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PARTIE 4 DE LA CAMPAGNE DE L'ENNEMI INTÉRIEUR

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CREDITS
The Enemy Within Director’s Cut: Graeme Davis
Design and Writing: Dave Allen, Graeme Davis, Mac Dara Mac Donnacha, Chris Handley, Andy Law, Elaine Lithgow,
TS Luikart, Pádraig Murphy, Ciaran O’Brien, Clive Oldfield, Dylan Owen, Sine Quinn, Anthony Ragan, Simon Wileman
Illustration: Benoît Blary, Jonathan O’Donoghue, Anastasia Grintsova, Álvaro Jiménez Hernández, Ralph Horsley,
Pasi Juhola, Dániel Kovács, Josef Kucera, Yugin Maffioli, Sam Manley, Clara-Marie Morin, Scott Purdy
Cover: Ralph Horsley Cartography: Jerome Huguenin, Dániel Kovcas
Layout: Rachael Macken Editor: Síne Quinn Proofreader: Tim Gray
Managing Editor: Síne Quinn Production Team: Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski,
Elaine Connolly, Federica Costantini, Zak Dale-Cutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski,
TS Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowall, Pádraig Murphy, Kieran Murphy,
Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue, Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Christopher Walz

Publisher: Dominic McDowall

Special thanks to the Games Workshop Team

Published by: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3,


City North Business Campus, Co. Meath, Ireland. Printed in China.

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Last Updated: May 2021

2
INTRODUCTION

SOMMAIRE
INTRODUCTION L'ORDO TERRIBILIS RESURGIS LA ROUTE DE L'EST
Synopsis de l'Aventure ............................ 5 Introduction.......................................... 50 Demande de la Princesse ............... 107
Les Skavens ............................................ 6 Investigation...................................... 51 Quitter Middenheim ......................... 108
Troupes Skavens ..................................... 7
Malepierre .............................................. 8 COORDINATEUR DISPARU Nouvelles et Rumeurs ........................ 111
Armes à Distance Skaven........................ 8 Le Dernier Wittgenstein .......................57 Hovelhof............................................. 112
Autres Adversaires ................................. 9 Le Sceptre Frappe .............................58 Le Renard et la Couronne ............. 112
Déni Skaven........................................... 9 L’Enquête sur la Disparition .............59 Hohenfahrt...................................... 112
Tableau des Preuves ............................. 10 Interroger Wittgenstien ....................61 La Route des Montagnes ............... 113
Middenheimers et leurs Opinions ........ 10
L’Empire au Bord de la Tourmente ..... 11 LA COUVERTURE LE PIQUET
Middenheim se Reléve ......................... 12 La Démonstration ........................... 62 Le Peuple du Piquet ........................... 114
Le Début de L’Aventure .......................13 Eunice Hasche ................................ 66 L’Arrivée ........................................ 115
Chronologie des Épisodes.....................14 Démasquer les Coupables ............... 68 Table de Preuve - Le Piquet ............. 116
Ouï-Dire et Hérésie ..............................15 Exploration du Piquet ................... 116
Factions Maléfiques .............................16 VOL MYSTÉRIEUX La Premier Nuit ............................. 118
La Main Pourpre .............................. 16 Introduction.......................................... 69 La Seconde Nuit............................. 118
Les Skavens ..................................... 16 Investigation.......................................... 69 Brantner Capturer........................... 118
Les Croc Jaune de Middenheim .......17 Attraper le Voleur ............................ 71 Emplacements .................................. 118
Briser le Croc Jaune ......................... 73 Personnages Non-Joueurs .................. 120
RENCONTRE DANS LA CITÉ SOUTERRAINE Attaque du Clan Mange .................... 124
Les Égoutiers.....................................19 ASSASSINAT DesVolontaires............................... 124
Visite de la Cité Souterraine ..............20 Clan Eschin à Middenhiem ............. 75 Retour au Piquet............................. 128
Liste des Dangers ..............................22 Enquête sur le Corps ........................ 75
Renforts ............................................26 Garder Eunice .................................. 76 DANS LES MONTS DU MILIEU
L'Assassin ......................................... 78 Requisitions..................................... 129
PÉRSECUTION Chevaux pour la Course ................ 129
Retour à la planche à dessin ..................28 RÉSPONSABLES DE CONTROVERSES UnFinalExplosif............................. 130
Découvrir l'Akoustik Ratty ...................30 Regarder les Fait en Face ................. 79 Montagnes malveillentes ................... 131
Une Audience avec le Graf .............. 80 Mauvais Temps .............................. 131
ÉVÉNEMENTS DÉCLENCHEURS Les Questions du Graf ..................... 81 Gouffres Cachés............................. 132
Le Raid .................................................32 L’Enquête se Poursuit ...................... 84 Mal de L’Altitude .......................... 132
Commission d’Enquête de Schutzman .34 Glissement de Terrain ...................... 132
La Commission ....................................35 RENCONTRES Bienvenue dans le Territoire des
Les Perturbateurs de la Paix ............. 85 Deff Batz .......................................... 133
L'ORDO IMPEDIMENTAE KARAK SKYGG
Prendre la Clef des Champs ................36 LA FAIM NOIRE Déroulement du Scénarios ................. 136
Ça ne tient pas debout .........................37 Nul ne Passera ......................................91 Le Plan de Maliss Manrack ............... 137
La Maison de Kalzbad ................37 Investigations......................................... 92 Entrer dans Karak Skygg ................... 138
Bureaux Englebrecht ..................38 Produit de Qualité Lachmann ............. 92 Karak Skygg........................................ 138
Investigation ........................................39 Conversation avec les Rats ...............94 Plan de Karak Skygg ................ .......... 139
Confrontation ......................................41 Rencontre dans Karak Skygg ............. 140
Récompenses .......................................43 LE VILLAGE DÉROBÉ Emplacements ................................... 142
Unterfraus......................................... 96 La Premiere Strate ......................... 143
Exploration du Village .........................97 La Seconde Strate............................ 144
LE GRAND TRANSFUGE Le Broyeur Warp ...............................100 La Troisième Strate ........................ 145
Involving the Characters....................... 44 La Quatrième Strate ....................... 148
Investigations......................................... 44 CHUTE DU GRIFFON Le Génie du Mal ................................ 149
La Maison de Jarmund .....................44 Le Village de Gladbeich .................... .102 Maliss Manrack............................... 150
Endroits favorite ...............................45 La Pierre du Déluge ...................... 103 Coup de Feu sur la Lune! ................... 151
Le Refuge .........................................46 Les Disparus et les Anxieux .......... 104 S'échapper vers la Victoire .................. 152
À l’abri du froid ....................................46 La Bête - Griffon Mutant.................. 106

3
I
• INTRODUCTION •

Bienvenue dans Le Rat Cornu, le quatrième volume de la version Malheureusement pour Wasmeier, un groupe d'aventuriers avait
Director's Cut de la campagne Ennemi Intérieur. Bien que cette découvert par hasard la société secrète dont il était membre : la
aventure puisse être jouée seule, elle a été conçue pour être jouée Main Pourpre, adoratrice de Tzeentch. Ils ont déjoué ses plans et
après avoir terminé le volume 3, Pouvoir Derrière le Trône. Ce il s'en est sorti de justesse avec la vie sauve. Il panse actuellement
livre contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer cette ses blessures, cherchant comment il pourrait une nouvelle fois
aventure (à l'exception du livre de règles de la 4e édition de s'imposer au sein d'un culte qui doit certainement le considérer
WFRP), ainsi que des informations détaillées sur les infâmes comme un raté.
Skavens.
À Middenheim, les lieutenants de Wasmeier se démènent pour
Une épouvantable situation de crise a été évitée de justesse dans la trouver un endroit où se réfugier, convaincus que les sergents de la
Cité-Etat de Middenheim. Boris Todbringer, le Graf, n'était pas Garde vont bientôt frapper à leur porte. Au cours de ses intrigues,
au mieux de sa forme ces derniers temps, souffrant d'une profonde la Main Pourpre a fait appel aux services de Snikkit, un Skaven
mélancolie suite au décès de sa seconde épouse, Anika-Elise du ayant un talent pour les enlèvements. Une telle coopération est
Nordland. inhabituelle, car si les Skaven sont des créatures du Chaos, ils ne
vénèrent pas Tzeentch et prennent grand soin de rester discrets et
Le Seigneur de la loi Karl-Heinz Wasmeier a tirer avantage de la se cachant au cœur de l'Empire.
lassitude du Graf, et ses plans ont été évités de justesse. Il
souhaitait saper la confiance dans le commandement de la cité en L'implication de Snikkit avec la Main Pourpre était une action
imposant de lourdes taxes aux nains, aux prêtres et aux sorciers. isolée d'un plan plus vaste, qui menace de dévaster une grande
Son plan consistait à remplacer le Graf de Middenheim par un partie du nord de l'Empire. Dans les les Monts du Milieu, non
Doppelgänger métamorphosé sous son contrôle, à annuler les loin de Middenheim, le très cruel ingénieur sorcier Maliss
taxes (auxquelles il avait toujours pris soin de s'opposer Manrack prévoit d'assembler un énorme canon à éclairs de
publiquement) et à régner sur Middenheim sous la forme d'un distorsion, qu'il compte utiliser pour briser la lune du chaos,
Pouvoir Derrière le Trône. Le réseau de mensonges, de chantage, Morrslieb, provoquant une pluie de météores de Malepierre.
d'extorsion et d'hypnotisme qu'il a créé pour mener son plan à
bien a eu pour conséquence de compromettre profondément de
nombreux dignitaires de la cité.

4
LE RAT CORNU — INTRODUCTION I
SYNOPSIS DE L'AVENTURE
Une Couverture...
Le Rat Cornu a une structure complexe qui conduit les joueurs Les corps des skavens doivent être exposés au Collège
vers un dénouement inévitable. Au début, un certain nombre de Théologique de Middenheim, mais les Crocs jaunes veulent
choses étranges se produisent à Middenheim, et des membres de faire du professeur Eunice Hasche leur bouc émissaire.
la Main Pourpre réagissent à la disparition de Karl-Heinz
Wasmeier. Tout cela nécessite une enquête, mais l'ordre dans Vols Mystérieux
lequel elle doit être menée est laissé à l'appréciation du MJ et des Des objets d'intérêt ont disparu de divers endroits de la cité. Le
joueurs. Au fur et à mesure que les Personnages poursuivent leurs coupable est Bors, un prêtre-voleur Ranaldan qui sert
investigations, ils découvrent des preuves qui les aideront à involontairement les Skaven.
convaincre les citoyens de Middenheim que la menace des
Skavens est réelle et sérieuse. Ils doivent ensuite retrouver Maliss
Assassinats
Manrack avant qu'il ne termine son opération pour abattre
Morrslieb. Certains citoyens de Middenheim sont sur le point de découvrir
l'existence d'une activité skaven, et un assassin du Clan Eshin est
Factions Maléfiques en passe de les faire taire à jamais.
La Main Pourpre est en déroute, mais toujours en liberté ; les
Skaven sont présents à plus d'un titre ; et le Sceptre de Jade est Audience avec leGraf
une préoccupation constante. La première partie de l'aventure se termine par une audience avec
le Graf de Middenheim. Les personnages ont l'occasion de
Événements Déclencheurs présenter leur cause et, selon la grâce dont ils font preuve, ils
Une discussion sur la façon dont les Personnages qui n'ont pas reçoivent un soutien et des ressources. Trois affaires qui les
participé au Pouvoir Derrière le Trône pourraient se retrouver intéresseraient sont produites.
mêlés à cette aventure.
La Faim Noire
Rencontres dans la Cité Souterraine Une odeur nauséabonde conduit les Personnages à une bande de
Les Personnages peuvent décider d'explorer la Cité Souterraine de Skaven affamés prêts à offrir des informations utiles.
Middenheim à plusieurs moments au cours de la première partie
de cette aventure. Cette section explique de quelle manière Le Village Saccagé
procéder pour faire face à une aventure souterraine. Des observations près d'Unterfraus laissent présager un
événement tragique. Les personnages peuvent en examiner les
Persécution conséquences et établir des liens avec les piocheurs du Fort
Le Commandant de la Garde Schutzmann est surveillé par un d'Airain.
petit rat espion étrange, et les Crocs Jaunes suppriment les chats
de Middenheim afin d'assurer la continuité de leurs activités. Le Griffon à Terre
Maliss Manrack a testé son arme secrète. Un Griffon blessé a
La Nouvelle Mission de Schutzmann trouvé refuge près du village de Gladbeich, ce qui cause des
Les Personnages sont employés au début de l'aventure par Ulrich problèmes aux habitants.
Schutzmann, Commandant de la Garde de Middenheim. Cette
section décrit les premières pistes.
Rencontres
Ordo Impedimentae Les Personnages obtiennent la permission de se rendre au Fort
Erich Kalzbad est le chef de l'Ordo Impedimentae de la Main d'Airain, mais plusieurs groupes gênants sont maintenant en
liberté, ce qui pourrait compliquer les choses.
Pourpre. Ayant appris la disparition de Wasmeier, il a décidé de
fuir la cité, et les Personnages doivent agir rapidement pour le
rattraper. Voyage à Traversle Grand-Duché
Description de la route de Middenheim au Fort d'Airain.
Le Grand Déflecteur
Gottfried Jarmund est le chef de l'Ordo Novitiae. Il a changé Le Piquet
d'avis et souhaite se réhabiliter, mais avant de pouvoir contacter le Fort d"Airain est gardé par des membres de la Maison
les autorités, il a été kidnappé par un Roi dans Bas. Kärzburdger, qui n'apprécient pas que des agents des Todbringers
viennent fouiner dans les environs. Une force de Skaven mène un
Ordo Terribilis Resurgis assaut désespéré sur le Fort d"Airain.
Le Vizir Bahr, maître de l'Ordo Terribilis, peut sentir le filet se
resserrer autour de lui, et prévoit de se débarrasser d'autant A Travers lesMonts du Milieu.
d'ennemis du culte qu'il le peut. Une Citadelle naine oubliée, Karak Skygg, se révèle être la base
d'opérations de Maliss Manrack. Les personnages doivent s'y
Coordinateur Disparu rendre rapidement et, pour ce faire, ils traversent les les Monts du
Les Skaven ont enlevé Gotthard von Wittgenstein car ils pensent Milieu.
qu'il est un expert en matière de mouvements de Morrslieb. Les
anciens amis de Gotthard pensent que les Personnages sont Brise-lune
responsables. Maliss est sur le point de faire feu de tout bois sur Morrslieb, à
moins que les Personnages ne parviennent à saboter son
opération.

5
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LES SKAVEN Le clan Moulder élève des abominations cauchemardesques,


comme les Rats-Ogres, qui font des gardes du corps imposants
Les Skavens sont une espèce mystérieuse d'hommes-rats qui ou des troupes de choc terrifiantes. Le clan Eshin est composé
vivent dans un vaste empire souterrain sous la surface du monde. d'experts en infiltration et en assassinat qui louent leurs services
La plupart des gens de l'Empire les considèrent comme des contes aux autres clans et éliminent leurs cibles avec une efficacité
destinés à effrayer les enfants pour qu'ils nettoient derrière mortelle. Le clan Pestilens est composé de fanatiques écumants
leurs oreilles. "Si tu n'arrêtes pas de pleurnicher et de te qui traînent leurs corps malades dans le Empire Souterrain,
laver, les hommes-rats penseront que tu es un de leurs petits propageant la corruption et les fléaux. Le clan Skryre est composé
chiots puants et te kidnapperont !" . Mais les Skavens sont réels et d'ingénieurs fous qui utilisent une combinaison cauchemardesque
omniprésents. de pouvoir sorcier et de Malepierre pour forger des technologies
terrifiantes au pouvoir destructeur inégalé. Maliss Manrack est un
maître sorcier du clan Skryre.
APPARANCE Le Conseil des Treize se situe au sommet de la société skaven. Il
Un Skaven adulte moyen mesure entre 1 mètre et 2 mètres. Leur
fourrure est courte, galeuse, touffue et souillée de crasse, et leur comprend douze Skavens, avec le treizième siège symboliquement
peau est marquée par de constantes et violentes bagarres. occupé par le Grand Rat Cornu lui-même. Ce sont des créatures
Leur visage est un museau écumant empli de crocs jaunes. terrifiantes. Chacun d'entre eux a été choisi par le dieu skaven
Leurs yeux de fouine, couleur sang, bouillonnent de malice. pour régner, et chacun est un monstre de malveillance vieux de
Leurs membres filiformes se terminent par des griffes souillées plusieurs siècles, conduit par le désir de surpasser ses seigneurs
par la crasse. Une longue queue sinueuse les suit avec une rivaux et de dominer le monde.
anxiété constante. Leur puanteur est une odeur nauséabonde
d'eaux chaudes d'égouts et de musc animalier qui persiste après
leur passage.
MALEPIERRE
La Malepierre est prisée par les Skavens. Elle alimente leur
Les skavens ne font rien de bien. Ils produisent des peaux tannées économie, leur technologie, leur sorcellerie, et permet même de
à l'urine et du métal taché de rouille ; chaque pièce est recyclée, prolonger leur espérance de vie - si elle est préparée et consommée
réutilisée ou forgée dans des ateliers en ruine. La plupart avec soin. Cette substance cristalline et dure ressemble à de
portent des icônes de leur clan, soit gravées dans leur l'obsidienne en morceaux durs qui brille d'une lumière verte
équipement, soit marquées sur leur chair, soit teintes dans leur maladive qui se diffuse sur sa surface vitreuse et se propage dans
fourrure avec des pigments dérivés de sang et de déjections. ses profondeurs. (Voir WFRP, pages 233 et 237.) Les érudits en
magie supposent que cette matière maudite pénètre dans le
monde par les portes du Chaos, et se forme lorsque l'énergie
SOCIÉTÉ magique se concentre et stagne, se solidifiant en une forme
Le centre putride du pouvoir du royaume de Skavendom se trouve brute du Chaos. Beaucoup supposent que la plus petite des deux
enfoui dans les marais infectés. Les tours en ruine de Skavenblight lunes du monde, Morrslieb, est entièrement faite de Malepierre.
s'élèvent au-dessus de l'obscurité. Une grande cloche à cornes
est suspendue au sommet de la plus grande flèche, et sa
triste sonnerie résonne dans les marais.

Sous les ruines, un réseau complexe de tunnels s'étend à travers le


monde connu et inconnu - courant sous les montagnes et les
océans pour relier les repaires cachés des skavens sur tous les
continents. On dit que si vous connaissez le chemin, vous pouvez
suivre ces dédales tortueux pour essayer d'atteindre n'importe quel
endroit où la civilisation a jamais prospéré, car les Skavens
sont menés pour éternellement à ronger les racines
des efforts des mortels.
Les skavens prospèrent dans les tunnels et les
ruines selon une structure brutale et strictement
hiérarchisée. Au bas de l'échelle se trouvent les
esclaves. Ces bandes d'âmes misérables sont
obligées d'effectuer des travaux dangereux, de
cultiver des plantes mutantes et de creuser des
mines sans fin. La vie des esclaves Skavens est
cauchemardesque et courte.

Les Clans des Seigneurs de la Guerre sont des masses


grouillantes de guerriers Skaven. Le Clan Mors et le Clan
Rictus sont des Clans très prospères qui possèdent un
grand prestige. Le Clan Mange est un clan de moindre
importance.

Quatre clans sont particulièrement puissants et riches, à


l'origine de technologies ou de techniques très demandées
dans le monde entier de Skavendom.

6
LE RAT CORNU — INTRODUCTION I
TROUPES SKAVENS CHEFS SKAVEN
Tout au long de l'aventure, certains types de Skavens peuvent être Les chefs sont des guerriers skavens chevronnés employés par les
seigneurs de la guerre pour diriger de grands groupes de raid, voire
rencontrés à plusieurs reprises. Reportez-vous ici aux profils des
de petites armées. Ils commandent les Skaven de moindre
Guerriers de Clan standard, des Vermines de Choc et des Officiers. importance par la force et la peur, plutôt que par un
Tous les Skavens ont l'expérience, souvent exclusive, de la vie et du commandement inspiré. Les Technomages sont les techniciens et
combat sous terre. Ainsi, tous les Skaven ont les Talents Rat d'égout les assistants de laboratoire du clan Skryre. Ils peuvent être équipés
et Combattant en espace clos. d'un Pistolet Warplock, d'un Mousquet Warplock ou de 3 Globes
de Vent Empoisonnés
.
.GUERRIERS SKAVEN GUERRIER DES CLANS GRANDE GRIFFE
Les Skaven sont de piètres guerriers. Ils évitent le combat direct M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
dans la mesure du possible, et préfèrent attaquer en se cachant avec
autant de membres de leur clan qu'ils peuvent en rassembler - pour 5 30 30 30 30 40 35 30 30 30 20 12
les Skavens, un combat loyal, ça n'existe pas. Après une attaque, ils
peuvent s'enfuir à la première occasion. Afin de garder les Guerrier Traits : Armure 1, Infecté, Vision Nocturne, Arme
(Epée) +7
des Clans dans le droit chemin, ils sont parfois menés au combat Compétences : Athlétisme 45, Esquive 40,
par les Grande Griffes, qui tuent volontiers les Skavens qui refusent Commandement 30, Corps à corps (Base) 45,
de se battre. Discrétion 45.
Les Vermines de Choc sont plus forts, mieux entraînés Possessions : Arme 1 mains, Casque, Armure en cuir.
et mieux équipés que les Guerrier des Clans et leurs
Chefs les Grand Crocs peuvent être des adversaires VERMINE DE CHOC GRAND CROC
redoutables. A l'autre bout de l'échelle, les esclaves
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Skavens sont la misérable sous-classe de la société skaven.
Ils sont parfois rassemblés pour la guerre, mais ne sons 5 45 35 35 35 55 50 30 30 35 20 12
pas autre chose que de la chair à canon.
Traits : Armure 3, Infecté, Vision Nocturne, Arme
(Epée) +7, A Portée (Pistolet Warplock) +8
Compétences : Athlétisme 60, Intimidation 50,
ESCLAVE SKAVEN Commandement 45, Corps à corps (Base) 65, Projectile
(Armes à Distance Skaven) 45.
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Possessions : Plastron d'acier et Cotte de mailles, Epée,
5 20 20 30 30 30 35 30 30 10 10 10 Pistolet Warplock

Traits : Infecté, Vision Nocturne, Arme (Epée) +7 CHEF DE CLAN


Compétences : Corps à corps (Base) 25 M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Possessions : Arme 1 mains, Chiffons
5 50 45 45 45 60 55 30 30 40 25 16
GUERRIER DES CLANS Traits :Armure 3, Infecté,i Vision Nocturne, Arme (Épée)
+8, A Portée (Pistolet Warplock) +8
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Compétences : Athlétisme 65, Intimidation 60,
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11 Commandement 55, Savoir (Guerre) 45, Corps à corps
(Base) 75, projectile (Armes à Distance Skaven) 60
Traits : Armure 1, Infecté, Vision Nocturne, Arme (Épée Possessions : Plastron d'acier, Epée, Casque, Cotte de
ou Lance) +7 mailles, Pistolet Warplock.
Compétences : Athlétisme 45, Esquive 40, Corps à corps
(Base 35, Arme d'hasts 35), Discrétion (Urbaine) 45
Possessions : Arme 1 main ou Lance, Armure en cuir. TECHNOMAGE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B

VERMINE DE CHOC 5 30 45 30 30 45 35 45 40 30 20 12

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Traits : Armure 3, Infecté, Vision Nocturne,


Arme (Epée) +7
5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11 Compétences : Athlétisme 45, Esquive 40, Corps à
Traits : Armure 3, Vision Nocturne, Arme (Hallebarde) +8 corps (Base) 35, Projectile ( Armes à Distance
Compétences : Athlétisme 60, Intimidation 50, Corps à corps Skaven) 50, Discrétion 45, Métier (Ingénierie) 60
(Arme d'hasts) 55 Possessions : Boîte à outils d'ingénieur, Arme 1
Possessions : Plastron d'acier, Hallebarde, Cotte de maille. mains, Casque, Armure lourde.

7
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ÉQUIPAGE
ÉQUIPAGE DU CLAN SKRYRE
M CC CT S T I Ag Dex Int FM Soc B
Beaucoup des Guerrier du Clan
Skryre sont formés à utiliser des 5 30 30 30 30 40 35 35 30 20 20 11
machines de destruction inventives
et effrayantes. Ils bénéficient Traits : Armure 3, Infecté, Vision Nocturne, Arme
généralement d'un entraînement (Epée) +7
supplémentaire et d'une armure Compétences : Athlétisme 45, Esquive 40, Corps à
lourde grossièrement forgée. La corps (Base 35, Broyeur Warp 35), Projectile (Armes
plupart des groupes d'armes
à Distance Skaven) 40, Discrétion 45, Métier
rencontrés dans Le Rat Cornu sont
soit équipés de 3 Globes de Vent (Ingénierie) 40
Empoisonnés, soit constitués en Possessions : Arme 1 mains, Casque, Armure lourde.
équipes de deux, équipées d'un
Jezzail Warplock et d'un grand
bouclier.

MALEPIERRE
Les attaques portées par des armes avec la qualité Malepierre sont considérées comme magiques. En plus des dégâts normaux, chaque
blessure subie entraîne une Exposition Mineure à la Corruption.

Globe de Vent Empoisonné


Une innovation du clan Skryre, ces petites sphères de verre creuses contiennent un gaz nocif. Lorsqu'elle est lancée, la sphère se brise,
dispersant le poison. Si le globe ne parvient pas à toucher sa cible, consultez la table suivante.

1d10 Résultat
1 Vous laissez tomber le globe de vent empoisonné à vos pieds, mais il ne se brise pas.

2–9 Le globe de vent empoisonné tombe à 1d10 mètres de la cible.

10 Vous laissez tomber le globe de vent empoisonné à vos pieds et il se brise.

Lorsque le globe se brise, il libère un nuage de gaz empoisonné de 3 mètres de diamètre et de 3 mètres de haut. Le nuage persiste
pendant 1d10-1 rounds (un jet de 1 indique qu'un courant d'air ou une brise suffisamment forte pour le disperser instantanément).
Chaque Personnage se trouvant dans le nuage doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0), modifié par la Résistance (Poison)
et tout autre facteur que le MJ juge pertinent, ou perdre 4 Blessures, en ignorant l'armure et le Bonus d'Endurance. Le Test est répété
chaque round où un Personnage finit son tour dans le nuage.

ARME À DISTANCE SKAVEN


Armes Coût Enc Disponibilité Porée Dègat Atouts et Défauts
Pistolet – 1 – 30 +8 Dévastatrice, Dangereuse, Perforante,
Warplock Pistolet, Rechargement 1, Malepierre
Mousquet – 1 – 40 +9 Dévastatrice, Dangereuse, Perforante,
Warplock Rechargement 3, Malepierre
Jezzail – 4 – 100 +12 Dévastatrice, Dangereuse, Perforante,
Warplock Rechargement 3, Malepierre
Globe de Vent – 0 – BFx3 Spécial –
Empoisonné

8
LE RAT CORNU — INTRODUCTION I
AUTRES ADVERSAIRES De nombreux Cultistes Croc Jaune ont infiltré la guilde des
égoutiers et des ratiers. Ils ont tendance à être des Middenheimers
Outre les Skavens, les personnages peuvent rencontrer certains pauvres et peuvent être identifiés par le fait qu'ils ont enlevé une
types d'adversaires humains à plusieurs reprises au cours de de leurs incisives avant et la portent sur une corde autour du cou.
l'aventure. Les voyous sont des gens rudes employés par les Rois Ils portent du musc skaven nauséabond qui, selon eux, leur vaut
des Bas Fonds de Middenheim pour effrayer et faire respecter la les faveurs des "maîtres" (ce qui n'est pas le cas, bien que des
loi. Ils sont généralement dirigés par un individu puissant et se créatures telles que les Rat-Ogres et d'autres abominations élevées
battent durement s'ils sont engagés, mais ils ne sont pas dévoués
au point de se suicider. S'ils sont privés de commandement, ils par les Moulders reconnaissent ceux qui sentent le musc comme
s'éclipsent pour recevoir de nouveaux ordres. des alliés).

CULTISTE CROC JAUNE


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Traits : Armure 1, Arme (Dague) +5
Compétences :Esquive 40, Corps ç corps (Base) 45,
Savoir (Skaven) 40
Possessions : Veste en cuir, dague, fiole de musc Skaven.

DÉNI SKAVEN
Dans les années qui ont suivi la Peste noire de 1111 CI, les
Skavens ont parcouru ouvertement l'Empire, mais à Middenheim,
VOYOUS ils ont été repoussés et depuis, ils ont été extrêmement prudents
dans leur façon d'aborder cette nation. Bien que les Skavens soient
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B cachés et secrets en général, ils ont tout fait pour garder le peuple
4 35 30 40 35 30 35 35 25 35 30 13 de l'Empire dans un état d'ignorance.

Traits : Armure 1,A Distance (Arbalète) +9, Arme +5 Leurs campagnes de désinformation, de protection et même de
Compétences : Athlétisme 40 Esquive 37, rituels de sorcellerie ont eu un tel succès que c'est devenu une
Intimidation 49, Corps à corps (Base 40, Bagarre 35), tradition, voire un symbole d'identité culturelle, pour les habitants
Projectile (Arbalète) 33, Discrétion (Urbain) 41 de l'Empire de douter de l'existence même des Skavens. Discuter
Possessions : Dague, Ceste, Veste en cuir, peut aussi ouvertement des "hommes-bêtes à tête de rat" est un bon moyen
avoir des arbalètes à 12 carreaux. de gâcher l'ambiance d'une taverne ou de faire régner un silence
gênant lors d'un dîner de prestige. Les agitateurs qui poussent à la
reconnaissance de l'existence d'un Empire Souterrain sous leurs
Les Cultistes de la Main Pourpre restés à Middenheim sont pieds peuvent être pris pour responsables de méfaits pernicieux.
résistants, ingénieux et dévoués à la cause du changement. Ils se
battent férocement s'ils sont rencontrés. Depuis la disparition de Le déni prend de nombreuses formes. Une frange difficile insiste
Wasmeier, ils se sont préparés à affronter leurs persécuteurs : ils sur le fait que les Skavens n'existent pas, et que les phénomènes
ne donnent et n'attendent pas de quartier. Ceux qui savent ce qui pourraient prouver leur existence ne sont que des mutations
qu'ils cherchent peuvent les identifier grâce aux vêtements violets bizarres ou des illusions de sorcier. Ces personnes peuvent être
qu'ils portent et au petit tatouage d'une main violette inscrit sur étonnamment créatives et véhémentes lorsqu'elles sont
leur poitrine. confrontées à des preuves qui vont à l'encontre de leurs croyances.

CULTISTE DE LA MAIN POUPRE Il est plus courant de faire admettre que des mutants ayant des
caractéristiques semblables à celles des rats apparaissent, et
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B peuvent même se regrouper dans des repaires souterrains, mais
qu'ils ne forment pas une espèce cohérente avec une société
4 40 45 35 35 35 35 30 40 40 30 13 prospère - et encore moins qu'ils aient maîtrisé la sorcellerie et la
technologie des arcanes.
Traits : Armure 1, À Distance (Arbalète) +9, arme +5
Compétences : Athlétisme 45, Esquive 45, Corps à
corps (Base) 54, Projectile (Arbalète) 54.
Possession : Dague, Coup-de-poing, Veste en cuir,
peut aussi avoir une arbalète avec 12 carreaux.

9
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Il existe des sections de la société impériale qui ne renient pas les En revanche, si les Personnages ne parviennent pas à empêcher les
Skavens. Les nains ont beaucoup souffert de leurs déprédations, et opérations menées par les Skaven et les Croc Jaune, les choses
se retrouvent coincés entre un sentiment de frustration face à deviennent plus difficiles pour eux, et les opérations des Skaven
l'ignorance des Manlings et la honte d'admettre à quel point ils bénéficient d'une avance croissante
ont souffert dans leur lutte. Les érudits en Histoire et en Bestiaire
savent que les Skavens sont plus que des monstres qui vivent .À la fin de nombreuses sections du Rat Cornu, en plus des
occasionnellement dans les égouts. Les mercenaires et les récompenses d'expérience, un modificateur est donné sur le total
aventuriers partagent également des histoires sur les bandes de des preuves que vous avez. Si les Personnages accomplissent un
skavens qu'ils ont affrontées lors de leurs aventures. excellent travail en mettant en évidence les activités des Skavens et
en déjouant leurs plans, ce nombre augmente, mais s'ils négligent
Pendant Le Rat Cornu, les Personnages auront un certain des preuves essentielles ou laissent les Skavens poursuivre leurs
nombre d'occasions pour exposer les Skavens à un examen de plus plans, il diminue. Le MJ doit être en mesure de suivre ce résultat,
en plus minutieux, et le degré auquel ils le font a un effet sur l'état mais il doit le cacher aux joueurs, ainsi que ses implications.
des préparatifs des Skavens à un certain nombre de moments de
l'aventure. Plus les Personnages produisent de preuves de l'activité
des Skavens, plus les Skavens doivent faire d'efforts pour couvrir
leurs pistes et éviter les répercussions, et plus leurs projets seront
LES MIDDHEIMERS ET LEURS
entravés. OPINIONS SUR LES SKAVENS
Au moment où ils commencent Le Rat Cornu, les Personnages
TABLEAU DES PREUVES connaissent idéalement de nombreuses personnes à Middenheim
et dans les environs, et ils peuvent tenter de connaître leur opinion
sur les Skavens. Voir le tableau de la page suivante pour connaître
Score de Résulta leurs attitudes de base.
Preuve
3 ou plus Les PNJ marqués d'un * sont des personnes qui ont l'oreille du
Indéniable. Les Personnages font un excellent Graf. (Note : il est un peu plus ouvert aux arguments idéaux que
travail en mettant en évidence l'existence et les dans Pouvoir Derrière le Trône). Pour chacun qui est amené à un
activités des Skavens. Plus de gens dans la état de pleine acceptation, le Score de Preuve augmente d'un
région maintiennent leur vigilance et agissent point. En revanche, s'ils sont réduits à un état de Dénégation
contre les Skavens de leur propre initiative. écrasante, cela diminue le Score de Preuve de 1 point. Les autres
PNJs n'ont aucun effet sur le Score de Preuve, mais sont donnés
Les parties suivantes de l'aventure montrent comme exemples de la façon dont les gens de Middenheim
comment les performances des Skavens sont pensent. Les PNJ amenés à un état de Pleine Acceptation peuvent
affectées par les efforts des Personnages. également faire ce qu'ils peuvent pour aider les Personnages à
mettre en évidence les Skavens, tandis que ceux qui sont dans un
état de Dénégation écrasante peuvent tenter de compliquer les
–2 à 2
Déni Plausible. Les Personnages font un peu de choses pour eux.
bruit grâce à leurs efforts, mais dans l'ensemble,
les gens restent dans l'ignorance des Skavens. Pour faire passer un PNJ d'un niveau d'acceptation à un autre, un
Personnage doit faire l'une des deux choses suivantes : donner un
Ce résultat n'a pas d'effet majeur, mais gardez le récit cohérent et sincère de son expérience avec les Skavens et
score à l'esprit car il modifiera certains de vos réussir un Test de Charmes Intermédiaire (+0), ou produire des
Tests, comme celui de convaincre les dirigeants preuves physiques de l'existence ou de l'activité des Skavens - par
de Middenheim que les découvertes des exemple, montrer un cadavre ou un squelette de Skavens, ou un
Personnages sont possibles. Skavens captif. Les empreintes de skavens et autres preuves
(morceaux de fourrure, griffes, moustaches et marques de dents)
–3 ou moins n'ont pas le même impact.
Déni Profond. L'incompétence des Personnages
fait le jeu des Skavens et donne même une
impression de crédibilité à ceux qui suggèrent Ainsi, Dieter Schmeidehammer ( Tolérance zéro) pourrait être
que les Skavens sont un mythe. amené à un état de totale acceptation (et donc contribuer à un
Score de Preuve positif) si les Personnages lui montraient un
Les parties suivantes de l'aventure montrent simple cadavre de Skaven et lui relataient une de ses rencontres.
pourquoi les Skavens profitent des piètres Breugal (Dénégation écrasante) devrait voir cinq cadavres
performances des Personnages. différents et/ou être convaincu par cinq récits pour atteindre le
même niveau.

10
LE RAT CORNU — INTRODUCTION I
Si le Test de Charme est raté de 3 DR ou plus, les Personnages L'EMPIRE AU BORD
peuvent en fait contribuer au déni, et si les preuves qu'ils
produisent s'avèrent être fausses, le personnage qu'ils espèrent
DE LA TOURMENTE
convaincre deviendra encore plus négationniste. Par exemple, les
Personnages peuvent dire a Dieter Schmeidehammer aller voir La Guerre arrive dans l'Empire, tout le monde le sent. Bien que le
Eunice Hasche qui a disséquer un cadavre de Skaven (page 62), sujet de la violente période de troubles dans laquelle la nation va
mais si il s'avère être un canular, Dieter passera de l'état bientôt s'enfoncer soit au centre de la prochaine partie de la
d'Acceptation Sous Réserve à celui de Déni Sous Réserve. campagne Ennemi Intérieur, L’Empire en Ruines, il doit être
clair, tout au long du Rat Cornu, que des combats éclatent dans
divers quartiers et que des troupes sont recrutées, entraînées et
envoyées au front. En particulier, les points de tension suivants
font l'objet de ragots à tous les coins de rue et dans les tavernes de
Middenheim.

MIDDENHEIMERS NOTABLES ET LEUR OPINION SUR LES SKAVERS


Croyance Signification Noms du PNJ
Pleine Acceptation Les Skaven sont réels, *Allavandrel Fanmaris, Ebn Al-Azir, Alfric ‘Demi-Nez’
organisés, et leurs repaires se Anvilbreaker, Estelle Celadell, Glugnur, Ketri la Robuste
trouvent sous plusieurs cités Agna Lottrisdottir, Maître Lukas, Yarnad Magradil,
de l'Empire, dont
Middenheim. Greffier Thognar, Jacko Warble, Yanni Weber, Yarrick,
Modi Zargul.
Acceptation Les Skavens sont réels et *Albrecht Helseher, *Rallane Lafarel, *Luigi Pavarotti, Frère
Partielle causent parfois des Bengt, Eva Dietrich, ‘Magister’ Hugo Greendale, Stefan
problèmes à l'Empire, mais Hochen, Irinka, Kirista Kallarial, Greffier Malondel, Beate
ils sont plus un problème
pour les habitants de Tilean Moser, Grande Prêtresse Edel Mueller, ‘Nastassia’,
et les Nains. Eberhardt Stiefel, Hob Warble, Walpurga Wurklich.

Acceptation Les Skavens sont réels mais *Grande Matriarche Isolde Begegnen,*Kirsten Jung,*Dieter
Sous Réserve l'idée qu'ils soient organisés Schmeidehammer, Rudolf Buffler, Sigrid Buffler, Marta
ou existent en grand nombre Gerbenshreiber, Gerhard Heller, ‘Josef ’, Bertha Jung, Ulrike
est douteuse. Jung, Hieronymus Neugierde, Werner Ulf, Himbo Wobbulbeli.

Déni Il peut y avoir de petites *Josef Sparsam, *Marshal von Genscher, Helmut Beckenbauer,
Sous Réserve communautés éparpillées Andrea Bruhn, Dunno Greendale, Emmeline Helstein, Rudolph
d'hommes-bêtes ou de Helstein, Wolfgard Hohmann, Gustav Holschtweig, Greffier
mutants qui ont tendance à Huggins, Hans Kaltenbrunner, Wanda Kaltenbrunner, Henricus
vivre sous terre et qui ont des
caractéristiques semblables à von Kärzburdger, Karl Matthaus, Hettie Shortcrust, Wulfirc
celles des rats. Tore, Emil Valgeir, Capitaine Moritz Valgeir.
Déni Des monstres mutants se *Ulrich Schutzmann, *Petra Liebkosen, *Johann Schwermutt,
Catégorique cachent parfois dans la Cité Traudl Bauer, Waldtraud Blass, Eberhardt Geiger, Silas Greenhill,
Souterraine. Erich Hinfällig, Hilda Holschtweig, Johen, Velma Karbunkel,
Klaus Kerzer, Horst Klepper, Bruno Kohl, Wereburga Krotpreffer,
Claus Liebnitz, Georg Mikael, Capitaine Johannes Moesenleicher,
Emmille Münzstätter, Josef Pfandleiher, Ritta, Hans Rustung, Rolf
Steinmeyer, Ulrike Steinmeyer, Hilberry Stilburg, Haut Capitulaire
Werner Stolz, Sascha Rothbert, Wulfrum Viert, Karl Zimmern.

Déni Accablant Les skavens n'existent pas et *Hausmeister Breugal, *Natassia Sinnlich, *Hildegarde
ceux qui prétendent le Zimperlich, Lammert Arbernard, Wolfgang Bandpater, Alex
contraire sont des alarmistes Eisen, Hartwig Flatbush, Bettie Greenhill, Old Otto, Siegfried
ou des personnes qui Prunkvoll, Brigitte Schleigel, Johann Stallart, Reiner Staller.
cherchent à attirer l'attention
et à nous détourner des
questions sérieuses.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le Reikland : La décision de l'Empereur de retirer à la famille von MIDDENHEIM SE RELÉVE


Jungfreud son droit de régner sur Ubersreik a semé la panique. Des
révoltes ont lieu dans la cité, et les troupes d'État d'Altdorf y sont Que les Personnages aient ou non joué au Pouvoir Derrière le
envoyées en nombre croissant. Les nobles renforcent leurs escortes Trône, les événements qui y sont décrits ont certainement eu lieu.
avec des régiments de " hommes de main " recrutés à la hâte, de Karl-Heinz Wasmeier, l'un des trois Seigneurs de la loi de la cité, a
peur d'être traités comme les Jungfreud. Ces armées réservées, voulu prendre le pouvoir en compromettant et en corrompant
formées à la hâte, sont indisciplinées et ont pour habitude de faire plusieurs des personnes les plus influentes de la cité. Bien que le
des raids sur les domaines voisins. Bögenhafen est également un désastre ait été évité, Middenheim subit les effets de ses plans.
lieu d'agitation, soit à cause d'incursions Démoniaques, soit à cause
de la mort mystérieuse de riches citoyens, selon les actions des Le Graf Boris Todbringer pleure toujours la mort d'Anika-Elise
Personnages sur place. Niske, mais il réalise maintenant que ses humeurs sombres
contribuent à la vulnérabilité de Middenheim, et devient
Nordland : L'indépendance du Nordland vis-à-vis de lentement un souverain plus impliqué.
Middenheim est souhaitée avec une férocité croissante. Des
rumeurs de corruption et d'incompétence parmi les dirigeants de La "princesse" Katarina a gagné en assurance et en curiosité. Elle
Middenheim contribuent à alimenter les arguments en faveur de la prend une part plus active à la politique, soutenant la guérison de
sécession. Un noble nommé Gausser souhaite le renversement des son père et s'intéressant aux découvertes des Personnages.
Niskes qui, selon lui, sont les marionnettes du Graf.
Le Chancelier Sparsam conserve son poste, bien qu'il ait souffert
Averland : Les Averlanders sont de plus en plus frustrés avec le d'une ancienne dépendance aux substances stimulantes. Il a
règne de la comtesse de fer von Alptraum. En réponse aux plaintes profondément honte du rôle qu'il a joué dans les projets de
concernant les récentes pénuries de nourriture, elle aurait dit : " Wasmeier et tient à se racheter. Il se consacre à son travail, mais est
Pourquoi les gens sont-ils si obstinés à insister pour avoir du pain entravé par des sautes d'humeur dues à son sevrage.
alors qu'il est si rare ? ".
Janna Eberhauer, Haute Sorcière Assistante, se prépare à se rendre
Ostland et Talabecland : Les allégations selon lesquelles le prince à Altdorf pour une mission diplomatique et d'information.
héritier Hergard von Tasseninck d'Ostland a été tué à cause des
machinations de la famille von Krieglitz de Talabecland ne cessent Ar-Ulric a pris du recul par rapport à la vie publique. Au cours de
pas, et les deux provinces semblent destinées à se faire la guerre. l'aventure, il consacre du temps à préparer son successeur avant de
partir pour une quête solitaire d'expiation spirituelle qui

12
LE RAT CORNU — INTRODUCTION I
pourra l'amener dans le Grand Nord. Son amante secrète, la dame PARTIR DE ZÉRO
de compagnie Emmanuelle Schlagen, décide de reprendre sa Le Rat Cornu part du principe que les Personnages ont une
carrière de comédienne et s'installe aussitôt à Altdorf. certaine expérience de l'aventure dans les précédents livres de
l'Ennemi Intérieur. Les nouveaux personnages risquent de se
Dieter Schmeidehammer se prépare à prendre sa retraite en tant trouver dans une situation très défavorable, à la limite de
que Champion du Graf. Si Dieter n'a jamais été considéré comme l'impossible. Les personnages qui ont joué la campagne complète
ayant été hypnotisé et traité en conséquence, il lui arrive encore jusqu'ici devraient avoir acquis environ 3 500 points d'expérience.
d'exprimer des opinions plutôt surprenantes sur la fiscalité. Pensez à donner ce bonus d'expérience aux nouveaux personnages
avant de commencer, sinon leurs aventures risquent d'être très
Le Seigneur de la loi Hofflich est mort. Le seigneur de la loi courtes !
Wasmeier a disparu, présumé mort. Le Seigneur Erlich est dans
un état de choc profond et ne peut pas remplir ses fonctions. Pour Vous trouverez des idées sur la façon d'impliquer les nouveaux
l'instant, la Vénérable Guilde des Juristes intervient pour personnages dans l'aventure dans la section "Susciter des
maintenir les processus législatifs à Middenheim, et de récents Événements", page 32.
Seigneurs de la loi sont sélectionnés parmi eux en temps voulu.

Les citoyens de Middenheim sont en grande partie gardés dans


LA VÉROLE SCABREUSE
l'ignorance de la raison de la soudaine vague de démissions et de
disparitions au sein du commandement de Middenheim. Un
Malheureusement, les rumeurs concernant la Vérole Scabreuse (ou
certain nombre de théories de conspiration macabres sont
Vérole urticante, comme on la connaît plus largement) sont tout à fait
rapidement inventées et répandues pour expliquer les choses.
vraies. Les Personnages qui se rendent dans des lieux bondés ou des
Beaucoup d'entre elles pointent du doigt les boucs émissaires tout
chapelles shallyan dans les zones les plus pauvres de la cité sont
désignés que sont les Sigmarites.
susceptibles de rencontrer quelqu'un qui souffre de la maladie - ce qui les
oblige à faire un Test pour voir s'ils la contractent eux-mêmes. (Pour les
règles concernant la Vérole urticante, voir WFRP, page 187).
LE DÉBUT DE L'AVENTURE Les marchés, les tavernes et les chapelles shallyan de l'Altquartier,
d'Ostwald, de Sudtor et de Vennel sont tous des sources probables
Le Rat Cornu est une aventure complexe avec un certain nombre d'exposition (80 % de chances qu'un Personnage entrant dans un tel lieu
de parties qui peuvent s'imbriquer ou se produire simultanément. se fasse tousser dessus). À l'exception du Rat noyé, oul''exposition à la
En tant que MJ, vous devez vous familiariser avec l'ensemble de Variole Jaune Galopante est plus probable
l'aventure avant de décider des sections à présenter aux joueurs et
dans quel ordre. Vous pouvez accomplir le travail dans l'ordre où il
a été écrit, ce qui réduira le risque de fin lâche, ou présenter les LA VIELLE À ROUE DE L'ARLEQUIN
pistes de plusieurs cas en même temps, ce qui donnera plus de
choix aux joueurs, mais risque de les submerger. D'HOVELHOR
Cette affaire d'une ville infestée de rats est célèbre partout, mais
REPRENDRE À PARTIR DU elle varie dans un grand nombre de détails au fur et à mesure de
sa diffusion dans le Vieux Monde. Dans le nord de l'Empire,
POUVOIR DERRIÈRE LE TRÔNE les versions les plus populaires sont "Le joueur de flûte de
Il est recommandé aux joueurs de jouer les premières parties de la Middenheim" et "Les rats de Hammstadt". La version la plus
campagne Ennemi Intérieur avant de commencer Le Rat Cornu. connue autour de Middenheim est " La Vielle à Roue de
Non seulement cela leur donne le contexte adéquat pour s'occuper l'Arlequin de Hovelhof "
de la destruction de la Main Pourpre, du dévoilement de .
Gotthard von Wittgenstein et de la diffusion des preuves de On y raconte qu'un mystérieux musicien se présente à Hovelhof
l'existence des Skavens, mais cela donne également une bonne et offre, moyennant finances, de débarrasser la ville de ses
raison aux autorités de Middenheim de leur accorder une grande rongeurs. L'Arlequin s'exécute en jouant une musique si douce
attention. Après les événements du Pouvoir Derrière le Trône, qu'elle enchante les rats. Ils suivent l'Arlequin qui les conduit
plusieurs personnages importants de Middenheim ont des raisons dans une mine voisine pour s'y perdre à jamais.
d'être reconnaissants, et les Personnages ont reçu une offre
généreuse pour aider le Commandant de la Garde Ulrich Cependant, le conseil municipal refuse bêtement de payer ce
Schutzmann à rechercher les associés de Wasmeier. Le Rat Cornu qu'il avait convenu. Pour se venger, l'Arlequin joue une autre
débute par une réunion avec Schutzmann au cours de laquelle il musique, à laquelle les habitants d'Hovelhof ne peuvent résister,
expose une récente menace pour la cité et fournit des pistes. et les conduit à leur perte, perdus dans les mines, pour toujours.
Tous les Personnages ont forcément entendu une version
similaire de ce conte.

13
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CHRONOLOGIE DES ÉPISODES


Le MJ peut décider de faire dérouler l'aventure de manière séquentielle, ou peut simplement déverser toutes les pistes aux pieds des Personnages dès le
début. Cependant, voici un ordre recommandé pour les événements qui se dérouleront dans les premiers temps de la campagne.

Épisode Jour Proposé Que se passe-t-il et quand ?


Fin de Pouvoir Jour 0 Wasmeier disparaît et le Graf est sauvé.
Derrière le
Trône
Première Réunion Jour 2 Les Personnages rencontrent Schutzmann pour discuter de la nouvelle Commission
avec Schutzmann d'Enquete
Une Couverture... Divers Bien que la dissection publique n'ait lieu que plus tard dans l'aventure, le document faisant
la promotion de la dissection pourrait arriver peu après qu'Eunice Hasche ait pris livraison
des cadavres de Skavens. Il pourrait même arriver pendant les événements du Pouvoir
Derrière le Trône, si le MJ a le temps de s'en occuper. La date à laquelle la dissection est
prévue doit avoir lieu dans les cinq jours qui suivent le moment où commence Le Rat
Cornu.
Persécution Divers La première réunion avec Schutzmann devrait être un moyen de donner des indices sur
la présence de l'Acoustikk Ratty, et des cas de massacre de chats peuvent se produire
lorsque les Personnages voyagent dans Middenheim en suivant d'autres pistes.
Ordo Jour 2 Cela peut être le premier cas que Schutzmann fournit aux Personnages, se produisant
Impedimentae quelques jours après les événements du Pouvoir Derrière le Trône.

Le Grand Jour 2 Les pistes de cette affaire peuvent aussi être présentées aux Personnages lors de leur
Déflecteur première réunion avec Schutzmann.

Coordinateur Disparus Jours 3–4 Le Sceptre de Jade peut agresser le groupe dès qu'il commence à poser des questions sur
la Main Pourpre. Leur attaque conduira probablement les Personnages à s'intéresser au
sort de Gothard.

Ordo Terribilis Jours 3–4 Les indices de cet épisode sont découverts au cours du Grand Déflecteur.
Resurgis
Vols Mystérieux Jours 4–6 Une fois que les Personnages ont réglé quelques détails importants des épisodes
précédents, ils peuvent être informés des vols mystérieux.

Assassinats Après la Fin de Une fois que les Personnages ont réglé quelques détails importants des épisodes
Une Couverture... précédents, ils peuvent être informés des victimes de meurtre. Il serait également utile
qu'ils aient fait la connaissance du professeur Eunice Hasche à ce moment-là

Rencontres dans Divers Si les Personnages entrent dans la Cité Souterraine à un moment quelconque de leur
la Cité Souterraine enquête, reportez-vous à ce chapitre.

Audience avec le Jour 8 au plus Une fois que des preuves convaincantes de l'existence des Skavens auront été
Graf tôt rassemblées, cet épisode pourra être déclenché par les joueurs ou le MJ. Il n'est pas facile
d'organiser une réunion avec le Graf dans un court délai, aussi le MJ peut-il retarder
cette réunion s'il reste des points importants à explorer.

Une fois la réunion avec le Graf terminée, la suite de l'aventure prend une tournure plus simple que prévue.

14
LE RAT CORNU— INTRODUCTION I
OUÏ-DIRE ET HÉRÉSIE
Les Personnages peuvent en apprendre beaucoup sur les tensions au sein de Middenheim et de l'Empire en écoutant les ragots des
tavernes, les crieurs publics et les marchands qui ont beaucoup voyagé.

Rumeurs sur Middenheim Il y avait des petits visages rieurs dans les flammes. La vérité d'Ulric.
0 "Des temps maigres en perspective, à ce qu'on m'a dit. De mauvaises Wasmeier ? Bon débarras. Où qu'il soit à présent, j'espère qu'il est
récoltes, certes, et des bandits qui pillent les greniers à travers le mort misérablement.".
Middenland. Quelque chose de vorace venue avec le vent
des Monts du Milieu a dévoré tous les champs de choux. Dietrich
Hoffman de l'Association des fermiers n'exclut pas la pénurie si le Graf ne Rumeurs concernant l'Empire
règle pas le problème". 0 "L’Empereur s'est rétabli ? Je ne savais même pas qu'il était malade !
C'est une excellente nouvelle, qu'il puisse... Attendez, que voulez-vous dire
0"J'ai entendu dire que les Fils d'Ulric ont arrêté Harald le forgeron hier. par il était mort ?"
Apparemment, ils lui ont dit d'arrêter de fabriquer des marteaux. "Trop 0 Gustav von Krieglitz a fait courir le bruit qu'il avait fait assassiné
Sigmarite", "Comment un homme est-il censé faire tenir un clou avec le fils de Hals von Tassenink ! c'est faut, vous ne comprenait pas ?
aucun marteau ?" leur a-t-il demandé Ha ! Ils n'avaient pas de réponse à Il a toujours pensé qu'il devait régner sur l'Ostland et le Talabecland,
cette question, alors ils lui ont brisé les deux jambes. Et ils ont utilisé un de c'est l'excuse parfaite pour partir en guerre !
ces marteau pour le faire ! C'est ironique pour sur".

0 Le Prince Héritier Wolfgang engage encore des troupes ! J'espère


0 "Bien sûr, ils se sont opposés aux taxes abusives, mais peut-on vraiment qu'il trouvera bientôt un ennemi à leur opposer, l'Empire va se
faire confiance à ces sorciers ? Toujours à se mêler de ce que les bonnes briser s'il ne s'arrête pas !
gens ne devraient pas toucher, je vous le dis. Ils peuvent transformer le
plomb en or, alors pourquoi les taxes les dérangeraient ? Il y a quelque 0 "Non, j'étais à Altdorf il y a quelque temps, et j'ai vu de mes propres
chose là-dessous, croyez-moi." yeux l'empereur Karl-Franz en tête d'un cortège Il m'a semblé en pleine
0 "Beaucoup de gens viennent à Middenheim à la recherche d'une famille forme. Toutes ces histoires de maladie n'ont pas de sens, c'est
disparue ces derniers temps. Probablement tuer par les hommes-bêtes du probablement le Prince Héritier Wolfgang qui répand des mensonges
Drakwald, mais il est plus simple de penser qu'ils sont venus ici pour se pour pouvoir en tirer le meilleur parti possible, n'est-ce pas ?"
faire un nom, je suppose. La façon dont certains d'entre eux se lamentent, je 0 "Le Prince Héritier Wolfgang a renvoyé toutes ses troupes ! Il est fou, je
dirais que la moitié de leurs familles ont quitté la ville pour fuir le bruit." vous le dis"

0 "C'est bon de voir le Graf redevenir comme avant. Je pensais qu'il ne 0 Le Baron Heinrich est partie depuis longtemps. Je pensais qu'il aurait fait
se remettrait jamais de la mort de sa femme, mais il était là, entendre raison aux von Tasseninks et aux von Krieglitzes de manière
tout noble et seigneurial, la voix retentissante. Il a tué cet hérétique d'un immédiate, non ? Ca doit être mauvais là-bas.
seul coup de son CrocRunique ! J'aime bien une bonne exécution publique,
c'est bon pour le moral."
0 ‘ Oh non, le fils de von Tasseninkâ n'est pas mort du tout. Il a tué son
0 "Il y a une forte poussée de la vérole scabreuse cette année. Les filles de père et a pris sa place ! J'ai entendu dire qu'il ne supportait pas cet
homme. Ca l'a tellement énervé qu'il essaie de se défouler en
Shallya arrivent à peine à la contrôler, qu'elles soient bénies. Oh, toutes commençant une guerre avec Talabecland. La famille, hein ?
mes louanges à Ulric, ne vous méprenez pas, mais ce n'est pas Ar-Ulric
qui m'a donné une bouteille de crème apaisante à l'Altquartier,
si vous voyez ce que je veux dire. Il vaudrait mieux éviter les endroits 0 Le Prince Héritier Wolfgang cherche à se marier ! Tous ces soldats
et les tavernes de la partie la plus pauvre de la ville jusqu'à ce que ça constituent une sorte de dot, tu vois, seuls les royaux doivent vraiment se
se calme. Ça arrive tous les deux ans après le carnaval, à cause de tous montrer, alors au lieu de la vieille ferme moisie de ta tante, ils donnent
ces Sudistes et Sigmarites qui l'amènent avec eux." aux autres une armée...
0 "Je n'ai jamais eu autant de répurgateurs ! Se baladant, prenant des airs 0 "Oh, l'Empereur est mort depuis longtemps. Ce qu'ils font, c'est
supérieurs, dans la cité d'Ulric, rien de moins ! C'est une honte de les qu'ils l'habillent avec son armure et lui peignent le visage comme
voir se mêler de nos affaires à notre place ! Les Ulricains peuvent très s'il était vivant, puis ils l'attachent au cheval et lui enfoncent un bâton
bien se charger des Cultistes, Merci." dans le dos pour le garder droit en selle".
0 "Comment ai-je fait fortune ? grâce aux bois. Je vous le dis, avec les
Ulricans qui mettent le feu aux maisons Sigmarites et les Sigmarites qui 0 "Les hameaux sous le vent des Monts du Milieu ont été
mettent le feu aux maisons Ulricanes, tout mon bois de construction mystérieusement désertés ces derniers temps. Les gens disent que des
entre à peine dans mon entrepôt !". cavaliers du Nordland, ou peut-être d'Ostland, chevauchent, volent toute
0 [Optionnel] "J'ai entendu dire que quelqu'un avait mis le feu à la maison
la nourriture, et regroupent tous les gens pour les vendre aux Corsaires
du seigneur de la loi... je veux dire, du traître Wasmeier. J'ai emmené les Elfes. Moi, je n'en crois pas un mot. Je pense que c'est le travail de nul
enfants au Nordgarten pour regarder, j'ai pensé que ce serait un changement autre que ... A vielle à roue de L'Arlequin d'Hovelhof !"
agréable par rapport aux exécutions. Je crois qu’il n'y avait rien de
naturel dans cet incendie, et je ne suis pas le seul à l'avoir vu.

15
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

FACTIONS MALÉFIQUES La Main Pourpre à Middenheim


Récemment, la Main Pourpre de Middenheim a été mise à mal
Jusqu'à ce moment de la campagne, le MJ et les joueurs peuvent lorsque l'un des Seigneurs de la loi de la cité, Karl-Heinz
avoir pensé que la Main Pourpre, ou les Skaven, étaient des Wasmeier, a été démasqué comme étant leur chef et a pris la fuite.
groupes cohésifs avec des objectifs communs. Pendant Le Rat Selon les rumeurs, Kastor, ou ses associés, auraient eu un lien
Cornu, par contre, le fait que ces ennemis soient divisés en
dans ce désastre. Sans chef et paranoïaques à l'idée qu'ils vont
factions, avec des objectifs divergents, fait débuter les événements. bientôt recevoir la visite de la Garde, les lieutenants de Wasmeier
S'il n'est pas important que les Personnages en soient conscients se préparent à faire face aux problèmes.
(une confusion de leur part est appropriée), le MJ devrait avoir
intérêt à connaître ces divisions.
La Main Pourpre à Altdorf
Alors que la Main Pourpre de Middenheim se désintègre, le culte
LA MAIN POURPRE d'Altdorf poursuit ses propres plans. Kastor avait coopéré avec la
La Main Pourpre est régionalement isolée en cellules distinctes, au cellule d'Altdorf pour corrompre le trône de l'Empereur et
sein desquelles se trouvent trois Ordos : l'Ordo Impedimentae, déclencher une guerre civile.
l'Ordo Terribilis et l'Ordo Novitiae. Les membres de la Main
Pourpre sont gardés dans l'ignorance les uns des autres. Même les Le changement soudain de comportement de Kastor, son
chefs des Ordos ne se rencontrent qu'en étant déguisés. Les incapacité à fournir les fonds promis et le cafouillage des
membres peuvent se réunir lors de conclaves, mais une fois initié, opérations du culte à Middenheim ont convaincu la cellule
un membre n'entre en contact régulier qu'avec son supérieur d'Altdorf d'accélérer ses plans. Leurs activités sont présentées dans
immédiat et les quelques Cultistes avec lesquels il accomplit son l'Empire en Ruines, mais des indices sur leurs intentions peuvent
travail. être découverts dans Le Rat Cornu.

Mais il y a des exceptions. Il y a quelques années, un membre


important de la Main Pourpre a commencé à faire pression pour LES SKAVENS
une réorganisation, contactant des cellules dans tout l'Empire et La Main Pourpre est un modèle d'efficacité comparé aux
accomplissant un travail de centralisation du culte. Il s'agit de
conceptions labyrinthiques qui dirigent le Skavendom. Les
Kastor Lieberung, le Magister Impedimentae de la cellule de
résumés suivants expliquent les motivations des principales
Nuln.
factions skavens dans Le Rat Cornu, mais même au sein de ces
La raison pour laquelle Kastor souhaitait réorganiser le culte, et factions, certains individus saperaient les plans de leurs supérieurs
pourquoi il a trouvé l'énergie pour le faire, sera expliquée dans s'ils y trouvaient leur propre compte.
L’Empire en Ruines. Les activités de Kastor attirèrent l'attention
d'un chasseur de primes, Adolphus Kuftsos, quil l'attira à Maliss Manrack,
Bögenhafen pour y récupérer une fortune. Technomage de Karak Skygg
Kastor a contacté ses compagnons pour les informer qu'il allait Le Conseil des Treize a autorisé Maliss Manrack, un talentueux
bientôt recevoir une somme d'argent. Mais il a ensuite cessé de Technomage du clan Skryre, à occuper Karak Skygg dans les
communiquer, laissant le culte encore plus divisé. Kastor a été Monts du Milieu afin de fabriquer un énorme canon à foudre
aperçu dans le Reikland, mais a refusé de coopérer avec les Warp qui, selon lui, sera capable de faire exploser des morceaux de
cultistes qui l'ont approché. Malepierre à la surface de Morrslieb. Si Maliss réussit son
opération, il deviendrait riche et puissant.

DÉCHIFFRER LES CODES


Indication Si les joueurs ne peuvent pas les résoudre, cela n'empêchera pas leur progression. Ceux-ci sont censés être amusants et fournir des indices
aux joueurs et à l'intrigue de l'aventure, donc si les joueurs sont incapables de les résoudre, cela n'empêchera pas la progression.

Cependant, cela peut frustrer les joueurs de manquer des informations importantes, ou ils peuvent passer du temps à craquer des codes alors que le
MJ préférerait qu'ils poursuivent l'aventure. Voici une suggestion d'approche des codes pour qu'ils restent une distraction amusante plutôt qu'une
impasse frustrante.
0 Laissez les Joueurs avoir la possibilité de cracké les codes sans aide, que ce soit dans ou hors du personnage
.
0 Si la progression est lente, tous les joueurs peuvent faire un Test d'Intelligence Accessible (+20) et combiner les DR

0 Fournir plus d'indices pour chaque quart d'heure de jeu qu'un personnage passe sur le code - ainsi si deux personnes sont sur le code pendant 30 minutes, donner 4
lettres en plus de toute autre progression qu'ils font.

0 Permettre aux PNJ intelligents de déchiffrer rapidement le code , si on l'oblige à le faire, Schutzman est un bon craqueur de code. Une exception à cela est tout code
écrit en Langage Sombres, qui prend du temps à craquer à moins que le PNJ soit déjà familier avec elle, ou ait accès à un code partiellement craqué (comme celui
trouvé à la résidence de Jarmund).
16
LE RAT CORNU — INTRODUCTION I
Mais Maliss est avide, et espère garder pour lui la plus grande à Middenheim que sous la forme d'une petite dissidence d'environ
partie du butin qu'il peut. Les rivaux du clan Skryre prédisent 25 adeptes, dont la plupart sont également membres des
que le butin de Malepierre pourrait faire du clan Skryre une Égoutiers de Middenheim.
puissance encore plus grande au sein de Skavendom, ils
prévoient donc d'aider ou d'entraver l'opération en fonction de
Les Croc Jaune ont des contacts avec les agents du Clan Scrutens
leurs espoirs d'alliance avec les Technomages.
dans Sub-Middenhiem. Cette collaboration était autrefois
fructueuse car elle permettait de partager de nombreuses
Clan Mange informations. Cependant, depuis son arrivée au pouvoir à dans le
Le Clan Mange est un Clan mineur dont les membres trouvent Sub-Middenhiem, le Seigneur Castellan Gnawretch Skrray a
leur place dans la société skaven en louant leurs services comme réduit la plupart de ces activités. Les Croc Jaune ont été réduits à
mercenaires à des clans plus puissants. Ils se sont engagés aux effectuer des opérations de nettoyage et de protection
côtés de Maliss dans l'espoir d'être récompensés avec de la superficielles.
Malepierre.
Récemment, le Clan Mange au service de Maliss Manrack a
Alors que les Skavens du Clan Mange servent loyalement contacté les Crocs Jaunes. Ils sont de nouveau occupés à
Maliss, celui-ci les envoie dans des missions de plus en plus
commettre des vols et des enlèvements afin de fournir des
dangereuses, espérant réduire leur nombre au point de pouvoir
ressources au Briseur de Lune Maliss Manrack.
les asservir. Les chefs du Clan Mange n'ont pas compris son
arrière-pensée.
Les Cultistes du Croc Jaune enlèvent souvent une de leurs
incisives avant, qu'ils portent autour du cou en signe de
Sub-Middenhiem dévotion. À Middenheim, les membres supérieurs du culte
Le repaire dans le Sub-Middenhiem est principalement peuplé de dissimulent cette perte avec des prothèses dentaires, qui ont
Skavens du clan Scrutens, mais les clans Pestilens, Eshin et tendance à être plutôt disgracieuses.
Moulder y ont également présent. Le Seigneur Castellan
Skrray contrôle étroitement les mouvements et les ressources, en Raina Müs. Cultistes les plus accomplis du Croc Jaune, Müs est
partie à cause de la nécessité de maintenir le secret de la une Cultistes Supérieure des Égoutiers qui endoctrine sa
tanière, mais surtout parce qu'il est un tyran jubilant. patrouille et s'assure qu'elle détourne toute demande de
renseignements sur la présence des Skaven dans les égouts. Elle
Skrray connaît les plans de Maliss Manrack, mais il n'apprécie pas utilise également les égouts pour contacter les éclaireurs
qu'on attende de lui qu'il autorise le clan Mange à accéder à son
skavens et organiser des rites en l'honneur du Rat Cornu.
territoire. Au cours du Rat Cornu, il perd patience et commence à
punir le Clan Mange. Cela a pour but d'ennuyer Maliss mais a
l'effet inverse de l'amuser au plus haut point. Plus le Clan Mange Dr Lanzaro Lindwurm. Professeur de maladies infectieuses
est faible, mieux c'est pour lui. au Collège Théologique. Il coordonne le discrédit des partisans
de l'existence des Skavens. Récemment, sur les encouragements
Le Groupe de Guerre de Snikkit de Maliss Manrack (et à la consternation de Gnawretch
Snikkit est (ou était) une curiosité dans la société skaven, Skrray), il s'est mis à tuer des chats.
un mercenaire sans clan dont la bande était prête à accomplir
un travail pour tout maître prêt à payer en nourriture, en Karl et Gaius. Un couple de porteurs au Collège Théologique.
esclaves ou en Malepierre. Grâce à un lien avec le Vizir Bahr, Ils aident le professeur Lindwurm et effectuent des travaux de
Snikkit a fait des missions pour la Main Pourpre, enlevant la recherche et de répression pour le culte.
nièce du Seigneur Erlich et assassinant le prince héritier von
Tasseninck pour semer la discorde entre l'Ostland et le Hauke Ayinger. . Un Scribe de la Guilde des Ratiers qui
Talabecland, mais il a également été chargé par Maliss d'aider travaille pour s'assurer que toute personne qui s'informe sur les
à affaiblir le clan Mange. Skavens soit d'abord interrogée, puis induite en erreur ou
éliminée.
Malheureusement pour Snikkit, ses opérations étaient susceptibles
d'être découvertes par des aventuriers audacieux, donc à ce point, Schmidt. Un vieil homme avec aucun lien en dehors du culte.
il est probablement mort (si les Personnages l'ont rencontré dans Il s'habille de haillons et fait une interprétation acceptable d'un
Pouvoir Derrière le Trône), soit bientôt mort (s'ils ne l'ont pas Skaven. Il suit les partisans de l'existence des Skavens et supplie
rencontré). d'une voix grinçante qu'on lui donne de l'argent pour acheter
du fromage. S'il est accusé d'être un Skaven, il trouve la
LES CROC JAUNE DE MIDDENHEIM suggestion risible, mais s'il est forcé de se démasquer, il se plaint
avec véhémence d'être malmené et fait généralement tout ce qu'il
Les adorateurs humains du Rat Cornu sont rares, mais ils peut pour embarrasser et discréditer ses harceleurs.
existent. Le culte repose sur la conviction que la domination
de l'humanité touche à sa fin et que les Skavens, une espèce
Tous les treize du mois, ces agents se réunissent dans le sous-sol
plus jeune et plus vigoureuse, hériteront à leur place. Dans
d'un immeuble du quartier de Fribourg pour partager des
l'espoir désespéré que les Skaven récompenseront les humains
qui les aideront dans leur ascension, les Crocs Jaunes aident les informations et discuter de plans récents. Scathe le Contaminé du
Skaven là où ils le peuvent. Le culte est puissant à Carroburg, et Clan Scrutens assiste à la réunion afin de faire un rapport à
n'existe Sub-Middenhiem.

17
II
• RENCONTRES DANS LA CITÉ •
SOUTERRAINE

La Cité Souterraine de Middenheim est un complexe la lumière du jour. Les emplacements où sortent les eaux usées
tentaculaire de tunnels en constante évolution. Il n'a jamais été sont faciles à trouver de l'extérieur. Ils sont marqués par de
cartographié de manière appropriée, et toute tentative de le faire longues taches brunes étalées sur le Fauschlag, et sont protégés par
serait obsolète avant d'être imprimée. En plus de 2 500 ans, des grilles en fer qui sont régulièrement inspectées.
aucune tentative de nettoyer les tunnels n'a été couronnée de
succès : à chaque génération, un Graf tente de le faire, et de
nombreuses vies sont perdues dans cette tentative. Il ne s'agit LES TUNNELS SUPÉRIEURS
pas d'un donjon que l'on nettoie pièce par pièce jusqu'à ce que Datant des fouilles naines de la colonie d'origine d'Artur, ce
les monstres soient morts : c'est un environnement vivant dont réseau s'étend sous la cité. Certaines parties sont habitées par des
les habitants réagissent face aux intrus ; une chaîne alimentaire Nains et une grande partie est utilisée par les Middenheimers. Les
dont le sommet n'est certainement pas occupé par quelqu'un de longs passages rectilignes, les caves voûtées, les citernes massives
la surface. et les entrepôts spacieux sont aussi remarquables que n'importe
quelle construction de la surface. Les structures naines
soigneusement taillées se distinguent facilement des travaux
LES ÉGOUTS humains ultérieurs. Une grande partie du réseau a été oubliée,
Le réseau d'égouts est creusé dans la roche du Fauschlag. En même par les Nains.
raison de la dureté du granit, les caniveaux sont étroits et
rarement construits avec des passerelles ou des ponts. Certains Bien que ce ne soit pas intentionnel, le réseau d'égouts se croise
architectes ont su exploiter les fissures naturelles de la roche souvent avec les structures des tunnels supérieurs. Cela est dû à
pour créer un réseau d'égouts sinueux. Par endroits, les eaux des voies naturelles inconnues jusqu'alors dans la roche, à des
usées s'infiltrent dans des cavités naturelles, où l'eau est effondrements ou à des creusements délibérés de tunnels vers les
profonde, calme et fétide. égouts pour des raisons illicites.

Ailleurs, le système est bordé de murs fabriqués à partir de


roches provenant d'excavations. LES TUNNELS INFÉRIEURS
En dehors du creusement profond des anciens nains, les tunnels
La plupart des égouts se terminent sur la face du Fauschlag. inférieurs du Fauschlag se sont formés naturellement à partir
Ainsi, malgré sa complexité labyrinthique, il suffit de suivre la d'anciennes failles, de l'écoulement ascendant de sources chaudes,
règle simple qui consiste à descendre la pente pour se retrouver à du drainage de l'eau de pluie et même de la libération de
mystérieuse vents magiques.

18
LE RAT CORNU – CITÉ SOUTERRAINE II
Les tunnels les plus profonds sous le Fauschlag finissent par Raina Müs
rejoindre le vaste Empire Souterrain skaven qui s’étend dans tous Personne ne connaît les origines de Müs. Personne ne sait quand
les recoins du Vieux Monde. Les hommes-rat connaissent ces elle est arrivée. Mais elle a réussi à s'introduire dans le cercle fermé
routes presque instinctivement ; pour le reste, ils sont inconnus et des capitaines d'égouts. Müs a toujours eu le pouvoir de plier les
inaccessibles. esprits à sa volonté, et de faire tourner les choses en sa faveur.

L’Empire Souterrain est le plus grand secret et la plus grande


arme des Skavens, leur permettant d'accéder à tous les recoins du
Vieux Monde sans risquer de s'exposer à leurs ennemis de la
surface. Les groupes de combat patrouillent régulièrement dans
les tunnels les plus utilisés, des avant-postes sont installés à des
emplacements stratégiques et les espions sont partout.

LES ÉGOUTIERS
Les Égoutiers de Middenheim se considèrent comme les gardiens
de la Cité Souterraine, et leur rôle est aussi important que celui
des gardes de la surface. Chaque zone des égouts a son propre
capitaine, qui nomme un certain nombre de sergents pour
organiser leurs forces. L'un de leurs principaux rôles est de garder
et d'entretenir les grilles d'égouts. Ces portes aménagées sur le
flanc du Fauschlag offrent une voie d'accès clandestine à la cité, et
doivent être verrouillées et contrôlées. Les grilles sont une source
lucrative de pots-de-vin pour laisser passer les contrebandiers et
autres criminels.

LE CROC JAUNE DANS LES ÉGOUTS


Le culte a infiltré les égoutiers de Middenheim. Sous la direction
de Raina Müs, un certain nombre de sergents ont rejoint le culte
et, par leur intermédiaire, de jeunes égoutiers sont régulièrement
endoctrinés. Les rituels du culte se confondent avec les traditions
des égoutiers, et le loup sur leurs armoiries ressemble étrangement
à un rat. Le culte peut compter sur une vingtaine de membres, qui
obéissent sans discuter et sont à la disposition des Skavens.

Les Cultistes supérieurs rencontrent régulièrement les Skavens RAINA MÜS — SERGEANT ÉGOUTIERS (ARGENT 3)
pour leur faire part de leurs renseignements et recevoir des M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
instructions. Tout ce qui se passe dans la Cité Souterraine peut
parvenir aux oreilles des Skavens. 5 47 33 55 47 52 33 33 45 60 53 19

ÉGOUTIERS DE MIDDENHEIM (BRONZE 3) Traits : Armure 3, Arme (Épée) +7


Compétences : Athlétisme 53, Focalisation 70, Charme
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 63, Escalade 65, Résistance à l'alcool 57, Calme 70,
4 40 30 40 35 35 35 30 30 35 30 13 Esquive 53, Résistance 62, Pari 55, Ragots 63,
Intimidation 65, Intuition 62, Langue (Magick) 60,
Traits : Armure 2, Arme (Épée) +7 Commandement 63, Corps à corps (Base 67, Arme
d'hasts 62), Perception 72, Escamotage 48, Discrétion
Compétences : Athlétisme 40, Escalade 50, Résistance à
( Rural 48, Souterrain 43)
l'alcool 40, Esquive 40, Résistance 40, Pari 40, Corps à
Talents : Ambidextre, Magie des arcanes (sorcellerie),
corps (Base) 50, Perception 40, Discrétion (Souterrain) 40
Insignifiant, Destiné ( La violence engendre la violence,
Possessions : Épée, Cotte de mailles, Lanterne. la paix engendre la mort) , Fuite!, Dur à cuir, Magie
mineur, Perspicace, Bon marcheur (Égouts), Persévérant,
Rat d'égouts, Guerrier né
Possessions : Épée, Lance, Dague, Cotte de mailles
portée par-dessus du cuir souple, Lanterne.
Sorts
Magie mineur : Tendre l'oreille, Bruits, Secousse
Magie des arcanes : Dégradation, Menace rampante,
Perturbent, Mauvais œil.

19
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Petite, discrète et effacée, Müs est presque insignifiante si ce n'est VISITE DE LA CITE SOUTERRAINE
pour ses gestes nerveux et sa démarche sautillante. Bien qu'encore
jeune, Müs agit dans les cercles des égoutiers en intimidant et en Les déplacements sous terre sont déplaisants, fatigants et
amadouant ses supérieurs. On lui obéit sans poser de questions, et répugnants - surtout dans les égouts. Afin de trouver leur chemin
elle fait en sorte que ses collègues se tournent vers les Skaven grâce dans la Cité Souterraine, les Personnages doivent indiquer leur
à un mélange d'arguments convaincants et de magie menaçante. but. Le MJ doit alors demander un Test d’Orientation si les
"Quand le monde sera sens dessus dessous, qui sera au sommet ?", Personnages sont à la recherche d'un emplacement, ou un Test de
demande-t-elle aux égoutiers, et la réponse est indiscutable. Ce Pistage s'ils suivent une piste. Ce test est modifié en fonction du
sur quoi elle reste vague sur quant et comment cela se produira. niveau d'exigence de l'objectif des Personnages. Plus les
Personnages se déplacer, plus la piste qu'ils suivent est froide, et ils
Müs peut se déplacer dans les tunnels étroits et tortueux de la Cité sont familiers avec l'itinéraire, plus c'est difficile.
Souterraine avec une facilité et une rapidité remarquables. Elle
parcourt les profondeurs du Fauschlag de son propre chef, car elle Un seul membre du groupe peut faire le Test, mais d'autres
s'y sent tout simplement chez elle. Étrangement, elle est peuvent l'aider. Remarque : le membre du groupe qui effectue le
également capable de se promener à la surface, parmi la haute Test doit se trouver à l'avant du groupe pendant le déplacement.
société, et personne ne remet en question son droit d'être là.
Personne ne semble même penser que l'enfant des égouts n'est pas Une fois que le Test a été effectué, le nombre de dangers auxquels
à sa place. les Personnages doivent faire face avant d'atteindre leur objectif est
basé sur le résultat.

Exemple d'objectifs et de difficultés de l'exploration


Exemple d'objéctiff Difficultés

Explorez une zone d'égouts à moins de 50 mètres d'une bouche d'égout. Très Facile(+60)
Explorer une zone d'égouts à moins de 150 mètres d'une bouche d'égout, trouver un emplacement Facile (+40)
dans les égouts qu'ils ont visités auparavant, en suivant un Skaven qui vient de passer.

Suivez la trace des Skaven qui sont passés il y a quelques minutes, explorez les égouts avec une carte, Accessible (+20)
trouvez une zone dans les Tunnels Supérieurs qu'ils ont visités auparavant.

Suivez la trace des Skaven qui sont passés il y a quelques heures, explorez les égouts sans carte, explorez Intermédiaire (+0)
les tunnels supérieurs avec une carte.

