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UT1 Introduccion.
UT1 Introduccion.
- Recogida de Datos
Entrada - Depuración de Datos
- Almacenamiento de Datos
TRATAMIENTO - Aritmético
DE LA Proceso
INFORMACIÓN - Lógico
- Recogida de Resultados
Salida
- Distribución de Resultados
Introducción
Inicialmente en lo que se podría llamar la GENERACIÓN 0, estaban las máquinas mecánicas de calcular. Se caracterizan por su gran tamaño,
elevado peso y por el empleo de dispositivos y engranajes mecánicos que lo convierten en herramientas ruidosas y relativamente lentas.
Se podrían enumerar las siguientes máquinas y/o científicos que intervienen muy activamente en la evolución posterior del tratamiento
automático de la información:
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TEMA 1 Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.
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TEMA 1 Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.
La incorporación de la electrónica como base para la fabricación de ordenadores no se hizo esperar. Los componentes electrónicos salvan los
inconvenientes que plantean los elementos mecánicos consiguiéndose, así, mayores velocidades de trabajo, mayor fiabilidad (los componentes
mecánicos fallan con más asiduidad) y una reducción considerable en cuanto al tamaño se refiere.
Los ordenadores más significativos que fueron apareciendo en esta era siguiendo un orden cronológico son:
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TEMA 1 Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.
Los ordenadores han ido evolucionando mucho hasta nuestros días desde que en la década de 1950 se empezaron a utilizar con fines comerciales.
La causa de su vertiginosa evolución son los continuos avances y descubrimiento ocurridos durante estos años en el campo de la electrónica. Así
pues, los ordenadores pueden clasificarse de acuerdo con estos avances de la electrónica, estableciendo diferencias entre las denominadas
generaciones de ordenadores. Cada nueva generación se caracteriza por una mayor velocidad, mayor capacidad de almacenamiento, menor
consumo y menor tamaño que la generación anterior.
Así se puede hablar de diferentes generaciones que quedan enumeradas en la siguiente tabla.
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Transistores, elemento
característico de la
segunda generación de
ordenadores que
reemplazaron a las
válvulas de vacío
anteriores.
Válvulas de vacío, elemento característico de la primera generación.
El
Microprocesador,
elemento clave de
la cuarta
generación, aúna
toda la CPU en un
solo circuito integrado.
Circuito Integrado, elemento clave de la tercera generación. Son circuitos en los que
sus componentes electrónicos están integrados en una sola pieza, se basan en el
encapsulamiento de gran cantidad de componentes elementales (resistencias,
transistores, diodos y condensadores) interconectados entre sí.
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CPU
Unidad Dispositivos
Dispositivos
Aritmético-Lógica de Salida
de Entrada
Unidad de
Control
Memoria
Almacenamiento
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CP
RE
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procedente de cualquier unidad funcional, es depositada por medio del bus en el RIM
para que desde él se transfiera a la posición de memoria indicada por el RDM.
SELECTOR DE MEMORIA (SM). Este dispositivo se activa cada vez que se produce
una orden de lectura o escritura, conectando la celda de memoria, cuya dirección
figura en el RDM, con el RIM posibilitando la transferencia de los datos en un
sentido o en otro.
SEÑAL DE CONTROL (SC). Indica al Selector de Memoria si se trata de una
operación de lectura o escritura.
Así, las operaciones de Lectura/Escritura se efectúan siguiendo los siguientes pasos,
siempre dirigidas por la Unidad de Control:
En LECTURA En ESCRITURA
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4.1. Datos.
El ordenador trabaja fundamentalmente con dos tipos de información:
1. Los Datos, entendiendo por tal el conjunto de caracteres y valores.
2. Las Instrucciones, que indican las diferentes operaciones a efectuar sobre los datos.
En general, el esquema de funcionamiento del ordenador, desde la visión lógica, se centra
en la recepción de unos datos de entrada que son procesados siguiendo las instrucciones
del programa y, por tanto, obteniendo unos datos de salida o resultado de procesamiento.
Por tanto, se pueden distinguir tres tipos de datos básicos que maneja el ordenador:
Datos de ENTRADA. - Llegan desde los periféricos de entrada (teclado, ratón...) o
desde las unidades de almacenamiento (disco duro...)
Datos INTERMEDIOS. - Se obtienen durante la etapa de proceso, pero no
representan resultados definitivos de salida.
