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Cuando los gatos llegaron a Nueva Zelanda

en 1640, los espíritus maoríes pensaron que


se trataba de una especie maravillosa.
El secreto de sus muchas vidas despertó la avaricia de
los maoríes, y los gatos no tuvieron más remedio que
convertirse en guerreros temibles para protegerlo.
Ataca, defiende y refuerza tus líneas.
Sólo así podrás ganar la partida.

REGLAMENTO DE MAUWI

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CONTENIDO
• 80 CARTAS DE GUERRERO • • REV
El re
mue
Eso
Dur
Car
Not
par

1+8=9 2+7=9 3+6=9 4+5=9


Los
Cada Guerrero posee un color (rojo, amarillo, verde o azul) y un loca
8). valor (del 1 al 8). Cart
nt la Los Guerreros funcionan por parejas, la suma de sus valores tie- Una
ne que ser 9 (número mágico de la Enéada). una
et dans Nota: El juego incluye 10 cartas iguales de cada valor, y cada va- Las
lor sólo tiene un color. Por ejemplo: hay 10 cartas de valor «6» y pun
todas ellas son verdes. pág
• 5 CARTAS DE JOKER •
Durante la partida, una carta de Joker sirve co-
mo comodín para remplazar a cualquier Gue- Aña
rrero o Espíritu que quieras. Siempre debes la p
anunciar qué carta representa el Joker. vez
Nota: ¡Una carta de Joker no puede bloquear rice
una columna! (ver

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CONTENIDO
• REVERSO DE LAS CARTAS: CARTAS 9 •
El reverso de todas las cartas es idéntico. Todas
muestran el valor «9» y un multiplicador «x2».
Eso hace 18 puntos por carta.
Durante la partida, tendrás que conseguir tantas
Cartas 9 como puedas para ganar la partida.
Nota: Las Cartas 9 se deben apilar en columnas
para que puedas multiplicar (x2) su valor.
9x2x2=36 pts
Debes barajar todas las cartas y colocarlas bo-
ca abajo formando una pila común para todos
los jugadores.
Cuando la pila de robo esté va-
cía, vuelve a formarla barajando 0 0
la pila de descartes.
• 10 CARTAS DE ESPÍRITU •
Los espíritus tienen valor «0». Sólo se pueden co-
locar sobre Cartas 9 o bien sobre una columna de
Cartas 9.
Una carta de Espíritu no se puede colocar sobre
una carta de Guerrero ni sobre un espacio vacío.
Las cartas de Espíritu se juegan para reducir la
0x2x2=0 pt
puntuación de la columna de un jugador a 0 (ver
página 7).
• 12 CARTAS •
DE EXPERTO
Añade 3 animales a
la pila de robo una
vez que te familia-
rices con el juego
(ver página 10).

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I N I C I O D E L A PA R T I D A
• PREPARACIÓN • La parti
1. Forma una pila de robo barajando todas las cartas y colocándo- juega u
las boca abajo. Refo
2. Reparte 4 cartas a cada jugador. Bloq
3. El jugador más peludo o el que sepa maullar mejor será el ju- Ata
gador inicial. 4 cartas Not
el tu

• ZONA DE JUEGO Y COLUMNAS •


Cada jugador puede crear hasta 4 columnas (de la A a la D)
frente a sí con el objetivo de puntuar tanto como pueda. Ésta
será su zona de juego personal. El juego
Cada columna puede estar formada por hasta 4 cartas y no yan 3 C
puede incluir más de 3 Cartas 9. en su m
Nota: La cuarta carta (aquella que queda en la parte superior Sum
de la columna) debe ser siempre una carta de Guerrero o de Es- gan
píritu. Nunca puede ser una Carta 9 ni un Joker.