Suivez la trace des Skaven qui sont passés il y a un jour, trouvez une zone dans les tunnels inférieurs Complexe (–10)
qu'ils ont visités auparavant.
Trouver une zone dans les tunnels supérieurs dont ils ont entendu parler mais qu'ils n'ont pas visités Difficile (–20)
sans carte, trouver une entrée dans les tunnels inférieurs.
Suivez la piste d'un Skaven qui essaie de recouvrir ses traces, tentez de trouver une entrée vers Très Difficile (–30)
le Sub-Middenhiem

Dangers Rencontrés
DR Résultat Issues
+6 ou plus Succès stupéfiant 1 Danger dans la couche la plus profonde de la Cité Souterraine visitée

+4 à +5 Succès impressionnant 1 Danger dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée

+2 à +3 Succès 2 Dangers dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée

+0 à +1 Succès minime 3 Dangers dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée

–1 à –0 Échec minime 4 Dangers dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée

–2 à –3 Échec 5 Dangers dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée

–4 à –5 Échec impressionnant 6 Dangers dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée


–6 ou moins Échec stupéfiant 7 Dangers dans chaque couche de la Cité Souterraine visitée

20
LE RAT CORNU – CITÉ SOUTERRAINE II
Exemple : Astrid, Gottri et Benni se dirigent vers une caverne des
tunnels inférieurs qu'ils ont découverte par hasard la dernière fois
SOUILLÉ
qu'ils y ont visités les égouts. Ils ont fait une carte rudimentaire et Il s'agit d'un nouvel État qui reflète le fait qu'un Personnage a
ont un bon équipement, notamment des cordes et des lanternes. Le
MJ décide que le Test doit être un Test d' Orientation été recouvert par de la crasse nauséabonde. Tout Personnage
Intermédiaire (+0). Astrid a la meilleure compétence d'Orientation qui obtient un État A Terre alors qu'il se trouve dans un
(45), elle choisit donc de diriger le groupe. Astrid obtient un environnement crasseux tel qu'un égout obtient également un
résultat de 60 pour son Test, mais elle bénéficie de l'aide de Gottri
et Benni, ce qui signifie que son Orientation est de 65. Elle réussit
État Souillé.
donc le test avec +0 DR - un Succès Minime. Cela signifie que le Pendant qu'il est Souillé, un Personnage compte comme
groupe devra faire face à 3 Dangers dans les égouts, 3 dans les Bronze 1 pour le Statut et tous les Tests basés sur la
tunnels supérieurs et 3 dans les tunnels inférieurs.
Sociabilité subissent une pénalité de -2 DR.
Ordre des Rencontres De plus, tout Personnage Souillé qui subit des blessures doit
Le MJ décide de l'ordre dans lequel les Personnages rencontrent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou contracter
les dangers. 50-75% des Dangers sont rencontrés pendant le
une Blessure Purulente (voir WFRP, page 186).
voyage dans la Cité Souterraine, et le reste pendant le voyage de
sortie. Cependant, pour tenter d'atteindre les tunnels supérieurs, L’État Souillé ne peut être éliminé que par un nettoyage à
les Personnages doivent d'abord parcourir les égouts, et pour l'eau claire.
atteindre les tunnels inférieurs, ils doivent parcourir les tunnels
supérieurs. Sub-Middenheim, si les Personnages sont assez fous
pour y aller, est encore plus profond. LES DAMPS ET LA LAMPE
Exemple : Astrid, Gottri et Benni se dirigent vers le dessous. Leur DAVRICH
objectif est une caverne dans les tunnels inférieurs. Le MJ décide Dérivé du mot Reikspiel désignant la vapeur, "les Damps" est
que le voyage se déroulera de la manière suivante : 2 Dangers un terme de mineur désignant une variété de gaz qui peuvent
d'égout - 1 Danger de tunnel supérieur - 2 Dangers de tunnel s'accumuler dangereusement dans un passage souterrain. Les
inférieur - l'objectif est atteint - 1 Danger de tunnel inférieur - 2 quatre plus redoutés sont le grisou (Khazalid bomlof), la
Dangers de tunnel supérieur - 1 Danger d'égout - retour dans les vapeur blanche (hvitlof), Vapeur puante (aeglof) et Vapeur
rues de Middenheim. noir (kvelof). Une lampe Davrich (WFRP, page 309)
Annulation
n'enflamme pas les gaz souterrains.
Il se peut qu'après un aléa destructeur, le groupe estime n'avoir
aucun espoir d'y arriver. Si c'est le cas, ils peuvent retourner à la
surface. Si le MJ a encore des dangers à faire courir au groupe
pour les niveaux qu'il a traversés, il peut encore le faire. LISTE DES DANGERS
Exemple : Astrid, Gottri et Benni sont soumis aux effets de 2 0 Vapeur Noir
Dangers de blessures et ils n'ont atteint que les tunnels supérieurs. Ce gaz est irrespirable et difficile à remarquer parmi les odeurs
Ils décident de faire demi-tour. Le MJ avait prévu de leur faire affreuses des égouts. Lorsqu'il est présent, les flammes vives crépitent
affronter 2 Dangers de tunnels supérieurs et 1 Danger d'égouts lors et s'éteignent. La poche de gaz fait 2d10 mètres de long et
de leur voyage de retour. Par compassion, le MJ décide de ne leur quiconque la traverse doit faire un Test de Résistance Accessible
faire courir que le Danger des égouts avant qu'ils ne puissent (+20) à chaque tour ou en subir les effets. C'est comme devenir ivre,
atteindre la sécurité relative de la surface. alors reportez-vous aux règles de Résistance à l’alcool, WFRP page
129. Si un Personnage s'évanouit dans la Moisissure Noir, il doit être
Ordre de Marche secouru ou succomber et mourir après un nombre de Round égale au
Qu'il s'agisse de l'étroite passerelle sur le côté d'un ponceau Bonus d'Endurance. Un point de Résilience peut être dépensé afin
d'égout ou des passages des systèmes de tunnels, la plupart de la
d'échapper a la Vapeur Noir. Une fois libéré un Test de Résistance
Cité Souterraine est très exiguë et étroite. Les Personnages auront
Accessible (+20) peut être effectué toutes les 5 minutes : les effets
à décider d'un ordre de marche. Deux personnes peuvent marcher
disparaissent une fois ce Test réussi. Il n'y a pas d'ivresse.
côte à côte dans des conditions normales, et donc bénéficier de
l'aide de ceux qui se trouvent directement devant et derrière eux, si 0 Moisissure Bleue
besoin est. Certains dangers peuvent intoxiquer les gens en Une parcelle de Moisissure Bleue peut être vue poussant sur le
fonction de l'ordre de marche. mur lors d'un Test de Savoir (Plantes) Complexe (-10) ou de
Savoir (Herbes) Très Difficile (-30). Les Personnages peuvent
La Patrouille de Raina éviter de déclencher la moisissure avec un Test de Discrétion
Raina Müs est un personnage important. Il est idéal que les Accessible (+20) s'ils sont dans un tunnel normal, ou un Test de
Personnages aient l'occasion de la rencontrer au début de leur
Discrétion Complexe (-10) s'ils sont dans un passage étroit. Si
enquête. Chaque fois que les Personnages décident d'explorer la
elle est déclenchée, la moisissure libère un nuage de spores sur 5
Cité Souterraine, le MJ peut décider d'échanger tout Danger dans
mètres de part et d'autre de la parcelle. Le nuage dure 1d10
les égouts ou les tunnels supérieurs avec les Égoutiers de Raina.
Rounds. Les Personnages dans la zone doivent réussir un Test de
Résistance Accessible (+20) ou obtenir 1 État Empoisonné ,
plus 1 État Empoisonné supplémentaire par -DR.
21
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

TABLEAU DES DANGERS DE LA CITÉ SOUTERRAINE


1d100 Égouts Tunnels Supérieurs Tunnels Inférieurs Empire Souterrain
Relancez Tunnels Relancez Tunnels
01–04 Jonction Déroutante Relancez Égouts
Supérieurs Inférieur
05–08 Tuyau d'Évacuation Jonction Déroutante Jonction Déroutante Nuées de Rats

09–12 Tuyau d'Évacuation Surface Glissante Jonction Déroutante Nid de Rat Géant

13–16 Tuyau d'Évacuation Surface Glissante Surface Glissante Nid de Rat Géant

17–20 Surface Glissante Obstacle Invisible Obstacle Invisible Groupe d'Esclaves Skaven

21–24 Surface Glissante Obstacle Invisible Fissure Étroite Groupe d'Esclaves Skaven

25–28 Surface Glissante Fissure Étroite Fissure Étroite (2) Groupe d'Esclaves Skaven

29–32 Obstacle Invisible Fissure Étroite(2) Grande Caverne Groupe d'Esclaves Skaven

33–36 Obstacle Invisible Grande Caverne Plafond Bas Groupe d'Esclaves Skaven

37–40 Patrouille de
Fissure Étroite Grande Caverne Chutes de Pierres Guerrier des Clans
41–44 Patrouille de
Plafond Bas Plafond Bas Vapeur Puante Guerrier des Clans
45–48 Patrouille de
Plafond Bas Plafond Bas Nid de Rat Géant Guerrier des Clans
49–52 Patrouille de
Chutes de Pierres Chutes de Pierres Moisissure Jaune Guerrier des Clans
53–56 Patrouille de
Vapeur Noir Vapeur Noir Moisissure Bleue Guerrier des Clans
57–60 Patrouille de
Grisou Vapeur Puante Araignée Cachée Guerrier des Clans
61–64 Patrouille de
Grisou Nid de Rat Géant Nuées de Rats Guerrier des Clans
65–68 Patrouille de
Vapeur Blanche Moisissure Jaune Objet Dangereux Guerrier des Clans
69–72 Vapeur Puante Moisissure Jaune Source du Ghur Patrouille de
Guerrier des Clans
73–76 Patrouille de
Nid de Rat Géant Araignée Cachée Fantôme Guerrier des Clans
77–80 Patrouille de
Moisissure Jaune Araignée Cachée Agent Croc Jaune Guerrier des Clans
81–84 Patrouille de
Araignée Cachée Nuées de Rats Bête Errante Guerrier des Clans
Patrouille de
85–88 Nuées de Rats Nuées de Rats Éclaireur Skaven Vermine de Choc
Patrouille de
89–92 Patrouille d'Égoutiers Objet Dangereux Groupe d'Esclaves Skaven Vermine de Choc
Patrouille de Patrouille de
93–96 Égoutiers de Raina Agent Croc Jaune Guerrier des Clans Vermine de Choc
97–00 Égoutiers de Raina Éclaireur Skaven Patrouille de Garde du Corps
Vermine de Choc Vermine de Choc

22
LE RAT CORNU – CITÉ SOUTERRAINE II
0 Patrouille de Guerrier des Clans 0 Grisou
Le Clan Scrutens patrouillent dans les tunnels inférieurs, s'assurant Une odeur d'œuf pourri révèle la présence de grisou hautement
que tous ceux qui menacent de découvrir le Sub-Middenhiem inflammable, le plus redouté de tous les gaz souterrains. Les
Personnages doivent réussir un Test de Perception Complexe
soient repérés et écrasés. La patrouille se compose de cinq Guerrier
(-10) pour sentir le gaz avant qu'il ne soit trop tard. La poche de
des Clans et d'une Grande Griffes. Voir Renforts à la page 26.
gaz fait 2d10 mètres de long, occupant la largeur du passage. Le
risque d'explosion est de 5 % pour chaque mètre parcouru par un
0 Jonction Déroutante Personnage avec une flamme nue. Si une explosion se produit, le
Les Personnages risquent de se perdre dans les embranchements gaz s'enflamme avec un éclat et une détonation. Chaque
et les tunnels. À moins que l'un d'entre eux ne réussisse un Test Personnage perd 1d10 Blessures, modifiées par les PA et le Bonus
d'Intuition Difficile (-20), ils doivent effectuer deux nouveaux d'Endurance et doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire
jets pour faire face à des dangers supplémentaires dans la partie (+0) ou obtenir un État A Terre . De plus, tous les Personnages
de la Cité Souterraine qu'ils explorent. obtiennent (Bonus d'Endurance - DR) d'États Assommé ,
Assourdis et 1 État En Flammes .
0 Objet Dangereux
Les Skavens ont laissé un objet fabriquer, tel qu'un piège, une 0 Fantôme
lame tranchante ou un globe de verre empoisonné, enterré dans Un esprit sans repos hante ce passage, attaquant toute âme vivante
qui s'en approche. Il peut être vaincu par les moyens habituels, ou
le sol de la caverne. Chaque Personnage doit faire un Test de enterré si les Personnages s'assurent que ses ossements - qui sont
Perception Intermédiaire (+0) en fonction de leur ordre de éparpillés dans un rayon de 30 mètres - sont ramassés et remis aux
marche. Si un Personnage réussit le Test avec +3DR ou plus, il prêtres de Morr pour être enterrés.
repère l'artefact et peut le pointer du doigt aux autres. S'il réussit
avec +0 DR à +2 DR, il évite simplement l'objet, mais ceux qui le 0 Nid de Rat Géant
suivent doivent ensuite faire un Test pour le voir. Le premier Quatre Rats Géants jaillissent d'un trou dans le mur voisin et
Personnage qui échoue déclenche l'objet. lancent une attaque. (Voir le profil du Rat Géant, WFRP, page
316.) Bien que les rats soient vicieux, ils sont surtout préoccupés
par la protection de leur couvée toute proche, et ne poursuivent
TABLE DES OBJETS DANGEREUX pas les Personnages s'ils reculent ou avancent de 10 mètres ou
plus dans le passage.
D10 Objet Résultat
1–4 Cloche Une cloche souterraine déclenche 0 Plafond Bas
d'Alarme un son puissant et profond. Elle Le plafond descend à environ 1 mètre au-dessus du sol. Même les
peut appeler des renforts skavens, Nains et les Halflings sont obligés de se mettre en position
voir ci-dessous. accroupie. Les Personnages sans le Talent de Combattant en
espace clos voient leur mouvement réduit de moitié, et tous les
5–6 Shuriken Le Personnage est frappé à la Tests de Compétence physique sont deux degrés plus difficiles
jambe et perd 1d10 Blessures que prévu. Les arcs ne peuvent pas être utilisés ; les arbalètes et les
modifiées par les PA et le armes à feu chargées peuvent être utilisées une fois sans pénalité,
Bonus d'Endurance. Lancez mais ne peuvent pas être rechargées tant que le porteur n'est pas
1d10 supplémentaire : sur un revenu dans un tunnel normal. Le plafond bas reste en vigueur
résultat de 1-3, le shuriken est jusqu'à ce que le danger suivant soit résolu ou que l'objectif soit
également enduit d'une dose de atteint.
Lotus Noir (WFRP, page 306).
0 Araignée Cachée
7–8 Piège Voir Piège-Hommes, page 90. Une Araignée Géante, avec un corps de la taille d'un grand rat
et une envergure de 2 mètres, rampe le long du plafond vers les
9–10 Globe de Un globe fait de verre vert qui se Personnages. Si les Personnages en tête de l'ordre de marche
Vent brise en libérant un gaz empoisonné réussissent un Test de Perception Intermédiaire (+0), ils
imprégné de Malepierre. Compte repèrent l'araignée lorsqu'elle est à 10 mètres. Sinon, l'araignée
se laisse tomber sur un Personnage au hasard et attaque,
comme un nuage de 7 mètres de infligeant un État Surpris à tous les Personnages. Si elle est
puanteur, mais toute personne prise blessée, elle se jette au sol et s'enfuit (Voir le profile de
dans le nuage subit également une l'araignée géant WFRP page 315) .
Exposition Mineure à la
Corruption. 0 Fissure Étroite
Pour continuer, les Personnages doivent se frayer un chemin dans
un conduit d'égout étroit ou un tunnel. L'ordre de marche doit
0 Tuyau d'Évacuation tenir compte du fait que les Personnages ne peuvent agir qu'en file
Un flux d'effluents se déverse dans les égouts. Le Personnage indienne jusqu'à ce que l'obstacle suivant soit résolu, ou que
principal doit faire un Test de Perception Difficile (-20) pour l'objectif soit atteint. Si une fissure étroite est marquée (2), cela
signifie que les Personnages ne peuvent agir qu'en file indienne
remarquer un gargouillement. A moins que les Personnages ne
jusqu'à ce que les 2 dangers suivants soient résolus, ou que
prennent les précautions nécessaires, ils doivent faire un Test l'objectif soit atteint.
Intermédiaire d'Athlétisme (+0) ou subir un État Souillé

23
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

0 Égoutiers de Raina avant de marcher dessus. Tout Personnage marchant sur la surface
Raina Müs dirige la patrouille d'égoutiers la plus assidue de la cité. doit faire un Test d'Athlétisme Complexe (-10) ou chuter. Cela
Ils se comportent comme une patrouille d'égoutiers normale mais, compte comme une chute de 0 mètre (1d10-BE de dégâts). Si la
même si on leur offre un pot-de-vin ou qu'on leur montre un chute se produit dans les égouts, le Personnage subit également
mandat, Raina mène toujours un interrogatoire. Elle tente de
un Etat Souillé .
comprendre pourquoi les Personnages sont dans les égouts et s'ils
connaissent quelque chose aux Skavens. Si elle comprend où
mène l'enquête des Personnages, elle les conseille et leur offre des 0 Éclaireur Skaven
Les Éclaireurs sont des Guerrier des Clans, mais ont une
indices et des tuyaux, mais ses conseils sont trompeurs ou fictifs. Perception de 65 et le Talent Fuite ! . Il tente de s'échapper ver
le Sub-Middenhiem dès qu'il a repéré les Personnages.
Si elle soupçonne les Personnages de chercher des preuves de la
présence de Skaven, elle demande aux égoutiers de s'en prendre
0 Groupe d'Esclaves Skaven
aux Personnages, de les malmener, voire de les emprisonner pour Un groupe d'Esclave Skaven on creusez un récent tunnel ou
des infractions insignifiantes au code municipal des égouts et de s'efforce de livrer une cargaison de maïs noir. Les Esclave
l'eau douce de Middenheim. Si les Personnages l'informent de craignent et détestent les espèces qui vivent à la surface et
l'existence d'objets skavens, elle tente de les voler avec les n'hésitent pas à attaquer. La bande se compose de cinq Esclave et
documents correspondants. On pourrait avoir l'impression que d'une Grande Griffes. Voir Renforts à la page 26.
toute l'organisation des égoutiers est contre les Personnages, bien
que seuls quelques individus bien placés tirent les ficelles. 0 Vapeur Puante
Le gaz empoisonné irrite les poumons. La poche de gaz fait d10
0 Nuées de Rats mètres de long, et quiconque la traverse doit faire un Test de
Une nuée de rats se précipite dans le tunnel et mord les Résistance facile (+40) à chaque tour ou obtenir un Etat
Personnages avant de disparaître dans de petites crevasses. Ils Empoisonné .
portent une attaque avec une CC de 25 avec le Trait Arme +4 0 Garde du Corps Vermine de Choc
contre chaque personnage à leur passage. Les bottes comptent Les Skaven importants se déplacent rarement hors de leurs terriers
pour 1 PA contre l'attaque. Chaque personnage doit également à moins d'être accompagnés d'une garde rapprochée de Vermine
réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) alors que les rats de Choc. La patrouille se compose de cinq Vermine de Choc,
grouillent autour d'eux. Ceux qui échouent trébuchent et d'un Grand Croc et d'un Technomage. Si le MJ le souhaite, il
obtiennent un ÉtatA Terre . peut remplacer le Technomage par une personnalité skaven du
Sub-Middenhiem comme Kanker Fett ou Gnawretch Skrray
0 Chutes de Pierres (voir MiddenheimCité du Loup Blanc). D'autres personnalités
Le système de canalisation ou de caverne est instable ici, et des skavens sont également décrites dans le Compagnondu Rat
fissures s'étendent sur le plafond. Le Personnage de tête doit faire Cornu. Voir Renforts à la page 26.
un Test de Perception Difficile (-20) pour repérer qu'une partie
du plafond est sur le point de s'effondrait Les Personnages
0 Patrouille de Vermine de Choc
Combattants d'élite prisés dans le Sub-Middenhiem, les Vermine
peuvent sans danger retirer une dangereuse pierre instable avec de Choc patrouillent le périmètre de la tanière. La patrouille se
une Arme d'hasts, mais s'ils continuent, chaque Personnage qui compose de cinq Vermine de Choc et d'un Grand Croc. Voir
passe doit faire un Test d'Athlétisme Complexe (-10). Le premier Renforts à la page 26.
Personnage à échouer le test est frappé à la tête par la pierre qui
tombe, et subit 5 Dégâts qui peuvent être réduits par le Bonus 0 Obstacle Invisible
Un Personnage peut à ce point trébucher sur un petit tuyau ou se
d'Endurance et toute armure portée sur la tête.
cogner la tête sur un promontoire rocheux. Obligez chaque
membre du groupe à faire un Test de Perception Intermédiaire
0 Patrouille d'Égoutiers (+0) selon son ordre de marche. Si un Personnage réussit le Test
Une patrouille se compose de six égoutiers. Ils interrogent toute avec +3 DR ou plus, il repère l'obstacle et peut le signaler aux
personne qui entre dans les égouts sur ses intentions. Si on ne leur autres. S'il réussit avec +0 DR à +2 DR, il évite simplement le
donne pas de réponse satisfaisante, ils procèdent à des arrestations danger pour lui-même. Le premier Personnage qui échoue est
et transportent les mécréants au poste de garde le plus proche. Ils atteint par l'obstacle et perd 1d10 Blessures modifiées par les PA
sont corrompus, et un pot-de-vin de quelques pistols suffit pour et le Bonus d'Endurance. Il doit ensuite réussir un Test
qu'ils ferment les yeux. Ils respectent le sceau de Schutzmann, ou d'Athlétisme Intermédiaire (+0) ou obtenir un ÉtatA Terre .
toute autre forme de mandat officiel. Si les Personnages
poursuivent des Skaven, les égoutiers leur apportent leur aide, tant 0 Bête Errante
qu'ils n'ont pas à pénétrer dans les tunnels inférieurs ("Les gens De nombreuses créatures hostiles ont élu domicile dans la Cité
qui y vont ne reviennent pas, c'est plus que ce que vaut mon Souterraine. Bien qu'elles soient pourchassées par les chasseurs
travail ! "). de tunnels nains ou les groupes de chercheurs de nourriture
skavens, il en reste suffisamment pour inquiéter les aventuriers
qui examinent trop profondément la Cité Souterraine. Lancez
0 Surface Glissante un dé sur la table ci-dessous pour découvrir le type de créature,
Des siècles de déchets de la cité ont créé une couche glissante et un nouveau pour connaître son comportement.
sur la roche. Il est difficile de l'identifier, car il est impossible
de la distinguer d'autres taches de boue ou d'effluents. Le
Personnage de tête doit faire un Test de Perception Difficile
(-20) pour repérer la surface

24
LE RAT CORNU – CITÉ SOUTERRAINE II
Sauf si leur attitude indique le contraire, la créature attaque dès 0 Agent Croc Jaune
qu'elle a repaire les Personnages. Les Personnages aperçoivent un humain avec une lanterne qui
passe dans les tunnels devant eux. Il s'agit d'un agent du Croc
Si vous avez Middenheim Cité du Loup Blanc, vous pouvez Jaune, qui se rend chez un contact skaven ou qui revient d'une
telle réunion. Il y a une chance que l'agent ne se rende pas compte
substituer un Loup Blanc à la place d'un Ours et (si vous vous
des Personnages si ceux-ci réussissent un Test Opposé de
sentez très mauvais) le Hacheur Sanglant à la place d'une Pieuvre Discrétion/Perception. L'Agent peut être Raina Müs, le Dr
des Tourbiéres. Lindwurm, ou Karl Zeitenalter. Si l'agent est accosté et qu'on
l'oblige à s'expliquer sur ses activités, il prétend être un Ulrican,
qui recherche dans la Cité Souterraine les légendaires entrailles du
LA TABLE DE LA BÊTE ERRANTE loup. Ils n'attaquent pas, sauf en cas de légitime défense, mais
induisent les Personnages en erreur si cela est possible. Si les
1D10 Créature Attitude Personnages le suivent, il peuvent les conduire à un rendez-vous
1 Squig des Combat récent - réduire avec leur contact skaven et échanger des informations ou des
Cavernes les blessures de 50%. objets.

2 1D10 Snotlings Intimidé - il s'enfuit à


moins d'être engager en 0 Moisissure Jaune
premier. Une parcelle de moisissure jaune peut être repérée sur le mur lors
d'un Test de Savoir (Plantes) Accessible (+20) ou de Savoir
3–5 Ours Territorial - il tient bon (Herbes) Intermédiaire (+0). Les Personnages peuvent éviter de
mais laisse les
Personnages battre en déclencher la moisissure avec un Test de Discrétion Accessible
retraite. (+20) s'ils sont dans un tunnel normal, ou un Test de Discrétion
6–7 Complexe (-10) s'ils sont dans une fissure étroite. Si elle est
4 Goules Somnolence - Les déclenchée, la moisissure libère un nuage de spores sur 5 mètres de
Personnages peuvent se part et d'autre de la parcelle. Le nuage dure 1d10 Rounds. Les
faufiler ou surprendre. Personnages dans la zone doivent réussir un Test de Résistance
8 Araignée Géante Malade - Souffre d'un Accessible (+20) ou obtenir 1 ÉtatAveuglé , plus 1 ÉtatAveuglé
(Taille : Grande) État Exténué. supplémentaire par -DR. De plus, tous les Personnages reçoivent
1 Blessure pour chaque Round passé dans le nuage.
9 1D10 Mutants Affamé - cesse d'attaquer
si on lui donne de la
nourriture. Renforts
Si les Personnages rencontrent des Skavens dans les tunnels
10 Pieuvre des Tapi - attaque depuis sa inférieurs, ils seraient stupides de penser qu'il n'y en a pas d'autres
Tourbières cachette si elle n'est pas dans les environs. Les skavens se battent rarement sans des
repérée lors d'un Test de
Perception Difficile renforts supplémentaires.
(-20).
Cri d'Alarme
À moins qu'ils ne soient surpris, les Skavens rencontrés dans les
Tunnels Inférieurs ou L’Empire Souterain sont capables de
donner l'alerte en poussant des cris d'avertissement pour avertir les
0 Source du Ghur patrouilles voisines de la menace.
Les Personnages se rapprochent d'une Source duGhur , énergie
magique déferlante qui jaillit comme le feu éternel dans le Haut
Obtenir de l'Aide
Temple d'Ulric. Tout Personnage capable de percevoir les Vents
Les Skavens ne sont pas de fiers combattants. Si un combat se
de la Magie risque d'être submergé par la force de ce vent. Ces
déroule mal pour eux (par exemple, si la moitié d'une patrouille de
Personnages doivent réussir un Test de Résistance Complexe skavens a été tuée sans infliger de pertes à l'autre camp), ils
(-10), recevant un ÉtatExténué en cas d'échec. Il est impossible s'enfuient en courant et tentent d'obtenir de l'aide.
de lancer des sorts en toute sécurité dans un tel environnement.
Si un Test d'Incantation est effectué ici, un Test de Calme Pour voir ce qui se passe à la suite d'un appel à des renforts,
Difficile (-20) doit également être effectué, et chaque -1DR consultez le tableau ci-dessous chaque fois qu'une alarme est
entraîne une Incantation Imparfaite Mineure. donnée ou que des Skavens souhaitent obtenir de l'aide. Le
nombre entre parenthèses est le nombre de tours qu'il faut pour
0 Vapeur Blanche que les secours arrivent. D'une manière générale, les forces plus
Incolore et inodore, ce gaz s'enflamme comme le Grisou et s'il faibles réagiront aussitôt aux alarmes, et les forces plus fortes
n'est pas enflammé, il étouffe comme la Vapeur Noire. finiront par réagir à l'arrivée de l'aide.

0 Grande Caverne Les appels aux renforts peuvent se transformer en avalanche.


Le passage s'ouvre sur de larges cavernes ou de spacieux tunnels Lorsque des renforts arrivent, la première chose qu'ils font est
nains. Le danger suivant est affronté dans cet environnement, et d'appeler d'autres renforts, et s'ils s'en sortent mal dans un
les Personnages bénéficient d'une liberté de mouvement combat, ils courent aussi pour appeler plus d'aide. Le nombre de
normale. renforts que l'on peut appeler dans une zone donnée est limité
avant qu'ils ne soient épuisés.

25
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

TABLEAU DES RENFORTS SKAVEN


Appel Alarme Tunnel Tunnel Inférieur Obtenir Appel Alarme Empire Obtenir de l'aide Empire
D10
Inférieur - Max 1 de l'Aide - Max 1 Souterrain - Max 5 Souterrain - Max 10
1–3 Rien Rien Rien Rien
Groupe Esclave Patrouille de Guerrier
4–5 Rien Rien
Skaven (10) des Clans (25)
Groupe Esclave Groupe Esclave Patrouille de Guerrier
6 Rien
Skaven (20) Skaven (5) des Clans (15)
Groupe Esclave Groupe Esclave Patrouille de Guerrier Patrouille de Guerrier
7
Skaven (20) Skaven (15) des Clans (20) des Clans (10)
Groupe Esclave Patrouille de Guerrier Patrouille de Guerrier Patrouille Vermine
8
Skaven (10) des Clans(25) des Clans (10) de Choc (20)
Patrouille de Guerrier Patrouille de Guerrier Patrouille de Guerrier Patrouille Vermine
9
des Clans (20) des Clans (15) des Clans (5) de Choc (10)
Patrouille de Guerrier Patrouille de Guerrier Patrouille Vermine Garde du Corps Vermine
10
des Clans (10) des Clans (10) de Choc (10) de Choc (20)

Dans les tunnels inférieurs, un seul appel d'alarme et une seule un événement fortuit se produit qui permet aux Personnages
tentative d'aide peuvent être effectués par danger. Dans L’Empire d'échapper à la mort, mais qui les laisse aussi loin dans L'Empire
Souterrain, 5 appels d'alarme et 10 tentatives de secours peuvent être Souterrain. Par exemple, la découverte d'un puits vertical laissé par
effectués par danger. une source aujourd'hui tarie, qui mène à la surface (mais qui
s'effondre après que le dernier Personnage l'ait escaladé). Ou bien
Exemple : Astrid, Gottri et Benni rencontrent un groupe d'esclaves le groupe peut être capturé et réduit en esclavage, dépouillé de son
skaven, qui donne l'alerte. Le MJ obtient un 6, indiquant qu'un autre équipement, mis au travail dans une partie de la Cité Souterraine,
groupe d'esclave skaven arrivera dans 20 Rounds. Après que certains et secouru par des Nains ou des Égoutiers.
membres du premier groupe d'esclave skaven aient été tués, ils
courent chercher de l'aide. Le MJ obtient un 10, indiquant qu'une
patrouille de guerriers des clans arrivera dans 10 Rounds.
ENTRÉE DANS L'EMPIRE SOUTERRAIN
Comme cette rencontre se déroule dans les tunnels inférieurs, seuls
un cri d'alarme et un appel à l'aide peuvent être appliqués. Les Si les Personnages trouvent un chemin vers L’Empire Souterrain,
Personnages font face à deux groupes d'esclaves Skavens et à une n'oubliez pas de leur faire remarquer ce qu'ils ont découvert. La
patrouille de guerrier des clans avant que le danger ne soit finalement puanteur est accablante, un mélange mortel d'urine et de musc animal
résolu. S'ils persistent à explorer les tunnels inférieurs et rencontrent qui pique les yeux et obstrue la gorge. Il y a un sifflement de fond
un autre groupe d'esclaves skaven, le processus débutera à nouveau. constant de milliers de pieds griffus sur la pierre et la terre humide.
Chaque mur est bordé de terriers et de cachettes. Des yeux vigilants
À LA POURSUITE DES SKAVENS et étincelants surveillent chaque action. Les tunnels s'élargissent à
chaque pas et finissent par déboucher sur d'immenses cavernes
Les skavens se déplacent facilement et aisément dans la Cité
Souterraine. Ils sont capables de franchir d'un seul bond des gouffres remplies de Skaven et de leurs prisonniers. Les cavernes sont bien
que les Personnages hésiteraient à franchir, de se faufiler dans des éclairées par la lueur sinistre des lampes de Malepierre, et sont
interstices que les Personnages ne peuvent pas traverser, de passer remplies de cris stridents de tourments. Des tours s'étendent du sol
devant des parcelles de moisissure sans les déclencher, et ne se au plafond, bordées de machines aux fonctions inconnues et
soucient pas le moins du monde d'être souillés. Les obstacles peuvent crépitantes d'éclairs verts. L’Empire Souterrain est le travail d'une
être utilisés pour tendre une embuscade aux Personnages qui les civilisation si éloignée de la compréhension de ceux qui vivent au-
rencontrent dans leur fuite. dessus qu'elle en est presque insondable. C'est le remarquable résultat
d'un effort de toute une espèce pour se construire un foyer sous les
Toute poursuite de Skaven confirmera rapidement qu'ils sont dans
leur élément. Les MJ doivent noter que l'entrée dans L’Empire pieds des ignorants de la surface. Les seuls destins possibles pour
Souterrain est volontairement difficile. Le but de cette aventure n'est ceux qui se trouvent ici sont la fuite immédiate, une mort
pas de poursuivre les skavens dans la Cité Souterraine, mais de miséricordieuse ou un asservissement tourmenté.
trouver et d'arrêter Maliss Manrack. Les personnages imprudents
peuvent être condamnés à finir leurs jours dans un coin de L’Empire Cette description n'a qu'un seul but : faire en sorte que les
Souterrain dans un brouillard de vent empoisonné avec des lames Personnages courent en hurlant vers la lumière de Middenheim,
venimeuses plantées dans le dos, ce qui pourrait entraîner un arrêt laissant derrière eux toute idée de confrontation avec L'Empire
brutal de la campagne. Souterrain. Ils doivent être conscients qu'ils ne peuvent pas plus
vaincre les Skavens sous la cité qu'envahir la Bretonnie. Des moyens
Si les conditions sont telles que le groupe est submergé par les Skavens, plus subtils doivent être trouvés.
le MJ peut leur offrir la possibilité de dépenser un nombre de Points de
Destin égal au nombre de membres du groupe. Dans ce cas,

26
LE RAT CORNU III

27
III
• PÉRSECUTION •

La Persécution est une série d'événements qui peuvent être Ceci est le l'Akoustikk Ratty, un rat réanimé partiellement
intégrés dans les premiers temps de l'enquête des Personnages. reconstruit avec des mécanismes d'horlogerie et équipé d'un
Les agents du Croc Jaune ont convaincu la Commission des ingénieux appareil capable d'enregistrer le son, alimenté par un
Travaux Publics de Middenheim de les aider à éliminer les fragment de Malepierre. Il est très utile pour espionner les
chats de Middenheim, afin de protéger un dispositif humains du dessus. Les conversations ne peuvent être
d'espionnage appelé l'Akoustikk Ratty. Une fois que les enregistrées avec précision que de très près, aussi le rat
Personnages ont éliminé l'Akoustikk Ratty, ou ont eu une d'horlogerie est-il programmé pour se faufiler dans l'ombre
audience avec le Graf (voir page 80), la Commission cesse sans être remarqué.
d'offrir une prime sur les chats et les différents phénomènes
décrits ici s'arrêtent. Retour à la Planche à Dessin
Maliss utilise actuellement la version 2 de son invention. Le
Maliss Manrack craint que les habitants de Middenheim ne Mark 1 a rencontré un sort funeste entre les griffes de Myrtle,
découvrent ses plans et ne s'arrangent pour le stoper. Il a noué le chat du commandant Ulrich Schutzmann. Le Technomage
des contacts avec les Crocs Jaunes de la cité pour l'aider à a dû reconstruire la fabrication à partir de zéro. Maliss a
recouvrir ses pistes, mais a également fabriqué un ingénieux amélioré le Mk1 en y incorporant un ingénieux sortilège qui
dispositif d'espionnage. lui permet de voir ce que l'Akoustikk Ratty voit grâce à une
boule de cristal. Il peut également contrôler à distance les
mouvements du Rat à l'aide d'un appareil portatif - une
baguette avec une poignée en forme de losange, que Maliss a
baptisé " Bâton de la Misère ".

Maliss n'avait pas prévu qu'un chat causerait la perte de son


plan. Avant de pouvoir mettre en œuvre Akoustikk Ratty
Mk2, il a décidé que les chats devaient être éliminés de
Middenheim. Maliss a mobilisé les ressources du Croc Jaune
et leur a ordonné de supprimer les chats de Middenheim. Ils
ont commencé avec Myrtle, ce qui a été une catastrophe totale
pour Shutzmann.

Complots et Machinations
Le Croc Jaune exécute la volonté de ses maîtres skavens avec
divers plans et complots, qui ont été mis en œuvre au cours des
dernières semaines (la destruction de l'Akoustikk Ratty Mk1
s'est déroulée il y a environ un mois). Le Dr Lanzaro
Lindwurm est l'agent principal qui supervise la persécution des
chatons. Le professeur de médecine est un membre éminent
du Collège Théologique, un membre secret des Cultistes du
Croc Jaunes, et l'ennemi juré du Professeur Eunice Hasche
(voir La Protection page 62).

Une épidémie de variole à Middenheim, aussi désagréable que


mortelle, est utilisée par Lindwurm comme excuse pour purger
la population féline de la cité. Il a convaincu la Commission
des travaux publics de Middenheim qu'il a découvert un lien
entre la redoutable variole et un organisme microscopique qui
habite la fourrure des chats. Le meilleur remède contre la
vérole, déclare-t-il dans un traité médical largement diffusé
intitulé "Le chat - un vecteur sous-estimé dans la transmission
des ectoparasite, des maladies, du nouveau millénaire et des
manifestations démoniaques ", est d'éliminer l'espèce Felis
Catus, éliminant ainsi la maladie à sa source.

28
LE RAT CORNU – PÉRSECUTION III

DR LANZARO LINDWURM Les gamins ne veulent pas divulguer le nom du receleur de chats
car ils souhaitent garder pour eux les sous qu'il leur verse. Si les
Les Personnages peuvent rencontrer le docteur dans son bureau Personnages pistent les gamins, ou les persuadent d'avouer (une
du Collège Théologique pendant la journée. Il est impatient Pistols d'argent serait une fortune pour eux), ils découvrent que la
de parler au public de la façon dont les chats sont de Commission des Travaux Publics est à l'origine de la prime.
dangereux vecteurs de maladies, et il a un certain nombre
d'études académiques et de fichiers de données soigneusement Un employé zélé de la Commission gère les primes. Il peut être
trafiquées pour étayer ses affirmations. soudoyé ou intimidé pour donner le nom du Dr Lindwurm et de
Hauke Ayinger, greffier de la guilde des ratiers de Middenheim
Le Dr Lindwurm est un homme mince, avec des cheveux
(voir page 92) comme étant les personnes qui ont convaincu la
blonds, une moustache indisciplinée, une incisive antérieure
manquante et des lunettes teintées en violet posées sur son nez Commission d'agir.
bulbeux. Ses robes noires d'érudit ont besoin d'un bon
nettoyage. Il insiste sur le fait que les chats propagent la Médecine Misérable
vérole urticante et que la seule façon de combattre cette Le traité du Dr Lindwurm est largement lu par la confrérie
maladie est d'éliminer la population féline. Le Docteur tente médicale de Middenheim. Dans toute la cité, les chirurgiens-
de faire appel au sens du devoir civique des Personnages pour barbiers encouragent leurs patients à leur apporter les animaux
qu'ils fassent tout ce qu'ils peuvent pour aider à combattre la pour les "traiter". Une foule de citoyens se rassemble devant les
maladie. locaux d'un chirurgien-barbier. Ils agrippent tous des chats
qui hurlent et tentent de s'échapper.
S'il découvre que les Personnages connaissent le Professeur
Hasche, il tente de les persuader qu'elle est une excentrique, et Le chirurgien-barbier, un homme chauve aux joues épaisses et en
qu'elle a obtenu son siège par népotisme, sur les traces de son sueur, et son jeune assistant, recueillent les chats et les traitent
défunt père, le très estimé Professeur Justus Hasche. Il n'a que
avec joie. Les malheureuses créatures disparaissent dans le fond du
du mépris pour Eugénie. A première vue, cela semble être une
pure rivalité académique, mais en vérité, c'est à cause de ses cabinet. Quelques minutes plus tard, l'un des assistants du
recherches sur l'existence des Skavens, qui dévoilent des chirurgien-barbier revient avec une bouteille putride
choses que le Croc Jaune préférerait garder secret. étiquetée "Hessence de Catt", un prétendu remède contre la
démangeaison. Pour une somme modique, les gens peuvent
Lindwurm n'est pas au courant de l'existence de l'Akoustikk faire passer leur chaton du statut d'animal de compagnie adoré
Ratty. Il a simplement reçu l'ordre de ses contacts skavens (ou toléré) à celui de médicament en moins d'une heure.
d'éliminer tous les chats. Il fait ce qu'on lui dit, sans poser de
questions. Le fait que Lindwurm soit allergique aux chats ne Le chirurgien-barbier a un exemplaire de rechange du traité du
fait aucun doute. Dr Lindwurm expliquant que c'est le traitement approprié pour la
vérole urticante, qu'il fournit aux Personnages s'ils se montrent
intéressés.

Un Personnage qui lit le traité et réussit un Test de Savoir


LA RÉCOLTE (Science) ou de Savoir (Médecine) Facile (+40) peut constater
qu'il ne s'agit que de balivernes et de fadaises - bien que cela
Le MJ peut introduire les événements suivants comme des
semble remarquable pour quiconque n'a pas de formation
événements mineurs. Ils se produisent lorsque les Personnages
agissent à Middenheim dans les premiers jours de l'aventure. médicale. Lindwurm a écrit son traité pour servir les ambitions
Dans chaque cas, les Personnages peuvent être des témoins des skavens. Ses affirmations ne s'accompagnent d'aucune
passifs, ou s'impliquer dans l'action. justification scientifique.

Chat dans un Sac Cataclysme


La Commission des Travaux Publics a offert une prime pour les En sortant d'une ruelle, les Personnages remarquent un curieux
chats dans une tentative désespérée d'éliminer la vérole urticante. spectacle : un ratier émerge de l'obscurité dans la rue avec
Une récompense de 1s par chat fait de ce métier un commerce trois chats morts au bout de son bâton de ratier.
lucratif pour les vagabonds de la cité.
S'ils engagent la conversation avec lui, il se présente sous le nom
Un couple de gamins des rues défraîchis, Tom et Kittë, se battent de Piet Schädling et leur dit que la capture des chats est
comme des chats pour un sac au milieu de la route. Ironiquement, la politique actuelle récemment introduite par la Guilde des
un chat dans un sac est exactement ce pour quoi ils se battent. Les Ratiers, et que la plupart de ses collègues attrapeurs ont par
malheureuses créatures glapissent de l'intérieur du sac de jute conséquent tourné leur attention vers les chats de la cité. On
rugueux alors que les deux se disputent. Si les Personnages lui offre une petite prime par chat qu'il apporte à la
interviennent. "Ce gars nous donne un sous pour chaque Chats Commission des travaux publics. La raison officielle est que les
récupéré ". chats propagent la vérole urticante et qu'il faut les détruire
pour enrayer la maladie.
Les deux vagabonds sont prêts à tout pour gagner la prime. Si les
Personnages ne parviennent pas à un arrangement équitable entre Cependant, il avoue que moins il y aura de chats, plus il y aura de
eux, ils commenceront à se battre férocement. Pendant ce temps, rats à attraper pour les ratiers, ce qui est bon pour les affaires.
un troisième gamin, qui surveille depuis une ruelle, surgit dans le
chaos et tente de s'emparer du sac.

29
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Plus tard, les Personnages voient un ratier accosté par un Les Personnages l'entendent dire : "Faites savoir au maître que
propriétaire de magasin en colère qui reproche à la guilde des l'abattage se poursuit, vos petits espions peuvent accomplir leur
ratiers d'avoir laissé ses locaux être infestés de vermine. "Pas mon travail en toute sécurité". Si les Personnages interviennent, le
problème ", répond le ratier. "J'attrape des chats aujourd'hui. Les Skaven s'enfuit et Ayinger se bat férocement. S'il est capturé et
ordres viennent de plus haut ". D'autres commerçants locaux se intimidé, il affirme qu'il croit que les Skaven utilisent les rats
joignent à eux, et aussitôt le ratier est entouré de citoyens furieux, comme espions.
le menaçant de violence s'il ne règle pas tout de suite leur
problème de rats. Un Festin de Félins.
Les Personnages croisent une charrette au milieu d'une place avec
Si les Personnages se rendent à la guilde des ratiers, ils sont une grande cage chargée à l'arrière. Un âne à l'air fatigué est attelé
accueillis par le greffier de la guilde, Isaak Köstritzer. Il n'est pas au véhicule, mâchant stoïquement un peu de foin, tandis qu'un
ravi de la façon dont la guilde abandonne ses responsabilités homme aux larges épaules braille sur le besoin continu de chats en
traditionnelles et débarrasse la cité des chats. Il confie aux dehors de la cité, dans le Grand Duché de Middenheim.
Personnages que c'est dû à l'avarice du commandement de la
guilde. Il méprise particulièrement l'un d'entre eux, un autre "Levez-vous, levez-vous, et faites votre devoir patriotique ! Les
greffier de guilde nommé Hauke Ayinger, qui a joué un rôle
rats sont là en grand nombre, et les réserves de grains à travers le
duché sont la proie de la vile vermine ! Rassemblez vos gros chats
déterminant dans la mise en place de cette récente politique.
Köstritzer affirme également que la récente agitation au sein des des cités et faites-leur gagner leur pain ! "
Seigneurs de la loi a rendu plus facile la mise en place d'une
Des soucoupes de lait sont disposées sur les pavés autour du
politique à partir d'idées toutes faites. Il ne croit pas qu'Ayinger se
chariot, et lorsque les chats se rassemblent pour boire, l'homme les
préoccupe de la santé publique - il l'accomplit pour obtenir du
ramasse et les dépose dans la cage à l'arrière de son chariot. À cela
travail pour la guilde. Moins de chats, plus de rats pourrait être sa s'ajoute le citoyen qui, de temps à autre, donne en larmes un
devise", crache-t-il avec mépris. a"nimal de compagnie prisé "pour le bien de Middenheim".
Ayinger est un membre du Croc Jaune. C'est un homme de petite Si on l'interroge, le jeune homme donne son nom, Marius Lazard,
taille, d'âge moyen, avec une tignasse de cheveux noirs, une et explique qu'il n'est qu'un citoyen inquiet qui tente de s'occuper
incisive antérieure manquante et des lunettes rondes teintées. Il est des rats qui rongent les fermes et les villages autour de
richement vêtu de beaux habits. Il n'a pas beaucoup de Middenheim. C'est en partie vrai - il y a eu plus de rats ces
tempérament, ni de stature, et malgré sa taille, il parvient à derniers temps - mais Marius n'est pas un bon samaritain. Il est
regarder de haut ceux qu'il croit inférieurs à son rang. Il est payé par le professeur Lindworm (page 29) pour récupérer autant
obséquieux envers ceux qu'il considère comme ses supérieurs dans de chats qu'il peut.
la société.
Chaque soir, il emmène son chargement de chats hurlants dans
Si Ayinger peut être suivi sans être remarqué, il rencontre tous les les forêts au pied du Fauschlag, prétendument les conduire dans
deux soirs à sept heures Karl Zeigenalter (voir La Couverture à les fermes et villages environnants. Malgré sa mesquinerie,
la page 62) dans une taverne animée appelée Le Cul de Tardy. Marius aime les animaux et ne peut se résoudre à les jeter du haut
Les Personnages qui réussissent un Test de Discrétion du Fauschlag, comme l'a suggéré le Dr Lindworm. Au lieu de
(Urbaine) Complexe (-10) suivi d'un Test de Perception cela, il libère simplement les animaux dans la forêt pour qu'ils
Complexe (-10) sont capables d'entendre la bribe de rejoignent leurs congénères de plus en plus sauvages des jours
conversation suivante, alors qu'Ayinger déclare : "Vous pouvez précédents. Les Personnages peuvent aisément l'apprendre en le
donc faire savoir à Lindwurm que, pour le moment, la suivant, ou simplement en remarquant le peu de temps qu'il lui
Commission est prête à financer l'abattage, mais qu'une telle faut pour voyager "tout autour du Grand-Duché".
extravagance ne peut être garantie à long terme" .

Si les Personnages interrogent l'homme, Zeigenalter bafouille mais DÉCOUVRIR


refuse de répondre aux questions - sa dévotion aux Skavens est si
grande que même la torture ou la menace de mort ne le convainc
L'AKOUSTIKK RATTY
pas de parler. Ayinger affirme qu'il s'agissait d'une réunion de
relations social. Si on le contraint à dire pourquoi il est ami avec Les Personnages rencontreront régulièrement Schutzmann,
Zeigenalter, il affirme que la guilde des ratiers bénéficie des suffisamment pour qu'ils se retrouvent dans son bureau à au
dernières recherches du Collège Théologique. A la fin de cette moins trois reprises au début de la campagne. Maliss utilise
réunion, Zeigenalter retourne au Collège Théologique. Ayinger l'Akoustikk Ratty pour espionner Schutzmann et, à chaque
sort et se dirige vers la bouche d'égout la plus proche. Vérifiant qu'il réunion, il enregistre leur conversation.
n'est pas observé, il s'enfonce dans les égouts.
Lors de la première réunion, donnez aux Personnages une chance
Si les Personnages souhaitent suivre Ayinger, ils doivent faire un de trouver un indice, mais pas d'attraper le rat. S'ils réussissent un
Test d'Orientation Complexe (-10) pour traverser la Test de Perception Complexe (-10), ils remarquent l'odeur
Cité Souterraine jusqu'aux Tunnels Supérieurs. S'ils caractéristique du rat, et s'ils enquêtent, ils trouvent un tas
réussissent, ils arrivent à une petite caverne dans laquelle d'excréments derrière des livres de comptes sur une étagère dans le
Ayinger parle à un éclaireur du Clan Mange. bureau. Les excréments sont gris et étrangement huileux.

30
LE RAT CORNU – PÉRSECUTION III
Si Schutzmann est mis au courant, il maudit cette satanée vermine. Récompenses
Il raconte aux Personnages qu'il y a environ un mois, sa chatte Une bonne interprétation et une réflexion intelligente doivent être
Myrtle est tombée malade. Il se demandait s'il devait ou non récompensés, mais il y a des XP supplémentaires pour les
consulter un médecin quand elle a craché une boule de poils éléments suivants :
malodorante. Elle était également huileuse, et quand il a regardé de Y 20 points pour l'élimination de l'Akoustikk Ratty
Y 20 points pour avoir pris des mesures efficaces pour mettre
plus près, il a vu qu'elle contenait une petite roue dentée en laiton. Il fin à l'abattage des chats
déplore que Myrtle, bien que rétablie, ait disparu aussitôt après. Il
Y 15 points pour déterminer que le Ratty est un dispositif
suppose qu'elle a été l'une des premières victimes de la folle haine d'écoute.
des chats qui a depuis envahi la cité.
Y 15 points pour avoir identifié le professeur Lindwurm
comme une personne suspecte.
Lors de la deuxième réunion, l'odeur de rat est plus forte, et tout le
monde peut la sentir. Les Personnages réussissant un Test de Y 5-10 points pour traiter chaque exemple d'abattage de chats
Perception Complexe (-10) entendent un faible grincement et un
curieux ronronnement provenant d'un des coins de la pièce. Si les Si l'abattage des chats est empêché par les actions des
Personnages agissent très rapidement (par exemple, en se glissant Personnages, augmentez le Score de Preuve de 2.
vers la source du bruit et en supprimant tous les moyens de sortie,
comme les trous dans les plinthes), ils ont une chance d'attraper Si l'Akoustikk Ratty est attrapé ou tué avant la troisième réunion
Akoustikk Ratty. avec Schutzmann, augmentez le Score de Preuve de 2.

Lors de la troisième réunion et des suivantes, l'odeur de rat est Si l'Akoustikk Ratty est capturé ou tué après la quatrième réunion
toujours présente, et il devient encore plus facile d'entendre les sons avec Schutzmann, le Score de Preuve est diminué de 1.
étranges - il suffit de passer un Test de Perception Facile (+40).
Si l'Akoustikk Ratty est toujours en vie au moment de la réunion
avec le Graf, diminuez le Score de Preuve de 3 car l'accès constant
Écraser le Rat des Skaven aux discussions sensibles leur permet de semer
Une fois que les Personnages sont conscients du ronronnement,
facilement de nouvelles désinformations ciblées.
tout Personnage qui enquête peut voir deux petits yeux verts briller
dans l'ombre (le fragment de Malepierre fait briller les yeux du Rat
dans l'obscurité).

L'Akoustikk Ratty a la taille d'un rat normal et a la forme d'un rat


galeux, à l'exception des mécanismes soudés à son corps d'animal
galeux, un étrange mécanisme d'horlogerie qui fait fonctionner ses
jambes. Il tente immédiatement de fuir lorsqu'il est découvert.
Les Personnages qui souhaitent l'attraper devront soit le tuer
avec des tirs de projectiles ou de la magie, soit le poursuivre ( à
gérer comme une Poursuite, le Rat d'Akoustikk a une avance de
2 et si la poursuite n'est pas concluante après 4 rounds,
l'Akoustikk Ratty trouve un trou dans la plinthe et s'échappe).

S'il est attrapé ou tué, les Personnages trouvent un bouton rouge


sur son postérieur, juste sous la base de sa queue. S'ils le pressent,
les Personnages entendent une version légèrement déformée de
leur dernière conversation.

Si les Personnages cherchent à fouiller plus profondément le


rat, ils découvrent un minuscule cristal vert bizarre greffé
sur son crâne (le maniement de ce tesson de Malepierre
compte comme une Exposition Mineure à la Corruption).
Les entrailles du rat sont un fouillis d'entrailles, de roues
et de rouages d'horlogerie complexes et minutieux.

Les restes de l'Akoustikk Ratty Mk2 seront d'un grand


intérêt pour ceux qui se penchent sur le mythe des
hommes-rat, comme le professeur Hasche du Collège
Théologique, qui effectue un examen détaillé du cadavre
si on lui en fait cadeau. Cela pourrait être utile pour
persuader les autorités que la menace des Skavens est
réelle. Le capitaine Schutzmann est à coup sûr alarmé
par le fait qu'un ennemi invisible l'espionne.

31
IV
• ÉVÉNEMENTS DÉCLENCHEURS •

Si les Personnages n'ont pas joué au Pouvoir Derrière le LE RAID


Trône, une mise en place initiale sera nécessaire pour les Cet événement n'est nécessaire que si les Personnages n'ont pas
introduire dans l'intigue principale. L'intrigue débute à déjà rencontré Snikkit, soit en ne jouant pas au Pouvoir Derrière
Middenheim, une cité au nord de l'Empire réputée pour son le Trône, soit en évitant l'événement. Il suppose que les
attitude stoïque, son culte d'Ulric, le règne libéral de la famille Personnages sont logés aux Armes du Templier à Middenheim. Il
Todbringer et son emplacement au sommet d'une montagne suppose également que les Personnages sont des vétérans
plate appelée le Fauschlag. expérimentés qui ont terminé les précédentes aventures de
l'Ennemi Intérieur.
Un MJ pourrait commencer l'aventure un jour ou deux après le Officiellement, l'Empire nie l'existence des Skavens. Parmi les
Carnaval qui a failli voir la Main Pourpre prendre le contrôle rares personnes qui les connaissent, la plupart les considèrent
de la Cité ; tout le monde à Middenheim est redevenu aussi comme des ennemis. Quelques-uns, cependant, les trouvent
bourru qu'avant, les seuls étrangers sont soit en colère d'avoir utiles. Ils sont très discrets, possèdent de vastes réseaux de tunnels
manqué la fête, soit des traînards qui se vantent de tout le secrets et n'ont pas la moindre morale, ce qui en fait des espions,
plaisir que les Personnages ont manqué. Chaque auberge des voleurs et des assassins extrêmement compétents.
montre des affiches obsolètes annonçant toutes sortes de
divertissements que les Personnages viennent de manquer, des Snikkit était un mercenaire Skaven. Lui et son groupe de guerriers
acrobates cracheurs de feu aux joutes chevaleresques en passant étaient un élément essentiel des plans de la Main Pourpre pour
par la boxe à mains nues. Les gens racontent encore des ragots déstabiliser l'Empire. Ils ont tué le Prince Héritier von Tasseninck
sur le Carnaval de cette année, sur la finale du Middenball, la et kidnappé Reya Ehrlich, la nièce du Seigneur Ehrlich. Mais
meilleure depuis des décennies, ou sur le fait que l'un des Snikkit a également accompli un travail pour Maliss Manrack,
incroyables éléphants de Barnumble a lancé un chou si fort sur l'aidant à voler des objets et à enlever des esclaves à Middenheim.
Maliss souhaite persuader ses alliés du Clan Mange que le Fort
un bellâtre du Reikland qu'il est tombé dans un tas de fumier.
d'Airain., une forteresse dans les les Monts du Milieu devrait les
intéresser, et il a demandé à Snikkit de récupérer une carte du
Les Personnages ont peu de connaissances sur la façon dont la Fort d'Airain. aux Armes du Templier. Snikkit a également
cité a failli tomber dans le Chaos, mais ils peuvent en décidé d'utiliser le vol comme une occasion de capturer quelque
apprendre les bases en se renseignant. esclave supplémentaire.
Le raid de Snikkit débute avant l'aube. Les Personnages sont
réveillés par des cris et des hurlements provenant de la salle de bar
principale de l'auberge. Donnez-leur une minute pour réagir avant
qu'une paire de guerriers skavens ne jaillisse par leur porte. Cela
leur laisse suffisamment de temps pour s'emparer d'armes, lancer
des sorts ou enfiler des pièces d'armure telles que des coifs, des
casques ou des boucliers. Les armures plus lourdes sont bien trop
compliquées à enfiler à temps. Le groupe de guerriers est
actuellement divisé, fouillant l'auberge par paires pour rassembler
les prisonniers, les Personnages peuvent donc utiliser cela à leur
avantage et combattre le groupe de Skavens en petits groupes
isolés.

32
Le RAT CORNU – ÉVÉNEMENTS DÉCLANCHEURS IV
SNIKKIT, VERMINE DE CHOC
RÉUNION AVEC LE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 55 25 35 35 55 50 30 30 25 20 11
COMMANDANT SCHUTZMANN
Le commandant écoute attentivement leur récit de l'incident et
Traits : Armure 3, Bouclier 2, Infecté, Vision Nocturne, leur adresse ses félicitations. Il est convaincu que les Skavens ne
Pisteur, Arme (Lance courte) +7 sont que des monstres mutants qui surgissent de temps en temps
Compétences : Esquive 55, Corps à corps (Base 70, des égouts du Vieux Monde, et trouve grotesque l'idée qu'ils
Parade 65), Perception 65, Discrétion (Urbaine) 60 puissent menacer sérieusement Middenheim. Cependant, si les
Possessions : Arme 1 main (lance courte), dague, cotte Personnages sont sincères, il enregistre consciencieusement leurs
de mailles, chausses et coiffe portés sur du cuir souple, déclarations. S'ils mentionnent la carte volée par Snikkit ou le Fort
bouclier. d'Airain., il prend note et leur dit que ces terres sont bien au-delà
*Snikkit n'a qu'un œil, ce qui explique son faible CT. de sa juridiction, mais qu'il en informera le Graf. Il les regarde
ensuite d'un œil inquisiteur et leur fait l'offre d'emploi suivante.
Tous les occupants de l'auberge ont été traînés au bar et ligotés.
Ceux qui se sont battus ont été tués sur le champ pour obliger les
autres à obtempérer. Snikkit, dans la salle du bar, arrache une "Au dire de tous, vous avez fait preuve d'un excellent
vieille carte accrochée au mur, la roule et la range dans sa ceinture. comportement lors de l'attaque d'hier soir, et après les récents
Si les Personnages ne sont pas présents pour assister à cela mais
événements, mon personnel est à bout de souffle. J'ai une liste
que les autres otages survivent, ils peuvent le mentionner. S'il n'y a
pas de survivants, demandez un Test de Perception Moyen (+10). d'enquêtes longue comme la vie d'un Elfe. Certaines pour
En cas d'échec, les Personnages remarquent la carte manquante lesquelles je ne peux pas me passer d'hommes et d'autres sont dans
mais ne se souviennent que de l'extrémité ouest des les Monts du des endroits où la vue d'un uniforme causerait des problèmes. Un
Milieu. S'ils réussissent, ils se souviennent qu'elle indiquait travail dangereux, je ne mentirai pas, mais vous avez parfaitement
également la position d'une forteresse appelée le Fort d'Airain.. rempli votre mission hier soir, et je peux vous promettre que le
paiement sera à la hauteur des risques encourus ".
Le groupe de combat est composé de Snikkit et de six Guerriers
des Clans. C'est une situation délicate, et les Skaven sont tout
aussi nerveux que leurs prisonniers. Ils peuvent devenir violents à Si on l'oblige à parler de ces événements récents, Schutzmann
la simple vue d'un mauvais regard. En cas de combat, les Skaven explique qu'il y a eu une conspiration impliquant le Seigneur de la
sont lâches et préfèrent se liguer contre leurs ennemis. Snikkit, Loi Wasmeier, soupçonné d'être un sorcier du Chaos et
leur chef, les dirige par derrière, n'attaquant que lorsqu'il a le recherché. Un fonctionnaire aussi puissant qui vire au traître a mis
dessus. S'il est acculé, il se bat jusqu'à la mort. Sinon, il tente de la cité en émoi, et les tensions avaient couru bien avant cela.
fuir dans les égouts et de s'échapper vers le Point de Schutzmann soupçonne que certains de ses hommes pourraient
rassemblement (voir Réapparition de l'Ordo Terribilis, page 50). avoir des liens avec le culte de Wasmeier ou, pire encore, avec un
ou plusieurs des Rois des Bas-Fonds de Middenheim, les chefs de
RATS VAINCUS la pègre de la cité. En tant que personnes relativement récentes
dans la ville, il pense que les Personnages devraient être libres de
Les Gardes arrivent en force (2d10+2 Gardes, 2 sergents et un
telles associations, et donc mieux placés pour mener à bien les
capitaine, utilisez les profils d'égoutiers de la page 19 s'ils sont
impliqués dans un combat) cinq minutes après le début de enquêtes qu'il souhaite.
l'attaque. Cela peut être un peu plus tôt si les Personnages sont
manifestement débordés, ou ils peuvent tomber sur les Gardes sur L'offre de Schutzmann est la suivante : à condition qu'ils restent
leur chemin s'ils choisissent de fuir. discrets et qu'ils soient disposés à l'aider dans ses enquêtes, il peut
fournir aux Personnages des ressources considérables. Ils peuvent
Le Capitaine prend les noms des Personnages pour un réquisitionner tout équipement, armure ou arme non-magique
interrogatoire complémentaire, les félicitant d'avoir sauvé les qu'ils souhaitent. Schutzmann peut organiser un hébergement
captifs ou de s'être échappés pour aller chercher de l'aide. Il confortable dans l'un des établissements les plus raffinés de
enverra un Prêtre de Morr chercher les clients ou le personnel Middenheim, et ils recevront un salaire d'une couronne d'or
morts (il peut s'agir d'Yergard dans Assassinats, page 75, si les chacun par semaine, une somme très généreuse en effet.
Personnages attendent de le rencontrer), et le Collège
Théologique ramasser les cadavres de Skaven pour une étude plus
Si le groupe a joué au Pouvoir Derrière le Trône, Schutzmann
approfondie. Si les Personnages se renseignent, on leur répond
que le professeur Eunice Hasche s'occupe de créatures leur a déjà fait cette offre (Pouvoir Derrière le Trône page 112).
inhabituelles. Si les Personnages attendent, les deux porteurs du Ils peuvent encore accomplir leur travail pour lui, ou être partis
Collegium, Karl Zeitenalter et Gaius Stummzunge, arrivent avec poursuivre leurs propres objectifs, mais ils sont encore assez
une charrette sur laquelle ils entassent les corps des Skavens et les proches de Middenheim pour qu'un messager puisse les trouver.
emmènent à Nordtor et au Collegium. Ces membres du Croc Schutzmann a une haute opinion des Personnages, surtout s'ils
Jaune sont la cause de bien des méfaits, bien que rien ne suggère ont sauvé le Graf et mis en évidence le Seigneur de la Loi
ici que Karl et Gaius soient autre chose que de vaillants porteurs à Wasmeier, et les oblige à raconter les aventures qu'ils ont eues
ce stade. depuis leur dernière conversation.
L'après-midi suivant, les Personnages sont convoqués pour être
interrogés par le Commandant Schutzmann.

33
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

COMMISSION D'ENQUÊTE Le Rat Cornu débute réellement avec Schutzmann qui invite les
Personnages à le rencontrer à son bureau public, une dépendance
DE SCHUTZMANN de la caserne de l'armée d'État près de la Place d'Arme. Dans la
salle de séjour, un représentant de la Guilde des Ingénieurs Nains
est assis sur une chaise, apparemment plongé dans ses pensées. Si
les Personnages se présentent, il est direct.

M
" odi Zargul de la Guilde des Ingénieurs, ici pour parler avec le
Marshal et avec vous mais il vous briefera d'abord, alors ne
bavardez pas, allez à l'intérieur et je parlerai avec vous dès que
possible ".
VOUS LISEZ !
Le bureau de Schutzmann est une petite pièce tapissée de
rapports. Les Personnages qui consultent ses étagères peuvent y
voir le Septième Rapport Annuel sur le Crime Organisé
d'Ostwald, le Journal de l'Agitation Religieuse à Middenheim :
2509-2511, les Alias Suspectés de l'Homme F-L, Ce que Demi-
Nez sait à moitié, l'Influence du Kärzburger sur l'Extrémisme
Ulricain, la Réhabilitation Criminelle - Un Mythe Verenan ?,
Gouda - La Connexion Wastelander, La Plus Grande Casse de
1550 CI - Ce que Nous Connaissons, les Alias Suspectés de
l'Homme S-U, et ainsi de suite.

Ces textes sont des démonstrations sommaires de la politique


de Surveillance à Middenheim. Cependant, leur analyse permet
d'obtenir des informations sur les Rois des Bas-Fonds de la cité,
des notes sur le marchand d'informations Alfric Demi-Nez, des
COMMANDANT DE LA GARDE informations sur le vol du Crocrunique de Drakwald en 1550
Ci, que l'on pense être l'œuvre de cambrioleurs Ranaldans, et
ULRICH SCHUTZMANN que la famille Kärzburdger, qui possède des domaines à l'est de
Ulrich est le commandant en chef de la Garde de Middenheim. Middenheim, a une longue histoire d'hostilité à peine contenue
C'est un homme imposant d'une cinquantaine d'années, grand et envers les Todbringers. Ces faits seront utilisés par les
bien bâti, avec des cheveux gris argenté coupés court et des yeux Personnages plus tard dans l'enquête.
bleu foncé. Il se conduit avec une grande solennité lors des parades
et des cérémonies, et est généralement considéré comme un soldat Dans le bureau de Schutzmann, les Personnages qui passent un
dévoué, qui ne mâche pas ses mots. Il est dur et inflexible, un Test de Perception Complexe (-10) remarquent que sur le bureau se
disciplinaire strict, mais un bon stratège et un tacticien compétent. trouvent plusieurs livres ordinaires mais de bonne facture, reliés en
Il est l'un des rares Sigmarites à avoir obtenu de hautes fonctions cuir de chèvre, et portant des runes naines. Les Personnages qui
dans la cité d'Ulric. peuvent lire le Khazalid voient qu'il s'agit de discours sur la façon
de fabriquer des canons, d'équiper des canons, de tirer avec des
ULRICH SCHUTZMANN —
canons et d'assiéger avec des canons.
CAPITAINE DE LA GARDE (OR 1)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Ulrich Schutzmann salue chaleureusement les Personnages.
"C'est bon de vous voir. J'espère que vous avez bien récupéré de vos
4 64 37 58 48 57 36 34 57 57 54 18 efforts de la semaine de Carnaval... " C'est l'occasion pour les
Compétences : Athlétisme 56, Charme 69, Escalade 78, Personnages de poser toutes les questions sur les retombées des
Résistance à l'alcool 48, Calme 80, Esquive 56, Résistance événements du Pouvoir Derrière le Trône. Schutzmann prend le
58, Pari 67, Ragot 62, Intimidation 78, Intuition 77, temps de répondre à ces questions, remerciant à nouveau les
Commandement 79, Savoir (Droit 77, Middenheim 82, Personnages pour leur aide, mais il précise qu'il y a de nouvelles
Politique 77), Corps à corps (Base) 89, Perception 77, préoccupations.
Discrétion (Urbain) 46, Pistage 72
Talents : Effraction, Destiné (Méfiez-vous de l'homme), "Depuis la disparition de l'ancien Seigneur de la Loi, nous n'avons pas
Cote à cote, Savoir-vivre (criminels, nobles, soldats), Lire/ chômé. Mes meilleurs spécialistes du décryptage ont décodée les
écrire, Robuste, Perspicace,Discret, Persévérant, Guerrier né. documents de Wasmeier, et nous avons plusieurs pistes. Des vestiges
de ce culte de la Main Pourpre demeurent à Middenheim, et j'ai
Possessions : Uniforme de cérémonie composé d'une tunique l'intention de les déraciner. J'imagine que c'est quelque chose qui vous
bleu foncé sous un plastron en argent ciselé et gravé, de bottes intéresserait et que vous pourriez m'aider avec ça ? "
noires aux genoux polies comme un miroir, d'un casque .
ouvert en argent avec un travail de niellé élaboré, surmonté Il est probable que les Personnages vétérans souhaitent
d'un panache bleu foncé, et d'une épée de cérémonie dans un effectivement mettre fin à la Main Pourpre à Middenheim, mais
fourreau magnifiquement orné de bijoux. s'ils semblent réticents, Schutzmann est pragmatique, et explique
qu'il a provisoirement constitué une Commission d’Enquête.

34
Le RAT CORNU – ÉVÉNEMENTS DÉCLANCHEURS IV
LA COMMISSION AUTRES PROBLÉME DE
La Commission d'enquête sur les menaces inconnues de
NAINS
Middenheim a été provisoirement créée par Schutzmann, et dotée
d'un petit budget qui reste indépendant de la Garde. L'objectif de La tâche initiale confiée à la Commission et aux Personnages sera
la Commission, selon Schutzmann, est d'enquêter sur les menaces de se lancer à la poursuite de la Main Pourpre à Middenheim.
du type de celles qui pèsent sur le Graf. Bien qu'il soit Cependant, une autre question a retenu l'attention de
reconnaissant de l'aide des Personnages, le fait même qu'une Schutzmann, et étant donné son état d'esprit paranoïaque justifié
intervention extérieure non sollicitée ait été nécessaire pour sauver après le Pouvoir Derrière le Trône, il ne souhaite pas abandonner
la vie du Graf et l'indépendance de la cité est une question de la moindre piste.
honte et d'inquiétude. La Commission, appelée KITUM en
abrégé, souhaite faire face à des menaces similaires envers la cité. Faisant appel à Modi Zargul, Schutzmann explique : "Un
représentant de la Guilde des Ingénieurs Nains m'a approché tout à
Schutzmann offre aux Personnages la possibilité de rejoindre la l'heure à propos d'une question, et j'ai pensé que votre expérience
Commission, à titre temporaire, en ne répondront qu'à lui et en avec les activités du culte pourrait s'avérer pertinente".
portant son sceau officiel pour les aider dans leurs enquêtes.
Le Nain corpulent entre dans la pièce, agacé d'avoir attendu,
Il leur donne à chacun un mandat portant son sceau et les surtout si les Personnages ont fait traîner en longueur leurs
identifiant comme enquêteurs. "Vous pouvez les utiliser, si négociations avec Schutzmann. Modi fait un geste vers des livres
nécessaire. Mais soyez discrets ! Toute mention de moi, ou du nains et grommelle. "Des tomes de savoir difficile que mon peuple
travail accompli pour la Garde, risque d'alerter les mauvaises a élaboré sur les meilleures pratiques avec l'artillerie à poudre. La
personnes - il est probable que la Garde ait été infiltrée à la fois
nuit dernière, un voleur les a dérobés dans les bureaux de notre
par la Main Pourpre et par les Rois des Bas-Fonds ". guilde. Nous n'aimons pas les voleurs, elle n'a donc pas survécu,
mais quand j'ai rapporté l'incident au Marshal, il a pensé que cela
Bien qu'il s'attende à ce qu'ils acceptent un paiement nominal en pourrait vous intéresser".
accord avec leur statut, il est un homme pragmatique, et paiera
jusqu'à 2 CO par semaine, si l'argent semble être un problème. De Schutzmann hoche la tête. "Je crois que la voleuse a pu avoir des
plus, les armureries de la Garde sont mises à la disposition des
liens avec l'organisation de Wasmeier. Je les soupçonne de
Personnages, bien que les tentatives de réquisitionner des objets
fabriquer une arme de siège avec laquelle ils pourraient briser le
tels que des armures de plates ou d'autres objets coûteux seront
Fauschlag et dévaster tout Middenheim ".
refusées au motif que Schutzmann attend des Personnages qu'ils
soient discrets.
Modi grogne. "Il est peu probable qu'un homme puisse concevoir
un tel dispositif sans que cela lui explose à la figure, mais celui qui
voulais ces livres est certainement intéressé par les canons".
ESQUIVER LE TRAVAIL
Si les Personnages ne semblent pas disposés à accepter de Schutzmann renvoie Modi après cela, en demandant aux
Personnages de l'interroger après la réunion s'ils ont d'autres
rejoindre la Commission sous quelque condition que ce soit,
questions. Il informe ensuite directement les Personnages des
Schutzmann fera appel à l'un des PNJ du Pouvoir Derrière le premières investigations. En fonction de vos joueurs, vous
Trône avec lequel les Personnages ont développé une relation pour souhaiterez peut-être adapter les enquêtes avec lesquelles vous
tenter de les convaincre. S'ils refusent toujours de participer, il les débuterez à partir du chapitre 5. Nous vous suggérons de débuter
informera des preuves de Modi Zargul (ci-contre) dans l'espoir soit par Ordo Impedimentae à la page 36, soit par Le Grand
qu'ils entreprennent leurs propres enquêtes, comme ils l'ont fait Déserteur. à la page 44, soit par les deux à la fois.
pendant le Pouvoir Derrière le Trône. Bien qu'il ne soit pas
strictement indispensable que les Personnages travaillent avec Si les Personnages interrogent plus tard Modi au sujet de la
Schutzmann, courir l'aventure sans les preuves et les indications voleuse, il répond qu'il s'agissait d'une jeune femme qui a depuis
qu'il peut fournir s'avérera difficile. Il est recommandé que été amené au Jardin de Morr Si les Personnages s'y rendent
rapidement, son corps est en train d'être préparé pour être jeté de
Schutzmann offre tout ce qu'il faut pour obtenir l'aide des
la Falaise des Soupirs. Elle n'a pas de vêtements violets, et son
Personnages.
corps n'a pas de tatouage de la Main Pourpre. Cependant, elle
portait sa propre incisive antérieure sur une cordelette autour du
cou et, lors d'un Test de Perception Difficile (-20), un Personnage
perçoit une légère odeur d'égout.

Avec ces informations en main, les Personnages sont libres de


poursuivre l'enquête comme ils le souhaitent. Bien que
Schutzmann s'attende à des rapports fréquents, il n'est pas
autoritaire sur la méthodologie. Une fois que les Personnages le
tiennent informé, il leur laisse le champ libre pour mener
l'enquête.
35
V
• L'ORDO IMPEDIMENTAE •

Erich Kalzbad est Premier Greffier de la Chancellerie. Le


Chancelier Sparsam lui confie l'administration des finances de
Middenheim. Il est également Magister de l'Ordo
Impedimentae, chargé d'obtenir des fonds pour la Main
LE PLAN DE KALZBAD
Pourpre à Middenheim. Par le biais de manipulations des DEUX JOURS PLUS TÔT
recettes fiscales, des registres des salaires et de la comptabilité 0 Greta Kalzbad part pour Krudenwald avec sa domestique
frauduleuse, Kalzbad a détourné des fonds considérables pour
les coffres du culte. Il se méfiait trop des Rois des bas-Fonds 0 Kalzbad rencontre le sergent Ulf Stoll et le met en demeure de rester
de Middenheim pour s'impliquer dans le crime organisé, mais discret.
un réseau de voleurs et autres vauriens a également contribué à 0 A la maison, il prépare deux grandes malles et annonce à son fils, Jonas,
qu'il quitte Middenheim pour raisons professionnelles et qu'il reviendra
augmenter les ressources du culte.
0 Il passe la nuit dans le sanctuaire abandonné du Saint Compagnon à
Sudtor.
PRENDRE LA CLEF DES CHAMPS HIER
0 Kalzbad se rend à l'auberge du Fléau et de l'Épée à Nordtor pour
Mais dans l'immédiat, Wasmeier s'est envolé, des agents de engager des mercenaires. - la Compagnie du Bouclier rouge (une
compagnie mercenaire douteuse de Bergsburg)
Schutzman enquêtent sur le culte, et Kastor Lieberung est
apparemment revenu (si le sosie est présent, voir Mort sur le Reik, 0 Il loue une chaise à porteur pour éviter d'être vu en public.
page 6). Déjà paranoïaque et s'efforçant de cacher une mutation, 0 Kalzbad obtient un passage pour lui-même et deux gardes sur la
Kalzbad craint d'être démasqué ou d'être trahi par ses collègues diligence vers Middenheim-Bergsburg-Wolfenburg dans trois jours, en
cultistes. Il prépare des plans pour quitter la cité sans les informer, utilisant le nom de "Klaus Zichengabe".
en utilisant les fonds du culte pour engager des mercenaires pour 0 Kalzbad a fait effraction dans une bibliothèque de la Main Pourpre et y
le protéger et éliminer ses poursuivants. a mis le feu.
0 Il retourne au sanctuaire du Saint Compagnon.
Kalzbad envoie une lettre pour informer le chancelier de sa
démission, expliquant qu'il a l'intention de commencer un
AUJOURD'HUI
0 La lettre de démission préalablement remplie atterrit sur le bureau de
commerce à Marienburg. Il passe ensuite plusieurs jours à régler Sparsam.
les détails importants, à brûler les preuves et à rassembler l'or et les
documents du culte qui pourraient s'avérer utiles. 0 Le groupe se rend au Trésor et découvre la démission de Kalzbad.
0 Kalzbad se rend au bureau d'Englebrecht pour rassembler des documents
et des fonds. Il y met le feu, en présence d'Asbjorn Thaler.
Le groupe a deux jours et une nuit pour trouver Kalzbad avant
qu'il ne monte dans une diligence pour quitter la cité. 0 Il retourne au sanctuaire du Saint Compagnon.
Heureusement, dans sa hâte, il manque de prudence. Si les w
Personnages agissent rapidement, ils peuvent empêcher l'un des 0 Kalzbad se rend chez Stiefel pour des ingrédients de sort.
principaux Cultistes de Middenheim de prendre le large et obtenir 0 Il se rend dans plusieurs autres emplacements secrets de la Main
de précieux renseignements sur les plans de la Main Pourpre. Pourpre, notamment La maison de Wasmeier, qu'il brûle.
0 Il retourne au sanctuaire du Saint Compagnon.
DEUX JOURS PLUS TARD
0 Kalzbad se rend au terminus du Château-Rocher pour monter dans
la diligence de 7 heures.
0 Il part à Krudenwald pour rencontrer sa femme, puis continue vers
Bergsburg et au-delà.

36
LE RAT CORNU – L'ORDO IMPEDIMENTAE V
ÇA NE TIENT PAS DEBOUT LA PISTE VERS
Si Schutzmann donne directement cette piste aux Personnages, il Il y a plusieurs indices de l'emplacement de Kalzbad au Sanctuaire
dit : "Passez au bureau du Chancelier, il dit qu'un de ses employés du Saint Compagnon. Les trois premières pistes sont suggérées
a soudainement démissionné et a laissé un grand désordre derrière par Lina si nécessaire. Kalzbad part sur la calèche Wolfenburg
lui. J'ai des soupçons et je dois en savoir plus ". Si les personnages juste après l'aube, deux jours après que le groupe se soit rendu à la
se penchent sur d'autres questions, vous pourriez lancer cette Trésorerie. Une fois que le groupe commence à enquêter,
enquête au moment où un garçon de courses livre au groupe une maintenez le rythme - faites comprendre que l'heure tourne et que
enveloppe portant le sceau de Schutzmann. Le message dit : " La Kalzbad pourrait bientôt s'échapper. Mentionnez les cloches des
Trésorerie. Une question d'intérêt pour nos enquêtes. Utilisez temples qui sonnent l'heure, le soleil qui se couche et d'autres
mon sceau ". signes indiquant que le temps passe. S'ils obligent un PNJ à dire
quand ils ont rencontré Kalzbad, la chronologie ci-dessus devrait
La Trésorerie se trouve dans le domaine du Middenpalaz, où se
être utile.
trouvent les bureaux du Chancelier et la salle des comptes où les
comptables et les commis gèrent les finances de la cité. Le sceau
Rappelez-vous que Kalzbad est actif pendant que le groupe
de Schutzmann permettra au groupe de passer les Chevaliers
enquête. Il peut par exemple prendre de l'or et des documents, et
Panthères à la porte - le Chancelier Sparsam est désireux d'aider
allumer des feux. Les panaches de fumée s'élevant dans le ciel leur
le Commandant de la Garde étant donné son comportement
donneront l'impression que le Magister est là, à recouvrir ses
honteux avant les événements de Pouvoir Derrière le Trône.
pistes.
Le groupe est introduit dans la salle de comptage principale,
dominée par des rangées de bureaux où des scribes travaillent avec
des bouliers de bois, des registres et des abaques pour LA MAISON DE KALZBAD
comptabiliser les revenus de la cité. Un bureau surélevé est vide, là Erich Kalzbad vit dans une maison de ville confortable mais
où travaillait Kalzbad il y a deux jours encore. ordinaire à Nordgarten avec sa femme, Greta, leur fils, Jonas, et
Le Chancelier Sparsam les salue chaleureusement s'ils ont fait quelques domestiques. Greta a quitté la cité il y a deux jours par la
bonne impression lors du Pouvoir derrière le Trône, ou avec une Porte Est, en direction de Krudenwald où elle sera en contact avec
distance professionnelle dans le cas contraire. Il explique que son mari. Jonas a été laissé derrière pour poursuivre son
Erich Kalzbad, qui était auparavant un greffier en chef fiable, a apprentissage.
démissionné et a disparu. Compte tenu de la récente fuite de
Wasmeier, Sparsam a des soupçons. Kalzbad a laissé une brève Jonas Kalzbad
lettre de démission, expliquant qu'il avait l'intention de "saisir une Jonas a 17 ans et est apprenti à la Guilde des juristes en tant que
opportunité commerciale à Marienburg". La greffière Lina Gerdt scribe. C'est un jeune homme bourru qui a eu de mauvaises
a depuis fait des découvertes inquiétantes sur Kalzbad. Le relations avec ses parents. Il a une longue frange qu'il écarte
Chancelier demande que le groupe fasse preuve de discrétion dans continuellement de son visage lorsqu'il parle.
ses investigations et oblige Lina Gerdt à partager ses découvertes.
Dans le salon se trouve un portrait de Kalzbad, l'air suffisant avec
un boulier et une pile de registres. Il a une pipe en porcelaine sur
LINA GERDT la table à côté de lui. Le groupe le reconnaîtra, s'il le voit en
personne.
Lina est une jeune comptable nerveuse qui trouve la comptabilité
fascinante et ne comprend pas que les autres ne la trouvent pas
S'ils pensent à demander, Jonas les laissera fouiller dans le bureau
intéressante. Elle est obsédée par la comptabilité et dit souvent des
de Kalzbad. La pièce pue le tabac âcre avec une légère note de
choses comme "créditez-moi " lorsqu'elle a trouvé une solution, ou soufre. Parmi une liasse de papiers posée sur le bureau de Kalzbad
"à la prochaine comptabilité " au lieu de dire au revoir. Elle utilise se trouve un message partiellement décodé, Déclaration de
un langage technique et des détails mathématiques lorsqu'elle
changement. Cela aidera le groupe à déchiffrer les runes du Chaos
parle, mais l'essentiel de ses conclusions est clair. Son travail
ailleurs (voir page 38).
consiste à équilibrer les salaires des régiments de l'armée d'État,
sous la supervision de Kalzbad.
Un Test de Perception Accessible (+20) réussi révèle un faux tiroir
0 Il a toujours été étrangement secret à propos des salaires. dans le bureau de Kalzbad. Il est vide, à part un reçu signé de
0 Lorsque Kalzbad est parti, elle a croisé les registres avec les L’Emporium de Stiefel pour 3 CO et 14/-. Un autre Test de
listes de l'armée et a découvert qu'il délivrait de l'or à des
régiments plus importants que ceux qui existent réellement Perception Accessible (+20) révèle de légères taches d'encre
(voir le sergent Stoll à la page 40). violette sur la surface de l'écriture - une couleur inhabituelle pour
0 Depuis, elle a découvert d'autres preuves de fraude, notamment quelqu'un qui écrit une correspondance normale.
un paiement énorme à "Piotr-Pavel Englebrecht" pour des
masques contre la peste qui n'ont jamais été livrés.

Le Chancelier Sparsam souhaite vivement qu'ils se lancent à la


recherche du greffier disparu. S'ils agissent rapidement, il est peut-
être encore dans la cité.

37
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CONVERSATION AVEC BUREAUX D'ENGLEBRECHT


Piotr-Pavel Englebrecht n'a fourni aucun masque de peste car il
JONAS KALZBAD n'existe pas. Sa société était une façade créée par Kalzbad pour
détourner des fonds vers la Main Pourpre. Alors que le groupe
Si vous réussissez un Test de Charme Accessible (+20), il vous approche de cette adresse à Geldmund, ils voient une colonne de
dira ce qui suit avec une intonation croissante qui fait ressembler
fumée et une odeur de brûlé. Ils ont manqué Kalzbad de peu, et il
chaque réponse à une question.
a laissé un feu ravageur derrière lui.
Où est votre Père ? En arrivant, ils trouvent un modeste bureau de marchand en
"Qui s'en soucie ? Je suis content de ne plus voir le vieil
homme. La personne la plus ennuyeuse de Middenheim, en ce flammes. Des chaînes de locaux jettent des seaux d'eau sur le feu.
qui me concerne. Il a disparu depuis quelques Le groupe peut aider, mais le feu est presque sous contrôle. Une
jours ?" légère odeur de soufre se dégage de l'incendie. Asbjorn Thaler est
assis sur un tonneau à proximité, le regard dans le vide et
Où est-il Allé ? légèrement brûlé.
"Il était pressé, il a juste dit qu'il voyageait pour des affaires de
trésorerie pendant quelques jours ? Mais il a fait deux grosses Thaler est un cambrioleur qui était en train de se faufiler dans le
malles pour la route, ce qui n'est pas vraiment ce dont on a bâtiment au moment où Kalzbad y mettait le feu. Il est en état de
besoin pour quelques jours, n'est-ce pas ?". choc et, à condition que le groupe ne fasse pas semblant
d'accomplir son travail pour la Garde, il leur dira ce qu'il a vu.
Que sont Devenues les Malles ?
"Tu es vraiment si intéressé ? Deux malles pleines de registres Que s'est-il passé ?
et les plus mauvais vêtements imaginables ? Ils ont été récupérés Des flammes. Des flammes. Elles dansaient. Je les ai vues. Les
hier. Le charretier les a emmener à l'auberge du Château flammes dansaient. Elles étaient vivantes. Elles souriaient.
Rocher ?"
Qui vivait ici ?
Où est vôtre Mère ? Je n'ai jamais vu personne. Jamais personne ici. Mais un
"Elle est partie rendre visite à des parents dans le Hochland le soldat venait chaque semaine. Il apportait des caisses. De lourdes
même jour ? Peut-être qu'ils sont aussi coincés qu'elle ? Je caisses blindées. Le genre de caisses qu'on emplit d'or.
n'avais jamais entendu parler d'eux auparavant."
Le soldat ?
On peut jeter un coup d’œil ? Un garde de la cité. Un type nerveux.
"Soyez mon invité. Son bureau est par là ? Rien d'intéressant
ici - le vieil homme n'a jamais rien fait d'anormal. Tout le Qu'est-ce que tu faisais là ?
glamour du palais... la princesse, les elfes, les dames de la Je voulais les caisses d'or. J'ai surveillé le bâtiment. Je me suis
cour... et il passait des nuits prolongées dans la salle de
introduit dans le bâtiment pour trouver l'or. Mais il est venu et a
comptage !"
mis le feu avec des flammes dansantes.

Qui a mis le feu ?


Il ne m'a pas vu. Un type nerveux. Sa pipe sentait mauvais. Il a
pris des papiers. A emporté l'or. Il a allumé un feu.

Où a-t-il disparu ?
NT
DÉCLARATION DE CHANGEME Il est parti en chaise a porteurs. Une chaise avec un loup d'argent.
Deux soldats leux porté. Marquer d'un bouclier rouge.

VERRONT
LES CHERCHEURS DE VÉRITÉ
Personne d'autre n'a vu Kalzbad partir dans la chaise à porteurs.
La foule qui surveille le bâtiment en feu connaît le bureau d'un
marchand, un certain Englebrecht, mais personne ne l'a jamais vu.
EN VAIN L'ARCHITECTE DU DESTIN Si les joueurs traitent Asbjorn avec gentillesse, il peut être un
contact utile pour des enquêtes ultérieures, car il connaît Bors, le
Ranaldan responsable des vols mystérieux (voir page 69).
OUVRIR
TENDRE UNE MAIN MAIS

9 YEUX

38
LE RAT CORNU – L'ORDO IMPEDIMENTAE V
LA CASERNE DE L'ARMÉE D'ÉTAT L'ÉPÉE ET LE FLÉAU
À la caserne de Grafsplatz, le groupe peut se rendre au bureau du Cette auberge du Nordtor est le refuge de l'ex-soldat Gerhard
Trésorier pour savoir ce que sont devenus les salaires manquants. Heller et est fréquentée par d'autres combattants, y compris des
Comme le quartier général de la Garde se trouve également dans mercenaires et des gardes. Toute personne ayant une carrière de
la caserne, ils peuvent utiliser l'influence de Schutzmann pour guerrier bénéficie d'un bonus de +10 aux Tests de Sociabilité.
rencontrer le capitaine Tomas Binghelm, un petit homme qui ne
demande qu'à être sollicité. La grande salle du bar n'a que quelques tabourets et aucune table,
ce qui rend les inévitables bagarres moins destructrices. Si vous
Le Trésorier confirme que les salaires livrés correspondent aux pensez que le groupe appréciera de se battre, le MJ peut ajouter un
bons numéros de régiment, l'or excédentaire doit donc avoir ivrogne agressif qui s'offusque de la couleur de la culotte d'un
disparu entre la Trésorerie et la caserne. Les salaires sont Personnage. Les bagarres ne doivent pas impliquer d'armes, et si le
transportés chaque Konistag par chariot. Huit hallebardiers groupe s'en sort bien, il bénéficiera par la suite d'un bonus de
vétérans sont affectés à la surveillance du voyage. Binghelm est +30% à tous les Tests de Sociabilité pour obtenir des informations.
ravi de présenter le groupe aux gardes.
Si les joueurs se renseignent, achètent quelques verres et partagent
Garde du Trésor des ragots, ils peuvent découvrir ce qui suit :
Une unité professionnelle qui prend son travail très au sérieux. Ils
se mettent au garde-à-vous lorsque le capitaine Binghelm entre et
répondent aux questions comme s'ils étaient sur le terrain de
parade. Il n'y a que sept gardes ici, et quand on les oblige à parler RUMEURS ET MURMURES À
de la personne disparue, ils expliquent que le sergent Stoll est en L'ÉPÉE ET LE FLÉAU
congé imprévu depuis deux jours. On peut habituellement le
trouver à l’Épée et au Fléau à Nordtor.

INVESTIGATION
À chaque endroit, il ne devrait pas être difficile d'obtenir les
informations pertinentes. Le sceau de Schutzmann ouvrira
certaines bouches, et l'argent ou le charme aideront ailleurs. Si le
groupe mentionne des Cultistes, un informateur peut révéler ce
qu'il connaît par crainte.

 PROPOS D'INCENDIE
Pendant que le groupe cherche Kalzbad, il est occupé dans la cité.
Après le bureau d'Englebrecht, il allume quelques autres feux,
dont les Personnages entendront parler ou s'ils voient de la fumée
0 Motif bouclier rouge ou livrée noire et grise. Elle
au-dessus de la cité. Dans chaque cas, l'odeur du feu a les mêmes
appartient à la Compagnie du Bouclier Rouge, une
notes subtiles de soufre.
compagnie mercenaire douteuse de Bergsburg, plus
constituée de hors-la-loi que de soldats. Il y en a eu
Hier - Kalzbad a brûlé une petite échoppe dans le Vennel qui quelques-uns cette semaine, mais ils ne sont plus là
abritait autrefois une réserve de parchemins et de livres de la Main depuis quelques jours.
Pourpre. Il a pu récupérer quelques parchemins et a mis le feu au
reste. Il n'y a pas eu de témoins. 0 Description de Kalzbad. Il était ici récemment,
empestant l'endroit avec sa pipe. Il avait besoin de
Aujourd'hui - Bureau d'Englebrecht. muscles hors de la cité pour l'escorter à Krudenwald
et peut-être plus loin. Le mercenaire qui a partagé
Demain - Maison de Wasmeier. Kalzbad s'y rend la veille de cette information a été doublé par Jurgen Muntz, qui
quitter la cité, s'y introduit et constate que les hommes de a fait accomplir le travail par ses gars du Bouclier
Schutzmann ont nettoyé les lieux. Il la brûle par frustration. Si le Rouge. Kalzbad offrait une bonne somme d'argent.
groupe entend parler de cela et enquête, un gamin appelé Till
prétend avoir vu des diablotins danser dans le feu. Sa sœur Ilsa dit
qu'elle a vu une chaise portée par deux hommes forts en noir et 0 Le Sergent Ulf Stoll. Quelques personnes
gris. La chaise avait un loup argenté dessus. connaissent Stoll, et s'attendent à ce qu'il soit là dès la
fin de la journée. Il est un peu méticuleux quant à son
travail de garde du Trésor et évite les bagarres de bar,
mais paie toujours sa tournée. Si les joueurs attendent
une demi-heure, Stoll arrive et on le leur montre du
doigt.

39
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Sergent Stoll LES DILIGENCES DU CHÂTEAU ROCHER


Il a l'air énervé et brisé, buvant rapidement une pinte de bière. Si Si le groupe se rend au relais de diligence de Neumarkt, il
le groupe promet l'amnistie ou quelque chose de similaire, il découvrira que personne sous le nom de Kalzbad n'a fait de
racontera son affaire - il cherche un moyen de se sortir de sa réservation. S'ils utilisent le sceau de Schutzmann et donnent la
situation difficile. Les menaces peuvent aussi accomplir le même description de Kalzbad, ils apprendront qu'il a donné un autre
travail. Il finit par admettre ce qui suit : nom 'Klaus Zichengabe' et a réservé pour partir à 7 heures
demain* dans la diligence pour Wolfenburg, avec deux gardes du
0 Kalzbad l'a approché il y a plusieurs années et l'a obligé à
corps. Si trois places se libèrent sur une diligence plus tôt, il a
participer aux affaires clandestines du Trésor, en déplacent
exigé qu'ils envoient un message à ça maison avec la porte
des fonds vers un emplacement secret.
violette sur Begleitersallee à Sudtor. (*ou dans deux jours s'ils se
rendent ici le premier jour de leur enquête).
0 Il a en effet amener un coffre-fort des salaires de l'armée
vers... Bureau d'Englebrecht à Geldmund.
0 Il était méfiant, mais Kalzbad lui a donné une petite part
des recettes, et il est resté discret.
0 Il y a quelques jours, Kalzbad l'a approché à la caserne et l'a
menacé - il lui a dit que s'il disait à quelqu'un ce qui se
passait, il mettrait en évidence le vol de Stoll au Marshal
von Genscher.

Stoll est terrifié, mais le groupe peut le rassurer en lui disant que
son aide sera apprécier a sa juste valeur. Il offre de les contacter si
Kalzbad se manifeste à nouveau.

L'EMPORIUM DE STIEFEL
L'Emporium de Stiefel est un magasin de fournitures alchimiques
à Freiburg où Kalzbad a acheté des ingrédients de sorts, en
mentant au propriétaire qu'il avait une licence. Si le groupe
POURSUITE
convainc Stiefel qu'il travaille pour les autorités de la cité, il les Finalement, le groupe devrait avoir une adresse - la porte violette
invite dans l'arrière-boutique et leur révèle ce qui suit : sur Begleitersallee. Sinon, il y a d'autres moyens de trouver la
cachette de Kalzbad.
0 Kalzbad a été un client ici pendant plusieurs années, et
selon Stiefel, il est un sorcier licencié. Des gens huppés à Sudtor ? Un Test de Savoir (Middenheim)
Facile (+40) suggère qu'une chaise à porteurs est rare dans un
0 Kalzbad s'est rendu au magasin aujourd'hui. Il a quartier délabré comme Sudtor. S'ils se rendent dans la zone et
commandé une sélection d'ingrédients de sorts et a obligé à commencent à se renseigner (tests de Ragots), ils découvrent que
les livrer à une adresse spécifique - une porte violette au la chaise a fait des allers-retours sur la Begleitersallee, plus
milieu de L'allée de Begletters à Sutor. précisément devant une porte violette ('C'est un entrepôt, je
pense. Rien qui vaille la peine).
Lorsque le groupe quitte Stiefel, ils sont agressé par cinq
mercenaires du Bouclier Rouge. Ils ont été suivis et Kalzbad a Le sergent Stoll revient. Si le groupe est réellement sur la
demandé à ses gardes de les mettre hors d'état de nuire, mauvaise voie, le sergent Stoll se rend à leur domicile. Kalzbad est
définitivement si nécessaire. Utilisez le profil ci-dessous pour les revenu et lui a ordonné d'apporter un dernier coffre fort de la
attaquants. Utilisez suffisamment de mercenaires pour donner au caserne à la porte violette de la Begleitersallee. Stoll a choisi
groupe un combat décent. Si plus de deux mercenaires sont d'informer les personnages à la place. Il espère que le groupe s'en
neutralisés, les autres s'enfuient. souviendra quand ils feront leur rapport à Schutzmann ?

