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S I C H U A N C O N S E R V A T O R Y OF M U S I C

硕 士 学 位 论 文

MASTER DISSERTATION

基于Max 创作平台的
论文题目 电子音乐在声音装置中的应用研究

作者姓名_______________ 白小墨____________

学科方向 音乐学

研究方向 电子音乐作曲_________

指导教师_______________胡 晓 ____________

提交答辩时间 二0 —五年五月

修改定稿时间 二〇 _ 五年四月
2
论文摘要

本文站在电子音乐作曲的角度,剖析以 Max 为平台创作的电子音乐在当代艺术范畴内


的新媒体声音装置作品中的应用。
第一章简述什么是声音装置艺术。其中第一节阐述了装置艺术的源起与发展;第二节对
当代新媒体声音装置艺术的概况作以简要描述,阐述了声音作为审美对象在新媒体声音装置
作品中的重要地位。
第二章对 Max 创作平台做了简要介绍。其中第一节梳理了 Max 的源起、发展和沿革;
第二节对 Max 中重要的工作界面和物件、接口等做了轻略说明;第三节举例说明在 Max 中
如何进行函数计算;第四节也是以实例说明如何利用递归函数在 Max 平台中分别生成和使
用音高、节奏、音色等音乐要素参数,为后文做铺垫。
第三章阐述了算法作曲、具体音乐和声波塑形的概念,并以三件作品实例,分别讨论了
这三种电子音乐形式在装置艺术作品中设计、创作的思路和方法。其中第一节的内容重点是
算法作曲,第二节是具体音乐,第三节是电子音乐与声波塑形。

关键词:电子音乐 具体音乐 算法作曲 声音装置 Max/MSP

3
Abstract

The dissertation based on the three new media sound installation art electronic music in the
background , creative , technology research three levels of analysis, from the point of view of
electronic music , with Max as a tool to analyze the creation of electronic music in the
contemporary art category sound installation in new media applications.
The first chapter of the thesis -related concepts to be parsed , definition, new media brief
overview of the development of a sound installation art : where the first section describes the
origin and development of installation art ; Section of contemporary new media art sound system
with a brief overview of work description describes the sound as an important aesthetic object
position in the new media sound installation works .
The second chapter of the Max to do a brief introduction . Section I combed Max 's beginning ,
development and evolution ; Section II include important workspace , objects and interfaces in
Max , and so do a light little explanation ; Section III illustrates how to function in the Max ;
Section IV describes how to use a recursive function examples were generated and used pitch ,
rhythm, timbre and other music elements parameters in the Max, laying the groundwork for the
later .
The third chapter describes the algorithmic composition, concrete music and sound sculpture
specific concepts and examples with three works were discussed three forms of electronic music
in a device designed works of art , ideas and methods of creation. The first section focuses on the
content of which algorithmic composition, Section II is concrete music , the third section is
electronic music and sound sculpture .

Key Words: Electronic Music Concrete Music Algorithmic Composition Sound


Installation Max/MSP

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目 录

第一章 声音装置艺术. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第一节 装置艺术 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第二节 声音装置艺术 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第二章 Max 的基本原理和技术介绍 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第一节 Max 的历史. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第二节 Max 为电子音乐创作所作的技术准备 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第三节 在 Max 中进行函数计算 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第四节 在 Max 中生成和使用音乐参数 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
一、音高参数的生成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
二、节奏参数的生成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
三、音色参数的生成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
四、在 Max 中使用音乐参数 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第五节 在 Max 中使用外部控制器和传感器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
一、OSC信息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
二、游戏控制手柄 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
三、iPhone/iPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
四、Arduino . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
五、Kinect . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
六、Leap Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第三章 基于Max创作平台的电子音乐在声音装置艺术中的应用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第一节 算法作曲在声音装置艺术中的应用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
一、算法作曲 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
二、作品《鱼说》背景简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
三、创作分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
四、算法作曲在《鱼说》中的应用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第二节 具体音乐在声音装置艺术中的应用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
一、具体音乐 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
二、作品《书读19英寸》背景简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
三、创作分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
四、具体音乐在《书读19英寸》中的应用. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
第三节 电子音乐与声波塑形 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
一、声音雕塑与声波塑形 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 

5
二、作品《得广厦千间》背景简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  
三、创作分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
四、声波塑形在《得广厦千间》中的应用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
结 语. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
参考文献. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
致 谢 .......................................................... 

6
引 言

如今科技极速发展,带动人类社会趋近辉煌的未来世界。回顾历史,科学技术在人类文
明的进程中是以加速度的方式发展、开拓,人类取得的科技成果数量也是以几何倍数的方式
增长。1900 年新春之际,著名物理学家开尔文勋爵在和朋友们的聚会中讲道:“物理学大
厦在 19 世纪已全部建成,物理学家们今后的任务就是完善和装饰这座大厦了。”没想到话
音刚落,相对论和量子力学理论相继被提出。可以见得,科技发展之快连科学家们都难以预
料。今天,人类的科技已是一棵茂盛的大树,上面结满了果实。这些科学成果与我们的生活
息息相关,同样也与音乐的创作和研究密不可分。在电子音乐蓬勃发展的今天,作曲家们融
合电子技术、计算机技术、信息技术、生命科学、建筑学、环境艺术等学科领域的新技术与
新成果,寻求电子音乐形式的创新和内容的多元化,新媒体声音装置艺术由此应运而生。同
时,在这种大环境下,艺术形式的融合应用,尤其是声音装置艺术中的电子音乐创作是该学
科领域非常值得关注的新课题。笔者以此作为选题,有以下两方面原因:第一,在理论意义
方面,对于西方发达国家,中国电子音乐的专业化进程相客观上是略有滞后的,而关于电子
音乐作曲在声音装置艺术中的应用的选题的研究分析则更为少有,所以在使用跨媒介的艺术
形式、利用多媒体手段创作的声音装置艺术越来越多的被中国作曲家所关注和实践的今天,
对于本选题的研究、分析和探讨有其必要性。第二,在实践价值方面,随着电子音乐作曲和
电子技术、计算机技术、录音技术等相关科技与时俱进的发展,使得电子音乐创作与其他艺
术形式的结合有了更多的可能性,呈现出交叉、融合的未来艺术图景。同时,中华文明源远
流长,中国具有的独特国情和深厚的文化底蕴,决定了中国的电子音乐创作有其一定的特殊
性,因此电子音乐作曲技术在声音装置艺术作品中的应用研究有助于我们更好地了解电子音
乐与声音装置艺术之间相辅相成的关系,更有助于今后在该领域进行的创作和研究。这也是
本研究题目的意义所在。

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第一章 声音装置艺术

第一节 装置艺术

装置艺术是当代艺术中的新兴门类,它将“多种材料、元素根据作者的意识和需求,安
置在特定的空间环境下,和周围的空间、景象相互衬托、联系、互补,组成一种特殊的艺术
形式,进而表达作者的某种情趣 、经历、精神价值和冲动”1。
“装置艺术”作为一种艺术形式出现是在二十一世纪初,这个词原本是西方建筑学中的
术语,有时也被称为“环境艺术”, 后来被用在舞台戏剧领域,泛指可被组合、放置、移
动、拆卸的舞台布景和道具。装置艺术作品的形态与传统美术作品完全不同。
装置艺术起源于二十世纪初期,其历史最早可追溯到二十世纪 20 年代。1917 年,观念
主义、达达主义及超现实主义的代表人物——法国艺术家马赛尔·杜尚(Marcel Duchamp)
在商店里购买了一个男用小便池并签上自己笔名 “R. Mutt” ,直接送入艺术中心进行展览,
作品取名为《泉》。

图 1-1 装置艺术作品《泉》

第一件具象表达的装置艺术作品是《Merz 柱》,这件作品是德国艺术家科特·施威特
(Kurt Schwitters)在 1923 年创作的,它被认为是现代装置艺术的前身。1938 年,在法国
举行的“超现实主义”展览上,艺术家将装有煤炭的布袋悬挂在天花板上,作为艺术作品被
观众们欣赏。

