Professional Documents
Culture Documents
!" #$%& ' ()*+ ), '
-+.
/012 3 3
! ! -
" #" " $ !%!$&'"( %# )
" #* % + % , ("%
#" "* ( ./ $&0 ( " ) % ("
*#" " %# (. ( ! # " #
# &1 / $2. (
! " " 2 /.&3#4, (! %
" ( . " %) %%
)"567879:;<=>? 6@A? BC>C;
9D<C:EA?<>F:>&
FC!8E9,-!7B?9-9"7!$:,>!.%A-!A$!",--8"8. -"!8$$
7B&G88,89""7%"!8!B&A.!"A-$.#A-$!D*$,7. -"!8!B
:!" *-!.H%H!A!- >!.!%>"!78&#-"7-!"-"!-"!8!B&
!D*$,-"9&-->!. !"8$:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
12
18
23
24
!" 27
# # 30
$ # 31
\ &@ ">+
Дорогие читатели!
В очередной раз обновляя книгу, я стараюсь выбросить отживший материал и рас-
сказать о новых направлениях и технологиях. В основном это касается визуализа-
ции. Например, в прошлой книге появилась глава про Multiscatter, за которую
многие читатели выразили мне благодарность. В этой книге я добавила главу про
Corona render, новый набирающий популярность движок визуализации. С моде-
лированием дела обстоят проще — многие методы остаются неизменными, обнов-
ляется лишь интерфейс программы 3ds Max. Кстати, в версии 2017 он действитель-
но изменился, и все пиктограммы приобрели новый дизайн.
В наш век все процессы ускоряются, и люди хотят все делать быстрее и проще.
Непременно сразу же получить красивую картинку, быстро смоделировать авто-
мобиль, в мгновение ока создать мультик. Это и понятно, кому хочется возиться,
сидеть за компьютером днями и ночами, прилагать много усилий. К тому же в Ин-
тернете на каждом углу кричат: заходите, мы научим вас быстро и дешево! А кое-где
и вообще бесплатно! Давайте смотреть на жизнь реально. Помните известную
схему (рис. 1)? Быстро и дешево несовместимо с качественно. Качественно — это
практически всегда долго и дорого. Когда обучение состоит только из того, что вам
предлагается скачать 3d-модели из Интернета и расставить их в готовой комнате, —
это не система, а клонирование 3d-пользователей. Для того чтобы делать реальные
проекты, необходимо как минимум уметь моделировать, текстурировать и визуа-
лизировать. Да, а еще знать композицию, фотографию, светопостановку и уметь
делать постобработку в Photoshop. В настоящее время заказчики хотят видеть
искусство в наших работах. Не просто схематичный эскиз, а картину, да такую,
чтобы дух захватывало. Не будете делать искусство — не выдержите конкуренции.
Если вы хотите научиться делать качественный продукт, вам придется потратить
силы и время. Сначала на обучение, а потом и на сам процесс производства.
Но есть и хорошая новость. Если у вас будет системный подход к обучению, если
вам будет известно, что и какими инструментами делается, то работа пойдет быстрее
и профессиональнее.
В этой книге изложена система обучения, которая проведет вас от простого
материала к сложному. Изучая главы и выполняя упражнения, вы начнете по-
8 Введение.
Вы сами согласны
работать бесплатно?
Бесплатно
Бред
Качественно
Бесплатно
Долго
Дорого
Брак
Миф
Дешево
Быстро Криво
Конечно, я не берусь вас научить всему и сразу. На мой взгляд, это нереально. Вам
придется пройти долгий самостоятельный путь к профессионализму. Я и сама еще
в пути. Но в начале вашего путешествия вам пригодится прочная база, система
знаний, на которую всегда можно опереться. Эта книга не просто справочник,
а практикум с пояснениями и упражнениями, которые вам обязательно пригодят-
ся в дальнейшей работе.
Этап 4. Визуализация
Визуализация — это финальный этап, заключающийся в настройке качества полу-
чаемой «картинки», размера и типа генерируемых кадров, а также в добавлении
специальных эффектов (сияние, отражение и блики в линзах камер, огонь, раз-
мытие резкости, туман, объемный свет и т. д.). Процесс обсчета каждого кадра
напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно,
от компьютера, на котором происходит обсчет. Для любого проекта есть настройки
«черновой» визуализации, когда хочется быстро отрендерить и увидеть результат,
а есть «чистовая» визуализация, когда качество картинки будет наилучшим, но
придется подождать, пока пройдет рендер.
Чтобы итоговая картинка получилась реалистичной, надо проработать все этапы
создания 3D-графики: создать детализированную модель, назначить на нее реали-
стичный материал, поставить свет и подобрать ракурс, задать правильные настрой-
ки рендера. Обо всех этих премудростях пойдет речь в этой книге.
Глава 1
Основы работы
Интерфейс программы
Для обучения работе с 3ds Max 2017 вы можете скачать дистрибутив на сайте
Autodesk.ru. После установки, при первом запуске программы, вам будет предложен
выбор из двух вариантов: Classic или Design. Разница в том, что вариант Design по
умолчанию содержит преднастройки для использования фотометрических источ-
ников света и рендера mental ray, а Classic — для стандартных источников и ренде-
ра Scanline. Конечно, все настройки можно менять в ходе работы. Для написания
этой книги я выбрала вариант Design.
Чтобы начать создавать свои первые проекты, вам необходимо познакомиться
с интерфейсом 3ds Max. Общий вид окна программы представлен в виде схемы на
рис. 1.1. Рассмотрим подробнее все элементы.
Главное меню
Главное меню — это строка над Панелью инструментов, с перечнем всех команд
и функций приложения. Далее дана справочная информация о каждом пункте
меню, которую можно бегло просмотреть и возвращаться к ней по мере необходи-
мости. Кстати, справочная информация о многочисленных командах и параметрах
программы будет встречаться в каждой главе.
¾ Меню File (Файл), имеющее вид значка , позволяет открывать, сохранять,
импортировать и экспортировать трехмерные сцены и файлы различных типов,
редактировать свойства таких файлов, просматривать сводную информацию
о загруженной трехмерной сцене, а также просматривать и задавать настройки
интерфейса 3ds Max (кнопка Options).
¾ Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения опе-
раций (Ctrl+Z и Ctrl+Y), выделения, копирования, удаления и настройки свойств
объектов, а также фиксирования и восстановления текущего состояния сцен.
¾ Меню Tools (Инструменты) позволяет применять к объектам различные вари-
анты преобразования, выравнивания, создания массивов. Обеспечивает вызов
диалоговых окон Scene Explorer (Обозреватель сцены), Layer Explorer (Обозре-
ватель слоев) и Light Lister (Список осветителей), а также содержит ряд команд
для активизации полезных сервисных подпрограмм (утилит).
Интерфейс программы 13
Панели инструментов
При первоначальной загрузке 3ds Max на экране отображаются всего несколько
панелей: Command Panel (Командная панель), Main Toolbar (Панель инструментов),
Ribbon (Инструменты для полимоделинга). Так же, как показано на рис. 1.1, от-
крыто окно Scene Explorer (Обозревателя сцены).
Чтобы увидеть поименный перечень всех панелей, щелкните правой кнопкой мы-
ши по пустому месту на главной панели инструментов. В открывшемся списке
флажками будут отмечены те панели, которые видны на экране. Всего в 3ds Max
2017 имеется 14 панелей инструментов: Command Panel (Командная панель), Main
Toolbar (Панель инструментов), Axis Constraints (Ограничения осей), Layers (Слои),
State Sets (Состояния сцены), Extras (Дополнения), Render Shortcuts (Варианты
настроек рендеринга), Snaps (Привязки), Animation Layers (Слои анимации),
Containers (Контейнеры), MassFX Toolbar (Инструменты для MassFX), Ribbon (Ин-
струменты для полимоделинга), Viewport Layout Tabs (Раскладка видовых окон)
и Brush Presets (Настройки кисти).
При установке плагина для визуализации V-Ray появляется дополнительная панель
V-Ray Toolbar. О работе с плагином V-Ray речь пойдет в главе 17.
16 Глава 1. Основы работы
Панели можно перемещать по рабочей области 3ds Max. Для этого наведите ука-
затель мыши на серую вертикальную полосу в начале панели и, удерживая нажатой
левую кнопку мыши, двигайте панель.
С целью экономии места на экране некоторые панели можно закрыть, например
Ribbon и Scene Explorer. Для этого необходимо навести маркер мыши на верхнюю
границу панели, при этом маркер изменит свой вид, нажать левую кнопку мыши
и оттащить панель в центр экрана, а потом закрыть панель щелчком на крестике.
Чтобы вернуть окно Scene Explorer, надо зайти в меню Tools и выбрать команду
Scene Explorer. Чтобы пристыковать окно к границе экрана, нужно щелкнуть по
заголовку окна правой кнопкой мыши и выбрать команду Dock и направление, на-
пример Left.
Для того чтобы сохранить настроенный интерфейс, выберите в главном меню ко-
манду CustomizeSave Custom UI Scheme и введите название для вашего интерфей-
са, например My.ui.
Для загрузки нужного интерфейса выберите в главном меню команду Customize
Load Custom UI Scheme. В открывшемся диалоговом окне будут предложены файлы
с разными вариантами настройки интерфейса. Например, ame-dark.ui (темный),
ame-light.ui (серый), ModularToolbarsUI.ui (с составными панелями). Чтобы вернуть
интерфейс, который был у программы при установке, выберите в главном меню
команду CustomizeLoad Custom UI Scheme и файл DefaultUI.ui.
Окна проекций
По умолчанию на экране 3ds Max 2017 открыто окно перспективного вида, а чтобы
увидеть окна плоских проекций, надо нажать сочетание клавиш Alt+W. Откроется
наиболее удобный для работы вид (см. рис. 1.1), состоящий из четырех окон: Тор
Интерфейс программы 17
(Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а также окна перспективной
проекции Perspective (Перспектива).
Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным,
то есть оно находится в готовности к применению команд и инструментов 3ds Max.
Рамка активного окна окрашивается в желтый цвет. Неактивные окна служат
только для наблюдения за сценой. Для активизации окна щелкните левой кнопкой
мыши в пределах окна в любой точке, кроме его имени.
]^
Чтобы сделать окно активным, сохранив текущее выделение объектов, щелкните правой
кнопкой мыши на любой точке окна, кроме его имени.
Для настройки окон проекций можно использовать как контекстное меню окна,
которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на названии окна проекции,
так и специальную панель с кнопками, находящуюся в правой нижней части экра-
на (см. рис. 1.1).
Для работы в 3ds Max удобно использовать мышь с колесиком, потому что она
позволяет быстро выполнять основные операции с окнами проекций.
¾ Вращение колесика — изменение масштаба в активном окне.
¾ Нажатие колесика — панорамирование, как при использовании инструмента
Pan.
¾ Нажатие одновременно колесика и клавиши Alt — поворот (облет) вокруг сцены.
Примитивы
Создание примитивов
Начать работу в 3ds Max проще всего с построения примитивов. Открыть список
примитивов можно через главное меню Create или через вкладку командной пане-
ли Create (Создание), раздел Geometry (Геометрия), как показано на рис. 1.3.
Примитивы 19
] ^
Запомните одно простое правило: чтобы выйти из режима создания объекта, нужно щелкнуть
правой кнопкой мыши в активном окне проекции (которое подсвечено желтой рамкой).
Различные примитивы могут иметь разные свойства. Например, для сферы можно
задать радиус, а для параллелепипеда — высоту, длину и ширину. Практически все
примитивы допускают настройку сегментов: чем больше сегментов, тем большую
гладкость имеет поверхность объекта, но тем больше ресурсов требуется затратить
компьютеру для обработки объекта.
Основные параметры примитивов:
¾ Radius — радиус;
¾ Width — ширина;
¾ Lenght — длина;
¾ Height — высота;
¾ Segments — сегменты;
¾ Sides — количество сторон, аналогично сегментам;
¾ Smooth — сглаживание ребер объекта;
¾ Hemisphere — срез сферы снизу вверх;
¾ Crop/Squash — срез или уплотнение сегментов при обрезке объекта;
¾ Slice On — включение режима выреза;
¾ Slice From/Slice To — начало и конец выреза в градусах;
¾ Base To Pivot — опорная точка объекта располагается на его основании;
¾ Generate Mapping Coordinates — создание проекции текстуры на объекте.
Примитивы 21
Операции с объектами
Для управления объектами используются основные операции, такие как выделение,
удаление, перемещение, поворот и масштабирование. Для этих операций предна-
значены специальные пиктограммы на панели инструментов (рис. 1.4).
Выделение объектов
Цифрой 1 обозначен фильтр выделения, в котором можно выбирать категории
объектов для выделения, например геометрию, источники света, формы. По умол-
чанию стоит вариант All — значит можно выделять любые категории объектов.
Выделенный объект в видовом окне подсвечивается голубым контуром, а сетка
объекта показывается белым цветом. Если перемещать курсор мыши между объ-
ектами, то желтым цветом будут подсвечиваться объекты, которые можно выделить.
Возможны следующие способы выделения:
¾ выделение — щелчок на объекте инструментом Select Object (цифра 2 на рис. 1.4);
¾ добавление выделения — щелчок на объекте инструментом Select Object при
нажатой клавише Ctrl;
¾ исключение выделения — щелчок на объекте инструментом Select Object при
нажатой клавише Alt;
¾ выделение по имени объекта — выделение в обозревателе сцены щелчком по
имени объекта или инструментом Select by Name (цифра 3);
¾ выделение нескольких объектов — растягивание рамки выделения инструмен-
том Select Object, с захватом нужных объектов. Этот метод называется «захват
рамкой». Для него существует два режима, за которые отвечает инструмент,
обозначенный цифрой 5. Если инструмент «выключен» (как на рис. 1.4), то при
захвате выделяются все объекты, входящие в рамку полностью и пересекаемые
рамкой. Если инструмент «включить» одним щелчком по пиктограмме, то он
изменит свой вид, и тогда выделяться будут только те объекты, которые полно-
стью входят в захваченную область; добавление выделения — захват рамкой
с удержанием клавиши Ctrl; исключение из выделения — захват рамкой с удер-
жанием клавиши Alt;
¾ выделение пересекающихся объектов — щелчок в точке пересечения (объекты
будут выделяться последовательно);
¾ блокировка выделения — нажатие клавиши пробела. При блокировке невоз-
можно снять выделение с объекта или выделить другой объект. Чтобы снять
блокировку, надо еще раз нажать клавишу пробела;
22 Глава 1. Основы работы
Удаление объектов
Для удаления объекта его нужно выделить и нажать клавишу Del.
Чтобы удалить все объекты сцены, выберите в главном меню File команду Reset.
Перемещение объектов
Инструмент Select & Move (Выделение и Перемещение) расположен шестым по
счету на панели инструментов (цифра 6 на рис. 1.4). При выборе инструмента на
выделенном объекте появляется тренога преобразования (оси X, Y, Z). При под-
ведении указателя мыши к оси она выделяется желтым цветом, и перемещение
происходит только по этой оси. Если схватить мышью квадратный маркер, который
находится между осями, то возможно перемещение
объекта в любом направлении.
Инструмент Select & Place (Выделение и Размеще-
ние), обозначенный цифрой 9, позволяет двигать
и поворачивать объект относительно граней другого
объекта. Этим инструментом удобно размещать один
объект на другом, например поставить чайник на стол.
Поворот объектов
Инструмент Select & Rotate (Выделение и Поворот)
расположен седьмым по счету на панели инструмен-
тов (цифра 7 на рис. 1.4). При активации инструмен-
та на выделенном объекте появляются орбиты, нуж-
но выбрать ось вращения и, удерживая нажатой левую
кнопку мыши, вращать объект.
Лучше вращать объект, ухватившись мышью за одну
ось. Активная ось будет выделена желтым цветом.
Чтобы выполнить точный поворот в нижней части
окна программы, есть координатные поля для число-
вого ввода (см. рис. 1.1).
Масштабирование объектов
Инструмент Select & Scale (Выделение и Масштаб)
расположен восьмым по счету на панели инструментов
(цифра 8 на рис. 1.4) и предназначен для равномерно-
го и неравномерного масштабирования. Инструментом Рис. 1.5. Изменение
масштабирования имеет смысл пользоваться лишь параметров созданного
в тех случаях, когда недоступны размеры объекта или объекта на вкладке Modify
Системные единицы измерения 23
]^
Для каждого активного инструмента преобразования (перемещения, поворота или мас-
штаба) можно выбрать свою систему координат в выпадающем списке (цифра 10) и центр
преобразования (цифра 11). Наиболее часто используются View (видовая) и Local (локаль-
ная) системы координат, а центр преобразования меняется автоматически в зависимости
от того, сколько выделено объектов.
]^
Перед созданием нового проекта настройте системные единицы измерения.
Рис. 1.7. Настройка системных единиц Рис. 1.8. Окно, выводимое системой в случае
несовпадения единиц измерения
в открываемом файле и в системе
Группировка
Группировка позволяет объединить несколько объектов между собой. Сгруппиро-
ванные объекты не считаются единым объектом, а просто преобразуются вместе
(они считаются набором объектов). Последовательность действий при группиров-
ке объектов:
1. Выделите одновременно все объекты, которые необходимо сгруппировать.
2. В меню Group выберите команду Group (Сгруппировать).
3. В открывшемся диалоговом окне введите имя группы. Всегда выполняйте этот
шаг.
4. Щелкните на кнопке OK.
После этих действий все объекты будут считаться одним набором, их можно будет
вместе перемещать, поворачивать и масштабировать. Чтобы выделить и переместить
один объект из группы, необходимо выделить группу и в меню Group выбрать ко-
манду Открыть. Группа откроется для редактирования. После работы с отдельным
элементом группы ее нужно закрыть. Для этого в меню Group существует команда
Close.
Прочие команды меню Group:
¾ Ungroup — разгруппировать группу (группа должна быть выделена);
¾ Open — открыть группу для редактирования (можно редактировать объекты
группы, не разгруппировывая ее);
¾ Close — закрыть группу после редактирования;
¾ Attach — присоединить объект к группе (после выделения объекта нужно щелк-
нуть на группе);
¾ Detach — отсоединить объект от группы;
¾ Explode — разгруппировать все уровни группировки.
Клонирование объектов
Для того чтобы клонировать один или несколько
объектов, необходима следующая последователь-
ность действий.
1. Выделите объекты.
2. Удерживая нажатой клавишу Shift, перемести-
те объекты инструментом Select & Move. Выста-
вите необходимые настройки в открывшемся
диалоговом окне (рис. 1.10).
Параметры, доступные в окне клонирования Clone Рис. 1.10. Диалоговое окно
Options: клонирования
Практическая работа «Диван» 27
]^
Клонировать объекты можно не только при перемещении (инструментом Select & Move),
но и при повороте (инструментом Select & Rotate) и масштабировании (инструментом
Select & Scale), также удерживая клавишу Shift.
8. Осталось сделать ножки для дивана. На виде Тор постройте объект Box с раз-
мерами (100, 100, 20) и количеством сегментов (1, 1, 1). Расположите его под
подлокотником с одного края. Скопируйте ножку сначала к противоположному
краю как Instance, а потом выделите обе ножки и скопируйте их на соседний
подлокотник (рис. 1.14).
9. Выделите все объекты и сгруппируйте, назовите группу «Диван» (рис. 1.15).
Практическая работа «Диван» 29
Для того чтобы сохранить сцену в более ранних версиях программы, при сохране-
нии выберите нужную версию в раскрывающемся списке Save as type (Тип сохра-
няемого файла) окна сохранения.
После того как вы уже один раз сохранили сцену и присвоили файлу сцены имя,
можно для сохранения изменений в открытом файле пользоваться командой
FileSave. Тогда будут сохраняться изменения в файле. Все файлы, сохраненные
подобным образом, будут иметь расширение max.
Для открытия сцены используйте команду FileOpen. Имейте в виду, что програм-
ма 3ds Max однооконная и открыть сразу более одного файла нельзя.
] ^
Рекомендую вам завести отдельную папку, в которую вы будете сохранять все свои файлы,
созданные по ходу работы с книгой. Многие созданные сцены могут вам понадобиться
в дальнейших упражнениях.
Простая визуализация и сохранение растровой картинки 31
К нижней части окна Frame Buffer может быть присоединена панель настройки
качества визуализации, если в качестве активного рендера выбран NVIDIA mental ray
(рис. 1.20).
Чтобы узнать, какой рендер выбран у вас, откройте окно Render Setup из главного
меню Rendering или нажмите горячую клавишу F10. В строке заголовка открывше-
гося окна будет написано название рендера (рис. 1.21). В этом же окне можно за-
менить рендер на другой, выбрав его из открывающегося списка в строке Renderer.
От того, какой выбран рендер, зависят настройки визуализации, материалов и ис-
точников света. У каждого рендера свои параметры в окне Render Setup. В этой
книге мы рассмотрим основные типы рендеров: NVIDIA mental ray, Scanline, V-Ray
и ART Renderer, который появился только в версии 3ds Max 2017. NVIDIA, Scanline
и ART устанавливаются автоматически при инсталляции 3ds Max, а рендер V-Ray
нужно покупать и устанавливать отдельно, так как это разработка компании Chaos
Group, а не Autodesk.
Для начала работы можете выбрать рендер NVIDIA mental ray. Подробнее о нем рас-
сказывается в главах 14–15.
\ _`a]
Постройте все примитивы и изучите их параметры (рис. 1.22).
Рис. 2.3. К объекту применили сначала Рис. 2.4. К объекту применили сначала
модификатор Bend, а потом модификатор Twist модификатор Twist, а потом
модификатор Bend
4. На виде Тор создайте объект Cylinder с размерами (60, 30) и количеством сегмен-
тов (5, 1, 18). Расположите его внутри скрученного объекта Вох, как показано
на рис. 2.9. Это и будет свеча.
5. На виде Тop создайте объект Cylinder с размерами (1, 40) и количеством сегмен-
тов (10, 1, 18). Это будет фитиль. Расположите его по центру. Чтобы расширить
кончик фитиля, примените к нему модификатор Taper с параметром Amount = 1.
Чтобы фитиль загнуть, примените к нему модификатор Bend c параметрами
Angle = 80 и Direction = 80, а для оси Bend Axis выберите вариант Z (рис. 2.10).
38 Глава 2. Простое моделирование
] ^
Всегда следите за тем, чтобы на скруглениях было достаточно сегментов.
Примеры использования модификаторов 39
Диван
1. Откройте файл с диваном, над которым мы работали в предыдущей главе. Что-
бы диванные подушки смотрелись реалистичнее, надо их немного деформиро-
вать. Откройте группу и выделите одну подушку. Примените к ней модифика-
тор FFD Box и перейдите на уровень подобъектов Control Points (рис. 2.11).
В свитке FFD Parameters нажмите на кнопку Set Number of Points (количество
контрольных точек) и задайте 5, 5, 2 (рис. 2.12).
2. На виде Top захватом выделите девять центральных точек (они станут желтыми)
и правой кнопкой мыши переключитесь на вид Left (чтобы не снялось выделение).
Удерживая нажатой клавишу Alt, снимите выделение с нижних точек. Подвиньте
оставшиеся выделенные точки вверх, строго за ось Y (рис. 2.13).
Ландшафт
При помощи модификатора FFD Box, с которым мы познакомились в предыдущем
упражнении, можно создать ландшафт.
1. Для этого на виде Тор создайте объект Plane (Плоскость) с размерами (10000,
10000). Добавьте объекту по 40 сегментов в длину и ширину. Примените моди-
фикатор FFD Box и с помощью кнопки Set Number of Points, показанной на
рис. 2.16, задайте размерность решетки (10, 10, 2).
2. Перейдите на уровень подобъектов Control Points и подвигайте точки на решетке,
чтобы создать возвышенности и углубления (рис. 2.17(a)).
3. Чтобы построить водоем, нужно создать еще одну плоскость и немного ее
опустить (рис. 2.17(b)).
4. Сохраните файл с названием «Ландшафт».