40
LE RAT CORNU – L'ORDO IMPEDIMENTAE V

LE SANCTUAIRE DU SAINT COMPAGNON


Il y a plusieurs siècles, le sanctuaire Sigmarite du Saint Compagnon desservait le district de Sudtor. Il commémore Pendrag, un ami de
longue date et frère d'épée de Sigmar qui vécut à Middenheim pendant de nombreuses années - certains Sigmarites affirment qu'il fut le
premier comte de Middenheim, mais jamais à portée de voix d'un Ulricain.

À l'époque des Trois Empereurs, alors que le sentiment anti-Sigmar grandissait dans la cité, le sanctuaire fut pratiquement abandonné. La
porte a fini par être murée, de récents bâtiments ont été construits ci-dessus et autour, et le sanctuaire a été oublié. La Main Pourpre a
découvert l'emplacement et a secrètement ouvert l'accès à partir d'un entrepôt adjacent. Il est immédiatement utilisé comme lieu de réunion
secret pour le culte ou pour garder des captifs destinés au sacrifice. Erich Kalzbad s'y cache pendant qu'il se prépare à quitter la cité.

CONFRONTATION
Après un round de combat, le Magister ouvre son costume pour
Le groupe devrait être confronté à Kalzbad au Sanctuaire. Selon révéler un hideux troisième bras étiré qui se termine par un orifice
l'heure de la journée, vous pouvez décider qu'il est ailleurs - dans béant et édenté. Une gerbe de flammes bleues jaillit de l'extrémité
ce cas, ils trouvent ses affaires et peuvent préparer une embuscade. et se répand sur le sol.

L’allée de Begletters est une rue en terrasses miteuse où vivent À l'exception de Kalzbad, toutes les personnes présentes dans la
des ouvriers pauvres. La porte violette est à mi-chemin sur la Salle de Dévotion subissent 1d10 points de dégâts, modifiés par le
terrasse la plus basse. Derrière elle se trouve une pièce pleine de Bonus d'Endurance et les PA. La déflagration le feu se transforme
courants d'air avec des ballots de tissus moisis empilés contre un instantanément en un certain nombre de flammes animées, une
mur. Un Test de Perception Accessible (+20) révèle que la pour deux membres du groupe. Les flammes se dirigent vers les
poussière autour des tissus a été remuée. Derrière les ballots se Personnages, se tordant avec des bouches malveillantes et
trouve une porte en bois non verrouillée qui mène au sanctuaire moqueuses.
oublié.

DISPOSITION
Sanctuaire. C'est une pièce sans fenêtre, aux murs de pierre, bien
éclairée par des bougies. Il y a un autel en pierre ordinaire et deux
statues usées de Pendrag et Sigmar, Pendrag portant une épée.
Sigmar porte la couronne de sorcellerie qu'il a prise dans le Fort
d'Airain. Les deux statues ont une empreinte de main violette sur
le visage. Il y a des taches de sang sur l'autel. Les murs sont
gribouillés de textes tzeentchiens absurdes écrits en langue des
ténèbres. L'entrée originale est murée.

Antichambre. C'était autrefois une salle de stockage pour


les bougies et le mobilier du sanctuaire. C'est maintenant
un campement de fortune pour Kalzbad, qui y a installé
une couverture, un petit miroir et une caisse en bois pour le
rendre plus accueillant. Il est également accompagné de
plusieurs sacs contenant ses affaires de voyage et certains de ses
papiers.

Quatre gardes du corps du Bouclier rouge l'accompagnent


en permanence, l'un d'eux se tient devant la porte violette, un
autre dans la réserve. Les deux autres restent derrière les
fenêtres du premier étage, de chaque côté de la ruelle, prêts
à tirer sur les fauteurs de trouble. Toute personne
effectuant un Test de Perception Comlexe (-10) peut les
repérer dans l'obscurité. Kalzbad et ses gardes du corps du
Bouclier Rouge attaquent tous ceux qui entrent. Il crie : "C'est
Bahr qui vous envoie ? Ou était-ce Jarmund ? Si le sosie de
Liebering est là, il ajoutera : " Et toi, Lieberung ! Quelle
prétention ! Nos frères d'Altdorf sauront y voir clair ! "
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Si Kalzbad est vaincu mais pas tué, il braille des mots en langue des
ténèbres "Skrrch'tzen khur'na !" et retourne son bras de feu sur lui-
même. Son corps se cambre et se tord de façon anormale tandis
qu'il est incinéré dans un feu rose. Les témoins doivent réussir un
Test de Calme Intermédiaire (+0) pour éviter 1 Point de
Corruption.

ERICH KALZBAD — CONSULTANT HUMAIN (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 34 43 35 45 52 47 47 51 52 36 16

Traits : Arme Epée) +7, Souffle 2 (Feu Multicolore)


Compétences : Subornation 52, Charme 46, Calme 58,
Esquive 52, Évaluation 61, Marchandage 41, Intuition
53, Commandement 39, Savoir (Loi 53, Middenheim 59,
Chaos 57, Tzeentch 58), Perception 54, Recherche 59
Talents : Savoir-vivre (Nobles), Perspicace, Suborneur,
Magie du Chaos (Tzeentch), Perception de la magie,
Magie des Arcanes, Lire/Ecrire, Doué en
calcul .
Possessions : Arme 1 main (Epée), cape, canne à pommeau
d'argent, documents secrets.
Sorts
Sorts mineurs : Flamme magique
Sorts arcanique : Déplacement d'objet, Chute.
Erich Kalzbad — Magister Impedimentae Sorts du Domaine de Tzeentch : Trahison de Tzeentch,
En apparence, Kalzbad est un employé de bureau calme et Flammes bleu de Tzeentch, Esprit en feu.
avenant, aux cheveux gris clairsemés et à la tenue vestimentaire *Si les Personnages sont touchés par les flammes de
conservatrice. Il porte une cape et fume une pipe odorante. Cette Kalzbad, ils doivent réussir un Test de Résistance Facile
dernière sert à dissimuler l'odeur de soufre qui émane de sa (+40) ou obtenir 1 Point de Corruption. Les flammes
mutation. Sous sa cape, Kalzbad cache un cadeau de Tzeentch, un animées frappées par des flammes sont instantanément
bras supplémentaire tordu qui crache des flammes magiques sur guéries de toute blessure perdue. De plus, chaque fois que
commande. Kalzbad utilise ce trait, une flamme animée supplémentaire
est créée.

Flammes Animées
Elles fluctuent en hauteur et en couleur, passant du rose au bleu et
au jaune. Des yeux et des bouches apparaissent et disparaissent
spontanément. Alors que les flammes lèchent le sol et tournent
autour de leurs ennemis, elles baragouinent et gloussent sans cesse
dans des voix étranges et aiguës. Elles répètent les mots de leurs
adversaires d'une voix moqueuse,

Les Flammes Animées peuvent être blessées avec des armes


normales. Elles sont très vulnérables à l'eau. Une tasse d'eau aurait
le même effet sur une flamme animée qu'une bombe incendiaire
sur une créature vivante.

FLAMMES ANIMÉES
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 35 – 25 25 40 40 – – 30 – 9
Traits : Craintif (Eau), Perturbant Arme (Attaque
enflammée) +5 (toute touche inflige un État En Flammes).

42
LE RAT CORNU – L'ORDO IMPEDIMENTAE V
La Compagnie du Bouclier Rouge Une fois déchiffrée, la lettre se lit comme suit :
Ces mercenaires passent la plupart de leur temps à voler les
prospecteurs et les voyageurs imprudents dans les contreforts Mes amis du Changement,
des moyennes montagnes. Leur chef, Jurgen Muntz, a
rassemblé une lâche assemblée d'anciens soldats qui ont une Il est temps. Nos nombreuses mains doivent s'unir pour ne faire
certaine compétence avec l'épée et l'arc. La Compagnie est qu'un. Depuis trop longtemps, la Main Pourpre a accompli un
basée à Bergsburg. Il n'y a que neuf hommes à Middenheim, travail fragmenté, chacun ayant son propre programme. Nous
engagés par Kalzbad pour agir en tant que guetteurs, gardes du avons semé un chaos glorieux, mais pour amener le temps des
corps et protection sur la route vers l'est. changements, nous devons agir comme un seul homme sous la
direction d'un champion de l'ombre.
Aucun des mercenaires n'est un Cultistes. S'ils découvrent que
Kalzbad est un disciple des Puissances de la Ruine, ils le Votre ami, Kastor Lieberung
quittent.

MERCENAIR DU BOUCLIER ROUGE


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 35 38 38 36 34 36 35 25 33 31 12
Traits : Armure (corps) 1, A distance (arc) +6,
Arme (épée) +7
Compétences : Athlétisme 41, Résistance à l'alcool 41,
Calme 38, Esquive 41, Intimidation 47, Projectile (arc) 47,
Discrétion (rurale) 39, Discrétion (urbaine) 38
Possessions : Arme 1 main (épée), veste en cuir, casque
ouvert, arc et 12 flèches, vêtements gris et noirs avec
l'insigne du bouclier rouge.

QUE FAIRE SI IL S'ENFUIT ?


Il faudra un parfait degré d'incompétence de la part du joueur
pour que Kalzbad quitte le Sanctuaire avant que le groupe ne le
trouve, si cela se produit, voici deux options :

Le groupe pourrait l'intercepter à temps sur le chemin du relais du


Châtau Rocher, quant il est dans sa chaise à porteurs. Kalzbad est
si déterminé à partir qu'il se bat dans la rue avec l'aide de ses
gardes, mais il n'utilisera ni sa mutation ni sa magie. Au lieu de
cela, il fait croire aux passants qu'il est en train d'être volé. Ses
possessions sont laissés sur la chaise.
RÉCOMPENSES
Laissez-le s'échapper. Kalzbad quitte Middenheim, rencontre sa Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
femme à Krudenwald, et se dirige vers l'est jusqu'à Bergsburg, où doivent être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires
pour les éléments suivants : Les joueurs doivent être récompensés
il crée une nouvelle cellule de la Main Pourpre, puis jusqu'à
comme suit :
Wolfenburg pour faire de même. Le groupe ne trouvera pas ses
papiers. Y 30 Points chacun pour avoir vaincu Kalzbad.
Y 15 Points pour avoir révélait la vrai nature de de Kalzbad
aux mercenaires.
DES DOCUMENTS INTRIGANTS Y 10 à 15 Points chacun pour avoir suivi la piste des
indices jusqu'au sanctuaire.
Après sa défaite, le groupe peut examiner les possessions de Y 10 Points pour avoirs bien manœuvrées à l'épée et au
Kalzbad. Il à 35CO dans une bourse et divers effets personnels, il fléau et avoir rencontré le sergent Stoll.
y a un objet d'intérêt - un autre document crypté écrit dans le Y 5 Points chacun pour avoir fait une bonne impression a
codage de la langue sombre. Les joueurs intelligents devraient être la Trésorerie.
capables d'utiliser la lettre précédente trouvée dans la maison de
Kalzbad pour la déchiffrer.

43
VI
• LE GRAND TRANSFUGE •

IMPLIQUANT INVESTIGATIONS
LES PERSONNAGES En commençant par la maison de Gottfried Jarmund, les
personnages découvrent des pistes qui les mèneront finalement à
Le Marshal Schutzmann présente cette enquête en disant : "Un travers le monde criminel de Middenheim jusqu'à une petite chapelle
leader de la Main Pourpre a offert de faire défection. Il s'appelle Shallyan à Ostwald où l'ancien magister se cache apeuré.
Gottfried Jarmund, un éminent avocat extrémiste. J'ai reçu un
message de lui ce matin." Schutzmann expose les exigences de
Jarmund : l'amnistie, un passage sûr vers une ville choisie par L M
A AISON DE ARMUND J
Jarmund, et 1 000 CO en échange de la révélation de tout ce qu'il La maison de Sudgarten est une petite maison mitoyenne de quatre
sait. "Mais, il y a une complication. Ceci est arrivé peu après." Il leur étages, séparée de ses voisines par des ruelles exiguës. Robuste et bien
tend alors la note ci-dessous.
entretenue, elle dégage une respectabilité bourgeoise. Lors d'un Test
de Perception Accessible (+20), les Personnages remarquent de la
Schutzmann continue : "Nous devons trouver Jarmund. Amène-le
moi ainsi que tous les documents. Nous avons besoin de ces lumière provenant d'une des pièces à travers des rideaux tirés. Un avis
informations. Si vous ne pouvez pas le prendre vivant, prenez-les épinglé à la porte indique : "Pour cause de maladie, tous les clients
documents au moins. Je vais occuper les Rois des Bas-Fonds avec des actuels sont invités à se tourner vers la Guilde des juristes pour
négociations pour vous donner du temps. Pour prouver que vous êtes demander de nouveaux services". - G. Jarmund, esq.".
mes émissaires, montrez ceci à Gottfried", après quoi il leur donne
un petit anneau pour femme. Si on lui demande ce qu'il signifie, il En frappant à la porte, la gouvernante grincheuse, Hermina,
répond : "Nous étions amis il y a longtemps. Pour prouver son explique aux personnages que "le Maître est malade et sous les soins
identité, il a mentionné le nom d'une personne qui nous était chère à d'un médecin, avec des instructions strictes de ne pas être dérangé".
l'époque : Elise. C'est sa bague. Il la reconnaîtra." "Maintenant, partez !". Le fait de montrer le mandat de Schutzmann
la rend beaucoup plus coopérative.
"Nous ne pouvons pas laisser la Main Pourpre ou les Rois des
Bas-Fonds découvrir que nous le cherchons. Je suggère de Une fois à l'intérieur, elle explique : "Le Maître m'a demandé de dire
commencer par sa maison à Sudgarten. Bien qu'il n'ait pas été vu cela pour que personne ne sache qu'il est allé faire la cour à une dame
depuis des jours, vous pourriez apprendre quelque chose.
Peut-être aussi consulter les contacts criminels que vous avez, mais mariée. Il m'a payé une couronne entière pour ma peine !". Elle n'a
épargnez-moi les détails, Bonne chance !" cependant aucune idée de l'identité de la dame ni de l'endroit où il a
pu aller.

Les personnages ne trouvent rien d'utile dans leurs recherches,


Mon Cher Marshal. jusqu'à ce qu'ils arrivent au bureau de Jarmund, au dernier étage. La
porte est fermée à clé. Hermina n'a pas de clé, Jarmund lui ayant
Votre Magister errant est mon interdit d'entrer dans cette pièce. Les personnages peuvent crocheter
la serrure avec un Test de Crochetage Complexe (-10). À l'intérieur,
invité. Je pense que 1 000 CO serait il y a des signes témoignant d'un départ précipiter : tiroirs de bureau
vidés, compartiments secrets visibles et vides. Sur le mur derrière le
une prime suffisante pour qu'il soit bureau, un coffre-fort est ouvert et vide, le tableau qui le dissimulait
remis en échange de notre dur labeur ayant été mis de côté. Tout semble avoir été nettoyé.

pour capturer un individu Un Test de Perception Accessible (+20) permet de découvrir un


journal que Jarmund a oublié d'emporter avec lui. Il s'agit d'un
aussi dangereux. Quand vous serez prêt agenda ordinaire, dans lequel il notait ses activités non secrètes :
rendez-vous et dépenses occasionnelles. Si une personne possédant le
à payer, faites-le savoir à Demi-Nez. Talent Lire/Ecrire l'examine, un Test de Perception Intermédiaire
Les mots qui parviennent à ses oreilles (+0) permet de remarque que des dons réguliers ont été faits au cours
des six derniers mois à une " SH. Chap. " pour 2 CO chacun. C'est
parviennent rapidement aux miennes. . un indice du lien entre Jarmund et la chapelle d'Ostwald. Si on
l'interroge sur le livre et les inscriptions, Hermina répond que
Jarmund a mentionné la visite d'une chapelle shallyan, mais pas
Amitiés, un Roi des Bas-Fonds laquelle. Etant Shallyanniste elle-même, elle peut fournir une liste
des chapelles de la Cité.

44
LE RAT CORNU – LE GRAND TRANSFUGE VI
Une piste, cependant, est trouvée au Chat et à la Souris, une taverne
du sud de Sudgarten. Lors d'un Test de Ragot Accessible (+20), le
ET SI ILS... barman révèle que Jarmund s'y trouvait il y a quelques jours pour
NE DEMANDENT PAS À parler avec Alfric 'Demi-nez' Brisenclumes, un ragoteur
HERMINA ? professionnels' qui fréquente la Maison Bretonnienne dans
l'Altquartier. Jarmund semblait anxieux, bien que le barman ne sache
Les joueurs peuvent ne pas demander à Hermina de leur pas de quoi ils ont parlé.
fournir des détails sur les éléments du journal intime. Le
Temple de Shallya peut servir de ressource alternative, Sœur
Hildegund étant trop heureuse de leur faire une liste en
échange de quelques Pistolss dans le tronc des pauvres. MAIS QUEL ROIS DES BAS-FONDS LE
DÉTIENT ?
Les Cinq Chapelles de Shallya Les personnages doivent découvrir quel Roi des Bas-Fonds détient
Hermina fournit une liste de cinq chapelles, toutes tenues par des Gottfried Jarmund. Mais approcher directement un Roi des
Initiés. Bas-Fonds ou ses lieutenants serait indiscret, et dangereux. Une
approche plus sûre consiste à parler à des personnes qui savent des
Église des Larmes Bénies, Osttor. Tenue la plupart du temps par choses et qui sont prêtes à les partager - pour un certain prix. S'ils
Frère Simon, cette église de deux pièces occupe ce qui était autrefois n'ont pas encore entendu parler d'Alfric "Demi-Nez", ils peuvent
un magasin de bougies, l'espace ayant été donné par le propriétaire être dirigés vers lui en parlant à n'importe quel individu présent dans
dans son testament. Frère Simon n'a jamais rencontré Herr Jarmund, la taverne à propos des contacts de la pègre et en réussissant un
mais ces messieurs et dames voudraient-ils contribuer au bon Test de Ragot Facile (+40). Des PNJ comme Karl Matthaus (Le
fonctionnement de la chapelle ? pouvoir derrière le trône, page 64) ou Josef (Le pouvoir derrière
le trône, page 53) peuvent également recommander Alfric.
Sanctuaire de Sainte Agnete, Brotkopfs. Dirigé par Sœur Else, ce
sanctuaire situé au pied d'une pension de famille offre un réconfort Demi-nez
religieux aux habitants de la région et gère également un petit fonds L'auberge de la Maison Bretonnienne (Middenheim la Cité du
pour les congréganistes dans le besoin. Soutenue par les dons des Loup Blanc, page 39) est située au milieu de l'Altquartier, entre les
membres, elle serait heureuse de recevoir de l'aide, mais elle n'a territoires des Rois des Bas-Fonds Bleyden et Edam Gouda. Elle
jamais rencontré Gottfried Jarmund. appartient au propriétaire Jaques Henri (prononcé 'Jacks Henry'), qui
parle un bretonnien approximatif avec un large accent d'Altdorf.
La Colombe et le Cœur, Geldmund. Sœur Ermegart entretient cette L'auberge est miteuse et sent le chou rassis, comme tout ce qui
chapelle indépendante, qui semble être davantage un cercle social se trouve à l'intérieur. Il est facile de repérer le visage mutilé
pour les épouses locales qu'un lieu de prière. Elle a rencontré Herr d'Alfric à une table dans un coin tranquille. En payant une
Jarmund, mais il ne leur a jamais rien donné. tournée de boissons, les personnages obtiennent la permission de
s'asseoir, mais Alfric exige de l'argent en échange d'informations. Il
La Chapelle de St Berta, Vennel. Construite il y a des siècles par de ne répond aux questions des personnages qu'après avoir été
riches donateurs tisserands, à l'époque où le quartier était beaucoup payé pour chaque question posée. Même s'il ne sait pas ou s'il
plus à la mode, cette petite église est tombée en ruine, mais elle répond "non", il exige toujours d'être payé - le savoir de son
possède encore d'étonnantes fresques représentant la tonte des ignorance reste un savoir, après tout.
moutons. Dirigée par le frère Gerardus, qui gère également une
petite clinique de premiers soins, St Berta n'a jamais reçu la visite de
Jarmund. Les Rois des Bas-Fonds ?
Alfric résume ce qui est généralement connu (Middenheim, page
Chapelle des Larmes de la Dame, Ostwald. Dans un quartier 130), expliquant qui est chacun, quels territoires ils contrôlent et leur
négligé, cette église de trois pièces, située dans un entrepôt, sert les réputation générale. Cela coûte 10 Pistols.
plus pauvres des pauvres. Une ancienne installation agricole utilisée à Bleyden ?
bon escient, elle est tenue par Sœur Anais Nuhn, un ancien membre 2 pistols. "Ne me faites pas rire. Il n'a pas pu kidnapper un grand
de gang. C'est également là que Jarmund a trouvé refuge, en se avocat. Trop occupé à chercher à sauter sur l'ombre de Gouda."
cachant dans le sous-sol. Elle nie connaître Jarmund et tente
d'orienter toute conversation vers les dons pour le temple. Un Test Herla Heiwardt ?
d'Intuition Difficile (-20) révèle qu'elle cache quelque chose, mais 4 Pistols. "Non. Pas son style. Elle gagne sa vie en vendant des
pas quoi. poudres pour le nez à de jeunes universitaires, pas en kidnappant."

ENDROITS FAVORIS Le Grand Fromager ?


6 Pistols. "Faites attention où vous mettez les pieds. M. Gouda
Les joueurs peuvent chercher des pistes sur Jarmund dans les lieux n'aime pas que les gens se mêlent de ses affaires. Cela dit, il est plus
qu'il était connu pour fréquenter, comme les établissements de probable qu'il abandonnera le cadavre de votre avocat pour avertir
Sudgarten, la Guilde des juristes et les tavernes de Freiburg où se les autres que de le kidnapper."
réunissent les étudiants en droit. La plupart des informations
trouvées sont publiques : la classe ouvrière et les groupes d'étudiants L’Homme ?
radicaux le considèrent comme un héros pour avoir combattu le Demi-nez fait une pause, un Test d'Intuition Intermédiaire (+0)
système, tandis que les classes supérieures le méprisent comme un réussi montre qu'il a peur. Si vous lui offrez 12 Pistols ou plus, il
fanfaron au comportement tolérant envers la criminalité. admettra : "Je ne vous l'ai jamais dit, n'est-ce pas ? Il s'est passé
quelque chose de bizarre dans une des planques du Maître :
Numéro 33 Baumhafen Weg, à Westor. Maintenant, dégage."

45
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE REFUGE DE WESTOR
Le refuge de Westor est situé dans une rue tranquille, composée
principalement de maisons mitoyennes, certaines avec des magasins
au rez-de-chaussée. Trois " gardes " tenaient discrètement
compagnie à Jarmund, sans attirer l'attention. Puis l'un d'entre eux a
dit quelque chose de discret, Gottfried s'est rendu compte de la
trahison, et maintenant les gardiens sont morts, et Jarmund a
disparu.

L'endroit est une ruine abandonnée. Les pièces du dernier étage


portent les traces d'une lutte : du sang sur les murs et le sol, du verre
et des meubles cassés. Un Test d'Intuition, de Perception ou de
Pistage Accessible (+20) effectué par une personne possédant le
Talent Seconde Vue permet de détecter de faibles traces du Vent
Shyish, Ulgu et Aqshy. Un Test de Savoir (Magick) Intermédiaire
(+0) confirme qu'il s'agit de magie de Tzeentch. Dans la chambre se
trouve un octagramme d'invocation sanglant, dessiné à la hâte. (En
Alfric "Demi-nez" Brisenclume découvrant la trahison, Jarmund a mené un rituel hâtif et a utilisé son
Comme son nom l'indique, une grande partie du nez d'Alfric a propre sang pour invoquer un démon qui a dévoré vivant ses
été coupée. Personne ne sait comment il est devenu si défiguré, et ravisseurs. Il s'est ensuite enfui dans la nuit).
Alfric ne le dit pas. Alfric est l'un des plus grands maîtres
chanteurs et informateurs de la Cité, et il sait comment s'attirer les En interrogeant les voisins, on en trouve un qui a été témoin de la
faveurs des Rois des Bas-Fonds locaux, fournissant gratuitement suite des événements. J'ai entendu des cris terribles, puis ce type s'est
des informations aux agents de Bleyden et d'Edam Gouda. précipité et a couru vers Ostwald comme si un démon le poursuivait.

S'il estime que les personnages de passage ont des histoires A l'insu des Personnages, la maison a été surveillée depuis l'incident
intéressantes, il procède sur la base d'une contrepartie. Sinon, il par l'Homme, au cas où une piste menant à Jarmund serait
vend des informations pour un montant compris entre une et dix découverte. Une fois les joueurs partis, l'observateur fait son rapport,
Pistols, selon le degré d'intérêt qu'il leur accorde. Il est capable de et l'Homme les fait surveiller.
transmettre tout ce qui est connu au sein de la communauté
criminelle.
À L'ABRI DU FROID
Alfric est en relation avec un autre informateur connu sous le nom
de Josef, et il veille à ce qu'aucun d'entre eux ne monopolise le Les indices de la planque, le journal de Jarmund et la liste obtenue
marché. Alfric s'occupe des rumeurs sur la pègre de Middenheim, au Temple de Shallya devraient tous mener les personnages à la
tandis que Josef est spécialisé dans les potins de la haute société. chapelle des Larmes de la Dame à Ostwald.
Alfric peut corroborer une histoire vendue par Josef, mais
seulement si Josef a été payé au préalable. Josef n'a pas de domicile
particulier mais Alfric sait comment le trouver, moyennant LA CHAPELLE
finance. Les personnages peuvent observer la chapelle depuis une ruelle de
l'autre côté de la rue qui leur permet de se dissimuler avec un Test
ALFRIC " DEMI-NEZ " BRISENCLUME — de Discrétion Accessible (+20). Derrière la chapelle, un immeuble
RECELEUR NAIN (ARGENT 2) abandonné offre une couverture similaire pour surveiller l'arrière.
Alors que la rue est bondée, sur un Test de Perception
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Intermédiaire (+0), les observateurs voient sœur Anaïs revenir avec
3 42 32 42 44 38 30 36 49 41 38 16 de la nourriture pour plus d'une personne. S'ils ont déjà visité cette
Traits : Animosité (Elfes), Haine (Peaux-vertes), chapelle ou d'autres chapelles shallyan, ils savent qu'il est
Préjugés (Étrangers), Arme (Dague) +6 inhabituel que plus d'une personne s'y trouve.
Compétences : Résistance à l'alcool 51, Évaluation 64,
Ragot 68, Marchandage 45, Intuition 44, Langue Les observateurs de l'immeuble la voient sortir deux fois en peu de
(khazalid) 58, Corps à corps (Base) 50, Perception 55, temps pour vider un pot de chambre.. Un Test de Perception
Signes secrets (Voleur) 52, Métier (Maçon) 38 Intermédiaire (+0) permet de voir qu'il s'agit d'un pot différent à
Talents : Criminel, Négociateur, Savoir-vivre chaque fois. A son tour, elle peut repère les guetteurs sur un Test
(Criminels), Sociable, Résistance à la magie, Vision Opposé de Perception/Discrétion. Si elle gagne le Test, Sœur
nocturne, Lire/écrire, Costaud Anaïs avertit Jarmund, le rendant plus paranoïaque (-10 à toute
Possessions: Dague, Boucles d'oreilles, Nécessaire tentative de le persuader).
d'écriture.

46
LE RAT CORNU – LE GRAND TRANSFUGE VI
CONVAINCRE SŒUR ANAIS ET
JARMUND
À la fin de son adolescence, Anaïs Nuhn était une cambrioleuse et
une voleuse à la tire talentueuse qui rôdait dans Ostwald et
Sudgarten, lorsqu'elle fut capturée en train de voler la bourse d'un
avocat réputé, Gottfried Jarmund. Condamnée à une peine
presque certainement fatale dans les mines de la colonie
pénitentiaire de Middenheim, elle fut stupéfaite lorsque Jarmund
prit sa défense et obtint que sa peine soit réduite au marquage au
fer rouge de la main gauche, sans rien demander en retour. Cet
acte de bonté la conduisit finalement au culte de Shallya, au
service duquel elle entra. Désormais initiée, elle a été choquée
lorsque Jarmund est arrivé en courant pour demander l'asile. Il
était temps de lui renvoyer l'ascenseur.

Sœur Anaïs a donné l'asile à Jarmund en échange de son


renoncement à la magie. Si les Personnages sont honnêtes,
admettent qu'ils viennent de la part du Marshall Schutzmann et
souhaitent aider Jarmund, et s'ils jurent par Shallya qu'ils ne lui
feront pas de mal, elle peut les ammeait jusqu'à la salle de
stockage au sous-sol pour rencontrer le Magister. Jarmund se
cache dans la salle de stockage. C'est un homme maigre et très
névrosé d'une quarantaine d'années. Ses yeux s'agitent même
lorsqu'il est en pleine conversation, et ses vêtements d'avocat bien
taillés sont effilochés aux manches où il les a frottés.

Jarmund est terrifié à l'idée que ce sont des assassins qui sont là
pour le tuer. "Menteurs ! Vous êtes avec le Maître, n'est-ce pas ?
J'ai dû les tuer, il m'a piégé ! Ou vous êtes de la Main Pourpre ?
Dierk vous a envoyé, n'est-ce pas ? Ce traître a toujours voulu ma GOTTFRIED JARMUND — AVOCAT, MAGE DU
place ! Non, maintenant je comprends ! Vous êtes de cette autre CULTE (OR 1)
secte ! Eh bien, vous ne pouviez pas vous jouer de moi, je vous ai M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
découvert ! Je savais qu'il y avait plus de kidnappings qu'on ne
pouvait en compter - tout est dans mes livres ! Reculez !" 4 28 35 30 28 39 27 35 55 39 55 10

Pour convaincre Jarmund, il faut réussir un Test de Charme Très Traits : Arme (dague) +5
Difficile (-30) (avec +10 pour une bonne interprétation, +10 si Compétences : Art (Écriture) 35, Subornation 55,
Sœur Anaïs se porte garante pour eux, +10 pour la bague d'Elise). Focalisation (Dhar) 39, Charme 60, Résistance à l'alcool 28,
Même dans ce cas, il exige que Sœur Anaïs l'accompagne. Les Calme 42, Résistance 28, Divertissement (Comédie,
échecs ont des conséquences. Un échec de 0 à -3 niveaux de succès Narration) 58, Évaluation 58, Ragot 58, Marchandage 55,
permet au personnage de réessayer, avec un modificateur de -10. Intimidation 30, Intuition 39, Langue (Classique, Guilde,
Un échec de plus de 3 niveaux, par contre, et la paranoïa Magick) 55, Commandement 60, Savoir (Droit,
l'emporte : Gottfried rompt son vœu et attaque avec de la magie. Middenheim, Théologie, Tzeentch) 55, Perception 39,
Recherche 55, Signes secrets (Cultistes, Guilde) 55,
Discrétion (Urbaine) 27
SŒUR ANAIS NUHN Talents : Magie des Arcanes (Démonologie), Magie du
PRÊTRESSE (BRONZE 2) VOLEUR (BRONZE 3) Chaos (Tzeentch), Criminel, Destiné (Une paire de mains
sûres vous guide à travers le portail de Morr ), Double vie,
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Lire/Écrire, Savoir vivre (Érudit), Ferveur ardente,
Perception de la magie, Magie mineure, Perspicace, Identité
4 31 31 37 30 34 28 49 33 33 30 12 secrète, Affable.
Possessions : Documents du culte, dague, robes ébouriffées
Compétences : Soins aux animaux 33, Athlétisme 38, du culte.
Charme 30, Escalade 42, Résistance à l'alcool 30, Calme Corruption : Terrible inquiétude (reflétée dans le profil).
43, Esquive 33, Résistance 40, Évaluation 42, Ragot 35,
Sorts
Marchandage 30, Intuition 44, Commandement 30, Savoir
Mineure : Pas léger, Fléchette, Putréfaction, Sommeil, Choc,
(Middenheim) 38, Savoir (Théologie) 38, Corps à corps
Alerte.
(Base) 31, Perception 44, Crochetage 54, Prière 35, Arcane : Bouclier anti-flèches, Effrayant, Bouclier magique,
Recherche 38, Signes secrets (Voleur ) 38, Escamotage 54, Manifestation d'un démon mineur, Octagramme.
Discrétion (Urbaine) 33 Domaine de Tzeentch : Trahison de Tzeentch
Talents : Béni (Shallya), Destiné (La confiance est ta
fièvre ), Mains agiles, Fuite !, Lire/Ecrire (Reikspiel)
47
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE CHIFFRE
Entretien avec Jarmund
Si les Personnages parviennent à convaincre Jarmund qu'ils sont Le chiffrement est simple et consiste à déplacer l'alphabet de
ici pour l'aider à faire défection, il est prêt à leur expliquer sa quatre vers la gauche. Ainsi, " A " est crypté comme " W ", "
situation. Il explique qu'il souhaitait depuis longtemps échapper à B " comme " X ", " C " comme " Y ", et ainsi de suite. Si
la Main Pourpre, la détestant et se détestant lui-même pour ce les joueurs semblent perplexes, un Test de Savoir
qu'il avait fait en son nom. Sa chance s'est présentée lorsque le (Cryptographie) ou de Signes Secrets (N'importe lequel)
complot de Wasmeier s'est effondré. Avec le chaos qui s'ensuit Accessible (+20) réussi révèle la clé. Si les compétences font
comme couverture, il prend contact avec l'Homme et s'arrange défaut, un Test d'Int Complexe (-10) permet d'y remédier.
pour être couvert pendant qu'il négocie sa défection. Trahi par
l'Homme, il s'est enfui et a pu se réfugier chez Sœur Anaïs, son
dernier espoir.
E F G H I J K
Jarmund est prêt à fournir de parfaites explications aux
Personnages, mais s'ils le contraignent pour obtenir des
informations supplémentaires, il se tait et dit qu'il doit parler avec
Schutzmann. Cependant, il leur fournit le message codé et la
matrice de décryptage même s'ils ne le questionnent pas L M N O P Q R
davantage, en disant : "Voici quelque chose qui devrait vous aider
à poursuivre vos recherches". Il montre aux Personnages comment
procéder à la traduction s'ils ne sont pas sûrs.

RKCAH NAOEZA WYPQAHHAIAJP WQ


OKETWJPA-DQEP WECEOIQJZSAC W
KOOPKL. LAVOKJJA I'AJ YKJJWMP
H'ATEOPAJYA. JKQO JA JACKYKJO MQA Z A B C D
ZAO YKNLO BNKEHO ! UCCPEHR PGWG
PVAAPYD !
REDEV XDWN, IKP Connaissez-vous Kastor Lieberung ?
Si le sosie est présent, Jarmund peut très bien s'adresser à lui comme
Il faut lire : Vogel réside actuellement au Soixante-huit s'il était Kastor. "Nous connaissons tous Kastor. C'était un chef de
Sigismundweg à Osstor. Personne n'en connaît l'existence. culte de Nuln qui brisait les protocoles en rencontrant des membres
Nous ne négocions que des corps froids ! Y'ggrilv tkak de différents endroits. Il avait des plans pour unir le culte dans
Tzeentch ! Vizir Bhar, MOT l'espoir d'accomplir une prophétie, la création d'un leader exemplaire.
On l'a considéré comme un excentrique, mais on a appris qu'il avait
Comment la Main Pourpre est-elle organisée ? touché de l'argent. Vous ne le savez pas - il a disparu discrètement
"Le culte comporte trois branches : les Novitiae, les Terribilis et après ça."
les Impedimentae. L'Ordo Novitiae était impliqué dans le
recrutement et l'endoctrinement, dirigé par moi-même. L'Ordo Où peut-on trouver Bahr ?
Terribilis était impliqué dans la recherche et la stratégie, dirigé
"Je ne le connais pas. J'ai tenté d'obtenir des informations
par Wasmeier jusqu'à sa disparition. Un homme nommé Bahr
semble prêt à prendre sa place. L'Ordo Impedimentae organisait récemment. Il semblerait que certaines personnes aient suggéré que
les ressources, je ne sais pas trop qui les dirigeait." j'avais recruté des individus - portés disparus - et ce n'était pas moi.
J'ai trouvé cette note chez moi il y a deux jours."
Vous ne les connaissez pas ?
Nous ne nous rencontrions que deux fois par an, et de manière Qui est Vogel ?
déguisée. Nous avions tendance à faire circuler les recrues d'une Un jeune homme qui nous aide avec la communication interne.
cité à l'autre afin de préserver l'anonymat. J'ai appris à connaître
Bahr et Wasmeier, mais je ne peux que supposer pour les autres.
S'É
CHAPPÉE ?
C'était Erich Kalzbad.
En regardant à l'avant et à l'arrière du bâtiment, on voit des guetteurs
"Vraiment ? Je connais Kalzbad ! Et bien je n'aurais jamais
deviné". ! qui surveillent la chapelle. Ce sont les hommes de main de
l'Homme, qui attendent que les Personnages partent pour voir si
Qu'est devenue Reya Erlich (si elle a disparu pendant les Jarmund est vraiment avec eux. Si c'est la cas, les sbires attaquent
événements de Pouvoir Derrière le Trône) ? pour les capturer ou tuer tous le monde.
Jarmund aura l'air très mal à l'aise. "Elle peut être n'importe où,
les responsables avaient de nombreux agents prêts à utiliser des Cependant, un groupe de 4 Cultistes de la Main Pourpre dirigé par
nouvelles recrues." Dierk Vormann, le sous-Magister de Jarmund, a dû les suivre depuis
qu'ils ont fouillé la maison de Jarmund. Ils ont repéré les agents de
Vous avez parlé d'un autre culte ? l'Homme et ont décidé d'attendre, de les laisser se battre, puis
"Eh bien, quelqu'un enlève des corps dans les rues de d'intervenir pour tuer Jarmund et récupérer les documents une fois
Middenheim, et ce n'est pas nous... pas tous." que tout le monde sera fatigué. Deux des Cultistes ont des arbalètes.
48
LE RAT CORNU – LE GRAND TRANSFUGE VI
Poursuite désespérée Si on l'oblige à parler de "l'autre culte" dont Jarmund s'est vanté,
Avec un Test de Perception Accessible (+20), les Personnages Schutzmann est sceptique. C'est possible, mais les Ordos
travaillent parfois à contre-courant. Il avait peut-être une piste
repèrent un chariot qui livre de la bière à une taverne voisine, le pour son propre culte ! Mais ça vaut la peine d'enquêter.
Passage souterrain. Si on l'oblige à demander s'il existe une autre
issue, Anaïs se souvient avoir entendu parler d'un tunnel utilisé Concernant l'Homme, qui doit sûrement en vouloir aux
autrefois pour le transport de marchandises entre ce bâtiment et Personnages, Schutzmann sourit légèrement. "J'ai fait connaître
un immeuble situé plus haut dans la rue, qui se trouve être en face au Roi des Bas-Fonds que vous êtes mes agents, et des représailles
seraient une très mauvaise idée. Puis il redevient sérieux. Mais ce
de la taverne. Cependant, elle n'en a jamais trouvé l'extrémité type a la mémoire longue pour les dettes. Soyez prudents."
lorsqu'elle l'a cherché. Les Personnages qui fouillent le sous-sol
localisent l'entrée derrière du plâtre qui se décolle avec un Test de
Perception Intermédiaire (+0).
RÉCOMPENSES
Une bonne interprétation et une réflexion intelligente doivent être
Depuis le sous-sol du bâtiment, le chariot se trouve à une courte récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour les
distance de l'autre côté de la rue : le fouet du conducteur et éléments suivants.
plusieurs barils de bière s'y trouvent. Les voyous les repèrent sur
un Test de Perception Intermédiaire (+0). Même s'ils échouent, Y 35 Points pour avoir convaincu Sœur Anaïs de les aider.
les voyous voient les Personnages en fuite lorsque le chariot
s'éloigne et que le conducteur crie : "Stop ! Voleurs !".
Y 25 Points pour avoir remis les documents de Jarmund à
Schutzmann.
Utilisez les règles de Poursuite (WFRP, page 166) pour la course. Y 25 Points pour une fuite intelligente des voyous de
À chaque round, le conducteur du chariot doit effectuer un Test l'Homme et de l'équipe de la Main Pourpre.
de Conduite d'attelage Accessible (+20), en raison du chaos causé Y 25 points pour avoir convaincu Gottfried Jarmund de se
par un chariot qui se déplace dans les rues. rendre, sans recourir à la violence.
Rien dans cette partie de l'aventure n'affecte le Score de Preuve.
Si les voyous sont sur le point de capturer les Personnages,
l'équipe de la Main Pourpre frappe, attaquant à la fois les héros et
les voyous - ils souhaitent être ceux qui tueront le traître ! La MAX LE RACKETTEUR — RACKETTEUR (BRONZE 5)
confusion donne aux Personnages l'occasion de s'échapper, et de
livrer finalement Gottfried Jarmund au Marshall Schutzmann.
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Utilisez le profil des Voyous de la page 9. Trois d'entre eux sont 4 40 28 39 35 30 27 32 32 35 31 15
armés d'arbalètes.
Traits : Armure 1, Armes (Coup-de-poing +5, Dague
+5, Epée +7), A distance (Arbalète) +9
Max le Racketteur
Compétences : Athlétisme 27, Esquive 32, Intimidation
Max est l'un des sous-fifres les plus simples de l'Homme - pas
42, Commandement 31, Corps à corps (Base 45,
particulièrement imaginatif, mais avec le genre de vices qui le Bagarre 40), Projectile (Arbalète) 33, Discrétion
rendent facile à comprendre et à contrôler par ses supérieurs. Bien (Urbaine) 31
qu'il ne soit pas exactement loyal, Max a une peur profonde de Talents : Imperturbable, Dur à cuire, Infatigable, Très
son employeur qui, sous le regard de l'Homme, c'est la meilleure fort, Guerrier né
chose à faire. Possessions : Veste en cuir, arbalète et 12 carreaux,
dague, épée, Coup-de-poings.
Dierk Vormann
Alors que le reste de la Main Pourpre perdait la tête après la mort
de Wasmeier - littéralement pour certains - Vormann s'étonnait DIERK VORMANN — MAGE DE CULTE DE
que si peu de personnes aient pu voir l'opportunité que son échec TZEENTCH (BRONZE 0)
avait créée. Vormann est certain qu'en éliminant le traître
Jarmund, il peut se faire un nom dans le culte. Même si ce n'était
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
pas le cas, Vormann devrait tuer le traître, car Jarmund connaît 4 32 38 32 33 30 30 28 42 40 38 13
Vormann et le dénoncerait presque certainement comme membre
du culte s'il tombait entre les mains des autorités. Traits : Arme (dague) +5
Compétences : Esquive 32, Langue (Magick) 52, Corps à
La Conclusion corps (Base) 42, Perception 40, Savoir (Chaos) 52
Enfin en sécurité avec Jarmund emmené pour un débriefing, les Talents : Destiné (Si tu ne connais pas la miséricorde, tu
Personnages peuvent rejoindre le Marshal. En échange des périras sur le seuil de la clémence), Magie mineure,
documents, il a accepté d'aider Jarmund à faire défection. "Ces Perspicace.
informations peuvent nous aider à démanteler une grande partie Possessions : Dague, vêtements de marchand avec un
de l'Ordo Novitiae restant, et nous donnent même des pistes pour bonnet violet, 2d10 Pistols d'argent.
trouver le chef de l'Ordo Terribilis de Middenheim. Nous Sorts
connaissons des gens qui ont été enlevés par le culte ; peut-être
Mineurs : Fléchette, Drain, Choc
pouvons-nous les récupérer. Bon travail !"

49
VII
• L'ORDO TERRIBILIS RESURGIS •

INTRODUCTION Soit pendant qu'un Personnage examine le nid, soit juste au


moment où il s'en va, il entend le bruit d'un tapotement à la
Aussitôt après la récupération de Gottfried Jarmund, le Marshall fenêtre, où un pigeon attend pour entrer - un pigeon avec des
Schutzmann demande à nouveau de l'aide. Parmi les papiers de plumes violettes irisées sur la tête, trois yeux, et une feuille de
Jarmund se trouvaient des notes indiquant des différends avec papier enroulée autour de sa patte.
l'Ordo Terribilis au sujet d'enlèvements et d'une planque à
Osttor. Il charge les Personnages d'enquêter sur le repaire et de
suivre toutes les pistes qu'ils trouvent. Ce qu'ils trouveront les
RKCAH W LNEO HA YKIIWJZAIZJP HAO
mènera à un Ordo Terribilis renaissant, dirigé par un dangereux
nécromancien, le Vizir Bhar, et à la preuve de son alliance avec KLANWPEKJO NALNAJJAJP IWEJPAJAJP
quelque chose de bien pire : les Skaven. KJ W XAOKEJ ZA YWZWRNAO LKQN
LW NAYDANYDA WYYQOAV NAYALPEKJ
AP WPPAJZAD HAO EJPNQYPEKJO

U'CCNEHR PGWG PVAAPYD !


REVEN XDWN , IKP

L'oiseau est apprivoisé et laisse un Personnage le tenir pour retirer le


papier, après quoi il s'envole vers le nid. Le papier est chiffré en
utilisant le même code que celui récupéré auprès de Jarmund (voir
page 48).

On y lit : "Vogel. A pris le commandement. Les opérations


reprennent maintenant, on a besoin de cadavres pour la recherche.
Accusez réception et attendez les instructions. Y'ggrilv tkak
Tzeentch ! Vizir Bhar, MOT'
.

LE VOL DU POULAILLER
Les Personnages connaissant les soins ou le dressage des animaux
savent que les pigeons voyageurs sont des oiseaux à sens unique, ce
PIGEONS DU CHAOS qui signifie que "Vogel" avait probablement un oiseau pour les
messages de retour. Mais il n'y en a pas dans l'appartement. Il y a
L'emplacement du refuge est une pension de famille dans le sud cependant un pigeonnier construit à l'extérieur d'une fenêtre au bout
d'Osttor. Au dernier étage, accessible par des escaliers extérieurs, du vestibule commun, devant la porte intérieure de l'appartement. A
l'appartement donne au sud sur l'Altquartier, la Venelle , et au- l'intérieur se trouvent plusieurs pigeons - les animaux de compagnie
delà. La serrure nécessite un Test de Crochetage Accessible (+20), de Frau Ziegler. L'un d'eux a des plumes violacées et brillantes sur la
ou la propriétaire, Frau Ziegler, peut les laisser entrer si on lui tête (et trois yeux), mais elle insiste sur le fait qu'il n'est pas à elle. Un
fournit une raison valable. Si on l'oblige à parler de son locataire, Test d'intuition Facile (+40) confirme qu'il s'agit bien de l'oiseau de
elle répond : "Herr Vogel est discret, c'est un étudiant du Vogel.
Collegium, toujours plongé dans ses livres. Il était très gentil, il
m'aidait à prendre soins de mes pigeons. Il a disparu depuis
plusieurs jours, et le loyer approche...". Si on l'oblige à dire quand
SUIVEZ CE PIGEON
il a disparu, elle répond qu'il s'est volatilisé juste après la fin du Les Personnages peuvent lâcher le deuxième pigeon pour voir où il
carnaval. va. Le pistage est simple avec le télescope. Il tourne d'abord en rond
puis s'envole vers le sud au-dessus d'Altmarkt et de l'Altquartier, un
La fouille de l'appartement ne révèle pas grand-chose : un lit Test de Perception Facile (+40) permet de suivre son vol. Cependant,
il descend et disparaît parmi les flèches et les toits pentus de
défait, quelques vêtements, une tasse sale posée sur le côté. Des
l'Altquartier. En réussissant un Test de Perception Intermédiaire
textes de mathématiques et d'astrologie sont présents, ainsi qu'un
(+0), l'observateur le voit disparaître quelque part aux alentours de la
petit télescope sur un trépied dans un coin. Un nid vide dans une
jonction entre l'Altquartier et la Venelle, tandis qu'un échec ne lui
caisse remplie de paille repose sur une étagère près de la fenêtre donne qu'une impression générale de "au-dessus de l'Altquartier".
orientée au sud.
50
LE RAT CORNU – L'ORDO TERRIBILIS RESURGIS VII
INVESTIGATION Non, nous ne souhaitons pas délivrer de message, juste trouver qui
a délivré celui-ci.
A ce moment-là, les Personnages connaissent l'Ordo Terribilis qui "Seigneur Pek l'iridescent, vous avez tout à fait raison ! Hahaha !
ressurgit et un nouveau Magister. Mais, comment le trouvent-ils Aucun d'entre nous ne s'abaisserait à faire une course à la chaîne !"

Est-ce que certains de vos oiseaux ont des plumes violettes ?


CUIR DE CHAUSSURES "Critiquent-ils vos reflets gris et lustrés, mes chéris ?"
La stratégie évidente est de quadriller la zone à la recherche d'indices
sur la cellule de la Main Pourpre. L'Altquartier et la Venelle, sont des Connaissez-vous un oiseau avec trois yeux ?
zones difficiles sous le contrôle des Rois des Bas-Fonds - Edam "Que dites-vous, jeune maître Coo, à peine éclos, vous avez un
Gouda et Bleyden qui se partagent l'Altquartier, tandis que Gouda et très singulier, mais trois yeux, aucun d'entre vous ne serait assez
l'Homme contrôlent la Venelle. Des questions directes peuvent déviant pour avoir un œil supplémentaire. Vous êtes des oiseaux
conduire à la visite des hommes de main d'un Roi des Bas-Fonds - et fiers et droits ! Pas vrai, Comtesse Clawfoot ? Il y a des oiseaux
les Personnages qui ont précédemment sauvé Gottfried Jarmund ont semblables dans l'endroit avec les charrettes et les caisses, où ils
accomplissent leur travail toute la nuit".
probablement déjà de mauvaises relations avec l'Homme !
Où est cet endroit ?
La Guilde des Pigeons "Maître Pigeon avec le pied manquant, votre sens intrinsèque
Si les Personnages cherchent dans la zone où l'Altquartier rencontre du nord est vif, dites-moi où c'est ! Au sud d'ici, mais pas loin.
la Venelle, ils remarquent un grand nombre de pigeons. Les oiseaux La Venelle alors ! Un grand endroit avec des charrettes qui
se rassemblent autour du marché dans l'espoir de trouver de la vont et viennent".
nourriture. Si les Personnages tentent de suivre leurs mouvements,
demandez un Test de Perception Intermédiaire (+0). Ceux qui Vous avez été très utile, comment pourrions-nous vous remercier ?
réussissent remarquent un grand nombre de pigeons qui vont et "Ils sont condescendants, n'est-ce pas, Baron Roller ? S'ils
viennent d'un bâtiment à deux étages qui semble abandonné (celui de ne peuvent pas nous acheter, ils ne peuvent pas nous posséder !"
Crazy Heintze). Avec un succès remarquable (+6 DR), ils
remarquent que les pigeons volent également vers et depuis un Demander aux Bonnes Personnes
entrepôt situé dans une cour où des chariots sont déchargés dans la Les Personnages peuvent également souhaiter des informations
Venelle (Transport Winhund). sur des faits étranges ou même des disparitions dans la zone. Un
Test de Ragot Intermédiaire (+0) réussi mène à un vieux
mendiant qui passe le balai devant la Tête du Graf. Pour le prix
En demandant autour d'eux s'il y a un endroit proche où les pigeons
d'une pinte et d'un repas, Andreas raconte pourquoi un certain
ont tendance à se rassembler, les Personnages obtiennent un regard nombre de ses amis ont disparu récemment," ils ont disparu sans
perplexe et une réponse commune. "Si vous cherchez des pigeons, le dire au revoir !
meilleur endroit est chez Crazy Heintze" . Les Personnages peuvent
apprendre de n'importe quel habitant que Crazy Heintze vit à la limite "Oh, à l'exception de Mikkal. Je l'ai vu il y a deux nuits, dans l'allée
sud de l'Altquartier depuis plus de 20 ans et qu'il est "excentrique, pour de Braun, vers la Venelle. Il se tenait juste là, en dehors des
ne pas dire plus" . lumières, mais j'ai reconnu son dos tordu ! Je l'ai appelé, mais il a
gémi et a commencé à se rapprocher de moi, il était bizarre. J'ai eu
peur et je suis partie en courant." Tous les Personnages avec du
Crazy Heintze vit dans un immeuble d'habitation crasseux qu'il utilise Savoir (Magie) ou du Savoir (Théologie) reconnaissent les signes
comme un immense pigeonnier. Son "élevage" consiste à les laisser indéniables de la Nécromancie - Un Zombie.
nicher où ils le souhaitent. Lorsque les Personnages frappent à la
porte, ils entendent des bruits de battement et une voix qui dit : "Oui,
Lady Greyplume, il y a quelqu'un à la porte !" Peu de temps après, un En enquêtant dans l'allée de Braun, on ne trouve rien
homme d'une cinquantaine d'années, nerveux et négligé, ouvre la d'intéressant, mais avec un Test de Perception Facile (+40), le
porte et les laisse entrer. Ses vêtements ont peut-être été élégants Personnage voit des pigeons s'agglutiner autour de la gouttière du
autrefois, mais ils sont maintenant usés, délavés et couverts de duvet et toit du Transport Winhund, non loin de là. Les personnes
de guano. Heintze a une étrange relation avec les oiseaux, les disparues ont été enlevées et tuées pour les recherches de Bhar.
comprenant comme le résultat d'une bizarrerie magique. Il ne converse "Mikkal" est parti en titubant une nuit par un portail laissé
avec les Personnages qu'en parlant avec les oiseaux des Personnages. Il négligemment ouvert.
est convaincu qu'ils sont des personnes et a des noms pour chacun
d'eux, mais aucun n'a de plumes violettes. Interroger Heintze est un Maison Bretonnienne
processus étrange car il ne répond qu'aux oiseaux, mais une En échange de 6 Pistold, Alfric Demi-Nez soupire profondément
conversation pourrait se dérouler comme suit. par le nez et pose une question : " Windhund fait beaucoup
d'affaires, non ? Pourquoi n'ont-ils pas eu de nouveaux clients
Est-ce qu'un de vos oiseaux a délivré ce message ? depuis des mois ?" S'il est contraint, il hausse les épaules et dit :
"Qu'est-ce que c'est, amiral Avi Anne ? Les étrangers souhaitent "C'est juste une observation." Deux heures plus tard, il informe
vous employer comme messagers ? Quelle vulgarité ! Et ils ne vous Edam Gouda de la curiosité des Personnages, à qui le Windhund
paieront pas correctement, n'est-ce pas ? Nous devrions former une paie pour sa protection. Le Grand Fromager informe à son tour
guilde ! La guilde des pigeons !" Theodor du Windhund, par "courtoisie professionnelle".

51
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Gentil Toutou
Soit après s'être rendu au Windhund, soit après que Gouda les ait
avertis, le Vizir Bhar ordonne l'élimination des Personnages. Tard
dans la nuit, à l'Altquartier ou au Venelle, ils sont poursuivis par
Lyca, l'animal de compagnie de Bhar, un loup zombie imprégné
d'énergie démoniaque.

LOUP DÉMONIAQUE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 55 50 45 35 30 30 30 30 65 45 22

Traits : Armure 2, Démoniaque 8+, Morsure 6, Souffle


9 (Feu Bleu), Infravision, Rapide, Peur 2, Hurlement
COMPLICATIONS Fantomatique, Taille (Grand), Furtif, Foulée, Coriace,
Pisteur, Mort-vivant, Instable, Arme (Morsure) +6
Vous pouvez utiliser les événements suivants comme bon vous
semble pour faire monter la tension.

Un Message du Grand Fromager Dans le Ventre de la Bête Mort-Vivante.


Le Grand Fromager finit par apprendre que des fouineurs A présent, les Personnages ont probablement identifié le
fouillent le Windhund. Cela conduit à la visite d'un des Windhund Haulage comme le repaire de la cellule de la Main
capitaines de rue de Gouda, accompagné de quelques voyous. Pourpre. S'ils souhaitent entrer par effraction, ils peuvent aussi
souhaiter faire venir des renforts.
La confrontation se déroule dans l'une des rues ou ruelles étroites
de l'Altquartier, les malfrats se positionnant à chaque extrémité.
Le chef, Hannes, exige de connaître leurs intentions envers
LE GRAND FROMAGER
Windhund et les avertit de les oublier : " Sinon, vous allez mettre La société de Transport Winhund se trouve sur le territoire
M. Gouda en colère, et vous ne le souhaitez pas. Il suffit de d'Edam Gouda, qui lui verse de l'argent pour sa protection afin de
demander à Demi-Nez " . Après cet avertissement, Hannes ne pas être dérangé. Cependant, le Grand Fromager ne sait pas
pourra informer Gouda de tout ce qu'ils diront. que l'opération de contrebande est une couverture pour un culte
du Chaos - il serait furieux d'apprendre qu'il a été pris pour un
Si une bagarre devait avoir lieu, utilisez les profils de la page 9 imbécile. Il craindrait également la réaction de Middenheim à la
pour les voyous, qui sont armés de Gourdins et des Coups-de- nouvelle qu'il abrite un culte dangereux, surtout après les
poings : événements du Pouvoir Derrière le Trône.

Hannes En accomplissant un important travail de contacts et en laissant


des pièces de monnaie dans les environs de l'Altquartier, les
Ceux qui ont l'habitude de traiter avec des personnes qui
Personnages peuvent faire savoir à Gouda qu'ils souhaitent le
agissent comme des hommes de main pour les extorsions de
rencontrer.
fonds trouvent Hannes plutôt inhabituel. Il se montre réfléchi,
voire respectueux, lorsqu'il explique à regret pourquoi il serait
préférable pour toutes les parties concernées d'agir de manière à Il faudra des preuves de la vraie nature de Windhund, comme le
ce que chacun puisse terminer la journée avec le même message codé, le pigeon à trois yeux ou le combat avec le Chien
nombre de dents qu'au début. Mais cela ne doit pas être pris Démoniaque Mort-vivant, et un Test de Charme Très Difficile
pour de la faiblesse, car lorsqu'il le demande, Hannes n'hésite (-30) réussi pour persuader le Grand Fromager de se tenir à
pas à administrer "à regret" une sérieuse raclée. l'écart. Il ne prêtera pas d'aide directe, mais ses hommes
n'interviendront pas, si les Personnages agissent contre le
Windhund.
HANNES Un échec a des conséquences, cependant. De 0 à -1 DR, Gouda
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B les met à la porte, mais le doute est suffisamment présent dans
son esprit pour qu'il ne prévienne pas Windhund. En cas d'échec
4 55 50 45 35 30 30 30 30 65 45 16 de -2 à -3 DR, Gouda reste sceptique. Il les congédie avec un
avertissement leur demandant de se mêler de leurs affaires, et les
Traits :Armure ( veste en cuir ) 1, Élite, Meneur, Arme
décharge de leur argent en guise de rémunération pour le temps
(Épée) +8
perdu. En cas d'échec plus important, Gouda fait saisir, voler et
Compétences : Esquive 30, Commandement 45, Corps
battre les Personnages avant de les mettre à la porte. Pire, il
à corps (Base) 55
prévient Windhund et Bhar, qui s'enfuit alors de Middenheim
avec tous ses documents.

52
LE RAT CORNU – L'ORDO TERRIBILIS RESURGIS VII
L'HOMME L’Entrepôt
Des Personnages pleins de ressources peuvent penser à approcher L'entrepôt, où se trouvent également un bureau, c'est un espace de
l'Homme au sujet de la situation du Transport Winhund, après tout, 18 mètres sur 13 à l'arrière de la cour. Les grande portes de grange
même les Rois des Bas-Fonds ne voudrait pas d'être associés aux doubles coulissantes s'ouvrent sur la cour, et une porte plus petite se
Puissances de la Ruine. Cependant, après le sauvetage de Gottfried trouve sur l'un des panneaux des portes coulissantes et sur un côté de
Jarmund, les Personnages doivent avoir des relations "tendues" avec l'entrepôt. Toutes les portes sont fermées et sécurisées avec des
l'Homme, et le risque est grand s'ils tombent entre ses mains. Mais, serrures Complexe (-10).
prendre ce risque pourrait leur être bénéfique.
L'intérieur est un mélange de caisses et de barils, tous étiquetés pour
Grâce à des intermédiaires comme Alfric Demi-Nez, les Personnages être livrés dans l'Empire. La plupart sont des faux, attendant d'être
peuvent organiser une rencontre avec "Emmerich", l'un des sous-chefs utilisés comme conteneurs pour la contrebande. Dans une zone
de l'Homme. Lors de la réunion au Compagnon (Middenheim la ouverte à l'arrière de l'entrepôt, une trappe en bois dans le sol est
Cité du Loup Blanc, page 105), le personnel habituel n'est pas fermée mais non verrouillée, menant au repaire du Vizir Bhar au
présent, tandis que plusieurs hommes costauds occupent les autres sous-sol. Près du mur du fond, partiellement cachée derrière des
tables. D'autres clients sont refusés à cause d'un "événement". Avant caisses, une corde qui va du bureau du grenier jusqu'au sous-sol.
que les Personnages ne puissent dire quoi que ce soit, Emmerich Theodor l'utilise pour transmettre des avertissements à Bhar.
commence par poser une question : "L’Homme aimerait connaître la
raison pour laquelle nous ne devrions pas vous tuer immédiatement et LES ZOMBIES AMÉLIORÉS DE BAHR
jeter vos corps du haut du Fauschlag" .
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Si on lui dit que Gouda abrite un disciple du Chaos, alors 3 40 – 40 40 5 10 15 – – – 16
Emmerich, agissant au nom de son patron, accepte d'autoriser les
Personnages, et tout aide qu'ils apportent, à traverser librement la Traits : Brutal, Fabriqué, Infravision, Perdurant, Peur 2, Insensible
Venelle pour aller attaquer le Windhund. Cela leur permet de faire à la douleur, Territorial (Cour), Mort-vivant, Arme (Gourdin) +8
passer une force armée près de Windhund sans alerter Gouda.

Emmerich a une condition : qu'ils promettent au nom du Marshall


Schutzmann que, lorsque l'Homme décidera d'éliminer Gouda et de
prendre son territoire, la Garde se tiendra à l'écart. Ils ne peuvent pas
"aller consulter" - il souhaite une réponse immédiate.

En cas d'échec, la réunion s'achève brutalement. Les hommes


d'Emmerich n'attaquent pas, mais il leur conseille de ne plus jamais se
montrer sur le territoire de l'Homme.

TRANSPORT WINDHUND
Le Windhund est un endroit très fréquenté pendant la journée. Les
charrettes vont et viennent toutes les deux minutes, et les ouvriers
accomplissent un travail de chargement et de déchargement, et de
triage des caisses et des barils. Il est impossible de s'y faufiler pendant
la journée, et un raid en plein jour risque de blesser des innocents.
Cette section suppose que l'action se déroule de nuit.

La Cour
Entouré d'un mur de 2,5 mètres de haut avec une grande porte
double à l'avant et une petite porte à l'arrière, l'entrepôt du
Windhund est situé dans une cour d'environ 40 mètres de diamètre et
est encombré de chariots. Les portes sont verrouillées (-10 à un Test
de Crochetage) et barrées de l'intérieur.

En faisant une pause à l'extérieur pour écouter, un Test de


Perception Accessible (+20) réussi permet de détecter le bruit de
quelqu'un qui travaille. Avec un Test d'Intuition Intermédiaire (+0)
réussi, l'auditeur se rend compte qu'il n'y a pas de bruits humains :
pas de conversation, pas de rires, pas de jurons. Rien.

Il y a cinq zombies dans la cour qui effectuent les tâches répétitives


que Theodor leur a données. Ils sont un produit amélioré des
expériences du Vizir Bhar, et ont reçu l'ordre de tuer tous les intrus.
53
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Toujours à l'arrière, des escaliers en bois grimpent vers un grenier où Si Theodor prévient Bhar, il invoque l'Horreur bleue liée à
se trouvent le bureau et le pigeonnier. Si les Personnages ne l'octagramme et libère les zombies de la chambre froide. Après
réussissent pas un Test de Discrétion Accessible (+20), ils dérangent avoir lancé un premier round de sorts, il s'enfuit dans sa chambre
les pigeons, ce qui entraîne des bruits d'oiseaux paniqués qui privée et, par la porte secrète, dans la Cité Souterraine de
réveillent Theodor et ses chiens lors d'un Test de Perception Middenheim, souhaitant trouver refuge avec ses alliés skavens.
Intermédiaire (+0).
Si on ne l'avertit pas, l'Horreur se forme de son plein gré et
Le bureau sert également de lieu de vie à Theodor, qu'il partage avec attaque, tandis que les zombies n'agissent que sur ordre de Bhar.
trois grands dogues (Brute, Force et Bettë) qu'il garde au cas où l'une Une fois que Bhar a pris conscience du danger, il s'enfuit et sacrifie
des expériences de Bhar deviendrez enrager. S'il est réveillé, il lâchera le démon pour gagner du temps.
automatiquement les chiens et, s'il a le temps, tirera la cloche près de
son bureau. Chambre Froide
Cette pièce macabre, de 6 mètres sur 6, contient six table de
LE REPAIRE DU SOUS-SOL dissection, chacune contenant des cadavres préservés par le froid et la
magie de Bhar pour des expériences ultérieures. Deux zombies
Le laboratoire et les quartiers d'habitation du vizir Bhar sont un
améliorés sont également gardés ici en attendant les ordres. Si Bhar
ancien entrepôt frigorifique au sous-sol. Il en sort rarement, préférant
ne les a pas envoyés au combat, ils restent ici, immobiles, jusqu'à ce
transmettre ses ordres à Theodor. S'étant proclamé Magister de
qu'un Personnage entre dans la pièce. Ils utilisent le même profil que
l'Ordo Terribilis, le nécromancien complote la résurrection de la
les zombies améliorés de Bhar, page 53.
Main Pourpre.

Depuis la trappe de l'entrepôt, des marches en pierre mènent à une


Là où la Magie Opère
pièce sombre et froide. Les Personnages avec le Talent de Seconde La chambre à coucher de Bahr est également son bureau, une
Vue voient automatiquement une lourde présence de Dhar. pièce de 6 mètres sur 7. Décorée à la mode d'araby, elle est
accompagnée d'un grand lit opulent, d'un fauteuil confortable, d'un
bureau et d'une grande bibliothèque. Le lit est recouvert de soies
Le Laboratoire roses, bleues et noires. Un grand nombre de crânes gravés de sigles
Les escaliers mènent au laboratoire de Bhar, qui est une folle mystiques, dont certains ne sont absolument pas humains, ornent
combinaison d'équipements nécromantiques et démonologiques. les niches des murs de la pièce. Les orbites creuses sont toutes
Dans cet espace rectangulaire de 10 mètres sur 12, au sol de pierre tournées vers le groupe. Une odeur lourde et douceâtre flotte dans
grise et aux murs épais, se trouvent trois tables de dissection, chacune l'air.
accompagnée d'un cadavre écorché attaché, dont l'un se débat
faiblement contre ses liens. Les tables de travail sont chargées S'il n'est pas tué ou capturé, Bhar s'enfuit pour sauver sa vie par la
d'équipements alchimiques, tous emplis de liquides colorés et porte secrète cachée derrière la bibliothèque. La porte du côté de la
bouillonnants. Au fond, une étoile d'invocation octogonale, dessinée Cité Souterraine nécessite un Test de Perception Difficile (-20)
avec du sang et entourée d'un grand anneau de cuivre. Deux portes pour être trouver, alors que depuis l'intérieur de la chambre de
en bois massif sur le mur de droite donnent sur l'extérieur. Bhar, elle est Accessible (+20).

1.Escalier vers le bas


2.Escaliers vers le haut
PLAN DE L'ENTREPÔT
8
3.Chambre froide
4.Quartiers de Bharr
5.Tunnel secret
6.Le laboratoire
7.Cercle d'invocation
2 1
8.Les quartiers de 3 9
Theodor
9.Trappe
6

4
5 7

54
LE RAT CORNU – L'ORDO TERRIBILIS RESURGIS VII
S'il s'échappe, les Personnages qui réussissent un Test de La caverne verticale relie plusieurs routes souterraines et systèmes
Perception Intermédiaire (+0) entendent des bruits de pas qui de grottes, ce qui lui confère une importance stratégique pour les
s'éloignent. S'ils le souhaitent, ils peuvent poursuivre le Magister Skavens. Il n'y a qu'une seule voie principale pour accéder au
dans la Cité Souterraine elle-même. sommet de la caverne, qui est toujours gardée par un groupe de 6
Guerrier du Clan Mange. Les skavens ne se soucient pas des
C'est là aussi que se trouvent les archives de Bhar, abandonnées autres voies d'accès, car ils pensent qu'ils sont les seuls à pouvoir
dans sa fuite. En plus de son livre de sorts et des ouvrages les connaître.
interdits sur la démonologie et la nécromancie, il y a une liasse de
correspondance entre Bhar et Brunhilde Klaglich dans le même Il y a deux prisonniers actuellement dans les cages, des mendiants
code que le message que le pigeon a apporté. Traduit, il parle qui ont été enlevés dans les rues de Altquartier tard dans la nuit.
d'une alliance entre l'Ordo Terribilis et les Skaven, mais exprime L'un d'eux, Delberdt, souffre de la Fièvre du Rongeur, il délire et
aussi une certaine inquiétude. meurt rapidement. L'autre, Götz, est capable de parler. S'il est
secouru, il pourra raconter son enlèvement. Des hommes aux
HA O DW XPW JPO DA Z PQJ JAH O sourires béants l'ont forcé, lui et son ami, à placer des sacs sur leurs

OKJ PLW NB WE O ZAO HW BEJ ZA


têtes, puis les ont conduits dans les rues du Freiburg, puis dans des
escaliers où ils ont été remis aux hommes-rat, puis traînés dans les
HW JKQ RA HH A ZA HW IKN P ZQ égouts et placés dans des cages. Il dit que les hommes-rat se

LNE JYA EH O KJ YAL PQN A HW BEH HA


contentaient de couiner entre eux, mais que lorsqu'il a demandé ce
qui leur arrivait, l'un d'eux a dit qu'ils allaient "à la montagne" et
AP IA H'K JP KB BAN PA IWE O LKQ NM QKE qu'ils allaient "aider à tuer la lune".
V
YAO WQ PNA AJH AR AIA JPO ? RA QEH HA
IA YAJ OAE HH A XG En partant de cette caverne, à peu près à mi-chemin, il y a une
caverne latérale qui est barrée par une porte de fortune fabriquée à
partir d'un vieux bouclier triangulaire de jezzail et d'autres débris.
Derrière la porte se trouve la chambre de Snikkit, qui se résume à
Il faut lire : "Les habitants des tunnels sont parfaits. Dès la fin de la quelques fourrures éparpillées dans la pièce et à un fromage moisi
nouvelle de la mort du prince, ils on capturé la fille et me l'ont posé sur une table d'appoint incongrue et finement ouvragée.
offerte, mais pourquoi ces autres enlèvements ? Veuillez me Snikkit utilise cette pièce pour informer son groupe. Sur la partie
conseiller. BK' la plus lisse de la paroi de la caverne se trouve son dernier travail.
Pour l'élucidation de sa bande, Snikkit a dessiné un plan des rues
LE POSTE DE RELAIS du Venelle au fusain. L'un des bâtiments a été marqué d'un grand
X, avec les mots FIZZY FIZZY à côté. Les personnages
Le poste de relais est un emplacement dans les tunnels supérieurs de connaissant Middenheim, et ayant réussi un Test d'Orientation
la Cité Souterraine de Middenheim. Il y a deux façons de trouver cet Difficile (-20), pourraient être capables de réaliser que la carte fait
emplacement. La première consiste à tenter de remonter la piste de référence àu Transports Windhund.
la bande de Snikkit depuis les Armes du Templier. Il s'agit d'une
piste alambiquée à travers les égouts et les tunnels supérieurs, qui
Conclusion
nécessite un Test d'Orientation Très Difficile (-30) ou un Test de
Bien qu'il ne soit pas heureux que les Personnages aient conclu un
Pistage Intermédiaire (+0) afin de déterminer quels dangers sont
accord avec l'Homme, Schutzmann l'accepte comme nécessaire à
rencontrés sur le chemin du poste. L'autre moyen est de suivre le
un objectif plus important : écraser la Main Pourpre et découvrir
tunnel qui descend du passage secret trouvé derrière la bibliothèque
ses complots. Il est très heureux de la richesse des informations
du Vizir Bahr. Il s'agit d'une route beaucoup plus directe, qui
récupérées et de la mort ou de la capture du vizir Bhar.
nécessite un Test d'Orientation Accessible (+20) afin de déterminer
quels dangers sont rencontrés en chemin.
Récompenses
Le poste de relais est situé dans une caverne étroite et vertigineuse Une bonne interprétation et une réflexion intelligente doivent être
qui descend de prés de 30 mètres, en ligne droite. La caverne est récompensées, mais des EXP supplémentaires accompagnent les
bordée de plateformes en bois de récupération, de vieilles cordes et actions suivantes :
d'échelles de fortune. Plusieurs chaînes de fer sont attachées à des
manivelles et des cliquets près du sommet de la caverne. Des cages Y 30 Points pour tuer ou capturer le Vizir Bhar.
en fer sont attachées à chacune de ces chaînes, à environ quinze Y 30 Points pour avoir détruit les Zombies et l'Horreur bleue.
mètres du sol, et sont utilisées pour retenir les captifs. La bande est
Y 25 Points pour avoir récupéré ses documents.
toujours à l'affût d'esclaves potentiels et prend soin d'enlever toute
personne qui pourrait y abandonner son existence. Y 15 Points pour le nettoyage de Windhund
Y 15 Points pour l'enquête sur le poste de relais.
Les cages peuvent être levées et abaissées en utilisant les treuils situés Y 15 points pour avoir conclu un accord avec L’Homme ou
près du sommet de la caverne. Elles sont généralement levées pour
Edam Gouda
recevoir les prisonniers, puis abaissées sur le sol de la caverne pour
être libérées. Les mécanismes sont si vieux et branlants qu'ils faut
quelques minutes pour les descendres jusqu'au sol de la caverne.
55
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Horreur Bleue de Bhar


Vizir Bhar Le Démon est une créature acariâtre avec une voix sourde qui le
Nécromancien de talent originaire du port des épices de Copher, fait souffrir depuis longtemps. Il n'est pas très heureux d'être sous
le Vizir a fui l'Araby après que ses malversations magiques aient le contrôle d'un sorcier humain, mais en fait, il ne serait pas plus
été mises en évidence. La plupart des sorciers du Chaos déplorent heureux ailleurs. Le démon s'attaque à tous les êtres vivants, sauf
la nécromancie, car les philosophies régissant la maîtrise de la Bhar et Theodor.
mort sont en conflit avec celles de la violente mutabilité. Le Vizir
n'a pas de tels scrupules, arguant qu'une synthèse des disciplines L'HORREUR BLEUE DE BHAR
sert mieux les dieux des ténèbres.
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
GRAND VIZIR BHAR - NECROMANCIEN (ARGENT 3) 4 30 30 35 30 35 30 35 25 30 10 12
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Traits : Corruption (modérée), démoniaque 9+, Peur 1,
4 42 37 32 55 45 37 40 62 54 49 18 Langue préhensile +3 (3 Mètres)
, Instable, Arme +6 (Griffes)
Compétences : Subornation 55, Focalisation 74, Charme 54, Compétences : Focalisation 55, Langue (Magick) 50
Emprise sur les animaux 64, Calme 70, Esquive 52, Résistance
Sorts : Explosion, Attaque en chaîne, Fléchette.
68, Ragot 52, Marchandage 67, Intimidation 49, Intuition 56,
Langue (Arabyen 99, Classique 81), Langue (Magick) 80,
Savoir (Démonologie 65, Magie Noire 68, Nécromancie 75,
Tzeentch 72), Perception 56, Recherche 88, Escamotage 58, Theodor, Cultistes et Responsable de Windhund.
Discrétion (Rural) 65, Métier (Herboriste) 52 Le travail de Theodor consiste à faire fonctionner l'entrepôt et à
procurer à Bhar ce qu'il souhaite. Il rassemble les zombies de la cour
Talents : Harmonisation aethyriques, Affinité avec les animaux, dans la chambre froide du sous-sol pendant la journée et les fait
Magie des arcanes (démonologie, nécromancie, Tzeentch, sortir après les heures de travail.
sorcellerie), Attirant, Studieux, Criminel, Détection d'artefacts,
Savoir-vivre (criminels, cultistes), Mains agile, Effrayant,
THÉODOR, CULTIST ET RESPONSABLE DE WINDHUND
Diction instinctive, Chanceux, perception de la magie, M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Menaçant, magie mineure, Savant (nécromancie), Sixième
sens, Obstiné, Tour des souvenirs 4, Sorcière !
4 45 30 45 40 35 30 30 28 30 30 19
Sorts Traits : Arme (Hache) +8
Mineurs : Éblouissement, Fléchette, Drain, Flamme Magique, Compétences : Conduite d'attelage 40, Esquive
Serrure Ouverte, Putréfaction, Sommeil. 40, Savoir (Tzeentch) 38, Corps à corps (Base) 55.
Arcane : Armure Aethyrique, Carreau, Souffle, Vision dans Talents : Dur à cuire
l'obscurité, Effrayant, Bouclier Magique, Protection.
Démonologie : Destruction d'un démon mineur, Détection d'un
démon, Manifestation d'un démon mineur.
CHIENS DE THEODOR – BRUTE, FORCE ET BÊTA
Nécromancie : Relever morts, Réanimation, Crâne hurlant M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Sorcellerie : Dégradation, Malédiction de malchance,Mauvais 4 25 – 40 30 35 25 – 15 10 15 11
œil.
Domaine de Tzeentch : Trahison de Tzeentch Traits: Grand, Morsure +7, Brutale, Rapide, Immunité à la psychologie

56
VIII
• COORDINATEUR DISPARU •

LE DERNIER WITTGENSTEIN
S'il avait joué à Mort sur le Reik, le groupe aurait peut-être
entendu parler de Gotthard von Wittgenstein qui s'est installé à
Middenheim et a échappé au sort de sa famille. Prenant le nom
de "Wallenstein", il est entré dans les hautes sphères de la cité et a
rejoint le Culte du Sceptre de Jade. Grâce à ses relations, il est
nommé chef de la Guilde des Marchands et Coordinateur de la
Commission du Commerce, des Métiers et des Impôts.

Maliss Manrack cherche désespérément à retrouver Gothard. Il


est convaincu que ce dernier connaît les recherches de son arrière-
arrière-grand-père Dagmar sur les mouvements de Morrsleib. Il a
appris que Gothard est devenu Cooordinateur de la Commission.
Les agents du clan Mange à Middenheim ont enlevé Gotthard et
le torturent pour qu'il révèle ce qu'il connaît des recherches de
Dagmar von Wittgenstein. S'il a été remplacé comme
Cooordinateur, son malheureux successeur subit le même sort -
les Skaven du Clan Mange n'ont aucune idée du visage de
Gothard.

COUP D'ENVOI
Il existe plusieurs points de départ pour cette partie de l'aventure :

Le groupe enquête sur Wittgenstein : Le Sceptre de Jade est au


courant de leurs investigations, et quand Gothard disparaît, ils
accusent naturellement les Personnages trop curieux.

Le groupe ne s'intéresse pas à Gothard : Le dernier des Von


Wittgenstein n'est pas un imbécile, et connaît la situation, ce n'est
qu'une question de temps. Il informe le Sceptre de Jade que les
Personnages sont de vieux ennemis en vue de leur élimination.
Quand les Skaven se saisissent de Gothard, les autres Cultistes
accusent naturellement les Personnages. Le Pavillon du Sublime
Gotthard préparait un rituel spectaculaire pour le Sceptre de Jade,
Wittgenstein a été utilisé : Il est possible que le groupe ait déjà lorsqu'il a promis de guider les adeptes vers le Pavillon du
démasqué Gothard. Il peut être emprisonné, mort, ou se cacher. Si Sublime , où les serviteurs de Slaanesh exauceront tous leurs désirs.
c'est le cas, il a été remplacé par Hans Pendelwert que les Skaven Tous ont été déçus lorsque leur chef a disparu. Maintenant, ils
ont pu enlever à sa place. Le Sceptre de Jade souhaite se venger.
sont déterminés à le retrouver ou à se venger de celui qui leur a
enlevé leur Maître bien-aimé.
HANS PENDELWERT
Si Gothard a été remplacé comme Coordinateur, Hans Pendelwert Des Amoureux, pas des Combattants...
est son successeur. Après le commandement désinvolte de Le Sceptre de Jade n'est pas spécialisé dans la violence. Deux
Gotthard, la Commission a choisi un marchand de cuir morne
Cultistes supérieurs, Felix von Rosam et Blanca Emrich, ont
mais fiable pour superviser ses opérations. Pendelwert est un père
l'intention de maîtriser le groupe avec de la sorcellerie, puis de les
de famille abstinent dont les seules indulgences sont un goût pour
interroger sur l'endroit où se trouve Gothard.
les sucreries et un rêve secret de jouer du clavecin à La Lune
Chantante.
Von Rosam et Emrich attendent la nuit pour suivre le groupe
Si Hans est la victime, la lettre (DOCUMENT X) a été remise dans une rue discrète - peut-être lorsqu'ils retourneront à leur
au bureau du Coordinateur et le malheureux destinataire s'est rendu maison. Von Rosam jette une Consentement à partir d'un
à La Complainte du Ciel pour faire disparaître le malentendu. parchemin et ordonne ensuite aux quatre acolytes d'attaquer ceux
qui ne sont pas affectés pendant qu'ils enlèvent ceux
qui succombent.

57
VIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE SCEPTRE FRAPPE Blanca Emrich,


Cultiste Supérieur du Sceptre de Jade.
Bien que peu habitués à la violence non-récréative, les Cultistes Blanca a une vingtaine d'années et est accro aux racines bizarres
attaquent néanmoins les Personnages avec enthousiasme. Les avec des humeurs imprévisibles et des désirs inhabituels. Elle est
choses sont terriblement ennuyeuses depuis que Gothard a la fille d'un riche Chevalier Panthères. Ses vêtements sont à la
mode et bien coupés.
disparu, et ils ont l'intention de faire tout ce qu'il faut pour le
retrouver.
BLANCA EMRICH, CULTISTE SUPÉRIEUR DE SCEPTRE DE JADE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 47 24 42 38 48 52 46 37 33 28 13

Traits : Arme (Fléau) +8, Corruption (mineure),


Armure (1), Rage
Compétences : Athlétisme 54, Esquive 54, Intimidation
47, Discrétion (Urbaine) 57, Savoir (Chaos 42, Slaanesh
52), Signes secrets (Sceptre de Jade) 64
Possessions : Fléau, Veste en cuir vert à la mode,
Amulette du sceptre de Jade, 4 doses de Mystracine.

Acolytes — Quatre Ruffians Amateurs.


Ces Cultistes prennent leur pied dans la nuit en jouant le rôle
des voyous de rue.

ACOLYTES
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Traits : Arme (Epée) +7, Corruption (mineure), Affamé


Compétences : Charme 69, Calme 53, Résistance 52,
Intimidation 42, Savoir (Chaos 49, Slaanesh 61), Signes
Felix von Rosam, secrets ( Sceptre de jade) 68
Cultiste Supérieur du Sceptre de Jade. Possessions : Épée, Amulette du Sceptre de Jade,
Felix a une expression chérubin et amicale et n'a pas de cheveux Parchemin magique (Aura de Consentement), Petite
sur la tête ou le visage - il pourrait avoir entre 30 et 50 ans. C'est Boîte de Miel d'Alouette.
un gourmet qui dépense sans compter pour les mets les plus
délicats.

Le parchemin permet à Felix de lancer Consentement (WFRP, QUI A GOTTHARD ?


page 257) sur n'importe qui dans un rayon de 6 mètres, avant qu'il Pendant le combat, Emrich, de plus en plus déséquilibré,
ne se consume dans des flammes bleu pâle. bombarde le groupe de questions et d'insultes : "Où l'avez-vous
enlevé ?". Où est Gothard ? Espèces de misérables ! "Qu'avez-
FELIX VON ROSAM vous fait de lui ?
CULTISTE SUPÉRIEUR DU SCEPTRE DE JADE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Finalement, von Rosam intervient. "Ils ne savent rien partons". Ils
tentent de fuir tandis que les acolytes se battent, s'amusant comme
4 33 36 38 44 41 32 51 46 45 63 14 des fous. Ceux qui ont été enlevés avec succès sont traînés dans
Traits : Arme (Epée) +7, Corruption (mineure), Affamé une ruelle et interrogés. Von Rosam est charmant et
s'excuse, mais insiste pour qu'ils révèlent où le groupe a
Compétences : Charme 69, Calme 53, Résistance 52,
pu enlever Gothard. Emrich les menace d'une éviscération
Intimidation 42, Savoir (Chaos 49, Slaanesh 61), Signes
exquise. S'ils sont victimes du sortilège de Consentement , les
secrets ( Sceptre de jade) 68
Personnages doivent réussir un Test de Force Mentale
Possessions : Épée, Amulette du Sceptre de Jade, Difficile (-20) pour ne pas répondre sincèrement.
Parchemin magique (Consentement), Petite Boîte de
Miel d'Alouette. Si quelqu'un suggère qu'il est responsable du sort de Gothard, les
Cultistes tentent de le tuer.

58
LE RAT CORNU – COORDINATEUR DISPARUE VIII
L'ENQUÊTE SUR LA Tous semblent intacts, mais Margritte a un regard inquiétant.
DISPARITION Derrière le portrait se trouve un coffre-fort (Serrure Difficile -20).
Il contient des robes du Sceptre de Jade, des lettres de Margritte
(plutôt troublantes, mais rien de récent), et une amulette en forme
de symbole de Slaanesh.
Le Sceptre de Jade continuera à harceler les Personnages plus ou
moins sans relâche, et il deviendra rapidement évident que le
repos ne sera trouvé que si le sort de Gothard est découvert.
LE BUREAU DU COORDINNATEUR
L'urgence de la situation ne sera soulignée que lorsque Dans le bureau de la guilde des marchands ou du Coordinateur de
Schutzmann les informera que le Coordinateur a récemment la Commission du commerce, des métiers et des impôts, le groupe
disparu sans laisser de trace. À un moment comme celui-ci, cela découvre que Gothard n'a pas été vu depuis une semaine. Un
ne peut être qu'une coïncidence, n'est-ce pas ? employé leur suggère de tenter de le trouver chez lui. Si
Pendelwert a remplacé Gotthard, le groupe trouve la lettre de
Il y a deux endroits naturels pour commencer à enquêter : La chantage sur son bureau. L'employé est inquiet et se souvient que
maison de Gothard ou la Commission. le Coordinateur lui a demandé s'il connaissait quelqu'un appelé
"Wittgenstein".

MAISON DE GOTTHARD LAMENTATIONS DU CIEL


La résidence Wallenstein à Brotkopfs est en proie au désordre.
Gothard a disparu au milieu de la nuit il y a plus d'une semaine, et La Lamentation du Ciel est un luxueux cabaret, où Gothard
les serviteurs ne savent pas où il est allé. Si les Personnages passait parfois des soirées en compagnie de prostituées. L'entrée
s'approchent de la porte d'entrée, le groupe est accueilli par est réservée aux membres et à leurs invités. Il existe plusieurs
Adolphus, un majordome nerveux qui tente de les repousser. S'ils salles réservées où les clients peuvent se retrouver à l'écart de la
mentionnent leur lien avec la Garde, ou s'ils font pression sur lui foule, chacune portant le nom d'un phénomène astronomique.
d'une autre manière, il les laisse entrer à contrecœur. Les autres Gotthard (ou Hans) est venu ici aux premières heures du matin,
serviteurs restent à l'écart, mais si on les interroge, ils peuvent a rencontré "Herr Gelb" (un alias du Cultistes Croc Jaune Karl
révéler que Gothard était un maître cruel qui aimait recevoir des Zeigenalter), et n'a pas réussi à produire les recherches de
invités déplaisants venus de l'extérieur. Ils expliquent qu'il est Dagmar. Après une brève lutte, le Coordinateur a été emmené à
revenu de la fête aux premières heures du matin, qu'il est allé dans travers un tunnel dissimulé dans la Cité Souterraine.
sa chambre et qu'il a ensuite quitté la maison en colère. Personne
ne connaît l'activité secrète de Gothard. Trois personnes peuvent fournir des indices sur ce qui s'est
passé cette nuit-là.
La chambre à coucher
La chambre de Gothard est intacte depuis sa disparition - les
domestiques ont tellement peur de lui qu'ils n'osent pas déranger MARTINA GRAF — PROPRIÉTAIRE
son contenu. Elle est fermée à clé, mais Adolphus peut leur Martina est l'imposante propriétaire du club. Elle est
donner la clé. La chambre est somptueusement décorée, avec une réticente à partager des informations sur ses clients, mais avec de
chaise longue en cuir et un lit à baldaquin suspendu en soie, le la persuasion, elle révèle ce qui suit :
dessous du baldaquin étant décoré d'une scène de mauvais goût 0 Gothard est un client régulier. Il était très familier avec les
représentant des personnages en train de s'ébattre. L'armoire domestiques et les artistes de cabaret, et personne ne l'aimait.
contient de coûteux vêtements de courtisan et de beaux habits de 0 Herr Gelb' est devenu membre une semaine avant la disparition
voyage, ce qui suggère que Gothard n'avait pas l'intention de
quitter la cité. du Coordinateur. Elle savait que "Gelb" était un pseudonyme,
elle a supposé qu'il accomplissait un travail pour les Rois des
Une lettre a été enroulée et jetée sur le bureau. Elle est adressée à Bas-Fonds, et en est restée là.
"Gothard von Wittgenstein" 0 Gelb " est arrivé au cabaret avant minuit et est allé d’installé
. dans la " salle Verdra ", où Heidi faisait le service. Elle n'a pas
Sur le mur se trouve un portrait des Wittgenstein en des temps vu Gotthard (ou Hans) arriver.
moins altérés. Ludwig se tient aux côtés de l'impérieuse dame 0 Elle n'a pas vu Gotthard ou "Gelb" partir cette nuit-là. Elle
Ingrid, avec trois enfants, Kurt, Gothard et Margritte. était occupée avec un gros bénéfice sur les tables de jeu.

gAlzArA — VIDEUSE
Monsieur le Commissaire Gotthard von Wittgenstein, Galzara Voloshar a accompli son travail à la porte la nuit en
question. C'est une grande femme d'origine dolgane, qui sait
parfaitement gérer les clients difficiles.
Nous connaissons votre véritable héritage. Si vous voulez
garder votre secret, soyez au " Lamentations du Ciel " ce "Gelb" est arrivé tard dans la soirée. Elle ne le connaissait pas,
0

soir après minuit, et demandez à voir Herr Gelb.


mais il était membre, alors elle l'a laissé entrer.