1
邵习巡:《对中国当代艺术中装置艺术之管见》,《现代交际》,2009 年第 12 期。

8
图 1-2 装置艺术作品《Merz 柱》

装置艺术兴起于二十世纪后期后现代主义艺术家们的艺术创作与实践活动中,受到“观
念艺术”、 “极简主义”、“波普艺术”等一系列艺术思潮的影响。二十世纪 60 年代,艺
术家们冲破了绘画、雕塑、建筑、音乐、电影等艺术形式之间的界线,更多的人开始随意地
运用一切他们所能想象到和所能利用的任何材料和艺术手段来进行表达。在这样的背景下,
装置艺术成为一种独立的艺术门类。二十世纪 80 年代后期,多媒体手段开始被艺术家们用
在装置艺术中。代表作品有特里·艾伦(Terry Allen)1993 年创作的《荒野之声》,艺术家
在铁笼里放置了一台电视机,屏幕上播放预制的录像片段。

9
图 1-3 装置艺术作品《荒野之声》

第二节 声音装置艺术

将无形的声音(音乐)置入有形的空间实体内,装置的部分或全部构件不仅仅是为了满
足作品的空间视觉需要,同时也是为了制造、组织、呈现、发出声音(音乐)而存在着。观
众通过视觉、听觉、触觉等复合观感来感知抽象的音响与具体的实体、抽象的时间与具体的
空间,这就是抽象的声音与具体的装置的结合——声音装置艺术。声音装置艺术是装置艺术
下的一个子分类,它更多地强调了装置作品中音响作为属概念的存在。声音装置艺术是一种
跨学科、多感官交叉的艺术表现形式。声音装置艺术作品除了具有视觉层面所展示的实体对
象之外,还包括并强调了听觉层面的音响对象作为艺术审美的起点或节点。因此,声音装置
艺术同时也是联觉艺术。
在二十世纪 50 年代之前,“声音” 与“音乐”二者是属种关系,即“音乐”是“声音”
的子集,“声音”是“音乐”的母集。那个时代的人们对音乐与声音的关系的普遍理解是:音乐
的内涵大于声音,而声音的外延则大于音乐。换句话说,所有的音乐都属于声音范畴,但是
并不是所有声音都可以称之为音乐,二者在本质上不能等同。而在具体音乐(1948 年)和

10
偶然音乐(1951 年)出现之后, “音乐”概念的外延被急剧扩大,几乎到达甚至超出了“声
音”概念的边界。今天,任何声音都有可能成为音乐,甚至没有声音的静默也可以看作是音
乐中富有含义的内容。今天,无论是噪音还是乐音、是由设备制造还是自然产生,它只要被
赋予了人的审美意图,就可以被称为音乐——音乐与声音的概念几乎重叠、相等。因此,本
文探讨的声音装置艺术同时也是音乐装置艺术。

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第二章 Max 的基本原理和技术介绍

第一节 Max 的历史

Max 是一个针对音乐和多媒体的可视化编程语言,现在由总部位于旧金山的 Cycling’ 74


公司开发和更新。在其 20 多年的发展历史当中,它已被作曲家、演奏家、软件设计人员、
研究人员、艺术家广泛地使用,创造出大量富有新意的音乐、现场演出和装置艺术作品。

图 2-1 Max 软件界面

Max 程序本身是高度模块化的,大多数模块存在于共享库中。API1允许第三方开发新
的模块(通常称之为“外部物件”),因此,Max 拥有一支庞大的程序开发队伍,他们并
不属于 Cycling’74 公司,由于这些第三方开发者的存在,使得 Max 无比强大,几乎无所不
能。
Max 以新颖的方式同时呈现给用户程序结构和人机界面,由于它的可扩展设计和图形
化的用户界面,Max 现在已经成为全世界互动电子音乐设计和演奏的通用编程语言。

1
Application Programming Interface,应用程序编程接口。

12
最早的 Max 是由当时在法国巴黎 IRCAM1工作的美国人米勒·帕克特(Miller Puckette)
于二十世纪 80 年代中期在苹果计算上开发的“程式编辑器”,目的是给作曲家们提供一个
可以创作交互计算机音乐的工具。世界上第一部使用 Max 的作品是 1988 年法国作曲家
Philippe Manoury 为钢琴和计算机创作的“Pluton” (深成岩体)。此作品中用 Max 设计的
程式来同步计算机和钢琴声部,并且控制一台 Sogitec 4X2实时发出电子音响。

图 2-2 Miller Puckette 图 2-3 Philippe Manoury

图 2-4 Sogitec 4X 数字声音工作站

1
Institut de Recherche et Coordination Acoustique / Musique,法国国立声音与音乐研究所,座落于法国巴黎
市中心。
2
二十世纪 80 年代由法国 IRCAM 研发的数字声音处理工作站。

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1989 年,IRCAM 将 Max 移植到了 NeXT 计算机上,用来控制 IRCAM 自己的信号处理
工作站 ISPW1,称之为“Max/FTS”,MFT 意为“Faster Than Sound”。

图 2-5 ISPW 工作站及其主板

同年,IRCAM 将软件授权给了 Opcode Systems 公司,之后经过工程师 David Zicarelli


的努力,Max 有了更多的模块,变得更加先进。1990 年,Opcode Systems 公司开始销售商
业版的 Max 软件。但是在二十世纪 90 年代中期,该公司停止了对 Max 的后续开发。如今
我们所使用的商业版 Max 软件是自 1999 年起先后由 Zicarelli's 和 Cycling’ 74 两家公司的所
开发的。
Miller Puckette 在 1996 年发布了由 Max 重新设计而来的免费软件 Pure Data (Pd)。尽管
Pd 在算法上与 Max 有许多不同,但是使用起来两者却非常相似,所以 Pd 仍不失为替代 Max
的最好选择。
Max 有许多的扩展包,最值得一提是 1997 年推出的音频扩展包,被称之为“MSP”。
有趣的是 MSP 既可以理解为 Max Signal Processing,也可是看成是 Miller S. Puckette 名字的
缩写。实际上这个扩展包的很大一部分是 Miller Puckette 在后期开发 Pd 时的成果。在这之
前,Max 并不具备直接处理音频的能力。有了 MSP 的补充之后,Max 可以实时处理数字音
频信号,同时用户可以设计属于自己的合成器和效果器。
1998 年 Max/FTS 有了 Java 环境下的版本 jMax,并作为开源软件发布。
1999 年,Max 开始有了处理影像的能力。最早是由 Netochka Nezvanova 开发的“nato.0+
55”,它是一套适用于 Max 第三方视觉扩展包,它给 Max 带来的丰富的实时视频控制能力。
2002 年,加拿大媒体艺术家 David Rokeby 发布了他开发的视觉扩展包 SoftVNS,自此,Max
拥有了实时处理影像的功能。

1
IRCAM Signal Processing Workstation,IRCAM 信号处理工作站。

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与此同时,Cycling’ 74 公司也在加紧开发自己的视觉处理扩展包。2003 年,该公司发
布了 Jitter 插件包,为 Max 提供实时影像处理、3D 图形和矩阵运算能力。此外,还有一些
与 Jitter 概念类似的程序如 Quartz Composer (Mac 平台)和 vvvv(PC 平台),它们也都
专注于实时视频合成与加工,实时的可视化编程。Pd 的 GEM 扩展包也颇为类似。
2008 年,Cycling’ 74 公司将软件做了一次整体升级打包,合并后的软件包含了 Max、
MSP 和 Jitter 的所有功能——Max5 横空出世。较之以前的版本,Max5 的界面做了很大的调
整,变得更加友好、舒适。2011 年 11 月,Cycling’ 74 公司发布 Max6,进一步改进了用户
界面,使用全新的音频引擎,同时兼容 64 位操作系统。与 Max6 一起发布的还有 Gen 扩展
包。
Max 软件的名字是根据数字音乐之父迈克斯·马休(Max Mathews)命名而来,虽然是
图形化的界面,但它延续的依然是“音乐”本质。与大多数 MUSIC-N 语言一样,Max 的设
计思路是在时域中建立两个轴,一条是“事件调度”,另一条是“数字信号处理”。简而言
之,Max 程序帮我们解决三个问题:“在什么时间?”、“满足什么条件?”、“做怎样
的处理?”。这非常类似于 Csound 中的 “ k 率 ” 与 “ a 率 ”; SuperCollider 中的

