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Módulo Básico: Personagens

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JEFF KOKE, CHRISTOPHER SHY, e ROGÉRIO VILELA
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, MICHAEL CLARKE, CHRIS DIEN, ALEX FERNANDEZ, ROBERTO MARCHESI,
TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, DAN WILLEMS, ERIC WILKERSON e LEO WINSTEAD
Revisado em 09 de agosto de 2020
atualizações em: http://t.me/modulobasico
ISBN 978–1–55634–729–0 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON


Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte ❚ PHILIP REED
Design de Páginas ❚ PHILIP REED
Artistas ❚ JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas ❚ FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Conceito de Mundos Infinitos Criado por John M. Ford e Steve Jackson


Personagens Icônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M. Punch
Conteúdo Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, Willian H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento das Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V. Del’Orto, John M.
Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milli-
ken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, Willian H. Stoddard, Michal Suileabhain-Wilson, Willian Toporek,
Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortish, Jeff Wilson, Jonathan Woodward
Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane
Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:


Conteúdo Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim
Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O’Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David
Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C.Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan
Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Teste Cego: Aaron Allston, Mark Babik, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry
Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis
Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate,
David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e muitos outros.
Teste de Realidade: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk
Pesquisa e Assistência: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken
Comentários Valiosos: Muitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling, Mike
Ford, Steven Malferir, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu e Phil Yanov
Nossos agradecimentos a todos acima — e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve.
Gurps: módulo básico: personagens / escrito por Steve Jackson, David L. Pulver
Copyright® Steve Jackson Games
e Sean M. Punch; tradução Maria Paula Campagnari Bueno. — 4. ed. — São Paulo:
Título Original ❚ Basic Set: Campaigns Devir, 2010.
Editor Executivo ❚ Douglas Quinta Reis
Coordenação Editorial ❚ Otávio A. Gonçalves Título original: Gurps basic set: characters.
Vários ilustradores.
Revisão ❚ Otávio A. Gonçalves, Leandro Lima Rodrigues Vários revisores.
Editoração Eletrônica ❚ Vitor Yamana ISBN 978–85–7532–173–7
Tradução ❚ Maria Paula Campagnari Bueno 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pulver, David L. II. Punch, Sean M” III. Título.
DEVSJ01–0001
10–06463 CDD-793.93
ISBN 978–85–7532–172–0 índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura: Recreação 793.93
1° edição — Publicado em Julho/2010 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93
3. “Roleplaying games”: Recreação 793.93
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.

2 Créditos
Sumário
Introdução��������������������������5
Sobre os Autores������������������������������� 6
Aparência Física����������������������������� 20
Outras Características Físicas������� 21
Exemplo de Criação
Criando Vantagens
Totalmente Novas������������������� 118
O Que É Um Jogo de Interpretação?�� 7 de Personagem (cont.)��������������� 22
Glossário Resumido������������������������� 7 3. Desvantagens���������������119
Antecedentes Sociais������������������������� 22
O Que Você Precisa Para Jogar��������� 8 Nível Tecnológico (NT)������������������ 22 Desvantagens para Heróis������������ 119
Introdução Rápida�������������������������������� 8 Cultura�������������������������������������������� 23 Restrições às Desvantagens��������� 120
Conversões Métricas������������������������� 9 Idiomas������������������������������������������� 23 Tipos de Desvantagens����������������� 120
Sapiência e Idioma������������������������� 23 Desvantagens Secretas������������������ 120
Sotaques������������������������������������������ 24 Desvantagens
De Rudimentar Mentais e Autocontrole���������� 120
para Rudimentar����������������������� 24 Desvantagens
Exemplo de Criação Mentais Autoimpostas������������� 121
de Personagem (cont.)��������������� 25 “Recomprando”
Riqueza e Influência�������������������������� 25 Desvantagens��������������������������� 121
Riqueza������������������������������������������� 25 Lista de Desvantagens���������������������� 122
Recursos Iniciais���������������������������� 26 Exemplo de Criação
Reputação��������������������������������������� 26 de Personagem (cont.)������������� 162
Nível Tecnológico e Peculiaridades���������������������������������� 162
Recursos Iniciais����������������������� 27 Peculiaridades Mentais���������������� 162
Importância������������������������������������ 28 Exemplo de Criação
Meritocracias sem Classe���������������� 28 de Personagem (cont.)������������� 164
Regras Especiais Peculiaridades Físicas����������������� 165
para Hierarquia������������������������� 29 Novas Desvantagens������������������������� 165
Exemplo de Criação Modificando
de Personagem (cont.)��������������� 30 Desvantagens Existentes�������� 165
1. Criação de Privilégio����������������������������������������� 30 Novos Problemas������������������������� 166
Personagens�������������������10 Restrições Sociais�������������������������� 30
Amigos e Inimigos������������������������������� 31
Pontos de Personagem������������������� 10 PdMs Associados���������������������������� 31
Conceito de Personagem��������������� 11 Contatos������������������������������������������ 31
Como o GURPS funciona:
Identidades������������������������������������������ 31
Realismo e Equilíbrio do Jogo��� 11
Identidade Alternativa
Tipos de Personagens��������������������� 12
vs. Identidade Secreta���������������� 31
Exemplo de Criação de
Personagem: Dai Blackthorn����� 12
Conferência da 2. Vantagens����������������������32
Criação de Personagem������������ 13 Tipos de Vantagens������������������������ 32
Exemplo de A Origem das Vantagens���������������� 33
Planilha de Personagem�������� 13 Vantagens Potenciais���������������������� 33
Elementos que não O que é Permitido��������������������������� 34
Estão Presentes na Ativando e
Planilha de Personagem������������� 13 Desativando Vantagens������������� 34
Atributos Básicos������������������������������� 14 Lista de Vantagens����������������������������� 34
Como Determinar Frequência de Participação������������� 36
os Atributos Básicos������������������ 14 Ataques Alternativos����������������������� 43
Destro ou Canhoto�������������������������� 14 Defesas Limitadas��������������������������� 84
Como o GURPS funciona: Qualidades������������������������������������ 100
IQ, Senciência e Sapiência�������� 15 Modificadores����������������������������������� 101
Características Secundárias������������� 15 Ampliações����������������������������������� 102
Tabela de Dano������������������������������� 16 Ampliações e 4. Perícias�������������������������167
Limitações de Ataque��������������� 102
Máquinas e Fadiga�������������������������� 17 Atributos Dominantes������������������ 167
Ativando e
Tabela de Carga Desativando Ampliações���������� 102 A escolha da Perícias Iniciais������� 167
e Base de Carga������������������������� 17 Limitações������������������������������������ 109 Nível de Dificuldade��������������������� 168
Exemplo de Criação Regra Opcional: Perícias Tecnológicas������������������� 168
de Personagem (cont.)��������������� 18 Ampliações Limitadas������������� 111 Modificadores de NT��������������������� 168
Constituição Física����������������������������� 18 Exemplos de Pré-Requisitos������������������������������ 169
Modificador de Tamanho (MT)����� 19 Ataques Modificados���������������� 115 Especialização������������������������������ 169
Como o GURPS Funciona: Limitações de Instrumentos�������� 116 Perícias Agrupadas����������������������� 169
ST, Massa e Deslocamento�������� 19 Exemplo de Criação Familiaridade�������������������������������� 169
Fazendo Compras para de Personagem (cont.)������������� 116 Comprando Perícias�������������������������� 170
Gordos e Magros, Altos e Baixos�� 20 Novas Vantagens������������������������������� 117 Registro das Perícias��������������������� 170
Idade e Beleza������������������������������������� 20 Modificando Aperfeiçoando Perícias���������������� 170
Idade����������������������������������������������� 20 Vantagens Existentes�������������� 117 Tabela de Custo das Perícias�� 170

Sumário 3
O Que Significam os Mágicas de Necromancia������������ 250 Armas de
Níveis de Habilidade������������������� 171 Mágicas de Portal������������������������� 251 Combate Corpo a Corpo��������� 271
Probabilidade de Sucesso������������ 171 Mágicas de Proteção e Aviso������� 251 Armas de Prata������������������������������ 275
Nível de Habilidade Relativo������� 171 Mágicas de Reconhecimento������� 252 Armas Motoras de
Definindo o Mágicas da Terra�������������������������� 252 Combate à Distância��������������� 275
Nível de Habilidade������������������ 172 Metamágicas�������������������������������� 253 Pontas Finas��������������������������������� 277
Valores Predefinidos: Granadas de Mão e
Perícias que o 6. Psiquismo����������������������254 Bombas Incendiárias�������������� 277
Personagem Não Conhece���������� 173 Armas de Fogo����������������������������� 278
Glossário de Arma Inteligente���������������������������� 278
Lista de Perícias������������������������������� 174 Terminologia Psíquica������������� 254
Regra Opcional: Perícias Curinga�� 175 Regra Opcional:
Poderes, Habilidades e Talentos�� 254 Mau Funcionamento��������������� 279
Tipos de Planetas�������������������������� 184 Efeitos Psicolaterais��������������������� 255 Armas Pesadas����������������������������� 281
Escopo Geográfico e Temporal������ 191 Ganhando Novas
Perícias de Criação, Armaduras����������������������������������������� 282
Habilidades Psíquicas������������� 255 Tabelas de Armaduras����������������� 282
Conserto e Utilização��������������� 192 Usando Habilidades Psíquicas��������� 255
Modificadores Fisiológicos����������� 207 O Uso de Armaduras�������������������� 286
Poderes Psíquicos����������������������������� 255 Escudos��������������������������������������������� 287
Exemplo de Criação Antipsi������������������������������������������� 255
de Personagem (conclusão)����� 228 Transportando Armas e
Cura Psíquica������������������������������� 255 Outros Equipamentos������������� 287
Técnicas��������������������������������������������� 229 PES����������������������������������������������� 256
Criando Técnicas�������������������������� 229 Equipamentos Variados�������������������� 288
Psicocinese (PC)��������������������������� 256
Comprando e Psiquismo e Magia������������������������ 256
Aprimorando Técnicas������������ 230 Telepatia��������������������������������������� 257 9. Evolução do
Tabela de Custo das Técnicas� 230 Teleporte��������������������������������������� 257 Personagem������������������290
Usando as Técnicas���������������������� 230 Exemplo de Poderes Psíquicos������ 257
Exemplos de Outros Poderes������������������������������ 257 Desenvolvimento
Técnicas de Combate�������������� 230 Durante a Aventura�������������������� 290
Valores Predefinidos Características
Duplos e Técnicas�������������������� 232
7. Modelos�����������������������258 Adquiridas Durante o Jogo������ 291
Exemplos de Técnicas Modelos de Personagem������������������ 258 Dinheiro���������������������������������������� 291
que Não São de Combate������� 232 Como Usar um Aprendizado Rápido
Modelo de Personagem���������� 258 em Situações de Tensão����������� 292
Um Modelo de Personagem O Desenvolvimento
5. Magia���������������������������234 é a Mesma Coisa que uma Por Meio do Estudo�������������������� 292
Glossário de Termos de Magia������ 234 Classe de Personagem?������������ 259 Empregos�������������������������������������� 292
O Aprendizado da Magia������������������� 235 Exemplos de Encontrar um Professor��������������� 293
Pré-Requisitos������������������������������ 235 Modelo de Personagem���������� 259 Regra Opcional:
Mana��������������������������������������������� 235 Singularidade�������������������������������� 259 Mantendo Perícias������������������� 294
Operações Mágicas��������������������������� 235 Modelos Raciais������������������������������� 260 Vantagens que
Distração e Lesões����������������������� 236 Como Usar Modelos Raciais������� 260 Podem ser Aprendidas������������ 294
Operador e Objetivo��������������������� 236 Exemplos de Modelos Raciais����� 261 Transformações�������������������������������� 294
Tempo Necessário������������������������ 236 Omitindo Características Raciais�� 262 Modificação Corporal������������������ 294
Custo de Energia�������������������������� 236 Metacaracterísticas������������������������� 262 Transferência Mental������������������� 296
Tabela de Falhas Críticas Atribulações Sobrenaturais��������� 296
em Operações Mágicas������������ 236 Morte�������������������������������������������� 296
Rituais Mágicos���������������������������� 237
Limites de Efeito�������������������������� 237 Lista de Características��297
Duração do Efeito e
Manutenção de uma Mágica�� 237 Vantagens������������������������������������������ 297
Cancelando Mágicas��������������������� 237 Desvantagens������������������������������������ 299
Fazendo Novas Mágicas Modificadores����������������������������������� 300
Enquanto Mantém Outras����� 238 Perícias���������������������������������������������� 301
Magia Cerimonial������������������������� 238 Técnicas��������������������������������������������� 304
Diferentes Tipos de Magia�������������� 239 Mágicas���������������������������������������������� 304
Escolas de Magia������������������������� 239
Classes de Mágicas����������������������� 239 Personagens Icônicos������307
Mágicas de Área
em um Mapa de Combate�������� 239
Cajados Mágicos��������������������������� 240 Combate Lite�������������������324
Dissipando Mágicas Sustentadas Sequência de Combate���������������������� 324
de Toque e Projétil�������������������� 241 8. Equipamento����������������264 Manobras������������������������������������������� 324
Modificadores de Longa Distância�� 241 Ataques à Distância�������������������������� 326
Sistemas Alternativos de Magia���� 242 Dinheiro���������������������������������������� 264
Custo de Vida������������������������������������ 265 Atacando�������������������������������������������� 326
Lista de Mágicas������������������������������� 242 Defendendo��������������������������������������� 326
Encantamentos���������������������������� 242 Tabela de Custo de Vida����������� 265
Seu Custo de Vida Ideal: Dano e Lesão������������������������������������� 327
Mágicas da Água�������������������������� 243
Um Exemplo Moderno������������� 266 Recuperação�������������������������������������� 328
Mágicas do Ar������������������������������ 243
Mágicas de Comprando Equipamento������������������ 266 Fadiga������������������������������������������������ 328
Comunicação e Empatia�������� 245 Classe de Legalidade���������������������� 267
Mágicas de Controle da Mente���� 245 Armas������������������������������������������������� 267 Índice�������������������������������329
Mágicas de Controle do Corpo���� 246 Escolhendo suas Armas��������������� 267
Mágicas de Cura��������������������������� 247 Estatísticas de uma Arma������������ 267
Mágicas de Deslocamento����������� 247 Glossário de Armas e Armaduras�� 268 Planilha de Personagem��335
Mágicas do Fogo�������������������������� 248 Regra Opcional: Modificando
Mágicas de Luz e Trevas�������������� 249 Dados + Acréscimos����������������� 269 MB Campanhas����������������337

4 Sumário
Introdução
GURPS é a abreviação de “Generic
Universal RolePlaying System” (Sistema
“Interpretação.” Este não é apenas
um jogo de matar-e-pilhar. As regras fo-
achar. O GURPS contém referências cru-
zadas ao longo de todo o seu texto, além
Genérico e Universal de Interpretação). ram projetadas com o objetivo de possi- de um Sumário, um índice e um Glossá-
A sigla era originalmente uma brincadei- bilitar uma boa representação dos per- rio com os termos usados durante o jogo.
ra… um código para descrever o jogo en- sonagens. O GURPS é um jogo no qual A terceira é a facilidade de jogar. No
quanto procurávamos por um nome de você assume a identidade de outra pes- GURPS, a maioria dos cálculos compli-
verdade. Os anos se passaram enquanto soa e finge sê-la durante algum tempo. cados é feito antes do jogo começar…
o jogo era desenvolvido e nós nunca en- O GURPS está em catálogo há quase os resultados são marcados na planilha
contramos um nome melhor. Agora que 20 anos. Ele não foi criado a partir do de personagem e ficam lá até você preci-
você tem a Quarta Edição desse sistema nada. Todo jogo novo tem como base os sar deles. Um, jogo, depois de iniciado,
em suas mãos, o nome é mais apropria- que vieram antes e nós apren- não deveria ser complicado. Eu tentei
do do que nunca. demos tanto com os nossos fazer com que o GURPS fosse tão ágil
“Sistema”. É o que ele sucessos quanto com os e realista quanto possível. Você é quem
é na verdade. A maioria dos outros. Acho que os decidirá se fui bem-sucedido ou não.
dos outros RPGs começou melhores jogos são aqueles A maioria dos sistemas de RPG de
como um conjunto simples que são simples, claros e fá- pende de um fluxo constante de aventu-
de regras que foi sendo pro- ceis. Por isso colocamos todo ras e suplementos “oficiais”. O GURPS é
gressivamente remendado e nosso empenho em tornar diferente. É verdade que já publicamos
modificado. Isso faz com que o GURPS o mais amigável um bocado de material e planejamos
eles sejam difíceis de jogar. O possível. Uma influência im- editar muito mais, pois um sistema re-
GURPS, mais do que nunca portante foi o Champions almente universal dá uma liberdade de
em sua Quarta Edição, é um da Hero Games devido à movimento muito grande e nós temos
todo unificado. Nós fizemos flexibilidade de seu sistema uma lista de projetos do tamanho de
um grande esforço para de criação de personagens. um bonde. Mas, o GURPS foi projetado
que ele funcionasse dessa Outro foi o Tunnels & para ser tão compatível quanto possível
maneira e ele funciona. O Trolls da Flying Buffalo por com suplementos escritos para outros
GURPS permite a você criar qualquer seu apelo aos jogadores solitários. Por jogos. A razão? Simples. Suponha que
personagem que for capaz de imaginar e fim, o Empire of Petal Throne de M.A.R. você é um jogador de GURPS. Você en-
fazer com ele o que vier à mente. Barker continua digno de nota, mesmo tra numa loja que vende jogos e encon-
“Genérico.” Algumas pessoas gostam depois de décadas de competição e imita- tra um suplemento muito interessante
de jogos ágeis e rápidos, onde o árbitro ção, pela riqueza de detalhes e imagina- de um jogo publicado por outra editora.
toma a maior parte das decisões para ção de seu mundo alienígena. Sem problema. O sistema GURPS co-
manter o andamento do jogo. Outros pre- Mas o GURPS é mais do que uma loca tudo numa linguagem fácil e em nú-
ferem um grande nível de detalhamento, tentativa de repetir os acertos do passa- meros simples. As distâncias são forneci-
com regras definidas para cada possibili- do. Os fracassos de sistemas anteriores das em metros e quilômetros, em vez de
dade. A maioria de nós, contudo, se situa também são importantes. Tentei alcan- unidades arbitrárias; os tempos são da-
em algum ponto entre esses dois extremos. çar com o GURPS vários objetivos que, dos em segundos e minutos. É isso que o
O GURPS começa com regras simples às a meu ver, não foram alcançados nos torna genérico e fácil de adaptar. Se você
quais você pode incorporar o nível de jogos anteriores. encontrar um suplemento interessante
detalhamento que desejar. Mas continua O primeiro e mais importante é a de outro jogo, vá em frente e compre-o.
sendo o mesmo jogo, o que significa que flexibilidade de um sistema “universal”. Ele poderá ser usado como um livro de
as campanhas serão todas compatíveis. Outros tentaram, mas caíram nas arma- referência para o GURPS. Da mesma
“Universal.” Sempre achei bobagem as dilhas dos combates sem graça (onde forma, se seu grupo preferir outros siste-
editoras de RPG publicarem um conjunto um raio e um revólver calibre 45 têm o mas, você ainda poderá usar suas aven-
de regras para fantasia, outro para faroes- mesmo efeito) e da incompatibilidade turas de GURPS. Se o outro jogo usar
te, mais um para ficção científica e outro (onde os jogadores têm que aprender unidades que podem ser transformadas
para super-heróis. O GURPS é um conjun- tantas regras alternativas para cada ce- em metros, minutos e outros termos de
to de regras amplo o suficiente para per- nário que não conseguem migrar com nosso linguajar do dia a dia, você poderá
mitir sua utilização em qualquer cenário. facilidade). O GURPS apresenta um sis- usar suas aventuras de GURPS com ele.
Existem livros de referência e suplementos tema unificado que permite uma gran- Quando o GURPS foi lançado, so-
que ajustam este sistema genérico para de diversidade sem perder a coerência. nhamos que ele se tornaria o sistema
qualquer tipo de mundo que você desejar. Esta Quarta Edição incorpora dezenas padrão de RPG. Desde então o hobby
Mas eles continuam sendo compatíveis. Se de regras que apareceram originalmente cresceu muito. Nunca haverá um úni-
você quiser juntar seu pistoleiro do velho em suplementos publicados para a Ter- co padrão… mas o GURPS é um dos
oeste a um soldado da segunda guerra ceira Edição. Elas pareciam importan- padrões e isso é ótimo. Nós nunca ten-
mundial para tentar fazer fortuna na Itá- tes o bastante para serem incluídas no tamos tirar outros fabricantes do mer-
lia renascentista, não há problema. Vá em Módulo Básico e, por isso, estão aqui. cado, nem mesmo forçá-los a adotarem
frente! Justamente porque esse é o tipo de O segundo é a organização. Todo nosso sistema. Pelo contrário, nós é
jogo que nossos fãs jogam, a Quarta Edi- jogador já passou pela experiência de que estamos nos moldando a eles, pro-
ção traz um cenário criado exatamente procurar freneticamente uma determina duzindo um sistema que funciona com
para ser palco desse tipo de campanha. da regra num livro atrás do outro e não qualquer aventura escrita com clareza.

Introdução 5
De qualquer maneira, o GURPS está
aí. Fico satisfeito em dizer que ele é o
sistema mais realista, flexível e univer- Sobre os Autores
sal já produzido. Esta Quarta Edição é o
resultado de 18 anos de aprimoramento Steve Jackson
contínuo e dois anos de revisão. Espero Steve Jackson está envolvido com jogos há tempo demais e os cria pro-
que você goste. Para terminar, gostaria de fissionalmente desde 1977. Entre os jogos que ele criou incluem-se Ogre e
agradecer aos dois revisores desta edição. G.E.V., o premiado Illuminati, o best-seller Car Wars, o atroz Munchkin
Sean Punch, o editor da linha GURPS, e e suas expansões e muitos outros. Ele trabalhou como voluntário e diretor
David Pulver passaram dois anos compa- de várias associações de fabricantes e foi a pessoa mais jovem a fazer parte
rando comentários, fazendo experiências do Hall da Fama do prêmio Origins.
com variantes do sistema e costurando Ele também é o fundador da Steve Jackson Games, em Austin, Texas.
uma década e meia de regras até trans- Steve é um membro ativo do Science Fiction Writers of America. Ele
formar esse material num todo coerente. é um fã semiaposentado de ficção científica e já gastou boa parte de seu
Não teria sido possível sem eles. tempo escrevendo para várias revistas e ajudando a organizar convenções.
— Steve Jackson Hoje em dia, ele se diverte lendo os trabalhos de outros escritores e indo às
convenções organizadas por outras pessoas.
Observações Sobre a Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar de Lego, jardinagem
Quarta Edição (principalmente nenúfares) e seus peixes tropicais.
Esta edição representa um passo David L. Pulver
adiante em muitos aspectos, não só em
David L. Pulver foi criado no Canadá, Inglaterra e Nova Zelândia. Ele sem-
relação às regras. Na medida em que o
pre foi fã de ficção científica, um jogador ávido desde 1978, além de escritor
hobby crescia os padrões também fo-
profissional desde 1988. GURPS Ultra-Tech foi seu primeiro livro lançado.
ram se elevando. Hoje em dia, espera-
-se mais de um RPG do que se esperava Desde então, escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, dentre os quais se
uma década atrás; é nossa tarefa aten- encontram Transhuman Space, GURPS Bio-Tech e Big Eyes, Small Mouth,
der a essa expectativa. Por isso… Second Edition. Ele vive em Victoria, British Columbia.
• O livro é maior. Os próximos lan- Sean M. Punch
çamentos de GURPS também serão Sean “Dr. Kromm” Punch iniciou sua carreira estudando física das partícu-
grandes… a maioria com mais de 200 las e hoje é o editor da linha GURPS. Desde 1995, ele compilou os dois volumes
páginas… e serão capa dura. Os comen- de GURPS Compendium e o GURPS Lite, escreveu os livros GURPS Wizards
tários dos jogadores foram claros neste e GURPS Undead, editou e revisou mais de 20 outros livros de GURPS e idea-
sentido; a maioria das pessoas quer mais lizou as regras por trás de dúzias de outros livros.
conteúdo nos livros e preferem a dura- Sean é um jogador fanático desde 1979. Seus interesses não associados a
bilidade e o visual dos livros capa dura.
jogos incluem o cinema, computadores e o vinho. Ele vive em Montreal, Que-
• As ilustrações estão melhores!
bec, com sua esposa, Bonnie. Eles têm três gatos e um canário.
Completamente colorida e parte inte-
grante do livro. Muitos acharão esta, a
mudança mais dramática desta edição.
• Suporte constante. Está em nos-
sos planos publicar um livro de capa vro. Continuamos a chamá-lo de Módulo O Módulo Básico da Quarta Edição
dura e alta qualidade por mês… inde- Básico, apesar de ele não vir mais numa retifica essas inconsistências, remodelan-
finidamente. Escrevo isto em abril de caixa, para que as lojas e os jogadores do o Módulo Básico da Terceira Edição
2004 e já temos mais de três anos de soubessem que se tratava do mesmo jogo. e suas duas compilações em um único
publicações planejados. Em 1995, tínhamos publicado mais sistema. Ele abrange dois volumes não
Com este livro em mãos, você pode es- de 100 títulos para GURPS. Entretanto, porque achamos que vamos ganhar mais
tar se perguntando, “por que esta edição do não era possível mantê-los todos em ca- dinheiro dessa maneira, mas porque des-
Módulo Básico foi dividida em dois volu- tálogo. Por esse motivo, começou a ser cobrimos ser impossível condensar três
mes? Por que não um livrão como a Tercei- cada vez mais difícil encontrar alguns livros num só — era material demais.
ra Edição e montes de outros RPGs?” Essa suplementos. Ao mesmo tempo, os joga- Ainda assim, estes dois volumes contêm
resposta precisa de um pouco de história… dores que tinham uma grande bibliote- o melhor de tudo que foi produzido nos
As duas primeiras edições do Módulo ca de livros de GURPS estavam achando 18 anos de desenvolvimento do GURPS,
Básico lançadas em 1986 e 1987 vinham cada vez mais difícil encontrar uma re- tornando a Quarta Edição completa de
em caixas com imagens em papelão, ma- gra específica. Para resolver esse proble- uma forma que poucos RPGs o são.
pas de combate, dados e dois livros de ma, organizamos as regras mais usadas E, por esta edição do Módulo Básico
regras (parece familiar?). O Livro 1: Per- de todos os suplementos de GURPS em ser abrangente, não há necessidade de
sonagens era voltado aos jogadores, en- dois livros de referência: Compendium se “criar” regras adicionais que se tor-
quanto o Livro 2: Aventuras servia como I: Character Creation e Compendium narão obrigatórias. Isto deve pôr um
um guia para o Mestre. Essa era uma di- II: Combat and Campaigns. fim ao crescimento e à aglomeração. O
visão lógica para o conteúdo de um livro A maioria dos suplementos de Módulo Básico é realmente tudo o que
de RPG e muito comum na década de 80. GURPS escritos entre 1996 e 2003 exi- você precisa para conduzir praticamen-
Na época da terceira edição (1988), os gia uma ou as duas compilações. Então, te qualquer tipo de aventura; fantasia,
jogadores preferiam livros completos que as regras básicas oficialmente passaram ficção científica, super-heróis, horror…
continham tudo e eram mais econômicos a ocupar três livros. Nesse processo, di- qualquer coisa. Nós acreditamos que
que as caixas. Decidimos deixar as caixas versas inconsistências ficaram eviden- isso é uma grande vitória e acreditamos
de lado e lançar o Módulo Básico da Ter- tes — resultado quase que inevitável do que você vai concordar conosco.
ceira Edição no formato de um único li- crescimento e da aglomeração. — Sean Punch

6 Introdução
O Que É um Jogo
de Interpretação?
Em um jogo de RPG (jogo de inter- ção. O Mestre é o contador de histórias Outro aspecto importante do RPG
pretação), cada participante interpreta principal, mas os jogadores são responsá- é que ele não precisa ser competiti-
o papel de um “personagem” que faz veis pela criação de seus personagens. Se vo. Na maioria das situações, o grupo
parte de uma aventura imaginária. O quiserem que alguma coisa aconteça na conseguirá ou não realizar seu intento
tipo de aventura é definido por um ár- história, eles farão com que ela aconteça, em conjunto, dependendo do quanto
bitro chamado Mestre (MJ, abreviação pois são parte integrante dela. Os outros eles cooperaram entre si. Além disso, a
de “Mestre de jogo”, ou simplesmente tipos de diversão são produzidos em série maior recompensa por ter jogado bem
Mestre). Ele define o cenário e inter- para agradar a maior audiência possível, não é a “vitória”, mas sim o desenvolvi-
preta o papel das outras pessoas que mas cada aventura de RPG é uma joia mento do personagem. Quanto melhor
os personagens encontrarão durante distinta, lapidada por aqueles que toma- um jogador interpretar seu personagem
a aventura. A aventura pode ter um ram parte nela. O Mestre fornece o mate- (a critério do Mestre), mais pontos ele
objetivo fixo — salvar a princesa, en- rial bruto, mas o acabamento final é dado receberá para aprimorar suas caracte-
contrar o tesouro, deter uma invasão pelos próprios jogadores. rísticas.
— ou pode não ter um final planejado,
levando sempre os personagens de uma
desventura para a próxima. Uma cam-
panha de RPG pode ter um final aberto Glossário Resumido
e durar anos durante os quais persona- Veremos a seguir alguns termos importantes usados neste livro. O glossá-
gens (e jogadores) vêm e vão. Só depen- rio completo se encontra nas págs. 563–565.
de do Mestre e dos jogadores.
Não há necessidade de tabuleiro para ampliação: Uma habilidade adicional aplicada a uma característica. Ela aumen-
um RPG — embora alguns sistemas, in- ta o custo em pontos da característica num valor percentual. V. págs. 102–109.
clusive o GURPS, incluam regras opcio- atributos: Quatro números — Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade — que
nais de combate em “tabuleiro”. O RPG definem as habilidades mais básicas do personagem. Quanto maior me-
é jogado verbalmente. O Mestre descreve lhor! V. págs. 14–15.
uma situação e diz aos jogadores o que característica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, perícia ou outro “com-
seus personagens veem e ouvem. Os joga- ponente básico” do personagem que afeta o jogo e custa pontos para ser
dores, por sua vez, descrevem o que seus adicionado, modificado ou removido.
personagens estão fazendo diante dessa cinematográfico: Um estilo de jogo onde as necessidades da história são mais
situação. O MJ então descreve o resultado importantes que o realismo, mesmo quando produz resultados imprová-
das ações dos personagens… e assim por veis. V. pág. 488.
diante. Dependendo da situação, o Mestre d: Abreviação de “dados”. “Jogue 3d” significa “jogue três dados comuns de
pode decidir o resultado arbitrariamente seis faces e some os resultados.” V. pág. 9.
(com o objetivo de tornar a aventura mais Destreza (DX): Um atributo que mede a agilidade e coordenação. V. pág. 15.
interessante), fazer referência a uma re- desvantagem: Um problema que deixa o personagem menos capaz do que
gra específica do jogo (para decidir o que indicam suas outras características. V. Capítulo 3.
é possível) ou exigir uma jogada de dados Força (ST): Um atributo que mede a massa muscular e constituição física.
(para obter um resultado aleatório, o que V. pág. 14.
pode ser interessante). Inteligência (IQ): Um atributo que mede o poder da mente. V. pág. 15.
Parte do objetivo do RPG é fazer com limitação: Uma restrição ao uso de uma característica. Ela reduz o custo em
pontos da característica num valor percentual. V. págs. 109–117.
que os jogadores enfrentem uma situa-
perícia: Um número que define uma habilidade treinada em uma área de
ção como seus personagens o fariam. O
conhecimento específica. V. Capítulo 4.
RPG permite que o jogador interprete um
ponto: A unidade “monetária” usada para comprar as características de um
samurai japonês implacável, um padre
personagem: Quanto mais pontos tiver o personagem, mais capaz ele será.
sensato, um bufão medieval ou um garo-
O custo em pontos de uma característica às vezes se encontra entre col-
to de rua fazendo clandestinamente sua
chetes próximos ao nome; ex. “Reflexos em Combate [15]” significa que a
primeira viagem espacial… ou qualquer
característica Reflexos em Combate custa 15 pontos. V. pág. 10.
outra possibilidade. Numa dada situação,
Pontos de Vida (PV): A medida da capacidade do personagem de absorver
cada uma dessas pessoas reagiria de for-
castigos. V. pág. 16.
ma diferente — esse é o objetivo do RPG.
Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de quanto o personagem aguenta até
Portanto, um RPG bem jogado incentiva
atingir a exaustão. V. pág. 16.
a cooperação entre os jogadores e amplia
pré-requisito: Uma característica que o personagem precisa para se qualificar
seus horizontes. No entanto, ele não é
para uma nova característica. Se o pré-requisito for uma perícia, o persona-
um jogo puramente educacional. O RPG
gem precisa ter gasto pelo menos um ponto nela. V. pág. 169.
é também uma das formas de entreteni-
vantagem: Uma característica útil que dá ao personagem uma vantagem so-
mento mais criativas que existe. A maior
bre outra pessoa com atributos e perícias similares. V. Capítulo 2.
parte das formas de diversão é passiva:
Vitalidade (HT): Um atributo que mede o potencial físico e a vitalidade. V. pág. 15.
a audiência se senta e assiste sem tomar
parte no processo criativo. No RPG, a
“audiência” participa do processo de cria-

Introdução 7
(págs. 563–565) define os termos usados
no jogo — e sua versão resumida (Glos-
O Que Você Precisa Para Jogar sário Resumido, pág. 7) é apresentada no
• GURPS Módulo Básico: Personagens. Todos os jogadores precisam ter começo do livro para que você possa com-
acesso a este livro para poder criar um personagem e consultar as habilidades preender as regras da seção Introdução
dele. No caso de um grupo grande, é conveniente ter mais de uma cópia do li- Rápida sem ter que navegar pelo livro.
vro disponível, principalmente durante o processo de criação de personagens. A melhor maneira de aprender
• GURPS Módulo Básico: Campanhas. O Mestre precisa ter acesso a GURPS é se reunir a um grupo de ami-
um exemplar do livro de campanha, que contém as regras para os testes de gos que já joga. Se você estiver come-
habilidade, façanhas físicas, combate, lesões, animais e veículos, além de çando sozinho, leia essas dicas:
dicas sobre como conduzir e preparar uma campanha. 1. Comece folheando o livro para
• Planilhas de personagem. Cada jogador precisa de uma cópia da Pla- sentir o sabor do jogo. Não se preocupe
nilha de Personagem (págs. 335–336) para anotar as estatísticas do perso- com os detalhes por enquanto.
nagem. Você pode fazer quantas cópias quiser para sua própria utilização 2. Leia o Glossário Resumido (pág.
(mas não para revender). 7) para aprender a terminologia básica.
• Três dados de seis faces. Um conjunto de três dados para cada jogador 3. Leia as seções Introdução Rápida
e outro para o Mestre. e Convenções para aprender os concei-
tos básicos do jogo.
4. Leia as primeiras páginas do ca-
pítulo de Criação de Personagens (págs.
No fim das contas, o Mestre e os Mas relaxe — se você chegou até aqui, 10–12) para ter uma ideia das diferentes
coisas que os personagens podem fazer.
jogadores terão criado uma história… o resto será fácil!
5. Leia o restante das regras em de-
a história de como os personagens se Não se assuste com o tamanho do talhe, conforme seu tempo permitir.
conheceram, aprenderam a trabalhar livro. Ele realmente traz um bocado de
em conjunto, encontraram um desafio e informação, mas nós fizemos tudo o O GURPS Lite também pode ser útil.
Ele é um resumo em 32 páginas do sis-
(com sorte) o superaram! possível para que ele fosse fácil de usar.
tema básico. Ele poderá ser encontra-
Os sumários (págs. 3–4 e 339–341) e
do gratuitamente no endereço: http://
Como Aprender índices (págs. 329–334 e 570–575) são
tão detalhados quanto nos foi possível
www.warehouse23.com/products/
gurps-lite-portuguese-fourth-edition
GURPS fazê-los.
Nós também incluímos diversas seções
Quando estiver entendendo melhor
as regras, você poderá ser o Mestre para
Se já tiver alguma experiência com para facilitar o aprendizado das regras. seus amigos e ajudá-los a aprender o
RPGs, você vai achar o GURPS fácil de As seções Introdução Rápida, a seguir, e jogo. Com GURPS você pode fazer o que
entender. Mas, se este for seu primeiro Convenções (pág. 9) explicam os concei- quiser… este é o objetivo do sistema.
RPG, terá um pouco mais a aprender. tos mais importantes do jogo. O Glossário Mas principalmente: Divirta-se!

Introdução Rápida
Esta seção apresenta um guia resu- pesada se feche ou contra seu NH em como segurar uma porta pesada é mais
mido de todo o sistema GURPS. Apesar Armas de Fogo para ver se ele acerta o difícil que segurar uma porta normal.
do Módulo Básico abranger dois volu- inimigo com sua pistola. No caso de o personagem estar reali-
mes, o sistema de jogo é fácil. A maior O GURPS usa apenas dados de seis zando uma tarefa excepcionalmente fá-
parte dos dois livros é composta de de- faces. Um teste é feito com 3 dados. Se o cil, ele também pode receber um bônus.
talhes e casos especiais. O sistema em si resultado dos dados for menor ou igual Você pode ter que fazer um teste de
é realmente fácil. ao nível da perícia ou habilidade que “Adestramento de Animais+4” para ver
O GURPS foi projetado para ser fa- está sendo testada, o personagem terá se o personagem é capaz de fazer ami-
cilmente compreendido, tanto pelo joga- obtido sucesso. Caso contrário, ele terá zade com um cachorro dócil. Se o nível
dor quanto pelo Mestre. O livro de regras fracassado. Se, por exemplo, você esti- de habilidade do personagem nesta pe-
tem um bocado de detalhes, mas tem ver testando a Força do personagem e o rícia for igual a 12, um resultado menor
também um sistema de índices e referên- valor deste atributo for 12, um resultado ou igual a 16 indicaria um sucesso. É
cias cruzadas que auxilia no aprendiza- menor ou igual a 12 será um sucesso. mais fácil obter um resultado menor ou
do. Além disso, a maior parte dos deta- As vezes uma jogada recebe modifi- igual a 16 do que um resultado menor
lhes é opcional. Use-as apenas quando, cadores. Se, por exemplo, um persona- ou igual a 12.
ao fazê-lo, o jogo se torne mais divertido. gem estiver tentando evitar que uma Consulte os detalhes sobre os Testes
Existem 3 mecanismos de jogo bá- porta muito pesada se feche, o jogador de Habilidade nas págs. 343–361.
sicos em GURPS. Aprenda estas três pode ter que jogar contra a Força sub- (2) Testes de Reação. Um “teste de
regras e você estará pronto para jogar. metida a uma penalidade de -2 (abre- Reação” é uma jogada feita pelo Mestre
(1) Testes de Habilidade. Um “teste de viado por ST-2). Neste caso, com um para determinar qual será à reação de
habilidade” é uma jogada de dados feita valor de Força 12, você precisaria de um PdM (Personagem do Mestre) diante
quando o personagem precisa colocar a um resultado menor ou igual a 10 nos do personagem. Essa jogada será sem-
prova um de seus atributos ou perícias. dados para que o personagem obtives- pre opcional, pois o Mestre pode pré-de-
Por exemplo, você pode precisar jogar se sucesso. Obter um resultado menor terminar essas reações. No entanto, pelo
contra a Força do personagem para ver ou igual a 10 nos dados é mais difícil menos de vez em quando, é mais diverti-
se ele é capaz de evitar que uma porta do que um menor ou igual a 12, assim do deixar que os dados decidam.

8 Introdução
Para verificar uma reação, o Mestre
joga 3 dados e consulta a Tabela de Re-
Dados frações. A não ser que seja determinado
o contrário, arredonde todas as frações
O GURPS usa apenas dados de seis
ação (págs. 560–561). Quanto maior for faces. Todos os “testes de habilidade” da seguinte maneira:
o resultado, melhor a reação do PdM e o e a maioria das outras jogadas pedem Arredonde para cima os custos em
tratamento que ele dará ao personagem. que você jogue três dados (“3d”) de uma pontos. Quando for modificar um per-
Muitas características impõem mo- vez, some os resultados e compare o to- centual de um custo em pontos ou mul-
dificadores de reação que devem ser adi- tiplicá-lo por um fator, arredonde todas
tal com um “número alvo”.
cionados ao (ou subtraídos do) resulta- as frações para cima. Por exemplo, uma
Para avaliar o dano em combate, além
do da jogada. Se o personagem tem um ampliação de 25% sobre uma habilidade
de outras coisas, o GURPS usa o forma-
modificador de +2 em virtude de sua de 15 pontos resultaria em 18,75 pontos,
to “dados+acréscimos”. “4d+2” pontos de
boa aparência, o Mestre deve adicio-
dano, por exemplo, é uma abreviação de que deve ser arredondado para 19 pon-
nar 2 ao resultado de qualquer jogada
“jogue 4 dados e some dois ao total”. Da tos. No caso de números negativos, “para
feita para um PdM que vier a encontrá-
mesma forma, “3d-3” significa “jogue 3 cima” significa “na direção dos números
-lo. Isso provavelmente vai melhorar a
dados e subtraia 3 do total”. positivos”; por exemplo, se você multi-
maneira como eles se comportam com
Apenas “2d” significa “jogue dois plicar -7 pontos por 1/2 terá -3,5 pontos,
relação ao personagem.
Veja mais detalhes sobre os Testes de dados”. Por exemplo, se uma aventura que arredondado para cima dá -3 pontos.
Reação na pág. 494. diz “A base é protegida por 5d soldados Arredonde para baixo os resultados de
humanos e 2d+1 robôs”, isso quer dizer combate ou as façanhas dos personagens.
(3) Avaliação de Dano. Uma avalia- “Jogue cinco dados para saber o núme-
ção de dano é feita quando se precisa Quando estiver calculando o que um
ro de guardas humanos que se encon- personagem é capaz de fazer — quanto
saber a extensão do dano causado con- tram na base. Depois jogue dois dados
tra um adversário durante um comba- peso ele é capaz de erguer, qual distância
e some um ao resultado para saber o ele consegue saltar, etc. — ou quaisquer
te. As avaliações de dano usam o for- número de robôs”.
mato “dados+acréscimos”. (V. Dados, a lesões ou resultados de combate, arre-
No caso de números realmente gran-
seguir). donde todas as frações para baixo. Por
des, os dados podem ser multiplicados.
Muitas coisas podem afetar a inten- exemplo: no caso de um ataque que cau-
Por exemplo, “2d×10” significa “Jogue
sidade do dano provocado pelo ataque sa 3 pontos de dano com um bônus de
dois dados e multiplique o resultado
do personagem. Uma armadura reduz +50%, o dano de 4,5 deve ser arredonda-
por 10”.
o dano sofrido por quem a usa; alguns do para baixo, resultando em 4 pontos.
ataques causam mais dano se ultrapas-
sarem a armadura. “Golpes Fulminan-
Arredondamento Quando houver exceções e casos es-
Uma fórmula matemática muitas ve- peciais (como, por exemplo, “arredonde
tes” também causam dano adicional.
zes é a melhor maneira de garantir que para o número inteiro mais próximo”
Todos esses detalhes são explicados nas
uma regra seja justa, realista ou univer- ou “ignore as frações), elas estão explí-
regras de combate nos Capítulos 11 a
sal. Mas fórmulas às vezes resultam em citas na descrição da regra em questão.
13. No entanto, o sistema de combate
é modular, ou seja, você pode usar to-
das as regras, se desejar uma simulação
complexa, detalhada e realista, ou só o
que encontrar no Capítulo 11, se dese-
Conversões Métricas
jar um jogo mais ágil. O GURPS se utiliza de unidades de medida antigas, do império britâ-
Existe mais um sistema importante nico, em vez do sistema métrico, uma vez que a maioria de seus leitores é
no jogo, mas que você não precisa co- americana e usa cotidianamente este sistema. Na edição brasileira, usamos
nhecer para começar a jogar, que é o os seguintes critérios de conversão destas medidas para nosso sistema mé-
sistema de criação de personagens. O trico, sugeridas pelo próprio Steve Jackson.
Mestre dará a cada jogador um número Repare que existem duas colunas de conversão, a primeira coluna é a apro-
de pontos para ele gastar em seu per- ximação usada em nossa conversão e a segunda é a medida exata de conversão
sonagem. Aumentar um atributo custa para o sistema métrico — para quando você quer ser realmente preciso.
pontos, assim como adquirir vantagens Americano / Imperial Métrico do Jogo Métrico Real
e perícias. Você também pode escolher 1 polegada (inch.) 2,5 cm 2,54 cm
desvantagens, como Cobiça e Fúria; 1 pé (ft.) 30 cm 30,48 cm
elas concedem pontos adicionais para a 1 jarda (yd.) 1 metro 0,914 metros
criação do personagem. Veja mais deta- 1 milha (mi.) 1,5 km 1,609 km
lhes nos Capítulos 1 a 4. 1 libra (lb.) 0,5 kg 0,454 kg
As regras permitem que você faça to- 1 tonelada 1 tonelada 0,907 toneladas
dos os cálculos antes do jogo começar e 1 galão (gal.) 4 litros 3,785 litros
anote os resultados na planilha de per- 1 quarto (qt.) 1 litro 0,946 litros
sonagem (pág. 13). Desta maneira, você 1 onça (oz.) 30 gramas 28,349 gramas
não precisa se preocupar com cálculos 1 polegada cúbica (ci) 16 cm³ 16,387 cm³
durante o jogo. 1 jarda cúbica (cy) 0,75 m³ 0,765 m³
Entendeu tudo? Bom, agora você já
pode jogar GURPS. O resto é só deta- Temperatura: Quando estiver lidando com temperaturas, tenha em mente que
lhe. Divirta-se. um grau Fahrenheit é 5/9 de um grau Celsius. Portanto, uma diferença de 45 °F é
equivalente a uma diferença de 25 °C. A conversão da leitura de um termômetro
pode ser feita subtraindo 32° da temperatura em Fahrenheit e depois multipli-
Convenções cando o resultado por 5/9. Logo, 95 °F é 5/9 de (95–32) ou 5/9 de 63, ou 35 °C.
GURPS se utiliza das seguintes con-
venções matemáticas.

Introdução 9
Capítulo Um

Criação de
Personagem
Quando joga RPG, você interpreta outra pessoa — um “personagem” que você criou. O
GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de herói ele irá interpretar. Um
minerador de asteroides? Um mago? Um viajante do tempo profissional? Você pode se ins-
pirar em qualquer herói ou heroína da ficção ou, se preferir, criar seu próprio “eu”. Quando
souber qual papel deseja interpretar, será hora de começar a dar vida a esse personagem.
O MJ (Mestre de Jogo — a pessoa que “conduz” o jogo) deve dar ao jogador um nú-
mero de pontos de personagem para ele “comprar” habilidades para o personagem. Por
exemplo, quanto mais forte você quiser que seja o personagem mais pontos terá que
gastar. O jogador pode comprar características sociais, como a riqueza, habilidades
especiais chamadas de vantagens e muitas outras características (v. o Capítulo 2).
Se quiser mais habilidades do que pode pagar com os pontos determinados
pelo Mestre, o jogador pode conseguir alguns pontos adicionais fazendo com
que seu personagem tenha força, aparência, riqueza, status social, etc., abaixo
da média, ou escolhendo desvantagens ou limitações específicas, como uma
visão ruim ou medo de altura (v. Capítulo 3).
Os jogadores mais experientes podem ajustar essas características adicio-
nando ampliações e limitações (v. págs. 102–116). Esses modificadores vão au-
mentar ou diminuir o custo básico em pontos da característica modificada.
Pegue uma planilha de personagem (v. pág. 13) e preencha-a na me-
dida em que for criando o personagem, sempre anotando o número de
pontos gastos. Para ilustrar o processo, incluímos no livro exemplos
para cada etapa da criação.

Pontos de Personagem
Os pontos de personagem são a “moeda” usada durante a criação
de personagens. Tudo que melhora suas habilidades custa pontos de
personagem; o jogador deve gastar o número de pontos indicado na
descrição da habilidade e anotá-la em sua planilha de personagem
para usá-la durante o jogo. Tudo que reduz as capacitações do perso-
nagem tem um custo negativo, isto é, devolve pontos. Por exemplo, um
personagem de 125 pontos que gasta 75 pontos em vantagens e escolhe -15
pontos em desvantagens, ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75 + 15).

Pontos Iniciais
O Mestre decide com quantos pontos os PdJs (personagens dos jogado-
res) — os heróis — serão criados. Isso vai depender de quão capazes ele quer
que eles sejam e pode variar de 25 pontos (crianças) a 1.000 pontos ou mais
(criaturas divinas). Uma pontuação entre 100 e 200 é a média de aventureiros
profissionais.
Esse valor de pontos iniciais às vezes é chamado de nível de poder da
campanha (v. Nível de Poder, pág. 487) — o que é diferente dos “riscos” da
campanha! Heróis com habilidades para vencer até mesmo os obstáculos
mais poderosos em uma campanha de fantasia poderiam enfrentar um pe-
rigo mortal em um cenário de horror.
Na maioria das campanhas, todos os personagens são criados com o
mesmo nível de poder — uma medida simples e justa. No entanto, nem todas
as pessoas têm a mesma capacidade na vida real e é comum na literatura
encontrar um personagem que é obviamente superior a outros. Se todos
concordarem, alguns jogadores poderão interpretar “protagonistas prin-
cipais”, criados com mais pontos que os outros, e outros como “elenco
de apoio”, com menos pontos.

10 Criação de Personagens
Limite de No entanto, se o MJ determinar que
todos os PdJs deveriam ter certas des- Conceito do
Desvantagens
Uma desvantagem é qualquer coi-
vantagens (por exemplo, todos são es-
piões e têm um Dever para com a agên- Personagem
sa que possua um custo negativo, cia), essas “desvantagens de campanha” As duas coisas mais importantes que um
inclusive valores baixos de atributo, não devem ser levadas em conta para o jogador deve saber sobre seu personagem
status social reduzido e todas as de- limite de desvantagens. Outra exceção são quem ele é e qual será o papel dele du-
ficiências relacionadas no Capítulo 3. são as desvantagens que fazem parte da rante as aventuras. É importante saber que
Em teoria, o personagem pode con- constituição racial do personagem (seu tipo de aventura o Mestre está planejando
tinuar acumulando desvantagens até e que tipos de personagem ele vai permitir.
“modelo racial”; v. pág. 260).
ter pontos o bastante para comprar Depois, é só começar a preencher os deta-
quaisquer vantagens e perícias que o
jogador queira. Na prática, a maioria
Pontos de Personagem lhes. Existem várias formas de se fazer isso.
Você escolhe as habilidades que de- 1
dos Mestres impõe um limite ao nú- Durante o Jogo sejar, gasta os pontos de personagem
mero de pontos em desvantagens que Os pontos iniciais de seu perso- e elabora um conceito de personagem
um personagem pode ter. nagem só são relevantes no início da que combina com essas habilidades.
O objetivo desse limite é evitar aventura. A partir daí, os pontos de per- Um bom personagem é muito mais que
que o jogo se torne um circo em que sonagem começam a mudar. Um Mes- uma coletânea de habilidades, mas o
os problemas dos personagens ofus- tre pode recompensar um personagem processo de “compra” de habilidades
quem a importância do cenário, da com pontos adicionais ou até mesmo pode sim ser uma fonte de inspiração.
aventura e de qualquer outro ele- com novas habilidades… ou também é Em vez disso, o jogador pode escolher
mento criado pelo Mestre. A maioria possível que o PdJ perca algumas apti- primeiro os aspectos essenciais do perso-
dos MJs terá dificuldade em condu- dões. Todos esses fatores alteram o to- nagem — o conjunto de elementos que o
zir uma aventura envolvente se os definem; sua história pessoal, aparência,
tal de pontos do personagem.
personagens forem completamente comportamento, aptidões e perícias. Pense
No decorrer da aventura, haverá
ineptos — por exemplo, ladrões de- na maneira como ele adquiriu essas quali-
momentos em que um PdJ terá um to-
sastrados, caolhos e alcoólatras com dades e depois gaste os pontos em caracte-
tal de pontos de personagem maior ou
medo do escuro. rísticas que combinam com essa condição.
A limitação no número de desvan- menor do que seus companheiros, mes- (Talvez seja útil escrever uma biografia do
tagens também tem outra função: mo que todos tenham começado com o personagem, como mostrado abaixo.)
restringir o volume de habilidades mesmo valor. Não se preocupe! Encare Por último, talvez seja interessante
disponíveis aos personagens no mo- esse total de pontos como uma medida responder algumas questões básicas
mento de sua criação, de modo que o momentânea das habilidades do per- sobre o personagem e usar as respostas
Mestre possa estabelecer limites para sonagem — não como uma medida do para desenvolver uma biografia antes
as aptidões dos PdJs. Uma regra ade- nível de poder da campanha ou do seu de gastar seus pontos. Por exemplo:
quada é limitar as desvantagens a 50% sucesso pessoal ou importância em re- • Onde ele nasceu e cresceu? Onde
dos pontos iniciais — por exemplo, -75 lação aos outros jogadores. vive atualmente?
pontos em uma aventura de 150 pon- Para maiores informações sobre a • Quem eram seus pais? Ele sabe quem
tos — embora isso fique inteiramente evolução dos personagens, veja o Ca- eles eram? Eles ainda estão vivos? Senão,
a critério do Mestre. pítulo 9. o que aconteceu com eles? Se sim, o perso-
nagem se relaciona bem com os pais?
• Por que tipos de treinamento ele
passou? Já foi um aprendiz? Um estu-
Como o GURPS funciona: dante? Ou é autodidata?
Realismo e Equilíbrio do Jogo • Qual é a ocupação atual do perso-
nagem? Que outros empregos ele já teve?
O processo de criação de personagens do GURPS tem como objetivo • A que classe social ele pertence?
gerar indivíduos balanceados, pessoas cujas virtudes e fraquezas de certa Quão rico ele é?
forma se contrabalançam. • Quem são seus amigos? E seus ini-
Claro que na vida real, o fato de alguém ter superforça não significa, ne- migos? E seus colegas de trabalho mais
cessariamente, que ela precisa desistir de outras coisas. Da mesma forma, próximos?
uma deficiência física também não indica que a pessoa é automaticamente • Quais foram os momentos mais
melhor em outro aspecto. Um sistema completamente realista seria aque- importantes da vida dele?
le no qual a força do personagem é determinada de modo aleatório, sem • Do que ele gosta? Do que ele não
qualquer relação com sua inteligência ou status social… assim como todas gosta? Ele tem hobbies ou outros inte-
as suas outras aptidões. resses? Moral ou crenças?
No entanto, escolhas aleatórias podem não ser satisfatórias para um • Quais são as motivações dele? E
herói. Você pode acabar tendo que interpretar um super-homem… ou um os planos para o futuro?
cabeça-dura raquítico, burro e chato. Todo mundo evita pessoas desse tipo
O jogador pode responder a essas per-
na vida real, por que você deveria se tornar uma delas durante a aventura?
guntas mentalmente, por escrito ou du-
Com o GURPS, tipos de personagens criados com o mesmo número de
rante uma entrevista com o Mestre. Você
pontos começam o jogo com características “equivalentes”, mas não idên-
pode até mesmo discuti-las com outros
ticas. Você pode criar o tipo de personagem que quiser, sempre deixando
jogadores (mas guarde alguns segredos,
espaço para seu crescimento e o aperfeiçoamento.
mesmo de seus amigos). Ou ainda, tal-
vez você prefira respondê-las escrevendo
uma história da vida do personagem.

Criação de Personagens 11
A História do Personagem
Para consolidar o conceito do perso-
nagem, o jogador pode escrever sua his- Exemplo de Criação de Personagem:
tória de vida ou a “história do persona-
gem”. Essa não é uma obrigação, mas é
Dai Blackthorn
recomendado. Se o fizer, deverá mostrar Para ilustrar o processo de criação de personagens, apresentaremos Dai
essa história ao Mestre, mas não neces- Blackthorn, um ladrão de primeira. Ele é originário do cenário Mundos
sariamente aos outros jogadores. Uma Infinitos descrito no Capítulo 20.
A carreira de Dai começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval
história pode ser de grande valia para
povoado pelos descendentes de pessoas que viveram na era das Cruzadas
a interpretação do personagem, assim
e foram tiradas da Terra por uma fenda dimensional. Ele não se lembra de
como para o Mestre na integração do
seu nascimento nem de sua infância; ele era um menino de rua. Quando
personagem ao mundo da campanha.
tinha cerca de sete anos, Dai foi sequestrado por um velho ladrão que o
Na medida em que o personagem
ensinou a bater carteiras e invadir propriedades. Dai foi um ótimo aluno.
participa de aventuras e ganha experi-
No entanto, a Guilda dos Ladrões não gostou da competição e, no dia em
ência, a “história” dele vai se tornando que Dai completou 15 anos, ateou fogo à casa do velho e assassinou os so-
cada vez mais longa e detalhada. Você breviventes em fuga com virotes. Somente Dai conseguiu escapar.
não terá só as aventuras para se lem- Naquela época, ele achava que havia dado um salto desesperado do teto
brar… mas também, quanto mais você do edifício em chamas até um edifício próximo. Mais tarde, ele percebeu
interpreta um personagem, mais deta- que esse salto era impossível. Algo havia acontecido. Na verdade, o medo
lhado ficará sua história e motivações. da morte havia despertado seu dom psíquico do teleporte, mas Dai demo-
rou a descobrir a verdade e conseguir controlar essa habilidade. Quando
Bônus por Caracterização isso aconteceu, ele se tornou um ladrão excepcional, vivendo num conforto
Escrever uma biografia significa re- discreto e divertindo-se com as conversas dos comerciantes sobre “roubos
presentar um personagem antes mes- impossíveis” que nenhuma fechadura ou mago conseguiam impedir.
mo de a campanha começar. O Mestre Então, os caminhos de Dai, assim como sua espada, se cruzaram com
pode inclusive decidir recompensar um rival igualmente formidável… um criminoso que saltava de um mundo
jogadores que escreveram uma histó- para outro e utilizava tecnologia roubada para pilhar os tesouros de Yrth.
rias detalhada com pontos adicionais Tudo ficou ainda mais complicado com a chegada de uma equipe da DIATE
(v. pág. 498) — talvez cinco pontos de (Divisão Interdimensional de Armas e Táticas Especiais), que perseguia o
personagem. A história não precisa ser salta-mundos. Quando a poeira baixou, dois agentes deviam sua vida ao
uma obra-prima da literatura para me- pequeno ladrão… mas ele sabia demais e eles não podiam deixá-lo à solta.
recer esses pontos, mas deve demons- Portanto, decidiram recrutá-lo. Afinal de contas, é difícil achar um bom te-
trar algum esforço da parte do jogador leportador. Além do mais, Dai estava pronto para enfrentar novos desafios…
e deve responder às perguntas apresen- Dai será criado como um membro da DIATE. Por ser um herói expe-
tadas em Conceito do Personagem. riente, ele terá 250 pontos de personagem.

Tipos de
Personagem importantes. Vantagens como Talento e
Versátil podem ajudá-lo. Escolha uma
Batedor: Um desbravador ou patru-
lheiro experiente. Todos os atributos
Um personagem pode ter qualquer ou duas perícias dentre as sugeridas são igualmente importantes; um pouco
combinação de habilidades que o joga- para cada um dos outros tipos de per- de Deslocamento Básico e Percepção a
dor conseguir comprar com seus pontos, sonagem. Um faz-tudo não é tão bom mais também podem ser extremamente
desde que o Mestre concorde com ela quanto um especialista dedicado, mas úteis. A principal vantagem relevante ao
(jogadores de outros RPGs tomem nota: possui habilidades em muitas áreas. arquétipo do batedor é o Senso de Di-
isso significa que o GURPS não utiliza Porta-voz: Um bardo, um vigarista reção. Ele também deve contar com pe-
classes de personagens). No entanto, ou qualquer outra pessoa que explore rícias valiosas, como Conhecimento do
o conjunto das habilidades escolhidas sua sagacidade e charme. O IQ é cru- Terreno, Camuflagem, Naturalista, Na-
deve formar um quadro que correspon- cial. O Carisma, Familiaridade Cul- vegação, Sobrevivência e Rastreamento.
da ao conceito do personagem. Vejamos tural, Língua Ferina, Voz Melodiosa e Furtivo: Ladrões e espiões preci-
algumas inspirações da ficção heroica: uma boa aparência também são muito sam de valores elevados de DX e IQ,
Exótico: Um alienígena, anjo, robô, úteis. As perícias mais importantes são assim como uma boa Percepção. Entre
supers (como um super-herói das histó- aquelas que enfatizam a interação so- as vantagens úteis incluem-se Destre-
rias em quadrinhos) ou qualquer outro cial como Boemia, Lábia, Comércio, za Manual Elevada e Visão Noturna.
herói caracterizado por seus poderes Oratória e assim por diante. Existem muitas perícias adequadas ao
ou natureza incomuns. A maior parte Sábio: Um “homem sábio” — sacer- arquétipo — Dissimulação, Assuntos
dos pontos iniciais deve ser usada para dote, professor, cientista etc. É essencial Atuais, Disfarce e Trato Social são con-
adquirir valores altos nos atributos uma IQ elevada. As vantagens clássicas venientes para um espião mais comum,
importantes, vantagens exóticas ou so- são Memória Eidética, Intuição, Faci- enquanto um ladrão em um cenário
brenaturais (v. pág. 32), ou um modelo lidade para Idiomas e Idiomas (e, em de fantasia poderia escolher Escalada,
racial (v. pág. 260). Por esse motivo, ele algumas campanhas, Iluminado!). Ele Arrombamento, Punga e Armadilhas. A
provavelmente terá menos habilidades precisará de diversas perícias do tipo perícia Furtividade é universal!
mundanas que seus companheiros. IQ/Difícil relacionadas e em campos de Especialista: Um perito que detém
Faz-tudo: Um herói com muitas habi- estudo obscuros (as Perícias de Especia- conhecimento profundo e minucioso
lidades: um mercenário, piloto, repórter, lista são bastante adequadas), além de em uma única perícia; ele é o oposto do
etc. A DX e IQ serão seus atributos mais Pesquisa, Pedagogia e Escrita. faz-tudo. Seu nível de habilidade é mui-

12 Criação de Personagens
to elevado (no mínimo, 18) e ele tem
uma boa pontuação no atributo em que
se baseia essa perícia. Qualquer vanta-
gem que conceda um bônus a essa perí-
cia será útil — principalmente Talento.
Inventor: Um engenheiro, criador,
técnico ou qualquer outro tipo de gê-
nio da mecânica. IQ é vital; DX é útil.
Qualquer tipo de perícia tecnológica é
conveniente para esse tipo de persona-
gem (v. Perícias de Criação, Conserto e
Utilização, pág. 192) e Captação é im-
prescindível. Desenvolvedores cinema- 1
tográficos também devem contar com
NT alto, Desenvolvedor e Apetrechos.
Guerreiro: Um combatente profissio-
nal precisa de valores elevados em ST,
DX e HT e pode desejar um valor maior
de Pontos de Vida e Velocidade Básica.
Entre as vantagens úteis incluem-se Re-
flexos em Combate, Duro de Matar e Hi-
poalgia; os guerreiros de cenários cine-
matográficos devem considerar também
a possibilidade de comprar Ataque Adi-
cional e Mestre de Armas. As perícias de
combate são imprescindíveis e Lideran-
ça, Estratégia e Tática também podem
ser úteis. Soldados modernos também
devem ter perícias como Explosivos,
Observador Avançado e Paraquedismo.
Mago: IQ e Aptidão Mágica são cru-
ciais. Pontos de Fadiga adicionais são
úteis para gerar energia para as mági-
cas. É claro que um mago precisa de
todas as mágicas que ele puder com-
prar! Apesar de serem mais comuns em
mundos onde existe magia, o “efeito Uma versão oficial de duas páginas da planinha de personagem pode ser encontra-
surpresa” provocado pela aparição de da nas págs. 335–336. Essa e outras planilhas apresentadas no GURPS podem
um mago em um mundo com um nível ser encontradas em www.sjgames.com/gurps/resources/
baixo de magia pode compensar a redu-
ção de sua eficiência.
Elementos que não Estão Presentes na
Conferência Planilha de Personagem
da Criação de Existem diversos elementos que o jogador talvez prefira administrar se-
paradamente, entre eles:
Personagem Detalhes da profissão: É importante definir o que o personagem faz en-
Lembre-se de verificar todos os tópicos quanto não está se aventurando (a menos que essa seja a profissão dele
abaixo durante a criação do personagem: — que sorte!) e quantas horas ele gasta nessa atividade. Isso determina a
• Atributos Básicos (pág. 14) e Carac- renda do personagem e as oportunidades de treinamento que podem sur-
gir enquanto ele está fazendo seu trabalho. Personagens militares devem
terísticas Secundárias (pág. 15). Essas
manter um registro da folha de serviço.
escolhas afetam quase todos os elemen-
História de Vida: Se for escrever a história do personagem, mantenha-a
tos da planilha de personagem e, portan-
em um arquivo separado para poder expandi-la com facilidade no decorrer
to, devem ser feitas em primeiro lugar.
das aventuras.
• Constituição Física (pág. 18) e Ida-
Mágicas: Magos costumam conhecer dezenas de mágicas — mais do que
de e Beleza (pág. 20). Essas seções des-
é possível anotar em uma planilha de personagem. Se quiser, anote o custo
crevem os efeitos da altura, peso, idade
total em pontos de todas as mágicas do personagem junto com o custo das
e aparência dentro do jogo.
“Perícias”, mas mantenha a lista completa em um “grimório” independente.
• Antecedentes Sociais (pág. 22), Ri-
Dados Importantes: Se você acha importante determinar o nome dos pais, o
queza e Influência (pág. 25), Amigos e Ini-
local e a data de nascimento (ou signo do zodíaco), a linhagem sanguínea (ou
migos (pág. 31) e Identidades (pág. 31).
a raça — em alguns cenários, é possível que você precise especificar que ele é
Decida de que tipo de sociedade seu per-
apenas um humano comum!) e outras informações similares do personagem,
sonagem provém, qual o papel dele no
mantenha um “arquivo pessoal” separado que contenha esses detalhes.
cenário de aventura, como os outros o
veem e quem são seus amigos — e quem
vai querer esfaqueá-lo pelas costas!

Criação de Personagens 13
• Vantagens (pág. 32). O Capítulo 2 lis- nientes a problemas incapacitantes. As mente capaz de fazer. Lembre-se de fazer
ta dezenas de talentos e poderes especiais. desvantagens mentais e Peculiaridades com que as perícias estejam relacionadas
As Qualidades (pág. 100) são “minivanta- (“minidesvantagens” especiais — pág. à ocupação e ao tipo do personagem.
gens” especiais que podem contribuir 162) também podem contribuir para Com a exceção dos atributos, que devem
para a individualidade do personagem. definir a personalidade do personagem. ser escolhidos primeiro, a ordem em que
• Desvantagens (pág. 119). O Capí- • Perícias (pág. 167) e Técnicas (pág. você preenche essas seções não faz muita di-
tulo 3 lista dezenas de características 229). As habilidades descritas no Capítulo ferença… comece com aquela que considerar
negativas, que variam de leves inconve- 4 representam o que o personagem é real- mais importante e desenvolva a partir daí.

Atributos Básicos
Quatro parâmetros, chamados de
“atributos”, definem as habilidades bá-
sicas do personagem, são eles: Força Como Determinar os Atributos Básicos
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e As escolhas do jogador em relação aos atributos básicos determinam as
Vitalidade (HT). habilidades do personagem — suas forças e fraquezas — por todo o jogo.
O valor 10 em cada atributo é gratui-
Escolha-os com cuidado.
to e representa a média dos seres huma-
nos. Valores mais altos custam pontos 6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão baixo num atributo limita
de personagem: 10 pontos para aumen- enormemente o estilo de vida do personagem.
tar a ST ou a HT em um nível, 20 para 7: Ruim. As limitações do personagem são claras e evidentes para qual-
aumentar a DX ou a IQ em um nível. Da quer um que o conheça. Este é o menor valor que um personagem pode ter
mesma forma, valores menores que 10 e ainda ser considerado capaz.
têm um custo negativo: -10 pontos para 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores são limitantes, mas estão dentro
cada nível de ST ou HT, -20 pontos para da média dos seres humanos. O Mestre pode proibir que os atributos te-
cada nível de DX ou IQ (lembre-se que nham valores abaixo de 8 para aventureiros em atividade.
esses valores em pontos negativos indi- 10: Média. A maioria dos humanos se dá muito bem com um valor de
cam que você ganha mais pontos para atributo de 10!
gastar em outras coisas!). 11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas dentro do
A maioria dos personagens tem valo- que se espera de um ser humano.
res de atributo que variam entre 1 e 20,
13 ou 14: Excepcional. Atributos nesses valores ficam evidentes na for-
sendo que a maioria dos seres humanos
ma de músculos fortes, graça felina, diálogos sagazes ou uma saúde de
normais tem valores que variam entre
8 e 12. Valores acima de 20 são possí- ferro — para aqueles que conhecem o personagem.
veis, mas normalmente reservados a 15 ou mais: Impressionante. Um valor de atributo tão alto chama constante-
criaturas divinas — consulte o Mestre mente a atenção e provavelmente guiará as opções profissionais do personagem.
antes de comprar um atributo tão alto. O que vimos neste quadro pressupõe que o personagem é humano. No
A única exceção é a ST, que pode passar caso de não-humanos, considere cada ponto acima ou abaixo da média
significativamente de 20, mesmo para os humana de 10 como uma variação de 10% da média da raça em questão.
seres humanos normais. No outro lado
da escala, o valor 0 só deve ser utilizado
em casos especiais, sendo que 1 é o valor
mínimo para um ser humano. Nenhum personagens guerreiros em mundos damente quando estiverem carregando
personagem pode ter um valor negativo. primitivos, pois permite que o persona- alguma coisa. A ST determina direta-
gem cause e absorva mais dano durante mente o valor da Base de Carga (pág.
Força (ST) um combate corpo a corpo. Além disso, 15), do dano básico (pág. 15) e o núme-
±10 pontos/nível todos os aventureiros podem se benefi- ro de Pontos de Vida (pág. 16), além de
A Força mede a estrutura e o poder ciar de um alto valor de ST para erguer afetar a Constituição Física (pág. 18) do
físico. Este é um atributo crucial para e arremessar objetos ou se mover rapi- personagem.
A capacidade de levantamento é pro-
porcional ao quadrado da ST. Levando
Destro ou Canhoto em conta o humano adulto médio (ST 10
— 10 × 10 = 100), uma ST de 14 resulta
É você quem decide se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre
em uma força duas vezes maior (14 × 14
que resolver fazer uma ação importante com a mão inábil, o personagem
= 196). Uma ST de 17 tem como resul-
sofre uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Esta penalidade não se
tado uma força aproximadamente três
aplica a coisas que normalmente já fazemos com a mão inábil, como, por
vezes maior (17 × 17 = 289) e uma ST de
exemplo, usar um escudo.
20, numa força quatro vezes maior (20
O sistema GURPS presume que o personagem seja destro, a menos
× 20 = 400 = 4 × 100). Da mesma forma,
que você decida o contrário ou compre a Vantagem Ambidestria (pág.
uma ST de 7 significa que o personagem
38). Se você escolher que o personagem seja canhoto, qualquer resultado
tem mais ou menos metade da força mé-
e combate que normalmente afetaria a mão direita atingirá a esquerda, e
dia (7 × 7 = 49), enquanto uma ST de
vice-versa. Ser canhoto é uma característica que custa 0 ponto.
6 equivale a aproximadamente um terço
(6 × 6 = 36) e uma ST de 5, apenas um
quarto (5 × 5 = 25) = 100/4).

14 Criação de Personagens
A Força é mais “ampla” que os ou-
tros atributos; valores maiores que 20
são comuns entre animais grandes,
Como o GURPS funciona:
monstros de cenários de fantasia e ro- IQ, Senciência e Sapiência
bôs. Até mesmo um ser humano pode
A senciência é a autopercepção de um indivíduo. Qualquer criatura com
ter uma ST maior que 20 — levanta-
uma IQ de pelo menos 1 é senciente por definição. Para criar seres sem
dores de peso e recordistas podem ser
qualquer tipo de senciência — plantas, clones sem cérebro, etc. compre
muito fortes!
uma IQ de 0 por -200 pontos. Criaturas sem consciência não conseguem
Personagens com uma fisiologia não-
aprender uma perícia nem têm qualquer característica puramente mental.
-humana podem, com a devida permis-
A sapiência é a habilidade de utilizar ferramentas e a linguagem. No GURPS,
são do Mestre, comprar pontos em ST
isso exige uma IQ de no mínimo 6. Personagens com uma IQ menor ou igual a 5
com uma ou até mesmo as duas limi-
tações a seguir. O jogador nunca pode
são incapazes de aprender perícias tecnológicas (v. pág. 168) e de falar idiomas
(v. pág. 23), até mesmo o idioma inicial que a maioria recebe de graça. Apesar 1
reduzir um custo em pontos de perso-
disso, esses indivíduos ainda conseguem comunicar conceitos primitivos (como
nagem em mais de 80% por meio de li-
fome e perigo) por meio de gestos e vocalizações e podem ser treinados para
mitações; trate qualquer total acima de obedecer a alguns comandos (v. Animais Treinados e de Estimação, pág. 458).
-80% como -80% (para mais informa-
ções sobre limitações, v. pág. 109).
Limitações Especiais
Manuseadores Precários: Se tiver qual- o Deslocamento Básico (quão rápido o terações sociais, magia etc. Todo mago,
quer nível da desvantagem Manuseadores personagem é capaz de correr, pág. 17). cientista ou inventor precisa, antes de
Precários (pág. 149), o personagem pode Com a permissão do Mestre, per- qualquer coisa, de um valor elevado de
adquirir ST a um custo 40% inferior. sonagens com fisiologia não-humana
Tamanho: Criaturas grandes podem IQ. Os valores de algumas características
podem comprar pontos em DX com a secundárias como Vontade e Percepção
adquirir ST a um custo inferior; veja limitação a seguir.
mais detalhes na pág. 19. -10% × Modi- (pág. 16) são baseados no valor de IQ.
ficador de Tamanho, até uma limitação Limitações Especiais
máxima de -80% (no caso de um Modifi- Manuseadores Precários: Se tiver qual- Vitalidade (HT)
cador de Tamanho maior ou igual a +8). quer nível da desvantagem Manuseadores
±10 pontos/nível
Precários (pág. 149), o personagem pode
A vitalidade mede a energia e a saú-
Destreza (DX) adquirir DX a um custo 40% inferior.
de. Ela representa o vigor, a resistência
±20 pontos/nível
A Destreza é uma medida da agilida- Inteligência (IQ) (a venenos, doenças, radiação etc.) e a
“persistência” física de uma pessoa. Um
de, coordenação e capacidade motora. ±20 pontos/nível valor elevado de HT é bom para qualquer
Ela controla a habilidade básica do per- Em termos gerais, a Inteligência
mede a capacidade intelectual do perso- tipo de personagem, especialmente para
sonagem na maior parte dos esportes,
lutas, perícias para a operação de veícu- nagem, incluindo a criatividade, intui- guerreiros em cenários de baixo nível
los e perícias artesanais que exigem um ção, memória, percepção, raciocínio, sa- tecnológico. A HT determina o número
toque delicado. A DX também ajuda a nidade e força de vontade. Ela governa a de Pontos de Fadiga (pág. 16) e entra no
determinar a Velocidade Básica (uma habilidade básica do personagem em to- cálculo da Velocidade Básica (pág. 17) e
medida do tempo de reação, pág. 17) e das as perícias “mentais” — ciências, in- do Deslocamento Básico (pág. 17).

Características Secundárias
“Características secundárias” são chute ou mordida ou de um ataque com Na planilha de personagem, o dano
medidas que dependem diretamente uma arma de ponta, como uma lança por GdP é anotado ao lado do dano por
dos valores de atributo do personagem. ou um florete. GeB, os dois separados por uma barra.
Você pode aumentar ou diminuir essas Dano por golpe em balanço (abre- Exemplo: para um personagem com ST
medidas ajustando os atributos. Além viado como GeB) é o dano básico 13, anote “Dano 1d/2d-1”.
disso, algumas delas podem ser altera- causado por armas que descrevem
das diretamente: comece com o valor um arco durante os golpes, como Base de Carga (BC)
calculado a partir dos atributos e então o machado, o porrete ou a espada V. ST de Levantamento (pág. 89)
gaste os pontos necessários para ajustá- — ou qualquer coisa que funcione A Base de Carga representa o peso má-
-lo com base nesse valor. Isso não afeta- como uma alavanca para multiplicar ximo que o personagem consegue levantar
rá os valores de atributo relacionados. a força. acima da cabeça com uma mão em um se-
Consulte a Tabela de Dano (pág. 16) gundo. Esse valor é igual a (ST × ST)/10 kg.
Dano para saber o dano básico causado pelo Se a BC for 5 kg ou mais, arredonde para o
personagem, expresso no formato “da- número inteiro mais próximo; ex.: 7,29 kg
V. ST de Golpe (pág. 89) dos+acréscimos”; veja o parágrafo Da- tornam-se 7 kg. Na média, os seres huma-
A ST do personagem determina quanto
dos (pág. 9). Observe que formas espe- nos têm ST 10 e uma BC de 10 kg.
dano ele causa em um combate sem ar- cíficas de ataque e armas podem alterar Com o dobro do tempo, um persona-
mas ou com uma arma de combate corpo esse valor! gem consegue erguer 2 × BC sobre a ca-
a corpo. Dois tipos de dano derivam da ST: Acrescente 1d ao dano por GdP e beça com uma mão. Com quatro vezes o
Dano por golpe de ponta (abreviado GeB para cada 10 pontos inteiros de ST tempo e com as duas mãos, o personagem
como GdP) é o dano básico de um soco, acima de 100. conseguirá erguer 8 × BC acima da cabeça.

Criação de Personagens 15
Tabela de Dano Perceba que a Vontade não é o mes-
mo que resistência física — para isso, é
ST GdP GeB ST GdP GeB preciso comprar HT!
1 1d-6 1d-5 27 3d-1 5d+1
2
3
1d-6
1d-5
1d-5
1d-4
28
29
3d-1
3d
5d+1
5d+2
Percepção (Per)
4 1d-5 1d-4 30 3d 5d+2 ±5 pontos por ±1 de Per
5 1d-4 1d-3 31 3d+1 6d-1 A Percepção representa a prontidão
6 1d-4 1d-3 32 3d+1 6d-1 geral do personagem. O Mestre faz um
7 1d-3 1d-2 33 3d+2 6d “teste de Sentidos” contra a Percepção
8 1d-3 1d-2 34 3d+2 6d do personagem para ver se ele percebe
9 1d-2 1d-1 35 4d-1 6d+1 alguma coisa (v. Teste de Sentidos, pág.
10 1d-2 1d 36 4d-1 6d+1 358). Se nada especificar o contrário, a
11 1d-1 1d+1 37 4d 6d+2 Percepção de um personagem é igual à
12 1d-1 1d+2 38 4d 6d+2 sua IQ, mas você pode aumentá-la a um
13 1d 2d-1 39 4d+1 7d-1 custo de 5 pontos de personagem por
14 1d 2d 40 4d+1 7d-1 +1 ou reduzi-la por -5 pontos para cada
15 1d+1 2d+1 45 5d 7d+1 -1. Você não pode aumentar o valor da
16 1d+1 2d+2 50 5d+2 8d-1 Percepção acima de 20 nem diminuí-lo
17 1d+2 3d-1 55 6d 8d+1 em mais de 4 pontos sem a permissão
18 1d+2 3d 60 7d-1 9d do Mestre.
19 2d-1 3d+1 65 7d+1 9d+2
20 2d-1 3d+2 70 8d 10d Pontos de Fadiga (PF)
21 2d 4d-1 75 8d+2 10d+2 ±3 pontos por ±1 PF
22 2d 4d 80 9d 11d Os Pontos de Fadiga representam
23 2d+1 4d+1 85 9d+2 11d+2
o “estoque de energia” armazenado no
24 2d+1 4d+2 90 10d 12d
personagem. Se nada especificar o con-
25 2d+2 5d-1 95 10d+2 12d+2
trário, um personagem tem um número
26 2d+2 5d 100 11d 13d
de PF igual à sua HT. Por exemplo, um
A quantidade de equipamento que o Ferimentos muitas vezes são compa- personagem com HT 10 tem 10 PF.
personagem é capaz de carregar — entre rados a um múltiplo dos pontos de vida O número de PF pode ser aumentado
armadura, mochila, armas etc. — depen- básicos do personagem; por exemplo, a um custo de 3 pontos de personagem
de de sua BC. Para maiores informações “2×PVInicial” ou “PVInicial/2”. Quando por PF, ou reduzido por -3 pontos por
sobre esse assunto, assim como uma ta- isso acontece, utilize o valor básico de cada PF. Em uma campanha realista, o
bela relacionando ST e BC, veja o pará- PV na fórmula e não o valor atual. Mestre não deve permitir que esse valor
grafo Carga e Deslocamento (pág. 17). Para mais informações sobre feri-
varie mais que +30% da HT; por exem-
mentos e a recuperação de PV perdidos,
plo, um personagem com HT 10 deve
Pontos de Vida (PV) veja as págs. 418–425.
ter entre 7 e 13 PF. Personagens não-hu-
±2 pontos por ±1 PV Personagens com uma fisiologia
manos e supers não estão sujeitos a essa
não-humana podem, com a devida per-
O número de Pontos de Vida represen- limitação. Além disso, apesar do valor
missão do Mestre, comprar PV adicio-
ta a capacidade do corpo do personagem de HT estar limitado a 20, o número de
nais com a limitação a seguir.
de suportar ferimentos. Como padrão, PF não está sujeito à mesma limitação.
todo personagem tem um número de Pon- Limitações Especiais Um personagem gasta PF gradual-
tos de Vida igual à sua ST. Por exemplo, Tamanho: Criaturas grandes po- mente durante atividades extenuantes.
um personagem com ST 10 tem 10 PV. dem adquirir PV a um custo inferior; Doenças, calor, fome, sono atrasado e
Você pode aumentar esse número de veja mais detalhes na pág. 19. -10% × situações semelhantes também podem
Pontos de Vida a um custo de 2 pontos de Modificador de Tamanho, até uma li- minar os PF. Um personagem também
personagem por PV, ou reduzi-lo por -2 pon- mitação máxima de -80% (no caso de pode “gastar” PF deliberadamente para
tos de personagem por PV. Em uma cam- um Modificador de Tamanho maior ou realizar um esforço adicional (v. pág.
panha realista, o Mestre não deve permitir igual a +8). 356) e utilizar poderes sobrenaturais
que o número de PV varie mais que +30% da (por exemplo, mágicas). Do mesmo
ST; por exemplo, um personagem com ST Vontade modo, alguns ataques causam dano em
10 deve ter entre 7 e 13 PV. Não-humanos e ±5 pontos por ±1 de Vontade PF, em vez, ou além, de PV. Se perder
supers não estão sujeitos a esse limite. A Vontade mede a capacidade do um número de PF grande o bastante, o
Um personagem pode perder PV tem- personagem de resistir ao estresse psi- personagem fica mais lento ou pode até
porariamente devido a ataques físicos cológico (lavagem cerebral, medo, hip- perder a consciência. Se perder ainda
(como os realizados com espadas), de notismo, interrogatório, sedução, tortu- mais, corre o risco de morrer de esta-
energia (como os de lasers) e sobrenatu- ra, etc.) e sua resistência contra ataques fa! PF perdidos não reduzem o valor da
rais, além de doenças, efeitos de venenos, sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). HT, embora se baseiem neste atributo.
radiação e outras situações capazes de Se nada especificar o contrário, o valor A fadiga muitas vezes é comparada
ferir ou matar. Ele também pode gastar da Vontade de um personagem é igual a um múltiplo dos PF do personagem;
PV para gerar energia para usar habilida- à sua IQ. Você pode aumentar o valor por exemplo, “2×PF” ou “PF/2”. Quan-
des sobrenaturais. Se perder uma quan- de Vontade a um custo de 5 pontos de do isso acontecer, utilize o valor básico
tia suficiente de PV, o personagem fica personagem por ponto ou reduzi-la por de PF na fórmula e não o valor atual.
inconsciente; se perder ainda mais, ele -5 pontos de personagem para cada -1. Para maiores informações sobre a
pode morrer. Embora dependam da ST, a Assim como acontece com a IQ, o limi- perda e a recuperação de PF, veja as
perda de PV não reduz esse atributo. te normal dessa característica é de 20. págs. 426–427.

16 Criação de Personagens
Carga e Deslocamento
“Carga” é uma medida do peso total que
Máquinas e Fadiga seu personagem está carregando em relação
A planilha de personagens com a metacaracterística Máquina (pág. 262) deve à sua ST. Os efeitos da carga estão divididos
indicar “N/A” no campo dos PF, independentemente do valor da HT. Eles não em cinco níveis de carga. Todos eles, exceto
podem comprar PF adicionais nem reduzir essa medida para economizar pontos. o nível mais baixo, reduzem o valor atual
Isso é tanto uma vantagem, quanto uma desvantagem: as máquinas não se can- do Deslocamento a uma fração do Deslo-
sam, mas não são capazes de gastar PF para fazer um esforço adicional ou ativar camento Básico e impõem uma penalidade
habilidades especiais. Quando uma máquina funciona além dos limites normais, sobre a Esquiva, como veremos a seguir:
corre o risco de sofrer um dano estrutural. Isso toma a forma de uma redução Nenhuma Carga (0): Peso até a Base
no valor de HT e não em PF perdidos. Um personagem com o metacaracterística de Carga. Deslocamento = Deslocamen-
Máquina deve comprar HT para resistir melhor aos efeitos da “destruição”.
Em geral, esta é uma característica que custa 0 ponto de personagem (v.
to Básico. Esquiva total.
Carga Leve (1): Peso até 2 × BC.
1
Traços Inerentes e Características Proibidas, pág. 261). Deslocamento = Deslocamento Bási-
co × 0,8. Esquiva -1.
Carga Média (2): Peso até 3 × BC.
Deslocamento = Deslocamento Bási-
Velocidade Básica nagem com Velocidade Básica 5,75 tem
um Deslocamento Básico de 5. Uma pes-
co × 0,6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso até 6 × BC.
±5 pontos por soa comum tem Deslocamento Básico 5; Deslocamento = Deslocamento Bási-
±0,25 de Velocidade portanto, é capaz de correr mais ou menos co × 0,4. Esquiva -3.
A Velocidade Básica é uma medida dos 5 metros por segundo sem nenhuma carga. Carga Muito Pesada (4): Peso até
reflexos e da agilidade física do persona- O Deslocamento Básico pode ser au- 10 × BC. Deslocamento = Desloca-
gem. Ela ajuda a determinar sua veloci- mentado a um custo de 5 pontos de per- mento Básico × 0,2. Esquiva -4.
dade de corrida (v. Deslocamento Básico, sonagem por metro/segundo adicional ou Ignore todas as frações. A Carga
a seguir), suas chances de se esquivar de reduzido por -5 pontos de personagem nunca reduz o Deslocamento ou a Es-
um ataque e a ordem na qual ele age du- para cada metro/segundo de redução. quiva a um valor inferior a 1.
rante um combate (um valor elevado de Para os seres humanos normais, um trei- Observe que esses níveis estão nume-
Velocidade Básica permitirá que o perso- namento ou uma boa constituição física rados de 0 a 4. Quando uma regra diz
nagem aja antes que seus oponentes). podem justificar um aumento de até 3 que se deve adicionar ou subtrair seu ní-
Para calcular a Velocidade Básica de metros/segundo no Deslocamento Bási- vel de carga do resultado de uma jogada,
um personagem, some seus valores de co, enquanto uma incapacidade ou mau esse é o número a ser utilizado. Exemplo:
HT e DX e divida o resultado por 4. Não preparo físico pode explicar uma redução a carga impõe uma penalidade nas perí-
arredonde esse valor. 5,25 é melhor que 5! de até 3 metros/segundo. Personagens cias Escalada, Furtividade e Natação.
Você pode aumentar a Velocidade Básica não-humanos e supers não estão sujeitos
do personagem a um custo de 5 pontos de a essa limitação. Raças e supers capazes Gravidade Natal
personagem por +0,25 ou reduzi-la por -5 de se mover muito rápido devem consul- A gravidade é medida em “G”. A gravida-
pontos para cada -0,25. Em uma campanha tar Deslocamento Ampliado (pág. 52). de da Terra é igual a 1 G. Anote a gravidade
realista, o Mestre não deve permitir que a O Deslocamento de um personagem de seu planeta natal se ela for diferente de
Velocidade Básica do personagem sofra uma em combate é igual ao seu Deslocamento 1G, por exemplo, “1,2 G” para um mundo
alteração de mais que 2 pontos positivos ou Básico modificado por seu nível de car- com 1,2 vezes a gravidade da Terra. Todos
negativos. Personagens não-humanos e su- ga; veja Carga e Deslocamento (a seguir). os pesos são multiplicados pela gravidade
pers não estão sujeitos a essa limitação.
Tabela de Carga e Base de Carga
Esquiva: O valor da defesa Esquiva do Esta tabela resume a Base de Carga e os níveis de carga para ST de 1 a 20.
personagem (v. Esquiva, pág. 374) é igual
à sua Velocidade Básica +3, ignorando ST BC –––––––––––––––––––––– Níveis de Carga ––––––––––––––––––––––
(Kg) Nenhuma (0) Leve (1) Média (2) Pesada (3) Muito Pesada (4)
as frações. Por exemplo, um personagem
1 0,1 0,1 0,2 0,3 0,6 1
com uma Velocidade Básica de 5,25 terá
2 0,4 0,4 0,8 1,2 2,4 4
uma Esquiva de 8. A Carga de um persona-
3 0,9 0,9 1,8 2,7 5,4 9
gem reduz sua Esquiva; veja Carga e Des-
4 1,6 1,6 3,2 4,8 9,6 16
locamento (adiante). Para escapar de um
5 2,5 2,5 5,0 7,5 15,0 25
ataque é preciso obter um resultado me-
6 3,6 3,6 7,2 10,8 21,6 36
nor ou igual à Esquiva num teste com 3d. 7 4,9 4,9 9,8 14,7 29,4 49
8 6 6 12 18 36 60
Deslocamento Básico 9 8 8 16 24 48 80
±5 pontos por ±1 metro/segundo 10 10 10 20 30 60 100
O Deslocamento Básico é a veloci- 11 12 12 24 36 72 120
dade terrestre medida em metros por 12 14 14 28 42 84 140
segundo, ou seja, quão rápido o perso- 13 17 17 34 51 102 170
nagem é capaz de correr — ou rolar, ras- 14 20 20 40 60 120 200
tejar, etc. — com nenhuma carga (embo- 15 23 23 46 69 138 230
ra ele possa ir um pouco mais rápido se 16 26 26 52 78 156 260
“disparar” em linha reta; v. pág. 353). 17 29 29 58 87 174 290
O Deslocamento Básico começa com 18 32 32 64 96 192 320
um valor igual à Velocidade Básica, igno- 19 36 36 72 102 216 360
rando as frações; por exemplo, um perso- 20 40 40 80 120 240 400

Criação de Personagens 17
local, portanto, para funcionar da mesma
forma que uma pessoa com uma determina-
da BC funciona na Terra, multiplique essa Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
BC pela gravidade local e compre uma ST Dai é baixinho: ST 8 (-20 pontos). Como o “ladrão profissional” que é,
correspondente à BC ajustada. Por exemplo, ele deveria ter uma agilidade felina, por isso, demos a ele uma incrível DX
para um personagem agir em 1,2 G como se de 15 (100 pontos). Dai também é suficientemente astuto e corajoso para
fosse uma pessoa de ST de 10 em 1 G, utili- sobreviver nas ruas; por isso, escolhemos IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20
ze a BC para a ST 10, que é igual a 10 kg, e pontos) acima da média, mas sem chegar a nenhum extremo.
multiplique-a pela gravidade 1,2 para obter Agora, vamos dar uma olhada nas características secundárias decorren-
uma BC de 12 kg. Este valor corresponde a tes dessas escolhas:
uma ST 11. Portanto, o personagem preci-
ST 8 implica num dano por GdP de 1d-3, um dano por GeB de 1d-2, uma
saria de ST 11 em 1,2 G para funcionar tão
Base de Carga de 6 kg e 8 PV. Mas, Dai é corajoso e tão difícil de matar quanto
bem quanto uma pessoa de ST 10 em 1G.
um homem comum, logo, aumentaremos seu número de PV para 10 (4 pontos).
Deslocamento em IQ 12 dá a Dai um valor de Vontade e Percepção de 12. Contudo, como
Outros Ambientes um ladrão talentoso, ele deve ser capaz de perceber a existência de arma-
O Deslocamento aquático normalmen- dilhas e perseguidores, portanto, aumentamos sua Per para 15 (15 pontos)
te é igual ao Deslocamento Básico/5, arre- — um valor incrível, tão bom quanto sua DX!
dondado para baixo. É possível aumentar o Uma HT de 12 dá a Dai 12 PF, mas como ele normalmente prefere evitar o
Deslocamento aquático diretamente a um trabalho árduo, reduzimos seus PF para 10 (-6 pontos), que é a média humana.
custo de 5 pontos de personagem por me- A Velocidade Básica do ladrão é de (15 + 12)/4 = 6,75. Para que ele tenha
tro/segundo ou reduzi-lo por -5 pontos para Esquiva 10 e Deslocamento Básico 7 — úteis para escapar dos inimigos quando
cada metro/segundo. Os membros de raças seu teleporte fracassa — aumentamos a Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos).
terrestres precisam ter a perícia Natação Somando tudo, essas características custam 158 pontos para Dai.
(pág. 212) para aumentar seu Deslocamento
aquático e não podem comprar mais que +2
metros/segundo. Personagens anfíbios (pág.
39) têm um Deslocamento aquático e terres- Sem nenhuma vantagem especial, o de 2 pontos de personagem por metro/
tre iguais ao Deslocamento Básico, e quais- Deslocamento aéreo de um personagem é segundo ou reduzi-lo por -2 pontos de per-
quer alterações no valor do Deslocamento sempre zero. Personagens com Voo (pág. sonagem para cada metro/segundo. Perso-
Básico ajustam os dois valores. Personagens 98) têm um Deslocamento aéreo igual à nagens com Caminhar no Ar (pág. 46) têm
Aquáticos (pág. 156) têm um Deslocamento Velocidade Básica × 2 (não Deslocamento um Deslocamento aéreo igual ao terrestre,
aquático igual ao Deslocamento Básico e Básico × 2). É possível aumentar o Des- pois nesses casos, o ar funciona como ter-
um Deslocamento terrestre de zero. locamento aéreo diretamente a um custo ra sólida sob os pés do personagem.

Constituição Física
Você tem a liberdade de escolher qual- Os extremos de cada faixa de peso m de altura e 125 kg de peso com uma
quer peso e altura para seu personagem, normalmente correspondem aos extre- aparência “Comum”, o MJ deve permitir.
contanto que o Mestre considere esses valo- mos das faixas de altura relacionadas. As desvantagens relacionadas à cons-
res adequados para um membro de sua raça. As sobreposições são intencionais. Tome- tituição física serão descritas mais adian-
Ocasionalmente, essas escolhas fazem dife- mos, por exemplo, dois homens com ST te. Em alguns cenários, o Mestre pode
rença no jogo quando seu personagem quiser 10 que têm 1,75 m de altura e pesam 85 exigir que você adquira modificadores de
se passar por um inimigo, usar a armadura kg: um deles pode ser magro e musculoso reação para algumas das características
de outro indivíduo, cruzar uma ponte instá- e o outro pode ser fraco e gorducho. De- apresentadas, mas isso não é automático.
vel, atingir o pico de um rochedo ou tentar se pendendo do tônus muscular, a ST de um
proteger atrás de alguma coisa, por exemplo.
Se for mais leve ou mais pesado que o
homem de 80 kg pode ter qualquer valor
entre 9 e 13 e ainda corresponder a uma
Magro
normal para sua ST, o personagem pode constituição física “Comum”. Indepen- -5 pontos
comprar uma desvantagem relacionada à dente do peso do personagem, você não O personagem pesa aproximadamen-
constituição física. A tabela a seguir for- é obrigado a comprar uma desvantagem te 2/3 da média para sua ST. Ele sofre -2
nece os valores limites dessas desvanta- relacionada à constituição física. Se você na ST para resistir a ser derrubado e -2
gens no caso de seres humanos normais. quiser que o personagem tenha ST 9, 1,53 em Disfarce — ou em Perseguição, se
Tabela de Constituição Física
ST Variação de ––––––––––– Variação de Peso de acordo com a Constituição Física (Kg) –––––––––––
Altura (m) Magro Médio Acima do Peso Gordo Muito Gordo
6 ou menos 1,30–1,55 20–40 30–60 40–80 45–90 60–120
7 1,38–1,63 25–45 37,5–67,5 50,0–87,5 57,5–102,5 75–135
8 1,45–1,70 30–30 45,0–73,0 60,0–97,5 67,5–112,5 90–150
9 1,53–1,78 35–55 52,5–82,5 70,0–107,5 80,0–125,0 105–165
10 1,58–1,83 40–60 57,5–87,5 75,0–115,0 87,5–132,5 115–175
11 1,63–1,88 42,5–65,0 62,5–97,5 82,5–127,5 95,0–147,5 125–195
12 1,70–1,95 47,5–75,0 70,0–110,0 92,5–145,0 105,0–165,0 140–220
13 1,78–2,03 52,5–82,5 77,5–122,5 102,5–160,0 117,5–185,0 155–245
14 ou mais 1,85–2,10 57,5–90,0 85,0–135,0 112,5–177,5 127,5–202,5 170–270

18 Criação de Personagens
estiver tentando seguir alguém no meio
da multidão. O valor da HT do persona-
Tabela de Modificador de Tamanho
Maior Modificador Maior Modificador
gem não pode ser superior a 14.
Dimensão de Tamanho Dimensão de Tamanho
5 cm -10 3m +1
Acima do Peso 7 cm -9 5m +2
-1 ponto 10 cm -8 7m +3
O peso do personagem pesa aproxima- 15 cm -7 10 m +4
damente 130% da média para sua ST. Ele 20 cm -6 15 m +5
sofre -1 em Disfarce — ou em Perseguição, 30 cm -5 20 m +6
se estiver tentando seguir alguém no meio 50 cm -4 30 m +7
da multidão. No entanto, essa gordura 70 cm -3 50 m +8
adicional concede -1 nos testes de Natação
e +1 na ST para resistir a ser derrubado.
1m
1,5 m
-2
-1
70 m
100 m
+9
+10 1
2m 0 150 m +11
Gordo combate e os testes de Visão feitos para caixas compridas, como a maioria dos
-3 pontos encontrá-lo. Portanto, ele representa um veículos terrestres, adicionam +1.
O peso do personagem pesa aproximada- bônus para as criaturas grandes e uma Não é vantagem, nem desvantagem,
mente 150% da média para sua ST. Ele sofre penalidade para as pequenas. Embora as ter um MT diferente de zero — os bene-
-2 em Disfarce — ou em Perseguição, se esti- criaturas grandes sejam alvos mais fáceis, fícios e malefícios tendem a cancelar um
ver tentando seguir alguém no meio da mul- um MT positivo proveniente da limita- ao outro. O nanismo e o gigantismo ge-
tidão. No entanto, essa gordura adicional ção “Tamanho” também as qualifica para neticamente herdados são exceções, pois
concede +3 nos testes de Natação e +2 na ST comprar ST e PV a um custo inferior. estas condições afetam as proporções
para resistir a ser derrubado. O valor da HT A maioria dos seres humanos — ou corporais (notavelmente, o comprimen-
do personagem não pode ser superior a 15. outros humanoides, robôs, etc., capazes to relativo dos braços e das pernas) e têm
de se passar por humanos — tem MT consequências sociais (o personagem
Muito Gordo igual a 0 e podem ignorar essa regra. pode se destacar em meio à multidão).
-5 pontos Já o MT de não-humanos é incluído em
O peso do personagem pesa aproxima- seu modelo racial. No entanto, o MT Nanismo (-1 MT)
damente o dobro da média para sua ST. Ele pode se desviar da média racial se o per- -15 pontos
sofre -3 em Disfarce — ou em Perseguição, sonagem não tiver se desenvolvido com- O personagem tem uma altura anormal
se estiver tentando seguir alguém no meio da pletamente, ou tiver nanismo ou gigan- em relação à sua espécie. Independente da
multidão. No entanto, essa gordura adicional tismo devido à sua herança genética. ST, a altura do personagem está abaixo
concede +5 nos testes de Natação e +3 na ST Quando estiver criando uma criatu- do menor valor da Tabela de Constituição
para resistir a ser derrubado. O valor da HT ra maior ou menor que um humano, Física — menos de 1,32 m para um ser
do personagem não pode ser superior a 13. encontre o MT adequado à sua maior humano. Isso impõe ao personagem um
dimensão — altura para indivíduos Modificador de Tamanho de -1. Utilize o
Modificador de verticais, como gigantes; comprimento
para criaturas horizontais, como gatos
peso indicado na primeira linha da Tabela
de Constituição Física e reduza-o em 15%.
Tamanho (MT) e dragões; diâmetro para bolhas — na
Tabela de Modificador de Tamanho.
O Deslocamento Básico do personagem
também sofre uma penalidade de -1 (per-
O Modificador de Tamanho classifica a Se a maior dimensão de uma cria- nas curtas). Em combate, seu alcance tam-
dimensão mais significativa de uma pes- tura se encontra entre dois valores da bém é reduzido em 1 metro. Isso ocorre em
soa ou objeto: seu comprimento, largura tabela, use o MT do maior valor. Perso- parte porque o personagem tem que usar
ou altura. Ele modifica as jogadas de ata- nagens com formas similares a caixas, armas de proporções menores (indepen-
que para atingir o indivíduo durante um esferas ou bolhas adicionem +2 ao MT; dentemente de sua ST, seus braços não têm
capacidade de controlar armas de grandes
proporções). O personagem sofre -2 em
Disfarce — ou em Perseguição, se estiver
Como o GURPS funciona: tentando seguir alguém no meio da multi-
ST, Massa e Deslocamento dão. Em cenários atrasados, o Mestre pode
exigir que um personagem com nanismo
Seria mais realista calcular o Deslocamento Básico a partir da proporção entre
compre a desvantagem Estigma Social.
a ST e a massa; por exemplo, um personagem Muito Gordo se moveria mais de-
vagar que outro com uma constituição física Comum. Se quiser simular essa con- Um membro de qualquer raça pode
dição, compre +1 de Deslocamento Básico se seu PdJ for Magro, -1 se ele estiver ser um anão. Diminua a altura a 75%
Acima do Peso, -2 se for Gordo e -3 se for Muito Gordo, ao custo normal de pontos. da média racial e modifique o MT racial
Em geral, as mulheres também são mais leves e mais fracas que os ho- em -1. Sob todos os outros aspectos, a
mens. Você pode simular este fato comprando -1 ou -2 de ST ao custo nor- regra permanece a mesma.
mal de pontos. Escolha um peso apropriado para a ST inferior.
Contudo, o Mestre não deve exigir nenhuma dessas sugestões. A maioria Gigantismo (+1 MT)
dos jogadores prefere escolher a ST, altura, peso e gênero do personagem 0 pontos
sem serem penalizados por isso! O personagem tem uma altura anor-
Contudo, o GURPS faz sim essas considerações de massa na descrição mal em relação à sua espécie. Indepen-
das raças não-humanas; por exemplo, uma raça que ande sem firmeza devi- dente da ST, essa dimensão está acima
do ao peso excessivo sofre uma penalidade racial no Deslocamento Básico. do maior valor da Tabela de Constitui-
ção Física — mais de 2,10 m para um
ser humano. Isso impõe ao personagem

Criação de Personagens 19
rior. Consulte a altura do personagem
na última linha da Tabela de Constitui-
Fazendo Compras para Gordos e ção Física e aumente-a em 10%.
O personagem sofre uma penalidade
Magros, Altos e Baixos de -2 em Disfarce — ou em Perseguição,
Para personagem Magros, Acima do Peso, Gordos ou Muito Gordos, ou com se estiver tentando seguir alguém no
Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras projetadas para a população meio da multidão. Por outro lado, tama-
média não servirão! Talvez uma ou outra loja numa cidade ou metrópole — prin- nha altura geralmente concede um bônus
cipalmente em NT6+ — tenha uma seleção de produtos adequados a esta situa- na perícia Intimidação (v. pág 204). Em
ção. Caso contrário, aqueles que sofrem de Gigantismo ou que são Muito Gordos cenários atrasados, o Mestre pode exi-
precisarão pagar 10 a 20% mais caro para adquirir produtos feitos sob medida. gir que um personagem com gigantismo
Esse valor quase sempre se aplica a armaduras de cenários medievais/fantásticas. compre a desvantagem Estigma Social.
Um membro de qualquer raça pode
ser um gigante. Aumente a altura a 25%
da média racial e modifique o MT racial
um Modificador de Tamanho de +1 e +1 (pernas longas), além de qualificá-lo em +1. Sob todos os outros aspectos, a
um bônus no Deslocamento Básico de para comprar ST e PV a um custo infe- regra permanece a mesma.

Idade e Beleza
A idade e a aparência física têm um
papel muito importantes na maneira
5 anos tem 60% da ST que terá quando
adulta, 70% da DX, 70% da IQ e um MT
Idosos
Se envelhecer durante o jogo, um perso-
como o personagem é visto pelos outros. de -2. Uma criança de 10 anos tem 80% nagem deve fazer testes de HT para evitar a
Escolha-os com cuidado! Com exceção da ST que terá quando adulta, 90% da perda de atributos (v. Idade e Envelhecimen-
de cenários marcados pela magia ou DX, 90% da IQ e um MT de -1. Uma to, pág. 444). Esses testes começam a ser
biotecnologia avançada, o jogador não criança de 15 anos já tem os valores de feitos no primeiro “limiar de envelhecimen-
poderá mudar de ideia depois de iniciar atributo de um adulto. Intercale esses to” da raça do personagem, tornando-se
uma aventura com o personagem. valores para crianças em outras faixas mais frequentes no segundo limiar e depois
etárias. A HT normalmente não é afe- no terceiro. Esses limiares acontecem aos
Idade tada pela idade, mas crianças muito
jovens podem receber um modificador
50, 70 e 90 anos de idade para os humanos.
Se tiver uma idade avançada quando
Você tem liberdade para escolher de -1. Lembre-se que não existe um for criado, o personagem não terá des-
qualquer faixa etária que tenha sido custo em pontos para um Modificador vantagens especiais. Nem todos passam
classificada pelo Mestre como dentro da de Tamanho. Essas são circunstâncias por uma velhice tranquila, mas os heróis
expectativa de vida comum da espécie especiais. são excepcionais e você terá liberdade
do personagem. Aventureiros normal- Use essas mesmas regras para não- para tornar seus personagens idosos tão
mente se encaixam entre “jovem adul- -humanos, mas aumente ou reduza as adaptados e capazes quanto quiser. Exis-
tos” e “idosos” — 18 a 70 anos para hu- categorias de idade de acordo com a tem vários exemplos desse tipo de indi-
manos — mas a literatura está repleta taxa de desenvolvimento da raça em víduo na literatura e na vida real!
de jovens e audaciosos heróis ou vetera- questão. Por exemplo, uma raça cujos Para criar um personagem que de-
nos de até 90 anos ainda muito capazes. membros atingem a maioridade aos 36 caiu por causa da idade, decida primeiro
anos de idade, em vez de aos 18, deve quais eram seus atributos antes dele en-
Crianças dobrar os limites etários fornecidos. velhecer. Reduza a ST, DX e HT em 10%
Em muitos cenários, principalmente O Modificador de Tamanho fica igual no segundo limiar de envelhecimento, ou
naqueles baseados em desenhos e con- à soma do MT da criança com o MT reduza a ST, DX e HT em 20% e a IQ em
tos de fada, as crianças são retratadas racial. 10% no terceiro limiar de envelhecimen-
como pequenos adultos. Para os pa- Além disso, em muitas sociedades, to. Agora, compre os valores de atributos
drões do mundo real, essas crianças se- as crianças estão sujeitas a restrições. reduzidos em vez dos valores que o per-
riam excepcionais. No entanto, até mes- Elas normalmente são Falidas (v. pág. sonagem possuía durante a juventude.
mo em uma campanha realista, aqueles 25), o que vale -25 pontos de persona- Lembre-se que, em muitas sociedades,
que desejam interpretar crianças “he- gem, e têm Estigma Social (Menor de os idosos são muito respeitados. Você
roicas” não precisam interpretar perso- Idade) (v. pág. 138), o que vale -5 pon- pode refletir esse fato adquirindo Reco-
nagens menos capazes — deixe que eles tos. Essas características podem ser nhecimento Social (Venerado) v. pág. 81.
criem seus personagens normalmente. equilibradas por Patrono (Pais; 15 ou
Os jogadores interessados em um
realismo total podem tornar as crian-
menos), o que vale 30 pontos — veja a
vantagem Patronos (pág. 75). Aparência Física
ças menores e menos capazes do que os À medida que cresce, o indivíduo vai A aparência é, principalmente, um
adultos. Para que a criança seja verossí- melhorando gradualmente seus atribu- “efeito especial” — você pode escolher
mil, decida quais serão os atributos dela tos até atingir seus valores de adulto, a aparência que quiser para seu perso-
quando adulta, reduza-os e adquira os reduzindo também o teste de frequên- nagem. No mínimo, anote a cor de pele,
valores reduzidos, em vez dos totais. cia de participação do Patrono (até, por dos cabelos e dos olhos (e outras carac-
Um bebê humano tem 30% da ST fim, livrar-se dele), aumentando sua ri- terísticas apropriadas à sua raça, como
que terá quando adulto, 40% da DX, queza e recomprando o Estigma Social. escamas, penas, tatuagens etc.). Contu-
50% da IQ e está sujeito a um Modifica- Essas mudanças têm seus custos nor- do, algumas características são sim con-
dor de Tamanho de -3. Uma criança de mais em pontos de personagem. sideradas vantagens ou desvantagens.

20 Criação de Personagens
Níveis de Aparência Se estiver de cara fechada e resmungan-
do, será tido como desagradável. 0 ponto.
Ampliações Especiais
A aparência é expressa em níveis. A Universal: O modificador de reação
maior parte das pessoas tem uma apa- Atraente: O personagem não poderia do personagem se aplica a todos que
rência “comum” que custa 0 ponto. A be- participar de concursos de beleza, mas possam enxergá-lo, independente da
leza concede um bônus de reação, o que é definitivamente tem uma boa aparência. raça. No caso de uma aparência Ele-
uma vantagem e, portanto, custa pontos. Esta característica concede um bônus gante (Bonito) ou superior, utilize os
Uma aparência desagradável impõe uma de +1 nos testes de reação. 4 pontos. bônus de reação “fixos” concedidos
penalidade de reação, o que é uma des- Elegante (ou Bonito): O personagem aos Andrógenos. Essa característica é
vantagem e concede pontos de persona- poderia entrar em concursos de beleza. mais comum em monstros Hediondos
gem. Modificadores de reação só afetam Esta característica concede um bônus ou piores e para deuses, fadas, etc., de
pessoas capazes de enxergar o persona- de +4 nos testes de reação feitos por pes- aparência Atraente ou superior. O Mes-
soas que se sentem atraídas por mem-
gem! Se não for possível enxergá-lo, um
novo teste de reação pode ser necessário bros do sexo do personagem e um bônus
tre pode proibir que humanos normais
escolham esta característica. +25%. 1
quando a pessoa encontrar o personagem de +2 para todas as outras. 12 pontos.
Muito Elegante (ou Muito Bonito): O Limitações Especiais
pessoalmente (a critério do Mestre). Aparência Adquirida: É possível aplicar
Os modificadores de reação provenien- personagem poderia vencer concursos de
beleza — com regularidade. Esta caracte- esta limitação a qualquer aparência su-
tes da aparência afetam apenas os mem- perior a Atraente. Por meio de magia ou
bros da raça do personagem, os membros rística concede um bônus de +6 nos testes
de reação feitos por pessoas que se sentem alta tecnologia, o aspecto físico do perso-
de uma raça muito semelhante ou de nagem é uma variação de um estereótipo
outra diferente que considera a raça dele atraídas por membros do sexo do persona-
gem e um bônus de +2 para todas as ou- ou de uma pessoa famosa. O personagem
atraente (por qualquer que seja o motivo). tem a mesma beleza de sempre, mas só
Nesses casos, o Mestre tem sempre a pa- tras. Exceção: Pessoas do mesmo sexo que
já tenham algum motivo para não gostar recebe metade do bônus de reação com as
lavra final; os humanos são “muito pareci- pessoas de sua cultura, pois elas já viram
dos” com os elfos, mas monstros de olhos do personagem (uma penalidade de -4 ou
mais nos testes de reação, sem considerar indivíduos semelhantes anteriormente
esbugalhados provavelmente não se im- (“Olha lá! Outro Mr. Universo!”). -50%.
portam com a aparência de um ser huma- os bônus), sentem-se ressentidas por sua
no — exceto numa campanha de gozação. boa aparência e reagem com uma penali-
Horrendo: O personagem é indescri-
dade adicional de -2. Dependendo de onde
estiver, o personagem pode ser importu- Outras
tivelmente monstruoso ou repugnante
e não pode interagir com seres huma-
nado por caçadores de talentos, bêbados
amigáveis, mercadores de escravos e so- Características
nos comuns. Ele recebe uma penalida-
de de -6 nos testes de reação. O Mestre
frer outros inconvenientes. 16 pontos.
Lindo: O personagem é o “espécime Físicas
pode decidir que esta é uma caracterís- ideal”. Ele recebe um bônus de +8 (!) nos A aparência não depende só de um
tica sobrenatural e não está disponível testes de reação feitos por pessoas que se bom visual (ou não tão bom), ela pode
para personagens normais. -24 pontos. sentem atraídas por membros do sexo do ser classificada de várias maneiras.
Monstruoso: O personagem é horrí- personagem, um bônus de +2 para todas Você pode comprar para um persona-
vel e obviamente anormal de alguma as outras e sofre todos os inconvenientes gem qualquer combinação das caracte-
forma. A maioria das pessoas o vê como resultantes da aparência Muito Elegante. rísticas a seguir, além de qualquer um
um monstro, não como um ser inteli- O Mestre tem liberdade de reservar esta dos níveis de aparência.
gente. Ele recebe uma penalidade de -5 característica para anjos, divindades e ou-
nos testes de reação. Mais uma vez, esta tras criaturas semelhantes. Essas entida- Por Dentro da Moda
característica pode não ser apropriada des também costumam possuir Carisma
a personagens normais. -20 pontos. 5 pontos
(pág. 47) ou Terror (pág. 94). 20 pontos. O visual do personagem está sempre
Hediondo: O personagem tem alguma
característica repugnante em sua aparên- Opções Especiais um passo à frente da maioria das pesso-
cia — talvez uma doença de pele grave ou As opções a seguir estão disponíveis as. Ele tem a capacidade de criar moda
um glaucoma. É provável inclusive que ele para personagens com uma aparência a partir de materiais baratos e comuns.
tenha vários destes problemas ao mesmo acima da média e não custam pontos O personagem recebe um bônus de +1
tempo. O personagem recebe uma penali- adicionais: nos testes de reação em situações so-
dade de -4 nos restes de reação. -16 pontos. Andrógeno: Personagens de aparên- ciais quando tiver a chance de escolher
Feio: Como no caso anterior, mas cia Elegante (ou Bonito) ou superior sua roupa com antecedência. Ele tam-
não tão grave — talvez apenas um ca- podem especificar que suas característi- bém pode conceder para outra pessoa
belo seboso ou dentes tortos. O perso- cas atraem membros de ambos os sexos. um bônus de +1 nos testes de reação
nagem recebe uma penalidade de -2 nos Nesses casos ele recebe um modificador quando criar um modelo para ela.
testes de reação. -8 pontos. de reação fixo, em vez de um bônus que
Sem Atrativos: O personagem tem depende do gênero; +3 para Elegante, Identidade Trocada
algo de antipático nele, mas nada que +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo. -5 pontos
possa ser apontado com precisão. Ele Impressionante: Personagens de O personagem costuma ser confun-
recebe uma penalidade de -1 nos testes aparência Atraente ou superior podem dido com outra pessoa. Os aliados do
de reação. -4 pontos. especificar que possuem uma presença seu “gêmeo” o abordam e dizem coisas
Comum: A aparência do personagem física excepcional que não se manifesta que ele não gostaria de saber e os co-
não apresenta nenhum modificador de como atração sexual. Esta é uma ca- nhecidos dele o tratam de uma forma
reação; ele se mistura facilmente na mul- racterística típica de tigres e membros estranha e irritante. Contudo, os inimi-
tidão. A impressão que as pessoas têm mais idosos da realeza. Se a aparência gos desse “gêmeo” também estão atrás
dele depende exclusivamente do seu com- do personagem for Elegante (Bonito) dele! Pode ser que um dia o persona-
portamento. Se sorrir e agir de maneira ou superior, utilize os bônus de reação gem consiga esclarecer essa situação,
cortês, ele terá uma aparência agradável. “fixos” concedidos aos Andrógenos. mas isso deve exigir muitos esforços.

Criação de Personagens 21
Se todos os membros de uma raça tes de reação e, por isso, valeriam -10 rado (o que nunca vai incluir pessoas
forem parecidos, então ela se qualifica pontos cada. Hábitos de -15 pontos (-3 com a desvantagem Insensível). Em
para a característica bizarro (v. Traços nos testes de reação) ficam a cargo da conjunto com uma aparência física aci-
Inerentes e Características Proibidas, imaginação dos jogadores depravados ma da média, ser Lamentável significa
pág. 261), mas seus membros não po- o bastante para querê-los! que o personagem é “bonitinho”, em
dem escolher Identidade Trocada. A penalidade decorrente de um hábi- vez de “sexy”; em conjunto com uma
to detestável só deve ser usada nos testes aparência física abaixo da média, sig-
Hábitos Detestáveis de reação com membros da raça do per- nifica que ele é um “feioso simpático”,
-5, -10 ou -15 pontos sonagem; deixando a cargo do Mestre como um cão bassê.
O personagem normalmente (ou as reações de outras raças. Uma pessoa
sempre) se comporta de uma ma- que fica babando constantemente pode Feições Estranhas
neira considerada repugnante pelos irritar outras pessoas, mas um marcia- -1 ponto/nível
outros. Um Hábito Detestável vale -5 no talvez nem notasse e um troll poderia O personagem parece normal, mas
pontos para cada redutor de -1 nos achar atraente. Uma raça inteira pode se apresenta traços perturbadores. Para
testes de reação das pessoas que per- comportar de modo repugnante para a que o personagem se qualifique para re-
cebem esse problema. Especifique o maioria das outras raças. Esses “Hábitos ceber esses pontos, esses elementos de-
comportamento quando criar o per- Detestáveis” raciais têm o mesmo custo vem ser estranhos para sua própria raça.
sonagem e defina com o Mestre o seu que os Hábitos Detestáveis pessoais. Orelhas pontudas e olhos em brasa se-
valor em pontos. riam estranhos para um humano, mas
Exemplos: Cheiro ruim, coçar-se Lamentável não para um demônio! Você deve espe-
constantemente ou voz irritante, são 5 pontos cificar a origem das Feições Estranhas:
exemplos de hábitos que concedem Alguma coisa na aparência do perso- uma maldição mágica, uma cirurgia de
-1 nos testes de reação e, portanto, nagem faz com que as pessoas sintam alta tecnologia, uma doença rara, etc.
valem -5 pontos cada. Ficar o tempo pena e vontade de cuidar dele. Ele rece- As Feições Estranhas não precisam
todo fazendo trocadilhos irritantes ou be um bônus de +3 em todos os testes ser repugnantes (se forem, o persona-
cuspir no chão constantemente pode- de reação feitos por aqueles que o con- gem também pode requerer pontos devi-
riam impor penalidades de -2 nos tes- siderarem fraco, indefeso ou desampa- dos a uma aparência abaixo da média),
mas facilitam a identificação por parte
de outros personagens e dificultam a
camuflagem em meio à multidão. Cada
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) nível, até um máximo de cinco, impõe
uma penalidade de -1 nas perícias Dis-
Nós não queremos que Dai seja uma pessoa que chame atenção — ladrões
farce e Perseguição e concede um bônus
que se destacam não duram muito! Por isso, escolhemos uma constituição
de +1 nas tentativas de identificação ou
física Comum. Para ST 8, isso sugere uma altura entre 1,50 m e 1,74 m e um
perseguição feitas por outros persona-
peso entre 45 kg e 75 kg. Escolheremos 1,68 m de altura e 56 kg. A aparência
gens (incluindo os testes de Observação
de Dai é Comum. Sendo um sujeito comum sob todos os aspectos, ele não
e Perseguição desses outros indivídu-
paga nenhum ponto. Seu total continua sendo 158 pontos.
os), a não ser que todas as pessoas que
compõem a multidão compartilhem as
mesmas características do personagem.

Antecedentes Sociais
As seções a seguir discutem o nível de
desenvolvimento tecnológico, a cultura
ele afeta o acesso a certas características
— sobretudo, perícias e equipamentos.
NT Baixo
e o idioma do personagem. Ser tecno- Personagens também têm um NT; nor- -5 pontos/NT abaixo
logicamente avançado é uma vantagem, malmente igual ao da tecnologia com a do NT da campanha
assim como ter uma cultura rica e Faci- qual estão familiarizados. A não ser que o O NT pessoal do personagem é infe-
lidade para Idiomas. Uma inadequação personagem seja especialmente primitivo rior ao NT da campanha. Ele começa
nessas áreas pode ser uma desvantagem ou avançado, seu NT pessoal será o mes- sem nenhum conhecimento (ou valor
que torna o indivíduo incapacitado. mo que a média do cenário da campanha. predefinido em perícias) relacionado
Em alguns cenários, o NT pessoal do com equipamentos acima do seu NT
Nível personagem pode diferir do NT médio
da campanha. Um mundo pode ter um
pessoal. Ele pode aprender perícias tec-
nológicas baseadas em DX (relaciona-
Tecnológico (NT) NT médio de 8, mas os cidadãos de uma
nação avançada poderiam ter NT9, en-
das com veículos, armas etc.) durante a
campanha, se encontrar um professor,
O “nível tecnológico” é um número quanto os de uma região subdesenvolvi-
que indica o grau de desenvolvimento da teriam um NT7. O NT pessoal de um mas diferenças fundamentais de pen-
tecnológico de uma sociedade. Quanto personagem que realiza viagens espaciais, samento impedem que ele aprenda as
mais avançada é a sociedade, maior seu viagens no tempo ou viagens entre dimen- perícias tecnológicas baseadas em IQ.
NT; consulte a tabela Nível Tecnológico sões pode ser radicalmente diferente do Para superar essa limitação, o persona-
e Recursos Iniciais (pág. 27) para ver apresentado pelo ambiente que o cerca. gem terá de recomprar esta caracterís-
exemplos históricos da Terra. O Mestre Possuir um NT maior que o NT mé- tica, aumentando seu NT pessoal. Nor-
sempre dirá qual o NT médio do cenário dio da campanha é uma vantagem, en- malmente, isso exige um longo período
de jogo. Certifique-se de anotá-lo, pois quanto o contrário é uma desvantagem. de reeducação (v. o Capítulo 9).

22 Criação de Personagens
1

NT Alto mento, Mímica/Pantomima, Heráldi-


ca, Intimidação, Liderança, Comércio,
tural. Em mundos fantásticos, pode
acontecer de o Mestre definir que deve
5 pontos/NT acima Poesia, Política, Psicologia, Oratória, haver uma cultura por raça; em um ce-
do NT da campanha Trato Social, Sex Appeal, Sociologia, nário futurista, um planeta inteiro ou
O NT pessoal do personagem é Manha e Pedagogia. Para se livrar dessa até mesmo um império galáctico pode
maior que o NT da campanha. Ele pode penalidade, é preciso adquirir a vanta- partilhar uma única cultura.
começar a aventura com perícias rela- gem a seguir: Para obter mais opções, consulte
cionadas a equipamentos de NT me- Adaptabilidade Cultural (pág. 35).
nor ou igual ao seu NT pessoal. Isso é Familiaridade Cultural
mais útil se ele também tiver acesso aos
equipamentos de NT alto (v. Nível Tec-
1 ou 2 pontos/cultura
O personagem está familiarizado
Idiomas
nológico e Equipamentos, pág. 27), mas O GURPS assume que a maioria dos
com culturas diferentes da sua e não personagens é capaz de ler e escrever
o conhecimento de um médico ou cien-
tista de NT alto pode ser muito útil em fica sujeito à penalidade de -3. Isso cus- em sua língua “materna”. Essa habi-
um cenário de NT baixo, mesmo sem os ta 1 ponto por cultura da mesma raça lidade não custa nenhum ponto, mas
equipamentos especializados! (ou raça semelhante) ou 2 pontos por você deve anotar a língua materna do
cultura alienígena. personagem em sua planilha; por exem-
Para evitar o acúmulo do custo em
Cultura
plo. “Português (Materna) [0]”.
pontos, o Mestre deve apresentar defi- O restante desta seção só será im-
Um personagem está automatica- nições amplas de cultura: leste asiático, portante se o personagem quiser se co-
mente familiarizado com as peculiari- muçulmana, ocidental, etc. Uma única municar em mais de um idioma (uma
dades sociais de uma cultura importan- nação teria de ser muito diferente para vantagem) ou tiver dificuldades com sua
te de sua escolha e não está sujeito a merecer sua própria Familiaridade Cul- língua materna (uma desvantagem).
penalidades quando interagir com pes-
soas desse meio social. O Mestre deve
fornecer uma lista das culturas que
podem ser escolhidas (ou permitir que
Sapiência e Idioma
você invente uma — muitos Mestres As regras de idiomas se aplicam aos personagens sapientes. Um perso-
apreciam as contribuições dos jogado- nagem precisa ter no mínimo uma IQ de 6 para receber uma língua mater-
res ao cenário!). na de graça e ser capaz de aprender novos idiomas. No entanto, a sapiência
Quando estiver lidando com uma não garante a capacidade física de fala — pode ser que o personagem tenha
cultura estranha, o personagem estará que recorrer à linguagem de sinais.
sujeito a uma penalidade de -3 para Personagens com uma IQ de 5 ou menos não recebem uma língua ma-
terna de graça e não são capazes de aprender novos idiomas. Esse tipo de
utilizar qualquer perícia que tenha um
personagem só é capaz de comunicar conceitos básicos. No entanto, eles
componente cultural significativo, in-
são capazes de aprender alguns comandos — veja o Capítulo 16.
cluindo Boemia, Connoisseur, Crimi-
nologia, Dança, Detecção de Mentiras,
Diplomacia, Lábia, Jogos de Entreteni-

Criação de Personagens 23
Níveis de Compreensão lidade de -2 a -8! As pessoas que têm o
idioma em questão como língua materna,
Pessoas com uma educação precária
que mal dominam seu próprio idioma
O custo em pontos para se aprender
um idioma adicional depende do “nível mas não gostam de estrangeiros (v. a des- deveriam adquirir a diferença em pontos
de compreensão” do personagem: uma vantagem Intolerância, pág. 147) reagirão entre o seu nível real de compreensão e o
medida de quão bem ele entende aquele diante de sua presença com uma penali- nível Materno como uma desvantagem.
idioma como um todo. Existem quatro dade adicional de -1. 2 pontos/idioma. Por exemplo, um personagem com nível
níveis de compreensão: Com Sotaque: O personagem consegue Rudimentar na língua materna tem uma
se comunicar de forma clara, mesmo sob desvantagem de -4 pontos.
Nenhum: O personagem é completa- pressão. No entanto, sua fala e escrita são
mente incapaz de utilizar um determina-
do idioma. A não ser que o personagem
peculiares e está claro que aquela não é sua Língua Falada x
língua materna. Ele está sujeito a uma pe-
gaste pontos de personagem numa língua nalidade de -1 quando utilizar perícias que Língua Escrita
não-materna, assume-se que este é o nível dependem do idioma; -2 se estiver usando Os custos em pontos apresentados ante-
de compreensão dele em todos os outros habilidades artísticas. O personagem não riormente assumem que o personagem lê/
idiomas — não há necessidade de indicá- sofre penalidades ao falar com pessoas escreve e fala igualmente bem o idioma. Se
-lo para todos os idiomas que o persona- que têm essa língua como materna, mas os níveis de habilidade na fala e na escrita
gem não conhece! 0 ponto/idioma. não consegue se passar por uma delas (isso forem diferentes, escolha níveis de compre-
Rudimentar: O personagem é capaz de pode se tornar um grande problema para ensão diferentes para cada e pague metade
reconhecer palavras importantes e enten- os pretensos espiões!). 4 pontos/idioma. do custo para cada um deles. Exemplo: se o
der frases simples se forem pronunciadas Materna: O personagem domina com- personagem aprendeu a escrever em fran-
lentamente. Ele sofre uma penalidade de pletamente um determinado idioma, in- cês em um livro, ele deveria ter “Francês:
-3 quando utilizar perícias que dependem clusive suas expressões idiomáticas, e é Falado (Nenhum)/Escrito (Materna) [3]”.
do idioma em questão, como Escrita, até mesmo capaz de pensar nesse idioma.
Lábia, Leitura Dinâmica, Oratória, Peda-
gogia e Pesquisa. Essa penalidade é de -6
Ele não sofre penalidades ao utilizar perí- Alfabetização
cias que dependem do idioma. Todo perso- O nível de compreensão da escrita que
no caso de habilidades artísticas que de- nagem começa com um idioma nesse nível o personagem tem do idioma determina
pendem da beleza da linguagem (Poesia, de graça. Se comprar compreensão Mater- seu grau de alfabetização naquele idioma:
Canto etc.). Em situações de tensão — en- na em um idioma estrangeiro, o persona-
contros que envolvem combate ou testes Alfabetizado: Um nível de compreen-
gem também será capaz de se fazer passar são da língua escrita igual ou superior a
de reação, por exemplo — o personagem por um locutor nativo. 6 pontos/idioma.
precisa obter um sucesso num teste de IQ Com Sotaque indica que o personagem
para compreender um idioma ou se fazer é capaz de ler e escrever de forma com-
entender nele. No caso de um fracasso,
Competência e petente e em velocidade normal.
ele não consegue transmitir informações, Incompetência Excepcionais Semialfabetizado: Um nível Rudimentar
mas pode tentar novamente. Uma falha Grandes oradores, escritores e ou- de compreensão da língua escrita indica
crítica indica que ele transmitiu infor- tros Mestres da linguagem deveriam que o personagem tem que ler devagar. Um
mações erradas! No caso de estar falando ser criados com o nível de compreen- semialfabetizado precisa de três minutos
rapidamente — numa ligação telefônica são Materna e aprender perícias como para ler esta frase e precisaria de um su-
ruim, etc. — esse teste sofre uma pena- Oratória e Escrita em níveis elevados. cesso num teste de IQ para compreender
completamente seu significado! Muitas pa-
lavras são simplesmente ininteligíveis para

Sotaques uma pessoa semialfabetizada, incluindo


algumas presentes neste parágrafo.
Um personagem com uma compreensão Rudimentar ou superior da fala Analfabeto: Nenhum nível de compre-
num idioma pode tentar simular um sotaque regional. Para enganar alguém, ensão da língua escrita indica que o per-
ele deve vencer uma Disputa Rápida de Dissimulação (pág. 196) ou Arreme- sonagem realmente não sabe ler naquele
do (Fala) (pág. 180) contra a IQ do outro indivíduo. O personagem sofre um idioma! Placas, pergaminhos, livros e no-
penalidade de -6 devido à compreensão Rudimentar, ou -2 se falar Com Sota- mes em mapas (embora não os mapas em
que; ouvintes não-nativos sofrem as mesmas penalidades em seu teste de IQ! si) são completamente ininteligíveis para o
Cada sotaque exige um grau de familiaridade diferente (pág. 169) de Arreme- personagem. O jogador pode passar anota-
do ou Dissimulação. Para memorizar um novo sotaque, o personagem precisa ções secretas para o Mestre (e vice-versa),
ouvi-lo, em conversação, durante pelo menos uma hora e obter um sucesso num mas o personagem não saberá ler nada.
teste de IQ ou Linguística (o que for maior), com +5 de bônus se tiver Memória Num mundo com NT menor ou igual a
Eidética, ou +10 se tiver Memória Fotográfica (v. Memória Eidética, pág. 69). 4, é possível passar a vida inteira sem preci-
sar ler. Nesses cenários, o analfabetismo ou
De Rudimentar Para Rudimentar semianalfabetismo são a norma. A maioria
das pessoas terá um nível de compreensão
Se tanto o personagem como o interlocutor tiverem um nível de compreensão Materno da língua falada, mas o nível da
Rudimentar, o diálogo será difícil. Definitivamente, essa é uma “situação de tensão”! escrita será Rudimentar ou Nenhum.
Cada lado deve fazer um teste de IQ sempre que trocarem informações; todos os Ser analfabeto em seu próprio idioma
modificadores comuns se aplicam. Se os dois forem bem-sucedidos, eles conseguem Fala (Materna)/Escrita (Nenhum) é uma
seguir com a conversa. Se um deles fracassar, eles simplesmente não conseguirão desvantagem de -3 pontos. A semialfabe-
se comunicar. No entanto, se os dois fracassarem, o ouvinte irá compreender erro- tização Fala (Materna)/Escrita (Rudimen-
neamente o que foi dito. Isso poderá se transformar numa situação embaraçosa ou
tar) vale -2 pontos. Se o analfabetismo for
perigosa possivelmente para ambos. O Mestre terá que ser muito criativo!
uma regra do cenário, o Mestre não deve
levar esses pontos em conta quando, for
verificar o limite de desvantagens.

24 Criação de Personagens
de sinais e a capacidade da escrita em
um idioma normal — ambos no nível
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) Materna — em vez da habilidade de falar
Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso representa apenas ou escrever em uma língua. Personagens
um “pano de fundo” — seus instrutores da DIATE corrigiram essa defici- analfabetos ou incompetentes no idioma
ência. Atualmente, ele está alocado num mundo com NT8, que é o padrão de sinais podem reduzir suas habilidades
do cenário Mundos Infinitos. O custo para se ter o nível tecnológico médio linguísticas usando as regras habituais.
da campanha é 0 ponto.
Dai está familiarizado com a cultura de Yrth e fala um de seus idiomas: o ân- Aprendendo Idiomas
glico. Isso custa 0 ponto; todo personagem recebe uma cultura e um idioma de Para ensinar um novo idioma ao per-
graça. Mas Dai também está familiarizado com a cultura do mundo da DIATE, sonagem, siga as regras para o aprendi-
Linha-Base, e fala um inglês passável. A Familiaridade Cultural (Linha-Base)
custa 1 ponto, enquanto o idioma inglês (Com Sotaque) custa mais 4 pontos.
zado de perícias (pág. 292); 200 horas
de estudo dão ao jogador um ponto de 1
Dai gasta um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Seu total personagem a ser gasto. Observe que o
de pontos no momento é de 163. estudo de idiomas é quatro vezes mais
difícil sem um professor!
Um personagem que vive em outro
país e fala constantemente o idioma
Linguagem de Sinais de duas (falada e escrita). Por esse mo- local, recebe automaticamente 4 horas/
Uma linguagem de sinais verdadeira tivo, a linguagem de sinais custa metade dia de treinamento; não há necessidade
— LIBRAS, por exemplo — é complexa, dos outros idiomas: 1 ponto para o nível de se alocar um tempo específico para
estilizada e capaz de comunicar pratica- Rudimentar, 2 pontos para o nível Com o estudo, a menos que o personagem
mente qualquer conceito. Trate-a como Sotaque e 3 pontos para o nível Materna. queira aprender mais rápido do que esse
qualquer outro tipo de linguagem, com Personagens com as desvantagens padrão. Com isso, a cada 50 dias num
uma diferença importante: a linguagem Surdez (pág. 158) ou Mudez (pág. 151) país estrangeiro, um personagem recebe
de sinais tem uma forma (sinais), em vez começam com o domínio da linguagem 1 ponto para gastar naquele idioma.

Riqueza
A próxima característica a ser deter-
e Influência
médio de recursos iniciais do mundo de Rico: O valor de recursos iniciais do
minada é a posição do personagem em jogo em questão. Já uma Riqueza abaixo personagem é 5 vezes a média; ele, de
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem? da média é uma desvantagem, pois signi- fato, vive muito bem. 20 pontos.
De quais privilégios ele desfruta? Como fica que o personagem começa com apenas Muito Rico: O valor de recursos ini-
as outras pessoas reagem à sua presença? uma fração do valor médio de recursos ini- ciais do personagem é 20 vezes a média.
ciais. O significado preciso de cada nível de 30 pontos.

Riqueza riqueza em um determinado universo fic-


cional será definido no livro que o descreve:
Podre de Rico: O valor de recursos
iniciais do personagem é 100 vezes a
A riqueza é relativa. Um americano Falido: O personagem não tem empre- média. Ele pode comprar quase tudo
de classe média vive com mais luxo do go, fonte de renda, dinheiro ou qualquer que quiser sem precisar se preocupar
que um rei medieval, apesar de ter me- bem além das roupas do corpo. Ele é in- com o preço. 50 pontos.
nos moedas de ouro guardadas em seu capaz de conseguir trabalho ou não exis- Multimilionário: “Podre de rico” nem
porão. Tudo depende do cenário — veja tem empregos disponíveis. -25 pontos. começa a descrever a riqueza do persona-
o quadro Nível Tecnológico e Recursos Pobre: O valor de recursos iniciais do gem! Para cada 25 pontos que você gasta
Iniciais (pág. 27). Na maioria dos cená- personagem é apenas 1/5 da média da so- acima dos 50 necessários para que ele seja
rios, a variação dos recursos iniciais e da ciedade na qual ele vive. Muitas funções Podre de Rico, você deve multiplicar o va-
renda é relativamente grande, sendo que não estão disponíveis para ele e nenhum lor de recursos iniciais por 10: Multimilio-
são as perícias do personagem que de- dos empregos que ele venha a encontrar nário 1 custa 75 pontos e o personagem
terminam o tipo de emprego que ele tem pagará um bom salário. -15 pontos. recebe 1.000 vezes a média de recursos ini-
e qual é seu salário; para maiores infor- Batalhador: O valor de recursos ini- ciais, Multimilionário 2 custa 100 pontos
mações consulte Economia (pág. 514). ciais do personagem é apenas metade e o personagem recebe 10.000 vezes a mé-
A riqueza pessoal é medida em “ní- da média da sociedade na qual ele vive. dia de recursos iniciais e assim por diante,
veis de riqueza”. Um nível “Médio” não Todo tipo de emprego está disponível com níveis máximos (normalmente de 3
custa pontos e permite que o persona- para ele (ele pode ser um médico ou um ou 4) determinado pelo Mestre. 50 pontos
gem tenha um estilo de vida comum em ator de cinema Batalhador), mas ele + 25 pontos/nível de Multimilionário.
seu mundo de jogo. As regras a seguir, não ganha muito bem. Esta é uma ca- Riqueza e Status
se aplicam a personagens muito ricos tegoria apropriada, por exemplo, para Em alguns mundos de jogo, o Status
ou pobres, personagens com uma fonte um estudante do século XXI. -10 pontos. (pág. 28) está diretamente relacionado à
de renda que lhes permita não traba- Médio: O personagem tem o nível de Riqueza. Nesses cenários, se o nível de Ri-
lhar ou personagens com dívidas. recursos predefinido, como explicado queza do personagem for maior ou igual a
anteriormente. 0 ponto. Rico, ele recebe, de graça, um modificador
Riqueza Confortável: O personagem trabalha de +1 no Status. Esse bônus aumenta para
Variável para viver, mas seu estilo de vida é me- +2 se ele for Multimilionário 1 e para +3
Uma Riqueza acima da média é uma lhor que o da maioria das pessoas. Seu se ele for Multimilionário 2. Não é possível
vantagem, pois significa que o personagem valor de recursos iniciais é o dobro da obter um modificador de Status maior que
começa com duas ou mais vezes o valor média. 10 pontos. +3 por causa do nível de Riqueza.

Criação de Personagens 25
Renda Própria A Renda Própria não está relacio-
nada ao nível de riqueza. Uma herdei-
Dívidas
1 ponto/nível ra Podre de Rica pode ter Renda Pró- -1 ponto/nível
O personagem tem uma fonte de pria… assim como um pensionista de O personagem deve dinheiro. Talvez
renda que não exige que ele trabalhe: Riqueza Média e um aposentado Pobre. por causa de um empréstimo, impos-
carteira de ações, fundo de aplicações, Uma Renda Própria quase sempre tos atrasados, educação de um filho,
propriedades alugadas, royalties, pen- indica que o personagem é um diletan- pensão alimentícia, suborno pago a
são etc. Sua renda mensal é de 1% do te, aposentado ou pensionista, em vez chantagistas ou dinheiro extorquido
valor de recursos iniciais (ajustado de de ter um “emprego” de verdade. No por gangsteres para garantir proteção.
acordo com o nível de riqueza) para entanto, o personagem pode ter uma O personagem tem que fazer um pa-
cada nível nessa característica, até um Renda Própria e um emprego; basta so- gamento mensal equivalente a 1% dos
máximo de 20%. Se a renda do perso- mar a renda de ambas as fontes. Se for seus recursos iniciais (ajustado de acor-
nagem for derivada de investimentos, rico, um personagem pode não traba- do com o nível de riqueza) por nível
não é preciso especificar os valores; lhar um período integral (por exemplo, nessa característica, até um máximo de
essa característica pressupõe que o trabalhar apenas 10 horas por semana, 20%. A Dívida pode acompanhar qual-
personagem não vai ou não consegue em vez de 40, e receber 1/4 do salário quer nível de riqueza superior a Falido;
avançar com seu capital. usual) e ainda assim viver bem. existem muitos multimilionários de-
vendo grandes somas de dinheiro!
O pagamento mensal feito pelo per-
sonagem é deduzido dos ganhos men-
Recursos Iniciais sais resultantes do seu emprego. Se o
salário não for suficiente para cobrir a
Os recursos iniciais de um personagem abrangem tanto seu dinheiro dívida, o personagem deve fazer uso de
quanto suas propriedades. Um personagem começa com um valor em dinhei- suas reservas de dinheiro, arranjar um
ro que depende do seu nível de riqueza no cenário em questão. Depois disso, segundo emprego ou roubar.
o jogador compra os bens que quiser para seu personagem (v. o Capítulo 8 ou Se não puder pagar ou decidir não
consulte a lista de equipamentos existente no livro de referência de cada ce- pagar, o personagem terá problemas.
nário). Todo dinheiro não gasto faz parte da “conta bancária” do personagem. No caso de empréstimos bancários, isso
Numa situação realista, personagens com um estilo de vida “acomodado” significa a retomada dos bens. No caso
gastariam cerca de 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestuário, etc., de pensão alimentícia, educação infan-
reservando apenas 20% para serem gastos em “equipamentos” para aventu- til, multas ou impostos, resulta numa
ra. Se seu personagem for um viajante (pioneiro, cavaleiro errante, mercador, ida ao tribunal. Já se estiver devendo
etc.) ou tiver um nível de Riqueza menor ou igual a Pobre, o Mestre pode per-
dinheiro para a Máfia, o personagem
mitir que ele use todos os seus recursos iniciais na aquisição de bens portáteis.
pode ser obrigado a participar de ativi-
O Mestre não deve permitir que personagens ricos façam empréstimos
dades criminosas — ou acabar na fren-
para seus colegas mais pobres pois, se o fizesse, a desvantagem Pobreza
ficaria completamente sem sentido. O Mestre pode até permitir que os te do cano de uma arma. O Mestre deve
personagens ricos contratem os pobres. Nesse caso, deve tornar óbvio por ser criativo!
meio das reações dos PdMs, por exemplo (“Ah, então você que é o em- Supõe-se que o personagem não seja
pregado?”) que o PdJ está ganhando esses pontos de desvantagem por ter capaz de se livrar com facilidade dessa
cedido um pouco de sua independência. obrigação. É preciso mais que dinhei-
ro para cobrir uma Dívida — também
são necessários pontos de personagem
Trocando Pontos por Dinheiro e uma explicação lógica dentro do jogo
Se o personagem precisar de um dinheirinho extra, o jogador pode usar (em conjunto com o Mestre).
alguns pontos de personagem para consegui-lo, tanto durante a criação do per-
sonagem, quanto mais tarde, durante o jogo. Cada ponto gasto representa 10%
dos recursos iniciais da média da campanha. O dinheiro obtido dessa maneira
pode ser economizado, investido, apostado, gasto em equipamento, etc. O joga-
Reputação
É possível que o personagem seja tão
dor tem liberdade para gastar quantos pontos desejar, mas, se estiver planejan-
conhecido que sua reputação se torna
do gastar mais do que 10, teria sido melhor comprar a característica Riqueza!
uma vantagem ou uma desvantagem.
Diferentemente da Riqueza, os pontos trocados por dinheiro não aparecem
na planilha de personagem, pois já não existem mais. Se o jogador utilizar esta Isso afeta os testes de reação feitos pe-
opção durante a criação do personagem, seu personagem terá menos pontos los PdMs (v. pág. 494). A reputação pos-
de personagem que seus companheiros (mas estará mais bem equipado!). sui quatro componentes: Detalhes, Mo-
Você também pode gastar pontos em equipamentos específicos, se isso dificador de Reação, Pessoas Afetadas e
for importante para o conceito do personagem. V. Equipamento Caracte- Frequência de Reconhecimento.
rístico, pág. 58.
Detalhes
Rendimentos Posteriores Os detalhes da reputação do perso-
nagem ficam inteiramente a cargo do
Um personagem pode depender inteiramente de suas aventuras para ob- jogador; ele pode ser conhecido por sua
ter dinheiro, ou pode conseguir um emprego (v. pág. 516). Lembre se que em bravura, ferocidade, por comer cobras
muitos cenários, um desempregado está sujeito a suspeitas reações ruins. verdes ou por qualquer coisa que o jo-
Se um personagem inicialmente pobre enriquecer, o Mestre deve exigir
gador quiser. No entanto, ele deve es-
que desvantagem seja recomprada com pontos de personagem. V. pág. 121.
pecificar. A reputação é, por definição,
algo notável; não existe uma reputação
“genérica”.

26 Criação de Personagens
Modificador de
Reação Nível Tecnológico e
Especifique o modificador no tes-
te de reação das pessoas que vierem
a reconhecer o personagem. Isso vai Recursos Iniciais
determinar o custo básico da repu- O nível tecnológico (pág. 22) determina os recursos iniciais do personagem,
tação. Esse custo é de 5 pontos de pois as sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais ricas. Ve-
personagem para cada +1 de bônus remos a seguir uma comparação entre os NTs e os recursos iniciais sugeridos.
nos testes de reação (até um máxi- NT0 Idade da Pedra (Pré-história e eras posteriores), $250.
mo de +4), ou de -5 pontos de perso- NT1 Idade do Bronze (3500 a.C. +), $500.
nagem para cada -1 de redutor (até
um máximo de -4).
NT2
NT3
Idade do Ferro (1200 a.C. +), $750.
Idade Média (600 d.C. +), $1.000. 1
NT4 Era dos Descobrimentos (1450+), $2.000.
Pessoas Afetadas NT5 Revolução Industrial (1730+), $5.000.
O tamanho do grupo de pessoas que NT6 Era da Automação (1880+), $10.000.
pode ter ouvido falar do personagem NT7 Era Nuclear (1940+), $15.000.
modifica o custo básico da reputação: NT8 Era Digital (1980+), $20.000.
Quase todas as pessoas que o perso- NT9 Era da Microtecnologia (2025+), $30.000.
nagem encontrar no cenário (mas não NT10 Era da Robótica (2070+), $50.000.
indivíduos de outros universos — pelo NT11 Era da Matéria Exótica, $75.000.
menos até que eles entrem em contato NT12+ O que o Mestre quiser! $100.000.
com o personagem!): ×1.
Quase todas as pessoas que o perso- O GURPS apresenta a riqueza e os preços em “$” por uma questão de
nagem encontrar no cenário, exceto um conveniência. O símbolo $ pode representar “reais”, “créditos”, “moedas”
grupo grande de pessoas (por exemplo, ou até mesmo unidades de troca. Em um cenário contemporâneo, $1 re-
todos, exceto os franceses, elfos ou vi- presenta um real dos dias de hoje. Em outros períodos, $1 será equivalente
sitantes de outros mundos): ×2/3 (arre- à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou produto
dondado para baixo). similar — não ao valor histórico do real.
Um grupo grande de pessoas (to- Por exemplo, em uma sociedade completamente medieval, cada $ pode corres-
das de uma determinada seita, todos ponder a uma moeda de cobre inglesa. Nos Estados Unidos da Segunda Guerra
os mercenários, todos os mercadores, Mundial, cada $ seria convertido em $0,10 do dólar desvalorizado da década de
etc.): ×1/2 (arredondado para baixo). 40. Em um mundo cyberpunk com hiperinflação, cada $ seria equivalente a $1.000
Um grupo pequeno de pessoas (to- reais, extremamente desvalorizados, do ano de 2030! No entanto, o $ do GURPS é
dos os sacerdotes de Wazoo, todas as uma constante. As variações dos recursos iniciais de um determinado NT refletem
pessoas alfabetizadas da Inglaterra do um aumento na prosperidade devido ao progresso da civilização e não à inflação.
século XII, todos os magos do Alabama Os livros de referência de cada mundo devem fornecer os recursos ini-
do século XX): ×1/3 (arredondado para ciais, salários e preços na moeda local — o valor do dólar histórico, libras
baixo). britânicas, pesos, etc. Nesses casos, sempre será apresentado um fator de
Se a classe de pessoas afetadas for conversão para os valores constantes em $.
tão pequena que, na opinião do Mes-
tre, o personagem não terá chances de Nível Tecnológico e Equipamentos
encontrar essas pessoas durante uma O personagem começa com os recursos iniciais apropriados ao NT da cam-
aventura, a reputação se torna indife- panha. Se for originário de um NT mais alto, o personagem pode começar com
rente. Isso depende do cenário; merce- acesso a equipamentos correspondentes a seu NT pessoal.
nários, por exemplo, serão No entanto, o preço de um item de equipamento deve ser do-
raros em alguns cenários e brado para cada NT que o objeto exceder o NT da campanha!
muito comuns em outros. Por exemplo, um personagem de NT8 em um cenário
com NT3 começa com os mesmos $1.000 de todos os ou-
Frequência de tros participantes com NT3. Se ele quiser uma escopeta
Reconhecimento de NT8, que normalmente custa $1.500, ele terá que pa-
O nome ou o rosto do gar 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resultam em
personagem devem ser su- dobrar cinco vezes o valor original, ou seja, num fator de
ficientes para um “teste de 32), $48.000, pois a escopeta é muito mais valiosa em um
reputação” para definir se cenário de tecnologia inferior. O personagem precisaria
ele foi reconhecido. Jogue começar com uma grande quantidade de recursos!
uma vez para cada pessoa Não há garantias de que os aventureiros com NTs mais
ou grupo pequeno que ele altos continuarão a ter acesso a equipamentos de alta tec-
encontrar. No caso de um nologia durante a campanha. Se você quiser que o perso-
encontro com um grupo nagem tenha um determinado objeto, terá de comprá-lo no
grande, o Mestre pode jogar momento de sua criação. Se o seu personagem com NT8
mais de uma vez se desejar. for parar em um mundo de NT3 com 100 cartuchos de mu-
A frequência com que o nição para sua escopeta, é bom ele usá-los com inteligên-
personagem é reconhecido cia, pois quando a munição acabar, não haverá mais…
também modifica o valor da
reputação:

Criação de Personagens 27
de canais pré-estabelecidos (em vez de
depender da popularidade ou do subor-
Meritocracias Sem Classe no), o personagem deve comprar um ou
mais tipos de hierarquia social, cada um
Em várias sociedades, principalmente as feudais, o Status é a principal com seus próprios benefícios e defeitos.
medida de posição social. No entanto, algumas sociedades — notavelmente
as modernas e as futuristas — afirmam que “não possuem classes sociais”. Status
Isso não significa que a classificação social não existe! Na verdade, o mérito
em geral, na forma de riqueza, educação ou serviços públicos — substitui os 5 pontos/nível
títulos ou o direito inato como determinante de uma posição social relativa. O Status é uma medida da posição so-
Pode ser que no caso de uma sociedade sem classes, o Mestre queira limitar cial. Na maioria das campanhas, o nível de
o Status que os PdJs estão autorizados a comprar diretamente em apenas dois Status varia entre -2 (escravo ou indigen-
níveis. Isso corresponde a uma combinação de educação superior, exercício te) a 8 (poderoso imperador ou rei-deus),
profissional (como em direito ou medicina), um sobrenome respeitável e con- sendo que um homem comum tem Status
quistas culturais (qualquer coisa entre “astro do rock” e “poeta laureado”). A 0 (homem livre ou cidadão comum). Se
única maneira de se atingir um Status mais elevado é obtê-lo “gratuitamente” você não comprar Status para seu perso-
por meio de muita Riqueza (pág. 25) ou Hierarquia (pág. 29) superior. nagem, ele terá um Status de 0. Cada ní-
Numa sociedade onde alguma forma de Hierarquia, não o Status, representa vel de Status custa 5 pontos. Por exemplo,
a medida oficial de poder, é necessária alguma sutileza para transformar um Status 5 custa 25 pontos, enquanto Status
Status elevado em vantagem. Por exemplo, o personagem pode ser de uma “boa” -2 custa -10 pontos. A manutenção do Sta-
família e ter uma educação decente, o que lhe permite comprar de imediato tus também custa dinheiro (v. pág. 516).
Status 2. O personagem poderia também ser rico (Multimilionário 1), o que lhe Status não é a mesma coisa que popu-
daria um modificador de +2 no Status, e ocupar um cargo público local (Hierar- laridade pessoal (v. Reputação, pág. 26)
quia Administrativa 3), com modificador igual a +1 no Status. Isso resultaria em ou que a popularidade do grupo racial ou
um Status total de 5. No entanto, para prevalecer sobre um burocrata experiente étnico do personagem (v. Reconhecimen-
com Hierarquia Administrativa 6 e Status 2, o personagem provavelmente teria to Social, pág. 81, e, Estigma Social, pág.
que usar seus contatos sociais. É possível que o personagem tenha mais influên- 138). Ocasionalmente, o Status pode in-
cia na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas o burocrata terá uma gradua- fluenciar as reações de indivíduos, mas
ção maior que a dele perante a lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3). sua função principal é revelar o lugar do
personagem na hierarquia social. Em
suma, o Status representa poder.
Status Elevado
O tempo todo: ×1. em pontos de personagem for positivo e Um Status maior que 0 indica que o
De vez em quando (resultado menor ou uma desvantagem se for negativo. O custo personagem é membro de uma classe
igual a 10): ×1/2 (arredondado para baixo). final em pontos de personagem pode ser dominante de sua cultura. Sua família
Ocasionalmente (resultado menor ou nulo, mesmo assim o jogador deve anotar pode fazer parte da nobreza (por exem-
igual a 7): ×1/3 (arredondado para baixo). esse valor na planilha de personagem! plo, Plantagenet e Windsor), ter empre-
É claro que a reputação existe so- Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama sários e/ou políticos de sucesso (Rock-
mente dentro de uma área limitada. Se de ser um destemido matador de mons- feller, Kennedy) ou outro tipo de gente
o personagem viajar para um lugar mui- tros, o que concede a ele um bônus de importante. Ou o personagem pode ter
to distante, o Mestre pode exigir que ele +2 nos testes de reação das pessoas conseguido esse Status por seus próprios
recompre os pontos que recebeu por ter que o reconhecem. Todos já ouviram esforços. Como consequência, os outros
assumido a desvantagem Má Reputação falar dele (nenhum modificador) e ele membros de sua cultura (e somente eles)
(o mesmo não acontece no caso de per- é reconhecido no caso de um resultado o consideram com reverência, o que con-
da de uma boa reputação). menor ou igual a 10 (×1/2). Essa é uma cede um bônus nos testes de reação.
vantagem de 5 pontos. Um Status elevado traz consigo di-
Reputações Múltiplas Exemplo 2: O Dragão Verde tem a fama versos privilégios que variam de um
cenário para outro e são definidos pelo
É possível ter mais de uma reputação de ser um justiceiro, o que concede a ele
simultaneamente. O Mestre deve verifi- um bônus de +3 nos testes de reação dos ci- Mestre. Mas lembre-se que pessoas
car cada uma delas antes de determinar dadãos honestos, ou seja, quase todo mun- de status elevado costumam ser alvo
como um PdM reagirá diante do perso- do, exceto um grupo grande de cidadãos de sequestradores, pessoas que lutam
nagem. Qualquer que seja a situação, o desonestos (×2/3) — totalizando 10 pontos. pela ascensão social e criminosos que
modificador de reação total do persona- Contudo o dragão sofre uma penalidade odeiam as “classes dominantes”.
gem gerado pelas reputações não pode de -4 nos testes de reação dos membros do Status Baixo
ser superior a +4 nem inferior a -4. submundo — um grupo grande (×1/2) ou Um Status menor que 0 indica que o
seja, -10 pontos. O custo líquido em pon- personagem é um servo, um escravo ou
Reputações Multifacetadas tos de personagem dessa reputação é nulo. simplesmente muito pobre. Isso não é o
Uma única reputação pode resultar Se o jogador quiser, pode especificar uma mesmo que Estigma Social (pág. 138).
em modificadores de reação diferentes frequência de reconhecimento, mas o cus- No Japão medieval, por exemplo, uma
para grupos diferentes, contanto que eles to final continuaria sendo nulo. mulher poderia ter um Status elevado
não se sobreponham. Estabeleça o modi- e mesmo assim estar submetida a uma
ficador de reação para cada grupo, modi-
fique o custo de acordo com o tamanho Importância penalidade de -1 nos testes de reação
devido ao Estigma Social de ser mulher.
do grupo e some os custos resultantes. O lugar formalmente reconhecido Teoricamente, um criminoso dos tem-
Modifique esse valor total de acordo com do personagem na sociedade é dife- pos atuais poderia ter qualquer nível de
a frequência de reconhecimento. A repu- rente de sua fama e fortuna pessoais. Status em conjunto com o Estigma So-
tação será uma vantagem se o custo final Para influenciar outras pessoas através cial de ter uma ficha criminal.

28 Criação de Personagens
A interação entre Status, Estigma So- Em outras sociedades, o personagem Ao contrário do Status, a manutenção
cial e Reputação pode dar resultados in- terá de apresentar evidências físicas (car- da Hierarquia não custa dinheiro. Por
teressantes. Como, por exemplo, o caso teira de identidade, anéis de sinete, etc.), outro lado, quase todas as formas de hie-
de uma pessoa que, apesar de pertencer passar em um teste ou se submeter a exa- rarquia vêm com um Dever (v. pág. 133).
claramente a uma classe social baixa mes mágicos ou de alta tecnologia antes de A Hierarquia também apresenta pré-re-
ou até mesmo a um grupo minoritário ser reconhecido. O Status não custa menos quisitos rigorosos — normalmente, uma
desprezado, ganha uma reputação tão pontos nessas sociedades; é verdade que o das características descritas no parágra-
grande como herói que todas as pessoas personagem recebe um bônus menor de fo Privilégio (pág. 30) ou um nível míni-
passam a reagir favoravelmente a ela. reação, mas ao mesmo tempo pode levar mo numa perícia. Esses elementos têm
uma vida normal e será muito mais difícil seu próprio custo em pontos, que não
Status como está incluído no custo da Hierarquia.
alguém tentar se passar por ele.
Modificador de Reação Numa dada sociedade, costumam
Quando o Mestre faz um teste de re-
ação (v. pág. 494), o Status relativo dos Hierarquia existir diversos sistemas de Hierarquia; 1
os tipos específicos dependem da cam-
personagens envolvidos pode afetar a 5 ou 10 pontos/nível panha. Na maioria dos casos, um perso-
reação. Naturalmente, o Mestre pode Setores específicos da sociedade por nagem pode deter mais de uma posição
representar os PdMs como quiser, mas exemplo, o serviço civil, serviço militar e hierárquica, embora o Mestre possa de-
a seguir sugerimos algumas regras ge- certas religiões poderosas costumam ter finir que uma posição hierárquica espe-
rais que podem ser consideradas: sistemas hierárquicos internos, diferentes cífica impeça a aquisição de outras.
Um Status elevado normalmente garan- do Status. Se uma organização desse tipo A Hierarquia pode coexistir com o
te um bônus nos testes de reação. Quando tem uma influência social significativa ou Status. Nesse caso, uma Hierarquia ele-
o personagem estiver lidando com uma acesso a recursos úteis, seus membros vada concede Status adicional sem custo
pessoa socialmente inferior a ele, use a devem gastar pontos de personagem para extra: +1 de bônus no Status para Hierar-
diferença entre os níveis de Status como pagar por sua hierarquia dentro do grupo. quias de nível 2 a 4, +2 para Hierarquias
um bônus nos testes de reação — exceto, é A Hierarquia se divide em níveis. To- de nível 5 a 7 e +3 para Hierarquias de
claro, quando estiver lidando com alguém dos os níveis exercem autoridade sobre nível 8 ou mais. Isso representa o respei-
que se ressente desse Status. Se o perso- os níveis inferiores, independente das to da sociedade pelos membros mais an-
nagem tiver Status 3, por exemplo, os tes- habilidades pessoais. Na maioria dos ca- tigos de instituições sociais importantes.
tes de pessoas com Status 1 recebem um sos, existem de seis a oito níveis de Hie- Se mantiver posições em diversas Hie-
bônus de +2, enquanto os de pessoas com rarquia. O Mestre deve determinar qual rarquias, o personagem pode requisitar
Status 0 recebem um bônus de +3. o maior nível de Hierarquia disponível um bônus no Status para cada um deles.
Valores mais baixos de Status podem para os personagens durante o processo De forma similar, talvez a Hierarquia
implicar em penalidades. Se o persona- de criação, normalmente entre 3 e 5. substitua o Status; como, por exemplo, a
gem estiver interagindo com um PdM de
Status mais elevado que é essencialmente
amistoso, o Status do personagem não
fará diferença (desde que seja positivo).
Afinal de contas, um rei tem um nível de
Regras Especiais Para Hierarquia
Algumas situações especiais podem surgir durante o jogo para persona-
Status muito maior que seus cavaleiros,
gens que detêm cargos hierárquicos.
mas reage a eles de uma maneira favorá-
vel… pelo menos na maior parte do tem-
po. Mas, se o PdM for neutro ou já estiver Hierarquia Temporária
zangado, um Status inferior piora ainda Membros do alto escalão podem aumentar temporariamente a hierar-
mais a situação: “Como é que você, um quia do personagem — até o final de um projeto, batalha, etc. Este pro-
reles cavaleiro, se atreve a dizer que meu cesso é chamado de promoção no caso de uma Hierarquia Militar. Para
plano de batalha é insensato?” Da mesma manter um nível Hierárquico temporário, o personagem precisa cumprir
maneira, use a diferença entre os níveis de todos os requisitos usuais e pagar o custo apropriado em pontos.
Status como um modificador de reação,
mas nesses casos, como uma penalidade. Hierarquia Honorária
Valores negativos de Status normal-
Aqueles que já ocuparam formalmente um posto na Hierarquia poderão
mente implicam em penalidades. Se o
mantê-lo como uma “Hierarquia Honorária”, ou “Honorária”, pelo custo
Status do personagem for negativo,
de 1 ponto de personagem por nível. Personagens que atualmente possuem
a reação das pessoas com um Status
um título com pouca autoridade efetiva também podem comprar a Hie-
mais elevado sempre será ruim. Use
rarquia Honorária. A Hierarquia Honorária funciona apenas em situações
a diferença entre o Status do persona-
sociais, pois dá ao personagem um título mais sofisticado.
gem e o do PdM (máximo de -4) como
redutor.
Hierarquia dos Espiões
Reconhecendo o Status Agentes dos serviços de inteligência nacionais costumam deter postos em
O Status só afeta os testes de reação
uma categoria especial de Hierarquia Militar, distinta daquela qual pertencem
se for evidente para as pessoas que estão
os soldados das fileiras de combate. Da mesma forma funcionários de agências
interagindo com o personagem. Em al-
de inteligência civil ocupam postos em um tipo diferente de Hierarquia Admi-
guns cenários, o porte, vestimentas e ma-
nistrativa. Por fim, alguns oficiais de contra espionagem são, na verdade, poli-
neira de falar denotam o Status. Na ver-
ciais e ocupam um posto na Hierarquia Policial. Jogadores com personagens es-
dade, se o personagem tiver um Status
piões devem consultar o Mestre antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!
muito elevado, seu rosto será facilmente
reconhecido ou, talvez, o bando de cria-
dos que o cerca denuncie sua posição.

Criação de Personagens 29
Hierarquia Religiosa em uma teocracia.
Em sociedades como essa, o Status não
existe. Cada nível na Hierarquia concederá Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
ao personagem seus benefícios usuais além A DIATE dá alimento e vestimenta para Dai, assim como os equipamen-
do efeito de um nível de Status equivalente. tos que ele precisará durante suas missões, mas não permite que ele leve o
A Hierarquia custa 5 pontos por ní- produto de seus saques para Yrth. Por isso, Dai não tem muitas posses. De-
vel se coexistir com o Status, ou 10 pon- mos a ele Riqueza (Pobre) que custa -15 pontos. Isso lhe dá 1/5 dos recursos
tos por nível se substituí-lo. As varieda- iniciais de um NT8, ou seja, $4.000. Mesmo assim, comparado com os pa-
des mais comuns de Hierarquia são: drões de Yrth (onde a média de recursos iniciais para um NT3 é de $1.000),
Hierarquia Administrativa: Consiste em ele vive com mais conforto do que quando era um ladrão habilidoso!
um cargo dentro de uma burocracia go- Avaliando as características relacionadas sob os títulos Privilégio e Restri-
vernamental. Quando se está lidando com ções Sociais, selecionamos duas para expressar o trabalho de Dai. A DIATE é
outros administradores, as diferenças no poderosa e os Poderes Legais de seus agentes (pág. 78) ultrapassam o tempo
nível Hierárquico funcionam da mesma e o espaço a um custo de 15 pontos. No entanto, esses poderes são acom-
maneira que as diferenças de Status (pág. panhados de um Dever (pág. 133), que tem de ser cumprido num resultado
28). Num cenário de NT maior ou igual a menor ou igual a 15, além de ser extremamente perigoso, -20 pontos.
5, uma grande burocracia pode apresentar A riqueza e influência de Dai totalizam um custo líquido de -20 pontos.
vários tipos de Hierarquia: uma para cada Isso diminui o total de pontos do personagem para 143.
departamento do governo e, possivelmente,
categorias adicionais para o senado, para o
poder judiciário, etc. (enquanto os agentes
de defesa e da polícia utilizam a Hierarquia
Militar ou Policial). Anote esse detalhe na
planilha de personagem; por exemplo, Hie-
mais altos; represente essa diferença com
um ou mais níveis de Hierarquia Honorária Privilégio
(v. Hierarquia Honorária, pág. 29). É possível comprar privilégios es-
rarquia Administrativa (Poder Judiciário).
Hierarquia Policial: Consiste em um peciais na sociedade do personagem,
Hierarquia Comercial: Consiste em um
cargo dentro de uma força policial. Cada como por exemplo, uma autorização
cargo dentro de uma organização de co-
agência tem seu próprio tipo de Hierar- muito difícil de conseguir, permissão
mércio nacional ou multinacional. Essa or-
ganização pode ser qualquer coisa, desde a quia. É preciso comprar Poderes Legais para integrar um grupo social influente
cultura mercantil dos astecas (onde a Hie- (pág. 78) para poder comprar Hierarquia ou isenção de certas leis que permitem
rarquia Comercial era quase um Status) Policial; essa é a diferença entre um pa- a ele uma maior liberdade de ação. Es-
até “marinheiros mercantes” de uma socie- trulheiro (Hierarquia Policial 0, custo 0 sas vantagens não estão diretamente
dade moderna ou futurista (onde a Hierar- ponto) e um cidadão comum (sem Hie- relacionadas à Hierarquia ou ao Status.
quia Comercial normalmente se equipara à rarquia Policial, também 0 ponto). Lem- Por exemplo: um espião de nível Hie-
Hierarquia Militar em tempos de guerra). bre-se que em alguns estados autoritários, rárquico baixo pode ter uma “licença
Hierarquia Militar: Consiste em um não existem diferenças entre a Hierarquia para matar”, enquanto seu comandan-
posto dentro de uma organização militar. Policial e a Hierarquia Militar. te, um burocrata de nível Hierárquico
Cada organização é estruturada de manei- Hierarquia Religiosa: Consiste em um muito mais alto, está sujeito a todas as
ra diferente. Em geral, os membros que cargo dentro de uma hierarquia religiosa. leis da sociedade civilizada.
não tiverem posições de liderança têm ní- Cada religião tem sua própria diversida- Entre os Privilégios, incluem-se as
vel Hierárquico entre 0 e 2, enquanto os de de Hierarquia. É preciso comprar Cle- vantagens Clericato (pág. 47), Estabili-
oficiais dos escalões inferiores e veteranos ricato (pág. 47) antes de poder adquirir dade no Emprego (pág. 59), Imunidade
têm um nível Hierárquico que varia entre 3 Hierarquia Religiosa; essa é a diferença Legal (pág. 64), Permissão de Seguran-
e 4. Níveis Hierárquicos maiores ou iguais entre um noviço (Hierarquia Religiosa 0, ça (pág. 77), Poderes Legais (pág. 78),
a 5 normalmente são limitados a postos e 0 ponto) e um fiel (sem Hierarquia Reli- Reconhecimento Social (pág. 81) e Rei-
deveres importantes, tornando o oficial res- giosa, também 0 ponto). Outros requisitos vindicar Hospitalidade (pág. 82).
ponsável por recursos extremamente raros comuns incluem: nível mínimo na perícia
ou valiosos. Oficiais com deveres limitados,
especialistas e funcionários com pouca au-
Teologia e pertencer a uma determinada
raça ou sexo. As diferenças entre os ní- Restrições
toridade de comando ou responsabilidade
real devem ter um nível Hierárquico mais
veis Hierárquicos funcionam da mesma
maneira que o Status (pág. 28) quando se Sociais
baixo no GURPS, mesmo que possuam está lidando com correligionários e aque- Por outro lado, a situação social do
títulos idênticos ao de pessoas com níveis les que respeitam a fé do personagem. personagem pode privá-lo de sua liber-
dade. Isso pode acontecer de muitas
formas: uma obrigação penosa, a neces-
sidade de esconder seus feitos ou estilo
de vida a fim de evitar uma perseguição,
ou o desprezo generalizado de um gru-
po cultural, de trabalho ou classe social.
Essas características são consideradas
desvantagens (v. Dever, pág. 133), Se-
gredo (pág. 155) e Estigma Social (pág.
138). Todas elas são impostas por meios
externos. Por outro lado, se o persona-
gem estiver limitado por seus próprios
valores, consulte o quadro Desvantagens
Mentais Autoimpostas (pág. 121).

30 Criação de Personagens
Amigos
Você pode dizer que o personagem
e Inimigos
planilha de personagem, exatamente inadequado ou capaz de desequilibrar
conhece quase todo mundo — e talvez como os PdJs. Em geral, o Mestre deve a aventura. Ele pode até mesmo optar
ele realmente conheça! A história da consultar o jogador sobre a postura, por proibir classes inteiras de PdMs
vida do personagem deve incluir pelo história e habilidades gerais do PdM e, Dependentes, Inimigos, Patronos, etc.
menos alguns detalhes sobre o relacio- em seguida, utilizar essas informações — se achar que eles vão interferir no
namento dele — seja bom, neutro ou para criar uma planilha de persona- ritmo do jogo.
ruim — com outras pessoas que vivem gem.
no cenário.
Ter amigos em quem o personagem
As planilhas dos PdMs Associados —
como a de todos os PdMs — só podem Contatos 1
possa confiar durante uma aventura, ser vistas pelo Mestre. Os jogadores O personagem também pode ter
custa pontos. Da mesma forma, indiví- não têm acesso a elas! Quando esses amigos que fornecem informações
duos que complicam sua vida ou ten- personagens se envolvem na aventura, úteis ou fazem pequenos favores, mas
tam atrapalhá-lo ativamente podem ser o Mestre os representa e controla suas que não se envolvem diretamente em
considerados desvantagens. Lembre-se ações. Portanto, até mesmo o amigo aventuras perigosas. Eles só aparecem
que esses PdMs não precisam ser pes- mais próximo do personagem nunca na cena por tempo o bastante para aju-
soas — eles podem ser espíritos, com- será 100% previsível. dar e depois vão embora. O Mestre deve
panheiros animais ou robôs. Esses PdMs Associados devem ser interpretar e dar uma personalidade a
comprados como Aliados (pág. 35) ou esses personagens, mas como a chan-
PdMs Associados Patronos (pág. 75). Já se forem proble-
máticos, devem ser incluídos em De-
ce de eles tomarem parte na ação é tão
baixa quanto a de qualquer outro PdM
Alguns aliados e inimigos entram pendentes (pág. 130) ou Inimigos (pág. aliado, eles não exigem planilhas com-
fisicamente no jogo quando aparecem. 146). Seja como for, a palavra do Mes- pletas. Compre esses PdMs como Con-
Esses “PdMs Associados” têm uma per- tre é final e ele tem liberdade para proi- tatos (pág. 48) ou Grupos de Contatos
sonalidade, uma história de vida e uma bir um PdM Associado que considere (pág. 62).

Identidades
A essa altura, você já deve ter uma zação de um nome falso para manter sendo descoberta e eliminada (e seu
ideia da aparência do personagem e de a privacidade é legalizada, desde que a usuário perseguido!). Esse tipo de iden-
quem ele é… mesmo assim esta pode ser pessoa não tente fraudar ou adulterar tidade não é considerado uma vanta-
apenas uma das várias faces que ele mos- registros públicos. Você pode alugar gem e não custa pontos; compre-a com
trará ao mundo. A maioria das pessoas um apartamento com o nome “Sr. Smi- dinheiro.
tem apenas uma identidade, mas um th”, pagando em dinheiro, sem o me- Uma Identidade Temporária padrão
criminoso, um espião, um super ou um nor problema, mas não pode tirar uma tem vida útil garantida de uma semana.
justiceiro podem ter várias identidades. carteira de motorista legalmente. Esse Ao fim desse período, o Mestre deve jo-
Uma identidade alternativa funcio- tipo de “identidade superficial” não gar 3d. Se obtiver um resultado menor
nal tem um custo em pontos de perso- custa nenhum ponto de personagem e ou igual a 8, as autoridades descobrem
nagem; v. Identidade Alternativa (pág. é muito popular entre atores e astros do os registros falsos. Caso contrário, a
63). Por outro lado, uma identidade rock (que usam “nomes artísticos”), es- identidade é mantida por mais uma se-
que exige muito esforço e dinheiro para critores (na forma de nomes literários) mana, quando o processo se repete —
ser mantida pode se qualificar como a e membros da realeza, durante viagens. exceto que o “teste de descoberta” re-
desvantagem Identidade Secreta (pág. cebe um bônus cumulativo de +1 para
145). Além disso, se não possuir uma
identidade legítima, o personagem fica
Identidades cada semana depois da primeira (re-
sultado menor ou igual a 9 no final da
Apagado (pág. 39). Temporárias segunda semana, menor ou igual a 10
Qualquer pessoa pode ter uma Iden- no final da terceira e assim por diante).
Pseudônimos tidade Alternativa (pág. 63) elaborada O preço de uma Identidade Tempo-
Em muitos países — inclusive hoje às pressas ou de má qualidade. Apesar rária é negociável e depende dos con-
em dia nos Estados Unidos — a utili- de útil, essa identidade falsa acabará tatos e das perícias do personagem e
do cenário. Quanto mais barata for a
identidade, maior será a frequência
Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta com que o Mestre deve jogar os dados
— uma identidade alternativa com um
Uma Identidade Secreta (pág. 145) não é a mesma coisa que uma Iden- preço muito baixo pode servir apenas
tidade Alternativa (pág. 63). Se não houver registros falsos para manter a por um dia, com testes diários! As iden-
Identidade Secreta, ela não conta como uma Identidade Alternativa. Por tidades mais caras — que duram mais
outro lado se o personagem só estiver usando a Identidade Alternativa para
ou têm um valor alvo mais baixo no
obter uma conta bancária secreta e nunca “viver” essa identidade, ela não
primeiro teste — também podem estar
conta como uma Identidade Secreta.
disponíveis.
Um indivíduo Apagado (pág. 39)
pode usar uma Identidade Temporária.

Criação de Personagens 31
Capítulo Dois

Vantagens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental,
física ou social sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que seu
personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor é fixo para
algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em “níveis”, a um custo diferen-
ciado por nível (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, portanto, se quiser adqui-
rir o nível 6, você deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo “Variável”
são mais complicadas — para maiores detalhes leia a descrição da vantagem desejada.
Um personagem pode começar o jogo com tantas vantagens quantas você for capaz de com-
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Você também pode acres-
centá-las durante o jogo, com a permissão do Mestre. Por exemplo, todas as características sociais
benéficas do Capítulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem poderia
adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avançada também podem conceder vantagens.
Para informações sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Capítulo 9.

Tipos de Vantagens
As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de
personagem que pode usá-las e como elas funcionam durante o jogo.

Mentais 2, Físicas 3 e Sociais 4


As vantagens mentais se originam da mente ou até mesmo da alma do personagem.
Elas sempre existirão, mesmo que a mente do personagem esteja em outro corpo, de-
vido à possessão, um transplante de cérebro, etc. As características mágicas, psíquicas
e espirituais normalmente pertencem a esta categoria. A maioria das vantagens deste
tipo funciona de maneira automática, mas algumas exigem testes de IQ, Percepção ou
Vontade para serem utilizadas. As vantagens mentais estão marcadas com o símbolo 2.
As vantagens físicas estão ligadas ao corpo do personagem. Ele perde essas característi-
cas se sua mente for transferida para outro corpo — já se outra mente assumir o controle
do corpo dele, o novo controlador adquire as vantagens físicas em questão. As vantagens
decorrentes de implantes biônicos ou coisas do gênero normalmente pertencem a esta
categoria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funcio-
na automaticamente. As vantagens físicas estão marcadas com o símbolo 3.
As vantagens sociais estão associadas à identidade do personagem. Se esta iden-
tidade está ligada a uma faceta do corpo ou da mente, isso dependerá do cenário
de jogo. Em um cenário de fantasia, um demônio pode possuir um duque e “tor-
nar-se” um nobre respeitável, em vez de um demônio temível. Já
num futuro distante, é possível que as pessoas possam fazer um
“upload” de suas mentes em novos corpos de maneira rotineira,
sem que isso tenha qualquer efeito em sua posição social. Como
sempre, o Mestre tem a palavra final. Lembre-se que esta cate-
goria inclui vantagens como Hierarquia, Status, Riqueza e outras
características relacionadas no Capítulo 1. As vantagens sociais es-
tão marcadas com o símbolo 4.
Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja a seguir) podem
pertencer a mais de uma dessas categorias. Isso é indicado (por exem-
plo, como 2/3) nos casos apropriados. Novamente, o Mestre tem a palavra
final sobre a categoria à qual a vantagem está associada. Os símbolos 2, 3 e 4,
têm a função de auxiliar na tomada de decisão do MJ, não de substituí-las.

Exóticas 1, Sobrenaturais 5 e Mundanas


As vantagens exóticas representam características que os seres humanos comuns
não podem ter sem passarem por uma modificação corporal de alta tecnologia ou
alguma adulteração semelhante; como, por exemplo, Braços Adicionais ou Visão da
Morte. Muitos não-humanos apresentam vantagens exóticas como características
raciais, mas isso também não dá a eles o direito de adicionar outras desse tipo de
características livremente. Um jogador precisa da permissão do Mestre para adicio-
nar características exóticas que não fazem parte do modelo racial do personagem

32 Vantagens
(v. Capítulo 7). As vantagens exóticas estão
marcadas com o símbolo 1.
As vantagens sobrenaturais são impossí-
veis de se observar na natureza e não podem
Vantagens Potenciais
ser justificadas pela ciência — nem mesmo Às vezes, você vai cruzar com vantagens que gostaria que seu personagem ti-
pela “superciência”. Elas dependem da in- vesse, mas que não fariam sentido no começo da carreira dele, ou talvez você não
tervenção divina, da magia, do psiquismo, tenha mais pontos de personagem para comprá-las! Ou talvez você simplesmente
etc. Um exemplo clássico é o talento mágico queira começar a carreira do personagem com um potencial ainda não alcançado,
(v. Aptidão Mágica, pág. 40). As caracterís- como inúmeros heróis da ficção. Nessas situações, o Mestre pode permitir que você
ticas sobrenaturais diferem das exóticas no pague 50% do custo de uma vantagem como “entrada”, para adquiri-la mais tarde.
sentido que qualquer um pode ter um dom Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com o Mes-
sobrenatural — até mesmo um ser humano tre e estabeleça as condições de jogo nas quais o personagem irá adquirir a caracte-
“normal”, se o Mestre o permitir. Essas ca- rística desejada. Quando essas condições forem satisfeitas, o jogador deve usar pon-
racterísticas não classificam o personagem tos de personagem adquiridos para pagar pela outra metade da característica o mais
automaticamente como um alienígena ou rápido possível; consulte a seção Desenvolvimento Durante a Aventura (pág. 290). O
um mutante. As vantagens sobrenaturais Mestre também pode conceder benefícios parciais ou deixar o personagem sem o
controle da vantagem, dependendo da característica, até que o jogador acabe de pa-
estão marcadas com o símbolo 5.
As vantagens mundanas representam gar pela vantagem — adquirindo então todos os benefícios de, ou controle sobre, ela. 2
superioridades inatas ou adquiridas e ap- Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:
tidões que qualquer um pode ter. Normal- Herdeiro: O personagem está destinado a herdar riquezas ou um título. O
mente, não existem restrições sobre que Mestre decide quando isso irá acontecer. Nesse momento, o jogador adquire o
tipo de personagem pode ter uma vanta- Status Riqueza ou outros privilégios sociais que custem o dobro do valor em
gem desse tipo. As vantagens mundanas pontos de personagem gastos como entrada para essa característica. Enquan-
não levam nenhum símbolo — se você não to isso não acontece, o personagem tem um valor adicional de renda, modi-
vir os símbolos 1 ou 5, vantagem é mun- ficadores de reação, etc., iguais à metade do que ele está destinado a ter. Por
dana e está disponível para todos os perso- exemplo, um personagem que herdará +2 de Status [10] e um nível de riqueza
nagens — com a permissão do Mestre, claro. Confortável [10], deve pagar 10 pontos pela vantagem Herdeiro e, como re-
Esta última observação é muito importan- sultado, receberá +1 de bônus de Status e 50% a mais de recursos iniciais.
te! Algumas características mundanas se Vantagem de Schrödinger: O jogador deve especificar que num dado mo-
destinam às campanhas cinematográficas mento crítico da aventura, quando tudo parecer perdido, o personagem irá
(v. Campanha Cinematográfica, pág. 488) e descobrir uma nova habilidade que custa o dobro dos pontos de personagens
o Mestre pode proibi-las em jogos mais re- gastos durante sua criação, algo que o ajudará a eliminar o problema. Nesse
alistas. As características cinematográficas momento, você deve gastar de imediato os pontos que faltam para pagar pela
sempre são indicadas com clareza no texto. nova habilidade. Esta é uma opção poderosa e, a fim de manter a brincadeira
justa, os pontos gastos com antecedência não devem trazer benefícios até que o
personagem descubra seu talento oculto.
A Origem das Vantagem Secreta: O personagem ainda não sabe que tem uma determinada
vantagem! O Mestre irá escolher uma vantagem ou um conjunto de vantagens
Vantagens que custa o dobro dos pontos dedicados durante a criação do personagem,
mas não dirá ao jogador, nem dará qualquer pista! O Mestre irá então revelar
Quando selecionar vantagens exóticas
ou sobrenaturais para um personagem, a verdade num momento dramático adequado. Até lá, a vantagem trará os be-
o jogador deve inventar uma justificativa nefícios de sempre — mas não estará sob o controle do jogador e, portanto, ele
para essas habilidades que combine com não pode contar com eles. A vantagem passa funcionar normalmente quando
for revelada e paga por completo.
o cenário de jogo: biologia, alta tecno-
logia, dom divino, etc. Uma explicação
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenário,
ajudam a criar uma “visão” melhor do lidades, mas se quiser, o jogador pode Cósmica: Habilidades que emanam
personagem, assim como possíveis “gan- escolher origens diferentes para cada do próprio universo ou que desafiam
chos de aventura” para o Mestre. uma das vantagens de seu personagem a razão. Esta opção está reservada aos
Em geral, essas origens só represen- — sujeitas à aprovação do Mestre. O deuses, espíritos poderosos, indivíduos
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu MJ dirá quais as origens disponíveis na super, etc. Se a habilidade do persona-
personagem tiver garras, a ação de expô- campanha. Alguns exemplos incluem: gem produzir efeitos que só outros po-
-las deve obedecer às regras descritas na Biológica: Características inatas (únicas deres cósmicos são capazes de combater,
vantagem Garras (pág. 61), independente ou integrantes da formação racial do per- ela deve ser considerada uma ampliação;
de elas serem naturais, cibernéticas ou sonagem) e mutações. A ciência médica é consulte a vantagem Cósmica (pág. 105).
uma dádiva do Deus Tigre. No entanto, capaz de detectar e analisar esses traços e, Divina: Uma dádiva dos deuses (se
às vezes o personagem irá se deparar em níveis tecnológicos elevados, adicioná- o personagem for um deus, utilize a ori-
com coisas que só afetam ou são afetadas -los ou suprimi-los por meio da engenharia gem cósmica). Em áreas onde o deus
por uma classe específica de habilidades. genética, implantes ou cirurgia. do personagem é pouco reverenciado
Além disso, o Mestre pode definir que Chi: Poderes que se originam da — por exemplo, onde existe um tem-
um talento com uma origem específica é “força interior” dos lutadores de artes plo importante de um deus rival ou em
mais ou menos efetivo em determinadas marciais e Mestres de ioga (também uma terra estrangeira onde o deus não
situações. Nesses casos, é importante sa- conhecidos como ki e prana). Doenças é conhecido — suas habilidades podem
ber como a vantagem funciona. e outros males podem ocasionalmente ser reduzidas ou não estar disponíveis.
A maioria dos personagens só tem enfraquecer essas habilidades, desequi- Tecnológica: Implantes não-biológi-
uma origem para todas as suas habi- librando o yin e o yang do personagem. cos em personagens biológicos, assim

Vantagens 33
como todas as habilidades de ciborgue,
robôs e veículos. Sensores podem de- Ativando e desativação ocorrerá no término da ma-
nobra. Ao contrário de algumas perícias e
tectar e analisar essas características e
é possível que certas contramedidas de Desativando mágicas, isso não requer concentração; ati-
var uma vantagem é um processo natural e
alta tecnologia consigam neutralizá-las.
Mágica: Talentos que atraem energia Vantagens não pode ser “interrompido”. A condição
padrão (enquanto o personagem estiver
mágica, ou mana. Não é necessário que Uma vantagem que não incomoda o dormindo, inconsciente, etc.) é “ativada”.
o próprio personagem seja um mago — personagem (ex., Intuição), que precisa Ataques — principalmente Atribu-
esta categoria também abrange efeitos lação (pág. 43), Retenção (pág. 85) e
estar sempre ativa para funcionar (ex., Re-
mágicos duradouros como encanta- Ataque Inato (pág. 42) — só estão “ati-
sistente) ou que reflete uma característica
mentos pessoais que possam ter sido vados” enquanto o personagem estiver
permanente da espécie do personagem atacando. Uma vantagem como essas
colocados sobre o personagem. Se os (ex., Braços Adicionais), está sempre ativa.
dons do personagem não funcionarem exige uma manobra Ataque de 1 segun-
O personagem não é capaz de desativá-la. do para ser utilizada; o personagem não
em áreas sem mana e sofrerem uma A maioria das outras vantagens pode é capaz de mantê-la ativada continua-
penalidade de -5 em ambientes com ní- ser ativada ou desativada à vontade. Para mente sem uma ampliação especial.
vel baixo de mana (como as mágicas; v. isso, o personagem deve realizar a mano- Exceções a essas diretrizes são expli-
pág. 235), então ele sofre uma limitação bra Preparar por 1 segundo e a ativação ou citamente indicadas no texto.
(pág. 109): Sensível à Mana, -10%.
Psíquica: Vantagens que se originam
do poder da mente. Na maioria dos ce-
nários onde há poderes psíquicos, tam-
bém há drogas, bugigangas e poderes O Que é Permitido
antipsíquicos capazes de detectar o psi- O Mestre deve determinar quais características exóticas e sobrenaturais são
quismo e destruí-lo. Nesses casos, eles permitidas e quem pode tê-las em sua campanha. Em um cenário futurista e
devem ser comprados com uma limita- “transumano”, o MJ pode dizer que é possível acrescentar determinadas vanta-
ção especial; v. Capítulo 6. gens exóticas por meio de modificações cirúrgicas ou genéticas e proibir a exis-
Espiritual: Habilidades ativadas pela tência de vantagens sobrenaturais. Em um jogo de horror ambientado na década
invocação de espíritos. O personagem de 1920, o Mestre pode permitir habilidades sobrenaturais, mas proibir as exóti-
parece ser apenas o foco desses efeitos, cas. Já numa campanha de super-heróis, o Mestre pode permitir que os jogadores
mas na verdade, essas criaturas sobre- comprem o que quiserem — contanto que tenham pontos suficientes — vetando
naturais ficam sob o controle do invo- apenas características problemáticas caso a caso. Os jogadores devem desenvol-
ver o hábito de enxergar esses símbolos como um pedido de permissão ao Mestre.
cador. Obviamente, se o espírito não
conseguir chegar até o personagem,
suas habilidades não funcionam.

Lista de Vantagens
Abafador de Mana 2 5
10 pontos/nível O Abascanto, assim como seu nível preciso,
O personagem anula a energia má-
gica (“mana”) que existe ao seu redor, pode ser reconhecido por qualquer mago
dificultando ou impossibilitando que que olhe para a aura do personagem ou por
outros personagens façam mágicas. Ele
não é capaz de fazer mágicas, nem pode
qualquer pessoa que faça uma mágica sobre
ter qualquer nível de Aptidão Mágica. ele. Um personagem com Resistência à Magia
Cada nível de Abafador de Mana (até
um máximo de três) reduz o nível de
não é capaz de fazer nenhuma mágica.
mana local em um ponto, mas apenas
para o personagem e outras pessoas ou Efeito de Área: A habilidade do perso- nível de habilidade de qualquer outro
objetos com os quais estiver em conta- nagem afeta tudo o que se encontra em personagem que faça uma mágica nele.
to. Exemplo: um feiticeiro não encon- uma área em torno dele. O primeiro nível Por exemplo, se um personagem tem
traria nenhuma barreira se quisesse de Efeito de Área dá ao personagem um Resistência à Magia 3, qualquer mago
lançar uma bola de fogo contra o perso- raio de 1 metro. Os níveis seguintes do- sofre uma penalidade de -3 em suas má-
nagem, mas teria dificuldade em usar a bram esse raio, como de costume; consul- gicas contra ele, enquanto ele recebe um
magia para transformá-lo em pedra ou te Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. bônus de +3 para resisti-las. Além disso,
ler sua mente. Para maiores detalhes, o personagem pode fazer um teste de HT
consulte Mana (pág. 235).
Abascanto + Resistência à Magia para resistir aos
Ampliações Especiais efeitos de elixires mágicos. Não é possí-
Ativada ou Desativada à Vontade: O
(Resistência à Magia) 2 5 vel “desligar” esta vantagem para rece-
personagem é capaz de desativar esse 2 pontos/nível ber acesso a mágicas benéficas (a fim de
poder — por exemplo, para que um O personagem tem mais chance de curá-lo, por exemplo) ou beber elixires!
mago aliado possa afetá-lo ou agir den- não ser afetado pela magia. O nível de O Abascanto só interfere com mágicas
tro da sua área de efeito. +100%. Resistência à Magia dele é subtraído do lançadas diretamente sobre o personagem.

34 Vantagens
Ela não o defende de mágicas de projé-
teis (que são feitas na mão do feiticeiro e
ou HT (outras características, como Des-
locamento Básico, ficam a critério do Mes-
Aderência 3 1
arremessadas contra o personagem), de tre). O jogador deve especificar a caracte- 20 pontos
ataques com armas mágicas e de mági- rística que será aprimorada no momento O personagem é capaz de andar ou
cas de adivinhação lançadas diretamente que compra a vantagem. O bônus dura 3d rastejar em muros e tetos, podendo in-
contra ele. Resistência à Magia também segundos, depois dos quais as habilidades terromper o percurso a qualquer mo-
não tem nenhum efeito sobre poderes do personagem voltam ao normal e ele mento, pois adere à superfície sem ne-
sobrenaturais que não são mágicos; ex., fica sujeito a todas as penalidades acumu- nhum risco de queda. Nenhum desses
milagres divinos, poderes psíquicos ou ladas durante o momento “heroico” (ex., feitos exige um teste de Escalada, desde
os poderes inatos de espíritos. se a bênção aumentar o número de PV do que o personagem consiga aderir àquele
O Abascanto, assim como seu nível personagem e ele for reduzido a -5×PVIni- tipo de superfície. Enquanto usar Ade-
preciso, pode ser reconhecido por qual- cial, mas não a -5×PVInicial “abençoado”, rência, um personagem pode se mover
quer mago que olhe para a aura do per- o personagem morrerá quando os PV adi- metade de seu Deslocamento Básico.
sonagem ou por qualquer pessoa que cionais sumirem — a menos que receba Se o personagem estiver caindo e ten-
faça uma mágica sobre ele. algum tipo de cura antes). 10 pontos. tar se segurar em uma superfície verti-
Esta vantagem não pode ser combi- O Mestre pode estipular bênçãos cal para amenizar o impacto, o Mestre
nada com Aptidão Mágica. Na verdade,
um personagem com Resistência à Ma-
adicionais. primeiro deve decidir se existe alguma
coisa ao alcance dele. Em caso positivo, 2
gia não é capaz de fazer nenhuma má- Adaptabilidade Cultural 2 permita um teste de DX para ver se ele
gica (embora ainda seja capaz de usar consegue tocar o objeto e um teste de
10 ou 20 pontos ST — com uma penalidade de -1 para
armas mágicas). O personagem está familiarizado com
cada 5 metros já percorridos na queda
Ampliações Especiais uma grande variedade de culturas. Quan-
— para que ele se segure. No caso de um
Ampliada: Sua Resistência à Magia do interage com elas, ele nunca sofre uma
penalidade de -3 devido ao “desconheci- sucesso, a queda é interrompida. Caso
não interfere com a habilidade de con-
mento cultural” descrito na seção Cultu- contrário, o personagem continua cain-
jurar mágicas do personagem. Isso per-
ra (pág. 23). Essa é definitivamente uma do, mas pode subtrair 5 metros da altura
mite que ele tenha tanto Aptidão Mági-
habilidade cinematográfica! O custo em da queda por ter desacelerado durante a
ca quanto Resistência à Magia. +150%.
pontos depende do nível de familiaridade. tentativa de Aderência. As variações na
gravidade afetam essas distâncias; ex.,
Abençoado 2 5 Adaptabilidade Cultural: O persona- em 0,5 G, o teste de ST sofreria uma pe-
10 pontos ou mais gem está familiarizado com todas as nalidade de -1 para cada 10 metros.
O personagem está sintonizado com culturas de sua própria raça. 10 pontos.
um deus, senhor demoníaco, grande es- Xeno-Adaptabilidade: O personagem Limitações Especiais
pírito, poder cósmico, etc. Essa benção está familiarizado com todas as cultu- Específico: O personagem só é capaz
pode assumir diversas formas, mas em ras do cenário, independente da raça. de aderir a uma determinada substância.
todos os casos, o personagem perderá a 20 pontos. O valor para materiais comuns, como tijo-
vantagem se não conseguir agir de acor-
do com as regras e valores da entidade.
Abençoado: De vez em quando, o per- O Mestre deve determinar quais
sonagem recebe sabedoria da entidade. características exóticas e sobrenaturais
Após comungar (por meio de meditação,
oração, etc.) por pelo menos uma hora, são permitidas e quem pode tê-las em sua
o personagem recebe visões ou pressá- campanha.
gios sobre eventos futuros. Estabeleça
os detalhes em conjunto com o Mestre;
ex., o Deus do Fogo pode exigir que o
personagem fique olhando fixamente
Adaptação ao Terreno 3 1 lo, metal, rocha ou madeira, é -40%; o va-
lor para materiais incomuns, como barro,
para chamas durante uma hora, para 0 a 5 pontos gelo ou borracha, é -60%; o valor para ma-
depois enviar suas revelações. O Mestre O personagem não sofre penali- teriais absurdos, como chocolate, é -80%.
faz secretamente um teste contra a IQ do dades na DX e no Deslocamento em
personagem para ver se ele recebe algu- um tipo específico de terreno instável: Agente Cativante
ma informação útil. Entretanto, o ritual areia, gelo, neve, etc. O custo depende
é extenuante; no final dessa uma hora,
V. Talento, pág. 90
do que é permitido fazer:
o personagem perde 10 PF. Como um
benefício secundário, os seguidores da O personagem é capaz de agir nor- Aliados 4
entidade percebem o status especial do malmente em um tipo específico de Variável
personagem, que recebe um bônus de re- terreno instável. Contudo, sobre o chão Muitos heróis ficcionais têm parcei-
ação de +1 na presença deles. 10 pontos. sólido, ele sofre às mesmas penalidades ros — camaradas leais, associados fiéis,
Muito Abençoado: Funciona da mes- que as pessoas experimentam no tipo empregados confiáveis ou amigos de in-
ma maneira que o caso anterior, mas o de terreno que ele escolheu: 0 ponto. fância — que os acompanham em suas
teste de IQ para interpretar as visões O personagem é capaz de agir com DX aventuras. Esses parceiros são “Aliados”.
recebe um bônus de +5 e o bônus de re- e Deslocamento totais tanto no chão só- Num certo sentido, os PdJs que
ação dos seguidores é de +2. 20 pontos. participam da aventura com um perso-
lido quanto em um determinado tipo de
Feitos Heroicos: A bênção concede ao nagem também são seus aliados. Mas
terreno instável à sua escolha: 5 pontos. nem sempre é possível confiar neles.
personagem a habilidade de realizar um
feito heroico. Uma vez a cada sessão de É necessário comprar essa habilidade Muitas vezes, eles são pessoas conhe-
jogo, ele pode adicionar 1 dado à ST, DX separadamente para cada tipo de terreno. cidas casualmente, encontradas pela

Vantagens 35
Grupos de Aliados
Um jogador pode comprar quantos
Embora normalmente estejam de acordo Aliados seus pontos de personagem
com as proposições do personagem, os permitir. Normalmente, cada Aliado
é uma vantagem independente, mas
Aliados não são marionetes — mais cedo ou é possível tratar um grupo de Aliados
mais tarde eles vão discordar. relacionados como uma característica
única para economizar espaço na pla-
nilha de personagem. No caso de um
primeira vez há algumas horas em uma gastar com o Aliado de seu persona- grupo de indivíduos com suas próprias
taverna de beira de estrada. Esses in- gem. “Total de Pontos” é total de pontos habilidades e planilhas, some os custos
divíduos têm seus próprios objetivos, do Aliado expresso em um percentual de cada Aliado para descobrir o valor
motivações e ética, que podem ou não do grupo, ajuste o custo total de acor-
dos pontos inicial do PdJ; “Custo” re-
coincidir com os do personagem. do com a frequência de participação e,
presenta o custo do Aliado. Se o total
Um PdM Aliado, por outro lado, é in- em seguida, aplique os modificadores
de pontos do Aliado cair entre duas ca-
especiais.
teiramente confiável. É possível que ele tegorias, use o percentual maior.
No caso de um grupo com mais de
e o personagem tenham lutado lado a
Total de Pontos Custo cinco aliados idênticos e intercambi-
lado em uma longa guerra, treinado com
25% 1 ponto áveis que compartilham uma mesma
o mesmo mestre ou crescido na mesma
50% 2 pontos planilha — como um bando de valen-
vila. Os dois confiam tacitamente um no
75% 3 pontos tões ou um enxame de abelhas mecâni-
outro. Eles viajam e lutam juntos, divi- 100% 5 pontos cas — calcule o custo em pontos de um
dem as provisões em épocas difíceis e se 150% 10 pontos único membro do grupo e multiplique
revezam na vigia durante a noite.
esse custo de acordo com a tabela abai-
Embora normalmente estejam de Não são permitidos Aliados com xo para chegar ao custo total do grupo.
acordo com as proposições do persona- mais de 150% dos pontos iniciais do
gem, os Aliados não são marionetes — PdJ; considere esses PdMs como Pa- Tamanho do Grupo Multiplicador
mais cedo ou mais tarde eles vão discor- tronos (pág. 75). Exceção: A progressão 6–10 ×6
dar. Um aliado pode tentar dissuadir um acima se estende indefinidamente para 11–20 ×8
PdJ de um plano que lhe pareça insensa- Aliados não-sencientes (IQ 0); cada 21–50 ×10
to e, se não conseguir convencer seu ami- 51–100 ×12
+50% dos pontos iniciais do PdJ custa
go a abandonar o plano, pode se recusar +5 pontos de personagem. Adicione ×6 ao multiplicador para
a cooperar. Um Aliado pode até mesmo Aliados criados com até 100% dos cada aumento de dez vezes (ex., ×30
trazer problemas para o personagem, pontos iniciais do PdJ também podem para 100.000 Aliados). O Mestre pode
metendo-se em brigas, sendo preso, in- ser Dependentes (pág. 130). Some os exigir a vantagem Antecedentes In-
sultando um membro da alta nobreza… custos de Aliado e Dependente e con- comuns (pág. 39), se o jogador quiser
É claro que esse mesmo Aliado também sidere essa combinação como uma ca- hordas de Aliados, ou até mesmo proi-
vai tentar ajudar o personagem quando racterística única: uma vantagem se o bir grupos a partir de um determinado
ele se meter em encrencas similares. custo total for positivo ou uma desvan- tamanho embora ele possa permitir
O Mestre não deve recompensar tagem se for negativo. um exército ou outro grupo numeroso
com pontos de personagem os jogado-
res cujos personagens traírem, ataca-
rem ou colocarem desnecessariamente
um Aliado em perigo durante uma ses-
são de jogo. Se essa ação for gritante, Frequência de Participação
prolongada ou grave, a traição destrui- Mesmo que o jogador pague pontos de personagem para manter um rela-
rá a confiança entre o personagem e seu cionamento produtivo com um PdM ou receba pontos no caso de um relacio-
Aliado e ele partirá para sempre. Nesses namento problemático, é improvável que o PdM seja uma presença constante
casos, os pontos de personagem que fo- nas aventuras. Cada aliado ou inimigo possui uma frequência de participação
ram gastos com ele não devem ser res- e só aparecerá numa determinada aventura se o Mestre obtiver um resultado
tituídos. Não existe nenhum problema menor ou igual a essa frequência de participação numa jogada com 3d no iní-
em colocar um aliado em perigo, desde cio da aventura. A maneira como o PdM irá interagir com o personagem se a
que o PdJ enfrente o mesmo perigo e seja jogada for bem-sucedida dependerá da natureza do relacionamento entre eles.
um líder responsável. A frequência de participação só multiplica o custo em pontos de um
O custo em pontos de um Aliado de- PdM Associado (pág. 31) depois que o seu nível de poder e o tamanho do
pende de seu poder e frequência de par- grupo forem determinados (da maneira apropriada), mas antes de quais-
ticipação. Apenas PdJs que escolhem quer modificadores especiais.
PdMs como aliados pagam pontos pelo Constantemente (nenhum teste necessário): ×4. O PdM está sempre presen-
privilégio. Dois PdJs podem ser “aliados” te. Este nível normalmente é reservado a PdMs — normalmente Aliados — que
mútuos sem gastar nenhum ponto de são implantados, usados como vestimentas ou que estão ligados ao persona-
personagem, assim como dois PdMs — e gem de alguma forma sobrenatural.
PdMs nunca pagam pontos para ter PdJs Quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): ×3.
como Aliados. Um Aliado consiste em um Bastante frequência (resultado menor ou igual a 12): ×2.
assistente PdM habilidoso para um PdJ. Com frequência (resultado menor ou igual a 9): ×1.
Esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): ×1/2 (arredondado para cima).
Poder do Aliado
Consulte a tabela abaixo para deter-
minar quantos pontos o jogador deve

36 Vantagens
como um Patrono. Os multiplicadores de Aliado. Escolha também a frequência de ampliação simplesmente porque o Aliado
frequência de participação e os modifica- participação, como de costume. Essa fre- tem habilidades exóticas. Se os poderes
dores especiais (se houver algum) devem quência pode indicar a constância com dele forem muito incomuns, o jogador já
ser aplicados ao custo final do grupo. que o familiar está presente (no caso de estará pagando pontos adicionais por eles.
um fracasso no teste de participação, Esse tipo de Aliado requer Antecedentes
Frequência de Participação talvez ele esteja dormindo ou fazendo Incomuns, o que aumenta seu total em
Escolha uma frequência de partici-
um relatório para um lorde demoníaco) pontos e seu custo como Aliado. +50%.
pação (pág. 36). Se um Aliado aparecer
no início da aventura, ele acompanhará ou a frequência com que seus poderes Invocável: Em vez de fazer um teste de
o personagem por toda ela. funcionam (no caso de um fracasso no participação no início da aventura para
teste de participação, ele será como um ver se o Aliado aparece, o personagem
Aliados no Jogo membro comum da espécie, sem utilizar pode conjurá-lo. Para isso, ele realiza a
Assim como acontece com os Depen- ou conceder poderes especiais). manobra Concentrar e então faz o teste
dentes (pág. 130), o Mestre deve ajustar Este tipo de Aliado normalmente pos- de frequência de participação. No caso
as habilidades de um Aliado a fim de sui um ou mais modificadores especiais. de um sucesso, o Aliado aparece próximo
mantê-lo com um percentual fixo do va- Lacaio, Invocável e Empatia são comuns. dele. Se fracassar, não poderá invocá-lo
lor de pontos do personagem, na medi-
da em que este também ganha pontos.
Isto manterá os custos do aliado e da 2
vantagem como uma constante. O Mes-
tre decide como o Aliado evolui, embora
ele possa pedir a opinião do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer,
mas isso não for culpa do personagem,
o Mestre não deve penalizá-lo. O jogador
deve ser permitido usar os pontos gastos
no aliado falecido para criar um novo
Aliado. Esse novo relacionamento deve
se desenvolver aos poucos, mas o Mestre
pode permitir que esse PdM se torne um
Aliado imediatamente se o personagem
tomar alguma ação para conquistá-lo
(salvar a vida dele, por exemplo). Isso é
especialmente apropriado em culturas
onde dívidas de honra são levadas a sério!
Se um personagem decide se separar
amigavelmente de seu Aliado, o Mestre
também não deve impor penalidades. O
jogador deve ser permitido usar os pon- Relutante também é muito típico para novamente durante um dia inteiro. Dis-
tos gastos na criação do primeiro Aliado criaturas demoníacas ou de alguma for- pensar o Aliado é uma ação livre, mas o
para comprar um novo Aliado que seu ma malignas. Compre Habilidades Espe- personagem só pode fazê-lo se o aliado
personagem conheceu — ou virá a conhe- ciais apenas se o familiar conceder pode- estiver fisicamente presente. +100%.
cer — durante a aventura. Se o Mestre res ao personagem; ex., Pontos de Fadiga Lacaio: O Aliado continuará servindo
permitir, o jogador pode trocar os pontos adicionais com os quais o personagem o personagem independente de como
que sobraram nessa transição por dinhei- pode realizar mágicas ou vantagens exó- for tratado. Isso pode acontecer por cau-
ro (pág. 26), refletindo, por exemplo, uma ticas ou sobrenaturais que simulem as sa de uma programação, por medo, ad-
espécie de presente de despedida. habilidades do próprio familiar (como miração ou falta de consciência. Entre
Voo para um pássaro). Lembre-se que o os exemplos se incluem robôs, zumbis
Familiares personagem não terá acesso a essas habi- e escravos mágicos. O personagem está
Magos, telepatas, etc., costumam es- lidades no caso de um fracasso no teste livre da obrigação usual de tratar bem
tar ligados de modo sobrenatural a Alia- de participação, ou se o familiar estiver seu Aliado. Maus tratos podem resultar
dos especiais conhecidos como familia- atordoado, perder a consciência ou mor- em um colapso (mental ou físico) incon-
res — normalmente animais ou espíritos. rer — ou, a critério do Mestre, se ele es- veniente, mas o Aliado não abandonará
Crie as habilidades básicas do fami- tiver em uma área onde seu elo especial o personagem. Consulte Títere (pág. 94)
liar juntamente com o Mestre, come- não funciona. Compre essas habilidades para mais opções. +0% se o Lacaio tiver
çando com o modelo racial de uma cria- com uma limitação de Acesso de -40%: IQ 0 ou Mentalidade de Escravo (pág.
tura comum da mesma espécie. Se o IQ “Concedida pelo familiar”. 151), uma vez que os benefícios da le-
racial do familiar for menor ou igual a Depois de calcular o custo do grupo se aldade completa são anulados pela ne-
5, aumente-o no mínimo para 6. Se for apropriado) e multiplicá-lo pela frequên- cessidade de supervisão constante; caso
preciso, considere recomprar a desvan- cia de participação, o jogador pode apli- contrário, +50%.
tagem Incapaz de Falar. A maioria dos
car as ampliações e limitações a seguir.
familiares tem vantagens sobrenaturais: Limitações Especiais
Vida Extra, no caso de gatos (afinal de Ampliações Especiais Afinidade: Se o personagem ficar
contas, eles têm sete vidas!), Elo Mental Habilidades Especiais: O Aliado detém atordoado, for nocauteado, estiver sob
e Diapsiquia para familiares capazes de um poder desproporcional ao seu valor controle mental, etc., o Aliado sofrerá
transmitir pensamentos, etc. em pontos. Talvez ele tenha muito poder o mesmo efeito. O contrário também
Depois de definir as habilidades do político ou acesso a equipamentos de NT acontece e, por isso, o personagem
familiar, estabeleça o total de pontos e superior a do personagem, ou talvez ele deve cuidar muito bem de seu amigo!
o custo da criatura como se ele fosse um conceda poderes exóticos. Não use esta -25% se a morte de um dos dois redu-

Vantagens 37
zir o outro a 0 PV; -50% se a morte de
um dos dois matar automaticamente o
outro. Se os ferimentos do personagem
afetarem o Aliado, mas os ferimentos
do Aliado não afetarem o personagem,
reduza esses valores para -5% e -10%.
Relutante: O personagem obteve seu
Aliado por meio da coerção (ex.: chan-
tagem ou submissão mágica). O per-
sonagem não precisa tratá-lo tão bem
quanto trataria um Aliado normal. No
entanto, esse Aliado odeia o persona-
gem e provavelmente agirá com base
nesse sentimento, reduzindo o nível ge-
ral de confiabilidade entre eles. Se o per-
sonagem colocar um Aliado deste tipo
em perigo ou ordenar que ele faça algo
desagradável, o Aliado pode se rebelar
(a critério do Mestre) se as consequên-
cias de fazê-lo forem menos graves do
que cumprir a vontade do personagem.
Um Aliado que se rebelar está perdido,
junto com os pontos gastos nele. -50%.

Ambidestria 3
5 pontos
O personagem é capaz de lutar e ma-
nusear igualmente bem com qualquer
uma das mãos e nunca sofre a penalidade
de -4 na DX por estar usando a mão inábil
(pág. 14). Lembre-se que isso não permite
que o personagem realize ações adicio-
nais durante o combate — para isso ele
precisaria de um Ataque Adicional (pág.
42). Se um acidente ocorrer com qualquer
um dos braços (ou mãos) do personagem,
assuma que foi com o esquerdo.

Ampliador de Mana 2 5
50 pontos/nível
O personagem irradia energia mági-
ca, ou “mana”. Cada nível de Ampliador
de Mana (dois, no máximo) aumenta em
um ponto o nível de mana local, mas ape-
nas para ele e pessoas ou objetos com os
quais estiver em contato. Se mais de um
personagem com esta vantagem puder
aumentar o nível de mana, aplique ape-
nas o maior valor, não acumule os efeitos.
Ampliador de Mana não confere dire-
tamente a habilidade de fazer mágicas;
para isso, é preciso adquirir Aptidão Má-
gica (pág. 40). No entanto, se conseguir
aumentar a intensidade de mana para
O Mestre deve manter essa caracte- de Efeito de Área corresponde a um raio
“alto” ou “muito alto”, o personagem
rística sob controle, pois ela é muito po- de 1 metro. Os níveis seguintes dobram
será capaz de fazer várias mágicas sem
derosa e pode ser facilmente explorada esse valor, como de costume; consulte
ter Aptidão Mágica! Para maiores deta-
em cenários de fantasia. Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível.
lhes, consulte Mana (pág. 235).
Esta habilidade tem algumas des- Ampliações Especiais
vantagens: o personagem não pode ter Ativada ou Desativada à Vontade: O Anfíbio 3 1
Resistência à Magia e qualquer mago personagem é capaz de desativar esse 10 pontos
têm direito a fazer um teste de IQ + o poder a fim de privar os inimigos fei- O personagem está adaptado para se
nível de Aptidão Mágica do personagem ticeiros de seus benefícios (ou simples- movimentar sob a água. Suas perícias
para tentar descobrir que ele possui essa mente para se esconder deles). +100%. não estão sujeitas aos redutores prove-
característica. Em algumas campanhas, Efeito de Área: A habilidade do perso- nientes de se trabalhar debaixo d’água e
essa combinação pode forçar o persona- nagem afeta tudo o que se encontra em ele é capaz de nadar com todo o seu Des-
gem a se esconder de magos antiéticos! uma área ao redor dele. O primeiro nível locamento Básico. No entanto, ele conti-

38 Vantagens
nua precisando de ar (v. Não Respira, pág. descobrir detalhes conclusivos sobre O Apetrecho tem que ser suficien-
73). Entre algumas características típicas seu passado ou sua verdadeira identi- temente pequeno para caber no bolso
se incluem a pele lisa — semelhante à de dade. Em um mundo de alta tecnologia, de uma jaqueta comum e atender a um
focas — e dedos com membranas. ele não aparece nos registros públicos dos seguintes critérios:
Se o personagem só for capaz de se e, se existirem bancos de dados, não há 1. Um objeto que o personagem
mover na água, ele deve adquirir a des- neles qualquer prova de sua existência. tenha comprado, mas que o jogador
vantagem Aquático (pág. 156). É necessário que exista um motivo para não declarou especificamente que esta-
isso; ex.: seus pais o esconderam depois va sendo carregado. Exemplo: se tiver
Antecedentes Incomuns 2 do nascimento, ele foi considerado le- uma pistola e for emboscado enquanto
Variável galmente morto ou conseguiu de algu- dirige até a igreja, o personagem pode
Esta é uma vantagem abrangente ma forma destruir todos os registros sacá-la, mesmo que a polícia tenha re-
que pode ser utilizada pelo Mestre para sobre sua vida (explique como!). vistado seu veículo cinco minutos antes
ajustar o total de pontos de qualquer Para manter essa situação, o per- e não tenha achado a arma!
personagem com habilidades especiais sonagem deve fazer negócios somente 2. Um objeto que o personagem pro-
não muito comuns numa determina- com dinheiro ou ações. Cartões de cré- vavelmente possui e que está de acordo
da campanha. “Habilidades especiais” dito e contas bancárias precisam ser com o conceito do personagem, mas que
pode significar habilidades cinemato-
gráficas, mágicas, vantagens exóticas
fantasmas (ligadas a um código, não
uma pessoa — como, por exemplo,
é pequeno ou insignificante o bastante
para não estar especificado. Exemplo:
2
(para um ser humano), vantagens so- “uma conta na Suíça”,) ou criados com é bem possível que um policial tenha
brenaturais (para qualquer indivíduo) uma Identidade Temporária (pág. 31). uma chave extra das algemas, ou que um
ou praticamente qualquer outra coisa Se as autoridades investigarem o mago tenha alguns olhos de salamandra.
— tudo depende do cenário. Os joga- personagem, inicialmente vão supor O Mestre tem a palavra final sobre o ob-
dores têm liberdade para sugerir Ante- que houve algum erro e ficarão cada vez jeto, mas deve ser tolerante se o item está
cedentes Incomuns para o Mestre, mas mais preocupadas, pois não existe ne- de acordo com a história do personagem.
ele deve julgar quais são aceitáveis e nhuma informação sobre a vida do per- 3. Um dispositivo barato e ampla-
que custos e benefícios apresentam. sonagem. Por fim, tentarão prendê-lo. mente disponível no nível tecnológico
Se não conseguirem encontrá-lo, prova- do personagem. Exemplo: se precisar
Exemplo 1: “Criado por magos” para velmente desistirão. No entanto, se o pe-
justificar o acesso a mágicas pode ser acender o pavio de algumas bananas
garem, ele terá que passar por um longo de dinamite, o personagem pode sacar
considerado um efeito especial que vale interrogatório, possivelmente envolven-
0 ponto em um mundo de fantasia onde uma caixa de fósforos — que funcionará
do torturas, sondas mentais ou coisas mesmo que ele tenha acabado de tomar
a magia é comum, mas um Antecedente piores. Afinal de contas, uma pessoa sem
Incomum de 10 pontos em uma cam- um banho no riacho involuntariamente.
qualquer registro não tem direitos… e os
panha de conspiração em que a magia aliados do personagem terão muita difi- Cada Apetrecho disponível para o
é conhecida, mas mantida em segredo culdade para provar que ele está preso, personagem durante uma sessão de
— e um Antecedente Incomum de 50 já que ele não existe oficialmente! jogo (máximo de três) custa 5 pontos.
pontos ou simplesmente proibido em Lembre-se que esta habilidade não é
um jogo de terror em que um PdJ com
poderes sobrenaturais acabaria dimi-
Aparência realista! É possível que o Mestre quei-
ra limitá-la ainda mais, ou até mesmo
nuindo o suspense. V. Níveis de Aparência, pág. 21 proibi-la, em uma campanha realista.
Exemplo 2: “Filha do Deus da Uma aparência acima da média é Desenvolvedores e
Magia” para justificar a vantagem considerada uma vantagem.
Impossível de Matar seria um Ante- Apetrechos
Personagens com a vantagem Desen-
cedente Incomum em qualquer cená-
rio e valeria tanto quanto a própria
Apetrechos 2 volvedor (pág. 52) têm mais liberdade de
vantagem — 50 pontos ou mais — se 5 pontos/apetrecho ação. Além dos objetos usualmente dis-
o Mestre a permitir. O personagem parece ter sempre em poníveis, um Desenvolvedor pode espe-
mão exatamente o que precisa. Para cificar que seu Apetrecho é uma de suas
Nem todo conceito incomum de cada nível da vantagem, uma vez a cada criações (que continua tendo de ser pe-
personagem merece um Antecedente sessão de jogo, ele pode sacar uma pe- quena). Em vez de sacar uma bugigan-
Incomum. O Mestre deve cobrar pon- quena peça de equipamento que, por al- ga que já existe “do bolso”, um Desen-
tos apenas quando o personagem des- guma razão, estaria carregando consigo. volvedor pode usar seu Apetrecho para
frutar de um benefício tangível. Por Esse “Apetrecho” permanece indefinido, construir qualquer coisa que necessite.
exemplo, não seria muito comum para até ser revelado — ele nem mesmo entra Ele ainda tem que possuir ou encontrar
um humano ser criado por lobos, po- no jogo, até ser sacado; portanto, não os materiais adequados e saber todas as
rém, a menos que isso conceda a ele pode ser danificado, perdido, roubado perícias necessárias. O Mestre deve fa-
habilidades especiais (como Falar com ou encontrado durante uma revista. zer em segredo um teste contra a perí-
Animais), esse fato só serve como pano
de fundo e vale 0 ponto.
O personagem pode sacar uma pequena
Apagado 4 peça de equipamento que, por alguma razão,
10 pontos
O personagem não existe oficialmen- estaria carregando consigo. Esse “Apetrecho”
te. Nem mesmo as autoridades mais im- permanece indefinido, até ser revelado. Ele
portantes da região sabem alguma coisa
sobre ele. Em uma campanha fantás-
não pode ser danificado, perdido, roubado
tica, o PdJ é um “viajante misterioso”; ou encontrado durante uma revista.
adivinhações mágicas não servirão para

Vantagens 39
cia relevante do personagem com uma Magos em Cenários Sem Magia ber automaticamente (se o personagem
penalidade de -2 ou mais. No caso de O uso da Aptidão Mágica fica mais estiver acordado) quando falta um minu-
um fracasso, o dispositivo não funcio- complicado em um cenário sem magia. O to para o nascer e o pôr-do-sol. -40%.
na (mesmo assim o Apetrecho se “des- personagem continua tendo a capacida- Manifestação Obscura: O persona-
gasta”). No caso de uma falha crítica, o de de detectar a magia, mas, até ele ga- gem só é capaz de usar seus poderes na
equipamento falha de maneira absurda! nhar experiência, o Mestre não deve dizer escuridão. Independente da hora do dia
“Aquele ídolo é mágico”, e sim “Aquele ou da noite, qualquer iluminação maior
Aptidão Mágica 2 5 ídolo tem uma aparência muito estranha que a de uma vela ou das estrelas o pri-
5 pontos por Aptidão Mágica 0, para você, muito sinistra. Você sente que va de suas habilidades, embora sua aura
existe alguma coisa de especial nele”. ainda revele que ele é um mago. -50%.
+10 pontos/nível Musical: O personagem tem que uti-
Se pertencer a uma cultura sem ma-
O personagem é um adepto da ma- lizar um instrumento musical a fim de
gia, o personagem começa sem nenhu-
gia. Esta vantagem está dividida em ní- fazer mágicas — e elas nunca podem
veis. É possível adquirir Aptidão Mágica ma mágica, mas pode aprender se tiver
uma oportunidade. Quando entrar em ser feitas em silêncio. -50%.
0 antes de comprar os níveis mais altos. Solitária: As habilidades mágicas do
um mundo mágico, todos aqueles que
Aptidão Mágica 0: Representa uma forem capazes de detectar sua aura reco- personagem sofrem uma penalidade
“consciência mágica” básica, um pré-re- nhecerão nele o potencial de um pode- de -3 para cada ser inteligente a menos
quisito para se aprender magia na maior roso usuário de magia. A maneira como de 5 metros de distância do lugar onde
parte dos mundos. O Mestre faz um teste eles reagirão vai depender do cenário. ele se encontra — e de -6 para qualquer
de Sentidos (pág. 358) quando o perso- indivíduo que o estiver tocando. Como
nagem vê um objeto encantado pela pri- Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos uma compensação parcial, o persona-
meira vez e outro quando ele o toca. No para todos os magos, mas é possível gem tem direito a um teste de IQ para
caso de um sucesso, o personagem sabe aplicar uma das limitações a seguir aos perceber, a qualquer momento, se uma
intuitivamente que o objeto é encantado. 10 pontos/nível de Aptidão Mágica 1+. criatura inteligente entrou ou saiu de
Um resultado de 3 ou 4 também diz se a Uma Aptidão Mágica limitada às vezes é uma área de 5 metros de raio em torno
magia é benéfica ou perigosa, assim como chamada de “Aptidão Mágica seletiva”. dele — mas isso funciona apenas para
sua força. Personagens sem Aptidão Má- Limitações Especiais uma pessoa. Se já houver alguém pró-
gica não têm direito a este teste! 5 pontos. Canção: O personagem tem que can- ximo a ele, o personagem não notará a
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais altos tar para fazer mágicas. Ele nunca fica aproximação de outro indivíduo. -40%.
de Aptidão Mágica tornam muito mais isento de ter que falar durante um ritu- Uma Única Escola: A Aptidão Mágica
fácil o aprendizado e utilização da ma- al, mesmo nos níveis mais elevados (v. do personagem favorece apenas as mági-
gia. Adicione o nível desta vantagem à Rituais Mágicos, pág. 237) -40%. cas de uma determinada escola, além da
IQ do personagem quando ele estiver Dança: O personagem tem que estar mágica Recuperar Energia (pág. 247). O
aprendendo mágicas. Exemplo: um per- livre para realizar movimentos com o personagem aprende as mágicas de ou-
sonagem com IQ 14 e Aptidão Mágica 3 corpo quando for fazer mágicas. Ele tras escolas como se não fosse um mago
aprenderá todas as mágicas como se sua nunca fica isento de ter que realizar e consegue fazê-las apenas em áreas de
IQ fosse 17. Adicione também o nível de movimentos durante um ritual, mesmo alta intensidade de mana — mas ele
Aptidão Mágica à Percepção quando o nos níveis mais elevados (v. Rituais Má- pode considerá-las como pré-requisitos
personagem estiver fazendo um teste gicos, pág. 237), mas não precisa falar para as mágicas de sua própria escola.
para sentir a presença de objetos encan- nada para fazer suas mágicas. -40%. O personagem não é capaz de detectar
tados e à IQ quando estiver aprendendo Manifestação Diurna: O personagem só objetos encantados, a menos que eles
a perícia Taumatologia (pág. 225). é capaz de usar seus poderes quando o sol contenham pelo menos uma mágica da
Esta vantagem reduz o tempo neces- está no céu — em média, entre 6h e 18h. escola dele — nesses casos, quando ver e
sário para se aprender novas mágicas Durante eclipses solares, ele não tem po- tocar o objeto pela primeira vez, ele faz o
durante o jogo (mas não o custo em deres! Os efeitos de outros eventos astro- teste normal de detecção. -40%.
pontos) em 10% por nível de Aptidão, nômicos ficam a critério do Mestre. Quan-
até o tempo mínimo de 60% do tem- do o sol se põe, o personagem deixa de ter Arrebatador 2 5
po usual, no caso de personagens com habilidades mágicas, embora sua aura 80 pontos
Aptidão Mágica 4. Exemplo: um perso- ainda revele que ele é um mago. Ele conti- O personagem tem o poder de en-
nagem com Aptidão Mágica 3 aprende nua com seus poderes quando se encontra contrar quase qualquer item pequeno
mágicas em 70% do tempo usual. dentro de edifícios, em lugares subterrâ- que desejar num mundo alternativo e
Mágicas poderosas têm um nível neos e assim por diante; o que importa é a “arrebatá-lo”, fazendo-o atravessar di-
mínimo de Aptidão Mágica como pré- posição do sol. Com esta limitação, é pos- mensões. Os objetos arrebatados não
-requisito, por isso, tenha o cuidado de sível saber automaticamente (se o perso- provêm do mundo do personagem e sim
verificar esses pré-requisitos na Lista de nagem estiver acordado) quando falta um de algum universo paralelo anônimo;
Mágicas (págs. 242–253) quando estiver minuto para o nascer e o pôr-do-sol. -40%. por esse motivo, o personagem nunca
decidindo o nível de Aptidão Mágica Manifestação Noturna: O personagem pode intencionalmente tirar uma coisa
do personagem. Lembre-se que níveis é capaz de usar seus poderes apenas de uma pessoa específica. Perceba que
elevados de Aptidão Mágica permitem quando o sol não está no céu — em ge- este talento não permite que o persona-
que o personagem consiga resultados ral, entre 18h e 6h. Quando o sol nasce, o gem visite mundos alternativos — ele só
poderosos, até mesmo com as mágicas personagem deixa de ter habilidades má- pode roubar objetos desses locais.
mais básicas; v. Aptidão Mágica e Efeitos gicas, embora sua aura ainda revele que Para realizar uma ação de arrebatar, o
(pág. 237). O Mestre estabelece o nível ele é um mago. Ele continua com seus personagem primeiro precisa se concen-
máximo de Aptidão Mágica permitido poderes quando se encontra dentro de trar durante 10 segundos e visualizar com
para os PdJs. O nível 3 é apropriado para edifícios, em lugares subterrâneos e as- clareza o objeto desejado. Este precisa
“fantasia clássica”. 10 pontos/nível (além sim por diante; o que importa é a posição caber em uma das mãos do personagem
dos 5 pontos para Aptidão Mágica 0). do sol. Com esta limitação, é possível sa- e não pode pesar mais que 2,5 kg. Uma

40 Vantagens
das mãos do personagem precisa estar li- tamente inútil. Da mesma maneira, se Limitações Especiais
vre (se as duas estiverem amarradas, ele pertencer a um mundo com NT inferior, Atordoamento: O personagem
fará o teste com uma penalidade de -3) e o personagem não pode arrebatar uma fica mentalmente atordoado após
as pessoas conseguirão vê-lo fazendo mo- pistola laser; pois não conseguiria visu- um sucesso em uma tentativa de
vimentos para “alcançar” alguma coisa. alizá-la bem e o melhor resultado seria arrebatar. -10%.
Em seguida, ele deve fazer um teste de uma arma quebrada ou de brinquedo Especializada: O personagem só
IQ para a tentativa de arrebatar. Se ele es- (um Mestre benevolente poderia igno- pode arrebatar um determinado tipo
tiver buscando informações de qualquer rar essa regra no caso de um sucesso de- de objeto ou não pode arrebatar uma
tipo, o Mestre deve fazer o teste no lugar cisivo… e permitir que o pobre Arreba- determinada classe de materiais.
do jogador (v. a seguir). Independente- tador tente descobrir como utilizar seu Exemplos: Somente Metal, -5%; So-
mente do valor da IQ, um resultado maior amuleto ou pistola laser sem se matar). mente Dinheiro, -10%; Somente Ar-
ou igual a 14 é sempre um fracasso. Informações não estão disponíveis; mas, -10%; Somente Informações,
No caso de um sucesso, o objeto de- exceto na forma de livros didáticos, re- -20%; Exceto Metais, -20%; Somente
sejado aparece na mão do personagem latórios, etc., “comuns”. O personagem Coisas Azuis, -25%. O Mestre deve
ou ao alcance de suas mãos, se ele pre- é capaz de obter um livro de História, estabelecer o valor da limitação com
ferir. No caso de um fracasso, o perso- mas não conseguirá encontrar um “Li- base nas diretrizes apresentadas na
nagem não consegue nada. No caso de
uma falha crítica, ele arrebata o item er-
vro Sobre o Que Vai Acontecer em Se-
guida em Minha Aventura”. Lembre-se
limitação Acesso (pág. 110).
Imprevisível: No caso de um fracas- 2
rado — o que não oferece perigo imedia- que o Mestre deve fazer o teste quando so no teste de IQ, o personagem obtém
to, a menos que o personagem estivesse o personagem busca informações. No alguma coisa, mas não o item desejado.
tentando obter alguma coisa perigosa. caso de um fracasso com uma margem Quanto pior o fracasso, mais diferente
Independente do sucesso ou fracasso, maior ou igual a 5, as informações vi- será o objeto. Se o personagem queria
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF. rão de um mundo alternativo com His- uma pistola carregada, um fracasso
tória, Física, etc., diferentes e equivoca- com uma margem de 1 pode resultar
Itens Disponíveis das, talvez sutilmente, talvez não!
Teoricamente, o personagem pode em uma pistola descarregada. Um fra-
conseguir qualquer coisa. Mas na prá- Tentativas Repetidas casso com uma margem de 2 talvez
tica, alguns objetos são tão difíceis de Se não obtiver sucesso na tentativa resulte em uma pistola d’água; uma
encontrar que nem vale a pena tentar. de arrebatar, o personagem pode tentar margem de 3 em um “Manual de Tiro”
O personagem tem grandes chances de imediatamente arrebatar outra vez o e assim por diante. Uma falha crítica
arrebatar qualquer objeto existente, ou mesmo objeto ou outro semelhante. Es- pode resultar em uma granada ativada.
que já existiu, em seu próprio mundo — sas “tentativas repetidas” sofrem uma Qualquer falha crítica é perigosa, inde-
ou um substituto razoavelmente simi- penalidade cumulativa de -1 no teste pendente do que o personagem estava
lar. Se o objeto desejado não for muito de IQ. Além disso, elas custam 4 PF, planejando! -25%.
comum, o Mestre pode impor uma pe- em vez dos 2 PF usuais. Para eliminar Peso Inferior: O limite de peso do
nalidade ao teste de IQ: essas penalidades, o personagem deve personagem é inferior a 2,5 kg.
esperar uma hora antes de cada nova Limite Modificador de Custo
O item é significativamente diferente
tentativa. 1,5 kg -5%
de qualquer coisa que já apareceu em
O Mestre deve ser rigoroso com per- 1,0 kg -10%
seu próprio mundo: -1 ou pior (a crité-
sonagens que buscam evitar essas pe- 500 g -15%
rio do Mestre). Um personagem pode
nalidades. Por exemplo: para esta van- 120g -25%
visualizar “um diamante perfeito, com
tagem, uma “pistola calibre .45” não é 30g -30%
uma coloração esverdeada e brilhante,
muito diferente de uma “pistola calibre
do tamanho de um ovo de galinha e es-
.357”. Além disso, ignore os sucessos de-
culpido na forma de uma máquina de
escrever”, mas deve sofrer uma penali-
cisivos no caso de tentativas repetidas Arremedo 2 1
dade de -20 quando fizer o teste!
realizadas muito próximas umas das 10 pontos
outras. Se a ação de arrebatar que está O personagem é capaz de imitar qual-
O item é único ou quase único em sendo tentada for muito penosa, não
qualquer universo (ex.: o Diamante da Es- quer som simples (alarme, tiro de revólver,
há outra opção a não ser aguardar uma etc.) depois de ouvi-lo durante um segun-
perança): -3 ou pior (a critério do Mestre). hora antes de cada tentativa.
O personagem não consegue visuali- do e obter sucesso em um teste de IQ. Ele
zar com clareza o objeto almejado: -4 ou Duração também consegue imitar vozes se ouvi-las
pior (a critério do Mestre). Mesmo que O objeto arrebatado permanece com por 10 segundos, seja ao vivo, por meio de
consiga um “sucesso”, é possível que o o personagem até que ele o devolva por uma gravação ou remotamente, e conse-
personagem não obtenha o que real- vontade própria ou utilize novamente a guir um sucesso em um teste de IQ.
mente estava esperando: habilidade de Arrebatador. Para manter Esta característica não concede ao
os objetos indefinidamente, o persona- personagem nenhuma habilidade espe-
O personagem não é capaz de obter cial de atordoar ou ensurdecer outras
um item que, de acordo com as leis da gem precisa da ampliação Permanente
(a seguir). pessoas com sons estridentes ou de di-
natureza, age de forma completamente zer palavras mágicas impronunciáveis.
diferente dos objetos iguais a ele de seu Ampliações Especiais O jogador deve comprar essas outras
mundo. Exemplo: se o universo do per- Permanente: Os objetos arrebatados capacidades separadamente.
sonagem não for mágico (ou se ele não não desaparecem quando o persona-
souber da existência da magia), não será
possível arrebatar um objeto encanta-
gem utiliza novamente a habilidade. O
Mestre tem liberdade para proibir esta
Artífice
do, pois o personagem não será capaz limitação, pois ela permite que um úni- V. Talento, pág. 90
de visualizá-lo de modo apropriado; co Arrebatador junte uma riqueza des-
o personagem conseguiria um objeto comunal arrebatando objetos pequenos Artista Talentoso
mundano muito bonito, mas, comple- e valiosos. +300%. V. Talento, pág. 90

Vantagens 41
Ataque Adicional 3 lizar um Ataque Total (Duplo) para Contusão (cont)
aumentar o número de ataques, o O ataque do personagem causa dano
25 pontos/nível personagem recebe apenas um ataque por impacto com um instrumento sem
O personagem é capaz de ata- adicional. ponta, como uma arma de concussão
car mais de uma vez por turno. Em
Ataques Adicionais e ou uma explosão. É provável que esse
GURPS, via de regra, qualquer perso-
golpe resulte em uma projeção (pág.
nagem pode realizar um ataque por tur- Golpe Rápido 378) e é mais eficaz para causar trau-
no, independente de quantos membros O personagem pode usar um de seus
mas por impacto (pág. 379) do que ou-
ele possui. Cada nível de Ataque Adicio- ataques corpo a corpo para aplicar um
tros tipos de dano. 5 pontos/nível.
nal permite um ataque adicional por Golpe Rápido (v. pág. 370) durante seu
turno. O personagem não pode ter um turno, sujeito aos redutores normais. Corrosão (cor)
número de ataques maior que o núme- Os ataques restantes são realizados em O ataque envolve ácido, desintegra-
ro de membros (braços, pernas, etc.), adição ao Golpe Rápido e não sofrem ção ou algo semelhante. Para cada 5
armas naturais (Golpeadores, Dentes, penalidades. O personagem não pode pontos de dano básico causado, a RD
etc.) e poderes de ataque (Atribulações, usar Golpe Rápido com dois ou mais do alvo é reduzida em 1 ponto, além do
Prisões e Ataques Inatos) que tem. O ataques em um mesmo turno. dano regular (seres vivos recuperam a
Mestre tem a palavra final sobre o que RD natural na mesma velocidade que
se classifica como “ataque”. Ataque Constritivo 3 1 os PV). 10 pontos/nível.
Um humano normal pode comprar 15 pontos
apenas um Ataque Adicional. Isso per- Corte (corte)
A musculatura do personagem foi O ataque provoca lacerações,
mite que ele ataque com as duas mãos
aperfeiçoada para esmagar seus opo- como as causadas por um machado
ao mesmo tempo e representa uma co-
nentes — seja com um “abraço de urso” ou vidro quebrado. Multiplique por
ordenação excepcionalmente boa. Per-
ou esmagando-o como uma jiboia. Para 1,5 o dano que penetrou a RD (pág.
sonagens supers e não-humanos não
utilizar esta habilidade, o personagem 378). Os ataques com armas de corte
estão sujeitos a essa limitação. Um po-
primeiro precisa agarrar a pretensa podem causar trauma por impacto e
licial superpoderoso poderia comprar
vítima, cujo Modificador de Tamanho projeção. 7 pontos/nível.
dois Ataques Adicionais, o que lhe per-
(pág. 19) não pode ser maior do que
mitiria lançar raios dos olhos, disparar Fadiga (fad)
o do personagem. No próximo turno
a pistola e golpear com o cacetete, tudo O ataque não é letal. Talvez ele en-
e em cada turno subsequente, realize
ao mesmo tempo. Um dragão poderia volva um choque elétrico de baixa am-
uma Disputa Rápida entre a ST do per-
comprar quatro Ataques Adicionais e peragem, uma “explosão mental” ou até
sonagem e a ST ou HT da vítima (o que
atacar cinco vezes com qualquer com- mesmo um efeito de enfraquecimento,
for maior). Se o personagem vencer, ele
binação de seus quatro membros, den- como hipotermia ou inanição. Ele re-
causa dano ao alvo igual à sua margem
tes, chifres, cauda e sopro de fogo! duz o número de PF, não de PV, e não
Ataque Adicional é exatamente isso: de vitória no teste; caso contrário, o
alvo não sofre dano. afeta máquinas. 10 pontos/nível.
uma manobra Ataque adicional em seu
turno de combate. Ela não elimina a pe- Perfuração (perf)
nalidade de -4 para mãos “inábeis” (v. Ataque Inato 3 1 O ataque causa ferimentos como os
Ambidestria, pág. 38), nem permite que Variável provocados por uma lança ou flecha.
o personagem realize várias manobras O personagem tem um ataque na- Multiplique por dois o dano penetrante
Apontar (v. Rastreamento Ampliado, tural ou embutido com o qual é capaz (pág. 378)! Os ataques por perfuração
pág. 81). Ele pode usar alguns de seus de causar dano físico (se quiser ataques podem atingir os olhos ou os órgãos vi-
ataques para realizar manobras Fintar, que não causam dano, consulte Atri- tais, podem causar trauma por impacto
mas não pode realizar outros tipos de bulação, pág. 43, e Retenção, pág. 85). e atravessar armaduras flexíveis de alta
ação — para isso é necessário ter Pa- Entre os exemplos incluem-se o sopro tecnologia. 8 pontos/nível.
drão de Tempo Alterado (pág. 75). de fogo de um dragão, a arma de feixe
Perfurante
O ataque envolve um projétil ve-
loz e sem ponta, como uma bala, ou
afiado, mas pequeno demais para ser
Ataque Adicional: Via de regra, qualquer qualificado como uma perfuração,
personagem pode realizar um ataque por como um dardo ou um ferrão. Ele
pode atingir os olhos ou os órgãos
turno, independente de quantos membros ele vitais, ou até causar trauma por im-
possui. pacto. Existem quatro subclasses de
ataques perfurantes:
Pouco Perfurante (pa-): Utilize
essa subclasse para projéteis de
Ataques Adicionais e iônico embutida de um robô e a habili-
baixa energia (ex., dardos de zara-
Ataque Total dade de lançar raios de um deus. batana) ou para ataques que ten-
Quando um personagem que tem Via de regra, este é um ataque à dis- dem a atravessar o alvo e deixar um
Ataque Adicional realiza um Ataque tância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3, pequeno furo (ex., balas perfuran-
Total, ele tem que escolher um tipo CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora seja tes de armadura). Reduza pela me-
de bônus para todos os seus ataques possível aplicar modificadores para al- tade o dano penetrante (pág. 378).
naquele turno. Ele não poderia, por terar esses valores (v. pág. 101–116). 3 pontos/nível.
exemplo, aplicar um Ataque Total Um Ataque Inato causa 1d ponto de Perfurante (pa): Utilize essa subclas-
(Resoluto) para um ataque e um Ata- dano por nível. Seu custo por nível de- se para a maioria das balas de rifle e
que Total (Forte) para outro. Se uti- pende do tipo de dano causado: pistolas. 5 pontos/nível.

