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MANIPULER ET JOUER AVEC LES SYLLABES aes Ce deme Um ST a Cre ets piaeiepeunaees | Tee errr oP) ae aa eas capables de manipuler s Cea Can oe rad Cee es ri nee eneeeiteee © eT ed a eten former de nouveaux. @) @) Localisons les syllabes! oP} eo eee? ee en Pe Cee ea ea eae : Ce er Te a tunité sonore encore plus petite. @) Jeu de rébus airs Lamanipulation consistera Ca ce ae GIs eta oo a dL Se eae © ee 139 Clee ear eee Ue oon coe Cees @© Le monstie mangeur de prénoms rr Cee Ua Ca erase ey © chatouitions te monstre! 141 Inverser les syllabes d'un mot eee ney acy LCs ate ae ea ee eee SO a ete eae eed ar Oe cea es 146 Cue a ee en aC} oe er ote) i) ) Groure-ciasse ee COIN REGROUPEMENT ftapes a Activité piriGée Etape 2 De 3 Ou4 Eitves LA CHASSE ALA SYLLABE » Erare 1 Les plateaux de jeu CHAPITEAU et BOL DE RIZ agrandis & 200% (matériel page 124). = Des jetons. » rare 2 = Un plateau de jeu LA SYLLABE CO agrandi a 141% pour 4 éleves (matériel page 125). = Un dé numéroté de 186 pour 4 élaves. - Un pion par éléve. ETAPE 1 JEU DU CHAPITEAU ET DU BOL DE RIZ » Expliquer qu'il va falloir rechercher la syllabe TO dans les mots, » Placer le plateau de jeu CHAPITEAU sur le tapis (matériel page 124). Demander aux éléves de scander le mot CHAPITEAU en tapant des mains. Leur demander si ce mot contient ou non la syllabe TO, ® Donner oralement des mots aux éléves. Leur demander de scander les mots en tapant dans les mains. Si le mot contient la syllabe TO, ils placent un jeton sur le chapiteau Sinon, ils le placent a Vextérieur. Liste de mots aéteas, palate, couteat: » Réaliser le méme exercice avec la syllabe RI et le plateau de jeu BOL DE RIZ (matériel page 124). ste de mots ETAPE 2 JEU DE LA SYLLABE CO Mise en place » Montrer le plateau de jeu LA SYLLABE CO (matériel page 125). Afin de s'assurer que tous les mots sont connus des éléves, leur demander de nommer a tour de rdle un motimage et d'en scander les syllabes en tapant avec un feutre fermé sur la table. » Donner a chacue joueur un pion. Ragle du jeu » A tour de réle, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué. His scandent alors le mot de la case sur laquelle ils arrivent et disent si ce mot contient ou non la syllabe CO. » Sila syllabe CO est dans le mot, le joueur reste sur la case. Sinon, il recule d’une case. Le premier joueur arrivé sur la case arrivée a gagné. Piaget » Pour Uétape 1, donner aux éléves les moins performants des mots dont la syllabe recherchée est la syllabe d’attaque ou la syllabe finale, lls Ventendront plus facilement que si cette syllabe est située en milieu de mot. PO OO On OA eau ee ee en cence Cree a eee UM Mc EC, 123 Identifier une syllabe COIS c etn ETAPE + ile mot entendu contient la syllabe TO, 'eleve place le Jeton sur fe chapiteau. Sinon, le eton est placé a cbt. Si le mot entendu contient la syllabe RI le jeton fest placé sur le hol de riz, Sinon, il est plaeé a cOte tare 2 Les élaves nomment les mots‘in Les élaves lancent le dé, avancent sur la planche fet nomment le motimage de la case sur laquelle ils arrivent. Si celu-ci contient la syllabe CO, ils peuvent ester sur la case, sinon ils reculent diane case, Ame 124 Ne 300%, JEU DU cHaPrTEAU en reget cg Groure-cLasse 1 séance eee eee hn COIN REGROUPEMENT MAIS OU EST LA SYLLABE? » Les mots-images agrandis ETAPE 1 DECOUVERTE 200% (matériel page 127). a » Expliquer aux élaves qu’ils vont apprendre a dessiner les syllabes avec un code, » Dans un premier temps, leur demander de rappeler le code déja utilisé pour représenter les syllabes. » Placer au tableau le mot-image ROBOT (matériel page 127). » Demander a un éléve de le coder au tableau. Pour cela i trace 2 cercles, Cid » Demander alors au reste de la classe de rechercher dans ce mot la syllabe RO. Pointer alors les cercles en méme temps que les syllabes sont prononcées. Lorsque les élaves ant identifié la syllabe RO dans le mot ROBOT colorier le cercle auquel correspond la syllabe. @ » Procéder de méme avec les mots-images ROTI, TAUREAU, ZORRO, BLAIREAU. » Lorsque les éléves ont bien intégré le principe, proposer les mots-images ROBINET, TORERO et si le niveau le permet PERROQUET, ARROSOIR et AEROPORT. ETAPE 2 ENTRAINEMENT » Procéder de méme avec la syllabe MA. » Donner d'abord les mots MAIS, MARRONS, LAMA puis MAGICIEN, MARACAS, CINEMA, PY|AMA et si le niveau le perrmet, PHARMACIE, SOUS-MARIN et CATAMARAN. Pia » Aux élaves les moins performants, proposer uniquement des mots bisyllabiques. » Pour simplifier la localisation, pointer les cercles au fur et mesure que les syllabes sont dites. Il est possible de réaliser la méme activité sans utiliser de mots-images. (On peut notamment coder la syllabe DI dans les jours de la semaine, Syllabe RO Syllabe MA 128 ~ 4. ESSE Activité oinicte sa stances fl | Seer DE 6 AB ELéves, LOCALISONS LES SYLLABES! » Grapes 1 er 2 ETAPE 3 JEU SANS INTRUS Des ardoises et des feutres effacables. » ETAPE 3 Tes’ tlanches deifau » Les éléves vont tocaliser la syllabe donnée dans ce mot, et devront coder ce