Datos de SALIDA. - Son los resultados del proceso y se canalizan hacia los
periféricos de salida (pantalla, impresora...) o se almacenan para posteriormente
codificación decodificación
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MegaByte [MB] 10002 = 106 bytes 1 000 000 bytes 220 = 10242 bytes [MIB - mebi]
GigaByte [GB] 10003 = 109 bytes 1 000 000 000 bytes 230 = 10243 bytes [GIB - gibi]
TeraByte [TB] 10004 = 1012 bytes 1 billón bytes 240 = 10244 bytes [TIB - tebi]
PetaByte [PB] 10005 = 1015 bytes 1 000 billones bytes 250 = 10245 bytes [PIB - pebi]
ExaByte [EB] 10006 = 1018 bytes 1 trillón bytes 260 = 10246 bytes [EIB - exbi]
ZettaByte [ZB] 10007 = 1021 bytes 1 000 trillones bytes 270 = 10247 bytes [ZIB - zebi]
YottaByte [YB] 10008 = 1024 bytes 1 cuatrillón 280 = 10248 bytes [YIB - yobi]
BrontoByte [BB] 10009 = 1027 bytes 1000 cuatrillones bytes 290 = 10249 bytes [BIB]
GEopByte [GEB] 100010 = 1030 bytes 1 quintillón 2100 = 102410 bytes [GEIB]
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Por ejemplo, para convertir 2 TB a bytes, se debería multiplicar por 1000 (sentido
descendente) 4 veces (hay que bajar cuatro escalones, cuatro unidades distintas). Así
2 TB = 2 000 000 000 000 bytes.
La conversión a bit, se hará multiplicando o dividiendo por 8, no por mil.
Código Decimal.
Es un sistema en base 10, esto quiere decir que, dada una cadena de dígitos,
asocia a cada uno de ellos una potencia de 10 respectivamente. De esta forma, el
código emplea 10 dígitos distintos para representar cualquier número.
Pongamos como ejemplo el número decimal 367 que se desglosa de la siguiente
forma para asociar su potencia de 10 correspondiente:
3 centenas 3 x 102 = 300
+ 6 decenas 6 x 101 = 60
+ 7 unidades 7 x 100 = 7
TOTAL = 367
Este mismo razonamiento empleado en decimal, se puede utilizar en general en
un sistema en base “X” para obtener su equivalencia en base 10. Para saber qué
sistema de representación numérica se utiliza, se suele expresar un subíndice que
indica la base en que se opera (en el sistema decimal suele omitirse).
Así, se puede establecer una fórmula general de aplicación en base ‘B’ (que
contendría los dígitos 0, 1, 2, 3...n-1) en la que el número viene representado en
dígitos (‘D’) con la siguiente estructura:
D4 D3 D2 D1 D0
Su equivalente en número decimal sería:
D4 x B4 + D3 x B3 + D2 x B2 + D1 x B1 + D0 x B0
Código Binario.
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Funciona exactamente igual que el decimal, pero con base dos. Requiere, por
tanto, únicamente 2 dígitos (0 y 1) para representar los números decimales del 0
al 9.
Ya se comentó cómo cambiar de un sistema en base B a un sistema decimal, pero
el cálculo a la inversa (de decimal a binario) es también muy sencillo. Se trata de
ir dividiendo la cifra decimal sucesivamente por la base B, hasta que el número
resultante no sea divisible, luego se toma el último cociente y los restos obtenidos
en las sucesivas divisiones.
Conversión BINARIO-DECIMAL Conversión DECIMAL-BINARIO
Siguiendo el teorema fundamental Siguiendo el método de las
de la numeración. divisiones sucesivas:
Convertir el número 10112 a Convertir el número 1110 a
DECIMAL: BINARIO:
10112 = 1 x 23 + 1 x 21 + 1 x 20 11 2
8 + 2 + 1 1 5 2
1110 1 2 2
0 1
1110 = 10112
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119910 = 4AF16
2. Codificación ALFANUMÉRICA
Las aplicaciones del ordenador manejan no sólo datos numéricos, sino también
alfanuméricos (caracteres, letras, símbolos, etc.). Para la representación de nombres y
de la información que puede requerir una aplicación de gestión de ficheros, es
necesario formular un código binario (bajo el que el ordenador trabaje), que
represente las letras del alfabeto y las diferentes teclas que se puedan requerir.
Código ASCII.
