You are on page 1of 10

Brian 

Gomez

2 kuni 4 mängijale alates 6. eluaastast. Mänguaeg: 30 minutit.

Mängu osad

4 plastikust pingviini 5 pappkarpi (ruumid) 16 puust kalakest (12 kala


4 mängija värvides
ja 4 valget kala)

45 kalakaarti (kaartidel 4 kaarti värvi 4 õpilaspiletit


on kujutatud 1, 2 või meelespidamiseks
3 võidupunkti)

Lugu
Hei
Rahu, õps isegi
Peeter, laseme Olgu,
ei märka me puudumist!
jalga ja näppame mul kõht juba
mõned kalad! korisebki.
Kas meil
pahandust Hähh, see Läki!
ei tule? Aga tüüp on meie jaoks
valvur? liiga aeglane!

4
Ülevaade
Igas voorus on üks mängijatest valvuri (püüdja) rollis — tema eesmärk on kinni
püüda teised pingviinid (jooksjad), kes üritavad koguda uste kohal rippuvaid kalu.
Mängijad saavad võidupunkte kas teisi kinni püüdes või kalu kogudes. Voor lõpeb,
kui püüdja on kõik jooksjad kätte saanud või keegi jooksjatest on kõik 3 oma värvi
kala kätte saanud. Mäng lõpeb, kui iga mängija on saanud ühe korra püüdja olla.
Mängu võidab kõige rohkem punkte kogunud mängija.

Mängu üles seadmine — see on imelihtne


1. 2. 3.
Seadke kõik 5 karpi kokku Vastavalt tähistatud Valige värv ja võtke vastav pingviin,
nii, et uste all olevad sama kohtades ühendage värvikaart, õpilaspilet ja 3 kalakest.
värvi punktid on kohakuti. karbid valgete Asetage värvikaart ja õpilaspilet
kalade abil. enda ette lauale. Mängu osad,
mida ei kasutata, pange kõrvale.

4.
Segage läbi kõik
kalakaardid ja asetage
pakina käeulatusse, pildiga
allapoole.

5.
Esimeses voorus
on püüdjaks
mängija, kes kõige
viimati nägi pingviini.

5
Enne esimest mängu
Tere, minu nimi on Piret — näen, et oled valmis mängima.
Et mõistaksid, kuidas me liigume, soovitan sul teha koolimajas
soojendustiiru. Jah, just nagu kehalise kasvatuse tunnis.

Võta oma pingviin ja aseta


ta punasele ringile
klassiruumis (karp nr.  ).
Nipsuta oma pingviini läbi
Kas tahad koolimaja, kuni jõuad
näha ägedaid klassi tagasi. Kui oled
trikke? lõpetanud, saab järgmine
mängija harjutada.

Nipsutehnikad

1.
Kui soovid, et pingviin liiguks otse
edasi, siruta sõrm ette ja nipsuta
võimalikult keskelt — ta liigub
otsejoones.

2.
Kui tahad, et pingviin lippaks
ümber nurga või teeks hulle
pöördeid, nipsuta teda sellelt küljelt,
kuhu soovid, et ta pööraks. Kui tahad,
et ta pööraks paremale, nipsuta vastu
paremat külge.

3.
Kas usud või ei, aga pingviin suudab
ka hüpata! Kui nipsutad teda ülevalt vastu
pead, teeb ta pingviinihüppe kasvõi üle
seina (ja see on täitsa lubatud, kõik vinged
tüübid teevad seda).

6
Mängu käik
Mängu mängitakse nii mitu vooru, kui palju on mängijaid (erandiks on 2 mängijaga
mäng, vaata lk 13). Igas voorus on üks mängija püüdja ja ülejäänud jooksjad. Igas
voorus on 3 faasi.

Faas 1 — vooru alustamine

1. Iga jooksja kinnitab ühe 2. Püüdja asetab oma pingviini kööki


oma kalakese kõigi kolme (karp nr.  ) punase joonega
kalasümboliga tähistatud ukse ümbritsetud alale. Jooksjate
kohale. asetamist on kirjeldatud allpool.

Faas 2 — mänguvoor


On aeg alustada! Mängujärjekord liigub päripäeva ning mängu alustab püüdjast
vasakul käel asuv mängija. 4 mängijaga mängu puhul on järjekord seega selline:
jooksja — jooksja — jooksja — püüdja ja see kordub nii kuni vooru lõpuni. 