Apportez les journaux intimes de Dagmar Wittgenstein


0 Gothard est arrivé quelques heures après minuit. Il était
furieux, n'a pas fait son habituelle proposition obscène et a
avec vous ! exigé de voir Gelb.
Votre Correspondent, Herr Gelb 0 Elle ne se souvient pas que Gelb ou Gothard soient partis, ce
qui est étrange, car elle était à la porte jusqu'à ce que le dernier
client soit parti.

59
VIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

heidi — SERVANTE skaven augmentent (faites un jet dans la colonne Empire Souterrain
La servante de la salle Verdra se souvient parfaitement de cette de la table des dangers de la Cité Souterraine, page 22, pour chaque
nuit. C'est une jeune Middenheimer précoce d'Ostwald qui est quart d'heure que les Personnages passent dans la chambre).
ravie de parler.
0 'Herr Gelb' était discret quand il est arrivé, assez agité. Il n'a rien à TROUVER LA
voir avec les Rois des Bas-Fonds - quand vous grandissez à CHAMBRE DE TORTURE
Ostwald, vous pouvez reconnaître ce genre de personne.
La Chambre de torture est un emplacement situé dans les Tunnels
0 Gothard est arrivé de mauvaise humeur. Elle redoutait ses visites, supérieurs de la Cité Souterraine de Middenheim. Les Personnages
mais il était préoccupé, et gardait ses mains dans ses poches. peuvent y accéder en suivant un sentier situé sous la Lamentation
du Ciel. S'ils suivent la piste dès qu'ils la découvrent, ils doivent
0 "Gelb" et Gothard ne semblaient pas se connaître. Elle leur réussir un Test d'Orientation Complexe (-10) ou de Pistage Accessible
servit deux verres de vin blanc Pritzstock et les laissa seuls (+20) afin de déterminer les dangers qu'ils rencontreront en chemin.
Si les Personnages retardent leur expédition (afin de mieux se
0 Elle les a aussitôt entendus se disputer. En écoutant à la porte, préparer), cela devient un Test d'Orientation Très Difficile (-30) ou
elle a capté quelques bribes de conversation. Gothard dit : "Il se de Pistage Complexe (-10).
fiche complètement de ce que fait Dagmar". Gelb répond : "Mes
maîtres ne peuvent pas se contenter d'une réponse négative". Au milieu de la pièce, Gothard est attaché au plafond et aux murs
par des chaînes rouillées qui le forcent à se tenir debout. Les
0 Environ un quart d'heure plus tard, Heidi est revenue pour
prendre une autre commande. Après avoir frappé et n'avoir reçu Skavens n'ont pas été tendres avec Gothard, et selon la lenteur
aucune réponse, elle a ouvert la porte. La pièce était vide. Il y avec laquelle les Personnages ont essayé de l'atteindre, il a pu être
avait une odeur d'égout et quelque chose comme de la fourrure partiellement dévoré ou, par chance, mort. Les tortionnaires, dans
humide. leur hâte de fuir, ont laissé derrière eux plusieurs pages de notes.
Ces notes comprennent un diagramme créé à partir de leur
ET À PROPOS DE PENDELWERT ? compréhension du travail de Dagmar Wittgenstein, et leurs
propres griffonnages bizarres sur de la peau de rat.
Si Hans est venu à La Complainte du Ciel, c'était la première
fois qu'il venait. Martina le connaissait en tant que Coordinateur
et a été surprise de le voir dans un débit de boisson. Galzara dit
qu'il était nerveux et l'admit comme invité de Herr Gelb. Heidi
avait de la peine pour lui - il ne semblait pas à sa place.

LA SALLE VERDRA ET DESSOUS


La petite salle réservée est lambrissée de chêne avec de
confortables chaises rembourrées vertes. Elle porte le nom de
Verdra, la planète verte associée à l'abondance. La porte est le
seul moyen d'entrer ou de sortir. Si le groupe examine la pièce,
il constate que les panneaux muraux sont solides. S'ils réussissent
un Test de Perception Intermédiaire (+0), ils se rendent compte
que l'une des dalles de pierre a été récemment déplacée. En
faisant levier (Test de Force Complexe (-10)), ils découvrent un
tunnel étroit menant sous le bâtiment. Toute personne ayant le
Talent Rat des égouts sait qu'il a été creusé récemment... avec
des griffes plutôt qu'avec une bêche ou une pioche. Le tunnel
descend sur 10 mètres jusqu'à un égout et la Cité Souterraine.
L'affaire de Gothard (ou Hans) se poursuit dans les Rencontres
de la Cité Souterraine à la page 18.

Gotthard et la Caverne des Secrets


Cette section suppose que Gothard von Wittgenstein est le
Coordinateur de la Commission pour le Commerce, les Métiers
et les Taxes, et qu'il a été capturé par les Skaven. Si Gothard
est mort ou a fui, Hans Pendelwert aura été enlevé à sa place.

La chambre de torture est une construction naine voûtée, en


pierre, dont l'objectif initial a été oublié depuis longtemps. Les
tortionnaires skavens sont des lâches, même pour des skavens, et
dès qu'ils sont dérangés, ils s'enfuient par d'étroites routes de
fuite. Cependant, ils tentent d'appeler des renforts, donc plus les
Personnages restent ici, plus les chances d'une contre-attaque
60
LE RAT CORNU – COORDINATEUR DISPARUE VIII
Interroger Wallenstein Il n'a pas du tout l'habitude de l'environnement souterrain, il fait du
Les Personnages peuvent avoir la chance de sauver Gothard bruit au moment le plus inopportun, se heurte à presque tous les
Wallenstein. Il est gravement blessé par les tortures qu'il a subies, dangers avant que les Personnages puissent les éviter ou les
et à moitié désorienté par la peur et la douleur. Au début, il est neutraliser, et pique des crises de colère chaque fois que sa maladresse
incapable de parler de façon cohérente, mais si les Personnages le blesse. Les Personnages peuvent être fortement tentés de le tuer,
soignent ses blessures, il est capable de leur dire le peu qu'il ou du moins de l'abandonner dans un passage obscur.
connaît.
Il n'a pas deux cents couronnes à donner aux Personnages, mais
"Ils m'obligeaient à parler de la pierre. "Quelle pierre ?" J'ai promet que l'argent sera à eux "dès que j'aurai accès à mes domaines
demandé. "Du château", ont-ils répondu. "Quel château ?" J'ai et que j'aurai collecté les droits de propriété des paysans". Il fait tout
demandé. J'aurais pu leur dire n'importe quoi si j'avais su ce qu'ils ce qu'il peut pour rassembler les richesses qui lui restent et disparaître
voulaient. Je pense qu'ils m'ont confondu avec quelqu'un d'autre, vers de nouveaux pâturages.
mais ils n'ont pas écouté quand j'ai tenté de le leur dire."

Si Gothard se rend compte que les Personnages connaissent sa GOTTHARD WALLENSTEIN — MARCHAND (ARGENT 5)
véritable identité de von Wittgenstein et qu'ils ne se laisseront pas
décourager par des démentis et des protestations d'innocence,
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Gothard change d'approche. 4 45 30 32 30 47 42 43 46 41 43 13
Traits : Corruption mentale (chasseur de frissons),
"Il y avait de la Malepierre dans le château - je le savais. Mais je ne Préjugés (rabat-joie, indigents présomptueux,
suis ni sorcier ni alchimiste. Toute cette lecture - non, merci ! Je régisseurs snobs), Arme (Rapière) +7
ne lis même pas mes propres contrats - pas besoin si vous avez un
Compétences : Corruption 63, Charme 53, Résistance à
bon personnel. Ma sœur Magritte, c'est à elle que vous devriez l'alcool 45, Calme 44, Divertissement (Narration) 53,
vous adresser. Elle a tous les livres du vieux Dagmar, elle connaît Évaluation 49, Pari 63, Ragots 61, Marchandage 68,
tout ça. J'ai failli les lui envoyer, juste pour que la torture s'arrête." Intimidation 37, Commandement 48, Savoir (Héraldique
56, Middenheim 51, Reikland 51, Slaanesh 61), Corps à
Si les Personnages ont joué à Mort sur le Reik, ils peuvent décider corps (Base 55, Escrime 50), Musique (Clavecin) 48,
Équitation (Cheval) 57, Escamotage 58, Signes secrets
de dire à Gothard que sa sœur et le reste des Wittgenstein sont (Cultistes) 56, Discrétion (Urbaine) 62
tous morts, et que le château a été détruit par les Skaven qui ont
trouvé et emporté la Malepierre restante. Une brève lueur Talents : Insignifiant, Baratiner,Suborneur , Noctambule,
d'émotion traverse son visage, surtout si les Personnages Négociateur, Destiné (La menace apparente vous obsède, la
admettent avoir un rôle dans la mort de sa famille. Puis, une menace cachée vous possède), Escroquer, Savoir-vivre
(criminels, guildes, nobles), Sociable
pensée lui vient clairement à l'esprit. , Chanceux, Noblesse, Lire/Ecrire, Identité secrète.
"Attendez... Je suis donc le dernier des Wittgenstein ?" Il prend Possessions : Vêtements de qualité ou minables, selon le
quelle secondes pour y réfléchir. "Donc, tout ce qui reste - pas contexte. Trousse de déguisement. Bourse contenant des
beaucoup, apparemment - mais tout ce qui reste, c'est à moi ?" Son pièces de monnaie d'une valeur de 1 couronne, d10 doses
de Délice de Ranald, de Fleur de Lune et/ou de
visage s’éclairant sensiblement. Mystracine, d10 bougies et une figue au gingembre.
"Je vais vous dire", dit-il en se tournant vers les Personnages avec
un large sourire qu'il croit manifestement charmant, "vous me
sortez d'ici - en sécurité dans la cité - et je vous le revaudrai. Je ne
RÉCOMPENSES
vous obligerai même pas à vous demander pourquoi vous étiez ici Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
en premier lieu. Deux cents couronnes chacun, ça vous paraît doivent être récompensées, mais il y a des XP supplémentaires
raisonnable." ? pour les éléments suivants :
Y 20 Points pour avoir traité avec le Sceptre de Jade.
Gothard attend des Personnages qu'ils l'escortent à la surface, chez
Y 15 Points pour avoir récupéré les artefacts de la
lui ou au siège de la guilde des marchands. S'ils expliquent qu'ils
ont d'autres plans, son expression se transforme en une déception chambre de torture.
irritée. Il restera avec les Personnages - au moins jusqu'à ce qu'il Y 10-15 Points pour découvrir les événements de la nuit
trouve quelqu'un d'autre pour le sortir de la Cité Souterraine, ou de la disparition de Gothard.
jusqu'à ce qu'il soit tué - mais il sera une sorte de handicap. Y 10 Points pour la découverte du tunnel.
Y 5 Points pour la découverte de la tentative de chantage
Gothard part du principe que c'est lui qui commande le groupe, à
moins que l'un des Personnages ne soit un noble qui a clairement
Si les Personnages reviennent de la Cité Souterraine avec
un rang supérieur au sien. Même dans ce cas, il remettra en
Gothard ou Pendelwert, augmentez le Score de Preuve de 2.
question chaque décision, exigera que chaque tunnel latéral soit
examiné pour trouver un moyen de remonter à la surface, et râlera
constamment.

61
IX
• LA COUVERTURE •

Eunice Hasche, professeur de Bestiaire au Collège Théologique Le prospectus donne la date (quand le MJ préfère que la
fait des recherches sur l'existence des Skavens. Elle a eu en sa démonstration ait lieu).
possession des corps provenant du raid de Snikkit sur les Armes
du Templier (voir Le Pouvoir Derrière le Trône, page 22). Elle La Démonstration
prévoit d'organiser une dissection publique des corps afin de Une foule enthousiaste se rassemble au Théâtre d'Anatomie. Il y a
révéler l'espèce d'homme-rat "nouvellement découverte". À l'insu bien sûr des savants, certains enthousiastes, d'autres dédaigneux
de tous, ses assistants, Karl Zeigenalter et Gaius Stummzunge, des "délires d'un esprit malade" du professeur Hasche. Mais
sont des membres secrets du Croc Jaune. Ils prévoient d'échanger l'événement a attiré des gens de tous horizons. Une foule
les corps des Skavens contre des cadavres d'Ungor avec leurs têtes importante de manifestants condamne les croyances farfelues
remplacées par des têtes de rats géants - juste avant la dissection . d'Hasche. Le service de garde les empêche d'entrer dans le
Le professeur Hasche sera discrédité, et le mystère de l'existence théâtre.
des Skavens restera entier.
Finalement, les portes du théâtre s'ouvrent et la foule s'infiltre à
l'intérieur.
Une Démonstration en Public
Les prospectus suivants sont diffusés dans toute la cité : Les sièges sont disposés en demi-cercle, en gradins, face au
podium où se déroulent les dissections. Le professeur Hasche se
tient debout près d'une table d'instruments médicaux tranchants.
Une Démonstration Public par le Professeur Eunice
Ses assistants, Karl et Gaius, font rouler deux tables de dissection,
chacune disposant d'un cadavre caché par une couverture blanche.
Hasche, révélant l'Anatomie de deux spécimens
récemment obtenusd'une Espèce jusqu'alors
Hasche frappe dans ses mains pour demander le silence et débute.

INCONNUE de la SCIENCE - Rattus Homunculus. "Mesdames et Messieurs. Aujourd'hui est un jour mémorable, où
CURIEUX une nouvelle pièce du Bestiaire va être révélée à la science. Vous
GRATUIT POUR TOUS CEUX QUI SONT êtes honorés d'être parmi les premiers à poser les yeux sur ces
merveilles de la nature. Je vais vous révéler deux spécimens,
gique.
Au théâtre d'anatomie, du Collège Théolo récemment acquis, et les examiner en utilisant les techniques
scientifiques les plus sophistiquées. Les personnes de nature
tag.
Les portes ouvrent à midi pendant le Fes sensible doivent se retirer immédiatement. Pour le reste d'entre
vous, préparez-vous à être les témoins d'une étape importante
dans la découverte scientifique."

62
LE RAT CORNU – LA COUVERTURE IX
À ce point, l'un des manifestants (l'ennemi juré de Hasche, le Dr Un chaos s'ensuit : les manifestants passent la sécurité et
Lindwurm - voir page 29) se lève et interpelle le professeur. "Vous commencent à saccager le théâtre, arrachant les sièges et les
êtes un charlatan, un imposteur ! Vous pensez que vous pouvez nous lançant dans tous les sens. Au même moment, de nombreux
convaincre de croire à vos théories folles sur les "hommes-rats". Vous
spectateurs tentent de quitter les lieux, provoquant une cohue aux
souhaitez tirer profit de la peur et du mensonge - honte à vous !
Honte à vous ! Retenez bien mes paroles - ces corps sont des faux !" sorties. Les gardes se précipitent pour rétablir l'ordre, armes
dégainées.
Lindwurm se tient à côté des Personnages. Ils pourraient jouer un
rôle en le faisant taire et en le jetant hors du théâtre. Quand le drame Dans le public des érudits respectueux du Bestiaire , exaspérés par
est terminé, Hasche frappe dans ses mains et sourit. "Il y a toujours l'apparente tromperie de leur confrére, essaient d'atteindre Hasche
quelques personnes aveugles à la science qui souhaitent nous pour décharger leur colère. Les Personnages devraient avoir
déstabiliser avec leur ignorance. Maintenant, commençons !" l'occasion de faire échouer ces individus avant qu'ils ne lui fassent
du mal. En fait, les Personnages devraient être encouragés à aider
Ce que ses assistants espèrent qu'il se passe ensuite, c'est que les
Hasche à s'échapper car sa vie est manifestement en danger.
cadavres soient publiquement révélés comme étant de grossiers fac-
similés, qu'Hasche soit humilié devant la foule, et finalement devant Finalement, la Garde prend le contrôle et nettoie le théâtre.
la cité, ce qui entraînera l'effondrement de sa carrière.
Si les Personnages aident à garder Hasche hors de danger, elle
Cependant, les Personnages ont une chance de faire échouer leurs tentera de rester en leur compagnie jusqu'à ce qu'elle soit certaine
plans. d'être à l'abri. Pendant ce temps, le groupe peut tenter de
comprendre exactement ce qui se passe.
Alors qu'Hasche commence à dévoiler l'un des cadavres, tout
Personnage réussissant un Test de Perception Complexe (-10) Le Stratagème
remarque que la tête de l'homme-rat est grossièrement cousue sur le
Lorsque le professeur Hasche a annoncé qu'elle avait acquis des
cou, et qu'elle est trop petite pour le corps. Ils ont un instant pour
spécimens skavens, leur premier réflexe a été de se débarrasser des
sauver la crédibilité de Hasche - en bondissant et en provoquant une
corps avant qu'elle ne puisse les montrer au public. Mais cela s'est
agitation qui l'empêche de révéler le reste du cadavre. Cependant, le
avéré impossible, car elle a gardé les corps dans son laboratoire
public en colère expulse de force les Personnages de la salle, à moins
(stockés dans des barils et conservés dans du rhum) de manière
que les Personnages ne montrent le sceau que Schutzmann leur a
vigilante. Lorsqu'elle a fait part de son intention d'organiser une
donné et ne donnent une excuse raisonnable pour stoper la
dissection publique, ses assistants ont élaboré un plan désespéré.
démonstration.
Ils connaissaient l'emplacement des tonneaux dans les coulisses du
Hasche est furieuse si sa démonstration est arrêtée. Elle exige de
théâtre d'anatomie. Ils connaissaient aussi l'existence d'une trappe
parler aux Personnages pour les réprimander de cette perturbation.
dans les coulisses, un vide-ordures par lequel les restes des
Ses assistants toisent les Personnages, furieux que leur plan ait
autopsies étaient jetés dans les égouts.
échouer. Une fois l'auditorium vide, il est temps de révéler que les
"Skavens" sont des faux. Hasche leur pardonne dès qu'elle réalise
qu'ils ont sauvé sa réputation et souhaite leur aide pour comprendre Une semaine avant la Démonstration, Karl et Gaius ont volé deux
ce qui est arrivé aux vrais corps. cadavres empaillés d'Ungor dans une exposition du musée
du Collège Théologique. Ils ont acheté deux têtes de rats
Si les Personnages n'agissent pas, ils ont une seconde chance de géants à Piet Schädling, un ratier local, en échange d'une
sauver sa réputation. Après avoir poussé un peu la tête, avec un air importante bourse d'argent et de son silence. Ils ont enlevé
perplexe, Hasche tire le drap le long du torse poilu et se prépare à les têtes des Ungor, et cousu les têtes de rats géants.
couper. Un Personnage réussissant un Test de Perception Complexe
Ils ont obtenu deux barils similaires. Ils ont fourré les corps des
(-10) peut voir que la carrure n'est pas celle d'un Skaven et que les
Ungor dans les barils et les ont discrètement placés dans les
corps ne correspondent pas tout à fait à la tête, ce qui lui donne une
coulisses, la veille du jour où l'autopsie devait se dérouler.
autre occasion de stopper la Démonstration.
L'échange s'est déroulé sans problème. Le jour de la
Si la dissection continue, Hasche entaille le corps. De la sciure de
Démonstration, ils ont suivi les instructions du professeur Hasche
bois s'échappe de la blessure qu'elle a créée. Elle recule, bouche bée.
et ont déplacée les tonneaux de son laboratoire jusqu'à la salle
Un souffle de surprise s'échappe des spectateurs, suivi d'un grand
d'anatomie, sous son regard d'aigle, et ont préparé les tables de
silence. Le professeur se tourne doucement vers le public, le visage
dissection, en disposant les corps des Skavens et en les recouvrant
couvert de cendres.
d'un tissu blanc. Pendant que Hasche accueillait le public, ils ont
simplement échangé les Skavens contre les Ungor et se sont
Au lieu de deux spécimens inconnus, sur les tables gisent les corps
débarrassés des corps des Skavens dans le vide-ordures. Travail
poilus, pourvus de sabots et de griffes, de petits hommes-bêtes, dont
accomplie !
la tête a été remplacée par celle de rats géants, grossièrement cousue.
La foule se déchaîne. "Honte ! Mensonges ! Contrefaçon !"

63
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Des Têtes Vont Tomber. Quelques nuits avant la Démonstration, Veltins accomplissait un
Le professeur Hasche est complètement désemparé par ce qui travail tardif à la bibliothèque du collège. Alors qu'il était dehors à
s'est passé. Elle a vérifié les corps quelques instants avant de fumer sa pipe, il vit deux hommes manipuler deux tonneaux dans
rentrer dans l'auditorium. Elle jure devant Verena que les corps l'entrée arrière du théâtre. Il n'a rien pensé de tout cela - simplement
placés sur la table par ses assistants étaient des cadavres skavens. une livraison de fin de soirée. L'un était petit, l'autre grand et large -
Elle considère ses assistants comme extrêmement fidèles et voit mais il faisait trop obscur pour en savoir plus que cela. Il ne reconnaît
d'un mauvais œil qu'on les accuse sans preuve (elle sera dévastée si certainement pas les assistants, si on l'oblige à le faire, bien que leur
elle apprend leur trahison). taille et leur corpulence soient similaires à celles des deux hommes
qu'il a vus cette nuit-là.
Sa seule explication doit être la magie - elle est convaincue qu'un
rivale au sein du collège a engagé un sorcier pour remplacer par Les Torses des Ungor
magie les corps des Skavens par des faux de mauvaise qualité, peut- L'examen des torses des Ungor révèle des anomalies.
être dans le but de l'humilier. Ses assistants feront tout ce qu'ils
0 Les cadavres sont en fait des exemples de taxidermie
peuvent pour étayer sa théorie.
professionnelle - empaillés avec de la paille et de la sciure de bois.
Ils sont assez vieux et leur fourrure est parfois mitée. Si l'on en fait
la remarque à Hasche, elle affirme qu'ils ressemblent aux objets
Si les Personnages parviennent à regagner son honneur en prouvant
exposés au musée de l'université.
qu'elle a été victime d'une ruse, Hasche leur sera redevable et ils
auront un allié de poids.
0 Les recherches menées au musée révèlent que les Ungor venaient
bien de là. Clarita Neuzeller, la conservatrice du musée, une
Les Personnages ont un certain nombre d'indices à trouver et de érudite âgée mais à l'esprit vif, peut leur en dire plus que prévu.
pistes à suivre pour découvrir ce qui s'est passé, comme suit. Alertée par le groupe, elle découvre que deux spécimens d'Ungor,
provenant des expositions du Bestiaire, ont disparu, un fait passé
inaperçu jusqu'à présent. Rien n'indique comment ils ont été
Le Théâtre d'Anatomie volés, mais une femme de ménage se souvient qu'ils étaient là au
moins une semaine avant la démonstration, car elle se rappelle les
En explorant les coulisses du théâtre d'anatomie, vous trouverez avoir brossés. Les Ungor étaient à l'origine entièrement constitués
quelques indices. - si les Personnages peuvent lancer la piste des têtes manquantes,
Neuzeller leur en sera très reconnaissant. Lorsqu'on l'oblige à
0 Ils peuvent trouver la trappe qui s'ouvre sur la rivière souterraine.
parler des assistants d'Hasche, M. Neuzeller les reconnaît, car ils
Ceux qui accomplissent leur travail au théâtre peuvent informer
sont des visiteurs réguliers des archives du musée.
les Personnages que celle-ci est utilisée pour se débarrasser des
cadavres après des démonstrations d'anatomie. La rivière
souterraine elle-même est profonde et rapide, et impossible à
parcourir. Toute preuve qui y est jetée aura été emportée.
Les Têtes de Rat Géantes
0 En plus des deux tables de dissection, des tiroirs et des étagères 0 Les têtes de rats géants ont été cousues sur les corps des Ungor en
contenant divers équipements de dissection, quatre tonneaux utilisant un fil noir résistant. Les Personnages ayant une
sont présents dans les coulisses. Deux sentent fortement le rhum. formation médicale pourraient le reconnaître comme le type de fil
Les deux autres ont des traces de sciure de bois au fond. souvent utilisé pour suturer les blessures.

Hasche peut confirmer que les corps des hommes-rats étaient 0 Les têtes sont assez fraîches, mais ne sont pas pourries. Elles ont
stockés dans ces barils de rhum. Elle les gardait dans son été traitées avec du formaldéhyde pour les conserver (les assistants
laboratoire, ne les quittant jamais des yeux. Les hommes-rat y l'ont fait après les avoir acquises - il y a beaucoup de produits
étaient encore le matin de la Démonstration. Elle le sait - elle a chimiques de conservation dans le laboratoire d'Hasche). Ils ne
vérifié. En effet, elle a supervisé ses assistants lorsqu'ils ont sorti les sont pas empaillés comme les corps des Ungor. Tous deux ont
cadavres des barils, les ont déposés sur les tables de dissection et les une blessure mortelle au crâne, probablement un tir d'arbalète.
L'examen de la blessure d'une des têtes révèle la pointe d'un
ont couverts de tissu, juste avant que la démonstration ne débute.
carreau d'arbalète. Si on l'examine de près, on trouvera la marque
Le seul moment où les hommes-rat étaient hors de sa vue était
de l'estampeur.
lorsqu'elle faisait son discours d'introduction au public dans le
théâtre. Les assistants gardaient les coulisses à ce moment-là et,
peu de temps après, ils ont déplacé les tables vers le public. Elmo Flensburger, l'estampeur qui a fabriqué ce carreau peut
facilement être identifié, si cette marque est montrée aux autres
Les employés du théâtre ne connaissent pas la provenance des estampeurs. C'est un maître forgeron bien connu à Middenheim.
deux autres barils. Personne n'a ordonné leur livraison. Si les Un homme gros et chauve avec une barbe noire féroce, il
Personnages font preuve de diligence dans leurs investigations, et répondra à toutes les questions si sa main est couverte d'argent. Il
offrent des boissons au bar des étudiants voisin, ils peuvent trouver reconnaît avoir fabriqué le carreau, mais il ne garde aucune trace
un jeune étudiant, Vinzent Veltins. des commandes des clients, et il en fabrique des dizaines tout au
long de l'année.

64
LE RAT CORNU – LA COUVERTURE IX
Cependant, si les Personnages mentionnent qu'ils l'ont trouvé Le Logement des Assistants
dans la tête d'un rat géant, Flensburger se demande s'il ne s'agit Karl et Gaius sont logés dans les vestibules de l'université. A
pas d'un de ses clients ratiers - Piet Schädling - qu'il moins qu'ils ne parviennent à persuader les autorités de
approvisionne régulièrement en munitions d'arbalète. l'université (en particulier Hasche) que ses assistants sont
responsables de la disparition des corps skavens (par exemple, en
Piet Schädling hante un lieu miteux de l'Alquartier, le Puits aux retrouvant la trace de Piet le ratier, ou en apportant la preuve
Appâts, où il joue et boit. Un taureau est harcelé par de vicieux que les corps des Ungor ont été volés par les assistants au
molosses sous les acclamations des spectateurs assoiffés de sang. musée), l'accès à leur logement sera interdit.
L'argent change de mains tandis que les spectateurs parient sur le
chien qui survivra au combat ou sur celui qui abattra le taureau. Les Personnages déterminés peuvent tenter de se frayer un
Piet n'a pas de chance et n'a pas d'argent, mais si les Personnages chemin jusqu'à leur logement, en esquivant la sécurité du collège
lui prêtent de l'argent et l'abreuvent de boissons, il desserrera les - des veilleurs à la retraite ou autres employés comme porteurs.
lèvres. Il leur raconte qu'il y a environ une semaine, il a été chargé Bien qu'âgés, ils peuvent encore se battre, et s'ils donnent
de chasser un couple de rats géants et de fournir à ses clients des l'alerte, la Garde s'avère un adversaire plus difficile que prévu.
têtes de rats. Il s'est empressé de ce rendre dans les égouts et de
livrer la marchandise - il y a beaucoup de rats géants qui s'y Les clés des logements sont détenues par les porteurs à la
cachent. réception des vestibules, et peuvent être volées par des
Personnages sournois (ou ils peuvent engager un voleur pour le
Zeigenalter et Stummzunge étaient ses clients (ils nient bien sûr faire), ou ils peuvent trouver une autre voie. Les logements sont
toute implication). Cependant, Piet refuse de les décrire, car il a au troisième étage, donc seul un cambrioleur accompli peut
été payé pour garder le silence. Un pot-de-vin important aidera - accéder aux chambres par les fenêtres extérieures. Un
Piet a eu une série de malchance dans ce tripot. Personnage Halfling pourrait tenter de passer par la cheminée.

Zeigenalter est inquiet d'avoir laissé une trace dans son plan. Il a La nuit, les logements est occupée par les assistants, mais le jour,
informé les Crocs Jaunes de l'identité de Piet - ils ont envoyé un Karl et Gaius sont au travail, aidant le professeur, et le
homme de main pour l'exécuté . Le voyou se trouve parmi la Logement est inoccupée.
foule dans l'enclos et a l'intention de se débarrasser de Piet avec un
rapide coup de dague entre les côtes. Les Personnages perspicaces Karl aime garder sa résidence immaculée, et tout est gardé en
pourraient remarquer l'attention excessive qu'il à pour Piet, et ordre. En revanche, la chambre de Gaius est complètement en
intervenir avant que la dague du voyou ne frappe. Toute désordre. Il y a plusieurs indices importants ici :
échauffourée déclenche une bagarre générale au sein de la foule
ivre et déchaînée, et en plus de s'occuper de l'assassin en 0 C'est sur la table de la cuisine que le travail d'assemblage
puissance, les Personnages doivent assurer la sécurité du ratier des faux Skavens a été accompli, un Personnage réussissant
dans le tumulte. Après 5 rounds, la Garde intervient et envoie un Test de Perception Intermédiaire (+0) repère de la
tout le monde en cellules, Piet étant l'un d'entre eux. Les sciure sous la table, qui correspond à la couleur et à la
Personnages peuvent tenter de négocier sa liberté avant que Piet texture de la sciure utilisée pour rembourrer les corps des
ne leur parle. Ungor.

Les Assistants 0 Une boîte sous le lit de Zeigenalter contient une trousse de
En cas d'interrogations, c'est Karl Zeigenalter qui parle. Gaius couture, dont un rouleau de fil de suture identique à celui
Stummzunge se contente d'acquiescer ou de secouer la tête de utilisé pour coudre les têtes des rats géants.
manière impassible. Karl fait tout ce qu'il peut pour s'attirer les
faveurs du groupe et jouer les innocents.
0 Dans le coin de la chambre de Gaius, on peut voir une tête
Les assistants affirment qu'ils n'ont aucune idée de la façon dont d'Ungor montée sur un portemanteau, d'où elle regarde fixement
les corps des Ungor sont apparus. Ils disent que, juste avant qu'ils avec des yeux de verre. La tête est empaillée avec le même type de
ne fassent avancer les tables de dissection vers l'auditorium, il y a sciure que celle trouvée sur le sol de la cuisine et utilisée pour
eu un flash qui les a temporairement aveuglés et une odeur de empailler les corps des Ungors. Elle correspond parfaitement à
soufre. Ils se sont vite rétablis, mais n'ont pas eu le temps de l'un des cadavres empaillés d'hommes-bêtes, ce qui suffit à
trouver la cause, car ils devaient transporter les tables à prouver que les assistants ont participé au sabotage de la
l'auditorium. démonstration d'Hasche.

Tous deux sont des menteurs chevronnés. Il sera difficile pour les
Personnages de détecter qu'ils mentent.

Les assistants sont convaincus que personne ne découvrira leur


complot et restent aux côtés du Professeur - s'ils s'enfuient, les
soupçons tomberont sans aucun doute sur eux, alors ils restent sur
place.

65
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Hasche est grande avec une posture impeccable. Elle porte ses
cheveux sombres en chignon avec quelques cheveux grisonnants
épars qui encadrent son visage. Des lunettes de lecture antiques
sont suspendues à une chaîne autour de son cou. On dit que c'est
un cadeau d'un ancien amant, mais personne n'a osé lui
demander. Ses yeux vert clair sont vifs et concentrés. Sa peau est
bronzée par ses sorties et excursions quotidiennes.

Hasche est professeur de bestiaire au Collège Théologique depuis


six ans, au cours desquels elle s'est spécialisée dans la recherche en
cryptozoologie - l'étude des créatures encore inconnues de la
science. Elle a été particulièrement intriguée par le mythe des
hommes-rat, a écrit de nombreux traités sur le sujet et a enquêté
sur le folklore derrière de telles affaires.

EUNICE HASCHE –
CHERCHEUSSE HUMAINE (ARGENT 5)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 34 34 37 55 43 28 33 57 51 43 18

Compétences : Art (écriture) 48, Charme 46, Calme 56,


Résistance à l'alcool 70, Divertissement (conférence 53,
narration 58), Évaluation 60, Pari 72, Ragot 48,
Marchandage 58, Intimidation 47, Intuition 58, Langue
(classique 72, tuiléen 67), Commandement 48, Savoir
(Bestiaire 77, Héraldique 67, Histoire 67, Science 62),
Corps à corps (base) 37, Perception 58, Recherche 77,
Métier (calligraphe) 43
Talents : Studieux, Noctambule, Destiné (D'abord ta
délivrance, puis une ombre rapide s'abat sur toi), Savoir-
vivre (érudits), Linguistique, Orateur, Savant. (Théologie)
2, Lire/Écrire, Perspicace, Lecture rapide,Affable, Doué en
calcul, Tour de la mémoire.
Eunice Hasche, Professeur de Bestiaire Possessions : Maison de Fribourg avec une remarquable
bibliothèque, une trousse d'écriture, des parchemins, son
Eunice est une érudite, exubérante et énergique. Toujours agitée,
elle arpente souvent les couloirs du Collège Théologique de propre laboratoire au Collège Théologique.
Middenheim en marmonnant des mots de classes de créatures
disparues. On aperçoit souvent sa silhouette aux larges épaules la
nuit, ses pas résolus résonnant dans le campus. Sa posture
impeccable est identifiable, malgré des années passées à se pencher ASSISTANTS DU PROFESSEUR
sur des tables de dissection. Il est difficile de déterminer l'âge de
Mme Hasche en raison de son dynamisme et de sa vivacité Hasche est généralement suivie par ses deux assistants, qui
d'esprit, mais la plupart des gens pensent qu'elle a la quarantaine, l'accompagnent toujours dans ses expéditions sur le terrain. Ils
voire la cinquantaine. ont gagné sa confiance grâce à leur loyauté et à leur capacité à la
tirer des nombreuses embrouilles qu'elle a connues au cours de
Admirée et parfois crainte, les rumeurs abondent sur le fait que ses expéditions de "chasse aux monstres".
l'obsession d'Hasche pour les Skavens a eu un impact sur ses
autres recherches. Connu pour encourager et apprécier les conseils Ce sont des assistants loyaux à tous points de vue. Ils ont
de ses étudiants, certains pensent que cela a contribué à sa accompli leur travail avec elle depuis qu'elle a obtenu sa chaire au
distraction actuelle. Avec une tendance à ne voir que le bon côté Collegium. Ils avaient auparavant travaillé pour le professeur
des gens, elle peut négliger les défauts de caractère à son propre Lindwurm, mais celui-ci s'est arrangé pour se brouiller avec eux
détriment. Elle a une confiance inébranlable dans les capacités de
au moment où le professeur Hasche avait besoin d'assistants de
ses assistants, Karl et Gaius. Ses congénères ont mis en doute les
qualifications universitaires de ses assistants, ainsi que leur
laboratoire. Leur but est de détourner l'attention de Hasche de
capacité à effectuer de simples recherches, mais Eugénie reste l'existence des Skavens. Jusqu'à présent, ils ont réussi, détruisant
résolue. Elle pense que les inquiétudes de ses congénères relèvent les preuves qu'elle a découvertes avant qu'elle puisse les archiver.
simplement de leur snobisme académique. Mais son acquisition de deux cadavres d'hommes-rats est un
problème, qui a nécessité toute leur ingéniosité pour le résoudre.

66
LE RAT CORNU – LA COUVERTURE IX

Karl Zeigenalter
Karl Zeigenalter est un petit homme mince avec des cheveux
châtain clair, une moustache en forme de crayon, et de grandes
dents saillantes. Il est maniaque, névrosé, et l'une des personnes
les plus bavardes de l'Empire, s'étendant sur n'importe quel sujet,
prenant des tangentes et introduisant des non sens à sa guise, et Gaius Stummzunge
pouvant en tirer volontiers toute tournure de conversation que les Gaius Stummzunge est un homme corpulent qui a toujours une
autres tentent de mettre en place. Si on lui dit qu'il parle beaucoup pipe à la bouche et ne parle jamais. Il a des cheveux fins et clairs.
trop, il parlera du fait qu'il parle trop bien. La seule façon de le Gaius est sans peur, vicieux et l'un des principaux agents
faire taire est de mentionner les Skavens, ce qui le fait taire. d'exécution du Croc Jaune. Il regarde tout le monde avec une
férocité discrète. Sa taille est suffisante pour intimider la plupart
de ses adversaires potentiels.

KARL ZEIGENALTER – ESPION CROC JAUNE (ARGENT 3) GAIUS STUMMZUNGE – ESPION CROC
JAUNE (ARGENT 3)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 39 34 33 32 31 44 42 36 41 51 13
4 44 34 44 40 31 44 42 31 41 25 21
Compétences : Soin des animaux 41, Subornation 61,
Charme 66, Résistance à l'alcool 42, Calme 51, Esquive 49, Compétences : Résistance à l'alcool 50, Calme 71, Esquive 49,
Conduite d'attelage 52, Pari 46, Ragot 81, Marchandage 71, Conduite d'attelage 52, Pari 41, Intuition 41, Corps à corps
Intuition 41, Langue (bretonne) 40, Perception 56, Métier (Base) 64, Perception 51, Métier (Porteur) 47, Discrétion
(porteur) 47, Discrétion (urbaine) 54. (Urbain) 54
Talents : Insignifiant, Baratiner 4, Négociateur, Destiné (Ne Talents : Insignifiant, Destiné (Ce dont tu ne peux pas parler,
pas apprendre l'innocuité à ses risques et périls), Sociable 3, dont tu dois te taire), Dur à cuire, Vision Nocturne, Lire/
Vision Nocturne, Lire/Ecrire, Perspicace, Discret, Affable Ecrire, Riposte, Perspicace, Discret, Très Fort, Guerrier Né
Possessions : Vêtements pratiques, dague, bloc-notes, fusain. Possessions : Vêtements pratiques, dague, grosses bottes, pipe,
sac de tabac de Mootland, lanterne, flacon d'huile de lampe.

67
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

DÉMASQUER LES COUPABLES Si les assistants sont confrontés à des preuves de leur escroquerie, ils
Si les Personnages rassemblent suffisamment de preuves pour nient ce qui peut être nié, mais s'ils sont contraints, ils affirment
démontrer que les assistants sont les coupables, ils doivent utiliser qu'ils ont été payés par le Dr Arnau Dinkelacker, l'un des rivaux de
ces informations avec précaution. Hasche, pour perturber sa démonstration. Sachant que leur coup est
raté, ils tenteront de disparaître, de faire leurs valises et de quitter
S'ils se retrouvent seuls face au professeure, celle-ci est choquée leur maison pour un endroit tenu secret.
par la révélation et bouleversée que ses assistants l'aient trahie.
Cependant, ils n'ont pas commis de crime en tant que tel - ils ont Le Dr Dinkelacker est en effet un rival acharné du professeur
simplement porté atteinte à sa réputation d'érudit. Elle ne peut Hasche, décriant son domaine d'expertise, la cryptozoologie,
que les renvoyer. Leur seul comportement criminel est d'avoir volé comme une simple pseudo-science. Bien qu'il soit heureux que sa
et endommagé les anciennes pièces d'Ungor du musée, ce qui démonstration "stupide" n'ait pas abouti, il n'a aucune idée de
constitue un motif valable de licenciement. l'identité de ses assistants et ne les a certainement pas payés pour
perturber son travail. C'est un homme honorable et il ne
s'abaisserait pas à discréditer un collègue, quelle que soit la
véhémence de son désaccord avec ses théories. Lorsque les
Personnages ont fini de lui parler, les assistants ont disparu depuis
longtemps.

Les Personnages sont incapables d'obtenir des informations des


assistants, sauf par la menace. Les retenir contre leur gré n'est pas
une option légale car ils n'ont commis aucun crime. Cependant, si
les Personnages parviennent à coincer les assistants, ils ne se
laisseront pas capturer sans se battre. Karl tente de s'enfuir tandis
que Gaius reste debout et se bat comme un taureau - jusqu'à la mort
si nécessaire. Bien sûr, si Gaius est capturé, il est inutile de tenter de
l'interroger - son silence n'est pas volontaire : sa langue a été
arrachée depuis longtemps (un traumatisme auto-infligé, pour
prouver sa loyauté envers le Croc Jaune).

Si Zeigenalter est coincé, il invente toutes sortes de fausses histoires


pour recouvrir ses traces. Cependant, il ne révèle jamais son
allégeance au Croc Jaune. Il y a une raison pour laquelle le culte a
choisi ces deux-là pour suivre le Professeur Hasche - ils sont
fanatiquement loyaux envers le Croc Jaune et préféreraient mourir
plutôt que de révéler son existence. Zeigenalter est un expert de
l'évasion, et lorsque les Personnages ont leur garde baissée, il peut se
défaire de ses liens et disparaître dans l'ombre. Il laissera Gaius
derrière lui, sachant que les secrets sont en sécurité avec lui.

RÉCOMPENSES
Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
doivent être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour
les éléments suivants :
Y 40 Points pour l'identification des coupables.
Y 30 Points pour l'arrêt de la manifestation.
Y 10 à 50 pts pour la recherche de l'origine des faux.

Si Eunice est discréditée en public, réduisez le Score de Preuve


de trois.

68
X
• VOLS MYSTÉRIEUX •

Bibliothèque du Collège Théologique .


INTRODUCTION Bibliothécaire Agnise Fuensterburg. Livres rares..
Quelques jours après la capture ou le meurtre du Vizir Bhar, le
Marshall Schutzmann convoque les Personnages à une nouvelle Temple d'Ulric, Maison du savoir... Livre rare
réunion. Voir Frère Schlager.
"Je dois vous faire jurer le plus grand secret. Pas un mot de tout ceci
ne doit quitter cette pièce". Il marque une pause, puis poursuit : "Le Dr Isidore Kopernik, Freiburg
"Casque du Tueur de Rats", également connu sous le nom de Notes de recherche astronomique
"Couronne de Mandred", a été volé de sa chapelle dans le
Middenpalaz. Il s'agit du casque que l'Empereur Mandred a
fabriqué à partir du crâne du Roi des rats lors de la Grande Guerre Résidence d'Otmar Zufall, Geldmund. Art ancien.
de Libération, il y a près de 1 500 ans. C'est une relique puissante ;
le Graf l'expose une fois par an comme symbole de l'invincibilité de
Middenheim. Nous craignons que cela fasse partie d'un plus grand
Le Collège royal de musique. Voir Directeur de
complot contre la cité elle-même. Les documents que vous avez la musique Amadeus Tonkunst. rare libretto
récupérer de Jarmund et de Bhar suggèrent une alliance entre la
Main Pourpre et, j'ai encore du mal à le croire - les Skavens".

"Vous pouvez comprendre notre inquiétude ; la confirmation de


INVESTIGATION
l'existence des Skavens pourrait conduire à des émeutes, surtout s'ils
sont derrière le vol". Il leur tend un document. "C'est une liste des Après le Middenpalaz, les Personnages peuvent poursuivre la liste
vols récents dans la cité signalés à la Garde. Nous pensons que le vol dans n'importe quel ordre. Les indices suggèrent la présence d'un
de la Couronne de Mandred était le point culminant d'une série, prêtre-voleur aligné avec Ranald.
mais nous avons besoin de connaître qui et pourquoi. Commencez
au Middenpalaz, puis suivez la piste où qu'elle mène. Soyez discret,
mais tenace. Un mot d'avertissement : à part nous dans cette pièce, LE MIDDENPALAZ
seuls le Graf, les Midden Marshalls et les Chevaliers Panthères qui La calèche conduit les Personnages à une porte latérale où un
étaient là sont au courant du vol de la Couronne. Cela doit rester sergent des Chevaliers Panthères leur fait descendre un escalier
ainsi". Il fait une pause, "Une voiture vous attend dehors. "Bonne peu utilisé vers un ancien sous-sol. Après avoir franchi des portes
chance." verrouillées et gardées, ils arrivent à une porte située dans une
embrasure ornée, les sculptures représentant des hommes
combattant des hommes-bêtes ressemblant à des rats. Ils y
rencontrent Franz, le garde de service cette nuit-là. Le sergent lui
ordonne de raconter son histoire.

Franz dit que tout était tranquille comme d'habitude. Suivant la


procédure, lui et le garde précédent ont tous deux vérifié que le
Casque était en sécurité, puis ont verrouillé la porte. "Puis une
chose étrange s'est produite. Tout de suite après, j'ai entendu un
cliquetis, puis le bruit de lançais de dés, mais aucun d'entre nous
ne parierait en service, parole d'Ulric ! Quand je suis allé dans la
chapelle pour vérifier... il avait disparu !"

(Les bruits étaient ceux de Bors renversant un candélabre,


saisissant la Casque, puis Invoquant rapidement "Vous ne m'avez
pas vue, n'est ce pas" Il s'est ensuite caché jusqu'à ce que le
garde sorte et 'c'est échapper par une porte secret).

La chapelle elle-même est un sanctuaire d'Ulric abritant des


armes, des armures et des bannières de l'époque de Mandred. Un
socle vide montre l'endroit où reposait le Casque. La porte secrète
est indétectable de ce côté, et personne dans le Palais de nos jours
n'est au courant. Il n'y a pas d'autres indices ; Bors a pris soin de
couvrir ses pistes.

69
X WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

dr kopernik (Le rire qu'elle a entendu était un effet secondaire du miracle que
Le Dr Isidore Kopernik, professeur d'astronomie et de Bors a lancé pour ouvrir une serrure récalcitrante, "Invitation").
mathématiques au Collège Théologique, a des appartements
dans le quartier de Fribourg, où il organise des séminaires pour ses MAISON DU SAVOIR
étudiants et effectue la plupart de ses recherches. Vieil excentrique, La Maison du Savoir est la bibliothèque privée du Temple
il est aussi un collectionneur renommé de cure-nez anciens. d'Ulric, où les ouvrages d'intérêt sont gardés au profit des prêtres
et des généreux donateurs. Frère Schlager montre aux
Lorsque les Personnages arrivent, il est beaucoup plus
Personnages l'endroit où le livre était gardé à clé. Lors d'un Test
enthousiaste à l'idée de parler de ceux-ci que de ses notes volées. de Perception Intermédiaire (+0), le Personnage remarque de
"Ah, c'étaient des pensées et des formules pour prédire le légères marques de griffures relativement fraîches autour de la
mouvement de Morrslieb pour un livre que j'écris. J'étais proche serrure, signes qu'elle a été crochetée récemment. Lorsqu'on lui
d'une percée ! Je peux refaire le travail éventuellement, mais j'ai demande s'il a vu quelque chose, Schlager secoue la tête : "Non, je
pensé que je devais le signaler. Mais pouvez-vous croire que les suis venu ce matin-là et il avait disparu. Nous ne fermons pas à clé
voleurs ont laissé intacte cette série de cure-nez plaqués or du la nuit. Je veux dire, qui est assez fou pour voler le temple
15ème siècle ?" d'Ulric ? . Le titre du livre était : La Campagne des Monts du
Milieu: une Histoire des Glorieux Assauts sur le Fort d'Airain dans
(L'un des étudiants du professeur est un adepte du Croc Jaune, qui la Guerre contre le Chaos, avec l'aide de Magnus de Nuln".
a transmis l'information au culte, qui a ensuite alerté Bors).
VOL D'ART
La maison dans Geldmund d'Otmar Zufall, un marchand de
RAMASSER UNE QUEUE textile prospère et prétentieux, est connue pour sa vaste et coûteuse
collection d'art traitant de l'histoire de Middenheim. Emmenés
Quelques heures après leur visite, le Dr Kopernik laisse dans le bureau de Zufall, ils trouvent le maître de la maison
échapper lors d'un séminaire que la Garde est venue en regardant tristement un espace vide sur son mur.. "Il était temps
demandant les papiers volés. Parmi ses élèves se trouve le que vous soyez là. J'ai des relations à la cour, vous savez ! " Il pointe
cultistes Croc Jaune, qui prévient le culte. Deux membres du doigt l'endroit où se trouvait le tableau.'' par Gerlach Wendler,
traquent alors les Personnages, au cas où ils se retrouveraient un contemporain de l'Empereur. Un travail magnifique. Le détail
trop près. Quand ils trouvent Bors, ils tentent de tuer les sur les hommes-bêtes que Mandred tuait est si parfait, qu'ils
Personnages et le Prêtre. (Voir FEU !, page 73) Ils peuvent semblent presque réels. Ce soir-là, j'ai trouvé un chat qui errait
dans la maison comme si elle lui appartenait. Pas le mien Je déteste
être repérés en réussissant un Test de Perception Intermédiaire les chats. Les domestiques ont dû laisser la porte ouverte - et je
(+0) opposé au score de 55 de Discrétion (Urbaine) des parie que c'est comme ça que le voleur est entré ! Quand je suis
Cultistes. Si les cultistes sont capturés ou tués, l'attaque à la descendu le lendemain matin, il avait disparu." En interrogeant le
taverne n'a pas lieu. personnel, on n'arrive à rien d'autre qu'à nier que l'un d'entre eux
ait un chat ou laisse une porte ouverte.
(Le chat a été invoqué grâce au miracle "Yeux de chat", que Bors a
BIBLIOTHÈQUE DU COLLÉGE utilisé pour ouvrir la porte).

THÈOLOGIQUE
Agnise Fuensterburg était la bibliothèque de service cette nuit-là.
Encore outrée, elle emmène les personnages dans les rayons COLLÈGE ROYAL DE MUSIQUE
moisis de la bibliothèque. Chaque livre avait été attaché à son
étagère et sécurisé avec un cadenas, chacun d'entre eux ayant été Situé dans le Nordtor, le Collège royal de musique est plein de
clairement crocheté."J'étais à mon bureau ce soir-là quand un vie : des charpentiers construisent des décors, des artistes répètent
homme s'est approché et m'a obligé à lui indiquer le chemin des et un homme dans la fosse d'orchestre hurle après un musicien qui
rayons. Il était blond, avait une barbe bien taillée, et son accent me
s'est trompé de note. Il s'agit d'Amadeus Tonkunst, directeur
semblait être celui d'un Marienburger. Je ne l'avais jamais vu musical. Interrogé sur le vol, il explose : "Je suis ruiné ! Il s'agissait
avant, mais il avait une autorisation. Après quelques minutes, j'ai
de la seule copie d'un opéra comique tuiléen du 18e siècle de
entendu un rire moqueur venant des rayons. Je suis allée voir, mais
il avait disparu, et les livres aussi !" . Giuseppe di Burrataverde, La Lune, le Fromage et le Rat, qui
raconte l'histoire d'un rat qui tente de manger Morrslieb. Un
Elle peut fournir une liste des livres volés. travail remarquable ! Il était plutôt fou, prétendant que son travail
était une prophétie, mais l'opéra est un délice. A ma grande
Distance du Loup Blanc : Une géographie des Monts du Milieu horreur, hier matin, il a été volé dans un tiroir fermé à clé dans
par Hieronymous Wundefuesse, 2114 CI. mon bureau. J'ai la seule clé ! La représentation a déjà été
annoncée et les billets vendus ! Ruiné, je le suis !"
Pouvoir en Tirant : Tout ce que vous avez toujours souhaité
connaître sur la balistique mais que vous n'avez jamais osé
demander , par Benevento Cannonero, sur les mathématiques de la En examinant son bureau, un Test de Perception Intermédiaire
balistique, 2401 CI. (+0) réussi révèle des traces de griffes récentes sur la serrure, tout
comme à la Maison du Savoir.
Un autre livre de Tilean, le Syndrome du Retour à la Maison :
Échapper à Pied , les mémoires d'Alfano Lo Sfortunato Tucci
écrites en 1356 CI. Tucci affirme avoir été prisonnier pendant dix
ans dans une cité de rats à l'apparence humaine sous Nuln.

70
LE RAT CORNU – VOLS MYSTÉRIEUX X
ATTRAPER UN VOLEUR Luigi et Salvatore, Nordgarten
Luigi et Salvatore (Middenheim, page 74) est la succursale locale
A ce point, les Personnages devraient se rendre compte qu'il y a un d'une chaîne de magasins tuiléens haut de gamme avec des
fil conducteur entre les vols : Morrslieb, les Monts du Milieu, et les magasins dans plusieurs cités impériales. En réussissant un Test de
Skavens. Mais qui est le voleur ? Les preuves indiquent un prêtre Savoir (Middenheim ou Criminel) Accessible (+20), ils ont
Ranaldan, peut-être un Wastelander. Pour le ou la retrouver, les entendu dire que le magasin pourrait être une couverture pour la
Personnages ont plusieurs pistes. contrebande, bien que cela ne soit pas certain.

Bleyden Le personnel suppose avec snobisme que les Personnages qui ne


Grâce à leurs relations - Alfric "Demi-nez", Karl Matthaus ou sont pas habillés comme s'ils étaient à leur place sont des
Sœur Anaïs, entre autres - les Personnages peuvent apprendre que, commerçants, et grogne "les livraisons se font par l'arrière" .
bien que les Rois des Bas-Fonds et les Ranaldans ne s'entendent Lorsqu'on demande à voir Gilbertus, on se heurte à "Il est en
pas, l'un d'entre eux, Bleyden, a montré un intérêt pour le culte. réunion" . Les Personnages de niveau Argent 3 ou supérieur, ou
En distribuant quelques Pistols sur son secteur et en faisant savoir ceux qui réussissent un Test de Signes Secrets (Voleurs) Accessible
qu'ils souhaitent obtenir un rendez-vous, ou sur recommandation (+20), peuvent cependant obtenir un peu de son temps.
de Demi-Nez, ils peuvent obtenir une rencontre avec le Roi le plus
modeste. Malheureusement, il ne connaît rien de ceux qui sont derrière les
vols. "Pas notre style. Nous sommes des "marchands", si vous voyez
Bleyden les rencontre dans une salle réservée des Deux Tonneaux, ce que je veux dire, bien que les Rois des Bas-fonds aient une telle
une taverne miteuse d'Altmarkt qu'il contrôle. Si les Personnages emprise sur cette cité, qu'il a été difficile de faire lancer des
expliquent qu'ils recherchent un Ranaldan qui a commis une série opérations" . Une offre pour que Gilbertus contacte Bleyden ce
de cambriolages, et traitent le vieil homme avec respect, il avoue gagne avec une faveur en retour, "Parlez avec Rudolph et Sigrid à la
qu'il n'a jamais entendu parler d'une telle personne, mais, s'ils Perspective. Si quelqu'un connaît ceux qui font ce travail, c'est bien
acceptent de glisser un mot en sa faveur auprès du culte, il peut eux".
leur donner un indice. "Si je cherchais une pie voleuse, Je verrais
Gilbertus chez Luigi et Salvatore, ou demanderais autour du La Perspective, Nordgarten
Cinquième Doigt". Servant uniquement les "meilleures" personnes, l'auberge La
Perspective (Middenheim, page 75) est tenue par Rudolph et Sigrid
La Place de la Pitié, Sudgarten Buffler, qui sont secrètement les voleurs de chats les plus audacieux
Les Personnages possédant le Talent Criminel ou le Savoir de Middenheim. Les personnages qui posent des questions sur une
(Middenheim) connaîtront le panneau d'affichage de la Place de la série de vols mystérieux n'obtiennent rien, car ils maintiennent leur
Pitié, près du Puits de Sœur Hildegarde ( Middenheim, page 93). prétention d'être d'humbles aubergistes. Mentionner les
Ceux qui possèdent la compétence Signes secrets (voleurs) peuvent recommandations de Gilbertus, ou utiliser avec succès les Signes
repérer plusieurs messages cachés parmi les avis publics. L'un secrets (Voleurs) les convainc de s'ouvrir.
d'entre eux, en particulier, lit : "Les pies cherchent à se regrouper ?
Ne cherchez pas plus loin que le Cinquième Doigt, Westor". Ils admettent qu'ils connaissent peut-être la personne qui a commis
les vols - ils connaissent même quelque chose qui s'est passé au
Middenpalaz, mais ils ne savent pas quoi. Si les Personnages
réussissent un Test de Charme Intermédiaire (+0), +10 parce qu'ils
sont Ranaldan), les Bufflers pourront le ou la contacter et organiser
une réunion. En cas d'échec de 0 à -2 DR, les Personnages tentent
LIEN AVEC RANALD de nouveau de les persuader, mais avec une pénalité supplémentaire
de -10. En cas d'échec supérieur à -2 DR, les Bufflers se taisent et
La main du Moqueur peut être perçue de plusieurs façons. Les mettent fin à la réunion. Le bruit court dans la "communauté" qu'il
Personnages avec du Savoir (Théologie) reconnaissent les ne faut pas leur faire confiance.
signes des miracles de Ranaldan sur un Test d'Int Accessible
(+20). Un prêtre ou un voleur dévoué à Ranald fait le lien sur
un Test Facile (+40). Avec un autre Test d'Intuition Accessible
(+20), le Personnage se rend compte qu'il est étrange qu'un
Ranaldan accomplisse un travail avec les Skaven...

LE PROBLÈME RANALD
L'enquête conduit les Personnages à la communauté Ranaldan
de Middenheim, mais il y a un problème : ils travaillent pour
la Garde ! Le culte a des règles strictes contre la dénonciation
aux autorités, ce qui conduit à la suspicion de toute personne
ayant des liens avec les forces de l'ordre. Lorsque les
Personnages ont affaire à des Ranaldans et que leur lien avec
la Garde est connu, imposez une pénalité de -10 à toute
tentative de Charme.

71
X WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le Cinquième Doigt, Westor


L'autre moyen de trouver Bors est de passer par Le Cinquième
Doigt (Middenheim, page 101), une taverne discrètement située
près du temple de Shallya. Aucun signe ne signale sa présence, mais
ceux qui ont la Compétence Signes secrets (voleurs) voient des
marques d'identification. Sinon, quiconque réussit un Test
d'Intuition Intermédiaire (+0) remarque un bâtiment qui tente
difficilement de passer inaperçu.

À l'intérieur, la taverne est aussi animée qu'elle est discrète à


l'extérieur. Les Ranaldans emplissent les tables, riant, se vantant et
pariant. Dans un coin du bar, la statue d'un voyou rieur tenant un
bol sous une pancarte lisant " Souviens-toi de la coupe ! " sert de
point focal au sanctuaire. Bien que la salle ne soit pas silencieuse
lorsque les personnages entrent, un Test de Perception Complexe
(-10) réussi révèle que plusieurs clients les gardent à l'œil. Quelques
Pistols dans le bol à dons de la statue permettent de les détendre un
peu.

Nadya, la barmaid kislevite aux cheveux roux qui dirige le club, est
la personne qui leur faut. Sans prétention et se méfiant de
l'autorité, elle connaît Bors. Si les Personnages réussissent un Test Bors Sirk
de Charme Intermédiaire (+0), +10 pour être Ranaldan), elle
Élevé sur les canaux de Marienburg, Bors décide de " partir vers
accepte d'organiser une rencontre. Un échec de 0 à -3 DR permet
l'est et de voir le monde " lorsque la vie devient trop chaude. À
aux Personnages de faire une nouvelle tentative, mais avec une
Middenheim, il se lance à la recherche des légendes des passages
pénalité supplémentaire de -10. Sur un échec supérieur à -3 DR,
cachés de Middenpalaz qui auraient été utilisés dans "La plus
Nadya se tait et plusieurs clients se rassemblent pour les escorter
grande farce" de 1550 CI (Middenheim, page 14) et trouve la
hors des lieux.
porte secrète. Lorsqu'un groupe d'étudiants l'a engagé pour
commettre une série de vols à l'intention des riches, dont le
R ENCONTRE AVEC ORS B Casque du Tueur de Rats, il n'a pas pu résister à l'opportunité de
réaliser son propre " Grande Farce ". Mais aujourd'hui, Bors
Quelques heures plus tard, un Personnage sent qu'on tire sur sa
craint d'avoir commis une erreur : le lendemain du jour où il a
bourse ou sa poche. Un Test de Perception Accessible (+20) révèle
remis le Casque, il ne se souvient plus de ses prières, ce qui
qu'un petit enfant s'enfuit, mais sans rien emporter. En vérifiant, le
signifie qu'il ne peut plus invoquer les miracles de Ranald.
Personnage trouve une note pliée, "le puits a la Place de la Pitié.
Une heure". Il n'y a pas de signature.
BORS SIRK — VOLEUR (BRONZE 5), PRÊTRE (ARGENT 1)
La zone est animée avec des habitants qui s'approvisionnent en eau M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
et discutent, mais personne n'a l'air de quelqu'un qui les attend.
4 30 29 40 33 36 30 47 41 50 43 15
Puis un Personnage remarque quelque chose qui lui frotte la
jambe : un chat noir. Levant les yeux vers le Personnage, il miaule
Compétences : Athlétisme 35, Subornation 48, Charme
une fois et, avant que le Personnage ne puisse le saisir, s'enfuit dans
48, Escalade 45, Calme 55, Esquive 35, Résistance 38,
une ruelle.
Divertissement (Narration) 48, Évaluation 46, Pari 46,
Ragot 48, Guérison 46, Intimidation 45, Intuition 41,
Si les Personnages le suivent, on ne le voit nulle part. Cependant,
Langue (Reikspiel) 46, Savoir (Vols célèbres, Théologie,
assis les jambes croisées sur des caisses sous une lampe à huile qui
Terrain vague) 46, Corps à corps (Base) 30, Perception
éclaire la porte latérale d'une taverne locale, "le Loup et l'Agneau",
41, Crochetage 52, Prière 48, Projectile (Arbalète) 34,
un homme retire sa capuche et dit avec un accent du Wastelander :
Recherche 46, Signes secrets (Voleur) 46, Escamotage
"Je suis Bors. Vous souhaitiez me parler ?".
52, Discrétion (Urbain) 35, Pistage 41
Talents : Imperturbable, Destiné, Perspicace, Vivacité,
Très Résistant, Chat de gouttière, Criminel, Fuite !,
Frappe assommante, Effraction, Mains agiles, Discret,
ET S'ILS SOUFFLENT ? Bénis (Ranald), Visions sacrées, Lire/Écrire,
Si les Personnages échouent à la fois avec Gilbertus et les Affable,Baratiner, Studieux, Savoir-vire (Voleurs),
Bufflers, Bors apprend quand même qu'ils souhaitent lui Invocation (Ranald), Doigt de fée
parler. Inquiet de son état actuel de pécheur (voir Bors Sirk, il Possessions : Arbalète de poing (10 carreaux),
décide d'en tirer parti et les contacte comme décrit dans Justaucorps de cuir, dague +5, outils de crochetage.
Rencontre avec Bors) Miracles : Invitation, Yeux de chat, Vous ne m'avez pas
vu, n'est-ce pas ?

72
LE RAT CORNU – VOLS MYSTÉRIEUX X
Convaincre Bors ® MhJOUÏSJFVS  MF DVMUF SFNFU MF $BTRVF Ë 4DBUIF Mh*OUPMÏSBOU  VO
Bors les fait entrer dans la taverne presque vide et fait un signe de DIFGEV$MBO4DSVUFOTBWFDEFTDPSOFTEJGGPSNFTTVSMBUÐUF4DBUIF
tête au barman, qui chasse les quelques clients et ferme pour la FTUVOJNQPSUBOUMJFVUFOBOUEF4VC.JEEFOIFJNRVJPSHBOJTFEFT
nuit. Bors se tourne alors vers les Personnages : " Maintenant, WPMTEFQSFVWFTEBOTMBDJUÏDJEFTTVT*MFTUBDDPNQBHOÏEF3JQ
dites-moi pourquoi vous me cherchiez ". LJMM TPOHBSEF3BU0HSF

C'est l'occasion pour les Personnages de persuader Bors qu'ils ont Le Casque est tout ce qui intéresse Scathe. Lorsque les
besoin de son aide. Il est déjà inquiet d'avoir péché d'une manière Personnages interviennent, il ordonne à son Rat Ogre d'attaquer,
ou d'une autre (voir Bors Sirk). Sur un Test de Charme rejoint par quatre Cultistes Croc Jaune (voir page 9) qui sont
Intermédiaire (+0, +10 si un Ranaldan est présent, +20 si un déterminés à protéger le "maître". Lui-même, cependant, s'enfuit
Prêtre de Ranald), Bors accepte de les conduire vers les personnes par un passage vers la Cité Souterraine de Middenheim. Les
qui les ont engagés. Personnages qui suivent Scathe voient sa piste s'enfoncer de plus
en plus profondément.
Qu'il accepte ou non, c'est à ce moment-là que le Croc Jaune
frappe.
LE COFFRE
Scathe se dirige vers une caverne secrète située au plus profond
Feu !
des tunnels supérieurs. Il utilise cette caverne comme une cachette
Au moment où Bors fait son choix, l'une des fenêtres de la taverne dans laquelle il garde tous les objets que les Crocs Jaunes ont
se brise sous l'effet d'une brique, suivie quelques secondes plus collectés récemment. Pour suivre le Seigneur de Guerre, les
tard par une bouteille d'huile allumée qui se brise et met le feu aux Personnages doivent s'aventurer dans la Cité Souterraine, en
meubles. effectuant un Test d'Orientation Très Difficile (-30) ou un Test
de Pistage Difficile (-20) afin de déterminer les dangers auxquels
Les joueurs ont trois rounds avant que le feu ne devienne ils sont confrontés au cours de leur voyage. Bors peut assister à ce
incontrôlable. L'éteindre nécessite un Test d'Athlétisme Test s'il est encore en vie et coopératif.
Intermédiaire (+0) qui doit accumulé 10 DR. Les DR de tous les
Personnages qui effectuent le Test sont additionnés. Un Réussite La cachette est une caverne circulaire d'environ 20 mètres de
Critique signifie que le feu est éteint, tandis qu'un Échec Critique diamètre, jonchée de détritus et de saletés. Deux Guerrier de Clan
signifie que le Personnage qui effectue ce lancer obtient un État Scrutens, Skritch et Skuttle, y sont postés en permanence. Ils
En Flamme. Après trois rounds, les habitants du quartier arrivent veillent sur un grand coffre en bois. Dans le coffre se trouvent
pour l'éteindre avant qu'il ne se propage, mais la taverne est divers objets volés.
perdue.

Les Personnages qui se précipitent à l'extérieur ne trouveront pas


leurs agresseurs, qui ont fui en pensant que le feu ferait l'affaire. CONTENU DU COFFRE
Le coffre s'ouvre avec un craquement sinistre, révélant le butin
Si Bors avait refusé plus tôt de rencontrer les Personnages, il qu'il contient. N'oubliez pas de faire une vague allusion à la
change d'avis, furieux qu'on ait tenté de l'assassiner et de tuer des terrible importance de chacun de ces objets si vous êtes contraint,
innocents par la même occasion. "Venez, je vais vous conduire à mais en fait, très peu de choses sont utilisables, bien que certains
eux !" objets puissent être vendus.
0 breloque crâne de chat
BRISER LE 0 une carte insondable de tunnels souterrains
CROC JAUNE 0 une bannière en lambeaux représentant l'héraldique du
Clan Mange
0 boucle d'oreille runique Skaven
Bors conduit les Personnages à Freiburg, en les entraînant dans 0 insigne de Clan Mange
plusieurs ruelles, puis dans une cour isolée entourée de pensions de 0 une grève de fer
famille. Il pointe vers une trappe de cellier qui s'ouvre sur une volée de 0 un shuriken triangulaire
marches ; une faible lumière brille derrière des rideaux tirés. "C'est là
0 un petit télescope en cuivre
qu'ils se réunissent et que j'ai livré les objets volés. Ils se font appeler
"Le Croc Jaune". Je pensais qu'ils étaient juste un club d'étudiants 0 une fiole de venin de Lotus noir
souhaitant boire et s'amuser. J'étais un idiot, mais maintenant je peux 0 une liasse de papiers marqués "Ansten Krohn", décrivant un
me racheter. Que faisons-nous ?" projet pour améliorer les égouts de Middenheim
0 un morceau de fromage (Schwartzhafen blanc, si vous voulez
La porte mène à un sous-sol en pierre que le Croc Jaune utilise pour le savoir)
son culte et ses réunions avec les Skaven. Avec l'argent fourni par les
hommes-rat, le culte a acheté le bâtiment et l'a transformé en une 0 un bol à fondue fissuré
confrérie au rez-de-chaussée ci-dessus, utilisant les bruits des fêtes des 0 un jouet en peluche pour enfant
membres sans méfiance comme protection pour les réunions du culte.
0 tous les objets volés par Bors
0 tout objet que les Crocs Jaunes ont confisqué ou volé
aux Personnages au cours de leurs enquêtes.

73
X WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Une Carte Mensongère SCATHE L'INTOLÉRANT


Le plus important, en ce qui concerne l'enquête des Personnages, c'est
qu'il y a dans le coffre un grand morceau de parchemin plié et jauni. Ce M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
parchemin représente une carte du Fort d'Airain, à laquelle a été 5 50 50 30 40 40 35 30 30 50 20 16
ajoutée, dans un affreux gribouillage, une flèche pointant vers le
donjon, et la légende "Kristall d'Immortalité est ici " .
Traits : Armure 3, Élite, Infecté, Mutation (Cornes
inégales, +1 PA tête, attaque corne +3), Vision Nocturne,
RÉCOMPENSES Furtif, Robuste, Arme (Epée) +7,
A distance (Pistolet Warplock) +8
Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
doivent être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour Compétences : Athlétisme 60, Intimidation 50,
les éléments suivants : Commandement 45, Corps à corps (base) 65, Projectile
(armes à distance skaven) 55.
Y 50 Points pour avoir récupéré le Casque ? Possessions : Plastron, épée, casque, cotte de mailles,
Y 40 Points pour poursuivre et capturer le seigneur de pistolet Warplock.
guerre skaven ?
Y 30 Points pour tuer ou capturer le rat-Ogre.
RIPP-KILL LE RAT OGRE
Y 25 Points pour retrouver Bors
Y 15 Points pour relier Bleyden à Gilbertus M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Y 15-30 pour rétablir une partie ou la totalité des objets 5 50 15 60 50 40 45 30 11 30 25 38
volés 15 Points pour comprendre les liens entre tous les
Traits : Armure 1, Maladie (Fièvre du Rongeur), Infecté,
objets volés
Vision Nocturne, Taille (Grand), Attaque caudale +9, Arme
Si la cachette est donnée à Schutzmann, augmentez le Score
(Epée) +10
de Preuve de deux. Compétences : Corps à corps (Base) 65, Savoir
(Poignardée) 22

74
XI
• ASSASSINAT •

Yegard Weill, un prêtre de Morr, a envoyé au Capitaine Ansten Krohn — Ingénieur Civil
Schutzmann un avis concernant plusieurs meurtres récents dans la Le corps d'Ansten a été retrouvé dans une ruelle de Nordtor. Il a
cité. Le Capitaine oblige les Personnages à enquêter. La été tué d'un seul coup de lame à l'arrière du crâne. La blessure est
démarche est viable, bien que les Personnages puissent regretter inhabituelle : la lame est triangulaire. Sa femme, Britte Krohn,
leur implication : le Maître Assassin du Clan Skaven Eshin rôde une résidente du Vennel, a payé ses funérailles, et son corps a été
autour de Middenheim, tuant les cibles qui menacent les plans placé dans la Flamme éternelle.
des Skaven ou qui en ont trop vu. Le professeur Eunice Hachse
est sa prochaine cible. Britte est employée à la Commission des travaux publics. Britte
était ingénieur civil à la Commission, responsable de l'entretien
Bien que cette partie de l'aventure puisse être lancée à tout des monuments, des rues et des égouts de Middenheim. Toujours
moment, il est probablement préférable que les Personnages endeuillée par la mort de son mari, Britte souhaite que justice soit
soient déjà familiers avec le Professeur Hasche, ayant terminé faite.
l'enquête sur la couverture de la page 62.
Britte n'a aucune idée de qui a tué Ansten. Il n'avait pas
LE CLAN ESHIN À MIDDENHEIM d'ennemis et pas grand chose à voler. Ansten avait accompli un
travail sur une carte des égouts et des tunnels supérieurs du
Le clan Eshin est le plus secret de tous les Skavens - maîtres de la Fauschlag, en vue de sceller les égouts des tunnels inférieurs : pour
discrétion, du poison, de la tromperie et du meurtre. Maniant des les rendre plus propres et plus efficaces. Son corps a été trouvé
arts mortels appris il y a longtemps dans la lointaine Cathay, ils près d'une des plus grandes grilles d'égout. Toutes ses notes sur la
agissent comme la main invisible du Conseil des Treize, Cité Souterraine ont disparu. Britte déclare qu'elle pense qu'elles
découvrant des secrets, menaçant des rivaux, assassinant des ont été égarées car " personne ne se souciait autant de réparer les
"menaces" et accomplissant un travail de mercenaire pour d'autres égouts qu'Ansten ".
clans. Les Eshin maintiennent une petite coterie à Sous-
Middenheim, apparemment pour aider le Clan Scrutens sur une
base contractuelle. Le Castellan-Warlord Gnawretch Skrray Krohn a été tué parce que les Skavens exploitent la nature poreuse
soupçonne qu'ils l'espionnent également pour leurs maîtres (il a des égouts. Les Cultistes de Croc Jaune ont volé ses papiers pour
raison) mais les trouve tout de même utiles. Le Clan Mange a l'empêcher de continuer son travail.
payé cher pour s'assurer les services du Maître Assassin Fleer
Twitchkill. Il a assassiné des cibles à leur demande. Yiva — La Cambrioleuse
Yiva est inscrite comme épicier, son corps a été retrouvé dans un
ENQUÊTE SUR LES CORPS appartement abandonné à Sudtor. Comme Krohn, elle a été tuée
d'un seul coup à l'arrière du crâne avec une lame triangulaire. On
Situé dans le Sudgarten, le Morrspark abrite également le seul lui a donné des funérailles de pauvre en présence d'amis de
cimetière de la cité (Middenheim, page 91). Les Personnages qui l'hospice des travailleurs, avec la bénédiction de Morr, et on l'a
s'interrogent sur des décès inhabituels sont dirigés ici. envoyée sur la Falaise des Soupirs.

Le cimetière est un dédale de chambres funéraires ; les Une enquête plus poussée à Sudtor se heurte à l'hostilité du
emplacements sont limités et chers. Les Personnages qui personnel de l'hospice, qui affirme n'avoir jamais rencontré Yiva.
s'interrogent sur des morts inhabituelles, ou plus particulièrement Une enquête minutieuse révélera que Yiva était une Cambrioleuse
sur "Weill", sont dirigés vers un prêtre d'âge moyen avec une accomplissant son travail pour le compte de l'Homme. Il faudra
carrure imposante et un œil de verre bleu-vert brillant. Bien que de l'argent et les bons intermédiaires (Alfric Demi-Nez) pour
l'œil de verre bleu mal ajusté de Yegard attire l'attention, il tombe déterminer que Yiva était employée par L'Homme, et pour
parfois lorsqu'il s'anime. Heureusement, il a l'habitude de découvrir les endroits des égouts où patrouillent les égoutiers. Son
l'attraper et de le remettre en place en une manœuvre habile. dernier rapport indiquait qu'elle avait "vu quelque chose qu'elle
avait du mal à croire" et qu'elle avait de quoi faire chanter l'un des
Demander des informations sur les "morts inhabituelles" pique capitaines des égoutiers. Le corps de Yiva a été retrouvé le jour
son intérêt. "Ah oui, ces meurtres, étranges, en effet." Weill sort suivant.
un registre de pompes funèbres ; après avoir vérifié les détails, il
mentionne trois meurtres commis au cours de la semaine dernière. Yiva a assisté à une réunion entre le capitaine du Croc Jaune,
Les victimes agissaient dans des cercles différents et ont été Raina Müs, et son contact Skaven. Alors que Yiva pensait ne pas
assassinées à des emplacements différents - pourtant il y a un lien avoir été remarquée, les Skaven ont repéré son odeur et l'ont
apparent - chacune a été tuée avec une lame triangulaire. marquée pour l'éliminer.

75
XI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Haludan Gerg — L’Égoutier Warble dit qu'Haludan était un homme courageux, mais il ne
Le lieu et les conditions de la mort de l'égoutier Haludan Gerg peut pas dire grand-chose aux Personnages à part que son corps a
n'ont pas été divulgués, bien qu'il ait été noté lors de ses été retrouvé dans un égout sous Neumarkt. Si on lui parle de la
funérailles qu'il était " mort en défendant Middenheim ", lorsqu'il "lame triangulaire", il dit : "Soyez prudents. Vous ne souhaitez pas
croiser quelqu'un qui a tuer Haludan". Il tend une peau pliée aux
a été enterré au bord du Warrenburg. Il avait été tailladé à
Personnages. Haludan l'avait empoigné dans avent de mourire.
plusieurs reprises et poignardé à la poitrine avec une lame "J'espère que ça vous aidera à coincer celui qui a fait ça" .
triangulaire.
La peau est couverte de runes de formes étranges et de marques
Les personnages qui enquêtent sont tenus de s'enquérir des
inhabituelles. Il semble s'agir d'une sorte de carte, mais elle est
égoutiers au bureau de la Garde sur la place d'Armes. Leurs difficile à déchiffrer. Tout Personnage peut faire un Test
questions les mèneront aussitôt au Halfling le plus féroce et le plus d'Intuition Complexe (-10) - Accessible (+20) s'il a des notions de
redoutable qu'ils aient jamais rencontré, Jacko Warble, cartographie - pour se rendre compte que la carte montre une
commandant des égoutiers de Middenheim (voir Pouvoir partie de Middenheim vue d'en bas. Des lignes grises indiquent
Derrière le Trône, page 47). À moins qu'il ne les connaisse, les égouts et les tunnels, avec des runes noires et jaunes à divers
Warble aura des questions pointues, mais une fois que les points. Les plus frappantes sont trois runes de forme triangulaire
Personnages auront indiqué qu'ils travaillent pour Schutzmann, il rouge sang (le sceau du Rat Cornu)
deviendra coopératif. Les questions sur les Skavens l'obligent à 0 une avec des notations parfaites, dont une ligne rouge traçant
rester sur ses gardes, mais il avoue à contrecœur que les égoutiers le long d'un égout sous Nordtor (les restes d'Ansten)
ont parfois affaire à des "hommes-bêtes à tête de rat" qui ont
l'habitude de faire effondrer les tunnels de la Cité Souterraine de 0 un avec plusieurs marques sous Sudtor (restes de Yiva)
Middenheim.
0 l'un sur une partie de Fribourg, juste au sud de la Collegium
Theologica (résidence de Hasche)
Haludan a surpris l'assassin en train de consulter sa carte et ils se
sont battus. Haludang a volé la carte qui montre, entre autres,
une cible au-dessus de la résidence de Hachse.

Que Savons-Nous ?
L'arme et les égouts sont les liens entre les meurtres. Les
Personnages peuvent en déduire que la mort d'Haludan n'était pas
préméditée, mais qu'elle est le résultat d'une rencontre par hasard
avec l'assassin. Les Personnages intuitifs peuvent deviner que
garder les égouts en mauvais état, éviter les conflits entre les
égoutiers et les Rois des Bas-fonds est dans l'intérêt des Skavens.
Ces intuitions peuvent être accordées en passant un Test
d'Intuition Complexe (-10) si les joueurs ne les réalisent pas eux-
mêmes.

Les Personnages peuvent se rendre compte que Hachse est en


danger de mort. S'ils ne rassemblent pas les pièces du puzzle à
temps, en ne suivant pas les indices, ou en donnant la priorité à
d'autres questions, ils finissent par apprendre que le corps
d'Hachse a été retrouvé dans le Grand Parc avec une seule
blessure à l'arrière du crâne, faite avec une lame triangulaire.

GARDER EUNICE
Eunice vit dans un appartement au troisième étage, dans le sud de
Fribourg, avec vue sur le Grand Parc. Les Personnages avec la
Carte des Skavens peuvent raisonnablement penser que l'une des
runes rouges se trouve au dessus de son appartement. Aussi
persuasifs qu'ils puissent être, personne ne croira les Personnages
s'ils insistent sur le fait qu'un Assassin Skaven chasse le
Professeur. Pour sa part, Hasche sera sceptique quant au danger
qu'elle court, mais écoutera les Personnages avec une intention
bien précise. Elle regardera la carte, si on la lui montre, et étudiera
les runes avec attention. Elle tapote la rune Skaven cramoisie au-
dessus de son appartement en approuvant : "Cela semble de
mauvais augure".

76
LE RAT CORNU – ASSASSINAT XI
Eugénie offre du thé et insiste pour aller à l'Altmarkt afin d'acheter Notez sa grande vitesse, sa capacité à courir le long des murs et à
des provisions pour nourrir ses "invités". Il faut un Test de Charme grimper aux plafonds. Pour passer un ennemi, il peut sauter
Complexe (-10) pour l'en dissuader, mais elle insiste pour jusqu'au plafond, puis s'y faufiler rapidement, passer un
envoyer un des Personnages avec une liste de courses très Personnage qui le bloque et tomber sur le Professeur. Si le combat
se déroule dans la rue, il franchira rapidement les flancs des
précise. S'ils ne peuvent pas le faire, tentez de garder Eugénie
bâtiments, lançant des lames avec une précision mortelle en
pendant qu'elle se promène dans l'Altmarkt. S'ils l'interrogent, courant à travers le paysage urbain, avant de bondir en arrière
elle sourit et dit : "Comment pourrais-je être en danger alors pour attaquer de haut.
que les personnes courageuses qui ont sauvé le Graf lui-même
me gardent ? " ou des mots de ce genre. L'assassin skaven ne s'arrêtera que lorsque sa cible sera morte, ou
qu'il le sera lui-même.
Laissez les Personnages faire les préparatifs qu'ils souhaitent dans
le temps qu'ils ont. Hasche est prêt à entendre une quelconque La Suite des Évènements
raison, et pourrait même être convaincu de leur permettre Si les Personnages tuent Fleer avant qu'il ne tue Hachse, une
d'installer une surveillance chez elle, mais on ne peut pas la chose remarquable se produit : son corps se dissout sous l'effet du
convaincre de quitter son appartement pour être gardé ailleurs sort Eshin Mort Sans Trace. Sa chair se désintègre, un processus
contre une menace qui n'existe peut-être pas. qui ne peut être arrêté que par un contre-sort rapide. À la fin du
processus, tout ce qui reste est un morceau de tissu taché (la cape
d'ombre), sa lame triangulaire et plusieurs lames de jet en forme
L'ASSASSIN de symboles skavens.

Les Skavens du clan Eshin passent des années à perfectionner Les lames s'ajoutent aux preuves que les Personnages rassemblent
leurs compétences en matière de combat et de subterfuge. Bien sur l'existence des Skaven. S'ils parviennent à sauver Hachse, elle
que les membres les plus modestes soient rapides et mortels, la constitue un allié de poids pour convaincre le Graf de l'existence
plupart d'entre eux sont jugés inutiles par leurs maîtres et meurent des Skavens et de leur menace pour Middenheim. Sinon,
avant d'être considérés pour le grade vanté de coureur de la mort, malheureusement, son cadavre indique au moins que quelqu'un
et encore moins pour le sommet de leurs arts meurtriers : Maître était prêt à tuer un professeur "discrédité", mais il est beaucoup
Assassin du Clan Eshin. Contrairement à la majorité des Skaven, moins persuasif qu'une Hachse vivante.
les maîtres-assassins travaillent souvent seuls. Ils ont une myriade
Si Fleer survit, il reviendra pour éliminer les Personnages plus tard
de compétences mortelles et chacun a ses propres préférences
- ce qui signifie que vous pourriez le faire intervenir au moment le
quant à la façon dont il choisit d'opérer et de commettre un
plus inopportun, pendant que les Personnages sont autrement
meurtre.
distraits.
Combattre l'Assassin
Vous devriez en faire un combat dont vous vous souviendrez. ÉCOMPENSES R
Fleer Twitchkill est un ennemi extrêmement mortel, qui ne se Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
soucie pas des Personnages - pour le moment, ils ne sont que des doivent être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires
obstacles sur le chemin de sa véritable cible. pour les éléments suivants :

L'assassin arrive à " Middenheim " en début de soirée et étudie Y 50 Points pour avoir tué Fleer Twitchkill et sauvé le
l'appartement de Hachse depuis un toit voisin, à la recherche de
professeur Hasche.
tout ce qui sort de l'ordinaire. Il frappe tard dans la nuit, utilisant
sa discrétion quasi surnaturelle pour pouvoir la tuer. Son plan
Y 10 Points pour le suivi de chaque victime de meurtre.
consiste à escalader le côté de l'immeuble et à entrer par une Y 10 Points pour la collecte de preuves (après la mort de
fenêtre. Il ne s'attend à aucune résistance, même si elle a une Fleer, ou des objets qu'il a laissés en s'échappant)
protection, il suppose qu'ils ne se rendront compte de sa présence Y 0-15 Points pour avoir déduit le modus operandi de
que lorsqu'il sera trop tard. Il tentera de se jeter sur tous les Fleer à partir des meurtres.
ennemis, les dépassant d'un bond pour tuer rapidement Eunice
Si Hasche est tué, la cause visant à éclairer Middenheim sur les
avant de battre en retraite.
Skavens reçoit un coup sévère. Réduisez le Score de Preuve de
trois points.
Il ciblera les sorciers les plus visibles avec une lame de jet
recouverte de Lotus noir avant d'agir sur les elfes et les guerriers
Si Jacko Warble est mis en garde contre un capitaine égoutier
en armure. Insistez sur sa présence "floue", due aux effets de sa
corrompu,. Il est très intéressé, mais sans autre preuve, ou sans un
cape. Il apparaît souvent comme une ombre se déplaçant
nom sur lequel se baser, il ne connaît pas l'identité de cette
rapidement, avec des yeux verts étincelants et l'éclair d'une épée
personne. Il fait preuve d'une vigilance accrue. Augmentez le
ternie. Les Attaques décrites passent à travers lui sans le blesser,
Score de Preuve de deux points.
traînant avec elles un brin d'ombre, chaque fois que sa sauvegarde
Protection l'empêche de prendre des dégâts.

77
XI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

L'ASSASSIN
Le destin de Fleer Twitchkill,
maître-assassin. a été modifié il y a longtemps
lorsque le hasard (et la cible d'un sorcier gris) l'a
amené à faire l'acquiqition d'un curieux artefact
de tissu Ulgu "vivant" -une véritable cape d'ombre. Avec sa cape
semi-flou renforce ses formidables compétences, Fleer est un
ennemi mortel que la plupart des gens ne voient pas venir. C'est
un tueur contrôlé, sans passion, qui calcule quel est l'acte ou le
stratagème le plus efficace. S'il a un défaut, c'est sa tendance à
sous-estimer les espèces "inférieures" - tout le monde sauf les
Skavens.
LA CAPE D'OMBRE
Les lames de jet de Fleer sont tri-lames. Son épée, si on la regarde Fleer porte une cape tissée à partir de cheveux humains gras, de
depuis la pointe, forme le Grand Sigle Skaven, d'où la lame toiles d'araignées en lambeaux et de brins d'Ulgu. Elle confère à
triangulaire. Il porte sur lui diverses lames, dont deux enduites de l'assassin sa sauvegarde Protéction et ses traits de furtivité. La
Lotus noir - mais il ne peut lancer qu'une seule lame empoisonnée cape s'accroche à son porteur presque avec un sentiment de
lors d'une attaque, car il est prudent de ne pas se couper. Toutes désespoir, et le fait d'enlever cette chose fragile sans précaution
ses lames sont faites d'un alliage de Malepierre ; les cibles toucher peut la ruiner. Mais cela ne dérange guère Fleer, qui n'a jamais
par elles doivent faire un Test de Corruption mineure. été en mesure de l'enlever depuis qu'il a arraché la cape du
cadavre de son ancien propriétaire.