Основные модификаторы
Чтобы научиться работать с модификаторами, вам придется поэкспериментировать.
На рис. 2.18 перечислены основные модификаторы, а в табл. 2.1 приведено краткое
описание воздействия модификатора на объект.
\ _ `a]
Создайте примитив с достаточным количеством сегментов (например, Teapot) и попробуйте
применить к нему разные модификаторы.
Основные модификаторы 43
Операция Boolean
Как я уже говорила во введении, еще одним способом простого моделирования
является соединение объектов, или компоновка. К этому способу относятся логи-
ческие (булевы) операции, которые реализуются с помощью команды Boolean
и могут выполнять объединение, разницу и пересечение двух объектов.
В ранних версиях 3ds Max в операции Boolean использовались только два объекта,
их называли операндами (операнд А и операнд В). Начиная с версии 3ds Max 2017,
в операции Boolean можно использовать несколько операндов.
Имеется несколько ограничений для применения логических операций.
¾ Объекты должны иметь замкнутую поверхность (например, плоскость или
чайник не подойдут).
¾ Объекты должны пересекаться.
Булевы операции позволяют вырезать из одного объекта отверстие в форме вто-
рого объекта.
Последовательность применения:
1. Создайте несколько объектов.
2. Выделите один из них (это будет основа).
3. Выберите команду Boolean.
4. Щелкните на кнопке Add Operands.
5. Поочередно общелкайте остальные объекты в любом видовом окне.
6. Щелкните правой кнопкой мыши в активном видовом окне, чтобы завершить
выполнение команды.
Доступные логические операции:
¾ Union (Объединение);
¾ Intersection (Пересечение);
¾ Subtract (Вычитание из основного операнда);
¾ Merge (Добавление) — операнды оставляют свою форму, при этом становятся
единым элементом;
¾ Attach (Присоединение) — полигональные сетки операндов не меняются;
¾ Incert (Вставить) — полигональная сетка основного объекта подрезается под фор-
му вставленного операнда, объекты остаются разными элементами одной фигуры.
Рис. 2.22. Выбор второго Рис. 2.23. Объект после Рис. 2.24. Выбор булевой
операнда для логической выполнения булевой операции вычитания
операции операции
]^
Если понадобится добавить операнд к готовому булевому объекту, то переключитесь на
вкладку Modify, нажмите кнопку Add Operands и щелкните в добавляемый объект. Новый
операнд появится в списке Operands, и ему можно будет выбрать операцию (вычитание,
объединение и т. п.).
Операция ProBoolean
Еще одна операция, позволяющая вырезать несколько отверстий в объекте, на-
зывается ProBoolean. По опыту предыдущих лет работы могу сказать, что эта опе-
рация работает надежнее, поэтому она мне нравится больше, чем Boolean.
Последовательность действий при выполнении команды ProBoolean:
1. Создайте несколько объектов.
2. Выделите один из них (операнд 0).
3. Выберите в меню команду CreateCompoundProBoolean.
4. Щелкните на кнопке Start Picking (Приступить к выделению).
5. Последовательно выполните щелчки на всех остальных объектах в любом
видовом окне.
6. Щелкните правой кнопкой мыши в активном видовом окне (чтобы завер-
шить операцию).
Рис. 2.32. Список операндов и операций Рис. 2.33. Готовая изба, построенная
при выполнении команды ProBoolean с помощью команды ProBoolean
] ^
Объекты, добавляемые в сцену таким образом, могут не соответствовать другим объектам
в сцене по размерам, поэтому используйте инструмент масштабирования Select & Scale для
придания объектам нужных размеров.
b a# ]c`a]
Если вы добавляете несгруппированные объекты, может возникнуть ситуация, когда объект
с таким именем уже есть в сцене. Тогда 3ds Max откроет дополнительное диалоговое окно,
в котором вам придется переименовать добавляемые объекты. Чтобы такого не проис-
ходило, всегда группируйте составные модели или присваивайте им подходящие имена.
Глава 3
Архитектурные объекты.
Создание экстерьера
Стены (Wall)
Первыми из архитектурных объектов мы рассмотрим стены (объект Wall). Преиму-
ществом таких стен является возможность встраивать в них окна и двери без пред-
варительного вырезания проемов. Проемы в стенах Wall пробиваются автоматиче-
ски, но только при встраивании архитектурных объектов Windows и Doors. Если вы
будете пытаться вставить в такую стенку самодельное окно, то проем не появится.
Ограничение заключается в том, что в стенах типа Wall
нельзя сделать скругленные углы и арочные проемы.
] ^
Чтобы в видовом окне был виден объект целиком, нажмите на клавиатуре горячую клави-
шу Z. Активным считается окно, на котором расположен курсор мыши.
Рис. 3.3. Свиток Parameters для построения Рис. 3.4. Свиток Keyboard Entry;
Wall (стен) кнопка для указания линии
К сожалению, в 3ds Max нет архитектурного объекта «Крыша». Поэтому для по-
стройки крыши следует воспользоваться примитивом Box. На виде Top постройте
Box c параметрами (13000, 16000, 300) и разместите его в координаты (0, 0, 6950).
Возьмите инструмент поворота и разверните Вох на -11 градусов по оси Х. Пере-
именуйте объект как «Крыша основная». Крыша для пристройки делается анало-
гичным образом: Вох (5500, 9500, 300) в координатах (0, –7750, 5550). Разверните
его по оси X на 18 градусов. Переименуйте объект в «Крыша пристройка». Резуль-
тат показан на рис. 3.10.
58 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера
Окна (Windows)
Чтобы при построении окон нам не мешала крыша, можно изолировать стены. Для
этого выделите стены и нажмите внизу экрана красную лампочку Isolate Selection
Toggle. Все объекты, кроме стен, скроются. Когда нужно будет вернуть все объекты,
мы снова нажмем лампочку внизу экрана. Для построения окон на вкладке Create
командной панели в разделе Geometry в раскрывающемся списке выберите вариант
Windows (Окна).
3ds Max предлагает несколько типов окон. Как уже отмечалось, удобны эти окна
тем, что если их строить правильно, то они сами «прорубают» оконные проемы
в стенах. Варианты окон представлены в табл. 3.1.
Встраивание окон
Для более точного построения нужно включить режим привязки (горячая клави-
ша S). Чтобы выбрать, к чему будет привязываться курсор мыши, вызовите панель
привязок (рис. 3.11). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на пустом месте
любой открытой панели и поставьте флажок напротив позиции Snaps. Чтобы при
построении окно вырезало проем в стене, необходимо включить режим 3D-привязки
к ребрам (Edge/Segment), как показано на рис. 3.11.
]^
Чтобы было легче поворачивать объект, включите угловые привязки. Они активируются
кнопкой Angle Snap Toggle, расположенной в панели инструментов .
Постройте разные окна (4-, 3- и 2-створчатые, с шириной одной створки 1000 мм).
Пример дома с окнами показан на рис. 3.13.
Настройка окон
Рассмотрим подробнее настройки окна на примере типа Fixed (рис. 3.12). У других
типов окон настройка аналогичная.
Размеры оконного блока устанавливаются в счетчиках:
¾ Height (Высота);
¾ Width (Ширина);
¾ Depth (Глубина).
В группе Frame (Рама) задаются размеры балок оконной рамы:
¾ Horiz. Width (Ширина горизонтальных балок);
¾ Vert. Width (Ширина вертикальных балок);
¾ Thickness (Толщина).
В группе Glazing (Стекло) задается толщина стекла Thickness (Толщина).
В группе Rails and Panels (Рейки и Панели) есть счетчики:
¾ Width (Ширина реек);
¾ Panels Horiz (Количество горизонтальных стеклянных панелей);
¾ Panels Vert (Количество вертикальных стеклянных панелей).
Флажок Chamfered Profile добавляет рейкам фаски.
Флажок Generate Mapping Coords (Текстурные координаты) необходимо включать,
если у окна будет материал с текстурой, например дерева.
У других типов окон есть еще группа Open Window, в которой устанавливается
степень открытия створок окна, а флажок Flip Swing позволяет развернуть открытые
створки в другую сторону.
Двери (Doors)
Теперь добавим нашему дому двери. 3ds Max предлагает три типа дверей. Все они
перечислены в табл. 3.2. Строятся они так же, как окна — в последовательности:
Ширина o Глубина o Высота. Для построения дверей на вкладке Create команд-
ной панели в разделе Geometry выберите в раскрывающемся списке вариант Doors
(Двери). Не забудьте включить привязки к ребрам (Edge/Segment).
62 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера
Настройка дверей
Варианты настройки у всех дверей практически одина-
ковые. Рассмотрим их на примере дверей типа PivotDoor
(Навесные) — соответствующий свиток показан на
рис. 3.15.
Размеры дверного блока задаются в счетчиках:
¾ Height (Высота);
¾ Width (Ширина);
¾ Depth (Глубина).
При установке флажка Double Doors (Двойные двери)
создаются двойные двери, открывающиеся от центра
в стороны.
Установка флажка Flip Swing (Внутрь или наружу) ме-
няет направление открывания дверей на противопо-
ложное.
При установке флажка Flip Hinge (Налево или направо)
Рис. 3.15. Параметры
меняется косяк, на который навешена дверь (только для двери, свиток Parameters
одиночных дверей).
В группе Frame (Коробка) флажок Create Frame (Создать коробку) обеспечивает
моделирование дверной коробки. Если он сброшен, то моделируются только створ-
ки. Размеры дверной коробки задаются в счетчиках:
¾ Width (Толщина);
¾ Depth (Глубина).
Величина смещения точки крепления дверей к косякам по координате глубины
дверной коробки устанавливается в счетчике Door Offset (Смещение двери).
Помимо основных вариантов настройки есть возможность настроить дверное по-
лотно, то есть задать внешний вид самой двери, например выбрать дверь со стеклом
или с панелями. Эти параметры доступны в свитке Leaf Parameters, показанном на
рис. 3.16.
В верхней части свитка Leaf Parameters находятся следующие счетчики:
¾ Thickness (Толщина дверного полотна);
¾ Stiles/Top Rail (Боковые/Верхний бруски);
¾ Bottom Rail (Нижний брусок);
64 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера
Ограждение (Railing)
Для построения ограждения надо сначала сделать хотя бы минимальную террито-
рию. Создайте Вох (25000, 25000, –100), расположите его в начале координат и пе-
реименуйте в «Асфальт». Создайте еще один Вох (12000, 10000, 600), расположите
его в координатах (–5000, –5000, 0) и переименуйте в «Площадка» (рис. 3.17).
Построение ограждения
Для построения ограждения вокруг площадки нам опять понадобится нарисовать
сплайн. На этот раз воспользуемся плоской фигурой Line (Линия). Зайдите на
вкладке Create в раздел Shapes (формы) и выберите Line. Короткими щелчками
постройте на виде Тор сплайн по длинным краям площадки. Более подробно о том,
как работать со сплайнами, рассказано в следующей главе. В данном примере нам
достаточно нарисовать одну линию из двух сегментов. После построения подни-
мите линию по оси Z на 600 мм.
]^
Чтобы линия рисовалась строго горизонтально или строго вертикально, удерживайте на-
жатой клавишу Shift.
Настройка ограждения
На рис. 3.18 показаны настройки ограждения. В свитке
Railing установите флажок Respect Corners (Учитывать
угловые точки) и введите в счетчик Segments количество
сегментов 2 (по количеству сегментов у линии).
В группе Top Rail можно задать свойства поручня, рас-
полагающегося вдоль верхнего края ограждения.
Доступные варианты в списке Profile (Профиль):
¾ Square (Прямоугольный);
¾ Round (Круглый);
¾ None (нет).
Счетчик Depth (Глубина) определяет размер поручня
в высоту, Width (Ширина) — в ширину, а Height (Высо-
та) — высоту ограждения от земли до верхнего края
поручня.
В разделе Lower Rail(s) (Перекладина(ы)) можно на-
строить аналогичные параметры для одной или несколь- Рис. 3.18. Настройки
ких перекладин, располагающихся вдоль ограждения ограждения
параллельно поручню.
Для задания числа и способа размещения этих пере-
кладин нужно щелкнуть на кнопке с изображением желтой линейки Lower Rail
Spacing (Распределение перекладин), открыв одноименное диалоговое окно
(рис. 3.19).
66 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера
Например, если использовать тип заполнения Solid Fill (Панели) и указать сдвиг со
всех сторон, ограждение должно выглядеть так, как показано на рис. 3.21.
Лестницы (Stairs)
Как и для прочих архитектурных объектов, 3ds Max предлагает несколько вариан-
тов лестниц. Все возможные типы лестниц перечислены в табл. 3.3.
Построение лестниц
Рассмотрим построение объекта StraightStair (Прямая лестница). Чтобы создавае-
мая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне про-
екции Тор.
Для создания лестниц на вкладке Create командной панели нужно перейти в раздел
Geometry и в раскрывающемся списке выбрать вариант Stairs.
Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, перетащите указатель
мыши, растягивая боковую сторону основания. Отпустите кнопку мыши, фиксируя
боковую сторону. Переместите указатель перпендикулярно боковой стороне осно-
вания, чтобы задать ширину марша лестницы, и щелкните кнопкой мыши для
фиксации ширины. Переместите указатель вверх или вниз по окну, задавая высоту
лестницы. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого
щелчка кнопкой мыши. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы.
Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения.
В нашем примере нужно построить две прямые закрытые лестницы к площадке со
стороны дверей (рис. 3.22 и 3.23).
Лестницы (Stairs) 69
Настройка лестницы
Габариты лестницы задаются в свитке Parameters, по-
казанном на рис. 3.24.
Тип лестницы выбирается с помощью переключателей
в группе Туре (Тип):
¾ Open (Открытая);
¾ Сlosed (Монолитная);
¾ Box (Блочная).
Геометрия лестницы задается в разделе Generate Geo-
metry (Создать геометрию).
Флажок Stringers (Боковины) включает режим по-
строения боковин лестничного марша вдоль краев
ступеней. Настройка ширины и толщины боковин про-
изводится в свитке Stringers.
Флажок Carriage (Центральная балка) обеспечивает
генерацию лестничной тетивы (центральной балки, на
которой крепятся ступеньки). Ширина, толщина цен-
тральной балки, количество балок и другие параметры
задаются в свитке Carriage.
Флажки Handrail (Поручни) позволяют включить ре-
жимы построения левого (Left) и правого (Right) по-
ручней по бокам лестничного марша. Настройка пара-
метров поручней производится в свитке Railings.
Флажки Rail Path (Путь для поручня) обеспечивают
построение линий пути для левого (Left) и правого Рис. 3.24. Свиток Parameters
(Right) поручней. На основе этих линий можно по-
строить поручни по краям ступеней с использованием
архитектурного объекта Railing.
Раздел Layout (Компоновка) служит для задания точных значений длины и шири-
ны основания лестницы в счетчиках Length (Длина) и Width (Ширина).
Раздел Rise (Подъем) предназначен для задания значений высоты подъема лест-
ничного марша:
¾ Overall (Общий) — общая высота подъема;
¾ Riser Ht (Высота ступеньки);
¾ Riser Ct (Число ступенек) — число ступенек в пределах марша лестницы.
Поскольку эти значения взаимозависимы, один из счетчиков всегда заблокирован.
Заблокировать счетчик можно щелчком на кнопке с изображением булавки слева
от счетчика.
Лестницы (Stairs) 71
] ^
Быстро строить поручни у лестниц можно с помощью объекта Railing (Ограждение), который
мы уже рассматривали в этой главе. В качестве сплайнов для такого ограждения исполь-
зуйте вариант Rail Path (Путь для поручня), установив соответствующие флажки в свитке
Parameters для лестницы. Построенные таким способом ограждения модифицируются
автоматически при изменении параметров лестницы.
] ^
Чтобы сцена легче просчитывалась, копируйте растительность как Instance, а потом пово-
рачивайте и масштабируйте отдельные деревья так, чтобы они отличались друг от друга.
Параметры растительности
Параметры растительности задаются в соответствующем свитке (рис. 3.26).
Счетчик Height (Высота) задает среднюю высоту растения, относительно которой
высота каждого отдельного образца может в определенной степени меняться.
Растительность 3ds Max (Foliage) 73
] ^
Чтобы из дерева сделать куст, сбросьте флажок Trunk
(Ствол) и переместите дерево ближе к земле.
] ^
Чтобы делать по-настоящему реалистичную раститель-
ность, нужно использовать внешние библиотеки моделей
деревьев, кустов и травы. О том, как это делается, расска-
зано в главе 16.
\ _ `a]
Повторите все изученные в этой главе архитектурные объ-
екты (рис. 3.28)
¾ Ellipse — эллипс;
¾ Donut — кольцо (две окружности с одним центром);
¾ Star — звезда (можно задать количество и параметры скругления лучей);
¾ Helix — спираль;
¾ Section — секция (создает срез трехмерного объекта).
Все сплайны, кроме Line и Section, являются параметрическими, то есть настраи-
ваемыми (длина, ширина, радиус и т. п.). Для более сложного редактирования
плоских фигур используется модификатор Edit Spline. Особенностью этого моди-
фикатора является использование подобъектов.
Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, ребра, плоскости
и т. д.). Только при включении уровня подобъектов становится доступным боль-
шинство специальных команд модификатора Edit Spline.
Модификатор имеет три уровня подобъектов (три уровня редактирования):
¾ Vertex (Вершина) — опорная точка;
¾ Segment (Сегмент) — отрезок между двумя вершинами;
¾ Spline (Линия целиком) — используется в составных сплайнах.
Многие команды данного модификатора становятся доступными, только если вы-
бран подходящий уровень подобъектов. Все команды, которые позволяют редак-
тировать форму, находятся в свитке Geometry модификатора Edit Spline. Они пере-
числены в табл. 4.1.
Все сплайны строятся по опорным точкам; типы точек можно менять, воздействуя
тем самым на форму сплайна.
Типы опорных точек:
¾ Corner — угловая;
¾ Smooth — гладкая;
¾ Bezier — гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми
всегда 180°;
¾ Bezier Corner — угловая точка с направляющими векторами, угол между кото-
рыми можно изменять.
При выполнении любой команды, соединяющей вершины (Weld, Connect), под-
разумевается, что сплайны предварительно соединены в одну фигуру командой
Attach.
] ^
Если необходимо, чтобы несколько разных форм являлись частями одной фигуры, то нужно
сбросить флажок Start New Shape перед построением. Он находится в свитке Object Type
раздела Shapes панели Create (рис. 4.1).
Модификатор Lathe
Модификатор Lathe служит для создания объектов путем вращения сплайна вокруг
центральной оси.
Для применения Lathe требуется построить сплайн, имеющий форму поперечного
сечения объекта, а точнее, половины объекта. При этом важно выполнить два ус-
ловия:
1. Крайние точки сплайна должны иметь тип Corner;
2. Крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front.
]^
Очень важно контролировать состояние флажка Flip Nor-
mals — от него зависит, насколько правильно будет выгля-
деть объект при визуализации. В необходимости установки
флажка Flip Normals можно убедиться, повернув объект
в окне перспективы на три четверти так, чтобы была видна
верхняя часть, и выполнив его визуализацию. Если при ви-
зуализации получается, что у объекта вместо верха виден
низ, то флажок необходимо установить.
Рис. 4.5. Выбор типа опорной точки Рис. 4.6. Координаты выделенной вершины
Модификатор Lathe 81
Рис. 4.9. Добавление Рис. 4.10. Верхняя часть балясины в окне перспективы
сегментов
Модификатор Bevel
Модификатор Bevel позволяет выполнить выдавливание с фасками. Для исполь-
зования этого модификатора необходимо, чтобы сплайн был замкнутым.
Сначала задается величина выдавливания. Свиток Bevel Values, предназначенный
для настройки уровней выдавливания, показан на рис. 4.13.
Величина начального отступа указывается в счетчике Start Outline. Чаще всего этот
параметр остается нулевым.
По умолчанию включен только первый уровень (Level 1), для получения объекта
с фасками необходимо установить флажки для остальных уровней (Level 2
и Level 3). Параметры каждого из уровней задаются с помощью соответствующих
счетчиков:
¾ Height — высота уровня выдавливания;
¾ Outline — величина отступа уровня (необходима для получения фаски).
Чтобы получить объект с двумя симметричными фасками, необходимо настроить
параметры выдавливания так, чтобы величины отступа для первого и третьего
уровней были противоположными (например, 3 и –3), а величина отступа второго
уровня была нулевой (рис. 4.13).
Потом задаются остальные параметры.
Свиток Parameters для настройки модификатора Bevel показан на рис. 4.14.
Рис. 4.13. Настройка модификатора Bevel Рис. 4.14. Настройка модификатора Bevel,
свиток Parameters
В разделе Capping задается покрытие (сверху и/или снизу), а в разделе Cap Type
выбирается тип покрытия.
84 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов
Модификатор Extrude
Модификатор Extrude служит для выдавливания кон-
тура. Для применения модификатора Extrude подходит
любой сплайн, но для получения твердотельного объ-
екта есть два условия:
¾ сплайн должен быть замкнутым;
¾ сплайн не должен пересекаться сам с собой.
Свиток для настройки модификатора Extrude показан
на рис. 4.15.
В счетчике Amount задается толщина выдавливания.
Она может быть отрицательной — в этом случае сплайн
выдавливается в обратную сторону.
В счетчике Segments задается количество поперечных
сегментов. Эти сегменты могут потребоваться только
в случае, если к объекту будет применен модификатор
деформации. Рис. 4.15. Настройка
Флажки Cap Start и Cap End позволяют построить модификатора Extrude
крышки сверху и снизу выдавленного объекта. При
получении твердотельного объекта они должны быть установлены. Для разорван-
ного или самопересекающегося сплайна крышки построить нельзя.
Флажок Smooth обеспечивает сглаживание ребер.
` a# `a]
После присоединения фигур доступ к базовым параметрам начальных форм становится
невозможным.
` a# `a]
Нельзя присоединить формы, если они клонированы как экземпляры Instance или ссылки
Reference.
b a# ] c`a]
Положение и масштаб сечения по отношению к пути можно изменить, перейдя на уровень
подобъектов Profile Gizmo модификатора Bevel Profile. Затем можно будет двигать, пово-
рачивать или масштабировать желтый профиль сечения, который станет доступным для
редактирования во всех окнах проекций.
Модификатор Bevel Profile 87
Рис. 4.18. Выбор профиля у модификатора Рис. 4.19. Выбор профиля ThreeStep
Bevel Profile в классическом режиме у модификатора Bevel Profile в режиме
Improved
Создание сечений
И в заключение этой главы давайте посмотрим, как можно «снять» сечение с трех-
мерного объекта. Чтобы создать сечение по форме среза трехмерного объекта, ис-
пользуется инструмент Section (Секция), находящийся в разделе Shapes командной
панели.
1. Для примера откройте файл «Диван». Выделите только сиденье и войдите
в режим изоляции (Alt+Q). Создайте фигуру Section. Расположите секцию в ле-
вой части сиденья (рис. 4.25).
2. Секцию можно перемещать и поворачивать. Щелкните в свитке Section Parameters
на кнопке Create Shape (рис. 4.26).
3. На экране появится диалоговое окно с указанным именем нового сечения. Щел-
кните в этом окне на кнопке OK, и в сцене появится новая плоская фигура. Потом
секцию можно передвинуть в правую часть сиденья и еще раз нажать кнопку
Create Shape. На рис. 4.27 показаны полученные сечения от двух операций.
90 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов
ba# ] c`a]
Чтобы выйти из режима изоляции, отожмите пиктограмму
с изображением квадратика внизу экрана .
\ _`a]
1. Постройте все плоские формы из раздела Shapes и изучите их параметры (рис. 4.32).
]^
Перед работой с реальным заказчиком необходимо выполнить хотя бы один учебный
проект. Как вы знаете, в команде единомышленников работать легче. У вас будет больше
мотивации, если вы начнете поэтапно выкладывать результаты своих трудов в Интернет. На
сайте 3dmaster.ru есть галерея работ, где мы собираем лучшие проекты наших учеников.
