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2do Manual de Cultura Digital
2do Manual de Cultura Digital
Derechos de autor © 2023 Esc. Prep. Fed. por Coop. “Profr. Augusto Hernández
Olivé”.
Este manual es una publicación de Esc. Prep. Fed. por Coop. “Profr. Augusto
Hernández Olivé”. Nos reservamos el derecho a rectificar los errores de impresión,
así como el derecho a actualizar las especificaciones sin previo aviso.
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Escuela P R E F E C O Cultura Digital
“Profr. Augusto Hernández Olivé”
Créditos
Diseño Gráfico:
I.S.C. Mariana Pérez Arias
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Índice
PRESENTACIÓN .................................................................................................................................4
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................45
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Presentación
La cultura digital busca desarrollar, tiene que ver con la alfabetización informática
digital de orden operativo e instrumental, pero también de alfabetización digital
informacional que posibilite el proceso de enseñanza de las comunidades de
aprendizaje, el desarrollo de habilidades de comunicación y colaboración, la
creatividad, el pensamiento algorítmico y la conciencia del mundo en que vivimos.
Por todo lo anterior, este manual se convierte en una herramienta de apoyo para
que los estudiantes de la Esc. Prep. Fed. por Coop. “Profr. Augusto Hernández Olivé”
puedan alcanzar los aprendizajes de trayectoria con el uso responsable y
adecuado de las TICCAD que faciliciten su aprendizaje en el ámbito escolar, y por
ende, en la vida cotidiana.
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Objetivo general
Regula el uso del ciberespacio y servicios digitales; cuida su salud digital y reconoce
los criterios para la selección de información, la seguridad del usuario y uso de
herramientas digitales según el contexto.
Aprendizajes esperados
• Utiliza el ciberespacio y los servicios digitales, de forma ética, responsable e
informada, protegiendo su integridad y utilizando herramientas digitales en
diferentes contextos.
• Se asume como parte de una sociedad digital con una postura crítica e
informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de recursos y
diversidad de contextos.
Competencias a desarrollar
• Reconoce el ciberespacio y servicios digitales en diferentes contextos para
acceder al conocimiento y la experiencia.
• Utiliza el ciberespacio y los distintos servicios digitales en los diferentes
contextos de forma ética y responsable.
• Resguarda sus interacciones en el ciberespacio y en los servicios digitales
identificando las amenazas, riesgos y consecuencias que conllevan su uso.
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Soy Digital
El término “Industria 4.0” se empezó a utilizar en Alemania en el año 2011. También
se utilizan las expresiones equivalentes de “Cuarta Revolución Industrial” o “Industria
Inteligente” o “Fabricación Avanzada”, u otras que capturan la idea de la
aparición y expansión reciente de nuevas tecnologías que deben producir
cambios profundos en el mundo industrial. Se trata de tecnologías “habilitantes”
(tecnologías que generan otras tecnologías) tales como la inteligencia artificial, el
procesamiento de grandes masas de datos (“big-data”), la conexión de
maquinarias industriales a Internet a través de sensores (Internet de las cosas), la
robótica, la manufactura aditiva (impresión por capas en tres dimensiones), la
computación “en la nube” (para el acceso remoto a datos y software), las nano-
tecnologías, los nuevos materiales, la “energía inteligente”, la biología sintética y
otras, que tienen en común el uso intensivo de la informática y las
telecomunicaciones en los procesos industriales.
Es algo muy peligroso para las revoluciones sociales quedar desconectadas de los
cambios tecnológicos de cada época. Cada nueva revolución industrial ha traído
grandes incrementos de la productividad del trabajo, y en el momento actual, ya
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Estratificación digital
Es una realidad que, en los últimos años, se está viviendo una auténtica revolución
tecnológica, que cambia nuestros hábitos de vida y afecta a nuestro entorno, en
ocasiones saturado o desbordado por toda esa tecnología.
La diferenciación entre estos grupos es una realidad, pero esto no significa que
unos sean más inteligentes que otros, o que usen mejor las tecnologías, pero sí que
en su época de mayor aprendizaje cada uno ha desarrollado unas habilidades.
Esta generación se involucra con el mundo de manera diferente: son
neurológicamente diferentes, piensan y procesan información de manera
diferente utilizando diversas partes del cerebro que las personas de nuestra
generación, y como resultado tienen diferentes estilos y preferencias de
aprendizaje.