mot ainsi que plistinaes (ratéitel pages la syllabe sur leur ardoise. » Au signal (frappé) tout le monde montre son ardoise. Le mot est alors scandé en tapant des mains. Pour la vérification, un éléve viendra au tableau. » Effectuer cette activité avec la syllabe RI: SOURIS, RIDEAU, RIZOTTO, RIDICULE, PARIS, RADIS, RIRA, NOURRIT, RICANE, NOURRITURE. » Procéder de méme avec la syllabe VA: VALISE, VACHE, LAVABO, EVA, LAVER, WAGON. » Rappeler la maniare de coder une syllabe dans un mot a Vaide d'un exemple. » Donner d'abord la syllabe @ chercher puis un mot. ETAPE 2 JEU AVEC INTRUS » Prévenir les éléves que dorénavant, il se peut que la syllabe a chercher ne soit pas présente dans les mots donnés. » Proposer de chercher la syllabe MA dans les mots suivants: EMMA, MAMIE, MADAME, LAMA, MACON, MALADE, MACHINE, MAGIE, MARIN, MARINE, THOMAS, MAMAN. Introduire des intrus: MUR, MOT, ARDOISE, MOUTON. » Procéder de méme avec la syllabe TE: TELEVISION, TELECOMMANDE, ENTETE, THEO, METEO, THEODORE, TETINE, MATTEO. Introduire des intrus: TATIE, TOURNER, ARTICHAUT, TAPISSERIE... ETAPE 3 JEU DE DECODAGE ET DE CODAGE » Présenter les planches de jeu (matériel pages 130 et 234). Expliquer que pour chaque planche, il y a une syllabe a chercher. Dire qu'elle est codée sous le mot-image de référence, & gauche de chaque carte: PI comme dans pizza, PIN comme dans pain, ‘SO comme dans seau, RI comme dans riz, DO comme dans dos, RO comme dans robot, RA comime dans rat et SI comme dans scie » Montrer chaque planche l'une aprés l'autre et demander aux éléves quelle est la syllabe ientifie. » Chaque éléve prend ensuite un plateau de jeu. Sous chaque motimage, il code chaque syllabe par un rond et localise la syllabe cible en la coloriant. Il valide avec enseignant et regoit un jeton s'il n’a pas commis c'erreur. Il efface ses réponses et place le plateau de jeu au centre de la table, & disposition des autres éléves. Il prend une nouvelle planche. Le gagnant est celui qui a le plus de jetons. emo y aera aCe See ad Caceres ria Che ey ee eg eer cd oem c eee ns ETAPES 4 ET 2 LLenseignant code au tableau les syllabes d'un mot puls colorie la syllabe recherchée en méme temps ui la prononce. Les éléves codent le mot donné et lacalicent a sylabe recherche sur leur ardoise eTAPE 3 Les éléves nomment les mots-images e leur planche, Is codent es syllabes de chaque ‘mot représenté et colorient la syle recherchee, 430 WRI css. | soceusons vs svuasest aa teen anae PreNom Dare: ®) SYLLABE, OU ES-TU? Code chaque syllabe par un cercle et colorie le cercle qui correspond a la syllabe PI comme dans l’exemple. exemple PReNOM DATE Découvrir écrit LOCALISER ET CODER LES SYLLABES D'UN MOT SYLLABE, OU ES-TU? Code chaque syllabe par un cercle et colorie le cercle qui correspond a la syllabe codée dans exemple. Activité SEMI-piRIGeE aséance De 4 Ettves JEU DE REBUS [raaraia Perr » 4 planches de jeu pour un ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU groupe de 4 éleves © Nommer l'ensemble des mots-images avec les éléves (matériel page 138). (matériel pages 136 : ; ‘ aaa » Prendre une planche de jeu (matériel pages 136 et 137) afin d'expliquer la consigne om aux éléves. » Une série de cartes par » Leur demander de nommer le premier mot-image FOUR puis le deuxiéme MIE, élave (matériel page 138). . i g Page 138) puis dire les 2 mots I'un a la suite de autre afin que les éléves entendent le mot FOURMI. Leur demander de trouver ce mot-image parmi les cartes placées au centre de la table lis devront placer la carte dans la case qui correspond. » Donner alors 8 chaque éléve une planche de jeu et une série de cartes (matériel page 138). » Des jetons. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur complete sa planche de jeu en trouvant le mot mots monosyllabique donnés. » Lorsqu'un éléve a terminé de compléter sa planche de jeu, il valide avec lenseignant et recoit un jeton s'il n’a pas commis derreur. Il place la planche de jeu au centre de la table, a disposition des autres éléves, et prend une nouvelle planche de jeu. Le gagnant est a celui qui a le plus de jetons. yllabique formé par les 2 Piraea rere eae » Aider les élaves les moins performants en nommant avec eux les 2 mots rapidement. Donner oralement 2 syllabes constituant un mot bisyllabique. Les éléves devront alors le retrouver. Precimeaete etc erapes Les éleves nomment les differents mots-Images. Lenseignant montre un exemple TAPE 2 Les élaves complétent leur planche de jeu avec les mots-images. Lorsqu'lls ont terminé et que Fenselgnant a verte, ls peuvent échanger leur planche de jeu, 100% | Jev oe resus ERIEL rT 136 Bens : : = = rs J if A, =~ ) x | ze \ JUS ( LIQ ee 1 série de cartes par élave BUS, Mors-imaces a 11% 138 | NeaMccar eo cls Poa tans 1 plusieurs séances Groure-cLasse COIN REGROUPEMENT LA FEE DES SYLLABES Crear | a eS » Une baguette magique. ETAPE 2 AJOUT D'UNE SYLLABE APRES » Une étoile recouverte de » Raconter histoire de la baguette magique. «Cette baguette appartient a la fée papier aluminium collée des syllabes. Cette fée peut ajouter