El código binario estándar para la representación de caracteres alfanuméricos se
denomina ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
La primera versión utilizaba 7 bits que posibilitaba la representación de 128
caracteres (27). Esto era suficiente para los números, el alfabeto en letras
mayúsculas y minúsculas y los símbolos de una máquina de escribir corriente,
pero insuficiente para representar símbolos gráficos. Así se ideó el código ASCII
extendido que, al utilizar un bit más (8), posibilitaba la representación de 256
caracteres.
Este código está formado por un total de 256 caracteres (presentados en la Figura
de la siguiente página). De entre los 128 primeros caracteres de este código, hay
94 que pueden ser impresos y 34 que en algunos programas no se imprimen, sino
que representan algunas funciones de control. De estos 128 primeros caracteres,
se destacan:
- Los 26 códigos que representan las letras mayúsculas de la A-Z.
- Los 26 siguientes que representan las letras minúsculas a-z.
- A continuación, 10 códigos que representan las cifras 0-9.
- Por último, 32 códigos para los caracteres especiales del teclado.
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Así, por ejemplo, el carácter ‘M’ tiene asignado el código ASCII 77 (para
comprobarlo basta con pulsar ALT+77 y en el ordenador aparecerá el equivalente
en código ASCII: M). Pero este código se almacena en formato binario y en un
byte, por tanto, la representación real del carácter M en código ASCII será:
0 1 0 0 1 1 0 1
Código EBCDIC.
El EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) es un código
alfanumérico alternativo, empleado en algunos equipos de IBM. Este código
tiene los mismos símbolos de caracteres que el ASCII, pero el bit de asignación
para los caracteres es diferente. Como su nombre indica, se trata de una
ampliación del código BCD (Binary Coded Decimal - Decimal Codificado en
Binario) que permite la representación tanto de números como de letras. También
utiliza 8 bits que posibilita la representación de 256 caracteres.
UNICODE.
Código internacional utilizado actualmente en la mayoría de los sistemas
operativos que permite que un programa o una página Web se oriente a múltiples
plataformas, idiomas o países sin necesidad de rediseñarlo. Tiene una tabla
específica que contiene los diferentes símbolos de todos los países
proporcionando un código único para cada carácter. Para que esto sea posible
utiliza 16 bits que le permite codificar todos los caracteres de cualquier lenguaje
hasta sus 65536 símbolos.
4.4. El software.
El software es todo aquello que se refiere a los programas y datos almacenados en un
ordenador. Los programas se encargan de dar instrucciones para realizar tareas con el
hardware y los datos aportan los valores necesarios para la ejecución de los programas.
En definitiva, es lo que abarca todo lo lógico, lo que no se puede tocar: lo intangible.
TIPOS DE SOFTWARE. Clasificación Genérica:
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USUARIO
Software de Aplicación
HARDWARE
LICENCIAS DE SOFTWARE.
La LICENCIA es una especie de contrato que el desarrollador o propietario del
software ofrece al usuario que lo adquiere. En dicho contrato se especifican las
condiciones de uso, así como los derechos y las obligaciones de ambas partes.
Puesto que el desarrollador del software está en posesión, según los derechos de autor
(recogidos en España por la Ley de Propiedad Intelectual - LPI - que manifiesta que
'la propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al
autor por el solo hecho de su creación'), es suya la potestad de decidir bajo qué
condiciones se podrá utilizar su producto.
Elementos de una licencia de software:
- Licencia. Contrato que se pacta entre un licenciante y un licenciatario, donde
constan unas cláusulas que recogen los derechos (uso, copia, modificación y
redistribución) y obligaciones de ambas partes, además de otros términos tales
como el plazo de uso y el precio, en caso de haberse establecido.
- Licenciante. La persona física o jurídica propietaria del software, como autora
o titular de los derechos de autor, de explotación o de distribución del mismo.
- Licenciatario. La persona física o jurídica a la que se le concede el uso del
software y que se obliga a cumplir con lo estipulado en las cláusulas de la
licencia.
- Plazo. Establece el período de tiempo - limitado, ilimitado o indefinido -
durante el cual el licenciatario podrá hacer uso del software según los términos
que recoge la licencia.
- Precio. El importe que deberá satisfacer el licenciatario al licenciante por la
cesión de derechos que establece la licencia. en ciertos casos, esa cesión de
derechos es gratuita.
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Tipos de Licencia:
1. Software Privativo o Propietario, también denominado Software comercial o
de Pago.