Mängija saab oma käigu ajal teha ühe nipsu. Püüdjast vasakul istuv mängija
alustab vooru, asetades oma pingviini klassiruumi (karp nr.  ) punasele ringile
ning teda nipsutades. Seejärel teeb sama järgmine mängija. Püüdja alustab
köögist, kohast kuhu ta vooru alustamise ajal oma pingviini asetas. Iga järgmise
mängukorra ajal nipsutab mängija oma pingviini edasi kohast, kus too selle
mängukorra alguses seisis.

Märkus! Kui jooksjal ei õnnestu mängu esimese nipsuga liikuda punaselt


ringilt välja või ta maandub sinna tagasi, peab ta nipsu kordama, kuni pingviin
on punaselt ringilt minema saanud. See reegel kehtib ainult iga jooksja
esimese nipsu kohta voorus.

7
Sündmused, mis võivad mängukorra ajal toimuda:
•  Kui jooksja liigub täielikult läbi ukse, mille kohal ripub tema värvi kalake, võtab
ta selle endale ja tõmbab kalakaartide pakist pealmise kaardi. Mängija vaatab
oma kaarti ja asetab selle pildiga allapoole oma värvikaardi peale, seda
osaliselt kattes. Iga kalakaart annab nii palju võidupunkte, kui sellel on kujutatud.
Tähtis! Läbi uste täielikult liikumine tähendab seda, et enne nipsu on pingviin
tervenisti ühel pool, kuid peale nipsu tervenisti teisel pool ust (vaata kolme
allpool olevat pilti).

Hüpped üle uste! Kui sa hüppad


üle ukse, mille kohal ripub sinu
värvi kala, ei saa sa kala endale.
Kalakese saamiseks pead
sa liikuma läbi ukse.
Ebaõnn!

•  Kui püüdja puudutab oma käigu


ajal mistahes hetkel ühte või
mitut jooksjat, võtab ta ära nende
õpilaspiletid.

•  Kui jooksja puudutab oma käigu


ajal mistahes hetkel püüdjat, peab
ta samuti oma õpilaspileti püüdjale
andma.

Õpilaspiletist ilma! Kui jooksja on õpilaspiletist


ilma jäänud, ei ole veel põhjust muretseda, sest
ta saab mängu jätkata ja kalakesi edasi koguda!

8
Uisutamine
Kui sul on kaks kalakaarti väärtusega 1, võid sa pöörata need oma käigu lõpus
pildiga ülespoole ja teha kohe veel ühe käigu, nipsutades oma pingviini tavaliste
reeglite järgi. Sa ei jää nendest kaartidest ilma ja saad nende eest mängu
lõpus ikkagi punkte!

Need kaardid peavad jääma pildiga ülespoole, seega ei saa sa neid uuesti
lisanipsu jaoks kasutada. Kui sul on piisavalt kaarte, võid teha oma mängukorra
ajal järjest rohkem kui ühe lisakäigu. Seda võimet saavad kasutada nii püüdja kui
ka jooksjad.

Faas 3 — vooru lõpp


Voor lõpeb, kui:

1. mõni jooksja on kätte saanud kõik oma 3 kalakest


VÕI
2. püüdja on saanud kätte kõik jooksjad (kõik õpilaspiletid on tema käes).
Nüüd, kui voor on lõppenud:
•  tõmbab iga mängija, alustades püüdjast, endale kalakaartide pakist 1 kaardi
iga õpilaspileti kohta, mis tal on. Püüdja saab alati 1 kalakaardi enda õpilaspileti
eest ning lisaks kaardi iga kinni püütud pingviini õpilaspileti eest. Jooksja saab
kalakaardi tõmmata vaid siis, kui teda kätte ei saadud.
•  Mängijad võtavad tagasi on õpilaspiletid ja kalakesed.
•  Püüdjast vasakul käel asuv mängija on järgmises voorus uus püüdja.
•  Alustage uut vooru faasiga 1 — vooru alustamine.
Muudatused 2 mängija mängu jaoks on kirjeldatud lk 13.

9
Mängu lõpp
Mäng lõpeb, kui mängitud on osalejate arvuga võrdne hulk voorusid
(iga mängija on olnud ühe korra püüdja). Lugege oma kalakaartidelt kokku
võidupunktid (kaartide väärtused) ja kõige rohkem punkte kogunud mängija ongi
võitja! Ära unusta lugeda ka pildiga ülespidi pööratud kaarte!
Viigi korral on võitjaks mängija, kellel on rohkem kaarte. Kui ka nüüd jääb mäng
viiki, läheb võit jagamisele! Reegleid 2 mängija mängu jaoks vaata lk 13.

Sinisel mängijal
on 18 punkti.

Mängime uuesti!

Sellisel erandlikul juhul,


kui te ei soovi mängu
uuesti mängida, pakkige
karbid kokku allpool
näidatud järjekorras.