des syllabes grace a sa baguette magique.» au bout d'un crayon » Expliquer aux él@ves qu’ils vont construire des mots grace a la baguette magique de la ‘ée. Pour cela, ils vont ajouter la syllabe TO das que lenseignant agite la baguette. lls pourront alors donner oralement le mot constrult. » Donner un exemple: «Si je vous donne la syllabe PHO, cela donnera PHO-TO, tune PHOTO.» » Donner comme syllabe de départ: CHA, MO, RA, MAR, GA, BA, COU, PO, PLA, MAN, LO, BIEN, CUIS, CoS. » Procéder de méme avec la syllabe TURE aprés les syllabes PEIN, VOI, CONFI, COUVER, ECRI, CEIN, LEC, TOI, FAC, NA, FRI, CREA. de couleur. ETAPE 2 AJOUT D'UNE SYLLABE AVANT » Proposer aux éléves le jeu inverse, qui consiste a ajouter une syllabe avant la syllabe donnée. » Demander aux élaves d'ajouter la syllabe PI aux syllabes suivantes: RATE, ZZA, LOTE, QURE, QUER, JAMA, ROUETTE, MENT, THON, SCINE, LULE, GEON » Procéder de méme avec la syllabe BOU a ajouter aux syllabes: GIE, TEILLE, TON, LETTE, LON, GER, CHON, TIQUE, LANGER, QUET, SSOLE, CHEE ETAPE 3 AJOUT D'UNE SYLLABE AU SEIN D’UN MOT » Expliquer aux éléves qu'un monstre a volé certains syllabes des animaux du zoo et que la fée @ besoin de leur aide pour retrouver ces syllabes, » ll est possible de faire cette séance avec ou sans mots-images en fonction du niveau des éleves, » Donner un nom d’animal en supprimant une syllabe de ce mot. Léléve interrogé pourra prendre la baguette, lagiter et donner la syllabe manquante. » Pour le crocodile, dire «CRO DILE». Léléve interrogé devra trouver la syllabe CO. Iest important de marquer une pause, un silence, a la place de la syllabe supprimée. » Pour les éléves les moins performants, utiliser les mots-images afin qu'ils trouvent plus facilement les nouveaux mots construits (mots-images des animaux pages 81 et 82). Létape 3 peut étre reprise avec d'autres catégories: prénoms de la classe, fruits et légumes Ucunt rere ren Groupe-cLasse COIN REGROUPEMENT 4 séance par étape LE MONSTRE MANGEUR DE PRENOMS » Lalbum ETAPE 2 DECOUVERTE DE ALBUM Je monstre » Lire album Le monstre mangeur de prénoms. Demander aux éléves de raconter Uist amangeur - afin de s'assurer de sa bonne compréhension. “E prénoms 4.| ETAPE 2 JEU DU MONSTRE » Demander aux éléves de rappeler histoire. » Placer la chaussette sur sa main, telle une marionnette. » Expliquer aux él@ves que V'on va faire comme dans l'album. Le monstte va leur demander leur prénom et manger les syllabes les unes aprés les autres. Insister sur le fait qu'il ne s'agit ici que d'un jeu. » Ainsi, le monstre demande une premiére fois le prénom d'un élave, qui sera dit en entier. Le mons mangoir de prénone evil ution lllen gilauea La seconde fois, une syllabe sera supprimée et ainsi de suite jusqu’a ce qu'il n'y en ait plus. (© Benjamins Media 2010 + 20€ smment appelles- PAULA » Un monstre fabriqué avec rin une chaussette. be Pour faciliter Vexercice, les éléves peuvent scander leur prénom en tapant dans les mains au moment od ils le donnent. ETAPE 3 JEU DU MONSTRE AVEC D'AUTRES MOTS » Expliquer aux élaves que le monstre a tellement faim quill a décidé de manger toutes les derniéres syllabes des objets qu’ll trouve, » Prendre alors un mot bisyllabique et leur demander de le nommer si on supprime la derniére syllabe. » Procéder de méme avec d'autres mots bisyllabiques, » Dans un second temps, expliquer aux éléves que le monstre préfére maintenant la premiare syllabe des mots. » Donner oralement des mots bisyllabiques. A tour de réle, les éléves devront trouver le reste du mot aprés le passage du monstre. » lest possible de proposer aux éléves de remplacer la syllabe supprimée par un frappé {avec les mains par exemple) ou de mettre la main sur la bouche au lieu de la prononcer. » Pour I'étape 3, proposer des mots ayant plus de 2 syllabes aux éléves les plus performants. Reprendre U'étape 3 avec des mots de 3, 4 ou 5 syllabes. Cerna ns Cenc Pemeaicurt A séance Groure-cLasse COIN REGROUPEMENT CHATOUILLONS LE MONSTRE! pyerrirs Sarre » album ETAPE 4 RAPPEL DE L'HISTOIRE ET MELANGE DES SYLLABES D’UN PRENOM » Demander aux éleves de raconter globalement histoire Le monstre mangeur de prénoms. » Prendre la marionnette. Demander & un éleve de la chatoulller. Le monstre va alors donner un prénom d'éléve de la classe en mélangeant les syllabes comme dans l'album. Les éléves vont essayer d’identifier le prénom. lame nese in Sona canon ules Sood o G ETAPE 2 MELANGE DES SYLLABES DUN ANIMAL » Expliquer qu'aujourdh’ui le monstre a mangé des animaux. Pour deviner de quels animaux il s'agit, il va falloir le chatouiller et replacer les syllabes de ces noms d'animaux dans ordre nelle-co-c,dile 2-c0, saure-di-no, é-rhos-no-h,Ié-phanté, cot-ast » Quand les éléves ont bien compris le principe, la classe peut étre organisée en 2 équipes. La premiere équipe qui trouve la réponse recoit un point. Ala fin du jeu, celle qui en a le plus a gagné. aes » Pour les éléves les moins performants, 'enseignant proposera uniquement des mots bisyllabiques. PT aeee tes En effet, si un mot posséde 3 syllabes, son image sera découpée en 3 morceaux. Les éleves pourront ainsi essayer a leur tour de mélanger les syllabes pour former ainsi des mots farfelus. 