42 Vantagens
se a descrição está de acordo com o ce-
nário da campanha e pode modificar o
Ataques Alternativos ataque, se achar necessário.

Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode defini- Atirador 2


-los como sendo o mesmo ataque básico, mas com condições ou tipos de
munição diferentes, etc. Determine o custo desses “ataques alternativos” 25 pontos
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro — os de- O personagem é capaz de dar ti-
mais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima). ros extraordinariamente precisos sem
Essa estratégia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns empe- mirar. Esta habilidade funciona com
cilhos. Primeiro, como os ataques representam uma única habilidade, o per- qualquer arma que utilize as perícias
sonagem não pode utilizá-los ao mesmo tempo, mesmo que seja capaz de re- Armas de Feixe, Armas de Fogo, Ca-
alizar ataques múltiplos. Isso também impede que o personagem os combine nhoneiro ou Projetor de Líquidos. Ela
com a ampliação Interligação (pág. 107). Além disso, qualquer falha crítica ou não concede nenhum bônus quando o
mau funcionamento que desabilite um dos ataques fará o mesmo com todos personagem está usando armas moto-
os outros. Por último, se o ataque mais caro do personagem for de alguma ma- ras de projétil (embora o Mestre possa
neira drenado ou neutralizado, nenhum dos ataques mais baratos funcionará. introduzir uma versão de baixo NT des-
Esta regra também pode ser aplicada a múltiplas Atribulações (pág. 44) ou ta vantagem que funciona com Zaraba-
tanas, Arcos, Bestas, Fundas, etc.).
2
Retenções (pág. 85) ou a qualquer combinação delas com Ataques Inatos que
não podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permissão do Mestre, é pos- Quando estiver disparando um tiro
sível também aplicar esta regra a Golpeadores (pág. 62) com múltiplos alvos. por vez (CdT 1–3) usando armas de uma
mão, o personagem recebe o bônus de
Precisão da arma que estiver usando mes-
mo sem usar a manobra Apontar. Quando
estiver utilizando armas de duas mãos ou
Muito Perfurante (pa+): Utilize Modificadores Especiais automáticas, o personagem recebe me-
essa subclasse para ataques similares Vários modificadores de Ataque Ina- tade do bônus de Precisão (arredondado
a balas sólidas de alto calibre ou para to estão descritos na seção Ampliações para cima) sem necessidade de Apontar.
projéteis menores que abrem feridas e Limitações de Ataque (pág. 102). É Se Apontar, o personagem recebe o bônus
grandes (ex., munição de ponta oca). possível usá-los em praticamente qual- total de Prec, apoio e mira — e os segun-
Multiplique por 1,5 o dano penetran- quer ataque — armas embutidas, lasers, dos adicionais de Apontar também con-
te. 6 pontos/nível. jatos de fogo líquido, ventanias, etc. — cedem os benefícios tradicionais.
Extremamente Perfurante (pa++): para duplicar as capacidades das armas Esta habilidade deve ser usada em
Utilize essa subclasse para ataques apresentadas nos livros de GURPS. jogos cinematográficos com uma am-
que provocam ferimentos ainda Ataques que causam dano por toxina bientação de “filme de ação”. O Mes-
maiores do que os ataques muito ou fadiga que tem como objetivo simu- tre pode decidir proibi-la em campa-
perfurantes. Dobre o valor do dano lar doenças ou envenenamentos exigem nhas completamente realistas.
penetrante. 6 pontos/nível. modificadores. Os agentes nocivos em
Queimadura (qmd) Dentes (pág. 52), dardos, Garras (pág. Atribulação 3 1
O ataque causa dano por meio de 61), etc., usam Acompanhamento (pág. 10 pontos/nível
chamas, um feixe de energia ou de quei- 102). Gases e sprays usam Agente Respi- O personagem possui um ataque
maduras elétricas localizadas. É possí- ratório (pág. 102) ou Agente de Contato que provoca um efeito nocivo sem cau-
vel começar incêndios! 5 pontos/nível. (pág. 102) muitas vezes em conjunto com sar dano: cegueira, paralisia, fraqueza,
Efeito de Área (pág. 105), Cone (pág. 104) etc. Essa talvez seja uma arma de feixe
Por Toxina (tox)
ou jato (pág. 107). Os ataques que depen- de alta tecnologia, um spray químico,
O ataque causa dano celular na
dem do toque ou de contato com a pele um ataque visual sobrenatural ou qual-
forma de doenças, envenenamento ou
utilizam Agente Sanguíneo (pág. 102) ou quer outra coisa. Especifique os deta-
radiação. Normalmente não afeta má-
Agente de Contato, além de Aura (pág. lhes quando comprar a vantagem.
quinas. Os modificadores Atraso (pág.
103) ou Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). Via de regra, Atribulação é um ataque
111), Cíclico (pág. 104) e Resistível
Independente de outros modificado- à distância com 1/2D 10, Max 100, Prec
(pág. 116) são comuns, mas não obriga-
res, os Ataques Inatos são considerados 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora
tórios. 4 pontos/nível.
ataques à distância, a menos que te- seja possível aplicar modificadores para
Dados Parciais nham a limitação Ataque Corpo a Cor- alterar esses valores (v. págs. 101–116).
O jogador não precisa comprar da- po — nesse caso eles são considerados Se atingir o alvo, a vítima deve fa-
dos de dano inteiros. Cada ±1 ponto armas de combate corpo a corpo. zer um teste de HT+1 para resistir, com
de dano conta como ±0,3 de um dado. uma penalidade igual ao nível da Atri-
Arredonde o custo final para cima. Descrição bulação (portanto, Atribulação 1 resulta
Exemplo: um Ataque Inato que causa Depois de aplicar todos os modifica- num teste de HT sem modificadores). A
1d+2 ponto de dano conta como 1,6 dores relevantes, dê um nome e descre- vítima recebe um bônus igual à sua RD,
dados. Se o ataque causa dano por va o ataque. O nome pode ser tão ge- a menos que a Atribulação tenha um dos
contusão (5 pontos/dado), esse ataque nérico quanto “fogo de dragão” ou tão seguintes modificadores: Acompanha-
custaria 1,6 × 5 = 8 pontos. específico quanto “implante cibernético mento, Agente de Contato, Agente Res-
Alguns ataques causam apenas 1 ponto de pistola 9 mm no braço direito”. A piratório, Agente Sanguíneo, Base Sen-
de dano. Isso conta como 0,25 dados. Sem- critério do Mestre, essa descrição pode sorial, Cósmica ou Imprecação. Para
pre arredonde o custo para cima. Esses implicar em habilidades adicionais que diminuir os efeitos da RD, acrescente a
ataques podem ser letais principalmente não influenciam no combate; ex., um ampliação Divisor de Armadura. A víti-
se envolverem as ampliações Acompanha- jato d’água de alta pressão poderia apa- ma recebe um bônus adicional de +3 se
mento (pág. 102) ou Cíclico (pág. 104)! gar incêndios. O Mestre também decide estiver a uma distância maior que 1/2D.

Vantagens 43
Se for bem-sucedida no teste de HT, gem ou Vantagem Anulada que resulte em possuir a vantagem em questão, ela não
a vítima não é afetada. No caso de um uma característica com “níveis”. +400%. sofre maiores efeitos! Esta ampliação
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu- Desvantagem: A vítima adquire tem- vale +1% para cada ponto de personagem
lação. Via de regra, ela fica atordoada porariamente uma ou mais desvantagens no custo da vantagem. Se a vantagem ti-
(v. pág. 420). A vítima pode fazer um físicas ou mentais específicas (exceto ver níveis, especifique o nível anulado.
teste contra HT+1 uma vez por segundo desvantagens mentais autoimpostas — v. Vantagem: A vítima sente imediata-
para tentar se recuperar, mas continua pág. 121). Isso vale +1% para cada ponto mente os efeitos de uma vantagem fí-
sujeita a uma penalidade igual ao nível de personagem que custa a desvantagem sica ou mental específica. As vantagens
da Atribulação (contudo, a RD não tem temporária; ex., Paranoia [-10] custa com efeitos instantâneos afetam o alvo
mais efeito nesse teste). +10%. Se a desvantagem pode ser com- uma vez — tão logo ele é atingido — se
Para causar um efeito diferente do prada em níveis, especifique-o. A desvan- ele fracassar no teste de HT; por exem-
atordoamento (v. a seguir), a Atribula- tagem dura um número de minutos igual plo, a vantagem Dobra teleporta o alvo
ção precisa de uma ampliação especial. à margem de fracasso no teste de HT. instantaneamente. As vantagens que
Ela pode inclusive causar mais de um Incapacitação: A vítima fica incapa- podem ser ativadas e desativadas (como
efeito especial se o jogador comprar citada durante um número de minutos Insubstancialidade) ficam “ativadas”
diversas ampliações. Esses efeitos ocor- igual à margem de fracasso no teste de automaticamente por um número de
rem simultaneamente, a menos que HT. Depois disso, ela fica atordoada até minutos igual à margem de fracasso no
algo especifique o contrário. ser bem-sucedida num teste de HT (uma teste de HT (a diferença entre o resulta-
Atribulações que produzem os vez por segundo). Se a Incapacitação for do obtido em um fracasso e o número
mesmos efeitos normalmente não são combinada com outros efeitos (como Ir- alvo do teste) e não ficam sob o controle
cumulativas. Escolha o pior efeito. ritante), esses outros efeitos só ocorrem do indivíduo. Isso vale +10% para cada
Utilize as ampliações especiais descri- depois que a incapacitação terminar. Eles ponto de personagem que custa a van-
tas a seguir para criar Atribulações espe- substituem o atordoamento e têm uma tagem; por exemplo, Insubstancialida-
cíficas. Muitas Ampliações e Limitações duração igual à da Incapacitação. A Inca- de custaria +800%! Se a vantagem tiver
de Ataque (pág. 102) também se aplicam. pacitação pode assumir qualquer uma das níveis, especifique-o.
Por exemplo, um feixe de luz cegante tem seguintes versões: Agonia, +100%; Aluci-
Base Sensorial (pág. 103); a maioria das nação, +50%; Ânsia, +50%; Ataque de Audição
drogas tem Acompanhamento (pág. 102),
Agente Sanguíneo (pág. 102) ou Agente
Epilepsia, +100%; Asfixia, +100%; Êxtase,
+100%; Inconsciência +200%; Paralisia,
Discriminatória 3 1
de Contato (pág. 102); ataques sobrena- +150%; Sono, +150%; Torpor, +50%; ou 15 pontos
turais como “olho gordo” utilizam Impre- Vômito, +50%. Para maiores informações O personagem tem uma capacidade
cação (pág. 106); e os ataques de toque sobre os efeitos dessas incapacitações, sobre-humana para distinguir sons. Ele
exigem Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). consulte Condições Incapacitantes (pág. sempre consegue identificar as pessoas
Se uma Atribulação produzir dois efei- 428). pela voz e é capaz de reconhecer cada
tos ou mais devido às ampliações especiais Irritante: A vítima sofre uma condição máquina por seu “som típico”. No caso
a seguir, alguns deles podem ser secundá- de um sucesso em um teste de IQ, ele
debilitante, mas não incapacitante, em
rios. Efeitos secundários só ocorrem se a também é capaz de memorizar um som
vez de ficar atordoada. Este efeito dura
vítima fracassar no teste de HT por 5 ou se puder ouvi-lo durante pelo menos
um número de minutos igual à margem
mais, ou se ela obtiver uma falha crítica. um minuto. No caso de um fracasso,
de fracasso no teste de HT. As possibilida-
Um efeito secundário vale 1/5 do valor ori- ele tem que esperar no mínimo um dia
des são: Embriagado, +10%; Tosse, +20%;
ginal; por exemplo, um Ataque Cardíaco antes de repetir a tentativa.
Bêbado, +20%; Dor Moderada, +20%;
Secundário vale +60%, em vez de +300%. O personagem recebe um bônus de
Euforia, +30%; Nauseado, +30%; Dor
Depois que você tiver escolhido to- +4 (além dos eventuais bônus de Audição
Severa, +40%; ou Dor Terrível, +60%. A
dos os modificadores da Atribulação, Aguçada) em qualquer tarefa que utiliza
definição desses efeitos podem ser encon-
descreva a natureza do ataque, como a audição e na perícia Perseguição quan-
tradas em Condições Irritantes (pág. 428).
detalhado em Ataque Inato (pág. 42). do estiver seguindo um alvo barulhento.
Penalidade em Atributo: A vítima so-
Para simular o sonar passivo utiliza-
Ampliações Especiais fre uma redução temporária de atributo.
do pelos submarinos, acrescente uma
Ataque Cardíaco: A vítima sofre Isso custa +5% para cada -1 de redutor limitação, de Acesso de -30%; “Somente
um ataque cardíaco incapacitante na ST ou HT ou +10% para cada -1 de sob a Água”.
e morrerá em alguns minutos se redutor na DX ou IQ. Por exemplo, um
ataque que causa DX-3 e IQ-2 custaria
não for tratada; v. Condições Fatais
(pág. 429). +300%. +50%. Esse efeito também diminui o NH
Audição Parabólica 3 1
Atordoamento: Só pode acompanhar de todas as perícias baseadas nos atri- 4 pontos/nível
Vantagem, Penalidade em Atributo, butos afetados na mesma proporção. Os O personagem é capaz de dar um
Desvantagem ou Vantagem Anulada. Se redutores na ST também reduzem a BC e “zoom” num som ou numa área em
não resistir ao ataque, a vítima também o dano do indivíduo, enquanto reduções particular e filtrar os sons que lhe in-
fica atordoada (como numa Atribula- na IQ também se aplicam à Vontade e teressam do ruído de fundo. Cada nível
ção não modificada), além de sucumbir Percepção. As características secundárias de Audição Parabólica dobra a distân-
aos efeitos de outras ampliações. +10%. não são afetadas: por exemplo, uma redu- cia dentro da qual o personagem é ca-
Coma: A vítima fica inconsciente e ção na HT não afeta a Velocidade Básica paz de distinguir claramente os sons (v.
provavelmente morrerá em alguns dias nem o número de PF. Esses redutores du- Audição, pág. 358).
se não for tratada; v. Condições Fatais ram um número de minutos igual à mar-
(pág. 429). +250%. gem de fracasso no teste de HT. Audição Subsônica 3 1
Cumulativo: Ataques contínuos são Vantagem Anulada: A vítima deixa de 0 ou 5 pontos
cumulativos! O jogador deve comprar esta ter uma vantagem específica durante um O personagem é capaz de ouvir sons
ampliação junto com Penalidade em Atri- número de minutos igual à margem de de baixa frequência (abaixo de 40 Hz),
buto, ou com uma Vantagem, Desvanta- fracasso no teste de HT. Se a vítima não como o retumbar de trovões distantes,

44 Vantagens
a vibração inicial de terremotos e o es- sidera ESTÚPIDA, ele deve fazer um Ampliações Especiais
tampido produzido pelo estouro de um teste contra a IQ do personagem. No Comprido: O braço do personagem é
bando de animais, veículos blindados caso de um sucesso, ele deve avisar o mais comprido em relação ao seu corpo
ou dragões. Esta vantagem concede um jogador “Você não acha que seria bom do que um braço humano em relação a
bônus de +1 à perícia Rastreamento se pensar melhor no assunto?” Essa vanta- um corpo humano. Isso aumenta o MT
o alvo estiver se movendo sobre o solo. gem permite que um jogador impulsivo efetivo do personagem para o cálculo de
Seu custo depende das habilidades con- interprete um personagem ponderado. alcance daquele braço (v. Modificador de
cedidas ao personagem: Tamanho e Alcance, pág. 402). Isso afeta
O personagem só é capaz de ouvir Braços Adicionais 3 1 o alcance das armas de combate corpo-
sons de frequência muito baixa: 0 ponto. Variável ral empunhadas por aquela mão. Cada
O personagem é capaz de ouvir sons Em GURPS, qualquer membro com bônus de +1 no MT também acrescenta
de frequência muito baixa e outros o qual o personagem é capaz de mani- +1 por dado ao dano por GeB. +100%
sons: 5 pontos. pular objetos é classificado como um para cada bônus de +1 no MT.
braço, independente de sua localização Extraflexível: Os membros com essa
Observe que a vantagem Audição
ou aparência. Um braço normal conse- ampliação são mais flexíveis que os
Subsônica está inclusa no custo de Fala
gue dar um golpe que causa dano igual braços humanos, como tentáculos ou
Subsônica (pág. 59); o personagem não
pode comprar as duas. à GdP-1 por contusão com base em ST.
O padrão humano é dois braços que
a tromba de um elefante. Esses mem-
bros sempre conseguem alcançar e tra- 2
balhar em conjunto com outros mem-
Boa Forma 3 custam 0 ponto. Braços adicionais têm
um custo base de 10 pontos cada. bros, independentemente da posição do
5 ou 15 pontos corpo, de sua aparência geral ou se são
O personagem tem um sistema car- Coordenação “destros” ou “canhotos”. +50%.
diovascular mais saudável do que indi- O personagem é capaz de utilizar seus
ca seu valor de HT. Esta vantagem pode braços adicionais livremente em múlti- Limitações Especiais
ser comprada em dois níveis: plas tarefas (exceto em combate). Exem- Base para Armas: Em vez de um braço,
plo: com três braços, seria possível reali- o personagem possui um “encaixe” onde
Boa Forma: O personagem recebe pode colocar uma arma. Isso pode ser
zar uma tarefa de uma mão (como usar
um bônus de +1 em todos os testes de biológico, mecânico ou um híbrido dos
o mouse do computador) e uma tarefa de
HT (para manter a consciência, evitar a dois, dependendo se o personagem é um
duas mãos (digitar, por exemplo) simul-
morte, resistir doenças e venenos, etc.). ser humano, uma máquina ou um cibor-
taneamente. No entanto, o personagem
Isso não melhora o valor da HT nem gue. Ele não pode usar a base para nenhu-
precisa de Rastreamento Ampliado (pág.
das perícias baseadas nela! Ele também ma outra finalidade, a não ser empunhar
81) para executar tarefas que exigem
recupera PF no dobro da velocidade uma arma. Esta limitação é incompatível
atenção a eventos que estão ocorrendo
normal. 5 pontos. com Pés Manipuladores, Nenhum Ataque
em mais de um lugar ao mesmo tempo.
Ótima Forma: Funciona da mesma Físico, Curto e Fraco. -80%.
O personagem também é capaz de
maneira que o nível anterior, mas o Curto: O braço tem alcance “C” (apenas
usar todos os seus braços harmoniosa-
personagem ganha um bônus de +2 nos combate corporal) e não tem o alçamento
mente para realizar uma única manobra
testes de HT. Além disso, o personagem necessário para usar armas que precisam
de combate na qual seus braços adicio-
perde PF na metade da velocidade nor- ser balançadas. Subtraia um metro do al-
nais seriam úteis; ex., agarrar um inimi-
mal. 15 pontos. cance de qualquer arma de combate cor-
go num combate corporal. Com pelo me-
Nos dois casos, essa vantagem se nos três braços, também é possível usar po a corpo empunhada por esse membro.
aplica somente aos PF perdidos por es- um escudo e ainda empunhar uma arma Se todos os braços do personagem forem
forço, calor, etc. Ela não tem qualquer de duas mãos — da mesma maneira que curtos, ele sofre uma penalidade de -2 em
efeito sobre os PF gastos para fazer má- um guerreiro humano é capaz de usar qualquer tentativa de agarrar. -50%.
gicas ou usar poderes psíquicos. um escudo e uma arma de uma mão. Fraco: O braço do personagem tem
Independentemente da quantidade de menos ST que o resto do corpo para le-
Boca Adicional 3 1 braços, o personagem não terá direito a vantar, golpear ou agarrar. -25% se ele
ataques adicionais (ou outras manobras tiver metade da ST do corpo, ou -50%
5 pontos/boca se tiver 1/4 da ST (arredondado para
O personagem tem mais de uma boca adicionais) durante o combate, a menos
que compre Ataque Adicional (pág. 42). baixo nos dois casos).
funcional, que pode estar em qualquer
Nenhum Ataque Físico: O membro
parte do corpo. Todas as bocas são capa- Combate Corporal consegue manipular objetos, mas não
zes de respirar, comer e falar. Boca Adi- com Braços Adicionais pode dar um soco ou empunhar armas
cional permite que o personagem morda Braços Adicionais são uma vantagem de combate corpo a corpo, e não con-
mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi- enorme durante um combate corporal. cede nenhum bônus em combates cor-
cionais (pág. 42). Se tiver Mente Segmen- O personagem não pode socar o inimigo porais. Ele ainda é capaz de empunhar
tada (pág. 70), o personagem é capaz de com mais de um braço por vez, a menos uma arma de fogo ou outra arma simi-
manter várias conversas ao mesmo tem- que ele tenha Ataques Adicionais, mas lar de combate à distância. -50%.
po ou fazer duas mágicas que exigem que pode segurá-lo com todos os seus braços Pés Manipuladores: O “braço” do
ele recite palavras. Outros benefícios adi- de uma só vez. Cada braço adicional — personagem é, na realidade, uma perna
cionais incluem dificuldade para silenciar acima de dois — de comprimento maior extremamente hábil. Ele não consegue
ou sufocar o personagem e a capacidade ou igual ao normal concede um bônus andar enquanto estiver manipulando
de cantar em harmonia consigo mesmo! de +2 em qualquer tentativa de agarrar objetos com ela (embora possa se sen-
ou de se desvencilhar dessa manobra. tar, flutuar ou voar). Esta limitação é
Bom Senso 2 Possuir mais braços que o inimigo tam- uma Desvantagem Temporária, mais
10 pontos bém concede um bônus de +3 em qual- especificamente Sem Pernas (pág. 156).
Sempre que o personagem começar quer tentativa de imobilizar ou resistir a Esse tipo de braço é geralmente — mas
a fazer alguma coisa que o Mestre con- uma imobilização. nem sempre — Curto (v. a seguir). -30%.

Vantagens 45
Modificando Criaturas com Cálculos Instantâneos 2 Camaleão Social 2
Um ou Dois Braços 2 ou 5 pontos 5 pontos
Criaturas com um ou dois braços O personagem tem a capacidade de O personagem sabe exatamente
podem usar os modificadores especiais realizar operações matemáticas de ca- quando e o que dizer a pessoas con-
descritos acima. O custo em pontos é beça instantaneamente. Este talento é sideradas socialmente superiores a
1/10 do modificador percentual para dividido em dois níveis: ele. Isso o isenta de penalidades de
cada braço afetado. Nesse caso, amplia- reação impostos pelas diferenças em
ções se tornam vantagens e limitações se Cálculos Instantâneos: O jogador
pode usar uma calculadora a qualquer Hierarquia ou Status. Em situações
tornam desvantagens. Por exemplo, a li- em que essas penalidades não seriam
mitação Curto tem um custo percentual momento para calcular o que desejar,
mesmo que naquele momento o perso- necessárias, o personagem recebe um
de -50%, logo, vale -5 pontos por braço. bônus de +1 nos testes de reação de
Um indivíduo com dois braços curtos te- nagem esteja correndo por sua vida! No
caso de problemas matemáticos simples, pessoas que exigem respeito (sacerdo-
ria uma desvantagem de -10 pontos. tes, reis, etc.). Esta é uma vantagem
Personagens com um só braço só o Mestre pode simplesmente dizer que o
personagem sabe a resposta. 2 pontos. cinematográfica.
podem aplicar esses modificadores
Matemático Intuitivo: Funciona
uma vez, mas também recebem os -20
pontos pela desvantagem Maneta (Um como o caso anterior, mas a capacida- Caminhar no Ar 3 1
Braço) (pág. 148). Por exemplo, a trom- de do personagem não está limitada à 20 pontos
aritmética. Ele é capaz de fazer uma Ar, fumaça e outros gases são como
ba de um elefante seria Extraflexível
astronavegação sem computador, fazer terra sólida sob os pés do personagem —
(+50%), Comprida (+100%) e Fraca
um projeto de engenharia de qualquer o que lhe permite andar e subir e descer
(-50%). Esses modificadores totalizam
nível de cabeça e resolver equações di- “escadas invisíveis” com o mesmo Deslo-
+100%, uma vantagem de 10 pontos.
ferenciais quase que instantaneamente. camento que ele tem em terra. Essa ha-
Somado aos -20 pontos da desvanta-
O personagem nunca precisa de calcu- bilidade não funciona no vácuo, pois é
gem Maneta, isso custa a um elefante
ladora, pois ele é muito mais rápido necessário haver algum tipo de ar. Se for
um total de -10 pontos.
que ela, até mesmo mais rápido que um golpeado ou escorregar, o personagem cai!
computador. 5 pontos.
Cabeça Adicional 3 1 Ele pode tentar fazer um teste de DX por
segundo da queda. Se obtiver sucesso, ele
Os verdadeiros gênios matemáticos
15 pontos/cabeça têm uma das características descritas “se segura” e fica suspenso no ar, ileso. Do
O personagem tem mais de uma ca- acima e um ou mais níveis de Habili- contrário, ele chega ao solo e sofre o dano
beça, com orelhas, olhos, boca, etc., dade Matemática (v. Talento, pág. 90). normal de queda (v. Queda, pág. 432).
completamente funcionais. Cada Cabe-
ça Adicional apresenta uma Boca Adi-
cional (pág. 45) e um nível de Rastrea-
Camaleão 3 1 Caminhar sobre
mento Ampliado (pág. 81) sem nenhum 5 pontos/nível Líquidos 3 1
O personagem é capaz de mudar
custo adicional. Cada cabeça inclui 15 pontos
também um cérebro adicional com uma seu aspecto físico para se camuflar. Em
O personagem é capaz de caminhar
cópia completa das lembranças, perso- qualquer situação onde ele não queira
sobre a superfície de qualquer líquido
nalidade e habilidades do personagem. ser visto, ele recebe um bônus de +2 em
como se fosse chão sólido. Ele se move
No entanto, esses cérebros são consi- Furtividade para cada nível da vanta-
com o mesmo Deslocamento que tem
derados “reservas” e não geram ações gem enquanto permanecer completa-
em terra. No entanto, isso não o protege
mentais adicionais — para isso é preciso mente imóvel — ou +1 por nível se es-
de qualquer dano causado pelo contato
comprar Mente Segmentada (pág. 70). tiver se movendo. Roupas reduzem esse
com a substância. O personagem não é
Um único golpe não pode causar mais bônus para +1 por nível se o persona-
capaz de atravessar lava vulcânica ou
que 2 × (PVInicial/número de cabeças) gem estiver imóvel — e anula o bônus
ácido efervescente sem sofrer dano!
pontos de dano na cabeça ou no pesco- se o personagem estiver em movimento
(a menos que, na opinião do Mestre, as
ço. Além disso, todo golpe na cabeça que
roupas estejam camufladas no ambien- Canalização 2 5
causa inconsciência, nocauteia apenas a
cabeça atingida: as demais continuam te em que ele se encontra). 10 pontos
A vantagem Camaleão não costuma O personagem pode se tornar um
funcionando! Um golpe fulminante que
ser útil no escuro ou contra alguém que condutor para o mundo espiritual, per-
normalmente mataria o personagem, só
utiliza sentidos diferentes da visão. No en- mitindo que os seres que habitam esse
destrói a cabeça em questão, causando
tanto, é possível especificar que a habili- lugar falem através dele. Para isso, ele
o dano máximo indicado acima e esma-
dade é eficaz contra outro sentido natural precisa entrar em transe, o que exige
gando, rachando ou explodindo a cabe-
ou sentido de monitoramento (por exem- um minuto de concentração e um teste
ça (a critério do Mestre).
plo, Infravisão ou Radar), em vez da visão. de Vontade (com um bônus de +2 se o
Limitações Especiais personagem possuir Autotranse, pág.
Desconexa: A Cabeça Adicional con- Ampliações Especiais 100). Enquanto se encontrar nesse es-
cede ao personagem uma Boca Adi- Estendida: Esta habilidade afeta tado, o personagem perde ciência do
cional e Rastreamento Ampliado, mas mais de um sentido natural ou de mo- mundo ao seu redor.
não contém um cérebro de reserva. Um nitoramento. Cada sentido adicional Depois que o personagem entrar em
golpe na cabeça Desconexa não pode custa +20%.
transe, qualquer espírito que estiver
causar mais que PVInicial/pontos de Limitações Especiais por perto pode entrar em seu corpo e
dano, mas, golpes contra a cabeça real Sempre Ativo: O personagem não utilizá-lo para falar ou escrever mensa-
podem provocar atordoamento, nocau- consegue desativar essa habilidade. A gens. O Mestre controla o que o espírito
te e morte, mesmo que as outras cabe- reação de pessoas estranhas sofre uma diz ou faz. Ele normalmente responde
ças do personagem não tenham sido penalidade de -1 (o efeito tremeluzente às perguntas feitas por outras pessoas,
atingidas. -20%. é irritante). -10%. mas não é obrigado a dizer a verdade.

46 Vantagens
Essa é uma forma mais simples de Limitações Especiais No caso de um sucesso, o persona-
possessão: o espírito pode usar o corpo Exposta: A Carga Útil do personagem gem será capaz de usar seus sentidos que
do personagem apenas para se comuni- não pode ser ocultada e não está protegida funcionam à distância como se estivesse
car. No entanto, se o espírito tiver a ha- por suas vantagens de defesa. Isso é ver- fisicamente presente no ponto de vista
bilidade Possessão (pág. 78), ele pode dade para qualquer parte da Carga Útil. O (isso também significa que ele não con-
tentar uma possessão completa enquanto principal uso desta limitação é criar motos seguirá sentir o ambiente ao redor do seu
o personagem está em transe. Considera- e outros veículos abertos. -50%. corpo!). A visão ignora completamente
-se que o personagem será “atento” e, por quaisquer penalidades provenientes da
isso, recebe um bônus de +5 para resistir. Carisma 2 escuridão. Não é possível ver através de
objetos sólidos, porém, se o ponto de vis-
5 pontos/nível
Carga Útil 3 1 O personagem tem uma aptidão na- ta estiver dentro (por exemplo) de uma
1 ponto/nível tural para impressionar e liderar outras urna fechada, o personagem enxergará
O personagem é capaz de transpor- pessoas. Qualquer um pode conseguir seu conteúdo apesar da falta de luz. Se o
tar carga ou passageiros dentro de seu um carisma ilusório por meio da boa personagem estiver utilizando, ou sujeito
próprio corpo! Essa pode ser uma ca- aparência, boas maneiras e inteligência, a, habilidades que dependem da distân-
racterística superficial (ex.: uma “bolsa mas o carisma real funciona indepen- cia (por exemplo, mágicas), calcule todas
de carne” implantada cirurgicamente
ou uma bolsa natural, como a de um
dente desses fatores. Cada nível concede
um bônus de +1 em todos os testes de
as distâncias a partir do corpo dele, não
do ponto de vista. A Clarisenciência pode 2
canguru) ou um compartimento inter- reação feitos por seres inteligentes com ser mantida por tempo indeterminado.
no. Este último não serve apenas para quem o personagem interage ativamen- Se o personagem fracassar por uma
máquinas — um zumbi, por exemplo, te (em conversas, palestras, etc.), além margem de 1, os sentidos do persona-
pode ter uma colônia de aranhas ou de um bônus de +1 nos testes de Influ- gem se deslocam para outro ponto de
serpentes vivendo dentro de seu corpo. ência (v. Testes de Influência, pág. 359) e vista, escolhido pelo Mestre. Se fracas-
Cada nível de Carga Útil permite que o +1 em Adivinhação, Liderança, Mendi- sar por uma margem maior, nada acon-
personagem carregue dentro de si até Base cância e Oratória. O Mestre pode definir tece. Uma falha crítica deixa a habilida-
de Carga/10 kg. Os jogadores que forem que o Carisma do personagem não afeta de desligada por 1d hora.
criar personagens que não têm Tolerância os membros de raças muito diferentes. Para trazer de volta os sentidos deslo-
a Ferimentos (Homogêneo) (pág. 94) ou a cados, direcioná-los para outro ponto de
metacaracterística Máquina (pág. 262) de- Cibernética 3 vista, ou mudar a direção (em geral, im-
portante apenas para a visão), o persona-
vem pedir permissão ao Mestre antes de Variável
adquirirem mais de cinco níveis de Carga gem precisa se concentrar por um segun-
Considere a maioria dos implantes ci- do e fazer outro teste de IQ. Contudo, um
Útil. O personagem terá de distribuir sua bernéticos como vantagens equivalentes:
capacidade de carga entre carga e ocupan- ponto de vista estabelecido dentro de um
Infravisão para olhos biônicos, Resistên- objeto em movimento (por exemplo, um
tes quando comprar a vantagem. cia a Dano para blindagem cutânea, etc. carro) se locomove naturalmente junto
Carga: O espaço ocupado por 10 kg é Alguns implantes talvez se qualifiquem com o objeto em questão, sem qualquer
mais ou menos de 0,028 m³. Um carro para a limitação Desvantagem Tempo- necessidade de concentração especial. Só
médio tem entre 0,28 m³ e 0,56 m³ de rária (pág. 111); entre as desvantagens é possível projetar um ponto de vista por
espaço de armazenamento; um semi- temporárias adequadas incluem-se Elé- vez — não é possível direcionar a audição
trailer tem cerca de 70 m³. trico (pág. 137) e Manutenção (pág. 149) para um local, a visão para outro, etc.
Ocupantes: Um ser do tamanho de — elas se aplicam ao implante e não às
um humano exige cerca de 100 kg de ca- capacidades gerais do personagem. Limitações Especiais
pacidade. Para outros indivíduos, pegue Clariaudiência: Somente a audição é
o peso médio da raça e aumente-o em Clarisenciência 2 5 deslocada. -30%.
1/3. Um abrigo real exige 10 vezes esse Clariosmia: Somente o olfato é des-
50 pontos locado. -60%.
peso. Suas vantagens defensivas (RD, O personagem é capaz de deslocar
Lacrado etc.) também protegem os indi- Clarividência: Somente a visão é des-
seus sentidos que funcionam à distân-
víduos transportados. Se os ocupantes locada. -10%.
cia (no caso de seres humanos: a visão,
forem capazes de controlar o persona- PES: A habilidade é parte do poder
audição e o olfato) para um ponto fora
gem, compre Controles separadamente psíquico PES (pág. 256). -10%.
do seu corpo. Esse “ponto de vista” tem
— v. Mente Segmentada (pág. 70). que estar num local específico a, no má- Visível: Os sentidos do personagem
Considere a Carga Útil do persona- ximo, 10 metros de distância. Essa dis- têm uma manifestação visível, como
gem como parte de seu corpo — não tância pode ser modificada com Alcance por exemplo um rosto flutuante. -10%.
como carga ou peso transportado quan- Ampliado (pág. 102) ou Alcance Redu-
do estiver calculando o Deslocamento e zido (pág. 110). O personagem também Clericato 4
contabilizando vantagens com capaci- pode dobrar temporariamente essa dis- 5 pontos
dade de carga limitada, como Invisibili- tância gastando 2 PF por minuto. O personagem foi ordenado sacerdote
dade, Saltador e Dobra. Para utilizar a Clarisenciência, o de alguma religião reconhecida. Um clé-
Máquinas capazes de empurrar ou personagem deve escolher um ponto de rigo tem alguns poderes e privilégios que
puxar cargas externas — ou de recolhê- vista (que pode estar dentro de alguma um leigo não tem, entre os quais estão a
-las e carregá-las com braços, guindas- coisa) e uma direção, concentra-se du- autoridade para presidir casamentos, fu-
tes etc. — têm ST de Levantamento (pág. rante um minuto e, em seguida, fazer nerais e outras cerimônias semelhantes.
89), não Carga Útil. Carros e caminhões um teste de IQ. Se o ponto de vista es- Isso concede ao personagem um bônus de
comuns têm Carga Útil, mas empilhadei- tiver fora da linha de visão do persona- +1 nos testes de reação de correligionários
ras, rebocadores e veículos semelhantes gem, ele ainda assim precisará especifi- ou pessoas que respeitam sua fé. Outros
têm que comprar ST de Levantamento car uma distância e direção, mas fará o indivíduos se dirigirão a ele (ou ela) usan-
para representar suas habilidades. teste com uma penalidade de -5. do um título: Padre, Irmã, Rabino, etc.

Vantagens 47
Lembre-se que nem todos os clérigos -azulado e beber lavadura e leite azedo. NH Efetivo Custo Básico
são “bonzinhos”! Aka’Ar, alto sacerdote Em vez de reduzir a frequência com que 12 1 ponto
da seita profana de Set, também é um clé- o personagem tem que se alimentar, di- 15 2 pontos
rigo ordenado. As bênçãos que ele conce- minua suas necessidades de sobrevivên- 18 3 pontos
der aos casamentos que realizar serão tão cia (e o custo da alimentação) para uma 20 4 pontos
significativas para seu rebanho quanto as quantidade equivalente: 2/3 para o nível
de um vigário para religiões tradicionais. 1, 1/3 para o nível 2, 5% para o nível 3 e Adicione 1 ponto a esse custo no caso
Além disso, se Set assim o desejar, Aka’Ar 1% para o nível 4. O personagem recebe de Contatos capazes de obter informa-
será capaz de realizar exorcismos tão po- um bônus igual ao seu nível em Estô- ções por meio de talentos sobrenaturais
derosos quanto os realizados por um sa- mago de Ferro (de +1 a +4) para resistir (PES, adivinhação mágica, etc.). Isso é
cerdote cristão — ou mais, afinal Aka’Ar aos efeitos de envenenamento e doenças comum entre espíritos, feiticeiros, etc.
conhece como atuam os demônios… causados por alimentos que não foram Frequência de Participação
O Clericato tem uma natureza pu- criados especialmente para ele, mas so- Defina uma frequência de participa-
ramente social e não confere poderes fre uma penalidade de -3 nos testes de ção, como explicado em Frequência de Par-
milagrosos. Se o jogador desejar que o reação de qualquer pessoa que estiver ticipação (pág. 36), e aplique o multiplica-
personagem tenha poderes divinos por observando ele se alimentar! -50%. dor ao custo básico do Contato. Quando
procuração, adquira as vantagens Aben- Somente Água: O personagem ne- o personagem quiser conversar com seu
çoado (pág. 35), Investidura de Poder cessita de menos água, mas consome a contato, o Mestre fará um teste contra a
(pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60). quantidade comum de alimento. -50%. frequência de participação. Se fracassar,
Clericato inclui Hierarquia Religio- Somente Alimentos: O personagem o Contato estará ocupado ou não poderá
sa 0 (pág. 30). Se o jogador quiser que necessita de menos alimento, mas con- ser localizado naquele dia. Num resultado
seu personagem tenha mais influência some a quantia comum de água. -50%. de 17 ou 18, ele não poderá ser encontra-
dentro da igreja, agora pode aumentar
do durante toda a aventura! No caso de
o nível à Hierarquia dele. Contatos 4 um sucesso, o Mestre deve fazer um teste
Companheiro Animal Variável contra o NH efetivo do Contato para cada
O personagem tem um amigo que informação ou pequeno favor solicitado.
V. Talento, pág. 90 fornece informações úteis ou faz peque- Nenhum contato pode ser encontra-
nos favores (escolha dois dentre “rápi- do mais de uma vez por dia, mesmo que
Consumo Reduzido 3 do”, “inofensivo” e “barato”). O custo em vários PdJs compartilharem o mesmo
2 pontos/nível pontos de um Contato se baseia na perí- Contato. Se um personagem tiver mui-
O personagem é capaz de ficar um cia que ele utiliza para ajudar o persona- tas perguntas para fazer, deverá tê-las
bom tempo sem água ou alimentos, ou gem, a frequência com que ele fornece todas em mente quando se encontrar
combustível — embora ainda necessite informações ou realiza favores e o quan- com o Contato. Ele responderá à pri-
dessas coisas (para ter uma resistência to se pode confiar nele como pessoa. meira pergunta com seu NH efetivo
indefinida, consulte a vantagem Não completo. Cada questão subsequente
Come nem Bebe, pág. 72). Esta vanta- NH Efetivo do Contato sofre uma penalidade cumulativa de -2.
gem pode ser comprada em quatro ní- Primeiro, decida o tipo de Contato Não abuse de seus Contatos!
veis diferentes: do personagem. Isso pode variar desde Um Contato nunca trará informa-
um indigente alcoólatra caído na sarje- ções fora de sua área de conhecimen-
Consumo Reduzido 1: O personagem ta até um chefe de estado — dependen-
necessita de 2/3 da quantidade normal to — seja sensato. Do mesmo modo, o
do dos antecedentes do personagem. O Mestre não deve fornecer informações
de água e alimentos, ou combustível importante é que ele tem acesso a infor-
(“duas refeições por dia”). 2 pontos. que causem um curto-circuito em uma
mações, conhece o personagem e pro- parte importante da aventura.
Consumo Reduzido 2: O personagem vavelmente vai reagir favoravelmente a
necessita de 1/3 da quantidade normal O jogador deve especificar como o per-
ele (claro que oferecer dinheiro e favo- sonagem se comunica com seu Contato.
de água e alimentos, ou combustível
res é sempre uma boa ideia; o Mestre Independente da frequência de participa-
(“uma refeição por dia”). 4 pontos.
deve estabelecer o “preço” do Contato). ção, o personagem não conseguirá falar
Consumo Reduzido 3: O personagem
Em seguida, escolha a perícia fornecida com ele se esse canal não estiver aberto.
necessita de água e alimentos apenas
pelo Contato. Ela deve estar relacionada aos
uma vez por semana (“uma refeição por Confiabilidade
antecedentes do indivíduo; ex., Finanças
semana” ou cerca de 5% da quantidade Não existe nenhuma garantia de que
para um banqueiro ou Perícia Forense para
normal). 6 pontos. um Contato será honesto. A confiabili-
um técnico de laboratório. Quando o perso-
Consumo Reduzido 4: O personagem dade multiplica o custo em pontos do
necessita de água e alimentos apenas nagem busca ajuda de seu contato, o Mestre
faz um teste contra a perícia do Contato. indivíduo como mostrado a seguir:
uma vez por mês (“uma refeição por
mês” ou cerca de 1% da quantidade Depois disso, escolha o nível de ha- Completamente Confiável: Mesmo
normal). 8 pontos. bilidade efetivo do Contato na perícia numa falha crítica no teste de NH efeti-
escolhida. Esse valor reflete os contatos, vo, a pior resposta do Contato será “Não
Observe que um ou até mesmo dois outras perícias, Status, etc. do Contato. sei”. No caso de um fracasso comum, ele
níveis desta vantagem podem ser apro- Não é necessário utilizar um nível de ha- conseguirá a informação em 1d dias. ×3.
priados para ascetas em campanhas ci- bilidade real (o Mestre definirá isso, se for Razoavelmente Confiável: No caso de
nematográficas! importante). Por exemplo: o presidente de uma falha crítica, o Contato mente. Num
Limitações Especiais uma usina siderúrgica local pode ter NH fracasso comum, ele não sabe nada por
Estômago de Ferro: O personagem em perícias relacionadas ao comércio que enquanto, “… mas talvez dentro de alguns
necessita da quantidade normal de variam entre 12 e 14, mas seu NH efetivo (1d) dias”. O personagem pode tentar de
água e alimentos, mas a qualidade é ir- pode ser igual a 18 por causa de seu cargo novo depois do número de dias especifica-
relevante. Ele consegue comer legumes na empresa. Esse nível de habilidade de- do; um novo fracasso indica que o indiví-
estragados e carne com um tom verde- termina o custo básico do Contato: duo não conseguiu descobrir nada. ×2.

48 Vantagens
Meio Confiável: No caso de um fra- sobre acordos comerciais. Normalmen- Modificadores: Afetado por penalida-
casso, o Contato não sabe nem conse- te, eles têm uma perícia relacionada a des de distância (pág. 550); -1 para cada
guiu descobrir nada. Em uma falha crí- essa área, como Contabilidade, Admi- escravo que já se encontra sob seu con-
tica, ele mente e, se tiver obtido um 18, nistração ou Finanças. Um office-boy trole; +2 se o personagem se concentrar
revela aos inimigos do personagem, ou ou datilógrafo pode ter um NH efe- durante um minuto; +4 se ele se con-
às autoridades (o que for apropriado), tivo de 12; a secretária do presidente, centrar durante uma hora.
quem andou fazendo perguntas. ×1. um NH de 15; um executivo sênior ou Se o personagem vencer a disputa,
Não Confiável: Reduza em 2 pontos o contador, um NH de 18; um superinten- sua vítima obedecerá a seus comandos
NH efetivo do Contato. No caso de um dente, o presidente ou o presidente do até ser libertada. Na verdade, ela ganha
fracasso comum, o Contato mente; numa conselho teria um NH de 21. temporariamente a desvantagem Re-
falha crítica, ele notificará os inimigos do Militar: Qualquer pessoa envolvida programável (pág. 153) e o personagem
personagem. ×1/2 (arredonde para cima; no serviço militar, desde um soldado será seu Mestre. O controle do persona-
o custo final mínimo é 1 ponto). raso até um general. Esses Contatos gem se mantém enquanto ele realizar a
Dinheiro é Poder fornecem informações sobre o movi- manobra Concentrar ininterruptamen-
O suborno — seja na forma de di- mento das tropas, detalhes sobre armas te. Se interromper o processo, sua capa-
nheiro ou favores — motiva um Con- ou táticas secretas ou estratégias de cidade de domínio continuará existindo
tato e aumenta seu nível de confiabili-
dade. Quando chegar a “razoavelmente
alto nível. Isso poderia assumir a forma
de Trato Social (Militar), Estratégia ou
durante um minuto para cada ponto na
margem de sucesso da Disputa Rápida 2
confiável”, os níveis adicionais serão Tática ou, talvez, de uma perícia técni- (para aumentar esse prazo é necessário
direcionados para o NH efetivo do Con- ca, como Engenharia. Um soldado com acrescentar Prazo Estendido, pág. 109).
tato; o suborno nunca torna alguém Hierarquia teria um NH efetivo de 12, Se o personagem ficar incapacitado
completamente confiável! um oficial subalterno com Hierarquia (atordoado, nocauteado, etc.) ou tentar
O valor do suborno deve ser mais ou 1–2 teria um NH de 15, um oficial com forçar o alvo a agir contra seus princí-
menos equivalente ao ganho de um dia Hierarquia 3–5 teria um NH de 18 e um pios (ex.: cometer suicídio ou ferir um
de trabalho para um bônus de +1, equi- oficial com Hierarquia maior ou igual a ente querido), faça outra Disputa Rápi-
valente a uma semana para um bônus 6 teria um NH de 21. da. Se a vítima vencer, ela é libertada.
de +2, equivalente a um mês para +3 e Policial: Qualquer indivíduo ligado à Faça o teste apenas no momento cru-
equivalente a um ano para +4. Favores defesa da lei e a investigações criminais: cial — o personagem pode levar o alvo
devem ter um valor semelhante e de- policiais da ronda, seguranças de em- até a beira de um precipício, mas o tes-
vem estar relacionados a algo que faça presas, agentes do governo, especialistas te só deve ser feito quando ele estiver
a diferença durante o jogo. forenses, médicos legistas, etc. As perí- prestes a pular.
O suborno também deve ser apro- cias típicas são Análise da Informação, Se o personagem perder, ele não
priado para o Contato. Um diplomata se Criminologia, Jurisprudência e Perícia conseguirá controlar novamente sua
sentiria insultado com um suborno em Forense. Policiais da ronda e seguran- vítima durante as 24 horas seguintes e
dinheiro, mas poderia gostar de ser in- ças particulares têm um NH efetivo de sentirá uma sensação de coerção men-
cluído num determinado círculo social. 12; detetives, agentes federais e escrivães tal emanando do personagem. No caso
Um criminoso pediria dinheiro, mas têm um NH de 15; administradores (te- de uma falha crítica, o personagem
poderia aceitar favores que criariam nentes, capitães, Agentes Especiais no também perde o controle sobre todas
problemas para o personagem. Um in- Comando, etc.) têm um NH de 18; ofi- as outras pessoas que estiverem sendo
vestigador de polícia ou um executivo ciais graduados (delegados, chefes de po- influenciada por essa habilidade!
bem-sucedido podem simplesmente lícia, Superintendentes do Distrito, Che- Muitas vezes Controle da Mente
querer que você fique “devendo uma”… fes da Segurança, etc.) têm um NH de 21. apresenta limitações: Acesso (somente
o que pode dar origem a uma aventura Ruas: Assassinos, receptadores, mem- membros do sexo oposto), Base Senso-
completamente nova mais tarde. bros de gangues, mafiosos, entre outros, rial (para vozes hipnóticas, olhos, odo-
fornecem informações sobre atividades res, etc.), entre outros. Esta vantagem
Contatos na Aventura ilícitas e crimes que estão sendo planeja- também pode apresentar modificado-
O jogador pode adicionar novos Con- dos, fofocas sobre os criminosos locais, res de ataque, sujeitos às mesmas res-
tatos durante uma aventura, desde que etc. A maioria tem a perícia Manha. As- trições que se aplicam a ataques com
arranje uma boa justificativa. O Mestre saltantes “sem contatos” (aqueles que não Imprecação (pág. 106). Por último, o
pode até mesmo transformar um PdM fazem parte da organização criminosa da personagem pode aplicar os modifica-
existente em um Contato para um ou região) têm um NH efetivo de 12; aqueles dores Cibernética e Somente Cibernéti-
mais PdJs — possivelmente em troca “que têm contatos” têm um NH de 15; os ca disponíveis para a vantagem Leitura
dos pontos de bônus que os jogadores tenentes da Máfia e outros criminosos po- da Mente (pág. 68).
receberiam na aventura em que os PdJs derosos têm um NH de 18; um verdadeiro
desenvolveram o PdM como Contato. Ampliações Especiais
senhor do crime (por exemplo, o Dom, o Condicionamento: O personagem
Por exemplo, o prêmio para uma aven- chefe do clã ou o Mestre da Guilda dos
tura em que o grupo ajudou a resolver é capaz de reconstruir a psique de um
Ladrões) tem um NH de 21. indivíduo e implantar sugestões. Na
um assalto ao banco pode ser um Con-
verdade, ele consegue acrescentar ou
tato policial instruído e confiável. Controle da Mente 2 1 remover qualquer desvantagem mental
Exemplos de Contatos 50 pontos mundana. Por exemplo, usar Fantasias
Uma lista com todos os tipos de O personagem é capaz de dominar para criar lembranças falsas ou Amnésia
Contato possíveis e suas perícias en- mentalmente pessoas que ele consegue para apagar lembranças. A vítima tem
cheria um livro inteiro. Vejamos apenas ver ou tocar. Para usar esta habilidade, que estar dominada, disposta a cooperar
alguns exemplos: o personagem tem que se concentrar e consciente. Faça uma segunda Disputa
Comercial: Donos de empresas, exe- durante um segundo e, em seguida, Rápida. O personagem sofre uma pena-
cutivos, secretárias e até mesmo um fazer uma Disputa Rápida de IQ vs. a lidade de -1 para cada -5 pontos em des-
office-boy podem fornecer informações Vontade do alvo. vantagens aplicadas, mas pode substi-

Vantagens 49
tuir o IQ pela perícia Lavagem Cerebral te se for ferido. Ele também consegue Cada nível de Crescimento permite
(pág. 206). A duração desse processo, ajustar um “alarme” mental para acor- que o personagem adicione +1 ao seu
em dias, é igual à margem de vitória do dá-lo depois de algum tempo. Modificador de Tamanho. Calcule a
personagem no teste. Se o personagem Esta habilidade é incompatível altura final do personagem usando a
vencer e conseguir um sucesso decisi- com a metacaracterística Máquina Tabela de Modificador de Tamanho (pág.
vo, o condicionamento se torna perma- (pág. 262). 19). Um aumento no MT afeta o com-
nente! Um indivíduo condicionado que primento dos braços e das pernas do
Limitações Especiais personagem e influência em seu alcan-
não se encontra sob o controle direto do Hibernação: O personagem só é ca-
personagem não confere penalidade so- ce e na capacidade de transpor obstácu-
paz de usar a habilidade de entrar em
bre o uso do poder em outras pessoas. los; v. Modificador de Tamanho e Alcan-
transe, mas não recebe nenhum bônus
Observe que outra pessoa com a mesma ce (pág. 402). Ele demora um segundo
nos testes de HT. Além disso, ele fica
habilidade pode utilizá-la para desfazer para modificar seu MT em +1 (ou em
nesse estado automaticamente quando
o dano causado ao personagem. +50%. -1 quando voltar ao tamanho normal).
é exposto a alguma condição ambiental
Sem Memória: As vítimas não se Se o personagem tentar crescer den-
específica — como o frio intenso, estia-
lembram de nada que aconteceu en- tro de um aposento, veículo, recipiente,
gem, etc. Defina a característica em con-
quanto estavam sob o controle do etc., que não o comporta, o processo é
junto com o Mestre. Quando se encontra
personagem. +10%. interrompido normalmente. No entan-
nas condições definidas para essa limita-
to, se o dano máximo por GdP para a
Limitações Especiais ção, o personagem tem que obter suces-
ST do personagem naquele momento
Somente Condicionamento: O perso- so num teste de Vontade para evitar a hi-
for maior que a RD das paredes ou do
nagem não é capaz de usar o Controle bernação. Ele também pode entrar nesse
teto, ele os arrebenta. Isso leva um se-
da Mente regular, somente o efeito de estado voluntariamente. Para isso, faça
gundo para cada ponto de RD.
Condicionamento (acima). Vítimas que um teste de Vontade-4 por hora até obter
O jogador tem que comprar a ST ne-
não estiverem dispostas a cooperar pre- sucesso. Não é possível definir uma hora
cessária para sustentar a nova forma do
cisam ser imobilizadas antes que o per- precisa para o personagem acordar. Es-
personagem — 5 × a altura final em me-
sonagem possa usar a habilidade. -50%. tabeleça uma duração, depois a multi-
tros. Uma ST que aumenta com a altura
Telepático: A habilidade do persona- plique por (2d+3)/10. -60%.
e só está disponível quando o persona-
gem é parte do poder psíquico Telepatia gem cresce pode ser comprada com a
(pág. 257). -10%. Controle Térmico 2/3 1 limitação Tamanho (v. Força, pág. 14).
Títere: As vítimas do personagem 5 pontos/nível Utilize o maior MT do personagem
não têm iniciativa enquanto se encon- O personagem é capaz de alterar a para calcular o valor da limitação. No
tram sob o seu controle e adquirem, temperatura ambiente. O aquecimento caso de MTs intermediários, calcule a
temporariamente, a desvantagem Men- ou esfriamento está limitado a 10 °C relação entre a altura do personagem e
talidade de Escravo (pág. 151). -40%. por nível e ocorre a uma taxa de 1 °C sua altura máxima. Essa relação indica
por nível a cada segundo de concentra- a fração da ST adicional que estará dis-
Controle do ção. O personagem é capaz de afetar ponível para o personagem num deter-
Metabolismo 3 1 um raio de dois metros a uma distância
de até 10 metros. Utilize Alcance Am-
minado MT (arredondada para baixo).
5 pontos/nível Exemplo: Um personagem com 1,80m
pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele
O personagem é capaz de controlar (pág. 110) para modificar essa distân-
normalmente funções biológicas invo- pode crescer até MT +4, o que acarreta
cia; acrescente níveis de Efeito de Área em uma altura máxima de 10 metros. Ele
luntárias, como pulsação, fluxo sanguí- (pág. 105) para aumentar o raio.
neo, digestão e respiração. Cada nível tem que comprar ST 50 para ser capaz
Esta habilidade nunca causa dano de suportar seu próprio peso. Se o perso-
desta vantagem concede um bônus de direto. Para isso, compre Ataque Inato
+1 em qualquer teste de HT que seria nagem tiver ST 15 e receber o bônus de
normalmente por queimadura (no caso +35 só quando estiver na altura máxima,
beneficiado por esse controle (a critério de chamas) ou fadiga (no caso de ata-
do Mestre), incluindo os testes de san- o jogador poderá comprar esse bônus
ques que causam dano por meio de al- com uma limitação Tamanho de -40%.
gramento (v. Sangramento, pág. 420) e terações na temperatura corporal).
testes para se recuperar de doenças e Com MT +1, o personagem terá 3 metros
envenenamento (não resistir). Limitações Especiais de altura, ou seja, 30% de sua altura fi-
O personagem também é capaz de Calor: O personagem só consegue nal, logo, +30% dos +35 de ST, ou seja,
entrar em um transe semelhante à mor- aumentar a temperatura. -50%. +10, elevando sua ST para 25. Do mesmo
te. Qualquer indivíduo que não esteja Frio: O personagem só consegue di- modo, com 5 metros de altura ele terá ST
familiarizado com o metabolismo do minuir a temperatura. -50%. 32 e MT +2, com 7 metros, terá ST 39 e
personagem precisa vencer uma Dispu- Psicocinética: A habilidade do perso- MT +3 e com 10 metros, ST 50 e MT +4.
ta Rápida de Diagnose vs. HT + Contro- nagem faz parte do poder psíquico Psi- Modificadores Especiais
le do Metabolismo do personagem para cocinese (pág. 256), geralmente chama- Somente Tamanho Máximo: O per-
descobrir que ele não está morto. Nesse do de “criocinese” (no caso de frio) ou sonagem só pode assumir seu tamanho
estado, cada nível de Controle do Meta- “pirocinese” (no caso de calor). -10%. normal ou o tamanho máximo. Em vez
bolismo reduz em 10% a quantidade de de aumentar o MT em +1 por segundo,
oxigênio necessária para o personagem Crescimento 3 1 o personagem cresce até atingir o MT
se manter vivo (com um nível maior ou 10 pontos/nível máximo ou volta ao normal em um
igual a 10, o personagem não respira) O personagem é capaz de crescer — único segundo. A limitação de não po-
e dobra a quantidade de tempo que ele realmente crescer muito! Na medida em der assumir MTs intermediários (o que
consegue viver sem alimento ou água. que o personagem cresce, sua ST tem de restringe o uso dessa habilidade em es-
O personagem não tem consciência de crescer também (senão ele cairia devi- paços fechados) anula a ampliação de
seus arredores enquanto se encontra do ao próprio peso). O equipamento do crescer rapidamente (um benefício útil
em transe, mas acorda automaticamen- personagem não muda de tamanho! durante o combate). +0%.

50 Vantagens
Cronolocalização Curar Ferimentos: No caso de um su-
cesso, o personagem é capaz de curar
Ampliações Especiais
Cura pela Fé: O poder do persona-
V. Noção Exata do qualquer número de PV. Isso custa a ele gem funciona através da canalização
Tempo, pág. 74 1 PF para cada 2 PV curados (arredon- da energia espiritual. Isso permite a ele
dado para cima). Um fracasso custa 1d curar qualquer criatura que os espíritos
Cura 2 1 PF, mas o personagem pode tentar nova- ou deuses considerem merecedoras, in-
30 pontos mente; uma falha crítica também causa dependente da raça. No entanto, o per-
1d ponto de dano ao paciente. Uma re- sonagem (e possivelmente o alvo) devem
O personagem é capaz de curar
cuperação de 1 único PV já interrompe se comportar de uma maneira consis-
outras pessoas — ele precisa manter
quaisquer sangramentos. Um teste com tente com os interesses e códigos morais
contato físico com o alvo. Para ativar o
uma penalidade de -6 é capaz de curar de seus aliados sobrenaturais, caso con-
poder, ele precisa se concentrar por um
um membro incapacitado — mas intei- trário a habilidade não funciona. Não
segundo e obter um sucesso num teste ro — se conseguir recuperar todos os PV
de IQ. O teste sofre uma penalidade de é permitido associar Cura pela Fé com
perdidos no ferimento que causou a in- Somente sua Raça ou Xenocura. +20%.
-2 se o alvo estiver inconsciente. capacitação. Exemplo: para curar mãos
O personagem pode usar Cura de Xenocura: O personagem é capaz de
incapacitadas por 4 pontos de dano, é curar seres muito diferentes dele. Exem-
duas maneiras: preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar 2
Curar Doenças: Isso exige um teste PF. Cada curandeiro tem direito a ape-
plos (supondo que ele seja um humano):
Todos os Mamíferos, +20%; Toda Vida
2
de IQ com um modificador determina- nas uma tentativa por membro ferido. Terrena, +40%; Toda Vida Baseada em
do pelo Mestre que pode variar de um Cura não consegue restaurar membros Carbono, +60%; Qualquer Coisa Viva,
bônus de +1, no caso de um resfriado perdidos nem ressuscitar os mortos. +80%; Qualquer Coisa Animada (incluin-
comum, até uma penalidade de -15 — Se esta vantagem for utilizada mais do mortos-vivos, golens, etc.), +100%.
para AIDS. O custo em de uma vez por dia em um mesmo
PF é igual ao dobro do alvo, aplique uma penalidade cumulati- Limitações Especiais
redutor (mínimo de va de -3 para cada cura bem-sucedida Cura Psíquica: A habilidade do per-
1 PF). Exemplo: se- do mesmo tipo (ferimento ou doença) sonagem é parte do poder psíquico
riam necessários 6 PF num mesmo alvo. Essas penalidades são Cura Psíquica (pág. 255). -10%.
para curar uma doen- cumulativas até que um dia inteiro te- Somente Doenças: O personagem só
ça que exige nha se passado desde a cura é capaz de curar doenças. -40%.
um teste de mais recente. Somente Ferimentos: O personagem
IQ-3. Cura funciona em só é capaz de curar ferimentos. -20%.
membros da raça do Somente sua Raça: Esta limitação só
personagem e em raças está disponível em campanhas com vá-
“semelhantes”. Em uma rias raças inteligentes. -40%.
campanha de fantasia,
por exemplo, todas as Curandeiro
raças humanoides de V. Talento, pág. 90
sangue quente (el-
fos, anões, orcs,
halflings, etc.) se-
Dedos Verdes
riam considera- V. Talento, pág. 90
das “semelhan-
tes”. Defesas Ampliadas 2
Variável
O personagem tem uma aptidão inco-
mum para evitar ataques! Isso pode ser
devido à observação cuidadosa do opo-
nente, a concentração do chi ou qualquer
outra coisa que combine com seu passa-
do. Existem três versões dessa vantagem:
Aparar Ampliado: O personagem re-
cebe um bônus de +1 no valor de sua
manobra Aparar. O jogador pode com-
prar essa vantagem para as mãos nuas
(5 pontos), para qualquer perícia com
Armas de Combate Corpo a Corpo (5
pontos) ou para todas as manobras
Aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos.
Bloqueio Ampliado: O personagem
recebe um bônus de +1 no valor de seu
Bloqueio quando usar a perícia Capa
ou Escudo. O personagem tem que se
especializar em uma defesa específica
de Bloqueio. 5 pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem
recebe um bônus de +1 no valor de sua
Esquiva. 15 pontos.

Vantagens 51
Este talento é definitivamente ci-
nematográfico! O Mestre pode exigir
Deslocamento Ampliações Especiais
Bônus de Manuseio: A DX e as perí-
que o personagem tenha a perícia Ampliado 3 1 cias de operação de veículos (por exem-
Treinado por um Mestre (pág. 96) 20 pontos/nível plo, Condução) do personagem rece-
ou Mestre de Armas (pág. 70) como O personagem é realmente muito bem um bônus quando estiverem sendo
pré-requisito. Ele pode optar por rápido! Cada nível de Deslocamento usadas com o único propósito de man-
permitir que os guerreiros comprem Ampliado dobra sua velocidade máxi- ter o controle em velocidades superiores
essa característica com seus pontos ma em um determinado ambiente: Ar, ao seu Deslocamento Básico. +5% para
ganhos. Ele também pode permitir Solo, Espaço ou Água. Também é possí- cada bônus de +1, até o máximo de +5.
níveis múltiplos de Defesa Ampliada. vel adquirir meio nível de Deslocamen-
Nesse caso, o custo em pontos é defi- to Ampliado, sozinho ou em conjunto
Limitações Especiais
Limitado a Estradas: Esta é uma
nido para cada bônus de +1. Observe com qualquer número de níveis intei-
limitação para Deslocamento Amplia-
que os bônus maiores que +3 são qua- ros; isso custa 10 pontos e multiplica o
do (Solo). O Deslocamento Ampliado
se sempre injustificáveis, mesmo em Deslocamento por 1,5.
só funciona em uma superfície plana,
jogos “extravagantes”! Exemplo 1: Um personagem super, como a de uma estrada ou do piso de
compra Deslocamento Ampliado 4 um edifício. Esta limitação muitas ve-
Dentes 3 1 (Solo) por 80 pontos. Ele multiplica seu zes é adquirida em conjunto com a des-
0, 1 ou 2 pontos Deslocamento por 2 × 2 × 2 × 2 = 16. Se vantagem Com Rodas (pág. 146). -50%.
Qualquer pessoa que tem uma boca o Deslocamento Básico do personagem Newtoniana: Esta é uma limitação
tem dentes rombos capazes de morder era 8, ele poderia correr a uma velocida- para Deslocamento Ampliado (Espaço).
e causar GdP-1 pontos de dano por de de 128 metros/segundo (384 km/h). A “velocidade máxima” espacial do per-
contusão. Isso custa 0 ponto e é típico Exemplo 2: Uma raça aviária tem sonagem é, na verdade, seu “delta-v”: a
da maioria dos herbívoros. Um perso- Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5 variação na velocidade total que ele é ca-
nagem com esta vantagem, por outro que custa 50 pontos. Todos os membros paz de realizar antes de ficar sem massa
lado, tem uma mordida que causa dessa raça multiplicam sua velocidade de reação. Depois de realizar mudanças
aérea máxima por 2 × 2 × 1,5 = 6. de velocidade igual à sua velocidade
mais dano:
Esse Deslocamento multiplicado máxima, o personagem deve reabaste-
Bico Afiado: Como o de uma ave de
representa a velocidade máxima do cer para poder voltar a alterar sua velo-
rapina. Causa GdP-1 pontos de dano
personagem. Anote o resultado entre cidade. -50%.
muito perfurante. 1 ponto.
parênteses depois da característica Des- Redutor de Manuseio: A DX e as pe-
Dentes Afiados: Como os da maioria locamento Ampliado; ex., o super men- rícias de operação de veículos do perso-
dos carnívoros. Causa GdP-1 pontos de cionado no exemplo anterior escreveria nagem sofrem uma penalidade quando
dano por corte. 1 ponto. “Deslocamento Básico 4 (Velocidade usadas em altas velocidades. -5% para
Presas: Como as de um Tigre Dente- no Solo 128)”. O jogador sempre pode cada redutor de -1, até o máximo de -5.
-de-Sabre. Causa GdP-1 pontos de dano optar por uma velocidade máxima um
por perfuração. 2 pontos. pouco inferior se quiser que ela cor- Destemor 2
responda à velocidade de uma criatura
Desenvolvedor 2 ficcional ou do mundo real ou de um
2 pontos/nível
Não é fácil assustar nem intimidar o
25 ou 50 pontos veículo com uma velocidade máxima
personagem! Adicione o nível de Deste-
O personagem é um inventor nato. conhecida. Essa redução não devolve
mor do personagem ao atributo Vontade
Ele é capaz de modificar equipamen- pontos ao personagem.
toda vez que ele for fazer uma Verificação
tos e — se tiver tempo e dinheiro su- O Deslocamento Ampliado não afeta
de Pânico ou precisar resistir à perícia
ficientes — inventar bugigangas com- a Velocidade Básica, o Deslocamento
Intimidação (pág. 204) ou a um poder so-
pletamente novas, como descrito sob Básico, nem a Esquiva. Seus benefícios
brenatural que induza o medo. O nível de
Invenções (pág. 475). Isso permite só se aplicam quando o personagem
Destemor também deve ser subtraído dos
que ele crie engenhocas com rapidez e está se deslocando em um trajeto rela-
testes de Intimidação feitos contra ele.
facilita a percepção de inovações tec- tivamente reto e plano (v. Disparar, pág.
353). No entanto, ela apresenta sim um
nológicas típicas de NTs mais eleva-
valor defensivo; aqueles que atacarem Destino 2 5
dos. Esta vantagem está dividida em
dois níveis: o personagem com ataques à distância Variável
devem levar o deslocamento do perso- O destino do personagem está pre-
Desenvolvedor: O personagem é nagem em consideração quando esti- destinado. Isto é considerado uma van-
um inventor “cinematográfico”, mas verem calculando os modificadores de tagem, se o personagem estiver destina-
seu trabalho ainda leva dias ou me- velocidade/distância (pág. 550). do a realizar grandes feitos — embora
ses e exige uma grande quantidade A maioria das formas de Desloca- esse destino possa não estar claro e
de dinheiro e equipamentos caros. 25 mento Ampliado tem pré-requisitos. até mesmo se tornar inconveniente. Se
pontos. Deslocamento Ampliado (Água) exi- buscar um Destino desvantajoso, con-
Desenvolvedor Rápido: O persona- ge Anfíbio (pág. 38) ou Aquático (pág. sulte a pág. 132.
gem é capaz de criar engenhocas fan- 156). O Deslocamento Ampliado (Ar) Quando escolhe essa vantagem, o
tásticas em minutos ou horas e conse- exige Voo (pág. 98). O Deslocamento jogador só pode especificar o valor em
gue se arranjar com quaisquer peças Ampliado (Espaço) exige Voo com a am- pontos. O Mestre irá determinar, em se-
sobressalentes que tiver ao seu alcance pliação Voo Espacial ou Voo Espacial gredo, a natureza do Destino, de acordo
que custam apenas uma pequena por- Newtoniano e afeta o deslocamento no com o valor em pontos e os ditames da
centagem do que um inventor “realista” espaço, não a velocidade aérea. Para se campanha. O personagem pode desco-
teria que gastar. Esse nível é definitiva- deslocar mais rápido no ar e no espaço, brir algumas pistas sobre o seu futuro
mente inadequado para campanhas re- compre Deslocamento Ampliado (Ar) e por meio da adivinhação mágica ou de
alistas! 50 pontos. Deslocamento Ampliado (Espaço). técnicas semelhantes, mas é pouco pro-

52 Vantagens
com Detectar (Metal), poderia distin-
guir o ouro do ferro com um sucesso
O Destino é considerado uma vantagem, num teste de IQ, mas num sucesso de-
se o personagem estiver destinado a realizar cisivo, descobriria se o ouro está na for-
ma de pepitas ou de barras, além de sua
grandes feitos — embora esse destino possa não verdadeira pureza.
estar claro e até mesmo se tornar inconveniente. A base de custo de Detectar é o
seguinte:
vável que ele descubra toda sua exten- evento durante muitos anos. Em geral, Raro (feiticeiros, magia de fogo,
são até o cumprir. Lembre-se também o Mestre deve permitir que o jogador zumbis, ouro, radar, rádio): 5 pontos.
que esse Destino pode mudar dependen- use os pontos de personagem que ele Ocasional (magos, magia, mortos-vi-
do do desenvolvimento da campanha. havia gasto em um Destino vantajoso vos, metal precioso, campos elétricos,
Tenha em mente que essa vantagem para comprar uma Reputação positiva. campos magnéticos, radar e rádio): 10
dá ao Mestre licença para interferir na Um Destino que passa despercebido de- pontos.
vida do personagem — ele tem que fazer pois de ser realizado não é um grande Comum (seres humanos, fenômenos
com que o Destino se cumpra! Criar um Destino! sobrenaturais, criaturas sobrenaturais,
Destino bom e garantir que ele se cum- metal, campos elétricos e magnéticos): 2
pra exige uma engenhosidade conside- Destreza Manual 20 pontos.
rável do Mestre. Pode ser que ele prefira Muito Comum (qualquer forma de
proibir essa vantagem se sentir que ela Elevada 3 vida, fenômenos e criaturas sobrenatu-
pode tirar a campanha dos trilhos. 5 pontos/nível rais, qualquer mineral, qualquer tipo de
O valor em pontos do Destino deter- O personagem possui uma habilida- energia): 30 pontos.
mina seu impacto: de motora notável. Cada nível (até no Perceba que a habilidade de detectar
Vantagem Superior: O personagem máximo 4) concede um bônus de +1 na fenômenos pode justificar outras vanta-
está destinado a atingir a grandeza du- DX para tarefas que exigem um toque gens. Por exemplo, Detectar (Campos
rante sua vida. No fim das contas, to- delicado. Isso inclui todos os testes de Magnéticos) poderia explicar Senso de
dos o conhecerão e louvarão seu nome! DX das perícias Arrombamento, Artista, Direção.
Mais cedo ou mais tarde, alguma coisa Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós,
Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Tra- Ampliações Especiais
acontecerá para concretizar esse Des- Detecção de Sinais: O personagem é
tino. Lembre-se que isso não garante balhos em Couro, assim como aqueles
necessários para se fazer um trabalho capaz de detectar algum tipo de trans-
o “sucesso” — se o personagem optar missão ativa como rádio, radar ou laser;
por saltar na frente do punhal de um as- preciso como Maquinista ou Mecânica
(numa relojoaria, por exemplo). Esse v. Sentido de Monitoramento (pág. 87) e
sassino durante sua primeira sessão de Telecomunicação (pág. 93). Ele não so-
jogo, o Mestre pode decidir aí mesmo bônus não se aplica a tarefas baseadas
em IQ, tarefas em grande-escala basea- fre penalidades devido à distância, mas
que o Destino foi realizado… o persona- tem que estar a até duas vezes o alcance
gem morreu como um herói! 15 pontos. das em DX ou jogadas de dado relacio-
nadas a combates de qualquer tipo. do sinal e, se ele for direcional, dentro
Vantagem Maior: Como no caso an- de sua trajetória. +0%.
terior, mas com uma extensão menor.
Outra opção é que o personagem esteja Detectar 2/3 1 Precisão: No caso de um sucesso no
teste de Sentidos, o personagem tam-
condenado a morrer em um determina- Variável bém sabe a distância do que quer que
do lugar ou de um modo específico: no O personagem é capaz de detectar ele tenha detectado. +100%.
mar, pelas mãos de um imperador, sob uma substância ou condição específi-
a terra, etc. Em outras circunstâncias, ca, mesmo quando ela estiver protegida Limitações Especiais
o personagem ficará gravemente ferido dos cinco sentidos humanos. Isso exige Vaga: O personagem é capaz de de-
ou até mesmo mutilado, mas não mor- um segundo de concentração, depois do tectar apenas a presença ou ausência
rerá. Se evitar os acontecimentos que qual o Mestre deve fazer, em segredo, da substância determinada. A direção
culminariam nesse futuro, consciente- um teste de Sentidos (v. Teste de Senti- e a quantidade são reveladas somente
mente ou não, o personagem acabará dos, pág. 358). Os modificadores de dis- num sucesso decisivo e ele não conse-
descobrindo que o Destino lhe reserva tância presentes na Tabela de Tamanho gue analisar o que detecta. Esta limita-
algumas surpresas. Talvez o mar inun- e Velocidade/Distância (pág. 550) devem ção e Meticuloso são mutuamente ex-
de sua casa enquanto ele estiver dor- ser aplicados. O jogador pode comprar cludentes. -50%.
mindo, ou o general contra quem ele uma versão especial de Sentidos Aguça-
está lutando pode se tornar o futuro dos (pág. 88) para melhorar seu teste, Difícil de Subjugar 3
imperador, ou ainda, talvez o Monte aumentando assim sua distância efetiva. 2 pontos/nível
Vesúvio venha a cobri-lo com toneladas No caso de um sucesso, o Mestre O personagem é difícil de nocaute-
de cinzas. 10 pontos. dirá ao personagem a direção na qual ar. Cada nível em Difícil de Subjugar
Vantagem Menor: O personagem está ele poderá encontrar a fonte mais sig- concede um bônus de +1 nos testes de
destinado a desempenhar um pequeno nificativa da substância em questão e HT feitos para verificar se o persona-
papel em uma história grandiosa, mas dará uma pista da quantidade existen- gem evita a inconsciência — seja por
ele será lembrado por isso. Em termos te. No caso de um fracasso, o persona- ferimentos, drogas ou o efeito de armas
de jogo, existe uma garantia de que o gem não sentirá nada. de alta tecnologia — e resistir a habili-
personagem conseguirá pelo menos Detectar também inclui a habilidade dades sobrenaturais que provocam in-
uma vitória significativa. 5 pontos. de analisar a substância detectada. Isso consciência. Numa campanha realista,
Se o personagem cumprir seu Des- exige um teste de IQ; quanto melhor o o Mestre pode decidir limitar aos níveis
tino e sobreviver, tudo estará acabado, resultado do teste, mais precisos serão 1 e 2 o acesso dos personagens a esta
mas ele sentirá as repercussões desse os detalhes. Exemplo: um personagem vantagem.

Vantagens 53
Digestão Universal 3 1 Tempo de Modificador Esta habilidade pode ser melhorada
com a prática, gastando-se pontos para
Preparo de IQ
5 pontos Nenhum -10 aplicar ampliações ou remover limita-
O personagem apresenta um pro- 1 segundo -5 ções. O jogador não pode aplicar Custo
cesso digestivo que se adapta de ma- 2 segundos -4 em Pontos de Fadiga Reduzido ou Tem-
neira notável e lhe permite se alimen- 4 segundos -3 po Reduzido (pág. 109) nesta vantagem;
tar de qualquer animal não-venenoso 8 segundos -2 em vez disso, ele deve comprar Confiá-
ou proteína vegetal, não importa quão 15 segundos -1 vel (adiante). Com o bônus proveniente
estranho ou fantástico eles sejam. Isso 30 segundos 0 dessa ampliação o personagem conse-
permite a sobrevivência a partir de 1 minuto +1 gue se teleportar com precisão em me-
elementos que são, normalmente, ino- 2 minutos +2 nos tempo ou gastando menos PF.
fensivos, embora nada nutritivos. No 4 minutos +3
entanto, o personagem não tem uma 8 minutos +4 Ampliações Especiais
resistência especial a venenos; para 15 minutos +5 Capacidade Adicional de Carga: O per-
isso, compre Resistente (pág. 84). Um 30 minutos +6 sonagem pode levar uma carga maior
dos benefícios desta vantagem é que o 1 hora +7 que sua Base de Carga. Se sua capaci-
personagem pode se livrar com rapidez 2 horas +8 dade de carga for suficientemente ele-
e segurança de qualquer evidência não- 4 horas +9 vada, é possível transportar uma pessoa
8 horas +10 com ele. Objetos que pesam até o valor
-venenosa e orgânica — alimentando-se
de Carga Leve do personagem custam
dela!
Esta tabela não tem continuação; +10%; Até Média, +20%; até Pesada,
+10 é o maior bônus possível. +30%; até Carga Muito Pesada, +50%.
Dobra 2 5 Remoção: Se tiver uma visão “de se- Cego: O personagem é capaz de se
100 pontos gunda mão” do destino, o personagem teleportar de acordo com um conjunto
O personagem tem a habilidade de sofre uma penalidade de -2 para cada específico de coordenadas (distância e
se teleportar, viajando de um ponto a nível de remoção. Por exemplo, vê-lo direção) sem visualizar ou ter visitado
outro sem se deslocar pelo espaço en- pela televisão ou pelos olhos de outra anteriormente o local de destino. Isso
tre eles. Para isso, ele precisa enxergar pessoa impõe uma penalidade de -2, en- impõe uma penalidade adicional de -5 no
seu destino com os próprios olhos, quanto que visualizá-lo em um televisor teste de IQ! O personagem tem que pagar
vê-lo remotamente (por um circuito refletido nos olhos de outra pessoa im- dois PF para cada +1 de bônus quando
fechado de TV, pelos olhos de outra põe uma penalidade de -4. Há uma pe- estiver usando esta ampliação. +50%.
pessoa — utilizando Leitura da Mente nalidade adicional de -2 durante o tele- Confiável: O poder do personagem é
com a ampliação Sensorial, etc.) ou vi- porte para um local que o personagem estável e previsível. Cada nível desta am-
sualizá-lo claramente em sua mente (o já visitou, mas não consegue ver. pliação concede um bônus de +1 no teste
que só é possível se ele já tiver visitado Pontos de Fadiga: Aplique um bônus de IQ para usar a habilidade, permitindo
o local pessoalmente). de +1 para cada PF gasto. O persona- que o PdJ se teleporte sem muita prepara-
O personagem é capaz de trans- gem deve declarar isso antes de fazer o ção (ex.: durante o combate) ou por gran-
portar uma carga igual à sua Base teste e perderá os PF independente do des distâncias sem gastar muitos PF para
de Carga quando viaja, além de qual- resultado. O personagem não é obriga- melhorar suas chances. +5% para cada
quer tipo de Carga Útil (pág. 47). Para do a gastar PF, mas em geral essa é uma bônus de +1 (até um máximo de +10).
carregar mais coisas ou transportar boa ideia se ele tiver que viajar para um Salto em Dobra: Esta ampliação só
mais pessoas ele precisa da amplia- local distante ou não tiver muito tempo está disponível para personagens com a
ção Capacidade Adicional de Carga para se preparar. vantagem Saltador (pág. 86). O jogador
(adiante). No caso de um sucesso, o persona- é obrigado a aplicá-la tanto em Saltador
Ele deve fazer um teste de IQ para gem aparece no local de destino. Se quanto em Dobra. Um saltador do tempo
ativar a habilidade, aplicando os se- fracassar, ele não vai a lugar nenhum e saltador de dimensões que quiser utili-
guintes modificadores: e o poder fica enfraquecido: penalida- zar Dobra com as duas habilidades pre-
Distância: As penalidades de distân- de de -5 para usá-lo novamente nos cisa comprar esta ampliação duas vezes.
cia estão indicadas na tabela abaixo. Se próximos 10 minutos. No caso de uma Quando salta, o personagem pode usar
a distância real estiver entre dois desses falha crítica, ele é levado a um destino Dobra simultaneamente para aparecer
errado, que pode ser qualquer lugar de- em qualquer lugar em seu destino. São ne-
valores, utilize o mais alto.
finido pelo Mestre! O local não precisa cessários dois testes — uma para cada ha-
Distância Penalidade bilidade — e é possível que o personagem
10 metros 0 ser perigoso, mas deve representar um
inconveniente. Além disso, o poder fica obtenha sucesso em um deles e fracasse
20 metros -1 no outro, ou que fracasse nos dois. +10%
100 metros -2 temporariamente “esgotado” e não fun-
ciona durante 1d horas. por cada vantagem de Saltador associada.
500 metros -3
3 km -4 O personagem pode usar Dobra para Limitações Especiais
15 km -5 fugir de ataques durante um combate. Despreparado: O personagem não
150 km -6 Uma vez por turno, ele pode realizar um consegue carregar nada durante o te-
1.500 km -7 teleporte para qualquer local que possa leporte e sempre chega a seu destino
ver instantaneamente a uma distância completamente nu! -30%.
Adicione uma penalidade adicional de até 10 metros. Isso é considerado Limite de Alcance: O personagem não
de -1 para cada aumento de 10× da dis- uma esquiva. Contudo, o teste de IQ so- é capaz de se teleportar além de uma de-
tância. fre uma penalidade de -10 por causa do terminada distância a cada salto. Escolha
Tempo de Preparo: O tempo neces- uso instantâneo, portanto, o persona- um alcance e encontre a penalidade rela-
sário para preparar o teleporte afeta o gem talvez queira gastar alguns pontos cionada na tabela acima. A limitação vale
teste de IQ, da seguinte maneira: de fadiga para aumentar suas chances! -5% × (10 + penalidade); ex.: Uma limita-

54 Vantagens
ção de 10 metros (-0) vale -50%, enquanto tima fica subordina-
uma de 150 km (-6) vale -20%. Um limite da ao personagem
de alcance maior que 150.000 km não re- — e se ela infectar
presenta uma limitação significativa. outras vítimas, tam-
Hipersalto: O personagem se move fisi- bém as colocará sob
camente ao longo do “hiperespaço” ou do controle do perso-
“espaço de salto” para viajar entre vários nagem, com as mes-
locais de destino. Esse tipo de teleporte mas características.
instantâneo não é verdadeiro; o PdJ tem A Dominação em
uma velocidade efetiva, o que significa si custa 20 pontos,
que a viagem leva tempo. Em percursos mas, para controlar
longos, ele precisa recorrer a suprimen- uma nova vítima, o
tos para se manter vivo! Além disso, o personagem precisa
personagem não é capaz de ativar o Hi- de pontos suficien-
persalto na atmosfera nem de percorrer tes para comprá-la
distâncias mais curtas que um segundo- como um Aliado
-luz (280.000 km; -10 na IQ). Isso efeti-
vamente o limita a viagens espaciais. No
(pág. 35) com a am-
pliação “Lacaio” (de- 2
entanto, o Hipersalto também apresenta vido à Mentalidade
um benefício: se o personagem tiver a de Escravo) e “Ha-
perícia Navegação (Hiperespaço), pode bilidades Especiais”
substituí-la por IQ. -50% se a velocidade (porque ele pode
do PdJ for igual à velocidade da luz (um criar novos lacaios
segundo a cada 280.000 km percorridos); para o personagem).
-25% se o personagem for capaz de viajar O jogador pode es-
um ano-luz (-17 na IQ) por dia. colher qualquer
Teleporte Psíquico: A habilidade do frequência de parti-
personagem faz parte do poder psíqui- cipação e melhorar
co Teleporte (pág. 257). -10%. essa característica
posteriormente com
Dominação 2 5 pontos de bônus. Se
20 pontos o personagem não
O personagem é capaz de “infectar” tiver pontos suficien-
outras pessoas com uma condição sobre- tes para comprar
natural — vampirismo, licantropia, etc. sua vítima como um
— e exercer controle absoluto sobre elas. Aliado — mesmo
Essa característica é apropriada apenas com uma frequência
a seres sobrenaturais que espalham sua “menor ou igual a 6”
“maldição” por meio de infecções e afeta ela será infectada,
somente os membros das raças suscetí- mas não se tornará
veis (tipicamente, a raça original do per- sua escrava.
sonagem e outras semelhantes). O Mestre A Dominação persiste até a morte do precisa de um segundo e de uma mano-
deve decidir que maldições se dissemi- indivíduo (morte final para os mortos- bra Concentrar para se separar ou se reu-
nam dessa maneira e quem é suscetível. -vivos), até o escravo se tornar tão po- nir. Quando as Duplicatas se unem, os PF
Quando compra Dominação, o joga- deroso que o personagem não pode (ou e PV se tornam iguais à média dos núme-
dor deve especificar um ataque natural — não quer) gastar os pontos necessários ros de PF e PV das cópias no momento
Garras, Ataque Inato, Mordida de Vampi- para mantê-lo como Aliado, ou até o em que elas se uniram. As Duplicatas se
ro, etc. — que causa a infecção. Qualquer Mestre decidir que a maldição foi rom- lembram de tudo o que aconteceu com
indivíduo que vier a sofrer dano desse ata- pida por meios sobrenaturais. Se algu- elas enquanto estavam separadas.
que deve jogar 3d vs. o número de PV que ma dessas condições ocorrer, a vítima Elas não têm nenhuma habilidade
perdeu (máximo de uma jogada por dia). perde a característica Mentalidade de especial para se coordenarem umas com
Se obtiver um resultado menor ou igual Escravo e adquire livre arbítrio. O jo- as outras. Para isso, é preciso comprar
ao dano sofrido, a vítima fica infectada gador pode usar os pontos gastos nesse Diapsiquia (v. Telecomunicação, pág. 93).
e se transformará numa criatura do tipo ex-Aliado para dominar novas vítimas. Se a Diapsiquia funcionar apenas entre
que o atacou em 2d dias, ou, se não hou- Consulte Ataque Infeccioso (pág. as Duplicatas, o jogador pode comprá-la
ver influência sobrenatural, talvez mais 123) para maiores detalhes sobre a des- com uma limitação Racial. É possível
tempo — a critério do Mestre. O Mestre vantagem Dominação. combinar Diapsiquia com um Elo Men-
tem liberdade para impor condições adi- tal (pág. 57) entre as Duplicatas para
cionais para a infecção; ex., a vítima pre- Duplicação 2/3 1 manter o contato telepático constante
cisa sofrer três ataques, ingerir o sangue 35 pontos/cópia sem a necessidade de jogadas de dados.
do agressor ou até mesmo morrer antes de O personagem é capaz de dividir seu Se uma das duplicatas morrer, todas
fazer a jogada descrita anteriormente. corpo em duas ou mais Duplicatas, sen- imediatamente sofrem 2d pontos de dano
Depois que a transição estiver com- do que cada uma delas possui todos os e ficam atordoadas. Esse atordoamento é
pleta, a vítima adquire o mesmo mode- poderes e conhecimentos do original mental se a vantagem for definida como
lo de raça sobrenatural do personagem (embora não detenham cópias do equi- mental, ou físico se ela for definida como
(Vampiro, Lobisomem, etc.), além de pamento, a não ser que o personagem física. O teste de IQ ou HT para verificar
Mentalidade de Escravo (pág. 151). A ví- compre uma ampliação especial). Ele a recuperação sofre uma penalidade de -6

Vantagens 55
e os pontos gastos naquela Duplicata são Enquanto o personagem tiver 0 PV Exemplo: Bruno tem HT 12, 15 PV
perdidos. O Mestre pode permitir que o ou mais, ele também estará imune a le- e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos
personagem adquira novamente uma sões incapacitantes e seu Deslocamento de dano, o que reduz seus PV a -30. Ele
duplicata morta com seus pontos não continua com o valor total. Abaixo de 0 precisa obter sucesso em dois testes
gastos. Uma Vida Extra (pág. 96) tam- PV, o personagem tem metade do Deslo- de HT para sobreviver: um a -15 PV e
bém permite que o personagem ressus- camento, mas não morre, a menos que outro a -30 PV. No primeiro teste, ele
cite qualquer duplicata morta. O valor de seja ferido por um ataque ao qual ele é obtém um 11, mas no segundo, 14. Esse
pontos do personagem diminui um nú- especificamente vulnerável (v. a seguir). valor é maior que sua HT (12), mas me-
mero de pontos igual ao custo da Vida A única exceção nesse caso é um único nor que sua HT modificada (12 + 4 =
Extra, mas esse recurso é mais barato do ataque que causa uma lesão de 10×PVI- 16). Ele desmaia e seus inimigos o con-
que comprar outra Duplicata. nicial ou mais. Essa quantidade de dano sideram como morto. Mais ou menos
causada de uma só vez destruirá total- um dia depois, ele recobra a consciên-
Ampliações Especiais mente o personagem e o matará. cia, ainda ferido, mas não morto!
Equipamento Duplicado: As Dupli- Para matar o personagem de uma vez
catas aparecem com cópias do Equi- Numa campanha realista, o Mestre
por todas, primeiro é preciso reduzi-lo pode decidir limitar aos níveis 1 e 2 o
pamento Característico (pág. 58) que o a -1×PVInicial. Daí então é possível ma-
personagem está carregando consigo ou acesso dos personagens a esta vantagem.
tá-lo com um item específico. O jogador
vestindo. O equipamento duplicado de-
saparece quando as duplicatas se unem,
precisa especificar o objeto quando com-
prar Durabilidade Sobrenatural. As cate-
DX Braçal 3 1
mesmo que ele não esteja com uma das gorias válidas estão relacionadas no qua- 12 ou 16 pontos por +1 DX
cópias. Depois da união, lide com os PV, dro Defesas Limitadas (pág. 84); o item Um ou mais braços do persona-
a munição, o suprimento de energia, que pode matar o personagem tem de gem têm uma DX adicional em re-
etc., do equipamento da mesma forma ter frequência “Ocasional” ou superior. lação ao restante do corpo. Esse va-
que os PV e PF do personagem. +100%. Se um ferimento causado por esse objeto lor se aplica somente às ações feitas
Ferimento Único: Se uma das Dupli- reduzir o personagem a um número de com os braços, ou mãos, em questão
catas morrer, as outras não ficarão ator- PV negativos que forçaria um humano — ele não afeta a Velocidade Básica!
doadas nem feridas. +20%. normal a fazer um teste de HT para so- Se uma tarefa exigir duas mãos ou
breviver, então ele deve fazer o mesmo mais e elas não tiverem a mesma DX,
Limitações Especiais utilize o menor valor. As perícias de
Digital: As Duplicatas são cópias em teste para não morrer. Se o item ferir o
personagem e reduzi-lo a -5×PVInicial, o combate dependem da DX corporal e
software da mente do personagem e não se beneficiam de forma alguma
não de seu corpo. Elas são capazes de personagem morre automaticamente. Se
o personagem já estiver com -5×PVInicial da destreza braçal.
possuir outros computadores ou ocupar A DX Braçal custa 12 pontos para
Títeres (pág. 94) de reposição. O joga- por causa de outros ferimentos, qualquer
lesão causada pelo objeto escolhido ma- cada +1 de DX para um braço e 16
dor só pode comprar essa limitação se pontos para cada +1 de DX nos dois
tará o personagem. Objetos ao qual o per-
o personagem tiver Mente Digital (pág. braços. Não vale a pena aumentar esse
sonagem tem Vulnerabilidade (pág. 161)
69) e Possessão (Digital) (pág. 78). -60%. valor para três braços ou mais — nesse
também o matam da mesma maneira.
Recursos Compartilhados: As Dupli- caso, é melhor comprar a DX corporal.
catas do personagem não têm um nú-
mero de PF e PV igual ao do persona-
Duro de Matar 3 Se a DX do personagem foi adquirida
com a limitação Manuseadores Precá-
gem; em vez disso, o personagem tem 2 pontos/nível rios, aplique-a também à DX Braçal.
de distribuir esses pontos entre elas. É incrivelmente difícil matar o per-
sonagem. Cada nível nesta vantagem
Exemplo: se tiver 15 PV e uma Duplica-
ta, o personagem poderia dividir os PV concede um bônus de +1 nos testes de Elasticidade 3 1
em 7 e 8, 2 e 13 ou qualquer outra com- HT feitos para ver se o personagem con- 6 pontos/nível
binação cujo total seja 15. Não é obri- segue sobreviver quando seu número de O personagem é capaz de esticar o
gatório distribuir os PF e os PV propor- Pontos de Vida é menor que -1×PVIni- próprio corpo em qualquer direção. Cada
cionalmente; um personagem com 15 cial e em qualquer teste de HT onde um nível de Elasticidade permite que o per-
PV e 15 PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma fracasso resulta na morte instantânea do sonagem aumente seu MT efetivo em +1
cópia e 12 PF e 6 PV a outra. Quando personagem (por parada cardíaca, enve- para qualquer parte do corpo sem fazer o
seus corpos se recombinarem, some os nenamento, etc.). Se o bônus desta van- mesmo com o MT geral. O personagem é
valores em vez de usar a média. -40%. tagem fizer a diferença entre a vida e a capaz de alongar os braços para aumen-
morte, o personagem entra em colapso e tar seu alcance (mas não o dano causado
Durabilidade fica aparentemente morto (ou inválido),
mas volta ao normal depois do período
pelo golpe em balanço, pois essa vanta-
gem não resulta em massa ou músculos
Sobrenatural 3 5 de tempo normal — consulte Retomando adicionais), as pernas para ultrapassar
150 pontos a Consciência (pág. 423). Um sucesso em obstáculos, o pescoço para enxergar so-
Da mesma forma que um vampiro um teste de Diagnose (ou de Mecânica, bre barreiras, etc. Para maiores informa-
ou um assassino psicótico de um fil- no caso de máquinas) revela a verdade. ções, consulte Modificador de Tamanho e
me de terror, o personagem é capaz de
“ignorar” a maioria dos ferimentos. As Elasticidade é ideal para máquinas com ma-
lesões consomem PV, como sempre, e o
personagem pode ser projetado, mas ele nipuladores telescópicos. Um personagem super
é completamente imune a choques, ator- com um “corpo de borracha” deve considerar
doamento físico e nocautes. Ele não pre-
cisa de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor), alguma combinação de Morfose, Pele Elástica,
pois ela está incluída nesta vantagem, Super Salto e Ultraflexibilidade das Juntas.
que também é muito mais potente!

56 Vantagens
Alcance (pág. 402). As partes do corpo do Esta vantagem pode ser comprada Limitações Especiais
personagem aumentam ou diminuem à em dois níveis: Especializada: O personagem man-
razão de ±1 MT por segundo. Sensível: A habilidade do persona- tém uma sintonia natural com os costu-
Por si só, a Elasticidade é ideal para gem não é totalmente confiável; o teste mes e humores de uma classe específica
máquinas com manipuladores telescópi- de IQ sofre uma penalidade de -3. O de espíritos. Entre as possibilidades se
cos. Um personagem super com um “cor- personagem recebe um bônus de +1 incluem anjos, demônios, elementais,
po de borracha” deve considerar alguma nas perícias Detecção de Mentiras e fadas, fantasmas ou qualquer outro
combinação de Morfose (pág. 72), Pele Adivinhação, e nos testes de Psicolo- grupo que o Mestre permita. -50%.
Elástica (pág. 77), Super Salto (pág. 90) gia para analisar um indivíduo com
e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. 61). quem o personagem pode manter um Empatia com Plantas 2
diálogo. 5 pontos. 5 pontos
Elo Mental 2 5 Empatia: A habilidade funciona com O personagem tem uma harmonia
Variável o valor total da IQ, e o bônus para Detec- incomum com coisas em desenvolvi-
O personagem se encontra em comu- ção de Mentiras, Adivinhação e Psicolo- mento. Ao encontrar uma planta, o Mes-
nicação telepática permanente com ou- gia é igual a +3. 15 pontos. tre deve fazer um teste de IQ. No caso
tro indivíduo — geralmente um irmão Esta vantagem funciona apenas com de um sucesso, ele fornece informações
gêmeo, um ente querido, um membro
da mesma colmeia, etc. O personagem
criaturas inteligentes (IQ 6+) e naturais. sobre a saúde da planta e se ela tem
origem natural ou sobrenatural. Além
2
Os equivalentes para animais, plantas e
será automaticamente bem-sucedido entidades sobrenaturais são Empatia disso, essa vantagem funciona como
em todas as tentativas de contatar essa com Animais (pág. 57), Empatia com Empatia (pág. 57) em relação a plantas
pessoa com Diapsiquia (v. Telecomuni- Plantas (pág. 57) e Empatia com Espí- inteligentes e permite que o personagem
cação, pág. 93) e Leitura da Mente (pág. ritos (pág. 57), respectivamente. utilize suas perícias de Influenciar (pág.
68), contanto que ela decida não resistir 359) nessas entidades — o que normal-
ou tenha Mentalidade de Escravo. Elo
Mental não permite contato automático
Empatia com Animais 2 mente garante uma reação positiva.
Esta habilidade costuma aparecer
a distâncias interestelares (mais de 0,1 5 pontos em conjunto com algum nível de Dedos
ano-luz) nem consegue alcançar outras O personagem tem um talento inco- Verdes (v. Talento, pág. 90) e, também
dimensões, mundos paralelos, etc. mum para compreender as motivações com frequência, Senso do Dever (Plan-
Esta vantagem custa 5 pontos para dos animais. Quando ele encontra um tas) ou Voto (usar material botânico so-
uma pessoa, 10 pontos para 2–9 pes- animal, o Mestre deve fazer um teste mente se ele for recolhido sem causar
soas, 20 pontos para 10–99 pessoas, 30 de IQ e dizer o que o personagem está uma lesão grave à planta).
pontos para 100–999 pessoas e assim “sentindo”. Isso revela o estado emocio-
por diante — adicione 10 pontos ao nal da criatura — amigável, assustada,
hostil, faminta, etc. — e se ela se encon-
Encolhimento 3 1
custo para cada aumento de dez vezes
no número de pessoas. tra sob controle sobrenatural. O perso- 5 pontos/nível
nagem também pode usar suas perícias O personagem é capaz de encolher
Via de regra, o Mestre deve permi-
de Influenciar (pág. 359) em animais, à vontade. Cada nível desta vantagem
tir que PdJs tenham Elo Mental apenas
do mesmo modo que faria com seres permite ao personagem alterar seu mo-
com Aliados, Contatos, Dependentes,
racionais, o que normalmente garante dificador de tamanho em -1, à razão de
duplicatas (v. Duplicação, pág. 55) e ou-
uma reação positiva. -1 MT por segundo. O personagem volta
tros PdJs (se os jogadores que os con-
Esta vantagem muitas vezes é acom- ao tamanho normal à mesma razão. Via
trolam permitirem).
panhada por algum nível de Compa- de regra, o personagem não pode carre-
Modificadores Especiais nheiro Animal (v. Talento, pág. 90) e gar nenhum equipamento, nem mesmo
Elo Mental pode ter os mesmos mo- Senso do Dever (Animais) ou Voto (Ve- roupas, quando estiver na forma reduzi-
dificadores que as vantagens Leitura da getarianismo). da. A habilidade de transportar objetos
Mente ou Diapsiquia. Em muitos casos nesse estado é uma ampliação.
o Mestre pode até mesmo exigir isso. Empatia com Quando o personagem encolher, deter-
mine sua nova altura com base na Tabela
Empatia 2 Espíritos 2 5 de Modificador de Tamanho (pág. 19). Cada
5 ou 15 pontos 10 pontos variação de -6 no MT reduz a altura em
O personagem tem uma “sensibilida- O personagem está em sintonia com um fator de 10 vezes. Diminua o Desloca-
de” para as outras pessoas. Quando co- os espíritos e recebe os benefícios da mento, alcance, dano (no caso de ataques
nhece ou encontra alguém depois de uma vantagem Empatia (pág. 57) quando desarmados, Ataques Inatos ou armas en-
longa separação, ele pode pedir ao Mestre lida com eles. Com um sucesso em um colhidas), PV e RD na mesma proporção.
que faça um teste de IQ em seu lugar. O teste de IQ, o personagem é capaz de Cada penalidade de -2 também reduz o
Mestre lhe dirá então, o que o personagem ter uma sensação geral com relação às peso em um fator de 10; nesse caso, consi-
“sente” em relação àquela pessoa. No caso intenções de qualquer entidade que en- dere níveis ímpares como uma penalidade
de um fracasso no teste, o Mestre deve dar contre. Da mesma forma, suas perícias adicional de -1, ou seja, um fator adicional
uma informação falsa para o jogador! de Influenciar (Diplomacia, Sex Appeal, (ex.: uma penalidade de -3 no MT reduz o
Este talento é excelente para identi- etc.) funcionam normalmente sobre es- peso do personagem em um fator de 30).
ficar impostores, possessões por espíri- píritos, o que diferencia o personagem Exemplo: Um personagem com 1,75 m
tos, etc., e para descobrir a verdadeira da maioria dos mortais. Empatia com de altura (MT 0) compra Encolhimento
lealdade dos PdMs. Ele também pode Espíritos não evita que espíritos malig- 12. Isso permite a ele encolher até um MT
ser usado para descobrir se alguém está nos ou maliciosos tentem prejudicá-lo, de -12, reduzindo sua altura em um fator
mentindo — ele não revela a verdade, mas, a critério do Mestre, será mais de até 100 vezes (ou seja, mais ou menos
somente se a pessoa está sendo sincera fácil detectar os planos desses seres e 1,75 cm). No entanto, com essa altura, ele
ou não com o personagem. combatê-los. tem apenas 1% do seu Deslocamento, al-

Vantagens 57
cance, PV e RD usuais e terá que dividir com seu nível de riqueza. Esses objetos nesta característica (até no máximo cin-
qualquer dano que causar por 100. Seu fazem parte de sua história pessoal tan- co) concede um bônus de +1 nos testes
peso diminui em um fator de 1.000.000! to quanto sua reputação e suas perícias. de ST, DX e Fuga feitos pelo persona-
O jogador tem que explicar a origem gem para se libertar de amarras, se des-
Ampliações Especiais dessas posses: ganhou sua nave estelar vencilhar em um combate corporal ou
Afeta Outros: O personagem é capaz em um jogo de cartas, herdou sua espa- se espremer por aberturas estreitas.
de encolher seus amigos junto consigo! da mágica de um mentor, etc.
+50% por pessoa que ele pode afetar ao
mesmo tempo.
No caso de equipamentos que pos- Escudo Mental 2 1
sam ser comprados com dinheiro, 4 pontos/nível
Capaz de Carregar Objetos: O per- como armas e armaduras, cada ponto
sonagem pode carregar objetos. Isso O personagem possui um “escudo”
de Equipamento Característico con- que o avisa ou defende de ataques men-
se limita a equipamentos que ele está cede produtos que valem até 50% dos
transportando ou vestindo no momen- tais. Adicione o nível de Escudo Mental
recursos iniciais médios da campanha do personagem à sua IQ ou Vontade
to em que usa o Encolhimento. Esses (mas nunca em dinheiro). No entanto,
objetos recuperam o tamanho normal sempre que ele for resistir a uma van-
no caso de objetos criados como per- tagem com a limitação Telepática (v. o
quando são colocados pelo personagem sonagens, utilize as regras descritas na
em qualquer lugar; a critério do Mestre, Capítulo 6) ou a uma mágica relaciona-
vantagem Aliados (pág. 35). O Mestre da entre as Mágicas de Comunicação e
eles podem deslocar o personagem en- deve decidir se companheiros androi-
quanto crescem ou até mesmo recupe- Empatia (pág. 245) ou Mágicas de Con-
des, corcéis leais, veículos personali- trole da Mente (pág. 245).
rar o tamanho normal debaixo do cor- zados, etc., devem ser tratados como
po do personagem, erguendo-o muito O escudo também protege o perso-
equipamento (com um custo em di- nagem de tentativas de localizar sua
além do solo! Objetos que pesam até o nheiro) ou personagens (com um custo
valor de Nenhuma Carga do persona- mente utilizando a magia ou o psiquis-
em pontos). mo. Para encontrá-lo, o controlador
gem custam +10%; Até Leve, +20%; até Se o personagem perder o Equi-
Média, +50%; até Pesada, +100%. dessas habilidades precisa vencer uma
pamento Característico ou vendê-lo a Disputa Rápida contra a Vontade + Es-
Dano Total: O personagem causa contragosto, ou se ele for roubado ou cudo Mental do personagem.
dano total mesmo quando se encontra confiscado, o Mestre deve dar a ele a O personagem é capaz de desligar
reduzido (atenção Mestres: isso possi- oportunidade de recuperá-lo duran- voluntariamente seu Escudo Mental se
bilita a existência de um assassino qua- te a aventura. Se ele estiver realmente quiser para permitir que um amigo leia
se perfeito). +100%. perdido para sempre por alguma even- sua mente, por exemplo. Essa é uma
Deslocamento Total: O personagem tualidade, o Mestre deve devolver os ação livre, mas precisa ser realizada no
mantém seu Deslocamento total quan- pontos de personagem (ou substituir o início do turno. Escudo Mental protege
do se encontra reduzido. +30%. objeto por outro de valor equivalente). o personagem enquanto ele está dor-
PV Total: O personagem mantém seu No entanto, se o personagem vender ou mindo ou inconsciente, a menos que
total de PV quando se encontra reduzi- se desfizer do Equipamento Caracterís- ele tenha adormecido ou desmaiado
do. +30%. tico por vontade própria, então ele esta- enquanto o escudo se encontrava vo-
RD Total: O personagem mantém rá perdido junto com os pontos gastos! luntariamente desligado.
sua RD total quando se encontra redu-
zido. +30%. Escavação 3 1 Limitações Especiais
Cibernética: O escudo protege o
Equilíbrio Perfeito 3 30 pontos + 5 pontos/ponto de personagem contra ataques relacio-
15 pontos Deslocamento de Escavação nados a computadores ex., a forma
O personagem é capaz de atravessar “Digital” de Possessão e a forma “Ci-
Em condições normais, o persona-
solo e rocha, deixando entulhos para bernética” de Sonda Mental e Leitura
gem sempre consegue manter o equi-
trás. A passagem cavada tem largura da Mente — em vez de magia ou psi-
líbrio, independente de quão estreita é
suficiente para que ele possa caminhar quismo. Esta limitação está disponí-
a superfície sobre a qual ele está cami-
dentro dela. Ele se move através de ro- vel apenas para personagens que têm
nhando. Isso permite ao personagem
chas com metade do seu Deslocamento Mente Digital (pág. 69). -50%.
caminhar sobre uma corda bamba, reci-
de Escavação. O Mestre pode querer Telepática: A habilidade do persona-
fes, galhos de árvore ou qualquer outra
verificar as chances de o túnel desabar gem faz parte do poder psíquico Telepa-
superfície fixa sem precisar de um teste.
atrás do personagem. O personagem tia (pág. 257). -10%.
Se a superfície estiver úmida, escorrega-
deve fazer um teste por minuto contra
dia ou instável, o personagem recebe um
bônus de +6 nos testes para verificar se
o NH mais elevado entre Engenharia Espinhos 3 1
(Mineração), Prospecção-3 ou IQ-4 para 1 ou 3 pontos
ele consegue se manter em pé. Durante
cavar um túnel estável. Esses valores O personagem tem espinhos afia-
o combate, ele recebe um bônus de +4
podem receber bônus no caso de rochas dos, como os de um porco-espinho ou
nos testes de DX e de perícias baseadas
sólidas e penalidades para rochas fracas de uma equidna, localizados em par-
em DX para se manter em pé ou não ser
ou terra solta. Cada redução de metade tes estratégicas do corpo. Trata-se de
derrubado. Por último, o personagem
do Deslocamento de Escavação concede uma arma defensiva com a função de
recebe um bônus de +1 nos testes de
um bônus de +1 nesses testes. desencorajar possíveis agressores; o
Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
personagem não pode usar ativamente
Equipamento Escorregadio 3 1 seus Espinhos. No entanto, uma vez por
2 pontos/nível rodada, como uma ação livre, ele tem
Característico 4 O personagem é difícil de segurar! direito a um teste de DX-4 para ver se
Variável Ele pode ser viscoso, ter moléculas mui- atinge qualquer inimigo que se encontra
O personagem tem coisas distintas to lisas ou estar cercado por um campo em combate corporal com ele. O teste
e valiosas que não estão relacionadas de força que evita fricção. Cada nível recebe um bônus de +2 para inimigos

58 Vantagens
que estiverem atacando pelas costas.
Inimigos que estiverem agarrando o
Ampliações Especiais Explorador
Ativada ou Desativada à Vontade: O
personagem ou que derem um encon- personagem consegue desativar a vanta-
V. Talento, pág. 90
trão nele são atingidos imediata e auto- gem a fim de permitir que aliados com ha-
maticamente — no caso de um encon- bilidades psíquicas benéficas o afetem ou Facilidade para Idiomas 2
trão, eles sofrem o dano máximo! ajam dentro de sua área de efeito. +100%. 10 pontos
Espinhos Curtos: Com 2,5 a 5 cm de Efeito de Área: O personagem emite O personagem tem jeito para idio-
comprimento. Causam 1d-2 ponto de estática em uma área ao redor dele. O mas. Quando aprende um idioma com
dano por perfuração. Alcance C. 1 ponto. primeiro nível de Efeito de Área esten- um nível de compreensão maior que Ne-
Espinhos Longos: Com 30 a 60 cm de de essa estática a até um metro dele. nhum, ele automaticamente passa a po-
comprimento. Causam 1d ponto de dano Cada nível posterior dobra esse raio; v. der usá-lo como se o conhecesse com um
por perfuração. Alcance C. 3 pontos. Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. nível de compreensão a mais; com isso,
o personagem pode comprar um idio-
Limitações Especiais
Estabilidade no Resistível: A habilidade do persona-
ma no nível Com Sotaque por 2 pontos
ou no nível Materna por 4 pontos. Para
Emprego 4 gem não é absoluta. Um psi é capaz de conhecer todas as regras sobre idiomas,
atravessar a estática e afetar tudo que
5 pontos
O personagem tem um emprego do
estiver sendo protegido por ela se vencer
consulte a seção Idiomas (pág. 23).
2
qual não pode ser despedido. Ele só per-
uma Disputa Rápida de Vontade com o
personagem. Se a habilidade do psi ata-
Fala Subaquática 3 1
derá esse emprego (e a vantagem) como 5 pontos
cante já exige uma Disputa Rápida, o
resultado de um mau comportamento O personagem é capaz de falar nor-
atacante faz apenas um teste, mas o alvo
absurdo: assalto, imoralidade grave, etc. malmente e compreender o que os outros
recebe um bônus de +5 para resistir.
Do contrário, sua atividade e salário es- dizem quando se encontra sob a água.
tão garantidos para o resto da vida. Isso
é mais comum entre professores univer-
Expectativa de Vida Ampliações Especiais
sitários nos dias de hoje, mas também Ampliada 3 1 Através de Interface: Enquanto sub-
merso, o personagem é capaz de falar
se aplica a juízes, sacerdotes, senadores, 2 pontos/nível
etc., em várias sociedades. com pessoas que se encontram fora da
Um indivíduo com ciclo de vida médio água e de entender as pessoas que es-
atinge a maturidade aos 18 anos de ida-
Estática Psíquica 2 5 de e os efeitos do envelhecimento (pág.
tão conversando com ele da superfície.
+50%.
30 pontos 444) aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada
O personagem sofre de uma “inva-
lidez” psíquica. Habilidades psíquicas
nível de Expectativa de Vida Ampliada
dobra todos esses valores. Observe que
Fala Subsônica 3 1
não conseguem afetá-lo diretamente ou para um personagem que deseja obter 0 a 10 pontos
a qualquer coisa que esteja sendo carre- mais que sete níveis nesta característica O personagem é capaz de falar utili-
gada ou vestida por ele. Exemplo: um (o que o faria atingir a maturidade aos zando sons de frequência extremamente
indivíduo com telecinese poderia arre- 2.304 anos de idade e começar a envelhe- baixa. Esta característica abrange Audi-
messar uma pedra contra o personagem, cer a partir dos 6.400 anos), vale mais a ção Subsônica, descrita anteriormente.
mas não seria capaz de fazê-lo levitar pena comprar Idade Imutável (pág. 63). A Fala Subsônica é lenta (metade da ve-
nem de tirar uma espada de sua mão. locidade usual) e, mesmo que a frequên-
Experiência–G 2 cia seja alterada para o tom comum, os
personagens que fazem uso desse tipo
1 a 10 pontos de fala sofrem uma penalidade de -2 em
O personagem tem experiência para Lábia e qualquer outra perícia para a
agir em um ou mais campos gravitacionais qual uma fala versátil seja importante.
que não são o do seu planeta de origem e No entanto, essa vantagem tem um al-
seus reflexos se adaptam rapidamente à cance duas vezes maior que a fala nor-
maneira como os objetos se movem e caem mal. O custo depende do nível de habili-
nesses campos. O personagem sofre ape- dade concedida ao personagem:
nas metade das penalidades de DX devido
à gravidades diferentes (v. Gravidades Dife- O personagem só é capaz de se co-
rentes, pág. 351). Em situações nas quais municar com a Fala Subsônica: 0 ponto.
a gravidade baixa facilita tarefas, os tes- O personagem é capaz de alternar
tes são feitos contra a DX total, mais um à vontade entre a fala normal e a Fala
bônus referente à gravidade baixa, mais Subsônica: 10 pontos.
um bônus adicional de +1. Por exemplo, se
uma pessoa comum ganharia um bônus de Fala Ultrassônica 3 1
+2 para apanhar uma bola em baixa gravi- 0 ou 10 pontos
dade, o personagem receberia +3. O personagem é capaz de falar em
Esta característica custa 1 ponto por uma frequência ultrassônica. Esta van-
nível de campo gravitacional com o qual tagem abrange Superaudição (pág. 90).
o personagem tem experiência. Exemplo: Perceba que grande parte das criaturas
um terráqueo que trabalha na lua poderia considera extremamente irritante ou
ter Experiência-G (0,16 G). Para aprovei- até mesmo doloroso estar ao alcance
tar os benefícios dessa vantagem em qual- de uma voz com timbre ultrassônico! O
quer tipo de campo gravitacional, adquira custo da vantagem depende das habili-
Experiência-G (Todas) por 10 pontos. dades conferidas ao personagem:

Vantagens 59
O personagem só é capaz de se co-
municar por meio da Fala Ultrassônica:
Favor 4 mais próxima, como se sofresse de Aver-
são (pág. 123). Se não conseguir fazer
0 ponto. Variável isso sem se aproximar ainda mais, ela
O personagem é capaz de alternar à O personagem salvou a vida de al- deve fazer um teste de Vontade. No caso
vontade entre a fala comum e a Ultras- guém, ficou em silêncio no momento de um sucesso, ela pode passar pelo per-
sônica: 10 pontos. certo ou de alguma outra maneira be- sonagem para escapar, empurrando-o se
neficiou outra pessoa. Agora, essa pes- necessário (mas utilizando apenas a me-
Falar com Animais 2 1 soa lhe deve uma.
Um Favor é um Aliado, Contato,
nor força necessária para a fuga). Se fra-
cassar, o monstro se acovarda. Ele se en-
25 pontos Grupo de Contato ou Patrono que só colhe indefeso e não consegue se mover,
O personagem é capaz de falar com pode ser usado uma vez. Estabeleça o se defender ou realizar qualquer ação.
os animais. A qualidade das informa- custo em pontos da vantagem princi- Para manter a Fé Verdadeira, o per-
ções que ele recebe depende da IQ da pal, depois o divida por 5 (arredonda- sonagem deve se comportar de acordo
criatura e da decisão do Mestre em rela- do para cima) para obter o custo do com sua religião. Ele muito provavel-
ção ao que o animal tem a dizer. Insetos Favor. Mas lembre-se que o(s) PdM(s) mente terá que aderir a uma ou mais
e outras criaturas minúsculas são capa- em questão ajudará(rão) o personagem características listadas sob Desvanta-
zes apenas de transmitir emoções como somente uma vez. gens Mentais Autoimpostas (pág. 121).
fome e medo, enquanto um chimpanzé Quando o personagem quiser “cobrar” Na verdade, a Fé Verdadeira já inclui a
ou um gato conseguem participar de o Favor, o Mestre deve fazer um teste limitação Pacto (pág. 114); não aplique
uma discussão razoavelmente inteligen- contra a frequência de participação da esse modificador novamente. No entan-
te. O personagem normalmente demora vantagem subjacente. No caso de um fra- to, o personagem não precisa ser gen-
um minuto para fazer uma pergunta casso, o personagem não consegue entrar til, amoroso ou obediente. Um fanático
e obter uma resposta isso se o animal em contato com seu “amigo” a tempo ou violento ou terrorista religioso pode ser
decidir falar. O Mestre pode exigir um ele não pode atender seu pedido, mas ele tão verdadeiro em relação à sua devo-
teste de reação (bônus de +2 se o per- ainda deve o Favor. O personagem pode ção quanto um beato inofensivo.
sonagem oferecer alimento ao animal). tentar novamente em outra aventura.
O Mestre tem liberdade para decidir
que criaturas alienígenas, sobrenatu-
No caso de um sucesso, o personagem Fleuma 2
consegue tudo o que queria (sujeito aos 15 pontos
rais ou místicas não contam como “ani- limites da vantagem) e elimina a obriga-
mais” no que se refere a esta vantagem. Nada surpreende o personagem —
ção: remova o Favor da planilha de per- pelo menos nada que não seja realmen-
Limitações Especiais sonagem e reduza o total de pontos do te uma ameaça. O mundo está repleto
Especializada: O personagem é ca- personagem da forma apropriada. Se o de coisas estranhas e, desde que elas
paz de se comunicar apenas com tipos Mestre obtiver um resultado de 3 ou 4, não o perturbem, o personagem não
específicos de animais. “Todos os ani- o “amigo” do personagem ainda se sente precisa incomodá-las também.
mais terrestres” (incluindo aves, inse- em dívida com ele, e o Favor é mantido… O personagem está isento de Verifi-
tos e mamíferos e répteis terrestres) ou pelo menos até a próxima vez. cações de Pânico e os modificadores de
“Todos os animais aquáticos” (incluin- O personagem pode adquirir um reação raramente o afetam. Ele trata
do anfíbios, peixes, moluscos, crustá- Favor durante a aventura, assim como desconhecidos com uma cortesia distan-
ceos e cetáceos) vale -40%; uma classe qualquer outra vantagem similar. O te, independente de quão estranhos eles
(ex.: “Mamíferos” ou “Aves”), -50%; Mestre também pode conceder essa sejam, contanto que se comportem bem.
uma família (ex.: “Felinos” ou “Papa- vantagem como parte da recompensa Mesmo com esta vantagem, o persona-
gaios”), -60%; uma espécie (ex.: “Gatos por uma aventura bem-sucedida. gem ainda sofre as penalidades normais
Domésticos” ou “Araras”), -80%. de reação em relação a qualquer um que
Fé Verdadeira 2 5 faça algo rude ou brutal, mas ele perma-
Falar com Plantas 2 1 15 pontos nece calmo, mesmo se for forçado a ficar
15 pontos O personagem tem uma fé religiosa violento. A Intimidação (pág. 204) sim-
O personagem é capaz de se comuni- intensa que o protege de seres sobre- plesmente não funciona com ele.
naturais “malignos”, como demônios e O personagem não é impassível,
car empaticamente com plantas. Toda a
vampiros. Para desfrutar dessa prote- apenas não demonstra fortes emoções.
vegetação terrestre tem IQ 0, mas uma
ção, ele deve afirmar ativamente sua fé Os estereótipos “velho Mestre do kung
grande árvore pode ser mais “sábia” do
portando um símbolo físico reverencia- fu” ou mordomo inglês, apresentam
que uma hera comum — a critério do
do por sua religião (ex.: um crucifixo, esta característica.
Mestre. Uma planta pode saber quando
o Torá ou o Corão), entoando cânticos, Esta vantagem precisa ser represen-
foi regada ou pisada pela última vez, ou
dançando ou realizando qualquer ou- tada em sua totalidade, ou o Mestre
alguma outra coisa diretamente rela-
tro ato apropriado às suas crenças. Se pode decidir que ela foi perdida. Em
cionada ao seu bem estar, mas não seria uma campanha na qual as Verifica-
capaz de relatar uma conversa telefôni- o personagem quiser utilizar esta habi-
lidade durante o combate para repelir ções de Pânico são frequentes, o Mes-
ca ouvida por acaso. Qualquer planta tre pode inclusive cobrar 20 pontos ou
normal sempre vai cooperar, dentro dos zumbis, por exemplo, deve selecionar
a manobra Concentrar a cada turno e mais! — ou proibir a Fleuma completa-
limites de suas habilidades. A interação mente. Ela também é incompatível com
com um repolho mutante de Marte, por não pode fazer mais nada.
Enquanto a fé do personagem esti- todos os tipos de Fobia.
outro lado, pode exigir um teste de re-
ver sendo afirmada, nenhuma entidade
ação!
sobrenatural maligna (a seleção dessa Flexibilidade 3
Familiaridade Cultural categoria fica a critério do Mestre) pode 5 ou 15 pontos
se aproximar a menos de um metro dele. O corpo do personagem é excepcio-
V. Familiaridade Se uma dessas entidades for forçada a nalmente flexível. Esta vantagem pode
Cultural pág. 23 entrar nesse raio, ela deve sair pela rota ser comprada em dois níveis:

60 Vantagens
Flexibilidade: O personagem recebe
um bônus de +3 nos testes de Escala-
se encontra nessa forma. Os ataques de
energia causam o dano normal, exceto
Garras 3 1
da, nos testes de Fuga para se livrar aqueles com base em iluminação, que Variável
de cordas, algemas e outras restrições causam 50% a mais de dano. Magia, O personagem tem garras. Esta van-
semelhantes, na perícia Arte Erótica e psiquismo e outras habilidades pura- tagem modifica todas as mãos e pés do
em todas as tentativas de se libertar du- mente mentais afetam o personagem personagem. Não existe desconto por
rante um combate corporal (pág. 391). normalmente. garras em apenas alguns dos membros.
O personagem também pode ignorar O personagem sofre algumas restri- Seguem algumas variações:
penalidades de até -3 por trabalhar em ções importantes quando se encontra na Cascos: Cascos duros, como os de
espaços apertados (incluindo em testes Forma de Sombras. Ele não é capaz de um cavalo. Adicione +1 por dado ao
com Explosivos e Mecânica). 5 pontos. caminhar em um espaço tridimensional dano causado pelos chutes do perso-
Ultraflexibilidade das Juntas: Funcio- e tem de deslizar ao longo de um objeto. nagem e +1 à RD dos pés (apenas).
na da mesma maneira que o caso anterior, Além disso, ele não consegue realizar 3 pontos.
mas um pouco melhor. O personagem ações ou ataques puramente físicos nem Garras Afiadas: Garras curtas, como
não é capaz de se esticar ou espremer de carregar objetos comuns ou afetá-los de as de um gato. Altere o dano causado
maneira anormal, mas qualquer parte do qualquer forma. No entanto, o persona- pelos socos e chutes do personagem de
seu corpo pode ser dobrada em qualquer gem consegue utilizar magia, psiquismo
direção. O personagem recebe um bônus e habilidades semelhantes.
contusão para corte. 5 pontos.
Garras Cegas: Garras muito curtas,
2
de +5 nos testes de Escalada, Arte Eróti- Se ele não conseguir sair da Forma como as de um cachorro. Adicione +1
ca e Fuga e nas tentativas de se libertar. de Sombras, esta será uma desvantagem por dado ao dano causado pelos socos e
O personagem pode ignorar penalidades de -20 pontos. Isso dificulta a interação chutes do personagem; ex., 2d-3 se tor-
de até -5 por trabalhar em espaços aper- do personagem com outras pessoas!
na 2d-1. 3 pontos.
tados. 15 pontos. Nesse caso, o jogador pode acrescentar
Garras Pontudas: Garras mais lon-
gas de até 30 cm de comprimento. Alte-
re o dano causado pelos socos e chutes
do personagem de contusão para corte
ou perfuração, à escolha do jogador
(que deve ser feita antes da jogada de
ataque). 8 pontos.
Longas Garras Pontudas: Garras
enormes, como lâminas de espadas
que saem do corpo do personagem!
Trate-as como Garras Pontudas, mas
adicione +1 por dado ao dano causado.
11 pontos.

Golpeadores 3 1
5, 6, 7, ou 8 pontos
O personagem tem uma parte do
corpo que pode ser usada para aplicar
golpes no alvo, mas não serve para ma-
nipular objetos (v. Braços Adicionais,
pág. 45) nem caminhar (v. Pernas Adi-
cionais, pág. 77). Esta vantagem pode
ter a forma de um conjunto de chifres
ou defesas protuberantes, uma cauda
pesada, um ferrão ou qualquer outra
arma natural.
O Golpeador do personagem pode
Forma de Sombras 3 1 ampliações, mas elas funcionam como
limitações, reduzindo o valor da des-
atacar qualquer alvo num alcance C
(“apenas combate corporal”), causan-
50 pontos vantagem. Exemplo: uma ampliação de do dano por GdP com um bônus de
O personagem é capaz de se trans- +50% reduziria o valor da desvantagem +1 para cada dado; ex.: 2d-1 se torna
formar numa sombra bi-dimensional. em 50%, ou seja, para -10 pontos. 2d+1. O dano causado é por contusão
Isso permite que ele deslize pelo solo e ou perfurante, por 5 pontos; muito per-
pelas paredes e até mesmo através das Ampliações Especiais furante por 6 pontos; por corte por 7
rachaduras mais estreitas (qualquer Capaz de Carregar Objetos: O perso- pontos; ou por perfuração com 8 pon-
coisa com largura suficiente para que nagem é capaz de carregar objetos. Eles tos. Para maiores detalhes, consulte
seus ombros possam atravessá-la) com assumem a Forma de Sombras quando Ataque Inato (pág. 42).
seu Deslocamento terrestre normal. O recolhidos, e voltam ao normal quando Ele deve fazer um teste de DX ou
personagem também é capaz de desa- são soltos. O personagem não conse- Briga para atingir um alvo com seu
fiar a gravidade, escalando paredes e gue afetar objetos que não são feitos de Golpeador. Ele também pode utilizá-
locomovendo-se sobre os tetos com me- sombra. Objetos que pesam até o valor -lo para aparar como se tivesse uma
tade do Deslocamento. de Nenhuma Carga do personagem cus- arma. Utilize o maior valor entre
Os ataques físicos causam somente tam +10%; Até Leve, +20%; até Média, (DX/2) + 3 ou a ação Aparar do perso-
metade do dano quando o personagem +50%; até Pesada, +100%. nagem derivada de sua perícia Briga.

Vantagens 61
Ampliações Especiais Quando o
Comprido: O Golpeador do persona- personagem re-
gem é longo em relação ao seu corpo. quisitar alguma
Isso aumenta o MT efetivo do persona- informação que
gem usado para o cálculo do alcance (v. esteja dentro
Modificador de Tamanho e Alcance, pág. das capacidades
402). +100% para cada bônus de +1 no do grupo, o Mes-
MT se o personagem puder atacar a tre faz um teste
qualquer distância, de C até o alcance contra o NH do
máximo; ou +75% para cada bônus de grupo. Contudo,
+1 no MT, se o personagem puder ata- esse seria um
car apenas com seu alcance máximo teste de habili-
(nunca num combate corporal). dade abstrato
e não um teste
Limitações Especiais com uma perí-
Arco Limitado: O Golpeador do perso- cia específica.
nagem só é capaz de atacar numa única Por exemplo:
direção; diretamente à frente, para trás, um Grupo de
etc. Especifique a direção quando adqui- Contato na po-
rir a vantagem. Se o alvo não estiver no lícia poderia for-
lugar correto e o personagem não conse- necer compara-
guir manobrar para colocá-lo lá, não será ções balísticas,
possível atacá-lo. -40%. fichas criminais,
Desajeitado: O Golpeador do perso- conselhos legais,
nagem é extremamente impreciso. Isso registros poli-
é comum em caudas e Golpeadores si- ciais e contatos
milares que são capazes de alvejar pon- com criminosos,
tos fora de seu campo de visão. -20% mas não usaria
para cada redutor de -1 na jogada de especificamen-
ataque. te as perícias
Fraco: O Golpeador do personagem Administração,
é muito rombudo ou leve ou simples- Criminologia,
mente incapaz de tirar proveito de toda Jurisprudência,
a ST do personagem. Ele causa apenas Manha ou Perí-
o dano por GdP básico, sem o bônus de cia Forense — embora as informações
+1 para cada dado. -50%. fornecidas podem ser apropriadas Esta vantagem é dividida em “entra-
Incapaz de Aparar: O personagem não para qualquer uma dessas “perícias das”, capazes de armazenar uma perí-
pode aparar com seu Golpeador. -40%. policiais”. cia ou uma vantagem mental por vez.
Para determinar o custo em pontos Cada entrada tem um custo básico fixo,
Grupo de Contato 4 de um Grupo de Contato, determine o mais um custo adicional que varia de
NH efetivo, a frequência de participa- acordo com o custo da característica
Variável armazenada nela. Os dois custos de-
O personagem tem uma rede de ção e o nível de confiabilidade, assim
como faria com um Contato simples, pendem do tipo de Habilidade Modular
Contatos (v. Contatos, pág. 48) dentro
e depois multiplique o custo resultante que o personagem possui.
de uma determinada organização ou
camada social. O jogador precisa espe- por 5. Cérebro Eletrônico: As habilidades
cificar uma corporação, sindicato do do personagem são, na verdade, pro-
crime, unidade militar, departamento Habilidade Matemática gramas de computador. Cabe ao Mestre
de polícia ou organização similar, ou o V. Talento, pág. 90 decidir se existe ou não um programa
submundo, comerciantes, a classe alta, para uma determinada habilidade. Se
etc., de uma determinada cidade. Grupos Habilidade Musical tiver Telecomunicação (pág. 93), o per-
de Contato maiores não são permitidos. V. Talento, pág. 90 sonagem pode baixar programas, nor-
O personagem pode solicitar infor- malmente de uma rede. Quanto tempo
mações de um Grupo de Contatos exa-
tamente como faria com um Contato,
Habilidades leva esse processo depende da velocida-
de de transferência de dados no cená-
utilizando as mesmas regras para fre- Modulares 2/3 1 rio — um segundo por ponto de perso-
quência de participação, NH efetivo e Variável nagem normalmente é adequado. Em
confiabilidade. A única diferença é que O personagem tem uma reserva de alguns cenários, o personagem precisa
o NH efetivo de um Grupo de Contato pontos de personagem que podem ser pagar por esses programas; o valor pa-
reflete habilidade em uma categoria in- realocados sob condições específicas. drão é $100 por ponto de personagem.
teira de perícias — ex., “perícias comer- Esses pontos podem ser rearranjados Custo por entrada: 6 pontos +4 por pon-
ciais” no caso de uma corporação, ou para acrescentar temporariamente uma to da habilidade.
“perícias militares” para uma unidade perícia (mágica, técnica, etc.) ou vanta- Entradas para Chips: Funciona
militar — em vez de uma perícia especí- gem mental — ou para melhorar uma como no caso anterior, mas os progra-
fica. O jogador deve definir essa área de dessas características, se o personagem mas são armazenados em chips físicos
conhecimento quando comprar a vanta- já a possuir. Quando isso é feito, o per- que o personagem precisa encaixar em
gem e ela precisa estar de acordo com a sonagem perde as habilidades que com- um soquete normalmente no crânio o
organização. prou anteriormente com esses pontos. que leva três segundos. Normalmente

62 Vantagens
os chips têm peso desprezível, mas cus- Hermafromorfo 3 1 Ampliações Especiais
tam entre $100 e $1.000 por ponto da Controle Etário: O personagem é ca-
habilidade. Custo por entrada: 5 pontos 5 pontos paz de “mudar de idade” em qualquer
+ 3 por ponto da habilidade. O personagem é capaz de assumir direção com até 10 vezes a velocidade
Poder Cósmico: O personagem uma forma masculina, feminina ou as- normal. +20%.
simplesmente deseja e novas habi- sexuada. O processo demora 10 segun-
lidades aparecem. Isso demora um dos (Gasto Adicional de Tempo, Requer
Preparo e Requer Recarga são limita-
Identidade Alternativa 4
segundo por habilidade. Ao contrário 5 ou 15 pontos por identidade
das outras Habilidades Modulares, o ções comuns).
O personagem possui identidades
personagem só tem uma “entrada” e
consegue reorganizar seus pontos em Hierarquia múltiplas aparentemente legítimas. Cada
vez que o personagem adquire esta ca-
quantas habilidades desejar, até o li- V. Hierarquia, pág. 29 racterística, suas digitais (ou qualquer
mite de sua vantagem. 10 pontos por outra medida biométrica utilizada em seu
ponto da habilidade. Hierarquia Administrativa mundo para verificar a identidade) são re-
Supermemorização: O personagem V. Hierarquia, pág. 29 gistradas sob outro nome e ele recebe um
adquire novas habilidades por meio de conjunto adicional de documentos (certi-
um estudo rápido — um segundo por
ponto de personagem. Ele é capaz de
Hierarquia Comercial dão de nascimento, carteira de motorista,
passaporte, etc.) suficientemente autênti-
2
“esquecer” instantaneamente uma ha- V. Hierarquia, pág. 29 cos para que ele consiga passar por uma
bilidade memorizada. O personagem inspeção rigorosa. Essas identidades tam-
só pode memorizar habilidades se tiver Hierarquia Honorária bém podem ter cartões de crédito e contas
um trabalho de referência (livro, filme, V. Hierarquia, pág. 29 bancárias válidas, mas o personagem terá
fita, etc.) adequado. O Mestre deve de- que dividir seu dinheiro — riqueza adicio-
terminar o custo em dinheiro desses Hierarquia Militar nal não está incluída no pacote!
trabalhos. Custo por entrada: 5 pontos + V. Hierarquia, pág. 29 Se uma agência de inteligência ou
3 por ponto da habilidade. de combate ao crime tentar identificar o
Exemplo: Alex compra duas Entra- Hierarquia Policial personagem sem quaisquer pistas sobre
o nome dele — utilizando-se, por exem-
das para Chips com um custo básico
V. Hierarquia, pág. 29 plo, a biometria ou fotoanálise — existem
de 5 pontos/entrada. Isso custa 10
pontos. Uma das entradas é capaz de chances iguais de qualquer uma das iden-
armazenar um chip com uma única
Hierarquia Religiosa tidades surgir. A busca será interrompi-
habilidade de até 2 pontos — isso V. Hierarquia, pág. 29 da… a não ser que eles tenham motivos
custa 6 pontos. A outra é capaz de ar- para acreditar que o personagem é sus-
mazenar até 5 pontos — o que custa Hierarquia Temporária peito. Se a busca continuar, as outras
identidades do personagem surgirão e ele
15 pontos. O custo total da vantagem V. Hierarquia, pág. 29 será desmascarado. Depois que a agência
é de 31. Isso deve aparecer na pla-
governamental descobrir quem o perso-
nilha de Alex como “Entradas para Hipoalgia nagem realmente é, as Identidades Alter-
Chips 2 (2, 5)”. Alex agora precisa
comprar, emprestar ou roubar alguns (Alto Limiar de Dor) 3 nativas estarão perdidas para sempre.
Existem dois tipos de Identidades
chips para usar, mas isso não custa 10 pontos Alternativas:
pontos de personagem. O personagem é tão suscetível a
dano quanto qualquer outra pessoa, Legal: Alguns espiões e policiais disfar-
Use Requer Preparo (pág. 115) çados — e até mesmo personagens supers
para aumentar o tempo necessário mas não sente a dor com a mesma in-
tensidade. Ele nunca sofre as penalida- em cenários onde eles são apoiados pelo
para reorganizar os pontos do per- governo — podem ter uma Identidade
sonagem e Uso Limitado (pág. 116) des relacionadas ao choque quando é
ferido. Além disso, ele recebe um bônus Alternativa legal. Isso exige pelo menos
para representar uma habilidade que 10 pontos em Poderes Legais, Imunidade
é esquecida imediatamente após sua de +3 nos testes de HT para não ficar
nocauteado ou atordoado e para resis- Legal, Hierarquia Policial, Permissão de
utilização. Segurança, etc.; o Mestre deve estabele-
tir torturas físicas. O Mestre também
Ampliações Especiais pode permitir que o personagem faça cer os pré-requisitos com precisão. Se um
Física: A habilidade não está limi- testes de Vontade com um bônus de +3 super tiver permissão oficial para ocultar
tada a perícias e vantagens mentais. para ignorar a dor em outras situações. seu nome verdadeiro (a fim de proteger
+50% para apenas vantagens físicas ou Hipoalgia faz parte de Durabilidade sua família, por exemplo) e tiver proprie-
+100% para qualquer habilidade física Sobrenatural (pág. 56); se tiver essa dades em seu “nome super”, ele então
ou mental. deve possuir uma Identidade Alternativa
vantagem, o personagem não pode ad-
legal em conjunto com uma Identidade
Limitações Especiais quirir Hipoalgia.
Secreta (v. pág. 145). 5 pontos.
Somente Mágicas: A habilidade do Ilegal: Um criminoso ou agente es-
personagem só funciona com mágicas Idade Imutável 3 1 trangeiro pode ter uma Identidade Alter-
— que normalmente precisam ser “me- 15 pontos nativa ilegal. Ela tem a vantagem de ser
morizadas” de um grimório. Esta limi- O personagem nunca envelhece na- completamente desconhecida quando o
tação é mutuamente excludente com a turalmente e não pode ser obrigado a personagem é criado e, é claro, não pode
ampliação Física. -20%. passar por esse processo de forma anti- ser cancelada pelo governo. Por outro
Virtual: As habilidades adquiridas só natural. Sua idade se fixa em qualquer lado, se da for descoberta, o personagem
se aplicam apenas à realidade virtual, ponto escolhido e nunca será alterada. terá que pagar uma multa elevada, cum-
ao espaço astral ou a algum outro reino Ele nunca precisa fazer testes de enve- prir pena na prisão ou ser executado, de-
limitado. -50%. lhecimento. pendendo da época e do lugar. 15 pontos.

Vantagens 63
Iluminado 2 5 é fisicamente destruído e ele morre. En-
quanto estiver vivo, ele se recupera na
terminada e morre imediatamente se
esse dano o levar a -5×PVInicial. O va-
15 pontos velocidade normal de 1 PV/dia, modifi- lor da limitação depende da frequência
O personagem é um “Illuminatus” cado por qualquer tipo de Regeneração do ataque, como descrito em Defesas
no sentido original da palavra — ele é (pág. 82) que ele tenha. Membros inca- Limitadas (pág. 84): -10% para “Raro”,
iluminado. Ele sabe intuitivamente o pacitados são curados, mas aqueles que -30% para “Ocasional” ou -50% para
que está acontecendo ao seu redor. foram decepados não se recuperam — a “Comum” ou “Muito Comum”.
O personagem é capaz de reconhe- não ser que ele tenha Restaurar Mem- Gatilho: Esta limitação está disponí-
cer outros Illuminati imediatamente, bros (pág. 85) 50 pontos. vel apenas para Impossível de Matar 2
sem chance de erro. Além disso, sempre Impossível de Matar 2: Igual Impos- ou 3. Depois que o número de PV do
que o Mestre pedir um teste de perícias sível de Matar 1, mas o personagem personagem for reduzido a -10×PVI-
como Análise da Informação, Assuntos não morre com -10×PVInicial. Quando nicial, ele precisa de uma substância
Atuais ou Conhecimento Oculto para alcançar esse valor, ele é reduzido a um (como sangue humano) ou condição
descobrir se um determinado aconteci- esqueleto indestrutível e fica automati- (como um ritual) para poder iniciar o
mento estranho é realmente uma coin- camente inconsciente. O personagem processo de cura. Antes disso, ele per-
cidência ou resultado de uma conspira- não sofre mais nenhum dano causado manece num estado de dormência. O
ção, o personagem sempre pode fazer por qualquer ataque. Quando os ata- valor da limitação depende da raridade
um teste de IQ no lugar — o que for ques pararem, ele começa a se recupe- do gatilho: -25% para “Raro”, -15% para
maior. Por último, ele é capaz de per- rar normalmente, mesmo que esteja em “Ocasional” ou -5% para “Comum” ou
ceber criaturas sobrenaturais que estão pedaços, e os membros decepados se “Muito Comum”.
ligadas a conspirações Illuminati exis- regenerarão. O personagem recupera a Impedimento: Uma substância espe-
tentes no cenário da campanha (a cri- consciência quando seu PV ficar positi- cífica (ex.: prata ou madeira) impede a
tério do Mestre) e de se comunicar com vo. Observe que os inimigos do perso- cura tanto por métodos naturais quan-
elas. Isso não concede ao personagem o nagem podem aprisionar os restos dele to por Regeneração enquanto perma-
poder de controlar essas criaturas, mas enquanto ele se encontra inconsciente necer no corpo do personagem. Depois
elas o reconhecem e o tratam com cer- ou até mesmo expô-los a uma fonte de de ficar inconsciente por causa dos feri-
to respeito: bônus de +3 nos testes de dano contínuo (em geral, o fogo) para mentos, ele permanece nesse estado até
reação. evitar que ele se recupere. 100 pontos. que a substância seja removida. O valor
A única desvantagem é que outros Impossível de Matar 3: Igual Impos- da limitação depende da frequência da
Illuminati e criaturas espirituais tam- sível de Matar 2, porém, a -10×PVIni- substância: -5% para “Raro”, -15% para
bém conseguem perceber a natureza cial, o personagem se torna um fantas- “Ocasional” ou -25% para “Comum”.
Iluminada do personagem e nada pode ma, uma fonte de energia ou alguma Reencarnação: Esta limitação só está
ser feito em relação a isso, a não ser fi- outra forma incorpórea que não pode disponível para Impossível de Matar 2
car escondido. ser imobilizada nem danificada por ou 3. Quando o número de PV do perso-
Esta vantagem é mais apropriada métodos normais. Nesse estado, o per- nagem for reduzido a -10×PVInicial, ele
a campanhas místicas ou fantásticas e sonagem perde a consciência e se cura se recupera na velocidade normal, mas
pouco adequada a campanhas que en- normalmente. Assim que recuperar acorda em um corpo completamente di-
volvem conspirações mais “mundanas”. o total de PV, o corpo completamente ferente e com novas habilidades. O Mes-
O Mestre deve decidir quem pode ou intacto do personagem irá se aglutinar tre deve criar essa nova forma (ou pode
não possuir essa característica. em um local escolhido pelo Mestre. 150 permitir que o próprio jogador o faça),
pontos. mas o personagem sempre mantém a
Impossível de Matar 3 1 Com a permissão do Mestre, se o per- vantagem Impossível de Matar. -20%.
50 a 150 pontos sonagem tiver Impossível de Matar 2 ou
O personagem não pode ser morto! 3 e atingir -10×PVInicial, ele pode trocar Imunidade Legal 4
No entanto, ele ainda sofre todos os ou- essa vantagem por um modelo racial de 5 a 20 pontos
tros efeitos causados por ferimentos. espírito ou morto-vivo (se essas criatu- O personagem é isento de algumas
Ele sente dor, pode ficar atordoado ou ras existirem na campanha), tornando- ou de todas as leis da sociedade. Se vio-
ser nocauteado e suas feridas o deixam -se um fantasma, aparição, etc., depois lá-las, um agente da lei comum não terá
mais lento. O personagem perde a ca- de recuperar todos os seus PV. poder suficiente para prendê-lo. Apenas
pacidade de usar qualquer membro que Por definição, o personagem enve- uma determinada autoridade — a igre-
sofrer uma lesão incapacitante e pode lhece normalmente e acaba morrendo ja ou classe social do personagem, uma
até mesmo ter um membro decepado. em consequência de uma idade avan- corte especial ou talvez seu governante
Ele pode perder níveis de atributos, çada. Para ser realmente imortal, com- — pode julgá-lo ou puni-lo.
vantagens, etc., por causa de doenças, bine Impossível de Matar com Idade O custo em pontos depende da ampli-
ferimentos e envenenamento. No en- Imutável e possivelmente uma ou mais tude da imunidade (a critério do Mestre):
tanto, ele só morrerá se seu corpo for vantagens dentre Não Respira (pág. 73),
• O personagem não está sujeito às
destruído fisicamente e, às vezes, nem Regeneração (pág. 82), Resistente (pág.
leis comuns, mas as regras que deter-
isso funciona. 84) e Tolerância a Ferimentos (pág. 94).
minam seu comportamento são igual-
Esta vantagem está dividida em três Limitações Especiais mente rígidas. Exemplos: um abade da
níveis: Calcanhar de Aquiles: O dano causa- Idade Média ou observador da ONU
Impossível de Matar 1: Ferimentos do por uma fonte específica (possivel- nos dias de hoje. 5 pontos.
afetam o personagem normalmente, mente uma a qual o personagem tem • Exatamente igual ao caso anterior,
mas ele nunca precisa fazer um teste de Vulnerabilidade, pág. 161) pode matá- mas as leis que se aplicam ao persona-
HT para permanecer vivo. O persona- -lo normalmente. O personagem tem gem são menos rígidas do que aque-
gem é capaz de sobreviver (e até mesmo que fazer normalmente os testes de HT las que se aplicam às outras pessoas.
de agir, se permanecer consciente) até para sobreviver quando seus PV forem Exemplo: um bardo da Idade Média (v.
-10×PVInicial, quando então seu corpo reduzidos a -1×PVInicial pela fonte de- a seguir). 10 pontos.

64 Vantagens
• O personagem pode fazer qua- fluenciar o personagem (v. Testes de forma geral dos objetos que emitem
se tudo que quiser, contanto que não Influência, pág. 359) precisam de uma calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
prejudique a nação, a igreja ou a ins- vantagem adequada: Empatia (pág. 57) personagem pode ter problemas para di-
tituição que lhe concedeu a Imunidade se ele for humano ou similar, Empatia ferenciar duas pessoas do mesmo tama-
Legal. Exemplos: um duque da Idade com Animais (pág. 57) se for um ani- nho). Ele deve fazer um teste com uma
Média ou um diplomata internacional mal, Empatia com Plantas (pág. 57) se penalidade de -4 para distinguir objetos
(v. a seguir). 15 pontos. for uma planta ou Empatia com Espí- do mesmo tamanho e formato. O Mestre
Por 5 pontos adicionais, é possível ritos (pág. 57) se for um demônio, fan- pode exigir um teste de Visão com uma
adicionar o privilégio da “mala diplo- tasma, etc. Sem a vantagem adequada, penalidade de -4 para “ler” o calor refle-
mática:” o personagem pode mandar e o indivíduo fracassa automaticamente. tido. Flashes repentinos de calor (como
receber objetos e correspondência que Esta característica muitas vezes acom- uma chama, explosão ou laser infraver-
as autoridades comuns não têm poder panha Fleuma (pág. 60). melho) podem cegar o personagem da
legal para deter ou examinar. mesma forma que um flash de luz cega
Duas classes de Imunidade Legal Inércia Temporal 2 5 uma pessoa com visão comum.
são especialmente interessantes para 15 pontos O custo depende da capacidade da
O personagem está intimamente co- visão do personagem:
aventureiros:
Imunidade Bárdica: O personagem nectado à probabilidade. Se a História
mudar, ele será capaz de se lembrar das
O personagem só enxerga por meio
da Infravisão e sofre as limitações dessa 2
tem o direito de cantar o que quiser sem
duas versões. Se for envolvido em um vantagem o tempo todo: 0 ponto.
temer consequências graves. Ele pode
paradoxo temporal genuíno, não será O personagem é capaz de alternar
até mesmo entoar uma canção extrema-
eliminado, mesmo que isso aconteça entre a visão comum e a Infravisão e
mente desrespeitosa para o rei — claro
com o resto de seu mundo! O perso- vice-versa: 10 pontos.
que ele poderá ser punido por isso, mas
nagem sempre tem um lugar na nova
não açoitado, aprisionado ou morto.
Qualquer pessoa que violar a imunidade
cronologia — qualquer que seja — e se Insubstancialidade 2/3 1
lembra de todas as suas experiências, 80 pontos
do personagem corre o risco de sujar o
até mesmo daquelas que nunca acon- O personagem é capaz de se tornar
próprio nome e reputação. Outros bardos
teceram. (Em um caso extremo, o per- intangível e atravessar objetos sólidos
vão compor e distribuir sátiras cruéis so-
sonagem terá dois conjuntos completos como se eles não existissem. Nesse
bre essa pessoa, deixando-a com uma má
de lembranças e precisa de um sucesso estado, a gravidade não afeta o perso-
Reputação. Eles podem até mesmo reve- em um teste de IQ sempre que tiver que nagem e ele é capaz de se mover em
lar um Segredo, se ela tiver um! Essa van- distingui-las sob pressão… é provável
tagem só se aplica ao conteúdo das per- qualquer direção com seu valor total de
que ele precise da perícia Dissimulação Deslocamento (sem produzir nenhum
formances do personagem, nada mais, e para não acabar em um manicômio.)
está disponível somente para bardos ver- som enquanto faz isso). O personagem
Contudo, existe um contratempo: o consegue perceber o mundo tangível e
dadeiros em cenários de fantasia ou me- “eu” do personagem existe em qualquer
dievais. Para se qualificar para essa van- pode se comunicar normalmente com
cronologia paralela ou desdobrada com as pessoas que fazem parte dele, mas
tagem, o personagem precisa gastar pelo a qual ele se deparar e será tão seme-
menos 1 ponto em cada uma das perícias: não consegue pegar objetos comuns
lhante ao original quanto for possível nem afetá-los de qualquer maneira.
Atuação, Canto e Poesia. 10 pontos. no local ou época em questão.
Imunidade Diplomática: O persona- Ataques físicos e de energia não afe-
Esta característica só é vantajosa em tam o personagem, mas ele continua
gem é um diplomata internacional e campanhas onde os paradoxos tempo-
pode ignorar as leis de todos os países, vulnerável a ataques psíquicos e mági-
rais ou mudanças na História que apa- cos (que não sejam materiais). Da mes-
exceto o seu. Quando está no exterior, ele gam eventos passados ou cronologias
não pode ser levado a julgamento por ne- ma maneira, seus ataques físicos e de
inteiras são possíveis. Consulte Único energia não afetam oponentes físicos.
nhum crime, independente da gravidade (pág. 159) se estiver procurando uma
do mesmo; a polícia local pode prendê- Suas habilidades psíquicas e mágicas
versão oposta desta vantagem. afetam o mundo físico, mas todas as
-lo, mas não processá-lo. O único recurso
jogadas sofrem uma penalidade de -3.
disponível para um governo estrangeiro Infravisão 3 1 Embora seja capaz de atravessar ob-
é declará-lo persona non grata. Isso signi-
fica que ele tem de deixar o país imedia- 0 a 10 pontos jetos sólidos, o personagem ainda preci-
O personagem consegue enxergar sa respirar. Quando ele atravessar esses
tamente, pondo um fim à sua atribuição
frequências de infravermelho, o que lhe objetos, considere que ele está debaixo
atual e possivelmente sua carreira. As
permite detectar variações de tempera- d’água para verificar se há ou não sufo-
autoridades estrangeiras podem pedir
tura. Com esta vantagem, um persona- camento. O personagem não consegue se
sua extradição devido a uma acusação
gem pode lutar sem sofrer penalidades materializar dentro de um objeto sólido.
comum, mas seu governo provavelmen-
mesmo sob escuridão absoluta, se o opo- A forma “natural” (material ou in-
te não concordará com isso. Esta carac-
nente emitir calor (isso inclui todos os substancial) do personagem é conside-
terística é sempre acompanhada de um
seres vivos e a maioria das máquinas). rada um efeito especial. O jogador tem
Dever (pág. 133) para com uma agência
Além disso, ele recebe um bônus de +2 que comprar a vantagem para que o
do governo e muitas vezes tem algum personagem seja capaz de assumir, al-
nos testes de Visão feitos para encontrar
nível de Hierarquia Administrativa (pág. esses alvos, pois o calor emitido se desta- ternadamente, uma forma física e uma
30) como pré-requisito. 20 pontos. ca no ambiente. O personagem também forma insubstancial.
pode seguir rastros de calor: um bônus Esta característica pode represen-
Indomável 2 de +3 nos testes de Rastreamento se a tar qualquer habilidade do folclore e
15 pontos pista tiver menos de uma hora. da ficção. É aconselhável estabelecer as
É impossível influenciar o perso- A Infravisão não permite que o per- origens (v. pág. 33) e os efeitos especiais
nagem por meio de palavras ou ações sonagem distinga cores e possibilita em conjunto com o Mestre talvez o per-
comuns. Indivíduos que desejam in- apenas a percepção do tamanho e da sonagem “vibre” em dissonância com a

Vantagens 65
realidade, viaje por uma dimensão dife- Capaz de Carregar Objetos: Normal- ou +100% se o personagem for capaz de
rente ou se transforme em um espírito. mente, o personagem não consegue car- tornar o objeto que estiver carregando
Esses detalhes determinam a aparência regar nada enquanto está insubstancial. material sem derrubá-los (para isso, tam-
do efeito, que pode ser transparente, ene- Esta ampliação permite que ele carregue bém é necessário materializar a mão).
voada ou completamente normal (contu- objetos, inclusive roupas e armaduras.
do, o personagem não pode ficar invisível
Limitações Especiais
Eles se tornam físicos se forem derruba- Permanentemente Ativo: O persona-
sem ter a vantagem Invisibilidade). Os dos. O personagem não pode materiali- gem está sempre insubstancial e não
ataques físicos e de energia do perso- zar esses itens dentro de outros objetos consegue se materializar. Se tiver essa
nagem afetam outras criaturas com In- ou personagens. Objetos que pesam até limitação, o personagem não sofre a
substancialidade que estiverem na mes- o valor de Nenhuma Carga do persona- penalidade de -3 quando for usar magia
ma forma que ele, e vice-versa. O Mestre gem custam +10%; até Leve, +20%; até ou psiquismo. -50%.
pode definir que certos materiais, barrei- Média, +50%; até Pesada, +100%. Normalmente Ativa: Similar a Perma-
ras de energia, mágicas, etc., não podem Mudança Parcial: O personagem é ca- nentemente Ativo, mas o personagem é
ser atravessados pela forma específica de paz de tornar material uma parte do seu capaz de se materializar por curtos pe-
Insubstancialidade do personagem. corpo enquanto as outras permanecem ríodos de tempo fazendo um grande es-
Ampliações Especiais insubstanciais, ou vice-versa. Ou seja, forço —1 PF por segundo. -40%.
Afeta a Matéria: Se o personagem o personagem seria capaz de esticar um
possuir alguma habilidade que pode braço através de uma parede e dar um ta- Interposição 3 1
afetar o mundo material enquanto ele pinha no ombro de outra pessoa. Se ele Variável
se encontra insubstancial — incluindo também tiver Capaz de Carregar Objetos, O personagem é capaz de atravessar
magia, psiquismo ou poderes com a am- o personagem pode materializar a mão, uma determinada matéria sólida como se
pliação Afeta a Matéria (pág. 102) — a recolher o objeto e carregá-lo enquanto se ela não existisse. Ele não abre uma passa-
vantagem tem um custo maior. +100%. encontra no estado insubstancial. +20% gem atrás dele — seus observadores sim-
plesmente o veem “derreter” na superfície
e desaparecer. O personagem precisa ter
Visão Penetrante (pág. 97) para enxergar
onde está indo e ainda precisa respirar (a
menos que tenha a vantagem Não Respi-
ra), o que limita o tempo dessas incursões
ao tempo em que ele pode ficar sem respi-
rar (v. Prender o Fôlego, pág. 355).
A Interposição é diferente da Insubs-
tancialidade. O personagem é afetado
pela gravidade e está limitado ao des-
locamento normal; se não possuir Voo
ou qualquer outra vantagem de desloca-
mento, o personagem precisa caminhar
com seu Deslocamento Básico. Além
disso, o personagem pode ser afetado
por qualquer ataque capaz de alcançá-lo
dentro do objeto sólido. O personagem
ainda é vulnerável a ataques realizados
com o material que ele consegue atra-
vessar, a menos que o jogador compre
Resistência a Dano para esses ataques.
O custo desta vantagem depende
da frequência com que o personagem
encontra o material que ele consegue
transpor na forma de uma barreira.
Exemplo: papel pode ser uma substân-
cia “Comum”, mas como muralhas de
papel são raras, esse objeto é conside-
rado “Raro” no cálculo da Interposição.
Muito Comum: Terra (incluindo argi-
la, lama e areia), metal, pedra (incluindo
tijolo, concreto e gesso), madeira e outros
materiais estruturais comuns. 40 pontos.
Comum: Concreto, plástico, aço e
outros materiais estruturais específicos
e comuns. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo neve),
areia e qualquer outra coisa que uma pes-
soa normal poderia acabar quebrando ou
atravessando por meio de força muscular,
assim como materiais estruturais inco-
muns, como alumínio e cobre. 10 pontos.

66 Vantagens
Raro: Osso, carne, papel, e outros ma- nível de Investidura de Poder à IQ do per- É possível ter tanto Aptidão Mágica
teriais raramente encontrados em grandes sonagem quando ele for aprender mágicas quanto Investidura de Poder (a menos que
quantidades ou como barreiras. 5 pontos. oferecidas pela divindade que concedeu a a divindade proíba isso), mas a primeira
vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura não aprimora mágicas clericais e a segun-
Ampliações Especiais de Poder (Thor) 2 permite que o persona- da não influencia as demais mágicas. As
Capaz de Carregar Objetos: Normal-
gem aprenda as mágicas oferecidas pelo versões clericais e mágicas de uma deter-
mente, o personagem não consegue car-
deus Thor como se tivesse uma IQ 14. minada mágica são completamente dife-
regar nada enquanto se move através
O personagem só pode aprender as rentes e as clericais nunca contam como
da matéria. Esta ampliação lhe permite
mágicas clericais que aparecem em uma pré-requisitos para as mágicas. Se o per-
transportar objetos, incluindo vestimentas
lista pré-estabelecida pela divindade e a sonagem conhecer as duas versões de uma
e armaduras. Se forem derrubados, esses
divindade pode até mesmo impor a mági- mágica, elas não afetam uma à outra.
objetos “pulam” para o espaço aberto no
ca que deseja que o personagem aprenda. Investidura de Poder é uma maneira
local onde o personagem entrou no mate-
rial. Não é possível largar os objetos den- O Mestre deve criar essa lista e represen- possível de lidar com “poderes sagrados”.
tro da matéria sólida! Objetos que pesam tar o papel da divindade quando o perso- Ela é mais apropriada em cenários onde
até o valor de Nenhuma Carga do perso- nagem quiser aprender novas mágicas. sacerdotes são feiticeiros inspirados di-
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até No entanto, como ele está canalizando a vinamente. Se quiser conhecer outras vi-
Média, +50%; até Pesada, +100%.
Túnel: O personagem é capaz de dei-
vontade divina e não estudando magia —
as mágicas clericais não têm pré-requisitos.
sões de dons divinos, consulte Abençoado
(pág. 35) e Fé Verdadeira (pág. 60). 2
xar um túnel (aproximadamente com Em geral, quanto maior a Investidu-
sua altura) atrás de si, se assim o desejar. ra de Poder, mais “sagrado” será o per- Invisibilidade 2/3 1
A habilidade rearranja a matéria através sonagem. O nível máximo desta vanta- 40 pontos
da qual o personagem está se movendo gem depende da divindade, conforme O personagem é invisível. Ao contrá-
sem causar dano e não funciona em se- determinado pelo Mestre. Deuses me- rio da maioria das vantagens, esta vanta-
res vivos. Se quiser uma habilidade capaz nores — que têm uma habilidade limi- gem está “sempre ativa”, a menos que o
de abrir buracos em objetos e pessoas, tada de transferir poder para seus esco- jogador compre uma ampliação especial.
consulte Ataque Inato (pág. 42). +40%. lhidos, ou uma lista pequena de efeitos O personagem faz barulho, deixa pegadas
mágicos — podem conceder apenas um e exala odores — e, via de regra, qualquer
Intuição 2 nível, enquanto divindades mais impor-
tantes podem ser mais generosas.
coisa que ele estiver carregando perma-
15 pontos nece visível. Se não estiver carregando
Lembre-se que Investidura de Poder é nada, o personagem recebe um bônus de
O personagem normalmente acerta uma medida do vínculo do personagem
em suas conjecturas. Quando ele tiver +9 em Furtividade em qualquer situação
com a divindade, enquanto que Clericato onde é importante não ser visto.
várias alternativas diante de si e não hou- (pág. 47) e Hierarquia Religiosa (pág. 30)
ver nenhuma maneira lógica de escolher Indivíduos utilizando visão remota
medem o poder social. Essas duas coisas paranormal (bola de cristal, Clarivi-
entre elas, o jogador pode pedir ao Mes- não precisam necessariamente estar rela-
tre que permita ao personagem um teste dência, etc.) não conseguem enxergar o
cionadas. Investidura de Poder pode ser personagem se ele estiver invisível para
de Intuição. O Mestre faz um teste secre- restringida a clérigos de cargos elevados,
to de IQ com um bônus igual ao número os sentidos normais dessas pessoas. Os
mas no fim das contas, uma divindade
de opções “boas” e uma penalidade igual dispositivos com esses poderes ainda
concede poderes a quem quiser (possivel-
ao número de opções “ruins”. No caso de conseguem localizá-lo — assim como
mente decepcionando a própria igreja!).
um sucesso, ele conduz o personagem a as habilidades paranormais que detec-
Em alguns casos, é possível aumen-
uma opção favorável; no caso de um su- tam inimigos, vida, etc. — mas apenas
tar o poder desta vantagem durante o
cesso decisivo, ele revela a melhor opção. de modo não-visual.
jogo. As formas como isso pode acon-
Num fracasso, o personagem não recebe A Invisibilidade funciona apenas con-
tecer dependem da divindade. Para re-
nenhuma informação; no caso de uma tra um tipo de visão. Entre os tipos de
ceber, manter ou aprimorar Investidura
falha crítica, o Mestre indica uma opção visão se incluem: visão eletromagnética
de Poder, o personagem normalmente
ruim. O Mestre pode modificar esse siste- (que abrange a visão comum, a Infravi-
precisa adquirir e se manter fiel a uma
ma para situações onde ele acredita que são, a Ultravisão e os radares), sonares,
ou mais características relacionadas no
a Intuição poderia ajudar. Só é permitido campos magnéticos e qualquer outra coi-
quadro Desvantagens Mentais Autoim-
um teste por problema. sa que o Mestre possa criar. Se for invisí-
postas (pág. 121). Se quebrar esses vo-
O Mestre também não deve permitir vel para a visão eletromagnética, o perso-
tos, o personagem pode inclusive perder
que a Intuição cause um “curto-circuito” nagem não apresenta sombra ou reflexo.
alguns ou todos os seus poderes — pos-
na aventura; por exemplo, que o detetive sivelmente até cumprir uma penitência Ampliações Especiais
intuitivo entre em uma sala, coloque as adequada, ou talvez, para sempre. Efeti- Afeta Máquinas: O personagem é in-
algemas nos culpados e encerre o caso. vamente, Investidura de Poder traz em- visível até mesmo para máquinas. Ele
A intuição deveria, na melhor das hipó- butida a limitação Pacto (pág. 114); não não pode ser fotografado e não aparece
teses, apontar uma boa pista. Mestres aplique novamente esse modificador. em câmeras ou outros detectores. Dis-
que não se acham capazes de controlar Pode ser também que o personagem positivos como placas de pressão ainda
os efeitos da Intuição de modo conve- precise atender certas exigências físicas. percebem sua presença, mas o persona-
niente não devem permiti-la em jogo. Algumas divindades só concedem poder gem consegue passar por um robô sen-
a homens, mulheres, eunucos, virgens… o tinela sem ser detectado. Armas com
Investidura de Poder 2 5 Mestre deve ser criativo. Se o personagem mira eletrônica não recebem bônus
10 pontos/nível perder uma dessas exigências especiais para atingi-lo. +50%.
Uma divindade — deus, lorde demoní- (como virgindade, por exemplo), a Inves- Ativada ou Desativada à Vontade:
aco, grande espírito, poder cósmico etc. tidura de Poder pode enfraquecer ou ser O personagem é normalmente visível,
— investiu o personagem de poderes para perdida, reduzindo de maneira correspon- mas pode se tornar invisível quando
conjurar mágicas “clericais”. Adicione o dente o valor em pontos do personagem. quiser. +10%.

Vantagens 67
Capaz de Carregar Objetos: Os objetos
que o personagem estiver carregando, in- O personagem consegue “ouvir” tudo
cluindo roupas e armaduras, se tornam
invisíveis. Eles voltam a ser visíveis quan- que a vítima disser, subvocalizar ou pensar
do colocados no solo. Objetos que pesam ativamente.
até o valor de Nenhuma Carga do perso-
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até Se vencer, o personagem consegue Limitações Especiais
Média, +50%; até Pesada, +100%. “ouvir” tudo o que a vítima disser, sub- Racial: A habilidade do personagem
Estendida: O personagem é invisí- vocalizar ou pensar ativamente como só funciona com seres da mesma raça
vel para mais de um tipo de visão (ex., uma voz em sua própria mente. Os pen- que ele ou de raças muito semelhantes
visão eletromagnética e campos mag- samentos recebidos surgem na velocida- (os humanos, por exemplo, são seme-
néticos). +20% por tipo adicional de de da fala. Se o personagem não com- lhantes aos elfos, mas não aos cães,
visão. preender o idioma, ou se o alvo não for nem aos trolls). Combine esta limitação
Normalmente Ativa: O personagem inteligente, será possível captar apenas com a limitação Base Sensorial (To-
normalmente é invisível, mas ele é ca- sentimentos, imagens e intenções gerais. que ou Cheiro) para representar uma
paz de se tornar visível por curtos pe- É possível manter uma Leitura da Mente raça que compartilha pensamentos por
ríodos de tempo fazendo um grande por quanto tempo o personagem quiser meios bioquímicos. -20%.
esforço — 1 PF por segundo. +5%. sem ter que se concentrar novamente. Somente Cibernética: Funciona da
Limitações Especiais Para escolher um novo alvo, o persona- mesma maneira que Cibernética, mas
Reflexo Visível: A imagem do perso- gem precisa interromper a leitura cor- o personagem só é capaz de ler Mentes
nagem reflete em espelhos! -10%. rente e fazer uma Disputa Rápida com o Digitais. -50%.
Somente Máquinas: Essa habilidade novo alvo. Para ler várias mentes de uma Somente Sensorial: Funciona da
funciona como Afeta Máquinas, mas o vez, o personagem precisa da vantagem mesma maneira que Sensorial, mas o
personagem fica invisível apenas para Mente Segmentada (pág. 70). personagem não é capaz de ler pensa-
máquinas. Os seres vivos são capazes Se perder, o personagem pode tentar mentos. -20%.
de enxergá-lo normalmente. -50%. novamente, mas sofre uma penalidade Telecomunicação: A habilidade do
Somente Matéria: A invisibilidade do cumulativa de -2 para cada outra ten- personagem só funciona com pessoas
personagem o oculta apenas no mundo tativa fracassada que realizou contra com quem ele está em contato por meio
material. Criaturas insubstanciais (fan- o mesmo alvo durante a última hora. da Telecomunicação (pág. 93). -20%.
tasmas, etc.) são capazes de enxergá-lo No caso de uma falha crítica, não será Telepática: A habilidade do persona-
normalmente. -10%. possível ler a mente da mesma pessoa gem faz parte do poder psíquico Telepa-
Sombra Visível: O personagem proje- durante 24 horas. tia (pág. 257). -10%.
ta uma sombra! -10%. Leitura da Mente muitas vezes tem
origem psíquica, mas também pode ser Língua Ferina 2
Lacrado 3 1 uma habilidade mágica, divina ou até
mesmo tecnológica. 5 pontos
15 pontos A limitação Base Sensorial (pág. O personagem é capaz de usar ré-
O personagem é envolvido por uma 103) — principalmente Base Tátil — é plicas espirituosas para atordoar seus
camada impermeável de gases e lí- muito comum. Se o jogador comprar oponentes durante um combate. Isso
quidos. Isso o torna à prova d’água e Base Auditiva, o personagem só será não exige uma manobra de combate,
concede imunidade total contra agen- capaz de ler os pensamentos de alguém pois a fala é uma ação livre (pág. 363).
tes tóxicos e corrosivos que precisam cujas palavras ele consegue ouvir; nesse Faça uma Disputa Rápida entre a Ora-
tocar a pele ou maquinário exposto caso, ele funcionaria como um “detec- tória do personagem e a Vontade do
para fazer efeito. O personagem conti- tor de mentiras” ou (se tiver Universal) oponente.
nua precisando respirar, a menos que como um “tradutor universal”. Modificadores: Penalidade de -2 se
tenha também Não Respira (pág. 73); o alvo tiver a desvantagem Ingênuo
no entanto, seu sistema externo de res- Ampliações Especiais
Cibernética: O personagem é capaz de ou Circunspecção; quaisquer outros
piração (nariz, snorkel, etc.) também é modificadores, a critério do Mestre,
protegido por esta vantagem. Além dis- afetar entidades que têm a característica
Mente Digital (pág. 69), incluindo todos com base na descrição do ataque ver-
so, o personagem não fica pressurizado bal do personagem; penalidade de
automaticamente; para isso, ele precisa os computadores comuns. O teste de IQ
do personagem sofre uma penalidade -1 para cada oponente além do pri-
ter Resistência à Pressão (pág. 84) ou meiro que fizer parte do grupo (e o
Resistência ao Vácuo (pág. 84). igual à Complexidade do sistema. Um
sistema sem inteligência não oferece re- personagem precisa saber de alguma
coisa em comum com todo o grupo;
Lamentável sistência; basta um teste de IQ - Comple-
xidade para obter sucesso. +50%. ex.: são todos servos de uma mesma
V. Lamentável, pág. 22 Sensorial: O personagem também é casa ou membros da mesma unidade
capaz de invadir os sentidos do alvo e militar). Oponentes com a vantagem
Leitura da Mente 2 1 pode sentir tudo o que ele sente. Se o Fleuma (pág. 60) são imunes à Lín-
30 pontos alvo for torturado, nocauteado ou mor- gua Ferina.
O personagem pode bisbilhotar os to, o Mestre pode exigir um teste de Se o personagem vencer, o oponen-
pensamentos superficiais de outras pes- Vontade para ver se o personagem con- te fica mentalmente atordoado (v. pág.
soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to- segue evitar o atordoamento ou talvez 420). Um sucesso decisivo também
car o alvo e tem que se concentrar du- uma Verificação de Pânico! +20%. provoca 1 ponto de dano físico — a ví-
rante um segundo e fazer uma Disputa Universal: O personagem compreende tima se fere acidentalmente (deixa cair
Rápida entre seu IQ e a Vontade do automaticamente os pensamentos do alvo, alguma coisa no próprio pé, sufoca
alvo. O teste sofre as penalidades nor- mesmo se ele não for sapiente ou se eles com a própria língua, etc.). Se o perso-
mais relativas à distância (v. pág. 550). não tiverem um idioma em comum. +50%. nagem perder, não há nenhum efeito.

68 Vantagens
Numa falha crítica, o personagem dei-
xa o oponente furioso, possivelmente
Memória Eidética: O personagem sem-
pre consegue se lembrar de tudo no que
Mente Digital 3 1
ativando desvantagens como Fúria e focalizar sua atenção e consegue relem- 5 pontos
Sanguinolência! brar detalhes específicos com um sucesso O personagem é um programa
Esta vantagem costuma só ser apro- num teste de IQ. É possível “aprender” de computador senciente — possi-
priada em campanhas de gozação! essa vantagem durante o jogo (trovado- velmente uma inteligência artificial
res e escaldos costumam adquiri-la para ou um “upload” da mente de um ser
Longevidade 3 decorar poemas e canções). 5 pontos. vivo. Via de regra, o personagem deve
habitar o corpo de um computador
2 pontos Memória Fotográfica: Igual ao nível
anterior, mas o personagem também se cuja Complexidade seja pelo menos
A expectativa de vida do personagem metade de sua IQ; v. Computadores
é naturalmente grande. Ele só fracassa lembra automaticamente de detalhes
(pág. 472).
nos testes de envelhecimento (pág. 444) específicos. Toda vez que o jogador es-
O personagem é completamente
se obtiver um 17 ou 18 — ou só 18 se quecer qualquer detalhe que seu per-
imune a poderes com o descritor “Te-
sua HT modificada for maior ou igual sonagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
lepático” e à mágicas que afetam es-
a 17! outros jogadores devem lembrá-lo de
pecificamente a mente de seres vivos.
forma honesta! 10 pontos.
No entanto, um vírus de computador
Matemático Intuitivo Esta característica afeta a memória,
não a compreensão, portanto não acar-
e habilidades que afetam Mentes Digi- 2
V. Cálculos Instantâneos, tais podem influenciá-lo; o personagem
reta benefícios para perícias. No entan- pode ser forçado a ficar offline (ou até
pág. 46 to, ela dá um bônus sempre que o Mestre mesmo pode ser armazenado, incons-
pedir um teste de IQ para o aprendizado
Médium 2 5 de um assunto: +5 para Memória Eidéti-
ciente, como uma massa de dados) e
outros personagens com as perícias Ha-
10 pontos ca, +10 para Memória Fotográfica. cking de Computador ou Programação
O personagem é capaz de perce- de Computadores podem acessar seus
ber e de se comunicar com espíritos Memória Fotográfica dados e possivelmente ler ou alterar sua
— principalmente espíritos de pesso- consciência!
as mortas. Ele não consegue vê-los, V. Memória Eidética, pág. 69
É muito provável que o persona-
mas sabe quando estão por perto.
O personagem é capaz de falar com Memória Racial 2 1 gem tenha a metacaracterística Má-
quina (pág. 262), mas isso não é obri-
qualquer espírito que estiver em sua 15 a 40 pontos gatório — ele pode ser uma mente
presença, desde que tenham um idio- O personagem tem acesso às lem- similar à de um computador dentro
ma em comum. Ele também pode branças de seus ancestrais diretos (ou de um corpo orgânico (ex., um bio-
invocá-los; não há garantia de que de gerações mais antigas de software, computador ou um implante cere-
atenderão seu chamado, mas irão no caso de Mentes Digitais). Essa habi- bral). A desvantagem Reprogramável
ouvi-lo. Observe que essa caracterís- lidade está dividida em dois formatos: (pág. 153) também é comum entre as
tica não concede nenhum bônus de Memória Racial (Passiva): O talento do Mentes Digitais, assim como a meta-
reação diante de espíritos nem pode- personagem é vago e completamente pas- característica Autômato (pág. 263),
res para controlá-los. sivo. O Mestre faz um teste de IQ em se- mas o personagem não é obrigado a
gredo para o personagem em qualquer si- ter nenhum dos dois. Muitas outras
Membrana Nictitante 3 1 tuação que possivelmente já foi vivida por vantagens também são possíveis, em-
1 ponto/nível seus ancestrais. No caso de um sucesso, bora não automáticas:
O personagem tem lentes transpa- o personagem tem uma sensação de déjà Capacidade de Processamento: Se o
rentes sobre os olhos que ele é capaz de vu daquela situação. O personagem deve personagem funciona mais rápido que
abrir e fechar como uma pálpebra. Isso decidir se irá interpretá-la ou não. Um uma mente humana, compre Noção
permite que ele enxergue normalmente sucesso decisivo mostra um replay vívido do Tempo Ampliada (pág. 73). Se ele
sob a água e protege os olhos da areia, das lembranças. No caso de um fracasso, for capaz de adicionar vantagens ou
de substâncias irritantes, etc. Cada ní- nada acontece. Uma falha crítica resulta perícias temporariamente por meio de
vel de Membrana Nictitante concede a em uma impressão falsa. 15 pontos. programas, compre Habilidades Modu-
cada olho uma RD de 1 e um bônus de Memória Racial (Ativa): O persona- lares (pág. 62).
+1 em todos os testes de HT relaciona- gem pode utilizar esta vantagem ativa- Cópias: Se o personagem for capaz
dos a dano nos olhos. mente. Se ele quiser saber alguma coisa, de executar várias cópias de sua men-
o Mestre deve determinar primeiro se te em um único sistema de computa-
Memória Eidética 2 os ancestrais sabiam ou não a resposta. dor, compre Mente Segmentada (pág.
5 ou 10 pontos Em seguida, deve fazer um teste de IQ 70). Se ele for capaz de criar cópias
O personagem tem uma memória para verificar se o personagem terá aces- fiéis que funcionam em outros siste-
excepcionalmente boa. Qualquer pes- so às informações. Se os ancestrais não mas, compre Duplicação (pág. 56)
soa pode fazer um teste de IQ para ten- sabiam a resposta e o teste foi bem-suce- com a limitação Digital. Se ele possuir
tar relembrar eventos passados quanto dido, o personagem ficará sabendo disso. cópias armazenadas offline, compre
melhor o resultado do teste, mais ver- No caso de uma falha crítica, o persona- Vida Extra (pág. 96).
dadeira será a lembrança, mas os de- gem acreditará que seus ancestrais não Uploading: Se o personagem for ca-
talhes sempre ficam incompletos. Com sabiam de nada, mesmo que, na verdade, paz de fazer um “upload” de si mesmo
esse talento, o personagem é automa- eles tivessem as informações. Essa ação para outros computadores, compre
ticamente bem-sucedido nesses “testes exige um turno de concentração absolu- Possessão (pág. 78) com a limitação Di-
de memória” e se lembra de detalhes ta (o Mestre pode exigir uma preparação gital. Se ele for capaz de fazer isso com
precisos. Esta característica pode ser mais elaborada para o personagem re- facilidade, compre corpos adicionais
comprada em dois níveis: lembrar fatos muito antigos). 40 pontos. como Títeres (pág. 94).

Vantagens 69
Mente Segmentada 2 1
50 pontos/nível
A coordenação mental do persona-
gem efetivamente concede a ele mais de
uma mente. Cada uma dessas mentes ou
“compartimentos” funciona de modo in-
dependente e com capacidade total. As
segmentações da mente do personagem
são idênticas, mas o hipnotismo, a magia
e o psiquismo as afetam de modo inde-
pendente (ex., um compartimento pode-
ria ser hipnotizado sem afetar os outros).
Esta vantagem não permite que o cor-
po do personagem execute mais de uma
tarefa. Um personagem normal pode
realizar uma manobra física ou mental
durante seu turno de combate. Para cada
nível em Mente Segmentada, acrescen-
te uma manobra mental à equação. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permiti-
ria que o personagem executasse uma
manobra mental e outra física (ex., con-
centrar-se em uma mágica e Atacar) ou
duas manobras mentais (ex., concentrar- Mestre de Armas 2 O personagem está familiarizado se
não for proficiente — com todas as armas
-se em duas mágicas), mas nunca mais Variável
do que uma manobra física — para isso, da classe escolhida. Isso concede a ele
O personagem tem um alto grau de um melhor valor predefinido com essas
consulte Ataque Adicional (pág. 42). treinamento ou um talento incompa- armas: perícias do tipo DX/Fácil podem
Se um desses segmentos se encon- rável com uma determinada categoria ser usadas com DX-1; perícias DX/Média,
trar sob influência externa, será preciso de armas motoras (espadas, arcos, etc., com DX-2; perícias DX/Difícil, com DX-3.
fazer uma Disputa Rápida de Vontades mas não armas de fogo). As classes dis- Observe que essas perícias não são mais
para ver quem ganha o controle do cor- poníveis são: fáceis de aprender e não podem ser “com-
po — o segmento que atualmente tem
Todas as armas motoras: 45 pontos. pradas” a partir dos valores predefinidos
o controle do corpo recebe um bônus
Uma classe ampla de armas. Exem- melhorados para economizar pontos.
de +1. Compartimentos em conflito Por fim, o personagem pode apren-
plos: todas as armas com lâmina, todas
podem tentar utilizar poderes mentais der qualquer perícia cinematográfica
as armas de uma mão. 40 pontos.
uma contra a outra. Nesse caso, consi- Uma classe intermediária de armas. que exija esta vantagem como pré-re-
dere que elas são mentes completamente Exemplos: todas as espadas, todas as ar- quisito (consulte o Capítulo 4) — ex.:
separadas. Cada uma com sua própria mas de ninja. 35 pontos. Lutar às Cegas e Golpe Poderoso — des-
IQ, Vontade e habilidades mentais Uma classe pequena de armas. Exem- de que exista uma razão para ele usar
(como, por exemplo, Escudo Mental). plos: armas de esgrima (adaga de esgri- essas perícia com as armas de sua pre-
Existem duas variantes dessa vanta- ma, rapieira, sabre e terçado), armas ferência. O Mestre tem a palavra final.
gem disponíveis para veículos que são de cavaleiros (Espadas de lâmina larga, Esta característica combina melhor
criados como personagens: maça, escudo e lança de justa). 30 pontos. com aventuras “cinematográficas” e in-
Controles: Cada nível compra um Duas armas normalmente utilizadas formais. Talvez o Mestre prefira proibi-
conjunto de controles. Esses controles em conjunto. Exemplos: Espadas de lâ- -la em uma campanha realista.
permitem que o operador realize suas mina larga e escudo, rapieira e adaga
próprias manobras físicas ou mentais de esgrima. 25 pontos. Metamorfose 3 1
usando as habilidades do veículo (ex., Uma arma específica. 20 pontos. Variável
Ataque Inato ou Radar), como descrito Em todos os casos, se uma arma puder O personagem é capaz de assumir uma
nas regras de combate em veículos (v. ser arremessada, os benefícios desta van- ou mais formas físicas diferentes de sua
pág. 467). O operador controla todas as tagem também se aplicam ao arremesso. original. Para isso, ele precisa se concentrar
ações de um veículo com IQ 0 que pos- Quando estiver utilizando uma arma por 10 segundos. Para acelerar o processo,
sui esta vantagem. As limitações físicas adequada, o personagem recebe um bônus acrescente Tempo Reduzido (pág. 109).
continuam existindo; por exemplo, um de +1 por dado no dano básico por GdP ou A Fadiga, lesões, incapacitação e atri-
veículo não pode realizar mais ataques GeB se possuir a perícia com a arma em bulações são passadas de uma forma para
do que o número de armas prontas. Re- questão com NH igual à sua DX+1. Ele re- outra — embora as perdas de PV e PF se-
solva os conflitos entre operadores com cebe um bônus de +2 por dado se possuir jam escalonadas na proporção dos valores
uma Disputa Rápida da perícia de con- a mesma perícia com NH maior ou igual a totais da PV e PF da nova forma. Exem-
dução apropriada. 25 pontos/nível. DX+2. O personagem sofre apenas metade plo: se o personagem sofrer 10 pontos de
Controles Dedicados: Como no caso da penalidade habitual para executar um dano e quebrar uma perna em uma forma
anterior, mas cada conjunto de contro- Golpe Rápido (v. Opções de Ataques Corpo com 20 PV, terá sofrido 5 pontos de dano
les executa uma tarefa específica; ex., a Corpo, pág. 369) ou para Aparar mais de e terá a mesma perna quebrada quando
“artilharia da retaguarda”. O indivíduo uma vez por turno (v. Aparar, pág. 376). assumir uma forma com apenas 10 PV.
que estiver tripulando o veículo não Nenhum desses benefícios se aplica ao Se o personagem for nocauteado ou
pode fazer mais nada. 10 pontos/nível. uso de valores predefinidos. morto, ele volta imediatamente para a

70 Vantagens
forma original (que também estará in- Se o personagem tiver várias formas, diferença para calcular o custo da Forma
consciente ou morta). Além disso, o jo- pague o custo total da mais cara. As For- Alternativa. Acrescente esse valor ao custo
gador precisa especificar uma influência mas Alternativas menos poderosas custam das outras habilidades da raça para deter-
externa razoavelmente comum capaz de 15 pontos cada. O custo mínimo por for- minar o custo racial final.
obrigá-lo a retornar à forma original. Isso ma continua sendo 15 pontos. Exemplo: Os anões da floresta são
deve estar de acordo com a origem da Exemplo: Considere quatro modelos ra- capazes de se transformar em ursos in-
vantagem: Anular Mágica se a habilidade ciais: um “bichinho fofinho” de -100 pon- teligentes. Excluindo a Forma Alterna-
do personagem for mágica, exorcismo se tos, um humano com zero pontos, uma tiva, as características raciais dos anões
for um poder espiritual, campos magné- “besta voraz” de 80 pontos e um troll de 100 da floresta totalizam 25 pontos. O mo-
ticos poderosos, se for tecnológica, etc. pontos. O custo para criar um ser humano delo urso vale 125 pontos. A diferença
Metamorfose abrange duas caracte- capaz de se transformar num bichinho fofi- é de 125 - 25 = 100 pontos. Portanto,
rísticas distintas: Forma Alternativa e nho é 15 pontos, uma vez que o modelo do o custo da Forma Alternativa é de 15 +
Morfose. animal vale menos que o original. O custo (90% × 100) = 105 pontos. Isso faz com
Forma Alternativa para criar um bichinho fofinho capaz de se que o modelo racial anão da floresta
transformar num ser humano é 15 + (90% × custe 25 + 105, ou seja, 130 pontos.
Variável 100) = 105 pontos, pois o modelo racial do
Da mesma maneira que o lobisomem
do folclore, o personagem é capaz de as-
ser humano custa 100 pontos a mais que
o original. O custo para criar um hu- 2
sumir uma forma específica e diferente
mano capaz de se transformar em
da original. Essa forma pode ser qualquer
um troll também é de 15 + (90% ×
coisa que possa ser construída com pon-
100) = 105 pontos. O custo para
tos: humanoide, animal, robô, etc. Baseie
criar um humano capaz de assu-
a criação da forma alternativa em um mo-
mir qualquer um desses modelos
delo racial (pág. 260); no entanto, é possí-
é igual ao custo total da forma
vel “ativá-la” e “desativá-la”. Esse modelo
mais cara, o troll: 105 pontos;
não precisa ficar de “reserva”. Exemplo:
mais um custo adicional de 15
se desejar que o personagem mantenha a
pontos para a besta voraz e para
inteligência humana na forma animal, o
o bichinho fofinho, totalizando
personagem pode se transformar em um
um custo de 135 pontos.
modelo que não tenha a IQ inferior de
um animal (embora isso aumente o custo Licantropos: Para criar um
do modelo e, em consequência, da Forma “licantropo” clássico, comece
Alternativa). O Mestre tem a palavra final comprando as características
sobre quais modelos podem ser usados que se aplicam às duas formas
como Forma Alternativa. — Ataque Infeccioso, Vulne-
Enquanto estiver ativado, esse modelo rabilidade (Prata), etc. como
racial substitui o original. Aplique as ca- características pessoais. Em
racterísticas raciais típicas da nova forma seguida, adquira um mode-
— modificadores de atributos, vantagens e lo animal como uma Forma
desvantagens raciais, etc. — em vez das ca- Alternativa. Como a maioria
racterísticas da raça original. As caracte- dos modelos animais vale 0
rísticas pessoais (inclusive todos os níveis ponto ou menos, essa for-
de atributo, vantagens, desvantagens e pe- ma custa 15 pontos; embora
rícias adquiridas e que estão além das nor- criaturas mais poderosas (ex.:
mas raciais) permanecem intactas, embo- ursos e tigres) podem ter um
ra seus níveis de habilidade também sejam custo maior. Se o animal
afetados pelas alterações nos valores dos escolhido for selvagem, o
atributos que controlam essas perícias. modelo deve incluir caracte-
As características do modelo racial al- rísticas como Bestial, Fúria
ternativo prevalecem se tiverem caracterís- e Sanguinolência. Por último,
ticas que conflitam com as características aplique limitações como Ape-
originais do personagem. Exemplo: se o nas em Emergência (pág. 110),
personagem se transformar num golfinho Apenas Inconsciente (pág.
Sem Manuseadores, ele perderá tempora- 110) e Incontrolável (pág. 113)
riamente as vantagens pessoais que afetam à Forma Alternativa, da maneira
as mãos, como Destreza Manual Elevada, apropriada. Se o personagem só
enquanto estiver na forma animal. Além for capaz de mudar de forma na
disso, algumas perícias (como Arromba- lua cheia, acrescente também a
mento) serão relativamente inúteis, embo- limitação Gatilho (pág. 112) de
ra o personagem ainda se lembre delas. -40%.
Se o personagem possuir apenas uma Raças Metamórficas: Quando esti-
Forma Alternativa, ela custa 15 pontos ver criando uma raça inteira que possui
para um modelo racial construído com Forma Alternativa, estabeleça os deta-
um número de pontos de personagem lhes da vantagem por último. Primeiro
menor ou igual ao da forma original. some o custo de todas as características
Uma forma mais poderosa custa 15 pon- da raça, exceto Forma Alternativa, depois
tos mais 90% da diferença de custo entre subtraia esse valor do custo do modelo racial
o modelo original e a Forma Alternativa. no qual raça é capaz de se transformar e então use essa

Vantagens 71
Limitações Especiais desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial) Cosmética: O personagem só é capaz
Cosmética: O personagem é capaz de e escolher manter sua própria IQ no lugar de alterar sua aparência. Suas habilida-
assumir uma segunda aparência distin- da IQ racial. Essas alterações aumentam des e modelo racial não são afetados.
ta sem nenhuma alteração nas habili- o custo dos modelos animais, que são ba- Esta limitação inclui Conservação da
dades ou no modelo racial. -50%. ratos devido à capacidade mental limitada Massa, mas não Mantém a Forma. -50%.
dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o Mantém a Forma: O personagem só
Morfose jogador provavelmente vai ter que gastar é capaz de assumir formas com o mes-
Variável mais do que 100 pontos em Morfose. mo número de membros, a mesma es-
Essa habilidade é semelhante à For- A Morfose inclui a habilidade de fazer trutura física e postura, etc., da forma
ma Alternativa, mas não está limitada alterações físicas cosméticas. Isso permite original. Isso limitaria a Morfose de
a modelos raciais específicos. O perso- que ele personifique um membro especí- seres humanos a criaturas humanoides
nagem pode assumir qualquer modelo fico de qualquer raça cuja forma é capaz (ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrúpe-
racial, respeitando alguns limites. de assumir. O personagem sempre pode des que se locomovem horizontalmente
Primeiro, o modelo racial deve exis- se transformar em um indivíduo que se e aves a outros tipos de aves. -20%.
tir na campanha. O Mestre pode criá-lo encontra presente, mas para assumir essa
por conta própria ou se basear em algum forma mais tarde, terá que ocupar um “es-
paço” de sua memória com aquela forma.
Mordida de Vampiro 3 1
outro suplemento de GURPS, mas o jo-
gador não pode criar modelos totalmente Gastando mais alguns pontos em Morfose, 30 pontos + 5 pontos/PV
novos para uma Morfose (embora possa é possível usar essa função para melhorar adicional drenado
ajustar modelos existentes; veja a seguir). a aparência. Exemplo: gastando 115 pon- O personagem pode morder pesso-
Segundo, o personagem é capaz de se tos em Morfose, o personagem pode assu- as e drenar a força vital delas, curando
transformar apenas em um ser vivo ou mir qualquer aparência, desde Horroroso as próprias feridas no processo. Ele só
em alguma criatura que já foi viva, como até Elegante. As alterações cosméticas consegue se alimentar se a vítima não
um vampiro. Transformar-se em uma continuam levando os 10 segundos usuais. puder se defender (ou seja, se estiver
máquina exige uma ampliação especial. Raças Metamórficas: Os membros presa, atordoada, inconsciente, etc.), se
Por último, o valor em pontos do de uma raça que possui Morfose devem ela for agarrada, ou se ela se entregar de
modelo deve estar dentro de um limi- subtrair o custo em pontos desta vanta- livre e espontânea vontade. Se a vítima
te determinado pelo número de pontos gem do custo racial quando forem deter- estiver usando uma armadura, a mordi-
que o personagem tem em Morfose. minar que formas eles podem assumir. da deve atravessar a RD. Depois que o
Se o personagem for capaz de assu- Exemplo: As Bolhas Azuis possuem ataque surtir efeito, o personagem pode
mir qualquer modelo racial cujo valor em uma Morfose racial que vale 125 pontos sugar 1 PV por segundo. A cada 3 PV
pontos é menor que seu valor em pontos — a habilidade básica mais 25 pontos de roubados, o personagem cura 1 PV ou
original, a Morfose custa 100 pontos. Isso capacidade adicional. Isso permite que 1 PF (decisão do personagem). Não é
coloca muitas formas à disposição do elas assumam formas que valem até 25 possível elevar os valores de PV ou PF
personagem — qualquer tipo de criatura pontos a mais que a original. Juntando as acima do máximo dessa maneira.
que não for mais poderosa que sua forma outras características, o custo racial total A Mordida de Vampiro básica des-
original. No caso de um ser humano, isso é de 175 pontos. No entanto, para fins crita anteriormente custa 30 pontos.
significa gatos, insetos, corujas e lobos. de Morfose, considera-se que as Bolhas É possível aprimorar esta vantagem a
Se o personagem for capaz de assumir Azuis têm um custo racial de 175 - 125 um custo de 5 pontos por PV adicional
formas mais poderosas, some a diferença = 50 pontos. Com os 25 pontos de capa- sugado por segundo; por exemplo, para
entre o custo do modelo racial mais alto cidade adicional, os membros dessa raça sugar 10 PV por segundo, o jogador
e o custo do modelo original aos 100 pon- podem se transformar em modelos que precisa gastar 75 pontos.
tos básicos. Exemplo: um ser humano valem até no máximo 75 pontos. Com esta característica, o persona-
capaz de assumir qualquer modelo racial gem pode morder em um combate sem
de até 75 pontos, pagaria 175 pontos pela Ampliações Especiais se alimentar. Considere essa ação como
Morfose. É possível aumentar esse limite Ilimitada: O personagem é capaz de um ataque com Dentes (Dentes Afiados)
com pontos de personagem adquiridos. se transformar em qualquer coisa que ou Dentes (Bico Afiado) (pág. 52) — a cri-
O personagem sempre será capaz de o Mestre defina com um modelo racial.
tério do jogador. Não é preciso adquirir
assumir a forma de uma criatura que Isso permite a ele assumir a forma de
essas outras vantagens separadamente.
pode ser vista ou tocada por ele, desde um robô, veículo, etc., assim como a de
um ser vivo. Grande parte dos objetos
que o custo do novo modelo racial não
inanimados — como tijolos e torradei- Não Come nem Bebe 3 1
exceda o valor máximo permitido. De-
pois de assumir uma forma, o persona- ras — vale 0 ponto ou menos. Com a 10 pontos
permissão do Mestre, o personagem O personagem não precisa de ali-
gem pode memorizá-la ao se concentrar
pode se transformar num modelo típico mento, água ou combustível. Seu corpo
durante um minuto. Isso permite que ele
assuma aquela forma a qualquer momen- desses objetos sem a necessidade de um se mantém de alguma outra maneira:
to. O personagem é capaz de memorizar modelo racial específico. +50%. energia solar, energia mágica do am-
biente, etc. Uma fonte de energia su-
um número de formas igual à sua IQ. Se Limitações Especiais ficientemente rara pode qualificar o
todos os seus “espaços” estiverem ocupa- Conservação da Massa: Todas as for-
dos, será necessário eliminar uma criatu- personagem para a desvantagem De-
mas do personagem têm o mesmo peso.
ra previamente memorizada (à escolha pendência (pág. 130).
Se o peso da forma original não se encai-
dele) para memorizar uma nova forma. xar na faixa de peso apropriada para uma
Assim como acontece com a Forma determinada raça, o personagem simples- Não Dorme 3 1
Alternativa, qualquer modelo racial assu- mente não pode se tornar um membro 20 pontos
mido substitui o modelo racial original. O dessa raça. O Mestre deve ser implacável O personagem não precisa dormir e
personagem não pode acrescentar caracte- quando estiver aplicando essa limitação — pode ignorar todos os efeitos nocivos pro-
rísticas aos modelos, mas pode suprimir as nada de ratos ou elefantes de 70 kg! -20%. vocados pela falta de descanso noturno.

72 Vantagens
Não Respira 3 1 precisa ser psíquica — pode representar
uma maneira mágica ou de alta tecnolo-
no. Isso aumenta de maneira notável
sua velocidade mental — especialmente
20 pontos gia de drenar habilidades psíquicas. o tempo de reação — mas não a veloci-
O personagem não respira nem neces- Para usar Neutralizar, o personagem dade com que ele se move fisicamente
sita de oxigênio. Tentativas de asfixiá-lo precisa tocar o alvo (o que exige uma ao reagir. Esta característica concede
ou estrangulá-lo não podem feri-lo (ou manobra Ataque) e vencer uma Dispu- diversos benefícios durante o jogo.
silenciá-lo!) e ele é imune a toxinas ina- ta Rápida de Vontade. No caso de um Antes de tudo, Noção do Tempo Am-
ladas. O personagem ainda é afetado por sucesso, o personagem neutraliza todos pliada (NTA) inclui Reflexos em Combate
venenos de contato, pela pressão e pelo os poderes psíquicos da vítima (v. Ca- (pág. 82), bem como todos os benefícios
vácuo; compre as vantagens Lacrado pítulo 6) durante um número de minu- dessa vantagem. Um jogador com NTA
(pág. 68), Resistência à Pressão (pág. 84) tos igual à sua margem de vitória. Esse não pode comprar Reflexos em Combate;
e Resistência ao Vácuo (pág. 84), respec- efeito não afeta os Talentos psíquicos do as duas vantagens não são cumulativas.
tivamente, para resistir a essas ameaças. alvo. Depois que tiver neutralizado um Durante o combate, o personagem
Limitações Especiais indivíduo, o personagem não poderá age automaticamente antes daqueles
Guelras: O personagem é capaz de afetá-lo novamente com este poder até que não têm NTA, independente do Des-
extrair oxigênio da água, o que lhe per- que ele recupere os poderes. Uma falha locamento Básico. Se vários combaten-
mite ficar submerso por tempo indeter-
minado. Ele sufoca se a água não con-
crítica na utilização desta habilidade a
deixa incapacitada por 1d horas.
tes tiverem NTA, eles então novamente
agem de acordo com o Deslocamento 2
tiver oxigênio dissolvido, mas é imune Ampliações Especiais Básico e todos reagem antes daqueles
a estrangulamentos e à doença da des- Furto de Poder: Quando neutraliza que não têm NTA.
compressão. Se o personagem só for um psi, o personagem adquire os po- O personagem é capaz de perceber
capaz de sobreviver submerso e sufocar deres dele! Ele ganha todas as habili- coisas que acontecem rápido demais
no ar com a mesma rapidez que um hu- dades psíquicas neutralizadas — in- para a percepção da maioria das pessoas.
mano comum se afogaria, Não Respira cluindo suas ampliações e limitações Exemplo: o personagem não é enganado
(Guelras) se torna uma característica — enquanto durar o efeito. O persona- por uma imagem projetada, porque ele é
de custo 0; do contrário, -50%. gem não pode usar Neutralizar nova- capaz de ver cada quadro do filme. Se al-
Absorção de Oxigênio: Funciona da mente até que esses poderes desapare- guém estiver transmitindo informações
mesma maneira que Guelras, mas o çam. +200%. secretas na forma de uma “explosão” em
personagem é capaz de absorver oxigê- alta velocidade, o personagem é capaz
nio pela pele quando entra em contato Limitações Especiais de detectá-las se estiver monitorando a
com o ar, com líquidos ou com qual- Poder Único: O personagem só é ca- transmissão (ele não é necessariamente
quer outra substância. O corpo dele paz de neutralizar um poder psíquico capaz de decifrá-las, mas sabe que elas
não absorve gases venenosos, mas ele específico; ex., PES ou Telepatia. No estão lá). A critério do Mestre, o perso-
sufocará se não houver oxigênio dis- capítulo 6 se encontra uma lista dos nagem pode fazer um teste de Sentidos
ponível. O personagem consegue usar poderes psíquicos mais comuns. -50%. para tentar perceber um objeto que se
equipamentos de respiração no espaço move tão rápido que se tornou efetiva-
(seus pulmões são capazes de funcionar Noção do Perigo 2 mente invisível; como por exemplo, balas
normalmente) e ele não pode comprar 15 pontos se deslocando. A NTA é extremamente
a vantagem Lacrado. -25%. O personagem nem sempre pode valiosa para personagens que possuem
Combustão de Oxigênio: Funciona contar com essa vantagem, mas de vez defesas mágicas ou psíquicas que funcio-
como Absorção de Oxigênio, mas o per- em quando, ele tem aquela sensação nam na velocidade do pensamento.
sonagem não consegue respirar debai- esquisita na nuca que diz que alguma Um personagem com NTA, tem um
xo d’água nem em qualquer outro lugar coisa está errada… sempre que o per- processo mental rápido que lhe per-
onde fogo não pode ser criado. sonagem estiver em perigo de uma em- mite ponderar cuidadosamente sobre
Reserva de Oxigênio: O personagem boscada, desastre iminente ou outro um problema e responder sempre da
precisa respirar, mas consegue ficar tipo similar de perigo, o Mestre deve melhor forma possível. Ele nunca sofre
sem fazer isso por um longo período fazer em segredo um teste contra a Per- penalidades em seus testes por ser for-
de tempo; talvez ele tenha uma reserva cepção dele. No caso de um sucesso, o çado a “pensar rápido”, embora precise
de oxigênio (como uma baleia) ou uma personagem recebe um aviso de que al- do mesmo tempo para completar uma
oxigenização sanguínea muito boa. guma coisa está errada. Num resultado tarefa física e sofra penalidades se for
Essa opção difere de Prender a Respi- de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer alguns apressado nesses casos. O Mestre quase
ração, no sentido que o personagem detalhes sobre a natureza do perigo. nunca pode dizer ao jogador para se de-
é completamente imune à “doença da A Noção do Perigo é inclusa na Pre- cidir de imediato (mas também não deve
descompressão” enquanto seu supri- cognição (pág. 80); se o personagem deixar que o jogador abuse desse privilé-
mento de oxigênio aguentar. Se o perso- tiver essa característica, não poderá gio levando meia hora para decidir o que
nagem for capaz de “prender o fôlego” comprar também Noção do Perigo. fazer em cada turno do combate!).
durante um período 25 vezes maior que A exceção é quando algo acontece
o normal, a vantagem tem um custo de
Limitações Especiais
PES: A habilidade faz parte do poder tão rápido que a maioria das pessoas
-50%; 50 vezes, -40%; 100 vezes, -30%; simplesmente não é capaz de perceber.
psíquico PES (pág. 256). -10%.
200 vezes, -20%; 300 vezes, -10%. Nesse caso, o Mestre pode pedir que
Neutralizar 2 1 Noção do Tempo o jogador responda de imediato, pois
aqueles que não têm NTA não têm di-
50 pontos Ampliada 2 1 reito a resposta alguma.
O personagem é capaz de neutralizar 45 pontos A NTA não “torna o mundo mais
os poderes psíquicos de um indivíduo. O personagem é capaz de receber e lento”. O personagem ainda é capaz de
Esta é uma habilidade ativa com um processar informações com uma rapi- apreciar um filme simplesmente igno-
efeito contínuo sobre o alvo. Ela não dez muito maior que o padrão huma- rando os quadros, mais ou menos como

Vantagens 73
uma pessoa alfabetizada é capaz de de-
cidir prestar ou não atenção a cada le-
Esta vantagem afeta um raio de 2
metros ao redor do personagem. Para
Olfato
tra separadamente quando está lendo. aumentar esse raio é preciso acrescen- Discriminatório 3 1
A NTA também não permite que o per- tar a ampliação Efeito de Área (pág. 15 pontos
sonagem viole as leis da física. Algumas 105). O sentido afetado sofre uma pe- O olfato do personagem é muito mais
coisas (como, por exemplo, raios laser) nalidade de -1 para cada nível de Obs- aguçado do que o olfato normal dos se-
simplesmente se movem rápido demais curecer nas tentativas de detectar qual- res humanos e registra odores diferentes
para que ele tenha tempo de reagir. quer coisa dentro do raio estabelecido. para praticamente tudo que ele for en-
Dez níveis de Obscurecer bloqueiam contrar. Isso permite que o personagem
Noção Exata do Tempo 2 completamente o sentido. Observe que reconheça pessoas, lugares e coisas pelo
2 ou 5 pontos as fronteiras da área são facilmente per- cheiro. No caso de um sucesso em um
O personagem tem um relógio men- cebidas pelo sentido afetado; bônus de teste de IQ, ele é capaz de memorizar
tal preciso. Esta habilidade é dividida +1 por nível. um odor se farejá-lo durante pelo menos
em dois níveis, sendo que ambos são, Ampliações Especiais um minuto. No caso de um fracasso, ele
de certa forma, cinematográficos: Defensiva: O personagem não é afe- tem que esperar no mínimo um dia an-
tado por sua própria habilidade Obscu- tes de repetir a tentativa.
Noção Exata do Tempo: O personagem
recer. +50%. O personagem recebe um bônus
sempre sabe a hora exata, com uma pre-
Estendido: A vantagem afeta um de +4 (além dos bônus relacionados à
cisão equivalente à dos melhores medido-
sentido adicional relacionado ao origi- vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
res de tempo pessoais disponíveis em sua
nal (Infravisão e visão normal, Sonar e qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
cultura (mas sempre com alguns segun-
audição normal, etc.). +20% para cada perícia Rastreamento.
dos de diferença). Ele também é capaz
sentido além do primeiro. Se ficar doente quando for exposto ao
de medir com precisão qualquer lapso de
Furtiva: A habilidade do persona- odor de uma determinada substância, o
tempo. Mudanças no fuso horário ou no
gem funciona de modo invisível, como personagem pode adquirir a limitação
sono não interferem com esta habilidade,
uma zona mágica de silêncio. Não exis- Desvantagem Temporária (pág. 111). O
sendo que o personagem é inclusive capaz
tem bônus para detectar os limites da efeito mais comum é Repugnância (pág.
de acordar numa hora pré-determinada,
área de efeito. +100%. 154), mas o Mestre pode optar por per-
se quiser. Se o personagem for nocaute-
Longa Distância: O personagem pro- mitir outras desvantagens temporárias.
ado, hipnotizado, etc., talvez a vantagem
pare de funcionar; além disso, viagens no duz o efeito de Obscurecer em um pon- Ampliações Especiais
tempo vão confundi-lo até que ele descu- to distante, em vez de ao seu redor. Fun- Percepção de Emoções: O perso-
bra qual é o “novo” horário. 2 pontos. ciona como um ataque à longa distância nagem é capaz de detectar o estado
Cronolocalização: Como no caso ante- com 1/2D –, Max 100, Prec 3, CdT 1, emocional de uma pessoa ou animal
rior, mas viagens no tempo não interferem Tiros N/A e Recuo 1. Duração de 10 se- pelo odor. Funciona como a vantagem
— o personagem sempre sabe as horas gundos. É possível aplicar outros mo- Empatia (pág. 57), mas o personagem
num sentido absoluto. Lembre-se que coi- dificadores para mudar esses valores. tem de estar a menos de 2 metros do
sas como o Horário de Verão e mudanças Diferente da ampliação Longa Distân- alvo. +50%.
no calendário ainda poderão confundi-lo! cia (pág. 107), este modificador permite
Quando o personagem viajar no tempo, o que o personagem use a habilidade no- Oráculo 2 5
Mestre pode dizer: “Seu personagem vol- vamente antes de sua duração terminar
(para simular a explosão de várias bom-
15 pontos
tou exatamente 92.876,3 dias”, deixando O personagem tem presságios e vê sig-
que o jogador — ou o personagem — re- bas de fumaça, por exemplo); por esse
nificados ocultos em coisas como o modo
solva questões do tipo, “E quantos anos motivo ele é mais caro. +50%.
que as plantas crescem, o comportamen-
bissextos houve nesse intervalo?” 5 pontos. Limitações Especiais to dos animais e até mesmo alterações no
Sempre Ativo: Não é possível desati- clima e no céu. O personagem pode veri-
Noção Tridimensional var a vantagem. -50%. ficar os presságios uma vez por dia. Isso
do Espaço normalmente requer pelo menos uma
V. Senso de Direção, pág. 87
Obstinado 2 hora de análise, mas se o Mestre tiver
5 pontos alguma coisa para comunicar, ele pode
simplesmente colocá-la no caminho do
NT Alto O personagem realmente sabe como
se concentrar! Ele recebe um bônus de personagem. Quando o personagem usa
V. NT Alto, pág. 23 +3 nos testes de habilidade para qual esta habilidade, o Mestre deve fazer duas
quer tarefa mental extensa na qual jogadas em segredo; uma para determinar
Obscurecer 3 1 precise se concentrar, independente de se ele recebe um presságio e outra para
2 pontos/nível todas as outras atividades, se o Mestre verificar se ele o interpreta corretamente.
O personagem produz um efeito que acreditar que esse foco seria benéfico. Descoberta: Um presságio exige um tes-
efetivamente “bloqueia” um determinado Ele tende a ignorar todo o resto en- te de Sentidos. No caso de um sucesso, o
sentido, fazendo com que seja difícil de- quanto se encontra concentrado (ele personagem recebe o presságio; no caso
tectá-lo e tudo ao redor dele. É necessário deve fazer um teste de Vontade para de um sucesso decisivo, ele também rece-
especificar o sentido afetado — qualquer evitar isso), portanto, sofre uma pena- be um bônus de +5 no teste de interpre-
um dos cinco sentidos humanos ou uma lidade de -5 em qualquer teste para per- tação que deve ser feito em sequência. Se
vantagem sensorial, como Infravisão, ceber quaisquer interrupções. fracassar, o personagem não encontra ne-
Radar ou um tipo de Detectar. Alguns O Mestre pode determinar que certas nhum elemento com significado profético.
exemplos incluem Obscurecer (Visão) tarefas complexas (ex.: invenções, magia No caso de numa falha crítica, o Mestre
para neblina, Obscurecer (Audição) para e atividades sociais) exigem que o perso- deve mentir e dizer ao personagem que ele
barulho de fundo e Obscurecer (Radar) nagem divida sua atenção. Nesses casos, teve um presságio, que será, na verdade,
para bloquear sinais eletrônicos. esta vantagem não surte qualquer efeito. produto de seus próprios medos e desejos.

74 Vantagens
Interpretação: A interpretação de um em combate quanto para um teste de In- O Patrono é um indivíduo ultrapo-
presságio exige um teste de IQ. No caso fluência (pág. 359) fora de combate. Por deroso (criado com quantos pontos o
de um sucesso, a interpretação será bas- exemplo, se o personagem quiser usar Mestre quiser!) ou uma organização
tante genérica; ex., “um inimigo se apro- uma Finta, ele só poderá fazer isso em muito poderosa (com bens disponíveis,
xima” ou “um grande poder, há muito seu turno — não será possível realizar no mínimo, 100.000 vezes maior que os
adormecido, está despertando”. No caso ações adicionais. (Por outro lado, ele recursos iniciais). Exemplos: um perso-
de um sucesso decisivo, a informação poderia fazer um Ataque Total seguido nagem super; a manifestação limitada
será mais específica: “você despertará a de outro Ataque para abater um inimigo de um deus superior ou uma cidade
ira do rei”, “procure o mago na torre”, usando sua velocidade cegante!). grande. 20 pontos.
etc. Se fracassar, o presságio será sim- O Patrono é uma organização extre-
plesmente vago demais para ter alguma Paladar mamente poderosa (com bens disponí-
utilidade. No caso de numa falha críti- veis, no mínimo, um milhão de vezes
ca, o personagem interpreta a profecia Discriminatório 3 1 maior que os recursos iniciais). Exem-
de modo completamente equivocado, 10 pontos plos: uma grande corporação ou uma
provavelmente de maneira perigosa. Este talento funciona da mesma ma- nação muito pequena. 25 pontos.
Esta habilidade é diferente de Pre- neira que Olfato Discriminatório (pág. O Patrono é um governo nacional
cognição (pág. 80), que não exige ne-
nhuma interpretação.
74), mas amplia o sentido do paladar, não
permitindo o rastreamento. Para analisar
ou uma organização multinacional
gigantesca (quantidade de bens incal- 2
uma substância, o personagem deve in- culável) ou um deus verdadeiro que
Ótima Forma gerir uma pequena quantidade; no caso intervém pessoalmente na vida do per-
V. Boa Forma, pág. 45 de um ser vivo, isso significa fluidos cor- sonagem. 30 pontos.
porais. Esta característica permite que
Observe que o custo básico para
o personagem faça um teste de IQ para
Padrão de Tempo tentar reconhecer um sabor, verificar se
se ter uma divindade como Patrono é
Alterado 2 1 é seguro ingerir uma determinada subs-
comparável ao custo de um Patrono
mundano poderoso, mas o poder di-
100 pontos/nível tância, etc. O personagem é capaz de re-
vino exige a ampliação Habilidades
O ritmo de percepção do tempo do alizar uma “análise” detalhada com um
Especiais (a seguir), que aumenta sig-
personagem é maior do que o de um teste contra a perícia adequada (Quími-
nificativamente o custo final de um Pa-
ser humano normal. O primeiro nível ca, Culinária, Farmácia, Veneficio…). Ele
trono divino!
desta vantagem permite que a percep- recebe um bônus de +4 (além dos bônus
ção do tempo do personagem seja duas relacionados a Paladar/Olfato Apurado) Frequência de Participação
vezes mais veloz que o normal, fazen- em qualquer tarefa que utiliza o paladar. Escolha uma Frequência de Par-
do com que ele vivencie dois segundos ticipação, como explicado no quadro
subjetivos para cada segundo real que Patronos 4 Frequência de Participação (pág. 36).
se passar. Cada nível além do primeiro Variável Se o Mestre determinar que o Patrono
aumenta essa taxa em um ponto: três Um “Patrono” é um PdM — ou até vai aparecer no início da aventura, ele
vezes mais veloz no nível 2, quatro ve- mesmo uma organização inteira — que pode prepará-la de modo a incluir uma
zes no nível 3 e assim por diante. pode ser de grande ajuda como conselhei- tarefa a ser realizada ou um auxílio a
Cada nível de Padrão de Tempo Alte- ro, patrão, mentor ou protetor. Um patrão ser prestado pelo Patrono. Ele também
rado permite que o personagem realize precisa ser um indivíduo excepcional para pode optar por deixar o Patrono de fora
uma manobra a mais em seu turno de se qualificar como Patrono; um Patrono é se a participação do mesmo não fizer
combate, permitindo que ele faça má- muito mais que um chefão comum! sentido ou atrapalhar a aventura.
gicas com rapidez ao realizar diversas No entanto, se o Mestre definir que
vezes a manobra Concentrar, ou que ele Poder o Patrono do personagem deveria ter
corra velozmente com uma sequência O custo básico de um Patrono em pon- aparecido e então o personagem tentar
de manobras Deslocamento. No entan- tos de personagem depende de seu poder. contatá-lo durante a aventura (buscan-
to, o turno do personagem não chega Utilize as categorias descritas a seguir do ajuda, conselho, etc.), é provável
mais rápido! Esta vantagem afeta a ra- como guia, mas lembre-se que alguns Pa- que o contato seja bem-sucedido e a
pidez com que o personagem responde tronos não se encaixam em nenhuma de- ajuda seja oferecida (seja razoável, se
quando ele reage, mas não quanto tem- las. O Mestre tem sempre a palavra final. o personagem estiver trancado em uma
po ele demora para reagir. O Patrono é um indivíduo podero- masmorra sem um rádio ou outro meio
Fora de combate, o Padrão de Tem- so (criado com, no mínimo, 150% dos qualquer de comunicação, não há mui-
po Alterado dá ao personagem o luxo pontos iniciais do PdJ) ou uma orga- tas chances dele entrar em contato com
de fazer um planejamento extensivo, nização relativamente poderosa (com ninguém). O personagem nunca sabe se
mesmo em situações de crise, pois tudo bens disponíveis, no mínimo, 1.000 seu Patrono está “disponível” em uma
parece acontecer em câmera lenta para vezes maior que os recursos iniciais do determinada aventura até tentar entrar
ele. O personagem sempre pode testar mundo). 10 pontos. em contato com ele. Como regra, ele só
seus Sentidos ou usar perícias baseadas O Patrono é um indivíduo extrema- deve receber a ajuda do Patrono uma
na IQ para se planejar ou relembrar in- mente poderoso (criado com, no míni- vez por aventura.
formações (a critério do Mestre) sem mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ) Mestres e jogadores devem se lem-
sofrer penalidades nas ações seguintes. ou uma organização poderosa (com brar que um Patrono poderoso pode
Para fazer qualquer coisa que de- bens disponíveis, no mínimo, 10.000 ser útil mesmo sem intervir ativamen-
penda da reação de outro indivíduo, o vezes maior que os recursos iniciais). te. Um gângster de Chicago que surge
personagem precisa deliberadamente Exemplos: a manifestação limitada de dizendo “O Big Eddie me mandou”, ou
“diminuir seu ritmo” e agir na mesma um deus inferior, um bilionário ou o um oficial do governo que exibe o dis-
velocidade que essa outra pessoa. Isso é departamento de polícia de uma cidade tintivo na hora certa, pode ajudar bas-
verdade tanto para uma Finta realizada grande. 15 pontos. tante numa complicação.

