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Nuevas Tecnologías Aplicadas A La Educación
Nuevas Tecnologías Aplicadas A La Educación
Y LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS
APLICADAS A LA
EDUCACIÓN
ÍNDICE
Prologo 6
1. La Comunicación Efectiva 8
1.1 Conceptos de comunicación 8
1.2 El proceso comunicacional 9
1.3 Elementos del proceso de comunicación 10
1.4 Tipos de comunicación 12
1.5 La comunicación efectiva 15
1.6 Barreras en la comunicación 16
1.7 El rol del transmisor en la comunicación efectiva 17
1.8 El rol del receptor en el proceso de comunicación efectiva 19
Actividades de capítulo 1 19
6. La Televisión Educativa 55
6.1 La televisión educativa y sus modalidades 55
6.2 Características de la TV educativa 56
6.3 La TV y la convergencia digital 56
6.4 Ventajas de la TV educativa 58
6.5 Desventajas de la TV educativa 58
6.6 Recomendaciones al utilizar la TV como recurso didáctico 59
Actividades de capítulo 6 59
14. El papel del profesor y del alumno en los nuevos entornos tecnológicos de
formación 138
14.1 Roles del profesor en los nuevos escenarios de aprendizaje 139
14.2 Funciones de los tutores virtuales 141
14.3 Roles de los alumnos en los nuevos escenarios de aprendizaje 143
14.4 Destrezas y competencias tecnológicas de los involucrados en nuevos entornos
educativos 144
Actividades de capítulo 14 145
Bibliografía 146
PRÓLOGO
Esta presencia no es sólo cuantitativa, sino también cualitativa, de forma que si hasta hace
relativamente poco tiempo, su volumen y tipología era mínimo y poco variado. En la
actualidad, por una parte, su presencia ha aumentado considerablemente, algunos incluso
están llegando al nivel de “invisibilidad”, y por otra, la diversidad de tecnologías es
bastante amplia, y va desde los tradicionales equipos de vídeo, hasta los multimedia y los
nuevos elementos telemáticos.
En esta obra pretendemos analizar una serie de aspectos relacionados con nuevas
tecnologías de información y comunicación (TIC), tanto referidas a su diseño, como
evaluación, producción y utilización educativa.
Posteriormente se analizan las que consideramos que pueden ser las nuevas tecnologías con
más presencia en nuestros centros de formación: las presentaciones colectivas, el sonido, la
TV educativa, el vídeo, la informática, los multimedias y la videoconferencia.
Luego se explica con claridad como debe ser el diseño y el desarrollo de materiales
multimedia, basados en los dos pioneros de este aspecto de las nuevas tecnologías aplicadas
a la educación, quienes son Pere Marquéz y Julio Cabero. Finalmente se describe el papel
que tendrá el profesor y los alumnos en los nuevos entornos de formación.
De manera personal, soy Ingeniero Industrial y en Sistemas, graduado hace más de una
década. Obtuve un diplomado en Automatización Industrial y Robótica de la Universidad
Politécnica de Valencia, España. De igual forma, que los lectores, obtuve el Diplomado con
Formación Pedagógica en Educación Superior de la FUNDAUPN, y dentro de mi
desarrollo profesional, tuve la oportunidad de obtener el grado de Maestría en Matemática
Educativa en la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán. Mi experiencia
como docente a nivel superior viene desde el año 2010, apoyando a la Fundación de la
UPN con varios módulos de los diplomados que ofrecen, y apoyo como docente en el
CUED de la UPNFM. Me desempeño también entrenando docentes del Centro
Universitario de Educación a Distancia CUED referente a todo de las Nuevas Tecnologías
aplicadas a la Educación. Espero la recopilación de esta obra sea de su mejor
aprovechamiento en este complicado pero bonito oficio de la docencia.
CAPÍTULO 1.
LA COMUNICACIÓN EFECTIVA
El proceso de conocer la comunicación se inicia con la definición del tema, para lo cual se
presenta al lector la explicación de cada parte del diseño donde el punto de vista teórico de
la comunicación.
Se espera que el lector domine los conceptos en su efecto los amplié pues se trata de dar a
conocer lo más representativo de la comunicación. Para obtener correctamente el
entendimiento del tema siguiendo el orden establecido de varias obras de diversos autores
que han ofrecido y brindado su conocimiento completo en las diferentes áreas de la
comunicación.
HAROLD KOONTZ
IDALBERTO CHIAVENATO
ALBERTO MARTÍNEZ
“Proceso por medio del cual una persona se pone en contacto con otra a través del
mensaje y espera que esta última dé una respuesta, ya sea una opinión, una actitud o una
conducta”.
BENETSON Y STEINER
WRIGLIT
Para que se realice el acto de la comunicación y el proceso anterior, son indispensables los
siguientes elementos:
1. FUENTE
2. EMISOR
3. RECEPTOR
Persona que recibe la información que le ha sido enviada por el emisor. Ambos deben ser
hábiles para hablar, para leer, para escribir o escuchar y para razonar, el nivel de
conocimiento influye en su capacidad para recibir y transmitir mensajes.
4. CODIFICADOR
Toma las ideas y las dispone en un código, en la comunicación persona apersona esta
función la cumple la capacidad motora de la fuente, los mecanismos vocales, los sistemas
musculares de la mano y de las demás partes del cuerpo. El código es un sistema común
organizado de signos o símbolos, regidos por reglas en la emisión y recepción de mensajes
y constituyen verdaderos sistemas de comunicación, puede ser simple cuando maneja un
solo tipo de signos y, complejo cuando emplea signos tomados en préstamo de otros
códigos.
LOS CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS. Están constituidos por signos y reglas como por
ejemplo una lengua.
LOS CÓDIGOS PARALINGÜÍSTICOS. Son sistemas de signos que aunque no se
identifican con el lenguaje están próximos a él, al cual apoyan, complementan o
sustituyen en los procesos de la comunicación.
LOS CÓDIGOS EXTRALINGÜÍSTICOS. Su característica es la autonomía
funcional con respecto al lenguaje y la falta de relaciones directas de recodificación
sustitución o auxiliaridad con el mismo. Muchos códigos lingüísticos se emplean
combinadamente con signos lingüísticos.
5. EL MENSAJE
Nuestras creencias y valores actúan para influenciarnos. El mensaje puede estar afectado
también por el código o grupo de símbolos que utilizamos, el contenido del mensaje en sí y
las decisiones del emisor con base en un conjunto de reglas. La transmisión se puede
producir de diversas maneras, transmisión simple es el dialogo de dos; transmisión
múltiple, la prensa la radio y la televisión.
6. EL CANAL
Es el medio a través del cual viaja el mensaje, los más comunes son: El aire para la palabra
hablada y el papel para la escritura, pero también pueden intervenir cables y hondas
eléctricas. Puede ser verbal y escrito. Se puede transmitir a través de un memorando, un
computador, el teléfono, un telegrama, la televisión (transmite gestos, indicios visuales).
Puede ser simple cuando no presupone otros medios y compuestos cuando interviene otro
medio o cadena de medios, ejemplo los medios masivos de comunicación.
7. EL DECODIFICADOR
Es comprender o asimilar los mensajes que fueron enviados y los asocia a un significado
usando el mismo código, acá impera el buen entendimiento del mensaje porque a partir de
ahí se da la retroalimentación.
COMUNICACIÓN DIGITAL
COMUNICACIÓN ANALÓGICA
Difiere de la digital en que existe alguna semejanza entre la cosa que se quiere transmitir y
el signo usado para hacerlo. Aunque no podamos entender lo que nos dice un extranjero en
su idioma, fácilmente comprendemos lo que nos quiere decir cuando nos mira con rabia y
nos muestra un puño cerrado. "Virtualmente, es comunicación analógica toda muestra
comunicación no verbal, incluyendo en este término tanto los movimientos del cuerpo
(expresión corporal) --gestos, posturas, expresión facial, inflexión de la voz, secuencia,
ritmo y cadencia de las propias palabras- como también todas las indicaciones informativas
que surgen del contexto en que se efectúa la interacción humana. Ejemplos: la ropa y el
perfume que usamos, el lugar de la mesa donde nos sentamos, la hora en que llegamos a un
encuentro, etc. comunican cosas de manera analógica.
Así como las actividades y ocupaciones del hombre son variadas y multifacéticas, de la
misma manera es posible registrar muchas formas de comunicación, según su perspectiva o
punto de vista como se la tome y de acuerdo con el grado de participación en el proceso por
parte de los elementos: emisor, encodificación, mensaje, canal, receptor, decodificación.
Por tales razones muchos tratadistas han intentado clasificarlas en estas formas o tipos de
comunicación:
Algunas definiciones importantes de la comunicación efectiva son dadas por dos autores:
ELIAS BENZADON
ANTHONY ROBINS
“Para comunicar con eficacia hay que comprender que todos somos diferentes en
cuanto a nuestro modo de percibir el mundo, y utilizar esa comprensión como guía en
nuestra comunicación con los demás.”
Algo que se debe tener claro es que la comunicación es un proceso bidireccional, en donde
debe existir una retroalimentación o negociación por parte del emisor y el receptor, y es
aquí donde nace la comunicación efectiva.
Se les invita a visitar esta página para obtener información de la comunicación efectiva
www.cocrear.com/comunicacion.htm
Para desglosar las barreras que se pueden crear en el proceso comunicativo, nos basaremos
en los dos tipos de comunicación que se mencionaron anteriormente, la verbal y la no
verbal.
Por supuesto que existen muchas más barreras, sobre todo en un aula de clase. La idea aquí
es traer o recordar que en un proceso comunicativo se deben evitar éstas para llegar a que
nuestros mensajes sean comunicados efectivamente.
Tomar en cuenta que a las personas con las que usted se comunica son sensibles,
pensantes, valiosas y únicas.
Ser responsable de sus pensamientos, sentimientos y acciones aun y cuando éstos
revelen a usted sentimientos agradables o desagradables.