140 Supprimer des syllabes Pruettnas Groupe-cLasse 1 séance par étape COIN REGROUPEMENT LE MONSTRE MANGEUR DE PRENOMS » Lalbum ETAPE 1 DECOUVERTE DE ALBUM » Lire album Le monstre mangeur de prénoms. Demander aux éléves de raconter Uhistoire afin de s‘assurer de sa bonne compréhension, ETAPE 2 JEU DU MONSTRE » Demander aux éléves de rappeler histoire, » Placer la chaussette sur sa main, telle une marionnette. » Expliquer aux éléves que l'on va faire comme dans l'album. Le monstre va leur demander leur prénom et manger les syllabes les unes aprés les autres. Insister sur le fait quill ne s'agit ici que d'un jeu, —_ » Ainsi le monstre demande une premiére fois le prénom d'un éléve, qui sera dit en entier Peper La seconde fois, une syllabe sera supprimée et ainsi de suite jusqu'a ce qu'il ny en ait plus eranins eda 2010 * 00 (pier a PAULA » Un monstre fabriqué avec cana une chaussette. ee Pour faciliter V'exercice, les éléves peuvent scander leur prénom en tapant dans les mains au moment od ils le donnent. ETAPE 3 JEU DU MONSTRE AVEC D'AUTRES MOTS, » Expliquer aux éléves que le monstre a tellement faim qu'll a décidé de manger toutes les derniéres syllabes des objets qu’ll trouve. » Prendre alors un mot bisyllabique et leur demander de le nammer si la derniére syllabe. » Procéder de méme avec d'autres mots n supprime syllabiques. » Dans un second temps, expliquer aux éléves que le monstre préfére maintenant la premidre syllabe des mots. » Donner oralement des mots bisyllabiques. A tour de réle, les éléves devront trouver le reste du mot aprés le passage du monstre, Pada eae » Hest possible de proposer aux éléves de remplacer la syllabe supprimée par un frappé (avec les mains par exemple) ou de mettre la main sur la bouche au lieu de la prononcer. » Pour 'étape 3, proposer des mots ayant plus de 2 syllabes aux éléves les plus performants. Reprendre l’étape 3 avec des mots de 3, 4 ou 5 syllabes. Peer ats Cece Pens aséance Groupe-ctasse COIN REGROUPEMENT ETAPE 2 RAPPEL DE L'HISTOIRE ET MELANGE DES SYLLABES D’UN PRENOM » Demander aux éléves de raconter globalement Uhistoire Le manstre mangeur de prénoms. » Prendre la marionnette. Demander & un éléve de la chatouiller. Le monstre va alors donner un prénom d’éléve de la classe en mélangeant les syllabes comme dans l'album. Les éléves vont essayer d'identifier le prénom, Le monstre mangeur de prénoms David cavton et Jalen Bilaudau 8 Benjamins Media 210» 206 ETAPE 2 MELANGE DES SYLLABES D’UN ANIMAL » Expliquer qu'aujourdh’ul le monstre a mangé des animaux. Pour deviner de quels animaux il s'agit, il va Falloir le chatouiller et replacer les syllabes de ces noms d'enimaux dans ordre: » Quand les éléves ont bien compris le principe, la classe peut étre organisée en 2 équipes. La premiere équipe qui trouve la réponse recoit un point. Ala fin du jeu, celle qui en a le plus a gagné. » Pour les éléves les moins performants, Uenseignant proposera uniquement des mots bisyllabiques. Le méme exercice peut étre proposé aux éléves mais avec des mots-images coupés. See ee eee tT ets Les éléves pourront ainsi essayer a teur tour de mélanger les syllabes pour former ainsi des mots farfelus, Dewu-cLasse a séance COIN REGROUPEMENT LES MOTS EN VERLAN » Les mots-images ETAPE 2 INVERSION DE SYLLABES A PARTIR DE MOTS-IMAGES bisyllabiques agrandis » Dans un premier temps, les éléves vont nommer et scander les mots-images & 200% (matériel page 143). (matériel page 143). » Expliquer aux él@ves qu'ils vont aujourd'hui inverser les syllabes afin de produire de nouveaux mots, dans un nouveau langage: le verlan. » Prendre un exemple: MOUTON donne TON-MOU. » Distribuer un mot-image & chaque éléve. Lui demander de nommer et de scander les syllabes de ce mot puis d’en inverser les syllabes. ETAPE 2 INVERSION DE SYLLABES A PARTIR D'OBJETS DE LA CLASSE » Prononcer le nom d'un objet de Ia classe en verlan. Demander & un éléve de chercher dans la classe cet objet. » Lorsque le principe est bien intégré, demander & un éléve de proposer un mot en verlan & un camarade. Paar) » Guider les éléves les moins performants en leur donnant la derniére syllabe afin quis puissent donner le mot en verlan. » Pour cette séance, il est possible de découper les mots-images en 2, afin que les éléves matérialisent les syllabes, Cette activité peut aussi étre faite en utilisant les prénoms bisyllabiques de la classe. 