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GATTI © QWEIN GIOCHI

QWEIN
GIOCHI

DEDICATO ALLE MIE DUE MAO, GIULIA E KAIRA


E A COLORO CHE AMANO I GATTI

GATTI © GIOCO DI RUOLO MINIMALE CREATO DA QWEIN – MOLINARI MICHELE IL 26/11/2016 – AGGIORNATO IL 13/07/2023 VERSIONE 0.8
TUTTI I DIRITTI PER TESTO E IMMAGINI RISERVATI ALL’AUTORE – VIETATA LA COPIA ANCHE IN PARTE SENZA CONSENSO

PRODOTTO IN ITALIA
qwein@hotmail.it

GATTI © QWEIN GIOCHI


AMBIENTAZIONE
Chiunque abbia un gatto ha sicuramente potuto
osservare come questi si arresti e fissi un punto, per
noi nel vuoto, una parete, come se in quel preciso luogo
vi fosse una presenza a noi invisibile. Oggi possiamo
definirli Globi, per gli scienziati sfere di luce che
compaiono a volte nelle foto, rarissimamente visibili a
occhio nudo, spiegati come granelli di polvere
sull'obbiettivo.
Questi Globi, sono quel che resta dell'energia di un
anima, di una persona defunta, di chi non riesce a
passare oltre, di chi ha faccende in sospeso o per
violenze fatte o subite e resta ancorato a quel luogo,
condannato a rivivere un particolare momento.
Nel tempo queste energie perdono contatto con quello che furono in vita, acquistano
potenza data dalla rabbia, dalla lontananza dalla vita, scordando di essere stati umani.
Questa rabbia viene convogliata sulle persone che vivono nei luoghi della loro precedente
esistenza, in quanto non rispecchiano il copione del passato. Questi resti di povere anime
inquiete, invisibili a noi umani, traggono da noi energia o meglio la rubano. I gatti, nei secoli si
sono assunti il ruolo protettori della casa, cacciando e allontanando queste presenze.
Se un gatto arruffasse il pelo e soffiasse in un punto vuoto, prendete il gatto e fuggite, li si
sta materializzando una potente energia che brama sfogarsi. Oggetti che volano, che
scompaiono e appaino in tempi e luoghi diversi. Raramente i Globi, hanno sufficiente energia
da poterci danneggiare nel mondo reale. Ma possono in quello dei sogni. Un mondo di
scenari mutevoli, specchi del passato o delle nostre paure. Se un Globo ci minaccia,
vedremo il nostro gatto irrequieto, che ci segue come un ombra, anche nei posti
maggiormente impensati. E perfino noi ne avvertiremo la presenza, sentendoci minacciati,
nervosi, assaliti da dubbi e preoccupazioni. Permettete sempre ai vostri gatti di potervi
proteggere mentre dormite non chiudeteli mai fuori dalla vostra camera da letto.
La maggior parte di essi sono di energia positiva, persone care, energie che per cosi dire ci
seguono, vegliano su di noi. La loro energia quasi diafana resta molto debole. Sono le
energie negative che dobbiamo temere. L’uomo si trova da sempre sotto la minaccia di
queste energie. Queste figure, simili a delle bolle contorte, si librano nell'aria in voluttuose
danze. Sono sempre state intorno a noi e i Gatti sono in grado di vederli. Questi esseri si
nascondono dalla luce, nel sottosuolo, da dove escono in superficie attraverso fogne,
tombini, per predare le menti degli Uomini. Attratti dalle preoccupazioni, dai sensi di colpa,
sensazioni di paura, di cui si cibano entrando nelle menti delle vittime attraverso bocca,
orecchie e naso, che restano ignare di quanto sta accadendo. Molti inconsapevolmente
sono andati a letto, risvegliandosi privi di idee, voglia di vivere, pensando di essere inutili e
che non valga la pensa continuare. Di fatto sta avvenendo una lotta, in
un mondo alternativo, onirico, dove i Globi sotto varie forme attaccano
il mal capitato, per farlo soffrire, facendogli credere di non avere
scappatoie, di essere inferiore e vulnerabile. Maggiore diventa
l’angoscia, il dolore patito, maggiore diventa il nutrimento. Solitamente
attaccano in numero da uno a tre, e a volte si ostacolano tra loro, ma
possono esservi attacchi multipli.

