eae
$f RECLES SPECIALES DE LARMEE €
section décrit les différentes unités d'une armée de
ainsi que les régles pour les jouer lors d'une partie de
mer, Lorsquiune figurine suit une régle spéciale du
jure de régles de Warhammer, seul le nom de la régle spéciale
nné, Sila igurine suit une régle qui lui est propre, celle-
jonnée & la suite de sa description. Enfin, i existe des
cs spéciales propres & toute Parmée des nains, qui sont
RANCUNE ANCESTRALE
Les nains ont toujours les régles spéciales haine (orques
lns) et hatte (skevers). Cela signife que toute unité de
Werkasnimor: Orgues & Gobelins ou Skovens est concernée. Pour
cerminer le niveau de rancune des nains & Pencontre des
resarmées, apres le déploiement mais avant les mouvements
senrgarde, kancez LDS Uauts Fe tableau suivant
1-2. Vendetta personnelle: Le Général nain suit le gle
spéciale haine contre le Général de Parmée adverse.
3-4 Résolution rancuniére: Tous les personnages amis qui
suivent la ségle rancomre ancestrale suivent aussi la régle
‘iaine contre tous les personages de Parmée ennemie.
5-6 Une vieille vengeance & assouvir: Toutes les figurines
amies qui suivent la régle rancune ancestrale suivent
aussi la régle haine contre toutes les figurines de
Tarmée ennemie.
FACTURE NAINE
Les attaques de tir effectuges avec des armes qui suivent cette
ragle wont pas le malus usuel de -1 pour toucher lorsque
Punité sient sa position et tire,
RESOLU
Les figurines dotées de cette sdgle spéciale ont +1 en Force le
tour ob elles chargent au corps 3 corps.
IMPLACABLE
‘Les unités entitrement composées de figurines suivant cette
regle rlont pas besoin de réussir de test de Cd pour effectuer
une marche forcte & cause de la proximité d’unités ennemics
MUR DE BOUCLIERS
‘Lors d’un tour ott leur unité est chargée, les fgurines suivant
catte régle recoivent un bonus de +1 & leurs sauvegardes de
parade. Notez que ce bonus Sapplique méme si Punité est
chargée alors qu'elle éait déja engagée au corps & corps.
Résistance Naturelle
Lorsqu’une armée de nains essai de dissiper un sort,
elle a un bonus de +2 sur toutes ses tentatives de
dissipation. Si les nains combattent aux cbtés Pun sorcier,
quelle qu’en soit la raison (au sein de la méme armée
ou d’un contingent allié), ce bonus est perdu, car sa
présence interfere avec la résistance naturelle des nains.Cette section donne les descriptions et les régles de diverses
armes et améliorations accessibles 4 plusieurs unités et
personnages de Parmée des nains.
ARMURE EN GROMRIL
Appelé “roche d'argent” on “cauchemar du forgeron” par les antres
races, le métad que les nains nomment gromeril est le plus dur gui
soit. Les armures en grommril sont convoitées pour la protection
quillesofrent. Ce sont sowvent ds religues datant dam digo
or défnitvvement perdi
Confére& son porteur une sauvegarde q’armure de 4+
ARBALETE NAINE
Qu’ sagise d'un views modele avec use eresse en bois on dn
exemplaire plas rent tout en acie, toutes les arbalttes naines
sont des instruments dane précivion mortal.
Portée Force Ragles spéciales
30ps 4 Facture naine,
‘mouvement ou tir
ARQUEBUSE NAINE
Les arguebuses des mains sont dates de plusieurs amdliorations
comparées ans: modeles plus rudimesiaires des autres races,
comin des canons rays et des mécaniomes de tr plus febles.
Portée Force sles spéciales
pe 4 Perforant,
facture naine,
mouvement ou tir
PISTOLET NAIN
Les pistlot mains sont tres recherchts@ cause de leur précivion
de leur simplicté d'utilisation. Laur décharge est capable de
Sapper nei wn orgue en plein Hen.