144 COMPTINES ET CHANSONS POUR JOUER AVEC LES SYLLABES Ces comptines permettent d'habituer les enfants a fusfonner des syllabes ou a répéter plusieurs fois des syllabes au sein des mots. Oi sont-ils passés ? La sorciére Grabouilla Christina Dorner Francine Pohl Od est passé le BAS? 1. Cest une vielle sorciére qui s'appelle Grabouilla 08 est passé le LAIT? Graboubou, Graboubou, Graboubou, Grabouilla 7 A 2 Passe par la chatiére du gros chat Ramina Ot est passé le BALAI? Ramimi, Ramimi, Ramimi, Ramina Elle transforme en cafetiére, OU est passée la SCIE? les bottes de ma grand-mére, 00 est passée la REINE? se cache dans la gouttiére 2 passee la REINE? de la maison de Nicolas. OU est passée la SIRENE? Nicoco, Nicoco, Nicoco, Nicolas. Refrain Sorciére, sorciére, vite cache-toi! Sorciére, sorciére, retourne chez toi! (x2) 2. Mais un jour la sorciére mangea trop d'chocolats Chacoco, chococo, chococo, chocalats. Elle entre chez lépiciére et vole des p'tits nougats Ptits nounou, p'tits nounou, p'tits nounou, p'tits nougats. Elle mange une boite entiére, OU est passée la MOUSSE? puis elle boit de la biére, Odi est passée la TACHE? elle dit d'un ton amer: OU est passée la MOUSTACHE? Syelimatattestomacl Lestoto, lestoto, Festoto, lestomac. Refrain Sorciére, sorciére, c'est bien fait pour tol! Sorciére, sorciére, retourne chez toi! (x2) 3. Mais la vilaine sorciére Poo Se mit ts en colére Le balai, la siréne et la moustache Co-Co-Co (3x) Co-Co-lére s’étaient bien cachés! Vers la grande forét Je les ai RE, Partit sur son balai . : Ba-Ba-Ba (3x) Ba-Balai je les ai TROU, Alors, tous les hiboux je les ai VES, En la voyant passer je les ai RETROUVES! Se mirent tout a coup Ensemble a bou-bou-ler: Bou-Bou-Bou (3x) bou-bou-ler. Refrain Sorciére, sorciére, vite cache-toi! Sorciére, sorciére, retourne chez toi! (x2) Bay 145 ACTIVITES LUDIQUES POUR JOUER AVEC LES SYLLABES Vappel farfelu Retrouver un mot dont les syllabes ont été mélangées. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant de Le jeu des lutins Répéter une syllabe 2 fois. Les lutins ont inventé une nouvelle langue dans laquelle ils répétent chaque syllabe 2 fois. Les éléves prononcent alors des phrases en répétant 2 fois chaque syllabe. la salle de motricité..), appeler les élaves en mélangeant les syllabes de leur prénom. Tutu as-as de-de beaux beaux yeux-yeux tu-tu sals-sais? Le pays merveilleux Ajouter une syllabe a un mot. Expliquer qu'on va voyager dans un pays merveilleux, oi tous les mots se terminent par une syllabe donnée. Les éléves vont s'entrainer a parler dans cette langue. La syllabe manquante Identifier une syllabe manquante dans un mot. Identification d'une syllabe manquante dans son prénom Dans un premier temps, réaliser 'appel en supprimant la premiere syllabe de chaque prénom. L’éléve appelé se lave et omme la syllabe supprimée. Il est possible de remplacer la premiére syllabe par un frappé pour aider les élaves. Identification d'une syllabe manquante dans des mots-images Dans un deuxiéme temps, choisir un mot et n’en donner que la premiére syllabe, Les éléves devront trouver la syllabe man. Guante. Ainsi pour le mot SOURIS, dire SOU et les éléves devront dire Rl. Il est possible de remplacer la syllabe manquante par un frappé, Une fois que les éléves ont bien intégré le jeu, ce sera & eux de choisir un mot et de donner la premiére syllabe de ce mot. Les autres devront identifier le mot choisi et la syllabe supprimée, Pour les éléves ayant réussi et acquis cette compétence, il est possible de complexifier la tache en utilisant des mots & 3 ou 4 syllabes et de supprimer n'importe laquelle de ces syliabes. Lae ee a ee 146 ALBUM POUR JOUER AVEC LES SYLLABES Motamots Fusionner des syllabes. Sur chaque page de droite de cet ouvrage, on trouve 2 photographies. Si on met bout a bout les mots représentés par celles-ci, on obtient un troisiéme mot que l'on retrouve photographié sur la page suivante. Une fagon ludique de jouer avec les mots. > Montrer les 2 photographies de la page de droite. Demander a un éléve de fusionner les 2 mots représentés, Valider en tournant la page. Eieaneh ram teu Fas Vr JEU COMPLEMENTAIRE POUR JOUER AVEC LES SYLLABES Mon premier mémo rébus Fusionner des syllabes. Contenu Ragles des jeux pour 4 élaves #22 cartes-mats Jeu ns + 44 cartes-syllabes illustrées Les cartes-syllabes sont placées face visible. + 4 cartes vierges. Une carte-mot est retournée, 1! s'agit de retrouver les cartes-syllabes qui le composent. +1 rRgle des jeux Jeu nea Les cartes-syllabes sont placées face visible. It s'agit d'associer 2 cartes-syllabes formant un mot jusqu’a ce que toutes les cartes-syllabes aient été utilisées. Jou n° Les cartes-syllabes sont placées face cachée. Selon le principe du jeu de Memory, Il s‘agit de retrouver 2 cartes-syllabes qui composent un mot Mos promise mie te Bebe Sop erent © Oxoul vl et eux 236 @Q DECOUVRIR LES RIMES as Oe ee ec ea os Oe oer ee eae enfin de mot=larime. Reoérer une time dans un mot ee eee Srl peers | Cee ee ee Ce es peiemnenntea Occ ete Ty ler ee nee ren okie OE Oy testes Ct ek ee and os ee ee or eas Cy oe us a (eee ens 165 ees 168 (Cay ag 170 COU Eg rey BVA) CC aga Um acs Se Cee en od re} ee ee a re) De ue ee ra et a eed 3 GroupE-cLAssE A séance COIN REGROUPEMENT 148 6 COMPTINE RIMEE » CD plage 17. ETAPE 4 MISE EN EVIDENCE DE LA RIME » Dans un faire écouter la comptine Un petit chat gris (CD plage 17). UN PETIT CHAT GRIS. A Un petit chat gris Qui mangeait du riz Sur un tapis gris Sa maman lui dit Ce n'est pas poli De manger du riz Sur un tapis gris. ier > Demander aux