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CORVO
CORVO
+ des
DES + 4+
0 6 3 4 -1 1 Acrobacia 14 = 4
+ car
CAR +
✔
Adestramentod ND = 4 0+
Atletismo 4 = 4 + for
FOR + 0 +
Atuação 5 = 4 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
10 = 4 + des + 0 +
45 45 20 20
Cavalgar DES
Conhecimento d
12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 4 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 4 + car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 4 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 4 + con
CON + 0 +
Katana Furtividade 16 = 4 + des
DES + 4 + 2 ✔
Guerrad 12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Iniciativa 14 = 4 + des
DES + 4 + ✔
Intimidação 9 = 4 + car
CAR + 4 + ✔
Intuição 3 = 4 + sab
SAB + 0 +
Investigação 12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
Jogatina d
ND = 4 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd 14 = 4 + des
DES + 4 + ✔
Luta 16 = 4 + des
FOR + 4 + 2 ✔
Misticismo d
ND = 4 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 4 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas exóticas Ofício(Armeiro )d 12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
16 = 10 + des + + +
visão no escuro Ofício( ) d
12 = 4 + int
INT + 4 + ✔
: Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
2PM ação de mov. Percepção 5 = 4 + sab
SAB + 0 + 2
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 10 = 4 + des
DES + 0 +
Reflexos 14 = 4 + des
DES + 4 + ✔
ND = 4 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
Sobrevivência 3 = 4 + sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 4 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura pericias que posso rerolarpor 1PM: Furtividade, Oficio, Reflexos,
Investigação.
====Espaços de Carga====
1:
2.
3:
4: 6 10 20 T$:
5: CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
6: (Até 2x Carga Max.) TO:
7:
8:
9: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
10: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem]
ATRIBUTO-CHAVE int MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
========Origem========
Capanga
- Perícias e/ou Poderes:
Benefícios. Luta, Intimidação (perícias); Confissão,
um poder de combate a
sua escolha (poderes).
Proficiência exotica
habilidades de classe e poderes
====Devoto========
- Divindade:
- Poder Concedido
====Classe========
- Perícias de Classe:
- Perícias de Inteligência:
6 - Engenhosidade, protótipo
7 -Fabricar item superior (1 melhoria), ANOtaçÕES
8 -Comerciante, Histórico, aliados, tesouros etc.
9- ========Negócios==========
10 -
11 - - Ativos de Negócio:
12 - - História do Negócio:
13 -
14 -
15 -
16 - ========Parceiros===========
17 -
18 -
19 -
20 -
poder =====
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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem]
Atualização
- Joguei Missão "O nome da missão" - ND 1 +xx%
- Comprei item "Nome do item" e gastei 1T$
- Retreino: Gastei xx PeAs com troca de X por Y
- Fiz Busca por "nome do Item" e gastei 1 PeA