El siguiente cuadro muestra algunos ejemplos para diferenciar los mensajes “yo” con los
mensajes “tú” que son los que estamos acostumbrados a realizar:
Sentimiento Yo siento
Los mensajes yo ayudan a que los demás se den cuenta de lo que nos sucede, permiten que
asuman la responsabilidad de su propio comportamiento, indican que existe la confianza de
que pueden manejar la situación de manera constructiva.
Se necesita valor y seguridad interior para transmitir un mensaje yo sincero, porque existe
el riesgo de que la otra persona nos conozca como realmente somos.
A manera de conclusión:
Actividades de Capítulo 1
1. Realizar un ensayo de 1 página como máximo en donde explique el proceso de
comunicación dentro de un aula de clase.
2. Ejemplificar cada una de las barreras que surgen en el proceso de comunicación
efectiva según su propia experiencia.
CAPÍTULO 2.
Por otra parte nunca, como en la actualidad, las tecnologías habían tenido tanta presencia y
significación. Y con claridad podemos decir que si existe algún atributo distintivo de la
sociedad en la cual nos desenvolvemos es su perspectiva tecnológica, en lo doméstico, en lo
cultural y en lo político; uniéndose las tradicionales con las denominadas nuevas, y donde
empieza hablarse de que el futuro girará en torno a la convergencia de las tecnologías.
Convergencia que superará la mera suma de las partes, alcanzando nuevos escenarios, y
nuevos lenguajes expresivos.
http://www.itu.int/wsis/index-es.html
Las definiciones que se han ofrecido son diversas, y en la tabla que se ofrece a continuación
presenta, a título de ejemplo, algunas de las que se han formulado:
“…un estadio de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros para
obtener, compartir y procesar cualquier información por medios telemáticos
instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se prefiera” (Comisión Sociedad
de información, 2003).
Una sociedad donde “…todos puedan crear, acceder, utilizar y compartir información y
conocimiento, para hacer que las personas, las comunidades y los pueblos puedan
desarrollar su pleno potencial y mejorar la calidad de sus vidas de manera sostenible”
(Unión General de Telecomunicaciones, 2003).
Especificado el término, pasaremos a analizar las que para nosotros son sus características
distintivas que en líneas generales son las siguientes:
5. Aprender a Aprender.
Se ha vuelto una exigencia para la sociedad, integrarse en un mundo lleno de
tecnología de la información; pero también se habla de una sociedad del
aprendizaje. Cada educando debe ser intuicioso en el proceso de enseñanza-
aprendizaje que no se limite y que en cada periodo de formación lo vea como una
oportunidad de adquirir nuevos conocimientos, así será parte de una sociedad
innovadora.
7. Brecha Digital.
Es notorio que los TIC se han vuelto en una herramienta utilizada para facilitar la
comunicación, que es accesible para poder expresar necesidades y poder hacer el
cambio. Ha venido abrir brechas en la sociedad. A pesar de que brinda muchas
facilidades, no todos los sectores en nuestro país cuentan con el acceso por diversos
factores tanto económicos como políticos.
Estos nuevos escenarios, las instituciones educativas deben cambiar en todos sus
niveles y tiene que hacerlo en una serie de direcciones como las siguientes:
Favorecer un modelo democrático de educación, que facilita el acceso a todas las personas.
Educación – Formación para todos.
El mito del valor “per se” de las tecnologías. Uno de los mitos con más claras influencias
en el contexto escolar es la significación que se les da a las tecnologías como elemento de
cambio y transformación de la institución educativa. El valor de transformación y la
Uno de los mitos más asumidos es que las tecnologías son neutrales y axiológicamente
asépticas, y los efectos positivos o negativos dependen de las personas que las utilizan y los
objetivos que persiguen en su aplicación. Las tecnologías no son asépticas ni neutrales; sino
que arrastran los valores de las culturas que las han desarrollado y potenciado.
Otra de las grandes ventajas incorporadas a las TIC son las posibilidades interactivas que
ofrecen y que posibilitan que el usuario se convierta en un procesador activo y consciente
de información. Las nuevas tecnologías nos ofrecen un amplio espectro de posibilidades
para interaccionar con los materiales, el profesor y otros estudiantes. Pero el
comportamiento de los alumnos consiste en imprimir los ficheros y situarlos de forma
pasiva ante los materiales.
El mito de los “más”: “más impacto,” ”más efectivo” y “más fácil de retener” es
consecuencia directa de un fuerte determinismo que las han puesto como elementos
mágicos que resolverán los problemas educativos. La realidad es que las investigaciones no
han confirmado estos aspectos… el conocimiento que adquiera un estudiante es el resultado
de su interacción cognitiva y social con la información, en un momento y en un contexto
dado.
Al lado de los mitos de las ampliaciones, nos encontramos también con el de las
reducciones: “reducción del tiempo de aprendizaje” y “reducción del costo”. En el primero
de los casos se le atribuye a la tecnología un papel que no es el suyo, por ahora los estudios
no han confirmado que el hecho de trabajar en la red, o de ofrecerle al estudiante un
contexto más variado, por la diversidad de medios y sistemas simbólicos que puede llegar a
movilizar, tenga unas consecuencias inmediatas sobre la reducción del tiempo necesario
para el aprendizaje. Por lo que respecto a lo segundo, reducción de costos, debemos
matizarlo y analizarlo con cautela, ya que la realidad es que las tecnologías suponen al
menos inicialmente una elevación de los costos, por una parte, por la necesidad de realizar
inversiones iniciales para la adquisición de la infraestructura necesaria, y por otra porque la
producción de material educativo de calidad, conlleva un esfuerzo económico y temporal
significativo.
Con el mito de las “ampliaciones”: “a más personas” y “más accesos”. Desde un punto de
vista cuantitativo la información se puede distribuir a un mayor número de personas y a
mayores contextos. No es sólo cuestión de tener más acceso, sino también de saber que
hacer una vez que se tiene,, saber evaluar y discriminar para nuestro proyecto educativo lo
que encontramos en la red.
Un mito que ha sido constante ha sido el de la existencia de una única tecnología; una
supertecnología que pueda aglutinar todas las demás y sea la más potente y por tanto la
más significativa para conseguir metas y objetivos de aprendizaje. Para nosotros no existen
medios mejores que otros, el súper medio; y menos aún si para su selección nos apoyamos
en características técnicas y estéticas.
El mito que la escuela desaparecerá y que los profesores serán sustituidos. Los profesores
no van a ser reemplazados por tecnologías por muy potentes y sofisticadas que sean. La
presencia de las nuevas TIC nos llevará a que los profesores desempeñen nuevos roles, en
el caso de los docentes universitarios: consultores de información, diseñadores de medios,
moderadores, evaluadores continuos, asesores, entre otros.
Otro mito es la posibilidad que tienen para favorecer la construcción compartida del
conocimiento. El hecho de que exista la posibilidad de compartir conocimientos, no
significa que se comparta. No debemos olvidar que suelen existir 2 niveles de
comunicación en las comunidades virtuales, el público y el privado que determina su
concreción y funcionamiento.
Como último mito las tecnologías como la panacea que resolverá todos los problemas
educativos. Las tecnologías son solamente instrumentos curriculares. El poder no está en la
tecnología sino en las preguntas y respuestas que nos hagamos sobre ella para su diseño, y
utilización en la investigación de la enseñanza.
Inmaterialidad
Los datos contenidos de manera inmaterial, están organizados de forma independiente, pero
que se interconectan o combinan cuando se utilizan los diversos avances tecnológicos
utilizados para transmitirse, creando nuevas realidades y ambientes educacionales,
permitiendo a su vez la penetración en los diferentes sectores sociales, ya que su
interacción no se basa en clases sociales o culturales, ya que lo que importa es un acceso
web adecuado para interactuar entre la comunidad de usuarios.
Los humanos no somos iguales, por lo que los conocimientos no son adquiridos de la
misma manera, provocando audiencias segmentadas y diferenciadas, aprovechando el
avance de las nuevas tecnologías para abarcar diferentes públicos y poder lograr un
aprendizaje integral.
Existen muchas posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen para la enseñanza. En la
actualidad, la oferta informativa se ha ido ampliando. Cada día más instituciones enfocan
sus esfuerzos por accesar a redes de información para sus comunidades. El proceso
educativo ha ido mejorando en los últimos años.
Las modalidades educativas han ido en aumento con la creación de blogs y comunidades de
discusión en temas específicos, incrementando la interacción. Las escuelas aprovechan sus
sitios web y cualquier otra modalidad para transmitir información que beneficie a los
alumnos. Los sitios web orientados al tema educativo van en aumento, contribuyendo a la
mejora de la educación.
Las políticas educativas están siendo orientadas a generar un mayor acceso a las diferentes
técnicas y nuevas tecnologías educativas. Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y
la tutorización de los estudiantes. Se deben de crear espacios que permitan la tutorización
para aquellos alumnos que necesiten de un apoyo personalizado en su proceso de
aprendizaje. Los horarios deben de ser considerados de acuerdo a la realidad y necesidad de
los estudiantes.
Actividades de Capítulo 2
1. Realizar un cuadro donde se recoja las nuevas tecnologías que se conozcan,
indicando el grado de conocimiento tecnológico que se tiene de la misma.
2. Buscar en Internet 10 sitios webs destinados a la temática de las nuevas tecnologías
aplicadas a la educación.
3. Realizar una síntesis OEC (Observación-Evidencia-Comentario) sobre las
posibilidades que ofrecen las NNTT en el proceso de formación, proceso que será
explicado por el docente.
CAPÍTULO 3.
Este rasgo de la enseñanza, por sí solo, hace que unas tecnologías que están pensadas y
diseñadas, fundamentalmente para la comunicación, tengan su espacio y su interés. Pero
junto a él existe una presencia en la sociedad de las llamadas NNTT que la están
transformando, creando nuevas formas de convivencia apareciendo nuevas demandas de la
sociedad a la tecnología y, en cierto modo, de la tecnología a la sociedad.
