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NECROMANTE

“A vida é valorizada demais.”

O necromante estuda magias que influenciam a vida


e a morte — e todos os estados
intermediários. Necromantes estão
frequentemente associados com atos de vilania,
pois não costumam deixar ética e consciência
refrearem sua sede de poder. A única área em
que são ignorantes é a magia que afeta as
emoções dos vivos — enxergando-os como
criaturas imperfeitas em constante estado de
decadência, os necromantes não estudam
maneiras de controlá-los e manipulá-los.

Ao contrário do que muitos pensam, a


necromancia não é inerentemente maligna;
apenas lida com tabus e assuntos que
repugnam quase todos os artonianos. O
necromante é um estudioso do proibido, um
pesquisador que não permite que nada interfira
com seu conhecimento. Para um necromante,
os mortos-vivos são tão naturais quanto as
pessoas comuns, e a morte faz parte do cotidiano.
Em muitos aspectos, o necromante é o mais
científico e dedicado os especialistas, pois vai
mais longe que quaisquer outros. Não enxerga
a morte como uma tragédia, mas como uma nova fase de existência. E se precisa matar para
obter novos dados... Bem, sacrifícios são inevitáveis, não? Embora seja frequentemente um
tipo sinistro e sombrio (algo que afasta curiosos que podem atrapalhar seus estudos), o
necromante também pode ser otimista e fortemente apegado àqueles que ama. Não se
conforma com a perda de amigos e familiares, procura preservar todos como mortos-vivos.
Infelizmente, mesmo os necromantes que não são vilões veem-se como alvos de pretensos
heróis de tempos em tempos, e precisam se defender. Isso às vezes leva-os ao caminho da
vilania real.
Admissão
Um candidato a necromante precisa ter estudado cadáveres de humanoides, animais e
monstros, ao menos dez exemplares de cada tipo. Cada estudo leva um dia de trabalho e
100 T$ em equipamentos, preparados alquímicos e espaço, além de exigir um teste de Cura
(CD 20). Conseguir os corpos, porém, não é tão simples. Os defuntos precisam ter morrido
há pouco tempo, menos de 24h, e precisa estar em bom estado de conservação (não podem
ter sido totalmente carbonizados por fogo, ou totalmente derretidos por ácido, por
exemplo). Isso leva alguns necromantes a estabelecerem uma base de pesquisa em
necrotérios (ou assassinar vítimas em prol da “causa”).

Em seguida, o candidato deve elaborar uma tese com o que aprendeu da pesquisa. Essa tese
normalmente leva três meses de trabalho, 1000 T$ e um teste estendido de Conhecimento
CD 30, sete sucessos exigidos. Em caso de falha o candidato não consegue produzir sua
tese, e necessitará mais três meses e mais T$ 1000 de pesquisa.

Por fim, o candidato precisa apresentar sua tese para o meio necromântico. Isso pode ser
feito de várias formas, entregando o estudo a uma instituição, como a Academia Arcana, ou
visitando um congresso secreto de necromantes no subterrâneo de alguma cidade, por
exemplo. Seja como for, a pesquisa deve ser apresentada diante um necromante veterano
(com pelo menos quatro poderes de necromante), que irá avaliar se a pesquisa de fato
contribui com o estudo dessa arte tão discriminada. Alguns necromantes bondosos, como
Vladislav, podem pedir evidências da boa índole dos candidatos, já outros necromantes
malignos fazem o contrário, e exigem provas que o candidato é inescrupuloso na busca por
seus objetivos. Seja como for, ao ser aprovado por um veterano, o candidato torna-se um
necromante.

Poderes de NECROMANTE
Armadura de Ossos
A necromancia pode ser usada para atacar, mas também pode ser usada para se proteger.
Escolha um dos benefícios abaixo:
• Escudo Profano: Você tem acesso ao seguinte aprimoramento da magia Armadura
Arcana. +9 PM: A proteção da armadura arcana se torna visível, em um formato de
uma armadura feita de ossos que recobre todo o seu corpo. A armadura de ossos
fornece RD a corte, perfuração e frio igual ao valor de defesa provenientes da magia,
cumulativo com outras magias. Requer 4º círculo. Pré-requisito: Armadura Arcana.
• Couraça Putrefata: Sua armadura é recoberta pelos ossos de diversas criaturas. Sempre
que é vítima de um ataque corpo-a-corpo, pode pagar 2 PM para causar 2d6 pontos
de dano de trevas no atacante. A cada três outros poderes de Necromante que tenha,
pode gastar +2 PM para causar +2d6 de dano de trevas. Pré-requisito: estar usando
uma armadura pesada.