Ahora bien, los posibles grupos identificados son: analfabetas, inmigrantes y nativos
digitales.
Analfabeta digital
Si aún no tiene correo electrónico, no sabe qué es Facebook, o cree que Twitter es
un pajarito, ni tampoco ha participado de un podcast, un webcast o no sigue el
blog de sus personajes favoritos y probablemente visita una página web por una
casualidad cuántica.
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Inmigrante digital
Este es un grupo de transición entre los analfabetos y los nativos, aquellos que
tienen un lenguaje mixto entre el pasado
y el presente, que intentan seguir los
avances del día, pero cada vez les
cuesta más.
Nativo digital
Según la real enciclopedia publica global (o sea Wikipedia), un nativo digital “Es
aquel que nació cuando ya existía la tecnología digital”.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1
Organizados en equipos de 3, analicen la información anterior e investiguen en
fuentes confiables sobre las diferencias entre analfabetas, inmigrantes y nativos
digitales, para completar el siguiente cuadro comparativo:
ESTRATIFICACIÓN DIGITAL
Características Analfabeta Digital Inmigrante Digital Nativo Digital
Edad
Formatos de
información
manejados
Dispositivos
utilizados
Formas de
comunicación
Tipo de
entretenimiento
Parcial-
No. Indicador Sí No
mente
1. Identifica adecuadamente los elementos a comparar.
2. Incluye las características de cada elemento.
Presenta afirmaciones donde se mencionan las
3. semejanzas y/o diferencias más relevantes de los
elementos comparados.
4. Presenta la información organizada lógicamente.
5. Muestra creatividad.
6. Cuida la ortografía.
7. Presenta buena redacción.
Cada integrante del equipo trabajó de forma
8. colaborativa.
9. El archivo presnetado está en formato PDF.
10. La actividad se entregó en la fecha establecida.
Total
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¿Es la tecnología digital una bendición para la humanidad o una amenaza para
nuestro bienestar?
“En un mundo digital, nuestro reto es doble: cómo mitigar los daños y a la vez
maximizar los beneficios de internet para todos los niños”, dijo el director ejecutivo
de UNICEF, Anthony Lake.
La brecha digital
El acceso a internet es muy desigual entre los
jóvenes del mundo: 346 millones (el 29%) siguen
desconectados. África es el continente con el
índice más alto de jóvenes sin acceso a la
tecnología digital (tres de cada cinco), mientras
que en Europa es tan solo uno de cada 25.
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Contribuciones positivas
La digitalización puede contribuir positivamente al desarrollo de los jóvenes más
favorecidos de varias maneras:
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La internet profunda (Deep Web), donde se comparte todo tipo de contenidos que
no son accesibles a través de los buscadores como Google, se ha convertido en
un refugio para los abusadores de menores. Cada vez es más común la transmisión
en vivo de abusos a menores y el uso de criptomonedas como BitCoin para realizar
estas actividades criminales, lo que obstaculiza la posibilidad de perseguir a los
abusadores.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
Analiza el siguiente caso y escribe al menos 5 causas que dan origen a la brecha
digital.
Así es el día a día de Ali Amine, un joven de 18 años que tuvo que abandonar su hogar y
ahora vive en el campo de refugiados de Danamadja, en Chad: “No tengo teléfono y echo
de menos mi Facebook. En Danamadja, estamos en una caja cerrada. Sin internet, el
mundo de afuera avanza, pero nosotros nos quedamos atrás”.
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Recomendaciones
Para asegurar que los niños acceden a un mundo digital seguro, es necesaria una
acción coordinada que implique a varios actores: padres, profesores, Gobiernos,
empresas y los propios niños, jóvenes y adolescentes.
“Internet fue diseñado para adultos, pero los niños y los jóvenes lo utilizan cada vez
más, y la tecnología digital afecta cada vez más sus vidas y su futuro. Por ello, las
políticas, las prácticas y los productos digitales deberían reflejar mejor las
necesidades, las perspectivas y las opiniones de los niños”, subraya el director
ejecutivo de UNICEF, Anthony Lake.
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La DSA, como también es conocida esta nueva ley, no debe confundirse con la
Ley de Mercados Digitales (DMA), que obtuvo un acuerdo en marzo de este año,
aunque ambas legislaciones tendrán un efecto en el mundo de la tecnología.