Contrairement 2 la plupart des autres armes, un pistolet
nain peut secvie d’arme de tir et @arme de corps 2 corps,
il suitalors les régles d'une arme de base additionnelle
Portée Fore Ragles spéciales
12ps 4 Perforant,
facture naine,
tirrapide
Paire de pistolets nains (corps a corps) :
Portée Foree Ragles spéciales
Corps corps __utilisateur ‘Attaque supplémentaire,
a deux mains
Paire de pistolets mains (tir):
Portée Force Ragles spéciales
Tips 4 Perforanr, Fierare
naine, tir rapide,
tirs multiples (2)
PIERRE DE SERMENT
Lorspail se tent sur se pierve de serment, tn seignenr 1 1
‘thane gabvanice ses troupes et lame se préence haut et fort.
Une unité qui contient au moins une figurine avec
tune pierre de serment ne peut jamais choisir de fiir en
action & une charge, ne peut pas étre désorganiste, et
si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme
de base et d'un bouclie, celles-ci peuvent tenter des
sauvegardes de parade si elles sont attaquées de Mane
ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de
serment doit toujours accepter un défi (si votre unité
contient plus d'un personage avec pierre de serment,
choisissez lequel reléve le défi.
PORTEURS DE BOUCLIER
Afin d'amétiorer ses talents de combatiant, un seigncur nain
peut se rendre sr le chamnp de bataille sur ton du parté par
deus sorviteurs auss lavas que castands,
Ua seigneur nain avec des porteurs de bouclier gagne
+2 PV et +2 sa sauvegarde Parmure (jusqu’ un
maximum 1+).
Un seigneur et ses porteurs de bouclier sont considénés
comme une seule figurine (méme lors d'un df: le
seigneur ne peut pas mettre pied & terre et bénéficie
toujours de la régie attention mesire£ Cependant, i
posséde deux profils de caractéristiques: un pour le
seigneur, et un pour les porteurs, Le seigneur et les
porteurs utilisent eur propre CC, Force, Initiative et
Attaques lorsquiils attaquent, et peuvent attaquer des
adversaires différents en contact socle a socle. Les
Attaques des porteurs ne bénéficient des effets d’aucune
arme, y compris runique, possédée par le seigneur.
Les portenrs ront pas de caractéristique de Points de
Vie ou d’Endurance car ils ne peuvent pas tre attaqués
séparément. Cependant, si le seigneur nain est retré
comme perte, on considére que les porteurs ont été tués
ct toute la figurine est retirée du jeu. Sila figurine est
attaquée au corps & corps, on utilise la CC du seigneur
lorsque Pennemi effectue ses jets pour toucher.
Moccr F EPI AG
Porteurs 3 52if SEIGNEURS & THANES 4%
pF’ Les chefs d'un throng nain sont ses seigneurs et ses thane
i Ce sont les plus redoutables guerviers de Varmée, de
combattants équipés des meilleures armes et armures di
clan. Dans Pimmense majorité des cas, les seigneurs nains e
kes thanes sont des gens austtres, méme au sein d'un peuple
rade. En effet, ils portent sur les épaules le poids de rancues
accumulées par dinnombrables générations de nains. Il est
de leur devoir de venger les offenses fates & leur clan, a leur
forteresse et & leur race, de la plus ancienne jusqu’ fa pis
recente. Diilleurs, ne pas réussir& assouvir une vengeance,
surtout sielleest due un tort viewx de plusieurs sigeles, est un
acte qui peut couvrir de honte un thane, et lui valor le mépris
des plus viewx nains
Les seigneurs et Jes thanes connaissent bien les ennemis
héréditaies cles nains et cont les déposituires d'un grand
savoir. Ils ont Phonneur de pouvoir assister aux conseils des
anciens de leur clan, des forgerunes et des ingénieurs, Posséder
lune telle sagacité est essentiel, car lorsque leurs barbes sont
suffisamment longues pour quils ménent un throng, les
Seigneurs et les thanes doivent maftrser Vart de la tactique et
de le manceuvre, et manier leurs régiments aussi bien quiils
‘manient leur hache ct leur bouclier.
