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uae DECOUVRIR LES ATTAQUES Rata’ ea au eee eee ea ene) eee a re eee arr Para Cae ena eae aa oe ee Pee ee Identifier Vattaque d'un mot © awette attaquet (om ete en Se Cua © Le 200 des attaques Ey Repérer des intrus parmi des mots Pa user ty (fiers Cee So a eect Cote Meru ae cia ee ected Fe Tee gg Cece ed Jeux complémentaires pour découvrir les attaques 180 ae aI 190 aby 193 ars 178 Pome Groure-cunsse a séance a réitérer Cintas COIN REGROUPEMENT QUELLE ATTAQUE ! » Etape 1 ETAPE 1 DECOUVERTE DE LATTAQUE AVEC SUPPORT VISUEL Les mots-images agrandis Tracer un cercle au tableau et afficher & l'intérieur les mots-images suivants: ban le VACHE, VOITURE, VILLE, VASE, VOLCAN (matériel page 179). » Dans un premier temps, les éléves les nomment et les scandent. » Leur demander ce que ces mots ont en commun. Les prononcer en insistant sur V'attaque: » Dans un second temps, les éléves donnent d'autres mots ayant cette attaque. » Procéder de méme avec 'attaque F (|: FUSE, FARINE, FLEUR, FUME. » Puls avec 'attaque S [s]: SERPENT, SAUCISSES, SUCETTE, SOLEIL. » Puls R [1]: RHINOCEROS, ROI, REQUIN, REINE. » Lorsque les éléves ne trouvent pas d'autres mots ayant la méme attaque, il est possible de leur donner des indices & partir de petites devinettes ou de prononcer Vattaque afin dinitier le mot. ETAPE 2 DECOUVERTE DE LATTAQUE AVEC SUPPORT AUDITIF » Proposer la méme activité mais sans mots-images. Demander aux éléves de fermer les yeux afin de mieux se concentrer. Listes de mots CChaussures, choussettes, chéteau, chapeau, chemin, chemise Judo, jus d'orange, lupe, Georges, géométie,joue bre, 26bu, 20, 2017, 26ro, Zope". Tee ee ee eT Cu Dee ec ‘en fonction de leur attaque. = 170 ATTAQUE! ACTIVITE SEMMOIRIGEE a séance DE GAG ELEvES LE JEU DU CHATEAU » Une planche de jeu et ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU peep ane » Donner & chaque éléve une planche de jeu (matériel page 182). chaque lve (nate » Demander de nommer les mots-images (matériel pages 18 et 183). Former une pioche page 182). de mots-images. > Mots-images (matériel ETAPE 2 REGLE DU JEU pages 181 et 283). » A tour de rdle, les éléves piochent un mot-image. Si lattaque du mot-image pioché est CH [], ’él@ve prend une pice pour construire son chateau. Sinon, il replace la carte sous la pile. Le premier a avoir reconstitué son chateau a gagné. ‘A besoin que lenseignant pronance le motimage en insistant sur Vattaque de celuc * Nomime le motsimage puis donne lattaque de ce mot et la compare avec Vattaque CH LI array » Prononcer le son CH [,'] suivi du mot pioché afin que les éléves les moins performants percoivent plus facilement Vattaque du mot ‘Avec les éléves, trouver d'autres mots dont U'attaque est CH | '] qui pourront étre ajoutés au jeu. 181 ata 00% Leseu ou careau | 4 nrrus Tata teuoecitrems | ante 183 [ATTAQUE CH I!) Associer de: lameme attaque Activiré piricée De 4 ELEvES (U2 GRouPes oF 4 éLéves LE ZOO DES ATTAQUES » Un plateau de jeu agrandi_ TAPE a MISE EN PLACE DU JEU 4 141% pour 4 éléves » Placer le plateau de jeu (matériel page 186) au centre de la table. Demander aux éléves de (matériel page 186). nommer les mots-images présents sur le dé (matériel page 385), ainsi que sur le plateau » Un dé pour 4 éleves de jeu. (matériel page 185). > Des jetons. » Chaque élave choisit un enclos. Vee & ETAPE 2 REGLE DU JEU » Atour de rdle, les joueurs lancent le dé et placent un jeton sur V'animal de leur enclos ayant la méme attaque que celui sur le dé, Pour cela, leur demander de donner l'attaque. » Si un joueur tombe sur la face du dé avec le smiley, il peut placer un pion sur animal de son choix, & condition de donner 'attaque de celui-ci » Le premier & avoir posé un jeton sur tous les animaux de son enclos a gagné. Page raeear ys) » Pour les éléves les moins performants, insister sur Pattaque recherchée. GUC Com or ceet et un a cee cea eet Donner 2 enclos et 6 mots-images pour le niveau 1 », 4 enclos et 9 mots-images pour les niveaux Con aséance GRouPe-CLASSE De COIN REGROUPEMENT Peed Bre Rune ts DES INTRUS AU ZOO Ceara Serre » 4 planches de jeu ETAPE 2 PRESENTATION DE LA REGLE DU JEU agrandies 4 141% » Expliquer aux élaves que le gardien du zoo a décidé de ranger les animaux en fonction du (matériel page 188). premier son de leur nom. » Donner un exemple: le gardien a placé dans la méme cage le Koala, le kangourou, le coq et le cochon car le premier son de leur nom est K [kl. » Leur expliquer que des intrus se sont introduits dans les enclos, qu'il va falloir les retrou- ver et les remettre dans le bon enclos.. agrandis 4 141% (matériel page 189). ETAPE 2 RECHERCHE DES INTRUS > Montrer le premier enclos (matériel page 188). Demander aux éléves de nommer les animaux les uns apr@s les autres (matériel page 486) et d'identifier 'attaque du nom de chaque animal » Lorsque toutes les attaques des animaux d'un méme enclos ont été trouvées, un éléve peut alors sortirVintrus de Venclos et le placer & lextérieur de celui-ci. > Procéder de méme pour les 4 enclos, puis demander aux éléves de replacer les intrus dans le bon enclos. ETAPE 3 CREATION D'INTRUS » Demander @ un él8ve de tourner le das au groupe. » Un camarade choisit un enclos dans lequel il va placer un animal intrus. » Demander alors 8 'éléve de regagner sa place. Lui montrer l'enclos dans lequel a 6t€ posé lintrus et Camener a identifier animal qui a été ajouté. > Refaire ce petit jeu a plusieurs reprises afin que différents éléves trouvent I"intrus. SOU Cu a CU sae ee Oe eC ewe arTague 8) =) (3) Lui AU ZOO! Colle dans chaque enclos les animau: Pour le niveau 4, ne donner que 2 enclos et 6 mots-Images correspondants, Pour les niveaux 2 et 3, donner toute la page et les 8 ou 10 mots-images correspondants. oq = chat eben cheval canard" cocinele Koala - Loup - chenille» sours chevee- singe apn - Kangourou Sangli = castor ama -camééon = cheval chauve sours scorpion crocodle cygne = Hcorne 192 VIRELANGUES POUR DECOUVRIR LES ATTAQUES Ces virelangues permettent de mettre en évidence une attaque répétée dans une phrase et de trouver d'autres mots dans le vocabulaire connu ayant cette attaque. Nathalie noua son nceud. Gaétan le goéland gobe un gateau. as) SS A Papa part pour Paris en pyjama. La poule picore du pain. xa 193 ACTIVITES LUDIQUES POUR DECOUVRIR LES ATTAQUES La course aux sons Trouver des mots commencant par une attaque donnée. Séparer la classe en 2 groupes répartis sur 2 bancs face & face. Il est important de bien mélanger les éléves dans les, groupes afin que les 2 groupes soient hétérogenes. Donner une attaque. Le premier groupe qui propose un mot ayant lattaque donnée remparte un jeton. Au bout de 10 tours, Equipe qui a remporté le plus