La acción didáctica supone una acción reflexiva del diseño del proceso de comunicación a
establecer, reflexión que se apoya en modelos metodológicos que han de favorecer el logro
del fin que se propone. La metodología es la base del diseño y para que éste sea posible se
han de considerar numerosas facetas y contemplar, no sólo las características de los sujetos,
de los contenidos, de los objetivos, etc. sino que también ha de adaptarse al sistema de
transmisión de esos contenidos, a la disponibilidad o no de fuentes y recursos, a las
posibilidades de interacción de los implicados en el proceso, básicamente profesores y
alumnos, a las posibilidades o no de toma de decisiones sobre el proceso por parte del
alumno, etc.
Las nuevas tecnologías aportan a las cuestiones relacionadas con la enseñanza suficiente
número de posibilidades y de tal grado de significación que obligan a buscar nuevos
caminos didácticos acordes con las nuevas posibilidades, pero también obliga a una
reflexión previa sobre su oportunidad y pertinencia.
Para abordar los campos y los ámbitos en los cuales se pueden implementar nuevas
tecnologías, lo desglosaremos acorde a los siguientes mapas conceptuales:
Es por ello que surge la necesidad de hacer un uso adecuado de la tecnología y de poder ser
llevada al aula, aunque, como tal no es la única solución a los problemas de la educación,
sí se vislumbra que ella se convertirá paulatinamente en un agente catalizador del proceso
de cambio en la educación. La tecnología abre espacios para que el estudiante pueda vivir
nuevas experiencias difíciles de lograr en medios tradicionales como el lápiz, el tablero, etc.
La tecnología que se aplica en el aula debe ayudar al estudiante a explorar y vivir nuevas
experiencias; que deben ser productivas siempre y cuando se tenga en cuenta la
complejidad del contenido a enseñar, la complejidad de los procesos cognitivos
involucrados en el aprendizaje, el diseño del currículo y los docentes en el diseño e
implantación de situaciones didácticas que, teniendo en cuenta las dificultades y las
necesidades de los estudiantes, aprovechen la tecnología para crear espacios en los que el
estudiante pueda construir un conocimiento más amplio y profundo.
Lo que la tecnología puede aportar consiste en que la interacción entre ella, el docente y el
estudiante cambie la visión que tienen los unos y los otros del proceso enseñanza-
aprendizaje. Y es por ello que el docente de la era tecnológica debe adoptar unas funciones
que conlleven al mejoramiento de este proceso como las mencionadas por Gallego (1998):
Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño curricular, lo
cual exige ser adaptados a un espacio y a las necesidades del estudiante.
Aprovechar los medios de comunicación para favorecer la transmisión de la
información.
Adoptar una postura crítica, de análisis y adaptación al contexto educativo de los
medios de comunicación y la relación que puede tener con nuestra asignatura.
Conocer el uso didáctico de los medios. Seleccionar los medios de acuerdo al tipo
de aprendizaje que se imparte.
Adquirir habilidades para la utilización de los medios tecnológicos y que rompan el
temor que se presenta hacia la inseguridad que originan.
Diseñar y producir medios tecnológicos, los cuales nos ayuden a crear nuestro
propio material didáctico que responda a nuestras necesidades educativas.
Seleccionar y evaluar recursos tecnológicos con los se cumplan los objetivos que se
pretenden en el curso.
Finalmente, existen tres grandes, pero no únicas, razones para incluir las TIC en educación,
mostradas en la siguiente imagen:
Como decía en relación con el modelo didáctico, estas tecnologías no crean un espacio de
actuación nuevo. El objetivo es integrarlas en uno ya existente y esa integración, para que
no sea meramente anecdótica, requerirá de unas condiciones concretas que permitan el
aprovechamiento de las cualidades que tienen e incluso, que éstas ayuden a transformar la
situación de partida. Básicamente se trata de aspectos relacionados con el contexto y con
los sujetos que van a intervenir, y que ya participan en la situación previa a esta
incorporación en el desarrollo de acción educativa.
Variables evolutivas
Variables fisiológicas
Variables culturales
Variables relacionadas con el desarrollo socioeconómico
Variables relacionadas con la situación de los sistemas educativos
Para que un material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con
que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última
tecnología. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor
docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus
características específicas (contenidos, actividades, autorización, etc.) están en consonancia
con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:
Así, la selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará
contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta,
considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares
particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del
material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes
que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.
Cada medio didáctico, según sus elementos estructurales, ofrece unas prestaciones concretas
y abre determinadas posibilidades de utilización en el marco de unas actividades de
aprendizajes que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas
frente al uso de otros medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un medio
sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación ya que, por ejemplo, un
material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro convencional.
Por otra parte, interesará que el esfuerzo realizado por el profesor al preparar, desarrollar y
evaluar las actividades que realicen los estudiantes utilizando el material didáctico no sea
desproporcionado a los resultados que se pueden obtener; por ello analizaremos las
ventajas, y también el coste y los inconvenientes que comporta la utilización de este
recurso frente a otros materiales didácticos alternativos.
3.5 Apoyos clave para una buena utilización de los medios y nuevas tecnologías
La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que
finalmente no estén todos disponibles, que las máquinas necesarias no funcionen, que no
sea tan buenos como nos parecían, que los estudiantes se entusiasman con el medio pero lo
utilizan solamente de manera lúdica.
Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de
iniciar una sesión de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene que
nos aseguremos tres apoyos clave:
Uno de los factores que asegura más el éxito de una intervención educativa es la
planificación previa de la actuación docente. Aunque cuando se lleve a la práctica la
intervención sea necesario realizar algunas modificaciones, e incluso improvisar para dar
respuesta a las incidencias que se produzcan, disponer de un buen plan básico de actuación,
llevar bien pensadas las actividades de aprendizaje que se van a proponer a los estudiantes
y tener a punto los recursos educativos que se van a utilizar siempre facilitará las cosas.
Para planificar adecuadamente una intervención educativa son muchos los aspectos que
deben tenerse en cuenta. Con el tiempo y el buen hacer docente, el profesorado se va
haciendo experto en el diseño de intervenciones educativas, va adquiriendo una gran
habilidad para realizar con rapidez este trabajo concentrándose solamente en los aspectos
específicos de cada intervención, ya que los aspectos más generales los tiene siempre
presentes.
CONSIDERACIONES PREVIAS
Ámbito de la intervención: etapa educativa y curso
Los estudiantes: edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas,
experiencias, actitudes, intereses. Número de estudiantes que integran el grupo.
El contexto educativo: marco general, características físicas y socio económicas de la zona y del
centro docente.
OBJETIVOS Y CONTENIDOS
Actividades de Capítulo 3
1. Elaborar un ensayo del tipo ejemplificativo respecto a los campos y ámbitos en los
que se pueden implementar las NNTT.
2. Utilizar un software libre para realizar un mapa conceptual (no un esquema)
respecto a las Variables a considerar al momento de implementar las NNTT en
ámbitos educativos.
3. Dado un medio, establecer los requerimientos que impone para su uso didáctico.
Este puede ser basado por la Guía del Diseño Instructivo, sugerido por Pere
Marquéz.
CAPÍTULO 4.
Este cambio y otros producidos a los largo de la historia han repercutido directa o
indirectamente en la enseñanza y se han multiplicado al entrar en la llamada sociedad de la
información y la comunicación. En estos momentos, los medios de comunicación están
adquiriendo tal poder, que se llega a decir que todo aquello que no recogen los medios no
existe para la mayoría de la sociedad.
Entre los medios audiovisuales que tradicionalmente han ido adquiriendo una presencia
casi constante en los diferentes sectores educativos, nos encontramos con el retroproyector.
Debido a una serie de motivos entre los que podríamos apuntar su facilidad de uso, bajo
costo, mantenimiento relativamente fácil, la posibilidad de ser utilizado tanto por el
profesor como por el estudiante, la diversidad de medios que pueden proyectarse en los
mismos y el tamaño de imagen que pueden ofrecer a corta distancia, y la facilidad con que
pueden diseñarse y producirse las transparencias. En éste último caso, además de poder ser
realizadas manualmente, nos encontramos con la posibilidad que ofrecen los ordenadores y
las impresoras para su diseño y producción. Igualmente y siempre en uso conjunto con el
medio informático, van apareciendo en las aulas denominadas “pizarras digitales” como
ventanas abiertas a la posibilidad de presentar, tanto alumnos como profesores todos sus
trabajos de una manera interactiva.
Hoy en día, estas pizarras digitales están siendo sustituidas por las “pizarras interactivas” en
la cual se permite la interacción directa por parte de los usuarios.
Son documentos informáticos que pueden incluir una diversidad de elementos, como
textos, imágenes, sonidos y videos. Para su realización se necesita: un ordenador y
Software de diseño gráfico. También se puede utilizar escáner, cámaras digitales etc.
La finalidad es poder comunicar a un público más o menos amplio, por lo tanto los medios
necesarios son:
• Monitores.
• Proyectores.
• Pizarras Digitales.
• Pizarras Interactivas
El fácil manejo de las presentaciones colectivas hará las clases y la enseñanza más
interesantes y llamativas y no será algo tedioso para el profesor y/o los alumnos, si no que
será agradable y más fácil de comprender.
1. Se adaptan fácilmente
2. Permite el uso de imágenes
3. Pueden colocarse frases largas
4. Contenidos
5. Diferentes formas de presentación
6. Permite el uso de diferentes tipos de fuentes
7. Facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje
Para su producción, podemos hablar de tres medios necesarios: el equipo básico, el equipo
complementario y el software básico.
EQUIPO BÁSICO
EQUIPO COMPLEMENTARIO
SOFTWARE BÁSICO
La siguiente figura muestra los principios que deben considerarse al momento de diseñar
una presentación colectiva:
Actividades de Capítulo 4
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo una Presentación Colectiva.
2. Si hubiera que justificar el uso de una presentación colectiva frente al uso de otro
medio cuál/es serían las razones que la sustentarían.
CAPÍTULO 5.
Los recursos sonoros constituyen también un instrumento eficaz tanto para las actuaciones
en público, como su utilización con fines educativos, hecho que no es ninguna novedad, ya
que la utilización del sonido con fines educativos es una técnica pedagógica que fue usada
por Pitágoras con la intención de incrementar la eficacia de sus enseñanzas.