Vantagens 75
Grupos Patronos
É possível que vários PdJs — talvez o
grupo todo — compartilhem o mesmo Pa-
trono (são todos agentes do mesmo gover-
no, seguidores da mesma seita, etc.). No
entanto, o custo em pontos de um Patrono
não é dividido. Todos os personagens pa-
gam o preço total. O Mestre, por sua vez,
fará um teste de participação para cada
personagem no início da aventura e, se o
Patrono aparecer para qualquer um deles,
ficará disponível para todos os membros
do grupo. O Mestre deve fazer com que a
qualidade do auxílio prestado seja propor-
cional ao número de testes bem-sucedidos.
Patronos e seus Inconvenientes
Um personagem que tem como Patro-
no um exército, corporação, senhor feudal,
etc., pode ter algum Dever (pág. 133) em
relação a ele. Um deus ou outro Patrono si-
milar pode exigir que o personagem adote
um comportamento exemplar em troca de
sua ajuda; consulte Desvantagens Mentais
Autoimpostas (pág. 121). Um Patrono pode
ter inimigos poderosos que também serão
inimigos do personagem; isso pode dar a
ele a desvantagem Inimigo (pág. 146). Es-
ses fatores podem diminuir bastante o cus-
to de um Patrono e fazer com que, em vez
de um benefício, ele se transforme em uma
responsabilidade considerável!
Patrões e Patronos
Nem todo patrão é um Patrono. Se o
patrão do personagem for alguém com
quem ele pode contar para livrá-lo de
problemas (pelo menos de vez em quan-
do), então ele realmente pode ser consi-
derado um Patrono. Caso contrário, não
passará de um empregador. Exemplo: um
pequeno departamento de polícia é um
Patrono que vale 10 pontos se proteger
seus membros, o que normalmente acon-
tece. O exército dos EUA, apesar de mais
poderoso, não é um Patrono provável —
pelo menos não para um soldado raso.
Um personagem poderia dizer “O coronel
cuida de seus homens”, mas da mesma
forma poderia afirmar “Se eu me meter
em encrenca, estou sozinho nessa” e não
pagar nenhum ponto por um Patrono.
Exemplos de Patronos
• Um mago poderoso como Patrono • Uma grande companhia como Pa- Ampliações Especiais
de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que trono de um diplomata ou espião. Altamente Acessível: O personagem
enviou à procura de objetos encantados • Um supercombatente do crime ou pode tentar contatar seu Patrono a
ou para matar seus inimigos. um político como Patrono de um repórter. qualquer momento — mesmo quando
• Um rei do crime como Patrono de • Qualquer organização de espio- estiver preso em uma masmorra, per-
ladrões e assassinos independentes. nagem como Patrono eventual de um dido no deserto, etc. Esta ampliação é
• Uma divindade menor como Pa- agente independente ou Patrono em mais apropriada a um Patrono espírito,
trono de um Paladino da Justiça. tempo integral de seus próprios agentes um deus a quem ele pode pedir auxílio
• O departamento de polícia de uma (a diferença entre este trabalho e um por meio de orações, etc. +50%.
cidade como Patrono de um detetive emprego normal é que deste não é pos- Equipamento: O Patrono fornece
particular. Eles podem ficar incomoda- sível se demitir…). equipamentos úteis que o personagem
dos com o detetive, mas ele os ajuda e Os modificadores a seguir podem pode usar para seus próprios fins, en-
vice-versa. ser aplicados depois que o custo bási- quanto outros personagens na mesma
• Um soberano (em um mundo qual- co for multiplicado pela frequência de campanha precisam comprá-lo. Esta
quer) como Patrono de um aventureiro. participação. ampliação só deve ser aplicada se o

76 Vantagens
equipamento passar a ser do persona- provas da existência desse tipo de Patro- • O personagem tem livre acesso a
gem depois de fornecido. Um soldado no são pequenos incidentes e “golpes de uma grande quantidade de segredos.
com um Patrono militar não pagaria sorte” — que pode assumir a forma de Exemplo: um agente secreto cinematográ-
pontos adicionais por suas armas, pois, informações, equipamentos ou até mes- fico que sabe quase todos os segredos exi-
se sair de licença, não pode levá-las con- mo auxílio direto… mas só quando isso gidos pela trama da aventura. 15 pontos.
sigo. Por outro lado, um aventureiro sob beneficiar o Patrono e sempre de modo Reduza esses valores (arredonda-
as ordens de um nobre generoso que dá incompreensível. Este tipo de Patrono dos para cima) pela metade se a orga-
muito “presentes” úteis pagaria. +50% muitas vezes considera seu auxílio um nização que concedeu a Permissão de
se o equipamento valer menos que a investimento e espera algo em troca; por- Segurança tiver uma importância rela-
média de recursos iniciais da campa- tanto, não considera os interesses do per- tivamente pequena (ex.: uma pequena
nha, ou +100% se valer mais que isso. sonagem uma prioridade! Só o Mestre corporação ou governo municipal).
Habilidades Especiais: O Patrono do conhece esses detalhes. O personagem O personagem não pode comprar
personagem detém um poder despro- sabe apenas que tem um Patrono. -50%. esta vantagem sem uma verificação mi-
porcional se comparado a riqueza ou o nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
valor em pontos do personagem. +50% Pele Elástica 3 1 tem liberdade para não conceder esse
se o Patrono tiver um poder social ou 20 pontos privilégio a qualquer PdJ que tiver um
político abrangente (ex., o governador
do estado de Nova York ou o Papa),
O personagem é capaz de alterar sua
pele e feições (mas não as vestimentas ou a
passado suspeito (incluindo caracte-
rísticas como Dívidas ou Segredo) ou 2
ou +100% se ele detiver poderes mági- maquiagem) para imitar outros membros uma personalidade instável (como, por
cos em um mundo sem magia; possuir de sua própria raça ou de outra raça muito exemplo, Paranoia ou Sadismo).
equipamentos de um NT superior ao semelhante. O processo leva 10 segundos
do personagem; conceder poderes espe- e exige um teste de Disfarce se o persona- Pernas Adicionais 3 1
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
no espaço de alguma maneira incomum
gem estiver tentando copiar um indivíduo Variável
em particular. São necessários três segun- Se o personagem é capaz de andar
(ex.: um super, um espírito ou um deus). dos para retornar à forma original. Esta com um determinado membro, mas não
Limitações Especiais habilidade dá um bônus de +4 em todos os consegue utilizá-lo para manipular ob-
Intervenção Mínima: O Patrono é testes de Disfarce. jetos, este membro é considerado uma
menos útil do que sugere seu nível de perna para o sistema GURPS (se quiser
poder. No caso de um sucesso no teste Pendulear 3 1 pernas que se dobram como braços,
de participação, o Mestre também deve 5 pontos consulte a vantagem Braços Adicionais,
fazer um teste de reação para verificar O personagem pode se locomover pen- pág. 45). Uma perna comum pode dar
se o Patrono realmente prestará auxílio; durado em cipós, galhos, cordas, candela- chutes que causam dano por GdP/contu-
v. Pedidos de Ajuda (pág. 562). No caso bros, etc. O personagem recebe um bônus são com seu alcance comum (um metro
de uma reação Neutra ou melhor, o per- de +2 em Escalada e consegue se mover para um ser humano). O padrão huma-
sonagem recebe o auxílio que o Patrono com metade do Deslocamento Básico en- no é duas pernas, que custam 0 ponto.
acredita ser necessário — o que pode ou quanto estiver utilizando essa vantagem. Pernas adicionais apresentam um custo:
não ser o que ele quer. Este é um modi- Três ou quatro pernas: Se perder uma
ficador bastante comum para os deuses,
pois eles têm muitos outros lacaios para
Permissão de Segurança 4 perna, o personagem ainda consegue se
Variável mover com metade do seu Deslocamen-
ajudar, e geralmente acompanha a limi- to (arredondado para baixo). A perda de
tação Pacto (pág. 114). -50%. Uma corporação ou agência do gover-
no confia ao personagem acesso a informa- uma segunda perna o faz cair. 5 pontos.
Relutante: O personagem conseguiu Cinco ou seis pernas: Cada perna perdi-
um Patrono por meio de coerção (ex.: ções secretas que, de outra forma, estariam
“fora do alcance” de alguém com a mesma da reduz o Deslocamento em 20% até res-
chantagem). Ele presta auxílio somente tarem apenas três pernas. Nesse momen-
porque não tem escolha e definitivamente Hierarquia ou Status. Exemplo: um gene-
ral “com acesso” a segredos militares de to, o Deslocamento do personagem é 40%
não considera os interesses do persona- do normal. A perda de outra perna provo-
gem uma prioridade! Mais cedo ou mais acordo com sua Hierarquia Militar não te-
ria que comprar Permissão de Segurança ca a queda do personagem. 10 pontos.
tarde, o personagem pedirá um auxílio Sete pernas ou mais: Cada perna perdi-
excessivo (a critério do Mestre; ou num separadamente, mas um civil com o mes-
mo nível de acesso precisaria gastar alguns da reduz o Deslocamento em 10% até res-
resultado de 18 no teste de participação) tarem apenas três pernas. Nesse momen-
e perderá o Patrono: remova-o da plani- pontos para ter esse privilégio.
O custo em pontos da vantagem de- to, o Deslocamento do personagem é 40%
lha de personagem e diminua o valor em do normal. A perda de outra perna pro-
pontos do personagem. Uma vez que um pende do nível de acesso:
voca a queda do personagem. 15 pontos.
Patrono é, por definição, mais poderoso • O personagem tem acesso a uma
que o personagem, é arriscado ter um quantidade relativamente pequena de se- O jogador pode aplicar os modifica-
patrono Relutante. Se ele encontrar uma gredos necessários ao seu conhecimento. dores a seguir para todas as pernas de
Exemplo: um piloto de um bombardeiro um personagem:
maneira de colocar um fim no “controle”
que o personagem exerce sobre ele, pode estratégico que sabe segredos sobre avia- Ampliações Especiais
se tornar um Inimigo! -50%. ção, artilharia e alvos. 5 pontos. Comprida: As pernas do personagem
Segredo: O Patrono age em segredo • O personagem tem livre acesso a são mais compridas em relação ao seu
pelos bastidores. O personagem não uma quantidade pequena de segredos corpo do que as pernas humanas em re-
sabe quem ele é e não pode pedir auxílio ou acesso limitado a uma grande quan- lação a um corpo humano. Isso aumen-
diretamente. É possível que o persona- tidade de segredos necessários ao seu co- ta o MT efetivo do personagem para o
gem seja capaz de pedir ajuda de uma nhecimento. Exemplo: um oficial da con- cálculo de alcance de chutes (v. Modifi-
forma que o Patrono entenda (a critério traespionagem que tem acesso limitado cador de Tamanho e Alcance, pág. 402)
do Mestre), mas não há garantia de que a muitos segredos, pois parte de seu tra- e para escalar obstáculos. +100% para
ele tornará alguma atitude. As únicas balho consiste em protegê-los. 10 pontos. cada bônus de +1 no MT.

Vantagens 77
obrigado a respeitar os direitos civis
dos outros, ou tem liberdade para se
envolver em uma investigação secreta
ou pode matar com relativa impuni-
dade. Exemplos seriam um agente do
FBI ou um membro da Guarda Real na
Idade Média. 10 pontos.
• O personagem tem 3 ou mais das
habilidades descritas anteriormente.
Um exemplo seria um agente da Gesta-
po, KGB ou Stasi (*abreviação de Staat-
ssicherheit, a polícia secreta da Alema-
nha Oriental.) 15 pontos.
Poderes Legais quase sempre são
acompanhados de um Dever apropria-
do (pág. 133). Em alguns casos, tam-
bém é adequado ter uma Reputação
(positiva, negativa, mista). Todos os
níveis de Poderes Legais incluem Hie-
rarquia Policial 0 (v. pág. 30). Para se
tornar um agente da lei sênior, adquira
uma Hierarquia superior.

Por Dentro da Moda


V. Por Dentro da Moda, pág. 21
Possessão 2 1
100 pontos
O personagem é capaz de fazer sua
consciência se deslocar de um corpo
para outro. Em teoria, é possível viver
assim eternamente, deslocando-se de
corpos moribundos para corpos sau-
dáveis. Entretanto, a consciência não
consegue sobreviver fora de um hospe-
deiro vivo. Se o corpo habitado morrer,
o personagem também morre! Portan-
to, o personagem precisa manter seu
hospedeiro atual vivo… pelo menos até
conseguir achar um substituto.
Para possuir um novo hospedeiro, o
personagem precisa se concentrar du-
rante um segundo e tocá-lo fisicamente.
Limitações Especiais algumas épocas e locais, isso equivale
Tentativas de possuir seu próprio Títere
Incapaz de Chutar: O personagem a uma licença para matar. Em outros,
é pouco mais que o direito de carregar (pág. 94) são automaticamente bem-su-
não pode usar as pernas para causar
um distintivo e lavrar multas por esta- cedidas. Em todos os outros casos, é
dano com chutes. -50%.
cionamento proibido. preciso fazer uma Disputa Rápida: a IQ
Modificando Criaturas com O custo em pontos depende dos tipos do personagem vs. a Vontade do alvo. A
Duas Pernas de leis que o personagem faz cumprir, vítima resiste com um bônus de +5 se
Criaturas com apenas duas pernas do tamanho de sua jurisdição, quanto estiver lutando contra o personagem ou
podem usar os modificadores especiais muito atento aos seus atos, portanto, é
ele pode ser responsabilizado por suas
descritos acima. O custo em pontos é melhor ser sutil.
ações e do nível de respeito que ele pre-
1/10 do modificador percentual. Por No caso de um empate ou se o per-
cisa demonstrar pelos direitos civis de
exemplo, um humano Incapaz de Chu- sonagem perder, ele fica mentalmente
outros indivíduos:
tar (-50%) teria uma desvantagem de -5 atordoado durante 1d segundos. Além
pontos. • O personagem tem jurisdição lo- disso, o personagem nunca mais pode-
cal, a habilidade de prender criminosos rá tentar possuir o mesmo alvo nova-
Perspicácia Comercial suspeitos, o direito de realizar buscas
com o devido mandado e possivelmente
mente, pois ele estará “imune”.
No caso de um sucesso, o persona-
V. Talento, pág. 90 o direito de carregar uma arma escon- gem assume o controle do corpo de sua
dida. Exemplos desse caso seriam um vítima e suprime completamente a per-
Poderes Legais 4 policial da Era Vitoriaria ou dos dias de sonalidade dela. O hospedeiro anterior
5, 10 ou 15 pontos hoje. 5 pontos. do personagem recupera o controle de
O personagem é um oficial da lei • Como no caso anterior, mas o seu próprio corpo (se ele for inteligente)
com todos os direitos, poderes e res- personagem também tem jurisdição depois de 1d segundos de atordoamento
trições que acompanham o cargo. Em nacional ou internacional, ou não é mental e não se lembrará da possessão.

78 Vantagens
dele tem que ser pelo menos a metade
da IQ do personagem (arredondada para
O personagem é capaz de fazer sua cima). O personagem também pode as-
consciência se deslocar de um corpo para sumir o controle de um computador uti-
lizando uma cópia sua e deixando o ori-
outro. Em teoria, é possível viver assim ginal intacto! No entanto, a menos que
eternamente… Entretanto ele não consegue ele tenha a versão Digital de Duplicação
(pág. 55), qualquer sistema controlado
sobreviver fora de um hospedeiro vivo. dessa forma se torna um PdM indepen-
dente que pensa que é o personagem.
O personagem passa a ter a ST, DX quaisquer perícias atuais e usar os pon- Isso pode ser bom ou ruim — a duplica-
e HT (e características secundárias cal- tos que isso libera — além de quaisquer ta pode se tornar qualquer tipo de PdM
culadas a partir desses valores) do novo pontos não gastos — para aprender as Associado (v. pág. 31). -40%.
hospedeiro, assim como suas vanta- perícias baseadas em ST, DX e HT co- Elo Mental Necessário: O personagem
gens e desvantagens físicas. O persona- nhecidas pelo hospedeiro em um nível só é capaz de possuir pessoas com quem
gem mantém a própria IQ, Percepção e de habilidade máximo igual ao NH do mantém um Elo Mental. Se essa ligação
Vontade e todas as características men-
tais. Algumas características mentais
hospedeiro-1. Exemplo: se o persona-
gem não tiver Acrobacia, mas o hos-
se romper, estiver fora de alcance, etc., a
possessão é encerrada. Se tiver a limita- 2
também são mantidas, dependendo das pedeiro tiver essa habilidade com NH ção Telecomunicação, então Elo Mental
leis e valores da sociedade. igual a DX+3, é possível adquiri-la como Necessário pode representar um contro-
As perícias são um caso especial. DX+2… se ele tiver pontos suficientes. le por meio de implante, telepresença ou
As baseadas em IQ, Percepção e Von- As perícias que foram esquecidas para alguma tecnologia similar. -40%.
tade permanecem inalteradas. Outras dar lugar às novas, desaparecem. As que Espiritual: O personagem precisa da
mantêm o mesmo nível de habilidade foram obtidas a partir do hospedeiro se- metacaracterística Espírito (pág. 262)
relativo. Exemplo: se tiver Acrobacia rão transportadas junto com o persona- para adquirir esta limitação. Seu corpo
igual a DX+3, o personagem passa a ter gem de um corpo para outro. +10%. espiritual se une ao corpo do hospedei-
Acrobacia 12 em um corpo com DX 9 e Crônico: Quando o personagem ro e o ocupa. Ele permanece insubstan-
Acrobacia 14 em um corpo com DX 11. abandona um hospedeiro, pode deixar cial durante a possessão, viajando den-
Se ocupar um hospedeiro sábio, o um “portal” que lhe permite possuí-lo tro do hospedeiro, mas inacessível em
personagem terá acesso suficiente às novamente sem uma Disputa Rápida. todos os outros aspectos e efetivamente
memórias dele nas primeiras horas da Isso torna possível a compra do anti- irracional. Ele pode ser ferido, como é
dominação para descobrir o nome e a go hospedeiro do personagem como explicado na limitação Parasita, mas
rotina diária do indivíduo, mas não o um Títere. Esta ampliação só pode ser somente por ataques que afetam coisas
suficiente para aprender as perícias ba- usada se o personagem tiver uma quan- insubstanciais. Um exorcista autêntico
seadas em IQ. Para relembrar um fato tidade de pontos não gastos suficiente pode expulsar o personagem se ven-
específico da memória do hospedeiro, para adquirir um Títere no momento cer uma Disputa Rápida entre sua ha-
é necessário fazer um teste de IQ com em que abandonar o hospedeiro. +20%. bilidade de exorcismo e a Vontade do
uma penalidade de -1 para cada hora Telecontrole: O personagem controla personagem. O personagem não pode
que tiver se passado desde a possessão. remotamente o novo hospedeiro como voltar para um corpo do qual foi ex-
Só é permitida uma única tentativa se ele fosse uma marionete, enquanto pulso durante pelo menos 24 horas. O
para cada lembrança específica! seu corpo original fica em transe. O per- personagem pode libertar o hospedeiro
Se o personagem ocupar um hospe- sonagem pode decidir voltar ao próprio a qualquer momento se assim o desejar.
deiro durante muito tempo ou saltar corpo a qualquer momento e na verda- Se for exorcizado ou abandonar volun-
entre vários corpos, o Mes- de é obrigado a fazê-lo se o hospedeiro tariamente o corpo, o hospedeiro se re-
tre tem toda liberdade para perder a consciência ou morrer (mas cupera do atordoamento mental depois
ajustar o total de pontos do não se ele dormir). Com esta amplia- de 1d segundos. -20%.
personagem a fim de refle- ção, o personagem não morre se seu Mágica: A vantagem do personagem
tir o corpo mais caro que hospedeiro morrer. +50%. é um talento mágico inato. Se o alvo for
está sendo ocupado regu- Troca Mental: A mente do hospedei- protegido por uma mágica que repele
larmente. Para maiores ro se desloca para o corpo possuído magia hostil, o personagem tem de ven-
informações sobre esse anteriormente pelo personagem, em cer uma Disputa Rápida entre sua IQ e
assunto, consulte o Ca- vez de ser suprimida. Na verdade, eles a mágica de proteção antes de fazer a
pítulo 9. “trocam de lugar”. +10%. tentativa de possessão. Se a vítima tiver
Aplicando os modi-
ficadores adequados, a
Limitações Especiais Resistência à Magia, esta deve ser sub-
Digital: Esta limitação só está dis- traída da IQ do personagem e somada à
Possessão pode represen- Vontade do alvo durante a tentativa de
ponível para Mentes Digitais (pág. 69).
tar diversas habilidades possessão. -10%.
O personagem assume o controle de
encontradas na ficção es- Parasita: O personagem entra fisica-
computadores e não de seres vivos. O
peculativa. Observe que as mente no corpo do hospedeiro. Ele preci-
sistema alvo tem que estar conectado ao
limitações Digital, Mágica, sa de Interposição (Carne) (pág. 66) para
computador hospedeiro do personagem
Parasita, Espiritual e Te- poder fazer isso, a menos que o hospe-
por meio de uma rede e o personagem
lepática são mutuamente deiro tenha Carga útil (pág. 47) suficien-
precisa ter acesso total a ele de forma
excludentes. te para abrigá-lo — além disso, a vítima
voluntária ou não (v. Hacking de Compu-
Ampliações Especiais tador, pág. 202). O hardware do compu- precisa ter um Modificador de Tamanho
Assimilação: Quando entra em tador alvo tem que ser suficientemente maior que o do personagem. Depois de
um novo corpo, o persona- complexo para executar o programa do entrar no corpo da vítima, o personagem
gem pode escolher “esquecer” personagem; em geral, a Complexidade pode tentar possuí-la. Ela resiste com a

Vantagens 79
HT ou a Vontade, o que for maior. O per-
sonagem não é forçado a sair se perder, Precognição: O personagem não é capaz
mas a vítima fica “imune” à possessão
de qualquer forma, por isso ele terá que
de controlar o conteúdo desses flashes e
achar um novo alvo rapidamente. En- sabe apenas que alguma coisa interessante
quanto o personagem se encontra no cor-
po de outra pessoa, a vítima (se ainda não
ou importante pode vir a acontecer em um
estiver sob o controle dele) ou seus ami- momento futuro indeterminado.
gos poderão usar métodos tecnológicos
seriam importantes para ele. Exemplo: PES: A habilidade do personagem
para detectar o invasor e possivelmente
se o personagem se encontra em Nova é parte do poder psíquico PES (v. pág.
removê-lo. Ataques que penetram ou ig-
York, é pouco provável que ele tenha 256). -10%.
noram a RD do hospedeiro podem ferir o
uma premonição sobre um assassinato Um Evento: A habilidade do persona-
personagem, mas os PV dele funcionam
em Los Angeles. No entanto, se a vítima gem funciona apenas com um determi-
como uma RD adicional nesses casos. Se
tinha relação com o personagem ou se nado tipo de evento. Algumas opções são:
tiver o tamanho de um micróbio, o per-
o assassinato for importante o bastante eventos que o envolvem (se analisar outra
sonagem também precisa de Tolerância
para se tornar notícia em todo o país, o pessoa, o personagem só verá eventos sig-
a Ferimentos (Difuso) (pág. 94) para se
personagem pode ter um flash. nificativos nos quais estiver envolvido);
proteger. O hospedeiro nutre o persona-
Contudo, lembre-se que o futuro não desastres; eventos relacionados à morte;
gem e pode precisar ingerir mais alimen-
está definido. Mesmo que já tenha toma- eventos relacionados ao amor; etc. Esta
to por isso. O personagem pode decidir
do uma decisão, o Mestre pode querer limitação e Incapaz de Prever a Própria
abandonar o corpo a qualquer momen-
reconsiderá-la… embora alguma coisa Morte são mutuamente excludentes. -40%.
to, da mesma maneira que entrou. Ele
também pode libertar temporariamente relacionada à premonição deva acon-
o hospedeiro ao mesmo tempo em que tecer. Na maioria dos cenários, as pre- Prender a
continua a ocupação. Nesse caso, ele pre- visões se concretizarão, a menos que o
personagem tente evitá-las. (Em alguns
Respiração 3 1
cisará vencer uma nova Disputa Rápida 2 pontos/nível
para recuperar o controle. -60%. cenários, o Mestre pode estabelecer que
o futuro é sim imutável!). O personagem é perito em prender o
Sem Acesso à Memória: O persona- fôlego. Cada nível dobra o período que
gem não tem acesso à memória do hos- Sempre que acreditar que uma pre-
monição é apropriada, o Mestre deve ele consegue fazer isso (v. Prender o Fô-
pedeiro. -10%. lego, pág. 355). Humanos normais não
Somente Títeres: O personagem fazer um teste secreto de IQ para o per-
sonagem — normalmente durante um podem adquirir essa vantagem para se
consegue possuir seus Títeres auto- tornarem um mergulhador recordista
maticamente, mas nenhum outro in- encontro com uma pessoa ou objeto.
— para isso ele deve aprender Contro-
divíduo. -30%. Exemplo: encontrar uma pessoa predes-
le da Respiração (pág. 193). Não-hu-
Telepática: A habilidade do persona- tinada a vivenciar um evento importante
manos e supers podem combinar essa
gem é parte do poder psíquico Telepatia no futuro pode desencadear uma pre-
vantagem com Controle da Respiração!
(pág. 257). -10%. monição relacionada a esse evento, prin-
cipalmente se o personagem for afetado
Pouco Sono 3 de alguma forma. Ver a imagem de um
Propósito Maior 2 5
local determinado também pode resul- 5 pontos
2 pontos/nível tar em uma visão envolvendo esse local. O personagem é compelido a superar
O personagem precisa de menos seus limites em busca de um objetivo es-
sono que a maioria das pessoas. Um Uma tentativa deliberada de usar
Precognição exige 10 minutos de con- pecífico. O jogador deve especificar exa-
humano comum necessita de 8 horas tamente esse objetivo como se estivesse
de sono por noite. Cada nível desta centração, 2 PF e um teste de IQ com
redutor de -8. O personagem pode ten- adquirindo a desvantagem Código de
vantagem — até no máximo quatro ní- Honra (pág. 126): “defender todas as mu-
veis — permite subtrair uma hora desse tar ver seu próprio futuro ou o de outra
pessoa. Para ver deliberadamente o fu- lheres”, “matar todos os demônios”, etc.
total, o que dá ao personagem algumas Se o Mestre considerar que o personagem
horas adicionais para estudar ou traba- turo de outra pessoa, é preciso tocá-la.
A Precognição normalmente é limi- está determinado a atingir seu Propósito
lhar em outros projetos. Maior, deve conceder um bônus de +1 em
tada pela “visualização” de um futuro
todos os testes diretamente relacionados
Precognição 2 5 próximo, como os acontecimentos da
próxima semana, por exemplo. No en- com essa causa. Se o Mestre considerar
25 pontos tanto, a critério do Mestre, um sucesso que o personagem está se desviando do
O personagem tem vislumbres de decisivo ou um evento muito importan- Propósito Maior, pode retirar o bônus
eventos futuros. Ele não é capaz de con- te podem resultar em visões de perío- — ele pode inclusive penalizá-lo por má
trolar o conteúdo desses flashes e sabe dos mais distantes no tempo. representação, como se o personagem ti-
apenas que alguma coisa interessante A vantagem Precognição abrange vesse ignorado um Código de Honra.
ou importante pode vir a acontecer em Noção do Perigo (pág. 73), portanto, Um Propósito Maior tem que ser
um momento futuro indeterminado. não compre os dois. específico. Escolhas como “combater o
O personagem pode descobrir isso por mal” ou “opor-se às autoridades” são
meio de visões, vozes ou “conhecimen- Limitações Especiais muito vagas para que possam ser con-
to repentino”. Uma premonição vívida Incapaz de Prever a Própria Morte: cretizadas. Além disso, um Propósito
de um acontecimento terrível pode até A Precognição não é capaz de detectar Maior tem de acarretar riscos e obstá-
mesmo exigir uma Verificação de Pâni- pessoas ou eventos que, na opinião do culos genuínos. Um Mestre não deveria
co (pág. 360)! Mestre, têm grandes chances de cau- permitir Propósitos Maiores pragmáti-
A Precognição fornece apenas as in- sar a morte do personagem. Com esta cos, como “servir fielmente seus supe-
formações que o “eu do futuro” do per- limitação, Precognição deixa de incluir riores”. Todos os Propósitos Maiores
sonagem seria capaz de descobrir e que Noção do Perigo. -60%. estão sujeitos à aprovação do Mestre.

80 Vantagens
Psicometria 2 5 sonagem não consegue detectar magia,
espíritos, etc. Mesmo assim, é provável
pela metade. Para aproveitar esses bene-
fícios, os membros do personagem não
20 pontos que um objeto encantado, uma casa podem estar atados e seu corpo precisa
O personagem é capaz de sentir a mal-assombrada ou um local de rituais estar livre para se virar durante a queda.
história de um lugar ou de um objeto apresente uma história com carga emo-
inanimado — sua utilização, a perso-
nalidade do usuário, etc. Este poder
cional, causando impressões fortes. Rastreamento
No caso de um fracasso, o persona-
costuma ser considerado uma espécie gem não terá nenhuma impressão e não Ampliado 3 1
de dom sobrenatural (como o psiquis- poderá tentar analisar o mesmo objeto 5 pontos/nível
mo), mas também pode representar um ou lugar nas próximas 24 horas. O personagem é capaz de “rastrear”
poder tecnológico de “escaneamento mais de um alvo — seja por meio de
temporal” capaz de mostrar o passado. Limitações Especiais uma estrutura sensorial embutida ou
Para utilizar a Psicometria, é neces- PES: Essa habilidade faz parte do com olhos capazes de girar indepen-
sário tocar o objetivo ou lugar, concen- poder psíquico PES (pág. 256). -10%. dentemente um do outro, como os de
trar-se durante um segundo e fazer um um camaleão. Uma manobra Apontar
teste de IQ. Este teste pode sofrer pena- Pulmões com Filtro 3 1 (pág. 364) ou Avaliar (pág. 364) nor-
lidades, dependendo de quão antigo é o 5 pontos malmente se aplica a um único alvo.
evento que está sendo analisado: nenhu- O sistema respiratório do persona- Cada nível de Rastreamento Ampliado 2
ma penalidade para o mesmo dia; -1 se gem é capaz de filtrar elementos con- permite ao personagem realizar a ma-
faz até dez dias; -2 para até cem dias; -3 taminadores comuns, como, por exem- nobra sobre um alvo adicional. O per-
para até 3 anos; -4 para até 30 anos, -5 plo, poeira, pólen, fumaça e até mesmo sonagem é capaz de rastrear apenas os
para até 300 anos e assim por diante. A gás lacrimogêneo (mas não o gás para- alvos que ele é capaz de detectar e não
critério do Mestre, o personagem conse- lisante ou outros agentes de contato). O é possível Apontar para um número de
gue perceber “vibrações” muito intensas personagem não fica doente por causa indivíduos maior que a quantidade de
com um sucesso num teste de IQ-4, mes- desses elementos. Esta vantagem é es- armas preparadas.
mo se não estiver se concentrando. pecialmente útil em cidades poluídas
No caso de um sucesso no teste de ou mundos estranhos. Lembre-se que Reconhecimento Social 4
Psicometria, o personagem percebe se o personagem possuir a vantagem 5 pontos/+1 de reação
as emoções e eventos gerais ligados Não Respira (pág. 73), não precisará de O personagem é membro de uma
àquele objeto ou lugar — se estiverem Pulmões com Filtro! classe, raça, sexo ou algum outro grupo
ligados a acontecimentos com uma alta muito respeitado pela sociedade. Para
carga emocional (uma história sem im- Queda de Gato 3 1 ser uma vantagem, essa condição tem
portância pode não deixar nenhuma 10 pontos que ser óbvia para qualquer um que
impressão). Nem sempre isso é bom. O personagem subtrai automati- conheça o personagem. Ela representa
Uma impressão aterrorizante pode camente 5 metros de qualquer queda o oposto de Estigma Social (pág. 138);
exigir uma Verificação de Pânico (pág. (considere esse efeito como um suces- o fato de pertencer a um determinado
360)! No caso de um sucesso decisivo, o so automático num teste de Acrobacia). grupo social não pode resultar em Re-
personagem terá uma visão real. Inde- Além disso, um sucesso num teste de conhecimento Social e Estigma Social
pendente do resultado do teste, o per- DX reduz o dano de qualquer queda ao mesmo tempo.

Vantagens 81
Esta vantagem custa 5 pontos para
cada bônus de +1 nos testes de rea-
Recuperação da taurar Membros (pág. 85), mas Regene-
ração acelera muito essa habilidade. Re-
ção, até um máximo de +4. Ela não é Consciência 3 1 generação inclui Recuperação Acelerada
o mesmo que Reputação, apesar das 10 pontos (pág. 82) sem nenhum custo adicional.
semelhanças no custo e efeito. O per- O personagem recobra a consciência O personagem não pode ter esta
sonagem é bem tratado pelo que ele é com muita rapidez. Quando estiver de- vantagem se tiver Recuperação Lenta
e não por quem ele é. Pense nisso como terminando o tempo que o personagem (pág. 153) ou Sem Recuperação (pág.
um “privilégio por associação”. fica inconsciente por qualquer motivo, 156). Regeneração é compatível com
A forma como o personagem será trata- divida sempre o valor por 60: horas se Drenagem (pág. 136), mas não restaura
do depois de um teste de reação bem-suce- tornam minutos, minutos se tornam os PV perdidos todos os dias por causa
dido depende do tipo de Reconhecimento: segundos — até mesmo um estado de dessa desvantagem.
Respeitado: O personagem é recebido coma que duraria um mês se torna uma O custo dessa característica depende
com uma deferência educada e servil, mera soneca de 12 horas. da velocidade da regeneração:
como se tivesse Status (pág. 28) elevado, Regeneração (Lenta): O personagem
independente de seu status verdadeiro. Recuperação Muito recupera 1 PV a cada 12 horas, além da
As interações sociais, com exceção do
combate, geralmente são muito confortá-
Acelerada capacidade normal de cura. 10 pontos.
Regeneração (Regular): O persona-
veis para o personagem, mas há momen- V. Recuperação Acelerada, pág. 82 gem recupera 1 PV por hora. 25 pontos.
tos em que o servilismo pode atrapalhar. Regeneração (Rápida): O personagem
Exemplos: um membro de uma casta de Redespertar 2 5 recupera 1 PV por minuto. 50 pontos.
sacerdotes ou uma raça soberana. 10 pontos Regeneração (Muito Rápida): O per-
Temido: As pessoas reagem bem diante O personagem é capaz de “relem- sonagem recupera 1 PV por segundo.
do personagem como se ele tivesse usado brar” perícias (mágicas, técnicas etc.) 100 pontos.
a perícia Intimidação (pág. 204). Aqueles aprendidas em vidas passadas. O joga- Regeneração (Extrema): O persona-
que gostam do personagem ficam do lado dor precisa comprar essas habilidades gem recupera 10 PV por segundo. 150
dele, enquanto os que não gostam fogem, normalmente; Redespertar é apenas um pontos.
em vez de arriscar um confronto. O per- Antecedente Incomum (pág. 39) especial
sonagem é recebido com uma deferência
Ampliações Especiais
que explica como o personagem apren- Cura Radiação: O personagem eli-
silenciosa e até mesmo com respeito, deu aquelas habilidades sem um profes- mina radiação acumulada numa velo-
mas nunca com familiaridade e amizade. sor. Essa característica só está disponí- cidade 10 vezes maior que o ritmo com
Exemplos: um deus entre os homens ou vel se a reencarnação for uma verdade que recupera PV perdidos. Exemplo:
uma guerreira amazona. na campanha (a critério do Mestre). Regeneração (Regular) elimina 10 rads
Venerado: Pessoas completamente es-
por hora. Esse efeito efetivamente cura
tranhas ao personagem reagem de modo Reflexos em Combate 2 danos “permanentes” causados pela ra-
respeitoso diante dele. Elas cedem seu
lugar, permitem que ele passe na frente
15 pontos diação. +40%.
O personagem tem reações fantásti-
em filas e ouvem cada palavra dele como
cas e raramente fica surpreso por mais
Limitações Especiais
se fossem pérolas de sabedoria. Elas Somente Radiação: Funciona da
do que alguns segundos. Ele recebe um
também fazem um grande esforço para mesma maneira que Cura Radiação,
bônus de +1 em todas as jogadas de
evitar que ele corra algum perigo ou até mas o personagem só elimina a radia-
defesa ativa (v. Defendendo, pág. 374)
mesmo se sinta desconfortável, mesmo ção, não recuperando PV. -60%.
e nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
quando isso é necessário! Exemplo: uma
Verificações de Pânico (v. Verificação de
pessoa idosa em muitas sociedades.
Pânico, pág. 360). O personagem nun- Reivindicar
Recuperação Acelerada 3 ca fica “paralisado” em uma situação Hospitalidade 4
de surpresa e recebe um bônus de +6 1 a 10 pontos
5 a 15 pontos em todos os testes de IQ para voltar a O personagem pertence a um grupo
O personagem se recupera rapidamen- si ou se recuperar de uma situação de social que encoraja seus membros a aju-
te de todos os tipos de ferimentos. Essa surpresa ou “atordoamento” mental. O darem uns aos outros. Quando está lon-
característica é dividida em dois níveis: grupo do jogador recebe um bônus de ge de casa, o personagem pode recorrer
Recuperação Acelerada: Sempre que +1 nos testes de iniciativa para evitar a outros membros dessa sociedade para
faz um teste para recuperar PV perdi- ataques surpresa — +2 se o persona- obter alimento, abrigo e auxílio básico.
dos ou para tentar se recompor de uma gem for o líder. Para maiores detalhes, O custo em pontos depende do tama-
lesão incapacitante, o jogador recebe consulte Ataques Surpresa e Iniciativa nho e da riqueza do grupo. Um único
um bônus de +5 em sua HT efetiva. Pré- (pág. 393). amigo com uma casa em outra cidade
-requisito: HT 10+. 5 pontos. Reflexos em Combate está incluída vale 1 ponto; uma família pequena, 2
Recuperação Muito Acelerada: Fun- na vantagem Noção do Tempo Amplia- pontos; uma sociedade de mercadores ao
ciona da mesma maneira que o caso an- da (pág. 73) — se tiver essa vantagem, o longo de uma rota comercial importante,
terior, mas quando faz um teste para re- personagem não poderá adquirir Refle- 5 pontos; uma vasta aliança de indivídu-
cuperar PV perdidos, um sucesso cura xos em Combate. os ricos, como, por exemplo, “todos os
dois PV em vez de um. Pré-requisito: HT comerciantes do mundo”, 10 pontos. No
12+. 15 pontos. Regeneração 3 1 local apropriado, deveria ser fácil encon-
Observe que esta vantagem não ace- Variável trar os membros do grupo (14 ou menos
lera a recuperação dos efeitos de curto As feridas do personagem se fecham com 1d-1 hora de busca), mas encontrá-
prazo de uma lesão, como atordoamen- em algumas horas, minutos ou segun- -los aleatoriamente é mais difícil (6 ou
to e nocaute; para esses casos, adquira dos! Para regenerar membros decepados, menos em meio a uma pequena multidão
Recuperação de Consciência (pág. 82). o personagem também precisa de Res- — contanto que num local apropriado).

82 Vantagens
Reivindicar Hospitalidade evita, prin- Ampliações Especiais funciona contra ataques diretos! Ela
cipalmente, os custos e o incômodo pelos Absorção: O personagem é capaz de não é capaz de refletir o dano causado
quais um personagem na estrada passa absorver o dano e utilizá-lo para am- por explosões, fragmentos, gás veneno-
para obter abrigo (contudo, se seus an- pliar suas habilidades. Cada ponto de so ou qualquer outro efeito que afeta
fitriões forem ricos, talvez eles esperem RD cancela um ponto de dano e o trans- uma área. Esta ampliação e Absorção
presentes), mas traz benefícios colate- forma em um ponto de personagem, são mutuamente excludentes. +100%.
rais. Os membros do grupo são amigá- que pode ser utilizado para melhorar Limitações Especiais
veis entre si (bônus de +3 nos testes de temporariamente algumas característi- Ablativa: A RD do personagem de-
reação) e podem conceder informações, cas (tudo, exceto perícias). Esses pon- tém o dano uma vez. Cada ponto de RD
apresentar pessoas e até mesmo fazer pe- tos são armazenados em uma “bateria” detém um ponto de dano básico, mas
quenos empréstimos, se requisitados. Em com capacidade igual à RD (ex., uma é destruído no processo. A RD perdida
alguns casos, o nível de assistência pode RD 10 tem uma bateria de 10 pontos). “cura” no mesmo ritmo que os PV per-
chegar ao oferecido pela vantagem Con- Depois que essa bateria estiver cheia, didos (incluindo os efeitos de Restaurar
tatos (pág. 48). Mas, se o jogador busca cada ponto de RD continua cancelando Membros, pág. 85). Use esse poder para
algo mais ele deve adquirir Aliados (pág. um ponto de dano, mas não o conver- representar personagens supers capa-
35) ou Patrono (pág. 75). te mais em um ponto de personagem. zes de absorver uma grande quantida-
Tenha em mente que esta vantagem
funciona para os dois lados. Quando esti-
O jogador não tem que usar os pontos
armazenados imediatamente, mas não
de de dano, mas que não têm tamanho
suficiente para justificar uma grande
2
ver em casa, um personagem com Reivin- pode realocá-los depois que eles foram quantidade de PV. -80%.
dicar Hospitalidade terá que fornecer o utilizados. Os pontos absorvidos são Direcional: A RD do personagem pro-
mesmo tipo de hospitalidade que recebeu perdidos à razão de um ponto por se- tege apenas contra ataques vindos de
durante suas viagens. Isso pode se tornar gundo — começando pelos não utiliza- uma direção específica. -20% para frente
um gancho para uma aventura! Se o per- dos. O personagem também perde as (F); -40% para costas (C), direita (D), es-
sonagem decidir não ajudar, pode ficar habilidades ampliadas à medida que querda (E), acima (Ac) ou abaixo (Ab).
com o nome sujo e perder a vantagem. os pontos vão se perdendo. (Exceção: Personagens humanoides só podem ad-
Se precisar de PV ou PF, o personagem quirir essa limitação para frente e atrás.
Renda Própria pode se curar com esses pontos. Restau- Flexível: A RD do personagem não é
V. Renda Própria, pág. 26 rar um PV usa 2 pontos armazenados; rígida, o que faz com que ele se torne
restaurar um PF usa 3 pontos. Essa cura vulnerável ao trauma por impacto (v.
Reputação é permanente. Apenas PV ou PF acima pág. 379). -20%.
do máximo são drenados.) O persona- Limitada: A RD do personagem só se
V. Reputação, pág. 26 gem não consegue absorver dano de
Uma reputação positiva é uma van- aplica a algumas formas de ataque ou
sua própria ST ou habilidades de ata- tipos de dano. Para maiores detalhes,
tagem e deve ser anotada como tal na que. +80% se os pontos absorvidos só
planilha de personagem. consulte o quadro Defesas Limitadas
puderem ser usados para ampliar uma (pág. 84).
característica (definida no momento da Parcial: A RD do personagem protege
Resistência a Dano 3 1 criação do personagem) ou se servirem apenas um ponto de impacto específico,
5 pontos/nível só para cura; +100% se for possível me- vale -10% para cada redutor de -1 para
O próprio corpo do personagem tem lhorar qualquer característica. acertar a parte do corpo em questão (v.
um valor de Resistência a Dano. Subtraia Campo de Força: A RD do persona- pág. 398). Exemplo: um animal com
esse valor do dano causado por qual- gem assume a forma de um campo de chifres sem ponta e um crânio espesso
quer ataque físico ou de energia depois força projetado a uma curta distância pode ter “Apenas o Crânio”, por -70%.
de aplicar a RD de armaduras artificiais de seu corpo. Esse efeito protege todo “Apenas o Tronco” vale -10% e tam-
(normalmente, um personagem pode usar o corpo do personagem — inclusive os bém protege os órgãos vitais. Quando
uma armadura sobre a RD natural), mas olhos — assim como qualquer coisa que o jogador adquire essa limitação para
antes de multiplicar a lesão pelo tipo de ele estiver carregando, e reduz o dano os braços, pernas, mãos ou pés, a RD
dano. Via de regra, a RD natural não pro- causado por ataques antes da RD da protege todos os membros desse tipo.
tege os olhos (ou as janelas, se o persona- armadura. Os efeitos de ataques que de- Se ele quiser proteger apenas um mem-
gem for um veículo) nem é útil contra ata- pendem do toque (como várias mágicas) bro, o valor da limitação dobra (ex., a
ques puramente mentais, como telepatia. só afetam o personagem se forem pro- penalidade para atingir os braços é de
Humanos normais não podem com- vocados por um ataque que causa dano -2, portanto, se quiser proteger apenas
prar essa característica. Criaturas com suficiente para perfurar a RD. +20%. um braço, o jogador pagaria -40%). Se
uma armadura natural podem adquirir Enrijecido: Cada nível de Enrijecido o personagem tiver braços, pernas, etc.,
uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou reduz o divisor de armadura de um ata- com penalidades distintas, utilize a me-
couro tem RD 1; a pele do porco, cas- que em um degrau. Esses degraus são, nor para calcular o valor da limitação.
co de tatu, um couro grosso ou escamas na seguinte ordem: “ignora RD”, 100, 10, Pele Resistente: Via de regra, a Resis-
como as de um lagarto têm RD 2; o cou- 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). +20% por nível. tência a Dano exige um elemento “duro”:
ro do rinoceronte e a armadura de um Reflexão: A RD do personagem “rico- placa de armadura, quitina, etc. Com
pangolim têm RD 3; as escamas de um cheteia” todo o dano que detém, lançan- essa limitação, a RD do personagem é
jacaré e o couro de um elefante têm RD do-o contra o atacante. O dano restante representada por uma pele resistente.
4; uma tartaruga gigante têm RD 5. Os afeta o personagem normalmente. O Qualquer efeito que requer uma ruptura
robôs, supers, entidades sobrenaturais, atacante não tem direito a uma defesa na pele (por exemplo, veneno) ou contato
etc., podem adquirir qualquer valor de ativa contra o primeiro ataque que o com a pele (por exemplo, choque elétrico
RD, desde que o Mestre esteja de acordo. personagem devolver contra ele, mas ou a perícia Pontos de Pressão), afetará
Existem vários modificadores espe- retoma o direito de usar suas defesas o personagem se o ataque que carrega o
ciais disponíveis para alterar as carac- normais contra os ataques subsequen- efeito penetrar a RD de sua armadura,
terísticas básicas dessa vantagem. tes que forem refletidos. A Reflexão só mesmo que cause 0 ponto de dano! Por

Vantagens 83
ser um tecido vivo, a RD natural do per-
sonagem não o protege contra ataques
durante um longo período de tempo sob
uma grande variedade de pressões, o
Resistência ao Vácuo 3 1
desse tipo. Esta limitação inclui todos os personagem precisa comprar esta vanta- 5 pontos
efeitos da limitação Flexível (acima); não gem. Ela é dividida em três níveis: O personagem é imune aos efeitos
é permitido adquirir as duas. Além disso, nocivos associados ao vácuo e à descom-
Resistência à Pressão 1: O persona- pressão (v. Vácuo, pág. 437). Esta vanta-
Pele Resistente e Campo de Força são gem é capaz de sobreviver em pressões
mutuamente excludentes. -40%. gem não fornece um suprimento de ar;
entre sua pressão nativa e pressões dez para isso, adquira Não Respira (pág. 73).
Sem Armadura: O corpo do persona- vezes maiores que ela (isso daria a um
gem foi projetado de tal forma que ele Personagens com Resistência ao Vá-
ser humano a possibilidade de sobrevi- cuo também costumam ter a vantagem
não pode — ou prefere não usar arma- ver na maioria das plataformas conti-
duras nem roupas. -40%. Lacrado (pág. 68) e quase sempre têm
nentais da Terra). 5 pontos. Tolerância à Radiação (pág. 95) e Tole-
Semiablativa: Quando um ataque Resistência à Pressão 2: O persona-
atinge uma RD semiablativa, cada 10 rância à Temperatura (pág. 95), mas ne-
gem é capaz de suportar pressões entre nhuma dessas vantagens é obrigatória.
pontos de dano removem um ponto de sua pressão nativa e pressões cem vezes
RD, independente do ataque ter pene-
trado a Resistência a Dano ou não. A RD
maiores que ela (isso daria a um ser hu- Resistente 3
mano a possibilidade de sobreviver em
perdida “sara” da mesma maneira que qualquer um dos oceanos da Terra, exce- Variável
acontece com a limitação Ablativa (não to nas fossas mais profundas). 10 pontos. O personagem tem uma resistência (ou
é possível combinar as duas). -20%. Resistência à Pressão 3: O persona- até mesmo imunidade) natural contra obje-
tos ou substâncias nocivas que não são ata-
Defesas em Camadas gem é imune aos efeitos de alta pressão.
ques físicos diretos. Isso concede um bônus
O personagem pode ter múltiplas ca- 15 pontos.
nos testes de HT para resistir à incapacita-
madas de RD com diferentes combina- Resistência à Pressão permite que ção ou lesões causadas por esses elementos.
ções de modificadores. O jogador deve o corpo do personagem mantenha a O bônus de Resistente se aplica a
especificar a ordem dessas camadas — da pressão interna em relação a uma pres- todos os testes para resistir aos efeitos
mais externa até a mais interna — quan- são externa constante e uniforme. Isso nocivos de uma determinada categoria —
do criar o personagem. Uma vez estabe- protege contra ataques que manipulam normalmente alguma combinação de do-
lecida, essa ordem não pode ser alterada. a pressão ambiente ou que esmagam o enças, envenenamento e síndromes am-
corpo, mas não oferece nenhuma defesa bientais (doença da altitude, doença de
Resistência à Pressão 3 1 contra alterações de pressão localizadas descompressão, enjoo espacial, etc.). Ele
5 a 15 pontos ou temporárias. Em particular, Resis- também se aplica aos testes para resistir
Todo personagem tem uma “pressão tência à Pressão não reduz nem evita o ataques que utilizam esses efeitos. Isso
nativa”. Para a maioria dos seres huma- dano por ataques de esmagamento ou inclui Atribulações com um dos seguintes
nos comuns, essa é a pressão da atmosfe- explosões de qualquer espécie. modificadores: Agente Sanguíneo, Agente
ra da Terra (“1 atmosfera”). Possuir uma Personagens com Resistência à de Contato, Acompanhamento ou Agente
pressão nativa diferente de 1 atmosfera Pressão costumam ter a vantagem Respiratório; assim como Ataques Inatos
é uma característica que vale 0 ponto; Lacrado (pág. 68), mas ela não é obri- que têm esses modificadores e causam
contudo, para ser capaz de sobreviver gatória. dano por toxina ou fadiga.

Defesas Limitadas
Quando adquire Resistência a Dano ou qualquer outra Ocasional: Uma categoria de dano razoavelmente específi-
vantagem que evita dano (e não simplesmente que não ca. Exemplos: uma substância comum (ex., aço ou chumbo),
cause dano), o jogador pode especificar que essa carac- qualquer classe específica de dano normalmente produzida
terística funciona apenas contra um determinado tipo de somente por tecnologia ou habilidades exóticas (ex., feixes
dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da vanta- de partículas, lasers, desintegradores ou cargas explosivas di-
gem. Nesses casos, os ataques são divididos em 4 classes recionadas) ou um refinamento de uma categoria “Comum”
de raridade: (ex., eletricidade mágica, metal perfurante, etc.). -60%.
Muito Comum: Uma categoria de dano extrema- Rara: Uma categoria de dano extremamente limitada.
mente ampla que será encontrada em quase todos os Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dra-
cenários. Exemplos: ataques à distância, ataques corpo gão, chumbo perfurante, lasers ultravioletas ou uma subs-
a corpo, ataques físicos (proveniente de qualquer subs- tância incomum (ex., prata ou armas abençoadas). -80%.
tância física), ataques energéticos (ex., armas de feixe, Exceto quando indicado o contrário, uma RD específica só
eletricidade, fogo, calor, frio e som) ou todos os danos funciona contra o dano direto. Se o personagem for levitado
com origem em uma vantagem específica (chi, magia, por meio de magia e depois largado, o dano será resultado da
psiquismo, etc.). -20%. queda; “RD vs. magia” não o protegeria. Se uma espada má-
Comum: Uma categoria de dano ampla. Exemplos: um gica atingir o personagem, “RD vs. magia” protegeria apenas
tipo de dano padrão (queimadura, corrosão, contusão, contra o componente mágico do dano. Da mesma forma, “RD
corte, perfuração, toxina ou perfurante), uma classe de vs. trolls” não seria de nenhuma ajuda contra uma pedra ar-
substâncias comuns (ex., metal, pedra, água, madeira ou remessada por um troll — o dano é causado pelo objeto e não
carne), uma ameaça encontrada na natureza e produzida pela criatura. Especifique esses detalhes juntamente com o
por tecnologia ou poderes exóticos (ex., ácido, frio, ele- Mestre antes de determinar o valor da limitação. Se o Mestre
tricidade ou calor/fogo) ou um refinamento da categoria decidir que uma substância nunca influenciaria diretamente
“Muito Comum” (ex., energia mágica). -40%. o dano, ele pode não permiti-la como uma limitação!

84 Vantagens
uma penalidade de -4. A ST desse efeito
Resistente não protege contra efeitos que é igual ao nível de Retenção do agressor,
mas ataques adicionais podem se acumu-
a Resistência a Dano ou Sentido Protegido lar sobre a vítima retida. Cada nova “ca-
bloqueia ou oferece um bônus nos testes de HT. mada” acrescenta um bônus de +1 à ST.
Para se libertar, a vítima precisa ven-
Resistente não protege contra efeitos (+3) [3] Resistente a Doenças (+8) [5] ou cer uma Disputa Rápida de ST, ou de
que a Resistência a Dano ou Sentido Pro- Resistente a Venenos (+3) [5]. Qualquer Fuga, contra a ST empregada para retê-
tegido bloqueia nem oferece um bônus coisa além disso é considerada sobre-hu- -la. Cada tentativa dura um segundo. Se
nos testes de HT. Isso inclui Atribulações mana. Golens, robôs, mortos-vivos e ou- não conseguir se libertar, o alvo perde 1
ou Ataques Inatos que não possuem os tros seres que não estão realmente “vivos” PF, mas pode tentar novamente.
modificadores mencionados acima. precisam adquirir Imunidade a Danos ao A vítima também pode tentar des-
O custo básico desta vantagem de- Metabolismo [30]; isso já está incluído na truir o que quer que a esteja prenden-
pende da raridade dos efeitos que ela metacaracterística Máquina (pág. 262). do. Nesse caso, Ataques Inatos atingem
combate: Em casos de dúvida, o Mestre tem sempre automaticamente, enquanto outros
a palavra final. ataques sofrem uma penalidade de -4.
Muito Comum: Uma categoria ampla
que envolve os objetos nocivos descritos
anteriormente. Exemplo: Danos ao Me-
Resistência Mental: É possível ter re-
Ataques externos não sofrem essa pena-
lidade, mas se fracassarem, podem fe- 2
sistência contra uma ameaça totalmen- rir a vítima retida (v. Intervindo em um
tabolismo (todas as ameaças que afetam te mental. Isso funciona exatamente Combate Corporal, pág. 392). A Reten-
apenas os seres vivos, incluindo todos como descrito anteriormente, porém, o ção tem uma RD de 1/3 do seu nível (ar-
os tipos de doenças e venenos, além das bônus se aplica aos testes de resistência redondado para baixo). Cada ponto de
síndromes como doença da altitude, do- contra a IQ e a Vontade, em vez de HT. dano causado reduz a ST em um ponto.
ença de descompressão, enjoo marítimo “Psiquismo” é uma categoria permitida Quando a ST chegar a zero, a Retenção
e descompensação horária). 30 pontos. e considerada Muito Comum. é destruída e a vítima libertada.
Comum: Um grupo de objetos rela-
Para simular vinhas, teias, etc., adi-
cionados entre si encontrados com a Restaurar Membros 3 1 cione uma ou mais das opções: Efeito de
mesma frequência, tanto na natureza,
quanto em um ataque ou algum subcon- 40 pontos Área (pág. 105), Persistente (pág. 108),
junto igualmente abrangente de “Muito O personagem é capaz de regenerar Barreira (pág. 103), além de alguns dos
Comum”. Exemplo: Venenos (todas as membros e órgãos perdidos! Uma orelha, modificadores especiais a seguir.
dedo da mão ou do pé, garra, ponta de
toxinas, mas não asfixiantes nem corro- Ampliações Especiais
sivos) ou Enjoos (todos os tipos de en- tentáculo, etc., decepados, se regeneram
Engolfar: O ataque do personagem
joos e síndromes ambientais). 15 pontos. em 1d semanas; mãos ou pés perdidos, em
imobiliza o alvo. Ele não consegue mo-
Ocasional: Um grupo de objetos 1d+1 meses; um olho, braço ou perna, em
ver os braços, nem as pernas, nem falar;
intimamente relacionados encontra- 2d+2 meses. Se o personagem também ti-
a única opção dele é usar habilidades
dos com mais frequência na natureza ver Regeneração (acima), Restaurar Mem- puramente mentais, utilizar Ataques
do que em ataques deliberados ou um bros agirá com muito mais rapidez: todas Inatos ou tentar libertar-se usando a ST
subconjunto de um grupo “Comum”. as partes perdidas do corpo serão regene- (não a perícia Fuga). Se tentar se libertar
Exemplos: Doenças (todas as infecções radas no mesmo período de tempo neces- e não conseguir, a vítima poderá fazer
causadas por bactérias, vírus, fungos, sário para recuperar todos os PV perdidos. uma nova tentativa depois de 10 segun-
etc.) ou Venenos Ingeridos. 10 pontos. Limitações Especiais dos — contudo, com um resultado de
Raro: Um objeto ou síndrome am- Superficial: O personagem só é capaz 17 ou 18, ela fica tão enredada que não
biental específicos ou um subconjunto de regenerar orelhas, dedos das mãos e conseguirá mais escapar sozinha! +60%.
de “Ocasional”. Exemplos: Aceleração dos pés e outras partes pequenas — não Grudento: A Retenção é considerada
(desmaios causados por forças gra- mãos, pés, olhos, etc. -50%. Persistente (pág. 108), mas afeta apenas
vitacionais extremamente elevadas), aqueles que tocarem o alvo original do
Doença da Altitude, Doença de Des-
compressão, Enjoo Marítimo, Enjoo;
Retenção 3 1 ataque. +20%.
2 pontos/nível Inquebrável: A Retenção não pode ser
Nanomáquinas. 5 pontos. destruída. A única maneira de escapar é
O personagem tem um ataque capaz
Multiplique o custo básico de modo de manter o alvo preso no lugar. O joga- tentando se libertar com a ST. +40%.
a refletir o grau da resistência do per- dor deve descrever os efeitos do ataque Só Sofre Dano de X: Apenas alguns ti-
sonagem: quando comprar a vantagem. O perso- pos específicos de dano conseguem afetar a
O personagem é totalmente imune a nagem pode enroscar sua vítima com Retenção. +30% no caso de um único tipo:
todos os efeitos nocivos e nunca preci- vinhas, prendê-la com teias, congelá-la queimadura, corrosão, contusão ou corte;
sa fazer testes de resistência (anote isso num bloco de gelo, transformar o solo +20% para dois tipos; +10% para três tipos.
como “Imunidade” na planilha de per- em areia movediça, etc. Limitações Especiais
sonagem): ×1. Retenção é um ataque à distância Ambientais: A Retenção manipula
O personagem recebe um bônus de com 1/2D –, Max 100, Prec 3, CdT 1, uma condição ou objeto existente no
+8 nos testes de HT: ×1/2. Tiros N/A e Recuo 1. É possível aplicar ambiente e não funciona na ausência
O personagem recebe um bônus de modificadores para alterar esses valo- dele. Esse efeito vale entre -20% (se a
+3 nos testes de HT: ×1/3. res (v. págs. 101–116). vítima tiver que tocar o chão) e -40% (se
Elimine todas as frações do custo final. Se o ataque obtiver sucesso, a vítima a vítima tiver que estar em meio a ve-
Um ser humano comum pode ter qual- fica agarrada (v. pág. 370) e presa no lu- getação densa) — a critério do Mestre.
quer nível de resistência a um objeto mun- gar. Ela não pode utilizar as manobras Chance única: O personagem não
dano “Raro”, como Enjoo Marítimo. Ele Deslocamento e Mudança de Posição pode sobrepor novas Retenções para
poderia também ter Resistente a Doenças nem mudar de direção e sua DX sofre aumentar a ST delas. -10%.

Vantagens 85
Riqueza de 10 PF, a critério do Mestre. Se o per-
sonagem for uma máquina, a habilida-
Novas Dimensões: Esta ampliação
está disponível apenas para os salta-
V. Riqueza, pág. 25 de não acarreta em um custo em PF, dores de dimensões. O personagem é
Uma Riqueza acima da média é mas, se houver passageiros, todos de- capaz de viajar deliberadamente para
considerada uma vantagem e deve ser vem pagar o custo em pontos de fadiga. mundos que nunca visitou antes. O
representada como tal na planilha de Para ver um exemplo de como Sal- teste de IQ sofre uma penalidade de -3
personagem. tador funciona em uma determinada ou pior (a critério do Mestre). É sem-
campanha, dê uma olhada em Saltador pre possível que o destino desejado não
Saltador 2 5 de Mundos (pág. 544). exista — nesses casos, a tentativa fracas-
100 pontos Carregando Objetos
sa automaticamente, embora o Mestre
O personagem é capaz de viajar no não precise revelar o motivo. Quando o
Quando salta, o personagem é capaz personagem utiliza essa ampliação, os
tempo ou para dimensões paralelas (às
de carregar objetos com um peso total custos em PF são dobrados. +50%.
vezes chamadas de “cronologias”) sim-
menor ou igual à sua Base de Carga, Onisalto: Esta ampliação só está dis-
plesmente desejando realizar um salto.
além de qualquer Carga Útil (pág. 47). ponível para personagens com saltado-
É preciso decidir se o personagem é
O jogador precisa comprar a ampliação res de dimensões e saltadores de tempo
um saltador do tempo ou um saltador
Capacidade de Carga Adicional (v. a se- e deve ser aplicada às duas vantagens.
de dimensões. Para fazer as duas coisas
guir) se quiser que o personagem car- Isso permite que o personagem viaje pelo
é preciso comprar Saltador (Tempo) e
regue mais peso ou transporte outras tempo e pelas dimensões com um único
Saltador (Dimensões) separadamente,
pessoas. teste de IQ — ex., do dia de hoje em uma
pagando o custo total.
No entanto, se vários Saltadores do dimensão até o ano 1066 a.C. em outra
Para iniciar um salto, o personagem
mesmo tipo estiverem em contato físico dimensão onde a invasão normanda da
precisa visualizar seu destino, concen-
quando um deles saltar, os outros po- Inglaterra foi um fracasso. +10%.
trar-se durante 10 segundos e fazer um
dem “pegar uma carona” se desejarem Rastreamento: O personagem é ca-
teste de IQ. É possível apressar o sal-
— mesmo que o Saltador que realizou paz de viajar para a época ou a dimen-
to, mas este sofre uma penalidade de
o salto original não queira companhia. são “de origem” de qualquer artefato
-1 para cada segundo de concentração
Somente a pessoa que inicia o salto faz manufaturado que esteja segurando ou
omitido (-10 no caso de um salto sem
o teste; para onde quer que ele vá, todos possa tocar. Um saltador do tempo che-
qualquer tipo de preparação). Indepen-
terão o mesmo destino. ga pouco tempo depois que o item foi
dente da IQ, um resultado maior ou
Se o personagem for um saltador criado; um saltador de dimensões chega
igual a 14 será sempre um fracasso. No
de dimensões, “pegar uma carona” é a na data em que partiu, mas na dimen-
caso de um sucesso, o personagem sur-
única maneira de visitar uma nova di- são de origem do objeto. Toda tentativa
ge no local desejado. Num fracasso, ele
mensão paralela (a não ser que aconteça desse tipo sofre uma penalidade de -2 e
não vai a lugar nenhum. No caso de uma
uma falha crítica!). No entanto, depois todo Saltador tem direito a apenas uma
falha crítica, o personagem aparece no
que chegar ao destino, o outro saltador tentativa por artefato. +20%.
local errado, que pode ser qualquer épo-
será capaz de memorizar a “sensação” Salto em Dobra: Esta ampliação só
ca ou dimensão escolhida pelo Mestre!
do lugar ao se concentrar e gastar pontos está disponível para personagens com a
O personagem aparece em seu desti-
de personagem para “aprender” a habili- vantagem Dobra (pág. 54). Ela deve ser
no exatamente no mesmo lugar em que
dade de saltar para aquele mundo como aplicada às vantagens Saltador e Dobra.
estava na época ou dimensão anterior
uma perícia IQ/Fácil. Esse aprendizado Quando saltar, o personagem pode usar
ou o mais próximo possível. Saltar no
leva uma hora para cada ponto que o jo- Dobra simultaneamente para aparecer
tempo significa chegar no mesmo local
gador deseja gastar. Use essa perícia no onde quiser no mundo almejado. São
em uma época diferente. Saltar de um
lugar da IQ quando o personagem viajar necessários dois testes — um para cada
mundo para outro significa o mesmo
para a mesma dimensão no futuro. Ele habilidade — e é possível que um deles
lugar e a mesma época, mas numa di-
nunca será obrigado a memorizar um seja bem-sucedido enquanto o outro
mensão paralela.
mundo, mas, se não o fizer, o jogador não, ou que ambos fracassem. +10%.
Se não houver um local “seguro” a
terá que fazer um teste de IQ-3 quando o Túnel: O personagem sempre cria um
até 100 metros de distância do destino
personagem tentar voltar para ele. portal (mais ou menos do tamanho dele)
especificado — ex., se o personagem sal-
Os saltadores de tempo não estão su- quando salta. Outras pessoas podem
tar de um avião para um destino onde
jeitos a essas restrições. atravessar esse portal, mesmo se não fo-
não exista o mesmo meio de transporte,
É possível aprimorar esta habilida- rem capazes de saltar. O portal dura 3d
ou saltar de uma mina há 700 metros
de com a prática, gastando pontos para segundos, o que pode ser bom ou ruim,
de profundidade para um destino onde
acrescentar ampliações ou remover pois significa que inimigos também po-
a mina nunca foi construída — o salto
limitações. Mestres que não quiserem dem tentar persegui-lo! +40%.
fracassa e o personagem é informado
que seus PdJs saltem muitas vezes por
sobre o motivo da falha. Isso não impe-
aventura têm liberdade para impor li- Limitações Especiais
de o personagem de saltar em direção a À Deriva: O personagem não volta no
mitações obrigatórias (ex., Uso Limita-
outros tipos de perigos, como radiação, mesmo lugar de onde partiu. Ele não
do), que não podem ser recompradas.
fogo cruzado ou animais selvagens. Se surge na estratosfera nem debaixo da
o personagem tiver Noção do Perigo, o Ampliações Especiais terra, mas pode aparecer em qualquer
Mestre deve fazer um teste antes de ele Capacidade de Carga Adicional: O lugar a menos de 15 km de seu destino.
realizar um salto arriscado; no caso de personagem é capaz de carregar um Quanto melhor o resultado do teste de
um sucesso, ele recebe um aviso. peso maior que sua Base de Carga. Se IQ do salto, mais perto ele vai aparecer
A utilização desta habilidade sem- a capacidade de carga do personagem de onde planejava chegar, mas fica a
pre custa pelo menos 1 PF, quer ela seja for grande o suficiente, ele pode trans- critério do Mestre definir o local exato
bem-sucedida ou não. Épocas e dimen- portar uma pessoa junto com ele. Carga onde ele aterriza. -15%.
sões particularmente “distantes” podem Leve custa +10%; Média, +20%; Pesada, Alcance Máximo: O personagem é ca-
exigir um custo maior, até um máximo +30%; Muito Pesada, +50%. paz de saltar apenas uma determinada

86 Vantagens
distância no tempo ou um número limi- em Acrobacia, Queda Livre e Navegação Radar de Imagens: O Sentido de Mo-
tado de “deslocamentos” entre dimen- (Espaço ou Hiperespaço). 10 pontos. nitoramento do personagem utiliza um
sões paralelas, independentemente do radar de ondas milimétricas. O alcance
número de saltos. Da mesma forma que
Limitações Especiais básico é de 200 metros. O personagem
Requer Sinal: O personagem conta
acontece com Salto Limitado, o Mestre com a ajuda de sinais de uma rede de é capaz de identificar objetos pequenos
precisa estabelecer o valor da limitação. navegação por satélite (como o GPS na e determinar seu formato, mas precisa
Atordoamento: O personagem sem- Terra) ou de um sistema equivalente. de um sucesso num teste de Sentidos
pre fica mentalmente atordoado depois A habilidade não funciona na falta de para distinguir contornos detalhados
de um salto. -10%. uma orientação desse tipo e também (identificar um rosto, por exemplo). O
Incapaz de Seguir: Disponível apenas pode ser bloqueada. -20%. Radar de Imagens é capaz de ver atra-
para os saltadores de dimensões. O per- vés de tecidos finos e da vegetação rala.
sonagem não consegue “pegar carona”
com outro Saltador. -20%.
Sentido de O personagem recebe um bônus de
+3 nas tentativas de localizar objetos
Nu: O personagem não consegue Monitoramento 3 1 escondidos, como armas, e ignora as
levar nada com ele durante um salto e Variável penalidades para visualizar objetos es-
sempre chega ao destino completamen- O personagem é capaz de irradiar condidos em meio à vegetação rala. Os
te nu. -30%.
Salto Limitado: O personagem só
energia, fazê-la ricochetear em objetos
e analisar o sinal de resposta para cons-
detectores de radar comuns detectam o
Radar de Imagens com uma penalidade 2
consegue viajar uma determinada dis- truir uma “imagem” de seus arredores. de -4. Esta vantagem não funciona de-
tância no tempo ou um número limita- Isso permite a ele discernir tamanho e baixo d’água. 20 pontos.
do de “deslocamentos” entre dimensões forma, mas não cor ou detalhes finos Radar a Laser: O Sentido de Monito-
paralelas por salto. Para ir mais longe, (como escrita). Isso não tem nada a ver ramento do personagem utiliza um raio
ele precisa dar vários saltos. O Mestre com o sentido da visão comum aos se- laser. O alcance básico é de 200 metros.
tem que definir o valor dessa limitação res humanos e não necessita de ilumi- Esta vantagem é muito semelhante a
em sua campanha; em alguns cenários nação. Por isso, durante um combate, o Radar de Imagens, mas o feixe é mais
ela pode ser um obstáculo maior do que personagem pode ignorar as penalida- estreito e têm uma resolução melhor
em outros. Um valor sugerido é -10%. des relacionadas à escuridão. A percep- — o que significa uma penalidade de
Solitário: Esta limitação está disponí- ção do personagem está limitada a um -4 nos testes para localizar objetos, mas
vel apenas para os saltadores de dimen- arco de 120° à sua frente. um bônus de +4 para identificá-los. Ape-
sões. Outros Saltadores não conseguem Esse sentido é “ativo”. Qualquer in- nas os detectores especiais são capazes
“pegar carona”, mesmo que o persona- divíduo capaz de perceber o sinal emi- de identificar o Radar a Laser e mesmo
gem queira transportá-los. -10%. tido pelo personagem consegue detec- assim eles sofrem uma penalidade de
tá-lo a uma distância de até duas vezes -4. O Radar a Laser não consegue atra-
Sensível o alcance. No entanto, ao contrário de vessar fumaça densa nem objetos sóli-
V. Empatia, pág. 57 outras vantagens sensoriais, o persona- dos. O alcance também varia entre 10%
gem é capaz de desativar essa habilida- a 50% em meio à chuva e neve e é de 1%
Senso de Direção 2/3 de; v. Ativando e Desativando Vantagens
(pág. 34).
sob a água. 20 pontos.
Para-Radar: O Sentido de Monitora-
5 ou 10 pontos Veremos a seguir, diversas variações mento do personagem utiliza uma ener-
O personagem tem um excelente do Sentido de Monitoramento. Cada uma gia desconhecida pela ciência do século
senso de direção. Esta habilidade está delas representa uma vantagem indepen- XXI. Trate Para-Radar como Radar de
disponível em dois níveis: dente com suas próprias regras especiais. Imagens, com a diferença que ele fun-
Senso de Direção: O personagem Sempre que essas regras contrariarem as ciona em qualquer ambiente! Os detec-
sempre sabe onde fica o norte e é sempre regras gerais fornecidas anteriormente, tores de radar comuns não são capazes
capaz de refazer um trajeto realizado siga as regras específicas. Cada sentido de detectar o Para-Radar, embora seja
nos últimos 30 dias, não importa o quão tem também uma distância de alcance possível que alguns sensores de alta tec-
confuso ou tortuoso ele tenha sido. Essa básico. Para ajustar isso, o jogador pode nologia consigam fazer isso. 40 pontos.
habilidade não funciona em ambientes comprar Alcance Ampliado (pág. 102) ou Sonar: O Sentido de Monitora-
como o espaço interestelar, o limbo no Alcance Reduzido (pág. 110). mento do personagem utiliza ondas
plano astral, etc., mas funciona em lo- Radar: O Sentido de Monitoramento ultrassônicas. O alcance básico é de
cais subterrâneos, debaixo d’água e em do personagem utiliza ondas de rádio. O 2.000 metros sob a água. Ele é capaz
outros planetas. Esta vantagem concede alcance básico é de 2.000 metros. Ele é de identificar objetos pequenos e de
um bônus de +3 nos testes de Percepção capaz de detectar somente objetos gran- determinar seu formato, mas é neces-
do Corpo e Navegação (Aérea, Terrestre des (do tamanho de um ser humano ou sário um sucesso num teste de Sentidos
ou Marítima). (Observação: O senso de maior) e densos. Com um sucesso num para distinguir contornos detalhados
navegação que guia as criaturas migra- teste de Sentidos, o personagem tem (identificar um rosto, por exemplo). O
tórias até seu destino é muito primitivo uma ideia geral do tamanho relativo do Sonar não funciona se o personagem
para se qualificar como um senso de di- objeto e se ele está em movimento ou for ensurdecido e pode ser “sabotado”
reção; trate-o como uma característica não — nada mais preciso que isso. Não ou confundido por um barulho muito
de 0 ponto.) 5 pontos. é possível obter uma “imagem” real com intenso (ex.: uma explosão). Indivíduos
Noção Tridimensional do Espaço: Fun- Radar nem utilizar esta vantagem para com Superaudição são capazes de de-
ciona como o caso anterior, mas de forma fazer pontaria durante um ataque. Radar tectar o Sonar. Essa vantagem é muito
tridimensional. Esta habilidade é útil no funciona melhor com alvos aéreos; faça menos eficaz no ar; onde seu alcance é
espaço sideral embora não ajude em nada um teste com uma penalidade de -4 para de apenas 20 metros multiplicados pela
se o personagem estiver viajando entre visualizar alvos cuja silhueta não apare- pressão do ar em atmosferas (uma at-
dimensões. Ele recebe os bônus do Senso ça contra o céu. Esta vantagem não fun- mosfera na Terra). Sonar é completa-
de Direção, além de +1 em Pilotagem e +2 ciona debaixo d’água. 20 pontos. mente inútil no vácuo. 20 pontos.

Vantagens 87
Ampliações Especiais para o tamanho e a velocidade do alvo e Audição Aguçada: Dá ao personagem
Arco Estendido: O personagem é ca- uma penalidade para a distância até ele. um bônus para ouvir alguma coisa ou
paz de examinar um arco com mais de O vento (no ar) ou correntes (na água) ge- perceber um ruído (alguém tirando a
120°. Um arco de 240° (como descri- ram “ruídos” que interferem no sentido do trava de segurança de uma arma no es-
to para Visão Periférica, pág. 98) vale personagem. Encontre a velocidade desses curo, por exemplo). 2 pontos/nível.
+75%; um arco de 360° (como descrito elementos na tabela e determine a penali- Paladar/Olfato Apurado: Dá ao per-
para Visão de 360°, pág. 97) vale +125%. dade relevante de velocidade. sonagem um bônus para notar um sa-
Intercepção de Baixa Probabilidade Um sucesso no teste revela de maneira bor ou cheiro (veneno em sua bebida,
(IBP): Disponível apenas para Radar e aproximada o tamanho, a localização, a por exemplo). 2 pontos/nível.
Sonar. O personagem é capaz de ativar velocidade e a direção do movimento do Tato Apurado: O personagem recebe
e desativar esta ampliação. Ao ativá-la, alvo. Ele não fornece qualquer informa- um bônus toda vez que tentar detectar
ele dificulta a detecção do próprio sinal. ção sobre o formato, cor, etc. do objeto. alguma coisa por meio do tato (uma
Isso reduz o alcance pela metade, mas Depois de ter detectado algo, o persona- arma escondida entre as roupas de um
o Sentido de Monitoramento do perso- gem pode visá-lo com um ataque. Os mo- suspeito que está sendo revistado, por
nagem só pode ser detectado com 1,5 dificadores que foram aplicados ao teste exemplo). 2 pontos/nível.
vezes o alcance reduzido. +10%. de Sentidos também são usados na joga- Visão Aguçada: O personagem rece-
Mira: Ao realizar uma manobra da de ataque — exceto que nunca devem be um bônus toda vez que tentar per-
Apontar, o personagem é capaz de “tra- resultar em um bônus para atingir o alvo. ceber algo visualmente ou estiver pro-
var” a mira em qualquer objeto dentro Observe que se o personagem não curando alguma coisa (armadilhas ou
do alcance do Sentido de Monitora- estiver em contato com o elemento pegadas, por exemplo). 2 pontos/nível.
mento e determinar com precisão a (água ou ar) que ativa sua habilidade, Com a permissão do Mestre, o joga-
distância e velocidade do mesmo como ou se estiver usando um traje lacrado, dor pode comprar Sentidos Aguçados
se possuísse um telêmetro de alta tec- essa habilidade não funciona! para sentidos especializados, como o
nologia. Isso concede um bônus de +3 Ampliações Especiais Sentido de Monitoramento e o Sentido
nas tentativas de atingir esse alvo com Universal: O Sentido de Vibração do de Vibração.
um ataque à distância apontado. +20%. personagem funciona tanto na água Normalmente, um jogador não pode
Modo Múltiplo: Disponível apenas quanto no ar. +50%. comprar Sentidos Aguçados depois da
para Radar. O personagem é capaz de criação do personagem — em vez disso,
alternar entre Radar e Radar de Ima- Sentido Protegido 3 1 ele deve aumentar a Percepção do per-
sonagem. No entanto, se o personagem
gens (isso é muito mais barato do que
comprar as duas vantagens separada- 5 pontos/sentido perder um sentido, o Mestre pode permi-
mente, pois elas se sobrepõem). +50%. Um dos sentidos de longa distân- tir que o jogador gaste pontos de perso-
Penetrante: Disponível apenas para cia do personagem tem uma proteção nagem para adquirir Sentidos Aguçados
Para-Radar. O personagem é capaz de contra sobrecargas. Ele se adapta rapi- em outros sentidos, para compensar.
“enxergar” o interior de qualquer objeto damente aos estímulos mais intensos, Exemplo: quando um personagem fica
dentro de seu alcance. Funciona como permitindo que o personagem aja nor- cego, o jogador pode adquirir Audição
Visão Penetrante 2 (pág. 97). +50%. malmente depois de no máximo dois Aguçada para compensar a falta de visão.
segundos de debilitação. Esse sentido
Limitações Especiais nunca sofre dano permanente como re- Serendipidade 2
Somente Mira: Funciona como Mira, sultado de uma carga sensorial excessi-
mas o personagem só é capaz de utili- va e o personagem recebe um bônus de
15 pontos/nível
zar seu sentido para “travar” a mira em O personagem tem uma inclinação
+5 nos testes para resistir a danos tem-
alvos que já foram observados com ou- para estar no lugar certo na hora certa.
porários e ataques com base sensorial
tros sentidos; o personagem não pode Cada nível nesta característica concede
que tenham aquele sentido como alvo.
utilizá-lo para detectar coisas. -40%. o direito de uma coincidência fortuita,
Esta vantagem custa 5 pontos por
embora plausível, a cada sessão de jogo.
sentido. Visão Protegida resiste à luz
Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
Sentido de Vibração 3 1 forte e ofuscante, a dano nos olhos cau-
Exemplo: o MJ pode declarar que um
10 pontos sados por lasers e permite que Visão
dos guardas que o personagem precisa
O personagem é capaz de detectar a no Escuro, Infravisão e Visão Noturna
convencer a deixá-lo passar é seu primo
localização e o tamanho de objetos ao se ajustem instantaneamente à escu-
ou que há um carro esporte parado em
sentir vibrações com a pele, bigode ou ridão. Audição Protegida abafa ruídos
frente ao banco no exato momento em
antenas. É preciso especificar se essa intensos. Paladar/Olfato Protegido filtra
que ele precisa de um para perseguir um
habilidade funciona na água ou no ar. odores e sabores intensos (mas não to-
grupo de ladrões. De vez em quando, o
Sentido de Vibração não substitui a xinas). O Mestre pode permitir outros Mestre pode decidir que uma única coin-
visão. O personagem é capaz de loca- Sentidos Protegidos (Detectar, Sentido cidência implausível já conta como um
lizar um oponente no escuro, mas não de Monitoramento, etc.) desde que exis- ou todos os golpes de sorte do persona-
consegue verificar detalhes (se ele está ta uma justificativa apropriada. gem numa determinada sessão de jogo
armado, por exemplo). Em um aposento (ex.: o mecânico local tem todas as peças
perfeitamente estático e escuro, ele teria Sentidos Aguçados 3 necessárias para construir um cinturão
apenas uma noção vaga do tamanho do 2 pontos/nível antigravitacional de alta tecnologia).
lugar, mas seria capaz de sentir uma bar- O personagem tem sentidos superio- O jogador tem liberdade para sugerir
reira antes de tocar nela e de encontrar res. Cada Sentido Aguçado representa ocorrências de sorte ao Mestre, mas cabe
fendas ao sentir o fluxo da água e do ar. uma vantagem independente que con- a este a palavra final. Se rejeitar todas as
Para usar esta vantagem, o personagem cede um bônus de +1 por nível em to- ideias do jogador, mas não conseguir in-
deve fazer um teste de Sentidos. Consulte dos os testes de Sentidos (pág. 358) que cluir Serendipidade naquela sessão de
a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân- ele fizer — ou que o Mestre fizer por ele jogo, esses golpes de sorte devem ser guar-
cia (pág. 550) e aplique bônus separados — utilizando esse sentido. dados para uma próxima sessão de jogo.

88 Vantagens
Silêncio 3 1 que o próprio jogador ou outra pessoa
fizer outro teste, será tarde demais para
ST Braçal 3 1
5 pontos/nível recorrer à Sorte. Se o Mestre estiver 3, 5 ou 8 pontos por +1 ST
O personagem consegue se mover e fazendo o teste em segredo (ex.: para Um ou mais braços do personagem
respirar sem emitir nenhum ruído. Ele ver se o personagem percebe alguma têm ST adicional em relação ao restan-
recebe um bônus de +2 por nível em coisa), o jogador deve dizer ao Mestre te do corpo. Esse valor se aplica apenas
Silêncio para seus testes de Furtividade que está usando a Sorte antes da jogada aos esforços para erguer, atirar ou ata-
sempre que estiver imóvel, ou de +1, se e ele terá que jogar três vezes e usar o car com os braços, ou mãos, em ques-
estiver em movimento (até mesmo com melhor resultado. 15 pontos. tão. Ele não afeta o número inicial de
armadura, etc.). Esses bônus são úteis Sorte Extraordinária: Funciona da PV nem a Base de Carga! Se uma tarefa
apenas na escuridão ou contra disposi- mesma maneira que Sorte, mas pode exige várias mãos para ser realizada
tivos de escuta, criaturas cegas e outros ser usada a cada 30 minutos, em vez de e elas não tiverem a mesma ST, use a
seres que dependem da audição para uma hora. 30 pontos. média.
encontrarem o personagem. Sorte Impossível: Funciona da mes- A ST Braçal custa 3 pontos para
ma maneira, mas pode ser usada a cada cada +1 de ST para um braço, 5 pontos
Sonda Mental 2 1 10 minutos! 60 pontos. para cada +1 em dois braços e 8 pontos
20 pontos
O personagem é capaz de “sondar”
A Sorte se aplica somente a testes de
habilidade, avaliações de dano e testes
para cada +1 nos três braços. Não vale
a pena aumentar esse valor para quatro 2
as profundezas da mente. Na verdade, é de reação, seja do personagem ou du- braços ou mais — nesse caso, é melhor
possível forçar o alvo a responder uma rante eventos que afetam todo o grupo, adquirir a ST geral. Se a ST do perso-
pergunta específica, cuja resposta seja ou quando o personagem está sendo nagem foi comprada com a limitação
uma frase curta. Para isso, o personagem atacado (nesse caso, o jogador faz as Manuseadores Precários ou Tamanho,
primeiro precisa tocar a vítima ou ler a jogadas três vezes pelo atacante e fica aplique as mesmas limitações à ST
mente dela com Leitura da Mente (pág. com o pior resultado). Braçal.
68). Também é preciso que o persona- A Sorte não pode ser comparti-
gem compartilhe um idioma com o alvo. lhada. Se Sam, o Forte, está tentando ST de Golpe 3 1
Para utilizar esta vantagem, o per- abrir uma porta com um pontapé, Lou, 5 pontos por +1 ST
sonagem precisa se concentrar durante o Sortudo, não pode ficar atrás dele e O personagem é capaz de aplicar
um segundo e fazer uma Disputa Rápi- passar um pouco de sorte. Ele terá que golpes mais poderosos do que indica
da entre sua IQ (ou seu NH em Inter- abrir a porta sozinho. o valor de sua ST. Adicione o valor da
rogatório, se for maior) e a Vontade do Depois que essa característica for ST de Golpe à ST básica quando for
alvo. Se vencer, o personagem arranca a utilizada, o jogador precisa esperar avaliar o dano por GdP e GeB (v. Ta-
resposta da mente do alvo. A resposta é uma hora do tempo real (30 minutos, bela de Dano, pág. 16). A ST de Golpe
aquilo que o alvo acredita ser verdade — no caso de Sorte Extraordinária, 10 não tem nenhum efeito sobre os PV
se não souber nada, ele dirá exatamente minutos no caso de Sorte Impossível)
ou a Base de Carga. Se o jogador ad-
isso ao personagem. Se fracassar, o per- antes de recorrer a ela novamente. O
quirir a ST do personagem com as li-
sonagem pode tentar novamente com personagem não pode utilizar Sorte às
mitações Manuseadores Precários ou
uma penalidade cumulativa de -2 para 11:58 e novamente às 12:01, e também
Tamanho, aplique estas limitações à
cada nova tentativa de fazer a mesma não pode economizar essa vantagem
ST de Golpe.
pergunta (ou outra muito semelhante) para usá-la mais tarde ele não pode jo-
dentro de um período de uma hora. No gar durante horas sem usar a Sorte e
caso de uma falha crítica, não será pos- depois usá-la várias vezes em seguida! ST de Levantamento 3 1
sível sondar a mente da mesma pessoa Limitações Especiais 3 pontos por +1 de ST
durante 24 horas. O personagem tem uma capacidade
Ativa: A Sorte do personagem é um
O personagem pode usar Sonda desproporcional de erguer cargas em
poder sobrenatural consciente. O joga-
Mental para fazer quantas perguntas relação à sua massa. Esta vantagem é
dor precisa dizer que está usando a Sor-
desejar, mas cada pergunta exige uma te antes de jogar os dados. Ela não pode comum em veículos e personagens su-
nova utilização da habilidade — ou ser usada “após o acontecimento” para pers. Adicione a ST de Levantamento
seja, um novo período de concentração mudar um teste ruim. -40%. do personagem à sua ST normal quan-
e outra Disputa Rápida. Defensiva: O personagem só pode do for calcular a Base de Carga (pág.
usar a Sorte para refazer jogadas de de- 15) para carregar, levantar, empurrar e
Modificadores Especiais puxar objetos. O valor desta vantagem
As ampliações e limitações especiais fesa ativa, testes de resistência ou testes
de HT para resistir aos efeitos de uma também é adicionado à ST em situa-
apresentadas em Leitura da Mente (pág.
lesão ou para forçar um oponente a re- ções onde o personagem precisa aplicar
68) também valem para Sonda Mental.
fazer uma jogada de ataque que resul- uma pressão lenta e constante (agarrar,
asfixiar, etc.). A ST de Levantamento
Sorte 2 tou num golpe fulminante. -20%.
Seletiva: A Sorte do personagem só não deve ser adicionada à ST (nem à
Variável se aplica a uma classe específica de Base de Carga) na hora de calcular os
O personagem nasceu com sorte! Esta tarefas relacionadas, como atletismo, PV iniciais, a distância de arremesso e o
característica está dividida em três níveis interação social e outras perícias que dano causado por ataques corpo a cor-
progressivamente “cinematográficos”: ele usa em seu trabalho. O “combate” po ou armas de arremesso.
Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, é uma escolha válida, mas afeta apenas Se a ST do personagem tiver a li-
o personagem pode refazer duas vezes os testes de habilidade com armas, as mitação Tamanho, a mesma limitação
um teste ruim e ficar com o melhor dos defesas ativas e os testes de ST ou DX deve ser aplicada à ST de Levantamen-
três resultados. O jogador precisa de- no combate corporal — não os testes de to. No entanto, a limitação Manuseado-
clarar que está usando a Sorte imedia- DX para ver se o personagem tropeça, res Precários não concede desconto no
tamente após a jogada de dados. Depois ou os de HT para sobreviver, etc. -20%. valor desta característica.

Vantagens 89
Status Superaudição 3 1 Custo dos Talentos
O custo de um Talento depende
V. Status, pág. 28 0 ou 5 pontos do tamanho do grupo de perícias
Status elevado é uma vantagem e O personagem é capaz de ouvir sons afetadas:
deve ser representada como tal na pla- em frequências superiores à capacidade
nilha de personagem. normal da audição humana (20 kHz). Pequeno (6 ou menos perícias rela-
Isso permite ouvir apitos para cachor- cionadas): 5 pontos/nível.
Super Escalada 3 1 ros, sonares, detectores de movimento, Médio (7 a 12 perícias relaciona-
das): 10 pontos/nível.
3 pontos/nível etc. O personagem é capaz de detectar
um sonar ativo a uma distância duas Grande (13 ou mais perícias relacio-
O personagem é capaz de escalar nadas): 15 pontos/nível.
muito rápido. Cada nível de Super vezes maior do que o alcance efetivo do
Escalada adiciona um bônus de +1 ao sonar. O custo da vantagem depende das No que se refere aos Talentos, pe-
Deslocamento do personagem quando habilidades concedidas ao personagem: rícias com múltiplas especializações
O personagem só é capaz de ouvir são consideradas uma única perícia.
ele estiver escalando ou usando a van-
sons de alta frequência: 0 ponto. Depois que o Talento é adquirido, a
tagem Aderência (pág. 35).
O personagem é capaz de ouvir sons lista de perícias afetadas é definitiva
(exceção: o Mestre pode determinar
Super Salto 3 1 de alta frequência e outros tipos de
que um determinado Talento afe-
sons: 5 pontos.
10 pontos/nível ta novas perícias que apareceram
O personagem é capaz de dar saltos Esta vantagem abrange Fala Ul- em suplementos subsequentes de
sobre-humanos! Cada nível de Super trassônica (pág. 59); se possuir Fala GURPS, ou perícias que ele inventar
Salto dobra a distância e a altura que Ultrassônica, o personagem não pode durante a campanha — considerando
ele é capaz de saltar (v. Salto, pág. 356). adquirir Superaudição (nem seria ne- que o talento é de algum valor para
O Deslocamento do personagem en- cessário). elas).
quanto salta é o maior valor entre o seu
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da Talento 2 Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir são considera-
distância máxima atingida durante um Variável dos padrão e existem em grande parte
salto em distância (portanto, seu sal- O personagem tem uma aptidão das campanhas:
to máximo nunca leva mais que cinco natural para um conjunto de perícias
segundos). Exemplo: para um perso- intimamente relacionadas. “Talentos” Agente Cativante: Boemia, De-
nagem com um salto em distância de podem ser comprados em níveis e con- tecção de Mentiras, Diplomacia,
100 metros, seu Deslocamento de salto cedem os seguintes benefícios: Dissimulação, Intimidação, Lábia,
seria o maior valor entre 20 e seu Des- Liderança, Manha, Mendicância,
• Um bônus de +1 por nível em to- Oratória, Política, Sex Appeal e Tra-
locamento terrestre normal. das as perícias afetadas, até mesmo nos
O personagem consegue saltar con- to Social. Bônus de reação: engana-
testes com valores predefinidos. Isso dores, políticos, vendedores, etc.,
tra um inimigo a fim de realizar um aumenta o valor efetivo apenas no atri-
encontrão contra ele. Calcule o empur- mas só se o personagem não estiver
buto relacionado à perícia; logo, essa é tentando manipulá-los. 15 pontos/
rão usando o Deslocamento máximo de uma forma barata de se tornar capaci-
salto! Não é necessário fazer um teste nível.
tado em uma pequena classe de perí- Artífice: Alvenaria, Armeiro, Car-
separado para saltar com precisão. cias (os generalistas vão perceber que a
Por último, se cair de uma altura pintaria, Conserto de Equipamento
relação custo-benefício é melhor quan- Eletrônico, Eletricista, Engenharia,
menor ou igual ao seu salto em altura do se aumenta o valor do atributo).
máximo, o personagem não sofre ne- Maquinista, Mecânica e Ferreiro.
• Um bônus de +1 por nível em to- Bônus de reação: qualquer pessoa
nhum dano. É possível aumentar essa dos os testes de reação feitos por qual-
altura em cinco metros com um suces- para quem o personagem trabalha.
quer pessoa capaz de perceber o Talen- 10 pontos/nível.
so num teste de Acrobacia. to do personagem, se existir a chance Artista Talentoso: Artista, Costu-
de ela ficar impressionada com sua
Super Sorte 2 5 aptidão (a critério do Mestre). Para re-
ra, Fotografia, Joalheiro e Traba-
lhos em Couro. Bônus de reação:
100 pontos ceber esse bônus, o personagem precisa qualquer pessoa que adquirir ou
O personagem não é só sortudo, demonstrar seu Talento — geralmente apreciar o trabalho do personagem.
ele exerce um controle limitado sobre utilizando as perícias afetadas. 5 pontos/nível.
a probabilidade. Uma vez a cada hora • Uma redução no tempo necessá- Companheiro Animal: Adestra-
de jogo, o jogador pode ditar o resulta- rio para aprender as perícias afetadas mento de Animais, Carregamento,
do de qualquer jogada de dados feita durante o jogo, independentemente de Carroceiro, Cavalgar, Falcoaria e Ve-
por ele mesmo (ou pelo Mestre para o como o personagem as aprende. Reduza terinária. Bônus de reação: todos os
personagem dele), em vez de jogar os o tempo em 10% por nível de Talento; animais. 5 pontos/nível.
dados. Tentativas impossíveis não po- ex.: Companheiro Animal 2 permite que Curandeiro: Cirurgia, Diagnose,
dem receber esse efeito (o NH efetivo o personagem aprenda perícias relacio- Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medi-
do teste tem que ser no mínimo 3), mas nadas com animais em 80% do tempo cina Alternativa, Primeiros Socorros,
o jogador pode escolher qualquer re- normal. Isso não surte nenhum efeito Psicologia e Veterinária. Bônus de re-
sultado que seria possível, mesmo que sobre o custo em pontos das perícias. ação: ex-pacientes e atuais. 10 pontos/
muito improvável, em uma jogada de O personagem nunca pode ter nível.
dados normal. mais que quatro níveis em um deter- Dedos Verdes: Biologia, Conheci-
Um personagem pode ter Super Sor- minado Talento. No entanto, talentos mento das Ervas, Cultivo, Jardinagem
te junto com qualquer grau de Sorte que se sobrepõe (e apenas eles) po- e Naturalista. Bônus de reação: jardi-
“normal”, mas não é possível comprar dem conceder bônus maiores que +4 neiros e plantas inteligentes. 5 pontos/
esta vantagem mais de uma vez! a uma perícia. nível.

90 Vantagens
Explorador: Arremedo, Camufla-
gem, Naturalista, Navegação, Pesca-
ria, Rastreamento e Sobrevivência.
Bônus de reação: exploradores, aman-
tes da natureza e pessoas do gênero.
10 pontos/nível.
Habilidade Matemática: Análise de
Mercado, Astronomia, Contabilida-
de, Criptografia, Engenharia, Finan-
ças, Física e Matemática. Bônus de
reação: engenheiros e cientistas. 10
pontos/nível.
Habilidade Musical: Canto, Com-
posição Musical, Influência Musical,
Instrumentos Musicais e Performan-
ce em Grupo (Condução). Bônus de
reação: qualquer pessoa que ouvir ou
apreciar o trabalho do personagem. 5 2
pontos/nível.
Perspicácia Comercial: Administra-
ção, Análise de Mercado, Comércio,
Contabilidade, Economia, Finanças,
Jogos de Azar e Propaganda. Bônus
de reação: qualquer pessoa com quem
o personagem faz negócios. 10 pon-
tos/nível.
Talentos Personalizados
A critério do Mestre, o jogador
pode criar seu próprio Talento a par-
tir de uma lista personalizada de pe-
rícias. No entanto, é o Mestre quem
determina quais delas estão “relacio-
nadas” e quantos pontos vale o Talen-
to. Talentos sempre precisam estar
relacionados a uma aptidão inata.
Exemplo: o Talento Esportes faz sen-
tido — alguns atletas realmente pare-
cem possuir um dom — mas o Mestre
deveria proibir Talento Ninja e Talen-
to com Armas (consulte a vantagem
Mestre de Armas).

Talento Instintivo 2 5
20 pontos/nível
O personagem é capaz de fazer coi-
sas que não sabe explicar. Uma vez a
cada sessão de jogo por nível desta
vantagem, ele pode tentar fazer um
teste contra qualquer perícia, utilizan-
do o valor do atributo apropriado: IQ
para as perícias baseadas em IQ, DX
para as perícias baseadas em DX e as-
sim por diante. Ele não sofre nenhu-
ma penalidade pela utilização do valor
predefinido, mas os modificadores de
situação e de equipamento se aplicam
normalmente, assim como provenien-
tes de vantagens e desvantagens. O ní-
vel tecnológico é irrelevante: um mon-
ge com NT3 pode fazer um teste de IQ
para utilizar Programação de Compu-
tadores/NT12!
O Talento Instintivo também se apli-
ca a perícias que normalmente não têm
um valor predefinido, contanto que o
jogador atenda quaisquer outras exi-

Vantagens 91
Concentrar no seu turno. Em seguida,
a TC do personagem pode realizar uma
O personagem é capaz de fazer coisas que manobra padrão, como se fosse um par
de mãos incorpóreas, em algum ponto
não sabe explicar. Isso se aplica a perícias que dentro do seu alcance: uma manobra
normalmente não têm um valor predefinido, Preparar para pegar um objeto; uma
manobra Deslocamento para erguê-lo e
contanto que o jogador atenda quaisquer carregá-lo; uma manobra Ataque para
outras exigências de vantagem. Talento atirá-lo ou agarrá-lo ou para atacar
com ele diretamente e assim por diante.
Instintivo não surte efeito nas perícias que o Exemplo: Durante seu turno de
personagem já conhece. combate, um personagem realiza uma
manobra Concentrar e declara que está
realizando uma manobra Ataque com
gências de vantagem. Por exemplo, o cas se ele for Treinado por um Mestre sua TC para tirar a arma de um inimi-
personagem pode fazer mágicas des- e assim por diante. Depois de escolher go. No turno seguinte, ele pode se Con-
conhecidas se tiver Aptidão Mágica, ou a perícia, o próprio Mestre faz o teste centrar novamente e especificar que
utilizar artes marciais cinematográficas contra o atributo principal, como de está realizando uma manobra Apontar
desconhecidas se tiver Treinado por um costume. Se achar que o personagem já ou Aguardar com sua TC para mirar
Mestre. tem a perícia condizente com a tarefa, o inimigo com a arma, uma manobra
Esta vantagem não surte efeito nas o Mestre pode aconselhar o persona- Ataque para atirar nele ou uma mano-
perícias que o personagem já conhece. gem sobre o que fazer. Isso ainda conta bra Deslocamento para trazer a arma
Ampliações Especiais como uma utilização da vantagem Ta- até a sua mão.
Retenção: O personagem é capaz lento Instintivo! -30%. Não são necessários testes para
de aprender as perícias que usa! Para Compenetrado: O personagem só ações comuns de levantar e deslocar.
isso, ele precisa ter um ponto de per- pode usar (e, se tiver Retenção, só pode Para atos mais complexos, o Mestre
sonagem disponível quando faz o teste aprender) uma classe específica de perí- pode exigir que o personagem faça um
de habilidade. No caso de um sucesso, cias. Algumas opções são, Mentais (pe- teste de DX ou com uma perícia ade-
ele pode comprar a perícia com o NH rícias mundanas baseadas em IQ, Per- quada. Em situações onde o persona-
apropriado a um ponto de personagem. cepção ou Vontade), Físicas (perícias gem faria um teste de ST, faça o mesmo
Ele não pode tentar melhorar uma pe- mundanas baseadas em ST, DX ou HT), contra sua TC.
rícia aprendida dessa maneira por um Mágicas (mágicas) e Chi (artes marciais Todas as observações anteriores
mês e, durante esse tempo, só pode cinematográficas). -20%. supõem que o personagem esteja uti-
usá-la com penalidades de no máximo lizando TC para executar uma tarefa à
-2. No caso de um sucesso decisivo, o Telecinese 2/3 1 distância. Esta vantagem também pode
PdJ pode tentar melhorar a perícia ime- 5 pontos/nível auxiliar o personagem em perícias
diatamente e a limitação de penalida- O personagem é capaz de mover como Jogos de Azar (principalmente
des não se aplica. Se fracassar, ele não objetos sem tocá-los. Na verdade, ele quando ele quiser roubar!), Arromba-
consegue aprender a perícia; no caso de manifesta uma força invisível que age mento e Cirurgia. Em geral, qualquer
uma falha crítica, além de não apren- de acordo com suas instruções cons- coisa que se beneficiaria de uma Des-
dê-la, ele perde o ponto de personagem cientes a um ponto distante. Especifi- treza Manual Elevada (pág. 53) recebe
não gasto! Independente do sucesso, se que como ele faz isso; entre as possibi- um bônus de +4 se o personagem obti-
o personagem não tiver todos os pré-re- lidades, temos magnetismo, psiquismo, ver um sucesso em um teste de IQ para
quisitos da perícia, o NH sofre uma pe- psicocinese, um “feixe-trator” de alta utilizar sua TC de forma apropriada.
nalidade de -4 até que ele os tenha (não tecnologia ou algum “efeito poltergeist” No caso de um fracasso, o Mestre pode
é possível melhorá-la durante esse perí- sobrenatural. estabelecer qualquer penalidade que
odo). Esta ampliação não permite que O personagem consegue manipular considerar adequada.
o personagem aprenda perícias de um objetos à distância como se os estivesse Arremesso: Ao aplicar um impulso
NT superior ao seu. +25%. segurando em suas mãos com uma ST com TC por uma fração de segundo,
Limitações Especiais igual ao nível do personagem em Teleci- o personagem é capaz de arremessar
Apenas em Caso de Emergência: O nese (TC). Se tiver força suficiente para objetos com mais rapidez (e mais lon-
Talento Instintivo funciona apenas em erguer um determinado objeto, o per- ge) do que consegue deslocá-los nor-
situações de vida ou morte, como com- sonagem é capaz de movê-lo com um malmente. O personagem deve fazer
bates letais. Para utilizá-lo, o PdJ tem Deslocamento igual ao seu nível de TC uma manobra Concentrar e realizar
que tentar um resultado em particular modificado, como sempre, pelo nível de um Ataque com sua TC. Isso funcio-
relacionado ao apuro em que se encon- carga (v. o parágrafo Carga e Desloca- na exatamente como se o personagem
tra. Seu pedido tem que ser específico mento, pág. 17). Independentemente estivesse arremessando o objeto com
(ex.: “Tire-o de perto de mim”), mas ele do nível, a distância do alcance máximo uma ST equivalente ao seu nível em TC.
não pode especificar uma perícia (ex.: desta vantagem é de 10 metros. Para Ele faz um teste de Arma de Arremes-
“Utilizar Judô” ou “Usar a mágica Co- modificar esse valor, é preciso adquirir so ou Arremesso para atingir o alvo,
mando”). Em seguida, o Mestre escolhe Alcance Ampliado (pág. 102) ou Alcan- dependendo do objeto que está sendo
uma perícia capaz de gerar o resultado ce Reduzido (pág. 110). lançado. Para calcular 1/2D e Max, use
desejado. Ele não está limitado a pe- A Telecinese exige concentração a distância entre o objeto (e não o per-
rícias mundanas e pode escolher uma constante para ser utilizada. Isso sig- sonagem!) e o alvo; para calcular as pe-
mágica se o personagem tiver Aptidão nifica que durante o combate o perso- nalidades de distância, utilize a soma da
Mágica, artes marciais cinematográfi- nagem precisa realizar uma manobra distância entre o personagem e o objeto

92 Vantagens
e deste até o alvo. Depois do arremesso,
o personagem terá “libertado” seu con-
Telecomunicação 2/3 1 em circunstâncias normais. O persona-
gem só é capaz de se comunicar com pes-
trole telecinético sobre o objeto — ele Variável soas que têm esta vantagem ou um comu-
precisa fazer uma manobra Preparar O personagem é capaz de se comu- nicador infravermelho: 10 pontos.
para pegá-lo novamente. nicar por longas distâncias sem falar Diapsiquia (Transmissão Telepática):
Levitação: Se tiver TC suficiente para em voz alta. Ele consegue enviar pala- O personagem é capaz de transmitir
suportar seu próprio peso, o persona- vras com a velocidade normal da fala pensamentos diretamente para outras
gem é capaz de levitar. Ele deve realizar ou imagens com a mesma rapidez com pessoas por meio da magia, do psiquis-
uma manobra Concentrar, seguida de que as desenha. Para estabelecer con- mo ou de outros métodos exóticos (seja
uma manobra Deslocamento com a TC tato é necessário um segundo de con- específico!). O alvo recebe os pensamen-
para impulsionar seu corpo. Para um centração e um sucesso num teste de tos mesmo se não tiver essa habilidade.
voo realmente psicocinético, adquira IQ. Depois disso, o personagem não O alcance é teoricamente ilimitado, mas
Voo (pág. 98) com a limitação Psico- precisa se concentrar mais. Ele é capaz o teste de IQ para utilizar a vantagem so-
cinética (pág. 93). de manter vários contatos, mas o tes- fre normalmente todas as penalidades de
Agarrar e Golpear: O personagem é te de IQ sofre uma penalidade cumu- distância apresentadas no quadro Modi-
capaz de usar TC para atacar um inimi- lativa de -1 para cada contato após o ficadores de Longa Distância (pág. 241).
primeiro.
go diretamente. Ele deve fazer um teste
contra seu valor de DX ou contra uma A Telecomunicação funciona mes-
Se não for capaz de ver nem sentir o alvo
— de alguma maneira — o personagem 2
perícia de combate desarmado para mo entre os sons mais estridentes, sofre uma penalidade adicional: -1 para
atingir o alvo. O inimigo se defende embora interferências e entropia familiares, amantes ou amigos íntimos;
como se estivesse sendo atacado por um possam interromper o sinal. Pessoas -3 para colegas e conhecidos; e -5 para
oponente invisível (v. Visibilidade, pág. com o equipamento adequado podem alguém com quem ele conversou apenas
394). Se o personagem conseguir agar- tentar localizar, interceptar ou inter- durante um breve momento. 30 pontos.
rá-lo, o inimigo não consegue tatear a romper a transmissão do persona- Rádio: O personagem se comunica
energia da TC, mas pode tentar se des- gem. Isso exige um teste de Operação por meio de ondas de rádio. O alcance
vencilhar normalmente e, se também de Equipamentos Eletrônicos (Co- básico é de 15 km em uma linha de vi-
possuir TC, pode realizar uma manobra municação) no caso de um sinal ele- são direta. O sinal é onidirecional, mas
Concentrar e usar seu próprio nível nes- tromagnético, de Operação de Equi- uma vez que o personagem é capaz de
ta habilidade, em vez da ST. No turno pamentos Eletrônicos (Psicotrônica) alterar a frequência, os espiões precisam
seguinte, depois de agarrar o inimigo no caso de um sinal psíquico e assim de um sucesso em um teste de Operação
com TC, o personagem pode fazer uma por diante. de Equipamentos Eletrônicos (Comu-
manobra Deslocamento com a mesma Cada tipo de Telecomunicação é nicação) para ouvirem o conteúdo da
vantagem para levantar o alvo do solo, uma vantagem independente com seus mensagem. Um benefício colateral des-
contanto que tenha TC suficiente para próprios benefícios e empecilhos. Al- ta habilidade é o fato de o personagem
suportar o peso do inimigo. Um indiví- gumas formas apresentam distância de ser capaz de receber sinais comuns de
duo nessa situação não consegue fazer alcance limitada, que pode ser ajustado rádio AM, FM e Faixa do Cidadão com
absolutamente nada que dependa do por meio de Alcance Ampliado (pág. um sucesso num teste de IQ (leva um se-
contato com o solo (correr, retirar-se, 102) ou Alcance Reduzido (pág. 110). gundo). Observe que o “ruído” de radio-
etc.), mas pode realizar outras ações Comunicação a Laser: O persona- frequência provocado por relâmpagos
que sejam possíveis nessa situação. gem se comunica por meio de um raio e equipamentos eletrônicos não-blinda-
Limitações Especiais laser modulado. O alcance básico é de dos podem interferir na comunicação
Magnética: A TC do personagem 75 km em uma linha de visão direta. As por Rádio. Esta vantagem nunca funcio-
exerce um “supermagnetismo” e afeta exigências relacionadas ao raio estrei- na debaixo d’água: 10 pontos.
apenas metais ferrosos: ferro (incluin- to e à linha de visão tornam a espiona- Ampliações Especiais
do aço), níquel e cobalto. -50%. gem de suas atividades extremamente Ondas Curtas: Esta ampliação está
Psicocinética: A habilidade do per- difícil. O personagem só é capaz de se disponível apenas para Rádio. O perso-
sonagem faz parte do poder psíquico comunicar com outras pessoas que têm nagem consegue fazer o sinal ultrapassar
Psicocinese (v. pág. 256). Isso a torna esta vantagem ou um comunicador a a ionosfera (se houver) de um planeta.
mental em vez de física. -10%. laser: 15 pontos. Isso permite que ele transmita (ou rece-
ba) mensagens em qualquer parte daque-
le mundo. Lembre-se que raios solares, o
clima, etc., podem interromper a comu-
Entre as possibilidades, temos magne- nicação por meio de ondas curtas. +50%.
tismo, psiquismo, psicocinese, um “feixe- Transmissão Aberta: Esta ampliação
está disponível apenas para Diapsiquia
-trator” de alta tecnologia ou algum “efeito e permite que o personagem envie seus
poltergeist” sobrenatural. pensamentos para todas as pessoas que se
encontram numa área determinada ao seu
redor. Isso exige um teste de IQ modificado
Visível: A TC do personagem não é Comunicação por Infravermelho: O pela distância para o raio desejado, além
de uma penalidade adicional de -4. +50%.
uma força invisível, mas sim uma mão personagem se comunica por meio de um
Universal: As mensagens do perso-
incorpórea brilhante, um feixe-trator raio infravermelho modulado. O alcance nagem são automaticamente traduzi-
ou algo semelhante. Isso ajuda muito as básico é de 500 metros em uma linha de das para o idioma do alvo. O Mestre
outras pessoas a se defenderem de seus visão direta. As exigências de curta dis- pode limitar esta ampliação a pessoas
ataques com TC (não utilize as regras tância e linha de visão tornam a interfe- de níveis tecnológicos avançados ou
de Visibilidade). -20%. rência e a espionagem quase impossíveis restringi-la à Diapsiquia. +50%.

Vantagens 93
Vídeo: O personagem não está limi- Limitações Especiais Homogêneo: O corpo do persona-
tado a imagens simples! Ele é capaz Sempre Ativo: O personagem não é gem não tem órgãos internos vulne-
de transmitir vídeos em tempo real de capaz de desativar Terror para se envol- ráveis, ossos, músculos ou quaisquer
qualquer coisa que conseguir visuali- ver em atividades sociais comuns. Esta outros mecanismos. Por isso, ele é
zar. +40%. limitação costuma acompanhar os níveis menos suscetível a ataques perfuran-
mais extremos de Aparência — normal- tes e GdPs; v. Lesões em Alvos Difusos,
Limitações Especiais Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380).
Racial: A habilidade só funciona mente Hediondo ou pior, mas Belíssimo
também é uma possibilidade! -20%. Homogêneo inclui todos os benefícios
com pessoas da mesma raça que o per-
de Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais.
sonagem ou de uma raça muito similar
— como descrito em Leitura da Mente Títere 2 1 Esta característica deve ser usada na
criação de criaturas como golens de
(pág. 68). -20%. 5 a 10 pontos ferro, árvores e mucos. 40 pontos.
Somente Envio: O personagem é ca- Pré-requisitos: Possessão, Não-Vivo: O corpo do personagem
paz de enviar mensagens, mas não de
recebê-las. Esta vantagem não está dis-
mais Aliado ou Dependente não é feito de carne viva. Ele sofre
Um Títere é um Aliado (pág. 35) ou dano reduzido de ataques perfurantes
ponível para Diapsiquia. -50%.
um Dependente (pág. 130) que não é e GdP, mas não é tão resistente quanto
Somente Recepção: O persona-
capaz de resistir à vantagem Possessão uma criatura Homogênea; v. Lesões em
gem é capaz de receber mensagens, Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vi-
(pág. 78) do personagem. Quando usa
mas não de enviá-las. Esta limitação vos (pág. 380). Esta característica é es-
Possessão sobre o Títere, o personagem
não está disponível para Diapsiquia. pecialmente adequada para máquinas
é automaticamente bem-sucedido! Isso
-50%. e mortos-vivos corpóreos. 20 pontos.
pode ocorrer devido à natureza da víti-
Telepatia: Esta habilidade é parte Sem Cérebro: O cérebro do perso-
ma ou por causa de algum conhecimen-
do poder psíquico Telepatia (pág. 257). to especial que o personagem detém: nagem — se ele tiver algum — está
-10%. uma maldição, o nome verdadeiro do distribuído por todo o seu corpo ou
Vaga: O personagem não é capaz de alvo, a chave para a mente dele, etc. não abriga sua consciência. Opo-
enviar palavras ou imagens, apenas um Um Títere sempre tem, ou uma IQ nentes não podem usá-lo como alvo
código simples (ex.: código Morse) ou zero, ou um Dever (pág. 133), ou é Re- para causar dano adicional. Talvez o
conceitos e emoções gerais, no caso de programável (pág. 153). Se tiver um De- personagem tenha uma cabeça, mas
Diapsiquia. -50%. ver, deve ser Involuntário e sua frequ- mesmo assim, um golpe no crânio ou
ência deve ser idêntica à frequência de no olho é considerado como um gol-
Terror 2 5 participação do Títere, seja como um pe normal no rosto (com a diferença
30 pontos + 10 pontos por -1 Aliado ou Dependente. que um ferimento no olho pode muti-
de Verificação de Pânico Cada Títere custa 5 pontos. O joga- lar esse órgão). 5 pontos.
O personagem é capaz de per- dor pode comprar um grupo inteiro de Sem Cabeça: O personagem não
turbar a mente de outras pessoas. Aliados relacionados como Títeres por tem cabeça. Isso inclui os benefícios
Esse efeito se manifesta de várias 10 pontos. Esses custos se aplicam ape- de Sem Cérebro. O personagem tam-
maneiras: um grito assustador, nas à vantagem Títere; é preciso pagar bém não tem os pontos de impacto
composição física atordoante ou pelo Aliado ou Dependente separada- “crânio” e “rosto” e não tem necessi-
até mesmo espanto divino ou uma mente. É comum, mas não obrigatório, dade de um elmo. Ele ainda é capaz
beleza insuportável. Quando o que esses Aliados tenham a ampliação de ver, falar, ouvir, cheirar, degustar,
personagem ativa essa habilidade, Lacaio ou a limitação Relutante. etc., a não ser que adquira as desvan-
qualquer indivíduo que o vir ou tagens apropriadas. O jogador deve
ouvir (escolha apenas um desses Tolerância a especificar como o personagem rea-
liza essas ações (de maneira sobre-
efeitos quando comprar a carac- Ferimentos 3 1 natural ou tecnológica, por meio de
terística) deve fazer uma Verifica-
Variável órgãos em seu tronco, etc.). É comum
ção de Pânico (pág. 360) imedia-
O personagem tem menos fraquezas — mas não obrigatório — que perso-
tamente. fisiológicas que a maioria dos seres vivos nagens Sem Cabeça também sejam
Modificadores: Utilize todos os comuns. O custo desta vantagem depen- Sem Pescoço, Sem Olhos ou as duas
modificadores apropriados que apa- de das debilidades específicas que foram coisas. 7 pontos.
recem na lista de Modificadores para eliminadas. Perceba que algumas for- Sem Olhos: O personagem não
Verificação de Pânico (pág. 360). É mas de Tolerância a Ferimentos abran- tem olhos nem outros órgãos ópticos
possível comprar penalidades adi- gem outras e que Difuso, Homogêneo e vulneráveis, mas, de alguma forma, é
cionais para a Verificação de Pânico Não-Vivo são mutuamente excludentes. capaz de enxergar (a menos, é claro,
a um custo de 10 pontos por penali- Difuso: O corpo do personagem é flui- que ele sofra de Cegueira, pág. 125).
dade de -1 aplicada ao teste. As víti- do ou fragmentado, composto por um Como o personagem não tem olhos,
mas recebem um bônus de +1 para enxame de entidades menores ou talvez eles não podem ser atacados. Ele
cada Verificação de Pânico depois de energia pura. Isso o torna imune a le- também é imune a ataques que pro-
da primeira feita em um período de sões incapacitantes e reduz o dano que duzem cegueira. 5 pontos.
24 horas. ele sofre com a maioria dos golpes físi- Sem Órgãos Vitais: O personagem
Se obtiver sucesso na Verificação de cos; v. Lesões em Alvos Difusos, Homogê- não tem órgãos vitais (como, por
Pânico, a vítima não sofre o efeito do neos e Não-Vivos (pág. 380). A maioria exemplo, um coração ou um motor)
Terror por uma hora. dos inimigos (a critério do Mestre) não que seus oponentes possam usar
Acrescente a limitação Ataque Cor- é capaz de empurrar ou agarrar o perso- como alvo para causar dano adicio-
po a Corpo (pág. 111) se o efeito do Ter- nagem! Difuso inclui todos os benefícios nal. Considere todos os golpes em
ror só afetar vítimas que o personagem de Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem Ór- “órgãos vitais” ou na “virilha” como
tocar. gãos Vitais. 100 pontos. golpes no tronco. 5 pontos.

94 Vantagens
Sem Pescoço: O personagem não tem pescoço. Por
esse motivo, ele não tem o ponto de impacto “pescoço”
e não pode ser decapitado, asfixiado nem estrangulado.
5 pontos.
Sem Sangue: O personagem não depende de fluidos cor-
porais vitais (como o sangue) para sobreviver. Ele não san-
gra (v. Sangramento, pág. 420), não é afetado por toxinas
de origem sanguínea e é imune a ataques que interrom-
pem a circulação de uma parte do sangue do corpo. 5
pontos.

Tolerância à
Radiação 3 1
Variável
As células ou circuitos do personagem são resistentes à ra-
diação. O custo desta vantagem depende do divisor da dose
efetiva de radiação que o personagem recebe — após dividi-la 2
pelo Fator de Proteção (FP) de quaisquer proteções artificiais,
como uma armadura.
Divisor Custo
2 5 pontos
5 10 pontos
10 15 pontos
20 20 pontos
50 25 pontos
100 30 pontos
200 35 pontos
500 40 pontos
1.000 45 pontos

Tolerância à
Temperatura 3
1 ponto/nível
Todo personagem tem uma “zona de conforto” térmico e, dentro dela,
não sofre os efeitos de doenças (como perda de PF ou PV) causadas pelo calor
ou pelo frio. Para os humanos normais, essa zona é de 30 °C, variando entre 2
°C e 32 °C. Para os não-humanos, essa zona pode estar em qualquer intervalo,
mas será sempre uma característica de 0 ponto enquanto for igual ou menor a
30 °C. Uma amplitude maior que essa é considerada uma vantagem. Cada nível
de Tolerância à Temperatura acrescenta um número de graus igual à HT/2
do personagem à sua zona de conforto, distribuídos da maneira que o
jogador quiser entre os extremos “frio” e “calor” da zona.
A Tolerância à Temperatura não confere resistência especial aos ata-
ques com fogo ou gelo, a não ser que o único dano seja resultado de
um aumento ou queda na temperatura ambiente. Especificamente, esta
vantagem não protege o personagem se sua temperatura corporal esti-
ver sendo manipulada.
Em uma campanha realista, o Mestre deve limitar os huma-
nos normais à Tolerância à Temperatura 1 ou 2. No entanto,
personagens não-humanos com pelagem ou uma camada espes-
sa de gordura podem ter níveis mais elevados.

Tolerância-G
Ampliada 3
5 a 25 pontos
O personagem é capaz de atuar numa grande varie-
dade de gravidades diferentes. Para um ser humano co-
mum, as penalidades para atuar numa gravidade diferente
da nativa aumentam a cada 0,2 G; v. Gravidades Diferentes
(pág. 351). Aumentar esse intervalo custa pontos: 5 pontos
para 0,3 G; 10 pontos para 0,5 G; 15 pontos para 1 G; 20 pontos
para 5 G; 25 pontos para 10 G. Humanos normais estão limitados a
gastar 10 pontos nesta característica.

Vantagens 95
Toque Sensível 3 1 etc.). As lâmpadas fluorescentes tam-
bém emitem raios UV. Contanto que
Versátil 2
10 pontos essa energia esteja presente, o perso- 5 pontos
As pontas dos dedos ou órgãos nagem será capaz de distinguir mais O personagem é extremamente
equivalentes do personagem são extre- cores do que as possíveis com a visão criativo. Ele recebe um bônus de +1
mamente sensíveis, o que lhe permite comum. Isso o auxilia a discernir con- em qualquer tarefa que exija criati-
sentir o calor residual em uma cadei- tornos; observar restos de poeira, tinta vidade ou inventividade, incluindo
ra, vibrações tênues no chão quando etc., e identificar minerais e plantas. O a maioria dos testes com a perícia
alguém se aproxima, etc. Ele recebe personagem recebe um bônus de +2 em Artista, os testes de Engenharia para
um bônus de +4 (além de quaisquer todos os testes de Visão realizados sob novas invenções e todos os testes de
bônus devidos a Tato Apurado) em luz UV, assim como nos testes relacio- habilidade feitos para utilizar a van-
qualquer tarefa que utiliza o tato; ex.: nados a Busca, Observação e Perícia tagem Desenvolvedor.
um teste de Perícia Forense para notar Forense para encontrar pistas ou obje-
as semelhanças ou as diferenças entre tos escondidos. Vida Extra 2 1
dois pedaços de tecido ou um teste de Durante a noite, uma pequena quan- 25 pontos/vida
Detecção para sentir pequenos objetos tidade de raios UV atinge o solo, pro- O personagem é capaz de voltar
escondidos. veniente das estrelas. Isso não permite dos mortos! Seus inimigos podem
que o personagem enxergue no escuro, estar certos de que o mataram, mas
Treinado por mas o permite ignorar até -2 em pe- ele não morreu de verdade. Defina os
nalidades por escuridão (cumulativo
um Mestre 2 com Visão Noturna). Os raios UV vão
detalhes em conjunto com o Mestre.
30 pontos Toda vez que volta dos mortos, o per-
muito mais além sob a água do que a sonagem gasta uma Vida Extra — re-
O personagem foi treinado por — ou luz visível. Isso permite reduzir pela
é — um verdadeiro Mestre das artes mova-a da planilha de personagem
metade todas as penalidades de visão e reduza em 25 o total de pontos do
marciais. Seu talento excepcional signi- sob a água (mas, em escuridão total, o
fica que ele sofre metade da penalidade personagem. O Mestre pode decidir
personagem enxergará tão mal quanto
usual quando utiliza um Golpe Rápido permitir que os jogadores gastem
qualquer outra pessoa).
(v. Opções de Ataques Corpo a Corpo, pontos de bônus para comprar Vidas
O custo da vantagem depende das
pág. 370) ou Aparar mais de uma vez Extras durante o jogo.
habilidades concedidas ao personagem:
por turno (v. Aparar, pág. 376). Esses O personagem só é capaz de enxer- Limitações Especiais
benefícios se aplicam a todas as suas gar raios UV e fica cego em ambientes Cópia: Quando morre, o perso-
perícias de combate desarmado (Judô, fechados, em subterrâneos ou em qual- nagem se reverte em uma “cópia de
Caratê, etc.) e perícias com Armas quer outro lugar onde não haja incidên- reserva”. Para criar essa cópia são ne-
Brancas. cia desse tipo de iluminação, até mes- cessários minutos ou horas, possivel-
Além disso, o personagem é capaz mo se houverem fontes de luz comum mente, em uma instalação especial.
de concentrar sua força interior (ge- presentes: 0 ponto. Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
ralmente chamada de “chi”) para rea- O personagem é capaz de enxer- Faça uma cópia da planilha de per-
lizar feitos incríveis! Isso lhe permite gar tanto a luz visível quanto a UV: sonagem sempre que atualizar sua
aprender Arte da Invisibilidade, Golpe 10 pontos. cópia de reserva. Sempre que mor-
Poderoso, Salto Voador e muitas outras rer, o personagem é reduzido a essas
perícias — qualquer uma que exija esta Venturoso 2 estatísticas e perde todas as carac-
vantagem como pré-requisito (consulte terísticas ou pontos de personagem
o Capítulo 4). 15 pontos
adquiridos desde a criação da cópia.
O destino parece sorrir para o perso-
O Mestre tem toda liberdade para Lembre-se que essa cópia existe mes-
nagem quando ele está em perigo! Toda
estabelecer pré-requisitos adicionais mo antes do personagem morrer. O
vez que assume um risco desnecessário
para esta vantagem, se quiser. Os exem- jogador deve dizer ao Mestre onde
(na opinião do Mestre), o personagem
plos mais comuns provenientes da fic- ela está armazenada. O personagem
recebe um bônus de +1 nos testes de
ção são perícias com Armas Brancas, voltará a vida no local especificado…
habilidade. Além disso, se obtiver uma
Caratê, Filosofia, Judô e Teologia. e, se seus inimigos descobrirem onde
falha crítica num rompante de alto ris-
Essa habilidade é definitivamen- ele a guarda, é possível que eles ten-
co, o jogador pode fazer um novo teste.
te “impressionante”. É possível que o tem manipulá-la! -20%.
Mestre queira proibi-la em uma cam- Exemplo: Uma gangue de rufiões Exige um Corpo: O personagem
panha realista. começa a atirar no personagem com volta em um estado incorpóreo como
armas automáticas. Se ele se esconder um espírito ou uma cópia digital ar-
Ultraflexibilidade das atrás de um muro e revidar, não rece-
berá nenhum bônus da vantagem Ven-
mazenada em um computador. To-
Juntas turoso. Contudo, se ele pular o muro e
das as experiências e habilidades do
personagem permanecem intactas
V. Flexibilidade, pág. 60 correr em direção aos bandidos, ata-
(a menos que o jogador tenha com-
cando os atiradores aos berros, recebe-
prado Cópia), mas ele não será capaz
Ultravisão 3 1 rá todos os benefícios!
de interagir com o mundo físico de
0 ou 10 pontos forma alguma enquanto não adquirir
O personagem é capaz de enxer- Ver o Invisível 3 1 um corpo novo. Este corpo pode ser
gar luz ultravioleta (UV). Essa energia 15 pontos um clone, um morto-vivo ou até mes-
emitida pelo sol ocorre durante o dia, O personagem é capaz de ver objetos mo a “carcaça” de um robô. -20%, ou
até mesmo com o tempo nublado, mas ou indivíduos que são normalmente invi- -40%, se o corpo necessário for ilegal,
é bloqueada por janelas de vidro ou síveis. Compre esta vantagem separada- raro ou caro (a decisão fica a critério
qualquer barreira sólida (terra, pedras, mente para cada tipo de invisibilidade. do Mestre).

96 Vantagens
Vínculo Especial 2 5 Visão O nível 1 é suficiente para uma in-
vestigação forense comum. O nível 3
5 pontos Hiperespectral 3 1 (1.000×) equivale aos melhores mi-
O personagem tem um víncu- 25 pontos croscópios óticos. O nível 5 (100.000×)
lo único com outra pessoa. Isso A visão do personagem vai do in- compara-se a um microscópio eletrôni-
funciona como uma versão mais fravermelho ao ultravioleta, passan- co, capaz de mostrar um vírus. O nível
potente de Empatia (pág. 57), que do pelas cores visíveis do espectro. 6 (1.000.000×) assemelha-se a um mi-
funciona apenas com uma pessoa, Essa imagem integrada muitas vezes croscópio de tunelamento ou de força
independente da distância. O per- revela detalhes que não são visíveis atômica e é capaz de revelar a estrutura
sonagem sempre sabe quando o seu para indivíduos que só possuem uma atômica de um objeto.
companheiro está com problemas, visão comum, Infravisão (pág. 65) ou
sentindo dor, mentindo ou preci- Ultravisão (pág. 96). Visão no Escuro 3 1
sando de ajuda, independente de Visão Hiperespectral é garantia de
onde ele esteja. Isso não exige um
25 pontos
uma visão noturna quase perfeita: o O personagem é capaz de enxergar
teste de IQ. O companheiro recebe personagem nunca sofre penalidades na escuridão absoluta utilizando qual-
os mesmos benefícios em relação de visão ou combate se houver qual- quer outro meio que não a luz, radar
ao personagem.
Os dois indivíduos unidos por
quer fonte luz no ambiente. Na escu-
ridão total, ela funciona exatamente
ou sonar. Ele não sofre nenhuma pe-
nalidade em suas perícias por causa da
2
um Vínculo Especial têm que com- como Infravisão. Esta característica escuridão, independente de sua origem.
prar a vantagem. Esse companhei- também concede um bônus de +3 em No entanto, ele não consegue distinguir
ro não precisa ser um amante, nem todos os testes de Visão, incluindo os cores no escuro.
mesmo um amigo íntimo — embo- testes para enxergar pistas ou obje-
ra o Mestre tenha a palavra final. O tos ocultos com as perícias Detecção, Ampliações Especiais
Mestre também pode decidir proi- Observação ou Perícia Forense e em Visão em Cores: O personagem é ca-
bir Vínculos Especiais entre PdJs e todos os testes de Rastreamento. paz de distinguir as cores mesmo no
PdMs poderosos que se qualificam Um personagem com Visão Hipe- escuro. +20%.
como Patronos (ou talvez ele per- respectral não pode comprar Infra-
mita, mas exija um Antecedente visão ou Ultravisão. Ela essencial- Visão Noturna 3
Incomum). mente representa um nível superior 1 ponto/nível
dessas duas vantagens e seus efeitos Os olhos do personagem se adaptam
Visão 360 Graus 3 1 substituem os efeitos dessas outras rapidamente à escuridão. Cada nível
25 pontos vantagens. nesta habilidade (até no máximo nove)
O personagem tem um campo Como descrito, Visão Hiperes- permite que ele ignore uma penalida-
de visão de 360° e não sofre reduto- pectral simula sensores de NT7+ em de de -1 provocada pela escuridão em
res quando estiver se defendendo uma campanha realista. O Mestre testes que envolvam a visão ou no com-
de ataques laterais ou pelas costas. pode permitir que personagens su- bate, contanto que haja pelo menos um
Ele é capaz de atacar inimigos que pers adquiram as duas ampliações pouco de luz.
se encontram nas laterais ou na especiais descritas a seguir, mas ne-
Exemplo: Uma Visão Noturna de 4
nhuma delas é apropriada a sensores
retaguarda sem ter que recorrer a eliminaria completamente as penali-
do mundo real!
um Golpe Desenfreado, mas sofre dades de uma escuridão de até -4 — e
uma penalidade de -2 devido ao Ampliações Especiais reduziria uma penalidade de -7 para
ângulo desajeitado do ataque (lem- Banda Alta Estendida: O perso- apenas -3.
bre-se que algumas técnicas de nagem enxerga níveis de radiação Independentemente do nível, Visão
Caratê não estão sujeitas a esse re- superiores ao ultravioleta, o que lhe Noturna funciona apenas em situações
dutor). Por último, o personagem permite visualizar fontes de raios X de escuridão parcial. Ela não surte ne-
recebe um bônus de +5 em suas e gama. +30%. nhum efeito sobre a penalidade de -10
tentativas de detectar tentativas de Banda Baixa Estendida: O perso- de uma escuridão total (para isso, é pre-
Perseguição e nunca é surpreendi- nagem enxerga níveis de radiação ciso ter Visão no Escuro, pág. 97).
do por um ataque pelas costas, a inferiores ao infravermelho, o que
não ser que ele seja ocultado de al-
guma maneira.
lhe permite visualizar micro-ondas,
radares e ondas de rádio. Esse efeito
Visão Penetrante 3 1
Olhos adicionais é apenas um não concede nenhuma compreensão 10 pontos/nível
efeito especial dessa característica desses tipos de sinais! +30%. A Visão Penetrante (às vezes cha-
— o personagem pode ter quan- mada de “visão raio-x”) permite que
tos olhos o jogador desejar, mas Visão o personagem enxergue através de
objetos sólidos. Cada nível desta
o custo em pontos permanece o
mesmo.
Microscópica 3 1 vantagem permite que o persona-
5 pontos/nível gem enxergue através de até 15 cm
Limitações Especiais O personagem é capaz de enxergar de matéria comum. O personagem
Alvo Fácil: Seus olhos se desta- detalhes que normalmente seriam in- consegue notar o contorno da subs-
cam, são incomumente grandes visíveis sem uma lente de aumento ou tância que está sendo atravessada
ou são, de alguma forma, mais um microscópio. Cada nível aumenta mas não o suficiente para prejudi-
vulneráveis a ataques. Se os olhos a ampliação em um fator de 10: 5 pon- car a visão. Visão Penetrante age
estiverem no campo de visão do tos aumentam 10×, 10 pontos aumen- automaticamente em conjunto com
atacante, eles podem ser atacados tam 100× e assim por diante. Esta am- todas as outras vantagens relacio-
com uma penalidade de apenas -6. pliação só se aplica a objetos menores nadas à visão (Infravisão, Ultravi-
-20%. que 2,5 cm. são, etc.) do personagem.

Vantagens 97
Os benefícios desta característica
não são cumulativos com os de um
equipamento tecnológico, como binó-
culos ou miras telescópicas. Se tiver
ambos, o personagem deve escolher
um.
Limitações Especiais
Sem Foco: O campo de visão do per-
sonagem é amplo e não pode ser focado
para uso em ataques à distância. O per-
sonagem não recebe o bônus de Preci-
são durante um combate. -60%.

Visualização 2 5
10 pontos
Ao se visualizar realizando uma
tarefa, o personagem é capaz de au-
mentar suas chances de sucesso.
Quanto mais sua imagem mental for
fiel às circunstâncias verdadeiras,
maior será o bônus. A visualização
deve ser detalhada e envolver uma
Limitações Especiais Esta habilidade também ajuda na
ação clara e específica. Isso a torna
Bloqueável: Uma determinada subs- defesa! Se for atacado pela direita ou
inútil durante um combate, onde a
tância bloqueia completamente a vi- pela esquerda, o personagem é capaz
situação se altera com mais rapidez
são do personagem. Materiais mais de se defender sem sofrer penalidades.
do que é possível perceber.
comuns, como plástico, pedra ou ma- Sua defesa ativa sofre uma penalidade
Para usar este talento, o persona-
deira, valem -30%; materiais menos de -2 nos ataques pelas costas.
gem precisa se concentrar durante
comuns, como tijolo ou asfalto, valem Fora do combate, o personagem
um minuto. O jogador deve então des-
-20%; um material específico, como o recebe um bônus de +3 nos testes
crever a cena visualizada (que pode
chumbo, vale -10%. para detectar tentativas de Persegui-
incluir sentidos diferentes da visão) e
Específica: A habilidade do persona- ção ou emboscadas pelas costas e o
os resultados esperados. Em seguida,
gem só funciona com uma substância Mestre sempre deve fazer um teste de
ele faz um teste de IQ.
em particular. Materiais comuns, como Visão para ver se o personagem per-
O personagem recebe um bônus
tijolo, metal ou madeira, valem -40%; cebe alguma coisa perigosa “às suas
de +1 na ação visualizada para cada
materiais incomuns, como gelo ou ar- costas”.
ponto na margem de sucesso do tes-
gila, valem -60%; materiais absurdos, Limitações Especiais te se as circunstâncias forem qua-
como chocolate ou seda, valem -80%. Fácil de Atingir: Os olhos do perso- se idênticas às visualizadas. Se elas
nagem estão instalados em soquetes, não forem exatamente as mesmas, o
Visão Periférica 3 são incomumente grandes ou de algu- que normalmente acontece, o bônus
15 pontos ma forma mais vulneráveis a ataques. é reduzido pela metade (no mínimo
O personagem tem um campo de vi- Um indivíduo consegue direcionar seus +1). Por outro lado, se alguma coisa
são extraordinariamente amplo. Ele é ataques contra os olhos do personagem for gritantemente diferente, divida o
capaz de enxergar num arco de 180° à — se eles estiverem dentro de seu ângu- bônus por 3 (sem um valor mínimo).
sua frente sem precisar virar a cabeça e lo de visão — apenas com uma penali- O Mestre pode atribuir um bônus
possui uma visão periférica de 30° para dade de -6. -20%. adicional de no máximo +2 ou uma
cada lado. Isso concede um “ângulo de penalidade de qualquer valor para
visão” efetivo de 240° para observação Visão Telescópica 3 1 uma descrição boa ou ruim!
e ataques à distância. A figura mostra 5 pontos/nível
o ângulo de visão de um personagem O personagem é capaz de dar um Voo 3 1
normal (branco) e de alguém com Visão zoom com os olhos, como se estivesse 40 pontos
Periférica (cinza). usando binóculos. Cada nível permite a O personagem é capaz de voar. Por
Se o Mestre estiver usando um ele ignorar — a qualquer momento — definição o voo é autoimpulsionado e
mapa, o personagem será capaz de re- uma penalidade de distância do alcan- não implica em asas ou superfícies de
alizar ataques corpo a corpo tanto nos ce de -1 relacionada aos testes de Visão planagem. A vantagem funciona em
hexágonos laterais (à direita e à esquer- ou de -2 se ele realizar uma manobra qualquer altitude onde exista alguma
da) quanto nos frontais — embora um Apontar para dar um zoom em um de- atmosfera, mas o personagem ainda
ataque com uma só mão contra o lado terminado alvo. Essa habilidade tam- precisa sobreviver de alguma forma ao
oposto (ex.: atacar o hexágono à es- bém pode funcionar como uma mira frio e ar rarefeito das atmosferas supe-
querda com a mão direita) ainda seja telescópica, concedendo um bônus de riores (ex., Não Respira e Tolerância à
considerado desajeitado e, por isso, Precisão de +1 por nível nos ataques à Temperatura). O personagem não con-
considerado um Golpe Desenfreado (v. distância, contanto que o personagem segue voar em atmosferas sem ar nem
pág. 388). O personagem continua não realize uma manobra Apontar durante no vácuo.
podendo atacar um inimigo que se en- um número de segundos igual ao bônus O Deslocamento do personagem em
contra diretamente atrás dele, exceto (v. a seção Miras Telescópicas, sob Aces- voo é igual à sua Velocidade Básica ×
com um Golpe Desenfreado. sórios para Armas de Fogo, pág. 412). 2; descarte todas as frações). Conforme

98 Vantagens
explicado no parágrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pág. 18), é pos-
sível ajustar esse valor em ±2 pontos
para cada ±1 metro/segundo. Para ve-
locidades muito elevadas, adquira Des-
locamento Ampliado (Ar). Se não tiver
nenhuma das limitações a seguir: Asas
Pequenas, Mais Leve que o Ar, Planar,
Planar Controlado, Somente Voo Es-
pacial ou Voo com Asas, o personagem
também será capaz de “voar” com me-
tade da velocidade sob a água. Voo tam-
bém inclui a habilidade de pairar com
Deslocamento 0.
Esta vantagem não concede a habi-
lidade de fazer acrobacias complexas e
giros em locais apertados; para isso, é
preciso adquirir Acrobacia (pág. 174). 2
A perícia Voo (pág. 227) melhora a re-
sistência do personagem durante o voo.
É possível alterar a maior parte das
suposições acima por meio dos modifi-
cadores abaixo.
Ampliações Especiais
Voo Espacial: O personagem é ca-
paz de voar tanto no espaço quanto no
vácuo (como na lua, por exemplo). O
Deslocamento dele no espaço é igual à
sua Velocidade Básica × 2. Se o jogador
quiser que o personagem seja capaz
de acelerar constantemente até atingir
uma velocidade máxima mais elevada,
como um foguete, terá que comprar
Deslocamento Ampliado (Espaço) (pág.
52). Isso fornece a ele uma aceleração
ou desaceleração por turno igual ao seu
Deslocamento no espaço, até atingir a
sua velocidade máxima ampliada. Para
adquirir um deslocamento “realista”
que permita que o personagem acelere
indefinidamente no vácuo (até atingir
a velocidade da luz), o jogador precisa
comprar Deslocamento Ampliado (Es-
paço) nos níveis 25–27. Essa ampliação
é incompatível com os demais modifi-
cadores especiais, com exceção de So-
mente Voo Espacial. +50%.
Voo Espacial Newtoniano: Funcio- Limitações Especiais Asas Pequenas: Funciona da mes-
na da mesma maneira que Voo Espa- Alado: O personagem usa asas gran- ma maneira que Alado, mas a enver-
cial (acima), mas o Deslocamento do des ou flaps de pele para voar. A enver- gadura do personagem não pode ser
personagem no espaço — ou sua ve- gadura desses elementos é no mínimo mais que a metade de sua altura. O
locidade máxima espacial, se ele tiver o dobro da altura do personagem. Para personagem usa as asas para mano-
Deslocamento Ampliado (Espaço) — é, poder decolar, aterrissar ou fazer uma brar e estabilizar o voo, não para voar
na verdade, seu “delta-v”: a variação na manobra, ele precisa de uma área aber- mais alto. Se as asas ficarem incapa-
velocidade total que ele é capaz de reali- ta com um raio igual à sua envergadu- citadas durante o voo, o personagem
zar antes de ficar sem massa de reação. ra em todas as direções. Se suas asas precisa ser bem sucedido em um teste
Exemplo: O personagem pode acelerar estiverem presas, ou se uma delas ficar de Acrobacia Aérea (ou com seu valor
até atingir seu delta-v e permanecer as- incapacitada (ou mais que 1/3 delas, se predefinido) para aterrissar em segu-
sim (como um míssil), ou acelerar até o personagem tiver mais de duas), o rança. -10%.
atingir a metade do seu delta-v e depois personagem não conseguirá voar. Con- Incapaz de Pairar: O personagem
desacelerar até o final de sua jornada sidere as asas como braços no que se tem sempre que se deslocar a uma ve-
(como uma nave espacial comum). De- refere à mira e incapacitação. Se o per- locidade que é pelo menos 1/4 de sua
pois de realizar mudanças de velocida- sonagem quiser golpear ou manipular velocidade aérea máxima (arredondado
de igual ao seu delta-v, o personagem objetos com suas asas, precisa pagar para cima) quando está voando. Essa
deve reabastecer para poder voltar a por elas como Pernas ou Braços Adicio- limitação é incompatível com Planar
alterar sua velocidade. +25%. nais, além do custo de Voo. -25%. Controlado e Planar. -15%.

Vantagens 99
Limite Baixo de Voo: O personagem
não consegue voar muito alto. Isso não
o personagem pode ir mais rápido, se
for impulsionado). Para desacelerar, o
Voz Melodiosa 3
limita sua velocidade, mas o Mestre personagem precisa nivelar. Se não des- 10 pontos
pode exigir testes de Acrobacia Aérea cer pelo menos 1 metro, o personagem O personagem tem uma voz clara,
para ver se o personagem consegue desacelera automaticamente 1 m/s no atraente e ressonante. Ele recebe um
desviar de obstáculos próximos ao solo. turno em questão. Quando estiver calcu- bônus de +2 nas seguintes perícias: Ar-
Um teto de 9 m vale -10%; um teto de 3 lando o raio de rotação, o Deslocamento remedo, Atuação, Canto, Diplomacia,
m, -20%; e um teto de 1,5 m, -25%. aéreo básico do personagem é de 10 × Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.
Mais Leve que o Ar: O personagem con- a gravidade local em Gs. Cada nível de Ele recebe também um bônus de +2 em
segue voar, tornando-se mais leve que o Deslocamento Ampliado (Ar) dobra a qualquer teste de reação feito por al-
ar (ou assumindo a forma de um gás). O velocidade máxima ou reduz pela meta- guém que possa ouvir sua voz.
vento desloca o personagem a 1 m/s, na di- de a desaceleração durante o voo nive-
reção em que estiver soprando, para cada lado (ex., um nível indicaria que ele só Xeno-adaptabilidade
8 km/h de velocidade. Se o vento estiver perde 0,5 m/s durante um voo nivelado); V. Adaptabilidade Cultural,
soprando na mesma direção que o perso- especifique sua escolha quando adquirir
o Deslocamento Ampliado. -50%.
pág. 35
nagem deseja viajar, esse valor é somado
ao Deslocamento do personagem; caso Planar Controlado: Na maioria dos as-
contrário, ele é reduzido, pois o persona-
gem está voando contra o vento. -10%.
pectos, funciona da mesma maneira que
Planar, mas o personagem pode ganhar
Qualidades
altitude pegando correntes de ar ascen- Uma “qualidade” é uma pequena
Planar: O personagem não consegue vantagem que vale apenas 1 ponto. As
ganhar altitude. Depois de uma corrida dentes ou “ondas de calor”. Uma taxa de
subida típica é de um metro por segun- qualidades não podem ser modificadas
e um salto, ele é capaz de se lançar ao com ampliações nem limitações e po-
ar e adquirir um Deslocamento igual ao do. O personagem é capaz de localizar
ondas de calor, se houver alguma, com dem ser incluídas no jogo sem afetar
seu Deslocamento Básico. A cada turno, seu equilíbrio. No mais, elas usam as
o personagem é capaz de alterar sua ve- um sucesso num teste de IQ ou Meteoro-
logia (uma tentativa por minuto). -45%. mesmas regras que outras vantagens.
locidade em até 10 metros/segundo × a O Mestre deve se sentir livre para
gravidade local em Gs (a gravidade da Somente Voo Espacial: Esta limitação
só pode ser adquirida em conjunto com criar novas qualidades. Nenhuma delas
Terra é igual a 1G). Para acelerar, ele pode fornecer riqueza, status social ou
precisa descer 1 metro para cada metro/ Voo Espacial ou Voo Espacial Newtonia-
no. O personagem só consegue voar no es- bônus de combate, mas podem con-
segundo adicionado à velocidade; sua ceder um bônus modesto (máximo de
paço; o deslocamento dele no ar é igual a
velocidade máxima é igual ao +2) a um atributo, perícia ou teste de
0. Ele precisa ser alçado até o espaço para
Deslocamento Básico × 4 (mas reação em circunstâncias relativamen-
partir de um planeta com atmosfe-
ra e é incapaz de reentrar te raras. O Mestre só deve permitir um
na atmosfera. -75%. bônus mais generoso se ele estiver limi-
tado a situações extremamente raras.
Acessórios 3 1
O corpo do personagem tem uma ferra-
menta ou outro instrumento útil (ex.: uma
sirene ou um aspirador de pó) embutido;
que proporciona benefícios menores (fora
de combate) que não são, por sua vez, for-
necidos por uma vantagem específica.
Autotranse 2
O personagem é capaz de entrar em
transe à vontade. Isso exige um minuto
de concentração total e um sucesso num
teste de Vontade com uma penalidade
de -1 para cada tentativa adicional por
hora. Esse transe concede um bônus de
+2 nos testes feitos para contatar espíri-
tos, etc. É necessário um sucesso num
teste de Vontade para interromper o
transe. Se fracassar, o personagem pode
tentar novamente a cada cinco minutos.
Dorminhoco 3
O personagem é capaz de cair no sono
em qualquer situação, exceto nas mais
graves, e de dormir profundamente em
meio à maioria dos tumultos. Ele nunca
sofre de doenças relacionadas à qualida-
de do sono, mas — como a maioria das
pessoas — ainda consegue perceber e
acordar com um tumulto com um suces-
so em um teste de IQ; o sucesso é auto-
mático se ele tiver Reflexos em Combate.

100 Vantagens
Estilo 2/3 Pelagem 3 1 Sem Ressaca 3
O personagem anda de uma manei- O personagem tem pelos. Isso evita Não importa o quanto ele bebe, o
ra diferente ou possui uma característi- queimaduras de sol. Uma pelagem mais personagem nunca fica de ressaca. Isso
ca vistosa que o difere das massas. Esta espessa pode justificar os níveis de 1 a não alivia os resultados de uma intoxi-
qualidade não resulta em um bônus de 3 em Resistência a Dano (pág. 83) e cação, apenas elimina efeitos colaterais
combate ou reação e o personagem não Tolerância à Temperatura (pág. 95), desagradáveis.
pode usá-lo para ganhar dinheiro, mas, enquanto que uma “pelagem” hirsuta
às vezes, é possível que ele obtenha al- pode conceder Espinhos (pág. 58). É Tolerância ao Álcool 3
gum benefício secundário durante o necessário comprar essas outras carac- O corpo do personagem digere o
jogo (a critério do Mestre). Exemplo: terísticas separadamente. álcool com uma eficiência notável. Ele
sua roupa está sempre impecável, mes- Rosto Sincero 3 é capaz de beber durante um período
mo depois de um combate ou de atra- O personagem simplesmente parece indefinido sem sofrer quaisquer efeitos
vessar o rio Nilo a nado; o personagem honesto, confiável ou, na maioria das ve- nocivos, contudo, a bebedeira o afe-
pode correr, escalar, voar, etc., de salto zes, inofensivo. Isso não tem nada a ver ta como a qualquer outra pessoa. Ele
alto sem sofrer quaisquer penalidades com sua reputação junto àqueles que o co- também recebe um bônus de +2 em
por piso ruim. nhecem ou com quão virtuoso ele realmen- todos os testes de HT relacionados ao
Metabolismo Impoluto 3 1
te é! Simplesmente indica que as pessoas alcoolismo. 2
que não o conhecem têm uma tendência
O personagem é totalmente limpo. a apontá-lo como uma pessoa confiável
Voz Penetrante 3
Seu corpo produz detritos mínimos e O personagem realmente é capaz
— ou a não apontá-lo se estiverem pro-
sanitarizado e ele nunca sofre de mau curando por um criminoso ou desordeiro de se fazer ouvir! Em situações nas
hálito, transpiração excessiva ou pro- em potencial. O PdJ não será revistado por quais ele deseja ser ouvido em meio
blemas de pele. Isso impõe uma pena- agentes da alfândega ou outras autorida- ao barulho, as outras pessoas rece-
lidade de -1 nas tentativas de rastreá-lo des, a menos que eles tenham uma razão bem um bônus de +3 no teste de Audi-
por meio do faro e um bônus de +1 nos para suspeitar dele ou estejam fazendo ção. A critério do Mestre, ele também
testes de reação em ambientes fechados isso aleatoriamente. Ele recebe um bônus recebe um bônus de +1 nos testes de
(naves espaciais apertadas, submari- de +1 na perícia Dissimulação quando es- Intimidação se surpreender alguém
nos, elevadores, etc.). tiver tentando “parecer inocente”. com um berro.

Modificadores
Um modificador é um traço que Os modificadores ajustam o cus- É possível aplicar qualquer quanti-
pode ser adicionado a uma caracte- to base de uma característica de dade de modificadores a uma caracte-
rística normalmente uma vantagem acordo com seus efeitos. As amplia- rística. Some seus valores para encon-
— para alterar sua função. Existem ções aumentam o custo e as limi- trar o modificador líquido e aplique-o
dois tipos básicos de modificadores: tações o diminuem. Por exemplo, ao custo base da característica. Arre-
ampliações e limitações. As amplia- uma ampliação de +20% aumenta- donde o custo resultante para cima, até
ções tornam as características liga- ria o custo base em pontos de uma o próximo número inteiro. Exemplo:
das a elas mais úteis, enquanto as vantagem em 1/5, enquanto uma uma ampliação de +10%, mais uma
limitações acrescentam restrições limitação de -50% reduziria esse de +40%, somada a uma limitação de
adicionais a elas. custo pela metade. -30%, mais uma de -45% resultariam
em um modificador líquido de -25%.
Eles reduziriam o custo de uma vanta-
gem de 10 para 7,5 pontos — que de-
Modificadores Especiais vem ser arredondados para 8.
Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem “ampliações es- Os modificadores nunca podem redu-
peciais” e “limitações especiais”. Esses modificadores costumam ser ade- zir um custo em mais de 80%. Sempre
que isso acontecer, aplique um modifica-
quados apenas às características em questão, nas quais são descritos. No
dor de -80%. Portanto, independentemen-
entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de
te do número de limitações impostas a
uma característica a outras semelhantes.
uma característica, ela nunca pode ser re-
duzida a menos que 1/5 de seu custo base.
Alcance, Área e Duração das Vantagens O Mestre tem a palavra final em re-
Quando se aplica modificadores, às vezes é necessário conhecer a lação a quais e como as características
distância de alcance, área de efeito ou duração de uma vantagem para podem ser modificadas. Algumas combi-
a qual uma ou mais dessas características não foi especificada — por nações não fazem sentido (imagine Ida-
exemplo, quando se aplica uma ampliação que concede distância a de Imutável com a limitação Uso Limi-
uma habilidade que normalmente não tem esse parâmetro. A menos tado!), outras apresentam um potencial
que a vantagem especifique o contrário, assuma que a distância de al- para serem abusadas e ainda existem
cance é 100 metros, a área consiste em um círculo de 2 metros de raio aquelas que podem não ser adequadas à
(e 3,5 m de altura, se o volume for importante) e a duração é de 10 campanha. Os modificadores percentu-
ais também implicam em mais cálculos.
segundos. As exceções estarão anotadas.
Mestres que preferem manter as coisas
mais simples podem acabar proibindo a
utilização desses modificadores.

Vantagens 101
Ampliações
É possível aplicar ampliações a van- Ampliações e Limitações de Ataque
tagens e, mais raramente, a atributos Algumas ampliações e limitações se destinam apenas a Ataque Inato,
básicos e características secundárias. Atribulação e Retenção e a vantagens modificadas com a ampliação Longa
O Mestre pode até permitir ampliações Distância (pág. 107). Elas são chamadas de modificadores de “ataque”. Al-
específicas em certas perícias, mas isso é gumas delas apresentam restrições adicionais; ex.: Divisor de Armadura se
difícil de justificar, a menos que a perícia aplica apenas a Ataque Inato e Atribulação. As ampliações e limitações de
funcione como uma vantagem (o que às ataque são indicadas com o símbolo 6.
vezes acontece no caso dos não-humanos
que possuem perícias raciais inatas). Ativando e Desativando Ampliações
Acompanhamento 6 Ao usar uma característica ampliada, é necessário usar todas as suas
ampliações, a menos que uma em particular — ou a própria característica
Variável — permita explicitamente que uma ampliação seja “desativada” (as ha-
Os efeitos do ataque do personagem bilidades adicionais concedidas por muitas ampliações podem não surtir
são transportados por um “portador”. efeito em determinadas situações, mas ainda assim estão sempre ativadas).
Utilize isso para representar o veneno Para conseguir escolher quais ampliações estão “ativadas” num dado mo-
em um dardo, um explosivo num projé- mento, adquira Seletividade (pág. 109).
til perfurante de armadura, etc. Escolha
um ataque diferente como portador que
pode ser tanto um armamento corporal
(ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata-
que Inato (geralmente que causa dano Acurado 6 RD. Somente Pulmões com Filtro e Não
Respira protegem o alvo totalmente —
por corte, perfuração ou perfurante). +5%/nível
O ataque de Acompanhamento só de- embora um sucesso num teste de Sen-
O ataque do personagem é excep- tidos pode alertar uma vítima do ata-
termina a quantidade e o tipo de dano. cionalmente preciso. Cada bônus de
Todos os outros detalhes dependem do que a tempo dela prender o fôlego (v.
+1 em Precisão constitui em uma Prender o Fôlego, pág. 355). Para tornar
ataque portador. O ataque de Acompa- ampliação de +5%.
nhamento só afeta o alvo se o ataque o ataque menos evidente, adquira Assi-
natura Discreta (pág. 103).
portador também atingi-lo. Se o ataque
portador atravessar a RD do alvo, então
Afeta a Matéria Esta ampliação só pode ser aplicada
a RD não surte mais efeito sobre o dano +40% à Atribulações ou Ataques Inatos que
causado pelo ataque de Acompanha- A habilidade do personagem afeta causam dano por toxina ou fadiga e
mento nem sobre eventuais testes de HT. alvos substanciais, até mesmo quando precisa ser combinada com Cone (pág.
Se o ataque portador for feito com ele é insubstancial. Ela também afeta 104), Efeito de Área (pág. 105) ou Jato
uma arma natural, como Garras ou criaturas insubstanciais normalmente (pág. 107). Persistente também (pág.
Dentes, o Acompanhamento será uma (não acrescente essa ampliação a má- 108) é comum, mas não obrigatório.
ampliação com valor de +0% (exceção: gicas ou habilidades psíquicas; elas já Agente Respiratório é um “modifi-
durante um ataque passivo realizado afetam o mundo material com uma pe- cador de penetração”; ele não pode ser
pelo portador, como Espinhos, o Acom- nalidade de -3). combinado com outros modificadores
panhamento é uma limitação de -50%). Observação para o Mestre: Esta am- do mesmo tipo, como Acompanhamen-
Se o ataque portador for um Ataque pliação é muito poderosa. Ela permite to (pág. 102).
Inato, o custo do Acompanhamento de- que personagens insubstanciais afetem o
pende dos modificadores do primeiro mundo material sem medo de retaliação. Agente Sanguíneo 6
ataque. Esse custo é igual à soma dos Sinta-se livre para proibi-la, restringi-la +100%
custos de quaisquer modificadores a a PdMs ou garantir que vários inimigos Durante um ataque com Efeito de
seguir que se apliquem ao ataque por- tenham a ampliação Afeta Insubstancial! Área ou Cone, esta habilidade se torna
tador: Alcance Ampliado, Alcance Redu- uma ampliação. Para maiores detalhes,
zido, Apenas em Emergências, Apenas Afeta Insubstancial consulte a limitação Agente Sanguíneo
Inconsciente, Ataque Corpo a Corpo, +20% (pág. 110).
Aura, Cone, Emanação, Flutuação, Fogo A habilidade do personagem afeta
Contínuo, Gasto Adicional de Tempo, alvos insubstanciais, além das coisas Alcance Ampliado
Guiado, Imprecação, Inconstante, In- normais e materiais.
controlável, Jato, Recuo Adicional, Re-
+10%/nível
O personagem pode acrescentar esta
quer Preparo, Requer Recarga, Sempre
Ativa, Teleguiado e Uso Limitado. Se ne-
Agente de Contato 6 ampliação a qualquer vantagem que tenha
nhum desses modificadores for aplicado +150% um parâmetro distância; ex.: Ataque Inato
Durante um ataque com Efeito de ou Sentido de Monitoramento. Cada nível
ao ataque portador, o Acompanhamen-
Área ou Cone, esta habilidade se torna aumenta a distância da seguinte forma:
to custa +0%. Observe que o ataque de
Acompanhamento em si não pode rece- uma ampliação. Para maiores infor- Modificador
ber nenhum desses modificadores. Isso mações, consulte a limitação Agente de de Distância Modificador
ocorre apenas com o ataque portador. Contato (pág. 110). 2× +10%
O Acompanhamento é um “modi- 5× +20%
ficador de penetração”: não é possível Agente Respiratório 6 10× +30%
combiná-lo com outros modificadores +50% 20× +40%
do mesmo tipo (embora o ataque por- O ataque precisa ser inalado para 50× +50%
tador possa). surtir qualquer efeito, mas ignora toda 100× +60%

102 Vantagens
Os níveis posteriores seguem a mes-
ma progressão de “2–5–10”.
Barreira 6 O ataque só afeta indivíduos que
usam o sentido visado. Por exemplo,
Se for aplicado a um ataque à dis- +30% ou +60% um ataque com Base Visual não afeta
tância, cada nível aumenta 1/2D e Max. Esta ampliação só pode ser aplicada uma pessoa cega ou com os olhos fe-
Também é possível aumentar esses va- a ataques que têm Efeito de Área (pág. chados ou cobertos e um ataque com
lores individualmente pagando metade 105) e Persistente (pág. 108). Base Olfativa não funciona sob a água
do custo (isto é, “1/2D Ampliado” e “Max Por +30%, o personagem pode usar ou em um alvo com uma máscara de
Ampliado” custam +5%/ nível). No entan- Efeito de Área como uma barreira for- oxigênio. Vantagens (como Sentido
to, não é possível aumentar 1/2D de modo mada pela substância ou efeito de sua Protegido, pág. 88) e equipamentos que
que ele ultrapasse Max. No máximo, 1/2D habilidade. Isso afeta qualquer indiví-
protegem o sentido em questão anulam
pode ser igual a Max — o que significa- duo ou objeto que vier a atravessá-la. A
o ataque completamente ou, no caso de
ria que o ataque não tem distância 1/2D. barreira apresenta três metros de com-
ataques que permitem um teste para re-
No caso de ataques que já se comportam primento e um metro de espessura para
sistir (como Atribulações, Imprecações
dessa forma, compre Max por +5%/nível. cada metro de raio de sua área de efeito.
e ataques Resistíveis), concedem um
Por +60%, a barreira tem as mes-
bônus no teste de resistência.
Área Seletiva 6 mas características, mas o personagem
O ataque com Base Sensorial mais
+20%
Esta ampliação pode ser aplicada a
pode moldá-la da maneira que quiser.
É necessário definir a barreira como comum é uma Atribulação que arruína
o sentido no qual se baseia; por exem-
2
permeável ou rígida:
qualquer ataque de Efeito de Área (pág. plo, uma Atribulação (Cegueira; Base
105) ou Cone (pág. 104). Isso permite Permeável: A barreira é composta Visual) causada por um raio cegan-
ao personagem escolher quais alvos se- de líquido, gás, energia ou um sólido te de luz. No entanto, os ataques com
rão realmente afetados dentro da área. amorfo (ex.: plantas espinhosas). Ela Base Sensorial também podem ser le-
bloqueia a visão e causa dano em qual- tais, como o grito de uma banshee ou o
Assinatura Discreta quer pessoa que tentar ultrapassá-la, olhar de um basilisco.
mas um intruso é capaz de chegar ao
ou Inexistente 6 outro lado se não ficar atordoado ou
Base Sensorial é um “modificador de
penetração”: não é permitido combiná-
+10% ou +20% não for nocauteado, morto, etc., pelos
-lo com outros modificadores do mesmo
Um ataque normalmente tem uma efeitos da barreira. Qualquer elemento
tipo, como Acompanhamento (pág. 102).
“assinatura”: um raio de luz, um som, capaz de combater a substância da mu-
etc. Se essa informação não for espe- ralha irá dissipá-la; ex.: a água ou um Exceção: É possível combinar Base
cificada, assuma que essa assinatura é extintor de incêndio poderiam eliminar Sensorial com Imprecação (pág. 106).
semelhante a um tiro de revólver ou a uma barreira de fogo. Nesse caso — ou quando o ataque é adi-
um trovão — ou seja, um raio brilhante Rígida: A barreira é composta de cionado a uma habilidade que já ignora
e um estrondo. Esta ampliação torna o um material rígido. Isso é possível ape- a RD (ex.: Controle da Mente ou Leitura
ataque menos óbvio. nas para Ataques Inatos que causam da Mente) — a Base Sensorial se torna
Assinatura Discreta: O ataque é tão dano por contusão, corte, perfuração uma limitação. Ela vale -20% se fun-
difícil de identificar quanto o som de ou dano perfurante. Cada metro da cionar contra um único sentido, -15%
uma rolha saindo de uma garrafa de barreira tem RD 3 e 1/2 PV por dado contra dois sentidos e -10% contra três
champagne; ex.: o tiro de uma pistola de dano (arredondado para cima); ex.: sentidos. Se funcionar contra mais de
de ar comprimido. +10%. um ataque de 6d produz uma barreira três sentidos, não se trata de uma limi-
Assinatura Inexistente: O ataque é com RD 18 e 3 PV. A barreira não causa tação significativa.
quase totalmente imperceptível; ex.: o
dardo de uma zarabatana. Uma alter- Ao usar uma característica ampliada, é
nativa é que ele é impossível se detectar
pelos métodos convencionais, mas dei- necessário usar todas as suas ampliações, a
xa um rastro mágico ou psíquico. +20%. menos que uma em particular — ou a própria
Aura 6 característica — permita explicitamente que
+80% uma ampliação seja “desativada”
O ataque do personagem assume a for-
ma de uma aura maligna que afeta qual- dano a si mesma, mas o tipo de dano
se aplica à lesão causada em qualquer
Baseado em (Atributo
quer indivíduo tocado por ela (alcance C)
ou que tocar nela. Se uma arma atingir indivíduo que der um encontrão nela. Diferente) 6
o personagem, a aura irá afetá-la. O per- +20%
sonagem pode ativar ou desativar essa Base Sensorial 6 Esta ampliação só está disponível
habilidade no início do seu turno (ou ad- Variável para habilidades que permitem um tes-
quira Sempre Ativa, pág. 116). Aura deve O ataque é canalizado pelos sen- te de resistência contra ST, DX, IQ, HT,
ser comprada junto com o Ataque Corpo tidos da vítima, possibilitando que a Percepção ou Vontade. Ela retira esse
a Corpo (pág. 111) no nível de -30% (al- RD seja ignorada! É preciso especificar teste do atributo ou característica nor-
cance C) e não pode apresentar os -5% o(s) sentido(s) afetado(s). Exemplos: mal e o aplica a outro, especificados no
adicionais de “incapaz de aparar” — uma visão, audição, olfato ou sentidos exó- momento em que a ampliação é esco-
aura por si só já é incapaz de aparar. ticos, como Detectar. A ampliação cus- lhida. Isso é considerado uma amplia-
O exemplo clássico de uma Aura é o ta +150%, mais +50% adicionais para ção porque permite que o personagem
contorno ígneo que cerca um elemental cada sentido afetado depois do primei- aprimore a habilidade a fim de torná-la
do fogo. Consulte Corpo de Fogo (pág. 263) ro; ex.: Base Visual mais Base Auditiva mais eficaz contra alvos com fraquezas
para saber como isso deve ser anotado. tem um valor de +200%. conhecidas.

Vantagens 103
Cíclico 6
Variável
Esta ampliação só está disponível
para Ataques Inatos que causam dano
por queimadura, corrosão, fadiga ou
toxina. Ela representa um ataque que
se mantém na vítima: ácido, doença,
fogo líquido, veneno, etc. (para ataques
que se mantêm no ambiente, consulte
Persistente, pág. 108).
Um ataque Cíclico causa o dano
normal, mas, uma vez que o alvo foi
exposto, o dano se repete depois de um
intervalo de tempo! Todos os modifica-
dores de penetração (ex.: Contato ou
Acompanhamento) ainda se aplicam;
exemplo, um ataque Cíclico com Acom-
panhamento continua ignorando a RD.
Ainda pior: a vítima não consegue recu-
perar o PV ou PF perdido devido a um
ataque Cíclico enquanto o mesmo não
parar de causar dano!
O jogador precisa especificar um
conjunto de circunstâncias razoavel-
mente comuns que interrompe qual-
quer dano adicional causado pelo ata-
que. Exemplo: para interromper o dano
cíclico causado por corrosão ou quei-
madura, a vítima precisa se lavar para
tirar o ácido da pele ou rolar no chão
para extinguir as chamas, o que demo-
ra um segundo ou mais e exige um teste
de DX ou IQ. O dano por fadiga ou toxi-
na pode exigir a aplicação de remédios
ou cuidados médicos (utilize a perícia
Medicina). Os detalhes ficam a cargo do
Mestre.
O valor básico desta ampliação de-
pende do intervalo do dano.
Intervalo Modificador
1 segundo +100%
10 segundos +50%
1 minuto +40%
1 hora +20%
1 dia +10%
Os ataques que provocam queima-
dura ou corrosão não devem ter inter-
valos superiores a 10 segundos. A crité-
rio do Mestre, um indivíduo que sofrer
dano em intervalos de um segundo
Alguns ataques Cíclicos são con-
tagiosos. Depois de contaminada, a
Cone 6
pode ser forçado a fazer uma Verifica- Variável
ção de Pânico! vítima pode, inadvertidamente, infec-
tar outras pessoas como descrito em O ataque do personagem se espalha
Multiplique o custo acima pelo nú- de modo a afetar todos que se encon-
mero de ciclos após o primeiro. O Mes- Enfermidades (pág. 442). Isso aumenta
tram em uma área em forma de cone.
tre deve considerar a possibilidade de o custo final da ampliação após a apli-
Os cones usam regras especiais; con-
restringir muitos ciclos para ataques cação de todos os outros fatores: +20% sulte Ataques de Área e de Propagação
que causam menos que 1d ponto de no caso de um ataque “levemente con- (pág. 413). Decida a largura máxima
dano. tagioso” ou +50% para um “altamente do cone, em metros, quando estabele-
Os ataques Cíclicos geralmente são contagioso”. cer a distância máxima do ataque. Esta
Resistíveis (pág. 116); nesse caso, é per- Esses fatores são cumulativos. ampliação custa +50%, mais +10% para
mitido um teste de resistência adicional Por exemplo, uma doença resistível cada metro da largura máxima.
para cada ciclo, sendo que um sucesso com 31 ciclos diários custaria +10% Não é possível combinar Cone com
evita qualquer dano subsequente. Se o × 30 × 1/2 = +150%. Se também for Acurado, Ataque Corpo a Corpo, Aura,
ataque for Resistível, reduza o custo de altamente contagiosa, ela custaria Efeito de Área, Emanação, Fogo Contí-
Cíclico pela metade. +200%. nuo, Impreciso ou Jato.

104 Vantagens
Cósmica De Cima 6 O atordoamento passa normalmen-
te, enquanto que os outros efeitos du-
Variável +30% ram (20 - HT) minutos (mínimo de 1
A habilidade do personagem funcio- O ataque altera seu ângulo para minuto). Se a ampliação Incapacitação
na num “nível superior” ao comum do atingir um lado diferente do alvo — for combinada com outros efeitos, es-
cenário. Isso permite que ela funcione geralmente a parte superior. Ele evita tes duram (20 - HT) minutos depois que
em quaisquer circunstâncias e possivel- qualquer esconderijo que não tenha terminar a Incapacitação.
mente ignore até mesmo os poderes ini- proteção por cima e anula as penali-
migos! O valor da ampliação depende dades de ataque para atingir alvos que
se encontrem ajoelhados, deitados,
Efeito de Área 6
da característica subjacente:
agachados ou sentados. (Se o persona- +50%/nível
Ataque com efeito especial prolon- A habilidade funciona como um poder
gado. O ataque do personagem tem gem já se encontrar acima ou abaixo
do alvo, ajuste a ampliação de acordo.) de área, em vez de afetar um único alvo.
um efeito duradouro que só pode Qualquer coisa que se encontrar na área
ser contra-atacado por outro Poder Use esta ampliação para representar
uma chuva de fogo, um míssil que sobe sofre o dano do ataque ou outros efeitos.
Cósmico; ex.: um Ataque Inato fla- Se o ataque fracassar, utilize as regras de
mejante que causa incêndios que não e depois desce no último instante, uma
granada que explode no ar, etc. dispersão (pág. 414) para descobrir o cen-
podem ser extintos com água ou um
Ataque Inato tóxico que causa um
tro da área. Defesas ativas não protegem
2
dano Cíclico (mais adiante) que não Divisor de Armadura 6 contra um ataque de área, mas as vítimas
podem tentar se esquivar ou efetuar um
pode ser curado pela tecnologia mé- Variável mergulho de proteção ou retirada. Para
dica. Isso não anula a proteção do O ataque do personagem é capaz de maiores informações, consulte Ataques
alvo! A RD continua afetando o Ata- perfurar blindagens com mais eficiên- de Área e de Propagação (pág. 413).
que Inato, ainda é permitido um teste cia do que indica seu dano básico.
Raio Modificador
de HT no caso de um ataque Resistí- Divisor de 2 metros +50%
vel (pág. 116), etc. +100%. Armadura Modificador 4 metros +100%
Ataque irresistível. O ataque do per- (2) +50% 8 metros +150%
sonagem anula a proteção do alvo; ex.: (3) +100% 16 metros +200%
um Ataque Inato que ignora a RD ou (5) +150%
um Controle da Mente que ignora o Es- (10) +200% Níveis superiores continuam do-
cudo Mental. O alvo ainda pode tentar brando o raio. Se aplicada a uma vanta-
usar uma defesa ativa contra o ataque, Somente Ataques Inatos e Atribula- gem que já tem um efeito de área, cada
se isso for apropriado. Não é possível ções podem ter esta ampliação. Divisor nível dobra o raio desse efeito.
combinar esta ampliação com outros de Armadura é um “modificador de pe- Efeito de Área é um pré-requisito
“modificadores de penetração”, como netração”: não é possível combiná-lo para Área Seletiva (pág. 103), Bombar-
Acompanhamento (pág. 102). +300%. com outros modificadores do mesmo deio (pág. 111), Emanação (pág. 112),
Defesa ou contramedida. A caracte- tipo, como Acompanhamento (pág. Mobilidade (pág. 108) e Persistente
rística defensiva em questão concede 102) e Agente de Contato (pág. 102). (pág. 108).
normalmente seus benefícios contra
habilidades ofensivas modificadas com Efeito Colateral 6 Flutuação 6
a ampliação Cósmica. +50%. Variável +20%
Uma habilidade que não seja um ata- Esta ampliação só pode ser aplica- O personagem pode acrescentar esta
que ou defesa. A habilidade do persona- da a um Ataque Inato e ao modificador ampliação a qualquer ataque com Persis-
gem não sofre as restrições de sempre. de penetração Divisor de Armadura. Se tente (pág. 108) ou Retardo (pág. 109). A
Exemplo: uma vantagem Cura capaz qualquer parte do dano ultrapassar a jogada de ataque inicial posiciona o efei-
de eliminar doenças “incuráveis”, uma RD, o alvo precisa obter um sucesso em to. Em seguida, ele flutua a partir desse
Insubstancialidade que permite que o um teste de HT com uma penalidade ponto junto com o vento, correntes ma-
personagem atravesse barreiras que de -1 para cada 2 pontos de dano pene- rinhas, vento solar, etc., da maneira que
normalmente bloqueariam outros seres trante, ou sofrer um “efeito colateral”. for apropriada. Use esta ampliação para
insubstanciais ou uma Metamorfose Escolha os efeitos colaterais dentre gases venenosos, bolas de fogo, minas
imune às anulações causadas por influ- os descritos em Atribulação (pág. 43). flutuantes e assim por diante.
ências externas. +50%. Entre as opções válidas se incluem
atordoamento, Desvantagem, Incapaci- Fogo Contínuo 6
Custo em Pontos de tar e Penalidade em Atributo. O custo
Variável
do Efeito Colateral é de +50%, mais o
Fadiga Reduzido custo das ampliações de Atribulação.
A Cadência de Tiro (CdT) básica de
+20%/nível um Ataque Inato é de 1. Consulte a ta-
Por exemplo, um atordoamento teria
Esta ampliação só pode ser aplica- bela a seguir para encontrar o custo de
um custo de +50% enquanto que a Des-
da a habilidades que custam PF (nun- uma CdT superior:
vantagem (Cegueira) teria um custo de
ca junto com o modificador especial +100%. CdT Custo
“Normalmente Ativada”). É possível É possível especificar mais de um 2 +40%
comprá-la quantas vezes quiser. Cada efeito colateral. Se a vítima tiver direito 3 +50%
nível reduz em 1 PF o custo da ha- a apenas um teste de resistência con- 4–7 +70%
bilidade em questão. Se for possível tra todos eles, considere-os como uma 8–15 +100%
“manter” a habilidade gastando pon- ampliação única e some os custos. Se 16–30 +150%
tos de fadiga regularmente, o custo a vítima tiver que resistir a cada efei- 31–70 +200%
dessa manutenção também é reduzido to individualmente, compre um Efeito 71–150 +250%
da mesma forma. Colateral diferente para cada um deles. 151–300 +300%

Vantagens 105
Duas opções especiais estão dis-
poníveis para os ataques com esta
Teleguiado: O ataque se direciona so-
zinho. Decida sobre a maneira como ele
Imprecação 6
ampliação: busca o alvo: por meio de visão comum Variável
ou vantagem sensorial, como Detectar O ataque do personagem não é um
Fogo Seletivo: O personagem pode ataque à distância convencional; ele
designar um ataque de CdT 5+ como (pág. 53), Infravisão (pág. 65), Sentido
de Monitoramento (pág. 87), Sentido funciona mais como uma mágica Co-
um ataque com Fogo Seletivo, per- mum (pág. 239). Ele não tem os pa-
mitindo um ataque de CdT 1–3. Isso de Vibração (pág. 88) ou Visão No-
turna (pág. 97). O ataque utiliza esses râmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
custa +10%. Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo e não
sentidos se houverem modificadores de
Projétil Múltiplo: Depois do ataque, pode ter nenhuma ampliação ou li-
combate; ex.: um radar ignora a escu-
cada tiro se divide em vários projéteis, mitação que modifique esses valores.
ridão, mas pode ser danificado. Para
como o disparo de uma espingarda ou Ainda mais importante: a RD do alvo
“travar a mira” no alvo, o personagem
um relâmpago bifurcado. Expresse não tem nenhum efeito sobre o dano,
precisa Apontar para ele e fazer um
essa característica como um modifi- teste de resistência ou outros efeitos
teste de habilidade sem modificadores.
cador na CdT; por exemplo, CdT 3×4 O personagem não deve usar seu pró- do ataque!
significa que em um ataque até três prio NH para atingir o alvo, mas sim o A Imprecação exige uma manobra
tiros disparados se dividem em quatro NH do ataque que é igual a 10 — mais Concentrar, em vez de Atacar, para ser
projéteis individuais. O custo do modi- Precisão, se ele obteve sucesso em seu utilizada. Ela pode visar qualquer víti-
ficador se baseia na CdT vezes o multi- próprio teste de habilidade — e ignore ma que se encontre no campo de visão
plicador; ex.: CdT 3×4 custa o mesmo todas as penalidades de distância. O do personagem ou que possa ser perce-
que CdT 12. custo básico da ampliação Teleguiado bida com clareza. Para determinar se
é de +50%, mais 1% para cada ponto o ataque atingiu o alvo, o personagem
Guiado ou que o dispositivo orientado custaria se deve fazer um teste contra sua Vontade,
Teleguiado 6 fosse comprado como uma vantagem
(sem quaisquer modificadores); ex.: a
aplicando as penalidades de distância
detalhadas a seguir. O inimigo pode
Variável Infravisão custa 10 pontos, portanto, fugir; nesse caso, transforme o ataque
O personagem pode guiar seus ata- Teleguiado (Infravisão) custa +60%. numa Disputa Rápida de Vontade — o
ques — ou eles podem se “guiar” sozi- Um dispositivo que usa a visão comum personagem precisa vencer para afetar
nhos! Utilize esta ampliação para criar utiliza o valor básico de +50%. a vítima.
mísseis teleguiados e efeitos sobrenatu- Quando estiver ampliando uma
Um ataque Guiado ou Teleguiado
rais, como azagaias mágicas que bus- Atribulação, a Disputa Rápida descri-
com uma indicação de 1/2D deve ser
cam o alvo. ta acima substitui o teste de resistên-
compreendida como a velocidade do
Guiado: O personagem direciona o ataque em metros/segundo. O ataque cia usual. O personagem faz o teste
ataque utilizando sua própria habili- pode acertar um alvo situado a até contra sua Vontade, enquanto o alvo
dade. Isso permite a ele ignorar todas 1/2D de sua distância no turno em usa a HT — ou um atributo diferente
as penalidades de distância! Se o alvo que é lançado. São necessários tur- se o ataque tiver Baseado Em (Atri-
se encontra tão longe que é necessário nos adicionais para alcançar alvos buto Diferente) — modificada como
utilizar vários turnos para alcançá-lo (v. mais distantes. Não reduza o dano sempre de acordo com a Atribulação.
a seguir), o personagem precisa fazer pela metade, mas adie a jogada de Por exemplo, uma Atribulação que
uma manobra Concentrar a cada turno. ataque até ele atingir o alvo. permite um teste de HT-1 para resis-
Se ele perder o alvo de vista enquanto o Para maiores informações, con- tir ao ataque resulta em uma Disputa
ataque estiver a caminho, o ataque fra- sulte Armas Guiadas e Teleguiadas Rápida entre a Vontade do persona-
cassa automaticamente. +50%. (pág. 412). gem e a HT-1 do alvo.

106 Vantagens
2

O valor da Imprecação depende dos


modificadores de distância utilizados.
radamente. É preciso adicionar esta
ampliação a todas as habilidades que
Longa Distância
Se quiser adotar uma penalidade de -1 desejar interligar. +40%
para cada metro da distância — como Se transformar dois ataques em um Esta ampliação concede distância
acontece com as mágicas Comuns — a e atribuir Mau Funcionamento, 1/2D, de alcance a uma vantagem que nor-
ampliação custa +100%. Se adotar as Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo idênticos malmente afeta uma área imediata ou
penalidades de distância da Tabela de a eles, então eles podem ser considera- que depende do toque para afetar ou-
Tamanho e Velocidade/Distância (pág. dos como um ataque único com apenas tras pessoas. Via de regra, ela concede
550), ela custa +150%. Se adotar as pe- uma jogada de ataque, embora exijam 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Ti-
nalidades descritas no quadro Modifica- testes separados de avaliação de dano. ros N/A e Recuo 1. A duração é de 10
dores de Longa Distância (pág. 241), ela Isso não é a mesma coisa que a amplia- segundos, a menos que a habilidade
custa +200%. ção Acompanhamento (pág. 102)! indique outra duração (como Neutra-
A Imprecação é um “modificador de lizar ou Possessão), ou é instantânea
penetração”; ela não pode ser combina- Jato 6 (como em Cura) e o personagem não
da com outros modificadores do mes- +0% pode utilizá-la novamente até que to-
mo tipo, nem com modificadores que se O ataque é um jato contínuo, como dos os seus efeitos tenham se esgota-
aplicam apenas aos ataques à distância um lança-chamas. Trate-o como uma
convencionais. do. É possível aplicar outros modifi-
arma branca com uma distância mui- cadores para alterar os parâmetros do
to elevada, em vez de uma arma de
Interligação combate à distância. Não aplique pe-
ataque à distância e sua duração.
Esta ampliação normalmente
+10% ou +20% nalidades devido à distância e veloci-
está limitada a Abafador de Mana,
O personagem é capaz de utilizar dade do alvo.
duas ou mais vantagens ao mesmo Um ataque com Jato não tem Prec e Ampliador de Mana, Cura, Estática
tempo, como se fossem uma só. Por tem 1/2D 5 e Max 10, em vez de sua dis- Psíquica, Neutralizar e Possessão. O
+10%, suas habilidades ficam interli- tância usual. A ampliação Alcance Am- Mestre tem liberdade para permiti-
gadas permanentemente, resultando pliado aumenta esse valor em 100%/ -la em outras características, mas ela
em um único poder, e devem ser utili- nível, em vez de seus efeitos normais. nunca deve modificar artilharia cor-
zadas em conjunto — ele não é capaz Jato é incompatível com Acom- poral (como Golpeadores ou Mordi-
de usá-las separadamente. Por +20%, panhamento, Armas Brancas, Aura, da de Vampiro) ou habilidades que já
também será possível usá-las sepa- Cone, Efeito de Área e Fogo Contínuo. têm alcance.

Vantagens 107
Mobilidade 6 de fragmentação e anote-a entre parên- Projeção Dupla (pdp)
teses após o dano básico do ataque. To-
+40%/nível +20%
das as pessoas que estiverem dentro de
Esta ampliação só pode ser aplicada Este modificador permite que um
um raio de 5 metros por dado de dano
a um ataque que tenha as ampliações ataque por contusão ou corte provoque
de fragmentação sofrem um ataque
Efeito de Área (pág. 105) e Persistente uma projeção duas vezes mais intensa
com um NH efetivo de 15, modificado
(pág. 108). A área de efeito se move sob que a normal; consulte Projeção (pág.
pela penalidade de distância a partir
o comando do personagem. O Deslo- 378).
do ponto de impacto; consulte Dano de
camento é igual ao nível da ampliação Fragmentação (pág. 414). Radiação (rad)
(Deslocamento 1 por +40%, Desloca- Os fragmentos causam dano por
mento 2 por +80% e assim por diante) +25% ou +100%
corte. Se você acrescentar Fragmenta- O ataque irradia o alvo. A avaliação
e não pode exceder a distância Max do ção a um ataque por queimadura ou a
ataque. de dano é feita normalmente, mas, in-
um ataque com a ampliação Incendiá- dependente de atravessar a RD ou não,
Para mover a área de efeito, o perso- rio (a seguir), os fragmentos serão in-
nagem tem que realizar uma manobra o ataque causa 1 rad por ponto de dano
cendiários sem nenhum custo adicio- básico causado. Para maiores informa-
Concentrar. Para tornar essa região mó-
nal. Se você aplicar essa característica ções sobre os efeitos da radiação con-
vel independente, acrescente Teleguia-
a um ataque com Acompanhamento sulte Radiação (pág. 435). No caso de
do (fazendo com que ela ataque o alvo
(pág. 102), a penetração indica que um ataque por toxina, a radiação subs-
válido mais próximo) e possivelmente
os fragmentos atingem automatica- titui o dano normal e a ampliação custa
Área Seletiva (buscando apenas inimi-
mente o alvo inicial, e ninguém mais. +25%; isso é típico de uma radioativi-
gos). Compre essas ampliações duas ve-
Fragmentação costuma acompanhar dade “comum”. No caso de um ataque
zes se quiser que elas se apliquem tanto
Explosão (acima), mas isso não é obri-
à jogada de ataque inicial quanto à área por queimadura, a radiação é aplicada
gatório.
de efeito resultante. em adição ao dano normal e a amplia-
Mobilidade é mutuamente exclu- Esta ampliação custa +15% por
ção vale +100%; utilize essa opção para
dente com Flutuação (pág. 105). dado de dano de fragmentação. Um
lidar com feixes de partículas. Outros
dano equivalente a [2d] ou [3d] é típico
tipos de dano não podem receber esta
Modificadores de Dano 6 de uma explosão causada por uma gra-
nada. O dano máximo de fragmentação
ampliação.
Variável é de [12d] ou o dano básico do ataque, Sobretensão (sob)
O personagem pode aplicar um ou o que for menor.
mais dos modificadores que veremos a +20%
seguir a um Ataque Inato para diferen- Fragmentos Quentes: Os fragmentos O ataque produz uma sobretensão
ciar ainda mais o dano causado. causam dano por queimadura com os ou pulso elétrico que pode desabilitar
modificadores Cíclico (seis ciclos de 10 aparelhos eletrônicos ou qualquer ou-
Explosão (exp) segundos) e Divisor de Armadura (0,2), tra coisa com a desvantagem Elétrico
+50%/nível em vez de dano por corte. O custo per- (pág. 137).
O ataque produz uma explosão no manece inalterado.
Trauma por Impacto Duplo (tid)
ponto de impacto (se o alvo não tiver Incendiário (inc)
sido atingido, verifique a dispersão; v. +20%
pág. 414). O alvo sofre dano normal- +10% Disponível para Ataques Inatos que
mente; qualquer item que se encontre Um Ataque Inato que não causa causam dano por queimadura, corro-
por perto sofre “dano colateral” equi- dano por queimadura pode ser Incen- são, corte, perfuração ou perfurante.
valente ao dano básico dividido por 3 diário. Isso concede ao dano um efeito Os ataques por queimadura ou corro-
× a distância em metros a partir da ex- inflamável secundário que pode atear são ampliados dessa maneira causam a
plosão. Se o ataque também tiver um fogo em materiais voláteis (combustível perda de 1 PV de trauma por impacto
Divisor de Armadura (pág. 105), ele não e outras substâncias inflamáveis). para cada 10 pontos de dano básico re-
se aplica ao dano colateral. Perigo sistido por uma armadura flexível. Os
É possível adquirir até dois níveis ataques por corte, perfuração e perfu-
adicionais de Explosão para obter um
Variável rante com essa ampliação causam o
efeito que não é tão afetado pela distân- O personagem pode atribuir uma
mesmo trauma por impacto que um
cia. O segundo nível divide o dano bási- das ampliações a seguir a um Ataque
ataque por esmagamento: 1 PV de trau-
co por 2 × a distância em metros a partir Inato que causa dano por fadiga: Afo-
ma por impacto para cada 5 pontos de
da explosão e custa +100%; o terceiro ní- gamento, +0%; Congelamento, +20%;
dano básico resistido por uma armadu-
vel divide o dano pela distância em me- Desidratação, +20%; Sono Perdido,
ra flexível.
tros a partir da explosão e custa +150%. +50%; Fome, +40%; ou Sufocamento,
+0%. Trate a perda de PF causada pelo
A Explosão geralmente está limitada
ataque de mesma forma que a perda de Persistente 6
a ataques por contusão ou queimadu-
ra, mas o Mestre pode permitir outras PF causada pelo perigo associado para +40%
combinações. todos os propósitos, inclusive a recupe- Esta ampliação só pode ser aplicada
Para maiores informações sobre ração (consulte o Capítulo 14). a um ataque com Efeito de Área (pág.
esta ampliação, consulte Explosões As características que defendem o 105). Isso faz com que a área de efeito
(pág. 414). alvo do perigo em questão também o permaneça imóvel durante 10 segun-
protegem deste dano. Exemplo: um ata- dos, causando dano (ou atacando e pos-
Fragmentação (frag) que com Fome causaria uma perda de sivelmente causando dano, se compra-
+15% por dado PF que poderiam ser recuperados por da junto com Bombardeio, pág. 111)
Este ataque espalha fragmentos que uma refeição; contudo, um personagem em qualquer indivíduo que entrar ou
causam dano no momento do impacto. que Não Come nem Bebe seria imune a passar por ela. Utilize Prazo Estendido
Decida a quantidade de dados de dano esse ataque. para aumentar a duração desse efeito.

108 Vantagens
Prazo Estendido Retardo Induzido: Em vez de um re-
tardo de tempo, os efeitos são induzi-
Um Ataque Inato pode causar vários
Sintomas, representando os efeitos di-
Variável dos por uma ação simples: um sinal de versos que podem ocorrer em diferen-
Esta ampliação aumenta a duração rádio, toque, pressão, um objeto de me- tes limiares de dano.
normal da habilidade do personagem. tal passando a menos de um metro, etc.
A “Nova Duração Máxima” é um múl-
tiplo da duração original (ou a torna
Especifique o meio de indução quando Subaquático 6
comprar o ataque. +50%. +20%
permanente).
Pressupõe-se que os ataques são
Múltiplo Modificador Seletividade úteis no ar ou no vácuo e se tornam
3× duração +20% +10% inúteis em líquidos. Esta ampliação
10× duração +40% Esta ampliação permite ativar e de- permite que um ataque funcione sob a
30× duração +60% sativar à vontade as ampliações de uma água com 1/10 da distância de alcance.
100× duração +80% determinada vantagem. Por exemplo,
300× duração
1.000× duração
+100%
+120%
se tiver um ataque com Efeito de Área, Tempo Reduzido
o personagem pode desativar essa am- +20%/nível
Permanente* +150% pliação para afetar apenas uma pessoa. Esta ampliação só pode ser aplica-
* É preciso especificar um conjunto O jogador deve especificar quais am-
pliações deseja ignorar antes de ativar a
da às habilidades que exigem algum 2
razoável de condições possíveis para tempo para serem ativadas. É possí-
dissipar o efeito (ou curá-lo, no caso habilidade. Se ele não especificar nada, vel comprá-la quantas vezes quiser.
de habilidades como Atribulação e obviamente supõe-se que ele estará Cada nível reduz pela metade o tem-
Controle da Mente). O Mestre decide sempre utilizando todas as ampliações po necessário para utilizar a habilida-
o que é “razoável”. Se não houver uma disponíveis. de (arredondado para cima). Depois
maneira de encerrar o efeito, a amplia- Ao permitir que o personagem esco- que o tempo é reduzido a um segun-
ção deve custar +300%. Para evitar que lha quais ampliações deseja usar, a Se- do, o próximo nível da ampliação irá
os PdJs concedam vantagens gratuitas letividade possibilita versões múltiplas torná-la instantânea e ela será utiliza-
uns aos outros, talvez o Mestre prefira da mesma habilidade sem que seja pre- da como uma ação livre.
proibir esse nível de Prazo Estendido ciso comprá-la várias vezes. Isso pode Observe que não é possível adicionar
para as Atribulações com o modificador ser extremamente útil quando se estiver Tempo Reduzido a poderes de ataque,
Vantagem. criando um super-herói igual aos dos a características que já possuem mo-
quadrinhos! dificadores especiais que manipulem o
Para acrescentar Prazo Estendido
tempo de ativação ou à Aptidão Mágica
a um ataque, ele deve ter Aura, Bar-
reira ou Persistente ou permitir espe-
Sintomas 6 (para reduzir o tempo de conjuração).
cificamente esta ampliação. Também Variável
é possível acrescentar Prazo Estendido Sintomas são efeitos que ocorrem se Variável 6
a qualquer vantagem que apresente a o dano cumulativo (perda de PV ou PF) +5%
ampliação Longa Distância (pág. 107). causado pelo Ataque Inato ampliado O personagem é capaz de enfraque-
Se a característica modificada apre- exceder uma fração do PV ou PF bási- cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
sentar múltiplas facetas com durações co da vítima. A vítima não tem direito a Ataque Inato que normalmente causa
diferentes, é preciso especificar qual de- um teste de HT para resistir os efeitos 3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
las está sendo estendida. Por exemplo, de Sintomas! O Mestre deve considerar para 1d ou 2d. É necessário indicar isso
uma nuvem de gás sonífero poderia re- a possibilidade de limitar os Sintomas a antes de fazer a jogada de ataque.
ceber essa ampliação para prolongar a ataques que causam 1d ponto de dano
ou menos.
Limitações
duração do sono ou o tempo de existên-
cia da nuvem; se quiser as duas coisas, Escolha os Sintomas a partir dos
compre a ampliação duas vezes. seguintes efeitos, descritos como
É possível aplicar limitações a pra-
ampliações para Atribulação (pág.
ticamente qualquer característica (mas,
Retardo 6 43): Desvantagem, Irritante, Pe-
da mesma maneira que acontece com
nalidade em Atributo, Vantagem e
Variável Vantagem Anulada. Se o limiar do
as ampliações, as perícias normalmen-
Esta ampliação retarda os efeitos te ficam de fora). Quando se aplica uma
Sintoma for de 2/3 do PVInicial da
de um ataque até depois que o perso- limitação a uma desvantagem, seu va-
vítima, utilize o custo apresentado
nagem atingir o alvo. Isso permite que lor como desvantagem é reduzido; ex.:
em Atribulação; se for de 1/2 do
ele simule bombas-relógio e coisas se- uma limitação de -10% aplicada a uma
PVInicial, dobre o custo; se for 1/3,
melhantes. É preciso especificar alguma desvantagem de -25 pontos se transfor-
triplique o custo.
forma de neutralizar o efeito antes que maria em uma característica de -22,5
ele ocorra. Defina esses detalhes junto Exemplo: Cegueira vale +50% pontos — que deve ser arredondada
com o Mestre. como uma Atribulação, mas como para -22. As desvantagens limitadas
Um retardo fixo (ex.: 2 segundos) um Sintoma que ocorre quando a valem menos pontos, pois afetam o
tem um custo adicional de 0%. vítima perde metade dos seus PVI- personagem em circunstâncias mais
Um retardo variável custa +10% se o nicial com um Ataque Inato ela vale restritas.
personagem puder ajustá-lo para qual- +100%. Lembre-se que, independentemente
quer momento entre “sem retardo” e 10 Ao contrário das Atribulações, os da quantidade de limitações adquiri-
segundos, ou +20% se for possível ajus- Sintomas só são anulados quando das, os modificadores nunca podem re-
tá-lo para um período superior (minu- o dano que os causou for curado. duzir o custo de uma característica em
tos, horas, dias…). É preciso definir o No exemplo anterior, a Cegueira só mais de 80%. Sempre que isso aconte-
retardo antes de fazer o teste para atin- passaria depois que a vítima ficar cer, aplique somente um modificador
gir o alvo. com mais da metade dos PV. de -80%.

Vantagens 109
Acesso prá-la junto com “Apenas em inimigos”
seria interessante! Da mesma forma, o
Agente Sanguíneo é um “modifica-
dor de penetração”: ele não pode ser
Variável Mestre deve rejeitar qualquer limitação combinado com outros modificadores
Acesso é uma limitação generalizada proposta que já esteja implícita na habi- do mesmo tipo, como Acompanhamen-
que faz o personagem sofrer qualquer lidade. Por exemplo, “Apenas enquanto to (pág. 102).
tipo de restrição não especificado em voa” não é em uma restrição aceitável
nenhum outro lugar. Ela está dividida
em duas categorias amplas: uma limita
para Deslocamento Ampliado (Ar). Alcance Reduzido
-10%/nível
os alvos que podem ser afetados pela
habilidade, enquanto a outra limita as
Agente de Contato 6 Esta limitação pode ser acrescenta-
situações nas quais ela funciona. -30% (ou +150%) da a qualquer vantagem que tenha um
Se a habilidade só pode afetar alguns O ataque tem que tocar na pele nua parâmetro distância; ex.: Ataque Ina-
alvos, a limitação depende da frequên- ou vestimentas porosas para causar al- to ou Sentido de Monitoramento. Ela
cia do grupo alvo. “Apenas em mulhe- gum efeito. Qualquer RD sempre inuti- pode ser comprada em três níveis, de-
res”, “Apenas em homens” ou qualquer liza o ataque. pendendo do divisor da distância:
outra coisa que cubra cerca da metade Esta limitação é destinada a Atribula-
ções e Ataques Inatos que causam dano Divisor da Distância Modificador
da população vale -20%. “Apenas em 2 -10%
Eletricidade” ou “Apenas em Máqui- por fadiga ou toxina. Adotada em conjun-
to com Aura (pág. 103), ela pode repre- 5 -20%
nas” vale -20% em um cenário tecnoló- 10 -30%
gico. “Apenas em criaturas marinhas” sentar um ataque “contagioso” que se dis-
vale -30% a não ser que a campanha semina por meio do contato com a pele. Se aplicado a um ataque à distân-
seja ambientada em um mundo que Exceção: Se o ataque também tiver cia com a característica 1/2D, cada
tem sua maior parte coberta pela água Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág. nível reduz tanto 1/2D quanto Max.
— nesse caso, a limitação não vale mais 105), o Agente de Contato ignora toda Também é possível reduzir apenas o
que -10%. “Apenas em Alienígenas” vale a RD. Nesse caso, somente alvos com 1/2D (isto é, “1/2D Reduzido”, que vale
-30% ou -40%, dependendo do mundo. a vantagem Lacrado (pág. 68) estarão -5%/nível). Não é possível diminuir
“Apenas em Psis” vale -50% na maioria imunes. Essa habilidade poderosa con- Max separadamente.
dos cenários. “Exceto em ruivos” é a verte o Agente de Contato em uma am-
mesma coisa que “Afeta todo mundo, pliação de +150% quando combinada Apenas em Emergências
exceto ruivos” e vale -10%. com Cone ou Efeito de Área!
-30%
O mesmo padrão se aplica às limita- Agente de Contato é um “modifica- A habilidade é desencadeada pelo
ções baseadas em uma situação. “Ape- dor de penetração”: ele não pode ser medo ou pela agitação; o personagem
nas de dia” ou “Apenas de noite” vale combinado com outros modificadores não consegue utilizá-la em condições
-20%. “Apenas sob a luz direta do sol” do mesmo tipo, como Acompanhamen- “rotineiras”. O Mestre sempre tem a
vale -30%. “Apenas na água” vale -30% to (pág. 102). palavra final sobre essa decisão. Ele
na Terra, mas pode valer mais em um
pode decidir que fracassos sucessivos
planeta deserto e menos em um mun- Agente Sanguíneo 6 com o poder deixam o personagem
do oceânico. “Apenas na lua cheia” ou -40% (ou +100%) irritado o bastante para que ele final-
“Apenas durante a lua nova” vale -40%. O ataque precisa atingir uma mem- mente funcione, mas cabe inteiramen-
E “Inútil sob pressão” tem um valor co- brana mucosa (olhos, boca aberta, na-
lossal de -60%, pois torna a habilidade te ao Mestre.
riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur-
completamente inútil na maioria das Potência Total Apenas em Emergên-
tir algum efeito. Qualquer RD sempre
aventuras. cias: Se a habilidade do personagem
inutiliza o ataque.
Também é possível vincular uma funciona pela metade em condições
Esta limitação é destinada a Atri-
situação de Acesso às ações do perso- normais, mas com poder total sob pres-
bulações e Ataques Inatos que causam
nagem. Quanto mais incomum, difícil e são, essa limitação não terá um valor
dano por fadiga ou toxina. Ela é espe-
detestável for a ação exigida, maior será muito elevado. Para características que
cialmente apropriada para jatos ou cus-
o valor da limitação. Alguns exemplos: pes venenosos. Em conjunto com Aura podem ser comprados em níveis, “me-
Apenas em uma forma corporal al- (pág. 103), ela também pode represen- tade do poder” significa metade do nú-
terada (Invisível, Insubstancialidade, tar um ataque realizado por meio de mero normal de níveis. O Mestre deve
etc.): -10%. um contato físico íntimo. definir o significado de metade para ou-
Apenas enquanto toca trombeta: tras características (metade do alcance,
Exceção: Se o ataque também tiver da duração, dos bônus, etc.). -20%.
-20%. Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág.
Apenas enquanto voa, Apenas en-
quanto nada, Apenas em transe hipnó-
105), o Agente Sanguíneo funciona
como descrito anteriormente e também
Apenas Inconsciente
tico: -30%. quando inalado (como Agente Respira- -20%
Apenas em uma de múltiplas perso- tório, pág. 102); e também ignora toda Esta limitação só pode ser adotada
nalidades: -40%. a RD. Nesse caso, somente alvos com em conjunto com Incontrolável (pág.
Em todos esses casos, se a habilida- a vantagem Lacrado (pág. 68) — ou al- 113). O personagem nunca é capaz de
de for enfraquecida (metade do poder), vos com uma dentre Não Respira (pág. ativá-la conscientemente; ela só pode
em vez de inutilizada, reduza o valor da 73) ou Pulmões com Filtro (pág. 81) e ser incluída no jogo sob o controle do
limitação pela metade. Membrana Nictitante (pág. 69) ou Vi- Mestre, como resultado de uma situa-
O Mestre não deve permitir limita- são Protegida (pág. 88) — estão imu- ção estressante. Assim como acontece
ções de Acesso sem sentido. Por exem- nes. Essa habilidade poderosa converte com Incontrolável, é possível recom-
plo, comprar uma habilidade útil junto o Agente Sanguíneo em uma amplia- prar esta limitação mais tarde, à me-
com a limitação “Apenas em amigos” ção de +100% quando combinada com dida que o personagem vai adquirindo
não melhora o custo. No entanto, com- Cone ou Efeito de Área! controle sobra sua habilidade.

110 Vantagens
Ataque Corpo a Corpo 6
Variável Regra Opcional: Ampliações Limitadas
O ataque funciona como uma arma
de combate corpo a corpo. Ele não tem Com a permissão do Mestre, é possível acrescentar uma limitação a
Distância de alcance, mas pode ser usa- uma ampliação. Isso restringe a ampliação, reduzindo seu valor sem afetar
do para aparar, durante um Ataque To- de forma direta a habilidade subjacente.
tal, Finta, etc. Ele não tem os parâmetros Aplique a limitação ao valor percentual da ampliação exatamente como
Mau Funcionamento, 1/2D, Max, Prec, se fosse um valor em pontos. Isso não poderá reduzir o valor da ampliação
CdT, Tiros e Recuo e não pode abranger a menos de 1/5 do valor normal. Em seguida, aplique a ampliação mais
nenhuma ampliação ou limitação que barata ao custo da habilidade.
modifique essas estatísticas. Em vez dis-
Exemplo: A ampliação Área Seletiva (+20%) pode apresentar a limi-
so, ele apresenta o parâmetro Alcance.
tação Base Visual (-20%). Isso não significa que o personagem precisa
Alcance Modificador de contato visual com os indivíduos dentro da área de efeito para atin-
C -30% gi-los, mas sim que precisa de contato visual para isolá-los do efeito.
1 ou 2 -25% Uma limitação de -20% em uma ampliação de +20% reduz a ampliação
C, 1 ou 1, 2 ou 2, 3
1–4 (como um chicote)
-20%
-15% para +16%. 2
Algumas limitações exigem uma ampliação específica. Por exemplo,
Se o ataque não puder ser usado Emanação (pág. 112) sempre acompanha Efeito de Área (pág. 105). Essas
para aparar, considere -5% adicionais limitações afetam a habilidade subjacente. Não é possível usar essa regra
ao custo da limitação. para aplicá-las apenas à ampliação.
O Mestre pode preferir não usar essa opção, pois ela requer um cuidado
Atraso 6 adicional.
Variável
Esta limitação tem que ser “Associa-
da” a uma das características a seguir:
Acompanhamento, Agente de Contato
Agente Respiratório, Agente Sanguíneo Bombardeio 6 Para as habilidades que produzem
efeitos instantâneos (ex.: Ataque Inato),
ou Imprecação. Ela atrasa o dano ou Variável este custo em PF tem que ser pago toda
atribulação causada pelo ataque até al- Esta limitação só pode ser adotada vez que o personagem as ativar.
guns momentos depois da exposição. O em conjunto com Cone (pág. 104) ou Para vantagens que produzem efei-
atraso determina seu custo. Efeito de Área (pág. 105). O ataque não tos contínuos (ex.: Voo), o custo em PF
Atraso Modificador atinge automaticamente todas as pes- tem que ser pago para ativar a habili-
1 minuto -10% soas que se encontram no local. Em dade durante um minuto. No entanto,
1 hora -20% vez disso, cada alvo em potencial pre- depois que tiver pagado o custo inicial,
1 dia -30% sente na área sofre um ataque com um o personagem só precisa pagar a meta-
1 semana (ou mais) -40% NH específico, que determina o valor de desse valor em PF (arredondada para
da limitação. cima) por minuto adicional, para man-
Para atrasos que se encontram entre ter a habilidade ativada. Se uma vanta-
dois dos valores acima, use o menor; NH Específico Modificador
14 -5% gem que produz efeitos contínuos dura
ex., 30 minutos vale -10%, enquanto 4 apenas um segundo e o personagem
dias, -30%. Se o personagem for capaz 12 -10%
10 -15% tiver que pagar um custo para mantê-
de controlar o tempo de atraso, adquira -la ativada a cada segundo, isso dobra
Retardo (pág. 109), em vez de Atraso. 8 -20%
o valor da limitação para -10% por PF.
Tempo de Exposição: Esta é uma va- Modifique o NH específico apenas
riante de Atraso que só está disponível de acordo com o tamanho do alvo, Destreinado
para ataques com Aura ou Persistente. mas não por causa da distância ou -40%
Utilize-a para representar radioati- qualquer outro fator. Determine o Esta limitação só pode ser aplicada
vidade, gases levemente tóxicos, etc. ponto de impacto aleatoriamente. Se a habilidades que exigem uma perícia
Funciona exatamente como Atraso, o alvo estiver escondido, a cobertu- para serem utilizadas. O personagem
exceto que a vítima tem que ficar ex- ra o protege normalmente contra o não consegue utilizar seu poder de for-
posta pelo período acima inteiro para dano. ma adequada e aprende todas as perí-
sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo- Esta limitação é destinada a ata- cias associadas a ele como se o atributo
sição continuar). Esse efeito vale -20% ques como tempestades elétricas ou relevante fosse igual a 8 (ou igual a um
adicionais; ex.: 1 minuto vale -30%. de gelo, que podem afetar alguns in- ponto a menos que o atributo, se ele já
divíduos numa área, mas não todos. for menor ou igual a 8). O nível máximo
Base Sensorial 6 do personagem na perícia é 10.
Variável Custa Fadiga
Durante um ataque com Impre- Variável Desvantagem Temporária
cação ou com uma habilidade que A habilidade custa pontos de Variável
normalmente ignora a RD (ex.: Con- fadiga para ser utilizada. Isso vale Esta limitação pode ser aplicada a
trole da Mente), a Base Sensorial se -5% por PF que deve ser gasto na qualquer vantagem que pode ser ativa-
torna uma limitação. Para maiores utilização do poder. A definição de da e desativada à vontade e que necessi-
detalhes, consulte a ampliação Base “uso” depende da característica em ta de pelo menos um segundo para que
Sensorial (pág. 103). questão. isso aconteça. Quando ativa a vanta-

Vantagens 111
gem, o personagem passa a ter uma ou
mais desvantagens até desativá-la nova-
Divisor de Armadura 6 Emanação 6
mente. A limitação vale -1% por ponto Variável -20%
do valor das desvantagens temporárias O ataque perfura menos blinda- Esta limitação só pode ser adotada
(até no máximo -80%). gem do que indica o dano básico. O em conjunto com Efeito de Área (pág.
“Divisor” é o fator pelo qual se divi- 105). Ela indica que o efeito não tem
Exemplo: O personagem pode usar de a RD. O “Multiplicador de RD” é distância ou Precisão, mas se irradia
os pés como mãos, mas não consegue o cálculo multiplicador equivalente a partir do corpo do personagem (sem
andar enquanto fizer isso. Isso repre- — multiplique a RD do oponente por afetá-lo, se o efeito for nocivo). Esta
senta uma vantagem Braços Adicio- esse número. limitação é incompatível com os mo-
nais 2 (20 pontos) com a Desvantagem dificadores de Ataque Corpo a Corpo e
Temporária: Sem Pernas (-30%), por 14 Multiplicador
Divisor de RD Modificador ataque à distância.
pontos.
(0,5) 2 -30%
A redução do custo causada pela (0,2) 5 -50% Gasto Adicional de
Desvantagem Temporária não pode ex-
ceder 80% do valor original da desvan-
(0,1) 10 -70% Tempo
tagem. Além disso, alvos que tiverem RD 0 -10%/nível
(ex.: pele nua) recebem RD 1 contra os Esta limitação só pode ser apli-
Exemplo: O personagem adqui-
ataques de um personagem com qual- cada a habilidades que levam algum
re Padrão de Tempo Alterado 1 (100
quer nível nesta limitação. tempo para serem ativadas e que
pontos) com a Desvantagem Tempo-
Somente Ataques Inatos e Atribula- agem rápido o bastante para serem
rária: Hemofilia (-30%) — ele também úteis durante uma emergência (ex.:
sangra mais rápido! Como Hemofilia ções podem apresentar esta limitação.
Divisor de Armadura é um “modifica- combate). Essa decisão fica a cargo
normalmente custa -30 pontos, seu do Mestre, que pode restringir ou não
dor de penetração”: ele não pode ser
valor máximo como Desvantagem a limitação a vantagens que precisam
combinado com outros modificadores
Temporária é de -24 pontos; dessa apenas de 1 ou 2 segundos para se-
do mesmo tipo, como Agente de Conta-
forma, ela reduz o custo de Padrão de rem ativadas.
to (pág. 102) e Acompanhamento (pág.
Tempo Alterado em 24 pontos (para Para habilidades que exigem uma
102).
76 pontos), não em 30 pontos (para 70 manobra Preparar ou Concentrar,
pontos).
Efeito Incômodo cada nível de Gasto Adicional de
O personagem só pode adotar Des- Tempo dobra o tempo necessário. A
vantagens Temporárias que tenham
Variável ativação ocorre no final desse perío-
A habilidade do personagem tem
uma explicação lógica para as incon- do. Por exemplo, Gasto Adicional de
um efeito colateral que causa inconve-
veniências causadas durante o período Tempo 1 aplicado a uma vantagem
nientes graves. O Mestre deve aprovar
em que a vantagem fica ativada. No que normalmente exige uma mano-
esta limitação, determinar seu valor
caso de desvantagens mentais (Fúria, bra Preparar de um segundo aumen-
em cada caso e proibir completamen-
Luxúria, etc.), um fracasso no teste de taria o tempo da manobra para 2 se-
te efeitos abusivos ou que não limitam
autocontrole indica que o personagem gundos.
genuinamente o valor da habilidade. A
sucumbiu à desvantagem e vai continu- No caso de ataques, o primeiro
seguir apresentamos algumas diretrizes
ar sentindo os efeitos dela até o Mestre nível de Gasto Adicional de Tempo
(uma determinada característica pode
determinar que ele recuperou a com- resulta em uma manobra Preparar
ter mais que um destes empecilhos):
postura — o que pode ser muito tempo com duração de um segundo antes
• A habilidade impõe uma penali- do personagem conseguir executar
depois de o PdJ desativar a vantagem
dade aos testes de reação das pessoas sua manobra Ataque. Níveis suces-
com a limitação!
ao redor do personagem. Talvez ela sivos dobram o tempo da manobra
Também é possível utilizar esta li-
faça o personagem parecer repulsivo Preparar.
mitação para anular temporariamente
ou exija que ele execute algum tipo de
uma vantagem. Isso vale -1% por ponto
do valor da vantagem anulada e a redu-
ritual desagradável. -5% para cada pe-
nalidade de -1 nos testes de reação (no
Gatilho
ção do custo também não pode exceder máximo -4). Variável
80% do custo da vantagem desativada. • A habilidade evidencia a locali- A vantagem precisa ser exposta a
Nesse caso, só uma das vantagens en- zação do personagem, limitando seu uma substância ou condição específi-
volvidas pode receber esta limitação nível de furtividade e atraindo inimi- ca (ex.: uma dose de uma determinada
— não é permitido comprar duas van- gos. -5%. droga) para funcionar. É necessário um
tagens com esta limitação e fazer com • A habilidade resulta em um in- período de exposição para cada minuto
que cada uma cancele a outra quando conveniente físico — ela atrai insetos de “uso”. O custo depende da raridade
for usada. com ferrões, enferruja a armadura, dei- do “Gatilho”:
xa o personagem vorazmente faminto, Muito Comum (disponível em prati-
Dissipação 6 etc. -5%. camente qualquer lugar): -10%.
-50% O jogador não pode determinar Comum (caro e, de certa forma, difí-
Esta limitação só pode ser adotada um poder como Efeito Incômodo. Por cil de encontrar): -20%.
em conjunto com Cone (pág. 104) ou exemplo, “Matar todos num raio de um Ocasional (muito caro e difícil de en-
Efeito de Área (pág. 105). Quanto mais quilômetro” não é aceitável! Um incô- contrar): -30%.
distante a vítima estiver do centro da modo inofensivo também não funciona Raro (não pode ser comprado; tem
área ou do vértice do cone, menos efi- como limitação. Se a vantagem Terror de ser encontrado ou fabricado): -40%.
caz será o ataque. Para maiores deta- atrair roedores, em vez de espantá-los, Multiplique o valor da limitação por
lhes, consulte Ataques de Área e de Pro- essa seria uma situação engraçada, mas 1,5 se o Gatilho for ilegal, viciante ou
pagação (pág. 413). não digna de uma limitação. perigoso.

112 Vantagens
Impreciso 6 Incontrolável É possível recomprar esta limitação
mais tarde, na medida em que o perso-
-5%/nível -10% ou -30% nagem adquire controle sobre sua ha-
O ataque do personagem se be- A habilidade tende a se manifestar bilidade.
neficia pouco de uma pontaria cui- em momentos indesejáveis ou inade-
dadosa. Grande parte dos ataques quados. Sempre que o Mestre deter-
minar que o personagem se encontra
Limitações de Dano 6
começa com Precisão (Prec) 3. Variável
Cada redutor de -3 em Prec equi- em uma situação estressante — in-
cluindo qualquer uma que exija uma É possível acrescentar as seguintes
vale a uma limitação de -5%. Não limitações a um Ataque Inato:
é possível reduzir a Precisão a um Verificação de Pânico ou teste de auto-
valor menor que 0. controle para uma desvantagem men- Sem Ferimento (sft)
tal — ele precisa obter um sucesso em -50%
Inconstante um teste de Vontade para manter sua
habilidade sob controle, mesmo que
O ataque causa o dano básico e
Variável pode resultar em projeção e trauma
não estivesse pretendendo usá-la! Só por impacto, mas o dano penetrante
Às vezes a habilidade funcio- é necessário fazer um teste para cada não causa ferimento (perda de PV
na, às vezes não! Ela vai e vem e o situação estressante. No entanto, um
personagem nunca sabe o porquê.
Essa é uma condição completa-
resultado de 14+ sempre resulta em
ou PF). Aplique esta limitação a um
ataque por contusão para representar 2
um fracasso, independentemente do efeitos como um forte golpe de vento
mente diferente de qualquer teste valor da Vontade. ou jato d’água. Utilize-a com ataques
normalmente necessário para ati- No caso de um fracasso, o Mestre por perfuração, corte ou perfurante
var a habilidade. O personagem assume o controle da habilidade, inter- que são portadores de Ataques Ina-
pode ter uma perícia com NH 20 e pretando-a como se fosse uma entidade tos (normalmente aqueles que resul-
mesmo assim continuar com pro- brincalhona ou hostil da natureza. As tam em dano por fadiga ou toxina)
blemas para fazê-la funcionar! ações desencadeadas por ela vão refle- ou Atribulações como consequência
Sempre que quiser utilizar o po- tir os “desejos ocultos” do personagem, de um Acompanhamento (pág. 102);
der, o personagem precisa obter um representados em suas peculiaridades e isso representa pequenos dardos en-
resultado menor ou igual ao núme- desvantagens mentais. venenados, ferrões, etc., que podem
ro de ativação (v. a seguir) numa jo- Uma habilidade incapaz de causar atravessar blindagens sem causar fe-
gada com 3 dados. Se ele conseguir dano — Voo ou Saltador, por exemplo rimentos graves.
um sucesso, a habilidade funciona
normalmente na situação em ques-
tão. Depois que terminar de usá-la,
ele precisa de um novo sucesso no
É possível aplicar limitações a pratica-
teste de ativação para fazê-la fun- mente qualquer característica Quando se
cionar novamente. aplica uma limitação a uma desvantagem,
Se não conseguir ativar a habili-
dade na primeira tentativa, ele pode seu valor como desvantagem é reduzido. As
tentar novamente a cada segundo, desvantagens limitadas valem menos pontos,
sem qualquer penalidade. Cada ten-
tativa sucessiva custa um PF. Se for
pois afetam o personagem em circunstâncias
reduzido a três PF ou menos, o per- mais restritas.
sonagem precisará descansar até
recuperar todos os PF antes de ten-
tar usar a habilidade novamente. — é ativada inesperadamente. Isso se Sem Projeção (spj)
torna inconveniente e embaraçoso, mas
Número de
não exageradamente arriscado. Depois
-10%
Ativação Modificador Um ataque que causa dano por con-
de cada ato incontrolável, o persona-
5 ou menos -80% tusão e corte normalmente resulta em
8 -40% gem tem direito a outro teste de Von-
projeção (pág. 378). Adicione esta limi-
11 -20% tade para controlar seu poder. Isso con-
tinua acontecendo até que ele consiga tação se ela já não existir.
14 -10%
controlá-la. Nesse caso, Incontrolável Sem Trauma por Impacto (sti)
A limitação Inconstante funciona vale -10%. -20%
de modo diferente quando é aplica- Uma habilidade perigosa primeira Um ataque que causa dano por con-
da a ataques que também são ins- busca os inimigos mais óbvios e nun- tusão, corte, perfuração e perfurante
trumentos ou armas de fogo embu- ca se volta contra o personagem… normalmente causa trauma por impac-
tidas. Em vez de exigir um teste de mas, fora ele, ninguém mais está a
to (pág. 379). Acrescente esta limitação
ativação, ela apresenta um valor de salvo! Depois de cada ato incontrolá-
para que isso não aconteça.
Mau Funcionamento inferior a 17. vel (ou antes de um ataque contra um
Dependente ou outro ente querido),
Mau o personagem tem direito a outro Mitigador
Funcionamento Modificador teste de Vontade para controlar seu Variável
12 -25% poder. Isso continua acontecendo até Esta limitação só pode ser aplicada
13 -20% que ele consiga controlá-lo ou até a uma desvantagem. Ela representa
14 -15% que destrua tudo ao seu redor! Para um item ou substância em particular
15 -10% poderes destrutivos, Incontrolável — o mitigador — que anula tempora-
16 -5% vale -30%. riamente a desvantagem. Quanto mais

Vantagens 113
eficaz for o mitigador, menos pontos o
jogador recebe pela desvantagem. Utili-
Recuo Adicional 6 Recuo (rco) Modificador
2 -10%
ze as diretrizes a seguir: -10% a cada +1 de Recuo 3 -20%
Via de regra, todo ataque à distân- 4 -30%
O Mitigador é vulnerável e pode ser cia tem Recuo 1, o que basicamente
roubado, quebrado ou perdido facil- 5+ -40%
o torna sem recuo (pág. 271). É pos-
mente (ex.: um par de óculos). -60%. sível atribuir um Recuo (Rco) mais
O Mitigador é uma droga ou outra elevado a um ataque com Fogo Con-
substância que o personagem tem de tínuo (pág. 105) como uma limitação.
tomar diariamente. -60%.
O Mitigador envolve um tratamento
semanal. -65%.
O Mitigador envolve um tratamento
mensal. -70%.
Isso assume que o tratamento está
disponíveis em farmácias. Se o perso-
nagem depender de uma receita espe-
cial (e possivelmente cara), acrescente
+5% aos valores anteriores (ex.: -70% se
tornam -65%). Se ele só conseguir obter
o tratamento de uma fonte específica,
como um programa de medicina expe-
rimental, acrescente +10% (ex.: -70% se
tornam -60%).
Exemplo 1: Disopia vale -25 pon-
tos. Um par de óculos cura essa enfer-
midade enquanto estiver sendo utili-
zado, embora possa ser quebrado, o
que constitui uma limitação de -60%
com Mitigador. Isso reduz o custo da
Disopia a -10 pontos.
Exemplo 2: João tem AIDS e mor-
rerá em um mês se não receber tra-
tamento. Esse nível de Doente Termi-
nal normalmente vale -100 pontos.
Felizmente, João faz parte de um
programa de medicina experimental
que o está ajudando a sobreviver. Os
tratamentos são semanais (-65%),
mas impossíveis de serem encon-
trados fora do programa (+10%), o
que constitui uma limitação de -55%
com Mitigador. Isso reduz o valor da
desvantagem Doente Terminal para
-45 pontos. Enquanto ele fizer parte
do programa, a contagem regressiva
para sua morte está interrompida.

Pacto
Variável
Um Poder Superior — deus, es-
pírito, etc. — concede a habilidade
ao personagem, desde que ele siga
um rígido código moral. Esse código
deve adquirir a forma de um ou mais
características listados em Desvan-
tagens Mentais Autoimpostas (pág.
121). Essas desvantagens concedem
a quantidade normal de pontos. Se
o personagem se desviar do cami-
nho da “luz”, sua habilidade para de
funcionar imediatamente até ele se
arrepender. O valor da limitação é
igual ao custo em pontos das desvan-
tagens necessárias; ex.: um Voto de
-10 pontos implica numa limitação
Pacto de -10%.

114 Vantagens
Requer Preparo Esta limitação é particularmente
apropriada a características sobrenatu-
rio. Ele não precisa explicar como pla-
neja utilizar sua habilidade enquanto a
Variável rais, como Canalização (pág. 46) e Mé- estiver preparando, mas tem que espe-
Sua habilidade precisa de uma pre- dium (pág. 69). cificar qual habilidade está preparando
paração especial antes de ser utilizada. O personagem não pode utilizar se tiver mais de uma característica com
Talvez o personagem precise meditar uma habilidade sem preparação. Para esta limitação.
primeiro ou realizar um ritual para se prepará-la, ele precisa executar a ma- Uma habilidade preparada pode
concentrar. nobra Concentrar pelo tempo necessá- ser utilizada normalmente — seja
imediatamente ou em um momento
posterior. No entanto, só é permitido
ter uma vantagem com esta limita-
Exemplos de ção preparada num dado momento,
e ela fica despreparada imediatamen-
Ataques Modificados te após ser utilizada, independente
do sucesso ou fracasso (contudo, se
Grito da Banshee: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, a habilidade tiver efeitos contínuos,
+300%; Emanação, -20%; Base Auditiva, +150%; Ataque Cardíaco,
+300%; Uso Limitado, 1/dia, -40%; Área Seletiva, +20%) [243].
eles podem ser mantidos depois de
terem sido ativados). 2
Explosão Mental: Atribulação 1 (Vontade; Baseada em Vontade, O valor da limitação depende do
+20%; Imprecação 2, +150%; Inconsciência Secundária, +40%; Tele- tempo necessário para preparar a ha-
pática, -10%) [30]. bilidade.
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque de Toxina 2d
(Cíclico, 1 hora, 5 ciclos, resistível, +40%; Acompanhamento, Dentes Tempo de Preparo Modificador
Afiados, +0%; Resistível, HT-3, -15%) [10]. 1 minuto -20%
Raio: Ataque de Queimadura 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, 10 minutos -30%
+50%; Sobretensão, +20%) [51]. 1 hora -50%
Sopro de Dragão: Ataque de Queimadura 4d (Cone, 5 metros, +100%; 8 horas -60%
Uso Limitado, 3/dia, -20%; Alcance Reduzido, ×1/5, -20%) [32]. Fraca Sem Preparo: A habilidade
Submetralhadora 9 mm Implantada: Ataque Perfurante, 3d-1 (Pre- também funciona se o personagem
cisão +2, +10%; Recuo Adicional +1, -10%; Alcance Ampliado, ×20, não prepará-la com antecedência,
+40%; Uso Limitado, 3 usos/30 disparos, Recarga Rápida, -10%; Fogo mas apenas com metade da duração,
Contínuo, CdT 10, +100%) [33]. distância de alcance, efeito, etc. Isso
Toque Mortal: Ataque de Toxina 6d (Agente de Contato, -30%; Cus- não faz sentido para todas as vanta-
ta Fadiga, 2 PF -10%; Retardo, Variável, +20%; Assinatura Discreta, gens (fica a critério do Mestre). Fraca
+10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) Sem Preparo vale exatamente metade
[12]. dos percentuais listados acima.

Vantagens 115
Requer Recarga
Variável Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
A habilidade precisa ser “recarre-
gada” depois de ser utilizada. O valor A principal vantagem de Dai é sua capacidade de teleporte. Isso equivale
da limitação depende do tempo de a Dobra (pág. 54), que custa 100 pontos! No entanto, ele adotou duas limi-
recarga: cinco segundos (ou duas ve- tações especiais para diminuir esse custo. Primeiro, sua vantagem Dobra
é psíquica, logo, “antipsiquismo” pode impedir a característica de funcio-
zes o tempo necessário para utilizar
nar. Isso implica na limitação Teleporte Psíquico, no valor de -10%. Em
a habilidade, se for maior) vale -10%;
segundo lugar, sua habilidade tem um alcance muito curto: 10 metros. Isso
15 segundos (ou cinco vezes o tem-
representa uma limitação Limite de Alcance, no valor de -50%. Essas limi-
po necessário para utilizar a habili-
tações indicam que Dai consegue comprar Dobra com 60% de desconto,
dade, se for maior) vale -20%; e uma
ou seja, 40 pontos.
hora (ou dez vezes o tempo necessá- Decidimos atribuir a Dai outra habilidade psíquica muito útil para um
rio para utilizar a habilidade, se for ladrão: um “sexto sentido” que o mantém alerta em relação a armadilhas e
maior) vale -30%. Tempos de recarga riscos semelhantes. Isso é o mesmo que Noção do Perigo (pág. 73), com a
superiores não são válidos como limi- limitação especial PES. Noção do Perigo custa 15 pontos básicos, mas a li-
tações (mas, consulte Uso Limitado, mitação de -10% reduz esse valor para 13,5 pontos, arredondados para 14.
pág. 116). Mesmo sem suas habilidades psíquicas, Dai é um ladrão talentoso. Sua
especialidade é invadir residências, então, acrescentamos Flexibilidade
Resistível 6 (pág. 60), por 5 pontos, o que garante um bônus grande durante uma esca-
Variável lada; Equilíbrio Perfeito (pág. 58), por 15 pontos, para que ele não perca o
Esta limitação está disponível ape- equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág. 87), por 5 pontos, para ajudá-lo
nas para os Ataques Inatos que cau- a navegar por becos e telhados.
sam dano por fadiga ou toxina. Ela Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer no meio da multi-
deve ser combinada com uma das dão, acrescentamos a qualidade Rosto Sincero (pág. 101), por 1 ponto —
seguintes características: Acompa- ele não tem “cara de ladrão”.
nhamento, Agente de Contato, Agen- As vantagens de Dai totalizam 80 pontos, aumentando sua pontuação
te Respiratório, Agente Sanguíneo atual para 223 pontos.
ou Base Sensorial. A limitação repre-
senta um envenenamento, doença ou
outro efeito semelhante que possa ser
resistido ou “eliminado” por uma víti-
ma suficientemente saudável.
Uso Limitado Recarga Lenta: Funciona da mesma
maneira que o caso anterior, exceto
A vítima tem direito a um teste Variável que se o personagem tem apenas dois
de HT para evitar o efeito. Um teste O personagem pode usar sua habi- ou três disparos (e não utilizações!), ele
de resistência contra HT-5 vale -5%. lidade apenas um número limitado de precisa recarregar a cada disparo indivi-
Cada +1 de bônus nesse teste vale vezes em um período de 24 horas. Para
dualmente (levando 3 ou mais segundos
outros -5% (ex.: HT-4 vale -10%, en- a maioria das vantagens, cada “utiliza-
por tiro). Se o personagem tiver apenas
quanto HT+4, -50%). ção” requer 1 minuto de ativação. No
um disparo, ele precisa de pelo menos
caso de um ataque, cada “utilização”
Se o ataque também for Cíclico 6 segundos para recarregar — possivel-
resulta em um a capacidade de dispa-
(pág. 104), a vítima recebe um teste mente mais, se ele estiver usando esta
ros igual à CdT, com o mínimo de um
antes de cada ciclo (inclusive o pri- limitação para representar uma arma
tiro por utilização; por exemplo, exe-
meiro). Um sucesso significa que os de fogo muito lenta, como uma pistola
cutar três vezes um ataque com CdT
efeitos do ataque terminam sem cau- de pederneira. Isso faz a limitação valer
2 resultaria em seis disparos. O valor
sar mais dano; uma fracasso indica da limitação depende do número de 5% a menos que o normal; ex.: três ou
que o alvo sofre o dano normalmente utilizações. quatro utilizações vale apenas -15%.
e o efeito persiste.
Utilizações por Dia Modificador
Sempre Ativa 1
2
-40%
-30%
Limitações de
Variável
O personagem não é capaz de de-
3–4
5–10
-20%
-10%
Instrumentos
sativar sua vantagem. Essa limita- O Mestre pode exigir que seus jogado-
ção só pode ser acrescentada a uma Mais de 10 utilizações por dia não res gastem pontos com quaisquer “ins-
habilidade que pode ser desativada representam uma limitação significa- trumentos” que simulem características
normalmente e que se torna incon- tiva. que normalmente custam pontos (níveis
veniente se não for desativada. Ela Existem duas opções especiais dis- de atributos, vantagens, etc.). No entan-
vale -10% se os efeitos forem sociais poníveis para os ataques (e outras ha- to, ele deve cobrar esses pontos apenas
ou estéticos, -20% se forem fisica- bilidades) que recebem esta limitação: pelos itens que nem mesmo a tecnologia
mente inconvenientes e -40% se fo- Recarga Rápida: O personagem é mais avançada seria capaz de produzir
rem perigosos (para o personagem!). capaz de restaurar todas as suas uti- (ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
Sempre Ativa aparece como uma “li- lizações em 3 a 5 segundos ao recar- só se esses itens não estiverem à venda
mitação especial” para a maioria das regar sua munição, cujo peso e custo na campanha, por qualquer preço.
características as quais se aplica. O são determinados pelo Mestre. Isso Na verdade, o Mestre nunca deve co-
Mestre pode acrescentar novos cus- reduz o valor da limitação pela me- brar pontos por equipamentos comuns e
tos para outras habilidades, quando tade; ex.: três ou quatro utilizações manufaturados — nem mesmo por equi-
apropriado. valem apenas -10%. pamentos especiais, se estiverem à venda

116 Vantagens
— a menos que eles se classifiquem como Reparabilidade: O personagem nor- Facilmente apanhado por meio de
Equipamento Característico (pág. 58). malmente é capaz de consertar o instru- um teste de DX sem resistência (ex.: um
Blindagem corporal, um rifle e óculos de mento, caso ele quebre; o Mestre deve chapéu): -40%.
visão noturna concedem Resistência a determinar a(s) perícia(s) necessária(s) O ladrão precisa vencer uma Dispu-
Dano, Ataque Inato e Infravisão, respecti- para fazer o conserto. Se o personagem ta Rápida de DX (ex.: um bracelete) ou
vamente… contudo, uma vez que qualquer não for capaz de repará-lo e precisar de ST (ex.: uma varinha mágica) contra o
pessoa pode comprar esses itens, eles têm muito tempo, esforço ou um gasto incon- personagem: -30%.
um custo em dinheiro, não em pontos. veniente para fazê-lo (decisão do MJ), Pode ser roubado somente por meio
As características concedidas por itens então a limitação vale -15% adicionais. de furtividade ou enganação (ex.: uma
têm seu custo normal em pontos. É pos- Tamanho: O Modificador de Tama- moeda dentro de um bolso): -20%.
sível atribuir a eles qualquer combinação nho do item afeta os testes de Visão Tem que ser retirado à força (ex.:
lógica de modificadores, assim como uma para identificá-lo fora de combate e os uma peça de armadura): -10%.
ou mais das limitações especiais a seguir. testes para atingi-lo durante o combate. Reduza o valor da limitação pela
MT Modificador metade se o instrumento não funcionar
Frágil -9 ou menos 0% imediatamente para o ladrão.
Variável -7 ou -8 -5%
Os inimigos do personagem são ca- -5 ou -6 -10% Único 2
pazes de destruir o item. Depois disso, -3 ou -4 -15% -25%
ele não concede mais benefícios até ser -1 ou -2 -20% Esta limitação só pode ser adotada
reparado. Some os elementos a seguir 0 ou mais -25% em conjunto com Frágil ou Pode Ser
para encontrar o valor final da limitação. Roubado. Normalmente, o personagem
é capaz de substituir uma engenhoca
Durabilidade: Quanto mais fácil Pode Ser Roubado quebrada ou roubada embora isso exija
quebrar o objeto, maior o valor da li-
mitação. Estabeleça o peso e a RD do Variável tempo e esforço significativos (a crité-
instrumento. Seus inimigos podem tomar o objeto rio do Mestre). Se o item for Único, o
do personagem, privando-o de seus be- personagem não conseguirá substituí-lo!
RD Modificador nefícios. Isso só será uma limitação se o Os pontos de personagem gastos com o
2 ou menos -20% item for evidentemente poderoso e alvo instrumento serão perdidos se ele for
3–5 -15% provável de um assalto! O valor da limita- quebrado ou roubado.
6–15 -10% ção depende da dificuldade para roubá-lo:
16–25 -5%
26 ou mais 0% O Mestre tem total liberdade para
Se o objeto for uma máquina que acrescentar quantas novas vantagens for
pode quebrar (diferente de um artefato
simples, como um anel ou um chapéu), capaz de imaginar a essa lista. Jogadores,
adicione -5%. Consulte Dano a Objetos tomem nota: Só o Mestre pode aprovar uma
(pág. 483) para determinar o número
de PV e os efeitos do dano.
nova vantagem.

