You are on page 1of 9

Bevezető

Nagyon szerettem volna, hogy az új MAGUS jó legyen, főleg hogy még a csillagok is le
lettek ígérve nekünk az égről, de a tesztanyagot elolvasva (a mágiát leszámítva, azt csak
átfutottam) hatalmasat kellett csalódnom. A pörgős, gyors, “narratív” rendszer helyett egy
modoros, túlírt, nehézkes, a játszhatóság határát alulról súroló, de legalább önnön vélt
újdonságaira végtelenül büszke valamit kaptam, és a beszámolóm ezt a mélységes mély
csalódottságomat és frusztrációmat tükrözi - meg néhol azokét is akikkel átbeszéltem a
dolgot - a nyelvezet többnyire ezért cinikusabb annál mint ami konstruktív lenne.

Alaprendszer
Az egész rendszer nekem fölöslegesen túlírtnak, közigazgatási bikkfanyelven
fogalmazottnak hat. Egy oldalon keresztül fejtegeti, hogy a próbadobásnál a használt
jellemző alá vagy azzal egyenlőt kell dobni, és nem mindegy hogy mennyivel dobunk
alá/fölé, mindezt úgy, hogy ezt így konkrétan egyszer sem írja le. Helyette van “ha a célszám
és a dobás különbsége pozitív szám vagy nulla, akkor a próba sikeres”, meg “a célszám
alapesetben a felhasznált jellemző szintjével egyenlő”.

Önmagában még amúgy ezzel nincs gond, persze egy könnyű egyszerű alap a tulajdonság
alá dobás, az igazi gond a ráépült elemekkel van - végre egy játék, amihez nem kell tucatnyi
kiegészítő, már az alapkönyv is kellőképpen tele van bloattal!

Ahogy egy facebook postban elhangzott:


“Amit a teszt anyagban láthattok, az olyan keretrendszer, amely elbírja az összes régi és új
elemet. És ez a keret működik. Ez garantálja, hogy el fogja bírni a finomhangolásokat is.”

Valóban, az 1-6ig terjedő jellemzők alá dobás önmagában működik, azonban a kiadott
anyag szinte minden oldalán újabb bizonyítékot szolgáltat arra, hogy ezeket a
módosításokat már most sem bírja el.

Befolyáspont
Mindenekelőtt igen szerencsétlennek gondolom az elnevezést, főleg hogy van Befolyásolás
jellemző is. Kicsit azt érzem rajta - mint a játék nagyon sok más elemén - hogy túlgondolt,
túltárgyalt, hosszas vita után lett egy kompromisszumos név ami a szerzőknek már
letisztultan ezt jelenti mert 1+ éve használják, de közben már senki másnak. Legendapont,
Hőspont, Sors, Szerencse, annyi minden más neve lehetett volna.

A legtöbb modern játékban a BP-hez hasonló metaerőforrások több célra is használhatóak.


Segítségükkel a játékos egy kis időre átveheti a mesélő szerepét, új elemeket hozhat be a
narratívába, hatással lehet a történetre a karaktere léptékén túl is - ez itt is tök jól működne,
hiszen a kiválasztottak, a kalandozók cselekedeteit a MAGUS kolostorában jegyzik le, és
néha meg-megszaladhat a keze az íróknak.
A BP azonban konkrétan csak egy "csalok a kockán" pont, ami kompenzálja hogy amúgy a
harcrendszer totálisan működésképtelen ha kilépünk az ideális esetből (könnyen
páncélozott, minimális extra képességgel rendelkező, egyszálkardos ellenfelek párbaja
pajzs nélkül). Gyorsan jön, gyorsan megy, egy-egy jelenetben tucatjával kell költeni - így
ebben a formában nagyon nem érzem hősies extra dolognak, inkább csak még egy sokadik
erőforrásnak a manapont-pszipont-ép mellé - ráadásul a költési módjai nagyon nem
kézenfekvőek, ember legyen a talpán aki ezt mindig jól kezeli anélkül hogy mellette lenne
kinyomtatva a súgó.

Alapvetően egy erőforráshoz minél ritkábban kell nyúlni, minél kevesebb van belőle, annál
különlegesebb. A számértékeket látva ezek alapján kb. a BP a legkevésbé különleges
erőforrása a karakternek, inkább egyfajta “stamina” mint egy narratív erőforrás.

