You are on page 1of 416

  

 


  
        !"  #$%& ' ()*+ ),   '
 -+.
 /012 3  3 
           ! !    -
  " #"    " $  !%!$&'"(  %#  )
  "    #* %  + %   , ("%
 #"  "*   ( ./ $&0  (    " ) %   (" 
   *#" "  %# (.  (  ! # "   #   
# &1  / $2.   (      
!  " "   2     /.&3#4, (!   % 
"     (    .    " %)      %% 
         )"567879:;<=>? 6@A? BC>C; 
9D<C:EA?<>F:>&

12+45-!!"-"-67. &8$!!8!7$*9 :; 6<=

   


  

5->"??&@$$9A- 7!$:8!B*& "!->!"7"$$!*&!*&.!C!8


*>- 8!:!D9".7. E""!-$#>"

FC!8E9,-!7B?9-9"7!$:,>!.%A-!A$!",--8"8&#7. -"!8$$
7B&G88,89""7%"!8!B&A.!"A-$.#A-$!D*$,7. -"!8!B
:!" *-!.H%H!A!- >!.!%>"!78&#-"7-!"-"!-"!8!B&
!D*$,-"9&-->!. !"8$:

/012 3  3   IJJJF7. -"!K)L,


Оглавление

 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

     
    12
  18
     23
        24
    !"  27
 # #    30
  $  #      31

       34


%          34
  $&       36
'       42
'  ())*+,-  44
'  ./)())*+,- 48
       # $   50

       ! . . . . . . . . . . 53


 9:,**;  53
' 9:<-=)>?;  58
! 9@))/?; 61
' A 9B,<*<-C;  64
D  9EF,</?;  67
G $& & H=? I,J 9K)*<,C+; 72

  " #    $%!& $ ' . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


'    $   75
L   M,FN+  78
L   (+O+*  83
L   PJF/Q=+  84
L   (+O+* ./)R*+  86
    S &"  88
    89
4 Оглавление

  (   )*$ ! 94


U   H@V   &  95
L $     W  99
 $  110
$     111

  + #    , $' . . . . . . . . . . . . . . . (


L $           $    115
      $ $   116
D   &  122
D   X &  124

  -  / !    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +


'W     P=<F .)*Y  126
    DZ"  132
    [ "  135
    [$ "  140
     Z"  143

  0 1268:   ;< "-


\]B(E  147
    [^$&"  148
L $      150
$  155
     $ "  155
     Z"  160
     $ "  162

  =    < +"


G E_,-*<-+  165
G  $   166
[ $ EF,-=,/=  168
` $   169
     173
  $      176
%     $  180

  > #       . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0"


  $        184
L      ]a: I,b  187
    %^ " 191
` $& #& $    199
U     200
Оглавление 5

  ?   @  >


`  203
%   $    207
    210
' &  220
'  222

     <;  1AB)BC DEFGHI 6HJ (


%     225
S    225
S         229
L$ cQF)=+?d $ e+-F,* /,Y 235
L$ c/_N f @+?<C-  236

   K ! ;       . . . . . . . . . . . . ">


L      ]->/,b ]a:  240
G  245
[  $   248
L$ (*+-=  250
L$ @)Qg*+ E<=+=  253
L$ h-di- .,<-F  254
L$ IQ*F<jEQgVkgl+_F  257
L$ B,YF/,_+ 260
L$ m)bj()FF)e  265
n$  $   266
o$  $  $ ##    268

  "    < ! <


L MEFGHI NHJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ->
` $  p@Bh  270
%      274
S   274
 $&  e/ ./)JY kgl+_F  278
# W  X &  280

  (   <; ! < L MEFGHI NHJ 0"


$ &    W  284
$ & p@Bh  289
$ &   W  290

  +   O K  $%!&


$ / DPIGQ:LHGGEN =(
[#  #    &^  295
$  IQ*F<E_,FF+/  295
6 Оглавление

'  $$ IEq)**<?<)- 304


  $  304
 $&  IQ*F<E_,FF+/m+JFQ/+  306
        307
'   $&Z   309

  -  / A*6HJR     @  . . . . . . . . . .  >


r    $^  $ aVB,Y  310
[ $ aB,YIF*  313
    aB,YM<CNF  323
[  aB,YEN,=)>?  324
    aVB,Y EQ-  325
` aB,YEdY  327
L$ aB,YM<CNFIF*  328
L$ aB,YsE<=+=IF*  330

  0   <; !  !  A*6HJ 333


$ X & p@Bh  333
$ &    W  339
t     342
     343
 $ Z aB,Y @+-)<?+/  344

  =  / STNTFHR       <; . . . . . . . . . . . "+


$ q)/)-, /+-=+/  346
    q)/)-,EQ-  q)/)-,M<CNF  346
` $ A q)/)-,EdY  348
[ $ q)/)-,IF*  350
$ X & q)/)-,  358

  > UKK ;    VW DHX +


$ u v [  &    361
$ u s $    A    368
$ u H L   374
$ u w $  383

   C6Y Z CPGTVEW[ 6HJGNHLEN NEFVENEN 0=


$  A c_F<O+EN,=+  389
[ $ .NY?<_,* e,F+/<,*  391
%   $  404

\  &@ ">+

 , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ">-


Введение

Секреты успеха — в основном ни-


какие не секреты, к нашему сожа-
лению. Просто надо много работать,
а мы все ищем какие-то секреты.

Дорогие читатели!
В очередной раз обновляя книгу, я стараюсь выбросить отживший материал и рас-
сказать о новых направлениях и технологиях. В основном это касается визуализа-
ции. Например, в прошлой книге появилась глава про Multiscatter, за которую
многие читатели выразили мне благодарность. В этой книге я добавила главу про
Corona render, новый набирающий популярность движок визуализации. С моде-
лированием дела обстоят проще — многие методы остаются неизменными, обнов-
ляется лишь интерфейс программы 3ds Max. Кстати, в версии 2017 он действитель-
но изменился, и все пиктограммы приобрели новый дизайн.
В наш век все процессы ускоряются, и люди хотят все делать быстрее и проще.
Непременно сразу же получить красивую картинку, быстро смоделировать авто-
мобиль, в мгновение ока создать мультик. Это и понятно, кому хочется возиться,
сидеть за компьютером днями и ночами, прилагать много усилий. К тому же в Ин-
тернете на каждом углу кричат: заходите, мы научим вас быстро и дешево! А кое-где
и вообще бесплатно! Давайте смотреть на жизнь реально. Помните известную
схему (рис. 1)? Быстро и дешево несовместимо с качественно. Качественно — это
практически всегда долго и дорого. Когда обучение состоит только из того, что вам
предлагается скачать 3d-модели из Интернета и расставить их в готовой комнате, —
это не система, а клонирование 3d-пользователей. Для того чтобы делать реальные
проекты, необходимо как минимум уметь моделировать, текстурировать и визуа-
лизировать. Да, а еще знать композицию, фотографию, светопостановку и уметь
делать постобработку в Photoshop. В настоящее время заказчики хотят видеть
искусство в наших работах. Не просто схематичный эскиз, а картину, да такую,
чтобы дух захватывало. Не будете делать искусство — не выдержите конкуренции.
Если вы хотите научиться делать качественный продукт, вам придется потратить
силы и время. Сначала на обучение, а потом и на сам процесс производства.
Но есть и хорошая новость. Если у вас будет системный подход к обучению, если
вам будет известно, что и какими инструментами делается, то работа пойдет быстрее
и профессиональнее.
В этой книге изложена система обучения, которая проведет вас от простого
материала к сложному. Изучая главы и выполняя упражнения, вы начнете по-
8 Введение.

нимать 3ds Max и самостоятельно решать любые задачи, находить возможности


и реализовывать проекты. В книге есть QR-коды на рисунки, которые я хочу
показать в цвете — это делает книгу более доступной по цене в сравнении с цвет-
ной печатью.

Вы сами согласны
работать бесплатно?

Бесплатно

Бред

Качественно
Бесплатно
Долго
Дорого
Брак

Миф
Дешево
Быстро Криво

Рис. 1. Памятка заказчику

Конечно, я не берусь вас научить всему и сразу. На мой взгляд, это нереально. Вам
придется пройти долгий самостоятельный путь к профессионализму. Я и сама еще
в пути. Но в начале вашего путешествия вам пригодится прочная база, система
знаний, на которую всегда можно опереться. Эта книга не просто справочник,
а практикум с пояснениями и упражнениями, которые вам обязательно пригодят-
ся в дальнейшей работе.

Этапы создания 3D-графики


Для начала вам необходимо представлять весь процесс создания 3D-графики
в общем виде. В результате работы в программе 3ds Max создаются сцены, состоя-
щие из определенного набора трехмерных (то есть описываемых тремя координа-
Этапы создания 3D-графики 9

тами) геометрических объектов. Упрощенно эти координаты можно назвать длиной,


шириной и высотой. Любая сцена формируется по стандартному алгоритму, в ко-
тором можно выделить четыре основных этапа (рис. 2).
Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой,
является «картинка» — графический файл изображения. Для динамической сце-
ны требуется набор «картинок», или анимационная последовательность, где
каждый кадр отражает изменения объектов сцены. Результаты визуализации
могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань, видеодиск, флешку или компакт-
диск и т. д.

Рис. 2. Этапы создания 3D-графики

Этап 1. Моделирование (создание геометрии)


Моделирование — это один из основных этапов работы, требующий значительных
навыков и знания основных команд и инструментов среды Max. Половина этой
книги посвящена именно моделированию.
Можно выделить несколько методов моделирования, которые мы будем разбирать:
к простым относятся деформация и соединение объектов, а к сложным — сплайно-
вое и полигональное моделирование, а также симуляции (рис. 3). Простые методы
подразумевают, что мы берем примитив (геометрическую форму, например куб или
шар) и деформируем его с помощью модификаторов либо вырезаем в одном объ-
екте отверстие формой другого объекта, например делаем оконный проем в стене.
10 Введение.

А сложные методы моделирования заключаются в том, что нам придется самим


нарисовать форму или вылепить объем будущего объекта. Темы и упражнения
в книге расположены как раз от простых методов к сложным, поэтому рекомендую
ее читать последовательно.

Рис. 3. Методы моделирования

Этап 2. Назначение материалов


Реалистичность получаемой «картинки» в значительной степени зависит от ис-
пользуемых материалов и примененных в них текстурных карт — изображений,
имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т. п. Многочисленные
параметры редактора материалов дают неограниченные возможности по отладке
и настройке сцены, приближению степени ее фотореалистичности к реальному
миру. В соответствующих главах книги мы разберем методы создания материалов
и варианты проецирования (то есть расположения) текстуры на объекте.

Этап 3. Установка камер и источников света


Этот этап заключается в настройке физической камеры и установке источников
света. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, глубина и резкость
теней, выбор и настройка HDRI-карты и многие другие параметры задаются для
настройки визуализации. Съемочные камеры управляют экспозицией, перспекти-
вой, углом зрения и поворота. Кроме того, высота точки расположения наблюда-
теля регулирует так называемый «эффект присутствия» — вид с высоты «птичьего
полета» или человеческого роста, что сразу задает «настроение» зрителю. Надо
отметить, что есть несколько движков рендера, то есть визуализации, и для каждо-
го из них есть свои источники света, типы теней и камеры. В этой книге мы раз-
берем Scanline, mental ray, V-Ray и Corona render.
Этапы создания 3D-графики 11

Этап 4. Визуализация
Визуализация — это финальный этап, заключающийся в настройке качества полу-
чаемой «картинки», размера и типа генерируемых кадров, а также в добавлении
специальных эффектов (сияние, отражение и блики в линзах камер, огонь, раз-
мытие резкости, туман, объемный свет и т. д.). Процесс обсчета каждого кадра
напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно,
от компьютера, на котором происходит обсчет. Для любого проекта есть настройки
«черновой» визуализации, когда хочется быстро отрендерить и увидеть результат,
а есть «чистовая» визуализация, когда качество картинки будет наилучшим, но
придется подождать, пока пройдет рендер.
Чтобы итоговая картинка получилась реалистичной, надо проработать все этапы
создания 3D-графики: создать детализированную модель, назначить на нее реали-
стичный материал, поставить свет и подобрать ракурс, задать правильные настрой-
ки рендера. Обо всех этих премудростях пойдет речь в этой книге.
Глава 1
Основы работы

Интерфейс программы
Для обучения работе с 3ds Max 2017 вы можете скачать дистрибутив на сайте
Autodesk.ru. После установки, при первом запуске программы, вам будет предложен
выбор из двух вариантов: Classic или Design. Разница в том, что вариант Design по
умолчанию содержит преднастройки для использования фотометрических источ-
ников света и рендера mental ray, а Classic — для стандартных источников и ренде-
ра Scanline. Конечно, все настройки можно менять в ходе работы. Для написания
этой книги я выбрала вариант Design.
Чтобы начать создавать свои первые проекты, вам необходимо познакомиться
с интерфейсом 3ds Max. Общий вид окна программы представлен в виде схемы на
рис. 1.1. Рассмотрим подробнее все элементы.

Главное меню
Главное меню — это строка над Панелью инструментов, с перечнем всех команд
и функций приложения. Далее дана справочная информация о каждом пункте
меню, которую можно бегло просмотреть и возвращаться к ней по мере необходи-
мости. Кстати, справочная информация о многочисленных командах и параметрах
программы будет встречаться в каждой главе.
¾ Меню File (Файл), имеющее вид значка , позволяет открывать, сохранять,
импортировать и экспортировать трехмерные сцены и файлы различных типов,
редактировать свойства таких файлов, просматривать сводную информацию
о загруженной трехмерной сцене, а также просматривать и задавать настройки
интерфейса 3ds Max (кнопка Options).
¾ Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения опе-
раций (Ctrl+Z и Ctrl+Y), выделения, копирования, удаления и настройки свойств
объектов, а также фиксирования и восстановления текущего состояния сцен.
¾ Меню Tools (Инструменты) позволяет применять к объектам различные вари-
анты преобразования, выравнивания, создания массивов. Обеспечивает вызов
диалоговых окон Scene Explorer (Обозреватель сцены), Layer Explorer (Обозре-
ватель слоев) и Light Lister (Список осветителей), а также содержит ряд команд
для активизации полезных сервисных подпрограмм (утилит).
Интерфейс программы 13

Рис. 1.1. Схема интерфейса


14 Глава 1. Основы работы

¾ Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать органи-


зованные совокупности объектов.
¾ Меню Views (Виды) обеспечивает управление всеми аспектами отображения
объектов, включая показ, активизацию и выравнивание вспомогательных коор-
динатных сеток, отображение видового куба, осей преобразования, фона в ви-
довом окне, дает выбор визуальных стилей, а также отмену и повторение команд
управления отображением сцены в окнах проекций (Shift+Z и Shift+Y).
¾ Меню Create (Создать) предоставляет доступ к инструментам создания множества
объектов в 3ds Max, включая стандартные и расширенные примитивы, архитек-
турные и составные объекты, системы частиц, сетки кривых Безье, NURBS-объекты,
облака точек, динамические объекты, Proxy-объекты, формы и усложненные
формы, источники света, камеры, вспомогательные объекты (Helpers), объемные
деформации и системы объектов. Команды этого меню являются аналогами боль-
шей части инструментов вкладки Create (Создать) командной панели.
¾ Меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды активизации специальных
инструментов 3ds Max — модификаторов, предназначенных для деформации
объектов, выделения частей сеток объектов, редактирования формы объектов
различных типов, управления процессом проецирования текстур материалов
на поверхность объектов, скелетной деформации сетчатых оболочек и решения
многих других задач. Команды данного меню полностью дублируют инструмен-
ты вкладки Modify (Изменение) командной панели.
¾ Меню Animation (Анимация) позволяет выбирать алгоритмы управления ани-
мацией специальных объектов-костей или других объектов, связанных в иерар-
хические цепочки, назначать анимируемым объектам контроллеры и ограничи-
тели, позволяющие управлять их анимацией, а также алгоритмически связывать
между собой любые параметры любых объектов 3ds Max.
¾ Меню Graph Editors (Редактор графиков кривых) содержит команды управления
двумя разновидностями диалогового окна Track View (Просмотр треков), пред-
назначенного для задания параметров анимации объектов, — окнами Curve Editor
(Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей), а также команду управ-
ления диалоговым окном Schematic View (Просмотр структуры), которое служит
для просмотра иерархических связей отдельных объектов сцены между собой,
и команду вызова окна Particle View (Просмотр частиц), позволяющего настра-
ивать поведение нового типа объектов — потоков частиц (Particle Flows).
¾ Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализа-
ции сцен в виде статичных изображений и анимации, дает выбор настроек
окружения и экспозиции. Кроме того, оно позволяет вызывать диалоговое окно
Video Post (Видеомонтаж) и задавать параметры имитации оптических эффектов,
эффектов окружающей среды и алгоритмов расчета глобальной освещенности,
а также обеспечивает доступ к диалоговым окнам Material Editor (Редактор ма-
териалов) и Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Со-
держит инструменты Lighting Analysis (Анализ освещения), позволяющие увидеть
и измерить количество света в любой точке сцены.
Интерфейс программы 15

¾ Меню Civil View (Civil-представление) обеспечивает упрощенный способ пере-


дачи проектных данных между пакетами 3ds Max и Civil.
¾ Меню Customize (Настройка) содержит команды настройки, сохранения и за-
грузки описаний интерфейса 3ds Max, настройки базовых параметров программы,
единиц измерения, координатной сетки и привязок, а также команды конфигу-
рирования окон проекций и путей к папкам с файлами. Для этой книги я выбра-
ла светлый интерфейс через команду Load Custom UI Scheme — файл ame-light.ui.
¾ Меню Scripting (Программирование) содержит команды, предназначенные для
создания, отладки и исполнения сценариев (scripts) — программ, составляемых
на встроенном в 3ds Max языке MAXScript и предназначенных для автомати-
зации операций конструирования, анимации и визуализации трехмерных сцен,
а также специальной разновидности таких сценариев — макросов (macro scripts),
которые служат для описания внешнего вида и функциональных возможностей
кнопок панелей инструментов 3ds Max. Там же находится визуальный редактор
для программирования Max Creation Graph.
¾ Меню Content (Контент) — дает доступ к магазину 3D-моделей и сайту вспомо-
гательных материалов.
¾ Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной системе 3ds Max,
к англоязычному образовательному каналу Autodesk 3ds Max Learning Channel
и учебнику (Autodesk® 3ds Max® 2017 Help), обеспечивает возможность об-
новления справочной информации через Интернет, содержит сведения о теку-
щей версии программы, а также позволяет открыть приветственный экран
и выбрать шаблон сцены (template) для визуализации в студийном освещении,
на улице или под водой.

Панели инструментов
При первоначальной загрузке 3ds Max на экране отображаются всего несколько
панелей: Command Panel (Командная панель), Main Toolbar (Панель инструментов),
Ribbon (Инструменты для полимоделинга). Так же, как показано на рис. 1.1, от-
крыто окно Scene Explorer (Обозревателя сцены).
Чтобы увидеть поименный перечень всех панелей, щелкните правой кнопкой мы-
ши по пустому месту на главной панели инструментов. В открывшемся списке
флажками будут отмечены те панели, которые видны на экране. Всего в 3ds Max
2017 имеется 14 панелей инструментов: Command Panel (Командная панель), Main
Toolbar (Панель инструментов), Axis Constraints (Ограничения осей), Layers (Слои),
State Sets (Состояния сцены), Extras (Дополнения), Render Shortcuts (Варианты
настроек рендеринга), Snaps (Привязки), Animation Layers (Слои анимации),
Containers (Контейнеры), MassFX Toolbar (Инструменты для MassFX), Ribbon (Ин-
струменты для полимоделинга), Viewport Layout Tabs (Раскладка видовых окон)
и Brush Presets (Настройки кисти).
При установке плагина для визуализации V-Ray появляется дополнительная панель
V-Ray Toolbar. О работе с плагином V-Ray речь пойдет в главе 17.
16 Глава 1. Основы работы

Панели можно перемещать по рабочей области 3ds Max. Для этого наведите ука-
затель мыши на серую вертикальную полосу в начале панели и, удерживая нажатой
левую кнопку мыши, двигайте панель.
С целью экономии места на экране некоторые панели можно закрыть, например
Ribbon и Scene Explorer. Для этого необходимо навести маркер мыши на верхнюю
границу панели, при этом маркер изменит свой вид, нажать левую кнопку мыши
и оттащить панель в центр экрана, а потом закрыть панель щелчком на крестике.
Чтобы вернуть окно Scene Explorer, надо зайти в меню Tools и выбрать команду
Scene Explorer. Чтобы пристыковать окно к границе экрана, нужно щелкнуть по
заголовку окна правой кнопкой мыши и выбрать команду Dock и направление, на-
пример Left.
Для того чтобы сохранить настроенный интерфейс, выберите в главном меню ко-
манду CustomizeSave Custom UI Scheme и введите название для вашего интерфей-
са, например My.ui.
Для загрузки нужного интерфейса выберите в главном меню команду Customize
Load Custom UI Scheme. В открывшемся диалоговом окне будут предложены файлы
с разными вариантами настройки интерфейса. Например, ame-dark.ui (темный),
ame-light.ui (серый), ModularToolbarsUI.ui (с составными панелями). Чтобы вернуть
интерфейс, который был у программы при установке, выберите в главном меню
команду CustomizeLoad Custom UI Scheme и файл DefaultUI.ui.

Вкладки командной панели


У командной панели в 3ds Max есть шесть вкладок, каждая из них имеет ярлычок
с изображением (см. рис. 1.1).
Увидеть любую вкладку можно, раскрыв ее щелчком на ярлычке:
¾ Create (Создание);
¾ Modify (Изменение);
¾ Hierarchy (Иерархия);
¾ Motion (Движение);
¾ Display (Отображение);
¾ Utilities (Утилиты).
На каждой вкладке есть свитки, разделы и кнопки, рассматривать которые мы
будем по мере изучения материала.

Окна проекций
По умолчанию на экране 3ds Max 2017 открыто окно перспективного вида, а чтобы
увидеть окна плоских проекций, надо нажать сочетание клавиш Alt+W. Откроется
наиболее удобный для работы вид (см. рис. 1.1), состоящий из четырех окон: Тор
Интерфейс программы 17

(Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а также окна перспективной
проекции Perspective (Перспектива).
Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным,
то есть оно находится в готовности к применению команд и инструментов 3ds Max.
Рамка активного окна окрашивается в желтый цвет. Неактивные окна служат
только для наблюдения за сценой. Для активизации окна щелкните левой кнопкой
мыши в пределах окна в любой точке, кроме его имени.

]^
Чтобы сделать окно активным, сохранив текущее выделение объектов, щелкните правой
кнопкой мыши на любой точке окна, кроме его имени.

Для настройки окон проекций можно использовать как контекстное меню окна,
которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на названии окна проекции,
так и специальную панель с кнопками, находящуюся в правой нижней части экра-
на (см. рис. 1.1).

Панель управления окнами проекций


Для более детального ознакомления с кнопками этой панели
посмотрите на рис. 1.2. Все кнопки обозначены цифрами,
а далее перечислены названия кнопок и их функции.
¾ Zoom (Масштаб) позволяет изменить масштаб в одном
окне.
¾ Zoom All (Масштаб во всех окнах) работает аналогично
Zoom, но во всех окнах сразу.
Рис. 1.2. Панель
¾ Zoom Extents (Сцена целиком) дает возможность подобрать управления окнами
оптимальный масштаб просмотра в выбранном окне, при проекций
котором видна вся сцена.
¾ Zoom Extents All (Сцена целиком во всех проекциях) дает возможность подобрать
оптимальный масштаб просмотра во всех окнах сразу.
¾ Field of View (Поле зрения) обеспечивает смену угла обзора в перспективе, из-
меняя размеры области сцены, видимой в окне проекции. Не может работать
в плоских проекциях. Не рекомендуется использовать во избежание эффекта
параллакса.
¾ Pan (Рука) предназначена для сдвига изображения в проекции (с использова-
нием средней кнопки мыши).
¾ Arc Rotate (Поворот проекции) позволяет повернуть изображение в окне под
нужным углом. Не работает в плоских проекциях.
¾ Min/Max Toggle (Развернуть проекцию на весь экран) служит для развертывания
и свертывания активного окна проекции.
18 Глава 1. Основы работы

Для работы в 3ds Max удобно использовать мышь с колесиком, потому что она
позволяет быстро выполнять основные операции с окнами проекций.
¾ Вращение колесика — изменение масштаба в активном окне.
¾ Нажатие колесика — панорамирование, как при использовании инструмента
Pan.
¾ Нажатие одновременно колесика и клавиши Alt — поворот (облет) вокруг сцены.

Контекстное меню окна проекции


У каждого окна проекции имеется специальное меню, предназначенное для на-
стройки данного окна и состоящее из трех пунктов: [+], [Perspective] и [Shaded].
Для доступа к командам меню необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на на-
звании одного из пунктов. В первом пункте находятся команды для управления
окном проекции, во втором — для выбора вида (например, Right, Back, Bottom),
в третьем — для выбора варианта тонирования (например, сетка или реалистичный
вид с тенями).
Вот некоторые важные команды контекстного меню окна проекции:
¾ Disable View — отключениe режима обновления окна;
¾ Show Grid — вывод сетки в окне проекции;
¾ View Cube — видовой куб для ориентирования в пространстве;
¾ Cameras — включение вида из камеры, если она установлена;
¾ Show Safe Frame — показ границы кадра;
¾ Realistic — отображение теней в видовом окне;
¾ Shaded — тонированный режим (без теней);
¾ Edged Faces — подчеркнутые грани полигонов;
¾ Facets — без сглаживания между полигонами;
¾ Wireframe — каркасный (проволочный) режим;
¾ Bounding Box — габаритные размеры;
¾ Transparency — различные режимы отображения прозрачности;
¾ Configure — вызов расширенного меню настройки.

Примитивы
Создание примитивов
Начать работу в 3ds Max проще всего с построения примитивов. Открыть список
примитивов можно через главное меню Create или через вкладку командной пане-
ли Create (Создание), раздел Geometry (Геометрия), как показано на рис. 1.3.
Примитивы 19

Рис. 1.3. Создание примитивов через вкладку Create командной панели

Все примитивы разбиты на две группы, которые можно выбрать в специальном


раскрывающемся списке. В каждой группе объекты представлены в виде кнопок
с названиями. Далее приведен перечень примитивов по группам.
¾ Standard Primitives (Стандартные примитивы):
y Box — параллелепипед;
y Sphere — сфера, состоит из неравномерных сегментов;
y Cylinder — цилиндр;
y Torus — тор, кольцо;
y Teapot — чайник;
y TextPlus — объемный текст;
y Cone — конус;
y GeoSphere — сфера, состоящая из одинаковых сегментов;
y Tube — труба;
y Pyramid — пирамида;
y Plane — плоскость.
¾ Extended Primitives (Расширенные примитивы):
y Hedra — многогранник;
y Chamfer Box — параллелепипед со сглаженными углами;
y Oil Tank — цистерна;
y Spindle — волчок;
20 Глава 1. Основы работы

y Gengon — многогранная призма;


y Ring Wave — кольцевая волна;
y Prism — трехгранная призма;
y Torus Knot — узел;
y Chamfer Cylinder — цилиндр со сглаженными углами;
y Capsule — капсула;
y L-Ext — L-угольник;
y С-Еxt — С-угольник;
y Hose — гофра.
Все примитивы создаются примерно одинаковым способом: необходимо выбрать
требуемый примитив в списке, нажать на виде Top и, удерживая левую кнопку
мыши, растянуть нужный размер, затем отпустить кнопку. В некоторых случаях
дополнительно потребуется таким же способом указать высоту, сужение, еще один
радиус и т. д.

 ] ^
Запомните одно простое правило: чтобы выйти из режима создания объекта, нужно щелкнуть
правой кнопкой мыши в активном окне проекции (которое подсвечено желтой рамкой).

Различные примитивы могут иметь разные свойства. Например, для сферы можно
задать радиус, а для параллелепипеда — высоту, длину и ширину. Практически все
примитивы допускают настройку сегментов: чем больше сегментов, тем большую
гладкость имеет поверхность объекта, но тем больше ресурсов требуется затратить
компьютеру для обработки объекта.
Основные параметры примитивов:
¾ Radius — радиус;
¾ Width — ширина;
¾ Lenght — длина;
¾ Height — высота;
¾ Segments — сегменты;
¾ Sides — количество сторон, аналогично сегментам;
¾ Smooth — сглаживание ребер объекта;
¾ Hemisphere — срез сферы снизу вверх;
¾ Crop/Squash — срез или уплотнение сегментов при обрезке объекта;
¾ Slice On — включение режима выреза;
¾ Slice From/Slice To — начало и конец выреза в градусах;
¾ Base To Pivot — опорная точка объекта располагается на его основании;
¾ Generate Mapping Coordinates — создание проекции текстуры на объекте.
Примитивы 21

Операции с объектами
Для управления объектами используются основные операции, такие как выделение,
удаление, перемещение, поворот и масштабирование. Для этих операций предна-
значены специальные пиктограммы на панели инструментов (рис. 1.4).

Рис. 1.4. Инструменты для выделения и преобразования объектов

Выделение объектов
Цифрой 1 обозначен фильтр выделения, в котором можно выбирать категории
объектов для выделения, например геометрию, источники света, формы. По умол-
чанию стоит вариант All — значит можно выделять любые категории объектов.
Выделенный объект в видовом окне подсвечивается голубым контуром, а сетка
объекта показывается белым цветом. Если перемещать курсор мыши между объ-
ектами, то желтым цветом будут подсвечиваться объекты, которые можно выделить.
Возможны следующие способы выделения:
¾ выделение — щелчок на объекте инструментом Select Object (цифра 2 на рис. 1.4);
¾ добавление выделения — щелчок на объекте инструментом Select Object при
нажатой клавише Ctrl;
¾ исключение выделения — щелчок на объекте инструментом Select Object при
нажатой клавише Alt;
¾ выделение по имени объекта — выделение в обозревателе сцены щелчком по
имени объекта или инструментом Select by Name (цифра 3);
¾ выделение нескольких объектов — растягивание рамки выделения инструмен-
том Select Object, с захватом нужных объектов. Этот метод называется «захват
рамкой». Для него существует два режима, за которые отвечает инструмент,
обозначенный цифрой 5. Если инструмент «выключен» (как на рис. 1.4), то при
захвате выделяются все объекты, входящие в рамку полностью и пересекаемые
рамкой. Если инструмент «включить» одним щелчком по пиктограмме, то он
изменит свой вид, и тогда выделяться будут только те объекты, которые полно-
стью входят в захваченную область; добавление выделения — захват рамкой
с удержанием клавиши Ctrl; исключение из выделения — захват рамкой с удер-
жанием клавиши Alt;
¾ выделение пересекающихся объектов — щелчок в точке пересечения (объекты
будут выделяться последовательно);
¾ блокировка выделения — нажатие клавиши пробела. При блокировке невоз-
можно снять выделение с объекта или выделить другой объект. Чтобы снять
блокировку, надо еще раз нажать клавишу пробела;
22 Глава 1. Основы работы

¾ изменение области выделения — инструмент 4 позволяет менять форму рамки


захвата.

Удаление объектов
Для удаления объекта его нужно выделить и нажать клавишу Del.
Чтобы удалить все объекты сцены, выберите в главном меню File команду Reset.

Перемещение объектов
Инструмент Select & Move (Выделение и Перемещение) расположен шестым по
счету на панели инструментов (цифра 6 на рис. 1.4). При выборе инструмента на
выделенном объекте появляется тренога преобразования (оси X, Y, Z). При под-
ведении указателя мыши к оси она выделяется желтым цветом, и перемещение
происходит только по этой оси. Если схватить мышью квадратный маркер, который
находится между осями, то возможно перемещение
объекта в любом направлении.
Инструмент Select & Place (Выделение и Размеще-
ние), обозначенный цифрой 9, позволяет двигать
и поворачивать объект относительно граней другого
объекта. Этим инструментом удобно размещать один
объект на другом, например поставить чайник на стол.

Поворот объектов
Инструмент Select & Rotate (Выделение и Поворот)
расположен седьмым по счету на панели инструмен-
тов (цифра 7 на рис. 1.4). При активации инструмен-
та на выделенном объекте появляются орбиты, нуж-
но выбрать ось вращения и, удерживая нажатой левую
кнопку мыши, вращать объект.
Лучше вращать объект, ухватившись мышью за одну
ось. Активная ось будет выделена желтым цветом.
Чтобы выполнить точный поворот в нижней части
окна программы, есть координатные поля для число-
вого ввода (см. рис. 1.1).

Масштабирование объектов
Инструмент Select & Scale (Выделение и Масштаб)
расположен восьмым по счету на панели инструментов
(цифра 8 на рис. 1.4) и предназначен для равномерно-
го и неравномерного масштабирования. Инструментом Рис. 1.5. Изменение
масштабирования имеет смысл пользоваться лишь параметров созданного
в тех случаях, когда недоступны размеры объекта или объекта на вкладке Modify
Системные единицы измерения 23

когда объекты сгруппированы. Если же нужно уменьшить или увеличить отдельный


объект, то лучше это сделать путем изменения его параметров на вкладке Modify
(рис. 1.5).

]^
Для каждого активного инструмента преобразования (перемещения, поворота или мас-
штаба) можно выбрать свою систему координат в выпадающем списке (цифра 10) и центр
преобразования (цифра 11). Наиболее часто используются View (видовая) и Local (локаль-
ная) системы координат, а центр преобразования меняется автоматически в зависимости
от того, сколько выделено объектов.

Изменение параметров построенных объектов


Для того чтобы изменить параметры уже построенного объекта, нужно его выделить
и перейти на вкладку Modify командной панели (рис. 1.5).
На этой вкладке значения числовых полей можно менять, тем самым варьируя
размеры объекта.

Системные единицы измерения


Перед тем как начать создавать новую сцену, необходимо настроить системные
единицы в свойствах 3ds Max. Тогда все создаваемые объекты будут пропорцио-
нальными. Чаще всего проекты делают в миллиметрах.

]^
Перед созданием нового проекта настройте системные единицы измерения.

Для доступа к настройке системных единиц в главном меню выберите команду


Customize Units Setup. В открывшемся диалоговом окне в разделе Display Unit Scale
можно установить переключатель Metric и в раскрывающемся списке выбрать
нужные единицы, например миллиметры (рис. 1.6). Выбранные единицы будут
отображаться во всех числовых счетчиках интерфейса 3ds Max.
Чтобы установить внутренние системные единицы 3ds Max, щелкните на кнопке
System Unit Setup. Откроется дополнительное диалоговое окно, в котором нужно
вместо дюймов установить в качестве системных единиц миллиметры (рис. 1.7).
Обязательно оставьте включенным флажок Respect System Units in Files. В этом
случае при открытии файла с другими системными единицами 3ds Max выдаст
диалоговое окно, в котором можно будет выбрать один из вариантов: либо адапти-
ровать систему под единицы открываемого файла (Adopt the File’s Unit Scale), либо
пересчитать размеры объектов файла в те единицы, в которых настроена система
(Rescale the File Objects to the System Unit Scale) (рис. 1.8). В этом же окне дана ин-
формация о единицах файла и единицах системы.
24 Глава 1. Основы работы

Рис. 1.6. Установка единиц отображения

Рис. 1.7. Настройка системных единиц Рис. 1.8. Окно, выводимое системой в случае
несовпадения единиц измерения
в открываемом файле и в системе

Выравнивание и группировка объектов


Выравнивание
Для точного размещения объектов в сцене можно пользоваться не только число-
выми полями для ввода координат объекта, но и операцией выравнивания. Вы-
ровнять можно один объект относительно другого, таким образом, что первый
Выравнивание и группировка объектов 25

объект переместится, а второй останется на месте. Выделив объект сцены, который


нужно переместить, выберите команду ToolsAlignAlign либо нажмите комбина-
цию клавиш Alt+A. Указатель мыши тут же изменит свою форму, после чего нужно
щелкнуть на объекте, относительно которого будет осуществляться выравнивание
(опорный объект, который останется на месте). В результате откроется диалоговое
окно Align Selection с именем опорного объекта в названии (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Диалоговое окно выравнивания

Последовательность действий при выравнивании объектов:


1. В разделе Align Position (Выравнивание положения) укажите, по каким коорди-
натным осям будет выполняться выравнивание. Используется текущая система
координат.
2. Задайте габаритные точки перемещаемого (Current) и опорного (Target) объек-
тов, положение которых будет совмещено по заданным координатам. Для этого
установите один из четырех переключателей:
y Minimum — ближайшая крайняя точка габаритного контейнера объекта;
y Center — центр габаритного контейнера;
y Pivot Point — опорная точка габаритного контейнера;
y Maximum — дальняя крайняя точка габаритного контейнера объекта.
3. Щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы выполнить выравнивание,
оставив окно выравнивания открытым, или на кнопке OK, чтобы выполнить
выравнивание и закрыть диалоговое окно.
4. Выровнять можно объект любой категории, включая формы, источники света
и камеры.
26 Глава 1. Основы работы

Группировка
Группировка позволяет объединить несколько объектов между собой. Сгруппиро-
ванные объекты не считаются единым объектом, а просто преобразуются вместе
(они считаются набором объектов). Последовательность действий при группиров-
ке объектов:
1. Выделите одновременно все объекты, которые необходимо сгруппировать.
2. В меню Group выберите команду Group (Сгруппировать).
3. В открывшемся диалоговом окне введите имя группы. Всегда выполняйте этот
шаг.
4. Щелкните на кнопке OK.
После этих действий все объекты будут считаться одним набором, их можно будет
вместе перемещать, поворачивать и масштабировать. Чтобы выделить и переместить
один объект из группы, необходимо выделить группу и в меню Group выбрать ко-
манду Открыть. Группа откроется для редактирования. После работы с отдельным
элементом группы ее нужно закрыть. Для этого в меню Group существует команда
Close.
Прочие команды меню Group:
¾ Ungroup — разгруппировать группу (группа должна быть выделена);
¾ Open — открыть группу для редактирования (можно редактировать объекты
группы, не разгруппировывая ее);
¾ Close — закрыть группу после редактирования;
¾ Attach — присоединить объект к группе (после выделения объекта нужно щелк-
нуть на группе);
¾ Detach — отсоединить объект от группы;
¾ Explode — разгруппировать все уровни группировки.

Клонирование объектов
Для того чтобы клонировать один или несколько
объектов, необходима следующая последователь-
ность действий.
1. Выделите объекты.
2. Удерживая нажатой клавишу Shift, перемести-
те объекты инструментом Select & Move. Выста-
вите необходимые настройки в открывшемся
диалоговом окне (рис. 1.10).
Параметры, доступные в окне клонирования Clone Рис. 1.10. Диалоговое окно
Options: клонирования
Практическая работа «Диван» 27

¾ Copy (Создание копии) — в данном режиме создается независимая копия объ-


екта, но при этом расходуется память компьютера;
¾ Instance (Создание образца) — образцы зависят друг от друга, но не требуют
дополнительной памяти (на трансформации и материалы зависимость не рас-
пространяется). Обязательно при создании одинаковых объектов используйте
Instance — это позволит компьютеру быстрее обрабатывать большую сцену, и вам
будет проще вносить изменения в повторяющиеся объекты;
¾ Reference (Создание дочернего объекта) — в этом случае получаются родитель-
ский и дочерний объекты, при этом все изменения родительского объекта от-
ражаются на дочернем объекте, а у дочернего объекта есть индивидуальная часть
для дополнительных модификаторов. Часто такой метод клонирования назы-
вают созданием ссылки;
¾ Number of Copies (Количество копий) — копии расставляются в линию, на рав-
ном расстоянии друг от друга, соответствующем расстоянию между оригиналом
и первым клоном;
¾ Name (Имя) — имя нового объекта (если количество копий больше одной, то
к имени добавляется порядковый номер копии).

]^
Клонировать объекты можно не только при перемещении (инструментом Select & Move),
но и при повороте (инструментом Select & Rotate) и масштабировании (инструментом
Select & Scale), также удерживая клавишу Shift.

Практическая работа «Диван»


1. Создайте новую сцену. Если у вас уже открыта сцена, то воспользуйтесь коман-
дой Reset из меню File. В качестве единиц измерения задайте миллиметры.
2. На виде Тор постройте объект Chamfer Box из группы расширенных примитивов
с размерами (900, 1400, 250, 20) и количеством сегментов (1, 1, 1, 2). Это будет
основа дивана. Расположите ее в начале координат (в числовых полях введите
значения 0 по Х, 0 по Y, а по Z задайте 20 мм для ножек).
3. Далее сделаем диванные подушки. На виде Тор постройте объект Chamfer Box
с размерами (600, 700, 150, 30) и количеством сегментов (7, 8, 1, 2). Сегменты
нам нужны для дальнейшей деформации. В координатных полях задайте зна-
чения (–350, –150, 270).
4. Возьмите инструмент перемещения. Удерживая клавишу Shift, перетащите по-
душку в сторону и выберите для типа клонирования вариант Instance (рис. 1.11).
5. Теперь сделаем спинку. На виде Тор постройте объект Box с размерами (50, 1400,
700, 10) и количеством сегментов (1, 1, 1). Расположите его с задней стороны
основы дивана.
28 Глава 1. Основы работы

Рис. 1.11. Готовая пара диванных подушек

6. Выделите обе подушки и возьмите инструмент поворота. Удерживая клавишу


Shift, клонируйте подушки в режиме Instance. Это будут подушки для спинки
дивана. Подвиньте подушки так, чтобы они не пересекались (рис. 1.12).
7. На виде Тор постройте объект Chamfer Box с размерами (950, 250, 500, 35) и коли-
чеством сегментов (1, 1, 1, 2). Это будет подлокотник. Поднимите его по оси Z на
20 мм. Клонируйте его в противоположную сторону в режиме Instance (рис. 1.13).

Рис. 1.12. Все подушки будущего дивана

8. Осталось сделать ножки для дивана. На виде Тор постройте объект Box с раз-
мерами (100, 100, 20) и количеством сегментов (1, 1, 1). Расположите его под
подлокотником с одного края. Скопируйте ножку сначала к противоположному
краю как Instance, а потом выделите обе ножки и скопируйте их на соседний
подлокотник (рис. 1.14).
9. Выделите все объекты и сгруппируйте, назовите группу «Диван» (рис. 1.15).
Практическая работа «Диван» 29

Рис. 1.13. Подлокотники будущего дивана

Рис. 1.14. Диван с ножками

Рис. 1.15. Готовый диван


30 Глава 1. Основы работы

Сохранение трехмерной сцены


Для сохранения трехмерной сцены в 3ds Max есть специальная команда Save As.
Так же как и в других приложениях, она находится в меню File. После выполнения
этой команды откроется окно для выбора диска и папки, в которой вы будете со-
хранять сцену, а также для задания имени файла (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Сохранение файла сцены

Для того чтобы сохранить сцену в более ранних версиях программы, при сохране-
нии выберите нужную версию в раскрывающемся списке Save as type (Тип сохра-
няемого файла) окна сохранения.
После того как вы уже один раз сохранили сцену и присвоили файлу сцены имя,
можно для сохранения изменений в открытом файле пользоваться командой
FileSave. Тогда будут сохраняться изменения в файле. Все файлы, сохраненные
подобным образом, будут иметь расширение max.
Для открытия сцены используйте команду FileOpen. Имейте в виду, что програм-
ма 3ds Max однооконная и открыть сразу более одного файла нельзя.

 ] ^
Рекомендую вам завести отдельную папку, в которую вы будете сохранять все свои файлы,
созданные по ходу работы с книгой. Многие созданные сцены могут вам понадобиться
в дальнейших упражнениях.
Простая визуализация и сохранение растровой картинки 31

Простая визуализация и сохранение


растровой картинки
Как я уже рассказывала во введении, одним из результатов работы в программе
трехмерного моделирования является растровая картинка, которую потом можно
распечатать на принтере, разместить на сайте в Интернете или использовать в про-
граммах растровой графики для дальнейших преобразований. Чтобы получить эту
картинку, необходимо произвести визуализацию сцены (или рендеринг, что по
сути одно и то же) и сохранить файл в любом растровом формате. Для этого на-
жмите комбинацию клавиш Shift+Q. Откроется окно кадрового буфера Frame Buffer
и произойдет визуализация из активного видового окна (рис. 1.17). Полученную
картинку можно сохранить в любом растровом формате. Для этого щелкните на
кнопке Save Bitmap с изображением дискеты.

Рис. 1.17. Визуализация и сохранение растровой картинки, окно Frame Buffer

В открывшемся диалоговом окне укажите папку, в которую будете сохранять изо-


бражение, введите имя файла и выберите любой формат растрового изображения,
например JPEG. При сохранении в формате JPEG задайте максимальное качество
компрессии (рис. 1.18).
В окне визуализации Frame Buffer (см. рис. 1.17) есть и другие инструменты: на-
пример кнопка Print служит для печати изображения, а кнопка Environment (Окру-
32 Глава 1. Основы работы

жение) позволяет менять задний фон. По умолчанию фон у изображения черный.


Чтобы изменить его цвет, щелкните на кнопке Environment и в открывшемся окне
поменяйте цвет в прямоугольнике Background (рис. 1.19).

Рис. 1.18. Выбор наилучшего качества Рис. 1.19. Настройка фона


при сохранении в JPEG растровой картинки

К нижней части окна Frame Buffer может быть присоединена панель настройки
качества визуализации, если в качестве активного рендера выбран NVIDIA mental ray
(рис. 1.20).
Чтобы узнать, какой рендер выбран у вас, откройте окно Render Setup из главного
меню Rendering или нажмите горячую клавишу F10. В строке заголовка открывше-
гося окна будет написано название рендера (рис. 1.21). В этом же окне можно за-
менить рендер на другой, выбрав его из открывающегося списка в строке Renderer.
От того, какой выбран рендер, зависят настройки визуализации, материалов и ис-
точников света. У каждого рендера свои параметры в окне Render Setup. В этой
книге мы рассмотрим основные типы рендеров: NVIDIA mental ray, Scanline, V-Ray
и ART Renderer, который появился только в версии 3ds Max 2017. NVIDIA, Scanline
и ART устанавливаются автоматически при инсталляции 3ds Max, а рендер V-Ray
нужно покупать и устанавливать отдельно, так как это разработка компании Chaos
Group, а не Autodesk.

Рис. 1.20. Выбор качества рендера Mental ray


Простая визуализация и сохранение растровой картинки 33

Рис. 1.21. Выбор активного рендера

Для начала работы можете выбрать рендер NVIDIA mental ray. Подробнее о нем рас-
сказывается в главах 14–15.

\  _`a]
Постройте все примитивы и изучите их параметры (рис. 1.22).

Рис. 1.22. Примитивы 3ds Max


Глава 2
Простое моделирование

Назначение и настройка модификаторов


Одним из простейших методов моделирования является применение к объектам
модификаторов.
Модификатором называется специальная операция 3ds Max, которую можно при-
менить к объекту. Каждый модификатор имеет название и наделяет объект допол-
нительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что
к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последо-
вательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модифи-
каторы.
Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, доступный на
вкладке Modify командной панели (рис. 2.1).
Элементы стека модификаторов:
1. Вкладка Modify командной панели.
2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора выделенному объ-
екту нужно раскрыть список и выбрать нужный модификатор одним щелчком.
Чтобы поиск был быстрее, можно нажать кла-
вишу первой буквы в названии модификатора,
главное, чтобы была включена английская
раскладка клавиатуры.
3. Перечень уже назначенных объекту модифи-
каторов (стек). Читается стек снизу вверх.
По стеку на рисунке можно сказать, что был
создан примитив Box и к нему применен мо-
дификатор Bend. Значок глаза означает вклю-
чение и выключение действия модификатора.
4. Чтобы развернуть уровень подобъектов (sub-
objects), необходимо один раз щелкнуть на
знаке треугольника слева от названия мо-
дификатора. Большинство модификаторов
имеют несколько уровней подобъектов, на-
пример: Рис. 2.1. Стек модификаторов
Назначение и настройка модификаторов 35

y Gizmo (Гизмо) — габаритный контейнер, в рамках которого действует модифи-


катор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета),
который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и мас-
штабировать подобъект Gizmo, тем самым изменяя его воздействие на объект;
y Center (Центр) — точка или ось, относительно которой действует модифи-
катор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модифика-
тора на объект.
5. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) позволяет зафиксировать меню стека на
экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или
даже выделить другой объект.
6. Кнопка Show end result on/off toggle (Показывать конечный результат) показывает
конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний
в стеке модификатор.
7. Кнопка Make unique (Сделать независимым) де-
лает выбранный модификатор или сам объект не-
зависимой копией, которая активна только в том
случае, если объект или модификатор является
Instance.
8. Кнопка Remove modifier from the stack (Удалить
модификатор) удаляет выделенный модификатор
из стека.
9. Кнопка Configure Modifier Sets (Настроить набор
модификаторов) служит для вызова расширенного
меню настройки модификаторов.
10. К одному объекту можно применить несколько
модификаторов (рис. 2.2). Напомню, что порядок Рис. 2.2. Объекту назначено
воздействия модификаторов на объект читается два модификатора
в стеке снизу вверх.
Конечная форма объекта зависит от последовательности применения модифика-
торов. Сравните: на рис. 2.3 изображена фигура, к которой сначала применили
модификатор Bend (Сгиб), а потом Twist (Скручивание), а на рис. 2.4 изображена
фигура, которую, наоборот, сначала скрутили, а потом согнули. Разница очевидна.
Чтобы поменять местами модификаторы, в стеке необходимо выделить один из
модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его (рис. 2.5).
Легче всего перетаскивать верхний модификатор под нижний, при этом появляю-
щаяся синяя полоса указывает, куда переместится модификатор, когда вы отпу-
стите кнопку мыши.
Чтобы прекратить воздействие модификатора на объект, нужно его отключить,
щелкнув один раз на значке лампочки слева от названия модификатора, чтобы ее
цвет стал серым. Тогда модификатор останется в стеке и все его параметры сохра-
нятся, но модифицировать объект он не будет. Чтобы включить модификатор,
щелкните еще раз на значке лампочки — и она опять станет белой.
36 Глава 2. Простое моделирование

Рис. 2.3. К объекту применили сначала Рис. 2.4. К объекту применили сначала
модификатор Bend, а потом модификатор Twist модификатор Twist, а потом
модификатор Bend

Рис. 2.5. Чтобы поменять модификаторы местами, необходимо выделить один из


модификаторов и перетащить его на нужное место

Чтобы удалить модификатор из стека, нужно его выделить и щелкнуть на кнопке


Remove modifier from the stack с изображением корзины (см. рис. 2.1, цифра 8).

Примеры использования модификаторов


Свеча
1. На виде Тор создайте объект Вох с размерами (10, 400, 80) и количеством сег-
ментов (1, 30, 1), как показано на рис. 2.6.
2. Перейдите на вкладку Modify и примените к объекту модификатор Taper (Рас-
ширение). В свитке Parameters установите величину расширения Amount = 1,0,
а для оси Taper Axis установите параметры Primary X, Effect Z. Результат показан
на рис. 2.7.
3. Примените к объекту модификатор Bend (Сгиб). В свитке Parameters установите
параметры Angle (Угол сгиба) = 360 и Direction (Разворот) = 90, а для оси Bend
Axis выберите вариант X (рис. 2.8).
Примеры использования модификаторов 37

Рис. 2.6. Объект Вох

Рис. 2.7. Объект Вох после применения модификатора Taper

4. На виде Тор создайте объект Cylinder с размерами (60, 30) и количеством сегмен-
тов (5, 1, 18). Расположите его внутри скрученного объекта Вох, как показано
на рис. 2.9. Это и будет свеча.
5. На виде Тop создайте объект Cylinder с размерами (1, 40) и количеством сегмен-
тов (10, 1, 18). Это будет фитиль. Расположите его по центру. Чтобы расширить
кончик фитиля, примените к нему модификатор Taper с параметром Amount = 1.
Чтобы фитиль загнуть, примените к нему модификатор Bend c параметрами
Angle = 80 и Direction = 80, а для оси Bend Axis выберите вариант Z (рис. 2.10).
38 Глава 2. Простое моделирование

Рис. 2.8. Объект Вох после применения модификаторов Taper и Bend

Рис. 2.9. Объект Cylinder внутри объекта Вох

6. На рис. 2.9 видно, что подсвечнику не хватает сегментов, то есть скругление


получилось не гладким. В стеке опуститесь к уровню Вох и вместо 30 сегментов
задайте 90. На рис. 2.10 показана готовая свеча с увеличенным количеством
сегментов.
7. Сохраните файл с названием «Свеча».

 ] ^
Всегда следите за тем, чтобы на скруглениях было достаточно сегментов.
Примеры использования модификаторов 39

Рис. 2.10. Готовая свеча с увеличенным количеством сегментов

Диван
1. Откройте файл с диваном, над которым мы работали в предыдущей главе. Что-
бы диванные подушки смотрелись реалистичнее, надо их немного деформиро-
вать. Откройте группу и выделите одну подушку. Примените к ней модифика-
тор FFD Box и перейдите на уровень подобъектов Control Points (рис. 2.11).
В свитке FFD Parameters нажмите на кнопку Set Number of Points (количество
контрольных точек) и задайте 5, 5, 2 (рис. 2.12).
2. На виде Top захватом выделите девять центральных точек (они станут желтыми)
и правой кнопкой мыши переключитесь на вид Left (чтобы не снялось выделение).
Удерживая нажатой клавишу Alt, снимите выделение с нижних точек. Подвиньте
оставшиеся выделенные точки вверх, строго за ось Y (рис. 2.13).

Рис. 2.11. Уровень подобъектов Рис. 2.12. Задание количества


модификатора FFD Box контрольных точек у модификатора FFD Box
40 Глава 2. Простое моделирование

Рис. 2.13. Искривление подушек в результате


применения модификатора

3. Верхняя грань подушки станет выпуклой. С остальными подушками про-


изойдет то же самое, поскольку они были клонированы в качестве Instance.
4. На виде Top выделите на подушке крайние нижние точки и опустите их вниз
строго за ось Y (рис. 2.14).
5. Сохраните файл с названием «Диван».

Рис. 2.14. Смещение контрольных точек


для искривления края подушки
Примеры использования модификаторов 41

Рис. 2.15. В результате применения модификаторов диван


стал немного реалистичнее

Ландшафт
При помощи модификатора FFD Box, с которым мы познакомились в предыдущем
упражнении, можно создать ландшафт.
1. Для этого на виде Тор создайте объект Plane (Плоскость) с размерами (10000,
10000). Добавьте объекту по 40 сегментов в длину и ширину. Примените моди-
фикатор FFD Box и с помощью кнопки Set Number of Points, показанной на
рис. 2.16, задайте размерность решетки (10, 10, 2).
2. Перейдите на уровень подобъектов Control Points и подвигайте точки на решетке,
чтобы создать возвышенности и углубления (рис. 2.17(a)).
3. Чтобы построить водоем, нужно создать еще одну плоскость и немного ее
опустить (рис. 2.17(b)).
4. Сохраните файл с названием «Ландшафт».

Рис. 2.16. Свиток FFD Parameters,


указание количества точек
42 Глава 2. Простое моделирование

Рис. 2.17(a). Создание ландшафта смещением контрольных точек

Рис. 2.17(b). Готовый ландшафт с водоемом

Основные модификаторы
Чтобы научиться работать с модификаторами, вам придется поэкспериментировать.
На рис. 2.18 перечислены основные модификаторы, а в табл. 2.1 приведено краткое
описание воздействия модификатора на объект.

\ _ `a]
Создайте примитив с достаточным количеством сегментов (например, Teapot) и попробуйте
применить к нему разные модификаторы.
Основные модификаторы 43

Рис. 2.18. Основные модификаторы

Таблица 2.1. Основные модификаторы для 3D объектов

Модификатор Назначение команды


Bend Изгиб
Push Надувание
Cap Крышка
Chamfer Фаска
Shell Толщина
Noise Зашумление
Twist Скручивание
Taper Заужение/Расширение
Slice Отсечение плоскостью
Mirror Отзеркаливание
Wave Волна
Symmetry Симметрия
Displace Выдавливание с помощью карты
Skew Скос
Melt Растекание (превращение в лужу)
Squeeze Сжатие
FFD Box Свободная деформация (решетка в виде куба)
Stretch Растягивание
FFD Cylinder Свободная деформация (решетка в виде цилиндра)
Spherify Превращение в сферу
Turbo Smooth Сглаживание путем подразбиения
44 Глава 2. Простое моделирование

Операция Boolean
Как я уже говорила во введении, еще одним способом простого моделирования
является соединение объектов, или компоновка. К этому способу относятся логи-
ческие (булевы) операции, которые реализуются с помощью команды Boolean
и могут выполнять объединение, разницу и пересечение двух объектов.
В ранних версиях 3ds Max в операции Boolean использовались только два объекта,
их называли операндами (операнд А и операнд В). Начиная с версии 3ds Max 2017,
в операции Boolean можно использовать несколько операндов.
Имеется несколько ограничений для применения логических операций.
¾ Объекты должны иметь замкнутую поверхность (например, плоскость или
чайник не подойдут).
¾ Объекты должны пересекаться.
Булевы операции позволяют вырезать из одного объекта отверстие в форме вто-
рого объекта.
Последовательность применения:
1. Создайте несколько объектов.
2. Выделите один из них (это будет основа).
3. Выберите команду Boolean.
4. Щелкните на кнопке Add Operands.
5. Поочередно общелкайте остальные объекты в любом видовом окне.
6. Щелкните правой кнопкой мыши в активном видовом окне, чтобы завершить
выполнение команды.
Доступные логические операции:
¾ Union (Объединение);
¾ Intersection (Пересечение);
¾ Subtract (Вычитание из основного операнда);
¾ Merge (Добавление) — операнды оставляют свою форму, при этом становятся
единым элементом;
¾ Attach (Присоединение) — полигональные сетки операндов не меняются;
¾ Incert (Вставить) — полигональная сетка основного объекта подрезается под фор-
му вставленного операнда, объекты остаются разными элементами одной фигуры.

Пример использования логических операций


Представьте, что вам нужно создать кирпич с отколотым уголком.
1. Создайте объекты Box (Параллелепипед) и Sphere (Сфера) произвольных раз-
меров и расположите их так, чтобы сфера пересекалась с параллелепипедом
(рис. 2.19). Выделите объект Вох.
Операция Boolean 45

2. На вкладке Create (Создание) командной панели раскройте список и выберите


там пункт Compound Objects (Объекты компоновки), как показано на рис. 2.20.

Рис. 2.19. Пересечение фигур

3. Щелкните на кнопке Boolean (рис. 2.21).

Рис. 2.20. Выбор объектов компоновки Рис. 2.21. Подготовка к выполнению

4. В открывшемся свитке Boolean Parameters щелкните на кнопке Add Operands,


как показано на рис. 2.22.
5. В окне перспективного вида щелкните на сфере — она исчезнет. Щелкните
правой кнопкой мыши для завершения операции.
6. По умолчанию задана операция объединения операндов — Union. Нам необ-
ходимо выбрать другую операцию. Для этого перейдите на вкладку Modify и в
свитке Operand Parameters выделите режим Subtract (рис. 2.24). Готовый объект
показан на рис. 2.25.
46 Глава 2. Простое моделирование

Рис. 2.22. Выбор второго Рис. 2.23. Объект после Рис. 2.24. Выбор булевой
операнда для логической выполнения булевой операции вычитания
операции операции

Рис. 2.25. Объект после выполнения булевой операции

7. Обратите внимание, что в стеке модификаторов объект стал называться


Boolean (рис. 2.26).
8. Чтобы изменить размеры одного из операндов, нужно выделить этот операнд
в разделе Operands (рис. 2.23), и тогда в стеке модификаторов ниже объекта
Boolean появится выделенный объект Sphere (рис. 2.27). Щелкнув на нем, вы
увидите свиток параметров сферы (объекта Sphere).
9. Чтобы подвинуть или повернуть один из операндов, нужно перейти на уровень
подобъектов. Для этого щелкните на значке треугольника слева от слова Boolean
и в развернувшемся списке щелкните на пункте Operands, как показано на рис.
2.28. Теперь, взяв инструмент перемещения, вы сможете двигать только объект
Box относительно объекта Sphere. После завершения действий с операндом
уйдите с уровня подобъектов. Аналогичным образом можно воздействовать на
второй операнд.
10. Булеву операцию отменить нельзя, то есть ее не выбросишь в корзину, как мо-
дификатор. Но операнды из булева объекта удалять можно. Для этого в свитке
Boolean Parameters нужно выбрать операнд и щелкнуть на кнопке Remove
Operands.
Операция Boolean 47

Рис. 2.26. Новый объект Boolean Рис. 2.27. Выбранный объект


в стеке модификаторов в стеке модификаторов

]^
Если понадобится добавить операнд к готовому булевому объекту, то переключитесь на
вкладку Modify, нажмите кнопку Add Operands и щелкните в добавляемый объект. Новый
операнд появится в списке Operands, и ему можно будет выбрать операцию (вычитание,
объединение и т. п.).

Раздел Display содержит элементы управления отображением булева объекта в ви-


довых окнах. В частности, весьма полезным может оказаться переключатель
Operands, позволяющий увидеть скрытый операнд в виде сетки (рис. 2.29).

Рис. 2.28. Переход на уровень Рис. 2.29. Переключатель Operands


подобъектов позволяет увидеть скрытый операнд
48 Глава 2. Простое моделирование

Операция ProBoolean
Еще одна операция, позволяющая вырезать несколько отверстий в объекте, на-
зывается ProBoolean. По опыту предыдущих лет работы могу сказать, что эта опе-
рация работает надежнее, поэтому она мне нравится больше, чем Boolean.
Последовательность действий при выполнении команды ProBoolean:
1. Создайте несколько объектов.
2. Выделите один из них (операнд 0).
3. Выберите в меню команду CreateCompoundProBoolean.
4. Щелкните на кнопке Start Picking (Приступить к выделению).
5. Последовательно выполните щелчки на всех остальных объектах в любом
видовом окне.
6. Щелкните правой кнопкой мыши в активном видовом окне (чтобы завер-
шить операцию).

Пример применения операции ProBoolean


Давайте смоделируем избушку. Для этого создайте объект Cylinder и скопируйте
его несколько раз (это будут бревна). Потом создайте объект Box (оконный проем)
и расположите его так, как показано на рис. 2.30, после чего выделите нижнее брев-
но и нажмите кнопку ProBoolean. Чтобы бревна объединялись перед началом общел-
кивания, выберите режим Union, а потом нажмите кнопку Start Picking и общелкай-
те все бревна. Не завершая булевскую операцию, перед тем как вычесть оконный

Рис. 2.30. Объекты до выполнения команды ProBoolean


Операция ProBoolean 49

проем, выберите режим Subtraction и щелкните в Box. Щелкните правой кнопкой


мыши в пустом месте активного окна. В итоге должен получиться составной объект,
показанный на рис. 2.31. Обратите внимание, что с помощью одной команды
ProBoolean можно одновременно выполнять разные логические операции, например
объединение и вычитание, как мы и сделали в этом примере.

Рис. 2.31. Составной объект после выполнения команды ProBoolean

Все выполняемые операции перечисляются в списке операндов (рис. 2.32).