Entre otras nuevas reglas que llegarán con la aprobación de la DSA se encuentran
una nueva serie de obligaciones, como el hecho de que la publicidad dirigida
basada en la religión, orientación sexual u origen étnico estará prohibida. Otro
grupo que no podrá ser blanco de los anuncios serán los menores de edad.
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Por otra parte, los usuarios tendrán la posibilidad de elegir un sistema no basado en
sus intereses. Esto afectaría directamente en la experiencia con la plataforma, pues
ahora se mostraría un feed cronológico, como Instagram ha comenzado a explorar
de nuevo.
Leyes en México
Existe un conjunto de leyes que se encargan de proteger la seguridad de los
usuarios en internet. Las leyes aquí mencionadas pertenecen a México; y en el caso
de la Ley Olimpia, solo a algunos Estados.
Uno de los casos más comunes para hacer uso de los derechos ARCO es para
eliminar los datos personales en bases de datos, que envían correos electrónicos
con publicidad (SPAM), mensajes y llamadas no deseadas a un número de teléfono
celular; o bien, solicitar la eliminación de una cuenta de cualquier sitio web.
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Esta ley la puedes observar al realizar compras en línea, pues todos estos portales
deben presentar los lineamientos mencionados anteriormente; si no cumple con
ellos, la página probablemente es un fraude.
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Conoce y haz valer tus derechos básicos como consumidor, son siete:
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Ley Olimpia.
Ley que reconoce la violencia digital como un delito, que es castigado con multas
o cárcel. Dentro de las actividades que castiga esta ley se encuentra la
cibervenganza, el acoso en línea y la divulgación de material sensible de terceras
personas, sin su consentimiento.
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Si bien existen leyes que protegen a los usuarios de Internet, aún existen riesgos que
pueden ser prevenidos desde la acción de los usuarios. Las siguientes oraciones
contienen acciones recomendadas para salvaguardar tu seguridad en línea y
evitar estafas, robos de identidad y otros riesgos a través de Internet.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3
Analiza el siguiente caso y al finalizar responde las preguntas.
Una joven de El Salvador de 14 años que fue acosada sexualmente en la red por un exnovio,
quien le pidió que le mandara imágenes de ella sin ropa. “Eso me hizo sentir incómoda”,
explicó la chica. Unos meses después de romper la relación, él creó un perfil en redes
sociales con las fotografías de ella desnuda. “Cuando me llegó la solicitud de amistad, sentí
que el mundo se me caía encima. Él había enviado solicitudes de amistad a todos mis
amigos, a mi madre, a mi hermana”.
Ella lo denunció a la policía: “Me dijeron que era mi culpa porque yo le había enviado las
fotos”. “Me sentí abusada. Muy herida. Él no obtuvo ningún castigo”, añadió. La joven
espera que su experiencia sirva de ejemplo: “Decidí contar mi historia para ayudar a otras
chicas, para que esto no les pase a ellas”.
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La cultura digital puede ser puramente una cultura en línea o puede abarcar
ambos mundos físicos y virtuales. Es decir, que la cultura digital es una cultura
endémica de las
comunidades en línea, no es
sólo la cultura que resulta de
uso de la computadora, pero
la cultura está directamente
mediada por la computadora.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4
Organizados en equipos de 3, analicen la información anterior e investiguen en
fuentes confiables sobre los aspectos que involucra la cultura digital y elaboren 5
propuestas de acciones que podrían poner en práctica para contribuir a mejorar
la cultura digital. Al finalizar, cada equipo presente al grupo sus propuestas y de
todas, elijan 3 que sean las más viables para poner en práctica a corto plazo.
1.
2.
3.
4.
5.
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Tecnologías digitales
Las tecnologías digitales permiten
desarrollar un sistema que automatiza
una o varias tareas de un proceso. Este
sistema emite la instrucción que llega a
un artefacto digital en forma de datos o
números. Las personas utilizan los
equipos digitales para automatizar
tareas y simplificarlas. Así se desarrollan variados procesos y paulatinamente las
tecnologías digitales se van involucrando cada vez más en lo cotidiano.