de jetons a gagné. Il est possible dafficher des cartes au tableau afin Que les éléves qui rvont pas d'idée de mots puissent s’en inspires. Les mots mystéres Repérer l’attaque d’un mot. Afficher des mots-images au tableau. Choisir un mot et en donner Vattaque. Demander 3 un lave de tetrouver alors le motimage choi Lorsque le jeu est bien compris, un éléve peut prendre le role de Venseignant. Le jeu de la bombe Trouver des mots commengant par une attaque donnée. Choisir une attaque travaillée en classe. Les éléves sont assis en cerce. ils se passent une balle en trouvant un mot commencant par Vattaque dannée. Sls r’en trouvent as, Ils vont au centre du cercle et le jeu reprend avec une nouvelle attaque. ese Lappel des attaques Repérer l’'attaque d’un mot. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant de la salle de motricité..), appeler les éléves en ne donnant que le premier son de leur prénom: Vattaque. Par exemple, dire vwvvv pour que Victor se lave. Lensemble de la classe peut ensuite prononcer le prénom en insistant sur Vattaque. On peut aussi demander a jill de se ranger avec fffff lorsque les éleves se mettent en rang. 194 JEUX COMPLEMENTAIRES POUR DECOUVRIR LES ATTAQUES _— N/s Sioa sAporeggae eon dt fom 2aitons Fosse Temps atbec Sen owe astons pe Mots magiques Trouver un mot ayant une attaque donnée. Contenu + 1 pion sorelére + pion magicien #10 cartes illusteées + 26 cartes de lettres de alphabet + 3 cartes vierges 4 cartes de circuit st cate earrivée +1 rele du jew Regles du jeu pour 2 a 6 joveurs Un chemin méne a un chaudron magique. Pour Vatteindre, tes joueurs tirent une carte-lettre et une carte ilusteée. Le premier Jaueur qui trouve sur la carte illustée un objet commencant par Fattaque donnée par la carte-ettre avance son pion sur le chemin, Le premier joueur qul arrive au chaudron gagne la partie. Hérisson débuts de mot 1 Associer des mots ayant la méme attaque. ges commencant par le méme phonéme B [b], Pp}, CH {I}, Did}, FIF L,I (31, T It, viv) 5 Regles du jeu pour 2 a 4 joveurs La ragle est colle du jeu des 7 familles. Chaque joueur regroupe les cartes de mots commengant par le méme phoneme. Celul qui Forme le plus de familles gagne la partie. Lula DECOUVRIR LES PHONEMES-VOYELLES see ee Ce ara ed Ce aa mr ae a Oe ee ea découvrant les uns aprés les autres. Pour que cette découverte reste ludique pour Venfant, nous avons Cea te Ce aa ean ee CO me ee de retenirle son produit decree un moyen de faire le lien entre les phonemes et les graphemes. ea eee dans cet ouvrage de traiter CT ey ee Cee ae eta oe nent Coe 0008889 Cee ee cs Peau Es easy Identifier un phonéme-voyelle répété @ Le phonsme A fal CO CaO aces CLenn rg Ce ees} (eee eats @ Les trains voyelles Co ee eae ns © Le marché de Padipado ee em Ce ec Td vi atl} aya 198 199 Pi) es 206 208 212 i ee ee 196 CONSEILS AVANT DE COMMENCER La découverte des phonémes passe par 3 étapes. ETAPE 1 PRONONCIATION DU PHONEME » Pour étudier les phonemes, il est nécessaire de toujours commencer par une séance oli toute la classe est réunie en grand groupe afin de découvrir ensemble le nouveau phoneme. » Lors de cette séance de découverte, l'enseignant montre le phonéme stylisé en format Ag au tableau. Les élaves pourront nommer la lettre et le phonéme qui lui cor respond stils le connaissent. Lenseignant donnera le son produit par la lettre en