Novas Vantagens
O Mestre (sem dúvida nenhuma com
o apoio entusiástico dos jogadores!) tem
Renomear naturalmente adaptados à escuridão,
mas você tem liberdade para justificar
Talvez a vantagem que você está pro-
total liberdade para acrescentar quantas curando já exista, mas com um nome essa característica como implantes de
novas vantagens for capaz de imaginar a alta tecnologia, se isso for mais adequa-
que você não gosta ou que não é intuiti-
essa lista. A seguir, apresentamos algumas do para sua campanha.
vo. Nesse caso, criar uma “nova” vanta-
diretrizes sobre como equilibrar os custos
gem é, na verdade, apenas uma questão
dessas novas vantagens de modo a torná-
de mudar o nome! Por exemplo, se você
Combinar
-los condizentes com as já existentes: As “novas” vantagens também po-
Jogadores, tomem nota: as regras deseja uma vantagem Intensificação da
dem ser combinações de características
abaixo foram feitas para o Mestre — só Luz que permite enxergar no escuro, já existentes. Se um grupo de vantagens
ele pode aprovar uma nova vantagem. simplesmente mude “Visão Noturna” (possivelmente com algumas desvanta-
para “Intensificação da Luz”. gens, para diminuir o custo) causar o
Modificando Redefinir
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
some seus custos e rebatize o conjunto.
Vantagens
Muitas “novas” vantagens corres- Por exemplo, é possível juntar Visão
pondem às já existentes, mas com efei- Aguçada 5 [10], Visão Noturna 5 [5] e
Existentes tos especiais diferentes. Se uma van-
tagem existente concede a habilidade
Daltonismo [-10] e chamar esse pacote
de implante “Olho de Gato Mark V”. Os
O GURPS tem uma relação enorme correta, mas com a justificativa errada, jogadores teriam apenas de acrescentar
de vantagens. É muito provável que utilize a mecânica de jogo e custo em “Olho de Gato Mark V [5]” nas plani-
uma delas se encaixe naquilo que o jo- pontos sugerido, mas crie uma nova ex- lhas de personagem.
gador tem em mente, mesmo que sejam plicação para a maneira como ela fun- Observe que isso funciona exata-
necessárias algumas adaptações — isso ciona. Por exemplo, Visão Noturna já mente da mesma maneira que as meta-
é preferível a criar novas vantagens. implica que o personagem tem os olhos características do Capítulo 7.

Vantagens 117
Modificar lidade de ver fantasmas. Para justificar
esse corte no custo em pontos, é possível
mágica, psíquica ou de alta tecnologia,
o valor em pontos do bônus é reduzido
Às vezes, a mecânica de jogo para
uma vantagem existente é quase, mas acrescenta uma penalidade de -1 nos tes- para 1/10 do valor normal, resultando
não exatamente, o que você deseja. Nes- tes de Visão feitos em plena luz do dia. em um custo líquido de 5 pontos.
se caso, inicie o jogo com a vantagem Afinal de contas, todos sabem que os 2. Bônus nos testes de habilidade.
existente mais próxima do que você mortos-vivos não gostam da luz do sol! Como regra geral, desenvolva um Ta-
quer, aplique ampliações e limitações lento (pág. 90) equivalente e some seu
que causem o efeito desejado e apresen-
te o produto final como uma vantagem
Criando custo à vantagem. Se a vantagem mo-
difica uma perícia, assuma que ela vale
inteiramente nova.
Por exemplo, suponha que os seres
Vantagens 2 pontos para cada +1 de bônus no NH,
até um máximo de +3 por 6 pontos.
mortos-vivos da campanha são capazes
de enxergar o Plano Espectral. Isso dá a
Totalmente 3. Bônus nos testes de reação. Utili-
ze como base a descrição de Reputação
eles uma Visão Noturna com alguns efei-
tos colaterais: eles conseguem ver fantas-
Novas (pág. 26). Também é possível incluir
gratuitamente um bônus que se aplica
mas e têm olhos vermelhos brilhantes. Há momentos em que a única coisa a uma classe muito restrita de pessoas
Você poderia anotar isso como “Visão a fazer é criar uma vantagem completa- (ex.: “qualquer indivíduo formado em
Noturna 5 (Afeta Insubstancial, +20%; mente nova. As vantagens apresentadas Harvard com Ph.D. em Anatomia Com-
Desvantagem Temporária; Feições Estra- em GURPS normalmente concedem parativa”, a não ser que a campanha
nhas, -5%) [6]”, entretanto, é mais sim- um dentre quatro tipos básicos de ha- seja ambientada na Faculdade de Medi-
ples escrever “Visão Hiperespectral [6]” bilidades (mesmo que uma única van- cina da Universidade de Harvard) como
na planilha de personagem e deixar os tagem se encaixe em várias categorias). um “efeito especial”. Observe que esses
detalhes somente nas anotações. 1. Bônus situacionais nos atributos. bônus não precisam ser Reputações
Lide com os bônus de atributos assu- verdadeiras — eles podem ser resultan-
Ajustes Finais mindo que cada +1 vale 10 pontos para tes de aparência, uma aura psíquica ou
lasers de controle da mente.
Depois de aplicar os processos já ST ou HT, ou 20 pontos para DX ou IQ
descritos para alcançar os efeitos dese- e, em seguida, modifique o custo para 4. Habilidades únicas que indiví-
jados, talvez você queira deixar a nova menos para refletir a frequência de duos sem a vantagem não possuem em
vantagem mais “detalhada” ou ajustar aplicação do bônus. Consulte Acesso nenhum grau. É necessário determinar
o seu custo — talvez acrescentando (pág. 110) para ter outras ideias. Por o preço dessas habilidades por compa-
efeitos colaterais menores, como pe- exemplo, basicamente, a Recuperação ração. Examine outras características
quenos modificadores em certos testes Acelerada concede um bônus de +5 à descritas nas regras e atribua um custo
de habilidade. As diretrizes e exemplos HT (custo básico de 50 pontos), que só semelhante ao de uma vantagem que te-
dos parágrafos Qualidades (pág. 100) se aplica aos testes feitos pelo persona- nha uma potência equivalente. Reduza
e Peculiaridades (pág. 162) podem ser gem para recuperar dano. Uma vez que ou aumente o custo se a habilidade for
úteis aqui. a maioria das pessoas se esforça ao má- um pouco mais ou menos poderosa que
Por exemplo, você quer que a “Visão ximo para evitar o dano e os testes para aquela com a qual está sendo compa-
Hiperespectral” custe exatamente 5 pon- uma recuperação natural raramente rada. Por exemplo, “sucesso automáti-
tos, mas não quer deixar gratuita a habi- são relevantes em cenários com cura co em todos os testes de Visão” é quase
tão útil quanto “sucesso automático em
todas as Verificações de Pânico”, logo,
você pode estabelecer o preço dessa ha-
bilidade em comparação com Fleuma,
que custa 15 pontos.

Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os valo-
res de todas as habilidades que ela con-
cede. Se a vantagem for extremamente
rara e aqueles que a possuem puderem
utilizá-la como um ataque surpresa ou
como um meio para conseguir dinhei-
ro, aumente o custo final em até no má-
ximo 100%. Por outro lado, se o Mestre
quiser que ela seja extremamente co-
mum, ele pode reduzir o custo final em
até 50%. Use a etapa de ajustes finais
(acima) para definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum além do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade “embutido”.

118 Vantagens
Capítulo Três

Desvantagens
Uma “desvantagem” é um problema ou imper-
feição que deixa o personagem menos capaz do
que indicam seus atributos, vantagens e perícias.
Além das características descritas neste capítulo,
também são consideradas desvantagens quais-
quer elementos do Capítulo 1 com um custo ne-
gativo em pontos: Status baixo, Riqueza abaixo
da média, etc.
Você deve estar se perguntando, “mas por que
eu daria desvantagens para meu personagem?”
Existem duas boas razões para isso:
1. Toda desvantagem tem um custo negativo 3
em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adi-
cionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se
que as desvantagens limitam o personagem de
acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrição da desvantagem para saber onde está
se metendo!
2. Uma imperfeição ou duas tornam seu per-
sonagem mais realista e interessante e deixam o
jogo mais divertido!

Desvantagens Para Heróis


Dois tipos de desvantagens são particularmente adequadas
para PdJs heroicos. Bem interpretadas, ela podem limitar as esco-
lhas do personagem, mas certamente vão tornar a experiência do
jogador mais divertida.

“Boas” Desvantagens
Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso
do Dever estejam relacionadas como “desvantagens”. No mundo
real, nós consideramos essas características como vantagens. No
entanto, essas virtudes limitam a liberdade de ação do personagem.
Um personagem com Honestidade, por exemplo, terá problemas em
mentir, mesmo que por uma boa causa; logo, dentro do universo do
jogo, ele tem uma desvantagem. Contudo, isso também apresenta
um benefício bastante valioso: você não será forçado a assumir ne-
nhuma “falha de caráter” quando quiser construir um personagem
totalmente heroico — é possível obter pontos de personagem adicio-
nais por meio de desvantagens que, na realidade, são virtudes!

Falha Trágica
Muitos dos maiores heróis da História e da Literatura possuem
uma “falha trágica”. Alcoolismo, feiura sem precedentes, mau hu-
mor, comportamento compulsivo e até mesmo vício em drogas —
todas essas características podem ser encontradas em heróis reais
ou fictícios. Portanto, não fique achando que seus heróis precisam
ser perfeitos — tente dar a eles problemas significativos para que
eles também possam superá-los.

Desvantagens 119
Restrições às Tipos de habilidades — elas apenas diminuem o
total em pontos do personagem!

Desvantagens Desvantagens Exemplo: Se um personagem for cria-


do cego, ele recebe 50 pontos de persona-
Talvez o Mestre queira “controlar” os Assim como as vantagens, as des- gem adicionais. Contudo, se uma explosão
pontos adicionais que o jogador pode ga- vantagens são divididas em categorias cegá-lo durante o jogo, ele simplesmen-
nhar com suas desvantagens; v. Limite de que ditam como elas funcionam duran- te fica cego e pronto! Reduza o total de
Desvantagens (pág. 11). Esse limite se re- te o jogo e que tipo de personagem pode pontos do personagem em 50 pontos para
fere ao total de pontos que o jogador pode tê-las. refletir essa nova desvantagem. O jogador
obter com todas as características que não pode manter seu total de pontos e es-
apresentam custos negativos, tanto as do Mentais 2, Físicas 3 colher mais 50 pontos em vantagens para
Capítulo 1 (atributos reduzidos, pouco compensar essa deficiência!
Status etc.) quando as apresentadas aqui. e Sociais 4
As desvantagens mentais se origi- As desvantagens físicas estão marca-
Desvantagens obrigatórias designadas
nam da mente ou até mesmo da alma das com o símbolo 3.
pelo Mestre não contam para esse limite.
do personagem. Elas sempre existirão, As desvantagens sociais estão asso-
Duas outras restrições também são
mesmo que a mente do personagem es- ciadas à identidade do personagem. Se
comuns:
teja em outro corpo. As características esta identidade está ligada a uma faceta
do corpo ou da mente, cabe ao Mestre
Desvantagens Anuladas mágicas, psíquicas e espirituais nor-
dizer. Lembre-se que esta categoria in-
Um jogador não pode escolher uma malmente pertencem a esta categoria.
As desvantagens mentais estão marca- clui vantagens como Status, Riqueza e
desvantagem que é abrandada ou anu- outras características relacionadas no
lada por uma vantagem! Por exemplo, das com o símbolo 2.
Capítulo 1. As vantagens sociais estão
um personagem com Audição Aguça- As desvantagens físicas estão liga-
marcadas com o símbolo 4.
da, não pode comprar Duro de Ouvi- das ao corpo do personagem. Ele perde
Novamente, o Mestre tem a palavra
do. Desvantagens contraditórias, como essas características se sua mente for
final sobre a categoria à qual a desvan-
Curiosidade e Indiferente, também transferida para outro corpo! Já se outra
tagem está associada. Algumas desvan-
se excluem mutuamente. É o Mestre mente assumir o controle do corpo dele, tagens podem ser interpretadas de mais
quem deve decidir quais características o novo controlador hospedeiro adquire de uma maneira!
ele julga compatíveis. as desvantagens físicas em questão.
Exóticas 1,
Sobrenaturais 5
Desvantagens Secretas e Mundanas
É possível conceder ao personagem uma desvantagem desconhecida As desvantagens exóticas são proi-
tanto por ele quanto pelo jogador. Escolha um valor em pontos e revele- bidas para os seres humanos comuns.
-o para o Mestre, que por sua vez, irá escolher uma desvantagem para o Os não-humanos podem adquirir as
personagem, dizer seu custo ao jogador e conceder -5 pontos adicionais características indicadas em seu mo-
(ex.: Azar, que normalmente vale -10 pontos, valerá -15 pontos como uma delo racial (v. Capítulo 7), mas também
desvantagem secreta). Contudo, o Mestre não deve dar nenhuma pista so- precisam da permissão do Mestre para
bre a desvantagem escolhida! Quando a desvantagem finalmente se revelar adquirir desvantagens exóticas adicio-
durante a aventura (a critério do Mestre), o jogador precisará recomprar nais. Essas desvantagens estão marca-
os -5 pontos o mais rápido possível. das com o símbolo 1.
O Mestre deve escolher desvantagens secretas com cuidado. O persona- As desvantagens sobrenaturais são
gem não deve ter nenhuma noção do que ela seja. No caso de uma desvan- resultado da intervenção divina, da
tagem mental, as condições que a acionam nunca devem ter acontecido magia, do psiquismo, etc. Com a per-
antes (Fúria, Sanguinolência, Paralisia Frente ao Combate, Fobias menos missão do Mestre, qualquer um pode
comuns e Desdobramento de Personalidade são apropriadas). As desvan- ser amaldiçoado, mas para isso, devem
tagens físicas costumam ser muito óbvias, mas algumas como Hemofilia existir poderes sobrenaturais na cam-
podem passar despercebidas. panha. As desvantagens desse tipo es-
Um jogador só pode listar uma desvantagem secreta na planilha de tão marcadas com o símbolo 5.
personagem, embora ela possa representar mais de uma característica. As desvantagens mundanas represen-
O Mestre pode escolher várias desvantagens relacionadas que valem a tam deficiências inatas, adquiridas ou au-
quantidade apropriada de pontos toimpostas que qualquer indivíduo pode
ter. Essas características não levam ne-
nhum símbolo específico — se você não
vir os símbolos 1 ou 5, a desvantagem é
mundana e está disponível para todos.
Desvantagens de Vilões É possível adquirir uma desvanta-
gem física durante o jogo, provavel-
Algumas desvantagens — como, por
exemplo, o Sadismo — são completa- mente devido a um acidente ou durante
um combate. Nesse caso, o personagem
Desvantagens
mente inadequadas para um “herói”
e podem ser proibidas pelo Mestre. sofre imediatamente os efeitos nocivos Mentais e
Contudo, por serem muito comuns nos
vilões mais detestáveis da literatura,
resultantes dessa condição. No entanto,
ao contrário das desvantagens iniciais, Autocontrole
elas foram incluídas na lista, para que as deficiências físicas adquiridas duran- Muitas desvantagens mentais não
o Mestre possa criar PdMs de maneira te o jogo não “devolvem” pontos para afetam o personagem todo o tempo —
adequada. que o personagem possa comprar novas ele pode tentar controlar seus ímpetos.

120 Desvantagens
Há um asterisco (*) ao lado do custo
em pontos de qualquer desvantagem
que oferece uma chance de resistência. Desvantagens Mentais Autoimpostas
Para cada uma delas, o jogador deve Algumas desvantagens mentais — Código de Honra (pág. 126), Doutrinas
escolher um número de autocontrole: Religiosas (pág. 136), Fanatismo (pág. 139), Honestidade (pág. 144), Intole-
um número alvo contra o qual ele deve rância (pág. 147), Senso do Dever (pág. 156), Marca Registrada (pág. 150) e
jogar para evitar que a desvantagem Voto (pág. 160) — não representam problemas psiquiátricos, mas sim crenças
domine o personagem. Isso modifica ou códigos de conduta. Essas “desvantagens mentais autoimpostas” comparti-
o valor em pontos da desvantagem da lham três características que as distinguem das outras desvantagens mentais:
seguinte forma: • Elas podem ser “recompradas” a qualquer momento com pontos de
O personagem só consegue resistir experiência. Às vezes as pessoas acordam de manhã e decidem viver suas
muito raramente (resultado de 6 ou vidas de um jeito diferente sem qualquer motivo especial!
menos): 2 × custo listado. • Elas não podem ser causadas por Atribulações (pág. 43), drogas, cirurgia
O personagem consegue resistir com cerebral ou outras alterações “repentinas e estranhas” de comportamento. Es-
alguma frequência (resultado de 9 ou sas técnicas poderiam criar um pacifista ou um maníaco, mas seria preciso ma-
menos): 1,5 × custo listado. gia, Controle da Mente (pág. 49) ou Lavagem Cerebral (pág. 206) prolongada
O personagem consegue resistir com para impor a um personagem algo tão complexo quanto um código de conduta.
muita frequência (resultado de 12 ou • Elas podem ser utilizadas juntamente com a limitação Pacto (pág. 114)
menos): custo listado. como condições que o personagem deve cumprir para manter seus poderes
sobrenaturais.
O personagem consegue resistir
quase sempre (resultado de 15 ou me-
nos): 0,5 × custo listado.
3
Ignore todas as frações (ex.: -22,5
Assim como qualquer teste de habi- O Mestre pode permitir que um jo-
pontos se tornam -22 pontos). lidades, os testes de autocontrole estão gador utilize um ponto de personagem
O número de autocontrole padrão sujeitos a modificadores. Estímulos não-gasto para “comprar” um sucesso
é 12: o jogador precisa obter 12 ou excepcionalmente sutis ou intensos automático em um teste de autocontro-
menos com 3 dados para controlar a podem resultar em bônus ou penali- le. Pontos utilizados dessa maneira são
desvantagem. Nesse valor, a desvanta- dades. Drogas e Atribulações podem perdidos para sempre, mas há momen-
gem concede os pontos listados nela. aumentar ou diminuir as chances de o tos em que “ficar no vermelho” vale a
O jogador pode escolher um autocon- personagem se entregar ao seu proble- pena. Nesses casos, o Mestre não deve
trole de 15 se quiser que a desvanta- ma. Outras desvantagens podem torná- penalizar o jogador, pois ele já estará
gem seja mais uma tendência do que -lo irritável, diminuindo suas chances penalizando a si mesmo!
um problema real. Um autocontrole de resistir. Para maiores detalhes, con- Observe que um valor elevado de
de 9 já limitaria mais as opções do sulte a descrição da desvantagem em Vontade ajuda o personagem nas Veri-
personagem. Já um autocontrole de questão. ficações de Pânico, assim como a resis-
6 será quase incapacitante (principal- Exemplo: O número de autocon- tir controles emocionais sobrenaturais,
mente em problemas psiquiátricos trole do personagem é 15, mas ele mas não ajuda nos testes de autocon-
genuínos). se encontra em uma situação extre- trole — nem mesmo no caso de desvan-
Anote o número de autocontrole en- mamente tensa que resulta em uma tagens com efeitos idênticos a esses. As
tre parênteses após o nome da desvanta- penalidade de -5 no teste de auto- desvantagens mentais representam um
gem na planilha de personagem. Exem- controle. O jogador precisa de um aspecto da personalidade que o perso-
plo: No caso de um personagem capaz resultado menor ou igual a 10 para nagem não pode simplesmente fazer
de resistir sua Fúria com um resultado que seu personagem resista à des- desaparecer por vontade própria. Por
de 9 ou menos, anote “Fúria (9)”. vantagem. isso são chamadas desvantagens!

Muitas desvantagens mentais não afetam


“Recomprando”
o personagem todo o tempo — ele pode tentar Desvantagens
Um jogador pode utilizar pontos de
controlar seus ímpetos. bônus para “recomprar” desvantagens
com as quais seu personagem tenha
sido criado ou que ele adquiriu durante
Testes de Autocontrole Um jogador nunca é obrigado a fazer
um teste de autocontrole — ele pode de-
o jogo. Isso custa o mesmo número de
Em circunstâncias que colocam pontos que a desvantagem concedeu ori-
os problemas de um personagem à cidir que o personagem vai se render à ginalmente. Com a permissão do Mestre,
prova, o jogador pode jogar 3 dados desvantagem por vontade própria, por o jogador pode recomprar suas desvan-
contra o número de autocontrole conta de uma boa interpretação. No en- tagens um nível por vez. Da mesma for-
para verificar se a desvantagem sur- tanto, há momentos em que ele vai de- ma, é possível recomprar gradualmente
tirá efeito. Se obtiver um resultado sejar resistir a seus ímpetos e buscará o desvantagens que apresentam um custo
menor ou igual a esse número, o teste. Lembre-se que um jogador que re- em número de autocontrole, aumentan-
personagem resistirá à desvantagem. corre constantemente aos testes de auto- do esse número. Nos dois casos, o custo
Do contrário, ele sofrerá os efeitos controle pode ser penalizado pelo Mes- em pontos é igual à diferença entre o ní-
descritos. Isso é chamado de teste de tre por ser um mau jogador — e receber vel anterior e o nível atual. Para maiores
autocontrole. menos pontos de experiência por isso. detalhes, consulte o Capítulo 9.

Desvantagens 121
Lista de Desvantagens
Acima do Peso Amigável 2 memória sadia não teria qualquer efeito
sobre a tarefa em questão. -35 pontos.
V. Acima do Peso, pág. 19 -5 ou -10 pontos
O personagem se dá bem com outras pes- Só é possível recomprar uma Am-
Alcoolismo 3 soas e sempre está à procura de companhia. nésia, se houver um motivo para que o
personagem recupere a memória, como
-15 ou -20 pontos Existem dois níveis desta característica:
por exemplo, encontrar um velho ami-
O personagem é um viciado em ál- Amigável: A reação do personagem go ou reviver um momento desastroso
cool. O alcoolismo é considerado um diante de outras pessoas recebe um bônus ou alguma outra situação que cause um
Vício (pág. 159). Ele é barato, incapaci- de +2 na maioria das vezes. Quando está impacto em suas lembranças. Na maio-
tante e (normalmente) legal — por isso, sozinho, o personagem fica desanimado ria dos casos, a cura está relacionada
vale -10 pontos. Mas o álcool também e confuso e suas perícias baseadas em IQ à causa da perda de memória. Mestres
é traiçoeiro, logo, vale -15 pontos — ou sofrem uma penalidade de -1. -5 pontos. particularmente cruéis podem definir
-20 se for ilegal. Gregário: O personagem costuma re- que a Amnésia é resultado de uma la-
Em circunstâncias normais, um al- agir diante de outras pessoas com um vagem cerebral. Nesse caso, outra pos-
coólatra pode limitar o uso do álcool ao bônus de +4. Ele se sente completamente sível desvantagem oculta seria um Ini-
período noturno e, dessa maneira, ser infeliz quando está sozinho e suas perícias migo com recursos suficientes para ter
capaz (pelo menos do ponto de vista do baseadas em IQ sofrem uma penalidade providenciado a lavagem cerebral.
jogo) de agir normalmente. No entanto, de -2 — ou -1 se ele estiver em um grupo
toda vez que um alcoólatra se vir fren-
te a frente com o álcool, precisará ob-
com quatro pessoas ou menos. -10 pontos. Antecedentes Mundanos 2
ter um sucesso em um teste de Vontade Amnésia 2 -10 pontos
para não sucumbir ao vício. Um fracasso O personagem não tem experiência
-10 ou -25 pontos alguma com o sobrenatural e coisas
significa que ele vai tomar um porre que O personagem perdeu a memória!
durará 2d horas, seguido de uma res- estranhas. No início do jogo, ele pode
Ele não consegue se lembrar de nada ter apenas perícias e equipamentos
saca; consulte Alcoolismo e Intoxicação relacionado à sua vida antes do ocorri-
(pág. 439). Alcoólatras numa bebedeira mundanos. Ele não pode escolher má-
do, nem mesmo seu próprio nome. Esta gicas, perícias cinematográficas, etc.,
se caracterizam pela oscilação súbita de desvantagem é dividida em dois níveis:
humor (da cordialidade à hostilidade ex- nem Conhecimento Oculto e Ocultismo.
Amnésia Parcial: O jogador pode ver a Ele pode ter vantagens sobrenaturais,
trema) e podem vir a atacar seus inimi-
planilha de seu personagem, mas o Mestre mas não pode utilizá-las nem aprender
gos, falar demais ou cometer erros.
tem permissão para reservar até -30 pon- quaisquer perícias que lhe permitam
Outro inconveniente do alcoolismo é
tos da quota de desvantagens do persona- utilizá-las. Na verdade, ele não sabe que
que é difícil se libertar dele. Quando um
gem como desvantagens “secretas” à esco- possui esses talentos, a não ser por al-
alcoólatra se “regenera”, ele não preci-
lha dele. O personagem sabe que é capaz gum sonho estranho de vez em quando.
sa mais ingerir álcool diariamente, mas
de utilizar certas perícias, mas não tem O jogador deve recomprar esta desvan-
precisará fazer um teste de Vontade,
ideia de onde as aprendeu. É provável que tagem se quiser que seu personagem
com um bônus de +4, sempre que esti-
ele tenha inimigos e possivelmente amigos possa utilizar suas vantagens sobrena-
ver na presença do álcool. Um fracasso
dos quais não consegue se lembrar. Se ele turais ou aprender qualquer perícia rela-
não significa que ele volta ao vício, mas
se envolver com a polícia, sofrerá as verifi- cionada ao sobrenatural ou ao estranho.
indica uma bebedeira (três porres em
cações normais de identidade — talvez ele Antecedentes Mundanos só está dis-
uma semana trarão o vício de volta).
seja um criminoso procurado. Mesmo se ponível em cenários com elementos so-
Isso significa que não há nenhuma for-
não for, a descoberta de seu nome não vai brenaturais ou bizarros. Ela não é uma
ma definitiva de “recomprar” esta des-
restaurar sua memória! -10 pontos. desvantagem válida em jogos completa-
vantagem. Amnésia Total: As únicas característi-
Um Alcoolismo prolongado anula mente mundanos.
cas que o jogador é capaz de especificar
as habilidades de quem carrega o ví-
cio. Um alcoólatra precisa fazer todo
durante a criação do personagem são Aparência
aquelas que podem ser refletidas em um
ano um teste de HT+2, até abandonar o espelho. O Mestre determina todo o resto V. Aparência, pág. 20
vício. No caso de um fracasso, o perso- e é responsável pela planilha de persona- Uma Aparência abaixo da média é
nagem perde um ponto em um de seus gem até que a memória do personagem considerada uma desvantagem e deve
quatros atributos básicos — determina- volte! O jogador não tem ideia de quais são ser anotada como tal na planilha de
do aleatoriamente. as habilidades do personagem. O Mestre personagem.
é quem conhece todas as peculiaridades
Altruísmo 2 e características mentais do personagem, Apetite Incontrolável 2 5
-5 pontos* não o jogador, portanto, de vez em quan- -15 pontos*
O personagem é altruísta — ele se do, ele pode até mesmo rejeitar as decla- O personagem precisa de algum ali-
sacrifica por outras pessoas e pouco se rações do jogador sobre as ações do per- mento que precisa tirar de outros seres
importa com fama ou riqueza pessoal. sonagem. Ele também deve fazer testes de inteligentes — à força ou pela astúcia
Ele precisa de um sucesso em um teste habilidade no lugar dele, pois, novamente, e tem dificuldade para controlar seu
de autocontrole para colocar suas ne- o jogador não tem ideia do que o perso- apetite. O jogador deve especificar o
cessidades — até mesmo sua própria nagem é capaz de fazer — a não ser que objeto da necessidade do personagem,
sobrevivência — na frente de outras ele tente! Os testes de habilidades basea- que pode ser sangue, “força vital”, sexo
pessoas. Uma raça altruísta possui uma dos em IQ sofrem uma penalidade de -2, ou qualquer outra coisa que o Mestre
“mentalidade de colmeia”. a menos que o Mestre considere que uma permitir.

122 Desvantagens
Sempre que tiver oportunidade de
satisfazer seu apetite, o personagem
delo racial sobrenatural obtido dessa for-
ma. Se não puderem bancar o modelo, o
Atrapalhado 3
deve fazer um teste de autocontrole. Mestre tem toda liberdade para balancear -5 ou -10 pontos
Ele sofre uma penalidade de -2 se esti- o custo em pontos da característica com O personagem tem uma coordena-
ver sendo deliberadamente tentado ou obstáculos sobrenaturais, como Aversão, ção motora incomumente ruim. Ele so-
se o objeto de desejo estiver disponível Fraqueza, Maldição e Repugnância. fre uma penalidade em qualquer teste
em grandes quantidades ao alcance de baseado em DX para realizar trabalhos
seus sentidos. Se o ato de se alimentar Atavismo por Estresse 2 1 delicados, como as perícias listadas em
Destreza Manual Elevada (pág. 53) e
recupera PV perdidos do personagem,
ele sofre uma penalidade adicional de
Variável* também com a perícia Sacar Rápido.
Esta desvantagem costuma estar Por -5 pontos, a penalidade é de -3; por
-1 para cada ponto de vida abaixo do
disponível somente para personagens -10 pontos, de -6. Esta desvantagem não
seu máximo. Um fracasso significa que
que são membros de raças que desen- se aplica a tarefas baseadas em IQ, tare-
ele tem que se alimentar. Ele deve fazer
volveram de um estado animal. fas em grande-escala baseadas em DX
outro teste de autocontrole para parar
O personagem “regride” temporaria- ou jogadas de dados relacionadas com
de comer quando estiver satisfeito. Um
mente quando está amedrontado, ner- o combate, a não ser Sacar Rápido.
fracasso indica que ele entrou em fre-
voso, cansado ou ferido. Ele deve fazer O personagem também se atrapalha
nesi e tentará se satisfazer a qualquer
preço, o que pode matar a vítima. um teste de autocontrole nessas situa- todo para comer, não consegue dar um
ções. No caso de um fracasso, o perso- nó numa gravata e assim por diante. O
nagem se comporta como um animal,
Assustar Animais 2 5 agindo por impulso e instinto.
Mestre também pode aplicar uma pe-
-10 pontos nalidade adicional de -1 para cada nível
Quando a situação de tensão chegar
Os animais ficam assustados e
agressivos na presença do persona-
ao fim, ele deve fazer um teste de auto-
dessa desvantagem em qualquer teste
de Influência ou reação em locais onde 3
controle a cada minuto. Se seus amigos é importante ter boas maneiras.
gem. Os cavalos não permitem que o consolarem, o teste recebe um bônus
ele os monte, os cachorros fogem ou Esta desvantagem é mutuamente ex-
de +2. Se uma dessas pessoas tiver Em- cludente com Destreza Manual Elevada.
o atacam com selvageria e o cheiro do patia com Animais ou Empatia, aplique
indivíduo é o suficiente para deixar em um bônus adicional de +2. No caso de
pânico a maioria das criaturas. Ele so- um sucesso, o ataque termina e o per-
Autodestruição 3 1
fre uma penalidade de -4 em todos os sonagem volta ao normal. Se desmaiar -10 pontos
testes de reação feitos por animais. O devido ao cansaço ou a algum ferimen- Assim que o personagem começar a
teste de reação de qualquer pessoa que to antes de obter o sucesso, ele se recu- envelhecer (aos 50 anos no caso de hu-
presenciar a maneira como o animal pera automaticamente quando acordar. manos normais), seus órgãos e sistema
reage e de pessoas com Empatia com O valor em pontos da desvantagem imunológico passam a falhar. Ele co-
Animais também sofre essa penalidade depende da gravidade dos ataques: meça a envelhecer com rapidez, e deve
de -1. Observe que guardas ou policiais fazer testes de envelhecimento todos os
com cães de guarda, cães farejadores, Suave: O personagem tem dificulda-
dias com uma penalidade de -3 na HT.
etc., decidirão como lidar com o perso- de para falar e precisa de um sucesso
Um personagem não pode obter esta
nagem com base no teste de reação do em um teste de IQ para conseguir pro-
desvantagem juntamente com Doente
animal e não no próprio teste. nunciar uma frase. Ele não é capaz de
Terminal (pág. 135). Se quiser que o
Se a desvantagem for uma consequên- operar máquinas complexas, mas pode
personagem se autodestrua rapidamen-
cia de licantropia, vampirismo ou outra realizar ataques ensandecidos com
te, adquira Doente Terminal.
característica semelhante, os observado- uma arma (penalidade de -4 para atin-
gir o alvo). -10 pontos.*
res recebem um bônus de +1 em todos os
restes para descobrir seu segredo. Moderada: O personagem tem to- Avareza 2
dos os problemas anteriores e também -10 pontos*
Ataque Infeccioso 3 5 tem dificuldade para compreender os O personagem está sempre preocupa-
do em conservar suas riquezas e sempre
comandos de outros indivíduos: ele
-5 pontos deve fazer um teste de IQ para ver se busca o melhor acordo possível. Ele deve
O personagem tem uma condição so- fazer um teste de autocontrole sempre
compreende uma frase dita por outra
brenatural infecciosa. Isso funciona exa- que tiver que gastar algum dinheiro. Se a
pessoa. Se for atacado ou desafiado, ele
tamente como a vantagem Dominação despesa for grande, o teste de autocontro-
também precisa de um sucesso em um
(pág. 55), mas o personagem não contro- le sofre uma penalidade de -5 ou maior (a
teste de autocontrole para evitar agir
la as pessoas que foram infectadas e não critério do Mestre). Um fracasso significa
“por instinto”. -15 pontos.*
pode tê-los como Aliados. Ataque Infec-
Grave: O personagem é incapaz de que o personagem deve se recusar a gas-
cioso é uma desvantagem porque torna
falar, de compreender outros indiví- tar o dinheiro ou, se não houver escapa-
mais fortes os inimigos que sobreviveram
duos e de usar ferramentas (a não ser tória, deve regatear e reclamar intermina-
(ou não) a um encontro violento com o
como clavas) e age o tempo todo por velmente. É possível que um personagem
personagem, devido aos poderes sobrena-
instinto. Ele se comporta como seus tenha Cobiça (pág. 126) e Avareza.
turais concedidos como um “dom”. Além
disso, eles terão liberdade total para utili- ancestrais primitivos. -20 pontos.*
zar suas novas habilidades em sua busca O Atavismo por Estresse também Aversão 2 5
por vingança pelo que lhes foi feito. pode resultar em um comportamento Variável
Para evitar que personagens com esta problemático: escolha uma desvanta- O personagem sente uma aversão
característica transformem seus amigos gem mental adequada, reduza seu valor sobrenatural a um determinado item
em monstros poderosos de graça, o Mes- em pontos pela metade (ignore todas ou substância e isso o obriga a man-
tre deve levar em consideração a obriga- as frações) e some esse custo em pon- ter alguma distância dela. Se forças
toriedade — por parte dos personagens tos ao custo anterior antes de aplicar o externas fizerem o personagem en-
infectados — de pagarem pontos pelo mo- multiplicador de autocontrole. trar em contato com o item temido,

Desvantagens 123
o personagem deve se afastar o mais Se desejar, o jogador pode especifi- (ex.: numa ópera), cada nível também
rápido possível, usando o caminho car um “tema” recorrente para seu Azar pode impor uma penalidade de -1 nos
mais direto que encontrar. Ele não — por exemplo, suas armas tendem a testes de reação das pessoas. Não é per-
pode fazer mais nada até estar fora do quebrar, ele sempre está cinco minutos mitido adquirir mais que cinco níveis de
alcance do objeto de sua aversão. Se atrasado ou os objetos têm o péssimo Barulhento sem autorização do Mestre.
não conseguir se afastar o suficiente, hábito de cair sobre sua cabeça. O Mes-
ele fica indefeso. tre deve se esforçar para fazer o Azar Bestial 2 1
O personagem é capaz de sentir de funcionar dessa maneira. No entanto, -10 ou -15 pontos
imediato a presença da substância te- essa é uma ferramenta de caracteriza- O personagem pensa e reage como
mida assim que entrar no raio proibido. ção e não uma regra que deve ser rigo- um animal selvagem. Ele não conhece
Ele não sabe exatamente onde ela está, rosamente obedecida. O azar sempre os padrões da moral “civilizada” e não
mas sabe em que direção ela se encon- pode se manifestar de outra maneira se conhece o conceito de propriedade. Ele
tra e se sente compelido a tomar o ca- o Mestre quiser manter o personagem luta contra ou foge daqueles que o as-
minho contrário. sempre alerta. sustam ou ameaçam. O personagem não
O valor básico de Aversão é -10 pon- tem permissão para aprender perícias
tos, o que o proíbe o personagem de Baixa Autoestima 2 que, na opinião do Mestre, dependam de
ficar a menos de um metro da substân- -10 pontos noções “civilizadas” de arte ou interação
cia. Um raio maior concede -1 ponto O personagem não tem autocon- social e ele também não tem um valor
por metro, até no máximo -20 pontos, fiança e subestima suas habilidades predefinido para essas perícias.
a 11 metros. Encontre o valor final da a tal ponto que isso interfere em suas O personagem não está necessaria-
desvantagem Multiplicando o valor em atividades. Ele sofre uma penalidade mente fora de controle; ele simples-
pontos referente ao alcance pela rari- de -3 em todos os testes de habilida- mente reage de uma maneira anima-
dade da substância, como descrito em de sempre que acreditar que não tem lesca. Ele normalmente ignora quem
Fraqueza (pág. 143). qualquer chance de obter sucesso ou o deixa em paz (a menos que sirvam
que outras pessoas esperam que ele fra- como alimento!) e pode até demonstrar
Limitações Especiais casse (a critério do Mestre). Exemplo:
Não Pode ser Preso: O personagem afeição por quem o trata com algum ca-
se ele for um mecânico, o personagem rinho. Uma criatura bestial não é capaz
não é capaz de adentrar a zona proi-
não sofrerá penalidades para consertar de entender a propriedade no sentido
bida por vontade própria, mas, se um motor dentro de sua oficina… mas
for levado até ela por uma força ex- humano, mas (dependendo da raça)
talvez sofra uma penalidade de -3 para pode compreender noções de territó-
terna, não sentirá mais Aversão. Ele realizar o mesmo conserto na estrada,
consegue agir normalmente na zona rio e evitar causar dano a objetos que
debaixo de chuva, contando apenas se encontram em regiões que não lhe
proibida até se afastar da substância com uma caixa de ferramentas portátil
— quando então a desvantagem é re- pertencem. Se ele considera ou não os
e com o inimigo em seu encalço além humanos como indivíduos com direitos
ativada. -50%. dos modificadores normais que seriam territoriais, essa é outra história! A bes-
aplicáveis nessa situação. ta talvez compreenda como funciona
Azar 2 a dominação e até mesmo respeite ou
-10 pontos Barulhento 3 obedeça um humano que se mostrar
O personagem é um azarado. Tudo -2 pontos/nível mais forte que ela.
dá errado para ele — normalmente, O personagem faz muito barulho! Não é possível adquirir Hábitos
na pior hora possível. O Mestre deve, Talvez ele seja um fantasma arrastando Detestáveis para um comportamento
arbitrária e maliciosamente, fazer al- correntes, um ciborgue com um exaus- animal, pois isso está incluso no custo
guma coisa sair errada para o perso- tor emitindo um som irritante ou uma de Bestial. No entanto, se as atitudes
nagem uma vez a cada sessão de jogo. máquina com um motor barulhento do personagem forem extremamente
Talvez ele fracasse em um teste de im- — ou talvez ainda não tenha o menor repugnantes para os humanos — com
portância vital, ou seu maior inimigo talento para ser discreto. uma gravidade equivalente a Hábitos
aparecerá repentinamente (contra Ele emite sons constantemente mes- Detestáveis de -15 pontos — o Mestre
todas as chances do mundo) na pior mo quando está parado — exceto quan- pode determinar que esta desvantagem
hora possível. Se o enredo da aven- do se encontra em estado de coma (no vale -15 pontos, em vez dos -10 pontos
tura exige que alguma coisa de ruim caso de seres animados) ou desligado (no usuais. Dito isso, o jogador pode adqui-
aconteça a alguém, ele será o escolhi- caso de máquinas). Cada nível desta des- rir Hábitos Detestáveis que não estão
do. O Mestre não pode matar o perso- vantagem concede um bônus de +2 nos relacionados com um comportamento
nagem de imediato por causa de um testes de Sentidos para ouvir o persona- bestial (inclusive “devorar humanos”).
lance de azar, mas qualquer coisa me- gem e impõe uma penalidade de -2 nos A desvantagem Bestial não está ne-
nos que isso serve (se quiser um azar testes de Furtividade dele, de acordo com cessariamente ligada a uma IQ baixa,
letal, consulte Maldição, pág. 148). a situação. Em algumas circunstâncias mas interpretar um personagem com
esta desvantagem e uma inteligência
notável certamente representa um
O personagem é um azarado. Se o enre- grande desafio de raciocínio e esforço.
do da aventura exige que alguma coisa de Portanto, talvez o Mestre prefira res-
tringir Bestial a personagens com valo-
ruim aconteça a alguém, ele será o escolhido. res de IQ inferiores a 10 (ou até mesmo
O Mestre não pode matar o personagem de inferiores a 6!) ou simplesmente reser-
var esta característica para os PdMs.
imediato por causa de um lance de azar, mas Observe que a metacaracterística
qualquer coisa menos que isso serve. Animal Selvagem (pág. 263) abrange
esta desvantagem.

124 Desvantagens
Bioquímica Incomum 3 1 personagem não recebe nenhum ponto
de Características Sobrenaturais se for
Sem Reflexo: O personagem não tem
reflexo e não aparece em espelhos, água
-5 pontos Monstruoso ou Horroroso. Se a aparên- parada e superfícies espelhadas do gê-
O personagem é capaz de se manter com nero; além disso, dispositivos tecnoló-
cia dele for tão assustadora assim, ele
alimentos típicos dos humanos, mas a sua gicos, como câmeras, não conseguem
não está guardando nenhum segredo.
composição bioquímica é suficientemente captar sua imagem. Em alguns lugares
diferente, para que drogas fabricadas para Palidez: O personagem se parece e épocas, as pessoas acreditam que ele
humanos não surtam efeito em seu orga- com um cadáver, com pele pálida, olhos não tem alma. A reação das pessoas que
nismo — ou surtam efeitos imprevisíveis. fundos, etc. A reação das pessoas que percebem esse detalhe sofre uma pena-
As drogas específicas para sua composição conseguem vê-lo sem maquiagem em lidade de -2. Além disso, todos os testes
bioquímica agem normalmente, mas cus- um ambiente com boa iluminação sofre para descobrir seu segredo recebem um
tam 10 vezes mais que o normal. uma penalidade de -2. Além disso, todos bônus de +2. -10 pontos.
Sempre que o personagem consumir
uma droga destinada a seres humanos,
jogue 1d:
1–3 — Efeito normal.
4–5 — Efeito normal, mais um efeito
prejudicial à escolha do Mestre: perda
de 1d PF (enjoo e náusea), uma versão
intensa dos efeitos colaterais negativos
da droga, etc.
6 — Nenhum efeito.
3
Briguento 2
-10 pontos*
O personagem gosta de intimidar as
pessoas sempre que for possível fazê-lo im-
punemente. Dependendo da personalidade
e da posição que ele ocupa, isso pode to-
mar a forma de agressões físicas, hostilida-
de intelectual ou um “gelo” social. Ele deve
fazer um teste de autocontrole para não re-
alizar uma bravata grosseira quando sabe
que não deve — mas para representar o
personagem corretamente, ele deveria pro-
vocar tantas pessoas quantas puder. Como
ninguém gosta de um fanfarrão, seus testes
de reação sofrem uma penalidade de -2.

Características
Sobrenaturais 3 5
Variável
O personagem tem características per-
turbadoras que o qualificam como um de-
mônio, um vampiro ou um ser sobrenatu-
ral. Ele consegue se passar por um mortal
comum para qualquer observador, mas
um exame mais detalhado revela que ele
tem alguma coisa estranha. Um especialis-
ta pode acabar descobrindo o seu segredo.
Características Sobrenaturais difere
de Feições Estranhas (pág. 22), pois não
costumam ser óbvias; elas se tornam apa- os testes para descobrir seu segredo re- Sem Sombra: O personagem não produz
rentes somente em circunstâncias espe- cebem um bônus de +2. -10 pontos (-5 nenhuma sombra, independente da inten-
ciais. Mas, quando notadas, resultam em pontos se ele for capaz de adquirir o rubor sidade ou direção da fonte de luz. Os tes-
uma penalidade de reação. Essas carac- da vida temporariamente; como um vam- tes de reação das pessoas que perceberem
terísticas também concedem — àqueles piro depois de se alimentar, por exemplo). esse detalhe sofrem uma penalidade de -2.
que sabem o que procurar — um bônus Sem Calor Corporal: O personagem é Todos os testes para descobrir seu segredo
em qualquer teste de habilidade (contra frio ao tato. A reação de pessoas que to- recebem um bônus de +2. -10 pontos.
Conhecimento Oculto, Ocultismo, etc.) carem nele — cumprimentarem com um
feito com o objetivo de identificar a ver-
dadeira natureza do personagem.
aperto de mão, beijarem, etc. sofre uma
penalidade de -1. Os testes para descobrir
Cegueira 3
Esta desvantagem também pode ser seu segredo recebem um bônus de +1. -5 -50 pontos
acompanhada de níveis de aparência que pontos (-1 ponto se ele for capaz de aquecer O personagem não enxerga. Ele pre-
variam de Hediondo a Muito Bonito (v. sua pele temporariamente; como um vam- cisa caminhar mais devagar e com mais
Aparência Física, pág. 20). No entanto, o piro depois de se alimentar, por exemplo). cuidado em terreno desconhecido ou

Desvantagens 125
precisa ser guiado por um companhei-
ro ou animal. Muitas ações são impos-
Cleptomania 2 resistir a um crime inequívoco. No en-
tanto, praticamente todos os persona-
síveis para um cego. O Mestre deve usar -15 pontos* gens com Cobiça acabam, mais cedo ou
o bom senso nesses casos. O personagem se sente compelido a mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal.
Todas as perícias de combate de roubar, não necessariamente coisas de
um personagem cego sofrem uma pe- valor, mas qualquer coisa que ele possa Código de Honra 2
nalidade de -6. Ele pode usar armas levar. Sempre que tiver uma chance de -5 a -15 pontos
de combate corpo a corpo, mas não é roubar, ele deve fazer um teste de auto- O personagem tem orgulho de um
capaz de dirigir um golpe contra um controle com uma penalidade de até -3, conjunto de princípios que ele segue a
ponto de impacto específico do corpo se o objeto tiver algum interesse especial todo tempo. Os Códigos de Honra di-
do oponente e não pode disparar uma para ele (não necessariamente valor, a ferem entre si, mas todos exigem um
arma de combate à distância (a não menos que ele seja pobre ou Ambicioso). comportamento “honrado”. O persona-
ser aleatoriamente ou em direção a um No caso de um fracasso, o personagem gem deve fazer quase qualquer coisa —
alvo próximo o bastante para ser ouvi- deve tentar furtar o objeto. As coisas rou- talvez até mesmo correr risco de vida —
do). Tudo isso pressupõe que o persona- badas devem ser mantidas ou vendidas para não ser considerado desonrado…
gem já está acostumado à sua cegueira. — nunca devolvidas ou abandonadas. o que quer que isso signifique.
Qualquer um que perca a visão subita-
mente sofrerá uma penalidade de -10,
como se estivesse no escuro. Seja qual
for o caso, o personagem não sofre ne-
nhuma outra penalidade por atuar no
escuro.
Um personagem com Cegueira,
não pode comprar uma visão sobre-
-humana. Se ele enxergar em um es-
pectro diferente do normal, terá a ver-
são de 0 ponto de Infravisão (pág. 65)
ou Ultravisão (pág. 96) e não Ceguei-
ra mais a versão de 10 pontos dessas
vantagens. Observe que o Sentido de
Monitoramento (pág. 87) e o Sentido
de Vibração (pág. 88) não são um tipo
de visão; é possível adquirir qualquer
uma dessas características juntamen-
te com Cegueira pelos custos usuais
em pontos.

Cegueira Noturna 3
-10 pontos
O personagem tem uma visão no-
turna limitada. Se a penalidade sobre
a visão ou o combate devido à má
iluminação estiver entre -1 e -4 para
a maioria das pessoas, então a dele
será o dobro ou -3, o que for pior. Se
a penalidade for de -5 ou pior, então
ele deve agir como se fosse comple-
Cobiça 2 Mas é preciso fazer muito mais que
defender uma série de “princípios para
tamente cego (v. Cegueira, pág. 125). -15 pontos* ganhar esses pontos. É necessário ser
Se o personagem também tiver Visão O personagem tem paixão por di- um verdadeiro seguidor do Código! Isso
Aguçada (pág. 88), esta só se aplica nheiro. Ele deve fazer um teste de auto- é uma desvantagem porque com frequ-
a situações onde não haja penalidade controle sempre que algum patrimônio ência exige um comportamento peri-
por causa da escuridão. for oferecido como pagamento por um
goso (se não imprudente). Além disso,
trabalho lícito, proventos de uma aven-
Esta desvantagem é mutuamente ex- uma pessoa honrada pode ser forçada
tura, pilhagem ou apenas isca. No caso
cludente com Visão Noturna (pág. 97) e a situações desfavoráveis porque seus
de um fracasso, ele fará o que for preciso
Visão no Escuro (pág. 97). inimigos sabem que ela tem honra.
para obter o pagamento. O Mestre pode
modificar esse teste se a soma envolvi- Código de Honra não é a mesma
Circunspecção 2 da for pequena em comparação com os coisa que Dever (pág. 133) ou Senso
-10 pontos bens do personagem. Pequenas quantias do Dever (pág. 156), que levariam um
O personagem nunca entende uma não são (muito) tentadoras para um per- samurai ou um granadeiro inglês, por
piada e acha que todo mundo está le- sonagem rico. Já um personagem pobre exemplo, a se lançarem numa batalha
vando tudo a sério o tempo todo. Por- pode sofrer uma penalidade de -5 ou sem esperança puramente por dever,
tanto, ele nunca faz piadas e é extre- pior no teste de autocontrole se houver não honra pessoal (embora seja evi-
mamente sério. A reação das outras um grande prêmio à vista. Personagens dente que eles ficariam desonrados se
pessoas diante dele sofre uma penalida- Honestos (pág. 144) fazem os testes de fugissem). Os riscos que uma pessoa
de de -2 em qualquer situação onde a autocontrole com um bônus de +5 para enfrenta por sua honra só dizem res-
desvantagem fique evidente. resistir a um negócio escuso e +10 para peito a ela mesma.

126 Desvantagens
O valor em pontos de um Código es- senhor feudal ou à sua fé. Além disso, O valor em pontos da desvantagem
pecífico varia em função dos problemas eles devem proteger qualquer dama ou depende do custo do hábito e das chan-
que ele pode acarretar a seus seguidores pessoa mais fraca e aceitar um desafio ces de confusão em que ela pode colo-
e quão arbitrárias e irracionais são suas de qualquer um de posição igual ou car o PdJ. O Mestre tem a palavra final.
exigências. Um Código informal obser- superior à sua. Mesmo na guerra, as Seguem alguns exemplos:
vado apenas por um grupo de amigos forças e armas devem ser equivalentes Boemia Compulsiva: O PdJ não con-
vale -5 pontos. Um Código formal ob- se o oponente também for nobre e ca- segue resistir a uma festa! Uma vez por
servado apenas por um grupo de amigos valheiresco. -15 pontos. dia, ele precisa procurar uma reunião
ou um informal que deve ser seguido o social e permanecer nela comendo, be-
tempo todo vale -10 pontos. Um Códi- Completamente bendo, cantando e fazendo piadas por
go formal que deve ser seguido o tempo
todo ou que faz com que seu seguidor
Desastrado pelo menos uma hora. Se não for convi-
dado, ele atua como “penetra” e, se não
cometa suicídio se não cumpri-lo vale V. Desastrado, pág. 132 houver uma festa, fará de tudo para
-15 pontos. O Mestre sempre tem a pa- deixar o pessoal mais animado. Dinhei-
lavra final nessa decisão! Exemplos: Complexo de Culpa 2 ro não é problema! Se o tiver, ele gas-
Código de Honra (Piratas): Sempre se -5 pontos ta. O personagem experimenta quase
vingar de um insulto, independente do O personagem se sente responsável qualquer substância alucinógena sem
perigo que isso possa acarretar; o inimi- pelas pessoas que desempenham um pensar, ele nunca recusa uma bebida e
go de um companheiro é seu inimigo; papel importante em sua vida. Entre não é muito exigente em relação a seus
nunca atacar um companheiro de tripu- eles, estão seus companheiros de aven- parceiros românticos. Um personagem
lação ou um amigo, a não ser em um tura, empregados, subordinados, Alia- nessas condições recebe um bônus de
duelo justo. De resto, vale tudo. Este có-
digo de honra pode ser usado também
dos, Dependentes e até mesmo as pes-
soas com quem ele tem um Dever ou
+1 nas reações de pessoas extrovertidas
como ele, mas sofre uma penalidade de
3
por bandoleiros, gangues de motociclis- Senso do Dever. Se alguma coisa ruim -1 ou maior de cidadãos sérios ou de
tas e assim por diante. -5 pontos. acontecer a essas pessoas, ele se sentirá -4 em um cenário puritano. -5 pontos*
Código de Honra (Profissionais): culpado, mesmo que não haja nada que (-10 pontos* em cenários puritanos).
Atender aos padrões de ética da sua ele possa fazer para evitar o desastre. Gastar Compulsivamente: O dinhei-
profissão; sempre fazer seu trabalho Se o eventual acidente não for causado ro nunca para na mão do personagem.
da melhor maneira possível; apoiar seu por uma falha do personagem, ele sofre Ele gosta de ser visto como uma pessoa
grupo, empresa ou cooperativa. Este os efeitos de Depressão Crônica (pág. 131) que pode gastar muito, aprecia o luxo
código de honra é mais apropriado durante (15-Vontade) dias — mínimo de ou considera o consumo uma experiên-
para advogados e médicos (Juramen- um dia. Use a Vontade do personagem cia muito divertida — talvez os três. Ele
to de Hipócrates), mas comerciantes como seu valor efetivo de autocontrole. deve fazer um teste de autocontrole sem-
dedicados, mercadores, entre outros, Por outro lado, se o acidente for causado pre que alguém lhe oferecer um produto
também podem adotar um Código se- por uma falha dele, os efeitos da Depres- que corresponda às suas peculiaridades
melhante. -5 pontos. são Crônica duram (20-Vontade) dias mí- ou interesses e o dinheiro que ele tiver
Código de Honra (Cavalheiros): Nunca nimo de dois dias — e o valor efetivo de no bolso for mais que o dobro do preço
faltar com a palavra. Nunca ignorar um autocontrole será igual a Vontade-3. pedido. Se fracassar, o personagem com-
insulto feito à sua pessoa, a uma dama Outras pessoas podem tentar ajudá- pra o item. Esta desvantagem aumenta o
ou à sua bandeira; os insultos só podem -lo a superar seus sentimentos de culpa custo de vida e o impõe uma penalidade
ser apagados com um pedido de descul- fazendo testes de Lábia ou Psicologia. O no NH em Comércio quando for usado
pa ou um duelo (não necessariamente Mestre tem liberdade para modificar es- para barganhar ou pechinchar:
até a morte!). Nunca tirar vantagem de ses testes, dependendo de quão convin-
cente eles pareceram. Interprete isso. Número Aumento Penalidade
um oponente; armas e circunstâncias de- de no Custo em
vem ser equivalentes (exceto na guerra).
Isso se aplica somente entre cavalheiros. Compulsão 2 Autocontrole de Vida
6 80%
Comércio
-4
Uma descortesia de alguém de Status so- -5 a -15 pontos* 9 40% -3
cial menor que 0 é digna de uma surra de O personagem tem um hábito (ge- 12 20% -2
chicote e não de um duelo. -10 pontos. ralmente, um vício) que toma uma boa 15 10% -1
Código de Honra (Soldados): Um parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve
oficial deve ser rígido, mas justo, deve se entregar a esse comportamento pelo Um Gastador Compulsivo não está li-
liderar à frente de seu exército e cuidar menos uma vez por dia, se possível, e re- mitado aos seus recursos! Um fazendeiro
de seus soldados; um homem alistado peti-lo sempre que tiver a oportunidade, pobre também pode ser um mão aberta.
deve defender seus amigos e cuidar de a menos que consiga um sucesso num Esta característica é incompatível com
seu kit de sobrevivência. Qualquer sol- teste de autocontrole. Ele procura evitar Avareza (é o oposto dela!), mas pode ser
dado deve estar disposto a lutar e mor- qualquer situação que o coloque distan- combinada com Cobiça. -5 pontos*.
rer pela honra de sua unidade, exército te de sua compulsão por mais de um dia. Generosidade Compulsiva: O persona-
e nação; deve obedecer às “leis da guer- Para se submeter a uma situação assim, gem é excessivamente generoso. Se um
ra”; tratar um inimigo honrado com ele deve fazer um teste de autocontrole; mendigo pede dinheiro, ele dá — mas en-
respeito (um inimigo desonrado mere- no caso de sucesso (ou se ele for força- quanto outras pessoas dão moedas de co-
ce uma bala); e usar o uniforme com do a passar por isso), o personagem fica bre, ele dá moedas de prata. Ele sempre
orgulho. -10 pontos. sob os efeitos de Irritabilidade (pág. 147) concede pedidos de empréstimo cada vez
Código de Honra (Cavaleiros): Como o durante todo o tempo — e deve utilizar o maiores, basta existir quaisquer chances
Código de Honra dos Cavalheiros, ex- valor de autocontrole de Compulsão nos remotas de sucesso no empreendimento,
ceto que as bandeiras não haviam ain- testes de Irritabilidade. Observe que a e precisa fazer um teste de autocontrole
da sido inventadas; o personagem deve tentativa de evitar a compulsão com fre- sempre que ouvir uma história triste (se
se ofender com qualquer insulto ao seu quência indica uma má atuação. não tiver dinheiro quando alguém lhe

Desvantagens 127
pedir um empréstimo, ele se desculpará
repetidamente). O personagem não é um
5 pontos da desvantagem (após o multi-
plicador de autocontrole) nos testes de
Confuso 2
completo idiota; ele apenas se sente cul- reação dessas pessoas, por falar continu- -10 pontos*
pado por estar em melhor situação que amente sobre apostas e tentar fazer com Para o personagem, o mundo parece
as outras pessoas. Em uma sociedade que elas joguem também. -5 pontos*. um lugar estranho e incompreensível
com mendigos por todos os lados, au- Jurar Compulsivamente: O persona- pelo menos na maior parte do tempo. Ele
mente seu custo de vida: gem nunca decide simplesmente fazer não é necessariamente burro, mas demo-
alguma coisa; ele precisa transformar ra a entender novos fatos ou situações.
Número de Aumento no Em particular, ele reage mal a estímu-
Autocontrole Custo de Vida isso num juramento. Embora esses vo-
tos sejam triviais em algumas situações, los em excesso. Quando está sozinho em
6 20% meio à paz e tranquilidade de seu pró-
9 15% ele os cumpre com a mesma solenidade
e dedicação. Ele tem a capacidade de prio lar, o personagem age normalmente.
12 10%
transformar decisões insignificantes No entanto, em um lugar estranho ou
15 5%
em juramentos legítimos. -5 pontos*. agitado, ele deve fazer um teste de auto-
Isso pode resultar em um bônus de Mentir Compulsivamente: O persona- controle. Se fracassar, ele fica paralisado,
reação de +1 por parte de outras pesso- gem mente constantemente por nenhuma em vez de tomar uma atitude decidida ou
as generosas; se o personagem também outra razão que não a alegria de mentir. apropriada. Isso com frequência o impe-
for pobre, esse bônus será ainda maior. Um mentiroso compulsivo se delicia in- de de ser bem-sucedido em testes de Tá-
Esta característica é incompatível com ventando histórias sobre suas façanhas, tica e de se envolver com qualquer outro
Avareza. -5 pontos*. linhagem, riqueza ou qualquer coisa que tipo de planejamento em longo prazo. O
Jogatina Compulsiva: O personagem possa impressionar sua audiência. Mes- Mestre deve ajustar o teste de autocon-
não deixa passar nenhuma oportunidade mo quando desmascarado, ele se apega trole de acordo com os estímulos pre-
de entrar numa jogatina. Apostas, jogos tenazmente a suas histórias, chamando sentes no local em que o personagem se
de azar e até mesmo loterias exercem um seu delator de mentiroso e salafrário. encontra. Para que ele resista à confusão
fascínio impressionante sobre ele. O per- Para dizer a verdade pura e simples, ele causada por dois amigos conversando
sonagem até inicia esses eventos se não deve fazer um teste de autocontrole. Se discretamente em uma sala familiar bas-
houver nenhum acontecendo. Ele parti- fracassar, ele mente sem se importar com taria um teste sem modificador, mas uma
cipará de qualquer jogo proposto, mes- as consequências. Quando o jogador que danceteria com luzes brilhantes e música
mo que não o conheça. Ele não precisa representa um personagem mentiroso pulsante poderia impor uma penalidade
ter a perícia Jogos de Azar, mas, se não faz um teste para dizer a verdade para os de -5, enquanto uma rebelião ou batalha
a tiver, precisará de uma fonte contínua membros de seu grupo, ele deve fazê-lo resultariam em -10!
de recursos! Se ele não puder jogar en- de modo que os jogadores não vejam o re- Se esta desvantagem afligir o perso-
quanto estiver viajando com pessoas que sultado. Dessa maneira, eles nunca sabe- nagem durante um combate, ele deve
não costumam apostar, em pouco tempo rão se estão recebendo informações cor- realizar a manobra Fazer Nada a cada
sofrerá uma penalidade de -1 para cada retas de seu companheiro. -15 pontos*. turno. Ele não fica atordoado e, se for

128 Desvantagens
atacado direta e fisicamente, poderá se dois. Isso reduz a altura do personagem pai é o chefe de polícia desta cidade e não
defender. Ele pode até mesmo realizar em 15 cm sem alterar seu peso ou estrutu- vai tolerar isso”) impõe uma penalidade
um contra-ataque contra o agressor — ra física. As roupas e armaduras comuns de -6 no teste de autocontrole. Uma men-
mas ele nunca age, só reage. não servem bem nele, impondo uma pe- tira envolvendo um tópico com o qual o
nalidade de -1 sobre a DX; para evitar esse personagem crédulo está familiarizado
Consumo Ampliado 3 problema, é necessário pagar mais 10% (“Você não sabia que eles criam patos em
-10 pontos/nível por equipamentos feitos sob medida. sua vila, Torg?”) acarreta em uma pena-
Uma “refeição” supre as necessi- A maioria das pessoas se sente incomo- lidade de -3 — mas até mesmo a história
dades do personagem por um período dada com a presença do personagem e re- mais bizarra (“É claro que os esquimós
muito menor em comparação com um age a ele com uma penalidade de -1. Essa descendem dos conquistadores espa-
ser humano normal. Esta desvantagem penalidade é cumulativa com os modifica- nhóis, todo mundo sabe disso”) será en-
é adequada para criaturas pequenas dores habituais de aparência (v. Aparência golida se a vítima fracassar em um teste
que precisam se alimentar com frequ- Física, pág. 20) — além disso, o persona- de autocontrole não-modificado.
ência ou para máquinas que consomem gem não pode ter uma aparência melhor Além disso, um personagem crédulo
rapidamente o suprimento de energia que Média. Seu aspecto físico também é também sofre uma penalidade de -3 em
ou combustível que carregam. distinto, o que resulta em uma penalidade qualquer teste de Comércio ou em qual-
de -3 nas perícias Disfarce e Perseguição e quer situação em que sua credulidade
Consumo Ampliado 1: O personagem possa ser explorada. Um crédulo nunca
precisa de seis refeições por dia. Se pos- um bônus de +3 nas tentativas de outras
pessoas de identificá-lo ou rastreá-lo. pode aprender a perícia Detecção de
suir a metacaracterística Máquina (pág. Mentiras.
262), terá uma resistência de 4 horas. Personagens corcundas realistas
também podem ter a desvantagem Pro-
Consumo Ampliado 2: O personagem
precisa de 12 refeições por dia. Se pos- blemas na Coluna (pág. 153), mas isso Curiosidade 2 3
suir a metacaracterística Máquina (pág. não é obrigatório. -5 pontos*
262), terá uma resistência de 2 horas. O personagem é curioso por natu-
Consumo Ampliado 3: O personagem Covardia 2 reza. Esta desvantagem não representa
precisa de 24 refeições por dia. Se pos- -10 pontos* a curiosidade que afeta todos os PdJs
suir a metacaracterística Máquina (pág. O personagem é extremamente cui- (“O que há na caverna? De onde saiu
262), terá uma resistência de 1 hora. dadoso com relação ao seu bem-estar aquele disco voador?”), mas algo muito
físico. Sempre que surgir a necessidade mais intenso (“O que vai acontecer se
…e assim por diante, sempre do- eu apertar este botão aqui?”).
brando o consumo e reduzindo a resis- de se arriscar fisicamente, ele deve fa-
O personagem precisa fazer um teste
tência pela metade a cada nível adicio- zer um teste de autocontrole. Se houver
de autocontrole quando se deparar com
nal. Um único nível desta característica risco de vida, o teste sofre uma penali-
um item ou situação interessante. Se fra-
é apropriado para humanos normais dade de -5. No caso de um fracasso, ele
cassar, ele terá que examinar tudo ao seu
que estão Acima do Peso ou mais pesa- deve recusar se arriscar, a menos que
redor — apertar botões, baixar alavan-
dos (v. Constituição Física, pág. 18), ou seja ameaçado com um perigo maior.
cas, abrir portas e presentes, etc. — mes-
que têm a desvantagem Gula (pág. 143). Covardia impõe uma penalidade nas mo se souber que isso pode ser perigoso.
Verificações de Pânico sempre que hou- Jogadores bons de interpretação não
Convulsões Pós-Combate 2 ver risco de dano físico: farão esse teste com muita frequência…
-5 pontos* Número de
Penalidade na Em geral, o personagem faz tudo o
O personagem sofre convulsões e fica Verificação que estiver ao seu alcance para inves-
Autocontrole
doente depois de um combate — mas só de Pânico tigar qualquer situação com a qual não
quando ele acaba. Ele deve fazer um tes- 6 -4 esteja totalmente familiarizado. Quando
te de autocontrole no final de qualquer 9 -3 se deparar com um mistério de verdade,
batalha — cabe ao Mestre determinar 12 -2 ele não conseguirá simplesmente igno-
quando uma batalha realmente acaba 15 -1 rá-lo. Ele vai tentar racionalizar a situa-
e ele pode aplicar uma penalidade se o ção para justificar sua curiosidade para
combate for particularmente arriscado Em algumas épocas e lugares, solda- os que tentam convencê-lo do contrário.
ou terrível. No caso de um fracasso, o dos, policiais, etc., reagem com a mes- Nesse caso, não adianta ter Bom Senso —
Mestre deve jogar 3 dados, somar a mar- ma penalidade quando descobrem que o personagem sabe que está correndo pe-
gem de fracasso do teste de autocontro- um indivíduo é covarde. rigo, mas continua curioso mesmo assim!
le do personagem ao resultado e consul-
tar o resultado na Tabela de Verificação Credulidade 2 Daltonismo 3
de Pânico (pág. 360). Por exemplo, se o -10 pontos* -10 pontos
número de autocontrole do personagem Nasce um tolo a cada minuto — e O personagem não é capaz de distin-
é 12, mas ele obtém um resultado de 14, seu personagem é um deles. Ele acredi- guir nenhuma cor (isto é, sofre de acro-
o Mestre deve jogar 3d+2 e consultar o ta em tudo o que ouve. Engolirá a his- matopsia). Em situações que exigem
resultado na tabela. O efeito descrito tória mais absurda se for contada com a identificação de cores (compra de
afeta o personagem imediatamente. convicção. Para não acreditar em uma pedras preciosas, identificação de um
mentira ou em uma verdade imprová- uniforme ou apertar o botão vermelho
Corcunda 3 vel, ele deve fazer um teste de autocon- para dar partida num motor), o Mestre
-10 pontos trole modificado pela plausibilidade da deve impor as dificuldades adequadas à
O personagem tem uma deficiência na história. No caso de um fracasso, ele situação. Além disso, algumas perícias
coluna que o obriga a assumir uma postu- acredita em tudo o que lhe disserem. serão sempre mais difíceis para um dal-
ra inclinada ou curvada — o que normal- Uma mentira bem contada ou que tônico. Ele sofre uma penalidade de -1
mente resulta em uma corcunda ou pro- envolva algum aspecto com o qual o per- nos testes de Comércio, Condução, Pi-
tuberância sobre um dos ombros, ou os sonagem não esteja familiarizado (“Meu lotagem, Química e Rastreamento.

Desvantagens 129
Deficiência Física 3 Auxílio Tecnológico Trimestral: Ele perde 1 PV a cada três
Uma cadeira de rodas impulsionada dias sem a aplicação de uma dose tri-
-10 a -30 pontos pela força dos braços do personagem mestral. ×1/3 (ignore todas as frações).
Esta desvantagem assume que o ou uma plataforma com rodas tem um Anual: Ele perde 1 PV a cada duas
personagem é um membro de uma raça Deslocamento terrestre de 1/4 do atri- semanas sem a aplicação de uma dose
que possui pernas. Se todos os membros buto ST do personagem (arredondado anual. ×1/10 (ignore todas as frações).
da raça dele não tiverem pernas, consul- para baixo), mas ele não é capaz de
te Sem Pernas (pág. 156). Se precisar tocar um objeto ou pas-
passar por portas estreitas, subir esca- sar um tempo em um determinado am-
O personagem tem algum grau de das ou calçadas com degraus, entrar na biente, ele deve fazer isso por um perío-
redução em sua mobilidade: maioria dos veículos, etc. do de tempo igual ao intervalo do dano
Perna Incapacitada: O personagem Se o personagem tiver acesso a pró- causado pela ausência desse elemento.
tem todas as pernas, mas algumas não teses, que cancelam esta desvantagem Por exemplo, para evitar a perda de 1
funcionam direito. Para os humanos, enquanto estiverem sendo utilizadas, PV por hora devido à Dependência de
isso significa ter uma perna ruim. O aplique a limitação Mitigador (pág. 113) dormir em seu caixão uma vez por dia, é
personagem sofre uma penalidade de à Deficiência Física e a qualquer Deslo- necessário gastar pelo menos uma hora
-3 em todos os testes de habilidade que camento Básico reduzido. Se uma cirur- por dia dentro dele. Para evitar a perda
exigem uso das pernas, o que inclui to- gia ou peças de reposição avançadas são de 1 PV a cada duas semanas devido à
das as perícias com armas de comba- capazes de recomprar a desvantagem Dependência de visitar seu planeta natal
te corpo a corpo e todas as perícias de completamente, então será necessário todos os anos, é necessário ficar nesse
combate desarmado (as perícias com pagar pelos pontos de personagem re- lugar pelo menos duas semanas por ano.
armas de projétil não são prejudica- cebidos pela Deficiência Física e pelo Com a permissão do Mestre, huma-
das). O Deslocamento Básico do perso- Deslocamento Básico reduzido. nos comuns podem adquirir essa desvan-
nagem deve ser reduzido à metade da tagem para representar as características
sua Velocidade Básica (arredondado Dependência 3 2 especiais de certas doenças crônicas.
para baixo), mas ele recebe todos os Variável Nem toda exigência vital se qualifica
pontos por isso (v. Deslocamento Bási- O personagem precisa ingerir uma como Dependência. Utilize Manutenção
co, pág. 17). -10 pontos. determinada substância em intervalos (pág. 149) se precisar de cuidados espe-
Pernas Faltando: O personagem per- regulares (ex.: uma droga ou poção má- ciais — e não de uma substância, objeto
deu alguma(s) — mas não todas — as gica), tocar ou carregar um objeto (ex.: ou ambiente — para evitar a perda de
pernas. Para um ser humano, isso sig- relicário sagrado ou amuleto mágico) HT (e não lesões). Utilize Dieta Restrita
nifica que ele só tem uma perna. Ele ou passar algum tempo em um deter- (pág. 134) para necessidades especiais
sofre uma penalidade de -6 em todos os minado ambiente (ex.: seu caixão ou de alimentação, que resultarem em
testes de habilidade que exigem o uso sua terra, planeta ou plano natal) para fome gradativa, em vez da perda de PV
das pernas, mas é capaz em ficar em pé poder sobreviver. Se ele não conseguir devido a privação de alimentação.
e andar vagarosamente usando muletas fazer isso, começa a perder PV e acaba
ou pernas de pau. Seu Deslocamento Ampliações Especiais
morrendo. O valor em pontos da des- Envelhecimento: O personagem en-
Básico é reduzido a 2, mas o persona- vantagem depende da raridade do item
gem recebe todos os pontos por isso. velhece de forma não natural sem o
do qual o personagem depende: objeto de sua dependência. Para cada
Ele também ainda é capaz de chutar,
Rara (não pode ser comprado; PV perdido, ele também envelhece dois
mas juntando a penalidade de -2 para
tem que ser encontrado ou fabrica- anos (mesmo que ele tenha Idade Imu-
um chute com a de -6 desta desvanta-
do): -30 pontos. tável). +30%.
gem, ele chuta com um valor de DX-8.
Ocasional (muito caro ou difícil de
Sem as muletas ou a pernas de pau, o
personagem é incapaz de ficar de pé,
encontrar): -20 pontos. Dependentes 4
Comum (caro e de certa forma difícil
andar ou chutar. -20 pontos.
de encontrar): -10 pontos.
Variável
Nenhuma Perna: O personagem per- Um dependente é um PdM por quem o
Muito Comum (disponível quase em
deu todas as pernas, independente de personagem é responsável; ex.: filhos, ir-
qualquer lugar): -5 pontos.
quantas tinha originalmente. Ele so- mão mais novo, esposa. Um personagem
fre uma penalidade de -6 em todos os Acrescente -5 pontos a esses valores precisa cuidar de seus Dependentes. Ini-
testes de habilidade que exigem o uso para itens que são ilegais na campanha. migos podem atingir o personagem atra-
das pernas e não consegue ficar em pé, Aplique um multiplicador com base vés deles (se os dados “decidirem” que um
chutar ou sequer andar. O Deslocamen- na frequência com a qual o personagem inimigo poderoso e um dependente de-
to Básico do personagem é reduzido a deve ter acesso ao item: vem aparecer na mesma aventura, o Mes-
0, mas ele recebe todos os pontos por Constante: O personagem deve carre- tre pode criar uma aventura totalmente
isso. -30 pontos. gar e utilizar a substância a todo tempo nova em torno desse acontecimento).
Paraplégico: O personagem possui — uma atmosfera exótica, por exemplo. Se o dependente for sequestrado ou
todas as pernas, mas elas estão para- Ele perde 1 PV por minuto sem ela. ×5. colocado em perigo durante o jogo, o per-
lisadas. Os efeitos e o valor em pontos De Hora em hora: Ele perde 1 PV por sonagem deve partir em seu auxílio mais
são idênticos ao caso anterior. Ao con- 10 minutos sem a aplicação de uma rápido possível. Se o dependente estiver
trário de um personagem Sem Pernas, dose horária. ×4. em apuros e ele não partir em seu auxí-
um paraplégico pode ser atingido nas Diária: Ele perde 1 PV por hora sem lio imediatamente, o Mestre pode negar
pernas e sofre dano. Isso se baseia no a aplicação de uma dose diária. ×3. pontos de bônus ao jogador por “não atu-
fato de que não é impossível que ele Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis ar de acordo com o personagem”. Além
venha a recuperar a utilização de seus horas sem a aplicação de uma dose se- disso, o jogador nunca recebe qualquer
membros inferiores (um personagem manal. ×2. ponto de personagem por uma aventura
Sem Pernas simplesmente não conta Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia na qual o dependente do personagem foi
com essa possibilidade). -30 pontos. sem a aplicação de uma dose mensal. ×1. morto ou gravemente ferido.

130 Desvantagens
Três fatores definem o valor em pon- Frequência de Participação Exemplos de Dependentes
tos de um Dependente: sua capacidade, Escolha uma frequência de partici- Para qualquer personagem: paren-
sua importância (para o personagem) e pação, conforme mostrado em Frequên- tes mais velhos, professores, amigos,
sua frequência de participação. cia de Participação (pág. 36). Ela deve se crianças, irmãos ou irmãs mais novos,
Capacidade do Dependente ajustar à “história” por trás do depen- namoradas, maridos ou esposas.
Especifique o número de pontos uti- dente. Se ele for um filho bebê, seria • Para combatentes do crime: jovens
lizados para a criação do Dependente. estranho se ele aparecesse “raramente”. companheiros, repórteres ou pupilos.
Quanto mais pontos forem usados para Múltiplos Dependentes • Para feiticeiros: aprendizes.
“criar” o dependente, menos pontos ele Um personagem não pode receber • Para capitães de nave (oceânicas
vale para o personagem. “Total de Pon- pontos por mais que 2 dependentes. En- ou espaciais): alferes ou camaroteiro.
tos” é o total de pontos do Dependente tretanto, se tiver um grupo de dependen- • Para soldados: órfãos, novos recrutas.
expresso como uma porcentagem dos tes, ele pode considerar todos como ape- • Para criminosos ou cientistas lou-
pontos iniciais do personagem, exceto nas 2 dependentes. Estabeleça o valor de cos: capangas incompetentes.
pela última linha, que é absoluta; “Cus- um membro comum do grupo e então
to” representa o valor básico em pontos receba o dobro desse valor em pontos. Depressão Crônica 2
de personagem da desvantagem. -15 pontos*
Exemplo: Um combatente do crime
Total de Pontos Custo que também é professor durante o dia O personagem perdeu a vontade de vi-
Até 100% -1 ponto pode ter como “dependentes genéricos” ver. Ele até cometeria suicídio, mas isso
Até 75% -2 pontos todos os alunos. Eles são jovens (-10 pon- dá muito trabalho. Ele deve fazer um tes-
Até 50% -5 pontos tos), estão por perto com “muita frequên- te de autocontrole para realizar qualquer
Até 25%
0 pontos ou menos
-10 pontos
-15 pontos
cia” (×2) e contam como “amigos” (×1),
resultando em -20, pontos cada. Contudo,
ação que não envolva obter ou consumir
o mínimo possível para sua sobrevivência 3
a limitação de dois dependentes permite (por exemplo, para ir ao cinema, a uma
A mesma pessoa pode ser tanto um entrevista de emprego ou namorar) ou
Dependente quanto um Aliado (pág. 35). que ele receba -40 pontos (e, se um depen-
dente se ferir, sempre existirão outros). quando tiver que escolher entre duas ou
Some os custos e considere-os como uma mais opções. No caso de um fracasso, ele
única característica: uma vantagem se o Dependentes no Jogo se decide pelo curso de ação que exigir o
custo total em pontos for positivo ou uma Na medida em que o personagem menor esforço. O que normalmente signi-
desvantagem se for negativo. O jogador ganha pontos, o Mestre pode escalonar fica ficar parado, sem fazer nada.
deve usar o mesmo total de pontos nos as habilidades do Dependente de modo Se o autocontrole do personagem
dois casos, mas a frequência de partici- a transformar seu total de pontos em for muito baixo, é quase impossível
pação pode ser diferente. O Mestre deve um percentual fixo dos pontos do per- que ele queira fazer qualquer coisa por
fazer um teste separado para determinar sonagem. Desta forma, o valor da des- conta própria, a menos que alguém o
a participação do Dependente e do Alia- vantagem não é alterado. As crianças arraste para fora de casa. Se alguém
do. Se ele aparecer como um Dependen- crescem, os adultos ganham dinheiro e exigir que o personagem saia de casa ou
te, fará isso de forma a causar problemas todos aprendem novas habilidades. Os faça alguma coisa, recorra a um teste
para o personagem (ex.: será capturado). dependentes que passam tempo demais de autocontrole. Mesmo no caso de um
Se ele aparecer como um Aliado, será ao redor do personagem podem acabar fracasso, o personagem adere ao plano,
muito prestativo e tomará conta de si se tornando aventureiros também. O mas atua com total indiferença.
mesmo. Se ele aparecer como ambos, será jogador tem liberdade para sugerir me- É possível substituir esta desvantagem
prestativo e importuno ao mesmo tempo; lhorias em seus Dependentes, mas cabe por outra de valor equivalente que valo-
por exemplo, o dependente pode usar ao Mestre a palavra final. rize mais a autoestima do personagem,
suas habilidades para ajudar, mas tam- Se o dependente morrer ou for ferido mas o Mestre só deve permitir essa evo-
bém sairá por aí sem avisar, será avistado tão gravemente que o Mestre decide tirá- lução se o jogador interpretá-la de modo
pelo inimigo ou então causará problemas -lo da campanha, o jogador deve devol- convincente. Ele pode inclusive exigir
equivalentes ao auxílio que oferece. ver os pontos de bônus que recebeu por que o jogador interprete as duas desvan-
Importância ele. Existem três maneiras de fazer isso: tagens por algum tempo (a nova com
Quanto mais importante o depen- “recomprar” os pontos usando pontos mais frequência e a Depressão Crônica
dente for para o personagem, maior de bônus conseguidos durante as aven- sempre que o Mestre decidir incluí-la no
será seu “grau de dependência” e, con- turas, adotar uma nova desvantagem jogo) durante o período de transição.
sequentemente, seu valor em pontos. (ex.: Depressão Crônica, pág. 131) ou Também é possível adquirir esta
criar um novo dependente. Normalmen- desvantagem durante a aventura. Se
Empregado ou conhecido: O per-
te novos dependentes são inadequados, o personagem violar uma desvanta-
sonagem sente uma responsabilidade
mas um distúrbio mental causado pela gem mental autoimposta (pág. 121) ou
para com essa pessoa, mas consegue
perda pode apresentar uma boa solução perder um Dependente, o Mestre pode
pesar os riscos relativos a ela de uma
(ex.: Desde que o polvo pegou Amy, você substituir essa outra desvantagem por
maneira racional. ×1/2.
tem medo do oceano…). Depressão Crônica.
Amigo: O personagem sempre deve
tentar proteger essa pessoa e só se ar-
riscará a causar algum dano a ela se
alguma coisa muito importante (como Se o autocontrole do personagem for mui-
a segurança de muitas outras pessoas)
estiver em jogo. ×1.
to baixo, é quase impossível que ele queira fa-
Ser Amado: O dependente é um pa- zer qualquer coisa por conta própria, a menos
rente ou namorado. O personagem não que alguém o arraste para fora de casa.
pode colocar nada na frente da segu-
rança dele. ×2.

Desvantagens 131
Desastrado 3 rísticas e perícias físicas (embora algumas
possam não utilizar certas perícias) e com-
pel importante em uma série de eventos
trágicos. Talvez ele demore para entre-
-5 ou -15 pontos partilham as características mentais que gar uma mensagem que poderia salvar
O personagem tem um estranho talento não fazem parte desses pacotes. o dia, ou talvez ele execute o único
para fazer trapalhadas. Ele não tem neces- general competente de uma província
sariamente, uma DX baixa (é possível ter Exemplo: Bob Smith tem três personali-
dades. O “Coronel Smith” é um disciplina- ameaçada, permitindo o acesso de inva-
DX até 13 e ainda assim adquirir esta ca- sores bárbaros. Apesar disso, é provável
racterística), no entanto, ele é muito mais dor austero com uma Fantasia (“Sou um
militar”) [-10], Código de Honra (soldados) que ele sobreviva. -10 pontos.
desastrado do que se pode imaginar. Esta Desvantagem Superior: A morte per-
desvantagem é dividida em dois níveis: [-10] e a peculiaridade “Fica em pé durante
cerimônias” [-1]. “Bobby” é um viciado em segue o personagem. Seu nome está
Desastrado: O personagem precisa fa- festas que sofre com uma penalidade de -2 marcado. Existe alguma coisa lá fora
zer um teste de Destreza para passar o em Vontade [-10], Boemia Compulsiva (6) que sabe onde ele está e chega cada vez
dia sem levar um tombo, derrubar livros [-10] e a peculiaridade “Dorme o dia intei- mais perto. Ele morrerá ou será destruí-
ou esbarrar em prateleiras repletas de ro e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um arrua- do e sua ruína terá repercussões terríveis
objetos frágeis. Esse tipo de coisa não co- ceiro com Excesso de Confiança (12) [-5], sobre a vida de outras pessoas. Este tipo
loca a vida do personagem em risco, mas Trapaceiro [-15] e a peculiaridade “Rouba de Destino não é adequado para todas as
é inconveniente e muitas vezes caro. O por diversão” [-1]. Essas três personalida- campanhas. O Mestre não tem obriga-
Mestre tem que ser criativo para inventar des compartilham todas as outras caracte- ção de permitir seu uso e, se o permitir,
desastres menores, enquanto o persona- rísticas de Bob. Cada pacote tem um valor deve planejar uma reviravolta no desen-
gem deve evitar laboratórios, explosivos, total de -21 pontos, mas o jogador de Bob rolar da história ou terminá-la quando o
lojas de porcelana, etc. -5 pontos. deve reivindicar esses pontos apenas uma Destino for cumprido. -15 pontos.
Completamente Desastrado: Da mes- vez. Com os -15 pontos de Desdobramento O personagem é obrigado a recomprar
ma maneira que o caso anterior, mas de Personalidade (12), o valor total da des- um Destino ruim assim que ele se reali-
qualquer fracasso em um teste de DX ou vantagem é de -36 pontos. zar. Isso acontece automaticamente se o
em uma perícia com base em DX é con- resultado do evento acabar com Aliados,
siderado uma falha crítica. -15 pontos. Em qualquer situação de tensão, é
Status, Riqueza, etc., que tenham o mes-
necessário fazer um teste de autocon-
Esta característica pode parecer inú- mo custo em pontos do Destino. Se não
trole (não mais que um teste/hora [tem-
til, mas não precisa ser. Grande parte tiver pontos suficientes para recomprar o
po de jogo]). No caso de um fracasso,
dos robôs realistas de NT7 e NT8 têm Destino, o personagem adquire a desvan-
outra personalidade emerge e se com-
esta desvantagem. tagem Azar (pág. 124), independentemen-
porta de acordo com suas peculiarida-
te do valor em pontos de sua sina. Cabe
des e desvantagens mentais. Se houver
Desatento 2 várias personalidades, o Mestre deve se-
ao Mestre decidir se ele pode recomprar
-10 pontos* o Azar! Da mesma forma, o Mestre tem o
lecionar uma personalidade apropriada
O personagem não consegue se con- direito de designar outro Destino Ruim,
à situação ou escolher aleatoriamente.
centrar em uma só tarefa por mais que uma Maldição Divina (mais adiante) ou
Todas as personalidades são de algu-
alguns minutos. Ele deve fazer um tes- qualquer outra desvantagem sobrenatural.
ma forma superficiais e fingidas, o que
te de autocontrole sempre que precisar impõe uma penalidade de -1 em todos
manter o interesse por um longo perí- os testes de reação. Além disso, as pes-
Destruidor da Vida 2 5
odo de tempo ou quando houver algo soas que testemunharem uma mudança -10 pontos
para distraí-lo. No caso de um fracasso, de personalidade consideram o persona- O personagem carrega uma aura
ele também fracassa automaticamente gem (provavelmente com razão) um lou- sobrenatural de morte. A grama sob as
na tarefa que estava realizando. O Mes- co perigoso e recebem uma penalidade suas pegadas morre e nunca mais cresce
tre pode conceder um pequeno bônus no adicional de -3 nos testes de reação. naquele local, plantas maiores murcham
teste de autocontrole em situações em completamente diante de sua presença
que a sobrevivência dele está em jogo. Destino 2 5 e os insetos e outras criaturas pequenas
morrem se ficarem a menos de um me-
Variável
Desdobramento de Um Destino desvantajoso funciona exa-
tro dele. Essa aura não surte efeito sobre
animais que pesam alguns quilos, plan-
Personalidade 2 tamente como um vantajoso (v. pág. 53), tas grandes como árvores (embora suas
-15 pontos* exceto que sempre leva a algo ruim — mas folhas mais próximas morram — e uma
O personagem tem duas ou mais per- talvez não imediatamente e talvez não sem árvore que se encontra num caminho di-
sonalidades — cada uma com seu próprio dar ao personagem a chance de ganhar al- ário acabará sendo afetada após alguns
padrão de comportamento, lembranças guma honra, se lidar bem com a situação. anos), formas de vida comuns controla-
distintas ou até mesmo nomes diferentes. Uma morte trágica e fatídica pode se tor- das por meios sobrenaturais (ex.: enxa-
Selecione um “pacote” de desvanta- nar o fim digno de um herói. Este tipo de mes conjurados por magia) ou entidades
gens mentais e até um máximo de cinco Destino está dividido em três níveis: sobrenaturais de qualquer espécie.
peculiaridades para cada personalidade. Desvantagem Menor: O personagem Esta desvantagem impõe uma penali-
O Mestre também pode permitir variações está predestinado a desempenhar um pa- dade de -2 nos testes de reação feitos por
na IQ, Percepção, Vontade e desvantagens pel pequeno em uma grande história e não qualquer pessoa capaz de perceber a de-
mentais quando elas fizeram sentido. To- se sairá muito bem. Ele vai passar por al- vastação causada pelo personagem. Se esta
dos os pacotes de características mentais guma experiência trágica ou um fracasso característica se originar de poderes demo-
devem ter o mesmo custo em pontos. vergonhoso, embora seja improvável que níacos, vampirismo, etc., os observadores
Quando estiver calculando o valor em esses acontecimentos resultem em sua recebem um bônus de +2 em todos os tes-
pontos de personagem, conte uma única morte — a não ser em circunstâncias mais tes para descobrir o segredo do persona-
vez o “preço do pacote” e não uma vez desesperadoras e heroicas. -5 pontos. gem. Esta desvantagem dificulta também a
para cada personalidade. Todas as perso- Desvantagem Maior: O personagem realização de atos furtivos ou a utilização
nalidades apresentam as mesmas caracte- está destinado a desempenhar um pa- de habilidades relacionadas à invisibili-

132 Desvantagens
dade em ambientes abertos; nesses casos,
qualquer observador recebe um bônus de
+2 nos testes para localizar o personagem.
No entanto, Destruidor da Vida também
tem suas vantagens: o personagem nunca
precisará comprar repelente!

Dever 4
Variável
Se a ocupação ou posição social do per-
sonagem impuserem a ele uma obrigação
pessoal significativa em relação a outras
pessoas e, ocasionalmente, o obrigarem a
obedecer a ordens perigosas, ele terá um
“Dever”. Esta desvantagem geralmente
acompanha Hierarquia (pág. 29), Patronos
(pág. 75) ou uma das características apre-
sentadas no parágrafo Privilégio (pág. 30).
Um trabalho particularmente árduo
pode se qualificar como um Dever, mas
isso não acontece com a maioria dos
empregos. Um senso de dever autoim- 3
posto não conta como um Dever (mas
ainda pode se qualificar como desvan-
tagem; consulte Senso do Dever, pág.
156). Por fim, o jogador não pode exigir
pontos por um Dever relacionado a um
Dependente (pág. 130); os pontos rece-
bidos pela segunda desvantagem já re-
fletem obrigações desse tipo.
O Mestre pode restringir os Deveres
permitidos em uma campanha ou até
mesmo proibi-los completamente se
achar que eles vão prejudicar o anda-
mento da aventura.
Se o personagem tiver um Dever, o Mes-
tre deve fazer uma jogada no início de cada
aventura para averiguar se ele surgirá du-
rante o jogo. Um “chamado para cumprir
seu dever” pode atrapalhar seus planos…
ou pode ser a razão da aventura! Talvez
o chefe do personagem tenha designado
uma tarefa secreta ou os associados dela
o estejam atormentando enquanto ele está
oficialmente “de licença”. Se o personagem
tentar ignorar seu Dever, o Mestre tem li-
berdade de penalizá-lo por má atuação.
O custo básico em pontos desta des-
vantagem depende da frequência com
que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado de
15 ou menos): -15 pontos. Neste nível,
o Mestre pode determinar que o perso-
nagem está sempre de plantão.
Com bastante frequência (resultado
de 12 ou menos): -10 pontos.
Com pouca frequência (resultado
de 9 ou menos): -5 pontos.
Esporadicamente (resultado de 6
ou menos): -2 pontos.
Os valores acima representam o cus-
to de um Dever que é ocasionalmente
perigoso, mas foi imposto por questões
comuns a sociedade. Se isso não des-
creve o Dever do personagem, então é
preciso alterar o custo:

Desvantagens 133
Extremamente Perigoso: O perso- Ocasional: Sangue de virgens, com- frem um Estigma Social. Isso vale -5 pon-
nagem sempre se coloca em situações bustível de foguete, bebês, substâncias tos adicionais e resulta em uma penalida-
de risco de vida ou de sofrer ferimen- radioativas. -30 pontos. de de -1 nos testes de reação.
tos graves quando precisa cumprir seu Comum: Carne humana, gasolina,
Dever. Ele sofre consequências graves hidrogênio líquido. -20 pontos. Dislexia 2
caso se recuse a assumir esses riscos: Muito Comum: Carne fresca, qual- -10 pontos
desonra, aprisionamento ou talvez até quer combustível de hidrocarboneto O personagem tem uma deficiência
mesmo a morte. Cabe ao Mestre decidir (gasolina, diesel, etc.), baterias elétri- de leitura incapacitante. Até mesmo
se um Dever é “extremamente perigo- cas, sangue fresco. -10 pontos. mapas simples e placas de estrada es-
so” em sua campanha. -5 pontos. Dieta Restrita também é apropriada tão além de sua capacidade. Ele come-
Involuntário: Alguns personagens po- para humanos normais que têm distúr- ça com um nível “Nenhum” de compre-
dem ter deveres que representam ame- bios gastrointestinais crônicos. ensão da escrita de sua língua materna.
aças contra eles mesmos ou contra seus Isso faz parte da Dislexia, portanto, ele
entes queridos, ou deveres impostos pelo Limitações Especiais
Substituição: O personagem pode não recebe pontos adicionais por isso.
uso de métodos exóticos de controle da Além disso, o personagem não é capaz
mente, de uma maldição, etc. Nesse caso, tentar consumir um alimento ou com-
bustível semelhante ao que necessita. de melhorar seu nível de compreensão
o perigo não está relacionado ao cumpri- da escrita em nenhum idioma. Para
mento do Dever em si — o perigo é não Por exemplo, um ciborgue que precisa
de nutrientes exóticos poderia experi- maiores detalhes sobre esse assunto,
cumprir o Dever! Um Dever pode ser consulte Idiomas (pág. 23).
Involuntário em conjunto com Extrema- mentar alimentos humanos comuns, en-
quanto uma máquina que precisa de ga- O personagem é capaz de estudar
mente Perigoso ou Inofensivo. -5 pontos. qualquer perícia na velocidade normal
Inofensivo: O Dever do personagem solina poderia tentar usar diesel. Isso irá
sustentá-lo, mas ele deve fazer um teste se tiver um professor que supra sua in-
nunca o coloca em risco de vida. Esta capacidade para decifrar textos. Se ele
opção é mutuamente excludente com de HT depois de cada refeição ou rea-
bastecimento. Um fracasso indica que a tentar estudar uma perícia mental sem
Extremamente Perigoso. +5 pontos (se um professor, sua velocidade será apenas
isso aumentar o custo do Dever para 0 HT diminui um ponto até o personagem
receber tratamento médico ou mecânico 1/4 da normal, isso considerando que a
ou mais pontos, então se trata de uma perícia possa ser aprendida por meio do
função simples demais para se qualifi- apropriado. Uma falha crítica indica que
o personagem tem uma reação incapa- autoestudo e sem livros — o Mestre tem
car como um Dever). a palavra final. Em cenários tradicionais
citante (a critério do Mestre): resposta
Exemplos imunológica severa, falha no motor, etc. de fantasia, a magia é uma perícia apren-
Exemplo 1: O prefeito de uma cida- Personagens que não têm essa limitação, dida nos livros e a Dislexia impediria um
de tem uma dívida com um criminoso mas que por algum motivo tentarem fa- personagem de se tornar um mago.
que o ajudou a ser eleito. Seu benfeitor zer a substituição, não conseguem se Observe que esse é um caso grave.
raramente pede favores (-2 pontos), po- sustentar e ainda precisam fazer o teste Uma dislexia moderada não é signifi-
rém, considerando que o prefeito será de HT; nesses casos, considere um su- cante em termos de jogo, exceto talvez,
chantageado ou agredido se recusar-se cesso como um fracasso e um fracasso como uma peculiaridade.
a colaborar, seu Dever se qualifica como como uma falha crítica. -50%.
Involuntário. Esse Dever Involuntário Disopia 3
(Criminoso, 6 ou menos) vale -7 pontos. Dificuldade com -25 pontos
Exemplo 2: Um soldado está sem-
pre em serviço (-15 pontos). Talvez ele
Números 2 O personagem enxerga mal. Isso se
aplica a todos os sentidos visuais: visão
participe de apenas alguns combates -5 pontos comum, Infravisão, Ultravisão, etc. O
em toda a sua carreira, mas essas serão O personagem tem pouco ou nenhum
personagem pode ser míope ou hiper-
ocasiões de risco de vida. Além disso, domínio da matemática. Ele não é capaz
metrope, à escolha do jogador.
em seu dia a dia, ele tem que pular de de aprender Programação de Computa-
aviões, caminhar por florestas infesta- dores, Economia ou qualquer uma das Hipermetrope: O personagem tem
das de serpentes e treinar com munição perícias que se beneficiam de Habilida- grandes dificuldades para ler um livro
de verdade. Um soldado tem um Dever de Matemática (v. Talento, pág. 90). Ele (triplique o tempo normal). Ele sofre
(Exército, 15 ou menos; Extremamente é efetivamente Incompetente (pág. 164) uma penalidade de -6 nos testes de Vi-
Perigoso), por -20 pontos. nessas áreas e apresenta várias limita- são para enxergar qualquer coisa que se
ções frustrantes: precisa contar nos de- encontra a menos de um metro de dis-
Dieta Restrita 3 dos para fazer operações aritméticas, não
tem ideia se os resultados computados
tância e uma penalidade de -3 nos teste
de DX para qualquer tarefa manual que
-10 a -40 pontos por máquinas calculadoras estão corre- exija proximidade, incluindo o combate
O personagem precisa de um ali- tos (tornando-os basicamente inúteis) e corporal. -25 pontos.
mento ou combustível especial e muito é facilmente enganado por comerciantes Míope: O personagem não é capaz de
difícil de ser encontrado. Ao contrário desonestos (penalidade de -4 nos testes ler letras pequenas, monitores de compu-
de Dependência (pág. 130), ele não so- feitos para perceber uma enganação). tador, etc., a uma distância maior que 30
fre dano se ficar sem esses elementos Em culturas que não sabem utilizar cm, ou ler placas de estrada, etc., a mais
— o personagem simplesmente não números, incluindo aquelas pertencentes de 10 m. Seus testes de Visão sofrem uma
consegue se alimentar ou reabastecer, o a NT4 ou inferior, esta desvantagem é do- penalidade de -6 para enxergar qualquer
que pode deixá-lo incapacitado. O valor minante e o Mestre não deveria considerá- coisa que se encontra a mais de um metro
em pontos da desvantagem depende da -la no cálculo do limite em desvantagens de distância. Ele também sofre uma pe-
raridade do item a ser consumido: da campanha (se houver). Em sociedades nalidade de -2 nos ataques corpo a corpo.
Raro: Sangue de dragão, mistura de que prezam habilidades tecnológicas ou Para ataque à distância, dobre a distância
nutrientes exóticos, urânio enriqueci- mercantis, indivíduos com Dificuldade até o alvo quando estiver calculando o
do. -40 pontos. com Números muitas vezes também so- modificador de distância. -25 pontos.

134 Desvantagens
Limitações Especiais No caso de um fracasso, o detalhe terá
escapado sua atenção.
Dívidas
Mitigador: Qualquer personagem vi-
vendo em um NT5+ pode adquirir ócu-
V. Dívidas, pág. 26
Exemplo: Um detetive distraído está
los capazes de corrigir completamente
seus problemas visuais enquanto esti-
envolvido em um tiroteio. Pela manhã,
ele usou 4 de suas Balas durante uma
Doença Contagiosa 3
verem sendo usados. Lentes de contato troca de tiros com alguns bandidos. O -5 pontos
só estão disponíveis do NT7 em diante. Mestre pede que ele faça um teste de IQ O personagem contraiu uma doença
Nos dois casos, lembre-se que acidentes com uma penalidade de -2. O detetive contagiosa, causada por uma bactéria
acontecem e que os inimigos sempre fracassa e descobre tarde demais que se resistente a antibióticos, retrovírus ou
podem tomar esses objetos do persona- esqueceu de recarregar sua arma e que algo similar. Ela é transmissível somen-
gem. Se o personagem foi criado em um agora tem somente duas balas! te pelo contato físico direto. A reação
nível tecnológico em que os problemas das pessoas que souberem dessa do-
visuais podem ser corrigidos, é obriga- Distúrbio Neurológico 3 ença sofre uma penalidade de -1; além
tório assumir esta limitação. -60%. disso, elas resistem automaticamente a
Variável tentativas de sedução. A doença não é
O personagem tem um dos vários
Disosmia 3 distúrbios neurológicos que causam
fatal — pelo menos não de imediato —
mas pode desencadear sintomas físicos
-5 pontos tremores, movimentos involuntários,
(de acordo com a imaginação do joga-
A doença conhecida como disosmia contrações faciais, etc. O valor em pon-
dor ou do Mestre).
torna o personagem incapaz de sentir o tos depende da gravidade do problema:
cheiro e o sabor de qualquer coisa. Ele
é, portanto, incapaz de detectar certos
Suave: A condição fica óbvia para Doente Terminal 3
perigos que as pessoas normais perce-
qualquer pessoa que observe o persona-
gem durante alguns segundos. Ele sofre -50, -75 ou -100 pontos 3
bem rapidamente. No entanto, essa de- uma penalidade de -2 em tarefas que O personagem vai morrer em breve.
ficiência tem suas vantagens. O perso- envolverem uma manipulação precisa Na maioria das vezes, isso se deve a
nagem nunca será afetado por gambás (v. Destreza Manual Elevada, pág. 53) algum tipo de doença grave, mas tam-
e sempre será capaz de comer qualquer e leva o dobro do tempo normal para bém pode indicar uma maldição pode-
coisa que coloquem em sua frente. finalizá-las. O personagem também so- rosa, um artefato explosivo irremovível
fre a mesma penalidade em perícias so- implantado na base de seu crânio ou
Distração 2 ciais como Atuação, Dissimulação, Li- qualquer outra coisa que resulte em
-15 pontos derança, Oratória e Sex Appeal, sempre sua morte. O custo em pontos da des-
A desvantagem clássica dos gênios ex- que seu problema se tornar aparente (a vantagem é determinado pelo tempo
cêntricos. O personagem tem dificuldade critério do Mestre). -15 pontos. que lhe resta:
de prestar atenção em qualquer coisa que Grave: É muito difícil para o persona- Tempo de Vida Custo
não seja de interesse imediato. Um perso- gem conviver socialmente. Ele sofre uma Até um mês -100 pontos
nagem distraído sofre uma penalidade de penalidade de -4 em tarefas que envol- Até um ano -75 pontos
-5 em qualquer teste de IQ, com exceção verem uma manipulação precisa e leva Até dois anos -50 pontos
daqueles ligados ao trabalho no qual ele quatro vezes o tempo normal para fina-
está concentrado no momento. Se ele não lizá-las. Sua DX e Deslocamento Básico Mais que dois anos não vale nada
estiver entretido em nenhum assunto ou não podem exceder a média racial (DX 10 — qualquer pessoa pode ser atropelada
tarefa que o atraia, sua atenção se desvia- e Deslocamento 5 no caso de um ser hu- por um caminhão em dois anos!
rá para assuntos mais interessantes em 5 mano), mas podem ser inferiores. O per- Se durante o desenrolar de uma
minutos e ele então irá ignorar tudo à sua sonagem também sofre uma penalidade campanha o personagem conseguir
volta até que outra coisa chame sua aten- de -4 em perícias sociais sempre que seu uma “cura milagrosa”, transportar-se
ção. Uma vez absorto em seus próprios problema se tornar aparente. -35 pontos. para outro corpo ou qualquer outra
pensamentos, um personagem distraído Incapacitante: É quase impossível para coisa que estenda sua vida além de sua
precisa conseguir um sucesso em um tes- o personagem conviver socialmente. Ele data de expiração, ele deve recomprar
te de IQ-5 para prestar atenção em qual- sofre uma penalidade de -6 nas tarefas esta desvantagem. Se não tiver pontos
quer evento que não lhe cause dano físico. que envolverem uma manipulação preci- suficientes, o Mestre tem liberdade para
Um personagem distraído pode ten- sa e leva seis vezes o tempo normal para cobrir a diferença com novas desvanta-
tar concentrar sua atenção em um as- finalizá-las. Sua DX e Deslocamento Bási- gens relacionadas à doença ou sua cura
sunto maçante, usando toda sua força co não podem exceder 80% de sua média (ex.: Dor Crônica, Dependência, Manu-
de vontade. Para conseguir isso, ele racial (DX 8 e Deslocamento 4 no caso de tenção e Suscetível).
precisa de um sucesso em um teste de um ser humano), mas podem ser conside- Se estiver conduzindo uma aventura
Vontade com um redutor de -5, a cada ravelmente inferiores. Na maior parte do independente ou uma campanha curta,
5 minutos. Entre os “assuntos enfado- tempo, ele também sofre uma penalidade o Mestre não deve permitir esta desvan-
nhos” se incluem turno de guarda, con- de -6 nas perícias sociais. -55 pontos. tagem pois ela não fará sentido.
versa fiada, trabalhos manuais repetiti- Muitos outros sintomas são possíveis,
vos, dirigir em uma estrada vazia, etc. incluindo a total incapacidade motora Dor Crônica 3
Pessoas distraídas também têm (diminua DX e Deslocamento), vocaliza- Variável
uma tendência a se esquecer de objetos ções involuntárias (considere esse sinto- O personagem tem um ferimento,
(como as chaves do carro e o talão de ma como Barulhento, pág. 124) e contra- distúrbio ou doença que o faz sentir
cheques) e tarefas triviais (como pagar ções faciais (reduza o nível de aparência; uma dor aguda regularmente — talvez
contas). Sempre que a realização de consulte Aparência Física, pág. 20). Ti- até constantemente. Alguns exemplos
uma dessas tarefas ou a lembrança de ques nervosos violentos e vocalizações são, artrite, câncer nos ossos, enxaque-
pegar tais itens tiver alguma relevância, involuntárias profanas podem se qualifi- ca e estilhaços dentro do corpo (uma
o Mestre pode exigir um teste de IQ-2. car como Hábitos Detestáveis (pág. 22). “antiga ferida de guerra”).

Desvantagens 135
Ele deve fazer um teste contra a fre- despertar de uma soneca de mais de mental estabelece que, por meio da exe-
quência de participação da Dor Crônica uma hora, ele sofre uma penalidade de cução perfeita desses rituais, ele torna
uma vez por dia. Se obtiver um resulta- -2 em todos os testes de autocontrole e todos os aspectos de sua vida cada vez
do inferior ao número indicado, o perso- -1 em IQ ou nas perícias baseadas em mais próximos do divino. -5 pontos.
nagem tem um surto de dor. O momento IQ. Além disso, sempre que o Mestre
do ataque depende do Mestre, mas nor- impor penalidades de atributo por sono Drenagem 3 5
malmente ocorre quando o persona- perdido, o personagem sofre uma pena- Variável
gem está acordado — pode ser que ele lidade adicional de -1. Uma vez por dia, em um momento es-
já acorde se sentindo mal ou que a dor pecífico — ao nascer do sol, ao meio-dia,
seja desencadeada por estresse (fadiga, Doutrinas Religiosas 2 ao pôr-do-sol, à meia-noite, etc. — o per-
esforço exagerado, etc.) ao longo do dia. -5 a -15 pontos sonagem perde 2 PV. Não é possível fazer
Enquanto o personagem estiver sentin- O personagem vive de acordo com nada para evitar isso e nem curar o dano
do dor, reduza a DX e a IQ em um número um conjunto rigoroso de regras, a fim de modo natural (mesmo que o persona-
de pontos especificado pela gravidade do de chegar a uma compreensão maior gem tenha Regeneração), tecnológica ou
problema (v. a seguir). Reduza os testes de de sua fé. Isso pode ser resultado de sobrenatural. A única maneira de recu-
autocontrole para resistir a desvantagens uma decisão pessoal ou uma exigên- perar os PV perdidos é receber uma dose
como Irritabilidade e Fúria pelo mesmo cia da religião. Contudo, essas regras diária de uma determinada substância.
valor — uma pessoa com dor tem mais são opcionais em muitas crenças — na O custo em pontos da desvantagem de-
chances de perder a calma. Se o Mestre verdade, algumas chegam até mesmo a pende da raridade dessa substância:
determinar que o ataque ocorreu enquan- proibi-las, por serem excessivas. Doutri- Rara (ex.: uma poção especial): -15
to o personagem tentava dormir, ele sofre nas Religiosas costuma ser um pré-re- pontos.
a penalidade por privação de sono, em vez quisito de habilidades que canalizam o
Ocasional (ex.: o sangue de uma vir-
dos efeitos comuns desta desvantagem. poder divino: Investidura de Poder, Fé
gem): -10 pontos.
Ataques de Dor Crônica duram um Verdadeira, etc. Entre os exemplos de
Comum: (ex.: sangue humano): -5
tempo fixo — depois disso, o persona- doutrinas, incluem-se:
pontos.
gem pode tentar um teste de HT para se Asceticismo: O personagem renun-
recuperar. No caso de um sucesso, ele Acrescente -5 pontos a esses valores
ciou ao comodismo oferecido pela so-
conseguiu lidar com a dor… pelo menos para itens ilegais na campanha.
ciedade para viver uma vida de sacrifí-
naquele dia. No caso de um fracasso, o Esta desvantagem não é igual à Depen-
cio e autodisciplina. Isso normalmente
ataque continua por mais um período, dência (pág. 130) — é possível ter as duas!
faz com que ele se isole em algum tipo
depois do qual o personagem pode ten- de local sombrio e austero e pode até
tar outro teste de HT e assim por diante. mesmo envolver surtos esporádicos Duro de Ouvido 3
Encontre o custo em pontos da Dor de autopunição severa para extirpar a -10 pontos
Crônica escolhendo uma gravidade mácula mortal do desejo da carne. Ele O personagem não é surdo, mas per-
para o problema e, em seguida, multi- deve tentar superar toda e qualquer deu parte da audição. Ele sofre uma
plicando esse valor para refletir o inter- necessidade de posses materiais e não penalidade de -4 em todos os testes de
valo e a frequência dos ataques. Ignore pode ter Riqueza ou Status superior ao Audição e nos testes de habilidade en-
todas as frações. concedido por sua Hierarquia Religiosa volvendo idiomas (em situações em que
Gravidade (se tiver). -15 pontos. ele precisa entender o que alguém está
Moderada: Penalidade de -2 nos tes- Misticismo: O personagem se entre- dizendo). Esta desvantagem não afeta
tes de DX, IQ e autocontrole: -5 pontos. ga a uma meditação profunda e con- o personagem quando ele está falando.
Grave: Penalidade de -4 nos testes de templação semelhante ao estado de
DX, IQ e autocontrole: -10 pontos. transe com o objetivo de se unir cada Egoísmo 2
Excruciante: Penalidade de -6 nos vez mais com o divino. Ele passa gran- -5 pontos*
testes de DX, IQ e autocontrole: -15 de parte do seu tempo envolvido com O personagem se acha muito impor-
pontos. esses rituais, que envolvem cantos e tante, tem consciência de seu próprio
todo o tipo de enfeites. Os indivídu- status e passa grande parte do tempo
Intervalo os que não forem devotos da mesma tentando atingir o ápice social. Ele deve
1 hora: ×0,5. religião que a do personagem o consi- fazer um teste de autocontrole sempre
2 horas: ×1. deram um pouco louco e reagem a ele que for desprezado ou esnobado em um
4 horas: ×1,5. com uma penalidade de -2. -10 pontos. meio social. Se fracassar, ele começa a
8 horas: ×2. Monaquismo: O personagem vive ofender a pessoa que o ignorou como se
uma vida sem preocupações terrenas e
Frequência de Participação se dedica completamente a buscas reli-
estivesse sofrendo de Irritabilidade (pág.
O ataque ocorre com um resultado 147) — provavelmente provocando uma
giosas — o que normalmente envolve a reação negativa (penalidade de -3 na rea-
menor ou igual a 6: ×1/2.
negação do ego. Ele deve passar grande
O ataque ocorre com um resultado ção do alvo em relação ao personagem) e
parte do seu tempo isolado do mundo
menor ou igual a 9: ×1. se colocando numa situação embaraçosa.
e não pode ter Riqueza nem Status su-
O ataque ocorre com um resultado PdMs egoístas reagem diante de
perior ao concedido por sua Hierarquia
menor ou igual a 12: ×2. desfeitos de acordo com a penalidade
Religiosa (se tiver). -10 pontos.
O ataque ocorre com um resultado a seguir.
Ritualismo: O personagem cumpre
menor ou igual a 15: ×3. rigorosamente rituais elaborados que Número de
Penalidade
estão ligados a todos os aspectos da Autocontrole
Dorminhoco 3 vida — do andar ao comer, tomar ba- 6 -5
-5 pontos nho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu 9 -4
O personagem não se dá bem com a lugar, hora, palavras, ações e cerimô- 12 -3
“luz do dia”. Até uma hora depois que nias apropriadas. Sua crença funda- 15 -2

136 Desvantagens
Elétrico 3 1 sofre uma penalidade de -4 no teste de
HT para evitar a “síndrome de adaptação
Entorpecido 3
-20 pontos no espaço” (pág. 433). Se fracassar no -20 pontos
O corpo do personagem contém siste- primeiro teste de HT, o personagem pre- O personagem não tem o sentido
mas elétricos expostos ou depende de ener- cisa voltar à gravidade normal (essa será do tato, somente uma capacidade
gia elétrica para sobreviver. Isso o torna a única maneira de ele se recuperar). limitada de perceber a pressão — o
suscetível a ataques que só afetam sistemas Esta característica só é permitida bastante para ele sentir seu próprio
elétricos, como algumas mágicas, vanta- em campanhas que envolvem viagens peso, levantar-se e caminhar sem cair
gens e armas de alta tecnologia que drenam espaciais regulares. — mas é completamente incapaz de
energia ou causam oscilação na voltagem, distinguir texturas pelo tato. Ele não
além do pulso eletromagnético resultante
de uma explosão nuclear. Um golpe fulmi-
Enjoo Temporal 3 tem nenhuma chance de realizar pro-
ezas que dependem do tato (ex.: digi-
nante causado por um ataque elétrico faz -10 pontos tar ou desamarrar as mãos atrás das
com que o personagem entre em “curto-cir- O personagem fica enjoado quando
viaja no tempo, entre dimensões ou duran- costas).
cuito”, deixando-o inconsciente, além de Quando estiver realizando uma ta-
todos os outros efeitos do dano. te um teleporte. Ele não pode ter poderes
psíquicos, mágicas ou perícias tecnoló- refa que exige que seus olhos e mãos
Esta desvantagem geralmente acom- estejam coordenados, o personagem
panha a metacaracterística Máquina gicas que estejam relacionadas com esse
tipo de viagem, nem aprender a perícia sofre todos os efeitos de um nível da
(pág. 262), mas isso não é obrigatório. desvantagem Atrapalhado (pág. 123), a
Atribulações e Ataques Inatos que só afe- Percepção do Corpo. O personagem tem
que fazer um teste de HT sempre que via- menos que demore o dobro do tempo
tam indivíduos com esta desvantagem para realizar a ação e consiga ver com
são possíveis — basta aplicar a limitação jar no tempo ou entre dimensões e durante
de Acesso “Apenas em Eletricidade” de teleportes. No caso de um fracasso, ele fica
efetivamente atordoado durante 1d horas
clareza o que está fazendo. Se ele tam-
bém for Atrapalhado, adicione os efei- 3
-20%, a todos os ataques desse tipo. tos normalmente.
(esse tempo é dobrado no caso de uma fa-
O personagem sente dor, temperatu-
Enjoadiço 2 lha crítica). Um sucesso indica que ele fica
atordoado somente 1d×10 minutos. ra e choques elétricos tão bem quanto
-10 pontos* Enjoo Temporal só é permitido em qualquer outra pessoa, a menos que
O personagem não gosta de “coisas campanhas em que viagens no tempo, também tenha Hipoalgia (pág. 63),
nojentas”: pequenos insetos e animais entre dimensões ou o teleporte são cor- mas não sabe onde foi ferido sem olhar.
rastejantes, sangue, cadáveres, substân- riqueiras. O Mestre também pode per- Em vez disso, sente a dor como um
cias viscosas, etc. Quando exposto a es- mitir uma variação desta característica choque que se espalhou por todo o cor-
sas coisas, ele reage como se tivesse uma em cenários com hiperpropulsores mais po. Ele não consegue usar Primeiros
Fobia; v. Fobias, pág. 140. Observe que o rápidos que a luz (“Hiperenjoo”) ou pro- Socorros em si mesmo se não puder
personagem não sofre de medos comuns pulsores de salto (“Enjoo de Salto”). ver o ferimento.
de insetos, répteis, sujeira e dos mortos.
O que o incomoda não são os insetos ou
répteis gigantes — uma sujeirinha aqui
e acolá ou assombrações — mas sim coi-
sas nojentas e horripilantes, imundice e
montes de gosma. -10 pontos.*

Enjoo 3
-10 pontos
O personagem fica em um estado de-
plorável sempre que estiver em um veículo
em movimento, seja um automóvel, trem,
avião, balão, navio ou nave espacial. Ele é
incapaz de aprender qualquer perícia que
envolva a operação de um veículo. Sempre
que entrar em um veículo em movimento,
o personagem precisa fazer um teste con-
tra a HT. Um fracasso indica que o perso-
nagem vomita e sofre uma penalidade de
-5 em todos os testes de habilidade, DX e
IQ durante o resto da viagem. Um sucesso
indica que ele está apenas muito enjoado
e sofre uma penalidade de -2 nos testes de
habilidade, DX e IQ. Ele deve fazer um tes-
te por dia no caso de viagens longas.

Enjoo Espacial 3
-10 pontos
O personagem se sente muito mal
quando está em queda livre. Ele nunca
poderá aprender a perícia Queda Livre e
sempre fará os testes dessa perícia usan-
do o valor predefinido. Além disso, ele

Desvantagens 137
Epilepsia 3 mulher americana do século XIX ou se-
guidores de algumas religiões. -5 pontos.
idade. Seus testes de reação sofrem uma
penalidade de -2 quando ele tenta lidar
-30 pontos Excomungado: A igreja do persona- com outras pessoas como se fosse um
O personagem sofre de epilepsia gem o excomungou. Os testes de reação adulto; pode ser que gostem dele, mas
grave e está sujeito a crises, durante as dos seguidores da mesma fé sofrem uma não vão respeitá-lo. É possível também
quais seus membros tremem incontro- penalidade de -3. Esta só é uma desvanta- ele seja barrado em danceterias, não pos-
lavelmente e ele se torna incapaz de fa- gem se o personagem for excomungado sa dirigir, não seja chamado para guerras,
lar ou pensar com clareza. por uma religião poderosa e disseminada nunca faça parte de uma guilda, etc. Isso
Sempre que estiver em uma situação (provavelmente defendida pelo governo) depende da cultura e do cenário. Quando
de tensão (principalmente se sua vida, que desempenha um papel importante atingir a maioridade (normalmente aos
ou a de um companheiro, estiver em no dia a dia de seus fiéis. -5 pontos. 18 anos, mas pode variar dependendo do
perigo), ele deve fazer um teste de HT. Se a religião tiver poderes sobrena- cenário e época), ele precisa recomprar
Se o personagem tiver qualquer tipo de turais e se o personagem se encontrar esta característica. -5 pontos.
Fobia, a exposição ao motivo do medo cercado por uma aura que revela a sua Minoria: O personagem faz parte de
também conta como uma situação de condição vergonhosa para os correligio- uma minoria que a cultura dominante
tensão; o teste de HT deve ser refeito nários, anjos ou qualquer outra pessoa considera “inferior” e “bárbara”. Os testes
a cada 10 minutos. Um fracasso ativa que dê importância a isso, o Estigma de reação feitos por qualquer pessoa que
uma crise que dura 1d minutos e custa Social vale o dobro, independente de não pertença a essa minoria sofrem uma
1d pontos de fadiga. É desnecessário quão dissimulado ele seja. -10 pontos. penalidade de -2. Em áreas, profissões ou
dizer que o personagem não é capaz de Ficha Criminal: O personagem foi situações em que a minoria é especial-
fazer nada durante esse período. condenado por um crime que sua socie- mente rara, a reação dos membros da mi-
É possível tentar induzir uma crise dade considera muito grave. Talvez ele noria recebe um bônus de +2. -10 pontos.
por meio da auto-hipnose. Isso exige um seja proibido de adquirir certas coisas Monstro: O personagem é um grande
minuto de concentração e um sucesso em (ex.: armas), ter determinados empre- carnívoro, uma abominação mágica ou
um teste de Vontade ou Auto-Hipnose. gos, fazer seguro ou até mesmo de viajar outro ser temido e odiado, independente-
Uma crise em uma região com um alto para o exterior. A reação de não crimino- mente de sua aparência ou real disposi-
nível de mana pode provocar visões. Cabe sos que ficarem sabendo desse passado ção. Ele sofre uma penalidade de -3 em
ao Mestre decidir se elas serão úteis. sofre uma penalidade de -1; policiais, ju- todos os testes de reação e é provável que
Por não entenderem suas causas, ra- ízes, justiceiros e outros combatentes do estejam à sua caça. No entanto, ele tam-
ças primitivas podem ficar atemorizadas crime normalmente reagem com uma bém recebe um bônus de +3 nos testes de
diante de uma crise e achar que se trata de penalidade de -2. Se o personagem tam- Intimidação em situações onde ele está no
uma mensagem dos deuses. Nesses casos, bém for procurado pela polícia, compre comando (na opinião do Mestre). Exem-
faça os testes de reação com um bônus de plos: um urso ou um vampiro. -15 pontos.
um Inimigo apropriado. -5 pontos.
+1. Um resultado melhor ou igual a Muito Propriedade Valiosa: A sociedade do
Ignorante: O personagem não apren-
Bom indica adoração, enquanto um resul- personagem o considera propriedade
deu uma determinada perícia necessária
tado igual ou pior a Ruim faz com que os de alguém e não um cidadão. Isso re-
a todos os adultos responsáveis de sua
primitivos fujam e nunca ataquem (a não sulta em uma liberdade limitada ou fal-
sociedade (ou seja, ele não gastou pon-
ser que tenham outro motivo para isso). ta de respeito intelectual, em vez de um
tos nela). As outras pessoas o veem como
um preguiçoso ou um idiota. Por isso as modificador de reação. Exemplos: uma
Estigma Social 4 reações diante do personagem sofrem mulher na América do século XVIII ou
-5 a -20 pontos uma penalidade de -1 para cada perícia no Japão do século XVI. -10 pontos.
O personagem pertence a uma raça, “óbvia” que ele não possui, até um má- Renegado: A família do personagem
classe, sexo ou outro grupo que sua cul- ximo de quatro perícias. Esta caracterís- o esnobou publicamente. Isso vale pon-
tura considera inferior. Para valer pontos, tica só vale pontos em sociedades mui- tos apenas em cenários onde os laços
o “estigma” deve ser evidenciado por sua to bem estruturadas ou primitivas, nas familiares têm um papel social impor-
aparência física (uma marca, tatuagem ou quais os indivíduos dependem uns dos tante e nunca se aplica àqueles que
escrita mágica visível), roupas, modos ou outros para sobreviver. -5 pontos/perícia. abandonam voluntariamente suas fa-
fala; ou facilmente percebível por qualquer Inculto: O personagem faz parte de mílias. Este tipo de Estigma Social está
um que se dispuser a checar o personagem uma classe, raça ou subcultura que não dividido em dois níveis:
(válido somente em sociedades com aces- possui um repositório cultural de co- • O personagem seria um herdeiro
so livre e fácil à informações); ou resulta- nhecimento, evita a educação formal e em sua cultura, mas outra pessoa foi
do de denúncia pública (ex.: por um líder não vê com bons olhos atividades que escolhida em seu lugar. Isso é embara-
poderoso ou figura da mídia), que garante não estejam diretamente relacionadas çoso, mas ele ainda faz parte da família.
que todos os conhecidos dele sabem que à sobrevivência e à procriação. Os teste Ele sofre uma penalidade de -1 em to-
ele pertence ao grupo de párias. de reação de povos mais sofisticados so- dos os testes de reação. -5 pontos.
Um Estigma Social resulta em uma frem uma penalidade de -1 em qualquer • O chefe da família do persona-
penalidade nos testes de reação (-1 para situação onde a educação precária fique gem, ou todo o seu clã, o renegou com-
cada -5 pontos desta desvantagem) ou aparente e não pode começar o jogo com pleta e publicamente. Ele sofre uma
restringe sua ascensão social (ou as perícias “aprendidas em um livro” (a cri- penalidade de -2 em todos os testes de
duas coisas). Alguns exemplos são: tério do Mestre; a maioria das perícias reação. -10 pontos.
Cidadão de Segunda Categoria: O per- Mentais/Difíceis se qualifica nesse caso). Subjugado: O personagem faz parte de
sonagem pertence a um grupo que tem O personagem pode recomprar esta ca- uma nação ou raça escravizada. Dentro da
menos direitos e privilégios que os “cida- racterística depois que tiver vivido tempo cultura de seus senhores supremos, ele não
dãos comuns”. Esse fato impõe uma pe- suficiente (novamente, a critério do Mes- tem direitos e sofre os efeitos negativos de
nalidade de -1 nos testes de reação, exceto tre) em locais “civilizados”. -5 pontos. Cidadão de Segunda Categoria e Proprie-
pelos feitos por outras pessoas que per- Menor de Idade: De acordo com os pa- dade Valiosa. Se conseguir se libertar, ele
tencem ao mesmo grupo. Exemplos: uma drões de sua cultura, o PdJ é menor de deve considerar toda a nação ou raça co-

138 Desvantagens
mandada pelo senhor supremo Nível Maturidade Envelhecimento [Frequência dos Testes de Envelhecimento]
como Inimigo. -20 pontos. 0 (humano) 18 anos 50 anos [1 ano] 78 anos [6 meses] 90 anos [3 meses]
Em todos os casos, um per- 1 9 anos 25 anos [6 meses] 35 anos [3 meses] 45 anos [45 dias]
sonagem que compra Estigma 2 4 anos 12 anos [3 meses] 17 anos [45 dias] 22 anos [22 dias]
Social deve agir de acordo com 3 2 anos 6 anos [45 dias] 8 anos [22 dias] 11 anos [11 dias]
ele. Por exemplo, uma dama 4 1 ano 3 anos [22 dias] 4 anos [11 dias] 5 anos [5 dias]
japonesa da Idade Média deve abrir ridade, a idade em que se iniciam os fia, e coloca isso à frente de todo o res-
mão de sua liberdade de movimento em testes de envelhecimento e o intervalo to. Talvez ele esteja até mesmo disposto
muitos casos e se submeter aos parentes entre eles; consulte a tabela. Não é per- a morrer em nome de sua crença! Se o
mais velhos do sexo masculino, quando mitido ter mais que quatro níveis nesta objeto de sua adoração exigir obediência
eles estiverem presentes, para poder re- desvantagem. Expectativa de Vida Re- a um determinado código de comporta-
ceber os 10 pontos de bônus. Um escra- duzida muitas vezes é comprada junta- mento ou lealdade a um líder, ele seguirá
vo negro americano do século XIX terá mente com Autodestruição (pág. 123). todas as regras e ordens rigidamente. É
permissão para aprender muito pouco, obrigatório representar seu fanatismo.
ter praticamente nenhum bem pessoal Fácil de Decifrar 2 Observe que fanáticos não precisam
e muito pouca liberdade de qualquer es- -10 pontos ser insensatos ou perversos. Um feroz sa-
pécie, a menos que ele consiga escapar A linguagem corporal do personagem cerdote de Set, brandindo sua adaga en-
(nesse caso, terá trocado seu Estigma revela suas verdadeiras intenções. Esta sanguentada, pode ser um fanático. Um
Social pela desvantagem de ter um Ini- desvantagem não é a mesma coisa que kamikaze também o é, dando sua vida
migo Poderoso!). Veracidade (pág. 159). O personagem não para destruir um porta-aviões. Um patrio-
É possível ter vários Estigmas So- tem dificuldade para mentir e pode até ta que diz “liberdade ou morte!” também.
ciais, contanto que eles não se sobrepo-
nham uns aos outros (a critério do Mes-
mesmo ter um nível elevado em Lábia, Fanatismo é um estado de espírito. O ob-
jeto de sua adoração é que faz a diferença.
3
mas seu rosto e postura entregam o jogo.
tre). Por exemplo, um adolescente que Fácil de Decifrar concede às outras Fanatismo Extremista: Este é um
larga a escola e se junta a uma gangue pessoas um bônus de +4 nos testes de caso avançado de Fanatismo. O perso-
de rua poderia acabar sendo um Menor Empatia, Linguagem Corporal e Psi- nagem recebe um bônus de +3 nos tes-
de idade Inculto e com Ficha Criminal. cologia para decifrar as intenções ou a tes de Vontade para resistir à Lavagem
Excesso de Confiança 2 Elas também recebem o mesmo bônus Cerebral,
veracidade das palavras do personagem. Interrogatório e qualquer ten-
tativa sobrenatural de controle da men-
-5 pontos* nos testes de IQ, Detecção de Mentiras te em situações onde um fracasso no
O personagem acha que é muito e Jogos de Azar durante qualquer Dispu- teste de resistência fosse levar à traição
mais poderoso, inteligente e/ou compe- ta Rápida contra o personagem quando de seu culto ou organização. Por outro
tente do que realmente é. Ele pode ser ele usa Dissimulação, Lábia ou Jogos de lado, o personagem nunca hesita em
orgulhoso e prepotente ou apenas quie- Azar para mentir ou blefar (se ele tam- morrer pela causa e aceita prontamen-
to, mas determinado. Interprete! bém tiver Veracidade, sua Lábia sofre te missões suicidas. Apesar disso, a des-
Sempre que ele demonstrar um grau de uma penalidade de -5). Esta é uma des- vantagem continua valendo -15 pontos
cautela exagerado (na opinião do Mestre), vantagem incapacitante para um preten- — a disposição do personagem de se sa-
o jogador deve fazer um teste de autocon- so espião, vigarista ou apostador. crificar é compensada pelo bônus signi-
trole. Um fracasso indica que o persona- Apesar de suas manifestações físicas, ficativo nos testes de Vontade (que será
gem não consegue ser cauteloso e tem que esta é uma desvantagem mental; com utilizado com bastante frequência se o
ir em frente como se fosse capaz de domi- muita prática, é possível recomprá-la. jogador estiver representando bem).
nar a situação. A cautela não é uma opção.
Um personagem com Excesso de Fácil de Matar 3 Fantasias 2
Confiança impõe um bônus de +2 aos -2 pontos/nível
testes de reação de pessoas jovens ou
-5 a -15 pontos
O personagem tem um problema de O personagem acredita em alguma
ingênuas (elas acreditam que ele é tão
saúde ou fraqueza física que o torna coisa que simplesmente não é verdade.
bom quanto diz ser) e uma penalidade
propenso a sofrer um colapso catastró- Isso pode levar os outros a pensarem que
de -2 a PdMs experientes.
fico se sofrer dano o bastante. Cada ní- ele é maluco. Eles podem ter razão! Se o
Esta desvantagem funciona como a
vel de Fácil de Matar impõe uma pena- personagem estiver tendo uma Fantasia,
Megalomania (pág. 150), só que numa es-
lidade de -1 nos testes de HT feitos para o jogador deve atuar segundo sua crença
cala reduzida. Robin Hood tinha excesso
verificar a sobrevivência do personagem durante todo o tempo. O valor em pontos
de confiança — ele desafiava estranhos
quando ele está com -1×PVInicial ou da Fantasia depende de sua natureza:
para duelar. Hitler era Megalomaníaco —
abaixo, assim como em qualquer teste Menor: Este tipo de ilusão afeta o
ele invadiu a Rússia. Heróis normalmen-
onde fracassar causaria a morte súbita comportamento do personagem — o
te não são megalomaníacos, mas muitas
do personagem (ex.: ataque cardíaco). que é facilmente percebido por qual-
vezes demonstram excesso de confiança.
Isso não afeta a maioria dos testes nor- quer um próximo dele — mas não o
mais de HT — apenas aqueles que ser-
Expectativa de vem para evitar a morte. Os testes de HT
impede de agir com certa normalidade.
A reação de estranhos que venham a
Vida Reduzida 3 1 não podem ser reduzidos abaixo de 3. perceber o problema sofre uma penali-
-10 pontos/nível Por exemplo, um personagem com HT dade de -1. Exemplos: “Os esquilos são
A expectativa de vida do persona- 10, está limitado a Fácil de Matar 7. mensageiros de Deus”; “Os Illumina-
gem é muito menor que o normal para ti estão me vigiando constantemente,
os humanos. Cada nível nesta desvan- Fanatismo 2 mas apenas para me proteger”; “Eu sou
tagem reduz pela metade a expectativa -15 pontos o legítimo Duque de Fnordia, raptado
de vida (arredondado para baixo). Isso O personagem crê intensamente em por ciganos quando nasci e fadado a vi-
afeta a idade na qual se atinge a matu- um país, religião, organização ou filoso- ver entre os plebeus”. -5 pontos.

Desvantagens 139
Suave: Duração de 2d segundos. As
Um Mestre que deseja abalar seus jogado- alucinações impõem uma penalidade
de -2 nos testes de habilidade, mas são
res pode fazer uma fantasia se tornar realida- suaves — o personagem percebe que
de. Mas lembre-se: não se deve dizer ao jogador está tendo um flashback. -5 pontos.
Grave: Duração de 1d minutos. As
que seu personagem não é maluco. Uma pes- alucinações impõem uma penalidade
soa pode ter razão e ainda assim ser louca… de -5 nos testes de habilidade e parecem
reais. -10 pontos.
Incapacitante: Duração de 3d minu-
Maior: Este tipo de ilusão afeta sig-
nificativamente o comportamento do
Feições Estranhas tos. As alucinações são tão graves que
personagem, mas não impede que ele V. Feições Estranhas, pág. 22 impedem a utilização de qualquer pe-
leve uma vida quase normal. A reação rícia. O flashback parece muito real e
das pessoas sofre uma penalidade de -2. Ferido 3 pode ser fatal, pois o personagem perde
Exemplos: “O governo grampeou todos -5 pontos o contato com o mundo real. -20 pontos.
os telefones”; “Eu tenho Memória Eidé- O personagem tem uma ferida aberta
tica e Senso de Direção”. -10 pontos. que nunca será curada por inteiro — qual- Fobias 2
Grave: Esta ilusão afeta tão intensa- quer seu seja a razão (cirurgia mal feita, Variável*
mente o comportamento do personagem mágica de cura que não surtiu efeito, etc.). Uma “fobia” é um medo de um obje-
que pode chegar a impedir que ele viva Ele não perde nenhum PV, mas a ferida to, criatura ou circunstância específica.
no mundo normal. A reação das pesso- será alvo de infecções e toxinas e poderá Alguns medos são razoáveis, mas uma
as sofre uma penalidade de -3, mas elas agravar a condição de novos ferimentos. fobia é um medo mórbido, irracional e
têm uma maior tendência à pena ou ao Um inimigo ciente do ferimento pode ilógico. Quanto mais comum for o objeto
medo do que a atacá-lo. Uma fantasia atingi-lo — com uma penalidade de -7. ou situação, maior o valor em pontos da
tão grave pode impedir que o persona- Esses ataques apresentam um multipli- fobia. O medo do escuro vale muito mais
gem participe de um modo significativo cador de ferimento de 1,5 (isto é, o per- que o medo de encanadores canhotos.
na campanha; portanto o jogador deve sonagem sofre 50% a mais de dano). Os O personagem deve fazer um teste
pedir antes a permissão do Mestre. agentes sanguíneos que alcançarem o de autocontrole sempre que for expos-
Exemplos: “Eu sou Napoleão”; “Eu sou ferimento afetam o personagem como to à sua fobia. No caso de um fracasso,
imortal”; “Os sorvetes fazem as máqui- se tivessem sido transportados por uma jogue 3 dados, some a esse número a
nas funcionarem melhor, principalmen- arma que abriu sua pele. É necessário margem de fracasso no teste de auto-
te os computadores”. -15 pontos. fazer um curativo todos os dias (que exi- controle e procure o resultado na Tabe-
Dependendo do comportamento do ge um sucesso em um teste de Primeiros la de Verificação de Pânico (pág. 360).
personagem, uma mesma fantasia pode Socorros ou Medicina) ou todos os testes Por exemplo, um personagem com au-
ser considerada uma peculiaridade (-1 de HT para resistir a infecções na área de- tocontrole 9, obtém um resultado de 13;
ponto) ou uma desvantagem de -5, -10 nominada sofrem uma penalidade de -3. ele deve jogar 3d+4 e buscar o resultado
ou -15 pontos. Vamos supor que ele O Mestre pode impor ferimentos na tabela. O efeito descrito afeta o per-
acredite que “Todas as coisas de cor desse tipo durante o jogo, devido a uma sonagem imediatamente.
roxa estão vivas”. Se ele cumprimenta tortura, escalpamento, etc. Algumas fe- No caso de um sucesso, o persona-
tudo que é roxo e diz “Oi!”, isso é uma ridas podem surtir outros efeitos; por gem foi capaz de controlar sua fobia
peculiaridade. Se ele se recusa a discu- exemplo, ter o escalpo arrancado reduz (por enquanto), mas ainda está abalado
tir assuntos importantes próximo de a aparência em um nível. e sofre uma penalidade em todos os tes-
objetos roxos, já temos uma fantasia tes de habilidade, DX e IQ enquanto a
menor. Se ele fizer uma passeata em Flashbacks 2 causa de seu medo persistir. A penalida-
frente ao Capitólio exigindo direitos Variável de depende do número de autocontrole.
civis para coisas roxas, aí já é das maio- O personagem tem flashbacks quan- Número de
res. Mas se ele atacar todos os objetos do se encontra em situações de tensão. Penalidade
Autocontrole
roxos que encontrar, aí o caso é grave. Eles são compostos por alucinações ví- 6 -4
Independentemente do nível de in- vidas, flashes de memória ou fenômenos 9 -3
sanidade, um personagem não pode ad- semelhantes. O jogador deve escolher o 12 -2
quirir mais que -40 pontos em Fantasias. tipo de flashback do personagem quando 15 -1
Um Mestre que deseja abalar seus jo- escolhe esta desvantagem. O conteúdo
gadores pode fazer uma fantasia se tornar de cada episódio fica a cargo do Mestre. O personagem tem que fazer um tes-
realidade. Nem todas as fantasias se pres- Em qualquer situação que conside- te a cada 10 minutos para ver se o medo
tam para esse propósito. Das relacionadas rar estressante, o Mestre deve jogar 3d. não o domina.
acima, as relativas a esquilos, sorvete e No caso de um resultado de 6 ou me- Mesmo que a vítima de fobia seja
Napoleão não prometem muito. Porém, nos, o personagem tem um flashback. meramente ameaçada com a menção do
os Illuminati poderiam realmente existir, O Mestre também deve fazer o teste objeto temido, ela deve fazer um teste de
ou os ciganos podem de fato ter raptado o sempre que o personagem fracassar em autocontrole, embora receba um bônus
herdeiro do trono de Fnordia… Divirta-se! uma Verificação de Pânico — ou obti- de +4. Se o inimigo realmente trouxer
Se uma fantasia se tornar realidade, ver o resultado exato — ou quando ele o objeto da fobia à tona, o personagem
ela não precisará ser eliminada até que fracassar em um teste de autocontrole deve fazer o teste de autocontrole sem
os outros jogadores percebam que é para resistir a outra desvantagem rela- modificadores. No caso de um fracasso,
verdadeira. Além disso, lembre-se: não cionada ao estresse. O flashback ocorre a vítima sucumbe e manifesta o resul-
se deve dizer ao jogador que seu perso- em adição a quaisquer outros efeitos. tado da Verificação de Pânico, mas não
nagem não é maluco. Uma pessoa pode O valor em pontos da desvantagem necessariamente revela nada. Algumas
ter razão e ainda assim ser louca… depende da intensidade do flashback: pessoas podem entrar em pânico e se

140 Desvantagens
despedaçar, mas ainda assim, manter Cães (Cinofobia): Isso inclui todos Espaços Fechados (Claustrofobia):
a boca fechada da mesma maneira que os tipos de caninos: raposas, lobos, Outro medo comum, mas paralisante.
algumas pessoas não falam sob tortura. coiotes, cães selvagens, etc. -5 pontos.* A vítima se sente desconfortável toda
Uma situação fóbica é, por defini- Coisas Afiadas (Ecmofobia): O per- vez que não consegue ver o céu, ou pelo
ção, carregada de tensão. Quaisquer sonagem tem medo de qualquer coisa menos um forro alto. Em um aposento
outras desvantagens mentais desenca- contundente. Espadas, lanças, facas e ou veículo pequeno, ela se sente como
deadas pela tensão têm grande chance agulhas hipodérmicas provocam ata- se as paredes estivessem se fechando
de vir à tona quando o personagem é ques nele. Tentar usar uma arma afia- sobre ela. Ela precisa de ar! Um medo
confrontado por sua fobia e fracassa na da ou ser ameaçado com uma exige perigoso para quem planeja se aventu-
Verificação de Pânico. um teste de autocontrole com uma pe- rar pelos subterrâneos. -15 pontos.*
Algumas fobias comuns: nalidade de -2. -15 pontos em NT5 ou Fogo (Pirofobia): Até mesmo um ci-
inferior; -10 em culturas com NT6 ou garro aceso incomoda o personagem se
A morte e os mortos (Necrofobia):
superior.* ele estiver a menos de cinco metros de
O personagem fica aterrorizado com a
Coisas Estranhas e Desconhecidas distância. -5 pontos.*
ideia da morte. Um teste de autocontrole
(Xenofobia): A vítima fica transtornada Gatos (Elurofobia): -5 pontos.*
é necessário sempre que ele estiver em com qualquer tipo de circunstâncias es- Insetos (Entomofobia): A vítima tem
presença de um morto (animais não con- tranhas e, particularmente, com pesso- medo de todos os “insetos”. No caso de
tam, mas partes de um corpo humano, as estranhas. Ela deve fazer um teste de insetos grandes ou venenosos, o teste
sim). Esses testes sofrem uma penalida- autocontrole quando estiver cercada de de autocontrole sofre uma penalidade
de de -4 se o corpo for de uma pessoa pessoas de outra raça ou nacionalidade. de -3. Insetos muito grandes, ou em
conhecida ou -6 se ele estiver animado de Esse teste sofre uma penalidade de -3 número muito grande, impõem uma
maneira não natural. Um fantasma (ou
algo semelhante) também exige um teste
no caso de pessoas não-humanas. Um
xenófobo que perde o controle pode
penalidade de -6. Evite formigueiros de
tanajuras. -10 pontos.* 3
com uma penalidade de -6. -10 pontos.* muito bem atacar estranhos por puro Luz Solar (Heliofobia): -15 pontos.*
Alturas (Acrofobia): A vítima não é medo. -15 pontos.* Magia (Manafobia): O personagem é
capaz de ir voluntariamente a um lu- Escuridão (Nictofobia): Um incapaz de aprender a usar magia e rea-
gar com mais de 5 m de altura, a me- medo comum, mas incapacitante. ge mal na presença de qualquer um que
nos que esteja dentro de um edifício e A vítima deve evitar lugares sub- a use. Ele deve fazer um teste de auto-
longe das janelas. Todos os testes de terrâneos sempre que possível, pois controle sempre que estiver em presen-
autocontrole sofrem uma penalidade pode perder a cabeça se alguma ça de magia. Esse teste sofre uma pena-
de -5 se houver alguma chance real de coisa acontecer à sua lanterna ou lidade de -3 se o personagem estiver na
queda. -10 pontos.* tocha. -15 pontos.* iminência de ser alvo de uma magia be-
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.* Espaços Abertos (Agorafobia): O per- nigna e -6 se a magia for hostil (a magia
Armas (Hoplofobia): Qualquer tipo sonagem se sente desconfortável sem- não tem que ser real se ELE acreditar
de arma deixa o personagem transtor- pre que estiver em lugares abertos e fica nela). -15 pontos em uma cultura onde a
nado. Usar ou ser ameaçado com uma verdadeiramente aterrorizado quando magia é comum, -10 se ela for conhecida,
arma exige um teste de autocontrole não houver nenhuma parede num raio mas incomum e -5 se a magia “de verda-
com uma penalidade de -2. -20 pontos.* de 15 m. -10 pontos. * de” for totalmente desconhecida.*

Desvantagens 141
Maquinário (Tecnofobia): O persona- Ruídos Altos (Brontofobia): A vítima comuns. Os ataques não o ferem mais
gem é incapaz de aprender a consertar evita qualquer situação em que haja pos- que o normal (isso seria Vulnerabilidade,
qualquer tipo de máquina e se recusa sibilidade de ruídos altos. Um ruído mui- pág. 161), mas uma quantidade suficiente
a aprender a usar qualquer coisa mais to alto que apareça subitamente exige de de dano penetrante pode provocar efeitos
complicada que uma besta ou bicicleta. imediato um teste de autocontrole. Uma mais catastróficos do que um atordoa-
Qualquer ambiente altamente tecnológi- tempestade é uma experiência muito trau- mento, inconsciência ou sangramento.
co exige um teste de autocontrole; lidar mática para o personagem. -10 pontos.* Entre as possibilidades se incluem:
com computadores ou robôs exige um Sangue (Hematofobia): Ver sangue Queimável: O corpo do personagem
teste com uma penalidade de -3 e hosti- dá arrepios. O personagem deve fazer queima mais rápido que a carne. Talvez
lidade de máquinas inteligentes exige um um teste de autocontrole durante a ele seja muito seco, resinoso ou feito de
teste com uma penalidade de -6. -5 pon- maioria dos combates… -10 pontos.* madeira. Ele deve fazer um teste de HT
tos em culturas com NT4 ou inferior; -15 Sexo (Coitofobia): O personagem para não pegar fogo sempre que sofrer
pontos em culturas com NT5 ou superior.* fica aterrorizado só de pensar em ter um ferimento grave devido a um ataque
Monstros (Teratofobia): Uma criatura uma relação sexual e na perda de sua por queimadura ou explosão. O persona-
“antinatural” provoca esse medo, com virgindade. -10 pontos.* gem pega fogo automaticamente se esse
uma penalidade que varia entre -1 e -4 Solidão (Autofobia): O personagem ataque causar um ferimento de 10 ou
no teste de autocontrole se o monstro não suporta ficar sozinho e faz tudo o mais pontos de dano. Depois que estiver
parecer muito grande ou perigoso ou se que puder para evitar isso. -15 pontos.* em chamas, ele sofre 1d-1 ponto de dano
existirem muitos deles. Observe que a de- Sujeira (Misofobia): O personagem por segundo até conseguir apagar o fogo
finição de “monstro” depende da vivên- morre de medo de uma infecção ou sim- mergulhando na água, rolando no chão
cia. Um índio americano consideraria ples sujeira. Ele precisa obter um sucesso (leva 3 segundos), etc. -5 pontos.
um elefante monstruoso, enquanto que num teste de autocontrole antes de fazer Explosivo: O corpo do personagem
um pigmeu africano não. -15 pontos.* qualquer coisa que possa sujá-lo, ou um contém explosivos, gás comprimido ou
Multidões (Demofobia): Qualquer sucesso num teste de autocontrole com algo ainda mais instável. Ele explode de-
grupo com mais de uma dúzia de pes- uma penalidade de -5 para comer um tipo pois de qualquer tipo de falha crítica em
soas provoca esse medo, a menos que de comida com o qual não está habitua- testes de HT desencadeados por um feri-
elas sejam bem conhecidas pela vítima. do. O personagem deve agir de modo tão mento grave. O mesmo acontece com um
O personagem deve fazer um teste de “afetado” quanto possível. -10 pontos.* fracasso em um teste de HT para evitar a
autocontrole com uma penalidade de morte com uma margem de fracasso de
-1 para grupos com mais de 25 pessoas, Fora de Forma 3 3 ou mais. Trate isso como uma explo-
-2 para uma multidão com mais de 100 -5 ou -15 pontos são por contusão que causa 6d × (PVI-
pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000 e O personagem tem uma saúde car- nicial/10) pontos de dano. A explosão
assim por diante. -15 pontos.* diovascular muito pior do que indica reduz imediatamente o número de PV do
Número 13 (Triscedecofobia): O per- seu nível de HT. Esta desvantagem pode personagem a -10×PVInicial, indepen-
sonagem precisa de um sucesso em um ser comprada em dois níveis: dente do dano que ele causa. -15 pontos.
teste de autocontrole para fazer alguma Fora de Forma: O PdJ sofre uma Inflamável: O corpo do personagem
coisa que envolva o número 13: visitar penalidade de -1 em todos os testes de contém alguma substância altamente in-
o 13° andar, comprar alguma coisa por HT para permanecer consciente, evitar flamável: gasolina, gás hidrogênio, etc. Ele
$13, etc. Esse teste sofre uma penalida- a morte, resistir aos efeitos de doenças deve fazer um teste de HT para não pegar
de de -5 se uma sexta-feira 13 estiver e venenos, etc. Isso não reduz sua HT fogo — o que resultaria em efeitos seme-
envolvida. -5 pontos.* nem as perícias baseadas nesse atribu- lhantes ao do Queimável — depois de so-
Oceanos (Talassofobia): O persona- to. Da mesma forma, ele perde PF no frer um ferimento grave causado por qual-
gem tem medo de grandes massas de dobro da velocidade normal. -5 pontos. quer tipo de ataque. O teste deve ser feito
água. Viagens marítimas, ou aéreas so- Muito Fora de Forma: Da mesma com uma penalidade de -3 no caso de um
bre o mar, são inconcebíveis para ele e maneira que o caso anterior, mas a pe- ataque explosivo ou por queimadura, -3 se
encontros com monstros marinhos se- nalidade nos testes de HT é de -2. Além atingir órgãos vitais e -6 se ocorrer as duas
rão inquietantes. -10 pontos.* disso, o personagem recupera PF à ape- situações. Depois que o corpo do persona-
Poderes Psíquicos (Psicofobia): O per- nas metade da velocidade usual. O per- gem entrar em combustão, uma falha crí-
sonagem tem medo de pessoas com pode- sonagem não pode adquirir nenhum ní- tica em qualquer teste de HT para evitar a
res psíquicos. Uma exibição real de poder vel de Resistente (pág. 84). -15 pontos. morte indica que ele explode, como descri-
em sua presença exige um teste de auto- Nos dois casos, esta desvantagem se to em Explosivo, acima. Um personagem
controle. Ele não permite voluntariamen- aplica apenas aos PF perdidos por es- Inflamável também pode ser Queimável.
te que outras pessoas usem o psiquismo forço, calor, etc. Ela não surte esse efei- Nesse caso, qualquer ataque explosivo ou
sobre ele. O poder não precisa ser real, to sobre os pontos de fadiga “gastos” por queimadura que cause um ferimento
basta que o personagem acredite nele. -15 com psiquismo ou magia. grave ou a perda de 10 ou mais PV faz com
pontos em uma cultura onde os poderes psí- que o corpo do personagem se incendeie
quicos são comuns, -10 se forem incomuns
e -5 se forem totalmente desconhecidos.*
Forma de Sombras 3 1 automaticamente. -10 pontos.
Não-Natural: O personagem pode ser
Répteis (Ofiofobia): O personagem -20 pontos invocado, conjurado ou pode ser um
fica aterrorizado só de pensar em rép- Consulte a pág. 61. Se o personagem “constructo” criado pelo uso de magia
teis, anfíbios e outras criaturas escamo- não for capaz de desligar esta habilidade, ou alguma ciência exótica (ex.: demônio,
sas/pegajosas. Um réptil muito grande então ela é considerada uma desvantagem. golem ou morto-vivo). Ele fracassa auto-
ou venenoso exige um teste de autocon- maticamente no teste de HT para sobre-
trole com uma penalidade de -2; uma Fragilidade 3 1 viver se seu número de PV for reduzido a
quantidade muito grande de répteis Variável -1×PVInicial ou menos, pois essa quan-
(como um ninho de cobras) implica em O personagem é suscetível a ferimen- tidade de dano já prejudica sua ligação
uma penalidade de -4. -10 pontos.* tos que não se aplicam a seres humanos com a força que o anima. -50 pontos.

142 Desvantagens
Quebradiço: O personagem é que- Limitações Especiais ter vivo ou consciente são feitos contra
bradiço (como uma criatura feita de Somente Fadiga: Sua Fraqueza dre- HT+4. Enquanto obtiver sucesso, o perso-
gelo ou cristal) ou está apodrecendo na PF, em vez de PV. -50%. nagem permanece vivo e atacando desvai-
(como um morto-vivo em deteriora- Variável: A Fraqueza é sensível à in- radamente até seus PV serem reduzidos a
ção). Sempre que uma lesão incapacita tensidade. Você pode especificar uma -5×PVInicial. Ai então, ele cai, morto!
um de seus membros ou extremidades, classe relativamente comum de bar- • Quando um personagem enfureci-
ele simplesmente se desfaz. Se o perso- reiras que reduzem pela metade a ve- do derrota um oponente, ele pode (se o
nagem obtiver sucesso em um teste de locidade com que o dano é sofrido (ex.: jogador quiser) fazer outro teste de auto-
HT, o membro se desprende por inteiro; roupas grossas ou protetor solar, para a controle para sair do estado de Fúria. Se
caso contrário, se esfarela ou liquefaz e luz do sol). Por outro lado, fontes inten- fracassar (ou se não fizer a jogada), ele
não pode ser regenerado. Além disso, se sas (a critério do Mestre) causam dano continua enfurecido e ataca o próximo
fracassar em qualquer teste de HT para no dobro da velocidade. -40%. oponente. Qualquer amigo que tentar
evitar a morte, o personagem é destruí- detê-lo será encarado como inimigo! O
do imediatamente — fragmentando-se, Fúria 2 personagem “furioso” faz um novo teste
derretendo, ou transformando-se em para cada adversário derrotado e uma
-10 pontos* jogada adicional ao vencer o último opo-
um monte de gosma — e vai a -10×PVI- O personagem tende a perder o con-
nicial. -15 pontos. nente. Se ainda assim estiver furioso, ele
trole de si mesmo quando submetido a
passa a atacar os próprios amigos.
Às vezes, faz sentido adotar mais de alguma tensão e ataca freneticamente
uma das opções acima em conjunto em o que quer que acredite ser a causa de Ao sair do estado de fúria, o perso-
particular, Explosivo e Inflamável). O seu problema. Se ele também sofre de nagem é afetado imediatamente por
Mestre deve aprovar qualquer combina- Irritabilidade (pág. 147), qualquer tipo todos os ferimentos sofridos. Ele deve
ção de Fragilidade e Tolerância a Feri- de tensão pode ativar sua Fúria.
Sempre que sofrer um número de pon-
fazer um teste de HT para saber se con-
tinua vivo e consciente.
3
mentos (pág. 94), pois essas caracterís-
ticas são opostas em muitos aspectos. tos de dano superior a 1/4 dos seus PV em Ampliações Especiais
menos de um segundo ou quando presen- Fúria em Combate: O personagem fica
Fraqueza 3 1 ciar uma punição equivalente sendo cau-
sando a um ente querido, o personagem
enfurecido em qualquer situação de com-
Variável bate, independentemente de ter sido feri-
precisa fazer um teste de autocontrole. do ou não. Para evitar isso, ele precisa ob-
O personagem sofre lesões só pelo Um fracasso significa que ele ficou enfu-
fato de estar na presença de uma de- ter sucesso em um teste de autocontrole
recido. Ele também fica automaticamente quando iniciar o combate (até mesmo em
terminada substância ou situação enfurecido se fracassar em um teste de
(não pode incluir alimentos ou coi- uma briga de bar ou luta de boxe). +50%.
autocontrole por causa de sua Irritabili-
sas similares, fáceis de evitar). Essas
lesões afetam diretamente os PV do
dade! Um personagem com esta desvanta-
gem pode se enfurecer deliberadamente se
Gagueira 3
personagem, ignorando a RD ou van- realizar uma manobra Concentrar e con- -10 pontos
tagens defensivas. Quanto maior a fre- seguir um sucesso num teste de Vontade. O personagem sofre de gagueira ou al-
quência desse dano, mais pontos vale Enquanto estiver nesse estado, ele fica gum outro problema de fala. Ele sofre uma
a Fraqueza: submetido às seguintes regras: penalidade de -2 em todos os testes de re-
ação quando uma conversa for necessária,
Frequência de Dano Custo • Se estiver portando armas de com-
assim como nos testes de Atuação, Canto,
1d por minuto -20 pontos bate corpo a corpo, ele é obrigado a rea-
Diplomacia, Lábia, Oratória e Sex Appeal.
1d a cada 5 minutos -10 pontos lizar um Ataque Total sempre que hou-
Além disso, algumas ocupações (como in-
1d a cada 30 minutos -5 pontos ver um oponente ao seu alcance. Se não
térprete, noticiarista, etc.) estarão sempre
houver nenhum oponente por perto, o
Multiplique o valor básico para re- fora dos limites do personagem.
personagem tem que realizar uma ma-
presentar a raridade e a qualidade da nobra Deslocamento para se aproximar
substância ou a condição: o máximo possível do oponente — e se
Gigantismo
Rara (ex.: radiação ou minerais exó- for possível realizar um Deslocamento V. Gigantismo, pág. 19
ticos): ×1/2. e Ataque, ou encerrar o Deslocamento
Ocasional (ex.: radiação por micro- com um encontrão, ele também o fará. Gordo
-ondas, frio intenso, pólen presente no • Se o inimigo estiver a mais de 20 m V. Gordo, pág. 19
ar): ×1. de distância, o personagem “enfurecido”
Comum (ex.: fumaça, magia próxi- pode atacar com armas de combate à dis- Gregário
ma, cavalos, sons estridentes): ×2. tância, mas não gastará tempo para mirar
no alvo. Se um atirador experiente ficar V. Amigável, pág. 122
Muito Comum (ex.: luz do sol, plan-
enfurecido, ele vai disparar tantos tiros
tas vivas): ×3.
quantos puder em cada turno, até des- Gula 2
Exemplo: Um Organismo anaeróbio
carregar sua arma, contudo, ele não irá -5 pontos*
sofre 1d ponto de dano por minuto em O personagem gosta demais de boa co-
recarregá-la, a menos que tenha a perí-
contato com o oxigênio. O valor básico cia Sacar Rápido, que lhe permite fazê-lo mida e bebida. Se tiver a chance, ele sem-
de uma Fraqueza que cause 1d ponto “sem pensar” (essa ação não pode levar pre se sobrecarrega com provisões adicio-
de dano por minuto é -20 pontos. Como mais que um segundo). Quando sua arma nais e nunca perderá uma refeição por
o “oxigênio” é uma substância “Muito estiver descarregada, ele atacará com as vontade própria. Ele deve fazer um teste
Comum”, o custo final da desvantagem próprias mãos ou com outra arma. de autocontrole para resistir qualquer
é -60 pontos. • O personagem não fica atordoa- iguaria tentadora ou um bom vinho, se por
Não é permitido adotar mais que do nem sofre choques e os ferimentos alguma razão precisar fazê-lo. No caso de
dois tipos de Fraqueza sem a permissão não impõe penalidades sobre seu Deslo- um fracasso, ele consume a refeição sem
do Mestre. camento. Todos os testes para se man- se importar com as consequências.

Desvantagens 143
Hábitos Detestáveis
V. Hábitos Detestáveis, pág. 22
Hemofilia 3
-30 pontos
O personagem é hemofílico. Um feri-
mento, por menor que seja, não cicatriza
a menos que seja bem enfaixado — caso
contrário o personagem pode sangrar
até morrer. Qualquer ferimento não tra-
tado sangra a uma razão igual ao núme-
ro de pontos de dano original, por minu-
to. Exemplo: um ferimento não tratado
que provoca a perda de 3 pontos de vida,
provocará a perda de outros 3 pontos de
vida depois do primeiro minuto e assim
por diante, até ser estancado.
Um teste de Primeiros Socorros é su-
ficiente para cuidar da maioria dos feri-
mentos. No entanto, qualquer ferimento
perfurante no tronco provocará uma
lenta hemorragia interna. Um ferimento
desse tipo causa dano como explicado no
parágrafo anterior, até que o personagem
receba Primeiros Socorros. Mesmo es-
tancado, o ferimento continua causando
dano igual ao original, mas apenas uma
vez por dia, até ser tratado da maneira
apropriada. Somente uma Cirurgia ou
cura sobrenatural será capaz de estancar
a hemorragia interna ou restaurar os PV
perdidos devido a esse ferimento. O per-
sonagem morre se não houver tratamen-
to adequado à disposição.
Um hemofílico não pode ter uma HT
básica maior que 10.

Hiperalgia
(Baixo Limiar da Dor) 3
-10 pontos
O personagem é muito sensível a
dores de todos os tipos. Dobre o “efeito
de choques” causados por ferimentos.
Ex.: se o personagem perder 2 pontos
de vida, sua DX sofre uma penalidade
de -4 no próximo turno. Ele também
sofre uma penalidade de -4 para resis-
tir nocautes, atordoamentos e torturas honestos até ter alguma evidência do O personagem pode brigar (ou até
físicas. Sempre que sofrer mais que 1 contrário (ele deve fazer um teste de IQ mesmo começar uma briga, se o fizer
ponto de dano, ele precisa de um suces- para ver se ele percebe que uma deter- dentro da lei). Ele pode até matar num
so em um teste de Vontade para evitar minada pessoa pode estar sendo deso- duelo legal ou em defesa própria, mas
chorar (possivelmente revelando sua nesta, sem ter visto uma prova). nunca conseguirá assassinar. Ele pode
presença e impondo uma penalidade de Isso é uma desvantagem porque roubar se houver uma necessidade muito
-1 na reação de indivíduos “machões”). muitas vezes limita as opções do per- grande, mas apenas como último recurso,
sonagem. Ele deve fazer um teste de e deve tentar reembolsar as vítimas mais
Honestidade 2 autocontrole sempre que se defrontar tarde. Se for preso por um crime que não
-10 pontos* com leis irracionais para ver se há ne- cometeu, mas tratado de maneira justa e
O personagem deve obedecer a lei e cessidade de violá-las; no caso de um receber a promessa de um julgamento, o
buscar sempre dar o melhor de si para fracasso, o personagem deverá obe- personagem não tentará escapar.
que os outros também o façam. Numa decê-las, sejam quais forem as conse- Ele sempre cumpre a palavra (numa
região onde existe pouca ou nenhuma quências. Se conseguir resistir a seus guerra, pode agir “desonestamente” con-
lei, ele não fica fora de si, mas agirá impulsos e agir desonestamente, deve tra o inimigo, mas não se sentirá bem com
como se as leis de seu lugar de origem fazer outro teste de autocontrole de- isso). O personagem pode mentir se isso
estivessem em vigor. O personagem pois disso. No caso de um fracasso, ele não significar violar a lei. A Veracidade
também assume que os outros são se entregará às autoridades. (pág. 159) é uma desvantagem diferente.

144 Desvantagens
Naturalmente, a Honestidade traz mente assume a forma de alguém que guagem. Ele ainda poderia adquirir as
recompensas. Se o personagem conse- está ameaçando revelar essa identidade vantagens Arremedo ou Voz Melodiosa,
guir sobreviver num só lugar por tempo ao mundo. Uma pessoa com Status 3 ou ou a desvantagem Voz Irritante (mas
suficiente, será conhecido por sua ho- mais recebe -10 pontos pela Identidade não Gagueira). A maioria dos animais
nestidade. O Mestre pode conceder um Secreta, devido à atenção dada pela mí- tem esta característica. -15 pontos.
bônus de +1 nos testes de reação que dia e pelo público a seus movimentos, Mudez: O personagem não é capaz de
não envolvam o combate, ou de +3 em mas nesse caso, o Mestre deve introdu- emitir sons. Toda comunicação com os
questões que envolvam a verdade ou a zir um desafio à identidade em um re- outros deve ser feita sem a fala: por es-
honra. Esse bônus representa, em sua sultado menor ou igual a 7, em vez de crito, linguagem de sinais, código Mor-
essência, uma Reputação gratuita (v. menor ou igual a 6, como de costume. se, telepatia, etc. O tempo gasto para se
Reputação, pág. 26). De resto, uma Identidade Secreta comunicar dessa maneira conta integral-
funciona exatamente como um Segredo mente para o aperfeiçoamento, por meio
Horizontal 3 1 e seu valor em pontos depende da gravi- do estudo, das perícias relacionadas (v.
-10 pontos dade das consequências desencadeadas o Capítulo 9). Nenhum teste é preciso
O personagem tem uma postura pela exposição do personagem. (nem permitido) quando o personagem
horizontal, como a de um gato. Ele tentar se comunicar com outros PdJs
é capaz de se manter sobre as pernas Identidade Trocada que não conhecem sua linguagem de si-
traseiras por curtos períodos de tem- V. Identidade Trocada, pág. 21 nais; interprete isso por sua conta! Não
po, mas acha muito desconfortável. Ele é possível ter quaisquer outras caracte-
consegue utilizar uma das mãos (se as Impulsividade 2 rísticas relacionadas à fala. -25 pontos.
tiver) enquanto se ergue sobre os outros -10 pontos*
membros ou até as duas se estiver sen- O personagem odeia falar e pensar.
Incapaz de Sentir Prazer 3 3
tado. Nos dois casos, seu Deslocamento Ele prefere a ação. Quando está só, ele -15 pontos
terrestre é 0 enquanto ele estiver rea- age primeiro e pensa depois. Em um gru- A parte do cérebro responsável pelo
lizando essas ações. O personagem é po, quando seus companheiros desejam prazer está desgastada ou não existe no
capaz de carregar um objeto com uma parar e discutir a situação, ele dá sua personagem. Ele não é capaz de apreciar
das mãos — mas não manuseá-lo — opinião rapidamente, talvez nem isso, e o sabor de uma boa refeição, o prazer do
enquanto se move com metade de seu depois parte para a ação. Interprete essa sexo, a beleza selvagem do combate, etc.
Deslocamento. Se tiver o tamanho de característica. O personagem precisa de Ele pode nem mesmo se lembrar das sen-
um ser humano, ele ocupa dois hexes um sucesso em um teste de autocontrole sações causadas por tudo isso. O perso-
em um mapa de combate. para ser capaz de esperar e ponderar. No nagem é capaz de fingir, mas sofre uma
Por ter uma postura horizontal, o caso de um fracasso, ele deve agir. penalidade de -3 em todos os testes de Bo-
personagem não consegue colocar todo emia, Connoisseur, Arte Erótica e Jogos
o seu peso em um chute — penalidade
de -1 por dado em um chute. Ignore
Incapaz de Aprender 2 de Azar. As outras pessoas reagem diante
dele com uma penalidade entre -1 e -3 em
essa penalidade se ele possuir Garras -30 pontos qualquer situação em que a sua falta de
(pág. 61), pois esse atributo abrange O personagem não pode gastar seus capacidade de sentir prazer se torne evi-
as adaptações necessárias para atingir pontos para ampliar ou melhorar a DX, dente (a critério do Mestre). Uma reação
o alvo com força total. No entanto, a IQ, perícias ou vantagens mentais e nem ruim resulta em ridicularização por parte
penalidade ainda se aplica se o persona- adquirir novas técnicas (v. Técnicas, pág. de pessoas cultas, rejeição por parte de
gem só tiver Cascos. 229) ou familiaridades (v. Familiaridade, um amante, etc., e não em violência.
Um personagem Aéreo ou Aquático pág. 169) para acompanhar as perícias Algumas sociedades com tecnologia
(v. Sem Pernas, pág. 156) não pode ad- que ele já possui. Ele está limitado a extremamente avançada podem reali-
quirir esta desvantagem. Se o persona- suas habilidades iniciais! zar cirurgias para produzir esse estado,
gem estiver totalmente adaptado a um O personagem ainda pode aumentar como uma forma de punição. Nesse caso,
ambiente tridimensional, sua postura sua ST e HT e adquirir vantagens físicas o personagem não planejará uma vingan-
corporal é irrelevante. (com a permissão do Mestre). Da mesma ça… pois não sentirá prazer algum nisso.
maneira, Incapaz de Aprender não impe-
Identidade Secreta 4 de que ele adquira perícias temporárias,
utilizando, por exemplo, a vantagem
Indeciso 2
Variável Habilidades Modulares (pág. 62). Perso- -10 pontos*
Uma Identidade Secreta é um tipo nagens com cérebros eletrônicos costu- O personagem tem dificuldade para se
especial de Segredo (pág. 155): envolve mam possuir as duas características. decidir. Enquanto só existir um caminho
outra persona utilizada pelo persona- Esta característica é mais adequada para seguir, ele não terá problemas, mas
gem para cometer atos que não gosta- a golens, mortos-vivos irracionais, ro- sempre que tiver que fazer escolhas, ele
ria que fossem atribuídos à sua pessoa bôs e outros autômatos. fica confuso. O personagem precisa fazer
“pública”. Só seus familiares e amigos um teste de autocontrole toda vez que se
sabem disso e ele está disposto a ir até
o fim para manter sua privacidade. Isso
Incapaz de Falar 3 deparar com uma escolha, modificado
para baixo de acordo com o número de
se qualifica como uma desvantagem -15 ou -25 pontos alternativas existentes: -2 se houver duas
porque limita o comportamento. É O personagem tem uma capacidade alternativas, -3 se houver 3 e assim por
muito difícil (e geralmente ilegal) man- de fala limitada. Esta característica é diante. No caso de um fracasso, ele não
ter uma Identidade Secreta. dividida em dois níveis: faz nada. Ele pode fazer um novo teste a
O Mestre sempre deve fazer um teste Incapaz de Falar: O personagem é ca- cada minuto (ou a cada segundo durante
para verificar se a Identidade Secreta do paz de emitir sons vocálicos (vociferar, um combate ou qualquer outra situação
personagem será incluída na sessão de resmungar, cantar, etc.), mas seus ór- de tensão) até conseguir se decidir. Depois
jogo, assim como ocorre com qualquer gãos da fala são incapazes de produzir disso, ele age normalmente até a próxima
Segredo. Em caso positivo, isso normal- as modulações sutis necessárias à lin- vez que precisar tomar uma decisão.

Desvantagens 145
Se for Indeciso e Confuso (pág. 128), o ser quando alguém está tentando con- Desconhecido: O personagem sabe
personagem precisa fazer um teste como vencê-lo que um membro atraente do que tem um Inimigo, mas não tem ideia
descrito anteriormente para decidir que sexo oposto está interessado nele… de quem seja. Revele ao Mestre o nível
atitude vai tomar. Quando obtiver um su- Esta desvantagem é mais apropriada de poder desse Inimigo e deixe-o criá-lo
cesso, ele deve então fazer outro teste de para os gênios desligados, marcianos, etc. em segredo sem fornecer nenhum deta-
autocontrole para a desvantagem Confu- lhe! Esse elemento surpresa aumenta o
so para verificar se será capaz de agir de Inimigos 4 nível de poder efetivo do Inimigo e, por-
acordo com sua decisão. Variável tanto, o valor da desvantagem. -5 pontos.
Um “Inimigo” é um PdM, grupo de Gêmeo Maligno: O Inimigo se parece
Indiferente 2 PdMs ou organização que atua ativa- com o personagem, fala como ele e talvez
-5 pontos* mente contra o personagem em todas até mesmo use o nome dele, mas age de
O personagem raramente percebe as as aventuras. Alguns querem matá-lo… modo completamente diferente. As outras
coisas que não estão relacionadas às suas outros têm objetivos mais cruéis. pessoas acreditam que o personagem so-
atividades imediatas. Ele deve fazer um Estabeleça a natureza do Inimigo fre de Desdobramento de Personalidade
quando criar seu personagem e explique (pág. 132) e agem de acordo com essa
teste de autocontrole quando encontrar
ao Mestre por que ele está atrás dele. O crença (penalidade de -3 em todas as rea-
algo estranho. No caso de um fracasso, ele
MJ tem liberdade para acrescentar outros ções). Pode ser que ele nunca encontre seu
ignora o fato. O personagem reage a tudo
detalhes que considerar apropriados. Gêmeo Maligno, mas vai ouvir falar dele,
que é novo com uma penalidade de -1.
O valor em pontos de um Inimigo é especialmente quando estiver levando a
culpa por algo que não fez. Um Gêmeo
Indulgente 2 definido por seu poder, intenção e fre-
Maligno costuma ter as mesmas perícias
quência de participação.
-15 pontos* e habilidades do PdJ, mas suas desvanta-
O personagem é extremamente cons- Poder gens mentais são opostas ou distorcidas.
ciente das emoções de outras pessoas e Quanto mais poderoso for o Inimigo, Isso faz dele um Inimigo equilibrado de
se sente obrigado a ajudar aqueles que se mais pontos ele vale como desvantagem. -10 pontos. Se ele for mais capacitado que
encontram a sua volta, mesmo seus inimi- O Mestre define seu valor. Observe que, o PdJ, recebe pontos adicionais, já que
gos legítimos. Ele deve fazer um teste de quando o Inimigo é uma organização, o está mais equipado para fazê-lo parecer
autocontrole sempre que estiver em uma valor em pontos se baseia no número de louco e prever e controlar suas ações.
situação onde poderia prestar auxílio ou indivíduos que estão atrás do persona-
O Gêmeo Maligno é mais capacita-
onde recebeu um pedido de ajuda, mas gem, e não no tamanho geral do grupo.
do ou possui habilidades que o PdJ não
deseja resistir. No caso de um fracasso, Um único indivíduo menos podero- tem (a critério do Mestre): -5 pontos.
ele deve prestar auxílio, mesmo que isso so que o PdJ (criado com cerca de 50% O Gêmeo Maligno é mais capacitado
implique em desobedecer a ordens ou na do total de pontos do PdJ). -5 pontos. e possui habilidades que o PdJ não tem
possibilidade de cair em uma armadilha. Um único indivíduo de poder igual (a critério do Mestre): -10 pontos.
ao do PdJ (criado com cerca de 100%
Ingênuo 2 do total de pontos do PdJ) ou um grupo Intenção
pequeno com indivíduos menos pode- Quanto piores forem as intenções do
-10 pontos Inimigo, maior será o multiplicador do
O personagem não compreende ne- rosos (3 a 5 integrantes). Exemplos: Um
cientista louco ou os quatro irmãos do seu valor em pontos.
nhum tipo de comentário inteligente
ou tentativas de seduzi-lo (bônus de +4 homem que o personagem matou em Observador: O Inimigo persegue ou
para resistir a Sex Appeal). Ele também um duelo. -10 pontos. observa o personagem. Isso é muito
não entende o significado de coloquia- Um indivíduo mais poderoso que o irritante e torna quase impossível ter
lismos nem tem qualquer noção de PdJ (criado com cerca de 150% do to- segredos, mas raramente se torna mais
boas maneiras, o que impõe uma pena- tal de pontos do PdJ) ou um grupo de do que inconveniente. Exemplos: um
lidade de -4 sobre a perícia Trato Social. tamanho médio com indivíduos menos jornalista agressivo perseguindo um
O personagem tem certos hábitos que poderosos (6 a 20 integrantes). Exem- político, detetives espionando um cri-
incomodam os outros (ex.: deixar a seta plos: um indivíduo sobre-humano ou o minoso suspeito. ×1/4.
do carro acesa enquanto dirige de São departamento de polícia de uma cidade Rival: O Inimigo gosta de desviar a
Paulo a Santos) e pode adquirir um ou (um contingente de centenas de pessoas, atenção do PdJ ou de incomodá-lo ou
dois desses hábitos como peculiarida- mas eles não estão todos atrás do per- faz brincadeiras cruéis com ele (típico de
des. A reação da maioria das pessoas sonagem ao mesmo tempo). -20 pontos. Gêmeos Malignos), mas nunca fará nada
diante dele sofre uma penalidade de -2. Um grupo grande com indivíduos para machucá-lo. Exemplos: o rival amar-
Ao contrário daqueles que sofrem de menos poderosos (21 a 1000 integran- gurado de um político, detetives pertur-
Circunspecção (pág. 126), o persona- tes) ou um grupo de tamanho médio bando um criminoso suspeito. ×1/2.
gem consegue fazer piadas — embora que inclui alguns indivíduos formidá- Perseguidor: O Inimigo planeja prender
elas não tenham graça nenhuma — e é veis ou sobre-humanos. Exemplos: o o personagem, arruiná-lo financeiramen-
capaz de apreciar o humor “pastelão” e FBI ou a Máfia. -30 pontos. te, feri-lo ou prejudicá-lo imensamente de
escrito. No entanto, ele raramente en- Um governo inteiro, uma escola de qualquer outra forma — ou simplesmente
tende o humor verbal, principalmente feiticeiros, uma organização de super- matá-lo. Exemplos: um assassino atirando
se ele for o alvo (teste de IQ-4 para ver se -seres ou qualquer outro grupo formi- em um político, detetives indo prender
ele percebe que é o motivo da piada). Ao dável. -40 pontos. um criminoso suspeito. ×1.
contrário de Credulidade (pág. 129), o Casos Especiais Frequência de Participação
personagem costuma perceber quando Existem dois casos especiais para os Escolha uma frequência de partici-
alguém está querendo tirar vantagem quais é preciso ajustar os custos forneci- pação, como descrito em Frequência de
dele, exceto em público. Um indivíduo dos anteriormente antes de multiplicar Participação (pág. 36). Faça uma jogada
com esta desvantagem não é mais sus- esse valor para determinar a intenção e no início de cada aventura ou de cada
cetível à Lábia do que o normal, a não a frequência de participação do Inimigo: sessão de uma campanha contínua.

146 Desvantagens
Limites de Inimigos consequências de sua insensibilidade no Uma Intolerância dirigida contra
Um personagem não pode ter mais passado (a critério do Mestre). Da mes- uma classe, etnia, nacionalidade, reli-
que dois Inimigos ou adquirir mais que ma maneira, a reação de vítimas antigas gião, sexo ou espécie específica vale des-
-60 pontos nesta desvantagem (se todo e de qualquer pessoa com Empatia so- de -5 pontos, contra vítimas que podem
o governo dos EUA estiver atrás do PdJ, fre uma penalidade de -1. No entanto, a ser encontradas com frequência, até -1
o fato de seu ex-professor da faculdade crueldade também tem suas vantagens: o (nada mais que uma peculiaridade de-
ter ficado louco e também o estar perse- personagem recebe um bônus de +1 nos sagradável), se as vítimas forem raras.
guindo torna-se insignificante). testes de Interrogatório e Intimidação
Inimigos no Jogo
quando faz uso de ameaças ou tortura. Intolerância-G 3
-10 ou -20 pontos
Quando os dados indicam que um
Inimigo vai aparecer na sessão de jogo,
Insone 3 O personagem é capaz de agir em
o Mestre deve decidir como e onde ele -10 ou -15 pontos poucos tipos de gravidade. Para um
se envolve na trama. Se o Inimigo for O personagem às vezes passa por pe- ser humano comum, as penalidades
muito poderoso ou se alguns oponentes ríodos em que ele tem dificuldade para para qualquer gravidade (exceto a na-
diferentes aparecerem ao mesmo tempo, dormir. Nesses momentos, o jogador de- tiva) se acumulam em intervalos de
isso pode influenciar na aventura inteira. verá fazer um teste de HT-1 uma vez por 0,2G; consulte Gravidades Diferentes
Se adotar um Inimigo muito podero- noite. Se for bem-sucedido, ele adorme- (pág. 351). Se a penalidade variar em
so, há uma grande chance de o PdJ aca- cerá facilmente, encerrando o período intervalos de 0,1G, ela vale -10 pontos;
bar preso ou morto em pouco tempo. Ele de insônia. No caso de um fracasso, ele se variar em intervalos de 0,05G, ela
pode conseguir 60 pontos adotando um perderá duas horas de sono nessa mesma vale -20 pontos.
Inimigo (FBI, 12 ou menos; Persegui- noite (e sofrerá todos os efeitos rotinei- Esta desvantagem só é permitida em
dor), mas nesse caso, todas as suas aven- ros; veja Sono Perdido, pág. 426) e o epi-
sódio insônia se repetirá mais uma noite.
campanhas em que a viagem espacial é
uma realidade.
3
turas serão como a vida de um criminoso
perseguido e, mesmo com os 60 pontos No caso de uma falha crítica, ele não
adicionais, sua carreira pode ser curta. conseguirá dormir. O valor em pontos Inveja 2
Por outro lado, se o personagem co- dependerá da gravidade do problema: -10 pontos
meçar com um Inimigo fraco ou atuar Suave: O MJ jogará 3d em segredo O personagem tem uma reação ime-
com inteligência, pode ser que ele con- para obter o número de dias que separam diatamente ruim diante de outra pessoa
siga matá-lo ou mudar permanente- dois episódios de insônia. -10 pontos. que pareça mais inteligente, atraente
mente a postura dele com relação a si. Grave: O MJ jogará 2d-1 para obter ou em melhor situação que ele. Talvez
Mas nada é de graça neste jogo. Quan- o número de dias que separam dois epi- ele se oponha a qualquer plano propos-
do um inimigo é eliminado dessa ma- sódios de insônia. -15 pontos. to por um “rival” e odiará se alguma
neira, o jogador tem três opções: Independente da gravidade do pro- outra pessoa estiver em evidência (esta
1. Pagar os pontos de personagem blema, o MJ poderá exigir um teste de desvantagem combina bem com Me-
que recebeu como bônus pelo Inimigo. HT toda vez que o personagem passar galomania). Um PdM invejoso, impõe
2. Adotar uma desvantagem que su- por um estresse prolongado. Um fra- penalidades entre -2 e -4 às reações das
pra os pontos recebidos como bônus. O casso significa que um episódio de in- vítimas de sua inveja.
personagem pode ter recebido um golpe sônia se iniciará imediatamente.
na cabeça durante a batalha final, que o Invertebrado 3 1
deixou meio surdo. Ou poderia ter sido Intolerância 2 -20 pontos
atacado por uma aranha gigante, dei- Variável O personagem não possui coluna
xando-o com aracnofobia. A nova des- O personagem não gosta e não con- vertebral, exoesqueleto ou qualquer
vantagem deve ter o mesmo custo que o fia em pessoas que são diferentes dele. outro suporte corporal natural. Ele uti-
ex-Inimigo (ou menos, se o jogador qui- Ele pode ter preconceitos em relação liza sua Base de Carga total para em-
ser recomprar apenas uma parte da des- à classe, etnia, nacionalidade, religião, purrar coisas, mas apenas 1/4 da BC
vantagem). Se o jogador não conseguir sexo ou espécie. As vítimas de sua In- para calcular o peso de objetos que o
pensar numa desvantagem adequada, o tolerância reagem diante dele com uma personagem é capaz de erguer, carregar
Mestre sempre pode fornecer uma. penalidade que varia entre -1 e -5 (a ou puxar. Apesar disso, esta desvanta-
3. Adotar um novo Inimigo do mes- critério do Mestre). O valor em pontos gem também apresenta um pequeno
mo tipo. O personagem pode ter derro- depende da amplitude da Intolerância. benefício colateral: a capacidade de se
tado o diabólico Dr. Scorpion, mas o ir- Os testes de reação de um personagem espremer por aberturas muito menores
mão dele continuará sua obra maligna. completamente intolerante frente a qual- do que sugere o seu tamanho.
quer pessoa que não pertença à sua raça, Observe que esta característica dife-
Insensível 2 etnia, nacionalidade, religião ou espécie re um pouco da definição biológica de
-5 pontos (escolha uma opção) sofre uma penalida- “invertebrado”.
O personagem é impiedoso, se não de de -3. No caso de uma reação “boa”, ele
cruel. Ele é capaz de decifrar as emoções vai tolerar a pessoa e será tão cortês quan- Irritabilidade 2
alheias, mas apenas com o objetivo de to possível (apesar de frio e reservado). No -10 pontos*
manipulá-las, pois não se importa nem caso de uma reação “neutra”, ele ainda to- O personagem não tem um con-
um pouco com sentimentos e sofrimen- lera a pessoa, mas deixa claro, por meio de trole total sobre suas emoções. Ele
to. Isso impõe uma penalidade de -3 nos palavras e atitudes, que não faz a mínima deve fazer um teste de autocontrole
testes de Pedagogia, nos testes de Psico- questão de vê-la por perto e a considera em qualquer situação de tensão. Um
logia feitos para ajudar outras pessoas (e inferior e/ou repugnante. Se a reação for fracasso significa que ele perdeu a pa-
não para identificar fraquezas ou realizar pior, o personagem pode atacar ou se recu- ciência e tem que insultar, atacar ou
pesquisas científicas) e em qualquer teste sar a se associar com a vítima. Uma Intole- reagir de alguma forma contra a causa
para lidar com pessoas que sofreram as rância desse tipo vale -10 pontos. de sua explosão.

Desvantagens 147
Lunático 2 natural até que faz bem. Mas, na maior
parte do tempo, esta é uma desvanta-
de ordens contínuas como se fossem
Votos. As regras para a eliminação da
-10 pontos gem terrivelmente inconveniente. A maldição normalmente são tão desfa-
A lua tem um efeito dramático e reação das pessoas que sabem o que é voráveis quanto a própria ou exigem
pouco conveniente em sua personalida- Magnetismo Sobrenatural (e sabem que muito esforço para serem desvendadas
de. Durante a lua cheia, o personagem o personagem o tem) sofre uma pena- e satisfeitas. Reduza o valor em pontos
fica extremamente emotivo e volátil lidade de -2. Algumas exceções são os pela metade se isso não for verdade.
(penalidade de -2 em todos os testes de parapsicólogos, cultistas de segunda ca-
Vontade e autocontrole) e, na lua nova, tegoria, teóricos da conspiração desvai- Maneta (Um Braço) 3
fica calmo (sofrendo temporariamente rados e caçadores de emoção, que ficam
da desvantagem Preguiça, pág. 153).
-20 pontos
seguindo o personagem o tempo todo. O personagem tem apenas um bra-
Quando a lua está ficando cheia, ele
ço. Ele é incapaz de usar armas de duas
permanece atento e bem-humorado, Magro mãos, empunhar duas armas ao mesmo
mas quando ela começa a diminuir, o
personagem passa a ser uma pessoa V. Magro, pág. 18 tempo (ou uma arma e um escudo) ou
realizar qualquer tarefa que exija dois
apática e um tanto sensível. Interprete!
Maldição 2 5 braços. Ele sofre uma penalidade de -4
nas tarefas que podem ser realizadas
Luxúria 2 -75 pontos com um braço só, mas normalmente exi-
-15 pontos* Funciona da mesma maneira que
gem ambos (ex.: grande parte dos testes
O personagem sente um desejo incon- Azar (pág. 124), mas é pior. Tudo o que
de Escalada e Luta Greco-Romana). O
trolável por romance. Se tiver qualquer acontece de errado com o grupo, acon-
personagem não sofre nenhuma penali-
contato com um membro atraente do tece primeiro e mais intensamente com
dades em ações que exigem apenas um
sexo oposto, ele deve fazer um teste de o personagem. Por outro lado, se tudo braço — o Mestre tem sempre a palavra
autocontrole (com uma penalidade de -5 der certo, o personagem será o único a final. Quando em dúvida, faça uma rá-
se a outra pessoa for elegante/bonita ou não se beneficiar das vantagens. O Mes- pida verificação de realismo, se possível.
-10 se for Muito elegante/Muito bonita). tre pode enganá-lo sempre que quiser Se originalmente o personagem tinha
Um fracasso significa que ele deve tentar e o jogador não pode reclamar, pois o dois braços, assuma que perdeu o braço
uma “cantada”, usando todos os artifí- personagem foi alvo de uma Maldição. esquerdo se for destro, e vice-versa.
cios e perícias que é capaz. Ele também Não é possível recomprar esta desvan- Se o personagem é um não-humano
deve sofrer as consequências de seus tagem simplesmente gastando pontos que só tem um braço, seu “braço” re-
atos, bem-sucedidos ou não — punição — é necessário determinar quem ou o manescente não precisa ser um braço
física, cadeia, doença transmissível ou que amaldiçoou o personagem, lidar — pode ser qualquer membro capaz de
(possivelmente) alguém apaixonado. com isso e só então gastar os pontos. manipular objetos com precisão. Por
A menos que o objeto de sua afeição exemplo, um papagaio que utiliza o
seja Muito Elegante/Muito Bonito, o per- Maldição Divina 2 5 bico e a língua se qualifica como Mane-
sonagem só precisa de um sucesso por Variável ta (mas não Manuseadores Precários).
dia para não ser forçado a se aproximar. O personagem é alvo de uma mal- Se o personagem tiver próteses desen-
Se a outra pessoa o rejeitar com firmeza dição lançada por um deus ou força volvidas que cancelam sua deficiência,
(ex.: um olho roxo ou denúncia por abu- sobrenatural semelhante. Ela pode ter aplique a limitação Mitigador (pág. 113).
so sexual), o Mestre pode permitir um sido conjurada somente sobre ele, so- Se ele conseguir eliminar completamente
bônus nos próximos testes de autocon- bre toda sua família ou até mesmo so- sua desvantagem por meio de cirurgias ou
trole engatilhados pela mesma pessoa. bre sua nação ou raça. de um membro substituto extremamente
Perceba que o personagem deve mu- Uma Maldição Divina assume a forma avançado, o jogador terá que devolver os
dar seus padrões de beleza se não hou- que o Mestre desejar. Ela pode envolver pontos recebidos pela desvantagem.
ver nenhum membro atraente do sexo uma ordem contínua (ex.: “Você nunca
oposto disponível. mais dormirá à noite”, -10 pontos), um Maneta (Uma Mão) 3
acontecimento trágico (ex.: “Qualquer -15 pontos
Magnetismo criança nascida de você morrerá com O personagem tem apenas uma das
pouca idade”, -5 pontos) ou até mesmo mãos. Utilize as regras de Maneta (Um
Sobrenatural 2 5 uma desvantagem particularmente cruel, Braço) (acima). A diferença é que ele é
-15 pontos como Fúria, Cegueira ou Epilepsia (pelo capaz de Aparar desarmado com o bra-
Coisas estranhas e bizarras aconte- custo usual). O que torna essa desvanta- ço sem mão e possivelmente prender
cem com o personagem com uma fre- gem diferente das outras é seu potencial algo ao braço (ex.: um escudo).
quência alarmante. Ele é do tipo com de ser removida. A maldição foi lançada Próteses de boa qualidade estão sub-
quem demônios param para conversar. por um motivo e o personagem pode metidas às mesmas regras de Maneta
Objetos encantados com propriedades tentar desvendá-lo e repará-lo durante o (Um Braço). Entretanto, nem todas são
inquietantes descobrem o caminho até jogo — e depois eliminá-lo. suficientemente apropriadas como Mi-
ele. O único cachorro falante do sécu- O Mestre deve escolher o valor em tigadores. Um membro mecânico pouco
lo XXI irá procurá-lo para contar seus pontos da Maldição Divina de acordo avançado impõe uma penalidade de -2
problemas. Portões dimensionais sela- com cada caso, utilizando as desvan- (no caso de uma mão mecânica) ou -4 (no
dos durante séculos irão se abrir só para tagens existentes como base: quanto caso de um gancho ou garra) às tarefas
que ele seja banhado pelas energias li- mais restrita e debilitante for a maldi- que envolvam a mão decepada. Um gan-
beradas… ou então, habitantes do outro ção, maior seu valor. As maldições que cho ou garra equivale a uma faca que o
lado virão convidá-lo para um chá. resultarem em desvantagens comuns personagem nunca deixará cair em situa-
Nada de fatal acontece com ele (pelo nunca devem valer mais pontos que ções de combate (utilize a perícia Faca) e
menos, não num primeiro momento) e, as próprias desvantagens. Estabeleça concede um bônus de +1 na perícia Inti-
de vez em quando, um pouco de sobre- o valor de maldições que têm a forma midação, se a arma for brandida na dire-

148 Desvantagens
ção do inimigo. Em algumas sociedades,
essas próteses de baixa qualidade redu-
Na fase eufórica, ele sofre de Ex-
cesso de Confiança (pág. 139) e se
Manuseadores
zem o nível de aparência do personagem, torna Viciado em Trabalho (pág. Precários 3 1
conforme descrito em Zarolho. 159). O personagem fica amigável, -30 ou -50 pontos
extrovertido e animado em relação a O personagem não tem mãos e pos-
Maníaco-Depressivo 2 qualquer coisa que esteja fazendo. Na sivelmente não tem outros membros. O
-20 pontos fase depressiva, ele sofre os efeitos de valor em pontos depende da extensão
O humor do personagem oscila como Depressão Crônica (pág. 131). O per- da limitação:
uma gangorra — ele varia entre um en- sonagem não tem interesse em fazer Manuseadores Precários: Os mem-
tusiasmo borbulhante e um retraimento nada a não ser deitar-se na cama, sen- bros mais ágeis do personagem são suas
carrancudo. No início de cada sessão tar-se num quarto escuro curtindo a patas ou cascos. O personagem não é ca-
de jogo, o jogador deve jogar um dado. fossa, etc. O número efetivo de auto- paz de utilizá-los para fazer consertos,
Num resultado entre 1 e 3, ele estará em controle nesses casos é igual à Vonta- abrir fechaduras, dar nós, empunhar
sua fase eufórica; num resultado entre 4 de do personagem. armas, etc., nem para segurar com fir-
e 6, ele estará depressivo. O jogador tam- A mudança de humor também pode meza. Um personagem só pode escolher
bém deve jogar três dados a cada cinco ser provocada por uma situação de esta característica se não tiver nada que
horas de tempo de jogo. Num resultado emergência. Nesse caso, a mudança é se assemelhe às mãos humanas em ter-
de 10 ou menos, seu humor estará come- imediata. Se o resultado de 3 dados for mos de versatilidade. Bico, língua, rabo
çando a mudar. Durante a hora seguinte, menor ou igual a 10, ele muda de fase. preênsil, etc., são tão úteis quanto uma
ele mudará de sua fase atual para o ex- Isso tanto pode ser bom (uma emergên- mão, portanto não se encaixaria como
tremo oposto e permanecerá dessa ma- cia o conduz direto à ação) como ruim Manuseadores Precários. -30 pontos.
neira pelo menos durante 5 horas (quan-
do deverá fazer o teste novamente).
(um problema ativa a depressão e o per-
sonagem se torna inútil).
Sem Manuseadores: O personagem não 3
tem membros. A única maneira de mani-
pular objetos é empurrá-los com o corpo
ou a cabeça. Ele ainda é capaz de se mo-
ver, rolar, retorcer-se, pular, etc., usando
seu Deslocamento Básico, a menos que o
jogador o reduza a 0. -50 pontos.
Observe que esta característica está
limitada a não-humanos e personagens
supers. Qualquer nível o qualifica a ad-
quirir ST e DX com a limitação de -40%
devido a Manipuladores Precários.

Manutenção 3
Variável
O personagem precisa de uma aten-
ção especializada, em intervalos regula-
res, para evitar a perda de HT. Alguns
exemplos incluem robôs que precisam
de um mecânico, uma pessoa com uma
doença crônica que precisa de cuidados
médicos ou um deus que exige preces
de seus devotos.
Decida os tipos de cuidados necessá-
rios e a perícia necessária para supri-los.
Uma possibilidade é a manutenção elé-
trica (utilize Conserto de Equipamentos
Eletrônicos), manutenção mecânica
(Mecânica), cuidados médicos (utilize
Medicina) e reparos físicos (utilize Car-
pintaria, Eletricista, etc.). Em vez disso,
é possível especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex.: um deus pode exigir
seguidores com Doutrinas Religiosas. É
possível dividir Manutenção entre múl-
tiplas perícias; exemplo: um robô pode
precisar de Conserto de Equipamentos
Eletrônicos e Mecânica.
Os responsáveis pela manutenção
do personagem devem ter acesso a ins-
talações adequadas: um mecânico pre-
cisa de ferramentas, os devotos devem
rezar dentro de um templo, etc. Contu-
do, nenhum recurso é consumido; para
isso, adquira Dependência (pág. 130).

Desvantagens 149
Cada procedimento de manuten- ar e qualquer outra coisa que o Mestre O personagem só pode ter uma Marca
ção leva uma hora. O valor básico acredite precisar de firmeza nas mãos Registrada. Marcas múltiplas (ex.: amar-
em pontos depende do número de (ex.: um teste de Acrobacia para segu- rar as vítimas com um fio telefônico
pessoas necessárias para executar o rar um trapézio). roxo, desenhar um sapo na parede e des-
serviço: Esta desvantagem e Manuseadores truir todos os computadores do prédio)
Número de Valor em Precários (pág. 149) são mutuamente simplesmente resultam num nível mais
Pessoas Pontos excludentes. elevado da desvantagem e não se quali-
1 -10 ficam como várias Marcas Registradas.
2 -20 Marca Registrada 2 Lembre-se que a Marca Registrada
é uma ação independente da ação de
3–5 -30 -5 a -15 pontos
6–10 -40 capturar os malfeitores ou cometer um
O personagem tem um símbo- crime. Ela identifica o modo como o
11–20 -50 lo especial — algo que ele deixa no
21–50 -60 personagem age. Destruir os arquivos
local da ação como uma espécie de de um computador não é uma Marca
51–100 -70
assinatura. Talvez o símbolo mais Registrada, mas corromper todos os
Adicione -10 pontos toda vez que o clássico da ficção seja a inicial Z, de arquivos no sistema substituindo todo
número de pessoas necessárias dobrar; Zorro. número “7” por “5”, é.
ex.: um deus que precisa de 10.000 se-
guidores tem uma desvantagem básica
de -130 pontos. Se o Mestre aprovar, Marca Registrada é uma ação independen-
horas adicionais de manutenção po-
dem substituir a necessidade de mais
te da ação de capturar os malfeitores ou co-
pessoas. meter um crime. Ela identifica o modo como
A frequência com que o personagem
precisa de manutenção também modifi-
o personagem age. Destruir os arquivos de um
ca o custo básico. computador não é uma Marca Registrada,
Intervalo de
Multiplicador
mas corromper todos os arquivos no sistema
Manutenção
Mensal 1/5
substituindo todo número “7” por “5”, é.
Quinzenal 1/3
Semanal 1/2
Dias intercalados 3/4
Simples: A Marca Registrada do
personagem é rápida de ser deixada
Mau Cheiro 3
Diário 1 e não pode ser utilizada para desco- -10 pontos
Duas vezes por dia 2 brir sua identidade, mas ainda assim O personagem exala um odor terrí-
Três a cinco vezes por dia 3 ele precisa deixá-la. Ele não consegue vel que não pode ser removido, como o
Constante 5 cheiro de morte e decomposição. Isso
abandonar um local antes disso, mes-
impõe uma penalidade de -2 na reação
Se o personagem perder um dos mo que seus inimigos estejam irrom-
da maioria das pessoas e animais (em-
períodos de manutenção, sua HT é pendo pela porta. Um exemplo típico
bora insetos nocivos e devoradores de
reduzida em 1 ponto e ele deve fazer é o hábito de deixar algo no local da carniça sejam atraídos pelo cheiro que
um teste de HT. Um fracasso resulta ação — uma carta de baralho, um pe- ele exala!). É possível amenizar esse
em alguma incapacidade adicional à queno animal empalhado, etc. — des- odor com perfumes, mas a quantidade
escolha do Mestre. Uma falha crítica de que não deixe uma pista e que tome enorme necessária para isso impõe a
indica um resultado potencialmente pouco tempo. -5 pontos. mesma penalidade de reação.
fatal; ex.: um ser humano pode sofrer Complexa: Funciona como o caso
um ataque cardíaco ou os freios de um anterior, mas o fato de deixar sua Mar- Megalomania 2
carro podem não funcionar quando ca Registrada aumenta as chances do
ele estiver em movimento. Para recu- personagem ser capturado — como -10 pontos
O personagem acredita que é o super-
perar a HT e as capacidades perdidas, gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas
-homem, ou que foi escolhido para uma
é necessário uma intervenção adequa- identificáveis e assim por diante. Esse
grande tarefa, ou que ele está destinado
da e testes de habilidade (consertos se tipo de Marca Registrada exige no mí-
a conquistar. Ele deve escolher algum
o personagem for uma máquina, ci- nimo 30 segundos. Qualquer pessoa objetivo muito grande — na maioria das
rurgia se for um ser humano, etc.). Se que investigar a cena do crime recebe vezes, conquistar ou concluir uma tare-
ele precisar de uma forma incomum um bônus de +2 nos testes de Crimino- fa fantástica — e jamais permitirá que
de manutenção, talvez precise tomar logia e Perícia Forense para rastrear ou algo se coloque entre ele e seu objetivo.
medidas exóticas. identificar o autor. -10 pontos. O personagem pode atrair seguido-
Elaborada: Sua Marca Registrada é res com a desvantagem Fanático, mas
Mão Fraca 3 tão elaborada — encharcar bandidos ninguém além deles e do próprio per-
-5 pontos/nível capturados com uma colônia, pintar sonagem gostam de ouvi-lo falar sobre
O personagem sofre uma penalida- toda a cena do crime de cor-de-rosa, seu talento e seus planos maravilhosos.
de nas tarefas que exigem mão firme. escrever um longo poema para a polí- Personagens jovens ou ingênuos, ou Fa-
Cada nível (até no máximo 3) implica cia — que mais cedo ou mais tarde ele náticos à procura de uma nova causa re-
numa penalidade de -2 nessas tarefas. será apanhado. Com esse nível de des- cebem um bônus de +2 nos testes de rea-
Essa penalidade é geral — não divi- vantagem, o Mestre pode dar pistas aos ção. Todas as outras pessoas sofrem uma
dida por mão. As tarefas afetadas in- investigadores sem que eles obtenham penalidade de -2 nesses mesmos testes.
cluem: utilizar armas de combate cor- um sucesso num teste de Criminologia Esta é uma desvantagem muito mais
po a corpo, escalar, pegar objetos no ou Perícia Forense. -15 pontos. adequada a PdMs do que a PdJs.

150 Desvantagens
Mentalidade de Não-Iconográfico 2 rizonte. Isso é muito mais complicado
do que preferir a noite ao dia. Assim que
Escravo 2 -10 pontos o dia começa a amanhecer, ele se torna
O personagem é incapaz de pro- letárgico e, quando o sol desponta no
-40 pontos cessar imagens e símbolos abstratos.
O personagem não tem iniciativa horizonte, ele fica paralisado e em es-
Interfaces gráficas de computador, tado de coma até anoitecer novamente.
e fica completamente confuso e apá-
mapas, dispositivos heráldicos e runas Observe que esta desvantagem não
tico sem um “Mestre” para lhe dar mágicas não significam nada para ele.
ordens. Ele deve fazer um teste de IQ tem semelhanças ao termo biológico
Assim como acontece com a Dislexia “noturno”.
com uma penalidade de -8 antes de (pág. 134), esse distúrbio é causado por
realizar qualquer ação que não seja uma falha estrutural no cérebro do per- Ampliações Especiais
uma ordem direta ou que não seja sonagem; normalmente não é possível Paralisia Permanente: O personagem
parte de uma rotina pré-estabelecida. recomprar esta desvantagem. se transforma em pedra ou sofre algum
O personagem também fracassa au- Ele não é capaz de aprender Carto- outro tipo de efeito incapacitante per-
tomaticamente em todos os testes de grafia, Desenho de Símbolos, Heráldica manente se for atingido pelos raios do
Vontade para se impor ou para resistir ou qualquer outra perícia similar utili- sol. Só um poder ou objeto específico —
influências sociais, a não ser quando o zada principalmente para desenhar ou geralmente uma mágica poderosa con-
Mestre decide que é possível obter su- misturar cores e símbolos. Ele também seguem reverter esse efeito. Os detalhes
cesso. Nesses casos, o teste ainda sofre não consegue utilizar as interfaces grá- ficam a cargo do Mestre. +100%.
uma penalidade de -6. ficas de um computador e está limitado
Isso não implica, necessariamente, às interfaces textuais e a realidades vir- NT Baixo
em pouca IQ ou Vontade. O persona- V. NT Baixo, pág. 22
gem pode ser inteligente o bastante
tuais imersivas. Por último, como não
consegue distinguir símbolos mágicos, 3
para obedecer à ordem “Programe o o personagem também não é capaz Oblívio 2
computador para detectar quarks”, de aprender magia por nenhum outro -5 pontos
mas se estiver faminto e encontrar meio que não a tradição oral. O personagem compreende as emo-
$10, terá que fazer um teste contra Observe que o personagem consegue ções das pessoas, mas não suas motiva-
IQ-8 para decidir se vai pegar o dinhei- compreender textos sem dificuldade e ções. Isso faz com que ele se sinta des-
ro e comprar comida sem receber uma consegue aprender a linguagem escrita confortável em situações que envolvem
ordem para isso. Da mesma forma, o normalmente (v. Idiomas, pág. 23). o trato social. Ele é o clássico nerd e
personagem pode ter força de vontade sofre uma penalidade de -1 para utili-
o bastante para obter sucesso na maio- No Limite 2 zar ou resistir a perícias de Influenciar
ria das Verificações de Pânico na pre- -15 pontos* (v. Testes de Influência, pág. 359): Diplo-
sença de monstros terríveis, mas, ao O personagem assume riscos extre- macia, Intimidação, Lábia, Manha, Sex
mesmo tempo, precisará de um suces- mamente irracionais diante um perigo Appeal e Trato Social.
so em um teste de Vontade-6 para re- mortal. Ele deve fazer um teste de auto-
sistir às manipulações óbvias de uma controle sempre que se deparar com uma Obsessão 2
pessoa evidentemente desonesta. situação arriscada: pilotar uma aeronave -5 ou -10 pontos*
Esta desvantagem raramente é apro- em chamas, encarar uma gangue de rua A vontade do personagem está fixa
priada para PdJs e pode ser arbitraria- armado apenas com uma escova de den- num único objetivo. Diferentemente
mente proibida pelo Mestre. tes, etc. Um fracasso indica que ele não de Compulsão (pág. 127), este não é
consegue fugir do desafio, mas pode fazer um hábito diário, mas sim uma fixação
Mordida Fraca 3 1 outro teste de habilidade depois de cada irresistível que motiva suas ações. Ela
sucesso ou teste de reação relacionado à
-2 pontos situação. Isso pode ocorrer uma vez por
também difere do Fanatismo (pág. 139)
A mandíbula do personagem não porque não implica, necessariamente,
segundo em uma situação de combate em uma fé ou crença filosófica.
está estruturada de modo a utilizar
em potencial, mas só uma vez por dia em O personagem deve racionalizar todas
toda a sua força em uma mordida. Cal- uma missão espacial perigosa.
cule o dano por mordida normalmen- as suas ações como tentativas de atingir
Durante um combate, o personagem seu objetivo — ele deve fazer um teste de
te e aplique uma penalidade de -2 por deve fazer um teste de autocontrole no
dado. Esta característica é comum em autocontrole sempre que for mais inteli-
início de cada turno. Um fracasso indica gente desviar-se de seu objetivo. Um fra-
grandes herbívoros (ex.: cavalos), inco- que o personagem deve realizar um Ata-
mum em herbívoros e onívoros peque- casso indica que ele deve continuar com
que Total ou assumir outro tipo de com- sua Obsessão, apesar das consequências.
nos e muito rara em carnívoros. portamento suicida ou quase insano. O custo em pontos depende de quão
Ao testemunhar o comportamento
Mudez do personagem, a maioria das pessoas
longe o personagem está de atingir sua
obsessão. Assassinar alguém seria uma
V. Incapaz de Falar, pág. 145 acredita que ele é maluco, o que subme- desvantagem de -5 pontos, enquanto ob-
te os testes de reação a uma penalidade jetivos maiores, como se tornar Presiden-
Muito Fora de Forma de -2. A reação de indivíduos que valo- te, valeriam -10 pontos. Nos dois casos,
rizam a coragem, em vez da autopreser-
V. Fora de Forma, pág. 142 vação (a critério do Mestre), recebe um
modifique o custo básico para refletir
o número de autocontrole. Se a obses-
bônus de +2.
Muito Gordo são provocar reações ruins nas pessoas,
compre também um Hábito Detestável
V. Muito Gordo, pág. 19 Noturno 3 1 (pág. 22) ou uma Fantasia (pág. 139).
-20 pontos Quando seu objetivo é atingido, o
Nanismo O personagem só pode estar ativo personagem deve substituí-lo por um
V. Nanismo, pág. 19 quando o sol se encontra abaixo do ho- novo ou recomprar Obsessão.

Desvantagens 151
Pacifismo 2 um teste de Vontade para tentar qual-
quer tipo de violência contra qualquer
tenha uma HT alta. Um sucesso signifi-
ca que ele consegue agir normalmente.
Variável pessoa por qualquer motivo. -15 pontos. No caso de um fracasso, ele fica mental-
O personagem se opõe à violência. Legítima Defesa: O personagem só mente atordoado (v. Efeitos do Atordo-
Essa oposição pode assumir várias for- luta para defender a si mesmo ou àque- amento, pág. 420). O personagem pode
mas. Escolha uma das seguintes: les de quem ele gosta, usando apenas fazer outro teste de HT a cada segundo,
Assassino Relutante: O personagem a força necessária (nenhum golpe pre- com um bônus cumulativo de +1 em
está psicologicamente despreparado ventivo deve ser permitido). O persona- cada turno, a fim de sair do torpor. Um
para matar. Sempre que fizer um ata- gem também deve dar o melhor de si tapa de um companheiro adiciona +1 ao
que letal (ex.: com uma faca ou arma para desencorajar outros a começarem bônus cumulativo do teste de HT.
de fogo) contra uma pessoa que possa uma briga. -15 pontos. Depois que sair do estado de torpor,
ver, ele sofre uma penalidade de -4 para Não-Violência Total: Exatamente este não retorna enquanto durar o peri-
acertar o alvo e não pode Apontar. Se ele isso! O personagem nunca deve levan- go. Mais tarde, ao se deparar com uma
não puder ver o rosto do inimigo (por tar a mão contra outra criatura inteli- nova situação de perigo, ai então ele
causa de uma máscara, escuridão, dis- gente por qualquer razão e deve sempre pode se repetir.
tância ou porque o atacou pelas costas), dar o melhor de si para desencorajar o Esta característica é o oposto de Re-
a penalidade é de -2, a não ser durante comportamento violento em outros. Ele flexos em Combate (pág. 82) — não é
um combate corporal. O personagem ainda pode se defender contra o ataque possível adquirir ambos.
não sofre penalidades ao atacar veículos de animais, mosquitos, etc. -30 pontos.
(mesmo que estejam ocupados), opo- Em uma campanha de realismo ex- Paranoia 2
nentes que ele não acredita serem pes- tremo, o Mestre pode exigir que todos -10 pontos
soas (incluindo coisas com aparência os PdJs comecem o jogo como Assassi- O personagem perdeu o contato
Horrenda ou Monstruosa) ou alvos que nos Relutantes ou até mesmo Incapa- com a realidade e acredita que alguém
ele não consegue ver (ex.: uma série de zes de Matar, concedendo-lhes pontos está planejando alguma coisa contra
coordenadas em um mapa ou um ponto adicionais, mas deixando-os em des- ele e nunca confiará em ninguém, com
na tela de um radar). Se o personagem vantagem quando enfrentarem inimi- exceção de seus velhos amigos — ainda
matar uma pessoa de verdade, o efeito gos experientes. assim, sem perdê-los de vista. Compre-
sobre ele é o mesmo que acontece com ensivelmente, a reação da maioria das
Incapaz de Matar (adiante). Ele não se
importa que seus aliados façam a ma-
Padrão de Tempo pessoas sofre uma penalidade de -2
em relação a ele. A reação de um PdM
tança e pode até mesmo fornecer muni- Reduzido 2 1 paranoico diante de qualquer pessoa
ção, armas carregadas e encorajá-los. O -100 pontos estranha sofre uma penalidade de -4 e
personagem simplesmente é incapaz de Esta desvantagem é a contraparte de qualquer redutor de reação “legítimo”
matar por conta própria. -5 pontos. Padrão de Tempo Alterado (pág. 75). O (ex.: raça ou nacionalidade não-amis-
Incapaz de Ferir Inocentes: O per- personagem vivencia o tempo com me- tosa) é dobrado. Esta desvantagem
sonagem pode lutar livremente ou até tade da velocidade normal: um segundo casa muito bem com Fantasias (pág.
mesmo começar uma briga, mas só subjetivo para cada dois segundos reais 139) que, é claro, tem seu próprio valor
utiliza força letal contra inimigos que que se passam. O jogador recebe apenas como desvantagem.
estiverem tentando lhe causar algum um turno para cada dois segundos de
mal. Se quiserem capturá-lo, isso não combate (grupos de jogadores que gos- Pesadelos 2
se qualifica a menos que o personagem tam muito de detalhes podem optar por -5 pontos*
já se encontre sob pena de morte ou dar a um personagem com Padrão de O personagem é atormentado todas
siga um Código de Honra que exige um Tempo Reduzido “metade de um turno”: as noites por terríveis pesadelos. Às ve-
suicídio caso ele seja aprisionado. Ele dividindo uma manobra Deslocamento zes, eles são tão angustiantes que afetam
nunca fará nada que cause, ou amea- em dois turnos, declarando uma mano- a experiência do personagem quando ele
ce causar, algum mal a seres inocen- bra Ataque durante um turno e fazendo está acordado. Ele deve fazer um teste
tes, principalmente se forem “pessoas o teste para acertar em outro, etc.). de autocontrole todas as manhãs depois
comuns”. Esta característica é muito de acordar. Um fracasso indica que ele
comum em combatentes do crime, per- Paralisia Frente ao teve pesadelos; isso custa 1 PF, que só
sonagens supers, etc. -10 pontos. pode ser recuperado com uma noite de
Incapaz de Matar: O personagem Combate 3 sono. No caso de um resultado de 17 ou
pode lutar ou até mesmo começar uma -15 pontos 18, ele fica o dia inteiro tremendo e sofre
briga, mas nunca conseguirá fazer algo O personagem normalmente fica uma penalidade de -1 em todos os testes
que possa provocar a morte de outra paralisado quando se encontra numa de habilidade e Percepção.
pessoa. Isso inclui abandonar um inimi- situação de combate e sofre uma pena- Alguns pesadelos podem ser tão vívi-
go ferido para morrer “por sua própria lidade de -2 em todas as Verificações de dos que acabam se confundindo com a
conta”. Ele também deve sempre fazer Pânico. Isso não tem nada a ver com Co- realidade. Talvez o Mestre queira ence-
o possível para evitar que seus compa- vardia (pág. 129) — ele pode ser corajo- ná-los durante o jogo, começando com
nheiros matem. O personagem será ví- so, mas é traído por seu próprio corpo. um cenário comum e depois os tornan-
tima de um colapso nervoso se matar Em qualquer situação onde uma le- do cada vez mais medonhos. Só depois
alguém (ou se sentir-se responsável por são física parece iminente, o persona- de algum tempo a vítima vai perceber
uma morte). Jogue três dados — o per- gem deve fazer um teste de HT. Contudo, que está sonhando. Esses pesadelos
sonagem fica completamente intratável a jogada não deve ser feita até o momen- podem ter um efeito dramático na vida
e inútil (interprete isso!) durante um to em que ele tem que lutar, fugir, puxar diurna do personagem, como Obses-
número de dias igual ao resultado dos o gatilho ou tomar alguma outra ação. sões e Fobias temporárias, ou até mes-
dados. Também durante esse período, o Qualquer resultado maior que 13 indica mo uma perda psicossomática de PV ou
personagem precisa de um sucesso em um fracasso, mesmo que o personagem níveis de atributos.

152 Desvantagens
Grave: O teste de HT sofre uma pe-
nalidade de -2. No caso de um fracasso,
Alguns pesadelos podem ser tão vívidos a DX e a IQ sofrem uma penalidade de
que acabam se confundindo com a realidade. -4, até o personagem conseguir descan-
sar ou receber ajuda; antes disso, ele
Talvez o Mestre queira encená-los durante o fica em profunda agonia. Numa falha
jogo, começando com um cenário comum e crítica, ele sofre 1d-3 ponto de dano,
sua DX sofre uma penalidade de -6 e a
depois os tornando cada vez mais medonhos. IQ, uma penalidade de -4. -25 pontos.
A Hipoalgia (pág. 63) reduz pela
Se outros PdJs estiverem presentes no e Oblívio (pág. 151). As duas assumem metade as penalidades sobre DX e IQ
pesadelo, eles não serão afetados pelos que existe alguma compreensão das (ignore as frações), mas não as anula
acontecimentos (mas se o pesadelo de- emoções, mesmo que equivocada. completamente.
morar muito para acabar, o Mestre pode
recompensar os jogadores com um ponto Preguiça 2 Recuperação Lenta 3
adicional pelo tempo dedicado à situação -10 pontos -5 pontos/nível
— ou talvez até dois pontos se eles a re- O personagem tem uma aversão mui- O corpo do personagem se recupe-
presentaram particularmente bem). Fica to grande ao trabalho físico. Suas chan- ra muito devagar. Cada nível (até no
a critério do Mestre decidir se os outros ces de conseguir um aumento em qual- máximo 3) dobra o intervalo entre os
jogadores podem saber com antecedên- quer emprego são reduzidas à metade. Se testes de HT para recuperar pontos
cia que o cenário não passa de um sonho. de vida perdidos: um teste a cada dois
De qualquer maneira, isso pode levar a
interpretações singulares e fascinantes.
ele trabalha por conta própria, sua renda
mensal cai para a metade (v. Empregos, dias no caso de Recuperação Lenta 1, a 3
pág. 516). O personagem deve evitar o cada quatro dias no caso de Recupera-
trabalho, principalmente o trabalho pe- ção Lenta 2 e a cada oito dias no caso
Piromania 2 sado, a qualquer custo. Interprete! de Recuperação Lenta 3. Adquira Sem
-5 pontos* Recuperação (pág. 156) se quiser que o
O personagem adora o fogo! E tam- Problemas na Coluna 3 personagem se curar ainda mais lenta-
mente. Se a vítima se encontra sob os
bém gosta de acendê-lo. Para conseguir -15 ou -25 pontos
uma boa atuação, o personagem não cuidados de um médico competente (v.
A coluna do personagem está em Cuidados Médicos, pág. 424), cada nível
deve nunca perder uma oportunidade más condições — qualquer que seja o
de começar um incêndio ou apreciar de Recuperação Lenta dobra o tempo
motivo. É possível que durante uma ati- necessário entre os testes de Medicina.
um em andamento. Ele deve fazer um vidade física intensa, ele venha a “travar
teste de autocontrole sempre que tiver Os humanos normais não podem
as costas” e sinta uma dor incapacitante adquirir mais que um nível nesta des-
a oportunidade de causar um incêndio. ou piore sua lesão. Sempre que fizer um vantagem.
teste de ST, ou quando obtiver um resul-
Pouca Empatia 2
-20 pontos
tado de 17 ou 18 numa jogada de ataque
ou defesa durante um combate corpo
Refeição Demorada 3 1
O personagem não é capaz de enten- a corpo, ou ainda num teste com algu- -10 pontos
der nenhum tipo de emoção. Isso não o ma perícia “atlética” (como Acrobacia), O personagem passa grande par-
impede de ter e demonstrar sentimen- será necessário fazer um teste de HT. te do tempo comendo. Cada refeição
tos (a menos que tenha algo como Cir- leva cerca de duas horas, em oposição
Modificadores: Qualquer modifica- à meia hora típica dos humanos. Isso
cunspecção), seu problema é não con- dor usado no teste de habilidade da
seguir compreendê-los de verdade. Por reduz o tempo disponível para os estu-
tarefa que desencadeou o teste de HT. dos, tarefas longas e viagens a pé em 4h
causa disso, ele tem dificuldade para No caso de uma atividade prolongada
interagir socialmente. e 30min por dia.
que permite um maior planejamento,
Ele não pode adquirir a vantagem
Empatia e sofre uma penalidade de -3
é possível minimizar a pressão sobre a
coluna; nesses casos, um sucesso num
Reprogramável 2 1
em todas as perícias que dependem teste de IQ-2 ou Fisiologia+4 concede -10 pontos
— no todo ou em parte — da compre- um bônus de +2 no teste de HT. O personagem pode ser programa-
ensão da motivação emocional de uma do para obedecer a um Mestre. Se tiver
pessoa, o que inclui Boemia, Comércio, Se fracassar, a coluna do persona- Mentalidade de Escravo (pág. 151), ele
Criminologia, Deslumbrar, Detecção de gem fica travada. As consequências dis- deve seguir ao pé da letra as ordens de
Mentiras, Diplomacia, Dissimulação, In- so dependem da gravidade do caso: seu Mestre. Se não tiver Mentalidade
terrogatório, Lábia, Liderança, Manha, Moderado: O personagem sofre uma de Escravo, o personagem pode inter-
Política, Psicologia, Sex Appeal, Sociolo- penalidade de -3 até conseguir descansar pretar suas ordens com criatividade,
gia e Trato Social. O personagem ainda ou até receber ajuda; um sucesso num contanto que atenha às ordens exatas
pode ter essas perícias, mas nunca será teste de Primeiros Socorros-2 restaura ou ao que entendeu delas (a critério do
tão bom nelas quanto uma pessoa que a coluna. A IQ do personagem também jogador). Se não for inteligente (IQ 0), o
não tem a desvantagem Pouca Empatia. sofre uma penalidade de -3, mas só du- personagem não terá qualquer interes-
Esta característica é comum entre rante o próximo segundo (no caso de um se em fazer algo diferente daquilo para
androides, demônios, golens, mortos- combate, isso significa o próximo tur- que foi programado.
-vivos e alguns alienígenas — e pode no). No caso de uma falha crítica, a DX Um personagem pode ter Dever e ser
ser apropriada a alguns humanos. Ela também sofre uma penalidade de -5 e o Reprogramável. Nesse caso, ele deve dar
também é mutuamente excludente com personagem precisa de um sucesso num o melhor de si para cumprir suas obri-
duas desvantagens que, de certa forma, teste de Vontade para conseguir realizar gações. Se por acaso houver um confli-
são semelhantes: Insensível (pág. 147) qualquer ação física. -15 pontos. to, a tarefa programada tem prioridade.

Desvantagens 153
Esta característica é apropriada
para golens, mortos-vivos irracionais,
Ocasional (couro, sabonete):
-5 pontos.
Sadismo 2
robôs e autômatos semelhantes — ela Comum (fumaça, madeira): -15 pontos*
raramente combina com PdJs; o Mes- O personagem aprecia a crueldade
-10 pontos.
tre pode decidir proibi-la por completo mental, física ou as duas. Ele deve fazer
Muito Comum (grama, metal): um teste de autocontrole sempre que ti-
nesses casos. -15 pontos. ver a oportunidade de satisfazer seus de-
Repugnância 3 5 Esta reação é de natureza física. sejos, mesmo sabendo que não deveria
fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve
Para efeitos mentais, consulte Aversão
-5 a -15 pontos (pág. 123). ser solto sem nenhum ferimento). No
O personagem tem uma reação caso de um fracasso, ele não consegue
sobrenatural incapacitante diante de
uma substância comumente inócua. Reputação resistir. A reação das pessoas que ficam
sabendo do problema sofre uma penali-
Se tocar nessa substância ou respirá- V. Reputação, pág. 26 dade de -3, a menos que elas façam parte
-la, ele deve fazer um teste de HT ime- Uma reputação negativa conta como de uma cultura que menospreza a vida.
diatamente. Se fracassar ele sofre uma uma desvantagem e deve ser representa- Esta é uma característica particular-
penalidade de -5 em todas as perícias da como tal na planilha de personagem. mente “maligna” e mais apropriado para
e atributos durante os próximos 10 PdMs cruéis do que a PdJs heroicos. O
minutos. Se ingerir a substância, ele
sofre uma penalidade de -5 em todos
Riqueza Mestre pode proibir o Sadismo se não
quiser que os personagens interpretem
os atributos e -10 em todas as perícias V. Riqueza, pág. 25 esta desvantagem em sua campanha.
e testes de Sentidos — novamente du- Níveis de riqueza abaixo da média É possível, embora vil, possuir Bri-
rante 10 minutos. O valor em pontos são considerados uma desvantagem. guento (pág. 125) e Sadismo.
da desvantagem depende da raridade Certifique-se de anotá-lo na planilha de
da substância: personagem como tal. Sangue frio 3 2
-5 ou -10 pontos
A temperatura corporal do persona-
gem varia de acordo com o ambiente
ele é menos suscetível ao dano causado
pela temperatura corporal alta ou bai-
xa (bônus de +2 na HT para resistir aos
efeitos térmicos). Ele só precisa de 1/3 do
alimento necessário à sobrevivência de
uma criatura com sangue quente e mas-
sa semelhante, mas tem uma tendência a
ficar “paralisado” sob a água fria.
Depois de 30 minutos em um ambien-
te frio (ou uma hora se tiver qualquer ní-
vel de Tolerância à Temperatura), o per-
sonagem sofre uma penalidade de -1 no
Deslocamento Básico e na DX para cada
5 °C abaixo de sua “temperatura limite”
(v. a seguir). Quando a temperatura am-
biente estiver abaixo de 0 °C, o persona-
gem precisará de um sucesso num teste
de HT ou perderá 1 PV. Roupas quentes
concedem um bônus de +2 nesse teste.
Depois que o personagem voltar
para um clima quente, o Deslocamento
Básico e DX perdidos são recuperados
à razão de um ponto por hora. Dobre
esse valor em um ambiente excepcio-
nalmente quente.
O valor em pontos da desvantagem
depende da “temperatura limite”:
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 10 °C: -5 pontos.
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 18 °C: -10 pontos.

Sanguinolência 2
-10 pontos*
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em uma batalha, ele prefere gol-
pes mortais e dará um tiro a mais para
ter certeza de que matou um oponente
vencido. Ele precisa ser bem-sucedido

154 Desvantagens
Efeitos da Revelação
Quando um Segredo é revelado, ele
deve surtir um efeito negativo imediato,
que pode variar desde Problema Grave
até Perigo de Morte, como descrito an-
teriormente. Existe também um efeito
duradouro: de repente, o personagem
adquire desvantagens novas e permanen-
tes com um valor igual ao dobro do valor
do Segredo. Essas novas desvantagens
substituem o Segredo na planilha de per-
sonagem e reduzem o total de pontos do
personagem da maneira apropriada.
O Mestre deve escolher as novas des-
vantagens ou vantagens que serão per-
didas. Elas devem estar relacionadas
ao Segredo. A maioria dos Segredos se
transforma em Estigma Social (pág. 138),
Inimigos (pág. 146) e má Reputação (pág.
26). Elas também podem reduzir o Status
ou o nível de Riqueza (pág. 25). Alguns
Segredos podem inclusive se transformar
em desvantagens mentais ou físicas.
3
Exemplo: O guardião de uma cidade
tem um Segredo de -20 pontos: à noi-
te, ele se torna um ladrão. Quando for
finalmente capturado e julgado, seu Se-
em um teste de autocontrole para aceitar Rejeição Grave: Se o Segredo do per- gredo será revelado e substituído ime-
a rendição de um inimigo, fugir de uma sonagem for revelado, a vida dele muda- diatamente por -40 pontos em desvan-
sentinela, fazer um prisioneiro, etc. Se rá. É possível que ele perca o emprego ou tagens e vantagens perdidas. O Mestre
fracassar, o personagem tenta matar o seja rejeitado por amigos e entes queri- decide que ele ficará sem seus Poderes
oponente mesmo que isso viole leis, reve- dos. Talvez ele seja apenas importunado Legais (-5 pontos), irá adquirir Estig-
le sua presença, gaste munição indispen- pela imprensa, admiradores, seguidores ma Social (Ficha Criminal) (-5 pontos),
sável ou desobedeça a ordens. Ele nunca ou parentes esquecidos. -10 pontos. perderá a mão direita como punição —
se esquece que um inimigo é um inimigo. Prisão ou Exílio: Se as autoridades Maneta (Uma Mão) (-15 pontos) — e
Esta pode parecer uma característica descobrirem o Segredo do personagem, será forçado a pagar pelos danos cau-
realmente malévola, mas a maioria dos ele terá que fugir para não ficar preso sados, reduzindo sua Riqueza de Média
heróis da ficção sofre dela. O persona- por um bom tempo (a duração fica a para Pobre (-15 pontos).
gem não é fanático nem sádico; sua ani- critério do Mestre). -20 pontos.
Perigo de Morte: O Segredo é tão ter-
mosidade se limita aos inimigos “legíti-
rível que, se for revelado, o personagem
Sem Imaginação 2
mos”, sejam eles criminosos, soldados
inimigos ou membros de uma família pode acabar sendo executado pelas auto- -5 pontos
ridades, linchado pela população ou as- O personagem tem dificuldade para
tradicionalmente inimiga. Muitas vezes,
sassinado pela Máfia (ou CIA). O persona- pensar em algo original. Ele sofre uma pe-
ele tem uma boa razão para se sentir
gem seria um homem caçado. -30 pontos. nalidade de -2 em qualquer tarefa que exi-
dessa maneira e, numa briga comum em
gir criatividade ou imaginação, incluindo
uma taverna, usará os punhos como todo Frequência de Participação a maioria dos testes da perícia Artista,
mundo. Por outro lado, um gladiador ou Em geral, um Segredo aparece em uma todos os testes de Engenharia para criar
duelista com esta desvantagem seria ex- sessão de jogo se o Mestre obtiver um resul- invenções e todos os testes de habilidade
tremamente impopular, um policial logo tado de 6 ou menos numa jogada com três para utilizar a vantagem Desenvolvedor.
estaria enrascado e um soldado correria dados no início da aventura. No entanto, da
o risco de enfrentar uma corte marcial. mesma maneira que acontece com todas as
outras desvantagens desse tipo, o Mestre
Sem Manuseadores
Segredo 4 não precisa se sentir limitado pelo resul- V. Manuseadores Precários,
-5 a -30 pontos tado dessa jogada. Se julgar que o Segredo pág. 149
deve fazer parte da aventura, ele fará.
Um segredo é um aspecto da vida
ou do passado) do personagem que ele
O fato de um segredo aparecer não signi- Sem Noção de
fica necessariamente que ele foi revelado. O
precisa manter oculto. A verdade traria
Mestre deve dar ao personagem uma chan- Profundidade 3
consequências negativas. O valor em -15 pontos
ce de tentar evitar que o Segredo seja reve-
pontos da desvantagem depende da lado. Isso pode obrigá-lo a se submeter a O personagem tem dois olhos, mas
gravidade dessas consequências: algum tipo de chantagem ou extorsão, rou- não consegue avaliar profundidade
Problema Grave: Se essa informação bo de documentos incriminadores ou até nem distâncias. Isso pode ocorrer devi-
for divulgada, o personagem pode dizer mesmo silenciar a pessoa que conhece o seu do a um distúrbio visual ou uma pecu-
adeus à sua promoção, eleição ou bom Segredo. Independente da solução, ela cos- liaridade da neurologia racial do perso-
casamento. Uma alternativa é que o se- tuma ser temporária — o Segredo sempre nagem. Os efeitos no jogo são idênticos
gredo atrai algum tipo de atenção públi- volta a aparecer até ser finalmente revelado a Zarolho (pág. 162); não é permitido
ca indesejável se for revelado. -5 pontos. ou recomprado com pontos de personagem. adquirir as duas desvantagens juntas.