图 2-6 Max Mathews

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“ control ” 与 “audio ”。

Max 和它的“兄弟们”的基本编程语言是数据流系统,一个 Max 程式(Patch)由一个


或多个 Patcher 组成,每个 Patcher 由若干被称为“物件”(object)的空心小方块连接而成。
这些“物件”都是一个个独立的程序模块,具有某种特定的功能。实际上这些物件都以动态
连接库文件存在于计算机中,每个物件都可通过一个或多个输入结点接收数据信息,或者通
过一个或多个输出结点发送数据信息,大部分物件可同时接受和发送数据信息。数据信息通
过一个物件的输出结点传递给另一个物件的输入结点。
Max 支持 6 种基本数据类型:整数,小数,列表,符号,bang 信息,和 signal,它们可
以从一个物件向另一个物件传递。Max 中还有一些更复杂的数据结构,例如阵列(table)、
混杂数表(coll)、XML 信息(pattr)。MSP 扩展包的数据结构略有不同,MSP 数据可以
占据程序存储器,以容纳数字音频信息。此外,Jitter 扩展包添加了一个可伸缩的、多维度
的数据结构,可在存储视频和其他数据集(例如矩阵) 时处理更多的信息。
在 Max 中,有相当一部分物件是图形化的,比如“推子”
(sliders), “数字方块”
(number
boxes), “旋钮”(dials), “数表编辑器”(table editors), “下拉菜单”“pull-down menus),
“按钮”(buttons)等等,其余大部分物件是非图形化的,调用这些非图形化的物件的方法
是在“物件方块”(object box)中写入物件的名称和参数(或代表某种属性的字符)。
Max6 包含超过 600 个物件,既可以使用由 Max 自身编写的第三方扩展包,也可使用由
C,C++,Java,JavaScript 编写的第三方物件作为扩展。由于 Max 使用图形化的方式组织程
序,使得程序运行的逻辑和流程以及数据的流经路线被非常清晰的展现在用户眼前。这种图
形化组织程序的好处是,呈现给用户的程序界面和程序本身的逻辑内涵是非常直观一致的,
这也是 Max 倍受音乐家们喜爱的原因之一。
由 Max 创建的程式(Patch)可以被打包成能独立运行的软件,也可用来商业销售或作
为免费软件发布。另外,也可以用 Max 为宿主软件编写插件,例如 VST 插件,DX 插件等。
随着一体化技术的增强,笔记本电脑越来越多的应用到现场音乐和视觉表演中,作为一
个计算机交互音乐的开发环境 ,Max 受到了相当多的关注。无数作品实例表明,Max 是最
好的创作平台之一。

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第二节 Max 为电子音乐创作所作的技术准备

在 Max 中,每一个“项目”(Project)都包含一个或多个“程式”(Patcher),每个
程式都做着不同的函数计算工作,组成程式的最小细胞称之为“物件”(Object),绝大多
数物件可以设置“参数” (Sub Patch),
(Argument)。程式内部可以镶嵌一个或多个“子程式”
任意程式之间都可以交换数据。

图 2-7 Max 项目的文件结构

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Max 的主要界面是程式编辑窗口(Patcher Window),它是一个基于苹果系统和微软系统
的用图标操作的浏览器。图标代表了具有特定功能的 Max 物件,或是可供储存这些物件的
文件夹(或子文件夹)。Max 的操作开始于浏览 Patcher Window,选择、拖拽、打开选中的
物件,或者将它们联结起来。Max 程式设计和编辑的工作主要在这里进行。

图 2-8 程式编辑器

物件浏览器(Object Explorer)为用户提供了超过 600 个原生物件以及第三方物件,它


对如此多的物件进行分门别类,例如“基础类”、“音频类”、“按钮类”、“控制类”、
“数据类”、“逻辑判断类”、“音频快速傅立叶转换类”、“音频合成类”、“音频分析
类”、“文件类”、“设备类”、“影像音频类”、“图形类”、 “动画类” 、“影像数
据算法类”、“3D 模型类”等,用户可以方便的挑选适当的物件使用在自己的程式当中。

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图 2-9 物件浏览器

Max 窗口(Max Window)是 Max 程序运行的日志窗口,Max 程式运行中的报错、提示、


结果等信息均在此窗口显示,方便用户观察程式运行状态并除错。

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引导窗口(Clue Window)提供给用户菜单命令和物件指引服务的功能,当鼠标移动并
悬停在菜单栏或物件之上时,此窗口显示相应对象详细的功能信息。如下图所示,当鼠标停
在“Audio Status”菜单命令时,引导窗口以文本型式对菜单作进一步说明。

图 2-10 Max 窗口

图 2-11 引导窗口

放大镜窗口(Magnifier 窗口)可以将程式的局部结构放大显示,在结构复杂、容量庞
大的程式设计中,可通过此功能查看程式结构细节。

图 2-12 放大镜窗口

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程式检查器(Patcher Inspector)是除了程式编辑窗口之外最为常用的工作环境,在这里
可以设定物件和程式的工作模式、数据格式、数据边界、视觉效果、字体、颜色、形状、位
置、可见模式、脚本对象名称等内容。

图 2-13 程式检查器

如前文所述,Max 中包含三类物件,分别是 Max 基础物件、MSP 音频物件、Jitter 影像


物件。它们处理不同类型的数据信息,Max 基础物件负责一般数据的生成、函数运算和逻
辑判断,MSP 音频物件负责处理音频流数据的生成、函数运算和逻辑判断,Jitter 影像物件
则是处理影像数据的生成、函数运算和逻辑判断。如图所示,同样是最简单的加法运算,不
同类型的数据须使用相应加法物件才可以得到正确的结果。一般数据使用“+”物件,得出“5
+7”的结果;音频数据使用“+~”物件,得出频率为 5Hz 和 7Hz 的两个正弦波相加的结
果;影像数据要复杂一些,使用“jit.op @op +”物件得到纯红色与纯绿色相加的结果。

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图 2-14 三种不同类型数据的加法运算
由上例可看出,Max 对于三类物件的名称做了明显区分。凡是物件名称中带有“~”符
号的,都是 MSP 音频物件;凡是物件名称中带有“jit”前缀的,都是 Jitter 影像物件;余下
的则统统是 Max 基础物件。
Max 提供了丰富的输入和输出接口。绝大部分物件都具备若干输出和输出接口,物件
上方的为输入接口,下方的是输出接口。它们依次排列,按照“由右至左、由上至下”的原则
各司其职的工作着。物件“inlet”和“outlet”为子程式提供数据输入和输出的接口。下图
展示出具有一个输入接口和两个输出接口的子程式的内部构成,可以看出 “inlet”和“outlet”
将子程式与外部联系在一起。

图 2-15 子程式的输入输出接口

用来连接 Max 和计算机音频接口的物件是“dac~”和“adc~”,前者完成数字信号转


换模拟信号,将 Max 数据输出,后者完成模拟信号转换数字信号,将外部音频数据输入至
Max。

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如果是 MIDI 数据,则有各式各样大量的接口,常用的如“miniin”、“midiout”、
“notein”、“noteout”、“pgmin”、“pgmout”、“ctlin”、“ctlout”等物件。

图 2-17 常用的 MIDI 接口

第三节 在 Max 中进行函数计算

在前面的例子中,Max 程式完成了“5+7”这样一个简单的加法运算并将结果送出。
如果遇到更为复杂一些的运算,可以用 Max 提供的多种多样的数学运算物件来搭建 Max 程
式,得到结果。比如某个正处在运动状态的点,已知其坐标数据,需要计算此点在单位时间
内的瞬时速度。这个问题用中学的物理和数学知识可以解答,速度=路程 ÷ 时间:

路程 s 用三角函数中的勾股定理可以计算出:

以得到速度的计算式为:

用 Max 程式可以这样表达:

23
图 2-18 计算瞬时速率的 Max 程式

可以看出,要计算这样一个不太复杂的算式,不但要使用若干物件,并且还要将它们正
确的连接在一起,同时还须注意“由右至左、由上至下”的程式运行原则。在实际的音乐设
计过程中,使用的算式往往要比这个例子复杂许多倍,因此需要连接大量物件来一层层的完
成算式中的每个步骤,这使得设计过程极易出错,并且很难查找到错误之所在。需要说明的
是,越复杂的算式会使用越多的物件,这又会造成程式界面被一大堆为算式服务的物件所占
据,而更为重要的音乐逻辑设计部分却无处安放。所以,在 Max 中计算复杂算式通常会使
用“expr”物件进行函数表达。还是上面的例子,用函数表达则是:

图 2-19 计算瞬时速度的 Max 函数式

显然,使用函数表达方式一目了然,程式界面非常简洁,而且结果完全相同。

第四节 在 Max 中生成和使用音乐参数

在乐音范畴内,音乐的要素是音高、节奏、音色。Max 中的音乐参数,实际上是将程
式内量化处理后的数据映射到相应的各音乐要素上,利用计算机强大的处理能力,快速、精
确的按照作曲家设计的规则进行“自动谱曲”甚至实时地“自动演奏”。在 Max 中生成各
项音乐参数的方法多种多样,既可以用程式中已有的数据作为输入得到相应的音乐参数,例
如统计音乐片段中某个音出现的次数信息,或者在 0 至 127 之间随机抽取某个整数,也可以

24
使用键盘、鼠标、游戏控制手柄、智能手机、各种传感器、控制器、GPS 等外部设备的信
息等作为数据源,甚至还可使用声音中的音高、频率、振幅等信息作为输入源。

一、音高参数的生成
下面这个例子使用一个递归函数生成音乐中的音高参数:

从表达式可以看出, Xn+1 的值是前值 Xn 与一个常数 a 和一个比例变量 (1-Xn) 相乘


的结果。 如果设定 X1=0.1,a=2,然后不断将新的 X 值带入表达式,可以得这样的结果:
X1= 0.1,X2= 0.18,X3= 0.2952, X4= 0.416114, X5= 0.485926, X6= 0.499604, X7= 0.5,
X8= 0.5,‫ڮڮ‬, Xn(n≥7)= 0.5。显然,其结果是一个递增的小数数列,最终收敛在 0.5 上不再
变化。根据下面的律学算式,将 X1= 0.1 代入,得到常数 C = 1308.1,

将这个数列中的每个小数乘以常数 1308.1,得到新的数列:130.81,235.46,386.15,
544.32,635.64,653.53,654.05,654.05,‫ڮڮ‬,654.05。如果将这些数字看作音高频率,
即可得到由 C 开始,收束于 E 的六个音:C、#A、G、#C、#D、E,正是集合 6-27,如表
2-1 所示:

表 2-1 由递归函数计算音高

Xn X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7

值 0.1 0.18 0.2952 0.416114 0.485926 0.499604 0.5

频率 130.81 Hz 235.46 Hz 386.15 Hz 544.32 Hz 635.64 hz 653.53 hz 654.05 Hz

# # #
音高 C A G C D E E

25
谱 例 2-1 集合 6-27

这样,便由一个递归函数得到了音乐的音高材料。它的 Max 程式如下:

图 2-20 由递归函数计算音高的 Max 程式

二、节奏参数的生成
同样还是上面的递归函数,计算 Xn+1 与 Xn 差值:

当 X1=0.1, a=2 时,得到如下计算结果 0.08,0.1152, 0.120914, 0.069812, 省略


掉与 0.1152 近似的 0.120914、去掉小于 0.02 的结果,将余下的三个差值结果近似到小数点
后两位:0.08、0.12、0.07,得到互质数 8、12、7,如果将 8 看作是四分音符, 即可得到
三种基本时值,如果用 Max 的 metro 物件参数分别是 4n、4nd、8n+16nd,Ticks 数分别是
480、720、420,如表 2-2 所示:

26
表 2-2 由递归函数计算时值

X2 - X1 X3 - X2 X4 - X3 X5 - X4 X6 - X5 X7 - X6

值 0.08 0.1152 0.120914 0.069812 0.013678 0.000296

整数值 8 12 - 7 - -

时值 - - -

Max 参数 4n 4nd - 0.0.420 - -

Ticks 480 720 - 420 - -

由此便得到了音乐的节奏材料。Max 程式如下:

图 2-21 由递归函数计算时值的 Max 程式

三、音色参数的生成
用 Max 控制音色是极为方便简单的事情,在 MIDI 音乐中,物件“pgmout”将 MIDI 信息
中的音色号发送给相应的 MIDI 设备,达到改变 MIDI 音色的目的。在音频采样和具体音乐
中,Max 所包含的大量 MSP 物件可以简单有效的对声音样本或者实时音频的进行 ADSR 包
络线绘制、频谱含量调整、快速傅立叶变换、滤波、变速、倒放、移调等处理,从而达到改
变音频音色的目的。Max 程式如下:

图 2-22 改变音色参数的 Max 程式

27
四、在 Max 中使用音乐参数
有了音乐要素的参数,接下来便是将这些参数组合、使用,得到音乐音响:

图 2-23 在 Max 中使用音乐参数

这个 Max 程式将集合 6-27 的音高保存在物件 table 中,程式运作后,将会以随机的方


式连续不断的演奏集合 6-27 中的 6 个音高,每个音的时值是也会是前文提到的三种基本时
值之一。

图 2-24 在 table 物件内部的集合 6-27

这就是“隐藏”在一个递归函数之中的音乐。

第五节 在 Max 中使用外部控制器和传感器

除了将鼠标和计算机键盘、MIDI 键盘、MIDI 控制器作为常用的输入设备外,Max 还


可以使用游戏控制手柄、iPhone/iPad、 Arduino、 Kinect、Leap Motion、Sensor Tag 等外部
设备和传感器作为输入。这些设备和传感器往往使用 OSC 信息与 Max 进行沟通。

28
一、OSC 信息
OSC(Open Sound Control )是由 CNMAT(Center for New Music and Audio Technologies,
加州大学伯克利分校新音乐与音频技术中心)的 Adrian Freed 和 Matt Wright 两人共同开发。
最初目的是为了使计算机、电子乐器、多媒体设备之间能够共享音乐演奏中的一些信息,例
如音高、力度、速度等。比起 1983 年制定的通用 MIDI 协议(GM),OSC 信息的内容更
加丰富、传输更为准确,使用起来也更为方便、可靠。 OSC 信息是利用现代网络技术,使
计算机、声音合成器、多媒体设备之间能够进行通讯的一种数据格式, 它通过 UDP/IP 协
议在局域网或互联网内传递,也可以在支持 OSC 的设备间相互传递。这种信息格式的优势
是通用、准确、灵活,具备更强的组织性和可管理性。 这个简单却又功能强大的信息格式
在提供了所有实时声音控制和其他媒体处理需求的同时既保留了良好的适应性又易于操作。
它有很多的应用,包括提供即时影音处理环境、网络交互工具、软件设计,以及各种传感器
设备。OSC 信息已经成功在各个领域得到应用,包括在新媒体环境下的电子音乐,大范围
或小范围的音乐网络分配系统,信息交流交互处理。

二、游戏控制手柄
很多作曲家都尝试过使用游戏手柄来控制音乐中的某些参数。在 Max 中使用游戏控制
手柄非常方便,将手柄的 USB 端口与计算机进行连接,并下载相应的驱动程序,就可以在
Max 中获取手柄上方向杆和每个按钮的状态信息,再进一步转换成音乐参数。

图 2-25 USB 游戏控制手柄

29
除了具有 USB 接口的游戏控制手柄外,Max 还可以以无线方式连接的游戏控制器。比
如使用蓝牙连接的方式可以让 Max 与任天堂公司生产的游戏手柄 WiiMote 一起很好的工作。
需要注意的是,Max 并不是原生支持 WiiMote,用户须自行下载第三方 Max 物件,用来接
收传送来的方向杆、按钮、重力感应器信息数据。

图 2-26 任天堂 WiiMote 游戏控制器

三、iPhone/iPad
随着人类科技的发展,智能手机变的极为普及,在今天几乎人手一部。其中的代表产品
便是美国苹果公司生产的智能手机 iPhone,由于 iPhone 所具备的触摸屏、重力感应器、无
线局域网(Wifi)功能模块,使得将手机作为传感器变为可能。作曲家们在 iPhone 和 iPad
这样的移动终端中运行一些应用程序(iOS App),即可通过无线局域网,利用 OSC 数据格
式,将触模屏的操作信息、手机内置的重力感应器的信息发送到 Max 中,再在 Max 中对数
据进行转换、映射等操作,使之成为音乐参数。此类 iPhone 和 iPad 应用程序常见的有:Touch
OSC、Control(OSC+MIDI)、Mrmr OSC controller、Axis OSC、OSCemote 等。这些 iOS App