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QUESTO MANUALE IL REGISTA
E' un Gioco di Ruolo di fantasia. Dove i Arbitro imparziale, dovrà imbastire una
giocatori interpreteranno dei gatti che lottano piccola trama, una storia.
per la salvezza degli uomini contro malvagie I giocatori effettuando scelte e agendo o
presenze. Il gioco si presenta adatto a 3/5 interagendo, con oggetti, o personaggi di
giocatori oltre il Regista. Per completarlo, sono fantasia che egli descriverà o farà loro
sufficienti fogli di carta e matita, un comune incontrare, creeranno la storia stessa. Il
dado a sei facce. dado servirà a dare una casualità nella
riuscita degli eventi.

COME FARE IL REGISTA


Il Regista descrive, come raccontasse una
storia, ai giocatori cosa sta accadendo, e
potrà farlo come Figura che dirige il gioco,
ovvero spiegando le procedure, come poter
fare le cose e o a cosa si va incontro facendo
qualche tipo di scelta, in modo neutrale.
O attraverso un personaggio non giocante
PNG (personaggi incontrati nella storia),
parlando in prima persona. Oltre a
descrivere quel che succede, va permesso ai
giocatori di interagire, dire la loro, o nel
rispetto delle regole, agire di propria iniziativa.
Esiste un tempo Narrativo (il Regista che
spiega cosa accade) e un tempo Azione,
dove in tempo dilatato ci si impegna a
ottenere un risultato compiere un azione.
Esiste pure un terzo tipo di tempo, quello
combattivo. 5/6 secondi a turno, dove i
giocatori impegnati contro uno o più nemici, in
quel turno, dovranno indicare cosa vogliono fare. Ogni turno avviene in simultanea.
Mi nascondo, attacco quel nemico, mi scaglio su di lui. Sia per le Azioni che i Combattimenti,
interviene il caso, dado dal D6 (dado a sei facce) + modificatori bonus o malus che
vedremo.

SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia
O Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto a cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacit à.

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COME FARE IL GIOCATORE
L’ideale sarebbe che ogni giocatore dicesse sempre il
proprio parere, dando il proprio suggerimento. Sarebbe
brutto vedere sempre qualcuno che prevarica su tutto, e
altri che si aggregano e restano a guardare. Tocca al
Regista gestire questa cosa in modo chiaro spiegandolo
anche prima di giocare. Serve per tutti un solo dado a sei
facce 1D6. Qualche foglio di carta e una matita, dove per ogni
felino scrivere un nome da gatto plausibile. Le nove vite iniziali
e la Particolarità. Non esiste una scheda giocatore.

PARTICOLARITA’
Rappresentano le unicità acquisite durante la vita. Sia che
vengano interpretati micetti selvatici o di casa. Ottenendo +1
nell’abilità specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3 come sotto
indicato, 4-5-6 nulla. Abilità utilizzabili su richiesta del giocatore.

1 2 3
ATTACCO VELOCITA’ OLFATTO
Mordere e graffiare Fuggire velocemente Seguire piste

PERSONAGGI NON GIOCANTI


Saranno quei personaggi definiti ombre, nel mondo onirico, ricordi del passato, che si
potranno incontrare, essi potranno essere buoni o malvagi nei confronti dei nostri amici
felini. Solitamente anziane signore, temibili gattare. Bambini dispettosi, o persone attente alle
esigenze dei micetti che mettono cibo e acqua. Tra costoro si annidano le entit à malvagie.

AZIONI E COMBATTIMENTO
Come gatti possiamo tentare attraverso espedienti, di convincere un umano a aprire una
porta, ma non potremo farlo direttamente. Rubando qualcosa, impietosendolo. Quindi le
azioni saranno abbastanza spesso indirette. Per qualsi tentativo di azione usa la tabella
sottostante, vale anche per il combattimento. Lancia 1D6 e aggiungi o togli al risultato Bonus
o Malus. Mentre se riesce il tiro di attacco, morso, unghiata, il globo se colpito finisce di
esistere. Non vi sono punti ferita, si colpisce il bersaglio giusto e questi scompare.