Ellenpéldaként tudnám adni az FFG Star Wars Destiny pontjait, ahol 6-9 csapatközös pont
van, amiket a játékos és mesélő oda-visssza tologatnak egymás közt, vagy éppen a Fate
sorspontjait, amiből szintén 3-5 ponttal zsonglőrködünk pihenők közt, esetleg az Eberron
hőspontjait, amiből egy komplett szintlépésre kapunk egy korlátozott készletet, vagy extrém
példaként a Lancer RPG Core Powerét, amiből kalandonként 1 jár, de megfordíthat egy
egész csatát.

Karakteralkotás
A karakteralkotás fejezet felépítése sorban:

Kalandozók
Megtudjuk hogy kik a karaktereink a világban, ez oké.

Befolyás Pontok
Egy oldal a Befolyás Pontok mibenlétéről, léptékéről.

Aztán két és fél oldalon megtudunk MINDENT arról hogy a BP-k mire költhetőek, kezdve a
harci alkalmazásoktól az anyagmágián át a sima kockadobás-manipulációig. Mindezt úgy,
hogy amúgy az itt hivatkozott dolgokról még semmit se tudunk. Ennek a szakasznak sokkal
jobb helye lenne az alaprendszerben, valahol a dobásrendszer után.

Karakterlap
Ezután karakterlap és magyarázatok amik maximum a rövidítések feloldásában segítenek.

A tényleges karakteralkotás szabályai


Na, végre elértünk a pontok osztogatásához! Megtudjuk mennyi pontunk van, és hogy ebből
vesszük a fejlesztéseket - itt egy felsorolás lehet, hogy segítene, hogy mire kell majd
költögetnünk, mert nagyjából minden lépésnél azt hisszük hogy oké ezekre kellett,
elkölthetem mindent.
Szakosodás
A szakosodás működését elsőre azt hittem, hogy értem, aztán amikor egymás utáni
sorokban olvastam, már nem értettem. “1 Kp-ért +2 Szakosodás vásárolható, vagy kettő,
tetszőlegesen választott Jellemző +1 szakosodása.” aztán rögtön “A szakosodással kapott,
módosított Jellemző szint sem lehet kettővel nagyobb, mint a fő Jellemző értéke.”, szóval
most akkor mi az a plusz kettő ha nem lehet kettővel nagyobb? Itt talán azt akarta mondani,
hogy legfeljebb +2 lehet egy szakosodás egy jellemzőn. Egy jellemző nem mehet
szakosodással együtt 6 fölé, az oké, esetleg érdemes lenne kitérni arra, hogy mi van akkor,
ha egy 4+2-es jellemzőm alapértékét szeretném fejleszteni. Nem fejleszthetem a 4est
5össé, vagy 4+2ből 5+1 lesz és a szakosodás elvész?

Jellemzők
Megismerjük az összes jellemzőt és azok hatásait, változó felbontásban. A defenzív
felhasználásoknál nem egyértelmű, hogy a “Birtokosa eldöntheti, hogy átenged-e a
Személyes Aura védelmén mástól származó, misztikus alkalmazásokat. Aktív
összpontosítást (Cselekedet felhasználást) igényel” jellegű megfogalmazásoknál a döntés,
vagy az átengedés igényel cselekedet felhasználást. Mellékesen a jellemzők leírásába
elbújtatva láthatunk egy motivációs mechanikát is (Mentalitás/Ösztön), ez megérdemelte
volna hogy külön alfejezetbe kerüljön, ugyanígy a Mesterstílus is.

Egyedi vonások
Felpakoljuk magunkat egyedi vonásokkal, oké, ez rendben van.

Iskola
Ha mindennel már majdnem mindennel megvagyunk, megtudjuk, hogy vannak Iskolák amik
lényegében félig vagy teljesen előregyártott karakterek. Erről általában a karakteralkotás
elején illik szólni, amolyan “Quick build” jelleggel. Az Iskolák Könyvében kapunk kilenc olyan
karakter-archetípust, akik nem kalandozók, hanem Dreina Nővérei vagy Krán ügynökei -
szerencsésebbnek gondolnám, hogy a példa iskolákkal inkább azt mutassuk be, hogy
hogyan lehet előállítani a MAGUS klasszikus kalandozó archetípusait, például az egyes
ETK-s kasztok tipikus karaktereit iskolaként megalkotva, hagyva néhány elköltetlen KP-t
testreszabásra. Tudom, tudom, kasztok csúnya rossz kötött nemiggazzyszerepjátékos dolog
de nem véletlenül vannak egy csomó játékban, mivel az adott világ hős-archetípusait
mutatják be, kapaszkodót adnak ahhoz, hogy milyen hősök életképesek ebben a világban.