Логические операции, доступные для команды ProBoolean:
¾ Union (Объединение);
¾ Intersection (Пересечение);
¾ Subtraction (Вычитание из главного объекта) — эта операция выполняется по
умолчанию;
¾ Merge (Добавление);
¾ Imprint (Отпечаток) — в результате поверхность разрезается, эта операция ис-
пользуется для полигонального моделирования;
¾ Cookie (Вырез) — в результате поверхность разрезается, области пересечения
удаляются и остается открытая поверхность (без внутренней стороны).
ProBoolean позволяет не только удалять выбранные операнды, но и извлекать их
копии или образцы для дальнейшего использования. Это можно делать в разделе
Sub-object Operation: выберите тип извлечения (Remove — удалить, Copy — извлечь
копию, Inst — извлечь образец) и нажмите кнопку Extract Selected (рис. 2.34).
Используя примитивы, модификаторы и операцию ProBoolean, можно построить
избу с крышей и окнами (рис. 2.33). Сгруппируйте все объекты и сохраните файл
с названием «Изба».
50 Глава 2. Простое моделирование

Рис. 2.32. Список операндов и операций Рис. 2.33. Готовая изба, построенная
при выполнении команды ProBoolean с помощью команды ProBoolean

Рис. 2.34. Извлечение операндов

Внедрение в сцену объектов


из других файлов
Давайте внедрим избу в файл с ландшафтом, который мы делали в предыдущем
примере. Откройте файл «Ландшафт».
Для переноса объектов из одного max-файла в другой существует специальная
команда FileImportMerge. При выполнении этой команды открывается диало-
говое окно, позволяющее указать пути к файлу, из которого вы хотите добавить
объект (в нашем случае это файл «Изба»).
Выделите нужный файл и щелкните на кнопке Open (Открыть). Появится еще
одно диалоговое окно, в котором будут перечислены все объекты, находящиеся
в файле. Если в сцене есть группы объектов, то их названия будут указаны в ква-
дратных скобках: например, на рис. 2.35 это группа [izba].
Выделите в этом списке объекты, которые хотите внедрить в сцену, и щелкните на
кнопке OK.
Внедрение в сцену объектов из других файлов 51

Рис. 2.35. Выбор добавляемых объектов

Результат показан на рис. 2.36.

Рис. 2.36. Объект izba внедрен в сцену с ландшафтом


52 Глава 2. Простое моделирование

 ] ^
Объекты, добавляемые в сцену таким образом, могут не соответствовать другим объектам
в сцене по размерам, поэтому используйте инструмент масштабирования Select & Scale для
придания объектам нужных размеров.

 b a# ]c`a]
Если вы добавляете несгруппированные объекты, может возникнуть ситуация, когда объект
с таким именем уже есть в сцене. Тогда 3ds Max откроет дополнительное диалоговое окно,
в котором вам придется переименовать добавляемые объекты. Чтобы такого не проис-
ходило, всегда группируйте составные модели или присваивайте им подходящие имена.
Глава 3
Архитектурные объекты.
Создание экстерьера

Для начинающих пользователей в 3ds Max есть специальные объекты, предназна-


ченные для построения интерьерных и экстерьерных сцен с прямыми стенами
и окнами, с дверьми и лестницами. Их называют Архитектурными объектами,
и находятся они в четырех категориях: AEC Extended (Стены, Растительность,
Ограждения), Windows (Окна), Doors (Двери) и Stairs (Лестницы).

Стены (Wall)
Первыми из архитектурных объектов мы рассмотрим стены (объект Wall). Преиму-
ществом таких стен является возможность встраивать в них окна и двери без пред-
варительного вырезания проемов. Проемы в стенах Wall пробиваются автоматиче-
ски, но только при встраивании архитектурных объектов Windows и Doors. Если вы
будете пытаться вставить в такую стенку самодельное окно, то проем не появится.
Ограничение заключается в том, что в стенах типа Wall
нельзя сделать скругленные углы и арочные проемы.

Построение стен по плану


Откройте новый файл и установите миллиметры в ка-
честве системных единиц так, как рассказывалось
в главе 1. Нарисуем простой план стен. Зайдите на
вкладке Create в раздел Shapes (Формы) и выберите
Rectangle (Прямоугольник) (рис. 3.1). Постройте пря-
моугольник на виде Тор и задайте ему параметры Length
10000 mm, Width 13000 mm. Чтобы легче было строить
и выравнивать остальные объекты, расположите пря-
моугольник в начале координат (возьмите инструмент
перемещения и в координатных полях задайте 0, 0, 0).
Постройте еще один прямоугольник с размерами
Length 4500 mm, Width 8000 mm и расположите его Рис. 3.1. Построение
в координаты (0, –7500, 0). Примените ко второму плоской формы
прямоугольнику модификатор Edit Spline (Редактиро- из раздела Shapes
54 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

вать линию) и включите уровень подобъектов Segment, выделите сегмент, который


прилегает к первому прямоугольнику, и удалите его клавишей Delete. Выключите
уровень подобъектов. В итоге должен получиться план, как на рис. 3.2.

 ] ^
Чтобы в видовом окне был виден объект целиком, нажмите на клавиатуре горячую клави-
шу Z. Активным считается окно, на котором расположен курсор мыши.

Рис. 3.2. План будущего дома, вид Тор

Переключитесь в раздел Geometry на вкладке Create командной панели, раскрой-


те список и выберите вариант AEC Extended. Щелкните на кнопке Wall, установи-
те переключатель Left в разделе Justification (Выравнивание) и введите размеры
будущих стен: Width 300 mm, Height 6000 mm (рис. 3.3). Разверните свиток Keyboard
Entry (Клавиатурный ввод), нажмите кнопку Pick Spline (Указать линию) (рис. 3.4)
и щелкните по форме Rectangle, которую построили первой на виде Тор. По пла-
ну построятся стены с заданной толщиной и высотой. Назовем эту часть дома
основной.
Вторые стены будут отличаться по высоте. Снова щелкните на кнопке Wall, уста-
новите переключатель Left в разделе Justification (Выравнивание) и введите раз-
меры вторых стен: Width 300 mm, Height 5000 mm. Разверните свиток Keyboard Entry
(Клавиатурный ввод), нажмите кнопку Pick Spline (Указать линию) и щелкните по
второй форме. Построенные стены назовем пристройкой.
Если вы изначально забыли указать размеры стен, то, чтобы изменить необходимые
параметры, перейдите на вкладку Modify и переключитесь на уровень подобъектов
Segment.
Стены (Wall) 55

Рис. 3.3. Свиток Parameters для построения Рис. 3.4. Свиток Keyboard Entry;
Wall (стен) кнопка для указания линии

Выделяя нужные стены, вы можете менять их толщину и высоту, а также исполь-


зовать другие команды:
¾ Break — разбить стену на части путем добавления точки;
¾ Detach — отсоединить стену;
¾ Divide — разбить стену на равные отрезки (количество устанавливается в счет-
чике Divisions);
¾ Insert — вставить и уточнить местоположение новой вершины, при этом вновь
вставленная вершина перемещается вместе с указателем, а для отключения
режима вставки нужно щелкнуть правой кнопкой мыши;
¾ Delete — удалить выделенный сегмент или несколько сегментов;
¾ Refine — вставить новую вершину в той точке профиля стены, в которой будет
выполнен щелчок кнопкой мыши, не изменяя форму стены; сегмент стены при
этом разбивается на два, а для отключения режима вставки нужно щелкнуть
правой кнопкой мыши.
В нашем примере необходимо сделать фронтоны (выступы заданной высоты для
скатной крыши). Для этого выделите основные стены и переключитесь на уровень
подобъектов Profile. Выделите короткую стену (верхний край стены станет красным),
введите высоту фронтона 2000 mm в счетчик Height и щелкните на кнопке Create
56 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Gable, как показано на рис. 3.5. Потом сразу же щел-


кните на кнопке Delete. Добавится фронтон. Кстати,
если выделить крестик на вершине фронтона и второй
раз щелкнуть на кнопке Delete, то фронтон будет уда-
лен.
Повторите эти действия с противоположной стеной.
Фронтоны построятся под двускатную крышу (рис. 3.6).
Чтобы сместить фронтоны в сторону, выделите ма-
ленький крестик на верхушке фронтона и сдвиньте его
вправо к краю стены, потом то же самое проделайте
Рис. 3.5. Построение с противоположной стеной (рис. 3.7). Переключитесь
фронтона на уровень сегментов, выделите правую длинную сте-
ну и поменяйте ей высоту вместо 6000 поставьте 8000
(рис. 3.8).

Рис. 3.6. Стены основной части дома с фронтонами

Рис. 3.7. Фронтоны смещены вправо


Стены (Wall) 57

Рис. 3.8. Стена с измененной высотой

Аналогичным образом сделайте фронтоны с высотой 1500 мм у пристройки. В ито-


ге стены должны выглядеть как на рис. 3.9.

Рис. 3.9. Стены готовы

К сожалению, в 3ds Max нет архитектурного объекта «Крыша». Поэтому для по-
стройки крыши следует воспользоваться примитивом Box. На виде Top постройте
Box c параметрами (13000, 16000, 300) и разместите его в координаты (0, 0, 6950).
Возьмите инструмент поворота и разверните Вох на -11 градусов по оси Х. Пере-
именуйте объект как «Крыша основная». Крыша для пристройки делается анало-
гичным образом: Вох (5500, 9500, 300) в координатах (0, –7750, 5550). Разверните
его по оси X на 18 градусов. Переименуйте объект в «Крыша пристройка». Резуль-
тат показан на рис. 3.10.
58 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Рис. 3.10. Стены с крышей

Окна (Windows)
Чтобы при построении окон нам не мешала крыша, можно изолировать стены. Для
этого выделите стены и нажмите внизу экрана красную лампочку Isolate Selection
Toggle. Все объекты, кроме стен, скроются. Когда нужно будет вернуть все объекты,
мы снова нажмем лампочку внизу экрана. Для построения окон на вкладке Create
командной панели в разделе Geometry в раскрывающемся списке выберите вариант
Windows (Окна).
3ds Max предлагает несколько типов окон. Как уже отмечалось, удобны эти окна
тем, что если их строить правильно, то они сами «прорубают» оконные проемы
в стенах. Варианты окон представлены в табл. 3.1.

Таблица 3.1. Типы окон

Название окна Вид окна

Awning (Подъемное окно)

Fixed (Глухое окно)


Окна (Windows) 59

Название окна Вид окна

Projected (Окно из нескольких секций,


открывающихся в разные стороны)

Casement (Створчатое окно)

Pivoted (Проворачивающееся по центру


окно)

Sliding (Раздвижное окно)

Встраивание окон
Для более точного построения нужно включить режим привязки (горячая клави-
ша S). Чтобы выбрать, к чему будет привязываться курсор мыши, вызовите панель
привязок (рис. 3.11). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на пустом месте
любой открытой панели и поставьте флажок напротив позиции Snaps. Чтобы при
построении окно вырезало проем в стене, необходимо включить режим 3D-привязки
к ребрам (Edge/Segment), как показано на рис. 3.11.

Рис. 3.11. Включение режима привязки к ребрам


60 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Строится окно в последовательности Ширина o Глубина o Высота. Строить окно


нужно на виде Тор.
1. Выберите окно типа Fixed. Наведите курсор мыши на внешнюю грань стены,
покажется желтый квадратик — это привязка. Нажмите левую кнопку мыши и,
удерживая кнопку мыши нажатой, перетащите указатель на ширину окна, от-
пустите кнопку мыши и, не удерживая ее, переместите курсор к внутренней
грани стены, щелкните один раз — построится глубина окна, переместите курсор
мыши вверх, задавая высоту окна, одним щелчок зафиксируйте высоту. Для
выхода из режима построения щелкните правой кнопкой мыши.
2. Переключитесь на вкладку Modify и задайте габариты
окна например, для окна, расположенного на короткой
стене основной части дома, размеры Height 2200 mm,
Width 4000 mm, Depth 100 mm.
3. Скорее всего, после построения окно будет нахо-
диться вверху стены. Поэтому вам нужно взять ин-
струмент перемещения и ввести координаты окна
(–6650, –2000, 600).
4. Задайте размеры рамы (Frame), стекла (Glazing)
и расстеклования (Rails and Panels) как на рис. 3.12.
Включите флажок Chamfer Profile для создания фасок.
Построенное окно можно скопировать. Одинаковые
окна лучше копировать как Instance — тогда при изме-
нении параметров у одного окна у остальных окон па-
раметры тоже изменятся. Для этого возьмите инструмент
перемещения и, удерживая нажатой клавишу Shift, пере-
тащите окно в нужную сторону, например вверх. Рас-
положите окно второго этажа на высоте 3600 (задайте
Рис. 3.12. Параметры
координату Z). Можно поворачивать построенные окна 4-створчатого окна
и копировать их на другие стены. При копировании
окна проемы будут пробиваться автоматически.

Рис. 3.13. Построение окон завершено


Двери (Doors) 61

]^
Чтобы было легче поворачивать объект, включите угловые привязки. Они активируются
кнопкой Angle Snap Toggle, расположенной в панели инструментов .

Постройте разные окна (4-, 3- и 2-створчатые, с шириной одной створки 1000 мм).
Пример дома с окнами показан на рис. 3.13.

Настройка окон
Рассмотрим подробнее настройки окна на примере типа Fixed (рис. 3.12). У других
типов окон настройка аналогичная.
Размеры оконного блока устанавливаются в счетчиках:
¾ Height (Высота);
¾ Width (Ширина);
¾ Depth (Глубина).
В группе Frame (Рама) задаются размеры балок оконной рамы:
¾ Horiz. Width (Ширина горизонтальных балок);
¾ Vert. Width (Ширина вертикальных балок);
¾ Thickness (Толщина).
В группе Glazing (Стекло) задается толщина стекла Thickness (Толщина).
В группе Rails and Panels (Рейки и Панели) есть счетчики:
¾ Width (Ширина реек);
¾ Panels Horiz (Количество горизонтальных стеклянных панелей);
¾ Panels Vert (Количество вертикальных стеклянных панелей).
Флажок Chamfered Profile добавляет рейкам фаски.
Флажок Generate Mapping Coords (Текстурные координаты) необходимо включать,
если у окна будет материал с текстурой, например дерева.
У других типов окон есть еще группа Open Window, в которой устанавливается
степень открытия створок окна, а флажок Flip Swing позволяет развернуть открытые
створки в другую сторону.

Двери (Doors)
Теперь добавим нашему дому двери. 3ds Max предлагает три типа дверей. Все они
перечислены в табл. 3.2. Строятся они так же, как окна — в последовательности:
Ширина o Глубина o Высота. Для построения дверей на вкладке Create команд-
ной панели в разделе Geometry выберите в раскрывающемся списке вариант Doors
(Двери). Не забудьте включить привязки к ребрам (Edge/Segment).
62 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Таблица 3.2. Типы дверей

Название двери Вид двери

PivotDoor (Навесные двери) — обычные двери

BiFoldDoor (Складные двери) — напоминают


двери трамвая

SlidingDoor (Раздвижные двери) — напоминают


двери в купе поезда

Рис. 3.14. Дом с дверьми


Двери (Doors) 63

Выполняя все те же действия, что и при построении окна в предыдущем примере,


постройте двери в соответствии с рис. 3.14. Габариты двустворчатых дверей (2100,
1800, 250), координаты (–6600, 4500, 0). Габариты одностворчатых дверей (2100,
900, 250), координаты (1400, –9550, 0).

Настройка дверей
Варианты настройки у всех дверей практически одина-
ковые. Рассмотрим их на примере дверей типа PivotDoor
(Навесные) — соответствующий свиток показан на
рис. 3.15.
Размеры дверного блока задаются в счетчиках:
¾ Height (Высота);
¾ Width (Ширина);
¾ Depth (Глубина).
При установке флажка Double Doors (Двойные двери)
создаются двойные двери, открывающиеся от центра
в стороны.
Установка флажка Flip Swing (Внутрь или наружу) ме-
няет направление открывания дверей на противопо-
ложное.
При установке флажка Flip Hinge (Налево или направо)
Рис. 3.15. Параметры
меняется косяк, на который навешена дверь (только для двери, свиток Parameters
одиночных дверей).
В группе Frame (Коробка) флажок Create Frame (Создать коробку) обеспечивает
моделирование дверной коробки. Если он сброшен, то моделируются только створ-
ки. Размеры дверной коробки задаются в счетчиках:
¾ Width (Толщина);
¾ Depth (Глубина).
Величина смещения точки крепления дверей к косякам по координате глубины
дверной коробки устанавливается в счетчике Door Offset (Смещение двери).
Помимо основных вариантов настройки есть возможность настроить дверное по-
лотно, то есть задать внешний вид самой двери, например выбрать дверь со стеклом
или с панелями. Эти параметры доступны в свитке Leaf Parameters, показанном на
рис. 3.16.
В верхней части свитка Leaf Parameters находятся следующие счетчики:
¾ Thickness (Толщина дверного полотна);
¾ Stiles/Top Rail (Боковые/Верхний бруски);
¾ Bottom Rail (Нижний брусок);
64 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

¾ # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали);


¾ # Panels Vert (Число панелей по вертикали);
¾ Muntin (Ширина переплета).
В разделе Panels (Панели) расположено несколько пере-
ключателей:
¾ None (Нет панелей);
¾ Glass (Стеклянные);
¾ Beveled (Филенчатые).
Для дверей с филенчатыми панелями можно задать пара-
метры филенок:
¾ Bevel Angle (Угол скоса);
¾ Thickness 1 (Толщина в начале скоса);
¾ Thickness 2 (Толщина в конце скоса);
¾ Middle Thick (Толщина средней части);
¾ Width 1 (Ширина филенки в начале скоса);
Рис. 3.16. Параметры
¾ Width 2 (Ширина филенки в средней части). двери, свиток Leaf
К сожалению, ручек у дверей нет, так же как и подоконных Parameters
досок у окон. Эти дополнительные элементы при необхо-
димости нужно моделировать самим (можно использовать примитивы).

Ограждение (Railing)
Для построения ограждения надо сначала сделать хотя бы минимальную террито-
рию. Создайте Вох (25000, 25000, –100), расположите его в начале координат и пе-
реименуйте в «Асфальт». Создайте еще один Вох (12000, 10000, 600), расположите
его в координатах (–5000, –5000, 0) и переименуйте в «Площадка» (рис. 3.17).

Рис. 3.17. Построение территории


Ограждение (Railing) 65

Построение ограждения
Для построения ограждения вокруг площадки нам опять понадобится нарисовать
сплайн. На этот раз воспользуемся плоской фигурой Line (Линия). Зайдите на
вкладке Create в раздел Shapes (формы) и выберите Line. Короткими щелчками
постройте на виде Тор сплайн по длинным краям площадки. Более подробно о том,
как работать со сплайнами, рассказано в следующей главе. В данном примере нам
достаточно нарисовать одну линию из двух сегментов. После построения подни-
мите линию по оси Z на 600 мм.

]^
Чтобы линия рисовалась строго горизонтально или строго вертикально, удерживайте на-
жатой клавишу Shift.

На вкладке Create в разделе AEC Extended щелкните на кнопке Railing (Ограждение),


потом щелкните на кнопке Pick Railing Path (Указать путь) и щелкните в любом
видовом окне на заготовленном сплайне.

Настройка ограждения
На рис. 3.18 показаны настройки ограждения. В свитке
Railing установите флажок Respect Corners (Учитывать
угловые точки) и введите в счетчик Segments количество
сегментов 2 (по количеству сегментов у линии).
В группе Top Rail можно задать свойства поручня, рас-
полагающегося вдоль верхнего края ограждения.
Доступные варианты в списке Profile (Профиль):
¾ Square (Прямоугольный);
¾ Round (Круглый);
¾ None (нет).
Счетчик Depth (Глубина) определяет размер поручня
в высоту, Width (Ширина) — в ширину, а Height (Высо-
та) — высоту ограждения от земли до верхнего края
поручня.
В разделе Lower Rail(s) (Перекладина(ы)) можно на-
строить аналогичные параметры для одной или несколь- Рис. 3.18. Настройки
ких перекладин, располагающихся вдоль ограждения ограждения
параллельно поручню.
Для задания числа и способа размещения этих пере-
кладин нужно щелкнуть на кнопке с изображением желтой линейки Lower Rail
Spacing (Распределение перекладин), открыв одноименное диалоговое окно
(рис. 3.19).
66 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Необходимое число перекладин задается в счетчике Count.


Для настройки стоек ограждения служит свиток Posts (Стойки). Все параметры
стоек аналогичны параметрам перекладин, за исключением счетчика Extension
(Выступ), управляющего величиной выступа стоек над поручнем (рис. 3.20).

Рис. 3.19. Настройка перекладин Рис. 3.20. Настройка стоек и панелей

Свиток Fencing (Изгородь) позволяет задать вариант заполнения ограждения.


Тип заполнения выбирается в списке Туре (Тип):
¾ Pickets (Рейки);
¾ Solid Fill (Панели);
¾ None (Нет заполнения).
Счетчик Bottom Offset в разделе Picket (Рейка) определяет сдвиг заполнения снизу.
Остальные счетчики этого раздела не отличаются от таковых для стоек. Чтобы
вместо реек использовать для ограждения панели, нужно указать соответствующие
значения в счетчиках раздела Solid Fill (Панели):
¾ Thickness (Толщина);
¾ Top Offset (Сдвиг сверху);
¾ Bottom Offset (Сдвиг снизу);
¾ Left Offset (Сдвиг слева);
¾ Right Offset (Сдвиг справа).
Лестницы (Stairs) 67

Например, если использовать тип заполнения Solid Fill (Панели) и указать сдвиг со
всех сторон, ограждение должно выглядеть так, как показано на рис. 3.21.

Рис. 3.21. Ограждение с панелями

Лестницы (Stairs)
Как и для прочих архитектурных объектов, 3ds Max предлагает несколько вариан-
тов лестниц. Все возможные типы лестниц перечислены в табл. 3.3.

Таблица 3.3. Типы лестниц

Название лестницы Вид лестницы

StraightStair (Прямая лестница без площадки)

UTypeStair (Лестница с разворотом 180 градусов


с площадкой)
68 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Таблица 3.3 (окончание)

Название лестницы Вид лестницы

LTypeStair (Лестница с разворотом 90 градусов


с площадкой)

SpiralStair (Винтовая лестница с центральной


опорой)

Построение лестниц
Рассмотрим построение объекта StraightStair (Прямая лестница). Чтобы создавае-
мая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне про-
екции Тор.
Для создания лестниц на вкладке Create командной панели нужно перейти в раздел
Geometry и в раскрывающемся списке выбрать вариант Stairs.
Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, перетащите указатель
мыши, растягивая боковую сторону основания. Отпустите кнопку мыши, фиксируя
боковую сторону. Переместите указатель перпендикулярно боковой стороне осно-
вания, чтобы задать ширину марша лестницы, и щелкните кнопкой мыши для
фиксации ширины. Переместите указатель вверх или вниз по окну, задавая высоту
лестницы. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого
щелчка кнопкой мыши. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы.
Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения.
В нашем примере нужно построить две прямые закрытые лестницы к площадке со
стороны дверей (рис. 3.22 и 3.23).
Лестницы (Stairs) 69

Рис. 3.22. Лестница со стороны основного входа

Рис. 3.23. Лестница со стороны бокового входа


70 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Настройка лестницы
Габариты лестницы задаются в свитке Parameters, по-
казанном на рис. 3.24.
Тип лестницы выбирается с помощью переключателей
в группе Туре (Тип):
¾ Open (Открытая);
¾ Сlosed (Монолитная);
¾ Box (Блочная).
Геометрия лестницы задается в разделе Generate Geo-
metry (Создать геометрию).
Флажок Stringers (Боковины) включает режим по-
строения боковин лестничного марша вдоль краев
ступеней. Настройка ширины и толщины боковин про-
изводится в свитке Stringers.
Флажок Carriage (Центральная балка) обеспечивает
генерацию лестничной тетивы (центральной балки, на
которой крепятся ступеньки). Ширина, толщина цен-
тральной балки, количество балок и другие параметры
задаются в свитке Carriage.
Флажки Handrail (Поручни) позволяют включить ре-
жимы построения левого (Left) и правого (Right) по-
ручней по бокам лестничного марша. Настройка пара-
метров поручней производится в свитке Railings.
Флажки Rail Path (Путь для поручня) обеспечивают
построение линий пути для левого (Left) и правого Рис. 3.24. Свиток Parameters
(Right) поручней. На основе этих линий можно по-
строить поручни по краям ступеней с использованием
архитектурного объекта Railing.
Раздел Layout (Компоновка) служит для задания точных значений длины и шири-
ны основания лестницы в счетчиках Length (Длина) и Width (Ширина).
Раздел Rise (Подъем) предназначен для задания значений высоты подъема лест-
ничного марша:
¾ Overall (Общий) — общая высота подъема;
¾ Riser Ht (Высота ступеньки);
¾ Riser Ct (Число ступенек) — число ступенек в пределах марша лестницы.
Поскольку эти значения взаимозависимы, один из счетчиков всегда заблокирован.
Заблокировать счетчик можно щелчком на кнопке с изображением булавки слева
от счетчика.
Лестницы (Stairs) 71

Параметры ступеней задаются счетчиками в разделе


Steps (Ступени):
¾ Thickness (Толщина) — толщина панели каждой
ступеньки;
¾ Depth (Глубина) — глубина каждой ступеньки.
Свиток Carriage (Центральная балка) показан на
рис. 3.25. Настройки этого свитка доступны только
для открытой лестницы (Тип Open).
Счетчик Depth (Глубина) позволяет указать размер
центральной балки в направлении, перпендикуляр-
ном плоскости лестницы.
Счетчик Width (Ширина) служит для задания раз-
мера центральной балки в направлении вдоль сту-
пенек.
Щелчок на кнопке Carriage Spacing (Распределение
балок) ведет к открытию одноименного диалогового
окна, число балок в котором задается в счетчике Count
(Число).
Установка флажка Spring from Floor (Обрез по полу)
ведет к тому, что нижний конец центральной балки
обрезается по уровню пола. При сброшенном флаж-
ке балка внизу обрезается вертикальной плоскостью,
в результате чего приобретает острый конец, про- Рис. 3.25. Настройка
никающий сквозь пол. центральной балки,
ограждения и боковин
Свиток Railings (Ограждения) активен, только если лестницы
включить флажки Handrail в свитке Parameters. Он
содержит:
¾ Счетчик Height (Высота), задающий высоту поручней и линий путей поручней
над ступенями лестницы.
¾ Счетчик Offset (Сдвиг), задающий величину сдвига поручней от концов ступе-
нек к середине.
¾ Счетчик Segments (Сегменты), определяющий число сегментов по периметру
поперечного сечения поручней. По умолчанию используется значение 3, что
ведет к формированию поручней треугольного сечения.
¾ Счетчик Radius (Радиус), служащий для задания радиуса окружности, описан-
ной вокруг поперечного сечения поручней.
Свиток Stringers (Боковины) активен, только если включить флажок Stringers
в свитке Parameters. Он содержит:
72 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

¾ Счетчик Depth (Глубина), позволяющий указать размер боковин в направлении,


перпендикулярном плоскости лестницы.
¾ Счетчик Width (Ширина), задающий размер боковин в направлении вдоль сту-
пенек.
¾ Счетчик Offset (Сдвиг), управляющий величиной вертикального сдвига боковин
над полом.
¾ Флажок Spring from Floor (Обрез по полу), аналогичный таковому в свитке
Carriage.

 ] ^
Быстро строить поручни у лестниц можно с помощью объекта Railing (Ограждение), который
мы уже рассматривали в этой главе. В качестве сплайнов для такого ограждения исполь-
зуйте вариант Rail Path (Путь для поручня), установив соответствующие флажки в свитке
Parameters для лестницы. Построенные таким способом ограждения модифицируются
автоматически при изменении параметров лестницы.

Сохраните проект, назовите его «Коттедж».

Растительность 3ds Max (Foliage)


В завершение главы давайте рассмотрим объекты растительности, которые по
умолчанию есть в 3ds Max. К сожалению, это очень маленькая библиотека при-
митивных деревьев.
Находятся деревья в разделе AEC Extended. Щелкнув на кнопке Foliage (Раститель-
ность), вы увидите свиток Favorite Plants (Избранные растения). Чтобы дерево или
куст стояли вертикально, создавать их нужно на виде Top или в окне перспективной
проекции. Выберите необходимое растение и сделайте один щелчок в окне про-
екции.

 ] ^
Чтобы сцена легче просчитывалась, копируйте растительность как Instance, а потом пово-
рачивайте и масштабируйте отдельные деревья так, чтобы они отличались друг от друга.

Параметры растительности
Параметры растительности задаются в соответствующем свитке (рис. 3.26).
Счетчик Height (Высота) задает среднюю высоту растения, относительно которой
высота каждого отдельного образца может в определенной степени меняться.
Растительность 3ds Max (Foliage) 73

Счетчик Density (Плотность) управляет плотностью ли-


ственного покрова и соцветий растения в диапазоне от
0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев
и соцветий).
Счетчик Pruning (Обрезка кроны) управляет тем, как
будут расти ветки дерева: по всей длине ствола или толь-
ко ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки
по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка).
Каждый щелчок на кнопке New (Новый) генерирует
новый случайный образец растения. Номер образца в слу-
чайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец)
справа от кнопки.
Флажки в разделе Show (Показывать) позволяют вы-
брать, какие составные части растения показывать, а ка-
кие — нет:
¾ Leaves (Листья);
Рис. 3.26. Свиток
¾ Trunk (Ствол); Parameters, настройка
¾ Fruit (Плоды); растительности
¾ Branches (Ветви);
¾ Flowers (Цветы);
¾ Roots (Корни).
Переключатели в группе Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме купола) по-
зволяют задать режим упрощенного вывода на экран кроны растения в окнах про-
екций:
¾ When Not Selected (Когда не выделено);
¾ Always (Всегда);
¾ Never (Никогда).
Переключатели в группе Level-of-Detail (Уровень детальности) позволяют задать
уровень детальности (минимальное, среднее и высокое количество граней в ветвях
и стволе) при визуализации деталей кроны растения:
¾ Low (Низкий);
¾ Medium (Средний);
¾ High (Высокий).
По умолчанию, если дерево не выделено, оно выводится на экран в виде полупро-
зрачного шатра. Это очень экономит ресурсы компьютера, поэтому отключать
данный режим с помощью переключателей в группе Viewport Canopy Mode не реко-
мендуется. Визуализироваться дерево будет как положено — со всей листвой.
74 Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера

Рис. 3.27. Коттедж со стандартными деревьями

 ] ^
Чтобы из дерева сделать куст, сбросьте флажок Trunk
(Ствол) и переместите дерево ближе к земле.

На рис. 3.27 показан итоговый вариант дома, постро-


енного с использованием всех перечисленных выше
архитектурных объектов. Сохраните свой файл и на-
зовите его «Коттедж со стандартными деревьями».

 ] ^
Чтобы делать по-настоящему реалистичную раститель-
ность, нужно использовать внешние библиотеки моделей
деревьев, кустов и травы. О том, как это делается, расска-
зано в главе 16.

\ _ `a]
Повторите все изученные в этой главе архитектурные объ-
екты (рис. 3.28)

Рис. 3.28. Архитектурные


объекты 3ds Max
Глава 4
Моделирование
с помощью сплайнов

Основы создания сплайнов


В этой главе вы познакомитесь со сплайновыми методами моделирования и научи-
тесь использовать их для создания простых моделей, а в следующей главе эти ме-
тоды пригодятся для создания сложных архитектурных объектов.
Сплайнами называются плоские фигуры, обычно служащие заготовками трехмер-
ных объектов. Но можно не только получать объемные объекты из сплайнов, но
и использовать сплайны в качестве «пути» для построения стен и ограждения, как
мы уже делали в предыдущей главе.
Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes
командной панели (рис. 4.1).
Щелкнув на кнопке с названием нужной плоской фи-
гуры, например Circle (Окружность), вы включите ре-
жим построения. В любом видовом окне нажмите левую
кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, растяните фи-
гуру. Щелчком правой кнопки мыши выйдите из режи-
ма построения. Подобным образом строится большин-
ство плоских фигур. Исключение составляет фигура
Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый
щелчок создает опорную точку сплайна.
Типы сплайнов:
¾ Line — линия;
¾ Circle — окружность;
¾ Arc — дуга; Рис. 4.1. Панель Create,
раздел Shapes
¾ NGon — многоугольник (можно задать количество
углов);
¾ Text — текст;
¾ Egg — яйцо;
¾ Rectangle — прямоугольник (можно задать параметры скругления углов);
76 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

¾ Ellipse — эллипс;
¾ Donut — кольцо (две окружности с одним центром);
¾ Star — звезда (можно задать количество и параметры скругления лучей);
¾ Helix — спираль;
¾ Section — секция (создает срез трехмерного объекта).
Все сплайны, кроме Line и Section, являются параметрическими, то есть настраи-
ваемыми (длина, ширина, радиус и т. п.). Для более сложного редактирования
плоских фигур используется модификатор Edit Spline. Особенностью этого моди-
фикатора является использование подобъектов.
Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, ребра, плоскости
и т. д.). Только при включении уровня подобъектов становится доступным боль-
шинство специальных команд модификатора Edit Spline.
Модификатор имеет три уровня подобъектов (три уровня редактирования):
¾ Vertex (Вершина) — опорная точка;
¾ Segment (Сегмент) — отрезок между двумя вершинами;
¾ Spline (Линия целиком) — используется в составных сплайнах.
Многие команды данного модификатора становятся доступными, только если вы-
бран подходящий уровень подобъектов. Все команды, которые позволяют редак-
тировать форму, находятся в свитке Geometry модификатора Edit Spline. Они пере-
числены в табл. 4.1.

Таблица 4.1. Команды модификатора Edit Spline

Команда Уровень Назначение команды


подобъектов
Create Line Создание сплайна, изначально входящего в состав с ос-
новным (составная фигура)
Attach Присоединение другого сплайна к данному для создания
составной фигуры (объекты и модификаторы не должны
быть экземпляром или ссылкой)
Attach Присоединение других объектов в режиме именованного
Mult списка; используется, когда необходимо присоединить
сразу много объектов
Cross Соединение нескольких расположенных друг над другом
Section сплайнов вертикальными линиями
Insert Создание новых вершин с одновременным изменением
их положения на сплайне
Refine Vertex Создание новых вершин на имеющемся сплайне
Основы создания сплайнов 77

Команда Уровень Назначение команды


подобъектов
Break Vertex Разбиение вершины на две самостоятельные. Сплайн при
этом разрывается. Нельзя применять к крайней вершине
сплайна
Weld Vertex Спаивание заранее выделенных вершин со сдвигом их
навстречу друг другу. Допускает настройку чувствитель-
ности к расстоянию между вершинами
Connect Vertex Соединение вершин новым отрезком без их сдвига
Make First Vertex Определение первой точки сплайна. Сначала нужно вы-
делить точку, а потом щелкнуть на кнопке с командой.
Первая вершина сплайна выделяется желтым квадрати-
ком
Fuse Vertex Расположение точек в одной координате
Cycle Vertex Поочередное выделение точек по кругу
Chamfer Vertex Фаска точки. Создается правильно срезанный угол
Fillet Vertex Скругление угла. Создаются плавно закругленные углы
Hide Vertex Скрыть выделенный элемент
Unhide Vertex Показать выделенный элемент
Bind Vertex Привязать точку к сегменту, она будет перемещаться
вместе с ним
Unbind Vertex Отменить связь
Delete Удаление различных подобъектов
Divide Segment Разделение сегмента на равные отрезки. Допускает на-
стройку количества отрезков
Detach Segment, Отсоединение выбранных подобъектов (сегментов или
Spline сплайнов, возможно отсоединение их копий)
Reverse Spline Развернуть нумерацию вершин
Outline Spline Обведение сплайна другим сплайном, большим или
меньшим по размеру
Boolean Spline Логическая операция между сплайнами (сложение, вы-
читание или пересечение)
Mirror Spline Зеркальная копия, изначально соединенная с оригина-
лом
Trim Spline Отсечение сплайна до пересечения с другим сплайном
Extend Spline Продление сплайна до пересечения с другим сплайном
Close Spline Замыкание разорванного сплайна
Explode Spline Разбить сплайн на отдельные сегменты или объекты
78 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Все сплайны строятся по опорным точкам; типы точек можно менять, воздействуя
тем самым на форму сплайна.
Типы опорных точек:
¾ Corner — угловая;
¾ Smooth — гладкая;
¾ Bezier — гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми
всегда 180°;
¾ Bezier Corner — угловая точка с направляющими векторами, угол между кото-
рыми можно изменять.
При выполнении любой команды, соединяющей вершины (Weld, Connect), под-
разумевается, что сплайны предварительно соединены в одну фигуру командой
Attach.

 ] ^
Если необходимо, чтобы несколько разных форм являлись частями одной фигуры, то нужно
сбросить флажок Start New Shape перед построением. Он находится в свитке Object Type
раздела Shapes панели Create (рис. 4.1).

Модификатор Lathe
Модификатор Lathe служит для создания объектов путем вращения сплайна вокруг
центральной оси.
Для применения Lathe требуется построить сплайн, имеющий форму поперечного
сечения объекта, а точнее, половины объекта. При этом важно выполнить два ус-
ловия:
1. Крайние точки сплайна должны иметь тип Corner;
2. Крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front.

Параметры модификатора Lathe


¾ Свиток для настройки модификатора Lathe показан на рис. 4.2.
¾ Счетчик Degrees позволяет задать угол поворота. Для получения замкнутой
поверхности угол должен составлять 360° (это значение задано по умолчанию).
¾ Флажок Weld Core устанавливает режим спайки точек поверхности на полюсах.
Это очень важный режим, он позволяет устранить проблемы появления некра-
сивых стяжек на полюсах. Этот флажок имеет смысл устанавливать всегда,
кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
¾ Флажок Flip Normals позволяет развернуть нормали, другими словами, вывернуть
поверхность объекта наизнанку. Это свойство всегда нужно проверять.
Модификатор Lathe 79

]^
Очень важно контролировать состояние флажка Flip Nor-
mals — от него зависит, насколько правильно будет выгля-
деть объект при визуализации. В необходимости установки
флажка Flip Normals можно убедиться, повернув объект
в окне перспективы на три четверти так, чтобы была видна
верхняя часть, и выполнив его визуализацию. Если при ви-
зуализации получается, что у объекта вместо верха виден
низ, то флажок необходимо установить.

¾ Счетчик Segments определяет количество сегмен-


тов. Чтобы у объекта не было угловатостей, необ-
ходимо ставить минимум 40 сегментов. Можно
и больше, но помните, что это потребует значитель-
ных ресурсов.
¾ С помощью кнопок X, Y и Z выбирается ось вращения
(по умолчанию Y).
¾ Кнопки Min, Center и Max служат для автоматической
установки точки выравнивания; рекомендуется вы-
равнивать по минимуму.

Рис. 4.2. Настройка


]^ модификатора Lathe
Ось вращения можно смещать как с помощью кнопок Min,
Center и Max, так и вручную, включив в стеке модифи-
каторов уровень подобъектов Axis для модификатора Lathe. Но второй способ крайне
нежелателен.

Флажок Smooth задает режим сглаживания (по умолчанию он включен).

Пример использования — «Балясина»


1. Для начала на виде Front с помощью сплайна Line нарисуйте половинку баля-
сины (рис. 4.3). Для быстроты и удобства можно щелчками мыши построить
ломаную линию. Для выхода из режима построения щелкните правой кнопкой
мыши. Для рисования прямой линии удерживайте нажатой клавишу Shift.
2. Выделите полученный сплайн, перейдите на вкладку Modify и переключитесь
на уровень подобъектов Vertex (рис. 4.4). Теперь можно выделять отдельные
точки, перемещать их.
3. Для того чтобы поменять тип опорной точки, выделите ее, щелкните на ней
правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выберите нужный
тип (рис. 4.5). Запомните: первая и последняя точки сплайна должны иметь
тип Corner.
80 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Рис. 4.3. Половина будущей балясины

Рис. 4.4. Уровень подобъектов Vertex

4. Чтобы поверхность вращения получилась идеальной, необходимо сравнять


координату Х у первой и последней точек. Выделите сначала первую точку,
возьмите инструмент перемещения и посмотрите на координаты выделенной
вершины в числовых полях в нижней части окна программы (рис. 4.6). Запомните
значение координаты X. Потом выделите последнюю точку сплайна и введите
то же число в поле координаты X.
5. Выключитесь с уровня подобъектов.

Рис. 4.5. Выбор типа опорной точки Рис. 4.6. Координаты выделенной вершины
Модификатор Lathe 81

6. Примените к сплайну модификатор Lathe. Результат показан на рис. 4.7. По


умолчанию сплайн закручивается относительно центра.

Рис. 4.7. Балясина после применения модификатора Lathe

Рис. 4.8. Балясина после настройки модификатора Lathe

7. В свитке Parameters выберите выравнивание по минимуму, щелкнув на кнопке


Min в разделе Align.
8. Включите режим спайки точек на полюсах, установив флажок Weld Core.
Результат показан на рис. 4.8.
9. Возможно, потребуется также развернуть нормали, установив флажок Flip
Normals. Количество сегментов при вращении сделайте равным 60, введя это
значение в счетчик Segments (рис. 4.9).
82 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Чтобы понять, необходимо ли устанавливать флажок Flip Normals, поверните объ-


ект в окне перспективы так, чтобы была видна его верхняя часть, как показано на
рис. 4.10.

Рис. 4.9. Добавление Рис. 4.10. Верхняя часть балясины в окне перспективы
сегментов

Рис. 4.11. Изнанка балясины Рис. 4.12. Готовая балясина

Визуализируйте перспективный вид, нажав комбинацию Shift+Q. Если при визуа-


лизации получается, что у объекта вместо верха виден низ (рис. 4.11), значит,
видна изнанка и флажок Flip Normals необходимо установить.
Правильный вариант визуализации иллюстрирует рис. 4.12.
Используя модификатор Lathe, можно рисовать любые объекты вращения, включая
посуду, вазы, бокалы и даже жидкость в бокале.
Модификатор Bevel 83

Модификатор Bevel
Модификатор Bevel позволяет выполнить выдавливание с фасками. Для исполь-
зования этого модификатора необходимо, чтобы сплайн был замкнутым.
Сначала задается величина выдавливания. Свиток Bevel Values, предназначенный
для настройки уровней выдавливания, показан на рис. 4.13.
Величина начального отступа указывается в счетчике Start Outline. Чаще всего этот
параметр остается нулевым.
По умолчанию включен только первый уровень (Level 1), для получения объекта
с фасками необходимо установить флажки для остальных уровней (Level 2
и Level 3). Параметры каждого из уровней задаются с помощью соответствующих
счетчиков:
¾ Height — высота уровня выдавливания;
¾ Outline — величина отступа уровня (необходима для получения фаски).
Чтобы получить объект с двумя симметричными фасками, необходимо настроить
параметры выдавливания так, чтобы величины отступа для первого и третьего
уровней были противоположными (например, 3 и –3), а величина отступа второго
уровня была нулевой (рис. 4.13).
Потом задаются остальные параметры.
Свиток Parameters для настройки модификатора Bevel показан на рис. 4.14.

Рис. 4.13. Настройка модификатора Bevel Рис. 4.14. Настройка модификатора Bevel,
свиток Parameters

В разделе Capping задается покрытие (сверху и/или снизу), а в разделе Cap Type
выбирается тип покрытия.
84 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Переключатель Linear Sides позволяет задать прямые стороны, а переключатель


Curved Sides — скругленные.
Количество сегментов, которые доступны только при скругленных сторонах, за-
дается в счетчике Segments.
Флажок Smooth Across Levels задает режим сглаживания границ фасок.
Флажок Keep Lines From Crossing позволяет предотвратить самопересечение сторон,
при этом минимальная дистанция между краями указывается в счетчике Separation.

Модификатор Extrude
Модификатор Extrude служит для выдавливания кон-
тура. Для применения модификатора Extrude подходит
любой сплайн, но для получения твердотельного объ-
екта есть два условия:
¾ сплайн должен быть замкнутым;
¾ сплайн не должен пересекаться сам с собой.
Свиток для настройки модификатора Extrude показан
на рис. 4.15.
В счетчике Amount задается толщина выдавливания.
Она может быть отрицательной — в этом случае сплайн
выдавливается в обратную сторону.
В счетчике Segments задается количество поперечных
сегментов. Эти сегменты могут потребоваться только
в случае, если к объекту будет применен модификатор
деформации. Рис. 4.15. Настройка
Флажки Cap Start и Cap End позволяют построить модификатора Extrude
крышки сверху и снизу выдавленного объекта. При
получении твердотельного объекта они должны быть установлены. Для разорван-
ного или самопересекающегося сплайна крышки построить нельзя.
Флажок Smooth обеспечивает сглаживание ребер.

Создание сложных составных фигур


Часто приходится делать сложные сплайны, состоящие из нескольких форм.
Чтобы присоединить к выделенной форме другие плоские формы и получить
возможность применять модификаторы, необходимо воспользоваться кнопкой
Attach (Присоединить) или Attach Mult (Присоединить множество). Эти кнопки
находятся в свитке Geometry у плоской формы Line, а также у модификатора Edit
Spline.
Модификатор Extrude 85

` a# `a]
После присоединения фигур доступ к базовым параметрам начальных форм становится
невозможным.

Порядок присоединения плоских фигур:


1. Для примера создайте две плоские формы: NGon (Многоугольник) и Circle
(Окружность). Выделите многоугольник и примените к нему модификатор Edit
Spline.
2. В свитке Geometry щелкните на кнопке Attach, а затем — в любом видовом окне
на окружности.
3. В этом же видовом окне сделайте щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выйти
из режима редактирования. В результате получится составная фигура.
4. Примените к этой фигуре модификатор Extrude (Выдавливание) и оцените
результат (рис. 4.16). Присоединенные формы становятся единым объектом.

` a# `a]
Нельзя присоединить формы, если они клонированы как экземпляры Instance или ссылки
Reference.

Рис. 4.16. Присоединенные формы становятся единым объектом, и при выдавливании


Extrude получается одна фигура

Есть и обратная команда — Detach, которая позволяет отсоединять подобъекты.


Доступна она на уровне подобъектов Spline при выделенном сплайне. При щелчке
на кнопке Detach в сцене появится диалоговое окно с именем отсоединяемой фор-
мы. При отсоединении можно выбрать один из трех режимов:
¾ Same Shp — получить исходную фигуру;
¾ Reorient — переориентировать;
¾ Copy — скопировать.
86 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Модификатор Bevel Profile


Модификатор Bevel Profile реализует выдавливание замкнутого контура с профилем.
Это позволяет получать объекты с нужным профилем и поперечным сечением.
Начиная с версии 3ds max 2017 этот модификатор работает в двух режимах:
¾ Classic (Классический);
¾ Improved (Улучшенный).
Рассмотрим последовательность применения классического режима модификато-
ра Bevel Profile:
1. Создайте объект-сечение и объект-профиль. Оба объекта должны быть плоски-
ми сплайнами (рис. 4.17).
2. Выделите сечение.
3. Примените к нему модификатор Bevel Profile и выберите режим Classic.
4. Щелкните на кнопке Pick Profile (рис. 4.18).
5. В любой проекции выделите созданный профиль. В итоге получится объект,
как на рис. 4.17.

Рис. 4.17. Сечение, профиль и результат применения модификатора Bevel Profile

 b a# ] c`a]
Положение и масштаб сечения по отношению к пути можно изменить, перейдя на уровень
подобъектов Profile Gizmo модификатора Bevel Profile. Затем можно будет двигать, пово-
рачивать или масштабировать желтый профиль сечения, который станет доступным для
редактирования во всех окнах проекций.
Модификатор Bevel Profile 87

Рис. 4.18. Выбор профиля у модификатора Рис. 4.19. Выбор профиля ThreeStep
Bevel Profile в классическом режиме у модификатора Bevel Profile в режиме
Improved

При использовании модификатора Bevel Profile в улучшенном режиме можно вы-


бирать сечения из перечня Beveling, предложенного в свитке Improved (рис. 4.19).
Задавая значения в счетчиках Extrude и Bevel Depth, вы подбираете размеры про-
филя. Пример трехступенчатого профиля показан на рис. 4.20. Посмотреть сечение
профиля и даже изменить его можно щелчком на кнопке Bevel Profile Editor.

Рис. 4.20. Результат выдавливания окружности с профилем ThreeStep


модификатора Bevel Profile в режиме Improved
88 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Практическая работа «Фонарь»


1. На виде Front с помощью сплайна Line нарисуйте замкнутый контур. Можно
создать составную фигуру из нескольких линий (рис. 4.21).
2. Примените к сплайнам модификатор Bevel и настройте фаски. Чтобы фаски
были симметричными, надо в разделах Level 1 и Level 3 сделать одинаковыми
значения в счетчиках Height, а в счетчиках Outline одинаковыми, но с разным
знаком (рис. 4.22).

Рис. 4.21. Заготовки для крепления фонаря

Рис. 4.22. Настройка фасок

3. Для создания более гладкой фаски добавьте на фаску несколько сегментов, но


не много, 2–3 будет достаточно (рис. 4.23).
4. Чтобы на боковинах крепления сгладить границы между уровнями, уста-
новите флажок Smooth Across Levels.
Создание сечений 89

5. Чтобы запретить самопересечение кривых, которое может возникнуть при на-


стройке параметра Outline, установите флажок Keep Lines From Crossing.
6. Из примитивов Box и Pyramid создайте фонарь. Box можно расширить вверху
с помощью модификатора Taper. Скопируйте оба объекта через правую кнопку
мыши командой Clone и примените к копиям модификатор Lattice (решетка).
Кольца сделайте с помощью примитивов Torus. Готовый фонарь показан на
рис. 4.24.

Рис. 4.23. Дополнительная настройка фаски Рис. 4.24. Фонарь

Создание сечений
И в заключение этой главы давайте посмотрим, как можно «снять» сечение с трех-
мерного объекта. Чтобы создать сечение по форме среза трехмерного объекта, ис-
пользуется инструмент Section (Секция), находящийся в разделе Shapes командной
панели.
1. Для примера откройте файл «Диван». Выделите только сиденье и войдите
в режим изоляции (Alt+Q). Создайте фигуру Section. Расположите секцию в ле-
вой части сиденья (рис. 4.25).
2. Секцию можно перемещать и поворачивать. Щелкните в свитке Section Parameters
на кнопке Create Shape (рис. 4.26).
3. На экране появится диалоговое окно с указанным именем нового сечения. Щел-
кните в этом окне на кнопке OK, и в сцене появится новая плоская фигура. Потом
секцию можно передвинуть в правую часть сиденья и еще раз нажать кнопку
Create Shape. На рис. 4.27 показаны полученные сечения от двух операций.
90 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Рис. 4.25. Подготовка к созданию сечения фигуры

Рис. 4.26. Создание сечения

Рис. 4.27. Полученные сечения


Создание сечений 91

4. Чтобы сечения стали видны при визуализации, им


нужно задать толщину. Для этого выделите по очере-
ди каждый полученный сплайн и в свитке Rendering
(рис. 4.28) установите флажки Enable In Renderer
(Показывать при рендере) и Enable In Viewport (Пока-
зывать в видовом окне). Там же в счетчике Thickness
можно задать толщину. Если нужно шов укоротить,
зайдите к сплайну на уровень подобъектов Segment,
выделите ненужные сегменты и удалите их клави-
шей Delete.
Этот прием можно использовать для создания швов.

 ba# ] c`a]
Чтобы выйти из режима изоляции, отожмите пиктограмму
с изображением квадратика внизу экрана .

Таким же способом можно делать ремни. Например, на


основе дивана снимите сечение и задайте ему толщину, Рис. 4.28. Свиток Rendering
но с прямоугольным сечением. Для этого в свитке для настройки толщины
Rendering переключитесь в режим Rectangular (Прямо- сплайна
угольное сечение) и задайте размеры сечения.
Есть еще один способ создания сечения для шва. Выделите подушку и примените
к ней модификатор Edit Poly. Включите уровень подобъектов Edge (Ребра) и два
раза щелкните по отрезку на краю подушки — должен выделиться весь замкнутый
контур (рис. 4.29).

Рис. 4.29. Выделение замкнутого кольца ребер


92 Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Рис. 4.30. Шов на подушке

В настройках модификатора в свитке Edit Edges нажмите кнопку Create Shape


(Создать форму) и выключитесь с уровня подобъектов. В сцене появится еще один
сплайн, четко повторяющий границу подушки, которому можно добавить толщину
(рис. 4.30).

Рис. 4.31. Диван со швами и ремнями

Итоговый вариант дивана со швами и ремнями показан на рисунке 4.31.


Создание сечений 93

\  _`a]
1. Постройте все плоские формы из раздела Shapes и изучите их параметры (рис. 4.32).

Рис. 4.32. Плоские формы

2. Повторите изученные модификаторы для создания 3D Объектов из плоских форм


(рис. 4.33).

Рис. 4.33. Модификаторы, для создания 3D объектов из плоских форм


Глава 5
Создание 3D-проекта интерьера

Для создания 3D-проекта интерьера (или экстерьера) необходимо пройти целый


ряд этапов (рис. 5.1). Наилучший способ справиться с любым сложным проектом —
проанализировать его и разбить на более простые составляющие. Для лучшего
освоения материала книги параллельно с чтением вам нужно выполнять все ука-
занные этапы на практике.

Рис. 5.1. Схема, иллюстрирующая создание 3D-проекта интерьера


Этапы создания 3D-проекта интерьера 95

]^
Перед работой с реальным заказчиком необходимо выполнить хотя бы один учебный
проект. Как вы знаете, в команде единомышленников работать легче. У вас будет больше
мотивации, если вы начнете поэтапно выкладывать результаты своих трудов в Интернет. На
сайте 3dmaster.ru есть галерея работ, где мы собираем лучшие проекты наших учеников.
Среди них может быть и ваша работа!

Этапы создания 3D-проекта интерьера


Этап 1. Составление технического задания
Это сбор всей необходимой информации об объекте проектирования, в том чис-
ле и пожеланий заказчика. Вы встречаетесь, обговариваете проект, при необхо-
димости делаете нужные замеры и фотографии. Если вы общаетесь через Интер-
нет — попросите заказчика заполнить простую анкету и приложить имеющиеся
материалы (фото, планы, модели, примеры и т. д.). Если есть возможность, обя-
зательно следует съездить на объект и снять все размеры помещения. Нарисуйте
план помещения и замерьте все стены, выступы, высоту и ширину проемов, вы-
соту от пола до окна, от пола до потолка и т. д. Не забывайте про дверные проемы,
арки, перегородки и т. п. Потом, когда вы будете воспроизводить план на ком-
пьютере, все это пригодится. Обязательно сделайте подробную фотосъемку по-
мещения, благо сейчас в каждом телефоне есть камера. Когда вам потребуется
воспроизвести детали, фотографии будут очень кстати. А еще они могут приго-
диться для создания текстур материалов. Если в помещении большие окна, то
обязательно сфотографируйте вид из окон — позже вы сможете использовать его
как фон, для большей реалистичности. Заказчикам это очень нравится. При соз-
дании экстерьеров можно сделать фотографии видов местности вокруг проекти-
руемого объекта. Потом ими можно будет воспользоваться для воссоздания
окружающей среды.
Обязательно обговорите с заказчиками сроки сдачи проекта и бюджет. Выясните,
сколько заказчику нужно изображений и каких размеров они должны быть. Для
печати, например, необходимы изображения больших размеров и с хорошим раз-
решением, а это значительно увеличивает время визуализации. Если же заказчик
планирует просматривать изображения на компьютере или размещать на веб-сайтах,
то большие изображения и разрешения не потребуются. Разрешения в 72 dpi будет
вполне достаточно. Все это вы должны предусмотреть, чтобы правильно рассчитать
время работы над проектом.
В нашей студии мы просим заказчика заполнить техническое задание, которое не-
обходимо для работы. Ознакомиться с примером технического задания вы можете
на нашем сайте по адресу http://3dmaster.ru/3d/zakaz/.
96 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Этап 2. Сбор референсов и создание эскиза


Параллельно вам придется подыскивать референсы, то есть примеры готовых визу-
ализаций на заданную тему, чтобы обсудить их с заказчиком, понять, что ему нра-
вится, а что нет, и выбрать стиль исполнения. Можно искать не только сделанные
в 3D картинки, но и фотографии и картины с нужной атмосферой, композицией,
стилем. Вы можете составить схематичный эскиз в Photoshop с вставленными при-
мерами мебели, окружения, спецэффектов, подбором цвета и освещения. Это будет
ваш ориентир на то, что в конечном итоге вы хотите получить. Это поможет точнее
понять желание заказчика и в дальнейшем делать меньше исправлений.

Этап 3. Вычерчивание плана в AutoCAD


Третий этап самый простой и быстрый. Когда у вас есть все необходимые размеры,
вы садитесь за компьютер и начинаете вычерчивать план помещения.
Удобнее и быстрее это делать в какой-нибудь программе автоматизированного
проектирования, например AutoCAD. Хотя можно, конечно, построить точный
план и в 3ds Max. Часто заказчики предлагают уже готовые планы, которые можно
импортировать в 3ds Max. Некоторые стараются пропустить этап вычерчивания
плана, пытаясь строить «на глаз», но это не только верх непрофессионализма, но
и залог непропорциональности проекта. Чтобы этого избежать, необходимо изна-
чально установить единицы измерения, в которых вы будете работать. О том, как
это делается, мы уже говорили в главе 1.

Этап 4. Создание коробки помещения


Коробка помещения — это все стены с оконными и дверными проемами, пол и по-
толок, плинтусы и карнизы, балки и колонны. Коробку помещения можно моде-
лировать самыми разными способами, на этом этапе от вас потребуются знания
различных методов построения и немного практики. Естественно, при построении
стен, проемов, колонн и других архитектурных элементов необходима точность.
Для обеспечения точности моделирования в 3ds Max есть различные возможности,
такие как выравнивание, точный ввод значений перемещения, поворота и масшта-
бирования, привязки и многое другое. Эти возможности подробно описываются
в главе 19.
В настоящее время широко распространен пакет BIM проектирования Autodesk
Revit, в котором можно очень быстро сделать архитектуру, получить с нее все пла-
ны и разрезы, а 3D-модель выгрузить в 3ds Max для дальнейшей визуализации.

Этап 5. Моделирование мебели и аксессуаров


Для того чтобы представить интерьер во всей красе, необходимо заполнение. Что-
то из мебели придется моделировать самим, что-то можно взять из библиотек
Этапы создания 3D-проекта интерьера 97

трехмерных моделей. Моделировать единицы мебели лучше в отдельных файлах,


а потом внедрять их в сцену с проектом. Так вы сможете подготовить собственную
библиотеку объектов. При моделировании мебели и аксессуаров можно использо-
вать все известные вам методы моделирования. В главе 8 приводятся примеры
нестандартных методов моделирования мебели, которые расширят ваши возмож-
ности. Не думайте, что взять мебель из библиотеки гораздо проще, чем смодели-
ровать. В настоящее время такое огромное количество библиотек, что вы дольше
будете искать нужный стул или кровать, чем моделировать. Мебель из библиотеки
сначала тоже внедряйте в отдельный файл, чтобы не засорять проект ненужными
настройками и объектами. Часто бывает, что в файле с мебелью есть камеры, ис-
точники света и другие лишние предметы, тогда перед внедрением объекта мебели
в свой проект их нужно удалить, оставив только нужные элементы мебели, жела-
тельно сгруппировав их.

Этап 6. Подбор текстур и создание материалов


Параллельно с созданием коробки помещения и моделированием мебели вы буде-
те подбирать текстуры и создавать материалы. Именно материалы придают итого-
вым картинкам реалистичность. На этом этапе придется потрудиться и поискать
подходящие текстуры, возможно, что-то придется рисовать самим, что-то скани-
ровать, что-то фотографировать. Есть и базы уже готовых текстур, как в продаже,
так и в открытом доступе в Интернете. Для самостоятельного создания хорошей
текстуры пригодится знание графического пакета, например Photoshop или сво-
бодно распространяемого графического редактора GIMP. Если вы берете мебель
из библиотеки, то часто к ней уже есть материалы и текстуры, прилагаемые в от-
дельной папке. Нужно скопировать эти текстуры в папку со своим проектом. Ма-
териал на мебели тоже лучше протестировать в отдельном файле. Есть целые би-
блиотеки готовых материалов керамики, плитки, металлов, паркетов и т. д.
В главах 9–11 рассказывается о различных типах материалов, доступных в 3ds Max,
а также о том, как и где их использовать. Вы научитесь создавать материалы с по-
вторяющимся узором, сложные составные материалы, стекло, штукатурку и другие
материалы, необходимые в архитектурных проектах. Будьте готовы к тому, что на
этапе подбора и назначения материалов у дизайнера разыгрывается фантазия,
дизайнерская мысль начинает работать со скоростью света, в результате вам при-
дется подбирать различные варианты материалов, переигрывать решения, так что
этот этап может затянуться, впрочем, как и предыдущий. Меблировка и подбор
материалов — самые долгие и мучительные этапы, требующие много времени
и терпения.

Этап 7. Сбор сцены и разнесение по слоям


Наполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерье-
ра — самый главный этап любого проекта. Ради этого, собственно, все и затевалось.
98 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Суть этого процесса — показать идею дизайнера. На этом этапе в сцену с коробкой
помещения внедряется мебель, которую желательно сразу располагать в отдельном
слое, чтобы легко можно было ее скрыть. Когда вы добавите в помещение шторы,
мебель, аксессуары, то уже можно будет показать заказчику черновой вариант. Но
в этом случае вы должны понимать, что заказчики бывают разные: одни хотят
участвовать в проекте и следить за процессом, другим лучше сразу увидеть готовый
вариант. Не стоит «пугать» последних промежуточными версиями, лучше их по-
разить уже итоговыми картинками. Но в любом случае перед итоговым чистовым
рендером нужно провести согласование с заказчиком и учесть его пожелания и ком-
ментарии.

Этап 8. Постановка света


Вот тут уже не помогут никакие библиотеки. Здесь все зависит от вас и вашего
умения настраивать источники света. Это самый сложный и самый ответственный
этап. Плохо поставленный свет может все испортить (впрочем, как и плохой ракурс).
Даже профессионал иногда тратит на постановку света больше времени, чем на все
остальные этапы, вместе взятые. Нужно предусмотреть все источники света, кото-
рые будут в реальном помещении, и установить их в сцене. Есть несколько вари-
антов освещения: дневное, вечернее и ночное. Дневное освещение предполагает,
что свет попадает в комнату из окон. Это самый простой вариант, потому что
в таком случае свет от внутренних источников помещения либо не моделируется,
либо моделируется в общем виде.
Вариант вечернего освещения предполагает, что помещение освещает не только
свет из окна, но и свет от включенных осветительных приборов внутри помещения.
Этот вариант намного сложнее, потому что чем больше источников, тем сложнее
их настроить так, чтобы в совокупности они освещали помещение красиво, чтобы
не было засвеченных стен и слишком темных углов. Ночное освещение предпо-
лагает, что света из окон нет, а помещение освещается только внутренними источ-
никами.
Что касается экстерьеров, то варианты освещения там аналогичны. Для моделиро-
вания утреннего и дневного света источники расставляются таким образом, чтобы
имитировать свет неба и солнца. Сложнее дело обстоит с вечерней и ночной визу-
ализацией. Для моделирования вечернего и ночного света необходимо поставить
источники в окна, подсветить все здание снизу вверх. Для этого может понадо-
биться несколько десятков источников. Цвета неба, травы, асфальта должны быть
приглушенными, затененными. Необходимо смоделировать свет от уличных фо-
нарей, если они предполагаются в проекте, а это дополнительные источники. Как
видите, для вечерней и ночной визуализации усилий и времени требуется намного
больше.
В главах 13–15 рассказывается, как ставить свет, используя средства 3ds Max, а в
главах 17–18 описывается алгоритм расчета освещенности, который называется
V-Ray. В настоящее время V-Ray является основным рендером для архвиза, он по-
Моделирование коробки помещения 99

корил визуализаторов своей скоростью и реалистичностью. Но стоит заметить, что


на рынке появился и набирает популярность еще один хороший рендер под на-
званием Corona, о котором рассказывается в главе 19. А про новый рендер ART,
который появился только в 3ds Max 2017, мы поговорим в главе 21.

