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Ficha Robo Do Bertold
Ficha Robo Do Bertold
Robo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
18 0
FORÇA
18 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 99
8 Força
99
DESTREZA
0 Destreza
10 7
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 0 Sabedoria
4 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
16
LIGAÇÕES
3 0
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
10 0
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Resistência:
Danos cortantes
0 0 História (Int) Perfuração.
0 Intimidação (Car) Gelo
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) Relâmpagos.
trovejante.
0
10
Investigação (Int) ______________________________
0 Lidar com Animais (Sab)
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
0 Medicina (Sab) armadura conta como uma arma simples corpo a
0 corpo,
0 Natureza (Int)
enquanto você não estiver segurando nada com
0 Percepção (Sab) ela, e ela
CARISMA provoca 1d10 de dano trovejante em um acerto.
0 Persuasão (Car) Uma criatura
10 0 Prestidigitação (Des) atingida pela manopla tem desvantagem nas
jogadas de
0 Religião (Int) ataque contra outros alvos exceto você até o início
0 0 Sobrevivência (Sab)
de seu
próximo turno, uma vez que a armadura emite
magicamente
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
um pulso de distração quando a criatura ataca
outra pessoa.
Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
pode
ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu
nível nesta
classe, substituindo quaisquer pontos de vida
PP
temporários
que você já tenha. Você perde esses pontos de vida
temporários se tirar a armadura. Você pode usar
PE
esta ação
bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos
PO
quando
terminar um descanso longo.
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
??? 2,40 100 Kg
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
infusão artificial
Armadura da Força Mágica
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário
pode gastar as
cargas da armadura das seguintes maneiras:
Quando o usuário faz um teste de habilidade
ou uma
salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga
para
adicionar um bônus ao teste igual ao seu
modificador de
Inteligência.
Se a criatura seria derrubada, ela pode usar
sua reação
para gastar 1 carga e evitar isso.
A armadura recupera 1d6 das cargas gastas
diariamente
ao amanhecer.
Defesa Aprimorada
Item: Uma armadura ou escudo
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Armadura
enquanto vestindo (armadura) ou empunhando
(escudo) o
item com a infusão
Arma Aprimorada
Item: Uma arma simples ou marcial.
Esta arma mágica concede um bônus de +1
para jogadas
de ataque e de dano feitas com ela. O bônus
aumenta para +
2 quando você atinge o 10º nível nesta classe
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Carisma -8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com