Faj
Megvesszük a fajunkat. Itt feltűnt, hogy a hőlátás “napi 1x, 1 napig hat” megoldása egy
ügyes hacknek tűnik arra, hogyan oldjuk meg a passzív képességeket, de valójában azt fedi
el, hogy a mindent is kezelő misztikus képesség rendszer nem kezeli a passzív
képességeket.
Származtatott értékek
Itt csak nagyon remélem hogy nem kizárólag a Műveltségtől függ a beszélt nyelvek száma,
hanem a vele párosított Kultúrától is, különben a természeti népek sosem fogják megérteni
egymás nyelvét.

Ellenőrző lépések
Na, EZ a lista a karakteralkotás elejére kellett volna, nem a végére.

A végén külön kedves a “ha a játékos ír egy előtörténetet ami tetszik a KMnek, az +1/+2 KPt
érhet” záradék. Értem, hogy ez a régi magusos “előtörténetből van ilyen meg olyan
képzettségem” beidegződés, de nekem valahogy mindig is az az impresszióm volt, hogy az
előtörténetünkben megtanult dolgokat a karakteralkotás normál menetén vesszük meg,
hiszen a megtanult képességek jelképezik a karakter tanulmányait - egy modern
szerepjátékrendszernek ennél sokkal integráltabban kellene kezelnie a karakter
tulajdonságait és életpályáját, ennél még a D&D5e is jobban csinálja a Háttereivel.

...csak még egy kérdést, ha szabadna


Mindezek után a mágia könyvét lapozgatva az tűnt fel, hogy a 170 oldal kb felénél szólnak
hogy ja amúgy ha tapasztalati mágiahasználó vagy, akkor kellett volna karakterpontot
félretenned varázslatok megtanulására, erről nem szóltunk a karakteralkotás részben,
bocsika.

Nagy újdonságok amik nem azok


A legfrusztálóbb az egészben az, hogy az előzetesen tett nagy beharangozások hogy milyen
merőben újszerű megközelítésű, koncepiójában is egyedi dolog lesz ez vagy az a játékelem,
valójában egy teljesen szokványos, évtizedek óta létező dolgot takartak, ami még a MAGUS
kontextusában sem mondható újdonságnak.

Irányítás
Hatalmas újdonságként megkapjuk, hogy ebben a játékban nincs kezdeményezés, helyette
IRÁNYÍTÁS van, majd amikor elérünk a leiratához:
- Meghatározzuk az Irányítás értékét
- Aztán az Irányítás szerint csökkenő sorrendben jön mindenki
- És ha akar késleltetheti a cselekvését tetszőleges ideig.
...szóval feltaláltuk a késleltetett kezdeményezést, ami már az 1988-as, 5 évvel az ETK előtt
érkezett Cyberpunk 2013ban is volt. Van egyetlen hivatkozásunk még ezen kívül arra hogy
valamit csak akkor csinálhat a karakter, ha “irányítja a harcot”, de ez a fogalom az irányítás
leírásánál már nem jelenik meg.

Ja igen, nem egyértelmű, hogy a kivárás a kör végéig tart, vagy addig amíg nem kerül
legközelebb rád a sor. Ha az előbbi, akkor még sokszor fel fog merülni annak kapcsán, hogy
a védekezés cselekedet hatása sehol sincs definiálva, de ha egy támadás ellen egy
védekezés cselekedet szükséges, akkor egyrészt aki előttem jön a körben az ellen esélyem
sincs védekezni, másrészt több ellenfél ellen sem tudok védekezni, hiszen az összes
kivárási cselekvésemet el kell használnom.

Nem halálig harcolás


VÉGRE, VÉGRE, VALAHÁRA nem csak halálig tarthatnak a harcok mert van Ájulási
Küszöb! ...mondják a promószövegek, csak hát az ETK-ban is ájulással ért véget a harc ha
valakinek elfogyott az FP-je, vagy 4 ÉP alatt rontott egy Állóképesség-próbát, de így kb.
1990 óta minden szerepjátékban előbb lehet elájulni mint meghalni, maximum a régi
AD&Dkben volt egyből csak halál.