Среди них может быть и ваша работа!
Суть этого процесса — показать идею дизайнера. На этом этапе в сцену с коробкой
помещения внедряется мебель, которую желательно сразу располагать в отдельном
слое, чтобы легко можно было ее скрыть. Когда вы добавите в помещение шторы,
мебель, аксессуары, то уже можно будет показать заказчику черновой вариант. Но
в этом случае вы должны понимать, что заказчики бывают разные: одни хотят
участвовать в проекте и следить за процессом, другим лучше сразу увидеть готовый
вариант. Не стоит «пугать» последних промежуточными версиями, лучше их по-
разить уже итоговыми картинками. Но в любом случае перед итоговым чистовым
рендером нужно провести согласование с заказчиком и учесть его пожелания и ком-
ментарии.
]^
При импорте объекта из AutoCAD в 3ds Max необходимо убедиться, что флажок Rescale
(Масштабировать) установлен. Этот режим позволит пересчитать единицы измерения
импортируемого в сцену объекта в те единицы, с которыми вам удобно работать. Выбрать
единицы измерения импортируемого объекта можно в раскрывающемся списке Incoming
file units (Единицы измерения в импортируемом файле).
]^
При импорте 3D-объекта в счетчике Maximum surface deviation for 3D solid выставляйте
минимальное значение, тогда скругленные края объекта будут более гладкими.
] ^
При импорте из AutoCAD в 3ds Max плоского плана стен для экструзии надо выбирать в рас-
крывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант Layer, чтобы все объекты из
одного слоя импортировались единым сплайном. А при импорте плоского плана стен для
экструзии из Revit в 3ds Max надо выбирать в раскрывающемся списке Derive AutoCAD
Primitives by вариант One Object, чтобы все объекты импортировались единым сплайном.
Моделирование коробки помещения 103
Начать построение можно с любого угла внешнего периметра стен. Например, вы-
берите нижнюю левую угловую точку плана — это будет начало отсчета, коорди-
ната (0, 1860). Используя координаты из плана (рис. 5.5), постройте сначала внеш-
ний контур. На плане координаты внешнего контура указаны крупными цифрами.
Напомню, горизонтально располагается ось Х, вертикально — ось Y.
]^
Контуры всех помещений обязательно должны быть замкнутыми, дверные и оконные про-
емы на плане для экструзии не строятся.
104 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера
Построение
Обычно сначала строится периметр внешних стен. Выберите в главном меню ко-
манду CreateShapesLine. На командной панели (справа) раскройте свиток
Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), показанный на рис. 5.6. Он содержит три поля
для задания координат точки сплайна, кнопку Add Point (Добавить точку), а также
кнопки Finish (Готово) и Сlose (Закрыть).
Начинайте построение с точки (0, 1860): в поле X оставьте 0, в поле Y введите 1860,
щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку) — построится первая точка. Чтобы
поставить очередную точку, задайте ее координаты в полях X и Y, а затем щелкните
на кнопке Add Point (Добавить точку). Таким же образом задайте все остальные
точки сплайна. Последний сегмент постройте с помощью кнопки Close (Закрыть).
Чтобы завершить построение линии, щелкните на кнопке Finish (Готово).
Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму) и введите координату
угла первого внутреннего помещения (380, 2240). Эта координата получилась ис-
ходя из толщины внешних стен, которая составляет 380 мм. Любая первая точка
сплайна сначала показывается в нуле. Задайте следующую координату (380, 7320)
и щелкните на кнопке Add Point, появится сегмент. Аналогичным образом построй-
те остальные стены помещения, замкните сплайн кнопкой Close (Закрыть) и за-
вершите построение кнопкой Finish (Готово).
Точно так же постройте все остальные помещения.
Моделирование коробки помещения 105
]^
Все сплайны стройте в одном направлении, например по часовой стрелке. Это позволит
избежать неприятностей с геометрией.
Когда план построен, можно перейти на вкладку Modify, включить уровень под-
объектов Vertex (рис. 5.7) и посмотреть или изменить координаты выделенной
точки в координатных полях, расположенных в нижней части окна программы.
Но предварительно не забудьте выделить инструмент перемещения Select & Move.
В итоге должен получиться единый план, состоящий из нескольких сплайнов
(рис. 5.8). Переименуйте его, назвав «Plan».
Рис. 5.6. Свиток Keyboard Entry служит для Рис. 5.7. Вкладка Modify, уровень
ввода координат подобъектов Vertex
Стены
Разберем основной метод моделирования стен для интерьера — экструзию. Суть
метода в том, что коробка выдавливается на величину, равную высоте стен.
1. Постройте или импортируйте план помещения, как рассказывалось выше.
Важно, чтобы все контуры были замкнутые. Проверить это можно, переклю-
чившись на уровень Vertex. На каждом замкнутом контуре должна быть одна
желтая точка. Если желтых точек больше или их нет вообще, то выделите все
точки (сочетание клавиш Ctrl+A) и спаяйте их командой Weld из свитка Geometry.
Выключите уровень подобъектов.
2. С помощью модификатора Extrude выдавите готовый план на высоту, равную
высоте стен, в нашем примере это 3300 мм (рис. 5.9). Если при выдавливании
стены полые, не видны или видны не полностью, как показано на рис. 5.10, значит,
на выдавливаемом сплайне не все точки замкнуты либо есть самопересечения
линий. Вернитесь на уровень Vertex и замкните все точки.
Рис. 5.12. Эффекторы для пробивания проемов должны проходить стены насквозь
Рис. 5.13. Нажатая кнопка Start Picking позволяет начать задание операндов
Полы
Для создания полов нужно определиться с помещениями и материалами. Все раз-
личающиеся по материалу полы должны быть прорисованы отдельно. Допустим,
в нашем проекте в каждом помещении будет свой материал пола (рис. 5.16). Кста-
ти, такой план этажа с помещениями и площадями я сделала в программе Autodesk
Revit. В 3ds Max площадь помещения автоматически посчитать нельзя.
Итак, для создания пола необходимо взять линию Line, включить 2,5D привязки
к углам (End Point), на виде Тор общелкать сначала одно помещение (заходя в двер-
ные проемы) и замкнуть сплайн. Применить к этому сплайну модификатор Extrude
и выдавить на –100 мм (чтобы чистовой уровень пола был на нулевой координате).
Переименовать полученный объект, назвав его «Пол прихожая» (рис. 5.17).
Аналогичным образом постройте все остальные полы. Сохраните файл.
Плинтуса и карнизы 111
Плинтуса и карнизы
Для создания плинтусов используется модификатор Sweep. Нарисуйте сплайн или
несколько сплайнов, следующих по внутреннему периметру комнаты, исключая
проемы, и примените к ним модификатор Sweep.
У этого модификатора в свитке Section Type (Тип сечения) можно выбрать либо
одно из предложенных сечений в выпадающем списке (рис. 5.18), либо указать свое
сечение, переключившись в раздел Use Custom Section (Выбрать произвольное
сечение) и нажав сначала на кнопку Pick, а потом на нарисованное плоское сечение.
Для плинтуса обычно выбирают сечение Angle (Угол).
В свитке Parameters задаются размеры плинтуса и радиусы скругления углов
(рис. 5.19). А в свитке Sweep Parameters (рис. 5.20) нужно выключить флажок Smooth
Path (Сглаживать путь), чтобы в углах был четкий переход. В разделе Pivot Alignment
(Точка выравнивания) нужно выбрать точку насаживания сечения на путь таким
образом, чтобы плинтус не оказался внутри стены или пола, а полностью был виден
(рис. 5.21). Аналогичным способом создаются карнизы. Чтобы развернуть карниз,
используйте флажок Mirror (Зеркало) в свитке Sweep Parameters.
Таким же способом можно сделать наличник для арки. Используйте заготовку
формы, из которой мы делали эффектор для Proboolean, только удалите нижний
сегмент. В качестве сечения выберите у модификатора Sweep форму Channel
(рис. 5.22).
112 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера
b a# ]c`a]
Существуют библиотеки уже готовых сечений и профилей, которые можно скачать в Интер-
нете и импортировать в сцену.
Плинтуса и карнизы 113
Задания по проекту
1. Создайте плинтусы и наличники во всех помещениях.
2. Вставьте окна и двери, используя архитектурные объекты. Для этого проекта
лучше использовать тип окон Fixed, так как у них можно задавать любое коли-
чество панелей.
Для наглядности можно нарисовать схему лофтинга с указанием точки пути, в ко-
торую добавляется сечение. На рис. 6.2 схематично показано, что сечение 1 добав-
ляется в точку 10 % пути, а сечение 2 — в точку 70 % пути (весь путь составляет
100 %).
5. Введите в счетчик Path значение 70, щелкните на кнопке Get Shape, после
чего на виде Top щелкните на звездочке. Правой кнопкой мыши завершите по-
строение.
Создавая тело лофта по данной схеме, вы получите трехмерный объект, пока-
занный на рис. 6.5.
10. Примените к телу лофта модификатор Shell. Этот модификатор придает толщи-
ну односторонним поверхностям.
В свитке Parameters задайте для модификатора Shell толщину стенки, указав зна-
чение 2 мм в счетчике Inner Amount (Толщина вовнутрь) или Outer Amount (Толщи-
на вовне). В итоге получится плафон как на рис. 6.9.
3. Выберите сечение. Для этого можно провести указателем мыши вдоль пути.
Там, где есть сечение, указатель мыши изменит свой вид.
4. Удалите сечение, нажав клавишу Del.
5. Выйдите с уровня подобъектов.
Чтобы переместить сечение:
1. Выделите тело лофта.
2. На вкладке Modify переключитесь на уровень подобъектов Shape (Форма).
3. Возьмите инструмент перемещения и на виде Front щелкните на нужном сече-
нии. На сечении появятся оси перемещения.
4. Ухватившись мышью за стрелку оси, перетащите это сечение вниз или вверх
по пути. Перетащить одно сечение через другое нельзя. Выключитесь с уровня
подобъектов.
Лофтинг в интерьере
Часто в интерьере встречаются лестницы с балясинами и перилами. Мы уже вы-
яснили, как сделать балясину вращением (см. главу 5), но часто в сечении баляси-
ны лежит не только окружность, но и прямоугольник. В таком случае можно ис-
пользовать лофтинг.
Для моделирования нужно построить три сплайна: два сечения (окружность и пря-
моугольник со скругленными углами) и путь (прямую линию). Затем останется
«нанизать» сечения на путь и придать фигуре изящную форму за счет деформации
Scale (рис. 6.11).
Перила тоже можно сделать методом лофтинга. Только в данном случае путь будет
не прямой линией, а линией, повторяющей форму подъема. У перил необходимо
отключить флажок крена (Banking).
Лофтингом можно создавать и ткань. Конечно, это не самый удобный способ, но
попробовать стоит. Например, можно повесить ткань на стул. На виде Left рисует-
ся линия свисания ткани (рис. 6.12), а на виде Top — сечения в виде складок
(рис. 6.13).
Лофтинг в интерьере 123
Рис. 6.12. Путь, вид Left Рис. 6.13. Сечения, вид Тор
В итоге получается вот такая ткань (рис. 6.14). Для того чтобы немного уточнить
положение ткани, можно к ней применить модификатор свободной деформации
FFD Box и подвигать контрольные точки (Control Point). А для придания толщины
можно использовать модификатор Shell.
124 Глава 6. Моделирование сложных поверхностей
Лофтинг в экстерьере
Метод лофтинга можно также использовать для создания экстерьеров, например
создания колонн (рис. 6.15).
Устранение скручивания
Скручивание появляется из-за неправильного расположения первых вершин сече-
ний относительно друг друга. Например, на сечениях колонны (рис. 6.16) у окруж-
ности и звезды первые точки расположены близко, а у прямоугольника первая
точка далеко. При создании тела лофта на переходе от прямоугольника к окруж-
ности будет скручивание сетки. Для устранения скручивания нужно первые точки
всех фигур расположить максимально близко друг к другу. Первые точки окраше-
ны в желтый цвет. На рис. 6.17 показано, что на прямоугольник добавлены 4 новые
точки (симметрично на все грани) и первой точкой назначена та, которая лежит
ближе к первым точкам других фигур.
Рис. 6.16. Скручивание будет из-за того, Рис. 6.17. Скручивания не будет, первые
что первые точки расположены далеко друг точки расположены максимально близко
от друга
Ribbon панель
Все перечисленные команды и другие инструменты полимоделинга и скульптинга
можно найти в Ribbon панели. Чтобы ее открыть, щелкните в панели инструментов
на кнопке Toggle Ribbon (пиктограмма с папкой и лампочкой). На панели есть пять
вкладок (рис. 7.1):
Общие сведения о модификаторе Edit Poly 131
На вкладке Freeform интересен раздел Paint Deform (рис. 7.4), в котором есть кисти
для рисования по высокосегментированной поверхности с целью ее деформации.
Этот процесс называется скульптингом. Инструмент Shift позволяет деформировать
поверхность относительно вида, а кисть Push/Pull — относительно нормалей по-
верхности.
5. После такой операции на боковых гранях острова будут видны границы между
полигонами. Это произошло потому, что у полигонов разные группы сглажи-
вания (рис. 7.11). Чтобы всем полигонам задать одну группу сглаживания,
переключитесь на уровень полигонов, выделите все полигоны (Ctrl+A) и сначала
нажмите кнопку Clear All (Очистить все), а потом цифру 1. Этим действием мы
присвоили всем полигонам одинаковую группу сглаживания, и переходы между
полигонами станут незаметны (рис. 7.12).
5. Поверните вид так, чтобы было видно правую грань тумбочки, и сделайте ана-
логичные разрезы (рис. 7.16).
Рис. 7.22. Полигоны для экструзии Рис. 7.23. Ножки тумбочки готовы
при создании ножек тумбочки
11. Осталось сделать ручки. Для этого переключитесь на уровень подобъектов Edge,
выделите боковые ребра ящиков и воспользуйтесь командой Ring — выделятся
все вертикальные ребра вдоль ящиков. Воспользуйтесь командой Connect
и вставьте один сегмент (рис. 7.24).
12. Переключитесь на уровень полигонов, выделите верхние полигоны на ящиках
и экструдируйте их на 20 мм (рис. 7.25). Тумбочка готова. Выключитесь с уров-
ня подобъектов. Такую топологически правильную модель легко будет тексту-
рировать. О текстурировании мы поговорим в соответствующей главе.
13. Сохраните файл с названием «Тумбочка».
]^
Никогда не вводите количество итераций больше 3. Это делает подразбиение слишком
мелким и сильно загружает компьютер. Можно вместо модификатора Mesh Smooth ис-
пользовать модификатор TurboSmooth — он выполняет аналогичную функцию сглаживания
и тоже не любит много итераций.
метру (удерживая клавишу Ctrl), как показано на рис. 7.33. Внутренние точки
должны остаться невыделенными.
Рис. 7.39. Диван сделан с помощью модификаторов Edit Poly и Mesh Smooth,
а подушки — с помощью модификаторов Edit Poly и Relax
Глава 8
NURBS и симуляции
NURBS
Технология NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines — Нерегулярные рациональные
B-сплайны) предлагает абсолютно отдельный подход к моделированию фигур.
Существуют два вида NURBS-кривых: кривые с контрольными точками (Control
Vertices curves, или CV-curves) и точечные кривые (Point curves).
Находятся NURBS-кривые на вкладке Create в разделе Shapes, в выпадающем спи-
ске NURBS (рис. 8.1).
точками, точечные кривые не позволяют задать вес каждой вершины, впрочем, это
далеко не всегда нужно.
Рис. 8.3. Кривые расположены вверху Рис. 8.4. Панель инструментов NURBS
и внизу шторы, задавая ее длину
Практическая работа «Тюль» 149
Рис. 8.5. Кнопка NURBS Creation Toolbox Рис. 8.6. Режим создания линейчатой
на вкладке Modify поверхности
Рис. 8.8. Уровень подобъектов Point Рис. 8.9. Смещение точек для изменения
для NURBS-кривых складок тюля
Моделирование драпировки
Можно создать драпировку, состоящую из трех и более сплайнов. Это нужно в том
случае, если штора не просто свисает, а, например, изогнута или перетянута лен-
точкой. Сложные драпировки лучше создавать по частям. Например, создадим
шторы для кухни, состоящие из двух частей — прямой и изогнутой (рис. 8.10).
1. Сначала создайте два сплайна для прямой части и расположите их по длине
шторы. Соедините их командой Create Ruled Surface, как в предыдущем при-
мере. Должно получиться, как на рис. 8.11. При необходимости можно добавлять
точки на сплайн командой Curve из раздела Refine свитка Point (рис. 8.12), для
этого необходимо зайти на уровень подобъектов Point. Удалять точки можно
просто клавишей Delete.
Моделирование драпировки 151
Рис. 8.11. Первая часть шторы сделана как Рис. 8.12. Кнопка Curve для добавления
Ruled Surface точек на кривую
О том, как сделать штору прозрачной, рассказано в главе про создание материалов.
А пока сохраните полученный файл с названием «Шторы для кухни».
154 Глава 8. NURBS и симуляции
Рис. 8.18. Кривые для создания шторы Рис. 8.19. Команда 2-Rail Sweep
с подхватом
Практическая работа «Покрывало» 155
В итоге получится штора, как на рис. 8.20. Сам подхват моделируется отдельно.
]^
Моделируйте только то, что увидит зритель, не делайте лишнюю работу.
Симуляции
Для создания покрывала и других тканей в интерьере используется модификатор
Cloth. Для использования модификатора надо определить, какой объект будет под-
вергаться симуляции, например падения, а какие объекты будут неподвижны
и служить для столкновения с тканью. Обычно, кровать неподвижна, а покрывало
падает на кровать. Если покрывало длинное, то оно может взаимодействовать и с
полом, в таком случае пол необходимо будет назначить объектом столкновения
(Collision).
Часто разные части в одну модель объединяют с помощью команды Attach моди-
фикатора Edit Poly. В качестве покрывала лучше использовать плоский прямоу-
гольник (форма Rectangle с размерами 1500 на 1800 мм) с примененным к нему
модификатором Garment Maker (рис. 8.21).
] ^
Самое главное условие — делайте покрывало реальных размеров, иначе складок не полу-
чится!
Практическая работа «Покрывало» 157
]^
Перед запуском симуляции еще раз откройте окно Object Properties и убедитесь, что
для объектов столкновения выбран режим Collision Object. 3ds Max иногда не понимает
с первого раза.
4. В свитке Object нажмите кнопку Simulate Local или кнопку Simulate Local (dam-
ped) — покрывало начнет падать. Когда оно упадет в такое положение, которое
вам понравится, отожмите кнопку. Если кнопку не выключить, симуляция
будет просчитываться бесконечно. Результат симуляции показан на рис. 8.25.
Команда Simulate Local (damped) работает медленнее, но более точно. Для пред-
варительного просмотра можно использовать кнопку Simulate Local. Потом
следует восстановить положение покрывала кнопкой Reset State и просчитать
итоговый вариант командой Simulate Local (damped).
5. Когда покрывало готово, его лучше конвертировать в Editable Poly щелчком
правой кнопки и выбором команды Conver toConvert to Editable Poly. После
этого объект станет просто редактируемой сеткой и его можно будет передать
в другую сцену.
6. Чтобы придать покрывалу толщину, примените модификатор Shell. При необ-
ходимости можно немного сгладить поверхность, применив модификатор Mesh
Smooth с 1 итерацией (рис. 8.26).
158 Глава 8. NURBS и симуляции
Рис. 8.29. Параметр Pressure для подушки Рис. 8.30. Защита от самопересечений
5. Чтобы получить вторую подушку для другой стороны дивана, повторите по-
следовательность действий. Главное — вначале расположите ее немного под
другим углом, чтобы в итоге она отличалась от первой подушки.
6. Создайте несколько подушек и сохраните файл с названием «Диван с поду-
шками».
2. Назначьте плоскости свойство Cloth, а стене — свойство Collision, так же, как мы
это делали в предыдущих примерах.
3. Поставьте флажок защиты от самопересечений Self Collision и запустите си-
муляцию. В итоге должно получиться как на рис. 8.33. Толщину и гладкость
полотенцу можно придать так же, как в примере с покрывалом.
Практическая работа «Полотенце» 163
]^
Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки в окне Render
Setup: в строке Target выбрать Production Rendering Mode, а в строке Renderer — нужный
рендер (рис. 9.3).
Рендер Scanline
Сначала рассмотрим самый простой тип визуализации: движок рендеринга Scanline
и тип материала Standard. Это самый первый способ визуализации, который появил-
ся в 3ds Max и существует до сих пор. Можно очень быстро порендерить изобра-
жение, но фотореалистичного стиля добиться сложно.
1. Для выбора Scanline нажмите клавишу F10 на клавиатуре или пиктограмму
Render Setup на панели инструментов (рис. 9.2, цифра 2) и в открывшемся окне
в строке Renderer выберите тип Scanline Renderer (рис. 9.3). Закройте окно Render
Setup, оно пока не понадобится.
2. Нажмите на клавиатуре клавишу 8 или вызовите из меню Rendering команду
Environment и проверьте, что в свитке Exposure Control (Контроль экспозиции)
выбран вариант <no exposure control> (рис. 9.4). В данной главе мы не будем
рассматривать физические камеры и фотометрические источники света, по-
этому контроль экспозиции пока нам не понадобится, но о нем будет рассказано
в последующих главах.
166 Глава 9. Основы визуализации
Рис. 9.3. Выбор рендеринга Scanline Рис. 9.4. Выбор рендеринга Scanline
Редактор материалов
Материалом называется набор параметров, описывающий свойства поверхности.
К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок
или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, кото-
рые делают поверхность реалистичной. Материал можно назначить любому объ-
екту, но его нельзя использовать на заднем плане в качестве фона.
Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor, который от-
крывается через меню Rendering или нажатием клавиши M. В правой части панели
инструментов есть специальная кнопка для открытия редактора материалов, на
рис. 9.2. она обозначена цифрой 1.
В 3ds Max есть два типа редактора материалов: Compact Material Editor и Slate Material
Editor. Суть их одинакова, отличается лишь графическое представление самого
материала. В компактном режиме мы видим все настройки материала в свитках,
а в нодовом представлении — те же свитки, но только еще и сам материал показан
графически, в виде узлов (нодов). Нодовый редактор занимает гораздо больше
места на экране. Его удобство — вопрос спорный, мне, например, он подходит,
только когда я работаю на двух мониторах. Но у каждого свои предпочтения, по-
этому в этой книге мы рассмотрим оба варианта.
На рис. 9.5 представлен редактор материалов в компактном представлении. В за-
висимости от того, какой режим 3ds Max вы выбрали при первом запуске програм-
мы (Classic или Design), в слотах будут лежать либо стандартные материалы, либо
материалы Physical Material. Но это не имеет особого значения, так как можно вы-
бирать любой тип материала при его создании.
Основные элементы окна редактора материалов пронумерованы на рис. 9.5:
1. В этом поле вводится имя материала. При создании материала необходимо
присвоить ему имя. Оно должно быть уникальным, материалы с совпадающими
именами в сцене одновременно существовать не могут.
Редактор материалов 167
Материал «Пластик»
Создайте несколько примитивов со скруглениями (сфера, чайник, бублик), чтобы
лучше были видны свойства материалов.
1. Откройте редактор материалов и выберите любой свободный слот. Первым
материалом, который мы создадим, будет пластик. Введите название материала
в строку имени. Всегда давайте имя создаваемому материалу, это пригодится
в дальнейшей работе.
2. Выберите тип материала Standard. Разверните свиток Blinn Basic Parameters.
В этом свитке задаются базовые параметры материала, такие как цвет, блики,
самосвечение и простая прозрачность.
3. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните на цветовом образце
Diffuse (рис. 9.7).