Этап 9. Визуализация V-Ray


Визуализация — это итоговый этап всей проделанной работы. Во-первых, этот этап
требует правильной постановки камер, ведь от выбора ракурса зависит очень
многое. Обидно видеть картинки c хорошо смоделированными объектами, но
с плохо выбранным углом обзора или с заваленной камерой.
В 3ds Max есть физическая камера, которая позволяет производить настройки как
на реальном фотоаппарате. Можно осуществлять контроль экспозиции. Ну и ко-
нечно, визуализатор просто обязан следить за композицией кадра. Во-вторых,
необходимо правильно подобрать размер и разрешение итогового изображения.
В главах про постановку света рассматриваются также правила постановки камеры,
выбора ракурса и размеров изображения. У каждого визуализатора есть черновые
и чистовые настройки рендера. Об этом мы тоже поговорим.
Кстати, уже появился плагин Vray для Revit, так что можно делать качественную
визуализацию архитектуры непосредственно в Revit.

Этап 10. Постобработка в Photoshop


Если позволяет время, то итоговые картинки можно «доводить до ума» в любом
графическом редакторе. Самым популярным редактором является Photoshop.
Обычно в нем делают повышение резкости, цветокоррекцию, спецэффекты. Но
помните: чем качественнее ваша итоговая визуализация, тем меньше вам нужно
будет ее дорабатывать. При использовании V-Ray во многих случаях можно во-
обще обойтись без постобработки.
Итак, теперь более подробно остановимся на возможностях 3ds Max, которые по-
могут вам сделать ваш первый проект.

Моделирование коробки помещения


Как уже говорилось, для начала нужен план. За основу возьмем планировку перво-
го этажа загородного дома, представленную на рис. 5.2. Я специально привожу
в книге все размеры, чтобы вы смогли воспроизвести этот интерьер на своем ком-
пьютере. Возвращайтесь к плану всегда, когда нужно уточнить размер оконного
или дверного проема, расположение проемов и т. п.
Здесь и далее вы сможете посмотреть изображение в большем размере и цвете,
перейдя по QR-коду или набрав ссылку, указанную под рисунком.
100 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Рис. 5.2. План первого этажа с размерами

Импорт плана помещения из AutoCAD


Первый вариант работы — это начертить план в программе AutoCAD, а потом
импортировать его в 3ds Max. AutoCAD не очень сложная программа, и вы сможе-
те ее изучить как самостоятельно, так и на курсах.
Перед импортом плана в 3ds Max необходимо установить (проверить) единицы
измерения и выбрать mm.
Для внедрения плана выберите в меню команду File-Import-Import.
Предупреждаю, что 3ds Max охотнее импортирует файлы только с латинскими
буквами в названии. В открывшемся окне укажите путь к файлу и не забудьте
в качестве типа файла выбрать вариант AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DXF), иначе вы
просто не увидите в папке искомый файл. После щелчка на кнопке Open откроется
диалоговое окно AutoCAD DWG/DXF Import Options, представленное на рис. 5.3.
Моделирование коробки помещения 101

Рис. 5.3. Диалоговое окно AutoCAD DWG/DXF Import Options

]^
При импорте объекта из AutoCAD в 3ds Max необходимо убедиться, что флажок Rescale
(Масштабировать) установлен. Этот режим позволит пересчитать единицы измерения
импортируемого в сцену объекта в те единицы, с которыми вам удобно работать. Выбрать
единицы измерения импортируемого объекта можно в раскрывающемся списке Incoming
file units (Единицы измерения в импортируемом файле).

   ]^
При импорте 3D-объекта в счетчике Maximum surface deviation for 3D solid выставляйте
минимальное значение, тогда скругленные края объекта будут более гладкими.

В разделе Derive AutoCAD Primitives by (Варианты импорта примитивов из AutoCAD)


есть возможность выбрать способ импорта объектов (например, как единый объект
либо как объекты, объединенные по слоям), а также задать следующие режимы:
¾ Use Extrude modifier to represent thickness (Использование модификатора Extrude
для управления высотой) — к объемным объектам применяется модификатор
102 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Extrude, чтобы предоставить возможность изменения высоты. Если флажок


сброшен, то объемные объекты передаются как сетка (Editable Mesh);
¾ Create one scene object for each AutoCAD Architecture one (Импортировать объ-
екты AutoCAD как единый объект вместо разделения по отдельным компонен-
там);
¾ Use scene material definitions (Использовать материалы сцены).
В разделе Geometry Options (Параметры геометрии) есть следующие варианты на-
стройки:
¾ Weld nearby vertices (Спаять соседние вершины) — установите этот флажок,
чтобы выполнить слияние совпадающих вершин DWG-файла в одну вершину
сцены 3ds Max. В счетчике Weld threshold (Порог слияния) можно задать ради-
ус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну;
¾ Autosmooth adjacent faces (Автосглаживание смежных граней) — этот флажок
отвечает за режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих
общее ребро. Пороговое значение угла между смежными гранями можно задать
в счетчике Smooth-angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не
сглаживается при визуализации, если угол между ними превышает пороговое
значение, и сглаживается в противном случае;
¾ Orient normals of adjacent faces consistently (Упорядочивать нормали) — этот
флажок служит для упорядочивания ориентации нормалей всех граней одного
объекта в направлении от центра объекта наружу;
¾ Cap closed splines (Накрывать замкнутые сплайны) — установите этот флажок,
если хотите, чтобы замкнутые контуры AutoCAD в ходе импорта были преоб-
разованы в объемные объекты (Editable Mesh) с автоматическим формировани-
ем верхней и нижней крышек.
В AutoCAD есть слои, причем они работают так же, как в 3ds Max (о слоях рас-
сказывается в главе 19). Более того, при импорте из AutoCAD в 3ds Max слои тоже
импортируются. Настройку механизма передачи слоев можно сделать на вкладке
Layers (Слои) окна импорта, установив один из двух переключателей:
¾ Переключатель Skip all Frozen Layers (Пропустить все блокированные слои) ис-
ключает импорт объектов со слоев, заблокированных (выключенных) в про-
грамме AutoCAD.
¾ Переключатель Select from List (Выбрать из списка) позволяет вручную указать,
с каких слоев будут импортироваться объекты, используя список слоев в центре
вкладки.

 ] ^
При импорте из AutoCAD в 3ds Max плоского плана стен для экструзии надо выбирать в рас-
крывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант Layer, чтобы все объекты из
одного слоя импортировались единым сплайном. А при импорте плоского плана стен для
экструзии из Revit в 3ds Max надо выбирать в раскрывающемся списке Derive AutoCAD
Primitives by вариант One Object, чтобы все объекты импортировались единым сплайном.
Моделирование коробки помещения 103

Построение плана помещения в 3ds Max


Второй вариант получения плана — это начертить точный план в 3ds Max, хоть это
и не очень удобно.
Для точного построения в 3ds Max предусмотрен клавиатурный ввод. Зная раз-
меры помещения, можно построить сплайн по координатам.
Для экструзии нужен упрощенный план без оконных и дверных проемов (рис. 5.4).

Рис. 5.4. План помещения без проемов с размерами стен

Начать построение можно с любого угла внешнего периметра стен. Например, вы-
берите нижнюю левую угловую точку плана — это будет начало отсчета, коорди-
ната (0, 1860). Используя координаты из плана (рис. 5.5), постройте сначала внеш-
ний контур. На плане координаты внешнего контура указаны крупными цифрами.
Напомню, горизонтально располагается ось Х, вертикально — ось Y.

]^
Контуры всех помещений обязательно должны быть замкнутыми, дверные и оконные про-
емы на плане для экструзии не строятся.
104 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Построение
Обычно сначала строится периметр внешних стен. Выберите в главном меню ко-
манду CreateShapesLine. На командной панели (справа) раскройте свиток
Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), показанный на рис. 5.6. Он содержит три поля
для задания координат точки сплайна, кнопку Add Point (Добавить точку), а также
кнопки Finish (Готово) и Сlose (Закрыть).
Начинайте построение с точки (0, 1860): в поле X оставьте 0, в поле Y введите 1860,
щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку) — построится первая точка. Чтобы
поставить очередную точку, задайте ее координаты в полях X и Y, а затем щелкните
на кнопке Add Point (Добавить точку). Таким же образом задайте все остальные
точки сплайна. Последний сегмент постройте с помощью кнопки Close (Закрыть).
Чтобы завершить построение линии, щелкните на кнопке Finish (Готово).

Рис. 5.5. План помещения с координатами

Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму) и введите координату
угла первого внутреннего помещения (380, 2240). Эта координата получилась ис-
ходя из толщины внешних стен, которая составляет 380 мм. Любая первая точка
сплайна сначала показывается в нуле. Задайте следующую координату (380, 7320)
и щелкните на кнопке Add Point, появится сегмент. Аналогичным образом построй-
те остальные стены помещения, замкните сплайн кнопкой Close (Закрыть) и за-
вершите построение кнопкой Finish (Готово).
Точно так же постройте все остальные помещения.
Моделирование коробки помещения 105

]^
Все сплайны стройте в одном направлении, например по часовой стрелке. Это позволит
избежать неприятностей с геометрией.

Когда план построен, можно перейти на вкладку Modify, включить уровень под-
объектов Vertex (рис. 5.7) и посмотреть или изменить координаты выделенной
точки в координатных полях, расположенных в нижней части окна программы.
Но предварительно не забудьте выделить инструмент перемещения Select & Move.
В итоге должен получиться единый план, состоящий из нескольких сплайнов
(рис. 5.8). Переименуйте его, назвав «Plan».

Рис. 5.6. Свиток Keyboard Entry служит для Рис. 5.7. Вкладка Modify, уровень
ввода координат подобъектов Vertex

Рис. 5.8. План этажа, созданный в 3ds Max


106 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Стены
Разберем основной метод моделирования стен для интерьера — экструзию. Суть
метода в том, что коробка выдавливается на величину, равную высоте стен.
1. Постройте или импортируйте план помещения, как рассказывалось выше.
Важно, чтобы все контуры были замкнутые. Проверить это можно, переклю-
чившись на уровень Vertex. На каждом замкнутом контуре должна быть одна
желтая точка. Если желтых точек больше или их нет вообще, то выделите все
точки (сочетание клавиш Ctrl+A) и спаяйте их командой Weld из свитка Geometry.
Выключите уровень подобъектов.
2. С помощью модификатора Extrude выдавите готовый план на высоту, равную
высоте стен, в нашем примере это 3300 мм (рис. 5.9). Если при выдавливании
стены полые, не видны или видны не полностью, как показано на рис. 5.10, значит,
на выдавливаемом сплайне не все точки замкнуты либо есть самопересечения
линий. Вернитесь на уровень Vertex и замкните все точки.

Рис. 5.9. План выдавлен с помощью модификатора Extrude

3. После построения стен пробиваются оконные и дверные проемы, ниши


и арки. Это делается с помощью команды ProBoolean. Создайте заготовки для
вырезания проемов (обычно это объекты Box) с размерами, равными величине
проемов (далее эти объекты будем называть эффекторами). В нашем примере
ширина одной панели витража 1500 мм, высота 3000 мм. Высота дверного про-
ема 2100 мм.
4. Если проем арочный, то для создания эффектора необходимо нарисовать замк-
нутый сплайн и выдавить его модификатором Extrude.
Моделирование коробки помещения 107

В нашем примере — это прямоугольник (Rectangle) с размерами 3000 на 2000 мм,


к которому пририсована дуга (Arc). Эти фигуры объединены командой Attach,
верхний сегмент прямоугольника удален и точки спаяны командой Weld
(рис. 5.11).

Рис. 5.10. Так выглядит выдавленный план с незамкнутыми контурами

Рис. 5.11. Создание эффектора для арочного проема

Создайте копию итогового сплайна и переместите в сторону — она пригодится


позже для создания наличника.
5. Чтобы точно расположить эффекторы, создавайте в углах помещения размер-
ные прямоугольники (плоская фигура Rectangle) и при перемещении объектов
пользуйтесь привязками. Эффекторы создавайте на виде Тор и поднимайте на
108 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

нужную высоту по оси Z с помощью координатных полей. Обратите внимание,


что для создания сквозных проемов эффекторы должны проходить стену на-
сквозь (рис. 5.12).

Рис. 5.12. Эффекторы для пробивания проемов должны проходить стены насквозь

6. Выделите стены, выполните операцию вычитания, выбрав в главном ме-


ню команду CreateCompoundProBoolean, щелкните на кнопке Start Picking
(Начать выделение), как показано на рис. 5.13, и общелкайте все эффекторы.
В конце щелкните правой кнопкой мыши для завершения операции ProBoolean.

Рис. 5.13. Нажатая кнопка Start Picking позволяет начать задание операндов

7. При прорезании большого количества проемов может возникнуть ошибка сгла-


живания (рис. 5.14), из-за которой на стенах будут странные затенения. Чтобы
устранить эту ошибку, примените к стенам модификатор Smooth и включите
у него флажок Auto-Smooth. В итоге должны получиться ровные красивые стены
(рис. 5.15). Переименуйте полученный объект как «Стены».
Моделирование коробки помещения 109

Рис. 5.14. Проемы прорезаны с ошибкой сглаживания

Рис. 5.15. Стены с проемами


110 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Полы
Для создания полов нужно определиться с помещениями и материалами. Все раз-
личающиеся по материалу полы должны быть прорисованы отдельно. Допустим,
в нашем проекте в каждом помещении будет свой материал пола (рис. 5.16). Кста-
ти, такой план этажа с помещениями и площадями я сделала в программе Autodesk
Revit. В 3ds Max площадь помещения автоматически посчитать нельзя.

Рис. 5.16. Помещения

Итак, для создания пола необходимо взять линию Line, включить 2,5D привязки
к углам (End Point), на виде Тор общелкать сначала одно помещение (заходя в двер-
ные проемы) и замкнуть сплайн. Применить к этому сплайну модификатор Extrude
и выдавить на –100 мм (чтобы чистовой уровень пола был на нулевой координате).
Переименовать полученный объект, назвав его «Пол прихожая» (рис. 5.17).
Аналогичным образом постройте все остальные полы. Сохраните файл.
Плинтуса и карнизы 111

Рис. 5.17. Пол в прихожей, вид снизу

Плинтуса и карнизы
Для создания плинтусов используется модификатор Sweep. Нарисуйте сплайн или
несколько сплайнов, следующих по внутреннему периметру комнаты, исключая
проемы, и примените к ним модификатор Sweep.
У этого модификатора в свитке Section Type (Тип сечения) можно выбрать либо
одно из предложенных сечений в выпадающем списке (рис. 5.18), либо указать свое
сечение, переключившись в раздел Use Custom Section (Выбрать произвольное
сечение) и нажав сначала на кнопку Pick, а потом на нарисованное плоское сечение.
Для плинтуса обычно выбирают сечение Angle (Угол).
В свитке Parameters задаются размеры плинтуса и радиусы скругления углов
(рис. 5.19). А в свитке Sweep Parameters (рис. 5.20) нужно выключить флажок Smooth
Path (Сглаживать путь), чтобы в углах был четкий переход. В разделе Pivot Alignment
(Точка выравнивания) нужно выбрать точку насаживания сечения на путь таким
образом, чтобы плинтус не оказался внутри стены или пола, а полностью был виден
(рис. 5.21). Аналогичным способом создаются карнизы. Чтобы развернуть карниз,
используйте флажок Mirror (Зеркало) в свитке Sweep Parameters.
Таким же способом можно сделать наличник для арки. Используйте заготовку
формы, из которой мы делали эффектор для Proboolean, только удалите нижний
сегмент. В качестве сечения выберите у модификатора Sweep форму Channel
(рис. 5.22).
112 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

Рис. 5.18. Свиток Рис. 5.19. Свиток Рис. 5.20. Свиток


Section Type Parameters Sweep Parameters

Рис. 5.21. Плинтус, сделанный модификатором Рис. 5.22. Наличник, сделанный


Sweep, не пересекает модификатором Sweep, сечение
стену и пол Channel

 b a# ]c`a]
Существуют библиотеки уже готовых сечений и профилей, которые можно скачать в Интер-
нете и импортировать в сцену.
Плинтуса и карнизы 113

Задания по проекту
1. Создайте плинтусы и наличники во всех помещениях.
2. Вставьте окна и двери, используя архитектурные объекты. Для этого проекта
лучше использовать тип окон Fixed, так как у них можно задавать любое коли-
чество панелей.

Рис. 5.23. Лестница UTypeStair

3. Добавьте лестницу (рис. 5.23) с разворотом 180 ° (UTypeStair) с высотой 3300 мм


и высотой одной ступеньки 150 мм. Длина первого марша 3000 мм, второго
3000 мм, ширина марша 1500, расстояние между пролетами 1200 мм (рис. 5.24).

Рис. 5.24. Настройка лестницы


114 Глава 5. Создание 3D-проекта интерьера

4. Создайте потолок таким же способом, что и пол. Выдавите модификатором


Extrude на 100 мм и разместите его на высоту 3300 мм. Временно скрывать потолок
можно в Обозревателе сцены, выключая пиктограмму с изображением глаза.
5. Сохраните файл с названием «Коробка помещения» (рис. 5.25).

Рис. 5.25. Коробка помещения (http://3dmaster.ru/book2017/p2/)

Здесь и далее вы сможете посмотреть изображение в цвете перейдя по QR-коду


или набрав ссылку, указанную в подписи к рисунку.
Глава 6
Моделирование
сложных поверхностей

Моделирование и настройка объектов


методом лофтинга
Для наполнения интерьера и экстерьера деталями часто необходимо создавать
сложные объекты. Как вы уже знаете, одним из способов моделирования является
сплайновое моделирование. Экструзию и вращение мы уже рассматривали в главе 4,
а теперь разберем метод лофтинга. Используя лофтинг, можно создавать различные
поверхности, начиная от простых, например картинной рамки или трубы, и закан-
чивая сложными, например плафоном или телефоном.
Лофтинг представляет собой создание поверхности по поперечным сечениям, рас-
положенным вдоль некоторого пути.
Тело лофта — это поверхность, полученная в результате «натягивания» оболочки
на систему опорных сечений.
Прежде чем создать объект, нужно проанализировать, во-первых, из каких попереч-
ных сечений он состоит, а, во-вторых, вдоль какого пути расположены эти сечения.
Создадим, к примеру, плафон. На рис. 6.1 представлены сечения Circle (Окружность)
и Star (Звезда) для создания плафона. А путь — это прямая линия Line, нарисован-
ная на виде Front.

Рис. 6.1. Сечения для создания плафона


116 Глава 6. Моделирование сложных поверхностей

Для наглядности можно нарисовать схему лофтинга с указанием точки пути, в ко-
торую добавляется сечение. На рис. 6.2 схематично показано, что сечение 1 добав-
ляется в точку 10 % пути, а сечение 2 — в точку 70 % пути (весь путь составляет
100 %).

Рис. 6.2. Схема лофтинга

Создание и настройка тела лофта


Разберем подробнее процесс создания плафона, схема которого представлена на
рис. 6.2.
1. На командной панели перейдите на вкладку Create и щелкните на кнопке
Shapes.
Создайте сечения на виде Top, используя следующие формы и параметры:
Circle (Radius = 70);
Star (Radius 1 = 70, Radius 2 = 50, Points 8, Fillet Radius 1 = 10, Fillet Radius 2 = 10).
Форму Star я немного изменила — применила к ней модификатор Edit Spline
и все точки внутренних лучей приподняла вверх.
2. Создайте путь на виде Front. Для этого используйте плоскую фигуру Line, со-
стоящую из двух точек. Чтобы линия получилась строго вертикальной, при
построении нужно удерживать нажатой клавишу Shift. Убедитесь, что путь
выделен.
3. На вкладке Create (Создание) раскройте список, выберите там вариант Compound
Objects (Составные объекты) и щелкните на кнопке Loft, как показано на рис. 6.3.
4. Введите в счетчик Path значение 10, как показано на рис. 6.4, щелкните на кнопке
Get Shape, после чего на виде Top щелкните на окружности. Построится тело
лофта с одним сечением.
Создание и настройка тела лофта 117

Рис. 6.3. Начинаем лофтинг Рис. 6.4. Вводим значение для


расположения первой формы

5. Введите в счетчик Path значение 70, щелкните на кнопке Get Shape, после
чего на виде Top щелкните на звездочке. Правой кнопкой мыши завершите по-
строение.
Создавая тело лофта по данной схеме, вы получите трехмерный объект, пока-
занный на рис. 6.5.

Рис. 6.5. Фигура, построенная по исходным опорным сечениям, «нанизанным» на путь

6. Переключитесь на вкладку Modify и разверните свиток Skin Parameters (Пара-


метры оболочки). В разделе Capping сбросьте флажки Cap Start и Cap End для
того, чтобы снять крышки в начале и в конце объекта.
7. Разверните свиток Deformation (Деформация) и нажмите на кнопку Scale (Мас-
штаб). Откроется редактор кривых масштаба Scale Deformation. Красным цветом
118 Глава 6. Моделирование сложных поверхностей

выделена линия масштаба, которая соответствует всему пути. Изначально она


имеет две точки на уровнях 0 и 100 % пути. Вертикальные пунктирные линии
обозначают места, где вставлены сечения. В верхней части окна расположены
кнопки для работы с точками.
8. Добавляя на линию масштаба точки, изменяя их тип и местоположение,
можно менять форму объекта. Для вставки точек в редакторе есть кнопка Insert
Corner Point (рис. 6.6). Щелкните на ней, а потом в любом месте линии масштаба.
Добавьте три точки на линию масштаба и разнесите их по высоте с помощью
кнопки Move Control Point. Следите за тем, как меняется форма объекта. Чтобы
переходы между точками были более мягкими, можно поменять тип опорных
точек. Для этого щелкните на точке правой кнопкой мыши и в открывшемся
окне выберите тип Bezier Smooth.

Рис. 6.6. Окно деформации, добавление точек

Рис. 6.7. Окно деформации, кривая масштабирования для плафона

9. Изменяя тип точек и перемещая их, можно из одного объекта получать


совершенно разные. Попробуйте поэкспериментировать. Если нужно удалить
точку, выделите ее и нажмите клавишу Del. Итоговый вариант кривой дефор-
мации плафона показан на рис. 6.7, а сам плафон — на рис. 6.8.
Создание и настройка тела лофта 119

10. Примените к телу лофта модификатор Shell. Этот модификатор придает толщи-
ну односторонним поверхностям.
В свитке Parameters задайте для модификатора Shell толщину стенки, указав зна-
чение 2 мм в счетчике Inner Amount (Толщина вовнутрь) или Outer Amount (Толщи-
на вовне). В итоге получится плафон как на рис. 6.9.

Рис. 6.8. Плафон после деформации Рис. 6.9. Плафон готов

Для того чтобы масштабирование было несимметричным по осям X и Y, нужно


отключить блокировку, щелкнув на кнопке с замочком Make Symmetrical.
Лофтингом можно сделать рожки для люстры, подвески и другие детали (рис. 6.10).

Рис. 6.10. Создание люстры методом лофтинга


120 Глава 6. Моделирование сложных поверхностей

Последовательность действий при лофтинге


Итак, еще раз в общих чертах о Лофте. При моделировании методом лофтинга
можно выделить несколько операций:
¾ создание тела лофта;
¾ добавление сечения;
¾ перемещение сечения;
¾ удаление сечения.
Последовательность действий при создании тела лофта выглядит следующим об-
разом:
1. Создайте одну или несколько форм-сечений (Shapes) и форму пути (Path).
2. Выделите путь.
3. В командной панели на вкладке Create щелкните на кнопке Geometry и в рас-
крывающемся списке разновидностей объектов выберите вариант Compound
Objects (Составные объекты). Щелкните на кнопке Loft.
4. В свитке Create method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять
форму). Нажатая кнопка подсвечивается желтым цветом.
5. Щелкните указателем мыши на форме, которая будет служить сечением.
6. Для добавления следующего сечения укажите в счетчике Path позицию, в ко-
торую нужно добавить сечение.
Щелкните на кнопке Get Shape.
Щелкните указателем мыши на форме, которая будет служить следующим сече-
нием.
Щелчком мыши отожмите нажатую кнопку Get Shape или выключитесь из режима
построения правой кнопкой мыши.
К построенному телу лофта можно добавить сечение. Соответствующая процеду-
ра выглядит следующим образом:
1. Выделите тело лофта.
2. На вкладке Modify в счетчике Path укажите на пути позицию, в которую нужно
добавить сечение.
3. Щелкните на кнопке Get Shape.
4. Щелкните указателем мыши на форме, которая будет служить сечением.
5. Щелчком мыши отожмите кнопку Get Shape.
Чтобы удалить сечение, нужно выполнить следующие действия:
1. Выделите тело лофта.
2. На вкладке Modify перейдите на уровень подобъектов Shape.
Создание и настройка тела лофта 121

3. Выберите сечение. Для этого можно провести указателем мыши вдоль пути.
Там, где есть сечение, указатель мыши изменит свой вид.
4. Удалите сечение, нажав клавишу Del.
5. Выйдите с уровня подобъектов.
Чтобы переместить сечение:
1. Выделите тело лофта.
2. На вкладке Modify переключитесь на уровень подобъектов Shape (Форма).
3. Возьмите инструмент перемещения и на виде Front щелкните на нужном сече-
нии. На сечении появятся оси перемещения.
4. Ухватившись мышью за стрелку оси, перетащите это сечение вниз или вверх
по пути. Перетащить одно сечение через другое нельзя. Выключитесь с уровня
подобъектов.

Наиболее важные параметры лофтинга


Рассмотрим наиболее важные параметры лофтинга.
Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности):
¾ Smooth Lenght — сглаживание изломов вдоль пути. По умолчанию этот режим
включен. Отключить его нужно в случае, если углы должны быть четкими, на-
пример, как у плинтуса;
¾ Smooth Width — сглаживание по периметру опорных сечений;
¾ Apply Mapping — применить проецирование. Этот режим используется при на-
значении материалов с текстурными картами. Позволяет задать параметры
кратности повторения карты;
¾ RealWorld Map Size — для проецирования текстуры в реальных метрических
единицах;
¾ Normalize — нормализовать проецирование карты. Если отключить этот режим,
карта будет сжиматься и растягиваться в зависимости от частоты расположения
сегментов;
¾ Output — выбор типа результата. Доступны варианты Patch (Лоскут Безье) и Mesh
(Сетка).
В свитке Path Parameters (Параметры пути) наиболее важным параметром являет-
ся Path (Текущая точка пути). По умолчанию измеряется в процентах. На это
указывает переключатель Percents (Проценты). Можно поменять расположение
сечения на пути и, если нужно, добавить еще одно или несколько сечений в другие
точки пути. Для этого необходимо задать точку (от 0 до 100), щелкнуть на кнопке
Get Shape и указать нужное сечение.
Свиток Skin Parameters (Параметры оболочки):
¾ Capping — построение покрышек. Флажки Cap Start и Cap End позволяют снимать
и устанавливать покрышки в начале и в конце пути;
122 Глава 6. Моделирование сложных поверхностей

¾ Shape Steps — количество продольных сегментов. Этот счетчик отвечает за


сглаженность сечения; если сечение не имеет сглаженных участков, то можно
ввести 0, для экономии ресурсов;
¾ Path Steps — количество поперечных сегментов. Этот счетчик отвечает за сгла-
женность пути; если путь не имеет сглаженных участков, то можно ввести 0;
¾ Optimize Shape/Optimize Path — оптимизация. Число шагов в линейных сегментах
форм сечений (Optimize Shape) и линии пути (Optimize Path) минимизируется,
тем самым уменьшая количество полигонов в объекте;
¾ Adaptive Path Steps — добавляет дополнительные шаги между вершинами пути,
чтобы создать максимально правильную оболочку объекта;
¾ Contour — контур (расположение сечений перпендикулярно линии пути);
¾ Banking — крен (поворот сечений на плавных изгибах пути). Иногда может
мешать, например при создании поручня перил у спиральной лестницы;
¾ Constant CrossSection — постоянное сечение (постоянная толщина сечения на
протяжении всего пути). Этот режим включается при использовании пути с из-
ломами;
¾ Linear Interpolation — линейная интерполяция (прямые переходы оболочки тела
лофта между сечениями). Работает только в случае, если использовано несколь-
ко разных сечений на одном пути;
¾ Flip Normals — развернуть нормали. Позволяет перевернуть поверхность на
другую сторону;
¾ Skin/Skin In Shaded — включить/выключить вывод оболочки лофтинга. Эти
флажки необходимо сбросить, чтобы редактировать скелет лофта.

Лофтинг в интерьере
Часто в интерьере встречаются лестницы с балясинами и перилами. Мы уже вы-
яснили, как сделать балясину вращением (см. главу 5), но часто в сечении баляси-
ны лежит не только окружность, но и прямоугольник. В таком случае можно ис-
пользовать лофтинг.
Для моделирования нужно построить три сплайна: два сечения (окружность и пря-
моугольник со скругленными углами) и путь (прямую линию). Затем останется
«нанизать» сечения на путь и придать фигуре изящную форму за счет деформации
Scale (рис. 6.11).
Перила тоже можно сделать методом лофтинга. Только в данном случае путь будет
не прямой линией, а линией, повторяющей форму подъема. У перил необходимо
отключить флажок крена (Banking).
Лофтингом можно создавать и ткань. Конечно, это не самый удобный способ, но
попробовать стоит. Например, можно повесить ткань на стул. На виде Left рисует-
ся линия свисания ткани (рис. 6.12), а на виде Top — сечения в виде складок
(рис. 6.13).
Лофтинг в интерьере 123

Рис. 6.11. Лофтинг в ограждении лестницы

Рис. 6.12. Путь, вид Left Рис. 6.13. Сечения, вид Тор

В итоге получается вот такая ткань (рис. 6.14). Для того чтобы немного уточнить
положение ткани, можно к ней применить модификатор свободной деформации
FFD Box и подвигать контрольные точки (Control Point). А для придания толщины
можно использовать модификатор Shell.
124 Глава 6. Моделирование сложных поверхностей

Рис. 6.14. Ткань создана лофтингом

Лофтинг в экстерьере
Метод лофтинга можно также использовать для создания экстерьеров, например
создания колонн (рис. 6.15).

Рис. 6.15. Колонны, созданные методом лофтинга


Лофтинг в экстерьере 125

Устранение скручивания
Скручивание появляется из-за неправильного расположения первых вершин сече-
ний относительно друг друга. Например, на сечениях колонны (рис. 6.16) у окруж-
ности и звезды первые точки расположены близко, а у прямоугольника первая
точка далеко. При создании тела лофта на переходе от прямоугольника к окруж-
ности будет скручивание сетки. Для устранения скручивания нужно первые точки
всех фигур расположить максимально близко друг к другу. Первые точки окраше-
ны в желтый цвет. На рис. 6.17 показано, что на прямоугольник добавлены 4 новые
точки (симметрично на все грани) и первой точкой назначена та, которая лежит
ближе к первым точкам других фигур.

Рис. 6.16. Скручивание будет из-за того, Рис. 6.17. Скручивания не будет, первые
что первые точки расположены далеко друг точки расположены максимально близко
от друга

Порядок устранения скручивания:


1. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте, выберите команду Object Properties
и в открывшемся окне установите флажок Vertex Ticks (чтобы были видны точ-
ки на форме).
2. Выделите форму и примените модификатор Edit Spline.
3. Переключитесь на уровень подобъектов Vertex.
4. Добавьте точки, если их не хватает, используя кнопку Refine.
5. Выделите точку и в контекстном меню выберите команду Make First (Сделать
первой).
6. Выйдите с уровня подобъектов.
7. Проделайте то же самое со второй формой. В результате между первыми точками
опорных форм расстояние должно стать минимальным.
Глава 7
Полигональное моделирование

Полигональным моделированием, или полимоделингом, называют создание объекта


путем воздействия на его полигоны. Основным модификатором для полигональ-
ного моделирования является Edit Poly, с помощью которого можно обычный па-
раллелепипед (объект Box) превратить в самолет, диван или персонаж. Этим же
модификатором можно отредактировать уже готовый объект, созданный любым
другим способом.

Общие сведения о модификаторе Edit Poly


Для того чтобы рассмотреть все уровни подобъектов, создайте чайник (объект
Teapot) и примените к нему модификатор Edit Poly (рис. 7.1).
Работа с модификатором Edit Poly возможна на нескольких уровнях подобъектов:
¾ Vertex (Вершина) — различные манипуляции с вершинами редактируемого объ-
екта;
¾ Edge (Ребро) — управление видимостью и расположением ребер редактируемо-
го объекта;
¾ Border (Граница) — выделение границ выреза;
¾ Polygon (Полигон) — уровень для работы с многоугольниками сетки объекта;
¾ Element (Элемент) — уровень для работы с отдельными элементами объекта.
Попробуйте переключаться на разные уровни подобъектов и выделять элементы
чайника, а также их перемещать. Возвращайте чайник в исходное состояние со-
четанием клавиш Ctrl+Z.

Команды модификатора Edit Poly


Для управления полигонами существует очень много команд, расположенных
в разных свитках. В зависимости от уровня подобъектов свитки и команды могут
меняться. Основные свитки перечислены ниже:
¾ Edit Poly Mode — выбор режима работы (моделирование или анимация с помощью
моделирования);
¾ Selection — Выделение;
¾ Soft Selection — Мягкое выделение;
Общие сведения о модификаторе Edit Poly 127

¾ Edit Polygons — Редактирование элементов выделенного уровня подобъектов;


¾ Edit Geometry — Изменение и воздействие на сетку объекта;
¾ Polygon: Material Ids — Назначение номеров ID для многокомпонентных мате-
риалов;
¾ Polygon: Smoothing Groups — Группы сглаживания границ между полигонами;
¾ Paint Deformation — Инструменты скульптинга.
Основные команды модификатора Edit Poly перечислены в табл. 7.1.

Таблица 7.1. Команды модификатора Edit Poly

Команда Уровень Назначение команды


подобъектов
Свиток Selection
By Vertex Выделение подобъектов, примыкающих к выбран-
ной точке
Ignore Блокировка трансформаций тыльных граней объ-
Backfacing екта
By Angle Режим выбора подобъектов по указанному углу
Shrink Уменьшение диапазона выбранных подобъектов
Grow Увеличение диапазона выбранных подобъектов
Свиток Edit Polygons (Vertex, Edge, Border, Element)
Extrude Vertex, Edge, Выдавливание выбранных подобъектов
Polygon, Border
Bevel Polygon Выдавливание с фаской
Bridge Edge, Polygon, Соединение выбранных элементов «перемычкой»
Border
Outline Polygon Расширение или заужение выбранных полигонов
Inset Polygon Вставка новых полигонов с заданным расстоянием
от границы выбранных полигонов
Flip Polygon, Разворот нормалей выбранного подобъекта
Element
Hinge From Polygon Навес от края выбранного ребра
Edge
Extrude Along Polygon Выдавливание вдоль сплайна
Spline
Retriangulate Polygon, Edge, Разворот ребра подразбиения полигона на треу-
Border, Element гольники, работает при нажатой кнопке Turn
Turn Polygon, Edge, Разворот выбранного ребра с соединением диаго-
Border, Element нальных вершин плоскости
128 Глава 7. Полигональное моделирование

Таблица 7.1 (продолжение)

Команда Уровень Назначение команды


подобъектов
Remove Vertex, Edge Удаление выбранного элемента
Break Vertex Разъединение граней, сходящихся в выбранной
вершине
Weld Vertex Соединение нескольких выбранных вершин в одну,
при этом образующие грани сходятся в этой верши-
не. При нажатии кнопки Settings (Настройки) по-
является счетчик, в котором можно задать радиус
захвата точек
Target Weld Vertex, Edge Объединение вершин (ребер) путем перемещения
выбранного подобъекта к требуемому
Chamfer Vertex, Edge, Создание прямой фаски с дополнением фигуры но-
Border выми вершинами и гранями
Connect Vertex Соединение ребром двух соседних вершин по диа-
гонали
Remove Isolated Vertex Удаление отдельно расположенных вершин объекта
Vertices
Weight Vertex, Edge Вес вершины для последующего сглаживания мо-
дификаторами Smooth или TurboSmooth
Crease Vertex, Edge Жесткость ребра для последующего сглаживания
модификаторами Smooth или TurboSmooth
Split Edge Разъединение выделенных ребер (нужно выделить
хотя бы три ребра)
Connect Edge, Border Построение дополнительных ребер между
выделенными, можно задать количество
и смещение
Create Shape Edge, Border Создание сплайна на основе выделенных ребер
Hard Edge Назначить ребро жестким
Smooth Edge Назначить ребро сглаженным
Display Hard Edge Показать жесткие ребра
Edges
Cap Border Построение полигона по заданной замкнутой
границе
Insert Vertex Border, Element Вставка дополнительной вершины в линию грани-
цы либо в произвольное место для элемента
Свиток Edit Geometry
Constraints Блокировки перемещения (по ребрам, по полиго-
нам, по нормалям)
Общие сведения о модификаторе Edit Poly 129

Команда Уровень Назначение команды


подобъектов
Preserve UVs Сохранение UV координат, при включенном
флажке текстура не будет перемещаться вместе
с подобъектом
Create Vertex Создание изолированных вершин для последую-
щих построений, создания граней, плоскостей и т. д.
Create Face, Polygon, Создание треугольной грани с использованием
Element вершин объекта в качестве узловых точек. Направ-
ление обхода трех вершин определяет видимость
построенной грани. Например, для создания гра-
ни, повернутой передней стороной к наблюдателю,
необходимо перемещать мышь против часовой
стрелки
Collapse Сведение в точку и объединение всех выделенных
вершин в одну с расположением ее в геометриче-
ском центре выделения
Attach Добавление полигональных объектов сцены в со-
став редактируемой модели
Detach Отделение выделенной части объекта в отдельный
элемент или новый объект
Slice Plane Vertex Специальный режим, позволяющий построить се-
чение как результат пересечения поверхности объ-
екта и секущей плоскости. Эта плоскость выделена
желтым цветом и может быть перенесена и повер-
нута до требуемой позиции. При установленном
флажке Split (Рассечь) генерируются кромки для
разъединения объекта на две части
QuickSlice Быстрый разрез плоскостью по указанному центру
Cut Разрезание поверхности объекта с добавлением но-
вых ребер
MSmooth Подразбиение вокруг выделенного подобъекта
Tessellate Face, Polygon, Увеличение мозаичности граней с добавлением
Element промежуточных вершин. В окне Settings находится
счетчик натяжения. Если необходимо,
чтобы разбиение выполнялось точно в плоскости,
в счетчик натяжения нужно ввести значение 0.
Переключатель by Edge (По ребрам) включает
режим добавления вершин посередине ребер,
а переключатель by Polygon (По грани) — в геоме-
трических центрах граней
Make Planar Переориентация выбранных подобъектов в пло-
скостное расположение
130 Глава 7. Полигональное моделирование

Таблица 7.1 (окончание)


Команда Уровень Назначение команды
подобъектов
View Align/ Переориентация выбранных подобъектов парал-
Grid Align лельно текущему видовому окну/сетке
Relax Ослабление сетки для выделенных подобъектов
Hide/Unhide Управление видимостью наборов подобъектов
Свиток Soft Selection
Use Soft Включение/выключение режима мягкого выделе-
Selection ния
Edge Distance Число ребер, попадающих в «зону влияния» транс-
формаций
Affect Воздействовать на тыльные грани — в трансформа-
Backfacing ции вовлекаются все грани сетки
Falloff, Pinch, Спад, Сужение, Вздутие — параметры внешнего ви-
Bubble да функциональной кривой распространения
трансформаций

Свиток Soft Selection (Мягкое выделение)


В режиме Vertex (Вершина) в видовых окнах выбранная вершина выделяется крас-
ным цветом, а вершины, попадающие в область влияния, — оттенками оранжевого
и желтого, по мере спада.
При различных значениях счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble (Взду-
тие) трансформации выбранной вершины по-разному передаются всем «подчинен-
ным» вершинам.
Чаще всего режим мягкого выделения используется на уровне Vertex, хотя он дей-
ствует и на других уровнях подобъектов.
Попробуйте перемещать точки, используя мягкое выделение. Точки, перемещаясь,
будут захватывать с собой остальные.
По окончании работы с мягким выделением флажок Use Soft Selection нужно сбро-
сить.

Ribbon панель
Все перечисленные команды и другие инструменты полимоделинга и скульптинга
можно найти в Ribbon панели. Чтобы ее открыть, щелкните в панели инструментов
на кнопке Toggle Ribbon (пиктограмма с папкой и лампочкой). На панели есть пять
вкладок (рис. 7.1):
Общие сведения о модификаторе Edit Poly 131

¾ Modeling — инструменты моделирования;


¾ Freeform — ретопология и скульптинг;
¾ Selection — инструменты выделения подобъектов;
¾ Object Paint — рисование объектами по заданной поверхности;
¾ Populate — заполнение людьми экстерьерных и интерьерных сцен.

Рис. 7.1. Ribbon панель

На вкладке Modeling в разделе Edit есть полезный инструмент, отсутствующий в свит-


ках модификатора Edit Poly. Это инструмент Swift Loop (Кольцевой разрез), который
при наведении на ребро вставляет разрез по всей длине полосы смежных полигонов.
Еще один полезный инструмент находится в разделе Polygons и называется GeoPoly
(рис. 7.3). GeoPoly преобразует выделенный полигон, перемещая вершины так,
чтобы получилась правильная геометрическая форма.

Рис. 7.2. Инструмент Swift Loop Рис. 7.3. Инструмент GeoPoly

На вкладке Freeform интересен раздел Paint Deform (рис. 7.4), в котором есть кисти
для рисования по высокосегментированной поверхности с целью ее деформации.
Этот процесс называется скульптингом. Инструмент Shift позволяет деформировать
поверхность относительно вида, а кисть Push/Pull — относительно нормалей по-
верхности.

Рис. 7.4. Раздел Paint Deform


132 Глава 7. Полигональное моделирование

Практическая работа «Ландшафт»


1. На виде Top создайте фигуру Plane с размерами (70000,
100000) мм и количеством сегментов 70 на 100. При-
мените к плоскости модификатор Edit Poly. В Ribbon
панели переключитесь на вкладку Freeform и в Разделе
Paint Deform выберите инструмент Shift (рис. 7.4). В от-
крывшемся окне (рис. 7.5) задайте размеры радиуса Рис. 7.5. Размеры
кисти, например Ful Strength 30 (Полная сила), Falloff инструмента Shift
90 (Затухание), и общими мазками создайте неровную
поверхность ландшафта, обозначая горы и озеро. Можно немного растянуть
поверхность по краям, чтобы она не была прямоугольной. Используя инструмент
Push/Pull, нарисуйте неровности на горах (рис. 7.6).
2. Чтобы остров имел толщину, включите уровень подобъектов Border и выделите
границу плоскости (она станет красной). Удерживая нажатой клавишу Shift,
переместите границу вниз по оси Z — образуется сегмент (рис. 7.7). Повторите
эту операцию несколько раз, чтобы образовалось несколько сегментов. Эта
операция называется «экструзия».

Рис. 7.6. Плоскость деформирована с помощью инструментов Shift и Push/Pull

Рис. 7.7. Выдавливание границы вниз по оси Z


Практическая работа «Ландшафт» 133

Рис. 7.8. Выделение верхнего края острова

3. Чтобы край острова не был острым, надо его сгладить.


Переключитесь на уровень подобъектов Edge и дважды
щелкните по верхнему краю границы острова — он вы-
делится (станет красным) (рис. 7.8).
4. В свитке Edit Geometry найдите кнопку Relax и нажмите
рядом с ней кнопку Settings, откроется окно с настрой-
ками (рис. 7.9). Задайте Relax Amount = 1, Iteration = 3
и нажмите кнопку с зеленой галочкой для завершения
команды. Если вы не хотите использовать команду, то
закрывать окно с настройками надо, нажимая красный
крестик. Результат показан на рис. 7.10. При работе со Рис. 7.9. Настройка
всеми командами модификатора Edit Poy лучше заходить команды Relax
в окно Settings и в нем задавать параметры.

Рис. 7.10. Смягчение края после команды Relax


134 Глава 7. Полигональное моделирование

5. После такой операции на боковых гранях острова будут видны границы между
полигонами. Это произошло потому, что у полигонов разные группы сглажи-
вания (рис. 7.11). Чтобы всем полигонам задать одну группу сглаживания,
переключитесь на уровень полигонов, выделите все полигоны (Ctrl+A) и сначала
нажмите кнопку Clear All (Очистить все), а потом цифру 1. Этим действием мы
присвоили всем полигонам одинаковую группу сглаживания, и переходы между
полигонами станут незаметны (рис. 7.12).

Рис. 7.11. Видны разные группы сглаживания

Рис. 7.12. На всех полигонах одна группа сглаживания

6. Чтобы поверхность острова имела более мелкий рельеф, примените к нему


модификатор Noise и задайте значения размера выталкивания Strength по всем
осям 1000 мм. Создайте еще одну плоскость с размерами (300000, 400000)
и количеством сегментов (1, 1) — это будет поверхность воды. Приопустите эту
плоскость вниз по оси Z, чтобы стало видно озеро (рис. 7.13). Сохраните файл
с названием «Ландшафт».
Практическая работа «Тумбочка» 135

Рис. 7.13. Ландшафт

Практическая работа «Тумбочка»


1. На виде Top создайте фигуру Box с размерами 550, 570, 400 и количеством сег-
ментов 1, 1, 2. Чтобы сетка объекта прорисовывалась в окне перспективного
вида, нажмите клавишу F4.
2. Примените к объекту модификатор Edit Poly и переключитесь на уровень подо-
бъектов Edge (Ребра). Сначала добавим подразбиения. Выделите верхнее ребро
и нажмите кнопку Ring — выделятся все горизонтальные ребра на переднем
и заднем фасадах тумбочки (рис. 7.14).

Рис. 7.14. Выделение ребер с помощью команды Ring

3. Нажмите маленькую кнопку Settings рядом с командой Connect и в открывшемся


окне задайте Segments 2, Pinch 90, Slide 0 (рис. 7.15). Появятся дополнительные
разрезы. Чтобы принять изменения, нажмите кнопку с зеленой галочкой.
4. Снова выделите горизонтальные ребра с помощью Ring и повторите команду
Connect еще раз. По краям должно появиться по два разреза.
136 Глава 7. Полигональное моделирование

Рис. 7.15. Дополнительные разрезы после команды Connect

5. Поверните вид так, чтобы было видно правую грань тумбочки, и сделайте ана-
логичные разрезы (рис. 7.16).

Рис. 7.16. Дополнительные разрезы на боковых гранях

6. Переключитесь на уровень подобъектов Polygon, в свитке Selection поставьте


флажок By Angle и выделите верхний полигон. Из-за включенного флажка вы-
делится вся верхняя грань тумбочки. Очень часто в процессе моделирования
приходится экструдировать (выдавливать) полигоны. Для этого в свитке Edit
Polygons есть команда Extrude. Найдите кнопку Extrude и рядом с ней малень-
кую кнопку Settings. Введите в числовое поле значение 20 и нажмите клавишу
Enter — у тумбочки появится верхний сегмент (рис. 7.17). Чтобы зафиксировать
результат, в дополнительном окне обязательно щелкните на кнопке с зеленой
галочкой. После выдавливания снимите флажок By Angle.
Практическая работа «Тумбочка» 137

Рис. 7.17. Выдавливание верхнего сегмента

7. Переключитесь на уровень подобъектов Edge и выделите ребра вокруг будущих


ящиков за исключением нижнего ребра (рис. 7.18). Чтобы сделать щели, опять
воспользуемся командой Extrude. На уровне ребер она позволяет не только
вдавить ребра на определенную глубину, но и задать ширину образовавшейся
щели. Задайте параметры Height –5, Width 2 (рис. 7.19).
8. После создания щелей снизу появится лишняя точка и слева, и справа. Чтобы от
нее избавиться, воспользуемся командой Target Weld. Переключитесь на уровень
Vertex и приблизьте нижний левый угол (рис. 7.20). Нажмите кнопку Target Weld
из свитка Edit Vertices, схватите внешнюю точку и перетащите к внутренней.
Точки спаяются (рис. 7.21). То же самое сделайте в правом нижнем углу.

Рис. 7.18. Выделение ребер для команды Extrude


138 Глава 7. Полигональное моделирование

Рис. 7.19. Формирование щелей между ящиками

Рис. 7.20. Есть лишняя точка

Рис. 7.21. Нет лишней точки, команда Target Weld


Практическая работа «Тумбочка» 139

9. Чтобы сделать ножки у тумбочки, переключитесь на уровень Polygon, поверните


ракурс снизу, выделите по 3 полигона в каждом углу (рис. 7.22) и примените
команду Extrude на 50 мм.
10. Выделите боковые грани ножек и экструдируйте их на 70 мм, результат должен
получиться как на рис. 7.23.

Рис. 7.22. Полигоны для экструзии Рис. 7.23. Ножки тумбочки готовы
при создании ножек тумбочки

11. Осталось сделать ручки. Для этого переключитесь на уровень подобъектов Edge,
выделите боковые ребра ящиков и воспользуйтесь командой Ring — выделятся
все вертикальные ребра вдоль ящиков. Воспользуйтесь командой Connect
и вставьте один сегмент (рис. 7.24).
12. Переключитесь на уровень полигонов, выделите верхние полигоны на ящиках
и экструдируйте их на 20 мм (рис. 7.25). Тумбочка готова. Выключитесь с уров-
ня подобъектов. Такую топологически правильную модель легко будет тексту-
рировать. О текстурировании мы поговорим в соответствующей главе.
13. Сохраните файл с названием «Тумбочка».

Рис. 7.24. Разрезы для ручек


140 Глава 7. Полигональное моделирование

Рис. 7.25. Тумбочка готова

Практическая работа «Телевизор»


Еще одно простое упражнение поможет вам лучше узнать модификатор Edit Poly
и познакомиться с модификатором сглаживания Mesh Smooth.
1. На виде Тор создайте фигуру Box с размерами (50, 900, 500). Переключитесь
в окно перспективного вида и нажмите клавишу F4, чтобы прорисовывался
каркас объекта.
2. Примените к фигуре Вох модификатор Edit Poly и переключитесь на уровень под-
объектов Polygon. Выделите передний полигон. Мы сформируем из него экран.
3. Щелкните на кнопке Settings, которая расположена рядом с кнопкой Inset. За-
дайте отступ 20 мм для вставки нового полигона (рис. 7.26).
4. Вдавите полученный полигон на –10 мм командой Extrude.

Рис. 7.26. Настройка команды Inset для создания экрана телевизора


Практическая работа «Телевизор» 141

5. Выделите задний полигон телевизора и вызовите команду Bevel, задайте вы-


давливание 40 мм, а заужение –30 мм. Чтобы команда применилась дважды,
сначала нажмите на кнопку с зеленым плюсиком, а потом на кнопку с галочкой
(рис. 7.27).

Рис. 7.27. Телевизор после применения команды Bevel

6. Переключитесь на уровень Vertex и с помощью инструмента перемещения под-


виньте точки на виде Left так, чтобы боковая форма телевизора стала более реа-
листичной (рис. 7. 28). Главное — выделяйте точки захватом пунктирной рамкой.
7. Переключитесь на уровень подобъектов Edge и выделите любое боковое ребро,
воспользуйтесь командой Ring для выделения остальных боковых ребер и при-
мените Connect с параметрами: количество сегментов 2, смещение 90 (рис. 7.29).

Рис. 7.28. Телевизор сбоку, вид Left


142 Глава 7. Полигональное моделирование

Рис. 7.29. Горизонтальные разрезы перед сглаживанием, команда Connect

8. Выделите верхнее ребро, нажмите Ring, а потом Connect с параметрами: количе-


ство сегментов 2, смещение 95 (рис. 7.30). Выключитесь с уровня подобъектов.

Рис. 7.30. Дополнительные вертикальные разрезы

9. Примените к телевизору модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки). В свит-


ке Subdivision Amount для количества итераций введите значение 2 (рис. 7.31).
После сглаживания телевизор должен выглядеть примерно так, как показано
на рис. 7.32.

Рис. 7.31. Задание количества итераций


Практическая работа «Подушка» 143

]^
Никогда не вводите количество итераций больше 3. Это делает подразбиение слишком
мелким и сильно загружает компьютер. Можно вместо модификатора Mesh Smooth ис-
пользовать модификатор TurboSmooth — он выполняет аналогичную функцию сглаживания
и тоже не любит много итераций.

10. Сохраните файл с названием «Телевизор».

Рис. 7.32. Корпус телевизора после сглаживания

Можно поэкспериментировать с формой телевизора и добавить мелкие детали из


отдельных примитивов.
Подобным образом можно создавать разные модели мягкой мебели, сначала моде-
лируя основную форму, а потом сглаживая ее. Научиться более продвинуто ис-
пользовать методы полимоделинга вы можете на наших дистанционных курсах
«3ds Max Полимоделинг».

Практическая работа «Подушка»


Практически в каждом интерьере встречаются подушки. Моделировать их очень
просто. Один из методов — полимоделинг.
1. На виде Тор создайте объект Вох с размерами (500, 500, 200) и сегментами (10,
10, 1). Чтобы была видна сегментация, в окне перспективного вида включите
режим отображения ребер (нажав клавишу F4).
2. Примените к объекту Вох модификатор Edit Poly. Переключитесь на уровень
подобъектов Vertex и на виде Тор захватом рамкой выделите все точки по пери-
144 Глава 7. Полигональное моделирование

метру (удерживая клавишу Ctrl), как показано на рис. 7.33. Внутренние точки
должны остаться невыделенными.

Рис. 7.33. Заготовка для подушки

3. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Front выпол-


ните масштабирование точек по оси Y таким образом, чтобы они приблизились
друг к другу (рис. 7.34).

Рис. 7.34. Заготовка после масштабирования

4. Снимите выделение и на виде Top выделите захватом рамкой только 4 угловые


точки (удерживая клавишу Ctrl). В свитке Soft Selection (Мягкое выделение)
модификатора Edit Poly установите флажок Use Soft Selection (Использовать)
и введите в счетчик Falloff значение 300, как показано на рис. 7.35. Вертексы
окрасятся в разные цвета. Возьмите инструмент масштабирования Select and
Scale и на виде Тор выполните масштабирование точек таким образом, чтобы
они вытянулись в стороны, как крылья бабочки (рис. 7.36). Чем дальше вы-
Практическая работа «Подушка» 145

тянуты углы, тем очевиднее проявится у подушки


этот эффект, поэтому оттаскивайте их в стороны
смелее. Сбросьте флажок Use Soft Selection.
5. Переключитесь на уровень подобъектов Polygon
и нажмите Ctrl+A, чтобы выделить все. В свитке
Polygon: Smoothing Groups (Группы сглаживания)
щелкните на кнопке Clear All (Очистить все), а за-
тем — на кнопке 1 (рис. 7.37). Это нужно для того,
чтобы между полигонами не было видно швов.
6. Переключитесь с уровня подобъектов и примените
модификатор Relax с числом итераций (счетчик
Iterations) от 10 до 20. Должна получиться подушка,
показанная на рис. 7.37. Модификатор Relax расслаб- Рис. 7.35. Настройка
ляет сетку, стремясь сделать ее более однородной. режима мягкого выделения
7. Сохраните файл с названием «Подушка».

Рис. 7.36. У подушки выросли «крылья»

На рис. 7.38 представлен пример подушек и дивана, сделанных с помощью поли-


гонального моделирования. Попробуйте самостоятельно смоделировать диван.

Рис. 7.37. Группы сглаживания


146 Глава 7. Полигональное моделирование

Рис. 7.38. Готовая подушка

Рис. 7.39. Диван сделан с помощью модификаторов Edit Poly и Mesh Smooth,
а подушки — с помощью модификаторов Edit Poly и Relax
Глава 8
NURBS и симуляции

С одной стороны, странно говорить об абсолютно разных методах моделирования


в одной главе, но, с другой стороны, в любом интерьере присутствуют ткани. Они
могут быть простыми или иметь вид драпировок. Для моделирования штор я пред-
лагаю использовать NURBS-кривые, а для создания покрывал, полотенец и поду-
шек — симуляции. Они достаточно просты в применении, но для работы с ними
требуется мощный компьютер. NURBS имеют обыкновение подтормаживать, а си-
муляции надо просчитывать, и чем мощнее компьютер, тем быстрее пойдет дело.

NURBS
Технология NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines — Нерегулярные рациональные
B-сплайны) предлагает абсолютно отдельный подход к моделированию фигур.
Существуют два вида NURBS-кривых: кривые с контрольными точками (Control
Vertices curves, или CV-curves) и точечные кривые (Point curves).
Находятся NURBS-кривые на вкладке Create в разделе Shapes, в выпадающем спи-
ске NURBS (рис. 8.1).

Рис. 8.1. NURBS-кривые на вкладке Create

Кривые с контрольными точками обеспечивают более универсальный и гибкий


способ создания кривой, поскольку каждая контрольная точка (управляющая
вершина) может иметь вес, определяющий степень тяготения кривой к этой точке.
Единственный недостаток таких кривых состоит в том, что кривая не проходит
через управляющие вершины. Точечные кривые, напротив, задают форму непо-
средственным положением точек, однако, в отличие от кривых с контрольными
148 Глава 8. NURBS и симуляции

точками, точечные кривые не позволяют задать вес каждой вершины, впрочем, это
далеко не всегда нужно.

Практическая работа «Тюль»


Начнем с простого примера: смоделируем прямой тюль, ограничивающийся двумя
сплайнами.
1. На виде Top создайте две точечные NURBS-кривые, как показано на рис. 8.2.
Обычно верхний край рисуется мелкой волной, а нижний — крупной. Главное,
чтобы не было самопересечений сплайна. Желательно, чтобы у этих кривых
было одинаковое количество точек, тогда сетка будет более регулярной. Со-
вместите эти кривые на виде Тор и разместите их друг под другом на виде Front,
как показано на рис. 8.3.

Рис. 8.2. Кривые с контрольными точками, вид Top

Рис. 8.3. Кривые расположены вверху Рис. 8.4. Панель инструментов NURBS
и внизу шторы, задавая ее длину
Практическая работа «Тюль» 149

2. Перейдите на вкладку Modify — автоматически появится панель инструментов


NURBS (рис. 8.4). Если панель инструментов NURBS по тем или иным причинам
окажется закрытой, перейдите на вкладку Modify и щелкните на кнопке NURBS
Creation Toolbox (рис. 8.5). На панели инструментов NURBS выберите режим
создания линейчатой поверхности, щелкнув на кнопке Create Ruled Surface, как
показано на рис. 8.6.
3. Щелкните сначала на нижней кривой, а затем — на верхней, чтобы получить
поверхность (рис. 8.7). Будьте готовы к тому, что поверхность в окне перспектив-
ного вида окажется невидимой. Это может происходить из-за того, что нормали
вывернуты наизнанку. Чтобы исправить нормали, после создания поверхности
нужно установить флажок Flip Normal.

Рис. 8.5. Кнопка NURBS Creation Toolbox Рис. 8.6. Режим создания линейчатой
на вкладке Modify поверхности

Рис. 8.7. NURBS-поверхность, полученная после соединения двух кривых


150 Глава 8. NURBS и симуляции

Дальнейшая настройка может осуществляться на уровне подобъектов:


¾ Surface — для фрагментов поверхностей;
¾ Point — для настройки вершин;
¾ Curve — для настройки кривых.
Переключившись на уровень подобъектов Point (рис. 8.8), можно двигать точки на
кривых, тем самым влияя на складки тюля (рис. 8.9). Это самый быстрый способ
создания прямых штор, состоящих из двух сплайнов. После окончания работы не
забудьте выключиться с уровня подобъектов.

Рис. 8.8. Уровень подобъектов Point Рис. 8.9. Смещение точек для изменения
для NURBS-кривых складок тюля

Моделирование драпировки
Можно создать драпировку, состоящую из трех и более сплайнов. Это нужно в том
случае, если штора не просто свисает, а, например, изогнута или перетянута лен-
точкой. Сложные драпировки лучше создавать по частям. Например, создадим
шторы для кухни, состоящие из двух частей — прямой и изогнутой (рис. 8.10).
1. Сначала создайте два сплайна для прямой части и расположите их по длине
шторы. Соедините их командой Create Ruled Surface, как в предыдущем при-
мере. Должно получиться, как на рис. 8.11. При необходимости можно добавлять
точки на сплайн командой Curve из раздела Refine свитка Point (рис. 8.12), для
этого необходимо зайти на уровень подобъектов Point. Удалять точки можно
просто клавишей Delete.
Моделирование драпировки 151

2. Для создания второй (изогнутой) части необходимо нарисовать три сплайна


(в начале, в середине и в конце) и расположить их по дуге (рис 8.13). На панели
инструментов NURBS выберите режим создания поверхности лофта, щелкнув
на кнопке Create U-Loft Surface (рис. 8.14), затем поочередно общелкайте все
кривые, начиная с крайней.

Рис. 8.10. Пример штор для кухни


152 Глава 8. NURBS и симуляции

Рис. 8.11. Первая часть шторы сделана как Рис. 8.12. Кнопка Curve для добавления
Ruled Surface точек на кривую

Рис. 8.13. Три кривые для создания изогнутой шторы

В результате получится поверхность, проходящая через все кривые в том порядке,


в котором вы их общелкали (рис. 8.15).
Моделирование драпировки 153

Рис. 8.14. Команда U-Loft Рис. 8.15. NURBS-поверхность, полученная после


соединения трех кривых

С помощью команды U-Loft можно создавать и более сложные формы, например


штору, переброшенную через карниз (рис. 8.16). Здесь главное — правильно рас-
положить сплайны по форме свисающей шторы (рис. 8.17), а потом последователь-
но их соединить.

Рис. 8.16. NURBS-поверхность, полученная после соединения семи кривых

О том, как сделать штору прозрачной, рассказано в главе про создание материалов.
А пока сохраните полученный файл с названием «Шторы для кухни».
154 Глава 8. NURBS и симуляции

Рис. 8.17. Сплайны для свисающей шторы

Моделирование шторы с подхватом


Если необходимо создать штору с подхватом, можно воспользоваться командой
2-Rail Sweep. Тогда для получения шторы нужно создать две вертикальные направ-
ляющие, которые ограничивают левый и правый края шторы, а также верхний
и нижний края (рис. 8.18). Главное, чтобы эти сплайны образовывали периметр
шторы и соприкасались.
Переключитесь на панель инструментов NURBS и щелчком на кнопке Create 2-Rail
Sweep выберите режим создания двухрельсовой поверхности (см. рис. 8.19). Щелк-
ните сначала по одной вертикальной направляющей, потом по второй вертикальной,
потом по верхней и в конце — по нижней. Правой кнопкой отключите инструмент.

Рис. 8.18. Кривые для создания шторы Рис. 8.19. Команда 2-Rail Sweep
с подхватом
Практическая работа «Покрывало» 155

В итоге получится штора, как на рис. 8.20. Сам подхват моделируется отдельно.

Рис. 8.20. Шторы, смоделированные с помощью NURBS-кривых

]^
Моделируйте только то, что увидит зритель, не делайте лишнюю работу.

Симуляции
Для создания покрывала и других тканей в интерьере используется модификатор
Cloth. Для использования модификатора надо определить, какой объект будет под-
вергаться симуляции, например падения, а какие объекты будут неподвижны
и служить для столкновения с тканью. Обычно, кровать неподвижна, а покрывало
падает на кровать. Если покрывало длинное, то оно может взаимодействовать и с
полом, в таком случае пол необходимо будет назначить объектом столкновения
(Collision).

Практическая работа «Покрывало»


Допустим, покрывало брошено на стул. Тогда в сцене надо создать объекты, ими-
тирующие пол, стул и покрывало. Полом может быть обычный Box. Стул может
быть смоделирован любым способом, главное, чтобы он не был сгруппирован.
156 Глава 8. NURBS и симуляции

Часто разные части в одну модель объединяют с помощью команды Attach моди-
фикатора Edit Poly. В качестве покрывала лучше использовать плоский прямоу-
гольник (форма Rectangle с размерами 1500 на 1800 мм) с примененным к нему
модификатором Garment Maker (рис. 8.21).

Рис. 8.21. Объекты для создания покрывала

Чтобы углы покрывала были четкими, перед применением модификатора Garment


Maker примените к прямоугольнику модификатор Edit Spline и всем точкам поме-
няйте тип на Corner.
У модификатора Garment Maker задайте плотность сетки подразбиения Density = 0,03
(рис. 8.22). Будьте аккуратнее с этим параметром, меняйте его в пределах 0,01–0,03,
иначе 3ds Max зависнет. Поднимите покрывало над стулом так, чтобы они не пере-
секались.