CLAN ESHIN MAÎTRE ASSASSIN FLEER TWITCHKILL Les porteurs de la cape bénéficient de Protection 8+ et acquièrent
le Trait Furtif. Cependant, il s'agit clairement d'un objet de
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B fabrication arcanique. Les Répurgateurs et autres autorités se
méfient fortement de la provenance de l'objet, qui a une
6 62 64 42 45 55 65 55 45 55 30 17*
apparence et une odeur affreuses. Si on le retire, le
Traits : Armure 1, Infravision, Immunité à la psychologie, Furtif, porteur doit effectuer un Test d'Athlétisme
Protection 8+, Grimpant, A Distance (Lames) +10 (8), Attaque Intermédiaire (+0). L'échec indique
caudale +6, Arme (Épée) +9 que le manteau effilochés et usés
Compétences : Athlétisme 80, Esquive 85, Corps à corps (base) est déchirée dans l'effort pour
77, Projectile (Lancer) 84, Discrétion 75 (+6 DR grâce à Furtif). l'enlever. La sauvegarde de
Rapide Comme un Murmure - La vitesse de Fleer est telle qu'il Protection se détériore à 9+
peut esquiver les attaques à distance qui ne sont pas à base de la première fois que cela se produit,
poudre noire. 10+ la deuxième fois, la troisième
Talents : Tir précis 3, Maîtrise du Combat 2, Combat instinctif, fois la cape est déchirée en lambeaux et
Distraire, Maniement de deux armes, Assaut féroce, Dur à cuire*, devient inutile par la suite.
Chanceux 2, Impitoyable 2, Pas de côté, Frappe blessante 2, Tir
sûr 3, Rat d'égout

.
78
XII
RÉSPONSABLES DE
• •
CONTROVERSES

Cette section de l'aventure tourne autour d'une audience avec le


Graf de Middenheim. D'une manière ou d'une autre, il a entendu
parler des enquêtes des Personnages et souhaite en savoir plus.

VISAGES
REGARDER LES FAITS EN FACE FAMILIERS
C'est au MJ de décider du moment où les Personnages seront
appelés à se présenter au palais. La meilleure option serait qu'ils
La plupart des PNJ de ce chapitre ont joué un rôle
épuisent les pistes et les défis décrits dans la première partie de important dans les événements du Pouvoir Derrière le
l'aventure, après quoi Ulric Schutzmann les informe que le Graf Trône, et vous trouverez plus de détails sur leur
souhaite entendre leur rapport. Si les Personnages ont progressé
lentement, ce développement peut encore avoir lieu afin d'éviter personnalité et leurs objectifs dans le Pouvoir Derrière le
que l'aventure ne s'arrête, bien que les Personnages soient Trône et son Compagnon. Les détails essentiels ont été
désavantagés lorsqu'il s'agit de convaincre le Graf de les prendre présentés ici, alors si vous n'avez pas accès à ces livres,
au sérieux.
ne paniquez pas ! Si vous le faites, assurez-vous d'ajouter
Même si les Personnages ont fait un mauvais travail en d'autres détails et particularités, et rappelez les interactions
découvrant des preuves et en affrontant leurs ennemis, le Graf précédentes que le PNJ a pu avoir avec les Personnages.
souhaite toujours les voir, bien que dans une telle condition, il sera
plus motivé à leur faire rendre compte du désordre qu'ils ont créé
qu'à les écouter défendre leur investigation.

Les Personnages peuvent également être à l'origine de cette Hausmeister Breugal est le Chambellan froid et formel du Graf,
réunion en suggérant que les autorités de Middenheim puissent et c'est lui qui décide qui peut voir le souverain de Middenheim et
agir directement contre les Skaven. Si c'est le cas, Schutzmann quand, le cas échéant. Au moment où les Personnages sont
peut leur faire suivre toutes les pistes restantes pendant qu'il introduits dans l'antichambre, Breugal ouvre la grande porte de la
s'arrange pour qu'ils voient le Graf. Après tout, on ne peut pas salle d'audience et dit d'un ton tonitruant : "Votre Excellence, je
supposer que le souverain de Middenheim rencontre des vous présente le Comte de Helstein". À ce moment-là, l'homme
aventuriers au pied levé - même s'ils lui ont sauvé la vie. en fauteuil se lève gracieusement et entre dans la salle d'audience
avec un pas décidé. Breugal referme la porte derrière lui, laissant
LE MIDDENPALAZ les Personnages seuls.

En entrant dans la salle d'attente, les Personnages sont conduits


par un page en livrée Todbringer. La salle d'attente est grandiose
en soi, drapée de tapisseries bleu ardoise représentant les légendes ÉCOUTER
d'Ulric en fines broderies d'argent. Des chaises richement Les Personnages peuvent écouter à la porte. Avec un Test de
rembourrées bordent la pièce. Un homme d'âge moyen, portant Perception Accessible (+20), ils captent des bribes de conversation
une longue barbe argentée et des vêtements somptueux, est assis à travers le mur, assez pour dire que le Graf réprimande gentiment
sur l'une des chaises dans une posture impeccable. Il regarde le Comte pour avoir gonflé sa suite d'hommes armés au-delà du
attentivement le groupe. Un Test Savoir (Héraldique) nombre qu'ils avaient convenu, tandis que von Helstein s'excuse, il
Intermédiaire (+0) réussi l'identifie comme portant des icônes se plaint que son domaine doit pouvoir se défendre.
associées à la famille von Helstein, qui possède de petits domaines "Monseigneur, nos possessions autour de Nordringen sont
au gré du Graf à travers le Grand-Duché de Middenheim. assaillies par les fléaux et les pillards du Nordland, et nous nous
inquiétons des disputes avec le Reikland qui pourraient devoir, en
fin de compte, être réglées sur le champ de bataille."

79
XII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Un Incident Diplomatique
A ce moment la, un noble âgé entre dans l'antichambre et prend
place près des Personnages, il porte une longue barbe blanche et
sauvage, et est habillé de vêtements fins, bouffants et tailladés,
faits de taffetas rouge qui s'est décoloré et usé. Un Test Savoir
(Héraldique) Intermédiaire (+0) réussi l'identifie comme portant
des symboles associés à la famille Kärzburdger, qui jouit de la
tenure héréditaire d'un grand domaine au nord-est du Grand
Duché de Middenheim. Il s'agit de Henricus von Kärzburdger,
que les Personnages ont peut-être rencontré lors de la réception au
jardin décrite dans le Pouvoir Derrière le Trône (page 14).

UN CURT KÄRZBURDGER
Henricus salue les Personnages et engage la conversation. Bien
qu'il semble amical, c'est un homme susceptible qui a
tendance à se vexer pour la moindre petite chose, et les
Personnages peuvent involontairement causer des problèmes.

"Bonjour à tous, vous êtes donc ici pour rencontrer son


Excellence le Graf ?"

Laissez les Personnages répondre.

"Et vous êtes ici au bon moment ? Breugal s'est arrangé pour
UNE AUDIENCE AVEC LE GRAF
que vous puissiez lui parler une fois qu'il en aura terminé avec Enfin, les Personnages sont admis dans la salle d'audience. Le
Graf est assis sur son trône et plusieurs autres personnes
le Comte ?"
l'accompagnent. Une garde d'honneur, trois Chevaliers Panthères
et trois Chevaliers du Loup Blanc, sont disposés autour de lui. La
Si les Personnages disent oui, il répond : "princesse" Katarina est assise sur le côté. Elle est discrète dans
l'assistance, mais quiconque y prête attention voit qu'elle écoute
"Es-tu anobli et sincère dans ta dévotion à Ulric ? Où gardez- attentivement. Siegfried Prunkvoll, le chevalier éternel snob de
vous vos domaines ?" Middenheim, est également présent, resplendissant dans son
armure brillante, et Breugal reste près de la porte principale, qui
Si les Personnages n'arrivent pas à convaincre Henricus qu'ils est également flanquée de deux Chevaliers Panthères.
sont tous deux des Ulricans dévoués et des aristocrates
terriens, il se met en colère, se lève d'un bond et proclame :
LE RÔLE DE PRUNKVOLL
"Par les griffes et les dents du loup blanc ! Pensent-ils que je Prunkvoll est peut-être un ignorant, mais dans cette condition, il a
vais supporter ce déshonneur ? Ma lignée a peut-être diminué été encouragé à parler. Il ne se fait pas remarquer facilement,
alors que la chance des Todbringers a augmenté, mais je ne surtout si les Personnages ont mal joué sous la direction d'Ulric
Schutzmann. Il est ici parce qu'il fait un impeccable, bien
serai pas obligé d'attendre que le Graf ragote avec des gens
qu'involontaire, avocat du diable. Il est tellement snob que même
comme vous. Véroles et malédictions sur toi !" s'il trouve les Personnages crédibles, il trouve encore des défauts
dans leur récit.
Henricus est déterminé à partir en trombe (il aime jouer le
rôle du descendant persécuté d'une lignée autrefois Mais Prunkvoll a également développé une méfiance à l'égard
importante), mais il serait sage que les Personnages tentent de d'Altdorf, de l'Empereur et des Sigmarites - semblable à celle qui
l'apaiser autant que possible. S'ils insistent pour qu'il prenne s'est développée récemment à Middenheim. Il est tout à fait prêt à
leur place dans la file d'attente, il accepte, mais ils doivent croire, comme le Graf Boris, que le complot que les Personnages
alors attendre un moment pendant qu'il râle auprès du Graf ont déjoué dans Pouvoir Derrière le Trône n'avait rien à voir avec
Boris à propos de rien de particulier. La façon dont ils l'ont le Chaos, mais faisait partie d'une conspiration sigmarite visant à
traité peut avoir une incidence sur la façon dont ils seront prendre le contrôle des provinces du Nord, à supprimer le culte
traités à leur tour plus tard dans l'aventure. d'Ulric et à faire en sorte que Karl-Franz devienne un souverain
absolu avec le culte de Sigmar comme religion d'État établie.

80
LE RAT CORNU – RÉSPONSABLES DE CONTREVOVERSES XII
Prunkvoll se tient aux côtés du Graf pendant toute l'audience, faisant LES QUESTIONS DU GRAF
des remarques sarcastiques qui soutiennent les doutes et les craintes Les questions que le Graf pourrait vous poser directement sont
du Graf, tout en sapant tout ce que disent les Personnages. Le MJ listées ci-dessous. Il n'y a pas de modèle fixe pour cette scène, et le
peut l'utiliser pour compliquer la tâche des Personnages, mais aussi MJ devrait se sentir libre de laisser la conversation se dérouler
pour montrer l'ambiance sombre qui règne dans la région. comme bon lui semble. Les réponses des Personnages incitent le
Graf à poser d'autres questions. Dès que la discussion commence
Quelques commentaires sont donnés ci-dessous à titre d'exemple, et à s'essouffler ou à s'éloigner du sujet initial, le Graf peut passer à
le MJ devrait être libre d'improviser davantage pendant la durée de ce une autre question. La conversation devrait aborder tous ces
jeu. Bien qu'il puisse être agréable pour le MJ de jouer le rôle de sujets, au moins en partie, avant la fin de la scène.
Prunkvoll à fond, et de ridiculiser tout ce que disent les Personnages,
il s'empêche de les chahuter ouvertement. Si nécessaire, le Graf Avez-vous récupéré la relique volée ?
prononcera un mot sévère et Prunkvoll s'installera dans un silence Soucieux des oreilles indiscrètes, le Graf ne mentionne pas lui-
plein de ressentiment, exprimant ses opinions avec des regards, des même le Casque du Tueur de Rats, et tente d'empêcher les
soupirs, des roulements d'yeux et des mots marmonnés comme Personnages de le faire. Sa déception est évidente si les
"Altdorf", "une affaire vraisemblable" et "il doit penser que nous Personnages admettent qu'ils n'ont pas réussi à attraper les
sommes stupides". voleurs, mais son soulagement est mesuré s'ils y sont parvenus.

"Donc, ce que vous dites, c'est que vous avez


échoué et que vous n'avez aucune idée de
l'endroit où se trouve la relique."

Des skavens, dites-vous ? Ils sont sûrement éteints - ou n'ont jamais


existé ?
Le Graf a adopté la ligne officielle en niant l'existence des Skavens,
mais si les Personnages donnent des descriptions détaillées des
créatures qu'ils ont rencontrées, et racontent leurs précédentes courses
avec les Hommes-rats, il pourrait être convaincu. Si on lui parle des
documents volés et qu'on lui montre les fragments que les
Personnages ont récupérés avec le texte concernant les Skavens, son
humeur s'assombrit. L'idée que les Hommes-Rats existent, qu'ils
peuvent agir librement dans la Cité Souterraine de Middenheim sans
se faire repérer, et qu'ils prennent délibérément soin de s'assurer que
les habitants de la surface en connaissent le moins possible à leur sujet
- tout cela est profondément inquiétant.
SIEGFRIED PRUNKVOLL —
CHEVALIER COMMANDEUR (OR 2) "Donc, ce que vous dites, c'est que Mandred ne les a pas
tous tués ? Donc il ne méritait pas d'être Empereur ? Ça
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B ressemble à de la propagande Sigmarite pour moi."
4 58 31 55 32 54 49 37 25 44 24 15
"Oh, oui, les Skavens, sans aucun doute. Je les ai vus
Traits : Préjudice (Roublard et Paysan), Armure 5, Arme danser à l'Âne Rieur une nuit de Festag."
(Epée) +11
Compétences : Athlétisme 59, Soins des animaux 35, "Alors les égoutiers de Middenheim sont tous aveugles,
Subornation 29, Charme 29, Emprise sur les animaux 54, stupides, ou soudoyés - c'est ça ?"
Résistance à l'alcool 37, Calme 57, Esquive 59, Évaluation 28,
Pari 35, Ragot 27, Soins 35, Intimidation 65, Langue
(Bataille) 35, Commandement 29, Savoir (Héraldique 50, Les autres livres parlaient de Malepierre et de Morrslieb ? Que
Middenheim 30, Guerre 35), Corps à corps (Base 73, pensez-vous de cela ?
Cavalerie 78, Escrime 68), Musique (Clavecin) 42, Les Personnages peuvent donner des explications sur les Skaven
chevauchée (cheval) 59, Métier (maréchal-ferrant) 47. qui ont volé de la Malepierre au Château Wittgenstein, s'ils ne
Talents : Destiné (Une mésaventure en pleine vue des l'ont pas déjà fait. Ils peuvent aussi se souvenir des notes de
murailles des murs de Wolfenburg), Savoir-vivre (Nobles), Dagmar von Wittgenstein sur les mouvements de Morrslieb et les
Noblesse, Lire/Ecrire, Cœur vaillant, chutes de météorites de Malepierre, et en déduire qu'il y a un lien.
Coup puissant 2, Guerrier né. Le Graf écoute leurs arguments, hoche gravement la tête, et tire
Possessions : Armure complète magique (comptée comme sur une cloche suspendue à côté de sa chaise. Lorsqu'un valet en
magique, a 0 encombrement lorsqu'elle est portée dans un livrée apparaît, il lui ordonne de "ramener Helseher ici, avec tous
ensemble complet), cotte de mailles et cuirs. Epée de qualité ceux du Collegium qui ont eu des documents volés".
supérieure. Une bourse contenant des pièces de monnaie d'une
valeur de 2 couronnes.

81
XII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Intelligent, ça - laisser quelques indices derrière soi pour qu'on


connaisse ce qu'ils ont pris. Comme s'ils souhaitaient que nous Que connaissez vous Wallenstein ? Sa disparition est-elle liée à
pensions qu'ils étaient des Skavens. tout cela ?
Le Graf sera également intéressé par tout ce que les aventuriers
"De la Malepierre tombée du ciel ? Bien sûr. Ca ne peut pas pourront lui dire sur le Sceptre de Jade et la véritable identité - de
être de l'or ou du pain, pas vrai ?" Gotthard von Wittgenstein. Il fait part de son intention de
supprimer ces deux cultes de tous les quartiers de la cité.
"Vous êtes sûr que ce n'était pas du fromage qu'ils ont pris ?
Les deux peuvent se ressembler énormément, vous savez."

Vous dites que ces Skaven prévoient une attaque majeure ? "Un autre culte ? Et le Temple d'Ulric est
Pourquoi pensez-vous cela ? plein d'hommes-bêtes, aussi, je suppose ?"
Si le Graf reçoit des informations qui indiquent que les Skavens
préparent des plans pour attaquer le Fort d"Airain ou font
d'autres actions militaires agressives, il tentera d'obtenir des Un culte du Chaos à Middenheim ? Non - attendez - deux
Personnages qu'ils donnent plus d'informations et développent d'entre eux ? C'est impossible. Comme le dit le Chevalier
leur enquête. Eternel, aucun culte ne pourrait devenir aussi grand et puissant
sans être détecté. Non - ceci vient d'Altdorf.

"Donc, non seulement nous avons des rats qui marchent Ils ont toujours souhaité vous contrôler,
sous nos pieds, mais ils ont lu les études sur la guerre monseigneur. Middenheim et Ulric dominent
d'Allurian. le nord, et Altdorf n'aime pas ça.

" Envoyer les Kärzburdgers contre nous ferait


certainement plaisir à Altdorf." Établir le bien-fondé
À la fin de cet entretien, il est temps pour les Personnages de voir
pourquoi ils ont si bien défendu l'existence des Skavens et dans
Ehrlich me dit que vous avez joué un rôle en mettant en évidence quelle mesure ils ont convaincu les dirigeants de Middenheim que
Wasmeier et en sauvant la cité. Dites-moi ce que vous connaissez les cultes du Chaos et les activités des Skavens troublent la région.
- brièvement. Pour autant que vous le sachiez, y a-t-il encore des
conspirateurs en liberté ? Afin de voir comment ils se sont comportés, obligez chaque
Le Graf souhaite vraiment un rapport bref, et coupe tout Personnage ayant pris la parole lors de la réunion à faire un Test
Personnage qui le décrit de façon trop détaillée. Sa principale de Charme Intermédiaire (+0). Faites le total des DR obtenus et
question concerne les conspirateurs survivants, ce qui permet aux appliquez les modificateurs de la section Découverte des skavens,
Personnages de lui parler de la Main Pourpre. ci-dessous.

Bien sûr, dans votre version du Pouvoir Derrière le Trône, les


Personnages peuvent être déjà connus du Graf, auquel cas il peut DÉCOUVERTE DES SKAVENS
en profiter pour reconnaître leurs exploits. 0 Ajoutez ou soustrayez le Score de Preuve tel qu'il est actuellement.
0 +1 pour chacun des PNJ suivants que les Personnages ont
emmenés avec eux pour donner leur propre témoignage : Eunice
"Monseigneur, nous serions au courant d'un culte du Chaos de
Hasche, Bors ou Jacko Warble.
cette taille dans la cité". Altdorf pointe à nouveau le doigt loin
d'elle-même."
"Vous avez rencontré des agents de la Main Pourpre à Altdorf, 0 Un modificateur entre -5 et +2 pour évaluer la façon dont les
n'est-ce pas ? Alors comment savez-vous que ce n'est pas leur Personnages ont traité Boris et Prunkvoll. S'ils sont restés polis et
quartier général ? Je le croirais plus tôt que Middenheim." professionnels, malgré la provocation, ce score devrait être positif ;
"Où Wasmeier a-t-il étudié le droit ? Je parie que c'était à s'ils ont été grossiers ou exaspérés, il devrait être négatif.
Altdorf."
"Donc vous dites que la moitié de la cour a été victime de 0 +2 si l'un des Personnages a la position de champion du Graf.
chantage, d'hypnose, et de magie en général - pour trahir la cité
et assassiner le Graf ? Vous n'êtes pas en ville depuis longtemps, 0 +1 pour chaque Personnage du groupe qui est soit dans une carrière
sinon vous sauriez que les Middenheimois ne sont pas si de niveau Or, soit dans une carrière de Guerrier et qui se comporte
facilement influençables." bien, ou qui est un disciple dévoué d'Ulric.
"Fais attention à ce que tu dis sur Ar-
Ulric. De tels propos te vaudront d'être Une fois que le score a été calculé, consultez le tableau des
brûlé - si tu vis pour voir le bûcher." résultats de l'enquête à la page suivante.

82
LE RAT CORNU – RÉSPONSABLES DE CONTREVOVERSES XII
Tableau des Résultats de l'Enquête
DR Résultat Effects Effects
5 ou plus Cas Katarina, Boris et Prunkvoll
Indiscutable apportent leur soutien. 250
CO en ressources. 3
rencontres apaisées.
L'attitude des Middenheimers
s'améliore de 2 points.
2à4 Cas clair Katarina et Boris vous
soutiennent. 200 CO en
ressources. 2 rencontres apaisées.
L'attitude des Middenheimers
s'améliore d'un point.
0à2 Cas Katarina et Boris sont
limite soutiennent. 150 GC en
ressources. 1 rencontre apaisée.

–1 à –3 Cas douteux Katarina est d'un grand soutien. KATARINA TODBRINGER — NOBLE (OR 3)
100 CO en ressources.
M CC CT F E
Ag Dex Int FM Soc B
I
–4 ou Effort Katarina apporte son soutien.
moins décousu 50 CO en ressources. L'attitude 4 38 32 31 31 42 32 44 29 37 51 12
des Middenheimers diminue de Compétences : Subornation 61, Charme 71, Résistance à
1 point. l'alcool 41, Calme 40, Évaluation 32, pari 34, Ragot 64,
Intimidation 41, Langage (Classique) 44,
Commandement 66, Savoir (Héraldique 39, Middenheim
44), Corps à corps (Escrime) 43, Musicien (Lute) 59,
Chevaucher (Chevale) 42
Soutien
A la fin de leur présentation, les Personnages auront gagné le Talents : Attirant, Imperturbable, Déstinée (Un vent
soutien d'au moins un PNJ important qui pourra agir comme leur sifflant du Nord mord profondément.), Savoir-vivre
protecteur pour surmonter les obstacles plus tard dans l'aventure. (Noblesse), Noblesse, Lire/écrire, Affable
Possessions: Vêtements de cour de qualité. Des bijoux d'une
Même si les Personnages font un très mauvais travail de valeur de 50 couronnes d'or. Elle porte un collier magique en
présentation, ils gagnent le soutien de la 'Princesse' Katarina. Elle or représentant les armoiries des Todbringer. Il lui donne
est de plus en plus consciente de sa capacité à influencer les l'équivalent de 3 PA sur tous les emplacements, et lui donne
événements, et souhaite éviter le désastre. En particulier, elle ne le Trait Résistance magique 3 (ce collier vaudrait au moins
partage pas la méfiance de son père et de Prunkvoll envers Altdorf 25 couronnes d'or à ceux qui ne connaissent pas ses
et Sigmar. En tant qu'adoratrice de Shallya, Katarina trouve le propriétés, et au moins 250 couronnes à ceux qui les
chauvinisme Ulricain plutôt aliénant. Elle ne peut pas obtenir un connaissent). Katarina est escortée par un détachement de
grand soutien politique ou militaire sans la coopération de son 20 Chevaliers Panthères lorsqu'elle apparaît en public.
père, mais son appui peut aider les Personnages à obtenir des
ressources et à ouvrir des portes.
Le type d'équipement disponible à l'achat dépend du
Le soutien de Boris est un véritable tournant - s'il est conquis, les commanditaire.
Personnages sont idéalement partis pour faire valoir leur cause
auprès de la société de Middenheim. Si les Personnages Katarina : Outils et trousses, Livres et documents, Sacs et
présentent un dossier vraiment brillant, même Prunkvoll admet à contenants, Vêtements et accessoires, Rations, Herbes et Potions,
contrecœur qu'ils sont convaincants. Prothèses, Accessoires divers.

Ressources Graf Boris : La même liste que celle de Katarina, plus les animaux
et les véhicules, les armes, les munitions, les armures.
L'un des effets immédiats du mécénat est que des ressources
peuvent être mises à la disposition du groupe, s'il en fait la
Prunkvoll : La même liste que Katarina et Boris, plus divers
demande. Les nobles seigneurs de Middenheim ne seraient pas
traitements alchimiques et poisons (non pas que Prunkvoll soit un
assez stupides et vulgaires pour se contenter de remettre des sacs
fournisseur de ces choses, mais plutôt que son niveau de soutien
de couronnes d'or, mais si les Personnages souhaitaient faire des
indique que la situation est suffisamment désespérée pour les
achats, ils pourraient dépenser la somme indiquée aux frais de
employer comme mesures).
leurs partisans.

83
XII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Rencontres Apaisées L’Enquête se Poursuit


Au cours des dernières étapes de l'aventure, l'Empire commence à Quelques heures après leur rencontre avec le Graf, les Personnages
sombrer dans le chaos des conflits internes, et des agents des sont convoqués à une nouvelle réunion avec Ulrich Schutzmann.
Skavens tentent d'empêcher les Personnages d'atteindre leurs Une fois qu'ils sont dans son bureau, il s'assoit et dit :
objectifs.
"Vous avez dû impressionner quelqu'un, on m'a donné la
Huit rencontres différentes sont détaillées à partir de la page 85, permission de vous informer de trois cas locaux qui présentent de
et bien qu'il appartienne au MJ de décider exactement comment
et quand les lancer sur le groupe, nous recommandons qu'au
grandes similitudes avec les phénomènes sur lesquels vous avez
moins six d'entre elles soient utilisées lorsque les Personnages se enquêté. Je n'ai pas encore envoyé la Garde pour s'occuper de ces
concentrent sur la situation au Fort d'Airain. questions, car je pense que vous êtes mieux équipés pour aller voir ce
qui se passe".
Cependant, plus ils sont prévus d'être soutenus par de puissants
PNJ, plus l'effort collectif est important pour contenir les éléments
indisciplinés et supprimer l'activité des skavens. Cela signifie que "Pour parler officieusement, j'ai appris qu'une charte est en cours
les Personnages sont moins susceptibles de rencontrer des d'élaboration pour vous envoyer au Fort d'airain tant qu'envoyés
difficultés supplémentaires au cours de leurs enquêtes.
officiels du Graf afin d'observer les événements sur place, mais c'est
Ainsi, si Katarina est la seule commanditaire, les Personnages un processus délicat de négociation avec les von Kärzburger. En
devraient faire six à huit rencontres, tandis que si Prunkvoll est attendant, si vous vous penchez sur ces trois sites et rétablissez les
amené à bord, ils ne devraient rencontrer que trois à cinq preuves nécessaires, cela nous aidera grandement à obtenir cette
rencontres. permission".

Attitudes des Middenheimers Schutzmann expose ensuite les trois cas sur lesquels le groupe doit
L'effet final d'une bonne (ou d'une mauvaise) affaire est que la se pencher :
nouvelle commence à se répandre à Middenheim, entraînant une
amélioration (ou une régression) générale de la volonté des gens "Il y a eu des plaintes à propos d'odeurs étranges émanant d'une
de faire face à l'ampleur de la menace skaven. zone au nord de l'Altmarkt, le genre que vous associez à la
vermine. Nous en avons parlé avec la guilde des ratiers, mais ils se
Ce changement n'est pas soudain, mais se produit au cours de la sont plaints qu'il ne valait pas la peine de se rendre sur place car il
semaine qui suit l'entretien, à mesure que la nouvelle du rapport n'y avait pas de rats à attraper. Étant donné qu'un certain nombre
des Personnages se répand dans la cité. d'installations de stockage s'y trouvent, cela semble étrange en
effet." (Voir La Faim Noire, page 91).

"Un homme a été amené au Temple de Morr avec d'étranges


NOUS CHEVAUCHONS VERS LE blessures de couleur verte. C'était un mineur d'Unterfraus dans la
FORT D'AIRAIN! Baronnie de Holzbek, à deux jours de chevauchée vers l'est. Le
colporteur qui l'a amené à Middenheim est toujours en ville, logé
Les Personnages peuvent penser à ce point qu'ils ont des raisons justifiées de à la Maison du Régent. Nous lui avons dit de ne pas partir avant
se rendre au Fort d'Airain avec toute la hâte possible. Il y a cependant un que vous n'ayez parlé avec lui". (Voir Le Village Perdu page 96).
problème, les terres autour du Fort d'Airain font partie du Duché de
Middenheim, mais elles ne sont pas gouvernées par Boris Todbringer. Le "Enfin, Sa Seigneurie le Baron Holzbek a demandé l'aide du Graf. Il
donjon se trouve dans le domaine des Kärzburdger, et la famille Kärzburdger prétend que ses propres troupes sont occupées à protéger ses
n'est pas en bons termes avec les Todbringer. terres des Gobelins, mais qu'il a récemment entendu des rapports
inquiétants faisant état de bruits de grondement près du village de
Si les Personnages suggèrent qu'ils doivent se diriger vers le Fort
Gladbeich, et d'une créature décrite comme un mutant à tête de rat
d'Airain ce stade, Prunkvoll explique la situation.
vue à proximité. Holzbek n'a pas été très honnête par le passé, mais
"Nous devons faire preuve de retenue. La possession héréditaire vous pourriez vous arrêter sur le chemin de Unterfraus et voir s'il y a
des terres autour du donjon est détenue par les Kärzburdgers. Ils des raisons de s'inquiéter". (Voir La Chute du Griffon page 102).
étaient Grafs de Middenheim avant l'ascension des Todbringers, et ils ne
pourraient pas tirer un trait sur ceux qu'ils perçoivent comme des agents
du Graf farfouillant dans leurs domaines.Nous devons respecter leurs
droits à gérer leurs terres, et les approcher selon le protocole. Nous
devons respecter leurs droits à parvenir à leurs terres, et les
approcher selon le protocole. Si vous vous rendiez sur place avant
que nous leur ayons expliqué la situation, ils pourraient vous pendre
comme espions".

Les Personnages peuvent tenter de négocier, mais le point de vue de ceux qui
détiennent le pouvoir est qu'il faut en faire plus pour illustrer une
menace existentielle avant d'inquiéter les Kärzburdgers.

84
XIII
• RENCONTRES •
S

Au fur et à mesure qu'ils progressent dans l'aventure, vous devez Les Personnages pourraient recevoir une visite inamicale de
continuer à faire comprendre aux Personnages que l'effondrement Gaffel et de ses hommes, s'il apprenait qu'ils encouragent les
de l'ordre et de la stabilité dans l'Empire s'accélère. Cette section citoyens de son secteur à croire que le mythe des Skavens est
détaille une variété de situations représentant les scènes de réel. Il sait peut-être qu'ils sont des alliés du professeur Hasche
désordre qui éclatent à Middenheim et dans la campagne (qu'il méprise), ou qu'ils ont parlé à la mauvaise personne de leur
environnante. Elle comprend également des rencontres qui
expérience avec les Skavens, et ils ont été signalés comme
affectent directement les Personnages parce qu'ils ont mis leur nez
là où ils ne le souhaitaient pas. fauteurs de troubles au capitaine de la Garde.

Utilisez ces rencontres comme bon vous semble, mais si les Gaffel veillera à ce que les Personnages ferment leur gueule. Son
Personnages ont été efficaces dans leurs enquêtes et leurs devoir est de s'assurer que les rues ne sont pas affolées par des
arguments, ils devraient être confrontés à entre trois et cinq de ces rumeurs oiseuses. Il n'est pas du genre à demander poliment,
rencontres entre leur départ de la salle d'audience du Graf et leur mais tentera d'arrêter les Personnages pour sédition. Malheur à
arrivée au Piquet près du Fort d'Airain. S'ils ont été incompétents eux s'ils tentent de résister - ils gagneront un ennemi à vie avec
ou peu convaincants, ils devraient être confrontés à six de ces lui. Une nuit en cellule ne sera pas de tout repos, car Gaffel
rencontres ou plus. Leurs efforts ont eu un effet, en bien ou en insiste pour être présent et forcer les Personnages à admettre
mal, sur la propagation du Chaos dans la région. que les Skavens n'existent pas. Si les Personnages arrivent à le
convaincre ,quil sont des illuminées, il les libérera avec une
Adaptez chaque rencontre en fonction des capacités des
Personnages et de ce que vous souhaitez obtenir de la rencontre. amende. Cependant, s'ils croisent à nouveau son chemin et qu'il
Ces rencontres sont conçues pour être malléables, alors n'hésitez découvre qu'ils croient encore que les hommes-rat errent dans
pas à y ajouter vos propres éléments, en les modifiant comme bon l'ombre, malheur à eux !
vous semble. Elles peuvent également être utilisées comme source
d'inspiration pour créer vos propres rencontres.

Les Personnages ne doivent pas être trop blessés, et surtout pas


mourir, à la suite de ces rencontres - ce serait un mauvais
dénouement pour la campagne ! Si les choses dégénèrent, un
barbier-chirurgien peut fortuitement apparaître pour sauver la
situation, et il y a toujours la Garde de la Cité pour sauver la peau
des Personnages, si besoin est. Cependant, veillez à donner
l'impression que ces rencontres peuvent être dangereuses.
Augmentez la Peur, même s'il n'y a rien à craindre. Gardez-les
sur le qui-vive...

Les Perturbateurs de la Paix


Beaucoup de gens à Middenheim ne croient pas à l'existence des
Skavens, et d'autres prétendent qu'ils n'existent pas, par peur de
cette terrible réalité. Cependant, il y a aussi d'autres personnes qui
nient l'existence de telles créatures avec une véhémence maniaque.
Ils considèrent non seulement le concept d'hommes-rat dotés
d'intelligence comme une abomination, mais aussi ceux qui
diffusent cette "désinformation" comme de dangereux saboteurs -
les considérant comme des agents du désordre, semant la panique
et la peur parmi une population crédule.

L'un de ces individus est le capitaine Heimrad Gaffel,


commandant de la caserne de la Garde du district de Vennel à
Middenheim. Fervent défenseur de la loi et de l'ordre, il considère
qu'il est de son devoir de maintenir la paix dans son district, à
n'importe quel prix. Il prend cela en main pour rendre une justice
instantanée et souvent fatale à ceux qu'il surprend à troubler cette
paix. Les propagateurs de ragots malveillants, les semeurs de peur
et les fauteurs de troubles, pour sûr, attirent son courroux.

85
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Heimrad Gaffel – Capitaine de la Garde Humain. Les Secrets de la Cité


Le capitaine Gaffel est un homme grand et robuste, avec un crâne Si les Personnages ont fureté dans l'ombre de Middenheim, ils
chauve et rond, dont la férocité est accentuée par la masse de longues risquent d'attirer l'attention de ses habitants criminels. Les Rois
moustaches noires qui se hérissent sur sa lèvre supérieure et sa des Bas-fonds de Middenheim - les chefs des diverses bandes et
mâchoire. Il porte une armure en cuir noir bordée d'écarlate, et une factions criminelles qui tirent profit du vol, de la contrebande ou
épée et un pistolet se balancent à sa ceinture. Il ne baisse jamais la de l'assassinat organisés - aiment à se tenir cachés, eux et leurs
voix plus bas qu'un aboiement sévère, et est accompagné d'un projets, et quiconque met au jour leurs infâmes entreprises est
entourage de sentinelles armées de hallebardes, protégées par des susceptible de subir un "accident" grave pour assurer leur silence.
cuirasses et des casques à plumes blanches, qui le craignent et
l'aiment beaucoup dans la même mesure. Si Heimrad avait quelque Les membres du Croc Jaune gardent des contacts subreptices dans
le milieu criminel qu'ils utilisent pour exécuter les plans des
chose d'aussi sentimental qu'un cœur, on pourrait dire qu'il est au
maîtres skavens - bien sûr, les criminels n'ont aucune idée de qui
bon endroit. Il est parfaitement conscient des problèmes auxquels
ils suivent les missions, et préfèrent ne pas le savoir. Les Rois des
l'Empire est confronté, et il sait parfaitement qu'aucun sanctuaire
Bas-fonds ne font rien pour rien, et ne s'allient qu'avec les
n'est vraiment à l'abri du danger, ni aucune sécurité vraiment assurée. Cultistes de Croc Jaune, qui peuvent eux-mêmes fournir un
Le "mythe" skaven l'exaspère, car il est certain qu'il a été créé pour service ou un profit. Ainsi, si les Personnages tuent un membre du
détourner l'attention des menaces réelles telles que les hommes- Croc Jaune, ils peuvent avoir involontairement détruit le contact
bêtes, les adeptes des Puissances de la Ruine et la menace profitable d'un seigneur du crime, qui réagit face aux Personnages
bretonienne. en conséquence.
HEIMRAD GAFFEL – CAPITAINE DE LA GARDE Les malfrats et les racketteurs peuvent mettre en garde les
HUMAIN (OR 1) Personnages, ou même tenter de piéger des membres isolés du
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B groupe (utilisez les profils donnés pour les malfrats à la page 9).
Cependant, les Rois des Bas-fonds peuvent se rendre compte qu'il
4 62 31 56 44 63 42 30 41 64 56 23 pourrait y avoir un moyen bien plus rentable d'accompagner les
Personnages dans leur quête de problèmes. Les aventuriers sont
Traits : Armure 2, Arme (épée +9 idéalement connus pour voyager en exhibant de l'argent et des
Compétences : Athlétisme 77, Escalade 86, Résistance à objets précieux trouvés au cours de leurs quêtes. C'est pourquoi
l'alcool 74, Calme 74, Esquive 62, Résistance 54, Heinrich le Siffleur, l'un des meilleurs cambrioleurs de
Divertissement (Narration 66, Pari 61, Ragots 76, Middenheim, est envoyé pour les suivre et acquérir autant de
Marchandage 76, Intimidation 76, Intuition 83, Langue trésors que possible. Il peut même s'enfuir avec des documents et
(Wastelander) 61, Corps à corps (Base 82, Bagarre 72, autres indices utiles.
Arme d’hasts 77), Perception 83, Projectile (Arc) 51
Talents : Maîtrise des dés, Désarmer, Destiné (les Heinrich le Siffleur – Cambrioleur
mensonges vous tuent), Dur à cuire, Menaçant, Perspicace, Heinrich le Siffleur est un homme aux doigts agiles qui a
Frappe assommante, Persévérant, Très résistant. commencé à voler les bourses de marchands inconscients dans
Possessions : Plastron d'acier, Arme 1 main (épée de qualité l'Altquartier. Après quelques coups de bâton, il est passé à des
supérieure), Casque, Vestes en cuir, Uniforme, Symbole de activités plus rentables, et est devenu un expert dans la
rang. récupération d'objets de valeur pour les participants au Carnaval
venant de l'extérieur de la ville. Suite à une malencontreuse
confusion, En raison d'une malheureuse confusion, Heinrich était
enfermé pendant le carnaval et a un trou important dans ses
revenus à combler.

HISSING HEINRICH – CAMBRIOLEUR (ARGENT 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 32 33 55 35 65 65 69 40 65 40 17
Traits : Arme +7
Compétences : Athlétisme 85, Escalade 85, Charme 50,
Calme 88, Esquive 95, Résistance 55, Évaluation 60,
Ragot 65, Marchandage 43, Intuition 95, Perception 85,
Savoir (Local 55, Reikland 43), Crochetage 99, Signes
secrets (Voleur ) 60, Escamotage 89, Discrétion
(Urbaine) 85
Talents : Chat de gouttière, Effraction, Souplesse féline,
Criminel, Destiné (La chance sourit aux lents), Mains
agiles, Fuite, Chanceux 3, Vision Nocturne, Doigts fée,
Grimpeur, Discret, Pas de côté.
Possessions : Vêtements noirs, dague, capuche, corde, sac.

86
T H E H O R N E D R AT – E N C O U N T E R S XIII
Discrets dans l'Obscurité Une Lame dans le Dos !
Si les Personnages commencent à faire connaître leurs activités Si les Personnages continuent de déjouer les meilleures tentatives
aux Crocs Jaunes, mais ne constituent pas encore une menace très de diversion des Crocs Jaunes, et se trouvent plus près de déjouer
importante pour eux, les agents du culte peuvent tenter de freiner les plans du culte, ou de les mettre en lumière, les Crocs Jaunes
leurs investigations par des moyens subtils. Tuer les Personnages à seront obligés de prendre des mesures plus extrêmes.
ce stade pourrait attirer une attention indésirable si le meurtrier
potentiel tombait vivant entre les mains de la justice, ou si les
autorités souhaitaient enquêter sur une tentative de meurtre.

Une petite cellule d'agents Croc Jaune de bas étage est employée
pour cette tâche - des voyous et des bons à rien qui ne connaissent
rien des grands projets de leur culte mais suivent les ordres de leur
supérieur direct. Si les Personnages, ou qui que ce soit d'autre, les
attrapent, ils n'offrent que très peu d'informations, hormis une
description vague du contact de leur cellule au sein du culte, qui
garde leur identité soigneusement secrète pour ceux à qui ils Jannick Warsteiner, un agent de confiance et compétent, est
donnent des ordres. envoyé avec l'ordre de se lancer à la poursuite et au meurtre des
Personnages. Si le Croc Jaune connaît les capacités globales de
Ces agents sont d'abord chargés de suivre les Personnages, de combat des Personnages, il lui donnera la permission d'engager
découvrir à qui ils parlent, où ils vont, quelles sont leurs habitudes des truands pour l'aider à les piéger, sinon il tentera de les abattre
- toute information pouvant être utilisée pour les manipuler. La dans leur sommeil, de préférence un par un.
réussite de cette mission dépend de la compétence de l'agent et de
la vigilance des Personnages. Les Personnages réussissant un Test Si Warsteiner est obligé d'engager des hommes (il préfère agir
de Perception Opposé à la Discrétion des Agents peuvent repérer seul), il choisit des hommes qui feront le travail sans poser de
ces individus qui les suivent. questions. Les larbins ne connaissent rien de l'homme qui les a
engagés. Si Warsteiner est capturé, il attendra le moment où il
pourra s'échapper en se faisant passer pour un simple tueur à gages
ESPION CROC JAUNE (ARGENT 3) engagé par le roi des Bas-Fonds, Bleyden. Si l'interrogatoire
devient trop brutal, il se mordra la langue pour éviter de parler,
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B puis souhaitera une mort rapide.
4 44 34 33 32 31 42 42 31 41 41 12
Warsteiner est un jeune homme petit, nerveux, aux cheveux
Compétences : Subornation 56, Charme 56, Résistance coupés court, rasé de près et à la mâchoire en pointe. Il porte des
à l'alcool 42, Calme 51, Esquive 52, Conduite d'attelage vêtements sombres et bien coupés, et a toujours une présentation
52, Pari 41, Ragot 51, Marchandage 51, Intuition 41, impeccable, surtout lorsqu'il se présente à un "client". Expert dans
Corps à corps (Base) 54, Perception 46, Signes secrets le travail de la dague, la discrétion et la prudence sont ses maîtres
(Croc Jaune) 41, Discrétion (Urbaine) 57 mots lorsqu'il est en action. Il traque sa victime jusqu'à ce que
Talents : Insignifiant, Baratiner, Négociateur, Sociable, l'occasion se présente de la tuer proprement, calmement et de
Vision Nocturne, Lire/Ecrire, Discret. s'échapper facilement.
Possessions : Vêtements ternes, Arme 1 main.

Si les Personnages sont observés en train de commettre un acte JANNICK WARSTEINER – TUEUR A GAGES CROC
criminel, les agents le signalent à leur contact, qui leur ordonne JAUNE (ARGENT 4)
alors de faire chanter les Personnages pour les obliger à renoncer à M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
leurs investigations. Les agents peuvent aussi créer une situation
dans laquelle les Personnages sont victimes d'une subtilité dans un 4 58 36 46 55 36 32 31 55 67 53 20
comportement apparemment criminel, avec les mêmes
Traits : Arme (dague) +8
conséquences que le chantage.
Compétences : Corruption 63, Charme 58, Résistance à
l'alcool 60, Calme 77, Esquive 42, Résistance 65,
Si l'on observe que les Personnages sont en contact étroit avec un
Évaluation 65, Ragots 58, Intimidation 66, Intuition 51,
ennemi du Croc Jaune, comme le Professeur Hasche, les agents
Commandement 63, Savoir (local) 75, Corps à corps
peuvent se voir confier la tâche de salir leur réputation avec cette
(base 78, bagarre 88), Perception 46, Discrétion
personne, afin de ternir cette amitié. Les agents eux-mêmes
(urbaine) 52
peuvent être chargés de créer une fausse amitié avec les
Talents : Criminel, Savoir-vivre (Criminels),
Personnages, de gagner leur confiance et de leur offrir leur aide,
Destiné (Ne vous frottez pas aux gens du Sud), Diction
pour ensuite les tromper et les confondre à chaque fois. Les
instinctive, Menaçant, Vivacité, Perspicace, Coup
Cultistes feront tout ce qu'il faut pour détourner l'attention des
puissant 2, Guerrier né.
Personnages des manigances du réseau Croc Jaune, à défaut de
Possessions : Vêtements obscurs, plusieurs dagues.
meurtre - pour l'instant.

87
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Réfugiés Une jeune femme aide un soldat à marcher en titubant, son


Cette rencontre peut se dérouler à Middenheim ou en périphérie. plastron percé en de nombreux endroits, une blessure vicieuse lui
balafrant un côté du visage. Un prêtre de Taal, aux cheveux
Une foule de réfugiés s'avance vers les Personnages, et ils leur clairsemés et à la robe brune, erre dans un état d'hébétude, les
bloque le passage. Les réfugiés sont victimes de l'instabilité qui yeux à moitié fermés, marmonnant des supplications à son dieu,
règne sur les terres entourant Middenheim. Leur village a peut- les bras levés comme pour une prière. Des bandages sanglants
être été rasé au cours d'une guerre privée entre les nobles locaux, sont enroulés autour des moignons où devraient être ses mains.
ou entre les factions Sigmarite et Ulrican, ou encore ils ont été
chassés par la force par les Nordlanders qui s'agitent pour Si cette scène se déroule dans les rues de Middenheim, ou dans
l'autonomie. Le fait horrible qui doit être mis en évidence pour les une ville ou un village périphérique, la réaction des passants est
Personnages est que ces souffrances n'ont pas été causées par des presque invariablement la même - les gens s'éloignent des réfugiés
créatures comme les Orques ou les Hommes-Bêtes, mais par des avec des expressions de terreur, comme s'ils craignaient que ces
factions antagonistes au sein de l'Empire. malheureux n'attirent la calamité à laquelle ils ont échappé.
Quelques individus cherchent à engager le dialogue avec les
Le groupe se compose d'environ deux douzaines d'âmes réfugiés - une prêtresse de Shallya offre des prières, un boulanger
misérables - des femmes, des enfants, des vieillards et quelques compatissant apporte du pain pour apaiser leur faim évidente, ou
jeunes hommes blessés, tous vêtus de vêtements ternes et un flagellant fou s'approche d'eux et commence à les fouetter,
défraîchis. Leurs visages sont tirés par la faim, leurs yeux creux. vantant avec douleur leur délivrance du péché. Une bande de
Beaucoup ont les pieds nus, les autres sont chaussés de chaussures gamins des rues peut se faufiler parmi les réfugiés et dérober leurs
usées - tous avancent en boitant malgré leur douleur et leur maigres possessions.
faiblesse évidentes, comme s'ils étaient déterminés à s'éloigner le
plus possible des horreurs qu'ils ont laissées derrière eux. Le Personnage peut souhaiter venir en aide à ceux qui tentent de
soulager les souffrances de la foule, ou empêcher ceux qui leur
A y regarder de plus près, les réfugiés viennent de tous les font du mal.
horizons. Les vêtements de quelques femmes et personnes âgées
dénotent leur statut de petite noblesse, bien que leurs vêtements Finalement, les réfugiés sont rassemblés par les forces de l'ordre
soient aussi déchirés et incrustés de crasse que ceux des paysans des environs. Les Personnages peuvent être impliqués dans des
qu'ils côtoient. Un vieil érudit titube parmi la foule, ses lunettes discussions sur ce qu'il faut faire d'eux, surtout si le capitaine de la
brisées, serrant dans ses mains un livre relié en cuir dont les bords Garde ou de la milice locale souhaite s'en débarrasser et les
sont brûlés. envoyer ailleurs - qu'ils soient le problème de quelqu'un d'autre ; il
y a trop de bouches à nourrir en ce moment...

88
T H E H O R N E D R AT – E N C O U N T E R S XIII
Cavaliers du Fléau De la Gouttière
L'instabilité politique intoxique également les zones entourant Si les Personnages continuent à contrecarrer les plans du Croc
Middenheim. L'événement suivant peut se dérouler lorsque les Jaune, et que les actions directes et indirectes du culte ne les
Personnages voyagent au-delà des portes de la cité. effraient pas, les maîtres skavens des Cultistes pourraient décider
de prendre eux-mêmes l'initiative.
Un panache de fumée attire les Personnages vers un village en feu.
S'ils aident à éteindre les flammes, les villageois reconnaissants Les hommes-rat ne se confronteront pas directement aux
leur disent que leur village a été la cible d'une bande d'hommes à Personnages - si tout se passe mal, ils risquent de révéler leur
cheval portant l'uniforme bleu et jaune des troupes de l'État du présence au monde supérieur. Leur but est de découvrir comment
Nordland. Ils sont arrivés sans prévenir, et se sont lancés dans la les Personnages connaissent leur existence, et d'organiser un
destruction et le feu. Les Personnages peuvent suivre leur trace "accident" fatal - s'ils décident que les Personnages représentent
jusqu'à un autre village, et intervenir avant que les cavaliers ne un trop grand risque.
puissent infliger trop de dégâts. Si les Personnages ont des ennuis,
un contingent de gardes-champêtres chevauche à leur secours. Leur première action sera de suivre les Personnages, de découvrir
où ils sont basés, de se frayer un chemin dans leurs chambres et de
En fait, les cavaliers sont des mercenaires des Principautés fouiller dans leurs affaires, pour voler tout objet incriminant la
Frontalière, les "Cavaliers du Fléau", dirigés par Lobar Zumborski, présence des Skavens. Les Coureurs d'égout chargés de cette
un exilé kislevite, un tueur vicieux qui se complaît dans l'atrocité. mission ne laissent pratiquement aucun indice derrière eux, bien
Ils ont été engagés par une riche femme de Salzenmund qui leur a qu'un Personnage à l'œil vif puisse repérer la trace d'une patte qui
fourni leurs vêtements. Si les Personnages capturent l'un des ressemble à celle d'un rat de taille humaine pour un spectateur
cavaliers, il donne la justification suivante de leurs actions. imaginatif (ce n'est certainement pas une preuve décisive).

"Nous avons été engagés par l'agent d'un brave homme appelé Si les Skaven décident que les Personnages représentent une
Gausser, un vrai gentleman. Il est payé pour montrer au Graf de menace importante pour leurs plans, ils tenteront de s'en
Middenheim ce qu'il en est s'il ne respecte pas les droits des débarrasser sournoisement. Les Personnages peuvent être victimes
Nordlanders à se gouverner eux-mêmes. Donc nous sommes ici d'une série "d'accidents", tous plus dévastateurs et aveugles les uns
pour donner aux Todbringers un coup de poing sanglant. Mort au que les autres, par exemple : un mur qui s'effondre, un cheval et
Graf pourri de Middenheim ! Mort à ses laquais, les lèches-bottes une charrette qui s'emballent, un gouffre qui engloutit la rue à
Nikses ! Vive le comte Gausser et un Nordland libre ! " cause de l'effondrement d'un égout, un bâtiment qui explose
apparemment à cause d'une accumulation de gaz dans un système
Les cavaliers ont été payés en plus pour divulguer cette de drainage souterrain.
information s'ils étaient capturés, et pour ce qu'ils en savent, c'est
vrai. En fait, leur patron est un agent secret de la cellule d'Altdorf Les Personnages devraient s'en sortir de justesse, ou avec des
de la Main Pourpre, chargé de semer la destruction dans les blessures légères. Plus graves seront les effets sur ceux qui
villages qui fournissent à Middenheim sa nourriture vitale, et entourent les Personnages - les innocents pris dans la tourmente.
d'exacerber les tensions entre les provinces. Il ne fait aucun doute que les Personnages souhaiteront aller au
secours des blessés, ou sauver ceux que le carnage a mis en danger.
Si l'on interroge un cavalier du fléau capturé sur l'identité de
l'agent de Gausser, il ne le sait pas ; mais si on l'oblige à dire que De tels accidents se produisent chaque fois que les Personnages
l'agent de Gausser portait des vêtements violets, il répond : " elle passent plus de deux nuits d'affilée au même emplacement, ils
avait un très beau chapeau mauve sur elle ". peuvent acquérir une sinistre réputation d'individus maudits, et les
personnes qui leur sont familières peuvent devenir nerveuses à leur
approche...

CAVALIER DU FLÉAU
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 50 40 45 30 30 45 30 30 30 30 14

Traits : Armure 2, Arme +7, A Distance +8


Compétences : Soins aux animaux 40, Emprise sur les
animaux 40, Calme 40, Résistance 45, Langue (bataille) 40,
Corps à corps (base) 65, Survie en extérieur 40, Perception
45, Projectile (Poudre noire) 45, Chevauchée (cheval) 60
Talents : Cavalier émérite, Guerrier né.
Possessions : Arme 1 main, Cotte de maille pistolet
avec poudre et munitions pour 10 tirs, cheval avec
selle et harnachement

89
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Piége-Homme
Les Personnages peuvent aussi tomber sur les Skavens en
MAÎTRE ESCLAVE DU CLAN MANGE
voyageant seuls dans la nature. Le clan Mange est constamment à M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
la recherche d'esclaves. Il préfère s'attaquer aux faibles et aux
vulnérables de Middenheim, les âmes démunies et oubliées qui ne 5 45 40 30 40 40 45 30 30 30 20 14
manqueront pas à la société. Mais si les patrouilles de garde se
renforcent en raison de troubles croissants dans la cité, le clan Traits : Armure 1, Infecté, Vision Nocturne, Pisteur,
pourrait être contraint d'élargir sa portée pour englober les Arme +7
colonies et les routes au-delà des murs de la cité. Compétences : Athlétisme 65, Résistance 50,
Intimidation 45, Intuition 50, Corps à corps (base) 65,
Une tentative d'enlèvement du clan Mange se déroulera dans une Survie en extérieur 45, Perception 60, Projectile (fronde)
zone éloignée, sur un terrain adapté à leurs besoins. Ils ont 50, Piégeage 45, Pistage 55
tendance à choisir des tronçons de route isolés avec une protection Talents : Tireur d'élite, Discret, Frappe assomante.
légère (comme des buissons) d'un côté et une protection de nature Possessions : Arme 1 main, Pourpoint de cuir, Piège,
difficile (comme des rochers) de l'autre. Ils enterrent leurs Piége- Fronde avec 10 balles de plomb, Corde.
Homme autour des rochers et se cachent dans les buissons.
Lorsqu'un petit groupe de voyageurs passe, les piégeurs
commence leur embuscade avec une grêle de balles provenant des
buissons. Les cibles qui restent à découvert sont aussitôt maîtrisées
par leur frondes, et celles qui souhaitent se mettre à l'abri sont
neutralisées par les Piége-Homme.

Si les Skavens ont sous-estimé leur proie, et que les Personnages


tiennent bon, les hommes-rats s'enfuient dans la nature. Il y aura
d'autres cibles plus faciles, et il ne vaut pas la peine qu'ils risquent
leur vie inutilement ou qu'ils révèlent leur existence.

Si les Personnages n'ont pas de chance et se retrouvent tous pris


au piège, ils devraient être sauvés au dernier moment par l'arrivée
fortuite de gardes routiers. Les Skavens préfèrent s'échapper en
laissant leurs victimes derrière eux, plutôt que d'affronter une
quelconque résistance déterminée de la part d'adversaires
parfaitement armés. Il n'y aura aucun signe de présence skaven
lorsque les cavaliers auront évalué la situation, et les protestations
des Personnages selon lesquelles ils ont été victimes d'hommes-
rats seront rencontrées avec dérision et mépris.

PIEGE-HOMME
Un Piége-Homme consiste en deux mâchoires semi-circulaires Lorsqu'il est placé, le MJ doit noter le résultat du Test de Piégeage,
hérissées de pointes qui se soulèvent lorsqu'une victime marche sur et l'utiliser pour s'opposer aux Tests de Perception de toute victime
une plaque de pression située entre elles ; elles mordent dans le bas potentielle.
de la jambe de la victime, causant de graves blessures, et ne peuvent
être ouvertes que sur un Test de Force Complexe (-10) réussi.
Arme Prix Enc Disponibilité Allonge Dmg Atouts et Défauts
Piège- Rapide, Perforante,
18/– 2 Commun Personnel* BF+4 (10)† Immobilisante‡
Homme

* Le piège ne se manie pas et ne peut attaquer que celui qui marche dessus.
Il n'y a pas de jet pour toucher - ceci est résolu en utilisant un Test de Piégeage ci-dessus.
† Coups à la jambe uniquement : chances égales pour l'une ou l'autre jambe, sauf si les conditions l'imposent.
‡ Si le piège était enchaîné, la victime est maintenue en place jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Dans le cas contraire, une touche provoque
un État Empêtré. cà cause de son poids. Cet État ne peut être supprimé qu'en libérant la victime du piège.

90
XIV
• LA FAIM NOIRE •

NUL NE PASSERA Les Skaven se dévorent les uns les autres dans une frénésie
désespérée. En enquêtant sur certains phénomènes
Comme tous les Skavens, les dirigeants du Middenhiem étranges autour de la Boutique de Produits Alimentaires
inferieur s'attendent à la trahison des autres clans. Les agents de Qualité Lachmann à Altmarkt, le groupe découvrira peut-être
de Maliss Manrack dans la cité les ont mis en colère, car ils le sort de la meute de Mange, et en apprendra davantage sur les
craignent que leur manque de discrétion ne mette en évidence Skavens et les machinations de Maliss Manrack.
leur présence sous Middenheim. Le Castellan-Warlord
Gnawretch Skrray tente une démonstation en piégeant une
meute du Clan Mange dans un tunnel juste sous la surface.
Ils souhaitent envoyer un message à Maliss : c'est notre
LA FAIM NOIRE
territoire, demandez pardon ou vous mourrez de faim et nous Les Skavens sont constamment voraces, asservis par un
tuerons vos agents. métabolisme rapide qui leur donne un besoin incessant de manger. S'ils
sont privés de nourriture pendant assez longtemps, ils s'affaiblissent et
Le Sub-Middenhiem est profondément enfoui sous le Fauschlag, disparaissent aussitôt. Dans cet état, les Skavens entrent dans une
mais les Skaven ont creusé des tunnels dans la Cité Souterraine frénésie qui surmonte leur prudence naturelle et les conduit à dévorer
pour le cas où ils auraient besoin de pénétrer dans la cité des tout ce qu'ils peuvent saisir. Trop souvent, il s'agit de leur propre
hommes. Snikkit et sa bande ont utilisé ces tunnels, et les agents famille. Dans cet état sauvage, ils sont aveugles à tout sauf à leur
de Maliss Manrack les ont suivis. Un régiment complet de propre faim
Guérriers des Clans Mange a été envoyé dans la cité pour capturer .
des esclaves et se procurer les otages et les artefacts convoités par Les Guerriers des Clans de la meute de Patchclaw succombent
Maliss. Ce fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase pour doucement à la Faim Noire dans l'obscurité d'Altmarkt. Ils alternent
Gnawretch Skrray. Il a ordonné au Grandcroc Hisskar et à ses entre une torpeur affamée et une frénésie désespérée, rongeant leurs
Vermines de Choc du Clan Scrutens d'attirer la meute dans une propres membres et déchirant leurs compagnons les plus faibles.
chambre d'accès et de la piéger, la barricadant pour qu'elle meure.
Ils succombent immédiatement à la Faim Noire, une maladie qui
les conduit à la mort.

91
XIV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

INVESTIGATIONS PRODUITS DE
Il y a plusieurs points d'accroche dans ce scénario, qui peuvent
QUALITÉ LACHMANN
apparaître au grand jour lors de l'enquête sur les Skavens :
Jasper Lachmann est un fier entrepreneur. Il est passé de la vente de
LA GUILDE DES RATIERS saucisses dans une charrette à la gestion d'une entreprise prospère
qui vend les meilleurs aliments pour les cuisines les plus exigeantes
A la Guilde des Ratiers, les Personnages peuvent être reçus par
de Middenheim, y compris le Palais. C'est un marchand satisfait de
l'un des deux secrétaires de la guilde, Hauke Ayinger ou Isaak
lui-même qui se plaît à reprocher aux autres épiciers d'être trop
Köstritzer. S'ils sont reçus par Hauke (en supposant qu'il n'a pas
encore été démasqué comme membre du Croc Jaune), il paresseux pour faire quelque chose d'eux-mêmes.
interrogera les Personnages pour obtenir toute information qui
pourrait être utilisée par le culte, mais qui n'est pas foncièrement L'entrepôt de Lachmann se trouve dans les rues nord d'Altmarkt,
hostile. Lorsqu'on l'oblige à parler des rats de l'Altmarkt, il est avec une vitrine bien aménagée pour les clients. Au-dessus du sol,
aussi serviable que son collègue, car il ne fait pas le lien entre ce on trouve des produits de charcuterie et des produits frais dans des
sujet particulier et les activités des Skavens. caisses suspendus au plafond. Dans les vastes caves, Lachmann
stocke des produits salés et même une petite glacière.
Au sujet de la récente pénurie de rats dans l'Altmarkt, les
Chasseurs de Rats disent que Jasper Lachmann s'est plaint de A l'insu de Lachmann, ses caves jouxtent un tronçon des tunnels
l'odeur de vermine morte et des grincements dans ses murs, ce qui des Skavens, où les Vermines de Choc de le Grandcroc Hisskar ont
lui fait perdre des affaires auprès des auberges de luxe qui achètent piégé les Guerriers des Clans dans une chambre en forme de
son stock. Mais lorsque Thal Bohnet, le Ratier, y est aller avec son bouteille. La puanteur de la mort, la décomposition et le musc
chien Furst, ils n'ont rien trouvé, pas une seule souris ni un seul concentré de la Peur émanent de plusieurs petites fissures dans les
rat. L'Altmarkt est la principale source de nourriture de la cité, et murs. Elle est si puissante qu'elle imprègne tout l'entrepôt et la
il est impossible qu'une propriété ne contienne aucune vermine. boutique situés au-dessus.
Bohnet et Furst sont parmi les meilleurs ratiers de la cité,
personne ne peut expliquer la disparation de la vermines. En entrant chez Lachmann, le groupe voit le célèbre chef Harrani
Busuk sortir en trombe, suivi de deux marmitons inquiets, Kale et
La raison est simple. Les rats ont une aversion innée pour la
Dill. Lachmann est derrière un comptoir, protestant que son
puanteur abandonnée par les Skaven qui subissent la Faim Noire.
Ils quitte la Boutique de Lachmann de peur d'être le prochain sur homard a été fraîchement pêché sur la côte du Nordland il y a
le menu. seulement deux jours. Quiconque entre dans l'entrepôt est frappé
par l'odeur qui vient d'en bas, malgré les tentatives de Lachmann de
la recouvrir en brûlant des herbes aromatiques, ce qui ne fait que
REPAS RAFFINÉS rendre la chose plus nauséabonde. Un Test de Perception Difficile
Si le groupe se rend dans un restaurant haut de gamme (comme la (-20) (Sens aiguisé : Ouïe +30) permet également de détecter des
Moisson de l'Oie, le Bateau spectacle ou le Cheval et le grincements et des couinements lointains provenant de quelque part
Palefrenier), il est surprenant de constater que le menu est très sous les pieds.
restreint. S'ils demandent pourquoi il n'y a pas de gibier, de cygne
ou de fromage à pâte molle de Bretonnie, le propriétaire s'excuse Lachmann est désespéré. Toute demande de renseignements reçoit
et explique que son fournisseur habituel, Lachmann, n'a pas été en une réponse du type suivant.
mesure de fournir suffisamment d'ingrédients de qualité. S'ils
demandent plus de renseignements, on leur répond qu'ils sont Vous connaissez cette odeur ?
fiers de ne servir que des ingrédients de la meilleure qualité et qu'il "Ce sont des rats ! Mais ce bon à rien de Ratier, Bohnet, a dit "il n'y
semble que le stock actuel de Lachmann soit infesté de vermine. en a pas". Et il est censé être le meilleur dans ce domaine."
Lorsque le chef s'est rendu à l'entrepôt un peu plus tôt, l'endroit
puait le rat, et on pouvait les entendre se tortiller et couiner sous le Quand est-ce que ça a commencé ?
plancher. "Il y a deux jours. C'est de pire en pire. Et il y a le bruit... On peut
entendre les petites choses en bas, qui se moquent de moi."
RUMEURS
Le groupe peut recueillir des ragots sur Altmarkt auprès des D'où ça vient ?
marchands, des épiciers et de tous ceux qui aiment répandre "Si je le savais, je m'en serais débarrassé. Mais c'est dans les caves
des rumeurs sur les gens riches. que c'est le plus fort. Bohnet et son petit chien ont regardé à côté,
chez Krummer, mais il n'y avait pas de rats non plus."
0 "Vous avez entendu ? Le vieux Lachmann a fait faillite !
Tout son établissement pue le rat mort. Il était temps, vieux On peut vous aider ?
croûton prétentieux'." "Vous semblez pouvoir vous débrouiller dans un combat, mais
0 "Je suis passé devant chez Lachmann hier et on pouvait le comment allez-vous faire disparaître cette odeur ? Mais quoi que
sentir - cette douce odeur de de gibier qu'on a avec les rats vous puissiez faire... Je regarde mes affaires s'effondrer ici. Je vais te
morts sous le plancher. Par Sigmar, c'était si fort." dire, si vous russiser, je vous donne 10 couronnes ."

0 "On peut les entendre de la rue, ils piaillent et se battent. Un Test de Marchandage Accessible (+20) réussi porte cette
De sales petites bestioles. Mais le Ratier a dit qu'il y en somme à 20 CO.
avait pas dans le coin !"

92
LE RAT CORNU – LA FAIM NOIR XIV
DANS LA CAVE sont réduits à l'état de moignons, car il a manifestement tenté de
Il y a trois caves adjacentes sous la maison Lachmann, mais c'est s'échapper. Son visage est la partie la plus troublante - sa bouche est
dans la pièce la plus à l'ouest que l'odeur est la plus forte. C'est là étirée dans une expression permanente de terreur. Test pour la Peur (2).
que sont stockées les viandes lardées et salées, mais la plupart ont été
déplacer pour tenter de découvrir la source de l'odeur et du bruit. Sur le mur du garde-manger, Krummer a griffonné une phrase dans les
dernières heures de sa vie.
Les murs sont en pierre. Celui de l'ouest est plus ancien et quelque
peu fissuré. L'odeur piquante est beaucoup plus forte ici. De l'autre
côté du mur, on entend des bavardages, des grincements frénétiques
et des bruits que l'on ne peut décrire que comme des craquements.
De temps en temps, il y a un cri de détresse plus fort. Le bruit est
indubitablement celui des rats, mais peut-être un octave plus bas que
d'habitude. Lachmann note que le bruit n'a jamais été aussi fort
auparavant.

Le groupe pourrait vouloir briser le mur d'une manière ou d'une


autre, mais Lachmann s'y oppose fermement s'ils le suggèrent ou
tentent de le faire. "Vous êtes fous ? Le bâtiment entier
s'effondrerait."

Qu'est-ce qu'il y a de l'autre côté ?


"Le Fauschlag. J'ai toujours pensé que c'était de la roche solide.
Krummer doit en savoir davantage, mais il a disparu depuis un an
maintenant."

Qui est Krummer ?


"Leo Krummer, propriétaire de la maison vide à côté. Il le loue, mais
les locataires ne restent jamais. Krummer est parti en voyage je
pense."

Dans le coin de la cuisine se trouve un meuble en bois. Le bruit


LA MAISON DE KRUMMER est le plus fort ici, et s'ils détruisent la partie en bois, ils trouveront
A côté de l'entrepôt de Lachmann se trouve une maison de ville un gril en fer. En dessous, il y a un puits d'un mètre qui mène à la
appartenant au propriétaire Leo Krummer. Il loue l'endroit à des chambre en pierre où les Patchclaws sont piégés. La puanteur ici
marchands itinérants qui souhaitent s'installer à Middenheim, mais est insupportable. Les Personnages doivent réussir un Test de
peu y restent longtemps. Résistance Complexe (-10) ou subir -1 DR à tous les tests jusqu'à
ce qu'ils quittent la zone.
Les tunnels d'accès des Skavens courent sous la propriété et les
hommes-rats ont compris que les habitants pourraient découvrir leur S'ils allument une lumière dans le puits, ils verront un spectacle
présence. Leo Krummer a été attiré ici par un Cultistes Croc Jaune hideux. Une masse de corps en fourrure sont entassés ensemble, se
se faisant passer pour un "locataire potentiel à long terme". Les tordant dans une frénésie agonisante. D'innombrables yeux rouges
Skaven l'ont ensuite enfermé dans les murs pour qu'il meure. Son les fixent dans l'obscurité. Des dents jaunes et acérées grincent,
cadavre desséché a disparu sans être découvert pendant 13 mois. La des crachats ensanglantés sont projetés dans l'air. Les hommes-rat
propriété demeure maintenant abandonnée, les fenêtres fermées et la sont faibles, mais se débattent dans la tourmente. Certains
porte verrouillée. Les Crocs Jaunes gardent un oeil dessus pour déchirent leur propre corps, dévorant leur propre chair. D'autres
s'assurer que personne ne brise la porte. agressent leurs semblables, rongeant la chair de leurs têtes et
membres exposés. Il y a des Skaven morts parmi la masse, la chair
Entrer dans la propriété de Krummer est facile. La porte a une et les cartilages presque réduits à l'état d'os. Ceux qui survivent
serrure Intermédiaire. L'intérieur est obscur et sinistre. Une source de ont été nourris par les morts.
lumière permet de découvrir des meubles en bois couverts de
poussière, des bougies consumées dans des flaques de cire et le vent Cela justifie un Test Calme Difficile (-20) et 1 Point de
qui siffle à travers une fenêtre brisée à l'étage. Il n'y a pas de traces Corruption en cas d'échec. Le groupe a plusieurs options.
de pas dans la poussière, ce qui suggère que la propriété n'a pas été
dérangée depuis un certain temps.
OBSERVER
C'est dans la cuisine que l'odeur est la plus forte et le son de cris Si le groupe décide de surveiller la chambre, il assistera à un
d'agonie provient du sol en dalles de pierre. Il y a une porte qui était spectacle particulièrement désagréable. Les Guerriers des Clans
autrefois le garde-manger, mais qui est maintenant murée. sont écrasés ensemble dans leur propre crasse. Ils se cannibalisent
Quiconque examine la maçonnerie se rend compte qu'elle est les uns les autres, se jettent sur les murs et s'accrochent
relativement récente, mais qu'elle a été faite à la hâte et de manière désespérément aux barricades. Contre un mur, un grand Skaven
grossière. Si le groupe casse les briques (E6, 10 B), le cadavre de semble se maintenir en vie, principalement en mangeant ses frères
Krummer apparaît. Il est hideux : émacié et desséché ; ses doigts plus faibles. C'est la Grande Griffe Rikkhin du Clan Mange.

93
XIV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Derrière les barricades, ils voient de grands Skavens à la fourrure le sol, mais leur chute est brisée par des cadavres de Skaven. Sur le
noire, en lourde armure, qui gloussent de plaisir en voyant les palier, ils sont agressés par deux Griffeurs frénétiques.
Patchclaws souffrir. De temps en temps, Rikkhin tente de négocier
avec un Skaven caché au-delà des barrières. La conversation est en La chambre de pierre est une pièce en forme de bouteille, bloquer
queekish, mais un Test d'Intelligence Intermédiaire (+0) suggère aux deux extrémités par une barricade de gravats et de bois. Les
que Rikkhin est en train d'implorer et de réprimander un autre Vermines du Clan Scrutens regardent à travers des judas et
Skaven. Si par chance le groupe peut comprendre le queekish, il gloussent de plaisir à l'idée de connaître le sort des Guerriers du
apprend que Rikkhin tente de négocier avec le chef de file Hisskar Clan Mange. Si les Joueurs entrent dans la chambre, les Vermines
en lui promettant une fortune en Malepierre, que Rikkhin pense de Choc partent chercher leur chef Hisskar.
recevoir dès la fin de Karak Skygg.
Il y a 15 Guerrier des Clans vivants dans la chambre, dont le chef
des griffes Rikkhin. Alors que sa meute se jette sur le groupe, il
CONVERSATIONS AVEC LES RATS recule pour se sauver.
Si le groupe allume une lumière dans le puits et parle, il attire
l'attention du chef des griffes Rikkhin. Il ne se soucie pas de qui ils Guerriers des Clans affamés
sont - il connaît son destin et est prêt à vendre toute l'espèce skaven Ce sont des créatures misérables, affaiblies par la faim et sans
pour vivre 24 heures de plus. Il parle un Reikspiel brisé et offre de armes. Chacun d'entre eux a la fourrure tachetée caractéristique
négocier avec eux s'ils viennent l'aider. Il est possible de mener une du Clan Mange, sous tout le sang et les excréments. Ils ont mangé
leurs armures de cuir et rongé leurs armes jusqu'à les rendre
conversation et d'apprendre quelque chose sur les plans des
inutiles
Skavens, mais seulement s'il croit qu'ils peuvent l'aider à sortir de
sa situation difficile. GUERRIERS DES CLANS AFFAMÉS
Qui êtes-vous ? M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Des
" hommes-choses ! Serviteurs du Cornu, oui ? Vous êtes ici
5 30 30 21 23 30 35 30 15 10 10 7
pour aider l'homme-ami Rikkhin ? Je suis le chef des griffes du
clan Mange. Vous êtes des hommes-choses sages et puissants."
Traits : Parasité, Vision Nocturne, Affamé,
Frénésie, Arme+6
Qu'est-ce que vous faites ici ?
"J'ai été trahi. Piégé par les Scrutens de Turntail. Ils n'aiment pas
que Mange accomplisse son travail pour le grand Maître Sorcier
Maliss. Nous sommes loyaux, de confiance. Mange jamais traître. Grande Griffe Rikkhin
Le Cornu va ronger les entrailles des Scrutens." Rikkhin est ébouriffé et écorché, mais a conservé son armure pour
et son casque en cuir. Il a une fourrure tachetée.
Que se passe-t-il ?
"La faim-rage. Le manger-tuer. Pas de nourriture. Sauver
Si le groupe vient à bout d'un Guerrier des Clans, les autres se
Rikkhin. J'aide... j'aide les hommes-choses. Cadeau avec pierre jettent immédiatement sur lui et le mettent en pièces dans un
bénite. Dis tout ce que tu souhaites connaître." accès de folie. S'ils tuent plus de cinq Guérriers des Clans,
Rikkhin parle avec eux comme prévu ci-dessus - il y voit une
Que faites-vous à Middenheim ? occasion de s'échapper.
"Nous suivons les ordres de Maliss Manrack, grand sorcier et
constructeur. Puissant parmi le clan Skryre. Il nous a ordonné de Pendant qu'il parle, les autres Guerriers des Clans continuent
voler. D'enlever des Homme-chose faibles et pleurnichardes." d'attaquer le groupe. S'ils tuent les Griffeurs restants, les Vermines
de Chocs des barricades attaquent. Ces adversaires sont plus
Quels sont vos ordres ?
coriaces. Trois entrent par chaque extrémité de la chambre.
"Le clan Mange va bientôt attaquer la Fort d'Airain dans les Utilisez le profil des Vermines de Choc (WFRP, page 337). Ces
montagnes. Grande attaque. Hommes-choses dehors, peste-choses Skaven entraînés ont un objectif simple, tuer tous les humains qui
dedans. Mange gagne." ont été témoins de leur existence. Hisskar reste hors de danger et
s'enfuit - si le groupe bat ses Vermines de Choc.
Que pouvez-vous nous dire d'autre ?
"Maître sorcier Maliss accomplit un grand travail. Apporter une
GRANDE GRIFFE RIKKHIN
grande prime de la part du Cornu. Une pluie de pierres bénites. Le
clan Skyre paiera une grande récompense au clan Mange. M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc W
Beaucoup, beaucoup de pierres pour moi. Détruisez tout !
Détruisez tout ! Mais... mais laissez vos puissants objets en 5 38 30 30 35 45 35 30 30 25 20 11
sécurité."
Traits : Armure 2, Parasité, Vision Nocturne,
Affamé, Frénésie, Arme (Epée) +7
ENTREZ DANS LA CHAMBRE Possessions : Casque, armure en cuir, épée
Si les Personnages font levier sur la grille de fer, ils peuvent rouillée.
descendre dans la chambre de pierre un par un. Il y a une chute de
2,5 mètres depuis
94
LE RAT CORNU – LA FAIM NOIR XIV
TUER À DISTANCE AUTRES INCIDENTS
Si les Personnages décident d'éliminer les Patchclaws depuis le Si le groupe part du lieu de l'incident, des événements se produisent en
puits (par exemple, en lâchant des explosifs ou en utilisant la leur absence.
magie), les misérables hommes-rat meurent assez facilement avec
des cris à glacer le sang. Les Vermines de Choc se retirent, déçus Un Guérrier des Clans devient si affamé et désespéré de s'échapper qu'il
d'avoir vu leur divertissement se terminer. Si le groupe fait preuve saute dans le puits et se faufile à travers les barreaux, un craquement
d'un excès de zèle, il risque d'endommager les fondations de la maladif résonnant dans l'espace restreint alors qu'il se brise les os à cause
propriété de Krummer et de celle de Lachmann. de cela. Si un Personnage retourne à la maison de Krummer, il saute sur le
premier Personnage qui entre dans la cuisine, ses os brisés grinçant dans
une douleur qu'il ignore totalement. Utilisez le profil du Guerrier des
PRÉVENIR QUELQU'UN Clans affamé (page 94) et l'élément de surprise.
Le groupe peut souhaiter appeler à l'aide ou utiliser cette occasion
Les Crocs Jaunes surveillent la propriété et ont vu les Personnages entrer.
irréprochable pour prouver l'existence des Skavens.
Lorsqu'ils enquêtent par la suite, les Cultistes ne savent pas quoi faire. Des
maîtres sont en train de mourir tandis que d'autres maîtres regardent et
Lachmann - Le marchand est horrifié et les oblige à s'en occuper. veillent. Si le groupe revient, quatre Cultistes des Crocs Jaunes leur
Il ne les croit pas vraiment, mais paiera 10 CO supplémentaires au tendent une embuscade et jettent ceux qu'ils ont vaincu dans le puits pour
groupe, s'ils peuvent faire disparaître le problème sans alerter les que les Patchclaws les mangent.
autorités.
Si plus d'une demi-journée s'écoule, la situation s'aggrave. Les Patchclaws
La Guilde des Ratiers - Si la Guilde des Ratiers est consultée, sa restants sont tellement affamés qu'ils perdent tout bon sens et prennent
réponse dépend de la personne qui s'occupe de la réception. Il y a d'assaut les barricades. C'est un massacre, et Rikkhin est tué en quelques
50% de chances que Hauke Ayinger (en supposant qu'il n'ait pas instants. Le Clan des Vermines de Choc Scrutens nettoie la chambre pour
été démasqué) ou Isaak Köstritzer soit de service pendant les éliminer les preuves de la présence des Skavens.
heures d'ouverture. Köstritzer connaît les Skavens, mais il est bien
décidé à ne pas en faire la publicité. Il se méfie et encourage le
groupe à garder cela pour eux. "On dirait que c'est le genre de RÉCOMPENSES
chose qui a fait tuer la vieille Magda le mois dernier. Il vaut mieux Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente doivent
attendre pour voir ce qui se passe..." Ayinger se moque de l'idée être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour les points
mais, avec une réticence feinte, accepte de noter autant suivants :
d'informations que possible sur le Skaven piégé. Une demi-heure Y 20-40 Points pour avoir éliminé les Skavens dans et
plus tard, il part rencontrer un capitaine égoutier (Raina Müs, si autour de la chambre.
elle vit). Il lui explique la situation. L'égoutier descend ensuite 20 Points pour avoir parlé avec Rikkhin.
Y
dans la Cité Souterraine et informe un éclaireur du Clan Scrutens Y 15 Points pour avoir découvert la chambre située sous la
que les Skavens affamés ont été découverts. Les Clans Scrutens propriété de Krummer.
tuent rapidement tous les membres restants des Patchclaws et
nettoient la caverne de tous les restes. Y 10 Points pour avoir traité avec Lachmann avec succès.
Si les corps des Skavens sont retirés de la chambre et exposés à
Les autorités - la plupart des officiels rejettent les affaires comme
Middenheim, augmentez le Score de Preuve de deux.
des absurdités fantaisistes. Schutzmann est inquiet et les
encourage à trouver des preuves plus précises de la présence des
Skavens pour renforcer leur argumentation. Il leur suggère de
s'assurer que les Skavens affamés sont tous morts.

S'ils quittent les lieux, utilisez la rubrique "Autres incidents" ci-


dessous pour faire évoluer la situation pendant leur absence.

AIDER LES SKAVENS


Il est possible que le groupe décide d'aider Rikkhin et les
Patchclaws d'une manière ou d'une autre. Les Guerriers des Clans
sont trop loin pour résister à leur attaque, mais Rikkhin suggère
qu'ils prennent d'assaut une des barricades avec lui. Si cela réussit,
le chef et les autres Guerriers des Clans s'enfuient et ne reverront
plus jamais le groupe. La "loyauté" du clan Mange ne s'étend pas
aux hommes-choses.

95
XV
• LE VILLAGE SACCAGÉ •

Unterfraus est un village situé sous une mine de fer dans les Le bras droit est complètement arraché. Il a été cisaillé au-dessus
contreforts des Monts du Milieu. Bien qu'elle ne soit pas de l'épaule et une bonne partie de la cage thoracique adjacente
prospère, la mine fournit suffisamment de minerai pour assurer le manque également. La blessure semble cependant avoir été
confort du village et l'entretien des routes. cautérisée, laissant un cercle net de chair noircie. Une grande
partie de la peau autour est teintée de vert. Le cadavre de Vogel
Récemment, les mineurs sont tombés sur les préparatifs d'un porte également des blessures dues à l'usure d'une vie de mineur et
poste de surveillance du Clan Mange. Les Skaven utilisaient un aux récentes dissections.
broyeur de Malepierre et une excavatrice alimentée par de la
Malepierre. Les mineurs ont été pris dans l'explosion et blessés. De Middenheim à Unterfaus
Comme le prétend Ulrich Shutzmann, il faut deux jours de
Le chef Sneee, qui était en charge des fouilles, a réalisé qu'ils chevauchée ardue, ou quatre jours à un rythme plus tranquille,
risquaient d'être découverts et a dû agir rapidement. Il fait une pour y arriver. Les Personnages pourraient même faire un détour
descente à Unterfraus et ordonne que tous les prisonniers aient les par Gladbeich en chemin, bien que ce soit en dehors de la route
yeux arrachés avant d'être emmenés dans l'Empire Souterrain. Les principale, ce qui ajoute un jour de plus au voyage.
travaux de la mine, qui mènent aux tunnels skavens, seront
détruits par une énorme explosion dès que des réserves suffisantes
de poudre noire seront arrivées sur le site. UNTERFRAUS
La nuit précédant l'arrivée des Personnages à Unterfraus, tous les
Gelbert Vogel êtres vivants ont été rassemblés par les Skaven, conduits dans les
Vogel est l'un des mineurs qui a été pris dans l'explosion. Il a mines et dans l'Empire Souterian. L'endroit donne l'impression
perdu son bras droit et a été gravement blessé sur tout le côté droit que le temps s'est soudainement arrêté. À l'exception de quelques
de son corps. Ses camarades mineurs l'ont porté à la surface dégâts mineurs causés par les Skaven, Unterfraus est tel qu'il était
pendant qu'ils s'enfuyaient. lorsque les villageois sont allés se coucher la veille, inconscients de
leur sort.
Vogel avait des blessures si graves qu'il a été décidé qu'il avait
besoin de soins médicaux spécialisés. Il se trouve que Pitor Unterfraus est un village minier de taille raisonnable. Elle est
Wagner, un colporteur de fournitures minières, était en ville et a construite sous les montagnes, à environ un kilomètre de la mine
été payé pour le ramener à Middenheim. Malheureusement, elle-même, autour d'un village agricole qui existait avant la
Vogel n'a pas survécu au voyage. découverte du minerai. Le village est donc un mélange de
bâtiments agricoles traditionnels et d'infrastructures liées, avec
Pitor Wagner quelques rangées de petits cottages de mineurs.
Les Personnages peuvent trouver Wagner logé à la Maison des
Régents, une taverne rustique d'Ostwald. Il est capable de leur Une piste très fréquentée et incontournable mène du village à
dire qu'à son arrivée à Middenheim, il a apporté le corps de Vogel l'entrée de la mine en passant par une épaisse forêt. La route
au Temple de Morr, où des blessures inhabituelles ont été principale se dirige vers Middenheim et vers le sud dans le
remarquées. Wagner pense que les mineurs ont été attaqués par Hochland.
une sorte d'esprit des morts qui utilisait des pouvoirs magiques.
Les mineurs survivants ont raconté des histoires de lumières vertes En approchant d'Unterfraus, les Personnages ressentent un
qui brillent d'éclairs vacillent et d'yeux terrifiants dans l'obscurité. étrange silence et une certaine immobilité dans l'air. Cela pourrait
Wagner embellit volontiers cette histoire. n'être que leur imagination qui leur joue des tours, de toute
évidence. Il n'y a pas d'animaux en train de paître dans les champs.
Ils sont toujours dans les enclos et les hangars dans lesquels ils
Le Cadavre passent normalement la nuit. Leurs aboiements, bêlements,
Le cadavre de Gelbert Vogel se trouve actuellement dans un croassements, mugissements et glapissements de détresse
caveau du Grand Temple d'Ulric. En plus de la terrible blessure résonnent dans tout le village, ajoutant à l'atmosphère inquiétante.
causée par le broyeur de malepierre, il a été partiellement disséqué Il est clair que quelque chose de cataclysmique s'est produit dans
par certains des chirurgiens les plus enthousiastes du Collège ce village désert.
Théologique, et il est en piteux état.

96
LE RAT CORNU – LE VILLAGE DÉROBÉ XV
Exploration du village La sculpture en bois d'un loup qui se trouvait sur l'autel a été
Les Skaven sont arrivés en pleine nuit, donc aucun feu n'a été réduite en morceaux, et la grande hache qui était accrochée au
allumé et aucune tâche ménagère n'a été effectuée. Un grand mur derrière elle a été cassée en deux et abandonnée. Une
nombre de petits objets et d'effets personnels sont là, attendant tapisserie représentant Ulric en train de tuer un gigantesque
des propriétaires qui ne reviendront jamais. Un chat bizarre se démon rouge a été arrachée et trempée dans le sang du prêtre.
faufile dans les environs en espérant être nourri. À part le cri
occasionnel d'un animal lointain, le village est silencieux. La Pierre
A l'extérieur du temple se trouve une grande pierre horizontale.
Les victimes ont été arrachées de leur lit, ou maîtrisées alors On a le sentiment qu'elle pourrait avoir été une pierre dressée
qu'elles sortaient de leur logement. Elles ont été victimes de d'Ancienne Foi qui est maintenant tombée ou a été renversée. .
violentes luttes et certaines des chambres ont été endommagées C'était l'ancien centre du village, mais à par attitrer des traces de
par ces affrontements, mais la plupart n'ont pas été touchées. Il y a Ghur, elle n'a aucune signification.
quelques cadavres un peu partout, mais les ordres de Sneee étaient
d'en garder autant en vie que possible. Le Pique et la Pelle
Il s'agit d'une pension sans fioritures utilisée par de nombreux
Après avoir exploré quelques maisons d'Unterfraus, les
mineurs, et c'est le centre de la vie du village. Les mineurs ont pu
Personnages ont l'impression que tout le monde a disparu du
opposer une certaine résistance aux Skaven, accomplissant un
village sans avoir besoin de visiter minutieusement chaque
travail collectif pour élever de parfaites barricades et garder les
bâtiment, mais voici une liste de découvertes potentielles pendant
attaquants à distance pendant un certain temps.
qu'ils fouillent le village.
Les tables et les chaises ont été empilées dans une partie de la
Le Temple d'Ulric pièce. Les dégâts dans tout le bâtiment et le sol ensanglanté de la
Le temple d'Ulric est un modeste bâtiment en pierre situé au zone du bar témoignent de la bataille rangée. Un certain nombre
centre du village et dirigé par un seul prêtre. Il est âgé et capable d'outils d'extraction et d'autres armes improvisées ont été laissés
d'accomplir des miracles, aussi son asservissement n'a jamais fait sur place.
partie du plan. Au lieu de cela, il a été attaché à son propre autel,
avec des cordes récupérées dans la mine, torturé, puis saigné à
mort. Le corps inanimé du prêtre reste là pour être découvert par
les Personnages.