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Respecto al uso de las plataformas digitales por parte de los jóvenes, la Encuesta
Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los
Hogares de México (INEGI, 2019a) señala que
las tres principales actividades se pueden
clasificar en el rubro de entretenimiento
(90.5%), comunicación (90.3%) y obtención de
información (86.9%). No obstante, estas
interacciones suelen ser más complejas que la
simple navegación para fines lúdicos, de
socialización o académicos, ya que se
concatenan con una más amplia gama de agencias, colaboración e intercambio
de recursos.
• Redes sociales
• Software educativo.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5
De forma individual, tomando como referencia la información anterior, menciona
tres ejemplos de tareas que consideres podrían desarrollarse con las tecnologías
digitales en el futuro. Compárte en plenaria con tus compañeros.
1.
2.
3.
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Redes sociales
Las Redes Sociales en internet están jugando
un papel mucho más importante de lo que
normalmente se piensa en el desarrollo de la
identidad de los propios menores. Y no sólo en
el desarrollo de su identidad grupal, sino
especialmente en el desarrollo de la identidad
personal. No son únicamente espacios en los
que relacionarse, conocer gente y subir fotos.
Están desempeñando un papel tan significativo como el de la propia escuela en
cuanto al desarrollo de la identidad del menor, que se desarrolla y define en
relación a los demás.
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Hoy en día nos encontramos en una sociedad en la que lo virtual se mezcla con lo
real (Constanza Botero 2009), en la que ya no existe límite entre uno y lo otro como
lo era antes de iniciar el siglo XXI. La rápida evolución de las Tecnologías de la
Información y Comunicación que se ha dado en la última década nos ha brindado
un nuevo mundo en el cual “entramos” con solo encender la computadora,
desconectándonos del mundo real y adentrándonos a uno “irreal”, mucho más
seductor: el de las redes sociales.
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Sin duda alguna, al menos en los últimos cinco años, no seríamos quienes somos sin
la existencia de las redes sociales, principalmente sin Facebook.
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Bien usadas, entonces, las redes sociales pueden guiarnos hacia esa persona que
queremos ser a partir de la construcción de todo aquello que mostramos. Se puede
decir, por lo tanto, que las redes sociales no
necesariamente nos bloquean y nos obligan a
imitar a los demás usuarios, frenando nuestro
desarrollo de identidad; también nos ayudan a
ver cómo es que nos gustaría que nos vieran,
empujándonos a ser como esa persona. Es decir,
nos ayudan a saber cómo queremos ser.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 6
Analiza detenidamente las dos noticias que se te presentan a continuación. Marca
en la tabla los criterios que cumplen para ser una noticia real y no una Fake New.
Noticia 1
Fuente https://imeoobesidad.com/adelgazar-acelerar-metabolismo/
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Noticia 2
Fuente https://www.sabervivirtv.com/ejercicios/esteroides-anabolicos-tomar-anabolizantes-riesgos_3989
Noticia 1 Noticia 2
Criterios
No No
Cumple Cumple
Cumple Cumple
La veracidad de la información
puede ser constatada por
expertos.
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Software educativo
El concepto de software educativo se debe analizar con la definición de cada una
de las palabras que lo forman.
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• Hay de distinto tipo: por supuesto el software educativo varía mucho de una
materia a otra, pues por ejemplo un software educativo para historia será
muy distinto a uno orientado para la astronomía, dada la naturaleza de
cada asignatura. Obviamente al haber distintos tipos de software nos
encontramos con que nos brindan distintas formas de trabajar según la
asignatura en cuestión.
• Multiplataforma: existen muchas herramientas de software educativo que
son multiplataforma, es decir, se pueden utilizar en distintos sistemas
operativos como Windows, Linux o Mac. Por otro lado, también se pueden
encontrar algunos que son exclusivos de una plataforma sola, ya sea
Windows o Mac, que son los entornos que más se suelen utilizar a nivel de
escuelas y colegios.
• Gratis y de pago: obviamente algunos de estos programas se pueden
conseguir de forma gratuita ya que son liberados bajo una licencia que no
implica ningún costo de uso o de distribución, pero por otro lado también
nos topamos con herramientas que son pagas, es decir, se debe pagar una
licencia para poder hacer uso de las mismas y si libre distribución no está
permitida.