 ] ^
Самое главное условие — делайте покрывало реальных размеров, иначе складок не полу-
чится!
Практическая работа «Покрывало» 157

1. К покрывалу примените модификатор Cloth. Чтобы


его настроить, в свитке Object щелкните на кнопке
Object Properties, открыв окно настройки модифика-
тора Cloth. Выделите в списке пункт Rectangle и уста-
новите переключатель Cloth (рис. 8.23). В раскрыва-
ющемся списке Presets в качестве типа ткани
выберите вариант Silk (Шелк) и щелкните на кноп-
ке OK. Этим действием мы обозначили объект, к ко-
торому будет применена симуляция. Покрывало
будет падать. Но если не задать объекты столкнове-
ния, покрывало улетит в никуда.
2. Снова щелкните на кнопке Object Properties и в от- Рис. 8.22. Настройка
крывшемся окне щелкните на кнопке Add Object. модификатора
Появится окно выбора объектов взаимодействия. Garment Maker
Выделите те объекты, которых будет касаться по-
крывало (в нашем случае это пол и стул), и щелкните на кнопке Add. Все эти
объекты добавятся в список.
3. Выделяя поочередно каждый из добавленных объектов, устанавливайте пере-
ключатель Collision Object и вводите в счетчики Depth и Offset значения в диа-
пазоне 20–30 (рис. 8.24). Это не позволит покрывалу проскользнуть сквозь стул
и пол. Щелкните на кнопке OK.

]^
Перед запуском симуляции еще раз откройте окно Object Properties и убедитесь, что
для объектов столкновения выбран режим Collision Object. 3ds Max иногда не понимает
с первого раза.

4. В свитке Object нажмите кнопку Simulate Local или кнопку Simulate Local (dam-
ped) — покрывало начнет падать. Когда оно упадет в такое положение, которое
вам понравится, отожмите кнопку. Если кнопку не выключить, симуляция
будет просчитываться бесконечно. Результат симуляции показан на рис. 8.25.
Команда Simulate Local (damped) работает медленнее, но более точно. Для пред-
варительного просмотра можно использовать кнопку Simulate Local. Потом
следует восстановить положение покрывала кнопкой Reset State и просчитать
итоговый вариант командой Simulate Local (damped).
5. Когда покрывало готово, его лучше конвертировать в Editable Poly щелчком
правой кнопки и выбором команды Conver toConvert to Editable Poly. После
этого объект станет просто редактируемой сеткой и его можно будет передать
в другую сцену.
6. Чтобы придать покрывалу толщину, примените модификатор Shell. При необ-
ходимости можно немного сгладить поверхность, применив модификатор Mesh
Smooth с 1 итерацией (рис. 8.26).
158 Глава 8. NURBS и симуляции

Рис. 8.23. Настройка модификатора Cloth для покрывала

Рис. 8.24. Настройка параметров для объектов соприкосновения


Практическая работа «Покрывало» 159

Рис. 8.25. Покрывало после падения

Рис. 8.26. Покрывало с толщиной и сглаживанием


160 Глава 8. NURBS и симуляции

Практическая работа «Подушки»


Откройте файл «Диван», с которым мы работали в главе 2. Создадим с помощью
симуляции подушки (рис. 8.27). Самое ценное в этих подушках — их естественные
складки. Они получились благодаря тому, что подушки упали на диван и помялись
от столкновения.

Рис. 8.27. Диван с подушками

1. На виде Тор создайте Вох с параметрами (500, 500, 5) и количеством сегментов


(50, 50, 1). Для наглядности лучше переименовать Вох, назвав его «Подушка».
Поднимите и поверните подушку так, чтобы она была над диваном и не пере-
секалась с ним (рис. 8.28).

Рис. 8.28. Начальное положение Box


Практическая работа «Подушки» 161

2. Выделите Вох, а также те части дивана, с которыми будет соприкасаться поду-


шка (две диванные подушки и подлокотник), и примените к ним модификатор
Cloth. Нажмите кнопку Object Properties и вы увидите, что уже все объекты есть
в списке. Осталось поочередно выделить их и назначить свойства. Самый глав-
ный объект — это подушка, ей нужно выбрать свойство Cloth и еще добавить
параметр Pressure (Давление), благодаря которому перед падением подушка
начнет надуваться. Обычно этот параметр ставят в пределах 30–40 единиц.
Остальным объектам симуляции назначьте свойство Collision.
3. В свитке Simulation Parameters включите флажок Self Collision, чтобы избежать
самопересечений (рис. 8.30).

Рис. 8.29. Параметр Pressure для подушки Рис. 8.30. Защита от самопересечений

4. Нажмите кнопку Simulate Local и наблюдайте за результатом. Сначала подушка


надуется, а затем начнет падать. Главное — не прозевать и вовремя выключить
симуляцию (рис. 8.31).

Рис. 8.31. Объекты, к которым применен модификатор Cloth, после симуляции


162 Глава 8. NURBS и симуляции

5. Чтобы получить вторую подушку для другой стороны дивана, повторите по-
следовательность действий. Главное — вначале расположите ее немного под
другим углом, чтобы в итоге она отличалась от первой подушки.
6. Создайте несколько подушек и сохраните файл с названием «Диван с поду-
шками».

Практическая работа «Полотенце»


Для объектов, которые подвешены, тоже можно использовать модификатор Cloth
и фиксировать точки, за которые объект крепится. Например, смоделируем по-
лотенце, висящее на крючке.
Сначала нужно создать Box, который будет имитировать стену, и Plane с большим
количеством сегментов для полотенца. Применить к обоим объектам модификатор
Cloth.
1. Чтобы зафиксировать точки на полотенце, зайдите на уровень подобъектов
Group, выделите несколько точек в районе крючка, которые останутся непод-
вижными, нажмите кнопку Make Group и введите имя группы. Потом группе
присвойте состояние preserved, нажав на кнопку Preserve (рис. 8.32).

Рис. 8.32. Создание группы неподвижных точек

2. Назначьте плоскости свойство Cloth, а стене — свойство Collision, так же, как мы
это делали в предыдущих примерах.
3. Поставьте флажок защиты от самопересечений Self Collision и запустите си-
муляцию. В итоге должно получиться как на рис. 8.33. Толщину и гладкость
полотенцу можно придать так же, как в примере с покрывалом.
Практическая работа «Полотенце» 163

Рис. 8.33. Созданное полотенце


Глава 9
Основы визуализации
Визуализация (рендеринг) — это получение итогового изображения. При визуа-
лизации учитывается всё: свойства материалов, источников света, окружения
и самой геометрии. Обычно для предварительной визуализации используют черно-
вые настройки рендера, при которых картинка рассчитывается быстро, но полу-
чается шумной и с потерями деталей. Для итоговой визуализации выставляются
высокие настройки рендеринга, изображение получается качественным, но процесс
визуализации идет долго (может занять несколько часов).
В 3ds Max есть несколько движков рендеринга, которые просчитывают и строят
итоговое изображение. На рис. 9.1. сплошными стрелками показаны движки рен-
деринга, которые есть в 3ds Max по умолчанию: Scanline, NVIDIA mental ray и ART
(появился только в версии 2017). Пунктирными стрелками показаны движки
рендерингов сторонних разработчиков, такие как V-Ray и Corona (их нужно уста-
навливать дополнительно). В зависимости от того, каким рендером будет произ-
водиться визуализация, нужно правильно выбрать соответствующий тип матери-
алов и соответствующий тип источников света.
В этой книге мы разберем все типы рендерингов, источников света и материалов,
представленных на схеме.

Рис. 9.1. Выбор рендера


Рендер Scanline 165

На панели инструментов есть кнопки для визуализации (рис. 9.2).

Рис. 9.2. Пиктограммы панели инструментов

1. Material Editor открывает окно редактора материалов.


2. Render Setup вызывает окно настроек рендера.
3. Render Frame Window открывает окно кадрового буфера.
4. Render Production запускает визуализацию активного окна.
5. Render in the Cloud запускает рендер в облаке (при наличии учетной записи на
сайте Autodesk). Имеет ряд ограничений: поддерживает только фотометрические
источники света и систему света Sun&Sky, контроль экспозиции mr Photographic
и Physical Camera, материалы типа Autodesk, Standard и Arch&Design.
6. Open Autodesk 360 Galery открывает галерею ваших визуализаций, сделанных
в облаке, на сайте Autodesk.

]^
Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки в окне Render
Setup: в строке Target выбрать Production Rendering Mode, а в строке Renderer — нужный
рендер (рис. 9.3).

Рендер Scanline
Сначала рассмотрим самый простой тип визуализации: движок рендеринга Scanline
и тип материала Standard. Это самый первый способ визуализации, который появил-
ся в 3ds Max и существует до сих пор. Можно очень быстро порендерить изобра-
жение, но фотореалистичного стиля добиться сложно.
1. Для выбора Scanline нажмите клавишу F10 на клавиатуре или пиктограмму
Render Setup на панели инструментов (рис. 9.2, цифра 2) и в открывшемся окне
в строке Renderer выберите тип Scanline Renderer (рис. 9.3). Закройте окно Render
Setup, оно пока не понадобится.
2. Нажмите на клавиатуре клавишу 8 или вызовите из меню Rendering команду
Environment и проверьте, что в свитке Exposure Control (Контроль экспозиции)
выбран вариант <no exposure control> (рис. 9.4). В данной главе мы не будем
рассматривать физические камеры и фотометрические источники света, по-
этому контроль экспозиции пока нам не понадобится, но о нем будет рассказано
в последующих главах.
166 Глава 9. Основы визуализации

Рис. 9.3. Выбор рендеринга Scanline Рис. 9.4. Выбор рендеринга Scanline

Редактор материалов
Материалом называется набор параметров, описывающий свойства поверхности.
К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок
или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, кото-
рые делают поверхность реалистичной. Материал можно назначить любому объ-
екту, но его нельзя использовать на заднем плане в качестве фона.
Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor, который от-
крывается через меню Rendering или нажатием клавиши M. В правой части панели
инструментов есть специальная кнопка для открытия редактора материалов, на
рис. 9.2. она обозначена цифрой 1.
В 3ds Max есть два типа редактора материалов: Compact Material Editor и Slate Material
Editor. Суть их одинакова, отличается лишь графическое представление самого
материала. В компактном режиме мы видим все настройки материала в свитках,
а в нодовом представлении — те же свитки, но только еще и сам материал показан
графически, в виде узлов (нодов). Нодовый редактор занимает гораздо больше
места на экране. Его удобство — вопрос спорный, мне, например, он подходит,
только когда я работаю на двух мониторах. Но у каждого свои предпочтения, по-
этому в этой книге мы рассмотрим оба варианта.
На рис. 9.5 представлен редактор материалов в компактном представлении. В за-
висимости от того, какой режим 3ds Max вы выбрали при первом запуске програм-
мы (Classic или Design), в слотах будут лежать либо стандартные материалы, либо
материалы Physical Material. Но это не имеет особого значения, так как можно вы-
бирать любой тип материала при его создании.
Основные элементы окна редактора материалов пронумерованы на рис. 9.5:
1. В этом поле вводится имя материала. При создании материала необходимо
присвоить ему имя. Оно должно быть уникальным, материалы с совпадающими
именами в сцене одновременно существовать не могут.
Редактор материалов 167

Рис. 9.5. Редактор материалов в компактном представлении

2. Кнопка Physical Material позволяет


выбрать тип материала. Сначала
мы будем работать с материалами
типа Standard. Чтобы его выбрать,
нужно щелкнуть на этой кнопке
и в открывшемся окне Material/Map
Browser в свитке Materials Scanline
выбрать тип Standard (рис. 9.6).
3. Кнопка Get Material вызывает обо-
зреватель материалов и карт (брау-
зер). Это необходимо для получения
материалов из библиотеки или со-
здания нового материала.
4. Кнопка Assign Material to Selection Рис. 9.6. Material/Map Browser
позволяет назначить материал вы-
деленному объекту (при условии,
что выделен хотя бы один объект).
5. Кнопка Go to Parent осуществляет переход на уровень материала из уровня карты.
6. Кнопка Show Shaded Matireal in Viewport показывает карту материала в проекциях,
что дает возможность увидеть текстуру в рабочих окнах.
7. Кнопка Material/Map Navigator позволяет увидеть структуру материала и пере-
ходить по его уровням.
168 Глава 9. Основы визуализации

8. Кнопка Background служит для просмотра прозрачных и зеркальных материалов,


позволяя увидеть фон.

Тип материала Standard


Как уже говорилось, для Scanline подходит тип материала Standard. Рассмотрим
его настройки на конкретных примерах.

Материал «Пластик»
Создайте несколько примитивов со скруглениями (сфера, чайник, бублик), чтобы
лучше были видны свойства материалов.
1. Откройте редактор материалов и выберите любой свободный слот. Первым
материалом, который мы создадим, будет пластик. Введите название материала
в строку имени. Всегда давайте имя создаваемому материалу, это пригодится
в дальнейшей работе.
2. Выберите тип материала Standard. Разверните свиток Blinn Basic Parameters.
В этом свитке задаются базовые параметры материала, такие как цвет, блики,
самосвечение и простая прозрачность.
3. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните на цветовом образце
Diffuse (рис. 9.7).
4. Откроется диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета), в котором можно за-
дать любой цвет. В дальнейших примерах для точного определения цвета я буду
использовать цветовую модель RGB (числовые координаты цвета, которые
задаются в счетчиках Red, Green, Blue).

Рис. 9.7. Задание цвета в свитке Blinn Basic Parameters

5. Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selector, щелкнув


на кнопке OK.
Карты материалов 169

6. Ниже образца диффузного цвета находится цветовой образец Specular, позво-


ляющий задать цвет зеркального блика. У пластика блик белого цвета, поэтому
оставим его без изменений.
7. Переходим к силе блика. За яркость блика отвечает счетчик Specular Level.
Увеличьте яркость блика с 0 до 60, используя кнопки со стрелками или введя
значение с клавиатуры (рис. 9.8). Обратите внимание на изменение блика на
образце материала в слоте.
8. В счетчике Glossiness указывается глянцевитость материала. Для материала
«Пластик» можно задать значение 50.
Итак, материал готов. Можно назначить его на объект. Для этого выделите объект
в сцене и в редакторе материалов щелкните на кнопке Assign Material to Selection
(см. рис. 9.5 под цифрой 4). Далее можно визуализировать сцену нажатием клавиш
Shift+Q или щелчком на пиктограмме Render Prodaction (см. рис. 9.2 под цифрой 4).

Рис. 9.8. Настройка силы блика

Материал «Неон»
1. Выделите новый слот, выберите тип материала Standard, введите имя материа-
ла «Неон».
2. В свитке Blinn Basic Parameters выберите любой цвет Diffuse.
3. В разделе Self-Illumination задайте 100% самосвечение (флажок Color включать
не нужно).
4. Выделите в сцене другой объект и назначьте на него созданный материал.
5. Визуализируйте сцену. Объект с материалом «Неон» будет смотреться ярче,
чем объект с материалом «Пластик». Свойство Self-Illumination сделает материал
самосветящимся.

Карты материалов
Пользуясь только базовыми параметрами материала, невозможно сымитировать
поверхности с текстурой и рельефом, с отражением и преломлением. Для создания
более сложных материалов есть специальные каналы, отвечающие за определенные
свойства поверхности. В каждый канал можно добавить карту, создающую узор
или добавляющую материалу дополнительное свойство, например отражение (для
зеркала) или преломление (для стекла). Карты бывают двух типов.
170 Глава 9. Основы визуализации

¾ Процедурной картой называется изображение, генерируемое 3ds Max по опре-


деленному математическому алгоритму. Такое изображение можно настраивать
(менять цвета, размеры и т. д.). Преимущество подобных карт в том, что качество
изображения не ухудшается при показе крупным планом. При увеличении
масштаба изображения отчетливее проявляются отдельные детали процедурных
карт.
¾ Текстурной картой называется растровая картинка. Как правило, карты явля-
ются компонентами материалов и вставляются в материалы, добавляя им реа-
листичности. Самостоятельную карту (не вставленную в материал) нельзя
назначить поверхности объекта, но ее можно использовать как фон при визуа-
лизации. В качестве текстурной карты материала можно использовать любое
растровое изображение (сканированное, сфотографированное, нарисованное
в графическом редакторе, взятое из Интернета).

Каналы карт
Перечень всех каналов находится в редакторе материалов в свитке Maps (рис. 9.9).
Основные каналы:
¾ Diffuse Color — основной цвет (позволяет присвоить материалу текстуру);
¾ Specular Color — цвет блика на объекте;
¾ Specular Level — яркость блика на объекте;
¾ Glossiness — глянцевитость;
¾ Self-Illumination — самосвечение (позволяет сделать на объекте самосветящийся
рисунок);
¾ Opacity — прозрачность (позволяет сделать часть объекта прозрачной);
¾ Bump — псевдорельеф (обеспечивает имитацию неровностей поверхности, не
изменяя геометрию объекта);
¾ Reflection — отражение (обычно используется совместно с картой Raytrace);
¾ Refraction — преломление (обычно используется совместно с картой Raytrace);
¾ Displacement — смещение (изменяет геометрию в соответствии с узором карты).
По умолчанию возле каждого канала находится пустая кнопка None. Это означает,
что канал пуст, в нем нет карты и, следовательно, свойство не работает. Чтобы до-
бавить карту в канал, надо щелкнуть на соответствующей кнопке None. После
щелчка откроется список карт Material/Map Browser (рис. 9.10).
В этом окне находится список стандартных процедурных карт 3ds Max.
Вот список карт:
¾ Bitmap — любая растровая картинка (фотография текстуры), хранимая, как
правило, на диске компьютера (используется значительно чаще, чем любая
другая карта);
Карты материалов 171

¾ Camera Map Per Pixel — карта, проецируемая с позиции камеры;

Рис. 9.9. Свиток Maps Рис. 9.10. Окно Material/Map Browser,


список карт

¾ Cellular — ячейки (используется при создании органических материалов, в част-


ности при моделировании кожи);
¾ Checker — шашки (клетчатая поверхность);
¾ ColorCorrection — карта, позволяющая сделать цветокоррекцию любой вставлен-
ной в нее карты;
¾ Combustion — горение;
¾ Composite — составная карта (позволяет объединить несколько карт в одну с по-
мощью канала прозрачности);
¾ Dent — зубья, выбоины (применяется в основном для канала Bump);
¾ Falloff — спад (генерирует полутоновую карту в зависимости от угла зрения);
¾ Gradient — градиент (плавный переход между тремя цветами или картами);
¾ Gradient Ramp — расширенный градиент (позволяет настроить градиент между
произвольным числом цветов и карт);
¾ Marble — мрамор (имитирует узор мрамора с двумя основными цветами и одним
промежуточным);
172 Глава 9. Основы визуализации

¾ Mask — маска (обрезает любую карту с помощью черно-белой картинки-маски);


¾ Mix — смешанная карта (позволяет смешать две другие карты);
¾ Noise — шум (цветные или черно-белые пятна);
¾ Normal Bump — карта нормалей (используется для назначения в канал Bump
«запеченных текстур»);
¾ Output — карта вывода изображения;
¾ Particle Age — возраст частиц (применяется к системам частиц, обеспечивая из-
менение цвета в зависимости от возраста частиц);
¾ Particle MBlur — смазывание движущихся частиц (изменяет цвет на переднем
и заднем плане по отношению к движению частиц);
¾ Perlin Marble — перламутровый мрамор;
¾ Planet — планета (позволяет имитировать контуры материков и океанов);
¾ Raytrace — точный расчет отражения/преломления (применяется для каналов
Reflection, Refraction);
¾ Reflect/Refract — отражение/преломление (устаревший механизм построения
отражений, не использующий прямую трассировку);
¾ RGB Multiply — карта обычно используется в качестве карты рельефа, чтобы со-
вместить две карты, путем умножения их значений RGB;
¾ RGB Tint — RGB-оттенки (позволяет настраивать оттенки основных цветовых
каналов);
¾ Smoke — дым, туман;
¾ Speckle — крапинки, зернистая структура;
¾ Splat — брызги краски;
¾ Stucco — штукатурка, шероховатость (применяется в основном для канала Bump);
¾ Substance — вещество, динамически изменяемая параметрическая текстурная
карта;
¾ Swirl — завитки (спиральный узор из двух цветов или карт);
¾ Thin Wall Refraction — тонкостенное преломление (используется для канала
Refraction);
¾ Tiles — плитка, кирпичи;
¾ Vector displacement — направленное изменение геометрии, для создания складок,
выпуклостей;
¾ Vertex Color — цвет вершин (позволяет окрашивать вершины объектов на уров-
не подобъектов Vertex, используется для канала Diffuse);
¾ Waves — волны (имитирует случайный узор бликов и теней на поверхности во-
ды);
¾ Wood — древесина.
Проецирование карт 173

Проецирование карт
В первую очередь давайте научимся назначать карту диффузному каналу, тем самым
создавая рисунок на поверхности объекта. Самым простым является материал
с шахматными клетками, потому что в 3ds Max есть специальная процедурная
карта Checker (Шашки).
1. Создайте примитив Plane с размерами (1000, 1000). В редакторе материалов
выделите пустой слот. Введите имя материала, например «шахматное поле».
Разверните свиток Maps (Список каналов). За рисунок на поверхности от-
вечает канал Diffuse. Щелкните на кнопке None рядом с этим каналом, в от-
крывшемся списке Material/Map Browser найдите карту Checker и дважды
щелкните на ней.
2. Материал в слоте будет выглядеть так, как показано
на рис. 9.11.
3. Получился материал с картой. Назначьте материал
примитиву Plane в сцене. Для того чтобы карта ото-
бражалась в окне перспективного вида, щелкните
на кнопке Show Shaded Matireal in Viewport (см. рис.
9.5, кнопка 6). Визуализируйте сцену. Результат
визуализации должен выглядеть примерно так, как
показано на рис. 9.12, — материал «растянулся» на
всю плоскость без повторения узора, и на шахмат-
ном поле получилось всего 4 клетки.
Все дело в том, что по умолчанию карта проецируется
в реальных единицах измерения, так настроены и при- Рис. 9.11. Материал с картой
митивы, и материалы. То есть для примитивов по Checker
умолчанию установлен флажок Real-World Map Size
(рис. 9.13).
Карта в материале тоже допускает соответствующую настройку — для этого слу-
жит флажок Use Real-World Scale в свитке Coordinates (рис. 9.14). В счетчиках Size
задаются ширина и высота текстурной карты, то есть размеры рисунка текстуры.
Если их, например, уменьшить до 500, то на плоскости уже будет не 4, а 16 кле-
точек.
Этот метод называется проецированием в реальных единицах. Если вы будете
менять размер плоскости, то клеточки будут не растягиваться, а повторяться, оста-
ваясь реального размера.

 ba# ] c`a]
Если при первом запуске 3ds Max вы выбрали режим программы Classic, то по умолчанию
проецирование будет осуществляться в относительных единицах (кратностях), то есть вы-
шеописанные флажки и на объектах, и в карте будут сброшены.
174 Глава 9. Основы визуализации

Рис. 9.12. Визуализация сцены с назначенным материалом без задания кратности текстуры

Рис. 9.13. Параметры плоскости, Рис. 9.14. Для настройки проецирования


флажок Real-World Map Size используется свиток Coordinates

Есть еще возможность проецирования в относительных единицах. Для этого нуж-


но сбросить флажок Real-World Map Size для плоскости и флажок Use Real-World
Scale для материала. Тогда вместо счетчиков Size (размер) появятся счетчики Tiling
(кратность).
Таким образом, счетчики Tiling отвечают за кратность (количество повторений)
узора на объекте по горизонтальной и вертикальной осям (U, V). Если значение
равно 1, то узор ровно один раз разместится на плоскости.
Измените это значение с 1 на 4 для обеих осей, как показано на рис. 9.15. Посмо-
трите на результат в слоте. Узор повторяется четыре раза по горизонтали и четыре
по вертикали.
Проецирование карт 175

Рис. 9.15. Проецирование в относительных единицах

Подводя итог вышесказанному, сведем данные в схему (рис. 9.16). Эту схему нуж-
но запомнить и применять на практике, так как если флажки будут стоять не син-
хронно, карта будет спроецирована некорректно. Для проецирования архитектур-
ных материалов, таких как плитка, паркет, обои, кирпичи (которые можно измерить),
обычно используются реальные единицы, а для таких, как кожура, древесина и т. п. —
кратности.

Рис. 9.16. Схема проецирования

Попробуйте сбросить флажки Tiling для обеих осей. В результате рисунок вообще
перестанет повторяться и будет выглядеть как наклейка (рис. 9.17).
Есть также возможность развернуть карту. Для этого в свитке Coordinates предна-
значен раздел Angle (Угол). Для примера введите в счетчик W значение 45 и по-
смотрите на образец материала на рис. 9.18.
Свиток Coordinates одинаков для всех карт. А чтобы изменить цвет клеточек, нуж-
но развернуть свиток Checker Parameters, который имеется только у карты Checker.
В нем есть два цветовых образца, предназначенных для выбора цвета. По умолчанию
их цвета черный и белый, что соответствует цветам клеток. Эти цвета можно менять.
Для каждой карты свиток Parameters будет индивидуальным.

]^
Чтобы вернуться к базовым параметрам материала, щелкните на кнопке Go to Parent
(см. рис. 9.5 кнопка 5).
176 Глава 9. Основы визуализации

Рис. 9.17. Для карты Checker сброшены Рис. 9.18. Карта Checker повернута на 45°
флажки Tiling по оси W

Есть еще один способ перемещаться по уровням


материала: щелкните на кнопке Material/Map
Navigator (см. рис. 9.5, кнопка 7), откроется дере-
во материалов (рис. 9.19).
В этом окне видно, какие карты используются
в каналах материала. Например, в данном случае
понятно, что в канал Diffuse Color добавлена кар-
та Checker. Параметры активного уровня (он вы-
деляется синим цветом) отображаются в редак-
торе материалов. Другой уровень можно выбрать
одним щелчком мыши. Чтобы уровни отобража-
Рис. 9.19. Окно Material/Map
лись в виде значков, нажмите щелчком мыши
Navigator служит для просмотра
кнопку View List + Icons (вторая кнопка в верхней структуры материала
части окна Material/Map Navigator).

Создание материалов
с процедурными картами
Как мы уже говорили, карты материалов бывают текстурные (растровые изобра-
жения) и процедурные (генерируемые некоторым алгоритмом). В большинстве
материалов используются именно текстурные карты, о них мы поговорим в следу-
ющей главе. Но некоторые материалы можно сделать с использованием только
процедурных карт, например зеркало, стекло, воду.

Материал с зеркальным отражением


Рассмотрим следующее часто используемое свойство — отражение. Выделите пустой
слот. Введите имя материала и в качестве типа выберите вариант Standard. Если вы
Создание материалов с процедурными картами 177

собираетесь делать обычное зеркало, то диффузный цвет сделайте черным, а если


просто зеркальный материал, то диффузный цвет может быть любым. Для бликов
введите значения (100, 70).
Это были базовые настройки, а теперь самое главное.
1. Разверните свиток Maps. За отражение отвечает канал Reflection. Щелкните на
кнопке None и выберите процедурную карту Raytrace.
2. Перейдите на базовый уровень и для силы отражения канала Reflection введите
значение в диапазоне 90–95 для чистого зеркала или меньше для зеркальной
поверхности.
3. Назначьте материал объекту и визуализируйте сцену.
В моем примере я сделала зеркальный материал для юлы, указав значение 40 в ка-
честве силы зеркального отражения (рис. 9.20).

Рис. 9.20. Зеркальный материал назначен юле

Запомните: отражение видно только при визуализации, в окнах проекций отраже-


ние не воспроизводится.

Материал «Металл»
Это особый вид материала, так как для любого металла, будь то хром, золото, медь
или бронза, цвет Diffuse всегда ставится черным (0, 0, 0 в координатах RGB). А цвет
Specular ставится в цвет металла (для хрома — серый, для золота — желто-оранже-
178 Глава 9. Основы визуализации

вый, для меди рыже-красный и т. д.). Для бликов берутся значения (100, 5). В канал
Reflection добавляется карта Raytrace с силой применения 70–90%.

Материал «Стекло»
Одним из способов создания стекла является использование процедурной карты
Raytrace. Стекло создается почти так же, как и зеркало. Стекло видно только при
визуализации, и чтобы оно смотрелось красиво, надо, чтобы в сцене были и другие
объекты, которые будут видны сквозь него.

Рис. 9.21. Материал «Стекло» с картой Raytrace


в канале Refraction

1. Выделите пустой слот.


2. Введите имя материала, в качестве типа материала выберите вариант Standard.
Диффузный цвет сделайте черным. Для бликов введите значения (100, 70).
Разверните свиток Maps. За преломление отвечает канал Refraction. Щелкните
на кнопке None и выберите процедурную карту Raytrace.
3. Перейдите на базовый уровень и для силы прозрачности канала Refraction вве-
дите значение в диапазоне 80–85.
4. Придется еще поменять настройку Opacity, чтобы тень от стекла была прозрач-
ной, можно задать это значение равным 50.
5. Назначьте материал объекту и визуализируйте сцену.
Пример использования материала «Стекло» представлен на рис. 9.21.

 ] ^
Чтобы зеркальные и стеклянные материалы хорошо смотрелись, в сцене должно быть
окружение (другие объекты, материалы с текстурами), которые будут отражаться и пре-
ломляться.
Создание материалов с процедурными картами 179

Материал «Непрозрачная вода»


Самым интересным каналом является Bump, потому что он позволяет имитировать
рельефную поверхность. Термин «имитировать» я употребила не случайно. Дело
в том, что канал Bump не меняет геометрию объекта, а лишь играет со светотенью,
создавая впечатление неровностей. Чем острее угол зрения, тем менее натурально
выглядят все выпуклости и вогнутости, имитируемые картой канала Bump.
1. Выделите пустой слот.
2. Введите имя материала, в качестве типа материала выберите вариант Standard.
Диффузный цвет сделайте темно-сине-зеленым (как вода водоема). Для бликов
введите значения (100, 70). Разверните свиток Maps. Щелкните на кнопке None
для канала Bump и выберите процедурную карту Noise (Шум).
3. В настройках карты Noise подберите размер Size и тип Fractal.
4. В канал Reflection (Отражение) добавьте карту Raytrace с силой воздействия
70% (рис. 9.22).
5. Назначьте материал объекту и визуализируйте сцену. В моем примере материал
с рельефной поверхностью назначен водоему (рис. 9.23). Рельеф тоже виден
только при визуализации. Вообще полноценно оценить материал можно только
просчитав сцену.

Рис. 9.22. Добавление процедурных карт для создания непрозрачной воды

Для канала Bump подходят как процедурные карты, так и растровые картинки.
Используйте этот канал в том случае, если требуется значительная детализация
неровностей рельефа объекта. На рис. 9.23 кроме водоема представлены и другие
объекты, которым назначены карты разных размеров в канале Bump, поэтому хо-
рошо виден рельеф. На уровне карты Noise можно менять размер узора (Size) и его
тип (Regular, Fractal, Turbulence) (рис. 9.24).
180 Глава 9. Основы визуализации

Рис. 9.23. Материалы с картой Noise разных размеров и типов в канале Bump

Рис. 9.24. Размер карты Noise

Материал «Прозрачная вода»


Этот материал делается так же, как «Стекло», только в канал Bump добавляется
карта Noise, как в материале «Непрозрачная вода».

Нодовый редактор материалов


И в заключение этой главы давайте рассмотрим нодовый режим работы редактора
материалов. Название происходит от слова node — узел. Например, нам нужно
создать материал для прозрачного тюля. Переключите редактор в режим Slate. Это
можно сделать, зайдя в меню Modes редактора материалов, — откроется огромное
Нодовый редактор материалов 181

окно. Слева будет расположен обозреватель материалов и карт. Из него можно


перетащить нужный тип материала и нужную карту на клетчатое поле окна View
(рис. 9.25). Вытащите узел стандартного материала и узел карты Falloff. Щелкните
два раза по одному из узлов, и справа откроются свитки с настройками. Свитки
точно такие же, как мы рассматривали ранее. Переименуйте материал, назовите
его «Тюль». В верней части редактора материалов будут расположены пиктограм-
мы команд, основные из которых мы разбирали в начале главы.

Рис. 9.25. Режим Slate редактора материалов

Чтобы добавить карту в определенный канал, нужно соединить мышкой маркер


выхода карты с маркером входа канала материала (рис. 9.26). Добавьте карту Falloff
в канал Opacity. Разорвать связь между узлами можно, просто отсоединив один из
концов связующей линии. Если вы хотите увидеть материал крупнее, то сделайте
двойной щелчок по образцу материала. Менять масштаб в окне View можно, про-
кручивая колесико мышки.
После добавления карты Falloff прозрачность материала будет неоднородной
(рис. 9.27). Силу прозрачности можно менять в свитке Maps основного материала
(рис. 9.28).
Если вы назначаете материал на одностороннюю поверхность (например, на тюль,
сделанный NURBS), то, чтобы материал был виден с обеих сторон, нужно включить
флажок 2-Sides в свитке Shader Basic Parameters.
182 Глава 9. Основы визуализации

Рис. 9.26. Добавление карты в канал Рис. 9.27. Карта Falloff добавлена в канал
прозрачности Opacity

Рис. 9.28. Сила карты Falloff в канале прозрачности Opacity

Рис. 9.29. Сила карты Falloff в канале прозрачности Opacity


Нодовый редактор материалов 183

Итоговый вариант материала можно посмотреть на рис. 9.30.

Рис. 9.30. Итоговый вид прозрачной шторы


Глава 10
Материалы с текстурными
картами

Чаще всего приходится создавать материалы, используя растровые изображения.


Растровые (или битовые) карты представляют собой файлы изображений, сохра-
ненные на жестком диске компьютера в одном из графических форматов. 3ds Max
поддерживает почти все популярные современные форматы (например, JPEG,
BMP, Png, Targa, TIFF и др.). Размер карты выбирается исходя из того, какой объ-
ект необходимо затекстурировать. Например, если это дверная ручка, можно ис-
пользовать размер текстуры 512 на 512 пикселей. Если нужно затекстурировать
стул, то размер выбирается 1024 на 1024, если пол комнаты — 2048 на 2048. Ну
а если речь идет о большом помещении, то придется искать текстуру на 4096 пик-
селей; для асфальта и большой территории экстерьера размер может доходить и до
8 тысяч пикселей. Принято размер текстуры коротко называть 1К, 2К, 3К, 4К
и т. д. — по количеству пикселей. Хочу отметить, что нет смысла всегда использовать
только большие текстуры, так как они забивают память компьютера и ее банально
может не хватить, например, при рендеринге. И еще: удобнее использовать ква-
дратную текстуру — быстрее подбирать размер при проецировании.

Создание материала с растровой картой


При создании материала с растровой картой можно пользоваться библиотекой
карт, которая поставляется вместе с программой 3ds Max. Хранятся эти карты на
диске, на котором у вас установлен пакет 3ds Max, а именно в папке C:\Program Files
(x86)\Common Files\Autodesk Shared\Materials\Textures. Там лежат три папки с раз-
ными по размеру текстурами, а также папка с картами для создания окружения.
Свои текстуры вы можете хранить в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017\
maps, загружая изображения из Интернета, копируя картинки с дисков, сканируя
фотографии и иллюстрации. Можно также создавать текстурные карты, используя
любую программу компьютерного рисования (например, Adobe Photoshop или
Gimp).
Порядок создания материала с растровой картой:
1. Выделите свободный слот и введите имя материала.
2. Разверните свиток Maps и щелкните на кнопке None канала Diffuse.
Создание материала с растровой картой 185

3. В открывшемся окне Material/Map Browser выберите карту Bitmap (сделайте на


ней двойной щелчок), вызвав окно выбора файла изображения (рис. 10.1).
4. Выберите изображение, которое вы хотите добавить на поверхность объекта,
и щелкните на кнопке Открыть.
5. Материал с растровой картой готов. Посмотрите на образец материала в слоте
(рис. 10.2). Теперь можно назначать этот материал объектам в сцене.

Рис. 10.1. Окно выбора карты Bitmap Рис. 10.2. Материал с растровой картой

Редактирование материала с растровой картой


Так как в материале используется нарисованная картинка, то изменить ее цвета
уже нельзя, но ее можно заменить или обрезать. Для этого предназначен свиток
Bitmap Parameters (рис. 10.3).
В самом верху свитка расположена длинная кнопка Bitmap, которая указывает путь
к карте. Щелчок на этой кнопке позволяет выбрать другую текстуру.
Справа находится важный раздел Cropping/Placement (Обрезка/Позиционирование),
который позволяет обрезать (кадрировать) фрагменты текстуры. Для просмотра
обрезаемого фрагмента предназначена кнопка View Image (Режим просмотра), вы-
зывающая окно с образцом используемой текстурной карты.
1. Чтобы кадрировать текстуру нажмите кнопку View Image и с помощью красной
рамки выделения захватите нужный фрагмент текстуры (рис. 10.4). Если рам-
ку плохо видно, включите режим одного цвета. Закройте окно и обязательно
установите флажок Apply (Применить).
2. В свитке Coordinates снимите флажок Use Real-World Scale, чтобы задавать тек-
стуру в кратностях. В счетчики Tiling введите значение 1.
186 Глава 10. Материалы с текстурными картами

3. Сбросьте флажок Real-World Map Size у объекта.


4. Примените материал с картой к объекту. В результате получится повторяющаяся
по всему объекту текстура (рис. 10.5).

Рис. 10.3. Свиток Bitmap Parameters Рис. 10.4. Просмотр и кадрирование


изображения карты

Рис. 10.5. В карте включены флажки Tile

5. Если вы хотите, чтобы текстура не повторялась, а выглядела как этикетка,


в свитке Coordinates сбросьте флажки Tile (Плитка) и Show Map on Back (Не
показывать текстуру на обратной стороне) (рис. 10.6). После этого на каждом
Модификатор проецирования UVW Map 187

элементе объекта карта будет видна по одному разу (рис. 10.7). Для проециро-
вания понадобится специальный модификатор UVW Map.

Рис. 10.6. Свиток Coordinates

Рис. 10.7. Вид объекта без флажков Tile

 ba# ]c`a]
В свитке Bitmap Parameters расположена группа переключателей Filtering (Фильтрация),
отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимального
отображения следует установить переключатель Summed Area (Усовершенствованный
алгоритм фильтрации).

Модификатор проецирования UVW Map


Чтобы материал с растровой картой красиво «сидел» на объекте, недостаточно его
просто присвоить. Его нужно правильно спроецировать.
188 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Для управления процессом присваивания материалов


с текстурами объектам используется модификатор UVW
Map, который позволяет простым и нехитрым способом
спроецировать материал с рисунком на поверхность
объекта (рис. 10.8).
Обратите внимание, что флажок Real-World Map Size
позволяет выбрать для модификатора систему проеци-
рования (реальные единицы измерения или относитель-
ные), о чем рассказывалось в предыдущей главе. Этот
флажок установлен по умолчанию. Если при создании
материала в свитке Coordinates вы сбросили флажок Use
Real-World Scale, то при настройке модификатора UVW
Map нужно сбросить и флажок Real-World Map Size. Так
как модификатор в приоритете, то флажок Real-World
Map Size на самом объекте не учитывается.

 ] ^
Если при настройке карты флажок Use Real-World Scale был
сброшен, то при настройке модификатора UVW Map нужно
сбросить флажок Real-World Map Size.

Модификатор UVW Map позволяет выбрать один из ва-


риантов проецирования материала с картой на объект:
¾ Planar (Планарный);
¾ Cylindrical (Цилиндрический); Рис. 10.8. Выбор
¾ Spherical (Сферический); проецирования
¾ Shrink Wrap (Обтягивающий);
¾ Box (Кубический);
¾ Face (Полигональный).
Способ выравнивания определяют кнопки в разделе Alignment (Выравнивание):
¾ Fit — подгонка под габариты объекта;
¾ Bitmap Fit — подгонка под размер изображения;
¾ View Align — выравнивание по виду;
¾ Center — выравнивание по центру объекта;
¾ Normal Align — выравнивание по нормали;
¾ Region Fit — заполнение прямоугольной области (в этом случае придется указать
две точки для установки диагональных углов);
¾ Acquire — гизмо настраивается на согласование с координатами отображения
объекта, полученными после предыдущего присваивания;
¾ Reset — сброс параметров.
Модификатор проецирования UVW Map 189

Чтобы материал выглядел как этикетка, выберите планарный метод проецирования,


установив переключатель Planar, в разделе Align выберите ось, установив переклю-
чатель Х, Y или Z, а затем с помощью счетчиков Length и Width уменьшите размеры
этикетки. В итоге должно получиться так, как показано на рис. 10.9.
При необходимости подвинуть карту на объекте можно зайти к модификатору UVW
Map на уровень подобъектов Gizmo и, взяв инструмент перемещения, сместить га-
баритный контейнер, вместе с которым подвинется и карта.

]^
Если вы хотите, чтобы границы этикетки были не видны, а на объекте отображался только
рисунок, придется создавать материал с маской Blend. О том, как это делается, рассказано
в последующих главах.

Рис. 10.9. Объект после применения модификатора UVW Map и выбора


планарного метода проецирования

Алгоритм создания и назначения материала


Итак, создание материала можно представить в виде следующей последователь-
ности действий.
1. Выберите свободный слот в редакторе материалов, для которого будете задавать
характеристики, введите имя материала.
2. Укажите тип материала, исходя из требуемых свойств (например, Standard).
3. Задайте основные параметры материала (цвет и блики) в свитке Basic Parameters.
4. Для придания реалистичности назначьте карты для параметров материала,
которым это необходимо (например, Diffuse Map, Bump Map и др.). Это можно
сделать либо в свитке Maps, либо щелчком на кнопке рядом с соответствующим
параметром.
190 Глава 10. Материалы с текстурными картами

5. Настройте свойства назначенных карт.


6. Назначьте материал объекту в сцене.
7. Уделите особое внимание параметрам проецирования. Помните, что при ис-
пользовании материала с картой к объекту необходимо применить модификатор
проецирования UVW Map (рис. 10.10).

 ] ^
Обратите внимание, что при настройке модификатора UVW Map для подушки нужно вы-
бирать метод проецирования Box. И самое главное: чтобы текстура правильно располага-
лась на складках, нужно в стеке модификаторов после настройки модификатора UVW Map
перетащить его ниже модификатора Cloth (рис. 10.11).

Рис. 10.10. С помощью модификатора UVW Map на подушки спроецирован


материал с картой

Рис. 10.11. Модификатор UVW Map ниже модификатора Cloth


Практическая работа «Натюрморт» 191

Для дивана можно сделать материал кожу, назначив карту Cellular в канал Bump
с размером ячеек Size=10 (рис. 10.12) и силой воздействия карты 10 % (рис. 10.13).

Рис. 10.12. Материал кожи для дивана

Рис. 10.13. Сила воздействия карты в канале рельефа

]^
Чтобы текстура правильно повторялась на поверхности объекта, она должна быть бес-
шовной. Как делается бесшовная текстура, можно посмотреть на сайте 3dmaster.ru/
uroki-photoshop/

Практическая работа «Натюрморт»


Теперь настало время заняться практической работой, в которой мы будем не толь-
ко создавать и проецировать материалы, но и вспоминать различные методы мо-
делирования.
192 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Яблоко
1. Создадим яблоко методом вращения. На виде Front создайте объект Spline,
формой напоминающий половинку яблока (рис. 10.14).
2. Примените к этому сплайну модификатор Lathe и правильно настройте все не-
обходимые параметры (подробнее см. главу 4). В результате должен получиться
объект, показанный на рис. 10.15.
3. Для создания черенка постройте примитив Cone (Конус) и согните его моди-
фикатором Bend (рис. 10.16).

Рис. 10.14. Сплайн половинки яблока Рис. 10.15. Модель яблока

Рис. 10.16. Яблоко с черенком

4. Чтобы яблоко было реалистичным, нужно создать материал с текстурной кар-


той. Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите слово
«Яблоко» в качестве имени материала.
5. Сначала установите блики:
y Specular Level = 60;
y Glossiness = 40.
Практическая работа «Натюрморт» 193

6. Теперь займемся цветом яблока. Откройте свиток Maps, для канала Diffuse Color
(Диффузный цвет) добавьте карту Bitmap и укажите путь к растровой картинке
с изображением кожуры яблока (рис. 10.17). Карта для диффузного канала
должна быть цветная, например красно-желтая, ее можно нарисовать в любом
графическом редакторе или сделать из фотографии яблока.

Рис. 10.17. Цветная карта с изображением кожуры яблока для диффузного канала

7. Вернитесь в свиток Maps и добавьте карту в канал Bump. Напомню, в Bump


добавляются карты, имитирующие рельеф на поверхности объекта. Для ими-
тации неровной поверхности яблока возьмите черно-белую карту (рис. 10.18).
Убедитесь, что сила канала Bump не превышает 30. Материал для яблока готов.
Назначьте его объекту.

Рис. 10.18. Карта для канала Bump, имитирующая рельеф

Назначив материал объекту, вы увидите, что карта неправильно расположилась


на поверхности, поэтому на текстуре образовался шов (рис. 10.19).
8. Чтобы избавиться от этого шва, нужно правильно спроецировать карту на
объект. Выделите объект и примените к нему модификатор UVW Map. Затем
выберите метод проецирования Spherical и подберите в разделе Align ось так,
чтобы стяжки оказались на полюсах яблока (рис. 10.20). Для черенка можно
взять материал темного дерева из стандартной библиотеки материалов. Яблоко
готово. Сгруппируйте его с черенком и сохраните.
194 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Рис. 10.19. Шов на текстуре яблока Рис. 10.20. Яблоко после назначения
материала

Апельсин
Апельсин можно сделать из обычной сферы, но мы подойдем к делу более про-
фессионально.
1. Начнем с формы. На виде Front нарисуйте сплайн, по форме похожий на по-
ловинку апельсина (рис. 10.21). Заметьте: форма апельсина не сферическая.
Апельсин немного вытянут по высоте и имеет на верхнем полюсе небольшое
заострение.
2. Примените к нарисованному сплайну модификатор Lathe и правильно настройте
все необходимые параметры. Добавьте сегменты, введя значение 30 в счетчик
Segments. Должен получиться объект, показанный на рис. 10.22.

Рис. 10.21. Сплайн для вращения Рис. 10.22. К сплайну применен


модификатор Lathe
Практическая работа «Натюрморт» 195

3. Теперь давайте добавим складки на верхнем полюсе апельсина. Вспомним, что


в 3ds Max есть возможность редактировать сетку (см. главу 7). Для этого при-
мените модификатор Edit Poly и переключитесь на уровень подобъектов Vertex.
Нам нужно приподнять несколько точек так, чтобы образовались небольшие
бугорки. Лучше всего это сделать путем мягкого выделения. Установите флажок
Ignore Backfacing, чтобы не выделялись точки с обратной стороны.
4. В свитке Soft Selection установите флажок Use Soft Selection. В счетчик Falloff
введите значение 40.
5. На виде Тор выделите пять вертексов на девятой окружности от центра (рис.
10.23).
6. Щелчком правой кнопкой мыши переключитесь в видовое окно Front (чтобы не
снимать выделение) и приподнимите эти точки вверх по оси Y на 8–9 единиц
(единицы видны в числовых полях внизу окна программы). Получатся неболь-
шие неровности на верхушке апельсина (рис. 10.24).
7. Можно подправить бугорки, выделяя и перемещая вершины, стараясь придать
им желаемую форму. Поэкспериментируйте с мягким выделением. Когда вы
добьетесь необходимой формы, не забудьте сбросить флажок Use Soft Selection
и переключиться с уровня подобъектов.

Рис. 10.23. Мягкое выделение Рис. 10.24. Приподнятые вертексы по оси Y

8. Для того чтобы апельсин казался завершенным, нужно добавить ему небольшой
хвостик в середину складок. Для этого постройте плоскую фигуру Star (Звезда)
с параметрами:
y Radius1 = 35;
y Radius2 = 27.
9. Примените к ней модификатор Bevel и настройте его, чтобы хвостик выглядел
так, как показано на рис. 10.25. Поместите хвостик в центре стяжек на апельси-
не. Если он получился больше, чем нужно, то уменьшите его размер, используя
инструмент масштабирования Select and Uniform.
196 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Рис. 10.25. Хвостик апельсина

Итак, модель апельсина готова. Но она еще слабо напоминает настоящий апель-
син. Теперь дело за материалом.
10. Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя мате-
риала.
11. Сначала установите блики:
y Specular Level = 30;
y Glossiness = 45.
12. Диффузный цвет выберите оранжевый (RGB = 205, 110, 10).
13. Разверните свиток Maps и добавьте карту Cellular (Ячейки) в канал Bump. Вы
автоматически окажетесь на уровне карты. В свитке Cellular Parameters введите
значение 3,5 в счетчик Size.
14. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump
не превышает 30.
15. Для хвостика нужно сделать другой материал. Выделите следующий свободный
слот и в качестве имени материала введите слово «Хвостик».
16. Сначала установите блики:
y Specular Level = 30;
y Glossiness = 10.
17. Диффузный цвет выберите темно-зеленый (RGB = 70, 95, 2). Затем разверните
свиток Maps и добавьте карту Noise (Шум) в канал Bump. Вы автоматически
окажетесь на уровне карты.
18. В свитке Noise Parameters введите значение 30 в счетчик Size, а в свитке
Coordinates — значение 3 в счетчики Tiling по всем трем осям.
19. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump
не превышает 30.
20. Материалы готовы. Назначьте их объектам. Результат должен выглядеть так,
как показано на рис. 10.26.
21. Сгруппируйте апельсин с хвостиком и сохраните файл.
Практическая работа «Натюрморт» 197

Рис. 10.26. Апельсин

Банан
Для натюрморта двух фруктов маловато, поэтому давайте сделаем еще один, а за-
одно вспомним о замечательном методе моделирования — лофтинге (см. главу 6).
Напомню, что для лофтинга необходимы по меньшей мере два сплайна: путь и се-
чение. Начнем с первого.
1. На виде Front нарисуйте сплайн, как показано на рис. 10.27.
2. В качестве сечения возьмите плоскую фигуру NGon с параметрами:
y Radius = 100;
y Sides = 6;
y Corner Radius = 11.
3. Примените лофтинг, щелкнув на кнопке Loft. У вас получится объект, показан-
ный на рис. 10.28.

Рис. 10.27. Путь для создания банана Рис. 10.28. Тело лофта
методом лофтинга

4. Чтобы телу лофта придать форму банана, нам понадобятся кривые масштабиро-
вания. Откройте редактор Scale Deformation, щелкнув на кнопке Scale в свитке
Deformation.
5. Добавляя и перемещая точки, придайте кривой нужную форму (рис. 10.29).
198 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Рис. 10.29. Изменение формы кривой путем масштабирования

6. Закройте редактор кривых. После изменения формы объекта он стал больше


походить на банан (рис. 10.30).
7. Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, в качестве имени ма-
териала введите слово «Банан».
8. Сначала установите блики:
y Specular Level = 10;
y Glossiness = 100.
9. Диффузный цвет оставьте без изменений. Добавьте в канал Diffuse карту Falloff.
Настройте карту Falloff следующим образом: для цвета Front задайте RGB = 241,
191, 9, а для цвета Side — RGB = 119, 104, 0.
10. Материал готов. Назначьте материал объекту.
11. Из полученных объектов составьте композицию (рис. 10.31). В моем примере
на плоскость назначен материал с отражением.

Рис. 10.30. Банан


Как правильно сохранять материалы с текстурами 199

Рис. 10.31. Натюрморт

12. Сохраните эту сцену, она вам пригодится при изучении темы постановки света
(см. главу 12).

Как правильно сохранять материалы


с текстурами
В предыдущем примере мы применяли разные текстурные карты. Для переноса
такой сцены 3ds Max с одного компьютера на другой необходимо перенести также
все карты, которые были вставлены в материалы сцены. Для этого очень удобно
использовать специальную утилиту сборки материалов и карт Resource Collector.
1. На вкладке Utilities щелкните на кнопке More (рис. 10.32) и выберите вариант
Resource Collector.
2. В свитке Parameters, показанном на рис. 10.33, щелкните на кнопке Browse и ука-
жите путь к папке, в которую вы собираетесь сохранить карты, используемые
в сцене. Флажок Include MAX File установите в том случае, если вы хотите, чтобы
в папку с картами текстур был записан также файл с расширением .max.
3. Чтобы запустить утилиту, щелкните на кнопке Begin.

]^
Для переноса рабочего проекта файла на другой компьютер всегда используйте утилиту
сборки карт Resource Collector.
200 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Рис. 10.32. Вкладка Utilities Рис. 10.33. Свиток Parameters утилиты


автоматической сборки карт

Эффект прозрачности
В заключение этой главы давайте рассмотрим еще один часто используемый ка-
нал — канал Opacity. Используя свойства канала Opacity (Непрозрачность), можно
быстро смоделировать упавшие на стол листья, кружевные салфетки, старые ветхие
пергаменты и многое другое.
Для создания такого материала потребуются две карты — цветная и черно-белая
(рис. 10.34).
Цветная текстура добавляется в канал Diffuse, черно-белая — в канал Opacity. После
этого материал можно назначить плоскости (рис. 10.35).

Рис. 10.34. Текстуры для создания эффекта прозрачности


Эффект прозрачности 201

Если при постановке света у источника выбрать тень Ray Traced Shadow, то при
визуализации лист будет отбрасывать тень.
Эффект прозрачности можно полноценно оценить только при визуализации
(рис. 10.36). Для примера сравните рис. 10.37 и 10.38.

Рис. 10.35. Плоскость в видовом окне Рис. 10.36. Плоскость при визуализации

Рис. 10.37. Сцена в окне перспективного вида


202 Глава 10. Материалы с текстурными картами

Рис. 10.38. Итоговая визуализация с эффектом прозрачности

  ] ^
Текстуры для материалов можно скачать в Интернете с сайтов, на которых текстуры вы-
ложены в свободном доступе, например textures.com.
Глава 11
Камеры и источники света

Как мы уже говорили, в процессе создания трехмерной графики приходится уделять


внимание целому ряду операций, включая создание геометрии, подбор текстур,
установку камер и освещение. Казалось бы, среди прочего установка камер не так
важна. Некоторые начинающие пользователи пренебрегают камерой либо уделяют
ей минимум внимания, ошибочно полагая, что хорошую сцену ничем не испортишь.
На самом деле, выбор ракурса играет решающую роль. Ведь зритель воспримет
нашу картинку именно так, как мы ее подадим. То, что останется за кадром, зритель
никогда не увидит и никогда не сможет узнать, что в сцене было что-то еще — то,
что визуализатор не смог ему показать.

Камеры
Правильно используя камеру, мы можем показать нашу сцену так, как нам захо-
чется, и создать атмосферу, которая передаст зрителю наше настроение. Мы долж-
ны уметь управлять вниманием зрителя и направлять его взгляд так, как это вы-
годно нам с точки зрения целостности композиции.
С помощью камеры мы можем показать сцену с высоты птичьего полета или с уров-
ня пола, мы можем делать съемку на уровне глаз, выполнять панорамирование или
снимать крупные и сверхкрупные планы.
Камеры — это вспомогательные объекты, работающие как настоящие камеры, ко-
торыми мы пользуемся в жизни. Только с виртуальными камерами работать на-
много проще, потому что мы не ограничены в выборе ракурса, нам не нужно за-
бираться на крышу дома, чтобы сделать верхний ракурс, или рисковать жизнью
в опасных местах, чтобы подобраться поближе к объекту и снять крупный план.
Мы можем все это сделать, сидя дома за компьютером.
По умолчанию в перспективном виде стоит камера, которая располагается не
слишком далеко от центра координат и направлена на этот центр. Положение этой
камеры можно менять, двигая мышью, — что мы, кстати, уже неоднократно делали,
вращая и перемещая вид в окне Perspective.
В 3ds Max кроме обычной камеры есть еще и физическая камера, которой раньше
пользовались только любители V-Ray. Теперь она стала штатной камерой, и ее
можно использовать и для V-Ray, и для mental ray, и для ART рендера. В этой главе
мы продолжаем использовать Scanline рендер, поэтому будем говорить об обычной
204 Глава 11. Камеры и источники света

камере. Фотометрическую камеру мы разберем в дальнейших главах, когда будем


говорить про mental ray и ART.
Находятся камеры на вкладке Create в разделе Cameras (рис. 11.1).
Прежде чем перейти к установке камер, нужно ознако-
миться с некоторыми определениями.
Апертура (aperture) — это отверстие в объективе, кото-
рое регулирует количество света, поступающего в каме-
ру и падающего на пленку или цифровую микросхему.
Апертура регулируется диафрагмой. Апертура действу-
ет подобно радужной оболочке глаза, открывая или за-
крывая объектив камеры и тем самым регулируя коли-
чество света, попадающего в камеру. Если диафрагма Рис. 11.1. Камеры
объектива широко открыта (значение диафрагмы мало),
это означает большую апертуру и большое количество
света в камере. И наоборот, маленькая апертура (большое значение диафрагмы)
означает, что в камере меньше света.
При цифровой съемке диафрагмой регулируют глубину резкости (depth of field,
DOF). По умолчанию трехмерные картинки получаются чрезмерно четкими, при-
чиной чему является слишком глубокий фокус. Если уменьшить глубину резкости,
то резкой останется лишь та часть кадра, которая попадает в фокус, а все остальное
изображение будет размыто. Этот эффект можно использовать, когда нам необхо-
димо сосредоточить внимание зрителя на каком-то определенном объекте сцены.
Фокусное расстояние — это расстояние от объектива до объекта съемки (фокусной
точки). Обычно фокусное расстояние измеряется в миллиметрах. Чем короче фо-
кусное расстояние объектива, тем больше его поле (field of view, FOV), или угол
(angle of view), зрения. И наоборот, чем длиннее фокусное расстояние объектива,
тем меньше его угол зрения. Поэтому объективы принято называть широкоуголь-
ными и длиннофокусными. Основные типы объективов перечислены в табл. 11.1.

Таблица 11.1. Фокусные расстояния для наиболее распространенных объективов

Объектив Фокусное расстояние


Рыбий глаз 7,5 мм
Сверхширокоугольный 18 мм
Широкоугольный 28 мм
Среднеширокий 35 мм
Стандартный 50–55 мм
Среднефокусный 80 мм
Длиннофокусный (телеобъектив) 135–250 мм
Сверхдлиннофокусный (супертелеобъектив) 500 мм и выше
Камеры 205

Установка камер
Начнем с обычной камеры, у которой есть два типа: Target Camera (Нацеленная
камера) и Free Camera (Свободная камера). Нацеленная камера устанавливается
нажатием левой кнопки мыши и растягиванием рамки, чтобы задает местоположе-
ние прицела на виде Top, а свободная ставится одним щелчком на видах Front или
Left. Как выглядит нацеленная камера, показано на рис. 11.2.

Рис. 11.2. Нацеленная камера

Настраивать нацеленную камеру удобнее. Можно вы-


делить камеру и перемещать ее, а прицел будет оста-
ваться на месте. Можно двигать и сам прицел (малень-
кий кубический маркер в конце направляющей).
Когда камера установлена, необходимо включить «гла-
за камеры», то есть посмотреть, какой ракурс полу-
чился. Для этого сделайте активным перспективный
вид и нажмите клавишу С (сокращение от слова
Camera — камера).
Чтобы поменять фокусное расстояние камеры, выде-
лите ее и перейдите на вкладку Modify. В свитке
Parameters у камеры в разделе Stock Lenses предусмо-
трены специальные кнопки для задания стандартных
фокусных расстояний (рис. 11.3). Сравните, как вы-
Рис. 11.3. Выбор фокусного
глядит кадр с фокусным расстоянием 15 мм (рис. 11.4, расстояния
сверху) и 85 мм (рис. 11.4, снизу).
206 Глава 11. Камеры и источники света

Рис. 11.4. Кадры с разными фокусными расстояниями

Кроме фокусного расстояния у камер есть и другие варианты настройки, которые


можно сделать в свитке Parameters. В раскрывающемся списке Type (Тип) можно
выбрать тип камеры.
В разделе Environment Ranges (Диапазоны видимости) свитка Parameters (рис. 11.5)
находятся счетчики Near Range (Ближний диапазон) и Far Range (Дальний диа-
пазон), которые задают границы начала и конца видимости, используемые при
визуализации сцен с эффектами видимости, например эффектом тумана, глубины
резкости и др.
В разделе Clipping Planes (Плоскость отсечения) счетчики Near Clip (Ближняя се-
кущая плоскость) и Far Clip (Дальняя секущая плоскость) позволяют установить
диапазон трехмерного пространства, за пределами которого не будут отображать-
Настройка глубины резкости 207

ся и визуализироваться объекты. Это может потребо-


ваться в сложных объемных сценах (например, при
визуализации интерьера небольшого помещения).

Настройка глубины
резкости
Если необходимо сосредоточить внимание зрителя на
каком-то определенном объекте сцены, можно вос-
пользоваться эффектом изменения глубины резкости.
Резкой останется лишь та часть кадра, которая попа-
дает в фокус, а остальное изображение будет размыто.
В разделе Multi-Pass Effect (Многопроходный эффект)
можно включить флажок Enable (Использовать) для
активации эффекта глубины резкости Depth of Field. Рис. 11.5. Свиток Parameters
В счетчике Target Distance надо подобрать глубину
фокусировки (будет двигаться Target на камере) и на-
жать кнопку Preview, чтобы оценить результат в видовом окне. В свитке Depth of
Field Parameters нужно поставить флажок Use Target Distance (Использовать рас-
стояние до цели), тогда фокусировка будет происходить в пределах расположения
Target камеры (значение в счетчике Target Distance).
На рис. 11.6 показано, что Target камеры находится на углу шахматной доски, на
рис. 11.7 виден эффект — ладья в углу доски в фокусе, а дальше все размыто.
И другой пример: на рис. 11.8 Target камеры передвинут на чайник, в итоговом изо-
бражении (рис. 11.9) на чайник наведена резкость, а ближний план размыт.

Рис. 11.6. Положение Target на шахматных фигурах


208 Глава 11. Камеры и источники света

Если флажок не включать, то можно задавать значение глубины фокусировки


в счетчике Focal Depth, диапазон которого можно задавать от 0 до бесконечности,
где 0 — положение камеры, а бесконечность — предельное расстояние. Низкие
значения делают все изображение сильно размытым, высокие дают размытие
в удаленной части сцены. Еще в свитке Depth of Field Parameters настраивается
число проходов Total Passes; по умолчанию их 12. Для черновой визуализации
можно опустить до 4, чтобы быстрее увидеть результат. Чем выше значение, тем
качественнее размытие, но дольше рендеринг.