30
都有一个共同点:它们都是利用 OSC 信息,使用 UDP/IP 协议,通过网络向计算机上的软
件(包含但不限于 Max)发送信息,利用苹果触摸屏的多点触控(Multi-Touch)功能,可
同时发送多达 10 个触点的二维信息,再加上重力传感器中 X、Y、Z 三轴的加速度、位移、
方向等信息,可谓是将 iPhone 变身为控制器和传感器的绝佳利器。

图 2-27 Touch OSC

要指出的是,尽管都属于音乐类软件,但上述 App 与乐器模拟类 App 是完全不同的。


上述 App 只能将 iPhone 或 iPad 变身为控制器,其自身不能发出任何声响。乐器模拟类 App
自身可以演奏并发出声响,但无法将 iPhone 变成控制器。

图 2-28 Mrmr OSC controller

31
四、Arduino
Arduino 是一个可重复擦写指令的单片机电路板,很多艺术家、设计师和对“互动”有
兴趣的人们都在使用它,操作 Arduino 的运行需要计算机上的 Arduino IDE 软件来完成。
Arduino 的核心开发团队成员包括:Massimo Banzi,David Cuartielles,Tom Igoe,Gianluca
Martino,David Mellis 和 Nicholas Zambetti。
Arduino 的软硬件的源代码都是开放的,这个系统构建于开放源代码的 simple I/O 接口,
并且具有使用类似 Java、C 语言的 Processing/Wiring 开发环境。
Arduino 包含两个主要的部分:硬件部分是 Arduino 主板;软件部分是运行在计算机中
的 Arduino IDE 软件。在 IDE 中编写程序代码,将程序上传到 Arduino 电路板后,程序便会
告诉 Arduino 主板要做些什么了。

图 2-29 Arduino 主板

更为重要的是 Arduino 能通过各种各样的传感器来感知环境,通过控制光敏传感器、电


位器和其他的传感器来控制、影响环境。主板上的微处理器可以通过 Arduino IED 软件来编
写程序、烧录。使用 Arduino 创作的作品,除了包含 Arduino 系统外,通常还和一些在计算
机上运行的其他软件配合使用,比如 Max,Pd, Processing,vvvv,Flash 等。Arduino 通过
USB 端口与计算机相连,与使用 WiiMote 相同,Max 也不原生支持 Arduino,用户须自行下
载第三方 Max 物件,用来接收 Arduino 的各种数据信息。
有了 Arduino,在电子音乐创作中使用传感器的范围被极大的扩展,几乎市面上所有类
型的传感器都可以和 Arduino 连接,并被使用在电子音乐创作当中。比如红外线热量传感器、
空气温度传感器、空气湿度传感器、光敏亮度传感器、压力传感器、距离探测传感器等

32
五、Kinect
Kinect 是微软公司在 2009 年 6 月 2 日的 E31大展上发布的体感设备。Kinect 颠覆了传统
游戏中的手柄操作,取而代之的是人机互动的操作模式。

图 2-30 Kinect

Kinect 的硬件是一台 3D 体感摄影机,它能识别人体在空间中的三维坐标信息,进而对


人体骨架进行 45 个关节点的三维建模。虽然微软公司设计 Kinect 的初衷是为了玩家能在视
频游戏中有更好的临场体验,但是由于其过于强大,而吸引了不少作曲家、装置艺术家、新
媒体艺术家们的眼球。它有两项功能被艺术家们利用,获得了前所未有的创作空间:1. 原
始感测数据流:艺术家能够直接取得距离传感器、彩色摄影机以及四单元麦克风数组的原始
数据流。这些数据让艺术家可以利用 Kinect 传感器的低阶数据流为基础进行作品中的程序
开发。2. 骨架追踪:此功能可以追踪 Kinect 视野内一位或二位用户的骨架影像,用于建立
以体感操作的艺术作品。

图 2-31 Kinect 的人体骨架追踪功能

Kinect 通过 USB 端口与计算机相连,Max 不原生支持 Kinect,用户须自行编写 Max 程


式,用来接收它发送的数据信息。

1
The Electronic Entertainment Expo,电子娱乐博览会。

33
六、Leap Motion
Leap Motion 是面向 PC 以及 Mac 的体感控制器制造公司 Leap 于 2013 年 2 月 27 日发布
的体感控制器。LeapMotion 可以捕捉左右两只手全部 10 只手指每个关节的细微运动信息。
人体结构中,每只手有 29 块骨头、29 个关节、123 根韧带、48 条神经和 30 条动脉。 Leap
Motion 控制器可追踪全部 10 只手指,精度高达 1/100 毫米。它远比现有的其他运动控制
技术更为精确。

图 2-32 Leap Motion

Leap Motion 控制器并不是为了代替传统的计算机输入设备,如键盘、鼠标、手写笔、


触控板,相反,它与它们协同工作。Leap Motion 控制器以每秒 200 帧的速率捕捉手指关
节移动,以保证屏幕上的动作与每次实际移动完美同步。

图 2-33 Leap Motion 的手指关节追踪功能

Leap Motion 通过 USB 端口与计算机相连,安装驱动程序,再配合 Max 程式,用来接


收它发送的十指关节运动的数据信息。

34
第三章 基于 Max 创作平台的电子音乐在声音置艺术中的
应用

随着第二次世界大战的结束,人类逐渐走向理性与和平。无庸置疑,战争给无数人带来
了巨大的灾难。但另一方面,战争也推动了人类社会发展的进程。二战期间用于军事的科学
技术层出不穷,无数科学家为战争机器努力工作。当年于用军事的无线电技术、计算机技术、
电子信息技术如今早已走进千家万户,成为我们日常生活中不可或缺的帮手。在音乐领域,
电子技术也深深的影响着作曲家们创作的风格和手段。
二十世纪初,为了打破传统的调试体系,西方作曲家逐渐探索出一条十二音的“无调性”
音乐创作之路。经过多年的沿革和发展,二十世纪世纪 40 年代,十二音体系已经发展到巅
峰。随着二战的结束,大量新的科学技术出现,这极大的刺激了作曲家们的神经,使用电子
技术手段作曲成为当时顶尖作曲家们的梦想。1948 年,随着法国作曲家皮埃尔·舍费尔的
《地铁练习曲》的诞生,电子音乐时代到来。

第一节 算法作曲在声音装置艺术中的应用

一、算法作曲
算法作曲(Algorithmic Composition),又称为自动作曲,是指应用一种行为手段、按
照某种逻辑机制来干预、控制音乐的发展,甚至直接参与到音乐创作的所有环节当中。所谓
“算法”是一条条规则的总称。人创造这些规则,规则又创造了音乐,所以说在算法作曲的
过程之中,人乃万物之源。今天的作曲家们大都使用计算机作为工具来执行他们设计的那些
算法规则,但是这并不说明离开计算机就无法进行算法作曲。最著名的算法作曲的例子是奥
地利古典音乐大师莫扎特在 1787 年创作的圆舞曲《作曲骰子游戏》。莫扎特为这个作品写
了 176 小节乐谱,然后将小节号打乱顺序后排列在两个 8×11 的矩阵图表内。最后只需要用
掷骰子的方式来决定演奏的次序,便可以听到最终的音乐结果 。

35
图 3-1 《作曲骰子游戏》使用的矩阵图表

实际上算法使用进行作曲这种某种模式化的思维方式早已存在于作曲家们的脑海之中,
音乐创作中许多结构形式如卡农、赋格, 以及发展手段如重复、模进、转调、倒影、逆行、
音程压扩、节奏压扩等,都可以说是与算法作曲的思维模式同出一辙。
另一个著名的例子是约翰·凯奇(John Cage)在作品《Reunion》中,将演奏的行为手
段交给了两位国际象棋的棋手,他们在经过改装的具有传感器的棋盘上对弈。每走一步,都
会触发不同的声音。每战一局都是这些声音材料的一次全新重组,棋手思考时间的长短、对
棋局的判断和决策,都转换成了音乐元素,对弈的过程也演变成了音乐的演奏过程。

图 3-2 作品《Reunion》

另外,本文第二章第四节谈到的利用递归函数获得和使用音乐参数的做法也属于算法作
曲的范畴。不过执行计算过程的行为手段既不是掷骰子、也不是下国际象棋,而是使用计算
机程序完成的。