AZIONE COMBATTIMENTO
1 DISASTRO Non va Imprevisto Mancato
2 FALLITO Non riuscito Mancato
3 NULLA Non riuscito Mancato
4 QUASI Poco con problemi Striscio sfarfalla il mondo
5 SUCCESSO Riuscito Colpito
6 PERFETTO Riuscito vantaggio Colpito

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BONUS - MALUS
Abbiamo visto come i personaggi possano avere dei Bonus (Particolarita’). Il Regista in base
alla situazione potrà dare un Bonus +1 anche se non previsto. Cosi come i Malus
(peggioramenti) -1.
BONUS Con l’ingegno condurre un cane che aveva intenti minacciosi verso una trappola
che lo imprigiona. La buona idea fornisce +1 all’azione.
MALUS Un Png sta disturbando l’azione di sorveglianza, richiamando cani e ratti. L’evento
comporta un -1 all’azione.

TRAPPOLE
I Globi, avvistati i felini, cercheranno in ogni modo di creare loro
intralcio, magari chiamando l’accalappia cani e segnalando la presenza
di randagi adducendo che potrebbero essere infetti e pericolosi. O
predisporre vere e proprie esche che terminano con gabbiette a
scatto, utilizzando magari farfalle, bolle di sapone e erba gatta. Tre
cose cui anche il gatto con maggior esperienza non riesce a resistere.
Provare non costa nulla ma con un malus -2, se venisse mancato il
successo il felino non percepirebbe la trappola.

ENERGIE POSITIVE
Vi sono casi particolari dove le singole energie positive pur debolissime si
coalizzano per dare supporto, apparire nei sogni per dare indicazioni, o
suggerimenti per rivelare i Globi malvagi e le loro forme assunte. Queste figure
sono instabili e raramente possono intervenire in un clima da incubo o di notte.
La loro presenza a volte e riconoscibile per momenti positivi, fioriture, raggio di
sole, allegria nelle figure che ci circondano e il colore viola come predominante. Possono
apparire come umani, animali, perfino Gatti, solitamente bianchi. Cercano in ogni modo di
avvisare, avvertire della presenza di un Globo malvagio, di una trappola.

QUELLO CHE NON SAI SUI GATTI


Se osserva intensamente una parete vuota sta guardando un Globo
Se ti balza sul viso mentre dormi sta respingendo l’attacco di un Globo
Se ti colpisce una gamba mentre cammini sta allontanando un Globo
Se appare attivo di notte ti sta facendo la guardia
Se soffia o sibila al nulla sta realmente respingendo un attacco Globo
Se ti dorme sopra, sei chiaramente in pericolo estremo e ti protegge
Se attacca un pupazzino con violenza, si sta solo addestrando.
Se ti fissa a lungo ti sta solo proteggendo, un Globo ti sta puntando
Se di giorno dorme sempre ha fatto il suo dovere di notte proteggendoti
Se si fa le unghie in posti impensati le affila per la battaglia
Se apertamente ti chiama, seguilo sei in pericolo
Se ti impedisce di fare un lavoro, sa che sei sotto l'influsso di un Globo
Se ti riempie di fusa, sa che quel suono ti calma la mente

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LA LOTTA
Se occorre, un Gatto varca i confini del mondo
Reale ed entrare in quello dei Sogni. Una volta
penetrato nei sogni degli uomini, si addormenta
nel mondo reale. Quando un Globo penetra nella
mente della vittima, non resta che raggomitolarsi
a contatto della vittima e addormentarsi. Ecco
che in breve il felino e i suoi compari di battaglia
si trovano nel mondo onirico. Potrebbe essere
un bell’ambiente, una giornata di sole, in
campagna o in centro a una città mai vista
prima, addirittura in un epoca passata.
Nel mondo onirico sono i globi a dettare il regole,
possono volendo mutarlo a piacere, ma sempre
attenti a non far apparire incongruenze. Queste
risveglierebbero la vittima. Anche a noi capita
che quanto stiamo sognando e il tutto diventa
troppo assurdo ci svegliamo. Uno Zeppeling con
tanto di svastica che sorvola un comune paese
italiano moderno per esempio. I globi possono materializzarsi sotto diverse vesti, umane o
animali. Rubano i ricordi della vittima, cercando momenti in cui vi ha trovato disperazione,
rimpianti. Per esempio la scelta di non proseguire in una storia d’amore particolarmente
coinvolgente che ha lasciato ricordi e rimpianti. Quella particolare ambientazione diventa la
scena principe della storia. I Gatti? Una volta entrati nel mondo astrale resteranno tali. Ma la
persona da salvare potrà apparire diversa, giovane, come era all’epoca in cui si svolge la
faccenda dolorosa. Difficilmente l’incontro avviene nell’immediato, serve una ricerca, magari
da giovane viveva in un altra casa, o quartiere.