8
5

UNTERFRAUS
1. Temple d'Ulric 7
2. La Pierre
3. Le Pique et la Pelle
4. La Grange
4 9
5. La Mine
6. Fonderie 10
7. Cottages des Mineurs 9
8. Navet & Choux 1 2
9. Ferme
10. Enclos pour le bétail
8

3
9

97
XV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Les corps de quelques mineurs ont été laissés dans la zone du bar. Un Conte de Fée
Un Personnage réussissant un Test de Perception Complexe (-10) Dans une ferme, une chambre a été saccagée. La lutte pour faire
peut dire que les corps ont été déplacés et que certaines des taches sortir la famille était manifestement désespérée. Parmi les objets
de sang sont plus obscures et sentent davantage que ce qui est éparpillés sur le sol se trouve un exemplaire des Contes de fées de
prévu pour du sang humain. Drakwald, qui a eu la malchance de s'ouvrir au début du poème
de La Vielle à Roue de l'Arlequin de Hovelhof.
La Grange
L'une des premières granges que les Personnages explorent est
vide, mais renferme un secret macabre. C'est l'emplacement que
les Skavens ont choisi pour établir le centre de leurs opérations. LA VIELLE A ROUE DE
Un Test de Pistage Difficile (-20) révèle qu'il y a beaucoup de L'ARLEQUIN DE HOVELHOF
passage d'humains et d'"animaux" qui disparaissent d'un côté et de
Voici donc un conte raconté dans les temps anciens La
l'autre.
ville de Hovelhof, dans l'obscurité de la Drakwald.
Au milieu de la grange se trouve une vieille charrette à foin qui a Est la scène d'un crime des plus odieux Le sujet de cette
été utilisée par les Skaven comme une table d'opération de rime inquiétante C'était il y a cent treize ans Des nuées
fortune. Le chariot est taché de sang, d'urine et d'excréments, et de rats répugnants allaient et venaient Autour et autour
l'endroit pue la mort. Sous le chariot se trouve une masse de la vieille place du marché.
gélatineuse ensanglantée. En regardant de plus près, on s'aperçoit Leurs cris faisaient fuir les habitants de la ville. Un
qu'il s'agit de dizaines d'yeux. Dans un coin de la grange se homme bruyant se dirigeait vers la place sinistrée.
trouvent deux corps, des villageois qui n'ont pas survécu à Son chapeau vert pois et sa tunique jaune.
l'opération.
Ses bas rouges vifs et sa coquille bleu ciel.
Il disait qu'il était le seul à connaître le vrai
Un Rat problème.
Lorsqu'un Personnage entre dans l'une des habitations familiales,
Pour débarrasser l'endroit de cette vermine.
il constate que la pièce est vide et qu'il y a des signes de lutte, mais
Dès fin et sincèrement il déterminerait
dans un coin obscur de la pièce, il y a un mouvement. Il semble
qu'une forme humanoïde se trouve à cet endroit, et qu'elle s'agite De délivrer cette vieille ville désespérée
légèrement. Lorsque le Personnage s'approche, elle bouge à Pour le prix élevé et difficile d'une seule couronne d'or.
nouveau, et soudain, un rat sort de sa cachette, traverse la pièce en Les bourgeois n'ont pas hésité, alors il a...
courant et disparaît par une fissure dans le mur. La forme Tourne la manivelle mauve de sa vielle à roue
humanoïde n'était rien d'autre qu'un chapeau laissé sur une pile de
couvertures, dérangé par le rongeur.

Un Jouet Empaillé
Les jouets empaillés pour enfants sont assez courants. La plupart
sont des ours, mais les loups sont populaires, surtout dans le nord
de l'Empire. Celui-ci semble être un rat. Il a été abandonné, jeté
dans une flaque d'eau pendant les enlèvements. À première vue,
on pourrait le confondre avec un vrai rat. En fait, le jouet est censé
être un ours, il est juste mal fait.

Une Arme Skaven


Cette arme a été accidentellement abandonnée par les pilleurs.
Elle a une longue lame dentelée, couverte de rouille et d'autres
saletés, et un manche recouvert de fourrure, qui est en fait une
peau de rat. Il ne ressemble en rien à un objet de fabrication
humaine ou naine. Le symbole du clan Mange a été gravé sur la
lame, bien qu'il ne soit pas visible sans un bon nettoyage.

Une Vielle à Roue


Cette vielle à roue peut être trouvée dans une des maisons
d'Unterfarus, gisant endommagée sur le sol. On peut encore en
tirer un son à peu près correct, mais il faut la réparer avant de
pouvoir y jouer de la musique.

98
LE RAT CORNU – LE VILLAGE DÉROBÉ XV
LA MINE et ensuite se mettre en sécurité. Bien entendu, ils n'ont aucune
Un Personnage effectuant un Test de Pistage Intermédiaire (+0) envie d'être pris dans l'explosion ou du mauvais côté de celle-ci, et
pourra voir que la piste menant à la mine a un certain nombre se battent donc avec l'intention de fuir avant qu'il ne soit trop tard.
d'empreintes inhabituelles. Certaines sont des empreintes
d'humains aux pieds nus, d'autres sont celles des Skaven. Une fois Brakit est un Technomage armé d'un pistolet Warplock. Il est
découvertes, suivre les pistes est facile malgré les mouvements accompagné de trois esclaves Skavens, de trois Guerrier des Clans,
chaotiques qu'elles reflètent. Elles suivent la route et disparaissent d'un Chef de Clans et de deux équipages armés avec un Broyeur
dans la mine. de Warp.

Le plan de Sneee a toujours été de faire exploser la mine à une Le Broyeur de Warp qui a été utilisé pour aider à creuser l'avant-
centaine de mètres dans la montagne, à bonne distance de poste skavens a également été utilisé pour élargir la section du
l'avant-poste des Skaven. Il souhaite que l'explosion soit tunnel afin de permettre au groupe d'assaillants de passer et aux
spectaculaire et ne laisse aucune chance de réparation. Il a eu villageois capturés de se déplacer. Elle est également utilisée pour
quelques problèmes logistiques pour obtenir suffisamment de affaiblir les formations rocheuses autour des barils de poudre
poudre noire, si bien que l'explosion n'a pas encore eu lieu. Une noire. Une fois que les opérateurs se rendent compte qu'ils sont
cargaison de poudre est récemment arrivée du poste de garde attaqués, ils retournent la Broyeuse de Warp contre les
près du Fort d'Airain, et la détonation est donc imminente. De Personnages avec des résultats imprévisibles.
plus, il a fait en sorte que son équipe de broyeurs de Malepierre
affaiblisse les rochers autour de la zone d'explosion pour assurer
une destruction encore plus importante que prévue.
Allumage
L'expert en explosifs Brakit est pris en charge de la détonation de
Si les Personnages ont pris leur temps et montré peu la poudre noire. Il a déjà disposé les barils de poudre le long de la
d'empressement pendant leur voyage à Unterfraus et leur zone de la mine. Lorsque les Personnages arrivent, il est sur le
exploration du village, alors le MJ pourrait décider que cette point de terminer la mise en place de sa mèche. Il ne lui reste plus
explosion se produit au moment où ils débutent leur progression qu'à dérouler 20 mètres et à l'allumer. Si les Personnages ont bien
vers la mine. Cela empêche la poursuite des pilleurs skavens. agi jusqu'ici, ils devraient avoir la possibilité de l'arrêter, mais ce
Sinon, les Personnages ont le temps d'entrer dans la mine et n'est pas facile.
potentiellement d'empêcher l'explosion.
Brakit est parfaitement conscient de la nécessité de garder secrète
L'entrée de la mine est facile à repérer. Un chemin de fer mène la présence des Skaven, et il hésite donc à faire exploser les
dans l'obscurité, et du matériel est éparpillé en désordre sur le explosifs tant qu'il reste des Skaven du mauvais côté de
site. Il y a une fonderie en pierre, dont les feux ont été l'explosion. D'un autre côté, il n'a aucun scrupule à tuer les siens.
laissés à l'abandon, et des hangars en bois qui sont utilisés Enterrer ses camarades sous des tonnes de roche pourrait résoudre
comme ateliers et pour le stockage. Deux charrettes de chemin
deux problèmes. Cela signifie, bien sûr, que les Personnages
de fer sont garées à l'extérieur, chargées de minerai à fondre.
risquent aussi d'être pris dans l'explosion.
Dans l'un des hangars se trouve un tas de fer brut.
Quiconque se trouve au milieu de l'éboulement n'a aucune chance
Le chemin de fer suit la route principale de la mine sur quelques
de survivre, et donc les Personnages ne devraient probablement
centaines de mètres, mais la mine se divise aussitôt en plusieurs
être pris qu'au bord de l'explosion. Ce sera suffisamment
branches. Un Test de Pistage Difficile (-20) permet de
dangereux. S'il est confronté aux Personnages, Brakit tente
découvrir la piste empruntée par les villageois. Si les
Personnages choisissent la mauvaise route, ils sont repérés par d'allumer la mèche et de courir aussi vite qu'il le peut loin de
une sentinelle Guerrier de Clans qui attend qu'ils avancent l'explosion.
avant de s'éclipser pour prévenir ses supérieurs. Cela ne donne
pas aux Personnages le temps de trouver la bonne route, et la
mine explose quelques minutes plus tard, alors qu'ils explorent
une autre section.

S'ils choisissent le bon chemin, la sentinelle avertit ses


compagnons de l'approche des Personnages. Cela peut donner
lieu à une poursuite avec la sentinelle ayant une avance de 5. La
poursuite doit être maintenue pendant 5 rounds. Si la sentinelle
est attrapée dans ce laps de temps, les Personnages peuvent s'en
occuper et se faufiler jusqu'au groupe de démolition (bien que le
MJ puisse décider que Brakit se charge de la démolition s'ils
mettent trop de temps). Si la Poursuite n'est pas concluante après
5 rounds, la sentinelle court vers le groupe de démolition à une
courte distance devant les Personnages
.
Si la sentinelle s'échappe, les Skavens restés dans cette section
profitent de leur avantage pour tendre une embuscade aux
Personnages depuis l'ombre,

99
XV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE BROYEUR WARP
Le Broyeur de Warp est un dispositif expérimental Skaven pour une excavation rapide. Il peut couper les formations rocheuses les plus
difficiles en quelques instants. Il est alimenté par la Malepierre, et donc potentiellement très instable. Le Broyeur de Warp est une Influence
Corruptrice Majeure.

Le Broyeur de Warp adopte un arc vacillant de magie obscure vert-noir qui transperce tout ce qu'il touche
.
Il est constitué d'une tige à pointe de Malepierre relié à un condensateur de Malepierre gaîné de cuivre par un enchevêtrement de tuyaux et
de fils. Il nécessite un groupe de deux personnes : une pour porter le condensateur et une pour faire fonctionner la tige.

Le Broyeur de Warp peut creuser un tunnel de 1,5 m de diamètre à travers la plupart des types de roche à une vitesse de mouvement de 2.
Bien qu'il n'ait pas été conçu comme une arme, il peut être mortel à courte portée. Dans un groupe de deux Skavens, celui avec la tige
peut attaquer avec le broyeur, et le Skaven avec le condensateur utilise une arme de poing. L'enc est partagé entre les membres de
l'équipage.
Arme Prix Enc Disponibilité Allonge Dégât Défauts & Qualités
Broyeur Warp N/A 4 Skaven Longue +12 Perforante, Lente,
seulement Épuisante, Malepierre

Comme la plupart des appareils issus de la technomagie du Clan Skryre, le Broyeur de Warp est dangereusement peu fiable. Si une
Maladresse est indiqué, lancez un dé sur la table suivante :
1d10 Résultat
1 Effondrement ! En cas de combat sous terre, le tunnel s'effondre, enterrant le Broyeur de Warp et son équipages. Ils
subissent 1d10 dommages et obtiennent un nombre d'États Empêtré égal au résultat du dés. Toutes les autres
personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres subissent des dégâts de d10-3 en raison de la chute de débris. Le
tunnel est supprimé et impraticable. Si le tunnel est au-dessus du sol, ignorez ce résultat.
2–6 Click... click... Quelque chose s'est détaché à l'intérieur du broyeur de Warp, et il ne fonctionnera pas jusqu'à ce qu'il soit
réparé en passant un Test de Métier (Ingénierie) Très Difficile (-30).
7–8 Surchauffe. Le condensateur fonctionne à une température dangereusement élevée. Le Broyeur de Warp coupe la
roche deux fois plus vite que la normale, ou fait +16 de dégâts s'il est utilisé comme arme. Cependant, s'il est utilisé
pendant deux tours de suite, le Broyeur de Warp explose comme décrit ci-dessous.
9–0 Explosion ! Le Broyeur de Warp explose avec des Dégâts +12 et Explosion 5.

Les Armoiries de Kärzburdger


Brakit a découvert que les agents Croc Jaune qui travaillent sur le
piquet militaire du Fort d'Airain sont une bonne source de poudre
à canon. Ces dernières semaines, il a utilisé leur aide pour
constituer une petite réserve de barils. L'emblème du Kärzburdger
est estampé sur ces barils, fournissant un indice clair de leur
implication, bien qu'involontaire. Si les Personnages essaient
d'atteindre les fûts avant l'explosion, ils peuvent récupérer 12
barils décorés avec les armoiries. S'ils arrivent après l'explosion, un
morceau de baril brisé décoré de l'écusson peut être trouvé dans
les décombres avec un Test de Perception Accessible (+20).

Les Personnages peuvent prendre les barils de poudre à canon et


les utiliser comme armes plus tard dans l'aventure. C'est possible,
mais pas très commode. A condition d'être gardés au sec, les barils
comptent comme des bombes (WFRP, page 295) mais ont un
Enc de 2. Ils peuvent être utilisés pour attaquer des structures,
auquel cas ils infligent deux fois plus de dégâts qu'ils ne le feraient
autrement.
100
LE RAT CORNU – LE VILLAGE DÉROBÉ XV
Conséquences Les Personnages sont susceptibles de trouver suffisamment de
Si les Personnages parviennent à empêcher les Skaven de faire preuves pour leur donner une idée décente de ce qui est arrivé aux
sauter la mine, ils ont des décisions à prendre. Ils peuvent se sentir habitants d'Unterfraus. Cependant, ils ont besoin de preuves très
obligés de suivre l'aventure plus loin dans la montagne, malgré concrètes de l'existence des Hommes-Rats s'ils veulent avancer une
théorie aussi farfelue. Même s'ils parviennent à convaincre les
l'ordre de faire un rapport à Middenheim dès qu'ils connaîtront la
autorités, l'incident est officiellement attribué à une simple
cause des blessures de Vogel (qu'ils devraient avoir accomplie dès catastrophe minière.
maintenant). Ils ont déjà quelques informations utiles, la poudre
noire de Kärzburdger, et peut-être quelques cadavres de Skaven. Récompenses
Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
La lueur résiduelle du Warp et la fragilité des passages créés par le doivent être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour
Broyeur de Warp sont inquiétantes, même pour les Skaven. Le les éléments suivants :
résidu de Dhar qui les imprègne devrait être rebutant pour
n'importe quel sorcier, et constituer une influence corruptrice
Y 20-40 Points pour l'élimination des Skaven dans et autour
mineure pour tous ceux qui les utilisent. de la mine.

Si les Personnages continuent, la première zone qu'ils Y 15 Points pour la découverte de la mine.
rencontreront sera probablement l'avant-poste skaven. Il est bien
défendu, mais Sneee et la majorité du groupe d'assaillants Y 15 Points pour la découverte des armoiries de Kärzburdger.
accompagnent les villageois capturés et ont disparu depuis
longtemps. Y 10 Points pour l'exploration de l'Unterfraus.

Au-delà de l'avant-poste, les choses deviendront de plus en plus Si des corps de Skavens sont extraits d'Unterfraus et exposés à
dangereuses. La taille et la puissance des groupes de skavens vont Middenheim, augmentez le Score de Preuve de deux.
considérablement augmenter, tout comme la probabilité de
tomber sur des créatures encore plus terribles. Si Sneee ou d'autres Il ne fait aucun doute que de parfaits penseurs sont enclins à
seigneurs de guerre perçoivent les Personnages comme une croire que l'incident a été causé par le retour de la Vielle de
menace, ils s'assurent de mettre en place des forces puissantes l'Arlequin d'Hovelhof, et si les Personnages répandent eux-
contre eux. Les Personnages qui décident d'entrer dans l'Empire mêmes l'affaire, ils affaiblissent leurs arguments et réduisent le
Souterain des Skavens se rendront forcément compte de leur Score de Preuve de un.
erreur..

Si les Skavens parviennent à faire sauter la mine, le groupe n'aura


aucune chance de poursuivre son enquête, ni aucun espoir de
retrouver un jour les habitants d'Unterfraus. Cette section de la
mine sera complètement inutilisable et pourraitp rendre plusieurs
semaines d'une grande équipe de mineurs professionnels pour la
réparer.
Les Personnages auront le temps d'enquêter sur le
village après l'explosion. Finalement, une
compagnie de soldats du Baron de Holzbek
se présentera pour boucler la la zone et font
leur propre enquête, difficile et largement
infructueuse. Quelques semaines plus
tard plus tard, des tracts au nom de
la Baron de Holzbek seront vues
autour de Middenheim, faisant
état de grandes opportunités
de travail à Unterfraus pour
les gens avec une expérience
de mineurs.
XVI
• LE GRIFFON À TERRE •

À plusieurs jours de voyage à l'est de Middenheim, dans la A un peu plus de la moitié du village, les Personnages doivent
baronnie de Holzbek, le long de la rivière Kleiflusch, se trouve le quitter des sentiers très fréquentés lorsqu'ils arrivent au
petit village somnolent de Gladbeich. Ces derniers temps, on croisement de la rivière Kleiflusch. Une journée de voyage le long
rapporte que des cris terribles font trembler les pierres des Monts de la rive nord de la rivière pourra en effet les ammener presque
du Milieu à toute heure. Alors que cela devrait normalement être directement vers Gladbeich. Le Kleiflusch est emplit de tourbe,
la responsabilité du Baron Holzbek, il est débordé par une série sent le fer, et personne ne le boit volontiers. Le sol le long des
d'escarmouches contre les tribus locales de Gobelins. Cependant, berges est un mélange mou et gluant, ce qui rend le voyage
Holzbek a envoyé une requête au Graf, l'obligeant à apporter son pénible.
soutien lorsqu'un éclaireur homme-bête a été repéré dans la zone.
Un détail inhabituel dans son message indiquait que l'éclaireur
avait apparemment la tête d'un rat géant... LE VILLAGE DE GLADBEICH
La première vision que les Personnages ont de Gladbeich sont les
TEST-TEST ! larges champs d'orge qui entourent le village. Modeste village
Maliss Manrack a fait un test de tir avec le canon brise-lune. Une d'un peu plus d'une centaine d'âmes, Gladbeich est
occasion en or de tirer sur une cible en mouvement s'est présentée théoriquement protégé par une palissade en rondins couverte de
lorsque le Skaven a repéré un Griffon volant au-dessus des Monts mousse et d'une série de piques.
du Milieu, ce qui a permis de recueillir des informations
importantes en le faisant exploser dans le ciel et en inspectant le Les bâtiments en bois du village varient en apparence du plus
cadavre qui en résultait. robuste au plus précaire. Tous ont des toits à faible pente couverts
de gazon. Quatre fermes et un relais de diligence. La Pierre du
Un apprenti Technomage et ses gardes se préparent actuellement déluge est le plus grand bâtiment de Gladbeich. Chacune des
à partir sur les traces de leur éclaireur pour inspecter le cadavre du fermes est fortifiée par de sérieuses clôtures en bois renforcé. Le
Griffon afin de recueillir des données. Malheureusement pour les Kleiflusch traverse directement la ville et fait fonctionner une
Skaven (et les Personnages), bien qu'il soit gravement blessé et petite roue à eau reliée à un vieux moulin à grains. Un pont de
qu'il ait muté à cause de la foudre Warp qu'il a reçue, le Griffon fortune en bois se trouve au-dessus de la rivière.
est toujours vivant.
La seule fabrique en pierre visible est un petit sanctuaire dédié à
Ulric qui se trouve au milieu de Gladbeich sur une petite colline.
SUR LA ROUTE Les murs extérieurs du sanctuaire sont couverts d'armes à divers
stades de rouille, mais si l'un des Personnages entre dans le
Gladbeich se trouve à 56 km à l'est de Middenheim. La première sanctuaire, il verra que les armes recouvrant un mur intérieur sont
partie du voyage est agréable, car les Personnages peuvent intactes. C'est en fait l'armurerie du village. Il manque les
emprunter la Vieille Route de la Forêt qui participe à de armures, les épées et les arcs nécessaires pour équiper six
fréquentes patrouilles de gardes de la route et à des diligences personnes.
confortables. Le tronçon de route qu'ils emprunteront traverse
l'une des seules parties de la Drakwald que l'on pourrait qualifier La porte principale est gardée par deux gardes armés de lances à
de domestiquée, mais seuls les fous baissent leur garde. l'air nerveux, dont l'un s'oblige à s'enquérir des affaires des
Personnages avec une voix légèrement tremblante. Ils ont l'air
visiblement soulagés si les Personnages révèlent qu'ils viennent de
Middenheim. Ils sont peu enclins à répondre aux questions, se
contentant de diriger les Personnages vers l'auberge en disant :
"Vous souhaiterez voir le préfet Klein - demandez-lui de vous
rejoindre à la Pierre du Déluge". Ils regardent les sorciers avec
circonspection, mais sont particulièrement déférents s'il y a des
prêtres présents, même s'il s'agit d'un Sigmarite.

102
LE RAT CORNU – CHUTE DU GRIFFON XVI
Alors que les Personnages franchissent la porte, un horrible cri idA klein – PRÉFET DE GLADBEICH
strident résonne dans le village depuis l'Est. Il semble lointain, Klein dirige le petit village et rend compte au Baron Holzbek
mais résonne et est clair - un cri grinçant et strident qui persiste pour la récolte. Après de longues années relativement calme
dans les airs, se répercutant sur les montagnes environnantes. Les depuis l'incident avec le sorcier gris, Ida est folle d'inquiétude. En
gardes frémissent et murmurent : "Ulric, délivre-nous de la Bête". tant que chef d'un village rural isolé, Ida et son peuple sont
superstitieux et pensent que la Bête est une malédiction infligée au
Les Personnages ne voient presque personne dans le village, bien village. On a beaucoup parlé de l'observation récente de loups
qu'ils soient furtivement observés depuis les tourelles menés par un chef de meute blanc comme neige, d'un cerf
d'observation au sommet de deux des fermes. L'histoire de gigantesque qui s'est attardé près de la rivière, le regard tourné
Gladbeich est une longue série d'années discrètes, ponctuées par vers l'est, et de la créature à tête de rat aperçue rôdant dans les
des raids occasionnels de Gobelins de la forêt et d'hommes-bêtes. collines au coucher du soleil. Tous ces présages ont été suivis par
La plus grande agitation dont le village se souvienne (avant les le rugissement provenant des bois, un son plein d'angoisse, de
événements actuels) s'est produite il y a plusieurs décennies rage et de désespoir. Il a attiré plusieurs villageois intrépides dans
lorsqu'un sorcier gris vivant près du village fut brûlé comme les profondeurs de la forêt. Le groupe de recherche qui a été
sorcier maléfique Les villageois restent extrêmement méfiants à envoyé à leur poursuite était bien armé, mais aucun d'eux n'est
l'égard des sorciers et tout groupe qui en contient subit une revenu.
pénalité de -10% à tous les Tests de Sociabilité.
Les tensions au sein du village sont élevées, et le commandement
LA PIERRE DU DÉLUGE d'Ida est remis en question. A ce point, elle est même prête à
admettre de recevoir l'aide d'un sorcier. Ida a de longs cheveux
Nommée d'après un grand rocher de granit qui est descendu des argentés, de chaleureux yeux bruns et des pommettes très
Monts du Milieu il y a longtemps pendant une tempête et qui se saillantes.
trouve maintenant en évidence dans la cour extérieure de
l'auberge, la Pierre du Déluge est le centre de la vie sociale de
Gladbeich. L'aubergiste, Arvor Gilbransson, a la cinquantaine,
une longue barbe grise et des yeux intelligents. Il fait marcher
l'auberge avec l'aide de sa femme, Karin,de ses deux
filles, de leurs maris et de plusieurs petits-enfants.
Il est profondément inquiet, même s'il tente de
faire bonne figure. L'un de ses gendres à
disparu, et les cris irréguliers et obsédants
de la Bête lui tapent sur les nerfs.
Gilbransson rencontre tous les invités, en
s'excusant pour le bouleversement actuel. Si
les Personnages ne précisent pas les raisons
de leur présence à Gladbeich, pour quelque
raison que ce soit, mais qu'ils ont l'air
d'aventuriers compétents, il tente de les
engager pour qu'ils cherchent à savoir ce qui
est arrivé aux villageois disparus et quelle
pourrait être l'origine des horribles cris. Il
leur offre le gîte et le couvert, avec une petite
bourse. Si les Personnages se présentent
comme des agents du Graf, Gilbransson a
l'air visiblement soulagé et dit : "Ah ! Vous
voulez voir le préfet. Un des gars va aller la
chercher. Un moment !".
XVI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LES DISPARUS ET LES ANXIEUX La préfète pense que le meilleur plan est que les Personnages se
Le préfet Klein arrive immédiatement, aussi visiblement dirigent vers l'est, pour déterminer s'ils peuvent faire face à ce qu'il
soulagé que Gilbransson de rencontrer les Personnages. Elle y a là-bas, ou qu'ils reviennent l'informer de ce qu'ils ont vue la
demande et obtient rapidement une salle de réunion réservée à bâs, bien qu'elle soit ouverte à toute suggestion des Personnages ;
la Pierre du Déluge, invitant les Personnages à se joindre à elle cependant, elle ne risquera pas davantage de ses hommes avant de
pour prendre un verre et partager ce qu'elle sait. C'est connaître exactement ce à quoi ils sont confrontés. Si les
totalement nécessaire, car dès que les villageois du bar Personnages mentionnent les Skavens, au-delà du contexte d'un
entendent que les Personnages viennent de la part du Graf, ils seul homme-bête à tête de rat, elle a l'air bouleversée, déclarant
sont bombardés de questions sur ce qu'ils ont l'intention de que ce n'est "pas le moment de s'amuser".
faire. Les villageois commencent également à hurler sur Klein,
exigeant des mesures ou suppliant en larmes de les aider à Quoi que les Personnages décident de faire, les villageois de
localiser leurs amis et parents disparus. Gladbeich sont désespérément curieux et commencent à poser des
questions dès qu'ils sortent de la pièce réservée avec le Préfet.
Ida peut donner au groupe les informations suivantes : Klein raconte une version quelque peu grandiose de ce qu'elle a
convenu avec les Personnages. "Ces braves gens sont venus des
0 Il y a 12 jours, un son incroyablement fort provenant de l'est appartements du Graf lui-même pour voir ce qu'il faut faire au
a été entendu, un son qui a secoué les Montagnes Moyennes, sujet de la Bête", etc. La foule rassemblée regarde les Personnages
et tout le monde à Gladbeich l'a entendu. Un fermier et avec espoir jusqu'à ce que Gilbransson obéisse discrètement à
ancien mineur nommé Friedal a juré à Klein que cela lui Klein et les fasse sortir de la Pierre du Déluge.
rappelait les explosifs utilisés par les nains. (Il s'agissait d'un
coup de tonnerre résultant de la foudre Warp).
UNE MAIN QUI GUIDE
Alors qu'ils s'en vont, une adolescente svelte vêtue d'une cape
0 Quelques jours plus tard, l'un des chasseurs du village a
verte s'approche des Personnages et déclare : "Vous aurez besoin
disparu Un autre villageois a disparu le lendemain et le
d'un guide et c'est moi". Le préfet proteste : "Non Veronika !" et
terrible cri funèbre provenant des bois à l'est, près des
refuse de le tolérer. Jouez-le avec les Personnages - la jeune
contreforts des Monts du Milieu, a été entendu pour la
chasseuse jure qu'elle connaît les bois à l'est comme sa poche. Le
première fois tard dans la nuit.
préfet ne veut pas y croire, mais si les Personnages persistent, elle
admet que, malgré son âge, la jeune fille est un pisteur doué.
0 Un groupe de recherche est parti le lendemain matin. Ils Veronika est une chasseuse et son père, qui lui a appris tout ce
ont envoyé un message disant qu'ils avaient vu ce qui qu'il connaissait de ces questions, fait partie des disparus. Si les
semblait être un éclaireur homme-bête avec la tête d'un Personnages se rangent du côté du préfet, la jeune fille se
grand rat le long des contreforts. Klein a fait part de leur rapproche d'eux plus tard pour leur faire un autre discours
situation au Baron Holzbek la nuit même. Le village n'a pas passionné et leur révéler la disparition de son père. S'ils refusent
entendu ou vu quelqu'un du groupe de recherche depuis toujours, elle se faufile derrière eux après leur départ.
- cela fait presque une semaine qu'ils ont disparu.
C'est le début de l'après-midi quand les Personnages ont parlé
Les mêmes cris horribles ont été entendus sporadiquement avec le jeune chasseur et ils sont probablement fatigués par la
0
depuis, à la fois pendant la journée et tard dans la nuit. Les route. Déterminez s'ils ont l'intention de partir immédiatement,
villageois pensent qu'ils ont été maudits et appellent ce qui ou de passer la nuit à la Pierre du Déluge avant de se mettre en
fait ce bruit "la Bête". route au matin. S'ils partent immédiatement, ils doivent faire des
Tests de Résistance Intermédiaires (+0) pour éviter de prendre un
État Exténué. Cependant, ils trouvent la bête juste avant la
0 Quelques jours après la disparition du groupe de tombée de la nuit et avant l'équipe des Skavens. Sinon, ils arrivent
recherche, un message du Baron est arrivé, disant que les presque simultanément avec les Skaven le jour suivant.
affaires avec les Peaux Vertes le retenaient, mais qu'il
avait envoyé un mot au Graf pour l'obliger à aider
Gladbeich. CE HIDEUX GAZOUILLIS
Le préfet a attendu dans le désespoir depuis. Elle a interdit aux Les villageois disparus ont été mis en pièces par le Griffon blessé.
villageois d'enquêter jusqu'à ce que l'aide vienne du Graf, mais Les griffons sont normalement des bêtes fières et stoïques, qui
c'est tout ce qu'elle peut faire pour garder tout le monde près hurlent soit pour terrifier leur proie, soit pour se signaler les uns
du village. Elle note qu'ils sont "tous des gens d'Ulric, et non aux autres. Ce Griffon hurle sporadiquement parce que l'énergie
sans courage" - mais que ce sont des fermiers, pas des de la Malepierre qui a brûlé son corps le fait douloureusement
combattants". Ida est aussi inquiète d'un raid des hommes- muter par à-coups.
bêtes que de la Bête elle même, et soupçonne que la créature
pourrait être un monstre libéré par les hommes-bêtes. Son repaire de fortune est une grotte enroulé dans les racines d'un
arbre massif, sous une colline. Il a traîné les cadavres de quelques-
uns des villageois qu'il a tués dans son repaire, mais d'autres gisent
encore là où ils ont été tués - un comportement très atypique pour
une bête prédatrice.

104
LE RAT CORNU – CHUTE DU GRIFFON XVI
Quiconque suit la Bête doit faire un Test de Survie en extérieur Personnages loin du cadavre, en ordonnant à ses troupes de les
Intermédiaire (+0) une fois qu'il a essayé d'atteindre les bois à 5 engager dans le combat en cour contre le Griffon, car il suppose
km à l'est de Gladbeich. Bien que les pistes apparaissent bien en qu'ils n'auront aucune idée qu'il s'intéresse au cadavre de la Bête.
évidence lorsqu'elles sont suivies pour la première fois ici, le sol
limoneux les recouvre aussitôt, rendant la traque difficile. Comment c'est Arriver ?
Si les Personnages combattent les Skavens et tuent Snagglefang, ils
CHAT ET SOURIS trouveront ses étranges compas et son étrange appareil sur son corps,
ainsi que plusieurs parchemins indiquant divers diagrammes bizarres,
DR Effets couverts d'écriture skavens. L'étrange appareil commence à émettre
4 ou plus Les chasseurs trouvent la Bête en moins d'une des cliquetis étranges lorsqu'il est approché du cadavre de la Bête, avec
heure et peuvent la Surprendre, se faufilant des sons plus aigus et plus rapides s'il est approché de la blessure
sous le couvert de ses cris de douleur. carbonisée ou de l'extrémité de l'aile brûlée. Les espaces vides en
attente de notations sur les papiers indiquent sûrement qu'il essayait
0à3 Les chasseurs trouvent la Bête, mais cela leur de rassembler des données.
prend quelques heures. S'ils partent la
première nuit, ils auront un malus de -10 aux En supposant que les Personnages se sont occupés de la Bête, les
Tests basés sur la vue à cause des brumes villageois, bien qu'affligés par leur perte, font de leur mieux pour
sombres et froides de la forêt crépusculaire. organiser une petite fête en leur honneur. Si Veronika Troger survit, le
préfet Klein fait grand cas de la bravoure de la jeune chasseuse, en
–1 ou moins La Bête trouve les chasseurs juste après la
partie pour donner à son peuple un peu de fierté après ses pertes. Si les
tombée de la nuit la première nuit (-20 aux
Personnages ont joué un rôle dans le sauvetage direct de Veronika, Ida
Tests basés sur la vue dans l'obscurité, à moins
leur donne discrètement une bourse d'une couronne d'or chacun, alors
qu'ils n'aient une Vision Nocturne, des
qu'ils s'apprêtent à quitter Gladbeich, avec toute son estime. Les
torches, etc.), ou pendant qu'ils se traînent
villageois sont très sceptiques quant à toute trace de "Skavens", mais ils
dans la boue le jour suivant. Il surprend ses
admettent volontiers que les Personnages ont vaincu une meute
ennemis au premier round du combat.
d'hommes-bêtes ressemblant à des rats.

L'Équipe Griffe de Coup-d'Oeil Courir-Fuir !


La première priorité de Snagglefang est de survivre, ce qui implique
Peu de temps après que le Griffon ait été abattu dans le
de ramener des données que son maître pourra utiliser. Si les
ciel, Maliss Manrack a confié à l'apprenti Technomage Krat
Snagglefang le commandement d'une équipe de 10 Guérriers Personnages s'avèrent être plus fort que prévus que ces "sous-fifres
des Clans Mange et de deux membres d'équipage d'armes clairement mauvais-faibles-déloyaux-faux", l'Apprenti disparaîtra,
armés d'un Jezzail Warplock. Il a reçu l'ordre de retrouver la perdant au passage une partie de son équipement et de ses papiers
créature morte afin d'étudier le traumatisme causé par le tir (que les Personnages pourront récupérer s'ils suivent sa trace).
en utilisant des compas ésotériques et un étrange appareil qui
mesure les résidus d'énergie de la Malepierre. Récompenses
Une bonne interprétation du rôle et une réflexion intelligente doivent
Si les Personnages se rendent à Gladbeich avant d'aller à Unterfraus, être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour les
ils devancent d'un jour les Skaven. La quantité d'informations que éléments suivants :
l'équipe d'observation peut alors obtenir dépend de l'effet de la
blessure du canon sur la Bête sur le combat avec les Personnages, et
de la possibilité de laisser le cadavre pourrir dans la forêt ou de le
Y 20-40 Points pour l'élimination de Krat et de l'équipe des
brûler. Il se pourrait bien que les Personnages aient tué la Bête, mais Griffes de Coupet-d’Oeil.
qu'ils aient quand même laissé tout ce dont l'équipe des griffes de Y 30 Points pour avoir tué le Griffon.
Coup-d'oeil avait besoin (à leur grand amusement de Bavardage - Y 15 Points pour la découverte du Griffon
stupides Homme-chose).
Y 10 Points pour avoir traité avec les villageois de
Si les Personnages se rendent à Gladbeich après avoir étais à Gladbeich.
Unterfraus, ils trouvent la Bête à peu près en même temps
que les Skaven. Amusez-vous à décrire les deux groupes qui Si des corps skavens sont pris à Gladbeich et exposés à Middenheim,
se regardent en clignant des yeux par-dessus le Griffon augmentez le score de preuve de deux.
hurlant et fulminant de colère.
Si Snagglefang s'échappe en ayant observé le Griffon, ses notes sont
Snagglefang promet des récompenses vagues et nébuleuses à d'une grande aide pour Maliss Manrack qui peut consacrer plus de
ses troupes, mais les menace de punitions extrêmement claires ressources à l'avancement de ses plans, réduire le Score de Preuve de
et inventives, s'ils ne parviennent pas à abattre la
deux.
Bête.Cependant, si les choses commencent à mal tourner,
Snagglefang n'hésite certainement pas à battre en retraite pour
laisser les Personnages faire le gros du travail, puis à revenir
aussitôt pour récupérer les données en éloignant les

105
XVI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

La Guide – Veronika Troger


Veronika a la réputation d'avoir les yeux plus gros que le ventre,
mais comme elle est encline à partager le produit de ces chasses
avec les autres villageois, elle est bien appréciée dans le village.
Bien qu'une grande partie de la faune locale ait fui la colère du
Griffon, elle n'aura aucun mal à trouver de la nourriture lors d'un
voyage prolongé dans les bois, en supposant que les Personnages
aiment les racines, les insectes et les baies.

Rapide sur ses pieds et peu encline à attendre ceux qui ont du mal
à agir aussi vite qu'elle dans les bois, Veronika est susceptible de
voyager loin devant le reste des Personnages. Ce fait risque de lui
attirer des ennuis si elle les accompagne, à moins qu'elle ne puisse
être convaincue des dangers de laisser le groupe s'éparpiller.

VERONIKA TROGER – CHASSEUSE (BRONZE 4)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 30 53 32 43 30 33 40 30 44 31 19

Traits : À distance (arc) +8 (50), arme (dague) +5


Compétences : Emprise sur les animaux 49, Escalade 37,
Calme 49, Résistance 48, Potins 36, Savoir (Bêtes 35,
Middenland 35), Corps à corps (base) 35, Intuition 35,
La Bête – Griffon Mutant Survie en extérieur 45, Perception 40, Projectile (Arc 63,
Fronde 58), Signes secrets (Chasseur) 35, Piégeage 45,
L'arrière-train de la Bête est coloré comme la peau d'un léopard.
Discrétion (Rural) 43
Son aile gauche a été coupée en deux, avec un éperon d'os calciné
mis en évidence. Un trou béant et carbonisé est clairement visible Talents : Tir précis 2, Imperturbable, Destiné (L'eau
sur son flanc, juste en dessous de l'endroit où l'articulation de l'aile apportera ton salut et ta fin), Dur à cuire, Tireur de précision,
est reliée au corps. Autour du trou, il y a un ensemble de Sens de l'Orientation, Nomade, Guerrier de naissance
tentacules, d'yeux brillants et de dents en saillie. Une peau Possessions : Arc et 12 flèches, cape, vêtements, dague.
écailleuse tachetée, comme celle d'un serpent, s'étend sur ses
flancs comme une tache qui se propage à partir du trou brûlé.
Chaque fois que la Bête hurle, la blessure se répand à l'unisson,
L’ingénieur – Krat Snagglefang
provoquant des fissures dans la chair brûlée qui suintent un Snagglefang est un Skaven qui a un compte à régler avec la grande
liquide clair. Lorsque les adversaires s'approchent, une langue société de Skavendom. L'os est un fémur aiguisé extrait du
serpentine couverte de minuscules crochets barbelés sort de la dernier des apprentis de Manrack, dont la mort prématurée a très
blessure de la Bête pour piéger ses proies et les entraîner vers elle. opportunément ouvert un poste plus élevé à Krat. L'ingénieur est
déterminé à prouver sa valeur à Mallis, qu'il considère avec un
Si les Personnages parviennent à tuer la bête, en étudiant la mélange d'admiration et de jalousie. Le Griffon, il le sait, n'est
blessure mutée, ils peuvent clairement voir qu'elle est entourée de que le début de quelque chose de bien plus grand.
chair fortement brûlée qui brille d'une teinte verdâtre.

APPRENTI TECHNOMAGE
LA BÊTE – GRIFFON MUTANT KRAT SNAGGLEFANG
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 55 45 50 50 45 60 – 20 40 – 51 5 30 40 30 30 40 45 30 40 30 20 12
Traits : Armure 2, Morsure (bec crochu) +9, Corruption Traits : Armure 2, Vision Nocturne, A Distance (Pistolet
(mineure), Perturbant (cris horribles), Rage, Vision Warplock) +8, Arme (Fémur aiguisé) +7
Nocturne, Taille (Enorme), Langue en dents de rasoir Compétences : Projectile (Armes à distance Skaven) 50
Attaque caudale +8 (10), Arme ( Griffes) +9
Possessions : Compas ésotérique, compteur Skaven Warp,
En Mauvaise Posture - La bête est gravement blessée, et
Arme 1 main (Fémur aiguisé), Pistolet Warplock et
son total de blessures est réduit pour refléter ce fait.
munitions pour 12 tirs.

106
XVI
• LA ROUTE DE L'EST •

Le retour des Personnages à Middenheim doit être sans "Merci d'être venu", dit-elle. "Joignez-vous à moi. Il y a quelque
complication, tout en leur donnant l'occasion de faire halte dans chose dont j'aimerais vous parler". L'escorte se forme autour de la
un relais de diligence ou une ferme afin de recueillir les ragots Princesse et des Personnages, et ils partent en direction des
qu'ils ont manqués, de partager les histoires de leurs exploits et de jardins. La "Princesse" parle pendant qu'ils marchent."
montrer les cadavres de Skaven.
"C'est donc vrai ?" demande-t-elle."Les Skavens sont réels ?" Elle
Une fois de retour au Middenpalaz, des dispositions sont prises écoute ce que les Personnages ont à dire, les ramenant rapidement
pour qu'ils rencontrent rapidement le Graf. Boris Todbringer au point s'ils divaguent.
semblerait avoir de plus en plus de vitalité et d'énergie. Cette fois-
ci, il n'invite pas Siegfried Prunkvoll à assister à l'audience et son
"Pendant tout ce temps," dit-elle avec une véritable tristesse. "Nous
attitude à l'égard des Personnages est de plus en plus respectueuse.
Il les oblige à résumer les situations qu'ils ont rencontrées au cours
nous sommes tous moqués de ceux qui parler de c'est histoires. On les
de leurs enquêtes, les écoute décrire leurs aventures, puis fait un a même enfermés. C'est terrible. Mon père aimerait vous offrir son
signe de tête à Breughal qui quitte la salle d'audience. aide, mais il est impératif qu'il ne soit pas vu comme interférant dans
les affaires des Kärzburger. Ils possèdent les terres autour du Fort
"Merci pour vos services" , dit-il. "C'est une délicate situation qui d'Airain, et en veulent à ma famille pour notre chance".
requiert de la discrétion, je pourrais avoir besoin du soutien des
Kärzburdgers dans les jours à venir, donc je ne peux pas être vu Elle prend un parchemin et le tend aux Personnages.
comme donnant la permission d'interférer avec leurs affaires, mais "Je vous remets donc cette charte. Elle vous donne le droit d'enquêter
nous avons pensé sérieusement à cette condition. S'il vous plaît sur des questions au Piquet sous l'autorité des Todbringers, mais si
prenez congé, mon agent vous rencontrera à l'extérieur et vous quelqu'un vous oblige à demander qui vous l'a donnée, dites-lui la
expliquera tout". vérité : c'est moi, pas mon père. Nous sommes tous d'accord pour
admettre que des réponses à certaines questions très précises peuvent
être trouvées au Fort d'Airain, mais si nous rassemblons un régiment
DEMANDE DE LA PRINCESSE de soldats, nous pourrions nous retrouver en guerre avec les
Les Personnages sont conduits de la salle d'audience à Kärzburdgers. Allez-y et découvrez tout ce que vous pouvez, mais
l'antichambre, où ils trouvent la "Princesse" Katarina qui les n'évoquez l'implication de ma famille que si les gens refusent de vous
attend avec une escorte de six Chevaliers Panthères. Les aider".
Personnages sont immédiatement frappés par son comportement
sérieux. La jeune femme naïve dont ils se souviennent a disparu.
Les récents événements ont mis en évidence les forces cachées des
Todbringer.

107
XVI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

"Vos ordres sont donc de vous rendre au Piquet, de vous présenter et de QUITTER MIDDENHEIM
vous faire accorder une audience avec Emmiline von Kärzburdger.
Vous devez lui expliquer subtilement que les Todbringers sont Le reste de ce chapitre couvre le voyage des Personnages
préoccupés par le fait que les Skaven semblent préparer une action vers le Piquet. À partir de Middenheim, la route passe
contre le Fort d'Airain, et qu'ils sont capables d'utiliser une machine par Hovelhoff, Hohenfahrt et Lindenheim, et de là, dans
pour tirer sur les choses tombant du ciel. Rassurez-la que nous
les montagnes, via la tour de Ferlangst, le château de
n'avons aucun désir de nous mêler des affaires de sa famille, mais que
toute aide sera grandement appréciée. Ne cherchez pas à exiger d'elle Mittler et le Square de l'Espoir, jusqu'au Piquet.
plus que ce qui est prévu et qu'elle ne donne pas de son plein gré" .
Katarina répond aux questions à ce moment-là, les sujets de
conversation probables sont donnés ici. Même si les Personnages ne
sont pas curieux, elle les avertit de ne pas allez aux Donjon eux-
même, et de faire attention à ne pas offenser les Kärzburdgers.

Pourquoi les Kärzburdgers ne sont-ils pas plus disposés à


coopérer?
"Les Kärzburdgers étaient les Grafs de Middenheim sous le règne de
l'empereur Magnus, mais notre propre famille a accédé au trône peu de
temps après. Beaucoup de Kärzburdgers vivants voient notre ascension
comme une usurpation de leurs droits. Même ceux qui reconnaissent
notre règne considèrent toute interférence dans leur domaine comme
une provocation injustifiée."

Pourraient-ils accomplir un quelconque travail avec les Skavens ?


"Les Kärzburger sont irritables et rancuniers, mais depuis qu'ils ont
perdu le trône, ils n'ont pas trahi et ne se sont pas alliés avec des
puissances obscures. Ils ont autant à perdre de la corruption du
Chaos que n'importe quelle autre famille noble de l'Empire, donc je ne
pense pas que ce soit probable."

Pourquoi le Fort d"Airain est-il gardé par un Piquet de garnison ?


"Les légendes disent que le Fort a été construit par un Nécromancien
qui a été tué par Sigmar. Plus tard, il a été occupé par des soldats de
Middenheim, mais il a toujours été coûteux à gérer. Des accidents s'y Avant de partir, les Personnages se voient donner des chevaux
produisaient, les soldats tombaient dans la corruption. Durant la (portant la marque de la cité), s'ils en ont besoin. Ils ont
Grande Guerre contre le Chaos, un groupe de damnés voués au Dieu également la Charte que leur a donnée Katarina, portant le sceau
de la Peste, les Fléaux, prit d'assaut le Donjon. Ils y rôdent depuis lors, de Todbringer. Elle ordonne à tous les loyaux sujets, serviteurs et
accompagnés de moyens magiques pour les maintenir en vie. Le Fort officiers du Graf de laisser passer le groupe et de ne pas les gêner.
ce situé au sommet d'un col de montagne, difficile à assiéger, et les Elle ordonne cependant que personne ne les aide : ils doivent
Kärzburdgers soutiennent qu'il est préférable de contenir les Fléaux sur accomplir leur mission eux-mêmes. Les citoyens illettrés du
place plutôt que d'avoir à prendre d'assaut et à placer une garnison dans Grand-Duché de Middenheim sont impressionnés par le sceau, et
un château maudit. Le Piquet est là pour garder un œil sur la situation et peuvent être convaincus de leur accorder leur aide ; mais ceux qui
réagir face à une éventuelle incursion des êtres malfaisants".
savent lire étudient le document, puis font le strict minimum pour
se conformer à ses exigences.
Vous vous attendez à ce que nous entrions dans le fort ?
"Ce serait du suicide ! On dit que les Combattants sont indomptables.
La route de Middenheim à Hovelhof court vers le nord-est depuis
Chacun d'eux a la taille d'un Ogre bouffi, est protégé par une armure
la base du Fauschlag. Une route court vers l'est de Hovelhof à
enchantée, et porte des armes qui peuvent tuer d'une simple égratignure.
Hohenfahrt. Cette route continue à travers les contreforts de la
Ils ont la réputation d'invoquer des serviteurs démoniaques et de
Montagne du Milieu en passant par Lindenheim et jusqu'à la tour
maîtriser de vils sortilèges. Même la proximité du Fort provoque des
de Ferlangst. Cet avant-poste marque la frontière du domaine de
infections par leurs maladies. Observez-le si vous voulez, mais ne vous
Kärzburdger, et est le meilleur endroit pour se reposer avant que le
aventurez pas au-delà des frontières du Piquet."
terrain ne devienne montagneux. De là, les Personnages peuvent
partir à l'assaut des ruines du château de Mittler. Le pénitencier
Nous avons besoin de chevaux/armes/armures/équipements
du Square de l'Espoir est le dernier endroit où trouver un abri
"Middenheim est reconnaissant pour vos services. Si vous avez besoin de
avant de rejoindre le Piquet.
quoi que ce soit, faites-le nous savoir. Mais faites vite, faites vos
demandes au commandant de la Garde Schutzmann et soyez prêts à
Si les Personnages souhaitent avancer aussi vite que possible, ils
partir demain matin."
n'ont pas besoin de faire des arrêts à tous les emplacements, et
Le problème n'est pas avec le Fort d"Airain c'est quelque part ailleurs bénéficient du fait qu'ils ont des chances d'atteindre le Piquet
dans les Monts du Milieu avant les agents des Crocs Jaunes ou la rumeur de leurs activités.
"Mais où ? Si rien ne se passe, une enquête sur la situation au Fort Toutefois, ils sont plus susceptibles de subir des États Exténués.
d'Airain pourrait nous fournir plus d'indications." Demandez aux Personnages s'ils souhaitent effectuer chaque étape
du voyage à toute allure, ou à un rythme plutôt tranquillité.

108
LE RAT CORNU – LA ROUTE DE L'EST XVI

LA ROUTE VERS LE FORT D'AIRAIN

Étape Points d'intérêt Chevauchée à fond de train Rythme naturel

1 Middenheim - Hovelhof - Il faut un jour pour arriver à Hohenfahrt. Il faut deux jours pour arriver à
Hohenfahrt Chaque cavalier et cheval doit passer un Hohenfahrt. Les Personnages
Test de Résistance Complexe (-10) ou essaient de rejoindre Hovelhof en
Il y a environ 10 km jusqu'à
Hovelhof et ensuite 25 km subir un État Exténué en arrivant à début d'après-midi le premier jour, y
jusqu'à Hohenfahrt, sur des Hohenfahrt. restent, puis rejoignent Hohenfahrt
routes correctes avec des en fin d'après-midi le deuxième jour.
pentes douces.

2 Hohenfahrt - Lindenheim - Il faut un jour pour arriver à la Tour Il faut 2 jours pour arriver à la
Tour Ferlangst Ferlangst. Chaque cavalier et cheval doit Tour Ferlangst. Les Personnages
subir un Test de Résistance Difficil (-20) essaient d'atteindre Lindeheim en
Il y a environ 15 km jusqu'à
Lindenheim et encore 15 km ou être soumis à un État Exténué. fin d'après-midi le premier jour, y
jusqu'à la tour. La route est pour pouvoir attiendre la Tour Ferlangst. restent, puis vont à la Tour
bonne, mais devient plus Ferlangst en fin d'après-midi le
raide au fur et à mesure Un Échec étonnant indique un désastre deuxième jour.
qu'elle s'élève dans les tel qu'un cheval blessé ou essoufflé. Le
montagnes.
groupe doit s'arrêter à Lindenheim.

3 Tour Ferlangst - Château Le groupe pourra mettre 2 jours pour Il faut trois jours pour y arriver. Le
Mittler - Square de l'espoir - atteindre le Piquet. Ils peuvent décider s'ils groupe arrive au château de Mittler
Piquet souhaitent s'arrêter pour la nuit soit au en fin d'après-midi le premier jour,
château de Mittler (qu'ils atteindront en
début d'après-midi), soit au Square de au Square de l'espoir en fin d'après-
La route devient de plus en l'espoir (qu'ils atteindront dans la soirée). midi le deuxième jour, et au Piquet
plus étroite, traître et en fin d'après-midi le troisième jour.
montagneuse, même ceux qui S'ils partent du château de Mittler, ils vont
voyagent à un rythme arrivait au Piquet en fin d'après-midi le Chaque jour, chaque cavalier et
rapide doivent s'arrêter deuxième jour. chaque cheval doivent effectuer un
S'ils partent du Square de l’espoir, ils vont
pour négocier des arrivait àu Piquet à midi le deuxième jour. Test de Résistance facile (+40) ou
sections délicates. subir un État Exténué suite à
Chaque jour, chaque cavalier et chaque l'escalade difficile de la journée.
cheval doivent subir un Test de Résistance
Très Difficile(-30) ou bien subir un État
Exténué en atteignant le Piquet.
Un Échec étonnant indique un désastre tel
qu'un cheval blessé ou essoufflé. Cela
signifie que le groupe ne peut atteindre
l'étape suivante qu'à la tombée de la nuit et
qu'il doit agir à un rythme facile à partir de
ce moment-là.

109
XVI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le Croc Jaune arrive au Piquet vers midi le quatrième jour de son


LE CROC JAUNE MOBILISÉ voyage. Cela signifie qu'ils arrivent un jour après les Personnages,
Il est probable que les Personnages ont identifié un certain si les Personnages agissent aussi vite que possible.
nombre d'habitants de Middenheim qui sont membres du Croc
Jaune, et qu'ils se sont occupés d'eux personnellement ou ont Si les Personnages agissaient à un rythme naturel, il est probable
suggéré à Ulrich Schutzmann de s'en occuper. que les Crocs jaunes les dépassent au cours du voyage. si le Croc
Jaune les rattrape pendant le voyage. Cela se produire de deux
façons.
Cependant, si les Personnages n'ont pas découvert et traité avec
tous les membres du Croc Jaune, les Cultistes restants se
Si le Croc Jaune arrive dans un village ou un relais de diligence où
regroupent et chevauchent pour alerter leur camarade du Piquet.
se trouvent les Personnages, il ne s'arrête pas. Ils connaissent le
Si l'un de ces membres du Croc Jaune est toujours en liberté
degré d'autorité des Personnages grâce au soutien des
lorsque les Personnages partent pour le Piquet, ils se rassemblent
Todbringers, et ils craignent qu'une attaque contre les
avec deux égoutiers de la patrouille de Raina, se procurent des
Personnages provoque la colère des passants. Dans cette
chevaux et donnent la chasse aux Personnages, dans l'espoir de les
condition, les Croc Jaunes chevauchent toute la nuit. C'est un
rattraper.
rythme épuisant, et si les Personnages les affrontent plus tard, les
Le groupe des Crocs Jaunes a un jour de retard sur les membres du Croc Jaune qui ont fait le voyage sont soumis à un
Personnages. Ils chevauchent difficilement, atteignant ÉtatExténué .
Hohenfahrt le soir du premier jour, et la tour Ferlangst en fin
d'après-midi du deuxième. Le troisième jour, ils essaient Si les Crocs Jaunes rattrapent les Personnages sur la route, ils
d'atteindre le square sz l'éspoire. Cependant, au cours de leur restent en retrait et tentent d'évaluer la situation. Permettez aux
voyage, un de leurs chevaux est bléssé entre le Château de Mittler Personnages de faire des Tests de Perception (la difficulté dépend
et le Square de l'éspoire. Les Croc Jaunes prennent en embuscade de leur degré de vigilance). S'ils réussissent, ils voient un groupe
un chariot revenant de la livraison de provisions àu Square de de cavaliers tentant de rester hors de vue sur la route derrière eux.
l'éspoire afin d'obtenir des montures de remplacement.
Ce qui se passe ensuite dépend de la disposition du groupe. Les
Si les Croc Jaunes ont rattrapé le groupe, les Personnages passent Crocs Jaunes ne sont pas des combattants expérimentés, et ils
devant le résultat sanglants de leur activité. Le chariot, les corps connaissent les Personnages qui sont des personnes douées, donc
des conducteurs et le cadavre du cheval boiteux ont été déplacés ils évitent un combat loyal. Ils attendent que les Personnages
de la route vers les contreforts de la vallée. Les taches de sang s'arrêtent pour la nuit et les dépassent, ou bien ils utilisent la
restent cependant, et peuvent être vues par tout Personnage qui magie et les autres compétences dont ils disposent pour blesser et
réussit un Test de Perception Accessible (+20). Une fois qu'ils gêner les Personnages. S'ils suivent les Personnages jusqu'au
sont repérés, n'importe quel Personnage regardant où ils mènent château de Mittler, ils tentent de leur tendre une embuscade au
voit la charrette accidentée et les cadavres. cours de la nuit.

PREUVE D'IGNORANCE
En fonction de la manière dont les Personnages se sont débrouillés, le Croc Jaune peut être en position plus ou moins favorable pour les
affronter. Comme indiqué, seuls les membres que les Personnages n'ont pas réussi à tuer, ou à désigner à Schutzmann, sont en mesure de
poursuivre le groupe. De plus, le sort du Croc Jaune a été affecté par le nombre de preuves de la présence de Skaven qui ont été
découvertes.
Score de Preuve Description Effet
Actuel
Indéniable Les Skaven de Sub-Middenhiem sont indignés Choisissez un seul membre du Croc Jaune qui est toujours
par l'échec de leurs nombreuses garanties. Les en liberté. Il est le seul survivant d'une purge skaven du
Croc Jaune de Middenheim sont soit défaillants, culte. Il supplie les Personnages de l'aider contre une meute
soit complices, et des assassins sont dépêchés pour de Guérrier des Clans Scrutens qui le poursuit. Ils s'avèrent
en finir avec la plupart d'entre eux. être une source d'information utile - s'ils survivent.

Déni Plausible Les preuves de l'existence des Skavens Aucun effet supplémentaire.
s'accumulent, et les créateurs paranoïaques sont
inquiets. Ils envoient les membres restants des
Crocs Jaunes sur la piste des Personnages, et se
concentrent sur la consolidation de leurs
couvertures à Middenheim.

Déni Profond Le Croc Jaune a clairement fait son travail ces Vous pouvez équiper n'importe lequel des Cultistes du
derniers temps, et bien qu'ils ne soient jamais Croc Jaune avec une meilleure armure (augmentez les
reconnaissants, leurs maîtres Skaven ont jugé bon Traits Armure de 2 PA).
d'investir davantage dans le groupe.

110
LE RAT CORNU – LA ROUTE DE L'EST XVI
NOUVELLES ET RUMEURS
Certaines de ces rumeurs reprennent des affaires que les Personnages ont pu entendre pendant Mort sur le Reik. D'autres reflètent les
événements du Pouvoir Derrière le Trône, bien que sous une forme légèrement brouillée, et d'autres encore ajoutent des bribes
d'informations qui font avancer l'intrigue de cette aventure. Si nécessaire, le MJ peut emplir les détails manquants des affaires
précédentes, si les Personnages n'ont pas réussi à capter les informations pertinentes dans les rumeurs précédentes.

0 "Tu te souviens des premiers jours du règne de Karl-Franz, le premier 0 Le monastère Sigmarite de Priestlicheim, près des Collines Stérile, a été
du nom ? Les gens avaient de tels espoirs, n'est-ce pas ? Il s'agissait attaqué récemment. Tous les moines ont été massacrés et l'endroit a été
d'un homme de stature, blessé au combat, fils d'une lignée impériale mis à sac. Priestlicheim se trouve sur la rive sud du Talabec, juste en
qui, pour la plupart, s'était révélée être un bon homme d'état et un face du Middenland, et le Grand Duc soupçonne les Fils d'Ulric. Le
défenseur de l'unité impériale. Mais depuis un an environ, il semble être Graf va-t-il se ranger du côté de l'Ostland dans le conflit qui oppose les
un homme différent. Que fait-il pour mettre fin à la violence entre les deux provinces ? Un Prêtre de Sigmar, actuel ou ancien, peut faire un
fanatiques Ulricans et les fanatiques Sigmarites ? Rien. Et il dit que les Test d'Intelligence pour se rappeler que le monastère de Priestlicheim -
mutants devraient être des citoyens à part entière ? Ils sont condamnés
connu sous le nom de Temple de Léopold - a été fondé pour étudier les
à tomber aux mains de forces que je n'aurai même pas l'imprudence de
mentionner ! Il est censé incarner la défense de notre nation contre les Collines Stérile et déterminer ce qui afflige la terre là-bas. Les
forces obscures ! Je pense qu'il a perdu la tête, mais l'Empire continue Personnages peuvent déjà savoir que la terre a été infectée par une pluie
de fonctionner. Quelqu'un doit tirer les ficelles et ils ne font rien de de météorites de Malepierre.
bon, tentant de monter le nord et le sud l'un contre l'autre et faisant
qui sait quoi d'autre par ailleurs."
0 Les joueurs ne feront peut-être pas immédiatement le rapprochement,
0 "L’Empereur a été mis hors d'état de nuire par le Grand Théogoniste, mais plus tard dans l'aventure, ils se rendront compte que les Skaven ont
qui a désormais les mains libres pour persécuter les autres religions et volé des recherches et cherché des indices qui pourraient mener à plus de
faire de l'Empire sa propre tyrannie théocratique au nom de Sigmar. Les Malepierre.
informateurs sont divisés quant aux moyens utilisés : certains pensent 0 La tension monte entre le Reikland et le Talabecland, qui est déjà au
qu'il a infligé à l'Empereur une sorte de maladie magique, tandis que bord de la guerre avec l'Ostland. Une tour de signalisation impériale, en
d'autres affirment que l'Empereur a subi une mutation : le culte de construction sur les rives du Reik, juste au sud du château de Reikguard,
Sigmar a toujours été de mèche avec le Chaos, vous savez !" a été attaquée plusieurs fois ces dernières semaines, et le groupe de
construction nain a finalement abandonné le projet après une nouvelle
Les choses empirent entre Talabecland et Ostland. Les deux camps ont attaque il y a trois jours. (N'importe quel Personnage nain sera scandalisé
0
rassemblé leurs armées et débuté l'embauche de mercenaires. Les célèbres par cette affirmation, qui met en doute l'honnêteté, le courage et le bon
Blitztruppen de Baumann ont quitté Middenheim il y a quelques jours à sens des Nains de la manière la plus insultante qui soit), mais des
peine, ayant recruté beaucoup de troupes fraîches pendant le carnaval. sources judiciaires soupçonnent qu'il s'agissait de Personnages
Personne ne connaît encore le camp auquel Baumann se ralliera ; on magiquement déguisés à la solde du Grand Duc de Talabecland, qui a
pense qu'il verra quel Prince Électeur lui fera la meilleure offre". averti la capitale de rester en dehors du conflit croissant entre l'Ostland et
le Talabecland. Les Personnages doivent connaître la tour de signalisation
dans les fondations de laquelle ils ont trouvé la bibliothèque de Dagmar
0 "J'ai entendu quelque chose d'étrange l'autre jour. Apparemment, malgré von Wittgenstein, mais le MJ peut ajouter le nom d'Aynjulls Isembeard
le désordre qui règne à l'intérieur de nos frontières, une campagne a été pour leur rafraîchir la mémoire si nécessaire. L'attaque la plus récente a
organisée avec le Margrave de Parravon pour aller dans les Montagnes été menée par un groupe de Skavens envoyés pour récupérer les livres
Grises et assiéger le Donjon de Sang. Que ce nid de nécromanciens se restants de Dagmar, comme les Personnages le découvriront plus tard
tienne à nos frontières depuis si longtemps sans réponse est une honte, dans cette aventure.
mais enfin il semble que quelqu'un fasse quelque chose, et ils ont fait
appel aux Bretonniens pour les aider. Merveilleux !"

0 Il y a des problèmes qui se préparent au nord d'ici. Le Baron Nikse a


gouverné le Nordland dans le style de ses ancêtres, ce qui signifie qu'il
fait ce que les Todbringers lui disent de faire, et c'est tant mieux.
mientenent, un certain Theodric Gausser, un comte arrogant, sème le
trouble. "Les Guasers ont une fois régné sur un Nordland indépendant,
voyez-vous, avant que Middenheim n'étende sa protection bienveillante, et
ce Théodric prétend à ceux d'Altdorf qu'il a effectivement extrait des
Nikses, et, par conséquent, du Graf. Ce serait tout à fait le genre de ces
Altdorfers à la tête de linotte de croire à de telles balivernes.

111
XVI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

HOVELHOF Le village a des sanctuaires à la fois pour Sigmar et Ulric.Il n'y a


aucun signe de conflit religieux, si évident ailleurs dans le
Middenland, et si on les oblige à le faire, les villageois répondront
Hovelhof est un petit village pauvre, perché au sommet d'une haute
simplement qu'il est préférable de s'entendre avec tout le monde et
colline avec une vue spectaculaire sur les montagnes à l'est et sur d'être de bons voisins plutôt que de mauvais. Les disciples de Sigmar
Middenheim au sud. L'air est doux et pur, les prairies des hautes terres et d'Ulric ont combattu côte à côte pendant la Grande Guerre, et
sont luxuriantes et le ciel est d'un bleu éclatant et sans nuage. Une avec les naissances de mutants et l'activité des hommes-bêtes en
poignée de huttes trapues s'agglutinent autour du rond-point, et le hausse, il n'est pas sage de laisser quoi que ce soit diviser le peuple de
village est entouré d'enclos pour les chèvres et le bétail. Sur le rond- l'Empire. Le Graf, l'Empereur et les prêtres sont des hommes sages
point du village se dresse une statue de Magnus le Pieux, dont l'arrivée et éduqués, ils peuvent donc sûrement résoudre les différences
opportune pendant la Grande Guerre a sauvé le village des forces du religieuses de manière raisonnable, sans qu'il y ait besoin de
Chaos qui s'étaient rassemblées autour du Fort d'Airain. désagréments.

Hovelhof pourrait être une première étape parfaite sur la route de Les bâtiments notables le long de la rue principale comprennent une
Middenheim à Salzenmund, mais les habitants du village ont une scierie entourée d'une palissade de planches de 1,80 m, une autre
tendance marquée à se méfier des étrangers. Les anciens cour avec des ardoises taillées empilées à plus de la hauteur d'un
d'Hovelhof ont demandé au Graf de faire construire une grande homme, une écurie de charretier avec quatre lourdes charrettes dans
auberge et une taverne, plus loin sur la route et à l'abri des la cour et une douzaine de chevaux de trait se reposant dans des
stalles. Il y a une petite taverne appelée le Moulin, où seuls les
regards, dans un vallon peu profond. Appelée le Renard et la
habitants sont les bienvenus, une taverne un peu plus grande appelée
Couronne, elle apporte au village un petit revenu d'appoint sans l'Arme des Forestiers, qui est plus accueillante, et un magasin de
empiéter sur la vie des villageois. Si quelqu'un tente de parler aux village qui vend tout, des outils aux conserves. Un marché local se
habitants d'Hovelhof, on lui dira de s'occuper de ses affaires et se tient les après-midi de Marktag et d'Angestag, proposant des viandes
rendre à l'auberge s'il veut ragoter. et des légumes frais provenant des fermes environnantes.

De petites rues secondaires partent de chaque côté de la route,


L RE ENARD ET LA OURONNE C menant à des ensembles de cottages modestes où vivent la plupart
des villageois. Après une centaine de mètres, les bâtiments s'effacent
Situé un peu à l'extérieur du village, le Renard et la Couronne est et la route débute son escalade vers les collines.
une auberge de bonne taille, comparable à la Diligence de Fausse
Identité (Ennemi dans les Ombres page 11). L'hébergement et la Les Armes des Forestiers
nourriture sont disponibles à des tarifs standard, et à part quelques
soldats ivres, c'est un endroit paisible et ordonné. Les chambres, y Le premier bâtiment que les Personnages rencontrent est une
compris la salle du bar, sont remarquablement propres, la auberge appelée " Les Armes des Forestiers ". C'est un bâtiment à
deux étages, le niveau inférieur étant en pierre et le niveau supérieur
nourriture est simple mais d'excellente qualité, et la bière, brassée
en bois, avec une cour murée contenant des écuries, diverses
sur place, est aussi bonne que n'importe quelle autre dans dépendances et un puits.
l'Empire.
Si les PJ arrivent à Hohenfahrt en fin de journée, ils devraient être en
Chaque membre du personnel de l'auberge est toujours agréable et
mesure de trouver un hébergement ici : le prix des chambres et tous
courtois, soucieux du confort et du bien-être de ses hôtes, mais les autres prix sont 10% plus élevés que la normale, car l'aubergiste
complètement désintéressé par leurs affaires. Les personnages qui tire avantage du trafic accru sur la route, alors que les carnavaliers
ont l'habitude de pouvoir corrompre le personnel de l'auberge rentrent de Middenheim. Pendant que les PJ prennent leur repas du
pour obtenir des informations sur les autres clients, l'accès à leur soir dans la salle du bar de l'auberge, débutez l'événement
chambre ou d'autres fins douteuses se retrouvent face à une Comportement Suspect .
manifestation d'incompréhension polie mais imprenable lorsqu'ils
demandent de telle choses au Renard et à la Couronne. Ceux qui COMPORTEMENT SUSPECT
se mettent en colère ou qui causent des ennuis sont poliment L'intendant Habicht du poste de commandement est corrompu. Il a
obligés de partir, ou leur nourriture est droguée avec du acheté de la poudre à canon de mauvaise qualité auprès d'un contact
Schlafenkraut et du Slowmind (voir le Compagnon de Mort sur à Salzenmund pour dissimuler le fait qu'il transmet la poudre du
le Reik, page 9), de sorte qu'ils tombent dans un profond poste de commandement, de bien meilleure qualité, au sergent
sommeil et se réveillent plusieurs heures plus tard sur une colline Brantner, qui la transmet à son tour aux Skaven. Habicht a payé les
lointaine, avec tous leurs biens déposés à côté d'eux - et un cas services d'une femme appelée Valeria Roth pour transporter les
d'hypothermie, si c'est l'hiver. différentes qualités de poudre à canon vers leurs destinations prévues.
Elle connaît Karl et Gaius au Collège Théologique, qui la
transmettent aux Skaven.
HOHENFAHRT La protection de Valeria est qu'elle livre régulièrement des fûts de
Le petit hameau de Hohenfahrt est gouverné directement par bière au Piquet, et qu'elle revient avec les fûts vides. Quelques
Middenheim, puisqu'il fait partie de la Cité-Etat. Il n'est pas riche, barils supplémentaires de poudre à canon parmi son stock sont
mais ses habitants gagnent un peu d'argent en récoltant du bois dans la facilement ignorés. Valeria se trouve au Arms des Forestiers
forêt environnante, en extrayant de l'ardoise dans les contreforts des quand les Personnages arrivent. Elle est une contrebandière
Monts du Milieu et en servant les voyageurs à l'auberge. professionnelle, et une disciple de Ranald. Elle connaît la possibilité
que son travail soit lié à des activités sinistres - la poudre à
canon est un produit dangereux après tout - mais si elle apprenait
que son travail aide les Skaven, elle serait très confuse et bouleversée.
112
LE RAT CORNU – LA ROUTE DE L'EST XVI
La dernière fois qu'elle s'est rendue à Middenheim, on a dit à LA ROUTE DES MONTAGNES
Valeria de se méfier des personnes correspondant aux descriptions Le long de la route de Lindenheim, les Personnages peuvent
des Personnages. Karl et Gaius l'ont prévenue que les Personnages rencontrer des villageois se rendant à Middenheim pour
accomplissaient un travail pour la Garde de Middenheim, et qu'ils s'approvisionner, des trappeurs apportant de la viande et des
pourraient enquêter sur les activités d'un contrebandier comme fourrures à vendre, ou des bergers conduisant des moutons ou des
elle. Une fois les Personnages installés dans l'auberge, Valeria chèvres des contreforts vers le marché.
s'approche d'eux en se faisant passer pour une habitante
sympathique. Curieuse de voir un groupe inhabituel d'étrangers Plus rarement, ils peuvent rencontrer des militaires qui se rendent
armés voyager le long de cette route discrète, elle tente d'engager au Piquet ou en reviennent pour diverses tâches : des charrettes
la conversation avec eux et de découvrir leur activité. Si Valeria est transportant des provisions, de récentes recrues qui quittent
Middenheim, ou les quelques officiers chanceux qui ont obtenu
repoussée ou si on lui fournit une histoire peu convaincante, elle
des laissez-passer pour la semaine de carnaval et qui retournent à
devient méfiante et tente d'écouter leur conversation sans se faire leur poste après un séjour en cité. Cependant, si les Personnages
repérer. parlent de leur mission à des militaires, il est possible que ce qu'ils
disent remonte jusqu'au quartier-maître Habicht ou, pire, jusqu'au
Si elle confirme ses soupçons que les Personnages sont en route sergent Brantner, ce qui pourrait rendre leur vie considérablement
pour Picket, Valeria quitte l'auberge précipitamment et se plus complexe.
précipite sur place pour prévenir Habicht. Si un Personnage
regarde Valeria et réussit un Test de Perception Complexe (-10), Poste de Commerce de Lindenheim
il remarque qu'elle semble inquiète. Si les Personnages tentent de Lindenheim est un petit poste de commerce avec une
l'interroger, elle trouve une excuse en disant qu'elle ne se sent pas communauté environnante de petits paysans et de forestiers. On
bien. S'il le faut, elle tente de se faufiler ou de se battre pour sortir y trouve une simple auberge appelée la Vue sur le Verger.
de l'auberge, vole un cheval - peut-être aux Personnages - et Aucun verger n'est visible de l'auberge, et la nourriture servie
ici est de mauvaise qualité, si tant est qu'elle soit servie.
chevauche en direction de Picket. Ce qui lui manque en ruse, elle
le compense largement en agilité, et elle sera très difficile à
attraper pour les Personnages. Tour de Ferlangst
La tour Ferlangst est une petite fortification utilisée comme poste
Si elle est attrapée, Valeria prétend qu'elle a couru parce qu'elle a de passage sur la route d'approvisionnement du Piquet. C'est l'un
des forts de la zone appartenant à la famille Kärzburdger où les
déserté le Picket et qu'elle ne souhaite pas être emmenée là-bas. Si
Personnages peuvent trouver un repas et un endroit sûr pour
les Personnages l'obligent à retourner au Piqué, elle coopère d'un passer la nuit. Cependant, Heinrich von Kärzburdger y réside
air boudeur - bien qu'un Test d'Intuition Complexe (-10) réussi actuellement. Si les Personnages ont contrarié ce dernier lors de
révèle que son humeur est feinte, et qu'elle est en fait impatiente leur audience avec le Graf, il ne leur permet pas de se reposer au
d'y arriver - elle espère s'éclipser et prévenir Habicht. château, même s'ils lui présentent la charte Todbringer.

Valeria Roth - Contrebandière Le Château de Mittler


Valeria s'est lancée dans la contrebande pour l'argent, mais elle y Le château de Mittler est une autre étape du voyage. Cependant,
est restée en raison des personnages intéressants qu'elle a ce n'est qu'une vieille ruine, détruite et pillée pour récupérer les
pierres qui ont été utilisées pour construire la Tour Ferlangst.
rencontrés en cours de route. Bien que Habicht et ses associés
C'est un endroit sinistre et relativement abrité par rapport
soient un peu bizarres, ils paient très bien et la contrebandière aux flancs rocheux des montagnes qui l'entourent. Les
espère tirer de son engagement avec eux de bonnes histoires de Personnages pourraient y camper pour la nuit, mais c'est un lieu
comptoir. Elle est une disciple relativement dévouée de Ranald, et abandonné, et l'endroit est impeccable pour que les poursuivants
tente d'éviter la violence si elle le peut, comptant sur son charme y tendent une embuscade.
irrésistible pour la garder à l'abri du danger. Pour l'instant du
moins, cela semble avoir accompli son travail. Square de l'espoir
Le Square de l'Espoir est une colonie pénitentiaire ; des enchaînés
VALERIA ROTH - CONTREBANDIÉRE (BRONZE 3) misérables se frayent un chemin à travers les bâtiments groupés et
dans les mines. Une statue de Sœur Hildegunde, la réformatrice
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B de Shallyan qui a promu la prison comme alternative à l'exécution,
4 33 29 35 30 48 55 47 31 41 31 13 se dresse au milieu de la place. Les voyageurs ne sont pas
encouragés à s'arrêter sur le Square de l'Espoir, mais les gardes de
Traits : Armure 1, Arme (épée) +7 la colonie pénitentiaire trouvent un endroit où dormir pour les
Compétences : Athlétisme 60, Subornation 41, Charme 41, Personnages s'ils présentent la charte Todbringer.
Résistance à l'alcool 40, Calme 51, Conduite d'attelage 60,
Évaluation 36, Ragot 41, Marchandage 41, Savoir Récompenses
(Middenheim) 41, Discrétion (Rural) 65 Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
Talents : Criminel, Destiné (Vos souhaits sont exaucés de la doivent être récompensées, mais il y a des XP supplémentaires pour
manière la plus horrible qui soit), Sociable, Perspicace, les éléments suivants :
Affable, Lire/Ecrire.
Possessions : Mule et charrette transportant 38 barils de bière Y 20 Points pour l'interrogatoire de la contrebandière.
de mauvaise qualité et 2 barils de poudre à canon, briquet, Y 20 Points pour avoir fait face aux agents de Croc Jaune
lanterne tempête, épée, veste en cuir. qui vous suivaient sur la route.

113
0
• LE PIQUET •

Le Piquet du Fort d'Airain est en piteux état, et le moral est au Le Peuple du Piquet
plus bas. En sous-effectif, sous-équipés et avec peu d'espoir Le Piquet est commandé par Emmiline von Kärzburdger, et les 200
d'accomplir quoi que ce soit de notable, les hommes et les soldats qui y sont affectés sont des hommes d'armes des Kärzburdger.
femmes stationnés ici comptent les jours jusqu'à leur Les Kärzburdger sont trop fiers pour demander de l'aide pour
réaffectation. On pourrait penser que l'arrivée des Personnages maintenir le Piquet, mais ils n'ont pas les moyens de s'offrir plus
serait une grâce bienvenue, mais les Crocs Jaunes ont veillé à qu'une force symbolique. Emmiline a entendu des rumeurs sur
ce qu'ils reçoivent un accueil glacial. l'arrivée des Personnages et s'inquiète. Elle est une femme fière et
connaît l'état déplorable du Piquet.
Le Piquet est positionné à quelques kilomètres à l'ouest du
donjon lui-même, à l'embouchure d'un col de montagne. Les Emmiline est assistée par Hildegund Froiz, une prêtresse de
efforts pour créer un Piquet plus proche du donjon ont échoué, Myrmidia. Hildegund s'inquiète du mauvais état du Piquet et pense
que la rivalité des Kärzburger avec le Graf détourne l'attention de la
car les rois maudits lançaient des attaques dans la nuit et des
menace du Fort d'Airain. Elle ne prête guère attention aux rumeurs
maladies étranges réduisaient la garnison au plus bas. Aucune
concernant les Personnages, et est curieuse de savoir à quoi ils servent.
tentative sérieuse n'a été faite sur le donjon depuis des
décennies, et le Piquet ne sert désormais qu'à empêcher L'intendant Willus Habicht contrôle l'approvisionnement du Piquet.
quiconque d'entrer ou de sortir du col. Habicht considère que sa mission actuelle n'est pas à la hauteur et il a
décidé de quitter le service des Kärzburdgers. Afin de financer
Un agent du Croc Jaune, le Sergent Otfried Brantner, a été sa récente vie, il a détourné des fonds, achetant des
affecté au Piquet et tient le Clan Mange informé de toute fournitures médiocres ou insuffisantes et gardant les sommes
évolution de la situation. Il a été informé de l'arrivée économisées. Il voit dans l'arrivée des Personnages une nouvelle
imminente des Personnages et a reçu l'ordre de les retarder occasion de faire du profit, et vend volontiers ses maîtres pour un
autant que possible. À cette fin, il a répandu des rumeurs peu d'argent.
mensongères sur les Personnages, notamment qu'ils sont là
L'artilleur Degni Rulsson prend en charge l'unique canon du Piquet,
pour prendre le contrôle du Piquet de la famille Kärzburdger
'Astrid'. Degni a été affecté ici en raison de sa propension à
au nom du Graf Todbringer.
faire exploser des choses. Il a dû limiter ses expériences

114
LE RAT CORNU – LE PIQUET 0
avec des explosifs en raison d'une pénurie de poudre noire. Cette Alors qu'ils approchent de la caserne, Tylik les laisse avec le
situation s'est aggravée récemment, car la poudre noire qui est sergent Brantner, qui semble aimable. Il les conduit aux quartiers
arrivée dans la dernière cargaison était de mauvaise qualité. À son du commandant, en bavardant un peu en chemin. Brantner est
insu, l'intendant Habicht a remplacé la poudre à canon de qualité désireux de faire connaissance avec les Personnages, car il espère
militaire par un produit de qualité inférieure (voir page 100). obtenir des informations qu'il pourra utiliser pour répandre
Degni a entendu des rumeurs sur les Personnages, mais il s'en d'autres rumeurs. Il les interroge sur leur voyage, le temps qu'il
moque éperdument. fait, leurs aventures à Middenheim - tout ce qui peut les faire
parler. Un Test Opposée Intuition / Calme révèle qu'il semble
Le capitaine Tylik dirige un détachement (une rotation) de 20 désireux de se faire des amis parmi tous les Personnages, en
archers à cheval kislevites. Lui et ses hommes ne comprennent pas s'assurant d'inclure chacun d'entre eux dans la conversation.
pourquoi ils ont été chargés de garder un col de montagne, une
tâche inadaptée pour une unité de cavalerie. Pourtant,
Middenheim et Kislev échangent des troupes chaque année en
l'honneur d'anciennes alliances, et les Kislevites servent sans se
plaindre. L'arrivée des Personnages est la chose la plus
intéressante qui soit arrivée depuis six mois qu'ils sont affectés ici,
RUMEURS CALOMNIEUSES
et ils espèrent que le spectacle sera au rendez-vous. Brantner a répandu toutes sortes de rumeurs sur les Personnages,
mais il était limité par les informations que le Croc Jaune était
en mesure de lui fournir. Si les Personnages ont réussi à
L'ARRIVÉE neutraliser la plupart des agents qu'ils ont rencontrés, Brantner
Les Personnages sont encore à un kilomètre du Piquet quand une n'a pas eu beaucoup de matière pour accomplir son travail. Les
douzaine de cavaliers d'Ungol émergent d'un bosquet d'arbres et rumeurs à leur sujet sont vagues, suggérant juste qu'ils sont des
les saluent. Ils sont conduits par le Capitaine Tylik, qui annonce agents du Graf. Si, toutefois, la plupart des agents du Croc
d'un ton bourru aux Personnages qu'ils sont attendus. Tout Jaune ont survécu jusqu'au Piquet, les rumeurs de Brantner
Personnage effectuant un Test de Perception Accessible (+20) dénigreront divers aspects de l'espèce, de la personnalité, de la
remarque un filet de fumée s'élevant du fourré d'où sortent les carrière ou de l'histoire des Personnages. Plus Brantner a à
hommes de Tylik. Les Ungols ont un camp à cet endroit, où ils accomplir son travail, plus l'opinion de la garnison est mauvaise
ont un alambic de fortune. Si on l'oblige à le faire, Tylik s'éclipse, et plus son accueil est hostile
disant qu'il a laissé quelques hommes là-bas pour surveiller les
.
frontières de l'ouest.
Augmentez la difficulté des Tests sociaux que les Personnages
Tylik conduit le groupe sur la crête suivante, ce qui permet de voir effectuent lorsqu'ils interagissent avec les soldats au Piquet de un
le Piquet. Les montagnes s'élèvent au-dessus, éclipsant les à trois degrés, selon la quantité d'informations que Brantner aura.
bâtiments et les tentes délabrés à l'entrée du col. Une ligne de six
longues maisons en pierre grise se trouve en face d'une grande Créez des rumeurs adaptées aux Personnages, basées sur des
structure ressemblant à un entrepôt. Au sud se trouve un petit incidents de leur carrière d'aventurier, et en particulier sur leurs
bâtiment carré, qui a de grandes portes ouvertes sur ses côtés nord rencontres à Middenheim. Plus le Croc Jaune en connaît sur eux,
et sud. Un ruisseau passe au sud des bâtiments, à côté duquel se plus les rumeurs sont précises. Si un Personnage s'est battu
trouvent un corral de chevaux et une écurie, et (en aval) une contre des voyous dans la rue, les rumeurs de Brantner le
rangée de toilettes extérieures. Le ruisseau sort de dessous une présentent comme "Le Boucher de Brotkopfs", tueur de soldats
palissade de terre et de bois, qui s'étend au nord et au sud de part lors d'une bagarre de rue couverte par les ordres du Graf. Si un
et d'autre du col. Même de loin, les Personnages peuvent voir que Personnage est un Sorcier licencié qui aime utiliser le sort de
la palissade est en mauvais état. Une seule porte se dresse au Sommeil, il est connu sous le nom de "Le Sorcier du Vennel",
milieu du mur, avec une tour en bois branlante au-dessus. qui maudit ses ennemis pour qu'ils semblent morts et se
réveillent lorsqu'ils sont jetés de la Falaise des Soupirs.
Au-delà de la palissade se trouve le col lui-même. Les montagnes
le plongent dans l'ombre, et il est sinueux, ce qui rend difficile de
voir très loin. Tout Personnage avec un Sixième Sens ressentira un
frisson inquiétant en voyant le col, tandis qu'un Personnage avec
une Seconde Vue remarquera des vrilles de Dhar dérivant du col, Une Présence Imposante
se dissipant à la lumière du soleil. Lorsqu'ils arrivent dans les quartiers d'Emmiline, les Personnages
sont reçus par la Prêtresse Hildgeund. Elle porte une robe blanche
Un Accueil Chaleureux bordée de rouge, et un aigle d'argent est accroché à une chaîne
À mesure que Tylik les rencontre, la garnison commence à les autour de son cou. Un Test de Savoir (Théologie) Très Facile
remarquer. Un Test d'Intuition Facile (+40) révèle que les (+60) ou un Test de Savoir (Reikland ou Middenland) Accessible
Personnages ne sont pas les bienvenus. Les soldats s'arrêtent de (+20) l'identifie comme prêtresse de Myrmidia. Elle congédie
faire ce qu'ils font et les regardent fixement. Il semble qu'il y ait Brantner (qui est visiblement contrarié par cela, et se plaint
plus que les stéréotypes de la nervosité des habitants du bruyamment une fois dehors) et accueille les Personnages. Elle
Middenland. Il y a une hostilité active dans certains regards, et s'excuse au nom du Commandant von Kärzburdger, expliquant
plusieurs observateurs empoignent des armes au passage des qu'Emmiline est occupée avec de la paperasse.
Personnages.

115
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Ce n'est pas vrai (Test d'Intuition Très Facile (+60) à remarquer, Emmiline termine la réunion en disant aux Personnages de parler
car Hildegund n'aime pas mentir) ; Emmiline souhaite faire avec le quartier-maître Habicht au sujet des maisons et des
attendre les Personnages. Hildegund répond à toutes les questions provisions. Elle charge 'Hildee' (Prêtresse Hildegund) d'assurer la
des Personnages, et est à son tour désireuse d'en savoir plus sur le liaison avec eux - s'ils ont d'autres questions, elle pourra y
but de leur présence au Piquet. Si les Personnages lui parlent des répondre.
Skavens, elle les écoute attentivement. Bien qu'elle ne les ait jamais
combattus elle-même, elle a entendu des mercenaires tuilains S'installer
raconter des histoires de hordes d'hommes-rats déferlant des Hildegund accompagne les Personnages au bureau de Habicht
marais ou des cavernes de montagne, manipulant une magie dans le Messe. Il les informe que, faute de place dans les
étrange et des armes terribles. Elle n'a jamais été certaine de la baraquements pour les héberger, il va réserver un espace dans le
véracité de ces histoires, mais elle est plus ouverte aux affaires de Messe et réquisitionner des couchettes auprès des soldats
skavens que la plupart des gens. Consultez le tableau des preuves réguliers. Il tente de se montrer aussi serviable et charmant que
ci-dessous pour connaître son opinion exacte sur la question. possible, en leur disant qu'il est à leur disposition.
Habicht tentera d'organiser une rencontre avec les Personnages ce
Après dix minutes, la porte du bureau d'Emmiline s'ouvre et elle
soir-là, "juste pour s'assurer que tous leurs besoins sont satisfaits".
les accueille. Elle est polie, mais froide. Elle s'enquiert de leur but,
Un Test d'Intuition Accessible (+20) révèle qu'il a quelque chose
et leur dit qu'ils ne doivent pas allez au-delà de la palissade sans sa
qu'il souhaite partager, mais pas en la présence d'Hildegund.
permission expresse. Si vous on lui demandez pourquoi,
Emmiline explique que quiconque se rapproche du Fort d'Airain Alors qu'ils s'en vont, Degni Rulsson entre en trombe dans le
risque d'être tué, ou (pire encore) capturé, torturé, puis relâché, bureau. Il ignore les Personnages et commence à
apportant la maladie avec lui. Si on la contraint davantage (par critiquer Habicht sur la qualité de la dernière cargaison de
exemple, si un Personnage insiste sur le fait qu'il a l'autorité du poudre noire ("pas assez pour faire exploser le derrière d'un
Graf), elle admet à contrecœur qu'elle craint de provoquer les Grobi !" ). Habicht s'empresse de dire au revoir aux Personnages
Faucheurs. Elle craint que ses forces au Piquet ne soient pas assez et de fermer la porte du bureau.
fortes pour vaincre une attaque totale. Elle considère les demandes
d'exploration du Fort d'Airain, mais n'est pas prête à les autoriser EXPLORATION DU PIQUET
pour le moment. Une fois qu'ils sont installés, Hildegund laisse les Personnages à
leurs propres affaires. Ils sont libres d'explorer le Piquet, mais ne
Elle n'a pas la patience de parler d'hommes-rat ou d'agents du sont pas autorisés à franchir la palissade. S'ils tentent de le faire,
Croc Jaune. Il n'y a pas eu d'observation d'hommes-bêtes ("à tête les gardes en faction les interceptent et leur font connaître que s'ils
de rat ou autre"), et elle ne tolérera pas que l'on remette en essaient à nouveau, ils seront abattus "par pitié". Pour obtenir la
question la loyauté de ses hommes. permission de franchir le piquet, les Personnages doivent
gagner la confiance de la Commandante - ou trouver un
moyen de lui forcer la main.