Un thane souhaitant accéder au rang de seigneur doit éte de
sang royal. Si un roi meurt, un seigneur assurera sa succession,
ll arrive aussi qu’une nouvelle lignée soit fondée si un clan
econguiert une forteresse perdue ou en établit une nouvelle,
‘Tous les chefS nains prétent allégeance & une des forteresses
majeures celle-ci étant& leur tour inféode & Karaz-s-Karak,
sige du haut roi. En théoric, ce dernier commande a tous les
‘is, mais en pratique il agit plus de relations de coopération
ue de stricte obédience, car les nains sont des indivius fers
ui nacceptent pas facilement Pautorté d'autru
LES NOMS DES NAINS
Les nains sont trés fiers de leur nom, et chague clan,
chague forteresse conseroe une liste exhaustioe de ses
‘membres. Mine sil existe des exceptions, les patronymes
des nains obéissent 2 une régle parmi deuz la premiére
‘= se gurlenom dum parent (le plus souvent le pre) en y
‘joutant le suffze ‘sson' ou ‘sdottr’. Des exemples connus
Incluent Morgrimsson, fils de ancien haut roi Morgrim
Barbenoire, ou Burioksson, fils de Burlok Damminsson
(qui était lu-méme fils de Daramin). La seconde méthoce
consisted domer un ttre décrioant une caractsrstique de
son porteur, comme un trait physique, une qualite un talent,
tne compétence, sa profession ou une de ses manies,
On pourrait ainsi citer Thorgrim le Rancunier
‘ou Helgar Longues-Nattes.
‘Tous les nains sont és fers de leurs possessions, encore plus
ceux qui appartiennent a Paristocratie. Selon sa richesse et son
clan, un seigneur ou un thane pourra étre équipé darmes et
elarmures runiques. Cheque relique est transinse de pire en
fils et forme Vhéritage d'une famille; elle est couverte de runes
ct erépite d’énergie mystique, et son histoire est souvent plus
Tongue et plus glorieuse que celle de son porteur,
Méme si les nains préferent combattre & pied, il existe des
exceptions, Certains seigneurs se rendent au combat sur
uun bouclier porté par deux guerriers. Cette pratique sect
répandue depuis les forteresses du sud, notamment 3 cause du
roi Alrik Ranulfison de Karak Hirn. Plus au nord, les chefs
préferent combattre sur une pierre de serment, un rocher gravé
de runes qui proctament les fats Parmes du clan ou la lignée de
son possesseur, et qui symbolise Pimmuabilité de sa forteresse,
‘Tes nains ayant une longéoité importante ines pos rare
quils accumulent plusieurs noms au cours de celle-c,
Par exemple, un nain pourrait commencer par s'appeler
dans sa jeunesse Thorg ou Balric. Ce nom sera souvent
‘ui0i par un surnom, comme Brise-éeu ou Barbe Fourchue,
‘puis par le nom de son clan: Thorg Brise-écu du clan
(Casqueplerre.S‘ajoutent aussi les ttres de son clan ou de
saguilde: thane, mottre, capitaine du deusiéme gouffre,
‘etc. On aurait par exemple le thane Thorg Brise-éeu du clan
Casqueplerre. Mois en dehors des occasions officeles,
(01 pourrait se limiter & Thorg Brise-teu,
TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage),
REGLES SPECIALES: Rancune ancestrae, implacable, i
résolu, mur de boucliers, 7Btant donné le nombre de machines de guerre dont s*équipent
Jes nains, il fest pas étonnant que des membres de la Guilde
des Ingénieurs accompagnent les throngs au combat. Pour
la plupart des maitres ingénieurs, cette participation forcée
est un fardeau, car cela les oblige & abandonner leurs forges
et leurs ateliers, et & constater le manque attention dont
souffrent leurs machines chéries tandis qu’elles sont mises en
batterie, érafdes par les tirs adverses et manipulées avec peu
de soins par leurs servants (tout au moins, du point de vue
de Pingénieur), En effet, tous les nains respectent le travail
soigné, et leurs machines de guerre sont les mieux entretenues
qui soient, lenrs servants leur accordant un respect digne des
plus vénérables ancétres, mais il est notoire que toutes les
attentions du monde ne sauraient satistaire les exigences des
ingénieurs tant ils sont tatillons & ce sujet.