LE NOVE VITE
Se il nostro Gatto riesce a graffiare o mordere un Globo
questi esplode come fosse una bolla di sapone composta
di marciume, il piano astrale muta improvvisamente
diventa instabile, prima si rabbuia, come arrivasse un
temporale, poi appaiono incongruenze, si sgretola perde
pezzi e se collassa, serve uscire in un tempo ragionevole
per non morirvi intrappolati. Se il nostro Gatto graffia per
errore un umano scambiandolo per un Globo, perde una
delle 9 vite, esce dal mondo onirico. Si risveglia nel mondo
reale affannato, sconvolto, esausto, incapace per qualche
ora di muoversi. A zero delle nove vite il Gatto muore nel
mondo reale. Se colpito da qualcosa, aggredito da un
cane o morso da un ratto nel mondo onirico , il gatto
perde una vita e come sopra torna nel mondo reale.
Quindi appare chiara l’importanza di scoprire chi siano i
globi.

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FUSA
Non sono una vera e propria ,arma, ma emettendole nel mondo onirico, se vi fossero Globi
e o Png loro diretti emissari, sotto il loro controllo, si sentiranno fortemente a disagio come
infastiditi, e non potranno restare a lungo in presenza dei gatti.
Il Narratore per Globo o Png, lancia 1D6. Resta impassibile con 1 o 2, con 3-4-5 resiste
soffrendo e cominciando a manifestare il profondo disagio, con 6 fugge a rotta di collo,

ENERGIA OSCURA
I Globi posseggono 4 punti di energia oscura che ricaricano dalla vittima dopo essersi cibati
di dolore. Questi punti, possono spenderli per controllare Png. Quindi possono mantenerne
al massimo quattro sotto controllo. U
na volta che i gatti sono nel mondo onirico gli diviene impossibile gestire assorbimento e
storia orribile del malcapitato e i Png contro i felini.
Solo un Globo ha il controllo della storia, ve ne fossero altri, e questi venisse ucciso, il
mondo non muterebbe ma resterebbe inalterato, ma scomparirebbero quei Png che gestiva
ai danni dei micetti.

NEMICI NATURALI
Oltre al Globo, esistono altri nemici da cui i Gatti si devono difendere, e non tutti sono di
origine dimensionale. Si potranno incontrare in entrambi i mondi.
Oppure potranno distrarre i nostri felini e condurli alla morte, in pericolo, farli smarrire o
trarre in inganno.

RATTI
Vivono nelle fogne e vengono attirati dalla presenza dei Globi, per loro
come avangurdie riescono a intrufolarsi nelle case, e spiare gli umani
prima di un attacco onirico. I topi seguono i Globi ammagliati e si
possono muovere e agire singolarmente o in branchi numerosi,
arrivando a non contare in questo stato, la possibilit à di perdere la
vita. Sono pericolosissimi nel mondo onirico, molto veloci. Basta un
morso. Tuttavia se morsi o graffiati scompaiono.

CANI
I cani seguono le indicazioni degli uomini, non importa siano essi
Globi che li impersonano. Di fatto inseguono istintivamente i Gatti
perché allontanano i Globi, privandoli delle emozioni che essi
mostrano loro. Anche se, vi sono cani che difendono i loro padroni,
alcuni soggiogati, arrivando perfino a affrontare il padrone. Ma
nella maggior parte di casi, l'.aura emanata dai Globi li manda in
estasi, e per vivere in presenza di questa, eseguono nel mondo
Onirico comandi alla lettera. Vivono tra due mondi come drogati e
indecisi. Ma basta un morso. Tuttavia se morsi o graffiati
scompaiono.