El usuario adquiere un software pagando un precio que le da derecho a usarlo y
a disponer de ciertos servicios (soporte técnico, actualizaciones, etc.).
Normalmente este tipo de licencia está protegida por otra licencia especial
denominada
COPYRIGHT que protege los derechos que tiene el autor para modificar
su software y permitir que sea utilizado por terceros obteniendo beneficios
económicos por su distribución. También es considerado software privativo
las licencias
OEM que son licencias de software que son adquiridas en la compra de un
PC con software legalmente preinstalado. Si alguna vez ha adquirido un PC
Nuevo con Microsoft Windows® o Microsoft Office ya instalado, ha
adquirido licencias de software OEM. Las licencias OEM solo pueden ser
utilizadas e instaladas en el PC con el que fueron preinstaladas.
Básicamente son programas en versión económica (con manuales reducidos
o sin caja), cuya venta por separado está prohibida.
2. Software Libre [Free Software].
En contraposición al software privativo existe el concepto de software libre.
Hay que tener en cuenta que software libre no significa necesariamente que sea
gratuito, aunque el doble significado de la palabra free (libre y gratis en inglés)
pueda llevar a confusión. Aunque existen muchos tipos de licencias libres cada
una con sus características y condiciones de uso, se puede definir como aquel
que puede ser utilizado, mejorado, copiado y distribuido libremente por los
usuarios del mismo. Otras licencias sujetas a la denominación de software libre
serían:
COPYLEFT software libre protegido por una licencia que obliga a los
usuarios a que, en caso de modificar o redistribuir el producto, el producto
resultante siga siendo libre. Así, se garantiza que nadie en el futuro pueda
apropiarse de él amparado en los derechos de autor o de la propiedad
intelectual que le otorgaría el hecho de haber efectuado modificaciones
sobre el mismo. Los objetivos de copyleft son, en consecuencia, crear
software libre que pueda ser modificado pero que no llegue a ser privativo
con copyright, ni el original ni sus derivados.
Software de código abierto [OPEN SOURCE]. Se trata de aplicaciones
que se comercializan, de manera gratuita por lo general, incluyendo su
código fuente y con la posibilidad de que el usuario pueda modificarlo,
adaptarlo a sus necesidades e incluso redistribuirlo.
Licencia GPL (Licencia Pública General). Tipo especial de licencia de
software libre y de código abierto bajo copyleft. El proyecto GNU
consistente en el desarrollo de un sistema operativo compuesto
exclusivamente de software libre al que se acogió Linus Torvalds en 1991
para el desarrollo del kernel de Linux, está descrito bajo esta licencia.
Licencia LGPL. Tipo especial de licencia de software libre y de código
abierto que permite enlazar con módulos no libres. El proyecto GNU
permite, bajo ciertas circunstancias, productos con licencia LGPL.
3. Otros Tipos de Licencias:
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Maniac
Máquina analítica
Era Electrónica
de Babbage
IBM 370
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13. ¿Cuántos dígitos binarios necesito para 14. ¿Cuántos bytes tienen tres gigabytes?
representar el número 43? a. Tres millones de bytes
a. 5 b. Tres mil millones de bytes
b. 6 c. Tres mil kilobytes
c. 4 d. Trescientos millones de bytes
d. 7
15. El número 36 en octal se representa en 16. Para representar caracteres alfabéticos y
binario como: alfanuméricos, utilizaremos el código
a. 00110110 a. ANSI
b. 11001001 b. Binario
c. 011110 c. ASCII
d. 100001 d. IEEE754
17. El código EBCDIC es el utilizado por: 18. De los siguientes códigos ¿Cuál es el que
a. Los ordenadores IBM utiliza la mayoría de los navegadores de
b. Los ordenadores bajo Windows NT Internet?
c. Los equipos de la marca Compaq a. EBCEDIC
d. Los navegadores de Internet b. BCD
c. Unicode
d. ASCII
19. ¿Cuántos bits tienen 12 KB? 20. El número decimal 34 se representa en
a. 12 x 1024 = 12 288 bits binario como:
b. 12 x 1024 x 8 = 98 304 bits a. 100100
c. 12 x 1000 = 12 000 bits b. 100010
d. 12 x 1000 x 8 = 9 600 bits c. 100001
d. 100011
21. El número binario 1101 equivale al
número decimal:
a. 23
b. 14
c. 15
d. 13
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