Ventajas
Utilizar un software educativo para la configuración práctica de las instituciones
educativas pueden traer una serie de ventajas. A continuación, veamos los
principales beneficios que esta tecnología puede traer para el cumplimiento de los
resultados:
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Los softwares educativos llegaron para solucionar gran parte de los desafíos
pedagógicos en esta era, en la que la tecnología llama la atención de los
estudiantes. Utilizando la tecnología como aliada en este proceso será más fácil y
eficaz la forma de transmitir conocimiento.
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Desventajas
Quizá el mayor peligro que representa el software educativo radica en su sencillez,
ya que si con unos pocos clics se pueden tomar lecciones se debe tener mucho
cuidado ante el riesgo de poder perder la práctica del estudio. Es un hábito que
no se puede permitir que se pierda, y lamentablemente al utilizar un software
educativo podemos exponernos a ese riesgo.
Otro gran problema del software educativo es que promueve la pérdida del interés
en aportar los conocimientos propios para llegar a la resolución de un problema.
Con estas herramientas incluso se pueden obtener las respuestas a proceso
matemáticos complejos, y obviamente en esa instancia se perdería al verdadero
aprendizaje por parte del alumno.
EJEMPLOS
• Personal: para lo que sea que alguien quiera crear: collages, cartas,
invitaciones a fiestas, calendarios, edición de fotografías, etc. Puedes crear
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una cuenta gratuita solo con un correo electrónico y tener acceso a miles
de plantillas para poner a volar tu imaginación.
Estos son solo algunos ejemplos, y hay una amplia variedad de software educativo
disponible para diferentes niveles educativos y áreas de estudio. Estos programas
pueden ser una herramienta valiosa para complementar la educación tradicional
y promover el aprendizaje autónomo.
Cada una cuenta con funciones diferentes que ayudan a los usuarios a resolver
distintos tipos de problemas de manera automatizada, usando menos recursos.
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Como existe una gran variedad de plataformas digitales, los objetivos específicos
de cada una de ellas varían de acuerdo con la necesidad de los usuarios.
Plataformas educativas
Plataformas sociales
Cada vez más las plataformas de e-commerce crecen en todos los sectores.
Incluso en países donde esta práctica no era tan común hace algunos años, cada
día se está popularizando más.
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Plataformas especializadas
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7
Utiliza la plataforma digital Canva (https://www.canva.com/) para diseñar una
infografía con un tema desarrollado en la UAC de Ciencias Experimentales, el cual
deberás guardar en formato de imagen .JPG. No olvides considerar los elementos
característicos de una infografía. Posteriormente, utiliza la plataforma digital Padlet
(https://es.padlet.com/) para publicar tu infografía. Debes acceder con el link que
te proporcionará tu docente.
Información de apoyo
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Software de aplicación
El software de aplicación es el término que define cualquier programa que sea
instalado en un ordenador. Esto con el fin de realizar las tareas que un usuario
necesite, es decir, se adapta a las necesidades específicas.
• Un editor de texto
• Una hoja de cálculo
• Reproductor multimedia y otros más.
Características
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Ventajas
Desventajas
❖ Los softwares de pago ofrecen un código único que no puede ser reutilizado
después de su instalación.
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Por ejemplo:
▪ Bases de datos
▪ Programas para análisis estadísticos
▪ Maquetadores
▪ Editores (de imágenes, presentaciones, proyecto o páginas web)
▪ Programas de correo electrónico
▪ Navegador web
▪ Agenda, entre otras
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 8
Guiado por tu docente utiliza el software de aplicación Microsoft Excel, para
elaborar una base de datos y a partir de ella crear un gráfico que te permita realizar
el análisis de los datos registrados.
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Bibliografía
Academia crandi. (22 de diciembre de 2022). Academia crandi. Recuperado el
2023 de julio de 2023, de https://academia.crandi.com/negocios-
digitales/que-son-las-tecnologias-digitales/
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Editor, P. G. Álamo, Productor, & Fundación Periodismo Plural) Recuperado
el 12 de julio de 2023, de
https://eldiariodelaeducacion.com/2018/05/17/manifiesto-vivo-por-una-
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Educalike. (12 de febrero de 2015). Kids and teens online. Recuperado el 15 de julio
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redes-sociales-en-el-desarrollo-de-la-identidad-de-los-adolescentes-parte-
i/?relatedposts_hit=1&relatedposts_origin=466&relatedposts_position=0
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León, N. A. (2015). Análisis del uso del software educativo. Universidad Politécnica
Salesiana. Recuperado el 15 de julio de 2023
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