insistant sur la forme de la bouche pour émetire le son. Cela permettra aux éleves de mieux le prononcer. ETAPE 2 RECHERCHE DE MOTS » Lors de cette étape, les éléves chercheront des mots contenant le nouveau phonéme soit parmi les mots- Images, soit parmi des objets pris dans un sac, soit parmi des photos apportées par lenseignant. » Il est aussi possible de rechercher le phonéme dans les comptines connues ou dans des nouvelles comptines. > Les éléves peuvent également faire appel a leur mé- moire pour trouver des mots. » On peut alors réaliser > des maisons de sons: le phonéme est placé sur le toit de la maison et des mots-images dans lesquels on entend le phoneme sont collés sur les murs, ETAPE 3 IDENTIFICATION DU PHONEME DANS DES MOTS. » La séance peut alors se finir par un jeu oral de type pouce levé, carton rouge ou vert, j'entends, je n’en. tends pas. Venseignant donne une liste de mots. Aprés chaque mot les éleves lévent le pouce, le carton vert ou Voreille si le mot contient le phonéme recherché. Et ils baissent le pouce, l@vent le carton rouge ou Corelle barrée sls n’entendent pas le phonéme. » Lenseignent proposera aux éleves de prononcer le nou: veau phon@me en le prolongeant en une émission de son. On appellera cela «chanter» le phoneme, » Cette découverte peut aussi se faire par le biais d’une comptine dans laquelle le phonéme est répété 8 plu- sieurs reprises dans différents mats. Le phonéme imagé sera alors montré une fois que les éléves auront mis en Evidence le son répéte, » Une liste de mots peut aussi servir de point de départ & la découverte d'un nouveau phonéme. > des sacs a sons ou des boites a sons: le phonéme imagé est placé sur le couvercle et des ‘mots-images ou des dessins représentant des mots contenant le phonéme sont mis & intérieur, > des listes de mots: pour chaque phonéme, des mots écrits et illustrés peuvent étre placés dans la classe sous le phonéme en question, > des cahiers de sons: pour chaque phonéme, les éléves collent des images de mots contenant le phonéme sur 1 ou pages. La séance de découverte est suivie de plusieurs séances de manipulation et de jeux qui permettront aux élaves d'affiner leur écoute et de s'entrainer 3 percevoir les différents phonémes dans les mots. eee cee Ree eee ene a ee acd et unc eco cur Gaerne ecu 197 LES PHONEMES-VOYELLES STYLISES Identifier Groure-cLasse Etapesia3 Peer COIN REGROUPEMENT cdl seeaicos Activité auronome tape 4 LE PHONEME A [a] MATERIEL > CD plage 28. ETAPE 1 ECOUTE D'UNE COMPTINE » Un phoneme stylisé A [a] » Faire écouter la comptine Abracadabra (CD plage +8). i (matériel page 1s agrandi (matériel page 197). ae Abracadabra, abracadabra, | Le chat regarde le rat Et le rat s’en va. Abracadabra, Cest comme ¢a, Abracadabra, Cest comme ca. » Demander aux élaves de citer des mots entendus. ETAPE 2 RECHERCHE DU PHONEME REPETE » Demander aux élaves de nommer le phan&me 16} » Relire la comptine en s'arratant aprés chaque mot. Si les élaves entendent le son A [a], ils l@vent la main, » Montrer alors le phonéme agrandi aux éleves. Leur expliquer que le A [a] a mal a la gorge et qu'il va chez le docteur pour la lui montrer. ETAPE 3 RECHERCHE DE MOTS CONTENANT LE PHONEME A [a] » Demander aux éléves sils connaissent d'autres mots contenant le phonéme A [11 > Une liste est établie au tableau. Pour guider les élaves, leur proposer de chercher