Рис. 11.7. Ладья в фокусе, чайник на заднем плане размыт

Рис. 11.8. Положение Target на чайнике


Настройка глубины резкости 209

Рис. 11.9. Чайник в фокусе, ближний план размыт

Управление камерами
Когда камера установлена и включен «глаз камеры», обыч-
ная панель управления видовыми окнами изменяется
(рис. 11.10).
1. Dolly Camera (Наезд/Отъезд камеры) — перемещение
камеры по оси луча зрения к остающейся неподвижной
точке цели, причем величина поля зрения не меняется.
Этот прием удобен для детального показа фрагмента
видимой части сцены без изменения ее перспективы.
Рис. 11.10. Панель
Dolly Target (Наезд/Отъезд точки цели) — аналогичные
управления окном
действия с точкой цели без изменения положения ка- камеры
меры.
Dolly Camera+Target (Наезд/Отъезд камеры и точки це-
ли) — одновременное перемещение камеры и ее цели
вдоль оси луча зрения с сохранением постоянного расстояния между ними.
2. Perspective (Перспектива) — перемещение камеры к точке цели вдоль оси луча
зрения с сохранением размера поля (угла) зрения постоянным. Чаще всего эта
кнопка служит для коррекции искажений изображения, связанных с большим
значением поля зрения.
3. Roll Camera (Наклон камеры) — поворот камеры вокруг оси луча зрения на
величину от 0 до 360°.
210 Глава 11. Камеры и источники света

4. Zoom Extents All (Сцена целиком) — автоматический подбор оптимального мас-


штаба во всех видовых окнах, кроме окна камеры.
5. FieldofView (Поле зрения) — изменение ширины поля зрения, при этом положе-
ние камеры и цели остается постоянным. При больших (близких к 90° и более)
значениях этого параметра происходят сильные искажения перспективы.
6. Truck Camera (Слежение камеры) — перемещение камеры совместно с точкой
цели параллельно плоскости поля зрения с сохранением угла зрения и рассто-
яния от камеры до цели неизменными.
7. Orbit Camera (Вращение камеры по орбите) — поворот камеры вокруг точки
цели без изменения расстояния между ними. Этот инструмент применяется
для визуальной настройки высоты подъема и угла зрения камеры, а также для
«облета» камеры вокруг цели.
Orbit Target (Вращение цели по орбите) — поворот точки цели вокруг камеры,
то есть круговое панорамирование трехмерной сцены.
8. Maximize Viewport Toggle (Развернуть окно на весь экран).

Источники света
Самым сложным и долгим этапом в создании 3D-графики является постановка
света. Долгим, так как, чтобы увидеть свет, надо рендерить картинку, а на это ухо-
дит время. Потом исправлять и снова рендерить. А сложным это является потому,
что при постановке света надо суметь задать настроение, сделать красиво, а это
понятие растяжимое и зависит от личного вкуса и художественных предпочтений
каждого. Есть много способов поставить свет, для разных сцен он может быть раз-
ным. И для того чтобы научиться ставить свет в большой сцене, надо сначала на-
учиться ставить его в маленькой сцене. В этой главе я постараюсь изложить самую
необходимую информацию, чтобы вы могли поставить свет сначала для сцены из
нескольких объектов. Мы рассмотрим основное правило освещения близких ра-
курсов с помощью нескольких стандартных источников. В следующих главах мы
разберем постановку света для интерьера и экстерьера.
В 3ds Max есть много типов источников света, для каждого рендерера свой тип
(рис. 11.11). Еще раз повторюсь, что для этой главы мы выберем движок рендера
Scanline. Он самый простой и быстрый, поэтому с него и начнем (о том, как выбрать
рендер, говорилось в начале главы 9).

Стандартные источники света


Источники света — это вспомогательные объекты, которые позволяют вам осветить
сцену так, как вы считаете нужным. С их помощью можно сделать сцену таинствен-
но-мрачной или ярко освещенной, можно акцентировать внимание на каком-либо
объекте или, наоборот, скрыть его. По умолчанию сцену освещает базовый свет.
Как только вы поставите хотя бы один источник света, базовый свет выключится.
Источники света 211

Рис. 11.11. Типы источников света

Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights командной


панели. Раскройте список и выберите тип Standard (рис. 11.11).
Типы стандартных источников света:
¾ Omni (Всенаправленный) — источник света располагается в точке и излучает
свет во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель
еще называют точечным или просто лампочкой.
¾ Target Spot (Нацеленный прожектор) — источник света располагается в точке
и излучает свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения.
У такого прожектора есть прицел, задающий направление лучей.
¾ Free Spot (Свободный прожектор) — источник света, аналогичный нацеленному
прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется враще-
нием осветителя.
¾ Target Direct (Нацеленные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему
источник света, излучающий не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно
представить в виде параллелепипеда или цилиндра. Часто этот источник ис-
пользуют как солнце.
¾ Free Direct (Свободные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему ис-
точник света, излучающий не из точки, а из плоскости (как Target Direct).
¾ Skylight (Небесный свет) — свет испускается небесным куполом.
212 Глава 11. Камеры и источники света

Чтобы поставить в сцене источник света, щелкните на кнопке с названием источ-


ника, затем расположите указатель мыши в видовом окне (обычно используется
окно Тор) и выполните щелчок левой кнопкой мыши. Описанный способ подходит
для всех источников, кроме нацеленных, для которых необходимо нажать левую
кнопку мыши и, не отпуская ее, указать положение точки цели, а только потом от-
пустить. После построения сделайте один щелчок правой кнопкой мыши, чтобы
выйти из режима построения.
Чтобы изучить основные свойства источников света, создайте простую сцену или
откройте ранее смоделированный натюрморт. На виде Front из правого верхнего
угла направьте в центр композиции нацеленный прожектор Target Spot (рис. 11.12).
Включая и выключая тот или иной из режимов в свитке General Parameters (см.
далее), визуализируйте сцену, потому что только при визуализации можно оценить
освещение. В видовых окнах освещение показывается неточно.

Рис. 11.12. Вид Front, источник Target Spot направлен на центр натюрморта
немного под углом

Рассмотрим настройки источника Target Spot. Все


стандартные источники света имеют одинаковые ва-
рианты настройки. Выделите этот источник и перей-
дите на вкладку Modify. Самый первый свиток, General
Parameters, обеспечивает возможность задания ос-
новных параметров источника света (рис. 11.13).
Раздел Light Type: Light Type — включение/выключение
источника света в случае, когда источник надо от-
ключить, не удаляя его при этом из сцены; Targeted —
включение/отключение прицела.
В разделе Shadows флажок On служит для включения Рис. 11.13. Свиток General
и выключения режима тени. Если режим теней вклю- Parameters
Источники света 213

чен, можно выбрать нужный метод расчета тени в списке. Выбирайте метод Ray
Traced Shadows — он подходит для всех «родных» рендеров 3ds Max (Scanline, Mental
Ray, ART).
Кнопка Exclude позволяет лишить освещения и/или тени любой объект сцены. При
щелчке на этой кнопке открывается дополнительное диалоговое окно, в котором
можно выбрать исключаемые объекты (рис. 11.14).

Рис. 11.14. Окно Exclude/Include позволяет лишить объект освещения и тени

Для того чтобы исключить объект, выделите его в ле-


вом поле и щелчком на верхней кнопке со стрелками
перебросьте в правое поле. Над правым полем есть
переключатели, которые позволяют лишить объект
освещения (Illumination), тени (Shadow Casting) или
того и другого одновременно (Both).
Если нужно вернуть объекту свет и тень, перебросьте
его обратно в левое поле щелчком на нижней кнопке
со стрелками.
Свиток Intensity/Color/Attenuation предназначен для
настройки интенсивности света (рис. 11.15).
В счетчике Multiplier задается мощность света в неких Рис. 11.15. Свиток Intensity/
абстрактных единицах (множителях). Color/Attenuation
214 Глава 11. Камеры и источники света

Белый прямоугольный цветовой образец справа, показывающий оттенки света,


обычно остается белым.
В разделе Decay задается затухание. По умолчанию в списке Type в качестве типа
затухания выбран вариант None (нет затухания). В таком случае источник светит
бесконечно далеко без снижения мощности света с увеличением расстояния. Для
освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерье-
рах играет огромную роль в общей освещенности сцены. Поэтому в интерьерах для
источников обычно выбирается тип Inverse (затухание, обратно пропорциональное
расстоянию) или Inverse Square (затухание, обратно пропорциональное квадрату
расстояния).
Раздел Near Attenuation позволяет задать параметры ближнего затухания света
(в начале конуса света): Use — включение/выключение затухания; Show — вклю-
чение/выключение режима показа дальности затухания при отсутствии выделения;
Start — начало затухания; End — конец затухания.
Раздел Far Attenuation позволяет задать параметры дальнего затухания света (в кон-
це конуса). Варианты настройки здесь аналогичны предыдущим.
Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot. В этом свитке можно за-
дать размеры конуса света (рис. 11.16). Счетчик Hotspot/Beam (Горячее пятно)
определяет размер внутреннего конуса, в котором освещенность составляет 100 %,
а счетчик Falloff/Field (Спад освещенности) — размер внешнего конуса. Чем больше
разница между этими двумя значениями, тем мягче переход от света к тени, и на-
оборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.
Дополнительные варианты настройки, которые могут пригодиться при постановке
света, находятся в свитке Advanced Effects (рис. 11.17).

Рис. 11.16. Свиток Spotlight Parameters Рис. 11.17. Свиток Advanced Effects

В счетчике Contrast указывается контраст в освещенности (обычно вводится зна-


чение 0).
Счетчик Soften Diff. Edge позволяет задать степень смягчения краев света, образу-
ющихся при пересечении с другим источником (оптимальный вариант — значе-
ние 50).
Источники света 215

Флажок Diffuse включает режим освещенности объекта.


Если флажок сбросить, объект будет черным.
Флажок Specular включает на объекте блики от источ-
ника света. При постановке отраженного света флажок
сбрасывается.
С помощью раздела Projector Map (Карта прожектора)
можно добавить черно-белую карту, предназначенную
для имитации сложного луча света, например света, про-
ходящего через жалюзи или сквозь листву деревьев.
Рис. 11.18. Свиток Shadow
Наиболее важными параметрами теней являются цвет Parameters
и плотность тени. Для их настройки в свитке Shadow
Parameters есть цветовой образец Color и счетчик Dens
(рис. 11.18). Через кнопку None можно добавлять в тень карту, чтобы тень имела
сложный рисунок.

Постановка света стандартными источниками


Очень часто источники света расставляются треугольником. Этот метод освещения
используется не только в трехмерной графике, но и в кино, фотографии и театраль-
ном деле. Во многих случаях такая расстановка, называемая также трехточечной,
служит основой для более сложных осветительных систем. Чаще всего этот вариант
выбирают, когда надо осветить отдельный объект или компактную группу объектов,
и он может с успехом использоваться в программах трехмерной графики.
В базовой расстановке содержатся три источника света: основной, контровой и за-
полняющий. Каждый из этих источников решает свои задачи.
Рассмотрим метод треугольника на примере освещения натюрморта. На рис. 11.19
натюрморт освещен одним источником Target Spot, который мы поставили в самом
начале. У него параметр Multiplier остается равным 1, как было по умолчанию. Этот
источник и есть основной, так как именно он освещает всю сцену и дает падающие
тени от объектов. Напомню, тени нужно включить в свитке General Parameters,
активировав флажок On в разделе Shadow и выбрав тип тени RayTrace Shadow
(рис. 11.13). Чтобы тени не были черными, надо уменьшить их плотность в свитке
Shadow Parameters, параметр Dens поставить равным 0,8–0,9. Но все равно на объ-
ектах останутся черные участки в тени (рис. 11.19). Это происходит из-за того, что
Scanline не учитывает отраженный свет, а только прямой. И те места, на которые
не попадает свет от источника, остаются неосвещенными.
Попробуем сделать картинку более «живой», включив дополнительные источники.
Но для начала лучше подобрать ракурс и поставить под него камеру. Тогда будет
видно, как основной источник соотносится с камерой. Обычно основной источник
и камера образуют между собой угол 45° (рис. 11.20). В таком случае на изображе-
нии будут видны падающие от объектов тени.
216 Глава 11. Камеры и источники света

Рис. 11.19. Натюрморт освещен одним источником света

Рис. 11.20. Натюрморт освещен одним источником света

 ] ^
Не ставьте источник с той же точки, что и камеру, от этого картинка будет казаться плоской.

Чтобы передать объем объекта, ставится еще один источник — источник контро-
вого света. Иногда его еще называют обратным, или силуэтным. Он решает две
главные задачи. Во-первых, он добавляет глубину сцене, отделяя объект переднего
плана от фона, что важно, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых,
он призван осветить контуры объекта. Источник обратного света обычно распола-
Источники света 217

гается позади и немного выше объекта и направлен почти точно против камеры,
с небольшим смещением в теневую сторону. Чаще всего его мощность выше, чем
у основного источника (параметр Multiplier задается равным 1,5–2). Тени у него
отключаются. И еще одна важная деталь. Чтобы на поверхности стола не было
лишних световых пятен, его нужно исключить из освещения, щелкнув на кнопке
Exclude в свитке General Parameters (см. рис. 11.13). Так же из контрового источни-
ка можно исключить и другие объекты, свет на которых нежелателен. Контровых
источников может быть несколько. Например, я поставила два контровых: на
яблоки и на бананы (рис. 11.21).

Рис. 11.21. Два контровых источника — на яблоки и бананы

Рис. 11.22. Натюрморт освещен основным и контровым светом


218 Глава 11. Камеры и источники света

На рис. 11.22 показан результат. Сравните этот рисунок с рис. 11.19, на котором
установлен только один источник. Фрукты стали видны лучше, заиграли блики.
При необходимости избавиться от черных теней на объектах можно, поставив еще
один источник — заполняющий. Главная роль этого света — добавить освещения,
ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий
свет должен быть слабее и располагаться на противоположной стороне от основ-
ного источника. Он может стоять даже ниже всех объектов, чтобы подсвечивать их
снизу, имитируя отраженный свет (рис. 11.23). Обычно для заполняющего света
ставится источник Omni мощностью 0,2–0,5. Этот источник не должен отбрасывать
теней и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов, сбросьте фла-
жок Specular в свитке Advanced Effects.
В итоге должно получиться изображение без засветов и черных теней (рис. 11.24).

Рис. 11.23. Omni в качестве заполняющего света

Рис. 11.24. Итоговый натюрморт (http://3dmaster.ru/book2017/p3/)


Источники света 219

Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещенность, в 3ds


Max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене ис-
точники и их свойства (рис. 11.25). Вызвать это окно можно через главное меню
командой ToolsLight Lister. Свойства источников можно менять непосредственно
в этом окне.

Рис. 11.25. Окно настройки источников света

Рис. 11.26. Окно Viewport Setting and Preference


220 Глава 11. Камеры и источники света

Также в видовом окне перспективного вида или камеры можно настроить режим
отображения света и теней. Для этого в свойствах окна [Default Shading]  Per-View
Preference на вкладке Per-View Presets в разделе Lighting and Shadows выберите режим
Scene Lights (Unlimited Lights), тогда при перемещении источников света тени и бли-
ки будут видны в видовом окне, что значительно ускорит процесс поиска местопо-
ложения источника.
Важно понимать, что описанный классический метод постановки света вовсе не
является единственным. Но главное с него начать, понять суть, а далее можно экс-
периментировать. Кстати, такой метод светопостановки подходит и для рендера
с помощью mental ray. Переключите рендер (F10) и визуализируйте картинку.
Полученное изображение будет чуть более светлым и ярким, так как mental ray
кроме прямого света рассчитывает еще и отраженный свет.

План освещения сцены из нескольких объектов


1. Освещение любой сцены начинается с основного источника. Расположите его
таким образом, чтобы было видно отбрасываемые тени, но чтобы они не были
слишком длинными. Лучше всего использовать источник Target Spot. Устано-
вите источник не точно сверху, а немного под углом к сцене (рис. 11.12).
2. Вторым моделируется контровой свет, обычно для него выбирается источник
Target Spot. Для большой сцены одного источника обратного света может быть
мало, поэтому их ставится два или три. Чтобы не получались засветы, объекты
исключаются из освещения кнопкой Exclude (рис. 11.13). Из всех контровых
источников исключается поверхность, на которой лежат объекты, иначе на ней
будут лишние световые пятна.
3. В последнюю очередь ставится заполняющий свет. Для него обычно использу-
ется источник Omni мощностью 0,2–0,5. Можно источник заполняющего света
поставить немного ниже всей сцены и включать режим показа теней, тогда он
будет светить через объекты. Не забудьте сбросить флажок Specular для этого
источника, чтобы исключить блики (рис. 11.17).

Огонь
Для добавления эффекта огня необходимо создать
габаритный контейнер (Gizmo) для атмосферных яв-
лений и заполнить его огнем. Особенность эффектов
заключается в том, что видны они только на визуа-
лизированной картинке, а в видовых окнах их нет.
Для создания контейнера Gizmo на вкладке Create
щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объ-
Рис. 11.27. Объекты для
екты). атмосферных эффектов
Огонь 221

В раскрывающемся списке выберите группу Atmospheric Apparatus (Объекты для


атмосферных эффектов), как показано на рис. 11.27.
Щелкните на кнопке SphereGizmo (Сферический гизмо) и постройте сферический
гизмо на виде Тор (рис. 11.28).
Поскольку гизмо сферический, а пламя имеет вытянутую форму, возьмите инстру-
мент масштабирования и на виде Front вытяните гизмо по оси Y (рис. 11.29).

Рис. 11.28. Сферический гизмо Рис. 11.29. Контейнер после вытягивания

Если вы моделируете пламя свечи, то форму гизмо можно оставить эллипсоидной.


А если необходимо смоделировать пламя, например, в камине, то в свитке Sphere
Gizmo Parameters установите флажок Hemisphere (Полусфера), как показано на
рис. 11.30.
В свитке Atmospheres & Effects, предназначенном для добавления специальных
эффектов, щелкните на кнопке Add (Добавить). Откроется окно выбора атмосфер-
ных эффектов. Выберите эффект Fire Effect и щелкните на кнопке OK.
Если теперь выполнить тестовую визуализацию из окна перспективного вида, то
вы увидите, что пламя очень слабое и прозрачное. Чтобы его настроить, в свитке

Рис. 11.30. Свиток настройки Рис. 11.31. Выбор атмосферных


сферического гизмо эффектов
222 Глава 11. Камеры и источники света

Atmospheres & Effects выделите Fire Effect


и щелкните на кнопке Setup (рис. 11.31).
Откроется окно Environment со свитком Fire
Effect Parameters (рис. 11.32).
В свитке Fire Effect Parameters можно задать
множество различных параметров. Оста-
новимся на основных.
Настройка цвета пламени осуществляется
с помощью двух цветовых образцов: Inner
Color (Внутренний цвет) и Outer Color (На-
ружный цвет).
Группа переключателей Flame Type (Тип
пламени) позволяет выбрать форму пла-
мени:
Рис. 11.32. Свиток настройки огня
¾ Tendril (Языки пламени);
¾ Fireball (Огненный шар).
Счетчик Stretch (Растяжение) определяет длину отдельных языков пламени в пре-
делах габаритного контейнера.
Счетчик Regularity (Регулярность) задает степень заполнения габаритного контей-
нера в пределах от 0 до 1.
В счетчике Flame Size (Размер пламени) указывается размер отдельных фрагментов
пламени в пределах габаритного контейнера.
В счетчике Density (Плотность) задается степень непрозрачности, то есть общая
яркость пламени.

Объемный свет
Эффект Volume Light (Объемный свет) задает атмосферу композиции, делая луч
света видимым. Этот эффект «навешивается» на источники света. Наиболее под-
ходящим для него является источник Spot. Добавим в нашу сцену со свечой ис-
точник типа Spot, как показано на рис. 11.33.
1. Выделите источник света и перейдите на вкладку Modify. В окне настройки ис-
точников света есть свиток Atmospheres & Effects, предназначенный для добав-
ления специальных эффектов. Щелкните в нем на кнопке Add (Добавить), открыв
окно Add Atmosphere or Effect.
2. Выделите в списке эффект Volume Light и щелкните на кнопке OK.
3. Визуализируйте сцену. Вы увидите сильнейший луч света. По умолчанию плот-
ность света слишком большая, поэтому конус света практически белый.
Объемный свет 223

Рис. 11.33. Расположение источника света Spot

Для настройки эффекта его нужно выделить в свитке Atmospheres & Effects
и щелкнуть на кнопке Setup, открыв окно Environment and Effects. После добав-
ления эффекта Volume Light в этом окне появится дополнительный свиток Volume
Light Parameters (Параметры объемного освещения), показанный на рис. 11.34.
4. В разделе Lights (Осветители) имеется раскрывающийся список источников
света, к которым применен эффект, а с помощью кнопок можно добавлять
и удалять источники света.
При щелчке на кнопке Pick Light (Выбрать осветитель) включается режим выбора
источника, и после щелчка на каком-либо источнике света сцены его имя дополнит
раскрывающийся список источников.
В разделе Volume (Объем) задаются параметры светового потока источника света.
Самым главным в этой группе является счетчик Density (Плотность). По умолчанию
его значение равно 5, что очень много для объемного света. Обычно достаточно
ввести в этот счетчик значение 2. Изменить цвет конуса света можно щелчком на
цветовом образце Fog Color (Цвет тумана).
224 Глава 11. Камеры и источники света

Группа переключателей Filter Shadows


(Фильтрация теней) позволяет выбрать
один из режимов фильтрации теней (по-
следний задан по умолчанию):
¾ Low (Низкий);
¾ Medium (Средний);
¾ High (Высокий);
¾ Use Light Smp Range (Использовать ре-
жим источника).
В разделе Attenuation (Ослабление) регу-
лируется величина ослабления объемного
света в начале (Start) и в конце (End) кону-
са света.
В разделе Noise (Шум) настраивается ре-
жим «зашумления» и неоднородности воз-
душной среды в лучах света. Задается ал-
горитм зашумления с помощью трех
переключателей:
¾ Regular (Регулярный);
¾ Fractal (Фрактальный);
¾ Turbulence (Турбулентный). Рис. 11.34. Параметры объемного
Силу зашумления определяет счетчик освещения
Amount (Величина).
Пример использования объемного света можно видеть на рис. 11.35.

Рис. 11.35. Пример объемного света


Глава 12
Визуализация с NVIDIA
Mental Ray

Теперь перейдем к более современному методу визуализации с использованием


движка Mental Ray, который, в отличие от Scanline, учитывает не только прямой,
но и отраженный свет и благодаря этому дает более реалистичное изображение.
В этой главе мы разберемся с физической камерой, контролем экспозиции и фото-
метрическими источниками.

Настройка гаммы
Прежде чем ставить свет и настраивать камеру, необходимо убедиться, что вклю-
чена Gamma.
Gamma — это степень нелинейности цветового градиента от самого темного (чер-
ного) к самому светлому (белому) значению. С математической точки зрения ли-
нейной является гамма 1.0, но не существует мониторов, которые имеют линейную
зависимость отображения от белого цвета к черному. Обычно для современных
мониторов нелинейность цветового градиента считают равной 2.2.
Откройте команду меню RenderingGamma/LUT Setup… (рис. 12.1). В последних
версиях 3ds Max по умолчанию установлено значение гаммы 2.2. Вам нужно лишь
убедиться, что включен флажок Enable Gamma/LUT Correction. Если этот флажок
выключить, то при настройке освещенности результат будет получаться темным,
а при попытке увеличивать яркость источников вокруг источников будут появ-
ляться сильные засветы. Также при использовании экспозиции без гаммы 2.2 все
текстуры будут казаться выбеленными, бесцветными и неконтрастными.

Физическая камера
Физическая камера предназначена для фотореалистичного, физически точного
рендеринга. Камеру можно использовать при любом рендере, хотя при использо-
вании Scanline есть несколько ограничений: не поддерживаются Distortion (Иска-
жения), Depth of field (Глубина резкости) и Motion Blur (Размытие в движении). Но
эти эффекты для Scanline можно сделать обычной камерой.
226 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

Рис. 12.1. Включение Gamma

Если при первом запуске 3ds Max вы выбрали тип Design, то при нажатии в окне
перспективного вида клавиш Ctrl+C установится физическая камера.

Настройка физической камеры


В свитке Physical Camera находятся основные настройки (рис. 12.2). Самые глав-
ные — это, конечно, фокусное расстояние (Focal Length), диафрагма (Aperture)
и выдержка (Duration). Как я уже говорила, все это влияет на количество света и,
как следствие, на светлоту итоговой картинки.
Теперь подробнее. В разделе Film/Sensor находятся наборы для выбора разных раз-
меров кадрового окна исходя из горизонтального размера окна в миллиметрах.
В разделе Lens находятся:
¾ Focal length (Фокусное расстояние) задает фокусное расстояние объектива ка-
меры. Этот параметр принимает во внимание конфигурацию системных единиц
для получения корректного результата.
¾ Specify FOV (Поле зрения камеры). Когда эта опция включена, мы можем уста-
новить поле зрения камеры (field of view) непосредственно, без настройки пара-
метров film gate и focal length.
¾ Zoom (Масштабирование линзой без изменения положения камеры) предостав-
ляет возможность обрезать изображение без изменения каких-либо других
эффектов камеры.
¾ Aperture (Диафрагма) определяет ширину апертуры камеры и, косвенно, экспо-
зицию. Если включена опция Exposure, изменение f-number будет влиять на
яркость изображения. Это один из самых важных параметров.
Физическая камера 227

¾ Focus (Фокус):
y Use Target Distance (Использовать расстояние
до Target);
y Custom (Другое) — использовать расстояние
из счетчика Focus Distance.
¾ Lens Breathing (Границы фокуса) регулирует поле
фокусировки, перемещая границы ближе или
дальше от фокусного расстояния. Используется
при включении эффекта глубины резкости. Зна-
чение 0.0 отключает этот эффект.
¾ Enable Depth of Field (Использовать эффект глуби-
ны резкости).
Раздел Shutter (Затвор).
¾ Type (Тип) — позволяет выбрать, в каких единицах
происходит измерение скорости затвора:
y Frames (Кадры) — по умолчанию, обычно ис-
пользуются в компьютерной графике;
y Seconds (Секунды) — или доли секунд, обычно
используются в фотографии;
y Degrees (Градусы) — обычно используются
в размытии в движении.
Рис. 12.2. Панель
¾ Duration (Длительность) задает выдержку, осно- управления физической
вываясь на типе выбранных единиц. Это значение камерой
может повлиять на экспозицию, глубину резкости
и размытость изображения движущегося объекта.
Это еще один из самых основных параметров, подбираемых при настройке ка-
меры и света.
¾ Offset (Смещение) определяет, когда затвор открывается, относительно начала
каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытие в дви-
жении.
¾ Enable Motion Blur (Использовать размытие в движении) — эффект размытия
при движения камеры, используется при анимированной камере.
Напомню, на яркость изображения (экспозицию) влияют три параметра: Aperture
(F-number), ShutterSpeed и Filmspeed (ISO).
f-number (F-stop, aperture size) — диаметр отверстия для пропускания света (апер-
туры, диафрагмы). Обычно в качестве значения используется делитель n из дроби
1/n (называется диафрагменным числом), таким образом, чем больше значение n,
тем светлее изображение (так как диафрагма открыта больше).
ShutterSpeed — скорость затвора (выдержка), измеряется в 1/n долях секунды;
n указывается в поле значения shutter speed настроек камеры. Маленькие значения
228 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

(медленная скорость) требуют меньшего размера апер-


туры (f-number) или меньшей чувствительности плен-
ки ISO, чтобы не было излишка света и, как следствие,
пересвета на изображении.
Filmspeed (ISO) — чувствительность пленки. Чем боль-
ше значение, тем меньше света нужно, чтобы получить
нормальную экспозицию, и наоборот. Чаще всего ис-
пользуются значения ISO 100 (нормальная чувстви-
тельность пленки), 200, 300 (высокая чувствитель-
ность пленки).
В свитке Exposure настраивается экспозиция камеры
(рис. 12.3). Экспозицию можно настраивать как вруч-
ную (Manual), так и используя число Exposure Values
(EV). Это число, которое отражает относительное
соотношение диафрагмы объектива и выдержки за-
Рис. 12.3. Настройка твора. По умолчанию EV = 6, что соответствует ско-
экспозиции через EV рости затвора 1/125 секунды при F/16 и ISO 100.
В табл. 12.1 представлено число EV для разных со-
четаний диафрагмы и выдержки. Чем меньше число —
тем светлее изображение, и наоборот. Причем экспозиция камеры будет работать,
даже если вы еще не поставили ни одного источника света.

 ] ^
Если поля в свитке Exposure недоступны, то нажмите кнопку Exposure Control Installed.

Таблица 12.1. Настройка экспозиции через EV

Выдержка Диафрагма (f-number)


(sec–1) 1,0 1,4 2,2 2,8 4,0 5,6 8,0 11 16 22 32
1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
15 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
30 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
60 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
125 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
250 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
500 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1000 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Фотометрические источники света 229

Фотометрические источники света


Если вы еще этого не сделали, то сейчас самое время в качестве активного рендера
выбрать NVIDIA Mental Ray.
Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно
воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света,
свойственные реальным источникам света, будь то обычная лампочка накаливания,
люминесцентная лампа дневного света или солнце. Свет, испускаемый фотометри-
ческими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату рас-
стояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фото-
метрическими источниками, задаются в действующих физических единицах, таких
как канделы (cd), люмены (lm) или люксы (lx). Фотометрические источники
следует применять в сценах, выстроенных в реальном масштабе с использованием
реальных единиц измерения, например миллиметров или сантиметров.
Фотометрические источники света доступны на вкладке Create (Создать) командной
панели в разделе Lights в раскрывающемся списке Photometric (Фотометрические).
Типы фотометрических источников:
¾ Target Light — нацеленные источники;
¾ Free Light — свободные источники;
¾ mr Sky Portal — поверхностный источник, имитирующий свет неба из окна для
модуля Mental ray;
¾ San Positioner — система дневного света для рендера ART.
При создании фотометрического источника, если в сцене или у камеры не настро-
ена экспозиция, 3ds Max выдаст сообщение, в котором предложит включить контроль
экспозиции. В открывшемся диалоговом окне Photometric Light Creation предлага-
ется вариант mr Photographic Exposure Control. Щелкните на кнопке Yes. В процессе
постановки света режим контроля экспозиции можно будет выключить или из-
менить его параметры.

]^
Чтобы узнать, какой контроль экспозиции выбран в сцене, зайдите в меню Rendering
Exposure Control. В одноименном свитке в раскрывающемся списке будет указано либо
значение <No Exposure Control>, либо название выбранной экспозиции. В случае если
экспозиция была настроена на физической камере, будет выбран Physical Camera Exposure
Control. Рекомендуется использовать именно этот вариант.

Постановка света одним источником


Для примера я взяла сцену с натюрмортом, которую мы делали в главе 10. Мы уже
ставили для нее свет стандартными источниками и визуализировали с помощью
Scanline. Замечательно, будет возможность сравнить результаты работы разных
движков рендеринга. Я установила физическую камеру c числом EV равным 9.
230 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

1. Выберите Free Light и сделайте один щелчок над фруктами. Разместите источник
так, чтобы он был немного под углом к камере (рис. 12.4).
2. Переключитесь на вкладку Modify и в свитке General Parameters проверьте, ак-
тивирован ли флажок On в разделе Shadows и выбран ли тип тени Ray Traced
Shadow. Визуализируйте сцену.
По умолчанию устанавливается точечный источник света, у которого все лучи
испускаются из одной точки, в связи с этим тень получается очень резкая
(рис. 12.5).

Рис. 12.4. Источник света

Рис. 12.5. Резкая тень от точечного источника света


Фотометрические источники света 231

3. В свитке Shape/Area Shadows (Форма/Область


тени) в разделе Emit light from (Shape) можно вы-
брать форму источника освещения (рис. 12.6), что
повлияет и на форму тени. Вид свитка меняется
в зависимости от выбранной формы. Например,
при выборе варианта Line (Линейный источник)
в свитке остается единственный счетчик Length
(Длина), который позволяет задать длину линейно-
го источника света. При изменении значения в счет-
чике меняется длина линейного отрезка значка
осветителя в окнах проекций. При выборе варианта
Rectangle (Прямоугольник) в свитке появляются Рис. 12.6. Форма тени
два счетчика: Length (Длина) и Width (Ширина), (прямоугольный источник)
которые позволяют задать длину и ширину по-
верхностного источника света. Флажок Light Shape
Visible in Rendering делает источник видимым при визуализации.
4. Визуализируйте сцену и обратите внимание, как поменялась тень. Теперь ее
край не резкий, а размытый (рис. 12.7).

Рис. 12.7. Размытая тень от прямоугольного источника света

5. Чтобы тени не были такими черными, можно включить просчет GI. В реальном
мире свет не только исходит от источника, но и отражается от поверхности, на
которую упал. Это происходит многократно, пока свет полностью не поглотится.
Алгоритм просчета такого эффекта называется Global Illumination (GI). Откройте
окно Render Setup и переключитесь на вкладку Global Illumination. В разделе Indirect
Diffuse поставьте флажок Enable (Использовать) (рис. 12.8). Визуализируйте
232 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

сцену, и тени станут гораздо светлее и реалистичнее (рис.12.9). Имейте в виду,


что алгоритм Indirect Diffuse учитывает цвет (свет) фона. Если Background Color
будет светлым, то и визуализация будет светлее.

Рис. 12.8. Включение GI в окне Render Setup

Рис. 12.9. Итоговая визуализация с GI (http://3dmaster.ru/book2017/p4/)

Параметры фотометрических источников


После установки фотометрического источника в свитке Templates (Шаблоны)
можно выбрать шаблон для автоматической настройки всех параметров. Здесь
предлагаются распространенные источники разной мощности, например галоге-
новые или флуоресцентные лампы.
Фотометрические источники света 233

Для ручной настройки источников предназначены остальные свитки. Например,


в свитке General Parameters в раскрывающемся списке Light Distribution (Type) мож-
но выбрать вариант распределения лучей (рис. 12.10):
¾ Spotlight (Конус);
¾ Uniform Diffuse (Поверхность);
¾ Uniform Spherical (Сфера);
¾ Photometric Web (Подгружаемый из файла).
Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) показан на
рис. 12.11. Он значительно отличается от аналогичного свитка стандартных ис-
точников, в нем все задается в реальных физических единицах.

Рис. 12.10. Свиток General Parameters Рис. 12.11. Intensity/Color/Attenuation

В разделе Color (Цвет) настраивается цвет света фотометрического осветителя:


¾ в раскрывающемся списке можно выбрать один из пятнадцати шаблонов цве-
товой температуры (табл. 12.2), цветовой образец справа от переключателя Kelvin
(Кельвины) показывает оттенок выбранного цвета;
¾ при установке переключателя Kelvin (Кельвины) можно задать в счетчике цве-
товую температуру моделируемого светильника в кельвинах (табл. 12.3), при
этом цветовой образец показывает оттенок выбранного цвета;
¾ цветовой образец Filter Color (Цвет фильтра) позволяет дополнительно настро-
ить цвет воображаемого фильтра, помещаемого перед осветителем и влияюще-
го на цвет итогового освещения.
Раздел Intensity (Интенсивность) позволяет задать силу света точечного фотоме-
трического источника:
234 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

¾ lm (lumen) — при установке этого переключателя в расположенном под ним


счетчике задается световой поток источника в люменах;
¾ cd (candela) — при установке этого переключателя в расположенном под ним
слева счетчике задается сила света источника, то есть световой поток, приходя-
щийся на единицу телесного угла пространственной области излучения и из-
меряемый в канделах;
¾ lx at (lux at) — при установке этого переключателя в расположенном под ним
слева счетчике задается освещенность поверхности в люксах на расстоянии от
источника, указанном в поле справа (один люкс соответствует световому по-
току в один люмен, приходящемуся на один квадратный метр освещаемой по-
верхности).
При установке флажка в разделе Dimming (Затемнение) сила света фотометриче-
ского источника ослабевает в зависимости от коэффициента ослабления, который
задается в счетчике в процентах.
При установке флажка Use в разделе Far Attenuation (Дальнее затухание) можно
указать расстояние, на котором начинается затухание, и расстояние, на котором
источник полностью затухает.
Остальные свитки не отличаются от аналогичных свитков стандартных источников,
которые мы уже разбирали.

Таблица 12.2. Цвета фотометрических источников света

Название Цвет
Cool White Холодный белый
Custom Любой цвет
D65White Белый
Daylight Fluorescent Белый с легкой серой примесью
Fluorescent Флуоресцентный
Halogen Галогенный
HIGH Pressure Sodium Желто-коричневый
Incandescent Раскаленный добела
Low Pressure Sodium Светло-оранжевый
Mercury Бело-зеленый
Metal Halide Металлический
Phosphor Mercury Светло-зеленый
Quartz Кварцевый
White Fluorescent Белый
Xenon Ксенон
Материалы Autodesk для mental ray 235

Таблица 12.3. Цветовые температуры фотометрических источников света

Источник света Цветовая температура,


кельвины
Пламя спички 1700–1800
Пламя свечи 1850–1930
Солнце при восходе или на закате 2000–3000
Бытовая лампочка накаливания 2500–2900
Лампа накаливания мощностью 500 Вт–1 кВт 3000
Кварцевые источники света 3200–3500
Флуоресцентные источники света 3200–7500
Лампа накаливания мощностью 1–2 кВт 3275
Лампа накаливания мощностью 5–10 кВт 3380
Прямой солнечный свет в полдень 5000–5400
Дневной свет (от солнца и неба) 5500–6500
Солнце, пробивающееся сквозь облака и легкий туман 5500–6500
Небо в пасмурную погоду 6000–7500
RGBмонитор (белая точка) 6500
Области тени снаружи 7000–8000
Облачное небо 8000–10 000

Материалы Autodesk для mental ray


Для рендера mental ray есть более десятка простых материалов, которые приме-
няются для имитации разных свойств поверхности (рис. 12.12). Кстати, такие же
материалы есть в Revit, который тоже содержит рендер mental ray, и, если вы
импортируете файл из Revit в 3ds Max, то все материалы сохраняются. Например,
для моделирования воды в бассейне или водоеме достаточно создать плоскость
и назначить ей материал Autodesk Water. Этот материал содержит шаблоны для
разных типов воды: вода в бассейне, в озере, в океане и т. п. Необходимо лишь
выбрать нужный шаблон. При визуализации материал смотрится достаточно
прилично, но у таких материалов ограниченный набор настроек, что мне, напри-
мер, не подходит.

  ] ^
Каждый раз, когда вы используете материалы Autodesk, не забывайте у источника света
выбирать тень Raytrace Shadow, чтобы тень была прозрачной.
236 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

Рис. 12.12. Материалы для mental ray

Материал Arch & Design


Основным типом материала для Mental Ray является Arch & Design. С его помощью
можно быстро создавать и легко настраивать керамическую плитку, блестящие
полы, замороженные стекла, начищенные металлы и другие сложные материалы.
Следует помнить, что этот материал используется только для визуализатора
Mental ray.
Рассмотрим основные параметры материала Arch & Design.
¾ Templates (Шаблоны) — быстрый доступ к комбинациям параметров для общих
материалов.
¾ Physically accurate (Физически точный материал) — возможность моделирования
без создания шейдеров, которые нарушают законы физики.
¾ Tweakable BRDF (Двунаправленная функция распределения коэффициента от-
ражения) — пользователь может определить, как отражение зависит от угла.
¾ Round corners (Круглые углы) — имитируют фаску, что позволяет острым кра-
ям реалистично реагировать на свет.
¾ Indirect Illumination control (Контроль за косвенным освещением) — при визуали-
зации учитываются точные параметры взаимодействия материала и света.
¾ Oren-Nayar diffuse (Шейдер Oren-Nayar) — позволяет создавать «порошкообраз-
ные» поверхности, такие как глина.
В свитке Templates (Шаблоны) можно выбрать готовые варианты настройки для
разных материалов. При выборе любого шаблона в свитке Templates слева от него
появляется краткое описание его свойств. Далее перечислены все шаблоны.
¾ Appearance & Attributes — признаки и свойства;
¾ Matte Finish — матовое стекло;
Материал Arch & Design 237

¾ Pearl Finish — жемчуг;


¾ Glossy Finish — глянец;
¾ Finishes — готовые материалы;
¾ Satin Varnished Wood — атласное лакированное дерево;
¾ Glossy Varnished Wood — глянцевое лакированное дерево;
¾ Rough Concrete — грубый бетон;
¾ Polished Concrete — полированный бетон;
¾ Glazed Ceramic — глазированная керамика;
¾ Glazed Ceramic Tiles — глазированная керамическая плитка;
¾ Glossy Plastic — глянцевая пластмасса;
¾ Matte Plastic — матовая пластмасса;
¾ Masonry — камни;
¾ Rubber — каучук;
¾ Leather — кожа;
¾ Transparent Materials — прозрачные материалы;
¾ Glass (Thin Geometry) — стекло (тонкостенная геометрия);
¾ Glass (Solid Geometry) — стекло (твердотельная геометрия);
¾ Glass (Physical) — стекло (физически точное);
¾ Frosted Glass (Physical) — матовое стекло;
¾ Translucent Plastic Film, Light — прозрачная пластмассовая грань с легкой размы-
тостью прозрачности;
¾ Translucent Plastic Film, Opalescent (Thin Geometry) — прозрачная пластмассовая
грань с сильной размытостью прозрачности;
¾ Water, Reflective surface — вода, отражающая поверхность;
¾ Metals — металлы:
¾ Chrome — хром;
¾ Brushed Metal — окрашенный металл;
¾ Satined Metal — металлическая поверхность с однородным размытием отражения;
¾ Copper — медь;
¾ Patterned Copper — медь с узором;
¾ Advanced Tools — дополнительные инструменты;
¾ Enable Details Enhancement — усиление мелкой детализации за счет окружения;
¾ Disable Details Enhancem — отключение окружения.
Выбрав любой шаблон, можно менять его свойства, например цвет (Diffuse) или
силу прозрачности (Refraction) и отражения (Reflection). Работать с шаблонами
очень просто — практически так же, как с материалом типа Standard.
238 Глава 12. Визуализация с NVIDIA Mental Ray

Например, для материала бассейна давайте выберем шаблон Glazed Ceramic и до-
бавим в каналы Diffuse и Bamp текстурные карты мозаики. У этого шаблона уже
настроены блики и размытые отражения. А для имитации фаски по краю бассейна
можно установить флажок Round Corners (Круглые углы) в свитке Special Effects
(Специальные эффекты), как показано на рис. 12.13. Справа от флажка есть счет-
чик Fillet Radius (Радиус фаски), в котором можно установить размер фаски. При
визуализации острый край объекта будет смотреться гладким (рис. 12.14).
Для того чтобы поближе показать эффект фасок, я взяла свечу, которую мы делали
в главе 2. Как вы помните, фасок там не было. Но если в материале установить
флажок Round Corners и в счетчик Fillet Radius ввести значение 2 мм, то при визуа-
лизации на месте фасок появятся блики (рис. 12.15). Кстати, при создании метал-
ла для этих подсвечников я выбрала шаблон Copper.

Рис. 12.13. Свиток Special Effects для имитации фасок

Рис. 12.14. На бассейн применен материал Arch & Design


Материал Arch & Design 239

Рис. 12.15. Эффект скругленных углов

]^
Всегда создавайте фаски — так объект выглядит реалистичнее.
Глава 13
Профессиональная работа
с материалами

Модификатор проецирования Unwrap UVW


Начнем с самого сложного. Как мы уже говорили, для простого проецирования
текстур используется модификатор UVW Map, но далеко не на все объекты удается
наложить текстуру этим модификатором. Возьмем, например, тумбочку, которую
мы смоделировали в главе 7. Если мы назначим на тумбочку материал с текстурой
дерева и присвоим модификатор UVW Map, то текстура спроецируется на все боко-
вые стороны одинаково вертикально (рис. 13.1) и повернуть текстуру на одном
конкретном полигоне не удастся. Удалите модификатор UVW Map.

Рис. 13.1. Текстура спроецирована с помощью UVW Map


Модификатор проецирования Unwrap UVW 241

Применим к тумбочке модификатор Unwrap UVW. Для


проецирования текстуры на определенный полигон
зайдите на уровень подобъектов Polygon, выделите
полигон ящика тумбочки и нажмите кнопку Quick
Planar Map в свитке Edit Uvs (рис. 13.2). Текстура спро-
ецируется планарным методом на выделенный по-
лигон.
Не снимая выделения с полигона, нажмите на кнопку
Рис. 13.2. Окно Edit UVWs
Open UV Editor… в этом же свитке Edit Uvs. Откроется
окно Edit UVWs (рис. 13.3).
Красной сеткой показан выделенный полигон ящика. Чтобы увидеть текстуру,
в верхнем правом углу в открывающемся списке выберите название текстуры,
которая добавлена в материал тумбочки. Чтобы развернуть выделенный полигон
на текстуре, в свитке Quick Transform щелкните на кнопке Rotate 90 around Pivot.
Двигая полигон по текстуре, можно найти ему оптимальное положение.
Не закрывая окно Edit UVWs, выделите полигон второго ящика и повторите те же
действия: сначала кнопка Quick Planar Map, потом поворот Rotate 90 around Pivot,

Рис. 13.3. Окно Edit UVWs


242 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

а затем перемещение. Расположите полигон второго


ящика в другой части текстуры, чтобы узор на ящиках
не повторялся.
Таким же способом можно расположить все выделен-
ные полигоны по текстуре. Можно выделять сразу
несколько полигонов, например принадлежащих одной
ножке тумбочки или всей верхней поверхности, и про-
ецировать их вместе. Чтобы полигоны не были рас-
тянутыми на всю текстуру, их можно масштабировать
кнопкой Scale Selected Subobjects, расположенной
в верхней части окна Edit UVWs. Быстро выделить не-
сколько полигонов, принадлежащих одной грани,
можно кнопкой Select by Planar Angle из свитка Selection
Рис. 13.4. Модификатор модификатора Unwrap UVW (рис. 13.4). Щелчок по этой
Unwrap UVW, кнопка Select кнопке выделит все полигоны, угол между которыми
by Planar Angle
меньше указанного в счетчике. Значение в счетчике
можно менять в зависимости от ситуации. После того
как все полигоны разложены по текстуре, закройте окно Edit UVWs и выключите
уровень подобъектов. Итог затекстурированной тумбочки показан на рис. 13.5.
Обратите внимание на то, что на ножках текстура расположена вертикально, на
ящиках — горизонтально.

Рис. 13.5. Текстура спроецирована с помощью Unwrap UVW (http://3dmaster.ru/book2017/p5/)


Модификатор проецирования Unwrap UVW 243

]^
Чтобы при визуализации тумбочка смотрелась лучше, примените к ней модификатор
Chamfer и создайте фаски на краях — тогда в этих местах будут образовываться блики.
Я намеренно сделала это после применения модификатора Unwrap UVW, чтобы меньше
пришлось выделять полигонов и раскладывать их по текстуре; на фасках текстура просто
немного растянется, и если фаски небольшие, то это будет смотреться нормально.

Если вы создаете материал в реальных единицах, перед


проецированием необходимо снять у модификатора
Unwrap UVW флажок Normalize Map в свитке Configure
(рис. 13.6).
Это может пригодиться, например, при проецировании
текстуры на кровлю крыши. Черепица имеет реальный
размер и не должна быть растянутой, значит, матери-
ал нужно делать в метрической системе. А крыша
обычно имеет покатые наклонные грани, и располо-
жить на ней текстуру с помощью UVW Map сложно.
В лучшем случае вся черепица будет направлена в од- Рис. 13.6. Для
проецирования текстуры
ну сторону (рис. 13.7). Если же применить Unwrap UVW
в реальных единицах надо
и использовать кнопку Quick Planar Map, то черепица включить Normalize Map
будет направлена соответственно граням (рис. 13.8).

Рис. 13.7. Проецирование текстуры с помощью UVW Map


244 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Рис. 13.8. Проецирование текстуры с помощью Unwrap UVW

Чтобы стыки текстуры смотрелись аккуратнее, можно с помощью 3D-привязок


EndPoint построить сплайн по ребрам крыши и применить к нему модификатор
Sweep (рис. 13.9).

Рис. 13.9. Итоговый вид крыши


Развертка объекта 245

Развертка объекта
Иногда недостаточно просто применить быстрое планарное проецирование на по-
лигоны, как в случае с крышей. Возьмем, к примеру, криволинейный бассейн.
Я сделала его из сплайна, применила модификатор Extrude, сняла у него флажки
Cap Start и Cap End, применила модификатор Shell и назначила материал с текстур-
ной картой мозаики. В итоге карта спроецировалась не так, как мне хотелось бы,
получились растяжения и сужения рисунка, хоть я и делала материал в реальных
единицах (рис. 13.10).
1. Чтобы это исправить, примените к бассейну модификатор Unwrap UVW и в свит-
ке Configure снимите флажок Normalize Map, так как материал сделан в реальных
единицах.
2. В свитке Selection включите кнопку Select by Planar Angle и выделите сразу всю
верхнюю грань бассейна, нажмите кнопку Quick Planar Map текстура спроеци-
руется правильно (рис. 13.11).

Рис. 13.10. В углах текстура сужается, на скруглениях — растягивается

3. Проделайте те же действия с нижней гранью бассейна. Автоматически на гранях


бассейна появятся зеленые швы, по которым текстура разрезается.
4. Для того чтобы развернуть внешний периметр бассейна, придется сделать до-
полнительный разрез. Зайдите на уровень подобъектов Edge, выделите одно
вертикальное ребро (рис. 13.12) и нажмите на кнопку Convert Edge Selection to
Seams (Конвертировать выделенное ребро в шов) из свитка Peel (Развертка)
(рис. 13.13). Ребро станет синим — теперь это шов.
5. Переключитесь на уровень полигонов и выделите все полигоны внешнего пе-
риметра бассейна. Чтобы это сделать в три щелчка, можно в свитке Selection
поставить выделение по углу 80°.
246 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Рис. 13.11. Текстура спроецирована на верхнюю грань бассейна

Рис. 13.12. Выделено ребро для шва


Развертка объекта 247

6. Нажмите на кнопку Quick Peel из свитка Peel (рис. 13.14). Откроется окно Edit
UVWs, и в нем можно будет увидеть развертку внешней грани бассейна — она
будет красной. Оттащите ее в сторону от остальных частей.

Рис. 13.13. Convert Edge Selection to Seams Рис. 13.14. Quick Peel

7. Выделять полигоны можно и в окне Edit UVWs. Чтобы выделялся сразу весь
вырезанный элемент, нажмите кнопку Select By Element UV Toggle (рис. 13.15).
Теперь можно выделить внутреннюю грань бассейна и нажать на кнопку Quick
Peel, она есть и в окне Edit UVWs.

Рис. 13.15. Select By Element UV Toggle

8. Теперь все элементы разобраны и их можно двигать по текстуре. Но чтобы вся


мозаика была одинаковой по размеру, нужно сделать еще одно действие. В окне
Edit UVWs выделите все элементы, зайдите в меню Tools и вызовите команду
Pack UVs. В открывшемся окне снимите флажок Normalize Clusters и включите
флажок Rescale Clusters, нажмите OK (рис. 13.16).
248 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Рис. 13.16. Tools — Pack UVs

9. Выключитесь с уровня подобъектов.


Дно бассейна лучше сделать отдельно и спроецировать на него текстуру обычным
планарным методом. В итоге вся мозаика на бассейне должна смотреться правиль-
но (рис. 13.17).

Рис. 13.17. Бассейн после применения Unwrap UVW

Типы материалов
Без сомнений, материал типа Standard применяется часто, но в 3ds Max есть и дру-
гие типы материалов, обеспечивающие уникальные возможности для создания
реалистичных моделей. Увидеть их можно, нажав в редакторе материалов кнопку
Get Material в открывшемся окне Material/Map Browser. Состав типов материалов
может меняться в зависимости от выбора движка рендеринга.
В свитке General находятся материалы, которые работают как с визуализатором
Scanline, так и с визуализаторами Mental ray и ART. Наиболее важные типы, такие
как Blend и Multi/Sub-Object, работают даже с V-Ray и Corona. А в свитке Mental ray
Типы материалов 249

располагаются типы материалов только для рендера Mental ray, так же как и в свит-
ке V-Ray материалы располагаются только для рендера V-Ray.
Сначала я дам небольшую справку по разным типам материалов, доступным в 3ds
Max, а затем мы подробно рассмотрим основные типы материалов, чаще других
используемые в архитектурных проектах.
¾ Architectural (Архитектурный) позволяет создавать материалы, обладающие
реалистичными физическими свойствами. Рекомендуется использовать в сценах,
в которых применяются фотометрические источники света (Photometric Lights),
а визуализация выполняется с помощью модуля Radiosity (Перенос излучения),
обеспечивающего расчет глобальной освещенности. Но в настоящее время уже
мало кто использует Radiosity, большинство визуализаторов стараются сделать
красивую картинку, а не произвести точный расчет освещения.
¾ Blend (Смешивающий) использует два материала и черно-белую карту в качестве
маски. В тех местах, где маска полностью белая, появляется первый материал,
где полностью черная — второй.
¾ Composite (Совмещенный) сочетает в себе до десяти простых материалов, рас-
положенных один над другим. Материал самого нижнего слоя называется ба-
зовым. Для получения итоговой окраски над их цветами производятся операции
умножения (M), сложения (A) и вычитания (S).
¾ Double Sided (Двусторонний) состоит из двух материалов, один из которых рас-
полагается на внутренней стороне объекта, а другой — на внешней. Виден толь-
ко на открытых поверхностях, у которых нет толщины, таких как плоскость или
чайник без крышки.
¾ Ink’n Paint (Обводка и заливка) служит для создания рисованного двумерного
изображения, позволяет стилизовать изображение под картинку, нарисованную
карандашом и красками.
¾ Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) позволяет на разные полигоны одного
объекта назначать различные материалы. Состоит из большого числа простых
материалов и использует номера граней полигонального объекта ID для рас-
пределения этих материалов.
¾ Raytrace (Трассировка) — для визуализации этого материала используется ал-
горитм трассировки лучей. При этом отслеживаются пути прохождения от-
дельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их
отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. С плагином
V-Ray этот материал не работает.
¾ Shell Material (Оболочка) состоит из двух материалов. Первый является стан-
дартным, а второй, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически
создается в результате визуализации свойств материала в текстуры (запекание
текстур).
¾ Shellac (Шеллак) смешивает два материала, используя одноименный алгоритм.
Первый — базовый материал, второй является шеллаком с регулируемой про-
250 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

зрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала. Исполь-


зуется для модификации цвета и рисунка базового материала.
¾ Top/Bottom (Верх/Низ) состоит из двух материалов, один из которых распола-
гается в нижней части объекта, другой — в верхней.
Следующие материалы эффективно работают только с визуализатором Mental ray.
¾ Arch & Design (Архитектура и дизайн) позволяет создавать материалы, облада-
ющие реалистичными физическими свойствами. Рекомендуется использовать
в сценах, в которых применяются фотометрические источники света (Photometric
Lights), а визуализация выполняется с помощью визуализатора Mental ray, обе-
спечивающего расчет глобальной освещенности.
¾ Autodesk Point Cloud Material (Облака точек) — этот специализированный мате-
риал автоматически применяется к любому облаку точек объекта, который
добавляется к сцене. Контроль включает в себя общую цветовую интенсивность
и получение теней.
¾ Car Paint Material (mi) (Металл для машин).
¾ Matte/Shadow/Reflection (mi) (Матовое покрытие/Тень/Отражение) обладает
свойством сливаться с фоновым изображением. При этом объекты с материалом
Matte/Shadow/Reflection могут отбрасывать тень и воспроизводить тени, отбра-
сываемые другими объектами. Такое свойство материала может быть исполь-
зовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.
¾ Mental ray — материал на основе шейдеров для поверхностей, теней и фотонов.
¾ SSS Fast Masterial (mi) (Подповерхностное рассеивание) — материал для создания
качественной кожи и других органических материалов, образованных из не-
скольких слоев, рассеивающих свет.

Материал Blend
Начнем с материала Blend, так как этот тип материала очень важен. Часто возни-
кает необходимость совместить на поверхности объекта сразу два материала (а то
и больше), причем область их пересечения должна быть нелинейной. Чаще всего
это некоторый рисунок или надпись на поверхности, а может быть, этикетка или
наклейка.
Как понятно из названия («смешивающий»), материал Blend позволяет смешивать
два отдельных материала (Material 1 и Material 2) c применением маски (Mask), как
показано на рис. 13.18.
В качестве маски используется черно-белый рисунок, созданный в любом графи-
ческом редакторе, при этом главное, чтобы размер картинки был не менее
1024u1024 пикселей (иначе будут заметны зазубрины при финальной визуализации).
На рис. 13.19 приведен пример маски для нанесения на поверхность. Черным об-
ластям будет соответствовать один материал, белым — другой.
Материал Blend 251

Рис. 13.18. Свиток Blend Basic Parameters

Рис. 13.19. Маска

]^
Лучше использовать белую маску на черном фоне.
252 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

На рис. 13.20 изображена комната с обоями, на которых узор нанесен блестящим


материалом. Давайте создадим материал «Обои».

Рис. 13.20. Интерьер, при создании рисунка обоев использовался материал Blend
(http://3dmaster.ru/book2017/p6/)

1. Выделите свободный слот в редакторе материалов.


2. Щелкните на кнопке Get Material (Получить материал).
3. В появившемся окне Material/Map Browser в свитке Materials дважды щелкните
на материале Blend. В открывшемся окне выберите вариант Discard Old Material.
Свиток параметров в окне редактора материалов изменит свой вид.
4. Щелкнув на кнопке рядом с материалом Material 1, вы попадете на уровень
первого материала. Сделайте его фиолетовым. Перейдите на уровень вверх
к материалу Blend.
5. Перейдите на уровень Material 2 и создайте материал с отражением наподобие
хрома — этим материалом будет нарисован узор на стене. Перейдите на уровень
вверх к материалу Blend.
6. Щелкнув на кнопке Mask (Маска), вы попадете в окно Material/Map Brouser, где
нужно выбрать текстуру Bitmap, которая будет использоваться в качестве маски
смешивания. Выберите любую черно-белую картинку.
7. Назначьте полученный материал стенам и визуализируйте сцену.
Материал Double Sided 253

8. По умолчанию карта с узором может расположиться неправильно. Напомню:


если вы хотите, чтобы рисунок повторялся, то нужно его спроецировать. На-
значьте стенам модификатор UVW Map и метод проецирования Box, затем под-
берите подходящие параметры.
Благодаря тому что материал узора металлический, он бликует от света, в то время
как сами обои остаются матовыми.

Материал Double Sided


Материал Double Sided решает проблему назначения разных материалов двум
сторонам одной поверхности. Обычно при назначении объекту стандартного ма-
териала он применяется к обеим сторонам поверхности. 3ds Max визуализирует
сторону с положительной нормалью грани и, если не установлен флажок 2-Sided,
игнорирует обратную сторону грани (рис. 13.21, слева). Материал Double Sided
предоставляет возможность назначить один материал поверхности с положитель-
ной нормалью, а второй материал — обратной стороне той же поверхности (рис.
13.21, справа). Материал помечает данные направления соответственно как Facing
и Back. Каналы материалов Facing и Back можно затем разветвлять для любого
другого желаемого типа материала. Значение Transparency применяется для сме-
шивания материалов Facing и Back.

Рис. 13.21. Материалы Standard и Double Sided

Надо отметить, что эта лампа была нарисована одинарной линией и «заверчена»
модификатором Lathe. Таким образом, получилось, что у объекта нет толщины. Для
имитации толщины сплайн снизу немного загибается вовнутрь (рис. 13.22).
254 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Рис. 13.22. Одинарный сплайн для лампы

Материал Ink’n Paint


Материал Ink’n Paint — это очень интересный тип материала, позволяющий сделать
визуализацию «рисованной» (рис. 13.23). Например, когда работа только начата,
и еще нет ни текстур, ни света, а заказчик хочет увидеть картинку, можно восполь-
зоваться этим методом. Кстати, этот материал понимает и свет. Если поставить
один направленный источник Target Direct и включить тени — картинка будет ка-
заться объемной.

Рис. 13.23. Экстерьер в рисованном стиле, созданный с помощью материала Ink’n Paint

Из основных параметров можно назвать цвет заливки (Lighted), который обычно


ставят белым, толщину обводки (Ink Width) и цвет обводки (Outline). Остальные
флажки в свитке Ink Controls можно настраивать по желанию (рис. 13.24). Конечно,
можно экспериментировать и подбирать разные цвета для обводки и заливки, это
очень увлекательно, получается эффект «раскраски».
Материал Ink’n Paint 255

Рис. 13.24. Свитки Paint Controls и Ink Controls

Используя свиток Paint Controls (Настройки заливки), можно задать параметры


цветовых заливок.
¾ Lighted (На свету) — цвет заливки частей объекта, освещаемых прямыми луча-
ми света. Если сбросить этот установленный по умолчанию флажок, то объекты
при визуализации окрашиваются в цвет фона, при этом видимыми остаются
только их контуры.
¾ Paint Levels (Уровни заливки) — число оттенков однородной цветовой заливки,
изменяющихся от цвета Lighted (На свету) к более темным. Общее число от-
тенков — от 1 до 255, по умолчанию используются два оттенка. Чем меньше
оттенков, тем более плоским выглядит объект.
¾ Shaded (В полутени) — цвет заливки частей объекта, не освещаемых прямыми
лучами света, то есть находящихся в области полутени. В счетчике указывается
яркость заливки в процентах от яркости цвета Lighted (На свету).
¾ Highlight (Блик) — установка этого флажка обеспечивает формирование зер-
кального блика на поверхности материала. Цвет блика задается с помощью
образца, а размер — с помощью счетчика Glossiness (Глянцевитость).
¾ Свиток Ink Controls (Настройки обводки) позволяет задать параметры линий
обводки.
256 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

¾ Ink (Обводка) — при сбросе этого флажка удаляются линии контурной обводки,
остаются только цветовые заливки.
¾ Ink Quality (Качество обводки) — определяет форму «пера», которым произво-
дится обводка контурных линий, и размеры области, анализируемой при фор-
мировании линий. Может принимать значения 1, 2 или 3. При значении 1 перо
имеет форму креста, а анализируемая область состоит из 5 пикселей. При зна-
чении 2 перо имеет форму восьмиконечной звездочки, а область анализа вклю-
чает от 9 до 15 пикселей. При значении 3 перо имеет почти круглую форму,
а область анализа состоит из 30 пикселей. Значения, превышающие 1, следует
использовать только в тех редких случаях, когда качество обводки оказывается
неудовлетворительным.
¾ Ink Width (Толщина обводки) — позволяет изменять толщину линий обводки,
измеряемую в пикселах. Если флажок Variable Width (Переменная толщина)
сброшен, то толщина линий задается в счетчике Min (Минимум). При установ-
ке флажка Variable Width становится доступным счетчик Мах (Максимум), так
что толщина линий может колебаться от минимальной до максимальной.
¾ Clamp (Закрепить) — установка этого флажка предотвращает появление чрез-
мерно тонких линий на освещенных участках объектов в режиме обводки ли-
ниями переменной толщины. Если флажок установлен, линия не станет тоньше
величины, заданной в счетчике Min (Минимум).
¾ Outline (Контур) включает режим формирования линий обводки внешних кон-
туров объектов в местах, где эти объекты перекрывают фон сцены или друг
друга. Цвет линий задается образцом справа от флажка.
¾ Overlap (Накрывающие) включает режим формирования линий обводки в местах,
где выступающие части объекта накрывают другие части этого же объекта. Цвет
линий задается образцом справа от флажка. Регулировка значения в счетчике
Overlap Bias (Сдвиг накрывающих) позволяет указать, насколько выступающая
часть объекта должна быть ближе к наблюдателю, чем накрываемая, чтобы
сформировалась линия.
¾ Underlap (Накрываемые) — установка этого флажка вызывает формирование
линий обводки частей объекта, накрываемых другими выступающими частями
этого же объекта. Цвет линий задается образцом справа от флажка. Регулиров-
ка значения в счетчике Underlap Bias (Сдвиг накрываемых) позволяет указать,
насколько накрываемая часть объекта должна быть дальше от наблюдателя, чем
выступающая, чтобы сформировалась линия.
¾ SmGroup (Группы сглаживания) — установка этого флажка вызывает обводку
границ между гранями, относящимися к различным группам сглаживания, то
есть обводку несглаживаемых ребер сетки.
¾ Mat ID (Идентификатор материала) — включает режим рисования линий между
областями сетки с разными значениями идентификатора материала. Цвет линий
задается образцом справа от флажка.
¾ Only Adjacent Faces (Только соседние грани) — если этот флажок установлен, то
будут прорисовываться только линии между гранями с различными идентифи-
Материал Multi/Sub-Object 257

каторами материала в пределах одного и того же объекта, но не будут прорисо-


вываться линии между гранями с различными идентификаторами материала
разных объектов. При сброшенном флажке линии прорисовываются также на
границах несмежных граней, например принадлежащих разным объектам.
Счетчик Intersection Bias (Сдвиг пересечения) позволяет в этом случае помочь
программе определить, какой из объектов находится ближе к наблюдателю.

