blancs augmenteront la Défense
dé noir pour un Test de NÉCROSE. goniste servira à résoudre l'Opposition. Celui
d'Âme.
Lors d'une confrontation, l'Action d'un per- qui obtient le Score le plus élevé réussit son
Action au détriment de son opposant qui,
BONUS ET MALUS sonnage est donc réussie si le Score de son
de fait, échoue. La Réussite du vainqueur
Test de Domaine est strictement supérieur
Ils viennent modifier le Test de Domaine est égale à son Score auquel on retranche le
à la Défense de sa cible. la Réussite est
après le jet de dé. Score du vaincu.
égale au Score du Test de Domaine moins
Un Bonus est une valeur à ajouter au
la Défense adverse.
Score du Test de Domaine du personnage LA CONFRONTATION
La Réussite se traduit par exemple par un
Une Spécialisation, de l'équipement, une
nombre de dégâts infligés par une attaque. Quand deux personnages ou plus s'af-
météo favorable, un indice, une position
avantageuse peuvent donner un Bonus. Le frontent (quelle que soit la nature de cette
Bonus apporté par une Spécialisation varie Confrontation), ils effectuent leurs Actions
de +O à +5. en lançant un Test de Domaine chacun leur
tour dans l'ordre d'initiative.
La plupart des Actions peuvent être résolues
Un Bonus s'ajoute même si le Test de
grâce à un simple Test de Domaine. Si la Cibler un personnage est une Épreuve dont
Domaine est égal à 0, mais pas si le dé
Réussite est positive, l'Action est réussie. la Difficulté est égale à la Défense de la
<l'Action indique O (échec automatique).
Cependant, certaines Actions plus complexes cible. Si le Score du Test de Domaine est
Un Malus est une valeur qui réduit le Score demandent plusieurs Tests pour connaître inférieur ou égal à la Défense de sa cible,
du Test de Domaine du personnage leur conséquence : un personnage peut mettre en Réserve son
L'ÉPREUVE Test pour l'additionner à son prochain Test
Un pouvoir, un défaut, une gêne, ou des
afin de tenter de dépasser la Défense de sa
conditions inhabituelles peuvent donner un Pour que l'Action soit réussie, le Score cible au tour suivant.
Malus. doit dépasser la Difficulté de l'Épreuve en
plusieurs Tests de Domaine. Chaque Test Dès que la somme de plusieurs Scores est
Si le Score d'un Test de Domaine est supérieure à la Défense, la Réussite déter-
équivaut à une durée de temps passé (tour,
négatif ou nul après application des Malus, mine l'effet de l'Action. La Réserve est alors
minute, heure, jour, ... ).
l'Action est un Échec. remise à 0, et le personnage peut réaliser
Les Scores des Tests de Domaine sont
additionnés et placés en Réserve jusqu'à une nouvelle Action.
dépasser la Difficulté de l'Épreuve.
~
actuel, pas de protection). même Trihn adverse, ils peuvent agir en
Elle lance ses 3D10 : .. Coopération. Concrètement, cela signifie
5) Conséquence de l'Action Elle puise dans son Esprit pour utiliser son dé jaune
(perte de 1 point d'Esprit). qu'un personnage peut utiliser la Réserve
Le Score de la Feling n'est pas suffisant (inférieur Elle obtient un Test de 5 + 2 de Réserve =7.
ou égal à la Défense), elle met donc son Score en d'un allié qui cible le même Trihn que lui,
C'est plus du double de la Défense d'Âme de l'Ygwan afin de l'ajouter à son propre Score.
Réserve (2) pour le prochain tour. (3), elle lui inflige donc une blessure grave (-4 en
Am~. •
On résout de la même façon les Actions des deux L'Ygwan perd sa Réserve et tombe à -1 en Ame : il
crapules : ils veulent empoigner la feling, c'est abandonne le combat, humilié par la Feling.
le COMBAT qui sera utilisé avec la Spécialisation
Pugilat. Ils ciblent donc le Corps de la Feling. Ils ont L'Ygwan n'agit pas, c'est donc au tour du Mélodien
5 en Combat et un Bonus de 2 (Pugilat niv 2). Ils qui, constatant que son compagnon est neutralisé,
effectuent leur Action chacun leur tour: prend la fuite: il s'éloigne de Corps mètres (6m). Le Corps est affecté par les Attaques phy-
le Mélodien ~ ..