Carrasco dos Mortos


Você sabe como punir seus lacaios mortos-vivos (e quaisquer outros).
Você recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano contra mortos-vivos. Esse bônus
aumenta em +1 a cada dois outros poderes de Necromante que você tem. Além disso, você
ganha a habilidade Comandar Mortos-Vivos (Tormenta20, p. 58, porém com o CD igual ao
das magias de necromancia), mesmo que não atenda os pré-requisitos. Se já tiver essa
habilidade, ela custa -1 PM.

Doutor em Necromancia
Você aprendeu tudo que há para aprender sobre a escola de magia Necromancia.
Você é automaticamente bem-sucedido em testes para reconhecer magias, poções e
pergaminhos da escola de necromancia. Você aprende uma magia de necromancia de
qualquer círculo que tenha acesso, e aprende uma magia adicional para cada outro poder
de necromante que possuir. Você pode escolher essas magias da lista de magias arcanas ou
divinas. Pré-requisito: Mestre em Escola (necromancia) ou conhecer ao menos sete magias
diferentes de necromancia.

Horda Cinzenta
Seu séquito de mortos-vivos cresce conforme seu domínio das trevas.
Seu limite de parceiros aumenta em +1, desde que esse parceiro seja um servo morto-vivo
sob seu controle. Esse limite aumenta em +1 para cada outros três poderes de necromante
que possua. Pré-requisito: Lacaio Funesto.

Lacaio Funesto
Mortos-vivos são ferramentas que devem ser utilizadas por aqueles fortes o suficiente para o fazer.
Você ganha acesso ao seguinte aprimoramento da magia Servo Morto-Vivo: +4 PM: Em vez
do normal, você potencializa o poder dos seus servos, os tornando mais fortes. Em regra, o
nível de parceiro servo morto-vivo sob seu comando aumenta em uma categoria. Se lançar
a magia em um servo seu de nível mestre, este ganha um segundo tipo iniciante do tipo
ajudante, atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria, a sua escolha. Esse
aprimoramento também exige o sacrifício de 2 PM, porém, caso seu servo seja destruído,
você recupera os PM gastos. Requer 4º círculo. Pré-requisitos: Treinado em Cura, Servo
Morto-Vivo, já ter destruído pelo menos dez servos mortos-vivos para evitar dano inimigo.
Mais Forte que a Morte
O domínio da morte pelo necromante é exímio, você não será abatido facilmente.
Você recebe um bônus de +5 em todos os testes contra efeitos que causam atordoamento,
doença, enjoo, exaustão, fadiga, paralisia, sono ou veneno. Além disso, você tem 25%
chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo. Esse percentual
aumenta em +25% para cada outros dois poderes de Necromante que tenha.

Necropotência
O poder de destruição um necromante é lendário.
Suas magias de necromancia que causam dano têm o dado aumentado em uma categoria -
d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo). Além disso, o CD para
resistir as suas magias aumenta em +2. Esse bônus na CD aumenta em +1 para cada outros
dois poderes de necromante que possuir. Pré-requisito: outro poder de necromante.

Limites fúnebres
O necromante não pode aprender ou lançar magias da escola encantamento, nem mesmo
por itens mágicos, como pergaminhos. Se tentar conjurar, a magia simplesmente falha.
Além disso, muitos povos em Arton consideram a necromancia uma escola maligna e a
temem mais que as outras. A critério do mestre, você recebe uma penalidade que varia de
-2 a -5 em perícias baseadas em carisma (exceto Intimidação) em lugares onde essa escola
de magia é mal vista, e a atitude de NPCs nesses lugares é uma categoria pior (mas nunca
prestativa).

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