Professional Documents
Culture Documents
Ice Cool Rules EE Web
Ice Cool Rules EE Web
Gomez
Mängu osad
Lugu
Hei
Rahu, õps isegi
Peeter, laseme Olgu,
ei märka me puudumist!
jalga ja näppame mul kõht juba
mõned kalad! korisebki.
Kas meil
pahandust Hähh, see Läki!
ei tule? Aga tüüp on meie jaoks
valvur? liiga aeglane!
4
Ülevaade
Igas voorus on üks mängijatest valvuri (püüdja) rollis — tema eesmärk on kinni
püüda teised pingviinid (jooksjad), kes üritavad koguda uste kohal rippuvaid kalu.
Mängijad saavad võidupunkte kas teisi kinni püüdes või kalu kogudes. Voor lõpeb,
kui püüdja on kõik jooksjad kätte saanud või keegi jooksjatest on kõik 3 oma värvi
kala kätte saanud. Mäng lõpeb, kui iga mängija on saanud ühe korra püüdja olla.
Mängu võidab kõige rohkem punkte kogunud mängija.
4.
Segage läbi kõik
kalakaardid ja asetage
pakina käeulatusse, pildiga
allapoole.
5.
Esimeses voorus
on püüdjaks
mängija, kes kõige
viimati nägi pingviini.
5
Enne esimest mängu
Tere, minu nimi on Piret — näen, et oled valmis mängima.
Et mõistaksid, kuidas me liigume, soovitan sul teha koolimajas
soojendustiiru. Jah, just nagu kehalise kasvatuse tunnis.
Nipsutehnikad
1.
Kui soovid, et pingviin liiguks otse
edasi, siruta sõrm ette ja nipsuta
võimalikult keskelt — ta liigub
otsejoones.
2.
Kui tahad, et pingviin lippaks
ümber nurga või teeks hulle
pöördeid, nipsuta teda sellelt küljelt,
kuhu soovid, et ta pööraks. Kui tahad,
et ta pööraks paremale, nipsuta vastu
paremat külge.
3.
Kas usud või ei, aga pingviin suudab
ka hüpata! Kui nipsutad teda ülevalt vastu
pead, teeb ta pingviinihüppe kasvõi üle
seina (ja see on täitsa lubatud, kõik vinged
tüübid teevad seda).
6
Mängu käik
Mängu mängitakse nii mitu vooru, kui palju on mängijaid (erandiks on 2 mängijaga
mäng, vaata lk 13). Igas voorus on üks mängija püüdja ja ülejäänud jooksjad. Igas
voorus on 3 faasi.
Mängija saab oma käigu ajal teha ühe nipsu. Püüdjast vasakul istuv mängija
alustab vooru, asetades oma pingviini klassiruumi (karp nr. ) punasele ringile
ning teda nipsutades. Seejärel teeb sama järgmine mängija. Püüdja alustab
köögist, kohast kuhu ta vooru alustamise ajal oma pingviini asetas. Iga järgmise
mängukorra ajal nipsutab mängija oma pingviini edasi kohast, kus too selle
mängukorra alguses seisis.
7
Sündmused, mis võivad mängukorra ajal toimuda:
• Kui jooksja liigub täielikult läbi ukse, mille kohal ripub tema värvi kalake, võtab
ta selle endale ja tõmbab kalakaartide pakist pealmise kaardi. Mängija vaatab
oma kaarti ja asetab selle pildiga allapoole oma värvikaardi peale, seda
osaliselt kattes. Iga kalakaart annab nii palju võidupunkte, kui sellel on kujutatud.
Tähtis! Läbi uste täielikult liikumine tähendab seda, et enne nipsu on pingviin
tervenisti ühel pool, kuid peale nipsu tervenisti teisel pool ust (vaata kolme
allpool olevat pilti).
8
Uisutamine
Kui sul on kaks kalakaarti väärtusega 1, võid sa pöörata need oma käigu lõpus
pildiga ülespoole ja teha kohe veel ühe käigu, nipsutades oma pingviini tavaliste
reeglite järgi. Sa ei jää nendest kaartidest ilma ja saad nende eest mängu
lõpus ikkagi punkte!