Pero quizás una de las mayores revoluciones en cuanto a la utilización del sonido con fines
educativos ha tenido lugar mediante su incorporación al PC (Ordenador Personal), el cual
no fue pensado en un principio para manejar sonido; ese pitido que oímos cuando
arrancamos el ordenador, ha sido durante muchos años el único sonido que ha emitido el
ordenador.
En este sentido hacemos referencia a la utilización del medio sonoro, así nos serviremos de
él como recurso motivador en la presentación de algunos temas –ya sea con grabaciones
originales, ya con documentos sonoros-, o como la forma de complementar algunas de
nuestras explicaciones, incluso como actividad de síntesis para afianzar algunos conceptos.
Objetivos
Aprender a escuchar
Ventajas
La utilización del medio sonoro facilita diversas formas de expresión, entendiendo esta
como la manifestación de procesos de reflexión que implican la capacidad de
conceptuación y de la adquisición de conocimientos, motivados a su vez por la percepción
multisensorial y la experiencia de cada individuo.
Es necesaria la reflexión crítica ante la información que nos llega, ante el vertiginoso flujo
de mensajes, ante la maraña de las redes de comunicación.
Datos Técnicos: Nombre del programa, cadena, fecha y lugar de emisión, duración,
franja horaria, destinatarios, genero, periodicidad.
Valoración Personal.
3.- Ensayos
EQUIPO BÁSICO
Micrófono
Tarjetas de sonido
Altavoces
EQUIPO COMPLEMENTARIO
Lectores ópticos
Mezcladores
• Refuerzan conceptos
• Estimulan la imaginación
Actividades de Capítulo 5
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo un Programa Radial.
2. Exponer un total de 3 proyectos en Honduras de implantación de radios escolares,
haciendo un resumen de cada uno de ellos, sus usos y sus ventajas.
CAPÍTULO 6.
LA TELEVISIÓN EDUCATIVA
Por ello nosotros como futuros docentes, debemos elaborar una serie de iniciativas y
actividades, para canalizar las ideas y conceptos provenientes de la televisión en nuestros
quehaceres diarios como transmisores de conocimiento y formación de los alumnos. A
través de los conceptos, actividades y análisis, pretendemos desarrollar un contexto más
amplio de la importancia y trascendencia de la televisión en el proceso educativo.
Televisión Educativa: Contempla contenidos que tienen algún tipo de interés formativo y
educativo, pero que por algún motivo no forman parte del currículum escolar y van
dirigirnos a la totalidad de la población.
Convergencia Digital
La Televisión 2.0
La entidad que pone el contenido en la red lo puede entregar con mucha más precisión. Ya
no hace falta quedarse al frente de su aparato o comprar un aparato para grabar, basta pedir
el programa en su momento para que llegue de manera casi instantánea.
Televisión a la carta
Todo el mundo puede poner en la red sus propios videos, para que cualquier persona los
vea a través de programas que permitan buscar, descargar, ordenar y ver videos de
entidades que quieren distribuir videos digitales en internet. Hay aplicaciones que
funcionan como paginas sociales, que nos permite de manera gratuita subir a la red los
videos y compartirlos con amigos.
Tele internet
No es solo posible obtener los videos, sino también permiten que los usuarios tengan una
copia de la misma, del código para pegar el video en nuestra web. Para enriquecer nuestros
conocimientos es ofrecido a los profesores y alumnos la opción de contenidos audiovisuales
en la red, facilitando de esta manera el aprendizaje.
Actividades de Capítulo 6
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo un Programa Televisivo Educacional.
2. Exponer un total de 3 proyectos en Honduras de implantación de programas de
televisión y sus canales de transmisión, haciendo un resumen de cada uno de ellos,
sus usos y sus ventajas.
CAPÍTULO 7.
Considerando que parte del objetivo de esta investigación es presentar como utilizar las
herramientas adecuadas y disponibles para la formación, debe también tomarse en cuenta
que los videos nos son una herramienta baja en costo para su uso, ya que muchas veces no
se cuenta tanto con el equipo para la elaboración como también para la presentación, pero
teniendo a manos todos los equipos es de mucha ayuda al momento de transmitir
información de una infinidad de temas que necesitemos.
DEFINICIÓN
Posibilidades
El programa puede observarse un número indefinido de veces
Disminución progresiva del costo de los equipos
Posibilidad de utilizarse en distintos niveles educativos
Favorece el uso activo del estudiante
Puede ser incorporado a materiales multimedia y red
Favorece uso activo del estudiante y tiene facilidad de manejo
Limitaciones
Su producción requiere de conocimientos específicos
Es preciso contar con una mínima dotación instrumental
Puede favorecer la pasividad en el estudiante
Un uso inadecuado puede favorecer a la pasividad
Ventajas
Desarrollar capacidades de comunicación y representación
Trasladarse (Espacio-Tiempo)
Estrategia especial de comunicación (Imagen, sonido ritmo especifico)
En primer lugar se debe diferenciar entre video didáctico y utilización del video. Por video
didáctico vamos a entender que ha sido diseñado y producido para transmitir unos
contenidos, habilidades o actividades y por utilización didáctica nos referimos a una visión
más amplia de las diversas formas de utilización que puede desempeñar en la enseñanza.
Función comunicativa
Herramientas de investigación pedagógica
Comunicación y alfabetización iónica
El segundo uso que los profesores hacen del video es para motivar a los estudiantes
(cabero) 1999, su poder emana directamente de la posibilidad de atraer y capturar la
atención que despierta el lenguaje audiovisual, y sus influencias directas en las emociones.
El videoacertijo: se graban objetos que sean difíciles de reconocer y los niños tendrán
que acertarlo.
El videoenigma: semejante al anterior, pero en la grabación se va abriendo
progresivamente el zoom hasta que se descubre el objeto por completo.
Relatos en cadena: el profesor delante de la cámara empieza a contar un relato, que
dura un tiempo fijado, a éste le sigue otro alumno que debe continuar la historia.
Videoanimación: La cámara graba cada cierto tiempo, realizando los alumnos una
serie de acciones que posteriormente serán observadas por todos.
Todas estas propuestas sirven no sólo para motivar y animar a los alumnos en clase, sino
también, para crear una dinámica participativa, y perfeccionar determinadas habilidades
expresivas y perceptivas, sin olvidar que al mismo tiempo aprenden a dominar nuevas
herramientas de comunicación.
1. Diseño de situaciones específicas, tanto reales como simuladas, para evaluar los
conocimientos, habilidades y destrezas de los alumnos.
2. El video como auto confrontación por parte del alumno de las actividades,
ejecuciones o habilidades realizadas.
El primer caso consistiría en presentarle a los alumnos una serie de secuencias (“interpretar
las fases seguidas en una intervención médica”, “identificación de los estilos artísticos de
una serie de monumentos”, “en una práctica de laboratorio identificar los fallos cometidos o
los resultados alcanzados”…) para que aplicando los conocimientos adquiridos emita un
juicio de valor.
El segundo de los casos y apoyándonos en las posibilidades que el video tiene para ofrecer
un feed-back inmediato, consiste en utilizarlo para que el alumno observando sus propias
ejecuciones, con la ayuda del profesor y de sus compañeros, pueda analizar su
comportamiento, corregir los errores cometidos y perfeccionar las habilidades y actividades
en cuestión.
Alfabetizar en la imagen nos servirá para conseguir los objetivos que según Sarramona
(1989) propone respecto a los medios de comunicación:
1. Desmasificación.
2. Espíritu crítico.
3. Potencialidad de la capacidad comunicativa.
Las razones que se han ofrecido para justificar esta alfabetización han sido diversas y entre
ellas se encuentran:
El estudio de casos se realiza a través del análisis de casos significativos que pueden
estimular al profesor para reflexionar sobre sus concepciones de enseñanza y a construir
nuevas concepciones. Esta estrategia debe cumplir con una serie de requisitos tales como
totalidad, autenticidad, realidad y confiabilidad.
Hoy en día se habla mucho sobre formación de profesores pero esta preocupación no es
reciente. Los diversos trabajos que se están realizando en el área han contribuido
enormemente para el desarrollo profesional del docente, dándole la oportunidad
Si, por un lado, el profesor tiene a su disposición esa variedad de trabajos e investigaciones
científicas que pueden contribuir para su perfeccionamiento como profesional, por otro,
puede encontrar otros recursos que también posibilitan la reflexión sobre la práctica
docente.
Si hace relativamente poco tiempo era difícil encontrar investigaciones que utilizaran este
instrumento de investigación, en la actualidad pocas son las investigaciones psicodidácticas
que no llegan a utilizarla como técnica de recogida de información, independientemente
que nos movamos en una línea cuantitativa o cualitativa.
Para finalizar estas breves referencias dos llamadas de atención. La primera, que una de las
críticas que se le achaca a su utilización es que los actores pueden mostrar comportamientos
no naturales y verse mediatizados por la cámara. Sin entrar en que existen procedimientos
para que los actores no perciban la presencia de la cámara, la realidad es que cuando se
utiliza este tipo de técnicas, los actores a la segunda o tercera sesión de grabación, se
encuentran familiarizados con la presencia del medio y continúan con su comportamiento
"natural".
Precisamente por estos comentarios, en algunos estudios las primeras grabaciones no son
contempladas y sirvan simplemente de entretenimiento. Y la segunda, que
desgraciadamente se la presta menos atención y que creemos que tiene bastante
importancia, es que no debemos olvidar que una imagen nunca es la realidad por mucho
que posean un elevado grado de iconicidad, sino una transformación mediada de la misma,
y como transformación ha sido realizada por alguien, con unos instrumentos técnicos que
transforman la realidad, y con una finalidad específica. Debemos de ser conscientes por
tanto que la cámara no registra la realidad del profesor, sino la realidad que quiere registrar
el operador de la cámara.
EL GUIÓN
Mientras el primero pretende recoger en detalle la información que será transmitir por el
medio, el segundo traduce esta información a términos específicos que puedan ser
comprendidos por el equipo técnico de producción.