dans les prénoms de la classe ou dans imagier de la classe des mots contenant ce phoneme. ETAPE 4 CREATION DE LA MAISON DU PHONEME A [a] » Lorsqurils ont terminé une activité dans la journée, proposer aux éléves de dessiner des mots qui contiennent le son A [a1 » lls pourront alors tes placer dans la maison du phoneme A [2] qui sera validée par le ‘groupe et affichée dans la classe. Donner une copie du phonéme A || au TO aes y des phonemes pourra ainsi étre réalis Me Meu Pore iSrans 4 séance par étape GrouPE-cLasse. COIN REGROUPEMENT 199 LES PHONEMES I [i] ET U Ly] [enrcies Ear > Erape 1 ETAPE a DECOUVERTE DES PHONEMES I [i] ET U [y] ia Ltda aa » Expliquer aux éléves qu’ils vont découvrir aujourd'hui les sons 1 [i] et U Ly]. Ee] 3.0 Celaerendls > Observer les 2 phonemes stylisés (matériel page 197): le U est sur une tortue et fait tériel page 197). i f 7 page 197). uuuuuuuuuuuuu et le i montre ses dents iii, » Erape + Les plateaux du JEU DE » Les élaves vont dans un premier temps chanter les sons. Lenseignant montrera LA TORTUE et du JEU bien la forme de la bouche lorsque ces sons sont prononcés, DU LIT agrandis a 200% » Les él8ves peuvent alors rechercher ces phonémes dans des mots conus (matériel page 200). cet dans les prénoms de la classe. + Les mots-images agrandis & 200% ETAPE 2 JEUX DE LA TORTUE ET DU LIT (matériel page 201). » Placer dans un sac des mots-images. Certains contiennent le phonéme ! [i] et d'autres le phonme U [y]. Les éléves nomment les mots-images. > Montrer aux éléves les plateaux du JEU DE LA TORTUE et du JEU LIT (matériel page 200). » Atour de rdle, les éléves piochent un mot-image (matériel page 203) dans le sac et le placent sur la tortue s'ils entendent le son U [y], sur le lit s'ls entendent le son I [1] rit ar > Insister sur la forme de la bouche pour les enfants qui auraient du mal a entendre les sons: pour le son I [i] on voit les dents alors que pour le son U [y] les levees se touchent. TO Ca am eee Occ ees Oe Oe Lea eae a ec CT Me es eee ec ea a Mots: tortue, laitue, jupe, tutu, jument, souris, mamie, fourmi, stylo, licorne, plis. ME 380% [iw nia A 200 «| 20% ER «201 PHONEME I (i) PHONEME U |] eomica ae usar GRoUPE-cLASSE Etapesiet3 ler Cucina’ COIN REGROUPEMENT ACTIVITE SEMI-DIRIGEE Etape 2 DE 6 AB ELEvEs Plusieurs séances LES MAISONS DES PHONEMES > 4 maisons. ETAPE 1 RAPPEL DU CHANT DES PHONEMES > Les mots-images (matériel » Amener les 6l@ves 8 chanter les différents phonémes qui seront travaillés page 203). fol, 11, U Ty] et E fa). » Des pages de prospectus avec des images de mots ETAPE 2 RECHERCHE contenant les phonemes O fo}, Hi, U Ly] et E fa). » Des carrés de papier blanc de 8x8 centimétres. » Constituer des groupes de 6 48 éleves. » Donner & chaque groupe une maison avec sur son toit le phonme & rechercher: soit le O [o}, soit le I [i], soit le U Ly), soit le E [>]. » Chaque groupe dispose également de photocopies de mats-images (matériel page 203) contenant ces sons, des pages de prospectus contenant des images représentant des mots avec le phonéme recherché et de petits cartés de papier blanc. Sur les rectangles, les él8ves pourront dessiner des images représentant des mots contenant le phoneme recherché en faisant appel a leur mémoire. > lls collent leurs dessins, les images découpées dans les prospectus et les mots-Images a Vintérieur de la maison de leur