Desvantagens 155
Sem Pernas 3 1 Pula, Rola ou Desliza: O persona-
gem se move por terra sem usar pernas,
Sem Um Dedo 3
Variável como uma serpente ou um robô com -2 ou -5 pontos
Esta desvantagem indica que a raça rodas. Determine o Deslocamento Bá- O personagem não tem um dos de-
do personagem não tem pernas. Se a sico e utilize-o como o Deslocamento dos da mão.
raça do personagem tem pernas, mas terrestre, da mesma maneira que faria Sem Um Dedo: Ele sofre uma pena-
ele não, consulte Deficiência Física um personagem com pernas. 0 ponto. lidade de -1 na DX da mão em questão
(pág. 130). Semiaquático: O personagem cami- (somente). -2 pontos.
O personagem é membro de uma raça nha sobre membros natatórios, como Sem o Polegar: Ele sofre uma pena-
sem pernas. Existem várias formas dife- os de uma foca. Utilize o Deslocamento lidade de -5 na DX da mão em questão
rentes para esta característica, mas em Básico como o Deslocamento aquático (somente). -5 pontos.
todos os casos, ele é incapaz de chutar, básico e 1/5 desse valor como o Deslo-
não pode ser golpeado da cintura para camento terrestre — isto é, reverta a Semiereto 3 1
baixo durante um combate e não precisa relação entre o Deslocamento terrestre -5 pontos
utilizar uma armadura para as pernas. Os e aquático. As perícias do personagem O personagem tem uma postura se-
custos a seguir assumem que o benefício sofrem as penalidades padrão quando miereta, como a de um chipanzé. Ele é
de não ter pernas que possam ser atingi- ele estiver na água. 0 ponto. capaz de ficar em pé com um mínimo
das durante o combate compensa o fato Séssil: A base do personagem é fixa ao de conforto, o que lhe permite usar os
de o personagem ser incapaz de chutar. local em que ele se encontra, como uma membros dianteiros para golpear ini-
Aéreo: O personagem não é capaz de árvore ou um prédio. O personagem não migos, segurar bebês ou até mesmo
se mover por terra, mas consegue flutu- pode se mover por conta própria em ne- manipular objetos. Ele consegue ca-
ar, planar ou voar. É necessário adquirir nhum ambiente nem utilizar uma plata- minhar de forma desajeitada em uma
a vantagem Voo (pág. 98). Calcule a Ve- forma móvel (embora possa ser movido postura totalmente ereta (-40% no Des-
locidade Básica do modo usual e utilize por outra pessoa com um esforço consi- locamento), mas tem que usar todos os
o dobro desse valor para determinar derável). Seu Deslocamento Básico é 0 seus membros para correr com Deslo-
seu Deslocamento aéreo básico, como e ele não recebe pontos adicionais por camento total. Se tiver uma DX maior
descrito em Voo. Seu Deslocamento ter- isso. Ainda é possível ter manipuladores. ou igual a 12, o personagem também é
restre é 0. 0 ponto. Nesse caso, ele será capaz de empunhar capaz de carregar um objeto pequeno
Aquático: O personagem não conse- armas sem penalidade na DX, pois, ao ou dois enquanto caminha.
gue se mover por terra, mas está apto a contrário daqueles que têm a desvanta-
se deslocar sobre ou sob a água, como gem Deficiência Física, o personagem
tem uma base muito estável. -50 pontos.
Senso do Dever 2
um navio ou um peixe. Calcule o Des-
locamento Básico e utilize-o como o -2 a -20 pontos
Deslocamento aquático básico. O Des- Sem Recuperação 3 1 O personagem sente um dever para
com uma determinada classe de pesso-
locamento terrestre é 0. As perícias do -20 ou -30 pontos
personagem não sofrem nenhuma pe- as. Ele nunca vai traí-las ou abandoná-
O personagem é incapaz de se curar -las quando estiverem enfrentando um
nalidade pelo fato dele trabalhar sobre naturalmente. Ele não tem direito aos
ou sob a água. 0 ponto. Se a mobilidade problema, nem deixar que sofram ou
testes diários de HT para recuperar PV passem fome, se puder ajudar. Esta des-
depender de nadadeiras, mastros, re- perdidos e não consegue se curar natu-
mos ou velas que não podem ser pro- vantagem é diferente de um Dever (pág.
ralmente de ferimentos incapacitantes. 133) verdadeiro. Um Dever é imposto. O
tegidos com armadura ou se ele não for A perícia Primeiros Socorros interrom-
capaz de mergulhar: -5 pontos. Se os Senso do Dever vem do coração.
pe qualquer sangramento, mas nem ela Se o personagem for conhecido por
dois acontecerem: -10 pontos. nem a perícia Medicina são capazes de
Com Esteira ou Rodas: O personagem ter um Senso do Dever, a reação de ou-
restaurar PV perdidos. As tecnologias tras pessoas em relação a ele recebe um
tem esteiras ou rodas, em vez de pernas. que aceleram a cura natural (incluindo
Especifique a quantidade — de uma a bônus de +2 sempre que o Mestre for ve-
ervas, drogas, etc.) também são inúteis. rificar se os outros confiam nele numa
quatro ou qualquer número par maior Esta característica pode ser comprada
que isso. Se estiver utilizando pontos de situação de perigo. Contudo, se o perso-
em dois níveis: nagem agir contra seu Senso de Dever,
impacto, considere cada esteira ou roda
como se fosse uma perna. Ele é incapaz Parcial: O personagem é capaz de indo contra os interesses daqueles que
de saltar ou ultrapassar obstáculos que se curar naturalmente se conseguir sa- supostamente deveria proteger, o Mes-
exigem braços ou pernas em sincronia tisfazer uma condição rara (ex.: ficar tre pode penalizá-lo por má atuação.
(ex.: uma escada ou uma corda). O per- imerso em sangue ou banhar-se com O Mestre deve definir o valor em
sonagem sempre deixa um rastro visível lava). Ele também consegue se curar pontos do Senso de Dever com base no
(o que concede um bônus nos testes de roubando PV de outras pessoas usando tamanho do grupo que o personagem
Rastreamento de outras pessoas: +1 se Mordida de Vampiro (pág. 72), magia se sente compelido a ajudar:
Com Rodas, +2 se Com Esteira). As es- ou psiquismo. -20 pontos. Indivíduos (o Presidente, seu “bra-
teiras também são barulhentas (bônus de Total: O personagem nunca é capaz ço-direito”, etc.): -2 pontos.
+2 nos testes de Audição para ouvi-lo), de se curar naturalmente e não consegue Grupo Pequeno (ex.: seus amigos
mas permitem que ele se mova em ter- roubar PV de outras pessoas. -30 pontos. íntimos, companheiros de aventura ou
renos precários com mais facilidade. A Dependendo de sua natureza, o per- esquadrão): -5 pontos.
esteira ou as rodas não reduzem o Deslo- sonagem pode ser capaz de recuperar PV Grupo Grande (ex.: uma nação ou
camento; na verdade, com elas é possível perdidos e a utilização de membros inca- religião ou todos aqueles que o persona-
adquirir até três níveis de Deslocamento pacitados de forma artificial, por meio de gem conhece pessoalmente): -10 pontos.
Ampliado (Terrestre). Esta desvantagem cirurgia, consertos (se ele for uma má- Uma Raça Inteira (toda a humanida-
costuma acompanhar a metacaracterísti- quina) ou métodos exóticos (mágicas de de, todos os elfos, etc.): -15 pontos.
ca Máquina (pág. 262). -20 pontos. cura, alquimia, psiquismo, etc.). Todos os Seres Vivos: -20 pontos.

156 Desvantagens
Não é permitido receber pontos por
um Senso do Dever com seus Aliados,
que, em algum momento, ele sairá an-
dando durante o sono. A vítima acorda
Sonolento 3 1
Dependentes ou Patronos. Os custos depois de caminhar durante 1d minu- Variável
em pontos dessas características já le- tos ou até alguém acordá-la. O Mestre Esta é uma característica racial. Os
vam esses laços em consideração. faz todos os testes de DX para verificar membros da raça precisam dormir mais
O personagem pode ter um Senso de se ele tropeça enquanto desce um lance do que a norma para os humanos — que é
Dever em relação a companheiros de de escadas ou caminha sobre um ter- de 1/3 do tempo (8 a cada 24 horas). O va-
aventura. Nesse caso, ele deve compar- reno irregular — caso isso aconteça, o lor em pontos da desvantagem depende da
tilhar seu equipamento, prestar auxílio personagem acorda subitamente e fica fração de tempo que eles precisam dormir:
aos outros membros do grupo e acatar mentalmente atordoado. Período de Sono Custo
todas as decisões da maioria. O Mestre Considera-se que o personagem se 1/2 do tempo -8 pontos
pode tornar esta desvantagem obriga- encontra num estado hipnagógico du- 2/3 do tempo -16 pontos
tória em jogos onde o grupo precisa se rante o sonambulismo e, portanto, mui- 3/4 do tempo -20 pontos
dar bem. Isso dá a todos 5 pontos adi- to suscetível a influências telepáticas. 7/8 do tempo -26 pontos
cionais para serem gastos — contudo, Se ele tiver habilidades sobrenaturais,
se um personagem começar a trair seus pode utilizá-las enquanto se encontra O horário de sono de cada raça é
amigos, preocupar-se apenas consigo nesse estado (ex.: se tiver Dobra, pode um “efeito especial”. Por exemplo, uma
mesmo, etc., o Mestre tem liberdade de utilizá-la durante o sono). raça que dorme 3/4 do tempo pode ficar
desconsiderar suas ações e usar os pon- acordada e ativa durante 3 dias e depois
tos concedidos por esta desvantagem Sono Complementar 3 dormir 9 dias inteiros.
como motivo de sua decisão. Esta característica também pode re-
-2 pontos/nível
Solitário 2 O personagem necessita de mais sono
que as pessoas normais. Um ser humano
presentar a hibernação. Por exemplo, se
uma raça fica acordada e ativa na mes- 3
ma proporção que os humanos durante
-5 pontos* comum precisa de 8 horas de sono por 6 meses, mas então hiberna por dois
O personagem precisa de muito es- noite. Cada nível (até no máximo 4) indi- meses seguidos, na média, isso equivale
paço para si mesmo. Ele deve fazer um ca que ele necessita de uma hora a mais a dormir metade do tempo.
teste de autocontrole sempre que al- de sono. Isso faz com que o PdJ tenha
guém estiver muito próximo dele, quan- que dormir mais cedo ou tenha que tirar
do estiver observando algo sobre os seus uma soneca de algumas horas durante
Status
ombros, etc. No caso de um fracasso, ele o dia, sobrando menos tempo para ele V. Status, pág. 28
irá espantar essa pessoa, como se tives- estudar ou trabalhar em outros projetos. Um Status menor que 0 é uma desvan-
se Irritabilidade (pág. 147). A reação de tagem. Quase todas as pessoas reagem de
PdMs Solitários diante outras pessoas Sono Leve 3 forma negativa diante do personagem.
está sempre sujeita a uma penalidade. -5 pontos
Número de Penalidade O personagem não dorme com tan-
Supersensitivo 2 5
Autocontrole de Reação ta tranquilidade ou facilidade quanto a -15 pontos
6 -4 maioria das pessoas. Sempre que esti- O personagem é telepaticamente
9 -3 ver em um lugar desconfortável ou que sensitivo à presença de outros indivídu-
12 -2 houver barulho, ele precisa de um suces- os, a todo tempo. Ele costuma ouvir um
15 -1 so em um teste de HT a fim de pegar no zumbido constante e irritante de sons
sono. Se fracassar, ele pode refazer o teste psíquicos de baixa intensidade. Isso não
após uma hora, mas o personagem sofre implica qualquer tipo de habilidade tele-
Sonambulismo 2 todos os efeitos usuais de uma hora de pática útil, pois os pensamentos e emo-
-5 pontos* sono perdido (v. Sono Perdido, pág. 426). ções recebidos se mantêm logo abaixo
O personagem anda durante o sono O personagem acorda se houver qual- do limiar da compreensão consciente.
(ele é “sonâmbulo”). Isso é simplesmen- quer atividade ao seu redor (mas fica Se existir qualquer ser inteligente (IQ
te uma condição incômoda ou embara- atordoado, a menos que tenha Reflexos 6+) num raio de 20 metros, a DX e a IQ
çosa na maioria das circunstâncias (a em Combate). Para continuar dormin- do personagem sofrem uma penalidade
menos que se caia de uma escada), mas do, ele precisa fracassar em um teste de de -1. Esse valor se torna -2 para 10 ou
pode se tornar muito perigosa se o per- Sentidos. Se acordar, ele precisa de um mais pessoas, -3 para 100 ou mais, -4
sonagem passear dormindo enquanto sucesso em um teste de HT para voltar a para 1.000 ou mais e assim por diante. Se
está acampado em território inimigo. dormir (como explicado anteriormente). a DX ou a IQ forem reduzidas à metade
Se esse problema for relevante para Isso às vezes pode favorecer um PdJ, mas de seu valor original por causa dessa pe-
uma determinada aventura, o Mestre é mais provável que ele simplesmente nalidade, o personagem sofre um colap-
deve fazer um teste de autocontrole no perca o sono quando seus companheiros so e não consegui realizar nenhuma ação
lugar do personagem sempre que ele mal-educados estiverem trocando a guar- até o “barulho” desaparecer. Inteligência
pegar no sono. Um fracasso significa da ou voltando de uma noitada na cidade. artificial e indivíduos protegidos telepati-
camente (psiquismo, tecnologia ou qual-
Sonambulismo é simplesmente uma quer outra coisa) não o incomodam.
Supersensitivo apresenta um efei-
condição incômoda ou embaraçosa na to colateral benéfico: o ruído psíquico
maioria das circunstâncias, mas pode se alerta o personagem da existência de
pessoas num raio de 20 metros e o nível
tornar muito perigosa se o personagem do ruído diz aproximadamente quantas
passear dormindo enquanto está acampado pessoas são. No entanto, o ruído é difu-
so demais para determinar a localiza-
em território inimigo. ção desses indivíduos.

Desvantagens 157
Suporte de Vida por meio do estudo, das perícias rela-
cionadas (Mímica/Pantomima, Leitura
mente diluído na água. Se for Suscetível
a Doenças, ele deverá fazer um teste se
Ampliado 3 1 Labial etc.); v. o Capítulo 9. tomar uma vacina (que contém antíge-
Variável nos atenuados). O Mestre tem a palavra
As necessidades de subsistência do Suscetibilidade à final se houver qualquer dúvida quanto
à exposição ao elemento ou seus efeitos.
personagem são superiores às de um ser
humano comum. Alguns exemplos são:
Magia 2 5 O custo em pontos da desvantagem
-3 pontos/nível depende da raridade do objeto da sus-
Calor/Frio Extremo: O personagem A magia tem mais chance de afetar o cetibilidade no ambiente:
precisa estar em um ambiente com personagem. Acrescente o nível de Sus-
temperatura superior a 93 °C ou infe- Muito Comum (ex.: Doença, Veneno):
cetibilidade à Magia do personagem ao -4 pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
rior a -17 °C. -10 pontos. NH de qualquer pessoa que estiver fa-
Maciço: O personagem precisa de mais Comum (ex.: Bactérias, Gases): -2
zendo uma mágica contra ele e subtraia pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
de uma tonelada de peso adicional para o mesmo valor dos testes para resistir
sobreviver a bordo de uma nave espacial Ocasional (ex.: Doenças Intestinais.
a qualquer mágica que seja passível de Venenos Ingeridos): -1 ponto/redutor de
ou de um submarino ou em qualquer ou- resistência. Exemplo: se o personagem
tro cenário onde haja um limite de recur- -1 nos testes de HT.
tem Suscetibilidade à Magia 4, qual-
sos e espaço. Se o personagem conseguir quer mago recebe um bônus de +4 para Não é possível adquirir mais de cinco
usar um traje especial, este deve pesar lançar mágicas contra ele e ele sofre níveis de Suscetível para um determina-
pelo menos uma tonelada. -10 pontos. uma penalidade de -4 para resistir. do objeto ou mais de duas desvantagens
Pressurizado: O personagem preci- A Suscetibilidade à Magia torna o Suscetível diferentes sem a permissão
sa de um compartimento pressurizado personagem mais vulnerável às mágicas do Mestre. Também não é permitido
para sobreviver. -10 pontos. lançadas diretamente contra ele. Ela não comprar um número de níveis nesta
Radioativo: O personagem é radioa- afeta Mágicas de Projétil, ataques com desvantagem que reduza a HT efetiva do
tivo ou precisa de um ambiente radioa- armas mágicas ou mágicas de informa- personagem a 3. Exemplo: um persona-
tivo. -10 pontos. ção que não forem lançadas diretamente gem com HT 7 só pode comprar quatro
O Mestre pode permitir outras for- contra o personagem. Esta desvantagem níveis de Suscetível. Um personagem
mas de Suporte de Vida Ampliado, mas também não surte efeitos sobre outros também não pode ser Resistente (pág.
estes não devem ter um valor superior a poderes sobrenaturais; ex.: milagres di- 84) e Suscetível a um mesmo objeto.
-10 pontos, a menos que sejam extrema- vinos, psiquismo ou o poder inato dos Esta característica pode simular vá-
mente exóticos. Some o valor de todas espíritos. A Suscetibilidade à Magia age rios problemas comuns de saúde. Use
as necessidades especiais de subsistên- normalmente contra mágicas de área; Suscetível a Doenças no caso de um
cia do personagem. Observe que o valor não dobre seus efeitos (como acontece- sistema imunológico deficiente, Susce-
total da desvantagem não pode ser su- ria com Resistência à Magia, pág. 34). tível a Venenos Ingeridos se o persona-
perior a -40 pontos. A Suscetibilidade à Magia e seu ní- gem tem uma tendência a não vomitar
O Suporte de Vida Ampliado repre- vel preciso podem ser reconhecidos por substâncias nocivas (um “baixo reflexo
senta uma inconveniência logística para qualquer mago que observe a aura do de vômito”), etc.
as necessidades de sobrevivência, en- personagem ou por qualquer pessoa
quanto Dependência (pág. 130), Manu- que lançar uma mágica contra ele. Não Teimosia 2
tenção (pág. 149) e Dieta Restrita (pág. é permitido ter mais que cinco níveis -5 pontos
134) refletem efeitos na saúde daqueles nesta desvantagem. O personagem sempre quer fazer as
que não suprem as mesmas necessida- É possível combinar Suscetibilidade coisas do seu modo e é uma pessoa difí-
des. É possível que uma mesma exigên- à Magia com Aptidão Mágica, mas não cil de conviver. Interprete! Seus amigos
cia se qualifique para as duas categorias com Abascanto. podem ter que fazer um bocado de testes
se ela tiver consequências logísticas e de Lábia para conseguir que ele concor-
for relacionada à saúde do persona- Suscetível 3 de com planos perfeitamente razoáveis.
gem. Mas tenha em mente que uma Variável A reação das pessoas diante do persona-
Dependência que pode ser suprida com O personagem é extremamente sensí- gem recebe uma penalidade de -1.
o consumo da uma determinada droga vel a uma classe de objetos ou substâncias
não permite que o jogador adquira um nocivas (ex.: doenças ou venenos). Ele Temor 2
Suporte de Vida Ampliado na forma de sofre uma penalidade nos testes de HT -2 pontos/nível
uma cabine pressurizada cheia dessa para resistir aos efeitos negativos desses O personagem vive apreensivo e é
substância. O Mestre tem a palavra final. elementos, mas não sofre dano adicional. muito medroso. Subtraia o nível de Te-
Com a permissão do MJ, os seres hu- Para isso, v. Vulnerabilidade (pág. 161). mor de sua Vontade sempre que fizer
manos comuns podem adquirir essa des- Mesmo que ele seja exposto apenas a uma Verificação de Pânico ou tiver que
vantagem para representar as exigências quantidades residuais do objeto de sua resistir à perícia Intimidação (pág. 204)
especiais de certas doenças crônicas. suscetibilidade — uma dose tão peque- ou a um poder sobrenatural que cause
na que não afetaria a maioria das pesso- medo. Da mesma forma, o personagem
Surdez 3 as — ele deve fazer um teste de HT+1, adiciona seu nível de Temor aos testes
-20 pontos modificado pela penalidade usual da de Intimidação realizados contra ele.
O personagem não é capaz de ouvir desvantagem. Um fracasso indica que o Não é permitido reduzir o número
nada. Qualquer informação deve ser personagem sofre metade dos efeitos (fa- alvo do teste de Vontade a um valor me-
transmitida a ele por meio da escrita diga, lesão, perda de atributos, períodos nor que 3. Por exemplo, se tiver Vontade
(se ele for alfabetizado) ou linguagem de incapacitação, etc.) causados por uma 11, o personagem fica limitado a Temor 8.
de sinais. Contudo, o tempo gasto para dose completa. Exemplo: A desvantagem Esta característica é o oposto de
se comunicar dessa maneira conta in- Suscetível a Veneno vai exigir um teste se Destemor (pág. 53) e um personagem
tegralmente para o aperfeiçoamento, o personagem ingerir lixo industrial alta- não pode ter as duas.

158 Desvantagens
Tetraplégico 3 O personagem deve fazer um teste
de autocontrole por dia. No caso de
Viciado em Trabalho 2
-80 pontos um fracasso, ele se sentirá forçado -5 pontos
O personagem está completamen- a tentar enganar um indivíduo peri- O personagem muitas vezes passa dos
te paralisado ou não tem pernas nem goso: um guerreiro habilidoso, um limites e tem dificuldade para relaxar e
braços. Ele não é capaz de manipular monstro terrível, um grupo inteiro se desligar do trabalho. Ele sempre tra-
objetos nem se mover sem assistência e de inimigos razoavelmente compe- balha no mínimo o dobro do expediente
sofre todos os efeitos ruins de Paraplégi- tentes, etc. Se conseguir resistir, o normal, o que costuma resultar em sono
co (v. Deficiência Física, pág. 130) e Sem personagem recebe uma penalidade perdido (v. Sono Perdido, pág. 426). No
Manuseadores (v. Manuseadores Precá- cumulativo de -1 por dia no teste de início, a maioria das pessoas o trata com
rios, pág. 149). Se o Mestre estabelecer autocontrole até finalmente fracas- respeito (bônus de +1 nos testes de re-
um limite para o total de desvantagens, sar. ação), mas depois de algum tempo, ele
Tetraplégico deve ser levado em conta acaba sofrendo uma penalidade de -1 ou
para esse limite — mas o jogador pode
reduzir a ST e DX do personagem em até
Único 2 5 -2, principalmente por parte dos amigos
e entes queridos, que raramente conse-
quatro níveis sem que isso conte para o -5 pontos guem passar algum tempo ao seu lado.
limite (os pontos recebidos por reduções O personagem só existe em uma
única cronologia. Se ocorrer um pa-
maiores são contados normalmente).
radoxo no tempo, ele não conseguirá
Vício 2/3
Para informações sobre próteses e
correções cirúrgicas, consulte Defici- se lembrar de nada. Se esse evento Variável
for particularmente grave, é provável O personagem é viciado em alguma
ência Física (pág. 130) e Maneta (Um
que ele desapareça. Em grande parte droga que precisa ingerir diariamente
Braço) (pág. 148) para pernas e braços,
respectivamente. dos cenários, ele não estaria conscien-
te desse perigo até que alguma coisa
para não sofrer as consequências da
desintoxicação (a seguir). O valor desta
3
desvantagem depende do custo, efeitos
Timidez 2 aconteça… quando então, ninguém se
lembraria dele! Por esse motivo, esta e legalidade da droga:
-5, -10 ou -20 pontos desvantagem costuma ser inadequada
O personagem se sente desconfor- Custo (por dia)
para PdJs. Barato (até 0,1% da média dos re-
tável quando há pessoas estranhas por Em uma campanha com mundos
perto. Interprete! Esta desvantagem é cursos iniciais): -5 pontos.
alternativos, ser Único significa que Caro (até 0,5% da média dos recur-
apresentada em três níveis e pode ser o personagem não existe em nenhum
recomprada um nível por vez. sos iniciais): -10 pontos.
tipo de universo paralelo, mesmo que
Muito Caro (mais que 0,5% da mé-
Suave: O personagem fica um tan- seja muito parecido com o seu próprio
dia dos recursos iniciais): -20 pontos.
to desconfortável na presença de pes- universo. Isso o privará da chance de
soas estranhas, especialmente se elas fazer amizade “com ele mesmo” quan- Efeitos
forem agressivas ou atraentes. Todas do visitar aquele mundo. No entanto, Incapacitante ou alucinógena: -10
as perícias que o obrigam a lidar com existe um benefício: em qualquer mun- pontos.
o público (incluindo Atuação, Boemia, do alternativo, ele se torna efetivamen- Altamente viciante (redutor de -5 no
Comércio, Diplomacia, Dissimulação, te Apagado (pág. 39), sem qualquer teste de Desintoxicação): -5 pontos.
Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, custo em pontos. Totalmente viciante (redutor de -10
Mendicância, Oratória, Pedagogia, Po- Único é uma desvantagem em no teste de Desintoxicação): -10 pontos.
lítica, Sex Appeal e Trato Social) sofrem campanhas onde paradoxos ou
uma penalidade de -1. -5 pontos. alterações na História — a elimi-
Legalidade
Grave: O personagem se sente mui- Ilegal: +0 ponto.
nação de eventos passados ou de
to desconfortável na presença de es- Legal: +5 pontos.
cronologias inteiras são possíveis.
tranhos e tende a permanecer calado, Consulte Inércia Temporal (pág. 65) Exemplos: O tabaco é barato, alta-
mesmo entre amigos. Todas as perícias se quiser conhecer o oposto desta mente viciante e legal. Um fumante
listadas acima sofrem uma penalidade desvantagem. inveterado tem um vício que vale -5
de -2. -10 pontos. pontos. A heroína é muito cara, ilegal,
Incapacitante: O personagem evita Veracidade 2 totalmente viciante e incapacitante.
pessoas estranhas sempre que possível. Um viciado em heroína tem uma des-
-5 pontos* vantagem que vale -40 pontos.
Ele não pode aprender nenhuma das O personagem odeia dizer uma
perícias acima e o valor predefinido em mentira ou o faz muito mal. Para con- Vícios Sem Química: Um personagem
seus testes com essas perícias sofre uma seguir se manter calado sobre uma também pode se viciar em uma ativida-
penalidade adicional de -4. -20 pontos. verdade desconfortável (mentir por de, em vez de uma droga — como man-
omissão), ele precisa de um sucesso ter contato telepático ou passar algum
Trapaceiro 2 em um teste de autocontrole. Para tempo em uma realidade virtual, por
-15 pontos* chegar a realmente dizer uma menti- exemplo. Se isso custar dinheiro, estabe-
O personagem precisa da empol- ra, o teste precisa de um sucesso com leça o preço do Vício com base em seu
gação resultante de superar intelectu- uma penalidade de -5. Um fracasso custo diário. Se for gratuito (ex.: conta-
almente inimigos perigosos. Isso não indica que ele deixou escapar a verda- to telepático), considere-o “Barato” se o
é feito com uma simples brincadeira. de ou gaguejou tanto que sua mentira personagem puder sucumbir ao Vício em
Pregar peças em pessoas inocentes e ficou óbvia. Esta desvantagem impõe quase qualquer lugar (contato telepático
inofensivas não tem graça nenhuma… uma penalidade permanente de -5 na com qualquer pessoa), ou como “Caro” se
ele precisa de algo arriscado! Talvez perícia Lábia e a mesma penalidade houver algum limite (contato telepático
não haja necessidade disso (na verdade, em Dissimulação quando o persona- com uma determinada pessoa). Esses Ví-
provavelmente não há), mas ele precisa gem estiver com a intenção de enga- cios quase sempre causam dependência
da emoção de uma batalha mental. nar alguém. fisiológica (v. Desintoxicação, a seguir).

Desvantagens 159
Efeitos das Drogas Visão Restrita 3 Voto 2
Uma droga estimulante faz com que
seu usuário se sinta energizado… até o -15 ou -30 pontos -5 a -15 pontos
efeito acabar. Aí, a pessoa fica deprimi- O personagem tem um campo de vi- O personagem realizou um voto de
da e irritável. Uma droga incapacitante são incomumente estreito. Uma pessoa fazer (ou não) uma determinada coi-
deixará o usuário inconsciente (ou ale- comum é capaz de enxergar num arco sa. Lembre-se que, qualquer que seja
gre e inutilmente sonolento) por mais de 120° à sua frente sem virar o rosto o voto, o personagem o leva a sério.
ou menos duas horas. Uma droga alu- e tem 30° de visão periférica para cada Se ele não agir da maneira esperada,
cinógena deixa o usuário inútil para o lado, o que confere um “arco de visão” esta não será uma desvantagem. Esta
trabalho ou combate, embora ele possa de 180° para observação e ataques à característica é especialmente ade-
estar ativo e falante. Algumas drogas distância. Em um mapa hexagonal, isso quada para cavaleiros, homens san-
(como o tabaco) não apresentam ne- significa que o campo de visão de uma tos e fanáticos.
nhum desses efeitos, enquanto outras pessoa normal tem três hexes “fron- O valor em pontos de um voto é de-
têm um efeito próprio. Também é pos- tais”, dois hexes “laterais” (“esquerda” e cidido pelo Mestre, mas deveria estar
sível que ocorram efeitos colaterais. “direita”) e um hex “nas costas”. Porém, diretamente relacionado ao transtorno
Para maiores detalhes consulte Drogas a visão de um indivíduo com esta des- que ele causa ao personagem. Alguns
Viciantes (pág. 440). vantagem é muito mais restrita. Exis- exemplos:
tem dois níveis: Voto Menor: Voto de silêncio durante
Desintoxicação o dia, vegetarianismo, castidade (exata-
Muitas vezes, um viciado tenta, vo- Sem Visão Periférica: O arco de visão
do personagem consiste em um triân- mente isso! Para efeito de jogo, esse é
luntariamente ou não, largar o Vício. O um voto menos importante). -5 pontos.
consumo de uma substância que causa gulo de 120° à frente. Em um mapa,
seus hexes “direito” e “esquerdo” se Voto Importante: Não usar armas
dependência fisiológica representa uma afiadas; ficar em silêncio todo o tempo;
desvantagem mental; a Desintoxicação tornam “nas costas” isto é, ele tem três
hexes “nas costas” e não consegue se nunca dormir sob um teto; não possuir
desse vício exige uma série de testes de nada além do que o cavalo consegue
Vontade e pode resultar em problemas defender de ataques que vêm dessa re-
gião. -15 pontos. carregar. -10 pontos.
mentais. O consumo de uma substân- Voto Muito Importante: Nunca recu-
cia que induz à dependência fisiológica Visão Estreita: O arco de visão do
personagem consiste em um triângulo sar nenhum pedido de ajuda; sempre
representa uma desvantagem física; a
de 60° à frente. Em um mapa, seu úni- lutar com a mão trocada; caçar um ini-
Desintoxicação é uma função da HT e
co hex “frontal” é aquele diretamente migo até destruí-lo; desafiar todos os
pode causar dano físico. Para maiores
à frente. Os hexes de cada lado desse cavaleiros que encontrar para um com-
detalhes, consulte Desintoxicação de
primeiro são considerados “laterais”: o bate. -15 pontos.
Drogas (pág. 440). Se o personagem
conseguir largar um vício, terá que personagem sofre uma penalidade de -2 Observe que, se o personagem pu-
recomprar a desvantagem imediata- ao se defender de ataques que vêm des- der representar seu Voto usando ou-
mente. sa região e só pode atacar esses hexes tra desvantagem, ele só deve receber
com um Golpe Desenfreado. Todos os os pontos por uma delas (a critério
Vícios Leves outros hexes são considerados “nas cos- do jogador). Se o personagem fizer
Para um Vício que vale apenas -5 tas”, como no caso anterior. -30 pontos. um Voto (Pobreza), não deve receber
pontos, o Mestre pode determinar que
os gastos, o sofrimento e os efeitos
nocivos de longo prazo são os únicos
elementos que compõem a desvanta-
gem e deixar de lado as regras usuais
de Desintoxicação. Isso se aplica a dro-
gas como tabaco e cafeína. Se o per-
sonagem for forçado a ficar sem essas
substâncias, terá que fazer um teste de
Vontade ou HT normalmente, mas os
únicos efeitos de um fracasso serão an-
siedade, irritabilidade ou inquietação.
Isso se manifesta como uma penalida-
de temporária de -1 nos testes de DX,
IQ, autocontrole ou de reação (a crité-
rio do Mestre), e não como insanidade
ou enfermidade. Fracassos sucessivos
prolongam a duração dos efeitos, mas
não aumentam o tamanho da penali-
dade. Se o personagem obtiver sucesso
em 14 testes consecutivos, precisará
recomprar o Vício.
Também é possível criar um Vício
com pontuação nula utilizando essas
mesmas regras. Esses vícios sempre se
encaixam na categoria Vícios Leves e
podem ser adotados como uma pecu-
liaridade de -1 ponto (v. Peculiaridades,
pág. 162).

160 Desvantagens
pontos por Riqueza (Falido). Da mes- Importuna: O personagem ouve Utilize as categorias descritas no
ma forma, se fizer um Voto (Nunca vozes, mas tem quase certeza de que quadro Defesas Limitadas (pág. 84)
Matar) não deve receber os pontos elas não são reais e que não lhe farão para avaliar a frequência. Cabe ao Mes-
por Pacifismo (Incapaz de Matar) e mal. Ainda assim, a maioria das pes- tre decidir a raridade de uma determi-
assim por diante. soas que o virem responder a frases nada forma de ataque. Não é possível
A maioria dos votos termina de- inaudíveis, deve reagir com uma pe- adquirir mais que dois tipos de Vulne-
pois de algum tempo. O jogador deve nalidade de -2. -5 pontos. rabilidade sem a permissão do Mestre.
recomprar o voto quando isso acon- Irritante: Igual ao caso anterior, O personagem não pode ter Vulne-
tecer. Votos que duram por períodos mas as vozes são capazes de emitir rabilidade a coisas contra as quais ele
menores que um ano são frívolos. Se sons comuns e podem até mesmo também tem uma defesa específica:
um jogador desejar abandonar um surpreender o personagem ou assus- como Resistente, uma Resistência a
Voto antes do tempo pré-estabeleci- tá-lo (possivelmente exigindo uma Dano que funciona contra a mesma
do, o Mestre pode impor alguma pe- Verificação de Pânico). -10 pontos. forma de ataque, etc. Um personagem
nalidade. Em um cenário medieval, Diabólica: As vozes ordenam que o pode ter tanto Vulnerabilidade quanto
por exemplo, uma missão seria uma personagem se mate, mate outras pes- Durabilidade Sobrenatural (pág. 56),
penitência apropriada. soas ou faça outras coisas terríveis. mas esta desvantagem reduz a utilidade
Se ele já estiver sob pressão ou sob o de Durabilidade Sobrenatural.
Voz Irritante 3 efeito de drogas, talvez o personagem
Limitações Especiais
-10 pontos precise fazer um teste de Vontade
para evitar obedecer a essas “ordens” Somente Fadiga: O personagem é
A voz do personagem é natural- vulnerável a um ataque que drena PF,
mente irritante ou claramente arti- (a critério do Mestre). -15 pontos.
em vez de PV, ou a alguma forma mun-
ficial. Os detalhes variam. Ele pode
ser um robô ou utilizar um recurso
Vozes Fantasmagóricas normal-
mente são consequência de proble-
dana de perda de fadiga (ex.: ×2 PF de 3
um clima quente). -50%.
tecnológico para abrandar a desvan- mas mentais, mas também podem
tagem Mudez. Sua voz pode ser ás- revelar algum tipo de possessão so-
brenatural. Nesse caso, a psicotera-
Xenofilia 2
pera, baixa ou estridente e sua fala
pode assumir um tom monótono ou pia não é capaz de revelar a causa, -10 pontos*
não ter qualquer tipo de modulação. muito menos a cura, do problema. O personagem se sente instintiva-
Os efeitos causados no jogo, em todos Se conseguir exorcizar os espíritos mente atraído e fascinado pelo estra-
os casos, são idênticos aos relaciona- malignos, o personagem fica cura- nho e por alienígenas, independente
dos à Gagueira (pág. 143), embora do, mas precisará recomprar a des- de quão perigosos ou assustadores eles
ele não sofra, necessariamente, desse vantagem. pareçam ser. Ele deve fazer um teste de
problema. autocontrole quando encontrar alguém
Esta característica é o oposto da Vulnerabilidade 3 1 (ou alguma coisa) desse tipo. Um fra-
vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) casso indica que ele assume que essa
Variável pessoa está interessada em interagir
e um jogador não pode comprar as O personagem sofre dano adi-
duas características para seu perso- socialmente com ele. Um xenófilo tem
cional de uma forma específica de o hábito de oferecer bebidas a solda-
nagem. ataque. Sempre que esse tipo de dos evidentemente estrangeiros, pas-
ataque o atingir, o Mestre deve apli-
Vozes car um multiplicador especial ao
sar cantadas em vampiras bonitinhas
e trocar cumprimentos com Coisas
Fantasmagóricas 2 dano que ultrapassar a RD. Os mul-
tiplicadores de dano normais (por
Que o Homem Não Deveria Saber Que
-5 a -15 pontos corte, perfuração, etc.) multiplicam
Existem, enquanto seus companheiros
O personagem é assombrado estão apontando armas ou fugindo na
novamente o dano.
por frases sussurradas que só ele é direção oposta…
capaz de ouvir. Essas vozes podem Exemplo: Um lobisomem com Para compensar tudo isso, o perso-
ser incompreensíveis ou podem re- Vulnerabilidade (Prata ×4) é reta- nagem recebe um bônus nas Verifica-
petir sempre as mesmas palavras. lhado com uma faca de prata que ções de Pânico quando encontra criatu-
Mais cedo ou mais tarde, a sanida- causa 1 ponto de dano por corte. O ras estranhas.
de do personagem (independente Mestre multiplica esse valor por 4
para obter o dano da Vulnerabilida- Número de
de seu estado) começará a se des- Autocontrole Bônus
gastar. de — um resultado de 4 pontos de
dano — e, em seguida, multiplica 6 +4
O Mestre deve jogar três dados 9 +3
em qualquer situação que considere esse valor por 1,5 (por se tratar de
um ataque por corte). A lesão final 12 +2
estressante. No caso de um resulta- 15 +1
do menor ou igual a 6, o personagem é de 6 pontos de dano.
ouve vozes. O Mestre também deve O valor em pontos da desvantagem PdMs com esta característica rea-
fazer uma jogada quando o persona- depende do multiplicador de ferimen- gem diante PdJs exótico com os mes-
gem fracassar ou obtiver o resultado to e da raridade do ataque: mos bônus.
exato em uma Verificação de Pânico
ou quando fracassar em um teste
Tabela de Vulnerabilidade
de autocontrole relacionado a outra Raridade ————— Multiplicador de Ferimento —————
desvantagem ligada ao estresse. As do Ataque ×2 ×3 ×4
vozes se somam a quaisquer outros Raro -10 pontos -15 pontos -20 pontos
resultados. Ocasional -20 pontos -30 pontos -40 pontos
O valor em pontos da desvantagem Comum -30 pontos -45 pontos -60 pontos
depende da natureza das vozes: Muito Comum -40 pontos -60 pontos -80 pontos

Desvantagens 161
Zarolho 3
-15 pontos Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
O personagem tem apenas um
olho bom. Pode ser que ele tenha Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qual-
sofrido um acidente e ficado sem quer situação. Ele definitivamente tem Excesso de Confiança (pág.
um olho (nesse caso, ele pode usar 139)! Esta característica vale “-5 pontos*”. O “*” indica característi-
um olho de vidro ou cobrir o orifí- cas que precisam de um número de autocontrole. Para não incapa-
cio com um tapa-olho) ou talvez citar Dai, decidimos que ele é capaz de pôr sua atitude de lado para
essa seja uma característica natural, pesar os riscos “com bastante frequência”, no caso de um resultado
como acontece com um ciclope. Sua menor ou igual a 12. Excesso de Confiança (12) vale o custo indi-
DX sofre uma penalidade de -1 em cado: -5 pontos.
situações de combate e/ou que en- Para representar o lado irrequieto e sorrateiro de Dai, decidimos
volvam a coordenação entre mãos e que, por causa do alto valor de sua Percepção e Noção do Perigo,
olhos, e de -3 em situações que en- praticamente qualquer pequena perturbação o acorda. Demos a ele
volvam ataques à distância (a menos a desvantagem Sono Leve (pág. 157) que vale -5 pontos.
que ele realize uma manobra Apon- Por último, como um ladrão excessivamente confiante não é um
tar antes) ou a condução de qualquer companheiro de equipe muito comum, Dai precisa de um motivo
veículo mais rápido que um cavalo para permanecer na DIATE. Decidimos que ele vê o grupo de pes-
ou uma charrete. soas que fazem parte de seu esquadrão como um substituto de sua
Algumas culturas consideram a família assassinada pela Guilda dos Ladrões. Embora Dai nunca
aparência dos zarolhos desagradá- irá admitir isso, ele preferiria morrer a deixar alguma coisa de ruim
vel. Se isso for verdade em sua cam-
acontecer à sua família. Representamos isso como um Senso de De-
panha, a perda de um olho também
ver (pág. 156) para com seu esquadrão — um grupo pequeno — o
vai resultar na perda de um nível de
aparência (v. Aparência Física, pág. que vale -5 pontos.
20). Se o personagem foi criado com Estas desvantagens somam -15 pontos, o que diminui o total atu-
esta característica, assuma que a fal- al de pontos de Dai para 208 pontos.
ta de um olho é uma coisa que já foi Observe que, quando olhamos para a riqueza e a influência de
levada em conta em sua aparência. Dai, nós escolhemos Dever (DIATE, 15 ou menos, Extremamente
Não aplique um modificador de rea- Perigoso) e Riqueza (Pobre) — outros -35 pontos em desvantagens.
ção adicional. Além disso, Dai também tem -20 pontos por causa de sua ST 8 e -6
pontos por causa de PF 10. Numa campanha com limites de des-
vantagem, os -76 ponto dessas características seriam levados em
conta na avaliação desse limite.

Peculiaridades
Uma “peculiaridade” é uma carac-
terística secundária que diferencia Peculiaridades Isso não significa que o Mestre deve
ser inflexível no que se refere às peculia-
um personagem dos outros. Ela tem
um valor em pontos negativo, mas Mentais ridades mentais. Se acontecer alguma
coisa que justifique uma alteração na
não é, necessariamente, uma des- As peculiaridades mentais são personalidade do personagem, o joga-
vantagem. Algo marcante como, por características secundárias de per- dor pode (com a permissão do Mestre)
exemplo, a Cobiça é uma caracterís- sonalidade. Elas representam um trocá-la por outra. Ele pode também
tica, mas se o personagem é do tipo acordo entre o jogador o Mestre: “Eu deixar duas ou três peculiaridades “em
que insiste em ser pago em ouro, isso concordo em interpretar os defeitos aberto” ao criar seu personagem para
é uma peculiaridade. deste personagem. Em troca, você “preenchê-las” após algumas sessões de
O personagem pode ter até 5 pe- concorda em me conceder alguns jogo. As peculiaridades mais interes-
culiaridades, cada uma valendo -1 pontos adicionais”. No entanto, o jo- santes costumam surgir como resultado
ponto. Dessa forma, ao adotar pecu- gador realmente deve interpretá-las. da interpretação durante o jogo.
liaridades, o jogador dispõe de mais Se, por exemplo, um jogador compra Para se qualificar como peculiari-
5 pontos para gastar. Uma peculiari- a característica “aversão por lugares dade mental, um traço de personali-
dade também pode ser “recomprada” altos”, mas o personagem sobe em dade deve atender a um dos seguintes
mais tarde pelo mesmo valor. Mas, árvores ou penhascos despreocupa- critérios:
como regra, isso não deve ser feito. damente sempre que isso for neces- • Elas devem, de vez em quando,
As peculiaridades podem ter um cus- sário, o Mestre deve penalizá-lo por exigir ações, comportamentos ou es-
to irrisório, mas são muito importan- uma má atuação. Pontos perdidos colhas específicas da parte do persona-
tes para tornar o personagem mais dessa forma custam muito mais caro gem. Isso não precisa demorar horas ou
“real”. As peculiaridades podem ser que os pontos que o jogador ganhou ser especialmente inconveniente, mas
físicas ou mentais. Essa distinção com a peculiaridade. Portanto, não deve permitir algum nível de interpre-
tem o mesmo significado do atribuí- escolha nenhuma peculiaridade que tação durante o jogo e não pode se qua-
do às vantagens e desvantagens. não esteja interessado em interpretar. lificar como algo totalmente passivo.

162 Desvantagens
• Ocasionalmente, elas devem im- Antipático Chauvinista
por ao personagem ou a um conjunto Uma versão menos intensa de Soli- Um nível extremamente baixo de
restrito de ações, uma pequena pe- tário (pág. 157). O personagem gosta de Intolerância (pág. 147). O personagem
nalidade. Negocie os efeitos no jogo ficar sozinho e sempre prefere realizar está sempre ciente das diferenças entre
com o Mestre. É possível adquirir ações individuais. sexos, raças, etc., mesmo que não re-
quase todas as desvantagens men- aja mal diante delas. Como resultado,
tais mundanas como peculiaridades.
Atento é possível que indivíduos sensíveis so-
O personagem tem o hábito de fram uma penalidade de -1 nos testes
Nesse caso, as regras dessas desvan-
se focar em uma mesma tarefa até de reação em relação ao personagem.
tagens devem ser usadas como dire-
conseguir terminá-la. Ele recebe um
trizes, mas os efeitos não podem ser Código de Honra
bônus de +1 quando está trabalhando
tão graves. O personagem pode assumir um Códi-
em uma tarefa longa, mas sofre uma
Exemplo: “Se veste de preto” não penalidade de -3 para perceber qual- go de Honra (pág. 126) secundário como
é uma peculiaridade válida, pois é quer interrupção importante. uma peculiaridade. Por exemplo, pode ser
totalmente passiva e não tem efeitos que ele insista em ser um cavalheiro dian-
colaterais. “Se veste com roupas idên- Aversões te de todas as mulheres ou em persuadir
ticas às de um necromante” é uma O personagem pode escolher os homens a não serem mais chauvinistas.
peculiaridade plausível se o jogador qualquer item da lista de Fobias
(pág. 140) como uma mera aversão. Compreensivo
e o Mestre concordarem que ela im- Um caso suave de Indulgente (pág.
põe uma penalidade de -1 aos testes Ele deve evitar esse objeto ou situ-
ação sempre que possível, embora 146). O personagem é capaz de per-
de reação de pessoas extremamente ceber os sentimentos e motivações de
isso não seja prejudicial como uma
religiosas.
Acomodado
fobia seria. Aversões não precisam
necessariamente vir da lista de fo-
outras pessoas e, se estiver certo, estará
propenso a ajudá-las. 3
O personagem pode adquirir este bias. Existe um mundo inteiro de Criativo
efeito brando de Indiferente (pág. 146) coisas para não gostar: cenouras, O personagem vive cheio de ideias e
como uma peculiaridade. Nesse caso, gatos, gravatas, violência, telefones, está mais do que disposto a compartilhá-
ele ignora problemas que não o afetam operadores de telemarketing, impos- -las. É claro que elas podem não ser tão
diretamente. to de renda… boas assim…

Desvantagens 163
Cuidadoso Marca Registrada Sucesso individual, riqueza ou status
Uma versão branda de Covardia Uma Marca Registrada (pág. 150) social são coisas que têm muita im-
(pág. 129). O personagem é cuidadoso em nível de peculiaridade não demo- portância para o personagem. PdMs
por natureza e está sempre atento ao ra muito para ser criada, não pode ser Orgulhosos reagem com uma penali-
perigo. Ele dedica tempo e dinheiro a usada para rastrear o personagem e dade de -1 quando recebem ordens,
preparativos antes de se envolver numa pode ser ignorada quando não for con- insultos ou desprezo.
situação arriscada. veniente. Preferências
Despretensioso Mente Aberta Se o personagem gosta de alguma
Uma forma branda de Altruísmo Uma forma trivial de Xenofilia (pág. coisa, ele deve procurá-la sempre que
(pág. 122). O personagem tende a ver 161). O personagem se dá bem com ou- possível. Instrumentos, gatinhos, cani-
as preocupações de outras pessoas ou tras raças e espécies ou aparências es- vetes reluzentes, corujas de cerâmica,
grupos como prioridade e se esquece tranhas raramente o incomodam. obras de arte… qualquer coisa serve.
dele mesmo. Isso não chega a ser uma compulsão,
Mudança de Personalidade apenas um gosto.
Distraído Consiste em um Desdobramento de
Desatento (pág. 132) em nível de Personalidade (pág. 132) em nível de Simpático
peculiaridade. O personagem se distrai peculiaridade. O personagem sofre de Esta é uma versão suavizada de
com facilidade e não consegue comple- uma desvantagem mental completa, Amigável (pág. 122). O personagem
tar projetos de longo prazo. Ele sofre mas somente em circunstâncias que gosta de ter companhia e trabalha
uma penalidade de -1 quando faz testes normalmente estão sob o controle dele; muito bem em grupo. Ele sempre
para completar tarefas longas. ex.: Briguento quando bebe demais ou prefere uma ação em grupo a uma
Piromania quando faz a mágica Criar ação solitária.
Embotado Fogo.
O personagem não chega a ser Sem Sonhador
Imaginação (pág. 155), mas tende a se- Obsessões O personagem sofre uma penalidade
guir apenas métodos testados e aprova- O personagem pode adquirir uma de -1 em qualquer tarefa extensa, pois
dos. Obsessão (pág. 151) quase racional e tende a passar seu tempo pensando em
não particularmente incomum como uma maneira melhor de executá-la, em
Enxerido peculiaridade, a fim de representar um vez de trabalhar.
Uma versão suavizada de Curiosida-
objetivo secundário. Por exemplo: ob-
de (pág. 129). O personagem está sem-
ter dinheiro suficiente para comprar
Vício Menor
pre metendo o nariz onde não é cha- O personagem pode adquirir Vício
uma fazenda (ou barco, ou nave espa-
mado (o que, de vez em quando, pode (pág. 159) como uma peculiaridade se
cial, ou castelo).
resultar em uma pequena penalidade for viciado em uma droga que causa
nos testes de reação). Orgulhoso dependência psicológica, mas que de
Funciona como Egoísmo (pág. acordo com as regras da desvantagem
Fantasias 136), mas em nível de peculiaridade. Vício, tenha um valor final de 0.
O personagem pode adquirir uma
Fantasia (pág. 139) completamente tri-
vial como peculiaridade. Isso não afeta
o comportamento normal do persona-
gem e provavelmente não será notado
Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
por seus conhecidos. Ainda assim, é Agora é o momento de definir as peculiaridades de Dai Blackthorn.
necessário que ele acredite em sua fan- Decidimos adotar 5 características menores que vão ajudar a definir a
tasia! Exemplos: “A Terra é plana”, “O personalidade dele. Escolhemos as seguintes:
Pentágono controla os escoteiros e as
lojas de alimentos naturais”, “Meias 1. “Aversão a água funda”. Os membros da Guilda dos Ladrões jogaram
provocam doenças nos pés”. o jovem Dai de um píer e ele quase morreu afogado. Até hoje, ele não su-
Hábitos ou Expressões porta profundidades.
O personagem usa expressões como 2. “Gosta de lugares altos”. Por causa de seus dons, Dai é capaz de che-
“Entende?” ou “Cacilda!” com frequ- gar a lugares realmente elevados. Quando está analisando um estabeleci-
ência, ou carrega uma moeda de pra-
mento a ser roubado, ele sempre prefere ter uma visão de cima.
ta que vive atirando para o ar, ou até
mesmo, nunca se senta com as costas 3. “Rejeita todos os tipos de drogas, até mesmo álcool”. Dai não é um
voltadas para a porta. puritano, mas, por ter crescido nas ruas, viu muitas pessoas se destruírem
Incompetente dessa forma.
O personagem é incapaz de realizar 4. “Sensível em relação à sua altura”. Dai tem uma autoestima muito
uma determinada tarefa, não conse- grande, mas não consegue negar um pequeno defeito: ele é muito baixinho.
gue aprendê-la e seu valor predefinido É melhor evitar esse assunto durante uma conversa…
sofre uma penalidade adicional de -4.
Ele não pode ser incompetente em uma 5. “Exibido”. Dai é muito autoconfiante e não esconde isso de ninguém.
única especialização; por exemplo, Não são poucos seus talentos naturais e ele não se importa nem um pouco
uma pessoa incompetente com Armas em escondê-los.
de Fogo é incompetente com qualquer As peculiaridades de Dai valem -1 ponto cada ou -5 pontos no total
tipo de arma de fogo. O Mestre pode
Agora, seu total em pontos está em 203.
proibir esta peculiaridade se a perícia
for irrelevante para o personagem ou
indiferente para a campanha.

164 Desvantagens
Voto também poderia ter Fraqueza (Luz Fragilidade em Aceleração
Um Voto (pág. 160) trivial — por ex., do Sol). Compare Características So- O personagem é suscetível aos efei-
nunca tomar bebidas alcoólicas, tratar brenaturais (pág. 125) e Feições Estra- tos nocivos da aceleração extrema e
todas as mulheres com cortesia ou doar nhas (pág. 22). seus testes de HT para evitá-los sofrem
10% de sua renda à igreja — é uma pe- Castrado ou Assexuado uma penalidade de -3.
culiaridade. O personagem não tem os órgãos Incapaz de Flutuar
sexuais típicos de sua raça, gênero O personagem sempre afunda na
Peculiaridades e faixa etária ou talvez seja genui-
namente assexuado e apenas se pa-
água. Isso se aplica com mais frequ-
ência a máquinas, mas também pode
Físicas reça com alguém de uma raça ou
sexo em particular. Isso pode fazer
afetar raças fictícias ou ser resultado de
uma maldição.
Essas peculiaridades consistem com que ele tenha uma aparência
em desvantagens físicas moderada diferente, Estigma Social ou Feições Intolerância ao Álcool
ou raramente limitantes. Elas não Estranhas em alguns cenários. No Uma dose de bebida alcoólica surte
requerem uma interpretação por par- entanto, existem alguns benefícios efeito imediato no personagem. Ele fica
te do personagens, mas resultam em menores: ele é imune à sedução e intoxicado com muito mais rapidez que
penalidades pequenas e específicas nunca terá um filho por acidente. o normal e sofre uma penalidade de -2
durante o jogo. Isso é muito mais que uma simples em qualquer teste de HT relacionado à
Ao contrário das mentais, não é esterilidade (que é uma característi- bebedeira.
possível alterar as peculiaridades ca que vale 0 ponto). Pernas Tortas
físicas. Na maioria das vezes, isso
faria tão pouco sentido quanto tro-
car Zarolho por Maneta (Uma Mão).
Deficiências Menores
O personagem pode adquirir a
O personagem tem pernas tortas.
Isso não costuma afetar o Deslocamen- 3
maioria das desvantagens físicas to, mas ele sofre uma penalidade de
Além disso, é necessário definir as -1 na perícia Salto. Esta peculiarida-
peculiaridades físicas quando se cria mundanas como peculiaridades.
Por exemplo, ele pode ter uma de também pode resultar em uma pe-
o personagem; não é permitido usá- nalidade de -1 nos testes de reação de
-las para preencher os espaços va- versão menor de Deficiência Físi-
ca para um “joelho dolorido”. As pessoas que acham seu modo de andar
zios da planilha depois do início da
dificuldades raramente aparecem, engraçado.
campanha.
Características Distintas
mas são genuinamente incômodas Ressacas Terríveis
quando o fazem. Se o personagem O personagem sofre uma penalida-
O personagem tem uma caracte- tiver esse tipo de deficiência, o Mes- de de -3 — além de quaisquer outras
rística física — “cabelo azul brilhan- tre pode impor uma penalidade de penalidades atribuídas pelo Mestre no
te”, por exemplo — que o torna dife-
-1 nos testes de habilidade, atributo dia seguinte ao consumir muita bebida
rente das outras pessoas. Isso resulta
ou reação apropriados, nas situa- alcoólica. Acrescente três horas à dura-
em uma penalidade de -1 nas perícias
ções em que sua condição afetaria ção de suas ressacas.
Disfarce e Sombra e um bônus de
seu rendimento.
+1 nas tentativas de identificá-lo ou Vício Menor
persegui-lo. Algumas Características Estômago Sensível O personagem pode adquirir Ví-
Distintas podem se originar de ou- O personagem sofre uma penalidade cio (pág. 159) como uma peculiari-
tras desvantagens. Por exemplo, um de -3 nos testes de HT para evitar do- dade se for viciado em uma droga
albino (pessoa sem os pigmentos na- enças (normalmente na forma de redu- que cause dependência psicológica,
turais da pele, o que resulta em olhos tores de atributo ou vômito) causadas mas que de acordo com as regras
róseos e pele e cabelos que vão desde por comida muito temperada, bebidas da desvantagem Vício, tenha um
o avermelhado até quase brancos) fortes, etc. valor final de 0.

Novas Desvantagens
O Mestre tem toda liberdade para
desenvolver novas desvantagens. As Modificando Contudo, alguns pontos adicionais
devem ser levados em conta nesses
diretrizes fornecidas em Novas Van-
tagens (pág. 117) também se aplicam Desvantagens casos.
Algumas desvantagens existentes
neste caso, mas lembre-se que é mui-
to mais fácil abusar das desvantagens
Existentes são essencialmente “definidas pelo
usuário”. Essa propriedade as torna
do que das vantagens. Uma vantagem É possível transformar as desvanta- particularmente úteis para criar “no-
mal planejada pode se mostrar mui- gens existentes em novas por meio dos vas” desvantagens. As características
mesmos processos recomendados para mais versáteis desse tipo são: Aver-
to poderosa, mas ela custa pontos.
as vantagens: renomear, redefinir, com- são, Código de Honra, Compulsão,
Logo, não virá de graça. Por outro Dependência, Destino, Dieta Restri-
binar, modificar e aprimorar. Por exem-
lado, desvantagens que não impõe plo, é possível combinar a desvantagem ta, Doutrinas Religiosas, Fanatismo,
uma restrição ao personagem conce- modificada Fraqueza (Luz do Sol; 1d/30 Feições Estranhas, Fobias, Fraqueza,
dem pontos. Ou seja, virá de graça. minutos; Variável, -40%) [-9] com a pe- Hábitos Detestáveis, Ilusão, Intole-
Nunca se esqueça da regra de ouro ao culiaridade Características Distintas rância, Manutenção, Obsessão, Re-
criar uma desvantagem: [-1] e dar a elas o nome de “Albinismo” pugnância, Senso do Dever, Suporte
Uma desvantagem que não limita o — uma nova desvantagem no valor de de Vida Ampliado, Vício, Votos, Vul-
personagem não é uma desvantagem. -10 pontos. nerabilidade.

Desvantagens 165
Estabeleça o preço de uma pena-
lidade geral para um grupo inteiro de
perícias relacionadas exatamente da
mesma forma que o faria para um
Talento (pág. 90), mas com o sinal de
menos na frente do resultado. Isso
transforma uma penalidade geral em
uma desvantagem muito mais grave
que uma penalidade específica a uma
perícia, refletindo o fato de que é difí-
cil lidar com uma incapacidade no uso
de todas as perícias de uma categoria
ampla e útil.
3. Penalidades nos testes de reação.
As penalidades de reação utilizam as re-
gras de Reputação da pág. 26. Como já
foi explicado para as novas vantagens,
esses modificadores não precisam ser
Reputações verdadeiras — eles podem
se manifestar devido à aparência, uma
aura sobrenatural, etc.
4. Inabilidades singulares. Só é pos-
sível colocar um valor em desvantagens
singulares por comparação. Procure
desvantagens comparáveis e atribua
um valor em pontos semelhante. Em
seguida, ajuste-o se a nova desvanta-
gem for mais ou menos limitante que
a existente.

Quando estiver combinando várias 1. Penalidades de situação nos atri- Finalizando o Custo
desvantagens para criar desvantagens butos. Considere que cada penalidade O custo final de uma desvantagem é
inéditas, lembre-se que as vantagens de -1 em um atributo vale -10 pontos igual à soma dos custos das partes que
também podem ser utilizadas — o que (para ST ou HT) ou -20 pontos (para a compõem, modificados pela raridade
obviamente reduz o valor da desvan- DX ou IQ). Depois, lembre-se de re- conforme a percepção do Mestre. Uma
tagem composta. Por exemplo, uma duzir o custo final para representar desvantagem rara às vezes vale mais
Reputação positiva pode ser associada as circunstâncias limitadas às quais pontos porque é menos tratável ou por-
a uma característica que envolva uma a penalidade se aplica. Por exemplo: que tem mais chance de causar choque
“boa” personalidade (como Honesti- Suscetível a Venenos (-2) pode causar e repugnância no caso de um resulta-
dade ou Senso do Dever) que é consi- uma penalidade de -2 na HT (custo do ruim no teste de reação. Seguindo
derada uma desvantagem no sistema básico de -20 pontos), mas o custo a mesma lógica, uma desvantagem co-
GURPS, pois restringe as ações do he- da desvantagem é reduzido a 40% do mum pode valer menos pontos — por
rói. Se essas limitações forem mais gra- normal porque ela só se aplica a testes
ser facilmente evitada por meio da tec-
ves que o bônus de reação, a caracterís- para resistir venenos — que são bas-
nologia ou porque suas ramificações
tica final ainda será uma desvantagem. tante comuns, mas ainda assim são
Por fim, quando se aplica limitações sociais são abrandadas pela indiferença
considerados uma utilização específi-
(págs. 109–116) a uma desvantagem, das outras pessoas.
ca da HT. O valor líquido da desvanta-
é necessário lembrar que elas reduzem gem é de -8 pontos. Em geral, o valor em pontos de uma
os pontos ganhos. Por exemplo, se você 2. Redutores nos testes de habilida- desvantagem não é igual ao da vanta-
aplicar a limitação Acesso, no valor de de. Considere as penalidades sobre as gem “oposta” com um sinal de menos
-40%, a uma desvantagem de -15 pontos, perícias da mesma forma que a pecu- na frente. Isso se dá principalmente ao
o resultado se torna uma desvantagem liaridade Incompetente (pág. 164). Ela fato de que a maioria das característi-
de -9 pontos. Consulte as “limitações vale -1 ponto para cada -4 de penali- cas em GURPS é assimétrica, estando
especiais” indicadas neste capítulo se dades contra uma perícia específica. mais próximas da norma humana do
quiser mais exemplos. (Algumas desvan- Essas penalidades não têm a mesma que dos heróis. Exemplo: Maneta (Um
tagens apresentam ampliações especiais simetria que os bônus sobre perícias Braço) representa uma desvantagem
que aumentam o seu valor, mas isso não apresentados na pág. 118. Isso é inten- grave que vale -20 pontos, pois ter ape-
acontece com muita frequência). cional, pois reflete a realidade: a maio- nas um braço limita o uso de perícias.
ria dos jogadores escolhe as perícias Por outro lado, Braços Adicionais custa

Novos para as quais seus personagens estão


preparados e ignora aquelas nas quais
apenas 10 pontos cada, pois essa carac-
terística raramente beneficia a maior

Problemas são ineptos. A penalidade de Incom-


petente pode ser alterada para -3 ou
parte das perícias. Também é importan-
te considerar que existem muitas quali-
As diretrizes para criar desvanta- -5 sem afetar demais o equilíbrio do dades onde qualquer um dos extremos
gens completamente novas também jogo, mas deve ser aplicado em uma é uma desvantagem (como Curiosidade
são semelhantes àquelas destinadas à perícia razoavelmente comum para e Indiferente) ou uma vantagem (como
criação de novas vantagens (pág. 117): fazer valer pontos. Audácia e Bom Senso).

166 Desvantagens
Capítulo Quatro

Perícias
Uma “perícia” é um tipo específico de conhecimento; por exemplo, cara-
tê, física, mecânica de automóveis, ou uma mágica letal. As perícias são
independentes umas das outras, embora o conhecimento de algumas
ajude no estudo de outras. Exatamente como acontece na vida real, o
personagem começa sua carreira com algumas perícias e pode apren-
der outras se treinar durante pelo tempo necessário.
Um número chamado de “nível de habilidade” mede a capacidade
do personagem em cada uma de suas perícias; quanto maior esse nú-
mero, maior a habilidade na perícia em questão. Exemplo: “Espadas Curtas
17” significa que o personagem tem um nível de habilidade de 17 quando está
usando uma espada curta. Quando tentar usar essa habilidade, o jogador (ou
o Mestre) deve jogar 3d e comparar o resultado com o nível de habilidade
apropriado, levando em conta os modificadores apropriados para a si-
tuação. Se o resultado do teste for menor ou igual ao nível de habi-
lidade modificado do personagem na perícia, ele obtém sucesso.
Contudo, um resultado de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.
Para maiores informações sobre testes de habilidade, modificado- 4
res, sucessos e fracassos, consulte o Capítulo 10.
Cada perícia é classificada em diversas maneiras para indicar o
atributo básico que a governa, a dificuldade para aprendê-la, res-
trições especiais em relação às pessoas capazes de usá-la ou se ela
apresenta um foco amplo ou estreito.

Atributos Dominantes
Todas as perícias são baseadas em um dos quatro atributos básicos
ou, mais raramente, em Percepção ou Vontade. O nível de habilidade
é calculado diretamente a partir do valor deste “atributo dominante”:
quanto maior o valor do atributo, mais eficiente o personagem será em
qualquer perícia baseada nele! Se o conceito de um personagem re-
quer que ele tenha muitas perícias baseadas em um determinado
atributo, o jogador deve considerar criá-lo com um valor ele-
vado neste atributo, pois isso tem uma melhor relação custo/
benefício em longo prazo.

A Escolha das
Perícias Iniciais
Assim como os atributos e as vantagens, as perícias custam pontos. Um joga-
dor deve gastar pelo menos alguns dos seus pontos iniciais de personagem nas
perícias. Seria extraordinariamente incomum qualquer pessoa, até mesmo uma
criança, não ter nenhuma perícia.
As perícias iniciais de um personagem devem ser compatíveis com os antece-
dentes dele. Como regra, o Mestre deve permitir uma maior liberdade de escolha
para personagens ricos ou com um status elevado — os ricos e poderosos podem
se dedicar a aprender coisas bem surpreendentes. Contudo, o Mestre não deve
permitir que um personagem tenha perícias inadequadas. Um caçador da Idade
das Pedras não pode ser um piloto de jatos; um cavalheiro londrino da Era Vito-
riana precisaria de uma explicação muito boa (e de um Antecedente Incomum)
para ser um feiticeiro experiente; um aventureiro num universo futurista pode
ter dificuldades para encontrar alguém que o ensine a manejar armas “arcaicas”
— embora uma formação militar ajude nesse caso.

Perícias 167
Perícias baseadas em ST: Dependem te envoltas em segredos. As ciências mais O personagem aprende perícias
inteiramente da força bruta e são muito fundamentais, assim como as mágicas tecnológicas em seu NT pessoal. Ele
raras. A ST determina o poder bruto re- mais potentes e técnicas marciais secre- também pode escolher perícias de um
sultante do uso de perícias baseadas na tas se qualificam como Muito Difíceis. NT inferior. Mas só pode aprender
DX com muito mais frequência do que perícias de um NT superior durante o
as afeta diretamente.
Perícias baseadas em DX: Dependem Perícias jogo e só se tiver um professor e se a
perícia não for baseada em IQ. Para
de coordenação, reflexos e mãos firmes.
Inclui as perícias de atletismo e comba- Tecnológicas aprender uma perícia tecnológica de
um NT superior baseada em IQ, o
te, além da maior parte das perícias re- Algumas perícias são diferentes personagem deve primeiro elevar seu
lacionadas à operação de veículos. dependendo do nível tecnológico (ou
Perícias baseadas em IQ: Exigem co- NT pessoal.
abreviadamente “NT”; consulte Nível
nhecimento, criatividade e capacidade As perícias tecnológicas dependem
Tecnológico, pág. 22) e são identificadas
de raciocínio. Inclui todas as perícias da linguagem, do uso de ferramentas
por /NT. Quando aprender uma dessas
artísticas, científicas e sociais, bem perícias, o personagem deve fazê-lo em ou de ambos. Isso significa que só per-
como as mágicas. um NT específico — não se esqueça de sonagens inteligentes — com uma IQ
Perícias baseadas em HT: São go- anotá-lo na planilha. Ex.: “Cirurgia/ igual ou maior que 6 — podem apren-
vernadas pela condição física do per- NT4” para a versão da perícia Cirurgia dê-las. Exceção: Robôs e outros seres
sonagem. Abrange todas as atividades de nível tecnológico 4. Cirurgia/NT4 similares podem ter uma IQ de 5 ou
influenciadas pela higiene, postura ou (amputar o braço do paciente com um menos e ainda assim utilizar perícias
capacidade respiratória. golpe de machado) é muito diferente de por meio de programas — obviamente,
Perícias baseadas em Percepção: En- Cirurgia/NT9 (substituir o braço do pa- programação não é a mesma coisa que
volvem a capacidade de identificar alte- ciente pelo braço de seu clone)! aprendizagem.
rações sutis — típico de perícias usadas
para detectar pistas e objetos ocultos.
Perícias baseadas em Vontade: Depen-
dem da concentração mental e clareza de
pensamento. A maioria dessas perícias
Modificadores de NT
As perícias tecnológicas funcionam melhor com os artefatos e técnicas
permite que uma pessoa resista a ataques
específicas de seu próprio NT. Quando estiver utilizando equipamento e
mentais, assuma um estado mental dife-
conceitos de um NT diferente do relacionado à perícia, o teste de habilida-
rente ou recorra à sua “força interior”.
de sofre uma penalidade.

Nível de Perícias Tecnológicas Baseadas em IQ


Dificuldade As perícias tecnológicas baseadas em IQ exigem uma compreensão técnica,
adquirida por meio do estudo, dos métodos e ferramentas específicos e comuns
Alguns assuntos exigem mais estu- de um determinado NT. Quando o personagem usa uma dessas perícias com
do e prática que outros. O GURPS usa um equipamento de um NT superior (que depende de princípios científicos e
quatro “níveis de dificuldade” para ava- engenharia desconhecidos) ou inferior (que depende de princípios apenas men-
liar o esforço necessário para se apren- cionados em seus estudos) o teste de habilidade sofre uma penalidade.
der ou aprimorar uma perícia. Quanto NT do Equipamento Penalidade no Teste
mais difícil a perícia, mais pontos são NT da Perícia +4 ou mais Impossível!
necessários gastar para comprá-la. NT da Perícia +3 -15
As perícias fáceis abrangem coisas NT da Perícia +2 -10
que qualquer um pode fazer com rela- NT da Perícia +1 -5
tiva facilidade depois de um curto pe- NT da Perícia 0
ríodo de aprendizagem, seja porque re- NT da Perícia -1 -1
presentam uma segunda natureza para NT da Perícia -2 -3
a maioria das pessoas ou porque não NT da Perícia -3 -5
envolvem muitos detalhes. NT da Perícia -4 -7
As perícias médias incluem a maior Cada -1 adicional no NT -2
parte das perícias de combate ou rela-
cionadas ao trabalho cotidiano, assim
como perícias de convívio social e so- Outras Perícias Tecnológicas
brevivência que as pessoas comuns As perícias tecnológicas que não se baseiam na IQ permitem que o per-
usam em seu dia-a-dia. Este é o nível de sonagem utilize a tecnologia; elas não pressupõem nenhuma compreensão
dificuldade mais comum. real da ciência ou da engenharia que existe por trás das ferramentas. Por
As perícias difíceis exigem estudo for- exemplo, um atirador de NT5 acostumado a atirar com um Peacemaker
mal intensivo. Isso é típico da maioria pode considerar um Colt Python de NT7 um tanto estranho, mas não tem
das perícias “acadêmicas”, das perícias dificuldade para atirar com ele.
mais complexas relacionadas ao atletis- Nesses casos, aplique apenas uma penalidade de -1 para cada NT de
mo e ao combate — que exigem anos de diferença entre a perícia e o equipamento. Por exemplo, o atirador de NT5
treinamento — e de todas as mágicas, sofreria uma penalidade de -2 ao atirar com o revólver de NT7. O fato de o
com exceção das mais potentes. equipamento ser mais ou menos avançado é irrelevante — um policial de
As perícias muito difíceis têm uma NT7 sofreria a mesma penalidade de -2 para atirar com um revólver de NT5.
abrangência extraordinária ou são estra-
nhas, contraintuitivas ou deliberadamen-

168 Perícias
sonagem que aprende uma perícia dessa
maneira é considerado um generalista,
Perícias Agrupadas um conhecedor dos aspectos gerais do
Para evitar repetições, um conjunto de perícias pouco relacionadas que utili- assunto. Entretanto, o personagem sem-
zam regras idênticas pode aparecer sob um único título. Se a descrição de uma pe- pre pode optar por se especializar em
rícia não disser que é preciso se especializar e indicar um conjunto de perícias que uma área — no caso de perícias basea-
faz parte dela, então cada subtítulo representa uma perícia única — e não espe- das em IQ de dificuldade Média ou maior
cializações. Utilize apenas o subtítulo quando estiver se referindo a essas perícias. e somente se o Mestre concordar que o
subcampo escolhido está de acordo com
Exemplo: As perícias com armas de combate corpo a corpo estão agru- a perícia e o NT do personagem.
padas sob o título Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. 177), mas se o Quando escolher uma especializa-
personagem aprender a usar uma espada curta, escreva “Espadas Curtas” ção opcional para um personagem,
e não “Armas de Combate Corpo a Corpo (Espadas Curtas)”. anote a perícia e sua especialização na
planilha como se estivesse escolhendo
uma especialização exigida — contu-
do, o PdJ aprenderá a perícia especia-
Pré-Requisitos Especialização Opcional
Muitas perícias baseadas em IQ — so-
lizada como se fosse um nível mais
fácil. A menos que algo especifique o
Algumas perícias têm pré-requisitos contrário, os pré-requisitos permane-
bretudo as “acadêmicas”, como Literatu- cem inalterados. O valor predefinido
— em geral outras perícias. Isso aconte-
ce quando uma perícia mais avançada ra e Física — possuem inúmeros campos da perícia genérica é igual ao NH da
se baseia em outra e, sob certos aspec- de especialização, mas não exigirá que o perícia especializada -2; realize um
tos, é uma evolução dela. O personagem personagem escolha um deles. Um per- teste de habilidade contra esse valor
deve ter pelo menos um ponto na perícia
pré-requisito” para poder estudar a perí-
cia mais avançada.
Algumas perícias também exigem
um nível mínimo de conhecimento em
Familiaridade 4
Muitas perícias (Condução de Automóveis/NT7, Armas de Feixe (Pistola)/
uma perícia pré-requisito. Quando isso
NT11 e muitas outras) apresentam uma penalidade quando o personagem
acontece, o personagem deve gastar os
se vê frente a frente com um tipo de ferramenta com o qual ele não está fa-
pontos necessários para aprender o pré- miliarizado. Ex.: se o personagem é treinado com uma pistola laser, um feixe
-requisito no nível especificado antes de iônico será estranho para ele. A utilização de um tipo estranho de ferramen-
poder estudar a perícia mais avançada. ta impõe uma penalidade de -2 no NH, exceto quando indicado o contrário.
Algumas perícias têm vantagens Em geral, um personagem treinado com um tipo de equipamento pode se fa-
como pré-requisitos. Para aprendê-las, miliarizar com um novo modelo depois de 8 horas de prática com ele — algumas
o personagem deve adquirir tais vanta- perícias exigem mais tempo, leia com atenção a descrição de cada uma delas.
gens. Se ele não o fizer e não puder ad- Não existe limite para o número de tipos de carros, aviões e armas de fogo
quiri-la durante o jogo, ele nunca pode com os quais o personagem pode se familiarizar. Se ele tiver familiaridade com
estudar essa perícia. pelo menos 6 tipos, o Mestre pode fazer um teste de habilidade quando ele for
usar um tipo novo de equipamento. Em caso de sucesso, o personagem automa-
Especialização ticamente está familiarizado com o novo equipamento e pode usá-lo sem pena-
lidade. O Mestre sempre pode decidir que um determinado equipamento é tão
Um registro na descrição de uma pe- similar a outro com o qual o personagem está acostumado, que já é familiar (ex.:
rícia pode indicar uma categoria inteira dois modelos similares de revólveres Colt deveriam ser considerados idênticos).
de perícias intimamente relacionadas que Via de regra, um PdJ nunca está familiarizado com equipamentos de
compartilham um único nome. Entre os outro nível tecnológico. Essa situação traz modificadores tanto de NT
exemplos, temos Armeiro (pág. 179) e So- quanto de familiaridade. A prática pode eliminar as penalidades causadas
brevivência (pág. 222). Essas perícias são pela falta de familiaridade, mas para se livrar das penalidades de NT, o per-
marcadas com uma cruz (†) na lista nas sonagem precisa reaprender a perícia de operação no NT do equipamento.
págs. 174–228. Perícias nesta categoria Exceção: Versões melhoradas ou obsoletas de um item com o qual o PdJ
são chamadas de “especializações”. Quan- está familiarizado não trazem penalidade por falta de familiaridade.
do o jogador compra uma delas para seu
personagem, ele deve escolher qual espe-
cialização ele está aprendendo. Na plani-
Familiaridade para Personagens Iniciantes
lha de personagem, anote o nome da espe- Para cada ponto gasto em uma perícia, o jogador pode especificar dois
cialização entre parênteses após o nome itens com os quais o personagem está familiarizado. Por exemplo, se gastar
genérico da perícia; ex.: “Armeiro (Armas quatro pontos em Armas de Fogo (Pistola), o PdJ pode estar familiarizando
Pequenas)” ou Sobrevivência (Ártico)”. com até oito pistolas.
Observe que embora a especialização e a familiaridade funcionam em diver-
O personagem pode aprender essas
sas perícias, elas não são a mesma coisa. Ex.: É preciso escolher uma especiali-
perícias quantas vezes quiser, cada vez
zação para a perícia Condução (ex.: Automóveis). Ela é uma perícia diferente de
com uma especialização diferente, pois
Condução (Locomotiva) e, para conhecer ambas, é necessário gastar pontos nas
cada especialização é considerada uma
duas. Uma pessoa com a perícia Condução (Automóveis), contudo, pode estar
perícia diferente. Normalmente existe um
familiarizada com um carro da Volkswagen: ele pode fazer essa escolha gratuita-
“valor padrão” entre especializações (v.
mente como um dos itens iniciais com os quais o personagem está familiarizado.
Valores Predefinidos, pág. 173), que per-
mite que o personagem compre outras
especializações a um custo reduzido.

Perícias 169
sempre que responder a perguntas Exemplo: Química é uma perícia nagem em Química é igual ao seu
não relacionadas à especialização. Mental/Difícil e não exige especia- NH em Química (Analítica)-2. Além
Qualquer outra perícia que tiver a pe- lização. Contudo, um personagem disso, a perícia Metalurgia — pre-
rícia genérica como predefinida, tam- pode aprender a especialização op- definida como Química-5 — passa
a ser predefinida como Química
bém tem suas especializações como cional Química (Analítica) como se
(Analítica)-7.
predefinidas com uma penalidade adi- fosse um nível mais fácil — Mental/
cional de -2. Média. Nesse caso, o NH do perso-

Comprando Perícias
Para aprender ou aprimorar uma
perícia, é preciso gastar pontos de
personagem. Quando um jogador
gasta pontos em uma perícia, isso in-
Registro das Perícias
dica que o personagem está receben- Quando for registrar uma perícia com uma única especialização na pla-
do treinamento para elevar seu nível nilha de personagem — seja obrigatória ou opcional — escreva o seguinte:
de habilidade na perícia até o ponto “Nome da Perícia (Especialização)”; ex.: Artista (Pintura). Se a perícia tiver
desejado. O aprendizado inicial de outros classificadores, siga as instruções abaixo:
uma perícia é fácil — um pouco de Perícias Tecnológicas: Indique o nível tecnológico após o nome da perí-
treino leva longe! Já um aprendizado cia e antes da especialização; ex.: Engenharia/NT8 (Civil).
profundo, custa mais caro. Perícias com especializações tanto obrigatórias como opcionais: Se uma
O custo em pontos de uma perí- perícia obriga o personagem a se especializar, mas também permite uma
cia depende de duas coisas: sua difi- especialização opcional, anote a especialização obrigatória antes da opcio-
culdade e o nível de habilidade que nal e separe as duas com uma vírgula; ex.: Artista (Pintura, Óleo).
se deseja alcançar. Utilize a Tabela Perícias que exigem duas especializações: Algumas perícias exigem que
de Custo das Perícias (a seguir) para o personagem escolha duas especializações. Nesses casos, separe-as com
calcular o custo em pontos de uma uma barra; ex.: Geografia/NT7 (Física/Política).
perícia.
A primeira coluna mostra o nível
de habilidade que você está tentando
alcançar em relação ao atributo domi- “Atributo+3”. Em seguida, ele deve gem recebeu por se aventurar ou de-
nante — DX para as perícias baseadas acompanhar a coluna até chegar no dicar o próprio tempo de jogo para
em DX, IQ para as perícias baseadas grau de dificuldade “Médio” para ve- estudar — o que concede pontos para
em IQ e assim por diante. Para um rificar o custo em pontos: 12 pontos. adicionar ou aperfeiçoar as perícias
personagem com DX 12, por exem- que o personagem estiver estudando.
plo, “Atributo-1” seria igual a DX-1, Não existem limites (exceto a ex-
pectativa de vida do personagem) Nos dois casos, o custo para aperfeiço-
ou 11; “Atributo+0” seria igual a DX, ar uma perícia é igual à diferença entre
ou 12; e “Atributo+1” seria igual a para o aprendizado de perícias. No
o custo do NH desejado e o custo do
DX+1, ou 13. As quatro colunas se- entanto, o valor máximo para a maio-
NH atual. Para maiores informações,
guintes mostram o custo em pontos ria das perícias encontra-se entre 20 e
consulte o Capítulo 9.
para aprender perícias com diferen- 30. São raros os problemas que repre-
sentam um desafio para níveis mais
tes graus de dificuldade — Fácil, Mé-
dia, Difícil e Muito Difícil — no nível altos que esses.
Aumentos Gratuitos
desejado. Perícias mais difíceis exi- no NH
gem mais tempo e, portanto, custam
mais pontos para aprender. Aperfeiçoando Existe uma forma de aumentar
“gratuitamente” o nível de habilidade
Exemplo: Um guerreiro com DX
14 quer aprender a utilizar Espadas Perícias de várias perícias ao mesmo tempo:
basta pagar os pontos necessários
Curtas (Física/Média) com um NH Existem duas formas de aperfeiço- para aumentar o atributo do perso-
17. Esse NH equivale a sua DX+3, ar uma perícia durante o jogo: gastar nagem (v. o Capítulo 9). Quando você
portanto ele deve consultar a linha os pontos de bônus que o persona- faz isso, todas as perícias baseadas
naquele atributo têm seu nível de
Tabela de Custo das Perícias habilidade aumentado. Por exemplo,
——————— Nível de Dificuldade da Perícia ——————— quando um jogador aumenta sua DX
NH Desejado Fácil Médio Difícil Muito Difícil em 1, todas as perícias baseadas na
Atributo-3 — — — 1 DX também aumentam em 1. Além
Atributo-2 — — 1 2 disso, futuros aumentos estarão base-
Atributo-1 — 1 2 4 ados no novo valor de DX.
Atributo+0 1 2 4 8 O NH de algumas perícias também
Atributo+1 2 4 8 12 é predefinido pelo NH de outras. Tam-
Atributo+2 4 8 12 16 bém nesses casos, quando o nível da
Atributo+3 8 12 16 20 perícia básica aumenta, assim também
Atributo+4 12 16 20 24 o faz o nível da perícia que a tem como
Atributo+5 16 20 24 28 predefinida. V. Valores Predefinidos Ba-
+1 Adicional +4 +4 +4 +4 seados em Outras Perícias, pág. 173.

170 Perícias
O Que Significam
os Níveis de Habilidade
Legal, então o personagem tem Litera-
tura 9, Trato Social 22 e Espadas Curtas
O Mestre pode modificar o NH do
personagem de modo a representar a Nível
de Habilidade
13. Mas o que isso significa? Isso é bom, dificuldade da tarefa a ser realizada.
ruim ou mediano? Essas perguntas são O nível de habilidade final, obtido
muito importantes, esteja você criando ou
convertendo um personagem de outro sis-
depois de todos os modificadores, é o
nível de habilidade efetivo para aquela Relativo
tema. Existem duas maneiras igualmente tarefa. O nível de habilidade representa
válidas, embora diferentes, de fazer com- Fora de aventuras, quando o perso- uma combinação de talento e treino.
parações entre os níveis de habilidade. nagem tem tempo para se preparar e Por exemplo, um guerreiro com DX 17
os riscos são mínimos, o Mestre pode tem um grande talento inato. Ele con-
Probabilidade conceder um bônus de +4 ou mais ao
NH (ele pode até mesmo declarar que
seguiria rapidamente um NH 17 em
Espadas Curtas, pois isso depende so-
de Sucesso as ações do personagem são bem-su-
cedidas, em vez de perder tempo com
mente de sua destreza física. Um com-
batente com DX 10 precisaria praticar
A maneira mais fácil de ter uma no- testes de habilidade; consulte Quando muito mais para ter o mesmo nível de
ção sobre o nível de habilidade numa Fazer um Teste, pág. 343). Pessoas co- habilidade, já que, para ele, o uso de Es-
perícia é verificar a probabilidade de muns quase sempre recebem esse bônus padas Curtas 17 depende de sua DX+7.
sucesso do personagem. Para usar uma ao realizarem tarefas triviais, mesmo se Esses detalhes não costumam ter
perícia, é preciso jogar 3d e comparar o
resultado com o NH do personagem (v. o
estiverem usando um nível de habilida-
de predefinido.
muita importância; dois guerreiros
com Espadas Curtas 17 são igualmente 4
Capítulo 10). Um personagem com um habilidosos ao matar inimigos, quer o
NH 13 numa perícia precisa obter um Exemplo: Um piloto de uma linha
nível de habilidade tenha sido atingido
resultado menor ou igual a 13 para ser aérea tem Pilotagem 12 — 74% de
por talento ou por treino. No entanto,
bem-sucedido. A tabela a seguir mostra chance de sucesso sob circunstâncias
há momentos em que é necessário (ou
a probabilidade de sucesso a cada nível normais. No entanto, nos voos diá-
desejável) conhecer a diferença.
de habilidade — isto é, a chance de obter rios, ele faz seus testes com um bônus
É fácil comparar o talento — basta
um resultado menor ou igual ao número de +4. Isso leva o NH do personagem
verificar o atributo dominante da pe-
em questão com 3 dados. Lembre-se que efetivo a 16 e aumenta as chances de rícia escolhida. No exemplo anterior,
pode haver níveis de habilidade maiores sucesso para 98%. o espadachim com DX 17 é obvia-
que 18. No entanto, um resultado de 17 Por outro lado, situações tensas mente mais talentoso que o comba-
ou 18 sempre indica um fracasso. Nin- de aventura podem acarretar em pe- tente com DX 10.
guém acerta 100% das vezes. nalidades. Consulte Cultura (pág. Para comparar o nível de treina-
23), Idiomas (pág. 23), Modificadores mento, basta verificar o nível de habili-
Nível de Habilidade de NT (pág. 168), Familiaridade (pág. dade relativo — obtido por um cálculo
Básico vs. Nível de 169) e Dificuldade da Tarefa (pág. 345) rápido, subtraindo o valor do atributo
para conhecer os modificadores mais dominante do nível de habilidade. Em
Habilidade Efetivo comuns. Não se esqueça de considerar nosso exemplo, o guerreiro com DX 17
O nível de habilidade não modificado esses fatores quando estiver compran- tem um nível de habilidade relativo de
é chamado de nível de habilidade básico. do as perícias do personagem. 0. Já o combatente com DX 10 tem um
Ele mede a probabilidade de sucesso do
personagem em uma tarefa “comum” em
condições típicas de uma aventura — em
outras palavras, numa situação de ten- O nível de habilidade básico mede a
são onde as consequências de um fracas-
so são significativas. Alguns exemplos:
probabilidade de sucesso do personagem
• Cenas de luta ou de perseguição; em uma tarefa “comum” numa situação de
• Corridas contra o tempo; tensão onde as consequências de um fracasso
• Situações em que a saúde, a liber-
dade, as finanças ou os equipamentos são significativas.
do personagem estão em risco.
Nível de Probabilidade Nível de Probabilidade nível de habilidade relativo de +7 e foi
Habilidade de Sucesso Habilidade de Sucesso
mais bem treinado.
3 0,5% 10 50%
4 1,9% 11 62,5% O nível de habilidade relativo é mui-
5 4,6% 12 74,1% to importante para as próximas duas
6 9,3% 13 83,8% regras; portanto, talvez seja interessan-
7 16,2% 14 90,7% te anotá-lo entre parênteses logo depois
8 25,9% 15 95,4% do nível de habilidade; ex.: “Espadas
9 37,5% 16+ 98,1% Curtas 17 (+7)”.

Perícias 171
das Curtas baseado na IQ, o espadachim
o fará contra 14 + 7 = 21, em vez de usar o
Definindo o Nível De NH do personagem 17 em Espadas Curtas.
Algumas perícias apresentam em sua
Habilidade descrição situações onde seria apropriado
um teste de habilidade baseado em outro
Não é fácil decidir os níveis de habilidade de um personagem a fim de mantê-lo
atributo. Contudo, o Mestre é encorajado
vivo na aventura. Outra coisa complicada é determinar o nível de realismo de uma
a ir mais além. Seguem alguns exemplos:
habilidade. Ao criar um PdJ (ou PdM), tenha em mente as seguintes diretrizes.
• Testes baseados em DX contra perí-
cias de reparo baseadas em IQ para alcan-
Pessoas Comuns çar cantos inacessíveis de uma máquina;
Pessoas comuns têm NHs que variam entre 9 e 11 e gastam de 20 a 40 pontos testes baseados em ST contra as mesmas
em “perícias cotidianas” (isso pode variar com aprendizado e dedicação). A maioria perícias para manipular motores e outras
das pessoas distribui esses pontos equitativamente entre pelo menos uma dezena peças pesadas e colocá-las no lugar.
de perícias — resultando em níveis de habilidade entre 8 e 13. Perícias usadas para • Testes baseados em IQ contra pe-
ganhar o sustento do personagem costumam estar no limite superior dessa faixa rícias de combate baseadas em DX para
(12 ou 13), enquanto as perícias pouco utilizadas e aquelas originárias de cursos atacar um inimigo, criar táticas ou fazer
escolares há muito esquecidos apresentam uma pontuação inferior (8 ou 9). manutenção provisória em armas; tes-
tes baseados em ST contra as mesmas
Especialistas perícias para desarmar alguém usando
Observe que a partir do momento em que o NH ultrapassa 14, a chance de a força bruta em vez de métodos sutis.
sucesso não cresce muito para cada nível adicional de habilidade. Além disso, é • Testes baseados em IQ contra perí-
possível que o personagem tenha que gastar muitos pontos para obter níveis de cias com veículos baseadas em DX para
habilidade superiores a esse. No entanto, se seu personagem for um aventureiro, relembrar as leis do trânsito, lembrar
esse investimento pode valer a pena, pois irá ajudá-lo a superar as penalidades de trocar o óleo ou identificar a marca
advindas de tarefas difíceis. Por exemplo, um personagem com NH 23 em Arrom- e o modelo de um veículo; testes base-
bamento tem as mesmas chances de abrir um cadeado simples ou um cadeado ados em HT contra as mesmas perícias
complexo, pois, de qualquer jeito, irá fracassar se obtiver um resultado de 17 ou para se manter acordado ao volante.
18 no teste. No entanto, se tentar arrombar uma fechadura extremamente sofis- Às vezes, o nível de habilidade relativo
ticada — que impõe uma penalidade de -6 às tentativas de abri-la — ele ainda modifica a ST para uma tarefa específica
tem um NH efetivo de 17 e também só irá fracassar num resultado de 17 ou 18. (ex.: arrombar portas). Só modifique a ST
se esse nível de habilidade for positivo —
Mestres o personagem recebe um bônus por ter
um NH alto, mas nunca deve sofrer uma
Um personagem que deseja ser um “Mestre” em sua área de conhecimento
penalidade por causa de um NH baixo.
pode se sentir tentado a aumentar seus níveis de habilidade ad infinitum. No
entanto, um verdadeiro Mestre tem uma compreensão aprimorada de todos os
aspectos de sua vocação, o que pode ser mais bem representado por um nível Utilizando Perícias sem
de maestria (20 a 25) na perícia “principal” e diversificando o conhecimento em Atributos
várias perícias “secundárias”. Um nível extremo (qualquer valor acima de 25) É possível que o Mestre queira que
em uma perícia tende a ser excessivo e inacreditável e, muitas vezes, menos útil duas pessoas com um treinamento
do que um nível mais baixo combinado com uma ou mais perícias secundárias. idêntico tenham as mesmas chances
Exemplo: Em vez de aumentar seu NH em Caratê até 30, um Mestre do de sucesso numa determinada situação
kung fu estará usando melhor seus pontos se comprar Caratê 25 e níveis onde o treino realmente importa mais
razoáveis de Acrobacia, Judô, Meditação, etc. que o talento inato. Nesses casos, basta
somar o nível de habilidade relativo a
Um Mestre também deve pensar em usar alguns pontos em vantagens
um número inteiro — geralmente 10 e
que anulam penalidades em condições adversas. Por exemplo, um Mestre
fazer um teste contra o resultado.
do kung fu poderia comprar Treinado por um Mestre (reduzindo a penali-
dade de muitos ataques e bloqueios) e Reflexos em Combate (aumentando Exemplo: Dois contadores estão dispu-
suas chances de se defender), aprimorando suas capacidades de uma for- tando uma promoção. Um deles é talento-
ma que não seria possível com um simples valor elevado de perícia. so, com IQ 14 e Contabilidade 18 (+4). O
Talvez o Mestre queira limitar os personagens a níveis de habilidade entre outro não é tão habilidoso, mas tem muita
20 e 25 para encorajar os jogadores a desenvolverem seus personagens gradu- experiência, IQ 8 e Contabilidade 15 (+7).
almente, em vez de aplicar todos os pontos em apenas uma ou duas perícias. O Mestre decide resolver essa situação
usando uma Disputa Rápida: cada conta-
dor deve fazer um teste de Contabilidade
e aquele que obtiver uma maior margem
de sucesso receberá a promoção. Contu-
O Uso de Perícias com te da inteligência ou da agilidade, por
exemplo. Nesses casos, basta somar o
do, acima de tudo, o chefe dá preferência
à idade dos candidatos, O Mestre decide
Outros Atributos nível de habilidade relativo ao valor do então, aplicar o nível de habilidade rela-
Às vezes, o Mestre pode decidir pe- atributo pedido pelo Mestre e fazer um tivo — que reflete a experiência — a um
dir um teste de habilidade baseado teste de habilidade contra o valor total. número base igual a 10. Isso faz com que
num atributo diferente do atributo do- Exemplo: Um guerreiro com DX 10, IQ a IQ saia de cena. O contador talentoso
minante para uma determinada perí- 14 e Espadas Curtas 17 tem um nível de faz um teste contra 10 + 4 = 14, enquanto
cia. Essa é uma ferramenta realística; habilidade relativo de +7 em Espadas Cur- seu rival faz um teste contra 10 + 7 = 17.
poucas perícias dependem unicamen- tas. Se o Mestre pedir um teste de Espa- Às vezes, a vida é injusta…

172 Perícias
Valores Predefinidos: Perícias
Que o Personagem Não Conhece
A maioria das perícias tem um “nível
predefinido”; esse é o nível de um indiví-
Valores Predefinidos melhora quando aumentar o NH da pe-
rícia à qual ela está relacionada. O exem-
duo que não recebeu nenhum treinamento Baseados em Outras plo a seguir ilustra bem essa situação:
na perícia. Uma perícia tem um nível pre-
definido se qualquer indivíduo for capaz
Perícias Exemplo: Suponha, com base no exem-
Algumas perícias têm seu valor predefi- plo acima, que o jogador gastou pontos
de realizá-la… pelo menos num nível bási- nido baseado no NH de outras perícias, em para aumentar o NH do personagem em
co. Como regra geral, o valor predefinido vez de atributos — ou além de um atributo. Espadas de Lâmina Larga para 12 (DX).
de uma perícia é o valor de seu atributo Agora ele decide gastar 4 pontos para au-
dominante com uma penalidade de -4, se Exemplo: O valor predefinido da pe-
rícia Espadas de Lâmina Larga é igual mentar o NH em Espadas Curtas de 13 para
o nível de dificuldade da perícia for Fácil, 14 (de DX+1 para DX+2). Será que o NH
-5 se for Médio e -6 se for Difícil. Existem ao NH em Espadas Curtas-2, porque as
duas perícias são muito similares. As- em Espadas de Lâmina Larga aumenta? A
exceções a esta regra, mas não muitas. resposta é não! O novo valor predefinido
sim, um NH 13 com Espadas Curtas dá
Exemplo: O valor predefinido de Es- ao personagem um NH predefinido em de Espadas de Lâmina Larga é 12, ou seja,
padas de Lâmina Larga (Física/Média) Espadas de Lâmina Larga de 11. Espadas Curtas (14)-2. No entanto, aumen-
é DX-5. Um personagem com DX 11 e tar o NH em Espadas de Lâmina Larga de
nenhum treinamento com essa arma 12 para 13 (de DX para DX+1) custaria 2
tem um nível predefinido de 11 - 5 = 6. Valores Predefinidos pontos e ele só gastou 1 ponto nessa perí-
Para obter sucesso, ele precisa de um em Cascata cia. Mantenha registro desse ponto e, no
resultado menor ou igual a 6 no teste.
Algumas perícias não têm nível pre-
Uma perícia não pode ter um valor
predefinido baseado no valor predefi-
momento em que o jogador decidir gastar
mais 1 ponto em Espadas de Lâmina Larga, 4
definido. Por exemplo, Alquimia, Hip- nido de uma outra perícia. Se uma pe- o NH do personagem aumenta em 1.
notismo e Caratê são perícias comple- rícia A tem um nível predefinido igual Quando duas perícias estão condicio-
xas o bastante para que ninguém seja a Perícia B-5, e B é predefinida como nadas uma à outra e o personagem gasta
capaz de usá-las sem treinamento. IQ-5, isso significa que A tem o NH pre- pontos nas duas, ele sempre pode decidir
Independente do seu nível predefi- definido como IQ-10? A resposta é não! “inverter” a ordem de cálculo dos níveis
nido, um personagem nunca recebe os predefinidos para obter melhores resul-
benefícios especiais de uma perícia — Aperfeiçoando Perícias tados. Nesse caso, redistribua os pontos
principalmente os bônus de combate
como maior dano, defesas especiais e a
com Base em seu Nível gastos em ambas as perícias conforme ne-
cessário. Observe que o jogador não pode
utilização de armas de mão inábil sem Predefinido diminuir nenhum dos níveis — ele deve ter
penalidade — quando a utiliza com seu Se o nível predefinido do personagem pontos suficientes para manter cada uma
valor predefinido. Para desfrutar desses em uma perícia é alto a ponto de ele ter delas pelo menos no mesmo nível anterior.
benefícios, é necessário gastar pelo me- que pagar pontos por isso, ele pode melho- Exemplo: Mantendo Espadas Curtas
nos um ponto com a perícia. rar o NH do personagem na perícia para em 14, o jogador decide gastar um total de
um valor acima do predefinido, pagando 22 pontos em Espadas de Lâmina Larga,
A Regra do 20 apenas a diferença do custo em pontos en-
aumentando o NH do personagem nessa
Se o nível predefinido de uma perí- tre o novo nível e o nível predefinido.
perícia do valor predefinido 12 (DX) para
cia é baseado em um Atributo de va- Exemplo: Suponha que um personagem 18 (DX+6). A essa altura, ele iria preferir
lor maior que 20, considere esse valor tenha DX 12 e Espadas Curtas 13. Uma vez que Espadas Curtas estivesse condicio-
como 20 quando estiver calculando o que Espadas de Lâmina Larga tem um ní- nada a Espadas de Lâmina Larga e não o
nível predefinido. Super heróis podem vel predefinido igual a Espadas Curtas-2, contrário. Juntando os 8 pontos que gas-
ter bons valores predefinidos, mas não o nível predefinido do personagem em tou em Espadas Curtas com os 22 de Es-
tão bons assim. Espadas de Lâmina Larga é 11. Contudo, padas de Lâmina Larga, ele tem 30 pontos
um NH 11 (DX-1) custaria ao personagem para fazer o que quiser. Ele decide então,
Quem Pode Usar um 1 ponto se ele o tivesse comprado direta- comprar primeiro Espadas de Lâmina
Valor Predefinido? mente, enquanto o nível seguinte (DX) cus- Larga com NH 18 (DX+6) por 24 pontos e,
Só indivíduos de uma sociedade fami- taria 2 pontos. Nesse caso, para aumentar depois, condicionar o NH de Espadas Cur-
liarizada com uma perícia podem fazer o NH do personagem em Espadas de Lâmi- tas ao de Espadas de Lâmina Larga para
testes usando seu nível predefinido. Por na Larga de 11 (nível predefinido) para 12 obter um valor predefinido de 16 (Espadas
exemplo, o valor predefinido da perícia (DX) — uma diferença de 1 — o persona- de Lâmina Larga-2). Por último, com os 6
Mergulho assume que o personagem é de gem pagará apenas 1 ponto e não 2! pontos que sobraram, ele eleva o NH em
um mundo onde existe equipamento de Além disso, sempre que um perso- Espadas Curtas para 17 (com mais 2 pon-
mergulho e onde a maior parte das pes- nagem aumenta o NH de uma perícia, tos ele poderia chegar a 18). Tudo isso pa-
soas tem ao menos alguma ideia — mes- todas as perícias condicionadas a ela rece um rearranjo numérico abstrato, mas
mo que seja apenas pela TV — de como também terão seus valores predefinidos na verdade é realista. O personagem não
usá-lo. Um cavaleiro medieval transpor- aumentados. Entretanto, se o persona- está em melhor situação do que se tivesse
tado para o século XXI não poderia usar gem já gastou pontos para aumentar um começado com Espadas de Lâmina Larga
esse mesmo valor predefinido para utili- nível predefinido — como ilustrado aci- e não está sendo penalizado por ter apren-
zar equipamentos que nunca viu antes! ma — ele nem sempre vai perceber uma dido Espadas Curtas primeiro.

Perícias 173
Lista
Esta lista fornece as seguintes informa-
de Perícias
Esquiva Acrobática (pág. 375), um salto diferentes (ex.: de Cães para Equinos) e -6
ções para as diversas perícias apresentadas: ou um rolamento que evite o ataque de para animais completamente diferentes
Nome da Perícia: Se a perícia é de um uma maneira vistosa. Um sucesso em um (ex.: de Cães para Aves de Rapina).
tipo que varia conforme o nível tecnológi- teste de Acrobacia reduz a distância efeti- Para treinar um animal, o adestrador
co do cenário, isso também é informado va de qualquer queda em 5 m (v. pág. 432). precisa obter um sucesso em um teste
aqui. Ex.: “Maquinista/NT”. As perícias Também estão disponíveis duas ver- de habilidade a cada dia de treinamen-
que estiverem marcadas com uma adaga sões especiais de Acrobacia: to. Um fracasso indica que o animal não
(†) exigem que o jogador escolha uma es- Acrobacia Aérea: A habilidade de exe- aprendeu nada. Uma falha crítica indi-
pecialização (v. Especialização, pág. 169). cutar giros e piruetas incríveis ou mergu- ca que o animal atacou o adestrador. O
Tipo: O atributo dominante da perícia lhos impressionantes no ar. Para apren- tempo que se leva para adestrar um ani-
e seu grau de dificuldade; ex.: “IQ/M”. der essa perícia o PdJ tem de ser capaz mal depende da sua inteligência e afabi-
Predefinido: É o valor dos atributos de voar, embora o modo de voo (asas má- lidade (v. o Capítulo 16).
básicos ou do NH em outras perícias que gicas, etc.) seja irrelevante em si. A mes- Quando o personagem estiver traba-
pode ser usado no caso de o personagem ma facilidade que um humano tem para lhando com um animal treinado, realize um
caminhar pode ser vista nos seres com teste desta perícia para cada tarefa dada ao
não ser treinado na perícia em questão.
uma capacidade inata para voar, mas animal. Este teste recebe uma penalidade
Se houver mais de um valor predefinido,
estes ainda terão de aprender Acrobacia de -5 se o animal não estiver familiarizado
escolha o que for melhor para o perso-
com o adestrador, -5 se as circunstâncias
nagem. Algumas perícias não têm valor Aérea se quiserem realizar acrobacias
forem estressantes para o animal e -3 ou
predefinido. O PdJ não pode usar essas mais complexas. Conceda um bônus de
pior se a tarefa for complexa. Para criar um
perícias, se não as conhecer. +2 ao NH se o personagem tiver Noção
espetáculo de circo, encantar uma serpente,
Pré-Requisitos: São características Tridimensional do Espaço (pág. 87).
por exemplo, também é necessário um su-
que o personagem precisa ter antes de Acrobacia Aquática: A habilidade de re-
cesso num teste de Atuação.
gastar pontos em uma perícia. Se o pré- alizar acrobacias sob a água. Pré-requisi-
Esta perícia pode também ser usada (às
-requisito for outra perícia, é necessário tos: Natação ou a vantagem Anfíbio (pág.
vezes) para acalmar um animal selvagem
gastar pelo menos um ponto nela. Nem 38) ou a desvantagem Aquático (pág. 156).
perigoso ou não adestrado. Este teste sofre
todas as perícias têm pré-requisitos. As perícias Acrobacia, Acrobacia Aé- uma penalidade de -5 se a criatura for sel-
Descrição: Uma explicação breve do rea e Acrobacia Aquática têm um valor vagem ou estiver muito assustada, -10 se
que é a perícia e como ela funciona em predefinido igual ao NH em qualquer for um animal que ataca seres humanos.
termos de jogo. uma das outras -4. Adicione um bônus Por último, esta perícia concede uma
Modificadores: Uma lista de bônus e de +1 a essas três perícias se o PdJ tiver vantagem numa luta contra animais em
penalidades comuns para o uso da perí- Equilíbrio Perfeito (pág. 58). que o personagem é especializado. Se
cia. Cabe ao Mestre decidir se um modi- o NH do personagem em Adestramento
ficador deve ou não ser aplicado numa Acrobacia Aérea de Animais for 15, qualquer manobra
dada situação. Se uma vantagem ou des- de ataque ou defesa feita contra ele por
vantagem modificar permanentemente V. Acrobacia, pág. 174
esse animal sofre uma penalidade de -1,
o nível básico de habilidade, em vez de
apenas aplicar um bônus ou penalidade Acrobacia Aquática pois ele é capaz de prever seu compor-
tamento. Se o personagem for um es-
a uma tarefa específica, some esse modi- V. Acrobacia, pág. 174 pecialista (NH maior ou igual a 20), a
ficador permanente ao nível de habilida- penalidade para o animal é de -2.
de anotado na planilha de personagem. Adaga de Esgrima
V. Armas de Combate Corpo Adivinhação†
Acrobacia a Corpo, pág. 177 IQ/Média
DX/Difícil Predefinido: IQ-5, Lábia-3 ou Ocul-
Predefinido: DX-6. Adestramento de tismo-3.
Essa é a habilidade de realizar proe-
zas de ginástica, cambalhotas, rolar, to-
Animais† Essa é a arte de entrevistar alguém a
fim de saber mais sobre seu estilo de vida
mar tombos, etc. Esta perícia pode ser IQ/Média e personalidade e, em seguida, usar essas
conveniente em uma aventura: andar na Predefinido: IQ-5. informações para dar um “palpite abali-
corda bamba, pirâmides humanas e tra- Essa é a habilidade de treinar e tra- zado” sobre o futuro dessa pessoa, fazen-
pézio possuem aplicações práticas. Cada balhar com todos os tipos de animais. do isso passar por um talento sobrenatu-
acrobacia requer um teste de habilidade O personagem deve se especializar em ral. Os apetrechos adequados — mapas
diferente com quaisquer penalidades que uma determinada categoria de animais astrais, borra de café, etc. — podem au-
o Mestre achar conveniente. Se o PdJ es- — quanto mais inteligente for o animal, mentar a ilusão. Um conhecimento das
tiver realizando proezas sobre um veícu- mais específica será a categoria. Alguns crenças ocultas ou religiosas tradicionais
lo ou montaria em movimento, realize exemplos de interesse para os aventu- (especialmente aquelas que fazem parte
um teste contra o menor NH entre Acro- reiros: Grandes Felinos (jaguares, leões, da vida do consulente) também pode em-
bacia e a perícia Condução ou Cavalgar. tigres, etc.), Cães, Equinos (cavalos e ju- prestar um ar de autenticidade.
Um teste de Acrobacia pode ser substi- mentos) e Aves de Rapina (águias, falcões Se o Mestre permitir, o personagem
tuído por um teste de DX em qualquer ten- e gaviões). O valor predefinido entre essas pode usar Adivinhação no lugar de Lá-
tativa de saltar, rolar, evitar ser projetado especializações é de -2 para animais da bia (ao fazer previsões que levam o con-
para trás e assim por diante. Durante um mesma ordem (ex.: de Cães para Gran- sulente a seguir um determinado curso
combate o personagem pode tentar uma des Felinos), -4 para animais de ordens de ação), Interrogatório ou Psicologia

174 Perícias
(ao perguntar ao consulente coisas im- simples (levantar andaimes, mover an- e capacidades do inimigo, avaliar a pre-
portantes com a falsa intenção de lhe des blocos de pedra, etc.) em vez de al- cisão das informações recebidas, classi-
dizer o seu futuro). Isso só é possível se venaria propriamente dita. ficar a credibilidade de suas fontes, etc.
o indivíduo acreditar que o personagem Na maioria das campanhas, a inteligên-
é um adivinhador genuíno e utilizar todo
o tempo necessário para fazer uma “lei-
Análise da Informação/NT cia, o exército e o setor de segurança são
as únicas fontes de aprendizado desta
tura” completa do destino do consulente. IQ/Difícil perícia e geralmente se destinam ape-
O personagem deve se especializar em Predefinido: IQ-6 ou Estratégia
nas àqueles com um nível mínimo de
uma arte mântica em particular. As espe- (qualquer)-6. Hierarquia ou Permissão de Segurança.
cializações disponíveis são: Astrologia, Essa é a habilidade de analisar e O Mestre faz todos os testes de Aná-
Augúrio (interpretação dos presságios interpretar dados das agências de inte- lise da Informação em segredo. No caso
naturais, como bandos de pássaros),
ligência. Ela permite deduzir os planos de um sucesso, ele fornecerá detalhes
Bola de Cristal, Feng Shui, Interpreta-
ção dos Sonhos, Quiromancia e Tarô.
Esta perícia não é um talento para-
normal e o Mestre não tem obrigação
de dar dicas sobre o futuro. No entanto,
Regra Opcional: Perícias Curinga
pode ser que o personagem queira apren- O professor que já estudou todas as ciências, o espadachim que é capaz de
dê-la se tiver poderes divinatórios reais, lutar com qualquer lâmina… A ficção cinematográfica está repleta de heróis que
pois isso lhe permite apresentar suas sabem um pouco de tudo. O tempo necessário para descrever todas as perícias
previsões à sociedade de um modo acei- que um herói pode vir a precisar e a dificuldade para decidir quais delas adquirir
tável. É menos provável que ele seja quei- (e quais usar) pode acabar desencorajando muitos jogadores com planos de criar
mado por bruxaria se disser: “Eu vi nas personagens cinematográficos. Um conhecimento assim tão amplo não existe na
estrelas”, em vez de: “Fiz uma mágica!”. vida real, mas faz parte da diversão de uma aventura com clima de cinema.
Uma solução para esse problema são as “perícias curinga” ou “perícias
Modificadores: +1 para Sensível ou genéricas”: perícias que abrangem categorias extremamente amplas. Os
-3 para Empatia (pág. 57); todos os
bônus de Carisma; -3 se estiver utili-
zando Adivinhação em vez de Lábia,
nomes dessas perícias terminam com um ponto de exclamação a fim de
distingui-las das perícias comuns; ex.: “Ciência!” é a perícia que abran- 4
ge “todas as ciências”. As perícias curinga incluem e substituem todas as
interrogatório ou Psicologia! perícias específicas de cada área de conhecimento. Por exemplo, um herói
poderia tentar fazer um teste de “Ciência!” sempre que a aventura exigisse
Administração um teste de Química, Física ou alguma outra perícia científica.
IQ/Média As perícias curinga que abrangem principalmente empreitadas mentais são base-
Predefinido: IQ-5 ou Comércio-3. adas em IQ, enquanto aquelas que estão relacionadas a ações físicas são baseadas em
Essa é a habilidade de dirigir uma gran- DX. Essas perícias não têm um valor predefinido; para utilizá-las, é necessário gastar
de organização. Ela costuma ser um pré- pontos nelas. Compre as perícias curinga como Muito Difíceis, mas pelo triplo do cus-
-requisito para um nível alto de Hierarquia to usual. Exemplo: comprar uma perícia Mental/Difícil no nível de IQ normalmente
(pág. 29). Um sucesso num teste de Admi- custaria 8 pontos, portanto, a perícia Ciência! em mesmo nível custaria 24 pontos.
nistração concede um bônus de +2 quando Pode ser que o Mestre prefira limitar as perícias curinga aos personagens
o PdJ estiver lidando com um burocrata e com um grupo adequado de Antecedentes Incomuns como “Herói Cinema-
o torna capaz de lidar com a burocracia da tográfico”, por exemplo. Esses Antecedentes Incomuns nunca deverão estar
melhor forma possível no momento. disponíveis para personagens secundários ou valentões genéricos! Para dar
a cada herói um nicho dramático bem definido, o Mestre pode querer limitar
os PdJs a uma ou duas perícias curinga (de preferência aquelas que surgem
Alquimia/NT naturalmente com as histórias de cada personagem). Alguns exemplos:
IQ/Muito Difícil Arma! (DX). Substitui todas as especializações com Armas de Feixes,
Predefinido: Nenhum.
Armas de Fogo, Artilharia e Projetor de Líquidos, bem como todas as perí-
Esse é o estudo das transmutações cias relacionadas com Sacar Rápido. Faça um teste baseado em IQ para a
mágicas. Em um cenário mágico, um al- perícia Armeiro para cada arma escolhida.
quimista é capaz de identificar misturas Ciência! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Engenha-
com efeitos mágicos (“elixires”), como ria, Física, Geologia, Matemática, Metalurgia, Meteorologia, Naturalista,
porções do amor e unguentos de cura e Paleontologia, Química, Psicologia, etc.
prepará-las se tiver os ingredientes ade- Detetive! (IQ). Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras, Interroga-
quados. Esse é um processo mecânico e tório, Jurisprudência, Manha, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Siste-
utiliza a mana que se encontra em cer- mas de Segurança e Vigilância), Observação, Perícia Forense, Perseguição,
tos elementos e por isso, personagens Pesquisa, Revistar, Trato Social (Polícia), etc.
sem Aptidão Mágica são capazes de Espada! (DX). Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas, Espada de Duas
aprender e utilizar Alquimia e a Aptidão Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/Sai, Rapieira,
Mágica não confere nenhum benefício. Sabre, Terçado, bem como as perícias relacionadas com Sacar Rápido. Utilize-a
no lugar de perícias como Acrobacia e Salto para executar proezas enquanto luta.
Alvenaria As perícias curinga são muito úteis para os personagens com um conheci-
IQ/Fácil mento amplo sobre algum assunto. Uma pessoa capaz de reconhecer e tocar
Predefinido: IQ-4. qualquer instrumento ou ler as notas de um coral tem a perícia Música! Se
Essa é a habilidade de construir coi- tiver o mesmo dom com vários instrumentos e for capaz de tocar outros (sem
sas usando de tijolo ou pedra. ter de aprender a usá-los primeiro), essa pessoa tem um Habilidade Musical.
Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345); -3 para engenharia

Perícias 175
sobre a importância e a precisão dos
dados em seu poder ou esclarecimentos
Antropologia† Arpão: Qualquer tipo de lança com
corda. Predefinido: Arma de Arremesso
sobre o significado dessas informações IQ/Difícil (Lança)-2.
com relação aos planos do inimigo. Predefinido: IQ-6, Paleontologia (Pa- Dardo: Qualquer tipo de dardo pe-
Quando o personagem encontrar dados leoantropologia)-2 ou Sociologia-3. queno com ponta. O valor predefinido
falsificados deliberadamente, o Mestre Este é o estudo da cultura e da evo- da perícia Jogos de Entretenimento
fará, em segredo, uma Disputa Rápida lução. Um antropólogo conhece os cos- (Dardos) é igual ao NH nessa perícia
entre Análise da Informação e a capaci- tumes das sociedades primitivas (e as sem penalidade. Predefinido: Arre-
dade do inimigo de forjar informações não tão primitivas). Os testes de Antro- messo-2.
(Falsificação, Propaganda, etc.). Se o pologia podem ser usados para expli- Faca: Qualquer tipo de faca.
PdJ vencer, o Mestre fornecerá detalhes car, ou até mesmo predizer, os rituais Lança: Qualquer tipo de lança, aza-
sobre o que está errado com aquelas in- e costumes estranhos de um povo. Esta gaia, etc. Predefinido: Arremessador
formações. No entanto, é o personagem perícia exige uma especialização em es- de Lança-4 ou Arma de Arremesso
quem decide o significado disso tudo. pécies (caso contrário, assuma que se (Arpão)-2.
Esta perícia não pode ser utiliza- trata da própria espécie do antropólo- Maça/Machado: Qualquer machado,
da para se obter informações. Utilize go). Em geral, os valores predefinidos machadinha ou maça equilibrada para
Assuntos Atuais (pág. 182) e Pesquisa dessas especializações variam entre arremesso (mas não um malho ou ala-
(pág. 217) para analisar fontes públi- NH-2 e NH-5 da outra, mas se a espécie barda desbalanceada).
cas de informação; Perícia Forense for totalmente estranha, ela pode não Shuriken: Qualquer tipo de lâmi-
(pág. 216) e Revistar (pág. 221) para ter um valor predefinido. na sem cabo, notavelmente a shuri-
encontrar pistas; Observação (pág. 213) ken (“estrela ninja”). Predefinido: Ar-
para vigilância humana e Operação de Aparar Armas de Projétil remesso-2.
Aparelhos Eletrônicos (pág. 214) para DX/Difícil Vara: Qualquer vara de arremesso
trabalhar com imagens de satélite e in- Predefinido: Nenhum. equilibrada, como o bumerangue. Esse
terceptação de comunicação e equipa- tipo de arma não retorna ao usuário.
mentos semelhantes comuns em NT7+. Esta perícia permite aparar armas de
arremesso ou projétil com uma arma de
É possível comprar uma especiali-
combate corpo a corpo preparada. Se es- Armadilhas/NT
zação opcional (pág. 169) em um de-
terminado tipo de inteligência. Uma es- tiver usando munhequeiras ou luvas com IQ/Média
RD2 + ou tiver pelo menos este valor de Predefinido: IQ-5 ou Arrombamen-
pecialização útil em NT6+ é Análise da
RD natural, o personagem também será to-3*.
Informação (Tráfego de Informações):
capaz de aparar com as próprias mãos. * Também tem valor predefinido
identificar o objetivo e organização dos
O valor de Aparar é igual a (NH/2) +3, igual a DX-5 se o personagem estiver
alvos examinando o tráfego de comuni-
arredondado para baixo, mas baseia-se desarmando ou rearmando uma arma-
cações interceptadas.
na perícia Aparar Armas de Projétil e não dilha, mas não se a estiver detectando
Modificadores: -1 a -5 para informa- em Armas de Combate Corpo a Corpo ou ou construindo.
ções incompletas; -3 se todas as suas numa perícia de combate desarmado. Esta é a perícia usada na construção
informações provierem de uma única
Modificadores (para Aparar): +4 no de armadilhas e para anulá-las. Um su-
fonte; -3 para informações concernen-
caso de aparar armas de arremesso gran- cesso em um teste de Armadilhas (entre
tes a um princípio arcano, científico ou
des (ex.: machados e lanças); +2 para apa- outras coisas) desarma uma armadilha
burocrático, a menos que o persona-
rar armas de arremesso pequenas (ex.: depois de descoberta, rearmar depois
gem tenha uma perícia nessa área (ex.:
facas e shuriken); nenhum modificador de desarmada ou (tendo o material
Engenharia (Eletrônica) no caso de in-
para aparar flechas; -2 para aparar pro- apropriado) construir uma nova. Tem-
formações em relação a uma instalação
jéteis menores de baixa tecnologia (ex.: po: O mesmo que para Arrombamento
de radar).
virotes de besta e dardos de zarabatanas). (pág. 181).
Para detectar uma armadilha, reali-
Análise de Mercado Não é possível aparar balas ou outros pro-
jéteis semelhantes de alta tecnologia! (Ex- ze um teste de habilidade com base em
IQ/Difícil ceção: Noção de Tempo Ampliada permite Percepção.
Predefinido: IQ-6, Comércio-4 ou aparar balas com uma penalidade de -5). Observe que, para os fins desta pe-
Economia-5. rícia, dispositivos de detecção também
Essa é perícia usada para prever o Arco são considerados armadilhas. Portanto,
comportamento em curto prazo do mer- DX/Média uma armadilha pode ser qualquer coisa
cado de ações e das taxas de câmbio nor- Predefinido: DX-5. entre um poço coberto e um elaborado
malmente com a intenção de se ganhar sistema de segurança.
dinheiro. Essa é a principal perícia de Esta é a perícia no uso de arcos longos,
arcos curtos e todos os arcos similares. Modificadores: Infinitamente va-
especuladores e negociantes profissio- riável. Quanto mais sofisticada a ar-
nais. Faça um teste de habilidade para Ela cobre também os arcos compostos,
embora uma pessoa que nunca tenha vis- madilha, mais difícil será desarmá-la,
descobrir as tendências atuais do mer- reativá-la, construí-la ou encontrá-la.
cado. No caso de um sucesso decisivo, o to um antes sofra uma penalidade de -2
pela falta de familiaridade com o objeto. Observe que uma armadilha pode ser
personagem também descobrirá se essa (por exemplo) fácil de achar, mas difícil
tendência continuará ou não no futuro.
No caso de um fracasso, ele não obterá Arma de Arremesso† de desarmar. O Mestre precisa ser cria-
tivo. Os modificadores de equipamento
uma resposta clara. No caso de uma fa- DX/Fácil (pág. 345) aplicam-se à maioria dos tes-
lha crítica, o PdJ tem um palpite errado. Predefinido: DX-4, entre outras. tes para preparar ou desarmar armadi-
Modificadores: Os Talentos (pág. 90) Esse é a habilidade de lançar qual- lhas. Os bônus de Visão Aguçada (pág.
Perspicácia Comercial e Habilidade quer tipo de arma de arremesso. O per- 88) aplicam-se (apenas) aos testes para
Matemática concedem bônus. sonagem deve se especializar em: detectar armadilhas.

176 Perícias
Armas de Combate -4) e a penalidade de -1 para aparar com
uma faca. Para empunhar uma faca como
como o bastão de beisebol, a marreta ou
o martelo de guerra. Predefinido: Armas
Corpo a Corpo arma principal, utilize a perícia correspon- de Haste-4 ou Mangual de Duas Mãos-4.
DX/Variável dente. Predefinido: Jitte/Sai-4 ou Faca-4.
Chicotes
Predefinido: Especial. Rapieira (Física/Média): Qualquer
Um chicote é uma arma flexível fei-
arma longa (mais de um metro) e leve
Essa não é uma perícia e sim uma co- ta com um pedaço de corrente, couro,
de estocar. Predefinido: Espadas de Lâ-
leção de perícias — uma para cada classe arame, etc. Um chicote pode ter até 7 m
mina Larga-4.
de armas de combate corpo a corpo inti- de comprimento, mas lembre-se de que
Sabre (Física/Média): Qualquer arma
mamente relacionadas. Essas perícias são um chicote com 2 m de comprimento
leve, de cortar e de estocar. Observe que
baseadas em DX e têm um valor predefini- ou mais não pode golpear a distâncias
os sabres da cavalaria são bem pesados.
do igual a DX-4 se forem Fáceis, DX-5 as menores que um metro — leva tempo
Nesse caso, utilize Espadas de Lâmina
Médias ou DX-6 as Difíceis. Veja as des- para preparar a arma após um ataque.
Larga. Predefinido: Espadas de Lâmina
crições específicas de cada perícia para Os chicotes tendem a se enrolar no alvo,
Larga-4 ou Espadas Curtas-4.
encontrar os outros valores predefinidos. sendo ótimas armas para desarmar e
Terçado (Física/Média): Qualquer
Faça um teste de Armas de Combate prender o inimigo. No entanto, a elasti-
arma curta (até 1 metro) e leve de estocar
Corpo a Corpo para atingir um inimigo cidade de um chicote o torna uma arma
ou bastão curto de uma mão (como os
durante um combate. Também é pos- muito ruim para aparar. Para mais de-
usados nas artes marciais arnis, escrima
sível usar essas perícias para aparar. O talhes, veja Regras Especiais para Armas
e kali). Predefinido: Espadas Curtas-4.
valor da defesa Aparar é igual a (NH/2) de Combate Corpo a Corpo (pág. 404).
+ 3, arredondado para baixo. Armas de Haste As perícias dessa categoria têm valor
Quando se fala em equilíbrio e função, As armas de haste são bastões longos predefinido igual ao NH em qualquer
as Armas de Combate Corpo a Corpo se (geralmente de madeira) que costumam outra -3.
encaixam em categorias amplas. Quan- ser adornados com cabeças pesadas, Chicote (Física/Média): Qualquer
do se referem a uma delas, as regras se destinadas a aplicar o golpe. Todas de- tipo de chicote.
aplicarão a todas as armas da mesma ca- vem ser empunhadas com as duas mãos. Chicote de Energia (Física/Média): Qual-
tegoria e a todas as perícias de Armas de
Combate Corpo a Corpo utilizadas para
Armas de Haste (Física/Média): Qual-
quer arma muito longa (pelo menos 2
quer chicote feito de energia pura, em vez
de matéria. Isso geralmente compreende os 4
empunhá-las. Por exemplo, “armas de metros) e desbalanceada com uma cabe- mecanismos de alta tecnologia que proje-
esgrima” significa “todas as armas utiliza- ça pesada destinada a aplicar o golpe, in- tam energia a partir de um cabo, embora
das com qualquer uma das perícias Adaga cluindo a glaive, a alabarda, o machado seja possível haver versões mágicas ou psí-
de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado”. de haste e inúmeras outras. As armas de quicas. A maioria dos chicotes de luz é ca-
Armas de Esgrima haste ficam despreparadas depois de um paz de açoitar o alvo, mas não de prendê-lo.
As armas de Esgrima são leves, empu- ataque, mas não depois de uma manobra Chicote Monofio (Física/Difícil): Um
nhadas com uma mão (geralmente são Aparar. Predefinido: Lança-4, Bastão-4 ou chicote feito de um fio monomolecular
lâminas com cabos) e otimizadas para se Maça/Machado de Duas Mãos-4. pesado e preso a um cabo.
realizar manobras Aparar. Se tiver uma Bastão (Física/Média): Qualquer has- Kusari (Física/Difícil): Uma corrente
arma desse tipo, o personagem receberá te longa e equilibrada sem uma cabeça pesada empunhada com as duas mãos.
um bônus maior de retirada quando es- destinada a aplicar o golpe. Essa perícia Predefinido: Mangual de Duas Mãos-4.
faz bom uso da extensa superfície do
tiver aparando — v. Retirada (pág. 377).
bastão para aparar um ataque, conce-
Espadas
Além disso, ele sofre metade da penalida- Uma espada é uma lâmina rígida,
de usual por aparar mais de uma vez com dendo ao personagem um bônus de +2
dotada de cabo e com uma ponta perfu-
a mesma mão (v. Aparar, pág. 376). sobre o valor da manobra Aparar. Pre-
rante, um fio cortante ou os dois. Todas
Observe que as armas de esgrima são definido: Armas de Haste-4 ou Lança-4.
as espadas são equilibradas e podem
leves e têm chance de quebrar quando Lança (Física/Média): Qualquer
ser utilizadas para atacar ou aparar
usadas para aparar uma arma mais pe- arma de haste longa e equilibrada com
sem ficarem despreparadas.
sada. Elas não podem ser utilizadas para uma ponta, incluindo lanças, dardos,
tridentes e baionetas. Predefinido: Ar- Espadas Curtas (Física/Média): Qual-
aparar manguais! O personagem deve quer arma equilibrada com 30 a 60 cm
estar em movimento para tirar proveito mas de Haste-4 ou Bastão-4.
de comprimento empunhada com uma
da velocidade e maneabilidade dessas ar- Armas de Impacto só mão incluindo o terçado e qualquer
mas: todos os ataques e manobras Apa- As armas de impacto são rígidas, clava de tamanho e equilíbrio compa-
rar estão sujeitos a uma penalidade igual desbalanceadas e têm a maior parte de ráveis (ex.: um cassetete). Predefinido:
ao seu nível de carga ex.: Carga Pesada sua massa concentrada na cabeça. Es- Espada de Energia-4, Espadas de Lâmi-
resulta em uma penalidade de -3 nas ten- sas armas não podem ser usadas para na Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3, Sabre-4,
tativas de acertar o alvo ou aparar). aparar se o personagem já atacou com Terçado-4 ou Tonfa-3.
As perícias dessa categoria têm va- elas em seu turno. Espadas de Lâmina Larga (Física/Mé-
lor predefinido igual ao NH de qualquer As perícias dessa categoria têm valor dia): Qualquer lâmina equilibrada para
outra -3. Elas também têm um valor predefinido igual ao NH em qualquer ser empunhada com uma só mão, me-
predefinido baseado nas perícias com outra -3. dindo entre 60 e 120 cm (entre elas a es-
espadas, conforme observado a seguir. Maça/Machado (Física/Média): Qual- pada larga, cimitarra, etc.). Essa perícia
Adaga de Esgrima (Física/Média): Qual- quer arma de impacto curta ou média também cobre qualquer vara ou clava de
quer arma normalmente empunhada empunhada com uma só mão, como o tamanho e equilíbrio similar a essas lâ-
como Faca ou Jitte/Sai (v. a seguir) e utili- machado, a machadinha, a maça, a pi- minas, bem como a espada bastarda, a
zada com a mão “inábil”. Com essa perícia, careta, etc. Predefinido: Mangual-4. katana e a espada grande empunhadas
o personagem pode evitar uma penalidade Maça/Machado de Duas Mãos (Fí- com uma só mão. Predefinido: Espadas
ao usar a mão inábil para se defender (os sica/Média): Qualquer arma de impac- Curtas-2, Espada de Duas Mãos-4, Espa-
ataques ainda sofrem uma penalidade de to longa empunhada com duas mãos, da de Energia-4, Rapieira-4 ou Sabre-4.

Perícias 177
Espada de Duas Mãos (Física/Média): Mangual de Duas Mãos (Física/Difí- Faça um teste de habilidade baseado
Qualquer lâmina equilibrada com 120 cil): Qualquer mangual de duas mãos. em IQ para realizam uma ação imedia-
cm de comprimento empunhada com Predefinido: Kusari-4 ou Maça/Macha- ta (ex.: ejetar um projétil que não dispa-
as duas mãos: espada grande, zweihan- do de Duas Mãos-4. rou) se a arma falhar.
der, etc. Essa perícia também cobre bas- O PdJ deve se especializar por tipo de
tões empunhados como espadas, bem
Outras Armas arma. As especializações disponíveis va-
Algumas armas de combate corpo a
como espadas bastardas, katanas e es- riam de acordo com o NT, mas incluem
corpo não são fáceis de classificar. Por
pada grande, empunhadas com as duas uma ou mais das seguintes opções:
exemplo:
mãos. Predefinido: Espada de Energia-4 Arma Girofoguete: Qualquer tipo de arma
ou Espadas de Lâmina Larga-4. Tonfa (Física/Média): Uma tonfa é um
pequena que dispara mísseis em miniatura.
Espada de Energia (Física/Média): bastão com um cabo protuberante de um
Arma Leve Antiarmadura (ALA): To-
Qualquer espada com uma “lâmina” dos lados. Ela pode ser usada como um
dos os tipos de lançadores de foguetes e
feita de energia, em vez de matéria. bastão, mas o personagem também pode
rifles sem coice.
Isso geralmente se refere às armas de empunhá-la pelo cabo e usá-la junto ao
Espingarda: Qualquer tipo de arma de
alta tecnologia que projetam energia a antebraço durante o combate corporal.
cano longo de alma lisa que dispara vários
partir de um cabo e causam efeitos se- Esta maneira de empunhar a arma per-
projéteis (dardos, balas de chumbo, etc.).
melhantes à magia ou psiquismo. Pre- mite um jab que causa GdP+1 pontos de
Lançador de Granadas (LG): Qual-
definido: NH em qualquer espada -3. dano por contusão e aparar ataques em
quer arma pequena de calibre longo e
Faca (Física/Fácil): Qualquer lâmina combate corpo a corpo com (NH/2)+3
propulsão reduzida que dispara um pro-
rígida, dotada de cabo e com menos de (arredondando para baixo). Faça um
jétil explosivo, como lançadores de gra-
30 cm de comprimento (desde um cani- teste de habilidade para mudar o modo
nadas com cano inferior, pistola sinali-
vete até uma faca Bowie). Uma faca tem de empunhar a arma. No caso de um su-
zadora e “aranhas” de alta tecnologia.
uma superfície de aparar muito peque- cesso, essa manobra se classificará como
Metralhadora Leve (ML): Qualquer tipo
na, o que impõe à manobra Aparar do uma ação livre. No caso de um fracasso, o
de metralhadora disparada a partir de um
personagem uma penalidade de -1. Pre- PdJ tem de passar o turno inteiro mudan-
telhado ou suporte com dois apoios.
definido: Adaga de Esgrima-3, Espadas do o modo de empunhar a arma. Uma fa-
Metralhadora de Mão (MM): Todos os
Curtas-3 ou Espada de Energia-3. lha crítica significa que ele jogou a arma
tipos de armas curtas e automáticas que
Jitte/Sai (Física/Média): Qualquer es- longe. Predefinido: Espadas Curtas-3.
disparam munição com calibre de pis-
pada pontiaguda empunhada com uma tola, incluindo pistolas-metralhadoras.
só mão, projetada para apanhar armas Armas de Feixe/NT† Mosquete: Qualquer tipo de arma lon-
rígidas. As Jitte/Sai são construídas para DX/Fácil ga sem raias (normalmente, mas não sem-
desarmar e concedem um bônus de +2 Predefinido: DX-4. pre, uma arma que utiliza pólvora como
em uma Disputa Rápida para desarmar o munição) que dispara um projétil sólido.
Essa é a habilidade no uso de qualquer
oponente (v. Derrubando uma Arma, pág. Rifle: Qualquer tipo de arma longa com
tipo de arma de feixes pequena. É obriga-
401). Além disso, se tentar desarmar o rifle — rifle de assalto, de caça, de preci-
tória a especialização por tipo de arma:
oponente no turno imediatamente depois são, etc. — que dispara um projétil sólido.
de ter aparado a arma inimiga, o perso- Rifle: Qualquer arma longa que libe-
ra um feixe de energia ou partículas. Pistola: Todos os tipos de armas ma-
nagem não precisa fazer um teste para nuseáveis, incluindo pistolas “derringer”,
ver se atinge a arma antes. O jogador diz Pistola: Qualquer arma que libera
um feixe de energia ou partículas. sprays de pimenta, revólveres e automá-
apenas que está tentando desarmar e ini- ticas, mas não pistolas-metralhadoras.
cia imediatamente a Disputa Rápida. Isso Projetor: Qualquer arma de energia
ainda conta como um ataque. Predefinido: que emite um cone ou campo com área A maioria dessas especializações está
Adaga de Esgrima-4, Espadas Curtas-3 ou de efeito. condicionada umas às outras com um va-
Espada de Energia-4. O valor predefinido dessas especiali- lor predefinido igual a NH-2 (-4 para LG,
zações é igual ao NH de qualquer uma Arma Girofoguete ou ALA). As armas de
Manguais cada especialização variam de acordo com
Um mangual é uma arma flexível, des- das outras -4. Trate os tipos específicos
de feixe (iônico, laser, atordoadores, o NT. Por exemplo, Armas (Rifle) abrange
balanceada que tem a maior parte da sua armas de fogo municiadas pela boca no
massa concentrada no pírtigo. Uma arma etc.) como familiaridades. Outros mo-
dificadores podem ser encontrados na NT4, alavancas no NT5 e autocarregado-
dessas não pode ser usada para aparar se res em NT6+. A munição também varia de
o personagem já atacou com ela em seu descrição da perícia Armas de Fogo (pág.
178). Nos cenários com armas de feixes acordo com o NT, desde pólvora até balas
turno. Como os manguais tendem a se independentes no NT4, compartimentos
enroscar no escudo ou na arma do alvo, e projéteis, o valor predefinido das es-
pecializações Pistola e Rifle é igual ao de pólvora que não causa fumaça no NT6
as tentativas de bloqueá-los sofrem uma e células de energia e pedaços metálicos
penalidade de -2 e as tentativas de apará- NH na especialização de mesmo nome
da perícia Armas de Fogo-4 e vice-versa. para as armas eletromagnéticas do NT9+.
-lo sofrem uma penalidade de -4. Facas e A Familiaridade é essencial aqui. Armas
armas de Esgrima não podem aparar um V. Artilharia (pág. 181) e Canhoneiro
(pág. 186) no caso de armas de feixes (Rifle) abrange tanto os rifles de 12,7 mm
Mangual. Um guerreiro desarmado pode com alavanca lateral e disparo à distância
aparar um mangual, mas sofre uma pe- mais pesadas.
quanto os rifles de assalto de 5,56 mm. No
nalidade de -4, além das penalidades por
aparar desarmado. Armas de Fogo/NT† entanto, para mudar de um para outro, o
personagem sofrerá uma penalidade de -2
As perícias dessa categoria têm va- DX/Fácil de acordo com o tipo de arma (12,7 mm a
lor predefinido igual ao NH de qualquer Predefinido: DX-4. 5,56 mm), -2 de acordo com o tipo de ação
uma das outras -3. Essa é a habilidade de usar armas de recarga (alavanca lateral ou autocarre-
Mangual (Física/Difícil): Qualquer de projéteis disparados por propelentes gador) e -2 de acordo com o tipo de coro-
mangual de uma mão, como o maça-es- químicos ou propulsores de matéria. nha (suporte com duas pernas ou manual),
trela ou o nunchaku. Predefinido: Ma- Faça um teste contra a perícia Armas totalizando -6 até que se familiarize com
chado/Maça-4. de Fogo para acertar o alvo. todas as diferenças entre esses itens.

178 Perícias
Modificadores: Todos os modificado- (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 O Mestre deve impor penalidades
res de combate à distância aplicáveis; em NT2 a 4 e Maquinista-3 em NT5+. rigorosas para a falta de familiaridade.
-2 para uma ação de recarga (ex.: auto- Armas de Projétil: Todos os tipos de Armeiro/NT10 (Armas Pequenas) pode
mática quando se está acostumado com armas de projétil portáteis que não utili- abranger tanto as armas de feixe quan-
um revólver) ou coronha (ex.: uma arma zam pólvora — arcos, bestas, fundas, etc. to os lança-mísseis eletromagnéticos
antitanques que deve ser apoiada no Armas Pequenas: Todas as armas uti- portáteis, mas para mudar de uma para
ombro do atacante quando se está acos- lizadas com as perícias Armas de Feixes outra, o NH sofre uma penalidade de -2
tumado com um suporte com duas per- e Armas de Fogo. Predefinida como Ma- até o personagem se familiarizar com
nas) desconhecida ou para uma arma quinista-5 em NT5+. todas as diferenças entre elas.
não familiar de um tipo conhecido (ex.: Armas Pesadas: Todas as armas uti- Modificadores: -2 se o personagem
urre rifle 5,56 mm quando se está acos- lizadas com as perícias Artilharia e Ca- não estiver familiarizado com a arma
tumado com um rifle 7,62 mm); -4 ou nhoneiro. (ex.: quando o PdJ tem de usar uma ar-
mais para uma arma em más condições. Blindagem de Veículos: Todos os ti- madura de placas, mesmo estando fa-
pos de blindagem de veículos. miliarizado com armaduras de cota de
Armas de Haste Blindagem Individual: Todos os tipos malha); modificadores de equipamento
V. Armas de Combate Corpo de blindagem pessoal sem sistemas elé- (pág. 345).
tricos (mas não escudos). Também tem
a Corpo, pág. 177 valor predefinido de Ferreiro (Bron- Arqueiro Zen
ze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em
Armeiro/NT† NT2–4 e Maquinista-3 em NT5+.
IQ/Muito Difícil
IQ/Media Predefinido: Nenhum.
Escudos de Força: Qualquer tipo de
Predefinido: IQ-5 ou Engenharia Pré-requisitos: Treinado por um
defletor ou campo de força, seja ele
(mesma)-4. Mestre ou Mestre de Armas; Arco com
pessoal ou veicular. Isso é equivalente à
NH 18+ e Meditação.
Essa é a habilidade de construir, perícia Conserto de Equipamento Ele-
modificar e consertar uma classe es- trônico (Escudos de Força). Esta perícia permite que o perso-
pecífica de armas ou armaduras (ela Trajes de Combate: Todos os tipos de nagem atinja alvos distantes com faci-
não inclui a habilidade de desenvolver
armas; para isso, veja Engenharia, pág.
trajes com sistemas elétricos, incluindo
o armamento embutido.
lidade utilizando um arco. No caso de
um sucesso, some as penalidades de 4
197). Um sucesso no teste de habilida- tamanho e velocidade/distância e, em
A maioria das especializações difere seguida, divida o resultado por três (ar-
de permite que o personagem descubra das outras com um valor predefinido de
qual o problema, se ele não for óbvio; redondado para baixo).
NH-4, mas acima de NT4, não existe valor
um segundo sucesso permite que ele o predefinido entre as perícias de Armeiro Modificadores: -10 se for usada ins-
conserte. O tempo necessário para rea- especializado em armaduras e Armeiro es- tantaneamente, cai para -5 depois de 1
lizar esta tarefa fica a cargo do Mestre. pecializado em armas. As tecnologias co- turno de concentração, -4 depois de 2
Um armeiro deve se especializar em bertas por cada especialização variam de turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
um ou mais dos seguintes campos: acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
Armas de Combate Corpo a Corpo: (Armas Pequenas) abrange as armas pe- sem penalidade depois de 32 turnos.
Qualquer arma utilizada como Armas quenas de pólvora negra em NT4, armas
de Combate Corpo a Corpo ou Arma pequenas que utilizam cartuchos em NT6, Arqueologia
de Arremesso, bem como todos os tipos armas “inteligentes” de infantaria em NT8 IQ/Difícil
de escudos. Predefinida como Ferreiro e armas portáteis de feixes em NT10. Predefinido: IQ-6.
Esse é o estudo das civilizações an-
tigas. Um arqueólogo se sente em casa
com escavações, cacos de louça, inscri-
ções, etc. Com um sucesso, um arque-
ólogo é capaz de responder perguntas
sobre história antiga, identificar arte-
fatos, idiomas mortos, etc. Às vezes,
um arqueólogo descobre informações
relacionadas com o ocultismo (ex.: Se-
gredos Antigos e Coisas que Não Estão
Destinadas ao Conhecimento Humano).

Arquitetura/NT
IQ/Média
Predefinido: IQ-5 ou Engenharia (Ci-
vil)-4.
Esta é a perícia usada para projetar
edifícios e deduzir a forma dos edifícios
a partir de sua função (e vice-versa).
Um sucesso em um teste de Arquitetura
permite tirar conclusões sobre um edi-
fício desconhecido, encontrar um apo-
sento ou passagem secreta, etc.
Modificadores: -2 se o edifício for de
um tipo desconhecido; -5 se for alienígena.

Perícias 179
Arremedo† Arremesso de habilidade para atingir o alvo. Além
disso, se o NH do personagem nesta
IQ/Difícil DX/Média perícia for igual a DX+1, adicione um
Predefinido: IQ-6, entre outras. Predefinido: DX-3 ou Soltar-4. bônus de +1 à ST quando estiver cal-
Essa é a habilidade de imitar vozes. Essa é a habilidade de arremessar culando a distância de arremesso (mas
A vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) qualquer objeto pequeno e relativa- não o dano). Some +2 à ST se o NH em
concede um bônus de +2 nesta perícia. mente liso que cabe na palma da mão. Arremesso for maior ou igual a DX+2.
O personagem deve se especializar: Entre os exemplos, incluem-se bolas Se o personagem não tiver esta pe-
Chamados dos Pássaros: Permite re- de beisebol, granadas de mão e pedras rícia, jogue contra o valor predefinido
(bumerangues, dardos, facas, etc., exi- quando tentar atingir um alvo específi-
produzir os assobios, trinados e outros
gem uma perícia especial; veja Arma co ou contra DX total para tentar atin-
sons emitidos pelos pássaros. De resto,
de Arremesso, pág. 176). Faça um teste gir uma área com um voleio.
essa especialização funciona da mesma
maneira que Sons de Animais (abaixo).
Predefinido: Naturalista-6.
Fala: Permite imitar sons vocálicos.
Isso não possibilita uma conversação
em um idioma estrangeiro. No entanto,
se o PdJ já o tiver ouvido, será capaz de
reproduzir um som semelhante. Se es-
tiver tentando imitar uma pessoa espe-
cífica, realize um teste com uma pena-
lidade de -3. Trate esse teste como uma
Disputa Rápida contra a IQ de qualquer
um que conheça muito bem a pessoa
imitada. Predefinido: Dissimulação-6 ou
Linguística-4.
Sons de Animais: Permite emular o
rugido de um leão, o uivo de um lobo,
o coaxar de um sapo, etc. O personagem
consegue imitar os animais que emitem
sons característicos. Faça um teste de ha-
bilidade para atrair animais do tipo imi-
tado ou os predadores que normalmente
os caçam se houver algum por perto.
Para enganar pessoas, o personagem tem
de vencer uma Disputa Rápida entre Ar-
remedo e Naturalista-3 Percepção-6 do
ouvinte. Predefinido: Naturalista-6.
Sons de Animais e Chamados dos
Pássaros têm um valor predefinido
igual ao NH uma da outra -6. Não há
um valor predefinido entre essas espe-
cializações e a Fala.
Observe que não haverá necessidade
de aprender esta perícia se o personagem
tiver a vantagem Arremedo (pág. 41).

Arremessador de
Lança
DX/Média
Predefinido: DX-5 ou Arma de Arre-
messo (Lança)-4.
Essa é a habilidade no uso do arre-
messador de lança: uma vara longa e
chata com um entalhe ou uma alça em
uma das pontas. Ela aumenta a força
com que um dardo, ou outra arma si-
milar, é arremessado. É necessário um
turno para colocar a lança no arremes-
sador depois que ambos estão à mão e
preparados.
Modificadores: -5 em lugares aperta-
dos (precisa de um espaço aéreo vazio
de pelo menos 2 metros).

180 Perícias
Arrombamento/NT Modificadores: +3 se o PdJ utilizar uma
bomba de fumaça ou granada de luz antes
Arte ou Esporte de
IQ/Média de tentar fazer o teste (o personagem dará Combate
Predefinido: IQ-5. a impressão de que está desaparecendo DX/Variável
Essa é a habilidade de abrir fechaduras, em meio a uma nuvem de fumaça). Seu Predefinido: Especial.
cadeados e cofres sem ter a chave ou a com- deslocamento modificará seu teste de ha- O jogador pode optar por aprender
binação. Cada tentativa exige 1 minuto. Se bilidade, em vez dos testes de Visão dos a maioria das perícias de combate em
o personagem obtiver um sucesso e abrir o observadores: não haverá modificador se formas não-letais a fim de participar de
cadeado/fechadura, cada ponto da margem o PdJ permanecer imóvel (Deslocamen- apresentações (Artes de Combate) ou
de sucesso diminuirá 5 segundos do tempo to 0), -1 caso ele se mova vagarosamente competições (Esportes de Combate).
gasto (cofre e desafios similares podem exi- (Deslocamento 1), -2 caso se mova rapida- As Artes de Combate enfatizam os mo-
gir mais tempo, a critério do Mestre). mente (Deslocamento 2) ou -5 caso esteja vimentos graciosos e as posturas perfei-
Observe que se a fechadura tiver uma correndo (Deslocamento 3 +). Se perma- tas. Como têm um valor predefinido em
armadilha ou alarme ligado a ela, será necer perfeitamente imóvel (necessário função das perícias letais de combate, es-
necessário um teste de Armadilhas para um teste de Controle da Respiração ou tas perícias representam escolhas lógicas
ver se o personagem consegue evitá-la. Meditação), ele receberá um bônus de +1. para os Pacifistas que desejam adquirir
Modificadores: Todos os de equipamento algum tipo de habilidade de combate.
(pág. 345); -5 se o PdJ estiver se orientando Arte do Arremesso Os Esportes de Combate se concen-
pelo tato (ex.: em escuridão total). O conhe- DX/Difícil tram na velocidade dos movimentos
cimento de informações confidenciais resul- Predefinido: Nenhum. e em ataques que não causam dano.
ta em um bônus (a critério do Mestre). Se Pré-requisitos: Treinado por um Um fracasso indica um erro que pode
ele exigir um teste baseado em DX (para tra- Mestre ou Mestre de Armas. desqualificar o personagem de um tor-
balhar com um mecanismo particularmente neio. O PdJ pode fazer um teste basea-
Essa é a habilidade cinematográfica
delicado, por exemplo), é possível aplicar os do em IQ contra Esportes de Combate
de arremessar qualquer coisa que o per-
modificadores devidos à Destreza Manual para se lembrar das regras básicas do
sonagem seja capaz de erguer: facas, bo-
Elevada pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123).
las de arremesso, televisões… Qualquer
coisa! Faça um teste de habilidade para
torneio. Mas, se quiser se tornar um
juiz ou árbitro qualificado, ele tem de 4
Arte da Invisibilidade atingir o alvo. Além disso, se o persona- aprender a perícia Jogos de Entreteni-
IQ/Muito Difícil gem tiver NH igual a DX nesta perícia, mento (pág. 205).
Predefinido: Nenhum. adicione um bônus de +1 à ST quando es- As perícias de Arte ou Esporte de
Pré-requisitos: Treinado por um tiver calculando a distância de arremesso Combate são baseadas em DX e têm
Mestre e tanto Hipnotismo quanto Fur- e +1 por dado de dano com armas arre- o mesmo grau de dificuldade e valores
tividade com 14+. predefinidos que as perícias de comba-
messadas. Esses bônus aumentarão para
te correspondentes. O valor predefinido
Esta é a perícia lendária, geralmente +2 se o NH for maior ou igual a DX+1 do
de uma perícia de combate, sua forma
atribuída aos ninjas e outros Mestres das PdJ em Arte do Arremesso. Se ele for um
artística e sua forma esportiva é igual
artes marciais, de ser capaz de permane- Mestre de Armas, esse bônus substituirá
ao NH de qualquer outra das formas -3.
cer imóvel em campo aberto sem ser visto. o bônus de dano usual para aquela arma.
Por exemplo, Artes com Bastão e Es-
É necessário um segundo de concentra- O personagem pode utilizar os objetos
portes com Bastão são perícias DX/M
ção para ativá-la. Depois disso, faça uma que ele arremessa como armas improvisa-
que têm valor predefinido igual a DX-
Disputa Rápida por segundo: a Arte da In- das. Trate garfos, facas de cozinha e outros
5, assim como a perícia Bastão (pág.
visibilidade do personagem vs. o teste de objetos longos e afiados como adagas. Ob-
177). Um lutador com Bastão 15 tem 12
Visão de cada pessoa capaz de enxergá-lo. jetos pequenos e rombos causam GdP+1
como valor predefinido em Artes com
Os observadores deverão aplicar a pontos de dano por contusão. Bastões de
Bastão e Esportes com Bastão, enquan-
penalidade atual de escuridão a seu teste beisebol causam GeB+1 por contusão.
to um atleta com Esportes com Bastão
de Visão. Uma testemunha que estiver se Lápis causam GdP-3 pontos de dano por 15 tem NH predefinido em Bastão e em
concentrando em outra coisa ou estiver perfuração e as cartas de baralho causam Artes com Bastão igual a 12.
distraído sofre uma penalidade de -3; GdP-3 pontos de dano por corte.
quem estiver procurando intrusos rece-
berá um bônus de +3. Se alguém vir o
A Arte do Arremesso permite que o per-
sonagem atire qualquer coisa coberta pelas
Artilharia/NT†
personagem e chamar a atenção de todos perícias Arremesso e Arma de Arremesso. IQ/Média
gritando e apontando em sua direção, Se tiver Arte do Arremesso, o personagem Predefinido: IQ-5.
aqueles que acreditarem no aviso recebe- não precisa dessas outras perícias. Essa é a habilidade de utilizar uma
rão um bônus igual +3 no próximo teste. arma pesada, como um lançador ou ca-
Se o personagem vencer, essa pessoa não Arte Erótica nhão curto, para tiro indireto, ou seja,
conseguirá vê-lo durante um segundo. Caso DX/Média atingir uma área utilizando o arco ba-
contrário ele será visto normalmente. Depois Predefinido: DX-5 ou Acrobacia-5. lístico ou outro trajeto similar. No caso
que alguém perceber sua presença, esse indi- de fogo direto, utilize a perícia Canho-
víduo não será mais afetado por esta perícia Representa um conhecimento geral neiro (pág. 186). Faça um teste contra
até que o personagem consiga desaparecer de técnicas sexuais avançadas. Os testes a perícia Artilharia para atingir o alvo.
de alguma forma (o que pode ser tão fácil baseados em IQ, HT ou até mesmo ST Os indivíduos responsáveis pelo re-
quanto esconder-se nas sombras) depois do são comuns. Os efeitos exatos desta pe- carregamento das armas podem fazer
que ele pode tentar outra Disputa. rícia ficam a cargo do Mestre. testes de Artilharia com base em ST
Observe que esta perícia não é útil Modificadores: +3 para Flexibilidade para melhorar a cadência de tiro de cer-
em combate, pois, se atacar qualquer ou +5 para Ultraflexibilidade das Juntas tas armas pesadas operadas por uma
pessoa, o personagem tornar-se-á ime- (pág. 61); -3 se tiver Incapaz de Sentir equipe. Para maiores detalhes, veja a
diatamente visível a todos! Prazer (pág. 145). descrição da arma.

Perícias 181
É obrigatório se especializar em um
tipo de arma. As especializações disponí-
Artista† ao NH de uma das outras -2 e Arte Cor-
poral-4. Decoração de Interiores, Deco-
veis variam de acordo com o NT, mas in- IQ/Difícil ração de Cena e Marcenaria tem valor
cluem uma ou mais das seguintes opções: Predefinido: IQ-6. predefinido igual ao NH de uma das ou-
Armas de Feixe: Qualquer tipo de arma Esta perícia representa o talento para tras -4. Todas as outras especializações
de energia pesada que possa ser dispara- uma arte visual. Um sucesso no teste in- citadas têm um valor predefinido igual
da da órbita espacial, ricocheteada con- dica que o personagem fez um desenho ao NH de uma das outras -6.
tra um espelho ou utilizada contra alvos bem semelhante à pessoa ou objeto es- Um artista de qualquer tipo pode ad-
que o personagem não consegue ver. colhido ou pintou um quadro bom o su- quirir mais uma especialização opcio-
Bombas: Todos os tipos de munição ficiente para ser vendido (o Mestre não nal (pág. 169) em um técnica ou meio
em queda livre que não dependem de deveria permitir que o teste fosse feito particular.
um impulso para serem acionadas. contra um valor predefinido). O Mestre Muitas especializações de Artista são
Canhão: Qualquer tipo de arma de é quem define o tempo necessário. usadas para se ganhar a vida, em vez de
A perícia Artista se baseia em IQ, criar arte de boa qualidade e algumas pes-
projétil pesado — bombarda, canhão
mas há muitas situações em que o Mes- soas as consideram perícias “artesanais” e
curto, arma naval, etc.
tre poderia solicitar um teste baseado não “artísticas”. Cabe ao jogador decidir
Catapulta: Qualquer arma mecânica
em DX. Nesse caso, os modificadores se dará preferência à beleza, realismo ou
de cerco de fogo indireto. Como a ca-
de Destreza Manual Elevada (pág. 53) funcionalidade de uma obra de arte.
tapulta.
ou Atrapalhado (pág. 123) deveriam ser Modificadores: Todos os de equipa-
Míssil Guiado: Qualquer tipo de mís-
aplicados. Em algumas situações mais mento (pág. 345); -2 se o personagem
sil pré-direcionado ou pilotado remota-
raras, até mesmo um teste de Artista não estiver familiarizado com o meio
mente.
com base em ST poderia fazer sentido (ex.: têmpera quando se está acostuma-
Torpedos: Qualquer tipo de projétil
(ex.: quando se quer trabalhar com um do a utilizar tinta a óleo); -5 se for difí-
submarino. material extremamente resistente). cil trabalhar com o material escolhido,
Não existe valor predefinido entre as É obrigatório se especializar em uma (ex.: mármore, para um escultor).
especializações. Algumas delas (ex.: tor- forma de arte. As mais comuns são:
pedos) cobrem armas que têm pouca ou
nenhuma semelhança com a artilharia
Arte Corporal: Tatuagem, aplicação de Assuntos Atuais/NT†
piercings e escarificação. Essa especiali- IQ/Fácil
de verdade. Artilharia é uma perícia úni- zação, junto com Pintura, seria suficiente
ca pelo simples fato de que todas as ar- Predefinido: IQ-4 ou Pesquisa-4.
para tatuagens de henna ou temporárias,
mas abrangidas usam as mesmas regras. mas para se realizar cirurgias plásticas, é Essa é a habilidade de assimilar rapi-
As armas cobertas por cada especia- preciso ter a perícia Cirurgia (pág. 188). damente tudo o que se qualificar como
lização variam de acordo com o NT. Por Caligrafia: Essa é a arte da escrita “notícia” em seu mundo e para relembrar
exemplo, Artilharia (Canhão) cobriria manual — bela e decorativa. O PdJ não essas informações quando necessário.
bombardas primitivas de NT3, canhões tem de ser alfabetizado. É obrigatório se especializar em uma
de bronze de NT4, morteiros de retro- Cerâmica: A arte de trabalhar com das seguintes áreas:
carga de NT6 e os lança-mísseis eletro- várias formas de cerâmica, utilizando, Alta Cultura: Informações sobre ga-
magnéticos orbitais de NT9+. principalmente, argila. lerias de arte, óperas, sinfonias e assim
A familiaridade é crucial! Artilharia Decoração de Cena: A arte de criar por diante.
(Canhão) cobre tanto os morteiros de cenários para uma peça teatral. Prede- Ciência & Tecnologia: Novas desco-
81 mm da infantaria quanto os canhões finido: Arquitetura-3. bertas e invenções.
navais de 406 mm, mas mudar de uma Decoração de Interiores: A arte de Cultura Popular: Paradas musicais,
para outra deixa o personagem sujeito criar ambientes agradáveis pela esco- o que está na moda, os produtos mais
as seguintes penalidades: -2 pelo tipo de lha de pinturas, mobílias e acessórios vendidos, entre outras coisas.
arma (81 mm × 406 mm), -2 pelo con- apropriados. Predefinido: Arquitetura-3. Esportes: Os resultados de jogos re-
trole de fogo (localização visual × centro Desenho: Todos os tipos de trabalhos centes, os nomes dos atletas, etc.
de dispersão do fogo) e -2 pelo tipo de em carvão, tinta, lápis de cor e grafite. Manchetes: Normalmente notícias
apoio do atirador (bipé × torre naval), Escultura: A habilidade de moldar ruins, como assassinatos, epidemias e
totalizando -6 até o personagem se fa- uma imagem tridimensional usando guerras.
miliarizar com todas as diferenças. marfim, pedra, metal, etc. Negócios: Taxas de câmbio, perfor-
Observe que a perícia Observador Iluminuras: A arte de decorar o tex- mance de investimento, etc.
Avançado (pág. 213) costuma ser neces- to escrito com pinturas ou imagens em Pessoas: Fofocas sobre celebrida-
sária para estabelecer os alvos a serem miniatura. des, chefes de estado e outras pessoas
atingidos com a perícia Artilharia. Ilusionismo: A arte de criar ilusões influentes.
Modificadores: Todos os modificado- verossímeis ou evocativas. Pré-requisi- Política: Os resultados das eleições,
res de combate relevantes; -2 no caso de tos: algum tipo de habilidade para criar tratados internacionais, etc.
um sistema de controle de fogo (ex.: co- um ilusionismo mágico ou psíquico. Regional: Notícias de todos os tipos
ordenadas em um mapa quando se está Marcenaria: todos os tipos de traba- sobre uma região específica (a sua esco-
acostumado com imagens de satélite) ou lho fino em madeira, como fabricação lha). Esse é o típico “folhetim de cidade
montagem (ex.: uma torre naval quando se de móveis e entalhes decorativos. Pre- pequena” em NTs baixos.
está acostumado com armas fixas) com os definido: Carpintaria-3. Viagem: Os locais mais frequentados
quais o personagem não está familiarizado Pintura: Todas as formas de pintura: do ano e os preços desses roteiros.
ou no caso de uma arma de um tipo conhe- em papel, tela, ou parede com qualquer O valor predefinido dessas especiali-
cido com a qual o personagem ainda não tipo de material: têmpera, tinta a óleo ou zações é igual ao NH de qualquer uma
está familiarizado (ex.: 155 mm quando se substâncias mais exóticas (como sangue). das outras -4. É difícil se especializar
está acostumado com 203 mm); -4 ou mais Caligrafia, Desenho, Iluminura e em um tipo de notícia sem aprender
no caso de uma arma em más condições. Pintura têm valores predefinido igual algo sobre todas as outras.

182 Perícias
No caso de um sucesso num teste de Projétil: Qualquer projétil sólido ou Modificadores: +2 para Voz Melodio-
Assuntos Atuais, o Mestre informa ao PdJ virote de energia pseudosólido (ex.: a sa (pág. 100); -1 a -4 para Timidez (pág.
todas as notícias relevantes à sua especia- mágica Bola de Fogo) que sai das mãos. 159); -2 para Gagueira (pág. 143).
lização e que estejam relacionadas com Para usar essa perícia, é necessário es-
o desenrolar da aventura (possivelmente tar com pelo menos uma das mãos livre Auto-Hipnose
incluindo pistas, se o teste tiver um bom embora não necessariamente vazia). Vontade/Difícil
resultado) ou concede um pequeno bônus Sopro: Qualquer ataque emitido pela Predefinido: Meditação-4.
em um teste de habilidade (ex.: um suces- boca, como o sopro de um dragão ou
so em Assuntos Atuais (Esportes) poderia cuspe ácido. Para usar essa perícia, o Esta perícia permite que o persona-
resultar em um bônus de +1 na perícia PdJ não pode estar amordaçado e tem gem acesse suas reservas de força ao en-
Jogos de Azar quando se estiver fazendo de ficar de frente para a vítima. trar num estado semelhante ao transe.
É necessário um período de concentra-
uma aposta sobre uma luta de boxe). Essas especializações têm um valor ção de (20-NH) segundos (mínimo de
Modificadores: -1 por dia em que não predefinido igual ao NH de qualquer um segundo). O personagem não pode
for possível ter acesso às notícias atu- outra -2. falar nem se mover durante o processo
ais; -3 se o PdJ tiver apenas uma fonte O personagem usa a perícia para dire- de entrada no estado de transe. Um su-
de informação; +1 ou mais para acesso cionar seu ataque e não para ativá-lo; por- cesso num teste de habilidade permite
“interno” a notícias (inscrever-se em tanto, restrições como a impossibilidade tomar uma das seguintes atitudes:
um serviço on-line comum vale +1, en- de ser amordaçado se aplicam estritamen-
te à sua habilidade de realizar ataques à Anular Dor/Fadiga: Cancela os efei-
quanto que um emprego em uma agên-
distância. Se o personagem for capaz de tos negativos de ter o número de PV ou
cia, como a CIA por exemplo, concede
ativar sua habilidade enquanto está preso, PF reduzido a menos de 1/3 da quan-
um bônus de +3 ou mais).
não será necessário nenhum teste de habi- tidade inicial (mas não o cansaço ou
as lesões em si). Esse teste sofre uma
Astronomia/NT lidade para atacar quem o prender.
penalidade de -4 e só é permitido fazer
Esta perícia pode ser utilizada somen-
IQ/Difícil te para ataques à distância. Recorra a Bri- uma tentativa por hora.
Predefinido: IQ-6. Aumentar a Vontade: A Vontade do
ga (pág. 185) para aumentam suas chan-
Pré-requisito: Matemática (Aplicada).
Esse é o estudo das estrelas e outros
ces com habilidades que exigem contato. PdJ recebe um bônus de +2 (+5 no caso
de um sucesso decisivo) durante uma
4
corpos siderais. Um astrônomo é capaz Atuação hora. Isso se aplica a todas as tentativas
de resistir a interrogatórios, tortura ou
de responder questões relacionadas ao
Sol, aos planetas do sistema solar e as-
IQ/Média ataque mágico ou psíquico. Esse teste
Predefinido: IQ-5, Dissimulação-2 ou sofre uma penalidade de -2.
sim por diante. Um amador capaz de
Oratória-2. Melhorar Concentração: O PdJ recebe
localizar estrelas e usar um telescópio,
mas incapaz de realizar os cálculos en- Essa é a habilidade de atuar num um bônus de +2 para realizar uma ta-
volvidos, tem uma especialização op- palco ou na tela. Ela é diferente de refa mental específica e demorada (ex.:
cional (pág. 169): Astronomia (Observa- Dissimulação pelo fato de se estar ten- decifrar um código ou desenvolver um
cional). Essa especialização não exige tando impressionar e entreter pessoas, programa de computador), mas sofre
nenhum conhecimento de Matemática mas não necessariamente enganá-las. uma penalidade de -2 em todos os testes
como pré-requisito. Se for estudada formalmente, ela inclui de habilidade, Percepção e IQ não rela-
também o conhecimento esperado de cionadas com a tarefa. A tarefa deve ser
Ataque Inato† um ator profissional de sua cultura e
nível tecnológico (direção de cena, re-
relativamente passiva e realizada em um
lugar tranquilo (biblioteca, laboratório,
DX/Fácil lação entre ator/agente/produtor, etc.). monastério ou local ermo).
Predefinido: DX-4.
Esta perícia representa uma habilida-
de muito grande em um ataque à distân-
cia “embutido”: sopro de fogo, flechas de
energia, etc. Aprenda-a para aumentar
sua chances de acertar o alvo com uma
Atribulação (pág. 43), Retenção (pág.
85), Ataque Inato (pág. 42), jatos e mís-
seis mágicos e ataques similares que se
originarem do personagem, em vez de
uma arma em suas mãos. Faça um teste
de habilidade para acertar o alvo.
É obrigatório se especializar em uma
das seguintes opções:
Feixe: Uma explosão de energia, jato
mágico, etc., que sai das mãos. Para
usar essa perícia, é necessário estar
com pelo menos uma das mãos livre
embora não necessariamente vazia).
Olhar: Um ataque emitido pelos
olhos visão de calor, um olhar petrifi-
cante, etc. Para usar essa perícia, o PdJ
não pode estar com os olhos vendados
e tem de ficar de frente para a vítima.

Perícias 183
Bastão
V. Armas de Combate Corpo
a Corpo, pág. 177 Tipos de Planetas
Biologia, Geologia (pág. 202) e Meteorologia (pág. 212) exigem
Besta que o personagem se especialize em um “tipo de planeta”, como
DX/Fácil acontece com a especialização “Física” da Geografia (pág. 202). Se
Predefinido: DX-4. nenhuma for especificada, assume-se o tipo do planeta nativo do
Esta é a perícia no uso de bestas, personagem. Logo, se a campanha estiver ambientada apenas em
incluindo as bestas de balas, de pe- seu mundo natal, economize na planilha escrevendo apenas “Geo-
dras, de repetição ou as bestas com-
logia”, “Biologia”, etc. Para fins de jogo, o GURPS divide os plane-
postas de alta tecnologia.
tas em seis grandes categorias:
Bioengenharia/NT† Anões de Gelo: Cometas e luas pequenas formadas quase completamen-
IQ/Difícil te por neve ou gelo.
Predefinido: Biologia-5. Gigantes Gasosos: Planetas como Júpiter/Urano.
Essa é a habilidade usada na Planetas Gélidos: Mundos rochosos cobertos por um “oceano” congelado.
criação de organismos vivos com Planetas Rochosos: A maioria das luas, asteroides, etc.
características específicas ou de Similares à Terra: Essencialmente todos os planetas habitáveis.
produtos biotecnológicos. É obriga-
Terrestre Hostil: Planetas como Vênus.
tória uma especialização em:
Clonagem: A criação e desenvol- Exceto quando mencionado o contrário, o valor predefinido de todas as
vimento de clones. especializações em tipos de planetas de uma determinada perícia é igual
Engenharia Genética: A manipu- ao NH de qualquer outra -4.
lação e modificação dos genes.
Engenharia de Tecidos: A fabrica-
ção de órgãos e tecidos.
O valor predefinido dessas espe-
cializações é igual ao NH de qual-
Bloqueio Mental que conseguirem vencer suas defesas
mágicas ou psíquicas e atingir sua men-
quer uma das outras -4. Vontade/Média te encontrarão o bloqueio.
Predefinido: Vontade-5 ou Medita-
Modificadores: +2 se o PdJ não
Biologia/NT† ção-5.
estiver fazendo nada além de se con-
IQ/Muito Difícil Essa habilidade permite erguer centrar no bloqueio; -3 se ele estiver
Predefinido: IQ-6 ou Naturalista-6. um bloqueio mental contra tentativas mental ou fisicamente atordoado; -2
psíquicas ou mágicas de ouvir seus ou pior para esconder emoções, em
Esse é o estudo científico da es- pensamentos e emoções. As técnicas
trutura, comportamento e habitat vez de pensamentos, dependendo da
envolvidas para causar o bloqueio intensidade (a critério do Mestre).
dos organismos. É obrigatório se são totalmente mundanas (cálculos
especializar na vida de um determi- É muito difícil esconder as próprias
matemáticos complicados ou repeti- emoções ao mesmo tempo em que
nado tipo de planeta (v. o quadro). ção constante de poemas, por exem- estamos tentando escapar do nosso
Se não for especificado um tipo de plo). Com treino suficiente, qualquer maior inimigo.
planeta, será assumido o tipo do um é capaz de aprender esta perícia.
planeta natal do personagem. O
valor predefinido em IQ se aplica
Para manter o bloqueio, o perso- Boemia
nagem tem de fazer um teste de ha-
apenas ao tipo de planeta em que o bilidade a cada minuto. Em situações HT/Fácil
PdJ cresceu. O valor predefinido em de combate ou pressão emocional, Predefinido: HT-4.
qualquer uma das várias especiali- será necessário fazer esse mesmo tes- Esta é a perícia de socializar, fes-
zações é igual ao NH de qualquer te a cada segundo. tejar, etc. Um sucesso em um teste de
outra-4. Em caso de sucesso, todos aqueles Boemia nas circunstâncias corretas
Em NT6+, a maioria dos biólo- que tentarem ler sua mente terão de concede um bônus de +2 num pedido
gos também tem uma especializa- vencer uma Disputa Rápida entre a de ajuda ou informação, ou apenas no
ção opcional (pág. 169). As opções habilidade de leitura da mente e o NH teste de reação. Um fracasso indica
mais comuns são: a bioquímica (o em Bloqueio Mental. Do contrário, o que, de alguma maneira, o personagem
estudo das reações químicas que espreitador não conseguirá nada de cometeu uma gafe; neste caso ele sofre
mantêm a vida), botânica (o estu- útil. No entanto, caso sofra uma fa- uma penalidade de -2 em qualquer teste
do das plantas), ecologia (o estu- lha crítica nesse teste, o personagem de reação feito por seus companheiros
do dos ecossistemas), genética (o pensará exatamente naquilo que seu de boemia. Se o PdJ bebe em lugares
estudo da hereditariedade e dos inimigo está tentando descobrir. Em impróprios, um fracasso pode acarretar
genomas), biologia marinha (o es- detalhes! outras situações de perigo.
tudo da vida marinha), microbio- Bloqueio Mental funciona apenas Modificadores: Até +3 por pagar be-
logia (o estudos dos organismos contra leitura da mente, não contra con- bida ou outras diversões para os seus
microscópicos) e zoologia (o es- trole mental ou outros ataques mentais. companheiros de farra; -3 se for Inca-
tudo dos animais). No entanto, é Se o PdJ tiver um escudo mental sobre- paz de Sentir Prazer (pág. 145); -3 no
possível adquirir especializações natural, esta perícia funcionará como caso de Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
mais obscuras. uma última defesa, pois apenas sondas -4 pela Timidez (pág. 159).

184 Perícias
Boleadeira Quando o personagem defende com
as mãos nuas, esta perícia permite que
causado pelos ataques de Briga socos,
chutes, arranhões, mordidas, etc. Cal-
DX/Média ele apare dois ataques diferentes por tur- cule o dano antes de começar a jogar e
Predefinido: Nenhum. no, um com cada mão. O valor de Aparar anote-o na planilha de personagem.
Esta é a perícia no lançamento de é igual a (NH/2) + 3, arredondado para Briga inclui a habilidade de utilizar
boleadeiras (uma tira de couro com dois baixo. As manobras Aparar do Boxe estão o cassetete. Um ataque desse tipo é con-
ou mais pesos atados nas pontas). São sujeitas a uma penalidade de -2 contra siderado um soco que acrescenta um
usadas principalmente para deter os chutes e de -3 contra armas que não pro- bônus de +1 ao dano causado.
animais de rebanho ou para caçar pe- duzem ataques GdP. O Boxe também con- Quando o personagem se defende
quenos animais selvagens. Podem tam- cede um bônus maior de retirada quando com as mãos nuas, Briga permite que
bém ser usadas em combate para es- o personagem realiza a manobra Aparar; ele apare dois ataques diferentes por tur-
trangular oponentes. V. as regras de uso v. Retirada (pág. 377). Para mais informa- no, um com cada mão. O valor de Apa-
das boleadeiras na seção Armas Espe- ções sobre a manobra Aparar com as mãos rar é igual a (NH/2) + 3, arredondado
ciais de Combate à Distância (pág. 410). para baixo. As manobras Aparar de Bri-
nuas, veja Aparar Desarmado (pág. 376).
ga sofrem uma penalidade de -3 contra
Boxe Briga armas que não usam ataques com GdP.
DX/Média Para maiores informações sobre a ma-
Predefinido: Nenhum.
DX/Fácil nobra Aparar com as mãos nuas, con-
Predefinido: Nenhum. sulte Aparar Desarmado (pág. 376).
Esta é a perícia usada para dar socos
após um treinamento intensivo. Faça um Esta é a perícia nada científica de
teste contra Boxe para acertar o soco. Esta combate desarmado. Faça um teste de Caminhada
perícia não aprimora sua habilidade de Briga sempre que atacar o adversário HT/Média
chute. Para isso, use Briga (pág. 185) ou com um soco ou de Briga-2 quando o Predefinido: HT-5.
Caratê (pág. 186). O Boxe aumenta o dano fizer com um chute. Esta perícia tam- Esta perícia representa o treino para
causado: se o PdJ tiver um NH igual a bém pode substituir a DX quando o PdJ provas de resistência, caminhadas, mar-
DX+1, adicione um bônus de +1 para cada atacar com os dentes, garras, chifres ou
dado de dano básico quando estiver calcu- outras “armas naturais”.
chas, etc. Inclui também o conhecimento
de tipo de esforço que deve ser aplicado 4
lando o dano causado pelo soco. Adicione A perícia Briga aumenta o dano em diferentes condições e a melhor for-
um bônus de +2 por dado se o NH do PdJ causado: se a perícia do PdJ tiver nível ma de carregar uma mochila. Faça um
em Boxe for igual a DX+2 ou melhor. Es- maior ou igual a DX+2, adicione um teste de Caminhada antes de cada mar-
ses cálculos devem ser feitos antes e anota- bônus de +1 para cada dado de dano bá- cha diária. Em caso de sucesso, aumente
dos na planilha de personagem. sico quando estiver calculando o dano a distância percorrida em 20%. O Mestre
pode permitir um bônus se o personagem
tiver bons mapas e bons sapatos de ca-
minhada, mas não por causa do terreno.
Se um grupo estiver viajando junto, todos
devem obter um sucesso no teste de Ca-
minhada para conseguirem aumentar a
distância; v. Caminhada (pág. 352).

Camuflagem
IQ/Fácil
Predefinido: IQ-4 ou Sobrevivência-2.
Esta é a perícia no uso de mate-
riais naturais e/ou tecidos e pinturas
especiais para se disfarçar e esconder
a localização do personagem, seu equi-
pamento, etc. Para perceber o alvo da
camuflagem, um observador deve obter
sucesso em uma Disputa Rápida entre
Visão ou Observação (pág. 213) e a Ca-
muflagem do personagem.
Dependendo das circunstâncias, a ca-
muflagem pode esconder inteiramente seu
objetivo ou apenas deixar indistinto o seu
contorno, para torná-lo mais difícil de atin-
gir (penalidade de -1 no NH do atacante). A
Camuflagem não melhora seu teste de Fur-
tividade, mas, se o personagem fracassar
nesse teste estando camuflado, aqueles que
o ouvirem ainda terão que ver através da
camuflagem para poder enxergá-lo.
Modificadores: Todos os de equipamen-
to (pág. 345). Aplique uma penalidade igual
ao Modificador de Tamanho de um objeto
grande (ex.: -5 no caso de um tanque com

Perícias 185
MT +5). Isso dificulta a camuflagem de ob- com a montaria (tripé a fuselagem), to- não precisa necessariamente roubar os
jetos grandes, mas, não se esqueça de que talizando -6 até que se familiarize com itens encontrados — ele apenas os locali-
a visão dos observadores afastados está su- todas as diferenças entre esses itens. za (de algum modo) e depois os adquire
jeita a uma penalidade elevada por causa Modificadores: Todos os tipos de modi- da forma necessária. Observe que, se o
da distância — v. Visão (pág. 358). ficadores aplicáveis de combate à distân- personagem encontrar algum item que
cia; -2 para um sistema de mira (ex.: uma esteja “afixado” em algum outro local, ele
Canhoneiro/NT† câmera quando se está acostumado com provavelmente deve realizar outro teste de
DX/Fácil campos abertos) ou suporte (ex.: um tripé perícia para conseguir remover esse item.
Predefinido: DX-4. quando se está acostumado com uma tor- Modificadores: Os que o Mestre
Esta é a perícia usada na operação re) com a qual não esteja familiarizado ou achar necessários por causa da rarida-
de uma arma pesada, incluindo as ar- para uma arma não familiar de um tipo de do objeto procurado.
mas montadas em um tripé ou veículo, conhecido (ex.: calibre .30 quando se está
fazer um ataque de fogo direto, isto é, acostumado com calibre .50); -4 ou mais Caratê
se a arma estiver em más condições.
apontar e disparar contra um alvo para DX/Difícil
o qual se tem uma linha de visão. No Predefinido: Nenhum.
caso de fogo indireto, use a perícia Arti- Canto
Esta perícia representa qualquer
lharia (pág. 181). Faça um teste contra a HT/Fácil treinamento em combate desarmado e
perícia Canhoneiro para acertar o alvo. Predefinido: HT-4. não apenas a arte marcial de Okinawa.
Faça um teste de habilidade baseado Essa é a habilidade de cantar de Faça um teste de Caratê para acertar o
em IQ para realizar uma ação imediata modo agradável. Um sucesso indica alvo com um soco (sem a penalidade de
(ex.: derrubar um bloqueio ou reiniciar que a audiência gostou da canção. -4 pelo fato de estar usando a mão iná-
um computador danificado) se a sua bil), ou Caratê-2 para acertar um chute.
Modificadores: Todos os de Idiomas
arma falhar. Os carregadores podem O Caratê não pode ser usado para ata-
(pág. 23) se o PdJ estiver cantando em
fazer testes de habilidade baseados em car com garras, presas, ou com um cas-
um idioma estrangeiro; -2 se a audiência
ST para melhorar a cadência de tiro de setete, por exemplo. Para isso, use Briga
não entender o idioma em que ele está
certas armas operadas por uma equipe; (pág. 185). No entanto, a perícia Caratê
cantando; +2 se ele tiver a vantagem Voz
para maiores detalhes veja as descri- permite que o personagem realize vá-
Melodiosa (pág. 100); -2 se o PdJ tiver a
ções individuais das armas. rios ataques especiais; v. Técnicas Espe-
desvantagem Gagueira (pág. 143).
O personagem deve se especializar por ciais de Combate Desarmado (pág. 403).
tipo de arma. As especializações disponí-
veis variam de acordo com o NT, mas in-
Capa O Caratê aumenta a quantidade de
DX/Média dano: se o personagem tem NH em Caratê
cluem uma ou mais das seguintes armas: igual a DX, adicione um bônus de +1 por
Predefinido: DX-5, Escudo (qual-
Canhão: Qualquer tipo de arma que dado de dano básico do GdP quando for
quer)-4 ou Rede-4.
dispara um projétil pesado (ex.: o ca- avaliar o dano causado por ataques de Ca-
nhão principal de um tanque ou uma Essa é a habilidade de usar um manto ratê: socos, chutes, cotoveladas, etc. Acres-
arma extremamente avançada embuti- ou capa como uma arma. Ela cobre dois cente +2 por dado se o personagem tiver
da em uma nave espacial). tipos de capa: uma “capa leve” que chega NH em Caratê maior ou igual a DX+1. Cal-
Catapulta: Qualquer grande lança- até a cintura (qualquer manto, capa ou cule o dano com antecedência e anote o
dor mecânico de virotes de fogo direto, casaco que pese menos do que 2,5 kg) e resultado na planilha de personagem.
como uma balista, por exemplo. uma “capa pesada” que chega até os pés Usando Caratê, é possível aparar
Feixe: Qualquer tipo de arma pesada (qualquer capa que pese 2,5 kg ou mais). dois ataques diferentes por turno, um
que dispara energia direcionada: laser, Durante uma ofensiva, o personagem com cada mão. O valor de Aparar é igual
feixes de partículas, etc. pode usar a capa para enredar um opo- a (NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Foguetes: Qualquer tipo de foguete de nente — para maiores detalhes, consulte Essa manobra Aparar não sofre a pena-
voo livre disparado a partir de uma base. Regras Especiais de Combate Corpo a Cor-
lidade usual de -3 por aparar uma arma
Metralhadora: Qualquer arma pesa- po (pág. 402). Também é possível jogar a
com as mãos vazias, reduzindo enorme-
da de projétil capaz de disparar rajadas. capa no rosto do oponente ou simples-
mente as chances do personagem se fe-
mente usá-la para bloquear a visão (am-
Essas especializações têm valor prede- rir quando estiver se defendendo de um
bas contam como uma manobra Fintar).
finido igual ao NH de qualquer outra -4. inimigo armado. Além disso, o Caratê
Usada defensivamente, uma capa
As armas de cada especialização variam concede um bônus maior de retirada
funciona de modo parecido ao escudo.
de acordo com o nível tecnológico. Por quando o personagem estiver aparando;
Ela concede um bônus de Defesa (+1 se
exemplo, Canhoneiro (Metralhadora) co- veja Retirada (pág, 377) para mais infor-
for leve e +2 se for pesado) e uma defesa
bre as armas Gatling à manivela no NT5, mações sobre se defender com as mãos
Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredon-
as metralhadoras automáticas no NT6, os vazias, v. Aparar Desarmado (pág. 376).
dado para baixo. No entanto, uma capa
canhões automáticos no NT7 e as metra- Para usar Caratê, a mão com a qual
não é tão rígida quanto um escudo.
lhadoras eletromagnéticas em NT9+. Uma capa leve tem RD 1 apenas e 3 PV o personagem deseja atacar ou aparar
A Familiaridade é essencial aqui. Ca- e uma capa pesada tem RD 1 e 5 PV. tem de estar vazia (mas ele tem liber-
nhoneiro/NT7 (Metralhadora) envolve dade para usar manoplas pesadas, so-
queira de metal, etc., para aumentar o
tanto as metralhadoras montadas em
um tripé quanto os canhões automá-
Captação dano). Como esta perícia depende mui-
ticos aéreos, porém, ao mudar de um Per/Fácil to do jogo de pernas, todos os ataques
para outro, o personagem sofrerá uma Predefinido: Percepção-4. e manobras Aparar do Caratê sofrem
penalidade de -2 de acordo com o tipo de Essa é a habilidade de encontrar, re- uma penalidade igual ao nível de Carga.
arma (metralhadora a canhão automáti- cuperar ou improvisar objetos úteis que Por exemplo, uma Carga Pesada impõe
co), -2 de acordo com o sistema de mira outros não são capazes de localizar. Cada uma penalidade de -3 para acertar o
(campo aberto para HUD) e -2 de acordo tentativa leva uma hora. O personagem alvo ou aparar um ataque inimigo.

186 Perícias
Carpintaria Carroceiro† Jogue também 2 dados para cada ani-
mal. Um resultado de 12 indica uma
IQ/Fácil IQ/Média perna quebrada. O personagem tem
Predefinido: IQ-4. Predefinido: IQ-5, Adestramento de
de fazer vários testes de Adestramento
Esta é a perícia usada na fabricação Animais (mesma)-4 ou Cavalgar (mes-
para acalmar o animal. O tempo ne-
de objetos e itens de madeira. Um su- ma)-2.
cessário para reacomodar a carga de-
cesso permite a realização de uma hora Esta é a perícia necessária para a pende do que está sendo transportado,
de trabalho competente de carpintaria. condução de juntas de animais, pu- do terreno e do clima.
Um fracasso indica que o resultado do xando um carroção, charrete, etc. Ela O personagem deve se especializar
trabalho foi ruim. O Mestre pode exigir inclui a habilidade de atrelar e cuidar
testes de Carpintaria baseados em DX por tipo de animal; a especialização
dos animais e de avaliá-los antes de mais comum é Carroceiro (Equinos),
para certos tipos de trabalho artísticos. uma compra. Se os animais forem in-
que cobre cavalos e mulas. As especiali-
Modificadores: Todos os de equipa- dóceis ou mal treinados (a critério do
zações de Carroceiro têm valor predefi-
mento (pág. 345); +5 se o PdJ estiver Mestre), o personagem deve obter um
sendo supervisionado ou assistido por nido igual ao NH de outra -3.
sucesso num teste de Adestramento de
alguém que tem NH 5+. Animais antes de tentar um teste de Modificadores: -2 para mais de 4
Carroceiro. animais; -2 no caso de animais des-
Carregamento Para uma viagem normal, realize conhecidos; até -5 no caso de terreno
IQ/Média um teste de Carroceiro por dia. Quando ruim.
Predefinido: IQ-5 ou Adestramento um carroção ou carga for movimentado
de Animais (Equinos)-5. a galope (80% ou mais do deslocamen- Cartografia/NT
Essa é a habilidade de carregar e des- to total dos animais) ou ao se executar IQ/Média
carregar animais com rapidez e eficiência. manobras complexas com uma char- Predefinido: IQ-5, Geografia (qual-
Ela inclui a habilidade de avaliar correta- rete em combate, o condutor deve re- quer)-2, Matemática (Topografia)-2 ou
mente os animais antes da compra, con- alizar um teste de Carroceiro a cada 10 Navegação (qualquer)-4.
seguir deles o melhor rendimento possí-
vel e selecionar as melhores rotas para
segundos.
Normalmente, um fracasso não Essa é a habilidade de criar e inter- 4
as récuas. Se os animais forem indóceis significa nada pior do que uma perda pretar mapas e gráficos. Faça um teste
ou estiverem mal treinados (a critério do de tempo ou uma volta maior do que Cartografia para mapear qualquer lo-
Mestre), o personagem tem de obter um o necessário. Uma falha crítica ou cal à medida que o personagem o per-
sucesso em um teste de Adestramento de qualquer fracasso que ocorra duran- corre. Em NT7+, esta perícia também
Animais antes de tentar um teste de Car- te o galope indica que o veículo foi envolve o conhecimento de técnicas de
regamento. Se uma caravana não tiver no derrubado. Trate como a uma queda mapeamento informatizado e a criação
mínimo um mestre-carregador (NT15+) de 5 metros para cada passageiro ou de mapas a partir das informações de
sua velocidade diminuirá em 20%. animal envolvido (v. Queda, pág. 432). sensores.

Perícias 187
Cativar suposições usuais do seu nível tecnológi-
co. Ele pode tentar realizar um teste de Ci-
envolve um talento para vendas, com-
preensão das práticas comerciais, ela
V. Deslumbrar, pág. 194 ência Estranha sempre que estiver traba- cobre todos os tipos de comércio mais
lhando em uma invenção nova (v. Capítulo muitos mercadores têm uma especiali-
Cavalgar† 17) ou investigando um item existente de zação opcional (pág. 169) numa única
DX/Média uma tecnologia incomum (ex.: um OVNI). categoria de produto.
Predefinido: DX-5 ou Adestramento No caso de um sucesso, o personagem Faça um teste de habilidade para
de Animais (mesma)-3. receberá um bônus de +5 em uma tentati- avaliar um bem, descobrir onde um de-
Esta perícia é diferente para cada tipo va de invenção (mas somente +1 se estiver terminado artigo é comprado ou vendi-
de animal. O jogador deve realizar um utilizando Desenvolvedor, pois essa vanta- do, descobrir o valor local de mercado
teste de habilidade quando o personagem gem já oferece jogadas favoráveis para a de qualquer artigo, etc.
tentar montar um animal pela primeira criação de novas engenhocas). Se estiver Quando dois comerciantes estive-
investigando tecnologias incomuns, um rem barganhando, o Mestre pode re-
vez e repeti-lo sempre que alguma coisa
sucesso concederá um bônus de +2 em solver a situação rapidamente, fazendo
assustá-lo ou provocá-lo (ex.: um salto).
qualquer teste de habilidade feito com uma Disputa Rápida entre os dois. O
É preciso escolher o animal para se
esse propósito e o Mestre pode até mesmo vencedor somará ou diminuirá 10% do
especializar. Os valores predefinidos entre
permitir um teste de habilidade com valor preço de mercado, dependendo se ele
cada especialização variam de 0 a 10. Por
predefinido para operar o dispositivo. estava tentando vender ou comprar.
exemplo, se o personagem tiver Cavalgar
No caso de um sucesso decisivo, ele O personagem que tem esta perícia
(Cavalo), a perícia Cavalgar (Mula) será,
recebe esses bônus e uma compreensão em qualquer nível recebe um bônus de
essencialmente, a mesma (sem penali-
incrível de um problema completamen- +1 em todos os testes de reação quan-
dade); Cavalgar (Camelo) teria um valor
te diferente. As falhas críticas são sem- do estiver comprando ou vendendo.
predefinido igual a NH-3, Cavalgar (Gol- pre espetaculares, embora não necessa-
finho) NH-6 e Cavalgar (Dragão) NH-10! Um personagem que tem NH maior
riamente fatais ou perigosas. ou igual a 20 nesta perícia recebe um
Modificadores: +5 se o animal conhe- bônus de +2.
ce o e PdJ gosta; +1 ou mais no caso Cirurgia/NT Modificadores: -3 no caso de Creduli-
de um animal com a perícia Montaria
(pág. 212); -10 se o animal não tiver
IQ/Muito Difícil dade (pág. 129); -3 para Pouca Empatia
Predefinido: Fisiologia-8, Primeiros So- (pág. 153); -1 a -4 para Timidez (pág.
sido treinado como uma montaria. corros-12, Medicina-15 ou Veterinária-5. 159); -3 se o artigo for ilegal, a menos
Pré-requisitos: Primeiros Socorros
Chicote ou Medicina.
que o PdJ tenha NH 12+ em Manha ou
seja especializado nesse tipo de mate-
V. Armas de Combate Corpo Essa e a perícia que usa técnicas inva- rial; -2 numa área com a qual o PdJ não
a Corpo, pág. 177 sivas da medicina para curar doenças ou está familiarizado, até ele ter tempo de
lesões. Faça um teste para cada operação. se familiarizar com as condições locais
Chicote de Energia No caso de um sucesso a operação trans- de mercado; modificadores de Fami-
V. Armas de Combate Corpo correu sem complicações. Um fracasso liaridade Cultural (pág. 23). Esses dois
indica que o paciente sofreu algum dano últimos modificadores são cumulativos
a Corpo, pág. 177 — 2d no caso de uma amputação simples, e costumam ocorrer ao mesmo tempo.
3d para outros procedimentos. Os testes de
Chicote Monofio Cirurgia também podem facilitar a recupe- Composição Musical
V. Armas de Combate Corpo ração de ferimentos; v. Cirurgia (pág. 424). IQ/Difícil
a Corpo, pág. 177 Esta perícia representa uma espe- Predefinido: Instrumento Musical-2
cialização em cirurgia geral, que é rela- ou Poesia-2 para canções.
Ciclismo tivamente rara na vida real. A maioria
dos cirurgiões tem uma especialização Essa é a habilidade de compor uma
DX/Fácil opcional (cérebro, coração, etc.) ou um peça musical. Um sucesso no teste de
Predefinido: DX-4 ou Condução (Mo- tipo específico de cirurgia (cirurgia plás- habilidade indica que a obra proporcio-
tocicleta)-4. tica, microcirurgia, transplantes, etc.). na uma experiência musical agradável.
Essa é a habilidade de percorrer A fim de compor para um conjunto
Modificadores: Todos os de equipa-
grandes distâncias com um veículo ou banda sem um maestro, o persona-
mento (pág. 345) e fisiológicos (pág.
de duas rodas, em alta velocidade, em gem deve ter um NH igual a IQ em pelo
207); -3 se a área ou o equipamento não
rallies, etc. Faça um teste com um bônus menos um dos instrumentos usados
pode ser adequadamente limpo ou este-
de +4 se o personagem quiser apenas pi- na composição e um NH igual a IQ-2
rilizado; -3 para cirurgias na cabeça ou
lotar sem cair. Também é possível fazer quando estiver lidando com o restante.
no tórax; -5 para problemas não-diag-
um teste de Ciclismo com base em IQ Faça um teste com uma penalidade de
nosticados. Se não for um médico, o PdJ
para tentar consertar um veículo avaria- -1 para cada grupo de instrumentos se-
sofre uma penalidade de -5 em qualquer
do, contanto que as ferramentas e par- cundários (em oposição ao instrumen-
outro tipo de cirurgia que não seja emer-
tes sobressalentes estejam à disposição. gencial (ex.: dar pontos em feridas ou ex- to principal que será utilizado na obra);
trair flechas, balas e estilhaços). ex.: no caso de uma composição de jazz
Ciência Estranha para uma sessão de saxofones, a bateria
IQ/Muito Difícil Comércio e o baixo exigiriam um teste com uma
penalidade de -2.
Predefinido: Nenhum. IQ/Média A fim de compor para uma orquestra
Esta perícia permite que o personagem Predefinido: IQ-5, Análise de Merca- ou banda com um maestro, é necessário
crie teorias malucas que se encontram do-4 ou Finanças-6. ter um NH em Performance em Grupo
muito além de seu tempo… Ou que sejam, Esta é a perícia de comprar e vender (Condução de Orquestra) (pág. 216) no
no mínimo, menos muito diferentes das tanto no atacado quando no varejo. Ela mínimo igual a IQ. Faça um teste com

188 Perícias
uma penalidade de -1 para cada classe Carreta Pesada: Qualquer veículo Modificadores: -2 ou mais para más
geral de instrumentos (em oposição ao com 3 rodas ou mais que pese 5 tone- condições; -2 ou pior no caso de um
instrumento principal que será utiliza- ladas ou mais e não se mova sobre tri- veículo em mau estado; -2 se o veículo
do na obra). Alguns exemplos dessas lhos. Predefinido: Automóvel-2 ou Con- for de um tipo conhecido com o qual
classes são: o baixo, a percussão, os ins- dução (outro veículo)-4. não se está familiarizado (ex.: hidramá-
trumentos de corda e os instrumentos Equipamento de Construção: Qual- tico quando se está acostumado com
de sopro. Trate o coro, a harpa, o órgão quer tipo de escavadeira, guindaste, câmbio manual); -4 ou mais para um
ou o piano como classes independentes. trator de lâmina, etc. Predefinido: Con- veículo de um tipo desconhecido (ex.:
Esta perícia inclui a habilidade de dução (outro veículo)-5. um carro de fórmula 1 quando se está
ler, escrever e transcrever música de Locomotiva: Qualquer veículo que acostumado com um stock car).
acordo com o sistema de notação da se mova sobre trilhos convencionais ou
cultura do personagem (se houver).
Trate os sistemas diferentes e as dife-
magnéticos. Predefinido: Condução (ou- Conhecimento das
tro veículo)-5.
rentes tradições musicais como fami- Meca: Qualquer tipo de veículo com Ervas/NT
liaridades (v. Familiaridade, pág. 169). pernas, que salta, rola ou desliza. Pre- IQ/Muito Difícil
definido: Traje de Combate-3 ou Condu- Predefinido: Nenhum.
Condução/NT† ção (outro veículo)-5. Pré-requisitos: Naturalista.
DX/Média Motocicleta: Qualquer veículo poten- Essa é a habilidade de fazer prepa-
Predefinido: DX-5 ou IQ-5. te com uma ou duas rodas, incluindo rados herbáceos que produzem efeitos
Essa é a habilidade de conduzir um aqueles “sidecars”. As motos grandes mágicos (bálsamos de cura, poções
tipo específico de veículo terrestre. geralmente têm uma ST Mínima, exa- do amor, etc.). Ela só existe em cená-
Faça um teste de Condução baseado tamente como uma arma (v. pág. 267). rios mágicos, onde funciona de ma-
em IQ para ler mapas, identificar defeitos Predefinido: Ciclismo-4. neira muito parecida com Alquimia
simples ou relembrar as leis de trânsito. Semitrator: Qualquer veículo que se (pág. 175). Ao contrário dessa perícia,
É obrigatório se especializar em: mova sobre trilhos, e sobre rodas ou es- Conhecimento das Ervas não inclui a
Aerodeslizador: Qualquer tipo de ve-
ículo que se mova sobre um colchão de
teiras. Predefinido: Sobre Esteiras-2 ou
Condução (outro veículo)-4.
habilidade de analisar “elixires”. Por
sua vez, um especialista nesta perícia 4
ar comprimido. Predefinido: Condução Sobre Esteiras: Qualquer veículo que é capaz de localizar ingredientes mági-
(outro veículo)-5. se mova sobre trilhos. Predefinido: Semi- cos gratuitamente em lugares selvagens
Automóvel: Qualquer veículo com 3 trator-2 ou Condução (outro veículo)-4. com um sucesso em alguns testes de
rodas ou mais que pese menos do que Lembre-se que a perícia necessária Naturalista. Já um alquimista neces-
5 toneladas e não se mova sobre trilhos. para conduzir uma carroça ou carrua- sita de materiais raros e caros (como
Predefinido: Carreta Pesada-2 ou Con- gem não é Condução e sim Carroceiro alkahest, sangue de dragão, pedras pre-
dução (ou veículo)-4. (pág. 187). ciosas e ouro) para fazer seu trabalho.

Perícias 189
Conhecimento do
Terreno†
IQ/Fácil
Predefinido: IQ-4 ou Geografia (Lo-
cal)-3*.
* O personagem só pode ter um valor
predefinido Conhecimento do Terreno
com base em IQ somente para uma área
onde ele vive ou viveu alguma vez. A Ge-
ografia concede um valor predefinido so-
mente para o Conhecimento do Terreno
da região em que o PdJ se especializou.
Esta perícia representa a familiarida-
de com o povo, a política e a geografia de
uma determinada região. Normalmente
um personagem tem Conhecimento do
Terreno apenas da área que ele considera
sua “base”, seja isso uma simples fazenda
ou todo um sistema solar. O Mestre pode
permitir que os personagens estudem
Conhecimento do Terreno para outros
locais se houver informação disponível.
O Mestre não precisa exigir testes para
coisas simples como encontrar o ferreiro, a
taverna ou a própria casa do personagem.
Mas ele poderia fazer um teste para ver se
o PdJ consegue encontrar um ferreiro para
colocar ferraduras em seu cavalo às 3 da
madrugada ou descobrir o melhor lugar
para uma emboscada ao longo de um tre-
cho de estrada. Informações “secretas” ou
obscuras estão sujeitas a uma penalidade,
exigem a perícia Conhecimento Oculto
(pág. 191) ou simplesmente podem não
estar disponíveis — a decisão é do Mestre.
Ex.: O Conhecimento do Terreno de Wa-
shington, D.C. daria ao personagem a loca-
lização da embaixada da Rússia, mas não
a localização atual do esconderijo da KGB.
As informações que podem ser conse-
guidas com esta perícia coincidem, em
parte, com as conseguidas com Assuntos
Atuais, Geografia, Naturalista e Manha.
A diferença é que o Conhecimento do
Terreno funciona para uma única re- Cidade: Todas as lojas, ruas, cida- Galáxia: Localização das capitais das
gião: o personagem conhece os hábitos dãos, líderes importantes, etc. federações interplanetárias e dos locais
de um tigre ou chefe de gangue, mas isso Baronato, Condado, Ducado ou País de origem das raças mais importantes;
não lhe dá uma compreensão geral da Pequeno: O tipo geral de seus povoamen- conhecimento de pessoas com Status 8;
espécie ou das gangues da cidade. tos e cidades, alianças políticas, líderes e entendimento geral das relações entre
Esta perícia pode ser comprada para a maioria dos cidadãos com Status 5+. as federações interplanetárias.
qualquer tipo de área. Quanto maior a área, País Grande: Localização das maio- Um Conhecimento do Terreno de
menos pessoal e mais geral se torna seu co- res cidades e lugares importantes, cons- qualquer região maior que uma galáxia
nhecimento. Quase todos os personagens ciência dos principais costumes, raças e seria extremamente vago.
terão algum tipo de Conhecimento do Ter- idiomas (mas não necessariamente es- O valor predefinido como IQ-4 é apli-
reno. Os exemplos mais “canônicos” são: pecialização), nomes das pessoas com cado a qualquer uma dessas classes, con-
Vizinhança: No caso de uma região ur- Status 6+ e uma compreensão geral da tanto que o PdJ tenha vivido na região.
bana: os moradores e edifícios de alguns situação política e econômica. Os valores predefinidos estão limitados
quarteirões da cidade. No caso de uma Planeta: O mesmo que um país gran- ao “conhecimento comum” típico de seu
área rural: os habitantes, trilhas, regatos, de, mas mais geral; apenas conheci- nível tecnológico. Um caçador de NT0 tem
esconderijos, pontos de emboscada, flora mento de pessoas com Status 7+. um valor predefinido para cada nível até
e fauna de algumas centenas de hectares. Federação Interplanetária: Localização “Aldeia, Vila ou Cidade Pequena”, enquan-
Aldeia, Vila ou Cidade Pequena: To- dos maiores planetas; conhecimento das to um estudante de NT8 tem um valor pre-
das as lojas e cidadãos importantes e raças mais importantes (mas não neces- definido até o nível “Planeta”. É necessário
a maior parte daqueles que não têm sariamente especialização); conhecimen- viver em uma federação interplanetária ou
importância alguma; todos os edifícios to de pessoas com Status 7+; compreen- interestelar para ter valores predefinidos
públicos e a maioria das casas. são geral da situação político-econômica. para níveis superiores a “Planeta”.

190 Perícias
Em alguns cenários podem existir es- Oculto, ele tem de justificar esse conhe- quer. Portanto, discutir ou revelar seu
pecializações de Conhecimento do Ter- cimento específico na história de seu conhecimento pode ser extremamente
reno para realidades paralelas ou outras personagem. Pode ser até mesmo que o perigoso.
dimensões — Conhecimento do Terreno Mestre exija que o personagem compre Entre as possíveis especializações
(Ciberespaço), Conhecimento do Terre- Antecedentes Incomuns antes de apren- desta perícia se incluem:
no (Mundo dos Sonhos), etc. Cabe ao der Conhecimento Oculto. É claro que Conhecimento Demoníaco: O Perso-
Mestre decidir que tipo de conhecimen- o Mestre também tem liberdade para nagem conhece os segredos do Inferno,
to será adquirido com esta perícia. proibir esta perícia aos personagens no os planos dos demônios para o mundo
momento de sua criação, ou aos PdJs mortal e talvez até mesmo os nomes de
Conhecimento em geral.
Para adquirir Conhecimento Oculto
demônios específicos.
Conhecimento Espiritual: O perso-
Oculto† durante o jogo, o PdJ tem de encontrar nagem conhece fantasmas e outras en-
IQ/Média uma fonte confiável de informação re- tidades sobrenaturais, bem como seus
Predefinido: Nenhum. levante. O Mestre pode decidir ligar nomes, motivações, etc.
os aumentos de Conhecimento Oculto Conhecimento Feérico: O persona-
Esta perícia representa o conheci- com atos específicos como ler tomos gem tem um conhecimento detalhado
mento perdido, deliberadamente ocul- bolorentos em vez de permitir que os das fadas e seus reinos secretos.
to ou simplesmente negligenciado. Seja pontos sejam gastos à vontade. Por Conspirações: O personagem conhe-
qual for o motivo, a sociedade desco- exemplo, um manuscrito antigo pode ce detalhes das conspirações que sus-
nhece essa informação. Ela está dispo- levar o personagem a gastar 8 pontos (e tentam cada aspecto da sociedade. Isso
nível apenas àqueles que a estudaram. não mais) em uma perícia específica de consiste em conhecimento factual (ex.:
O personagem deve se especializar Conhecimento Oculto. verdades sobre os Illuminati) e não na
em uma determinada área de conheci- Lembre que a maior parte do Conhe- habilidade para analisar conspirações.
mento oculto. Se desejar iniciar o jogo cimento Oculto é mantida em o segredo Somente disponível em cenários onde
já com as perícias de Conhecimento porque alguém muito poderoso assim o realmente existem vastas conspirações.

4
Escopo Geográfico e Temporal
Perícias como Conhecimento do Terreno, Assuntos
Atuais (Locais) (pág. 182), Geografia (Locais) (pág. 202),
Classe de Área
História (pág. 203) exigem uma especialização em deter- As “classes de área” são definidas em Conhecimento do
minados lugares e épocas. Na verdade, esse tipo de conhe- Terreno: Vizinhança; Aldeia, Vila ou Cidade Pequena; Ci-
cimento nunca é “claro” e tende a se espalhar para as áre- dade; Baronato, Condado, Ducado ou País Pequeno; País
as relacionadas. As seguintes penalidades são aplicadas Grande; Planeta; Federação Interplanetária e Galáxia. A
quando o personagem desejar usar sua perícia fora de seu classe de área é importante em campanhas que envolvem
campo de especialização. muitas viagens. Nesse caso, supomos que as regiões me-
nores estão contidas nas maiores.
Se o personagem for especializado em uma área maior
Distância e quer informação sobre uma área menor dentro dela, a
Para uma região distante de sua terra natal, utilize as penalidade é -2 para uma classe de diferença, -4 para duas,
penalidades indicadas em Modificadores de Longa Dis- -8 para três e assim por diante, dobrando a cada classe.
tância (pág. 241). No entanto, a velocidade com que seu Se o personagem for especializado em uma área menor
conhecimento se propaga aumenta progressivamente, e quiser informações sobre uma área maior dentro dela,
conforme aparecem ferramentas cada vez mais podero- a solução mais apropriada seria utilizar a penalidade de
sas para lidar com as informações: a imprensa, o telefone, distância descrita anteriormente. No entanto, as pergun-
a televisão, computadores, emissão de ondas mais rápi- tas relacionadas com a região inteira estão sujeitas a uma
das do que a luz, etc. Para representar isso, em NT5+, o penalidade de -2 para cada diferença de nível.
Mestre pode decidir jogar 3d contra NT+1 (ex.: resultado Exemplo: Uma pessoa com Conhecimento do Terreno
menor ou igual a 9 em NT8) para decidir se o PdJ está fa- (Terra) está sujeita a uma penalidade de -8 devido a três
miliarizado com as regiões distantes que aparecem na TV, classes de diferença para conhecer o prefeito de Los Ange-
Internet, etc. No caso de um sucesso, o personagem pode les. No entanto, alguém com Conhecimento do Terreno (Los
ignorar todas as penalidades de distância (o Mestre pode Angeles) sofreria uma penalidade de -4 para descobrir a lo-
optar também por utilizar essa regra para determinar se calização do Monte Rushmore. A mesma pessoa está sujei-
a Reputação de um personagem é conhecida em lugares ta a uma penalidade de -10 para descobrir a localização da
distantes em um cenário de alta tecnologia). Biblioteca do Congresso, em Washington, D.C.; é um local
histórico mais relacionado com a cidade de Washington do
Tempo que com os próprios Estados Unidos e seria mais adequado
Utilize os Modificadores de Longa Distância mais uma resolver essa questão por meio do recurso Distância.
vez, substituindo quilômetros por anos. Dobre o modi- Lembre-se que em um cenário com vários planos de
ficador de tempo para cada ponto de diferença no nível existência, as perícias Conhecimento do Terreno para
tecnológico, (uma diferença de dois NTs quadruplicaria o uma realidade podem ser de pouca valia em outra. O Mes-
mesmo modificador e assim por diante). Isso ocorre por- tre decide a penalidade aplicada quando o PdJ tenta usar
que todas as sociedades mudam drasticamente em todos seu conhecimento sobre a São Francisco de seu tem po-
os aspectos quando há um desenvolvimento tecnológico. sem em vez da nova versão.

Perícias 191
esquemas; -2 para uma tecnologia ou
implementação desconhecida (da mes-
Perícias de Criação, Conserto e Utilização ma maneira que em Operação de Apa-
Quando estiver escolhendo perícias tecnológicas para seu personagem, relhos Eletrônicos); -4 para modificar
é bom lembrar que elas incluem três classes diferentes de atividade: um dispositivo, dando-lhe uma função
inédita.
Criação: Um inventor ou cientista maluco necessita de perícias que permi-
tam projetar e construir invenções, reprojetar aquelas já existentes e deduzir
as funções (e engenharia reversa) de tecnologias desconhecidas. A perícia-
Contabilidade
-chave nesse caso é Engenharia com uma especialização nos campos de inte- IQ/Difícil
resse do inventor — embora Bioengenharia (para biotecnologia) e Programa- Predefinido: IQ-6, Comércio-5, Fi-
ção de Computadores (para programas) também são apropriadas. nanças-4 ou Matemática (Estatística)-5.
Conserto: Um artesão ou técnico precisa de perícias que permitam iden- Essa é a habilidade de manter atua-
tificar erros em dispositivos conhecidos e consertá-los, executar inspeções e lizados os livros de uma empresa, exa-
atualizações importantes, instalar novos equipamentos e personalizar uma minar as condições de um negócio, etc.
máquina já existente. As perícias mais importantes desse tipo são Armeiro, Um sucesso num teste de Contabilida-
Conserto de Equipamento Eletrônico, Eletricista, Maquinista e Mecânica. de (que exige mais ou menos 2 horas
Utilização: Um detetive, soldado, espião ou profissional semelhante precisa de estudo e talvez meses para fazer a
de perícias que permitam operar equipamento especializado, fazer manuten- auditoria de uma grande corporação)
ções de rotina em seus equipamentos e identificar modelos e marcas comuns pode informar se os registros de uma
(bem como suas vantagens e desvantagens). Entre essas perícias incluem-se empresa estão corretos e possivelmente
Operação de Computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos, Utilização revelar evidências de fraude, desvio de
de Traje Especial, Explosivos, perícias com veículos (Marinhagem, Condução, verba e outros crimes semelhantes.
Manejo de Barcos, etc.) e com armas (Armas, Artilharia, etc.). Modificadores: Os modificadores de
Essas perícias compõem a tríade “criação-conserto-utilização”; ex.: Enge- tempo indicados no parágrafo Tempo
nharia (Eletrônica) — Conserto de Equipamento Eletrônico — Operação de Gasto (pág. 346) costumam ser utili-
Aparelhos Eletrônicos, para dispositivos eletrônicos; Engenharia (Veículos) zados nesse caso; os Talentos (pág. 90)
— Mecânica — Condução, para veículos; Engenharia (Armas Pequenas) — Perspicácia Comercial e Habilidade
Armeiro — Armas de Fogo, para armas de fogo. Aventureiros cinematográ- Matemática também fornecem bônus.
ficos com um grande conhecimento costumam ter as três perícias da tríade.
Contrabando
IQ/Média
Predefinido: IQ-5.
Connoisseur† Conserto de Equipamento Essa é a habilidade de esconder
IQ/Média Eletrônico/NT† itens na bagagem ou em veículos. Tam-
bém é possível utilizá-la para ocultar
Predefinido: IQ-5 e outros.
IQ/Média um objeto dentro de uma sala ou de
Esta perícia representa uma com- Predefinido: IQ-5, Engenharia (Ele- um prédio. Faça um teste de habilidade
preensão elevada de obras de arte e as- trônica)-3 ou Operação de Aparelhos para esconder um item no caso de uma
suntos de sofisticação. Ela é muito im- Eletrônicos (mesma)-3. inspeção superficial. Durante uma bus-
portante para negociantes, críticos de
Essa é a habilidade de diagnosticar ca real, os investigadores devem vencer
arte, ladrões excepcionais e qualquer
e consertar tipos conhecidos de apare- uma Disputa Rápida entre Revistar e o
pessoa que queira parecer intelectua-
lhos eletrônicos. O tempo necessário NH em Contrabando para encontrar o
lizada. Um sucesso permite prever o
para cada tentativa depende do Mestre. item.
que os críticos irão dizer de uma obra
É obrigatório se especializar em uma Modificadores: Todos os de equipa-
de arte, avaliar o valor dela no merca-
das áreas listadas em Operação de Apa- mento (pág. 345). No caso de equipa-
do (bônus de +1 na perícia Comércio
relhos Eletrônicos (pág. 214), ou em mento especial de contrabando. A dife-
quando a estiver negociando) ou im-
Computadores (Conserto de Equipa- rença entre o Modificador de Tamanho
pressionar os intelectuais (concede um
mento Eletrônico (Computadores) que (pág. 19) do pacote, veículo ou sala em
bônus de +1 em Trato Social ou nos tes-
tem valor predefinido igual a Operação que se está escondendo o objeto e o do
tes de reação, a critério do Mestre).
de Computadores-5). Essas especializa- próprio item determinará o valor do
É obrigatório ter uma especializa-
ções têm o valor predefinido igual ao bônus (ex.: para esconder uma garrafa
ção. Entre elas: Artes Visuais, Dança,
NH de qualquer uma das outras -4. de licor (MT -5) em um carro conheci-
Literatura, Música e Vinhos. O valor
predefinido de cada uma é igual ao NH Modificadores: Todos os de equi- do (MT +3), o jogador realiza um teste
das perícias usadas para estudar ou pamento (pág. 345); -2 sem planos ou com um bônus de +8).
criar a arte com -3: O valor predefini-
do de Connoisseur (Literatura) é igual
ao NH em Literatura, Poesia ou Escrita Connoisseur representa uma compreen-
-3; O valor predefinido de Connoisseur são elevada de obras de arte e assuntos de
(Música) é igual ao NH em Performan-
ce em Grupo (Condução de Orquestra), sofisticação. Ela é muito importante para
Composição Musical ou Instrumentos negociantes, críticos de arte, ladrões excep-
Musicais -3; e assim por diante.
cionais e qualquer pessoa que queira parecer
Modificadores: Todos devidos à Fa-
miliaridade Cultural (pág. 23); -3 para intelectualizada.
Incapaz de Sentir Prazer (pág. 145).

192 Perícias
Controle da Respiração
HT/Difícil
Predefinido: Nenhum.
Essa é a habilidade de respirar com a
maior eficiência possível. Com um suces-
so em um teste de Controle de Respiração,
o personagem pode aumentar em 50% o
tempo que ele é capaz de prender o fôlego
por qualquer razão (ex., debaixo d’água)
ou recuperar 1 PF em apenas dois minutos
(esse efeito não pode ser combinado com
operações mágicas que recuperam fadiga).

Controle das Funções


Involuntárias
HT/Muito Difícil
Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por Um Mes-
tre, Controle da Respiração e Meditação.
Essa habilidade permite que o per-
sonagem acesse suas funções corporais
involuntárias, como os batimentos cardí- vida em relação à perda ou dano de uma caso de uma tarefa tão simples quanto
acos, o fluxo sanguíneo e a digestão. Uma parte da carga; um sucesso indica que o pregar um botão) e jogará fora as peças
das maneiras de utilizar a perícia seria en- item chega intacto ao seu destino. que não puderem ser remendados.
trar em um estado de transe semelhante à
morte. Durante esse transe, apenas quem Corrida
Modificadores: Todos os de equipamen- 4
to (pág. 345), de Destreza Manual Elevada
obtiver sucesso em uma Disputa Rápida HT/Média (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123).
entre Diagnose e Controle das Funções Predefinido: HT-5.
Involuntárias percebe que o personagem Esta perícia representa o treino em Criminologia/NT
está vivo. Isso exige (30-NH) segundos de
concentração (mínimo um segundo).
corridas de curta e longa distância. Faça IQ/Média
um teste contra o maior valor entre Cor- Predefinido: IQ-5 ou Psicologia-4.
O personagem também pode usar esta rida e HT para evitar fadiga ou lesões
perícia para eliminar venenos de seu cor- Esse é o estudo do crime e da mente
por causa da corrida. Quando estiver criminosa. Um sucesso num teste de ha-
po. Para isso, ele primeiro precisa de um competindo com alguém com valor
sucesso num teste de Venefício ou Alqui- bilidade permite que o personagem en-
igual de Deslocamento, faça uma Dispu- contre e interprete pistas, preveja atitudes
mia, Farmácia, etc., o que for apropria- ta Rápida para determinar o vencedor.
do) para identificar o veneno. O jogador comportamentais por parte do criminoso,
Observe que é necessário ter pernas etc. Apesar desta perícia não usar o NH
não pode tentar esse teste até se saber da e ser capaz de se mover em terra para
ocorrência do envenenamento. Na maio- em Manha como nível predefinido, o Mes-
aprender esta perícia.
ria dos casos, o PdJ só descobrirá quando tre pode permitir sua substituição por um
surgirem os primeiros sintomas. Um su- teste de Manha em certas situações, prin-
cesso no teste de habilidade ajustado por
Costura/NT cipalmente quando se tratar de adivinhar
todos os modificadores usados no teste DX/Fácil as intenções de um criminoso.
de HT para resistir ao veneno elimina a Predefinido: DX-4. Modificadores: -3 no caso de Pouca
substância nociva em 1d horas e, depois Essa é a habilidade de trabalhar com Empatia (pág. 153).
disso, ela não surtirá mais efeito algum. tecidos utilizando as ferramentas do seu
Por último, o PdJ pode usar o va-
lor mais alto esta perícia e a HT básica
nível tecnológico. Um sucesso no teste Criptografia/NT
permite consertar roupas danificadas (ou
para resistir a qualquer Atribulação, qualquer outra peça feito de tecido), mo-
IQ/Difícil
mágica ou ataque psíquico que seja Predefinido: Matemática (Criptologia)-5.
dificar roupas (uma coisa muito útil quan-
normalmente resistido por HT. do o personagem tem de usar as roupas Esta é a perícia usada para criar ou de-
de outra pessoa com o objetivo de se fazer cifrar códigos. Pode ser usada em tempo
Controle de passar por ela) ou criar novas roupas ou de guerra, em espionagem e até mesmo em
negócios de alto risco. Ela abrange todas as
Carregamento/NT fantasias usando materiais apropriados.
Faça um teste baseado em IQ para técnicas típicas de seu NT, que podem va-
IQ/Média criar uma roupa, com um bônus de +1, riar desde a substituição primitiva de cifras
Predefinido: IQ-5. se o personagem estiver Por Dentro da até o uso de criptogramas que são o que
Esta é a perícia para supervisionar o Moda (pág. 21). existe de mais sofisticado na área de codifi-
carregamento e descarregamento de veí- Até o NT7, existe pelo menos uma cação. O conhecimento de um sistema, có-
culos (os trabalhadores não necessitam pessoa que conhece esta perícia em qua- digo ou cifra específica depende do nível de
desta perícia, somente seus superviso- se todos os lares. Em NT7+, ela se torna Permissão de Segurança (pág. 77) e lealda-
res). Um sucesso num teste de habilidade uma habilidade rara, restringindo-se a de (nacional, administrativa ou ambas) do
reduz o tempo necessário em 20%. Tam- costureiras e alfaiates profissionais. A personagem. Em muitos cenários, ter qual-
bém é possível fazer um teste de Controle maioria das pessoas trabalha com o va- quer nível de Permissão de Segurança é um
de Carregamento sempre que houver dú- lor predefinido (com um bônus de +4 no pré-requisito para aprender Criptografia.

Perícias 193
Considere uma tentativa para deci-
frar um código desconhecido como uma
Culinária Nas tradições em que o poder mági-
co flui do operador, da natureza ou dos
Disputa Rápida de Criptografia entre a IQ/Média espíritos, em vez de ser gerado pelos pró-
pessoa que decifra o código e aquela que Predefinido: IQ-5 ou Cuidados com a prios símbolos, as inscrições geram um
o criou. A primeira deve vencer essa dis- Casa-5. foco que ajuda no uso da magia. Faça um
puta para conseguir decifrar o código. É Essa é a habilidade do preparo de re- teste de habilidade antes de cada rito. No
possível fazer várias tentativas, mas cada feições. No entanto, o personagem não caso de um sucesso, acrescente metade
uma delas leva um dia inteiro. O criador precisa dela para ferver água e preparar da sua margem de sucesso (arredonda-
do código realiza apenas um teste quan- comida congelada ou fazer um churrasco da para baixo) ao NH do personagem no
do criar o código pela primeira vez. quando estiver acampando. Um sucesso próximo ritual que ele for realizar com os
Personagens com a perícia Criptogra- nessa habilidade permite que o perso- símbolos. O valor predefinido desse tipo
fia podem adquirir uma especialização nagem prepare uma refeição agradável. de Desenho de Símbolos é igual à Magia
opcional (pág. 169) para criar ou decifrar Muitos chefs de cozinha têm uma espe- Ritualística (mesma)-4. Por exemplo, o
códigos (a especialização para decifrá-los cialização opcional (pág. 169) como fazer valor predefinido de Desenho de Símbo-
costuma ser chamada de “criptoanálise”). assados, preparar bebidas ou conheci- los (Vudu) é igual à Magia Ritualística
Esta perícia normalmente não tem mento sobre um tipo especial de cozinha (Vudu)-4 e permite desenhar os símbolos
um valor predefinido baseado em IQ, étnica (ex.: comida chinesa ou marciana). utilizados em rituais Vudu.
mas existem exceções. Qualquer um é Nas tradições em que os próprios sím-
capaz de inventar um código ou cifra Cultivo/NT bolos concedem poderes para itens ou lo-
simples com um sucesso num teste IQ/Média cais (ou até mesmo pessoas, no caso das
contra IQ-5. É claro que isso não atra- Predefinido: IQ-5, Biologia-5 ou Jar- tatuagens), a magia depende diretamente
palha um profissional por muito tempo. dinagem-3. dos símbolo. Faça um teste contra o menor
Da mesma maneira, qualquer um pode Esta é a perícia no cultivo de plan- valor entre o NH em Desenho de Símbolos
fazer um teste contra IQ-5 para tentar tas. Ela é geralmente utilizada para e o NH do personagem para conjurar o en-
decifrar um código igualmente simples ganhar a vida, mas o personagem tam- cantamento. Isso é mais comum na magia
(mas não aquele que for desenvolvido bém pode recorrer a seus conhecimen- rúnica. Cada letra do alfabeto tônico é uma
por alguém que tem a perícia Cripto- tos nessa área para responder a pergun- perícia Desenho de Símbolos diferente sem
grafia) utilizando o sistema de Disputa tas teóricas sobre o assunto ou resolver nível predefinido. Por exemplo, Desenho
Rápida descrito anteriormente. problemas relacionados à agricultura. de Símbolos (Runas Futhark) permite tra-
Modificadores: Habilidade Matemáti- çar as runas utilizadas na magia nórdica.
ca (v. Talento, pág. 90). Um computador Dança As tradições mais exóticas têm suas
próprias regras; para maiores detalhes,
com o programa apropriado concede um DX/Média
bônus (desde que o PdJ conheça a perí- veja o suplemento adequado.
Predefinido: DX-5.
cia Operação de Computadores) igual a: Modificadores: -1 ou mais se o PdJ
+1 para um computador pessoal, +2 para Essa é a capacidade de executar estiver utilizando métodos não tradi-
um minicomputador, +3 ou +4 para um danças peculiares à sua própria cultu- cionais para marcar símbolos; -1 ou
ra e de aprender novos estilos rapida-
computador de grande porte e +5 ou mais mais se ele estiver traçando os símbolos
mente. Observe que certas deficiências
para um supercomputador. O PdJ rece- em qualquer superfície que não a indi-
físicas tornam esta perícia impossível.
be um bônus de +5 se dispuser de uma cada por sua tradição.
Danças exóticas existem em abun-
amostra do código (com a respectiva tra-
dância na ficção e na história: dança
dução) que esteja tentando decifrar. Se a
das lâminas, dança do touro, dança do Deslumbrar
mensagem a ser decodificada tiver menos Vontade/Difícil.
fogo, dança da serpente, etc. O Mestre
do que 25 palavras, realize um teste com Predefinido: Nenhum.
pode decidir que cada uma delas é uma
uma penalidade de -5. O criador do códi- Pré-requisitos: Carisma 1 e Oratória 12+.
perícia DX/M diferente com valor pre-
go recebe um bônus pelo tempo que ele
definido igual a Dança-5. Na ficção, os bardos são capazes de
gastou: consulte a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância (pág. 550), procure Modificadores: Todos os de Familia- influenciar outras pessoas ao contarem
o número de dias na coluna Velocidade/ ridade Cultural (pág. 23); -5 se a dança histórias. É possível que o Mestre queira
Distância (substituindo “metros” por é desconhecida. Uma dança se torna representar essa habilidade por meio das
“dias” e utilize o bônus correspondente). familiar depois que o personagem con- quatro perícias de Deslumbrar descritas
seguir executá-la com sucesso 3 vezes. a seguir. Dependendo do cenário, elas
Cuidados com a Casa Desenho de
podem ser mágicas, psíquicas ou uma
forma cinematográfica de hipnotismo.
IQ/Fácil Cada uma delas tem um tempo de execu-
Predefinido: IQ-4. Símbolos† ção, custo em PF e duração e exige dois
Essa é a habilidade de cuidar de uma IQ/Difícil testes de habilidade para ser utilizada.
casa, incluindo as tarefas econômicas e Predefinido: Especial. No início da narrativa, realize um
domésticas: limpar, cozinhar (mas nada Essa é a arte de traçar símbolos má- teste de Oratória; se não conseguir pren-
sofisticado, pois isso exige a perícia gicos. Dependendo da tradição mágica der a atenção do público de imediato, o
Culinária), consertos pequenos (qual- a que pertence, o personagem pode gra- personagem não tem a chance de con-
quer manutenção de rotina que exija vá-los com uma adaga ritual, desenhá- trolá-lo no final. No caso de um sucesso,
um teste de Carpintaria, Costura ou pe- -los com sangue ou pós cerimoniais no prossiga para o teste de Deslumbrar; um
rícia semelhante com um bônus de +4 chão ou num altar, escrevê-los a tinta, sucesso decisivo concede um bônus de
ou melhor), etc. O principal uso desta traçá-los no ar com uma varinha mági- +1 nesse teste. Um fracasso significa que
perícia é se qualificar para cuidar de ca ou com os próprios dedos, etc. O per- o personagem ainda pode tentar fazer o
uma casa, mas ela pode ser muito útil sonagem deve se especializar em uma teste, mas sofre uma penalidade igual à
em aventuras para eliminar evidências. determinado tradição mágica. margem de fracasso do teste. Uma falha

194 Perícias
crítica significa que a sua tentativa de en-
cantar o público fracassa imediatamente.
Depois que o tempo necessário para “Matem o rei!” é aceitável; “Matem o rei se
prender a atenção das pessoas se passar, ele não atender às nossas exigências!” não é.
realize uma Disputa Rápida entre o NH
em Deslumbrar do personagem e a Vonta-
de de cada indivíduo presente. Se vencer, Despertar Emoção sugestão da melhor maneira possível e
o personagem afeta o público (v. os efeitos Vontade/Difícil todos pensarão que tiveram essa ideia
desse resultado na descrição de cada perí- Predefinido: Nenhum. por conta própria.
cia). Se perder ou empatar, o personagem Pré-requisitos: Persuadir 12+. Tempo: 20 minutos de narrativa
não causa efeito algum. No entanto, se o contínua.
resultado é uma falha crítica, o público se Essa habilidade permite despertar
qualquer tipo de emoção no público. As Custo em Fadiga: 6 PF, independente
torna instantaneamente hostil. do sucesso.
O PdJ nunca pode aprender esta pe- emoções permitidas são: alegria, amor,
cobiça, depressão, inquietação, inveja, lu- Duração: 10 minutos ou mais se o
rícia com um NH superior ao de sua PdJ continuar falando com a plateia e
perícia Oratória. xúria, medo, nojo, ódio, paz, patriotismo,
raiva, tédio e tristeza. Se o personagem conseguir um sucesso no teste de Su-
Tamanho do Público: O “público” vencer a Disputa Rápida, a plateia sentirá gestão a cada 10 minutos. Depois que
pode ser composto por um ouvinte ou a emoção que o personagem quiser. A re- o encanto se desfizer, as pessoas ficarão
centenas deles (tantos quantos forem ca- ação dos envolvidos depende do Mestre… se perguntando por que agiram daquela
pazes de ouvir a história a ser contada). forma, se a sugestão representava algo
No entanto, o número de pessoas que o Tempo: 10 minutos de narração que nunca fariam em seu estado normal.
personagem consegue encantar de uma contínua.
só vez está limitado ao seu nível de Caris- Custo em Fadiga: 4 PF, independente
do sucesso.
Despertar Emoção
ma elevado ao quadrado, até o máximo V. Deslumbrar, pág. 194
Duração: Uma hora.
de 25 pessoas quando se tem Carisma 5.
Persuadir Desviar
Modificadores: Todas as quatro perí-
cias de Deslumbrar sofrem uma pena- Vontade/Difícil DX/Difícil
4
lidade de -3 quando há Pouca Empatia Predefinido: Nenhum. Predefinido: Nenhum.
(pág. 153). Se o jogador realmente con- Essa habilidade permite convencer Pré-requisitos: Treinado por um Mestre.
tar uma boa história, o Mestre deve re- o público de seu ponto de vista, resul-
compensá-lo com um bônus entre +1 e Esta perícia permite que o personagem
tando em um bônus em todos os testes canalize seu chi para “gentilmente” afastar
+3 nos testes de Oratória e Deslumbrar. de reação feitos por ele. Esta perícia um adversário ou fazê-lo perder o equilí-
Cativar pode ser usada sempre que testes desse brio. Ele deve fazer um teste de Desviar,
tipo forem exigidos.
Vontade/Difícil Se o personagem vencer a Disputa
que conta como um ataque com as mãos
Predefinido: Nenhum. nuas (v. Empurrão, pág. 372) e seu alvo
Rápida, some sua margem de vitória
Pré-requisitos: Sugerir 12+. pode tentar qualquer defesa ativa válida.
a todos os testes de reação feitos pelo
Esta perícia permite contar uma his- Se o personagem atingir o alvo, use o
público em relação ao personagem por
tória com tanta destreza que aqueles que maior valor entre a ST ou Desviar como
qualquer motivo até um máximo de +3,
a ouvirem farão tudo o que o personagem ST efetiva. Faça um avaliação de dano
(+4 no caso de um sucesso decisivo).
quiser. Na verdade, eles acreditam que es- de um golpe GeB para essa ST e dobre
No caso de uma falha crítica, a melhor
tão dentro da história e ficarão vulneráveis o resultado. Por exemplo, se o persona-
reação possível é Fraca (v. pág. 560).
às manipulações do contador de histórias. gem tivesse ST 10 e Desviar 15, ele faria
Tempo: 1 minuto. a avaliação de dano com a ST 15 (2d+1)
Se o personagem vencer a Disputa Rá- Custo em Fadiga: 2 PF, independente
pida, o público se torna intensamente leal e dobraria esse valor. Esse dano provo-
do sucesso. ca uma Projeção (v. Projeção, pág. 378),
e obedece a qualquer ordem que receber Duração: Até o PdJ fazer algo para
do personagem. Na falta de um comando mas nunca uma lesão física real.
mudar a opinião do público.
direto, essas pessoas agirão de acordo com
os interesses do narrador, da maneira que Sugerir Detecção de Mentiras
conseguirem. Se o personagem pedir que Vontade/Difícil Per/Difícil
alguém faça algo muito perigoso ou que Predefinido: Nenhum. Predefinido: Percepção-6, Lingua-
contrarie seu código de comportamento Pré-requisitos: Persuadir 12+. gem Corporal-4 ou Psicologia-4.
usual (a critério do Mestre), esse indivíduo Essa habilidade permite fazer uma Essa é a habilidade de dizer se alguém
tem direito a um teste de Vontade -5 para se sugestão única e simples ao público. está mentindo ou não. Não é a mesma
libertar do encanto. Caso contrário, ele será Isso não deve envolver construções gra- coisa que Interrogatório (pág. 204); a
seu fiel escudeiro em todas as situações. maticais complexas, somente sujeito, Detecção de Mentiras funciona em situa-
Tempo: 30 minutos de narrativa verbo, objeto e, no máximo, dois mo- ções informais e sociais. Quando o joga-
contínua. dificadores. “Matem o rei!” é aceitável; dor pedir para usar esta perícia, o Mestre
Custo em Fadiga: 8 PF, independente “Matem o rei se ele não atender às nos- faz uma Disputa Rápida entre a Detecção
do sucesso. sa exigências!” não é. Uma vítima rece- de Mentiras do seu personagem e a IQ de
Duração: O ato de Cativar dura até be um bônus de resistência de +5 se a seu alvo (ou Lábia, ou Dissimulação). Se
o alvo perder a consciência ou cair no sugestão do personagem colocá-lo em seu personagem vencer, o Mestre infor-
sono, o mesmo ocorrer com o perso- risco e +3 se estiver contrariando suas ma se ele estava mentindo. Em caso de
nagem, o alvo ser atacado pelo perso- crenças, convicções ou conhecimento. fracasso, o Mestre deve mentir acerca da
nagem, ou até o alvo perder metade de Se o personagem vencer a Disputa veracidade do que lhe diziam ou deve di-
seus PV devido a um ferimento. Rápida, o público tentará seguir sua zer apenas “Você não tem como saber”.