Apres la batalle les ingénieurs supervisent les réparations, et
au cours des combats, ils font de méme avec les procédures
de mise & fen et de poinage des machines de guerre, dont
ils connaissent les caractéristiques sur le bout de leurs doigts
boudings. D'un simple coup ceil, un ingénieur peut dire si
Ja tension de Pare Pune baliste est trop importante, ou si un
canon-orgue peut supporter une double dose de poudre noire.
Ces nains talentueux peuvent optimiser les trajectoires des
boulets de canon, et conseller sur la forme idéale & donner
2 un projectile de catapulte. Tls peuvent aussi faire office de
sapeurs, en vérifiant la mise en place des étais et des gabions
ans les tranchées et les redoutes.
Enfin, les ingénieurs sont de bons guerviers. Méme sls
préffrent se consacrer & la construction de fortifications ou au
creusage de tunnels de sape, ils savent se servir @un marteau
de guerre; lorsqu’il sagit de défendre leurs machines de
guerre adorées, ils font preuve d'une détermination sans fall.
GRIMM LE GRAND
Le maitre ingénieur Jorek Grimm du clan des
‘Sourcilears fut "noenteur des navies @ vapeur curassés
‘qui forment aujourd'hui la flotte de Barak Var, et
dont les oictoires élatantes s‘accumulent. Toutefois,
Grimm n'inaugura personnellement qu'une poignée de
ces navires au cours de sa le, et ce n'est que bien apres
‘samort que la trés conseroatrice Guilde des Ingénieurs
caida fe modele de moteur & oapeur qu'il avait mis au
‘point. En effet, la carritre de Grimm au sein de la Guilde
se termina en eau de Boudin: en fit radié& cause de se
inoentions peu orthodozes (bien que brillantes) et dut
‘endurer Vhumilian rtuel des chausses auz pieds aoant
tre bamni comme un malpropre.
Maitre Ingénieur
TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage).
REGLES SPECIALES:: Rancune ancestrale,
implacable, résolu,
Maitre en balistique: Si un maitre ingénieur rest pas en
fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3 ps peut
utiliser sa CT et relancer I dé d?artillerie pendant la phase de
Tir. Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de
rehand dna heniler de eannn on dn jer de Rammes dn canon
a flammes. Vous devez dire quelle machine de guerre utilisera
cette régle lors dela phase de Tix, avant que toute machine de
guerre située dans un rayon de 3 ps de Vingénieur fasse feu.
Lingénieur ne peut pas utiliser cette régle et tirer avec son
arme de tir lors de la méme phase de Tir.
Retranchement: Pour chaque maitre ingénicur de Parmée,
jusqu’a une unité de type machine de guerre peut ere
retranchée. Une machine de guerre retranchée compte comme
€ant & couvert lonrd lorsqu’on lui tire dessus, et les figurines
qui la chargent subissent un malus de -1 pour toucher 2a
corps a corps. Une machine de guerre retranchée peut
pivoter pour tirer, mais si elle se déplace d'une autre facon, le
retranchement est perdu. Sil machine de guerre est détraite,
le retranchement Pest également. Une machine de guerre ne
peut étre retranchée qu'une seule fois.
Attention, Monsieur! Un maitre ingénieur & 3ps ou moins
d'une machine de guerre peut effectuer un jet Attention
Messi! comme Sil se trouvait dans un rayon de 3 ps d'une
unité d’au moins 5 figurines du méme type que lui. En cas de
réussite, la touche est résolue contre la machine de guerre la
plus proche.Les forgerunes gravent des sortiléges & coups de marteau, en
Tiant les vents de magie & des runes de pouvoir. Ce sont des
personnes suspicieuses qui gardent jalousement les secrets
eur permettant de fabriquer des armes, des armures, des
anneaux et des talismans magiques bien plus puissants que
ceux de nfimporte quelle autre race.