4 MAX

3
2
1
A B C D
4

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D E S A R R O L L O D E L A PA R T I D A

La partida se juega en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno,


cándo- juega una carta de tu mano para:
Reforzar tus líneas.
Bloquear la columna de un oponente.
á el ju- Atacar al Guerrero de un oponente.
Nota: Si no quieres o no puedes jugar una carta, puedes pasar
el turno descartando toda tu mano y robando 4 cartas nuevas.
• ROBAR CARTAS •
Debes tener siempre 4 cartas en la mano.
Una vez que hayas jugado una carta, DEBES ROBAR OTRA tan
pronto como puedas.
Nota: Si se te ha olvidado robar carta, te estás poniendo en des-
ventaja y debes robar una en cuanto te des cuenta de tu error.
a la D)
a. Ésta • FINAL DE LA PARTIDA •
El juego termina EN CUANTO un jugador tenga 3 columnas que inclu-
s y no yan 3 Cartas 9, o bien si un jugador no puede robar carta para tener 4
en su mano, es decir, cuando las pilas de descarte y robo se vacíen.
uperior Suma todos tus puntos. El jugador con la puntuación más alta
o de Es- gana la partida (por ejemplo: 32+72+0+72=176 puntos).
Tres Cartas 9

Tres Cartas 9

Tres Cartas 9

2x
2x
2x
=8

4x8=32 pts 9x8=72 pts 0x2=0 pt 9x8=72 pts


5

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REFORZAR TUS LÍNEAS B LO Q

Para reforzar tus líneas puedes jugar una carta de Guerrero sobre: Bloque
1. Un espacio vacío en cualquier zona de juego personal. Guerre
2. Una columna de Cartas 9. 1. Al c
na s
3. Un Guerrero del mismo color y de distinto valor.
2. Al c
4. Un Guerrero del mismo color y el mismo valor. tua
Al jugar una carta de Guerrero (o bien un Joker) sobre otro Gue- Not
rrero del mismo color, se crea un combo. Espí
2 3 su c
4
1
Jugar una
carta de
Guerrero

• MISMO COLOR Y DISTINTO VALOR •


3 Los 2 Guerreros se hacen amigos y se des- Para de
cartan. El jugador roba 1 Carta 9 de la par- ritu, la
te superior de la pila de robo y la coloca En cua
en un espacio vacío o sobre una columna
de Cartas 9 en su zona de juego personal.
2+7=9
• MISMO COLOR Y MISMO VALOR •
Los 2 Guerreros luchan, y uno de ellos se ha-
4 ce con la victoria. Una de las dos cartas se gi-
ra boca abajo y se convierte en una Carta 9.
El jugador coloca ambas cartas juntas sobre Para de
un espacio vacío o sobre una columna de rrero, ti
Cartas 9 en su zona de juego personal. y aplica
2+2 = 2x2 Nota: Si se juega un Joker, es la carta Not
de Joker la que se gira boca abajo. un c
6

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B LO Q U EA R L A C O LU M N A D E U N O P O N E N T E

Bloquear una columna consiste en jugar una carta de Espíritu o de


Guerrero sobre la columna de otro jugador.
1. Al colocar una carta de Espíritu, la puntuación de la colum-
na se reduce a 0.
2. Al colocar una carta de Guerrero, también se reduce la pun-
tuación de la columna al cubrir el 9 con un valor menor.
Nota: Cuando a un jugador le bloquean una columna usando un
Espíritu o un Guerrero, debe esperar a su turno para desbloquear
su columna. 9x2x2=36 pts

1 2

0x2x2=0 pt 3x2x2=12 pts

• DESBLOQUEAR UNA COLUMNA •


Para desbloquear una columna bloqueada por una carta de Espí-
ritu, la única forma es jugar otro Espíritu (o un Joker) encima de él.
En cualquier caso, se descartan ambas cartas y se acaba tu turno.
-o-

0x2x2=0 pt 9x2x2=36 pts


Para desbloquear una columna bloqueada por una carta de Gue-
rrero, tienes que crear un combo con un Guerrero del mismo color
y aplicar su efecto (ver página 6).
Nota: Si no se pueden colocar las cartas conseguidas al realizar
un combo, se pierden y deben descartarse.
7

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ATA C A R A L G U E R R E R O D E U N O P O N E N T E ATA C

Atacar a un oponente consiste en intentar robar un Guerrero pa- Si e


ra crear un combo. Para conseguirlo, elige una carta de Guerrero can
de un oponente y juega una carta de Guerrero del mismo color o para
bien un Joker. los
Atacar al Guerrero de un oponente te permite beneficiarte del defe
efecto del combo e impedir que lo obtenga tu oponente (ver Not
página 6) quie
JUGADOR A

Al atacar con su carta 1 roja, el Jugador B


ATAQUE
roba la carta 8 roja del Jugador A forman-
do el combo 8+1=9. El Jugador B gana
una Carta 9 y puede colocarla sobre cual-
quiera de sus columnas o en un espacio.