La Situation de Combat est résolue, et se termine
donc. Regard de Neige pourait décider de soigner
siques, l'Esprit est atteint par les Attaques
Il puise dans son Esprit pour ajouter son dé d'Esprit l'Ygwan (nouvelle situation) afin de l'interroger mentales, et l' Âme subit les Attaques
jaune à de son dé de Corps rouge. (situation supplémentaire), ou bien de s'en aller nécrotiques. Le système de Blessures reste
Il dépense 1 point d'Esprit. rejoindre ses compagnons (petite transition). le même quel que soit le Trihn visé (qui
est déterminé par la méthode d'attaque de
cette dernière est résolue (quelque soit le l'agresseur).
dénouement).
Si le Test est supérieur à la Défense,
Une rencontre, un combat, une discussion, la cible subit une Blessure légère :
une exploration, un Rituel élémentaire, - 2 points de Trihn.
une recherche en bibliothèque, une phase Si le Test est supérieur à la Défense x 2,
• Le Tour: c'est la plus petite unité de d'enquête durent une Situation.
temps, il dure quelques secondes et permet la cible subit une Blessure grave :
d'effectuer une Action sous un Domaine et • Le Jour : il dure 30 heures sur Héos. Dix - 4 points de Trihn.
un Geste utilitaire comme un déplacement heures de matinée. Dix heures de journée. Si le Test est supérieur à la Défense x 3,
simple, prononcer une phrase courte, utili- Et Dix heures de nuit. la cible subit une Blessure mortelle :
ser un pouvoir de Geste etc. - 6 points de Trihn.
Un jour est ponctué par une succession de
Au lieu d'effectuer une Action et un Geste, Situations et de Transitions. Si le Trihn d'un personnage tombe à 0, il
un personnage peut choisir d'effectuer trois • La Transition : elle est souvent associée perd le dé correspondant à ce Trihn.
Gestes. aux voyages, aux apprentissages mais éga- Si le Trihn d'un personnage a une valeur
• La Situation : il s'agit de la résolution lement aux ellipses de scénario en général. négative, le personnage est inconscient et
d'une scène, qui dure en général quelques tombe au sol. Il ne peut plus agir.
Elle peut durer quelques heures, jours ou Si le Trihn d'un personnage a une valeur
minutes, mais qui peut s'étaler sur une
semaines et fait le lien entre deux Situations. négative égale à [- Trihn max], le person-
heure ou deux. Elle commence lorsque
Selon le stress de la transition, le meneur de nage meurt ...
les personnages sont confrontés à une
jeu peut décider de ne pas autoriser le jet de
problématique courte et se termine lorsque
Régénération quotidien des personnages.
Chiffre Élément Race Domaine Peuple Caste Trihn Localisation Pouvoir Ressource Acquis
1 Objet Kelwin Technique Terres Brûlées Novateurs Esprit Mains Astuce Verre Outils
2 Végétal Ygwan Savoir Marais Érudits Esprit Tête Secret Bois Manuscrits
3 Air Delhi on Social Montagnes Négociants Esprit Thorax Privilège Or Richesses
4 Autre Mélodien Arts Hautes Herbes Artistes Âme Cou Création Population Relations
5 Terre Feling Shaan Grands Arbres Shaanistes Âme Coeur Symbiose Pierre Protections
6 Moi Nomoï Magie Glaces Magiciens Âme Pieds Sort Trihnite Artefacts
7 Animal Woon Rituels Forêts Blanches Élémentalistes Corps Bras Transe Animal Armimales
8 Eau Boréal Survie Rivages Voyageurs Corps Jambes Exploit Cultures Transport
9 Feu Darken Combat Sables Combattants Corps Bas-ventre Tactique Métal Armement
10 Limbes Humains Nécrose Cités Ombres Anti-Âme Ventre Tourment Hydrocarbures Technologie
Voici La table de correspondance qui constitue L'ossature du système de jeu. Cette symbolique omniprésente
est un reflet de La perception du monde par La civilisation héossienne, qui voit dans Le nombre 10 La somme de
toutes choses. Cette interprétation est représentée de manière métaphysique dans Leur Cercle des Réalités.