10
Eriolukorrad ja selgitused
Punased jooned
Kui su pingviin on seina ääres (ka uks on osa seinast) või ukseavas kinni, võid
sa enne nipsutamist asetada ta lähimale vabale punktile punasel joonel (nii
et pingviini keskosa on joone peal).

Punane joon on kaetud! Võib juhtuda, et punane joon on kujundiga kaetud.


Sellistel juhtudel loetakse, et punane joon on kujundi all ikkagi olemas.

Ukseavasse kinni jäämine


Esmalt, miks sa jääd ukseavadesse kinni?
Poleks pidanud kehalise tunnist nii palju
puuduma... Et saada oma kala kätte, pead
sa täielikult liikuma ühe korraga läbi
kalaga ukse. Isegi kui ainult väike osa
pingviinist jääb ukseavasse (otse ülevalt
alla vaadates), ei ole see läbi läinud
(on „kinni“) ja teda tuleb järgmise
mängukorra ajal uuesti täielikult läbi
ukse nipsutada, alustades punaselt
joonelt (vt ülalt).
Paistab, et ma ei saagi
veel kala...

Tähtis! Vahel võib juhtuda, et su pingviin liigub täielikult läbi ukse, seejärel
keerab tagasi ja jääb sama ukse avasse kinni. Sel juhul loetakse läbi ukse
liikumine toimunuks ja sa saad oma kalakese ning kaardi.

11
Ukseavas kinni olles:
•  Kui otse ülevalt alla vaadates on näha,
et väike osa pingviinist on teisel
pool ust, võid sa ta asetada ükskõik
kummasse ruumi punasele joonele.

Millise ruumi
peaksin valima?

•  Kui otse ülevalt alla vaadates


on pingviini näha ainult ühelt poolt,
võid sa pingviini panna ainult sellesse
tuppa, kustpoolt pingviin näha oli.

Nüüd on küll
selge.

Märkus! Selleks et kala saada, ei tohi sa oma järgmise mängukorra ajal lihtsalt
pingviini uksest läbi nipsutada. Olles ukseavasse kinni jäänud, pead sa panema
oma pingviini punasele joonele ja ta ühe korraga täielikult läbi ukse nipsutama.

Sündmused väljaspool Tundub, et tahtsid


mängija mängukorda Ups! mulle lähedal olla.

Kui teine mängija oma mängukorra


ajal lükkab sinu pingviini läbi kalaga
ukse või vastu püüdjat, toimub sinuga
kõik, mis ette nähtud. See tähendab,
et läbi ukse lükates saad sa kalakese
ja kaardi, püüdjat puudutades jääd
ilma õpilaspiletist. Peale lükkamist jääb
su pingviin uude kohta paigale.

12
Mängust välja hüppamine
Kui su pingviin hüppab mängust välja (see
tähendab kõigist 5 karbist), pannakse
ta tagasi kohta, kust ta käiku alustas
ja su käik on lõppenud (kuid sa tohid
siiski kasutada kahte kaarti väärtusega 1,
et „uisutada“).
Kui su pingviin satub mängust välja teise
mängija mängukorra ajal, pannakse Kutid, te ei usu,
ta tagasi karpi samasse kohta, kus mida ma väljas
ta oli ning karistust ei järgne. nägin!

Teise pingviini
kogemata liigutamine
Kui sa mistahes hetkel puudutad ja liigutad oma käega teise mängija pingviini,
pane see tagasi oma kohale.

Muudatused 2 mängijaga mängu


puhul
Mõtled, kas seda mängu on lõbus ka ainult kahekesi mängida? Jah, on. On vaid
mõned kohandused mängureeglites, kui mängite kahekesi:

1. Püüdja peab jooksja kätte saama kaks korda, enne kui voor lõpeb.
Kui püüdja saab jooksja esimest korda kätte, võtab ta ära tema õpilaspileti
nagu tavaliselt. Seejärel pannakse jooksja klassituppa ja ta teeb kohe oma
käigu, alustades punaselt ringilt nagu mängu alguses. Püüdja mängukord
on lõppenud ja ta ei saa enne jooksja mängukorda käia ka kahte kalakaarti
väärtusega 1, et saada lisakäiku.

Voor lõpeb siis, kui jooksja on kogunud 3 kalakest või püüdja on jooksja teist
korda kätte saanud (pea meeles, et jooksja teistkordne kinni püüdmine ei anna
püüdjale muud eelist peale vooru lõpetamise).

2. Mäng lõpeb, kui kumbki mängija on olnud kaks korda püüdja (mängijad
on voorudes kordamööda püüdja ja jooksja).

Kõik muud reeglid jäävad samaks. Head mängulusti!

13

You might also like