+1
JUGADOR B

1. El Ju
2. El Ju
• DEFENDER • 3. El Ju
4. El Ju
Cuando te ataquen puedes defenderte jugando una carta de da, p
Guerrero del mismo valor que la que haya jugado el Atacante El Ju
(o bien un Joker). Ambas cartas se descartan inmediatamente. atac

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ENTE ATA C A R A L G U E R R E R O D E U N O P O N E N T E

Si el oponente logra defenderse del ataque, puedes seguir ata-


cando jugando una carta idéntica, sin olvidarte de robar carta
para reponer su mano, y así sucesivamente… hasta que uno de
los jugadores se rinda. Todas las parejas de cartas de atacante/
defensor se descartan.
Nota: Es fundamental robar carta en cuanto juegues una si
quieres maximizar tus posibilidades al atacar.
JUGADOR A

1 2
ATAQUE N°1
DEFENSA N°1

3 4
ATAQUE N°2
DEFENSA N°2
Defensa con un Joker que
JUGADOR B reemplaza a una carta 1

1. El Jugador B ataca al Jugador A.


2. El Jugador A se defiende de la carta 1 del Jugador B con su propia carta 1.
3. El Jugador B sigue atacando con una nueva carta 1.
4. El Jugador A vuelve a defenderse usando un Joker esta vez. No gana na-
da, pero ha protegido su carta 8.
El Jugador B ha desperdiciado su turno. Todas las cartas utilizadas para
atacar y defender se descartan.

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MODO EXPERTO

Se pue
réis en
1. Form
Not
junt
En c
lien
2. Cua
Te recomendamos utilizar estos Animales una vez que hayas ju- te ju
gado algunas partidas y te hayas habituado al juego básico. Not
Para que cada partida sea distinta, el número de cartas nuevas de a
que se añaden al juego queda a elección de los jugadores. 3. Fina
pañ
• ESPECIES ENDÉMICAS •
Kiwi: En tu turno, puedes jugar un Kiwi para re-
cuperar un Guerrero que esté colocado en cual-
quier zona de juego para jugarlo en cualquier
zona de juego. Después, descarta el Kiwi.
Nínox (Ninox): En tu turno, puedes jugar un Ní-
nox para desbloquear la columna de un oponen-
te retirando un Espíritu. El Nínox se descarta y el
Espíritu que ha quedado libre se gira boca abajo
y se convierte en una Carta 9 que podrás colocar
en tu zona de juego.
Tuátara (Tuatura): Si un oponente te ataca con un
Guerrero (o bien un Joker), juega un Tuátara pa-
ra detenerlo y cancelar por completo el ataque. El
Tuátara se descarta, añade la carta de tu oponente
a tu mano y su turno termina.

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MODO POR EQUIPOS

Se puede jugar a Mauwi por equipos. En este modo de juego juga-


réis en parejas y sumaréis vuestras puntuaciones.
1. Forma tantas parejas de jugadores como sean necesarias.
Nota: Los dos compañeros de equipo no se pueden sentar uno
junto al otro.
En caso de que haya un número impar de jugadores, el más va-
liente de todos puede intentar formar equipo solo.
2. Cuando te ataquen, tu compañero puede ayudarte a defender-
ayas ju- te jugando una carta de su mano.
co. Nota: Un compañero nunca puede ayudarte a atacar. Sólo pue-
nuevas de ayudarte a defenderte.
s. 3. Final de la partida: Al acabar se suman los puntos de ambos com-
pañeros de equipo. El equipo con más puntos gana la partida.

• CRÉDITOS •
Autor: Vincent Joassin Diseño gráfico: Vincent Joassin
Ilustraciones: Vincent Joassin Traducción: Kevin Gil
Desarrollo: Nicolas Badoux Localización: Edge Studio
Jefe de proyecto: Cédric Szydlowski
Un agradecimiento especial a Houda Boubia, Arno Joassin,
Vincent Robette y a todos los que probaron el juego.

Más información en
EDGEENT.COM

©Tsume Art. Todos los derechos reservados. Edición en español de Edge Entertainment. Importado por Asmodee Group y
distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia.
Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores
de 3 años por contener piezas pequeñas. Peligro de Asfixia.

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