Perícias 195
Modificadores: +1 para Sensível ou piorar a reação que o personagem pode ções Estranhas (pág. 22) e desvantagens
+3 para Empatia (pág. 57) ou -3 para obter com um teste de reação normal. específicas (ex.: Corcunda, pág. 129)
Pouca Empatia (pág. 153); +4 se o alvo Um fracasso num teste de Lábia ou Sex para maiores detalhes. Diferenças no
for Fácil de Decifrar (pág. 139). O Mes- Appeal afastará seu alvo, mas a Diplo- Modificador de Tamanho normalmente
tre pode impor uma penalidade se o macia é segura. impossibilitam o uso de Disfarce.
mentiroso for de outra espécie — v. Mo- Um sucesso em um teste permite pre- O personagem também pode apren-
dificadores Fisiológicos (pág. 207). dizer os possíveis resultados de um curso der Disfarce (Animal) para enganar se-
de ação enquanto se está negociando ou res irracionais. Isso inclui vestir peles
Diagnose/NT escolher a melhor abordagem a fazer. de animais, esfregar almíscar ou ester-
IQ/Difícil Se o NH do PdJ em Diplomacia for co no corpo, etc.
Predefinido: IQ-6, Medicina-4, Pri- maior ou igual a 20 ele recebe um bônus Esta e as outras especializações em
meiros Socorros-8 ou Veterinária-5. de +2 em todos os testes de reação. Disfarce não têm um valor predefinido
Essa é a habilidade de dizer o que há Modificadores: +2 se o personagem ti- em função das outras. Utilize os modifi-
de errado com uma pessoa doente ou ver a vantagem Voz Melodiosa (pág. 100); cadores a seguir, em vez dos fornecidos
ferida, assim como as causas de uma -3 para Pouca Empatia (pág. 153); -1 para anteriormente.
morte. Um sucesso em um teste de ha- Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para Timidez Modificadores: +2 se o PdJ estiver a fa-
bilidade traz alguma informação sobre (pág. 159); -2 para Gagueira (pág. 143). vor do vento; -1 para cada animal da mes-
o problema do paciente — limitado re- ma espécie do qual o PdJ está se aproxi-
alisticamente ao conhecimento que se Disfarce/NT† mando (-1 para cada 10 no caso de um
poderia obter no nível tecnológico do per- IQ/Média rebanho); -1 a -3 se a pele de animal for
sonagem. Pode ser que esta perícia não Predefinido: IQ-5 ou Maquiagem-3. velha ou se encontrar em más condições.
determine a causa exata (se o Mestre Faça um teste de Naturalista para relem-
Essa é a habilidade de se fazer pare-
achar que a causa da doença está além brar os hábitos do animal que está sendo
cer com outra pessoa através do uso de
da experiência do médico, por exemplo), imitado; um sucesso concede um bônus
roupas, maquiagens e cirurgia protéti-
mas ela sempre fornece pistas, elimina entre +1 e +3, enquanto um fracasso im-
ca. Lembre-se que um disfarce rápido
hipóteses improváveis, etc. Observe que põe uma penalidade entre -1 e -3.
(vestir um jaleco ao entrar num labo-
o teste de Diagnose não deve ser exigi- ratório, por exemplo) não exige teste de
do para casos óbvios, como ferimentos habilidade, mas engana apenas inimigos Dissimulação
abertos e membros decepados! distraídos. São necessários de 30 a 60 IQ/Média
Modificadores: Todos os de equipamen- minutos para preparar um bom disfar- Predefinido: IQ-5, Atuação-2 ou Ora-
to (pág. 345); modificadores fisiológicos ce. Faça uma Disputa Rápida (normal- tória-5.
(pág. 207); -5 no caso de lesões internas; mente Disfarce vs. Percepção) para cada Essa é a habilidade de simular es-
-5 ou mais no caso de uma doença rara. pessoa que seu disfarce precisa enganar. tados de espírito, emoções e vozes e de
Personagens com perícias como Crimi- mentir de modo convincente durante um
Digitação nologia ou Observação podem usá-las determinado período de tempo. Um su-
DX/Fácil no lugar de Percepção para descobrir cesso em um teste de Dissimulação per-
Predefinido: DX-4, entre outras. um impostor. O Mestre pode indicar mite que o PdJ finja que pensa ou sente
outras perícias a serem utilizadas Me- alguma coisa que ele não sente. O Mestre
Esta é a perícia no uso de uma má- dicina, por exemplo — poderia ajudar a também pode exigir esse teste sempre
quina de escrever. A velocidade do dati- identificar um nariz de borracha. que o PdJ tentar enganar alguém, fingir-
lógrafo é igual ao NH × 3 palavras por Se o jogador associar Dissimulação -se de morto durante um combate, etc.
minuto (ppm) com uma máquina de es- (pág. 196) com Disfarce (isto é, quando A Personificação de uma pessoa em
crever manual e NH × 5 ppm com uma mudar o rosto e a personalidade), será particular é um tipo especial de Dissi-
máquina de escrever elétrica ou teclado necessário fazer apenas um teste para mulação. Para imitar uma pessoa em
de computador. cada pessoa ou grupo (mas ele tem de particular, é preciso em primeiro lugar
O valor predefinido desta perícia é ser o mais difícil dos dois). se disfarçar (v. Disfarce, pág. 196), a me-
igual ao NH de qualquer perícia que en- Se houver mais de uma espécie inteli- nos que suas vítimas não possam vê-lo.
volva muita digitação -3, como Adminis- gente em seu mundo, o personagem deve Observe que Dissimulação não é a
tração, Escrita, Operação de Computa- adquirir uma especialização por raça mesma coisa que Lábia (a arte da “fala
dores e Pesquisa e perícias profissionais, Disfarce (Humano) não tem nada a ver mansa”) nem Atuação (a perícia que
como Jornalista. Se o personagem tiver com Disfarce (Monstro de Olhos Esbuga- pode ser vista nas telas ou nos palcos).
uma dessas perícias, a Digitação se torna lhados). A especialização em sua própria
redundante (a menos que se queira tra- Modificadores: +1 para cada ponto de
espécie é a forma mais comum de Dis- IQ que o PdJ tem a mais do que a pes-
balhar como digitador profissional). farce; basta anotá-la como “Disfarce” na soa que ele está tentando enganar (ou o
planilha de personagem. O valor predefi-
Diplomacia nido das perícias de Disfarce para as es-
mais inteligente de um grupo) e -1 para
cada ponto de IQ que a vítima tiver a
IQ/Difícil pécies com aparência física semelhante é mais do que o PdJ; -3 no caso de Pou-
Predefinido: IQ-6 ou Política -6. igual ao NH de qualquer uma das outras ca Empatia (pág. 153); -1 a -4 se tiver
Essa é a habilidade de negociar, fazer especializações -2 a -4. Timidez (pág. 159); -5 para Veracidade
acordos e lidar com os outros. Um teste Modificadores: Todos os de equipa- (pág. 159), mas apenas se o personagem
de Diplomacia pode ser substituído por mento (pág. 345); +4 para Pele Elástica estiver tentando enganar alguém. Modi-
qualquer teste de reação numa situação (pág. 77); -1 a -5 (a critério do Mestre) ficadores para personificação apenas: -5
em que não haja iminência de combate para se disfarçar como alguém muito se o PdJ não estiver bem familiarizado
(v. Testes de Influência, pág. 359). diferente. Uma aparência muito dife- com a pessoa imitada; -5 se a pessoa que
Diferentemente das outras perícias rente também impõe uma penalidade ele quer enganar conhecer o original e
de Influência, a Diplomacia nunca pode veja Constituição Física (pág. 18), Fei- -10 se eles tiverem intimidade.

196 Perícias
Economia nológicos. Um sucesso em um teste
permite projetar um novo sistema,
Paracrônica: Desenvolvimento de
aparatos para viagens dimensionais e
IQ/Difícil diagnosticar um defeito, determinar no tempo. Pré-requisitos: Física. Prede-
Predefinido: IQ-6, Análise de Merca- o propósito de um mecanismo desco- finido: Operação de Aparelhos Eletrô-
do-5, Comércio-6 ou Finanças-3. nhecido ou improvisar um aparelho nicos (Paracrônica)-6, mas não existe
Esse é o estudo da teoria do dinhei- para resolver um problema. O tempo valor predefinido se a sociedade do
ro, mercado e sistemas financeiros. Ela exigido para cada tentativa fica a car- personagem ainda não descobriu que
é, principalmente, uma perícia acadê- go do Mestre. as viagens dimensionais são possíveis.
mica, mas um sucesso em um teste de Observe que os engenheiros são pro- Psicotrônica: Desenvolvimento de
habilidade permite que o personagem jetistas e inventores e não precisam ser tecnologia psíquica, como escudos e
prediga o impacto de eventos importan- peritos na operação e manutenção de amplificadores telepáticos. Predefinido:
tes sobre a economia local (assassinato rotina das coisas que desenvolveram. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psi-
de uma figura política, destruição de Por exemplo, Engenharia (Armas Pe- cotrônica)-6, mas não existe valor prede-
uma usina elétrica, introdução de uma quenas) permite projetar um novo rifle, finido para os indivíduos originários de
nova invenção, etc.). Aventureiros com mas é necessário ter Armeiro para fazer lugares onde não existe psiquismo.
antecedentes militares e no setor de uma manutenção nele e Armas de Fogo Robótica: Desenvolvimento da ro-
inteligência costumam passar por um para utilizá-lo. bótica e cibernética. Predefinido: Me-
treinamento nesta perícia. Um engenheiro tem de ter uma espe- cânica (Robótica)-6.
cialização. Algumas delas são: Temporal: Desenvolvimento de má-
Eletricista/NT Armas Pequenas: Desenvolvi- quinas do tempo. Pré-requisitos: Físi-
IQ/Média mento de armas de fogo pessoais, ca. Predefinido: Operação de Aparelhos
Predefinido: IQ-5 ou Engenharia como pistolas ou lança-foguetes Eletrônicos (Temporal)-6, mas não há
(Elétrica)-3. portáteis. Predefinido: Armeiro (Ar- valor predefinido para indivíduos ori-
mas Pequenas)-6. ginários de lugares onde não existe
Essa é a habilidade de construir, dar viagem no tempo.
manutenção e reparar sistemas elétricos. Artilharia: Desenvolvimento de
qualquer equipamento que se classi- Tipo de Veículo: Desenvolvimento de
Faça um teste de habilidade para iden-
tificar uma falha elétrica, instalar eletri-
fique como arsenal no NT do cená- uma classe única e abrangente de veícu-
los. Alguns exemplos: Engenharia (Au-
4
rio, desde trabucos até mísseis inte-
cidade em um edifício ou veículo, etc. O tomóveis), Engenharia (Navios) e Enge-
ligentes. Predefinido: Armeiro (Arma
uso desta perícia em uma aventura inclui nharia (Naves Espaciais). Predefinido:
Pesada)-6.
os reparos em combate (ex.: fazer um Mecânica (mesmo tipo de veículo)-6.
Bélica: Construção ou remoção de
veículo danificado voltar a funcionar) e
fortificações, trincheiras, etc. Predefini- As especializações de Engenharia
cortar a energia de um edifício antes de
do: Explosivos (Demolição)-6. normalmente têm valor predefinido
alguma atividade clandestina.
Civil: Planejamento de estradas, igual a NH em qualquer uma das ou-
Observe que sistemas elétricos e
aquedutos, edifícios, etc. Predefinido: tras -4; no entanto, o Mestre tem li-
sistemas eletrônicos não são a mesma
Arquitetura-6. berdade para determinar que, em sua
coisa. A perícia eletrônica equivalente
Elétrica: Desenvolvimento de siste- campanha, não existe um valor prede-
é Conserto de Equipamento Eletrôni-
mas elétricos, como células de energia finido entre as especializações exóticas
co (pág. 192).
e linhas de transmissão. Predefinido: (Nanotecnologia, Paracrônica, Psico-
Modificadores: Todos os de equipa- Eletricista-6. trônica, etc.) e mundanas (Engenharia
mento (pág. 345). Eletrônica: Desenvolvimento e Civil, Engenharia Bélica, Engenharia
construção de aparatos eletrônicos, de Minerais, etc.).
Encenação de desde computadores até conjuntos Modificadores: Todos os de equi-
Combate de sensores em naves espaciais (as
tecnologias específicas envolvidas
pamento (pág. 345). Bônus de +5, no
DX/Média máximo, para criar um mecanismo se
válvulas, transistores, fotônica, etc., o jogador conseguir fornecer ao Mestre
Predefinido: Arte ou Esporte de Com- dependem do NT). Predefinido: Con-
bate-2, Atuação-3 ou uma perícia de uma boa descrição das tarefas a serem
serto de Equipamento Eletrônico executadas pelo equipamento.
combate verdadeira-3. (qualquer)-6.
Esta perícia permite que o persona-
gem simule uma luta coreografada com
Materiais: Preparo de novos mate-
riais estruturais. Pré-requisitos: Quími-
Engolidor de Fogo
segurança, embora de modo performá- ca ou Metalurgia. Predefinido: Quími- DX/Média
tico. Uma falha crítica resulta em um ca-6 ou Metalurgia-6. Predefinido: Nenhum.
ferimento: 1d-2 ponto de dano em uma Mecanismos: Desenvolvimento de Esta é a perícia artística que permite
parte aleatória do corpo. mecanismos com corda — relógios, extinguir chamas em sua própria boca
Modificadores: -4 para uma arma homens mecânicos e coisas do gênero. sem se queimar. Faça um teste de ha-
desconhecida. Predefinido: Mecânica (Mecanismo)-6. bilidade para cada item que o persona-
Mineração: Desenvolvimento de gem deseja apagar. Um sucesso indica
Engenharia/NT† estruturas subterrâneas. Predefinido:
Explosivos (Demolição)-6 ou Geologia
que ele extinguiu as chamas. No caso
de um fracasso, o PdJ sofre 1d-3 ponto
IQ/Difícil (qualquer)-6. de dano (mínimo de 1) nos lábios.
Predefinido: Especial. Microtecnologia: Desenvolvimento Esta perícia também inclui o ato de
Pré-requisitos: Matemática (Aplica- de micromáquinas. Predefinido: Mecâ- cuspir fogo: acender um rastro de com-
da) em NT5+ e outros quando for es- nica (Micromáquinas)-6. bustível, soprando pela própria boca.
pecificado. Nanotecnologia: Desenvolvimento Se o Mestre permitir, o personagem
Essa é a habilidade de projetar e de nanomáquinas. Predefinido: Mecâ- pode usar essa habilidade como um
construir mecanismos e sistemas tec- nica (Nanomáquinas)-6. ataque (1d-3 ponto de dano).

Perícias 197
Entrada Forçada Escudo† todas as regras aplicáveis a ligas e tor-
neios — algo que seria esperado de um
DX/Fácil DX/Fácil treinador ou juiz — é coberto pela perí-
Predefinido: Nenhum. Predefinido: DX-4. cia Jogos de Entretenimento (pág. 205).
Essa é a habilidade de arrombar Essa é a habilidade de usar um escu- O Mestre pode determinar que certos
portas e janelas ou destruí-las com do tanto para se defender quanto para Esportes podem ser úteis em situações
um pé-de-cabra, aríete ou marreta atacar. A defesa ativa com qualquer tipo de combate. Por exemplo, um jogador de
sem ser necessariamente um peri- de escudo (o valor do Bloqueio) é igual beisebol poderia usar um taco para re-
to no combate corpo a corpo. Faça ao (NH/2) + 3, arredondado para baixo. bater pedras ou granadas atiradas contra
um teste de habilidade para atingir O personagem deve se especializar: ele com (NH/2) + 3; Esportes (tourada)
um objeto inanimado com os pés Broquel: Qualquer tipo de escudo, geral- concede um Aparar igual a (NH/2) + 3
ou uma arma de impacto. Adicione mente pequeno, empunhado com uma das contra o encontrão de um animal que es-
um bônus de +1 para cada dado ao mãos. O broquel ocupa completamente a tivesse usando um “ataque com chifres”;
dano gerado pelo GdP ou GeB se o mão, mas é possível prepará-lo em apenas e um jogador com Esportes (rugby) é ca-
personagem tiver esta perícia com um turno ou largá-lo como uma ação livre. paz de atacar com um encontrão.
um NH igual a DX+1 e +2 para cada Escudo: Qualquer escudo preso por
dado se ele tiver NH maior ou igual meio de uma faixa. Esses escudos têm Esqui
a DX+2. O bônus de dano também a vantagem de permitir que algo seja se- HT/Difícil
será aplicado quando o PdJ utilizar gurado (mas não empunha) pela mão do Predefinido: HT-6.
perícias com Armas de Combate escudo. Mas tem a desvantagem da lenti- Esta perícia substitui Caminhada
Corpo a Corpo para destruir ob- dão de por e tirar esse escudo. Essa é a es- (pág. 185), quando o personagem estiver
jetos inanimados e eliminá-los do pecialização mais comum indique como cruzando o país de esqui, e Corrida (pág.
combate. “Escudo” na planilha de personagem. 193), durante uma competição. Faça um
No caso de invasões mais su- Escudo de Energia: Qualquer escu- teste por dia de viagem de rotina. O Mes-
tis, utilize a perícia Arrombamento do com uma “superfície” bloqueadora tre pode exigir testes de habilidade muito
(pág. 181). formada de energia, em vez de matéria. mais frequentes normalmente com base
em DX em situações de combate e per-
Escalada Escudo, Escudo (Broquel) e Escudo
(de Força) têm valor predefinido igual seguições ou no caso de manobras, con-
DX/Média ao NH de qualquer uma das outras -2. dições ou velocidades perigosas. Nessas
Predefinido: DX-5. circunstâncias, qualquer fracasso indica
Essa é a habilidade de escalar mon- Espada de Duas Mãos uma queda, enquanto uma falha críti-
tanhas, paredes rochosas, árvores, pa- ca resulta em 1d ponto de dano em um
V. Armas de Combate Corpo membro escolhido aleatoriamente.
redes de edifícios, etc. Para mais deta-
lhes, v. Escalada (pág. 353). a Corpo, pág. 177
Estratégia†
Modificadores: +2 para Pendule-
ar (pág. 77); +3 para Flexibilidade ou
Espada de Energia IQ/Difícil
+5 para Ultraflexibilidade das Juntas V. Armas de Combate Corpo Predefinido: IQ-6, Análise da Infor-
(pág. 61); +1 para Equilíbrio Perfeito a Corpo, pág. 177 mação-6 ou Tática-6.
(pág. 58); uma penalidade igual ao ní- Essa é a habilidade de planejar
vel de carga (ex.: -1, no caso de uma Espadas Curtas ações militares e prever as do inimigo.
carga Leve). V. Armas de Combate Corpo Normalmente, é ensinada apenas por
militares.
Escrita a Corpo, pág. 177 Um sucesso em um teste de habili-
IQ/Média dade permite ao personagem deduzir
Predefinido: IQ-5.
Espadas de Lâmina Larga os planos militares do inimigo, a menos
V. Armas de Combate Corpo que eles sejam liderados por alguém que
Essa é a habilidade de escrever tenha esta perícia. Nesse caso, o Mestre
de maneira clara e/ou divertida. a Corpo, pág. 177
faz uma Disputa Rápida de Estratégia.
Um sucesso em um teste de habili-
dade indica que o trabalho é legível Esportes A quantidade de informação conseguida
depende de quão bom foi o resultado no
e acurado. DX/Média teste, mas não da qualidade dos planos
Esta perícia serve principalmen- Predefinido: DX-5, entre outras. do inimigo. Se perder, o personagem do
te para ganhar a vida e/ou escrever Essa é a habilidade de praticar bem um jogador faz uma conjectura errada (isto
livros de GURPS, mas pode ser de determinado esporte, talvez bem o suficien- é, o Mestre fornece informações erra-
alguma utilidade em uma aventura… te para o personagem ganhar a vida parti- das) acerca dos planos inimigos.
Ou depois dela. O relatório de um cipando de campeonatos. Cada esporte é O personagem deve se especializar em
espião, militar ou detetive particular uma perícia diferente. A maioria dos espor- um tipo de estratégia. Os tipos impor-
será muito mais útil se estiver bem tes é DX/média e tem um nível predefinido tantes são: terrestre, naval e espacial. O
escrito! igual a DX-5, mas aquelas que dependem valor predefinido dessas especializações
Modificadores: Os modificado- da força (ex.: rugby) podem ter nível prede- é igual ao NH de uma das outras -4. As
res de tempo descrito em Tempo finido igual a ST-5. Alguns outros Esportes unidades específicas que estão sendo
Gasto (pág. 346) se aplicam; -5 se podem ter valor predefinido uns em relação comandadas são menos importantes;
o PdJ estiver escrevendo sobre um aos outros ou em relação a outras perícias. até mesmo unidades de outro país ou
assunto com o qual não está fami- Faça um teste baseado em IQ para NT concede no máximo uma penalida-
liarizado; modificadores de Idio- lembrar as principais regras do esporte de de -1 ou -2, se ele tiver informações
mas (pág. 23). praticado. O conhecimento detalhado de precisas acerca de suas aptidões.

198 Perícias
Exorcismo pírito de um mortal falecido está desti-
nado ao descanso eterno. Já para demô-
personagem estiver montando uma ar-
madilha explosiva, use esta perícia, em
Vontade/Difícil nios e entidades semelhantes, o exorcista vez de Armadilhas. Os testes para mon-
Predefinido: Magia Ritualística (qual- deve realizar um teste de reação. No caso tar um estopim (ex.: uma mina terres-
quer)-3, Ritual Religioso (qualquer)-3, de uma reação melhor ou igual a Fraca, tre) em vez de um temporizador sofrem
Teologia (qualquer)-3 ou Vontade-6. o espírito se sentirá humilhado e fugirá. uma penalidade de -2. Predefinido: En-
Essa é a habilidade de expulsar um
espírito de uma pessoa possuída ou de
No caso de uma reação Ruim ou pior, a
criatura usará todos os recursos ao seu
genharia (Bélica)-3 ou (Mineração)-3.
Demolição Subaquática (DS): A habi- 4
um lugar assombrado. Ela não é uma alcance para se vingar do PdJ e de todos lidade de preparar e detonar uma carga
perícia mágica e sim um ritual religioso. que se encontram nas proximidades. explosiva debaixo d’água. Todo o restante
Tanto um médico-bruxo malaio quanto Se qualquer uma das etapas do exor- é similar a Explosivos (Demolição). O PdJ
um padre católico são capazes de reali- cismo acabar falhando, realize um teste precisa ter a perícia Mergulho ou pelo
zar um exorcismo; o sucesso do ritual de IQ. Um sucesso indica que o persona- menos Natação para poder chegar ao lo-
depende da cultura original do espírito. gem aprendeu algo sobre o espírito que cal onde deseja instalar os explosivos.
A duração do ritual é de 15 minutos × o ajudará a banir o inimigo em sua pró- Desarmamento de Dispositivo Explosivo
a HT do espírito. Alguns espíritos aguar- xima tentativa, o que concede um bônus (DDE): A habilidade de desarmar bombas
dam pacientemente o término do exor- de +2 nos testes de habilidade posterio- e outros explosivos. Quando estiver desar-
cismo, preparando sua defesa em silên- res. É permitido solicitar esse bônus so- mando uma armadilha, faça uma Disputa
cio: outros tentam distrair ou até mesmo mente uma vez para cada espírito. Rápida entre o NH em Explosivos (DDE)
atacar o exorcista antes do ritual se com- do personagem o NH em Explosivos (De-
pletar. Quando o exorcismo for comple- Modificadores: -4 se o PdJ não tiver molição) da pessoa que criou o dispositi-
tado, realize um teste com esta perícia. uma ou mais das seguintes vantagens: vo. Um fracasso (ou até mesmo uma falha
No caso de um fracasso, o espírito per- Abençoado (pág. 35), Investidura de Po- crítica) não significa, necessariamente,
manece no corpo da vítima e será necessá- der (pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60); que a explosão ocorreu (o Mestre pode ser
rio esperar pelo menos uma semana para ele conseguirá entender o ritual, mas muito mais criativo que isso!). Uma série
se poder repetir o ritual. No caso de uma não recebe o apoio das forças sagradas. de coisas pode acontecer nas circunstân-
falha crítica, jogue imediatamente 3d+10 cias adequadas, como sibilos repentinos,
e consulte a Tabela de Verificação de Pâni- Explosivos/NT† peças misteriosas se soltando, cãibras,
co (pág. 360). Mesmo que o personagem IQ/Média urticária e alarmes disparando. É melhor
consiga manter sua sanidade, nunca mais Predefinido: IQ-5, entre outros. que o Mestre jogue os dados e descreva a
pode tentar exorcizar o mesmo espírito. Essa é a habilidade de lidar com ex- situação para a vítima. As Verificações de
No caso de um sucesso decisivo, o es- Pânico são apropriadas para os sobrevi-
plosivos e bombas incendiárias. É obri-
pírito é banido imediatamente. No caso de ventes de uma tentativa de desarmamento
gatório se especializar:
um sucesso simples, o personagem enfren- fracassada. Pré-requisitos: DX 12+.
ta seu oponente em uma Disputa Rápida: Demolição: É a habilidade de prepa- Desarmamento de Dispositivo Nucle-
o NH do personagem em Exorcismo vs. o rar e detonar explosivos para explodir ar (DDN): O equivalente de Explosivos
maior valor entre a ST e a Vontade do espí- coisas. Toda vez que o personagem for (DDE) para dispositivos nucleares. Desar-
rito. Quando estiver combatendo um espí- usar explosivos dessa maneira, ele tem mar uma arma militar nuclear é simples,
rito que se encontra dentro de um ser vivo, de fazer um teste. Um fracasso indica mas fazer o mesmo com uma bomba ca-
some o maior valor entre a ST e a Vontade que ele cometeu um engano — a gravi- seira terrorista pode ser muito mais com-
da vítima ao NH em Exorcismo do perso- dade do engano depende da margem de plicado. Somente uma falha crítica confir-
nagem se ele tentar “expulsar o espírito”. fracasso. Um resultado muito ruim com mada por uma segunda falha crítica resulta
Se vencer ou empatar a disputa, a uma carga próxima pode mandá-lo pe- na detonação da bomba. Qualquer fracas-
criatura permanece e o personagem los ares. O tempo exigido varia. São ne- so menos grave detona, na pior das hi-
tem de esperar pelo menos uma semana cessários apenas alguns segundos para póteses, o acionador altamente explosivo
antes poder de repetir o ritual. Se o PdJ instalar a carga preparada, mas a de- da bomba, contaminando a área próxima
vencer, ele consegue arrancar o espírito molição de uma ponte grande ou de um com material radioativo. Não que isso sir-
da vítima ou do local assombrado. O es- arranha-céu pode levar horas. Quando o va de consolo para os habitantes da região.

Perícias 199
Fogos de Artifício: A habilidade de
fabricar mecanismos de pirotecnia,
pode permitir que Falsificação tenha
um valor predefinido igual ao NH numa
Farmácia/NT†
como fogos de artifício, sinaleiros, especialização adequada de Artista-5, IQ/Difícil
bombas de fumaça, granadas de luz, se o personagem estiver fazendo todo o Predefinido: IQ-6, entre outras.
etc. Grande parte desses itens pode ser trabalho à mão. Esta é a perícia de preparar remé-
utilizada por qualquer pessoa. Predefi- Modificadores: Todos os de equipa- dios para tratar doenças (para traba-
nido: Química-3. mento (pág. 345); +3 se estiver somente lhar com drogas nocivas, utilize a perí-
Essas especializações têm valor pre- alterando um documento genuíno; -5 cia Venefício, pág. 227). O personagem
definido igual ao NH em qualquer uma se não tiver um modelo. O Mestre pode deve se especializar:
das outra -4, a não ser Demolição e DS, também impor modificadores depen- Herbanário: A habilidade de fabricar
que têm valor predefinido igual a NH-2 dendo do rigor da inspeção pela qual e aplicar remédios preparados a partir
e DDE e DDN, que também têm o valor o documento passará; uma verificação das plantas. Faça um teste de Naturalista
predefinido igual ao NH na outra-2. rotineira em uma fronteira, por exem- para encontrar as ervas. Em NT menor
Modificadores: Todos os de equi- plo, tem um bônus de +5. ou igual a 5, essa é a única especialização
pamento (pág. 345); -1 a -5 se houver disponível. Ela substitui Medicina (mais
alguma distração (ex.: ataque inimigo Falsificação de adiante) e é frequentemente usada jun-
to com Medicina Alternativa (pág. 211).
ou um bando de formigas mordendo os
seus pés) ou movimentação física (ex.:
Dinheiro/NT Em NT5+, essa especialização continua
um barco ou ônibus em alta velocida- IQ/Difícil disponível, mas Farmácia (Sintética) é
de). Os modificadores de tempo encon- Predefinido: IQ-6 ou Falsificação-2. muito mais comum. Pré-requisitos: Natu-
trados em Tempo Gasto (pág. 346) são Essa é a arte de duplicar notas e ralista. Predefinido: Biologia-5, Conheci-
utilizados com frequência. moedas. Ela pode ser ensinada apenas mento das Ervas-5 ou Naturalista-5.
por membros do submundo do crime e Sintética: Essa é a perícia na prepa-
Faca agências do governo (embora seja rara ração de drogas em laboratório. Para
fora de mundos repletos de salafrários, prescrevê-las, utilize a perícia Medici-
V. Armas de Combate Corpo na. Essa especialização está disponível
a não ser em época de guerra). O tem-
a Corpo, pág. 177 po necessário varia de dias a semanas somente em NT5+. Predefinido: Quími-
(a critério do Mestre). O Mestre faz um ca-5 ou Medicina-5.
Falcoaria teste em segredo contra o NH em Fal-
IQ/Média sificação de Dinheiro para cada “forna- Ferreiro/NT†
Predefinido: IQ-5 ou Adestramento da” de dinheiro. IQ/Média
de Animais (Aves de Rapina)-3. Um sucesso decisivo indica que as Predefinido: IQ-5, entre outras.
Essa é a habilidade de caçar peque- notas falsas dessa fornada são tão bem Essa é a habilidade de trabalhar ma-
nos animais usando um falcão treina- feitas quanto as verdadeiras. nualmente com metais não-preciosos.
do. Um bom falcoeiro conhece técnicas Um sucesso simples indica que o O personagem deve se especializar em:
de caça e treinamento, além de saber trabalho é bom, mas não perfeito. Sem-
Cobre: O próprio elemento e suas
como cuidar de um falcão. Descobrir pre que o PdJ tentar fazer circular o
ligas, o que inclui o latão e o bronze.
um ninho de falcão na primavera exi- dinheiro falso, o Mestre deve fazer um
Predefinido: Joalheiro-4.
ge uma semana de busca e um sucesso segundo teste de habilidade com os
Chumbo e Estanho: Qualquer um
em um teste de Falcoaria. O ninho tem mesmos modificadores. Um fracasso
1d-3 filhotes. dos metais “brancos” mais maleáveis,
significa que a pessoa que recebe o di-
incluindo ligas como o peltre. O nome
nheiro percebe a falcatrua. Para conse-
tradicional para um ferreiro deste tipo
Falsificação/NT guir passar as notas falsas a alguém que
é funileiro. Predefinido: Joalheiro-4.
IQ/Difícil tenha motivos para ficar desconfiado, é
Ferro: A arte do ferreiro propriamen-
Predefinido: IQ-6 ou Falsificação de necessário vencer uma Disputa Rápida
te dita. Também inclui o aço em níveis
Dinheiro-2. entre Falsificação de Dinheiro e o maior
tecnológicos em que existe esse metal.
NH entre Percepção, Perícia Forense
Essa é a habilidade de falsificar uma O valor predefinido dessas especiali-
ou Comércio do alvo.
cédula, passaporte ou outro documento zações é igual ao NH em qualquer uma
Qualquer fracasso no teste inicial de
similar. Ela não é ensinada, a não ser das outras -4.
Falsificação de Dinheiro significa que
por organizações de espionagem e pelo Esta perícia baseia-se em IQ, mas a
a primeira pessoa a receber o dinheiro
submundo, mas o PdJ pode estudá-la ST também é importante. Assim como
percebe imediatamente que ele é falso.
por si mesmo. acontece com as armas, algumas ferra-
Uma falha crítica no teste inicial ou
O tempo necessário para fazer uma mentas exigem uma “ST Mínima”.
falsificação varia de dias a semanas (a qualquer outro subsequente tem conse-
quências mais graves: o receptor é um
critério do Mestre). Será necessário um
teste de habilidade toda vez que um policial disfarçado, um cidadão arma- Filosofia†
documento falsificado usado pelo per- do e irritado, etc. IQ/Difícil
sonagem seja inspecionado (a menos Modificadores: Todos os de equipa- Predefinido: IQ-6.
que ele consiga um sucesso decisivo na mento (pág. 345). Os materiais: tinta, Esse é o estudo de um sistema de
primeira tentativa). Um fracasso indica papel, prensas, etc. roubados da casa princípios adotados por uma socieda-
que o golpe foi descoberto. da moeda original podem conceder um de. O personagem deve se especializar
Algumas tarefas exigem testes de ha- bônus que varia entre +1 (alguns rolos em uma determinada escola de filoso-
bilidade baseados em DX e nesse caso, de papel) e +10 (placas e moldes verda- fia; ex.: Confucionismo, Marxismo ou
aplicam-se os modificadores de Destre- deiros). É obrigatório ter uma amostra Estoicismo (se o personagem estiver es-
za Manual Elevada (pág. 53) ou Atra- das notas verdadeiras ou não será pos- tudando uma filosofia religiosa, adquira
palhado (pág. 123). O Mestre também sível falsificá-las. a perícia Teologia, pág. 225).

200 Perícias
Um sucesso no teste de Filosofia onde estão localizados e como funcio- to) e um teste de Vontade. No entanto,
também pode ser usado para prever o nam os músculos, ossos e órgãos. Em se fracassar no teste de Fuga por uma
comportamento de outros personagens cenários com várias espécies inteligen- margem maior ou igual a 3 quando es-
que são regidos por aquela filosofia. tes, o personagem deve se especializar tiver deslocando o membro aprisiona-
Um estudante de filosofia não acredi- por raça. O valor predefinido entre es- do, o personagem sofrerá 1d ponto de
ta necessariamente nos ideais da filosofia pécies (se houver) depende do Mestre. dano. No caso de uma falha crítica, ele
que estuda. Se acreditar, o PdJ pode solici- sofrerá dano suficiente para incapaci-
tar ao Mestre um teste secreto de Filosofia Força Mental tar o membro afetado.
quando estiver diante de um dilema. No Vontade/Fácil Modificadores: +3 para Flexibilidade
caso de um sucesso, o Mestre “iluminará” Predefinido: Nenhum. ou +5 para Ultraflexibilidade das Juntas
seus pensamentos e dará uma dica sobre Pré-requisitos: Treinado por um (pág. 61); qualquer bônus devido a Es-
que curso de ação “parece” mais apropria- Mestre ou Mestre de Armas*. corregadio (pág. 58).
do, de acordo com as suas crenças. * A critério do Mestre, um mago ou
Finanças
um psi também podem aprender esta Funda
perícia. DX/Difícil
IQ/Difícil O personagem é capaz de se con- Predefinido: DX-6.
Predefinido: Economia-3, Comér- centrar para resistir a ataques men-
cio-6 ou Contabilidade-4. Esta é a perícia no uso da funda ou
tais. Esta perícia substitui a Vontade
fustíbalo.
Essa é a habilidade de administrar quando se está resistindo a mágicas,
dinheiro. Ela é uma aplicação prática poderes psíquicos, Hipnotismo, Arte
de Economia (pág. 197), da mesma ma- da Invisibilidade, Kiai e habilidades
Furtividade
neira que a perícia Engenharia é uma semelhantes. Força Mental não subs- DX/Média
aplicação prática de Física. Um suces- titui a maioria dos testes comuns de Predefinido: DX-5 ou IQ-5.
so no teste de habilidade permite que Vontade. Além disso, ela não funcio- Essa é a habilidade de se esconder e
o personagem firme um acordo comer- na se o personagem estiver atordo- se mover silenciosamente. Um sucesso
cial, levante capital para uma nova cor-
poração, faça um orçamento, etc.
ado, adormecido ou inconsciente.
Para isso, compre a vantagem Escudo
em um teste permite que o PdJ se es-
conda em qualquer lugar, menos num
4
Modificadores: Tanto Perspicácia Co- Mental (pág. 58). aposento completamente vazio, movi-
mercial quanto Habilidade Matemática mente-se tão silenciosamente que nin-
concedem bônus. Fotografia/NT guém irá escutá-lo, ou seguir alguém
IQ/Média sem ser notado (para seguir alguém em
Física/NT Predefinido: IQ-5 ou Operação de pa- meio a uma multidão use a perícia Per-
IQ/Muito Difícil relhos Eletrônicos (Mídia)-5. seguição, v. pág. 217).
Predefinido: IQ-6. Essa é a habilidade de usar uma Se o personagem estiver se moven-
Pré-requisitos: Matemática (Aplica- máquina fotográfica com competência, do silenciosamente e alguém estiver
da) em NT5+. bem como uma câmara escura (NT5+) especificamente à espera de intrusos, o
ou um programa de edição de imagens Mestre faz uma Disputa Rápida entre
Essa é a ciência que estuda as proprie- a Furtividade do PdJ a Percepção da
dades e interações da matéria e da ener- digitais (NT8+), etc., para produzir fo-
tos reconhecíveis e atraentes. Pode-se sentinela.
gia. Além do nível básico (que rege o com- Esta perícia também é usada para
portamento dos corpos em movimento), o usar o valor predefinido, se o persona-
gem for usar uma máquina fotográfica, caçar. Um sucesso num teste de habi-
conhecimento de um físico inclui tudo o
mas nunca para revelar o filme em uma lidade (e mais ou menos 30 minutos)
que se entende sobre eletricidade, gravi-
câmara escura. deixará o personagem a menos de 30
dade, calor, luz, magnetismo, radiação e
metros da maioria dos animais. Outro
som no nível tecnológico do personagem. Modificadores: -3 para uma máquina
teste, com uma penalidade de -5, o co-
Em NT6+, a maioria dos físicos tem fotográfica com a qual o personagem
locará a 15 metros.
uma especialização opcional (pág. 169): não está familiarizado; -3 para uma
acústica, astrofísica, física de partículas, máquina de filmar. Modificadores: Uma penalidade
física do estado sólido, física nuclear, fí- igual ao nível de carga; -5 para se escon-
sica quântica, geofísica, ótica, relativida- Fuga der em uma área sem “esconderijos”
de, etc. Alguns cenários oferecem opções naturais; +3 ou mais se existirem vários
DX/Difícil esconderijos; -5 para se mover silencio-
exóticas, como a física hiperespacial (a Predefinido: DX-6.
ciência do hiperespaço e dos pontos de samente se ele estiver se movendo mais
salto), física paracrônica (o estudo de ou- Essa é a habilidade de se soltar de rápido do que deslocamento 1; -5 para
tras realidades e cronologias), parafísica cordas, algemas e atilhos semelhantes. enganar animais com Olfato Discrimi-
(a física dos fenômenos psíquicos), física A primeira tentativa de escapar leva 1 natório (ex.: cães).
das probabilidades (o estudo da manipu- minuto; cada tentativa subsequente
lação das probabilidades) e física tempo- levará 10 minutos.
O Mestre pode aplicar uma pena-
Garrote
ral (a ciência da viagem no tempo). DX/Fácil
lidade no caso de atilhos particular-
Predefinido: DX-4.
Fisiologia/NT† mente seguros. No caso de algemas
modernas por exemplo, a penalidade Essa é a habilidade de estrangular a
IQ/Difícil é -5. O PdJ sofre apenas metade des- vítima com uma corda ou fio. V. Regras
Predefinido: IQ-6, Cirurgia-5, Diag- sa penalidade se conseguir deslocar o Especiais para Armas de Combate Corpo
nose-5 ou Medicina-5. membro aprisionado (normalmente a Corpo (pág. 404) para maiores deta-
Esse é o estudo do corpo humano um braço). Isso exige (20-NH) minutos lhes. Lembre-se que não é possível usar
e suas funções. Uma fisiologista sabe de concentração (mínimo de 1 minu- um garrote para Aparar.

Perícias 201
Geografia/NT† o golpe. Golpe Debilitante custa 1 PF
a cada tentativa, quer o personagem
Habilidade com Nós
IQ/Difícil acerte o golpe ou não. DX/Fácil
Predefinido: IQ-6 e outras. No caso de um sucesso, o ataque ob- Predefinido: DX-4, Escalada-4 ou Tri-
Esse é o estudo das divisões físicas, tém um divisor de armadura de (5) con- pulante de Navio-4.
políticas e econômicas de um planeta e tra qualquer alvo amarrado, inanimado Essa é a habilidade de atar uma
o modo como elas interagem. É tanto ou homogêneo (v. Lesões em Alvos Di- grande variedade de nós com rapidez e
uma ciência física quanto uma ciência fusos, Homogêneos e Mortos-Vivos, pág. eficiência. Um sucesso no teste de ha-
social. É obrigatório se especializar: 380) que pode ser tratado como se fosse bilidade permite dar um nó corrediço,
Geografia Física: O estudo das pro- Fragilidade (Quebradiço) (pág. 142) du- amarrar alguém, etc. Se o personagem
priedades físicas da superfície do pla- rante esse ataque. prender alguém utilizando esta perícia,
neta. Um geógrafo com essa especiali- Em uma aventura cinematográfica, a vítima tem de vencer uma Disputa
zação é capaz de responder perguntas o PdJ não está limitado a alvos inani- Rápida entre Fuga e o NH em Habilida-
mados. O divisor de armadura afeta de com Nós para se libertar.
sobre climas, terrenos e assim por dian-
te. Em seguida, o personagem deve se qualquer blindagem ou campo de força Modificadores: +1 por nível de Des-
especializar no tipo de planeta; v. Tipos artificial (não a RD natural) e o PdJ pode treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3
de Planetas (pág. 184). Predefinido: Geo- tratar oponentes homogêneos como se por nível de Atrapalhado (pág. 123).
logia (mesmo tipo de planeta)-4 ou Me- possuíssem Fragilidade (Quebradiços).
teorologia (mesmo tipo de planeta)-4. No caso de um fracasso, o ataque Hacking de
não recebe nenhum benefício especial.
Geografia Política: O estudo das regi-
No caso de uma falha crítica, o PdJ cau- Computador/NT
ões políticas, suas fronteiras, recursos
naturais, indústrias, etc. Um geógrafo sa dano a sua própria mão ou pé. IQ/Muito Difícil
com essa especialização é capaz de res- Modificadores: -10 se for utilizado Predefinido: Nenhum.
ponder perguntas sobre reivindicações instantaneamente, cai para -5 após 1 Pré-requisitos: Programação de
turno de concentração, -4 após 2 tur- Computadores.
de terras, superpopulação, disparidades
econômicas regionais, redes de trans- nos, -3 após 4 turnos, -2 após 8 turnos, Essa é a habilidade de obter acesso
porte, etc. Predefinido: Economia-4. -1 após 16 turnos e sem penalidade ilegal a um sistema de computador nor-
Geografia Regional: O estudo de to- após 32 turnos; -1 se o alvo for de ma- malmente usando outro computador
dos os assuntos anteriores, mas rela- deira ou plástico, -3 se for de tijolo ou ligado a uma rede de comunicação. Um
cionados a uma região específica: Nova pedra ou -5 se for de metal ou algum sucesso num teste de Hacking de Com-
Iorque, os Estados Unidos, o planeta composto de alta tecnologia. putador permite ao PdJ ter acesso ilíci-
Terra, etc. A profundidade do conhe- to e furtivo a um sistema ou encontrar
cimento do geógrafo diminui com o Golpe Poderoso (ou alterar) informações em um siste-
ma que já tenha obtido através da in-
aumento do tamanho da região (v. Co- Vontade/Difícil vasão. Uma falha crítica indica que ele
nhecimento do Terreno, pág. 190). Pre- Predefinido: Nenhum.
definido: a perícia Conhecimento do não obteve acesso e deixou algum tipo
Pré-requisitos: Treinado por um
Terreno relevante -6. de evidência que pode incriminá-lo.
Mestre ou Mestre de Armas.
Esta perícia é cinematográfica e simu-
Essas especializações têm valor prede- Essa é a habilidade de recorrer à sua la a maneira como a invasão de compu-
finido igual ao NH de qualquer outra -5. força interior para dar um golpe devas- tadores é representada em vários filmes
tador em um combate corpo a corpo. e livros. Ela não existe em campanhas
Geologia/NT† Faça um teste para cada ataque. Golpe realistas. Os “hackers” de verdade têm
IQ/Difícil Poderoso custa 1 PF por tentativa, inde- de aprender uma combinação de Cripto-
Predefinido: IQ-6, Geografia (Físi- pendente do sucesso. grafia, Captação (para recuperar manu-
ca)-4 ou Prospecção-5. No caso de um sucesso, dobre a ST ais, senhas ou anotações da lixeira, etc.),
quando for calcular o dano do próximo Conserto de Equipamento Eletrônico
Essa é a ciência que estuda a es-
ataque somente. Esse ataque está sujeito (Computadores), Lábia (para convencer
trutura dos planetas (crosta, manto e
a todos os modificadores normais e deve os usuários legítimos a revelarem suas se-
núcleo). Um geólogo estuda minérios,
ocorrer imediatamente após o teste de nhas), Operação de Aparelhos Eletrônicos
rochas, fontes de petróleo, terremotos,
Golpe Poderoso. Se o personagem tiver (Comunicações e Vigilância), Operação
vulcões e fósseis. Ele é capaz de achar
NH maior que 20 nesta perícia, triplique de Computadores (para explorar brechas
água usando seu “treinamento especia-
sua ST aceitando uma penalidade adi- no Sistema Operacional e executar vírus),
lizado”; v. Sobrevivência (pág. 222). cional de -10 no teste de habilidade. Pesquisa (para encontrar brechas na se-
O PdJ deve se especializar por tipo de O personagem também pode usar gurança documentadas) e Programação
planeta. V. Tipos de Planetas (pág. 184) esta perícia em situações fora de com- de Computadores (para criar vírus).
para maiores detalhes. bate. Por exemplo, o personagem po- Modificadores: Todos os de equipamen-
deria aplicar um Golpe Poderoso para
Golpe Debilitante dobrar ou triplicar sua ST momentane-
to (pág. 345); -1 a -10 se o PdJ está sem
prática há muito tempo e não teve a chan-
IQ/Difícil amente a fim de mover um objeto pesa- ce de se familiarizar com as mudanças em
Predefinido: Nenhum. do. Essa tarefa custará 1 PF e exige um seu campo de atuação. Medidas de segu-
Pré-requisitos: Treinado por Um Mestre. teste de habilidade, conforme descrito rança impõem penalidades que variam
Esta perícia permite achar o ponto anteriormente. entre -1, para o programa de segurança
fraco de qualquer objeto quando esti- Modificadores: -10 se usa instantane- comercial mais barato e -15, no caso de
ver realizando um ataque com as mãos amente, caindo para -5 após 1 turno de tecnologia mais avançada. Algumas dessas
nuas. Cada ataque exige um teste se- Concentração, -4 após 2 turnos, -3 após medidas resistem às tentativas de invasão.
parado de Golpe Debilitante. Faça um 4 turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 Nesse caso, faça uma Disputa Rápida en-
teste contra a perícia depois de acertar turnos e sem penalidade após 32 turnos. tre Hacking e o NH efetivo das defesas.

202 Perícias
Heráldica O personagem não pode usar Hipno-
tismo como um ataque, a não ser em jo-
ções de outras pessoas quando toca um
instrumento musical ou canta. Em al-
IQ/Média gos completamente cinematográficos. Ele guns cenários, esse é um talento mági-
Predefinido: IQ-5 ou Trato Social pode usá-la em um indivíduo desavisado co ou psíquico, ou uma forma especial
(Alta Sociedade)-3. ou indisposto a cooperar e que se encon- de hipnotismo e funciona com qualquer
Esta é a perícia de projetar e reconhecer tre fora do combate, mas este recebe um instrumento ou a voz. Em outros ce-
escudos de armas, cores, estandartes e tar- bônus de +5 em sua Vontade. Se resistir nários, ela está associada com um tipo
tãs e outros emblemas. Um sucesso em um à tentativa inicial, ele será considerado específico de instrumento mágico ou de
teste de habilidade permite ao heráldico re- como indisposto a cooperar e uma segun- alta tecnologia.
conhecer um cavaleiro ou nobre pelo estan- da tentativa não pode ser feita naquele Para tentar exercer sua Influência
darte ou escudo. Pode também criar bra- dia. Alguém que não esteja familiarizado Musical, o personagem tem primeiro de
sões dignos e atraentes para novos nobres com Hipnotismo não saberá exatamente fazer com que seu público pare e ouça a
(sem conflitar com os padrões existentes). o que foi tentado, mas pode suspeitar de sua performance. Também é necessário
Em alguns cenários, o personagem alguma coisa — possivelmente feitiçaria. obter um sucesso em Instrumento Mu-
pode ter de se especializar em um deter- Em todos os casos, um transe hip- sical ou Canto. Em seguida, é possível
minado tipo de Heráldica; Escudos de Ar- nótico dura 1d horas, a menos que seja fazer um teste de Influência Musical.
mas (a especialização mais usual, descri- interrompido pelo hipnotizador. No caso de um sucesso, o PdJ consegui-
ta acima), Logotipos Corporativos (valor Modificadores: +2 se o PdJ envia suges- rá ajustar o teste de reação da plateia
predefinido igual a Assuntos Atuais (Ne- tões telepáticas por meio da Diapsiquia (v. em relação a ele ou a qualquer um dos
gócios)-3) ou até mesmo Grafites e Picha- Telecomunicação, pág. 93), já que é muito presentes para cima ou para baixo um
ções (valor predefinido igual a Manha-3). difícil ignorar vozes em nossas mentes. número de pontos igual a sua margem
Modificadores: Todos os de Familia- de sucesso, até um máximo de +3, (+4
ridade Cultural (pág. 23). Até +5 para História† no caso de um sucesso decisivo).
reconhecer um desenho conhecido e Se tiver apenas alguns segundos ou
IQ/Difícil
até -5 no caso de um desenho obscuro a plateia não estiver prestando atenção
Predefinido: IQ-6.
ou que não é utilizado há muito tempo. à sua performance, o personagem pode
Esse é o estudo do passado registra- ajustar os testes de reação em ±1 no 4
Hipnotismo do (em oposição à Arqueologia, pág.
179). Um sucesso em um teste de habi-
máximo, independente da margem de
sucesso.
IQ/Difícil lidade permite a um historiador dirimir Os ouvintes que não desejarem ser
Predefinido: Nenhum. dúvidas sobre história e até se lembrar influenciados podem resistir usando
Esta é a perícia para afetar a mente de a critério do Mestre) de um paralelo sua Vontade. Duro de Ouvido (pág.
outra pessoa através de meios mecânicos histórico útil: “Bom, Aníbal enfrentou 136) concede um bônus de +4 para re-
ou verbais. A primeira tentativa de hipno- uma situação parecida com esta uma sistir e as pessoas que têm Surdez (pág.
tismo leva 5 segundos. Se ela fracassar e o vez e fez o seguinte…”. 158) são completamente imunes. No
alvo for cooperativo, a segunda tentativa O personagem deve se especializar entanto, alguns mecanismos de ficção
pode ser feita com uma penalidade de -5 em uma das duas classes a seguir: científica geram vibrações que afetam o
e levará 5 minutos. Se ela fracassar, o alvo • Uma região geográfica limitada do corpo. Nesse caso, o sentido de audição
não pode mais ser hipnotizado naquele dia. tamanho de uma pequena nação e vá- da pessoa é irrelevante.
Um sucesso em um teste de Hipno- rias eras. Exemplos: História (Bavária), Fica a cargo do Mestre determinar
tismo pode pôr o alvo a dormir e conta História (Irlanda) ou História (Estado se esta perícia funciona com animais e
como um anestésico para qualquer uso de Nova Iorque). com seres inteligentes. É bem possível
da perícia Cirurgia. A critério do Mestre, • Uma única era (ex.: período vito- que aconteça em cenários de fantasia
sucessos adicionais num teste de Hipno- riano, século XX) e uma área geográfica clássica.
tismo podem também ajudar o alvo a se ampla (ex.: Europa), uma cultura (ex.:
lembrar de algo que havia esquecido (os
testes de Psicologia o auxiliam somente
mulçumana) ou uma ideia (ex.: econo- Instrumentos Musicais†
mia, esoterismo ou militarismo). Exem-
a se curar de problemas mentais). plos: História (América do século XX),
IQ/Difícil
Depois de hipnotizado, o indivíduo Predefinido: Especial.
História (Mulçumanos Otomanos) ou
se torna extremamente sugestionável. História (Exército de Napoleão). Essa é a habilidade de tocar um ins-
Faça uma Disputa Rápida entre o NH trumento musical. Com um sucesso no
Essa grande variedade de especia-
em Hipnotismo vs. a Vontade da vítima teste de habilidade, o personagem faz
lizações faz com que seja impossível
para cada ordem que for dada. Todas as uma performance competente. É obri-
listar todos os valores predefinidos que
ordens que puserem em risco a vida da gatório se especializar em um determi-
podem ser utilizados. Em termos ge-
vítima ou de pessoas amadas são resisti- nado instrumento. Os modificadores
rais, se duas especializações se sobrepu-
das com um bônus de +5. Sugestões pós- dos valores predefinidos entre as di-
serem, o Mestre deve permitir um valor
-hipnóticas ou que vão fortemente con- predefinido entre NH-2 e NH-4. versas especializações variam entre -3,
tra suas convicções podem também ser no caso de instrumentos semelhantes,
a “sem nível predefinido” no caso de
dadas, instruindo o alvo a fazer alguma
coisa depois de terminado o hipnotismo,
Influência Musical instrumentos completamente diferen-
em reposta a um evento pré-sugerido que IQ/Muito Difícil tes entre si, como bateria e harpa, por
desencadeie a ação. O teste de resistência Predefinido: Nenhum. exemplo.
a essas sugestões deve ocorrer quando a Pré-requisitos: Talento (Talento para Esta perícia inclui a capacidade de
vítima se deparar com esse evento pré- Música) 1 e NH 12+ em qualquer Ins- ler música escrita no sistema de nota-
-sugerido. Normalmente será adiciona- trumento Musical ou Canto. ção da sua cultura (se houver). Trate os
do um bônus de +1 à Vontade da vítima Esta perícia cinematográfica permi- sistemas diferentes como familiarida-
para cada semana de intervalo. te que o personagem influencie as emo- des (v. Familiaridade, pág. 169).

Perícias 203
Interrogatório é dos meus!”. O Mestre é quem decide
e interpreta essas reações. Se o perso-
Jardinagem
IQ/Média nagem obteve um sucesso decisivo ou IQ/Fácil
Predefinido: IQ-5, Intimidação-3 ou se a vítima sofreu uma falha crítica no Predefinido: IQ-4 ou Cultivo-3.
Psicologia-4. teste de Vontade, ela deve fazer uma Essa é a habilidade de cuidar de plantas
Essa é a habilidade de questionar Verificação de Pânico além dos outros em menor escala (para grande escala, use a
um prisioneiro. Só é ensinada nas agên- resultados do teste de Influência. perícia Cultivo, pág. 194). Um teste de ha-
cias de inteligência, polícias, penitenci- bilidade permite cultivar alimentos, ervas
Blefe: O personagem pode tentar
árias, unidades militares e submundo. medicinais, flores, árvores bonitas, etc.
fazer uma Disputa Rápida de Lábia
Faça uma Disputa Rápida entre o Modificadores: -2 a -4 para um método
contra a IQ do alvo antes da sua ten-
NH em Interrogatório vs. a Vontade do não conhecido ou estranho para o perso-
tativa de Intimidação a fim de parecer
prisioneiro para cada pergunta. Isso leva nagem (ex.: hidropônica ou bonsai quan-
intimidador numa situação que não
cinco minutos por pergunta. Se vencer, o do se está acostumado a cuidar somente
interrogador receberá uma resposta ver- poderia sustentar. Se vencer, ele recebe
um bônus de +3 na tentativa de Intimi- do próprio quintal), colheita (ervas, ár-
dadeira. Se empatar ou perder, a vítima vores e legumes são todos diferentes) ou
permanecerá em silêncio ou mentirá. No dação subsequente, o que pode acabar
derrubando até mesmo a Vontade e o regiões geográficas desconhecidas. Essas
caso de um fracasso por uma margem três penalidades são cumulativas.
de 5 ou mais, o PdJ ouvirá uma mentira Destemor elevados dos Mestres em ar-
tes marciais, dos líderes mundiais, etc.
convincente e bem construída. O Mestre
Entretanto, se o personagem empatar Jitte/Sai
representará o prisioneiro (ou o interro-
gador, se o personagem for o prisioneiro) ou perder, sua tentativa de Intimida- V. Armas de Combate Corpo
e faz todas as jogadas em segredo. ção fracassa automaticamente e a rea- a Corpo, pág. 177
ção é “Muito Ruim”, em vez de apenas
Modificadores: -2 se o nível de lealda-
de do prisioneiro para com seu líder for
“Ruim”. Joalheiro/NT
Intimidação em Grupo: O persona- IQ/Difícil
“Muito Bom” ou “Excelente”; -3 se tiver
gem pode tentar intimidar até 25 pesso- Predefinido: IQ-6, Ferreiro (Chumbo
Pouca Empatia (pág. 153); +2 no caso de
as de uma vez sujeito a uma penalidade e Estanho)-4 ou Ferreiro (Cobre)-4.
interrogatórios longos (mais de duas ho-
ras); +3 se forem feitas ameaças graves; +6 de -1 para cada 5 pessoas (ou uma fra-
ção adequada) no grupo. Um grupo de Essa é a habilidade do trabalho com
se for usada tortura. Aumente esses dois metais preciosos de todos os tipos, fabri-
últimos bônus em +1 se o interrogador intimidadores pode tentar pressionar
cação de joias, decoração de armas, etc.
tiver a desvantagem Insensível (pág. 147). grupos proporcionalmente grandes;
Um joalheiro é capaz de identificar qual-
por exemplo, três ladrões podem ten-
Observe que “tortura” não significa quer metal precioso ou determinar o va-
tar intimidar até 75 pessoas! Baseie a
necessariamente o uso de “pau-de-ara- lor de qualquer penduricalho precioso.
penalidade no nível de habilidade no
ra” ou “anjinhos”. Expor um prisioneiro tamanho do grupo-alvo dividido pelo
ao objeto de sua fobia (v. pág. 140) é um número de intimidadores (arredonda-
Jogos de Azar
método de tortura bastante eficaz. Uma IQ/Média
do para cima). Resolva a cena com uma
ameaça à integridade de um ente querido Predefinido: IQ-5 ou Matemática
única Disputa Rápida: o maior nível de
também é um método de tortura eficien- (Estatística)-5.
habilidade efetivo de Intimidação por
te. Lembre-se que torturar um prisionei-
parte dos intimidadores contra o nível Essa é a habilidade com Jogos de
ro normalmente é considerado um com-
de Vontade modificada mais elevado do Azar. Um sucesso em um teste de Jogos
portamento vil e pode gerar represália.
grupo-alvo. de Azar pode dizer, entre outras coisas,
se o jogo é limpo ou não, identificar um
Intimidação Modificadores: +1 a +4 para demons-
jogador em meio a um grupo de estra-
trações de força, crueldade ou poderes
Vontade/Média sobrenaturais (a critério do Mestre); nhos ou avaliar as chances em uma situ-
Predefinido: Vontade-5 ou Dissimu- ação complicada. Quando o personagem
lação-3. aumente esse bônus em +1 se o PdJ for
estiver jogando contra a casa, realize um
Insensível (pág. 147). A Aparência (pág.
Esta é a perícia de persuasão hostil. teste de habilidade com um modificador
21) é importante para esta perícia: +2
A essência da Intimidação é convencer se o Mestre disser que a chance é peque-
se o PdJ for Hediondo, +3 se Monstru-
o alvo de que o personagem pode e faz na. Se o PdJ estiver jogando contra outra
oso ou +4 se Horroroso. O tamanho pessoa, faça uma Disputa Normal (pág.
algo desagradável contra ele e talvez até também importa: some o Modificador
esteja ansioso por fazê-lo. 349) de Jogos de Azar.
de Tamanho e subtraia o do alvo. Os A perícia Prestidigitação (pág. 219)
É possível substituir uma tentativa modificadores de reputação (positi-
de Intimidação por qualquer teste de será útil se o personagem quiser trapace-
va ou negativa) certamente devem ser ar! Para tentar descobrir um trapaceiro
reação; veja Testes de Influência (pág.
levados em consideração. O intimida- faça uma Disputa Rápida com o NH do
359). Exceção: Não é possível intimidar
dor sofre uma penalidade de -1 por ser personagem em Jogos de Azar (ou um
uma pessoa que tem a vantagem Fleu-
Oblívio (pág. 151) e -1 a -4 por Timidez teste de Visão), o que for maior, contra
ma.
(pág. 159). Subtraia o Destemor (pág. a Prestidigitação do oponente (no caso
O resultado exato de um sucesso de-
53) do alvo do seu teste. O Mestre pode de truques com cartas ou dados) ou sua
pende da vítima. Um cidadão honesto
conceder um bônus de +1 ou uma pena- IQ (no caso de outros tipos de trapaça).
provavelmente irá cooperar, seja de má
vontade ou com falsa alegria. Um mar- lidade de -1 por discursos espirituosos
Modificadores: +1 a +5 por estar fa-
ginal pode lamber as botas do persona- ou amedrontadores. Pedidos de ajuda miliarizado com o jogo; -1 a -5 se o jogo
gem (e eventualmente até se tornar re- sofrem uma penalidade de -3 ou pior. for manipulado contra os jogadores; -3
almente leal). Um cara realmente durão se tiver Incapaz de Sentir Prazer (pág.
pode não ficar com medo, mas mesmo Invasão Cerebral 145), já que o personagem não se im-
assim pode reagir positivamente: “Você V. Lavagem Cerebral, pág. 206 porta se ele ganha ou perde.

204 Perícias
Jogos de Entretenimento† Judô Para usar Judô, a mão com a qual
o personagem deseja aparar ou agarrar
IQ/Fácil DX/Difícil tem de estar vazia. Como o Judô depen-
Predefinido: IQ-4. Predefinido: Nenhum. de fortemente do jogo de pernas, todos
Essa é a habilidade de jogar bem um Esta perícia representa qualquer os testes e manobras Aparar do Judô
jogo. Essa habilidade inclui o conheci- treinamento avançado em arremessar, estão sujeitas a uma penalidade igual
mento das regras e etiqueta do jogo, bem agarrar e não apenas a epônima arte ao nível de Carga. Por exemplo, uma
como dos regulamentos de um torneio. O marcial japonesa. Carga Pesada impõe uma penalidade
PdJ deve se especializar em um determi- Judô permite aparar dois ataques di- de -3 para acertar o alvo ou aparar um
nado tipo de jogo. Entre as possibilidades ferentes por turno, um com cada mão. ataque inimigo.
incluem-se jogos tradicionais de tabuleiro O valor de Aparar é igual a (NH/2)+3,
(como xadrez, Go, hnefatafl e mankala), arredondado para baixo. Essa manobra Jurisprudência†
de cartas, de guerra e de computador. Aparar não sofre a penalidade usual de
Muitas culturas consideram a habili- -3 por aparar uma arma com as mãos
IQ/Difícil
Predefinido: IQ-6.
dade de jogar um ou mais jogos com des- vazias, reduzindo enormemente suas
treza uma conquista social válida. As pes- chances de se ferir quando estiver se Esta perícia representa o conheci-
soas costumam apostar grandes somas de defendendo de um inimigo armado. mento das leis e da jurisprudência. Um
dinheiro em jogos e é possível ganhar a Judô também concede um bônus maior sucesso em um teste de habilidade per-
vida como um jogador profissional. Tam- de retirada quando o personagem es- mite lembrar, deduzir ou conceber uma
bém é possível aproveitar o ato de jogar tiver aparando; v. Retirada (pág. 377). resposta para uma pergunta sobre a lei.
para resolver disputas. Em um mundo de Para conhecer todas as regras sobre se Lembre-se, no entanto, que poucas per-
fantasia, um monstro ou feiticeiro pode- defender com as mãos vazias, consulte guntas legais têm uma resposta precisa
roso pode até mesmo desafiar um herói Aparar Desarmado (pág. 376). (até mesmo um especialista será vago
para um jogo em que o objeto da aposta é No turno imediatamente posterior a ou ambíguo em seus conselhos).
a vida dele ou de seus companheiros. uma manobra Aparar do Judô, o perso- O personagem deve se especializar
O conhecimento das regras de um de- nagem pode tentar arremessar o atacan- em uma das duas classes gerais a se-
terminado esporte também é uma perícia
de Jogos de Entretenimento, mas ao con-
te se ele estiver a menos de um metro de
distância. Essa manobra é considerada
guir:
• As leis de uma determinada região
4
trário do uso típico desta perícia, as espe- um ataque e requer um teste da perícia. política (ex.: Canadá ou França) numa
cializações em esportes só permitirão ao Observe que no caso de um Ataque Total, área de conhecimento específica (consti-
personagem ser o juiz de um evento. Para o personagem não pode tentar 2 arremes- tucional, contratual, criminal, policial,
jogar, aprenda a perícia Esportes (pág. sos, mas pode fazer uma tentativa com etc.). Exemplos: Jurisprudência (Crimi-
198) ou Esportes de Combate (pág. 181). um bônus de +4. O oponente pode usar nal Britânica), Jurisprudência (Consti-
Como juiz, realize um teste de habilidade qualquer defesa ativa (ele pode aparar a tucional Canadense) e Jurisprudência
para apitar um jogo, identificar uma falta mão do personagem com uma espada). (Contratual Norte-Americana).
sutil, determinar quem é o vencedor em si- Se fracassar na defesa, ele é arremessado. • Um conjunto de leis especiais não
tuações cujas imagens precisam ser exami- Quando o personagem arremessar associadas com uma região política.
nadas para se esclarecer o que realmente um adversário, ele cairá onde o PdJ Exemplos: Jurisprudência (Lei Canô-
aconteceu, etc. Como atleta, o personagem desejar. Se o Mestre estiver usando um nica), Jurisprudência (Internacional) e
pode usar Jogos de Entretenimento para mapa de combate, o oponente aterriza Jurisprudência (Espacial).
fazer um teste de Influência (v. Testes de em quaisquer 2 hexágonos próximos ao
Influência, pág. 359) quando estiver lidan- personagem. Um desses hexágonos deve As especializações de uma mesma
do com um juiz ou árbitro, mas esse teste ser o que ele ocupava antes, o hexágono região, como Jurisprudência (Criminal
sempre sofre uma penalidade de -3 ou pior. do personagem ou qualquer hexágono Britânica) e Jurisprudência (Policial
Britânica), ou área de conhecimento,
como Jurisprudência (Criminal Britâ-
As pessoas costumam apostar grandes nica) e Jurisprudência (Criminal Fran-
somas de dinheiro em jogos e é possível cesa), têm um valor predefinido igual
a NH de qualquer outra -4. Se tanto a
ganhar a vida como um jogador profissional. região quanto a área de conhecimento
forem diferentes, o valor predefinido
Quando comprar uma especialização adjacente a um desses. A vítima deve será NH-6 ou pior.
em esportes, especifique qual é esse es- fazer um teste de HT; um fracasso sig- Em algumas épocas ou lugares, uma
porte e o tipo de liga ou torneio de que nifica que ele está atordoado. Se o per- Disputa Rápida de Jurisprudência (Cri-
ele pertence; ex.: Jogos de Entretenimen- sonagem arremessá-lo contra alguém, minal) entre os advogados de defesa e
to (Futebol Americano da NFL) ou Jogos aquela pessoa tem de obter um sucesso acusação determina o desfecho de um
de Entretenimento (Judô Olímpico). As num teste de DX+3 ou ST+3 (o que for julgamento. Em outras, a Jurisprudên-
regras das diferentes ligas de um mesmo maior) para evitar ser derrubada. cia funciona como um teste de Influên-
esporte têm um valor predefinido igual É possível também usar a perícia cia (v. Testes de Influência, pág. 359) uti-
ao NH em qualquer uma das outra -2. Judô, em vez de DX, em qualquer tes- lizado para manipular a opinião do júri.
Modificadores: Todos os de Familia- te de DX feito num combate corporal, Os defensores da lei quase sempre
ridade Cultural (pág. 23). Os jogos clás- exceto para sacar uma arma ou largar gastam alguns pontos em Jurispru-
sicos têm um corpo de conhecimento um escudo. Se o PdJ agarrar seu inimi- dência (Policial) de sua região. Isso
que cresce ao longo do tempo; portan- go usando o Judô e ele não conseguir se representa um conhecimento do “pro-
to, quando jogadores de eras diferentes desvencilhar, o personagem pode reali- cedimento adequado” quando se está
competirem, o jogador da época mais re- zar um ataque de Judô para arremessá- efetuando uma prisão, lidando com
cente na cronologia receberá um bônus -lo em seu próximo turno, exatamente evidências, fazendo um interrogató-
de +1 em seu nível de habilidade efetivo. como se tivesse aparado o ataque dele. rio, etc.

Perícias 205
com um nó corrediço em uma de suas
extremidades. Ela é usada principal-
mente para laçar animais, mas também
pode imobilizar inimigos durante um
combate; v. Armas Especiais de Combate
à Distância (pág. 410).

Lança
V. Armas de Combate Corpo
a Corpo, pág. 177
Lança de Justa
DX/Média
Predefinido: DX-5 ou Lança-3.
Pré-requisitos: Cavalgar.
Essa é a habilidade no uso de uma lan-
ça de justa, uma arma parecida com uma
lança normal, mas empunhada em cima de
um cavalo. Ela não faz parte da Perícia Ar-
mas de Combate Corpo a Corpo (pág. 177).
Não é possível aparar com uma lança de
justa — o personagem tem de Bloquear ou
se Esquivar dos ataques do inimigo.

Lavagem Cerebral/NT
IQ/Difícil
Predefinido: Especial.
Kiai seu bom senso. Ela não é ensinada (pelo
menos intencionalmente) nas escolas;
Pré-requisitos: Psicologia.
HT/Difícil Essa é a habilidade em causar a
ela é aprendida enquanto se trabalha
Predefinido: Nenhum. mudança da personalidade e controle
com o vendedor, vigarista, advogado, etc.
Pré-requisitos: Treinado por um da mente por meio de tecnologia. Ape-
Em qualquer situação que exija um teste
Mestre ou Mestre de Armas. nas os serviços de inteligência, militar
de reação, em vez disso, o personagem
e de segurança ensinam esta perícia e
O personagem é capaz de canalizar seu pode fazer um teste de Influência contra
somente para os indivíduos que têm o
chi para fora num grito poderoso (kiai) Lábia; v. Testes de Influência (pág. 359).
Se o NH em Lábia do personagem nível Hierárquico adequado ou que têm
que paralisa os inimigos mais fracos. Ele
for maior ou igual a 20, ele receberá um Permissão de Segurança. E mesmo as-
conta como um ataque e custa 1 PF por
bônus de +2 em todos os testes de rea- sim, raramente ela é colocada em prá-
tentativa, independente do sucesso.
ção em que conseguir falar. tica fora de áreas de vigilância (exceto,
Faça uma Disputa Rápida entre o Kiai
Lábia não é a mesma coisa que Dis- talvez, em épocas de guerra).
do personagem e a Vontade do alvo. O per- A Lavagem Cerebral inclui várias técni-
sonagem sofre uma penalidade de -1 para simulação (pág. 196). A Lábia é geral-
mente usada para conseguir que alguém cas. Algumas já comprovadas, outras não
cada dois metros de distância. A vítima re- passam de bruxaria. Dependendo do cená-
siste com um bônus de +1 se tiver Duro de tome uma decisão repentina em favor,
do personagem enquanto a Dissimula- rio, ela pode incluir a aplicação de drogas,
Ouvido e +2 se for Surda. Se o PdJ vencer, choque elétrico, hipnotismo, privação dos
o alvo ficará mentalmente atordoado (v. ção é usada em tramas de prazo mais
longo. No entanto, existem situações em sentidos, pressão social, mensagens subli-
Efeitos do Atordoamento, pág. 420). minares ou cirurgia… O mais provável é
Esta perícia funciona somente con- que o Mestre poderia permitir um teste
de qualquer uma das duas perícias. ter uma combinação de vários métodos.
tra uma única vítima; todos consegui- Independente das técnicas utili-
rão ouvir o grito, mas o chi do perso- Modificadores: +2 para Voz Melodiosa
zadas, considere a Lavagem Cerebral
nagem estará concentrado somente (pág. 100); -3 para Pouca Empatia (pág.
como uma Disputa de Habilidade (e
naquele oponente. No entanto, um 153); -1 para Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para
não uma Disputa Rápida) entre esta
sucesso no teste de Kiai concede um Timidez (pág. 159); -2 para Gagueira (pág.
perícia e a Vontade da vítima. Faça um
bônus de +2 nos testes de Intimidação 143); -5 para Veracidade (pág. 159). O Mes-
teste uma vez por dia. É claro que o in-
contra todos que puderem escutá-lo. tre pode exigir que o jogador dê detalhes
divíduo responsável pela lavagem cere-
da história que ele está contando, em vez
bral leva uma grande vantagem: mesmo
Kusari de permitir que ele diga simplesmente “Es-
que a vítima vença uma vez, sua derrota
tou usando minha Lábia”. A abordagem e a
V. Armas de Combate Corpo credibilidade da história podem modificar
é apenas uma questão de tempo.
a Corpo, pág. 177 ainda mais o teste (a critério do Mestre). Os resultados dependem do quão
eficaz o Mestre quer que a lavagem
Lábia Laço cerebral seja, mas podem incluir insa-
nidade, alteração de personalidade ou
IQ/Média DX/Média sugestões que podem ser ativadas por
Predefinido: IQ-5 ou Dissimulação-5. Predefinido: Nenhum. eventos futuros. Em termos de jogo, a
Essa é a habilidade de persuadir os Essa é a habilidade de arremessar vítima pode adquirir quase todas as pe-
outros a fazerem coisas que vão contra a soga: uma corda ou correia extensa culiaridades ou desvantagens mentais.

206 Perícias
Em cenários onde existem interfa-
ces neurológicas, é possível “invadir” o
cérebro da vítima usando um compu-
tador. Cada tentativa leva apenas uma
Modificadores Fisiológicos
fração de segundo. A Invasão Cerebral As perícias a seguir lidam com a saúde, funções corporais ou órgãos vitais
deve ser tratada como uma perícia úni- dos seres vivos: Cirurgia (pág. 188), Diagnose (pág. 196), Linguagem Corporal,
ca e tem Hacking de Computador, em Medicina (pág. 211), Pontos de Pressão (pág. 218), Pontos Secretos (pág. 219)
vez de Psicologia, como pré-requisito. e Primeiros Socorros (pág. 219). Essas perícias funcionam exatamente como
Esta perícia não costuma ter um deveriam quando são aplicadas em membros da sua espécie. Quando estiver
valor predefinido. No entanto, o Mes- lidando com membros de outra espécie, aplique os seguintes modificadores:
tre que quiser explorar detalhes mais Espécies com fisiologias semelhantes: -2 (humanos vs. elfos) a -4 (huma-
violentos pode especificar as técnicas nos vs. trolls).
que são utilizadas na campanha e fazer Espécies com fisiologias muito diferentes, mas que habitam o mesmo
com que Lavagem Cerebral tenha um mundo que o PdJ: -5. Isso inclui todos os animais normais.
valor predefinido com base em uma ou Espécies completamente alienígenas: -6 ou pior (a critério do Mestre).
mais das seguintes perícias: Operação Máquinas: Nenhum teste possível! Essas perícias não funcionam com
de Aparelhos Eletrônicos (Médicos)-6, criaturas que possuam a metacaracterística Máquina (pág. 262).
Hipnotismo-6, Interrogatório-6, Far- Um sucesso num teste contra uma perícia adequada permite evitar essas pe-
mácia-6, Psicologia-6 ou Cirurgia-6, o nalidades. Esse teste costuma ser feito contra a especialização racial relevante
que for apropriado. de Fisiologia, embora Biologia-4 seja suficiente para os animais comuns.
Leitura Dinâmica
IQ/Média
Predefinido: Nenhum. está sendo falado). Se os observados ouvi-lo (incluindo os PdJs) receberão
Essa é a habilidade de ler muito mais suspeitarem que o personagem é capaz um bônus de +1 em todas as Verificações
rápido do que o normal. Sempre que o
tempo for essencial (por exemplo, a lei-
de ler lábios, podem ocultar a boca ou
murmurar de modo a impossibilitar
de Pânico e de moral e nos testes de au-
tocontrole originados de desvantagens 4
tura das instruções de um paraquedas a leitura. Uma falha crítica num teste que podem reduzir a eficiência em com-
ao mesmo tempo em que se está caindo) desse tipo (se o PdJ estiver em algum bate (como Fúria e Covardia ou Sangui-
a velocidade de leitura do personagem lugar em que as vítimas possam vê-lo) nolência se o personagem quiser fazer
será multiplicada por um fator igual a indica que ele os encarou demais e foi prisioneiros). Um sucesso decisivo con-
1 + (NH/10); ex.: Leitura Dinâmica 12 percebido. cede um bônus de +2, que persiste até
resultaria em um fator igual a 2,2. Faça Modificadores: Todos os de Visão o próximo turno (quando é possível um
um teste de habilidade para verificar se pág. 358). novo teste). No entanto, um grupo pode
o seu cérebro reteve o que foi lido. ter apenas um líder. Se várias pessoas es-
No caso de um fracasso, o persona-
gem não se lembrará muito bem das
Levantamento tiverem disputando a liderança, nenhu-
ma delas receberá qualquer bônus.
informações. Sempre que tentar relem- HT/Média Observe que um nível mínimo de Li-
brar ou utilizar o que leu, o persona- Predefinido: Nenhum. derança é muitas vezes pré-requisito para
gem deve realizar um teste de IQ com Essa é a habilidade obtida com trei- um alto nível em Hierarquia (pág. 29).
uma penalidade igual à sua margem de namento de o personagem utilizar sua Modificadores: Os de Carisma (pág.
fracasso no teste. Faça um teste com força da melhor forma possível quando 47); -3 Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
bônus de +5 se o PdJ tiver Memória for erguer um objeto. Faça um teste a -4 por Timidez (pág. 159); -5 se o PdM
Eidética ou +10 para Memória Fotográ- cada tentativa de levantamento. No caso nunca tiver estado em ação com o PdJ;
fica. Se fracassar no teste, ele não será de um sucesso, aumente a Base de Car- -5 se o PdJ os estiver enviando em uma
capaz de relembrar as informações. No ga em 5% para cada ponto na margem missão perigosa, mas não estiver indo
caso de uma falha crítica, ele se lem- de sucesso. Isso não tem efeito algum junto; +5 se a lealdade deles para com o
brará de informações completamente sobre a carga ou a quantidade de coisas personagem for “Boa”; +10 se a lealdade
equivocadas, mas acreditará que são que o personagem é capaz de carregar. for “Muito Boa”. Não será necessário ne-
verdadeiras. Para eliminar esse teste de V. Levantar/Mover Objetos (pág. 354). nhum teste se a lealdade for Excelente.
IQ, o personagem tem de ler mais uma
vez o material, só que lentamente. Liderança Linguagem Corporal
Modificadores: Todos os de Idiomas IQ/Média Per/Média
pág. 23). Predefinido: IQ-5. Predefinido: Detecção de Mentiras-4
Essa é a habilidade de coordenar um ou Psicologia-4.
Leitura Labial grupo de pessoas. É preciso um sucesso Essa é a habilidade usada na inter-
Per/Média em um teste de Liderança para condu- pretação da expressão facial e postura
Predefinido: Percepção-10. zir os PdMs a uma situação de perigo corporal de uma pessoa para determi-
Essa é a habilidade de ver o que os (os jogadores podem decidir por seus nar seus sentimentos e opiniões verda-
outros estão dizendo. O personagem personagens se eles seguirão seu perso- deiras. É possível utilizá-la como a van-
deve estar menos de 7 metros de distân- nagem ou não). tagem Empatia (pág. 57) ou a perícia
cia ou ter alguma maneira de aproxi- É possível realizar um teste de Li- Detecção de Mentiras (pág. 195), mas
mar seu ponto de vista. Um sucesso no derança durante um combate se o líder somente em um indivíduo que o per-
teste permite que o personagem capte passou o turno inteiro dando ordens e sonagem consiga enxergar. O persona-
uma frase da conversa (presumindo, encorajando os soldados. No caso de um gem também pode se aproveitar dessa
é claro, que ele entenda o idioma que sucesso, todos aqueles que conseguirem habilidade para ter uma ideia do que

Perícias 207
um membro do seu grupo está fazendo,
ou prestes a fazer, em uma situação em
Luta Greco-Romana Um adversário consciente da habi-
lidade do personagem consegue enga-
que não seja possível a comunicação di- DX/Média ná-lo se vencer uma Disputa Rápida
reta (quando se utiliza Furtividade, por Predefinido: Nenhum. da Furtividade-4 dele contra o NH em
exemplo). É possível observar apenas Esta perícia representa um treinamen- Lutar às Cegas do personagem a cada
um indivíduo por vez. to em manobras de agarrar e imobilizar. turno. Se ele vencer, o PdJ não será ca-
A habilidade para ler a linguagem Faça um teste contra o maior valor entre paz de detectá-lo. No entanto, a Arte da
corporal do inimigo durante o combate DX ou Luta Greco-Romana para realizar Invisibilidade (pág. 181) é completa-
é parte padrão de qualquer perícia com uma manobra de agarrar ou realizar uma mente inútil e nunca funciona contra
Armas de Combate Corpo a Corpo ou manobra derrubar contra o alvo ou resis- esta perícia.
em um combate desarmado; v. Fintar tir a ela. Além disso, se o personagem tiver Modificadores: Ruídos de fundo
(pág. 365). Luta Greco-Romana igual a DX+1, adicio- impõem penalidades: -1 no caso de
ne um bônus de +1 à ST nas tentativas de chuva, -2 no caso de tempestades,
Modificadores: Todos os de Visão;
asfixiar, agarrar, torcer o pescoço, derru- -3 para uma região movimentada e
Modificadores Fisiológicos (pág. 207);
bar ou imobilizar, feitas pelo personagem barulhenta ou para maquinário pe-
+4 se o alvo for Fácil de Decifrar (pág.
ou de resistir a essas manobras e todas as sado, -4 para um estádio de futebol
139). Qualquer coisa que dificultar a lei-
vezes que o personagem estiver tentando lotado ou -5 em meio ao fogo de bar-
tura corporal resulta em uma penalida-
se desvencilhar. Conceda um bônus de +2 ragem de uma artilharia. Se o per-
de: -1 no caso de roupas largas, -2 a -4 no à ST se o personagem tiver um NH maior
caso de escudo ou capa volumosa, e -5 sonagem for completamente surdo, a
ou igual a DX+2 em Luta Greco-Romana. penalidade é -7, mas ainda é possível
se o alvo tiver uma máscara (o que torna Quando o PdJ estiver se defendendo
impossível o uso da perícia se o PdJ não tentar fazer um teste, pois a perícia
com as mãos nuas, Luta Greco-Romana
puder ver o resto do corpo do alvo). não se baseia apenas na audição.
lhe permite aparar uma vez por turno.
Adicione ao teste o nível de Audição
Ele tem de usar as duas mãos. O valor de
Linguística sua manobra Aparar é igual a (NH/2) + 3,
Aguçada e o maior nível do Talento
para PES (pág. 256) ou Talento para
IQ/Difícil arredondado para baixo. Essa manobra
Telepatia (pág. 257).
Predefinido: Nenhum. Aparar está sujeita a uma penalidade de
-3 contra armas. As regras completas de
É o estudo dos princípios em que
aparar com as mãos nuas estão descritas
Maça/Machado
os idiomas estão baseados. Um su-
cesso num teste de Linguística per- na seção Aparar Desarmado (pág. 376). V. Armas de Combate Corpo
mite identificar um idioma a partir a Corpo, pág. 177
de um fragmento de um texto escrito Lutar às Cegas
ou falado. Faça também um teste de Per/Muito Difícil Maça/Machado
habilidade uma vez por mês quando
estiver estudando um idioma por con-
Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por Um
de Duas Mãos
ta própria. No caso de um sucesso, o Mestre ou Mestre de Armas. V. Armas de Combate Corpo
PdJ aprenderá com a velocidade nor- O PdJ aprendeu a lutar vendado ou na a Corpo, pág. 177
mal, em vez do ritmo normal de 1/4. escuridão absoluta. Por isso, ele é capaz de
(v. Aprendendo Idiomas, pág. 25). “sentir” os alvos sem ter de visualizá-los. Magia Ritualística†
Esta perícia permite o uso de outros IQ/Muito Difícil
Literatura sentidos além da visão — principalmen- Predefinido: Ritual Religioso (mes-
IQ/Difícil te a audição, mas também o tato e o ma)-6.
Predefinido: IQ-6. olfato para perceber a localização exa- Esta perícia oferece uma compre-
ta de seus oponentes. Um sucesso num ensão dos processos intelectuais e
Esse é o estudo das grandes obras li-
teste permite um ataque corpo a corpo místicos que envolvidos nos rituais de
terárias. Um estudante de literatura tem
ou defesa ativa sem nenhuma penalida- uma determinada tradição de invocar
conhecimento dos domínios da poesia de devida à má iluminação (até mesmo
antiga, volumes empoeirados, crítica, espíritos. Faça um teste de habilidade
na escuridão total), cegueira (temporá- para determinar o objetivo de um ritual
etc. A literatura pode ser útil para achar ria ou permanente) ou inimigo invisível.
pistas de tesouros escondidos, continen- realizado na presença do personagem,
No entanto, os ataques feitos na escuri- o tipo de entidade que está sendo con-
tes submersos, segredos antigos e coisas dão total, durante um momento de ce-
similares. O trabalho em questão tem vocada, etc.
gueira ou contra inimigos invisíveis so- É obrigatório se especializar em uma
que estar disponível em um idioma co- frem uma penalidade adicional de -2 se
nhecido pelo personagem. tradição; Ex.: Vudu ou Bruxaria. O va-
visarem pontos de impacto específicos.
lor predefinido das especializações é
Modificadores: -5 se ele for analfa- Se o personagem for também um
igual ao NH de qualquer uma das ou-
beto (v. Alfabetização, pág. 24) e de- Arqueiro Zen (pág. 179), ele pode dis-
tras -5. Os processos envolvidos são
pender da tradição oral (a não ser em parar contra alvos sem enxergá-los fa-
comparáveis, mas os rituais específicos
culturas pré-alfabetização, em que zendo testes nas duas perícias com uma
e os espíritos são significativamente
essa é a norma). penalidade de -6.
distintos.
Nos mundos onde a Magia Ritua-
A literatura pode ser útil para achar lística funciona, ela é a principal pe-
rícia dos feiticeiros. Todos os rituais
pistas de tesouros escondidos, continentes de poder têm um valor predefinido
submersos, segredos antigos e coisas com base em Magia Ritualística. Veja
o suplemento apropriado para mais
similares. detalhes.

208 Perícias
Essa é a habilidade de convocar es-
píritos, a fim de produzir efeitos mági-
O personagem deve se especializar: Mangual
Dirigível: Pequenos dirigíveis, zepe-
cos por motivos não-religiosos. A perí- lins e qualquer outra grande aeronave
V. Armas de Combate Corpo
cia equivalente para uma magia mais similar. Pré-requisitos: Tripulante Aé- a Corpo, pág. 177
direta e fantástica é a Taumatologia reo, Liderança e Navegação (Ar). Prede-
(pág. 225). Já o conhecimento dos ritos finido: Tripulante Aéreo-5 ou Pilotagem Mangual de Duas Mãos
religiosos associados a uma tradição é (Mais Leve Que o Ar)-5.
Ritual Religioso (pág. 221).
V. Armas de Combate Corpo
Espaçonave: Espaçonave menos rá-
pida do que a luz. Pré-requisitos: Lide- a Corpo, pág. 177
Manejo de Barcos/NT† rança, Navegação (Espaço) e Tripulante
IQ/Difícil Espacial. Predefinido: Tripulante Espa- Manha
Predefinido: IQ-6, entre outras. cial-5 ou qualquer Pilotagem de Espa- IQ/Média
Pré-requisitos: Veja a seguir. çonave-5. Predefinido: IQ-5.
Nave Estelar: Espaçonave mais rápi-
Essa é a habilidade de agir como o da do que a luz. Pré-requisitos: Lideran- Essa é a habilidade de conviver bem
capitão de um grande navio e consiste ça, Navegação (Hiperespaço) e Tripu- com “más companhias”. Um sucesso em
em orientar a tripulação para auxiliar lante Espacial. Predefinido: Tripulante um teste de Manha permite (entre ou-
no controle da velocidade e direção da Espacial-5 ou Pilotagem (qualquer es- tras coisas) que o personagem descubra
nave. Ela também cobre deveres como: paçonave)-5. onde qualquer “ato” ilegal está ocorren-
manter um diário de bordo e inspecio-
nar a tripulação. Personagens que têm a
perícia Manejo de Barcos (em um nível
superior ao valor predefinido) devem fi- Um sucesso em um teste de Manha
car sempre atentos quando o navio esti- permite que o personagem descubra onde
ver em movimento. Faça um teste de ha-
bilidade quando se deparar com perigos qualquer “ato” ilegal está ocorrendo; quais
ou estiver manobrando em combate.
Um fracasso em uma situação de
policiais ou burocratas locais podem ser 4
perigo indica que a embarcação é da- comprados e por quanto; e como contatar o
nificada, podendo variar entre pintura submundo local.
arranhada e um dano grave que exige
consertos maiores.
Um fracasso durante um combate Navio: Embarcações de superfície, do; quais policiais ou burocratas locais
indica que a embarcação não atingiu desde rebocadores até porta-aviões. podem ser comprados e por quanto;
o lugar pretendido. Os detalhes depen- Pré-requisitos: Liderança, Navegação como contatar o submundo local, etc.
dem do tipo de navio, do NT e da de- Observe que ele também poderia conse-
(Mar) e Tripulante de Navio. Predefini-
cisão do Mestre, mas podem incluir o guir essa informação perguntando a um
recolhimento de armas (incapazes de do: Tripulante de Navio-5 ou Remo/Vela
(Barco a Motor)-5 para os navios com Contato (pág. 48). Manha é uma medida
atingir o inimigo), uma tentativa fra- de sua capacidade de fazer seus próprios
cassada de subir a bordo ou sair da for- Motor ou Remo/Vela (Veleiro)-5 para
contatos quando necessário.
mação da frota (o que pode anular os embarcações a vela. Numa situação (envolvendo pesso-
benefícios das defesas de área, suporte Submarino: Qualquer tipo de sub- as do submundo ou de um bairro pe-
de fogo ou comunicações táticas). mergível grande. Pré-requisitos: Lide- rigoso) que exija um teste de reação, o
Uma falha crítica em quaisquer rança, Navegação (Mar) e Subaquático. jogador pode substituí-lo por um teste
circunstâncias indica um desastre. Predefinido: Tripulante de Submarino-5 de Influência contra Manha; v. Testes de
Dependendo do NT e da situação, ou Submarino (Grande)-5. Influência (pág. 359).
isso pode significar que a embarca-
Modificadores: -2 para comandar Modificadores: +3 se o PdJ tiver muita
ção encalhou, colidiu com outro na-
uma embarcação com a qual não está reputação (“boa” ou “má”) na área; -3 se
vio, perdeu o mastro, a hélice ou o
familiarizado (ex.: um porta-aviões ele for obviamente um estranho; -3 para
timão ou que o personagem deu uma
quando se está acostumado com um en- Pouca Empatia (pág. 153); -1 para Oblívio
ordem que foi simplesmente ignora-
couraçado); -2 para uma tripulação com (pág. 151); -1 a -4 para Timidez (pág. 159).
da pela sua tripulação. Cabe ao Mes-
tre decidir se a tripulação salvou o a qual não está familiarizado; -2 ou pior
navio ou fez um motim e fugiu. para um navio em más condições.
Maquiagem/NT
IQ/Fácil
Predefinido: IQ-4 ou Disfarce-2.
Uma falha crítica em quaisquer circuns- Essa é a habilidade de usar maquiagem
tâncias indica um desastre. Dependendo do teatral a fim de modificar a aparência do
artista. Não é apenas a habilidade de dei-
NT e da situação, isso pode significar que a xar uma pessoa mais “bonita”, pois é pos-
embarcação encalhou, colidiu com outro sível fazer qualquer um parecer mais ve-
lho (inclusive a si mesmo), mais jovem ou
navio, perdeu o mastro, a hélice ou o timão de uma raça ou nacionalidade diferente.
ou que o personagem deu uma ordem que foi Em NT6+, o PdJ pode usar próteses para
ampliar ainda mais o efeito. No entanto,
simplesmente ignorada pela sua tripulação. não é possível fazer alguém parecer mais
alto ou mais baixo do que realmente é.

Perícias 209
Maquinista/NT ou durante uma batalha. Os resultados
de um fracasso ou de uma falha crítica,
Matemática Pura: Matemática “aca-
dêmica” genérica. Faça um teste de ha-
IQ/Media dependem das circunstâncias. bilidade para resolver qualquer proble-
Predefinido: IQ-5 ou Mecânica (qual- Existe uma perícia diferente para ma relacionado com matemática não
quer)-5. cada tipo de nave: coberto por alguma outra especialida-
Esta é a perícia usada na fabricação e Tripulante Aéreo/NT: A perícia para de. A matemática pura envolve dezenas
modificação de peças mecânicas e ferra- lidar com lastros, válvulas de gás, li- de subcampos obscuros que nunca afe-
mentas. Um sucesso no teste de habilidade nhas de ancoragem, etc., dentro de um tarão o jogo. Se o personagem tiver que
permite construir peças a partir de mate- pequeno dirigível, zepelim ou qualquer se especializar nesse campo, ele pode
rial bruto, criar ferramentas que são uti- outra aeronave grande. escolher também uma especialização
lizadas com outra perícia (como Armeiro Tripulante de Navio/NT: Essa é a pe- opcional (pág. 169).
ou Arrombamento) ou modificar qualquer rícia para lidar com âncoras, escotilhas, Topografia: A ciência que determina
dispositivo mecânico que não esteja expli- linhas de abordagem, bombas, velas, a área de uma porção da superfície ter-
citamente coberto por outra perícia. Pode molinetes, etc., a bordo de um navio restre, o comprimento e direção das li-
ser que o Mestre exija que um inventor (mas não de um submarino). nhas fronteiriças e o contorno da super-
faça um ou mais testes de Maquinista an- Tripulante de Submarino/NT: A perí- fície. Faça um teste de habilidade para
tes de tentar um teste de Engenharia para cia para lidar com portas de compres- estabelecer as dimensões de qualquer
montar um equipamento. são, bombas, válvulas, etc., a bordo de área que possa ser vista. Verificações
O tamanho dos materiais e com- um submarino ou dentro de uma base mais complexas requerem equipamen-
ponentes varia significativamente de subaquática. to especializado. Predefinido: Cartogra-
acordo com o nível tecnológico. Um Tripulante Espacial/NT: A perícia fia-3 ou Navegação (qualquer)-4.
maquinista de NT5 trabalha principal- para lidar com câmaras de compres- Essas especializações têm valor pre-
mente com componentes de latão e aço são, amarras de atracação, consertos definido igual ao NH em qualquer uma
que podem ser vistos a olho nu. Já um no casco externo, portas de compres- das outras -5.
maquinista de NT10 poderia trabalhar são, etc., em uma grande nave espacial
com nanotubos de carbono. ou base espacial. Materiais Perigosos/NT†
Modificadores: Todos os de equipa- IQ/Média
mento (pág. 345). Matemática/NT† Predefinido: IQ-5.
IQ/Difícil
Marinhagem/NT Predefinido: IQ-6, entre outros.
Esta é a perícia de transportar, ar-
mazenar e se livrar de materiais peri-
IQ/Fácil Esse é o estudo científico das quan- gosos (“HazMat”). Ela inclui preparar
Predefinido: IQ-4. tidades e magnitudes, as relações entre os registros que acompanham os carre-
Essa é a habilidade de servir como elas e seus atributos, através do uso de gamentos dessas substâncias; aplicar e
tripulante a bordo de uma nau de gran- números e símbolos. O personagem identificar rótulos e marcações de aler-
de porte. Ela inclui a familiaridade deve se especializar: ta; e conhecimento de contramedidas,
com a “vida a bordo”, conhecimento de Ciência da Computação: O estudo te- antídotos e procedimentos de conten-
medidas de segurança e treinamento órico das estruturas de dados e compu- ção e descontaminação (para operar
em reparos (o uso de equipamentos de tação de dados. Faça um teste de habili- mecanismos de proteção pessoal, use a
emergência para controlar uma inun- dade para responder perguntas sobre o perícia Traje NBQ, pág. 226).
dação, combater incêndios, consertar o que se pode fazer com um computador. O PdJ deve se especializar por tipo de
casco e assim por diante). Faça um teste Isso não lhe dá uma capacidade espe- Material Perigoso. As especializações
de habilidade para ler mapas ou gráfi- cial para usar computadores. Predefini- mais comuns são Biológicos, Químicos
cos básicos, compreender meteorologia do: Programação de Computadores-5. e Radioativos, mas podem existir opções
prática ou relembrar leis e regulamen- Criptologia: O estudo matemático mais exóticas (ex.: Mágicos ou Nanotec-
tos que se apliquem ao seu veículo. dos códigos e cifras. Isso lhe dá uma nológicos) em alguns cenários. As espe-
Esta perícia também permite que o compreensão teórica dos métodos de cializações mundanas têm valor prede-
personagem conduza a embarcação. Ela é Criptografia, incluindo o modo como finido igual ao NH de qualquer outra -5
mais fácil que Pilotagem, Submarino e pe- eles se modificam de acordo com o NT e as exóticas não têm nível predefinido.
rícias semelhantes porque abrange somen- e porque alguns são mais eficientes do Sempre que o personagem lidar com
te o conhecimento de como conduzir. Os que outros. Para criar ou decifrar có- um Material Perigoso (independente-
especialistas dominam atividades como digos, use a perícia Criptografia (pág. mente da quantidade), realize um teste
a determinação de curso e a operação de 193). Predefinido: Criptografia-5. contra o menor valor entre o NH na pe-
sensores. Eles fazem relatórios para o ca- Estatística: A ciência que reúne e ana- rícia utilizada para a tarefa (Condução,
pitão que, por sua vez, explica ao persona- lisa dados para calcular probabilidades, Controle de Carregamento, etc.) e a espe-
gem como ele deve manobrar o veículo. É construir modelos e fazer previsões. Faça cialização ou valor predefinido de Mate-
necessário um teste de habilidade baseado um teste de habilidade para determinar o riais Perigosos. Observe que o valor pre-
em DX toda vez que assumir o comando, resultado de uma determinada situação definido IQ-5 representa o conhecimento
mas lembre-se que o NH do personagem a partir de dados suficientes sobre um de qualquer leigo sobre os riscos que se
efetivo não pode exceder o NH em Manejo acontecimento semelhante no passado. corre dentro do lar. Os especialistas em
de Barcos (pág. 209) do capitão. Matemática Aplicada: O ramo da Materiais Perigosos mantêm deliberada-
O NH médio em Marinhagem de matemática que interage diretamente mente em segredo certos aspectos desta
uma tripulação inteira pode ser usado com as ciências físicas e a engenharia, perícia (principalmente o uso dos símbo-
para determinar a qualidade geral da lidando com modelos matemáticos que los em rótulos de risco) para evitar que as
tripulação. O Mestre faz um teste contra descrevem o comportamento dos sis- pessoas fiquem alarmadas. Observe que o
o NH médio toda vez que a nau chegar temas físicos. Predefinido: Engenharia valor predefinido não se aplica quando o
ou partir, em condições desfavoráveis (qualquer)-5 ou Física-5. PdJ estiver lidando com essas coisas.

210 Perícias
Mecânica/NT† Modificadores: -2 no caso de um item
(ex.: uma barcaça quando se está acostu-
Ela pode representar a medicina
Ayurvédica, tratamento do chi, medi-
IQ/Média mado com encouraçado) ou implementa- cina Hermética, cura pelo yin/yang ou
Predefinido: IQ-5, Engenharia (mes- ção (ex.: o motor de um barco quando se qualquer outra disciplina de cura histó-
ma)-4 ou Maquinista-5. está acostumado com motores de automó- rica ou ficcional. Nos cenários em que
Essa é a habilidade de diagnosticar e veis) com a qual não e está familiarizado; existem várias formas de tratamento,
resolver problemas mecânicos comuns. modificadores de equipamento (pág. 345). os curandeiros deverão se especializar
Um sucesso em um teste de habilidade em uma tradição específica.
é suficiente para detectar e reparar um Medicina/NT
problema. IQ/Difícil Meditação
É necessária uma especialização em Predefinido: IQ-7, Primeiros Socor- Vontade/Difícil
uma dessas quatro categorias: ros-11 ou Veterinária-5. Predefinido: Vontade-6 ou Auto-Hip-
Tipo de Casa de Força: Qualquer tipo Essa é a habilidade de socorrer nose-4.
de casa de força, independente do que doentes, prescrever medicamentos e Essa é a habilidade de controlar as
ela alimenta. Alguns exemplos: Meca- tratamentos, etc. Faça um teste da ha- emoções, controlar a mente e relaxar o
nismo de Relógio, Motor a Vapor, Mo- bilidade para acelerar a cura natural corpo. Para usar esta perícia, o perso-
tor a Gasolina, Motor a Diesel, Turbina de um ferimento (v. Recuperação, pág. nagem precisa se concentrar durante
a Gás, Célula de Combustível, Reator de 423) e quando o Mestre exigir um tes- (20-NH) segundos (mínimo de um se-
Fissão, Reator de Fusão e Reator Anti- te de competência ou de conhecimento gundo) e fazer um teste de habilidade.
matéria. médico geral. Aplique os modificadores No caso de um sucesso, ele entra em
Tipo de Máquina: Qualquer clas- fisiológicos (pág. 207) se o seu paciente transe e consegue se manter assim por
se de máquina não-veicular. Alguns for de uma espécie diferente da sua. várias horas.
exemplos: Micromáquinas (maquiná- Em uma sociedade com NT4-, esta Esse tipo de transe é necessário
rio em miniatura, invisível a olho nu; perícia ainda não existe na maioria dos para certos rituais e é uma preparação
NT9+), Nanomáquinas (maquinário cenários. Em vez dela, use Medicina Al- comum antes de se fazer uma oração.
em escala molecular; NT10+) e Robó-
tica (robôs e fábricas automatizadas;
ternativa (pág. 211), Farmácia (Herba-
nário) (pág. 200) ou ambas.
Além disso, o Mestre pode permitir que
o PdJ medite sobre um determinado
4
NT7+). Em NT5+, o conhecimento médico dilema moral. No caso de um sucesso
Tipo de Sistema Motriz: Qualquer está dividido entre Farmácia (Sintéti- num teste de Meditação, o Mestre irá
tipo de sistema de propulsão, indepen- ca) e Medicina. Um médico sabe muito “iluminar” seus pensamentos e dará
dentemente do tipo de veículo. Alguns sobre drogas e é capaz de identificar uma dica sobre que curso de ação “pa-
exemplos: Com Pernas, Sobre Esteiras, a maioria delas com relativa facilida- rece” ser mais apropriado.
Com Rodas, Foguetes e Propulsores de (sujeito a uma penalidade de -5 se
sem Reação.
Tipo de Veículo: Os comandos, car-
ele estiver fora de um laboratório, mas
com um bônus de +3 se assumir o ris-
Mendicância
caça, sistema motriz, casa de força, co de cheirar/provar a substância), mas IQ/Fácil
transmissão e até mesmo a pintura de não será capaz de prepará-la, a não ser Predefinido: IQ-4, Lábia-2 ou Orató-
um tipo específico de veículo listado em que também aprenda Farmácia. ria-3.
uma perícia de operação de veículos, Essa é a arte de pedir esmolas: quem
como Condução (pág. 189), Pilotagem Medicina Alternativa abordar, como abordar e como evitar
(pág. 217) ou Submarino (pág. 224). Per/Difícil problemas com a polícia. Faça um teste
As especializações mecânicas têm Predefinido: Percepção-6. de hora em hora.
valor predefinido igual ao NH em qual- No caso de um sucesso, o persona-
Esta é a perícia para se tratar doen-
quer uma das outras -4, apesar de que o gem obtém $2 × sua margem de suces-
ças e ferimentos usando técnicas basea-
Mestre pode modificar isso no caso de so. No caso de um sucesso decisivo, ele
das na teoria esotérica, em vez da ciên-
especializações particularmente próxi- obtém algum tipo de bônus inesperado
cia analítica. Ela costuma ser associada
mas ou distantes. Os sistemas cobertos — talvez alguém pague o seu jantar ou
à tradição mágica ou espiritual. As es-
em cada especialização variam de acor- lhe dê um item útil ou que possa ser
pecificidades dessa técnica variam de
do com o NT. Por exemplo, Mecânica vendido (ex.: uma capa de chuva ou sa-
acordo com a tradição, mas pode incluir
(Avião Leve) cobre os biplanos mono- patos novos). No caso de um fracasso,
acupuntura, massagem, alquimia, pre-
motores do início de NT6, os jatinhos ele não recebe nada. No caso de uma
parados com ervas ou exercícios como
particulares de NT7 e assim por diante. controle da respiração ou meditação. falha crítica, o PdJ é assaltado ou tem
A Familiaridade é muito importan- A eficácia da Medicina Alternativa em uma briga com a polícia.
te neste caso. Por exemplo, Mecânica/ relação à Medicina tradicional (pág. 211) Modificadores: Qualquer tipo de
NT7 (Avião Leve) cobre tanto os hi- fica a cargo do Mestre. Ela pode ser mais bônus por Carisma (pág. 47); +3 se for
droaviões movidos a hélice quanto os eficaz (principalmente se envolver a ca- Lamentável (pág. 22); -1 a -4 se tiver
jatinhos particulares, mas para mudar nalização de poder sobrenatural), equiva- Timidez (pág. 159). Se quiser, o joga-
de um para outro, o personagem so- lente, mas diferenciada ou menos eficaz. dor pode aplicar o oposto de seu mo-
fre uma penalidade de -2 no caso um Esta perícia deve ser pelo menos tão útil dificador de aparência usual, ou seja,
item desconhecido (de avião movido quanto a perícia Primeiros Socorros (pág. uma penalidade por ser atraente ou um
a hélice a jatos particulares) e -2 para 219), pois todos preferem ter os cuidados bônus pode não ser, exceto no caso de
uma implementação desconhecida (de de um curandeiro treinado de qualquer o personagem ser Horroroso ou Mons-
hidroavião para aviões comuns), que espécie, em vez de sangrar até a morte! truoso (pág. 21). O Mestre pode desig-
gera uma penalidade total de -4 até o Em cenários de NT5+, Medicina Alterna- nar um bônus se houver muitas pessoas
personagem se familiarizar com todas tiva costuma ser considerada charlatanis- no local e uma penalidade se não hou-
as diferenças. mo, independente de sua eficácia real. ver ninguém por perto.

Perícias 211
Mergulho/NT lugar onde vive. Em NT5+, a Meteoro-
logia será uma perícia científica e o PdJ
devido a acidentes. Quando estiver
competindo com alguém com o mesmo
IQ/Média tem de se especializar de acordo com valor de Deslocamento aquático, faça
Predefinido: IQ-5 ou Traje de Mergu- o tipo de planeta; v. Tipos de Planetas uma Disputa Rápida entre os NHs em
lho-2. (pág. 184) para maiores detalhes. Natação dos dois competidores para
Pré-requisitos: Natação. determinar o vencedor.
Modificadores: O tempo é um fator
Essa é a habilidade de usar equipa- muito importante. Não há redutor para Observe que Natação não inclui as
mentos para respirar debaixo d’água. predizer o clima do dia seguinte, mas técnicas de mergulho. Para isso, adqui-
Para evitar a ingestão de água (o que existe uma penalidade de -1 para 2 dias, ra Esportes (Mergulho).
acarreta risco de afogamento, veja Su- -2 para 3 dias, -4 para 4 dias, -6 para 5
focamento, pág. 437), é necessário ter dias e uma penalidade adicional de -2 Naturalista†
êxito no teste feito logo que o persona- para cada dia a mais. A instrumentação IQ/Difícil
gem entra na água e nos subsequentes, ganha utilidade com a invenção do barô- Predefinido: IQ-6 ou Biologia-3.
feitos a cada 30 minutos. Se o persona- metro em NT4, depois do que os modi-
gem tem um NH maior do que o valor Esta perícia — essencial para druidas
ficadores de equipamento (pág. 345) se e patrulheiros — representa o conheci-
predefinido, um sucesso num teste de aplicam. O personagem tem de ter NH
habilidade permite notar problemas mento prático (em oposição ao científi-
maior do que o valor predefinido para po- co) da natureza em suas muitas formas.
com o equipamento, antes de vesti-lo. der usar os bônus de bom equipamento. Ela inclui Biologia suficiente para dis-
Modificadores: -2 a -4 no caso de equi- tinguir plantas e animais perigosos dos
pamentos de mergulho com os quais o Mímica/Pantomima inofensivos, Geologia e Meteorologia
personagem não está familiarizado (ex.: IQ/Fácil suficiente para perceber quando se deve
equipamento de circuito fechado quando Predefinido: IQ-4. buscar abrigo. Recorra a um teste de ha-
se está acostumado com circuito aberto). bilidade para fazer essas coisas.
Essa é a habilidade de se comunicar
Em cenários onde é possível visitar
Metalurgia/NT por meio de uma linguagem de sinais
improvisada. Um sucesso em um teste outros mundos, a especialização deve
IQ/Difícil de habilidade permite transmitir uma ser escolhida por planetas. As especia-
Predefinido: Ferreiro (qualquer)-8, ideia simples para uma outra pessoa ou lizações em planetas do mesmo tipo (v.
Química-5 ou Joalheiro-8. compreender a mensagem que se está Tipos de Planetas, pág. 184) têm valor
Esse é o estudo dos metais e suas pro- tentando passar para o personagem. predefinido igual ao NH de qualquer
priedades. Um sucesso no teste permite No entanto, a Mímica/Pantomima não outra -4. Qualquer diferença maior que
identificar metais ou ligas ou resolver um é adequada para se manter uma comu- isso não produzirá um nível predefinido.
problema relacionado a esses elementos, nicação complexa.
seu uso, mineração e refinamento. Modificadores: Os modificadores
Navegação/NT†
de Familiaridade Cultural (pág. 23) se IQ/Média
Meteorologia/NT† aplicam nesse caso com certeza. Cultu- Predefinido: Especial.
IQ/Média ras diferentes desenvolvem vocabulá- Essa é a habilidade de saber qual a
Predefinido: IQ-5. rios gestuais distintos. sua posição por meio da observação de
Esse é o estudo do clima e a habilida- seus arredores e do uso de instrumen-
de de predizê-lo. A perícia se beneficia Montaria tos. Um sucesso em um teste de habi-
de Familiaridade com recursos tecnoló- DX/Média lidade dirá onde o personagem está ou
gicos como barômetro e mapas de satéli- Predefinido: DX-5. permite estabelecer um percurso.
tes, mas o meteorologista ainda é capaz O personagem deve se especializar em:
Essa é a habilidade treinada para ser-
de trabalhar sem seus instrumentos. Do vir de montaria para um cavaleiro. Se Ar: Navegação pelas estrelas e pelo
contrário, ele não será um meteorologis- NH em Montaria exceder o nível de Ca- terreno abaixo da nave. Os modificado-
ta e sim um “leitor” de instrumentos. valgar do cavaleiro, ele pode usar a mé- res são semelhantes aos de Navegação
Quando se quiser prever o clima, o dia entre as duas perícias (arredondada (Mar). Predefinido: Astronomia-5.
Mestre faz um teste de habilidade em para cima) toda vez que tiver de fazer Espaço: Navegação pelo espaço in-
segredo para o jogador. Um sucesso sig- um teste de Cavalgar. Se o personagem terplanetário e interestelar, normal-
nifica que ele dirá a verdade, enquanto tiver gastado algum ponto nesta perícia, mente com uma velocidade inferior à
um fracasso implicará numa resposta seu cavaleiro receberá um bônus míni- da luz (mas alguns “propulsores de do-
aleatória ou uma mentira. Cada teste mo de +1 em seu teste de habilidade. bra” da ficção científica permitem via-
de habilidade prediz o tempo para um Para derrubar um cavaleiro indesejável, jar mais rápido do que a luz no espaço
dia. Se o teste de um dia fracassa, os se- a montaria tem de vencer uma Disputa sideral comum). Modificadores: +2 para
guintes não podem ser bem-sucedidos. Rápida entre Montaria e Cavalgar. Noção Tridimensional do Espaço (pág.
Exemplo: uma previsão válida para 3 87). Predefinido: Astronomia-4 ou Mate-
dias exige 3 testes: o primeiro para o
dia seguinte e mais um para cada um
Natação mática (Aplicada)-4.
Hiperespaço: também chamada de as-
dos dias subsequentes. HT/Fácil tronavegação. Semelhante à Navegação
Um sucesso permite que o persona- Predefinido: HT-4. (Espaço), mas usada quando se viaja pelo
gem deduza em termos gerais que tipo Esta perícia é usada tanto para na- “hiperespaço”. Em cenários com várias
de clima esperar para qualquer área dar (propositalmente ou para boiar em tecnologias propulsoras mais rápidas do
que esteja visitando. casos de emergência) como para salvar que a luz, é possível existir uma especia-
Em sociedades com NT4 esta pe- uma vítima de afogamento. Faça um lização para cada tipo de propulsor. Os
rícia é chamada de Noção do Clima e teste contra o maior valor entre HT e modificadores são semelhantes aos de
o personagem recebe um bônus de +2 o NH do personagem em Natação para Navegação (Espaço). Predefinido: Astro-
quando estiver usando essa perícia no evitar fadiga enquanto nada ou lesões nomia-4 ou Matemática (Aplicada)-5.

212 Perícias
Mar: Navegação pelas estrelas e cor- de vencer uma Disputa Rápida entre o Modificadores: Todos os de equipa-
rentes marítimas. Modificadores: +3 se NH do personagem em Camuflagem, mento (pág. 345); -2 se o tipo de arti-
o PdJ tiver Senso de Direção (pág. 87) Furtividade, Observação ou Persegui- lharia for desconhecido (ex.: bombas
ou um GPS ou bússola inercial de alta ção (o que for apropriado) de seu adver- aéreas quando se está acostumado com
tecnologia; -5 (e não pode usar um valor sário. O Mestre deve fazer a Disputa em armas navais); -3 para cada 500 metros
predefinido baseado em Astronomia) se segredo e não deve dizer que o persona- de distância do alvo. No entanto, divida
ele não tiver instrumentos de alta tecno- gem não conseguiu ver a metralhadora primeiro a distância real pelo número
logia, o tempo estiver ruim e as estrelas escondida em meio aos arbustos. de vezes que o equipamento visual em
estiverem escondidas. Predefinido: As- Se a tentativa fracassar, o persona- uso aumenta a imagem.
tronomia-5 ou Tripulante de Navio-5. gem não obterá detalhes sobre um item
Terra: Navegação usando pontos de evidente ou não conseguirá encontrar Ocultamento
referência e as estrelas; também cha- um objeto escondido. No caso de uma
mada de “orientação”. Modificadores: falha crítica, alguém percebe a observa-
IQ/Média
Predefinido: IQ-5 ou Prestidigita-
+3 se o PdJ tiver Senso de Direção ou ção e não fica nada feliz com isso.
ção-3.
algum substituto de alta tecnologia. Modificadores: Sentidos Aguçados
Predefinido: IQ-5, Cartografia-4 ou Ma- Esta é a perícia de esconder obje-
pág. 88), o que for apropriado; modifi-
temática (Topografia)-4. tos em seu corpo ou no de outra pes-
cadores por cobertura, escuridão ou ta-
manho; -1 a -10 se o alvo estiver escon- soa (normalmente com a cooperação
As navegações por ar, terra e mar
dido sob uma camuflagem moderna ou dela). O tamanho e a forma do objeto
têm valor predefinido igual ao NH em
usando tecnologia de “furtividade”; +1 ditam o seu grau de ocultabilidade.
qualquer uma das outras -2. As navega-
a + 10 se o PdJ dispuser de mecanismos Alguns exemplos:
ções pelo espaço e hiperespaço têm va-
lor predefinido igual ao NH das outras de vigilância adequados (um termó- +4: Uma joia pequena; um selo.
-5. Não existe nenhum nível predefinido grafo para ver um atirador escondido, +3: Uma joia do tamanho de uma
entre esses dois grupos. binóculos para observar o movimento ervilha.
Modificadores: -1 a -10 se o persona- das tropas, etc.) e obtiver sucesso no +2: Uma gazua; uma joia grande;
teste de habilidade para operá-los. uma moeda de 10 centavos. Em NT9+:
gem estiver em uma região com a qual
ele não está familiarizado (a critério do
Observador Avançado/NT
um disco de computador; uma carta.
+1: Um conjunto de gazuas; uma
4
Mestre, mas um mundo, sistema este-
lar, etc., deve resultar em uma penalida- IQ/Média moeda de um real.
de de pelo menos -5); modificadores de Predefinido: IQ-5, Artilharia (qual- -0: Em NT8: um disquete do século
equipamento (pág. 345). quer)-5, entre outras. XX ou CD sem o estojo.
-1: Uma adaga: um estilingue; um
Esta é a perícia para orientar fogo
Noção do Clima de artilharia. Ela inclui localizar alvos
revólver ou granada pequena.
-2: Uma pistola média (ex.: Luger);
V. Meteorologia, pág. 212 (com mapa e bússola em NT6- e siste- uma granada; uma faca grande.
mas de posicionamento global e ima- -3: Uma submetralhadora; uma es-
Observação gem por satélite em NT7+), marcar a pada pequena; uma carabina pequena.
posição dos alvos (utilizando fumaça,
Per/Média um designador a laser, etc.), determinar
-4: Uma espada larga; um rifle de
Predefinido: Percepção-5 ou Perse- assalto.
a melhor munição para um melhor efei-
guição-5. -5: Uma espada bastarda; um rifle de
to e fazer correções nos disparos que o
Essa é o talento de observar situações batalha.
personagem observar pessoalmente.
perigosas ou “interessantes” sem ser per- -6: Uma besta; um rifle pesado de
Um fracasso indica que a artilharia
cebido. Utilize esta perícia para monito- atirador profissional.
erra o alvo; uma falha crítica resulta
rar uma região, um grupo de pessoas ou em “dano colateral” grave ou acidentes Objetos que se movem ou fazem ba-
seus arredores, para descobrir detalhes com os aliados. As piores falhas críticas rulho impõem uma penalidade de no
escondidos ou taticamente significativos (a critério do Mestre) fazem os projéteis mínimo -1.
— é diferente de se obter pistas ou fazer explodir na própria área do observador! As roupas também afetam o nível de
uma pesquisa de campo (use Perícia Fo- Em níveis tecnológicos superiores, habilidade efetivo. Uma freira Carmeli-
rense e Revistar, respectivamente). A Ob- um Observador Avançado deixa de se de- ta vestindo um hábito completo (bônus
servação é sempre utilizada à distância. dicar totalmente à observação de alvos de +5) é capaz de passar uma bazuca
Um sucesso no teste de habilidade e passa a operar tecnologias especializa- ou um machado em uma revista visu-
permite obter informações que não estão das, como sondas, GPS e designadores al. Uma corista de Las Vegas em trajes
especificamente escondidas. Por exem- a laser. Para pilotar um caça ou sonda de trabalho (penalidade de -5) tem pro-
plo, o personagem poderia espionar um remotamente ou utilizar um designa- blemas em esconder até mesmo uma
banco para descobrir quantas câmeras dor a laser a fim de conduzir a munição adaga. É claro que a corista poderia
existem e o horário dos guardas antes do “inteligente” em direção ao alvo, realize escapar à revista (a menos que a guar-
roubo, estimar quantas pessoas existem um teste de habilidade baseado DX. Em da estivesse completamente entediada)
em uma multidão ou descobrir o tama- NT7+, Observador Avançado tem o valor porque ela obviamente não poderia es-
nho de uma tropa movendo-se em campo predefinido igual a Operação de Apare- conder nada naquela roupa. A nudez
aberto. O Mestre pode exigir um teste de lhos Eletrônicos (qualquer)-5. completa impõe uma penalidade de -7.
Análise da Informação para o persona-
gem interpretar o que ele está observando.
A fim de identificar detalhes deli- Lembre-se de que um ocultista não tem
beradamente ocultos (ex.: uma pessoa
vigiando o personagem, um homem ar-
necessariamente que acreditar no material
mado em meio à multidão ou um ninho que ele estuda.
de metralhadoras escondido), o PdJ tem

Perícias 213
Um coldre de ocultação bem feito O personagem deve escolher uma Sistemas de Segurança: útil no pro-
pode ajudar a esconder uma arma; use especialidade, que varia de acordo com jeto (e burla) de todos os tipos de alar-
os modificadores de equipamento da a campanha. Alguns exemplos: mes, sensores de segurança e tecnolo-
pág. 345. Roupas desenhadas especial- Científicos: Equipamentos eletrôni- gias de vigilância de área.
mente para esconder objetos podem ter cos de laboratório e pesquisa. O per- Sonar: Todos os tipos de equipamen-
um bônus de até +4. sonagem está automaticamente fami- to de detecção acústica de longo alcance
Encontrar um objeto escondido em liarizado com o equipamento utilizado (normalmente utilizados debaixo d’água).
uma pessoa é uma Disputa Rápida en- junto com uma perícia científica em que Temporal: Todos os tipos de máqui-
tre as perícias Revistar e Ocultamento. ele tenha gastado pelo menos um ponto. nas do tempo. Uma falha crítica pode
Revistar tem um valor predefinido igual Comunicações (Comu): Todos os tipos ser desastrosa para o viajante no tem-
a Percepção-5 se o PdJ não a tiver estu- de tecnologia de comunicação eletrôni- po. Faça testes independentes para lo-
dado. V. Revistar (pág. 221) para conhe- ca: rádios, transmissão via satélite, co- calizar e transferir os viajantes.
cer melhor as regras. municadores a laser, etc. A especialida- Vigilância: Todos os tipos de equipa-
de Comunicações compreende também mentos de vigilância interna ou remota:
Ocultismo o conhecimento de todos os códigos de “escutas”, câmeras ocultas, microfones de
IQ/Média comunicação de uso corrente adequados longo alcance, grampos telefônicos, etc.
Predefinido: IQ-5. à história do personagem. O uso desses Essas especializações têm valor prede-
Esse é o estudo do inexplicável e códigos não exige testes de habilidade, finido igual ao NH em qualquer outra -4;
do sobrenatural. Um ocultista tem um enquanto a tentativa de entender ou usar no entanto, o Mestre tem liberdade para
conhecimento muito grande de misti- códigos desconhecidos, sim. Em NT5–7, determinar que, em sua campanha, não
cismo, doutrinas mágicas primitivas, essa especialidade é representada pela te- exista um valor predefinido entre as es-
rituais antigos, assombrações, fenôme- legrafia: o personagem é capaz de enviar pecializações exóticas (Paracrônica, Psi-
nos psíquicos, etc. Lembre-se que um ou receber 2 palavras por minuto (ppm) cotrônica, etc.) e as mundanas (Mídia,
ocultista não tem necessariamente que para cada ponto na perícia em NT5 e 3 Sistemas de Segurança, etc.). As tecno-
acreditar no material que ele estuda. ppm a cada ponto na perícia em NT6–7. logias compreendidas por uma especia-
Em mundos onde todos sabem da Escudos de Força: Portátil, veicular, lização em particular variam de acordo
existência dos poderes paranormais, o escudos defletores de força em bases e com o nível tecnológico. Por exemplo,
Ocultismo abrangerá o conhecimento astronaves. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Co-
sobre esses poderes e seus usuários. Um Guerra Eletrônica (GE): Todos os municações) abrange telégrafos no NT5,
bom resultado em um teste pode dar equipamentos de espionagem e interfe- telefones e rádio no NT6 e sistemas de
uma ideia sobre fenômenos que não es- rência, incluindo contramedidas eletrô- comunicação digital no NT8 e podem in-
tejam relacionados aos poderes conheci- nicas (CME) e contra-contramedidas cluir comunicadores e mais rápidos que a
dos. No entanto, Ocultismo não fornece eletrônicas (CCME). Na maioria dos ce- luz ou telepáticos em NTs mais elevados.
detalhes sobre como os indivíduos dota- nários, somente as agências de inteligên- A Familiaridade (pág. 169) é essencial
dos de poderes os invocam. Por exemplo, cia e os militares ensinam essa especia- nesse quesito. A Operação de Aparelhos
um ocultista fantástico sabe o que a ma- lização e somente para indivíduos com Eletrônicos (Sensores) abrange tanto os
gia é capaz de fazer e pode dar conselhos Hierarquia Militar (pág. 30) adequada termógrafos dos caças quanto os radares
sobre como matar demônios, mas, sem a ou Permissão de Segurança (pág. 77). que penetram o solo em satélites, mas pas-
perícia Taumatologia (pág. 225), ele não Médicos: Todos os tipos de equipa- sar de um para outro impõe uma penalida-
conseguirá explicar os gestos, palavras e mento de diagnóstico eletrônico e de de de -2 por causa do tipo de equipamento
símbolos utilizados pelos magos. manutenção de vida. (termógrafo a radar) e -2 por causa do local
Em campanhas em que várias forças Mídia: Todos os tipos de equipamen- da instalação (avião a satélite), resultando
sobrenaturais coexistem, o Mestre pode to de edição de áudio, imagem e vídeo. em uma penalidade de -4 nesta perícia até
exigir que os ocultistas se especializem Se existirem vídeos tridimensionais que o personagem se familiarize com todas
em campos como a Demonologia (o es- (“holográficos”) ou registros sensoriais as diferenças entre os equipamentos.
tudo dos demônios, da possessão e de (“sensies”) no cenário, essa especiali- Modificadores: Todos os de equipa-
pactos), Pneumatologia (o estudo dos dade inclui a habilidade de operar os mento (pág. 345); -2 no caso de uma tec-
espíritos) e Vampirologia (o estudo dos equipamentos relevantes. Trate as mí- nologia de um tipo conhecido com o qual
vampiros). dias diferentes como tecnologias des- não se está familiarizado (ex.: radar quan-
conhecidas. do se está acostumado com termógrafos)
Operação de Aparelhos Paracrônica: Métodos tecnológicos de ou uma implementação desconhecida de
viagem entre dimensões e cronologias. uma tecnologia conhecida (ex.: radar de
Eletrônicos/NT† Psicotrônica: Tecnologia psíquica, defesa aérea quando se está acostumado
IQ/Média como escudos e amplificadores tele- com radar meteorológico); -1 a -10 se fizer
Predefinido: IQ-5, Conserto de Equi- páticos. muito tempo que o PdJ trabalha na sua
pamento Eletrônico (mesma)-5 ou En- Transmissores de Matéria (TM): Todos área de conhecimento (isso varia de acor-
genharia (Eletrônica)-5. os transmissores e teletransportadores do com a área) e ainda não teve a chance
Esta perícia permite a utilização de de matéria. Uma falha crítica pode cau- de se familiarizar com as mudanças.
equipamento eletrônico dentro de uma sar um desastre, principalmente quando
especialidade conhecida. Não há necessi- se está transportando seres vivos. Operação de
dade de testes para a utilização normal
diária do equipamento. Eles são neces-
Sensores: Equipamento de detecção
de longo alcance de quase todos os ti-
Computadores/NT
sários apenas nas situações de emer- pos, desde radares de defesa aérea até IQ/Fácil
gência ou nos casos de uso “anormal” sensores de naves espaciais. Certos Predefinido: IQ-4.
do equipamento (exceção: pessoas inex- sensores altamente específicos (como Essa é a habilidade de operar um
perientes sempre terão de fazer o teste os sonares, a seguir) têm suas próprias computador, extrair dados, executar
com seu valor predefinido). especializações. programas, jogar vídeo games, etc. É

214 Perícias
a única habilidade de computação ne- O personagem deve se especializar: Por último, um sucesso no teste de
cessária para a maioria dos usuários. Micropaleontologia: O estudo de fósseis Passos Leves pode adicionar um bônus
Aprenda Programação de Computado- pequenos demais para serem vistos a olho à Furtividade quando o personagem es-
res (pág. 219) para criar programas e nu. Essa perícia requer um laboratório. tiver com a intenção de se movimentar
Conserto de Equipamento Eletrônico Paleoantropologia: O estudo de ferra- em silêncio. Esse bônus é equivalente
(Computadores) (pág. 192) para locali- mentas e fósseis humanos e a relação das à metade da margem de sucesso, arre-
zar problemas de hardware. tribos primitivas com seu habitat. Também dondada para baixo. O bônus mínimo
Esta perícia existe somente em cam- tem valor predefinido de Antropologia-2. é de +1.
panhas com computadores. Os persona- Paleobotânica: O estudo de fósseis
gens originários de cenários sem compu- vegetais. Patinação
tadores não podem utilizá-los com um Paleozoologia: O estudo de animais HT/Difícil
valor predefinido enquanto não tiverem pré-históricos a partir de ossos, alimen- Predefinido: HT-6.
se familiarizado com esse equipamento. tos, fezes, pegadas, etc., fossilizadas. Quando o personagem estiver se loco-
Em cenários onde é possível unir seu
Essas especializações têm valor pre- movendo sobre patins, esta perícia subs-
cérebro a um computador, esta perícia
definido igual ao NH de qualquer uma titui Caminhada (pág. 185) durante uma
também inclui a habilidade de utilizar
das outras -2. viagem de rotina, e Corrida (pág. 193)
uma interface neurológica. No entanto,
durante uma competição. O Mestre pode
os novos usuários estarão inicialmente
sujeitos a uma penalidade de -4 por cau-
Paraquedismo/NT também exigir testes de habilidade com
DX/Fácil base em DX em situações de combate e
sa da falta de familiaridade com o equi- perseguições ou no caso de manobras,
pamento (v. Familiaridade, pág. 169). Predefinido: DX-4.
condições ou velocidades perigosas. Nes-
Modificadores: -2 ou pior no caso de Essa é a habilidade de sobreviver a sas circunstâncias, qualquer fracasso
um computador, sistema operacional um salto com paraquedas. Faça um teste indica uma queda, enquanto uma falha
ou programa com o qual o PdJ não es- por salto. Um fracasso pode indicar qual- crítica resulta em 1d-2 ponto de dano em
teja familiarizado. quer coisa: desde um pequeno desvio na um membro escolhido aleatoriamente.
rota até o pânico que faria o personagem
Oratória deixar seu equipamento cair (a critério Pedagogia 4
do Mestre). Uma falha crítica significa
IQ/Média que o paraquedas não abriu ou as cordas IQ/Média
Predefinido: IQ-5, Atuação-3, Dissi- estavam completamente embaraçadas (v. Predefinido: IQ-5.
mulação-5 ou Política-5. Queda, pág. 432). Quando o salto for rea- É a habilidade de ensinar outras
Essa é o talento geral que engloba lizado sob condições ruins, faça um novo pessoas. Para fins de jogo, qualquer
toda a ação verbal em público. Um su- teste para ver como foi a aterrissagem; um com NH maior ou igual a 12 em
cesso permite (por exemplo) que o per- por exemplo, sobreviver a uma aterris- Pedagogia tem condições de agir como
sonagem faça um bom discurso políti- sagem do tipo “quebra-tornozelo” ou se um professor na maioria das situações.
co; entretenha um grupo de pessoas ao esquivar das árvores. Faça um teste base- Para maiores detalhes sobre pedagogia
redor de uma fogueira: incite (ou acal- ado em IQ para dobrar um paraquedas. e aprendizagem, veja o Desenvolvimen-
me) um tumulto ou desempenhe bem o Modificadores: -2 se o peso de seu to Por Meio do Estudo (pág. 292).
papel de “bobo da corte”. Corpo mais carga excederem sua Base Modificadores: -3 para Insensível
A Oratória abrange os conhecimen- de Carga ×10. (pág. 147); -1 a -4 se tiver Timidez (pág.
tos de debate e retórica, bem como a ha- 159). Aplique as penalidades de Idio-
bilidade com atividades menos formais,
como fazer trocadilhos ou contar his-
Passos Leves mas (pág. 23) tanto do professor quan-
to do aluno no idioma em que as aulas
tórias. Nem todos os oradores têm um DX/Difícil estão sendo ministradas.
talento em todas essas áreas. É possível Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um
adquirir uma especialização opcional
Mestre e tanto Acrobacia quanto Furti-
Percepção do Corpo
(pág. 169) para representar esse fato.
vidade com 14+. DX/Difícil
Modificadores: Qualquer bônus re- Predefinido: DX-6 ou Acrobacia-3.
lacionado ao Carisma (pág. 47); +2 se o Esta perícia permite exercer pouquís-
sima pressão sobre o solo quando se está Essa é a habilidade de se ajustar ra-
PdJ tiver a vantagem Voz Melodiosa (pág.
caminhando. Com um sucesso no teste, o pidamente após um teleporte ou qual-
100); -1 a -4 no caso de Timidez (pág.
personagem não deixará rastros visíveis. quer tipo de mágica ou perícia psíquica
159); -2 para Gagueira (pág. 143); modi-
Os testes de Rastreamento destinados a de “movimento instantâneo” similar.
ficadores de Familiaridade Cultural (pág.
segui-lo fracassam automaticamente, a Um sucesso permite que o PdJ aja nor-
23); modificadores de Idiomas (pág. 23).
menos que sejam feitos com algo além malmente no seu próximo turno. Um
fracasso indica desorientação: a única
Paleontologia/NT† da visão; portanto, um rastreador huma-
no ficaria confuso, mas cães de caça não ação que ele pode executar durante um
IQ/Difícil sofreriam nenhuma penalidade. turno será a defesa. Uma falha crítica
Predefinido: Biologia-4, entre outros. O personagem também pode tentar indica que ele cai e fica fisicamente
Essa é a ciência que estuda os fósseis. caminhar sobre superfícies frágeis sem atordoado.
Faça um teste de habilidade para reco- atravessá-las. O Deslocamento máximo Modificadores: +3 para qualquer
nhecer os tipos de fósseis ou para deduzir nessas circunstâncias será igual a 1/3 nível de Senso de Direção (pág. 87);
o habitat ou estrutura de um organismo a do normal (a critério do Mestre). Uma -2 se o PdJ mudou de direção; -5 se o
partir de evidência fóssil. Um sucesso no fina camada de gelo exigiria um teste de PdJ mudou da posição vertical para a
teste com modificadores de equipamento Passos Leves não-modificado, enquan- horizontal ou vice-versa (não é possível
(pág. 345) e acesso a um laboratório — to o ato de andar sobre papel de arroz mudar a postura durante o teleporte,
identificará a idade aproximada do fóssil. sofreria uma penalidade de -8. apenas a orientação).

Perícias 215
Performance em Grupo† Ciência Política: O estudo acadêmico
da política. Pode substituir Geografia, His-
Perícia Forense/NT
IQ/Média tória, Jurisprudência, Política ou Sociolo- IQ/Difícil
Predefinido: IQ-5, entre outras. gia quando se faz uma análise política. Predefinido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Essa é a habilidade de criar uma per- Egiptologia: O estudo do Egito Anti- Essa é a habilidade de aplicar os
formance e dirigir um grupo de artistas go. Pode funcionar como Antropologia, princípios da criminologia “laborato-
durante sua execução em ensaios, den- Arqueologia, História, Linguística ou rial”: cálculo da trajetória de projéteis
tro de um estúdio ou diante de uma pla- Ocultismo para esse mesmo fim. e a análise química ou microscópica de
teia. Um sucesso no teste significa que Epidemiologia: O estudo da dissemina- pistas, etc. Algumas disciplinas exigem
a performance será satisfatória. O PdJ ção das doenças. Pode servir como Biolo- outras perícias. Um patologista forense
deve se especializar em um tipo específi- gia, Diagnose, Geografia, Matemática ou realizando uma autópsia tem de fazer
co de arte performática. Todas as espe- Perícia Forense quando se estiver avalian- um teste de Cirurgia, por exemplo.
cializações têm pré-requisitos: as perí- do como uma epidemia se espalhou.
cias listadas a seguir e qualquer tipo de Filosofia Natural: Uma perícia geral Perícia Profissional
Diplomacia, Intimidação e Liderança. que normalmente substitui perícias cien- DX ou IQ/Média
Condução de Orquestra: A habilidade tíficas específicas (que talvez nem exis- Predefinido: Especial.
de coordenar um grupo de músicos. Co- tam ainda) para os estudiosos de NT1 a 4.
Muitas perícias profissionais realis-
rais, bandas de swing ou orquestras sin- Pode ser usada no lugar de qualquer pe-
tas são mais úteis para se ganhar a vida
fônicas são familiaridades diferentes; v. rícia científica (ex.: Biologia ou Física) ao do que em aventuras. A maioria delas
Familiaridade (pág. 169). Pré-requisitos: se responder perguntas sobre as crenças não aparece na lista de perícias a seguir,
Duas perícias Instrumento Musical acerca do funcionamento do universo. mas o personagem ainda pode aprendê-
quaisquer ou um Instrumento Musical Hidrologia: O estudo das massas de -las se quiser. Cada uma é considerada
e Canto. Predefinido: Instrumento Mu- água do planeta. Pode ser utilizada no uma Perícia. Para um personagem cujas
sical-2 ou Canto-2. lugar de Biologia, Geografia, Geologia, perícias não são muito úteis para se ga-
Coreografia: A habilidade de instruir Química ou Meteorologia para se res- nhar algum dinheiro, uma perícia pro-
e liderar um grupo de dançarinos. Pré- ponder perguntas sobre precipitações, fissional é uma boa maneira de se quali-
-requisitos: Dança. Predefinido: Dança-2. enchentes, irrigação, etc. ficar para um emprego e uma renda fixa.
Coreografia de Combate: Semelhante à Psiquismo: O estudo da mente e do Para se qualificar para a maioria dos
Coreografia, mas se aplica à Encenação cérebro psíquico. Pode funcionar como empregos o personagem precisa ter NH
de Combate (pág. 197), em vez de Dança. Biologia, Diagnose, Fisiologia, Medi- 12+ (a menos que ele tenha sido conce-
Pré-requisitos: Encenação de Combate. cina ou Psicologia ao se lidar com os bido como um incompetente). A maio-
Predefinido: Encenação de Combate-2. fenômenos psíquicos manifestados por ria das perícias profissionais envolve
Direção: A habilidade de dirigir um gru- seres vivos. Não pode ser usada no lugar uma série de conhecimentos. Elas são
po de atores. Filmes, óperas, televisão e de Conserto de Equipamento Eletrônico do tipo Mental/Média com nível pre-
teatro são familiaridades diferentes. Pré-re- e Operação de Aparelhos Eletrônicos, definido próximo de IQ-5, pois, quanto
quisitos: Atuação. Predefinido: Atuação-5. nem as especializações em Engenharia mais inteligente o personagem for, mais
que lidam com a psicotrônica. competência ele tem para relembrar e
Perícia Abrangente† Segurança de Computadores: Especia- empregar as técnicas utilizadas em sua
lização no combate à invasão de com- profissão. Entre as perícias profissionais
IQ/Difícil putadores (“hacking”). Pode substituir
Predefinido: Nenhum. incluem-se, barbearia, cervejeiro, con-
Criptografia, Operação de Computadores trolador de tráfego aéreo, curtidor, des-
Uma Perícia Abrangente representa ou Operação de Aparelhos Eletrônicos tilador, designer de jogos, florista, jorna-
um conhecimento interdisciplinar sobre durante uma verificação de “brechas” na lismo, prostituição, tanoeiro, taverneiro,
um tema específico. Quando estiver res- segurança de um sistema de computado- tintureiro e tratador de animais.
pondendo a perguntas factuais sobre esse res. Utilize Programação de Computado- Algumas profissões (alfaiate, sopra-
tema, o PdJ pode fazer um teste de Perícia res para corrigir ou explorar essas falhas. dor de vidro, tecelão, etc.) se concentram
Abrangente em vez de qualquer teste ba- Tanatologia: O estudo esotérico da mais na precisão do que na memória. Es-
seado em IQ contra qualquer perícia que morte. Pode substituir Antropologia, Ar- sas Perícias Profissionais são Físicas/Mé-
tenha um valor predefinido. As Perícias Es- queologia, Ocultismo ou Teologia quan- dias com nível predefinido igual a DX-5.
peciais não o isentam das exigências de Fa- do se lida com a morte ou os mortos. Uma perícia profissional específica
miliaridade Cultural (pág. 23) ou Idiomas Teoria da Conspiração: O estudo das também pode ter seu nível predefinido
(pág. 23) e nunca concedem a habilidade redes interligadas de conspiração. Pode com base em outra perícia (ex.: Um nível
para realizar tarefas práticas. Às vezes os substituir Antropologia, Geografia, Histó- predefinido aceitável para Jornalismo
especialistas complementam as Perícias ria, Literatura ou Ocultismo ao se tentar seria Escrita-3). Isso depende do Mestre.
Especiais com perícias de Conhecimento responder perguntas sobre conspirações e As perícias associadas com profis-
do Terreno (pág. 190) relacionadas, mas é também funcionar como Análise da Infor- sões bem pagas ou respeitadas costu-
necessário aprendê-las separadamente. mação para esse mesmo fim (e somente mam ter pré-requisitos. Por exemplo,
O personagem deve se especializar ele). Ela não inclui os segredos internos das “Controlador de Tráfego Aéreo” poderia
por tema e o Mestre tem liberdade de organizações conspiratórias, que são trata- exigir a perícia Operação de Aparelhos
proibir qualquer tema que considere dos em Conhecimento Oculto (pág. 191). Eletrônicos (Sensores). Essa decisão
abrangente demais. Alguns exemplos: Xenologia: Conhecimento geral das também cabe ao Mestre.
Ciência Militar: Conhecimento geral raças alienígenas de um determinado ce- Os jogadores podem elaborar e usar
de táticas militares. Pode substituir Ar- nário. Pode substituir Antropologia, Fi- quantas perícias profissionais desejarem,
tilharia, Canhoneiro, Estratégia ou Tá- siologia, História ou Psicologia ao se iden- desde que tenham o consentimento do
tica para se responder perguntas sobre tificar o membro de uma raça diferente da Mestre. Elas deveriam ser únicas e bem
armas e estratégias, mas não quando se sua ou ao se responder a perguntas gerais definidas e não apenas um agrupamento
tem de utilizá-las. sobre essa mesma raça e sua cultura. das perícias já existentes. Por exemplo:

216 Perícias
Barman dade da vítima a cada 5 minutos. Se ela
vencer, ela o ilude. Se ela perder por mais
Pesquisa/NT
IQ/Média IQ/Média
Predefinido: IQ-5 ou Boemia-3. de 5, ela acha que o iludiu. Se o persona-
gem sofrer uma falha crítica, perderá a Predefinido: IQ-5 ou Escrita-3.
Esta é a perícia de administrar um bar vítima de vista e seguirá a pessoa errada. Pré-requisitos: Conhecimento de
de qualidade e interagir com os clientes Use as mesmas regras para seguir pelo menos um idioma (v. pág. 23)*.
de modo profissional e amigável. Um su- alguém em um carro ou veículo similar, * Em NT8+, Operação de Computa-
cesso no teste de habilidade permite que mas o perseguidor sofre uma penalida- dores também é um pré-requisito.
o personagem prepare drinques, concede de de -2, (e não pode usar o valor pre- Pesquisa é a habilidade geral de fa-
conhecimento sobre as leis locais sobre o definido de Furtividade) por ser mais zer uma investigação em uma bibliote-
consumo de álcool, permite que ele per- difícil seguir alguém nessas condições. ca ou arquivo. Um sucesso em um teste
ceba o nível de intoxicação de um clien- de Pesquisa num lugar apropriado per-
te ou acalme um bêbado indisciplinado Modificadores: -3 se a vítima o conhe-
cer. Uma aparência ímpar impõe uma pe- mite que o personagem descubra algum
antes que o leão-de-chácara tenha que fragmento de informação útil, se a in-
interceder. Os níveis mais altos desta pe- nalidade; v. Constituição Física (pág. 18),
formação estiver lá para ser descoberta.
rícia incluem um elemento performático Feições Estranhas (pág. 22) e as desvan-
A critério do Mestre, quando estiver
que permite que o personagem crie drin- tagens específicas (ex.: Corcunda, pág.
pesquisando algum material ligado a
ques especiais e atraentes e os prepare de 129) para maiores detalhes. Se o perso-
uma perícia que possa ser “aprendida
uma maneira vistosa e performática com nagem pertence a uma raça visivelmente
com livros”, como Perícia Forense, Li-
vários truques de exibicionismo. diferente da maioria das pessoas à sua
teratura ou Física, o personagem pode
volta, a penalidade depende do Mestre;
realizar um teste de habilidade para
Perícias de Passatempo ela nunca será inferior à diferença entre
aquela perícia com uma penalidade de
o Modificador de Tamanho do persona-
DX ou IQ/Fácil gem e o daqueles que estão à sua volta.
-2, se for um valor melhor do que o NH
Predefinido: DX-4 ou IQ-4, depen- do personagem — ou o valor predefini-
dendo do atributo dominante. do — em Pesquisa (mas não se trata de
Persuadir um nível predefinido generalizado).
Muitas áreas de conhecimento têm
pouco ou nada a ver com aventuras ou V. Deslumbrar, pág. 194 Modificadores: Todos os de Idiomas 4
meios de ganhar a vida. Mesmo assim, (pág. 23) para pesquisar materiais em
existem pessoas que as estudam. Cada Pescaria um idioma estrangeiro.
uma delas é uma Perícia de Passatempo Per/Fácil
independente. Aquelas que requerem agi- Predefinido: Percepção-4. Pilotagem/NT†
lidade ou um toque delicado (ex.: borda- Essa é a habilidade de pegar um DX/Média
do, empinar pipa, malabarismo e origami) peixe (com uma rede, anzol e linha Predefinido: IQ-6.
são perícias DX/F com um valor predefini- ou qualquer outro método usado pela
do igual a DX-4. Por sua vez, aquelas que Essa é a habilidade de pilotar um
cultura do personagem). Se ele tiver o tipo específico de aeronave ou espaço-
focam conhecimento e trivialidades (ex.: equipamento apropriado e peixes para
ficção científica, história em quadrinhos, nave. O nível predefinido usa IQ, pois
serem apanhados, um sucesso em um é preciso inteligência para entender os
rock e peixes tropicais) são perícias IQ/F teste de habilidade os trará até ele.
que têm valor predefinido igual a IQ-4. controles em uma emergência. Mas,
Quando não há material de pesca à dis- quando a perícia é aprendida normal-
Aplicar alguns pontos numa perí- posição, é possível improvisar com o
cia que se originou de um passatem- mente, ela sempre se baseia em DX.
material disponível na área. Faça um teste de Pilotagem na deco-
po pode tornar o jogo mais divertido e
ser útil de vez em quando. O persona- Modificadores: Todos os de equipa- lagem e na aterrissagem e em qualquer
gem não precisa de um professor para mento (pág. 345). situação de perigo. Uma margem de fra-
aprendê-la ou melhorá-la. No entanto,
não é permitido aprender as perícias
definidas em outras partes deste livro
como Perícias de Passatempo.

Perseguição
IQ/Média
Predefinido: IQ-5, Furtividade-4 (a
pé apenas) ou Observação-5.
Essa é a habilidade de seguir uma
pessoa em meio a uma multidão sem ser
notado (use Rastreamento e Furtividade
quando estiver no campo). Faça uma
disputa entre o NH em Perseguição do
personagem e a Visão da vítima a cada
10 minutos Se você perder, você perdeu
a vítima de vista; se você perder por uma
margem maior do que 5, você foi visto.
Quando a vítima estiver ciente de que
você a está perseguindo, faça um disputa
entre o NH de Perseguição do persona-
gem e o NH de Perseguição ou Furtivi-

Perícias 217
casso de 1 indica um trabalho mal feito; Espaçonave de Alta Performance: Modificadores: Os modificadores de
uma margem de fracasso maior indica Qualquer nave espacial capaz de ace- tempo descritos em Tempo Gasto (pág.
dano à nave; uma falha crítica indica leração maior ou igual a 0,1G. Predefi- 346) são aplicáveis em muitos casos;
uma queda. Se o piloto for um especia- nido: Espaçonave-4 ou Espaçonave de modificadores de Familiaridade Cultu-
lista (NH maior ou igual a 15), qualquer Baixa Performance-2. ral (pág. 23); modificadores de Idiomas
falha crítica demandará um segundo tes- Espaçonave de Baixa Performance: (pág. 23).
te. O acidente somente ocorrerá se esse Qualquer nave espacial capaz de uma
segundo teste também fracassar. Caso aceleração menor ou igual a 0,1G. Pre- Política
contrário, foi “quase” um acidente. Os definido: Espaçonave-4 ou Espaçonave IQ/Média
testes de Pilotagem também podem ser de Alta Performance-2. Predefinido: IQ-5 ou Diplomacia-5.
usados para resolver combates aéreos. Helicóptero: Qualquer aeronave que
Faça um teste de Pilotagem baseado Essa é a habilidade de entrar num
use rotores tanto para levantar voo
em IQ para a leitura de mapas ou mete- partido e se dar bem com outros po-
quanto para impulsioná-lo; Predefinido:
orologia prática ou para lembrar as leis líticos. Ela não tem nada a ver com
Autogiro-2, Vertol-4 ou outro tipo de
e regulamentos da aviação. Administração. Esta perícia pode ser
Pilotagem-5.
As naves pilotadas remotamente aprendida num partido político ou
Mais Leve Que o Ar: Qualquer tipo de
(NPR) usam esta perícia se o piloto es- trabalhando para alguém que está no
aeronave ou balão. Predefinido: outro
tiver usando algum tipo de telepresença poder. Um sucesso em um teste de Po-
tipo de Pilotagem-5.
para fazer de conta que realmente está lítica concede um bônus de +2 a ser
Nave a Vela: Qualquer espaçonave
na cabine. Do contrário, realize um adicionado às reações de outros polí-
que utiliza uma vela, independente da
teste com base em DX contra a perícia ticos. O Mestre pode optar por fazer
impulsão. Predefinido: Aeronave de Bai- um Disputa Rápida para resolver uma
apropriada à manobra que está sendo xa Performance-4. eleição.
executada pela NPR (ex.: Observador Planador: Qualquer tipo de aeronave
Avançado no caso de um avião teleguia- com asas e sem motor. Predefinido: Ae- Modificadores: +2 para Voz Melo-
do numa missão de vigilância). ronave Leve-2 ou Ultraleve-2 ou outro diosa (pág. 100); -3 para Pouca Em-
O personagem deve se especializar: tipo de Pilotagem-4. patia (pág. 153); -1 a -4 para Timidez
Ultraleve: Qualquer aeronave com (pág. 159). Em algumas jurisdições, di-
Aeronave de Alta Performance: Qual-
asas pesando menos de 0,5 tonelada nheiro é outro modificador de reação
quer aeronave com asas capaz de voar a
que voa a 300 km/h ou menos. Prede- importante.
mais de 900 km/h. Predefinido: Espaço-
nave-2, Aeronave Pesada-2 ou Aeronave finido: Planador-2 ou Aeronave Leve-2,
Leve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. especialização em outras Aeronaves-4 Pontos de Pressão
Aeronave Leve: Qualquer aeronave ou outro tipo de Pilotagem-5. IQ/Difícil
com asas pesando menos de 10 tonela- Vertol: Qualquer aeronave que voa Predefinido: Nenhum*.
das que voa a 900 km/h ou menos. Pre- por impulso aplicado manualmente, Pré-requisitos: Treinado por um
definido: Planador-2, Aeronave Pesada-2, em vez de utilizar rotores ou asas. Pre- Mestre ou Mestre de Armas.
Aeronave de Alta Performance-2 ou Ul- definido: Antigravidade-3, Helicóptero * Pode ter um valor predefinido
traleve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. Grande-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. igual a Medicina Alternativa-4 em uma
Aeronave Pesada: Qualquer aeronave Modificadores: +1 para Noção Tri- campanha cinematográfica.
com asas pesando mais de 10 toneladas dimensional do Espaço (pág. 87); +1 Essa é a arte de atacar pontos de
e que voa a 900 km/h ou menos. Prede- para Equilíbrio Perfeito (pág. 58); -2 pressão a fim de enfraquecer um opo-
finido: Aeronave de Alta Performance-3 para uma aeronave com a qual o PdJ nente. Para usar essa habilidade, é ne-
ou Aeronave Leve-2 ou outro tipo de não está familiarizado (ex.: um avião cessário um sucesso em um ataque de
Pilotagem-4. bimotor quando se está acostumado Caratê (ou outra perícia de combate
Antigravidade: Qualquer aeronave com um monomotor); -2 ou mais apropriada; veja a seguir). Esse ataque
que funciona com base em levitação para naves com controles anormal- sofre uma penalidade de -2, além das
mágica ou ultra-tech. Predefinido: Ver- mente primitivos ou complexos; -4 penalidades usuais de ponto de im-
tol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5. ou mais para um avião em mau es- pacto (v. Ponto de Impacto, pág. 398).
Asas de Baixa Gravidade: Asas mo- tado; -2 ou mais para más condições Se pelo menos 1 ponto de dano pene-
toras portáteis em um ambiente de de voo. trar a RD do alvo, faça uma Disputa
baixa gravidade e com uma atmosfera. Rápida de Pontos de Pressão contra a
Aprenda a perícia Voo (pág. 227) para
permanecer mais tempo no ar. Predefi-
Poesia HT da vítima.
Se o personagem vencer, o alvo
nido: Planador-4. IQ/Média enfraquece temporariamente. Um
Autogiro: Qualquer aeronave que Predefinido: IQ-5 ou Escrita-5. membro ficará paralisado e efetiva-
utiliza rotores para decolar e não para Essa é a habilidade de compor mente incapacitado durante 5d se-
impulsioná-la. Predefinido: Helicópte- qualquer tipo de poesia conheci- gundos. Um golpe em um ponto de
ro-3, especialização em qualquer Aero- do em sua civilização com “de boa” pressão localizado no tronco irá in-
nave-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. qualidade, em qualquer idioma que terferir na respiração da vítima, re-
Equipamento de Voo Pessoal: Qual- o personagem conheça. Um suces- sultando em asfixia (v. Sufocamento,
quer equipamento de voo portátil. Pre- so no teste de Poesia indica que ele pág. 437); ela pode realizar um teste
definido: Vertol-4 ou outro tipo de Pilo- compôs um bom poema num espaço de HT por segundo para se recupe-
tagem-5. de tempo adequado (determinado rar. Um soco no rosto deixa vítima
Espaçonave: Qualquer nave capaz de pelo Mestre). Um fracasso indica que atordoada; ela tem direito a um teste
realizar um voo atmosférico em direção o PdJ não conseguiu se inspirar, ou de IQ por segundo para se recuperar.
a uma órbita ou de volta dela. Predefini- que sua audiência simplesmente não Um golpe no crânio cega a vítima
do: Aeronave de Alta Performance-2 ou gostou de seu trabalho (por qualquer durante 2d segundos; veja Cegueira
outro tipo de Pilotagem-4. motivo). (pág. 125).

218 Perícias
Também é possível tentar atingir os
Pontos de Pressão utilizando o Judô.
Postura Imóvel Primeiros Socorros/NT
Faça a Disputa Rápida descrita ante- DX/Difícil IQ/Fácil
riormente depois aplicar uma chave Predefinido: Nenhum. Predefinido: IQ-4, Medicina, Medici-
com sucesso. O resultado dessa dispu- Pré-requisitos: Treinado por um Mestre. na Alternativa ou Veterinária-4.
ta deve ser acrescentado a todos os ou- Esta perícia permite que o persona- Essa é a habilidade de fazer um
tros efeitos causados pela chave. gem se ancore ao solo canalizando seu curativo rápido num ferimento durante
O Mestre pode permitir que guer- chi de modo apropriado, usando técni- a aventura (v. Recuperação, pág. 423).
reiros aprendam especializações desta cas secretas de equilíbrio, etc. Ele deve Um sucesso em um teste de habilidade
perícia para utilizar com armas que fazer um teste de habilidade sempre estanca uma hemorragia, neutraliza
provocam dano por contusão. Alguns que um ataque (ex.: um empurrão ou venenos parcial ou totalmente, faz res-
exemplos: Pontos de Pressão (Arco) a perícia Desviar, pág. 195) puder resul- piração artificial em uma vítima de afo-
para ser usada com flechas rombas, tar em uma projeção ou queda. gamento, etc. Se o problema for inco-
Pontos de Pressão (Espadas Curtas) No caso de um sucesso, o persona- mum, ele tem de ser identificado antes
para ser usada com um bastão e Pontos gem não será projetado nem cairá. No usando Diagnose.
de Pressão (Cajado) para ser usada com caso de um fracasso, ele é projetado Modificadores: Todos os de equipa-
um cajado. para trás, mas ainda tem direito ao tes- mento (pág. 345); modificadores fisio-
Modificadores: Modificadores fisioló- te de DX usual para evitar uma queda. lógicos (pág. 207).
gicos (pág. 207). Uma falha crítica significa que ele so-
frerá automaticamente uma projeção
Programação de
Pontos Secretos total e uma queda.
Postura Imóvel também auxilia na Computadores/NT
IQ/Muito Difícil defesa contra ataques realizados com
Predefinido: Nenhum. IQ/Difícil
a perícia Judô (pág. 205). Se a defesa Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um Mes- ativa do personagem falhar (ou ele não
tre e Pontos de Pressão com NH 16+. quiser usá-la) contra um golpe de Judô, Essa é a habilidade de escrever e de-
Esta perícia representa o conheci-
mento dos pontos vitais mais vulne-
seu oponente tem de vencer uma Dispu-
ta Rápida de Judô vs. o NH em Postura
purar programas de computador. Um
sucesso em um teste de habilidade per- 4
ráveis do corpo humano. Isso permite Imóvel do personagem se não seus arre- mite que o personagem descubra o pro-
mutilar e matar, esmagando ou arran- messos não funcionarão. blema de um programa que “travou”,
cando os órgãos vitais e feixes de nervos determine a função de um programa
Modificadores: -1 a cada metro de examinando seu código, responda uma
com uma precisão mortal. projeção em potencial; +4 se tiver Equi-
Para usar essa habilidade, é necessá- pergunta relacionada à programação
líbrio Perfeito (pág. 58). de computadores ou escreva programas
rio um sucesso em um ataque desarma-
novos (o tempo necessário fica a cargo
do. Esse ataque sofre uma penalidade
de -2, além de qualquer outro modifi-
Prestidigitação do Mestre).
cador de ponto de impacto (v. Ponto de DX/Difícil Em cenários onde existe inteligência
Impacto, pág. 398). Se o personagem Predefinido: Surrupiar-5. artificial (IA), todos que desejarem tra-
acertar o golpe, realize um teste de Pon- Essa é a habilidade de “empalmar” balhar nesse campo terão de aprender
tos Secretos. pequenos objetos, fazer truques com mo- Programação de Computadores (IA).
No caso de um sucesso, todo dano edas e cartas, etc. Cada sucesso em um Não existe um valor predefinido entre
que penetra a RD será dobrado ou tri- teste de habilidade permite fazer um pe- essa perícia e a Programação de Com-
plicado se o personagem tentou atin- queno “truque de mágica”. Um fracasso putadores comum. Quando estiver uti-
gir órgãos vitais. Na verdade, suas indica que o personagem errou o truque. lizando Detecção de Mentiras, Lábia,
mãos e pés se tornarão armas de per- Quando utilizar esta perícia para Pedagogia Psicologia e perícias sociais
furação! roubar algo, o PdJ tem de vencer uma similares junto com IA, o PdJ faz um
Essa habilidade também pode ser Disputa Rápida entre Prestidigitação e teste contra o menor NH entre Progra-
usada com chaves e ataques de agar- a Visão ou o NH em Observação das po- mação de Computadores (IA) e a perí-
rar semelhantes. Isso representa um tenciais vítimas para conseguir efetuar cia relevante.
conhecimento do local exato onde se o roubo sem ser percebido. Modificadores: -2 ou pior no caso de
deve aplicar pressão a fim de arran- Esta perícia também pode ser usada uma linguagem de programação es-
car ou distender juntas e ligamentos. para trapacear no jogo. Um sucesso em tranha (v. Familiaridade, pág. 169). Os
Após aplicar o golpe de chave, realize um teste de Prestidigitação concede um modificadores de tempo descritos em
um teste de Pontos Secretos. No caso bônus de +1 a +5 em seu teste de Jogos Tempo Gasto (pág. 346) quase sempre
de um sucesso, dobre o dano, choque de Azar. Um fracasso denuncia o perso- se aplicam. Quando o personagem
ou efeitos nocivos do golpe de chave nagem como trapaceiro. Em qualquer estiver escrevendo um programa que
naquele turno. um dos casos, os resultados exatos de- lida com um campo de conhecimen-
Esta perícia é potencialmente dese- pendem do Mestre. to especializado, o Mestre pode exigir
quilibrada e irrealista. O Mestre deve Modificadores: +3 se a iluminação um teste contra o menor valor entre o
pesar cuidadosamente o impacto de for deficiente; +3 se o PdJ tiver um NH em Programação de Computado-
seu uso antes de autorizá-la no jogo e cúmplice para distrair a atenção da res e o NH naquele campo (ex.: uma
pode dificultar bastante seu aprendi- vítima; +5 se ele tiver se preparado an- especialização em Matemática para
zado para os PdJs ou até mesmo res- tecipadamente (cartas na manga, etc.); um programa matemático complexo
tringi-la a oponentes letais (represen- -3 se a pessoa que o PdJ quer enganar ou o menor nível entre Pedagogia e
tados pelos PdMs). conhecer Prestidigitação; todos os mo- uma perícia “alvo” para um sistema
Modificadores: Modificadores fisioló- dificadores de Destreza Manual Eleva- especial que ajuda os usuários em um
gicos (pág. 207). da (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123). determinado assunto).

Perícias 219
Projetor de A propaganda funciona em grupos
e não indivíduos. O Mestre precisará
não existe um valor predefinido para a
Psicologia Experimental com base na
Líquidos/NT† definir a Vontade efetiva do grupo-alvo Psicologia Aplicada, já que um mero
DX/Fácil com base em seu tamanho, composição observador da natureza humana pode
Predefinido: DX-4. e resistência ao resultado desejado e, não conhecer os procedimentos cientí-
em seguida, usar os Testes de Influência ficos necessários.
Essa é a habilidade de usar uma
(pág. 359) para determinar o que acon- Modificadores: +3 se o psicólogo co-
arma que emite um feixe de líquido ou
tece. Um sucesso informa o público-al- nhecer bem o paciente; +3 se o pacien-
gás. Faça um teste de habilidade nesta
vo e até mesmo altera sua percepção.
perícia para atingir o alvo. te sofre de um desvio bem conhecido;
No entanto, as tentativas de propagan-
Faça um teste de Projetor de Líqui- +1 se o psicólogo for Sensível ou +3 se
da quase sempre exigem mais tempo e
dos baseado em IQ para realizar uma tiver Empatia (pág. 57), ou -3 se tiver
exposição do que os testes comuns de
ação imediata (ex.: consertar um vaza- Pouca Empatia (pág. 153), se o PdJ es-
Influência; quanto tempo depende do
mento) se a arma falhar. Mestre. tiver diagnosticando um paciente em
O personagem deve se especializar sua presença; -3 se tiver insensível (pág.
por tipo de arma:
Prospecção/NT 147), a menos que se esteja fazendo
testes especificamente para deduzir as
Canhão d’Água: Qualquer arma que
dispare um jato contínuo de líquido de
IQ/Média fraquezas de alguém para que se possa
Predefinido: IQ-5 ou Geologia (qual- explorá-las.
alta pressão (normalmente água, mas
quer)-4.
nem sempre) com a intenção de provo-
car uma projeção. Essa é habilidade de descobrir mi- Punga
Lança-Chamas: Qualquer arma que nerais valiosos. Um sucesso no teste DX/Difícil
lance líquido ou gás inflamável (isso de Prospecção permite que o perso-
Predefinido: DX-6, Surrupiar-5 ou
não inclui as armas de plasma; nesse nagem localize minerais, avalie com
Prestidigitação-4.
caso, utilize Armas de Feixes). competência uma pequena amostra (e
estimar seu valor comercial) e use seu Essa é a habilidade de tirar uma
Pistola d’Água: Qualquer arma que
“olho clínico” para encontrar água da carteira, faca ou similar de alguém, ou
dispare um jato líquido de baixa pres-
maneira descrita na perícia Sobrevi- “plantar” alguma coisa nele.
são à razão de um jato a cada aciona-
vência (pág. 222). Se a vítima estiver ciente de que al-
mento do gatilho.
Esta perícia e uma “versão aplicada guém poderia tentar bater sua cartei-
Pulverizador: Qualquer arma que li-
da Geologia” e exige testes no campo. ra ou se ela for uma pessoa normal-
bera um líquido ou gás atomizado (gás
paralisante, gás sonífero, etc.), incluin- A prospecção à distância, com o uso mente precavida, o PdJ tem de vencer
do os sprays comuns, que podem ser de mapas, instrumentos e extrapolação uma Disputa Rápida entre Punga e o
utilizados como armas improvisadas. usa a perícia Geologia, em vez de Pros- maior valor entre Percepção e Manha
pecção. da vítima. Para encobrir o ato de uma
Essas especializações têm valor pre- terceira pessoa que esteja observando
definido igual ao NH em qualquer ou- Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345); -1 em uma área nova o personagem e a vítima, ele deve
tra -4. As armas cobertas por cada uma vencer outra Disputa Rápida entre
delas variam de acordo com o NT; ex.: de um tipo familiar e -2 ou mais em
uma área de um tipo com o qual o pros- Punga e o NH em Observação dessa
Projetor de Líquidos (Lança-Chamas) terceira pessoa.
pector não está familiarizado, até ele
cobre os sifões carregados com Fogo
estar lá há pelo menos um mês. Modificadores: +5 se a vítima estiver
Grego de NT4. Já o NT6, inclui os tan-
ques portáteis que projetam combustí- distraída; +10 se estiver adormecida ou
veis de alta viscosidade. Psicologia bêbada; até -5 para itens dentro de um
Modificadores: Todos os modificado- IQ/Difícil bolso interno; e até -10 no caso de um
Predefinido: IQ-6 ou Sociologia-4. anel ou joia semelhante.
res aplicáveis de combate à distância;
-2 para armas pesadas quando se está Esta é a perícia da psicologia apli-
acostumado com armas portáteis (ex.: cada, que pode ser aprendida por meio Queda Livre
um lança-chamas montado sobre um de estudo acadêmico ou observação DX/Média
tanque quando se está acostumado ao contínua da natureza humana. Faça Predefinido: DX-5 ou HT-5.
modelo portátil) ou para uma arma um teste de habilidade para predizer o Essa é a habilidade de agir num am-
com a não qual se está familiarizado de comportamento geral de um indivíduo biente de queda livre (gravidade zero).
um tipo conhecido; -4 ou pior para uma ou grupo pequeno em uma determina- Faça um teste contra o maior valor en-
arma em más condições. da situação (principalmente numa situ- tre HT ou Queda Livre quando o per-
ação de tensão). sonagem começar a cair; consulte os
Propaganda/NT Em cenários com várias espécies
inteligentes, o personagem deve se es-
efeitos de um fracasso em Síndrome de
IQ/Média pecializar por raça. O valor predefinido
Adaptação ao Espaço (pág. 433). Além
Predefinido: IQ-5, Comércio-5 ou disso, toda vez que o personagem rea-
entre essas especializações fica a cargo
Psicologia-4. lizar um teste de DX ou de uma perí-
do Mestre.
Esta é a perícia usada na persuasão Se o Mestre quiser acrescentar ain- cia baseada em DX quando estiver em
indireta através da mídia. Ela é usada da mais detalhes, pode determinar que queda livre, utilize o menor valor entre
para fins de guerra psicológica pelas a Psicologia se divide em duas espe- Queda Livre e a sua DX ou NH na pe-
agências de inteligência e organizações cializações: Aplicada (descrita acima) rícia. Por exemplo, se tiver Queda Livre
militares e de propaganda e marketing e Experimental (para os cientistas que 14 e Caratê 16, o PdJ precisará tirar 14
entre os civis. Utilize a Familiaridade estudam ratos em labirintos e coisas do ou menos para dar um soco.
(pág. 169) para representar as diferen- gênero). O valor predefinido de Psicolo- Modificadores: +3 se tiver Noção Tri-
ças entre essas duas áreas. gia Aplicada é igual a Experimental-5; dimensional do Espaço (pág. 87).

220 Perícias
Química/NT Rede e veículos. O Mestre faz um teste (em
segredo) para cada item relevante. Para
IQ/Difícil DX/Difícil os objetos que foram escondidos de
Predefinido: IQ-6 ou Alquimia-3. Predefinido: Capa-5. propósito, será necessária uma Disputa
Esse é o estudo da matéria. Um quí- Esta é a perícia no uso da rede como Rápida entre o NH do personagem em
mico é capaz de identificar elementos uma arma em uma luta. Para regras Revistar e o NH em Ocultamento ou
e compostos simples (não necessaria- mais detalhadas sobre o uso da rede, Contrabando utilizado para esconder o
mente medicamentos, substâncias má- veja Armas Especiais de Combate à Dis- item. No caso de um fracasso, o Mestre
gicas, etc.). De posse do equipamento tância (pág. 410). diz apenas que o personagem não en-
adequado, ele é capaz de realizar aná- controu nada (isso evita que o Mestre
lises e sínteses complexas. Remo/Vela/NT† diga que o personagem não conseguiu
DX/Média encontrar a arma debaixo da jaqueta).
Rapieira Predefinido: DX-5 ou IQ-5. Se mais de uma pessoa estiver fazen-
do uma revista, cada uma delas deve re-
V. Armas de Combate Corpo Esta é a perícia do manuseio e tra- alizar um teste diferente.
a Corpo, pág. 177 to de um tipo específico de embarca- O Mestre deve evitar testes desnecessá-
ção pequena. Para embarcações maio- rios. Por exemplo, nenhum humano será
Rastreamento res que exigem vários marinheiros na capaz de passar uma espingarda de cano
“ponte de comando”, utilize Tripulante
Per/Média de Navio (v. Marinhagem, pág. 210) e
serrado numa revista comum. Da mesma
Predefinido: Percepção-5 ou Natura- maneira, uma faca ou joia não pode ser
Manejo de Barcos (pág. 209). encontrada em uma pessoa vestida nor-
lista-5.
Faça um teste para colocar o barco malmente sem um raio-x ou sem revistar
Essa é a habilidade de seguir o ras- em movimento e sempre que surgir um a pessoa nua. Em geral, se o bônus líqui-
tro deixado por um homem ou animal. perigo. Se estiver usando esta perícia do do teste de Ocultamento for maior ou
Faça um teste de Rastreamento para com o valor predefinido, faça outro tes- igual a 3, será necessário Revistar a pes-
achar uma pista e depois repita o teste te quando entrar no barco pela primei- soa nua. Se o teste de Ocultamento estiver
periodicamente para evitar perdê-la. A
frequência e a dificuldade desses testes
ra vez (para evitar cair na água).
É obrigatório se especializar em:
sujeito a uma penalidade de -2 ou pior,
Revistar a pessoa nua automaticamente
4
dependem do terreno: Barco Grande a Motor: Qualquer em- encontrará o objeto escondido.
Ártico, Deserto, Ilha/Litoral ou Mon- barcação motorizada com uma cabine Modificadores: +1 no caso de uma re-
tanha: Faça um teste com uma penali- fechada. Inclui navios de cruzeiro, bar- vista rápida em uma pessoa que não re-
dade de -2 a cada 15 minutos. cos que servem como moradia e barcos sista (duração de 1 minuto); +3 se revistar
Pântano: Faça um teste com uma pe- de patrulha. Predefinido: Lancha-2, Ve- minuciosamente a pessoa nua, incluindo
nalidade de -4 a cada 5 minutos. leiro-4 ou Sem Motor-4. O valor prede- o exame dos cabelos e roupas (duração
Região Urbana: Faça um teste com finido da especialização é igual a Tripu- de 3 minutos); +5 no caso uma revista
uma penalidade de -6 a cada minuto. lante de Navio-4. completa, incluindo as cavidades corpo-
Selva, Planícies ou Floresta: Faça um Lancha: Qualquer embarcação mo- rais (duração de 5 minutos). Os bônus
teste a cada 30 minutos. torizada aberta — em especial lanchas devidos a Tato Apurado (pág. 88) e Toque
Esta perícia é usada também se o e qualquer embarcação usada com as Sensível (pág. 96) se aplicam a todas as
personagem quiser apagar seu rastro. especializações Veleiro ou Sem Motor revistas manuais. No caso de um suces-
Isso dobra o tempo de viagem! Um su- quando equipada com um motor ex- so no teste de Operação de Aparelhos
cesso indica que o PdJ fez um trabalho terno. Predefinido: Barco Grande a Mo- Eletrônicos (Segurança), o personagem
bom o suficiente para que sua trilha tor-2, Veleiro-3 ou Sem Motor-3. recebe um bônus que varia de +1 a +5
não seja encontrada por ninguém, a Veleiro: Qualquer barco a vela pe- quando se estiver utilizando sensores es-
não ser alguém com esta perícia. Se o queno. Predefinido: Barco Grande a Mo- peciais (detectores de metal, máquinas de
personagem estiver sendo seguido por tor-4, Lancha-3 ou Sem Motor-3. raio-x, etc.) para procurar objetos que são
outro rastreador, o Mestre faz disputas Sem Motor: Qualquer embarcação detectáveis. Um detector de metais seria
rápidas entre o NH do personagem e o pequena que depende de força muscu- completamente inútil se o PdJ estivesse
do rastreador. Se em algum momento o lar para se movimentar, seja por meio tentando encontrar explosivos plásticos.
rastreador perder uma disputa, ele per- de remos ou de varas. Essa categoria
de a pista.
abrange canoas, barcos a remo e jan-
gadas. Predefinido: Barco Grande a Mo-
Ritual Religioso†
Use Furtividade (pág. 201) para per- IQ/Difícil
tor-4, Lancha-3 ou Veleiro-3.
seguir um animal depois de ter encon- Predefinido: Magia Ritualística (mes-
trado sua pista. Modificadores: -2 se o barco não for ma)-6 ou Teologia (mesma)-4.
de um tipo familiar dentro da especia-
Modificadores: -5 se a pista tiver Esse é a habilidade de realizar ritos re-
lidade (ex.: um caiaque quando se está
mais de um dia; -10 se tiver mais de ligiosos — missas, funerais, casamentos,
acostumado com um barco a remo); -3
uma semana; +3 se estiver seguindo etc. — diante de uma congregação. É obri-
ou pior no caso de mau tempo, perigos
um homem; +6 se estiver seguindo um gatório se especializar por religião. Esta
de navegação, etc.
grupo de homens. Sentidos desenvolvi- perícia inclui um conhecimento detalhado
dos também ajudam muito: os bônus
devidos a Visão Aguçada (pág. 88) e
Revistar dos movimentos, rituais orações e orna-
mentos rituais típicos de uma determina-
Olfato Discriminatório (pág. 74) são Per/Média da fé, bem como a habilidade de atrair e
geralmente aplicados e muitos sentidos Predefinido: Percepção-5 ou Crimi- manter a atenção de seus seguidores. Para
sobre-humanos (Infra visão, Audição nologia-5. as religiões que praticam sacrifícios, ela
Subsônica, etc.) concedem bônus situ- Essa é a habilidade de procurar também compreende a familiaridade com
acionais. itens escondidos em pessoas, bagagem ferramentas e métodos sacrificiais.

Perícias 221
Para ser um sacerdote ou homem e os projéteis dos mosquetes; em NT6+, Modificadores: -10 se o salto for feito
santo em NT1+, o personagem preci- inclui as técnicas de Rapidez de Recarga instantaneamente, -5 depois de 1 turno
sa ter Ritual Religioso e Teologia (pág. dos carregadores descartáveis; em níveis de concentração, -4 depois de 2 turnos,
225), relativos à sua religião. Os xamãs tecnológicos mais altos, ela condiz com -3 depois de 4 turnos, -2 depois de 8 tur-
de NT0 precisam apenas aprender Ri- a substituição rápida de células de ener- nos, -1 depois de 16 turnos e sem pena-
tual Religioso. gia e a conexão de cabos elétricos. lidade depois de 32 turnos.
Nos mundos onde os sacerdotes são Para as especializações Flecha e Mu-
capazes de fazer milagres, cada mágica nição, um fracasso indica que o perso- Sex Appeal
ou ritual mágico consiste numa perícia nagem deixou a flecha ou o virote cair, HT/Média
diferente, mas certos rituais religiosos ou jogou fora acidentalmente uma car- Predefinido: HT-3.
“mundanos” — como o sacrifício — po- ga de munição. No caso de uma falha
dem conceder bônus nos testes de mági- Essa é a habilidade de impressionar
crítica, ele deixou cair todo o conteúdo o sexo oposto. O Sex Appeal tem tan-
ca. O jogador precisa obter um sucesso da aljava, reservatório de pólvora, caixa
em um teste de Ritual Religioso para rece- to a ver com as atitudes quanto com a
de munição, carregador, etc., espalhan- aparência. Se o personagem não dese-
ber o bônus. Em outros cenários, a magia do a munição por todo lado.
de um sacerdote é tão boa quanto o ritual ja “seduzir” alguém para obter o que
que ele executa e nada mais. Nesse caso, o Modificadores: Reflexos em Combate quer, ele provavelmente não comprará
teste do personagem para usar magia será (pág. 82) concede um bônus de +1 em Sex Appeal.
contra o menor valor entre o NH em Ritu- todas as especializações de Sacar Rápi- É possível usar um teste de Influên-
al Religioso e o NH na mágica. do; Atrapalhado (pág. 123) impõe uma cia contra Sex Appeal no lugar de qual-
penalidade de -3 por nível. quer teste de reação feito durante um
Sabre encontro com pessoas que se sentem
V. Armas de Combate Corpo Salto atraídas por pessoas do sexo do perso-
nagem (v. Testes de Influência, pág. 359).
a Corpo, pág. 177 DX/Fácil Geralmente é permitido apenas uma
Predefinido: Nenhum.
tentativa por “vítima”, embora o Mestre
Sacar Rápido† Esta perícia representa a habilidade possa permitir uma nova tentativa de-
de salto com treinamento. Quando o per- pois de algumas semanas.
DX/Fácil sonagem tenta um salto difícil, é neces-
Predefinido: Nenhum. Modificadores: +2 para Voz Melodio-
sário fazer um teste contra o maior valor sa (pág. 100); -3 no caso de Pouca Em-
Esta perícia permite sacar rapidamen- entre Salto ou DX. Além disso, pode-se
te uma arma de seu coldre, bainha ou patia (pág. 153); -1 se tiver Oblívio (pág.
usar metade do NH em Salto (arredonda- 151); -1 a -4 se tiver Timidez (pág. 159);
esconderijo. Um sucesso significa que o do para baixo), em vez do Deslocamento
personagem preparou a arma instantane- -2 no caso de Gagueira (pág. 143). Apli-
Básico, quando se estiver calculando a que todos os bônus relacionados a uma
amente (isso não conta como manobra) distância saltada. Exemplo: Salto 14 per-
e pode atacar com ela no mesmo turno. aparência acima da média (pág. 21) ou
mite que o PdJ saltasse, se ele tiver Des- dobre a penalidade no caso de uma apa-
Um fracasso significa que ele preparou a locamento Básico 7. V. Salto (pág. 356).
arma normalmente, mas não pode fazer rência abaixo da média!
mais nada nesse turno. Uma falha crítica
significa que ele deixou a arma cair.
Salto Voador Sobrevivência†
O personagem deve se especializar IQ/Difícil Per/Média
em um destes tipos de armas: Arma Predefinido: Nenhum. Predefinido: Percepção-5 ou Natura-
Longa (espingarda, metralhadora, rifle, Pré-requisitos: Treinado por um Mes- lista (mesmo planeta)-3.
etc.), Espada (qualquer lâmina maior tre ou Mestre de Armas, Salto e Golpe
Esta é a perícia de “viver da terra”,
do que uma faca que possa ser empu- Poderoso.
encontrar água e alimento de boa qua-
nhada com uma mão), Espada de Duas Esta perícia permite dar saltos incrí- lidade, evitar os perigos, construir abri-
Mãos, Espada de Energia, Faca ou Pis- veis e cada tentativa e custa 1 PF, inde- gos, etc. Uma pessoa com esta perícia é
tola. O Mestre pode acrescentar uma pendente do sucesso. capaz de cuidar de até 10 outras. Um su-
nova perícia desse tipo para qualquer No caso de um sucesso, o personagem cesso por dia no teste garante uma vida
arma (ou até mesmo ferramenta) que pode tentar um salto imediatamente. Uti- segura em uma região selvagem. Um
possa ser sacada rapidamente. lize as regras de salto (v. Salto, pág. 356), fracasso indica que cada membro do
Além das especializações acima, mas triplique a distância saltada. No caso grupo sofreu 2d-4 pontos de dano; reali-
existem duas perícias Sacar Rápido que de um fracasso, ele ainda pode tentar dar ze um teste diferente para cada vítima.
permitem recarregar armas de projéteis o salto, mas não recebe nenhum bônus e Com essa perícia, o personagem ad-
rapidamente: todos os testes relacionados ao salto so- quire um “olho clínico” que pode ser
Sacar Rápido (Flecha): Permite pre- frem uma penalidade de -5. No caso de usado para descobrir a melhor direção
parar uma única flecha, virote ou dardo uma falha crítica, ele cai. a seguir para encontrar água corrente,
instantaneamente. Isso reduz em um O personagem pode usar esta perícia uma passagem entre as montanhas ou
segundo o tempo necessário para re- para saltar sobre alguém como parte de qualquer outra característica do terre-
carregar um arco, besta ou zarabatana. um ataque — estes ataques sofrem uma no desejada (supondo que ela exista).
Sacar Rápido/NT (Munição): Reduz o penalidade adicional de -2 na jogadas Por último, a perícia pode ser usada
tempo necessário para recarregar qual- de ataque. No entanto, se ele acertar o para preparar armadilhas para animais
quer tipo de arma de fogo ou arma de alvo, triplique sua ST para fins de dano silvestres (um ladrão criado na cidade
feixe. Os benefícios exatos dependem da e projeção. No caso de um encontrão ou poderia usar sua habilidade com Arma-
arma, mas um sucesso num teste sempre colisão, calcule o Deslocamento a partir dilhas, mas ele está acostumado a um
elimina pelo menos um segundo do tem- da distância de salto, conforme descrito tipo de “caça” diferente e sofre uma
po de recarga. Essa perícia varia muito em Super Salto (pág. 90) e use esta ve- penalidade de -5). Faça um teste para
com o NT. Em NT4, ela cobre a pólvora locidade para calcular o dano causado. cada armadilha. São necessários 30 mi-

222 Perícias
nutos para improvisar uma armadilha
com material comum ou 10 minutos
Sobrevivência Urbana Soldado inclui lições básicas de
muitas áreas cobertas por outras perí-
para armar e esconder uma armadilha Per/Média cias. Por exemplo, um soldado de NT8
comercial de aço. Naturalmente, o per- Predefinido: Percepção-5. aprende a desmontar sua arma sem
sonagem precisaria de horas para cavar Esse talento cobre a competência físi- aprender Armeiro (Armas Pequenas),
um fosso para caça graúda. ca para sobreviver em um ambiente urba- usar um rádio sem aprender Operação
A Sobrevivência costuma exigir tes- no, quer ele seja superpovoado ou vazio de Aparelhos Eletrônicos (Comunica-
tes de habilidade baseados em valores (os problemas sociais enfrentados nesse ções), cavar uma trincheira sem apren-
diferentes de Percepção. O Mestre pode caso são cobertos pela perícia Manha). der Engenharia (Bélica) e assim por
pedir um teste baseado em ST para ca- Um sucesso em um teste de habilidade diante. Em uma situação em que uma
var um fosso ou construir um abrigo, permite que o personagem encontre água pessoa com uma dessas perícias faria
em DX para fazer uma fogueira usan- limpa da chuva; localize bocas-de-lobo um teste com um bônus de +4 ou mais
do técnicas primitivas (faíscas geradas nas ruas ou nos subterrâneos; localize por causa de uma tarefa de rotina (v. Di-
pelo atrito entre duas pedras, girar um rapidamente as entradas, saídas, esca- ficuldade da Tarefa, pág. 345), o Mestre
galho sobre uma base de madeira, etc.) darias, etc., de um edifício; reconheça e pode permitir que se realize um teste
ou até mesmo em HT para evitar pro- evite áreas que oferecem risco de dano fí- de Soldado. O personagem não recebe
blemas causados pela falta de nutrien- sico, como edifícios em ruínas; crie e en- o mesmo bônus que uma pessoa com
tes em uma dieta improvisada. tenda mapas da cidade; encontre uma sa- a perícia completa receberia, mas sofre
O personagem deve se especializar de ída em áreas urbanas estranhas; encontre todas as penalidades situacionais.
acordo com o tipo de terreno. Persona- um lugar aquecido para dormir em pleno A perícia Soldado só pode substi-
gens que vivem no solo podem escolher inverno; e localize os tipos mais comuns tuir testes de habilidade relativos a
entre Ártico, Deserto, Florestas, Ilha/ de edifícios ou comércios sem pedir in- tarefas que possam integrar um trei-
Litoral, Montanha, Pântano, Planícies e formações a ninguém — somente com o namento básico. Isso significa o uso
seu “conhecimento” de como as coisas se rotineiro de equipamento-padrão por
Selva. Os seres aquáticos podem adqui-
distribuem nas cidades. tropas comuns e não pesquisa, impro-
rir Cavidade Marítima, Lago de Água
viso ou criação e nunca a operação de
Doce, Lagoa Tropical, Mar Aberto, Mar
de Água Salgada, Margem, Recife e Rio/ Sociologia tecnologias novas ou secretas! Soldado
também não pode substituir as perícias
4
Córrego. Os anfíbios podem escolher IQ/Difícil com armas. É necessário comprá-las
das duas listas. Predefinido: IQ-6, Antropologia-3 ou
separadamente.
As especializações terrestres têm Psicologia-4.
um valor predefinido igual ao NH de Exemplo: Se um indivíduo com
Esse é o estudo das sociedades e das
qualquer uma das outras -3 e ao NH de Operação de Aparelhos Eletrônicos
relações sociais. Um sucesso num teste
qualquer uma das outras -4, enquanto (Comunicações) tem um bônus de +4
permite que o personagem avalie quão
que no caso das aquáticas, Ilha/Litoral e para contatar o QG usando um rádio
bem um grupo de pessoas irá trabalhar
Lagoa Tropical tem um valor predefini- comum, ele conseguiria fazê-lo com um
em equipe; deduza as pressões sociais
do igual ao NH da outra -4, assim como sucesso no teste de Soldado. No entan-
que contribuem para uma onda de cri-
Pântano e Rio/Córrego, mas não existe to, ele não poderia usar a mesma perí-
mes, revolução, guerra, etc.; ou prediga
cia para consertar um rádio quebrado,
qualquer outro nível predefinido entre o resultado mais provável do encontro
utilizar o rádio do inimigo ou transmi-
as especializações terrestres e aquáticas. entre sociedades diferentes.
tir sinais em código.
Nos cenários em que é possível visi-
tar outros mundos, o personagem tam- Soldado/NT Soltar
bém tem de se especializar por planeta. IQ/Média
Cada especialização de Sobrevivência Predefinido: IQ-5.
DX/Média
tem um valor predefinido baseado no Predefinido: DX-3 ou Arremesso-4.
NH em Sobrevivência no mesmo tipo Esta perícia representa uma combi-
Essa é a habilidade de soltar objetos
de terreno do planeta diferente prede- nação entre o treinamento militar bá-
pesados sobre seus inimigos durante o
finido -4. Os valores de cada tipo de sico (as lições ensinadas no campo de
voo. Trate-a como um ataque à distân-
treino de recrutas ou seu equivalente
terreno fornecido acima têm um valor cia feito de cima. O personagem tem de
naquele cenário) e uma experiência real
predefinido adicional igual ao NH-4 en- aprender esta perícia se quiser soltar
de combate. Ela é conhecida somente pedras e projéteis semelhantes sobre
tre planetas diferentes. Tudo isso suge-
por aqueles que já serviram o exército, seus oponentes enquanto voa. Utilize
re que os dois planetas são do mesmo
fizeram parte de uma milícia, etc. Artilharia (Bombas) para atacar áreas
tipo de planeta (pág. 184). Não há qual-
O Mestre pode exigir um teste de com arsenais de explosivos” etc.
quer nível predefinido entre as perícias
habilidade toda vez que as circunstân-
de Sobrevivência para dois planetas de
cias testarem sua disciplina no campo
tipos diferentes. de batalha (saber quando atirar, utili-
Sonhos
A critério do Mestre, os terrenos zar-se de camuflagem, buscar proteção, Vontade/Difícil
extremamente alterados pelos homens etc.) ou a habilidade para sobreviver em Predefinido: Vontade-6.
podem exigir especializações únicas; condições precárias (ex.: manter os pés Essa é a habilidade de controlar e
Ex.: Sobrevivência (Radioativo). A secos e se alimentar quando tiver uma lembrar dos sonhos. Um sucesso em
maioria dessas especializações não tem chance). Faça um teste por dia durante um teste de habilidade permite sonhar
qualquer tipo de valor predefinido. uma ação militar demorada. Um fracas- vividamente com o tema desejado. Use
V. também Sobrevivência Urbana so indica um inconveniente, como a fa- a perícia Adivinhação (Interpretação de
pág. 223). lha em um equipamento, por exemplo. Sonhos) para interpretar seus sonhos.
Modificadores: Até -5 para condições Uma falha crítica indica um grande de- Em algumas campanhas, isso pode ser
climáticas extremas. Todos os modifica- sastre: um incidente com armas dentro usado como uma técnica de adivinha-
dores de equipamento (pág. 345). da própria tropa, pé de trincheira, etc. ção muito útil (a critério do Mestre).

Perícias 223
Um teste de Sonhos também pode Faça um teste de Submarino para Modificadores: -2 no caso de um sub-
ajudar o personagem a relembrar imergir ou emergir, fazer manobras du- marino desconhecido dentro de sua es-
uma informação qualquer ou algo rante um combate submerso ou trans- pecialização (ex.: um submarino de com-
que ele testemunhou, mas que não por águas perigosas. Um fracasso pode bate a diesel quando se está acostumado
tenha percebido conscientemente. indicar tanto um leve desvio da rota com um submarino nuclear); -4 ou mais
Entretanto, essa técnica é muito me- quanto uma colisão; uma falha crítica no caso de uma embarcação em más con-
nos confiável do que Memória Eidéti- pode fazer a embarcação encalhar de- dições; -1 a -10 para riscos de navegação.
ca (pág. 69). O Mestre deve descrever baixo d’água.
os sonhos que o personagem teve, Faça um teste de Submarino com Sugerir
introduzindo várias pistas na narra- base em IQ para a leitura básica de grá- V. Deslumbrar, pág. 194
tiva. Depende do jogador, observar ficos ou oceanografia prática ou para re-
essas dicas. lembrar as leis e regulamentos náuticos. Sumô
Por último, é possível usar esta O personagem deve se especializar:
perícia para combater influências
DX/Média
Minissubmarino: Qualquer submersí- Predefinido: Nenhum.
sobrenaturais malignas presentes em vel pequeno, fechado, de curta duração e
sonhos. Faça isso com uma Disputa Esta perícia de combate desarmado
normalmente usado para pesquisa cien- representa qualquer tipo de treinamento
Rápida entre o NH em Sonhos do tífica. Predefinido: Submarino de Flutua-
PdJ e o NH do inimigo em controlá- em agarrar, empurrar e derrubar e não
ção Livre-4 ou Submarino Grande-4. apenas o esporte tradicional japonês
-los. Se vencer, o personagem elimi- Submarino de Flutuação Livre: Qual-
na qualquer influência externa. chamado sumô. Faça um teste contra o
quer submersível pequeno e aberto. A maior valor dentre DX e o NH em Sumô
tripulação fica exposta à água e precisa
Submarino/NT† usar equipamentos de respiração suba-
para agarrar, dar um encontrão, empur-
rar ou para derrubar ou resistir a uma
DX/Média quática. Pré-requisitos: Traje de Mergu- queda. Se o personagem tiver esta perí-
Predefinido: IQ-6. lho ou Mergulho. Predefinido: Submari- cia com NH igual a DX+1, Conceda um
Essa é a habilidade de operar um no Grande-5 ou Minissubmarino-4. bônus de +1 à ST toda vez que realizar a
tipo específico de veículo subaquático. Submarino Grande: Qualquer sub- manobra Agarrar ou Derrubar ou tentar
Assim como acontece em Pilotagem, o mersível tripulado de longa duração, Resistir a ela e sempre que tentar se des-
valor predefinido da perícia se baseia incluindo os submarinos de combate e vencilhar; conceda um bônus de +1 por
na IQ, mas para aprendê-la, o persona- aqueles equipados com mísseis. Predefi- dado ao dano causado pelo encontrão ou
gem usa a DX. nido: Submarino de Flutuação Livre-5 empurrão. Esse bônus aumenta para +2
ou Minissubmarino-4. se o NH em Sumô for DX+2 ou melhor.

224 Perícias
Quando o personagem estiver se de- Numa luta homem a homem, é pos- Esse é o estudo da magia fantásti-
fendendo com as mãos limpas, Sumô sível realizar um teste de Tática antes ca: de bolas de fogo, anéis de poder,
permite Aparar uma vez cada turno. Seu de a luta começar, se o personagem teve etc. A perícia equivalente para a feiti-
Aparar é igual a (NH/2) + 3, arredonda- algum tempo para se preparar. No caso çaria tradicional mediada por espíri-
do para baixo. O objetivo dessa manobra de um sucesso, o PdJ começará a luta tos é a Magia Ritualística (pág. 208),
é evitar encontrões, agarrões e tapas. A com uma vantagem (ex.: atrás de uma enquanto a magia sagrada pode exigir
manobra Aparar está sujeita a uma pe- cobertura ou em terreno elevado) deter- Ritual Religioso (pág. 221) ou Teolo-
nalidade de -2 contra chutes e -3 contra minada pelo Mestre. Quanto melhor for gia (pág. 225). No entanto, um teste de
armas. Todas as regras para aparar com o resultado do teste, maior será a vanta- Taumatologia com uma penalidade de
as mãos vazias encontram-se descritas gem. Se fracassar ou não tentar um tes- -5 permite ao usuário relacionar essas
em Aparar Desarmado (pág. 376). te de Tática, o personagem se encontra- variedades de magia à feitiçaria “pa-
rá em um local aleatório (ou à escolha drão”. Os poderes excepcionalmente
Surrupiar do Mestre) quando a luta começar. Os estranhos ou artefatos sobrenatu-
DX/Média lutadores sem a perícia Tática sempre rais podem impor penalidades ainda
Predefinido: DX-5, Prestidigitação-4 iniciam um combate dessa maneira. maiores.
ou Punga-4. Mesmo no caso de uma emboscada
Esta perícia permite que o persona-
ou situação-surpresa semelhante, o Mes- Teologia†
tre deve utilizar o maior valor entre o NH
gem roube objetos que estejam à vista em Tática e Percepção do personagem IQ/Difícil
sem ser pego! Faça um teste de habili- para ver se ele notou o perigo a tempo. Predefinido: IQ-6 ou Ritual Religioso
dade para roubar produtos de lojas, tirar (mesma)-4.
documentos de uma mesa, etc. Se alguém
estiver observando ativamente o item que
Taumatologia É o estudo de uma determinada
IQ/Muito Difícil religião: seus deuses, cosmologia,
o personagem quer roubar, será neces- doutrinas, escrituras, etc. O persona-
sário vencer uma Disputa Rápida entre Predefinido: IQ-7*.
* Não existe um valor predefinido gem deve se especializar por religião.
Surrupiar e o teste de Visão (ou a perícia Normalmente, não existe um
em um cenário não-mágico ou para
Observação, pág. 213) do oponente para
realizar o roubo sem ser notado. aqueles que nunca testemunharam nível predefinido entre as especia-
lizações, mas o Mestre pode per-
4
O ato de Surrupiar cobre apenas o uma manifestação “real” de magia.
mitir um valor predefinido igual a
roubo em si. O Mestre pode exigir tes- Esse é o estudo acadêmico da teoria NH-4 para crenças com as mesmas
tes de Furtividade, para que o persona- mágica e da “ciência” da mana. Qual- origens ou quando uma deriva da
gem chegue suficientemente perto para quer pessoa pode aprender esta perícia, outra.
realizar a tentativa de roubo e Oculta- mas os magos têm mais facilidade;
mento, para depois esconder os objetos acrescente Aptidão Mágica à IQ do per-
surrupiados em seu corpo. sonagem quando ele estiver estudando
Modificadores: +3 se a iluminação Taumatologia do mesmo modo que
for fraca; +3 se o PdJ tiver ajuda de um acontece com as mágicas.
cúmplice para distrair a atenção. A principal utilização desta perícia
é a pesquisa mágica. Quando estiver
Tática criando uma nova mágica, use as re-
gras de invenção (v. o Capítulo 17), mas
IQ/Difícil substitua Engenharia por Taumatolo-
Predefinido: IQ-6 ou Estratégia gia. Um sucesso no teste também pode
(qualquer)-6. identificar uma mágica desconhecida
Essa é a habilidade de adivinhar as quando o personagem a vê sendo con-
intenções do inimigo quando a luta for jurada, deduzir os resultados de um
homem a homem ou em pequenas uni- sucesso decisivo ou de um fracasso
dades. Normalmente, é ensinada ape- com magia, determinar as mági-
nas por militares. cas necessárias para encantar
Quando o personagem estiver no co- um objeto encantado para
mando de uma pequena unidade, reali- executar a tarefa dese-
ze um teste de Tática para posicionar a jada, etc. Quanto me-
tropa para uma emboscada, saber onde lhor for o resultado
colocar as sentinelas, etc. Um sucesso do teste, mais es-
em um teste de Tática pode fornecer (a clarecimentos
critério do Mestre) informações sobre são fornecidos
os planos imediatos do inimigo. Para pelo Mestre.
vencer as tropas inimigas, é necessário
vencer uma Disputa Rápida entre o NH
em Tática de cada líder. Tudo isso só se
aplica quando o personagem estiver li-
derando um grupo pequeno suficiente
para o personagem poder dar ordens
individuais para cada soldado ou atra-
vés de um subordinado, no máximo.
Portanto, o rádio e as tecnologias simi-
lares podem aprimorar ainda mais suas
habilidades de comando.

Perícias 225
O personagem também pode estu-
dar as semelhanças e diferenças entre
Traje Pressurizado/NT Máfia: Uma conduta adequada
dentro de uma organização crimi-
as religiões; isso se chama Teologia V. Utilização de Traje Especial, nal formal. Isso inclui coisas como
(Comparada). O valor predefinido da pág. 227 códigos de silêncio e demonstrar
Teologia de qualquer religião estuda- respeito apropriado aos “poderosos
da rotineiramente por eruditos em seu Trato Social† chefões”. Os protocolos da Máfia
mundo de jogo é igual ao NH nessa es- IQ/Fácil imitam as regras típicas da alta so-
pecialização -5. Predefinido: IQ-4, entre outras. ciedade… Mas o castigo por sair da
Para ser um sacerdote ou homem linha é muito mais severo. Predefi-
Esta é a perícia das “boas manei-
santo em NT1+, é necessário ter Te- nido: Manha-3.
ras” em uma subcultura que tem
ologia e Ritual Religioso (pág. 221) Polícia: Como Trato Social (Exér-
um código de conduta pré-estabele-
para a sua religião. Os xamãs de NT0 cito), mas para o serviço policial.
cido (ex.: a alta sociedade ou o exér-
precisam aprender apenas Ritual Isso significa o conhecimento dos
cito). Quando o personagem estiver
Religioso. protocolos sociais dos policiais; uti-
lidando com esse grupo social, um
O personagem não acredita neces- lize Jurisprudência (Polícia) se o
sucesso no teste de habilidade per-
sariamente na religião que ele estuda. assunto for os protocolos legais. Hie-
mite interagir com as pessoas sem
A fé é uma coisa que vem de dentro e rarquia Policial determina uma posi-
passar vergonha, detectar pessoas
não dos livros. Se for um seguidor, o ção relativa.
que fingem ter uma boa posição
PdJ pode pedir ao Mestre um teste se- Servo: Conhecimento de como
na sociedade e assim por diante. É
creto contra o NH do personagem em servir às classes superiores. Certos
possível realizar um teste de Influ-
Teologia quando se deparar com a in- ência usando o NH em Trato Social procedimentos existem porque sim (o
certeza moral. No caso de um sucesso, no lugar de qualquer teste de rea- garfo de salada fica à direita do gar-
o Mestre aconselhará que curso de ação ção necessário em uma situação so- fo do prato principal, o duque deve
“parece” ser mais apropriado de acordo cial envolvendo essa subcultura (v. ser anunciado antes do conde, etc.)
com suas crenças e compreensão das Testes de Influência, pág. 359). Faça e certas atitudes são inaceitáveis em
escrituras. um teste por encontro. um servo.
É obrigatório ter uma especializa- Trato Social (Alta Sociedade) é
Terçado ção. As mais comuns são: a especialização mais comum e ela
V. Armas de Combate Corpo Alta Sociedade: Os modos das pode ser anotada simplesmente como
“Trato Social” na planilha de perso-
a Corpo, pág. 177 pessoas que têm um bom berço
nagem. O valor predefinido de Trato
e boa posição social. O Status de-
Social (Alta Sociedade e Servo) é igual
Tonfa termina a posição social relativa.
ao NH da outra -2. Não existe valor
Faça um teste de Trato Social toda
V. Armas de Combate Corpo vez que quiser personificar alguém predefinido entre os outros tipos de
a Corpo, pág. 177 que esteja mais de 3 níveis de Sta- Trato Social.
tus de distância do seu. Além disso, Modificadores: Todos os de Fa-
Trabalhos em Couro se o seu nível social for negativo e miliaridade Cultural (pág. 23); +2 se
DX/Fácil estiver tentando se fazer passar por o PdJ tiver uma posição social mais
Predefinido: DX-4. alguém de nível 1+, ou vice-versa, o alta do que o PdM que esteja tentando
teste de Trato Social sofre uma pe- impressionar; -2 se sua posição social
Essa é a habilidade de se trabalhar
nalidade de -2. for menor (“posição” pode significar.
com couro para fazer cintos, selas,
Dojo: Como cumprimentar Hierarquia, status social, nível de ha-
armaduras, etc. Um sucesso no teste
mestres, carregar armas e lançar bilidade ou alguma outra coisa); +2
de habilidade permite fabricar obje- desafios em um dojo de caratê, no se parecer que ele tem amigos impor-
tos novos ou consertar usados. Faça kwoon kung fu e no salle esgrima. tantes; -4 se for Ingênuo (pág. 146);
um teste baseado em IQ para projetar O NH reconhecido determina uma -3 para Pouca Empatia (pág. 153); -1
itens que sejam mais artísticos do que posição social relativa. Em certos para Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para
funcionais. lugares e épocas, zombar da tra- Timidez (pág. 159).
Modificadores: Todos os de equipa- dição é arriscar-se a receber uma
mento (pág. 345); +1 por nível de Des- retaliação violenta. Para as artes Tripulante Aéreo/NT
treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3 marciais de competição (apenas),
por nível de Atrapalhado (pág. 123).
V. Marinhagem, pág. 210
o valor predefinido dessa especia-

Traje de Combate/NT
lização é igual a NH em qualquer
perícia de Jogo de Entretenimento
Tripulante de
V. Utilização de Traje Especial, relevante -3. Navio/NT
Exército: Os costumes, tradi- V. Marinhagem, pág. 210
pág. 227 ções e regulamentos do serviço
Traje de Mergulho/NT
militar. Isso abrange também o
conhecimento das regras que não
Tripulante
V. Utilização de Traje Especial, se encontram nos manuais: o que de Submarino/NT
pág. 227 é aceitável, mesmo que não se clas- V. Marinhagem, pág. 210
sifique como um regulamento e o
Traje NBQ/NT que é proibido, embora não haja Tripulante
nada escrito contra isso. A Hierar-
V. Utilização de Traje Especial, quia Militar determina uma posi- Espacial/NT
pág. 227 ção relativa. V. Marinhagem, pág. 210

226 Perícias
Utilização de Traje por um revestimento lacrado para a ca-
beça e um suprimento de ar, mas nem
Ventriloquismo
Especial/NT sempre uma roupa inteiriça e lacrada. IQ/Difícil
Predefinido: Nenhum.
DX/Média No NT7+, essa perícia também abrange
Predefinido: DX-5, entre outras. “trajes rígidos” exclusivamente projeta- Essa é a habilidade de disfarçar e
Esse é o treinamento no uso de uma dos para mergulho. Pode ser que o Mes- “projetar” a voz a uma pequena dis-
classe específica de traje protetor. Tra- tre exija testes de Natação para que o tância. Um sucesso em um teste de
jes desenvolvidos para suportar o rigor personagem consiga realizar manobras habilidade permite que o persona-
de certos ambientes ou do campo de enquanto está usando um traje desse gem projete sua voz bem o suficiente
batalha costumam incorporar apetre- tipo. Predefinido: Mergulho-2. para enganar sua audiência.
chos (como autoinjetores e sensores) e Traje NBQ/NT: Todos os tipos de Modificadores: +5 se o PdJ tiver
equipamentos de manutenção de vida. equipamentos destinados a auxiliar no um boneco ou cúmplice para distrair
Alguns deles chegam até mesmo a con- manuseio de materiais perigosos — in- a audiência (é mais fácil “ver” uma
ter motores para ampliar a ST ou o cluindo armaduras corporais lacradas face falar do que acreditar que a voz
Deslocamento e são tão complexos que que não sejam autopropelidas e possam vem de um objeto imóvel); -3 se a au-
não se pode simplesmente utilizá-los é ser usadas contra ameaças nucleares, diência tiver motivos para suspeitar.
preciso operá-los. biológicas e químicas (NBQ), (HazMat,
Faça um teste de Utilização de Traje por exemplo). Se não tiver essa perícia,
o personagem corre um risco conside-
Veterinária/NT
Especial a fim de vestir ou despir o tra- IQ/Difícil
je rapidamente. Um sucesso reduz pela rável de fazer mal uso do equipamento
de proteção e se expor à contaminação. Predefinido: Adestramento de Ani-
metade o tempo necessário. Faça um
Para improvisar um traje NBQ, realize mais (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou Me-
teste de habilidade baseado na IQ para
um teste de habilidade baseado em IQ dicina-5.
ativar um subsistema específico de um
determinado traje ou verificar se ele se com uma penalidade entre -5 e -15. Essa é a habilidade de cuidar de
encontra em bom estado. Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo animais feridos ou doentes. É per-
Quando o personagem realizar um de traje espacial. Além dos trajes a vá- mitida uma especialização opcional
teste de DX ou de qualquer perícia ba- cuo, estão inclusos aqueles destinados
a serem utilizados em atmosferas de
(pág. 169) em um determinado tipo
de animal.
4
seada em DX, enquanto estiver usando
o traje, utilize o menor valor entre o NH alta pressão, corrosivas e venenosas. Modificadores: +5 se o animal já
em Utilização de Traje Especial e o nível Os Traje de Combate, Traje NBQ e conhece e confia no personagem; -2
de habilidade real. Por exemplo, se tiver Traje Pressurizado estão condicionados ou pior se o animal for de um tipo
DX 14, Furtividade 15 e Traje Pressuriza- uns aos outros com um valor predefi- com o qual ele não está familiarizado.
do 13, o personagem realizará todas as nido igual a NH-2. O Traje de Mergu-
suas ações com DX 13 e Furtividade 13 lho está condicionado a qualquer Uti- Voo
enquanto o personagem estiver vestindo lização de Traje Especial com um valor
um traje espacial. Apesar disso, trajes predefinido igual a NH-4.
HT/Média
particularmente desajeitados podem re- Predefinido: HT-5.
Observe que as armaduras que não
sultar em uma penalidade adicional de -1 Pré-requisitos: Vantagem Voo
são autopropelidas e lacradas nunca
ou mais sobre a DX, independentemente (pág. 98).
exigirão a perícia Utilização de Traje
do nível de habilidade. Por outro lado, Especial. Esta perícia é um treinamento
trajes leves de alta tecnologia podem não para um voo de resistência. Utilize o
limitar nenhuma perícia. No entanto, Veneficio/NT melhor valor entre Voo e HT quando
a Utilização de Traje Especial consiste estiver fazendo um teste para evitar
apenas numa perícia destinada a vestir
IQ/Difícil o cansaço durante o voo. Quando o
Predefinido: IQ-6, Farmácia (qual-
e operar o traje especial. A familiaridade personagem estiver viajando longas
quer)-3, Química-5 ou Medicina-3.
com ambientes perigosos e um conheci- distâncias, um sucesso num teste de
mento amplo desses lugares são obtidos Esse é o conhecimento prático de Voo aumenta em 20% a distância per-
com outras perícias: Queda Livre, Mate- venenos. Um sucesso no teste permite corrida. Se um bando estiver voando,
riais Perigosos, Sobrevivência, etc. (entre outras coisas) reconhecer uma todos os membros deverão obter um
Cada tipo de traje requer sua própria planta portadora de veneno no campo, sucesso no teste de Voo para atingir a
perícia. Alguns exemplos: destilar o veneno e transformá-lo em distância ampliada.
Traje de Combate/NT: Todos os ti- uma forma útil, reconhecer um veneno
pos de exoesqueletos e armaduras de pelo seu sabor na comida ou bebida,
identificar um veneno pela observação
Zarabatana
combate autopropelidos. Armaduras DX/Difícil
de combate e exoesqueletos são seme- de seus efeitos (+3 se o PdJ for a vítima),
conhecer o antídoto adequado, ou reco- Predefinido: DX-6.
lhantes, mas não idênticos. Se tiver ex-
nhecer ou destilar o antídoto a partir Esta é a perícia do uso da zara-
periência com apenas um deles, o PdJ
sofre uma penalidade de -2 para operar de suas fontes. Lembre-se que cada um batana para lançar pequenos dardos
o outro até conseguir se familiarizar (v. desses feitos exige um teste separado. (normalmente envenenados). Tam-
Familiaridade, pág. 169). Modificadores: Paladar/Olfato Apu- bém é possível utilizar essa arma
Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos rado (pág. 88) concede um bônus para para lançar tipos de pó em alvos a
de trajes de mergulho rígidos (em opo- notar ou reconhecer um veneno pelo menos de um metro. Trate isso como
sição aos trajes sintéticos que permitem sabor ou cheiro. Da mesma forma, Ol- um ataque corpo a corpo e não à dis-
a entrada de água ou ar utilizados com fato e Paladar Discriminatórios (pág. tância. Esse tipo de ataque recebe um
a perícia Mergulho). Isso inclui traje 75) concedem um bônus de +4 para bônus de +2 para acertar o alvo.
“aberto” no NT5 e traje com “capacete essa mesma tarefa quando se estiver Modificadores: -2 ou mais em áreas
rígido” no NT6. Ambos são compostos trabalhando com odores ou sabores. abertas se estiver ventando.

Perícias 227
Exemplo de Criação de Personagem (conclusão)

Dai gastou 203 de seus 250 pontos, o que deixou 47 Para representar o passado medieval de Dai, deci-
pontos para serem distribuídos entre as perícias. Ao exa- dimos que ele será bom no uso de espadas curtas, mas
minarmos a lista de perícias, vemos dezenas que se adé- não muito bom. Espadas são objetos caros e Dai era
quam a um ladrão, mas, já que estamos economizando, pobre. Daremos a ele a perícia Espadas Curtas (pág.
adotaremos as seguintes diretrizes. 177) com NH 15. Esta perícia é DX/M, portanto, custa
Em primeiro lugar, um bom ladrão deve ser capaz de 2 pontos.
se esconder. Portanto, Dai precisa da perícia Furtividade Por ser um oficial da DIATE, Dai precisa saber ati-
(pág. 201). Queremos que isso seja real e então, escolhe- rar. Uma pistola leve parece ser o melhor tipo de arma
mos um NH igual a 16. Nesse nível, apenas um resultado para ele. Ao examinarmos a perícia Armas de Fogo
igual a 17 ou 18 será considerado um fracasso… E isso é (pág. 178), descobrimos que saber manejar pistolas
um fracasso para qualquer um. A Furtividade é uma perí- existe uma especialização “Pistola”. Armas de Fogo
cia Física/Média. Como a DX de Dai é igual a 15, o NH 16 são uma novidade para Dai, então, gastaremos ape-
será igual a DX+1 para ele. Consultando a Tabela de Custo nas 1 ponto. Como Armas de Fogo (Pistola) é uma pe-
das Perícias (pág. 170), descobrimos que um NH igual a rícia Física/Fácil, 1 ponto é suficiente para comprá-la
Atributo +1 em uma perícia Média custa 4 pontos. com NH igual a DX, um valor muito apropriado 15.
Todo ladrão que se preze deveria ser capaz de bater Para ocultar todas essas armas, Dai precisa da pe-
carteiras e arrombar cadeados. Isso exige Punga (pág. rícia Ocultamento (pág. 213), que se classifica como
220) e Arrombamento (pág. 181). Queremos que Black- IQ/M. Dai não costuma carregar armas ocultas, por-
thorn tenha um NH igual a 15 em ambas (não tão eleva- tanto, atribuímos apenas um nível equivalente à IQ,
do quanto sua Furtividade, mas ainda assim confiável). ou seja 12, que custa 2 pontos.
Punga é uma perícia Física/Difícil. Um NH 15 é igual ao Decidimos também dar a Dai, algumas perícias
atributo DX de Dai e, de acordo com a tabela, vemos que de antecedentes. Ele cresceu nas ruas, portanto, a
isso custa 4 pontos para uma perícia Difícil. Por sua vez, perícia Sobrevivência Urbana (pág. 223) será muito
Arrombamento é uma perícia Mental/Média. Como a IQ adequada, pois é a habilidade usada para encontrar
de Dai é igual a 12, um NH 15 equivale a IQ+3. Isso custa alimentos e abrigo na cidade. Esta perícia se classifica
12 pontos, pois custa muito caro aumentar o valor de uma como Per/M e 1 ponto já compra o nível Per -1, ou seja
perícia muito acima de seu atributo dominante. 14. Surrupiar (pág. 225) cobre a habilidade de Dai de
Também queremos que Dai tenha uma inclinação por roubar lojas e se classifica como DX/M; 1 ponto com-
invadir as casas através das janelas do andar superior e prará DX-1, que também é igual a 14. A Sobrevivência
domine a arte da fuga, portanto, gastamos 1 ponto com também tem um lado social. Demos Lábia (pág. 206)
Escalada (pág. 198) e Fuga (pág. 201). Escalada é uma pe- a Dai para ele conseguir sair de situações difíceis e
rícia DX/M; 1 ponto compra o nível DX-1, o que significa Manha (pág. 209) para lidar com criminosos profis-
NH 14. Fuga é uma perícia DX/D; 1 ponto compra apenas sionais. Ambas são IQ/M. Compraremos cada uma
DX-2, ou NH 13. É claro que escolhemos essas perícias com valor igual a IQ (12) por 2 pontos cada.
sabendo que a vantagem Flexibilidade de Dai concede um Dai já gastou 44 dos 47 pontos que lhe restavam.
bônus de +3 a ambas. Seu Equilíbrio Perfeito também Decidimos colocar seus três últimos pontos em perí-
acrescenta outro bônus de +1 à Escalada. Os níveis finais cias que complementarão suas vantagens.
são Escalada 18 e Fuga 16. Ao relermos as descrições das vantagens de Dai,
Para examinar um local que planeja assaltar, Dai pre- percebemos que Equilíbrio Perfeito concede um
cisa da perícia Observação (pág. 213), que se classifica bônus de +1 em Acrobacia (pág. 174). Esse é definiti-
como Per/M. No entanto, a Percepção do personagem vamente o estilo de Dai! Acrobacia é DX/D, portanto,
é um extraordinário 15, portanto, ele não tem de gastar 2 pontos compram o nível DX-1, ou 14. Com o bônus
muitos pontos: 2 pontos já compram Observação com NH de +1 de Equilíbrio Perfeito, o NH do personagem
15, o que é mais do que suficiente. passará a ser 15.
Como a Furtividade pode fracassar, queremos dar a Também descobrimos que Senso de Direção con-
Dai algumas perícias de combate como garantia. Decidi- cede um bônus de +3 em Percepção do Corpo (pág.
mos que ele prefere usar facas. A perícia Faca (pág. 178) 215): a perícia de se reorientar depois de passar por
é ótima para um combate corpo a corpo, mas também um teleporte. Isso é ideal para nosso personagem.
queremos que Dai consiga sacar rápido e arremessar a Gastamos 1 ponto em Percepção Corpórea, que se
arma. Sacar Rápido (pág. 222) e Arma de Arremesso (pág. classifica como DX/D. Isso resulta no nível DX-2, ou
176) são perfeitas. Ambas necessitam de uma especializa- 13. O bônus de +3 em Senso de Direção transforma
ção. Nesse caso, “Faca”. Todas essas perícias são Físicas/ esse valor em 16.
Fáceis. Com sua baixa ST, Dai precisará ter uma pontaria Até agora, Dai gastou 250 pontos. Se ele quiser ad-
excelente para tornar eficaz o uso da faca. Portanto, deci- quirir mais habilidades, poderemos acrescentar mais
dimos estabelecer em 18 o NH em Faca e Arma de Arre- desvantagens para pagar por elas, mas queremos que
messo (Faca). Isso é DX+2, que custa 4 pontos por perícia. Dai fique com a mente livre e não cheio de problemas.
Sacar Rápido (Faca) é um ótimo truque, mas NH 15 já é Agora, chegou a hora de anotar tudo isso. A pla-
suficiente. Isso custa 1 ponto. nilha de personagem de Dai se encontra na pág. 311.

228 Perícias
Técnicas
Pode ser que você (ou seu Mestre)
queira uma maneira de melhorar as
Pré-requisitos Exemplo 1: O manuseio de câme-
ras de vídeo raramente oferece algum
A perícia à qual uma técnica está
habilidades do personagem com a apli- associada torna-se imediatamente seu perigo e o personagem pode fazer
cação específica de uma perícia sem pré-requisito, isto é, o personagem uma segunda tomada se não conse-
aumentar o nível de habilidade geral. precisa ter pelo menos um ponto em guir um sucesso na primeira; portan-
Isso é uma coisa realista — as pessoas to, Câmera de Vídeo é uma técnica
uma determinada perícia antes de po-
realmente treinam uma determinada Média.
der melhorar suas técnicas. Se mais de
tarefa e deixam outras de lado — mas Exemplo 2: Com um chute errado,
uma perícia permitir que o personagem
permitir isso no RPG aumenta a com- o personagem pode cair uma revira-
execute a tarefa abrangida pela técnica,
plexidade do jogo (e também das plani- volta potencialmente fatal em uma
qualquer uma delas pode contar como o
lhas de personagens). Portanto, a seção situação de combate portanto, Chute
pré-requisito. Para técnicas particular-
a seguir é completamente opcional. é uma técnica Difícil.
Uma técnica é qualquer feito que mente complexas, o Mestre pode exigir
outras perícias e vantagens como pré-
pode ser praticado e aperfeiçoado inde-
-requisito.
Nível Máximo
pendentemente da perícia que permite Dedicar-se intensamente à prática
realizar a tarefa. É uma ação específica Exemplo 1: O pré-requisito de Câme- de uma técnica tem resultados limi-
coberta pela perícia principal e estudada ra de Vídeo é a perícia Fotografia. tados. O personagem tem de apren-
separadamente. Ela difere das especiali- Exemplo 2: Tanto Briga quanto Ca- der novos fundamentos se quiser
zações opcionais (pág. 169), que envol- ratê podem ser pré-requisitos de Chute, aprimorar-se. Para representar esse
vem um grupo de teorias e não de ações. pois ambas cobrem golpes desse tipo. fato, as técnicas costumam vir com
As técnicas funcionam de uma maneira um valor limite relacionado à perícia
muito parecida com as perícias, mas têm Valores Predefinidos de origem. Ao se atingir esse nível, a
algumas diferenças muito importantes.
e Especializações
única maneira de se aprimorar mais
ainda será aumentar o valor da perí-
4
Criando Técnicas
Uma técnica sempre tem seu valor cia subjacente. No caso de uma téc-
predefinido com base em um de seus nica que cobre um uso importante
Existem seis etapas para se criar pré-requisitos. Normalmente, a pena- de uma determinada perícia, o nível
uma técnica. Vamos apresentá-las atra- lidade predefinida é igual ao modifica- máximo será igual ao nível de habi-
vés de dois exemplos. Mesmo aqueles dor fornecido para o feito na descrição lidade do pré-requisito. As técnicas
que estiverem planejando usar apenas da perícia ou em qualquer outro lugar. mais simples podem exceder o NH
as técnicas de exemplo no final desta se- É possível haver mais de um valor do pré-requisito ou não ter um nível
ção deverão ler as regras a seguir, pois predefinido. Se uma técnica oferecer máximo.
elas explicam os conceitos básicos en- uma série desses valores, aqueles que Exemplo 1: Um aventureiro pode-
volvidos no processo. a aprenderem deverão se especializar ria fazer uma carreira como fotógra-
na versão da técnica associada ao va- fo de cinema sem afetar o equilíbrio
Nome e Conceito lor predefinido selecionado. do jogo. Portanto, parece razoável
Decida o que você quer que a técni- Exemplo 1: A perícia Fotografia es- e justo deixar Câmera de Vídeo em
ca faça, em termos gerais e dê-lhe um tabelece que as câmeras de vídeo são aberto e não especificar um nível má-
nome que descreva claramente o feito utilizadas com uma penalidade de -3, ximo para ela.
representado. portanto, o valor predefinido de Câme- Exemplo 2: Chute é um ataque po-
Exemplo 1: Tanto as câmeras foto- ra de Vídeo é Fotografia-3. deroso e um dos principais motivos
gráficas quanto as de vídeo exigem a pe- Exemplo 2: Tanto Briga quanto para aprender Briga ou Caratê; logo,
rícia Fotografia (pág. 201). Um fotógra- Caratê permitem que o personagem esta técnica não pode ser aprimorada
fo poderia aprender a usar apenas os dê um chute com uma penalidade a ponto de ultrapassar o NH do pré-
equipamentos relacionados à câmera de -2, portanto, o valor predefinido -requisito.
de vídeo a fim de se livrar da penalidade de Chute é Briga-2 e Caratê-2. Aque-
de -3 para utilizá-la; portanto, “Câmera les que usarem o valor predefinido Descrição
de Vídeo” seria uma técnica razoável de de Briga deverão se especializar em A descrição das perícias já fornece
Fotografia. Chute (Briga), enquanto aqueles que as regras necessárias para a maioria
Exemplo 2: A perícia Caratê (pág. usarem o valor predefinido de Cara- das técnicas, mas estas podem oferecer
186) cobre tanto socos quanto chutes. tê deverão se especializar em Chute detalhes adicionais ou utilizações com-
Um carateca poderia passar mais tem- (Caratê). pletamente novas da perícia.
po treinando chutes com o objetivo de Exemplo 1: Não há muito que dizer
eliminar a penalidade de -2 nos ataques Nível de Dificuldade sobre Câmeras de Vídeo. Esta técnica
de chute. Portanto, “Chute” seria uma As técnicas têm apenas dois ní- possibilita o uso de câmeras de vídeo,
técnica lógica de Caratê. veis de dificuldade: Média e Difícil. assim como a perícia Fotografia.
Uma técnica nunca deveria ser a ação Os feitos que produzirão consequên- Exemplo 2: Chute concede um bônus
“principal” da perícia. Por exemplo, Soco cias negativas graves no caso de um de dano de 1 com relação a um soco e
não seria uma técnica válida de Boxe, fracasso, ou que permitem apenas o personagem deve obter um sucesso
pois é só isso que se faz com essa perícia. uma tentativa, são Difíceis; todas as num teste de DX para evitar uma queda
Para aprimorar sua habilidade na princi- outras são Médias. Isso afeta o custo se errar o golpe. Essas regras estão pre-
pal tarefa abrangida pela perícia, o perso- em pontos (v. a Tabela de Custo das sentes em qualquer descrição formal da
nagem deve aprimorar a própria perícia. Técnicas, pág. 230). técnica Chute.

Perícias 229
Comprando e A menos que haja algo especificado
em contrário, todos os modificadores
Ataque com Duas Armas*
Difícil
Aprimorando gerais de uma perícia — de cultura (pág.
23), idiomas (pág. 23), equipamento Predefinido: Perícia pré-requisito-4.
Pré-requisitos: Qualquer Arma de
as Técnicas
(pág. 345), nível tecnológico (pág. 168)
e assim por diante — se aplicam às téc- Combate Corpo a Corpo de uma só mão;
nicas, assim como qualquer sucesso de- não pode exceder o NH do pré-requisito*.
Comprar uma técnica é muito pare-
cisivo ou falha crítica. * O personagem pode aprender esta
cido com comprar uma perícia — o cus-
técnica para Armas de Fogo (Pistola).
to em pontos depende da dificuldade de
mesmo em uma campanha realista.
uso e do NH relativo desejado — mas
existem duas diferenças. Você compra Exemplos Geralmente um personagem sofre

de Técnicas
uma técnica relacionada ao valor pre- uma penalidade de -4 para atacar com
definido e não ao atributo dominante duas armas de uma vez, a menos que ele

de Combate
e determina seu custo em pontos por faça um Ataque Total. Esta técnica per-
meio da Tabela de Custo das Técnicas (a mite que ele “recompre” essa penalidade
seguir), em vez da Tabela de Custo das Movimentos especiais em uma situ- (observe que ainda é necessário apren-
Perícias (pág. 170). ação de combate são de longe as técni- der Treino em Armas na Mão Inábil,
Para aprimorar uma técnica, pague cas mais utilizadas e dão aos guerreiros pág. 232, para reduzir a penalidade de
a diferença de custo em pontos entre um repertório de truques, semelhantes -4 quando estiver utilizando a mão “iná-
o NH desejado e o NH do personagem às mágicas de um feiticeiro. Se uma bil”). Para regras mais detalhadas, con-
atual, exatamente como ocorre com técnica de combate tiver múltiplos va- sulte Ataque com Duas Armas (pág. 417).
uma perícia. E, assim como as perícias lores predefinidos, o personagem deve
têm seu nível elevado gratuitamente se especializar de acordo com o pré-re- Ataque Giratório*
quando se aumenta o nível dos atri- quisito. Por exemplo, aprender uma téc- Difícil
butos, as técnicas passam pelo mesmo nica para a perícia Maça/Machado não Predefinido: perícia pré-requisito-5.
processo quando você aumenta o nível resulta em uma habilidade especial com Pré-requisitos: Bastão, Espada de
da perícia em que estão baseadas. Por a versão para Espadas de Lâmina Larga Duas Mãos ou Espadas de Lâmina Larga;
exemplo, se o personagem tiver Caratê dessa mesma técnica. não pode exceder o NH do pré-requisito.
15 e Chute 15 e aumentar Caratê para As técnicas com um * não são par-
ticularmente realistas. Talvez o Mestre Esta técnica consiste em um Ataque
16, Chute também assumirá o mesmo Total que permite que o personagem faça
valor sem qualquer custo adicional. queira restringir essas técnicas “cine-
matográficas” mesmo no valor predefi- uma investida com uma velocidade im-
Você não precisa comprar uma téc- pressionante contra todos os oponentes
nica para utilizá-la. Se tiver pelo menos nido aos PdJs que têm a vantagem Mes-
tre de Armas (pág. 70) ou Treinado por próximos. Se utilizada, essa ação ocupa o
um ponto em uma perícia, o persona- turno inteiro do personagem não importa
gem pode usar todas as técnicas rela- um Mestre (pág. 96).
quão rápido ou hábil ele seja. Além dis-
cionadas a ela com o valor predefinido. so, como se trata de um Ataque Total, o
No entanto, para evitar que a planilha Arquearia Montada personagem não tem direito a nenhuma
de personagem fique toda bagunçada, Difícil defesa ativa (v. Ataque Total, pág. 365).
anote apenas as técnicas que o perso- Predefinido: Arco-4. Quando estiver realizando um Ata-
nagem conhece em um nível maior do Pré-requisitos: Arco e Cavalgar; não que Giratório, o personagem gira no
que o valor predefinido. pode exceder o NH em Arco. lugar, atingindo todos os inimigos que
Tabela de Custo das Técnicas se encontram a menos de um metro. O
personagem pode realizar o ataque no
Nível de Habilidade Dificuldade da Técnica sentido horário ou anti-horário (à sua
Final da Perícia* Média Difícil escolha). Todos os ataques são em ba-
Valor predefinido 0 pontos 0 pontos lanço e o personagem não pode com-
Valor predefinido +1 1 ponto 2 pontos binar esta técnica com outras (como
Valor predefinido +2 2 pontos 3 pontos Desarmar) ou com perícias cinemato-
Valor predefinido +3 3 pontos 4 pontos gráficas (como Golpe Poderoso).
Valor predefinido +4 4 pontos 5 pontos Determine um ponto de impacto
+1 +1 ponto +1 ponto aleatório para cada alvo e, em segui-
* A maioria das técnicas tem níveis Esta técnica permite que o persona- da, realize um teste de habilidade para
máximos. Por exemplo, uma técnica gem utilize um arco com eficiência, ao acertar o inimigo — com às penalida-
que “não pode exceder o nível de habili- mesmo tempo em que está cavalgando. des usuais de ponto de impacto. Os
dade do pré-requisito” cujo valor prede- oponentes podem se defender normal-
Os modificadores para disparar sobre mente. Resolva cada ataque antes de se
finido é NH-5 tem como nível máximo um cavalo (pág. 397) nunca podem re- dirigir ao próximo alvo. Se algum dos
o valor predefinido+5. duzir o NH em Arco abaixo do NH do ataques resultar em um erro crítico (ou
personagem em Arquearia Montada (as se qualquer um de seus oponentes obti-
Usando as outras penalidades são aplicadas nor-
malmente). Por exemplo, se o persona-
ver um sucesso decisivo em sua defesa),
aquele ataque e todos os posteriores são
Técnicas gem tiver Arco 13 e Arquearia Montada erros críticos — jogue os dados uma vez
para cada ataque e consulte a Tabela de
Em termos de jogo, uma técnica fun- 11, as penalidades para disparar contra Erro Crítico (pág. 556).
ciona exatamente como uma perícia: re- o alvo a cavalo nunca reduzirem o NH O jogador pode encerrar um Ataque
alize um teste de habilidade (v. o Capítu- do personagem abaixo de 11 antes de se Giratório olhando para qualquer dire-
lo 10) contra seu nível naquela técnica. aplicar outros modificadores. ção que desejar.