éléves ce qu'ils entendent de particulier dans cette comptine. Si les éléves re remarquent rien, citer alors les mots GRIS RIZ GRIS DIT POLI RIZ GRIS. » Leur expliquer alors que ces mots se terminent tous par le son | | | et que cela s'appelle une rime, » Demander aux éléves de répéter la comptine en insistant sur la fin des vers en serrant les dents pour prononcer le son | |). ETAPE 2 CHOIX DE MOTS QUI RIMENT > Proposer aux él@ves une suite pour la comptine. Pour chaque fin de vers, ils devront choisir entre 2 mots possibles dont un seul a une rime en |||. Leper <2 oman i nape non femangere Nommer et scander tous les mots-images avec les éléves. ETAPE 2 ASSOCIATION DE MOTS QUI RIMENT » Lire les devinettes de l'album Chaussettes les unes aprés les autres. A la fin de chacune, demander d’y associer un animal. Donner comme indice que le nom de l'animal rime toujours avec le dernier mot de la devinette. ETAPE 3 VALIDATION > Aprés chaque réponse donnée, montrer les illustrations pour que les éléves puissent valider leuts hypotheses, tynde Corazza BEaitions du Rovergue p99 +10 Err » Pour aider les élaves les moins performants, il est possible d'isoler le dernier mot de la devinette pour mettre en évidence la rime recherchée. a Devinerres Associer des mots sa 2séances emuean Demi-casse COIN REGROUPEMENT. A CHACUN SA BOITE! Cress Pare es > Erare 1 ETAPE a JEU DES BOITES 4 mats-Images de » Montrer les différents mots-images (matériel page 158). Demander aux éléves référence agrandis au aie aie ee Gu ae » Poser les 4 botes sur le taps. Pacer une image de rime fféente dans chacune des 4 boites. (matériel page 158). ~ 4 groupes de mats- images agrandis & 200% » Donner un mot-image a chaque éléve. lls vont alors devoir le nommer et le placer dans la boite contenant le mot-image ayant la méme rime. ayant la méme rime » Pour aider les éléves, dire oralement le motimage de référence et le mot-image recu (matériel page 158). en accentuant la rime afin qu’ils la pergoivent. - 4 boites. s : 7 5 ETAPE 2 REPERAGE D'INTRUS PARMI DES MOTS QUI RIMENT » Erape » Proposer des séries de mots-images déja classés par rime mats dans lesquelles flgurent des intrus (matériel page 59). Les éléves scandent chaque groupe de mots et trouvent la rime ainsi que le mot intrus de chaque groupe. + 4 mots-images de référence agrandis au besoin: BROCOLIS, ACCORDEON, TRAIN, meee page 159). 4 groupes de mots- » Il est possible de donner la rime aux él8ves afin qu'il soit plus facile de classer les mots images agrandis & 200% dans un premier temps puis de trouver les intrus. ayant la méme rime avec un mot intrus par groupe (matériel page 159). 4 bottes. OOO ROLL eu eee cea ne Ce Tea 157 Tapes Chaque éléve place son mot-image dans la boite contenant le motimage avec lequel il rime. Manteau-o, \ domino-o, a rime! ETAPE 2 Les joueuts cherchent Vintrus dans chaque boite. ea, Train-IN, bouteille-EILLE, ¢a ne rime pas. Bouteille est l'intrus. A cuacun sa soire! | Aan az trape 2 RIMES EN 1 [i] RIMES EW ON [5] RIMES EN IN [21 Activité sem-piricée aséance DE 6A8 ELéves LES BOITES A RIMER » Une planche de jeu par ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU Glave (matériel page 162). » Donner & chaque éléve une planche de jeu (matériel page 162) et une série de cartes » Une série de cartes par (matériel pages 162 a 164). éléve (matériel pages 162 Nommer les mots-images pour s’assurer qu’ils sont conus des éléves. 164), » Des jetons. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Les boites @ compter » Chaque joueur place ses cartes dans les cases vides des planches de jeu ou des boites de Nathan (facultatif). @ compter. Pour cela, il s'agit de trouver quelle carte rime avec le mot-image de la planche et de la placer sous l'image en question. » Lorsqu’un joueur a rempli sa planche ou sa botte, il valide avec l'enseignant et reg: Un jeton s'il n’a pas fait erreur. » Il garde sa planche et place sa série de cartes au centre de la table puls en prend une nouvelle. » Si les mots ont déja été travaillés auparavant, cette activité peut etre réalisée en semi-autonomie. En effet, la présence de lenseignant n’est nécessaire que pour verifier le classement lorsquril est terminé. Cee) » Pour les éléves les moins performants, il est possible de proposer uniquement 2 mots de référence. Il sera alors plus simple de classer les cartes. Be Oe ue Oe ee ee eee ee oa TAPE s Les élaves nomment les différents mots-images. 162 RBRERT sci, [is cores cnn PLANCHE DE JEU. SEE SH WG Wg qe o aan O a or re 164 aséance Activité piRIGEE DE 4 ELEVES Seed (Ou 2 GROUPES DE 4 ELEVES Cm JEU DES MOYENS DE TRANSPORT Cte GC » Un plateau de jeu agrandi_ ETAPE 2 MISE EN PLACE DU JEU 4 141% pour 4 élaves » Placer au centre de la table le plateau de jeu (matériel page 166). (matériel page 166). Montrer les cartes aux éléves (matériel page 167) et leur demander de les nommer. ab cartes: pour 4 Saves » Placer les cartes face cachée au centre du plateau de jeu & la maniére d'un Memory. (matériel page 167). ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur choisit un moyen de transport, le nomme et en donne la rime. A tour de role, les joueurs retournent un mot-image et le nomment. Si le mot-image rime avec leur moyen de transport, ils le placent sur leur moyen de transport. Sinon, ils le reposent a la méme place. Le premier a avoir rempli son moyen de transport a gagné. + A besoin que lenseignant scande le motimage et répete la rime de Mimage piochée. * Tire un motimage au hasard. * Observe la place des mots-images et recherche pparmi eux des mots qui iment avec son moyen de transport. » Pour les éléves qui auraient du mal a entendre la rime, lenseignant pourra bien Insister sur la fin des mots ou répéter la rime. Placer dans chaque moyen de transport des mots qui riment et un intrus. Les élaves essaieront pour chaque De cue tr as 36 cartes pour 4 éléves JEU DES MOYENS DE TRANSPORT avion tracteur limousine camionnette CO ae oe rca Activiré piRIGEE DE 4 éLéves 4 séance U2 GRoures 0&4 Extves MEMORY DES RIMES » Les mots-images (matériel ETAPE » PREPARATION AU JEU Page 169). » Dans un premier temps, montrer la totalité des mots-images (matériel page 169). Les nommer et les scander. > Retourner ensemble des mots-images de facon ce quills soient cachés. ETAPE 2 REGLE DU JEU > Chaque éléve retourne 2 mots-images. Si les mots riment, il les gagne. ‘Sinon, il les retourne et les laisse a la méme place. Les autres joueurs procédent de méme jusqu’a épuisement des mots-images. Celui qui en a le plus a gagné. » Proposer 12 cartes aux éléves les moins performants et jusqu’a 24 cartes pour les éléves les plus performants, eTAPE TAPE 2 Chague élave retourne 2 cartes. Siles 2 mots-images posstdent ane fe puto ure. fo Sino ites epceou inene nc ‘A besoin que enseignant répéte la rime des deux images piochées. ‘+ Pioche au hasard, nomme les mots- images et prolonge les rimes pour les compare. * Observe la place des mots-images et recherche parm eux ceux gui ont Ta meme vime, Proposer \'évaluation Les rimes (document élave page 173) en adaptant le niveau en fonction des élaves. Donner 3 séries de mots-Images pour le niveau 2 (+), en donner 5 pour le niveau 2 (e) et 7 pour le niveau 3 (***), Associer des mots erica GrouPE-cLASsE 1 plusieurs séances par étape COIN REGROUPEMENT ET TU MANGES QUOI! TOI? Ceri Carre » Lalbum ETAPE 1 DECOUVERTE DE ALBUM » Lire Palbum La grenouille a grande bouche. > Mettre en évidence le fait que cet album contient des rimes. Les relever avec les éléves, ETAPE 2 ECRITURE DE LA SUITE DE HISTOIRE » Proposer d’écrite la suite de histoire, en imaginant que la grenouille vienne a Vécale Pour demander aux élaves ce qu’ils mangent. Pour lui répondre, ils vant essayer de trouver un aliment qui rime avec leur prénom. » Donner un exemple: «Je m’appelle Adrien et je mange du pain», » Scander les 2 mots en insistant sur la fin, Expliquer aux éléves que lorsque 2 mots se terminent de la méme facon, cela s'appelle une RIME comme dans l'histoire lue. {a gronoulle 8 grange bouche Tancine Vidal et Elodie Rouen » Afficher au tableau les photographies des élaves et les mots-Images des aliments © Didier Jeunesse 2005 » se Gaaterel pages 72, oso eters » Les photos des éléves. » Un éléve pourra interpréter le rdle de la grenouille: «Je suis la grenouille a grande bouche » Les mots-images et je gobe des mouches. Et toi, tes qui toi? Et tu manges quoi toi?», aliments qui riment avec leurs prénoms (matériel pages 172, 210 et 211). » Chaque éléve répond en associant son prénom a un mot-image: le m’appelle... et fe Mange sun.” » Afin de garder une trace, écrire les phrases prononcées. ETAPES 3 ET 4 ECRITURE ET ILLUSTRATION » Chaque éléve recoit sa phrase & copier et I'illustre en se représentant en train de manger. » Assembler les productions des éléves pour réaliser un album de la classe qui pourra circuler au sein des familles. Ceo ee eee Oe Ud cc ee ad ea Ce pelvilarret elaei en] FTE MANG HID UBIPA IN, Geambale ee I ——— pe NTE ee Pu . rnc sceatime meee @ Feet nen nnsnscomainmciaaanin “ ~ BEDMIAPreLLe|V AN sie ote NGEIDELATSAUC 15S : as ¥. = Sn PRENOM DATE ( Découvrir Vécrit REPERER DES MOTS QUI RIMENT ©) LES RIMES Colorie sur chaque ligne les mots-images qui riment avec le mot-image de référence et barre le ou les intrus. 174 COMPTINES ECRITES EN RIMES Polichinelle Polichinelle Monte a l’échelle Un peu plus haut Se casse le dos Un peu plus bas Se casse le bras Casse un barreau Et plouf dans l'eau! Le clown Culbuto Christina Dorner Le clown Culbuto Est trés rigolo Il fait une pirouette Puis une galipette Il met ses bretelles Et monte a l’échelle Mais PATATRAS Le voili en bas! Le rang des éléphants Christina Dorner lls avancent tous en rang, Du plus petit au plus grand. lls avancent en se tenant A la queue du précédent! Mais qui est le chef du rang? Cest celui qui est devant! Le taureau Christina Dorner 0, 0, 0, qu'il est beau le taureau 0, 0, 0, avec son nouveau chapeau! A, a, a, il ressemble a un soldat A, a, a, en costume d’apparat! U, u, u, on ne L'a pas reconnu U, u, u, avec sa nouvelle tenue! Le hérisson Christina Dorner