Para el caso que nos ocupa, la elaboración de un video didáctico, un guion literario necesita
dos fases:
- Elaboración del guion de contenidos: Debe incluir la totalidad de la información que ser
quiere transmitir, dejando bien claro que esta información es independiente de que se
transcriba con imágenes y con voz.
- Realización del guion literario propiamente dicho: consiste en convertir los textos
elaborados anteriormente a quien literarios.
Actividades de Capítulo 7
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo un Vídeo Educativo.
2. Tras el visionado de un vídeo didáctico producido comercialmente, proponer una
serie de actividades que podrían ser realizadas una vez visualizado en clase con los
estudiantes.
CAPÍTULO 8.
Es necesario que los docentes mantengan una actitud positiva hacia estas actividades, al
mismo tiempo que sean capaces de desarrollarlas y aplicarlas en los contextos educativos,
requiere por tanto, un nivel de formación y manejo de estas herramientas.
La introducción de las TIC en las aulas pone en evidencia la necesidad de una nueva
definición de roles, especialmente, para los alumnos y docentes. Los primeros, gracias a
estas nuevas herramientas, pueden adquirir mayor autonomía y responsabilidad en el
proceso de aprendizaje, lo que obliga al docente a salir de su rol clásico como única fuente
de conocimiento. Esto genera incertidumbres, tensiones y temores; realidad que obliga a
una readecuación creativa de la institución escolar (Lugo, 2008). Los docentes tienen un rol
central, son los motores porque tienen la función de acompañar a los y las estudiantes en el
proceso de aprender a aprender. Los docentes son gestores de aprendizajes que construyen
posibilidades de desarrollo a partir de las particularidades de las niñas, niños y jóvenes con
los que trabajan. En esta lógica, hablar de educación y TIC es más que hablar de equipos,
computadoras, dispositivos y/o programas, es la oportunidad de reflexionar acerca de cómo
estamos pensando la educación y cómo las personas jóvenes y los docentes aprenden y
enseñan.
Para el profesor:
Para el alumno:
Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia, son:
El Audio, integrado por sonidos, música, palabras, ruidos u otro tipo de efectos
sonoros.
El Video, integrado a su vez por el grupo de gráficos (texto, ilustraciones,
animaciones, o virtual 3D) o por el grupo de películas.
Los componentes del sistema multimedia pueden dividirse en: el soft (o programas) y el
hard (o equipo).
Entre las funciones, ni que decir tiene que el principal destino de los sistemas multimedia
no es, ni mucho menos, la formación, sino que cumplen también funciones de
comunicación (presentaciones, etc.), de entretenimiento (aventuras gráficas, simulaciones,
películas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), de información (puntos de
información comercial, turística, periódicos, vademécumes, etc.) o incluso publicitarias
(catálogos, folletos, puntos de venta, etc.).
Los primeros ordenadores eran caros, no muy fiables y pocos sabían utilizarlos. Las
primeras aplicaciones de los ordenadores fue el trabajo con números. El uso para manipular
información alfabética vino más tarde y la idea de la enseñanza asistida por ordenador más
tarde aún.
uno de los ordenadores rápidos y flexibles, desarrollado para el cálculo de tablas balísticas
lo cual requería cálculos tediosos. Sus diseñadores lo hicieron programable, es decir lo
prepararon para que fuera capaz de realizar otros cálculos. Sobre los años 60 aparece el
ordenador personal (PC), en 1976 se comercializa el ordenador Apple I, pero no es hasta
1982 cuando aparece en oficinas, industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del
producto por IBM.
Locales o cerradas:
Ejercitación en el ordenador
Es el nivel más sencillo de uso del ordenador para aprendizaje. El ordenador suministra al
alumno ejercicios. Este los realiza y recibe una respuesta inmediata de autocorrección.
Suelen ser programas muy sofisticados, se adecuan al nivel de los alumnos y los dejan
progresar poco a poco de acuerdo con su propio ritmo y son capaces de alertar al profesor
ante dificultades reiteradas de los alumnos. Proporcionan informes de los alumnos:
progresos y dificultades.
una pregunta, realizar una elección, etc. El ordenador valorará la actuación del alumno y le
proporcionará una respuesta inmediata sobre su acierto o error.
La diferencia principal con el grupo anterior es que estos programas proporcionan datos al
profesor sobre el alumno, porque los ejercicios se archivan para consulta del profesor.
Programas de simulación
Estos programas plantean situaciones (previamente modelizadas a partir de una realidad) en
las que el alumno deba tomar decisiones y a continuación, puedan verse las consecuencias
de las decisiones tomadas
Son programas que no se centran únicamente en realizar tareas de tipo repetitivo, sino que
el ordenador es una ayuda para realizar tareas complejas, tales como el diagnóstico o la
toma de decisiones.
Sistemas expertos
Los sistemas expertos son una aplicación de la inteligencia artificial que se beneficia
fundamentalmente de las técnicas que permiten el diseño y el desarrollo de programas
capaces de utilizar el conocimiento (motores) y las técnicas de inferencia para el análisis y
la resolución de problemas de forma similar a como lo haría un experto humano en un
dominio particular de conocimiento.
Abiertas: internet
Interactividad
Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una acción y una reacción. Una máquina
que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que conteste es una
“máquina interactiva”. La interacción es una de las características educativas básicas más
potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario buscar información, tomar
decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema.
Ramificación
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando datos
precisos entre la multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificación de la
información, cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita, prescindiendo del
resto de datos.
Transparencia
La audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio empleado. Además la máquina
no debe obstaculizar los movimientos del usuario, por lo cual la tecnología de interacción
persona - máquina (como el ratón, pantalla de tacto sensible, teclados, lápiz óptico,..) debe
ser tan transparente como sea posible; tiene que permitir la utilización de los sistemas de
manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.
Navegación
Se entiende como la posibilidad de moverse por la información (ramificada, etc.) de forma
adecuada u eficaz, sin perderse por la aplicación multimedia, además de proporcionar
opciones (como salir en cualquier momento, seleccionar o volver a cualquier segmento de
ayuda, cambiar parámetros de nivel, consultas, ayudas a demanda).
El proceso interactivo produce un refuerzo, una mayor y mejor asimilación del aprendizaje.
Al trabajar con sistemas multimedia se incrementa la retención de lo aprendido durante más
tiempo. Además del aprendizaje personalizado, el alumno puede preguntar y explotar sin
inhibición alguna, con rapidez y sencillez, y con la ventaja de poder seguir su ritmo
personal de aprendizaje con pocas distracciones. Al utilizar sistemas multimedia en su
aprendizaje, los alumnos se sienten motivados, satisfechos y también responsables de este
proceso. El aprendizaje por descubrimiento les conduce de ser meros receptores de
información a ser buscadores de conocimiento. Además con la simulación ofrecida por los
programas multimedia, los alumnos pueden trabajar y experimentar situaciones difíciles,
sin correr riesgos (por ejemplo reacciones químicas, intervenciones quirúrgicas,
simulaciones de vuelo, etc.) y ahorrando costes (gastos de materiales, accidentes, etc.)
Una razón para mejorar la eficiencia y efectividad del aprendizaje es que la multimedia
puede proveer experiencias de aprendizaje al usuario. Programas bien diseñados y
ejecutados proveen oportunidad a los usuarios para poner las piezas juntas y demostrar que
puede ir bien o de equivocarse y aprender.
8.6 El Hipertexto
ORÍGENES HISTÓRICOS
Theodor Nelson fue quien acuñó la expresión "hipertexto" en 1981. Explica: "Con
«hipertexto», me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite
que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción
popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman
diferentes itinerarios para el usuario." Si bien Theodor Nelson acuñó el término, el
concepto de hipertexto no es una creación suya, ya que es posible encontrar en un número
de 1945 del Atlantic Monthly un artículo de Vannevar Bush sobre la necesidad de
máquinas de procesamiento de información que ayudasen a los investigadores y ejecutivos
a encontrar la información que requiriesen en medio de la explosión informativa a la cual
ya se estaba asistiendo. Bush recalcaba la dificultad de la recuperación de la información,
debido a los medios inadecuados para almacenar, ordenar y etiquetar la información. A su
juicio, se necesitaba un medio que se amoldase mejor "a la manera de trabajar de la mente",
como es el procedimiento de asociación de ideas. Para ello, Bush propuso un dispositivo
que llamó "Memex": un accesorio íntimo y ampliado de la memoria dotado de mecanismos
que permiten la consulta de archivos con gran rapidez y flexibilidad. También debía
permitir la adición de notas marginales y la recuperación mediante
procedimientos asociativos Bush describe incluso un mecanismo que ayudaría al usuario a
registrar nuevos nexos, definiendo así un "trayecto" personalizado que podría volver a
recorrer tiempo después y conectarse con otros trayectos para conformar una "trama"...
conceptos ultramodernos, que empezó a formular en los años 30.
Además de las características que ya sabemos sobre los hipertextos, como son la estructura
no lineal, la combinación de texto con imágenes e incluso sonido, la unión de sus partes
mediante enlaces, etc., hay una que cabe destacar, ya que nos afecta a nosotros: el lector
activo. El hipertexto deja en manos del lector muchas decisiones que, anteriormente, eran
propias del autor o del editor. Al leer una obra en hipertexto, se puede generalmente
cambiar el tamaño de la tipografía, para verlo mejor. Al llegar a una nota, se puede abrir
una segunda ventana y leer la nota, sin borrar el texto original (y la nota aparece, así, como
otro texto, no como algo subsidiario o parásito). Aquí podría aparecer un nuevo nexo (o
varios), y el lector decidirá si sigue alguno de ellos. La versatilidad, en consecuencia, es
enorme y requiere un lector activo. Algunos sistemas ofrecen además la posibilidad de
agregar notas personales vinculadas a puntos precisos del texto leído, y también es
posible, en las redes institucionales que varias personas adhieran sus comentarios a un
mismo texto original y que la versión comentada esté al alcance de todos.