groupe. ETAPE 3 PRESENTATION A LA CLASSE » Ces maisons seront ensuite présentées au grand groupe qui validera leur contenu. Elles pourront alors étre affichées en classe avec celle du son A [a1]. On écrira dans le toit, de la maison un des graphémes du phonéme, afin que les 6laves l'intégrent. ita | SS 203 ora 204 OCMC ACTIVITE DIRIGEE DE 4ELEVES —aséance (lens) Po eeu us 0u2 Groupes oF 4 éutves LES TRAINS VOYELLES Ener Serre rn > Une planche de jeu ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU parieltve’ (matériel » Montrer les phondmes stylisés A [a1], Uy], [i], 0 [0] agrandis (matériel page 197). age 205). Demander aux éléves de chanter ces phonemes. » Les mots-images (matériel » Donner @ chaque joueur un train sur lequel est collé un phonéme stylisé: page 205). soit A [a], soit U [y], soit I [i], soit 0 [0]. » Les phonémes stylisés O fol, Hi}, U fy] et A [al agrandis (matériel page 197). » Demander 8 chaque sve de chanter son phoneme. » Placer les mots-images face cachée au centre de la table, les uns @ cOté des autres, la maniére d'un Memory, Alal fo} Uy] (id ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur retourne une carte. Si le mot-image représenté contient le phonéme présent sur son train, i place la carte dans un wagon. Sinon, Illa repose a la méme place. » Le premier joueur & avoir rempli tous ses wagons a gagné. ‘A besoin cue Fenseignant insste sur le phoneme lorsqu'l est présent dans le matimage. ‘+ Nomme le motimage & plusieurs reprises afin dentendre le phonéme recher Proposer "évaluation Les maisons des voyelles (document élave pages 206 et 207) en adaptant le niveau en fonction des éléves. Donner 2 maisons et 8 images pour le niveau 1 (+), Yee nr ea on ee PRENOM DATE IDENTIFIER UN PHONEME-VOYELLE DANS UN MOT (a | Découvrir Vécrit, LES MAISONS DES VOYELLES Colle les mots-images dans la bonne maison. @ S oe ee (a\ Sy db [ Pour le niveau 1, ne donner que 2 maisons et 8 mots-images correspondants. Pour les niveaux 2 et 3, donner les 4 maisons et 10 ou 12 mots-images correspondants. ananas bijou - armoire - ane hibou~banane - biberan-toupie ote - wagon -cygre-peintur - dauphin nid castor orange bai - mur asperges comichon- grue- fantime - auépard jupe figue -uge-baguette- lon toboggan - moteur Tee Oe GRoure-cLasse 1a plusieurs séances Sore cue COIN REGROUPEMENT LE MARCHE DE PADIPADO (rari Tes » Les phonémes stylisés ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU Tf] 60 [al grandis » Montrer les images des phonémes I [i] et 0 [0] agrandies (matériel page 197). (matériel page 197). Demander aux éléves de chanter ces phonémes. ENT » 2 planches de jeu » Afficher aux tableaux les étals des 2 marchands (matériel page 209). agrandies 8 141% (matériel page 209). ETAPE 2 REGLE DU JEU » Les mots-images des » Expliquer aux éléves que monsieur Padi n’aime pas les fruits et |¢gumes qui contiennent fruits et legumes (matériel le son I [i] et que Monsieur Pado n’aime pas ceux qui contiennent le son 0 [o]. pages 210 et 211), » Chaque éléve dispose d'un mot-image représentant un fruit ou un légume (matériel pages 201 et 212). A tour de rdle, chaque élave en scande les syllabes et vient le placer sur un des 2 étals. Les intrus sont placés a Uextérieur. » La correction est faite au fur et & mesure du jeu par ensemble de la classe. ‘= Slaide dela forme de la bouche lars de la prononciation des