Persze, itt lehet direktben csökkenteni a sebzésünket hogy ne öljük meg azonnal az
ellenfelet ha csak el akarjuk fogni, de erre is volt lehetőség az ETKban, “harc az ellenfél
elfogásáért” címszóval. Ha az az újdonság hogy levonások nélkül tehetünk ilyet, akkor most
elsőre a D&D5e jut eszembe, ahol közelharcban nullába ütve valakit eldönthetjük, hogy
kiütjük vagy súlyosan megsebesítjük.

Vannak szituációsan adható módosítók!


Végre adhat a mesélő ad-hoc mínuszokat meg pluszokat, ez kb minden beharangozóban
előkerült. A hatalmas forradalmi újításként beharangozott módosító táblázat első jegyzetnek
oké, de játszhatóság szempontjából egy vicc.

Mi a normál feladat? Értem, valami ami nehezebb mint a könnyű de könnyebb mint a nehéz,
de itt azért lehet, hogy egy kicsit több konkrétumot kellett volna adni - akár egyes
jártasságokra lebontva példákkal - hogy ne csak abba kapaszkodjunk hogy majd jól
megegyezünk narratívan. Egy dolgot tudunk az interjúkból, hogy másnaposnak lenni
valószínűleg nehéz feladat (mint karakterre ható fizikai vagy lelki tényező).
Van szociális harc!
Avagy, ahogy az interjúban elhangzott, “lehet hogy te vagy a legnagyobb harcos, de ha
valaki lyukat beszél a hasadba akkor őt fogod szolgálni”, illetve a bemutató videóban
“hogyan szedünk ki információt a kocsmárosból”.

Na szóval ez a “szociális harcrendszer” abban nyilvánul meg, hogy van egy Befolyásolás
jellemző, amire lehet dobni. Persze, a játékos és a mesélő kialakítja majd a narratív
megegyezését, de az, hogy “majd a mesélő kitalálja hogy lesz”, az nem támogatás, az
ilyen… nem tiltja expliciten, szóval pont annyira van szociális harc, mint a White Box
OD&D-ben. Ellenpéldának tudnám mondani a Song of Ice and Fire Roleplaying-ban
bemutatott Intrigue-kat, vagy ha narratív kell akkor a Fate Core alapú Diaspora szerepjáték
Social Combat minijátékát.

Harcrendszer highlightok

Védekezés
Külön cselekedetet kell áldozni (amiből egy körben 2 van, ha BP-t költesz három) arra, hogy
egyáltalán megpróbálj védekezni (legalábbis a szövegkörnyezetből ez jön le, hogy ez a
védekezés meddig tart, egy támadásra, egy támadó cselekedetre, vagy egy egész körre, az
sehol sincs leírva... gondolom narratív megegyezés). Mivel a támadó a saját jártassága +
HM + egyéb módosítók alá kell dobjon 1k6al, külön védekező akció (ahol dobhatsz te is egy
ilyet, és a sikerfokaidat levonhatod az övéből) nélkül a találat garantált.

Persze ez sem egyértelmű, mert a harcrendszer meg simán kijelenti hogy a védekező fél
dob, csak hogy ez most mindig vagy mire jó a védekező akció…

Öszességében, jó lenne definiálni mit jelent PONTOSAN a “védekezés” cselekvés.

Terminátor
Egy facebook komment szerint egy védekezés akció egy támadásra elég. Innen kezdve a
Gyors fegyverképesség (2x támadás, mesterstílus jellemzővel bármilyen fegyvernek adható)
és a Kétfegyveres harc (megint 2x támadás) az istencsászár, körönként 4-8 támadással,
dobj 1k6-al olyan kb 16 alá, amennyivel aládobtál annyit sebzel, a legkeményebb
kalandozónak 16 ÉP-je van és 6 alatt elájul. És ez még nem is a "minden pontomat ebbe
öltem mert minmaxos mancskin vagyok", ez így kb a zöldfülű karakterpontjaim fele és ebben
már benne van hogy legyen olyan vagyoni státuszom hogy megengedjem ezt magamnak.