4. Откроется диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета), в котором можно за-
дать любой цвет. В дальнейших примерах для точного определения цвета я буду
использовать цветовую модель RGB (числовые координаты цвета, которые
задаются в счетчиках Red, Green, Blue).
Материал «Неон»
1. Выделите новый слот, выберите тип материала Standard, введите имя материа-
ла «Неон».
2. В свитке Blinn Basic Parameters выберите любой цвет Diffuse.
3. В разделе Self-Illumination задайте 100% самосвечение (флажок Color включать
не нужно).
4. Выделите в сцене другой объект и назначьте на него созданный материал.
5. Визуализируйте сцену. Объект с материалом «Неон» будет смотреться ярче,
чем объект с материалом «Пластик». Свойство Self-Illumination сделает материал
самосветящимся.
Карты материалов
Пользуясь только базовыми параметрами материала, невозможно сымитировать
поверхности с текстурой и рельефом, с отражением и преломлением. Для создания
более сложных материалов есть специальные каналы, отвечающие за определенные
свойства поверхности. В каждый канал можно добавить карту, создающую узор
или добавляющую материалу дополнительное свойство, например отражение (для
зеркала) или преломление (для стекла). Карты бывают двух типов.
170 Глава 9. Основы визуализации
Каналы карт
Перечень всех каналов находится в редакторе материалов в свитке Maps (рис. 9.9).
Основные каналы:
¾ Diffuse Color — основной цвет (позволяет присвоить материалу текстуру);
¾ Specular Color — цвет блика на объекте;
¾ Specular Level — яркость блика на объекте;
¾ Glossiness — глянцевитость;
¾ Self-Illumination — самосвечение (позволяет сделать на объекте самосветящийся
рисунок);
¾ Opacity — прозрачность (позволяет сделать часть объекта прозрачной);
¾ Bump — псевдорельеф (обеспечивает имитацию неровностей поверхности, не
изменяя геометрию объекта);
¾ Reflection — отражение (обычно используется совместно с картой Raytrace);
¾ Refraction — преломление (обычно используется совместно с картой Raytrace);
¾ Displacement — смещение (изменяет геометрию в соответствии с узором карты).
По умолчанию возле каждого канала находится пустая кнопка None. Это означает,
что канал пуст, в нем нет карты и, следовательно, свойство не работает. Чтобы до-
бавить карту в канал, надо щелкнуть на соответствующей кнопке None. После
щелчка откроется список карт Material/Map Browser (рис. 9.10).
В этом окне находится список стандартных процедурных карт 3ds Max.
Вот список карт:
¾ Bitmap — любая растровая картинка (фотография текстуры), хранимая, как
правило, на диске компьютера (используется значительно чаще, чем любая
другая карта);
Карты материалов 171
Проецирование карт
В первую очередь давайте научимся назначать карту диффузному каналу, тем самым
создавая рисунок на поверхности объекта. Самым простым является материал
с шахматными клетками, потому что в 3ds Max есть специальная процедурная
карта Checker (Шашки).
1. Создайте примитив Plane с размерами (1000, 1000). В редакторе материалов
выделите пустой слот. Введите имя материала, например «шахматное поле».
Разверните свиток Maps (Список каналов). За рисунок на поверхности от-
вечает канал Diffuse. Щелкните на кнопке None рядом с этим каналом, в от-
крывшемся списке Material/Map Browser найдите карту Checker и дважды
щелкните на ней.
2. Материал в слоте будет выглядеть так, как показано
на рис. 9.11.
3. Получился материал с картой. Назначьте материал
примитиву Plane в сцене. Для того чтобы карта ото-
бражалась в окне перспективного вида, щелкните
на кнопке Show Shaded Matireal in Viewport (см. рис.
9.5, кнопка 6). Визуализируйте сцену. Результат
визуализации должен выглядеть примерно так, как
показано на рис. 9.12, — материал «растянулся» на
всю плоскость без повторения узора, и на шахмат-
ном поле получилось всего 4 клетки.
Все дело в том, что по умолчанию карта проецируется
в реальных единицах измерения, так настроены и при- Рис. 9.11. Материал с картой
митивы, и материалы. То есть для примитивов по Checker
умолчанию установлен флажок Real-World Map Size
(рис. 9.13).
Карта в материале тоже допускает соответствующую настройку — для этого слу-
жит флажок Use Real-World Scale в свитке Coordinates (рис. 9.14). В счетчиках Size
задаются ширина и высота текстурной карты, то есть размеры рисунка текстуры.
Если их, например, уменьшить до 500, то на плоскости уже будет не 4, а 16 кле-
точек.
Этот метод называется проецированием в реальных единицах. Если вы будете
менять размер плоскости, то клеточки будут не растягиваться, а повторяться, оста-
ваясь реального размера.
ba# ] c`a]
Если при первом запуске 3ds Max вы выбрали режим программы Classic, то по умолчанию
проецирование будет осуществляться в относительных единицах (кратностях), то есть вы-
шеописанные флажки и на объектах, и в карте будут сброшены.
174 Глава 9. Основы визуализации
Рис. 9.12. Визуализация сцены с назначенным материалом без задания кратности текстуры
Подводя итог вышесказанному, сведем данные в схему (рис. 9.16). Эту схему нуж-
но запомнить и применять на практике, так как если флажки будут стоять не син-
хронно, карта будет спроецирована некорректно. Для проецирования архитектур-
ных материалов, таких как плитка, паркет, обои, кирпичи (которые можно измерить),
обычно используются реальные единицы, а для таких, как кожура, древесина и т. п. —
кратности.
Попробуйте сбросить флажки Tiling для обеих осей. В результате рисунок вообще
перестанет повторяться и будет выглядеть как наклейка (рис. 9.17).
Есть также возможность развернуть карту. Для этого в свитке Coordinates предна-
значен раздел Angle (Угол). Для примера введите в счетчик W значение 45 и по-
смотрите на образец материала на рис. 9.18.
Свиток Coordinates одинаков для всех карт. А чтобы изменить цвет клеточек, нуж-
но развернуть свиток Checker Parameters, который имеется только у карты Checker.
В нем есть два цветовых образца, предназначенных для выбора цвета. По умолчанию
их цвета черный и белый, что соответствует цветам клеток. Эти цвета можно менять.
Для каждой карты свиток Parameters будет индивидуальным.
]^
Чтобы вернуться к базовым параметрам материала, щелкните на кнопке Go to Parent
(см. рис. 9.5 кнопка 5).
176 Глава 9. Основы визуализации
Рис. 9.17. Для карты Checker сброшены Рис. 9.18. Карта Checker повернута на 45°
флажки Tiling по оси W
Создание материалов
с процедурными картами
Как мы уже говорили, карты материалов бывают текстурные (растровые изобра-
жения) и процедурные (генерируемые некоторым алгоритмом). В большинстве
материалов используются именно текстурные карты, о них мы поговорим в следу-
ющей главе. Но некоторые материалы можно сделать с использованием только
процедурных карт, например зеркало, стекло, воду.
Материал «Металл»
Это особый вид материала, так как для любого металла, будь то хром, золото, медь
или бронза, цвет Diffuse всегда ставится черным (0, 0, 0 в координатах RGB). А цвет
Specular ставится в цвет металла (для хрома — серый, для золота — желто-оранже-
178 Глава 9. Основы визуализации
вый, для меди рыже-красный и т. д.). Для бликов берутся значения (100, 5). В канал
Reflection добавляется карта Raytrace с силой применения 70–90%.
Материал «Стекло»
Одним из способов создания стекла является использование процедурной карты
Raytrace. Стекло создается почти так же, как и зеркало. Стекло видно только при
визуализации, и чтобы оно смотрелось красиво, надо, чтобы в сцене были и другие
объекты, которые будут видны сквозь него.
] ^
Чтобы зеркальные и стеклянные материалы хорошо смотрелись, в сцене должно быть
окружение (другие объекты, материалы с текстурами), которые будут отражаться и пре-
ломляться.
Создание материалов с процедурными картами 179
Для канала Bump подходят как процедурные карты, так и растровые картинки.
Используйте этот канал в том случае, если требуется значительная детализация
неровностей рельефа объекта. На рис. 9.23 кроме водоема представлены и другие
объекты, которым назначены карты разных размеров в канале Bump, поэтому хо-
рошо виден рельеф. На уровне карты Noise можно менять размер узора (Size) и его
тип (Regular, Fractal, Turbulence) (рис. 9.24).
180 Глава 9. Основы визуализации
Рис. 9.23. Материалы с картой Noise разных размеров и типов в канале Bump
Рис. 9.26. Добавление карты в канал Рис. 9.27. Карта Falloff добавлена в канал
прозрачности Opacity
Рис. 10.1. Окно выбора карты Bitmap Рис. 10.2. Материал с растровой картой
элементе объекта карта будет видна по одному разу (рис. 10.7). Для проециро-
вания понадобится специальный модификатор UVW Map.
ba# ]c`a]
В свитке Bitmap Parameters расположена группа переключателей Filtering (Фильтрация),
отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимального
отображения следует установить переключатель Summed Area (Усовершенствованный
алгоритм фильтрации).
] ^
Если при настройке карты флажок Use Real-World Scale был
сброшен, то при настройке модификатора UVW Map нужно
сбросить флажок Real-World Map Size.
]^
Если вы хотите, чтобы границы этикетки были не видны, а на объекте отображался только
рисунок, придется создавать материал с маской Blend. О том, как это делается, рассказано
в последующих главах.
] ^
Обратите внимание, что при настройке модификатора UVW Map для подушки нужно вы-
бирать метод проецирования Box. И самое главное: чтобы текстура правильно располага-
лась на складках, нужно в стеке модификаторов после настройки модификатора UVW Map
перетащить его ниже модификатора Cloth (рис. 10.11).
Для дивана можно сделать материал кожу, назначив карту Cellular в канал Bump
с размером ячеек Size=10 (рис. 10.12) и силой воздействия карты 10 % (рис. 10.13).
]^
Чтобы текстура правильно повторялась на поверхности объекта, она должна быть бес-
шовной. Как делается бесшовная текстура, можно посмотреть на сайте 3dmaster.ru/
uroki-photoshop/
Яблоко
1. Создадим яблоко методом вращения. На виде Front создайте объект Spline,
формой напоминающий половинку яблока (рис. 10.14).
2. Примените к этому сплайну модификатор Lathe и правильно настройте все не-
обходимые параметры (подробнее см. главу 4). В результате должен получиться
объект, показанный на рис. 10.15.
3. Для создания черенка постройте примитив Cone (Конус) и согните его моди-
фикатором Bend (рис. 10.16).
6. Теперь займемся цветом яблока. Откройте свиток Maps, для канала Diffuse Color
(Диффузный цвет) добавьте карту Bitmap и укажите путь к растровой картинке
с изображением кожуры яблока (рис. 10.17). Карта для диффузного канала
должна быть цветная, например красно-желтая, ее можно нарисовать в любом
графическом редакторе или сделать из фотографии яблока.
Рис. 10.17. Цветная карта с изображением кожуры яблока для диффузного канала
Рис. 10.19. Шов на текстуре яблока Рис. 10.20. Яблоко после назначения
материала
Апельсин
Апельсин можно сделать из обычной сферы, но мы подойдем к делу более про-
фессионально.
1. Начнем с формы. На виде Front нарисуйте сплайн, по форме похожий на по-
ловинку апельсина (рис. 10.21). Заметьте: форма апельсина не сферическая.
Апельсин немного вытянут по высоте и имеет на верхнем полюсе небольшое
заострение.
2. Примените к нарисованному сплайну модификатор Lathe и правильно настройте
все необходимые параметры. Добавьте сегменты, введя значение 30 в счетчик
Segments. Должен получиться объект, показанный на рис. 10.22.
8. Для того чтобы апельсин казался завершенным, нужно добавить ему небольшой
хвостик в середину складок. Для этого постройте плоскую фигуру Star (Звезда)
с параметрами:
y Radius1 = 35;
y Radius2 = 27.
9. Примените к ней модификатор Bevel и настройте его, чтобы хвостик выглядел
так, как показано на рис. 10.25. Поместите хвостик в центре стяжек на апельси-
не. Если он получился больше, чем нужно, то уменьшите его размер, используя
инструмент масштабирования Select and Uniform.
196 Глава 10. Материалы с текстурными картами
Итак, модель апельсина готова. Но она еще слабо напоминает настоящий апель-
син. Теперь дело за материалом.
10. Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя мате-
риала.
11. Сначала установите блики:
y Specular Level = 30;
y Glossiness = 45.
12. Диффузный цвет выберите оранжевый (RGB = 205, 110, 10).
13. Разверните свиток Maps и добавьте карту Cellular (Ячейки) в канал Bump. Вы
автоматически окажетесь на уровне карты. В свитке Cellular Parameters введите
значение 3,5 в счетчик Size.
14. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump
не превышает 30.
15. Для хвостика нужно сделать другой материал. Выделите следующий свободный
слот и в качестве имени материала введите слово «Хвостик».
16. Сначала установите блики:
y Specular Level = 30;
y Glossiness = 10.
17. Диффузный цвет выберите темно-зеленый (RGB = 70, 95, 2). Затем разверните
свиток Maps и добавьте карту Noise (Шум) в канал Bump. Вы автоматически
окажетесь на уровне карты.
18. В свитке Noise Parameters введите значение 30 в счетчик Size, а в свитке
Coordinates — значение 3 в счетчики Tiling по всем трем осям.
19. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump
не превышает 30.
20. Материалы готовы. Назначьте их объектам. Результат должен выглядеть так,
как показано на рис. 10.26.
21. Сгруппируйте апельсин с хвостиком и сохраните файл.
Практическая работа «Натюрморт» 197
Банан
Для натюрморта двух фруктов маловато, поэтому давайте сделаем еще один, а за-
одно вспомним о замечательном методе моделирования — лофтинге (см. главу 6).
Напомню, что для лофтинга необходимы по меньшей мере два сплайна: путь и се-
чение. Начнем с первого.
1. На виде Front нарисуйте сплайн, как показано на рис. 10.27.
2. В качестве сечения возьмите плоскую фигуру NGon с параметрами:
y Radius = 100;
y Sides = 6;
y Corner Radius = 11.
3. Примените лофтинг, щелкнув на кнопке Loft. У вас получится объект, показан-
ный на рис. 10.28.
Рис. 10.27. Путь для создания банана Рис. 10.28. Тело лофта
методом лофтинга
4. Чтобы телу лофта придать форму банана, нам понадобятся кривые масштабиро-
вания. Откройте редактор Scale Deformation, щелкнув на кнопке Scale в свитке
Deformation.
5. Добавляя и перемещая точки, придайте кривой нужную форму (рис. 10.29).
198 Глава 10. Материалы с текстурными картами
12. Сохраните эту сцену, она вам пригодится при изучении темы постановки света
(см. главу 12).
]^
Для переноса рабочего проекта файла на другой компьютер всегда используйте утилиту
сборки карт Resource Collector.
200 Глава 10. Материалы с текстурными картами
Эффект прозрачности
В заключение этой главы давайте рассмотрим еще один часто используемый ка-
нал — канал Opacity. Используя свойства канала Opacity (Непрозрачность), можно
быстро смоделировать упавшие на стол листья, кружевные салфетки, старые ветхие
пергаменты и многое другое.
Для создания такого материала потребуются две карты — цветная и черно-белая
(рис. 10.34).
Цветная текстура добавляется в канал Diffuse, черно-белая — в канал Opacity. После
этого материал можно назначить плоскости (рис. 10.35).
Если при постановке света у источника выбрать тень Ray Traced Shadow, то при
визуализации лист будет отбрасывать тень.
Эффект прозрачности можно полноценно оценить только при визуализации
(рис. 10.36). Для примера сравните рис. 10.37 и 10.38.
Рис. 10.35. Плоскость в видовом окне Рис. 10.36. Плоскость при визуализации
] ^
Текстуры для материалов можно скачать в Интернете с сайтов, на которых текстуры вы-
ложены в свободном доступе, например textures.com.
Глава 11
Камеры и источники света
Камеры
Правильно используя камеру, мы можем показать нашу сцену так, как нам захо-
чется, и создать атмосферу, которая передаст зрителю наше настроение. Мы долж-
ны уметь управлять вниманием зрителя и направлять его взгляд так, как это вы-
годно нам с точки зрения целостности композиции.
С помощью камеры мы можем показать сцену с высоты птичьего полета или с уров-
ня пола, мы можем делать съемку на уровне глаз, выполнять панорамирование или
снимать крупные и сверхкрупные планы.
Камеры — это вспомогательные объекты, работающие как настоящие камеры, ко-
торыми мы пользуемся в жизни. Только с виртуальными камерами работать на-
много проще, потому что мы не ограничены в выборе ракурса, нам не нужно за-
бираться на крышу дома, чтобы сделать верхний ракурс, или рисковать жизнью
в опасных местах, чтобы подобраться поближе к объекту и снять крупный план.
Мы можем все это сделать, сидя дома за компьютером.
По умолчанию в перспективном виде стоит камера, которая располагается не
слишком далеко от центра координат и направлена на этот центр. Положение этой
камеры можно менять, двигая мышью, — что мы, кстати, уже неоднократно делали,
вращая и перемещая вид в окне Perspective.
В 3ds Max кроме обычной камеры есть еще и физическая камера, которой раньше
пользовались только любители V-Ray. Теперь она стала штатной камерой, и ее
можно использовать и для V-Ray, и для mental ray, и для ART рендера. В этой главе
мы продолжаем использовать Scanline рендер, поэтому будем говорить об обычной
204 Глава 11. Камеры и источники света
Установка камер
Начнем с обычной камеры, у которой есть два типа: Target Camera (Нацеленная
камера) и Free Camera (Свободная камера). Нацеленная камера устанавливается
нажатием левой кнопки мыши и растягиванием рамки, чтобы задает местоположе-
ние прицела на виде Top, а свободная ставится одним щелчком на видах Front или
Left. Как выглядит нацеленная камера, показано на рис. 11.2.
Настройка глубины
резкости
Если необходимо сосредоточить внимание зрителя на
каком-то определенном объекте сцены, можно вос-
пользоваться эффектом изменения глубины резкости.
Резкой останется лишь та часть кадра, которая попа-
дает в фокус, а остальное изображение будет размыто.
В разделе Multi-Pass Effect (Многопроходный эффект)
можно включить флажок Enable (Использовать) для
активации эффекта глубины резкости Depth of Field. Рис. 11.5. Свиток Parameters
В счетчике Target Distance надо подобрать глубину
фокусировки (будет двигаться Target на камере) и на-
жать кнопку Preview, чтобы оценить результат в видовом окне. В свитке Depth of
Field Parameters нужно поставить флажок Use Target Distance (Использовать рас-
стояние до цели), тогда фокусировка будет происходить в пределах расположения
Target камеры (значение в счетчике Target Distance).
На рис. 11.6 показано, что Target камеры находится на углу шахматной доски, на
рис. 11.7 виден эффект — ладья в углу доски в фокусе, а дальше все размыто.
И другой пример: на рис. 11.8 Target камеры передвинут на чайник, в итоговом изо-
бражении (рис. 11.9) на чайник наведена резкость, а ближний план размыт.
Управление камерами
Когда камера установлена и включен «глаз камеры», обыч-
ная панель управления видовыми окнами изменяется
(рис. 11.10).
1. Dolly Camera (Наезд/Отъезд камеры) — перемещение
камеры по оси луча зрения к остающейся неподвижной
точке цели, причем величина поля зрения не меняется.
Этот прием удобен для детального показа фрагмента
видимой части сцены без изменения ее перспективы.
Рис. 11.10. Панель
Dolly Target (Наезд/Отъезд точки цели) — аналогичные
управления окном
действия с точкой цели без изменения положения ка- камеры
меры.
Dolly Camera+Target (Наезд/Отъезд камеры и точки це-
ли) — одновременное перемещение камеры и ее цели
вдоль оси луча зрения с сохранением постоянного расстояния между ними.
2. Perspective (Перспектива) — перемещение камеры к точке цели вдоль оси луча
зрения с сохранением размера поля (угла) зрения постоянным. Чаще всего эта
кнопка служит для коррекции искажений изображения, связанных с большим
значением поля зрения.
3. Roll Camera (Наклон камеры) — поворот камеры вокруг оси луча зрения на
величину от 0 до 360°.
210 Глава 11. Камеры и источники света
Источники света
Самым сложным и долгим этапом в создании 3D-графики является постановка
света. Долгим, так как, чтобы увидеть свет, надо рендерить картинку, а на это ухо-
дит время. Потом исправлять и снова рендерить. А сложным это является потому,
что при постановке света надо суметь задать настроение, сделать красиво, а это
понятие растяжимое и зависит от личного вкуса и художественных предпочтений
каждого. Есть много способов поставить свет, для разных сцен он может быть раз-
ным. И для того чтобы научиться ставить свет в большой сцене, надо сначала на-
учиться ставить его в маленькой сцене. В этой главе я постараюсь изложить самую
необходимую информацию, чтобы вы могли поставить свет сначала для сцены из
нескольких объектов. Мы рассмотрим основное правило освещения близких ра-
курсов с помощью нескольких стандартных источников. В следующих главах мы
разберем постановку света для интерьера и экстерьера.
В 3ds Max есть много типов источников света, для каждого рендерера свой тип
(рис. 11.11). Еще раз повторюсь, что для этой главы мы выберем движок рендера
Scanline. Он самый простой и быстрый, поэтому с него и начнем (о том, как выбрать
рендер, говорилось в начале главы 9).
Рис. 11.12. Вид Front, источник Target Spot направлен на центр натюрморта
немного под углом
чен, можно выбрать нужный метод расчета тени в списке. Выбирайте метод Ray
Traced Shadows — он подходит для всех «родных» рендеров 3ds Max (Scanline, Mental
Ray, ART).
Кнопка Exclude позволяет лишить освещения и/или тени любой объект сцены. При
щелчке на этой кнопке открывается дополнительное диалоговое окно, в котором
можно выбрать исключаемые объекты (рис. 11.14).
Рис. 11.16. Свиток Spotlight Parameters Рис. 11.17. Свиток Advanced Effects
] ^
Не ставьте источник с той же точки, что и камеру, от этого картинка будет казаться плоской.
Чтобы передать объем объекта, ставится еще один источник — источник контро-
вого света. Иногда его еще называют обратным, или силуэтным. Он решает две
главные задачи. Во-первых, он добавляет глубину сцене, отделяя объект переднего
плана от фона, что важно, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых,
он призван осветить контуры объекта. Источник обратного света обычно распола-
Источники света 217
гается позади и немного выше объекта и направлен почти точно против камеры,
с небольшим смещением в теневую сторону. Чаще всего его мощность выше, чем
у основного источника (параметр Multiplier задается равным 1,5–2). Тени у него
отключаются. И еще одна важная деталь. Чтобы на поверхности стола не было
лишних световых пятен, его нужно исключить из освещения, щелкнув на кнопке
Exclude в свитке General Parameters (см. рис. 11.13). Так же из контрового источни-
ка можно исключить и другие объекты, свет на которых нежелателен. Контровых
источников может быть несколько. Например, я поставила два контровых: на
яблоки и на бананы (рис. 11.21).
На рис. 11.22 показан результат. Сравните этот рисунок с рис. 11.19, на котором
установлен только один источник. Фрукты стали видны лучше, заиграли блики.
При необходимости избавиться от черных теней на объектах можно, поставив еще
один источник — заполняющий. Главная роль этого света — добавить освещения,
ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий
свет должен быть слабее и располагаться на противоположной стороне от основ-
ного источника. Он может стоять даже ниже всех объектов, чтобы подсвечивать их
снизу, имитируя отраженный свет (рис. 11.23). Обычно для заполняющего света
ставится источник Omni мощностью 0,2–0,5. Этот источник не должен отбрасывать
теней и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов, сбросьте фла-
жок Specular в свитке Advanced Effects.
В итоге должно получиться изображение без засветов и черных теней (рис. 11.24).