Материал Multi/Sub-Object
Тип материала Multi/Sub-Object позволяет назначить одному объекту более одного
материала на уровне полигонов. Это можно сделать с помощью модификатора Edit
Poly на уровне подобъектов, выделив полигоны и присвоив им идентификаторов
материалов (Material ID). В материале Multi/Sub-Object каждому идентификатору
соответствует материал с таким же номером.
Для начала рассмотрим пример с половинкой лимона, которому необходимо на-
значить разные материалы: кожуру и срез.
1. Создайте материал типа Multi/Sub-Object. По умолчанию в состав многокомпо-
нентного материала входит 10 слотов для материалов. Нужно в каждом слоте
выбрать тип материала. Для изменения количества материалов щелкните на
кнопке Set Number и введите нужное число, в нашем случае 2 (рис. 13.25). На-
против каждого материала есть поле ID с идентификатором материала, который
нам понадобится при проецировании.

Рис. 13.25. Материал для лимона. Свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters


258 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

2. Переключитесь на уровень первого подматериала щелчком на кнопке с названием


материала в столбце Sub-Material. Подматериал создается таким же образом, что
и обычный материал. Для кожуры это будет желтый цвет в диффузном канале
и карта Cellular в канале Bump.
3. Вернитесь на уровень многокомпонентного материала и зайдите в настройки
второго подматериала, это будет срез. Для него лучше использовать текстурные
карты с фото лимона в канале Diffuse и Bump.
4. Примените к лимону модификатор Edit Poly и зайдите на уровень полигонов.
Выделите все полигоны кожуры и в свитке Polygon: Materials ID в счетчике Set
ID присвойте этим полигонам ID 1 (такой же, как в материале напротив под-
материала кожуры).
5. Выделите все полигоны среза (можно инвертировать выделение через коман-
ду меню EditSelect Invert или горячие клавиши Ctrl+I) и назначьте им ID 2
(рис.13.26). Выключитесь с уровня полигонов.
6. Назначьте на лимон модификатор проецирования UVW Map, метод Box.
7. Назначьте материал на объект, должно получиться, как на рис. 13.27.
Аналогичным образом создается многокомпонентный материал для стен интерье-
ра, в котором в разных комнатах квартиры должны быть разные обои (рис. 13.28).
Можно сначала задать стенам цвет, а потом добавлять карты обоев в каждый под-
материал.

\ _ `a]d
Откройте файл со стенами, который вы делали, изучая главу 5, и создайте многокомпонент-
ный материал для стен (рис. 13.29).

Рис. 13.26. Выделенным полигонам среза присваивается ID 2, такой же как в материале


Материал Multi/Sub-Object 259

Рис. 13.27. Multi/Sub-Object материал Рис. 13.28. Многокомпонентный материал


на объекте для стен

Рис. 13.29. Материалы с разными идентификаторами назначены разным стенам

]^
При создании архитектурных материалов используйте реальные единицы измерения (Real-
World Scale). Если при визуализации не видно текстур, примените к коробке помещения
модификатор UVW Map и метод проецирования Box.
260 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Материал Raytrace
Материал Raytrace служит для создания преломляющих и отражающих поверх-
ностей, таких как вода, стекло, зеркало и т. п. Данный тип материала не подходит
для плагина V-Ray, он используется при рендеринге Scanline и Mental ray. Название
материала идет от метода визуализации изображений трехмерных сцен с трасси-
ровкой лучей. Трассировкой называют отслеживание путей прохождения отдельных
световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от
объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Следует иметь в виду, что
трассировка лучей не всегда правильно воспроизводится в окнах ортографических
проекций. Для визуализации трассируемого материала следует использовать окно
перспективной проекции или окно камеры.
При создании материала Raytrace для наглядности можно включать видимость
фона за слотом (кнопка Background).
Основные параметры материала типа Raytrace доступны в свитке Raytrace Basic
Parameters (Базовые параметры трассируемого материала), показанном на рис.
13.30. Главный параметр для стекла — прозрачность вам нужно сбросить флажок
Transparency (Прозрачность) и ввести в счетчик величину 80–100 %. Флажок Reflect
(Отражение) позволяет включить режим отражения по Френелю (Fresnel).

Рис. 13.30. Материал Raytrace

Обратите внимание на тени. От лимона тень более плотная, чем от стекла, так как
использовался материал Raytrace и тип тени Raytrace Shadow, которая выбирается
на источнике света (рис. 13.31).
Чтобы сделать рельефное стекло (рис. 13.32), в дополнение к описанным настрой-
кам добавьте в канал Bump карту Noise и настройте ее размер (Size). Так же делает-
ся струящаяся вода.
Материал Raytrace 261

Чтобы сделать размытые отражения (рис. 13.33), при создании зеркальных мате-
риалов тоже нужно добавлять карту Noise в канал Bump.

Рис. 13.31. Зеркала и бокал, материал Raytrace

Рис. 13.32. Рельефное стекло, материал Raytrace


262 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Рис. 13.33. Размытые отражения, материал Raytrace

Чтобы сделать цветную жидкость, например напиток в бокале, нужно задать еще
один параметр. В свитке Extendend Parameters в разделе Density установите флажок
Color и настройте цвет напитка (рис. 13.34).

Рис. 13.34. Свиток Extended Basic Parameters

Для воды в бассейне (рис. 13.35) я создала материал Raytrace, окрасила его в голу-
бой цвет и добавила карту Noise в канал Bump. У карты Noise я выбрала тип шума
Fractal, поставила максимальное число уровней детализации и подобрала размер
Материал Raytrace 263

Size (рис. 13.36). В качестве объекта, на который применен материал воды, я ско-
пировала внутренний сплайн бассейна и применила к нему модификатор Edit Poly,
чтобы сплайн превратился в полигональную поверхность.

Рис. 13.35. Вода, материал Raytrace

Рис. 13.36. Настройки карты Noise для воды

Рассмотрим подробнее другие параметры материала Raytrace:


¾ Ambient (Подсветка) — степень восприятия подсветки (ambient absorbtion factor)
трассируемым материалом. Установка белого цвета подсветки аналогична бло-
кировке подсветки с цветом диффузного отражения в стандартном материале.
Если сбросить флажок Ambient (Подсветка), то вместо цветового образца по-
является счетчик, который позволяет задать уровень серого тона, управляюще-
го подсветкой.
264 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

¾ Diffuse (Диффузный) — этот цвет подобен цвету диффузного отражения стан-


дартного материала. Эффекты зеркального отражения и пропускания света
помещаются при трассировке поверх цвета диффузного отражения, поэтому,
в отличие от стандартного материала, данный цвет перестает быть видимым,
если цвет Reflect (Отраженный) является чисто-белым.
¾ Reflect (Отраженный) — цвет зеркального отражения. Степенью отражения
управляет величина Value (Яркость) цветового образца, задаваемая в окне Color
Selector (Выбор цвета). Чем выше яркость, тем сильнее зеркальное отражение.
При значении яркости 255 обеспечивается полная зеркальность материала.
Если цвет зеркального отражения сделать черным (яркость нулевая), то отра-
жения окружающих объектов на поверхности трассируемого материала не будет.
Если цвет зеркального отражения насыщенный, то его оттенок смешивается
с цветом диффузного рассеивания. Если сбросить флажок Reflect (Отраженный),
то вместо цветового образца появится счетчик, позволяющий задать степень
отражения численно в диапазоне от 0 до 100 %. В этом случае цвет зеркального
отражения заменяется одной из 256 градаций серого тона. Еще один щелчок на
флажке вызывает появление на месте счетчика надписи Fresnel (По Френелю).
Чтобы в этом случае увидеть зеркальные отражения окружающих предметов
на поверхности материала, необходимо придать достаточно светлый оттенок
цвету диффузного отражения.
¾ Luminosity (Светимость) — этот параметр подобен параметру Self-Illumination
(Самосвечение) стандартного материала, но он не зависит от цвета диффузного
отражения. Степень светимости управляется величиной Value (Яркость) цвето-
вого образца. Чем выше яркость, тем сильнее светимость. Если сбросить флажок
Luminosity (Светимость), то вместо цветового образца появится счетчик, позво-
ляющий задать степень светимости численно, в диапазоне от 0 до 100 %. В этом
случае цвет светимости заменяется одной из 256 градаций серого тона. Черный
цвет соответствует отсутствию светимости, белый — стопроцентной светимости.
¾ Transparency (Прозрачность) — основной параметр, который позволяет задавать
материалу прозрачность и светимость. Степень прозрачности управляется ве-
личиной Value (Яркость) цветового образца. Яркость 255 обеспечивает абсолют-
ную непрозрачность, а 0 — полную прозрачность. Установка цвета прозрачности
с ненулевой насыщенностью создает эффект цветного стекла. В этом случае
цвет прозрачности смешивается с цветом диффузного рассеивания. Если сбро-
сить флажок Transparency (Прозрачность), то вместо цветового образца появит-
ся счетчик, позволяющий задать степень светимости численно в диапазоне от
0 до 100 %. В этом случае цвет светимости заменяется одной из 256 градаций
серого тона. Черный цвет соответствует полной непрозрачности, белый — пол-
ной прозрачности.
¾ Index of Refraction (Коэффициент преломления) — этот параметр позволяет вос-
производить явление преломления световых лучей в толще материала с высокой
степенью визуальной достоверности. Значения коэффициента преломления
различных реальных материалов приведены в табл. 13.1.
Материал Top/Bottom 265

¾ Specular Highlights (Зеркальные блики) — эта группа параметров управляет ха-


рактеристиками бликов на поверхности материала, являющихся отражениями
источников света. Как и для стандартного материала, их состав и число зависят
от алгоритма тонирования, выбранного в раскрывающемся списке Shading
(Шейдер).
¾ Environment (Внешняя среда) — позволяет задать карту текстуры окружающей
среды, которая заместит собой глобальную карту, назначенную в диалоговом
окне Environment. Карта текстуры окружающей среды учитывается при форми-
ровании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности. Установка флаж-
ка Environment (Внешняя среда) позволяет задавать для различных объектов
разные карты окружающей среды либо применить к объекту карту среды, от-
сутствующую в составе сцены в целом.
¾ Bump (Рельефность) — этот параметр аналогичен параметру Bump (Рельефность)
в свитке Maps (Карты текстур) стандартного материала и позволяет использовать
растровое изображение в качестве карты текстуры рельефа.

Таблица 13.1. Показатели преломления наиболее распространенных материалов

Материал Показатель преломления


Воздух (из-под воды) 0,75
Воздух (нейтральная среда) 1,00
Дым 1,02
Лед 1,30
Вода 1,33
Стекло 1,44
Янтарь 1,54
Кварц 1,55
Рубин 1,77
Хрусталь 2,00
Алмаз 2,42

Материал Top/Bottom
Тип материала Top/Bottom предоставляет возможность назначить разные матери-
алы верхней и нижней частям объекта.
Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации
относительно оси Z.
266 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Переход между верхним и нижним материалами определяет параметр Position (По-


зиция). Параметр Blend (Смешивание) позволяет смягчить переход между мате-
риалами. Кнопка Swap (Поменять) дает возможность поменять местами материалы
верха и низа. С помощью переключателя Coordinates (Координаты) можно выбрать,
как будет определяться верх объекта, по направлению оси Z глобальной (World)
или локальной (Local) системы координат.
Смешивать можно материалы не только с разными текстурами, но и с разными
свойствами. Например, на рис. 13.37 показана статуэтка льва, к которой применен
материал Top/Bottom: сверху материал зеркальный, снизу матовый, причем цвет
нижнего материала желтый, что создает дополнительный эффект подсветки.

Рис. 13.37. Материал Top/Bottom — смешение свойств зеркальности и матовости

Библиотека материалов
В 3ds Max существует большой набор уже готовых материалов, но в основном все
они предназначены для рендера mental ray. Чтобы добраться до библиотеки мате-
риалов, щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В открывшемся
окне Material/Map Browser разверните свиток Autodesk Material Library. Здесь хранят-
ся несколько сотен материалов, распределенных по категориям (рис. 13.38).
Чтобы библиотеки показывались более крупными значками, щелкните по свитку
с названием библиотеки правой кнопкой мыши и выберите команду Display Group
(and Subgroups) AsLarge Icons.

 ] ^
Если вы не видите свиток Autodesk Material Library, то выберите в качестве активного
рендера Mental ray.
Библиотека материалов 267

Рис. 13.38. Окно Material/Map Browser

Можно создать свою библиотеку материалов для любого рендера и добавлять в нее
материалы из разных проектов. Для этого в окне Material/Map Browser в раскрыва-
ющемся списке выберите вариант New Material Library (Новая библиотека матери-
алов), как показано на рис. 13.39. Введите имя новой библиотеки и сохраните ее на
диск. Обратите внимание, что файлы библиотеки имеют расширение .mat и по
умолчанию хранятся в папке 3ds Max/materiallibraries. Можно пополнять эту папку
дополнительными библиотеками, например, добавляя их из предыдущих версий
3ds Max.
После создания новой библиотеки ее нужно заполнить материалами. Это можно
сделать простым перетаскиванием материалов из слотов в библиотеку (рис. 13.40).
Периодически сохраняйте библиотеку, щелкая по ее названию правой кнопкой
мыши и выбирая команду Save.
Чтобы в новом файле открыть библиотеку материалов, щелкните на кнопке Get
Material (Взять материал). Откроется окно Material/Map Browser. В раскрывающем-
ся списке выберите вариант Open Material Library (Открыть библиотеку материалов).
268 Глава 13. Профессиональная работа с материалами

Рис. 13.39. Создание новой библиотеки Рис. 13.40. Наполнение библиотеки


материалами

  ] ^
Можно подгружать материалы из любого max-файла. Для этого в окне выбора в качестве
типа файла укажите вариант .max.

Шаблоны материалов для архитектурных


объектов
И в заключение этой главы рассмотрим специальные шаблоны материалов
AecTemplates для архитектурных объектов, таких как стены, окна, лестницы и т. п.,
которые мы разбирали в главе 3.
1. В редакторе материалов щелкните на кнопке Get Material (Взять материал). От-
кроется окно Material/Map Browser. В раскрывающемся списке выберите вариант
Open Material Library (Открыть библиотеку материалов), как показано на рис. 13.41.
2. В стандартном диалоговом окне открытия файла укажите путь к диску, на кото-
ром у вас установлен пакет 3ds Max, найдите папку materiallibraries (C:\Program
Files\Autodesk\3ds Max 2017\materiallibraries) и выберите файл AecTemplates.mat.
3. В окне Material/Map Browser вы увидите материалы загруженной библиотеки
(рис. 13.42). Выберите требуемый материал и загрузите его двойным щелчком.
Нужный шаблон появится в выделенном слоте редактора материалов.
4. Подобным образом можно выбрать и другие шаблоны. Все шаблоны являются
многокомпонентными материалами Multi/Sub-Object (рис. 13.43), с которыми
мы уже разобрались в этой главе.
Шаблоны материалов для архитектурных объектов 269

Рис. 13.41. Открытие библиотеки Рис. 13.42. Библиотека архитектурных


материалов материалов AesTemplates.mat

5. Выделите в сцене архитектурный объект и назначьте на него материал. Ша-


блоны материалов для архитектурных объектов удобны тем, что они состоят
из нескольких материалов, специально предназначенных для каждой части
архитектурного объекта, например стекло, внутренняя рейка, внешняя рейка
и т. д. А у архитектурных объектов уже прописаны ID и нам не нужно их при-
сваивать вручную.

Рис. 13.43. Шаблон для двери Door-Template

\  _`a]
Откройте дом, который вы делали, изучая главу 3, и назначьте материалы для всех объектов.
Глава 14
Особенности визуализации
экстерьерных сцен c mental ray

В настоящее время очень популярным является метод освещения экстерьеров


с помощью HDR-изображений (High Dynamic Range), то есть изображений с рас-
ширенным динамическим диапазоном. Таких изображений очень много в Интер-
нете, как платных, так и в свободном доступе. Они имеют расширение .hdr или .exr.
Откройте файл с экстерьером, который мы создавали в главе 3. После изучения
главы 13 вы умеете использовать шаблоны для архитектурных объектов, и коттедж
должен быть уже с материалами. Для скорости рендера деревья (если они есть)
можно скрыть или удалить.

Настройка гаммы
Прежде чем ставить свет и настраивать камеру, необходимо убедиться, что вклю-
чена Gamma. В главе 12 я уже объясняла, что это такое. Откройте команду меню
RenderingGamma/LUT Setup… Вам нужно лишь убедиться, что включен флажок
Enable Gamma/LUT Correction и установлено значение гаммы 2.2.

Купол неба с HDRI


1. Для постановки света в экстерьерных сценах мож-
но использовать стандартный источник света
Skylight (Свет неба) (рис. 14.1). Он дает рассеянный
свет купола неба. Источник Skylight устанавлива-
ется одним щелчком на виде Тор. Место его рас-
положения роли не играет — главное, чтобы он не
пересекался с геометрией (рис. 14.2).
2. Для того чтобы этот свет был более реалистичным,
можно в источник Skylight добавить карту HDRI.
Я взяла HDR-изображение для этого примера на
сайте hdri-hub.com в разделе free-samples. Вы тоже
можете так поступить. Если файл в архиве .zip или
.rar, то его нужно распаковать. Рис. 14.1. Установка Skylight
Купол неба с HDRI 271

Рис. 14.2. Установка Skylight

]^
Карты HDRI в можно скачать в Интернете с сайтов со свободным распространением текстур,
например hdri-skies.com/ или hdrmaps.com/freebies

3. Выделите источник света, на вкладке Modify в свит-


ке Skylight Parameters щелкните на кнопке None
(рис.14.3), выберите Bitmap и укажите путь к ска-
чанному и распакованному файлу .hdr. При добав-
лении карты откроется окно с характеристиками
изображения (рис. 14.4), нажмите в нем кнопку OK.
4. Откройте редактор материалов и перетащите карту
из источника в свободный слот или вид. В свитке
Coordinates переключитесь в режим Environ и в рас-
Рис. 14.3. Свиток Skylight
крывающемся списке Mapping выберите Spherical
Parameters
Environment (рис. 14.5). Это нужно для того, чтобы
карта корректно спроецировалась.
5. Подберите в перспективном виде подходящий ракурс и нажмите сочетание
клавиш CTRL+C, установится физическая камера.
6. Осталось настроить физическую камеру. Сначала нужно визуализировать сцену
и оценить светлоту картинки — темная или светлая? Исправить полученный
результат можно с помощью контроля экспозиции, который есть на физической
камере. Выделите камеру и в свитке Exposure (Экспозиция) нажмите на кнопку
Exposure Control Installed. После этого станут доступны переключатели в разде-
ле Exposure Gain (Экспокоррекция). Для быстрой настройки выберите режим
Target и подберите значение числа EV (рис. 14.6). Кстати, в этом же свитке можно
включить виньетирование (затемнение в углах изображения), поставив флажок
Enable Vignetting и подобрав значение, например 10. Это создаст эффект глубины.
272 Глава 14. Особенности визуализации экстерьерных сцен c mental ray

 ] ^
Чем число EV меньше, тем светлее картинка, и наоборот.

Рис. 14.4. Добавление HDRI-изображения

Рис. 14.5. Настройки карты HDRI

7. Если при рендеринге картинка получилась темной (например, нижняя по-


верхность крыши) или появились пятна (рис. 14.7), проверьте, выбран ли в на-
стройках mental ray режим IBL. Image-Based Lighting — освещение, основанное на
изображении, как раз предназначено для работы с картами HDRI. В последних
версиях 3ds Max этот режим стоит по умолчанию. Чтобы это проверить, нажмите
кнопку F10 и переключитесь на вкладку Global Illumination. В свитке Skylight &
Environment Lighting (IBL) выберите режим Skylight Illumination from IBL (рис. 14.8).
Купол неба с HDRI 273

Рис. 14.6. Свиток Exposure — настройка экспозиции камеры

Рис. 14.7. Не выбран режим IBL

Рис. 14.8. Выбор режима Skylight Illumination from IBL


274 Глава 14. Особенности визуализации экстерьерных сцен c mental ray

Настройка качества
Для визуализируемого изображения важна настройка, отвечающая за качество
сэмплинга (Sampling Quality). Быстро до него можно добраться через панель, рас-
положенную в нижней части кадрового буфера (рис. 14.9). В разделе Image Precision
(Quality/Noise) есть ползунок, который задает черновое или чистовое качество
картинки. Естественно, при положении ползунка в позиции Draft рендер идет бы-
стро, но качество антиалиазинга (сглаживания) низкое, и картинка выглядит не
очень хорошо. Если ползунок поставить в положение Medium, то качество картин-
ки будет хорошее, но рендер будет идти заметно дольше.
Более детально настроить качество можно через меню RenderingRender Setup. На
вкладке Renderer есть раздел Sampling Quality (рис. 14.10). Здесь кроме качества,
которое дублируется в окне Frame Buffer, можно выбрать фильтр антиалиазинга
Lanczos, который обеспечивает более качественное сглаживание на краях объектов
и не дает «замыленности» изображения.

Рис. 14.9. Настройка качества рендеринга

Рис. 14.10. Свиток Sampling Quality

Фон
Чтобы изображение казалось более живым и реалистичным, необходимо добавить
фон. Для этого можно использовать ту же карту HDRI, просто перетащив ее в окно
Envinronment, или добавить другую карту, можно и не .hdr, а любое растровое изо-
бражение. Самое главное — правильно задать проецирование.
Фон 275

Добавление градиента
1. Выберите в меню команду RenderingEnvironment.
2. В разделе Environment Map щелкните на кнопке None и в открывшемся окне
выберите вариант Gradient.
3. Откройте окно редактора материалов, нажав горячую клавишу М.
4. Перетащите кнопку Gradient с вкладки Environment в пустой слот редактора
материалов как Instance.
5. В списке Mapping выберите режим проецирования Screen (рис. 14.11).

Рис. 14.11. Настройка карты Gradient в редакторе материалов

Рис. 14.12. Визуализация с фоном


276 Глава 14. Особенности визуализации экстерьерных сцен c mental ray

6. Настройте цвета градиента в редакторе мате-


риалов, обычно для дневного неба это синий,
голубой и зеленый.
7. При желании можно добавить карту Bitmap
с изображением облаков, причем чаще всего
ее добавляют к образцу Color # 1 щелчком
на кнопке None. В итоге получится небо,
уходящее к линии горизонта.
Можно сохранять визуализацию без фона с аль-
фа-каналом и добавлять небо уже при пост-
Рис. 14.13. Сохранение
обработке в Photoshop. Например, при сохра-
с альфа-каналом
нении в формате .tif 3ds Max выдает окно,
в котором можно поставить флажок Alpha
channel (рис. 14.13), и тогда изображение сохранится с прозрачным фоном.

Материалы для mental ray


Как я уже говорила ранее, mental ray хорошо работает с материалами типа Arch & Design
и Autodesk. Можно назначить на коттедж материалы из библиотеки — в ней около
1200 вариантов. А можно сделать материалы самим. Самое главное при создании
материала Arch & Design — уделять внимание размытым отражениям, потому что
именно они делают картинку реалистичной. Напомню, что делается это в свитке Main
material parameters в разделе Reflection. Если параметр Reflectivity равен 1, то отражение
очень сильное (100 %), а если значение Glossiness равно 1, то размытия нет (рис. 14.14).
Если же параметр отражения уменьшать и задавать Glossiness 0,5–0,7, то отражение
будет слабым и размытым (рис. 14.15). Так делается плитка для пола, дерево для
крыши и балок, потертый металл. Текстурную карту с изображением материала
надо добавлять в раздел Color. Карту рельефа добавлять в канал Bump.
Окнам я назначила шаблон материала для архитектурных объектов Window-Template,
для 3 ID выбрала из библиотеки материал Glass/Glazing Blue, а для 1 ID добавила
текстуру дерева в канал Diffuse и скопировала этот материал для всех остальных ID
(рис. 14.16).

Рис. 14.14. Отражающий материал без размытия


Фон 277

Рис. 14.15. Отражающий материал с размытием

Рис. 14.16. Материал для окон

Рис. 14.17. Материалы Arch & Design и Autodesk


278 Глава 14. Особенности визуализации экстерьерных сцен c mental ray

На террасу назначила материал из библиотеки FlooringStoneDiamond Rosette,


на газон — Sitework GrassDark Rye. Если необходимо изменить размер карты
в библиотечном материале, то зайдите на уровень карты и в свитке Scale задайте
Width и Height. В итоге у меня получилось изображение, представленное на рис. 14.17.

Использование mr Proxy Object


Любой экстерьер красиво смотрится, если есть красивое окружение. В качестве окру-
жения можно использовать уже готовые деревья, кусты и цветы, которые можно
приобрести в Интернете. Например, для этой книги я использую модели, предостав-
ленные мне компанией-разработчиком iCube R&D Group. Рекомендую вам посетить
их сайт rendering.ru и посмотреть сборники растительности, которые содержат раз-
нообразные объекты с уже готовыми материалами как для mental ray, так и для V-Ray.
Но как только вы начнете добавлять в сцену много растительности, она будет тре-
бовать все больше и больше ресурсов компьютера, все начнет «тормозить». Чтобы
можно было спокойно добавлять большое количество высокополигональных объ-
ектов, разумно использовать прокси-объекты, то есть объекты-заместители, они
экономят память в больших сценах.
Последовательность создания mr Proxy Object:
1. Через команду меню FileImportMerge добавьте в сцену объект, например
дерево.
2. Зайдите в редактор материалов и с помощью пипетки снимите материал с этого
дерева.
3. На вкладке CreateGeometry в открывающемся списке выберите mental ray.
4. Нажмите на кнопку mr Proxy и на виде Top постройте габаритный контейнер
размером с дерево.
5. Переключитесь на вкладку Modify и в свитке Parameters нажмите на кнопку None,
а потом щелкните в дерево. Этим действием вы указали оригинал, который
нужно конвертировать в прокси.
6. Нажмите кнопку Write object to file для конвертации и укажите папку и имя объекта,
его расширение будет .mib. Откроется окно mr Proxy Creation, нажмите в нем OK.
7. Автоматически 3ds Max сгенерирует превью прокси-объекта и укажет путь
к нему в свитке Parameters (рис. 14.18). В любой момент можно заменить .mib
файл на другой, например для создания деревьев разных пород.
8. В сцене дерево будет отображаться как габаритный контейнер или как облако
точек (рис. 14.19). Этот прокси-объект можно копировать по сцене и менять
ему масштаб в счетчике Scale (1 = 100 %).
9. Назначьте на прокси-объект материал, который вы сняли с исходного дерева.
После конвертации можно удалить из сцены объект-источник. Но если понадо-
бится редактировать прокси-объект, то придется делать все заново: добавлять
объект-источник, редактировать его и конвертировать в прокси.
Использование mr Proxy Object 279

Итоговый вариант визуализации с окружением представлен на рис. 14.20.

Рис. 14.18. Параметры прокси-объекта Рис. 14.19. Вид прокси-объекта в сцене

Рис. 14.20. Коттедж с окружением и дневным светом от HDRI


(http://3dmaster.ru/book2017/p7/)
280 Глава 14. Особенности визуализации экстерьерных сцен c mental ray

Схема освещения вечернего экстерьера


Вечерний свет всегда смотрится более выгодно и уютно, потому что в картинке
встречаются два цвета: холодный синий от вечернего неба и теплый желто-оран-
жевый от искусственных источников освещения (рис. 14.21). Вечерний свет делать
дольше, так как одним источником не обойтись.
1. В качестве основного источника можно оставить Skylight, только поменять в нем
HDR-изображение на вечернее, на котором сфотографированы солнце на за-
кате или уличные фонари. Это же изображение можно добавить в Environment.
2. Надо настроить камеру на вечерний свет. Вечером света меньше, значит, можно
уменьшить число EV. Например, если при дневном освещении у меня было число
EV=8, то при вечернем — EV=5. Конечно, все зависит от выбранной HDRI-карты.
3. В дом, а также во все фонари, которые находятся рядом с домом, нужно поставить
источники света. Для этого лучше использовать фотометрические источники
и источники типа IES. У всех источников должен быть включен режим отбра-
сывания теней типа Raytraced Shadow.

Рис. 14.21. Коттедж с вечерним светом (http://3dmaster.ru/book2017/p8/)

Фотометрические источники света IES


Для светильников, висящих возле входных дверей, я выбрала в свитке Template фото-
метрический шаблон Recessed 250W Wallwash (рис. 14.22). Это источник типа .ies,
то есть файл, в котором записана информация о распространении направленного
света. Такие источники дают красивое распределение света вдоль поверхности. В свит-
ке Distribution (Photometric Web) схематично показан вид распределения света (рис. 14.23).
Схема освещения вечернего экстерьера 281

Через кнопку с названием источника можно попасть в папку с другими .ies файлами
(рис. 14.24), которые поставляются вместе с 3ds Max. В Интернете можно найти
много IES-файлов, представленных производителями осветительных приборов.
В сцене этот источник имеет необычную форму (рис. 14.25), похожую на схему
распределения света из свитка Distribution. Размещать эти источники можно рядом

Рис. 14.22. Выбор шаблона источника Рис. 14.23. Схема распределения света
света

Рис. 14.24. Выбор IES-источников


282 Глава 14. Особенности визуализации экстерьерных сцен c mental ray

с геометрическими объектами или внутри объектов, главное — избегать пересече-


ний источников света с геометрией.
Для просмотра сводной информации обо всех источниках света в сцене откройте
специальное окно командой ToolsLight Lister (рис. 14.26). Все источники, которые
являются Instance, находятся в одной строке, их количество можно узнать в от-
крывающемся списке. С помощью флажка в столбце On можно выключать свет от
источников.

Рис. 14.25. Источник IES расположен рядом с настенным светильником

Рис. 14.26. Окно Light Lister с описанием всех источников в сцене

Самосветящийся материал
При вечернем освещении часто приходится делать самосветящийся материал для
ламп и светильников. У материала типа Arch & Design есть свиток Self Illumination
(Glow), в котором можно задать цвет источника Filter Color и поставить флажок
Схема освещения вечернего экстерьера 283

Illuminates the Scene (when using FG) — освещать сцену, когда используется GI
(рис. 14.27). Чтобы свойства материала работали, не забудьте включить флажок
Self Illumination.

Рис. 14.27. Свойство Self Illumination материала Arch & Design

Рис. 14.28. Самосветящийся материал при визуализации

При визуализации материал будет смотреться ярко, а светящаяся поверхность вы-


ступит также в роли источника отраженного света (рис. 14.28).
Глава 15
Визуализация интерьерных
сцен c mental ray

В интерьере, так же как и в экстерьере, может быть дневное и вечернее освещение.


Для постановки дневного света в интерьере часто используют классический вари-
ант: солнце с улицы светит в окна и дает световой акцент, а прямоугольные фото-
метрические источники стоят в оконных проемах и дают основную освещенность.
Можно использовать HDRI-карту. С вечерним светом сложнее, так как надо на-
строить мягкий рассеянный голубоватый свет из окон и яркий теплый свет от
внутренних источников (люстры, бра и всего остального, что есть в интерьере).

Визуализация интерьера
при дневном освещении
Для примера возьмем коробку помещения, которую мы делали в главе 5. Можно
наполнить ее мебелью и аксессуарами и назначить материалы типа Arch & Design.

Физическая камера
Сначала в помещении нужно поставить и настроить физическую камеру. Чаще
всего камеру ставят на высоту уровня глаз человека, находящегося в комнате, что-
бы в кадр попали и пол, и потолок. Если задать фо-
кусное расстояние 28 мм, получится общий план.
Можно увеличить фокусное расстояние, например до
35 мм, но оно не должно быть не меньше 28 мм, иначе
начнется искажение пространства. Общий план на-
целен на передачу пространства и не позволяет вы-
делять индивидуальные объекты в сцене. Широкие
и общие планы в интерьерных презентациях исполь-
зуются в качестве «установочных», то есть они при-
званы представлять общий дизайн помещения. Как
правило, общих ракурсов два: камеры ставятся к двум Рис. 15.1. Свиток Perspective
противоположным сторонам помещения и направля- Control для коррекции
ются так, чтобы в оба кадра попадал один ключевой перспективы
Визуализация интерьера при дневном освещении 285

объект, например камин. Это позволит зрителю сори-


ентироваться при просмотре изображений и предста-
вить себе интерьер.
Для настройки экспозиции нужно задать число EV = 6.
Если камера стоит под наклоном к полу, то можно вклю-
чить автоматическую коррекцию вида до двухточечной
перспективы — для этого в свитке Perspective Control
поставьте флажок Auto Vertical Tilt Correction (рис. 15.1).

Основной свет из окон Рис. 15.2. Выбор формы


источника
Для основной освещенности помещения нужно поста-
вить источники в оконные проемы. Для этого идеально
подходит свободный фотометрический источник Free
Light прямоугольной формы (Rectangle), размером при-
мерно с окно (рис. 15.2).

Рис. 15.3. Положение прямоугольных источников света в окнах


286 Глава 15. Визуализация интерьерных сцен c mental ray

Создайте один источник и скопируйте его как Instance


в остальные проемы (рис. 15.3). Обычно источник ста-
вится перед шторой внутри помещения или за окном
снаружи помещения. Главное, чтобы при зуммировании
источник не пересекался с геометрией окон, штор, цве-
тов и т. п.
Важно выбрать тип распределения света так, чтобы
источник светил только в одном направлении (в ком-
нату). Для этого у источника выбран вариант Uniform
Diffuse в свитке General Parameters в разделе Light
Distribution (рис. 15.4).
В этом же свитке у источника должны быть включены
тени, флажок On в разделе Shadows и выбран тип теней Рис. 15.4. Положение
прямоугольных источников
Ray Traced Shadows.
света в окнах

 ] ^
Поставьте один источник, а остальные скопируйте как образцы Instance.

Солнечный свет для акцента (контраста)


Чтобы в сцене были яркие световые пятна от окон и создавалось настроение сол-
нечного дня или утра, нужно поставить стандартный направленный источник Target
Direct. Его необходимо расположить так, чтобы он светил с улицы в окна немного
под углом (рис. 15.5) — тогда световые пятна будут давать красивые яркие акценты
в интерьере.
У этого источника нужно включить тени Ray Traced Shadows. А главное, в свитке
Directional Parameters необходимо увеличить размеры источника Hotspot так, чтобы
он охватывал всю стену (рис. 15.6). Можно еще включить флажок Overshoot, чтобы
свет от источника распространялся и за его границами.
На виде Front источник должен стоять не четко сверху или сбоку, а немного под
углом к помещению (рис. 15.7), чтобы световые пятна были вытянутыми.

Фон за окном
Фон настраивается так же, как в экстерьере. Откройте окно Environment (клавиша 8)
и добавьте .hdr карту в окружение. Затем перетащите карту в редактор материалов
и выберите проецирование карты Spherical Environment (рис. 15.8).
Визуализация интерьера при дневном освещении 287

Рис. 15.5. Положение источника Target Direct на виде Тор

Рис. 15.6. Размеры Hotspot источника


288 Глава 15. Визуализация интерьерных сцен c mental ray

Рис. 15.7. Положение источника на виде Front

Рис. 15.8. Проецирование HDRI-карты окружения

Глобальное освещение
для темных углов
Откройте команду меню Rendering 
Render Setup, перейдите на вкладку Indirect
Illumination, разверните свиток Caustics and
Photon Mapping и установите флажок Enable
(Включить) в разделе Photon Mapping, как
показано на рис. 15.9. Света в сцене станет
гораздо больше, особенно в тех местах, ку-
да не падает прямой свет.

Итоговая визуализация
Для итоговой визуализации в окне Frame
Buffer выберите качество Quality/Noise Рис. 15.9. Свиток Caustics & Photon
Medium. После всех настроек итоговая кар- Mapping
Визуализация интерьера с HDRI 289

тинка будет выглядеть как на рис. 15.10. На полу и на оконных рамах видны яркие
солнечные блики. При желании можно увеличить мощность Target Direct так, чтобы
пятна стали еще ярче. Но не перестарайтесь и не допускайте засветов, то есть аб-
солютно белых пятен.

Рис. 15.10. Визуализация интерьера при дневном освещении


(http://3dmaster.ru/book2017/p9/)

Визуализация интерьера с HDRI


1. Можно визуализировать интерьер более простым способом, используя в каче-
стве света единственный источник SkyLight с HDRI-изображением. Но просчет
такой картинки займет больше времени. Зато яркие пятна от солнца будут
смотреться мягче.
2. Поставьте снаружи помещения источник SkyLight и добавьте в него HDRI-карту
так, как рассказано в предыдущей главе.
3. Скопируйте эту карту в окружение Environment.
4. Подберите число EV у камеры.
5. Установите флажок Enable (Включить) в разделе Photon Mapping (рис. 15.9).
6. Визуализируйте сцену. Сравните результаты на рис. 15.10 и 15.11. Яркое солнеч-
ное пятно над диваном от стандартного источника имеет резкие границы, в то
время как такое же пятно от SkyLight размыто. Это касается и теней. Вы можете
посмотреть картинки в цвете по QR-кодам или по ссылкам под рисунками.
290 Глава 15. Визуализация интерьерных сцен c mental ray

Рис. 15.11. Визуализация интерьера при дневном освещении с HDRI

Визуализация интерьера
при вечернем освещении
Для вечернего освещения возьмем другой интерьер, в котором присутствует камин.

Свет от камина
Если в сцене есть камин с огнем, то в нем тоже нужно поставить источник. Для
этого я выбрала фотометрический источник с формой Sphere радиусом 160 мм
и разместила его в топке (рис. 15.12).
Чтобы свет от этого источника был теплым, я задала цветовую температуру
2000 К в свитке Intensity/Color/Attenuation (рис. 15.13).

Основной свет от светильников


При вечернем освещении основной свет в помещении идет от светильников
(рис. 15.14). Выбирать форму источника света нужно в зависимости от формы
светильника. В моем примере я выбрала фотометрический источник Sphere ради-
усом 100 и разместила его внутри одного абажура, а потом скопировала как Instance
в остальные.
Визуализация интерьера при вечернем освещении 291

Рис. 15.12. Источник внутри камина

Рис. 15.13. Цветовая температура источника в камине

На стене с камином я сделала закарнизную подсветку, поставив в щель между


стеной и навесным потолком длинный фотометрический источник прямоугольной
формы Rectangle с размерами 4500 на 50 мм. Чтобы на стене не было сильного за-
света, я уменьшила мощность этого источника до 1000 cd и задала цветовую тем-
пературу 3000 К.
В кухне я повесила под потолок фотометрический источник прямоугольной фор-
мы с направлением света вниз.

]^
Следите, чтобы источники не пересекались с геометрией.
292 Глава 15. Визуализация интерьерных сцен c mental ray

Рис. 15.14. Визуализация интерьера при вечернем освещении


(http://3dmaster.ru/book2017/p10/)

Фоновый свет из окон


Хоть на улице вечером и темно, все равно свет от неба,
луны и уличных фонарей попадает в помещение. Чтобы
визуализация была более реалистичной, нужно за преде-
лами помещения поставить стандартный источник
Skylight и добавить в него HDRI-карту с вечерним или
ночным освещением. Так как эти карты обычно темные,
стоит поднять мощность источника в свитке Skylight
Parameters (рис. 15.15). Рис. 15.15. Мощность
источника Skylight

Фон за окном
В окружение Environment скопируйте HDRI из источника Skylight. Чтобы фон был
виден, в окне перспективного вида зайдите в меню ViewsViewport Background
и включите флажок Environment Background.

Пламя в камине
И в заключение хочу рассказать, как можно сделать пламя в камине.
1. Создайте стандартный материал с названием «Огонь». В канал Diffuse добавьте
текстурную карту с изображением огня, а в канал Opacity — черно-белую маску
Визуализация интерьера при вечернем освещении 293

с изображением огня; главное, чтобы фон был черным (рис. 15.16). Подробнее
о канале прозрачности мы говорили в главе 10.

Рис. 15.16. Создание материала «Огонь»

2. Настройте материалу самосвечение Self-Illumination 100 % и поставьте флажок


2-Sided в свитке Shader Basic Parameters (рис. 15.17), чтобы материал был виден
с обеих сторон плоскости.

Рис. 15.17. Материалу Standard задается самосвечение


294 Глава 15. Визуализация интерьерных сцен c mental ray

3. Создайте в сцене плоскость, примените к ней модификатор Edit Poly, зайдите


на уровень Vertex и немного измените форму, чтобы она напоминала пламя.
Скопируйте эту плоскость и поставьте перпендикулярно первой (рис. 15.18).
Вторую плоскость можно немного изменить масштабированием.
4. Назначьте на плоскости созданный материал «Огонь». Спроецируйте его с по-
мощью модификатора UVW Map. В итоге должно получиться как на рис. 15.19.

Рис. 15.18. Плоскости расположены Рис. 15.19. На плоскости назначен материал


перпендикулярно «Огонь»

 ]^ d
Огонь в камине будет смотреться реалистичнее, если сделать дрова с текстурой тлеющих
углей и золу.
Глава 16
Озеленение ландшафта
с помощью плагина MultiScatter

Технические характеристики компьютера


Для создания ландшафта с большим количеством деревьев и травы вам понадо-
бится мощный компьютер. Чтобы не говорить общими словами, я решила более
точно указать характеристики современного компьютера.
На момент написания данной книги для нормальной работы 3ds Max рекоменду-
ется следующее:

Минимальная Нормальная конфигурация


конфигурация
Процессор Intel i5 Intel i7
Память 8 Гб, с возможностью расши- 16 Гб, с возможностью расширения
рения минимум до 32 Гб до 48 Гб и больше
Материнская плата С дополнительными слотами для расширения памяти в дальней-
шем, поддерживающая 16–32Гб и более
Видеокарта nVidia серия GeForce 960 и лучше
Корпус Мощный блок питания, хорошее охлаждение, тихий вентилятор
Жесткий диск Любой с большой емкостью Любой с большой емкостью
+
SSD для операционной системы,
программ
Операционная Windows 10
система

Плагин MultiScatter
Плагин — это дополнительное программное обеспечение, обычно созданное сто-
ронними разработчиками и поэтому, как правило, платное. Я хочу рассказать про
MultiScatter, потому что он поддерживает не только VRay, но и другие рендеры,
296 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

такие как mental ray и corona. Еще одним плюсом плагина является многоядерная
обработка данных, то есть используются все ядра процессора. У разработчиков
плагина R&D Group есть сайт rendering.ru, на котором также представлены сбор-
ники моделей. Для работы с плагином сначала его нужно установить на свой ком-
пьютер, и тогда в 3ds Max появятся дополнительные инструменты.
Для примера возьмем ландшафт, который мы делали в главе 7, и засадим его дере-
вьями и травой.

Распределение деревьев по ландшафту


1. Чтобы создать растительность, сначала нужно
добавить в сцену несколько моделей разных со-
ртов деревьев. Сделать это можно через меню
FileImportMerge. Если вы будете визуализи-
ровать итоговую картинку с помощью mental ray,
то тогда и деревья нужно брать из папки mental
ray, так как на них назначены соответствующие
рендеру материалы.
Расположите эти деревья в стороне от ландшаф-
та, так как это будут оригиналы, которые мы бу- Рис. 16.1. Кнопка создания
дем добавлять в MultiScatter. Плагин будет их MultiScatter
размножать таким образом, чтобы клоны зани-
мали как можно меньше ресурсов компьютера.
Благодаря этой технологии можно посадить тысячу и более клонов деревьев,
а также миллион и более клонов травы.
2. На вкладке CreateGeometry в раскрывающемся списке выберите MultiScatter,
нажмите кнопку MultiScatter (рис. 16.1) и растяните эффектор на виде Top.
Значок MultiScatter выглядит как стрелка. Лучше его делать больше размером,
чтобы потом легко было выделять (рис. 16.2). Переименуйте эффектор, добавив
в название слово «Деревья». Для травы мы будем делать отдельный MultiScatter,
и название позволит быстро найти нужный эффектор для настроек.

 b a# ]c`a]
Если при создании эффектора был выделен какой-то объект, то MultiScatter автоматически
использует этот объект в качестве поверхности для распределения.

3. Для указания поверхности, по которой будет происходить распределение объ-


ектов, в свитке Distribution Parameters в разделе Surface щелкните по кнопке None
(рис. 16.3), а затем по ландшафту. Надо сказать, что распределять объекты можно
и по линии, тогда для выбора сплайна нужно нажимать кнопку None в разделе
Spline. В этом же свитке можно выбирать тип распределения — случайный или
регулярный (переключатели Use Random Position или Use Regular Pattern). Для
деревьев на острове лучше подходит случайный вариант, а для парков и при-
Плагин MultiScatter 297

легающих к домам территорий — регулярный. Настраивать регулярный узор


можно в свитке Regular Pattern Settings путем выбора типа распределения: Square
(квадратная решетка), Triangle (треугольная решетка), Hexagon (шестигранная
решетка).
4. Переключитесь в свиток Samples Parameters для выбора объектов распределения.
Нажмите кнопку с плюсом (рис. 16.4) и общелкайте деревья, которые вы пред-
варительно добавили в сцену. Названия объектов будут видны в списке Scatter
Objects. В моем примере выбрано три дерева. После добавления всех деревьев
выключите кнопку с плюсом щелчком правой кнопки мыши в активном окне.
Выделяя в списке каждое дерево, можно задать ему параметр Probability — вероят-
ность рассадки данного объекта по отношению к остальным объектам MultiScatter.
При необходимости удалить дерево нажмите кнопку с минусом.

Рис. 16.2. Значок MultiScatter над ландшафтом

   ]^
Не удаляйте оригиналы деревьев после добавления в MultiScatter. Объекты внутри
MultiScatter наследуют абсолютно все свойства оригиналов, и при необходимости их
можно редактировать. Для удобства оригиналы можно скрывать в обозревателе сцены или
размещать на скрытом слое.
298 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

Рис. 16.3. Выбор поверхности Рис. 16.4. Добавление объектов


распределения распределения

5. Общее количество деревьев задается в свитке Base Parameters (рис. 16.5). Max
Count — количество деревьев при визуализации, Max Preview — количество по-
казываемых деревьев в видовом окне. Конечно, чтобы видовое окно работало
быстрее, последнее значение нужно ставить минимальным. Параметр Seed — это
случайное число, которое можно менять для выбора вариантов распределения.
В этом же свитке можно отключать распределение деревьев, сняв флажок On/Off.

Рис. 16.5. Общее количество распределяемых объектов

6. Визуализируйте сцену и увидите, что деревья растут по всему острову, включая


часть, уходящую под воду (рис. 16.6).
Чтобы это исправить, нужно нарисовать ограничительные сплайны. В данном при-
мере их будет два: один по внешней части острова, а второй вокруг озера (рис. 16.7).
Главное, чтобы эти сплайны были соединены командой Attach. За пределами сплай-
нов деревья расти не будут. Чтобы указать ограничительные сплайны, зайдите
в свиток Border Spline, щелкните по кнопке None, а затем по линии. Возможно,
придется поставить флажок Inverce — развернуть (рис. 16.8), чтобы поменять сто-
рону рассадки деревьев.
Плагин MultiScatter 299

Рис. 16.6. Деревья распределились по всей поверхности, включая подводную

Рис. 16.7. Ограничительные сплайны

Рис. 16.8. Добавление ограничительных линий


300 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

В итоге должно получиться, как на рис. 16.9.

Рис. 16.9. Деревья расположены внутри ограничительных сплайнов

Трава
Трава рассаживается по такому же принципу, только для травы надо создать новый
эффектор, а MultiScatter с деревьями временно выключить. Так видовое окно будет
работать быстрее. Рассмотрим дополнительные настройки MultiScatter.
В свитке Scale (рис. 16.10) задается масштаб распределяемых объектов. В разделе
Global масштабирование производится пропорционально по всем осям XYZ. Пара-
метры From и To задают разброс масштаба. Если требуется одинаковый масштаб
для всех объектов, то эти параметры устанавливаются равными друг другу. В раз-
деле Local параметры позволяют масштабировать объекты по локальным осям
независимо. Раздел By Map позволяет задать масштаб по текстуре. Черный цвет
соответствует нулевому масштабу, белый оставляет масштаб без изменений.
В свитке Rotate задается вращение объектов. В разделе Constant параметры враща-
ют все объекты на одинаковый угол. А в разделе Random параметры задают допол-
нительное случайное вращение вокруг каждой оси. Для травы рекомендуется
подбирать вращение именно в разделе Random (рис. 16.11). Параметр Use Normal
позволяет использовать нормали. Если объекты должны быть ориентированы по
нормали к поверхности, установите этот параметр равным 1.0. Этот параметр мож-
но использовать для создания, например, шерсти. Так же можно задавать вращение
по цветной маске. Красный цвет вращает вокруг оси X, зеленый — вокруг оси Y,
синий вращает вокруг оси Z. Значение цвета 0.0 поворачивает в одну сторону на
Плагин MultiScatter 301

180°, значение 0.5 оставляет поворот без изменения, 1.0 поворачивает на 180° в дру-
гую сторону. Таким образом можно делать пышную колосящуюся траву. Вращение
объектов по анимированной текстуре можно использовать для эффекта ветра.
В этом случае амплитуду раскачивания можно контролировать через параметр Map
Intensity.

Рис. 16.10. Свиток масштабирования Scale Рис. 16.11. Свиток поворота Rotate

В свитке Utilites (Служебный) можно нажать кнопку Show Help Pictures для показа
около параметров вспомогательных картинок. Это помогает начинающим быстрее
сориентироваться в настройках. Кнопка Reset All Settings to Default сбрасывает все
настройки MultiScatter в положение по умолчанию.
Кнопка Collapse to Single Mesh конвертирует MultiScatter в Editable Mesh. Посколь-
ку MultiScatter может содержать в себе очень тяжелую геометрию, перед созданием
результирующего объекта будет показано информационное окно с предупрежде-
нием о количестве полигонов. Это позволит оценить возможность конвертации.
Если полигонов очень много, процесс конвертации может быть очень долгим или
вообще закончиться неудачей.
Кнопка Select All Dependences выбирает в сцене все объекты, используемые муль-
тискаттером (объекты, поверхности, сплайны и ограничивающие сплайны).
Кнопка Convert to MultiPainter конвертирует объект MultiScatter в MultiPainter.
Следует учесть, что MultiScatter может быстро обрабатывать гораздо большее ко-
личество объектов, чем MultiPainter, и при очень большом количестве объектов
внутри MultiScatter конвертация в MultiPainter может стать невозможной. Обратная
конвертация MultiPainter в MultiScatter невозможна.
В свитке Collision (Столкновение) задаются параметры пересечений объектов. На-
пример, деревья не должны пересекаться друг с другом. Просчет коллизий основан
на построении виртуальной сферы вокруг каждого объекта и последующем раз-
302 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

мещении объектов с учетом непересечения этих сфер. У сферы задаются радиус


и высота центра над поверхностью. Каждый объект может генерировать коллизии,
чтобы они влияли на остальные объекты, а также учитывать коллизии, сгенериро-
ванные другими объектами. Результат работы коллизий между объектами, принад-
лежащими одному мультискаттеру, видно во вьюпорте. Коллизии между объекта-
ми, входящими в разные мультискаттеры, видно только при рендеринге.
Для генерации и учета коллизий включите галочки Generate Collision и Receive
Collision (рис. 16.12). Высоту задайте равной 0.0. Радиус коллизий по умолчанию
равен 100 %, что соответствует размеру объекта.
Для создания аккуратного края травы, например при создании газона, чтобы трава не
вылезала за бордюры и не пересекала их, нужно пользоваться возможностями свитка
Border Behaviour (Поведение объектов на границе области распределения) (рис. 16.13).
В качестве границ можно использовать края поверхности (Use Surface Border) и огра-
ничивающий сплайн (Use Spline Border), как мы делали для деревьев. Для травы
лучше нарисовать отдельный сплайн немного другого периметра, но при необходи-
мости можно использовать и сплайн, задействованный в первом мультискаттере.
Воздействие границ на распределение объектов можно изменять с помощью плот-
ности (Affect Density), масштаба (Affect Scale) и вращения (Affect Rotate). Щелчком
по кнопке Curve (Кривая) открывается окно кривой масштабирования, как на
рис. 16.14. Подобное окно нам встречалось при создании объектов Лофта.

Рис. 16.12. Свиток Collision Рис. 16.13. Свиток Border Behaviour


Плагин MultiScatter 303

Рис. 16.14. Окно кривой масштабирования

С помощью кривых можно задавать различное влияние границы на объекты. По


мере удаления объектов от границы их поведение меняется. Левая часть кривой за-
дает поведение вблизи границы. Правая часть кривой задает поведение на расстоянии
Distance объекта от границы. Глубина воздействия задается параметром Distance.
В свитке Camera Clipping включается распределение объектов в зависимости от
удаления от камеры. Эту возможность целесообразно применять, когда необходи-
мо ускорить время рендера и сократить используемые ресурсы компьютера. Пара-
метр Distance задает расстояние, за пределами которого объекты не будут распре-
деляться. В случае статических кадров удобно использовать управление плотностью
(Affect Density) по мере удаления от камеры. Кнопка None в разделе Camera задает
камеру, относительно которой будет производиться распределение.
В случае анимации использование управления плотности неприемлемо (объекты
будут резко появляться перед камерой). Для анимации удобно использовать управ-
ление масштабом (Affect Scale). В анимации не рекомендуется использовать Collision
вместе с Camera Clipping.
В свитке Preview можно выбрать вид отображения объектов в окнах проекций как:
¾ Box — габаритные контейнеры;
¾ Pyramid — пирамиды;
¾ Cross — кресты;
¾ Points — точки, разбросанные по поверхности размножаемых объектов.
Параметр Density ограничивает плотность этих точек в видовом окне и настраива-
ется в зависимости от мощности вашего компьютера. Точки динамически в реаль-
ном времени распределяются по поверхностям объектов в зависимости от угла
зрения и перспективы. Это позволяет хорошо отображать форму объектов, потому
что чем ближе объект находится к камере, тем большим количеством точек он
представлен. Кроме этого, цвет точек соответствует диффузному цвету материала,
назначенного на объект.
304 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

Для полного контроля за размещением объектов по умолчанию включена функция


автоматического обновления отображения объектов Auto Update. При включенной
опции все изменения в параметрах MultiScatter (кроме количества объектов при
визуализции и параметров, связанных с анимацией) будут отображаться в реальном
времени.
Dummy Size — задает размер гизмо мультискаттера во вьюпорте.

Объект коллизий MSCollision


На вкладке CreateGeometryMultiScatter есть объект коллизий MSCollision. Этот
объект представляет собой гизмо сферической формы, которое при размещении
в сцене генерирует внутри себя коллизии и влияет на все объекты MultiScatter,
у которых включена опция Receive Collision в свитке Collision. В настройках MSCollision
можно задать Radius — радиус гизмо и Penetration — размытие области границы
коллизий. Например, на рис. 16.15 мультискаттеру с травой включена опция Receive
Collision, поэтому трава не растет в том месте, где гизмо пересекает ландшафт.
А у мультискаттера деревьев эта опция выключена.

Рис. 16.15. Объект коллизий MSCollision используется для создания участка без травы

Итоговая визуализация
Для итоговой визуализации нужно поставить свет и настроить физическую каме-
ру. Как это делается, мы рассматривали в предыдущих главах. Для ландшафта
Итоговая визуализация 305

схема освещения такая же, как для экстерьера. И конечно, на объекты надо назна-
чить материалы. Для воды можно взять материал из библиотеки Autodesk-материалов
в разделе Liquid (Жидкость), например Tropical. Это простой материал, у которого
можно выбрать несколько вариантов воды (вода в бассейне, река, озеро, океан)
и соответствующие им цвета. Рельеф на поверхности воды настраивается ползун-
ком в разделе Wave Height (рис. 16.16).

Рис. 16.16. Материал Autodesk Water для воды

Для ландшафта можно сделать многокомпонентный материал Multi/Sub-Objects


с подматериалами травы и камня и через ID присвоить их разным полигонам. Соз-
дание Multi/Sub-Objects подробно разбиралось в главе 13.
Итоговая визуализация ландшафта представлена на рис. 16.17.

Рис. 16.17. Итоговая визуализация ландшафта с деревьями и травой


(http://3dmaster.ru/book2017/p11/)
306 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

Использование MultiScatterTexture
Несмотря на всевозможные случайные повороты и масштабирование травы и дере-
вьев, размноженные объекты могут выглядеть монотонно и одинаково. Обычно
причина заключается в том, что не хватает цветового разнообразия. Для решения
этой задачи можно использовать MultiScatterTexture, которая появляется в обозрева-
теле текстур редактора материалов после установки плагина. В текстуре присутству-
ют 8 цветов, и напротив каждого цвета задается вероятность появления данного
оттенка на объекте от 0 до 1 (рис. 16.18). Результирующий цвет получается путем
случайного смешивания исходных цветов в заданных пропорциях. Изменение пара-
метра Seed приводит к новому случайному разбросу цвета. Параметр Mix позволяет
быстро контролировать контрастность получаемого разброса цветов.

Рис. 16.18. Текстура MultiScatterTexture

Чтобы добавить эту текстуру в мультискаттер, необходимо перетащить ее из ре-


дактора материалов на кнопку None в разделе Object Color свитка Samples Parameters
(рис. 16.19).
К слову сказать, в этот раздел можно добавлять и любую растровую текстуру через
карту Bitmap. В таком случае не забудьте задать поверхности распределения под-
ходящее проецирование. В материале размножаемого объекта используйте
MultiScatterTexture с включенной галочкой Use Obj. Color. В результате размноженные
Создание объектов путем рисования 307

объекты окрасятся под текстуру поверхности. В случае


если необходимо дополнительно разнообразить тексту-
ру случайными цветовыми отклонениями, используйте
опцию Mix with Color. В этом случае используйте цвета,
близкие к серому, которые не сильно будут менять ис-
ходную текстуру, иначе результирующие цвета могут
оказаться чрезмерно насыщенными.
Параметр Mix Value позволяет управлять интенсивностью
смешивания цвета объекта с цветами, заданными в оп-
циях MultiScatterTexture.
Рис. 16.19. Свиток Samples
Итоговая визуализация деревьев с текстурой Multi-
Parameters
ScatterTexture представлена на рис. 16.20.

Рис. 16.20. Деревья окрашены с помощью MultiScatterTexture


(http://3dmaster.ru/book2017/p12/)

Создание объектов путем рисования


Если необходимо расположить объекты строго в определенных местах, то можно
воспользоваться инструментом MultiPainter, который позволяет рисовать объекта-
ми по поверхности. Это может пригодиться при создании цветочных клумб или
при расположении камней вдоль тропики.
Создать MultiPainter можно на вкладке CreateGeometryMultiScatterMultiPainter.
Если при создании был выделен какой-то объект, то MultiPainter автоматически
308 Глава 16. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter

использует его в качестве поверхности для распределения. В противном случае


поверхность распределения придется добавить в разделе Surface, причем можно
добавить несколько поверхностей.
После создания MultiPainter необходимо выбрать в сцене объекты для распределения
путем рисования. Это делается в свитке Paint Objects так же, как для MultiScatter.
Каждый из добавленных объектов имеет следующие опции:
¾ Probability — вероятность рассадки данного объекта по отношению к остальным
объектам внутри MultiPainter;
¾ Collision Rate — задает возможность пересечения объектов. При значении 0 один
объект полностью может быть внутри другого, при значении 100 объекты не
пересекаются.
Для начала рисования нажмите кнопку Paint в разделе Brush Options (рис. 16.21).
В этом разделе есть следующие опции:
¾ Radius — размер кисти;
¾ Softness — мягкость краев кисти;
¾ Intensity — интенсивность, плотность расстановки (зависит от настроек collisions);
¾ Paint — включает режим рисования;
¾ Erase — включает режим стирания.
В процессе расстановки участвуют только объекты и поверхности, выделенные
в данный момент в списках Scatter Objects и Surfaces. В любой момент можно пре-
рвать рисование, выделить или убрать выделение с нужных объектов и поверх-
ностей и продолжить рисование с новыми настройками. После окончания рисова-
ния выключите кнопку Paint.
MultiPainter дает возможность преобразовывать содержащиеся в нем объекты путем
перемещения, вращения, масштабирования и копирования. Для этого нужно перей-
ти на уровень подобъектов Objects. При нахождении на уровне подобъектов стано-
вится доступен раздел Selection (Выделение) (рис. 16.22).
Команды раздела Selection:
¾ Select by list — выделяет все подобъекты, выбранные в списке Scatter Objects.
¾ Hide Selected — скрывает из вьюпорта выделенные подобъекты.

Рис. 16.21. Раздел Brush Options Рис. 16.22. Раздел Selection


Организация большой сцены 309

¾ Hide Unselected — скрывает из вьюпорта невыделенные подобъекты.


¾ Unhide All — отменяет скрытие всех подобъектов.
Кнопка Collapse to Single Mesh конвертирует MultiScatter в Editable Mesh.
Свитки Rotate, Scale и Animation полностью аналогичны соответствующим свиткам
MultiScatter. Нужно отметить, что влияние всех параметров на расстановку объектов
осуществляется в момент их расстановки, что идеологически отличает процедуру
настройки MultiPainter от MultiScatter. Все изменения, которые вы сделаете в на-
стройках, повлияют на следующий «сеанс рисования» кистью.
Свиток Preview по своим функциям аналогичен меню Preview мультискаттера.

Организация большой сцены


При создании большой сцены объекты-оригиналы становятся слишком маленьки-
ми относительно всей территории и могут затеряться. Чтобы легко и быстро их
найти, рекомендуется создавать плоские фигуры Rectangle и делать к ним подписи
с помощью инструмента Text «Деревья», «Трава» и т. п. Размещайте в этих прямо-
угольниках объекты-оригиналы (рис. 16.23), и тогда найти их будет проще.

Рис. 16.23. Хранение объектов-оригиналов


Глава 17
Плагин V-Ray, материалы
и источники света

Конечно, я не могу оставить без внимания популярнейший плагин для визуализа-


ции V-Ray производства компании Chaos Group. Широкое использование V-Ray
обусловлено оптимальным сочетанием скорости рендеринга и качества получаемых
изображений. На момент написания этой книги последней версией плагина явля-
ется V-Ray 3.4, ее и рассмотрим.

Установка и подключение модуля V-Ray


Установка модуля V-Ray аналогична установке любой программы. Его демоверсию
вы можете скачать с сайта производителя www.chaosgroup.com. Демоверсия имеет
ряд ограничений: через определенное время сбрасываются настройки и при визу-
ализации на картинку добавляется логотип. Но для первичного ознакомления
с модулем демоверсия вполне подойдет.

Рис. 17.1. Диалоговое окно Render Setup


Установка и подключение модуля V-Ray 311

]^d
При скачивании плагина обязательно обратите внимание на то, под какую программу создан
этот плагин, так как V-Ray есть не только под 3ds Max, но и под Maya, Blender и т. п.