En definitiva, lo que facilitan estos medios es que mediante la lectura no lineal, conocida
como navegación, los receptores construyan en función de sus intereses y necesidades, sus
propios cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también sobre los sistemas simbólicos
a través de los cuales consideran oportuno recibir y relacionar los conocimientos, formando
estructuras diferentes a las planificadas por el diseñador del programa, todo ello
dependiendo del nivel de libertad de movimiento que le es concedido previamente al
usuario.
Las posibilidades que se abren en el terreno educativo pueden ser bastante significativas;
las podemos concretar en las siguientes:
El siguiente cuadro muestra las ventajas de los hipertextos respecto a otros medios:
En cuanto a los alumnos que utilicen estos medios se pueden dar las siguientes
desventajas:
8.10 Hipermedia
Son materiales de soporte informático, que se caracterizan por permitir enlazar de forma
interactiva (no lineal las diversas informaciones que contienen, también se caracteriza
porque dicha información puede ser presentada a través de diferentes códigos simbólicos
(textos, imágenes fijas y en movimiento).
La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y
multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y
pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y
"amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar
la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los
sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y
multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto o en línea (on Line), cuyo
máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin
límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas:
texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc.
La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que
ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de
Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el aprendizaje y, con esto, contribuir
significativamente para la exploración e investigación de los estudiantes es una
característica de la hipermedia para la educación.
Decisiones Didácticas
Algunos aspectos a tener en cuenta para utilizar los multimedia en cualquier momento del
acto didáctico es necesario conocer las principales claves organizativas, formativas y
metodológicas.
Organizativas
Metodológicos
Formativos
El profesor debe familiarizarse con el software y las actividades que sus alumnos
van a realizar.
El profesor debe estar informado sobre las novedades en el sector informático y a
leer sobre tecnología.
El profesor debe explorar nuevos programas educativos.
Aspectos Previos
Adecuación Técnica
Adecuación Didáctica
Evaluación Global
Actividades de Capítulo 8
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo una Hipermedia.
2. Inventar una aplicación del medio informático donde la finalidad sea aprender del
ordenador y otra donde sea aprender con el ordenador. En dichas situaciones se han
de plantear unos objetivos, trabajar unos contenidos y utilizar algunos programas
educativos.
3. De las situaciones planteadas en el ejercicio anterior comentar los aspectos
organizativos, metodológicos y formativos que caracterizan cada situación.
4. Buscar una experiencia educativa en la que se haya utilizado el medio informático
para el aprendizaje de los alumnos. Comentar las estrategias metodológicas
utilizadas así como todos aquellos aspectos que sean necesarios considerar
(distribución espacio-temporal, objetivos de experiencia, etc.).
CAPÍTULO 9.
Podemos decir que los modelos se logran con una presencia virtual en la que los profesores
y alumnos interactúan cara a cara, mediante una pantalla de ordenador pudiendo llevar
acabo aunque estén lejos físicamente unos de otros, todas las interacciones de la presencia
real y es precisamente en ellos en donde la tecnología de la videoconferencia tiene un
mayor campo de acción.
9.1 La Videoconferencia
Tipología de videoconferencias
Los criterios más significativos para realizar esta tipología son los siguientes:
Integradora de las TIC: la videoconferencia es una herramienta síntesis que integra las
posibilidades educativas de la imagen y el sonido, del cine, de la radio, del video, del
ordenador, de los multimedia. En un solo recurso se integran todos los demás. Se puede
acceder a programas informáticos, a internet, videos, películas, a expertos, e interactuar con
todos ellos.
Los aspectos técnicos tienen una resonancia importante en la videoconferencia. Los fallos
tecnológicos impiden las aplicaciones didácticas, originan frustración y conducen a la
omisión futura de estas experiencias educativas.
Ventajas
Inconvenientes
Apoyo tutorial: todas las sugerencias que se pueden ofrecer sobre la acción tutorial con la
metodología a distancia son plenamente aplicables en el caso de la videoconferencia.
Cursos de Doctorado, Postgrado: en estos cursos tanto los de índole presencial como a
distancia son especialmente adecuados para incluir las videoconferencias dentro de su
programación. Sirve para reforzar y enriquecer la oferta educativa y entablar un debate
sobre la temática del curso.
La Interacción en la videoconferencia
Planificar y preparar
Comenzar la videoconferencia
Durante la videoconferencia
Al finalizar la videoconferencia
Planificar y preparar
Es una fase previa a cualquier acción didáctica y adquiere una mayor importancia por una
serie de elementos.
Comenzar la videoconferencia
Durante la videoconferencia
Se ha diseñado unas sencillas preguntas que combinan cuestiones abiertas y cerradas para
obtener un feedback (retroalimentación) del trabajo realizado.
Actividades de Capítulo 9
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo una Videoconferencia.
2. Llevar a cabo una Videoconferencia didáctica en cualquiera de sus formatos,
evaluándola posteriormente.
CAPÍTULO 10.
Los avances tecnológicos han generado cambios muy significativos en los ambientes
educativos y ha transformado las diferentes formas de comunicación. La sociedad de la
información y las nuevas tecnologías inciden significativamente en todos los niveles del
mundo educativo y laboral.
Las nuevas generaciones has asimilado de manera natural esta nueva cultura que se ha
conformado. El aula de clase ha cambiado, las formas y herramientas de la enseñanza a
cambiado drásticamente y ahora los alumnos desarrollan nuevas tecnologías que conserva
nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje.
10.1 Internet
Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no sólo
interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre sí.
Una red de computadoras es un conjunto de máquinas que se comunican a través de algún
medio (cable coaxial, fibra óptica, radiofrecuencia, líneas telefónicas, etc.) con el objeto de
compartir recursos.
De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes más pequeñas y permite ampliar su
cobertura al hacerlas parte de una "red global". Esta red global tiene la característica de que
utiliza un lenguaje común que garantiza la intercomunicación de los diferentes
participantes; este lenguaje común o protocolo (un protocolo es el lenguaje que utilizan las
computadoras al compartir recursos) se conoce como TCP/IP.
Así pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de
comunicación.
Internet es un acrónimo de INTERconected NETworks (Redes interconectadas).
Para otros, Internet es un acrónimo del inglés INTERnational NET, que traducido al
español sería Red Mundial.
Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos
crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un
ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país.
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4
ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya
contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su
sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el
Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes
informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que
más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y
académicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso
que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como
INTERNET.
En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos.
El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio".
En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se basó en los videojuegos.
Con el tiempo la palabra "ciberespacio" terminó por ser sinónimo de Internet.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de
100.000 servidores.
quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y
lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial.
La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. El
contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignaban una
función a cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, eran
capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información. Ese intérprete sería conocido
como "navegador" o "browser".
En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió
acceder con mayor naturalidad a la WWW.
La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el
programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del
programa Netscape. A partir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro
medio de comunicación, convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos.
Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a
otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrónico (SMTP),
conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisión de
archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc.
1. La escuela en la web.
2. La intranet de la escuela.
3. La escuela es la web.
4. Web escuelas.
HERRAMIENTAS Y ENTORNOS
HERRAMIENTAS ASÍNCRONAS:
Ventajas:
Limitaciones:
Ventajas:
Ventajas
Desventajas:
HERRAMIENTAS SÍNCRONAS
Ventajas:
Respuestas inmediatas.
Rápido sentimiento de presencia social en el grupo.
La posibilidad de poder crear espacios abiertos o cerrados al gran grupo(exclusivos
solo para algunos grupos de trabajo) cruzar en una misma sesión mensajes al grupo
y mensajes particulares o privados con alguno de los miembros de ese mismo
grupo.
Las conversaciones en tiempo real pueden guardarse y crear archivos para
posteriores revisiones.
Desventajas:
Ventajas:
Ventajas:
Desventaja:
CAPÍTULO 11.
El uso de este tipo de tecnologías hace algunos años era interpretado como una
incorporación curricular de alfabetización informática, hoy en día estas concepciones han
sido superadas, reconociendo el hecho de que la mera utilización de un programa
informático no mejora la calidad de la educación. Lo importante radica en la forma en
cómo se incorporan el uso de las TICs a los procesos de enseñanza y aprendizaje,
redimensionando su uso en espectros de aplicación no solamente informáticos, sino
también, pedagógicos.
Los sistemas educativos y sobre todo los que caracterizan a la educación superior deben
orientarse al uso progresivo de las más modernas y diversificadas tecnologías de la
información. Muchos países de América Latina y el Caribe lo han entendido y como
consecuencia de estos enfoques, han vendido utilizando una nueva modalidad de
enseñanza y aprendizaje denominada “aprendizaje virtual”, como complemento de la
formación presencial tradicional y de la enseñanza a distancia.
“El aprendizaje virtual reemplaza las limitaciones de los salones de clases comunes
facilitándose así una educación continua. Implica la enseñanza a distancia caracterizada
por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos
puntuales), predominando una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa
Los sistemas educativos tradicionales presenciales y a distancia, poco a poco han ido
evolucionando hacia la búsqueda de nuevas formas para desarrollar los procesos de
Ante la perspectiva pedagógica que podría resultar la más difícil de desarrollar para un
tutor neófito en la materia, algunos autores coinciden en comparar el aula presencial con
el aula virtual en las primeras semanas de un curso; en un inicio los alumnos tienden a
tener una interacción muy individualista y poco a poco sus aportes se van incorporando
en una dinámica de aula donde prevalece en el mejor de los casos la socioconstrucción de
Estas u otras premisas han llevado a algunos autores a considerar de forma prematura que
el aprendizaje virtual favorece por sí solo el desarrollo de un aprendizaje autónomo,
cuando en realidad el logro de la autonomía no es una tarea tan fácil de cumplir y no
solamente está en función de la modalidad educativa en la cual el estudiante está
inscrito. Hemos de suponer que la educación a distancia, en mucho podría contribuir con el
desarrollo de habilidades metacognitivas propiciando experiencias de aprendizaje donde
el alumno logra aprender y reaprender resolviendo, en gran parte por su cuenta, conflictos
y obstáculos. Pese a ello, no consideramos el logro de comportamientos autónomos
como una característica intrínseca de los ambientes virtuales de aprendizaje, en el
documento de la Dra. Mónica Luque Formación en Tutoría Virtual Bloque II, se plantea
en este sentido lo siguiente: “el logro de la autonomía es una dimensión compleja que no
llega a ser consolidada (en el aula virtual) más que en un pequeño porcentaje, menor a
10% en cada aula” (2007 : 3).