Также в видовом окне перспективного вида или камеры можно настроить режим
отображения света и теней. Для этого в свойствах окна [Default Shading] Per-View
Preference на вкладке Per-View Presets в разделе Lighting and Shadows выберите режим
Scene Lights (Unlimited Lights), тогда при перемещении источников света тени и бли-
ки будут видны в видовом окне, что значительно ускорит процесс поиска местопо-
ложения источника.
Важно понимать, что описанный классический метод постановки света вовсе не
является единственным. Но главное с него начать, понять суть, а далее можно экс-
периментировать. Кстати, такой метод светопостановки подходит и для рендера
с помощью mental ray. Переключите рендер (F10) и визуализируйте картинку.
Полученное изображение будет чуть более светлым и ярким, так как mental ray
кроме прямого света рассчитывает еще и отраженный свет.
Огонь
Для добавления эффекта огня необходимо создать
габаритный контейнер (Gizmo) для атмосферных яв-
лений и заполнить его огнем. Особенность эффектов
заключается в том, что видны они только на визуа-
лизированной картинке, а в видовых окнах их нет.
Для создания контейнера Gizmo на вкладке Create
щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объ-
Рис. 11.27. Объекты для
екты). атмосферных эффектов
Огонь 221
Объемный свет
Эффект Volume Light (Объемный свет) задает атмосферу композиции, делая луч
света видимым. Этот эффект «навешивается» на источники света. Наиболее под-
ходящим для него является источник Spot. Добавим в нашу сцену со свечой ис-
точник типа Spot, как показано на рис. 11.33.
1. Выделите источник света и перейдите на вкладку Modify. В окне настройки ис-
точников света есть свиток Atmospheres & Effects, предназначенный для добав-
ления специальных эффектов. Щелкните в нем на кнопке Add (Добавить), открыв
окно Add Atmosphere or Effect.
2. Выделите в списке эффект Volume Light и щелкните на кнопке OK.
3. Визуализируйте сцену. Вы увидите сильнейший луч света. По умолчанию плот-
ность света слишком большая, поэтому конус света практически белый.
Объемный свет 223
Для настройки эффекта его нужно выделить в свитке Atmospheres & Effects
и щелкнуть на кнопке Setup, открыв окно Environment and Effects. После добав-
ления эффекта Volume Light в этом окне появится дополнительный свиток Volume
Light Parameters (Параметры объемного освещения), показанный на рис. 11.34.
4. В разделе Lights (Осветители) имеется раскрывающийся список источников
света, к которым применен эффект, а с помощью кнопок можно добавлять
и удалять источники света.
При щелчке на кнопке Pick Light (Выбрать осветитель) включается режим выбора
источника, и после щелчка на каком-либо источнике света сцены его имя дополнит
раскрывающийся список источников.
В разделе Volume (Объем) задаются параметры светового потока источника света.
Самым главным в этой группе является счетчик Density (Плотность). По умолчанию
его значение равно 5, что очень много для объемного света. Обычно достаточно
ввести в этот счетчик значение 2. Изменить цвет конуса света можно щелчком на
цветовом образце Fog Color (Цвет тумана).
224 Глава 11. Камеры и источники света
Настройка гаммы
Прежде чем ставить свет и настраивать камеру, необходимо убедиться, что вклю-
чена Gamma.
Gamma — это степень нелинейности цветового градиента от самого темного (чер-
ного) к самому светлому (белому) значению. С математической точки зрения ли-
нейной является гамма 1.0, но не существует мониторов, которые имеют линейную
зависимость отображения от белого цвета к черному. Обычно для современных
мониторов нелинейность цветового градиента считают равной 2.2.
Откройте команду меню RenderingGamma/LUT Setup… (рис. 12.1). В последних
версиях 3ds Max по умолчанию установлено значение гаммы 2.2. Вам нужно лишь
убедиться, что включен флажок Enable Gamma/LUT Correction. Если этот флажок
выключить, то при настройке освещенности результат будет получаться темным,
а при попытке увеличивать яркость источников вокруг источников будут появ-
ляться сильные засветы. Также при использовании экспозиции без гаммы 2.2 все
текстуры будут казаться выбеленными, бесцветными и неконтрастными.
Физическая камера
Физическая камера предназначена для фотореалистичного, физически точного
рендеринга. Камеру можно использовать при любом рендере, хотя при использо-
вании Scanline есть несколько ограничений: не поддерживаются Distortion (Иска-
жения), Depth of field (Глубина резкости) и Motion Blur (Размытие в движении). Но
эти эффекты для Scanline можно сделать обычной камерой.
226 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray
Если при первом запуске 3ds Max вы выбрали тип Design, то при нажатии в окне
перспективного вида клавиш Ctrl+C установится физическая камера.
¾ Focus (Фокус):
y Use Target Distance (Использовать расстояние
до Target);
y Custom (Другое) — использовать расстояние
из счетчика Focus Distance.
¾ Lens Breathing (Границы фокуса) регулирует поле
фокусировки, перемещая границы ближе или
дальше от фокусного расстояния. Используется
при включении эффекта глубины резкости. Зна-
чение 0.0 отключает этот эффект.
¾ Enable Depth of Field (Использовать эффект глуби-
ны резкости).
Раздел Shutter (Затвор).
¾ Type (Тип) — позволяет выбрать, в каких единицах
происходит измерение скорости затвора:
y Frames (Кадры) — по умолчанию, обычно ис-
пользуются в компьютерной графике;
y Seconds (Секунды) — или доли секунд, обычно
используются в фотографии;
y Degrees (Градусы) — обычно используются
в размытии в движении.
Рис. 12.2. Панель
¾ Duration (Длительность) задает выдержку, осно- управления физической
вываясь на типе выбранных единиц. Это значение камерой
может повлиять на экспозицию, глубину резкости
и размытость изображения движущегося объекта.
Это еще один из самых основных параметров, подбираемых при настройке ка-
меры и света.
¾ Offset (Смещение) определяет, когда затвор открывается, относительно начала
каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытие в дви-
жении.
¾ Enable Motion Blur (Использовать размытие в движении) — эффект размытия
при движения камеры, используется при анимированной камере.
Напомню, на яркость изображения (экспозицию) влияют три параметра: Aperture
(F-number), ShutterSpeed и Filmspeed (ISO).
f-number (F-stop, aperture size) — диаметр отверстия для пропускания света (апер-
туры, диафрагмы). Обычно в качестве значения используется делитель n из дроби
1/n (называется диафрагменным числом), таким образом, чем больше значение n,
тем светлее изображение (так как диафрагма открыта больше).
ShutterSpeed — скорость затвора (выдержка), измеряется в 1/n долях секунды;
n указывается в поле значения shutter speed настроек камеры. Маленькие значения
228 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray
] ^
Если поля в свитке Exposure недоступны, то нажмите кнопку Exposure Control Installed.
]^
Чтобы узнать, какой контроль экспозиции выбран в сцене, зайдите в меню Rendering
Exposure Control. В одноименном свитке в раскрывающемся списке будет указано либо
значение <No Exposure Control>, либо название выбранной экспозиции. В случае если
экспозиция была настроена на физической камере, будет выбран Physical Camera Exposure
Control. Рекомендуется использовать именно этот вариант.
1. Выберите Free Light и сделайте один щелчок над фруктами. Разместите источник
так, чтобы он был немного под углом к камере (рис. 12.4).
2. Переключитесь на вкладку Modify и в свитке General Parameters проверьте, ак-
тивирован ли флажок On в разделе Shadows и выбран ли тип тени Ray Traced
Shadow. Визуализируйте сцену.
По умолчанию устанавливается точечный источник света, у которого все лучи
испускаются из одной точки, в связи с этим тень получается очень резкая
(рис. 12.5).
5. Чтобы тени не были такими черными, можно включить просчет GI. В реальном
мире свет не только исходит от источника, но и отражается от поверхности, на
которую упал. Это происходит многократно, пока свет полностью не поглотится.
Алгоритм просчета такого эффекта называется Global Illumination (GI). Откройте
окно Render Setup и переключитесь на вкладку Global Illumination. В разделе Indirect
Diffuse поставьте флажок Enable (Использовать) (рис. 12.8). Визуализируйте
232 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray
Название Цвет
Cool White Холодный белый
Custom Любой цвет
D65White Белый
Daylight Fluorescent Белый с легкой серой примесью
Fluorescent Флуоресцентный
Halogen Галогенный
HIGH Pressure Sodium Желто-коричневый
Incandescent Раскаленный добела
Low Pressure Sodium Светло-оранжевый
Mercury Бело-зеленый
Metal Halide Металлический
Phosphor Mercury Светло-зеленый
Quartz Кварцевый
White Fluorescent Белый
Xenon Ксенон
Материалы Autodesk для mental ray 235
] ^
Каждый раз, когда вы используете материалы Autodesk, не забывайте у источника света
выбирать тень Raytrace Shadow, чтобы тень была прозрачной.
236 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray
Например, для материала бассейна давайте выберем шаблон Glazed Ceramic и до-
бавим в каналы Diffuse и Bamp текстурные карты мозаики. У этого шаблона уже
настроены блики и размытые отражения. А для имитации фаски по краю бассейна
можно установить флажок Round Corners (Круглые углы) в свитке Special Effects
(Специальные эффекты), как показано на рис. 12.13. Справа от флажка есть счет-
чик Fillet Radius (Радиус фаски), в котором можно установить размер фаски. При
визуализации острый край объекта будет смотреться гладким (рис. 12.14).
Для того чтобы поближе показать эффект фасок, я взяла свечу, которую мы делали
в главе 2. Как вы помните, фасок там не было. Но если в материале установить
флажок Round Corners и в счетчик Fillet Radius ввести значение 2 мм, то при визуа-
лизации на месте фасок появятся блики (рис. 12.15). Кстати, при создании метал-
ла для этих подсвечников я выбрала шаблон Copper.
]^
Всегда создавайте фаски — так объект выглядит реалистичнее.
Глава 13
Профессиональная работа
с материалами
]^
Чтобы при визуализации тумбочка смотрелась лучше, примените к ней модификатор
Chamfer и создайте фаски на краях — тогда в этих местах будут образовываться блики.
Я намеренно сделала это после применения модификатора Unwrap UVW, чтобы меньше
пришлось выделять полигонов и раскладывать их по текстуре; на фасках текстура просто
немного растянется, и если фаски небольшие, то это будет смотреться нормально.
Развертка объекта
Иногда недостаточно просто применить быстрое планарное проецирование на по-
лигоны, как в случае с крышей. Возьмем, к примеру, криволинейный бассейн.
Я сделала его из сплайна, применила модификатор Extrude, сняла у него флажки
Cap Start и Cap End, применила модификатор Shell и назначила материал с текстур-
ной картой мозаики. В итоге карта спроецировалась не так, как мне хотелось бы,
получились растяжения и сужения рисунка, хоть я и делала материал в реальных
единицах (рис. 13.10).
1. Чтобы это исправить, примените к бассейну модификатор Unwrap UVW и в свит-
ке Configure снимите флажок Normalize Map, так как материал сделан в реальных
единицах.
2. В свитке Selection включите кнопку Select by Planar Angle и выделите сразу всю
верхнюю грань бассейна, нажмите кнопку Quick Planar Map текстура спроеци-
руется правильно (рис. 13.11).
6. Нажмите на кнопку Quick Peel из свитка Peel (рис. 13.14). Откроется окно Edit
UVWs, и в нем можно будет увидеть развертку внешней грани бассейна — она
будет красной. Оттащите ее в сторону от остальных частей.
Рис. 13.13. Convert Edge Selection to Seams Рис. 13.14. Quick Peel
7. Выделять полигоны можно и в окне Edit UVWs. Чтобы выделялся сразу весь
вырезанный элемент, нажмите кнопку Select By Element UV Toggle (рис. 13.15).
Теперь можно выделить внутреннюю грань бассейна и нажать на кнопку Quick
Peel, она есть и в окне Edit UVWs.
Типы материалов
Без сомнений, материал типа Standard применяется часто, но в 3ds Max есть и дру-
гие типы материалов, обеспечивающие уникальные возможности для создания
реалистичных моделей. Увидеть их можно, нажав в редакторе материалов кнопку
Get Material в открывшемся окне Material/Map Browser. Состав типов материалов
может меняться в зависимости от выбора движка рендеринга.
В свитке General находятся материалы, которые работают как с визуализатором
Scanline, так и с визуализаторами Mental ray и ART. Наиболее важные типы, такие
как Blend и Multi/Sub-Object, работают даже с V-Ray и Corona. А в свитке Mental ray
Типы материалов 249
располагаются типы материалов только для рендера Mental ray, так же как и в свит-
ке V-Ray материалы располагаются только для рендера V-Ray.
Сначала я дам небольшую справку по разным типам материалов, доступным в 3ds
Max, а затем мы подробно рассмотрим основные типы материалов, чаще других
используемые в архитектурных проектах.
¾ Architectural (Архитектурный) позволяет создавать материалы, обладающие
реалистичными физическими свойствами. Рекомендуется использовать в сценах,
в которых применяются фотометрические источники света (Photometric Lights),
а визуализация выполняется с помощью модуля Radiosity (Перенос излучения),
обеспечивающего расчет глобальной освещенности. Но в настоящее время уже
мало кто использует Radiosity, большинство визуализаторов стараются сделать
красивую картинку, а не произвести точный расчет освещения.
¾ Blend (Смешивающий) использует два материала и черно-белую карту в качестве
маски. В тех местах, где маска полностью белая, появляется первый материал,
где полностью черная — второй.
¾ Composite (Совмещенный) сочетает в себе до десяти простых материалов, рас-
положенных один над другим. Материал самого нижнего слоя называется ба-
зовым. Для получения итоговой окраски над их цветами производятся операции
умножения (M), сложения (A) и вычитания (S).
¾ Double Sided (Двусторонний) состоит из двух материалов, один из которых рас-
полагается на внутренней стороне объекта, а другой — на внешней. Виден толь-
ко на открытых поверхностях, у которых нет толщины, таких как плоскость или
чайник без крышки.
¾ Ink’n Paint (Обводка и заливка) служит для создания рисованного двумерного
изображения, позволяет стилизовать изображение под картинку, нарисованную
карандашом и красками.
¾ Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) позволяет на разные полигоны одного
объекта назначать различные материалы. Состоит из большого числа простых
материалов и использует номера граней полигонального объекта ID для рас-
пределения этих материалов.
¾ Raytrace (Трассировка) — для визуализации этого материала используется ал-
горитм трассировки лучей. При этом отслеживаются пути прохождения от-
дельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их
отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. С плагином
V-Ray этот материал не работает.
¾ Shell Material (Оболочка) состоит из двух материалов. Первый является стан-
дартным, а второй, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически
создается в результате визуализации свойств материала в текстуры (запекание
текстур).
¾ Shellac (Шеллак) смешивает два материала, используя одноименный алгоритм.
Первый — базовый материал, второй является шеллаком с регулируемой про-
250 Глава 13. Профессиональная работа с материалами
Материал Blend
Начнем с материала Blend, так как этот тип материала очень важен. Часто возни-
кает необходимость совместить на поверхности объекта сразу два материала (а то
и больше), причем область их пересечения должна быть нелинейной. Чаще всего
это некоторый рисунок или надпись на поверхности, а может быть, этикетка или
наклейка.
Как понятно из названия («смешивающий»), материал Blend позволяет смешивать
два отдельных материала (Material 1 и Material 2) c применением маски (Mask), как
показано на рис. 13.18.
В качестве маски используется черно-белый рисунок, созданный в любом графи-
ческом редакторе, при этом главное, чтобы размер картинки был не менее
1024u1024 пикселей (иначе будут заметны зазубрины при финальной визуализации).
На рис. 13.19 приведен пример маски для нанесения на поверхность. Черным об-
ластям будет соответствовать один материал, белым — другой.
Материал Blend 251
]^
Лучше использовать белую маску на черном фоне.
252 Глава 13. Профессиональная работа с материалами
Рис. 13.20. Интерьер, при создании рисунка обоев использовался материал Blend
(http://3dmaster.ru/book2017/p6/)
Надо отметить, что эта лампа была нарисована одинарной линией и «заверчена»
модификатором Lathe. Таким образом, получилось, что у объекта нет толщины. Для
имитации толщины сплайн снизу немного загибается вовнутрь (рис. 13.22).
254 Глава 13. Профессиональная работа с материалами
Рис. 13.23. Экстерьер в рисованном стиле, созданный с помощью материала Ink’n Paint
¾ Ink (Обводка) — при сбросе этого флажка удаляются линии контурной обводки,
остаются только цветовые заливки.
¾ Ink Quality (Качество обводки) — определяет форму «пера», которым произво-
дится обводка контурных линий, и размеры области, анализируемой при фор-
мировании линий. Может принимать значения 1, 2 или 3. При значении 1 перо
имеет форму креста, а анализируемая область состоит из 5 пикселей. При зна-
чении 2 перо имеет форму восьмиконечной звездочки, а область анализа вклю-
чает от 9 до 15 пикселей. При значении 3 перо имеет почти круглую форму,
а область анализа состоит из 30 пикселей. Значения, превышающие 1, следует
использовать только в тех редких случаях, когда качество обводки оказывается
неудовлетворительным.
¾ Ink Width (Толщина обводки) — позволяет изменять толщину линий обводки,
измеряемую в пикселах. Если флажок Variable Width (Переменная толщина)
сброшен, то толщина линий задается в счетчике Min (Минимум). При установ-
ке флажка Variable Width становится доступным счетчик Мах (Максимум), так
что толщина линий может колебаться от минимальной до максимальной.
¾ Clamp (Закрепить) — установка этого флажка предотвращает появление чрез-
мерно тонких линий на освещенных участках объектов в режиме обводки ли-
ниями переменной толщины. Если флажок установлен, линия не станет тоньше
величины, заданной в счетчике Min (Минимум).
¾ Outline (Контур) включает режим формирования линий обводки внешних кон-
туров объектов в местах, где эти объекты перекрывают фон сцены или друг
друга. Цвет линий задается образцом справа от флажка.
¾ Overlap (Накрывающие) включает режим формирования линий обводки в местах,
где выступающие части объекта накрывают другие части этого же объекта. Цвет
линий задается образцом справа от флажка. Регулировка значения в счетчике
Overlap Bias (Сдвиг накрывающих) позволяет указать, насколько выступающая
часть объекта должна быть ближе к наблюдателю, чем накрываемая, чтобы
сформировалась линия.
¾ Underlap (Накрываемые) — установка этого флажка вызывает формирование
линий обводки частей объекта, накрываемых другими выступающими частями
этого же объекта. Цвет линий задается образцом справа от флажка. Регулиров-
ка значения в счетчике Underlap Bias (Сдвиг накрываемых) позволяет указать,
насколько накрываемая часть объекта должна быть дальше от наблюдателя, чем
выступающая, чтобы сформировалась линия.
¾ SmGroup (Группы сглаживания) — установка этого флажка вызывает обводку
границ между гранями, относящимися к различным группам сглаживания, то
есть обводку несглаживаемых ребер сетки.
¾ Mat ID (Идентификатор материала) — включает режим рисования линий между
областями сетки с разными значениями идентификатора материала. Цвет линий
задается образцом справа от флажка.
¾ Only Adjacent Faces (Только соседние грани) — если этот флажок установлен, то
будут прорисовываться только линии между гранями с различными идентифи-
Материал Multi/Sub-Object 257
Материал Multi/Sub-Object
Тип материала Multi/Sub-Object позволяет назначить одному объекту более одного
материала на уровне полигонов. Это можно сделать с помощью модификатора Edit
Poly на уровне подобъектов, выделив полигоны и присвоив им идентификаторов
материалов (Material ID). В материале Multi/Sub-Object каждому идентификатору
соответствует материал с таким же номером.
Для начала рассмотрим пример с половинкой лимона, которому необходимо на-
значить разные материалы: кожуру и срез.
1. Создайте материал типа Multi/Sub-Object. По умолчанию в состав многокомпо-
нентного материала входит 10 слотов для материалов. Нужно в каждом слоте
выбрать тип материала. Для изменения количества материалов щелкните на
кнопке Set Number и введите нужное число, в нашем случае 2 (рис. 13.25). На-
против каждого материала есть поле ID с идентификатором материала, который
нам понадобится при проецировании.
\ _ `a]d
Откройте файл со стенами, который вы делали, изучая главу 5, и создайте многокомпонент-
ный материал для стен (рис. 13.29).
]^
При создании архитектурных материалов используйте реальные единицы измерения (Real-
World Scale). Если при визуализации не видно текстур, примените к коробке помещения
модификатор UVW Map и метод проецирования Box.
260 Глава 13. Профессиональная работа с материалами
Материал Raytrace
Материал Raytrace служит для создания преломляющих и отражающих поверх-
ностей, таких как вода, стекло, зеркало и т. п. Данный тип материала не подходит
для плагина V-Ray, он используется при рендеринге Scanline и Mental ray. Название
материала идет от метода визуализации изображений трехмерных сцен с трасси-
ровкой лучей. Трассировкой называют отслеживание путей прохождения отдельных
световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от
объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Следует иметь в виду, что
трассировка лучей не всегда правильно воспроизводится в окнах ортографических
проекций. Для визуализации трассируемого материала следует использовать окно
перспективной проекции или окно камеры.
При создании материала Raytrace для наглядности можно включать видимость
фона за слотом (кнопка Background).
Основные параметры материала типа Raytrace доступны в свитке Raytrace Basic
Parameters (Базовые параметры трассируемого материала), показанном на рис.
13.30. Главный параметр для стекла — прозрачность вам нужно сбросить флажок
Transparency (Прозрачность) и ввести в счетчик величину 80–100 %. Флажок Reflect
(Отражение) позволяет включить режим отражения по Френелю (Fresnel).
Обратите внимание на тени. От лимона тень более плотная, чем от стекла, так как
использовался материал Raytrace и тип тени Raytrace Shadow, которая выбирается
на источнике света (рис. 13.31).
Чтобы сделать рельефное стекло (рис. 13.32), в дополнение к описанным настрой-
кам добавьте в канал Bump карту Noise и настройте ее размер (Size). Так же делает-
ся струящаяся вода.
Материал Raytrace 261
Чтобы сделать размытые отражения (рис. 13.33), при создании зеркальных мате-
риалов тоже нужно добавлять карту Noise в канал Bump.
Чтобы сделать цветную жидкость, например напиток в бокале, нужно задать еще
один параметр. В свитке Extendend Parameters в разделе Density установите флажок
Color и настройте цвет напитка (рис. 13.34).
Для воды в бассейне (рис. 13.35) я создала материал Raytrace, окрасила его в голу-
бой цвет и добавила карту Noise в канал Bump. У карты Noise я выбрала тип шума
Fractal, поставила максимальное число уровней детализации и подобрала размер
Материал Raytrace 263
Size (рис. 13.36). В качестве объекта, на который применен материал воды, я ско-
пировала внутренний сплайн бассейна и применила к нему модификатор Edit Poly,
чтобы сплайн превратился в полигональную поверхность.
Материал Top/Bottom
Тип материала Top/Bottom предоставляет возможность назначить разные матери-
алы верхней и нижней частям объекта.
Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации
относительно оси Z.
266 Глава 13. Профессиональная работа с материалами
Библиотека материалов
В 3ds Max существует большой набор уже готовых материалов, но в основном все
они предназначены для рендера mental ray. Чтобы добраться до библиотеки мате-
риалов, щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В открывшемся
окне Material/Map Browser разверните свиток Autodesk Material Library. Здесь хранят-
ся несколько сотен материалов, распределенных по категориям (рис. 13.38).
Чтобы библиотеки показывались более крупными значками, щелкните по свитку
с названием библиотеки правой кнопкой мыши и выберите команду Display Group
(and Subgroups) AsLarge Icons.
] ^
Если вы не видите свиток Autodesk Material Library, то выберите в качестве активного
рендера Mental ray.