Need kaardid peavad jääma pildiga ülespoole, seega ei saa sa neid uuesti
lisanipsu jaoks kasutada. Kui sul on piisavalt kaarte, võid teha oma mängukorra
ajal järjest rohkem kui ühe lisakäigu. Seda võimet saavad kasutada nii püüdja kui
ka jooksjad.
9
Mängu lõpp
Mäng lõpeb, kui mängitud on osalejate arvuga võrdne hulk voorusid
(iga mängija on olnud ühe korra püüdja). Lugege oma kalakaartidelt kokku
võidupunktid (kaartide väärtused) ja kõige rohkem punkte kogunud mängija ongi
võitja! Ära unusta lugeda ka pildiga ülespidi pööratud kaarte!
Viigi korral on võitjaks mängija, kellel on rohkem kaarte. Kui ka nüüd jääb mäng
viiki, läheb võit jagamisele! Reegleid 2 mängija mängu jaoks vaata lk 13.
Sinisel mängijal
on 18 punkti.
Mängime uuesti!
10
Eriolukorrad ja selgitused
Punased jooned
Kui su pingviin on seina ääres (ka uks on osa seinast) või ukseavas kinni, võid
sa enne nipsutamist asetada ta lähimale vabale punktile punasel joonel (nii
et pingviini keskosa on joone peal).
Tähtis! Vahel võib juhtuda, et su pingviin liigub täielikult läbi ukse, seejärel
keerab tagasi ja jääb sama ukse avasse kinni. Sel juhul loetakse läbi ukse
liikumine toimunuks ja sa saad oma kalakese ning kaardi.
11
Ukseavas kinni olles:
• Kui otse ülevalt alla vaadates on näha,
et väike osa pingviinist on teisel
pool ust, võid sa ta asetada ükskõik
kummasse ruumi punasele joonele.
Millise ruumi
peaksin valima?
Nüüd on küll
selge.
Märkus! Selleks et kala saada, ei tohi sa oma järgmise mängukorra ajal lihtsalt
pingviini uksest läbi nipsutada. Olles ukseavasse kinni jäänud, pead sa panema
oma pingviini punasele joonele ja ta ühe korraga täielikult läbi ukse nipsutama.
12
Mängust välja hüppamine
Kui su pingviin hüppab mängust välja (see
tähendab kõigist 5 karbist), pannakse
ta tagasi kohta, kust ta käiku alustas
ja su käik on lõppenud (kuid sa tohid
siiski kasutada kahte kaarti väärtusega 1,
et „uisutada“).
Kui su pingviin satub mängust välja teise
mängija mängukorra ajal, pannakse Kutid, te ei usu,
ta tagasi karpi samasse kohta, kus mida ma väljas
ta oli ning karistust ei järgne. nägin!
Teise pingviini
kogemata liigutamine
Kui sa mistahes hetkel puudutad ja liigutad oma käega teise mängija pingviini,
pane see tagasi oma kohale.
1. Püüdja peab jooksja kätte saama kaks korda, enne kui voor lõpeb.
Kui püüdja saab jooksja esimest korda kätte, võtab ta ära tema õpilaspileti
nagu tavaliselt. Seejärel pannakse jooksja klassituppa ja ta teeb kohe oma
käigu, alustades punaselt ringilt nagu mängu alguses. Püüdja mängukord
on lõppenud ja ta ei saa enne jooksja mängukorda käia ka kahte kalakaarti
väärtusega 1, et saada lisakäiku.
Voor lõpeb siis, kui jooksja on kogunud 3 kalakest või püüdja on jooksja teist
korda kätte saanud (pea meeles, et jooksja teistkordne kinni püüdmine ei anna
püüdjale muud eelist peale vooru lõpetamise).
2. Mäng lõpeb, kui kumbki mängija on olnud kaks korda püüdja (mängijad
on voorudes kordamööda püüdja ja jooksja).
13