Chaque scéance de jeu permet aux • Aveuglé : vous subissez un Malus de 4 à pour toutes vos Actions et Défenses liées
personnages-joueurs de gagner des points au Corps.
d'expérience (PX). • Muet : vous subissez un Malus de 4 pour toutes vos actions liées au SOCIAL, à la
• Séance de jeu : + 1 à +3 PX MAGIE et aux RITUELS
• Objectif de scénario : + 1 à +3 PX • Étourdi : vous subissez un Malus de 1 à toutes vos Actions et vos Défenses.
Les joueurs peuvent dépenser leurs PX • Ralenti : vos Actions de déplacement sont réduites de moitié (valeur actuelle de
de la façon suivante pour améliorer leurs Corps / 2).
pers on nages :
Exemple : Un personnage dans l'eau est considéré comme ralenti.
Augmenter un Domaine
de 1 niveau coûte [niveau visé] PX • Dominé : vous ne pouvez réaliser aucune Action liée au Domaine de l'Esprit. Perte
du dé d'Esprit et Malus de 4 en Défense d'Esprit.
Augmenter une Spédalisation
de +1 coûte [bonus visé] PX • Envoûté : vous ne pouvez réaliser aucune Action liée au Domaine de l'Âme. Perte
Les valeurs de Trihns changent du dé d'Âme et Malus de 4 en Défense d'Âme.
automatiquement en fonction de leurs 3 • Paralysé : vous ne pouvez réaliser aucune Action liée au Domaine du Corps. Perte
Domaines liés : du dé de Corps et Malus de 4 en Défense de Corps.
Trihn = Domain lié le plus fort
• Inconscient : vous ne pouvez réaliser aucune Action.
+ Domaine lié le plus faible
Toutes les Défenses sont égales à O.
Chaque augmentation du niveau de
Domaine à partir de 5 permet de gagner
immédiatement un Pouvoir (voir page XXX).
LES ÉTATS AUAMTAGEUX
• Avantagé : vous bénéficiez d'un Bonus de +1 à vos Tests.
Passer un rang de Caste permet de gagner • Protégé : selon la nature de la Protection, vous pouvez ajouter de 1 à 5 points à
des points de Prestige (PP) : votre Défense.
• Apprenti : +1 PP
• Invisible : vos adversaires ont un Malus de 4 pour vous cibler.
• Initié : +5 PP
• Maitre : +10 PP
Accomplir des haut-faits permet également
de gagner du Prestige en fonction de leurs
répercutions : RÈGLES D'OR :
• Village : +1 PP • Le résultat d'une division est (111ŒII~ill;li[â,;t1fjŒiil)
• Ville : +5 PP toujours arrondi au supérieur.
• Province : +10 PP A partir du niveau 5 en NÉCROSE,
• Capitale : +15 PP • Le niveau d'un Domaine ne peut chaque augmention de NÉCROSE
• Continent : +20 PP pas être inférieur à 1. fait perdre 1 niveau de SHAAN (et
Dépenser 10 points de Prestige permet • Il existe plusieurs façons de faire inversement).
d'augmenter le Score d'un Test de Domaine la même Action : le joueur est S'il reste plus de [Âme max] jours avec
ou une de ses Défenses de 1 point (après encouragé à décrire comment son une Âme négative, un personnage
le jet de dés). Un personnage regagne 10 personnage réalise son Action pour devient Nécrosien.
points de Prestige par séance de jeu si justifier rutilisation d'un Domaine et
l'Action ou la Défense de Prestige a été une d'une Spécialisation en particulier. Si son niveau de NÉCROSE devient
Réussite. strictement supérieur à 10, un
personnage devient Nécrosien.
Niveau de Rang de Bonus max en Bonus max Nombre de Salaire mensuel Un seul dé noir est utilisé pour résoudre
Domaine Caste Spécialisation en Acquis Pouvoirs moyen toutes les Actions d'un Nécrosien, comme
1à4 Profane +1 +1 Aucun 100 à 1000 tt dans le cas des Test de NÉCROSE.