Lavénérable Guilde des Forgerunes est une des institutions les,
plus anciennes et les plus respectées du Karaz Ankor. Selon la
légende, ses origines remontent Pépoque de Grungni, le diew
ancétre de la Mine, Maitre des Forges et Seigneur des Runes.
(Crest ainsi que la Guilde des Forgerunes affirme descendire en
droite ligne du fils de Grungni. C'est pour cette raison que les
forgerunes s'appellent eusx-mémes le clan de Morgrim, bien
quis ne soient pas les seuls héritiers de Grungni ou de ses,
nombreux fils
Le nombre de forgerunes sfest pas trés élevé. Ils sont tous
parents plus ou moins éloignés. Chacun a’
férement les traditions de sa famille ct apprend 4 fasionner
Je métal et la magie sous la forme de runes de pouvoir. Les
plus doués sont les seigneurs forgerunes, des nains si fgés
quils jouissent du respect ordinairement réservé aux Dieux
Ancestraux. Lorsqu’un forgerune décide que le moment est
venu, il choisit un apprenti (non sans réticence) et hui apprend
le métier. Le jeune novice devra faire longuement ses preuves,
avant que son mentor lui dévoile tous ses secrets, et bien des
runes trés puissantes ont été oubliges tout simplement parce
ee nes
@ FORGERUNES
qu’un forgerune ra pas trouvé de successeur quill estimait
digne de connaitre ses secrets. Heureusement, moins de
périr de mort violente, un forgerune vit tes longtemps, méme
il devient aussi de plus en plus tétu avec I’age. Actuellement,
le plus prolifique des seigneurs forgerunes est Thorek Téte
en Fer de Karak Azul, alors que leur doyen est Kragg le
‘Sévare de Karaz-2-Karak. Méme si ce seigneur forgerune
‘mathuselémique est un lien vivant avec une époque révolue, i
est si buté quillen est insupportable.
Les forgerunes aident les nains au combat en étouffant Jes
sortiléges ennemis avant quiils sément la mort. Ils le font
de la méme facon quiils capturent les vents de magic pour
forger des objets magicques, et utilisent souvent des talismans
uniques dans ce but. Beaucoup de forgerunes portent des
armes et des armures quiils ont eux-mémes fabriquées, et
sont enthousiastes & Pidée de prouver & leurs camarades leur
efficacité. Qu’il sagisse Pune bénédiction de Grungoi ov
d'un effet secondaire ct aux siécles passés a battre du métal
chauffé a blanc imprégné de magie, lorsqu’un forgerune se
rend au combat, ses armes et celles de ces alliés se mettent &
luire comme si elles sortaient des entrailles d'une forge.
aura de puissance est telle que les armes en question mont
sucune difficulté& percer les armures de Padversaire ou le cuir
épais de ses betes de guerre
Lorsdes circonstances les plus graves, les seigneurs forgerunes
les plus influents emménent une enclume du destin au combat.
1 s'agit des plus précieuses reliques de la race des nains. C'est
sur ces enclumes quiest battu le métal permettant de réaliser
les armes runiques. On murmure que les enclumes du destin,
furent un cadeau de Grungni a ses enfants. Elles attirent
les vents de magie et les capturent, afin que leur puissance
puisse ensuite étre manipulée par les seigneurs forgerunes.
Lorsqu’elles sont frappées dans un ordre précis, es diverses
runes gravées sur une enclume du destin peuvent en appeler
aux différents Dieux Ancestraux: Valaya afin dinsuffier du
courage aux troupes, Grungni pour améliorer le tranchant des
lames et le résistance des atmutes, et Grimnir pour libérer la
fureur des éléments et de la terve
TYPE DETROUPE: Infanterie (personnage).
REGLES SPECIALES : Rancune ancestrale, perforant,
résistance a la magie (1) (forgerune), résistance a la
magie (2) (seigneur forgerune), implacable, résolu,
mur de boueliers.
Forge-feu: Toutes les figurines @'infanterie mies d'une unite
rejointe par un forgerune ou par un seignenr forgerune
sgagnent la régle spéciale perforant. Sile forgerune ou le
seigoeur forgerune quitte Punité ou est tué, ce bénéfice
est immédiatement perdu.