Las ventajas más importantes que se pueden mencionar respecto a la virtualidad son:
Actividades de Capítulo 11
1. Tomando en consideración las plataformas MOODLE, Coursera y Coursesites,
investigar lo siguiente y presentarlo como un Cuadro Comparativo:
Costos de inversión o instalación
Recursos de software y hardware que se necesiten
Actividades que permiten realizar
Manejo de exámenes o pruebas on-line
Manejo de calificaciones
Manejo y tipos de recursos
CAPÍTULO 12.
Inmersos como estamos en plena sociedad informacional, no podemos negar la utilidad del
internet como recurso y medio para la enseñanza. Desglosando este medio debemos pensar
en tres componentes: la infraestructura, la práctica y los contenidos. Por infraestructura
entendemos los recursos de hardware (ordenadores, conexiones, cámaras etc.), de software
(navegadores, programas informáticos, simuladores, etc.) y los recursos que podríamos
llamar basados en web tales como entornos de aprendizaje, bibliotecas virtuales,
comunidades virtuales, directorios gestores de contenidos. Etc.
El tercer componente que indicamos son los contenidos existentes en internet, es decir todo
aquello que consideramos educado tratar para lograr los objetivos didácticos que nos
planteemos y que, por su naturaleza, podrán combinar textos, imagen y sonidos.
De los tres componentes antes mencionados, queremos focalizar nuestra atención en los
contenidos que dotan de significado todo aquello que aparece en internet. Esta perspectiva
estaría enmarcada en lo que denominas web 2.0 o web semántica, caracterizada como una
evolución de las webs tradicionales hacia aplicaciones destinadas a usuarios, con las que se
potencia su participación en la información y conocimiento que circula por la Red. En este
contexto, tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos a tratar ya que su
importancia radica en el contenido que poseen.
Las nuevas herramientas de blogging nos llevan mucho más cerca de la intención original
de medio para lecto-escritura, además de los weblogs los wikis y las webquests son
recursos que, como usuarios de internet, podemos utilizar para aportar a la red contenidos
significativos en nuestro contexto, bien personal o profesional.
12.1 Webquest
Un webquest es un tipo de unidad didáctica, que platea a los alumnos una tarea o resolución
de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos
existentes en Internet. Se trata, pues, de una actividad de búsqueda informativa guiada en la
red (“investigación guiada” podría ser la traducción al castellano de termino webquest).
La idea de Webquest fue desarrollada en 1995, la Universidad Estatal de San Diego por el
profesor Bernie Dodge junto a su colega Tom March. A partir de entonces tuvo gran
repercusión en el ámbito anglosajón y actualmente está teniendo una creciente expansión en
Europa y Latinoamérica.
Una Webquest sigue una estructura definida. Las partes dirigidas al alumno son:
1. Introducción
2. Tarea
3. Proceso
4. Evaluación
5. Conclusiones
Además, hay una parte, dirigidas al profesor que desee utilizar dicha webquest, denominada
orientaciones para el profesor o guía didáctica.
Tareas: En este apartado se proporciona al alumno una clara descripción de lo que tendrá
que hacer al finalizar la webquest así como el número de personas que compondrán el
grupo de trabajo, los roles o papeles que tendrán los componentes del grupo, etc. Se trata de
la parte más importante ya que ella determina el guión de toda la webquest.
La tarea debe ser algo más que contestar a preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo
que aparece en la pantalla del ordenador. Se trata de hacer algo con la información:
M. Sc. Luis Fernando Quiroz Página 118
Comunicación y Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación FUNDAUPN - DFPES
analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar, etc. Tampoco es una actividad de búsqueda
de información en la que con la ayuda de los motores de búsqueda tales como Google- el
alumno recopila dicha información para realizar el trabajo. En conclusión podemos decir
que, cuando se plantea la tarea en una webquest, esta puede ajustarse a cualquier tipo de
tarea, pero no es obligatorio que sea así. Además podemos establecer varias tareas siempre
que una de ellas sea considerada como la de mayor importancia y el resto serán
consideradas como subtareas.
Proceso: En este apartado se indican los pasos o actividades que los alumnos deben seguir
para completar la tarea así como los recursos a utilizar. Pero también detallada, donde se
indique el reparto de tareas en el interior del grupo, la descripción del rol que cada miembro
debe adoptar y la planificación del trabajo.
Orientación para el profesor: Son comentarios que sirven como observaciones hechas por
el profesor respecto a la investigación, los recursos utilizados, el proceso, la evaluación y
las conclusiones.
12.2 Wiki
Los wikis ponen a nuestra disposición de una gran cantidad de información de la que
podemos disponer de manera libre y gratuita. Su potencialidad está en la accesibilidad e
instantaneidad. Eduwiki es un término usado en el campo educativo. En este campo los
estudiantes y profesores colaboran editando vía online contenidos curriculares que
imparten. Lo más importante de este sistema es que es un recurso que potencia al máximo
el trabajo colaborativo sobre todo en la realización de un proyecto, (aportes, aspectos a
tratar, o puntos de vista). Algunos proyectos a realizar en el aula utilizando un wiki son:
glosarios, diccionarios, enciclopedias y proyectos con enfoques de un mismo tema, con la
ventaja de que al estar publicados en internet el acceso a su contenido es ilimitado.
12.3 Weblogs
Frecuentemente los weblogs están entrelazados con otros sitios web, con la posibilidad de
mantener dialogo escrito entre el autor y los lectores. El origen de la palabra no está bien
definido, pero se le atribuye a Jorn Barger escritor norteamericano quien unió los conceptos
“web” red de internet y “log” diario o libro de notas en 1997.
Los weblogs son actualmente uno de los fenómenos comunicativos de internet tanto por la
variedad de uso como por sus posibilidades y rasgos:
• Fotoblog: incluyen fotografías, las cuales a menudo son tomadas por teléfonos
celulares.
• Blogfolio: blog con contenido de trabajos realizados
Soporte multiusuario.
Ofrecen una herramienta diferente y el potencial de reinventar el trabajo que se realiza con
los diarios de papel en el aula de clases, retando a estudiantes y maestros a pensar en
formas de escribir auténticas.
2. La segunda opción para crear y publicar un weblog son sistemas para los ya
iniciados en el mundo de la informática en los que debemos instalar y configurar la
herramienta de gestión en un servidor web.
Uno de los aspectos que lo hace atractivo al gran público es su interactividad, añadido a la
gran facilidad de uso que tiene, como toda herramienta tecnológica posee ventajas y
desventajas para el usuario.
Ventajas:
usuarios
que accedan.
tearse su postura,
ya que estas entradas posibilitan la aportación de distintos puntos de vista.
DESVENTAJAS
WEBQUEST http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm
WIKI http://definicion.de/wiki/
WEBLOG http://www.weblogssl.com/blog/que-es-un-blog/
Actividades de Capítulo 12
1. Realizar un Diseño de Intervención Educativa tomando en consideración una clase
incluyendo:
a. Una Webquest
b. Un Wiki
c. Un Weblog
CAPÍTULO 13.
El perfil de un estudiante que opta por la enseñanza en entornos tecnológicos, con mucha
frecuencia no presenciales, varía bastante de un caso a otro. La diversidad de edad, el
tiempo disponible, los antecedentes académicos y su situación geográfica condicionarán
claramente esta decisión. Cada estudiante tienen sus características y sus propias
necesidades e intereses que será fundamental tener en cuenta a la hora de seleccionar una
metodología para conseguir un proceso de Enseñanza-Aprendizaje que nos permita diseñar
el proceso de formación a partir de las características y expectativas de los estudiantes y
contextualizado en su propio entorno personal y/o profesional, o sea, un modelo de
formación centrado en el estudiante.
Otro aspecto a tener en cuenta son los materiales de estudio para la formación en entornos
tecnológicos semipresenciales o no presenciales pues estos deben diseñarse y desarrollarse
teniendo en cuenta si queremos que cubran las necesidades formativas de los estudiantes.
Para ello hemos de tener en cuenta que deben:
• Motivar al estudiante
• Guiar los procesos de aprendizaje
• Facilitar el estudio y la comprensión del conocimiento que se pretende transmitir
• Favorecer la creación de conocimiento por parte del estudiante
• Posibilitar una evaluación y autoevaluación orientada a la mejora del propio
proceso de aprendizaje pero también al de la enseñanza.
Cada medio puede trasmitir mensajes diferentes a la audiencia por eso se deben evitar los
estereotipos y prejuicios en la medida de lo posible.
En cuanto a la utilización de los medios integrando a todos ellos en un mismo proyecto
formativo y desarrollo de un mismo material con un triple objetivo:
• Favorecer la comprensión del contenido
• Ayudar a crear en los usuarios del material procesos mentales coherentes.
• Favorecer la transmisión de información y generación de contenido.
El diseño de materiales hipermedia para ser soportados en la red debe superar la simple
exposición de texto plano. En este sentido se debe utilizar una estructura específica que
facilite tanto el seguimiento de la información por el estudiante como su comprensión.
Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el desarrollo de materiales
multimedia que van a ser soportados en la red, vamos a ofrecer algunos principios
generales que debemos tener en cuenta en su diseño. Podemos sintetizarlos como sigue
(siguiendo en parte a Caber y Gisbert, 2005):
comunicación, tantos los sincrónicos como asincrónicos puede elegir los recursos
formativos con los que desea interactuar.
ESTRUCTURA HIPERTEXTUAL: A la hora de construir material formativo
para entornos tecnológicos, tendremos en consideración el hecho de realizar
documentos que propicien el desplazamiento del lector por el mismo y la
construcción significativa de un nuevo texto por el usuario a través de los distintos
itinerarios conceptuales. Esta hipertextualidad no deberá limitarse al texto, sino que
deberá propiciar , también la conexión e interacción de los diferentes elementos que
utilicemos: texto, sonido, imágenes, animaciones, videos…
1. La presentación o introducción
Debe ser breve y clara, además debe permitir al estudiante configurarse una idea general de
lo que es la acción formativa en la que va a participar.