230 Perícias
Chave de Braço Conservar a Arma Esta técnica permite que o per-
sonagem ignore a penalidade de -2
Média Difícil para golpear com o cotovelo. Para
Predefinido: Judô ou Luta Greco- Predefinido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Qualquer perícia com mais informações, consulte Cotovela-
-Romana.
Armas de Combate Corpo a Corpo; não da (pág. 404).
Pré-requisitos: Judô ou Luta Gre-
co-Romana; não pode exceder o NH pode exceder o NH do pré-requisito+5.
do pré-requisito+4. Se conhecer esta técnica acima do
Desarmar
Esta técnica permite aprimorar as valor predefinido, o personagem pode Difícil
perícias Judô ou Luta Greco-Romana utilizá-la em vez da perícia subjacente Predefinido: perícia pré-requisito.
com a finalidade de aplicar uma cha- sempre que alguém estiver tentando de- Pré-requisitos: Qualquer perícia de
ve de braço. As regras referentes a esse sarmá-lo (v. Golpes Visando a Arma do combate desarmado ou com Armas de
golpe podem ser vistas em Chave de Oponente, pág. 400). Exemplo: se tiver Combate Corpo a Corpo; não pode ex-
Braço (pág. 403). Bastão 13 e Conservar a Arma (Bastão) ceder o NH do pré-requisito+5.
16, ele resistirá às tentativas de desar-
Se conhecer esta técnica acima
Chave de Dedo má-lo como se tivesse Bastão 16.
É possível aprender esta técnica para do valor predefinido, o personagem
Difícil armas de projétil, como armas de fogo e pode utilizá-la em vez da perícia sub-
Predefinido: Chave de Braço-3. arcos. Nesse caso, seu valor predefinido se jacente sempre que estiver tentando
Pré-requisitos: Chave de Braço; não baseia em DX e não pode exceder DX+5. desarmar o inimigo (v. Golpes Visan-
pode exceder o NH em Chave de Braço. do a Arma do Oponente, pág. 400).
Esta técnica permite agarrar os Cotovelada Exemplo: se tiver Espadas de Lâmi-
dedos de uma pessoa e torcê-los, cau- Média na Larga 14 e Desarmar (Espadas de
sando muita dor. Utilize as regras de Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2. Lâmina Larga) 17, o PdJ desarmará o
Chave de Braço (pág. 403), porém, Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não inimigo como se tivesse Espadas de
todo o dano será causado na mão, que pode exceder o NH do pré-requisito. Lâmina Larga 17.
é mais fácil de ser incapacitada do que 4
o braço.

Chute
Difícil
Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2.
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não
pode exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite que o perso-
nagem aprimore a sua habilidade de
chute. Faça um teste de habilidade
para acertar o alvo. Um chute causa
dano GdP/por contusão baseado na
ST. Utilize a perícia Briga ou Caratê
e não o NH do personagem em Chute
para determinar o bônus de dano e
utilize apenas o bônus mais alto. Se o
personagem errar o alvo, realize um
teste de Chute ou DX para evitar uma
queda.

Chute para Trás


Difícil
Predefinido: Caratê-4.
Pré-requisitos: Caratê; não pode ex-
ceder o NH em Caratê.
Esta técnica permite que o perso-
nagem ataque alguém atrás dele sem
mudar de direção. Ele sabe que o ini-
migo está lá! Faça um teste de Chu-
te para Trás a fim de acertar o alvo,
mas, fora isso, resolva a ação como
se fosse um chute normal. Depois de
uma tentativa de Chute para Trás,
todas as suas defesas ativas sofrem
uma penalidade de -2 até o próximo
turno.

Perícias 231
Fintar Mata-Leão (pág. 404). Ao contrário da maioria das
técnicas, o valor predefinido de Torção de
Difícil Difícil Pescoço se baseia na Força e não em uma
Predefinido: perícia pré-requisito. Predefinido: Judô-2 ou Luta Greco- perícia. Luta Greco-Romana concede seu
Pré-requisitos: Qualquer combate -Romana-3. bônus usual de ST com base no NH.
desarmado ou perícia com Armas de Pré-requisitos: Judô ou Luta Gre-
Combate Corpo a Corpo; não pode ex-
ceder o NH do pré-requisito+4.
co-Romana; não pode exceder o
NH do pré-requisito.
Treino em Armas na
Mão Inábil
Difícil
Predefinido: perícia pré-requisito-4.
Valores Predefinidos Duplos e Técnicas Pré-requisitos: Qualquer perícia com
O Valor predefinido de uma perícia não pode ser baseado em outra pe- Armas de Combate Corpo a Corpo; não
rícia conhecida apenas por seu valor predefinido (v. Valores Predefinidos pode exceder o NH do pré-requisito.
em Cascata, pág. 173). No entanto, as técnicas não são perícias. Se duas
Esta técnica permite que o persona-
técnicas se baseiam na mesma perícia subjacente, o valor predefinido de
gem ignore a penalidade de -4 para usar
uma pode se basear na outra, mesmo se o personagem conhecer a técnica
uma Arma de Combate Corpo a Corpo
intermediária apenas por seu valor predefinido.
específica com sua mão “inábil”. Utili-
Exemplo: O valor predefinido de Chave de Dedo é Chave de Braço-3, ze o NH do personagem nesta técnica.
cujo valor predefinido se baseia em Judô ou Luta Greco-Romana. O valor em vez do pré-requisito, quando estiver
predefinido de Chave de Dedo é também efetivamente igual a Judô-3 ou usando a perícia Armas de Combate
Luta Greco-Romana-3. Corpo a Corpo para atacar ou aparar
com sua mão inábil. Exemplo: se tiver
Rapieira 14 e Treino em Armas na Mão
Inábil (Rapieira) 14, o personagem será
Se conhecer esta técnica acima do Esta técnica permite que o persona- capaz de atacar e aparar com a mão
valor predefinido, o personagem pode gem ignore a penalidade básica de -2 de inábil usando o NH integral.
utilizá-la em vez da perícia subjacen- Judô e -3 de Luta Greco-Romana quan- Com a permissão do Mestre, é possí-
te sempre que estiver realizando uma do estiver utilizando as regras forneci- vel aprender esta técnica para qualquer
Fintar (v. Fintar, pág. 365). Exemplo: das em Mata-Leão, pág. 404. perícia baseada em DX que exija uma
se tiver Espadas de Lâmina Larga 14 e só mão.
Fintar (Espadas de Lâmina Larga) 16, o Rasteira
PdJ faz uma Finta como se tivesse Es- Difícil Voadora
padas de Lâmina Larga 16. Predefinido: perícia pré-requisito-3. Difícil
Pré-requisitos: Armas de Haste, Predefinido: Caratê-4.
Joelhada Lança ou Bastão; não pode exceder o Pré-requisitos: Caratê; não pode ex-
Média NH do pré-requisito. ceder o NH em Caratê.
Predefinido: Briga-1 ou Caratê-1. Esta técnica permite que o perso- Esta perícia permite dar um salto e
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não nagem dê uma rasteira no oponente chutar com extensão total, aumentando a
pode exceder o NH do pré-requisito. com uma arma de haste. Faça um teste distância e o dano. Esse é um golpe exibi-
Esta técnica permite que o persona- de habilidade para acertar o alvo, que cionista, mas também perigoso. Faça um
gem ignore a penalidade de -1 para dar pode se defender normalmente. Se ele teste de habilidade para acertar o alvo.
uma joelhada. V. Joelhada (pág. 404). fracassar, faça uma Disputa Rápida en- Acrescente um metro de alcance e um
tre a Rasteira ou ST do atacante contra bônus de dano de +2. O alvo pode realizar
Luta no Solo a ST ou a DX da vítima. Utilize o maior uma manobra Aparar com uma penalida-
valor em ambos os casos. Se perder, a de de -2. No entanto, se o golpe fracassa
Difícil ou se o alvo conseguir se defender, o PdJ
Predefinido: perícia pré-requisito-4. vítima cairá, a menos que ela obtenha
um sucesso num teste de Acrobacia-5, cairá, a menos que consiga um sucesso
Pré-requisitos: Qualquer perícia de num teste de DX-4 ou Acrobacia-2. Inde-
combate desarmado ou com Armas de caso em que ela dará uma cambalhota
no ar e aterrissar em segurança. pendente do sucesso, um Voadora impõe
Combate Corpo a Corpo; não pode ex- uma penalidade de -2 em todas as suas
ceder o NH do pré-requisito. Os combatentes desarmados chamam
esta técnica de “Chute Rasteiro”. É exa- defesas ativas até o próximo turno.
Esta técnica permite que o persona- tamente a mesma coisa, mas o atacante
gem ignore a penalidade de -4 para ata-
ques feitos pelas costas. Faça um teste
utiliza as próprias pernas, em vez de uma
arma de haste e seu valor predefinido é
Exemplos de
contra esta técnica, em vez do pré-requi-
sito, sempre que a estiver utilizando para
igual a Judô-3, Caratê-3 ou Sumô-3.
Técnicas Que Não
atacar a partir do solo. Por exemplo, se
tiver Luta Greco-Romana 14 e Luta no
Torção de Pescoço
Difícil
São de Combate
Solo (Luta Greco-Romana) 13, o persona- Praticamente qualquer tarefa que
gem conseguirá agarrar o inimigo no solo Predefinido: ST-4; não pode exceder exige um teste de habilidade com uma
com NH 13. Além disso, realize um teste ST+3. penalidade pode se tornar uma técnica.
contra Luta no Solo toda vez que tiver que Esse ataque — que depende de força O objetivo principal dessas técnicas é
se defender de ataques feitos pelas costas. bruta — consiste em agarrar a cabeça recomprar as penalidades das perí-
No caso de um sucesso, o personagem so- da vítima e torcer seu pescoço, com a cias, mas pode ser que o Mestre queira
fre uma penalidade de -1, em vez de -3. intenção de quebrá-lo; v. Torcer Pescoço acrescentar mais detalhes.

232 Perícias
Salva-Vidas
Difícil
Predefinido: Natação-5.
Pré-requisitos: Natação; não pode ex-
ceder o NH do pré-requisito.
O personagem pode estudar esta
técnica independente de natação a fim
de eliminar a penalidade básica de -5
dessa tarefa. Para maiores detalhes V.
Salvando Vidas (pág. 355).

Subir
Difícil
Predefinido: Escalada-3.
Pré-requisitos: Escalada; não pode
exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite eliminar uma
parte da penalidade (ou toda) de -3 so-
bre o NH no caso de escalar uma super-
fície relativamente lisa e vertical, como
um edifício ou a face de um rochedo (v.
Escalada, pág. 198).

Subir por Corda


Predefinido: Escalada-2.
Média 4
Pré-requisitos: Escalada; não pode
exceder o NH do pré-requisito.
Um alpinista costuma estar sujei-
Câmera de Vídeo sucesso em um teste de Controle de
Carregamento para preparar a carga
to a uma penalidade de -2 se tentar
subir por uma corda pendente (v.
Média (leva 2d horas). Um fracasso no teste de Escalada, pág. 198). Com prática, o
Predefinido: Fotografia-3. Controle de Carregamento ou Extração personagem pode recomprar essa
Pré-requisitos: Fotografia. sem Pouso significa que não foi possível penalidade.
Esta técnica, muito comum entre os recolher os objetos ou que algo foi da- O valor predefinido da técnica
cinegrafistas profissionais, permite que nificado. Uma falha crítica indica que a “oposta”, Descer por Corda, é igual
o personagem ignore a penalidade de -3 carga foi perdida (ferida gravemente no a Escalada-1 e pode ser aprimora-
para utilizar uma câmera de vídeo com caso de um passageiro vivo). da até chegar a Escalada+3. Descer
a perícia Fotografia. por uma Corda é significativamente
Personificar mais fácil do que qualquer tipo de
Escapar de Algemas Média escalada.
Difícil Predefinido: Arremedo (Fala)-3.
Predefinido: Fuga-5. Pré-requisitos: Arremedo (Fala); não Trabalhar pelo Tato
Pré-requisitos: Fuga; não pode exce- pode exceder o NH do pré-requisito. Difícil
der o NH do pré-requisito. Com prática, o personagem será Predefinido: Arrombamento-5.
Esta técnica representa o estudo de capaz de aprimorar sua habilidade de Pré-requisitos: Arrombamento; não
uma série de truques específicos para modo a imitar uma determinada pes- pode exceder o NH do pré-requisito.
escapar de algemas. Com a permissão soa, recomprando gradualmente a pe- Geralmente a ação de Arrombamen-
do Mestre, o personagem pode apren- nalidade de -3 para isso. Cada pessoa to sofre uma penalidade de -5 se o per-
der técnicas semelhantes para outras imitada é uma técnica diferente. sonagem tiver de trabalhar pelo tato,
ferramentas de retenção comumente mas se ele já estiver acostumado, esta
utilizadas em sua campanha. Preparar Armadilha técnica acaba se tornando algo mais
Difícil natural para ele.
Extração sem Pouso Predefinido: Explosivos (Demoli- O Mestre pode permitir que o perso-
Média ção)-2. nagem aprenda uma técnica desse tipo
Predefinido: Pilotagem-4. Pré-requisitos: Explosivos (Demo- para outras perícias de “assalto” — ex.:
Pré-requisitos: Pilotagem; não pode lição); não pode exceder o NH do pré- Explosivos e Armadilhas — o que cria
exceder o NH do pré-requisito. -requisito. a possibilidade de ele agir na escuridão
total, uma maneira muito comum de
Esta técnica permite recolher carga Com estudo, o personagem se fami- usar essas perícias…
do chão sem ter de realizar um pouso. liariza com os acionadores de “armadi-
O personagem é capaz de apanhar so- lhas”, o que permite prepará-las sem a
mente objetos providos de equipamen- penalidade usual de -2 sobre o NH. As-
to especial para esse tipo de extração. sassinos, soldados e até espiões aprimo-
Um indivíduo no solo tem de obter um ram esta técnica com frequência.

Perícias 233
Capítulo Cinco

Magia
As regras apresentadas aqui só são importantes para os usuários de magia e nos cenários onde a magia existe. Ignore este capítulo se
não estiver criando um personagem mágico para um cenário desse tipo.
A magia é uma força poderosa controlada por meio de perícias chamadas de mágicas ou operações mágicas. Ao usar essas perícias, o
mágico é capaz de direcionar a energia mágica — conhecida como mana — para produzir praticamente qualquer efeito. Em alguns cená-
rios, trata-se de uma arte volúvel; em outros, de uma ciência exata.
Os melhores mágicos têm uma aptidão
inata para aprender e utilizar a magia.
Essa vantagem é chamada de Aptidão Má-
gica (pág. 40). Qualquer pessoa com algum
grau de Aptidão Mágica é considerada
Glossário de Termos de Magia
abortar: interromper uma operação mágica antes de seu término.
um mago. Em muitos mundos de jogo,
Aptidão Mágica: uma vantagem que indica uma “sintonia” com as forças
apenas os magos
da magia; consulte pág. 40.
são capazes de
cancelar: interromper a própria mágica antes que seus efeitos cessem nor-
usar a magia,
malmente.
mas, em todos
choque de retorno: uma falha crítica durante uma operação mágica.
eles, os magos
classe: um conjunto de mágicas que seguem as mesmas regras especiais.
se dão melhor
Existem três exemplos neste glossário: mágicas de Projétil, mágicas Re-
com a magia
sistíveis e mágicas de Toque.
que os não
Encantamento: uma mágica destinada a criar objetos encantados perma-
magos.
nentes. Consulte Itens Mágicos, pág. 480.
energia: o “custo” para se fazer uma mágica. O custo de energia pode ser
pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
Alguns cenários oferecem fontes de energia alternativas.
escola: um grupo de mágicas que lidam com o mesmo elemento: fogo, cura, etc.
grimório: um livro de mágicas. Mais especificamente, uma lista das mági-
cas conhecidas por um personagem.
mágica básica: uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-requisito.
mágica de projétil: uma mágica que produz um projétil mágico
que precisa ser “lançado” em direção ao alvo.
mágica resistível: qualquer mágica que precisa sobrepujar
o “poder” do alvo antes de surtir efeito.
mágica de toque: uma mágica que “carrega” as mãos ou a ponta de um caja-
do mágico com energias perigosas que afetam o primeiro alvo que atingir.
mágica: uma perícia que produz um efeito mágico específico quando uti-
lizada com sucesso.
mágico: qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
mago: qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica.
mana: a energia mágica ambiente manipulada pela magia. Áreas (ou mun-
dos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; consulte
Mana (pág. 235).
manter: sustentar os efeitos de uma mágica por um intervalo de tempo
maior que sua duração normal. Isso consumirá muita energia, a menos
que o mago tenha um NH elevado.
nível de habilidade básico: o nível de habilidade (NH) do personagem
no uso de uma mágica, sem modificadores; compare com o Nível de
Habilidade Efetivo.
nível de habilidade efetivo: é o nível de habilidade básico do personagem
acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido à distân-
cia, circunstâncias, etc. Todos os testes de habilidade são feitos levan-
do-se em conta o NH efetivo.
objetivo: a pessoa, lugar ou o objeto sobre o(a) qual se opera uma mágica.
operador: a pessoa que faz a operação mágica.
pré-requisito: uma condição que deve ser satisfeita para o personagem
aprender uma mágica, exatamente como ocorreria com qualquer perí-
cia. Consulte Pré-Requisitos (pág. 235).

234 Magia
O Aprendizado
A maioria das mágicas pode ser 3 aprende mágicas como se tivesse IQ
da Magia
operação, duração etc. Isso economiza
aprendida por qualquer um, mas, em al- 15. Além disso, o tempo necessário para muito tempo durante o jogo!
guns mundos, somente os magos podem aprender mágicas (mas não o custo em
usá-las. Algumas mágicas especificam
um determinado nível de Aptidão Mági-
pontos) é reduzido em 10% por nível de
Aptidão Mágica, até um mínimo de 60% Pré-Requisitos
ca como pré-requisito: se não tiver esse do tempo usual com quatro níveis de Ap- Todas as mágicas, com exceção
nível de Aptidão Mágica, o personagem tidão Mágica. Por exemplo, Aptidão Má- das mais básicas, têm pré-requisitos:
não será capaz de aprender a operação. gica 3 permite que o personagem apren- condições que devem ser cumpridas
Cada mágica é considerada uma pe- da mágicas em 70% do tempo normal. antes que possam ser aprendidas. Se
rícia distinta e é aprendida da mesma O nível máximo de Aptidão Mágica o pré-requisito for outra mágica, será
maneira que todas as outras perícias. A disponível no mundo de jogo depende necessário gastar pelo menos um pon-
maioria das mágicas é do tipo Mental/ do Mestre. A maioria dos Mestres cos- to nela antes de começar a estudar a
Difícil, mas algumas, mais potentes, se tuma optar por limitar seus PdJs a Ap- mágica avançada. A Aptidão Mágica é
classificam como Mental/Muito Difícil. tidão Mágica 3 ou 4. pré-requisito para algumas mágicas.
As mágicas não têm um nível predefini- Ao representar um personagem que “Aptidão Mágica 2” indica a necessida-
do: o personagem só é capaz de operar conhece uma quantidade considerá- de de Aptidão Mágica 2 (ou maior) para
aquelas que ele já conhece. vel de mágicas, talvez seja interessan- alguém aprender a mágica em questão.
O nível de Aptidão Mágica do per- te preparar um “grimório” para ele. O Algumas mágicas exigem um valor mí-
sonagem é somado à sua IQ na hora de grimório é uma lista das mágicas que nimo em algum atributo básico, uma
aprender as mágicas. Portanto, o per- o personagem conhece, acompanhadas vantagem ou até mesmo uma perícia
sonagem com IQ 12 e Aptidão Mágica de seu NH, custo em energia, tempo de mundana.

Mana
Mana é a energia por trás da magia. Uma operação má- regras enunciadas neste capítulo. Esta é a intensidade de
gica só funcionará se a intensidade de mana do mundo ou mana comumente encontrada nos cenários de fantasia: os
da área específica o permitir. As intensidades de mana são: magos fazem uso da magia, os leigos, não.
Baixa: Apenas os magos são capazes de fazer opera-
5
Muito Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta
conhecê-las. O mago que gastar PF para fazer uma operação ções mágicas e, mesmo assim, seu NH sofre uma penali-
mágica durante seu turno irá recuperar esses pontos no início dade igual a -5, qualquer que seja a finalidade. (Os itens
do seu próximo turno. No entanto, todos os fracassos são con- mágicos são afetados de maneira semelhante. Consulte O
siderados falhas críticas; e as verdadeiras falhas críticas pro- Poder de um Item Mágico, pág. 481). Por outro lado, as
duzem efeitos desastrosos! As áreas de intensidade muito alta falhas críticas têm pouco ou nenhum efeito.
de mana são extremamente raras em boa parte dos cenários. Nula: Ninguém é capaz de usar magia. Os itens mági-
Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta co- cos não funcionam (mas recuperam seus poderes quando
nhecê-las. Áreas com esta intensidade de mana são raras levados a uma região onde existe mana). Esta intensidade
na maioria dos cenários, mas alguns mundos de jogo são de mana ocorre em áreas isoladas de mundos mágicos,
tomados por regiões de mana alto. mas alguns mundos são totalmente desprovidos de mana,
Normal: Apenas os magos são capazes de fazer opera- impossibilitando o uso da magia.
ções mágicas, que funcionam normalmente, conforme as

Operações Mágicas
Para operar uma mágica, o personagem Esses modificadores dependem da tém um sucesso decisivo durante uma
precisa conhecê-la ou possuir um item má- classe da mágica (consulte Classes de Má- operação mágica.
gico que lhe permita usá-la (consulte Itens gicas, pág. 239). Se o resultado for igual O fracasso indica que a mágica não fun-
Mágicos, pág. 480). Anuncie ao Mestre a ou inferior ao nível de habilidade efetivo, a cionou. O operador perderá um ponto de
mágica que o personagem pretende operar mágica funcionará. Se o resultado for su- energia se houver custo em energia para o
e, em seguida, use a manobra Concentrar perior ao NH efetivo, a mágica fracassará. uso bem-sucedido. Caso contrário, o ope-
durante o número necessário de turnos Em caso de sucesso no teste de ha- rador não perderá nada (exceção: no caso
(consulte Tempo Necessário, pág. 236). No bilidade, o custo em energia da má- de uma mágica de informação, o persona-
final de sua última rodada de concentra- gica deve ser subtraído dos PF ou PV gem deve pagar o custo total em energia,
ção, o personagem deve fazer um teste de (consulte Custo em Energia, pág. 236). mesmo que ocorra um fracasso; consulte
habilidade para aquela mágica. Os efeitos da mágica ocorrem imedia- Mágicas de Informação, pág. 241. Uma fa-
A operação mágica funciona da mesma tamente. Um sucesso decisivo indica lha crítica indica que o custo em energia
maneira que a utilização de qualquer outra que a mágica funcionou muito bem. Os total da mágica foi gasto e o resultado foi
perícia. O operador joga 3d e compara o re- detalhes são deixados inteiramente por muito ruim! O Mestre pode utilizar a Tabe-
sultado com seu nível de habilidade efetivo: conta do Mestre, que deve ser generoso la de Falhas Críticas em Operações Mágicas
seu nível de habilidade básico naquela mági- e criativo. Em todo caso, não há gasto ou improvisar qualquer “choque de retor-
ca, ajustado pelos modificadores aplicáveis. de energia quando o personagem ob- no” que julgar mais divertido.

Magia 235
Distração e
Algumas operações mágicas exigem
mais de um segundo, o que requer algu-
nhecê-la bem o bastante, o personagem
será capaz de operá-la sem gastar energia

Lesões mas manobras Concentrar consecutivas


em uma situação de combate. Nesses
alguma. Exceção: O custo de uma mágica
de Bloqueio nunca é reduzido; consulte
Se sofrer uma lesão, for nocauteado, casos, o teste de habilidade deve ser fei- Mágicas de Bloqueio, pág. 241.
agarrado, projetado, obrigado a usar to no final do último turno de concentra- Se o NH básico do personagem em
uma defesa ativa ou distraído de algu- ção. O personagem pode “abortar” uma uma mágica (modificado apenas por
ma outra maneira durante o período mágica inacabada, sem sofrer qualquer uma penalidade igual a -5 se estiver em
de concentração, o operador precisará penalidade, mas terá de reiniciar todo o uma área de baixa intensidade de mana)
obter sucesso em um teste de Vontade processo se quiser tentar outra vez. for igual ou superior a 15, o custo em
com uma penalidade igual a -3 para energia da mágica será reduzido em 1.
Exemplo: Se a operação mágica exi-
continuar a operação. Um fracasso nes- Se o NH for igual ou superior a 20, o
gir três segundos, o operador terá de custo em energia será reduzido em 2. O
sa jogada indica que a mágica foi per-
passar três turnos em concentração, custo continuará sendo reduzido em um
dida e o operador deverá começar no-
sem fazer mais nada. No final do tercei- ponto a cada cinco níveis de habilidade
vamente. Se o operador ficar atordoado
ro turno, ele jogará os dados. acima de NH 20. Aplique a mesma re-
enquanto estiver se concentrando, a
mágica será perdida automaticamente. dução ao custo de manutenção da má-
Se sofrer uma lesão, mas não ficar
atordoado, enquanto estiver se concen-
Custo em gica. O valor total de energia que será
gasto em uma mágica deve ser calculado
trando e obtiver sucesso no teste de ha-
bilidade para evitar a distração, o opera-
Energia (por exemplo, multiplicando seu custo
de acordo com o tamanho do objetivo
dor poderá fazer a mágica. No entanto, Toda mágica tem um custo em ener- ou da área afetada) antes da aplicação
a penalidade de choque causada pela gia. Ao fazer uma operação mágica, o de possíveis redutores graças a um NH
lesão reduzirá seu NH efetivo. Mais de- operador tem de cobrir esse custo gastan- elevado. A mágica ainda será abastecida
talhes a respeito do choque na pág. 419. do PF ou PV. Quanto mais ele conhecer com energia, mas a habilidade do opera-
uma determinada mágica, menos energia dor permitirá que ele retire essa energia

Operador
ele precisará gastar para realizá-la. Se co- do mana ambiente em vez de usar a sua!
e
Objetivo
O “operador” de uma mágica é a Tabela de Falhas Críticas
pessoa que está tentando realizá-la.
O “objetivo” de uma mágica é a pes- em Operações Mágicas
soa, o lugar ou o objeto sobre o(a) qual Jogue 3d e consulte a tabela a seguir. Se o resultado for inadequado ou
se opera a mágica. Quem lança uma coincidir com o resultado pretendido pelo operador, refaça a jogada. O Mestre
mágica sobre si mesmo é, ao mesmo não é obrigado a usar esta tabela e tem toda a liberdade para improvisar. Con-
tempo, operador e objetivo. O objetivo tudo, o resultado do improviso deve ser coerente com a mágica e a situação e
também pode ser outra criatura, um nunca deve matar o operador de imediato.
objeto inanimado ou até mesmo um 3 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1d.
trecho de terreno. Se o objetivo for um 4 — A mágica tem efeito sobre o operador (se for perigosa) ou sobre um
lugar, o operador poderá “tocá-lo” es- inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
tendendo sua mão sobre a área ou to- 5–6 — A mágica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se
cando o solo, o que for mais apropriado for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
para a mágica. 7 — A mágica atinge alguém ou alguma coisa diferente do alvo original:
um aliado, inimigo ou objeto qualquer. O Mestre deve decidir aleatoria-
Tempo mente ou escolher uma opção interessante.
8 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1 ponto.
Necessário 9 — A mágica fracassa completamente e o operador fica atordoado (ele precisa
de um sucesso em um teste de IQ para se recuperar).
A maioria das operações mágicas 10–11 — A mágica produz apenas um ruído intenso, um clarão brilhante,
leva um segundo. O operador usa a ma- um cheiro desagradável etc.
nobra Concentrar durante um turno e 12 — A mágica produz um efeito tênue e inútil em relação ao desejado.
faz o teste de habilidade no final do tur- 13 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado.
no. Em caso de sucesso, a mágica surte 14 — A mágica parece ter funcionado, mas não passa de uma ilusão. O
efeito instantaneamente. Não importa Mestre deve se esforçar para convencer o mágico e os companheiros
se houve fracasso ou sucesso, o turno dele de que a mágica funcionou de verdade.
acabará assim que o jogador lançar os 15–16 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado e afeta o alvo errado
dados. (o Mestre decide aleatoriamente).
Exemplo: Wat deseja operar a mági- 17 — A mágica fracassa completamente. O operador esquece temporaria-
ca Criar Fogo (uma mágica de um se- mente a mágica. Ele deverá fazer um teste de IQ após uma semana e
gundo). Em seu turno, Wat diz: “Estou mais um a cada semana subsequente até se lembrar.
me concentrando em Criar Fogo”. Ele 18 — A mágica fracassa completamente e um demônio ou outra entidade
não poderá fazer mais nada nesse tur- maligna típica do cenário aparecerá para atacar o operador, a menos
no. Em seguida, ele faz um teste de ha- que, na opinião do Mestre, a mágica e o operador tivessem a melhor e
bilidade para a mágica. Em caso de su- mais pura das intenções.
cesso, o fogo é criado, mas, de qualquer
maneira, o turno de Wat se encerra.

236 Magia
O mais comum é que o personagem NH 15–19 — Ritual: O operador deve Se qualquer tipo de mágica com efeito
gaste PF para pagar o custo em energia dizer uma ou duas palavras ou fazer variável for lançada sobre o mesmo obje-
de uma mágica. É possível recuperar os um pequeno gesto (mover um ou tivo mais de uma vez, só a mais poderosa
PF perdidos com o descanso. Os ma- dois dedos já basta), mas não neces- deverá ser considerada (as várias ocorrên-
gos que conhecem a mágica Recuperar sariamente as duas coisas. Ele tam- cias de uma determinada mágica não se
Energia (pág. 247) recuperam PF mais bém poderá se mover um metro por “acumulam” nem se somam de maneira
rápido que o normal. segundo enquanto realizar a mano- alguma). As mágicas que curam, causam
bra Concentrar. Tempo: Conforme in- dano ou afetam permanentemente o obje-
Queimando PV dicado. Custo: Reduzido em 1 ponto. tivo são exceções: é possível operá-las re-
O operador também pode retirar ener- NH 20–24 — Ritual: Nenhum! O ope- petidamente, curando ou causando dano
gia de sua força vital para cobrir o custo rador olha fixamente para o vazio a um objetivo em todas as tentativas.
de uma mágica. Nesse caso, ele descon-
ta alguns ou todos os pontos de energia
gastos dos seus PV, e não dos seus PF.
Em outras palavras, a mágica machuca Cancelando Mágicas
o operador! Ele sofrerá uma penalidade Às vezes é preciso encerrar uma mágica antes que seus efeitos cessem
igual a -1 no teste ele habilidade para normalmente. Se o personagem especificar uma duração mais curta quan-
cada PV gasto. Essa penalidade é aplica- do operar a mágica, esta persistirá exatamente o tempo desejado. Se de-
da no lugar da usual penalidade de cho- cidir “cancelar” uma mágica de repente, antes que seus efeitos cessem, o
que provocada por lesões, e a vantagem operador terá de pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso, indepen-
Hipoalgia não surte qualquer efeito. dentemente da mágica ou de seu nível de habilidade.
A utilização de PV para abastecer
mágicas é perigosa, mas pode ser ne-
cessária se o operador estiver muito
fatigado e precisar fazer mais uma
mágica. É possível “queimar” PV até
enquanto se concentra. Tempo: Re-
duzido pela metade (arredonde as
Aptidão Mágica e Efeitos
o personagem ficar inconsciente. Se o Os magos talentosos podem ultra-
frações para cima). O tempo de ope- passar os limites usuais das mágicas
fracasso em um teste de HT indicar a ração mínimo ainda é de um segun-
morte do operador, ele não gastará re- que permitem um número finito de “ní-
do. Custo: Reduzido em 2 pontos. veis de efeito” (dados de dano, bônus
almente os PV destinados à mágica, fi- NH 25–29 — Ritual: Nenhum. Tempo:
cando inconsciente em vez de morrer. no NH etc.). Esse limite superior é de-
Considere os PV perdidos dessa ma-
Dividido por 4 (arredondado para
cima). Custo: Reduzido em 3 pontos.
terminado pelo maior número possível
entre os níveis da mágica ou o nível de
5
neira como qualquer outro tipo de lesão. NH igual ou superior a 30 — Conforme Aptidão Mágica do operador.
o item anterior, mas, para cada cinco
Rituais Mágicos níveis de habilidade acima de 25 (isto
é, 30, 35, 40 etc.), reduza mais uma vez
Exemplo: Cura Profunda (pág. 247)
permite ao operador gastar 1, 2, 3 ou 4
Para fazer uma operação mágica, o pontos de energia para recuperar 2, 4, 6
o tempo de operação pela metade e o
personagem normalmente executa um ou 8 PV. Esta mágica tem quatro níveis
custo em energia em mais um ponto. de efeito. Aptidão Mágica 10 permitiria
ritual que envolve gestos e fala. Se não
puder realizar esse ritual, ele tampouco Algumas mágicas sempre exigem um aumentar esse limite para 10 níveis de
poderá operar a mágica! Por exemplo, ritual específico, e isso cancela as regras efeito, ou seja, o operador poderia gas-
se estiver amordaçado ou sob efeito de descritas anteriormente. Por exemplo, tar de 1 a 10 pontos de energia para
uma mágica de silêncio, o personagem um NH elevado não surte efeito no cus- curar de 2 a 20 PV!
não poderá fazer uma operação mági- to das operações mágicas de Bloqueio O Mestre terá liberdade para ignorar
ca que, como parte de seu ritual, exija (pág. 241) nem no tempo de operação essa regra se achar que ela pode desequi-
que ele fale. das mágicas de Projétil (pág. 240). librar o jogo. É claro que, para evitar o
Quanto maior o NH do personagem problema, basta ele estabelecer um limite
em uma mágica, mais fácil será operá-
-la: menores serão o tempo necessário,
Limites de Efeito para o nível máximo de Aptidão Mágica!

Duração
o custo em energia e as exigências do Os efeitos de muitas mágicas va-
ritual. Mais detalhes na lista a seguir, riam de acordo com a energia gasta.

dos Efeitos
onde “NH” não se refere ao NH efetivo, Por exemplo, uma mágica de cura pode
mas sim ao NH básico. O único modi- fazer um personagem recuperar 1 PV

e Manutenção
ficador aplicável será uma penalidade a cada ponto de energia, ao passo que
igual a -5 se o operador estiver em uma uma mágica de combate talvez cause

de Uma Mágica
área de baixa intensidade de mana. 1d de dano por ponto.
NH igual ou inferior a 9 — Ritual: O Se a descrição da mágica não esta-
operador deve ter os dois pés e as duas belecer um limite superior, o operador Os efeitos de algumas mágicas são
mãos livres para realizar alguns mo- terá permissão para gastar quanta ener- instantâneos e se encerram imediata-
vimentos ritualizados e complexos e gia puder! Quanto mais ele gastar, me- mente. Outros duram algum tempo
precisa dizer algumas palavras de po- lhor será o efeito da mágica. (que varia para cada mágica, mas nor-
der com voz firme. Tempo: Dobrado. No entanto, se a mágica especificar malmente é um minuto) e depois se
Custo: Conforme indicado. uma variação finita de efeitos e custos desfazem, a menos que sejam mantidos.
NH 10–14 — Ritual: O operador deve em energia, então a energia gasta não Se uma mágica puder ser mantida,
dizer algumas palavras em voz baixa poderá ultrapassar o limite, a menos o custo em energia dessa manuten-
e fazer um gesto. Tempo: Conforme que o operador tenha um nível alto de ção estará indicado em sua descrição
indicado. Custo: Conforme indicado. Aptidão Mágica (a seguir). após o custo da operação. Quando a

Magia 237
duração da mágica chegar ao fim, o
operador poderá mantê-la pagando
seu custo de manutenção. Se o fizer,
a mágica continuará por mais um
Magia Cerimonial
período igual à sua duração original. Se o operador tiver NH igual ou superior a 15 em uma mágica e um
Isso não exige tempo nem teste de ha- grupo de assistentes dispostos a colaborar, ele poderá conduzir seus as-
bilidade. A distância não é um favor sistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mágica ao
importante na manutenção do efeito operá-la. Esse tipo de “magia cerimonial” é muito mais lento, mas permite
de uma mágica. a operação de mágicas mais poderosas do que seria possível fazer sozinho.
O tempo de operação na magia cerimonial é 10 vezes maior que o in-
Exemplo: A mágica Luz (pág. 249) dicado na descrição da mágica. O custo em energia não se altera, mas os
tem 1 minuto de duração e sua ma- assistentes podem ajudar a fornecer energia, do seguinte modo:
nutenção custa 1 ponto por minuto. O
efeito da mágica cessará depois de 1 Cada mago com NH igual ou superior a 15 na mágica em questão poderá
minuto, a menos que, no fim desse mi- contribuir com a quantidade de energia que quiser.
nuto, o operador gaste mais 1 ponto de Cada não mago com NH igual ou superior a 15 na mágica em questão
energia para mantê-la. Se ele o fizer, ela poderá contribuir com até 3 pontos.
Cada mago com NH igual ou inferior a 14 na mágica em questão poderá
irá durar mais 1 minuto.
contribuir com até 3 pontos.
Uma mágica pode ser mantida tanto Cada espectador sem a perícia certa que auxiliar na operação (cantando,
quanto o operador desejar, desde que segurando velas, etc.) poderá contribuir com 1 ponto, até um máximo de
ele continue gastando a energia neces- 100 pontos de energia provenientes de todos os espectadores.
sária. Enquanto estiver consciente, ele Cada espectador que se opuser à mágica irá subtrair 5 pontos do total de
sempre saberá quando uma de suas energia, sendo a penalidade máxima igual a -100 pontos de energia, prove-
mágicas precisa ser renovada. No en- niente de todos os espectadores!
tanto, não é possível manter uma má- Some a energia de todas as fontes para determinar o total disponível.
gica enquanto se está dormindo, nem Se o resultado exceder o custo de operação da mágica, o operador receberá
atribuir uma mágica a outra pessoa um bônus no NH.
para que ela a mantenha ativa.
Energia Adicional Bônus no NH
NH Elevado e Custo 20%
40%
+1
+2
de Manutenção 60% +3
A redução no custo em energia devi- 100% +4
do a um NH elevado também vale para
a manutenção da mágica. Isso pode, in- Acrescente um bônus de +1 a cada 100% adicionais da energia necessária.
clusive, reduzir o custo de manutenção No final do ritual, o operador faz um teste de habilidade para operar a
a zero. Por exemplo, para o persona- mágica. Aplique todos os modificadores-padrão para a utilização da magia
gem que tem NH entre 15 e 19 em uma e qualquer bônus referente à energia adicional. Independente do resultado
mágica, esta custará 1 ponto a menos do reste, toda a energia oferecida pelos colaboradores é gasta no momento
para ser mantida. Se o custo de manu- em que os dados são jogados.
tenção da mágica já for de 1 ponto, ele
poderá mantê-la indefinidamente sem Considerações sobre a Magia Cerimonial
custo em energia algum! • NH elevado não reduz o tempo de operação nem o custo em energia.
• O grupo ajuda na concentração. Se for distraído durante o ritual, o operador
Concentração e fará um teste de Vontade simples, não de Vontade-3, para continuar a operação.
Manutenção • A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa automaticamente
no caso de um resultado de 16, e resultados de 17 ou 18 sempre indicam uma
O operador consegue manter uma
mágica sem se concentrar, a menos falha crítica, mesmo que o NH efetivo do operador seja igual ou superior a 16.
que ela exija mudanças ou manipula- • Depois que a mágica é feita, os participantes podem continuar a for-
ções constantes (por exemplo, mover necer energia para mantê-la. A composição do grupo pode ser alterada des-
um objeto em levitação). Mágicas des- de que o ritual não seja interrompido. Dessa maneira, a magia cerimonial
se tipo exigem apenas que o operador permite manter uma mágica indefinidamente.
faça uma manobra Concentrar. Se for
distraído, sofrer uma lesão ou ficar
atordoado, ele deverá fazer um teste
de Vontade com uma penalidade igual
a -3. O fracasso não encerra a mágica, Fazendo aos seguintes modificadores ao operar
uma mágica ao mesmo tempo em que
mas ela permanecerá exatamente como
estava quando o operador foi distraído Novas Mágicas outras estiverem ativas:
-3 para cada outra mágica que exija
e não irá se alterar até que ele possa se
concentrar novamente. A falha crítica Enquanto a concentração do operador no momen-
to. A descrição da mágica especifica se
encerra a mágica.
Fazer uma outra operação mágica Mantém Outras ela exige ou não concentração.
-1 para cada outra mágica que o ope-
não interrompe a concentração, mas o O personagem só pode fazer uma rador tiver em andamento no momen-
operador sofrerá uma penalidade em mágica por vez. No entanto, é possível to. Mágicas de duração permanente
seu NH por fazer duas coisas ao mesmo operar uma segunda mágica antes que (conforme indicado em sua descrição)
tempo (como veremos a seguir). a anterior termine. Ele irá se submeter não impõem penalidades.

238 Magia
Diferentes Tipos
Existem vários tipos diferentes de Se não tiver como tocar nem ver o
de Magia
custo básico multiplicado pelo raio
magia. As mágicas estão divididas em objetivo, o operador sofrerá uma pena- da área de efeito em metros (mínimo
“escolas”, de acordo com o tema que lidade adicional igual a -5. Nesse caso, de 1m): ×1 para um raio de um me-
abordam, e “classes”, de acordo com a existem duas maneiras de direcionar a tro, ×2 para um raio de 2 metros, ×3
maneira como elas funcionam. mágica: para um raio de 3 metros e assim por
• Indicar um local-alvo. Por exem- diante.

Escolas plo, se disser “um metro, passando a


porta”, o operador afetará quem quer
Algumas mágicas de Área têm uma
fração como custo básico, como 1/2 ou

de Magia que esteja do outro lado da porta. Se 1/10. É necessário gastar, no mínimo,
não houver ninguém lá, a mágica será um ponto de energia com elas. Algumas
As mágicas ligadas pelo mesmo ter- desperdiçada. mágicas de Área também especificam
na (por exemplo, fogo, cura ou controle • Indicar um objetivo. Por exem- um custo mínimo: o operador sempre
da mente) pertencem a uma mesma es- plo, “A pessoa mais próxima na sala ao deve pagar esse custo, mesmo que seja
cola. As mágicas básicas de uma escola lado” ou “George, que eu sei que está superior ao custo básico multiplicado
são sempre pré-requisitos para as mais em algum lugar por aqui”. O Mestre cal- pelo raio desejado.
avançadas. Algumas se enquadram em Se afetar seres vivos, a mágica afe-
cula a distância real entre o operador e
mais de uma escola. Por exemplo, Terra tará todos que estiverem dentro da área
o objetivo. Contudo, isso é arriscado!
em Ar (pág. 244) é tanto uma mágica da de efeito. O operador pode escolher
Se o objetivo estiver mais longe que o
Terra quanto do Ar. Isso é importante afetar apenas parte da área, em vez do
operador acredita, ou se não estiver lá,
apenas na contagem dos pré-requisitos. círculo inteiro, mas o custo ainda será
o operador correrá o risco de sofrer um
A maioria dos magos se especializa o mesmo.
fracasso ou mesmo uma falha crítica!
em apenas algumas escolas. Esta é a Se não conseguir tocar a área afe-
maneira mais eficiente de aprender má- Barreiras físicas não afetam mágicas tada, o operador sofrerá uma penali-
gicas avançadas, mas é possível apren- Comuns. Além disso, uma mágica Co- dade no NH igual à distância, em me-
der mágicas de tantas escolas quantas o mum nunca atinge o alvo errado, a me- tros, entre ele e a borda mais próxima
personagem desejar. nos que ocorra um choque de retorno. da área.
No mais, as mágicas de Área funcio-

Classes Mágicas de Área


Estas mágicas afetam uma área, em
nam como as mágicas Comuns. 5
Mágicas de Toque
de Mágicas
vez de um indivíduo. A operação se dá
sobre uma superfície (piso, solo etc.) e São mágicas que “carregam” as
Cada mágica pertence a uma ou seus efeitos alcançam até 4 metros aci- mãos do operador ou um cajado mági-
mais classes que definem seu funcio- ma da superfície. Algumas mágicas de co (v. Cajados Mágicos, pág. 240) com
namento no jogo. Essas classes não se Área funcionam de um modo diferen- energias perigosas que afetarão o pri-
excluem mutuamente, exceto nos casos te; consulte a descrição da mágica para meiro alvo que ele golpear. Essas má-
especificados a seguir. mais detalhes. gicas exigem dois testes de habilidade.
O tamanho da área rege o custo O primeiro o teste contra o NH para
Mágicas Comuns em energia, mas não a dificuldade da ver se a mágica funciona ou não. O se-
A maioria das mágicas pertence a jogada. O custo indicado para uma gundo é uma jogada de ataque corpo a
esta classe. A mágica Comum afeta ape- mágica de Área é o “custo básico”. corpo normal para tentar atingir o alvo
nas um objetivo por vez. Seu custo em O custo real para operá-la é igual ao com a mão ou o cajado.
energia considera um objetivo de tama-
nho humano, isto é, com Modificador
de Tamanho 0. Para objetivos com MT
positivo, multiplique o custo por 1 + MT; Mágicas de Área em um Mapa de Combate
energia ×2 para MT +1, ×3 para MT +2,
×4 para MT +3 e assim por diante. Não Represente as mágicas de Área
há redução de custo para objetivos com em um mapa de combate como
MT negativo. Algumas mágicas Comuns mostrado a seguir. A área de efei-
apresentam tabelas de custo especiais to de uma mágica com um raio de
que prevalecem sobre essas regras. 1 metro abrange um único hex.
As mágicas Comuns funcionam me- A área de efeito de uma mágica
lhor se o operador conseguir ver ou tocar com um raio de 2 metros abrange
o objetivo. Não é preciso que ele veja atra- o hex central e todos os hexes ad-
vés de seus próprios olhos: qualquer má- jacentes. A área de efeito de uma
gica que lhe permita enxergar o objetivo é mágica com um raio de 3 metros
suficiente. Aplique uma penalidade igual abrange uma área central de 2
à distância em metros entre o operador e metros mais um anel de hexes
o objetivo se o operador não conseguir to- adjacentes a ela. Siga sempre essa
cá-lo. Por exemplo, uma penalidade igual fórmula, criando áreas maiores
a -5 para cinco metros. A distância entre com anéis de hexes adjacentes.
o operador e o objetivo deve ser calculada
no momento em que o teste é feito.

Magia 239
Para fazer uma mágica de Toque, o
operador deve se concentrar pelo tem-
Mágicas de Projétil No torno seguinte, o operador terá as
mesmas opções: atacar, sustentar ou au-
Esta classe de mágicas engloba ata-
po necessário, fazer um teste de habi- ques a distância feitos com “projéteis” mentar. Contudo, a partir do quarto tur-
lidade no final do último turno de con- ou “raios”, como Bola de Fogo (pág. no, ele só poderá atacar ou sustentar o
centração e pagar o custo em energia. projétil. Não é permitido passar mais de 3
249) e Relâmpago (pág. 244). As má-
Não existe modificador de distância, segundos criando uma mágica de Projétil.
gicas de Projétil exigem dois testes de
pois a mágica é lançada sobre o próprio Quando tiver terminado de aumentar
habilidade. O primeiro é o teste contra
operador! Com um sucesso, ele carrega a mágica de Projétil, o operador poderá
o NH para operar a mágica. O segundo
suas mãos ou seu cajado com a mágica. sustentá-la na mão, pronta para atacar.
é um teste contra o NH em Ataque inato
No turno seguinte, ele terá de “susten- Não precisará arremessá-la se não quiser.
(pág. 183) para atingir o alvo. Enquanto estiver sustentando a mágica
tar” a mágica (ou seja, segurá-la) ou
Para fazer uma mágica de Projétil, o de Projétil, o operador poderá se movi-
atacar com ela.
operador precisa se concentrar por um mentar com seu Deslocamento total, fazer
Se o operador decidir sustentar a
segundo. No final do seu turno, ele faz as manobras Aguardar ou Apontar, ou até
mágica, suas mãos ou seu cajado per-
um teste contra o NH da mágica. Não mesmo atacar com a mão que não “segu-
manecerão “carregados”. Isso não tem
há modificador de distância, pois ele es- ra” o projétil. O operador também poderá
custo em energia e não exige um teste de
tará criando um projétil mágico em sua se defender normalmente. No entanto, ele
habilidade. O operador não poderá fazer
mão. No caso de um sucesso, ele pode- não poderá fazer outra operação mágica
outras mágicas enquanto sustentar uma
rá investir um ou mais pontos de ener- enquanto segurar o projétil na mão.
mágica de Toque. O personagem po-
gia na mágica, sendo o máximo igual Há outro problema: se sofrer uma le-
derá fazer qualquer outra manobra de
ao seu nível de Aptidão Mágica. Depois são enquanto segurar o projétil na mão,
combate (mas o ataque com a mão ou o
cajado energizado vai disparar a mági- disso, o projétil aparecerá em sua mão, o operador terá de fazer um teste de
ca). Aparar com essa mão ou cajado não “carregado” até o nível desejado. Vontade. Se ele fracassar, o projétil irá
dispara a mágica: o ataque faz parte do Em seu próximo turno, o operador terá afetá-lo imediatamente!
ritual, e nada mais funcionará. três opções para lidar com o projétil: fa- Quando estiver pronto para atacar, ele
A mágica de Toque sustentada em zer um ataque a distância, sustentá-lo (ou deverá fazer um teste contra o NH em
um cajado só continuará existindo en- seja, segurá-lo na mão) ou aumentá-lo. Se Ataque Inato para golpear. Calcule esse
quanto o operador empunhar o obje- escolher aumentá-lo, ele precisará se con- ataque como qualquer outro ataque a dis-
to. Se ele o soltar, mesmo que por um centrar por mais um segundo. No final do tância, levando em conta o tamanho do
instante, a mágica irá se dispersar sem turno, ele poderá investir mais energia na alvo, sua velocidade e distância. A mágica
afetar ninguém. Se alguém agarrar o mágica (desde 1 ponto até um número de de Projétil viaja em linha reta: as barrei-
cajado e, no turno do operador, os dois pontos igual ao seu nível de Aptidão Mági- ras físicas a afetam da mesma maneira
ainda o estiverem segurando, a tentati- ca). Isso não exige um teste de habilidade. que afetariam qualquer arma de projétil.
va de liberá-lo contará como um ataque
e o oponente sofrerá instantaneamente
os efeitos da mágica!
Para atacar, o personagem precisa Cajados Mágicos
fazer um teste de DX ou de uma perí- Um “cajado mágico” é qualquer tipo de cajado ou varinha com o poder
cia de combate desarmado para golpear de aumentar o alcance do personagem ao operar mágicas (consulte Cajado,
com a mão, ou um teste com a perícia pág. 481). Esses objetos apresentam três benefícios importantes:
apropriada de Armas de Combate Cor-
• Tocar o objetivo com o cajado permite ao personagem fazer uma ope-
po a Corpo para golpear com o cajado.
ração mágica para afetar esse objetivo sem penalidade alguma por causa
Trata-se de um ataque corpo a corpo
da distância. Isso é muito útil em situações onde o operador tem de afetar
padrão. O alvo pode tentar usar qual- um objetivo fora do alcance de suas mãos (por exemplo, para operar uma
quer uma de suas defesas ativas. Se ele mágica de cura sobre um alvo que se encontra preso sob escombros).
conseguir se defender, a mágica não • Apontar com um cajado reduz a distância entre o operador e o objetivo
será ativada e o operador poderá ten- de acordo com o comprimento do cajado. Isso é importante para mágicas Co-
tar novamente no turno seguinte; se muns, já que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade por distância
não conseguir, o ataque corpo a corpo de -1, enquanto um cajado de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope-
causará o dano normal e a mágica do rador pode apontar o alvo como parte do ritual da operação mágica. Informe
operador afetará o alvo imediatamente. ao Mestre que o cajado está sendo apontado para o objetivo quando o perso-
As armaduras oferecem alguma pro- nagem começar a se concentrar. (Isso pode alertar um objetivo involuntário!)
teção contra certas mágicas de Toque e • O cajado pode carregar mágicas de Toque. Isso dá mais alcance a
não têm efeito contra outras. Se a má- essas mágicas e permite que o operador atinja o alvo e apare golpes sem
gica ignorar armaduras, nem uma ma- colocar as mãos em risco.
nobra Aparar desarmado (mesmo com
um membro revestido por armadura) Um cajado mágico pode medir até 2 metros. Uma varinha tem Alcance
nem um bloqueio serão capazes de C, é muito leve para causar dano e utiliza a perícia Faca ou Adaga de Es-
grima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funciona como
proteger o alvo. Mesmo que essa defesa
um cassetete em situações de combate, e usa a perícia Espadas Curtas ou
evite o ataque corpo a corpo, a mágica
Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um bordão em
contornará a armadura ou escudo do
situações de combate e usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos.
alvo e afetará o oponente.
Na maioria dos mundos de jogo, um objeto comum pode ser encantado e
Observe que algumas mágicas de To-
transformado em um cajado mágico por $30, mas deve ser feito de mate-
que são resistíveis (pág. 241). Essas má-
riais que um dia tiveram vida (coral, madeira, marfim, osso etc.)
gicas exigem um segundo teste contra o
NH do operador quando surtem efeito,
a fim de vencer a resistência do alvo.

240 Magia
Essas mágicas podem ser bloqueadas
ou evitadas com uma esquiva, mas nunca
aparadas. Se fracassar, o alvo será atingi- Dissipando Mágicas Sustentadas
do e afetado pela mágica. A intensidade do
efeito de uma mágica de Projétil depende de Toque e Projétil
da energia investida nela. A maioria das Às vezes, é preciso dissipar rapidamente uma mágica de Toque ou Projétil que
mágicas de Projétil provoca 1d de dano está sendo sustentada sem ter de gastar um turno inteiro para fazer um ataque.
por ponto de energia investido. A Resis- Por exemplo, quando é preciso se concentrar em outra mágica. É possível fazer
tência a Dano natural ou de uma armadu- isso com uma ação livre a qualquer momento do turno. Basta declarar que o
ra — protege o alvo normalmente contra personagem está dissipando a mágica e ela vai “evaporar” sem afetar ninguém.
mágicas de Projétil que causam dano. O operador também pode se livrar de uma mágica de Projétil (mas não de
uma mágica de Toque), “soltando-a” no chão. Isso também se classifica como
Mágicas de Bloqueio uma ação livre. Essa atitude não causa dano ao personagem, a menos que o
A mágica de Bloqueio é operada ins- projétil seja explosivo, mas atinge qualquer coisa sobre a qual ele se encontre.
tantaneamente como defesa contra um Projéteis que causam dano por queimadura são capazes de começar incêndios!
ataque físico ou outra mágica. É o equi-
valente mágico de aparar, bloqueio e
esquiva (e geralmente conta como uma
dessas defesas; consulte a descrição da A maioria dessas mágicas só pode ser optar por não resistir. Pessoas incons-
mágica para mais detalhes). O persona- usada uma vez ao dia por cada operador cientes que não estejam familiarizadas
gem pode operar apenas uma mágica (ou grupo cerimonial). As mágicas de com magia ou que estejam atentas à
de Bloqueio por turno, independente- “Localizar” são uma exceção a essa regra. magia hostil sempre tentam resistir.
mente de seu nível de habilidade. Além Exceto quando indicado o contrário, Para que uma mágica Resistível surta
disso, não é possível usar mágicas de as mágicas de Informação não têm du- efeito, primeiro é preciso obter sucesso
Bloqueio contra um golpe fulminante. ração. Elas proporcionam um momento em um teste de habilidade. Se a mágica
As mágicas de Bloqueio interrompem de revelação e se dissipam imediatamen- tiver um único objetivo (isto é, se não for
automaticamente a concentração do ope- te; portanto, é impossível mantê-las. uma mágica de Área), o operador sofrerá
rador. Ele perderá qualquer mágica que uma penalidade igual ao Abascanto do
estiver preparando, exatamente como se
tivesse fracassado em um teste de Vontade
Mágicas Resistíveis objetivo (se houver; consulte pág. 34),
Qualquer tipo de mágica também pode mesmo que ele esteja disposto a coope-
para resistir a uma distração. Se ele estiver
sustentando (e não criando) uma mágica
ser “Resistível”. As mágicas Resistíveis só
funcionam automaticamente no caso de
rar! Se o operador fracassar no teste, a
mágica irá falhar e o objetivo não per-
5
de Toque, esta não será afetada. Se estiver
um sucesso decisivo. Se conseguir apenas ceberá nada. Se o operador se sair bem,
sustentando uma mágica de Projétil, não
um sucesso normal, o operador primeiro anote a margem de sucesso Exemplo: um
poderá aumentá-la, mas conseguirá guar-
precisará vencer a resistência do objetivo resultado de 6 em um teste contra NH 13
dá-la para um momento posterior.
As mágicas de Bloqueio não sofrem para que a mágica funcione. indica uma margem de sucesso de 7. Se
redução no custo em energia em função O objetivo sempre tem uma chance o objetivo for um ser vivo ou sapiente,
de um NH elevado. de resistir, mesmo se estiver inconscien- aplique a Regra do 16 (consulte A Regra
te. O objetivo consciente percebe que do 16, pág. 349). Se o objetivo for uma
Mágicas de Informação alguma coisa está acontecendo e pode mágica, esse limite não irá se aplicar.
O intuito das mágicas de Informação
é obter informações sobre alguma coisa.
Algumas exigem que o operador toque o
objetivo, enquanto outras agem a distân- Modificadores de
cia. As penalidades devidas à distância es-
tão em Modificadores de Longa Distância Longa Distância
(ao lado). As mágicas feitas para encon- Use os modificadores a seguir para as mágicas de Informação que fun-
trar coisas sofrem uma penalidade igual cionam a longa distância; por exemplo, as de “Localizar”. Algumas vanta-
a -1 por item “conhecido” semelhante que gens também usam estas penalidades por
o operador decidir ignorar durante a bus- distância. Se a distância se enquadrar entre
ca. A maioria das mágicas de Informação dois valores, use o maior deles.
também apresenta seus próprios modifi- Distância Penalidade
cadores especiais, por isso, não se esque- Até 200 m 0
ça de ler cuidadosamente as descrições. 750 m -1
Quando o personagem opera uma 1,5 km -2
mágica de Informação, o Mestre deve fa- 4,5 km -3
zer o teste em segredo. No caso de um su- 15 km -4
cesso, ele dá ao operador a informação 45 km -5
desejada (quanto melhor o resultado, 150 km -6
melhor a informação). No caso de um 450 km -7
fracasso, o Mestre deve informar que o 1.500 km -8
operador não detecta nada. No caso de
uma falha crítica, o Mestre mente para Acrescente uma penalidade de -2 para
o jogador! Não importa o resultado, o cada fator adicional de 10.
operador sempre paga o custo total em
energia da mágica de Informação.

Magia 241
Depois disso, o objetivo pode fazer vencer, sua mágica afetará o objetivo. deverá fazer o teste de habilidade habitu-
um teste de resistência. O personagem Se ele perder ou empatar, a mágica não al e, se bem-sucedido, anotar a margem
normalmente tenta resistir com um atri- surtirá efeito, mas ele precisará pagar de sucesso. Todos na área atingida terão
buto ou outra característica indicada na o custo total em energia mesmo assim. o direito de fazer um teste de resistência,
descrição da mágica (normalmente HT Se estiver consciente, o objetivo sentirá e aqueles com Abascanto recebem o do-
ou Vontade). O Abascanto do objetivo (se um ligeiro desconforto físico ou mental bro do benefício usual. A mágica só afe-
houver) é somado à sua resistência. O va- (dependendo do atributo com que ele tara aqueles que tiverem uma margem
lor de resistência de uma mágica é o NH de sucesso inferior à do operador.
resistiu), mas nenhum outro efeito. O
efetivo do operador quando ele a lançou.
operador sempre sabe se o objetivo re-
Faça uma Disputa Rápida e compa-
sistiu ou não a uma mágica sua.
Mágicas Especiais
re o resultado do teste de resistência Mágicas deste tipo seguem regras
do objetivo ao resultado do teste de Mágicas de Área Resistíveis: Se uma específicas fornecidas em suas respec-
habilidade do operador. Se o operador mágica de Área for Resistível, o operador tivas descrições.

Lista de Mágicas As 93 mágicas descritas a seguir fo-


ram selecionadas em função de sua uti-

Sistemas Alternativos de Magia lidade para uma campanha de fantasia


ou de horror para iniciantes, mas não
Este capítulo descreve o sistema “padrão” de magia. Para os mágicos de mun- passam de uma amostra do que a ma-
dos inspirados na literatura fantástica, o sistema vai funcionar da maneira como gia é capaz. O livro GURPS Magia — a
foi descrito ou com pequenas modificações. No entanto, algumas visões da magia ser lançado — apresenta a descrição de
exigem uma mudança radical. A seguir, fornecemos exemplos de duas variantes: centenas de novas mágicas!
A descrição de cada mágica contém:
Magia Clerical O Nome da Mágica e a(s) Classe(s) a
Para lidar com o poder de sacerdotes que usam magia, utilize o sistema que pertence. “(MD)” indica uma mági-
padrão de magia como ponto de partida, mas considere a “Aptidão Mági- ca IQ/Muito Difícil; em todos os outros
ca” como “Investidura de Poder” (pág. 67) e “mana” como “santidade”. Os casos, elas são IQ/Difícil.
níveis de santidade vão de “nula” (o templo de uma divindade adversária) Descrição: Os efeitos da mágica, re-
a “muito alta” (na presença da divindade). gras especiais etc. Se a mágica depen-
Os clérigos possuem Investidura de Poder em vez de Aptidão Mágica, der de algum objeto específico, conside-
e suas mágicas não têm pré-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma re que ela irá consumi-lo, a menos que
nova mágica simplesmente orando por ela, contanto que tenha pelo menos a descrição especifique o contrário.
um ponto para gastar na mágica. Esse benefício é compensado pelo fato de Duração: O tempo de duração do
que ele pode aprender somente as mágicas oferecidas por seu deus (decisão efeito da mágica. Se puder ser mantida,
do Mestre) e também pelo fato de que a divindade pode alterar o resultado ela irá persistir por um período adicio-
das operações ou suspender os poderes mágicos do sacerdote por motivos nal igual ao original. Algumas mágicas
que dificilmente serão compreendidos. têm efeitos instantâneos e, por isso, não
há indicação de duração e elas não po-
Magia Ritualística dem ser mantidas.
Custo: A energia (PF ou PV) gasta para
O uso da magia depende de uma única “perícia principal” (normalmente operar a mágica. Se for um Custo Básico,
Magia Ritualística, pág. 208, ou Taumatologia, pág. 225). Cada escola de ma- trata-se do custo para cada metro de raio
gia representa uma “perícia escolar” ou “trilha” do tipo IQ/Muito Difícil, com no caso de uma mágica de Área. As má-
nível predefinido igual ao NH na perícia principal -6. Essas perícias escolares gicas que podem ser mantidas também
têm a perícia principal como pré-requisito e nunca podem excedê-la. apresentam um custo de manutenção.
Os magos ritualistas podem fazer operações mágicas com seu nível prede- Tempo de Operação: Se não houver
finido. Cada mágica consiste numa técnica Difícil com NH predefinido con- indicação de tempo, a mágica exigirá
dicionado ao NH na respectiva perícia escolar. Para cada pré-requisito que um segundo de concentração e surtirá
a própria mágica ou seus pré-requisitos tiverem no sistema padrão, o nível efeito no final do turno do operador.
predefinido sofrerá uma penalidade cumulativa de -1 (por exemplo, a mágica Pré-requisitos: Outras mágicas que
que tem como pré-requisito uma outra mágica que, por sua vez, também tem o operador precisa conhecer (ou seja,
um pré-requisito terá seu nível predefinido como o NH na perícia escolar gastar pelo menos um ponto nelas) an-
-2). Para aumentar o NH em uma mágica acima de seu nível predefinido, o tes de estudar a mágica em questão, as-
mago precisa ter pelo menos um ponto na perícia escolar, mas pode ignorar sim como outras possíveis exigências,
os pré-requisitos da mágica no sistema padrão. Mas lembre-se de que o NH como um determinado nível de Aptidão
da mágica não pode exceder o NH na perícia escolar associada. Mágica, IQ etc.
A Aptidão Mágica é adicionada ao NH na perícia principal, nas perícias
escolares e nas mágicas. Se a magia padrão e a magia ritualística coexisti-
rem, a Aptidão Mágica normal e a Aptidão Mágica Ritualística serão con-
sideradas vantagens diferentes.
Encantamentos
Estas mágicas permitem que os ma-
Todas as outras regras funcionam normalmente.
gos criem itens mágicos permanentes.
É tanto uma escola de magia quanto
uma classe de mágicas. Como são uti-

242 Magia
lizados somente para criar artefatos, os
encantamentos são listados juntamente
Dissipar Água tros de distância em relação à explosão.
Contudo, o nevoeiro, por mais denso que
com as regras destinadas aos artefatos Área seja, não é capaz de apagar um incêndio.
no Capítulo 17 (consulte Mágicas de En- Provoca o desaparecimento de água
(em qualquer forma), deixando para Duração: 1 minuto.
cantamentos, pág. 480). Custo Básico: 2; metade desse valor
trás um vácuo ou, talvez, grãos secos de
impurezas. Se houver mais água em vol- para manter.
Mágicas da Água ta, ela refluirá para preencher o espaço
vazio. Esta mágica é boa para secar as
Pré-requisitos: Moldar Água.

Estas mágicas estão relacionadas ao coisas, salvar uma vítima de afogamen- Arma Congelante
“elemento” mágico tradicional da água. to etc. Não pode ser usada como um ata- Comum
Salvo indicação em contrário, elas não que “desidratante” contra um inimigo. Faz com que qualquer arma se tor-
afetam a água contida num corpo huma- ne gélida. Isso não prejudica o usuário
no nem em qualquer outra criatura viva. Duração: Permanente.
Custo Básico: 3. Em águas profun- nem a arma em si, mas um ataque com
das, a área tem apenas 2 metros de pro- ela causará +2 pontos de dano à maio-
Localizar Água fundidade (ou altura). ria dos inimigos se superar a RD. Multi-
Informação Pré-requisitos: Criar água. plique esse bônus por qualquer tipo de
Aponta ao operador a direção, dis- Vulnerabilidade (pág. 161) ao gelo ou
tância e natureza da fonte significativa Respirar Água ao frio. Some o bônus à lesão final cau-
de água mais próxima. Aplique os modi- sada pelo ataque. Exemplo: Um ataque
Comum gélido de “perfuração” recebe apenas
ficadores de longa distância (pág. 241). Permite ao operador respirar água
Qualquer fonte conhecida de água po- um bônus de +2 no dano, e não de +4.
como se fosse ar. O objetivo não per-
derá ser excluída se o operador mencio- de a capacidade de respirar ar comum! Duração: 1 minuto.
ná-la especificamente antes de começar Esta também é considerada uma má- Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
a mágica. Exige um galho no formato gica do Ar. Tempo de Operação: 3 segundos.
de uma forquilha. O teste de habilidade Pré-requisitos: Criar Água.
Duração: 1 minuto.
sofrerá uma penalidade igual a -3 se a
Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
forquilha não estiver disponível.
Custo: 2.
Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar
Água.
Mágicas do Ar
Estas mágicas estão relacionadas ao
Purificar a Água Moldar Água “elemento” mágico tradicional do ar.
Especial Comum
Exceto quando indicado o contrário, 5
considere que “ar” se refere ao ar respi-
Permite ao operador remover to- Permite ao operador esculpir a água (o rável normal a 1 atmosfera de pressão.
das as impurezas da água ao fazê-la gelo ou o vapor), dar-lhe qualquer forma
passar por um aro ou anel (ou, numa
emergência, por seus próprios dedos) e
e até movê-la por aí. Depois de assumir a
nova forma, a água irá mantê-la, sem que
Purificar o Ar
derramá-la dentro de um recipiente. Só o operador precise se concentrar, até que Área
um teste é necessário, desde que o fluxo a duração da mágica termine. Um corpo Esta mágica remove todas as impu-
não seja interrompido. de água movimentado com esta mágica rezas do ar em sua área de efeito. Ela é
se move com Deslocamento 3. usada com frequência para neutralizar
Duração: A água purificada perma- os efeitos de gases ou vapores veneno-
necerá assim, a menos que seja conta- Um muro de água criado para barrar
ataques de fogo pode ser bastante útil. sos. Observe que um aposento cheio de
minada novamente. fumaça pode ser purificado com segu-
Custo: 1 para cada 4 litros de água Oitenta litros de água são suficientes
para criar um muro de 2 metros de al- rança uma parte de cada vez, mas os
purificados. vapores realmente letais devem ser re-
tura e 1 metro de comprimento, capaz
Tempo de Operação: Normalmente movidos de uma só vez, para que uma
de barrar bolas de fogo e fogo comum.
de 5 a 10 segundos para cada 4 litros de parte não escape.
água, a menos que um anel e um reci- Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para cada 80 litros; o mes- Esta mágica também é capaz de
piente maiores sejam usados. transformar ar “viciado” em ar puro e
Pré-requisitos: Localizar Água. mo para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos. respirável. Se não for renovado, o ar
contido em um raio de 1 metro será o
Criar Água Pré-requisitos: Criar Água.
bastante para uma pessoa em repouso
Comum Nevoeiro durante 45 minutos. Esse tempo será
Permite ao operador criar água pura reduzido no caso de mais de uma pes-
a partir do nada. Essa água pode apare- Área soa, ou de uma pessoa fazendo exercí-
Cria uma área de nevoeiro denso. Um cios puxados (a critério do Mestre).
cer em diversas formas: dentro de um
nevoeiro de 1 metro de espessura já é
recipiente, como um globo suspenso no Duração: Instantânea. A purificação
capaz de bloquear a visão. Armas e pro-
ar (que cai imediatamente) ou na forma é permanente.
jéteis flamejantes perderão sua potência
de uma névoa densa de gotículas (nessa Custo Básico: 1. Não pode ser manti-
adicional no nevoeiro. Uma Bola de Fogo
forma, 4 litros de água podem apagar perderá 1 ponto de dano para cada metro da; precisa ser refeita.
todo tipo de fogo em um raio de 1 me- de nevoeiro que tiver de atravessar (por
tro). A água não pode ser criada no inte- exemplo, uma Bola de Fogo de 3d que Criar Ar
rior de um inimigo para afogá-lo! atravessar 5 metros de nevoeiro causará Área
Duração: A água criada é permanente. 3d-5 pontos de dano). As vítimas de uma Produz ar onde ele não existe. Se a
Custo: 2 para cada 4 litros de água. Bola de Fogo Explosiva devem considerar operação se der em algum lugar onde
Pré-requisitos: Purificar a Água. cada metro de nevoeiro como dois me- já existe ar, produzirá uma brisa que irá

Magia 243
frendo 1d de dano), a menos que alcance
o chão antes. Será uma pena se ele estiver
3 metros acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Pré-requisitos: Moldar Ar.

Terra em Ar
Comum
Transforma terra ou pedra em ar, o
que pode ser bastante útil para alguém
preso sob a terra! Quanto mais energia
o operador gastar, mais terra ele será ca-
paz de transformar, mas sempre limitado
a formatos regulares nos quais a maior
dimensão não seja superior a quatro ve-
zes a menor dimensão. Esta também é
considerada uma mágica da Terra.
Duração: Permanente.
Custo: 1 para transformar 0,03 m³ de
terra/pedra em ar, criando ar suficiente
para uma pessoa respirar durante 1 mi-
nuto. Para transformar grandes quanti-
dades de terra/pedra em ar de uma só
vez, o custo é de 5 por 0,03 m³.
durar uns 5 segundos. Se for no vácuo, fato. Todos os pertences do objetivo tam- Tempo de Operação: 2 segundos.
a mágica criará instantaneamente ar res- bém são afetados. Esta mágica não altera Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Ter-
pirável. Dentro de terra, pedra ou outro nenhuma outra propriedade do objetivo. ra (pág. 252).
material, a operação preencherá todos os Duração: 1 hora.
espaços vazios com ar, mas não quebrará Custo: 2; o mesmo para manter. Mau Cheiro
a pedra. Sob a água, produzirá bolhas! Pré-requisitos: Purificar o Ar.
Não pode ser feita dentro de um ser vivo.
Área
Produz uma nuvem de gás amarelado
Duração: As brisas, bolhas etc. duram Previsão do Tempo e repulsivo que fede a enxofre. Até que a
5 segundos. O ar criado é permanente. Informação mágica se dissipe, as pessoas que respira-
Custo Básico: 1. Não pode ser Permite ao operador prever o tempo rem o ar da nuvem terão de obter sucesso
mantida; precisa ser refeita. com precisão para uma área determina- em um teste de HT ou sofrer 1d ponto de
Pré-requisitos: Purificar o Ar. da no decorrer de um período de tempo dano. Esse teste deve ser feito uma vez
definido. Essa previsão não leva em con- por minuto. As pessoas na área atingida
Moldar Ar ta possíveis intervenções mágicas nem também começam a sufocar (consulte
Comum prevê a ação de outros mágicos! Sufocamento, pág. 437). A nuvem criada é
Permite ao operador movimentar o ar Custo: 2 vezes o período em dias co- pesada e descerá declives se o solo não for
em uma área pequena. O operador preci- berto pela previsão. Dobre o custo para plano. A taxa de dissipação depende do lo-
sa escolher um ponto inicial (calcule as uma área fora das proximidades (diga- cal em que a nuvem se encontra e da pre-
penalidades de distância até esse ponto). mos, além do horizonte). Quadruplique o sença de vento. Em um local fechado, ela
O vento começa lá e forma uma corren- custo para uma área em outro continen- costuma durar até que a mágica acabe,
te com 1 metro de largura, percorrendo te. O tempo em outros planetas ou planos mas, a céu aberto e em meio a uma venta-
uma distância igual a 5 vezes a energia não pode ser previsto com esta mágica. nia, pode durar apenas uns 10 segundos.
aplicada na mágica, e depois se dissipa. Se Tempo de Operação: 5 segundos por Duração: 5 minutos, exceto em regiões
atingir alguém, a corrente poderá projetar dia de previsão. de vento.
essa pessoa (consulte Projeção, pág. 378): Pré-requisitos: No mínimo 4 mágicas Custo Básico: 1. Não pode ser manti-
a cada segundo, jogue 1d para cada dois do Ar. da; precisa ser refeita.
pontos de energia aplicados na mágica. Só Pré-requisitos: Purificar o Ar.
considere isso como dano para fins de pro- Respirar Água
jeção (pois esta mágica não causa lesão). Comum Relâmpago
Duração: 1 minuto. Veja em Mágicas da Água, pág. 243. Projétil
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa Permite ao operador lançar um raio
suave; 4, um vento; 6, uma ventania; Caminhar no Ar da ponta de seu dedo. O ataque tem 1/2D
8 ou mais, um pé de vento violento); o Comum 50, Max 100, Prec 3. Considere qualquer
mesmo para manter. Concede temporariamente ao objetivo armadura de metal como se tivesse RD
Pré-requisitos: Criar Ar. a vantagem Caminhar no Ar (pág. 46). Se 1 contra esta mágica! Se for ferido, o
o objetivo cair por algum motivo (uma le- alvo precisará de um sucesso em um
Eliminar Odor são, por exemplo), a mágica cessará! Se teste de HT, com uma penalidade igual
Comum for refeita imediatamente, o objetivo cairá a -1 para cada 2 PV perdidos, ou fica-
Remove o odor do objetivo e impos- apenas durante 1 segundo (aproximada- rá atordoado. Depois disso, ele poderá
sibilita que este seja identificado pelo ol- mente 5 metros) e “aterrissará” no ar (so- fazer um novo teste por turno para ten-

244 Magia
tar se recuperar. Contra equipamentos
eletrônicos, considere que esse ataque
Percepção de Veracidade Tolice
tem o modificador de dano Sobretensão Informação; Resistível com Vont Comum; Resistível com Vont
(consulte Sobretensão, pág. 108). Diz se o objetivo está mentindo ou Reduz em 1 ponto a IQ do objetivo e
Os relâmpagos podem ter efeitos im- não. Pode ser operada de duas maneiras: suas perícias baseadas em IQ (incluin-
previsíveis quando há condutores de ener- 1. Para descobrir se o objetivo disse do mágicas) para cada ponto de energia
gia por perto. Não podem ser lançados atra- alguma mentira nos últimos 5 minutos;. gasto na realização da mágica. O Mestre
vés de uma tela de metal, entre barras, de 2. Para descobrir se a última coisa também pode exigir um teste de IQ para
dentro de um automóvel etc. Nesses casos, que o objetivo disse é mentira. A má- ver se o personagem será capaz de se
o raio salta para o metal e se perde. No en- gica também pode dar uma indicação lembrar de assuntos complexos enquan-
tanto, o Mestre pode, por exemplo, permi- da amplitude da mentira. Se o operador to estiver sob a influência desta mágica.
tir que o mágico dispare um relâmpago em não estiver tocando o objetivo, calcule a Duração.: 1 minuto.
um piso de metal. Isso não vai eletrocutar distância da mesma maneira que faria Custo: 1 a 5 para fazer; metade disso
quem estiver sobre o piso, mas talvez cau- com uma mágica Comum. (arredondada para cima) para manter.
se Choque, prejudicando a concentração Custo: 2. Pré-requisitos: IQ 12+.
e provocando, dano leve (não mais que 1 Pré-requisitos: Percepção de Emoção.
ponto, provavelmente nenhum). O Mestre Esquecimento
pode ficar à vontade para incentivar o uso
criativo de Relâmpago, até a coisa se tor-
Leitura da Mente Comum; Resistível com
nar um inconveniente… Comum; Resistível com Vont Vont ou perícia
Permite ao operador ler a mente do Faz o objetivo esquecer temporaria-
Custo: Qualquer valor até o nível de objetivo. Funciona em qualquer ser vivo, mente um fato, perícia ou mágica. A pe-
Aptidão Mágica do operador por segun- mas não terá muita utilidade se não for rícia ou mágica não pode ser utilizada en-
do, durante 3 segundos. O raio provoca usada em uma criatura sapiente. Detecta quanto o Esquecimento estiver em efeito.
1d-1 ponto de dano por queimadura apenas pensamentos superficiais (o que Se, por exemplo, uma operação mágica es-
para cada ponto de energia aplicado. o objetivo está pensando no momento). quecida for um pré-requisito para outras
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos O objetivo só saberá que alguém leu sua mágicas, estas ainda poderão ser feitas,
(os dedos do operador soltam faíscas mente no caso de uma falha crítica. mas sofrerão uma penalidade igual a -2.
enquanto a mágica é conjurada).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Modificadores: -2 se o operador não Duração: 1 hora.
no mínimo 6 outras mágicas de Ar. souber o idioma materno do objetivo; -2 Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
se o objetivo for de uma raça diferente; -4 Tempo de Operação: 10 segundos.

Mágicas
ou mais se o objetivo for um alienígena!
Duração: 1 minuto.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Tolice. 5
Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Torpor
de Comunicação Tempo de Operação: 10 segundos. Comum; Resistível com HT
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade.
e Empatia
O objetivo aparenta estar normal e
age como tal, mas não é capaz de perce-
Estas mágicas proporcionam uma Ocultar Pensamentos ber o que está acontecendo à sua volta e
compreensão (ou a ocultação) de pen- Comum não se lembrará disso depois. Um guar-
samentos e intenções. Se estiver pro- Esta mágica cria uma resistência a da entorpecido ficará quieto enquanto
curando mágicas que manipulam emo- qualquer tentativa de leitura da mente um ladrão passa por ele! Qualquer le-
ções e lealdades, consulte Mágicas de ou controle dos pensamentos do objeti- são ou um sucesso no teste para resistir
Controle da Mente (pág. 245). vo. Para afetá-lo, o ataque precisa vencer à mágica farão o objetivo sair do torpor
uma Disputa Rápida com esta mágica. e voltar ao estado de alerta.
Percepção de Inimigos Mesmo que o ataque consiga superar Duração: 1 minuto.
esta mágica, o objetivo ainda terá direito
Informação; Área a seu próprio teste de resistência (feito
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Diz ao operador se o objetivo tem Tempo de Operação: 2 segundos.
separadamente). Ocultar Pensamentos Pré-requisitos: Tolice.
intenções hostis e qual o grau de hos-
não afeta mecanismos de controle da
tilidade. Pode ser operada sobre uma
pessoa ou área. Sobre uma área, a má-
mente implementados anteriormente. Torpor Coletivo
gica só revela que alguém é hostil, mas Duração: 10 minutos.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Área; Resistível com HT
não informa quem. O mesmo efeito da mágica anterior,
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade.
Custo Básico: 1 (mínimo 2). mas sobre uma área.
Duração: 1 minuto.
Percepção de Emoção Mágicas Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
Comum manter. Raio mínimo de 2 metros.
Permite ao operador saber que emo- De Controle Tempo de Operação: 1 segundo para
cada ponto de energia aplicado.
ções o objetivo está sentindo no mo-
mento. Funciona em qualquer ser vivo, Da Mente Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.
mas não terá muita utilidade se não for Estas mágicas não têm qualquer
usada em uma criatura sapiente. Tam- efeito sobre objetivos sem inteligência Sono
bém revela a lealdade do objetivo em (IQ 0) ou vontade própria (em geral, Comum; Resistível com HT
relação ao operador (consulte Lealdade isso indica a metacaracterística Au- O objetivo adormece. Se estiver em
dos Empregados, pág. 518). tômato, pág. 263). Portanto, ela não pé, ele cairá, e a queda não o acordará.
Custo: 2. funciona na maioria dos golens, robôs, Ele pode ser acordado por um golpe, ba-
Pré-requisitos: Percepção de Inimigos. zumbis etc. rulho alto etc., mas ficará mentalmente

Magia 245
atordoado (consulte Efeitos do Atordo-
amento, pág. 420). A mágica Desper-
Espasmo Pés Plantados
tar (pág. 247) fará o objetivo acordar Comum; Resistível com HT Comum; Resistível com ST
imediatamente. Se não for acordado, o Esta mágica pode ser direcionada a Os pés do objetivo ficam plantados no
objetivo dormirá durante cerca de oito qualquer músculo voluntário do objetivo. lugar! Para se libertar, ele pode tentar, a
horas e então despertará normalmente. Quando dirigida à mão, ela faz com que o cada turno, um novo teste resistência com
objetivo derrube qualquer coisa que este- uma penalidade igual a -5 contra o teste de
Custo: 4. ja segurando (normalmente uma arma). habilidade original da mágica. Enquanto
Tempo de Operação: 3 segundos. Se estiver realizando uma operação má- a mágica estiver em vigor, a habilidade do
Pré-requisitos: Torpor. gica extensa que exija gestos, o objetivo objetivo com qualquer arma que não seja
precisará obter sucesso em um teste de de combate à distância sofrerá uma penali-
Sono Coletivo DX ou terá de começar tudo de novo. dade igual a -2 e sua Esquiva ficará reduzi-
Área; Resistível com HT Operadores criativos certamente encon- da pela metade (arredondada para baixo).
O mesmo efeito da mágica anterior, trarão outros usos para esta mágica… Duração: 1 minuto ou até que o alvo
mas sobre uma área. Duração: Instantânea. consiga se libertar.
Custo Básico: 3. Raio mínimo de 2 Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
metros. cisa ser refeita. cisa ser refeita.
Tempo de Operação: 1 segundo para Pré-requisito: Coceira. Pré-requisito: Estorvar.
cada ponto de energia aplicado.
Pré-requisitos: Sono e IQ 13+. Dor Paralisar Membros
Comum; Resistível com HT Toque; Resistível com HT
Comando O objetivo sente uma dor agonizante. O operador precisa tocar um dos mem-
Bloqueio; Resistível com Vont Ele precisará de um sucesso em um teste de bros do objetivo para acionar esta mágica
Permite ao operador dar um ordem Vontade para não gritar. Se estiver em uma (ataques dirigidos a outros locais não vão
instantânea (uma palavra e um gesto situação difícil (escalando uma montanha, surtir efeito). As armaduras não oferecem
ou, no máximo, duas palavras) ao ob- por exemplo), ele também precisará fazer qualquer proteção. O teste para resistir se
jetivo, que deve obedecê-la. Se o objeti- um teste de DX para evitar um desastre. A dá no momento do contato. Se o opera-
vo não puder obedecer ao comando de DX e todas as perícias com base em DX do dor vencer, a perna ou o braço do objetivo
imediato ou no próximo turno, a mági- objetivo sofrerão uma penalidade igual a -3 ficará paralisado(a) e será considerado(a)
ca não surtirá efeito. Alguns exemplos: durante o próximo turno. Se estiver reali- incapacitado(a) durante minuto.
“Solte!” — o objetivo solta o que ti- zando uma mágica que exija gestos, o obje- Duração: 1 minuto.
ver em suas mãos. tivo precisará obter sucesso em um teste de Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
“Veja!” — o objetivo olha na direção Vontade ou terá de começar tudo de novo. cisa ser refeita.
indicada pelo operador. Hipoalgia concede um bônus igual a +3 nos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
“Espere!” — o objetivo realizará a testes de Vontade e DX; Hiperalgia impõe no mínimo 5 outras mágicas de Contro-
manobra Aguardar no próximo turno. uma penalidade igual a -4. le do Corpo, incluindo Dor.
Custo: 2. Duração: 1 segundo.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e Es- Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Atrofiar Membro
quecimento. cisa ser refeita. Toque; Resistível com HT
Pré-requisitos: Espasmo. O operador precisa tocar um dos

Mágicas Inabilidade
membros do objetivo para acionar esta
mágica. As armaduras não oferecem
Comum; Resistível com HT
de Controle
qualquer proteção. O teste para resistir
Para cada ponto de energia aplicado se dá no momento do contato. Se o ope-

do Corpo
nesta mágica, o objetivo sofrerá uma rador vencer, a perna ou o braço do ob-
penalidade igual a -1 na DX e nas perí- jetivo irá atrofiar imediatamente e será
Estas mágicas afetam diretamente o cias com base em DX. considerado(a) incapacitado(a). O obje-
corpo. Exceto quando indicado o con- Duração: 1 minuto. tivo também sofrerá 1d ponto de dano.
trário, elas afetam apenas seres vivos. Custo: 1 a 5 para fazer; metade des- Duração: Permanente, a menos que
se valor (arredondada para cima) para o membro seja curado com magia.
Coceira manter. Custo: 5.
Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Espasmo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Faz o objetivo coçar desesperada- Paralisar Membros.
mente uma região do corpo escolhida Estorvar
pelo operador. O objetivo sofrerá uma Comum; Resistível com HT Toque Mortal
penalidade igual a -2 em DX até passar Para cada ponto de energia aplicado Toque
um turno inteiro se coçando (ou mais, nesta mágica, o objetivo sofrerá uma pena- O operador precisa tocar o objetivo
se houver uma armadura ou algo mais lidade igual a -1 em seus valores de Deslo- para acionar esta mágica. O ponto de
atrapalhando). Um determinado objeti- camento e Esquiva. Esta mágica também é impacto é irrelevante. O objetivo sofre-
vo só pode ser atingido por uma mágica considerada uma mágica de Deslocamento. rá 1d ponto de dano para cada ponto de
Coceira por vez. Duração: 1 minuto. energia aplicado na mágica. As arma-
Duração: Até o objetivo passar um Custo: 1 a 4 para fazer; o mesmo duras não oferecem qualquer proteção.
turno inteiro se coçando. para manter. Esta mágica afeta mortos-vivos.
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Pré-requisitos: Inabilidade ou Apres- Custo: 1 a 3.
cisa ser refeita. sar (pág. 247). Pré-requisitos: Atrofiar Membro.

246 Magia
Mágicas de
PF a cada 10 minutos. Um mago com
um NH igual ou superior a 15 nesta má-
Cura Profunda (MD)
Comum
Cura gica recupera 1 PF a cada 5 minutos.
Se tiver um NH igual ou superior a 20, Restaura até 8 PV do objetivo. Esta
mágica não elimina doenças nem vene-
Qualquer pessoa que tente curar a ele irá recuperar 1 PF a cada 2 minu-
si mesma sofrerá uma penalidade igual tos. Não há melhoria depois desse nível. nos, mas cura o dano causado por eles.
ao valor de suas lesões. Por exemplo, o Observe que esta mágica só funciona Em todos os outros aspectos, esta
mágico que perdeu 4 PV sofrerá uma no próprio operador: ela não restaura mágica funciona exatamente como
penalidade igual a -4 em todas as ten- PF de outras pessoas. Cura Superficial: sofre uma penalidade
tativas de aplicar operações mágicas de O mago deve descansar com tran- igual a -3 por operação sobre o mesmo
Cura a si mesmo. quilidade, não sendo necessário ne- objetivo em um mesmo dia e os perso-
Uma falha crítica com uma mágica nhum outro ritual ou teste. Enquanto nagens com NH igual ou superior a 15
de Cura sempre surte algum efeito ne- descansa, o mago será capaz de manter em Medicina têm suas falhas críticas
gativo sobre o paciente, agravando a le- mágicas Comuns, mas não mágicas que amenizadas.
são, criando um novo ferimento ou algo exigem concentração. As penalidades pelo uso repetido se
semelhante. Esta mágica não funciona em áreas acumulam separadamente para Cura
com intensidade de mana baixa ou nula. Superficial e Cura Profunda. Por exem-
Conceder Energia Custo: Nenhum.
plo, o operador pode aplicar as duas
Comum mágicas ao mesmo paciente num mes-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Restaura os Pontos de Fadiga perdi- mo dia, sem nenhuma penalidade.
Conceder Energia.
dos pelo objetivo, acarretando uma per- Custo: 1 a 4. O objetivo recupera o
da de energia ao operador. Esta mágica Despertar dobro desse valor em PV.
não é capaz de elevar os PF do objetivo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
a um valor superior ao original. Área Cura Superficial.
Devolve o alvo ao estado conscien-
Custo: Qualquer valor; a energia te e alerta. Anula imediatamente os
gasta pelo operador vai para o pa- efeitos do atordoamento. Se o objetivo
Cura Superior (MD)
ciente na forma de PF restaurados. estiver muito fatigado (com menos de Comum
Por exemplo, se o operador gastar 5 1/3 de seus PF), esta mágica o deixa- Restaura todos os PV perdidos pelo
pontos de energia, o paciente irá re- rá alerta durante uma hora, mas isso objetivo. Esta mágica não elimina do-
cuperar 5 PF perdidos. O custo em irá lhe custar 1 PF ao final do período. ença nem venenos, tampouco regenera
energia não é reduzido por um NH
elevado.
Não surtirá efeito em pessoas com 0 membros incapacitados ou partes dece-
padas, mas devolve os PV perdidos em
5
PF ou menos. Objetivos adormecidos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 ou qualquer uma dessas circunstâncias.
ou inconscientes podem fazer um
Empatia (pág. 57). Um único paciente só pode se be-
teste de HT para despertar, com um
bônus igual à margem de sucesso do neficiar desta mágica uma vez por dia,
Conceder Vitalidade operador. O objetivo sofrerá uma pe- mesmo que cada tentativa seja realiza-
Comum nalidade igual a -3 se estiver incons- da por um operador diferente.
Restaura temporariamente os ciente graças a alguma lesão, ou -6 se Se o operador tiver NH igual ou
Pontos de Vida perdidos do objetivo, estiver drogado. superior a 15 em Medicina, uma falha
mas impõe um custo em energia ao crítica será considerada um fracasso
Custo Básico: 1.
operador. Não é capaz de elevar os comum.
PV do objetivo a um valor superior Pré-requisitos: Conceder Vitalidade.
Custo: 20. Uma tentativa por dia por
a seu máximo. Levando-se em con-
sideração que os PV restaurados vão Cura Superficial objetivo.
Tempo de Operação: 1 minuto.
sumir depois de uma hora e a má- Comum Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
gica não poderá ser mantida, Con- Restaura até 3 PV do objetivo.
Cura Profunda.
ceder Vitalidade funciona apenas Esta mágica não elimina doenças
como um quebra-galho. nem venenos, mas cura o dano cau-
Duração: 1 hora.
Custo: Qualquer valor; a energia
sado por eles.
Esta mágica é arriscada quando
Mágicas de
aplicada pelo operador vai para o pa-
ciente na forma de PV restaurados.
usada pelo mesmo operador mais de
uma vez por dia sobre o mesmo ob-
Deslocamento
jetivo. Nesses casos, o operador sofre Estas mágicas manipulam fisica-
Por exemplo, se o operador gastar 5
uma penalidade igual a -3 na primei- mente o objetivo ou afetam sua capaci-
pontos de energia, o paciente irá re-
ra repetição, -6 na segunda, e assim dade de movimentação.
cuperar 5 PV perdidos. O custo em
energia não é reduzido por um NH por diante.
elevado. Não pode ser mantida; pre- Se o operador tiver um NH igual Apressar
cisa ser refeita. ou superior a 15 em Medicina, uma Comum
Pré-requisitos: Conceder Energia. falha crítica será considerada um Aumenta os valores de Desloca-
fracasso comum, exceto se ele estiver mento e Esquiva do objetivo em até 3
Recuperar Energia tentando usar a mágica mais de uma pontos.
Especial vez no mesmo dia e sobre o mesmo Duração: 1 minuto.
Permite ao operador descansar e objetivo. Custo: 2 para fazer e 1 para manter
recuperar PF mais rapidamente que o Custo: 1 a 3. O objetivo recupera para cada ponto acrescentado ao Deslo-
normal, drenando energia do mana am- esse mesmo valor em PV. camento e à Esquiva do objetivo.
biente. Uma pessoa normal recupera 1 Pré-requisitos: Conceder Vitalidade. Tempo de Operação: 2 segundos.

Magia 247
Estorvar de distância que afetam uma mágica
Comum. Os ataques desviados ainda
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2; metade do custo
Comum; Resistível com HT podem atingir alvos situados atrás do para manter. Não há necessidade de
Veja em Mágicas de Controle do Cor- objetivo. manutenção para os incêndios causa-
po (pág. 246). dos pela mágica.
Casto: 1.
Pré-requisito: Atear Fogo.
Acelerar (MD) Pré-requisitos: Aporte.
Comum Moldar Fogo
Aumenta muito a velocidade do ob-
jetivo. Na verdade, ele terá um nível de
Mágicas Área
Padrão de Tempo Alterado (pág. 75) en- do Fogo Permite ao operador controlar
o formato das chamas. Cada mu-
quanto a mágica durar. Estas mágicas estão relacionadas dança de forma exige 1 segundo de
Duração: 10 segundos. com o “elemento” mágico tradicio- concentração. Depois de moldada,
Custo: 5. Não pode ser mantida; pre- nal do fogo. Se o volume das chamas a chama irá manter essa forma até
cisa ser refeita. No final da mágica, o for importante, considere que as a mágica terminar, sem necessidade
alvo também perde 5 PF (a menos que chamas criadas ou manipuladas por de concentração. Mover uma chama
o operador seja o próprio alvo). mágicas do Fogo alcancem 2 m de exige concentração constante. A cha-
Tempo de Operação: 3 segundos. altura. Para mais informações sobre ma tem Deslocamento igual a 5 e o
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ como incendiar coisas, consulte Pe- movimento é realizado no turno do
12+ e Apressar. gando Fogo (pág. 429). operador. O fogo natural não irá se
mover para um lugar onde não pos-
Aporte Atear Fogo sa arder, mas a chama produzida por
Comum; Resistível com Vont Comum Criar Fogo não precisa de combustí-
Permite ao operador mover objetos Produz um ponto de calor que vel e pode se mover para quase qual-
materiais sem tocá-los. Esta mágica faz pode incendiar um objeto altamente quer lugar.
os objetos levitarem com Deslocamento inflamável. Esta mágica funciona me- A chama criada mantém seu vo-
1, velocidade insuficiente para causar lhor com papel e tecidos e não afeta lume. No entanto, se for “espalhado”
dano. Os objetivos vivos podem resistir objetos que não seriam queimados por uma área de tamanho duas vezes
à mágica com sua Vontade. por chamas comuns. Em especial, ela superior ao original, o fogo provocará
Duração: 1 minuto. não é capaz de atear fogo a um ser apenas metade do dano; caso se espa-
Casto: 1 para um objeto de até meio vivo! Depois de aceso, o fogo arderá lhe por uma área três vezes maior que
quilo; 2 para um objeto de até 5 kg; 3 normalmente. a original, causará 1/3 do dano, e assim
para um objeto de até 25 kg; 4 para um Duração: 1 segundo. por diante.
objeto de até 100 kg; e mais 4 para cada Custo: Depende da quantidade de Duração: 1 minuto.
50 kg adicionais. Mesmo custo para calor desejada: Custo Básico: 2; metade para
manter. manter.
1 ponto — para criar um efeito igual
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
ao de um palito de fósforo: capaz de Pré-requisito: Atear Fogo.
acender uma vela, cachimbo ou pavio
Chave-Mestra em 1 segundo. Desviar Energia
Comum; Resistível com 2 pontos — para um efeito igual ao Bloqueio
Tranca Mágica de uma tocha: capaz de incendiar papel Desvia um ataque de energia que
Abre fechaduras num passe de má- ou tecido em 1 segundo. Roupas co- esteja prestes a acertar o objetivo, in-
gica. Tranca Mágica tem direito a um muns, em uso, levam 4 segundos. cluindo ataques com armas de feixe ou
teste para resistir a Chave-Mestra. To- 3 pontos — para um efeito igual ao com uma Bola de Fogo ou Relâmpago.
dos os possíveis modificadores relacio- de um maçarico: capaz de incendiar Conta como uma manobra Aparar em
nados à dificuldade para abrir a fecha- madeira seca ou roupas em uso em 1 situações de combate. Se o operador
dura, normalmente aplicados à perícia segundo; couro em 2; e madeira densa
não for o objetivo, aplique os modifica-
Arrombamento, também se aplicam a em 6.
dores de distância como faria com uma
esta mágica. 4 pontos — para um efeito igual ao
mágica Comum. Os ataques desviados
Duração: Depois de aberta, a fecha- de fósforo ou magnésio ardente: capaz
ainda podem atingir alvos que se en-
dura permanecerá assim até que seja de acender carvão em 1 segundo e ma-
contram atrás do objetivo.
fechada novamente. deira densa em 2.
Custo: 1.
Custo: 3. Não pode ser mantida. O custo para manter é igual ao
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1
Tempo de Operação: 10 segundos. inicial.
Moldar Fogo.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Aporte. Criar Fogo Extinguir Fogo
Área
Desviar Projétil Incendeia a área de efeito sem a Área
Bloqueio necessidade de combustível (no ar, Apaga qualquer fogo comum ou má-
Desvia um projétil que esteja pres- produz uma esfera de chamas que gico dentro da área de efeito. Não afeta
tes a atingir o objetivo, incluindo qual- cai no chão). Esse fogo é real e pode aço derretido, lava, plasma etc.
quer mágica de Projétil. Conta como provocar a combustão dos objetos Duração: Depois de apagado, o fogo
uma manobra Aparar em situações de inflamáveis que tocar. Esta operação permanecerá extinto.
combate. Se o operador não for o obje- mágica não pode ser feita dentro de Custo Básico: 3.
tivo, aplique os mesmos modificadores rochas, inimigos etc. Pré-requisitos: Atear Fogo.

248 Magia
Calor
Comum
Imunidade ao Fogo
Comum
Mágicas de
Esta mágica aumenta a temperatura
de um objeto. Não produz necessaria-
O objetivo (pessoa, criatura ou
objeto) e qualquer coisa que ele este-
Luz e Trevas
Estas mágicas afetam não apenas
mente fogo, mas a maioria das coisas ja carregando se tornam imunes aos a luz visível, mas também os raios
acaba se inflamando quando aquecida o efeitos do calor e do fogo (mas não à infravermelhos e ultravioletas. As má-
bastante. O calor se irradia normalmen- eletricidade). gicas que fornecem iluminação per-
te (use as informações a seguir como
Duração: 1 minuto. mitem que personagens dotados de
uma orientação; não tente transformar
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. Infravisão e Ultravisão enxerguem, ao
a mágica em um problema de física!).
O custo será dobrado se o objetivo tiver passo que as mágicas que bloqueiam
O mágico que deseja fazer largo uso
de resistir ao calor de um alto forno ou a visão comum também bloqueiam
desta operação deve se equipar com
vulcão; o custo será triplicado se o ob- esses sentidos.
uma lista de pontos de fusão de diversos
materiais. Contudo, a mágica pode ter jetivo tiver de resistir ao calor de uma
seus inconvenientes. Se estivesse na ca- estrela, bomba nuclear etc. Contra má- Luz
deia, o personagem poderia derreter as gicas do Fogo destinadas ao combate, é Comum
grades para fugir… mas o calor irradia- necessário apenas o primeiro nível de Produz uma luz fraca, como a cha-
do provavelmente o assaria antes disso. proteção. ma de uma vela. Ela vai ficar parada,
Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Frio. a menos que operador se concentre
Duração: 1 minuto. Cada minuto
aumenta a temperatura do alvo em para movê-la; nesse caso, ela terá Des-
10 °C. A maior temperatura que pode
Bola de Fogo locamento 5.
ser atingida com esta mágica equiva- Projétil Duração: 1 minuto.
le a 1.500 °C. Permite ao operador atirar uma Custo: 1 para fazer; 1 para manter.
Custo: 1 para um objeto no máximo bola de fogo com a mão. O ata-
do tamanho de um punho, 2 para um que tem 1/2D 25, Max 50, Prec 1. Luz Contínua
objeto de até 0,75 m³ e, no caso de obje- Ao atingir alguma coisa, a bola de Comum
tos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a fogo desaparecerá numa rápida Quando aplicada a um objeto pe-
mais. A mudança de temperatura pode explosão de chamas. Esta mágica queno (até o tamanho de um punho
ser dobrada para 20 °C por minuto pelo normalmente incendeia materiais ou meio quilo) ou a uma parte peque-
dobro do custo original, triplicada para inflamáveis. na de um objeto maior, esta mágica
30 °C por minuto pelo triplo do custo Custo: Qualquer valor até o nível faz com que o objeto emita uma luz 5
original, e assim por diante. O aqueci- de Aptidão Mágica do operador por branca.
mento mais lento não sai mais barato. segundo, durante 3 segundos. A bola Duração: Variável. Jogue 2 dados
Mesmo custo para manter. de fogo causará 1d ponto de dano por para obter a duração em dias. Não
Tempo de Operação: 1 minuto. queimadura para cada ponto de ener- conta como uma mágica “ativa” do
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
gia aplicado. operador.
Fogo.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Custo: 2 para um brilho tênue; 4
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, para o brilho do fogo; 6 para um brilho
Frio Criar Fogo e Moldar Fogo. tão intenso que chegará a causar dor a
Comum quem estiver próximo.
O inverso da mágica anterior. Pode Bola de Fogo Pré-requisitos: Luz.
reduzir a temperatura de qualquer ob-
jeto até o zero absoluto (-273,15 °C) se Explosiva Trevas
mantida durante tempo suficiente. Projétil Área
Duração, Custo e Tempo de Opera- Cria uma bola de fogo que afetará Envolve a área de efeito na mais
ção: Igual a Calor, exceto que cada mi- o alvo e tudo que estiver próximo dele. absoluta escuridão. Uma pessoa den-
nuto diminui em 10 °C a temperatura O ataque tem 1/2D 25, Max 50, Prec 1. tro da área enxergará normalmente o
do objetivo. Ela pode ser lançada em uma parede, que estiver do lado de fora, mas não
Pré-requisitos: Calor. no chão etc. (com um bônus igual a o que estiver ali no interior. As pes-
+4 para acertar o alvo), para apanhar soas do lado de fora não conseguirão
Imunidade ao Frio oponentes dentro da explosão. O alvo ver nada além de escuridão dentro da
Comum e qualquer coisa a até um metro dele área. Portanto, os ataques de dentro
O objetivo (pessoa, criatura ou obje- sofrerão o dano total. Quem estiver para fora da zona de escuridão não
to) e qualquer coisa que ele esteja carre- mais longe sofrerá o mesmo dano di- sofrem penalidades, mas os ataques
gando se tornam imunes aos efeitos do vidido por 3 vezes a distância em me- de fora para dentro, sim; consulte as
frio e ao congelamento (mas não a ava- tros até o ponto da explosão (arredon- regras de combate em Visibilidade
lanches, lanças de gelo mágicas etc.). dada para baixo). (pág. 394).
Duração: 1 minuto. Custo: Qualquer valor até o dobro A vantagem Visão no Escuro permi-
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. do nível de Aptidão Mágica do opera- te que a pessoa enxergue nas Trevas,
O custo será dobrado se o objetivo tiver dor por segundo, durante 3 segundos. mas o mesmo não ocorre com Visão
de resistir a um frio de -20 °C ou pior; o A bola de fogo causa 1d ponto de dano Noturna e Infravisão.
custo será triplicado se o objetivo tiver por queimadura para cada 2 pontos in- Duração: 1 minuto.
que resistir à temperaturas próximas teiros de energia. Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
do zero absoluto (-273,15 °C). Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. manter.
Pré-requisitos: Calor. Pré-requisitos: Bola de Fogo. Pré-requisitos: Luz Contínua.

Magia 249
Duração: 1 minuto.
Custo: 20 para fazer; 10 para man-
ter. Reduza esses custos pela metade se
a operação mágica se der no local da
morte ou sobre o cadáver da pessoa que
está sendo contatada.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Visão da Morte.

Zumbi
Comum
O objetivo desta mágica precisa ser
um cadáver relativamente inteiro. As
condições do corpo determinam o re-
sultado: um cadáver recente produz um
zumbi, um esqueleto se torna animado
e um corpo velho e seco produz uma
múmia. O cadáver reanimado se torna
um servo morto-vivo do operador. Seus
atributos se baseiam no corpo original,
assim como as vantagens físicas e pe-
rícias baseadas em DX. A criatura não
Nublar Percepção de tem “alma”, características mentais, pe-
Comum Espíritos rícias baseadas em IQ nem memórias
Torna o objetivo mais difícil de se do tempo em que ainda vivia. O Mestre
Informação; Área determinará as habilidades exatas da
enxergar e, portanto, mais difícil de se Informa ao operador se existem fan-
atingir com um ataque. Cada ponto de criatura, conforme for apropriado para
tasmas, espíritos, mortos-vivos ou enti- a campanha.
energia aplicado subtrai 1 ponto do NH dades sobrenaturais semelhantes den-
efetivo de qualquer ataque dirigido ao tro da área de efeito. Um bom resultado Duração: O zumbi continuará reani-
objetivo, até no máximo -5. no teste fornece uma impressão geral do mado até ser destruído.
Duração: 1 minuto. tipo de criatura presente. No momento Custo: 8; multiplique por 1 + MT
Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo da operação, o operador pode limitar a para criaturas maiores que um ser hu-
para manter. mágica a um tipo específico de entidade mano.
Tempo de Operação: 2 segundos. ou excluir um determinado tipo. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Trevas. Pré-requisitos: Convocar Espíritos e
Custo Básico: 1/2. Conceder Vitalidade (pág. 247).
Pré-requisitos: Visão da Morte.
Mágicas Convocar Espíritos
Espantar Zumbi
Área
de Necromancia Informação; Resistível com Causa 1d de ferimento a qualquer
Estas mágicas lidam com a morte Vont do espírito criatura dentro área de efeito que tenha
propriamente dita, com os mortos e Permite que o operador se comuni- sido reanimada com a mágica Zumbi;
os espíritos. Afetam cadáveres e espí- que com o espírito de alguém que tenha a RD não oferece qualquer tipo de pro-
ritos de todas as raças, exceto quan- morrido. O objetivo resistirá com uma teção. Além disso, jogue 1d para cada
do indicado o contrário na descrição penalidade igual a -5 se tiver sido amigo zumbi. Com um resultado de 1, a cria-
da raça. do operador. Se o operador tiver suces- tura irá se espantar e fugir do operador.
so, o objetivo responderá a uma per- Duração: Um morto-vivo espantado
Visão da Morte gunta da melhor maneira possível, com
os conhecimentos que tinha na época
evita o operador durante um dia.
Custo Básico: 2. Não pode ser manti-
Comum de sua morte, e mais uma pergunta a da; precisa ser refeita.
O objetivo tem um pressentimento cada minuto que permanecer na pre- Tempo de Operação: 4 segundos.
claro sobre sua própria morte. Pode sença do operador. Pré-requisito: Zumbi (esta mágica é
ser uma visão do futuro ou uma visão Se a mágica fracassar, o operador comum entre pessoas que possuem In-
falsa sobre um futuro possível, mas não poderá convocar o espírito nova- vestidura de Poder).
sempre será assustador. O objetivo fi- mente durante um ano. Uma falha crí-
cará mentalmente atordoado até obter tica indica que o operador convocou Convocar Demônio
sucesso num teste de IQ para se recu- um espírito maligno, que mentirá de-
perar dos efeitos da mágica. A Visão
Especial
liberadamente. Esta é a versão de Convocação Pla-
da Morte também pode ser útil para o Modificadores: -5 se o operador não nar para atrair demônios (mais deta-
objetivo, indicando um possível risco souber o nome completo do objetivo; -1 lhes na pág. 251). Se o operador não
de se perder a vida. se o objetivo estiver morto há mais de conseguir controlar a criatura, o de-
Duração: 1 segundo. uma semana; -2 se for há mais de um mônio sempre atacará! Se conseguir, o
Custo: 2. mês; -3 se há mais de um ano; -4 se há operador poderá dar uma ordem ao ser
Tempo de Operação: 3 segundos. mais de 10 anos; -5 se há mais de 50 abissal, que a executará ao pé da letra
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1. anos; -6 se há mais de 500 anos. e fará de tudo para distorcer o sentido

250 Magia
da ordem e prejudicar o operador. Tam-
bém tentará algumas travessuras, a me- Mágicas ida. Para voltar, o operador precisa co-
nhecer a mágica Viagem Planar para

de Portal
nos que seja especificamente instruído seu mundo de origem ou fazer com que
a não fazê-lo. um mago de outro plano use nele a má-
Duração: Até que o demônio termine Estas mágicas manipulam o tempo, gica Expulsar (pág. 251).
a tarefa, ou uma hora, o que for menor. o espaço e as dimensões. Esta mágica não confere ao operador
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos nenhuma imunidade especial ao ambien-
de personagem do demônio convocado. Convocação Planar te. Para visitar com segurança um plano
que tenha vácuo, chamas etc. como con-
O custo de energia mínimo é 20 (mas Especial dição natural, o operador deve aprender
isso não significa a criatura convocada Convoca uma criatura de outro pla-
será sempre de 200 pontos). Os perso- as mágicas de proteção necessárias.
no de existência, como um demônio ou
nagens tentados a convocar demônios uma Coisa que o Homem não Deveria Duração: Permanente.
poderosos devem lembrar que esses Saber que Existe. O Mestre determi- Custo: 20.
seres normalmente possuem níveis de na as tendências e habilidades desse Tempo de Operação: 5 segundos.
Vontade elevados, com tudo que isso ser. Cada plano exige uma mágica de Pré-requisitos: Convocação Planar
acarreta a quem tenta controlá-los… Convocação Planar diferente. Algumas para o mesmo plano.
Tempo de Operação: 5 minutos. entidades excepcionalmente poderosas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
pelo menos uma mágica de 10 escolas
podem exigir mágicas exclusivas!
Quando a criatura aparecer, o operador
Mágicas de
de magia diferentes. deverá tentar controlá-la imediatamente.
Considere isso como uma Disputa Rápida
Proteção e Aviso
Expulsar entre o NH em Convocação Planar do ope-
Especial; Resistível com Vont rador e a Vontade da entidade. O operador Escudo
Esta mágica manda um visitante receberá um bônus igual a +4 se conhecer Comum
extradimensional (por exemplo, um de- o “nome verdadeiro” da criatura. Convoca um escudo invisível compos-
mônio) de volta ao seu plano de origem. Se vencer, o operador poderá dar uma to de energia mágica que se move para
Só pode ser feita se o operador estiver ordem à criatura, que fica obrigada a proteger o objetivo de ataques frontais.
em sua dimensão de origem. Em um cumpri-la. Ao completar essa tarefa, ou O Bônus de Defesa concedido por esta
plano estranho, o operador não poderia depois de uma hora, a entidade irá desa- mágica se soma ao bônus de um escudo
usar esta mágica para se “expulsar” de parecer. No entanto, algumas entidades de verdade, mas não permite que um ob-
volta para casa, mas um ser nativo teria
esse poder. Esta mágica não funciona
mais poderosas são capazes de permane-
cer no local pelo tempo que desejarem…
jetivo sem escudo execute um bloqueio.
Duração: 1 minuto.
5
em criaturas que já se encontram em Se o operador empatar ou perder, a Custo: 2 vezes o Bônus de Defesa
sua dimensão de origem. criatura não reagirá bem. Um ser “ma- concedido ao objetivo, até um BD má-
Resolva a tentativa de expulsão com ligno” pode cometer atos de violência ximo de 4 (custo 8); metade desse valor
uma Disputa Rápida entre o NH em Ex- ou vandalismo, ao passo que um ser para manter.
pulsar do operador e a Vontade do ob- “bondoso” provavelmente desaparecerá Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2.
jetivo. Se o operador vencer, o objetivo num acesso de ira e talvez vá se queixar
retornará imediatamente ao seu plano aos deuses do operador. Criaturas selva-
gens ou caóticas tendem a sair rouban-
Armadura
de origem e não poderá voltar durante Comum
um mês. Tudo que ele trouxer de seu do e praticando travessuras. Criaturas
completamente estranhas podem reagir Aumenta a Resistência a Dano de
plano de origem (armas, por exemplo) um objetivo vivo. A RD concedida por
voltará com ele, mas outras coisas que de modo perturbador e imprevisível.
esta mágica é considerada, para todos
ele estiver carregando (como vítimas Duração: Normalmente até que a os efeitos, idêntica à RD de uma arma-
agonizantes) ficarão para trás. tarefa seja realizada ou durante uma dura e se soma a ela.
Observe que algumas criaturas po- hora, o que for mais rápido.
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos Duração: 1 minuto.
derosas são resistentes ou até mesmo
de personagem da entidade convocada. Custo: 2 vezes a Resistência a Dano
imunes a esta mágica.
O custo em energia mínimo é 20 (mas concedida ao objetivo, até uma RD má-
Modificadores: +4 se o operador co- xima de 5 (custo 10); metade desse va-
nhecer o “nome verdadeiro” da criatu- não significa que a criatura convocada
lor para manter.
ra; -5 se o operador não souber o plano será sempre de 200 pontos). O Mestre
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
de origem do alvo… mais uma pena- estabelecerá em segredo as capacidades
Escudo.
lidade adicional de -1 se ele acreditar de todas as criaturas convocadas.
Tempo de Operação: 5 minutos.
saber qual é o plano de origem do obje-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, e Tranca Mágica
tivo e estiver errado!
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos pelo menos 1 mágica de 10 escolas de Comum; Resistível com
de personagem do objetivo. O custo mí- magia diferentes. Chave-Mestra
nimo é igual a 10. O operador não sa- Tranca uma porta através da magia.
berá com antecedência quanta energia Viagem Planar (MD) A fechadura só irá se abrir quando a
a mágica irá gastar e pode ficar incons- Especial mágica for removida (tanto Contramá-
ciente ou até mesmo se ferir ao operar Esta mágica transporta o operador, gica quanto Chave-Mestra são capazes
Expulsar. incluindo tudo que ele estiver carregan- de fazer isso) ou a porta, destruída.
Tempo de Operação: 5 segundos. do (até o nível de carga Pesado), para Duração: 6 horas.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e um determinado plano de existência. Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
pelo menos 1 mágica de 10 escolas de Cada plano exige uma mágica Viagem Tempo de Operação: 4 segundos.
magia diferentes. Planar diferente. É uma viagem só de Pré-requisito: Aptidão Mágica.

Magia 251
Mágicas de Por exemplo, ele não conseguirá usar
esta mágica para localizar “o assassino”
Analisar Mágica
Informação; Resistível com
Reconhecimento se não souber de quem se trata, mas se
souber, a mágica o encontrará. mágicas de ocultação
Estas mágicas fornecem informa- Modificadores: Todos os de longa Informa ao operador quais mágicas
ções. Têm duração “instantânea”, ex- distância (pág. 241). O operador preci- exatamente estão afetando o objeti-
ceto quando especificado o contrário. sa de algum objeto relacionado ao obje- vo. Se houver mais de uma, a análise
Isso significa que o operador recebe um tivo por exemplo, peça de roupa da pes- identificará aquela que precisou de me-
lampejo de informação, e não uma ima- soa perdida) no momento da operação; nos energia e informará ao operador
gem contínua. caso contrário, sofrera uma penalidade que “existem outras”. Pode ser feita
igual a -5. Ele também receberá um novamente para identificar a próxima
Detecção de Magia bônus igual a +1 se já tiver tido contato
mágica, e assim por diante. Quando
Comum confrontado com uma mágica de que
ou conhecer o objeto procurado.
Permite ao operador descobrir se nunca ouviu falar, o operador só rece-
Custo: 3. Uma tentativa por semana.
um objeto é mágico. Obtido o sucesso berá informações limitadas, como em
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ
no primeiro teste, uma segunda opera- Identificar Mágica, vista anteriormente.
12+ e pelo menos duas mágicas do tipo
ção dessa natureza também indicará se Localizar (ex.: Localizar Terra, Locali- Custo: 8.
a magia é temporária ou permanente. zar Água). Tempo de Operação: 1 hora.
Um sucesso decisivo em qualquer uma Pré-requisito: Identificar Mágica.
das tentativas permite a identificação Rastrear
completa da mágica, como se fosse
Analisar Mágica.
Comum
Pode ser aplicada a qualquer obje-
Mágicas
Custo: 2.
Tempo de Operação: 5 segundos.
to ou ser vivo. Enquanto a mágica for da Terra
mantida, o operador saberá onde está Estas mágicas estão relacionadas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1. o objetivo se ele se concentrar durante com o “elemento” mágico tradicional
um segundo. O objetivo precisa estar na
Aura presença do operador no momento em
da terra. Não afetam rochas nem me-
tais, a menos que a descrição diga o
Informação que a mágica é feita pela primeira vez; contrário.
Revela ao operador uma auréola bri- caso contrário, o operador precisará
lhante, ou “aura”, em torno do objetivo.
Essa aura dá ao operador uma ideia ge-
primeiro de um sucesso com a mágica
Localizador. Toda vez que o objetivo
Localizar Terra
ral da personalidade do objetivo. Quanto não estiver na presença do operador, Informação
melhor o resultado do teste, melhor será aplique os modificadores de longa dis- Aponta ao operador a direção e a dis-
essa percepção. A aura também revela se tância (pág. 241). tância aproximada da quantidade mais
o objetivo é um mago e, em caso afirma- próxima e significativa de qualquer tipo
Duração: 1 hora. de terra, rocha ou metal. Aplique os
tivo, seu nível de poder; revela se o obje-
Custo: 3 para fazer; 1 para manter. modificadores para longas distâncias
tivo está possuído ou sendo controlado
Uma tentativa por dia. (pág. 241). Qualquer fonte conhecida
de alguma maneira, ou se está tomado
Tempo de Operação: 1 minuto. desse material pode ser excluída se o
por alguma emoção muito forte. Um
Pré-requisitos: Localizador. operador mencioná-la especificamente
sucesso decisivo permite detectar carac-
terísticas “secretas”, como licantropia, antes de começar a mágica.
vampirismo e longevidade sobrenatural. Identificar Mágica Custo: 3.
Todos os seres vivos têm uma aura; Informação Tempo de Operação: 10 segundos.
objetos inanimados, não. Um zumbi Revela ao operador as mágicas que
pode ser detectado por sua aura tênue acabaram de ser feitas (nos últimos 5 Moldar Terra
e assombrada pela morte. Um vampiro segundos) ou estão sendo feitas pelo
conserva a aura que tinha em vida. Ilu- objetivo ou nele aplicadas. Não é possí-
Comum
Permite ao operador mover a terra e
sões e seres criados não têm aura, logo, vel identificar as mágicas existentes em
dar a ela qualquer forma. Se for estável
se executada com sucesso, esta mágica um objeto encantado permanentemen-
(uma colina, por exemplo), a forma irá
também é capaz de diferenciá-los das te. Uma única utilização é suficiente
se manter depois de moldada. Uma for-
pessoas reais. para identificar todas as operações má-
ma instável (uma coluna ou parede) só
Custo: 3 (para objetivos de qualquer gicas feitas pelo objetivo ou nele aplica-
irá se manter enquanto a mágica durar
tamanho). das. No entanto, se o operador desco-
(nenhuma concentração especial é exi-
Pré-requisitos: Detecção de Magia. nhecer totalmente uma dessas mágicas gida) e então desmoronará.
(ou seja, se ele nunca sequer ouviu falar A terra movida com esta mágica tem
Localizador dela), o Mestre deverá fornecer ape- Deslocamento 2 somente. Ela não cau-
nas uma descrição vaga (por exemplo,
Informação sará dano, a não ser que se amontoe so-
Sintoniza o operador a um indivíduo “algum tipo de proteção física”). Via bre uma pessoa imóvel e a enterre. Se a
ou objeto manufaturado que ele esteja de regra, os mágicos conhecem todas terra for deslocada para soterrar alguém
procurando. Um sucesso no teste conce- as operações apresentadas neste livro, ou criar um buraco a seus pés, essa pes-
de ao operador uma ideia do paradeiro a não ser que o Mestre decida que al- soa poderá se mover normalmente em
do objeto ou o conduz até lá, se este se gumas são secretas, mas nenhuma das seu próximo turno e escapar. Só será en-
encontrar a até 1,5 km de distância. mágicas criadas pelo Mestre ou por ou- terrada se não fizer isso. A pessoa enter-
Para localizar uma pessoa, o opera- tros jogadores. rada por esta mágica pode tentar cavar
dor deve saber o nome dela ou conhe- Custo: 2. uma saída na terra fofa. A cada turno,
cê-la bem o bastante para visualizá-la. Pré-requisitos: Detecção de Magia. ela terá direito a um teste de ST com

252 Magia
uma penalidade igual a -4. O Mestre
poderá dificultar essa jogada se o per-
Pedra para Terra
Comum
Metamágicas
sonagem estiver enterrado sob mais de Estas mágicas estão relacionadas
1,5 m³ de terra! A vítima pode prender Transforma qualquer tipo de pe-
com a própria estrutura da magia. Tra-
o fôlego (consulte Prender o Fôlego, pág. dra (incluindo pedras preciosas) em
ta-se de mágicas que lidam com outras
355), mas corre o risco de morrer sufo- terra. Deve ser usada em uma pedra
mágicas ou as afetam.
cada (consulte Sufocamento, pág. 437). ou bloco inteiro, nunca em uma
parte.
Duração: 1 minuto. Contramágica
Custo: 1 por 0,75 m³ de terra mol- Duração: Permanente.
dado (mínimo 2); metade desse valor Custo: 6 a cada 0,75m³ (mínimo 6). Comum; Resistível com a
(arredondado para cima) para manter. Pré-requisitos: Terra para Pedra ou 4 mágica-objetivo
Pré-requisito: Localizar Terra. mágicas da Terra. Esta mágica anula qualquer má-
gica que esteja ativa. Não é capaz
de cancelar mágicas que causam
mudanças permanentes no mun-
do (por exemplo, Extinguir Fogo,
Carne para Pedra ou Zumbi) nem
A maioria das mágicas pode ser aprendida de afetar objetos permanentemente
por qualquer um, mas em alguns cenários, encantados, mas consegue cancelar
somente magos podem usá-las. mágicas conjuradas por itens mági-
cos. O “objetivo” da Contramágica
pode ser tanto o objetivo da mágica
ser cancelada quanto a pessoa q a
operou.
Contramágica é uma mágica só,
Terra para Pedra Pedra para Carne mas, para que se oponha a qualquer
Comum Comum mágica específica, é preciso que o
Transforma um objeto de terra ou Reverte os efeitos de Carne para operador conheça também a mági-
argila em rocha dura (mas não pedra Pedra e devolve a vítima à vida (ator- ca em questão. Ele deve fazer um
preciosa). doada). Não pode ser utilizada para teste usando seu menor NH entre
Duração: Permanente.
Custo: 3 por 0,75 m³ (mínimo 3).
animar uma estátua que nunca teve Contramágica e a mágica que está
tentando cancelar e vencer uma
5
vida.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 Disputa Rápida contra a mágica-al-
Duração: Permanente.
Moldar Terra. vo para a anular. É possível lançar
Custo: 10.
várias Contramágicas para cance-
Terra em Ar Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica
lar uma mágica de Área por partes.
Comum 2, Carne para Pedra e Pedra para Custo: Metade do custo da mágica
Relacionada em Mágicas do Ar (pág. cancelada, sem considerar possíveis
Terra.
244). bônus do outro operador por causa de

Criar Terra Soterramento um NH elevado.


Tempo de Operação: 5 segundos.
Comum Comum; Resistível com HT Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Permite ao operador criar terra só- A terra engole instantaneamen-
lida e boa onde antes não havia nada. te o objetivo. Ele fica em anima- Anular Mágica
Essa terra deve ser criada em contato ção suspensa e preso dentro de
com o chão, e não flutuando no ar ou uma pequena câmara esférica a
Área; Resistível com
boiando no oceano! 150 metros abaixo da superfície a mágica-objetivo
Duração: Permanente. até que consiga escapar por um Esta mágica, se bem-sucedida,
Custo: 2 a cada 0,75m³ para criar túnel ou ser resgatado pela forma anula outras mágicas dentro de
terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada reversa desta mágica. O mago que uma mesma área. Não tem efeito
0,75 m³ para solidificar lama, transfor- aplicar Soterramento a si mesmo sobre objetos encantados, apenas
mando-a em terra (mínimo 1). poderá optar por ficar acordado, contra mágicas. Cada mágica resis-
Pré-requisitos: Terra para Pedra. mas não será uma decisão muito te à anulação separadamente. Anu-
inteligente, a menos que ele tam- lar Mágica não é seletiva. O opera-
Carne para Pedra bém saiba transformar Terra em dor precisa conhecer a(s) mágica(s)
Comum; Resistível com HT Ar. que está(ão) sendo anulada(s). Para
“Petrifica” um ser vivo (e todo o anular uma mágica específica sem
Duração: Permanente, a menos que afetar outras, utilize Contramágica.
seu equipamento!), o transforman- seja revertida.
do em pedra. Esta mágica deve afe- Duração: A mágica anulada é perdi-
Custo: 10 (6 para reverter um soter-
tar o objetivo inteiro. da para sempre.
ramento).
Duração: Permanente, a menos que Custo Básico: 3.
Tempo de Operação: 3 segundos.
seja revertida com Pedra para Carne. Tempo de Operação: 1 segundo para
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e 5
Custo: 10. cada ponto de energia aplicado.
mágicas da Terra.
Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Contramágica e 12
Pré-requisito: Terra para Pedra. outras mágicas (de qualquer tipo).

Magia 253
Capítulo Seis

Psiquismo
As regras descritas neste capí- O “Psiquismo” (ou “poderes psí- O Mestre é quem decide se o psiquis-
tulo se referem aos personagens quicos”) abrange as habilidades para- mo existe em um determinado cenário
dotados de poderes psíquicos em normais da mente, como a telepatia e quem é passível de ter poderes psí-
mundos onde isso é uma realidade. e a PES. Eles podem ser resultado de quicos. Se estes poderes forem raros o
Se não estiver criando um perso- mutações ou um dom possuído por al- Mestre tem liberdade para exigir algum
nagem psi, você pode ignorar este guns indivíduos raros; poderes comuns Antecedente Incomum (pág. 39).
capítulo. a toda uma civilização, raça ou grupo;
ou até resultado de experimentos.

Poderes, Habilidades
e Talentos
Os seis poderes psíquicos básicos • Uma limitação especial, cha- Um personagem possui um deter-
são: Antipsi, PES, Cura Psíquica, Psi- mada de modificador de poder, que minado poder se tiver pelo menos uma
cocinese (PC), Telepatia e Teleporte. quando aplicada a uma determina- das habilidades psíquicas contidas nele.
Em alguns cenários, podem existir da vantagem, a transforma em uma É possível gastar pontos de personagem
outros tipos. Cada um desses pode- habilidade psíquica abrangida pelo para acrescentar novas habilidades
res é definido por três elementos: poder. psíquicas a qualquer poder que ele já
• Um conjunto de vantagens que • Um Talento que facilita a utili- possua, mas não é possível comprar ha-
representa as diferentes maneiras zação de todas as habilidades psí- bilidades psíquicas associadas a novos
como um poder se manifesta. quicas abrangidas pelo poder. poderes sem a permissão do Mestre.
Se tiver um determinado poder psí-
quico, o personagem pode começar
com o Talento psíquico associado a ele.
Glossário de Ele também pode gastar pontos de per-
sonagem para aprimorar esse Talento.
Terminologia Psíquica O personagem também pode começar
com um Talento e sem nenhuma habilida-
antipsi: O poder para interferir em outros poderes psíquicos. Também uti- de psíquica. Nesse caso, ele será um indi-
lizado para descrever um psi que tem este poder. víduo “latente”, ou seja, terá um potencial
cigarra: Uma pessoa com poderes antipsi que não consegue controlá-los. psíquico, mas não poderes. Ele poderá gas-
Também chamado de “bloqueador”. tar pontos de personagem adquiridos para
cura psíquica: A habilidade para curar ferimentos e doenças com a força comprar as habilidades psíquicas relacio-
da mente. nadas ao poder para o qual tem o Talento.
latente: Uma pessoa com Talento psíquico, mas nenhuma habilidade psí- Por último, também é possível com-
quica propriamente dita. Os psis cujas habilidades têm a limitação Ape- prar as habilidades psíquicas para o
nas Inconsciente podem parecer latentes. personagem como vantagens poten-
PES: Percepção Extrasensorial. O poder de ver, ouvir ou saber coisas que ciais (v. Vantagens Potenciais, pág. 33).
não podem ser detectadas com os cinco sentidos. Nesse caso, elas funcionam como se
PC: Psicocinese. O poder mental de afetar a matéria. tivessem as limitações Apenas Incons-
psi: Abreviação de Psiquismo (termo genérico usado para designar os po- ciente (pág. 110) e Incontrolável (pág.
deres mentais incomuns). Serve também para indicar qualquer pessoa 113) até serem completamente pagas.
dotada de poderes psíquicos.
psiquismo: Termo relacionado aos poderes psíquicos. Modificador de Poder
sensitivo: Uma pessoa com PES. Todas as habilidades psíquicas têm
Talento: Uma vantagem que facilita a utilização de todas as habilidades uma limitação especial chamada “modi-
psíquicas de um determinado tipo. ficador de poder”. Cada poder psíquico
telepata: Um psi capaz de ler ou influenciar a mente de outras pessoas. tem seu próprio modificador, que geral-
telepatia: O poder da comunicação e do controle mental. mente vale -10%. Uma vantagem com um
teleporte: O poder de transportar instantaneamente objetos pelo espaço, modificador de poder se torna parte de
poder selecionado e está sujeita às restri-
tempo ou dimensões.
ções descritas no parágrafo Usando Ha-
bilidades Psíquicas (pág. 255). Trata-se
de uma limitação porque converte uma

254 Psiquismo
habilidade que só poderia ser obstruída têm um modificador de poder. O Mestre ser eliminada com a prática; ex.: Incon-
por contramedidas específicas em outra pode determinar que algumas limitações trolável ou Inconstante. No entanto, não é
que é suscetível à interferência de qual- são intrínsecas à maneira como o psi- permitido recomprar um modificador de
quer coisa que afeta especificamente esse quismo funciona na campanha. Nesse poder ou qualquer limitação que o Mestre
poder ou todos os poderes psíquicos. caso, elas serão obrigatórias. Contudo, considere fundamental à maneira como o
um psi também pode personalizar suas psiquismo funciona na campanha.
Talentos Psíquicos habilidades com limitações adicionais.
Cada poder está associado a um Talen-
to psíquico, como por exemplo, o Talento
As limitações: Apenas em Emergência,
Apenas Inconsciente, Custa Fadiga, Efei- Ganhando
para Telepatia. O Talento representa a ha-
bilidade natural ou adquirida de controlar
to Incômodo, Inconstante e Incontrolável
são limitações comuns na ficção (princi- Novas
o poder psíquico. Um personagem pode
ter um Talento sem habilidades psíquicas
palmente para crianças e adolescentes!).
Se você quiser que seu personagem Habilidades
(ou seja, latente) ou habilidades psíquicas
sem ter o Talento (ele tem o poder bruto,
comece com várias habilidades psíqui-
cas, considere a compra de limitações Psíquicas
mas pouca capacidade para usá-lo). rigorosas, como Apenas em Emergên- É possível usar pontos de personagem
Um Talento concede um bônus a qual- cia, Apenas Inconsciente e Inconstante. adquiridos para acrescentar ampliações
quer teste para ativar um poder psíquico; Dessa forma é possível comprar as ha- às habilidades psíquicas do personagem
ex.: Talento para Telepatia 2 concede um bilidades do personagem por um custo ou para comprar níveis maiores de habi-
bônus de +2 no uso de todas as habilida- baixo, mas ele não terá como usá-las lidades que estão disponíveis em vários
des telepáticas. Isso costuma modificar com eficiência e talvez nem perceba níveis. Também é possível comprar no-
os testes de IQ, Vontade e Percepção. que as tem. Posteriormente, ele pode vos Talentos associados a poderes que o
A maioria dos Talentos custa 5 pon- recomprar as limitações e comprar Ta- personagem já possui. Por último, se o
tos/nível. Não é permitido comprar mais lentos para melhorar suas habilidades. personagem já tem um Talento ou poder
que quatro níveis em um determinado Se uma habilidade psíquica estiver psíquico, ele pode comprar novas habili-
Talento sem a permissão do Mestre. dividida em níveis, é permitido comprar dades relacionadas a esse poder.
alguns níveis com limitações e outros No entanto, como acontece com a
Efeitos sem, contanto que todos tenham o mo-
dificador de poder. Por exemplo, o psi
maioria das vantagens, as habilidades psí-
quicas são inatas. Em circunstâncias nor-
Psicolaterais pode ter 5 níveis de Telecinese sem qual-
quer limitação e mais 20 níveis com as
mais, não é permitido acrescentar habi-
lidades a poderes que o personagem não
Assim como as outras vantagens, as limitações Inconsciente e Incontrolável. possui. Dito isso, o Mestre pode permitir
habilidades psíquicas podem ter amplia- É possível usar pontos de personagem que o personagem ganhe novos poderes
ções e limitações (v. págs. 102–117). Por adquiridos para “recomprar” qualquer li- por meio de experiências perigosas de
definição, todas as habilidades psíquicas mitação que, na opinião do Mestre, possa superciência, por intervenção divina, etc.
6
Usando Habilidades Psíquicas
Uma habilidade psíquica é uma van- ou esteja por acaso na área de efeito. Essa Outras vantagens, tecnologias, etc.,
tagem com um modificador. Ela funcio- vantagem não surte efeito nas habilidades que afetam especificamente o psiquis-
na exatamente como a forma comum que não permitem um teste de resistência. mo de forma geral ou um poder em par-
da vantagem, com algumas exceções. As vantagens Neutralizar (pág. 73) e ticular também podem incapacitar um
Uma pessoa com a vantagem Resistente Estática Psíquica (pág. 59) interferem psi. Por exemplo, em cenários de ficção
ao Psiquismo (v. Resistente, pág. 84) recebe nas habilidades psíquicas. Essas carac- científica, são comuns os escudos men-
um bônus em todos os testes para resistir terísticas podem fazer parte do poder tais tecnológicos que afetam apenas a
a habilidades psíquicas, quer seja o alvo Antipsi ou ter outras origens. telepatia.

Poderes Psíquicos
A seguir, apresentamos seis pode- despercebidos. Um personagem com qualquer tipo de Detecção psíquica; e
res psíquicos. As habilidades indicadas esse poder provavelmente não acredita Resistente ao Psiquismo (pág. 84).
para cada um deles são apenas diretri- no psiquismo, pois são raras as manifes- Modificador de Poder: Nenhum, já
zes. O Mestre tem liberdade para mo- tações que acontecem perto dele. Os psis que as habilidades Antipsi não podem
dificar essas listas ou permitir que os tendem a evitar antipsis (chamados de ser bloqueadas!
próprios jogadores o façam. “bloqueadores” ou “cigarras”).

Antipsi
Não existe o Talento Antipsi, pois a
maioria dessas habilidades funciona de Cura Psíquica
maneira passiva. Esta é a habilidade para curar feri-
Esse é o poder de interferir com ou- mentos e doenças e, mais frequentemente,
tros tipos de uso do psiquismo. Alguns Habilidades Antipsi canalizar energia psíquica “positiva” para
pesquisadores psíquicos consideram que As vantagens a seguir também po- garantir o próprio bem-estar, assim como
manifestações inconscientes e incontro- dem ser habilidades de Antipsi: Estática o de outras pessoas. Um curandeiro espi-
láveis deste poder podem ser comuns… Psíquica (pág. 59); Neutralizar (pág. 73); ritual pode ter esta habilidade, mesmo que
e por esse motivo, muitos psi passam Obscurecer (pág. 74) vs. Para-Radar ou acredite estar canalizando poder divino.

Psiquismo 255
Talento para
Cura Psíquica Psiquismo e Magia
5 pontos/nível
O personagem tem um talento na- Muitos resultados idênticos podem ser alcançados pelas duas disciplinas
tural para a Cura Psíquica e recebe indistintamente, como a cura de ferimentos, por exemplo. No entanto, as téc-
um bônus de +1 por nível quando usar nicas são diferentes. Uma mágica que detecta magia não revela um efeito psí-
quico, e uma droga que neutraliza poderes psíquicos também não é capaz de
qualquer habilidade deste tipo. O perso-
afetar um mago. Os poderes psíquicos provêm de vantagens únicas que podem
nagem pode usar seus pontos de perso-
ser muito potentes, mesmo se forem utilizadas por personagens que não têm
nagem adquiridos para comprar novas
Talento. Já a Magia se baseia no aprendizado de perícias individuais (mágicas).
habilidades de Cura Psíquica, mesmo
Seja como for, os efeitos puramente físicos ou mentais das duas discipli-
que não tenha sido criado com elas.
nas podem interagir ou até se anular. Quando um pirocinético acende um
fogo, esse fogo é igual a qualquer outro fogo e as mágicas de água podem
Habilidades de apagá-lo normalmente. Da mesma forma, quando um mago realiza uma Lei-
Cura Psíquica tura da Mente (pág. 245), um Escudo Mental telepático pode resistir a ela.
As vantagens a seguir também po-
dem ser habilidades de Cura Psíquica: E Qual o Melhor?
Controle do Metabolismo (pág. 50); A magia é capaz de produzir uma gama mais ampla de efeitos e tem um
Cura (pág. 51); Detectar (pág. 53), para custo em pontos inferior, e um mago comum em geral sabe muito mais mági-
doenças, envenenamento, etc.; Rege- cas que um psi típico conhece habilidades psíquicas. Então, a Magia é melhor?
neração (pág. 82); Resistente (pág. 84) Não exatamente. A magia consome muita energia e tempo. A maior parte das
contra a maioria dos efeitos físicos no- habilidades psíquicas, assim como as demais vantagens, normalmente exige
civos; e Restaurar Membros (pág. 85). pouca ou nenhuma concentração. Os poderes psíquicos não exigem rituais e
Modificador de Poder: Cura Psíquica. não dependem do nível de mana, o que permite que o psi aja mesmo quando
A vantagem é uma habilidade psíquica estiver amarrado e amordaçado ou atuando numa área sem mana. Por último,
relacionada ao poder Cura Psíquica. as duas disciplinas têm seus pontos fortes e fracos e qualquer indivíduo que
Qualquer coisa que bloquear a Cura conseguir dominar o psiquismo e a magia será um sujeito formidável!
Psíquica, faz o mesmo com a vantagem;
por outro lado, ela pode se beneficiar
do Talento para Cura Psíquica. -10%.

Psicocinese
A Magia é melhor? Não exatamente. As
duas disciplinas têm seus pontos fortes e (PC)
Este é poder da mente sobre a maté-
fracos e qualquer indivíduo que conseguir ria e se manifesta geralmente por meio
dominar o psiquismo e a magia será um da telecinese: a habilidade de deslocar
objetos com a força da mente. Muitos
sujeito formidável! parapsicólogos relacionam a PC ao fe-
nômeno poltergeist, com a levitação e
com a criação de fogo (pirocinese). A
PES Habilidades de PES
As vantagens a seguir também po-
PC também pode estar relacionada a
crianças ou adolescentes perturbados
A Percepção Extrasensorial (PES) — para os quais é comum a limitação
dem ser habilidades de PES: Canali-
abrange as várias habilidades de “sexto Incontrolável.
sentido” — esses são os tipos mais comu- zação (pág. 46); Clarisenciência (pág.
47); Detectar (pág. 53), para psis, ati-
mente relatados de fenômenos psíquicos.
vidade psíquica, etc.; Médium (pág.
Talento para PC
O Mestre deve fazer todos os testes de
habilidade de PES em segredo. Quanto 69); Memória Racial (pág. 69); Noção 5 pontos/nível
O personagem tem um talento na-
melhor o resultado, mais precisa e útil é do Perigo (pág. 73); Oráculo (pág.
tural para a PC e recebe um bônus de
a informação obtida. No caso de um fra- 74); Para-Radar (v. Sentido de Mo- +1 por nível quando usar qualquer
casso, o Mestre deve dizer “Você não des- nitoramento, pág. 87); Precognição habilidade deste tipo (inclusive nos
cobriu nada”, mas se um teste de Psico- (pág. 80); Psicometria (pág. 81); Ver o testes de DX para as habilidades de
metria ou Precognição fracassar por uma Invisível (pág. 96); e Visão Penetrante PC). O personagem pode usar seus
margem de 5 ou mais, ele deve mentir. pontos de personagem adquiridos
(pág. 97).
para comprar novas habilidades de
Talento para PES Modificador de Poder: PES. A van-
PC, mesmo que não tenha sido cria-
5 pontos/nível tagem é uma habilidade psíquica re- do com elas.
O personagem tem um talento natu- lacionada ao poder PES. Qualquer
ral para a PES e recebe um bônus de +1 coisa que bloquear a PES, faz o mes- Habilidades de PC
por nível quando usar qualquer habilida- mo com a vantagem; por outro lado, As vantagens a seguir também po-
de de PES. O personagem pode usar seus ela pode se beneficiar do Talento para dem ser habilidades de PC: Ataque
pontos de personagem adquiridos para PES. -10%. Inato (pág. 42); Caminhar no Ar (pág.
comprar novas habilidades de PES, mes- 46); Caminhar sobre Líquidos (pág.
mo que não tenha sido criado com elas. 46); Controle Térmico (pág. 50); Des-

256 Psiquismo
Teleporte
Exemplo de Poderes Psíquicos Este é o poder de se deslocar
Danielle é uma psicocinética. Ela é capaz de levitar e criar uma chama mentalmente — ou outras coisas —
pirocinética. Ela compra habilidades de PC como Ataque Inato por Quei- através do espaço, do tempo ou das
madura 4d (Pirocinética, -10%) [18] e Voo (Psicocinético, -10%) [36]. Ela dimensões, sem percorrer a distân-
também tem Talento para PC 2 [10]. Isso concede a ela um bônus de +2 cia entre os pontos de partida e de
nas tentativas de acertar o alvo com seu Ataque Inato e nos testes de Voo. chegada.
Dai Blackthorn é sensitivo e capaz de se teleportar, conforme mencio-
namos no Capítulo 1 (v. pág. 12). Sua PES assume a forma de Noção do
Perigo (PES, -10%) [14]. Ele compra seu teleporte na forma de Dobra (Te- Talento para
leporte Psíquico, -10%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%) [40]. Ele não Teleporte
tem Talentos… ainda, mas posteriormente pode usar os pontos de persona-
gem adquiridos para comprar o Talento para PES ou Teleporte. 5 pontos/nível
O personagem tem um talento
natural para o Teleporte e recebe
um bônus de +1 por nível quan-
locamento Ampliado (Ar, Água) (pág. Telecomunicação, pág. 93); Elo Mental do usar qualquer habilidade deste
52); Resistência a Dano (pág. 83), com (pág. 57); Empatia (pág. 57); Empatia tipo. O personagem pode usar seus
a ampliação Campo de Força; Retenção com Animais (pág. 57); Escudo Men- pontos de personagem adquiridos
(pág. 85); Sentido de Vibração (pág. tal (pág. 58); Falar com Animais (pág. para comprar novas habilidades de
88); Super Salto (pág. 90); Telecinese 60); Invisibilidade (pág. 67); Leitura da Teleporte, mesmo que não tenha
(pág. 92); e Voo (pág. 98). Mente (pág. 68); Possessão (pág. 78); sido criado com elas.
Modificador de Poder: Psicocinético. A Sonda Mental (pág. 89); Terror (pág.
vantagem é uma habilidade psíquica re- 94); Vínculo Especial (pág. 97). Habilidades de
lacionada com o poder PC. Qualquer coi- Uma Atribulação (pág. 43) ou Ataque
sa que bloqueia a PC, faz o mesmo com Inato (pág. 42) também podem ser con- Teleporte
a vantagem; por outro lado, ela pode se siderados se a habilidade tiver a amplia- As vantagens a seguir também
beneficiar do Talento para PC. -10%. ção Imprecação (pág. 106) e só causar podem ser habilidades de Telepor-
fadiga, atordoamento, incapacitação, te: Arrebatador (pág. 40); Dobra

Telepatia
uma desvantagem mental temporária (pág. 54); e Saltador (pág. 86).
ou um redutor em DX, IQ ou Vontade.
Modificador de Poder: Teleporte
A Telepatia é o poder de comunica- Modificador de Poder: Telepático. A Psíquico. A vantagem é uma habi-
ção e controle mental. Na maioria dos vantagem é uma habilidade psíquica re-
cenários, ela funciona apenas com se- lidade psíquica relacionada com
lacionada com o poder Telepatia. Qual-
res vivos e inteligentes, como humanos quer coisa que bloqueia a Telepatia, o poder Teleporte. Qualquer coi-
sa que bloqueia o Teleporte, faz o
6
ou animais. Se por alguma razão, o faz o mesmo com a vantagem (particu-
personagem tentar utilizá-la com uma larmente o Escudo Mental) por outro mesmo com a vantagem; por outro
gravação, um boneco, etc., ela fracassa lado, ela pode se beneficiar do Talento lado, ela pode se beneficiar do Ta-
automaticamente. para Telepatia. -10%. lento para Teleporte. -10%.
Na maioria das situações que envol-
vem a telepatia, a distância é muito vari-
ável. Telepatas são capazes de enviar si-
nais para o outro lado do mundo ou até
mesmo pelo espaço sideral. A ligação
Outros Poderes
emocional entre o emissor e o receptor é O Mestre tem liberdade para criar novos poderes psíquicos. Para isso
muito mais importante que a distância. basta dar um nome ao poder, listar as vantagens relacionadas a ele e atri-
buir um Talento e um modificador de poder.
Talento para Este procedimento também serve para os poderes não-psíquicos con-
sulte algumas ideias na seção A Origem das Vantagens (pág. 33). O Talento
Telepatia deve custar 5 pontos/nível, exceto se abranger poderes muito amplos. O
5 pontos/nível modificador depende da raridade das contramedidas relacionadas ao po-
O personagem tem um talento natu- der. Se forem comuns, o modificador é de -10% se a contramedidas inclu-
ral para a Telepatia e recebe um bônus írem variantes de Estática Psíquica e Neutralizar capazes de sobrepujar o
de +1 por nível quando usar qualquer poder ou, -5% nos demais casos. Se forem raras não há modificador. Se
habilidade deste tipo. O personagem forem inexistentes, a ampliação Cósmica (pág. 105) pode ser aplicada.
pode usar seus pontos de personagem Exemplo: Os super-heróis dos quadrinhos costumam ter poderes que
adquiridos para comprar novas habili- incluem ataques (ex.: Retenção ou Ataque Inato), defesa (ex.: Resistência a
dades de Telepatia, mesmo que não te- Dano ou Resistente), o deslocamento (ex.: Voo ou Interposição) e sentidos
nha sido criado com ela. especiais (ex.: Detectar ou Sentido de Monitoramento) associado com tipos
de energia ou elementos específicos. Cada um desses poderes é bloqueado
Habilidades de pelo poder “oposto” (por exemplo, os Poderes de Gelo bloqueiam os Po-
deres de Fogo). Todos os poderes de super-heróis são suscetíveis a formas
Telepatia variantes de Neutralizar e Estática Psíquica.
As vantagens a seguir também po-
dem ser habilidades de Telepatia: Con-
trole da Mente (pág. 49); Diapsiquia (v.

Psiquismo 257
Capítulo Sete

Modelos
As regras de criação de personagem são simples, mas oferecem uma grande varieda-
de de opções a fim de satisfazer a imaginação dos jogadores. O volume total desse
material pode assustar um pouco os novos jogadores — principalmente aqueles que
estão acostumados com sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira
de tornar a criação de personagens menos intimidadora é a utilização de “modelos”.
Os modelos são ferramentas para começar a jogar rapidamente.
Ele consiste basicamente em uma planilha de personagem pre-
enchida apenas com características necessárias para que ele
desempenhe um determinado papel de modo convincente. Os
modelos indicam os custos em pontos dessas características
e a soma deles é considerado o “custo” do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando parte
dos pontos iniciais do personagem e depois use os que sobra-
rem para personalizá-lo, comprando características especifi-
cas que estão de acordo com o conceito do personagem que
você tem em mente. É possível personalizá-lo ainda mais,
escolhendo novas desvantagens e peculiaridades que
concedem alguns pontos a mais que podem ser gastos
em habilidades que definem ainda mais o personagem.
Existem dois tipos principais de modelos: modelo
de personagem e modelo racial.

Modelos de
Personagem
O “modelo de personagem” é um rascunho para a criação de um PdJ capaz
de desempenhar um papel dramático ou cumprir uma tarefa específica de
modo competente numa determinada ocupação, em um cenário pré-estabele-
cido. Ao especificar características de antemão, reduzimos o trabalho de criar
um personagem do zero e garantimos que ele terá as habilidades necessárias
para desempenhar seu papel.
Os modelos de personagem não servem apenas para jogadores iniciantes!
Jogadores experientes que precisam economizar tempo vão descobrir que eles
são um ponto de partida muito útil. O Mestre também pode utilizá-los para
determinar as habilidades de seus PdMs, mas deve ter em mente que esse tipo
de modelo se destina a PdJs heroicos, não “PdMs genéricos”.

Como Usar tagens, desvantagens e perícias. Alguns


deles também permitem que o jogador
comprar mais algumas, até
atingir esse limite. Isso conce-

um Modelo de
aumente ou diminua o valor de atributos de mais pontos para gastar. O mesmo vale
e características secundárias do perso- para as peculiaridades, que sempre devem

Personagem nagem (neste caso, as opções aparecem


junto com as vantagens e desvantagens).
ser escolhidas pelo próprio jogador.
Também é necessário definir a cons-
Em primeiro lugar, compre o mo- Depois de escolher as opções deseja- tituição física do personagem e deta-
delo, pagando seu custo em pontos de das do modelo, personalize-o gastando lhes como idade e cor dos cabelos e dos
personagem. Faça isso em vez de com- os pontos de personagem restantes. O olhos. Considere que o nível tecnológi-
prar atributos, características secundá- modelo não determina a maneira como co dele é o mesmo da campanha, a me-
rias, vantagens, desvantagens, perícias, esses pontos são gastos. É você quem nos que alguma coisa diga o contrário.
etc., um a um. decide isso (mas é claro que tudo está
Em seguida, escolha as características sujeito à aprovação do Mestre). Alterando um Modelo
desejadas que se encontram detalhadas Se o modelo tiver menos desvantagens de Personagem
no modelo. Muitos modelos oferecem vá- do que for permitido pela campanha (v. Li- Os modelos de personagem não são
rias opções a partir de subgrupos de van- mite de Desvantagens, pág. 11), é possível imutáveis! Quando estiver personali-

258 Modelos
zando um modelo, você tem liberdade
para mudar o que quiser. Afinal, um
herói desempenha o papel principal Um Modelo de Personagem é a mesma
em sua própria saga e as atribuições de
um astro raramente são comuns. Você coisa que uma “Classe de Personagem”?
pode acrescentar, eliminar ou substituir Não. Vários sistemas de RPG empregam “classes de personagem”, que
habilidades, mas lembre-se que retirar se assemelham superficialmente aos modelos de personagens do GURPS,
itens de um modelo ocupacional pode mas apresentam várias diferenças importantes. Em primeiro lugar, você
produzir um indivíduo considerado in- não é obrigado a escolher um modelo. E, se o fizer, isso não limita suas op-
competente por seus companheiros. ções: você ainda tem liberdade para personalizar o modelo e pode gastar os
pontos ganhos para aprimorar o personagem do modo que quiser.
Combinando Modelos Mesmo em uma campanha com vários modelos disponíveis, você tem
liberdade para criar um personagem completamente diferente deles — o
de Personagem que muitos jogadores experientes costumam preferir. Isso é muito bom,
Talvez você queira escolher mais de porque os modelos não contêm redutores ou obstáculos ocultos e não con-
um modelo, principalmente se o Mestre sistem em pacotes de ofertas de ocasião. Personagens criados a partir dos
tiver elaborado vários para a campanha modelos são totalmente compatíveis com aqueles criados pelos próprios
(consulte o Capítulo 15). Por exemplo, jogadores e todos podem interagir livremente durante a campanha.
você pode querer escolher modelos di-
ferentes que definem a função e hierar-
quia do personagem em uma ou mais
organizações, assim como sua etnia e
importância na história. No entanto,
como a maioria dos modelos leva em
Exemplos de [10], Aparência (Atraente) [4] ou (Ele-
gante) [12], Apetrechos 1–3 [5–15],
conta que o jogador só vai comprar um
modelo, pode haver complicações ao
Modelo de Carisma 1–3 [5–15], Contatos [Varia],
Familiaridade Cultural [1 por cultu-
“uni-los”. As diretrizes que veremos a
seguir tentam resolver esses problemas.
Personagem ra], Identidade Alternativa [5 ou 15],
Idiomas (qualquer) [2–6 por idioma],
Quando estiver combinando modelos, Veremos a seguir, três exemplos de Noção do Perigo [15], Permissão de
escolha o maior nível de cada atributo e modelos que podem ser utilizados em Segurança [5–15], Poderes Legais [5–
característica secundária de cada um de- uma grande variedade de cenários, des- 15], Recuperação Acelerada [5], Sorte
les. Combine as listas de vantagens, des- de os de fantasia medieval até os am- [15], e +1 a +3 em Per [5–15].
vantagens e perícias de todos os modelos bientados no mundo atual. Eles se desti- Desvantagens: -30 pontos escolhidos
e compre todos os que são pré-requisitos. nam a campanhas de 100 a 150 pontos. dentre: Alcoolismo [-15], Cobiça
Se vários modelos apresentam um mesmo Observe que as perícias aparecem no [-15*], Curiosidade [-5*], Dever [-2 a
pré-requisito, como uma perícia, escolha o seguinte formato: Nome da Perícia -15], Honestidade [-10*], Pacifismo [-5
que for mais difícil — não some as carac- (Dificuldade) Nível Relativo [Custo em a -15], Riqueza (Batalhador) [-10], Se-
terísticas repetidas (ex.: um cavaleiro com Pontos] Nível de Habilidade. Por exem- gredo [-5 a -30], Senso do Dever (Com-
Status 2 que também é um comerciante de plo, “Primeiros Socorros (F) IQ [1] 11”. panheiros) [-5], Teimosia [-5] e Vicia-
Status 1 tem um nível geral nesta caracte- do em Trabalho [-5] e -1 em ST [-10].
Perícias Primárias: Escolha três dentre:
rística de 2, não 3). Agora some o custo em Investigador
pontos de todos esses pré-requisitos e pa- 100 pontos
Escalada, Furtividade ou Surrupiar,
todas (M) DX+1 [4] 13; Armadilhas,
7
gue por ele. Se ainda tiver pontos sobran-
O personagem é um detetive, repór- Arrombamento, Contrabando, Crimi-
do, personalize o herói com as opções que
ter estudioso, investigador de forças nologia, Disfarce, Escrita, Fotografia,
não ainda foram escolhidas.
ocultas, espião ou ladrão. Interrogatório, Ocultamento, Ocultis-
Se você se deparar com vantagens
e desvantagens conflitantes, elas não Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 mo, Operação de Aparelhos Eletrôni-
vão simplesmente se anular. Isso indi- [40]; HT 11 [10]. cos (qualquer), Perseguição e Pesqui-
ca que os modelos são incompatíveis e Características Secundárias: Dano sa, todas (M) IQ+1 [4] 13; Observação
que você não deveria combiná-los. Por 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 11 [2]; Vonta- ou Revistar, ambas (M) Per+1 [4] 14;
exemplo, na maioria dos cenários seria de 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Velo- Punga (D) DX [4] 12; Análise da In-
ilógico combinar o modelo de um men- cidade Básica 5,75 [0]; Deslocamen- formação, Diagnose, Jurisprudência
digo com Status -3 com o de um cava- to Básico 5 [0]. (qualquer), Perícia Abrangente (qual-
leiro com Status 2 para criar um cava- Vantagens: 15 pontos escolhidos den- quer), Perícia Forense ou Programa-
leiro-mendigo com Status -1. tre: Agente Cativante 1 [15], Apagado ção de Computadores, todas (D) IQ
[4] 12; Detecção de Mentiras (D) Per
[4] 13; ou Hacking de Computador
(MD) IQ-1 [4] 11. Você pode trocar
Singularidade uma perícia primária por duas perí-
cias secundárias ou de antecedentes.
Você pode até achar que dois personagens criados a partir de um mesmo
Perícias Secundárias: Escolha duas
modelo serão bem parecidos. Entretanto, na prática, os jogadores raramente es-
dentre: Arma de Arremesso (qual-
colhem as mesmas opções de um determinado modelo e quase sempre fazem es-
quer), Armas de Feixe (Pistola ou
colhas diferentes com os pontos remanescentes. Essas escolhas, por serem feitas
Rifle), Armas de Fogo (Pistola, Ri-
pelos próprios jogadores, determinam como o personagem será representado, o
fle ou Espingarda), Besta, Briga,
que por sua vez, os torna diferentes, mesmo que provenham do mesmo modelo.
Entrada Forçada, Faca ou Garrote
todas (F) DX+1 [2] 13; Boxe, Capa,
Espadas Curtas ou Rapieira todas

Modelos 259
(M) DX [2] 12; Dissimulação ou Lá- Perícias Secundárias: Escolha duas bate [15], Reputação [varia], Resis-
bia, ambas (M) IQ [2] 12; Sex Appe- dentre: Conhecimento Oculto (qual- tência à Magia 1–10 [2–20], Riqueza
al (M) HT [2] 11; ou Acrobacia, Judô quer), Ocultismo ou Pesquisa, todas (Confortável) [10], Sorte [15], Status
ou Caratê, todas (D) DX-1 [2] 11. (M) IQ [2] 13; Matemática (qual- 1–4 [5–20], +1 em ST ou HT [10], +1
Perícias de Antecedentes: Escolha quer), Naturalista, Perícia Abrangen- a +4 PV [2–8] e +1 a +4 em Per [5–20].
uma dentre: Assuntos Atuais (qual- te (qualquer) ou Teologia (qualquer), Desvantagens: -35 pontos escolhidos den-
quer), Conhecimento do Terreno todas (D) IQ-1 [2] 12; Meditação ou tre: Alcoolismo [-15], Boemia Compul-
(qualquer) ou Operação de Com- Sonhos, ambas (D) Vontade-1 [2] 12; siva ou Gastar Compulsivamente [-5*],
putadores todas (F) IQ+1 [2] 13; ou Alquimia ou Taumatologia, am- Código de Honra [-5 a -15], Dever [-2
Boemia ou Natação, ambas (F) bas (MD) IQ-2 [2] 11. ou -15], Excesso de Confiança [-5*],
HT+1 [2] 12; Cavalgar (qualquer), Perícias de Antecedentes: Escolha uma Fanatismo [-15], Flashbacks (Suave)
Condução (qualquer), Pilotagem dentre: Armas de Fogo (Pistola ou Es- [-5], Honestidade [-10*], Impulsivida-
(qualquer) ou Remo/Vela (qualquer) pingarda) ou Faca, ambas (F) DX [1] de [-10*], Irritabilidade [-10*], Luxúria
todas (M) DX [2] 12; Manha (M) IQ 11; Operação de Computadores (F) [-15*], Marca Registrada (Simples)
[2] 12; ou Caminhada ou Corrida, IQ [1] 13; ou Bastão, Cavalgar (qual- [-5], Sanguinolência [-10*], Senso do
ambas (M) HT [2] 11. quer), Condução (qualquer) ou Espa- Dever (Companheiros) [-5].
* Multiplicada pelo número de auto- das Curtas, todas (M) DX-1 [1] 10. Perícias Primárias: Escolha duas den-
controle; pág. 120. * Multiplicada pelo número de auto- tre: Armas de Feixe (qualquer), Ar-
controle; pág. 120. mas de Fogo (qualquer) ou Besta, to-
Mago † Inclui o bônus de +2 de Aptidão das (F) DX+2 [4] 15; Arco, Espadas
de Lâmina Larga, Lança, Lança de
Mágica.
100 pontos Justa, Maça/Machado ou Rapieira,
O personagem é um feiticeiro, um Observação: Selecione as 12 mágicas todas (M) DX+1 [4] 14; Caratê (D)
mágico, um bruxo, um praticante de do personagem a partir da lista existen- DX [4] 13; ou Tática (D) IQ [4] 11.
magia negra… te nas páginas 242–251. Certifique-se Perícias Secundárias: Escolha uma den-
de atribuir a cada mágica o pré-requi- tre: Briga, Canhoneiro (qualquer), Es-
Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 13
sito apropriado. É possível modificar o cudo (qualquer), Faca ou Sacar Rápido
[60]; HT 11 [10].
custo do modelo e o NH das mágicas, (qualquer), todas (F) DX+1 [2] 14; ou
Características Secundárias: Dano
adquirindo um nível maior ou menor Artilharia (qualquer) ou Observador
1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 10 [2]; Von-
de Aptidão Mágica ou aplicando limita- Avançado, ambas (M) IQ [2] 11. Es-
tade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6];
ções, como Somente no Escuro. colha uma dentre: Marinhagem (qual-
Velocidade Básica 5,50 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0]. quer) (F) IQ+1 [2] 12; Cavalgar (qual-
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25], Idio-
Mercenário quer), Condução (qualquer), Pilotagem
mas (Com Sotaque) [4], e um dentre: 100 pontos (qualquer) ou Traje (qualquer), todas
Memória Eidética [5], Obstinado O personagem é um guerreiro que (M) DX [2] 13; Caminhada (M) HT [2]
[5], Reputação +1 [5], Status 1 [5], pode se dedicar à vida de soldado, pi- 11; ou Acrobacia (D) DX-1 [2] 12.
Versátil [5], ou +1 em Vontade [5]. rata, cavaleiro errante, atirador, lutador Perícias de Antecedentes: Primeiros
Desvantagens: -30 pontos escolhidos de rua ou guerrilheiro. Socorros (F) IQ [1] 11. Escolha duas
dentre: Curiosidade [-5*], Dever [-2 Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 dentre: Camuflagem ou Trato Social
a 45], Disopia (Mitigador: óculos, [20]; HT 11 [10]. (qualquer), ambas (F) IQ [1] 11; Boe-
-60%) [-10], Distração [-15], Gula Características Secundárias: Dano mia ou Natação, ambas (F) HT [1] 11;
[-5*], Irritabilidade [-10*], Obsessão 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von- Furtividade ou Queda Livre, ambas
[-5* ou -10*], Segredo [-5 a -30], Sen- tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Ve- (M) DX-1 [1] 12; Explosivos (qual-
so do Dever [-2 a -15] e Timidez [-5, locidade Básica 6,0 [0]; Deslocamen- quer), Liderança ou Operação de
-10 ou -20]. to Básico 6 [0]. Aparelhos Eletrônicos (Comum ou
Perícias Primárias: Escolha duas mági- Vantagens: 20 pontos escolhidos den- Sensores), todas (M) IQ-1 [1] 10; ou
cas, cada uma como (D) IQ+2 [4] 15† tre: Ambidestria [5], Boa Forma ou Observação, Rastreamento, Sobrevi-
ou (MD) IQ+1 [4] 14†. Escolha outras Ótima Forma [5 ou 15], Carisma 1–4 vência (qualquer) ou Sobrevivência
10 mágicas, cada uma (D) IQ [1] 13†- [5–20], Explorador 1 [10], Hierarquia Urbana, todas (M) Per-1 [1] 10.
ou (MD) IQ-1 [1] 12†. Consulte a lista 1–4 [5–20], Hipoalgia [10], Recupera- * Multiplicada pelo número de auto-
de mágicas no Capítulo 5. ção Acelerada [5], Reflexos em Com- controle; pág. 120.

Modelos Raciais
Em muitos cenários, são comuns os
personagens que não pertencem à raça
Um “modelo racial” é um conjunto
de características que se aplica a to- Como Usar
humana. As regras a seguir definem
uma “raça” como uma espécie não-hu-
dos os membros de uma raça. Essas
características definem a fisiologia, Modelos Raciais
mana única e distinta; ou como um tipo psicologia, poderes sobrenaturais (se Quando for jogar com um membro de
específico de criatura sobrenatural (um houver) e até mesmo a cultura domi- uma raça não-humana, o jogador deve
fantasma, vampiro ou algum outro tipo nante (pelo menos para os seres inteli- adquirir todas as características indica-
de morto-vivo, independentemente de gentes) dessa raça. das no modelo racial.
sua raça em vida); ou como uma forma Ao contrário de um modelo de perso-
específica de constructo artificial (ex.: nagem, as características de um modelo
um determinado modelo de robô). racial raramente são opcionais. A soma

260 Modelos
do custo em pontos de personagem des-
sas características representa o “custo
Traços Inerentes e Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção
de Ouro (Vaga, -50%) [3]; Expec-
racial” de uma raça. É preciso pagar Características Proibidas tativa de Vida Ampliada 1 [2]; Vi-
todo esse valor para fazer parte dela. Um “traço inerente” é um sinal de são Noturna 5 [5].
Todos os modelos raciais apresentam como a raça se diferencia da espécie
variações em relação à norma humana; humana quando essa diferença não Dragão
por esse motivo, jogar com um humano proporciona uma vantagem ou desvan-
tagem. Esses traços têm custo zero. Al-
260 pontos
não custa pontos. Um “lagarto” alado, com sopro de
Alguns modelos são muito caros guns exemplos incluem a esterilidade e
fogo e tão inteligente quanto o homem,
para PdJs em campanhas com baixos a presença de cauda.
mas com cerca de 6 m de comprimen-
níveis de poder, mas o Mestre pode usá- Uma “característica proibida” é um
to, sem contar a cauda. Essa criatura
-los para criar vilões ou patronos pode- nível de atributo, vantagem, desvanta-
gem ou perícia que está fora de alcance pode ser boa ou má, mas sempre está
rosos. Talvez ele prefira criar versões à procura de tesouros. Até mesmo um
mais simples desses modelos para os para os membros de uma determinada
raça. Isso também tem custo zero. Nor- dragão jovem é um inimigo poderoso
PdJs (ex.: um vampiro sem alguns dos para um grupo de aventureiros. Em
poderes citados nas lendas), mas ele malmente, apenas características mun-
danas são rotuladas como “proibidas”, uma aventura com alto nível de poder,
também tem liberdade para reservá-los ele poderia até mesmo ser usado por
já que as características exóticas e so-
para os PdMs. um PdJ. Sabe-se que alguns dragões
brenaturais sempre exigem a permissão
As diretrizes para criar modelos têm muitas outras habilidades, inclusi-
do Mestre.
raciais estão descritas no Capítulo 15. ve Fleuma (pág. 60), Forma Alternati-
Elas são destinadas aos Mestres, mas
estes podem permitir que os jogadores
Acumulando Modelos va (pág. 71), Idade Imutável (pág. 63),
Indomável (pág. 65) e Terror (pág. 94).
Se tiver pontos suficientes, o joga-
criem seus próprios modelos nas cam- Modificadores de Atributos: ST+15
dor pode comprar um modelo racial e
panhas que apresentam uma grande um de personagem. Utilize as diretri- (Tamanho, -20%) [120].
variedade de não-humanos (principal- zes descritas no parágrafo Combinan- Modificadores de Características Se-
mente em campanhas supers, nas quais do Modelos de Personagem (pág. 259), cundárias: MT+2; Vontade+3 [15];
é comum a existência de alienígenas mas lembre-se que, embora seja possí- Per+3 [15].
com poderes extraordinários). Vários vel descartar elementos de um modelo Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ata-
outros suplementos de GURPS contêm de personagem, não é possível fazer o que Adicional [25]; Ataque Inato por
modelos raciais. mesmo com características raciais. Queimadura 4d (Alcance Reduzido,
Em algumas situações, talvez seja pos- ×1/5, -20%; Cone, 5 metros, +100%;
Modificadores de sível acumular até mesmo dois modelos Uso Limitado, 3/dia, -20%) [32];
Atributos e Características raciais. Por exemplo, um Elfo também Dentes (Presas) [2]; Deslocamento
Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pon-
pode ser um Vampiro. Mantenha todas
Secundárias as características compatíveis dos dois tudas) [8]; Golpeador (Cauda; Con-
Os modelos raciais costumam ter modelos e some as características iguais tusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato
modificadores de atributos ou de ca- (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vampi- Discriminatório [15]; Pernas Adicio-
racterísticas secundárias; ex.: ST+2 ou ro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5). nais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem
HT-3. Aplique os modificadores de atri- Quando duas características forem con- Armadura, -40%) [18]; Visão Notur-
butos aos atributos que você escolheu flitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), na 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30].
para o personagem. Em seguida, recal- o Mestre deve decidir qual será mantida Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co- 7
cule suas características secundárias e qual será descartada. Ajuste o custo do biça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori-
de modo que elas reflitam os atributos modelo conforme for apropriado. zontal [-10]; Mão Fraca 3 [-15].
modificados. Por fim, aplique os mo-
Felinoides
dificadores de características secundá-
rias. Isso não implica em nenhum custo Exemplos de 35 pontos
adicional, pois você já pagou por esses
bônus e redutores quando cobriu o cus- Modelos Raciais O “povo-gato” costuma aparecer em
cenários de ficção científica, fantasia ou
to racial. Veremos a seguir, quatro exemplos horror. Um felinoide típico é um huma-
Se um atributo ou característica se- de modelos raciais. noide com alguns traços felinos, inclu-
cundária não aparecer no modelo ra- sive uma cauda. Esta também poderia
cial, considere-os idênticos à regra para Anão se classificar como a “metamorfose” de
seres humanos. 35 pontos um humano com a vantagem Forma Al-
Exemplo: Sangria gastou 10 pon- Os anões podem ser até 2/3 mais bai- ternativa (pág. 71).
tos para comprar ST 11. Isso dá a ela xos que os humanos, mas vivem muito Modificadores de Atributos: ST-1
11 PV. Ela gasta mais 4 pontos para mais. Eles são criaturas com um faro [-10]; DX+1 [20].
ter 13 PV. Em seguida, compra o mo- para ouro e um talento para qualquer Vantagens: Audição Aguçada 2 [4];
delo racial Vampiro (pág. 262), que tipo de trabalho manual. Os anões cos- Dentes (Afiados) [1]; Garras (Afia-
tem ST+6; agora ela tem ST 17. Esse tumam viver em salões subterrâneos e das) [5]; Paladar/Olfato Apurado 1
aprimoramento da Força aumenta o seus olhos estão acostumados à baixa [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
número de PV dela para 19. Já que luminosidade. Vários membros desta Reflexos em Combate [15]; Tolerân-
o modelo também concede PV+4, o raça possuem Avareza ou Cobiça, mas cia à Temperatura 1 [1].
personagem fica com PV 23! A ST e os estas não são características raciais. Desvantagens: Impulsividade (12) [-10];
PV raciais não têm custos adicionais. Modificadores de Atributos: HT+1 [10]. Sonolento (metade do tempo) [-8].
Sangria pagou por eles quando adqui- Modificadores de Características Se- Traços Inerentes: Cauda; Voz Ronro-
riu seu modelo racial. cundárias: MT-1; Vontade+1 [5]. nante.

Modelos 261
Vampiro
150 pontos Omitindo Características Raciais
Esses são os vampiros baseados
em Bram Stoker. Um vampiro detém Se você tiver uma boa explicação, é possível que o Mestre permita que
alguns, mas não todos, os poderes e você oculte uma característica racial do personagem. Se o valor em pontos
fraquezas que a ficção atribui aos mor- da característica omitida for positivo, o personagem efetivamente adquire
tos-vivos sugadores de sangue. Os vam- uma desvantagem que cancela esse custo; ex.: omitir Reflexos em Combate
piros dos filmes de terror costumam ter racial concede “Sem Reflexos em Combate [-15]”. Essas desvantagens de-
Durabilidade Sobrenatural, em vez de vem ser levadas em consideração no cálculo do limite de desvantagens de
Impossível de Matar (aumenta o custo uma campanha. Se a característica omitida tiver um valor em pontos ne-
em 100 pontos). gativo, o personagem efetivamente adquire uma vantagem que vale apenas
o suficiente para anular essa característica; ex.: omitir Paranoia racial [-10]
Modificadores de Atributos: ST+6 [60]. resulta em “Sem Paranoia [10]”. É possível aplicar ampliações e limitações
Modificadores de Características aos dois tipos de “características substitutas”.
Secundárias: PV+4 [8]; Per+3 [15].
Vantagens: Dominação [20]; Falar
com Animais (Lobos e Morcegos,
-60%) [10]; Forma Alternativa
(Morcego, Lobo) [30]; Idade Imu- Desvantagens: Apetite Incontrolável mano; Ilegal) [-10]; Fraqueza (Luz
tável [15]; Impossível de Matar 2 (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver- do Sol; 1d/minuto) [-60]; Maldição
(Calcanhar de Aquiles: Madeira, são (Água Corrente) [-20]; Aversão Divina (Não pode entrar em uma
-50%) [50]; Imunidade a Danos ao (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos casa pela primeira vez antes de ser
Metabolismo [30]; Insubstancia- Religiosos; 5 metros) [44]; Caracte- convidado) [-10]; Sem Recuperação
lidade (Custa Fadiga, 2 PF, -10%) rísticas Sobrenaturais (Sem Calor (Parcial) [-20].
[72]; Mordida de Vampiro [30]; Corporal*, Sem Reflexo, Palidez*) Traços Inerentes: Estéril.
Não Respira [20]; Tolerância a Fe- [-16]; Dependência (Caixão preen- * A não ser depois de se alimentar.
rimentos (Mortos-Vivos) [20]; Vi- chido com terra da cidade natal; Di-
são Noturna 5 [5]. ária) [-60]; Drenagem (Sangue Hu-

Metacaracterísticas
Uma “metacaracterística” é um con-
junto de processos que costumam ocor-
A metacaracterística Espíri-
to abrange: Idade Imutável [15],
Máquina 3 1
rer simultaneamente quando o perso- Imunidade a Danos ao Metabolis- 25 pontos
nagem se encontra em um determinado mo [30], Insubstancialidade (Afeta O corpo do personagem é quase ou
estado mental, físico ou sobrenatural. a Matéria, +100%; Normalmente completamente mecânico e composto
Funciona quase da mesma maneira que Ativada, -40%) [128], Invisibilida- de materiais artificiais, como metal,
uma vantagem ou desvantagem e pode de (Somente Matéria, -10%, Nor- plástico e substâncias compostas, em-
fazer parte de um modelo racial ou ser malmente Ativada, +5%) [38]; Não bora ele possa ter algumas partes or-
comprado por um indivíduo com habi- Come nem Bebe [10], Não Dorme gânicas, como uma camada de pele ou
[20] e Não Respira [20]. um cérebro. Exemplos: robôs, veículos
lidades exóticas. Anote as metacaracte-
Várias habilidades dos espíritos e ciborgues.
rísticas, em vez de seus componentes,
do folclore não fazem parte dessa Esta metacaracterística abrange
nos modelos e fichas de personagens.
metacaracterística; ex.: Tolerância Imunidade a Danos ao Metabolismo
Com a aprovação do Mestre, é possí-
a Ferimentos (Homogêneo ou Difu- [30], Tolerância a Ferimentos (Sem
vel modificar os elementos de uma me-
so), Aptidão Mágica e quase todas Sangue, Morto-Vivo) [25], Sem Re-
tacaracterística, alterando seu custo; cuperação (Total) [-30] e várias ca-
as perícias psíquicas de PES, PC,
ex.: para ser capaz de carregar coisas racterísticas inerentes sem custo em
Telepatia ou Teleporte (consulte o
mesmo com Corpo de Ar, aumente a pontos:
Capítulo 6). As desvantagens mais
ST e os PV correspondentes e apague a
comuns dos espíritos são: Aversão, • O personagem tem um reserva-
desvantagem Sem Manuseadores.
Compulsão, Dependência, Fraque- tório de energia que dura oito horas
za, Maldição Divina, Manutenção e
Espírito 3 5 Obsessão.
e precisa ser recarregado três vezes
por dia. É possível modificar isso com
261 pontos Entidade Astral: Um espírito in- vantagens (ex.: Não Come nem Bebe
O personagem é uma entidade in- capaz de se materializar, tornar-se para obter um reator capaz de fun-
corpórea: fantasma, ser composto ape- visível ou utilizar seus poderes so- cionar durante anos) ou desvantagens
nas de pensamento, etc. Ele é invisível e brenaturais no mundo físico. Idade apropriadas (ex.: Consumo Amplia-
intangível (a não ser para outros indiví- Imutável [15], Imunidade a Danos do para um motor que “bebe” muito
duos com a mesma metacaracterística). ao Metabolismo [30], Insubstancia- combustível).
Ele consegue se tornar temporariamen- lidade (Sempre Ativa, -50%) [40], • O personagem não tem ou não
te visível, ou até mesmo sólido, mas Invisibilidade (Somente Matéria, pode gastar Pontos de Fadiga; v. Máqui-
isso é muito desgastante. Apesar disso, -10%) [36], Não Come nem Bebe nas e PF (pág. 17).
os sentidos do personagem são capazes [10], Não Dorme [20] e Não Respira • O corpo do personagem não en-
de perceber o mundo material e suas [20]. 171 pontos. velhece. Em vez disso, ele se desgasta,
habilidades mágicas ou psíquicas (se produzindo efeitos semelhantes ao do
existirem) também conseguem afetá-lo. envelhecimento.

262 Modelos
Observe que a desvantagem Sem
Recuperação indica que a única forma
Corpo de Fogo: O corpo do perso-
nagem é uma chama viva. Se o fogo
Metacaracterísticas
que o personagem pode recuperar os for exageradamente quente, aumente de Morfologia 3 1
pontos de vida perdidos é por meio de o Ataque de Queimadura e a RD. ST Variável
consertos utilizando as perícias Mecâ- 0 [-100]; +10 PV [20]; Ataque de Quei- Essas metacaracterísticas descre-
nica ou Conserto de Equipamento Ele- madura 1d (Sempre Ativado, -40%; vem aspectos físicos não-humanos que
trônico (o que for mais apropriado). Aura, +80%; Ataque Corpo a corpo, podem aparecer nos modelos raciais de
Várias características que não foram Alcance C, -30%) [6]; Características animais, robôs, etc. Sinta-se à vontade
mencionadas anteriormente são co- Proibidas (ST Fixa) [0]; Fraqueza para criar metacaracterísticas para ou-
muns entre as máquinas, principalmen- (Água; 1d/minuto) [-40]; Imunidade a tros tipos de corpo, utilizando os exem-
te as vantagens: Lacrado, Mente Digital, Danos ao Metabolismo [30]; Não Res- plos a seguir como diretrizes.
Não Respira, Resistência à Pressão e pira (Combustão de Oxigênio, -50%)
Ictioide: O personagem tem o cor-
Resistência ao Vácuo; e as desvanta- [10]; RD 10 (Limitada: Calor/Fogo,
po semelhante ao de um peixe (um
gens: Dieta Restrita, Elétrico, Entorpe- -40%) [30]; Sem Manuseadores [-50];
“tritão” eliminaria apenas Sem Manu-
cido, Estigma Social (Propriedade Va- e Tolerância a Ferimentos (Difuso)
seadores). Sem Manuseadores [-50] e
liosa), Fragilidade e Manutenção. [100]. 6 pontos.
Sem Pernas (Aquático) [0]. -50 pontos.
Quadrúpede: O personagem é uma
criatura com quatro patas e nenhum
braço (um “centauroide” necessitaria
Uma “metacaracterística” é um conjunto apenas de Pernas Adicionais e Cascos, se
for um equino). Horizontal [-10]; Manu-
de processos que costumam ocorrer simulta- seadores Precários [-30]; e Pernas Adi-
neamente quando o personagem se encontra cionais (Quatro Pernas) [5]. -35 pontos.
Veículo Terrestre: O corpo do persona-
em um determinado estado mental, físico ou gem é como um carro, tanque, etc. En-
sobrenatural; ex. “máquinas”, “espírito” ou torpecido [-20]; Horizontal [-10]; Sem
Manuseadores [-50]; e Sem Pernas (Com
“quadrúpede”. Esteiras ou Rodas) [-20]. -100 pontos.
Vermiforme: O corpo do personagem
é semelhante ao de uma cobra ou verme
(um homem-cobra com um tronco su-
Metacaracterísticas Corpo de Gelo: O corpo do perso-
nagem é feito de gelo. Adaptação ao
perior humanoide cancelaria Sem Ma-
nuseadores). Sem Manuseadores [-50];
de Elementais 3 1 Terreno (Gelo) [5]; Escorregadio 3 [6]; Sem Pernas (Desliza) [0]; e Ultraflexibi-
Variável Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fra- lidade das Juntas [15]. -35 pontos.
O corpo do personagem é totalmente queza (Calor normal intenso; 1d/mi-
composto por uma determinada substân- nuto; Variável, -40%) [-12]; Imunidade Metacaracterísticas
cia. Aqui apresentamos uma categoria a Danos ao Metabolismo [30]; Lacrado
inteira de metacaracterísticas, uma para [15]; Não Respira [20]; RD 3 [15]; Re-
de Personalidade 2 1
cada tipo de substância (“elemento”). sistência à Pressão 3 [15]; Resistência Variável
Essas metacaracterísticas são uti-
lizadas para gerar criaturas. Persona-
ao Vácuo [5]; Tolerância a Ferimentos
(Homogêneo, Sem Sangue) [45]; e Vul-
Essas características representam ti-
pos comuns de inteligência não-humana:
7
gens capazes de assumir e sair da forma nerabilidade (Ataques por Calor/Fogo Animal Doméstico: Um animal de fa-
elemental a qualquer momento — uma ×2) [-30]; 99 pontos. zenda, bichinho de estimação ou animal
super-habilidade comum — devem Corpo de Metal: O corpo do persona- selvagem treinado. Características Proi-
comprar Forma Alternativa (pág. 71) e gem é feito de metal. Imunidade a Da- bidas (IQ Fixa) [0]; Estigma Social (Pro-
escolher a metacaracterística desejada priedade Valiosa) [-10]; Incapaz de Falar
nos ao Metabolismo [30]; Lacrado [15];
como seu modelo racial alternativo. [-15]; e Sem Imaginação [-5]. -30 pontos.
Não Respira [20]; RD 9 [45]; Resistência
Corpo de Água: O corpo do perso- à Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo Animal Selvagem: Um animal co-
nagem é feito de líquido. Anfíbio [10]; [5]; e Tolerância a Ferimentos (Homo- mum encontrado na natureza. Bestial
Ataque Constritivo [15]; Camaleão 1 [5]; gêneo, Sem Sangue) [45]. 175 pontos. [-10]; Características Proibidas (IQ
Escorregadio 5 [10]; Imunidade a Danos Corpo de Pedra: O corpo do persona- Fixa) [0]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
ao Metabolismo [30]; Invertebrado [-20]; Imaginação [-5]. -30 pontos.
gem é feito de pedra. Fragilidade (Que-
Não Respira [20]; Resistência à Pressão Autômato: Uma mente sem auto-
bradiço) [-15]; Imunidade a Danos ao
3 [15]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) consciência nem criatividade. Comum
Metabolismo [30]; Lacrado [15]; Não em muitas criaturas que vivem em ban-
[100]; e Vulnerabilidade (Ataques por
Desidratação ×2) [-10]. 175 pontos. Respira [20]; RD 5 [25]; Resistência à dos, constructos mágicos, mortos-vivos
Corpo de Ar: O corpo do personagem Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo e IAs simples. Pode ser combinada com
é composto de gás. ST 0 [-100]; +10 PV [5]; e Tolerância a Ferimentos (Homo- a metacaracterística IA. Circunspecção
[20]; Características Proibidas (ST Fixa) gêneo, Sem Sangue) [45]. 140 pontos. [-10]; Indiferente (6) [-10]; Mentalidade
[0]; Imunidade a Danos ao Metabolis- Corpo de Terra: O corpo do persona- de Escravo [-40]; Pouca Empatia [-20];
mo [30]; Não Respira [20]; Sem Manu- gem é feito de terra ou areia. Imunidade e Sem Imaginação [-5]. -85 pontos.
seadores [-50]; Sem Pernas (Aéreo) [0]; a Danos ao Metabolismo [30]; Invertebra- IA: Uma mente digital. Matemático
Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; do [-20]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; Intuitivo [5]; Mente Digital [5]; Memó-
Voo (Mais Leve que o Ar, -10%) [36]; e RD 2 [10]; Resistência à Pressão 3 [15]; ria Fotográfica [10]; Não Dorme [20];
Vulnerabilidade (Vácuo e ataques base- Resistência ao Vácuo [5]; e Tolerância a Noção Exata do Tempo [2]; e Reprogra-
ados em vento ×2) [-20] 36 pontos. Ferimentos (Difuso) [100]. 175 pontos. mável [-10]. 32 pontos.

Modelos 263
Capítulo Oito

Equipamento
O próximo passo é decidir que equipamentos e bens seu per-
sonagem possui. Você pode pular essa etapa se estiver Falido
ou se preferir adquirir equipamentos mais tarde. Durante a
compra de equipamentos, você deve escolher os itens dese-
jados e calcular o preço de cada um deles. Se o personagem
for um guerreiro, ele precisa saber exatamente a potência
de suas armas e o nível de proteção das armaduras
escolhidas. Além disso, saber o peso exato dos itens
carregados é fundamental, especialmente se o perso-
nagem precisa lutar ou viajar.

Recursos Iniciais
O GURPS classifica como “recursos iniciais” a
quantidade de dinheiro que o personagem tem para
gastar em equipamentos no começo de sua carreira (v.
Recursos Iniciais, pág. 26). Para saber o valor exato, ve-
rifique a quantia básica apropriada para o nível tecnoló-
gico da campanha, indicada em Nível Tecnológico e Recursos
Iniciais (pág. 27) e multiplique-a por seu “nível de riqueza” (v.
Riqueza, pág. 25).

Preços
Para facilitar, os preços estão indicados sempre em $,
(onde o símbolo $ pode significar dólar, real, crédito, peça
de cobre ou o que for mais apropriado, v. Nível Tecnológico e
Recursos Iniciais). Os preços indicados neste capítulo conside-
ram uma venda típica feita por um comerciante comum, em um
local onde o item é normalmente encontrado e em uma época
em que não exista nem excesso, nem falta desse produto.

Dinheiro
A moeda corrente depende da campanha; v. Eco-
nomia (pág. 514). O uso de moedas é quase univer-
sal. Dinheiro de papel é aceitável em NT3, comum
em NT5 e pode ser encontrado em todo lugar em NT6.
Cartões de débito e crédito complementam ou possivel-
mente substituem outros valores monetários na NT8.
Dois exemplos específicos:
Cunhagem Medieval: Via de regra, O GURPS conside-
ra que $1 representa uma moeda de cobre, $4 equivale
a uma moeda de prata e que $1.000 em moedas de prata
pesa meio quilo. As moedas de ouro com o mesmo peso
das de prata valem cerca de 20 vezes mais.
Dinheiro Moderno: Nesse caso, as regras entendem
$1 representa uma nota bancária (ou moeda de liga
metálica), cujo valor é determinado por uma ins-
tituição bancária do governo ou do setor privado.
Essas definições podem variar de acordo com cada tipo
de cenário.

264 Equipamento
Custo de Vida
O “custo de vida mensal” do perso-
nagem é a média de suas despesas típi-
Status superior, mas o MJ tem total li-
berdade para exigir um teste de Trato
Pousadas, Hotéis e
cas durante um mês. Ele cobre alimen- Social (Alta Sociedade). No entanto, Outras Acomodações
tação, moradia, roupas e diversão… e,
com Status 1 ou superior, concede tam-
lembre-se que alegar ter mais Status do
que o valor real pode causar um redu-
Temporárias
Quando estiver vivendo longe de
bém servos, se for algo culturalmente tor num teste de reação. Na verdade, vi- casa, o personagem deve arcar com
comum em sua sociedade. ver acima do Status pode fazer com que um custo de vida diário equivalente
O custo de vida depende do seu Sta- o personagem adquira uma má Repu- a 20% de seu custo de vida mensal,
tus (pág. 28). A Tabela de Custo de Vida (a tação, ou até mesmo seja considerado mas ele pode viver um nível abai-
seguir) fornece um valor “genérico” para uma pessoa com Hábitos Detestáveis. xo do seu Status sem causar re-
cada nível de Status; geralmente será Se o personagem adquire Status não percussões muito significativas, se
necessário pagar essa quantia no início vinculado a Hierarquia (pág. 29), ele assim desejar. A qualidade de suas
de cada mês. No entanto, o MJ tem li- deve pagar apenas o custo de vida rela- acomodações depende diretamente
berdade para alterar tanto a quantidade cionado ao seu Status antes de aplicar de seu Status. No mundo moder-
de dinheiro envolvida quanto a forma de o bônus e não o custo final. A diferen- no, Status -1 significa um albergue
pagamento; ele poderia, por exemplo, ça será bancada por outra pessoa (os sujo; Status 0, um hotel ou pousa-
solicitar metade do dinheiro no começo membros de sua organização, os paga- da típica; Status 1, um bom hotel;
do mês e a outra metade após 15 dias. dores de impostos, etc.). Status 2, uma suíte de luxo em um
Na maioria dos mundos de campa- Exemplo: Uma pessoa de boa família hotel; e Status 3 e superior, um re-
nhas, é possível pagar por um custo de (Status 1) que se tornou presidente de um sort elegante.
vida relacionado a um nível de Status país importante (Status 7) não precisa pa- É possível utilizar essa tabela de
maior ou menor que o de seu persona- gar $60 milhões por mês para bancar seu preços como base para descobrir
gem (mas nunca acima de Status 8 ou estilo de vida: jatinho particular; várias quanto custa entreter convidados no
abaixo de Status -2). Isso afeta o modo mansões; serviço de segurança, etc. Ele nível de Status a que estão acostu-
como os PdMs reagem diante do perso- pagará apenas os $1.200 por mês de Sta- mados ou como um guia básico para
nagem e pode ter outros efeitos. tus 1 e o Estado bancará a diferença. Uma valores de suborno.
Um modo de vida abaixo do que exi- pessoa que quisesse apenas ter um estilo
ge o seu Status, ajuda o personagem a de vida semelhante ao de um presidente
economizar dinheiro, mas tem reper- teria de pagar toda a quantia sozinho!
cussões negativas. Dependendo do nível
escolhido, isso pode significar servos
pedindo demissão por não terem sido “Você ainda não comprou todas as
pagos, ameaças feitas por seu senhorio,
má nutrição, despejo ou qualquer outra
estátuas da Europa.”
coisa que o MJ considere apropriado. O “A culpa não é minha. Eles já fazem
MJ pode também reduzir o Status efeti-
vo do personagem para um nível em que
estátuas há uns dois mil anos e eu só comecei
o personagem esteja vivendo no mo- a colecionar há cinco.”
mento em que essa posição gerar uma
reação negativa de terceiros; por exem-
— Bernstein e Kane, em Cidadão Kane
plo, durante um evento da alta socieda-
de ou quando se deparar com estranhos
que não reconheçam o seu rosto.
Se o personagem estiver de férias Alimentação 8
ou viajando por mais de um mês, suas O cálculo do custo de vida considera
Viver acima de seu Status é mais despesas serão ainda maiores (normal- que o personagem compra alimentos e os
caro, mas oferece um estilo de vida mente, seis vezes o seu custo de vida, a prepara em casa (não importa se isso é
mais confortável. O personagem pode menos que ele tenha Reivindicar Hospi-
feito por ele mesmo, por sua família ou
até mesmo passar por uma pessoa com talidade, pág. 82).
por sua equipe). Se ele sempre come fora,
Tabela de Custo de Vida ele o faz em lugares um nível abaixo do
seu Status. Utilize as diretrizes que vere-
Status Exemplos Custo de Vida
mos a seguir quando o personagem co-
8 Imperador, rei-deus, chefe supremo $600.000.000
7 Rei, papa, presidente $60.000.000 mer fora ou adquirir rações de viagem.
6 Família real, governador $6.000.000 Trate os níveis de Status superiores a 3
5 Nobre importante, presidente de multinacional $600.000 como Status 3, exceto em casos especiais.
4 Nobre menos importante, representante do Restaurante: 1% do custo de vida
congresso, ator famoso $60.000 para café da manhã e almoço ou 2%
3 Cavaleiro com terras, chefe dos ladrões, para o jantar, com base no Status do
prefeito de uma grande cidade $12.000 padrão típico do restaurante.
2 Cavaleiro sem terras, prefeito, líder comercial $3.000 Alimentos Prontos para Viagem: 5%
1 Fazendeiro, comerciante, padre, médico, conselheiro $1.200 do custo de vida por uma semana. Pesa
0 Homem livre, aprendiz, cidadão comum $600 6,5 kg.
-1 Servo, cidadão pobre $300 Bebidas Alcoólicas: 1% do custo de
-2 Escravo, morador de rua $100 vida por garrafa.

Equipamento 265
Roupas separadamente). O custo de vida já co- Use o Status total do personagem
para calcular o custo de um guarda-rou-
O personagem começa com um guar- bre o desgaste comum das roupas, mas,
da-roupa completo e apropriado para o se o personagem tiver que trocar de rou- pa completo. Indivíduos com Status ele-
seu Status (não é necessário adquiri-lo pa de repente, utilize as regras a seguir. vado possuem mais roupas, enquanto as
joias da coroa pertencentes aos gover-
nantes de Status 7 ou 8 valem dezenas
ou centenas de milhões cada uma! No

Seu Custo de Vida Ideal: entanto, quando o personagem comprar


apenas um traje, trate o Status com ní-

Um Exemplo Moderno vel superior a 3 como Status 3. Exceção:


As roupas masculinas são mais conser-
O estilo de vida do personagem depende muito do nível tecnológico da vadoras na Terra de NT5 ou superior, o
campanha. Em NT3, Status 7 significa que ele viverá como um rei da Idade que permite que os homens tratem um
Média e tem alguns castelos ou palácios, terras e vários servos. Em NT12, nível de Status maior ou igual a 2 como
esse mesmo nível de Status é inimaginável, pois ele provavelmente teria Status 2 ao comprarem um traje. Ho-
um planetoide só para si! mens com Status maior ou igual a 3 e
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o tipo de moradia Por Dentro da Moda continuarão tendo
e transporte reflete o Status: de pagar o custo total do Status 3 para
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um país pequeno, poderem se beneficiar disso.
várias mansões gigantescas, uma linha área particular, um iate do tamanho Guarda-Roupa Completo: Inclui de
de um cruzeiro e um exército de guardas. um a quatro conjuntos de roupas co-
Status 7: Uma mansão gigantesca, várias propriedades ou refúgios ru- muns, roupas para sair à noite, um con-
rais, um avião modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de veí- junto mais sofisticado, roupas de frio e
culos e uma agência inteira de seguranças particulares. pelo menos um traje (jaleco de laborató-
Status 6: Uma mansão enorme em uma propriedade particular, algumas rio, uniforme, roupas de ginástica, etc.)
residências mais modestas, um jatinho particular, um iate, uma frota de ve- apropriado ao seu emprego ou hobby.
ículos e centenas de funcionários (inclusive um pelotão de guarda-costas). 100% do custo de vida; 10 kg ou mais.
Status 5: Uma mansão grande em uma propriedade particular, uma ou duas Roupas Comuns: Um traje completo
casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, uma pequena frota de que varia de uma série de trapos sujos
veículos e dezenas de funcionários (inclusive uma equipe de guarda-costas). até roupas de moda, dependendo do
Status 4: Uma mansão de tamanho médio, várias outras propriedades, Status. No mínimo: roupas de baixo,
um iate ou aeronave particular simples, uma limusine, alguns carros de mais uma túnica, blusa ou camisa com
luxo e vários empregados (inclusive um guarda-costas). saia ou calças (ou uma túnica longa,
Status 3: Uma pequena mansão, algumas propriedades, um pequeno robe ou vestido) e um par de calçados
iate, carros luxuosos ou outros veículos e alguns empregados. adequado. 20% do custo de vida; 1 kg.
Status 2: Um casarão, uma ou duas propriedades, alguns veículos caros, Roupas de Inverno: Igual ao caso
alguns veículos de tipo básico e uma empregada doméstica. anterior, só que mais pesado. Inclui um
Status 1: Uma casa confortável ou apartamento em condomínio fecha- chapéu ou gorro, botas e (em NT6 ou
do, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou superior) pele de animais. 30% do custo
outro veículo recreativo. de vida; 2 kg.
Status 0: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apartamento Roupas Sofisticadas: A “melhor
grande e um carro. roupa” do personagem, conta inclu-
Status -1: Um apartamento pequeno ou compartilhado, ou uma casa
sive com alguns acessórios (chapéu,
decadente ou abandonada em um bairro pobre e possivelmente um carro
luvas, etc.) ou joias. 40% do custo de
usado (ou roubado!).
vida; 1 kg.
Status -2: Um quarto em uma pensão ou abrigo… ou um pedaço na calçada.
Maquiagem: Produtos de beleza natu-
rais ou sintéticos. Suprimento suficiente
para um mês: 10% do custo de vida; 1 kg.

Comprando Equipamento
Geralmente, o personagem pode
comprar tudo que quiser, desde que es-
o personagem for um náufrago em uma
ilha desabitada). Em todos os casos, é o
Listas de Equipamentos
Cada cenário ou aventura tem sua
teja dentro do seu orçamento inicial e MJ quem decide o que ele pode comprar.
própria lista ou listas de equipamen-
das leis de sua sociedade (e da aventu- Todo o equipamento que for com-
to, onde é especificado o custo, peso e
ra). No entanto, o Mestre pode determi- prado deve ser relacionado na plani-
nar com antecedência alguns ou todos lha de personagem. É possível que o outras informações sobre os itens im-
os seus equipamentos disponíveis para jogador prefira fazer uma lista à parte portantes. É possível comprar itens que
compra. Por exemplo, se o personagem se seu personagem tiver reunido uma não constam dessa lista, se o MJ os con-
é um soldado que se encontra em uma grande quantidade de equipamento. siderar “razoáveis”; nesse caso, o preço,
missão militar, o personagem receberá Para acompanhar de maneira ade- custo e peso são definidos pelo MJ.
seu equipamento; ele não deve pagar por quada a variação da Carga (v. Carga e Pedimos que os Mestres usem o bom
isso, mas também não pode escolhê-lo. Deslocamento, pág. 17), os itens que o senso nessas situações. Especialmente
Se a aventura exigir, o Mestre pode im- personagem leva consigo deveriam ser num cenário de alta tecnologia, muitos
por restrições mais rigorosas (suas esco- listados em separado dos que ele tem são os objetos que podem não estar di-
lhas ficarão extremamente limitadas se em sua residência. retamente relacionados ao cenário em

266 Equipamento
Classe de Legalidade
Alguns equipamentos são apresentados com uma CL3 — Licenciado. É necessário registrar o item junto às
“Classe de Legalidade” (CL). A CL indica quais as chances autoridades na maioria das sociedades desse nível. Esse
de um item de posse do personagem ser legal ou social- registro pode ser na forma de um pagamento de uma
mente aceito na campanha. A disponibilidade de um item taxa ou um exame. As autoridades podem negar o aces-
em uma determinada sociedade depende da interação en- so ao item por parte de criminosos, menores de idade,
tre a CL do item e o Nível de Controle da sociedade; veja etc. Exemplos: Automóveis, pistolas, armas de caça.
Nível de Controle e Classe de Legalidade (pág. 507). CL2 — Restrito. Somente militares, policiais ou o serviço
Um objeto tem uma CL somente se puder ser controla- secreto podem possuir o item na maioria das sociedades,
do. Roupas e ferramentas comuns geralmente não preci- embora alguns civis licenciados tenham permissão para
sam de CL. É claro que todas as sociedades terão suas ex- portá-lo. Exemplos: Rifles de assalto; veículos blindados.
ceções; em uma sociedade puritana, por exemplo, roupas CL1 — Militar. O item está disponível apenas para as forças
armadas ou para o serviço secreto na maioria das socie-
curtas e reveladoras podem ser CL4.
dades. Exemplos: Armas antitanque; veículos de combate.
CL4 — Aberto. O item está completamente disponível na CL0 — Banido. O item está restrito às forças armadas de
maioria das sociedades. No entanto, é possível que as certos governos, que tomam medidas extremas para
sociedades mais fechadas controlem o acesso ou o mantê-lo fora do alcance de certos indivíduos ou go-
uso. Exemplos: Computadores, espadas, espingardas, vernos. Exemplos: armas de destruição em massa (nu-
motocicletas. cleares e biológicas).

questão (mas seria possível ir a uma


loja de departamentos e comprá-los
Nível Tecnológico crito. Muitos itens continuarão sendo
usados, com pouca ou nenhuma altera-
Cada item do equipamento contém a
mesmo assim). Se alguém realmente ção, em NTs posteriores. O símbolo “^”
quiser um picador de legumes ou uma indicação de um nível tecnológico (pág. indica que o objeto requer uma “super-
boneca que fala, deixe-o comprá-la. 22). Esse é o primeiro NT em que se pode ciência” que reinvente as leis da física; o
Este capítulo apresenta uma lista encontrar o item exatamente como des- NT exigido depende do Mestre.
de armas, armaduras e equipamento
genérico para campanhas em vários
níveis tecnológicos. As listas podem ser “Deus fez o homem; mas foi Coronel Colt
copiadas para o uso em sua campanha quem os tornou iguais.”
de GURPS.

Todo aventureiro que se preza car-


Armas
Não se esqueça de levar as leis em res como alcance, distância, cadência de
rega consigo algum tipo de arma, seja consideração. Muitos lugares adotam tiro e precisão que são levados em conta.
ela a espada larga de um cavaleiro, o leis ou costumes que determinam o tipo Para descobrir qual o significado dessas
.38 de cano curto de um detetive ou a de arma e armadura permitida nas ruas estatísticas numa situação de combate,
pistola de feixes iônicos de um pirata ou no emprego do personagem sem cha- dê uma olhada nos Capítulos 11–13.
mar a atenção (v. o quadro sobre Classes
do espaço.
de Legalidade). Isso também se aplica
Esta seção contém informações que o
ajudarão a equipar seu personagem ade- 8
aos cenários históricos. Uma armadura
Escolhendo de placas numa vila medieval seria tão
impactante (e ameaçadora) quanto uma
quadamente. Se o personagem adota uma
postura pacifista, sinta-se à vontade para

Suas Armas metralhadora na mercearia da esquina!


Verifique também as perícias e a
pular esta seção ou folheá-la por cima.

Ao escolher as armas de um perso-


nagem, considere primeiramente sua
Força do personagem. As armas de alta
tecnologia (por exemplo, as armas de
Estatísticas
de Uma Arma
situação e depois suas perícias, a for-
fogo) funcionam muito bem com qual-
ça e o orçamento. Não compre armas
quer pessoa que saiba manuseá-las. Já
que seu personagem não possa usar as armas de baixa tecnologia, como os As tabelas de armas contêm as in-
ou não precise. porretes, as espadas, etc., causam mui- formações descritas a seguir. Uma de-
Primeiro decida por que motivo ele to mais dano se forem empunhadas por terminada coluna da tabela só apresen-
carrega uma arma. Para autodefesa, in- uma pessoa mais forte. Os dois tipos ta informações se ela fizer sentido para
timidação (“Pare ou eu atiro!”), comba- podem ter uma ST mínima como pré- o tipo de arma a que a tabela se refere.
te ou caça? Ele precisa ocultar a arma -requisito para uso. Em todos os casos “–” significa que
(ou colocar um silenciador) ou a lei e Por último, dê uma olhada nas estatís- aquela estatística não se aplica, “var.”
os costumes permitem carregá-la livre- ticas da arma. As armas estão classifica- significa que aquele valor é variável e
mente? Se for um pacifista, o persona- das de acordo com seu NT, peso, custo e “espec.” significa que se deve procurar
gem desejará uma arma apenas para legalidade relativa. A quantidade de dano a perícia relevante com aquela arma no
ameaçar alguém ou para desarmar ou causado pela arma é a medida básica de Capítulo 4 ou a seção adequada do Ca-
subjugar o inimigo? sua eficiência, mas existem outros fato- pítulo 13 para ver as regras especiais.

Equipamento 267
NT (Nível Tecnológico) Arma ou frações de polegada (ex.: .50), o que
for mais comum para aquela arma. As
É o nível tecnológico em que a arma O tipo de arma em questão (ex.: “es-
foi disponibilizada pela primeira vez. pada curta” ou “rifle de assalto”). Cada letras M (Magnum), P (Pistola), R (Re-
O personagem só pode comprar armas linha representa uma ampla variedade vólver) e C (Curta) aparecem depois do
de NT menor ou igual ao NT da campa- de tipos específicos. calibre no caso de armas diferentes que
nha, a menos que tenha a característica No caso de armas de fogo, essa espe- têm o mesmo calibre, mas disparam
NT Alto (pág. 23). cificação inclui o diâmetro do projétil, munições distintas; por exemplo, uma
ou “calibre”, em milímetros (ex.: 9 mm) munição de 7,62 mm não é intercambi-
ável com a munição menor 7,62 mmC.

Dano
Glossário de Armas e No caso de armas motoras (regidas
pela força muscular) de combate corpo
Armaduras a corpo ou de projétil, como espadas e
arcos, o dano causado baseia-se na ST
Os termos e abreviações a seguir aparecem nas várias tabelas de armas. e é expresso como um modificador adi-
AAE: Arma Automática de Esquadrão. Um tipo de metralhadora leve. cionado ao GdP ou GeB básico de seu
ACI: Arma de Combate de Infantaria. Um rifle com um lançador de gra- usuário, como descrito na Tabela de
nadas completo. Dano (pág. 16). Por exemplo: uma lan-
ADP: Arma de Defesa Pessoal. Uma arma automática de tamanho semelhan- ça causa GdP+2 pontos de dano, por-
te a uma pistola ou metralhadora de mão que dispara uma munição pode- tanto, se tiver ST 11, o que lhe concede
rosa e é utilizada como arma de emergência pela tripulação de um veículo. um dano GdP básico de 1d-1, o per-
Arma de Feixe Iônico: Uma arma que dispara feixes de partículas. sonagem causará 1d+1 ponto de dano
Arma Girofoguete: Um foguete de giro estável (“giroestabilizado”). com a lança. Lembre-se que armas com
Armadura de aço laminado: Armadura dos samurais japoneses. GeB usam o princípio da alavanca e,
Auto: Um termo que designa uma arma de fogo semiautomática. por isso, causam mais dano.
Besta de Pelouro: Uma besta que dispara bolinhas de chumbo ou pedregulhos. Para armas de fogo, granadas e algu-
Blaster: Uma arma que dispara feixes de partículas. mas armas de combate corpo a corpo au-
C8, C10, C12: O calibre de uma espingarda, ou seja, o número de balas de topropelidas, o dano causado é indicado
chumbo com o mesmo diâmetro do cano que pesam 250 g. Logo, um na forma de um número fixo de dados
tiro de C10 é maior do que um tiro de C12. mais modificadores; ex.: o dano causado
Coifa: Geralmente, um capuz feito de cota de malha. por uma pistola semiautomática 9 mm
Eletrolaser: Uma arma que transmite uma carga elétrica para o alvo atra- é indicado como “2d+2”, o que significa
vés de uma trajetória ionizada por um laser de baixa potência. que qualquer personagem que a utilizar
Escorpião: Uma máquina arremessadora de virotes parecida com uma jogará 2d e somará 2 pontos ao resultado
besta gigante. para ver quanto dano o ataque causou.
Gauss: Gíria que designa qualquer arma eletromagnética. Divisor de Armadura: Um número en-
GIF: Granada Impulsionada por Foguete. tre parênteses logo após o valor de dano
Glaive: Um bastão com uma lâmina pesada na ponta. ex.: (2) é um divisor de armadura. Divida
Katana: Uma espada longa e levemente curvada utilizada pelos samurais a RD da blindagem do alvo, ou de outras
japoneses. fontes que ele esteja usando, por este nú-
LG: Lançador de granadas. mero antes de subtrair o valor da RD do
Loriga Segmentada: Armadura dos legionários romanos. dano que o personagem causou (ou de
Maça-Estrela: Um mangual composto por uma bola metálica anexada a adicioná-la ao número-alvo do teste de
um cabo por uma corrente. HT do alvo para resistir ao ferimento).
ML: Metralhadora leve. Por exemplo, um ataque com um divisor
MM: Metralhadora de mão. de (2) diminui a RD pela metade. Um
Mosquete: Uma arma longa de um único tiro, de alma lisa e municiada divisor fracionário aumenta a RD: (0,5)
pela boca. multiplica a RD por 2; (0,2) multiplica-a
MP: Metralhadora pesada. por 5; e (0,1) multiplica-a por 10.
MSA: Míssil Superfície-Ar (ex.: Stinger). Tipo de Dano: Uma abreviação que
MTA: Míssil Teleguiado Antitanque. Um míssil antiveicular direcionado indica o tipo de ferimento ou efeito cau-
contra alvo pelo disparador. sado pelo ataque.
Naginata: Um bastão com uma lâmina leve na A vítima perde um número de PV
ponta. igual ao dano que atravessa sua RD. Di-
Nunchaku: Um mangual composto de um vida esse dano pela metade para ataques
par de clavas curtas unidas por uma pouco perfurantes; aumente-o em 50%
corrente. nos casos de corte e muito perfurantes; e
Rifle com cartucho: Um rifle de retro- dobre o valor no caso de perfuração e ex-
carga e disparo único. tremamente perfurante. Subtraia o dano
Rifle-mosquete: Uma arma longa com por fadiga do número de PF, em vez de
rifle de disparo único e municiada PV. As atribulações não causam ferimen-
pela boca. tos, mas impõem uma atribulação em
Shuriken: Uma estrela ninja. particular no caso de fracasso num teste
Sollerets: Sapatos com placas de metal. de HT, conforme especificado nas obser-
vações das armas. Veja regras adicionais
na seção Dano e Lesão (pág. 377).

268 Equipamento
tre 1 e 2 metros). Se não houver asteris-
co, o personagem conseguirá atingir os
Regra Opcional: Modificando inimigos que se encontram a qualquer
Dados + Acréscimos distância dentro do alcance da arma.
Algumas vezes, os modificadores acumulados resultam em grandes
acréscimos de dano (ex.: 2d+5). Nesse caso, o MJ pode determinar que Aparar
qualquer bônus de +4 seja transformado em 1d e qualquer +7 seja trans- Apenas para armas de combate corpo
formado em 2d. Por exemplo, um ataque de 2d+5 seria equivalente a 3d+1. a corpo. Um número como “+2” ou “-1”
Se um modificador é definido “por dado de dano”, aplique-o por dado de indica o bônus ou penalidade a ser adi-
dano básico, seja GdP ou GeB antes de converter os acréscimos em dados. cionado à defesa Aparar quando o per-
Isso gera resultados mais realistas, embora signifique uma etapa a mais sonagem estiver utilizando uma arma
no momento de preencher a planilha de personagem, etc. (v. Aparar, pág. 376). Para a maior parte
das armas, esse número é “0”, ou seja,
“sem modificador”.
“E” significa que aquela é uma arma
Abreviação Tipo de Dano de armadura) normalmente se soma à de esgrima (pág. 404).
at atribulação HT da vítima; por exemplo, uma jaqueta “D” significa que a arma é desbalan-
qmd queimadura de couro com RD 2 concederia um bônus ceada: o personagem não pode usá-la
cor corrosão de +2 ao teste de HT para resistir aos para aparar se já a usou para atacar em
cont contusão efeitos de uma pistola paralisante. seu turno (ou vice-versa).
corte corte Outros Efeitos: Algumas armas apre- “Não” significa que a arma não pode
fad fadiga sentam efeitos conjuntos ou subsequen- ser usada para Aparar.
perf perfuração tes, listados em uma segunda linha. Eles
pa- pouco perfurante ocorrem ao mesmo tempo em que ocor- Prec (Precisão)
pa perfurante re o ataque principal, no caso do alvo Somente para armas de combate à
pa+ muito perfurante ser atingido. Para maiores detalhes, distância. Some o valor da Precisão ao
pa++ extremamente consulte Efeitos Conjuntos (pág. 381) e NH do personagem se ele tiver realizado
perfurante Dano de Acompanhamento (pág. 381). uma manobra Apontar no turno ante-
espec. especial — veja rior ao ataque. Se a arma tiver uma mira
observações na arma Alcance embutida, o bônus devido a isto apare-
tox toxina Apenas para armas de combate corpo cerá como um modificador separado ao
a corpo. Essa é a distância em metros lado da Prec básica da arma; ex.: “7+2”.
Explosões: A abreviação “ex” depois
de um dano por contusão ou queimadura que pode ser alcançada pela arma de
indica que o ataque produz uma explo- um usuário de tamanho menor ou igual Distância
são que pode ferir aqueles que se encon- a um humano. Por exemplo, alcance Somente para armas de combate à dis-
tram nas imediações: divida o dano pelo “2” significa que a arma só consegue tância. Se a arma indica apenas um nú-
triplo da distância em metros a partir do atingir inimigos que se encontram a 2 mero para a distância, ele será a Distância
centro da explosão. Algumas explosões m de distância, nem mais nem menos. Máxima (Max) em metros, em que o perso-
espalham fragmentos que causam dano “C” indica que o personagem só pode nagem pode atacar o alvo. Se houver dois
por corte naqueles que se encontram nas usar aquela arma num combate corpo- números separados por uma barra, o pri-
proximidades (v. Dano de Fragmentação, ral. V. Combate Corporal (pág. 391). meiro indica a Distância Relativa à Meta-
pág. 414). O dano de fragmentação apa- Algumas armas têm dois alcances de do Dano (1/2D) e o segundo será o Max.
rece entre colchetes; ex.: “3d [2d] cont diferentes. Com uma lança é possível Ataques contra alvos que se encontram a
ex” significa uma explosão que causa 3d ter um alcance de 1 ou 2 metros, depen- uma distância maior ou igual a 1/2D cau-
pontos de dano por contusão e arremes- dendo de como se empunha a arma. sam apenas metade do dano e ataques que
sa fragmentos que causam 2d pontos de Um asterisco (*) ao lado do alcance
significa que a arma é suficientemente
exigem um teste de HT para resistir, são
resistidos com um bônus de +3.
8
dano por corte. A “zona de perigo” dos
fragmentos equivale a 5 m vezes o núme- desajeitada para exigir uma manobra Geralmente, os parâmetros 1/2D e
ro de dados do dano de fragmentação; Preparar para alterar o alcance (ex.: en- Max das armas motoras são indicados
ex.: 10 m para [2d]. Se um ataque explo-
sivo tiver um divisor de armadura, isso
se aplicará apenas à RD do alvo que é
atingido diretamente e não daqueles que
se encontravam no raio da explosão ou
foram atingidos pelos fragmentos.
Atribulações: Algumas armas espe-
ciais não têm a indicação de dados de
dano. Em vez disso, elas apresentam um
modificador de HT; ex.: “HT-3”. Qualquer
alvo atingido deve realizar um teste de
HT com o redutor listado para evitar os
efeitos da atribulação (ex.: inconsciên-
cia). Por exemplo, uma pistola paralisan-
te exige um sucesso num teste de HT-3
para evitar que o alvo fique atordoado
durante (20 - HT) segundos. Observe que
a RD (modificada por qualquer divisor

Equipamento 269
como múltiplos da ST do personagem preparada somente se sua ST for menor ao dobro da ST indicada, ele pode utilizá-
que as empunha, em vez de uma distân- que a do personagem (v. Bestas e ST, a -la com uma das mãos sem estar sujeito a
cia fixa. Por exemplo, “×10/×15” signi- seguir). Esse tempo deve ser multiplicado nenhum penalidade de preparação. Mas,
fica que 1/2D é igual a 10×ST e Max é por dois se a ST da besta for 1 ou 2 pontos se a arma precisa de uma mão para segu-
15×ST, portanto, um personagem com maior que a do personagem. Se for 3 ou rá-la e outra para operar uma parte mó-
ST 10 teria 1/2D de 100 e Max de 150. 4 pontos maior que a do personagem, ele vel, como um arco ou um rifle de repeti-
No caso de bestas e artilharia mecâni- precisará de um “pé-de-cabra” para enga- ção, duas mãos sempre serão necessárias,
ca, utilize a ST da arma nesta fórmula. tilhá-la; se isso for necessário, a manobre independente da ST do usuário.
Algumas armas possuem uma dis- demorará 20 turnos e exigirá que o perso- “‡” significa que a arma exige duas
tância mínima, mencionada em suas nagem fique de pé durante o processo. Se mãos e fica despreparada depois de ser
descrições. Isso indica que a arma em a ST da arma for 5 ou mais pontos maior usada para atacar a menos que a ST do
questão não pode ser usada para atacar que a do personagem, ele não conseguirá personagem seja pelo menos uma vez e
um alvo que se encontre mais próximo recarregá-la de forma alguma. meia a ST indicada (arredondada para
do que a distância pré-estabelecida. cima). Para poder usá-la com uma das
Geralmente, isso se deve ao fato de seu Custo mãos sem que ela fique despreparada, o
projétil formar um arco elevado ao ser O preço de uma arma nova, em $. personagem deve ter uma ST pelo me-
disparado ou de haver limitações de se- No caso de espadas e facas, esse preço nos três vezes maior que a ST listada.
gurança, disparo ou direção. inclui também a bainha ou estojo. Para “Des” indica que a arma de fogo uti-
armas de fogo, o preço inclui um kit liza um descanso de mosquete. O peso
CdT (Cadência de Tiro) com os instrumentos mínimos necessá- da arma já inclui o peso desse disposi-
Somente armas de combate à distân- rios para limpá-la. tivo. É necessária uma manobra Prepa-
cia. A Cadência de Tiro de uma arma rar para equilibrar a arma no descanso,
é o número máximo de disparos que Peso porém, depois disso, qualquer tiro dis-
um atirador comum consegue fazer em O peso da arma, em quilogramas; parado enquanto o usuário se encontra
um turno de um segundo. De maneira “desp.” significa “desprezível”. Para parado e de pé a arma está automati-
geral, as armas podem disparar menos armas de projétil com a característica camente apoiada (v. Apontar, pág. 364).
tiros (até um mínimo de 1) se o perso- Tiros 2+, o valor indicado será o peso “B” indica que se trata de uma
nagem quiser, mas é conveniente lem- da arma depois de carregada. O peso de arma de fogo com um bipé embutido.
brar-se de alguns detalhes: uma carga completa de munição apare- Quando o personagem estiver dispa-
“!” significa que a arma só pode ser ce depois da barra. rando deitado de bruços e usando um
disparada no modo “totalmente auto- Exceção: Se a arma tiver Tiros 1 (como bipé, trate a arma como se ela estivesse
mático”, como é o caso de muitas me- um arco ou lançador de mísseis teleguia- apoiada e diminua as exigências de ST
tralhadoras. A CdT mínima é de 1/4 da dos) ou tem uma fonte de energia carre- para 2/3 do valor indicado (arredonda-
CdT listada, arredondada para cima. gada nas costas (indicada por um “me”), do para cima); ex.: ST 13 torna-se ST 9.
“m×n” (ex.: 3×9) significa que a arma o valor indicado será o peso da arma “M” significa que a arma costuma
é capaz de disparar um número de tiros descarregada. O peso após a barra é o de ser montada sobre um veículo, uma
por ataque igual ao primeiro número um disparo (ex.: o peso de uma flecha ou carreta de artilharia ou tripé. Ignore a
(m) e que cada tiro libera um número míssil teleguiado) ou da fonte de energia. ST indicada e a Magnitude quando es-
de projéteis menores igual ao segundo tiver disparando a arma apoiada no tri-
número (n); v. Espingardas e Múltiplos ST (Força) pé ou apoio; a ST mínima será exigida
Projéteis (pág. 409). A Força mínima necessária para se somente quando o personagem a esti-
“Jato” significa que a arma dispara usar a arma da maneira apropriada. Se ver disparando sem o apoio. Remover
um feixe contínuo de algum fluido ou tentar usar uma arma que exige mais ST o tripé (ou recolocar a arma sobre ele)
de energia (utilizando as regras para ja- do que possui, o personagem sofre uma exige pelo menos três manobras Prepa-
tos, pág. 107). penalidade de -1 na perícia com a arma rar com duração de um segundo cada.
para cada ponto de ST que falta e perde Bestas e ST: Bestas e arcos têm seu
Tiros um PF a mais no final de qualquer com- próprio valor de ST. Use esse valor em vez
Somente para armas de combate bate que dure o suficiente para fatigá-lo. da ST do personagem para determinar a
à distância. O número de tiros que a Para uma arma de combate corpo a distância e o dano causado. A ST de uma
arma é capaz de disparar antes que o corpo, a ST efetiva do personagem para arma desse tipo deve ser especificada
personagem tenha que recarregá-la. propósitos de dano não pode exceder o quando ela estiver sendo comprada. Um
“A” significa que a arma é de arremesso. triplo da ST mínima da arma. Por exem- personagem sempre pode usar um arco
Para “recarregá-la”, é preciso recolhê-la plo, um facão tem uma ST mínima 6, cuja ST é menor que a dele. Se usar um
ou preparar outra. portanto a “ST máxima” para dano é 18; arco com uma ST maior, ele causará mais
Um número entre parênteses após o se a ST do personagem for 19+, você vai dano, entretanto demorará mais para ar-
parâmetro Tiros indica o número de ma- calcular o dano causado pelo persona- má-lo (v. o parágrafo Tiros, nesta página).
nobras Preparar necessárias para recar- gem como se ele tivesse ST 18.
regar toda a munição da arma (trocar o As armas naturais (ex.: um soco ou Magnitude
pente da arma, por exemplo) — ou, no chute) não têm ST mínima nem máxima. Somente para armas de combate à dis-
caso de uma arma de arremesso, o tem- “†” significa que a arma requer duas tância. A medida do tamanho e funcio-
po necessário para preparar outra arma. mãos para ser empunhada. Se a ST do nalidade da arma. A magnitude modifica
Um “i” ao lado significa que o persona- personagem for maior ou igual a uma vez o NH do personagem com a arma quan-
gem deve carregar esses tiros individual- e meia a ST indicada (arredondada para do ele realiza uma manobra Avançar e
mente: o tempo indicado na tabela é para cima), ele pode empunhar uma arma des- Atacar (v. Avançar e Atacar, pág. 365).
cada tiro e não para toda a munição. tas com apenas uma das mãos, mas ela Ela também serve como uma penalidade
Uma besta ou besta de pelouro exi- ficará despreparada após o seu ataque. Se sobre o NH em Ocultamento quando ele
ge o tempo indicado (4 turnos) para ser a ST do personagem for maior ou igual estiver tentando esconder a arma.

270 Equipamento
RCO (Recuo)
Somente para armas de fogo. Uma
CL (Classe de Legalidade)
Somente as armas de fogo e grana-
Armas de Combate
medida da dificuldade para controlar
a arma quando se está disparando ra-
das contêm a indicação da classe de
legalidade. Classificam-se como CL4
Corpo a Corpo
todas as armas de combate corpo a As armas estão agrupadas de acordo
pidamente: quanto maior o valor, mais com a perícia necessária para usá-las.
corpo e as armas motoras de combate
difícil será controlá-la. RCO 1 significa Os nomes das perícias aparecem em
à distância. Uma exceção é a espada de
que a arma não tem ou possui um re- energia, que é CL2. Ignore a CL para letras maiúsculas e seus valores prede-
cuo muito fraco. “armas” utilizadas como ferramentas, finidos entre parênteses; ex.: “MAÇA/
Quando utilizar uma CdT 2+, cada para caça ou diversão e no caso das que MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou
múltiplo inteiro de RCO na margem de forem completamente improvisadas Maça/Machado de Duas Mãos-3)”. Ar-
sucesso significa que seu personagem (como uma estaca de madeira). V, Clas- mas que podem ser usadas de maneiras
acertou mais um tiro, até o número se de Legalidade (pág. 267). diferentes têm duas linhas: uma para
máximo de acertos ser igual aos tiros cada tipo de ataque. Se várias perícias
disparados; v. Fogo Contínuo (pág. 105). Observações permitirem que o personagem utilize
Mesmo armas de fogo com CdT 1 con- Os números indicados na coluna uma determinada arma, essa faz parte
têm a indicação do RCO, para permitir “Observações” apresentam notas de ro- da lista de cada perícia. Por exemplo,
dapé no final da tabela. tanto a perícia Bastão quanto Espada
o uso de certas regras.
de Duas Mãos permitem usar um por-
rete e aplicar um GdP ou GeB com ele.
Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo
MAÇA/MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Machado GeB+2 corte 1 0D $50 2 11
0 Machadinha GeB corte 1 0 $40 1 8 [1]
0 Machado de Arremesso GeB+2 corte 1 0D $60 2 11 [1]
2 Maça GeB+3 cont 1 0D $50 2,5 12 [1]
2 Maça Pequena GeB+2 cont 1 0D $35 1,5 10 [1]
3 Picareta GeB+1 perf 1 0D $70 1,5 10 [2]
BOXE, BRIGA, CARATÊ OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Soco GdP-1 cont C 0 — — — [3]
1 Soco Inglês GdP cont C 0 $10 0,125 — [3]
BRIGA-2, CARATÊ-2 OU DX-2
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Chute GdP cont C, 1 Não — — — [3,4]
— Chute com Botas GdP+1 cont C, 1 Não — — — [3,4]
BRIGA OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Dentes Rombos GdP-1 cont C Não — — — [3]
— Presas GdP-1 perf C Não — — — [3]
— Bico Afiado GdP-1 pa+ C Não — — — [3]
— Dentes Afiados GdP-1 corte C Não — — — [3] 8
— Golpeador var. var. var. — — — V. pág. 62
1 Cassetete GdP cont C 0 $20 0,5 7 [3]
8 Pistola Paralisante HT-3(0,5) at C, 1 Não $100 0,5 2 [5]
ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Cur-
tas-2 ou Espada de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Porrete GeB+1 cont 1 0 $5 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10
2 Espada Larga GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10
2 Espada Larga em GdP GeB+1 corte 1 0 $600 1,5 10
ou GdP+2 perf 1 0 — — 10
3 Espada Bastarda GeB+1 corte 1, 2 0D $650 2,5 11
ou GdP+1 cont 2 0D — — 11
3 Katana GeB+1 corte 1, 2 0 $650 2,5 11
ou GdP+1 perf 1 0 — — 11
3 Espada Bastarda em GdP GeB+1 corte 1, 2 0D $750 2,5 11
ou GdP+2 perf 2 0D — — 11
4 Sabre de Cavalaria GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 perf 1 0 — — 10

Equipamento 271
MANGUAL (DX-6, Maça/Machado-4 ou Mangual de Duas Mãos-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
3 Maça-Estrela GeB+3 cont 1 0D $80 3 12 [6]
3 Nunchaku GeB+1 cont 1 0D $20 1 7 [6]
ESPADA DE ENERGIA (DX-5 ou qualquer perícia com espada -3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
^ Espada de Energia 8d(5) qmd 1, 2 0 $10.000 1 3 [7]
GARROTE (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Garrote espec. C Não $2 desp. — [8]
FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3 ou Espadas Curtas -3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Facão GeB-2 corte C, 1 -1 $40 0,5 6
ou GdP perf C -1 — — 6 [1]
0 Faca GeB-3 corte C, 1 -1 $30 0,25 5
ou GdP-1 perf C -1 — — 5 [1]
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf C -1 $4 0,25 5 [1]
1 Adaga GdP-1 perf C -1 $20 0,125 5 [1]
KUSARI (DX-6, Chicote Monofio-3, Mangual de Duas Mãos-4 ou Chicote-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
3 Kusari GeB+2 cont 1–4* -2D $70 2,5 11 [6]
LANÇA DE JUSTA (DX-5 ou Lança-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Lança de Justa GdP+3 perf 4 Não $60 3 12 [9]
CHICOTE MONOFIO (DX-6, Kusari-3 ou Chicote -3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
^ Chicote Monofio GeB+1d-2(10) corte 1–7* -2D $900 0,25 5
ARMAS DE HASTE (DX-5, Lança-4, Bastão-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Glaive GeB+3 corte 2, 3* 0D $100 4 11‡
ou GdP+3 perf 1–3* 0D — — 11†
2 Naginata GeB+2 corte 1, 2* 0 $100 3 9†
ou GdP+3 perf 2 0D — — 9†
3 Alabarda GeB+5 corte 2, 3* 0D $150 6 13‡
ou GeB+4 perf 2, 3* 0D — — 13‡ [2]
ou GdP+3 perf 1–3* 0D — — 12†
3 Machado de Haste GeB+4 corte 2, 3* 0D $120 5 12‡
ou GeB+4 cont 2, 3* 0D — — 12‡

272 Equipamento
RAPIEIRA (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Sabre-3 ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Rapieira GdP+1 perf 1, 2 0E $500 1,3 9
SABRE (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Espadas Curtas-4 ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Sabre GeB-1 corte 1 0E $700 1 8
ou GdP+1 perf 1 0E — — 8
ESCUDO (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Golpe com o Escudo GdP cont 1 Não var. var. —
1 Golpe com Escudo de espículos GdP+1 cont 1 Não +$20 +2,5 —
ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terçado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 0 $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0 — — 6
2 Espada Curta GeB corte 1 0 $400 1 8
ou GdP perf 1 0 — — 8
4 Cutelo GeB corte 1 0 $300 1 8 [10]
ou GdP perf 1 0 — — 8
7 Arreador 1d-3 qmd 1 0 $50 1 3
conjunto HT-3(0,5) at — — — — — [5]
TERÇADO (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Sabre-3 ou Espadas Curtas-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 0E $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0E — — 6
4 Terçado GdP+1 perf 1 0E $400 0,75 5
LANÇA (DX-5, Armas de Haste-4 ou Bastão-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Lança GdP+2 perf 1* 0 $40 2 9 [1]
duas mãos GdP+3 perf 1, 2* 0 — — 9†
1 Azagaia GdP+1 perf 1 0 $30 1 6 [1]
2 Lança Longa GdP+2 perf 2, 3* 0D $60 2,5 10
duas mãos GdP+3 perf 2, 3* 0 — — 10†
BASTÃO (DX-5, Armas de Haste-4 ou Lança-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1, 2 +2 $10 2 7†
ou GdP+2 cont 1, 2 +2 — — 7†
2 Naginata GeB+2 cont 1, 2 0D $100 3 9† Ponta romba
ou GdP+2 cont 1, 2 0 — — 9†

Equipamento 273
MAÇA/MACHADO DE DUAS MÃOS (DX-5, Maça/Machado-3, Armas de Haste-4 ou
Mangual de Duas Mãos-4
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Malho GeB+4 cont 1, 2* 0D $80 6 13‡
1 Machado Grande GeB+3 corte 1, 2* 0D $100 4 12‡
1 Segadeira GeB+2 corte 1 0D $15 2,5 11‡
ou GeB perf 1 0D — — 11‡ [2]
3 Martelo de Guerra GeB+3 perf 1, 2* 0D $100 3,5 12‡ [2]
6 Motosserra GeB+1d corte 1 Não $150 6,5 10‡ [11]
MANGUAL DE DUAS MÃOS (DX-6, Mangual-3, Kusari-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Mangual GeB+4 cont 1, 2* 0D $100 4 13† [6]
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4 ou Espada de Energia-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1, 2 0 $10 2 9†
ou GdP+1 cont 2 0 — — 9†
2 Naginata GeB+3 corte 2 0D $100 3 9†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 9†
3 Espada Bastarda GeB+2 corte 1, 2 0 $650 2,5 10†
ou GdP+2 cont 2 0 — — 10†
3 Espada Grande GeB+3 corte 1, 2 0 $800 3,5 12†
ou GdP+2 cont 2 0 — — 12†
3 Katana GeB+2 corte 1, 2 0 $650 2,5 10†
ou GdP+1 perf 1 0 — — 10†
3 Espada Bastarda em GdP GeB+2 corte 1, 2 0 $750 2,5 10†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 10†
3 Espada Grande em GdP GeB+3 corte 1, 2 0 $900 3,5 12†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 12†
CHICOTE (DX-5, Kusari-3 ou Chicote Monofio-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Chicote GeB-2(0,5) cont 1–7* -2D $20 1 var. [12]
Observações arma ou parte do corpo que aparar ou Barata: Uma arma barata tem um
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabe- que tentar apará-la ou bloqueá-la. Célu- bônus de +2 para evitar quebra e, se
la de Armas Motoras de combate à dis- las de energia adicionais custam $100, puder ser de arremesso, impõe uma pe-
tância (pág. 275). pesam 0,25 kg e duram 300 segundos. nalidade de -1 na Prec. Custa 40% do
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas [8] Um pedaço de corda utilizado para preço indicado em NT6 ou menos ou
(pág. 406). estrangular a vítima; v. Garrote (pág. 406). 20% em NT7+. As espadas produzidas
[3] Briga (pág. 185) aumenta todos [9] O dano causado será maior, quan- em massa destinadas aos soldados co-
os danos causados sem armas; Garras do se utiliza a arma sobre uma monta- muns costumam ser baratas.
(pág. 61) e Caratê (pág. 186) aumen- ria; v. Armas de Cavalaria, pág. 397. Boa: Uma arma boa não tem um
tam o dano causado por socos e chutes; [10] O cabo da arma pode ser usado modificador de quebra. Essa é a qua-
(Garras não afeta o dano causado por como um soco inglês em um combate lidade-padrão em NT6. Em NT7+, as
soco inglês ou botas); Boxe (pág. 185) corporal. armas de boa qualidade custam 40% do
aumenta o dano por soco. [11] Muito barulhento! Funciona preço indicado.
[4] Se fracassar em um chute, o per- duas horas com 2,5 l de gasolina. Superior: Qualquer arma de qualida-
sonagem precisa obter sucesso em um [12] Especifique o alcance máximo de superior sofre uma penalidade de -1
teste de DX para evitar uma queda. (até 7 m) quando adquirir a arma. O no teste de quebra. Uma lâmina (arma
[5] No caso de um fracasso num custo e o peso são calculados por metro. de corte ou perfuração) que se classifi-
teste de HT, a vítima fica atordoada en- A ST é 5, +1 por metro. Existem várias ca como tal também recebe um bônus
quanto a arma estiver em contato com regras especiais; não se esqueça de veri- de +1 nos danos causados por corte e
ela mais (20-HT) segundos depois. Em ficar o item Chicotes (pág. 405). perfuração. Em NT6 ou inferior, qual-
seguida, ela pode realizar um teste de quer tipo de arma de esgrima ou espa-
HT-3 para se recuperar. Qualidade das Armas de da de qualidade superior custa 4 vezes
[6] As tentativas de aparar manguais Combate Corpo a Corpo o preço indicado (as katanas são, com
sofrem uma penalidade de -4 e as armas As armas de combate corpo a corpo e frequência, consideradas armas de qua-
de esgrima (aparar “E”) não conseguem armas motoras de arremesso estão divi- lidade superior!). Outros tipos de armas
realizar manobras Aparar. As tentativas didas em vários graus de qualidade des- custam 3 vezes o preço indicado se cau-
de bloquear manguais sofrem uma pe- critos a seguir. A qualidade influencia o sarem apenas dano por contusão ou
nalidade de -2. O nunchaku é pequeno, risco de quebra quando se está aparan- perfuração (ex.: uma maça ou lança) ou
por isso os redutores caem à metade. do uma arma muito pesada; v. Aparando 10 vezes o preço indicado se forem ca-
[7] Trata-se de uma lâmina de ener- Armas Pesadas (pág. 376). Os preços in- pazes de causar dano por corte (ex.: um
gia. Execute uma manobra Preparar dicados nas tabelas de armas se referem machado ou alabarda). Em NT7+, todas
para ativar/desativar a arma. A lâmina às de boa qualidade de NT6 ou inferior e as armas são consideradas de qualidade
é inquebrável e causa dano a qualquer às de ótima qualidade de NT7+. “superior” sem nenhum custo adicional.