Библиотека материалов 267
Можно создать свою библиотеку материалов для любого рендера и добавлять в нее
материалы из разных проектов. Для этого в окне Material/Map Browser в раскрыва-
ющемся списке выберите вариант New Material Library (Новая библиотека матери-
алов), как показано на рис. 13.39. Введите имя новой библиотеки и сохраните ее на
диск. Обратите внимание, что файлы библиотеки имеют расширение .mat и по
умолчанию хранятся в папке 3ds Max/materiallibraries. Можно пополнять эту папку
дополнительными библиотеками, например, добавляя их из предыдущих версий
3ds Max.
После создания новой библиотеки ее нужно заполнить материалами. Это можно
сделать простым перетаскиванием материалов из слотов в библиотеку (рис. 13.40).
Периодически сохраняйте библиотеку, щелкая по ее названию правой кнопкой
мыши и выбирая команду Save.
Чтобы в новом файле открыть библиотеку материалов, щелкните на кнопке Get
Material (Взять материал). Откроется окно Material/Map Browser. В раскрывающем-
ся списке выберите вариант Open Material Library (Открыть библиотеку материалов).
268 Глава 13. Профессиональная работа с материалами
] ^
Можно подгружать материалы из любого max-файла. Для этого в окне выбора в качестве
типа файла укажите вариант .max.
\ _`a]
Откройте дом, который вы делали, изучая главу 3, и назначьте материалы для всех объектов.
Глава 14
Особенности визуализации
экстерьерных сцен c mental ray
Настройка гаммы
Прежде чем ставить свет и настраивать камеру, необходимо убедиться, что вклю-
чена Gamma. В главе 12 я уже объясняла, что это такое. Откройте команду меню
RenderingGamma/LUT Setup… Вам нужно лишь убедиться, что включен флажок
Enable Gamma/LUT Correction и установлено значение гаммы 2.2.
]^
Карты HDRI в можно скачать в Интернете с сайтов со свободным распространением текстур,
например hdri-skies.com/ или hdrmaps.com/freebies
] ^
Чем число EV меньше, тем светлее картинка, и наоборот.
Настройка качества
Для визуализируемого изображения важна настройка, отвечающая за качество
сэмплинга (Sampling Quality). Быстро до него можно добраться через панель, рас-
положенную в нижней части кадрового буфера (рис. 14.9). В разделе Image Precision
(Quality/Noise) есть ползунок, который задает черновое или чистовое качество
картинки. Естественно, при положении ползунка в позиции Draft рендер идет бы-
стро, но качество антиалиазинга (сглаживания) низкое, и картинка выглядит не
очень хорошо. Если ползунок поставить в положение Medium, то качество картин-
ки будет хорошее, но рендер будет идти заметно дольше.
Более детально настроить качество можно через меню RenderingRender Setup. На
вкладке Renderer есть раздел Sampling Quality (рис. 14.10). Здесь кроме качества,
которое дублируется в окне Frame Buffer, можно выбрать фильтр антиалиазинга
Lanczos, который обеспечивает более качественное сглаживание на краях объектов
и не дает «замыленности» изображения.
Фон
Чтобы изображение казалось более живым и реалистичным, необходимо добавить
фон. Для этого можно использовать ту же карту HDRI, просто перетащив ее в окно
Envinronment, или добавить другую карту, можно и не .hdr, а любое растровое изо-
бражение. Самое главное — правильно задать проецирование.
Фон 275
Добавление градиента
1. Выберите в меню команду RenderingEnvironment.
2. В разделе Environment Map щелкните на кнопке None и в открывшемся окне
выберите вариант Gradient.
3. Откройте окно редактора материалов, нажав горячую клавишу М.
4. Перетащите кнопку Gradient с вкладки Environment в пустой слот редактора
материалов как Instance.
5. В списке Mapping выберите режим проецирования Screen (рис. 14.11).
Через кнопку с названием источника можно попасть в папку с другими .ies файлами
(рис. 14.24), которые поставляются вместе с 3ds Max. В Интернете можно найти
много IES-файлов, представленных производителями осветительных приборов.
В сцене этот источник имеет необычную форму (рис. 14.25), похожую на схему
распределения света из свитка Distribution. Размещать эти источники можно рядом
Рис. 14.22. Выбор шаблона источника Рис. 14.23. Схема распределения света
света
Самосветящийся материал
При вечернем освещении часто приходится делать самосветящийся материал для
ламп и светильников. У материала типа Arch & Design есть свиток Self Illumination
(Glow), в котором можно задать цвет источника Filter Color и поставить флажок
Схема освещения вечернего экстерьера 283
Illuminates the Scene (when using FG) — освещать сцену, когда используется GI
(рис. 14.27). Чтобы свойства материала работали, не забудьте включить флажок
Self Illumination.
Визуализация интерьера
при дневном освещении
Для примера возьмем коробку помещения, которую мы делали в главе 5. Можно
наполнить ее мебелью и аксессуарами и назначить материалы типа Arch & Design.
Физическая камера
Сначала в помещении нужно поставить и настроить физическую камеру. Чаще
всего камеру ставят на высоту уровня глаз человека, находящегося в комнате, что-
бы в кадр попали и пол, и потолок. Если задать фо-
кусное расстояние 28 мм, получится общий план.
Можно увеличить фокусное расстояние, например до
35 мм, но оно не должно быть не меньше 28 мм, иначе
начнется искажение пространства. Общий план на-
целен на передачу пространства и не позволяет вы-
делять индивидуальные объекты в сцене. Широкие
и общие планы в интерьерных презентациях исполь-
зуются в качестве «установочных», то есть они при-
званы представлять общий дизайн помещения. Как
правило, общих ракурсов два: камеры ставятся к двум Рис. 15.1. Свиток Perspective
противоположным сторонам помещения и направля- Control для коррекции
ются так, чтобы в оба кадра попадал один ключевой перспективы
Визуализация интерьера при дневном освещении 285
] ^
Поставьте один источник, а остальные скопируйте как образцы Instance.
Фон за окном
Фон настраивается так же, как в экстерьере. Откройте окно Environment (клавиша 8)
и добавьте .hdr карту в окружение. Затем перетащите карту в редактор материалов
и выберите проецирование карты Spherical Environment (рис. 15.8).
Визуализация интерьера при дневном освещении 287
Глобальное освещение
для темных углов
Откройте команду меню Rendering
Render Setup, перейдите на вкладку Indirect
Illumination, разверните свиток Caustics and
Photon Mapping и установите флажок Enable
(Включить) в разделе Photon Mapping, как
показано на рис. 15.9. Света в сцене станет
гораздо больше, особенно в тех местах, ку-
да не падает прямой свет.
Итоговая визуализация
Для итоговой визуализации в окне Frame
Buffer выберите качество Quality/Noise Рис. 15.9. Свиток Caustics & Photon
Medium. После всех настроек итоговая кар- Mapping
Визуализация интерьера с HDRI 289
тинка будет выглядеть как на рис. 15.10. На полу и на оконных рамах видны яркие
солнечные блики. При желании можно увеличить мощность Target Direct так, чтобы
пятна стали еще ярче. Но не перестарайтесь и не допускайте засветов, то есть аб-
солютно белых пятен.
Визуализация интерьера
при вечернем освещении
Для вечернего освещения возьмем другой интерьер, в котором присутствует камин.
Свет от камина
Если в сцене есть камин с огнем, то в нем тоже нужно поставить источник. Для
этого я выбрала фотометрический источник с формой Sphere радиусом 160 мм
и разместила его в топке (рис. 15.12).
Чтобы свет от этого источника был теплым, я задала цветовую температуру
2000 К в свитке Intensity/Color/Attenuation (рис. 15.13).
]^
Следите, чтобы источники не пересекались с геометрией.
292 Глава 15. Визуализация интерьерных сцен c mental ray
Фон за окном
В окружение Environment скопируйте HDRI из источника Skylight. Чтобы фон был
виден, в окне перспективного вида зайдите в меню ViewsViewport Background
и включите флажок Environment Background.
Пламя в камине
И в заключение хочу рассказать, как можно сделать пламя в камине.
1. Создайте стандартный материал с названием «Огонь». В канал Diffuse добавьте
текстурную карту с изображением огня, а в канал Opacity — черно-белую маску
Визуализация интерьера при вечернем освещении 293
с изображением огня; главное, чтобы фон был черным (рис. 15.16). Подробнее
о канале прозрачности мы говорили в главе 10.
]^ d
Огонь в камине будет смотреться реалистичнее, если сделать дрова с текстурой тлеющих
углей и золу.
Глава 16
Озеленение ландшафта
с помощью плагина MultiScatter
Плагин MultiScatter
Плагин — это дополнительное программное обеспечение, обычно созданное сто-
ронними разработчиками и поэтому, как правило, платное. Я хочу рассказать про
MultiScatter, потому что он поддерживает не только VRay, но и другие рендеры,
296 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter
такие как mental ray и corona. Еще одним плюсом плагина является многоядерная
обработка данных, то есть используются все ядра процессора. У разработчиков
плагина R&D Group есть сайт rendering.ru, на котором также представлены сбор-
ники моделей. Для работы с плагином сначала его нужно установить на свой ком-
пьютер, и тогда в 3ds Max появятся дополнительные инструменты.
Для примера возьмем ландшафт, который мы делали в главе 7, и засадим его дере-
вьями и травой.
b a# ]c`a]
Если при создании эффектора был выделен какой-то объект, то MultiScatter автоматически
использует этот объект в качестве поверхности для распределения.
]^
Не удаляйте оригиналы деревьев после добавления в MultiScatter. Объекты внутри
MultiScatter наследуют абсолютно все свойства оригиналов, и при необходимости их
можно редактировать. Для удобства оригиналы можно скрывать в обозревателе сцены или
размещать на скрытом слое.
298 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter
5. Общее количество деревьев задается в свитке Base Parameters (рис. 16.5). Max
Count — количество деревьев при визуализации, Max Preview — количество по-
казываемых деревьев в видовом окне. Конечно, чтобы видовое окно работало
быстрее, последнее значение нужно ставить минимальным. Параметр Seed — это
случайное число, которое можно менять для выбора вариантов распределения.
В этом же свитке можно отключать распределение деревьев, сняв флажок On/Off.
Трава
Трава рассаживается по такому же принципу, только для травы надо создать новый
эффектор, а MultiScatter с деревьями временно выключить. Так видовое окно будет
работать быстрее. Рассмотрим дополнительные настройки MultiScatter.
В свитке Scale (рис. 16.10) задается масштаб распределяемых объектов. В разделе
Global масштабирование производится пропорционально по всем осям XYZ. Пара-
метры From и To задают разброс масштаба. Если требуется одинаковый масштаб
для всех объектов, то эти параметры устанавливаются равными друг другу. В раз-
деле Local параметры позволяют масштабировать объекты по локальным осям
независимо. Раздел By Map позволяет задать масштаб по текстуре. Черный цвет
соответствует нулевому масштабу, белый оставляет масштаб без изменений.
В свитке Rotate задается вращение объектов. В разделе Constant параметры враща-
ют все объекты на одинаковый угол. А в разделе Random параметры задают допол-
нительное случайное вращение вокруг каждой оси. Для травы рекомендуется
подбирать вращение именно в разделе Random (рис. 16.11). Параметр Use Normal
позволяет использовать нормали. Если объекты должны быть ориентированы по
нормали к поверхности, установите этот параметр равным 1.0. Этот параметр мож-
но использовать для создания, например, шерсти. Так же можно задавать вращение
по цветной маске. Красный цвет вращает вокруг оси X, зеленый — вокруг оси Y,
синий вращает вокруг оси Z. Значение цвета 0.0 поворачивает в одну сторону на
Плагин MultiScatter 301
180°, значение 0.5 оставляет поворот без изменения, 1.0 поворачивает на 180° в дру-
гую сторону. Таким образом можно делать пышную колосящуюся траву. Вращение
объектов по анимированной текстуре можно использовать для эффекта ветра.
В этом случае амплитуду раскачивания можно контролировать через параметр Map
Intensity.
Рис. 16.10. Свиток масштабирования Scale Рис. 16.11. Свиток поворота Rotate
В свитке Utilites (Служебный) можно нажать кнопку Show Help Pictures для показа
около параметров вспомогательных картинок. Это помогает начинающим быстрее
сориентироваться в настройках. Кнопка Reset All Settings to Default сбрасывает все
настройки MultiScatter в положение по умолчанию.
Кнопка Collapse to Single Mesh конвертирует MultiScatter в Editable Mesh. Посколь-
ку MultiScatter может содержать в себе очень тяжелую геометрию, перед созданием
результирующего объекта будет показано информационное окно с предупрежде-
нием о количестве полигонов. Это позволит оценить возможность конвертации.
Если полигонов очень много, процесс конвертации может быть очень долгим или
вообще закончиться неудачей.
Кнопка Select All Dependences выбирает в сцене все объекты, используемые муль-
тискаттером (объекты, поверхности, сплайны и ограничивающие сплайны).
Кнопка Convert to MultiPainter конвертирует объект MultiScatter в MultiPainter.
Следует учесть, что MultiScatter может быстро обрабатывать гораздо большее ко-
личество объектов, чем MultiPainter, и при очень большом количестве объектов
внутри MultiScatter конвертация в MultiPainter может стать невозможной. Обратная
конвертация MultiPainter в MultiScatter невозможна.
В свитке Collision (Столкновение) задаются параметры пересечений объектов. На-
пример, деревья не должны пересекаться друг с другом. Просчет коллизий основан
на построении виртуальной сферы вокруг каждого объекта и последующем раз-
302 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter
Рис. 16.15. Объект коллизий MSCollision используется для создания участка без травы
Итоговая визуализация
Для итоговой визуализации нужно поставить свет и настроить физическую каме-
ру. Как это делается, мы рассматривали в предыдущих главах. Для ландшафта
Итоговая визуализация 305
схема освещения такая же, как для экстерьера. И конечно, на объекты надо назна-
чить материалы. Для воды можно взять материал из библиотеки Autodesk-материалов
в разделе Liquid (Жидкость), например Tropical. Это простой материал, у которого
можно выбрать несколько вариантов воды (вода в бассейне, река, озеро, океан)
и соответствующие им цвета. Рельеф на поверхности воды настраивается ползун-
ком в разделе Wave Height (рис. 16.16).
Использование MultiScatterTexture
Несмотря на всевозможные случайные повороты и масштабирование травы и дере-
вьев, размноженные объекты могут выглядеть монотонно и одинаково. Обычно
причина заключается в том, что не хватает цветового разнообразия. Для решения
этой задачи можно использовать MultiScatterTexture, которая появляется в обозрева-
теле текстур редактора материалов после установки плагина. В текстуре присутству-
ют 8 цветов, и напротив каждого цвета задается вероятность появления данного
оттенка на объекте от 0 до 1 (рис. 16.18). Результирующий цвет получается путем
случайного смешивания исходных цветов в заданных пропорциях. Изменение пара-
метра Seed приводит к новому случайному разбросу цвета. Параметр Mix позволяет
быстро контролировать контрастность получаемого разброса цветов.
]^d
При скачивании плагина обязательно обратите внимание на то, под какую программу создан
этот плагин, так как V-Ray есть не только под 3ds Max, но и под Maya, Blender и т. п.
После установки модуля V-Ray нужно его подключить, то есть сделать активным
визуализатором. Для этого выберите в главном меню команду RenderingRender
Setup. В раскрывающемся списке Renderer (Выбор модуля визуализации) выбери-
те V-Ray Adv. Вкладки и свитки окна Render Setup поменяются: появятся новые
вкладки V-Ray и GI, содержащие параметры плагина (рис. 17.1). Буквы Adv. в на-
звании плагина — это сокращение от слова Advanced, то есть полнофункциональная
версия. В выпадающем списке есть еще вариант V-Ray RT, это сокращение от Real
Time (рендер в реальном времени), то есть для визуализации используются воз-
можности видеокарты и обновленную картинку можно видеть сразу после внесения
изменений в проект.
Модуль V-Ray совместим с большинством стандартных средств визуализации
3ds Max (источники света и материалы), но все же рекомендуется использовать
средства V-Ray, которые добавляются при установке плагина, расширяя тем самым
возможности 3ds Max. Эти инструменты специально оптимизированы для работы
с V-Ray, а их использование вместо стандартных средств заметно ускоряет ви-
зуализацию. У плагина V-Ray есть свои источники света, свои материалы и свои
параметры визуализации. И даже у стандартных источников света появляется
дополнительный тип тени VRayShadow, который обязательно нужно выбирать
в случае использования стандартных источников вместе с V-Ray.
Итак, модуль V-Ray содержит следующие основные инструменты для работы в 3ds
Max:
¾ VRay renderer — визуализатор;
¾ VRay Frame Buffer — окно для работы с кадром визуализации;
¾ VRayLight — источник света;
¾ VRaySun — источник света солнце;
¾ VRay Dome Light — источник света купол неба;
¾ VRayShadows — тени (резкие и размытые);
¾ VRayMtl — основной материал, поддерживающий отражение/преломление, по-
глощение, полупрозрачность;
¾ VRayBlendMtl — составной материал, смешивающий материалы через маску;
¾ VRayLightMtl — материал с эффектом самосвечения;
¾ VRay2SidedMtl — материал для имитации очень тонких просвечиваемых объ-
ектов, например штор, листьев деревьев, бумаги и т. п.
¾ VRayMap — карта, добавляющая поддерживаемые модулем V-Ray эффекты от-
ражения/преломления стандартным материалам 3ds Max;
¾ VRayHDRI — карта для загрузки HDRI-изображений (файлы с расширением
.hdr);
312 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
Базовые параметры
Выбрать материал VRayMtl можно в редакторе материалов таким же образом, как
и другие типы. Основные параметры этого материала задаются в свитке Basic
parameters (рис. 17.4).
¾ Цветовой образец Diffuse (Диффузный цвет) определяет собственный цвет
материала. Тут же можно добавить карту, для этого нужно щелкнуть на пустой
серой кнопке справа от цветового образца.
¾ В счетчике Roughness вводится величина шероховатости (грубости).
Настройки отражения Reflect:
¾ Reflect (Отражение) — цвет отражения. Черный цвет — нет отражения. Белый
цвет — абсолютное отражение (как у зеркала). Для легкого отражения задается
темно-серый цвет. Можно добавить карту.
¾ Fresnel reflections (Френелевское отражение) — при включенном флажке сила
отражения будет зависеть от угла, под которым вы смотрите на поверхность.
Чем острее угол, тем сильнее отражение. Примером такого отражения могут
служить стекло, вода или плитка. Френелевский эффект зависит также и от
коэффициента преломления.
¾ RGlossiness (Глянцевитость) — четкость отражения. Значение, равное 1, озна-
чает, что отражение будет четким, как у зеркала. Чем меньше значение, тем
сильнее размывается отражение: например, как поверхность ламинированного
пола. Качественное отражение в глянцевой поверхности требует большего ко-
личества отсчетов, которое можно задать в счетчике Subdivs. Но лучше это
314 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
Стекло
При создании чистого стекла, например для окна (рис. 17.6):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — чисто белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel Reflections (Френелевское отражение);
¾ цвет Refract чисто белый;
¾ установите коэффициент преломления 1,5 в счетчике IOR;
¾ убедитесь, что установлен флажок Affect Shadows, чтобы материал отбрасывал
прозрачные тени.
Цветное стекло
При создании цветного стекла (рис. 17.7) настройте все то же самое, что в преды-
дущем примере, кроме цвета Refract. Его надо окрасить в нужный оттенок. Не пере-
путайте с Reflect.
Рис. 17.8. Матовое стекло с гладкой Рис. 17.9. Матовое стекло с матовой
поверхностью поверхностью
Тонированное стекло
Для создания тонированного стекла (рис.17.10):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ выберите цвет с помощью цветового образца Refract (белый — абсолютно про-
зрачное стекло, серый — полупрозрачное);
¾ установите коэффициент преломления 1,5 в счетчике IOR;
¾ установите флажок Affect shadows, чтобы материал отбрасывал прозрачные
тени;
¾ задайте цветовой тон в цветовом образце Fog color (рис. 17.11);
¾ подберите силу эффекта в счетчике Fog multiplier.
318 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
Зеркало
Для создания обычного зеркала (рис. 17.12):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ в Reflect выберите белый цвет.
Тонированное зеркало
Если требуется сделать тонированное зеркало (рис. 17.13):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ выберите нужный цвет тона с помощью цветового образца Reflect.
¾ задайте цвет с помощью цветового образца Reflect (чем светлее цвет, тем сильнее
отражения в материале, и наоборот);
¾ в счетчике RGlossiness (Глянцевитость) установите значение 0,9;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение).
Металл хром
Этот материал очень похож на зеркало, только сила отражения значительно мень-
ше и есть очень легкое размытие (рис. 17.16):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ в Reflect выберите светло-серый цвет;
¾ Параметр Rglossiness поставьте 0,9.
Металл золото
Для создания золота (рис.17.17):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ в Reflect выберите золотистый цвет (например, R240, G140, B110);
¾ параметр Rglossiness поставьте 0,9.
Прозрачная вода
Для создания чистой воды, например воды в бассейне (рис. 17.19):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — чисто белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ цвет Refract — светло-голубой;
¾ установите коэффициент преломления 1,3 в счетчике IOR;
¾ установите флажок Affect shadows, чтобы материал отбрасывал прозрачные
тени;
¾ в канал Bump добавьте карту Noise тип Fractal, подберите Size.
Непрозрачная вода
Для создания большой воды, когда не должно быть видно дно, например воды
в озере или в реке (рис. 17.20):
¾ диффузный цвет сделайте темно-синим;
¾ цвет Reflect — чисто белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ цвет Refract — чисто белый;
¾ установите коэффициент преломления 1,3 в счетчике IOR;
322 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
Таблица 17.2
] ^
На сайте производителя chaosgroup.com в разделе Downloads можно скачать библиотеку
материалов для V-Ray (VRayMaterials).
Источник света VRayLight 323
]^
По умолчанию источники V-Ray Plane имеют очень большую мощность Multiplier 30. Реко-
мендуется снизить ее до 1–5 в зависимости от количества источников в помещении.
В свитке Options (рис. 17.23) есть полезные средства настройки источника света.
Требуемые режимы задаются с помощью флажков:
¾ Щелкнув на кнопке Exclude, можно исключить из освещения любой объект
сцены.
¾ Cast shadows — отбрасывать тени;
¾ Double-sided — двусторонний источник (имеет смысл для источника типа Plane,
при установленном флажке плоскость излучает свет с обеих сторон);
324 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
] ^
По умолчанию источники V-Ray Plane видны при визуализации; чтобы сделать их невиди-
мыми, надо включить флажок Invisible в свитке Options.
]^
При установке солнца рекомендуется его ставить немного под углом к объектам, так как если
V-Ray Sun и VRay Sky работают в связке, то небо и солнце меняют свой цвет в зависимости
от угла солнцестояния (чем ниже солнце, тем небо темнее, и наоборот).
Карта VRaySky
Текстурная карта VRaySky обычно используется как карта окружающей среды
(environment map). Откройте окно Environment и перетащите карту в редактор ма-
териалов для настройки (рис. 17.28).
¾ Specify sun node (Указание солнца вручную) — указывает, как VRaySky опреде-
ляет свои параметры:
y Выключено — VRaySky будет автоматически брать свои параметры от перво-
го разрешенного (включенного) VRaySun, расположенного в сцене. В этом
случае остальные параметры VRaySky недоступны.
y Включено — можно выбрать различные источники света. Рекомендуется вы-
бирать только направленные источники света, так как при расчете внешнего
вида неба используется анализ вектора направления источника света. В этом
случае VRaySun больше не управляет VRaySky и параметры в свитке текстур-
ной карты определяют окончательный вид неба.
328 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
] ^
Чтобы увидеть сводку всех источников в сцене, выберите из меню Tools команду V-Ray Light
Lister (рис. 17.29).
Материал VRayLightMtl
Часто в проектах нужно сделать светящийся материал (рис. 17.30), например пла-
фон светильника или экран телевизора. Для их создания используется специальный
тип материала VRayLightMtl.