TABLE DE PREUVE SKAVEN — LE PIQUET


Score de Preuve actuel La réaction de la Prêtresse Hildegund et d'Emmiline von Kärzburdger

Indéniable Hildegund a entendu les récentes rumeurs d'activité des skavens, et est très attentive à toute
nouvelle les concernant. Von Kärzburdger a entendu dire que des rumeurs de Skavens circulent
(3 ou plus)
parmi les notables de Middenheim, mais elle suppose qu'il s'agit d'un stratagème pour
détourner l'attention. La présence des Personnages au Piquet l'amène à penser qu'un complot
est en train de s'accomplir, l'impliquant elle ou sa famille. Elle surveille les Personnages de
manière obsessionnelle et, du moins dans un premier temps, ne leur apporte aucune aide.
Déni Plausible Hildegund est naturellement disposée à écouter les histoires de skavens, mais elle les considère
(-2 à +2) comme une curiosité. Von Kärzburdger dédaigne l'idée même de ces créatures. Elle accorde aux
Personnages l'aide qu'elle estime leur être due, et rien de plus.

Déni Profond Hildegund se méfie de l'augmentation soudaine de ce qu'elle considère comme de la


désinformation concernant les Skavens, et prête une attention particulière aux histoires des
(-3 ou pire)
Personnages sur ces créatures. Von Kärzburdger est dédaigneuse de la moindre trace de ces
créatures. Elle apportera aux Personnages l'aide qu'elle estime leur être due, et rien de plus.

116
LE RAT CORNU – LE PIQUET 0
Rencontre avec les Soldats et finalement (s'ils ne comprennent pas) de leur demander un pot-
Les rumeurs répandues sur les Personnages assurent un accueil de-vin en échange de son témoignage contre le commandant
hostile de la part de la plupart de la garnison, et les soldats Emmiline von Kärzburdger. Les Personnages peuvent être
réguliers ont clairement fait savoir qu'ils n'avaient aucun intérêt à déconcertés, mais Habicht explique qu'il connaît la raison de leur
parler avec eux. Cependant, un Personnage particulièrement présence ici : humilier les Kärzburdger ! Tout le monde dans le
charmant (ou intimidant) pourrait être capable de glaner des camp le sait".
informations.
Habicht discute de tout ce qui peut intéresser les Personnages en
Si les Personnages contraignent les soldats à dire où ils ont
échange de quelques pièces. Il répond aussi aux questions qu'ils
entendu ces rumeurs, le mieux qu'ils obtiennent est un
haussement d'épaules et qu'ils l'ont "entendu en jouant aux dés". ont sur le Piquet. Une des informations qu'il a est l'identité du
La plupart d'entre eux n'ont pas entendu les rumeurs de la bouche fauteur de troubles, le sergent Brantner. Habicht a écouté les
même de Brantner (elles ont été transmises par d'autres soldats), ragots du camp, craignant que son détournement de fonds ne soit
et il a toujours pris soin de suggérer qu'il avait lui-même entendu détecté. Il a remarqué que Brantner répandait des rumeurs sur les
la rumeur de quelqu'un d'autre dans le camp. Cependant, ils Personnages. Habicht en conclut que Brantner a entendu
admettent avoir entendu les rumeurs pour la première fois il y a Emmiline et Hildegund discuter de la mission des Personnages au
quelques jours, peu après que les Personnages aient quitté Piquet - après tout, comment aurait-il pu connaître leur arrivée ?
Middenheim. Aucun des soldats ne se souvient de l'arrivée de
messagers ou de trains de ravitaillement pendant cette période, Si Habicht est accusé d'avoir vendu de la poudre noire au Croc
aussi l'origine de la connaissance de leur arrivée reste un mystère. Jaune, il le nie dans un premier temps, mais un Test
d'Intimidation Accessible (+20) le fait craquer. Si ce Test échoue,
Le Détachement d'Ungol Habicht insiste d'abord pour que les Personnages promettent de
Les Personnages sont mieux accueillis par Tylik et ses hommes. ne pas divulguer son implication dans le commerce à qui que ce
Bien que bourrus, les Ungols ne prêtent pas attention aux rumeurs soit, avant de révéler que Brantner a organisé la vente à "un vieux
qui courent dans le camp et jugent les Personnages selon leurs copain de l'armée". Il ne connaît pas l'identité du Croc Jaune,
propres mérites. Ils respectent toute personne ayant de bonnes mais suppose qu'il s'agit de contacts de Brantner.
aptitudes à l'équitation, des compétences en matière d'armes ou la
capacité de tenir son verre. Ils sont vantards par nature, et
Si Brantner est accusé, il nie toute implication et affirme que
attendent des Personnages qu'ils le soient aussi. Cela peut
conduire à un défi (chevauchée, combat à l'épée, lutte ou boisson Habicht recouvre ses propres activités illégales. Bien qu'il soit
sont tous populaires), et qu'ils gagnent ou perdent, les archers à évident que quelque chose de fâcheux se prépare, Emmiline n'est
cheval les respectent pour avoir tenté de le faire. pas disposée à arrêter l'une de ses troupes "loyales" sur la foi des
chiens de salon de Todbringer - du moins pas sans preuves
S'ils passent du temps avec les Ungols, les Personnages supplémentaires.
remarquent qu'ils semblent toujours avoir une bouteille de kvas
(une boisson kislevite populaire) à portée de main. Les Ungols le Traiter avec le Nain
brassent dans leur alambic, caché dans les bois, mais il est de
mauvaise qualité. N'importe quel Personnage avec une Si les Personnages passent un peu de temps dans l'entrepôt, ils
compétence appropriée - comme le Savoir (Chimie, Ingénierie) remarqueront que Degni piétine et marmonne avec colère. Il les
ou le Métier (Brasseur, Cuisinier, Ingénieur, Forgeron) - peut les ignore à moins qu'on ne l'approche, auquel cas il leur racontera
aider à améliorer leurs résultats avec des conseils sur les volontiers ses problèmes. Bien qu'il ait des choses à dire sur la
ingrédients, le processus, ou les améliorations de l'alambic. Cela mauvaise nourriture ("Umgi slop !"), le mauvais logement
leur vaut une amitié durable (et une bouteille de kvas). Les ("Pourquoi tout est en surface, je vous le demande ?"), et la
Personnages qui boivent du kvas doivent passer des Tests de mauvaise compagnie ("Très irritables, tous, et cela vient d'un
Résistance à l'Alcool Difficile (-20). Toute personne qui devient Nain !"), son plus gros reproche est la poudre noire fournie par
ivre morte obtient automatiquement le résultat "Comment en Habicht ("Trop de fumée, pas assez de BOOM !"). Il a mis de
suis-je arrivé là" (WFRP, page 121). côté la dernière cargaison, car il ne souhaite pas la mélanger avec
les dernières "bonnes choses". Il ne comprend pas pourquoi
Les Personnages peuvent découvrir l'alambic en enquêtant sur le
camp d'Ungol dans les bois, en suivant Tylik ou ses hommes dans Habicht continue à acheter une poudre aussi mauvaise, alors qu'il
leurs allées et venues, ou simplement en discutant avec les archers a donné des instructions précises au quartier-maître lors de sa
à cheval. S'ils décident d'en parler discrètement à von dernière commande. Il soupçonne Habicht d'être soit un imbécile,
Kärzburdger, elle apprécie qu'ils le lui signalent. Elle n'en fera rien soit de le détester et de souhaiter le priver de toute nouvelle
(pour l'instant), car le détruire serait mauvais pour le moral, mais explosion.
le fait de le connaître lui permet de s'assurer que cela ne deviendra
pas un problème. Leur honnêteté l'amène également à Si l'un des Personnages est un Nain, un ingénieur, ou s'il
reconsidérer sa première impression sur les Personnages, bien qu'il manifeste un intérêt pour les armes à poudre noire, le feu ou les
faille plus que prévu pour gagner sa confiance. explosions, Degni leur présente son projet parallèle. Bien que la
poudre noire d'Habicht ne soit pas assez bonne pour être utilisée
Un Mot Discret avec Astrid, Degni lui a trouvé une autre utilisation : les bombes.
Si les Personnages n'approchent pas Habicht, il finit par Il a empli quatre fûts de bière avec de la poudre noire et y a
apparaitre et souhaite leur parler en privé. Il commence une attaché des fusibles. Traitez-les comme des bombes (selon la table
étrange conversation, tournant directement autour du pot, avant des armes à distance, WFRP, page 295) avec le défaut
de faire des allusions,
d'encombrement.

117
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LA PREMIÈRE NUIT ANCIENNES CONNAISSANCES


Pour tenter d'entraver les activités des Personnages, Brantner
convainc cinq soldats de leur "donner une leçon". Ils A ce moment, tous les Cultistes Croc Jaune de Middenheim
attendent minuit passé et s'approchent de l'entrepôt. Les ont pris contact avec Brantner. Si Brantner est capturé avant
deux gardes de service sont convaincus de faire une "pause
la deuxième nuit, les Cultistes tentent de faire exploser les
aux toilettes" et les attaquants se dirigent vers la chambre des
Personnages. Personnages à sa place. Si Brantner est toujours en liberté,
des Cultistes le rejoignent pour l'aider à exécuter son plan, et
Si un Personnage est de garde, il entend les attaquants les Personnages peuvent les apercevoir s'enfuyant avec Brantner.
approcher. Si tous les Personnages sont endormis, ils doivent
réussir un Test de Perception Très Difficile (-30) pour se une blessure critique. S'il est interrogé, il craque si un
réveiller lorsque les attaquants entrent dans la pièce, sinon ils
Personnage gagne un Test Opposé Intimidation/Calme.
se réveillent après avoir été attaqués. Un Personnage réveillé
commence avec les États Exténué, A Terre et Surpris. Malheureusement, il connaît peu les plans de ses maîtres. Il est
occasionnellement contacté par un agent skaven, qui demande
Les soldats ne souhaitent pas tuer les Personnages, juste les des mises à jour sur les activités du Piquet. Ils l'obligeaient à
blesser. Ils retiennent leurs coups (WFRP, page 173), et demander si le commandant envoyait des patrouilles dans les
arrêtent de frapper un Personnage une fois qu'il a atteint 0 montagnes et s'il y avait eu de l'activité depuis le donjon. Le
Blessures. Ils ne cherchent pas un vrai combat, et fuient si dernier contact l'a averti de l'arrivée des Personnages, et lui a
l'un d'entre eux est blessé. S'ils sont capturés, ils ne ordonné de les arrêter.
révéleront pas l'implication de Brantner, à moins qu'un
Personnage ne remporte un Test Opposée Intimidation / En outre, il devait faire tout ce qu'il pouvait pour obtenir les
Calme Intermédiaire (+0). Chacun des soldats a 20 pistols
plans du Fort d'Airain (qu'il n'a pas encore localisé), et faire tout
d'argent, que Brantner leur a donné pour les inciter à
attaquer. ce qui était possible pour réduire la préparation de la garnison (il
considère que son rôle dans le complot de la poudre à canon
(page 100) a couvert cela. Il ne connaît pas la raison pour
LA DEUXIÈME NUIT laquelle on l'a obligé à faire ces choses, mais il mentionne que le
Si Brantner est toujours en liberté la deuxième nuit après "maître secret" à qui il a parlé semblait encore plus agité et
l'arrivée des Personnages, il décide de les éliminer une fois nerveux que d'habitude.
pour toutes. Il vole un baril de poudre noire dans les
magasins de Degni, puis le place à l'extérieur de l'entrepôt, à
côté de la chambre des Personnages. Si un Personnage
EMPLACEMENTS
surveille, il peut entendre Brantner se débattant avec le baril
avec un Test Opposé de Perception/Discrétion. Les Baraquements
La garnison du Piquet est logée dans six bâtiments en pierre grise,
Brantner laisse une traînée de poudre noire jusqu'au tonneau, disposés en ligne. Ils ont été construits dans un but défensif, avec
puis il court. Heureusement, le tonneau qu'il a choisi est de petites portes et des fenêtres qui laissent très peu de lumière et
empli de poudre noire de mauvaise qualité, et l'explosion ne gardent pas la chaleur.
n'est pas aussi puissante qu'elle devrait l'être. Tous ceux qui
se trouvent dans la pièce subissent 12 Points de Dégâts Cinq des bâtiments abritent les troupes régulières des
(moins BE) et reçoivent les États A Terre et Assommés. Ils Kärzburdger, avec 40 soldats dans chacun d'eux. L'espace est
doivent également faire un Test de Résistance Accessible restreint, les couchettes superposer des soldats sont serrées les unes
(+20) ou recevoir un État Inconscient. L'explosion fait un à côté des autres, et les râteliers d'armes et les effets personnels
trou dans le mur, et la pièce s'emplit de fumée. Toute sont entassés partout où c'est possible. Chacun a une grande
personne présente dans la pièce doit effectuer un Test de cheminée à une extrémité, et une couchette plus proche de la
Résistance Intermédiaire (+0) à chaque round ou obtenir un chaleur du feu est un pari commun dans les jeux de dés des
état Empoisonné, qui reste jusqu'à ce qu'elle soit nettoyée de soldats.
la fumée.
Le sixième bâtiment est le quartier des officiers. Il a été divisé en
Brantner se cache à proximité, et s'il voit un Personnage un salon, une chambre à coucher (partagée par Emmiline et
sortir de l'entrepôt, il décide qu'il est temps de fuir le Hildegund), un bureau, une petite cuisine et une salle de réunion.
Piquet. Les soldats affluent des baraquements, mais un Il est beaucoup plus spacieux et confortable que les baraquements.
Personnage faisant un Test de Perception Intermédiaire (+0)
repère Brantner s'enfuyant dans l'obscurité, et peut le prendre Le Messe
en chasse. Sinon, un Test de Pistage Facile (+40) permet de Le Messe est le plus grand bâtiment du Piquet. Il comprend un
retrouver sa trace. garde-manger, une cuisine, un vestibule, les quartiers de
BRANTNER CAPTURÉ l'intendant Habicht et de l'artilleur Rulsson, ainsi que des
entrepôts remplis d'armes de rechange, de munitions et d'Astrid,
Tout au long de leur séjour au Piquet, Brantner garde un œil sur le canon du Piquet. Il y a toujours deux gardes postés à la porte
les Personnages. S'il soupçonne Habicht de l'avoir vendu, ou s'ils d'entrée, mais on peut généralement y trouver des soldats en repos
survivent à sa tentative de les tuer, il s'enfuit dans les bois, où il a à toute heure. Les soldats se relaient pour préparer les repas, qui
caché un sac à dos avec des provisions et le reste de son or. Bien sont servis à l'aube et une heure avant la tombée de la nuit.
qu'il ne se rende pas sans combattre, il se rend immédiatement s'il
est réduit à moins de 6 blessures ou s'il subi

118
LE RAT CORNU – LE PIQUET 0
Si les Personnages vérifient les barils de poudre noire, ils les Ce bâtiment est un sanctuaire à la fois pour Sigmar et Ulric. Le
trouvent empilés à côté d'Astrid. Chacun porte le blason de la côté sud du pilier est sculpté d'une image de Sigmar tenant un
famille Kärzburdger, mais plusieurs blasons sont grossièrement marteau, les corps brisés des Orcs éparpillés à ses pieds. Le côté
imprimés. S'il est obligé de répondre à cette question, Degni nord du pilier est sculpté d'une image plus grossière d'une tête de
admet que ces barils sont arrivés dans la dernière cargaison, mais loup au-dessus d'une grande flamme. Des bougies à moitié
qu'il n'a rien songé à ce moment-là. fondues sont disposées autour de la base du pilier, avec diverses
offrandes (quelques lames brisées ou rouillées, des morceaux
Les quartiers de Habicht comprennent un petit bureau où il garde d'armure usés, un sous de temps en temps).
ses dossiers. C'est un véritable fouillis, car il les a
intentionnellement rendus aussi confus que possible. Il faudra Bien qu'il y ait de fervents Sigmarites et Ulricains parmi la
plusieurs heures pour lire ses comptes et comprendre ce qu'il a garnison, il y a peu de tension entre les deux groupes. Ici,
fait, à moins qu'un Personnage n'ait la compétence Recherche ou du moins, les disciples des deux cultes sont plus préoccupés
les Talents Détournement ou Numismatique, auquel cas cela ne par la menace potentielle des dieux obscurs que par les petites
prendra que dix minutes. Cependant, une personne fouillant son querelles de cour et de culte.
bureau et réussissant un Test de Perception Complexe (-10)
entend des pièces de monnaie s'entrechoquer lorsqu'elle tire un Si un Personnage passe du temps à prier sincèrement
tiroir. En retirant complètement le tiroir du bureau, on découvre au sanctuaire, il voit des soldats des deux côtés du pilier, unis
une petite boîte, dans laquelle on trouve 164 CO, enveloppés dans dans leur mission de défendre l'Empire contre le Chaos.
un tissu. Pendant un moment, les bougies semblent brûler plus
intensivement, et un sentiment d'utilité emplit le Personnage.
Habicht nettoie l'une des pièces du magasin pour faire de la place Ils obtiennent le Talent de Résistance (Chaos) pour les 8
aux Personnages. Deux lits superposés sont traînés de la caserne la prochains jours (un Personnage ne peut obtenir ce bénéfice qu'une
plus proche pour eux (les pieds encore couverts de boue), et il seule fois).
fournit dee couvertures et un coffre pour ranger leurs affaires.
Les Écuries
Le Sanctuaire Situées près d'un ruisseau qui approvisionne le piquet en eau
Ce bâtiment d'apparence étrange se distingue des autres structures fraîche, les écuries et le corral voisin ont été agrandis depuis
du Piquet. Il est carré, avec des portes doubles sur ses faces nord et l'arrivée de la garde du capitaine Tylik. Plutôt que de
sud. Il contient une seule grande pièce, avec un large pilier au s'entasser dans les baraquements, les Ungols résident près de leurs
centre qui s'étend du sol au plafond. chevaux. Quelques Ungols peuvent être trouvés ici à tout
moment, s'occupant de leurs montures. Les écuries abritent
également les chevaux de guerre du commandant Emmiline et
de la prêtresse Hildegund (Marteau Noir et Prêcheur).
SE FAIRE DES AMIS OU
Rempart du piquet
INFLUENCER LES GENS Un rempart rudimentaire de terre et de pierre s'étend sur le col de
Les Personnages peuvent tenter de gagner le respect d'Emmiline ou la montagne, surmonté d'une palissade en bois. Il y a un fossé de
de l'intimider pour la soumettre. S'ils la traitent avec respect et ne l'autre côté du mur, mais il est devenu peu profond au fil des ans
sapent pas son commandement, elle admet qu'ils sont là avec de et ne représente guère un défi pour un attaquant. La palissade
bonnes intentions. En revanche, ils peuvent utiliser les mauvaises présente des brèches à plusieurs endroits, notamment là où des
conditions et les divers problèmes du Piquet pour menacer sa sections du rempart ont cédé sous l'effet de l'érosion. Le ruisseau
position. Si cela la met en colère, cela leur donne aussi un moyen
passe sous la palissade près de l'extrémité sud, traversant le
de pression. Si les Personnages ont insulté Henricus von
rempart.
Kärzburdger plus tôt dans l'aventure, il est difficile de convaincre
Emiline.
La tour en bois qui surplombe la porte est gardée par
deux arbalétriers pendant la journée, tandis que dix piquiers et
Les Personnages peuvent attirer l'attention d'Emmiline sur l'un des
points suivants. Plus ils sont discrets à leur sujet, plus elle l'apprécie. deux autres arbalétriers sont postés près de la porte elle-même.
Une petite tente a été plantée à côté de la porte pour s'abriter,
0 Capitaine Tylik reste... et les soldats y ont installé un feu de camp. Pendant la nuit,
0 Détournement par le Quartier-maître Habicht les soldats se lancent occasionnellement dans des patrouilles
0 l'attaque des Personnages pendant leur sommeil. de quatre hommes le long de la palissade, mais elles sont
facilement évitées, car ils allument leur chemin avec des
0 Poudre à canon trouvée à Unterfraus
lanternes et ne font aucune tentative de discrétion.
Hildegund est de bon conseil pour conquérir Emmiline, tandis
que Habicht suggère de tenter de la menacer. Au-delà de la palissade se trouve le col. Le sol est rocailleux et nu,
avec aucune vie végétale à observer. Le seul mouvement est celui
du ruisseau, qui descend des montagnes.

119
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PERSONNAGES NON-JOUEURS Dans sa jeunesse, Emmiline était une enfant turbulente, se livrant
constamment à des comportements peu distingués. Comme elle
Commandant Emmiline von Kärzburdger ne semblait pas faite pour la vie de la haute société, son père l'a
placée à la tête d'une unité de la garde familiale, un rôle qu'elle a
assumé avec enthousiasme. Sigmarite convaincue, elle n'aime rien
tant que de mener ses soldats au combat contre les ennemis de
l'Empire.

Les manières d'Emmiline sont vives, mais elle a un faible pour les
bonnes manières. La trentaine, avec une présence imposante, une
excellente posture et de jolies chevilles (un signe de très bonne
éducation), il est rare de la voir sans armure. Son visage au repos
n'est pas agréable, mais quand elle est de bonne humeur, elle est
jolie avec un sourire désarmant. Emmiline von Kärzburdger est
populaire auprès des troupes, mais la garde du Piquet l'a rendue
contrariée, et sa colère s'est propagée à ses soldats. Si seulement
elle pouvait s'éclipser pour retirer son armure et prendre une
gorgée de quelque chose de chaud et de sucré, sans interruptions
constantes. Si elle pouvait reposer sa tête sur l'épaule d'Hildegund
pendant un bref instant, elle pourrait tolérer le reste de la journée.

Emmiline voit l'arrivée des Personnages avec méfiance. Elle n'a


pas la moindre affection pour le Graf, et est une ardente
commanditaire de l'indépendance du Nordland. Elle traite les
Personnages nobles ou guerriers avec respect, et si les Personnages
sont courtois et respectueux, elle finit par s'y attacher.

Prêtresse Hildegund Froiz


Fille d'un disciple du camp d'Altdorf et d'une mercenaire
estalienne, Hildegund a passé son enfance dans le train des
bagages des compagnies de mercenaires. Son éducation lui a
donné un aperçu de la logistique militaire et a fini par attirer
l'attention d'une prêtresse myrmidienne. Depuis son initiation au
culte, elle continue de voyager, fournissant des conseils
stratégiques, tactiques et logistiques à tout chef digne de ce nom
qui l'accepte.

Hildegund a rencontré Emmiline alors qu'elles combattaient


COMMANDANT EMMILINE VON KÄRZBURDGER toutes deux des pillards peaux-vertes. Le respect mutuel porté sur
— OFFICIER (OR 1) le champ de bataille s'est rapidement transformé en amitié, et elles
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B n'ont cessé de se rapprocher depuis. Lorsqu'Emmiline est affectée
au Piquet, Hildegund la rejoint. Elle est mécontente de l'état des
4 52 50 34 51 50 34 36 32 48 48 17 défenses du Piquet et de l'attitude d'Emmiline, qui a provoqué des
tensions. Les troupes du Piquet, qui sont pour la plupart des
Traits : Armure pour (Cuir et Maille) 3, Sigmarites ou des Ulricains, ne lui font pas vraiment confiance.
Arme (Rapière) +7, A Distance (Pistolet) +9
Compétences : Subornation 53, Charme 58, Résistance à Hildegund se lève tôt, malgré ses discussions nocturnes avec
l'alcool 66, Calme 65, Résistance 68, Pari 68, Ragots 59, Emmiline. Ses routines sont sacro-saintes et son exemplaire bien
Intimidation 67, Langues (bataille) 55, Commandement usé du Bellum Strategica est un guide précieux. Elle mémorise les
69, Savoir (héraldique, Middenland) 42, Savoir (guerre) 35, mots en s'étirant et en saluant le soleil ; elle se sent plus proche de
Corps à corps (escrime) 62, Corps à corps (parade) 62, Myrmidia avec chaque syllabe, et le frisson que son esprit
Survie en extérieur 65, Musique (harpe) 41, Projectile accomplit, mémorise et identifie les systèmes, visant à assurer que
(poudre noire) 69, Chevaucher (cheval) 34 ses soldats reviennent (soit d'une bataille victorieuse, soit d'une
Talents : Savoir-vivre (nobles, soldats), Noblesse, retraite tactiquement significative en bon ordre).
Rechargement rapide, Lire/écrire.
Possessions : Armure complète de cuir et de cotte de Elle porte ses cheveux de jais courts. Elle remercie
mailles (le plastron n'est portée qu'au combat et augmente quotidiennement Myrmidia pour ses yeux vifs et son ouïe aiguë,
son trait d'armure à 5), Cheval de guerre léger, Pistolet, son sens de l'orientation et son esprit vif. Son physique musclé et
Bourse avec 3 CO, Rapière. petit l'enchante. Elle croit a l'adage : "un esprit sains dans un
corps sains".

120
LE RAT CORNU – LE PIQUET 0
Artilleur Degni Rulsson

ARTILLEUR DEGNI RULSSON —


MAÎTRE INGÉNIEUR (ARGENT 4)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 37 45 33 51 46 29 61 50 48 26 15

Traits : Armure (Veste en cuir) 1, Arme (Marteau) +4


(Inoffensive)
Compétences : Résistance à l'alcool 70, calme 65,
Conduite d'attelage 39, Résistance 69, Évaluation,
Langue (classique, khazalide) 55, Savoir (ingénieur,
métallurgie) 55, Perception 56, Projectile (poudre noire,
ingénierie) 65, Recherche 60, Métier (ingénieur) 71
Talents : Artisan (Ingénierie), Artilleur (3), Résistance à
la magie, Vision Nocturne, Lire/Écrire, Déterminé,
Robuste, Bricoleur.
PRÊTRESSE HILDEGUND FROIZ — Possessions : Des bourses remplies de poudre noire, une
PRÊTRESSE SERGENT (ARGENT 3) licence de guilde, des outils de métier.
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 49 30 45 50 49 32 28 39 51 38 19 Né et élevé à Middenheim, Degni Rulsson a rejoint la Guilde des
Ingénieurs Nains pour une seule raison : faire exploser des trucs.
Traits : Armure (cuir et plastron d'acier) 3, Arme (lance) Bien qu'étant un étudiant convenable, il a ignoré les aspects plus
+8 fins de l'ingénierie, concentrant son attention sur les myriades
Compétences : Soins aux animaux 44, Calme 56, Esquive d'utilisations de la poudre noire. A la fin de ses études, un maître
47, Résistance 65, Évaluation 44, Marchandage 43, de la guilde s'est arrangé pour que Degni puisse en tirer profit avec
Guérison 44, Langue (bataille) 50, Langue (estalien) 42, les Kärzburdgers. Il n'est pas certain que ce soit parce qu'il pensait
Commandement 58, Savoir (Estalia, Reikland, Tilea) 42, que les connaissances de Degni seraient utiles à la famille ou parce
Savoir (théologie) 45, Savoir (guerre) 49, Corps à corps que la guilde souhaitait que moins d'explosions viennent troubler
(Base, Arme d'hast) 70, Perception 64, Prière 45 la paix à Middenheim.
Talents : Sens aiguisé (ouïe), Conscience du combat,
Destiné (la lame ne peut pas parer toutes les armes), Bien que les Kärzburdgers aient accueilli favorablement les efforts
Réflexes foudroyants, Lire/Écrire, Voyageur aguerri, Cœur de Degni pour améliorer leur armement de siège, ses demandes de
vaillant. financement, son caractère acerbe et son origine de Middenheim
Possessions : Cheval de guerre léger, Bourse avec 8/11, ont réduit son statut. Affecté au Piquet, il n'a plus guère qu'un
Symbole religieux de Myrmidia, Lance, Épée. seul canon avec lequel travailler, et pas assez de poudre noire.
Malgré les instructions claires de Degni à Habicht, chaque récente
livraison de poudre semble être pire que la précédente, le laissant
d'une humeur massacrante.
121
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Quartier-maître Willus Habicht Capitaine de Cavalerie Tylik

QUARTIER-MAÎTRE WILLUS HABICHT —


INTENDANT (ARGENT 5)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
CAPITAINE DE CAVALERIE TYLIK — SERGENT
4 24 26 38 37 43 46 32 41 25 42 11 DE CAVALERIE LÉGÈRE (OR 1)
Compétences : Soins aux animaux 44, Athlétisme 51, M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Charme 47, Escalade 43, Calme 28, Esquive 56, 4 54 47 46 38 40 47 30 29 27 29 17
Conduite d'attelage 51, Résistance 47, Évaluation 46,
Ragots 47, Marchandage 47, Intuition 58, Savoir Traits : Armure (Cuir et Plastron d'acier) 3, A distance (Arc)
(Middenland) 46, Perception 58, Discrétion (Urbaine) 51 +8, Arme (Epée) +8, Arme (Lance) +10
Talents : Destiné (soit un riche serviteur, soit un pauvre
Compétences : Soins aux animaux 45, Charme 34, Emprise
voleur), Détournement, Savoir-vivre (serviteurs), Fuite !,
sur les animaux 45, Résistance à l'alcool 48, Calme 39,
Lire/Écrire, Discret, Doué en calcul , Coopératif
Résistance 43, Ragot 32, Intimidation 60, Langue(Bataille,
Possessions : Cachette de pièces (164 CO), Livrée de la
Kislevarin, Reikspiel) 34, Commandement 35, Savoir (Kislev)
Maison Kärzburdger, Comptes de Piquet, Bourse avec
32, Corps à corps (Base, Cavalerie) 69, Survie en extérieur 44,
17/42, Trousse d'écriture
Perception 50, Projectile (arc) 62, Chevauchée 65
Talents : Vigilance, Claquer le fouet, Tir rapide, Dur à cuire,
Grand et mince, au début de la cinquantaine, le quartier-maître Cavalier émérite Voyageur aguerri, Acrobaties équestres.
Habicht a des cheveux blancs, un sourire franc et des sourcils Possessions : Bouteille de Kvas, Arc avec 20 flèches, Dague,
saillants qui lui donnent l'air d'un érudit distrait. On le voit souvent Veste en cuir et Plastron d'acier, Lance, Cheval de guerre
se promener sur le site du Piquet, discuter avec les soldats et leur léger, Bourse avec 6/10, Selle et harnais, Epée.
promettre de faire ce qu'il peut pour répondre à leurs besoins.
Certains lui reprochent le mauvais état du Piquet, mais la plupart
admettent qu'il a fait du mieux qu'il peut avec le peu d'argent dont
Vétéran de nombreuses guerres, Tylik est un personnage de petite
il dispose.
taille, couvert de cicatrices, dont la moustache sombre commence
à disparaître. Tylik se soucie peu de la politique et (ayant entendu
Ce qui n'est pas tout à fait vrai. Alors que le Piquet n'a pas reçu le
les rumeurs) pense que les Personnages se rendent au Piquet pour
soutien dont il a besoin, la situation est aggravée par le siphonnage
faire avancer les projets du Graf. Il s'en moque, bien que cela
des fonds par Habicht vers son fonds de retraite personnel.
diminue son opinion sur les Personnages. S'ils peuvent le
Habicht, autrefois fidèle serviteur des Kärzburger, en a eu assez que
convaincre qu'ils ont une raison légitime d'être là, il peut se
son bon travail soit récompensé par des tâches plus pénibles. Son
montrer ouvert à leur égard. Il est également impressionné par
affectation au Piquet a été la goutte d'eau qui a fait déborder le
une compétence en équitation ou en maniement des armes. Toute
vase. Il a amassé une belle somme d'argent et prévoit de disparaître
tentative de le convaincre a toutes les chances de se solder par un
avec lors de son prochain congé.
échec, à moins qu'elle ne soit accompagnée d'une boisson forte.
122
LE RAT CORNU – LE PIQUET 00
Sergent Otfried Brantner Il considère le Croc Jaune comme une voie d'avancement qui ne
nécessite pas d'être un véritable soldat. Il est découragé par sa
mission actuelle, qui exige des efforts de sa part, mais d'un autre
côté, le culte lui a fourni beaucoup d'argent pour la mission et lui a
promis de plus grandes récompenses s'il réussissait.

Soldats de la Garnison
Les soldats de la garnison du Piquet sont irritables et démotivés
dans le meilleur des cas, et l'arrivée des Personnages les a rendus
plus grincheux que d'habitude. Cela dit, ce sont de braves gens du
Middenland. Bien qu'ils soient à la fois Sigmarites et Ulricains, il
y a eu peu de tensions entre les disciples des deux dieux, car ils
sont unis dans leur désir de défier les forces obscures du Fort
d'Airain.

SOLDATS DE LA GARNISON
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 50 40 35 40 30 30 30 30 40 25 15

Traits : Armure (cuir et Plastron d'acier) 3, Armes à


distance (Arbalète) +9, Armes (Armes de poing) +7 ou
Armes (Hallebarde) +7 (Défensive, Taille, Empaleuse)
Compétences : Athlétisme 40, Résistance à l'alcool 50,
Calme 50, Pari 40, Ragot 30, Corps à corps (Base, Arme
SERGENT OTFRIED BRANTNER — d'hast) 60, Perception 40, Projectile (Arbalète) 50
Talents : Coude-à-coude, Rechargement rapide
SERGENT/CULTISTE (ARGENT 5)
Possessions : Arbalète ou hallebarde, cuir et plastron
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B d'acier, épée, uniforme.
4 43 37 34 47 35 30 33 39 34 30 14

Traits : Armure pour (Plastron d'acier, Casque) 2,


Arme (épée) +7
Compétences : Soins aux animaux 44, Athlétisme 40, Archers à cheval Ungol
Charme 35, Escalade 44, Résistance à l'alcool 52, Calme
45, Esquive 40, Résistance 57, Pari 54, Ragots 45, Mercenaires balafrés, battus par les intempéries, leurs
Intimidation 39, Langage (bataille) 44, Savoir (Skaven) moustaches hérissées et leurs visages farouches les rendent
44, Corps à corps (base) 56, Musicien (tambour) 38, intimidants, mais les hommes de Tylik sont plutôt amicaux.
Survie en extérieur 42, Signes secrets (Croc Jaune) 49 Ils s'ennuient aussi et sont prêts à tout pour les distraire de la
Talents : Maîtrise des dés, Destiné (Une langue crochue monotonie du Piquet
se mord), Savoir-vivre (Soldats), Menaçant, Vision
Nocturne. ARCHERS À CHEVAL UNGOL (ARGENT 4)
Possessions : Plastron, Casque, Bourse avec 4 CO
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
89/32, Epée, Uniforme
4 50 45 40 35 30 45 30 30 35 30 12
Petit homme d'une trentaine d'années, les yeux mi-clos du sergent
Brantner lui donnent un air somnolent et on dirait toujours qu'il Traits : Armure (cuir) 1, A distance (arc) +8, Arme
est sur le point de s'excuser pour quelque chose. Otfried est (épée) +8, Arme (lance) +10
généralement considéré comme un personnage un peu terne, Compétences : Soins aux animaux 40, Résistance 45,
complètement inoffensif et tout à fait inadapté au poste de Corps à corps (Base, Cavalerie) 60, Survie en extérieur
sergent. 40, Perception 40, Projectile (Arc) 55, Chevauchée
(Cheval) 60
Otfried doit son rang actuel à un malheureux "accident" qui a vu Talents : Cavalier émérite, Acrobaties équestres.
la mort de son prédécesseur, combiné à du chantage pour Possessions : Arc avec 20 flèches, dague, Veste en cuir et
convaincre son supérieur de le promouvoir au lieu de quelqu'un de Plastron, lance, cheval de guerre léger, selle et
plus qualifié. Son personnage sympathique et maladroit dissimule harnachement, épée.
son caractère impitoyable et son ambition, mais pas sa paresse ou
sa lâcheté inhérentes.

123
ATTAQUE DU CLAN MANGE !
Une heure avant l'aube, un éclair vert vif allume le ciel nocturne,
silhouettant les Monts du Milieu. Quelques secondes plus tard,
un grondement sourd résonne dans les montagnes. La garnison
du Piquet sort en titubant de ses baraquements, préparant
maladroitement ses armes, tandis qu'Emmiline leur crie des
ordres et qu'Hildegund interroge les sentinelles sur ce qu'elles ont
vu. Quelques minutes plus tard, le son de cloches lointaines se fait
entendre dans le col, avec des sons discordants. Elles diminuent,
pour être remplacées par un faible cri aigu, comme des milliers de
rats qui couinent tous en même temps.

Le clan Mange a débuté son attaque sur le Fort d'Airain.

L'atmosphère de crainte et d'anticipation se brise alors que le


camp se met en action. Emmiline a aussitôt organisé la garnison
en rangs, hallebardes et arbalètes à portée de main. On peut voir
Degni crier à un trio de soldats qui traînent Astrid vers la
palissade. Tylik et ses hommes sont aussitôt montés et prêts à
l'action, bien qu'ils semblent incertains quant au rôle qu'ils
pourraient jouer. Si des Personnages offrent leur aide, Hildegund
leur demande de se tenir prêts. Tout le monde s'attend à ce
qu'une attaque surgisse du col, mais au lieu de cela, les sons des
cloches et des grincements continuent sans relâche.

DES VOLONTAIRES ?
L'heure suivante est passée au garde-à-vous, avec un petit-
déjeuner rapide apporté aux soldats vigilants, tandis que les bruits
de la bataille résonnent depuis le donjon. De temps en temps, des
morceaux de fortification atterrissent au loin dans les terres
désolées, et plus d'une fois, le sol s'agite lorsque les machines à
creuser des Skavens rencontrent la surface. Il est clair que
s'approcher du donjon est une perspective dangereuse, mais au fur
et à mesure que les longues minutes s'écoulent et que les bruits de
la bataille diminuent, il devient évident que quelqu'un doit
s'aventurer aussitôt en reconnaissance.

Alors que le soleil commence à se lever, Emmiline s'entretient


avec Hildegund, Degni et Tylik. Si les Personnages sont en bons
termes avec elle, elle les invite également. Sinon, Hildegund
suggère de les inclure, ce qu'Emmiline accepte à contrecœur.

Emmiline a besoin de connaître ce qui se passe dans le col, mais


elle hésite à envoyer ses propres hommes. Le contingent de Tylik
pourrait y aller, mais le terrain ne convient pas à la cavalerie. Si les
Personnages ne se portent pas volontaires, Hildegund fait
remarquer que cette perturbation coïncidant avec leur présence au
Piquet ce qui n'est probablement pas une coïncidence. C'est
pourquoi le Graf les a envoyés - ils manqueraient à leur devoir s'ils
n'enquêtaient pas immédiatement.

Emmiline accepte de laisser les Personnages explorer le col. S'ils


sont en bons termes avec elle, elle est ravie de soutenir leurs efforts
pour mener à bien leur mission. S'ils l'ont mise en colère, elle est
ravie de les laisser se faire tuer.

124
LE RAT CORNU – LE PIQUET 0
cSi les Personnages ont gagné la bienveillance de l'un des PNJ DANS LE COL
présents au Piquet, ils s'approchent pour offrir leur soutien. Le col est obscur, et la température semble chuter de deux degrés
dès que les Personnages franchissent la palissade du Piquet. Il n'y
Y Emmiline leur permet de réquisitionner le matériel qu'ils a aucune trace de vie. Le sol n'est que pierre nue, et le seul
souhaitent au Magasin. mouvement est celui du ruisseau. La cacophonie s'est calmée,
mais les Personnages entendent encore le couinement des rats et
Y Hildegund leur donne des indications sur un chemin caché, le choc des armes.
un peu plus de la moitié du col. Il mène à un excellent point
de vue d'où l'on peut observer le Fort d'Airain. Si les Personnages chevauchent par le col, le terrain près du
ruisseau est assez plat pour des chevaux. Le sol monte de manière
Tylik tend à l'un des Personnages une corne, gravée sur irrégulière de chaque côté, jusqu'à des falaises abruptes (tous les
Y
le pourtour avec des images d'archers à cheval d'Ungol. Tests d'équitation dans ce terrain sont trois pas plus difficiles que
Il leur dit que s'ils sont dans le besoin, ils doivent sonner normalement). Le col est sinueux, tournant, cachant rapidement
le cor trois fois, et il mènera sa troupe à leur secours. la palissade à la vue.

Tout Personnage doté d'une seconde vue peut voir que le col est
Y Degni leur donne sa réserve d'explosifs, avec des conseils chargé de Dhar. Tous les sorts lancés avec du Dhar obtiennent +2
sur la façon de les utiliser. Ils ne sont pas très utiles DR, tandis que les sorts lancés avec tout autre vent de magie
comme armes à distance, mais il espère que les subissent une pénalité de -1 DR
Personnages sauront les utiliser. .
La Garde surveille, en silence, le passage des Personnages
par la porte de la palissade. Ils ne s'attendent
manifestement pas à en revoir un seul..
Rats Brisé qui Fuient le Siège
Quelques minutes après avoir franchi le col, les Personnages
rencontrent un groupe de Guerriers des Clans. Ces Skaven ont
MANQUEMENT AU DEVOIR compris que la bataille se passe mal. Plutôt que de retourner dans
les tunnels (où ils seraient soit punis soit ordonnés de retourner au
La discrétion est la meilleure partie de la bravoure, mais si les Donjon), ils ont décidé de tenter leur chance par le col. Ils ne font
Personnages ne prennent pas l'initiative des événements à venir, cela se aucun effort pour être furtifs, se criant dessus de colère et de Peur,
terminera mal pour tout le monde. Ils devraient donc se voir donner toutes de sorte que les Personnages les entendent arriver avec un Test de
les chances de se rendre près du Fort d'Airain et de voir les événements de Perception Facile (+40). Il n'y a pas beaucoup de protection dans
leurs propres yeux. Cependant, s'ils n'y parviennent pas, et en supposant que le col, mais les Personnages peuvent tenter de se cacher avec un
vous souhaitez garder le rythme de l'aventure, les événements peuvent se Test de Discrétion Difficile (-20), contré par la Perception des
dérouler un peu différemment. Guerrier des Clans (lancez un Test de Perception pour les
Guerrier des Clans, car ils ne font pas beaucoup attention à leur
Alors que les troupes surveillent les montagnes et qu'une force environnement). Si les Personnages gagnent, les Guerrier des
volontaire menée par Hildegund s'aventure dans les terres désolées, un Clans subissent un État Surprise .
grondement se fait entendre derrière le Piquet. Les Personnages ont un
moment pour réagir face à une section du Piquet qui s'effondre vers Il y a deux Guerriers des Clans pour chaque Personnage. Ils
l'intérieur. Une poignée de Skaven jaillit d'un tunnel qui devait normalement contournent le col avec 40 mètres d'avance. Ils sont tous soumis à
déboucher dans la cour du Fort d'Airain. Les Skaven attaquent les forces des blessures provenant de la bataille du Fort d'Airain (chacun n'a
du Piquet, qui les repoussent avec peu de difficultés. Les Personnages plus que 6 blessures), et sont épuisés par la bataille et le manque
peuvent contribuer au combat, mais les malheureux Skaven sont dépassés de nourriture (ils subissent un État Exténué ). Malgré leur
et la bataille ne peut aller que dans un sens. mauvais état, ils prennent les Personnages en chasse dès qu'ils les
voient.
Le tunnel est effondré, empêchant les créatures de s'échapper, et on peut
les contraindre à fournir des informations. Le captif peut même être contraint Le désespoir des Guerriers des Clans les pousse à se battre jusqu'à
à aider à l'interrogatoire. Les créatures crient qu'il s'agit d'une "grosse erreur" la mort dans leur tentative de s'échapper dans n'importe quelle
et qu'elles étaient censées "tuer les pestes et voler leur pierre de vie, oui, direction, sauf vers le Donjon. Une fois qu'ils sont vaincus, les
oui". Si l'on oblige ces captifs à parler de l'éclair vert ou des observateurs sur Personnages remarquent qu'ils sont armés de marteaux et de
haches qui ne sont clairement pas de fabrication skaven. Bien que
le pic (voir Le retour des éclaireurs, page 128), ils se regardent les uns les
rouillées et entaillées, elles sont de toute évidence de bonne
autres avant de se taire. Si l'on parvient à le persuader de continuer à
facture, et chacune est marquée d'une rune khazalid. Un Test de
parler, un Skaven à une oreille offrira les réponses suivantes
Savoir (nain) ou de Métier (tout) Facile (+40) permettra
d'identifier la rune comme étant une marque de fabrication
"Test-test du récent canon, oui oui ! Destiné à tuer les choses de la peste
parfaite. Il s'agit en fait de la marque de guilde des armuriers de
uniquement !". Les créatures immondes prétendent ne pas avoir d'autres
Karak Skygg, que Degni est capable d'identifier si on les lui
informations, et en fait elles n'en savent guère plus - mais si elles sont
montre.
emprisonnées ensemble, elles dévoreront le Skaven à une oreille.

125
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Trous de Rats S'ils continuent sur le chemin du col, ils tombent sur un groupe de
Alors que les Personnages font un autre détour dans le col, ils 12 Guerriers des Clans Skaven qui s'agitent dans la confusion. Un
aperçoivent ce qui semble être l'entrée d'une mine devant eux. De Skaven plus grand et mieux nourri tente de les organiser, les frappant
la terre et des pierres sont éparpillées autour de l'entrée, et le avec le plat de sa lame et criant des ordres. Si les Personnages
plafond est étayé par de grossiers piliers de bois. On peut attaquent, les Skaven subissent un État de Surprise au premier
round. Si les Personnages attendent, l'un des Guerriers des Clans
clairement voir les traces de centaines de Skaven sortir du tunnel
trouve le courage d'attaquer son commandant, et soudain les autres
et se diriger vers l'est, plus loin dans le col. Quiconque a déjà été
se retournent contre lui. Après l'avoir tailladé à mort, les Guerriers
mineur, ou a les Compétences Métier (Ingénieur) ou Pistage, peut
des Clans s'enfuient - en plein dans la direction des Personnages.
dire que la mine a été creusée de l'intérieur, et seulement au cours
des dernières heures.
Les Guerriers des Clans sont tous blessés ( 6 blessures) et sont
soumis à un État Exténué . Ils sont armés avec des armes naines de
Si les Personnages s'aventurent à l'intérieur de la mine, ils Karak Skygg. Si la moitié des Guerriers des Clans sont abattus, ils
découvrent qu'elle descend en pente raide sur 9 mètres, puis se prennent la fuite et courent vers le Fort d'Airain. Les Personnages
tortille à perte de vue. Des tunnels plus petits, à peine assez grands peuvent les poursuivre, jusqu'au dernier virage du col.
pour qu'un humain puisse y passer, partent du tunnel principal. Ils
sont dépourvus de tout support, et les Personnages en trouvent un Si les Personnages utilisent le chemin caché, ils pourront repérer les
qui s'est complètement effondré. On peut voir le bras d'un Skaven loin en dessous d'eux, et voir les Guerriers des Clans se
malheureux Skaven dépasser des décombres. Une épaisse couche retourner contre leur officier et fuir. Les Personnages peuvent
de saleté recouvre tout, et alors qu'ils entrent dans la mine, l'une continuer le long du mur du col. La pente est raide, et le sol parfois
des poutre de soutien ce brise, provoquant une nouvelle pluie de traître. Chaque Personnage doit faire un Test d'Athlétisme
terre et de pierres. Les bruits des Skaven qui couinent et rampent Intermédiaire (+0) ou d'Escalade Facile (+40), ou subir un État
peuvent être entendus plus loin dans la mine, bien qu'ils ne Exténué .
semblent pas être proche.

Un certain nombre de pioches et de pelles sont éparpillées le long LE FORT D'AIRAIN


du tunnel. Ce sont des outils nains de bonne facture, et chacun Alors que les Personnages abordent le dernier virage du col, la
porte la marque de la guilde des métallurgistes de Karak Skygg. dernière tentative du Clan Mange pour attaquer le Fort d'Airain se
joue devant eux. Le donjon se dresse au-dessus du col, une lumière
Il devrait être clair que l'exploration de la mine est imprudente. étrange s'allumant des fenêtres de la tour centrale. Une chute d'eau se
Non seulement les skavens peuvent s'y trouver, mais l'ensemble déverse d'un étang à côté du donjon, s'accumulant au pied de la
est instable et peut s'effondrer à tout moment. falaise avant de se répandre dans le col. Un escalier tortueux et
sinueux escalade le flanc de la montagne, sur lequel des centaines de
Si les Personnages souhaitent détruire l'entrée de la mine, ils ont Skavens se précipitent vers le donjon. D'autres escaladent
plusieurs options. Endommager les poutres desoutien à l'entrée directement les parois de la falaise, sans se soucier du risque. Des
pierres tombent de ci-dessus, tuant les hommes-rats en masse, leurs
provoque un effondrement partiel, mais les Skaven peuvent
corps tombant dans le col en contrebas. Des centaines d'autres
creuser à travers en quelques minutes. Un Personnage avec Savoir
cadavres gisent sur les côtés du col, victimes d'assauts précédents. Des
(Ingénierie), ou une compétence équivalente, peut faire un Test
entrées de mines, semblables à celle que les Personnages ont croisée
Accessible (+20) pour identifier des soutien porteurs un peu plus un peu plus tôt, parsèment le col près du pied de l'escalier, où des
profondément dans le tunnel, et utiliser des cordes pour les tirer bandes de Guerriers des Clans s'agitent tandis que leurs officiers
vers l’extérieur. Sinon, si les Personnages ont l'une des bombes de tentent de les organiser.
Degni, ils peuvent l'utiliser pour détruire le tunnel. Si Degni leur a
expliqué comment placer les explosifs, aucun Test n'est nécessaire, Un trou massif creusé à l'explosif dans le côté est du donjon est
sinon un Test Projectile (poudre noire) ou de Savoir (ingénierie) intéressant. Ses bords brillent d'une lumière verte intense, et les
Facile (+40) est requis. Skavens se dirigent vers lui. Malheureusement, le trou est trop haut
pour être utilisé pour ouvrir une brèche dans le fort, mais c'est un
Approche du Fort spectacle remarquable. Les murs du Fort d'Airain ont résisté à de
nombreux sièges au fil des ans, et ses murs se sont avérés très
Le col tourne à nouveau vers l'avant, et les bruits de la bataille sont
résistants aux dommages causés par l'artillerie magique et ordinaire,
plus proches. Les Personnages ont presque atteint le Fort
ce que Degni est ravi de dire aux Personnages s'il entend parler de la
d'Airain. Ils peuvent continuer à suivre le chemin du col, mais un
brèche.
autre chemin escalade la paroi de la falaise sur leur gauche. Si
Hildegund leur a donné des indications sur ce chemin, les Les Personnages qui réussissent un Test de Perception Difficile (-20)
Personnages le trouveront facilement. Sinon, un Personnage remarquent un étrange spectacle. Sur un pic voisin, assez près pour
tentant de trouver un autre chemin vers le Donjon peut tenter un bien voir mais assez loin pour être hors de danger, plusieurs
Test de Perception Difficile (-20) ou un Test de Survie en silhouettes surveillent la bataille. Si on les regarde à travers une
extérieur Accessible (+20) pour le trouver. S'ils ont des chevaux longue-vue, on voit qu'il s'agit de Skaven, pointant des appareils
avec eux, ils doivent décider s'ils les entravent au pied du col ou bizarres vers le donjon et pouvant en tirer des mesures. Ce sont des
s'ils les libèrent pour qu'ils puissent retourner au Piquet. ingénieurs de rang inférieur de Karak Skygg, rassemblés pour
observer l'efficacité du canon Brise-Lune, qui vient de faire une
brèche dans le mur du château.

126
LE RAT CORNU – LE PIQUET 0
Soudain, un gémissement tonitruant émane du donjon, étouffant Que les Personnages se soient frayés un chemin sur les hauteurs ou
tout autre son. La grande porte s'ouvre en grondant. Les skavens sur le sentier du col, ils ont suffisamment d'avance sur les Skaven
avancent pendant un moment, jusqu'à ce qu'ils soient surpris par pour pouvoir les devancer - jusqu'à ce qu'ils tentent d'atteindre
une charge venant de l'intérieur. Des dizaines d'énormes guerriers, l'entrée de la mine. Si l'entrée est toujours intacte, les Personnages
vêtus d'une cotte de mailles et brandissant des épées et d'énormes trouvent huit Guerriers des Clans menés par un Vermines de Choc
haches, sortent du donjon et traversent les Guerriers des Clans. qui les attendent. Si les Personnages ont endommagé l'entrée de la
Les lignes skavens tiennent une seconde, puis se brisent. La mine, ils constatent que les Skaven ont dégagé partiellement les
panique s'empare des skavens qui dévalent les escaliers, des débris. Quatre Guerriers des Clans sont à l'extérieur, et crient à l'aide.
douzaines d'entre eux tombant vers leur perte alors que leurs Deux autres Skaven sortent à chaque round, jusqu'à ce que les 12
compagnons les poussent hors du chemin. Voyant cela, les Skaven soient sortis, suivis par la Vermines de Choc. Si les Personnages ont
au pied de la falaise se retournent et courent, se frayant un chemin complètement détruit l'entrée de la mine (en utilisant les explosifs de
dans les entrées de la mine - qui s’effondre sous la pression. Degni ou une parfaite ingénierie), ils trouvent un seul Skaven
Lorsque la poussière se dissipe, les hommes-rats survivants se désespéré, s'agrippant frénétiquement à l'entrée effondrée de la mine.
dispersent dans toutes les directions. Les Guerriers du Chaos Il s'enfuit aussitôt qu'il les voit.
continuent de les poursuivre dans les escaliers, les abattant en
masse. Les Personnages peuvent se frayer un chemin à travers les Skaven, ou
(s'ils sont à cheval) tenter de les contourner. Afin d'éviter les Skaven,
En Pleine Course ils devront effectuer des Tests de Chevauchée Difficile (-20).
Alors que les Skavens sont confus et désorganisés, si les
Personnages ne se dépêchent pas, ils se retrouveront coincés ou Si les Personnages passent plus de 6 rounds à l'entrée de la mine, ils
dépassés par les Skavens et les Guerriers du Chaos qui les entendent les hurlements des forces survivantes du Clan Mange à
poursuivent. leur approche. Ils ont 2 rounds de plus que prévu pour rassembler les
éventuels Guerriers des Clans restants avant l'arrivée de la horde en
Leur seul avantage est que les Skaven sont désorientés et qu'ils se déroute. Alors que la plupart des Skavens tenteront de fuir par
gênent les uns les autres. Certains essaient désespérément de se l'entrée de la mine (ou commenceront à creuser désespérément leur
frayer un chemin à travers les entrées de mines effondrées, tandis chemin à travers les débris), plus de trois douzaines d'entre eux
que d'autres fuient dans toutes les directions, certains tentant commenceront à suivre immédiatement les Personnages.
d'escalader les murs du col. Quelques-uns tentent même
d'organiser une défense désespérée, mais comme les Guerriers du Utilisez les règles de Poursuite (WFRP, page 166). Les Skaven
Chaos se réunissent de plus en plus près, leur nerf ne tient plus. débutent à une distance de 6. Faites un seul Test d'Athlétisme pour
les Skaven à chaque round. Si les Personnages sont à cheval,
Si les Personnages ont pris le haut col et laissé leurs chevaux n'oubliez pas de modifier leurs Tests de chevauchée à cause du
entravés en bas, ils découvrent que l'un d'entre eux est mort, et terrain accidenté du col.
qu'il est en train d'être dévoré par un trio de Skaven affamés. Les
Personnages peuvent facilement les surprendre (ils subissent Si les Skavens obtiennent le meilleur DR à n'importe quel round,
choisissez l'un des événements suivants.
automatiquement un État Surprise ), mais l'un des Personnages
devra alors chevaucher avec un autre (-10 à tous les Tests de 0 Certains Guerriers des Clans brisent la poursuite pour un
Chevauchée). moment, sortent leurs frondes et lancent des pierres sur les
Personnages. Chaque Personnage est attaqué par un tir de
fronde (lancez le dé pour toucher comme d'habitude).
LA TROUPE À LA RESCOUSSE 0 Alors que les Personnages tournent dans le virage du col, l'un
des plus aventureux des Guerriers des Clans prend un
Si Tylik a donné sa corne aux Personnages, ils peuvent décider
raccourci. Il saute agilement par-dessus le terrain accidenté sur
de l'utiliser pour appeler à l'aide. Tylik conduit immédiatement
le côté du col et saute sur le Personnage de tête. Faites-leur
sa troupe dans le col, mais il leur faut un certain temps pour
faire des Tests Opposé CC (le Personnage peut utiliser Corps à
atteindre les Personnages. Vous devriez les faire arriver à un
corps (Bagarre) à la place). Si le Personnage réussit, le Skaven
moment dramatiquement approprié, annonçant leur arrivée avec
est mis à terre. Si le Guerrier des Clans réussit, il s'accroche au
une volée de flèches qui transpercent les rangs des Skavens. Les
Personnage pendant un moment avant de penser à autre chose
Skavens se dispersent alors dans la confusion, ce qui donne aux et de le lâcher (le Personnage subit une pénalité de -2 DR à son
Personnages une chance de s'échapper. Tylik et ses hommes les prochain Test de Poursuite).
encerclent et les escortent en lieu sûr.

Si les Personnages utilisent la corne avant que les Guerriers de Attrapé !


Clans ne soient brisés au Fort d'Airain, cela attire l'attention. Si les Skavens rattrapent les Personnages, ils les entourent
Une douzaine de Guerriers des Clans menés par un Vermines rapidement, mais hésitent à être engager. Ils sont à bout de
de Choc sont rassemblés pour enquêter, et trouvent les souffle, et à moitié affamés. Les Personnages peuvent lire dans
Personnages quelques rounds avant les Ungols. Les leurs yeux une férocité sauvage et désespérée. Certains finissent
Personnages doivent les retenir jusqu'à ce que la troupe arrive par trouver le courage d'attaquer, et un Skaven bondit en avant.
pour les aider. Dans leur état de folie, ces Guerriers des Clans ont le Trait
Frénésie .

127
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Si un Skaven est réduit à 0 Blessure ou est autrement mis au sol, Artisanat Nain
un Skaven affamé se jette sur lui, mordant dans sa chair et Les Personnages ont peut-être récupéré des armes ou des outils
arrachant des morceaux de viande. D'autres Skavens se joignent à nains chez les Skaven. S'ils en montrent un à Degni (ou lui décrivent
lui, et soudain ils se retournent les uns contre les autres, mordant les marques de guilde qu'ils portent), il les identifie immédiatement
et poignardant férocement. Les Skavens engagés avec les comme provenant de Karak Skygg. Il a vu des copies de ces runes
Personnages continuent à se battre, mais si les Personnages fuient, dans les archives de la Guilde des Ingénieurs Nains de
ils ne sont pas suivis. S'ils se retournent, ils voient les Skavens Middenheim, et a entendu les histoires d'autres ingénieurs sur la
s'entre-dévorer dans une mêlée frénétique. chute de Karak Skygg. Il peut indiquer aux Personnages comment
essayer d'atteindre Karak Skygg depuis le Piquet, et ce qu'il connaît
de son histoire.
RETOUR AU PIQUET
Une fois que les Personnages ont regagné le Piquet, la Si Degni est informé de ce dont Ewa Bruchmeier a été témoin, et s'il
Commandante Emmiline exige immédiatement qu'ils lui fassent a la chance de s'entretenir avec l'éclaireuse, il détermine que le
part de leurs découvertes. Elle ordonne ensuite à Tylik d'apporter sommet de la montagne lointaine est le site de Karak Skygg. Il dit
un message au domaine de Kärzburdger. Si les Personnages sont qu'aucune pièce d'artillerie conçue par un Nain ou un Manant ne
en bons termes avec elle, elle envoie aussi un de ses hommes pour pourrait tirer avec précision sur une telle distance, et les implications
d'une telle arme le terrifient.
transmettre un message au Graf Todbringer.

Hildegund est impatiente d'entendre ce que les Personnages ont à Un Visiteur Inattendu
dire, et les oblige à répéter ce qu'ils ont vu de la bataille au Donjon Alors que le soir approche, un cri retentit du côté du Piquet, alors
même. Aucune des deux femmes ne souhaite voir les Personnages qu'un garde repère quelque chose dans le col. Un étrange
quitter le Piquet avant le lendemain matin au moins. Ils sont les bourdonnement se répercute sur les parois de la montagne et gêne
seuls témoins des événements survenus au Donjon et, à ce titre, ne les Personnages. Une bête hideuse vole au-dessus du torrent, un
peuvent être autorisés à errer dans le col alors que le jour se fait insecte noir boursouflé d'au moins 3 mètres de long. Son ventre
rond est couvert de pustules jaunâtres, et des tentacules tortueux
rare.
sortent d'entre ses mandibules. Assise entre ses ailes, une silhouette
putride vêtue de robes en lambeaux, de la bile s'écoulant d'une
Le Retour de L’Éclaireuse douzaine de blessures ouvertes. Un Test Savoir (chaos)
Pendant que les Personnages sont débriefés, des cris de bienvenue Intermédiaire (+0) identifie la créature comme un sorcier de Nurgle,
se font entendre ailleurs dans le camp. Peu après, un éclaireur est et sans aucun doute un allié des personnages en armure du donjon. Il
introduit dans la tente de commandement. L'éclaireur, le soldat s'arrête et jette quelque chose dans le ruisseau, en gargouillant
Ewa Bruchmeier, s'extasie sur le fait d'avoir vu "un éclair vert "Attrape-le!" d'une voix remplie de flegme. Il fait ensuite demi-tour
jaillir du sommet d'une montagne à l'est". Si les Personnages sont et remonte le col
en bons termes avec Emmiline, elle les autorise à rester pendant
que l'éclaireur reprend son souffle. Sinon, elle les fait sortir de la L'objet flotte doucement sur le ruisseau en direction de la palissade.
tente avant d'obliger l'éclaireur à continuer. Ils devront se lancer Emmiline a fait en sorte qu'un de ses hommes le récupère
sur la piste de la femme plus tard s'ils veulent entendre son affaire. soigneusement, le transperçant sur la tête d'une hallebarde, puis le
fourrant dans un sac, avant de le brûler. Si l'un des Personnages
s'oblige à la regarder avant qu'elle ne soit détruite, il découvrira qu'il
L'éclaireuse raconte qu'elle était postée au-dessus du Piquet sur le
s'agit d'une tête de Skaven en décomposition, avec d'étranges
côté sud de la vallée, en train d'observer le donjon, quand son
symboles gravés sur la peau. Un Test de Langue (langue obscure)
attention a été attirée par un éclair vert provenant du sommet d'un Facile (+40) permet de déchiffrer les runes : "Un cadeau de Papa
pic, dans les Monts du Milieu et à plusieurs jours au sud du Fort Nurgle".
d'Airain. Elle a surveillé les éclairs qui vacillaient et frappaient le
donjon. Des blocs de mur se sont effondrés à l'endroit où le rayon Le lendemain, le soldat qui a récupéré la tête est atteint d'une
de la foudre a frappé. Le son lui est parvenu plusieurs secondes version à action rapide du Flux Sanglant (WFRP, page 186, mais
plus tard, ce qui, pense-t-elle, indique que la source de l'explosion avec une Incubation de 1 jour). Il se propage rapidement dans toute
était très éloignée. la garnison, et les Personnages devront faire un Test de Résistance
Accessible (+20) tous les jours pour éviter de tomber malade. S'ils
Ewa a également remarqué des silhouettes sur le pic voisin sont infestés, les symptômes passent anormalement vite s'ils
observant le Fort d'Airain, mais elle garde cela pour elle, sauf si on partent, et ils sont complètement guéris le lendemain matin.
l'oblige à le faire. En les observant à travers sa longue-vue, elle a
noté leurs traits de rats, et a décidé de ne pas mentionner qu'elle
avait vu des créatures qui lui rappelaient les délires de sa tante à
Récompenses
Une bonne interprétation et une réflexion intelligente doivent être
propos des Skavens. Cependant, si l"Éclaireuse est à Déni
récompensés, mais il y a des PX supplémentaires pour les points
Plausible ou plus, elle mentionne avoir vu des 'créatures' sur le pic,
suivants.
révélant plus de détails si on la contraint. Elle les a bien regardées
et a remarqué qu'elles portaient des dispositifs très similaires à Y 30 Points pour avoir traité avec le Croc Jaune au Piquet
ceux utilisés par Degni lors du test d'Astrid ; des objets en laiton Y 20 Points pour l'observation de l'assaut du Clan Mange.
qui mesurent la portée et la trajectoire.
Y 20 Points pour chaque PNJ important convaincu.

128
0
• DANS LES MONTS DU •
MILIEU.

Après la désastreuse attaque du Fort d'Airain par le Clan Mange, les


Personnages ont assez d'informations pour trouver l'emplacement de UN FINAL EXPLOSIF
Karak Skygg. Selon leurs actions au Piquet, Emmiline pourrait être Degni Rulsson pourrait être disposé à se séparer de plus
convaincue de leurs bonnes intentions et leur offrir son aide. Les d'explosifs ou de munitions pour n'importe quelle arme à poudre
Personnages ne doivent pas s'attendre à grand-chose, vu l'état noire, si les Personnages sont suffisamment convaincants, et s'ils
déplorable du piquet, mais ils peuvent au moins se réapprovisionner lui ont fait une bonne impression. Un Personnage qui réussit
en rations et en eau potable. S'ils sont en bons termes avec Emmiline également un Test de marchandage Très Complexe (-30) le
ou d'autres PNJ, ils pourront leur apporter une aide supplémentaire.
persuade de se séparer d'une Bombe Cendrée pour 1CO au lieu
des 3CO habituels. Cependant, si les Personnages expliquent
REQUISITIONS qu'ils tentent de déjouer un complot skaven, Degni leur donne 2
Si elle a une bonne opinion d'eux, Emmiline est prête à leur offrir Bombe Cendrée gratuitement, en disant : "Ces maudits rakis ont
des fournitures de base. Le quartier-maître Habicht peut fournir de abandonné ma sœur il y a soixante-dix ans". Donnez-leur du sang
l'équipement si les Personnages manquent de matériel approprié et avec ça, et ma famille pourra considérer qu'elle a été vengée".
ne l'ont pas dénoncé pour ses crimes. Il peut fournir (ou vendre, s'ils
ne pensent pas à le faire chanter) de la corde, des fourrures de
voyage de base, et suffisamment de tentes pour abriter le groupe. Il
Conseils de Voyage
les prévient : "Ces montagnes sont rudes. Les plus hauts sommets Avant que les Personnages ne quittent le Piquet, ils peuvent
n'ont jamais vu un seul été, c'est le domaine d'Ulric. Ce matériel ne souhaiter obtenir des conseils auprès des différents contacts qu'ils
pourra vous servir que jusqu'à un certain point. Si vous souhaitez ont établis sur place. Si les Personnages ne demandent pas conseil,
survivre là-bas, vous devez être aussi rude" . ils seront obligés de faire face à tous les dangers et toutes les
rencontres énumérés dans ce chapitre en se rendant à Karak
Skygg, donc demander aux personnes amicales au Piquet est un
CHEVAUX POUR LES COURSES bon moyen de leur rendre les choses plus faciles. Les forces du
Le Capitaine Tylik peut offrir d'acheter les chevaux que les Kärzburdger sont stationnées ici depuis longtemps, et les
Personnages possèdent, ou d'en prendre soin jusqu'à leur retour. Le éclaireurs d'Emmiline connaissent parfaitement la région
terrain en direction de Karak Skygg sera extrêmement dangereux environnante
pour les chevaux, et ils risquent de mourir ou de se briser les jambes
s'ils sont forcés d'aller sur des terres aussi dangereuses. Il peut
fournir un paiement en pièces (utilisez la valeur appropriée de la
table Animaux et Véhicules du WFRP, page 306). Vous pouvez

129
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

BOMBES CENDRE DE DEGNI


Ces grenades incendiaires dévastatrices sont couramment utilisées par les nains dans leurs interminables batailles souterraines contre les
gobelins et les skavens. Idéales pour être utilisées en les lançant dans les escouades ennemies, elles explosent en une terrifiante explosion de
shrapnels enflammés, extrêmement efficace même contre les adversaires protégés. L'artilleur n'a que deux de ces armes brutales, et ne s'en
séparera pas plus d'une à moins d'être convaincu qu'elles seront utilisées contre les skavens. (Pour d'autres exemples terrifiants d'ingénierie
naine, voir Archives de l'Empire, page 58).

Arme Prix Enc Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts

Bombe Cendrée 3CO 0 Exotique BF +14 Explosion 3, Dangereuse,


Percutante, Perforante

Emmiline Degni
Emmiline a dirigé des groupes de chercheurs de nourriture pour Degni Rulsson donne aux Personnages des conseils bien
parcourir les montagnes, et bénéficie de générations de intentionnés mais condescendants sur la façon de se
connaissances difficilement acquises sur la zone, ses conseils sont couvrir chaudement et de dormir suffisamment. Si on lui
demande ce qu'il en est des gobelins de la nuit, il devient
donc les plus utiles. Si on lui demande, elle tente d'aider du mieux
sinistre et énumère les noms de plusieurs ancêtres et amis qui
qu'elle peut, mais souligne que sa connaissance des Monts du sont tombés dans des dizaines de conflits souterrains. "Méfiez-
Milieu ne s'étend que jusqu'à la région environnante du Fort vous de leurs pièges. On ne le penserait pas en les regardant, mais
d'Airain. Elle possède cependant des cartes établies par des quand il s'agit de créer des dispositifs pour faire des bêtises,
cartographes militaires qui sont presque certainement plus les Grobi peuvent être des ingénieurs rusés".
détaillées que tout ce que prévoient les Personnages. De grandes
parties des Monts du Milieu sont trop dangereuses pour que les Hildegund
géomètres puissent les cartographier, mais les détails qu'ils ont En tant que disciple de la Prêtresse Myrmidia, Hildegund est une
notés peuvent aider les Personnages à planifier une route vers source utile d'informations stratégiques. Elle peut fournir tous les
Karak Skygg. conseils offerts par les autres PNJS, ainsi que les informations
suivantes :
La carte présente un dilemme. On y voit une Citadelle naine
"Les gobelins peuvent être achetés, ne laissez pas un Sigmarite ou
perdue, mais elle est entourée d'une bande de territoire marquée "
Repaire des Deff Batz ". Une route contourne cette zone, mais un Nain l'entendre, mais si vous êtes prêt à faire du
commerce d'alcool pour obtenir le droit de passage, ils peuvent
elle est encombrée de hauts sommets. Grâce à cette carte, les
se montrer honorables". (Hildegund n'offrira pas ce conseil à
Personnages ont le choix : soit ils évitent de rencontrer des un Sigmarite ou un Nain dévoué)
Gobelins (mais ils doivent faire face à tous les autres dangers et
rencontres de la montagne), ou ils évitent les Chutes Cachées, le "Gardez toujours quelque chose d'inflammable sur vous. De
Mal d'Altitude et les Glissements de Terrain (mais ils doivent nombreuses créatures qui hantent les montagnes ne supportent pas
traverser le territoire des Deff Batz). le feu, et celui-ci prive les Trolls de leurs capacités de guérison".

C'est aux Personnages de planifier leur propre itinéraire, mais "Des esprits vengeurs hantent les cols étroits des montagnes. Si vous
Emmiline souligne les risques. "Ce sont des montagnes, bien sûr, voyez une silhouette isolée, il s'agit probablement d'un spectre ou
vous aurez à en escalader quelques-unes ! Le temps peut changer d'un Esprit".
en un clin d'œil. Le vent et la pluie peuvent te geler les os si tu ne
fais pas attention. Nous connaissons les Gobelins, les Wyverns et "L'attaque des skavens sur le Fort d'Airain n'a jamais eu la moindre
les Trolls. Les dieux seuls savent ce que vous pourriez trouver chance. Cette incompétence totale étais presque délibéré. Le cerveau
derrière tout ça est-il un imbécile, ou souhaitait-il que son armée
d'autre, mais je doute que ce soit amical" .
échouent ?"

Tylik "On rencontre parfois la Vipère des montagnes à grande gueule,


Le capitaine Tylik n'a pas grand-chose à donner, mais il suggère qui se prélasse à l'air libre pendant les périodes d'ensoleillement, et
qui peut être difficile à repérer parmi les rochers. Elles ont
d'emmener une ou deux chèvres. "Vous aurez peut-être besoin
une méchante morsure, mais elles ont plus peur de vous que
d'un repas d'urgence, pas pour vous, mais pour satisfaire l'appétit vous d'elles".
d'un Troll, si vous en rencontrez un" . Les chèvres peuvent être
achetées au Piquet à un prix trois fois supérieur à celui qu'elles
coûteraient autrement (les soldats ne sont pas ravis de renoncer à
une source de lait frais, même si le lait de chèvre est un peu...
corsé). Les chèvres pourraient en effet être utiles si elles étaient
cédées à un monstre avec le Trait Affamé .

130
LE RAT CORNU – DANS LES MONTAGNES DU MILLIEU 0
MONTAGNES MALVEILLANTES
DR Résultat Incidence
Dans le cadre du travail à accomplir, les Personnages doivent
+4 ou plus Succès Aucun autre danger
effectuer un Test d'Orientation Complexe (-10 ) pour déterminer les
Impressionnant
dangers auxquels ils sont confrontés pendant le voyage. Consultez le
tableau suivant pour trouvez les dangers que les Personnages devront
+2 à +3 Succès Serpent
faire face. Quelles que soient les réussites des Personnages, ils doivent
notamment faire face à des Gouffres Cachés, au Mal d'Altitude, à +0 à +1 Succès Serpent et Traînards
des Glissements de Terrain, et au territoire de Deff Batz (à moins Minime
qu'ils ne les évitent en utilisant la carte d'Emmiline). Plus les dangers
mentionnés dans le tableau ci-dessous. –1 à –0 Échec Serpent, Traînards,
Minime Fantôme Vengeur...
Si peu de dangers naturels des Monts du Milieu peuvent être –2 à –3 Échec Serpent, Traînards,
entièrement évités, le danger qu'ils représentent peut au moins être Fantôme vengeur,
réduit par un Personnage perspicace. Les Personnages peuvent se
Mauvais temps...
préparer à l'avance contre certains d'entre eux, peut-être en insistant
pour qu'ils s'attachent les uns aux autres afin de se protéger contre les –4 ou moins Échec Serpent, Traînards,
chutes, ou en prenant soin de ne pas se surmener afin de s'acclimater Impressionnant Fantôme vengeur,
à l'altitude accrue. N'hésitez pas à les laisser discuter des dangers Mauvais temps,
potentiels et des solutions possibles. Si le groupe prend conscience jeune Wyverne...
d'un danger à venir, donnez-lui une chance de s'y préparer en
réussissant un Test de Survie en Extérieur Intermédiaire (+0). La
réussite permet au Personnage d'anticiper tout danger. Il peut à refuser de bouger. Les animaux de bât ont 5% de chances de se
prendre des précautions qui donneront à l'ensemble du groupe un débarrasser de leur chargement en faisant cela. Sur un échec
bonus de +1 DR aux Tests nécessaires pour affronte le danger. impressionnant ou pire, l'animal attaque tout Personnage qui
tente de le contraindre à avancer.
MAUVAIS TEMPS Froid et Humidité
Dans les montagnes, un temps radieux et ensoleillé peut se
transformer en une averse glaciale avec une visibilité quasi inexistante Les Personnages qui ne parviennent pas à se mettre à l'abri du
en quelques minutes. Un Test de Perception Accessible (+20) mauvais temps finissent trempés jusqu'aux os et transis de froid.
permet à un Personnage de repérer les signes avant-coureurs d'un Toutes les 15 minutes où les Personnages persistent à se déplacer
changement de temps brutal - certaines espèces de fleurs qui se par mauvais temps, doivent faire un Test de Résistance
referment, de légers changements de température, etc. Intermédiaire (+0). Ceux qui échouent obtiennent un État
Exténué pour chaque -1DR.
Les nuages s'amoncellent au cours des minutes suivantes, et la
température chute de 10 degrés. La visibilité tombe à 30 mètres en Si un Personnage obtient plus d'États Exténués que son Bonus
raison des nuages bas et de la bruine fine. Puis le vent se lève, faisant d`endurance dans ces conditions, il commence à subir une
tomber de la pluie verglaçante sur les Personnages qui avancent hypothermie. Toutes les heures jusqu'à ce que le Personnage
péniblement, devenant de plus en plus froide, humide et pénible à puisse se réchauffer et se sécher, il doit faire un Test de Résistance
chaque minute. De bons vêtements imperméables les protègent du Intermédiaire (+0). S'il échoue, il perd 1d10 points de chaque
pire, mais la pluie est assez fine pour pénétrer partout, et seul un sort Caractéristique.
de Protection contre la pluie leur apporte un réel confort.

Les Personnages sensés tenteront de trouver un abri quelque part -


même sous le couvert d'un rocher, c'est mieux que rien. Planter une
tente dans ces conditions nécessite un Test de Dextérité Très
Difficile (-30) avec 5 Degrés de Réussite requis.

Certains Personnages imprudents peuvent refuser d'être intimidés


par un peu de mauvais temps, et insister pour continuer. Les
Personnages compétents ont droit à un Test de Survie en Extérieur
Facile (+40) pour reconnaître que c'est une très mauvaise idée. L'eau
coule sur la piste en torrents, rendant toute la zone marécageuse et
nécessitant un Test d'Athlétisme réussi pour se déplacer à
toute vitesse supérieure à celle de la marche : sur un Échec
impressionnant ou pire, le Personnage malchanceux obtient en plus
l'ÉtatA Terre .

Les chevaux deviennent nerveux et ne savent plus où ils en sont. Les


cavaliers ou les conducteurs doivent réussir un Test d'Emprise sur les
animaux Complexe (-10). En cas d'échec, l'animal passe le tour
suivant à se cabrer, à hennir et
131
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Si une caractéristique atteint zéro, le personnage tombe inconscient GLISSEMENTS DE TERRAIN


et ne peut être réveillé que lorsque toutes les caractéristiques sont Vous pouvez décider de tourmenter les Personnages de temps en
remontées à 1 point ou plus. Une fois le Personnage au chaud et au temps avec des petits rochers et des cailloux qui dégringolent sur
sec, toutes les caractéristiques reviennent à un rythme de 1d10 points leurs têtes depuis les hauteurs. Ils peuvent très bien penser qu'il y a
par heure, doublé par un Test de Résistance Accessible (+20). des ennemis au-dessus d'eux, ou bouger et parler très doucement de
peur de déclencher un glissement de terrain.
GOUFFRES CACHÉS Un glissement de terrain peut être provoqué par un certain nombre
Les blizzards peuvent provoquer une accumulation de neige au- de choses - une balle ou un sort peut qui manque sa cible, ou un Test
dessus d'une crevasse, dissimulant ainsi le gouffre. Des Personnages d'Escalade raté peut amener un Personnage à détacher un rocher qui
imprudents, pensant se trouver sur un terrain stable, peuvent en retient plusieurs autres. Les glissements de terrain sont
facilement marcher sur le " passage " de neige qui ne peut pas extrêmement dangereux, alors prévoyez un moyen pour les
supporter leur poids, faire une mauvaise chute, ou se briser la cheville Personnages d'échapper au pire, comme un affleurement derrière
ou la jambe. De tels dangers sont difficiles à voir (un Test de lequel s'abriter, des cordes pour les empêcher de tomber vers la mort,
Perception Difficile (-20)) mais il suffit de réussir un Test de Survie ou même simplement des Tests d'Escalade ou d'Athlétisme pour
en Extérieur Accessible (+20) pour connaître leur existence et les s'accrocher à une corniche à mi-chemin.
éviter en testant le terrain devant soi avec un bâton. Si un Personnage
ne parvient pas à repérer le danger et s'y engage, il peut tenter un Un éboulement cause 1d10 points de dégâts à chaque créature sur
Test d'Athlétisme Accessible (+20). S'il réussit, le Personnage s'est son passage, modifiés par son armure et son Bonus d'Endurance
accroché au dernier moment. En revanche, s'il échoue, il subit une comme d'habitude. Les Personnages peuvent faire des Tests
chute de 1D10 mètres. d'Esquive Intermédiaire (+0) pour éviter les rochers, mais s'ils
subissent un Échec Impressionnant ou pire, ils sont emportés par
MAL DE L'ALTITUDE l'éboulement, tombant de 1d10 mètres en bas de la montagne, et
subissant des dégâts supplémentaires en conséquence.
Alors qu'ils laissent derrière eux les derniers signes de la civilisation
impériale et vont grimper vers Karak Skygg, les Personnages risquent Serpent !
de subir les effets de la raréfaction de l'air. A un certain point de leur
Un serpent a rampé pour se réchauffer sur les pierres de la piste. Il est
ascension, vous devriez demander à chaque Personnage Humain et
très bien camouflé et nécessite un Test de Perception Complexe
Halfling de faire un Test pour éviter de contracter le Mal de
(-10) pour le repérer à distance. Un échec impressionnant ou pire
l'Altitude. L'idéal est de demander le Test après une journée
indique que le cheval du Personnage a repéré le serpent en premier,
d'escalade et de voyage épuisante.
et se cabre de peur, nécessitant un Test de Chevauchée Intermédiaire
(+0) pour éviter d'être éjecté du cheval.
Un Personnage peut reconnaître le mal et se rappeler le traitement
approprié en réussissant un Test de Guérison Accessible (+20) ou un
Le serpent n'attaque que s'il se sent menacé, et s'éloigne en rampant
Test de Survie en Extérieur Intermédiaire (+0).
s'il est soumis à un tir de pistolet.
Contraction : Si un Personnage échoue à un Test de Résistance
Accessible (+20) après un jour où vous estimez qu'il a escaladé
SERPENT
suffisamment haut. Si les Personnages font des efforts pour voyager
aussi vite que possible, la difficulté du Test devient Intermédiaire M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
(+0).
3 40 – 30 25 25 40 – 5 45 – 6
Incubation : 1d10 heures
Traits : Armure 1, Bestial, A Sang froid, Rapide, Taille
Durée : 2 jours avec du repos, mais tout effort supplémentaire (Petit), Venin (Intermédiaire), Arme+5
pendant la maladie peut aggraver les symptômes.

Symptômes : Malaise, Nausée. Fantôme Vengeur


Des dangers tels que les avalanches et les chutes de pierres ont coûté
A la fin de la durée initiale, si le Personnage insiste pour se dépenser, la vie à de nombreux voyageurs imprudents et malchanceux. Une fois
il doit passer un autre Test de Résistance Complexe (-10) ou subir 2
de temps en temps, un fantôme hante un tronçon particulier de
jours supplémentaires de symptômes aggravés. Ajoutez un autre État
l'étroit col de montagne. Poussé par un souvenir déformé de sa mort,
Assommé au Malaise, et la Nausée devient si grave qu'en plus
il devient obsédé par l'idée de conduire les autres vers leur perte.
d'obtenir un État Assommé en cas d'échec à un jet impliquant un
mouvement physique, le personnage perd également 1 Blessure alors
que ses poumons s'emplissent de liquide. FANTÔME VENGEUR
Le traitement est assez simple. La plupart des Personnages M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
s'acclimatent à l'air, s'ils se reposent pendant la durée de la maladie, 6 30 – 30 30 10 30 20 15 15 – 10
et le retour à des altitudes plus basses la guérit également. N'oubliez
pas que le voyage des Personnages à travers les montagnes se déroule Traits : Infravision, Éthéré, Peur 2, Rage, Territorial
aussi bien vers le bas que vers le haut, et qu'ils doivent donc être
(lieu de la mort), Mort-vivant, Instable, Arme+6
capables de se rétablir.

132
LE RAT CORNU – DANS LES MONTAGNES DU MILLIEU 0
Ce type de rencontre est plus efficace lorsque la lumière est faible - BIENVENUE DANS LE
vers le crépuscule ou par mauvais temps. Au début, le fantôme peut
sembler être un compagnon de voyage, qui se dirige vers le groupe TERRITOIRE DES DEFF BATZ
ou se tient au bord de la route ; mais lorsque les Personnages
s'approchent, ils peuvent voir que son corps est translucide et que ses
Les Deff Batz sont une tribu de Gobelins de la nuit qui ont subi
pieds ne semblent pas toucher le sol. Avec un hurlement, l'esprit
furieux fonce sur les Personnages, utilisant son trait de Peur pour des temps difficiles récemment. Ils sont les vassaux des Orques
tenter de les faire paniquer - ou de faire tomber leurs montures - de la Défense Rouge dont le territoire se trouve sur les pentes
dans le vide. sud-ouest des Monts du Milieu. Mais ils ne sont pas des vassaux
estimés, et lorsqu'ils ont commencé à subir les déprédations des
Si le fantôme parvient à infliger un État Brisé à un Personnage ou à Skaven à Karak Skygg, leurs maîtres orcs n'ont pas voulu venir à
sa monture, il y a un risque qu'ils trébuchent et tombent. Tout leur secours. Les Batz Deff restants sont devenus encore plus
Personnage Brisé doit faire un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0). belliqueux et rancuniers qu'ils ne l'étaient auparavant, ce qui est
S'il le réussit, il contourne ses compagnons et recule sur le chemin un parfait exploit étant donné qu'ils étaient tout à fait détestables
d'où il est venu. S'il échoue, il subit une chute de 2d10 mètres. au départ.

Jeune Vouivre Le premier signe de danger est un grand poteau au bord d'un
On peut apercevoir de temps en temps des Vouivre au loin, qui chemin de montagne. Le poteau est surmonté des têtes séchées
tournent en rond au-dessus des montagnes en scrutant le sol à la de trois humains et d'une paire de Nains. Une planche est
recherche de proies. Une jeune Vouivre survole les montagnes près attachée au poteau avec des runes grossièrement gravées dessus
de Karak Skygg, à la recherche de proies faciles. Les Personnages (on peut y lire "faites demi-tour immédiatement et nous ne vous
peuvent repérer la Vouivre avant qu'elle ne les voit en réussissant un mangerons peut-être pas" en khazalid mal écrit).
Test de Perception Complexe (-20). S'ils souhaitent se cacher de la
Vouivre, ils peuvent le faire en réussissant un Test de Discrétion
Si les Personnages continuent à agir, un petit personnage
Opposé à sa Perception de 15. La Vouivre quitte la zone après 15
minutes, mais elle revient toutes les heures pour une nouvelle apparaît au sommet d'une falaise, environ 120 mètres plus haut
patrouille. dans le col. C'est clairement un Gobelin de la Nuit, et bien qu'il
soit petit et éloigné, sa voix stridente porte clairement dans l'air
JEUNE VOUIVRE de la montagne.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B "Hoy ! Vous avez vu ce signe ? Tu l'as vu ? Ça veut dire : ne
4 50 – 55 50 15 45 – 10 40 – 38 vous approchez pas de notre montagne ! N'y touchez pas !"

Traits : Armure pour 2, Bestial, Vol 90, Cornes, Affamé, C'est Bartog le Naff, diplomate en chef des Deff Batz. Les
Taille (Grand), Attaque caudale+9, Venin (Complexe), Personnages doivent décider rapidement de la façon dont ils
Arme +10 vont réagir face à cette situation.

Si les Personnages réussissent à éviter la Vouivre 3 fois, ils sont Retraite : Les hostilités cessent si les Personnages battent en
épargnés de tout autre harcèlement par nul autre que Maliss
retraite, mais recommencent s'ils reviennent.
Manrack. Un énorme son "Zzzzappp !" accompagne le canon
Brise-Lune qui abat la créature dans le ciel
. Attaque : Les Personnages peuvent attaquer Bartog. S'ils
Si la Vouivre repère les Personnages, elle les suit à une distance de peuvent le tuer rapidement à distance, c'est un moyen efficace de
200 mètres. Si le groupe reste ensemble, la Vouivre n'attaque pas, s'en débarrasser. Cependant, s'il n'est pas tué immédiatement, il
mais cherche une occasion d'abattre un animal du groupe - ou un descend de son perchoir et s'en va réveiller le Troll Scuttlescree.
Personnage - qui a un retard de plus de 30 mètres.

Traînards du clan Mange


TRAÎNARDS DU CLAN MANGE
En s'approchant de l`ouverture d`une grotte au bord du col, les
Personnages devront faire un Test de Perception Complexe (-10). M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Ceux qui réussissent entendent des bruits de bavardage et de
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 1d10*
grincement émanant de l'intérieur. Un groupe de misérables
skavens se dirige vers Karak Skygg : des survivants de la bataille
Traits : Armure 2, Infecté, Vision Nocturne, Nerveux,
du Fort d'Airain. Ces cinq membres du Clan Mange n'ont pas
Pisteur, Arme+7
encore réalisé qu'ils ont été trahis. Ils sont dans un sale état et
tentent d'éviter tout ce qui concerne les Hommes, mais si les Possessions : Épée, armure en cuir, bouclier.
Personnages insistent pour entrer dans la grotte, ils se battent * Les scores sont générés aléatoirement pour refléter les
comme des rats acculés. blessures infligées à certains Skaven rencontrés.