phonemes ‘ Nomme le mot-image a plusieurs reprises afin d'entendre le phoneme If] ou 0 [ol DIFFERENCIATION » Donner aux élaves les moins performants des mots-images contenant un des 2 phonemes. » Donner aux éléves les plus performants des mots-images contenant les 2 phonemes. Ce jeu peut étre réalisé avec d’autres phonémes. ees ~ MOTS-IMAGES 210 aia 100% | Frurrs er Lécumes PAD PADO MoTs-ImaGes A ee | os 20 PADI OU PADD astéque- pamme . patron - goseiles 212 COMPTINES POUR DECOUVRIR LES PHONEMES-VOYELLES easy seme, 118 Le phonéme A[al Qui voit-on 1a? Christina Dorner Qui voit-on 1a? Un chat? Un rat? Un lama? ib Un panda? Un koala? Un canard? Mais non! Cest Omar le pacha ui prend son repas! Le phonéme Ee] Didier te cordonnier Christine Dorner Didier est un cordonnier Qui adore son métier. Irépare les souliers, Leur met de nouveaux lacets. I finit par tes citer ‘Avec un chiffon mouille! Le phonéme I [i] Comptine de ta nuit Christina Dorner Hest minuit, c'est la nuit Toute la ville est endormie De la souris a lotarie, Dans le lit ou dans le nid, Ine faut pas faire de bruit! La semaine de ta souris Christina Dorner Le lund elle sort de son tit Le mardi elle sort avec la fourm Le mercredi elle fait de la magie Le jeudi elle lit la librairie Le vendredi elle mange des sushi Le samedi elle fait de la patisserie Et le dimanche, elle est dans son tit jusqu'au lundi! Le phonéme O[o] Braquage au 200 Christina Dorner Qui a volé la moto du croco? Est-ce Hugo le blaireau? Paulo le taureau? Ou Milo le chameau? Mais non, cest madame Hippo qui s'en va au Congo! Le phonéme Uly] La tortue farfelue Christina Dorner Une tortue qui danse en tutu Cest farfelu! Une tortue qui danse en tutu fen haut d'une grue Cest encore plus inattendut Mais une tortue qui danse fen tutu en haut d'une grue dans une rue d’Honolulu a, on ne fa jamais vu! tit ver de terre Qui a vu dans la rue tout menu Le petit ver de terre? Qui a vu dans la rue tout menu Le petit ver tout nu? Crest la grue qui a vu dans la rue Le petit ver de terre est la geue qui a vu dans la rue Le petit ver tout nu Et la grue a voulu manger cru Le petit ver de terre Et la grue a voulu manger cru Le petit ver tout nu Dans une laitue bien feuillue Disparut le petit ver de terre Dans une laitue bien feuillue Disparut le petit ver tout nu Et la grue n'a pas pu manger cru Le patit ver de terre Et la grue n'a pas pu manger cru Le patit ver tout nu. Christina Dorner Le chat et le chameau Ont mis leur beau chapeau, Pour aller voir le concerto DiAldo le souriceau, Qui joue du piano, A Le phonéme OU [u] tou le gnow Christina Dorner Patou le gnou Stest foulé le genou Fn courant comme un fou En dessous des bambous! Dans un chou Dans un chou hou hou, haw Un gros chat ha, ha, ha. Mais un loup hou hou hou Le chassa ha ha ha, Cachez-vous ! A eA Le loup fou Christina Dorner Connaissez vous le loup fou Qui adore croquer des calloux Et manger beaucoup de chou? Cest fami du kangourou Du hibou et cu caucou Qui habite a Tombouctou! ans ta forét lointaine Dans la forét lointaine On entend le coucou, Du haut de son grand chéne Irépond au hibou. Coucou, coucou, coucou, Hibou, coucou. (x2) ‘On chante une deuaitme oi en remplacantte mot “couceu" par claguements de langue. ‘On ehents ne trasme fois ‘onromplarant e mot "ibou" er2frappes dans ies mains.

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