36
二、作品《鱼说》背景简介
《鱼说》是白小墨在 2008 年至 2012 年间创作、修改并完善的建立在算法作曲技术理念
之上的多媒体声音装置艺术作品。1 此作品首展于 2010 年北京国际电子音乐节,之后陆续
在纽约、达拉斯、成都、广州、北京等城市的大学或艺术机构中展演。

图 3-3 多媒体声音装置作品《鱼说》
该作品的前台物料是一个鱼缸、两条金鱼(一条红色、一条黑色)、一台投影机、一块
投影幕布,后台物料是一台摄像机、一支电容式麦克风、一对立体声扬声器、一台计算机以
及 Max 程式。

三、创作分析
多媒体声音装置作品《鱼说》的听觉层面是基于 Max 平台创作的偶然音乐,使用琵琶
和古筝两种音色。用摄像机对准鱼缸,将拍摄到的两条金鱼游动的画面实时传送给计算机中
的 Max 程式,由程式进行画面分析和特征对比,使用颜色捕捉原理同时追踪两条金鱼在画
面中的位置,并计算出它们各自的坐标位置。因为摄像机的帧率设定为 25,所以 Max 程式
每秒钟会得到 50 对二维坐标位置信息。这样便得到了一个速率每秒钟 50 对坐标的数据流。
通过对这个数据流进行比对、分析、计算,可得到两条金鱼的以下信息:位置、速度、运动

1
2010 年在北京国际电子音乐节展出的为《鱼说》的第一版,作品中的数字影像部分由艺术家李琨完成。

37
图 3-4 《鱼说》系统示意图
方向、姿态、活动区域以及两条金鱼的距离。建立算法规则,将这些信息作为音乐参数映射
到音高、节奏、力度、时值、音阶、调式、结构等方面,得到的音乐就是此声音装置作品听
觉层面的主要音响。麦克风的用处是拾取鱼缸中循环水流发出的潺潺声,构成作品听觉层面
的次要音响。可以看出,这属于算法作曲思维。在这里,演奏音乐的手段既不是掷骰子,也
不是棋局上的对弈,而是由两条金鱼“不自知”地进行“演奏”。计算机在这个作品中既是
转换和传递信息的媒介,又是执行音乐算法和影像算法的工具。
该声音装置作品的视觉层面除了鱼缸和其内部的两条金鱼这样的实体对象外,还包含了
一个用投影机在幕布上呈现的非实体视觉对象——由摄像机拍摄的画面进行处理后生成的
实时数字影像。由于视觉审美对象不是本文讨论的重点,故在此不做分析,下同。

四、算法作曲在《鱼说》中的应用
多媒体声音装置作品《鱼说》的 Max 程式主 Patch 界面如下图。可以看出,主 Patch 由
三个功能模块构成:左边的部分音频、视频的输入输出接口,以及音量控制等;右边上方的
是程式的核心部分,其中包括若干个子程式,主要有颜色追踪的“p colortracking”、视觉
运算的“p visual”、视频输出的“p videomonitor”、 计算两条金鱼游动速度的“p tempo_id1”
和“p tempo_id2”、负责古筝和琵琶声部音乐算法的“p note_zheng”和“p note_pipa”、
负责音乐结果在立体声音箱输出时声像算法的“p xfade”;位于主程式右边下方的是通讯模

38
块,使这个 Max 程式的所有数据可以利用 OSC 信息与其他计算机通信,方便对程序做下一
步的扩展。

图 3-5 《鱼说》Max 主程式

图 3-6 古筝声部算法子程式

以古筝声部为例,来看看音高算法。通过子程式“p note_zheng”可以看出,古筝的音
高有两种模式“zheng-A”与“zheng-B”,每种模式包含两个音阶(分别保存于 table 物件
当中),以“zheng-A”为例,使用的两个音阶是:

39
谱例 3-1 zheng-A 音阶 1 谱例 3-2 zheng-A 音阶 2

相应的两个 table 物件中的音高数据是:

图 3-7 table
作品《鱼说》的古筝声部使用红色金鱼在画面中所处位置的横坐标信息与音乐的音高映
射,既红色金鱼游动在鱼缸中的左右位置对应 table 中由左至右的音高,当金鱼的水平位置
发生变化时,音高也立即会改变。由于金鱼游动的过程是完全随机且不可控的,而得到的音
高信息是却是有范围的,所以最终的音高是以一种“有限随机”的方式被呈现出来。
下面来看“zheng-A”节奏的生成。通过子程式“p tempo_id1”可以看出,古筝声部音
符的音值有六种:125 毫秒、250 毫秒、500 毫秒、750 毫秒、1000 毫秒、1500 毫秒,分别
对应的时值如下表所示:
 
表 3-1 zheng-A 的速度与音值对应表

速度值范围 501-850 181-500 101-180 51-100 11-50 0-10

音值 125 ms 250 ms 500 ms 750 ms 1000 ms 1500 ms

时值

可以看出,红色金鱼游动的速度与音符时值的对应关系是:游动速度越快,时值越短;
游动速度越慢,时值越长。与音高的产生相同,这也是一种“有限随机”的方式。另外,程
式的音乐算法中有个机制,当金鱼出离摄像机画面时,关闭所有的映射关系,以保证此时音
乐的“休止”。

40
图 3-8 节奏算法子程式

每个的音符的力度由保存在 itable 中的曲线来确定,对应红色金鱼在鱼缸中的上下位置。


总体来说,金鱼越接近水面,音符力度越大,越接近水底,音符力度越小。这个过程并不是
线性的,而是按照曲线的形态以非线性的方式进行映射,力度值范围是 27 至 100。可以看
出,音乐的力度参数也是“有限随机”的。

图 3-9 节奏算法子程式

41
最终,有了音高、力度、时值等音乐参数,音乐就可以从作品中的立体声音箱中播放出
来了。在播放之前,还有最后一道算法——音乐的声像1。将金鱼在画面中的左右位置(横
坐标)信息对应到它所代表的乐器在立体声音箱中的声像位置。红色金鱼对应古筝,黑色金
鱼对应琵琶。举例说明:假如红色金鱼由左向右移动,听众会听到古筝声部的声像也是由左
向右运动的。黑色金鱼同样。本作品对声像的处理,并未使用简单的“线性声像”算法,而
使用的是较为复杂的“等距声像”算法。以保证无论两个声部各自的声像位置在哪里,它们
的响度平方和不变。这样就使得音乐永远维持相同的声音强度,会让人觉得声音与听者保持
等距。 在几何上来说,就相当于声源以弧形方式运动,而听者位置在正中央,所以声源与
听者间的距离永远维持弧形的半径。

图 3-10 声像算法子程式

音乐的结构也由 Max 程式进行控制。起始时使用 zheng-A 的音阶 1,8 小节后使用


zheng-A 的音阶 2,再过 8 小节使用 zheng-B 的音阶 1,又 8 小节后使用 zheng-B 的音阶 2,
如此往复。在音阶转换的过程中,设置了一种算法用来识别是否出现在 E 音后出现了 F 音,
一旦此情况发生,立即切断后音的映射关系,使其失效,以排除音乐中小二度音程的出现。

第二节 具体音乐在声音装置艺术中的应用

一、具体音乐
具体音乐(Concrete Music)是指直接采用自然的、现实世界存在的具体音响为材料,
如鸟叫雷鸣、车走蝉啼,借助电子手段进行处理,如剪贴、复制、循环、倒放、变速等,并
对素材进行艺术化的逻辑组织、制作的音乐。“具体音乐”一词由法国电台的电子工程师皮

1
用两个或两个以上的音箱进行立体声放音时,听音者对声音位置的感觉印象。

42
埃尔·舍费尔(Pierre Schaeffer)最早提出,用来将具体音响所制作的音乐与植根于抽象曲
谱之上的乐音音乐加以区分。
1948 年 6 月 60 日,舍费尔在巴黎广播电台的《绝对第一》栏目中第一次推出了以“噪
音”为主题的电子音乐节目,播出他用电子手段创造的声音。几个月后,舍费尔在巴黎德维
兹音乐工作室(Paris Studio Deveze)举行实验音乐会,展演了他的第一部作品《五首噪音
练习曲》(Cinq Etude de Bruits),将现实生活和自然界中的各种音响录音,通过电子设备
予以加工合成。巴黎广播电台随后在 10 月 5 日播出了音乐会录音,立即轰动了巴黎,震惊
了世界。作品中的《地铁练习曲》(Etude aux chemins de fer)更是为人们所津津乐道。