Mivel a Gyors jellemző szinte bármilyen nem-lassú fegyvernek megadható Mesterstíluson


keresztül, ennél a résznél megint azt látom, hogy egy egyszerű alapra sikerült egy
roskadozó kártyavárat felépíteni. Itt nem látom, mi lehet a megoldás, csak hogy jelen
formában törött.
Vasember
A páncélok teljesen sebezhetetlenné tesznek, ha az SFÉ-jük meghaladja a támadó fegyver
Harcérték Módosítóját - illetve a nehézvértek még amúgy is. Kicsit az volt az érzésem, hogy
volt három ötlet (SFÉ egyenesen vonjon a sebzésből, meg két különböző megvalósítás arra
hogy a keményebb páncélokat nem lehet csak úgy átütni bármivel), és ezek közül mindháro
párhuzamosan került be, tekintet nélkül a többire.

Két bőrvértes paraszt puszta kézzel ebben a harcrendszerben képtelen bármilyen kárt
okozni egymásnak. Ez így le van írva, ha SFÉ >= HM, akkor nem lehet sebezni. Felmerült
hogy oké akkor mi van ha célzott támadásokkal megkerüljük a páncélt (ami szerintem
általánosságban egy fölösleges döntési pont a játékos számára, kb "szeretnél-e sebzést
okozni vagy sem"), ez tök jó lenne, ha utalgatásokon kívül lenne ilyen a rendszerben (a
"pontos" fegyverjellemzővel levonások nélkül tehető, de hogy amúgy hogyan lehet...
gondolom narratív megegyezés)

Ezt a részét sem hinném, hogy egyszerűen lehetne javítani, gyökerestől elbaltázottnak tűnik.
Én inkább egy passzív védőértékként kezelném a páncél adta dolgokat, mivel egyből a
támadódobásból jön a sebzés értéke, ezért gyakorlatilag mindegy, hogy a sebzést csökkenti
vagy a találat elérését nehezíti, viszont így egyből belecsomagolható a “páncél
megkerülése” ahelyett hogy ad-hoc mesélői határozatokat kellene hozni rá.

Bal láb! Mondom bal! Mondom láb!


A pajzsok a kedvenceim.

Védekező akciónál be kell jelentenem, hogy melyik testrészemet védem a pajzzsal, és a


következő védekező akciómig csak ott véd. Ez tök jól hangzik, csak hát egyrészt az
elképzelés kicsit komikus hogy a karakterem meg se próbál pajzzsal aktívan védekezni ha
nem szólok neki külön hogy dude bal kislábujj, másrészt nincs szó arról hogy milyen
felbontásban kezeljük a testrészeket (azért a testrész szó köznapi értelmezése kicsit
szűkebb mint ami elfér egy pajzs mögött), harmadrészt megint nincs semmi arról, hogy
amúgy egy támadás melyik testrészt érné ha nem kifejezetten célzott (amiről szintén nincs
semmi), innen kezdve meg ha a KM mondja meg akkor kb csak az ő jófejsége hogy
megadja-e neked a pajzsot vagy sem.

Narratív!!!!4444
Lehetne persze mondani, sőt, utalgat rá a rendszer hogy van végtelen manőver,
földredöntés, akármi, szóval hogy legyünk kreatívak, kerüljük meg a páncélzatot, birkózzunk,
fojtogassuk az ellenfelet, nyomjuk ki a szemét, szórjunk homokot a szemébe, de ezeket nem
belegondolni kell a rendszerbe, hanem megadni hozzá a támogatást - a FATE Core például
egyszerű “Create an advantage” manőverével mindezt egyetlen szabályba sűríti, itt meg
néhol utalunk rá de majd a jó mesélő és a kreatív játékos NARRATÍVAN kitalálja.

Fegyver matek
“Minden tárgy, felszerelés rendelkezik szint értékkel.
Ez a szám egyszerre határozza meg:
• A felszerelés Anyagminőség jellemzőjét (Anyagminőség szintjét).
• Gyártásának kiválóságát (minőségi szintet).
• Készítésének Mesterség szint követelményét is (azaz átlagos körülmények között milyen
tudás és tapasztalat kell a létrehozásához).
• Az árát (a birtoklásához szükséges Vagyon szintet).”