Savoir runique: La figurine peut tenter de canaliser
exde dissiper des sorts exactement comme un sorcier.ENCLUME DU DESTIN
1 Cortains seignewrsforgerunes aménent une enclume ds destin
i combas, ainsi gue des gardes qui ont juré dela prover.
J Un scigncur forgerune avec enclume du destin ajoute
+2 ses PY, gagne la regle indémoraisable et son type de
troupe devient machine de guerre avec les régles suivantes,
‘Le seigneur forgerune, Penclume et les gardes sont
consicérés comme une seule figurine : le seigneur
forgerune ne peut pas mettre pied & terre. Cependant, i
posstde deux profils de caractéristiques: tun pour lui, et
tan profil partagé pour les gardes. Le seignenr forgerune
et les gardes utilisent leur propre CC, Foree, Initiative
et Attaques lorsqurils attaquent, et peuvent attaquer des
adversaires différents en contact socle& socle. Les Attaques
des pardes ne bénéficient des effets daucune arme, y
compris ranique, possédée parle seigneur Forgerune (mais
ils gagnent la régle spéciale perforant).
Les gardes rfont pas de caractéristique de Points de
Vie ou d’Endurance car ils ne peuvent pas étre attaqués
éparément. Cependant, si le seigneur forgerune est
‘comme perte, on considére que les gardes ont été
tués et toute la figurine est retirée du jeu. Sila figurine
estattaquée au corps & corps, on utilise In CC du seigneur
forgerune lorsque Pennemi effectue ses jets pour foncher
McccrF RPT A cd
des delenclume 3.5 3 4 2
Bouelier ancestral: Une figurine avec enclume du destin
‘gagne une sauvegarde invunérable de S++.
_LEKLINKARHUN
‘Lalphabet runique est appelé le Klinkarhun, ce qui
{| signife “runes ciselées”, Voici les plus repandues et les
| plus facies & identifier. Méme siles sons du Khazalide
|| ne ressemblent pas 2 ceux des langages humains, ce
tableau fournit des approximations. Les sons doivent
|| ere appuyés, notamment le ‘ch’, tandis que les ‘r”
doivent étre roulés avec emphase, en se raclant la gorge.
Aoul
Réceptacle de pouvoir: Si vous avez.une enchame du
destin (ou plus) en jeu au début Pune phase de Magie,
ajoutez 1 dé vos réserves de pouvoir et de dissipation,
Frapper les runes: Une figurine avec enclume du destin
peut utiliser chacun des objets de sort suivants une fois par
phase de Magie amie, tnt qu’elle ne s'est pas déplacte &
te tour. Lenclame peut pivoter lors du lancement du sort,
ln portée du sort étant mesurée depuis Penclame,
Rune de la Porteresse et du Foyer: Cette rune emit
es nains de flerté& la penste de leur lan et de lars anctres
Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort
amelioration prenant pour cible toutes les unités naines|
amies dans un rayon de 24 ps. Les unités gagnent la régle
imnunist a a psyeholeie jusqu’an début de la prochaine
phase de Magie ame,
Rune du Serment et de I'Acier: La binédcion de
Grong enforce les cates d'armurestandis que le ital se
appellees coups de marteau rous le jour oi a fry
‘Objet de sort inné (niveau de puissance 4), Sort
Glamélioration affectant une seule unité naine amie
stimporte od sur le champ de bataille. La cible améliore
sa sauvegarde @armure d’1 (jusqu’a un maximum 1+)
jusqu’au début de la prochaine phase de Magie amie.
Rune de la Colére et de la Ruine: Cette pune ouore les
cenirailes de la terre, ui déverse alors on sang bouillonnant.
Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de
dommage direct d'une portée de 24 ps qui provoque
2D6 touches de F4 réparties comme des trs
Nuk
Don
Duz
Skor
Kannuz
Grou*
1000° Milluz
"*Signifie aus “grand”
ane facan inbraleEn temps de guerre les chefs des clans annoncent a levée des
troupes, lors de laquelle tous les nains en age de se battre se
regroupent en régiments. La plupart de ceux qui répondent
a Tappel sont des artisans ou des commercants tels que des
taileurs de pierre, des brasseurs, des monnayeurs, ete.