После установки модуля V-Ray нужно его подключить, то есть сделать активным
визуализатором. Для этого выберите в главном меню команду RenderingRender
Setup. В раскрывающемся списке Renderer (Выбор модуля визуализации) выбери-
те V-Ray Adv. Вкладки и свитки окна Render Setup поменяются: появятся новые
вкладки V-Ray и GI, содержащие параметры плагина (рис. 17.1). Буквы Adv. в на-
звании плагина — это сокращение от слова Advanced, то есть полнофункциональная
версия. В выпадающем списке есть еще вариант V-Ray RT, это сокращение от Real
Time (рендер в реальном времени), то есть для визуализации используются воз-
можности видеокарты и обновленную картинку можно видеть сразу после внесения
изменений в проект.
Модуль V-Ray совместим с большинством стандартных средств визуализации
3ds Max (источники света и материалы), но все же рекомендуется использовать
средства V-Ray, которые добавляются при установке плагина, расширяя тем самым
возможности 3ds Max. Эти инструменты специально оптимизированы для работы
с V-Ray, а их использование вместо стандартных средств заметно ускоряет ви-
зуализацию. У плагина V-Ray есть свои источники света, свои материалы и свои
параметры визуализации. И даже у стандартных источников света появляется
дополнительный тип тени VRayShadow, который обязательно нужно выбирать
в случае использования стандартных источников вместе с V-Ray.
Итак, модуль V-Ray содержит следующие основные инструменты для работы в 3ds
Max:
¾ VRay renderer — визуализатор;
¾ VRay Frame Buffer — окно для работы с кадром визуализации;
¾ VRayLight — источник света;
¾ VRaySun — источник света солнце;
¾ VRay Dome Light — источник света купол неба;
¾ VRayShadows — тени (резкие и размытые);
¾ VRayMtl — основной материал, поддерживающий отражение/преломление, по-
глощение, полупрозрачность;
¾ VRayBlendMtl — составной материал, смешивающий материалы через маску;
¾ VRayLightMtl — материал с эффектом самосвечения;
¾ VRay2SidedMtl — материал для имитации очень тонких просвечиваемых объ-
ектов, например штор, листьев деревьев, бумаги и т. п.
¾ VRayMap — карта, добавляющая поддерживаемые модулем V-Ray эффекты от-
ражения/преломления стандартным материалам 3ds Max;
¾ VRayHDRI — карта для загрузки HDRI-изображений (файлы с расширением
.hdr);
312 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

¾ VRayProxy — ссылка на объект, используемая для выноса геометрии с большим


количеством полигонов во внешний файл и ускорения процесса обработки
сцены и визуализации;
¾ VRayPlane — бесконечная плоскость;
¾ VRayFur — процедурная генерация меха и шерсти;
¾ VRayDisplacementMod — модификатор, который позволяет изменять геометрию
с помощью карты смещения.
При подключении V-Ray в 3ds Max появляется дополнительная панель инструмен-
тов V-Ray Toolbar (рис.17.2). Для визуализации нужно пользоваться кнопкой с изо-
бражением чайника Render Curent Frame, тогда визуализируемое изображение будет
открываться в VRay Frame Buffer, в котором есть дополнительные возможности.
На рис.17.3 показано, что в VRay Frame Buffer можно создать историю визуализи-
рованных кадров V-Ray. Сначала откройте историю нажатием на кнопку с буквой
H (History) в нижней части окна Frame Buffer, история будет пустой. Чтобы начать
сохранять в нее кадры, нажмите на кнопку Enable VFB History в верхнем левом углу
окна и укажите путь к папке, в которую будут сохраняться служебные файлы. По-
сле этого сохранять кадры для истории можно будет нажатием соседней кнопки
Save с изображением дискеты. В истории также сохраняются название файла, раз-
мер изображения и время рендера. Для просмотра кадра из истории сделайте по
нему двойной щелчок.

Рис. 17.2. Панель V-Ray Toolbar

Рис. 17.3. Окно V-Ray Frame Buffer


Тип материала VRayMtl 313

Для сохранения изображения в виде отдельного файла с нужным расширением


необходимо пользоваться другой кнопкой с изображением дискеты, которая на-
ходится в правом верхнем углу и называется Save Current Chanel. Там же находятся
кнопка Render last с изображением чайника для старта нового рендера и кнопка
Stop rendering для остановки рендера.

Тип материала VRayMtl


При визуализации с помощью V-Ray можно использовать практически все стан-
дартные материалы 3ds Max, кроме материалов типа Raytrace и Architectural, которые
V-Ray не воспринимает, в результате чего при визуализации будут появляться
артефакты. Но все-таки лучше для всех объектов сцены использовать материал
типа VRayMtl. Суть создания любого материала для V-Ray такая же, как и для дру-
гих рендеров. Обычным материалам, таким как кирпич, плитка, штукатурка, дере-
во добавляются карты в канал Diffuse и канал Bump, настраиваются отражение
и размытие. Про более сложные материалы — стекло, металл и воду — поговорим
отдельно.

Базовые параметры
Выбрать материал VRayMtl можно в редакторе материалов таким же образом, как
и другие типы. Основные параметры этого материала задаются в свитке Basic
parameters (рис. 17.4).
¾ Цветовой образец Diffuse (Диффузный цвет) определяет собственный цвет
материала. Тут же можно добавить карту, для этого нужно щелкнуть на пустой
серой кнопке справа от цветового образца.
¾ В счетчике Roughness вводится величина шероховатости (грубости).
Настройки отражения Reflect:
¾ Reflect (Отражение) — цвет отражения. Черный цвет — нет отражения. Белый
цвет — абсолютное отражение (как у зеркала). Для легкого отражения задается
темно-серый цвет. Можно добавить карту.
¾ Fresnel reflections (Френелевское отражение) — при включенном флажке сила
отражения будет зависеть от угла, под которым вы смотрите на поверхность.
Чем острее угол, тем сильнее отражение. Примером такого отражения могут
служить стекло, вода или плитка. Френелевский эффект зависит также и от
коэффициента преломления.
¾ RGlossiness (Глянцевитость) — четкость отражения. Значение, равное 1, озна-
чает, что отражение будет четким, как у зеркала. Чем меньше значение, тем
сильнее размывается отражение: например, как поверхность ламинированного
пола. Качественное отражение в глянцевой поверхности требует большего ко-
личества отсчетов, которое можно задать в счетчике Subdivs. Но лучше это
314 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

значение не менять, а пользоваться общим увеличением количества расчетов,


о котором мы говорили выше.
¾ Max depth (Максимальная глубина трассировки луча) — количество отражений
луча. Чтобы сцены, в которых много преломляющих и отражающих поверх-
ностей, выглядели правильно, необходимо, чтобы луч отражался много раз.
¾ Exit color (Возвращаемый цвет) — этот цвет появится в том месте, где луч
достигает максимальной глубины, то есть отразится максимальное количе-
ство раз.

Рис. 17.4. Свиток Basic parameters материала VRayMtl

Настройки прозрачности Refract и преломления находятся в этом же свитке:


¾ Refract (Преломление) — цвет преломления. Черный цвет — полная непрозрач-
ность. Белый цвет — максимальная прозрачность (как у идеального стекла).
Преломление также зависит от цвета отражения.
¾ IOR (Index Off Refraction) — коэффициент преломления материала.
¾ Glossiness (Глянцевитость) — четкость прозрачности.
¾ Max depth (Максимальная глубина трассировки луча) — количество преломле-
ний луча для прозрачного материала.
¾ Exit color — цвет при максимальной глубине трассировки луча.
¾ Affect shadows (Влияние на тени) — при установке этого флажка материал будет
отбрасывать прозрачные тени, которые, естественно, будут зависеть от свойств
материала (прозрачность, эффект тумана и т. д.). Этот режим работает только
с тенями типа VRay Shadows и источником VRay Light.
¾ Fog color (Эффект тумана) — эффект окрашивания света, когда он проходит
сквозь материал. Эффект тумана создает видимость того, что толстые объекты
Тип материала VRayMtl 315

выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект зависит от размера объектов,


а, следовательно, и от масштаба сцены.
¾ Fog multiplier (Множитель для тумана) — сила эффекта тумана.

Настройка силы отражения


Основное отличие материала VRay от стандартного в том, что сила отражения за-
дается цветом, а не числовым значением. Для того чтобы было легче настраивать
отражение, можно пользоваться координатами цвета (рис. 17.5). Для начала экс-
периментов с силой отражения удобно брать цвет R60, G60, B60, что соответству-
ет нормальному отражению в неметаллических материалах.

Рис. 17.5. Координаты RGB

В табл. 17.1 приведено примерное сопоставление координат RGB с силой отраже-


ния, которое поможет вам сориентироваться.

Таблица 17.1. Сопоставление цвета RGB и коэффициента отражения

Сила отражения Цвет RGB Примерный коэффициент


отражения

Слабое R30, G30, B30 12%

Нормальное R60, G60, B60 23%

Сильное R90, G90, B90 35%

Ниже я привожу настройки основных материалов. За основу берите материал


VrayMtl с настройками по умолчанию. В описании я указываю только те настройки,
которые нужно менять. Например, если не указан параметр Glossiness, значит,
оставляйте его равным 1, как по умолчанию. Также в материалах, в которых вы
используете карту для канала Diffuse, не забывайте добавлять соответствующую
карту в канал Bump.
316 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

Стекло
При создании чистого стекла, например для окна (рис. 17.6):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — чисто белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel Reflections (Френелевское отражение);
¾ цвет Refract чисто белый;
¾ установите коэффициент преломления 1,5 в счетчике IOR;
¾ убедитесь, что установлен флажок Affect Shadows, чтобы материал отбрасывал
прозрачные тени.

Цветное стекло
При создании цветного стекла (рис. 17.7) настройте все то же самое, что в преды-
дущем примере, кроме цвета Refract. Его надо окрасить в нужный оттенок. Не пере-
путайте с Reflect.

Рис. 17.6. Чистое стекло Рис. 17.7. Цветное стекло

Матовое стекло с гладкой поверхностью


При создании матового стекла с гладкой поверхностью, например для панелей
ограждения (рис. 17.8):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel Reflections (Френелевское отражение);
¾ выберите цвет Refract (белый — абсолютно прозрачное стекло, серый — полу-
прозрачное; либо задайте цвет для цветного стекла);
Тип материала VRayMtl 317

¾ установите коэффициент преломления 1,5 в счетчике IOR;


¾ в счетчике Glossiness (Глянцевитость) установите значение 0,85;
¾ установите флажок Affect Shadows, чтобы материал отбрасывал прозрачные
тени.

Матовое стекло с матовой поверхностью


При создании матового стекла с матовой поверхностью (рис. 17.9) последователь-
ность действий такая же, что в предыдущем случае, плюс добавляется размытие
в отражение: в счетчике RGlossiness (Глянцевитость) установите значение 0,85.

Рис. 17.8. Матовое стекло с гладкой Рис. 17.9. Матовое стекло с матовой
поверхностью поверхностью

Тонированное стекло
Для создания тонированного стекла (рис.17.10):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ выберите цвет с помощью цветового образца Refract (белый — абсолютно про-
зрачное стекло, серый — полупрозрачное);
¾ установите коэффициент преломления 1,5 в счетчике IOR;
¾ установите флажок Affect shadows, чтобы материал отбрасывал прозрачные
тени;
¾ задайте цветовой тон в цветовом образце Fog color (рис. 17.11);
¾ подберите силу эффекта в счетчике Fog multiplier.
318 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

Рис. 17.10. Стекло тонированное (http://3dmaster.ru/book2017/p13/)

Рис. 17.11. Fog multiplier

Зеркало
Для создания обычного зеркала (рис. 17.12):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ в Reflect выберите белый цвет.

Тонированное зеркало
Если требуется сделать тонированное зеркало (рис. 17.13):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ выберите нужный цвет тона с помощью цветового образца Reflect.

Материал со слегка размытыми отражениями


(керамика, пластик, плитка)
Для создания такого материала (рис. 17.14):
¾ диффузный цвет сделайте любым, можно использовать текстурную карту (на-
пример, для создания глазированной плитки);
Тип материала VRayMtl 319

Рис. 17.12. Зеркало обычное Рис. 17.13. Зеркало тонированное

Рис. 17.14. Керамика Рис. 17.15. Дерево

¾ задайте цвет с помощью цветового образца Reflect (чем светлее цвет, тем сильнее
отражения в материале, и наоборот);
¾ в счетчике RGlossiness (Глянцевитость) установите значение 0,9;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение).

Материал с сильно размытыми отражениями


(паркет, полированное дерево)
Для создания такого материала (рис. 17.15):
¾ диффузный цвет сделайте любым, можно использовать текстурную карту (на-
пример, для создания паркета);
320 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

¾ задайте цвет Reflect чисто белым;


¾ в счетчике RGlossiness (Глянцевитость) установите значение 0,85;
¾ включите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение).

Металл хром
Этот материал очень похож на зеркало, только сила отражения значительно мень-
ше и есть очень легкое размытие (рис. 17.16):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ в Reflect выберите светло-серый цвет;
¾ Параметр Rglossiness поставьте 0,9.

Рис. 17.16. Хром Рис. 17.17. Золото

Металл золото
Для создания золота (рис.17.17):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ в Reflect выберите золотистый цвет (например, R240, G140, B110);
¾ параметр Rglossiness поставьте 0,9.

Металл матовый (травленый хром)


Для создания травленого металла (рис. 17.18):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ снимите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
Тип материала VRayMtl 321

Рис. 17.18. Хром травленый

¾ в Reflect выберите светло-серый цвет;


¾ в счетчике RGlossiness (Глянцевитость) установите значение 0,7.

Прозрачная вода
Для создания чистой воды, например воды в бассейне (рис. 17.19):
¾ диффузный цвет сделайте черным;
¾ цвет Reflect — чисто белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ цвет Refract — светло-голубой;
¾ установите коэффициент преломления 1,3 в счетчике IOR;
¾ установите флажок Affect shadows, чтобы материал отбрасывал прозрачные
тени;
¾ в канал Bump добавьте карту Noise тип Fractal, подберите Size.

Непрозрачная вода
Для создания большой воды, когда не должно быть видно дно, например воды
в озере или в реке (рис. 17.20):
¾ диффузный цвет сделайте темно-синим;
¾ цвет Reflect — чисто белый;
¾ оставьте включенным флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение);
¾ цвет Refract — чисто белый;
¾ установите коэффициент преломления 1,3 в счетчике IOR;
322 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

¾ установите флажок Affect shadows, чтобы материал отбрасывал прозрачные


тени;
¾ Fog color сделайте голубым;
¾ подберите значение Fog multiplier;
¾ в канал Bump добавьте карту Noise, тип Fractal, подберите Size.

Рис. 17.19. Прозрачная вода Рис. 17.20. Непрозрачная вода

И в заключение темы про материалы приведу небольшую таблицу о степени раз-


мытия отражений, за которую отвечает параметр RGlossiness (табл.17.2).

Таблица 17.2

Размытие RGlossiness Скорость рендера


Нет размытия 1 Быстрая
Легкое размытие 0,95–0,9 Замедление
В отражении угадываются 0,9–0,7 Существенное замедление
объекты
В отражении объекты не 0,7–0,5 Очень медленно
угадываются, есть только
блики

 ] ^
На сайте производителя chaosgroup.com в разделе Downloads можно скачать библиотеку
материалов для V-Ray (VRayMaterials).
Источник света VRayLight 323

Источник света VRayLight


После установки V-Ray этот источник станет до-
ступен на вкладке Create в разделе Lights, где в рас-
крывающемся списке появится дополнительная
категория V-Ray. При выборе этой категории ста-
нут доступными несколько источников: VRayLight,
VRayIES, VRaySun и VRayAmbientLight. Все эти типы
есть также на панели V-Ray Toolbar (рис. 17.21).
Выберите источник V-Ray Plane Light и растяните
его на виде Left или Front так, как будто строите Рис. 17.21. Источник V-Ray Plane
плоскость. Стрелка, выходящая из центра ис- Light
точника, покажет направление света.
Построив источник, переключитесь на вкладку Modify. Многие настройки такие
же, как у стандартных и фотометрических источников.
В свитке General (рис. 17.22) расположены следующие настройки:
¾ Флажок On позволяет включить источник.
¾ В списке Type выбирается тип источника:
¾ Plane — плоскость;
¾ Dome — полусфера;
¾ Sphere — сфера;
¾ Mesh — сетка;
¾ Disc — диск.
¾ Half-length, Half-witdh — габариты источника.
¾ В списке Units выбираются единицы измерения интенсивности источника.
¾ В счетчике Multiplier задается мощность источника.
В раскрывающемся списке Mode можно выбрать способ задания цвета источника:
с помощью цветового образца Color или с помощью цветовой температуры.

]^
По умолчанию источники V-Ray Plane имеют очень большую мощность Multiplier 30. Реко-
мендуется снизить ее до 1–5 в зависимости от количества источников в помещении.

В свитке Options (рис. 17.23) есть полезные средства настройки источника света.
Требуемые режимы задаются с помощью флажков:
¾ Щелкнув на кнопке Exclude, можно исключить из освещения любой объект
сцены.
¾ Cast shadows — отбрасывать тени;
¾ Double-sided — двусторонний источник (имеет смысл для источника типа Plane,
при установленном флажке плоскость излучает свет с обеих сторон);
324 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

Рис. 17.22. Свиток General Рис. 17.23. Свиток Options

¾ Invisible — сделать источник невидимым при визуализации;


¾ No decay — без затухания (затухание света от источника VRayLight обратно про-
порционально квадрату расстояния);
¾ Skylight portal — при установке этого флажка параметры, заданные с помощью
цветового образца Color и счетчика Multiplier, игнорируются, а яркость источни-
ка света определяется окружением;
¾ Store with irradiance map — сохранить в карту (при установке этого флажка ре-
зультаты вычислений, сделанные для VRayLight, сохранятся в карте освещен-
ности, и визуализация пройдет быстрее, так как не будут рассчитываться прямое
освещение и тени);
¾ Affect diffuse — показывать диффузный цвет;
¾ Affect specular — показывать блик;
¾ Affect reflections — показывать отражения.

 ] ^
По умолчанию источники V-Ray Plane видны при визуализации; чтобы сделать их невиди-
мыми, надо включить флажок Invisible в свитке Options.

Тип теней VRayShadows


Если вы все-таки решили использовать стандартные источники света, то это до-
пустимо, но при соблюдении двух условий:
¾ включать режим затухания источника света (в свитке Intensity/Color/Attenuation);
¾ использовать тип теней VRayShadows.
Тени VRayShadows не только позволяют получать мягкие (размытые) края тени, но
и правильно взаимодействуют с модификатором VRay Displacement и прозрачными
объектами.
Источник света V-Ray Sun 325

Для настройки VRayShadows служит свиток VRaySha-


dows params (рис. 17.24).
¾ При установке флажка Transparent shadows (Про-
зрачные тени) тени от прозрачного объекта будут
прозрачными. Если сбросить флажок, то тени от
прозрачных объектов будут непрозрачными и V-Ray
задействует параметры, заданные в свитке Shadow
Parameters (Color, Dens, Map и др).
¾ В счетчике Bias (Смещение) указывается смещение
тени от основания объекта.
¾ Флажок Area shadow (Мягкие тени) включает/вы- Рис. 17.24. Свиток
ключает режим мягких (размытых) теней. VRayShadows params
¾ При установке переключателя Box (Куб) V-Ray вы-
числяет размытые тени таким образом, как если бы
они отбрасывались источником света в форме куба.
¾ При установке переключателя Sphere (Сфера) V-Ray вычисляет размытые тени
таким образом, как если бы они отбрасывались источником света в форме сферы.
¾ В счетчиках U size, V size, W size задаются размеры источника света, которые
учитываются при вычислении мягких теней.
¾ Счетчик Subdivs (Подразбиение) определяет количество отсчетов, на основе
которых V-Ray вычисляет мягкие тени в данной точке. Чем больше отсчетов,
тем лучше, но время визуализации при этом увеличивается.

Источник света V-Ray Sun


Для создания дневного света можно взять стан-
дартный источник Direct c тенями VRay Shadows,
а можно поставить «родное» солнце. Это источник
V-Ray Sun (рис. 17.25).
Ставится он растягиванием на виде Top. При уста-
новке 3ds Max выдаст окно с запросом (рис. 17.26)
об установке в Environment карты VRay Sky. Если
вы не используете в окружении HDRI, то можно
согласиться. Рис. 17.25. Источник V-Ray Sun

]^
При установке солнца рекомендуется его ставить немного под углом к объектам, так как если
V-Ray Sun и VRay Sky работают в связке, то небо и солнце меняют свой цвет в зависимости
от угла солнцестояния (чем ниже солнце, тем небо темнее, и наоборот).

Настройки V-Ray Sun находятся в свитке VRaySun Parameters (рис. 17.27):


326 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

Рис. 17.26. Добавление V-Ray Sky в Environment

¾ Enabled (Разрешен) — включает и выключает сол-


нечный свет.
¾ Invisible (Невидимый) — когда опция включена,
солнце становится невидимым для камеры и для
отражений. Это полезно для предотвращения ярких
пятен на поверхностях с размытыми отражениями.
¾ Affect diffuse (Влиять на диффузный цвет) — эта
опция определяет, будет ли V-RaySun влиять на
диффузные свойства материалов.
¾ Affect specular (Влиять на блик) — эта опция опре-
деляет, будет ли V-RaySun влиять на блики матери-
алов.
¾ Cast atmospheric shadows (Отбрасывать атмосферные
тени) — когда эта опция включена, атмосферные
эффекты в сцене будут отбрасывать тени.
¾ Turbidity (Дымка) — этот параметр определяет ко-
личество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца
и неба. Маленькие значения дают чистый воздух,
голубое небо и солнце, как в сельской местности.
Большие значения параметра делают небо и солнце
желтым и оранжевым, как в большом городе.
¾ Ozone (Озон) — этот параметр влияет на цвет сол-
нечного света. Доступный диапазон — от 0.0 до 1.0. Рис. 17.27. Свиток V-Ray Sun
Parameters
Меньшие значения делают солнечный свет более
желтым, большие значения — более голубым.
¾ Intensity multiplier (Множитель интенсивности) — множитель интенсивности для
V-RaySun. Так как солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать
этот параметр для уменьшения яркости.
¾ Size multiplier (Множитель размера) — этот параметр управляет видимым раз-
мером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в от-
ражениях, а также на нерезкость солнечных теней.
¾ Filter color (Цветовой фильтр) — параметр позволяет сдвигать цветовой тон (hue)
системы V-Ray Sun and Sky к указанному цвету.
Карта VRaySky 327

¾ Shadow subdivs (Подразбиения для тени) — этот параметр управляет количеством


сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее
качество размытой тени, но замедляет просчет.
¾ Shadow bias (Смещение тени) — перемещает тень к объекту или от объекта, от-
брасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут
«просачиваться» в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения
на модели. Если смещение слишком большое, тени могут «отрываться» от объ-
екта. Лучше оставить значение по умолчанию.
¾ Photon emit radius (Радиус источника фотонов) — определяет радиус области, из
которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилин-
дра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при
использовании фотонов при просчете GI или каустики.
¾ Sky Model (Модель неба) — позволяет выбрать процедурную модель, которая
будет использована для генерации текстуры VRaySky.
¾ Preetham et al. — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет
генерироваться на основании метода Preetham и др.
¾ CIE Clear — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет ге-
нерироваться на основании метода CIE для чистого неба.
¾ CIE Overcast — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет
генерироваться на основании метода CIE для неба с облаками.
¾ Indirect horiz. illum. (Непрямое горизонтальное освещение) — параметр указыва-
ет интенсивность (в люксах) освещенности горизонтальных поверхностей,
приходящую от неба.
¾ Exclude (Исключить) — эта кнопка позволяет вам исключить объекты из осве-
щения или запретить отбрасывание тени от солнечного света.

Карта VRaySky
Текстурная карта VRaySky обычно используется как карта окружающей среды
(environment map). Откройте окно Environment и перетащите карту в редактор ма-
териалов для настройки (рис. 17.28).
¾ Specify sun node (Указание солнца вручную) — указывает, как VRaySky опреде-
ляет свои параметры:
y Выключено — VRaySky будет автоматически брать свои параметры от перво-
го разрешенного (включенного) VRaySun, расположенного в сцене. В этом
случае остальные параметры VRaySky недоступны.
y Включено — можно выбрать различные источники света. Рекомендуется вы-
бирать только направленные источники света, так как при расчете внешнего
вида неба используется анализ вектора направления источника света. В этом
случае VRaySun больше не управляет VRaySky и параметры в свитке текстур-
ной карты определяют окончательный вид неба.
328 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

¾ Sun light (Источник солнца) — опре-


деляет, какой из источников света
выбран (если включен параметр
Specify sun node).
¾ Sun turbidity (Дымка для солнца).
¾ Sun ozone (Озон для солнца).
¾ Sun intensity multiplier (Множитель
интенсивности для солнца).
¾ Sun size multiplier (Множитель раз-
мера для солнца).
¾ Sun invisible (Невидимое солнце) —
когда эта опция включена, солнеч-
ный диск не будет видимым на тек- Рис. 17.28. Настройка карты VraySky
стуре неба. Parameters
¾ Sky Model (Модель неба) — позволя-
ет выбрать процедурную модель, которая будет использована для генерации
текстуры VRaySky (такие же варианты, как у VRay Sun).
¾ Indirect horiz. illum. (Непрямое горизонтальное освещение) — параметр указыва-
ет интенсивность (в люксах) освещенности горизонтальных поверхностей,
приходящую от неба.

 ] ^
Чтобы увидеть сводку всех источников в сцене, выберите из меню Tools команду V-Ray Light
Lister (рис. 17.29).

Рис. 17.29. Сводка источников света в сцене, V-Ray Light Lister

Материал VRayLightMtl
Часто в проектах нужно сделать светящийся материал (рис. 17.30), например пла-
фон светильника или экран телевизора. Для их создания используется специальный
тип материала VRayLightMtl.
Материал VRayLightMtl 329

Рис. 17.30. Светящийся материал Рис. 17.31. Материал VrayLightMtl

Этот материал не дает прямого света,


а лишь имитирует свечение объекта. Си-
лу и цвет свечения можно регулировать
в счетчике Color (рис. 17.31). Чтобы объ-
ект не казался слишком плоским, реко-
мендуется добавить в свойство цвета
свечения Color карту Falloff (рис. 17.32).
При этом первый цвет Front — это цвет
свечения, а цвет Side — это цвет затуха- Рис. 17.32. Карта Falloff
ния. Например, попробуйте сочетание
ярко-желтого и красного.
Также в свитке Params материала VRayLightMtl содержатся настройки:
¾ Opacity (Непрозрачность) — текстура для использования в качестве карты не-
прозрачности материала. Уменьшение непрозрачности не влияет на яркость
света самосвечения. Таким образом вы можете создавать абсолютно прозрачные
материалы, которые тем не менее продолжают излучать свет.
¾ Emit light on back side (Излучать свет с обратной стороны) — включение этой
опции делает объект излучающим свет и с обратной стороны. Если опция вы-
ключена, материал визуализируется с обратной стороны как черный.
¾ Compensate camera exposure (Компенсировать экспозицию камеры) — когда эта
опция включена, интенсивность света материала будет изменена для компен-
сации экспозиционной коррекции физической камеры.
¾ Multiply color by opacity (Умножать цвет на непрозрачность) — когда эта опция
включена, цвет света материала умножается на текстуру непрозрачности (opacity
texture).
¾ Direct illumination (Прямое освещение) — элементы управления в этой секции
позволяют превращать объекты, к которым применен материал VRayLightMtl,
в источник света типа Mesh.
330 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

Материал VRay2SidedMtl
Для создания штор можно использовать тип материала VRay2SidedMtl (рис. 17.33).
Этот материал дает лучшие результаты, когда присвоен односторонним (без объ-
ема) объектам, например плоскостям (plane), сплайнам с модификатором Extrude,
NURBS и т. д. В противном случае вы получите очень большое время просчета.

Рис. 17.33. Настройка VRay2SidedMtl

¾ Front material (Лицевой материал) — этот материал используется для лицевых


(передних) сторон полигонов (в соответствии с их нормалями).
¾ Back material (Оборотный материал) — этот материал используется для обо-
ротных (задних) сторон полигонов (в соответствии с их нормалями).
¾ Use back material (Использовать оборотный материал) — когда эта опция вы-
ключена, V-Ray будет считать, что обеим сторонам полигона назначен Front
material. Когда этот флажок включен, вы можете назначить материал, отличный
от материала лицевой стороны.
¾ Translucency (Просвечиваемость) — этот параметр определяет, какая сторона по
отношению к камере (лицевая или оборотная) становится более видимой в про-
цессе визуализации. По умолчанию это значение 100, которое означает, что
видима сторона, обращенная к камере. Когда этот параметр ближе к 0.0, более
видимой становится сторона, обращенная от камеры, то есть оборотная сторона.
¾ Multiply by front diffuse (Перемножать на цвет лицевого материала) делает общий
цвет материала более темным.
¾ Force singlesided submaterials (Считать подматериалы односторонними) — когда
эта опция включена (по умолчанию), подматериалы будут визуализироваться
как односторонние материалы. Выключение этой опции не рекомендуется.
Обычно в лицевой материал добавляют материал VRayMtl, настройки которого
рассмотрены в следующем примере.

Материал для прозрачной шторы


Для создания прозрачных штор лучше использовать тип материала VRayMtl со
следующими настройками:
Материал VRay2SidedMtl 331

¾ Diffuse — цвет шторы или текстура;


¾ IOR (коэффициент преломления) 1,0;
¾ Refract — карта Falloff;
¾ Включить флажок Affect shadows.
Настройки карты Falloff:
¾ Цвет Front — светло-серый, почти белый (это прозрачность);
¾ Цвет Side — черный.
Следите, чтобы цвет Front не был чисто-белым, иначе штора будет дырявой. Про-
зрачный материал показан на рис. 17.34.

]^
Если штора не имеет толщины, то примените к ней модификатор Shell либо используйте
материал VRay2SidedMtl.

Рис. 17.34. Прозрачный материал

Материал шелк
Для создания блестящего материала, например шелка, можно задавать не только
блики, но и добавлять карту Falloff в канал Diffuse. У карты Falloff настраиваются
два цвета (темный и светлый), а также в свитке Mix Curve настраивается кривая
(рис. 17.35). Добавить точку на кривую можно с помощью кнопки Add Point, а дви-
гать точки можно инструментом Move. У точек можно менять тип.
332 Глава 17. Плагин V-Ray, материалы и источники света

В итоге получается блестящий материал, который меняет свой цвет в зависимости


от угла обзора (рис. 17.36).
В свитке Falloff Parameters можно поменять местами цвета кнопкой Swap Colors
(рис. 17.37). Оценить результат лучше при визуализации.

Рис. 17.35. Настройка карты Falloff

Рис. 17.36. Материал шелк

Рис. 17.37. Свиток Falloff Parameters


Глава 18
Визуализация экстерьера
и интерьера с V-Ray

Визуализация экстерьера с HDRI


Визуализация экстерьера при дневном освещении с помощью V-Ray аналогична
схеме с mental ray, которую мы разбирали в главе 14. V-Ray реализует алгоритм
глобального освещения и имеет источник VRay Dome Light, который имитирует свет
неба и может работать с HDRI-картой.

Подготовка к визуализации
1. В начале надо проверить, включена ли гамма. Для этого откройте команду меню
Rendering — Gamma/LUT Setup... и убедитесь, что включен флажок Enable Gamma/
LUT Correction.
2. Затем нужно поставить источник VRay Dome Light, сделать это можно через
панель VRay Toolbar, на которой находится кнопка с изображением полусферы
(рис.18.1). Ставится источник VRay Dome Light одним щелчком на виде топ.

Рис. 18.1. Источник VRay Dome Light


334 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray

3. После установки источника его необходимо настроить. В свитке General (рис. 18.2)
под флажком Texture нажмите на кнопку None и в открывшемся окне добавьте
карту VrayHDRI из раздела V-Ray. Укажите путь к файлу .hdr.
4. В свитке Options включите флажок Invisible (рис. 18.3), чтобы источник не был
виден при визуализации.

Рис. 18.2. Свиток Texture Рис. 18.3. Cвиток Options

5. Откройте редактор материалов и перетащите VRayHDRI-карту из источника


в свободный слот или вид, выберите вариант Instance. В разделе Mapping в раскры-
вающемся списке mapping Type выберите сферическое проецирование Spherical.
В этом же разделе можно поворачивать карту горизонтально или вертикально
в счетчиках Horiz. Rotation и Vert. Rotation.
6. В разделе Processing (Обработка) можно влиять на яркость HDRI-изображения:
y Overall multiplier — (Общий множитель) параметр управляет яркостью HDRI-
изображения. Этот множитель влияет и на визуализацию сцены, и на ре-
дактор материалов.
y Render multiplier (Множитель для визуализации) — параметр управляет яр-
костью HDRI-изображения только на этапе визуализации и не влияет на
показ изображения в редакторе материалов. Но пока не установлена физи-
ческая камера, лучше его не применять.
7. Установите физическую камеру. В свитке Exposure (Экспозиция) нажмите
на кнопку Exposure Control Installed. Для быстрой настройки выберите режим
Target и подберите число EV. Для дневного света в экстерьере можно выбирать
9–12. Кстати, в этом же свитке можно включить виньетирование (затемнение
в углах изображения), поставив флажок Enable Vignetting и подобрав значение.
В целом, все значения такие же, как для mental ray, кроме виньетирования, для
Визуализация экстерьера с HDRI 335

VRay оно меньше, я обычно использую


Amount 1–3.
8. В качестве фона можно использовать
ту же карту VRayHDRI (рис. 18.4), про-
сто перетащив ее из редактора матери-
алов в окно Envinronment, или добавить
другую карту, например градиент.
9. Нажмите на кнопку V-Ray Quick Set-
tings (Быстрые настройки) на панели
инструментов V-Ray и в открывшемся
окне нажмите на картинку с экстерье-
ром (рис. 18.5). Загрузятся настройки
для рендеринга экстерьера. О том как
детально настраивать визуализацию,
поговорим подробнее в следующем
разделе.
10. Визуализируйте изображение. Рис. 18.4. Настройки карты VRayHDRI

Рис. 18.5. V-Ray Quick Settings


336 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray

Глобальное освещение GI
Для настройки глобального освещения выберите в главном меню команду
RenderigRender Setup, перейдите на вкладку GI и убедитесь, что в свитке Global
illumination установлен флажок Enable GI (рис. 18.6).
По умолчанию в разделе Primary engine (Алгоритм расчета первичных отскоков)
в качестве метода расчета освещенности выбран вариант Brute force (Алгоритм
грубой силы). Этот алгоритм для оценки GI использует веерное расщепление
луча как в наблюдаемой точке, так и при переотражениях. Хоть он и медленный,
зато хорошо прорабатывает мелкие геометрические детали. Оставьте выбранным
этот вариант. В раскрывающемся списке можно выбрать и другие методы. На-
пример, Irradiance map, который использует похожую схему расщепления луча,
но при этом использует интерполяцию, то есть усреднение по площади, в связи
с чем скорость рендера увеличивается, но хуже рассчитывается светотень от
мелких деталей.
В разделе Secondary engine (Алгоритм расчета вторичных отскоков) для эксте-
рьера тоже выбран метод Brute force. Для экстерьера это самое качественное со-
четание, но рендеринг может занимать много времени. Если рендер итоговой
картинки идет медленно, то для расчета вторичных отскоков можно выбрать
метод Light Cache, и в большинстве случаев это самый лучший выбор. Метод Light
Cache — это наиболее быстрый метод расчета вторичного отражения света, осо-
бенно в сложных сценах. Метод Light Cache (Буфер хранения информации о све-
те) основан на отслеживании большого числа лучей, которые выпускаются из
камеры, и их последующих переотражениях в сцене. Для небольшого ускорения
черновой визуализаций в свитке Light Сache можно задавать значение в счетчике
Subdivs в диапазоне 200–500, а для чистовой визуализации — ставить это значение
от 1000 и выше. По умолчанию стоит 1000, и, в принципе, можно не менять этот
параметр вовсе (рис. 18.7).

Рис. 18.6. Вкладка Global illumination Рис. 18.7. Настройки алгоритма Light Cache

Сглаживание Antialiasing
Переключитесь на вкладку V-Ray и найдите свиток Image sampler (Antialiasing) (рис.
18.8). Он отвечает за сглаживание пикселов на границах объектов и в текстурах.
V-Ray предлагает несколько алгоритмов сглаживания изображений. Они доступны
в раскрывающемся списке Type.
Визуализация экстерьера с HDRI 337

Метод Progressive (Прогрессивный) — алгоритм, при котором в процессе визуали-


зации сразу видна картинка целиком. Можно, не дожидаясь окончания рендера,
увидеть и оценить материалы и эффекты. Этот метод хорош для предварительной
визуализации и для небольших изображений.
Для итоговой визуализации больших сцен лучше подойдет метод Bucket (Фраг-
ментарный), который рендерит в режиме Bucket mode, то есть просчитывает изо-
бражение небольшими фрагментами. При выборе этого алгоритма ниже появля-
ется свиток Bucket image sampler, в котором задаются отсчеты для антиалиазинга
Min subdivs = 1 и Max subdivs = 8. Для улучшения качества сглаживания в чисто-
вых картинках верхнюю границу сэмплинга Max subdivs можно увеличивать
до 10–12.
Для чистовой визуализации в раскрывающемся списке Filter следует выбрать
VRayLanczosFilter (рис. 18.9). Он обеспечивает более четкую картинку.

Рис. 18.8. Свиток Image sampler Рис. 18.9. Фильтр антиалиазинга


(Antialiasing) VRayLanczosFilter

Качество визуализации
Если при визуализации изображение получается шумным (мелкие точки), то нуж-
но увеличить объем вычислений. Для этого есть два варианта улучшения качества.
Можно поднять общий уровень сразу всех вычислений. Мы поменяем один пара-
метр, а V-Ray сам поднимет сэмплинг всем составляющим рендеринга (источникам
света, материалам, GI).
В свитке Global DMC (рис. 18.10) поставьте флажок Use local subdivs и постепенно
увеличивайте параметр Subdivs mult и делайте тестовую визуализацию. Чем больше
значение параметра, тем дольше рендеринг и лучше качество. В среднем можно
сказать, что значение из ряда (5/10/20/30/40/50) наверняка решит проблему.
Также при включенном флажке Use local subdivs будут доступны Subdivs на источ-
никах света (рис. 18.11), в материалах (рис. 18.12) и в GI (рис. 18.13). Под параме-
тром Subdivs будет показана информация о количестве вычислений, которые будут
производиться при визуализации. Это можно использовать, например, в сложных
материалах с размытыми отражениями.
338 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray

Рис. 18.10. Свиток Global DMC Рис. 18.11. Сэмплинг на источнике


света

Рис. 18.12. Сэмплинг в материале Рис. 18.13. Сэмплинг в GI

Итоговая визуализация экстерьера с помощью плагина V-Ray представлена на


рис. 18.14.

Рис. 18.14. Итоговая визуализация


(http://3dmaster.ru/book2017/p14/)
Визуализация интерьера при дневном освещении 339

]^
Если вы не хотите заполнять комнаты мебелью — добавьте в дом шторы: они скроют пустоту
помещений.

Визуализация интерьера
при дневном освещении
Свет в интерьере для визуализации с помощью V-Ray ставится так же, как и для
визуализации с Mental Ray. Поэтому рекомендую прочесть сначала главу 15. В це-
лом, визуализация любым рендером подразумевает практически одни и те же
действия. В этой главе мы рассмотрим особенности инструментов V-Ray и на-
стройки алгоритма рендера. Те действия, которые подробно объяснялись в главе 15,
я буду лишь кратко напоминать:
1. Сначала в помещении нужно поставить и настроить физическую камеру.
2. Для работы с V-Ray лучше выбрать контроль экспозиции V-Ray Exposure Control.
Для этого вызовите в меню Rendering команду Environment (рис. 18.15). Чтобы
настраивать экспозицию с помощью числа EV, в разделе Mode выберите вариант
From EV parameter, и ниже появится счетчик Exposure value (EV).

Рис. 18.15. VRay Exposure Control

3. Если комната имеет небольшие размеры, то камеру можно выносить за пределы


помещения и пользоваться отсечением стен. В свитке Miscellaneous у физической
камеры есть раздел Clipping Planes, в котором можно включить флажок Enable
и задать ближнюю границу отсечения Near (рис. 18.16).
340 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray

4. С внешней стороны помещения необходимо поста-


вить источник света VRay Sun (солнце) и располо-
жить его так, чтобы он светил в комнату и в ней
образовывались световые пятна от окон (рис. 18.17).
5. Чтобы границы световых пятен были размытыми, на-
до у источника VRay Sun в свитке VRay Sun Parameters
увеличить значение size multiplier (рис. 18.18). Там
же можно изменять мощность источника intensity
multiplier и его цвет filter color.
Рис. 18.16. Vray Exposure
6. В оконные проемы можно поставить источники ти- Control
па Plane c размерами окна. Если свет будет идти от
люстр, то можно установить источник типа Sphere.
Самое главное правило — используйте источники
типа VrayLight (глава 17).

Рис. 18.17. Расположение источника VRaySun и камеры

7. При необходимости можно добавить фон за окном — лучше, если это будет
VrayHDRI-карта, вставленная в Environment.
8. Для выбора преднастроек визуализации нажмите на кнопку V-Ray Quick Settings
(Быстрые настройки) на панели инструментов V-Ray (рис. 18.19) и в открывшемся
окне нажмите на картинку с интерьером. Загрузятся настройки для рендеринга
интерьера. Можно визуализировать предварительный вариант.
Визуализация интерьера при дневном освещении 341

Рис. 18.18. VRaySun Parameters Рис. 18.19. V-Ray Quick Settings

Глобальное освещение
С настройками GI мы разобрались в пре-
дыдущей главе. Для интерьера тоже мож-
но использовать схему Brute forсe — Light
Cache, но это может привести к долгому
рендеру. Если нужно визуализировать ин-
терьер быстрее, то можно воспользовать-
ся классической схемой Irradiance map —
Рис. 18.20. Настройки GI
Light Cache (рис. 18.20). Этот вариант будет
выбран по умолчанию.

Настройка карты освещенности Irradiance map


В свитке Irradiance map можно задать параметры карты освещенности. Не все части
сцены имеют одинаковую детализацию. Для сложных сцен, в которых много близ-
ко расположенных объектов, нужно вычислять освещенность с особой тщательно-
стью, в то же время в простых, равномерно освещенных участках такая точность
не нужна. С учетом этого карта освещенности делается адаптируемой. Адаптация
заключается в том, что визуализация изображения происходит в несколько про-
ходов, причем разрешение визуализации удваивается с каждым проходом.
Устанавливать параметры для черновой и чистовой визуализации можно с помощью
раскрывающегося списка Current preset (рис. 18.21).
В этом списке можно выбрать уже готовые параметры для карты освещенности:
¾ Very low (Очень низкие) — этот вариант полезен в основном для черновой визу-
ализации, чтобы составить представление об освещенности сцены в целом;
342 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray

¾ Low (Низкие) — качество немного


лучше, но тоже подходит в основном
для черновых визуализаций;
¾ Medium (Средние) — неплохо сраба-
тывает во многих случаях, особенно
в сценах, где нет мелких деталей;
¾ Medium animation (Средние, для ани- Рис. 18.21. Свиток Irradiance map
мации) — этот вариант позволяет
устранить эффект дрожания в анима-
ции, когда параметр Distance threshold имеет большое значение;
¾ High (Высокие) — подходит в большинстве случаев как для сцен с мелкими
деталями, так и для анимации;
¾ High animation (Высокие, для анимации) — выбирайте этот вариант, если пре-
дыдущие не помогли избавиться от дрожания в анимации, когда параметр Distance
threshold имеет большое значение;
¾ Very high (Очень высокие) — этот вариант используйте только в сценах с очень
мелкими и запутанными деталями, а лучше не используйте вообще;
¾ Флажок Show calc. phase (Показывать фазу вычисления) включен, чтобы модуль
V-Ray показывал процесс вычисления карты освещенности. Это дает прибли-
зительное представление о глобальном освещении до того, как процесс визуа-
лизации завершится окончательно;
¾ Для чистовой визуализации обычно хватает значения Medium, но иногда при-
ходится увеличивать количество отсчетов Inter. Sampels для того, чтобы изба-
виться от «грязных» пятен. Для чистовой визуализации это значение можно
поставить 60–80.

Цветовая коррекция
Если при визуализации на изображении
получаются засветы, то есть абсолютно
белые места, то можно воспользоваться
цветовой коррекцией, развернув свиток
Color mapping (рис. 18.22) на вкладке V-Ray
окна Render Setup. Этот свиток позволяет Рис. 18.22. Свиток Color mapping
контролировать экспозицию путем тоно-
вой коррекции. Яркости, которые находят-
ся за пределами динамического диапазона, превращаются в засветы. Чтобы вытащить
детали из засветов, нужно расширить тоновый диапазон. Это делается путем не-
линейной коррекции. По умолчанию выбран алгоритм Reinhard (Рейнгард). В этом
режиме можно выбрать преобразование цвета — среднее между экспоненциальным
преобразованием цвета и линейным преобразованием. Если значение Burn value
(Коэффициент сжатия диапазона) равно 1.0, получается линейное преобразование
Постобработка 343

цвета, а если значение Burn value равно 0.0, результат — экспоненциальное преоб-
разование.
В случае если необходимо расширить диапазон, можно подбирать значения для
этого коэффициента. Приблизительная связь коэффициента с диапазоном пред-
ставлена в табл. 18.1.

Таблица 18.1. Приблизительная связь коэффициента Burn value с тоновым диапазоном

Burn value 1 0,5 0,33 0,2 0,1


Диапазон 1 х2 х3 х5 x10

Постобработка
После того как изображение отрендерилось в окне VRay Frame Buffer, есть возмож-
ность его обработать, например повысить контраст или осветлить.
Для открытия свитков с корректирующими настройками щелкните по кнопке Show
corrections control, находящейся в левом нижнем углу окна V-Ray Frame Buffer
(рис. 18.23). Справа появятся всевозможные варианты управления.
В свитке Exposure, например, можно подправить экспозицию и повысить контраст.
Чтобы это было возможно, включите флажок.
В свитке Curve можно изогнуть кривую, потянув за точки на концах векторов. К со-
жалению, на эту кривую нельзя добавить дополнительных точек, как в Photoshop,
но сделать минимальную постобработку все-таки можно. По умолчанию кривая

Рис. 18.23. V-Ray Frame Buffer


344 Глава 18. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray

имеет прямую форму, и для того, чтобы изображение смотрелось контрастнее,


форму кривой изменяют так, как показано на рис. 18.23.
Итоговый интерьер с источниками света и материалами, рассмотренными в этой
главе, показан на рис. 18.24.

Рис. 18.24. Визуализация V-Ray (http://3dmaster.ru/book2017/p15/)

Подавление шума с VRay Denoiser


Зачастую при использовании обычных
настроек визуализации на итоговом изо-
бражении остается шум (мелкие точки).
У плагина V-Ray есть замечательный
фильтр, который позволяет подавить
шум после рендеринга. Он автоматиче-
ски определяет регионы, где много шума,
и аккуратно сглаживает их.
Чтобы воспользоваться фильтром, надо Рис. 18.25. Добавление V-Ray Denoiser
перед визуализацией добавить дополни-
тельный канал. Откройте окно Render
Setup и на вкладке Render Elements щелкните по кнопке Add... (рис. 18.25). В от-
крывшемся окне выберите V-Ray Denoiser. Визуализируйте изображение.
Чтобы увидеть изображение с примененным фильтром, после визуализации в окне
Frame buffer необходимо выбрать канал V-Ray Denoiser (рис. 18.26).
Подавление шума с VRay Denoiser 345

Рис. 18.26. Выбор канала V-Ray Denoiser

Настройки фильтра расположены в окне Render Setup на вкладке Render Elements


в свитке V-Ray Denoiser Parameters (рис. 18.27). Denoiser имеет три предустановлен-
ных варианта настроек: Default (по умолчанию), Mild (мягкий) и Strong (сильный),
которые можно выбрать в раскрывающемся списке Preset. Параметры сглаживания
также можно отрегулировать вручную, выбрав вариант Custom. Чтобы новые на-
стройки применились, нажмите кнопку Update. Повторно визуализировать кар-
тинку не требуется, сглаживание с новыми настройками будет показано в окне
Frame buffer.

Рис. 18.27. V-Ray Denoiser Parameters


Глава 19
Плагин Corona, материалы
и визуализация

Corona render — высокопроизводительный движок нового поколения для фото-


реалистичной визуализации. Ранее о плагине Corona render не упоминалось ни
в одной русскоязычной книге по 3ds Max. Но мне бы хотелось, чтобы вы, мои чи-
татели, были в курсе последних тенденций, поэтому я решила включить в мою
книгу эту главу. На момент написания книги последней версией плагина является
Corona for 3ds Max 1.4 — ее и рассмотрим.

Визуализация Corona render


Скачать демоверсию плагина вы можете на сайте производителя www.corona-renderer.
com. Установка Corona render не отличается от стандартной процедуры инсталля-
ции любого программного обеспечения. После установки вам потребуется выбрать
Corona render в качестве активного рендера (рис. 19.1). Для этого вызовите в глав-
ном меню команду RenderingRender Setup.

 ] ^ d
При скачивании плагина обязательно обратите внимание на то, под какую программу создан
этот плагин, так как Corona есть не только под 3ds Max, но и под Cinema 4D.

После установки Corona на вкладке Create в разделе Lights в раскрывающемся


списке появится дополнительная категория Corona. При выборе этой категории
станут доступными несколько источников: CoronaLight и CoronaSun.

Источники света CoronaSun и CoronaLight


Многие настройки у этих источников такие же, как у стандартных и фотометриче-
ских источников.
¾ Флажок On позволяет включить источник.
¾ Target — нацеленный источник.
¾ Кнопка 0 object excluded... — для исключения объектов из освещения.
Источники света CoronaSun и CoronaLight 347

Рис. 19.1. Диалоговое окно Render Setup

¾ Add CoronaSky environment позволяет добавить карту неба (рис. 19.2).


¾ Intensity — мощность источника.
¾ Size — увеличивает размер солнца, чтобы тени стали мягче.
¾ Color — цвет источника.
¾ Visibility — настройки видимости:
¾ Visible directly — источник виден в кадре;
¾ Visible in reflection — источник виден в отражении;
¾ Visible in refractions — источник виден в преломлении.
В списке Shape выбирается тип источника (рис. 19.3):
¾ Sphere — сфера;
¾ Rectangle — плоскость;
¾ Disc — диск;
¾ Cylinder — цилиндр.
348 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

Рис. 19.2. Свиток Corona Sun Рис. 19.3. Свиток Corona Light

Тип теней Corona Shadows


Если вы по какой-то причине решили использовать стандартные источники света,
а не CoronaLight, то это допустимо, но при соблюдении двух условий:
¾ включать у стандартных источников режим затухания света (в свитке Intensity/
Color/Attenuation параметр Decay выбрать Inverse Square);
¾ использовать тип теней Corona Shadows.
Тени Corona Shadows позволяют получить мягкие (раз-
мытые) края тени.
Для настройки Corona Shadows служит одноименный
свиток (рис. 19.4). При установке флажка Use area (soft)
shadows (Мягкие размытые тени) можно задавать ра-
диус источника Area radius, который влияет на размытие: Рис. 19.4. Свиток Corona
чем он больше, тем мягче тень. Shadows

Карта для окружения CoronaSky


При установке источника света Corona Sun есть возможность быстро добавить карту
CoronaSky, которая обычно используется как карта окружающей среды (environment
map). Щелкните по кнопке Add CoronaSky, расположенной в настройках источника
света, 3ds Max может выдать уточняющее окно Corona confirmation, нажмите в нём
кнопку OK, и карта добавится в environment. Чтобы увидеть ее настройки, откройте
окно Environment и перетащите карту в редактор материалов (рис. 19.5).
Карта для окружения CoronaSky 349

Рис. 19.5. Настройка карты VRaySky Parameters

¾ Sky Model (Модель неба) — позволяет выбрать процедурную модель, которая


будет использована для генерации текстуры CoronaSky;
¾ Turbidity (Дымка для солнца);
¾ Intensity (Яркость);
¾ Horizon blur (Размытие горизонта);
¾ Ground Color (Цвет основания/земли);
¾ Affected by sky (При включенном флажке итоговый цвет земли строится с учетом
цвета неба).
Далее можно запустить рендеринг и открыть окно с настройками Render Setup. Да,
действительно, при работе с Corona можно менять настройки рендеринга в про-
цессе самого рендеринга и они будут тут же отображаться в окне Frame Buffer.
В режиме рендеринга удобно настраивать экспозицию, потому что сразу виден ре-
зультат. Делается это на вкладке Scene. Можно настраивать экспозицию через число
EV (рис. 19.6) либо переключиться в раздел Use photographic exposure и использовать
настройки, как на фотокамере (диафрагма, выдержка, чувствительность пленки).
Если получается очень яркая и засвеченная картинка, можно выставить отрица-
тельное число EV. Настройка EV дублируется в окне Frame Buffer (рис. 19.7). На этом
же рисунке видно, как выглядит карта CoronaSky.

Рис. 19.6. Настройка экспозиции


350 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

 ] ^
У Corona число EV может быть отрицательным. Чем меньше число EV — тем темнее картинка.

Рис. 19.7. Визуализация объектов с источником CoronaSun и картой CoronaSky


(http://3dmaster.ru/book2017/p16/)

Тип материала CoronaMtl


Лучше для всех объектов сцены использовать тип материала CoronaMtl. Материалы
создаются так же, как и при использовании других рендеров. Обычным материалам,
таким как кирпич, плитка, штукатурка, дерево, добавляются карты в канал Diffuse
и канал Bump, настраиваются отражение и размытие. Про более сложные матери-
алы — стекло, металл и воду — поговорим отдельно.

Базовые параметры
Выбрать материал CoronaMtl можно в редакторе материалов таким же образом, как
и другие типы. Основные параметры этого материала задаются в свитке Basic options
(рис. 19.8).
¾ Раздел Diffuse имеет два параметра: Level и Color. Level для обычных материалов
(не металлов и не стекла) можно оставлять равным 1 или немного уменьшать,
например до 0,7. Это сделает цвет материала более глубоким и уменьшит время
рендеринга сцены с глобальным освещением. Параметр Color определяет соб-
ственный цвет материала. Тут же можно добавить карту — для этого нужно
щелкнуть на пустой серой кнопке справа от цветового образца.
Тип материала CoronaMtl 351

Рис. 19.8. Свиток Basic parameters материала VRayMtl

¾ В разделе Reflection задаются параметры отражения. Level = 0 — нет отражения,


Level = 1 — есть отражение. Надо заметить, что у CoronaMtl все отражения стро-
ятся по Френелю. Glossiness (Глянцевитость) — четкость отражения. Значение,
равное 1, означает, что отражение будет четким, как у зеркала. Чем меньше
значение, тем сильнее размывается отражение.
¾ В разделе Refraction задаются параметры преломления. Level = 0 — нет прозрач-
ности, Level = 1 — есть прозрачность. Коэффициент преломления задается
в счетчике IOR. Флажок Caustics (slow) отвечает за генерацию каустики.
¾ Opacity — простая прозрачность, без преломления, для тонких материалов, на-
пример для тюля или воздушного шара.

Стекло
При создании чистого стекла, например для окна (рис. 19.9), выполните настройки,
как на рис. 19.10:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — чисто белый, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 1, Color —чисто белый, Glossiness = 1, можно включить флажок
Caustics (slow). Но нужно учитывать, что включение этого флажка существенно
замедляет процесс рендеринга. Поэтому если вам не нужна каустика — не вклю-
чайте этот флажок.

Цветное стекло
При создании цветного стекла (рис. 19.11) настройте все то же самое, что в преды-
дущем случае, кроме цвета Color в разделе Refraction (рис.19.12). Его надо окрасить
в нужный оттенок. Не перепутайте с Reflection (отражение).
352 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

Рис. 19.9. Чистое стекло Рис. 19.10. Настройки материала стекло

Рис. 19.11. Цветное стекло Рис. 19.12. Настройки материала цветное


стекло

Материал со слегка размытыми отражениями (керамика,


пластик, плитка)
Для создания такого материала (рис. 19.13) выполните настройки как на рис. 19.14:
¾ Diffuse Level = 0,7, Color сделайте любым;
¾ Reflection Level =1, Color — чисто белый, Glossiness = 0,8;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.
Тип материала CoronaMtl 353

Рис. 19.13. Керамика Рис. 19.14. Настройки материала


керамика

Зеркало
Для создания зеркала (рис. 19.15) выполните настройки как на рис. 19.16:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level = 1, Color — серый, Fresnel IOR = 999, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.

Рис. 19.15. Зеркало Рис. 19.16. Настройки материала


зеркало
354 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

Металл хром
Этот материал очень похож на зеркало, только сила отражения немного меньше
и есть легкое размытие (рис. 19.17). Для создания хрома выполните настройки как
на рис. 19.18:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — серый, Fresnel IOR = 999, Glossiness = 0,6;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.

Рис. 19.17. Хром Рис. 19.18. Настройки материала хром

Металл золото
Этот материал делается так же, как хром, только меняется цвет в разделе Reflection
(рис. 19.19). Для создания золота выполните настройки как на рис. 19.20:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — золотистый, Fresnel IOR = 999, Glossiness = 0,6;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.

Материал с сильно размытыми отражениями


(паркет, травленое дерево)
Для создания такого материала (рис. 19.21) выполните настройки как на рис. 19.22:
¾ Diffuse Level = 0,7, в канал Color добавьте текстуру дерева;
¾ Добавьте текстуру в канал Bump;
¾ Reflection Level =1, Color — чисто белый, Glossiness = 0,4;
¾ Refraction Level = 0, Color — чисто белый, Glossiness = 1.
Тип материала CoronaMtl 355

Рис. 19.19. Золото Рис. 19.20. Настройки материала золото

Рис. 19.21. Дерево Рис. 19.22. Настройки материала дерево

Прозрачная вода
При создании чистой воды, например для бассейна (рис. 17.23), выполните на-
стройки как на рис. 19.24:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflection Level =1, Color — чисто белый, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 1, Color — светло-голубой, Fresnel IOR = 1,33, Glossiness = 1,
можно включить флажок Caustics (slow);
¾ В канал Bump добавьте карту Noise, тип Fractal, подберите Size.
356 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

Рис. 19.23. Прозрачная вода Рис. 19.24. Настройки материала вода

Вода с эффектом оптической плотности


При создании большой воды, когда не должно быть видно дно, например для озера
или реки (рис. 19.25), можно настроить материал так, как на рис. 19.26:
¾ Diffuse Level = 0, Color сделайте черный;
¾ Reflection Level =1, Fresnel IOR = 1,33, Color — чисто белый, Glossiness = 1;
¾ Refraction Level = 1, Fresnel IOR = 1,33, Color — белый, Glossiness = 1;
¾ В свитке Volumetric absorption and scattering (Объемное поглощение и рассеяние)
в разделе Absorption задайте цвет воды, например синий, а в счетчике Distance —
расстояние, на котором достигается максимум цвета. Для большой воды это
значение может быть равно 1000.
¾ В канал Bump добавьте карту Noise, тип Fractal, подберите Size.

Светящийся материал
Для создания светящегося материала (рис.19.27) используется специальный тип
материала CoronaLightMtl (рис. 19.28):
¾ Выберите тип материала CoronaLightMtl;
¾ Подберите мощность свечения в счетчике Intensity;
¾ Можно добавить карту Falloff в раздел Texmap;
¾ Чтобы материал излучал свет, включите флажок Emit Light.
Тип материала CoronaMtl 357

Рис. 19.25. Вода с плотностью Рис. 19.26. Настройки воды с плотностью

Рис. 19.27. Светящийся материал Рис. 19.28. Настройки светящегося


материала
358 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

Визуализация экстерьера с Corona


1. Для начала установим источник света CoronaSun (солнце). Поставить его надо
так, чтобы он светил сверху и немного под углом к дому (рис. 19.29).

Рис. 19.29. Установка источника Corona Sun

2. Откройте окно Render Setup. Чтобы добавить окружение, разверните свиток


Scene Environment и переключитесь в раздел Use Corona (рис.19.30). В качестве
фона можно взять любую карту, в том числе и HDRI. Делается это через Bitmap
или CoronaBitmap.
3. Сделайте тестовую визуализацию, подберите экспозицию (число EV).
4. В окне Corona Frame Buffer можно переключиться на вкладку History, располо-
женную в правом верхнем углу, и сохранять версии изображений щелчком по
кнопке Store Current VFB (рис. 19.31). Там же находятся кнопка Render для старта
нового рендера и кнопка Stop rendering для остановки рендера. Для сохранения
изображения в виде отдельного файла с нужным расширением необходимо
воспользоваться другой кнопкой с изображением дискеты, которая находится
в левом верхнем углу и называется Save.

Рис. 19.30. Настройка окружения


Визуализация экстерьера с Corona 359

Рис. 19.31. Окно Corona Frame Buffer

]^
Если вы хотите, чтобы свет в сцене шел только от HDRI-карты, то выключите источник Corona
Sun, но не удаляйте его.

5. Внутри экстерьера можно поставить источники CoronaLight и отключить им


видимость (снять все флажки в разделе Visible) тогда свет от источников будет
идти, а самих источников не будет видно.
6. Создайте для всех объектов сцены материалы.
Corona render использует прогрессивную прорисовку изображения, то есть с каж-
дым проходом (pass) картинка становится все лучше и лучше. Количество про-
ходов показывается в окне Rendering (рис. 19.32). Для черновой визуализа-
ции можно делать 10 проходов и меньше или затормозить рендеринг в любой
момент. Для чистовой визуализации количество проходов может доходить до
100 и больше.
Если необходимо отрендерить картинку за определенное время или установить
ограниченное число проходов, то нужно открыть окно Render Setup и на вкладке
Scene задать Time limit или Pass limit (рис. 19.33).
Итоговый вид экстерьера, визуализированного с помощью Corona render, показан
на рис. 19.34.
360 Глава 19. Плагин Corona, материалы и визуализация

Рис. 19.32. Окно Rendering c показателем проходов

Рис. 19.33. Окно Rendering c показателем проходов

Рис. 19.34. Визуализация экстерьера с HDRI картой


и источниками CoronaLight (http://3dmaster.ru/book2017/p17/)
Глава 20
Эффективная работа в 3ds Max

В этой главе мы рассмотрим дополнительные возможности программы, делающие


процесс работы над любым проектом более удобным и обеспечивающие макси-
мально возможную точность моделирования. А также обозначим некоторые пра-
вила, опираясь на которые вы сможете создавать хорошие работы. Научившись
управлять сложными сценами, вы сможете сэкономить время и сделать свою ра-
боту более продуктивной.

Правило № 1. Точность построений


Всегда помните, что при создании архитектурных проектов очень важна точность
построений. От нее напрямую зависит реалистичность итогового изображения.
Если помещение создано точно в размер, то и выглядеть оно будет правильно. По-
этому все размеры нужно учитывать и соблюдать пропорции.

Перемещение, поворот, масштабирование объектов


При трансформациях объектов можно вводить требуемые значения для перемеще-
ния, вращения и масштабирования в координатных полях, находящихся в нижней
части окна программы.
Вы можете установить значения трансфор-
маций в диалоговом окне Move Transform
Type-In, показанном на рис. 20.1. Чтобы от-
крыть это окно, достаточно щелкнуть левой
кнопкой мыши на любом из трех инстру-
ментов преобразования в главной панели
инструментов или воспользоваться клави-
шей F12. Рис. 20.1. Окно Move Transform Type-In

Когда объект выделен, информация о его


положении, ориентации или масштабе в за-
висимости от выбранного варианта преобразования появляется в нижней части
окна программы, в координатных полях. Если ни один объект не выделен, там
отображаются координаты указателя мыши в активном окне. Расположенная в этом
месте кнопка позволяет переключаться между абсолютным (Absolute Mode) и от-
362 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

носительным (Offset Mode) режимами. В абсолютном режиме вводятся абсолютные


значения трансформации, в относительном режиме эти значения задаются отно-
сительно параметров перемещения, вращения и масштабирования, которыми уже
обладает выделенный объект.

