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JOGADOR

Romélio Arthur
PERSONAGEM
Hobgoblin Escravo Druida 6
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
3 2 4 1 4 0 Acrobacia 3 = 3
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 3 0+
Atletismo 8 = 3 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 3 = 3 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
5 = 3 + des + 0 +

70 70 27 27
Cavalgar DES

Conhecimento d
6 = 3 + int
INT + 2 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 13 = 3 + sab
SAB + 2 + 4 ✔
Diplomacia 3 = 3 + car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 3 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 9 = 3 + con
CON + 2 + ✔
Espada curta 8 1d6+3 19 Perfuração curto Furtividade 3 = 3 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 3 + int
INT + 0 +
Explosão de Chamas 0 2d6 +1d6 cone 6m + des + 0 +
Iniciativa 5 = 3 DES

7 = 3 + con + 0 +
Tacape 8 1d10+3 x2 Impacto curto Intimidação CAR

Intuição 7 = 3 + sab
SAB + 0 +
Dardo Gélido 0 2d6+1 +1d6+1 alvo 1 médio Investigação 4 = 3 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 3 + car
CAR + 0 +
Trovão 6d6 +2d6 linha + des + 0 +
Ladinagemd ND = 3 DES

Luta 8 = 3 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 3 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 3 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Escudos Ofício( )d ND = 3 + int
INT + 0 +
15 = 10 + des + 2 + 1 +
REDUÇÃO DE Ofício( ) d
ND = 3 + int
INT + 0 +
: Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
DANO IGUAL A CON Percepção 7 = 3 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 5 = 3 + des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 -1 Reflexos 5 = 3 + des
DES + 0 +
ND = 3 + sab + 0 +
Escudo Leve 1 -1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB

Sobrevivência 9 = 3 + sab
SAB + 2 + ✔
Vontade 9 = 3 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m/s - 15m/s Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:Escudo Leve
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:Armadura de Couro
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:Tacape
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:Algemas
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura

====Espaços de Carga====
1:traje viajante
2.saco de dormir
3:Escudo Leve
4:tocha 1 6 16 32 T$: 4,056
5: essencia absal CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
6:machado de batalha (Até 2x Carga Max.) TO:
7:1 aconito
8:
9: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
10: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem]
ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza luz que recupera 2d8+2
pontos de vida na criatura tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa
1d8 pontos de dano de luz (Vontade
reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o alcance para curto.
========Racial======== +5 PM: muda o alcance para curto e
Militarista. Você o alvo para criaturas escolhidas.
recebe um poder de combate
à sua escolha Dardo Gélido
Druida, Elemental 1 (Evocação)
- [Bônus e Desvantagens de Atributo] Execução: padrão; Alcance: médio;
- [Habilidades Específicas] Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
========Origem========Mesmo passadas Você dispara um dardo de gelo e
décadas da queda de Zamir, neve contra o alvo, que sofre 2d6
a escravidão ainda assola os reinos. De operários pontos de dano de frio.
forçados a trabalhar em minas sob o olhar de +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
capatazes +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
cruéis a servos cativos em cortes distantes, metade; se falhar, fica
passando lenta até o final da cena.
por vítimas capturadas
habilidades denos portos eeforçadas
classe poderesa
tripular Caminhos da Natureza
Magia
navios Natural. Em forma
piratas, muitas selvagem,
pessoas aindavocê
são privadas Druida, Rústica, S. Crysnia 1 (Convocação)
pode
de lançar magias e empunhar catalisadores e Execução: padrão; Alcance: curto;
esotéricos.
sua liberdade. Pré-requisitos:
Você pode ter Forma
nascido escravo, ser Área: criaturas escolhidas; Duração:
Selvagem.====Devoto========
membro de um povo derrotado na guerra ou ter 1 dia.
-sido
Divindade:
capturado em alguma rua escura para depois Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho.
-despertar
Poder Concedido
na jaula em algum mercado clandestino. As criaturas afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades
Seja como for, passou por provações horríveis, mas por terreno difícil em terrenos naturais.
====Classe========
que o tornaram mais resoluto e resistente. Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do
-Benefício.
Perícias de Classe:
Você é treinado em Fortitude. normal, você recebe +5 em testes de
-Além
Perícias
disso,derecebe
Inteligência:
+3 pontos de vida no 1º nível e Sobrevivência para se orientar.
+1 PV por nível seguinte. +1 PM: além do normal, a CD para
====Habilidades
Itens. Algemas, uma de Classe por Nível====
ferramenta pesada rastrear os alvos em terreno natural
[Nível]
(mesmas - [Habilidade]
estatísticas de uma maça). aumenta em +10.
LVL- 1 +2 PM: aumenta o bônus de deslocamento em +3m.
Magias.
- PeríciasVocê
e/oupode lançar magias de druida de
Poderes:
1º círculo. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível,
3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). =====2º Círculo===== 3 PM
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de Toque Vampírico ANOtaçÕES
qualquer círculo que possa lançar. Abissal, Druida, Rústica 2 (Necromancia) Histórico, aliados, tesouros etc.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria ========Negócios==========
Execução: padrão; Alcance: toque;
e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. - Ativos de Negócio:
Resistência: Fortitude reduz à metade.
LVL-2Poder de druida - História
Sua do Negócio:
mão brilha com energia sombria,
Aspecto do Inverno. Você aprende uma causando 6d6 pontos de dano de trevas no alvo. Você recupera pontos de
magia de convocação ou evocação de qualquer vida iguais à metade do dano causado
classe e de qualquer círculo que possa lançar. Além (se tiver causado dano).
disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que ========Parceiros===========
+2 PM: muda a resistências para
causam dano de frio causam +1 ponto de dano nenhum como parte da execução da
por dado. magia, você pode fazer um ataque
LVL-3Poder de druida corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera
Forma Selvagem. Você pode se transformar pontos de vida iguais
em animais (veja a seguir). à metade do dano da magia.
curto até o início do seu próximo turno. poder
+2 PM:=====
aumentaCorte Lacerante
o dano em +2d6.
LVL-4 Poder de Druida Quando
+2 atacaocom
PM: muda umapara
alcance armapessoal,
corpo a corpo de
Aspecto do Verão. Você aprende uma magia ocorte, você você
alvo para podeegastar 2 PM.para
a duração Se acertar
cena. o ataque, você
de transmutação de qualquer classe e de qualquer causa
Em vez+1d10 pontos
do normal, de dano
a cada e o alvo
rodada vocêfica sangrando.
círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 Pré-requisito:
pode gastar umatreinado em Luta.
ação padrão para
PM para cobrir uma de suas armas com chamas até tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos
o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano Forma
de dano.Veloz
Você recupera pontos de
de fogo. Sempre que você acertar um ataque com Vocêiguais
vida recebe Destreza
à metade do+2, uma
dano arma natural que
causado.
ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um causa 1d6
Requer pontos de dano e um dos benefícios a seguir:
3º círculo.
máximo de PM temporários por cena igual ao seu deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou
nível e eles desaparecem no final da cena. deslocamento
Magia Relâmpagode natação 9m.
LVL-5pode usar magias na forma selvagem Druida, Elemental 2 (Evocação)
LVL-6 Execução: padrão; Alcance: médio;
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
====Poderes por Nível== Área: linha; Duração: instantânea;
1 - MAGIA Resistência: Reflexos reduz à metade.
Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem]
Atualização
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- Comprei item "Nome do item" e gastei 1T$
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