Le hérisson est polisson Il maime plus les limacons Il préfére manger des bonbons, Car Samson le limagon Est devenu son compagnon! lls habitent la méme maison Oi ils jouent dans le gazon A cache-cache et & saute-mouton! Au restaurant Christina Dorner La salade est pour Jade. La pizza Pour Elena Le poulet Pour André. Et les petits pois? Je crois bien qu'ils sont pour moi! La féte du lapin Christina Dorner Cest la féte aujourd'hui Les amis sont réunis Tous ensemble pour danser Pour chanter et s’amuser Dans le beau et grand jardin we Za De Pierrot le petit lapin. g Les trois lapins Christina Dorner Un beau matin dans mon jardin Pai rencontré trois grands lapins ils grignotaient de petits grains Du sarrasin et puis du pain. Le lendemain les trois coquins Ont dégusté ce méme fe: Dans le jardin de mon voisin! .—lc aX 175 ACTIVITES LUDIQUES POUR DECOUVRIR LES RIMES Le tableau des rimes Associer des mots qui riment. Classer dans un tableau des mots en fonction de leur rime. Le poéme pour maman Trouver des mots qui riment avec un mot donné. Prévoir un podme pour la féte des mamans avec des adjectifs ou des mots qui riment avec le mot maman. lest plus facile de prévoir un poéme collect Projet de couverture d’album Repérer des mots ayant la méme rime. BA partir de a collection albums Pit garzon des éltons | Fleurs, ls saves vont rétiser une couverture dalbum. » Montrer la couverture aux éléves afin quills mettent en 6vidence la rime. > Rechercher avec eux des moyens de transport qui riment avec leur prénom. Prévoir des mots-images pour les éleves les moins performants (matériel page 69). > Chacun pourra illustrer et écrire le titre de la couverture quil a imaginée. “TMP Oe Le mame projet peut étre réalisé avec les albums de la collection Les petites bétes des éditions Fleurus, Carton rouge, carton vert Repérer des mots qui riment. Donner 2 mots. Si es mots, ins meso iment, les élaves lévent le carton vet > @ ee Dans le cas % BAS conte, : Crest le rouge. ALBUMS POUR DECOUVRIR LES RIMES Oulibouniche Relever des mots qui riment. ‘Mais 0d ’hibou niche? Jeux phoné- tiques qui mettent en scéne un hibou occupé 4 se cacher devant, derriére, dessus, dessous, dans tous ces endroits qui permettent de se situer par rapport aux choses. > Lire Palbum aux éléves. Lors d'une seconde lecture, leur demander de relever les mots qui riment. Le pantalon du zébre Repérer des rimes. Fesnand le petit zBbre et son fre décident de jouer avec le panta- lon de leur papa. A force de jouer avec, is fnissent par 'agrandir, ce qui fiche terrblement leur papa. Heureusement, les voisins ont lui proposer différentes salu tions pour qu'l pulse remettre son pantalon. > Lire album aux eves, S'assurer de la compréhension de histoire, Retire une page de l'album et demander aux éléves dFassocier les mots qui riment. Ls pantaion du 28bre Mahe verse ft Emma De Woot Sve *'2009 * ue 176 JEUX COMPLEMENTAIRES POUR DECOUVRIR LES RIMES Discolud: Rimes & syllabes Associer des mots qui riment. Contenu 120 jetons: 60 jtons de 5 em et 60 jetons de 4 cm * slivet pédagogiaue A utiliser avec la roulette Discolud (non fournie). Ragle du jeu pour 2a 6 joueurs eeu consisted associer un petit et un grand jeton pour former des paires, Ces pares serontconstituées de deux fetons sur lesquels sont représentés soit deux mots ayant le méme nombre de sylabes, soit deux mots commencant parle méme phoneme, Sit deux mots qu rent. Les mots proposés sont formés de 2 ou 3 syllabes, de rimes différentes et de 6 phondmesinitiaux Aiféents. Les setvités sont de difhcute progressive Hérisson rimes simples Associer des mots qui riment. Contenu #48 cartes: 8 familles de 6 cartesimages qul riment en A La), Eel. (i), IN [é}, 0 0}, ON [5], AN [0], OU Ly] + rregle du jew Ragle du jeu pour 28 4 joueurs La regle est celle du jeu des 7 familles. Chaque joueur regroupe les cartes de mots se terminant par le méme son. Le joueur qui 2 formé le plus de familles a gagné la part. Atelier des syllabes Dénombrer les syllabes d’un mot. Identifier la syllabe initiale d’un mot. Identifier des mots qui riment. Contenu + 71 jetons-images + 20 pions en plastique Initiale é'un mot ‘ou des rimes Identiques, + 1 livret pédagogique ONahan = Segoe Regles du jeu pour 5 joueurs Jeu n° Chaque éléve posséde une planche, Léléve place le mot & scander dans 'emplace- ment prévu, puis il pose dans les cases rondes autant de jetons que le mot contient de syllabes, Jeu n°2 Les avion Chaque éleve dispose d'une planche-avion sur laquelle il s‘agit de placer 4 jetons- Images commencant par la méme syllabe. Jeu n°3 Les drapeaux Chaque éléve dispose dune planche-drapeau sur laquelle il s'agit d'associer des jatons-Images qui se terminent par la méme syllabe ou qui riment, ics as snp ara Cran ce Olga EstlnePotzTampeQutbee * 20 planches de jeu pour trois activités: 5 planches pour compter les syllabes, 20 planches-avions pour identifier la syllabe fet 5 planches-drapeaux pour identifier ddes mots ayant des syllabes finales Bite sours Sesoe

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