2. Los objetivos
Para el formador, han de constituir el marco de referencia para la planificación de la acción
docente y para la fijación de los criterios de evaluación en relación con el propósito de la
acción formativa.
3. Los contenidos
Han de organizarse teniendo en cuenta:
Rigor académico
Y algunas indicciones de carácter lingüístico:
Frases sintácticamente bien estructuradas
Párrafos cortos
Uso de un lenguaje que evite cualquier connotación o expresión
discriminatoria por razones de sexo, raza, religión, etc.
Por ultimo señalar la necesidad de la explicitación de términos específicos, de añadir
mapas, de incluir cuadros de situación, esquemas, etc. Y de incluir un glosario de términos
y acrónimos que siempre resulta un apoyo clarificador
6. Estrategias metodológicas
Es importante que el estudiante participe en la construcción de su propio conocimiento;
esto es, cuando promovemos que investigue por cuenta propia, analice la información que
ha obtenido, pueda contrastarla con otras y establecer relaciones entre ellas, sugiera
conclusiones y pueda comunicar los resultados obtenidos de formas diferentes.
Por otro lado las TIC permiten la utilización de estrategias en las que la colaboración y la
construcción de conocimiento entre iguales asumen una importancia considerable. Cuando
esto se logra el nivel de participación es mucho mayor para los alumnos que para el
profesor, el cual asume un papel de organizador, observador y evaluador del aprendizaje.
7. Actividades
A la hora de diseñar las actividades hemos de cumplir do condiciones esenciales.
8. La evaluación de aprendizaje
Debe ser contemplada desde dos perspectivas diferentes: por una parte, desde el punto de
vista del profesor el cual debe proporcionar al estudiante la información sobre su
adquisición de conocimientos o destrezas, sobre su progresión académica, al mismo tiempo
que estos datos le permiten controlar la efectividad del diseño del proceso de enseñanza.
Por otra parte, el alumno a través de ejercicios de autoevaluación, recibe información y
orientación sobre el grado de conocimientos adquiridos. Las herramientas disponibles en
este tipo de entornos deben posibilitar diferentes tipos de ejercicios: Respuesta múltiple,
relación, espacios en blancos, verdadero y falso, observación visual, etc.
9. Herramientas y recursos
Es fundamental que tantos los profesores como los estudiantes dispongan de las
herramientas y los recursos adecuados para que el proceso de formación se desarrolle de
manera óptima. así será fundamental disponer, al menos de las siguientes herramientas y
recursos:
La creatividad e iniciativa tanto del docente como del alumnado pueden convertirse en
verdaderos motores de nuevos y variados recursos didácticos. Considerando que gran parte
de los recursos didácticos se basan en la utilización de medios audiovisuales, parece
importante resaltar la relevancia que las proyecciones de imágenes tienen en los procesos
de comunicación que se producen en el aula.
Una estimación aproximada del porcentaje de datos retenidos por los alumnos:
Desde la consideración de los recursos didácticos como ayudas pedagógicas que favorecen
al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, éstos van a cumplir funciones muy
claras:
En 1964, Edgar Dale estableció el valor de los materiales didácticos en relación a su grado
de concreción/abstracción. Creó una jerarquía de creciente abstracción donde colocó los
diversos medios.
Por ello se debe analizar los contenidos a impartir y seleccionar aquellos métodos que
mejor se puedan adecuar a los ritmos de aprendizaje del alumnado, a la complejidad y nivel
de abstracción de dichos contenidos.
Actividades de Capítulo 13
1. Realizar una búsqueda en Internet de 10 web tematizadas en educación centradas en
ofrecer información, y apuntar los diferentes elementos que cada una presenta y
realizar una síntesis de aquellos que tienden a aparecer más veces.
2. Realizar un esquema del diseño que realizaría de las diferentes partes que incluiría
en una acción formativa que realizaría apoyada en la red.
3. Elaborar un ensayo que explique la pirámide de Dale respecto a cómo una persona
puede aprender de acuerdo a los recursos brindados.
CAPÍTULO 14.
En cierta medida, como consecuencia de la aplicación de las TIC, las nuevas estancias,
instituciones, entornos educativos-formativos del siglo XXI, vendrán marcados por las
siguientes grandes características que se presentan a continuación:
Pluridimensionales/multiétnicos
Tecnológicos/mediáticos
Amigables
Flexibles
Individualizados
Colaborativos
Activos
Interactivos/dinámicos
Deslocalizados
Pluripersonales
Con ello lo que queremos decir es que los contextos formativos del futuro serán
notablemente diferentes a los que conoceos en la actualidad, donde gracias a las TIC se
romperá las organizaciones actuales que giran en torno a la coincidencia espacio-temporal
del profesor y el alumnos; que serán más interactivos: profesor-alumno, profesor-profesor,
alumnos-alumnos, técnico-profesor, técnico-alumnos, alumno-servidor de contenidos, y
contenidos-contenidos; que la información estará ubicada en el ciberespacio, y por tanto,
deslocalizada de los contextos cercanos; donde el trabajo colaborativo adquirirá una fuerte
significación para el aprendizaje; y donde trabajaremos con una diversidad de códigos
diferentes a los verbales.
Esta situación, que no podemos dejar de reconocer que viene marcada por la importancia
que las TIC digitales y su convergencia están adquiriendo en nuestra sociedad, está
repercutiendo para que los escenarios educativos sean diferentes. Bruner (2001) en un
documento donde analizaba la educación del futuro, especifica que para él vendrá
determinada por una serie de hechos significativos, como son:
o Que el conocimiento deja de ser lento, escaso y estable: desde distintos lugares del
mundo se producen conocimientos y los difunden rápidamente con la ayuda de
internet.
o Que el establecimiento escolar ha dejado de ser el canal único mediante el cual las
nuevas generaciones entran en contacto con el conocimiento y la información: Los
Lógicamente, en estos nuevos entornos, los roles que desempañarán los profesores y los
alumnos serán diferentes a los actuales, y es de ello precisamente de lo que se tratará a
continuación: cuáles serán los nuevos roles que los profesores y los alumnos desempañarán
y que destrezas y competencias deberán tener los mismos para desenvolverse en ellos.
Como hemos señalado, los cambios apuntados traerán una serie de consecuencias en los
roles que los profesores desempeñarán en estos nuevos entornos, y en este sentido,
diferentes autores han ido apuntando distintas propuestas. Así Gisbert (2002) nos habla que
el profesor de la sociedad del conocimiento desempeñará una serie de roles básicos, como
son: consultores de información, colaboradores de grupo, trabajadores solitarios,
facilitadores, desarrolladores de cursos y materiales, y supervisores académicos.
Otro autor, Resta (2004) ha llamado la atención sobre las transformaciones que sufren los
alumnos y los profesores. En el siguiente cuadro, presentamos la opinión de este autor:
Algunas de las referencias que hemos realizado a lo largo de nuestro trabajo se refieren a la
participación del profesor-tutor en una modalidad particular de intervención y acción
comunicativa: la conferencia mediada a través del ordenador, y en este aspecto,
posiblemente sea Salmon (2004) uno de los autores que en los últimos años se ha
preocupado más por la temática que nos ocupa, acuñando términos tales como “e-
moderator” y “e-moderating”, para referirse con ellos a la persona que preside y regula el
encuentro electrónico on-line. Parte para su planteamiento de algunos elementos desde los
cuales nosotros hemos comenzado nuestro trabajo, en concreto, que para que una situación
de formación en línea funcione se debe apoyar en dos requisitos básicos: el profesor y el
diseño de los materiales. Y en el caso del profesor, indica que, una destreza que debe
poseer es la capacidad de moderar situaciones de conferencia y participaciones realizadas a
través de la red.
Este autor nos presenta un modelo con cinco pasos a desarrollar por el profesor para una
correcta moderación de las conferencias desarrolladas a través de la red: acceso y
motivación, socialización en línea, intercambio de información, construcción del
conocimiento y desarrollo.
Bajo esta línea no debemos dejar de lado que, los alumnos para desenvolverse en la
sociedad del futuro, deberán poseer nuevas capacidades, como las siguientes: adaptabilidad
a un ambiente que se modifica rápidamente, saber trabajar en equipo, aplicar propuestas
creativas y originales para resolver problemas, capacidad para aprender-desaprender y
reaprender, saber tomar decisiones y ser independientes, aplicar técnicas del pensamiento y
saber identificar problemas y desarrollar soluciones.
Así mismo, agrego que los alumnos en estos nuevos entornos de formación deberán poseer
las siguientes capacidades:
Los invito a ver el vídeo Habilidades de los Estudiantes en el Siglo XXI, de Educar chile,
disponible en:
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/especial?id=219836
No cabe la menor duda de que si los nuevos entornos formativos serán más tecnológicos los
profesores y los alumnos deberán tener unas mínimas competencias para desenvolverse en
ellos.
Desde nuestro punto de vista, y de acuerdo con todo esto comentado, se espera y necesita
una alfabetización digital, para capacitar a los involucrados en el proceso para una serie de
competencias y aspectos, como los siguientes:
Organizar la información
Usar la información eficientemente para dirigir el problema o la investigación
Saber comunicar la información encontrada a otros.
Por último reconocer, como desde cierto sectores, se ha apuntado que la capacitación de los
profesores es menor que la de los alumnos, y ello pudiera ser un problema en el futura para
la incorporación de las TICs en los procesos de enseñanza-aprendizaje, existe una brecha
digital entre el profesorado y el alumnado, favorable a los segundos.
Actividades de Capítulo 14
1. Realizar un cuadro resumen de los roles que se presentan en el capítulo del profesor
y del alumno, e identificar algunos ejemplos de los mismos.
2. Buscar en Internet artículos que se refieran a las competencias y capacidades que
deberán tener los profesores y los alumnos del futuro, y exponer a que nos
enfrentaremos en los próximos 5 años.
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