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AVVENTURA INTRODUTTIVA
Nel quartiere i gatti hanno notato un aumento di ratti che anche di giorno corrono lungo i
marciapiedi. I cani del vicinato latrano e abbaiano senza motivo. Viene cosi scelto di seguire
a distanza i Ratti. Questi entrano in un ampio giardino. Nel vialetto un’auto costosa, alberi e
erba curata. Un anziano esce a buttare un sacco del pattume nei bidoni, appare stanco, il
viso tirato e insonne. Ribalta uno dei bidoni, si gira per raccoglierlo poi cambia idea. Ha un
aspetto trasandato la barba di diversi giorni. Il tutto viene presidiato da un grosso pastore
tedesco. Appare chiara la presenza di un Globo. Non sar à facile entrare. Serve una
distrazione, oppure tentare di corsa. Fortuna vuole che sul retro una finestra della cantina
sia rotta. Una volta entrati subiranno l’attacco di tre grossi ratti , partono da ambo le parti
morsi e unghiate, ma non siamo nel mondo onirico, non scompaiono vanno sconfitti,
assestando loro almeno 4 colpi cadauno. La casa appare disordinata e l’anziano sta
dormendo, ma di un sonno agitato, irrequieto. Non resta che entrare. Delicatamente tutti si
adagiano accanto alla vittima e entrano nel mondo onirico. Nulla pare cambiato siamo
sempre nella villa ma appare diversa i mobili non sono gli stessi. Uscendo nessuna traccia
del cane, la cittadina appare un poco meno luminosa. Perfino quel manto d’asfalto sul fronte
ora appare di polvere e ghiaia. Qualcuno nota i felini. . “Qui bei micetti, venite vi do la
pappa”. Si rende necessaria un Azione per resistere. Una gattara, quasi li stesse
aspettando. Chi si avvicina viene preso per la collottola e sbattuto senza
troppe cerimonie in un sacco. E il sacco sbattuto contro il muro. Chi
riceve questa punizione, si trova immediatamente fuori dal mondo
Onirico -1 delle nove vite. Appare chiaro sia un Globi, l’attacco non si fa
attendere, ma la gattara sta lanciando di tutto, sassi, ciotole e mulina dei
guinzagli di catene, che se ben assestati potrebbero causare il ritorno.
Una lotta difficile ma ecco la giusta zampata, e la figura di anziana
trema, si arresta e comincia a liquefarsi con piccoli scoppi, quasi
ribollisse. Ma il mondo resta inalterato. Significa che un'altro Globo sta
svolgendo l’attacco e che quindi l’anziano non è salvo. Dove si trova
l’anziano? Occorre muoversi. Intanto in strada due ragazzi forse appena diciottenni stanno
litigando, dietro di loro una ragazza sta tentando con tutte le sue forza di mettersi in mezzo.
Nel mentre altri ragazzi circondano i due pregustando una scazzottata.
Uno dei ragazzi sferra un pugno, l’altro ragazzo cade a terra malamente. Inutile l’arrivo
dell’ambulanza. Il ragazzo in lacrime, viene ammanettato dalla polizia che lo carica in
macchina. I ragazzi vengono interrogati. Accanto al vetro resta lei, la ragazza, lo sguardo
severo, silenziosa. Il ragazzo appare sconvolto, quasi ha dei tremiti. E’ lui il Globo,
chiaramente nelle vesti della ragazza. Se i micetti proveranno ad avvicinarsi verra loro
sbarrata la strada da un agente e tre i robusti operai che lavoravano li vicino, Comincia la
battaglia. Ogni Pnj controllato si butta su un gatto per colpirlo. I gatti schivano ma il Globi
diventa instabile, la ragazza appare come una candela che si sta sciogliendo scioccando
maggiormente il ragazzo che la osserva con gli occhi sgranati. Ora tocca ai nostri felini
combattere e vincere. Riusciti a graffiare il Globo questi si disintegra in materia putrida.
Mentre il cielo pare scomporsi e cadere in grandi pezzi che a macchia di leopardo
distruggono gli edifici sottostanti. E’ ora di andare. L’immagine del ragazzo sfarfalla con
quella del vecchio. Presto. I gatti si risvegliano poco prima dell’anziano signore, che visto di
soppiatto pare avere ora un viso sereno, rilassato. Ora prosegui tu la prossima avventura
inventa la tua storia.

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