图 3-11 《地铁练习曲》乐谱

作为第一首全部采用自然界中与地铁有关的声音构成的具体音乐作品,舍费尔以磁带
为载体,使用简单的拼贴技术,将若干组不同的地铁音响连接在一起。作品以地铁的鸣笛
声作为乐曲的开始和结尾,表现音乐中的句子和段落结构。每一个小的段落均以地铁的鸣
笛声引入,再接以音高错落有致、律动不同的地铁运行的声音,以表现首尾的呼应和再
现。

43
1950 年舍费尔和梅西安(Olivier Messiaen)的学生皮埃尔·亨利(Pierre Henry)组成
音乐研究小组,他们共同创作了《单人交响曲》是比较大型的具体音乐作品,也是噪音交响
乐创作的第一次尝试。
在电子音乐技术兴起、发展的过程中,逐渐采纳了具体音乐使用噪音及自然音响的特
点,两者的不同之处体现在具体音乐使用自然音响,而电子音乐是用电子手段将所需音响
制作出来。著名的具体音乐作品还有亨利的《未来派 I》,伊恩内·塞纳基斯(Iannis Xenakis)
的《构成》,斯托克豪森(Karlheinz Stockhausen)的《青年之歌》等。
最早将具体音乐与实体对象和虚拟视觉对象结合的作品是有着“电子音乐之父”之称
的瓦雷兹 (Edgard Varèse)在 1957 年创作的《电子音诗》 (Poème électronique),此曲
是为 1958 年在布鲁塞尔举行的世界博览会中的飞利浦馆所作。作品中使用了 4 台电影胶片
放映机、 8 个照明灯 , 6 个聚光灯、 6 个强光灯、 50 个代表星星的灯泡、 以及数百个颜
色各异的荧光灯。

图 3-12 《电子音诗》的外观与内部

44
图 3-13 《电子音诗》的图谱

图 3-14 瓦雷兹(左)和助手在实验室

45
在本章第一节里提到的声音装置作品艺术《鱼说》中,将潺潺水流的声音直接作为音响
元素使用的做法,属于具体音乐的范畴。

二、作品《书读 19 英寸》背景简介
《书读 19 英寸》是白小墨在 2012 年创作完成的建立在具体音乐理念之上的多媒体声音
装置艺术作品,首展于 2012 年 3 月 26 日,歌德学院(中国)主办的“庆典(No.7)——自
由的 1/6 注解”艺术展。

图 3-15 多媒体声音装置作品《书读 19 英寸》

该作品的前台物料是一台二十世纪 90 年代的 19 英寸显像管彩色电视机、一支 1952 年


生产的“舒尔”(Shure)牌动圈麦克风、一本《万物简史》1,四只汽车轮胎,后台物料是
一台计算机以及 Max 程式。

三、创作分析
多媒体声音装置作品《书读 19 英寸》的听觉层面是基于 Max 平台创作的的具体音乐,
使用的音响材料是表演者通过麦克风在现场朗读一段文字得到的实时音频,其文本内容是
《万物简史》这本著作的引言:

1
[美]比尔·布莱森:《万物简史》,严维明、陈邕译,接力出版社,2007

46
该声音装置作品的视觉层面除了电视机、麦克风这样的实体对象外,还包含了一个呈现
在电视机屏幕上的非实体视觉对象——对影像噪声信号1作互动处理后实时生成的画面。通
过 Max 程式对输入音频音高的分析,将音频频率与影像噪声图像的放大倍率联系起来,使
电视机屏幕像一只灯泡般显示五彩颜色。

四、具体音乐在《书读 19 英寸》中的应用

图 3-16 《书读 19 英寸》Max 主程式

作品使用的《万物简史》引言中共包含 100 个汉字,通过 Max 程式,将现场朗诵的这


个 100 个汉字分别保存于对应的 100 个“buffer~”物件之中,“buffer~” 物件名称分别为
“b0”、 “b1”、 “b2”、⋯⋯ 、 “b98”、 “b99”,如表 3-1 所示:

1
电离子在无电压的情况下随机碰撞在显像管上形成的图像,俗称“雪花点”。

47
表 3-1 

buffer~名称 buffer~ b0 buffer~ b1 buffer~ b2 ⋯⋯ buffer~ b98 buffer~ b99

文本内容 “物” “理” “学” ⋯⋯ “原” “子”

音频波形 ⋯⋯

在作品展演现场,表演者将引言页从书本上撕下,并将这 100 个字一个个地撕碎、分


离,得到 100 个纸片,每个纸片上只有一个文字。

图 3-17 被撕碎的引言页
从 100 个文字碎片中,随机一个个捡取、朗读碎片上的文字,对这一过程进行录音。
这个录音过程通过 script 脚本命令在 Max 程式中完成自动录音、自动生成 buffer~物件、自
动对 buffer~物件命名、自动将录音内容按顺序保存于相应的 buffer~中,等一系列动作完全
“智能化”地进行。

48
图 3-18 自动 buffer~ 子程式 图 3-19 自动录音子程式

之后通过输入音频的音高频率和音量振幅的实时变化数据,使用“groove~”、
“pitchshift~”、“gen~”等物件对这 100 个音频素材进行变速、倒放、变速倒放、变调、
滤波、粒子化处理、拼贴、叠加等手段进行加工,合成全新的听觉音响。这正是具体音乐的
创作手法,与舍费尔时期不同的是,对具体音响材料的处理过程不再使用磁带作为载体,而
使用计算机位工具,数字音频为载体。虽然今天几乎所有的具体音乐创作都离不开计算机,
但此作品使用的方式却也与众不同,即处理过程是全自动、智能化的完成。可以说此作的声
音部分是具体音乐创作手段与算法作曲思维方式相结合的产物。这正是使用 Max 创作平台
与一般 DAW1软件最大的不同之处——Max 平台是设计规则和算法逻辑的平台,而不是现
成的应用程序,它提供无限的可能性。

第三节 电子音乐与声波塑形

一、声音雕塑与声波塑形
声音雕塑是“以视觉对象为载体,雕塑内部预置了音源而发声,它强调音响与雕塑本
体之间的关系”2,实体视觉对象承载听觉对象;声波塑形是由声音雕塑延伸而来的艺术创
作方法,与声音雕塑相反,它以听觉对象作为载体,以声波震动的能量作为驱动力,利用
声学共振原理来激励特定物质(水、沙、磁粉等),全面或局部地影响、控制这些物质的外
在组合形态或样式,从而得到艺术化的视觉审美对象。

1
Digital Audio Workstation,数字音频工作站软件,例如 Pro Tools、Cubase、Logic Studio 等。
2
付晓东:《音乐装置艺术应用现状与前景展望》,《音乐传播与科技》,2012 年第 1 期,P.46

49
图 3-20 声音雕塑

图 3-21 声波塑形:摄影师拍摄的颜料滴落到喇叭表面的瞬间

二、作品《得广厦千间》背景简介
《得广厦千间》是一件以声波能量为本源驱动力,基于 Max 平台设计的声音装置艺术
作品,由白小墨设计并实施完成。该作品 2012 年 6 月 23 日至 7 月 20 日期间首展于成都 A4
当代艺术中心“2012 青年艺术家实验季”,展期为 47 天。之后在 “上海国际电子音乐
周”、“北京国际电子音乐节”和成都的“开放空间”艺术展中陆续展演。

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图 3-22 声音装置作品 《得广厦千间》

该作品的前台物料是一个木结构的长方体,尺寸:180 cm (长) × 48cm (宽) × 75 cm ,


四只大小不一的扬声器喇叭单元,黄豆、红豆、大米、黑米等四种不同颜色的谷物颗粒;
后台物料是一台 4 通道功率放大器,一台计算机以及 Max 程式。后台物料均隐蔽放置于长
方体内部。
该作品是声波塑形的进一步延伸,它所呈现的听觉对象和视觉对象是在声音与视觉的
双纬度空间内进行的声波塑形。

三、创作分析
以下是作者为作品首展所写的题引:

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作品的标题源自中国唐代诗人杜甫的《茅屋为秋风所破歌》中的著名诗句“安得广厦千
万间”,作者将作品创作前期田野调查的地点——万安镇的“万”字和“安”字提出作为
副标题,余下的五个字即为作品主标题“得广厦千间”。不难看出,作品《得广厦千间——
致万安》的创作起源于作者“对中国当今某种社会现象的关注”。1

四、声波塑形在《得广厦千间》中的应用
作品包含四个声部,分别是声部一、声部二、声部三和声部四。程序部分主要使用
Max 中的“cycle~”物件构建不同频率的低频正弦波,通过四个通道分别发送到 4 只水平放
置的扬声器喇叭单元,引起喇叭单元纸盆的震动,间接地使放置于喇叭单元纸盆之上的各
种谷粒相应正弦波的频率跳动,与纸盆碰撞、摩擦,并发出声音。过程中 Max 程式不断地
调整四个通道上正弦波的震动频率、震动幅度、震动节奏等参数,以改变谷粒跳动的速
度、跳动的幅度、跳动的节奏等,获得型态各异的音响效果。四只喇叭上的谷粒以各自的
方式跳动并发出声音,如同四件不同的乐器在舞台演奏一般,时而合奏、时而独奏,此起
彼落、相互呼应。

图 3-23 声部一

以黄豆所代表的“声部一”为例,用声波塑形法产生声音的过程由 Max 子程式控制:

图 3-24 波形调制子程式

1
姜超迁:《三首中国新媒体声音装置艺术作品研究》,中央音乐学院硕士学位论文,2013

52
初始信号是一个由“cycle~”物件震荡出的频率为 30Hz 的正弦波(图中右上所示),
调制信号是对频率为 60Hz 的锯齿波(图中左上所示)进行振幅“是否大于 0.8”的逻辑判
断,得到的结果是一个脉冲信号(图中左下所示)。将初始信号与调制信号做乘法运算,得
到最终结果:一个已正弦波为背景的脉冲信号,其波形如图中右下所示。将这个信号发送
到喇叭单元,引起黄豆的跳动和摩擦,并发出声响。将这种声响看作具体音乐中的音响材
料,通过对时间、正弦波频率、锯齿波频率、振幅等参数的精准控制,就可得到形态各异
的声音结果,将他们组合、连接,得到作品“声部一”的波形如下:

图 3-23 声部一的波形

至此,以声波作为本源驱动力,使用喇叭震动的机械能量使物体发声,像使用雕刻刀
一样对此声音进行“精准塑形”的过程就完成了。

53
结 语

通过前两章分别对声音装置艺术和 Max 的源起、发展、沿革做介绍和铺垫,本文的重心


——第三章的内容最终蹒跚落笔于此。第三章结合笔者近十年对 Max 的潜心研究,以 Max
创作的作品的局部为例,阐述了电子音乐在当代艺术范畴内的声音装置作品中的三种应用方
式。尤其是第三章第三节谈到的声波雕塑与电子音乐的结合,是笔者近三年研究生学习期间
的主要成果,目前国内类似的研究甚少、资料匮乏,因此研究难度相对较大。幸而本论题的
研究对象正是笔者兴趣之所在,所以一切困难都可以克服。
传播学的观点认为:图片的信息含量远大于文字。因此在本文中笔者使用了近百张(个)
照片、谱例、表格、程序截图和函数公式,除史料图片之外,其余的均由笔者本人亲手制作。
笔者在本论文写作期间阅读了 40 余篇相关文献和 20 万字的学术著作,
文中引用的相关史料,
也都利用互联网逐一做了考正工作。一旦发现有出入的地方,笔者更是花费大量时间阅读研
究第一手外文资料,查缺补漏,尽最大可能保证本文所涉及史料的准确性。
尽管如此,心中还是难免有些遗憾。由于时间紧迫,本文有些内容并未做更深入的展开。
因为篇幅所限,本文删去了了第二章第五节的最后一段(Sensor Tag)和第三章的第四节(身
体动作控制的电子音乐在声音装置中的应用)。正所谓“学海无涯”,行文过程虽苦,但却
收获良多。通过查阅文献进一步夯实了自己的史料和理论知识,通过整理行文进一步厘清了
电子音乐创作与声音装置艺术的关系,相信这些努力对将来的研究和创作都是具有极大的帮
助和意义的。

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参 考 文 献

一、中文参考文献
(一)著作类
1. 缪天瑞:《律学》,人民音乐出版社,2006
2. 马大猷、沈㠙:《声学手册》,科学出版社,2004 年第二版
3. 刘健、钱仁平、冯坚主编:《电子音乐研究与创作论文集》,上海音乐学院出版社,2007
4. 吴粤北:《先锋派试验音乐之涅磐——基于算法的频谱作曲技法研究》,上海音乐学院
出版社,2011
5.[美]奥沙利文,[美]依葛:《交互式系统原理与设计》,张瑞萍等译,清华大学出版
社,2006
6. 叶谨睿:《数位艺术概论》,艺术家出版社,2007
7. 许鹏:《新媒体艺术论》,高等教育出版社,2006
8. 林讯:《新媒体艺术》,上海交通大学出版社,2011
9. 白小墨、韩彦敏、陆敏捷、吴万新、姚琦、杨万钧编著:《电子音乐理论基础》,西南
师范大学出版社,2014
10.[美]彼得·斯·汉森:《20 世纪音乐概论》,孟宪福译,人民音乐出版社,1986
11. 钟子林《现代西方音乐概述》,人民音乐出版社,1986

(二)论文类
1. 李汉荣:《电子音乐在新媒体艺术中的发展前景》,《流行歌曲》,2012 年第 10 期
2. 陆敏捷:《中国新媒体艺术之互动音乐发展初探》,《音乐探索》,2013 年第 1 期
3. 陆敏捷:《互动音乐在中国》,《科教文汇》(上旬刊),2010 年第 5 期
4. 白小墨:《初论以音乐(音响)为要素的交互式新媒体艺术作品的界面设计》,刘健主
编《中国电子音乐专业教育创建 20 周年学术研讨会论文集》,武汉音乐学院,2008
5. 付晓东:《音乐装置艺术应用现状与前景展望》,《音乐传播与科技》,2012 年第 1 期
6. 姜超迁:《三首中国新媒体声音装置艺术作品研究》,中央音乐学院硕士学位论文,2013
7. 马晓翔:《新媒体装置艺术的美学形态研究之一——美的困惑与重构》,《南京艺术学
院学报》,2012 年第 2 期
8. 刘健:《算法作曲及分层结构控制》,《黄钟》,2003 年第 2 期

(三)辞典、工具书类
1. 《辞海》,上海辞书出版社出版,1979 年版

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二、英文参考文献
(一)著作类
1. Julie H. Reiss. From Margin to Center: The Spaces of Installation Art. Massachusetts,United
States: The MIT Press, 2001.
2. Todd Winkler. Composing Interactive Music:Techniques and Ideas Using Max.
Massachusetts,United States: The MIT Press, 2001.

(二)论文类
1. Anna Trifonova, Letizia Jaccheri, Kristin Bergaust. “Software engineering issues ininteractive
installation art.”InternationalJournal of Arts and Technology,2008,(1).

(三)辞典、工具书类
1. Stanley Sadie, John Tyrrell. The New Grove Dictionary of Music and Musicians.湖南文艺出版
社,2012.

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致 谢
对我而言,这篇硕士学位论文的完成,就像是在看着自己的孩子在一点点成长。行文过
程中有艰辛,遇到瓶颈时有茫然,但是过程之中更多的是快乐、收获。
衷心感谢我的导师胡晓教授三年来在学习、生活上给予我的关怀和帮助,让我的一个个
想法得以实践,给予我中肯的建议,使我在专业探求中受益匪浅。师恩浩荡,导师严谨的思
维、开阔的视野、丰富的想象力、追求发展的超前理念都是我一生学习的榜样。感谢中国音
乐学院金平教授、法国国立声音与音乐研究所(Grame)的 James Giroudon 先生、Christopher
Lebreton 先生、美国俄勒冈大学音乐与舞蹈学院的 Jeffrey Stolet 教授、王驰女士在我学
习期间给予的指导和帮助。感谢所有老师给予我的付出,我从你们那里收获了知识和快乐。
最后,感谢我的女儿,你永远是我的动力源泉。

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