133
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Négocier : Les Personnages peuvent tenter de raisonner Bartog, mais Lorsque les Personnages traversent le territoire des Deff Batz
cela a peu de chances de porter ses fruits, il est belliqueux et insultant, après avoir effectué du commerce, ils peuvent voir de temps en
même contre son propre intérêt. Si des sorts, des miracles ou des temps un Gobelin de la Nuit qui les surveille, mais l'accord est
manœuvres sont réalisés pendant les négociations, Bartog court pour respecté et ils peuvent passer sans être inquiétés tant qu'ils ne
réveiller Scuttlescree. Les réponses typiques aux demandes compliquent pas les choses eux-mêmes.
comprennent :

"J'vais me débarrasser de vous stupide 'umie ! vous pas pues ici !".
Réveiller Scuttlescree
Bartog est très bien placé pour quitter sa position en glissant sur
"Toi partir tout de suite ou moi aller chercher Scuttlescree, et j'aurai une pente de l'autre côté de la falaise qui se termine à l'entrée
ce qu'il ne mange pas !" d'une grotte. Dans la caverne dort Scuttlescree, un troll de pierre
particulièrement malin et irascible.
" Stupide 'umie gitz, tu veux juste venir ici et tout gâcher, et bien, j'te
dis de dégager !" Scuttlescree sort de sa grotte et renifle l'air. Il peut pister les
Personnages à l'odeur, et les attaque dans une frénésie animale.
"Qui veut de votre stupide or puant ? Pas la peine d'utiliser les Scuttlescree est affamé et enragé. Il se bat jusqu'à la mort mais
gobbos. Mettez-le où vous voulez et partez !" peut être persuadé d'abandonner le combat si on lui donne
quelque chose de significatif à manger (comme un cheval ou un
Commerce avec Bartog. Personnage mort). Pendant ce temps, Bartog s'enfuit dans les
Il n'y a qu'un seul moyen d'obtenir de Bartog qu'il autorise les montagnes.
Personnages à passer sur le territoire des Deff Batz, c'est de lui offrir
quelque chose qu'il souhaite. Bartog, comme la plupart des gobelins, SCUTTLESCREE – TROLL DE PIERRE
s'intéresse à deux choses : les équipements qui peuvent être utilisés
pour semer la pagaille, et les boissons fortes. M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 35 15 60 45 20 15 15 10 25 5 32
Si les Personnages offrent à Bartog des armes ou de l'alcool pour avoir
le privilège de traverser le territoire de Deff Batz, il sera toujours Traits : Armure 2, Morsure+8, Increvable, Affamé, Infecté,
narquois et agressif, mais il est fondamentalement honorable. Par Résistance à la Magie, Régénération, Taille (Grande),
exemple, si les Personnages suggèrent qu'ils ont un baril de bière et
Stupide, Coriace, Vomissement, Arme (Maillet) +10
une cache de bombes cendre à offrir en échange d'un passage sûr, la
Compétences : Calme 35, Esquive 25, Corps à corps (Base)
réponse de Bartog sera du genre :
45
"Ugh, il y aura votre bave partout dessus ! Mais laissez tout ça à côté Talents : Réflexes de combat, Déterminé.
du poteau, et nous vous laisserons passer la montagne, mais faites Possessions : Arme 1 main (grand maillet en bois)
aussi vite que possible, nous ne souhaitons pas que vous
empoisonniez l'endroit"
. Une Raclée dans les Sommets
A condition que les Personnages soient capables de fournir assez Si Bartog n'est pas satisfait ou tué, il mobilise plus de membres de sa
d'armes et/ou d'alcool pour que Bartog soit impressionné. (Note : Il tribu pour tendre une embuscade aux Personnages. Quelques heures
est plus intéressé par la quantité que par la qualité, bien que les armes après l'avoir rencontré, pendant une période de beau temps, les
qui produisent des explosions soient particulièrement prisées). Personnages entendent un grondement de tonnerre incongru
Cependant, Bartog ne fait pas de commerce s'il y a des Nains dans le résonner dans les vallées et crevasses rocheuses. Des gravats et des
groupe. pierres tombent sur leurs têtes. Si un Personnage réussit un Test de
Perception Complexe (-10), il peut remarquer qu'il ne semble pas y
avoir un nuage dans le ciel, ou une quelconque preuve de glissement
de terrain en vue.
BARTOG LE NAFF – DIPLOMATE GOBLIN DE LA NUIT
Devant les Personnages se trouve la large bouche d'une grotte
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B naturelle. Ils peuvent penser à s'y abriter, soit pour échapper aux
4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 22 11 éléments, soit pour y passer la nuit, soit par simple curiosité.
Cependant, la grotte est un piège. Un Personnage réussissant un
Traits : Animosité (tout), Armure 1, Peur (Elfes), Test de Perception Accessible (+20) remarque qu'un filet contenant
Infecté, Vision Nocturne, Arme+7 de nombreuses grandes pierres a été hissé au-dessus de l'entrée de la
grotte.
Compétences : Esquive 45, Langue (Reikspiel) 40,
Corps à corps (Base) 35, Discrétion (Souterrain) 45 Mais le son ne vient pas du tout des cieux, et le second grondement,
beaucoup plus fort, provient des profondeurs de la grotte. Impossible
Talents : Rat des égouts, Combattant en espace clos
de s'y tromper maintenant ; le son est le battement de puissants
Possessions : Epée, Bouclier. tambours. Tout Personnage qui réussit un Test de Perception
Accessible (+20) peut sentir un léger courant d'air venant des
profondeurs de la grotte, indiquant qu'une autre sortie est accessible.
S'il obtient 4+ DR, il entend également un ricanement aigu
provenant de l'intérieur de la grotte.

134
LE RAT CORNU – DANS LES MONTAGNES DU MILLIEU 0
Le sol tremble, et les pierres dans le filet sont libérées. L'entrée de la Après le combat, les Personnages souhaiteront peut-être examiner les
grotte se retrouve supprimée par la chute de pierres et de terre. Les corps. Un Personnage réussissant un Test de Perception Difficile (-20)
Personnages et les animaux qui se tiennent à l'entrée risquent d'être peut en déduire que les corps des Gobelins montrent tous des signes de
frappés comme s'ils étaient pris dans un glissement de terrain. Les malnutrition. Des ossements de gobelins peuvent être vus ici et là dans
Personnages ont été piégés par les Gobelins, qui attendent dans le repaire qu'ils utilisaient, suggérant qu'ils se sont livrés au
une grotte plus grande, plus loin dans la montagne, espérant cannibalisme.
utiliser leur nombre à leur avantage. Ils sont persuadés que les
Le tunnel se poursuit sur plusieurs centaines de mètres avant que les
Personnages ne peuvent pas franchir l'obstacle et n'ont d'autre choix Personnages n'émergent une fois de plus à l'air libre.
que de passer devant leurs forces soigneusement préparées.

Les Personnages débrouillards pourront peut-être nettoyer le


Récompenses
Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
barrage après tout. C'est certainement complexe, mais pas devraient être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour
impossible pour un groupe fort. Utiliser la force physique pour faire les éléments suivants :
bouger les roches nécessite 6DR sur un Test d'Athlétisme Très Y 30 Points pour avoir traversé le territoire des Deff Bats.
Difficile (-30), et le tunnel est trop étroit pour permettre à plus de deux
Personnages (l'un faisant le jet et l'autre prêtant son aide). Chaque jet Y 20 Points pour chaque danger fait face.
représente 5 minutes d'efforts de la part des Personnages pour
déplacer les pierres et la terre. Sinon, un sort suffisamment dévastateur
peut nettoyer le passage. Les petits sorts de missile magique tels que
Explosion ou Carreau sont trop faibles, mais la Lance d'Ambre de
Ghur ou les Grands Feux d'U'Zhul d'Aqshy sont suffisamment
puissants pour briser, faire fondre ou déplacer le passage. N'importe
quel sort destructeur avec une zone d'effet et un NI de 8+ devrait être
suffisant, mais si les Personnages trouvent des solutions magiques
ou autres particulièrement créatives, n'hésitez pas à les autoriser. Si
les Personnages abandonnent cette voie, les Gobelins se lancent à leur
poursuite, ce qui mène quand même au combat, mais les chemins
étroits et le terrain dangereux leur font perdre leur avantage du
nombre.

Si les Personnages entrent dans la grotte, ils doivent rencontrer la horde


de Gobelins de front. Plus loin dans le tunnel étroit et tortueux se
trouve une grande caverne. Il y a 16 Gobelins en embuscade, mais
le tambour enthousiaste a fait comprendre qu'il y a un combat qui
attend les Personnages. Les Gobelins sont d'abord confiants dans
leur nombre, mais fuient dès qu'ils perdent la moitié de leurs effectifs.
Les Personnages peuvent les abattre dans leur fuite ou s'enfuir par des
tunnels étroits. Dans tous les cas, une fois vaincus, les Gobelins
n'inquiètent plus les Personnages.

GOBELIN DE LA NUIT MAL NOURRI


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
1d10
4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20
+1
Traits : Animosité (Tout), Armure 1, Peur (Elfes),
Affamé, Infecté, Vision Nocturne, Arme (Epée) +7
Compétences : Esquive 45, Corps à corps (base) 35,
Discrétion. (souterraine) 45
Talents : Rat des égouts, Combattant en espace clos
Possessions : Epée, Bouclier.

135
0
• KARAK SKYGG •
S

Ce chapitre du Rat Cornu emmène le groupe dans la Citadelle Karak Skygg leur donne l'occasion d'explorer, d'apprendre et de
naine abandonnée de Karak Skygg, où ils découvriront le repaire planifier - et de rencontrer les habitants les plus intéressants de la
du Technomage Maliss Manrack et son complot fou pour tanière des Skavens.
détruire la lune. Le destin de l'Empire du Nord est entre leurs
mains, car si les Skaven réussissent, des quantités colossales de Le Mauvais Génie donne à l'ingénieur Technomage Maliss
Malepierre s'abattront sur la terre. Manrack son moment sur scène. Le groupe aura l'occasion de
l'affronter et, espérons-le, de mettre fin à son projet insensé.
Une fois dans Karak Skygg, il devient évident que la montagne est
une ruche d'activité. Esclaves, Guérriers et Ingénieurs travaillent Échapper à la victoire présente les différentes façons dont les
dur pour terminer le canon et aligner l'arme avec Morrslieb. Personnages peuvent éviter un destin macabre lorsque tout
L'heure du destin est proche, avec seulement le groupe capable s'écroule.
d'arrêter cette catastrophe.

Le reste de ce chapitre est divisé en six sections

Déroulement du scénario donne un aperçu des événements et des


: DÉROULEMENT DU SCÉNARIO
escapades que le groupe peut vivre lors de son infiltration dans Les Personnages ont fini par arriver juste à temps. Cette nuit
Karak Skygg, et pourquoi vous pouvez créer un sentiment de même, Morrslieb passera directement au-dessus de la Citadelle
pression et d'urgence. Naine, en position impeccable pour le tir du Canon Brise-Lune.

Le Plan de Maliss Manrack et comment l'arrêter décrit exactement Des indications spécifiques sur la pression de temps sont
ce que le Technomage fera - si le groupe ne fait rien - ainsi que disséminées dans le reste de ce chapitre, mais vous devez vous
quatre façons de contrecarrer la destruction de Morrslieb. assurer qu'elle n'est jamais loin de la pensée des Joueurs. Dès qu'ils
entrent dans la Citadelle, le sentiment d'urgence est palpable.
Entrer dans Karak Skygg fournit un bref résumé du voyage jusqu'à
la Citadelle, et plusieurs façons pour le groupe d'y entrer.

136
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
Le soleil descend vers l'horizon et Morrslieb devient plus
0
grande alors que sa silhouette évolue dans le ciel qui s'assombrit. LES AVANTAGES DES PREUVES
0 Les Technomages vont et viennent, installant des cristaux Même si les Personnages sont loin de la civilisation, le degré
de Malepierre, ajustant les contrôles, serrant les boulons - auquel ils ont mis en évidence les machinations des Skavens au
et recevant de temps en temps des chocs et des brûlures début du scénario peut les aider dans leurs efforts pour empêcher
d'un circuit qui a clairement besoin de plus de travail. Maliss Manrak de briser Morrslieb. Reportez-vous à la table
suivante pour voir quels sont les résultats de leurs efforts.
0 Les esclaves portent des sacs de Malepierre et des pièces
d'équipement, des écrou, des boulon et des poutres, sous
les coups de fouet incessants des surveillants.
0 A intervalles semblant aléatoires, une grande cloche sonne LE PLAN DE MALISS MANRACK
au-dessus. Avec chaque sonnerie, les Skavens sont pris de
frénésie et de panique. ET COMMENT L'ARRÊTER
Karak Skygg n'est pas un donjon à fouiller pièce par pièce. Les Le Technomage Maliss a utilisé les recherches de Dagmar von
Skavens réagissent rapidement face à toute violence, submergeant Wittgenstein sur la trajectoire de Morrslieb pour suivre les
les Personnages avec un nombre presque illimité d'hommes mouvements de la Lune du chaos. Mais Maliss fut déçu par
jusqu'à ce qu'ils soient morts, handicapés, inconscients ou l'imprévisibilité de Morrslieb, et même après avoir volé
immobilisés par des grappins. Le meilleur plan d'action est la d'autres recherches astronomiques, il ne put prévoir le moment
discrétion et la tromperie. où la lune serait au-dessus de Karak Skygg. Il a eu une
révélation lorsqu'il a forcé un astromancien kidnappé à utiliser
Comme au Château Wittgenstein, il y a des PNJ qui peuvent son expertise pour lui donner une réponse. Le sorcier adjoint
aider ou entraver la progression du groupe. Si les joueurs Janna Eberhaeur a, sans le savoir, fourni la dernière pièce de
privilégient le jeu de rôle plutôt que de se contenter de se battre et recherche pour Maliss - et elle est sur le point de ne plus être
de se faufiler, ils peuvent découvrir plusieurs voies pour arrêter le utile.
plan de Maliss Manrack - et même sauver un vieil ami.
Le Canon Brise-Lune est un énorme dispositif qui canalise la
puissance brute de la Malepierre raffinée pour générer des
éclairs Warp. Pendant de nombreuses semaines, les Skaven de
Karak Skygg ont sué pour raffiner la Malepierre que les agents
TABLEAU DES PREUVES de Maliss Manrack ont récoltée à travers l'Empire. Pendant ce
temps, Maliss et ses Technomages bricolent le Canon Brise-
SKAVEN — KARAK SKYGG Lune, prêts pour le grand moment où ils l'utiliseront pour
briser Morrslieb.
Score de Preuve Résultat
Indéniable Les Skavens de Karak Skygg ont dû Mais les Skaven sont perfides et plusieurs rivaux du clan
travailler beaucoup plus difficilement Skryre sont prêts à saboter le travail de Maliss si cela leur
qu'ils ne l'auraient fait pour obtenir les apporte plus de gloire. Le Technomage Zingetail est
esclaves et les ressources nécessaires à la déterminé à voler les plans de Maliss et à veiller à sa mort. Il a
réalisation de leurs plans. Les dépêché son agent Brokenclaw pour le faire.
Personnages trouvent qu'il est beaucoup
plus facile de se faufiler ou de bluffer les Un seul tir ne suffira pas à détruire une lune, aussi le Canon
Skavens surmenés, et obtiennent donc
Brise-Lune tirera une volée continue de foudre en boule sur
+2 DR sur tous les Tests de Discrétion,
de Charme ou d'Intimidation effectués Morrslieb, chaque tir affaiblissant l'intégrité de la lune jusqu'à
contre les Skavens de Karak Skygg. En ce qu'elle se brise. La pluie de météorites de Malepierre qui
dehors des PNJ skavens nommés, tous s'ensuivra dévastera la vie dans le nord du Vieux Monde,
les skavens qu'ils rencontrent ont 50% laissant les Skavens... et surtout le Technomage Maliss...
de chances d'avoir un État Exténué. prendre la relève.

Déni Plausible Aucun effet.


Déni Profond Les choses se passent très bien pour
Maliss. Dès que les Personnages entrent
dans Karak Skygg, ils entendent la
cloche sonner trois fois. Tous les
Cultistes Croc Jaune qui n'ont pas été
tués plus tôt dans l'aventure sont là, et
pourraient bien reconnaître les
Personnages.

137
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE COMPTE À REBOURS FINAL ENTRER DANS


Les mouvements de Morrslieb sont imprévisibles, même KARAK SKYGG
jusqu'aux dernières heures, aussi Maliss a-t-il ordonné qu'une
grande cloche soit sonnée à l'approche de la lune. Il y a encore Le groupe de Personnages n'est pas le seul à se rendre à la
du travail à accomplir pour achever la fabrication du canon et Citadelle des Nains, car des Skaven et leurs esclaves rôdent le long
raffiner suffisamment de combustible Warp, il souhaite donc que des chemins de montagne, transportant avec eux des provisions
tout le monde travaille plus vite et plus dur. Lorsque Morrslieb pour le Technomage fou. Les Personnages doivent faire attention
arrive à un point fixe dans le ciel nocturne, la cloche sonne 13 à éviter ces meutes, ou ils pourraient se cacher parmi ces esclaves
fois, et le canon a un court intervalle pour tirer sa salve. Les pour entrer dans Karak Skygg.
intervalles entre les sonneries sont aussi irréguliers que la
trajectoire de Morrslieb est chaotique, de sorte que l'ensemble Une reconnaissance rapide devrait être un moyen d'entrer dans
de Karak Skygg est sur les nerfs, ne sachant pas quand la Karak Skygg :
cloche sonnera la prochaine fois.
0 Se faufiler par le tunnel de sortie.
Ce qu'il y a de bien avec l'imprévisibilité de Morrslieb, c'est que
vous pouvez faire sonner la cloche quand vous le souhaitez pour 0 Se déguiser en esclaves et tenter d'entrer par la porte
accélérer le rythme - utilisez la cloche pour stimuler les joueurs. principale en rusant avec le Rat de contrôle.
La première fois qu'ils l'entendront, le groupe n'entendra qu'un
seul son, mais les deuxième et troisième fois, ils comprendront 0 Faites-vous passer pour des Cultistes du Croc Jaune qui
qu'il s'agit d'un décompte. S'ils parlent avec un Skaven ou un accomplissent un travail très secret pour leurs maîtres.
Cultistes du Croc Jaune, ils peuvent leur expliquer que 13 est le
nombre sacré du Rat Cornu. 0 Utilisez l'un des treuils ou l'une des plates-formes
accrochés aux flancs de la montagne qui servent à
SOLUTIONS transporter la Malepierre et les minerais vers les forges.
Il existe trois moyens efficaces pour le groupe d'empêcher le plan
de Maliss et de sauver l'Empire de la catastrophe. Les joueurs peuvent trouver d'autres moyens inventifs d'entrer
sans se faire repérer. S'ils sont assez fous pour se frayer un chemin
Cibler Maliss - en se faufilant à travers Karak Skygg et en évitant dans une montagne pleine de Skavens, ne vous gênez pas pour
d'être capturé, le groupe peut atteindre le laboratoire du leur retirer des Points de Destin....
Technomage et le tuer avant que le Canon Brise-Lune ne soit
utilisé. C'est peut-être la solution la plus simple, bien qu'il faille
éviter d'être capturé, et il reste le problème d'une montagne pleine
de Skaven et d'un canon mortel.
KARAK SKYGG
Révolte des esclaves - De nombreux mercenaires du clan Mange Dans les Monts du Milieu se dresse la Citadelle naine
ont été éliminés au Fort d'Airain, les autres étant immédiatement abandonnée de Karak Skygg. Pendant des siècles, les habitants de
réduits en esclavage à Karak Skygg. Mais le sadique Maliss a la montagne y ont vécu, mais il ne s'agissait pas d'une colonie
gardé en vie le seigneur de guerre du clan Mange pour qu'il soit importante - peut-être l'équivalent d'une petite ville ou d'une
témoin du sort de ses compagnons. Si le groupe libère le seigneur Citadelle humaine. À un moment donné dans le passé, pour des
de guerre Kratz et lui explique ce qui s'est passé au Fort d'Airain raisons inconnues, les Nains des Monts du Milieu ont abandonné
et au Sub-Middenhiem, le général pourrait mettre de côté sa et scellé leurs forteresses pour retourner dans les Montagnes du
méfiance à l'égard des Homme-chose et déclencher une rébellion Bord du Monde.
désespérée. Les esclaves skavens sont beaucoup plus nombreux
que le Clan Skryre, et peuvent être en mesure de les écraser, Aujourd'hui, la Citadelle est habitée par des skavens qui ont
surtout si le groupe leur donne un coup de main en libérant franchi les barrières scellées par des runes pour piller l'intérieur.
suffisamment de captifs. Les tunnels de pierre obscurs sont souillés par leurs déchets, et
d'innombrables sculptures et statues anciennes ont été détruites.
Sabotage - le Canon Brise-Lune est un dispositif complexe Au sommet, les Skaven ont défoncé de nombreux étages pour y
qui doit être utilisé à un moment très précis - et il n'est pas installer le Canon Brise-Lune. Tout autour de la montagne se
encore tout à fait terminé. Si le groupe retarde son achèvement, trouvent des gibbets auxquels sont suspendus des prisonniers
altère la Malepierre raffinée ou interfère avec le travail, il morts ou presque, picorés, à moitié mangés et gelés jusqu'aux os.
pourrait empêcher le canon de tirer sur Morrslieb, ou le Des plates-formes de bois branlantes dépassent des trous dans les
faire mal fonctionner et exploser. L'espion Skaven Brokenclaw murs de la Citadelle, sur lesquelles sont suspendus des
pourrait être leur allié improbable dans ce domaine ou paratonnerres, des treuils et des poulies.
l'ingénieur traître Hermann von Talg pourrait également aider
involontairement à mener leurs efforts de destruction. La description qui suit n'est pas un compte rendu exhaustif de
toutes les pièces et de tous les couloirs de Karak Skygg. Elle
fournit un guide des emplacements les plus importants et de ce
que le groupe peut y trouver.

138
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
KARAK SKYGG
1. Le Tunnel de Sortie
2. Le Puits
3. La Porte de Grugni 13
4. Le Fourneau
5. Les Enclos et les Prisons des
Esclaves 14
6. L’Entrepôt
7. Les Baraquements
8. Le Grand vestibule
9. Temple de Grimnir en ruines
10. L'arsenal caché Quatrième Strate
11. Les Ateliers du clan Skryre
12. La Raffinerie 8
13. Le Canon Brise-Lune
14. La Tanière des
13 9
Ingénieurs

12 10

10

11
7

Troisième Strate
Deuxième Strate

Première Strate 2 Sous terre

139
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

S'ils choisissent d'explorer toute l'étendue des vestibules nains, ils Pendant que les Personnages explorent la Citadelle, vous pouvez
risquent de passer beaucoup de temps à examiner des chambres utiliser le tableau suivant pour créer une atmosphère. Si le groupe
poussiéreuses qui ont été dépouillées et abandonnées il y a des agit de manière suspecte, il peut être interpellé par les Skaven qu'il
milliers d'années. S'ils s'éloignent trop des emplacements rencontre.
principaux, faites sonner la cloche pour leur rappeler l'urgence de
leur mission, ou mettez un solide bloc de pierre nain sur leur
La plupart des Skaven sont préoccupés par le travail à accomplir,
chemin - l'héritage des habitants qui ont scellé Karak Skygg soi-
disant pour toujours. et sont tellement habitués à voir des choses-hummaines et autres
esclaves qu'ils ne jetteront pas un second regard aux Personnages
tant qu'ils n'auront aucune raison de soupçonner qu'ils sont des
RENCONTRES intrus. Les Personnages peuvent avoir à faire des Tests de
Les principaux tunnels et chambres de Karak Skygg sont très Discrétion ou de Divertissement (Comédie) de temps en temps,
fréquentés, avec des meutes d'esclaves, des clans et des guerriers mais si aucune alarme n'a été donnée, tous les Tests pour éviter
du Clan Skryre, et même quelques Cultistes du Croc Jaune. Les d'être remarqué ou pour apaiser les soupçons sont Accessibles
rats sont partout, rongeant des morceaux de cartilage suspects, se (+20).
battant et se glissant dans les fissures des murs. La plupart des
couloirs sont faiblement éclairés avec, de temps à autre, une torche
ou un paquet de chiffons enflammés glissé dans une applique.

RENCONTRES DANS KARAK SKYGG


1d100 Rencontres
0–5 Un Travail jusqu'à la mort : Un Skaven émacié avec une fourrure pie jaillit de l'ombre, regarde
frénétiquement autour de lui et s'effondre. Quelques instants plus tard, un chef de meute le suit, donne un
coup de pied au cadavre et oblige deux autres esclaves skavens à le traîner jusqu'à la fosse.
6–10 Une Nuée de Rats : Une nuée de rats se précipite dans le couloir, certains avec deux têtes ou plusieurs yeux
supplémentaires. Ils passeront devant le groupe repoussé par le feu ou une attaque similaire - utilisez la
rencontre de la nuée de rats à la page 24.
11–16 Faites Attention ! Deux skavens masqués du Clan Skyre passent devant eux en portant un tonneau scellé très
prudemment, comme s'il risquait d'exploser. S'ils sont surpris, ils lâcheront le tonneau et celui-ci explosera,
infligeant +8 points de dégâts avec l'Atout Explosion (3).
17–30 Gardes : Six Vermines de Choc du Clan Skryre qui vont ou viennent des Baraquements. Voir page 7 pour les
profils. Ils portent des hallebardes, des globes de vent empoisonnés et des lunettes de protection.
31–45 Esclaves Skavens : Cinq esclaves skavens conduits par un Maître de meute. Ils portent de lourds seaux de
minerai brisé et peinent sous le poids. Voir page 7 pour les profils.

45–50 Boum inquiétant : Un grand bruit vient de ci-dessus et se répercute dans la Citadelle. Une sculpture naine
fissurée tombe du mur et s'écrase sur le sol.

51–65 Des Esclaves : Un groupe de cinq Humains misérables et peut-être un Nain ou un Halfling avancent en
titubant, portant des composants métalliques. Ils sont attachés ensemble par le cou. L'un des chefs de meute
les tire tandis que l'autre les fouette par derrière, avec un rire amusé.
66–75 Technomage : Un Ingénieur Technomage du Clan Skryre, armure légère (1 PA) et arme de poing, plus 25%
de chance d'obtenir un pistolet warplock. Il bouscule les Personnages avant de passer les menottes à un
Skaven plus petit et de couiner rageusement en queekish.
76–85 Incident de santé et de sécurité : Un Skaven emmitouflé dans de lourds chiffons pousse un chariot avec
plusieurs esclaves morts entassés dessus, leurs bouches dégoulinent de salive verte et d'hideuses
excroissances charnues sortent de leurs corps.
86–90 Des esclaves du Clan Mange : Une meute de six esclaves Skavens avec une fourrure pie passe, grommelant en
Queekish et lançant des regards meurtriers au chef de meute du Clan Skryre qui tient leurs chaînes.
91–95 Dégagez du chemin ! Une petite foule de 3 Guerriers des Clans Skaven se précipite devant eux, en émettant
des cris nerveux. (Voir WFRP, page 337 pour les profils).
96–00 Des Cultistes : Quatre Cultistes du Croc Jaune, sans armure, avec des dagues. L'emblème du culte est peint
sur leurs vêtements. Ils portent des boîtes de composants divers qui ressemblent à de la camelote pour
quiconque n'est pas un Technomage. Ils ont l'air heureux de travailler pour les maîtres.

140
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0

Bluffer Brokenclaw
Brokenclaw, en tant que membre du Clan Skryre, porte et
S'ils sont défiés par un Skaven isolé ou un petit groupe de gardes, transporte des objets fabriqués avec la forme tordue de science et
les Personnages peuvent tenter de convaincre les Hommes-rats d'alchimie des Skavens. Il a des lunettes complexes, de nombreux
qu'ils font partie du grand projet. Tant de Skaven sont impliqués outils, et des dispositifs conçus pour crocheter des serrures, ou
qu'aucun ne peut connaître la vérité. ouvrir des conteneurs. La fourrure de Brokenclaw est lisse et
Pour un groupe qui aime le roleplay et la négociation, cette option semble toujours humide ou huilée, et sa patte gauche est mutée de
offre beaucoup de divertissement. Des Tests de Charme seront sorte que son trop grand pouce est du mauvais côté. Brokenclaw
nécessaires, modifiés par un certain nombre de facteurs : est un ingénieur, mais aussi un maître espion pour le Grand
Skreeductor, Zingetail.
0 ce que les Personnages font pour éveiller les soupçons.
0 l'efficacité (ou non) de tout déguisement Brokenclaw est ici pour voler les recherches de Maliss et
empêcher la mise à feu du Brise-Lune. Zingetail ne tolérera pas le
0 le succès ou l'échec de tout Test Divertissement (Comédie)
succès de son rival. C'est pourquoi Brokenclaw n'hésite pas à
dans le but d'avoir l'air d'être à leur place. passer un accord avec les aventuriers, si cela lui permet d'atteindre
Ces Tests de Charme seront contrés par Calme ou la Force ses propres objectifs sans risquer sa vie.
Mentale du groupe en question, qui peut être tiré du profil
approprié.
BROKENCLAW
Un Test réussi enverra le provocateur au loin, donnant aux M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Personnages le temps de finir ce qu'ils étaient en train de faire et
de quitter la zone. 5 58 43 32 38 59 55 36 42 32 29 12

Traits : Armure 2, Morsure (5), Champion, Infravision,


Combattre ! Venin, Arme (arme de poing) +7, A distance ( lance-
Si les Personnages sont insensés ou malchanceux et qu'un combat fléchette) +8
semble inévitable, ils peuvent être en mesure de maîtriser leurs
Compétences : Esquive 48, Corps à corps (Base) 67, Parade
adversaires sans donner l'alarme ou attirer l'attention. Pour chaque
62, Projectile (Ingénierie) 51, Langue (Reikspiel) 52
Round de combat, il y a 15% de chances que des Skavens soient
présents sur leur chemin. Lancez un dé sur la table de rencontre Talents : Tir mortel, Discret, Prévoyant.
ci-dessus pour voir ce qui se passe. Possessions : Divers outils, solvants et dispositifs convenant
à un maître espion.
Courez !
Le groupe peut aussi tenter de fuir, se noyant dans la masse des
Skaven et des esclaves avant qu'une poursuite puisse être
organisée.

Pour réussir leur fuite, chaque Personnage devra faire un Test de


Discrétion Accessible (+20) avec un total de 5 DR nécessaires. Le
chapitre 4 du Pouvoir Derrière le Trône comprend des règles
détaillées pour les poursuites et la discrétion dans les rues bondées
de la semaine du Carnaval de Middenheim, qui peuvent être
utilisées pour ajouter des détails au processus : chaque Round sans
action de mouvement impose une pénalité cumulative de -10 au
Test du Round suivant.

Capturé !
Si tout se déroule mal, les conséquences dépendent de l'endroit où
le groupe est capturé et de ce qu'il faisait.

S'ils se trouvent dans la 3e ou 4e strate ou sont en train de faire du


sabotage, ils sont conduit à Maliss pour être interrogés.

S'ils sont déguisés en esclaves ou à tout autre niveau, ils sont


conduit aux Enclos des Esclaves et jetés dans une cage qui est
occuper par Hetri Bittercrag.

Brokenclaw, l'espion skaven, peut être rencontré n'importe où


dans Karak Skygg - vous pouvez le déployer si le groupe fait
quelque chose de suspect et qu'il a besoin d'une aide
supplémentaire.

141
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

EMPLACEMENTS Après avoir parcouru le tunnel obscur et puant, la sortie s'ouvre


finalement sur une grande chambre de drainage avec une pompe
Karak Skygg peut être considéré comme un empilement de quatre brisée. En l'escaladant, on accède au Puits.
"strates" superposées, chacune étant constituée de plusieurs étages
avec des fonctions similaires. Le Puits
Sous les prisons et les enclos des esclaves se trouve une chambre
SOUS LA TERRE qui était autrefois la citerne, où l'eau potable était recueillie et
collectée, et en dessous se trouve l'écoulement. Les Skavens ont
Autrefois, les chambres les plus profondes étaient sous la creusé cette zone, brisant les anciens vestibules de Gazul et le
protection de Grungni et, dans une moindre mesure, de Gazul, temple de Grungni. C'est maintenant une énorme chambre
protecteur des morts. Les vestibules de Gazul abritaient les ouverte soutenue par des piliers massifs de pierre taillée. Des trous
tombes des ancêtres et le temple de Grungni était dédié au dieu
situés au dessus permettent de jeter des ordures et des déchets, y
prédominant des ancêtres et père des nains. C'est ici que brûlaient
compris des morts. Cet amas de matière organique en
les Forges profondes et que le Chemin souterrain transportait des
décomposition sert de fertilisant au Maïs Noir, une culture skaven
messagers rapides vers les autres Citadelle des Monts du Milieu.
putride qui est cultivée ici pour nourrir les habitants les plus
Aujourd'hui, les niveaux les plus bas de la Citadelle sont pauvres de Karak Skygg. La seule lumière dans le Puits provient
submergés d'éboulements et criblés de tunnels skavens, là où des champignons luisants qui s'accrochent aux murs et au plafond,
les hommes-rats ont brisé pour la première fois les murs de et qui se répandent sur la culture, baignant tous les lieux d'une
Karak Skygg. Les tombes ont été déplacées en masse vers les faible lueur bleue.
Montagnes du Bord du Monde, et le Temple a été déconsacré et
mis à nu. Le souterrain est scellé par des barricades de pierre Les aventuriers qui pénètrent dans le Puits, que ce soit par la
colossales et inondé par 30 cm d'eau, tandis que les mines ne sont sortie ou par une autre voie, doivent affronter les esclaves skavens
plus que des gravats. qui travaillent ici à la récolte du maïs, et qui sont fouettés et punis
par les chefs de meute s'ils osent manger la récolte. Ces esclaves ne
La Sortie sont pas forts, mais ils sont nombreux et désespérés. L'air est vicié.
Un tunnel renforcé, assez large et haut pour qu'une diligence Les vapeurs nocives provenant de la décomposition exigent des
et des chevaux puissent y passer. C'était autrefois le passage pour aventuriers qu'ils réussissent des Tests de Résistance Accessible
le transport des déchets de la Citadelle - eaux de ruissellement des (+20) pour ne pas être submergés par la puanteur, et subissent -1
forges, eaux usées et eaux d'égout. L'ouverture du tunnel se trouve DR à tous les Tests pendant 1d10-FM heures. De plus, tout
dans la vallée en dessous de la montagne, entourée d'une tête Personnage blessé lors d'un combat ici a une chance que la
sculptée grotesque ressemblant à un gobelin et couverte blessure soit infectée. Les Personnages doivent réussir un Test de
d'une grille en fer rouillé avec de grandes ouvertures. Un filet Résistance facile (+40) ou subir une Infection du sang (voir
d'eau sale s'écoule encore du tunnel, nourrissant une luxuriante WFRP, page 187 ).
croissance de hauts roseaux. Ceux-ci offrent une protection
impeccable à quiconque tenterait de s'y faufiler.

142
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
LA PREMIÉRE STRATE — HALLS DE est longue et formée pour servir de plume pour écrire. Une paire
de lunettes est posée sur son museau, et sur des armatures en
vAlAyA laiton se trouvent de nombreuses lentilles qu'il utilise pour lire de
près et inspecter les esclaves.
La grande entrée de Karak Skygg permettait autrefois d'accéder
au hall d'entrée, aux salles des marchands, à la brasserie, aux
Tiktik ricane et tire la langue lorsqu'il inspecte tous les nouveaux
greniers, aux entrepôts et aux cuisines. C'est ici que les Nains
esclaves qu'on lui amène. Il n'est pas idiot, mais le nombre
recevaient les envoyés du monde extérieur, faisaient du commerce
croissant d'esclaves qui vont et viennent l'a rendu moins attentif
et nourrissaient la population. Les murs portent encore des
lorsqu'il les examine.
sculptures de l'Ancêtre Déesse du Foyer et plusieurs statues
renversées jonchent les pièces.
Le Fourneau
Les nombreux esclaves qui travaillent pour le Technomage sont Le Hall de Valaya avaient autrefois une boulangerie et des
gardés prisonniers à ces étages, entassés dans des enclos, et traînés cuisines étendues pour nourrir les centaines de Nains qui vivaient
pour aller et revenir de leur travail à la convenance de leurs ici. Maintenant, les feux brûlent sont alimentés par tout ce que les
maîtres. Skaven considèrent comme des déchets qui ne peuvent pas être
jetés dans le puits. Ces feux fournissent une parfaite chaleur, mais
servent surtout à alimenter le système à vapeur qui fait fonctionner
La Porte de Grungni toutes sortes d'appareils et de dispositifs dans la Citadelle. Les
Une statue gargantuesque de Grungi se tient debout, ses jambes Skaven qui accomplissent le travail dans les fours ont des cheveux
chevauchant la porte principale de la Citadelle. Des sculptures en bataille, la peau endolorie par les brûlures, et leurs moustaches
en pierre se trouvent de part et d'autre de lui, des visages de nains sont roussies presque jusqu'au museau.
implacables qui contenaient autrefois de grands canons sortant de
leurs yeux, mais qui contiennent maintenant des nids de rats. L'extinction du four ralentit le fonctionnement de l'équipement
situé bien au-dessus dans la Citadelle, à savoir les treuils à vapeur
Par les portes principales, de nouveaux esclaves et Guérriers des et l'équipement utilisé pour transporter la Malepierre raffinée vers
Clans entrent dans la Citadelle, fouettés par leurs maîtres. Tiktik, le canon. Cela n'empêchera pas le Brise-Lune de tirer mais
vérifie le nombre d'esclaves introduits et leur état. Il est assis avec provoque la panique parmi les ingénieurs. Le sabotage et la
un boulier à l'entrée, écrivant sur ses parchemins, indiquant où les discrétion sont beaucoup plus faciles à réaliser lorsque les Skaven
esclaves doivent être conduit se démènent pour ramener le four à température, et se disputent
et se rejettent la faute.
Si les aventuriers entrent ici en tant qu'esclaves, ils se retrouveront
face à face avec Tiktik, évalué comme étant en bonne santé, et on La nourriture est toujours préparée dans les anciennes cuisines.
leur dira, dans un Reikspiel brisé, qu'ils devront "accomplir un Dans de grandes cuves, sur des charbons ardents, bouillonnent des
travail difficile, pour des Homme-chose bien charnues". S'ils sont volumes de "soupe" puants, avec des morceaux de viande qui
déguisés en Cultistes du Croc Jaune, il ricane et exige qu'ils le flottent dedans - c'est la cuisine la plus raffinée de Karak Skygg,
complimentent avant d'être admis. réservée aux maîtres du Clan Skryre. Les chefs de meute, entre les
reproches qu'ils adressent à leurs subalternes et les coups de fouet,
Tiktik le Rat de Contrôle, viennent ici pour faire une pause, remuer la soupe, la boire à
Chef de Meute du Clan Skryre petites gorgées, puis y ajouter quelques ingrédients raffinées. Ces
Tiktik a l'air âgé, pour un Skaven. Des poils gris partent de Skaven paresseux sont des proies faciles pour une embuscade. Les
l'extrémité de son museau, et il se déplace en boitant de douleur. ingrédients proviennent de la réserve et de plusieurs seaux rouillés
et tachés de sang. De loin, on dirait que la soupe est faite à partir
Sa queue n'est pas aussi longue qu'elle devrait l'être, à cause d'une
de morceaux de porcs.
ancienne blessure. Il porte des parchemins, du papier et quelques
fioles d'encre.La griffe de son index gauche
Les Enclos et les Prisons des Esclaves
Les anciens halls des marchands accueillent désormais des
TIKTIK LE RAT DE CONTRÔLE esclaves, dans de grandes cages, surveillés par des maîtres
CHEF DE MEUTE DU CLAN SKYRE d'esclaves postés dans un ancien poste de garde. Les esclaves
skavens sont gardés à l'écart des masses malheureuses de captifs
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B humains et nains. Si le groupe est capturé et considéré comme un
esclave en fuite, il sera poussé dans l'une des cages avec
5 38 34 42 52 35 27 42 56 47 38 18 plusieurs esclaves, dont Hetri l’éclaireuse naine.
Traits : Corrompu (1), Increvable, Maladie (Fièvre de Les gardes entretiennent une petite meute de rats géants sauvages
Rongeur), Infecté, Arme (Epée +8, Attrapeur d'homme +8) (WFRP page 315). Élevés par le clan Moulder, ces rats ont la
Compétences : Soins aux animaux 62, Dressage d'animaux taille d'un petit molosse et sont utilisés pour intimider et parfois
64, Résistance 67, Corps à corps (Base 48, Arme d'hast 53), écarteler les esclaves. Les maîtres d'esclaves les gardent à moitié
Perception 53, Langue (Reikspiel) 66 affamés et, s'ils en avaient l'occasion, ils se retourneraient contre
leurs maîtres lorsqu'une proie plus facile n'est pas disponible.
Talents :Vision Nocturne, Chirurgie, Frappe assommante. Réussir un Test de Force Difficile (-20) permet de briser la
Possessions : Attrape-homme (traité comme une lance serrure de la cage des rats géants, envoyant les bêtes indisciplinées
avec Enchevêtrement et Inoffensive), Arme 1 main (Épée). dans le hall principal et créant une distraction suffisante pour que
les aventuriers puissent fouiller dans les cages ou se faufiler.

143
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Hetri Bittercrag, Esclave Naine Non, je veux dire... c'est quoi maintenant ?
Si Hetri était en meilleure santé, ses boucles brunes aux épaules et "L'antre de l'immonde Raki. Les bâtards peuvent entrer par
ses joues roses seraient pleines de vie. Seuls ses yeux noisette les plus petits des trous".
trahissent une idée de ce qu'elle était avant de devenir une
prisonnière. Elle a des dents manquantes, des éraflures et des Qu'est-ce qu'ils font ?
croûtes sur la peau, des lèvres fendues, et ses mains sont usées et "Une chose terrible qui verra la fin de nous tous. Ils prévoient
pelées. Elle est vêtue de rien de plus qu'un chiffon, lui offrant une d'abattre la lune que vous appelez Morrslieb. Nous devons les en
certaine modestie, mais peu de chaleur. Lorsqu'elle parle, sa empêcher".
respiration est sifflante, elle est essoufflée et fatiguée. Pourquoi ?
"Je connais des passages ici. Les ancêtres ont laissé leurs
L'arrivée des Personnages illumine son visage blafard, et son coeur runes pour me guider. Avec votre aide, nous pouvons nous
sera une fois de plus empli d'espoir. Elle offre aux Personnages les échapper de ces cages. Ensuite, nous pourrons examiner de plus
informations qu'elle peut, mais insiste pour qu'ils l'aident à se près leur arme. Si je ne peux pas… alors je prêterai le serment du
libérer. Elle est immensément fière de sa connaissance des Monts Tueur".
du Milieu. Elle explorait les environs de Karak Skygg à la
recherche de connaissances sur les anciens habitants lorsqu'elle a Si Hetri accompagne le groupe, elle est affaiblie mais utile.
été capturée. Elle peut les guider dans les couloirs et les informer sur les
chemins plus calmes. S'ils rencontrent l'Arsenal caché avec
Lorsqu'elle est rencontrée, Hetri est soumise à un État Exténué elle, elle remarque les runes sur le mur qui révèlent sa présence.
que seule une évasion de Karak Skygg et peut-être une pinte de la
Meilleure Bière de Bugman peuvent espérer éliminer. La Réserve
La réserve est une série de pièces fermées sur plusieurs niveaux qui
S'échapper de la cellule demandera de la ruse et de la subtilité, et s'ouvrent sur une chambre centrale. L'ensemble est sur lequel sont
Hetri leur fait remarquer qu'il y a un chemin qu'ils peuvent entassées des carcasses d'animaux en décomposition provenant de
prendre s'ils souhaitent entrer dans la chambre où les Skaven fermes du Middenland. Bien que bourdonnant de mouches et
laissent tout l'équipement jeté avant de le trier. Les Personnages d'asticots, ces provisions fournissent de la nourriture à la Citadelle.
désespérés peuvent en tirer parti, mais risquent d'être découverts
par les deux Skaven qui trient la pile de vêtements, d'armures, Derrière un tas de viande pourrie se trouve une entrée secrète vers
d'armes et d'autres objets. les passages de la Citadelle que les Skaven n'ont pas découvert,
mais qu'Hetri peut détecter grâce aux runes dissimulées sur les
murs. Le passage ici mène à la raffinerie.
HETRI BITTERCRAG, ESCLAVE NAINE
Si les aventuriers ont besoin de se cacher, ce tas de cadavres et de
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B viande dissimule leur odeur aux nez sensibles des Skaven. Se
cacher pendant plus de quatre Rounds dans cette masse de viande
3 43 28 34 42 23 29 31 37 35 38 14 en décomposition nécessite un Test de Résistance Intermédiaire
(+0) pour résister aux vomissements, et un autre Test
Traits : Animosité (Elfes), Haine (Skaven)
de Résistance Accessible (+20) pour éviter un cas de Trot
Compétences : Survie en extérieur 46, Orientation 37, Galopant (voir WFRP, page 186).
Signes secrets 46, Savoir (nains) 65
Talents : Vision Nocturne, Résistance à la magie,
Bonnes jambes. LA SECONDE STRATE - HALL DE LA HACHE
Possessions : chiffon Ce Hall abritaient autrefois le Throng de Karak Skygg, des
régiments de guerriers nains dévoués à la défense de la Citadelle.
Sur tous ces niveaux, les murs sont sculptés avec un motif de hache
Comment es-tu arrivé ici ? répétitif. Un temple de Grimnir en ruines est complètement
"J'explorais Karak Skygg dans l'espoir de découvrir quelque chose recouvert de scories provenant des raffineries de Malepierre situées
sur mes ancêtres, mais j'ai été capturé". au dessus. Ces étages sont dominés par le Grand Hall, autrefois la
salle d'audience du Roi de la Citadelle, il est devenu un lieu de
Quel est cet endroit ? rassemblement où les ingénieurs du Clan Skryre choisissent les
I"l y a des milliers d'années, quand vous, les hommes, étiez vêtus esclaves pour leur travail.
de fourrures, mes ancêtres ont construit de puissants Karaks dans
ces montagnes. Beaucoup de nains ont travaillé sous terre pour Baraquements
ériger des citadelles comme celle-ci, beaucoup de clans ont élu Il est ironique que les chambres utilisées autrefois par les guerriers
domicile dans cette montagne, beaucoup de joie et de victoires ont nains stoïques soient maintenant habitées par d'immondes troupes
été chantées dans ces halls. Karak Skygg était autrefois un joyau skavens, blotties dans des nids puants, attendant les ordres de
de la couronne de Karaz Ghumbul, mais dans leur sagesse leurs supérieurs du clan Skryre. À tout moment, des membres
vénérée, mes ancêtres ont choisi de retourner au cœur de Karaz du clan Skryre et des Vermines de Choc se nourrissent, se
Ankor. Ils ont scellé les portes avec de puissantes runes et béni les chamaillent et patrouillent dans les couloirs. L'infanterie du clan
halls. Les prêtres runiques ont déclaré les montagnes maudites et Skryre est mieux équipée que celle des autres clans, utilisant des
sont partis. Le grand Thognar le Sage s'est tenu au sommet de armes à projectiles comme le jezzail Warplock et les Globes de
cette montagne et a hurlé : "Au nom de Valaya...". Vent Empoisonnés.
144
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
Si le groupe s'aventure dans cette zone, décrivez l'odeur des corps Qu'est-ce que tu fais ici ?
skavens serrés les uns contre les autres dans les salles bondées des "Qu'est-ce que tu en as à faire choses humaine ? La grande
baraquements. Ici et là, la lueur rougeoyante d'une forge et l'odeur trahison de Maliss. À présent, il me met le nez dedans - pour
de fumée et de métal chaud indiquent un atelier où l'on répare des faire honte au Clan Mange. Pourquoi il a parlé comme ça !
armes et des armures. Des bandes d'esclaves transportant de la "Le grand seigneur de guerre Kratz est un esclave maintenant !
nourriture aux troupes et subissant des mauvais traitements se Surveillez, surveillez, vous subirez la honte ! "
fessant envoyer des ordures à leur passage.
Connaissez-vous Rikkhin ?
Les niveaux nord des anciens baraquements ont été défoncés pour "Le chef des griffes Rikkhin ? Frère de couvée Rikkhin ? Le
incorporer un gigantesque bassin de scories, où les déchets des meilleur de notre portée, il a seulement tenté de me tuer une
raffineries sont déversés par des trous depuis le dessus. L'ancien
temple de Grimnir est complètement enterré, et le surplus de
fois. Pourquoi tu demandes ça Homme-chose?"
déchets tombe d'un trou défraîchis dans le flanc de la montagne.
On l'a rencontré à Middenheim, trahi par les autres Skavens.
"Ah ! Toujours maltraité par des clans pourris. Trop de
Le Grand Hall confiance !"
Lorsque le roi de Karak Skygg recevait des invités, c'est ici qu'ils lui
rendaient visite sur son trône de granit, entourés de ses martelliers Que se passerait-il si on vous libérait ?
et de ses conseillers. Le hall est dominé par un grand escalier qui "Rassemblez les esclaves Mange, trouvez Maliss, serrez le cou
mène vers le haut, bien qu'à certains endroits la maçonnerie et la jusqu'à ce que la tête explose. Donnez la tête à manger aux
pierre se soient effondrées, laissant des vides dans l'escalier. Tout Rats Loups. Non... donner la tête aux esclaves Mange. Ou
autour, des piliers soutiennent le plafond au-dessus, chacun étant manger la tête moi-même... je déciderai plus tard."
sculpté à la manière typique des Nains, avec des motifs ornés de
nœuds et de runes.
Alors que voulez-vous ?
"Conquérir l'Empire des choses humaine, dominer le monde."
Maintenant, le trône est surmonté d'une grossière plate-forme en
bois où les Technomages surveillent les foules d'esclaves conduits
dans le hall par leurs chefs de meute. Ils choisissent les équipes de S'il est libéré, Kratz traversera le hall et se précipitera vers les
travail pour leurs travaux dans les raffineries ou les ateliers, en enclos des esclaves pour commencer à libérer ses Guérriers des
pensant à ceux qui ont le moins de chances de mourir avant que le Clans. Cela crée une distraction majeure, mais il n'atteindra
travail ne soit accompli. Parfois, le hall est encombré de bandes jamais Maliss pour lui arracher la tête... et ne conquerra pas
d'esclaves poussées vers la plate-forme du trône par leurs l'Empire.
surveillants. Lorsque la demande est moindre, il arrive qu'un seul
SEIGNEUR DE GUERRE KRATZ,
Technomage fasse le tri parmi la poignée de groupes de travail GÉNÉRAL DU CLAN MANGE
soumis à son inspection.
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Comme humiliation supplémentaire, le Technomage Maliss a
5 55 45 49 48 69 50 30 43 47 28 16
enchaîné le Seigneur de Guerre Kratz au trône. Kratz était le
commandant des mercenaires du Clan Mange trahis par le Clan
Traits : Vision Nocturne, Arme (Chaîne barbelée) +8,
Skryre, et c'est son destin de surveiller les restes désolés de ses
Robuste, Meneur, Champion, Rage
forces asservies et humiliées par le Clan supérieur.
Compétences : Langue (Reikspiel) 48, Commandement
Seigneur de Guerre Kratz, Général du Clan 48, Corps à corps (Base) 75
Possessions : Pagne défraîchis.
Mange
Kratz est un Skaven robuste, avec une fourrure pie grisonnante, un
museau balafré et un air abattu. Il a été dépouillé de ses vêtements
pour n'avoir que des haillons. Il est attaché au trône avec une
chaîne barbelée, mais il est plus puissant que la plupart des autres L T
A ROISIÈME TRATE S —L F ES ORGES
Skaven de Karak Skygg. Ses yeux restent alertes et intenses. Bien Les Forges-runes de Karak Skygg ont établi leurs forges en haut
qu'il flatte et complémente les Technomages sur la plateforme ci- de la montagne, où ils pouvaient focaliser le vent pour leurs fours
dessus, il n'a pas l'air particulièrement servile.
et capter l'eau de fonte pour tremper le métal. Les armes et
armures de la Forteresse ont été fabriquées à ces niveaux selon les
Kratz est né de la même portée que le chef des griffes Rikkhin, qui normes exigeantes des artisans nains.
a été piégé sous Altmarkt pendant les événements de Faim noire
(page 91). Alors que les skavens n'ont pas de réelle affection pour
Les Skaven ont percé de nombreux murs à ces niveaux pour créer
leurs frères et sœurs, le clan Mange a un peu plus de loyauté que la
de l'espace pour leurs infernales raffineries de Malepierre et la
plupart des autres. Si le groupe peut lui parler du sort de Rikkhin,
ou des événements du Fort d'Airain, il peut les croire - et devient à base du Canon Brise-Lune lui-même. Les halls crépitent d'éclairs
la fois en colère et effrayé... une combinaison mortelle chez un verts et le sifflement des ingénieurs skavens dans leurs ateliers.
puissant Skaven. Le groupe devra choisir un moment où les
Technomages sont distraits pour parler avec Kratz.

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0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Arsenal Caché Cependant, la plupart des tonneaux ont été abîmés au fil des ans. Les
Au cœur de la montagne se trouve une chambre de trois étages Personnages qui passent un Test de Perception Complexe (-10)
scellée avec de la magie runique provenant du reste de la Forteresse. remarquent une trace de résidu blanc sur un tonneau s'ils l'examinent
Si un Nain passe à l'extérieur de la chambre cachée, des runes ou le déplacent. Un Personnage réussissant un Test de Métier
khazalides apparaissent gravées sur les murs de pierre avec une faible (Apothicaire) ou de Savoir (Science) Facile (+40) peut dire que de
lueur orange. l'humidité s'est infiltrée et a gâté la poudre dans ce cas. Il reste 10
barils de poudre intacte. Ils peuvent être utilisés avec le même effet
MOI, SEIGNEUR DES RUNES THOGNAR TORBROW, qu'une bombe.
JE FAIS SAVOIR QUE LES HABITANTS DE KARAK
SKYGG ONT ABANDONNÉ CETTE PLACE. AUCUN Les Ateliers du Clan Skryr
NAIN, NI AUCUN AUTRE NE PURRA HABITER DANS Les ateliers du clan Skryre se trouvent dans un dédale de pièces. Ces
CES HALLS. SI ELLES DEVAIENT TOMBER SOUS LA chambres ont depuis été converties, avec des puits menant vers le
DOMINATION D'INDIGÈNES URIKS, GOBI, OU ELGIS, haut et vers le bas, à travers lesquels des treuils et des poulies
CE KARAK DEVRA ÊTRE REDUIT À NÉANT. AU-DELÀ soulèvent et abaissent les ascenseurs utilisés pour passer le minerai, la
DE CE MUR, SONT ENTREPOSÉS CENT TONNEAUX Malepierre, et les pièces pour le canon. D'autres trous dans le mur
DE POUDRE POUR LA MISE À FEU. FAIS CE QUE TU extérieur de la forteresse sont utilisés pour le treuillage des fournitures
DOIS, FILS DE GRUNGNI. - un autre moyen d'entrer.

Si elle est avec le groupe, Hetri verra cela et chuchotera une C'est ici que les esclaves Skaven travaillent sous les yeux vigilants de
traduction aux personnages de toute urgence. Elle est ravie et les leurs maîtres ingénieurs. Des fours brûlent, fondant des minerais
informe qu'au-delà du mur se trouve une chambre remplie de poudre volés et des métaux récupérés, afin de pouvoir couler des pièces pour
à canon - un dernier acte des Forge-runes pour empêcher la souillure les canons. Alimentées par le charbon, les machines à vapeur
de la Forteresse. Si un Personnage se demande si elle peut encore martèlent le minerai, sous la surveillance d'esclaves Skavens dévorés
être bonne après des siècles, elle s'empresse de répondre : par le feu. La Malepierre est broyée et extraite dans des chariots pour
être affinée dans les niveaux ci-dessus. De plus petits fours
"C'est du Dawi. Je devrais être obligée de te mettre dans le Livre des produisent des armes et des armures, alors que le clan Skryre se
Rancunes pour avoir posé la question" prépare à dominer l'Empire une fois que Morrsleib aura été frappé.
.
Une série de runes khazalides conduit à une porte secrète en La cacophonie des machines et le grésillement de l'électricité
appuyant sur l'œil d'un visage sculpté d'ancêtre nain. L'intérieur offre facilitent les déplacements furtifs dans ces salles, conférant un bonus
un spectacle sinistre - une chambre silencieuse s'élevant au sommet de +20 aux jets de Discrétion. Parmi les esclaves Skavens, on trouve
de la montagne avec des rangées et des rangées de fûts robustes des ingénieurs et des chefs d'équipe, qui portent toutes sortes
empilés sur des supports en bois, plus de 500 en tout. Chacun a été d'appareils crépitants, utilisés pour garder les esclaves sous contrôle.
recouvert de terre et de poussière. Une boîte scellée au plomb Les Personnages qui réussissent un Test de Savoir (Ingénierie) Facile
contient des silex et trois mèches suffisamment longues pour brûler (+40) seront capables de comprendre certains des documents qui se
pendant cinq minutes seulement. trouvent sur les établis des ingénieurs, ce qui en fait une occasion
idéale pour saboter le canon. La destruction des schémas retardera la
mise à feu de l'arme, permettant au groupe de gagner du temps pour
d'autres actions.

146
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
Dans l'une des forges, le groupe trouve un adepte dérangé du Croc Jaune Que pouvez-vous nous dire sur le projet ?
qui l'aide à accomplir son travail. Le groupe peut être fiancé avec "Il a construit un énorme canon qui lance des éclairs verts. Il
Hermann von Talg en tant qu'esclaves ou cultistes de Croc Jaune. S'ils le l'appelle le Brise-Lune parce que, et ça va vous faire un coup...
font, donnez-leur un Test de Charme Accessible (+20) pour éviter toute parce qu'il va l'utiliser pour faire disparaître Morrslieb."
suspicion. Ils peuvent apprendre des informations techniques utiles sur le
Canon Brise-Lune (y compris ses vulnérabilités), et en savoir plus sur le Dites-nous en plus sur le Canon Brise-Lune ?
plan du Technomage Maliss Manrack. Von Talg est légèrement dérangé "C'est un engin plutôt intelligent. Le carburant prend la charge,
et, en raison de son enthousiasme pour l'ingénierie du Clan Skryre, il ne la charge génère des éclairs de distorsion, montent dans le canon
retiendra aucune information. en se concentrant sur les runes, une boule d'éclairs très puissante
jaillit des inducteurs. Ça a l'air simple, non ? Mais c'est
extrêmement compliqué. Absolument tout doit être fait avec
Hermann von Talg, Collaborateur de l'ingénierie du précision. Si le carburant Warp est contaminé... boom ! Si la
Clan Skryre. chambre d'induction est mal alignée avec l'alésage de charge...
Von Talg est le modèle même de l'ingénieur impérial excentrique, avec boom ! Si l'engrenage de transmission tourne un peu trop
monocle et moustaches de rigueur. Mais il y a quelque chose qui cloche doucement... Vous voyez l'idée."
chez lui : ses vêtements sont en lambeaux et il porte une plaque de Croc
Jaune cousue sur son pourpoint. Pendant la conversation, il tressaille et Qu'est-ce que vous pensez obtenir de tout ça ?
renifle, comme s'il imitait les Skaven qu'il admire tant. Hermann von "Eh bien, les maîtres semblent apprécier le travail que
Talg a été renvoyé de l'école impériale d'ingénierie d'Altdorf pour ses j'accomplis pour eux et j'espère que Maliss me donnera un
expériences dangereuses avec de la vapeur sous pression. Après une série atelier à moi quand toute cette histoire de lune sera terminée."
d'emplois ratés, il a découvert le Clan Skryre et en est tombé amoureux.
Il est complètement dévoué à l'inventivité innovante et sans limites des La Raffinerie
Skavens et pense que Maliss est le plus grand génie de l'histoire. Ces niveaux ont été ouverts, avec des supports mal construits,
pour abriter plusieurs grandes cuves en bronze remplies de
HERMANN VON TALG, COLLABORATEUR INGÉNEIERRE Malepierre raffinée bouillonnante. Au-dessus de ces cuves sont
suspendues de dangereuses passerelles à partir desquelles les
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B esclaves Skavens versent plus de Malepierre et d'autres réactifs
4 34 41 28 40 29 32 38 41 31 26 13 alchimiques. La chambre entière est illuminée par la lumière
viridienne des cuves. L'endroit est inconfortablement chaud.
Compétences : Esquive 38, Projectile (Ingénierie) 47,
Recherche 45, Langue (Guilde) 49, Calme 38, Les fuites sont fréquentes dans les cuves revêtues de bronze,
Résistance 36, Langue (Classique) 46, Langue avec un fluide vert caustique qui s'écoule des rivets et qui, de
(Queekish) 48, Savoir (Ingénieur) 47, Perception 35, temps en temps, fait jaillir le mélange alchimique brûlant d'un
Projectile (Poudre noire) 46, Métier (Ingénieur) 53 nouveau trou, mutilant ou tuant toute personne à proximité.
Talents : Artilleur, Lire/Écrire, Bricoleur, Artisan. Lorsqu'une cuve est prête, les esclaves siphonnent le liquide
(ingénierie), Sans de l'orientation, Très résistant. dans un réservoir et le transportent à la base du canon. La
Possessions : Parures de bourgeois portées, tablier en présence de tant de grandes cuves permet de se faufiler plus
cuir (1PA corps et jambes), lunettes, dague, facilement entre les Skaven dans cette pièce, ou même
outils, schéma du Brise-Lune d'escalader une échelle pour jeter quelque chose dans le
carburant.
Qui êtes-vous ?
"Enchanté de vous rencontrer ! Von Talg, anciennement du BRÛLURE CHIMIQUE !
Génie Impérial, mais je les ai trouvés un peu limite, vous
connaissez ? Pas d'imagination. Vous avez vu ça ? C'est un tube
Le carburant Warp, s'il atterrit sur de la chair, est corrosif et
de cuivre, mais ces runes et cette cage retiennent la foudre jusqu'à corrupteur. Un Personnage passant devant les réservoirs de stockage a
ce qu'elle soit prête à être libérée. Incroyable !" 10% de chance d'être aspergé par le fluide mutant. Dans ce cas, le
Personnage doit faire un Test d'Esquive Intermédiaire (+0) pour éviter
Qu'est-ce que vous faites ici ? d'être touché. Ceux qui sont soumis au fluide subissent 1D10+2
"Je suis là pour apprendre, mon garçon ! Pour apprendre ! Maliss Blessures, modifiées par le Bonus d`endurance et les points
est un génie. Je n'étais pas très sûr de ces gars poilus au début, d`armure, avec un minimum de 1. Un bouclier peut supprimer le jet,
mais regardez tout ça, c'est un visionnaire. Il fait passer Léonard comme pour n`importe quelle attaque. Les personnes blessées par le
de Miragliano pour un imbécile de Tilean !" carburant Warp ont également une Exposition Modérée à la
Corruption, et doivent faire un Test pour voir si elles obtiennent des
Qui est Maliss ? Points de Corruption.
"Seulement le plus intelligent Technomage du Clan Skryre !
Honnêtement, j'ai perdu tant d'années à l'école impériale Tomber dans une cuve de carburant Warp est mortel pour tout le
monde. Pour les antagonistes, on peut supposer qu'ils périssent en
d'Altdorf, ou à tenter d'apprendre des Nains. Mais les maîtres
hurlant, alors qu'ils fondent jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Pour
sont tellement plus inventifs, ils tentent toujours quelque chose de les aventuriers, ce sera un Point de Destin.
récent, et n'ont pas peur de faire exploser quelques assistants de
laboratoire au nom de la science."
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Emplacement du Brise-Lune L'ancienne Salle des Cartes a été recouverte de cartes, de plans et
Au fond d'un vide creusé dans la montagne par les Skaven se de représentations du ciel nocturne sur les murs et les pupitres de
trouve la base du Brise-Lune. Deux grands réservoirs remplis de lecture. Un espace en forme de dôme dans le plafond permettait
centaines de litres de carburant Warp se trouvent sous le canon, aux Maîtres du Savoire Nains de regarder les étoiles - il est
émettant une lueur mortelle. Un petit groupe de Guerriers du maintenant équipé d'un grand télescope de fabrication humaine. Il
Clan Skryre en tenue de protection grouille autour de l'appareil, y a habituellement deux Guérriers des Clans Skryre ici, qui
scrutant les jauges, réparant les éléments en cuivre et vérifiant les examinent des diagrammes. Plus intéressante pour le groupe est la
niveaux de carburants Warp. Ils sont tous occupés, mais toute présence du Haut Sorcier Adjoint Janna Eberhauer, entouré de
tentative de sabotage demande une distraction. quatre Vermines de Choc portant des masques à gaz.
Le canon lui-même se dresse au-dessus, pointant du sommet de la
montagne, apparemment une ancienne crevasse volcanique, vers le
ciel nocturne. Il s'agit d'un cylindre métallique conique en bronze
d'environ 50 mètres de long. La surface du cylindre est gravée de
runes skavens et couverte d'un enchevêtrement de poutres, tuyaux,
chaînes, boulons, plaques et leviers. Des marches en bois
improvisées mènent de la chambre du canon au repaire de Maliss
Manrack.

LA QUATRIÈME STRATE — LES SOMMETS


Les niveaux les plus élevés de Karak Skygg étaient une fois les
chambres et la maison du trésor du roi - ce qui est inhabituel pour
une forteresse naine, où la plupart des rois préfèrent habiter dans
les profondeurs de la terre. Maintenant, Maliss Manrack a extrait
les chambres du roi pour les faire siennes.

Le Canon Brise-Lune
Visible de cette hauteur, la taille du canon devient évidente. Il
adopte une hauteur de 7 mètres depuis le sommet de la montagne
dans le ciel nocturne. Au bout du canon, deux grandes pointes
d'induction arborrant de chaque côté un cristal de Malepierre
pure.

Le Repaire du Technomage JANNA EBERHAUER — MAÎTRE SORCIER (OR 1)


La Salle du Trésor vide abrite maintenant une énorme cloche
marquée de runes skavens et de la tête du Rat Cornu. Elle n'est M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
pas magique, mais elle est extrêmement bruyante. Le sonneur de 4 43 27 30 32 52 54 37 58 53 55 12
cloche est un Rat Ogre sourd, "Trois-Yeux", qui est attaché à
Compétences : Focalisation (Azyr) 68, Charme 70,
Maliss lui-même avec une longue chaîne. Trois-Yeux est dévêtu
jusqu'à la taille et concentré sur la cloche - toute attaque aura pour Calme 66, Esquive 69, Évaluation 71, Ragot 68,
effet de le mettre dans l'État Surprise, ou le groupe pourra Intimidation 45, Intuition 67, Langue (Bataille 68,
s'éclipser sans se faire remarquer. À des moments clés, Maliss tire Classique 68, Magick 73), Commandement 60, Savoir
sur la chaîne et Trois-Yeux frappe la cloche avec un maillet pour le (Magie 73, Middenheim 63, Guerre 68), Corps à corps
compte à rebours. Si cela se produit lorsque le groupe est dans la (Base 53, Arme d'hast 53), Perception 67, Chevauchée
pièce, il sera Assourdi pendant trois tours. (Cheval) 64
Talents : Harmonisation Aethyrique, Magie des arcanes.
Trois-Yeux, (Domaine des Cieux), Détection de la magie, Destiné
(Un festin d'ogre, une bête à six pattes, un espoir au
Rat-Ogre Sonneur et Garde du Corps moins, puis une pellicule de levure), Savoir-vivre
Trois-Yeux est un Rat Ogre corpulent avec trois yeux et un petit (nobles), Diction instinctive, Sens de la magie, Magie
cerveau. Il est le garde du corps de Maliss, acheté à grands frais au mineure, Âme pure, Lire/Écrire, Perspicace, Seconde
clan Moulder. Il est d'une loyauté absolue et complètement sourd. vue, Sixième sens, Affable
TROIS-YEUX SORTS
RAT-OGRE SONNEUR ET GARDE DU CORPS Sorts de Magie Mineure : Repères, Fléchette,
Éblouissant, Coup de vent, Lumière, Flamme
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B magique, Serrure ouverte, Sommeil, Alerte
Sorts de Magie des Arcanes : Armure aethyriques,
5 35 10 55 45 35 45 25 10 25 15 30 Armes aethyriques, Bouclier anti-flèches, Attaque en
chaîne, Envol, Téléportation
Traits : Infecté, Vision Nocturne, Taille (Grande),
Sorts de Domaine : Bouclier céruléen, Ironie du
Stupide, Arme+11, Corruption (Mineure) destin, Comète de cassandora, Arc de T'Essla, Le
Possessions : Grand Maillet (Warhammer), Petit Pagne Premier signe d'Amul, Le Deuxième signe d'Amul.

148
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
Eberhauer a été enlevée il y a plusieurs semaines. La guilde savait Qu'est-ce qu'il a prévu ?
qu'elle se rendait au Collège Céleste d'Altdorf, donc quand elle a "Je n'en ai aucune idée. Il a construit une sorte d'engin, mais je ne
été enlevée, son absence est passée inaperçue. Sa réaction envers le sais pas ce qu'il fait. Il est fou. Je pense qu'il prévoit d'envoyer un
groupe devrait être le reflet de la façon dont ils ont interagi obus plein d'ingénieurs sur Morrslieb pour explorer la surface."
pendant le Pouvoir Derrière le Trône. Mais qu'ils aient fait une
bonne ou une mauvaise impression, elle est soulagée de les voir. Janna peut marcher malgré sa blessure, mais elle n'est pas en
pleine santé, et lancer des sorts est difficile pour elle. Si vous la
Tout humain entrant dans le repaire de Maliss Manrack est laissez utiliser une magie puissante pour battre Maliss dans un
suspect, le groupe n'aura donc pas d'autre choix que de soumettre combat, la conclusion ne sera pas particulièrement satisfaisante
les Vermines de Choc et les Guérrier des Clans (voir WFRP, pour la plupart des joueurs. Si elle se joint à un combat avec le
page 337). S'ils y parviennent, ils pourront parler avec Janna et Technomage, son État Exténué rend difficile le lancement de ses
(vraisemblablement) la libérer. sorts les plus puissants.

Eberhauer a été obligée d'accomplir un travail pour Maliss, en


l'aidant à prévoir les mouvements de Morrslieb. Elle a tenté de LE GÉNIE DU MAL
mentir, mais il n'a pas été dupe et a rongé le petit orteil de son
pied gauche en guise de punition. Depuis, elle a été une Maliss a prit l'ancienne Chambre du Roi pour lui-même. Un
collaboratrice réticente, ne réalisant pas toute l'horreur de son portique précaire a été construit et donne sur le Canon Brise-
plan. Lune, et lorsque le groupe entre, il le regarde fixement, se
découpant sur l'étrange lumière verte émise par le grand canon. La
Janna est attachée par une longue chaîne qui lui permet de passer pièce est froide, car les vents mordants des Monts du Milieu
d'un bureau couvert de livres et de cartes à un grand astrolabe passent à travers le trou dans le sommet.
sphérique en laiton et à un télescope. Elle a un bâillon serré
autour de la bouche pour l'empêcher de jeter des sorts. La Si le groupe est capturé dans de bonnes conditions, il sera traîné
présence des Vermines de Choc permet également de s'assurer ici pour rencontrer le Technomage pour un interrogatoire. Il aime
qu'elle n'a pas la possibilité de faire quoi que ce soit de bizarre s'adresser à un public captif, ils pourront donc parler avec lui avant
sans se faire frapper par le bout émoussé d'une hallebarde. qu'il ne demande qui les a envoyés. A moins qu'ils ne trouvent
une raison extrêmement convaincante de les garder en vie, il
À part l'orteil, elle n'a pas été trop maltraitée. Maliss sait que si ordonnera à cinq Vermines de Choc de les tirer jusqu'à la
elle ne peut pas mener ses études sur Morrslieb, elle ne lui raffinerie de Malepierre pour les jeter dans les cuves. Les masques
fournira pas les informations dont il a besoin. Comme son plan à gaz des Vermines de Choc gênent leur vision, appliquant une
est presque complètement achevé, il a l'intention de la tuer une pénalité de -20 aux Tests de Perception, il est donc possible de
fois que Morrslieb sera en pièces. s'échapper avant que ce sort désastreux ne s'abatte sur les
Personnages.
Janna Eberhauer - Astromancienne Enchaînée
Janna semble épuisée. Elle porte des vêtements de voyage et une S'ils l'affrontent autrement, il leur crie ses plans au fur et à mesure
cape bleu foncé déchirée et sale. que la scène se déroule.

Attendez une minute, vous êtes Janna Eberhauer !


"Grâce à Ulric, vous êtes là ! C'était un vrai cauchemar.
Attendez ... vous n'êtes pas des Cultistes, n'est-ce pas?'"

Non ! Qu'est-ce que vous faites ici ?


"Le Meneur - il m'a forcé à suivre le parcours de Morrslieb, et à
lui dire quand il passera sur cette montagne. Il a ces journaux fous
d'une astronome appelée Dagmar von Wittgenstein et des notes
de Herr Vogelgesang de Marienburg, qui est une sorte d'expert de
Morrslieb."

Quand Morrslieb passera-t-elle au-dessus de nos têtes ?


"Verena, aide-moi... c'est ce soir. On ne peut vraiment prédire
Morrslieb que quelques jours à l'avance et seulement si on a un
bon équipement. Dans moins de 30 minutes, il sera à son zénith
par rapport à cette montagne. J'ai tenté de lui mentir, mais il m'a
découvert et... il a mangé mon orteil."

149
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Maliss Manrack, Doigt de Bronze


Maliss a remplacé plusieurs parties de son corps avec des prothèses MALISS MANRACK, MAÎTRE TECHNOMAGE
alimentées par la Malepierre. Sa jambe gauche est un engin de fer M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
cliquetant qui dégage de la vapeur verte de temps en temps, et des
touffes de fourrure sont couvertes de plaques de métal. Le plus 5 35 62 36 55 67 35 65 64 66 20 19
remarquable est le doigt prothétique de sa main droite, qui lui
vaut le nom de Doigt de Bronze. Son visage est couvert de Traits : Armure 3, Infecté, Vision Nocturne, Arme
cicatrices, avec un œil blanc laiteux, que Maliss gratte (Epée) +7
paresseusement. Il parle à la troisième personne. Compétences : Athlétisme 87, Calme 86, Esquive 77,
Résistance 75, Langue (Khazalid 69, Reikspeil 69),
Maliss est un maître d'œuvre calculateur et cruel, impatient de Commandement 45, Savoir (Ingénierie 94, Magick 74,
voir ses plans agir, et ne subit aucune excuse ni aucun imbécile. A Science 84), Corps à corps (Base) 55, Perception 87,
Terre, sa mégalomanie le rend enclin à des crises de colère et de
Projectile (Armes à distance Skaven) 75, Recherche 89,
dépression destructrice si ses plans sont entravés de quelque façon
Discrétion 55, Métier (Ingénierie) 90
que ce soit. Si le plan du Brise-Lune s'accomplit, il pense
qu'aucun Skaven de l'Empire Souterian ne lui refusera le droit de Talents : Artilleur, Tireur de précision, Rechargement
diriger le Conseil des Treize. Le succès est si proche qu'il peut rapide, Bricoleur, Inébranlable.
presque le sentir. .... Possessions : Boîte à outils d'ingénieur, Arme 1 main,
Casque, Armure lourde, Globes de Vent Empoisonnés,
Une conversation avec Doigt de Bronze Pistolet Warplock.
"Oui-oui. Les Homme-chose ici causent des problèmes. Pas un
gros problème, un petit comme une puce. Toujours
ennuyeux. Plus que prévu maintenant. Maliss intelligent-
intelligent. Penser-penser très vif. Chercher-trouver Malepierre. RAT FANTAISIE BLANC À POILS LONGS
Construire grand-grand plan. Le briseur de lune. La fin des
hommes-choses, le temps pour le clan Skryre, le temps pour
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Maliss !" 6 35 – 24 30 52 48 – 15 15 – 6

Traits : Infecté, Vision Nocturne, Taille (Petit), Nerveux

150
LE RAT CORNU – KARAK SKYGG 0
Qu'est-ce que tu... Un petit miroir à main doré est utilisé comme presse-papiers,
"Silence ! Malins, intelligents, vous les choses. Ramper, ramper, mais lorsqu'un Personnage regarde dans le verre, il voit une autre
rentrer à l'intérieur, se cacher, se cacher, personne ne voit. Ronger paire d'yeux humains qui le regarde en retour - pas les siens. Le
quelque chose ici, brûler quelque chose là. Mais le plan est verre se brise immédiatement et les yeux disparaissent. Ils ne le
toujours bon. Les serviteurs de Maliss collectent de la pierre de découvriront pas avant l'Empire en Ruines, mais le miroir était un
distorsion de partout. Une grosse quantité de Malepierre artefact d'espionnage enchanté utilisé par l'un des Neuf Yeux de
dépensée, mais dépensée pour avoir le plus gros morceau de
Malepierre. Vous connaissez la Lune Verte ? Oui-oui. Morr-libb, Tzeentch.
tu appelles. Peur-peur. Bonne peur, aussi - Morr-libb tuer-tuer
cette nuit. Bientot." QUE SE PASSE-T-IL
Pas si on... LE CANON BRISE-LUNE ?
"Bouche discrète homme-chose ! Silence ou on la garde et on Si les Joueurs laissent le canon intact, il y a un risque que
t'empêche de respirer ! La Malepierre de Morr-libb - tu la Brokenclaw s'en empare pour son maître Zingetail. Si Hetri ou
connais, oui ? Oui. La même Malepierre. Les gentils skavens, les
Janna sont présents, ils insistent pour que le canon soit détruit -
méchants vous autres. Vous tuer, vous tordre, oui. Bientôt Morr-
libb briser. Vous-trucs tous morts. Le Grand Cornu sourit ! soit par sabotage, soit par des explosifs, soit par Janna lançant
Souriez à Maliss." l'Arc de T'Essla pour faire exploser les réservoirs de carburant. Il
est très probable que toute sorte d'action fera exploser le canon.
Comme vous pouvez le voir, ils n'obtiendront pas grand chose de
Maliss. Vous pouvez utiliser ses divagations pour emplir les Si le Canon Brise-Lune explose dans n'importe quelle condition,
lacunes dans la connaissance que le groupe a de ses plans. S'ils le il envoie une explosion brûlante à travers les strates supérieures de
rencontrent après avoir saboté, détruit le Canon Brise-Lune, ou Karak Skygg. À moins d'être à une certaine distance de l'explosion
retardé le tir après la mort de Morrslieb, il ne dit pas grand-chose
ou d'être parfaitement protégés, les Personnages subissent tous
d'autre que des cris - et il obtient le trait Frénésie.
1d10+4 Points de Dégâts, modifiés par l'Armure mais pas par
l'Endurance. S'ils sont très proches du canon, ils ne survivront
COUP DE FEU SUR LA LUNE ! qu'en dépensant un Point de Destin. Dans les parties supérieures
de la Forteresse, les Skavens sont incinérés par centaines, et les
survivants s'enfuient de la Forteresse, terrorisés. Les cuves des
QUE SE PASSE-T-IL SI MALISS raffineries explosent à leur tour, faisant un énorme trou dans le
flanc de la montagne.
SE RAPPROCHE DU SUCCÈS ?
Alors que Morrslieb apparaît au-dessus du Brise-Lune, la cloche
sonne 13 fois alors que de petits ajustements sont faits à l'alignement
QUE SE PASSE-T-IL SI MALISS REUSSIT ?
du canon. Les réservoirs de carburants Warp commencent à Si les Personnages ne parviennent pas à arrêter Maliss, le Brise-
bouillonner et à briller tandis que l'électricité jaillit et charge l'arme. Lune envoie un grand coup de foudre vers Morrslieb. Les témoins
Maliss, maintenant si proche de la réalisation de son plan, s'agite, observent la Lune du Chaos qui semble réagir comme une
jette un coup d'œil à la lune puis à un levier qu'il a à portée de main - créature vivante, avec des étincelles et des sauts d'énergie à sa
celui-ci conduit une bouffée d'énergie Warp de sa chambre au surface. Puis il y a une grande explosion alors que le pôle sud de la
mécanisme de mise à feu, commençant les réactions qui déclenchent lune se brise en milliers de météores de Malepierre. Tout autour
le canon. de Karag Skygg, les Skaven crient de joie victorieuse.

Si l'on en arrive là, les aventuriers n'ont maintenant que quelques Des éclats de Malepierre bordés de feu vert tombent du ciel et
instants avant que l'arme ne tire ses rafales sur Morrslieb. s'abattent sur le Vieux Monde. Ils se dispersent en grande partie
sur les pics et les vallées des Monts du Milieu, mais beaucoup
Alors que l'arme commence à se charger, encore plus d'électricité d'entre eux tombent parmi les arbres de la Forêt des Ombres. Une
jaillit et des éclairs crépitent. Les Joueurs doivent tuer Maliss avant grande partie du nord de l'Ostland est réduite à un véritable
qu'il ne tire le levier. S'ils attaquent, Maliss tire la chaîne à son cauchemar inhabitable recouvert de Malepierre, et une pierre
poignet pour invoquer Trois-Yeux qui arrive après deux tours. particulièrement grande transforme la ville de Ferlangen en un
enfer qui ressemble au destin de Mordheim.
Si le combat ce passe mal pour le groupe, vous pouvez faire entrer
Brokenclaw. L'agent de Zingetail apparaîtra, tirant des coups avec Les vétérans de Mort sur le Reik connaissent l'effet maléfique
son lance fléchettes sur Maliss. Il ne pense qu'à tuer Maliss, et qu'un seul météore de Malepierre peut avoir sur une région.
tentera de s'échapper une fois que ce sera fait, en volant les plans de Maliss a dispersé des dizaines de météores beaucoup plus gros
la salle des cartes avant de disparaître. dans les Monts du Milieu.

Si le groupe vainc Maliss, Trois-Yeux et le Vermines de Choc, il Les Skavens célèbrent le génie de Maliss et se préparent à
peut explorer sa chambre. Un artefact particulier se trouve parmi les parcourir les terres désolées qui sont maintenant le nord de
papiers, les cartes et les livres volés. l'Ostland pour récolter la récompense suprême de la Malepierre.

C'est un carnage. Le groupe doit sortir de là.

151
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

S'ÉCHAPPER VERS LA VICTOIRE L'imposant noble n'est pas seul dans son ballon, puisqu'il est
accompagné de Veiran Thugenheim, tout aussi imposant. La
Il est plus facile de s'échapper de Karak Skygg que d'y entrer - les lumière des explosions d'air chaud se reflète sur l'armure de Veiran
Skavens en panique ne sont pas particulièrement intéressés par le et révèle ses décorations en tant que membre des Chevaliers
Panthères.
départ des humains, à moins qu'ils ne les gênent.
Heinrich s'oblige à parler de l'énorme explosion qu'ils viennent de
Il existe plusieurs voies de sortie : voir. Si les Personnages répondent aux questions directement
(effectuez un Test de Charme Intermédiaire (+0) pour le
Par le côté - les treuils et les poulies sur les flancs de la montagne Personnage qui parle le plus vite, réduit à Accessible (+20) si les
sont peut-être plus sûrs que l'intérieur qui explose. Avec un peu Personnages fournissent des réponses plausibles ou convaincantes),
de ruse et le vertige, ils peuvent être utilisés de la même manière le dirigeable descend vers la montagne pour que la discussion
puisse continuer - Heinrich ne pourra pas laisser les gens mourir
que les télésièges de Middenheim.
dans les montagnes. Cependant, Heinrich se méfie de tout le
monde, surtout compte tenu de sa connaissance des cultistes
La Porte de Grungni - Les skavens déferlent par l'entrée humains qui travaillent pour les Skavens. Si Janna Eberhauer est
principale et le groupe peut les rejoindre. S'ils acceptent de courir avec eux, le Test de Charme n'est pas nécessaire.
à travers la Forteresse, de passer devant des Skaven en feu, de
traverser des tunnels qui s'effondrent et de descendre jusqu'au Une fois le dirigeable amarré, Heinrich continue de questionner le
Hall d'entrée, ils devront se battre contre 1d10 Guerriers des groupe et les preuves qu'ils ont pour étayer leurs dires. Pendant
Clans pour en sortir. qu'Heinrich interroge les aventuriers, Veiran se penche pour
chuchoter à l'oreille d'Heinrich, jette un regard furieux au groupe
avant de marcher de long en large sur le pont du dirigeable,
La Sortie - lorsque le groupe essaye d'atteindre la Fosse au fond visiblement agacé par le retard pris dans leur voyage.
de la Forteresse, les esclaves se sont échappés. C'est le moyen le
plus sûr de sortir de Karak Skygg.
FIN DE L'AVENTURE
LA FIN EN VUE L’Empire en Ruines, la dernière partie de L’Ennemi Intérieur, se
poursuit directement à partir de ce point. Si vous avez l'intention
de poursuivre la campagne jusqu'à sa conclusion palpitante, ne
Après la destruction du Canon Brise-Lune, la mort de Maliss et manquez pas de mettre la main sur ce volume pour découvrir la
suite des événements.
l'incendie de Karak Skygg, les Personnages sont bloqués dans les
Monts du Milieu dans l'obscurité de la nuit, avec des bandes de
Skaven terrifiés qui fuient la zone. Il fait également un froid Récompenses
glacial. Selon la façon dont les événements du chapitre précédent Une bonne interprétation des rôles et une réflexion intelligente
doivent être récompensées, mais il y a des PX supplémentaires pour
se sont déroulés, les Personnages regardent un ciel nocturne très
les éléments suivants :
clair éclairé par l'orbe grimaçant de Morrslieb, ou bien un ciel
rempli de boules de feu alors que des météorites de Malepierre Y 200 Points et 1 Point de Destin pour avoir empêché le
pleuvent sur le Middenland. Brise-Lune de tirer.
Y 80 Points pour avoir tué Maliss Manrack.
Mais aussitôt, une pointe de lumière venant de l'est grossit, Y 20 Points pour avoir secouru Hetri Bittercrag
s'enflamme par intermittence, avant d'apparaître plus près, comme
quelque chose de miraculeux - un dirigeable - aux couleurs des
Y 20 Points pour le sauvetage de Janna Erberhauer
Todbringers aparé.
LE MOT DE LA FIN
Il est prévu que les Personnages qui survivent aux événements du
Rat Cornu fassent immanquablement route vers Middenheim à
BESOIN D'UN COUP DE POUCE ? bord du ballon du Baron Heinrich. Avec les Skavens, l'agitation
politique, qui s'est jusqu'à présent limitée à des rumeurs et des
Voyant les aventuriers pris au piège sur le flanc de la montagne, événements mineurs, pourra être profitablet, vous aurez l'Empire
appelant probablement à l'aide, le Baron Heinrich Todbringer en ruines en main lorsque votre groupe terminera cette partie de
jette une ancre depuis son dirigeable et crie au groupe : "Qui êtes- la campagne.
vous ?". Si vous avez suivi les événements du Pouvoir Derrière le
Trône, les Personnages ont peut-être appris que Heinrich s'est Toutefois, si ce n'est pas le cas, vous souhaiterez peut-être laisser
rendu à Wolfenburg pour jouer les diplomates et les pacificateurs à vos Personnages le temps de voyager et de participer à
au Talabecland et en Ostland. Ils ont peut-être entendu une d'autres aventures avant de plonger dans la dernière partie de
description de ce fils bâtard de Boris Todbringer, ou même vu L’Ennemi Intérieur. Dans ce cas, tentez d'avoir vos Personnages
une peinture de Heinrich. dans un endroit où le ballon du Baron Heinrich pourrait les
trouver une fois que vous serez prêt à replonger. Une fois à
bord, le baron les emportera vers Middenheim et dans le dernier
chapitre palpitant de L’Ennemi Intérieur.

152
Mon Cher Marshal.
Votre Magister errant est mon
invité. Je pense que 1 000 CO
serait une prime suffisante pour qu'il
soit remis en échange de notre dur
labeur pour capturer un individu
aussi dangereux. Quand vous serez prêt
à payer, faites-le savoir à Demi-Nez.
Les mots qui parviennent à ses oreilles
parviennent rapidement aux miennes.
.
Amitiés, un Roi des Bas-Fonds

RKCAH NAOEZA WYPQAHHAIAJP WQ


AECDP OECEOIQJZSAC EJ KOOPKN. JK
KJA DANA GJKSO KB PDAI.
SA ZAWH EJ YKHZ XKZEAO KJHU!
U’CCNEHR PGWG PVAAJPYD!
REVEAN XDWN IKP

E F G H I J K

Monsieur le Commissaire Gotthard von Wittgenstein, L M N O P Q R


Nous connaissons votre véritable héritage. Si vous
voulez garder votre secret, soyez au " Lamentations du
Ciel " ce soir après minuit, et demandez à voir Herr
Gelb.
Apportez les journaux intimes de Dagmar Wittgenstein
avec vous ! Z A B C D
Votre Correspondent, Herr Gelb
PLAN DE L'ENTREPÔT
HAO DWXPWJPO DAZ PQJJAHO
OKJPLWNBWEO ZAO HW BEJ ZA
HW JKQRAHHA ZA HW IKNP ZQ
LNEJYA EHO KJ YALPQNA HW BEHHA
AP IA H'KJP KBBANPA IWEO
LKQNMQKE YAO WQPNA
AJHARAIAJPO ? RAQEHHAV IA
YAJOAEHHA XG
8
5
9
6
UNTERFRAUS
1. Temple d'Ulric 7
2. La Pierre
3. Le Pique et la Pelle
4. La Grange
5. La Mine 4 9
6. Fonderie 10
7. Cottages des Mineurs 9
8. Navet & Choux 1 2
9. Ferme
10. Enclos du Bétail
8
3
9
Biblioth è que duCollège Théologiquea .
Biblioth é caire Agnise Fuensterburg. Livres rares..
Temple d'Ulric, Maison du savoir... Livre rare
Voir Fr ère Schlager.
Dr Isidore Kopernik, Freiburg
Notes de recherche astronomique
R ésidence d'Otmar Zufall, Geldmund. Art ancien
Le Coll ège royal de musique. Voir Directeur de
la musique Amadeus Tonkunst. rare libretto
Quatrième strate

Troisième strate

Deuxième strate
Below Ear th
First Stratum
EXPLORE ULRIC'S CHOSEN CITY IN
MIDDENHEIM: CITY OF THE WHITE WOLF

To find out more about Middenheim: City of the White Wolf


as well as a host of other game expansions and resources, visit

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