Majd ezután:
Slan kard (egyedileg, magányos hegyi mester által éveken át kovácsolt és egymilliószor
hajtogatott acélból készült mestermunka): 3
Alabárd (minden városőr alapkelléke): 4
Kahrei nyílpuska (kahrei mérnöki munka csúcsa): 4
Nehéz nyílpuska (a városőrség másik felének alapkelléke): 5

Ez a státusz alapon lehetnek nálad dolgok szerintem amúgy egy kicsit szembemegy a
kalandozó életforma toposzaival - egy kötött, feudális világban simán érthető hogy nyilván
annak van kardja aki megengedheti magának, de ha már folyton hangoztatjuk a kalandozó
léptéket, nekem a kalandozó lépték része hogy a hős köpenye alatt az oldalán függő kard
többet ér, mint bármi amit valaha életében birtokolt, és élhetne kényelmesen ha eladná, de
azzal önmagát is feladná egyben. Persze, jöhet a NARRATÍV MEGEGYEZÉS hogy közösen
felülbíráljuk a szabályokat, de az, hogy felül lehet őket bírálni, az nem a szabályok érdeme.

Úgy általában a felszerelések költsége is kicsit fura, a szabályok szerint ugye +1HM vagy +1
előnyös tulajdonság +1 ár, egy hátrányos tulajdonság pedig -1 ár. Megpróbáltam
kimatekozni, hogy mennyi az “alapérték”, amiből gazdálkodhat egy fegyver nullás költségen,
de a tőrt és puszta kezet visszafejtve 1 HM-nek, a hosszúkardot visszafejtve kettő, a bordás
buzogányból kiindulva meg négy HM-nek tűnik ez az alapérték.

Egy vastag újraszámolás, esetleg egy valóban egységes alapra helyezett alkotási rendszer
nagyon ráférne erre úgy általában.

Összegzés
Mindent összevetve, egyrészt ez a rendszer ebben a formájában több házi patchelést
igényel, mint az ETK, másrészt ugyanaz volt az impresszióm mint a Numeneránál - az
egyetlen dolog amiért "más, újszerű, egyedi, különleges, NARRATÍV", hogy ezt kijelenti
magáról, amúgy semmi nem mutat erre.

Eleve nem értem, hogy miért így kellett felosztani az anyagot, hogy egymás mellett a
valamik könyvei 60, 10, 3 és 170 oldalasak, a fegyvereket teljesen fölösleges volt
különvenni, a mágia meg a legállhatatosabb érdeklődőt is eltántorítja.

A játékosok könyve elején kapunk a tesztanyagnak egy formázási jelmagyarázatot, aztán a


keretes szöveg ami a fejlesztői-tesztelői megjegyzés hivatott lenni, végül a misztikus
alkalmazásoknál bukkan fel ez a formázás mint címkiemelés. Engem ez arra enged
következtetni, hogy több, egymással nem kommunikáló/egyeztető fejlesztő írása lett
összedobálva, különösebb ellenőrzés nélkül.
Egyetlen példát hagynék itt:

Az alkalmazások főszabályai fejezet valójában Misztikus Alkalmazások Szabályai, és MÁSIK


KÖNYVBEN VAN. A főszabály, esetleg “fő szabály” mint fogalom sem szerepel egyik másik
könyvben sem.

Egy jó szerkesztő TALÁN csodát tudna tenni vele, egy helyre boronálni ami összetartozik,
elvarrni a sehova sem vezető szálakat, letisztázni a nyelvezetet és egyégesíteni a
fogalomhasználatot, és akkor már csak a rendszer sebeit kell valahogy befoltozni.

Úgy igazán a legnagyobb probléma ezzel, hogy ez közel sem egy bétateszt anyag,
maximum egy first draft, egy pre-alpha.

Végig az az érzésem volt mintha valakinek az első "na majd én megjavítom a mágust hogy
reális legyen" háziszabály-gyűjteményét olvasnám, amit elég ha ő ért mert a szabályok
másik fele a fejében van meg ő amúgy is tudja mire gondolt, rajta kívül más úgyse
használja. Egy LFG-s komment fogalmazta meg nagyon jól - olyan, mintha a fejlesztők
valójában nem ismernének más játékokat, csak elképzelik, hogyan működnének.

Nem az a baj, hogy az emberek nem tudják elfogadni a “részletező szabályokat” vagy a
“narratív elmozdulást”. Az a baj, hogy mind a részletező szabályok, mind a narratív
elmozdulás rosszul vannak megírva.

You might also like