5à7 Apprenti +2 +2 3 de rang I 500 à 1500 tt Chaque augmentation du niveau de
8 à 10 Initié +3 +3 3 de rang II 1000 à 3000 tt NÉCROSE au delà de 10 fait progresser
11 à 13 Maître +4 +4 3 de rang III 2000 à 10000 tt son Anti-Âme de 1 point.
14 à 15 Légende +5 +5 2 de rang IV inconnu
Novateurs
Mis à l'écart du pouvoir par les Grandes mis se sont développés durant le règne du
Familles suite à la Renaissance héossienne, Nouvel Ordre. En théorie, ils sont en guerre
le Nouvel Ordre tente de raviver ses avec l'Assemblée Héossienne. En pratique,
ramifications au sein des populations des accords territoriaux et commerciaux Pègre
humaine et héossienne. Il est en conflit ont été passés avec la plupart d'entre eux.
direct avec la Caste des Élémentalistes qui Seuls les Royaumes qui tentent d'acroitre
prêchent pour leurs propres paroisses. Seul leurs frontières, ou les hordes de monstres
Antarès, à la tête de l'Église du Scorpion, sanguinaires subissent les foudres des
a pu tirer son épingle du jeu en luttant Soldats Divins et du Shendernaor. Aïon,
avec ses légions de Soldats Divins contre la la famille maudite a tissé des liens avec Necromeka Horde Sauvage
menace nécrosienne. Mais son lien avec la quantité de Princes Nécrosiens et œuvre en
famille Ikanez le décridibilise au sein des secret à la préparation de la Grande Guerre,
autres Hommes-Dieux. qui fera passer la colonisation humaine pour
une simple réjouissance ...
SÉNAT Foi
Prêtres Soldats divins
Le peuple Foi
Profanes
initiés
Maîtres Protection
Notables
Les Tribuns
L'industrie
Moteur
Les Heîdars
économique
Les gouverneurs Le Shendernaor
Vente
La distribution
Assemblée Héossienne
Maitres de castes
CASTES HÉOSSIENNES
ROYRUmES NÉCROSIENS
• L'lnTERROGATIOn • LA néGATIOn
• L'ACTIOn Il suffit de rajouter la racine « question » On met la racine « négatif» juste après
après la phrase. l'action.
Il n'y a pas de verbe. On utilise le nom
correspondant à l'action voulue suivi de la êt vao mît më zelh êt odéa net
racine de temps. Lorsque rien n'est précisé, (tu volonté mon argent question) (tu(homme) chant négatif)
l'action est au présent. tu veux mon argent ? tu ne chante pas
ît sha je voyage
ît sha sa je voyagerai
ît sha së j'ai voyagé
§
m
~
0
z
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
<
m-
()
c
z
~
m
Vl
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
,@
NîCROSî 0Zî_ Géologie
Histoire d'Héos
Médecine
Intuition
Rêve
Soins de l'Âme
Éducation physique
Monture
Navigation
Protocoles Soins de l'Esprit Vie sauvage
Zoologie Soins du Corps Vigilance
TAILLE: _ _ POIDS: __
GABARIT: , \ ' • , t
PARTICULARITES :- - - - - - - - - - - - -
Langage D
2 PXs
QUIS FRÉQUENCE /DURÉE
Permanent
DESCRIPTION
Perception 6 PXs D Jour / 20 min. Percevoir au travers des sens d'un autre, sentir ses
émotions
Aura 12 PXs D Jour / une Situation Additionner leur niveau de SOCIAL pour une
Action de groupe
Échange 14 PXs D Jour / une Situation Echanger son apparence, un T rihn, un Domaine,
un Pouvoir, une Spécialisation, etc. avec un autre
Transfert 16 PXs D Jour / une Situation Echangerson,corps avec un autre, mais pas son
Esprit, ni son Ame
RÉSERVE 0000000®®@ @ @
SOUCHE:
Alchimie Embiose Acrobatie
,@
NrcRosr