Cependant, lorsquils revétent leur cote de mailles rutilante,
leur casque poli et quiils soupésent leur bache, ils oublient
pour un temps leur métier afin de consacrer tout leur talent &
Pact de la guerre
Les nains sont des combattants redoutables. Leurs langes
Spaules et leurs ventres imposants rectlent une force et une
endurance proverbiales. Méme sils ne sont pas agiles, leur
robustesse leur permet de maintenir des allures de marche
levées pendant des jours en dépit de Patirail guerrier qu’
portent sur le dos. Lorsquils chargent, Péian gé
masse et le poids de leurs armures est remarquable, et ils
percutent Pennemi dans un fracas dantesque. Cette inert leur
a permis de briser d'innombrables lignes de batalle, quelles
aient éxé constituées d’elfes graciles, Porques stupides ou de
masses de skavens scrofuleux.
“Tout ennemi quia affaire aux nains apprend rapidement &
les craindre, car ils sont capables de tenir la dragée haute aux
nilleurs guerriers. Ce sont des combattants obstinés qui né
cédent pas facilement du terrain, et qui ne craignent pas de
se retrouver en infériorité numérique. Les histoires de nains
acculés de toutes parts et triomphant en dépit de Padversité
@ GUERRIERS NAINS .
sont légions. Protégés par leurs épaisses armures, par un mur
de boucliers inviolable et par leur nature enti, les nains sont
capables dencaisser des charges qui feraient voler en éclats
importe quelle autre armée. Chaque coup porté 4 ua nain ne
fait que le rendre encore plus furieux, et plus prompt charger
téte baissée aux cBtés de ses fréves pour venger les offenses
subies & coups de hache. Les ennemis finissent exténués, trop
{bles pour lever leurs armes, tandis que les aains nl éprouvent
pas la moindre lassitude, et massacrent tous ceux qui se
Gressent face & eux. Seuls ceux qui courent assez vite pour
éhapper aux bottes de fer des nains survivent...
Car les nains sont avides de vengeance. Des mains qui
auparavant confectionnaient des jayaux magnifiques, et des
cesprits qui se rdouissaient de la beauté d'un pilier de pierre
ciselée succombent & Ja soif du combat. Méme un nain au
‘caractére d’ordinaire pacifique peut subitement sombrer dans
la violence. Dés cet instant, sa vie bien ordonnée s'écroule
‘comme une vote privée de sa clé, et sa fareur devient tele
‘quelle ne peut étre éanchée que dans le sang,
De plus, les nains ne pardlonnent pas. Ce sont des etres froids
dont le cceur ne recéle pas plus de pitié qu’un bloc de granite,
En temps de guerre, méme leursalliés ~saufles plus barbares,
tel que Péait jadis Sigmar — sont choqués par la colére
cataclysmique qui peut s‘emparer des mains
A part dans les forteresses les plus riches, chaque nain a pour
devoir de fournir ses armes et son armure. Cela n'est pas un
probléme, car les nains considérent ces équipements comme
des religues familiales, les haches, les boucliers et les cottes
de males ant passés d'une génération a Pautre quand les
jeunes nains arrivent en ge de combattre. Certains clans, &
instar des Boucliers d’Or et des Marteaux de Fer, ont édicté
un équipement standard afin qassurer une uniformité & leurs
régiments, mais d'autres indiquent leur allégeance par des
couleurs ou des symboles plus discrets
M cccr F
Guerrier Nain 3 3
Vétéran 3 3
TYPE DE TROUPE: Infanterie.
REGLES SPECIALES: Rancune ancestral
résolu, mur de boueliers.
LA BIERE NAINE
Les rains ont un goitimmoder pour la bir, quis brassntet
consomment en quantits astronomiques. Ele esti rche quelle
_peutconstituer une source de nouriture unique des semaines