Материал VRayLightMtl 329
Материал VRay2SidedMtl
Для создания штор можно использовать тип материала VRay2SidedMtl (рис. 17.33).
Этот материал дает лучшие результаты, когда присвоен односторонним (без объ-
ема) объектам, например плоскостям (plane), сплайнам с модификатором Extrude,
NURBS и т. д. В противном случае вы получите очень большое время просчета.
]^
Если штора не имеет толщины, то примените к ней модификатор Shell либо используйте
материал VRay2SidedMtl.
Материал шелк
Для создания блестящего материала, например шелка, можно задавать не только
блики, но и добавлять карту Falloff в канал Diffuse. У карты Falloff настраиваются
два цвета (темный и светлый), а также в свитке Mix Curve настраивается кривая
(рис. 17.35). Добавить точку на кривую можно с помощью кнопки Add Point, а дви-
гать точки можно инструментом Move. У точек можно менять тип.
332 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света
Подготовка к визуализации
1. В начале надо проверить, включена ли гамма. Для этого откройте команду меню
Rendering — Gamma/LUT Setup... и убедитесь, что включен флажок Enable Gamma/
LUT Correction.
2. Затем нужно поставить источник VRay Dome Light, сделать это можно через
панель VRay Toolbar, на которой находится кнопка с изображением полусферы
(рис.18.1). Ставится источник VRay Dome Light одним щелчком на виде топ.
3. После установки источника его необходимо настроить. В свитке General (рис. 18.2)
под флажком Texture нажмите на кнопку None и в открывшемся окне добавьте
карту VrayHDRI из раздела V-Ray. Укажите путь к файлу .hdr.
4. В свитке Options включите флажок Invisible (рис. 18.3), чтобы источник не был
виден при визуализации.
Глобальное освещение GI
Для настройки глобального освещения выберите в главном меню команду
RenderigRender Setup, перейдите на вкладку GI и убедитесь, что в свитке Global
illumination установлен флажок Enable GI (рис. 18.6).
По умолчанию в разделе Primary engine (Алгоритм расчета первичных отскоков)
в качестве метода расчета освещенности выбран вариант Brute force (Алгоритм
грубой силы). Этот алгоритм для оценки GI использует веерное расщепление
луча как в наблюдаемой точке, так и при переотражениях. Хоть он и медленный,
зато хорошо прорабатывает мелкие геометрические детали. Оставьте выбранным
этот вариант. В раскрывающемся списке можно выбрать и другие методы. На-
пример, Irradiance map, который использует похожую схему расщепления луча,
но при этом использует интерполяцию, то есть усреднение по площади, в связи
с чем скорость рендера увеличивается, но хуже рассчитывается светотень от
мелких деталей.
В разделе Secondary engine (Алгоритм расчета вторичных отскоков) для эксте-
рьера тоже выбран метод Brute force. Для экстерьера это самое качественное со-
четание, но рендеринг может занимать много времени. Если рендер итоговой
картинки идет медленно, то для расчета вторичных отскоков можно выбрать
метод Light Cache, и в большинстве случаев это самый лучший выбор. Метод Light
Cache — это наиболее быстрый метод расчета вторичного отражения света, осо-
бенно в сложных сценах. Метод Light Cache (Буфер хранения информации о све-
те) основан на отслеживании большого числа лучей, которые выпускаются из
камеры, и их последующих переотражениях в сцене. Для небольшого ускорения
черновой визуализаций в свитке Light Сache можно задавать значение в счетчике
Subdivs в диапазоне 200–500, а для чистовой визуализации — ставить это значение
от 1000 и выше. По умолчанию стоит 1000, и, в принципе, можно не менять этот
параметр вовсе (рис. 18.7).
Рис. 18.6. Вкладка Global illumination Рис. 18.7. Настройки алгоритма Light Cache
Сглаживание Antialiasing
Переключитесь на вкладку V-Ray и найдите свиток Image sampler (Antialiasing) (рис.
18.8). Он отвечает за сглаживание пикселов на границах объектов и в текстурах.
V-Ray предлагает несколько алгоритмов сглаживания изображений. Они доступны
в раскрывающемся списке Type.
Визуализация экстерьера с HDRI 337
Качество визуализации
Если при визуализации изображение получается шумным (мелкие точки), то нуж-
но увеличить объем вычислений. Для этого есть два варианта улучшения качества.
Можно поднять общий уровень сразу всех вычислений. Мы поменяем один пара-
метр, а V-Ray сам поднимет сэмплинг всем составляющим рендеринга (источникам
света, материалам, GI).
В свитке Global DMC (рис. 18.10) поставьте флажок Use local subdivs и постепенно
увеличивайте параметр Subdivs mult и делайте тестовую визуализацию. Чем больше
значение параметра, тем дольше рендеринг и лучше качество. В среднем можно
сказать, что значение из ряда (5/10/20/30/40/50) наверняка решит проблему.
Также при включенном флажке Use local subdivs будут доступны Subdivs на источ-
никах света (рис. 18.11), в материалах (рис. 18.12) и в GI (рис. 18.13). Под параме-
тром Subdivs будет показана информация о количестве вычислений, которые будут
производиться при визуализации. Это можно использовать, например, в сложных
материалах с размытыми отражениями.
338 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray
]^
Если вы не хотите заполнять комнаты мебелью — добавьте в дом шторы: они скроют пустоту
помещений.
Визуализация интерьера
при дневном освещении
Свет в интерьере для визуализации с помощью V-Ray ставится так же, как и для
визуализации с Mental Ray. Поэтому рекомендую прочесть сначала главу 15. В це-
лом, визуализация любым рендером подразумевает практически одни и те же
действия. В этой главе мы рассмотрим особенности инструментов V-Ray и на-
стройки алгоритма рендера. Те действия, которые подробно объяснялись в главе 15,
я буду лишь кратко напоминать:
1. Сначала в помещении нужно поставить и настроить физическую камеру.
2. Для работы с V-Ray лучше выбрать контроль экспозиции V-Ray Exposure Control.
Для этого вызовите в меню Rendering команду Environment (рис. 18.15). Чтобы
настраивать экспозицию с помощью числа EV, в разделе Mode выберите вариант
From EV parameter, и ниже появится счетчик Exposure value (EV).
7. При необходимости можно добавить фон за окном — лучше, если это будет
VrayHDRI-карта, вставленная в Environment.
8. Для выбора преднастроек визуализации нажмите на кнопку V-Ray Quick Settings
(Быстрые настройки) на панели инструментов V-Ray (рис. 18.19) и в открывшемся
окне нажмите на картинку с интерьером. Загрузятся настройки для рендеринга
интерьера. Можно визуализировать предварительный вариант.
Визуализация интерьера при дневном освещении 341
Глобальное освещение
С настройками GI мы разобрались в пре-
дыдущей главе. Для интерьера тоже мож-
но использовать схему Brute forсe — Light
Cache, но это может привести к долгому
рендеру. Если нужно визуализировать ин-
терьер быстрее, то можно воспользовать-
ся классической схемой Irradiance map —
Рис. 18.20. Настройки GI
Light Cache (рис. 18.20). Этот вариант будет
выбран по умолчанию.
Цветовая коррекция
Если при визуализации на изображении
получаются засветы, то есть абсолютно
белые места, то можно воспользоваться
цветовой коррекцией, развернув свиток
Color mapping (рис. 18.22) на вкладке V-Ray
окна Render Setup. Этот свиток позволяет Рис. 18.22. Свиток Color mapping
контролировать экспозицию путем тоно-
вой коррекции. Яркости, которые находят-
ся за пределами динамического диапазона, превращаются в засветы. Чтобы вытащить
детали из засветов, нужно расширить тоновый диапазон. Это делается путем не-
линейной коррекции. По умолчанию выбран алгоритм Reinhard (Рейнгард). В этом
режиме можно выбрать преобразование цвета — среднее между экспоненциальным
преобразованием цвета и линейным преобразованием. Если значение Burn value
(Коэффициент сжатия диапазона) равно 1.0, получается линейное преобразование
Постобработка 343
цвета, а если значение Burn value равно 0.0, результат — экспоненциальное преоб-
разование.
В случае если необходимо расширить диапазон, можно подбирать значения для
этого коэффициента. Приблизительная связь коэффициента с диапазоном пред-
ставлена в табл. 18.1.
Постобработка
После того как изображение отрендерилось в окне VRay Frame Buffer, есть возмож-
ность его обработать, например повысить контраст или осветлить.
Для открытия свитков с корректирующими настройками щелкните по кнопке Show
corrections control, находящейся в левом нижнем углу окна V-Ray Frame Buffer
(рис. 18.23). Справа появятся всевозможные варианты управления.
В свитке Exposure, например, можно подправить экспозицию и повысить контраст.
Чтобы это было возможно, включите флажок.
В свитке Curve можно изогнуть кривую, потянув за точки на концах векторов. К со-
жалению, на эту кривую нельзя добавить дополнительных точек, как в Photoshop,
но сделать минимальную постобработку все-таки можно. По умолчанию кривая
] ^ d
При скачивании плагина обязательно обратите внимание на то, под какую программу создан
этот плагин, так как Corona есть не только под 3ds Max, но и под Cinema 4D.
Рис. 19.2. Свиток Corona Sun Рис. 19.3. Свиток Corona Light
] ^
У Corona число EV может быть отрицательным. Чем меньше число EV — тем темнее картинка.
Базовые параметры
Выбрать материал CoronaMtl можно в редакторе материалов таким же образом, как
и другие типы. Основные параметры этого материала задаются в свитке Basic options
(рис. 19.8).
¾ Раздел Diffuse имеет два параметра: Level и Color. Level для обычных материалов
(не металлов и не стекла) можно оставлять равным 1 или немного уменьшать,
например до 0,7. Это сделает цвет материала более глубоким и уменьшит время
рендеринга сцены с глобальным освещением. Параметр Color определяет соб-
ственный цвет материала. Тут же можно добавить карту — для этого нужно
щелкнуть на пустой серой кнопке справа от цветового образца.
Тип материала CoronaMtl 351
Стекло
При создании чистого стекла, например для окна (рис. 19.9), выполните настройки,
как на рис. 19.10:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — чисто белый, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 1, Color —чисто белый, Glossiness = 1, можно включить флажок
Caustics (slow). Но нужно учитывать, что включение этого флажка существенно
замедляет процесс рендеринга. Поэтому если вам не нужна каустика — не вклю-
чайте этот флажок.
Цветное стекло
При создании цветного стекла (рис. 19.11) настройте все то же самое, что в преды-
дущем случае, кроме цвета Color в разделе Refraction (рис.19.12). Его надо окрасить
в нужный оттенок. Не перепутайте с Reflection (отражение).
352 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация
Зеркало
Для создания зеркала (рис. 19.15) выполните настройки как на рис. 19.16:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level = 1, Color — серый, Fresnel IOR = 999, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.
Металл хром
Этот материал очень похож на зеркало, только сила отражения немного меньше
и есть легкое размытие (рис. 19.17). Для создания хрома выполните настройки как
на рис. 19.18:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — серый, Fresnel IOR = 999, Glossiness = 0,6;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.
Металл золото
Этот материал делается так же, как хром, только меняется цвет в разделе Reflection
(рис. 19.19). Для создания золота выполните настройки как на рис. 19.20:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — золотистый, Fresnel IOR = 999, Glossiness = 0,6;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.
Прозрачная вода
При создании чистой воды, например для бассейна (рис. 17.23), выполните на-
стройки как на рис. 19.24:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — чисто белый, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 1, Color — светло-голубой, Fresnel IOR = 1,33, Glossiness = 1,
можно включить флажок Caustics (slow);
¾ В канал Bump добавьте карту Noise, тип Fractal, подберите Size.
356 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация
Светящийся материал
Для создания светящегося материала (рис.19.27) используется специальный тип
материала CoronaLightMtl (рис. 19.28):
¾ Выберите тип материала CoronaLightMtl;
¾ Подберите мощность свечения в счетчике Intensity;
¾ Можно добавить карту Falloff в раздел Texmap;
¾ Чтобы материал излучал свет, включите флажок Emit Light.
Тип материала CoronaMtl 357
]^
Если вы хотите, чтобы свет в сцене шел только от HDRI-карты, то выключите источник Corona
Sun, но не удаляйте его.
Grid (Сетка)
Для точности построений можно использовать сетку Grid. Grid — это система вза-
имно перпендикулярных линий, которая служит для ориентации в пространстве,
а также для привязки объектов и измерения расстояний между ними. Сетка быва-
ет основной (Home) и локальной (User). По умолчанию основная сетка отобража-
ется на рабочих экранах, но при необходимости вы можете ее скрыть. Для этого
щелкните на названии рабочего экрана и в открывшемся контекстном меню сбрось-
те галочку возле команды Show Grid (Показать сетку) либо просто нажмите «горя-
чую» клавишу G.
Для настройки параметров сетки выберите
в главном меню команду ToolsGrids and
Snaps Grid and Snap Settings. Откроется
диалоговое окно Grid and Snap Settings (Па-
раметры сетки и привязок), показанное на
рис. 20.2. Параметры сетки находятся на
вкладке Home Grid (Основная сетка).
В этом диалоговом окне можно установить
расстояние между ячейками сетки в счетчи-
ке Grid Spacing, а в счетчике Major Lines every
Nth Grid Line указать, через какое количество
промежуточных линий должны следовать
Рис. 20.2. Настройка основной сетки основные линии. Если сбросить флажок
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing (За-
претить деление ячейки на более мелкие), то
при приближении к объекту сетка автомати-
чески станет более частой. При установленном флажке размер ячеек сетки не ме-
няется. Если сбросить флажок Inhibit Perspective View Grid Resize, сетка будет видна
всегда, даже при большом удалении в окне перспективного вида.
Snap (Привязки)
При архитектурном моделировании никогда нельзя забывать о возможности точной
привязки к сетке, к вершинам и ребрам объектов и т. п. К тому же привязки по-
зволяют задавать фиксированные величины приращений при использовании ин-
струментов преобразования, включая инструменты поворота (Select & Rotate)
и масштабирования (Select & Scale), а также приращений числовых значений
в счетчиках.
Правило № 1. Точность построений 363
Объектные привязки
Если щелкнуть правой кнопкой мыши на
кнопке 3D Snap (Трехмерная привязка), от-
кроется диалоговое окно Grid and Snap Settings
(Настройка сетки и привязок), где можно
выбрать различные виды привязок (рис. 20.4).
Это окно можно также открыть, выбрав
в главном меню команду ToolsGrids and
SnapsGrid and Snap Settings.
¾ Grid Points (Узлы сетки) — привязка к уз-
лам координатной сетки.
¾ Pivot (Опора) — привязка к опорным точ-
кам объектов.
Рис. 20.4. Диалоговое окно Grid and
¾ Perpendicular (Перпендикуляр) — при-
Snap Settings
вязка сегментов текущего сплайна к точ-
кам других сплайнов, в которых сегменты
перпендикулярны этим сплайнам.
¾ Vertex (Вершина) — привязка к вершинам объектов-сеток или объектов, преоб-
разованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Ре-
дактируемая полисетка).
¾ Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и неви-
димых ребер каркасов.
¾ Face (Грань) — привязка к граням объекта.
¾ Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки.
¾ Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка к углам габаритного контей-
нера объекта.
¾ Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других
сплайнов, в которых сегменты являются касательными к текущим сплайнам.
¾ Endpoint (Конечная точка) — привязка к конечным точкам ребер каркаса или
сегментов сплайна.
¾ Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов
сплайнов.
¾ Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.
Щелчок на кнопке Clear All сбрасывает все флажки. Установите нужные вам флаж-
ки и закройте окно щелчком на кнопке закрытия.
Привязки не только помогают выполнять построения, они позволяют точно пере-
мещать объекты относительно друг друга или относительно сетки. Если кнопка
привязок нажата, то при перемещении объекта появляются вспомогательные линии,
которые позволят точно выровнять один объект относительно другого или отно-
сительно сетки.
Правило № 1. Точность построений 365
]^
Когда необходимо точно совместить два объекта, пользуйтесь привязками. Например, что-
бы поставить один объект на другой, ухватитесь мышью за нижний угол первого объекта
и перетащите его к верхнему углу второго объекта. Сработает привязка, и первый объект
точно выровняется по верхней точке второго объекта.
Угловые привязки
Для точного поворота объекта можно использовать угловую привязку. Для на-
стройки угловой привязки щелкните правой кнопкой мыши на любой из кнопок
привязки в первой части панели привязок, кроме кнопки Spinner Snap, или выбе-
рите в меню команду ToolsGrids and SnapsGrid and Snap Settings. В открывшем-
ся диалоговом окне на вкладке Options (Опции) установите в группе General (Глав-
ная) требуемое значение в счетчике Angle (deg) (Угол (град)), которое
ограничивает возможность поворота объектов с заданным шагом.
Процентные привязки
При масштабировании объекта можно использовать процентную привязку. Для
настройки процентной привязки щелкните правой кнопкой мыши на любой из
кнопок привязки в первой части панели привязок, кроме кнопки Spinner Snap, или
выберите в меню команду ToolsGrids and SnapsGrid and Snap Settings. В открыв-
шемся диалоговом окне на вкладке Options (Опции) установите в группе General
(Главная) требуемое значение в счетчике Percent (Проценты).
Tape (линейка)
Измерительная линейка предназначена для измерения расстояний между объек-
тами сцены в пространстве 3ds Max. Как и любой объект, линейку можно привязать
к определенной точке.
Чтобы создать объект Tape (Измерительная линейка), перейдите на вкладку Create
(Создать) главной панели инструментов, щелкните на кнопке Helpers (Вспомога-
тельные объекты), а затем в свитке Object Type (Тип объекта) щелкните на кнопке
Tape (Измерительная линейка), как показано на рис. 20.5.
После этого можно нарисовать отрезок прямой линии. Если включен режим Snap
(Привязка), конечные точки линейки будут привязываться к объекту или к сетке.
Имя линейки появится после ее создания. По умолчанию система присваивает
линейке имя, состоящее из слова Tape, за которым следует порядковый номер объ-
екта. При визуализации сцены линейка не видна, как и любой вспомогательный
объект.
Можно создать линейку определенной длины — для этого в свитке Parameters
установите флажок Specify Length (Определить длину) и введите нужное значение
в счетчик Length (рис. 20.6).
366 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max
Рис. 20.5. Раздел Helpers инструмента Tape Рис. 20.6. Параметры инструмента Tape
Объектная сетка
Иногда нужно вести отсчет не в мировых координатах,
а в локальных. Для этого можно создать объектную
сетку Grid Objects. Она находится среди вспомогатель-
ных объектов, там же, где и линейка, и называется Grid
(Сетка).
В свитке Grid Size (Размер ячейки) в счетчиках Length
(Длина), Width (Ширина) и Spacing (Расстояние меж-
Рис. 20.7. Размеры ду ячейками сетки) задаются соответствующие пара-
объектной сетки метры (рис. 20.7). Длина по умолчанию указывается
Правило № 1. Точность построений 367
Среди слоев обязательно есть активный слой, в котором размещаются все новые
создаваемые или импортируемые объекты. Такой слой выделяется пиктограммой
синего цвета (рис. 20.10). Сделать объекты слоя невидимыми можно щелчком по
глазику, напротив названия слоя. Развернуть список объектов слоя можно щелчком
по черному треугольнику.
Для создания нового слоя нужно щелкнуть на кнопке Create New Layer, находящей-
ся в верхней части окна (рис. 20.11).
Правило № 2. Слои и отображение объектов 369
Рис. 20.10. Layer Explorer Рис. 20.11. Create New Layer — создать новый
слой
]^
Чтобы быстро поместить объекты в новый слой, сначала выделите их, а потом нажмите
кнопку создания слоя — тогда новый слой будет создан не пустым, а со всеми выделенными
объектами.
Иногда для работы удобнее использовать компактную панель слоев (рис. 20.12).
Чтобы открыть панель Layers, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на главной
панели инструментов и выбрать команду Layers.
В ней есть все основные инструменты для работы со слоями. Перечисляю их по
порядку слева направо:
¾ Toggle Layer Explorer — вызвать менеджер слоев.
¾ Hide — скрыть слой.
¾ Freeze — заморозить слой (объекты будут видны, но их нельзя выделить).
¾ Render — исключить из визуализации.
370 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max
b a# ]c`a]
Единственным, на мой взгляд, неудобством при работе
со слоями является перенос объектов из одного слоя
в другой. Это можно делать путем перетаскивания мыш-
кой названия объекта на название слоя. При таких мани-
пуляциях иногда перетаскивается целый слой в другой
слой, и потом его достаточно проблематично вернуть
обратно. Вытащить один слой из другого слоя можно тоже
перетаскиванием, но только перетаскивать слой нужно
в позицию между названиями.
Скрытие объектов
По умолчанию все объекты в сцене являются видимыми. Чтобы уменьшить время
прорисовки сцены, можно скрыть тот или иной объект. Например, если вы рабо-
таете только с определенной группой объектов, остальные можно временно скрыть.
Свиток Hide by Category (Скрыть по категории) удобно использовать для скрытия
сразу целых категорий объектов — для этого достаточно отметить флажками те
категории объектов, которые должны быть скрыты:
¾ Geometry (Геометрические объекты);
¾ Shapes (Плоские фигуры);
¾ Lights (Источники света);
¾ Cameras (Камеры);
¾ Helpers (Вспомогательные объекты);
¾ Space Warps (Пространственные исказители);
¾ Particle Systems (Системы частиц);
¾ Bone Objects (Кости).
При щелчке на кнопке All (Все) устанавливаются все флажки, при щелчке на кноп-
ке None (Ничего) все флажки сбрасываются, при щелчке на кнопке Invert (Инвер-
тировать) установленные флажки сбрасываются, а сброшенные устанавливаются.
Свиток Hide (Скрыть) позволяет точнее указать скры-
ваемые объекты (рис. 20.14).
Для скрытия объектов используются следующие
кнопки:
¾ Hide Selected (Скрыть выделенные) — скрываются
все выделенные в данный момент объекты сцены;
¾ Hide Unselected (Скрыть невыделенные) — скры-
ваются все невыделенные в данный момент объ-
екты сцены;
¾ Hide by Name (Скрыть по имени) — открывается
диалоговое окно, в котором можно выбрать объ- Рис. 20.14. Свиток Hide
екты для скрытия по их именам;
¾ Hide by Hit (Скрыть по щелчку) — скрываются те объекты, на которых произ-
веден щелчок мыши.
Чтобы снова показать все скрытые объекты, которые есть в сцене, нужно щелкнуть
на кнопке Unhide All (Показать все). Чтобы показать конкретные объекты, нужно
щелкнуть на кнопке Unhide by Name (Показать по имени). В результате откроется
диалоговое окно, позволяющее выбрать скрытые объекты, которые снова нужно
показать на экране.
372 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max
При установке флажка Hide Frozen Objects (Скрыть замороженные объекты) скро-
ются все замороженные объекты сцены.
Свойства объектов
Часто при работе приходится обращаться к свойствам объектов. Делать это можно
через диалоговое окно Display Properties (Отображаемые свойства), которое вы-
зывается щелчком правой кнопки мыши на объекте. По умолчанию все флажки
в этом окне недоступны (рис. 20.17), так как включен режим By Layer (Свойства
слоя). В режиме By Layer объект наследует свойства от слоя, в котором расположен.
Правило № 3. Массивы
Если необходимо клонировать много объектов, то удобнее и быстрее использовать
массив, чем расставлять объекты вручную. Такая операция называется Array (Соз-
дание массива). Создание массива — более сложная операция, чем простое клони-
рование, потому что в результате может получиться не только линейка объектов,
но и поле, и даже несколько полей. Массивы могут быть линейными (1D), двумер-
ными (2D) и трехмерными (3D).
Системы координат
Немаловажный момент в создании массивов — это правильный выбор системы
координат и центра преобразования. По умолчанию в 3ds Max включена видовая
система координат.
Правило № 3. Массивы 375
Центр преобразования
Выбор центра преобразования влияет на вращение
и масштабирование, но не на перемещение объектов.