Bibliothèque
Botanique
Culture humaine
Empathie animale
Empathie anthéenne
Empathie minérale
EE Caravane
Culture héossienne
Culture nécrosienne 1 1 1
Ésotérisme Empathie végétale Discrétion
Géologie Intuition Éducation physique,___-+-_ ___,
Histoire d'Héos Rêve Monture
Médecine Soins de l'Âme Navigation
MEMBRES DU SHAANI Protocoles Soins de l'Esprit Vie sauvage
RENAISSANCE Zoologie Soins du Corps Vigilance
NOM (ABRÉVIATION) DOMAINEffRIHN
LE mAnUEL D'ITlnÉRAnCE
Tout pour créer un personnage, comprendre Le système
de jeu et découvrir L'univers de Shaan. Contient deux
scénarios : Le Prince-Roche et Kalani Le premier épisode
de La campagne du Sarenei:
L'ERREUR EST HUmAlnE LE FEU lnTÉRIEUR L'ARBRE OUI CACHE LA FORÊT L'OmBRE BLAnCHE
Tout sur Les Humains, Leur Techno- Tout sur Les Utopistes, Les Shaanis, Tout sur Les Trihns, L'Aichimie, La Tout sur Les Nécrosiens, Les Sarens,
logie, Kiim et sa Technopole, et Le Les Terres Pures, et Les Terres de Divination, La Magie, et Les Terres /'Ombre, Les Terriens, et Les Terres
Wooneï. Contient deux campagnes Feu. La suite des deux campagnes mystiques. La suite des deux Gêlées. La fin des deux campagnes
Ombrage épisode 1 (De L'autre côté Ombrage épisode 2 (Lumière campagnes Ombrage épisode 3 Ombrage épisode 4 (Illusions per-
du miroir) et Sareneï épisode 2 obscure) et Sareneï épisode 3 (Dissonance) et Sareneï épisode 4 dues) et Sareneï épisode 5 (Hëna).
(Renshin). (Relhock). (Sarenith).
~
ORiGffmES®
Création : Igor Polouchine
Développement : Julien Bès
CRÉDITS ]
Didier Florentz, John Park, Regis Torres, Fabrice Wachter, Joël
Jurion, Frédéric Falaise
Optimisation du background : Vincent Lelavechef Contributions musicales : Cyril Planchon, Igor Polouchine
• Édité par Origames Direction de publication : Guillaume Gille-Naves Remerciements : Rodolphe Gilbart, Solaris, Matt le
52 avenue Pierre Sémard Contributions littéraires: Bernard Rastoin, Benoit Attinost, chacal,Yannock, Manu, Rodolphe Gilbart, Melchior Pelleterat
94200 Ivry sur Seine Julien Blondel, Mahyar Shakeri, Victor Polouchine, Alexandre de Borde, David Benoit, la communauté de la Mailing-List,
Contact : shaan@origames.fr Marchand, Matt le Chacal, Melchior Pelleterat de Borde, David tous les Testeurs, les Relecteurs et les Souscripteurs, et plus
ISBN : 979-10-94150-04-7 Bakhoum, Julien Bès, Vincent Lelavechef, Igor Polouchine globalement tous ceux qui ont participé de près ou de loin à
Contributions visuelles : Mathieu Lauffray, Claire Wendling, la Renaissance de Shaan ...
Denis Bajram, Benoit Springer, Damien Jacob, Bernard Bittler, Merci aux partenaires presse et web : Sébastien Célerin et
Jean Christophe Haut-bois, Christophe Swal, Alexey Yakovlev, Isabelle Perrier pour JDR Mag, David Burckle pour Casus Belli,
Kevin Lemoigne, Cyril Nouvel, Dimitri Chappuis, Espen Olsen Julien de Jaeger pour Di6Dent, Romaric Briand pour La Cel-
S<etervik, Biboun, Matthieu Rebuffat, Axelle Psychee Bouet, lule, Benoit Chérel des Chroniques d'Altaride, et tout le staff
Agnès Calcinette, Nadia Fontaine, Igor Polouchine, Ysha, de www.scifi-universe.com.
Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580
Pascal Girault - psykolut1@gmail.com - 30/09/2019/86270/3580