Grid (Сетка)
Для точности построений можно использовать сетку Grid. Grid — это система вза-
имно перпендикулярных линий, которая служит для ориентации в пространстве,
а также для привязки объектов и измерения расстояний между ними. Сетка быва-
ет основной (Home) и локальной (User). По умолчанию основная сетка отобража-
ется на рабочих экранах, но при необходимости вы можете ее скрыть. Для этого
щелкните на названии рабочего экрана и в открывшемся контекстном меню сбрось-
те галочку возле команды Show Grid (Показать сетку) либо просто нажмите «горя-
чую» клавишу G.
Для настройки параметров сетки выберите
в главном меню команду ToolsGrids and
Snaps Grid and Snap Settings. Откроется
диалоговое окно Grid and Snap Settings (Па-
раметры сетки и привязок), показанное на
рис. 20.2. Параметры сетки находятся на
вкладке Home Grid (Основная сетка).
В этом диалоговом окне можно установить
расстояние между ячейками сетки в счетчи-
ке Grid Spacing, а в счетчике Major Lines every
Nth Grid Line указать, через какое количество
промежуточных линий должны следовать
Рис. 20.2. Настройка основной сетки основные линии. Если сбросить флажок
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing (За-
претить деление ячейки на более мелкие), то
при приближении к объекту сетка автомати-
чески станет более частой. При установленном флажке размер ячеек сетки не ме-
няется. Если сбросить флажок Inhibit Perspective View Grid Resize, сетка будет видна
всегда, даже при большом удалении в окне перспективного вида.

Snap (Привязки)
При архитектурном моделировании никогда нельзя забывать о возможности точной
привязки к сетке, к вершинам и ребрам объектов и т. п. К тому же привязки по-
зволяют задавать фиксированные величины приращений при использовании ин-
струментов преобразования, включая инструменты поворота (Select & Rotate)
и масштабирования (Select & Scale), а также приращений числовых значений
в счетчиках.
Правило № 1. Точность построений 363

Кнопки привязок находятся на панели инструментов


(рис. 20.3). Первая кнопка (подкова с цифрой) позволя-
ет включить объектную привязку, вторая (подкова
с углом) — угловую, третья (подкова со знаком процен- Рис. 20.3. Кнопки
тов) — процентную. Последняя кнопка (подкова со счет- включения привязок
чиком) включает привязку изменений значений в счет-
чиках.
Чтобы активизировать привязку, нужно щелкнуть на кнопке либо нажать «горячую»
клавишу S. В результате кнопка станет желтой.
Для использования объектных привязок необходимо выбрать тип привязки с по-
мощью соответствующей кнопки. Для этого нажмите на пиктограмму и удержи-
вайте ее нажатой, пока не откроется список с выбором: 2, 2.5, 3.
¾ 2D Snap (Двумерная привязка) — привязка только в плоскости координатной
сетки текущего окна проекции. Эта привязка удобна, если вы работаете со
сплайнами или с плоскими объектами, которые располагаются непосредствен-
но на сетке. При этом нельзя выполнить привязку к элементу объемного объ-
екта, если он не лежит в плоскости текущей координатной сетки.
¾ 2.5D Snap (Полуобъемная привязка) — привязка в текущей плоскости, а также
к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для при-
вязки. Чаще всего при архитектурном моделировании используется именно
полуобъемная привязка. Например, если в вашем проекте построены стены,
а вам необходимо сделать потолок, нужно включить полуобъемную привязку,
взять плоскую фигуру Line и в проекции Top общелкать внешние углы стен.
В результате получится сплайн, точно обводящий периметр стен. Потом этот
сплайн останется только экструдировать — и потолок готов.
¾ 3D Snap (Трехмерная привязка) — пространственная привязка, действующая
во всех трех измерениях. Используется, например, при лоскутном моделирова-
нии, когда из сплайнов строится каркас будущей модели.
¾ Angle Snap (Угловая привязка) — в этом режиме ограничена возможность пово-
рота объектов значением шага в 5°. Изменить заданное по умолчанию значение
шага можно на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap
Settings (Настройка сетки и привязок). Рекомендую эту привязку всегда держать
включенной.
¾ Percent Snap (Процентная привязка) — в этом режиме задается фиксированная
величина приращения для любой операции, в которой используются процентные
задания параметров, например при масштабировании объектов. Значение шага
приращения задается на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and
Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
¾ Spinner Snap (Привязка изменений значений счетчиков) — режим установки
фиксированных приращений параметров во всех счетчиках. Величина шага
приращения устанавливается на вкладке General (Общие) диалогового окна
Preference Settings (Настройка параметров).
364 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Объектные привязки
Если щелкнуть правой кнопкой мыши на
кнопке 3D Snap (Трехмерная привязка), от-
кроется диалоговое окно Grid and Snap Settings
(Настройка сетки и привязок), где можно
выбрать различные виды привязок (рис. 20.4).
Это окно можно также открыть, выбрав
в главном меню команду ToolsGrids and
SnapsGrid and Snap Settings.
¾ Grid Points (Узлы сетки) — привязка к уз-
лам координатной сетки.
¾ Pivot (Опора) — привязка к опорным точ-
кам объектов.
Рис. 20.4. Диалоговое окно Grid and
¾ Perpendicular (Перпендикуляр) — при-
Snap Settings
вязка сегментов текущего сплайна к точ-
кам других сплайнов, в которых сегменты
перпендикулярны этим сплайнам.
¾ Vertex (Вершина) — привязка к вершинам объектов-сеток или объектов, преоб-
разованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Ре-
дактируемая полисетка).
¾ Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и неви-
димых ребер каркасов.
¾ Face (Грань) — привязка к граням объекта.
¾ Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки.
¾ Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка к углам габаритного контей-
нера объекта.
¾ Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других
сплайнов, в которых сегменты являются касательными к текущим сплайнам.
¾ Endpoint (Конечная точка) — привязка к конечным точкам ребер каркаса или
сегментов сплайна.
¾ Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов
сплайнов.
¾ Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.
Щелчок на кнопке Clear All сбрасывает все флажки. Установите нужные вам флаж-
ки и закройте окно щелчком на кнопке закрытия.
Привязки не только помогают выполнять построения, они позволяют точно пере-
мещать объекты относительно друг друга или относительно сетки. Если кнопка
привязок нажата, то при перемещении объекта появляются вспомогательные линии,
которые позволят точно выровнять один объект относительно другого или отно-
сительно сетки.
Правило № 1. Точность построений 365

]^
Когда необходимо точно совместить два объекта, пользуйтесь привязками. Например, что-
бы поставить один объект на другой, ухватитесь мышью за нижний угол первого объекта
и перетащите его к верхнему углу второго объекта. Сработает привязка, и первый объект
точно выровняется по верхней точке второго объекта.

Угловые привязки
Для точного поворота объекта можно использовать угловую привязку. Для на-
стройки угловой привязки щелкните правой кнопкой мыши на любой из кнопок
привязки в первой части панели привязок, кроме кнопки Spinner Snap, или выбе-
рите в меню команду ToolsGrids and SnapsGrid and Snap Settings. В открывшем-
ся диалоговом окне на вкладке Options (Опции) установите в группе General (Глав-
ная) требуемое значение в счетчике Angle (deg) (Угол (град)), которое
ограничивает возможность поворота объектов с заданным шагом.

Процентные привязки
При масштабировании объекта можно использовать процентную привязку. Для
настройки процентной привязки щелкните правой кнопкой мыши на любой из
кнопок привязки в первой части панели привязок, кроме кнопки Spinner Snap, или
выберите в меню команду ToolsGrids and SnapsGrid and Snap Settings. В открыв-
шемся диалоговом окне на вкладке Options (Опции) установите в группе General
(Главная) требуемое значение в счетчике Percent (Проценты).

Tape (линейка)
Измерительная линейка предназначена для измерения расстояний между объек-
тами сцены в пространстве 3ds Max. Как и любой объект, линейку можно привязать
к определенной точке.
Чтобы создать объект Tape (Измерительная линейка), перейдите на вкладку Create
(Создать) главной панели инструментов, щелкните на кнопке Helpers (Вспомога-
тельные объекты), а затем в свитке Object Type (Тип объекта) щелкните на кнопке
Tape (Измерительная линейка), как показано на рис. 20.5.
После этого можно нарисовать отрезок прямой линии. Если включен режим Snap
(Привязка), конечные точки линейки будут привязываться к объекту или к сетке.
Имя линейки появится после ее создания. По умолчанию система присваивает
линейке имя, состоящее из слова Tape, за которым следует порядковый номер объ-
екта. При визуализации сцены линейка не видна, как и любой вспомогательный
объект.
Можно создать линейку определенной длины — для этого в свитке Parameters
установите флажок Specify Length (Определить длину) и введите нужное значение
в счетчик Length (рис. 20.6).
366 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Рис. 20.5. Раздел Helpers инструмента Tape Рис. 20.6. Параметры инструмента Tape

Измерение расстояния и объема


Есть еще одно средство измерения расстояний, которое активизируется командой
Measure Distance (Измерить расстояние) меню Tools (Инструменты).
Для измерения расстояний с помощью этого инструмента выберите эту команду
меню и щелкните в любом из окон проекций в точке, от которой должно начаться
измерение расстояния. Переместите указатель мыши в конечную точку и снова
щелкните кнопкой мыши. Измеренное значение расстояния (параметр Dist) выво-
дится в строке состояния (внизу экрана перед числовыми полями) в текущих
единицах измерения длины. Кроме того, выводятся также значения проекций
данного расстояния на координатные оси (Delta X, Delta Y и Delta Z). Измерение
всегда производится в координатной плоскости выбранного окна проекции.
Для измерения объема тоже есть простое средство. Выделите объект, на вкладке
Utilites командной панели щелчком мыши нажмите кнопку Measure и выполните
команду New Floater. Появится окно Measure (Измерение), в котором будут указа-
ны данные о выделенном объекте.

Объектная сетка
Иногда нужно вести отсчет не в мировых координатах,
а в локальных. Для этого можно создать объектную
сетку Grid Objects. Она находится среди вспомогатель-
ных объектов, там же, где и линейка, и называется Grid
(Сетка).
В свитке Grid Size (Размер ячейки) в счетчиках Length
(Длина), Width (Ширина) и Spacing (Расстояние меж-
Рис. 20.7. Размеры ду ячейками сетки) задаются соответствующие пара-
объектной сетки метры (рис. 20.7). Длина по умолчанию указывается
Правило № 1. Точность построений 367

в направлении оси Y, а ширина — в направлении оси X. Наведите указатель мыши


на нужную точку, нажмите левую кнопку и нарисуйте сетку. Завершив рисование,
отпустите кнопку мыши, и сетка зафиксируется. Имя сетки можно задать после
завершения рисования. По умолчанию система присваивает объекту имя, состоящее
из слова Grid и порядкового номера сетки в сцене.
Объектную сетку можно повернуть под любым углом и строить объекты, привя-
зываясь к ней и работая в ее локальных координатах (рис. 20.8). Чтобы работать
с сеткой, ее нужно предварительно выделить, как и любой другой объект. Кроме
того, сетку необходимо активизировать, выбрав в меню команду ToolsGrids and
SnapsActivate Grid Object. В каждый момент времени может быть активна только
одна локальная, или основная, сетка (Home Grid). Основная сетка может быть ак-
тивна, но невидима.
Чтобы изменить параметры локальной сетки, выберите и активизируйте ее, затем
щелкните на вкладке Modify (Модифицировать) панели команд, а в ней — на кноп-
ке Helpers (Вспомогательные объекты). Изменить можно длину и ширину сетки,
а также расстояние между ячейками.
Для привязки объектов к узлам и линиям локальной сетки в 3ds Max существуют
специальные привязки (Grid Points и Grid Lines).

Рис. 20.8. Построение по объектной сетке


368 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Правило № 2. Слои и отображение


объектов
Чтобы упростить работу в больших сценах, рекомендуется использовать слои. Это
необходимо для разделения объектов сцены по категориям, например коробка по-
мещения, мебель (для интерьеров), комнатные растения, деревья (для экстерьеров),
шторы, 2D-планы и вспомогательные формы и т. д. Кроме того, при импорте моде-
ли из AutoCAD или Revit, если там были созданы слои, они перенесутся в 3ds Max.
На рис. 20.9 показана модель, созданная в Revit и импортированная в 3ds Max
через формат DWG. А на рис. 20.10 показаны слои, которые импортировались
вместе с моделью. Благодаря этому выделять объекты, например для назначения
материалов, гораздо удобнее.
По сути, диалоговое окно со слоями — это тот же обозреватель сцены Scene Explorer,
который открыт по умолчанию, только с дополнительными кнопками для создания
слоев. Открыть его можно через меню Tools — Layer Explorer.

Рис. 20.9. Модель из Revit

Среди слоев обязательно есть активный слой, в котором размещаются все новые
создаваемые или импортируемые объекты. Такой слой выделяется пиктограммой
синего цвета (рис. 20.10). Сделать объекты слоя невидимыми можно щелчком по
глазику, напротив названия слоя. Развернуть список объектов слоя можно щелчком
по черному треугольнику.
Для создания нового слоя нужно щелкнуть на кнопке Create New Layer, находящей-
ся в верхней части окна (рис. 20.11).
Правило № 2. Слои и отображение объектов 369

Рис. 20.10. Layer Explorer Рис. 20.11. Create New Layer — создать новый
слой

]^
Чтобы быстро поместить объекты в новый слой, сначала выделите их, а потом нажмите
кнопку создания слоя — тогда новый слой будет создан не пустым, а со всеми выделенными
объектами.

Иногда для работы удобнее использовать компактную панель слоев (рис. 20.12).

Рис. 20.12. Панель Layers

Чтобы открыть панель Layers, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на главной
панели инструментов и выбрать команду Layers.
В ней есть все основные инструменты для работы со слоями. Перечисляю их по
порядку слева направо:
¾ Toggle Layer Explorer — вызвать менеджер слоев.
¾ Hide — скрыть слой.
¾ Freeze — заморозить слой (объекты будут видны, но их нельзя выделить).
¾ Render — исключить из визуализации.
370 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

¾ Color — задать цвет сетки.


¾ Create New Layer — создать новый слой.
¾ Add Selection to Current Layer — добавить выделенный объект в слой.
¾ Select Objects in Current Layer — выделить все объекты текущего слоя.
¾ Set Current Layer to Selection’s Layer — сделать активным слой по выделенному
объекту.
В раскрывающемся списке представлен перечень всех слоев сцены. Тот слой, ко-
торый показан в списке, — активный. Например, на рис. 20.12 активный слой —
Двери.
В списке слои сортируются по названию. По умолчанию в сцене существует толь-
ко один слой, называемый нулевым 0 (default), в котором и содержатся все объекты.
Остальные слои создаются по мере необходимости. Для удаления лишнего слоя
в окне Scene explorer есть кнопка с изображением крестика Delete Highlighted Empty
Layers — удалить выделенные пустые слои. Для выделения слоя просто щелкните
на его имени. Чтобы выделить несколько слоев, удерживайте при выделении кла-
вишу Ctrl. Удалить можно только пустой (не содержащий объектов) слой, который
не является текущим. Нулевой слой не подлежит удалению.
Если в сцене есть слои, то работать удобнее. Например, когда вы двигаете мебель,
можно заморозить слой со стенами, и тогда не произойдет случайного сдвига стен
или потолка. Кроме того, при постановке света и в черновых визуализациях можно
скрыть слой с мебелью, чтобы ускорить визуализацию
(как правило, в мебели используются стекло и зерка-
ла, а просчет этих материалов увеличивает время
визуализации).

 b a# ]c`a]
Единственным, на мой взгляд, неудобством при работе
со слоями является перенос объектов из одного слоя
в другой. Это можно делать путем перетаскивания мыш-
кой названия объекта на название слоя. При таких мани-
пуляциях иногда перетаскивается целый слой в другой
слой, и потом его достаточно проблематично вернуть
обратно. Вытащить один слой из другого слоя можно тоже
перетаскиванием, но только перетаскивать слой нужно
в позицию между названиями.

Отображение объектов в сцене


Управлять отображением объектов можно не только
через слои, но и через категории объектов. На вкладке
Display (Отображение) командной панели (рис. 20.13) Рис. 20.13. Вкладка Display
есть весьма удобные инструменты, которые приходит- командной панели
Правило № 2. Слои и отображение объектов 371

ся часто использовать. Рассмотрим назначение свитков, расположенных на вкладке


Display.

Скрытие объектов
По умолчанию все объекты в сцене являются видимыми. Чтобы уменьшить время
прорисовки сцены, можно скрыть тот или иной объект. Например, если вы рабо-
таете только с определенной группой объектов, остальные можно временно скрыть.
Свиток Hide by Category (Скрыть по категории) удобно использовать для скрытия
сразу целых категорий объектов — для этого достаточно отметить флажками те
категории объектов, которые должны быть скрыты:
¾ Geometry (Геометрические объекты);
¾ Shapes (Плоские фигуры);
¾ Lights (Источники света);
¾ Cameras (Камеры);
¾ Helpers (Вспомогательные объекты);
¾ Space Warps (Пространственные исказители);
¾ Particle Systems (Системы частиц);
¾ Bone Objects (Кости).
При щелчке на кнопке All (Все) устанавливаются все флажки, при щелчке на кноп-
ке None (Ничего) все флажки сбрасываются, при щелчке на кнопке Invert (Инвер-
тировать) установленные флажки сбрасываются, а сброшенные устанавливаются.
Свиток Hide (Скрыть) позволяет точнее указать скры-
ваемые объекты (рис. 20.14).
Для скрытия объектов используются следующие
кнопки:
¾ Hide Selected (Скрыть выделенные) — скрываются
все выделенные в данный момент объекты сцены;
¾ Hide Unselected (Скрыть невыделенные) — скры-
ваются все невыделенные в данный момент объ-
екты сцены;
¾ Hide by Name (Скрыть по имени) — открывается
диалоговое окно, в котором можно выбрать объ- Рис. 20.14. Свиток Hide
екты для скрытия по их именам;
¾ Hide by Hit (Скрыть по щелчку) — скрываются те объекты, на которых произ-
веден щелчок мыши.
Чтобы снова показать все скрытые объекты, которые есть в сцене, нужно щелкнуть
на кнопке Unhide All (Показать все). Чтобы показать конкретные объекты, нужно
щелкнуть на кнопке Unhide by Name (Показать по имени). В результате откроется
диалоговое окно, позволяющее выбрать скрытые объекты, которые снова нужно
показать на экране.
372 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

При установке флажка Hide Frozen Objects (Скрыть замороженные объекты) скро-
ются все замороженные объекты сцены.

Замораживание и блокировка объектов


Операция замораживания похожа на скрытие объектов — с той разницей, что за-
мороженные объекты отображаются на экране серым цветом, их невозможно вы-
делить и с ними запрещены любые операции. Управляет замораживанием свиток
Freeze (Заморозить), показанный на рис. 20.15.
Вот описание кнопок в свитке Freeze:
¾ Freeze Selected (Заморозить выделенные) — запрещаются любые операции над
выделенными в данный момент объектами;
¾ Freeze Unselected (Заморозить невыделенные) — запрещается обработка невы-
деленных объектов;
¾ Freeze by Name (Заморозить по имени) — можно выбрать замораживаемые объ-
екты в списке;
¾ Freeze by Hit (Заморозить выборочно) — можно выбрать объект для заморажи-
вания щелчком мыши;
¾ Unfreeze by Hit (Разморозить выборочно) — можно выбрать объект для размора-
живания щелчком мыши;
¾ Unfreeze All (Разморозить все) — разрешается работа со всеми объектами в сцене;
¾ Unfreeze by Name (Разморозить по имени) — можно выбрать размораживаемые
объекты в списке;
¾ Unfreeze by Hit (Разморозить выборочно) — можно выбрать объект для размора-
живания щелчком мыши.

Рис. 20.15. Свиток Freeze Рис. 20.16. Свиток Locks


Правило № 2. Слои и отображение объектов 373

Если вы хотите избежать случайного перемещения объекта при моделировании,


но заморозка вам не подходит, тогда на вкладке Hierarchy командной панели щел-
кните на кнопке Link Info (Информация о связи) и установите флажки в нужных
разделах свитка Locks (Блокировки), показанного на рис. 20.16:
¾ Move (Перемещение);
¾ Rotate (Поворот);
¾ Scale (Масштабирование).

Свойства объектов
Часто при работе приходится обращаться к свойствам объектов. Делать это можно
через диалоговое окно Display Properties (Отображаемые свойства), которое вы-
зывается щелчком правой кнопки мыши на объекте. По умолчанию все флажки
в этом окне недоступны (рис. 20.17), так как включен режим By Layer (Свойства
слоя). В режиме By Layer объект наследует свойства от слоя, в котором расположен.

Рис. 20.17. Окно Display Properties в режиме By Layer


374 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Щелкнув на кнопке By Layer, вы можете переключиться в режим By Object (Свойства


объекта), тогда все флажки станут доступными.
Для работы с конкретными объектами их необходимо выделить, а потом установить
или сбросить нужные флажки.
¾ Display as Box (Показывать в виде боксов) — эргономичный режим для работы
со сложными объектами. Для более быстрой прорисовки объектов в сцене этот
флажок рекомендуется устанавливать. Тогда сложные объекты в видовых окнах
будут показываться в виде блоков, а при визуализации — прорисовываться
полностью.
¾ Backface Cull (Убрать задние грани) — скрывает грани, расположенные во вну-
тренней части объекта. Доступен только при отображении окна в режиме
Wireframe (Каркас).
¾ Edges Only (Показывать только видимые ребра) — если флажок сбросить, то на
объектах будут видны невидимые ребра.
¾ Vertex Ticks (Показывать точки) — вершины выбранного объекта отображаются
в виде точек.
¾ Trajectory (Отображать траекторию) — включается режим отображения пути
анимации для выделенного объекта.
¾ See-Through (Смотреть через) — позволяет сделать объект прозрачным. При
визуализации это свойство не сохраняется.
¾ Ignore Extents (Игнорировать масштабирование по объектам) — позволяет ис-
ключить объект при выполнении команды Zoom Extents.
¾ Show Frozen in Gray (Показывать замороженные объекты серым цветом).
¾ Vertex Color (Цвет вершин) — включается режим отображения цвета вершин,
назначенного при редактировании подобъектов.

Правило № 3. Массивы
Если необходимо клонировать много объектов, то удобнее и быстрее использовать
массив, чем расставлять объекты вручную. Такая операция называется Array (Соз-
дание массива). Создание массива — более сложная операция, чем простое клони-
рование, потому что в результате может получиться не только линейка объектов,
но и поле, и даже несколько полей. Массивы могут быть линейными (1D), двумер-
ными (2D) и трехмерными (3D).

Системы координат
Немаловажный момент в создании массивов — это правильный выбор системы
координат и центра преобразования. По умолчанию в 3ds Max включена видовая
система координат.
Правило № 3. Массивы 375

Выбор системы координат для выполнения


трансформаций иллюстрирует рис. 20.18.
Система координат View (Видовая) сочетает
в себе две системы координат: во всех видах,
кроме перспективы, используется экранная
система координат, а в окне перспективы —
глобальная система координат. Система коор-
динат View (Видовая) используется по умол-
чанию.
В системе координат Screen (Экранная) для
всех видов используются координаты активно- Рис. 20.18. Выбор системы
го видового окна, то есть она зависит от точки координат
зрения.
Система координат World (Глобальная) — это
универсальная система координат для всех объектов в сцене. Она фиксирована, ее
нельзя перемещать и изменять. Эта система координат отражена в сетке каждого
вида.
Система координат Parent (Родительская) использует систему координат роди-
тельского по отношению к выделенному объекта. Если выделенный объект не
имеет родительского объекта, то применяется глобальная система координат. Ис-
пользуется при создании анимации.
Система координат Local (Локальная) использует систему координат выделенного
объекта, перемещается и поворачивается в пространстве вместе с объектом. Эта
система связана с опорной точкой. Можно настраивать положение и ориентацию
локальной системы координат, используя командную панель Hierarchy (Иерархия).
Если выбрано несколько объектов, то каждый из них имеет собственный центр
вращения.
Система координат Gimbal (Шарнирная) используется при анимации в контрол-
лере вращения Эйлера (Euler XYZ Rotation controller). В отличие от локальной систе-
мы координат здесь оси вращения могут быть неперпендикулярными.
Система координат Grid (Сеточная) использует систему координат активной сетки.
Система координат Working (Рабочая) используется в качестве альтернативы ло-
кальной системе координат. Она позволяет, например, вращать объект вокруг
произвольной точки в сцене, не мешая собственному повороту объекта. Для того
чтобы задать произвольную точку, нужно сместить рабочую точку объекта на
вкладке Hierarchy (Иерархия).
Система координат Pick (Выборочная) использует систему координат объекта, на
котором сделан щелчок. Выбрав систему координат Pick, щелкните на объекте,
систему координат которого необходимо использовать. Имя объекта в этом случае
добавится в нижнюю строку списка систем координат. Система координат Pick
служит для создания радиальных массивов.
376 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Центр преобразования
Выбор центра преобразования влияет на вращение
и масштабирование, но не на перемещение объектов.
Выбор центра трансформации осуществляется в при-
крепленной панели Transform Center (Центр трансфор-
мации), относящейся к основной панели инструментов.
Панель содержит три кнопки, соответствующие трем
типам центров преобразования (рис. 20.19).
Предусмотрены следующие типы центров преобра-
зования: Рис. 20.19. Кнопки
преобразования панели
¾ Use Pivot Point Center (Использование опорной
Transform Center
точки) — устанавливается по умолчанию для од-
ного выделенного объекта;
¾ Use Selection Center (Использование центра выделения) — применяется при
выделении группы объектов;
¾ Use Transform Coordinate Center (Использование центра координат для преоб-
разования) — использует начало выбранной системы координат.
По умолчанию для выделенного объекта программа устанавливает центр преоб-
разования Use Pivot Point Center (Использование опорной точки). Если вы выдели-
ли несколько объектов, автоматически будет установлен центр преобразования Use
Selection Center (Использование центра выделения), поскольку выделенный набор
не имеет опорной точки. Кроме того, вы можете изменить центр преобразования
с помощью команды Use Transform Coordinate Center (Использование центра коор-
динат для преобразования). В этом случае при последующем выделении объекта,
входившего в выделенный набор, его центр преобразования останется таким же,
как и для выделенного набора.

Создание массива объектов


Для создания массива нужно выделить объект или группу объектов, которая будет
являться элементом массива, а затем выбрать в меню команду ToolsArray. Про-
грамма откроет диалоговое окно Array (Массив), в котором можно задать количество
элементов массива, а также значения их перемещения, поворота и масштабирования
относительно точки привязки оригинала (рис. 20.20). Для массива, как и при обыч-
ном клонировании, можно задать тип объекта, который получится в результате
создания: копия, образец или ссылка. По умолчанию выбран режим создания об-
разцов (Instance).
В разделе Array Transformation указывается, с помощью какой трансформации или
комбинации трансформаций создается массив. После щелчка на кнопке со стрелкой
влево или вправо можно вводить соответственно инкрементальные (Incremental)
значения трансформаций (между соседними объектами) или общие (Totals) значе-
Правило № 3. Массивы 377

ния трансформаций (между первым и последним объектами). При этом расстояния


определяются между центрами трансформаций.

Рис. 20.20. Диалоговое окно Array

Кроме того, в этой группе есть флажок Re-Orient (Переориентировать), служащий


для ориентации клонов по направлению вращения, а также флажок Uniform (Равно-
мерно), устанавливаемый, если ко всем осям применяются единые значения мас-
штабирования. Эти значения вводятся в счетчики X, счетчики Y и Z при этом недо-
ступны.
В группе Type of Object находятся переключатели Copy, Instance, Reference, которые
позволяют выбрать тип составляющих массива: копия, образец и ссылка.
В разделе Array Dimensions задается размерность массива. Здесь расположены сле-
дующие переключатели:
¾ 1D — создание одномерного массива с параметрами, указанными в разделе Array
Transformation. При этом в счетчике Count задается число объектов массива.
В итоге получается один ряд объектов;
¾ 2D — создание двумерного массива. При этом в счетчике Count задается число
объектов и в первом, и во втором измерении массива (число объектов в одном
ряду и количество рядов). В счетчиках X, Y, Z указываются расстояния между
рядами. В итоге получается несколько рядов объектов — так называемое поле
объектов;
¾ 3D — создание трехмерного массива. При этом в счетчике Count задается число
объектов и в первом, и во втором, и в третьем измерении массива. В итоге полу-
чается несколько полей, или «этажей», массива.
Кнопка Preview (Предварительный просмотр) существенно упрощает создание
массива. Она позволяет увидеть массив до его создания. Для того чтобы построить
в окне проекции массив согласно заданным параметрам, щелкните на кнопке Preview.
378 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Создание массива может занять некоторое время. Если кнопка остается нажатой,
то массив будет перестраиваться при каждом изменении любого параметра. Если
массив сложный (например, трехмерный или содержит много объектов) либо про-
изводительность компьютера невелика, то частая прорисовка массива может су-
щественно замедлить работу. Обойти эту проблему можно двумя путями. Во-первых,
можно установить флажок Display as Box (Показывать габаритный контейнер). При
этом все элементы массива будут представлены максимально просто, что тем не
менее позволит проверить правильность расстояний в массиве. Во-вторых, кнопку
Preview можно просто нажимать только в нужные моменты, а не держать ее посто-
янно включенной.
Диалоговое окно Array содержит также индикатор Total in Array (Всего в массиве),
показывающий общее количество объектов в массиве, и кнопку Reset All Parameters
(Сбросить все параметры), позволяющую восстановить для всех параметров зна-
чения, предлагаемые по умолчанию.
Например, для создания черепицы можно использовать 2D-массив. Главное —
перед вызовом команды Array установить локальную систему координат (Local),
чтобы оси преобразования черепицы направлялись вдоль поверхности крыши
(рис. 20.21).

Рис. 20.21. Создание черепицы с помощью 2D-массива


Правило № 3. Массивы 379

Радиальный массив
Радиальный (круговой) массив напоминает линейный массив, но основан не на
перемещении вдоль оси, а на вращении относительно общего центра. Зачастую
радиальный массив используют для создания винтовых лестниц, люстр, растений
и прочих элементов интерьера.
Рассмотрим последовательность создания радиального массива на примере люстры.
Создайте один рожок люстры с плафоном и основание, вокруг которого будет про-
исходить вращение. Как создавать плафон, мы рассматривали в главе 6.
Активируйте инструмент Rotate.
1. В раскрывающемся меню системы координат выберите команду Pick (Выбрать)
и щелкните на объекте, который будет центром массива. Название системы
координат поменяется на имя объекта (рис. 20.22).

Рис. 20.22. Подготовка к созданию радиального массива

2. На главной панели инструментов выберите центр трансформации — для этого


щелкните на кнопке Use Transform Coordinate Center (Использование центра
координат для преобразования).
3. Щелкните на кнопке Array или выберите в меню команду ToolsArray.
380 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

4. Переключитесь в раздел Totals, щелкнув на кнопке со стрелкой вправо,


рядом с полем Rotate (Вращать) (рис. 20.23). Задайте 360° по одной из осей Y
или Z. Для выбора оси включите кнопку Preview.
5. В счетчике 1D Count задайте нужное число клонов в массиве.
6. Щелкните на кнопке OK, чтобы подтвердить заданные параметры и создать
массив.

Рис. 20.23. Параметры радиального массива

В итоге рожки повернутся на одинаковый угол вокруг основания (рис. 20.24).

Рис. 20.24. Люстра создана с помощью радиального массива


Правило № 3. Массивы 381

Расстановка вдоль пути


В 3ds Max есть еще одна возможность распределения клонированных объектов
вдоль заданной криволинейной траектории. Кривая траектории задается сплайно-
вой формой и может состоять из нескольких отдельных сплайнов, входящих в со-
став одной и той же формы. Этот прием может пригодиться, когда вы делаете забор
или расставляете фонари вдоль дорожки.
Нарисуйте путь, состоящий из одного или нескольких сплайнов. Выделите объект,
на базе которого будет создаваться распределение (рис. 20.25).

Рис. 20.25. Фонарь и сплайн-путь, вдоль которого будут распределяться объекты

В разделе Align (Выравнивание) выберите в меню Tools (Инструменты) команду


Spacing Tool (Распределение). Откроется диалоговое окно Spacing Tool (Расстанов-
ка), показанное на рис. 20.26.
1. Для распределения дубликатов объекта вдоль заданной кривой щелкните на
кнопке Pick Path (Указать путь), переместите указатель мыши в любое из окон
проекций и выделите форму-путь. Имя кривой появится на кнопке.
2. В счетчике Count (Число) укажите число дубликатов.
y При необходимости установите флажок Spacing (Интервал) и укажите ин-
тервал между дубликатами.
y При необходимости установите флажок Start Offset (Смещение от начала)
и укажите смещение первого из размещаемых дубликатов от начала кривой
пути (от первой из пары заданных точек). Кнопка со значком в виде замка
служит для блокировки значений смещения.
y При необходимости установите End Offset (Смещение от конца) и укажите
смещение последнего из размещаемых дубликатов от конца кривой пути (от
382 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

последней из пары заданных точек). Кноп-


ка со значком в виде замка служит для бло-
кировки значений смещения.
3. В разделе Context (Контекст) определите спо-
соб размещения дубликатов на линии пути,
установив один из переключателей:
y Edges (Края);
y Centers (Центр).
4. Установите флажок Follow (Следовать), если
хотите, чтобы дубликат выравнивался по ка-
сательной к линии пути.
5. В разделе Type of Object (Тип объекта) устано-
вите один из переключателей, чтобы в качестве
дубликатов был создан набор копий, образцов
или ссылок объекта:
Рис. 20.26. Окно Spacing Tool
y Сору (Копия);
y Instance (Образец);
y Reference (Ссылка).
6. Щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы создать выбранную расстановку
дубликатов, или на кнопке Cancel (Отмена), чтобы отказаться от ее создания.
В итоге фонари расположатся вдоль тропинки на равном расстоянии друг от
друга (рис. 20.27).

Рис. 20.27. Расстановка объектов вдоль заданного пути


Правило № 4. Визуализация 383

Правило № 4. Визуализация
Правильный выбор размера визуализируемого изображения — важный момент
в проекте. Перед созданием изображения вы должны четко знать, где оно будет
показываться.
¾ Если изображение предназначается для просмотра на экране монитора, то не-
обходимо выбрать разрешение 72 ppi. Размер изображения зависит от размера
экрана, обычно это 1024 на 768.
¾ Изображение для печати должно иметь разрешение минимум 150 ppi, а жела-
тельно 300 ppi (для типографской печати). Размеры изображения зависят от
размеров бумаги, на которой оно будет печататься.
В 3ds Max есть специальное диалоговое окно (рис. 20.28), в котором вам необхо-
димо выбрать нужное разрешение и ввести размеры изображения. Далее 3ds Max
автоматически просчитает ширину и высоту в пикселях. Эта возможность доступ-
на через команду главного меню Rendering Print Size Assistant.

Рис. 20.28. Окно Print Size Wizard

   ]^
При черновых визуализациях экономьте время рендеринга за счет размера изображения.

В окне Frame Buffer есть выпадающий список, в котором можно выбирать раз-
личные режимы рендеринга (рис. 20.29). Например, режим Region позволяет
рендерить только ту область окна, которую пользователь выделил прямоугольной
рамкой.
384 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Рис. 20.29. Окно Frame Buffer

 ] ^
Если сохранить визуализированное изображение с расширением .png, то вместе с изо-
бражением сохранится канал прозрачности (Alpha Channel). В таком формате объекты
сцены будут отделены от фона. Это может пригодиться для постобработки изображения
в графическом редакторе.

Пакетная визуализация
В 3ds Max существует очень удобная и полезная возможность пакетной визуали-
зации.
Это означает, что можно отправить на визуализацию сразу несколько картинок
с необходимыми настройками, они будут поочередно просчитываться и сохранять-
ся в указанном месте. Таким образом, можно оставлять компьютер рендерить,
а самим спокойно идти обедать, вместо того, чтобы сидеть и визуализировать
каждую картинку вручную.
Выберите команду меню RenderingBatch Render (ВизуализацияПакетная ви-
зуализация), откроется диалоговое окно Batch Render (рис. 20.30).
Чтобы добавить проход в список, нужно щелкнуть по кнопке Add (Добавить). По
умолчанию новый проход будет называться View01. Желательно переименовывать
проходы, давая им более понятные названия, например «Гостиная». Переименовать
проход можно, изменив имя в строке Name.
Сохраняться изображения по умолчанию будут в каталог \3dsmax\renderoutput, но
лучше сохранить их в конкретную папку. Для этого щелкните по кнопке с много-
точием рядом с опцией Output Path (Выходной путь) и укажите путь сохранения.
В выпадающем списке Camera выберите нужную камеру. По умолчанию изобра-
жение будет визуализироваться с размерами, установленными в окне Render Scene.
Но можно указать размеры непосредственно в окне Batch Render. Для этого вклю-
чите флажок Override Preset — станут активными поля Width (Ширина) и Height
(Высота), в которые можно ввести требуемые значения.
В строке Scene State (Состояние сцены) можно выбрать для каждого прохода тре-
буемое состояние (например, для дневной и ночной визуализации).
Аналогичным образом создается следующий проход. Когда нужное количество
проходов задано, можно запускать визуализацию кнопкой Render. Обратите вни-
мание, что для каждого изображения у меня выбраны разные камеры и разные
названия файлов.
Правило № 4. Визуализация 385

Рис. 20.30. Окно Batch Render

Таким же образом можно рендерить фрагменты анимации, указывая диапазоны


кадров.

]^
Пользуйтесь пакетным рендерингом (Batch Render) для оптимизации и экономии рабочего
времени.

Панорамный рендеринг
Панорамный рендеринг — это мощный эффект присутствия в помещении. В по-
ставку 3ds Max входит утилита Panorama Exporter Utilities, с помощью которой
можно создавать панорамы. Это удобное средство для подготовки презентаций
и обмена информацией с коллегами. Утилита Panorama Exporter просчитывает шесть
видов вокруг выделенной камеры, учитывая текстуры, освещенность, тени. Потом
с помощью специальной программы (входящей в поставку 3ds Max) вы можете
просмотреть созданную панораму: вращать, приближать и удалять камеру, смотреть
по сторонам, вверх и вниз. С помощью утилиты Panorama Exporter Utilities создают-
ся файлы с расширением .mov, сферические и цилиндрические карты для окружа-
ющей среды и материалов.
Последовательность использования утилиты Panorama Exporter Utilities:
386 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

1. В центре помещения необходимо установить свободную камеру (Free Cameras)


и направить ее на одну из стен таким образом, чтобы в кадр попала вся стена
целиком (рис. 20.31). Фокусное расстояние у камеры поставьте 24–28 мм. По
высоте камера должна находиться примерно посередине между полом и по-
толком.

Рис. 20.31. Установка камеры для панорамного рендеринга, вид Тор

2. Выделите камеру и переключитесь на вкладку Utilities командной панели. Там


из списка More выберите утилиту Panorama Exporter. Нажмите кнопку Render.
Откроется диалоговое окно. В свитке Interactive Panorama Exporter Common
Parameters (рис. 20.32) выбирается размер выходного изображения. Для черно-
вой визуализации можно выбрать минимальный размер кадра. Для чистовой
визуализации выбирайте размеры не меньше 2048u1024, иначе изображение
будет нечетким. Можно задавать любой размер, главное, чтобы соотношение
сторон сохранилось 2 к 1. Для запуска рендеринга нажмите кнопку Render
в нижней части окна.
3. Утилита просчитает шесть кадров (четыре стены, пол и потолок), а потом «скле-
ит» полученные изображения в одно и представит вашему вниманию окно
Panorama Exporter Viewer, в котором можно просмотреть полученный файл. Пово-
рачивать изображение можно щелчками мыши по сторонам окна, а приближать
и удалять изображение — прокручивая колесико мыши.
4. Чтобы сохранить изображение, в меню окна Panorama Exporter Viewer выберите
команду FileExportExport QuickTimeVR (рис. 20.33). В открывшемся диалого-
вом окне укажите путь к папке, в которую хотите сохранить файл, введите имя
файла и выберите тип файла .mov.
Правило № 4. Визуализация 387

Рис. 20.32. Выбор размеров изображения в свитке


Interactive Panorama Exporter Common Parameters

Рис. 20.33. Сохранение панорамы FileExport

5. Чтобы сохранить изображение в виде сферической или цилиндрической карты,


выберите соответствующую команду в меню FileExportExport Sphere (Cylinder).
Пример сферической карты вы видели на рис. 20.34.
388 Глава 20. Эффективная работа в 3ds Max

Рис. 20.34. Цилиндрическая развертка помещения, созданная с помощью


утилиты Panorama Exporter Utilities

  ] ^
Если у вас есть учетная запись в Autodesk 360, то вы сможете разместить панораму в галерее
и просматривать ее на любом устройстве с доступом в Интернет.
Глава 21
ART – Autodesk Raytracer
renderer

В версии 3ds Max 2017 появился новый движок рендера ART, который Autodesk
позиционирует как продукт для визуализации архитектуры и объектов промыш-
ленного дизайна. Он удобен для пользователей, импортирующих свои модели из
приложений Autodesk, таких как Revit, Fusion 360, Inventor и других. Этот движок
поддерживает IES, фотометрические источники и систему дневного света. Одним
из ключевых преимуществ является прогрессивный процесс визуализации в ре-
жиме ActiveShade. Можно менять материалы, настраивать свет и сразу видеть ре-
зультат. Этот метод рендеринга похож на Corona render, о котором я рассказывала
в главе 19.

Визуализация в режиме ActiveShade


Так как ART прогрессивный рендер, то есть результаты визуализации улучшаются
со временем рендера, то удобно настроить окно рендера так, чтобы постоянно был
виден процесс визуализации. Для этого вызовите в главном меню команду
RenderingRender Setup, в строке Target выберите режим ActiveShade Mode, в стро-
ке Renderer — ART Renderer, затем переключитесь на вкладку ART Renderer и по-
ставьте ползунок Render Quality в положение Max (рис. 21.1). Это позволит картин-
ке просчитываться до максимального качества, но визуализацию в любой момент
можно остановить.
Поставьте в сцене физическую камеру. Визуализируйте сцену — откроется окно
ActiveShade (рис. 21.2). Не закрывая окна визуализации, подвигайте камеру. В окне
ActiveShade сразу же отобразятся изменения.

  ] ^
Можно настроить режим ActiveShade в окне перспективного вида. Щелкните в видо-
вом окне по меню с названием камеры [PhysCamera001] и выберите команду Extended
Viewports — ActiveShade. Рендер будет происходить непосредственно в видовом окне.
Чтобы выйти из этого режима, щелкните правой кнопкой в видовом окне и выберите
команду Close.
390 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Рис. 21.1. Диалоговое окно Render Setup

Рис. 21.2. Окно ActiveShade для интерактивной визуализации


Тип материала Physical material 391

Тип материала Physical material


В версии 3ds Max 2017 появился новый тип материала Physical material, который
хорошо подходит для ART render. К слову сказать, этот тип материала поддержива-
ет и NVIDIA mental ray, и V-Ray. Назначьте этот материал на объект в сцене. Далее мы
подробно разберем параметры материала Physical material.

Базовые параметры
В свитке Presets есть раскрывающийся список шаблонов материалов. Он содержит
набор готовых материалов. При выборе конкретного набора информация о нем
отображается в окне справа (рис. 21.3).

Рис. 21.3. Выбор шаблона материала Physical material

Основных разделов пять:


¾ {Finished} — отделка, например краска;
¾ {Non-metallic materials} —неметаллические материалы, например дерево, бетон,
керамика, пластик, кирпич;
¾ {Transparent materials} —прозрачные материалы, например стекло;
¾ {Metals} —металлы, например алюминий, серебро, медь;
¾ {Special} —этот раздел содержит «специальные» материалы, демонстрирующие
особенности физического материала.
В этом же свитке есть выбор модели материала Material mode. Для детальной на-
стройки мы будем пользоваться режимом Advanced, который дает раздельное
управление базовым цветом Base Color и отражением Reflections (рис. 21.4). За
прозрачность отвечает раздел Transparency.
¾ Раздел Base Color включает три параметра: Weight (Вес), Color (Базовый цвет)
и Roughness (Шероховатость). Weight для обычных материалов (не металлов
и не стекла) можно оставлять равным 1 или немного уменьшать, например до
0,8. Это сделает цвет материала более глубоким. Параметр Color определяет
собственный цвет материала. Тут же можно добавить карту. Для этого нужно
щелкнуть на пустой серой кнопке справа от цветового образца.
392 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Рис. 21.4. Выбор развернутой модели материала Physical material

¾ В разделе Reflections задаются параметры отражения. Amount = 0 — нет отраже-


ния, Amount = 1 — есть отражение. Параметр Roughness (шероховатость) дает
размытие материала. Значение, равное 0, означает, что отражение будет четким,
как у зеркала. Чем больше значение, тем сильнее размывается отражение. Кноп-
ка Inv позволяет инвертировать результат. Коэффициент преломления задается
в счетчике IOR. Параметр Metalness смешивает две модели затенения. При со-
здании неметаллических материалов выставляется Metalness = 0. Для металлов
выставляется Metalness = 1.
¾ В разделе Transparency задаются параметры преломления. Weight = 0 — нет про-
зрачности, Weight = 1 — есть прозрачность. Значение Depth задает глубину, на
которой достигается выбранный цвет. Флажок Thin-walled используется для
создания материала без преломления для тонкостенных объектов, например
мыльного пузыря.

Стекло
Для создания чистого стекла (рис. 21.5) выполните настройки, как на рис. 21.6:
¾ Base Weight = 0, Color сделайте черным;
¾ Reflections Amount =1, Color — чисто белый, Roughness = 0, Metalness = 0;
¾ Transparency Weight = 1-0,9, Color — чисто белый.
Тип материала Physical material 393

Рис. 21.5. Чистое стекло


(http://3dmaster.ru/book2017/p18/)

Рис. 21.6. Настройки материала стекло


394 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Цветное стекло
Для создания цветного стекла (рис. 21.7) настройте все то же самое, что в преды-
дущем случае, кроме цвета Color в разделе Transparency (рис. 21.8). Его надо окрасить
в нужный оттенок. Задайте глубину Depth, на которой достигается максимальный
цвет. Чем меньше это число, тем темнее стекло.

Рис. 21.7. Цветное стекло

Рис. 21.8. Настройки материала цветное стекло


Тип материала Physical material 395

Материал со слегка размытыми отражениями


(керамика, пластик, плитка)
Для создания такого материала (рис. 21.9) выполните настройки как на рис. 21.10:
¾ Base Color сделайте любым;
¾ Reflections Amount =1, Color — чисто белый, Roughness = 0,1–0,2;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.9. Керамика

Рис. 21.10. Настройки материала керамика


396 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Зеркало
Для создания зеркала (рис. 21.11) выполните настройки как на рис. 21.12:
¾ Base Weight = 0, Base Color — черный;
¾ Reflections Amount = 1–0,9, Color — чисто белый, Roughness = 0, IOR = 50;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.11. Зеркало

Рис. 21.12. Настройки материала зеркало


Тип материала Physical material 397

Металл хром
Для создания хрома (рис. 21.13) выполните настройки, как на рис. 21.14:
¾ Base Weight = 1, Base Color — серый;
¾ Reflections Amount = 1, Color — серый, Roughness = 0,1, Metalness = 1, IOR = 6;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.13. Хром

Рис. 21.14. Настройки материала хром


398 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Металл золото
Для создания золота (рис. 21.15) выполните настройки, как на рис. 21.16:
¾ Base Weight = 1, Base Color — желто-оранжевый;
¾ Reflections Amount = 1, Color — серый, Roughness = 0,1, Metalness = 1, IOR = 6;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.15. Золото

Рис. 21.16. Настройки материала золото


Тип материала Physical material 399

Металл алюминий
Для создания алюминия (рис. 21.17) выполните настройки, как на рис. 21.18:
¾ Base Weight = 1, Base Color — серый;
¾ Reflections Amount = 1, Color — серый, Roughness = 0,35, Metalness = 1, IOR = 6;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.17. Алюминий

Рис. 21.18. Настройки материала алюминий


400 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Материал с сильно размытыми отражениями


(паркет, травленое дерево)
Для создания такого материала (рис. 21.19) выполните настройки, как на рис. 21.20:
¾ Base Weight = 1, Base Color — добавьте текстуру дерева;
¾ Reflections Amount = 1, Color — белый, Metalness = 0, Roughness = 0,35, IOR = 1,85;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.19. Дерево

Рис. 21.20. Настройки материала дерево


Тип материала Physical material 401

Полированный материал (лакированное дерево)


Для создания такого материала (рис. 21.21) выполните настройки, как в предыду-
щем примере, а потом разверните свиток Coating Parameters (Характеристики по-
крытия) и настройте параметры полировки, как показано на рис. 21.22:
¾ Clearcoat = 0,5, Color — цвет лака;
¾ Coating IOR = 2,5;
¾ Affect Underlying Color = 0,5.

Рис. 21.21. Лакированное дерево

Рис. 21.22. Настройки материала лакированного дерева


402 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

Светящийся материал
Для создания светящегося материала (рис. 21.23) выполните настройки, как на
рис. 21.24:
¾ В разделе Emission введите значение от 0,3 до 1;
¾ Подберите цвет свечения в окошке Color;
¾ При необходимости можно задать яркость в поле Luminance.

Рис. 21.23. Светящийся материал

Рис. 21.24. Настройки светящегося материала


Тип материала Physical material 403

Материал плитка
Для создания такого материала (рис. 21.25) выполните настройки, как на рис. 21.26:
¾ Base Weight = 1, Base Color — добавьте текстуру Tiles;
¾ Reflections Amount = 1, здесь же добавьте текстуру Tiles, Metalness = 0, Roughness
= 0,1, IOR = 1,9;
¾ Transparency = 0, Color — чисто белый.

Рис. 21.25. Плитка

Рис. 21.26. Настройки материала плитка


404 Глава 21. ART – Autodesk Raytracer renderer

В этом примере ключевую роль играет карта Tiles в канале Reflectivity Map (рис. 21.27).
Она не дает бликам распространяться в щелях между плитками. Эту же карту
можно скопировать в канал Bump, чтобы она давала рельеф. Главное, чтобы цвета
у карты Tiles были белым и черным.

Рис. 21.27. Карта Tiles в материале плитка

Настройки визуализации
Откройте окно Render Setup и перейдите на вкладку ART Renderer (рис. 21.28). Как
я уже рассказывала, ART Renderer использует прогрессивную прорисовку изобра-
жения, то есть с каждым проходом (Iterations) картинка становится все лучше
и лучше. Есть несколько способов настройки качества: либо через ползунок Render
Quality, либо через задание времени рендеринга (Time) или количества проходов
(Iterations).
Чтобы за короткое время получить изображение подходящего качества, можно
воспользоваться фильтрацией. В разделе Filtering включите флажок Enable и под-
виньте ползунок на 25% (рис. 21.29). На итоговом изображении будут размыты
шумы. Не рекомендуется ставить слишком большие значения фильтрации, так как
вместе с шумами могут исчезнуть и детали.
Настройки визуализации 405

Рис. 21.28. Настройка качества рендеринга Рис. 21.29. Фильтрация

  ] ^
Если вы делали сцену для Scanline или mental ray, но хотите ее визуализировать с ART render,
то воспользуйтесь конвертером сцены. Выберите команду в меню Rendering  Scene
converter и нажмите кнопку Convert Scene (рис. 21.30).

Рис. 21.30. Конвертация сцены для ART rendering


Заключение

Дорогие читатели!
Надеюсь, что из этой книги вы извлекли для себя полезные сведения, которые по-
могут вам в дальнейшей работе. Но помните, что чтение предлагаемых в книге
учебных материалов не избавляет вас от необходимости регулярно выполнять
практические работы. Ничто не заменит личного опыта, и результат вашей работы
зависит только от вас.
Если у вас есть предложения, замечания или поправки по материалу этой книги,
напишите мне на электронную почту olga@3dmaster.ru. Также я буду рада, если вы
заглянете на наш сайт www.3dmaster.ru, на который мы выкладываем уроки и по-
лезные материалы для тех, кто изучает 3D-графику. На этом сайте вы также най-
дете информацию об очных и дистанционных курсах по 3D-графике студии
3D Master.
И в заключение хочу порекомендовать вам начать создавать свое портфолио — ведь
именно портфолио поможет вам найти заказчиков. Сначала придется делать учеб-
ные работы для себя. Найдите примеры красивых проектов, которые вы хотели бы
делать для заказчиков, и постарайтесь их воспроизвести. Ну и, конечно, не оста-
навливайтесь на достигнутом, интересуйтесь новыми тенденциями, следите за
конкурентами, общайтесь.

С уважением, Ольга Миловская


Приложение

Советы из книги
Моделирование
¾ Перед созданием нового проекта настройте системные единицы измерения.
¾ Запомните одно простое правило: чтобы выйти из режима создания объекта,
нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в активном окне проекции (которое
подсвечено желтой рамкой).
¾ Для каждого активного инструмента преобразования (перемещения, поворота
или масштаба) можно выбрать свою систему координат и центр преобразования.
Наиболее часто используются View (видовая) и Local (локальная) системы ко-
ординат, а центр преобразования меняется автоматически в зависимости от
того, сколько выделено объектов.
¾ Чтобы сцена легче просчитывалась, копируйте одинаковые объекты как Instance.
¾ Клонировать объекты можно не только при перемещении (инструментом Select
& Move), но и при повороте (инструментом Select & Rotate) и масштабировании
(инструментом Select & Scale), также удерживая клавишу Shift.
¾ На вкладке Create объекты создаются, на вкладке Modify — редактируются.
¾ Если нужно добавить операнд к готовому булевому объекту, переключитесь на
вкладку Modify, нажмите кнопку Add Operands и щелкните на добавляемом объ-
екте. Новый операнд появится в списке Operands, и ему можно будет выбрать
операцию (вычитание, объединение и т. п.).
¾ Чтобы в видовом окне был виден объект целиком, нажмите на клавиатуре «го-
рячую» клавишу Z. Активным считается окно, на котором расположен курсор
мыши.
¾ Чтобы было легче поворачивать объект, включите угловые привязки. Они ак-
тивируются кнопкой Angle Snap Toggle, расположенной на панели инструментов.
¾ Если необходимо, чтобы несколько разных плоских форм были частями одной
фигуры, то нужно сбросить флажок Start New Shape перед построением. Он на-
ходится в свитке Object Type раздела Shapes панели Create.
¾ После присоединения фигур с помощью команды Attach доступ к базовым па-
раметрам начальных форм становится невозможным.
¾ При импорте из AutoCAD в 3ds Max плоского плана стен для экструзии надо
выбирать в раскрывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант Layer,
чтобы все объекты из одного слоя импортировались единым сплайном. А при
408 Приложение

импорте плоского плана стен для экструзии из Revit в 3ds Max надо выбирать
в раскрывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант One Object, чтобы
все объекты импортировались единым сплайном.
¾ Контуры всех помещений обязательно должны быть замкнутыми, дверные
и оконные проемы на плане для экструзии не строятся.
¾ Все сплайны стройте в одном направлении, например по часовой стрелке. Это
позволит избежать неприятностей с геометрией.
¾ Моделируйте только то, что увидит зритель, не делайте лишнюю работу.
¾ Всегда создавайте фаски, так как с ними объект выглядит реалистичнее. Для их
создания можно использовать модификатор Chamfer.
¾ При использовании модификатора Cloth помните самое главное условие: по-
крывало должно быть реальных размеров, иначе складок не получится! Перед
запуском симуляции еще раз откройте окно Object Properties и убедитесь, что
для объектов столкновения выбран режим Collision Object. 3ds Max иногда не
понимает с первого раза.
¾ Никогда не вводите у модификатора MeshSmooth количество итераций боль-
ше 3. Это делает подразбиение слишком мелким и сильно загружает компью-
тер. Вместо модификатора MeshSmooth можно использовать модификатор
TurboSmooth он выполняет аналогичную функцию сглаживания и тоже не
любит много итераций.
¾ Если вы не хотите заполнять экстерьер мебелью, добавьте в дом шторы: они
скроют пустоту помещений.
¾ Чтобы быстро поместить объекты в новый слой, сначала выделите их, а потом
нажмите кнопку создания слоя — тогда новый слой создастся не пустым, а со
всеми выделенными объектами.

Материалы
¾ Чтобы вернуться к базовым параметрам материала, щелкните на кнопке Go to
Parent.
¾ Чтобы зеркальные и стеклянные материалы хорошо смотрелись, в сцене долж-
но быть окружение (другие объекты, материалы с текстурами, которые будут
отражаться и преломляться).
¾ В свитке Bitmap Parameters расположена группа переключателей Filtering (Филь-
трация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты.
Для оптимального отображения следует установить переключатель Summed
Area (Усовершенствованный алгоритм фильтрации).
¾ Если при настройке карты флажок Use Real-World Scale был сброшен, то при
настройке модификатора UVW Map нужно сбросить флажок Real-World Map Size.
¾ Если вы хотите, чтобы границы текстурной карты не были видны на объекте,
а отображался только рисунок, придеется создать материал с маской Blend.
Советы из книги 409

¾ Обратите внимание, что при настройке модификатора UVW Map чаще всего
нужно выбирать метод проецирования Box.
¾ При использовании модификатора Clothe, чтобы текстура правильно распола-
галась на складках, нужно в стеке модификаторов после настройки модифика-
тора UVW Map перетащить его ниже модификатора Cloth.
¾ Если объект не имеет толщины, то примените к нему модификатор Shell либо
используйте двусторонний материал.
¾ Можно подгружать материалы из любого max-файла. Для этого в окне выбора
в качестве типа файла укажите вариант .max.
¾ Можно создать свою библиотеку материалов.

Визуализация
¾ Включайте гамму: Rendering  Gamma.
¾ Чтобы узнать, какой контроль экспозиции выбран в сцене, зайдите в меню
Rendering Exposure Control. В одноименном свитке в раскрывающемся списке
будет указано либо значение <No Exposure Control>, либо название выбранной
экспозиции. В случае если экспозиция была настроена на физической камере,
будет выбран Physical Camera Exposure Control. Рекомендуется использовать
именно этот вариант.
¾ Если у физической камеры поля в свитке Exposure недоступны, то нажмите
кнопку Exposure Control Installed.
¾ Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки
в окне Render Setup: в строке Target выберите Production Rendering Mode, а в
строке Renderer — нужный рендер.
¾ HDRI-карты можно скачать в Интернете с сайтов со свободным распростране-
нием текстур, например hdri-skies.com или hdrmaps.com/freebies.
¾ У физической камеры чем число EV меньше, тем светлее картинка, и наоборот.
¾ Не ставьте источник света с той же точки, что и камеру, иначе картинка будет
казаться плоской.
¾ В интерьере поставьте один источник, а остальные скопируйте как образцы
Instance.
¾ Следите, чтобы источники не пересекались с геометрией.
¾ Каждый раз когда используете движки Scanline, mental ray или ART, не забывай-
те у источника света выбирать тень Raytrace Shadow, чтобы тень была прозрач-
ной.
¾ При черновых визуализациях экономьте время рендеринга за счет размера изо-
бражения.
¾ Если сохранить визуализированное изображение с расширением .png, то вместе
с изображением сохранится канал прозрачности (Alpha Channel). В таком фор-
410 Приложение

мате объекты сцены будут отделены от фона. Это может пригодиться для по-
стобработки изображения в графическом редакторе.
¾ Если нужно визуализировать много ракурсов, пользуйтесь пакетным рендерин-
гом (Batch Render) для оптимизации и экономии рабочего времени.
¾ Можно настроить режим ActiveShade в окне перспективного вида. Щелкните
в видовом окне по меню с названием камеры [PhysCamera001] и выберите ко-
манду Extended Viewports  ActiveShade. Рендер будет происходить непосред-
ственно в видовом окне. Чтобы выйти из этого режима, щелкните правой
кнопкой в видовом окне и выберите команду Close.
¾ Если вы делали сцену для Scanline или mental ray, но хотите ее визуализировать
с ART render, то воспользуйтесь конвертером сцены. Выберите команду в меню
Rendering  Scene converter и нажмите кнопку Convert Scene.

Плагины
¾ При скачивании плагина обязательно обратите внимание на то, под какую про-
грамму и под какую версию создан этот плагин, так как при несовпадении
версий плагин может не работать.
¾ Не удаляйте оригиналы деревьев после добавления в MultiScatter. Объекты
внутри MultiScatter наследуют абсолютно все свойства оригиналов, и при не-
обходимости их можно редактировать. Для удобства оригиналы можно скрывать
в обозревателе сцены или размещать на скрытом слое.
¾ По умолчанию источники V-Ray Plane видны при визуализации; чтобы сделать
их невидимыми, надо включить флажок Invisible в свитке Options.
¾ При установке солнца рекомендуется ставить его немного под углом к объектам,
так как если V-Ray Sun и V-Ray Sky работают в связке, то небо и солнце меняют
свой цвет в зависимости от угла солнцестояния (чем ниже солнце, тем небо
темнее, и наоборот).
¾ Чтобы увидеть сводку всех источников в сцене, выберите в меню Tools команду
V-Ray Light Lister.
¾ У Corona render число EV может быть отрицательным. Чем меньше число EV, тем
темнее картинка.
«Горячие» клавиши 411

«Горячие» клавиши
Основные команды
Описание Название Клавиши
Сохранить файл сцены Save File Ctrl+S
Выравнивание Align Alt+A
Включить угловую привязку Angle Snap A
Включить объектные привязки Snap S
Количество полигонов Polygon Counter 7
Быстрая визуализация Quick Render Shift+Q
Окно визуализации Render Scene F10
Повторить последнюю визуализацию Render Last F9
Окружающая среда Environment Dialog 8
Освещение по умолчанию Default Lighting Ctrl+L
Редактор материалов Material Editor M
Отмена операции в видовом окне Undo Viewport Operation Shift+Z
Отмена операции в сцене Undo Scene Operation Ctrl+Z
Повтор операции в видовом окне Redo Viewport Operation Shift+Y
Повтор операции в сцене Redo Scene Operation Ctrl+Y

Инструменты преобразования и выделения


Описание Название Клавиши
Перемещение Move W
Поворот Rotate Mode E
Масштабирование Smart Scale R
Выделение Smart Select Q
Обратить выделение Select Invert Ctrl+I
Снять выделение Select None Ctrl+D
Выделение по имени Select By Name Dialog H
Блокировка выделения Selection Lock Toggle Spacebar
Выделить все Select All Ctrl+A
Изолировать выделение Isolation Mode Alt+Q
412 Приложение

Описание Название Клавиши


Показать инструменты Show Main Toolbar Toggle Alt+6
Точный ввод Transform Type In Dialog F12
Тонирование/каркас Wireframe/Smooth+Highlights Toggle F3
Показывать грани View Edged Faces Toggle F4
Экспертный режим Expert Mode Ctrl+X
Скрыть/показать сетку Hide Grids Toggle G

Управление окнами проекций


Описание Название Клавиши
Сцена целиком Zoom Extents Alt+Ctrl+Z
Сцена целиком во всех окнах Zoom Extents All Shift+Ctrl+Z
Масштаб по выделенному объекту Zoom Extents Selected All Z
Развернуть проекцию на весь экран Maximize Viewport Toggle Alt+W
Инструмент «лупа» Zoom Mode Alt+Z
Инструмент «рука» Pan View Ctrl+P
Угол обзора Zoom Region Mode Ctrl+W
Увеличение масштаба в активном окне Zoom Viewport In [
Уменьшение масштаба в активном окне Zoom Viewport Out ]
Режим оптимизации в видовом окне Adaptive Degradation O

 ! "# $%%&'()'( (*&' &,(-

 G %4,"$. ɘɋɟɪɝɢɟɧɤɨ
 1%,."  ɇɊɢɦɢɰɚɧ
 H  % ."  ɇɋɭɫɥɨɜɚ
 I% )  ."  ɋɁɚɦɚɬɟɜɫɤɚɹ
 J "  ȼɋɚɣɤɨ
 1 " Ʌȿɝɨɪɨɜɚ

KKKL0 0M N O" @0 % %&P "Q&1 " R   P  &3&
3  ( 2 , ."."/"  %"$KJ S@S TU&&&2
J#   / (   *#"%# &
0   # (U&N&V&W  XYV&Z% / &'&&& TS&[)T&G"!&
K #   KPKL0 K!$   /M&WL\* ".0#  . M&
S  ] " "  ( &\* %&0 / &
O. ^^^&F_`E&>D&a@bc=b>E:<c;deF_`E&>D
W"UQSNVRV@TS@  / QSNTRNUU@V @U

You might also like