Выбор центра трансформации осуществляется в при-
крепленной панели Transform Center (Центр трансфор-
мации), относящейся к основной панели инструментов.
Панель содержит три кнопки, соответствующие трем
типам центров преобразования (рис. 20.19).
Предусмотрены следующие типы центров преобра-
зования: Рис. 20.19. Кнопки
преобразования панели
¾ Use Pivot Point Center (Использование опорной
Transform Center
точки) — устанавливается по умолчанию для од-
ного выделенного объекта;
¾ Use Selection Center (Использование центра выделения) — применяется при
выделении группы объектов;
¾ Use Transform Coordinate Center (Использование центра координат для преоб-
разования) — использует начало выбранной системы координат.
По умолчанию для выделенного объекта программа устанавливает центр преоб-
разования Use Pivot Point Center (Использование опорной точки). Если вы выдели-
ли несколько объектов, автоматически будет установлен центр преобразования Use
Selection Center (Использование центра выделения), поскольку выделенный набор
не имеет опорной точки. Кроме того, вы можете изменить центр преобразования
с помощью команды Use Transform Coordinate Center (Использование центра коор-
динат для преобразования). В этом случае при последующем выделении объекта,
входившего в выделенный набор, его центр преобразования останется таким же,
как и для выделенного набора.
Создание массива может занять некоторое время. Если кнопка остается нажатой,
то массив будет перестраиваться при каждом изменении любого параметра. Если
массив сложный (например, трехмерный или содержит много объектов) либо про-
изводительность компьютера невелика, то частая прорисовка массива может су-
щественно замедлить работу. Обойти эту проблему можно двумя путями. Во-первых,
можно установить флажок Display as Box (Показывать габаритный контейнер). При
этом все элементы массива будут представлены максимально просто, что тем не
менее позволит проверить правильность расстояний в массиве. Во-вторых, кнопку
Preview можно просто нажимать только в нужные моменты, а не держать ее посто-
янно включенной.
Диалоговое окно Array содержит также индикатор Total in Array (Всего в массиве),
показывающий общее количество объектов в массиве, и кнопку Reset All Parameters
(Сбросить все параметры), позволяющую восстановить для всех параметров зна-
чения, предлагаемые по умолчанию.
Например, для создания черепицы можно использовать 2D-массив. Главное —
перед вызовом команды Array установить локальную систему координат (Local),
чтобы оси преобразования черепицы направлялись вдоль поверхности крыши
(рис. 20.21).
Радиальный массив
Радиальный (круговой) массив напоминает линейный массив, но основан не на
перемещении вдоль оси, а на вращении относительно общего центра. Зачастую
радиальный массив используют для создания винтовых лестниц, люстр, растений
и прочих элементов интерьера.
Рассмотрим последовательность создания радиального массива на примере люстры.
Создайте один рожок люстры с плафоном и основание, вокруг которого будет про-
исходить вращение. Как создавать плафон, мы рассматривали в главе 6.
Активируйте инструмент Rotate.
1. В раскрывающемся меню системы координат выберите команду Pick (Выбрать)
и щелкните на объекте, который будет центром массива. Название системы
координат поменяется на имя объекта (рис. 20.22).
Правило № 4. Визуализация
Правильный выбор размера визуализируемого изображения — важный момент
в проекте. Перед созданием изображения вы должны четко знать, где оно будет
показываться.
¾ Если изображение предназначается для просмотра на экране монитора, то не-
обходимо выбрать разрешение 72 ppi. Размер изображения зависит от размера
экрана, обычно это 1024 на 768.
¾ Изображение для печати должно иметь разрешение минимум 150 ppi, а жела-
тельно 300 ppi (для типографской печати). Размеры изображения зависят от
размеров бумаги, на которой оно будет печататься.
В 3ds Max есть специальное диалоговое окно (рис. 20.28), в котором вам необхо-
димо выбрать нужное разрешение и ввести размеры изображения. Далее 3ds Max
автоматически просчитает ширину и высоту в пикселях. Эта возможность доступ-
на через команду главного меню Rendering Print Size Assistant.
]^
При черновых визуализациях экономьте время рендеринга за счет размера изображения.
В окне Frame Buffer есть выпадающий список, в котором можно выбирать раз-
личные режимы рендеринга (рис. 20.29). Например, режим Region позволяет
рендерить только ту область окна, которую пользователь выделил прямоугольной
рамкой.
384 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max
] ^
Если сохранить визуализированное изображение с расширением .png, то вместе с изо-
бражением сохранится канал прозрачности (Alpha Channel). В таком формате объекты
сцены будут отделены от фона. Это может пригодиться для постобработки изображения
в графическом редакторе.
Пакетная визуализация
В 3ds Max существует очень удобная и полезная возможность пакетной визуали-
зации.
Это означает, что можно отправить на визуализацию сразу несколько картинок
с необходимыми настройками, они будут поочередно просчитываться и сохранять-
ся в указанном месте. Таким образом, можно оставлять компьютер рендерить,
а самим спокойно идти обедать, вместо того, чтобы сидеть и визуализировать
каждую картинку вручную.
Выберите команду меню RenderingBatch Render (ВизуализацияПакетная ви-
зуализация), откроется диалоговое окно Batch Render (рис. 20.30).
Чтобы добавить проход в список, нужно щелкнуть по кнопке Add (Добавить). По
умолчанию новый проход будет называться View01. Желательно переименовывать
проходы, давая им более понятные названия, например «Гостиная». Переименовать
проход можно, изменив имя в строке Name.
Сохраняться изображения по умолчанию будут в каталог \3dsmax\renderoutput, но
лучше сохранить их в конкретную папку. Для этого щелкните по кнопке с много-
точием рядом с опцией Output Path (Выходной путь) и укажите путь сохранения.
В выпадающем списке Camera выберите нужную камеру. По умолчанию изобра-
жение будет визуализироваться с размерами, установленными в окне Render Scene.
Но можно указать размеры непосредственно в окне Batch Render. Для этого вклю-
чите флажок Override Preset — станут активными поля Width (Ширина) и Height
(Высота), в которые можно ввести требуемые значения.
В строке Scene State (Состояние сцены) можно выбрать для каждого прохода тре-
буемое состояние (например, для дневной и ночной визуализации).
Аналогичным образом создается следующий проход. Когда нужное количество
проходов задано, можно запускать визуализацию кнопкой Render. Обратите вни-
мание, что для каждого изображения у меня выбраны разные камеры и разные
названия файлов.
Правило № 4. Визуализация 385
]^
Пользуйтесь пакетным рендерингом (Batch Render) для оптимизации и экономии рабочего
времени.
Панорамный рендеринг
Панорамный рендеринг — это мощный эффект присутствия в помещении. В по-
ставку 3ds Max входит утилита Panorama Exporter Utilities, с помощью которой
можно создавать панорамы. Это удобное средство для подготовки презентаций
и обмена информацией с коллегами. Утилита Panorama Exporter просчитывает шесть
видов вокруг выделенной камеры, учитывая текстуры, освещенность, тени. Потом
с помощью специальной программы (входящей в поставку 3ds Max) вы можете
просмотреть созданную панораму: вращать, приближать и удалять камеру, смотреть
по сторонам, вверх и вниз. С помощью утилиты Panorama Exporter Utilities создают-
ся файлы с расширением .mov, сферические и цилиндрические карты для окружа-
ющей среды и материалов.
Последовательность использования утилиты Panorama Exporter Utilities:
386 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max
] ^
Если у вас есть учетная запись в Autodesk 360, то вы сможете разместить панораму в галерее
и просматривать ее на любом устройстве с доступом в Интернет.
Глава 21
ART – Autodesk Raytracer
renderer
В версии 3ds Max 2017 появился новый движок рендера ART, который Autodesk
позиционирует как продукт для визуализации архитектуры и объектов промыш-
ленного дизайна. Он удобен для пользователей, импортирующих свои модели из
приложений Autodesk, таких как Revit, Fusion 360, Inventor и других. Этот движок
поддерживает IES, фотометрические источники и систему дневного света. Одним
из ключевых преимуществ является прогрессивный процесс визуализации в ре-
жиме ActiveShade. Можно менять материалы, настраивать свет и сразу видеть ре-
зультат. Этот метод рендеринга похож на Corona render, о котором я рассказывала
в главе 19.
] ^
Можно настроить режим ActiveShade в окне перспективного вида. Щелкните в видо-
вом окне по меню с названием камеры [PhysCamera001] и выберите команду Extended
Viewports — ActiveShade. Рендер будет происходить непосредственно в видовом окне.
Чтобы выйти из этого режима, щелкните правой кнопкой в видовом окне и выберите
команду Close.
390 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer
Базовые параметры
В свитке Presets есть раскрывающийся список шаблонов материалов. Он содержит
набор готовых материалов. При выборе конкретного набора информация о нем
отображается в окне справа (рис. 21.3).
Стекло
Для создания чистого стекла (рис. 21.5) выполните настройки, как на рис. 21.6:
¾ Base Weight = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflections Amount =1, Color — чисто белый, Roughness = 0, Metalness = 0;
¾ Transparency Weight = 1-0,9, Color — чисто белый.
Тип материала Physical material 393
Цветное стекло
Для создания цветного стекла (рис. 21.7) настройте все то же самое, что в преды-
дущем случае, кроме цвета Color в разделе Transparency (рис. 21.8). Его надо окрасить
в нужный оттенок. Задайте глубину Depth, на которой достигается максимальный
цвет. Чем меньше это число, тем темнее стекло.
Зеркало
Для создания зеркала (рис. 21.11) выполните настройки как на рис. 21.12:
¾ Base Weight = 0, Base Color — черный;
¾ Reflections Amount = 1–0,9, Color — чисто белый, Roughness = 0, IOR = 50;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.
Металл хром
Для создания хрома (рис. 21.13) выполните настройки, как на рис. 21.14:
¾ Base Weight = 1, Base Color — серый;
¾ Reflections Amount = 1, Color — серый, Roughness = 0,1, Metalness = 1, IOR = 6;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.
Металл золото
Для создания золота (рис. 21.15) выполните настройки, как на рис. 21.16:
¾ Base Weight = 1, Base Color — желто-оранжевый;
¾ Reflections Amount = 1, Color — серый, Roughness = 0,1, Metalness = 1, IOR = 6;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.
Металл алюминий
Для создания алюминия (рис. 21.17) выполните настройки, как на рис. 21.18:
¾ Base Weight = 1, Base Color — серый;
¾ Reflections Amount = 1, Color — серый, Roughness = 0,35, Metalness = 1, IOR = 6;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.
Светящийся материал
Для создания светящегося материала (рис. 21.23) выполните настройки, как на
рис. 21.24:
¾ В разделе Emission введите значение от 0,3 до 1;
¾ Подберите цвет свечения в окошке Color;
¾ При необходимости можно задать яркость в поле Luminance.
Материал плитка
Для создания такого материала (рис. 21.25) выполните настройки, как на рис. 21.26:
¾ Base Weight = 1, Base Color — добавьте текстуру Tiles;
¾ Reflections Amount = 1, здесь же добавьте текстуру Tiles, Metalness = 0, Roughness
= 0,1, IOR = 1,9;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.
В этом примере ключевую роль играет карта Tiles в канале Reflectivity Map (рис. 21.27).
Она не дает бликам распространяться в щелях между плитками. Эту же карту
можно скопировать в канал Bump, чтобы она давала рельеф. Главное, чтобы цвета
у карты Tiles были белым и черным.
Настройки визуализации
Откройте окно Render Setup и перейдите на вкладку ART Renderer (рис. 21.28). Как
я уже рассказывала, ART Renderer использует прогрессивную прорисовку изобра-
жения, то есть с каждым проходом (Iterations) картинка становится все лучше
и лучше. Есть несколько способов настройки качества: либо через ползунок Render
Quality, либо через задание времени рендеринга (Time) или количества проходов
(Iterations).
Чтобы за короткое время получить изображение подходящего качества, можно
воспользоваться фильтрацией. В разделе Filtering включите флажок Enable и под-
виньте ползунок на 25% (рис. 21.29). На итоговом изображении будут размыты
шумы. Не рекомендуется ставить слишком большие значения фильтрации, так как
вместе с шумами могут исчезнуть и детали.
Настройки визуализации 405
] ^
Если вы делали сцену для Scanline или mental ray, но хотите ее визуализировать с ART render,
то воспользуйтесь конвертером сцены. Выберите команду в меню Rendering Scene
converter и нажмите кнопку Convert Scene (рис. 21.30).
Дорогие читатели!
Надеюсь, что из этой книги вы извлекли для себя полезные сведения, которые по-
могут вам в дальнейшей работе. Но помните, что чтение предлагаемых в книге
учебных материалов не избавляет вас от необходимости регулярно выполнять
практические работы. Ничто не заменит личного опыта, и результат вашей работы
зависит только от вас.
Если у вас есть предложения, замечания или поправки по материалу этой книги,
напишите мне на электронную почту olga@3dmaster.ru. Также я буду рада, если вы
заглянете на наш сайт www.3dmaster.ru, на который мы выкладываем уроки и по-
лезные материалы для тех, кто изучает 3D-графику. На этом сайте вы также най-
дете информацию об очных и дистанционных курсах по 3D-графике студии
3D Master.
И в заключение хочу порекомендовать вам начать создавать свое портфолио — ведь
именно портфолио поможет вам найти заказчиков. Сначала придется делать учеб-
ные работы для себя. Найдите примеры красивых проектов, которые вы хотели бы
делать для заказчиков, и постарайтесь их воспроизвести. Ну и, конечно, не оста-
навливайтесь на достигнутом, интересуйтесь новыми тенденциями, следите за
конкурентами, общайтесь.
Советы из книги
Моделирование
¾ Перед созданием нового проекта настройте системные единицы измерения.
¾ Запомните одно простое правило: чтобы выйти из режима создания объекта,
нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в активном окне проекции (которое
подсвечено желтой рамкой).
¾ Для каждого активного инструмента преобразования (перемещения, поворота
или масштаба) можно выбрать свою систему координат и центр преобразования.
Наиболее часто используются View (видовая) и Local (локальная) системы ко-
ординат, а центр преобразования меняется автоматически в зависимости от
того, сколько выделено объектов.
¾ Чтобы сцена легче просчитывалась, копируйте одинаковые объекты как Instance.
¾ Клонировать объекты можно не только при перемещении (инструментом Select
& Move), но и при повороте (инструментом Select & Rotate) и масштабировании
(инструментом Select & Scale), также удерживая клавишу Shift.
¾ На вкладке Create объекты создаются, на вкладке Modify — редактируются.
¾ Если нужно добавить операнд к готовому булевому объекту, переключитесь на
вкладку Modify, нажмите кнопку Add Operands и щелкните на добавляемом объ-
екте. Новый операнд появится в списке Operands, и ему можно будет выбрать
операцию (вычитание, объединение и т. п.).
¾ Чтобы в видовом окне был виден объект целиком, нажмите на клавиатуре «го-
рячую» клавишу Z. Активным считается окно, на котором расположен курсор
мыши.
¾ Чтобы было легче поворачивать объект, включите угловые привязки. Они ак-
тивируются кнопкой Angle Snap Toggle, расположенной на панели инструментов.
¾ Если необходимо, чтобы несколько разных плоских форм были частями одной
фигуры, то нужно сбросить флажок Start New Shape перед построением. Он на-
ходится в свитке Object Type раздела Shapes панели Create.
¾ После присоединения фигур с помощью команды Attach доступ к базовым па-
раметрам начальных форм становится невозможным.
¾ При импорте из AutoCAD в 3ds Max плоского плана стен для экструзии надо
выбирать в раскрывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант Layer,
чтобы все объекты из одного слоя импортировались единым сплайном. А при
408 Приложение
импорте плоского плана стен для экструзии из Revit в 3ds Max надо выбирать
в раскрывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант One Object, чтобы
все объекты импортировались единым сплайном.
¾ Контуры всех помещений обязательно должны быть замкнутыми, дверные
и оконные проемы на плане для экструзии не строятся.
¾ Все сплайны стройте в одном направлении, например по часовой стрелке. Это
позволит избежать неприятностей с геометрией.
¾ Моделируйте только то, что увидит зритель, не делайте лишнюю работу.
¾ Всегда создавайте фаски, так как с ними объект выглядит реалистичнее. Для их
создания можно использовать модификатор Chamfer.
¾ При использовании модификатора Cloth помните самое главное условие: по-
крывало должно быть реальных размеров, иначе складок не получится! Перед
запуском симуляции еще раз откройте окно Object Properties и убедитесь, что
для объектов столкновения выбран режим Collision Object. 3ds Max иногда не
понимает с первого раза.
¾ Никогда не вводите у модификатора MeshSmooth количество итераций боль-
ше 3. Это делает подразбиение слишком мелким и сильно загружает компью-
тер. Вместо модификатора MeshSmooth можно использовать модификатор
TurboSmooth он выполняет аналогичную функцию сглаживания и тоже не
любит много итераций.
¾ Если вы не хотите заполнять экстерьер мебелью, добавьте в дом шторы: они
скроют пустоту помещений.
¾ Чтобы быстро поместить объекты в новый слой, сначала выделите их, а потом
нажмите кнопку создания слоя — тогда новый слой создастся не пустым, а со
всеми выделенными объектами.
Материалы
¾ Чтобы вернуться к базовым параметрам материала, щелкните на кнопке Go to
Parent.
¾ Чтобы зеркальные и стеклянные материалы хорошо смотрелись, в сцене долж-
но быть окружение (другие объекты, материалы с текстурами, которые будут
отражаться и преломляться).
¾ В свитке Bitmap Parameters расположена группа переключателей Filtering (Филь-
трация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты.
Для оптимального отображения следует установить переключатель Summed
Area (Усовершенствованный алгоритм фильтрации).
¾ Если при настройке карты флажок Use Real-World Scale был сброшен, то при
настройке модификатора UVW Map нужно сбросить флажок Real-World Map Size.
¾ Если вы хотите, чтобы границы текстурной карты не были видны на объекте,
а отображался только рисунок, придеется создать материал с маской Blend.
Советы из книги 409
¾ Обратите внимание, что при настройке модификатора UVW Map чаще всего
нужно выбирать метод проецирования Box.
¾ При использовании модификатора Clothe, чтобы текстура правильно распола-
галась на складках, нужно в стеке модификаторов после настройки модифика-
тора UVW Map перетащить его ниже модификатора Cloth.
¾ Если объект не имеет толщины, то примените к нему модификатор Shell либо
используйте двусторонний материал.
¾ Можно подгружать материалы из любого max-файла. Для этого в окне выбора
в качестве типа файла укажите вариант .max.
¾ Можно создать свою библиотеку материалов.
Визуализация
¾ Включайте гамму: Rendering Gamma.
¾ Чтобы узнать, какой контроль экспозиции выбран в сцене, зайдите в меню
Rendering Exposure Control. В одноименном свитке в раскрывающемся списке
будет указано либо значение <No Exposure Control>, либо название выбранной
экспозиции. В случае если экспозиция была настроена на физической камере,
будет выбран Physical Camera Exposure Control. Рекомендуется использовать
именно этот вариант.
¾ Если у физической камеры поля в свитке Exposure недоступны, то нажмите
кнопку Exposure Control Installed.
¾ Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки
в окне Render Setup: в строке Target выберите Production Rendering Mode, а в
строке Renderer — нужный рендер.
¾ HDRI-карты можно скачать в Интернете с сайтов со свободным распростране-
нием текстур, например hdri-skies.com или hdrmaps.com/freebies.
¾ У физической камеры чем число EV меньше, тем светлее картинка, и наоборот.
¾ Не ставьте источник света с той же точки, что и камеру, иначе картинка будет
казаться плоской.
¾ В интерьере поставьте один источник, а остальные скопируйте как образцы
Instance.
¾ Следите, чтобы источники не пересекались с геометрией.
¾ Каждый раз когда используете движки Scanline, mental ray или ART, не забывай-
те у источника света выбирать тень Raytrace Shadow, чтобы тень была прозрач-
ной.
¾ При черновых визуализациях экономьте время рендеринга за счет размера изо-
бражения.
¾ Если сохранить визуализированное изображение с расширением .png, то вместе
с изображением сохранится канал прозрачности (Alpha Channel). В таком фор-
410 Приложение
мате объекты сцены будут отделены от фона. Это может пригодиться для по-
стобработки изображения в графическом редакторе.
¾ Если нужно визуализировать много ракурсов, пользуйтесь пакетным рендерин-
гом (Batch Render) для оптимизации и экономии рабочего времени.
¾ Можно настроить режим ActiveShade в окне перспективного вида. Щелкните
в видовом окне по меню с названием камеры [PhysCamera001] и выберите ко-
манду Extended Viewports ActiveShade. Рендер будет происходить непосред-
ственно в видовом окне. Чтобы выйти из этого режима, щелкните правой
кнопкой в видовом окне и выберите команду Close.
¾ Если вы делали сцену для Scanline или mental ray, но хотите ее визуализировать
с ART render, то воспользуйтесь конвертером сцены. Выберите команду в меню
Rendering Scene converter и нажмите кнопку Convert Scene.
Плагины
¾ При скачивании плагина обязательно обратите внимание на то, под какую про-
грамму и под какую версию создан этот плагин, так как при несовпадении
версий плагин может не работать.
¾ Не удаляйте оригиналы деревьев после добавления в MultiScatter. Объекты
внутри MultiScatter наследуют абсолютно все свойства оригиналов, и при не-
обходимости их можно редактировать. Для удобства оригиналы можно скрывать
в обозревателе сцены или размещать на скрытом слое.
¾ По умолчанию источники V-Ray Plane видны при визуализации; чтобы сделать
их невидимыми, надо включить флажок Invisible в свитке Options.
¾ При установке солнца рекомендуется ставить его немного под углом к объектам,
так как если V-Ray Sun и V-Ray Sky работают в связке, то небо и солнце меняют
свой цвет в зависимости от угла солнцестояния (чем ниже солнце, тем небо
темнее, и наоборот).
¾ Чтобы увидеть сводку всех источников в сцене, выберите в меню Tools команду
V-Ray Light Lister.
¾ У Corona render число EV может быть отрицательным. Чем меньше число EV, тем
темнее картинка.
«Горячие» клавиши 411
«Горячие» клавиши
Основные команды
Описание Название Клавиши
Сохранить файл сцены Save File Ctrl+S
Выравнивание Align Alt+A
Включить угловую привязку Angle Snap A
Включить объектные привязки Snap S
Количество полигонов Polygon Counter 7
Быстрая визуализация Quick Render Shift+Q
Окно визуализации Render Scene F10
Повторить последнюю визуализацию Render Last F9
Окружающая среда Environment Dialog 8
Освещение по умолчанию Default Lighting Ctrl+L
Редактор материалов Material Editor M
Отмена операции в видовом окне Undo Viewport Operation Shift+Z
Отмена операции в сцене Undo Scene Operation Ctrl+Z
Повтор операции в видовом окне Redo Viewport Operation Shift+Y
Повтор операции в сцене Redo Scene Operation Ctrl+Y
G %4,"$. ɘɋɟɪɝɢɟɧɤɨ
1%,." ɇɊɢɦɢɰɚɧ
H % ." ɇɋɭɫɥɨɜɚ
I% ) ." ɋɁɚɦɚɬɟɜɫɤɚɹ
J " ȼɋɚɣɤɨ
1 " Ʌȿɝɨɪɨɜɚ
KKKL0 0M N O" @0 % %&P "Q&1 " R P &3&
3 ( 2 , ."."/" %"$KJ S@S TU&&&2
J# / ( *#"%# &
0 # (U&N&V&W XYV&Z% / &'&&& TS&[)T&G"!&
K # KPKL0 K!$ /M&WL\* ".0# . M&
S ] " " ( &\* %&0 / &
O. ^^^&F_`E&>D&a@bc=b>E:<c;deF_`E&>D
W"UQSNVRV@TS@ / QSNTRNUU@V @U