274 Equipamento
Altíssima: Somente as armas de esgri-
ma e as espadas podem ser consideradas
de altíssima qualidade. Uma arma deste
Armas de Prata (NT1)
tipo sofre uma penalidade de -2 no teste Heróis caçadores de demônios, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais
de quebra e um bônus de +2 no dano por podem precisar de armas de prata. Elas são feitas sob encomenda por um ar
corte ou perfuração. Em NT6 ou inferior, tesão. As armas de combate corpo a corpo ou flechas de prata pura custam 20
as armas de altíssima qualidade custam vezes o preço indicado e se quebrarão se forem de qualidade barata. As armas
20 vezes o preço indicado; em NT7+, cus- revestidas de prata ou com pontas desse material custam apenas o triplo do
tam apenas 4 vezes o preço indicado. preço indicado e estão sujeitas aos mesmos riscos de quebra do material sub-
Também existem armas cerimoniais jacente. As balas de prata (NT4+) são puras e custam 50 vezes o preço listado.
(decoradas, com joias incrustadas, ba- As armas deste tipo causam dano adicional somente contra criaturas
nhadas a ouro, etc.). Isso aumenta ain- com Vulnerabilidade à prata (pág. 161). Para uma arma revestida de prata
da mais o custo (e o valor de revenda) ou com a ponta desse material reduza o multiplicador de ferimento: ×2
de 5 a 20 vezes. torna-se ×1,5, ×3 torna-se ×2 e ×4 torna-se ×3.

Composição
de uma Lâmina Obsidiana (NT1): Uma lâmina feita de vi- tros materiais avançados e não-metálicos.
A ponta ou lâmina de qualquer arma dro vulcânico é muito afiada, mas se quebra Reduza o peso pela metade e dobre o custo.
de combate corpo a corpo de arremesso ou fica cega com facilidade. Trate-a como As lâminas podem ser no máximo de boa
ou impulsionada pela força motora (tô- uma lâmina de pedra de boa qualidade, mas qualidade (mas, em geral, são baratas).
nus muscular) que cause dano por corte adicione +1 ao dano por corte e perfuração Trate-as do mesmo modo que as lâminas
ou perfuração (excluindo as estacas de (como se fosse de qualidade superior) e +2 de aço para cálculos de risco de quebra.
madeira e as armas acionadas por mo- ao risco de quebra (como se fosse barata). No entanto, seu peso reduzido significa
tor, como a motosserra) é considerada Ela perderá seu bônus de dano se for utiliza- que é bem provável que elas serão utiliza-
de pedra em NT0, de bronze em NT1, da para aparar qualquer arma (mas não um das contra armas mais pesadas. As armas
de ferro em NT2 e de aço em NT3+. ataque desarmado) ou atingir uma RD 2+. que causam apenas dano por contusão
Por exemplo, uma faca seria de pedra Bronze (NT1): Uma lâmina de bron- (clavas, bastões, etc.) também estão dis-
em NT0, mas de aço em NT3, enquanto ze não recebe bônus de dano por ser de poníveis (com os graus de qualidade usu-
uma espada grande seria sempre de aço, qualidade superior. Independente do ais). O principal benefício oferecido pelas
já que é uma arma que não existe antes seu nível de qualidade real, uma lâmina armas de plástico é o fato não poderem
do NT3. A composição de uma lâmina de bronze é considerada um item bara- ser encontradas por detectores de metal.
modifica a qualidade efetiva quando se to para cálculos de risco de quebra ao
está aparando uma arma muito pesada.
As armas compostas por materiais
aparar uma arma em balanço feita de
materiais superiores (ex.: ferro ou aço).
Armas Motoras
antigos sempre estão disponíveis por
um preço baixo.
Ferro (NT2): Uma lâmina de ferro não de Combate à
recebe bônus de dano por ser de qualidade
Pedra (NT0): Uma lâmina de pedra
tem um divisor de armadura de 0,5 so-
superior. Independente do seu nível de qua-
lidade real, considere uma lâmina de ferro
Distância
Armas de arremesso (machados, lanças,
bre o dano por corte e perfuração e não como um item barato para cálculos de risco etc.) e armas de projéteis de baixa tecnolo-
recebe bônus de dano por ser de qua- de quebra ao aparar uma arma em balanço gia, como arcos e fundas. As armas estão
lidade superior. Independentemente de feita de materiais superiores (ex.: aço). agrupadas de acordo com a perícia neces-
seu nível de qualidade real, considere Aço (NT3): O aço é o material nor- sária para usá-las, junto com seus níveis
uma lâmina de pedra como um item ba- malmente usado em lâminas. Utilize predefinidos. Algumas armas de arremesso
rato ao calcular risco de quebra ao apa- todas as regras conforme descritas. também aparecem na Tabela de Armas de
rar uma arma em balanço feita de metal Plástico (NT7): O termo “plástico”
ou outros materiais de alta tecnologia. abrange os compostos de carbono e ou-
Combate Corpo a Corpo; use as estatísticas
a seguir quando elas forem de arremesso. 8
Tabela de Armas Motoras de Combate à Distância
ZARABATANA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Zarabatana 1d-3 pa- 1 ×4 0,5/0,025 1 1(2) $30 2 -6 [1, 2, 3]
BOLEADEIRA (Sem valor predefinido)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Boleadeira GdP-1 cont 0 ×3 1 1 A(1) $20 7 -2 [4]
ARCO (DX-5)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Arco Longo GdP+2 perf 3 ×15/×20 1,5/0,05 1 1(2) $200 11† -8 [3]
0 Arco Comum GdP+1 perf 2 ×15/×20 1/0,05 1 1(2) $100 10† -7 [3]
0 Arco Curto GdP perf 1 ×10/×15 1/0,05 1 1(2) $50 7† -6 [3]
1 Arco Composto GdP+3 perf 3 ×20/×25 2/0,05 1 1(2) $900 10† -7 [3]
CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Capa Pesada espec. 1 2 2,5 1 A(1) $50 8 -6 [4]
1 Capa Leve espec. 1 2 1 1 A(1) $20 5 -4 [4]

Equipamento 275
BESTA (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Besta GdP+4 perf 4 ×20/×25 3/0,03 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Besta de Garrucha GdP+2 perf 1 ×15/×20 2/0,03 1 1(4) $150 7 -4 [2, 3]
3 Besta de Pelouro GdP+4 pa 2 ×20/×25 3/0,03 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Alavanca de Besta — — — 1 — (20) $50 7† — [5]
LAÇO (Sem valor predefinido)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Laço espec. 0 espec. 1,5 1 A(espec.) $40 7† -2 [4]
REDE (Capa-5)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Rede Grande espec. 1 espec. 10 1 A(1) $40 11 -6 [4, 6]
2 Rede de Combate espec. 1 espec. 2,5 1 A(1) $20 8 -4 [4, 6]
FUNDA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Funda GeB pa 0 ×6/×10 0,25/0,025 1 1(2) $20 6 -4 [2, 3, 7]
1 Fustíbalo GeB+1 pa 1 ×10/×15 1/0,025 1 1(2) $20 7† -6 [3, 7]
ARREMESSADOR DE LANÇA (DX-5 ou Arma de Arremesso (Lança)-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Atlatl — — — 0,5 1 1(1) $20 — — [2]
com Dardo GeB-1 perf 1 ×3/×4 0,5 — — $20 5 -3
com Azagaia GeB+1 perf 3 ×2/×3 1 — — $30 6 -4
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Machadinha GeB corte 1 ×1,5/×2,5 1 1 A(1) $40 8 -2
0 Machado de
Arremesso GeB+2 corte 2 ×1/×1,5 2 1 A(1) $60 11 -3
2 Maça GeB+3 cont 1 ×0,5/×1 2,5 1 A(1) $50 12 -4
2 Maça pequena GeB+2 cont 1 ×1/×1,5 1,5 1 A(1) $35 10 -3
ARMA DE ARREMESSO (ARPÃO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lança)-2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Arpão GdP+5 perf 2 ×1/×1,5 3 1 A(1) $60 11 -6 [8]
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Faca Grande GdP perf 0 ×0,8/×1,5 0,5 1 A(1) $40 6 -2
0 Faca Pequena GdP-1 perf 0 ×0,5/×1 0,25 1 A(1) $30 5 -1
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf 0 ×0,5/×1 0,25 1 A(1) $4 5 -2
1 Adaga GdP-1 perf 0 ×0,5/×1 0,125 1 A(1) $20 5 -1
ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
3 Shuriken GdP-1 corte 1 ×0,5/×1 0,05 1 A(1) $3 5 0
ARMA DE ARREMESSO (LANÇA) (DX-4, Arremessador de Lança-4 ou Arma de Arremesso (Arpão)-2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Lança GdP+3 perf 2 ×1/×1,5 2 1 A(1) $40 9 -6
1 Azagaia GdP+1 perf 3 ×1,5/×2,5 1 1 A(1) $30 6 -4
Observações regar uma arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a
[1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o sua com 20 manobras Preparar de 1 segundo.
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de [6] Uma rede não tem 1/2D. A distância Max é de
veneno utilizado; v. Venenos (pág. 437). (ST/2 + NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + NH/5)
[2] Exige o uso das duas mãos para preparar, mas para uma rede de combate.
apenas uma para atacar. [7] Pode disparar pedras (NT0) ou balas de chumbo
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa (NT2). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e do-
$2. Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de bram a distância da arma.
chumbo para uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. [8] Preparado. Exige uma manobra Preparar e um
As pedras lançadas com uma funda são gratuitas. sucesso em um teste de ST para realizar um disparo (no
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Espe- caso de um fracasso, é possível fazer outra tentativa no
ciais de Combate à Distância (pág. 410). próximo turno). A retirada do projétil causa metade do
[5] Sarilho ou polé para recarregar uma besta ou bes- dano provocado na entrada.
ta de pelouro de ST elevada. O personagem pode recar-

276 Equipamento
Granadas de
Pontas Finas (NT3)
Em NT3+, as flechas e virotes podem ter pontas “finas” perfurantes de
Mão e Bombas
armadura, em vez das pontas “largas”. Isso transforma o dano por perfu-
ração em dano perfurante e cria um divisor de armadura de [2]. Não há
Incendiárias
nenhum efeito sobre o custo ou peso da arma. As bombas de arremesso existem
desde a criação da pólvora; as bombas
de gasolina improvisadas (“coquetéis
molotov”) continuam populares. Veja
o parágrafo Arremesso (pág. 357) para
Qualidade das Armas 1/2D e Max em 20%. Elas custam 4
vezes o preço indicado.
determinar quão longe o personagem
consegue arremessar esses dispositivos.
Motoras de Combate As armas de arremesso, flechas e vi- “Estopim” representa a quantidade de
à Distância rotes utilizam as regras descritas no pa-
rágrafo Qualidade das Armas de Com-
segundos que a arma leva para detonar
Zarabatanas, arcos e bestas podem depois de preparada.
ser classificados como armas de qua- bate Corpo a Corpo (pág. 274).
lidade superior. Aumente a distância

Tabela de Granadas de Mão e Bombas Incendiárias


ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4)
NT Arma Dano Peso Estopim Custo CL Observações
5 Pólvora Negra 3d cont ex [1d] 0,5 3–5 $5 2 [1]
6 de Concussão 6d cont ex 0,5 4 $15 2 [2]
6
6
de Fragmentação
Coquetel Molotov
4d cont ex [2d]
espec. (1 m)
0,5
0,5
4
espec.
$10
$2
2
3
[2]
[1, 3] 8
7 Química espec. (2 m) 0,5 2 $10 3 [2, 4]
7 de Concussão 5d×2 cont ex 0,5 4 $40 2 [2]
7 de Fragmentação 8d cont ex [3d] 0,5 4 $40 2 [2]
8 de Atordoamento HT-5 at (10 m) 0,5 2 $40 2 [2, 5]
^ de Plasma 6d×4 qmd ex 0,5 2 $100 1 [2]
Observações [4] Preenche uma área de 2 metros de raio com fuma-
[1] Requer uma manobra Preparar para acender o es- ça, gás lacrimogêneo, etc.; v. Exemplos de Venenos (pág.
topim (algo impossível debaixo de chuva, etc.) ou cinco 439). A nuvem dura mais ou menos 80 segundos em con-
manobras Preparar se tiver de inserir o estopim. Um co- dições normais. Substâncias químicas exóticas podem
quetel molotov se despedaça no momento do impacto; custar mais caro ou ter uma CL inferior.
uma granada de pólvora negra detona de 3 a 5 segundos [5] Uma atribulação que atinge a Visão e a Audição e
mais tarde, dependendo do comprimento do estopim. afeta uma área de 10 metros de raio. As vantagens Visão
[2] Requer uma manobra Preparar para sacar a gra- Protegida e Audição Protegida concedem, cada uma, um
nada e outra manobra Preparar para puxar o pino. De- bônus de +5 no teste de HT. Se não conseguir resistir, o
tona de 2 a 4 segundos mais tarde, dependendo do tipo personagem ficará atordoado; faça um teste de HT-5 a
de granada. cada turno para se recuperar. Além disso, ela cria fuma-
[3] Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por ça na área de efeito.
um pedaço de pano em chamas. V. Coquetel Molotov e
Frascos de Óleo (pág. 410).

Equipamento 277
Armas de Fogo
Uma “arma de fogo” é qualquer pis-
tola, foguete ou arma de feixe que não
dependa de força motora (muscular). As
armas de fogo estão presentes em NT4 As armas de fogo estão presentes em NT4 e
e podem ser encontradas facilmente em podem ser encontradas facilmente em NT5+.
NT5+. As armas de feixe aparecem no fi-
nal do NT8 (principalmente em veículos)
e podem se tornar comuns em NT9 e se-
rem encontradas facilmente em NT10+.
Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mão
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
4 Pistola de
Pederneira, .51 2d-1 pa+ 1 75/450 1,5/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
4 Pistola com
Fecho de Roda, .60 1d+1 pa+ 1 75/400 1,6/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2(3i) 9 -1 2 $100 3
5 Revólver, .36 2d-1 pa 1 120/1.300 1,25/0,12 1 6(3i) 10 -2 2 $150 3
6 Pistola Auto., .45 2d pa+ 2 175/1.700 1,5/0,3 3 7+1(3) 10 -2 3 $300 3
6 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8+1(3) 9 -2 2 $350 3
6 Revólver, .38 2d-1 pa 2 120/1.500 1/0,1 3 6(3i) 8 -2 2 $400 3
6 Revólver de
Cano Curto, .38 1d+2 pa 1 120/1.250 0,75/0,1 3 5(3i) 8 -1 3 $250 3
7 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,3/0,3 3 15+1(3) 9 -2 2 $600 3
7 Pistola de
Ocultação, .380 2d pa 1 125/1.500 0,65/0,1 3 5+1(3) 8 -1 3 $300 3
7 Revólver, .375M 3d-1 pa 2 185/2.000 1,5/0,105 3 6(3i) 10 -2 3 $500 3
7 Revólver, .44M 3d pa+ 2 200/2.500 1,6/0,15 3 6(3i) 11 -3 4 $900 3
8 Pistola Auto., .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9+1(3) 12 -3 4 $750 3
8 Pistola Auto., .40 2d pa+ 2 150/1.900 1,05/0,35 3 15+1(3) 9 -2 2 $640 3
9 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.900 1/0,35 3 18+1(3) 9 -2 2 $800 3 [1]
ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola
Girofoguete, 15 mm 6d pa++ 1 1.900 0,5/0,2 3 4(3i) 9 -2 1 $200 3 [1, 2]
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
6 MM, .45 2d+1 pa+ 3 190/1.750 7,8/2,4 13 50+1(5) 11† -4 3 $2.200 2 [3]
6 MM, 9 mm 3d-1 pa 3 160/1.900 5,2/0,75 8! 32(3) 10† -4 2 $700 2 [3]
7 Pistola-Metralha, 9 mm 2d+2 pa 2 160/1.900 2,7/0,55 20 25+1(3) 12 -3 3 $900 2 [3]
7 MM, 9mm 3d-1 pa 4 160/1.900 3,7/0,6 13 30+1(3) 10† -4 2 $1.200 2 [3]
8 ADP, 4,6 mm 4d+1 pa- 3 200/2.000 1,95/0,25 15 20+1(3) 7† -3 2 $800 2
10 ADP Gauss, 4 mm 4d(3) pa- 6+1 700/2.900 2,3/0,5 16 80(3) 9† -3 2 $3.600 2 [1]
Observações
[1] Inclui sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v. o quadro).
[2] Os foguetes demoram um pouco para acelerar. Divida o dano por 3 a 1–2 metros e por 2 a 3–10 metros.
[3] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% no custo e recebe um bônus de +1 na CL.

Arma Inteligente (NT8)


Os sistemas a seguir são opcionais nas armas de fogo de NT8 (some $500 ao preço) e padrão nas de NT9+ (sem custo adicional):
• Mira laser embutida (pág. 412). rizados não conseguem disparar a arma. As armas do exército
• Sistemas eletrônicos “inteligentes” que adicionam e da polícia podem ser configuradas de modo a permitir que
um bônus de +1 nos testes de habilidade para consertar todos os membros de uma unidade compartilhem o arsenal.
danos ou mau funcionamento. • Se a arma tiver miras embutidas (indicadas como um
• Um sistema de acesso eletrônico (normalmente um scan- bônus depois de Prec), haverá uma conexão de vídeo com um ca-
ner biométrico ou transmissor instalado em um anel ou luva) pacete ou visor (se estiverem sendo utilizados) que permite uma
que limita o uso a pessoas autorizadas. Os usuários não-auto- visualização melhor do alvo; v. Sistemas de Pontaria (pág. 548).

278 Equipamento
Tabela de Rifles e Espingardas
ARMAS DE FOGO (MOSQUETE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
3 Canhão de Mão, .90 2d pa++ 0 100/600 0,75/0,05 1 1(60) 10† -6 4 $300 3
4 Mosquete de Mecha, .80 4d pa++ 2 100/600 10/0,025 1 1(60) 10Des† -6 3 $150 4
4 Mosquete de Pederneira, .75 4d pa++ 2 100/1.500 6,5/0,25 1 1(15) 10† -6 4 $200 4
ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
5 Rifle-Mosquete, .577 4d pa+ 4 700/2.100 4,2/0,025 1 1(15) 10† -6 3 $150 3
5 Rifle com Cartucho, .45 5d pa+ 3 600/2.000 3/0,05 1 1(4) 10† -6 3 $200 3
5 Carabina a Manivela, .30 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6+1(3i) 10† -4 2 $300 3
6 Rifle de Cavilha, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 4,4/0,15 1 5+1(3) 10† -5 4 $350 3
6 Rifle Autocarregável, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8(3) 10† -5 3 $600 3
7 Rifle de Assalto, 5,56 mm 5d pa 5 500/3.500 4,5/0,5 12 30+1(3) 9† -4 2 $800 2 [1]
7 Rifle de Assalto, 7,62 mmC 5d+1 pa 4 400/3.000 5,2/0,9 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]
7 Rifle de Combate, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5,5/0,85 11 20+1(3) 11† -5 3 $900 2 [1]
8 Carabina de
Assalto, 5,56 mm 4d+2 pa 4 400/3.000 3,6/0,5 15 30+1(3) 9† -3 2 $900 2 [1]
8 Rifle de Dardos, 11 mm 1d(0,2) pa- 5+1 45/145 3,3/0,01 1 1(3) 9† -5 2 $1.200 4 [2]
8 Rifle de Atirador, .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500 8,7/0,4 1 4+1(3) 11T† -6 4 $5.600 3
9 ACI, 6,8 mm 6d pa 4+2 700/4.000 6/0,75 15 25+1(3) 10† -5 2 $7.000 1 [3, 4]
10 Rifle de Gauss, 4 mm 6d+2(3) pa- 7+2 1.200/4.800 4,2/0,7 12 60(3) 10† -4 2 $7.100 2 [3]
ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
4 Bacamarte, C8 1d pa 1 15/100 6/0,065 1×9 1(15) 11† -5 1 $150 4
5 Espingarda Dupla, C10 1d+2 pa 3 50/125 5/0,05 2×9 2(3i) 11† -5 1 $450 4
6 Espingarda Pump, C12 1d+1 pa 3 50/125 4/0,35 2×9 5(3i) 10† -5 1 $240 4
7 Espingarda
Semiautomática, C12 1d+1 pa 3 50/125 4,2/0,42 3×9 6+1(3i) 10† -5 1 $950 3

Observações
[1] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% no custo e um bônus de +1 na CL.
[2] Se o dano ultrapassar a RD, o dardo injeta uma droga ou veneno como um ataque subsequente. No caso de um dardo tranquiliza-
dor, faça um teste de HT-3; um fracasso deixa o alvo inconsciente uma quantidade de minutos igual à margem pela qual o teste falhou.
[3] Inclui os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278).
[4] Inclui um lançador de granadas completo de 25 mm (pág. 281).

Munição de Ponta Oca (PO): Ba-


las projetadas para destroçar a car-
Regra Opcional: Mau Funcionamento ne, causando ferimentos maiores.
Como opção, todas as armas de fogo e granadas podem ter um valor Isso modifica o tipo de dano: pa-
que indica “mau funcionamento” ou “Mauf.”. A arma emperra, erra o alvo torna-se pa, pa torna-se pa+ e pa+
torna-se pa++ (não existe munição
ou falha de alguma outra maneira, se o resultado de qualquer jogada de
ataque for maior ou igual ao seu Mauf.; v. Mau Funcionamento (pág. 407). PO disponível para as armas que 8
O número de mau funcionamento é uma função do nível tecnológico: já causam dano pa++). No entanto,
ele é 12 em NT3, 14 em NT4, 16 em NT5 e 17 em NT6+. Algumas armas esse tipo de munição tem dificulda-
podem ser mais ou menos confiáveis. A qualidade da arma também afeta de para atravessar barreiras ou ar-
o Mauf. Por último, a falta de manutenção (principalmente em locais com maduras; acrescente um divisor de
muita poeira ou umidade) pode reduzir o Mauf. armadura de (0,5). A munição PO
está disponível em NT6+, o custo e
CL são normais e esse é o tipo de
munição mais utilizado por caçado-
res e policiais.
Munição As estatísticas fornecidas nas tabe-
las consideram que as munições utili-
Munição de Ponta Rígida Perfuran-
Para uma determinada arma, o te de Armadura (PRPA): Balas sólidas
zadas sejam projéteis sólidos comuns com uma ponta densa perfurante de
peso de uma carga completa de mu-
(normalmente de chumbo). Em NT6+, armadura. Acrescente um divisor de
nição aparece, em quilogramas, após
isso significa uma “bala” comum ou um armadura de (2), mas, se o calibre da
a barra na coluna “Peso”. Observe
projétil “revestido de metal”, mas tam- arma for menor que 20 mm (.80), o
que o custo da munição é $40 vezes
bém são possíveis outros tipos de mu- tipo de dano sofre degradação: pa++
o seu peso. nição. Vejamos alguns exemplos para cai para pa+, pa+ cai para pa que, por
Exemplo: O rifle de assalto 5,56 pistolas, metralhadoras de mão, rifles sua vez cai para pa- (não surte efeito
mm pesa “4,5/0,5”, ou seja, a carga e metralhadoras (mas não valem para em pa-). A munição PRPA está dispo-
total de munição pesa 0,5 kg e custa espingardas, armas magnéticas e lança- nível em NT7+ e tem o dobro do custo
$20. dores de dardos): usual e CL2.

Equipamento 279
Munição de Ponta Destacável Perfu- NT8, ela também está disponível para 5 vezes o preço indicado e recebem um
rante de Armadura (PDPA): Um peque- armas pequenas em NT9. Esta munição bônus de +2 na Prec e +1 no Mauf. Se isso
no dardo de tungstênio envolto por um tem 5 vezes o custo usual e CL1. resultar em um Mauf. maior ou igual a 19,
revestimento maior de plástico que se
desfaz quando o projétil deixa o tambor Qualidade das a arma não apresentará problema, a menos
que a falta de manutenção reduza o Mauf.
da arma, aumentando a velocidade. A Armas de Fogo As armas de apresentação (decora-
munição PDPA funciona como a PRPA, As armas de fogo de qualidade supe-
mas a distância aumenta em 50% e o rior custam o dobro do preço indicado e das, enfeitadas) também estão disponí-
dano em +1 por dado. Utilizada por recebem um bônus de +1 na Prec e de +1 veis. Isso aumenta ainda mais o custo
tanques em NT6–7 e metralhadoras em no Mauf. As de altíssima qualidade custam (e o valor de revenda) de 2 a 20 vezes.
Tabela de Armas de Fogo de Ultra-Tech
ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras Armas de Feixe-4 ou Armas de Fogo (Pistola)-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola Eletrolaser 1d-3 qmd 4 40/80 1,1/0,25 3 180(3) 4 -2 1 $1.800 4 [1, 2, 3]
conjunto HT-4(2) at
10 Pistola Laser 3d(2) qmd 6 250/750 1,6/0,25 10 400(3) 6 -2 1 $2.800 3 [3]
11 Pistola de Feixe Iônico 3d(5) qmd 5 300/900 0,8/0,25 3 200(3) 4 -2 1 $2.200 3 [4, 5]
ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe-4 ou Armas de Fogo (Rifle)-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Carabina Eletrolaser 1d-3 qmd 8+1 160/470 1,8/0,5 3 360(3) 4† -4 1 $3.900 3 [1, 2, 3]
conjunto HT-4(2) at
9 Rifle de Atirador a Laser 5d(2) qmd 12+2 1.100/3.300 10/2 3 75(3) 10† -8 1 $20.000 1 [3]
10 Rifle Laser 5d(2) qmd 12+2 700/2.100 5/1 10 150(3) 7† -4 1 $10.000 2 [3]
11 Rifle de Feixe Iônico 6d(5) qmd 10+2 700/2.100 5/0,5 3 50(3) 7† -4 1 $18.000 2 [4, 5]
11 Feixe Iônico Pesado 8d(5) qmd 10+4 900/2.700 10/2 3 90(5) 10† -6 1 $23.000 1 [4]
Observações [3] Fumaça, névoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao alvo
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrônicos das uma RD adicional igual a penalidade de visibilidade. Por
“armas inteligentes” (v. pág. 278). exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cada 100
[1] A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela não metros, um laser percorrendo 2.000 metros de chuva deve su-
produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vácuo. perar uma RD adicional de 20.
[2] O dano por queimadura recebe o modificador de dano [4] O dano por queimadura recebe modificador de dano de
de Sobretensão (pág. 108). Além disso, mesmo quando ne- Sobretensão (pág. 108).
nhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um teste [5] Em aventuras que envolvem a superciência, um “oni-
de HT-4 mais metade da RD do local atingido (devido ao divi- disparador” custa o dobro, mas tem uma regulagem para
sor de armadura). No caso de um fracasso, o choque elétrico “atordoamento”: o dano se torna HT-3(3) at para uma pistola
deixará o alvo atordoado. O alvo pode fazer um novo teste de e HT-6(3) at para um rifle. Um fracasso em um teste de HT
HT a cada turno submetido à mesma penalidade (mas sem o significa que a vítima ficará inconsciente por uma quantidade
bônus de RD) para se recuperar. de minutos igual a sua margem de erro.

280 Equipamento
Armas Pesadas raro encontrar policiais ou criminosos de posse de tais armas
— mas qualquer esquadrão de infantaria ou grupo terrorista
A tabela a seguir fornece alguns exemplos das armas mais com fundos financeiros suficientes terá acesso.
pesadas que os aventureiros podem carregar ou encontrar. É
Tabela de Armas Pesadas
ARTILHARIA (MÍSSIL GUIADO) (IQ-5)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 MTA, 115 mm 6d×10(10) cont ex 3 200/2.000 18,5/13 1 1(20) 11T† -10 1 $20.000 1 [1, 2, 3]
8 MAS, 70 mm 6d×3 cont ex [6d] 7 1.000/8.800 9/11 1 1(20) 10† -8 1 $38.000 1 [1, 2, 4]
CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4 ou outra Artilharia-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
2 Escorpião 5d perf 3 415/520 55/0,45 1 1(30) 45M† -10 — $5.000 2
CANHONEIRO (METRALHADORA) (DX-4 ou outra Artilharia-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 MP, .50 13d+1 pa+ 6 1.800/7.400 58/16 8! 100(5) 20M† -8 2 $14.000 1 [5]
ARMAS (LANÇADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 Sob-Tambor, 40 mm 4d(10) cont ex [2d] 2 150/440 +1,7/0,25 1 1(3) 11 — 2 $500 1 [1, 6, 7]
9 Integrado, 25 mm 7d cont ex [3d] 4+2 2.200 –/0,8 1 3(3) 10 — 3 — — [8]
ARMAS (ALA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 Bazuca, 60 mm 6d×2(10) cont ex 3 100/650 8,3/1,7 1 1(4) 10† -6 1 $1.000 1 [2, 7]
7 GIF, 85 mm 6d×3(10) cont ex 3+1 300/1.000 10,5/2,8 1 1(5) 10† -6 1 $800 1 [2, 7]
8 ALA, 84 mm 6d×6(10) cont ex 3 330/2.300 7,3 1 1(–) 10† -5 1 $750 1 [2, 7]
ARMAS (ML) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 Rifle Auto., 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 11/0,8 9! 20(3) 12T† -6 3 $6.500 2
6 ML, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 15/3 15! 100(5) 13T† -6 2 $6.600 1
7 AAE, 5,56 mm 5d+1 pa 5 800/3.500 12/3,5 12! 200(5) 12T† -6 2 $4.800 1
PROJETOR DE LÍQUIDO (LANÇA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor de Líquidos-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 Lança-Chama 3d qmd — 50 35 Jato 10 10† -8 — $1.800 1
Observações
[1] Tem uma distância mínima: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200
metros no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: 1d ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrás do atirador a uma
distância de até 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pág. 413). O Ca-
nhoneiro usa Artilharia (Míssil Guiado)
para atacar. “1/2D” é igual à velocidade
do projétil (m/s). O peso se refere ao
8
lançador vazio/um projétil.
[4] Ataque Teleguiado (Visão Hipe-
respectral) (pág. 412) com o NH 10 do
projétil. O atirador faz um teste de Bom-
bardeiro (Míssil Guiado) para apontar.
No caso de um sucesso, o míssil recebe-
rá o bônus de Prec. “1/2D” é igual à velo-
cidade (m/s) do projétil. O peso se refere
ao lançador vazio/um projétil.
[5] Um tripé destacável pesa mais 22 kg.
[6] Pode ser anexada à parte inferior
do cano de qualquer rifle ou carabina
de NT7+. Utilize a Magnitude do Rifle.
[7] O dano não é reduzido pela me-
tade na distância de 1/2D, mas perderá
seu divisor de armadura que é de (10).
[8] Embutido na ACI de NT9 (pág.
279). Utilize a Magnitude da ACI. Pos-
sui sistemas eletrônicos das “armas in-
teligentes” (v. pág. 278).

Equipamento 281
Armaduras
Uma armadura é algo muito útil
num combate. Um único tiro ou golpe Tabelas de a pescoço, tronco e virilha. Traje completo
significa o corpo inteiro, exceto a cabeça.
de espada pode incapacitar ou matar o
personagem, mas uma armadura pode Armaduras RD: A quantidade de Resistência a
Dano do item. Subtraia este valor de
lhe dar uma segunda chance. A Resis- Veremos a seguir, três tabelas de arma- qualquer ataque que atinja o local pro-
tência ao Dano, ou RD, da armadura duras: uma para armaduras de baixo nível tegido pela armadura. Ex.: Se o persona-
deve ser subtraída diretamente do dano tecnológico (NT0–5), uma para armadu- gem estiver usando um corselete com RD
causado pelas armas dos inimigos. ras alto ou altíssimo (NT6+) e outra para 6 e for atingido no peito por um ataque
Não é necessário ter nenhuma perícia a proteção de montarias. Cada item das que causaria 8 pontos de dano, somente 2
específica para se usar uma armadura tabelas inclui uma peça de roupa simples o afetarão. Algumas armaduras possuem
— o personagem simplesmente a veste. e leve para ser utilizada sob a armadura ou sua RD dividida; ex., “4/2”. Isso significa
Exceção: Certos tipos de armadura de enchimento (ex.: uma cota de malha exige que a RD varia de acordo com a parte do
NT7+ exigem a perícia Utilização de que se utilize um enchimento de pano sob corpo e o tipo de ataque; veja as observa-
Traje Especial (pág. 227). a peça de metal) se isso for comum ao tipo ções para aquela peça da armadura.
Entretanto, uma armadura eficaz é de armadura. As estatísticas já incluem O símbolo “*” significa que a arma-
pesada e este peso pode atrapalhar o esse detalhe; não é necessário comprar dura é flexível. Ela é mais fácil de ser
personagem (v. Carga e Deslocamento, roupas ou enchimentos separadamente ou ocultada ou usada sob outra armadura e
pág. 17), reduzindo a Esquiva e Aparar atribuir uma RD e peso a esses itens. mais rápida para ser vestida ou removi-
se estiver usando armas de esgrima e As tabelas fornecem as seguintes in- da, mas tem uma vulnerabilidade maior
o nível de habilidade em Judô ou Ca- ao dano causado por um impacto.
formações para cada tipo de armadura:
ratê. Um espadachim que conta com “D” significa que a RD protege ape-
NT: O nível tecnológico em que a nas contra ataques frontais.
sua agilidade para evitar ferimentos
armadura é encontrada com facilidade. Custo: O preço do item, em $. “K”
pode escolher uma armadura leve ou
Armadura: O nome do item. significa mil e “M” significa milhão.
não usar nenhuma. Se planeja não usar
Local: A região do corpo de um huma- Peso: Em quilos.
uma armadura, o personagem deve ter
noide que a armadura protege. Os locais CL: A Classe de Legalidade do item;
a Esquiva, Bloqueio ou Aparar maior
são o crânio (topo de cabeça), o rosto (ex- v. Classe de Legalidade (pág. 267).
ou igual a 12 e preferivelmente duas
cluindo os olhos), pescoço, olhos, braços, Observações: Muitos itens possuem
dentre elas ou todas as três.
mãos, tronco (o abdômen e o tórax), vi- características ou restrições especiais
As melhores armaduras são caras.
O personagem provavelmente não con- rilha, pernas e pés. O termo “membros” de acordo com as notas nas tabelas a se-
seguiria comprá-las, a menos que fosse compreende os braços e as pernas, mas guir. Algumas armaduras mais avança-
muito Rico. não as mãos e os pés. Cabeça abrange o das têm itens embutidos que fornecem
Uma armadura é mais importante crânio, o rosto e os olhos. Corpo equivale vantagens efetivas para seus usuários.
em alguns períodos do que em outros.
Antes do NT4, ela é um item que salva
vidas. Os guerreiros que esperam en-
frentar uma batalha deveriam comprar
a armadura mais pesada possível. Por
outro lado, poucos combatentes usam
armaduras de metal na cidade ou na
estrada, pois ela é muito pesada e des-
confortável.
Em NT4, quando as armas de fogo
se tornam comuns, as armaduras se tor-
nam menos funcionais. Qualquer coisa
capaz de parar a bala de um mosquete
é pesada demais para ser usada. A não
ser no caso da cavalaria, poucos solda-
dos ou aventureiros usam mais do que
um elmo e placas de peito. Em NT5–6,
as armaduras desaparecem completa-
mente (embora a infantaria de NT6–7
ainda use um elmo de aço para se pro-
teger de fragmentos de granadas).
Em NT7–9, essa tendência se in-
verte, pois surgem materiais sintéticos
leves (como o kevlar) à prova de balas
que vão ser aprimorados com o pas-
sar do tempo. Em alguns cenários de
NT10+, uma armadura pode ser vital.
Em outros, as armas conseguem pene-
trar qualquer coisa e a Esquiva (ou dis-
parar primeiro) é a melhor defesa.

282 Equipamento
Tabela de Armaduras de Nível Tecnológico Baixo
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Armadura Corporal
0 Tanga de Pele virilha 1* $10 desp. — [1]
0 Túnica de Pele tronco 1* $25 1 — [1]
1 Peitoral de Bronze tronco 4D $400 10 3 [2]
1 Corselete de Bronze tronco, virilha 5 $1.300 20 3
1 Túnica tronco, virilha 1* $30 3 — [1]
1 Armadura de Couro tronco, virilha 2 $100 5 4
1 Jaqueta de Couro braços, tronco 1* $50 2 — [1]
2 Armadura de Escamas Leve tronco 3 $150 7,5 4
2 Loriga Segmentada tronco 5 $680 13 3
2 Cota de Malha Longa tronco, virilha 4/2* $230 12,5 3 [3]
2 Camisa de Cota de Malha tronco 4/2* $150 8 4 [1, 3]
2 Armadura de Escamas tronco, virilha 4 $420 17,5 3
3 Cota de Malha Longa Dupla tronco, virilha 5/3* $520 22 3 [3]
3
3
Corselete de Aço Reforçado
Peitoral de Aço
tronco, virilha
tronco
7
5D
$2.300
$500
22,5
9
3
3 [2]
8
3 Corselete de Aço tronco, virilha 6 $1.300 17,5 3
3 Armadura de Placas Laminadas de Aço tronco, virilha 5 $900 15 3
4 Casaco de Couro de Búfalo corpo, membros 2* $210 8 4
Peças de Armadura (Membros)
1 Braçadeiras de Bronze braços 3 $180 4,5 4
1 Grevas de Bronze pernas 3 $270 8,5 4
1 Mangas de Tecido braços 1* $20 1 — [1]
1 Perneiras de Couro Reforçado pernas 2 $60 2 4
1 Mangas de Couro Reforçado braços 2 $50 1 4
1 Perneiras de Couro pernas 1* $40 1 — [1]
1 Calças de Couro pernas, virilha 1* $40 1,5 — [1]
1 Saiote de Couro Batido virilha, pernas 3/2* $60 2 — [3]
2 Perneiras de Cota de Malha pernas 4/2* $110 7,5 3 [3]
2 Mangas de Cota de Malha braços 4/2* $70 4,5 3 [3]
2 Perneiras de Escamas pernas 4 $250 10,5 3
2 Mangas de Escamas braços 4 $210 7 3
3 Braçadeiras de Placas Reforçadas braços 7 $1.500 10 3
3 Perneiras de Placas Reforçadas pernas 7 $1.600 12,5 3
3 Braçadeira de Placas braços 6 $1.000 7,5 3
3 Perneiras de Placas pernas 6 $1.100 10 3

Equipamento 283
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Proteção para a Cabeça
1 Elmo de Bronze crânio, rosto 3 $160 3,7 4
1 Celada de Bronze crânio 3 $60 2,5 4
1 Barrete de Tecido crânio 1* $5 desp. — [1]
1 Barrete de Couro crânio 1* $32 desp. 4
1 Elmo de Couro crânio, rosto 2 $20 0,25 4
2 Elmo de Legionário crânio, rosto 4 $150 3 3
2 Coifa de Cota de Malha crânio, pescoço 4/2* $55 2 3 [3]
3 Elmo Circular crânio, rosto 6 $240 5 3 [4]
3 Máscara rosto 4 $100 1 3
3 Elmo Grande crânio, rosto, pescoço 7 $340 5 3 [4]
3 Celada crânio 4 $100 2,5 4
Luvas
1 Luvas de Tecido mãos 1* $15 desp. — [1]
1 Luvas de Couro mãos 2* $30 desp. —
2 Manoplas mãos 4 $100 1 4
3 Manoplas Reforçadas mãos 5 $250 1,2 3
Calçados
0 Sandálias pés 0 $25 0,25 — [1, 2]
1 Sapatos pés 1* $40 1 — [1]
2 Botas pés 2* $80 1,5 — [1]
3 Sollerets pés 4 $150 3,5 3
Observações
[1] Pode ser ocultado como ou sob uma peça de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandálias concedem RD 1 para as solas dos pés, enquanto as placas de peito protegem apenas contra
ataques frontais.
[3] RD dividida: utilize a menor RD contra ataques por contusão.
[4] O elmo impõe a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 160).

Tabela de Armaduras de Tecnológico Alta e Ultra


NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Armadura Corporal
6 Colete de Campanha tronco 7 $500 10 3
7 Colete Fragmentado tronco, virilha 5/2* $350 4,5 3 [1]
+ Encartes de Placas tronco +20 +$300 +7,5 3
8 Colete Balístico tronco 8/2* $400 1 3 [1, 2, 3]
8 Colete Tático tronco, virilha 12/5* $900 4,5 2 [1, 3]
+ Placas Antitrauma tronco +23 +$600 +4,5 2
9 Traje Balístico corpo, membros 12/4* $1K 3 3 [1, 2, 3]
9 Traje Tático traje completo 20/10* $3K 7,5 2 [1, 3, 4, 5]
Peças de Armadura (Membros)
7 Botas Reforçadas pés 5/2 $75 1,5 — [2, 6]
9 Botas de Assalto pés 12/6 $150 1,5 4 [3, 6]
9 Luvas Balísticas mãos 8/2* $30 desp. 4 [1, 2, 3]

284 Equipamento
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Capacetes
6 Máscara de Oxigênio olhos, rosto 2 $100 2 4 [7]
6 Celada de Aço crânio 4 $60 1,5 4
7 Capacete Antifragmentos crânio 5 $125 1,5 4
+ Visor olhos, rosto 1 +$25 +0,75 4 [8]
8 Capacete Balístico crânio 12 $250 1,5 3 [3]
+ Visor olhos, rosto 10 +$100 +1,5 3 [3, 8]
Trajes para Ambientes
7 Traje NBQ traje completo 1 $150 1,7 4 [5, 9]
7 Traje Espacial traje completo 2 $2M 112,5 4 [4, 9, 10]
+ Capacete Espacial cabeça 3 +$25K 5 4 [7, 11]
9 Traje de Combate traje completo 70/50 $80K 75 1 [3, 4, 6, 12]
+ Capacete cabeça 70/50 +$10K 7,5 1 [3, 6, 7, 11]
9 Armadura de Combate traje completo 50/30 $10K 15 2 [3, 4, 5, 6]
+ Capacete cabeça 18/12 +$2K 2,5 2 [3, 6, 7, 11]
9 Armadura Espacial traje completo 50/30 $20K 22,5 2 [3, 4, 6, 10]
+ Capacete cabeça 40/30 +$3K 3,5 2 [3, 6, 7, 11]
9 Traje Pressurizado traje completo 6* $10K 12,5 4 [3, 4, 10]
+ Capacete Pressurizado cabeça 6 +$2K 2,5 4 [3, 11]
Observações
Todos os aparelhos eletrônicos e sistemas elétricos (incluindo os trajes de combate) das arma-
duras de NT7+ funcionam durante (NT - 6) × 6 horas, antes de precisarem ser recarregados ou
reabastecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte; utilize a
segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Após o NT inicial, consulte a tabela a seguir:
NT Multiplicador de RD
Inicial ×1
Inicial+1 ×1,5
Inicial+2 ×2
Inicial+3 ×3
Qualquer NT superior ×4
[4] Sensores biomédicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais,
o que concede um bônus de +1 à perícia Diagnose quando se estiver examinando
o usuário. Além disso, o traje é climatizado.
[5] Exige a perícia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje não limita a DX. Se for
usado com uma máscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vanta-
gem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta As armaduras são mais importantes
somente se o ataque atingir o tronco em alguns períodos do que em outros. Em 8
(no caso de blindagem pessoal), crâ-
nio (no caso de um capacete) ou sola determinados cenários, uma armadura pode
do pé (no caso de um calçado). ser vital. Em outros, as armas são capazes
[7] Inclui Pulmões com Filtro,
Olfato Protegido e Visão Protegida, de penetrar qualquer coisa, por isso uma
mas, antes do NT9, também impõe boa Esquiva — ou disparar primeiro — é a
a desvantagem Sem Visão Periférica.
[8] Concede Visão Protegida.
melhor defesa.
[9] A RD do traje funciona apenas
contra dano por queimadura ou corrosão.
[10] Exige a perícia Traje Pressurizado. Se for usado com um capacete, o traje concede Não Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao Vácuo.
[11] Concede Audição Protegida, Visão Protegida e Rádio. Em NT9+, concede Senso de Direção (Necessário Sinal),
Infravisão, Visão Noturna 9 e (NT - 8) níveis de Visão Telescópica. Os elmos de NT9+ também têm uma tela compatível
com os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278). Trajes de Combate adicionam Visão Hiperespectral e
Comunicação a Laser.
[12] Exige a perícia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bônus de +5 à ST de Levantamento e à ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada NT superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura também concede Não Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao
Vácuo. Não conte o peso do traje como carga!

Equipamento 285
Tabela de Armaduras para Cavalos (Barda)
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Máscaras
1 Couro e Tecido rosto 2 $40 1,5 4 [1]
2 Malha rosto 4/2* $60 3,5 3 [1, 2]
2 Escamas rosto 4 $200 6 3 [1]
3 Placas rosto 5 $200 6 3 [1]
Armadura para a Cabeça e Pescoço
2 Couro e Tecido pescoço, crânio 2 $80 2 4
2 Malha pescoço, crânio 4/2* $100 7,5 3 [2]
2 Escamas pescoço, crânio 4 $320 10 3
3 Placas pescoço, crânio 5 $330 9 3
Barda Parcial
1 Couro e Tecido tronco 2D $260 6 4
2 Malha tronco 4/2D* $440 10 3 [2]
2 Escamas tronco 4D $480 30 3
Barda Completa
2 Couro e Tecido tronco, virilha 2 $345 15 4
3 Malha tronco, virilha 4/2* $670 29,5 3 [2]
3 Placas tronco, virilha 5 $1.650 45 3
Perneiras
3 Placas pernas 5 $400 10 3 [3]
Observações
[1] Impõe à montaria a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 160) enquanto estiver sendo utilizada.
[2] RD dividida: utilize a RD mais baixa contra ataques por contusão.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impõe uma penalidade de -1 ao Deslocamento.

O Uso de que cobre completamente o rosto ou


a cabeça sofre uma penalidade de -2
armadura ou tem o direito de fazê-lo
naquela situação. Entre os exemplos

Armaduras nas jogadas de reação. Uma armadura


indisfarçável com RD 2+ que protege
de armaduras aceitas socialmente está
a usada por um cavaleiro durante uma
Existem algumas restrições sociais e qualquer outra parte do corpo que não campanha ou torneio, um astronauta
práticas ao uso de armaduras. seja as mãos e os pés impõe uma pena- usando um traje pressurizado no espa-
lidade de -1 ou -2 se não for de material ço, ou um soldado, paramédico ou jor-
Redutores de Reação flexível e cobrir o tronco. Esses reduto- nalista vestindo uma blindagem indivi-
Um indivíduo trajando uma arma- res são cumulativos: uma armadura de dual em uma zona de combate.
dura completa possui uma presença placas e um elmo completo resultariam
ameaçadora. Ele provavelmente não em uma penalidade de -4. Vestindo e Tirando
será bem recebido onde quer que vá. No entanto, não haverá redutor se o Armaduras
Em uma situação comum (fora de PdM que realiza o teste de reação en- Cada peça de armadura demora cer-
combate), o usuário de uma armadura tende que o usuário precisa usar uma ca de 3 segundos para ser vestida ou
removida. Para os trajes pressurizados
ou de combate, são necessários 30 se-
gundos, exceto os elmos. Exceção: As
armaduras flexíveis com painéis aco-
plados de NT8+ e todas as armaduras
não-flexíveis de NT9+ têm algum tipo
de dispositivo de “remoção rápida”
para soltar o painel acoplado ou per-
mitir que o usuário tire a armadura em
um segundo.

Combinando e
Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar várias
peças de armadura que não cubram o
mesmo ponto de impacto, mas só é
possível sobrepor uma armadura se a
camada interna for flexível e ocultável.
Some a RD das duas camadas. A utiliza-
ção de uma camada adicional de arma-
dura em qualquer lugar que não seja a
cabeça impõe uma penalidade de -1 so-
bre a DX e as perícias baseadas em DX.

286 Equipamento
Os escudos são muito valiosos num
Escudos
Os escudos ajudam todas as defe- tra ataques frontais ou laterais, mesmo
combate de baixo nível tecnológico, sas ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar) que o personagem não tenha nenhum
mas praticamente inúteis contra armas sem nenhum esforço particular. O per- ponto gasto na perícia escudo. Isso se
de fogo. Foram pouco usados historica- sonagem também pode usar um escudo aplica somente contra armas de comba-
mente após o surgimento das armas de ativamente para bloquear; v. Bloqueio te corpo a corpo ou motoras de longo
fogo (NT4), com exceção dos escudos (pág. 375). alcance, mas não contra armas de fogo,
de plástico das tropas de choque. No a menos que se utilize a regra opcional
entanto, em alguns cenários de ficção
científica, eles aparecem novamente na
Estatísticas do Escudo Dano a Escudos (pág. 484).
Custo: O preço do escudo, em $.
As estatísticas a seguir se aplicam
forma escudos de força. aos escudos: Peso: O peso do escudo, em quilo-
Costuma-se usar um escudo co- gramas.
mum ou de força preso a um braço. NT: O nível tecnológico em que o es- RD/PV: A RD e o número de PV do
A mão que estiver com o escudo não cudo é encontrado com facilidade. escudo quando se está utilizando a re-
pode empunhar uma arma (impos- Escudo: O tipo de escudo. gra opcional Dano em Escudos. A RD
sibilitando o uso de armas de duas BD: Bônus de Defesa. O bônus que o protege o escudo e não o usuário.
mãos), mas conseguirá carregar um escudo concede a todos os testes de de- CL: A Classe de Legalidade do escu-
objeto. fesa ativa (v. Defendendo, pág. 374) con- do; v. Classe de Legalidade (pág. 267).
Tabela de Escudos
CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo (qualquer)-4)
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
1 Capa Leve 1 $20 1 1/3 — [1]
1 Capa Pesada 2 $50 2,5 1/5 — [1]
ESCUDO (DX-4, ou outro Escudo -2)
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
0 Escudo Leve 1 $25 1 5/20 4 [2, 3, 4]
0 Escudo Pequeno 1 $40 4 6/30 4 [2, 3, 4]
1 Escudo Médio 2 $60 7,5 7/40 4 [2, 3, 4]
1 Escudo Grande 3 $90 12,5 9/60 4 [2, 4]
ESCUDO (DE FORÇA) (DX-4 ou outro Escudo -2)
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
^ Escudo de Energia 3 $1.500 0,25 100/– 3 [3, 5]
Observações mãos do personagem e não permite que ele realize uma ar-
[1] Pode ser usado defensivamente para prender o inimigo; remetida. Utilize Escudo (Broquel) em vez da perícia Escudo
v. Capas (pág. 405). usual. Não afeta as estatísticas.
[2] Pode ser usado para aplicar um golpe com o escudo (v. a [4] Em NT3+, os escudos de ferro estão disponíveis, embora
Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter com não sejam muito comuns: custo ×5, peso ×2, RD +3. Em NT7+,
o escudo (v. Encontrão, pág. 371). Em NT2+, é possível prover
os escudos de plástico (feitos de Lexan, etc.) terão peso ×1/2
um escudo pequeno, médio ou grande com espigos para au-
mentar o dano causado: acrescente $20 e 2,5 kg.
[3] Também disponível como um broquel. É possível pre-
(as outras estatísticas continuam idênticas). A composição do
escudo nunca afeta o BD. 8
parar um broquel em um turno e soltá-lo com uma ação livre, [5] Preso ao pulso, ele deixa a mão livre. A RD é enrijecida
exatamente como uma arma, mas ele sempre ocupa uma das (trate como um nível da ampliação Enrijecida, pág 83).

Transportando Armas e Outros Equipamentos


Geralmente, é possível carregar um objeto em cada manho equivalente ou maior (ex.: uma arma de duas mãos,
mão. Isso não impede o personagem de ter um escudo como um rifle ou espada grande) pendurado nas costas;
preso ao braço. Nesse caso, com a mão do escudo, o per- e, com o compartimento apropriado, um objeto pequeno
sonagem só pode segurar e não empunhar uma arma ou ou arma (como uma faca ou pistola de ocultação) em cada
outro dispositivo acionado manualmente e não será capaz pulso ou tornozelo. Se o PdJ estiver usando roupas com
de usar objetos que precisam das duas mãos livres, como bolsos, ele pode guardar um item adicional em cada bolso
um arco, rifle ou guitarra. lateral. Um coldre preso ao ombro permite ao personagem
O PdJ também pode prender objetos em suas roupas, carregar um item do tamanho de uma pistola.
ficando com as mãos livres. É possível carregar um objeto Os equipamentos adicionais podem ser transportados
do tamanho máximo de uma espada ou uma pistola com em uma mala, mochila ou maleta, mas serão necessários
uma bainha, ou coldres presos ao quadril; um objeto de ta- vários segundos para removê-los e prepará-los.

Equipamento 287
Equipamentos Variados
A lista de equipamentos a seguir rícias Culinária e Sobrevivência de um Relógio de Pulso (NT6). $20.
deve ser suficiente para suprir grande grupo. Panela, corda, machadinha, etc. Saco de Dormir Reforçado (NT7).
parte das aventuras. Mestres, sintam-se para 3 a 8 campistas. $50, 10 kg. HT+3 para resistir ao frio. $100, 7,5 kg.
à vontade para adicionar mais itens! Equipamento Básico Pessoal (NT0). Saco de Dormir (NT6). Para condi-
NT: O nível tecnológico em que o Equipamento mínimo de camping: pe- ções normais. $25, 3,5 kg.
item é geralmente encontrado. “Var.” nalidade de -2 nos testes de Sobrevivên- Tabletes para Purificar a Água (NT6).
indica ferramentas e instrumentos que cia sem ele. Inclui utensílios, isqueiro Pote com 50. Purifica meio litro cada. $5.
estão disponíveis no mesmo NT que a ou pederneira e aço, toalha, etc. (o que Tocha (NT0). Ilumina durante 1 h.
perícia (ou perícias) para a qual foram for apropriado ao NT). $5, 0,5 kg. $3, 0,5 kg.
inventados; ex.: o personagem pode Equipamento de Alpinismo (NT2). Vara, 2 m (NT0). Para fixar ten-
comprar instrumentos cirúrgicos para Martelo, espigões, mosquetões. $20, 2 kg. das, pesca ou objetos de perfuração.
Cirurgia/NT2 realizada em NT2 ou para Equipamento de Mergulho (NT6). $5, 1,5 kg.
Cirurgia/NT9 realizada em NT9. Equipamento básico para a perícia Vara, 3 m (NT0). Para coisas que
Custo: O preço do item, em $. Mergulho: tanque de oxigênio para 2 o personagem não tocaria com uma
Peso: O peso do item, em quilogra- horas debaixo d’água, com regulador, vara de 2 m. $8, 2,5 kg.
mas. Se não houver nada indicado, con- máscara, etc. $1.500, 16 kg.
Vela de Sebo (NT1). Fumacenta!
sidere o peso desprezível. Espigos de Ferro (Esracador) (NT2).
Dura 12 h. $5, 0,5 kg.
CL: Os itens são de CL4, salvo espe- Para escaladas, portas, etc. $1, 0,25 kg.
Esracador. Veja Espigos de Ferro acima.
cificação em contrário; v. Classe de Le-
Fogão Pequeno (NT6). Utiliza um li- Equipamentos de
galidade (pág. 267).
Outras Observações: No caso de tro de querosene a cada 4 h. $50, 1 kg. Comunicação e
Fósforos (NT6). Acende o fogo. Caixa
itens que precisam de bateria have-
com 50 unidades, à prova d’água. $1,50. Informação
rá um tempo de operação em horas Baterias (NT6). $1, desp.
(h). Os equipamentos marcados como Garrafa Cerâmica (NT1). Capac. 1
litro de líquido (1 kg, no caso de água). Celular (NT8). Funciona apenas
“equipamento básico” representam o em algumas áreas; $20/taxa mensal.
mínimo necessário para usar a perícia $3, 0,5 kg.
Garrafa Térmica (NT5). Mantém 0,5 $250, 0,125 kg, 10 h.
(ou perícias) indicada na maioria das Computador, Laptop (NT8). O modem
situações sem qualquer penalidade. litro de líquido aquecido (24 h) ou frio
(72 h). $10, 1 kg. pode ser ligado a uma linha telefônica.
$1.500, 1,5 kg, 2 h.
Equipamentos de Gasolina (NT6). Por litro: $1,00, 0,75 kg.
Isqueiro (NT6). Acende o fogo. $10. Computador, Acessório (NT8).
Camping e Sobrevivência Lampião (NT2). Ilumina por 24 ho- Óculos-monitor e modem sem fio.
Algibeira ou Bolsa Pequena (NT1). ras com 0,5 litro de óleo. $20, 1 kg. $1.000, 1 kg, 8 h.
Suporta 1,5 kg. $10. Lanterna Pesada (NT6). Facho de 9 m. Fone de Ouvido com Rádio (NT8).
Anzol e Linha (NT0). Equipamento $20, 0,5 kg, 5 h. Com microfone na garganta. Alcance de
básico para a perícia Pescaria; exige Maleta Resistente (NT5). Suporta 50 kg. 1,5 km. Multiplique o custo por 10 no
uma vara de pescar. $50. RD 4, com fechadura. $250, 4 kg. caso da versão segura e criptografada.
Arpéu (NT5). Pode ser arremessado até Mini lanterna (NT7). Facho de 4,5 m. $500, 0,25 kg, 12 h.
ST×2 metros. Suporta 150 kg. $20, 1 kg. $10, 25 g, 1 h. Kit de Escriba (NT3). Penas, tintei-
Barraca, 1 pessoa (NT0). Inclui cor- Mochila Pequena (NT1). Carrega 20 kg ros, canivete, papel. $50, 1 kg.
das; não precisa de varas. $50, 2,5 kg. de equipamento. $60, 1,5 kg. Máquina de Escrever (NT6). $200, 5 kg.
Barraca, 2 pessoas (NT0). Inclui cor- Mochila (NT1). Carrega 50 kg de Minigravador (NT7). Cabe na palma
das; precisa de uma vara de 2 m. $80, 6 kg. equipamento. $100, 5 kg. da mão; cada fita grava 3 horas (fitas
Barraca, 4 pessoas (NT0). Inclui cor- Odre de Vinho (NT0). Capac. 4 li- adicionais custam $5). $200, 0,25 kg.
das; precisa de 2 varas. $150, 15 kg. tros de líquido (4 kg no caso de água). Minigravador Digital (NT8). Igual ao
Barraca, 20 pessoas (NT1). Inclui $10, 0,125 kg. item anterior, mas não precisa de fita.
cordas; precisa de 16 varas. $300, 50 kg. Óleo (NT2). Para o lampião. Cada
$30, 0,25 kg.
Bússola (NT6). +1 em Navegação. $50. 0,5 litro: $2, 0,5 kg.
Minitelevisor (NT7). Tela de 5 pole-
Cabo de Aço, 3,75cm (NT5). Suporta Paraquedas (NT6). Use com a perí-
gadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
2 t. Cada 10 metros: $100, 8,5 kg. cia Paraquedismo. O usuário cairá pelo
Cantil (NT5). Conserva 1 litro de lí- menos de 80 m em queda livre antes do Mochila com Rádio (NT7). Rádio VHF.
quido (1 kg no caso de água). $10, 0,5 kg. paraquedas se abrir e, então, descerá a Alcance de 30 km. $6.000, 7,5 kg, 12 h.
Cobertor (NT1). Um cobertor quente uma velocidade de 5 m/s. $1.000, 15 kg. Rádio de Mão (NT7). O clássi-
para ser usado durante o sono. $20, 2 kg. Pastilhas de Purificar a Água (NT6). co “walkie-talkie”. Alcance de 3 km.
Colete Salva-vidas (NT6). Flutua até Garrafa com 50 unidades. Cada unida- $100, 0,5 kg, 12 h.
175 kg. $100, 3 kg. de purifica 1 litro. $5. Rádio Transistor (NT7). Só recebe; sin-
Corda, 3/8” (NT0). Suporta 150 kg. Pelagem de Animal (NT0). Quente, a toniza estações de rádio. $15, 0,25 kg, 8 h.
Cada 10 metros: $5, 0,75 kg. menos que esteja úmida. $50, 4 kg. Tablete de Cera (NT1). Para escrever;
Corda, 3/4” (NT1). Suporta 550 kg. Querosene (NT6). Por litro: $0,50, 1 kg. pode ser apagado. $10, 1 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg. Ração de Viagem (NT0). Uma refeição Tambor (NT0). Audível a vários qui-
Cordel de 3/16” (NT0). Suporta 45 kg. com carne seca, queijo, etc. $2, 0,25 kg. lômetros. $40, 1 kg.
Cada 10 metros: $1, 0,25 kg. Receptor GPS (NT8). Atualizado por Telefone por Satélite (NT8). Alcan-
Equipamento Básico para Grupo satélite; concede Senso de Direção (Ne- ce global, transmissão por satélite.
(NT0). Equipamento básico para as pe- cessário Sinal). $200, 1,5 kg, 24 h. $3.000, 1,5 kg, 1 h.

288 Equipamento
Equipamento de Equitação ou “plastipele” aplicável por spray, depen-
dendo do NT. Equipamento básico para
Laboratório Portátil (var.). Equipa-
mento básico para uma perícia cien-
Os bônus para controlar uma mon-
taria só compensam os redutores sobre a perícia Primeiros Socorros. $10, 1 kg. tífica específica (exemplo: Química ou
a perícia Cavalgar; eles nunca resultam Instrumentos Cirúrgicos (var.). Inclui Perícia Forense). $3.000, 5 kg.
em um bônus líquido. bisturis, fórceps, etc. Equipamento bási- Maçarico (NT6). 1d+3(2) ponto de
co para a perícia Cirurgia. $300, 7,5 kg. dano por queimadura por segundo. Cada
Alforjes (NT1). Suporta 20 kg. Kit Antitoxinas (NT6). Antídoto recipiente de gás rende 30 segundos de
$100, 1,5 kg. para um veneno específico. 10 doses. corte. $500, 15 kg. Cada recipiente de gás
Bridão e Rédea (NT1). +2 para con- $25, 0,25 kg. adicional custa $50 e pesa 7,5 kg.
trolar o cavalo ou +3 se o cavaleiro es- Kit de Emergência (var). Um kit com- Pá (NT1). Acelera as escavações.
tiver usando as duas mãos. $35, 1,5 kg. pleto para o tratamento de ferimentos $12, 3 kg.
Esporas (NT2). Bônus de +1 para graves. Inclui bandagens esterilizadas, Pé-de-Cabra, 1 m (NT2). Use-o como
controlar a montaria. $25. suturas e remédios adequados NT. Em uma maça pequena em situações de com-
Estribos (NT3). Facilita montar um NT6+, inclui soro intravenoso, agulha bate, mas com uma penalidade de -1.
cavalo e concede um bônus de +1 para e plasma. Bônus de +2 nos testes de $20, 1,5 kg.
controlar o animal. Obrigatório para Primeiros Socorros e pode ser usado Pedra de Amolar (NT1). Serve para
usar a perícia Lança de Justa. Com sela como equipamento improvisado (-5) afiar ferramentas e armas. $5, 0,5 kg.
comum: $125, 10 kg. para Cirurgia. $200, 5 kg. Picareta (NT2). Aumenta a velocida-
Ferraduras (NT3). Cavalos com ferra- Kit de Primeiros Socorros (var.) Um de de escavação. $15, 4 kg.
duras recebem +2 HT em todos os testes kit completo para o tratamento de feri- Roca de Tear (NT3). Aumenta em seis
para verificar seu vigor durante viagens mentos com bandagens, pomadas, etc. vezes a velocidade de produção de fios.
longas. Conjunto com 4: $50, 2 kg. Bônus de +1 na perícia Primeiros So- $100, 20 kg.
Sela de Combate (NT3). Bônus de corros. $50, 1 kg. Serra (NT0). A ferramenta dos lenha-
+1 sobre a perícia Cavalgar para per- dores, não uma serra de carpintaria.
manecer sentado, 50% de chance de o
cavaleiro permanecer sentado mesmo
Sensores e $150, 1,5 kg.
em caso de perda de consciência. Com Equipamentos Óticos Transporte
estribos: $250, 17,5 kg. Binóculos (NT6). Concede (NT - 4)
V. Animais de Montaria e Carga (pág.
Sela e Arreios (NT2). Equipamento bá- níveis de Visão Telescópica. $400, 1 kg.
459) e Veículos (pág. 462).
sico para a perícia Cavalgar. $150, 7,5 kg. Câmera de Espião (NT6). 36 poses e
utiliza microfilme. $500.
Equipamentos de Câmera de Vídeo (NT8). Tem um Acessórios para
Ladrões, Defensores zoom de 10×. Concede Visão Noturna 5. Armas e de Combate
$1.000, 0,5 kg, 7 h. Abafadores de Ouvido (NT6). Blo-
da Lei e Espiões Câmera Fotográfica 35 mm (NT6). queia sons altos (ex.: tiros). Concede
Algemas (NT5). Impõe uma penali- Equipamento básico para a perícia Fo- Audição Protegida. $200, 0,5 kg.
dade de -5 em Fuga. $40, 0,25 kg. tografia. Filme adicional com 32 poses Aljava de Cintura (NT0). Espaço
Danificador de Escutas (NT7). Da- ($10, desp.). Câmeras melhores custam para 20 flechas ou virotes. $15, 0,5 kg.
nifica escutas num raio de 10 metros. muito mais caro! $50, 1,5 kg. Aljava de Ombro (NT0). Espaço para
$1.200, 1 kg, 8 h. Detector de Metais Portátil (NT7). 12 flechas ou virotes. $10, 0,25 kg.
Escuta (NT7). Penalidade de -7 para Bônus de +3 para encontrar objetos Cinturão de Ferramentas (NT6). Cin-
ser notada, alcance de 400 m; transmite de metal. $50, 0,5 kg, 8 h. to e suspensórios com bolsas e anéis
uma semana. $200. Minicâmera Digital (NT8). Armaze- para equipamento. $50, 1 kg.
Escuta Microscópica (NT8). Escuta na imagens em um disco óptico. $500. Coldre de Cintura (NT5). Quase to-
audiovisual do tamanho de um alfinete Óculos de Visão Noturna (NT8). Con- dos os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
(penalidade de -10 para ser notada). $100. cede Visão Noturna 9. $600, 1 kg, 8 h. Coldre de Ombro (NT5). Permite o uso
Gazuas (NT3). Equipamento básico Telescópio (NT4). Concede (NT - 3)
níveis de Visão Telescópica. $500, 3 kg.
de Ocultamento, mas impõe uma penali- 8
para a perícia Arrombamento. $50. dade de -1 em Saque Rápido. $50, 0,5 kg.
“Gazuas” Eletrônicas (NT7). Bônus de Correia de Couro (NT0). Permite
+2 para arrombar fechaduras eletrônicas. Ferramentas recuperar uma arma que caiu no caso
$1.500, 1,5 kg. Agulhas de Tricô (NT3). Cada par. $5. de um sucesso num teste de DX. Cada
Kit de Disfarces (NT5). Bônus de +1 Arado de Ferro (NT2). Para seu utiliza- tentativa exige uma manobra Preparar.
na perícia Disfarce. $200, 5 kg. do em terrenos acidentados. $220, 60 kg. Pode ser cortada: penalidade de -6 nas
Microfone a Laser (NT8). Consegue ou- Arado de Madeira (NT1). Puxado por tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
vir através de vidros. Alcance de 300 m. bois. $55, 30 kg. Correia de Aço Trançado (NT6).
$500, 1 kg. Balança e Pesos (NT1). Utilizados Igual à Correia de couro, mas tem
Microfone Direcional (NT6). Concede para pesar produtos. $35, 1,5 kg. RD 6 e PV 4. $15.
(NT - 5) níveis de Audição Parabólica. Caixa de Ferramentas Portátil (var.). Mira Laser (NT8). Bônus de +1 sobre o
$250, 1 kg. Equipamento básico para uma das NH; v. Miras a Laser (pág. 412). $100, 6 h.
Sinal Teleguiado (NT7). Rastreamen- perícias a seguir: Carpintaria (NT1) Mira, 4× (NT6). Bônus de +2 em Prec
to num raio de 1,5 km. $40, 12 h. $300, 10 kg; Armeiro (NT1), Explosivos somente no caso de tiros apontados.
(NT5), Maquinista (de maquinários) $150, 0,75 kg.
Equipamento Médico (NT5), Mecânico (NT5) ou Eletricista Mira de Imagem Térmica, 4× (NT8).
Antibiótico (NT6). Previne ou cura (NT6) $600, 10 kg; Conserto de Equipa- Como o item anterior, além de dar In-
infecções (em 1d dias). $20. mentos Eletrônicos (NT6) $1.200, 5 kg. fravisão ao usuário. $8.000, 2 kg, 2 h.
Bandagens (var.). Bandagens para Carrinho de Mão (NT2). Suporta Silenciador de Pistola ou MM (NT6).
meia dúzia de ferimentos. Pode ser um 175 kg. Devida o peso efetivo da carga Reduz o dano em -1 por dado; v. Silen-
pedaço de pano limpo, curativos adesivos por 5. $60, 9 kg. ciadores (pág. 412). $400, 0,5 kg.

Equipamento 289
Capítulo Nove

Evolução do
Personagem
Com o tempo, seu personagem irá evoluir, ou simplesmente mudar. Quanto mais tempo você interpreta um personagem,
mais oportunidades de evolução ele terá.

Desenvolvimento
Durante a
Aventura Depois de cada sessão de jogo, o Mestre premia os personagens
com pontos de personagem “Bônus”. Esses pontos são do mesmo tipo
usados durante a criação do personagem. Eles podem ser gastos para
aprimorar o personagem ou guardados para mais tarde. Eles não
possuem prazo de validade, mas não devem ser considerados no
total de pontos de personagem para medir seu nível de poder.
Quando gastar os pontos de personagem recebidos, utilize as
seguintes regras:
• Para adquirir uma nova característica com um custo em
pontos positivos, pague o valor normal dessa característica usan-
do seus pontos de personagem “bônus.
• Para aprimorar uma característica existente que é dividida
em níveis, pague um valor igual à diferença do custo entre o nível
novo e o antigo.
• Para remover uma característica existente com um custo em
pontos negativos, pague um valor equivalente aos pontos original-
mente recebidos quando a característica foi adquirida.
Em todos os casos, aumente o valor em pontos do personagem pelo
número de pontos gastos. Algumas regras se aplicam apenas a uma
classe de características específica.

Aperfeiçoando Atributos e
Características Secundárias
Para cada nível que você deseja aumentar num atributo básico (ST,
DX, IQ ou HT) ou característica secundária (PV, Vontade, Percepção,
PF, Velocidade Básica ou Deslocamento Básico), basta gastar um nú-
mero de pontos de personagem igual ao custo para aumentar essa
característica em um nível.
Se você melhora um atributo, as características secundárias
e as perícias baseadas naquele atributo também melhoram. Por
exemplo, se você aumentar o valor de HT em um ponto, também
receberá 1 PF e 0,25 pontos de Velocidade Básica (que, por sua
vez, poderá aumentar o Deslocamento Básico) e todas as perícias
baseadas em HT aumentarão em um ponto!
Geralmente, o aumento do valor de ST do personagem
não afeta sua altura após sua criação (exceto no caso de
crianças), mas se desejar, o personagem pode “ganhar
peso” para representar o aumento em sua ST.

290 Evolução do Personagem


Adquirindo e
Aperfeiçoando Características Adquiridas
Características Sociais
Para melhorar as características so-
ciais, é necessário dar uma justificativa
Durante o Jogo
O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova ca-
ao Mestre, além de gastar a quantidade racterística repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
necessária de pontos. Alguns exemplos como consequência dos eventos do jogo: interação social, combate, inter-
possíveis são: venção divina, etc. Isso não está relacionado aos pontos de bônus.
Aliados, Contatos e Patronos: O per- Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do perso-
sonagem encontrará PdMs ao longo da nagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem. Você não
aventura e terá de ganhar a confiança de- terá de pagar por ela com seus pontos adicionais. Por exemplo, se o Mestre re-
les por meio de suas ações. Não é possível compensar o PdJ com um Patrono de 10 pontos depois que ele salvou a vida de
contratar Aliados, Contatos e Patronos. um poderoso duque, seu valor em pontos aumentará em 10 e o jogo continua.
Clericato, Poderes Legais, Hierarquia, O Mestre pode permitir que você recuse a vantagem se seu personagem
Permissão de Segurança, Status, etc.: Um puder fazer o mesmo no cenário da aventura. Você poderia recusar rique-
indivíduo que detém um cargo de rela- zas, mas se os deuses concederam Aptidão Mágica ao personagem, não há
tiva autoridade deve ter recebido esses muito que fazer. Se você recusar uma vantagem, não receberá os pontos
privilégios. Isso talvez exija uma verifi- de bônus equivalentes para gastar em outras coisas para seu personagem.
cação de antecedentes, um curso de qua- Da mesma forma, quando o PdJ adquirir uma desvantagem desta maneira,
lificação, mérito em combate, anos de simplesmente anote-a e reduza seu valor em pontos do modo apropriado. Você
serviço ou um suborno bem generoso. não receberá pontos extras por causa disso — essas são apenas as consequ-
Equipamento Característico: O per- ências do jogo. Por exemplo, se o PdJ perder um braço durante uma batalha,
sonagem deve adquirir um objeto ade- acrescente Maneta (Um Braço) [-20] e retire 20 pontos de seu valor total. Ele
quado ao longo das aventuras. não receberá 20 pontos em habilidades novas para recompensar essa perda.
Nível Tecnológico: É possível aumen- O Mestre pode permitir que um personagem "recompre" uma desvanta-
tar o NT pessoal do personagem (v. Nível gem adquirida durante o jogo. Economize pontos de experiência suficien-
Tecnológico, pág. 22) fazendo-o viver em tes e, em seguida, converse com o MJ. Se ele estiver num bom dia poderá
uma sociedade de NT superior ao seu, criar situações onde essa desvantagem poderá ser eliminada.
mas somente se ele tiver liberdade para
frequentar as escolas locais e aproveitar
todos os benefícios (ser abduzido ou Dinheiro
aprisionado por alienígenas não conta!). Você também pode trocar os pontos adquiridos por dinheiro (v. Trocando
O Mestre deve considerar a hipótese de Pontos por Dinheiro, pág. 26). Cada ponto equivale a 10% dos recursos iniciais
limitar o aumento do nível tecnológico médios da campanha. O Mestre deverá fornecer uma explicação razoável para
em um nível por ano de tempo de jogo. a sorte inesperada do PdJ: devolução de imposto de renda, tesouro enterrado,
Reputação: Tem de ser conquistada aposta, etc. Seja criativo. Se o personagem for um espião e seu disfarce for de
por meio de grandes feitos e trabalhos. um atleta, o MJ poderá dizer que ele ganhou o dinheiro fazendo um comercial
Não se pode comprar uma Reputação de cereal matinal ou de alguma marca de tênis, por exemplo.
antes que o personagem tenha feito
algo para merecê-la.
Riqueza: Para aumentar a riqueza do
personagem, ele terá de acumular uma
quantidade de dinheiro equivalente ao ra de Poder e Fé Verdadeira. Além dos Dependentes: O jogador (ou o Mestre)
nível de riqueza pretendido após pagar pontos, essas características exigem a deve fornecer uma explicação dentro do
subornos necessários, impostos devi- permissão do MJ e eventos compatíveis cenário do jogo para o que aconteceu
dos, etc. na aventura. com eles: morreram, cresceram, muda-
É claro que o Mestre poderá permi- ram-se para longe, apaixonaram-se por
Adquirindo e tir que o jogador compre qualquer van- alguma outra pessoa…
Inimigos: O Mestre deve exigir que o
tagem se os resultados corresponderem
Aperfeiçoando Vantagens à visão que ele tem do cenário. Além PdJ se ocupe deles dentro do jogo: ma- 9
Físicas e Mentais disso, ele também pode desafiar o joga- te-os, prenda-os, suborne-os, fuja deles,
A maior parte das vantagens mentais dor a dar uma justificativa (dramática, faça as pazes com eles… Tudo que o MJ
e físicas é inata e não pode ser compra- lógica ou ambas) para que seu persona- julgar necessário. Observe que é impos-
da depois da criação do personagem. gem adquira uma nova vantagem. sível descartar definitivamente inimi-
No entanto, existem algumas exceções. gos sem recomprar essa desvantagem:
Ele pode aprender certas vantagens Recomprando eles reapareceriam ou seriam substituí-
como se fossem perícias; v. Vantagens dos por novos inimigos.
que Podem ser Aprendidas (pág. 294). Se Desvantagens Os Hábitos Detestáveis e as Desvan-
o Mestre achar que a aventura equivale Os personagens podem se livrar da tagens Mentais podem ser recomprados
a um treinamento para adquirir uma maioria das desvantagens adquiridas pelo mesmo número de pontos recebi-
vantagem deste tipo, você poderá com- no momento de sua criação “recom- dos quando a desvantagem foi assumi-
prá-las com os pontos de bônus. prando-as” com um número de pon- da. Considera-se simplesmente que o
Outras vantagens exigem circuns- tos igual ao bônus recebido quando as personagem superou seu problema.
tâncias extraordinárias: revelação divi- recebeu. Para isso, além da utilização Desvantagens Físicas: O nível tecno-
na, ser ordenado em um ritual, etc. Isso de pontos, costuma ser necessário uma lógico de sua campanha e os poderes
é típico de Aptidão Mágica, Investidu- justificativa dentro do cenário. sobrenaturais disponíveis determinam o

Evolução do Personagem 291


grau de dificuldade para recomprar essas O Estigma Social não pode ser “re- seu personagem encontrou tempo para
características. Considere a desvantagem comprado” somente com pontos. Para estudar os livros no meio de sua aven-
Duro de Ouvido. Em NT5 ou menor, o eliminar um estigma social, ou o PdJ tura. Em vez disso, consideramos que
máximo que o personagem conseguiria muda sua posição na sociedade ou a experiência genuína de uma aventura
seria uma corneta. Em NT6–8, o persona- muda de sociedade. O Mestre dirá quan- pode ser equivalente a um período mui-
gem poderia comprar um aparelho audi- do ele tiver conseguido. Nesse momento, to mais longo de estudo.
tivo que resolveria seu problema enquan- será preciso pagar os pontos necessários Portanto, os pontos adquiridos pode-
to fosse usado, possibilitando a aplicação para recomprar a desvantagem original. rão ser usados para desenvolver somente
da limitação Mitigador (pág. 113). Em aquelas perícias e técnicas que, na opi-
um NT maior ou igual a 9, ele poderia Adquirindo e nião do Mestre, foram significativamen-
te usadas durante a aventura em ques-
se submeter a uma cirurgia que resolve-
ria seu problema definitivamente. Além
Aperfeiçoando tão. Se a única coisa que o personagem
disso, em um mundo de fantasia, o mago Perícias e Técnicas fez durante a aventura foi viajar pela
floresta e trucidar monstros, as únicas
certo poderia curá-lo com uma mágica de Os pontos recebidos durante uma
Cura poderosa. Cabe ao Mestre decidir se campanha podem ser usados para me- perícias que poderão ser melhoradas se-
riam Caminhada, Sobrevivência (Flores-
é possível ou não curar uma desvantagem lhorar as perícias e técnicas do persona-
ta) e suas habilidades de combate.
física específica e, se for possível, ele deve gem. Cada ponto equivale a 200 horas
O custo para melhorar o nível de
decidir qual o custo e o tempo necessário. de treinamento. Isso não significa que
habilidade em uma perícia ou técnica é
igual à diferença entre o custo do nível
de habilidade atual do personagem e o
Aprendizado Rápido em Situações de Tensão custo do novo nível (v. Aperfeiçoando
Perícias, pág. 170).
Se o personagem fizer um teste de habilidade com valor predefinido em Você só poderá acrescentar uma pe-
uma situação de tensão, você poderá tentar adquirir essa perícia durante o rícia se tentou fazer um teste de habili-
jogo, quer ele seja bem-sucedido ou não (devemos aprender com os nossos dade usando seu valor predefinido (v. o
próprios erros!). O MJ é quem decide se uma determinada situação se qua- quadro ao lado: Aprendizado Rápido em
lifica como "estressante"; veja exemplos na seção Nível de Habilidade Básico Situações de Tensão) ou se passou gran-
vs. Nível de Habilidade Efetivo (pág. 171). de parte da aventura em meio a pesso-
No início da próxima sessão de jogo, faça um teste de IQ para ver se o as que a usaram constantemente. Por
PdJ aprendeu algo com a experiência. A Memória Eidética concede um exemplo, um garoto da cidade em uma
bônus de +5 e a Memória Fotográfica de +10. Se for bem-sucedido, você
trilha na floresta junto com um grupo
poderá gastar um ponto ganho na sessão anterior para aprender a perícia.
de rastreadores experientes poderia
Se não tiver nenhum ponto, não poderá aprender a perícia e, se deixar
acrescentar Sobrevivência (Floresta).
passar mais de uma sessão, perderá a oportunidade.
Você poderá adquirir uma técnica para
Somente perícias com valores predefinidos podem ser aprendidas desta
o personagem se, durante a aventura,
maneira.
ele fez uso significativo da perícia em
que ela se baseia. Em todos os casos, o
MJ terá a palavra final.

O Desenvolvimento Por
Meio do Estudo
Também é possível adquirir ou aprimo- Normalmente, são necessárias 200 Alguns métodos de estudo são
rar perícias, dedicando algum tempo para horas de aprendizado para se ganhar mais eficazes que outros. Isso signifi-
estudá-las. Na discussão a seguir, o termo um ponto em uma determinada perícia. ca que uma hora de estudo nem sem-
“perícias” não se refere apenas às perícias O personagem pode estudar qualquer pre equivale a uma hora de aprendi-
comuns, mas também a mágicas, técnicas número de perícias simultaneamente, zado. Existe um “fator de conversão”
e até mesmo algumas vantagens (v. Vanta- mas cada hora de tempo será contada entre os dois. Oferecemos a seguir
gens que Podem ser Aprendidas, pág. 294). como estudo de um assunto, a menos algumas diretrizes.
O desenvolvimento não depende da que o Mestre permita uma exceção.
quantidade de pontos adquiridos. Seria
possível criar um personagem, acompa-
nhar o passar do tempo para ele e deixá-
-lo trabalhar, estudar e aprender durante Empregos
40 anos (tempo de jogo) sem nunca re-
Os aventureiros podem e devem ter empregos. Isso lhes permite ganhar
presentá-lo em uma aventura (pode não
dinheiro e praticar suas perícias. A maioria das atividades tem pré-requisi-
ser muito divertido, mas seria possível).
tos e algumas também fazem outros tipos de exigências (níveis mínimos de
Naturalmente, eventos que ocorrem
atributo, vantagens, etc.). Em geral, os personagens mais bem-sucedidos
durante a aventura poderiam oferecer
têm a chance de conseguir empregos melhores e ganham mais dinheiro.
grandes oportunidades de estudo. Se
Para mais informações, veja Empregos (pág. 516).
seu personagem ajudar um mestre feiti-
ceiro, sua gratidão pode vir na forma de
algum treino em magia.

292 Evolução do Personagem


Aprendendo aprendizado “comum”. Um professor
qualificado tem NH 12 ou maior em Pe-
personagem precisa ter HT 12 ou maior
para completar esse treinamento sem
com o Emprego dagogia e um NH maior ou igual ao do “ficar esgotado” (a vantagem Boa For-
Se o PdJ tem um emprego, o tempo personagem na perícia que está sendo ma aumenta a HT efetiva para este fim).
que ele passa trabalhando conta como ensinada, além de mais pontos. Qua-
“estudo” das perícias usadas no emprego.
No entanto, como a maior parte do tem-
druplique todos os custos, inclusive os Tempo Gasto em Aventura
de instrução. Cada hora de treinamen- O tempo gasto em aventura pode
po gasto em um emprego é usada fazendo
to intensivo conta como duas horas de ser contado como “estudo” das perícias
aquilo que já se sabe fazer e não apren-
dendo coisas novas, cada quatro horas de aprendizado. Esse sistema de estudo ra- compatíveis. O “fator de concentração”
trabalho contam apenas como uma hora ramente está disponível em ambientes fica a cargo do Mestre, que deveria ser
de aprendizado. Ele pode reivindicar no que não sejam militares, onde se tem generoso. Ex.: uma viagem através da
máximo oito horas por dia trabalhando pouco controle sobre o que está sendo Amazônia (digamos, 16 horas por dia),
(quatro horas no caso de um trabalho ensinado e o horário dos cursos. Ele poderia ser considerado um treinamen-
de meio-período). Sua carga horária real poderá durar até 16 horas por dia. O to de Sobrevivência (Selva).
poderá passar disso, mas a fadiga limita
o aprendizado a esse nível. Portanto, um
ano de trabalho de período integral con-
cedem apenas dois ou três pontos que po-
dem ser gastos em perícias profissionais.
Encontrar um Professor
Aprender novas perícias com um professor é mais eficiente. Para algu-
mas perícias, encontrar um professor é automático; para outras, isso pode
Autoaprendizado ser bem difícil. Os Mestres devem seguir as sugestões apresentadas na Lis-
Sob as circunstâncias adequadas, a ta de Perícias, modificando-as livremente para ajustá-las ao seu próprio
maior parte das perícias pode ser apren- conceito do que é "razoável".
dida através de autoaprendizado. Se uma A educação também costuma custar dinheiro. O preço é deixado a car-
perícia não puder ser aprendida dessa go do Mestre. Se o professor quiser ser pago, veja Empregos (pág. 516) para
maneira, esse fato estará indicado na sua determinar quanto vale o tempo do professor. Multiplique todas as tarifas
descrição (como, por exemplo, “ensinada por 4 no caso de um treinamento intensivo. É possível negociar ou o pro-
apenas por militares”, ou com o pré-re- fessor pode exigir algum serviço em troca de sua ajuda. Existe um número
quisito Treinado por um Mestre). Cada sem fim de possibilidades de aventuras aqui.
duas horas de leitura, exercícios, prática,
etc., sem um professor equivalem a uma
hora de aprendizado. Isso deve ocorrer
O Aprendizado da Magia
em momentos que não estiverem sendo Num mundo onde a magia é comum, o personagem pode aprender uma
dedicados à aventura, trabalho, alimen- mágica da mesma maneira que qualquer outra perícia baseada em IQ. Ele
tação, sono ou higiene pessoal. O Mestre pode se empregar como aprendiz de um feiticeiro para aprender seu ofício,
deveria limitar o autoaprendizado a doze ou contratar um instrutor de magia.
horas por dia, ou oito horas/dia para Num mundo onde a magia é rara ou secreta, conseguir um instrutor é
PdJs com empregos de meio-período e muito mais difícil. A maioria dos magos se mantém em segredo, pertence
apenas quatro horas/dia para os que têm a cultos misteriosos ou acaba por se revelar uma fraude.
empregos de período integral. O personagem pode aprender magia sem um instrutor. Utilize as regras
descritas em Autoestudo. Para isso, é necessário ser alfabetizado e ter aces-
Educação so a bons livros de ocultismo. A maioria dos "grimórios", principalmente
os encontrados em mundos não-mágicos, é complexa e deliberadamente
Cada hora de estudo com um profes-
sor profissional conta como uma hora de obscura. O Mestre tem liberdade para diminuir o ritmo de autoestudo de
um personagem para refletir esse fato o quanto achar necessário.
aprendizado. Um “professor” é um indi-
víduo com um NH maior ou igual a 12
em Pedagogia. Para ensinar uma perícia, O Aprendizado das Técnicas
o professor deve ter um NH nessa perícia
maior ou igual ao do personagem ou ter
Secretas das Artes Marciais
gastado uma quantidade de pontos maior Para adquirir a vantagem Treinado por um Mestre (pág. 96)
ou Mestre de Armas (pág. 70), é preciso primeiro encontrar uma
9
ou igual a que o personagem gastou na
perícia. Um tipo de instrução comum ra- escola ou professor apropriado (o que já é uma aventura em si,
ramente excede o período de oito horas pois essa tarefa costuma envolver uma perigosa peregrinação a um
por dia. Um semestre (21 semanas) de es- lugar exótico). Depois de localizar seu Mestre, o PdJ desapare-
tudo dentro de uma sala de aula equivale cerá do jogo por 1d+1 anos (em termos de jogo). Depois disso,
a cerca de um ponto por disciplina; um talvez ele tenha de passar por uma série de testes arriscados
estudante dentro de um regime de inter- ou fazer uma nova viagem até algum outro local remoto.
nato seria capaz de estudar até cinco dis- Ao fim de seu treinamento, ele terá a vantagem desejada e
ciplinas diferentes por semestre. Um se- mais 20 pontos para gastar em quaisquer perícias especiais per-
mestre de escola noturna daria um ponto mitidas na campanha. O Mestre poderá tratar esses pontos como
em uma única disciplina. se eles tivessem sido obtidos com qualquer tipo de estudo ou "equilibrá-los", de-
signando ao personagem um número de pontos equivalente em desvantagens
adicionais: talvez um Inimigo (ex.: uma escola rival) ou um Dever ou Senso do
Treinamento Intensivo Dever em relação à sua escola ou Mestre.
O estudo em tempo integral com
professores bem qualificados e mate-
riais abundantes é o tipo mais eficaz de

Evolução do Personagem 293


Experiência-G: A maneira mais co-
mum de “adquirir” Experiência-G é
Regra Opcional: Mantendo Perícias visitar planetas com campos gravita-
Perícias não utilizadas geralmente são esquecidas pelo personagem, ou cionais diferentes. As sociedades mui-
pelo menos, seu conhecimento se tornará obsoleto. Cabe ao Mestre decidir to avançadas e capazes de manipular a
se, caso o personagem não tenha utilizado ou praticado uma perícia por no gravidade poderão ensinar essa vanta-
mínimo seis meses, o personagem deve obter sucesso num teste de IQ para gem como se fosse uma perícia.
evitar que essa perícia seja prejudicada. Familiaridade Cultural e Idiomas: O
tempo passado em um país estrangeiro
Modificadores: +5 para Memória Eidética ou +10 para Memória Foto- conta como 4 horas de estudo do idio-
gráfica; -2 se o personagem aprendeu a perícia por meio de treinamento ma e da cultura por dia, não importa o
intensivo (o treinamento foi bom, mas muito rápido).
que mais o personagem esteja fazendo
Um fracasso indica a diminuição de um nível naquela perícia. Os pon- (mesmo que esteja estudando outras
tos gastos com esse nível são perdidos, reduzindo o total de pontos do perícias — uma exceção à regra de
personagem. Se uma perícia com apenas um ponto gasto nela se degradar, “uma perícia por vez”).
ela volta para o nível predefinido (isto é, o PdJ não será melhor que uma Habilidades e Talentos Psíquicos: Em
pessoa sem treinamento) e não pode mais degradar. alguns cenários, as “academias psíqui-
Se o PdJ ficar mais seis meses sem usar a perícia, faça um novo teste… cas” ensinam Talentos e habilidades
e assim por diante. psíquicas. As regras descritas na seção
Os níveis de habilidade mais extremos são ainda mais difíceis de man- Ganhando Novas Habilidades Psíquicas
ter. Mestres do xadrez, grandes atletas, etc., passam muito tempo supe- (pág. 255) se aplicam tanto ao aprendi-
rando seus limites. Um personagem que conhece uma perícia com um NH zado de vantagens psíquicas quanto à
maior que o atributo base + 10, deve fazer o teste de IQ mencionado acima compra delas com os pontos ganhos: o
todos os dias em que ficar sem usar a perícia ativamente ou sem treinar personagem precisa ter um Talento ou
por uma hora (esse período não conta como estudo). Se o NH cair para habilidades em um determinado poder
atributo base + 10, utilize as regras usuais para degradação. para adquirir novas habilidades e preci-
Esta regra se aplica a campanhas extremamente realistas, em que ve- sa ter habilidades para adquirir Talento.
rossimilhança justifica todo o controle adicional. No entanto, ela não serve Memória Eidética: Ao se tornar um
para os jogos de fantasia em que guerreiros aposentados resolvem sair de aprendiz de bardo ou fazer exercícios
casa para participar de aventuras e feiticeiros vivem por séculos. mentais diários, o PdJ será capaz de
“aprender” o primeiro nível dessa vanta-
gem. Isso exige uma hora de estudo por
dia, o que significa que são necessários
Vantagens uma vantagem só é possível se o profes-
sor também possuir a vantagem.
menos de três anos de prática constante
para se adquirir essa característica.
Que Podem Ser Boa Forma: O personagem pode ad-
quirir qualquer nível de Boa Forma pra-
Reflexos em Combate: O Mestre pode
determinar que lutar é a única forma
Aprendidas ticando exercícios (por conta própria ou
com um treinador), de maneira idêntica
de “aprender” Reflexos em Combate
antes do NT7 e exigir que os aventurei-
É possível aprender certas vantagens às perícias atléticas Caminhada e Corrida. ros candidatos a comprem com pontos
como se fossem perícias (200 horas = 1 Defesas Ampliadas: Personagens com de bônus. Em NT7 ou maior, as simu-
ponto), contanto que se tenha um ins- as vantagens Treinado por um Mestre ou lações de combate militar também po-
trutor adequado (professor, mestre de Mestre de Armas podem “aprender” essas dem ensinar essa vantagem.
kung fu, etc.). Utilize as mesmas regras vantagens. O Mestre deve lidar com elas Treinado por um Mestre e Mestre de Ar-
do aprendizado de perícias. O ensino de como se fossem perícias de artes marciais. mas: V. Encontrar um Professor (pág. 293).

Transformações
Os aventureiros podem encontrar for- criação) sem mover seu cérebro ou custo em pontos das características apli-
ças capazes de transformar suas mentes mente para um novo corpo. Isso cos- cadas, simplesmente justifica certas habi-
e corpos. Esse tipo de desenvolvimento tuma ser feito por meio de cirurgias, lidades presentes na planilha de persona-
de personagem é significativamente mais ou implantes biológicos ou mecânicos gem (v. A Origem das Vantagens, pág. 33).
complexo do que gastar pontos ou estu- (normalmente conhecidos como “bio- As modificações feitas ao longo do
dar perícias e pode simplesmente levan- mod” e “cibertrons”, respectivamente), jogo funcionam de modo diferente. Teori-
tar questões complicadas. As próximas mas também podem ocorrer transfor- camente, se o personagem tiver recursos
seções irão sugerir algumas respostas. mações sobrenaturais permanentes. O e conseguir encontrar um cirurgião ou
MJ é quem determina os benefícios de feiticeiro que seja competente, ele poderá

Modificação uma modificação para um personagem.


As alterações adquiridas antes de o
comprar as modificações com dinheiro.
Na prática, isso dá uma grande vantagem

Corporal personagem começar a aventura custarão


pontos. Crie o personagem normalmente
aos personagens ricos, pois eles podem
efetivamente converter dinheiro em pon-
A “modificação corporal” é qual- e anote quais características são originá- tos de personagem — normalmente mais
quer processo artificial que oferece um rias da intervenção artificial quando esti- pontos do que gastaram na Riqueza. Cabe
conjunto de características diferentes ver escrevendo sua história. Isso não terá ao Mestre decidir o que é justo ou não na
daquelas oriundas do nascimento (ou nenhum custo em dinheiro, nem afetará o campanha, mas eis algumas sugestões:

294 Evolução do Personagem


As Modificações custam pontos. É pre- po afetada. Uma falha crítica dobra esse esse será um processo muito caro (pelo
ciso ter os pontos de personagens necessá- dano e resulta em várias complicações (o menos duas vezes mais caro que a ci-
rios antes de fazer modificações. Se esco- Mestre tem toda liberdade para atribuir rurgia, na forma de honorários para os
lher uma modificação que não é capaz de desvantagens apropriadas). feiticeiros, doações para o templo, etc.).
bancar, o processo irá falhar e o persona- Se o Mestre estiver cobrando em di-
gem não vai conseguir as habilidades de- nheiro pelas modificações, assuma que Aprendizado Instantâneo
sejadas — ou talvez as consiga, mas perca a cirurgia custa $1.000 para cada ponto Desejos mágicos, inspiração divina,
outras de igual valor. Pode ser que o MJ das características acrescentadas ou re- “neurotecnologia” ou algo do gênero po-
permita que o PdJ pague por suas habili- movidas. dem conceder perícias, vantagens e des-
dades assumindo uma “dívida de pontos”: Triplique o tempo de recuperação e o vantagens. Assim como ocorre com as ou-
qualquer custo em pontos além do que custo em dinheiro no caso de operações tras modificações, o Mestre pode cobrar
ele pode gastar torna-se pontos negativos no cérebro, olhos ou órgãos vitais. em dinheiro ou em pontos, ou simples-
não-gastos e todos os pontos de bônus fu- Alguns suplementos específicos de mente conceder as perícias. Uma opção
turos servirão para pagar essa dívida. Os GURPS poderão alterar ou ignorar por divertida seria equilibrar o custo dessas
custos em dinheiro são irrelevantes (mas completo algumas das ideias apresenta- perícias com as desvantagens mentais ou
é possível considerar como um caso espe- das nesta seção. peculiaridades relacionadas a elas.
cial de Trocando Pontos por Dinheiro, pág. Habilidades Modulares: Se o perso-
26). Esta opção preserva o equilíbrio do Modificações nagem adquiriu a vantagem Habilida-
jogo, mas não é muito realista.
As Modificações custam dinheiro. Se
Sobrenaturais des Modulares, ele é capaz de “apren-
A vontade divina, a magia ou fontes dizado instantâneo” temporário (ao
tiver dinheiro, o PdJ pode comprar a similares podem ser capazes de produzir iniciar um software ou instalar um
modificação. Pague o valor necessário e transformações permanentes. Não exis- chip, por exemplo). Utilize as regras de
altere o total de pontos correspondente te um tempo de recuperação, mas, se o Habilidades Modulares (pág. 62) em vez
ao custo de suas novas características. Mestre estiver cobrando em dinheiro, das regras citadas anteriormente.
Esta opção é mais realista, mas permite
um aprimoramento rápido do persona-
gem. Para manter isso sob controle, o
Mestre deve impor um tempo de recu-
peração após a cirurgia (v. a seguir) e
consequências terríveis no caso de ten-
tativas fracassadas de modificação.
As Modificações são gratuitas. Se os
eventos da campanha “causarem” mo-
dificações no personagem sem que ele
tenha escolha, ele simplesmente adqui-
re as características relevantes e ajusta
seu total de pontos de modo apropriado
(v. Características Adquiridas durante o
Jogo, pág. 291). Essa é a opção que faz
mais sentido para as modificações in-
voluntárias que resultam em desvanta-
gens ou para as modificações úteis que
todos os PdJs recebem de seus empre-
gadores ou Patronos (nesse caso, o cus-
to em pontos provavelmente será “ba-
lanceado” por um Dever significativo).

Modificações Cirúrgicas
As cirurgias para instalar biomods
ou cibertrons, ou as cirurgias plásticas
para melhorar a aparência do persona- 9
gem não estão livres de riscos. Mesmo
que tudo corra bem, ele precisará de
tempo para se recuperar.
É necessário um dia de repouso para
cada ponto das características adiciona-
das ou removidas por meio de cirurgia.
O teste de Cirurgia sofre uma penalidade
de -1 para cada semana de recuperação
necessária. No caso de um sucesso deci-
sivo, reduza o tempo de recuperação pela
metade. No caso de um sucesso, o tempo
de recuperação será normal. Se ocorrer
um fracasso, a cirurgia falhou, o tempo
de recuperação é normal e o personagem
sofrerá (tempo de recuperação em sema-
nas)/2 pontos de dano na região do cor-

Evolução do Personagem 295


Transferência Várias Pessoas
Algumas técnicas — como o “im-
Atribulações
Mental plante mental” (gravar uma imagem
de seus pensamentos e personalidade
Sobrenaturais
Um herói em um cenário de fantasia para futura transferência) e a clona- Algumas criaturas sobrenaturais são
ou futurista pode acabar habitando um gem cinematográfica — permitem que capazes de infectar o personagem com sua
novo corpo. Existem várias possibilida- o personagem copie sua mente em vá- “maldição” através de uma mordida ou
des — transplantes cerebrais, “upload” rios corpos. algum outro tipo de ataque, transforman-
digital, a vantagem Possessão (pág. 78), Se ele fizer uma cópia de si mesmo do-o em um ser semelhante. Nesse caso, o
etc. — mas todas elas utilizam as mes- personagem adquire um novo modelo ra-
durante o jogo e pretender utilizá-la
mas regras básicas. cial. Se isso for involuntário (como geral-
como um “backup” que passará a exis-
Quando a mente do personagem pas- mente é o caso), aplique a regra Caracterís-
tir somente se ele morrer, trate-a como
sa para um novo corpo, ele utiliza a ST, ticas Adquiridas durante o Jogo (pág. 291).
uma Vida Extra (pág. 96) adequada-
DX e HT do corpo, além de todas as ca- Modifique a planilha de personagem de
mente modificada. As decisões do Mes-
racterísticas secundárias baseadas nes- modo a incluir as novas características ra-
tre em relação à modificação corporal ciais e ajuste o valor em pontos de acordo.
ses atributos e as vantagens e desvanta- determinam se ele terá que pagar em
gens físicas. A IQ, Percepção, Vontade, Porém, se o PdJ aceitar voluntaria-
dinheiro ou pontos. De qualquer for- mente esse destino a fim de adquirir
Vantagens e Desvantagens mentais não ma, é necessário atualizar o backup
se alteram. Mantenha a quantidade de um novo poder, o Mestre deve tratar a
regularmente; caso contrário ele terá transformação da mesma forma que
pontos de personagem gastos em perí- lembranças e perícias ultrapassadas ou qualquer outra modificação corporal.
cias, mas baseie seus níveis de habilida- suas memórias poderiam se apagar até Para manter tudo justo, ele deve cobrar
de em seus novos atributos. o ponto onde ele não poderia mais ser os pontos pelas mudanças. Se o persona-
Recalcule o total de pontos de modo ativado. Se o PdJ pagou em dinheiro gem não puder bancar esse custo, o MJ
a incluir as novas características. Por pela cópia, o MJ tem toda pode cobrir a diferença atribuindo novas
exemplo, se ele sair de um corpo com ST liberdade de cobrar desvantagens. A desvantagem Maldição
10, DX 10, HT 10 e Maneta (Um Braço) taxas de atualiza- (pág. 148) é uma das mais prováveis.
[-20] para outro com ST 12 [20], DX 12 ção, manuten- Para maiores informações, consulte
[40], HT 12 [20] e dois braços, seu total ção e segurança Dominação (pág. 55) e Ataque Infeccio-
em pontos aumentará em 100 pontos. do backup. so (pág. 123).
O Mestre deve decidir como lidar Se ele fizer
com as mudanças no valor em pontos.
As opções fornecidas em Modificação
Corporal (pág. 294) também se aplicam
cópias de si
mesmo e ati- Morte
vá-las enquan- Em geral, quando o personagem mor-
nesse caso. Em geral, se o personagem to o persona- re, sua carreira chega ao fim. O jogador
não optou pela transformação, o MJ deve gem original precisa criar um novo personagem para
simplesmente ajustar o total de pontos. estiver vivo, continuar na campanha. O Mestre pode
Se ele decidiu habitar um corpo superior, então ele só permiti-lo com um número de pontos pró-
o Mestre pode cobrar pontos (a diferença deve controlar ximo ao dos outros PdJs, mas não é acei-
de valor em pontos entre sua nova forma uma cópia. As demais tável escrever um nome diferente no topo
e a antiga) ou dinheiro (principalmente cópias se transformam da ficha antiga e declarar que o novo per-
se o novo corpo for um golem, robô ou em indivíduos diferentes, con- sonagem é irmão gêmeo do original. Se
similar construído com esse propósito). trolados pelo MJ como PdMs. Eles não quiser fazer isso, compre uma Vida Extra.
se tornarão automaticamente amigos No entanto, em alguns cenários,
Mente vs. Cérebro do PdJ. O Mestre pode permitir que o a magia ou a alta tecnologia é capaz
As regras anteriores assumem que a personagem compre cópias como Alia- de ressuscitar um personagem. Nesse
mente não é afetada pelo cérebro que dos (pág. 35) com o custo normal em caso, ele pode voltar à vida e continuar
ela habita. Isso é perfeito para uma pontos. Mas, se ele fizer cópias indis- a aventura de onde parou.
transferência mental fictícia (a fantasia criminadamente, talvez seja necessá- Em outros mundos, o personagem pode
raramente se preocupa com a origem rio fazer com que algumas delas não se transformar em um ser composto de
neurológica da consciência), mas em gostem de seu criador, tornando-se puro pensamento (principalmente se ti-
um cenário “rigorosamente científico”, Inimigos (pág. 146) com o modificador ver poderes psíquicos), retornar da tumba
o Mestre deve modificar a IQ, a Vontade Gêmeo Maligno. como um morto-vivo (fantasma, vampiro,
e a Percepção encontrando a diferença Se o personagem morrer e tiver có- etc.) ou até mesmo ser reencarnado como
de modificadores raciais entre o novo pias ativas, o jogador pode pedir per- um animal. De qualquer maneira, será ne-
corpo e o antigo. Recalcule o valor em missão ao Mestre para interpretar uma cessário adquirir um modelo racial. O Mes-
pontos para refletir essas mudanças. delas. No entanto, terá que aceitar as tre deve lidar com isso conforme explicado
Por exemplo, se o PdJ pertence a uma modificações impostas pelo MJ em no parágrafo Transferência Mental (vista
raça com IQ+1 e assume um corpo ani- relação ao original. A cópia pode ter anteriormente): combinar as característi-
mal com IQ-5 racial, sua Inteligência descoberto seu lado artístico e deixado cas mentais do original com as caracterís-
cai em 6, reduzindo seu valor em pon- a perícia Armas de Fogo degradar en- ticas físicas da nova forma e ajustar o valor
tos em 120 pontos. quanto aprendia a Dançar — e uma vez em pontos. Ele deve lidar com o custo em
pontos, se houver, da mesma forma que
Em campanhas realistas, a DX que essa personalidade já está defini-
apresentado em atribulações sobrenatu-
também reflete algum nível de “apren- da, deve ser representada pelo jogador,
rais (passar de “vivo” para “morto” e para
dizado” — embora em menor escala. ou o Mestre pode penalizá-lo por má
“vampiro” não é muito diferente de passar
O Mestre pode decidir que essa regra interpretação. Esse é o preço de uma
diretamente de “vivo” para “vampiro”).
também se aplica à Destreza. Vida Extra!

296 Evolução do Personagem


de Lista
Características
Vantagens
M/F/Soc indica se a vantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna significa que ela é mundana.
Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Abafador de Mana M Sob 10/nível 34 Curandeiro M — 10/nível 90
Abascanto M Sob 2/nível 34 Dedos Verdes M — 5/nível 90
Abençoado M Sob 10+ 35 Defesas Ampliada M — Variável 52
Acessórios F X 1 100 Dentes F X 0, 1, ou 2 52
Adaptabilidade Cultural M — 10 35 Desenvolvedor M — 25 ou 50 52
Adaptação ao Terreno F X 0 ou 5 35 Deslocamento Ampliado F X 20/nível 52
Aderência F X 20 35 Destemor M — 2/nível 53
Agente Cativante M — 15/nível 90 Destino M Sob Variável 53
Aliados Soc — Variável 35 Destreza Manual Elevada F — 5/nível 53
Ambidestria F — 5 38 Detectar M/F X Variável 53
Ampliador de Mana M Sob 50/nível 38 Difícil de Subjugar F — 2/nível 53
Anfíbio F X 10 38 Digestão Universal F X 5 54
Antecedentes Incomuns M — Variável 39 Dobra M Sob 100 54
Apagado Soc — 10 39 Dominação M Sob 20 55
Aparência F — Variável 21 Dorminhoco F — 1 100
Apetrechos M — 5/apetrecho 39 Duplicação M/F X 35/cópia 55
Aptidão Mágica M Sob 5 + 10/nível 40 Durabilidade Sobrenatural F Sob 150 56
Arrebatador M Sob 80 40 Duro de Matar F — 2/nível 56
Arremedo M X 10 41 DX Braçal F X 12 ou 16/nível 56
Artífice M — 10/nível 90 Elasticidade F X 6/nível 56
Artista Talentoso M — 5/nível 90 Elo Mental M Sob Variável 57
Ataque Adicional F — 25/nível 42 Empatia M — 15 57
Ataque Constritivo F X 15 42 Empatia com Animais M — 5 57
Ataque Inato F X Variável 42 Empatia com Espíritos M Sob 10 57
Atirador M — 25 43 Empatia com Plantas M — 5 57
Atribulação F X 10/nível 43 Encolhimento F X 5/nível 57
Audição Aguçada F — 2/nível 88 Equilíbrio Perfeito F — 15 58
Audição Discriminatória F X 15 44 Equipamento Característico Soc — Variável 58
Audição Parabólica F X 4/nível 44 Escavação F X 30 + 5/nível 58
Audição Subsônica F X 0 ou 5 44 Escorregadio F X 2/nível 58
Autotranse M — 1 100 Escudo Mental M X 4/nível 58
Boa Forma F — 5 45 Espinhos F X 1a3 58
Boca Adicional F X 5/boca 45 Estabilidade no Emprego Soc — 5 59
Bom Senso M — 10 45 Estática Psíquica M Sob 30 59
Braços Adicionais F X Variável 45 Estilo M/F — 1 101
Cabeça Adicional F X 15/cabeça 46 Expectativa de Vida Ampliada F X 2/nível 59
Cálculos Instantâneos M — 2 46 Experiência-G M — 1 a 10 59
Camaleão F X 5/nível 46 Explorador M — 10/nível 91
Camaleão Social M — 5 46 Facilidade para Idiomas M — 10 59
Caminhar no Ar F X 20 46 Fala Subaquática F X 5 59
Caminhar sobre Líquidos F X 15 46 Fala Subsônica F X 0 ou 10 59
Canalização M Sob 10 46 Fala Ultrassônica F X 0 ou 10 59
Carga Útil F X 1/nível 47 Falar com Animais M X 25 60
Carisma M — 5/nível 47 Falar com Plantas M X 15 60
Cibernética F — Variável 47 Familiaridade Cultural Soc — 1 ou 2/cultura 23
Clarisenciência M Sob 50 47 Favor Soc — Variável 60
Clericato Soc — 5 47 Fé Verdadeira M Sob 15 60
Companheiro Animal M — 5/nível 90 Fleuma M — 15 60
Consumo Reduzido F — 2/nível 48 Flexibilidade F — 5 60
Contatos Soc — Variável 48 Forma Alternativa F X Variável 71
Controle da Mente M X 50 49 Forma de Sombras F X 50 61
Controle do Metabolismo F X 5/nível 50 Garras F X Variável 61
Controle Térmico M/F X 5/nível 50 Golpeadores F X 5–8 62
Crescimento F X 10/nível 50 Grupo de Contato Soc — Variável 62
Cronolocalização M — 5 74 Habilidade Matemática M — 10/nível 91
Cura M X 30 51 Habilidade Musical M — 5/nível 91

Lista de Características 297


Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Habilidades Modulares M/F X Variável 63 Queda de Gato F X 10 81
Hermafromorfo F X 5 63 Rastreamento Ampliado F X 5/nível 81
Hierarquia Soc — 5 ou 10/nível 29 Reconhecimento Social Soc — 5/nível 81
Hierarquia Administrativa Soc — 5 ou 10/nível 30 Recuperação Acelerada F — 5 82
Hierarquia Comercial Soc — 5 ou 10/nível 30 Recuperação da Consciência F X 10 82
Hierarquia Honorária Soc — 1/nível 29 Recuperação Muita Acelerada F — 15 82
Hierarquia Militar Soc — 5 ou 10/nível 30 Redespertar M Sob 10 82
Hierarquia Policial Soc — 5 ou 10/nível 30 Reflexos em Combate M — 15 82
Hierarquia Religiosa Soc — 5 ou 10/nível 30 Regeneração F X Variável 82
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) F — 10 63 Reivindicar Hospitalidade Soc — 1 a 10 82
Idade Imutável F X 15 63 Renda Própria Soc — 1/nível 26
Identidade Alternativa Soc — 5 ou 15 63 Reputação Soc — Variável 26
Iluminado M Sob 15 64 Resistência a Dano F X 5/nível 83
Impossível de Matar F X 50 a 150 64 Resistência à Pressão F X 5 a 15 84
Imunidade Legal Soc — 5 a 20 64 Resistência ao Vácuo F X 5 84
Indomável M — 15 65 Resistente F — Variável 84
Inércia Temporal M Sob 15 65 Restaurar Membros F X 40 85
Infravisão F X 0 ou 10 65 Retenção F X 2/nível 85
Insubstancialidade M/F X 80 65 Riqueza Soc — Variável 25
Interposição F X Variável 66 Rosto Sincero F — 1 101
Intuição M — 15 67 Saltador M Sob 100 86
Investidura de Poder M Sob 10/nível 67 Sem Ressaca F — 1 101
Invisibilidade M/F X 40 67 Sensível M — 5 57
Lacrado F X 15 68 Senso de Direção F — 5 87
Lamentável Soc — 5 22 Sentido de Monitoramento F X Variável 87
Leitura da Mente M X 30 68 Sentido de Vibração F X 10 88
Língua Ferina M — 5 68 Sentido Protegido F X 5/sentido 88
Longevidade F — 2 69 Serendipidade M — 15/nível 88
Matemático Intuitivo M — 5 46 Silêncio F X 5/nível 89
Médium M Sob 10 69 Sonda Mental M X 20 89
Membrana Nictitante F X 1/nível 69 Sorte M — Variável 89
Memória Eidética M — 5 69 ST Braçal F X 3, 5, ou 8/nível 89
Memória Fotográfica M — 10 69 ST de Golpe F X 5/nível 89
Memória Racial M X 15 ou 40 69 ST de Levantamento F X 3/nível 89
Mente Digital F X 5 69 Status Soc — 5/nível 28
Mente Segmentada M X 50/nível 70 Super Escalada F X 3/nível 90
Mestre de Armas M — Variável 70 Super Salto F X 10/nível 90
Metabolismo Impoluto F X 1 101 Super Sorte M Sob 100 90
Metamorfose F X Variável 70 Superaudição F X 0 ou 5 90
Mordida de Vampiro F X 30 + 5/nível 72 Talento M — Variável 90
Morfose F X Variável 72 Talento Instintivo M Sob 20/nível 91
Não Come nem Bebe F X 10 72 Tato Apurado F — 2/nível 88
Não Dorme F X 20 72 Telecinese M/F X 5/nível 92
Não Respira F X 20 73 Telecomunicação M/F X Variável 93
Neutralizar M X 50 73 Terror M Sob 30 + 10/nível 94
Noção do Perigo M — 15 73 Títere M X 5 a 10 94
Noção do Tempo Ampliado M X 45 73 Tolerância a Ferimentos F X Variável 94
Noção Exata do Tempo M — 2 74 Tolerância à Radiação F X Variável 95
Noção Tridim. do Espaço F — 10 87 Tolerância à Temperatura F — 1/nível 95
NT Alto M — 5/nível 23 Tolerância ao Álcool F — 1 101
Obscurecer F X 2/nível 74 Tolerância-G Ampliada F — 5 a 25 95
Obstinado M — 5 74 Toque Sensível F X 10 96
Olfato Discriminatório F X 15 74 Treinado por um Mestre M — 30 96
Oráculo M Sob 15 74 Ultraflexibilidade das Juntas F — 15 61
Ótima Forma F — 15 45 Ultravisão F X 0 a 10 96
Padrão de Tempo Alterado M X 100/nível 75 Venturoso M — 15 96
Paladar Discriminatório F X 10 75 Ver o Invisível F X 15 96
Paladar/Olfato Apurado F — 2/nível 88 Versátil M — 5 96
Patronos Soc — Variável 75 Vida Extra M X 25/vida 96
Pelagem F X 1 101 Vínculo Especial M Sob 5 97
Pele Elástica F X 20 77 Visão 360 graus F X 25 97
Pendulear F X 5 77 Visão Aguçada F — 2/nível 88
Permissão de Segurança Soc — Variável 77 Visão Hiperespectral F X 25 97
Pernas Adicionais F X Variável 77 Visão Microscópica F X 5/nível 97
Perspicácia Comercial M — 10/nível 91 Visão no Escuro F X 25 97
Poderes Legais Soc — 5, 10, ou 15 78 Visão Noturna F — 1/nível 97
Por Dentro da Moda M — 5 21 Visão Penetrante F X 10/nível 97
Possessão M X 100 78 Visão Periférica F — 15 98
Pouco Sono F — 2/nível 80 Visão Telescópica F X 5/nível 98
Precognição M Sob 25 80 Visualização M Sob 10 98
Prender a Respiração F X 2/nível 80 Voo F X 40 98
Propósito Maior M Sob 5 80 Voz Melodiosa F — 10 100
Psicometria M Sob 20 81 Voz Penetrante F — 1 101
Pulmões com Filtro F X 5 81 Xeno-adaptabilidade M — 20 35

298 Lista de Características


Desvantagens
M/F/Soc indica se a desvantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna indica que ela é mundana.
Se o custo da desvantagem estiver seguido de um *, é necessário escolher um número de autocontrole, o custo listado é para
um valor padrão de autocontrole 12.

Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Acima do Peso F — -1 19 Dislexia M — -10 134
Acomodado M — -1 163 Disopia F — -25 134
Alcoolismo F — -15 ou -20 122 Disosmia F — -5 135
Altruísmo M — -5* 122 Distração M — -15 135
Amigável M — -5 122 Distraído M — -1 164
Amnésia M — -10 ou -25 122 Distúrbio Neurológico F — Variável 135
Antecedentes Mundanos M — -10 122 Dívidas Soc — -1/nível 26
Antipático M — -1 163 Doença Contagiosa F — -5 135
Aparência F — Variável 20 Doente Terminal F — -50, -75 ou -100 135
Apetite Incontrolável M Sob -15* 122 Dor Crônica F — Variável 135
Assexuado F X -1 165 Dorminhoco F — -5 136
Assustar Animais M Sob -10 123 Doutrinas Religiosas M — -5 a -15 136
Ataque Infeccioso F Sob -5 123 Drenagem F Sob Variável 136
Atavismo por Estresse M X Variável* 123 Duro de Ouvido F — -10 136
Atento M — -1 163 Egoísmo M — -5* 136
Atrapalhado F — -5 ou -10 123 Elétrico F X -20 137
Autodestruição F X -10 123 Embotado M — -1 164
Avareza M — -10* 123 Enjoadiço M — -10* 137
Aversão M Sob Variável 123 Enjoo F — -10 137
Aversões M — -1 163 Enjoo Espacial F — -10 137
Azar M — -10 124 Enjoo Temporal F — -10 137
Baixa Autoestima M — -10 124 Entorpecido F — -20 137
Barulhento F — -2/nível 124 Enxerido M — -1 164
Bestial M X -10 ou -15 124 Epilepsia F — -30 138
Bioquímica Incomum F X -5 125 Estigma Social Soc — -5 a -20 138
Briguento M — -10* 125 Estômago Sensível F — -1 165
Características Distintas F — -1 165 Excesso de Confiança M — -5* 139
Características Sobrenaturais F Sob Variável 125 Expectativa de Vida Reduzida F X -10/nível 139
Castrado F — -1 165 Fácil de Decifrar M — -10 139
Cegueira F — -50 125 Fácil de Matar F — -2/nível 139
Cegueira Noturna F — -10 126 Fanatismo M — -15 139
Chauvinista M — -1 163 Fantasias M — -1 ou -5 a -15 139, 164
Circunspecção M — -10 126 Feições Estranhas F — Variável 22
Cleptomania M — -15* 126 Ferido F — -5 140
Cobiça M — -15* 126 Flashbacks M — Variável 140
Código de Honra M — -1 ou -5 a -15 126, 163 Fobias M — Variável* 140
Completamente Desastrado F — -15 132 Fora de Forma F — -5 142
Complexo de Culpa M — -5 127 Forma de Sombras F X -20 142
Compreensivo M — -1 163 Fragilidade F X Variável 142
Compulsão M — -5 a -15* 127 Fragilidade em Aceleração F — -1 165
Confuso M — -10* 128 Fraqueza F X Variável 143
Consumo Ampliado F — -10/nível 128 Fúria M — -10* 143
Convulsões Pós-combate M — -5* 129 Gagueira F — -10 143
Corcunda F — -10 129 Gigantismo F — 0 19
Covardia M — -10* 129 Gordo F — -3 19
Credulidade M — -10* 129 Gregário M — -10 122
Criativo M — -1 163 Gula M — -5* 143
Cuidadoso M — -1 164 Hábitos Detestáveis M — -5, -10, ou -15 22
Curiosidade M — -5* 129 Hábitos ou Expressões M — -1 164
Daltonismo F — -10 129 Hemofilia F — -30 144
Deficiência Física F — -10 a -30 130 Hiperalgia F — -10 144
Deficiências Menores F — -1 165 Honestidade M — -10* 144
Dependência F X Variável 130 Horizontal F X -10 145
Dependentes Soc — Variável 130 Identidade Secreta Soc — Variável 145
Depressão Crônica M — -15* 131 Identidade Trocada F — -5 21
Desastrado F — -5 132 Impulsividade M — -10* 145
Desatento M — -10* 132 Incapaz de Aprender M — -30 145
Desdobramento de Pers. M — -15* 132 Incapaz de Falar F — -15 145
Despretensioso M — -1 164 Incapaz de Flutuar F — -1 165
Destino M Sob Variável 132 Incapaz de Sentir Prazer F — -15 145
Destruidor da Vida M Sob -10 132 Incompetente M — -1 164
Dever Soc — Variável 133 Indeciso M — -10* 145
Dieta Restrita F — -10 a -40 134 Indiferente M — -5* 146
Dificuldade com Números M — -5 134 Indulgente M — -15* 146

Lista de Características 299


Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Ingênuo M — -10 146 Problemas na Coluna F — -15 ou -25 153
Inimigos Soc — Variável 146 Recuperação Lenta F — -5/nível 153
Insensível M — -5 147 Refeição Demorada F X -10 153
Insone F — -10 ou -15 147 Reprogramável M X -10 153
Intolerância M — Variável 147 Repugnância F Sob -5 a -15 154
Intolerância ao Álcool F — -1 165 Reputação Soc — Variável 26
Intolerância-G F — -10 ou -20 147 Ressacas Terríveis F — -1 165
Inveja M — -10 147 Riqueza Soc — Variável 25
Invertebrado F X -20 147 Sadismo M — -15* 154
Irritabilidade M — -10* 147 Sangue Frio F — -5 ou -10 154
Lunático M — -10 148 Sanguinolência M — -10* 154
Luxúria M — -15* 148 Segredo Soc — -5 a -30 155
Magnetismo Sobrenatural M Sob -15 148 Sem Imaginação M — -5 155
Magro F — -5 18 Sem Manuseadores F X -50 149
Maldição M Sob -75 148 Sem Noção de Profundidade F — -15 155
Maldição Divina M Sob Variável 148 Sem Pernas F X Variável 156
Maneta (Um Braço) F — -20 148 Sem Recuperação F X -20 ou -30 156
Maneta (Uma Mão) F — -15 148 Sem um Dedo F — -2 ou -5 156
Maníaco-depressivo M — -20 149 Semiereto F X -5 156
Manuseadores Precários F X -30 149 Senso do Dever M — -2 a -20 156
Manutenção F — Variável 149 Simpático M — -1 164
Mão Fraca F — -5/nível 150 Solitário M — -5* 157
Marca Registrada M — -1 ou -5 a -15 150, 164 Sonambulismo M — -5* 157
Mau Cheiro F — -10 150 Sonhador M — -1 164
Megalomania M — -10 150 Sono Complementar F — -2/nível 157
Mentalidade de Escravo M — -40 151 Sono Leve F — -5 157
Mente Aberta M — -1 164 Sonolento F X Variável 157
Mordida Fraca F X -2 151 Status Soc — -5/nível 28
Mudança de Personalidade M — -1 164 Supersensitivo M Sob -15 157
Mudez F — -15 145 Suporte de Vida Ampliado F X Variável 158
Muito Fora de Forma F — -15 142 Surdez F — -20 158
Muito Gordo F — -5 19 Susceptibilidade à Magia M Sob -3/nível 158
Nanismo F — -15 19 Suscetível F — Variável 158
Não-iconográfico M — -10 151 Teimosia M — -5 158
No Limite M — -15* 151 Temor M — -2/nível 158
Noturno F X -20 151 Tetraplégico F — -80 159
NT Baixo M — -5/nível 22 Timidez M — -5, -10, ou -20 159
Oblívio M — -5 151 Trapaceiro M — -15* 159
Obsessão M — -1, -5, ou -10* 151, 164 Único M Sob -5 159
Orgulhoso M — -1 164 Veracidade M — -5* 159
Pacifismo M — Variável 152 Viciado em Trabalho M — -5 159
Padrão de Tempo Reduzido M X -100 152 Vício M/F — Variável 159, 164, 165
Paralisia Frente ao Combate F — -15 152 Visão Restrita F — -15 ou -30 160
Paranoia M — -10 152 Voto M — -1 ou -5 a -15 160, 165
Pernas Tortas F — -1 165 Voz Irritante F — -10 161
Pesadelos M — -5* 152 Vozes Fantasmagóricas M — -5 a -15 161
Piromania M — -5* 153 Vulnerabilidade F X Variável 161
Pouca Empatia M — -20 153 Xenofilia M — -10* 161
Preferências M — -1 164 Zarolho F — -15 162
Preguiça M — -10 153

Modificadores
Os seguintes modificadores são aplicáveis às vantagens e desvantagens em geral. Muitas características têm seus próprios modificadores
especiais; consulte a descrição da característica específica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modificadores de ataque (v. pág. 102)
são denotados pela letra A; uma limitação de Instrumento (v. pág. 116) é denotada por um E. Um — indica que não é nenhuma das duas.
Nome Tipo Valor Pág.
Ampliações Barreira
Base Sensorial
A
A
+30% ou +60%
Variável
103
103
Nome Tipo Valor Pág. Baseado em (Atributo Diferente) A +20% 103
Acompanhamento A Variável 101 Cíclico A Variável 104
Acurado A +5%/nível 102 Cone A Variável 104
Afeta a Matéria — +40% 102 Cósmica — Variável 105
Afeta Insubstancial — +20% 102 Custo em Pontos de Fadiga Red. — +20%/nível 105
Agente de Contato A +150% 102 De cima A +30% 105
Agente Respiratório A +50% 102 Divisor de Armadura A Variável 105
Agente Sanguíneo A +100% 102 Efeito Colateral A Variável 105
Alcance Ampliado — +10%/nível 102 Efeito de Área A +50%/nível 105
Área Seletiva A +20% 102 Explosão (exp) A +50%/nível 108
Assinatura Discreta A +10% 103 Flutuação A +20% 105
Assinatura Inexistente A +20% 103 Fogo Contínuo A Variável 105
Aura A +80% 103 Fragmentação (frag) A +15%/dado 108

300 Lista de Características


Nome Tipo Valor Pág. Nome Tipo Valor Pág.
Guiado A +50% 106 Ataque Corpo a Corpo A Variável 111
Imprecação A Variável 106 Atraso A Variável 111
Incendiário (inc) A +10% 108 Base Sensorial A Variável 111
Interligação — +10% ou +20% 107 Bombardeio A Variável 111
Jato A +0% 107 Custa Fadiga — Variável 111
Longa Distância — +40% 107 Destreinado — -40% 111
Mobilidade A +40%/nível 108 Desvantagem Temporária — Variável 111
Modificadores de dano A Variável 108 Dissipação A -50% 112
Perigo A Variável 108 Divisor de Armadura A Variável 112
Persistente A +40% 108 Efeito Incômodo — Variável 112
Prazo Estendido — Variável 109 Emanação A -20% 112
Projeção Dupla (pdp) A +20% 108 Frágil E Variável 117
Radiação (rad) A +25% ou +100% 108 Gasto Adicional de Tempo — -10%/nível 112
Retardo A Variável 109 Gatilho — Variável 112
Seletividade — +10% 109 Impreciso A -5%/nível 113
Sintomas A Variável 109 Inconstante — Variável 113
Sobretensão (sob) A +20% 108 Incontrolável — -10% ou -30% 113
Subaquático A +20% 109 Limitações de Dano A Variável 113
Teleguiado A Variável 106 Mitigador — Variável 113
Tempo Reduzido — +20%/nível 109 Pacto — Variável 114
Trauma por Impacto Duplo (tid) A +20% 108 Pode Ser Roubado E Variável 117
Variável A +5% 109 Potência Total Apenas em Emerg. — -20% 110

Limitações Requer Preparo — Variável 115


Requer Recarga — Variável 116
Recuo Adicional A -10%/nível 114
Nome Tipo Valor Pág. Resistível A Variável 116
Acesso — Variável 110 Sem Ferimento (sft) A -50% 113
Agente de Contato A -30% 110 Sem Projeção (spj) A -10% 113
Agente Sanguíneo A -40% 110 Sem Trauma por Impacto (sti) A -20% 113
Alcance Reduzido — -10%/nível 110 Sempre Ativa — Variável 116
Apenas em Emergências — -30% 110 Único E -25% 117
Apenas Inconsciente — -20% 110 Uso Limitado — Variável 116

Perícias
Dificuldades é F para Fácil, M para Média, D para Difícil, ou MD para Muito Difícil.
Valores Predefinidos marcados com * não se aplicam sempre ou variam em circunstâncias especiais; consulte a descrição no texto principal.
Perícias marcadas com um † exigem especialização.
Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Acrobacia DX D DX-6 174 Arqueiro Zen IQ MD Nenhum 179
Acrobacia Aérea DX D DX-6 174 Arqueologia IQ D IQ-6 179
Acrobacia Aquática DX D DX-6 174 Arquitetura/NT IQ M IQ-5, 179
Adaga de Esgrima DX M Jitte/Sai-4, Faca-4, 177 Engenharia (Civil)-4
Rapieira-3, Sabre-3, Arremedo† IQ D IQ-6* 180
Terçado-3
Arremessador de Lança DX M DX-5, Arma Arremes- 180
Adestramento de Animais† IQ M IQ-5 174 sada (Lança)-4
Adivinhação† IQ M IQ-5, Lábia-3, 174
Ocultismo-3 Arremesso DX M DX-3, Soltar-4 180
Arrombamento/NT IQ M IQ-5 181
Administração IQ M IQ-5, Comércio-3 175 Arte da Invisibilidade IQ MD Nenhum 181
Alquimia/NT IQ MD Nenhum 175 Arte do Arremesso DX D Nenhum 181
Alvenaria IQ F IQ-4 175 Arte Erótica DX M DX-5, Acrobacia-5 181
Análise de Informação/NT IQ D IQ-6, 175 Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial 181
Estratégia (qualquer)-6
Artilharia/NT† IQ M IQ-5 181
Análise de Mercado IQ D IQ-6, Comércio-4, 176 Artista† IQ D IQ-6 182
Economia-5
Assuntos Atuais/NT† IQ F IQ-4, Pesquisa-4 182
Antropologia† IQ D IQ-6, Paleontologia 176
(Paleoantropolo- Astronomia/NT IQ D IQ-6 183
gia)-2 ou Sociolo- Ataque Inato† DX F DX-4 183
gia-3 Atuação IQ M IQ-5, Oratória-2, 183
Aparar Armas de Projétil DX D Nenhum 176 Dissimulação-2
Arco DX M DX-5 176 Auto-Hipnose Von D Meditação-4 183
Arma de Arremesso† DX F DX-4* 176 Bastão DX M Arma de Haste-4, 177
Armadilhas/NT IQ M IQ-5, Arrombamento-3 176 Lança-2
Armas de Combate DX Varia Especial 177 Besta DX F DX-4 184
Corpo a Corpo Bioengenharia/NT† IQ D Biologia-5 184
Armas de Feixe/NT† DX F DX-4 178 Biologia/NT† IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Armas de Fogo/NT† DX F DX-4 178 Bloqueio Mental Von M Von-5, Meditação-5 184
Armas de Haste DX M Lança-4, Bastão-4, 177 Boemia HT F HT-4 184
Machado/Maça de Boleadeira DX M Nenhum 185
Duas Mãos-4 Boxe DX M Nenhum 185
Armeiro/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 179 Briga DX F Nenhum 185
(mesma)-4 Caminhada HT M HT-5 185

Lista de Características 301


Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Camuflagem IQ F IQ-4, Sobrevivência-2 185 Diagnose/NT IQ D IQ-6, Medicina-4, 196
Canhoneiro/NT† DX F DX-4 186 Primeiros Socor-
Canto HT F HT-4 186 ros-8, Veterinária-5
Capa DX M DX-5, Rede-4, 186 Digitação DX F DX-4 196
Escudo (qualquer)-4 Diplomacia IQ D IQ-6, Política-6 196
Captação Per F Per-4 186 Disfarce/NT† IQ M IQ-5, Maquiagem-3 196
Caratê DX D Nenhum 186 Dissimulação IQ M IQ-5, Atuação-2, 196
Carpintaria IQ F IQ-4 187 Oratória-5
Carregamento IQ M IQ-5, Adestramento de 187 Economia IQ D IQ-6, Análise de Mer- 197
Animais (Equinos)-5 cado-5, Finanças-3,
Carroceiro† IQ M IQ-5, Adestramento de 187 Comércio-6
Animais (mesma)-4, Eletricista/NT IQ M IQ-5, Engenharia 197
Cavalgar (mesma)-2 (Elétrica)-3
Cartografia/NT IQ M IQ-5, Geografia (qual- 187 Encenação de Combate DX M Arte ou Esporte de 197
quer)-2, Matemática Combate-2, Atuação-3,
(tipografia)-2, Nave- uma perícia de
gação (qualquer)-4 combate verdadeira-3
Cativar Von D Nenhum 195 Engenharia/NT† IQ D Especial 197
Cavalgar† DX M DX-5, 188 Engolidor de Fogo DX M Nenhum 197
Adestramento de Entrada Forçada DX F Nenhum 198
Animais (mesma)-3 Escalada DX M DX-5 198
Chicote DX M Chicote de Energia-3, 177 Escrita IQ M IQ-5 198
Kusari-3, Escudo† DX F DX-4 198
Chicote Monofio-3 Espada de Duas Mãos DX M Espada de Energia-4, 178
Chicote de Energia DX M Kusari-3, Chicote-3, 177 Espadas de Lâmina
Chicote Monofio-3 Larga-4
Chicote Monofio DX D Chicote de Energia-3, 177 Espada de Energia DX M Qualquer Espada-3 178
Kusari-3, Chicote-3 Espadas Curtas DX M Espada de Energia-4, 177
Ciclismo DX F DX-4, Condução 188 Espadas de Lâmina
(motocicleta)-4 Larga-2, Jitte/Sai-3,
Ciência Estranha IQ MD Nenhum 188 Faca-4, Sabre-4,
Cirurgia/NT IQ MD Fisiologia-8, 188 Terçado-4, Tonfa-3
Medicina-5, Espadas de Lâmina Larga DX M Espada de Energia-4, 177
Primeiros Socorros-12, Rapieira-4, Sabre-4,
Veterinária-5 Espadas Curtas-2,
Comércio IQ M IQ-5, 188 Espada de Duas
Análise de Mercado-4, Mãos-4
Finanças-6 Esportes DX M Especial 198
Composição Musical IQ D Instrumentos 188 Esqui HT D HT-6 198
Musicais-2, Poesia-2 Estratégia† IQ D IQ-6, Análise da Infor- 198
(para canções) mação-6, Tática-6
Condução/NT† DX M DX-5, IQ-5 189 Exorcismo Von D Von-6, Magia Ritua- 199
Conhecimento das Ervas/NT IQ MD Nenhum 189 lística (qualquer)-3,
Conhecimento do Terreno† IQ F IQ-4, Geografia 190 Ritual Religioso
(Regional)-3* (qualquer)-3, Teologia
Conhecimento Oculto† IQ M Nenhum 191 (qualquer)-3
Connoisseur† IQ M IQ-5* 192 Explosivos/NT† IQ M IQ-5* 199
Conserto de Equipamento IQ M IQ-5, Engenharia 192 Faca DX F Espada de Energia-3, 178
Eletrônico/NT† (Eletrônica)-3, Ope- Adaga de Esgrima-3,
ração de Aparelhos Espadas Curtas -3
Eletrônicos (mesma)-3 Falcoaria IQ M IQ-5, Adestramento 200
Contabilidade IQ D IQ-6, Comércio-5, 192 de Animais (Ave de
Finanças-4, Matemá- Rapina)-3
tica (Estatística)-5 Falsificação/NT IQ D IQ-6, Falsificação de 200
Contrabando IQ M IQ-5 192 Dinheiro-2
Controle de Respiração HT D Nenhum 193 Falsificação de Dinheiro/NT IQ D IQ-6, Falsificação-2 200
Controle das Funções HT MD Nenhum 193 Farmácia/NT† IQ D IQ-6* 200
Involuntárias Ferreiro/NT† IQ M IQ-5* 200
Controle de Carregamento/NT IQ M IQ-5 193 Filosofia† IQ D IQ-6 200
Corrida HT M HT-5 193 Finanças IQ D Comércio-6, 201
Costura/NT DX F DX-4 193 Contabilidade-4,
Criminologia/NT IQ M IQ-5, Psicologia-4 193 Economia-3
Criptografia/NT IQ D Matemática 193 Física/NT IQ MD IQ-6 201
(Criptologia)-5 Fisiologia/NT† IQ D IQ-6, Cirurgia-5, 201
Cuidados com a Casa IQ F IQ-4 194 Diagnose-5,
Culinária IQ M IQ-5, 194 Medicina-5
Cuidados com a Força Mental Von F Nenhum 201
Casa-5 Fotografia/NT IQ M IQ-5, Operação de 201
Cultivo/NT IQ M IQ-5, Biologia-5, 194 Aparelhos Eletrônicos
Jardinagem-3 (Mídia)-5
Dança DX M DX-5 194 Fuga DX D DX-6 201
Desenho de Símbolos† IQ D Especial 194 Funda DX D DX-6 201
Deslumbrar Von D Nenhum 194 Furtividade DX M DX-5, IQ-5 201
Despertar Emoção Von D Nenhum 195 Garrote DX F DX-4 201
Desviar DX D Nenhum 195 Geografia/NT† IQ D IQ-6* 202
Detecção de Mentiras Per D Per-6, 195 Geologia/NT† IQ D IQ-6, Geografia (Físi- 202
Linguagem Corporal-4, ca)-4, Prospecção-5
Psicologia-4 Golpe Debilitante IQ D Nenhum 202

302 Lista de Características


Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Golpe Poderoso Von D Nenhum 202 Meditação Von D Von-6, Auto-Hipnose-4 211
Habilidade com Nós DX F DX-4, Escalada-4, 202 Mendicância IQ F IQ-4, Lábia-2, 211
Tripulante de Navio-4 Oratória-3
Hacking de Computador/NT IQ MD Nenhum 202 Mergulho/NT IQ M IQ-5, Traje de 212
Heráldica IQ M IQ-5, Trato Social 203 Mergulho-2
(Alta Sociedade)-3 Metalurgia/NT IQ D Ferreiro (qualquer)-8, 212
Hipnotismo IQ D Nenhum 203 Química-5,
História† IQ D IQ-6 203 Joalheiro-8
Influência Musical IQ MD Nenhum 203 Meteorologia/NT† IQ M IQ-5 212
Instrumentos Musicais† IQ D Especial 203 Mímica/Pantomima IQ F IQ-4 212
Interrogatório IQ M IQ-5, Intimidação-3, 204 Montaria DX M DX-5 212
Psicologia-4 Natação HT F HT-4 212
Intimidação Von M Von-5, Dissimulação-3 204 Naturalista† IQ D IQ-6, Biologia-3 212
Invasão Cerebral/NT IQ D Especial 206 Navegação/NT† IQ M Especial 212
Jardinagem IQ F IQ-4, Cultivo-3 204 Noção do Clima IQ M IQ-5 212
Jitte/Sai DX M Espada de Energia-4, 204 Observação Per M Per-5, Perseguição-5 213
Adaga de Esgrima-4, Observador Avançado/NT IQ M IQ-5, Artilharia 213
Espadas Curtas-3 (qualquer)-5*
Joalheiro/NT IQ D IQ-6, Ferreiro (Chum- 204 Ocultamento IQ M IQ-5, Prestidigitação-3 213
bo e Estanho)-4, Ocultismo IQ M IQ-5 214
Ferreiro (Cobre)-4 Operação de Aparelhos IQ M IQ-5, Conserto de 214
Jogos de Azar IQ M IQ-5, Matemática 204 Eletrônicos/NT† Equipamento
(Estatística)-5 Eletrônico (mes-
Jogos de Entretenimento† IQ F IQ-4 205 ma)-5, Engenharia
Judô DX D Nenhum 205 (eletrônica)-5
Jurisprudência† IQ D IQ-6 205 Operação de IQ F IQ-4 214
Kiai HT D Nenhum 206 Computadores/NT
Kusari DX D Chicote de Energia-3, 177 Oratória IQ M IQ-5, Atuação-2, 215
Chicote Monofio-3, Dissimulação-5,
Chicote-3, Mangual Política-5
de Duas Mãos-4 Paleontologia/NT† IQ D Biologia-4* 215
Lábia IQ M IQ-5, Dissimulação-5 206 Paraquedismo/NT DX F DX-4 215
Laço DX M Nenhum 206 Passos Leves DX D Nenhum 215
Lança DX M Arma de Haste-4, 177 Patinação HT D HT-6 215
Bastão-2 Pedagogia IQ M IQ-5 215
Lança de Justa DX M DX-5, Lança-3 206 Percepção do Corpo DX D DX-6, Acrobacia-3 215
Lavagem Cerebral/NT IQ D Especial 206 Performance em Grupo† IQ M IQ-5* 216
Leitura Dinâmica IQ M Nenhum 207 Perícia Abrangente† IQ D Nenhum 216
Leitura Labial Per M Per-10 207 Perícia Forense/NT IQ D IQ-6, Criminologia-4 216
Levantamento HT M Nenhum 207 Perícia Profissional DX ou IQ M Especial 216
Liderança IQ M IQ-5 207 Perícias de Passatempo DX ou IQ F DX-4 ou IQ-4 217
Linguagem Corporal Per M Detecção de Mentiras-4, 207 Perseguição IQ M IQ-5, Furtividade-4 217
Psicologia-4 (a pé apenas),
Linguística IQ D Nenhum 208 Observação-5
Literatura IQ D IQ-6 208 Persuadir Von D Nenhum 195
Luta Greco-Romana DX M Nenhum 208 Pescaria Per F Per-4 217
Lutar às Cegas Per MD Nenhum 208 Pesquisa/NT IQ M IQ-5, Escrita-3 217
Maça/Machado DX M Maça/Machado 177 Pilotagem/NT† DX M IQ-6 217
de Duas Mãos-3, Poesia IQ M IQ-5, Escrita-5 218
Mangual-4 Política IQ M IQ-5, Diplomacia-5 218
Maça/Machado de DX M Maça/Machado-3, 177 Pontos de Pressão IQ D Nenhum* 218
Duas Mãos Arma de Haste-4,
Mangual de Duas Pontos Secretos IQ MD Nenhum 219
Mãos-4 Postura Imóvel DX D Nenhum 219
Magia Ritualística† IQ MD Ritual Religioso 208 Prestidigitação DX D Surrupiar-5 219
(mesma)-6 Primeiros Socorros/NT IQ F IQ-4, Medicina, 219
Manejo de Barcos/NT† IQ D IQ-6* 209 Medicina Alternativa,
Mangual DX D Maça/Machado-4, 178 Veterinária-4
Mangual de Duas Programação de IQ D Nenhum 219
Mãos-3 Computadores/NT
Mangual de Duas Mãos DX D Mangual-3, Kusari-4, 178 Projetor de Líquidos/NT† DX F DX-4 220
Maça/Machado de Propaganda/NT IQ M IQ-5, Comércio-5, 220
Duas Mãos-4 Psicologia-4
Manha IQ M IQ-5 209 Prospecção/NT IQ M IQ-5, Geologia 220
Maquiagem/NT IQ F IQ-4, Disfarce-2 209 (qualquer)-4
Maquinista/NT IQ M IQ-5, Mecânica 210 Psicologia IQ D IQ-6, Sociologia-4 220
(qualquer)-5 Punga DX D DX-6, Surrupiar-5, 220
Marinhagem/NT IQ F IQ-4 210 Prestidigitação-5
Matemática/NT† IQ D IQ-6* 210 Queda Livre DX M DX-5, HT-5 220
Materiais Perigosos/NT† IQ M IQ-5 210 Química/NT IQ D IQ-6, Alquimia-3 221
Mecânica/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 211 Rapieira DX M Espadas de Lâmina 177
(mesma)-4, Larga-4, Adaga de
Maquinista-5 Esgrima-3, Sabre-3,
Medicina/NT IQ D IQ-7, 211 Terçado-3
Primeiros Socorros-11, Rastreamento Per M Per-5, Naturalista-5 221
Veterinária-5 Rede DX D Capa-5 221
Medicina Alternativa Per D Per-6 211 Remo/Vela/NT† DX M DX-5, IQ-5 221

Lista de Características 303


Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Revistar Per M Per-5, Criminologia-5 221 Tonfa DX M Espadas Curtas-3 178
Ritual Religioso† IQ D Magia Ritualística 221 Trabalhos em Couro DX F DX-4 226
(mesma)-6, Traje de Combate/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 227
Teologia (mesma)-4 Traje de Mergulho-4,
Sabre DX M Espadas de Lâmina 177 Traje Pressurizado-2
Larga-4, Traje de Mergulho/NT DX M DX-5, Traje NBQ-4, 227
Adaga de Esgrima-3, Traje de Combate-4,
Rapieira-3, Espadas Traje Pressurizado-4,
Curtas-4, Terçado-3 Mergulho-2
Sacar Rápido† DX F Nenhum 222
Traje NBQ/NT DX M DX-5, 227
Salto DX F Nenhum 222 Traje de Combate-2,
Salto Voador IQ D Nenhum 222 Traje de Mergulho-4,
Sex Appeal HT M HT-3 222 Traje Pressurizado-2
Sobrevivência† Per M Per-5, Naturalista 222
(mesmo planeta)-3 Traje Pressurizado/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 227
Traje de Combate-2,
Sobrevivência Urbana Per M Per-5 223 Traje de Mergulho-4
Sociologia IQ D IQ-6, Antropologia-3, 223
Psicologia-4 Trato Social† IQ F IQ-4* 226
Soldado/NT IQ M IQ-5 223 Tripulante Aéreo/NT IQ F IQ-4 210
Soltar DX M DX-3, Arremesso-4 223 Tripulante de Navio/NT IQ F IQ-4 210
Sonhos Von D Von-6 223 Tripulante de IQ F IQ-4 210
Submarino/NT† DX M IQ-6 224 Submarino/NT
Sugerir Von D Nenhum 195 Tripulante Espacial/NT IQ F IQ-4 210
Sumô DX M Nenhum 224 Utilização de DX M DX-5* 227
Traje Especial/NT
Surrupiar DX M DX-5, Prestidigita- 225
ção-4, Punga-4 Venefício/NT IQ D IQ-6, Farmácia (qual- 227
Tática IQ D IQ-6, Estratégia 225 quer)-3, Química-5,
(qualquer)-6 Medicina-3
Taumatologia IQ MD IQ-7 (apenas em 225 Ventriloquismo IQ D Nenhum 227
cenários mágicos) Veterinária/NT IQ D Adestramento de Ani- 227
Teologia† IQ D IQ-6, Ritual 225 mais (qualquer)-6,
Religioso (mesmo)-4, Cirurgia-5,
Terçado DX M Adaga de Esgrima-3, 177 Medicina-3
Rapieira-3, Sabre-3, Voo HT M HT-5 227
Espadas Curtas-4 Zarabatana DX D DX-6 227

Técnicas
As Técnicas marcadas com * são altamente cinematográficas e podem não ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificul-
dade, M significa Média e D significa Difícil. Na coluna Valor Predefinido, QP significa qualquer perícia pré-requisito
Técnica Dif Predefinido Pág. Técnica Dif Predefinido Pág.
Arquearia Montada D Arco-4 230 Joelhada M Briga-1, Caratê-1 232
Ataque com Duas Armas* D QP-4 230 Luta no Solo D QP-4 232
Ataque Giratório* D QP-5 230 Mata-Leão D Judô-2 ou Luta Greco-Romana-3 232
Câmera de Vídeo M Fotografia-3 233 Personificar M Arremedo (Fala)-3 233
Chave de Braço M Judô ou Luta Greco-Romana 231 Preparar Armadilha D Explosivos (Demolição)-2 233
Chave de Dedo D Chave de Braço-3 231 Rasteira D QP-3 232
Chute D Briga-2, Caratê-2 231 Salva-vidas D Natação-5 233
Chute para Trás D Caratê-4 231 Subir D Escalada-3 233
Conservar a Arma D QP 231 Subir por Corda M Escalada-2 233
Cotovelada M Briga-2, Caratê-2 231 Torção de Pescoço D ST-4 232
Desarmar D QP 231 Trabalhar pelo Tato D Arrombamento-5 233
Escapar de Algemas D Fuga-5 233 Treino em Armas D QP-4 232
Extração sem Pouso D Pilotagem-4 233 na Mão Inábil
Fintar D QP 232 Voadora D Caratê-4 232

Mágicas
Dificuldade é D para Difícil e MD para Muito Difícil. Duração: I para instantâneo; P para permanente.
Classes são Enc para Encantamento ou Info para Informa- Custo Inicial seguido de B indica um custo básico para má-
ção (as outras estão escritas por extenso). Se a classe estiver gicas de Área.
seguida de uma notação entre colchetes, aquela mágica é re- Custo de Manutenção é S se ele for igual ao custo inicial,
sistida pelo atributo ou perícia entre colchetes. H, se for metade do custo inicial, ou — se a mágica não puder
Escolas são CC de Controle do Corpo, C/E de Comunica- ser mantida.
ção e Empatia, Enc Encantamento, Reco de Reconhecimen- * indica que a entrada é descrita com mais detalhes
to, L/T para Luz e Trevas, CM para Controle da Mente, Meta no texto.
para Metamágicas, Des para Deslocamento, Necro para Ne-
cromancia e P/A para Proteção e Aviso. As outras escolas não
são abreviadas.

304 Lista de Características


Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif Classe Escola Operação Duração Inicial Manutenção Pré-Requisitos Pág.
Acelerar MD Comum Des 3 seg. 10 seg. 5* — Aptidão Mágica 1, IQ 12+, 248
Apressar
Analisar Mágica D Info [Especial] Reco 1 seg. — 8 — Identificar Mágica 252
Anular Mágica D Área [Especial] Meta Especial P 3B — Contramágica, pelo me- 253
nos 12 outras mágicas.
Aporte D Comum [Vont.] Des 1 seg. 1 min. Especial S Aptidão Mágica 1 248
Apressar D Comum Des 2 seg. 1 min. 2* 1* — 247
Arma Congelante D Comum Água 3 seg. 1 min. 3 1 Criar Água 243
Armadura D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2, Escudo 251
Atear Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 seg. Especial S — 248
Atrofiar membro D Toque [HT] CC 1 seg. P 5 — Aptidão Mágica 2, 246
Paralisar Membros
Aura D Info Reco 1 seg. — 3 — Detecção de Magia 252
Bola de Fogo D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, 249
Criar Fogo, Moldar Fogo
Bola de Fogo Explosiva D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial — Bola de Fogo 249
Cajado D Enc Enc Especial — 30 — Encantar 481
Calor D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Caminhar no Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 3 2 Moldar Ar 244
Carne para Pedra D Comum [HT] Terra 2 seg. P 10 — Terra para Pedra 253
Chave Mestra D Comum Des 10 seg. — 3 — Aptidão Mágica 2, Aporte 248
[Tranca Mágica]
Coceira D Comum [HT] CC 1 seg. Especial 2 — — 246
Comando D Bloqueio [Vont.] CM 1 seg. — 2 — Aptidão Mágica 2, 246
Esquecimento
Conceder Energia D Comum Cura 1 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1 ou 247
Empatia
Conceder Vitalidade D Comum Cura 1 seg. 1 hora Especial — Conceder Energia 247
Contramágica D Comum [Especial] Meta 5 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 253
mágica alvo da
contramágica
Convocação Planar D Especial Portal 5 min. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, pelo 251
menos uma mágica de
10 outras escolas
Convocar Demônio D Especial Necro 5 min. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, pelo 250
menos uma mágica de
10 escolas
Convocar Espíritos D Info [Vont.*] Necro 5 min. 1 min. 20* 10* Aptidão Mágica 2, 250
Visão da Morte
Criar Água D Comum Água 1 seg. P 2 p/ 4 litros — Purificar Água 243
Criar Ar D Área Ar 1 seg. 5 seg.* 1B — Purificar o Ar 243
Criar Fogo D Área Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Criar Terra D Comum Terra 1 seg. P Especial — Terra para Pedra 253
Cura Profunda MD Comum Cura 1 seg. — 1a4 — Aptidão Mágica 1, 247
Cura Superficial
Cura Superficial D Comum Cura 1 seg. — 1a3 — Conceder Vitalidade 247
Cura Superior MD Comum Cura 1 min. — 20 — Aptidão Mágica 3, 247
Cura Profunda
Despertar D Área Cura 1 seg. — 1B — Conceder Vitalidade 247
Desviar D Enc Enc Especial — Especial — Encantar 480
Desviar Energia D Bloqueio Fogo 1 seg. — 1 — Aptidão Mágica 1, 248
Moldar Fogo
Desviar Projétil D Bloqueio Des 1 seg. — 1 — Aporte 248
Detecção de Magia D Comum Reco 5 seg. — 2 — Aptidão Mágica 1 252
Dissipar Água D Área Água 1 seg. P 3B — Criar Água 243
Dor D Comum [HT] CC 1 seg. 1 seg. 2 — Espasmo 246
Eliminar Odor D Comum Ar 1 seg. 1 hora 2 2 Purificar o Ar 244
Encantar MD Enc Enc Especial — Especial — Aptidão Mágica 2, pelo 480
menos uma mágica de
10 outras escolas
Energização D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 480
Recuperação de Força
Escudo D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2 251
Espantar Zumbi D Área Necro 4 seg. 1 dia 2B — Zumbi 250
Espasmo D Comum [HT] CC 1 seg. I 2 — Coceira 246
Esquecimento D Comum [Especial] CM 10 seg. 1 hora 3 3 Aptidão Mágica 1, Tolice 245
Estorvar D Comum [HT] CC, Des 1 seg. 1 min. 1a4 S Inabilidade ou Apressar 246
Expulsar D Especial [Vont.] Necro 5 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, pelo 251
menos uma mágica de
10 outras escolas
Extinguir Fogo D Área Fogo 1 seg. P 3B — Atear Fogo 248
Fortificar D Enc Enc Especial — Especial — Encantar 480
Frio D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Calor 249

Lista de Características 305


Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif Classe Escola Operação Duração Inicial Manutenção Pré-Requisitos Pág.
Identificar Mágica D Info Reco 1 seg. — 2 — Detecção de Magia 252
Imunidade ao Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Extinguir Fogo, Frio 249
Imunidade ao Frio D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Calor 249
Inabilidade D Comum [HT] CC 1 seg. 1 min. 1a5 H Espasmo 246
Leitura da Mente D Comum [Vont.] C/E 10 seg. 1 min. 4 2 Percepção de Veracidade 245
Localizador D Info Reco 1 seg. — 3 — Aptidão Mágica 1, 252
IQ 12+, duas mágicas de
Localizar
Localizar Água D Info Água 1 seg. — 2 — — 243
Localizar Terra D Info Terra 10 seg. — 3 — — 252
Luz D Comum L/T 1 seg. 1 min. 1 1 — 249
Luz Contínua D Comum L/T 1 seg. Especial Especial — Luz 249
Mau Cheiro D Área Ar 1 seg. 5 min.* 1B — Purificar o Ar 244
Moldar Água D Comum Água 2 seg. 1 min. 1/80 litros S Criar Água 243
Moldar Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 1 a 10 S Criar Ar 244
Moldar Fogo D Área Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Moldar Terra D Comum Terra 1 seg. 1 min. Especial H Localizar Terra 252
Nevoeiro D Área Água 1 seg. 1 min. 2B H Moldar Água 243
Nublar D Comum L/T 2 seg. 1 min. 1a5 S Trevas 250
Ocultar Pensamentos D Comum C/E 1 seg. 10 min. 3 1 Percepção de Veracidade 245
Paralisar Membros D Toque [HT] CC 1 seg. 1 min. 3 — Aptidão Mágica 1, Dor, 246
quatro outras mágicas
de CC
Pedra para Carne D Comum Terra 5 seg. P 10 — Aptidão Mágica 2, 253
Carne para Pedra,
Pedra para Terra
Pedra para Terra D Comum Terra 1 seg. P 6/m³ (mín. 6) — Terra para Pedra ou 253
quatro mágicas de Terra
Percepção de Emoção D Comum C/E 1 seg. — 2 — Percepção de Inimigos 245
Percepção de Espíritos D Info, Área Necro 1 seg. — 1/2B — Visão da Morte 250
Percepção de Inimigos D Info, Área C/E 1 seg. — 1 (B; mín. 2) — — 245
Percepção de D Info [Vont.] C/E 1 seg. — 2 — Percepção de Emoção 245
Veracidade
Pés Plantados D Comum [ST] CC 1 seg. 1 min. 3 — Estorvar 246
Precisão D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 480
cinco mágicas de Ar
Previsão do Tempo D Info Ar 5 seg./ I Especial — Quatro mágicas de Ar 244
dia de previsão
Pujança D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 481
cinco mágicas da Terra
Purificar a Água D Especial Água Especial — Especial — Localizar Água 243
Purificar o Ar D Área Ar 1 seg. I 1B — — 243
(efeito é P)
Rastrear D Comum Reco 1 min. 1 hora 3 1 Localizador 252
Recuperar Energia D Especial Cura 1 seg. P — — Aptidão Mágica 1, 247
Conceder Energia
Relâmpago D Projétil Ar 1 a 3 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 244
seis outras mágicas de Ar
Respirar Água D Comum Ar, Água 1 seg. 1 min. 4 2 Criar Ar, Dissipar Água 243
Sono D Comum [HT] CM 3 seg. — 4 — Torpor, IQ 13+ 245
Sono Coletivo D Área [HT] CM Especial — 3B* — Sono, IQ 13+ 246
Soterramento D Comum [HT] Terra 3 seg. P 10* — Aptidão Mágica 2, 253
cinco mágicas de Terra
Terra em Ar D Comum Ar, Terra 2 seg. P Especial — Criar Ar, Moldar Terra 244
Terra para Pedra D Comum Terra 1 seg. P 3/m³ (mín. 3) — Aptidão Mágica 1, 253
Moldar Terra
Tolice D Comum [Vont.] CM 1 seg. 1 min. 1a5 H IQ 12+ 245
Toque Mortal D Toque CC 1 seg. — 1a3 — Atrofiar membro 246
Torpor D Comum [HT] CM 2 seg. 1 min. 3 2 Tolice 245
Torpor Coletivo D Área [HT] CM Especial 1 min. 2B* 1 Torpor, IQ 13+ 245
Tranca Mágica D Comum P/A 4 seg. 6 horas 3 2 Aptidão Mágica 1 251
Trevas D Área L/T 1 seg. 1 min. 2B 1 Luz Contínua 249
Viagem Planar MD Especial Portal 5 seg. P 20 — Convocação Planar 251
Visão da Morte D Comum Necro 3 seg. 1 seg. 2 — Aptidão Mágica 1 250
Zumbi D Comum Necro 1 min. — 8* — Convocar Espíritos, 250
Conceder Vitalidade

306 Lista de Características


Personagens
Icônicos
Os oito heróis descritos nas páginas
a seguir formam uma equipe da DIATE
(v. DIATE, pág. 536). Eles são apresen-
tados como exemplos completos de
criação de um personagem… e uma de-
monstração da variedade de heróis que
você pode criar com essas regras.
Você pode usá-los como inspiração
para seus próprios personagens ou
(com a permissão do Mestre!) escolher
um deles como um PdJ. (Os persona-
gens foram apresentados nas artes es-
palhadas pelo livro; consulte o índice
para localizá-los.)
Seus valores em pontos variam do
Professor William Headley, que tem 200
pontos, até C31R07, com 1.665. Para
maiores detalhes sobre suas cronolo-
gias natais, consulte o livro GURPS
Mundos Infinitos.

C31R07
Nos 16 séculos desde a morte de Ale-
xandre, o Grande, a Hegemonia — seu
império — possuiu apenas um rival ver-
dadeiro: o Reino Celestial Chinês. Seu
mundo é altamente avançado, mas a
paz é algo raro. Os impérios se enfren-
tam por todos os estados fragmenta-
dos do Novo Mundo (conhecido como
Hespérides pela Hegemonia e chamado
de Penglai pelos chineses). Através de
um tratado conjunto, as duas nações
deixam em paz a região onde suas fron-
teiras se encontram na Ásia, mas os
conflitos continuam em outras áreas
por mais de 1.600 anos. Às vezes, go-
vernantes pacíficos coincidem em am-
bos os reinos de Nanjing e Alexandria

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 258 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[1.524]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -180 ]
Perícias/Técnicas [ 63 ]
Outros [ ]

Personagens Icônicos 307


e preciosas rotas de comércio surgem
entre os dois domínios. Via de regra,
Uma noite no mosteiro, enquan-
to contemplava uma mandala, C-31
Casulo de Arma
inovações técnicas transitam de um achou que tinha detectado outro 297 pontos/casulo
lado para o outro e sempre retornam bando de ladrões esgueirando-se pela Cada um dos dois casulos de arma
ao seu lugar de origem — nenhum dos neve em direção ao seu santuário. Ati- de C-31 contém um canhão automá-
impérios permite que seu rival mante- vando seu modo tático, o robô furti- tico acionado por corrente e um ca-
nha qualquer vantagem tecnológica e vamente emboscou os gatunos a mais nhão de plasma. As estatísticas desses
tudo que os estudiosos da Babilônia ou ou menos um quilômetro e meio do ataques são apresentadas a seguir. O
de Londinium conseguem inventar, os templo. Para espanto de C-31, seus canhão de plasma é um ataque al-
mandarins de Guangzhou ou Edo con- primeiros ataques de supressão fo- ternativo (consulte o quadro Ataques
seguem aperfeiçoar e vice-versa. ram repelidos. E para o espanto dos Alternativos, pág. 43) a 1/5 do custo.
Por isso, somente os historiadores agressores, o robô conseguiu evitar Adquirir essa combinação inteira
mais esforçados sabem dizer com pre- seus contragolpes. Não demorou duas vezes permite a C-31 escolher
cisão qual lado inventou os robôs de muito para que ambas as partes per- um ataque diferente para cada casu-
combate, ou em qual batalha eles fo- cebessem que nenhum deles seria o lo e disparar cada casulo contra alvos
ram utilizados pela primeira vez. Mas, primeiro a desferir um ataque mortal. distintos (graças ao Rastreamento
durante o último século mais ou me- E então começaram a conversar. Ampliado e ao Ataque Adicional).
nos, eles se tornaram o ponto mais im- Os intrusos afirmaram terem vin- Canhão Automático Acionado por
portante da defesa das duas potências. do de um mundo completamente Corrente: Ataque Muito Perfurante
C31R07 (“C-31”) era um robô de diferente, mas preferiram não reve- 15d (Precisão +6, +30%; Divisor de Ar-
combate centauroide da classe Dexa- lar a localização desse mundo. Eles madura 2, +50%; Recuo Adicional +3,
menos totalmente convencional quan- precisavam de um tipo específico de -30%; Alcance Ampliado, ×20, +40%;
do saiu das linhas de produção em Sar- encantamento de um texto budista Fogo Contínuo, CdT 15, +100%) [261].
matópolis. Programado para ter ideias no templo de C-31 para derrotar um Canhão de Plasma: Ataque por Quei-
originais e complexas, além de inicia- demônio sórdido que fora convocado madura 6d (Cone, 4 metros, +90%; Cí-
tiva tática, ele teve um ótimo desempe- por um mago imperador. No mundo clico, 1 segundo, 5 ciclos, +400%) [177]
nho durante um exercício de “combate de C-31, que eles chamavam de Iskan- ([36] como ataque alternativo).
real”, esmagando uma tribo rebelde em der-2, o encantamento não passava
Assam. Entretanto, aparentemente sua de misticismo. Em qualquer outro Robô Centauroide
programação era complexa e original lugar, era uma poderosa arma con- 247 pontos
demais: C-31 desertou depois da bata- tra as forças das trevas. C-31, por ser Este modelo representa as carac-
lha e atravessou os Himalaias até alcan- mais adaptável do que a maioria dos terísticas únicas da forma padrão do
çar o antigo e neutro estado do Tibete, humanos, concluiu que teria pouco a C-31: um robô de quatro pernas com
onde ingressou num mosteiro de lamas perder se desse uma cópia holográ- dois manipuladores.
budistas. fica do texto antigo — se os intrusos
Por meio do estudo e da medita- fossem realmente guerreiros íntegros, Modificadores de Atributo: ST +18
ção, C-31 tentou erradicar o ímpeto era a coisa certa a se fazer. E se fos- (Tamanho, -10%) [162]; DX +3 [60].
de violência do seu espírito, mas não sem bandidos espertos e poderosos, Modificadores de Características Se-
conseguia se opor completamente a talvez fossem embora e deixassem os cundárias: MT +1.
sua programação básica. O guerreiro monges em paz. Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
de aço tornou-se útil para os monges, Um mês mais tarde, depois dos (Velocidade no Solo 16) [20]; Pernas
reprimindo bandidos e ladrões, prote- invasores terem retornado para sua Adicionais (Quatro Pernas) [5].
gendo peregrinos e resgatando viajan- Linha-Base, uma figura solitária e
tes perdidos ou ilhados por causa de sinistra se aproximou de C-31, cha- Robô Hexapodal
avalanches e ataques dos abomináveis mando-o de uma forma indetectável 162 pontos
homens das neves. Mas essas ações, para qualquer outra pessoa no mo- Este modelo contém caracterís-
apesar de louváveis, não representavam nastério. Eles conversaram noite à ticas únicos à forma alternativa do
um desafio; C-31 continuava sendo he- dentro… e de novo na noite posterior C-31: um robô de seis pernas com
lenista o bastante para acreditar que e também na seguinte. Na manhã do Manuseadores Precários e camufla-
seu verdadeiro destino exigia que ele terceiro dia, o guerreiro de aço par- gem exterior visual.
superasse seus limites e realizasse um tiu, em busca de conhecimento e mé- Modificadores de Atributo: ST +18
grande feito. rito em outros mundos. (Manuseadores Precários, -40%)
[108]; DX +3 (Manuseadores Precá-
rios, -40%) [36].
Vantagens: Camaleão 3 (Estendida,
“A arte da guerra é governada por cinco Radar a Laser, +20%) [18]; Deslo-
camento Ampliado 1,5 (Velocidade
fatores constantes, a serem tidos sempre em no Solo 24) [30]; Pernas Adicionais
conta nas deliberações tendentes a determinar (Seis Pernas) [10].
Desvantagens: Horizontal [-10]; Manu-
as condições a obter no campo de batalha. seadores Precários [-30].
Esses cinco fatores são: a Lei Moral, o Céu, a
Terra, o Líder, [e] o Método e Disciplina.
— Sun Tzu, A Arte da Guerra

308 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 309
Dai Blackthorn
A carreira de Dai começou em Yrth,
um mundo de fantasia medieval habitado
por descendentes de um povo da era das
Cruzadas, arrancado da Terra por uma
fenda interdimensional. Ele não tem ne-
nhuma lembrança do seu nascimento ou
do início da sua infância; ele era um me-
nino de rua. Aos sete anos, ele fora acolhi-
do por um velho ladrão. Ele o ensinou a
bater carteiras e a invadir as casas alheias
usando as janelas. Dai aprendeu muito
bem seu ofício. Infelizmente, a Guilda dos
Ladrões não gostou dessa nova competi-
ção e, com Dai aos 15 anos, os membros
da guilda incendiaram a casa de seu men-
tor e assassinaram com virotes de besta
todos que tentavam escapar. Dai foi o úni-
co sobrevivente desse massacre.
Na ocasião, ele acreditava que havia
conseguido escapar ao saltar do telhado
do edifício em chamas para o telhado do
prédio vizinho, movido pelo terror. Mais
tarde, ele percebeu que aquele salto era
algo impossível de ter sido feito. Algo ha-
via acontecido naquela noite. Na verdade,
o medo da morte havia despertado seu
dom psíquico de teleporte e ele conseguiu
se safar. Dai demorou um pouco para
descobrir a verdade e adquirir o controle
de suas habilidades, mas quando o fez,
ele se tornou um exímio ladrão, vivendo
com muito conforto e se deleitando com
o falatório do mercado sobre “roubos im-
possíveis” que nenhuma fechadura e ne-
nhum mago eram capazes de deter.
Mais tarde em sua vida, Dai cruzou o
caminho, e alguns golpes de espada, de um
inimigo formidável… um salta-dimensões
criminoso, que utilizava tecnologia rouba-
da para saquear os tesouros de Yrth. A situ-
ação se complicou ainda mais com a chega-
da de uma equipe da DIATE no encalço do
salta-dimensões. Quando a poeira assen-
tou, dois dos agentes deviam suas vidas ao
ladrãozinho… Mas ele sabia demais. Eles
não podiam simplesmente deixá-lo partir.
Por isso, eles o recrutaram. Afinal de
contas, não é fácil encontrar um bom
teleportador. Quanto a Dai, ele estava
pronto para novos desafios…

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 158 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ 100 ]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -55 ]
Perícias/Técnicas [ 47 ]
Outros [ ]

310 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 311
Alto-Coronel
Louis d’Antares
Quando os exércitos dos comandan- infiltrar na fortaleza, mas uma vez lá três contra um. Louis descobriu toda a
tes de Han conquistaram a Europa um dentro, foram descobertos e Louis foi verdade, talvez por causa da arrogân-
século atrás, a corte da França (e as ou- separado de seus homens após um bre- cia dos traídos no início do combate e
tras cortes menos importantes da Cris- ve combate. também por suas provocações antes de
tandade) se mudou para novos mundos: Após algum tempo, Louis ouviu morrerem. Ele havia sido descartado
Marte, Vênus e as Américas. O Rei Luís uma voz familiar chamar seu nome. pelo próprio Rei; as intrigas da corte,
XXV governa da Alta-Paris, nas encos- Sua atenção foi atraída para uma sa- combinadas com o poder oferecido
tas do Grande Canal Marciano; seus pri- cada onde ele testemunhou uma cena pela Voz misteriosa, haviam destruído
mos e parentes dominam as outras pro- incrível. Três dos seus homens tinham a França que ele conhecia. Para a nova
víncias espalhadas pelos três mundos. acabado de saudar… o próprio Louis? ordem, um homem honrado era uma
A união deste extenso Reino é mantida O “outro” Louis, usando o uniforme ameaça que devia ser esmagada.
pela Ordem Jansenista, fundada pelos de um guarda inimigo, olhou para eles Nada disso explicava sua cópia as-
discípulos de Cornelius Jansen, o Bispo com um óbvio ar de surpresa, mas não sassinada! Louis, desesperado, vestiu
de Ypres, que descobriu “os métodos da fez nenhum movimento hostil… Contu- o uniforme do outro Louis e partiu
Graça Necessária” — cura psíquica e do, um dos guardas deu alguns passos, para se vingar dos inimigos da França,
psicocinese — divulgadas postumamen- posicionando-se atrás dele, riu e cravou mesmo que isso custasse sua vida. Era
te em 1638. A Ordem ajuda a inspirar e sua espada de energia nas costas desse evidente que havia uma terceira força
desenvolver invenções, do carro a vapor, outro “ele”. E o que os guardas disseram atacando a cidadela e Louis causou
passando pelo comunicador da onda para sua cópia moribunda, enquanto muitos estragos em meio à confusão…
cristal, até o Propulsor Pascal que im- Louis observava estupefato, deixou seu Mas, sendo só um homem contra uma
pulsiona fragatas espaciais entre os três fortaleza, ele acabou tombando.
sangue gelado de espanto a princípio e,
planetas. Ela também treina os guardas Ele acordou numa cama de hospital,
logo em seguida, fervendo de ódio.
reais — os únicos com permissão para sob os cuidados de médicos que o cha-
Louis subiu até a sacada para en-
empunhar a mortal espada de energia mavam de “Louis”… Mas todo o resto
frentar os três traidores. Eles olharam
— nas disciplinas da Graça Necessária, era por demais esquisito. Mais tarde,
boquiabertos para o homem que acha- muitas coisas ficaram claras. Graças ao
ao mesmo tempo em que tenta (com vam ter acabado de assassinar e, então,
algum êxito ocasional) instilar-lhes a destino ou a uma estranha coincidên-
provaram ser verdadeiramente covar- cia, Louis tinha um duplo entre os guar-
moralidade e respeito pela integridade. des ao se lançarem em um combate de
O Alto-Coronel Louis d’Anta- das do transuniverso conhecidos
res da Guarda Marciana da Sua como os “PI”. Eles haviam saque-
Majestade, um dos oficiais bem ado a cidadela da Voz e, então, o
sucedidos da Coroa, durante uma trouxeram de volta para sua base,
patrulha nas Montanhas de Thar- pensando que se tratava de seu
sis, descobriu um conluio de mer- companheiro. Louis era uma fonte
cadores de escravos protegido por de informações voluntária sobre
um poderoso conde. Ao se apro- seu mundo e a Voz… Mas também
fundar nas investigações, ele des- jamais poderia retornar ao seu an-
cobriu que o conde era um joguete tigo lar, pois sabia demais.
nas mãos de uma figura misteriosa No entanto, Louis deixou bem
de vasto poder, conhecida apenas claro que não desejava retornar ao
como a Voz do Fantasma, que ti- seu mundo de origem, chamado
nha planos sombrios de conquista. de “Cyrano” por seus salvadores. A
Com alguns homens escolhi- traição do seu Rei o havia liberado
dos, d’Antares rastreou a Voz até dos seus juramentos. Louis não re-
um reduto secreto no Deserto de presentava ameaça ao Segredo…
Gobi, no coração dos domínios Ele estava totalmente convencido
de Han. Eles conseguiram se de que o contato com outros mun-
dos era, por enquanto, a pior coi-
sa que poderia acontecer ao que
restava da sua própria nação. Em
vez disso, ele implorou permissão
RESUMO DOS PONTOS para colocar seus consideráveis
Atributos/Características Secundárias [ 129 ] talentos à disposição da DIATE.
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Algum dia, mais sábio e com for-
[ 156 ]
Familiaridade Cultural tes aliados, ele talvez seja capaz de
Desvantagens/Peculiaridades [ -83 ] libertar sua amada França. Por en-
Perícias/Técnicas [ 48 ] quanto, com um sorriso delicado e
Outros [ ]
um olhar inflexível, ele luta contra
o mal transtemporal onde quer
que ele apareça.

312 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 313
Professor William Headley
O Dr. William Headley era um proe- os crimes investigados se encaixa- Depois do Dia da Vitória na Eu-
minente parapsicólogo da Universida- vam num padrão que Headley havia ropa, Headley conseguiu obter boa
de de Columbia. Ele lutava para sepa- começado a associar com um culto parte da biblioteca da SS do coração
rar os mitos e a erudição do homem alemão desprezível, ligado à SS na- do seu culto em Wewelsburg. Esses
primitivo da natureza dos fatos ra- zista, que idolatrava os Antigos. Com livros revelaram a existência de uma
cionais expostos pela experimentação a participação eventual do agente do Terra paralela, controlada e depois
moderna. Mas, em 1933, ele descobriu FBI “de folga”, um ou dois estudantes abandonada pelos Antigos, deixando
que seus amados fatos científicos suge- e alguns colegas profissionais dignos para trás pistas vitais sobre sua natu-
riam a existência de seres de eras pri- de confiança, Headley montou uma reza e fraquezas. Usando as mágicas
mordiais e estrelas profanas, seres que equipe de investigadores que não desses grimórios, Headley abriu um
existiam para devastar e assassinar, portal para essa Terra devastada e o
mediu esforços para agir, expondo o
não apenas a humanidade, como tam- atravessou para investigar os rastros
culto e atrapalhando suas atividades
bém a própria Terra. Ele se dedicou a dos seus odiados inimigos. Para seu
uma guerra ininterrupta contra esses sempre que possível. Em 1941, ele se
uniu à OSE (Organização de Servi- espanto, ele descobriu uma equipe de
horrores, essas “Coisas Que O Homem exploradores de outra Terra (uma que
Não Deveria Saber que Existem”. Len- ços Estratégicos), trabalhando para
impedir que Hitler — e as Entidades eles chamavam de “Linha-Base”) ten-
tamente, ele acumulou conhecimento tando determinar o que havia destru-
dos lugares afastados do mundo, de Cósmicas que seus lacaios serviam —
conquistassem o mundo. ído esse planeta (que eles chamavam
Spitsbergen, passando pelo Con-
de “Taft-7”). Eles
go Belga até as ruas miseráveis
ficaram igualmente
de Red Hook do Brooklyn. Ele
surpresos ao vê-lo,
obteve tomos encadernados com
couro misterioso e escritos com mas desprezaram
caracteres inumanos. Aos pou- seus avisos sobre as
cos, ele foi decifrando os segre- cidades dos Antigos
dos dos sonhos e das feitiçarias. e do perigo que ain-
Ele se tornou perito em muitas da existia por causa
das artes mágicas convencio- dos seus serviçais
nais, da adivinhação do Tarô até abandonados.
o uso da bola de cristal e colecio- Quando as Coisas
nou artefatos de natureza impal- atacaram naquela
pável e aterrorizante. noite, a maioria dos
O ritmo lento de seu apren- exploradores morreu
dizado do conhecimento som- de maneira horrível
brio permitiu que ele derro- e dois sobreviventes
tasse os servos enviados pelas fugiram de volta para
“Coisas”, aqui e ali, culminando seu próprio mundo
na elucidação de algumas ou- completamente en-
tras ocorrências sobrenaturais louquecidos. Somen-
desagradáveis. Sua reputação te Headley percebeu
na resolução de crimes miste- que a fuga deles abri-
riosos com sua “notável pers- ra um acesso desta
picácia em psicologia anormal” realidade odiada até
aumentou consideravelmente. seu próprio mundo
O Departamento de Polícia de para as Coisas que
Nova York chegou a depen- haviam ficado presas
der de sua assistência com nessa Terra infernal.
“as coisas bizarras” e o FBI o Ele decidiu seguir
convocou algumas vezes para os exploradores e
ajudá-los — extraoficialmente, avisar seus compa-
é claro. De tempos em tempos nheiros de que um
terror inconcebível
os atacaria em bre-
ve. Mais uma vez, ele
RESUMO DOS PONTOS construiu um portal
Atributos/Características Secundárias [ 124 ] para atravessar os
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ mundos, torcendo
[ 82 ]
Familiaridade Cultural para que todos acre-
Desvantagens/Peculiaridades [ -90 ] ditassem no seu avi-
Perícias/Técnicas [ 48 ] so e agissem antes
Outros [ 36 ] que a “Linha-Base”
tivesse o mesmo des-
tino de Taft-7.

314 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 315
No mundo onde Iotha nasceu, as
Iotha
com os anões e matava os gigantes. paixão. Do outro, existia apenas uma
florestas eram vastas e antigas e seu Entretanto, à medida que viajava nuvem cinzenta que desbotava a li-
povo, os elfos, vivam em seu interior. cada vez mais longe, ela encontrava berdade, deixava a música dissonante
Por serem elfos, eles sabiam que exis- mais mundos habitados por homens, e dissimulava paixões. Ela percebeu
tiam portais entre os mundos e lhe sobre os quais ela ouvira histórias, que os caçadores e guerreiros desse
ensinaram como reconhecer esses mas nunca tinha visto. Eles eram tão mundo haviam trocado seus arcos
portais e suas funções. Embora nunca fascinantes quanto as canções que por mecanismos de funcionalidade
tenha aprendido a abrir as portas da sua mãe cantava para ela quando misteriosa, mas que mesmo assim,
sombra e do deslocamento, ela apren- criança, cada um deles era um herói eram belos e mortais quando com-
deu a identificar os portais e os rastros lendário aos seus olhos ansiosos. Em- preendidos. Assim ela descobriu o ri-
deixados por outros seres. Então, no bora fosse tida como uma criatura fle, a mira laser e os métodos de caça
seu 400° aniversário, ela juntou um sem graça entre os elfos, os homens
na Cidade da Muralha. Ela caçou os
pareciam se deleitar com ela tanto
genuíno arco de teixo, uma lira e al- homens cinzentos do outro lado e
quanto ela se deleitava com eles e,
guns pertences secretos e partiu para conquistou a reputação de uma as-
algumas vezes, ela interrompia suas
sua Época de Peregrinação. viagens para se divertir com um deles sassina mortal nesse novo mundo. O
Durantes as primeiras décadas, ela durante o tradicional período de “um melhor franco-atirador do outro lado
encontrou apenas portas e estradas ano e um dia”. da muralha fez dela seu alvo particu-
para outros mundos, muito parecidos Até mesmo entre seu próprio povo, lar e os dois rastrearam um ao outro
com o dela, com seus próprios elfos, Iotha era considerada uma exímia ar- pelas cidades, ao longo das fronteiras
orcs, anões e gigantes. Ela saudava queira. Nos mundos dos homens ela cercadas por arame farpado e dentro
os elfos, caçava os orcs, barganhava era incomparável dos campos e das florestas geladas.
no tiro ao alvo, nas Por fim, ela o matou na Floresta Ne-
caçadas ou nas ba- gra e pegou sua arma como troféu, já
talhas; ela construía que ela havia sido fabricada na Lua
uma reputação em pelos homens cinzentos e era muito
qualquer mundo mais leve que seu arco.
em que ficasse por Foi muito tempo depois, em um
algum tempo. Len- mundo de selvas abrasadoras e planí-
das e uma religião cies fulgurantes, que Iotha encontrou
ou duas, surgiam seu destino. Há mais de uma década
ao redor da alta e meia, ela viajava por entre os clãs
donzela que pare- humanos, ajudando-os a derrotar ter-
cia nunca envelhe- rores alados que caçavam e matavam
cer e cujas flechas suas crianças. A princípio, Iotha se de-
nunca erravam seus fendia de maneira violenta… Mais tar-
alvos. Mas Iotha
de, ela os derrotava em batalhas cam-
sempre ia embora,
pais… Até que conduziu sua contenda
dedicando a cada
mundo um verso da até seus ninhos fétidos e matou todos
canção que, um dia, com suas flechas reluzentes.
iria cantar para seu E durante a festa de celebração,
próprio povo. uma mulher com a mesma aparên-
Ela foi morar em cia de qualquer outra matriarca do
um mundo de con- clã puxou-a de lado e disse: “Foi um
creto, vidro e aço, trabalho perfeito. Existem outros que
numa cidade dividi- precisam da sua ajuda agora. Você
da por uma grande gostaria de saber mais?”
muralha. De um
lado havia a liber- Elfa
dade, a música e a 70 pontos
Modificadores de Atributo: ST -1 [10];
HT +1 [10].
Modificadores de Características Se-
RESUMO DOS PONTOS cundárias: Per + 1 [5].
Atributos/Características Secundárias [ 115 ] Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Facilidade para Línguas [10]; Apti-
[ 140 ]
Familiaridade Cultural dão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito
Desvantagens/Peculiaridades [ -49 ] [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade
Perícias/Técnicas [ 119 ] Imutável [15]; Voz Melodiosa [10].
Outros [ ]
Perícias Aprendidas Racialmente:
Connoisseur (Ambientes Naturais)
(M) IQ-1 [1].

316 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 317
Manilha existe em muitos mundos.
Sora
como zaibatsu, o movimento secreto de dos muito importantes e então foi atin-
Em alguns mundos, seus Mestres falam resistência ou quem mais pudesse pagar gida pelas costas por um dardo. Ainda
japonês; em outros, falam russo; e em seus crescentes honorários. Embora não consciente, Sora foi colocada dentro de
outros falam espanhol ou inglês. Mas fosse nenhum gênio da computação, ela uma máquina que parecia ser um ôni-
em cada Manilha, os verdadeiros che- também conseguiu ser bem-sucedida em bus quando vista por dentro… E, em se-
fões se escondem nas áridas sombras um número surpreendente de invasões guida, ela foi retirada da máquina, apa-
tropicais. Eles são as Tríades, redes en- ilegais através da “engenharia social”, da rentemente não sendo deslocada para
trelaçadas de gangues criminosas com coleta de informações jogadas no lixo e lugar algum. Depois, ela foi jogada em
um dedo em todas as atividades ilícitas, do bom e velho arrombamento. Como uma cela rústica e suja. A maioria das
desde os tradicionais assassinatos e se- uma vigilante caçadora da Tríade, ela len- pessoas não teria como escapar, mas
questros até o tráfico de órgãos e a ho- tamente conquistou a confiança dos pe- não a filha dos Esclamados, não a alu-
lopirataria de alta tecnologia. quenos lojistas e das igrejas de Manilha. na de Inosanto. Ela fugiu do armazém…
Em uma dessas Manilhas, as Tríades E como uma agente corporativa, fez mui- Mas se deu conta de que estava em ou-
locais precisavam de um poderoso sistema tos contatos entre os ricos e poderosos. tra Manilha, onde tudo era igual, porém
de computadores para usá-lo como um re- Uma pista a conduziu até uma ope- diferente… Nessa “realidade”, a América
fúgio ilegal de dados — e um lugar relati- ração suspeitosamente lucrativa num tinha vencido a Guerra do Pacífico! Mas
vamente inocente para guardá-lo. Eles es- armazém localizado no bairro Quiapo. até mesmo lá as Tríades eram absolutas.
colheram um circo local e instalaram seu Sora montou um esquema de vigilância, Sora arrumou um lugar para si no
computador para, aparentemente, trans- rastreando rigorosamente quem entrava submundo dessa estranha Manilha e
mitir projeções holográficas. Qualquer um e quem saía, descobrindo que algumas recomeçou sua vigilância. Ela logo per-
que fizesse muitas perguntas… Bem, os pessoas entravam no armazém e não cebeu que as Tríades do seu mundo e a
curiosos simplesmente desapareciam em saiam de lá durante dias, ou até mesmo desse mundo estavam cooperando en-
meio às sombras tropicais. semanas! Mas alguns dos alvos eram os tre si e que o armazém era o portal. Pois
Dois dos desaparecidos eram os prin- próprios reis do crime da Tríade! bem… Se esse era o plano dos chefões,
cipais acrobatas do circo, a equipe marido Mas, obviamente, aquilo era a facha- ela acabaria com ele. E com eles.
e mulher que consolidava a trupe da Fa- da de uma operação de contrabando Para entrar no armazém, tudo que
mília Esclamado. Seus corpos apareceram muito sigilosa. Era a hora de uma ação Sora precisou fazer foi estrangular um
no depósito de lixo da cidade, servindo de direta. Ela invadiu o local, matou mais dos membros iniciantes da Tríade. Logo
jantar para os ratos e as gaivotas. Sora, a de uma dúzia de cretinos e três bandi- ela já conhecia o lugar melhor do que seus
filha do casal — e uma estrela em ascensão donos. Sora descobriu
do espetáculo — também havia sumido… que o “ônibus” onde ti-
Ela passou a se esconder no labirinto ur- nha sido levada era um
bano de Manilha, evitando todos os olha- “transportador”, uma
res e vivendo de pequenos roubos e trapa- nave para transitar en-
ças. De alguma forma — assunto que ela tre os mundos e a única
evita — ela chamou a atenção do lendário que as Tríades possu-
Guro Dan Inosanto, Mestre das mortais íam. Certa noite, ela
artes marciais filipinas: escrima e kali. Ele quebrou o pescoço de
havia percebido o potencial da jovem e a um guarda, entrou no
acolheu como aluna e pupila. Ele a mante- transportador, arran-
ve longe da vista das Tríades e lhe ensinou cou a proteção improvi-
a combinar seu ódio, sua prontidão e suas sada do botão vermelho
habilidades acrobáticas dentro de um sis- de Pânico e o apertou.
tema fluido de vida e morte. Dez segundos mais
No entanto, Sora não podia ficar sob tarde, em outro mun-
as asas do seu Mestre para sempre. Ela do, ela estava contan-
queria localizar os chefões da Tríade que do sua história num
haviam assassinado seus pais e pagar inglês rudimentar.
na mesma moeda. Neste meio tempo, Um mês depois disso,
ela trabalhou para outras gangues, os ela estava na primei-
conglomerados de empresas conhecidos ra onda de ataque da
equipe PI, que visitou
seu mundo original
para eliminar as Tría-
RESUMO DOS PONTOS des “dali” para sempre.
Atributos/Características Secundárias [ 215 ] E quando a opera-
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ ção se encerrou, a Infi-
[ 99 ]
Familiaridade Cultural nity tinha uma opção:
Desvantagens/Peculiaridades [ -65 ] podiam cortar relações
Perícias/Técnicas [ 86 ] com ela ou lhe oferecer
Outros [ ] um emprego. E Sora
era boa demais para
ser desperdiçada.

318 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 319
Barão Janos Telkozep
Nascido no Castelo húngaro Telko- ropeia. Percebendo antes da maioria tinha seus próprios inimigos e um deles
zep, no ano de 1571 — o ano da grande dos nobres que a onda do futuro iria se morava em outra Terra, onde a influ-
vitória em Lepanto — Janos Telkozep concentrar nos bancos e nas casas de ência da Condessa não podia alcançar
foi elevado ao baronato quando seu pai comércio, em vez de acres de cevada com tanta facilidade. Telkozep investiu
morreu lutando contra os turcos em ou generais turcos resgatados, o Barão toda sua riqueza líquida em bens por-
1589. Alguns anos depois, em um ful- aprendeu as novas complexidades dos táteis e esperou por uma abertura. Em
gurante banquete na véspera do dia de ducados e marcos e das libras e rublos. 1989, ele atravessou um túmulo me-
Reis, no Castelo Báthori, o jovem Barão No século XIX, ele enriqueceu durante galítico, sob uma lua cheia e chegou a
retirou-se para os aposentos da bela e seis ou sete guerras, três mudanças de outra Terra. Ele passou rapidamente de
enviuvada Condessa Báthori. Ele ficou dinastia e dois movimentos de caça aos uma cronologia para outra, através de
chocado (mas não muito surpreso, fa- vampiros. Durante esse último, ele cos- portais assinalados em um antigo códi-
lando francamente) ao ver na manhã tumava adquirir as propriedades dos ce que havia comprado do falido Museu
seguinte que ela o havia transformado condenados a preços de banana, sem o Nacional de Budapeste, até ter absoluta
em um vampiro. As conexões da famí- menor sentimento de culpa por lucrar certeza de que havia escapado da Ca-
lia Telkozep o mantiveram a salvo pos- com as mortes de vampiros mais tolos bala. Em seguida, começou a atrair a
teriormente, quando o Rei da Hungria e imprudentes do que ele próprio. Aos atenção de extratemporais como ele,
julgou a Condessa por assassinato e a poucos, ele começou a acumular inimi- com anúncios perspicazes nos jornais e
aprisionou num castelo distante sem gos vampíricos — a grande “Pavane des manipulações sutis de ações importan-
comida ou luz Janos aprendeu uma Vampires” em Paris o declarou proscri- tes. Quando a Patrulha Infinity bateu à
to e muitos outros tentaram traí-lo ou porta do seu escritório, ele conseguiu
grande lição nesse dia. Ela havia permi-
enfiar uma estaca em seu coração. lhes apresentar (e, mais tarde, à DIATE,
tido que seu apetite vampírico corrom-
Ele estudou o conhecimento ocul- que assumiu o comando depois que
pesse seu discernimento. Naquele dia,
to, sempre em de novas armas contra perceberam o que tinham nas mãos)
Janos jurou jamais compartilhar deste
seus pares e descobriu que sua antiga uma proposta atraente — empregá-lo
destino.
amante, a Condessa Báthori, de algu- como seu principal vampiro (e especia-
Ao longo dos dois séculos seguin- ma forma havia escapado de sua prisão
tes, o Barão “morreu” várias vezes e lista financeiro) em troca de proteção
usando métodos ligados à feitiçaria.
assumiu o controle do Castelo como contra a Cabala.
Ela havia se tornado uma Grã-Mestre
seu próprio herdeiro, continuando a da Cabala, uma sociedade secreta de
se aliar aos reis e arcebispos, manipu- monstros e arcanos, descendente do
Vampiro
lando de maneira ainda mais graciosa antigo Egito. Em sua posição de poder, 150 pontos
os meandros bizantinos da política eu- ela ofereceu santuário ao Janos, que Modificadores de Atributo: ST +6 [60]
prontamente aceitou. Infelizmente, a Modificadores de Características Se-
vampira não havia aprendido muito em cundárias: HP +4 [8]; Per +3 [15]
sua longa vida. Durante os desastres da Vantagens: Dominação [20]; Falar com
década de 1940, sua imprudência quase Animais (Lobos e Morcegos, -60%)
destruiu a irmandade de vampiros da [10]; Formas Alternativas (Morce-
Cabala e a guerra fomentada por ela go, Lobo) [30]; Idade Imutável [15];
destruiu a amada Hungria de Telko- Impossível de Matar 2 (Calcanhar de
zep. Em 1956, ele abandonou Báthori Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Imuni-
e a Cabala, dando início a 30 anos de dade a Perigos ao Metabolismo [30];
guerras secretas em salas de guerra e Insubstancialidade (Custa Fadiga, 2
áreas devastados por toda a Europa e FP, -10%) [72]; Mordida de Vampiro
América. [30]; Não Respira [20]; Tolerância a
Embora seus poderes vampíricos Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Visão
o mantivessem vivo e sua fortuna o Noturna 5 [5].
mantivesse escondido, a Cabala (e sua Desvantagens: Apetite Incontrolável
vingativa e ex-amante, a Condessa) che- (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver-
gou muito perto de destruí-lo. Telkozep são (Água Corrente) [-20]; Aversão
podia vislumbrar o futuro inevitável; (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos Re-
assim como os patéticos vampiros do ligiosos; 5 metros) [-14]; Caracterís-
século XVII, ele estava ticas Sobrenaturais (Sem Calor Cor-
só e sem amigos, com o poral*, Sem Reflexo, Palidez*) [-16];
mundo como inimigo. Dependência (Caixão com solo da
RESUMO DOS PONTOS Uma estaca na calada terra natal; Diário) [-60]; Drenagem
Atributos/Características Secundárias [ 220 ] da noite ou a Derradeira (Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fra-
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Alvorada o aguardavam, queza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60];
[ 369 ] a menos que conseguis-
Familiaridade Cultural Maldição Divina (Não pode entrar
Desvantagens/Peculiaridades [ -120 ] se mudar as regras do numa residência pela primeira vez
Perícias/Técnicas [ 66 ] jogo. Ele buscou alia- sem ser convidado) [-10]; Sem Recu-
Outros [ ] dos onde antes buscara peração (Parcial) [-20].
riquezas e magias. Ele Traços Inerentes: Estéril.
descobriu que a Cabala
* Exceto após se alimentar.

320 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 321
Todas as missões em Lênin-2 são o
Xing La
como a China tentava fazer antes de a É possível que tenhamos contratado seus
inferno. Acho que é por isso que eles o casa cair. Nós tentamos recuperar muitos serviços em cada uma das missões rea-
chamam de “Paralelo do Inferno”. O lu- dos registros chineses e então acabamos lizadas em Lênin-2 durante os últimos
gar é quente demais da conta e só tem transformando a ilha de Soochow no quatro anos e ela já esteve em mais luga-
insetos para azucrinar e carpas para co- nosso “inferno longe do inferno”. Eles res e fez um trabalho bem melhor do que
mer. Além disso, se você ficar de olhos têm bebidas alcoólicas, luz elétrica, co- muitos dos rapazes da Linha-Base.
fechados por mais de dois segundos, vai mida fresca, jogatina e todos os confortos Então, acho que o que estou tentan-
ter a cabeça rachada por um selvagem do lar. Muitos desses chineses litorâneos do dizer é que essa equipe e eu, bem…
idiota com uma barra enferrujada de um receberam enxertos genéticos durante Nós nos sentimos meio mal por termos
transformador elétrico. As principais po- as últimas e desesperadas eras do “vale abandonado a Xing La para morrer com
tências (exceto o Império Britânico) ade- tudo”; e para alguns deles, isso parece ter o resto da raça humana naquela bola de
riram ao comunismo no final do século ajudado. Uma dessas pessoas — e estou lama miserável. Quero dizer, isso se des-
XIX e, assim como os soviéticos fizeram falando de uma chinesinha mirrada e es- cobrirmos que não dá para repopular o
com a Rússia na Linha-Base, elas arrui- perta — não deixa nada passar por seus camarãozinho de baleia (chamado krill),
naram o meio-ambiente de forma brutal sentidos aguçados. Hoje em dia, isso deve nem para consertar o Atlântico Norte ou
durante o século seguinte. Na década de significar que ela tem um pouco de DNA não encontrarmos minhocas que fiquem
1950, a Grã-Bretanha foi derrotada pelas de rato-d’água dentro do seu corpo; seus vivas por mais de um mês dentro das zo-
potências comunistas no que os chineses olhos são vermelhos e seus dentes meio nas da peste. E ela é talentosa mesmo,
chamaram de “As Guerras de Verão” e tortos. Mas ela é capaz de prender o fô- com energia e coragem de sobra e isso é
isso também serviu para expulsar os pre- lego durante meia hora, rastrear coisas um desperdício ainda maior do que boa
sunçosos do cenário da economia global. pelo cheiro e enxergar no escuro. E o parte dos inúteis de Lênin-2. Por isso,
Entretanto, Hong Kong e americanos ex- mais importante: Xing La (esse é o nome nós encaminhamos o nome dela e o per-
patriados em Xangai tinham conseguido dela) sabe dirigir, pilotar ou fazer flutuar fil para o andar de cima até as mãos de…
disseminar o capitalismo até a China e qualquer coisa que sirva de transporte. E Bem, é melhor não dizer nomes, mas
por isso o progresso tecnológico con- se de repente essa tal coisa sair do lugar, você sabe de quem estou falando. Ago-
tinuou seus passos — pelo menos até o ela pode dar um jeito nisso. Ela é também ra só precisamos torcer para que eles
colapso ecológico trazer tudo abaixo. A um piloto nato e não depende de rádio ou precisem de alguém capaz de escalar
Corrente do Golfo parou e alterou os pa- instrumentos como a metade das pessoas um penhasco escarpado dirigindo uma
drões globais do clima. Um aquecimento que a Infinity mandou para cá. É como motocicleta, ou ziguezaguear com uma
catastrófico derreteu as calotas polares e se ela tivesse um sexto sentido para es- aeronave pelo olho de um furacão. Se
inundou os litorais; mega tempestades ses desastres e posso afirmar que, sem não for o caso, então que Buda me aju-
despencaram nos interiores áridos dos ela, nós não teríamos encontrado aquele de, pois eu mesma vou trazê-la de volta
continentes; ondas de fome mataram último transportador antes dos canibais. escondida para a Linha-Base.
bilhões de pessoas. Enquanto tudo isso
acontecia, os bolchevistas, o DKAP da
Europa Central e o Partido Parlamen-
tar Comunista Cristão deflagraram “As
Guerras de Outono” em disputa pelos
restos fétidos de água potável e peixes.
Os poucos milhões de sobreviventes são
obrigados a se virar com níveis tecnológi-
cos medievais, exceto pelos chineses, que
tinham condições de manter algumas de
suas colônias de sobrevivente) com ener-
gia elétrica e motores funcionando. Pelo
menos até todo o plâncton morrer.
Nós realizamos inspeções em todo
o planeta, tentando ver se podemos, de
alguma forma, recriar o ambiente ecoló-
gico o mais rápido possível, exatamente

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 101 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ 106 ]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -109 ]
Perícias/Técnicas [ 127 ]
Outros [ ]

322 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 323
Combate Lite
Este apêndice resume as regras mais importantes de combate descritas no Módulo Básico: Campanhas. Os Mestres que
estiverem interessados em desenvolver combates com marcadores ou miniaturas em um mapa de hexágonos, criar situações
especiais de combate e assim por diante, devem consultar os Capítulos 12 e 13 do Livro.

Sequência
O combate é realizado segundo a se-
de Combate
do ponto de vista dramático, e retornar à PdMs que estiverem lutando do mesmo
gundo. Cada personagem tem uma oportu- sequência habitual de tempo quando as lado tiverem a mesma Velocidade Básica,
nidade de agir a cada segundo — isso é de- ações fora de combate derem lugar à luta. cabe ao Mestre decidir quem age primeiro
nominado seu “turno”. Depois que todos os A sequência de turno é a ordem na qual — não faz muita diferença. Se PdJs estive-
personagens envolvidos tiverem terminado os personagens ativos realizam as ações rem envolvidos no empate, age primeiro
seu turno, um segundo terá se passado. em seus turnos. Ela é determinada no iní- quem tiver a DX mais alta. Se ainda hou-
O Mestre não deve se sentir preso à cio do combate e não muda durante todo ver um empate, o MJ deve escolher ale-
escala de tempo de um segundo. Ela é ele. O combatente com o valor mais ele- atoriamente no início do combate quem
simplesmente uma forma de dividir o vado de Velocidade Básica é o primeiro a age primeiro entre os empatados e depois
combate em porções mais fáceis de se- realizar seu turno, seguido pelo segundo usar essa ordem durante todo o combate.
rem controladas! Ele deve se sentir à von- maior valor de Velocidade Básica e assim Depois que todos os personagens ativos ti-
tade para ignorar a medida de tempo de por diante, seguindo em ordem decres- verem realizado seus turnos, um segundo
combate sempre que isso for apropriado cente de Velocidade Básica. Se vários se passou e outro turno começa.

Uma manobra é uma ação que o per-


Manobras
personagem deve especificar o alvo e a de combate à distância, o alvo precisa
sonagem pode realizar em seu turno du- arma que está apontando. Ele não pode estar dentro da distância Max da arma.
rante o combate. Em cada turno ele tem apontar para algo que não consegue ver Para se deslocar mais que um passo
que escolher uma das seguintes mano- ou detectar de alguma forma. durante o Ataque, o personagem preci-
bras: Aguardar, Apontar, Ataque, Ataque Se der sequência à manobra Apontar, sa usar a manobra Avançar e Atacar ou
Total, Avaliar, Avançar e Atacar, Concen- com um Ataque ou Ataque Total com a Ataque Total.
trar, Defesa Total, Deslocamento, Fazer mesma arma e contra o mesmo alvo, o per-
Nada, Fintar, Mudança de Posição ou sonagem recebe um bônus na jogada para Ataque Total
Preparar. A escolha determina o que o ver se consegue acertar o alvo. Adicione o Consiste em atacar um oponente
personagem vai fazer, e quais serão suas valor de Precisão (Prec) da arma ao NH do com uma arma preparada, sem fazer
opções de defesa ativa e movimentação. personagem. Se Apontar por mais que um nenhum esforço para se defender de
segundo, o personagem recebe um bônus ataques inimigos. Se o personagem es-
Aguardar adicional de +1; três ou mais segundos re- tiver fazendo um Ataque corpo a corpo
O personagem não faz nada a menos sultam num bônus de +2. ele precisa especificar uma das quatro
que algum acontecimento que ele tenha O personagem pode dar um passo opções a seguir antes do Ataque:
especificado de antemão ocorra antes do enquanto estiver apontando.
seu próximo turno; ex.: um oponente entra Qualquer Defesa Ativa usada pelo per- • Determinado: Ele faz um único ata-
em seu raio de ação. Se isso acontecer, o sonagem estraga a mira automaticamente que com um bônus de +4!
personagem pode transformar a manobra e ele perde todos os benefícios acumulados. • Duplo: Ele faz dois ataques contra o
Aguardar numa manobra Ataque, Fintar, Se for ferido enquanto estiver Apontando, mesmo oponente — para isso ele pre-
Ataque Total (ele deve especificar o tipo ele precisa obter um sucesso num teste de cisa ter duas armas preparadas ou
antes de agir), ou Preparar. Isso interrom- Vontade, ou também perderá a mira. uma arma que não precisa ser pre-
pe a sequência do turno, que é retomada parada depois de ter sido usada. Ata-
depois que o personagem tiver agido. Ataque ques com uma segunda arma na mão
Quando o personagem realiza a mano- O personagem usa esta manobra inábil sofrem uma penalidade de -4.
bra Aguardar, o jogador deve especificar para realizar um Ataque armado ou • Fintar: Ele faz uma finta (v. adiante)
a ação e o evento que irá desencadeá-la. desarmado durante um combate cor- e um Ataque contra o mesmo alvo.
Desde que tenha indicado a área onde está po a corpo, ou para usar uma arma de • Forte: Ele faz um único ataque com o
mirando, ele pode Aguardar com uma projétil ou de arremesso num combate NH habitual, mas se atingir o alvo,
arma de combate à distância preparada. à distância. Para usar uma arma para causa 2 pontos de dano adicionais
atacar, ela tem que estar preparada. ou +1 ponto de dano por dado, o
Apontar Se o personagem estiver usando uma que for maior. Isso se aplica apenas
Esta manobra é usada para apon- arma de combate corpo a corpo ou re- a ataques corpo a corpo com armas
tar uma arma de combate à distância alizando um Ataque desarmado, o alvo que causam dano por GdP ou GeB
(ou algum aparelho do tipo câmera precisa estar dentro do alcance dele. Se com base na ST — não para armas
fotográfica) e leva um turno inteiro. O o personagem estiver usando uma arma do tipo espada de energia.

324 Combate Lite


O personagem pode se mover meta-
de do seu Deslocamento, mas só para a
Defesa Total Capa, Escudo, qualquer perícia de com-
bate desarmado ou DX.
Esta é a manobra que um personagem
frente, e não pode usar nenhuma defesa deve adotar quando está cercado de opo- Se o personagem fracassar, sua Finta
ativa até o próximo turno. nentes. Escolha uma das opções abaixo: não deu certo. Do mesmo modo, se ele ob-
Existem duas opções de Ataque To- tiver sucesso, mas seu oponente alcançar
tal em um combate à distância: • Defesa Aumentada: Ele adiciona +2 uma margem de sucesso maior ou igual
a uma Defesa Ativa de sua escolha: à dele, a Finta também não dá certo. Se
• Determinado: Ele faz um único ata- Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse
que com um bônus de +1. o personagem obtiver sucesso e o opo-
bônus dura até o próximo turno. nente fracassar, a margem de sucesso do
• Fogo de Retenção: Ele usa o turno inteiro • Dupla Defesa: Ele utiliza duas defesas
para fazer disparos sucessivos com uma personagem é subtraída da defesa ativa
ativas diferentes contra o mesmo ata- do oponente durante uma eventual mano-
arma automática cobrindo uma área. A que. Se fracassar no teste defensivo
arma precisa de uma CdT 5+. Consulte bra de Ataque, Ataque Total ou Avançar e
contra o ataque, o personagem pode Atacar realizada no próximo turno. Se os
o Mestre sobre maiores informações so- tentar uma segunda defesa diferente
bre o Fogo de Retenção (pág. 409). dois obtiverem sucesso, mas a margem de
contra o mesmo ataque. Se tentar sucesso do personagem for maior, então
Aparar (armado ou desarmado) com
Avaliar uma mão e fracassar, ele pode tentar
a diferença entre as margens de sucesso
O personagem estuda um adversário deve ser subtraída da defesa do oponente.
Aparar com a outra mão — isso con-
para ganhar um bônus de combate em Uma Finta dura um segundo. Mas
ta como uma “defesa diferente”.
um próximo ataque. O personagem deve se o personagem Fintar e, em seguida,
escolher um oponente que esteja visível Se adotar uma Esquiva Aumenta- fizer um Ataque Total (Duplo), a Finta
e próximo o bastante para ser atacado da, o personagem pode se mover até se aplica aos dois Ataques.
ou que possa ser alcançado numa única metade do seu Deslocamento. Caso O personagem pode se deslocar um
manobra Avançar e Atacar. contrário, ele só pode dar um passo. O passo enquanto estiver fintando e ainda
Esta manobra adiciona um bônus de +1 personagem pode aplicar esses efeitos a pode usar suas defesas ativas. Os alia-
ao NH das manobras Ataque, Ataque Total, qualquer defesa ativa válida. dos do personagem não podem tirar
Avançar e Atacar ou Fintar feitas contra o vantagem do sucesso dele com a finta.
oponente escolhido durante o próximo tur- Deslocamento
no. O personagem pode fazer três mano- O personagem pode se mover um Mudança de Posição
bras Avaliar antes de investir, o que garante número de metros igual ou menor que O personagem pode alternar entre
um bônus cumulativo de +1 por turno. seu valor de Deslocamento, mas não as seguintes posições: ajoelhado, deita-
pode realizar nenhuma outra ação. A do de bruços, deitado de costas, em pé,
Avançar e Atacar maioria das outras manobras permite rastejando ou sentado. Qualquer outra
O personagem se desloca como des- que o personagem realize algum tipo postura que não seja em pé diminui o
crito na manobra Deslocamento, mas du- de Deslocamento no mesmo turno; use Deslocamento do personagem e impõe
rante ou depois do movimento, ele faz um esta manobra somente se tudo o que ele uma penalidade nas jogadas de ataque
único ataque com pouca precisão — seja deseja fazer em seu turno é se deslocar. e defesa, mas também fazem dele um
desarmado ou com uma arma preparada. Durante um Deslocamento, o perso- alvo mais difícil de acertar com um ata-
O personagem ataca como descrito na nagem pode se defender normalmente. que à distância.
manobra Ataque, mas sofre uma penali- Ficar em pé a partir de uma posição
dade. Se estiver realizando um Ataque à Fazer Nada deitado requer duas manobras Mudan-
distância, a penalidade é de -2 ou igual Ficar parado em pé é Fazer Nada. ça de Posição: uma para ficar ajoelha-
à Magnitude da arma, o que for pior. Se Um personagem que está Fazendo do, rastejando ou sentado e outra para
estiver realizando um Ataque corpo a cor- Nada, ainda pode se defender normal- ficar em pé.
po, a penalidade é de -4 e o nível de habi- mente, a menos que esteja atordoado. O personagem pode mudar de ajoe-
lidade ajustado não pode ser maior que 9. Um personagem atordoado ou surpreso lhado para em pé (e só entre essas posi-
Enquanto estiver executando esta é obrigado a escolher esta manobra; e se ções) como se fosse a etapa “um passo”
manobra, o personagem só pode blo- estiver atordoado, sofre uma penalida- de qualquer outra manobra.
quear ou se esquivar. de de -4 nos testes de defesa.
Para se recuperar de um atordoa- Preparar
Concentrar mento físico ou mental, o personagem O personagem faz uma manobra
O personagem se concentra em uma deve fazer um teste de HT ou IQ. No Preparar para:
atividade mental (mesmo que ela tenha caso de um sucesso, o personagem se
recupera no final de um turno. • Pegar ou sacar qualquer item e pre-
um componente físico mínimo, como
operar algum controle, gesticular ou fa- pará-lo para o uso, para recuperar o
lar). Alguns exemplos são uma operação Fintar controle de uma arma de difícil ma-
nejo depois de um GeB, ou para ajus-
mágica, o uso de uma habilidade psíqui- O personagem pode “simular” um
ca, fazer um teste de Sentidos para loca- ataque corpo a corpo se sua arma esti- tar o alcance de uma arma longa.
lizar um guerreiro invisível, ou qualquer ver preparada e o oponente estiver den- • Completar ações físicas fora do com-
ação similar, inclusive a maioria das pe- tro de seu alcance. Esta manobra não bate: abrir ou fechar uma porta, ar-
rícias que se baseiam em testes de IQ. constitui um ataque e, por isso, não dei- rombar uma fechadura, etc.
Esta manobra dura um turno inteiro. xa a arma despreparada. • Ativar ou desativar uma vantagem, se
Se for forçado a usar uma defesa ati- Para Fintar, o personagem deve es- ela não for do tipo Sempre Ativa e
va, for derrubado, ferido ou distraído por colher um único oponente e fazer uma isso não exigir uma manobra Ataque
qualquer outra razão, antes de terminar, o Disputa Rápida de perícias com Armas ou Concentrar.
personagem precisa fazer um teste de Von- de Combate Corpo a Corpo. O oponen- O personagem pode dar um passo e
tade-3. No caso de um fracasso, ele perde a te pode fazer o teste usando seu NH se defender quando executa uma mano-
concentração e tem que recomeçar a ação. em Armas de Combate Corpo a Corpo, bra Preparar.

Combate Lite 325


Ataques
Um “ataque à distância” é qualquer
à Distância
Algumas armas que disparam pro- 4. Aplique os modificadores devidos
ataque com uma arma que pode ser jéteis em arco ou que apresentam um à distância e velocidade do alvo (um úni-
usada a uma longa distância, desde limite de detonação ou orientação co modificador).
uma pedra arremessada até um rifle la- também apresentam uma distância 5. Aplique os modificadores devidos
ser ou uma mágica. mínima. às circunstâncias (fogo contínuo, des-
O personagem só pode realizar um A aplicação de modificadores altera locamento, escuridão, cobertura, etc.),
ataque à distância contra um alvo que a chance de acerto do personagem e é inclusive quaisquer condições especiais
se encontra dentro da distância de sua calculada da seguinte maneira: determinadas pelo Mestre.
arma. Para calcular essa distância, con- 1. Pegue o NH básico do personagem O resultado é o nível de habilidade
sulte a tabela referente à arma usada. A com a arma de combate à distância. efetivo. Um resultado menor ou igual
maioria dos ataques indica os parâme- 2. Some a Precisão (Prec) da arma, ao NH efetivo é considerado um ataque
tros Metade do Dano (1/2D) e Distância se antes do ataque o personagem reali- bem-sucedido (veja adiante) — indican-
Máxima (Max), em metros. O alvo não zou a manobra Apontar. do que o ataque acertou o alvo a menos
pode estar a uma distância maior que 3. Aplique o Modificador de Tama- que este obtenha um sucesso em um
Distância Max; 1/2D afeta apenas o dano. nho (MT) do alvo. teste com uma defesa ativa.

Se executar uma manobra Ataque,


Atacando
• Se o alvo fracassar na jogada de defesa, Independentemente do nível de habi-
Ataque Total, ou Avançar e Atacar, o ele é atingido. Faça uma avaliação de dano. lidade efetivo do personagem, um resul-
personagem pode tentar atingir um tado de 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e
oponente. Ele só pode atacar com uma
arma preparada (v. Preparar, pág 325).
Jogada de Ataque também é considerado um golpe fulmi-
A “jogada de Ataque” é um teste de nante. Um resultado de 5 ou 6 pode ser
Existem dois tipos básicos de ataque: habilidade comum (v. o Capítulo 10). Cal- um golpe fulminante, dependendo do
ataques corpo a corpo e ataques à distância. cule o nível de habilidade efetivo (nível de nível de habilidade do personagem. Um
O alvo precisa estar dentro do alcance do habilidade básico, mais ou menos quais- NH efetivo de 15 concede um golpe ful-
personagem — no caso de um ataque corpo quer modificadores apropriados) com a minante com um resultado de 5. Um NH
a corpo — ou dentro da distância da arma arma que o personagem está usando. efetivo de 16 concede um golpe fulmi-
dele — no caso de um ataque à distância. Se o resultado do teste for menor ou nante com um resultado de 6.
A resolução de qualquer um desses ataques igual ao nível de habilidade “efetivo”, Se o resultado do ataque for 3, não
envolve uma jogada com três dados: o ataque atinge o alvo a não ser que o há necessidade da avaliação de dano
• Primeiro, faça a jogada de ataque. oponente tenha sucesso em uma jogada — o golpe causa automaticamente o
No caso de um sucesso, o ataque foi de defesa (v. Defendendo, a seguir). Se maior dano possível. Os demais golpes
bem-sucedido. fracassar na jogada de defesa ou não fulminantes ignoram a jogada de defesa
• Depois, o oponente pode fazer uma puder realizá-la, o alvo é atingido. do alvo, mas ainda exigem uma avalia-
jogada de defesa para se defender do ata- Se o resultado do teste for maior que ção de dano.
que. Se obtiver um sucesso, ele escapa o nível de habilidade efetivo, o persona- Um resultado de 17 ou 18 sempre
ou detém o ataque e não é atingido. gem errou o golpe! indica um fracasso.

Um sucesso na jogada de ataque


Defendendo A defesa ativa escolhida depende da Um resultado de 3 ou 4 na defesa ati-
ainda não indica que o personagem situação, principalmente da manobra va sempre indica que o defensor se pro-
atingiu o alvo — exceto no caso de gol- adotada no turno anterior. Algumas ma- tegeu adequadamente, mesmo que sua
pe fulminante. O ataque foi bom o su- nobras restringem as defesas ativas que defesa efetiva fosse apenas de 1 ou 2!
ficiente para acertar o alvo se este não podem ser usadas. Além disso, uma ví- Um resultado de 17 ou 18 sempre indica
conseguir se defender. tima que não está ciente do ataque não um fracasso.
Existem três “defesas ativas” que pode usar suas defesas ativas. Um alvo in-
um combatente pode usar para evitar consciente, imobilizado ou de alguma ou- Esquiva
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. tra forma impossibilitado de reagir, tam- Uma “Esquiva” é uma tentativa ativa
Os valores das defesas ativas devem ser bém não pode usar suas defesas ativas. de sair da trajetória de um ataque. Nor-
calculados previamente e registrados malmente, esta é a única defesa ativa que
na planilha de personagem. Jogada de Defesa pode ser usada contra armas de fogo.
Se o ataque foi bem sucedido, o alvo O defensor joga 3d e compara o resul- A Esquiva do personagem é igual à
pode escolher uma defesa ativa e ten- tado com o valor de sua defesa ativa. Se o sua Velocidade Básica + 3 (ignore to-
tar uma “jogada de defesa”. Exceção: a resultado for menor ou igual à sua defesa das as frações), menos uma penalidade
manobra Defesa Total (Dupla) permite efetiva, ele se esquiva, apara ou bloqueia o igual ao nível de carga (v. Carga e Deslo-
que o personagem tente uma segunda ataque com sucesso. Caso contrário, a de- camento, pág. 17). Anote o valor da Es-
defesa contra um determinado ataque, fesa ativa foi ineficaz e ele foi atingido. Se quiva do personagem em sua planilha
se fracassar no primeiro teste. isso acontecer, faça a avaliação de dano. para referências rápidas.

326 Combate Lite


O personagem pode se esquivar de
qualquer ataque, exceto daqueles que
Aparar sadas — a menos que o personagem tenha
alguma perícia especial. Exceção: quando
Uma manobra “Aparar” é uma ten-
ele não sabe que vão acontecer! O perso- tativa de desviar um golpe utilizando um oponente ataca o personagem com uma
nagem só pode fazer um único teste de arma de projétil enquanto estiver dentro do
uma arma ou as mãos nuas. O persona-
Esquiva para um determinado ataque. alcance da arma de combate corpo a corpo
gem não pode aparar a não ser que sua
Se um único ataque de fogo contínuo do personagem, este pode aparar o ataque.
arma esteja preparada ou, se ele estiver
atingir o personagem várias vezes, um Um sucesso indica que o personagem con-
desarmado, com uma das mãos vazia.
teste bem-sucedido de esquiva permite seguiu bater no braço do atacante ou co-
O personagem pode usar a maior parte locar a arma de lado, fazendo com que o
que ele se esquive de um desses tiros, das armas de combate corpo a corpo para
mais um número de tiros adicionais projétil passasse longe do seu corpo.
aparar. Algumas armas desajeitadas (ex., O personagem também pode aparar
igual à margem de sucesso na jogada de Machados) são desbalanceadas: o perso- armas de arremesso, mas sofre uma pe-
defesa. Um sucesso decisivo indica que nagem não pode usá-las para aparar se já nalidade de -1 para a maioria das armas
o personagem conseguiu se esquivar de a usou para atacar em seu turno. (Embora de arremesso, ou de -2 para armas de ar-
todos os tiros disparados contra ele. ele ainda possa aparar com uma arma na remesso pequenas como facas, shurikens e
outra mão, se tiver uma.) Algumas armas outras armas que pesam 0,5 kg ou menos.
Bloqueio longas bem balanceadas (ex., Bordão) Se obtiver um sucesso numa tentativa
Um “bloqueio” requer um escudo pre- concedem um bônus de +1 ou +2 nas ten- de aparar um ataque desarmado (mordi-
parado. O valor de Bloqueio de um perso- tativas de aparar devido à sua capacidade da, soco, etc.) com uma arma, o persona-
nagem é igual a 3 + metade de seu NH em de manter o oponente à distância. gem pode ferir seu atacante. Ele deve fazer
Escudo ou Capa, ignore todas as frações. O valor de Aparar com uma deter- imediatamente um teste com a perícia na
Em geral, o personagem pode blo- minada arma é igual a 3 + metade do arma que usou para aparar. Se conseguir
quear qualquer ataque corpo a corpo, nível de habilidade do personagem com um sucesso, ele atinge em cheio o membro
arma arremessada, líquido projetado aquela arma, arredondado para baixo. do atacante — que não terá direito a uma
ou arma motora de projétil. Não é pos- Uma manobra Aparar só consegue deter jogada de defesa contra o ataque! Faça a
sível bloquear balas nem armas de feixe ataques corpo a corpo ou armas arremes- avaliação de dano normalmente.
— os projéteis dessas armas são rápidos
demais para serem detidos desta forma. De modo geral, enquanto o número de PV do
O personagem só pode tentar blo-
quear um único ataque por turno.
personagem for positivo, ele continua lutando.

Dano
Se o personagem conseguiu um su-
e Lesão
perdidos do seu total de pontos de vida. Atordoamento: Quando o personagem
cesso na jogada de ataque e o alvo fra- De modo geral, enquanto o número de fica atordoado, suas defesas ativas so-
cassou em sua jogada de defesa (se tiver PV do personagem for positivo, ele con- frem uma penalidade de -4 e ele é obriga-
direito a uma), torna-se necessário uma tinua lutando. As considerações mais do a realizar a manobra Fazer Nada em
avaliação de dano. Essa jogada determi- importantes são: seu próximo turno. No final desse turno,
na o dano básico causado pelo ataque. • Se estiver com menos de 1/3 do seu ele pode fazer um teste de HT para tentar
A arma (e, no caso de armas motoras, PVInicial, o personagem fica cambale- se recuperar. No caso de um fracasso, o
a ST), ou Ataque Inato ou natural do per- ando devido aos ferimentos. Seu Des- personagem continua atordoado e nova-
sonagem, determinam o número de da- locamento e Esquiva são reduzidos mente é obrigado a realizar a manobra
dos que devem ser jogados para definir pela metade (arredondado para cima). Fazer Nada em seu próximo turno —
o dano. Se o alvo tiver algum tipo de Re- • Se estiver com zero ou menos PV, o quando novamente ele pode tentar se
sistência a Dano (RD), ela deve ser sub- livrar do efeito e assim por diante.
personagem só consegue se manter
traída do resultado da avaliação de dano. Choque: Qualquer lesão que cause a per-
consciente por pura força de vonta-
Se o resultado da avaliação de dano da de PV também causa “choque”. O cho-
de e adrenalina ou, se for uma má-
for menor ou igual à RD efetiva do alvo, o que se traduz como uma penalidade apli-
quina, ele mal consegue ficar em pé
ataque não conseguiu penetrá-la — ele res- cada sobre a DX, IQ e as perícias baseadas
sem se desmantelar. Ele precisa de
valou ou foi absorvido. Se o resultado da nesses atributos no próximo turno (ape-
um sucesso num teste de HT a cada
avaliação de dano exceder a RD do alvo, o nas). Esta penalidade é de -1 para cada PV
valor que excedeu essa defesa é considera- turno para não perder a consciência.
perdido, a menos que o personagem tenha
do dano penetrante. Se o oponente não tiver • Se estiver com um número negativo
20 PV ou mais — a partir daí, a penalidade
nenhuma RD, o resultado total da avaliação de PV igual ao seu PVInicial, (ex.: -10
é de -1 para cada PVInicial/10 perdidos, ar-
de dano é considerado o dano penetrante. para um personagem com PV 10), o redondado para baixo. A penalidade devido
O oponente sofre uma lesão (perda personagem está correndo risco de ao choque não pode exceder -4, indepen-
de PV) igual ao dano penetrante no caso vida! Ele precisa de um sucesso num dente da quantidade de dano sofrido.
de um ataque por contusão, 1,5× o dano teste de HT para não morrer. Ele deve Ferimentos Graves: Um ferimento
penetrante no caso de ataques por corte refazer esse teste sempre que alcan- grave é qualquer lesão que provoca uma
e 2× o dano penetrante, no caso de ata- çar um novo multiplicador negativo perda de PV maior que o 1/2 do PVIni-
ques por perfuração. Existem outros ti- desse valor; ou seja, quando alcançar cial do personagem. Se sofrer um feri-
pos de dano que surtem outros efeitos. -2×PVInicial, -3×PVInicial e assim mento grave no tronco, o personagem
por diante. Se chegar a -5×PVInicial o precisa fazer um teste de HT. Se fracas-
Dano Geral personagem morre automaticamente. sar, ele fica atordoado ou derrubado; no
Quando o personagem sofre uma le- A perda súbita de PV pode trazer ou- caso de uma margem de fracasso maior
são, ele deve subtrair os pontos de vida tras consequências: ou igual a 5, ele perde a consciência.

Combate Lite 327


Recuperação
As regras de Dano parecem brutais, não recuperará a consciência sem específico que não pode ser curado
mas não se desespere… o personagem tratamento médico. Além disso, até naturalmente (v. Doenças, pág 442).
pode se recuperar! receber ajuda, ele deve fazer um O personagem deve fazer um teste de
novo teste de HT a cada 12 horas; se HT no final de cada dia de descanso
Recobrando a Consciência fracassar, o personagem morre. e alimentação decente. Se conseguir
O Mestre decide se o personagem um sucesso, ele recupera 1 PV. O
está realmente inconsciente ou sim- Cura Natural Mestre pode impor uma penalidade
plesmente incapacitado pela dor e le- O descanso permite que o per- a esse teste se as condições forem
são, mas, qualquer que seja o caso, o sonagem recupere PV perdidos, a ruins, ou um bônus se as condições
resultado é que ele não consegue fazer não ser que o dano seja de um tipo forem muito boas.
nada. Vejamos a seguir uma descrição
de como ele pode se recuperar:
• Se estiver com 1 ou mais PV, o per-
sonagem desperta automaticamente
depois de 15 minutos.
• Se estiver com 0 ou menos PV (mas
com mais que -1×PVInicial), o per-
sonagem deve fazer um teste de
HT por hora para tentar despertar.
Quando conseguir um sucesso, ele
pode agir normalmente. Ele não
precisa fazer um novo teste de HT
por segundo para permanecer cons-
ciente, a menos que sofra uma nova
lesão. Mas como ele continua abaixo
de 1/3 do seu PVInicial, seu Desloca-
mento e Esquiva continuam reduzi-
dos à metade.
• Se estiver com um número de PV
negativo menor ou igual a -1×PVI-
nicial, o personagem está em maus
lençóis. Ele tem direito a um único
teste de HT para despertar depois
de 12 horas. Se conseguir um suces-
so, ele recobra a consciência e pode
agir de acordo com as regras vistas
anteriormente. Mas se fracassar, ele

A fadiga representa a perda de energia


Fadiga
PF, cada PF perdido também causará Ele desperta imediatamente quando
e é descontada do número de PF, da mes- a perda de 1 PV. Para fazer qualquer seus PF ficarem positivos. Os PF não
ma maneira que as lesões representam coisa além de falar ou descansar, ele podem cair abaixo desse nível. A par-
traumas físicos e são subtraídas do núme- precisa obter um sucesso num teste de tir desse ponto, qualquer PF perdido
ro de PV. A quantidade inicial de Pontos Vontade; em combate, ele precisa fazer será subtraído diretamente dos PV!
de Fadiga (PF) do personagem é igual ao um teste antes de qualquer manobra,
valor de sua HT, mas pode ser modificada. exceto Fazer Nada. No caso de um su- Recuperação da Fadiga
cesso, ele consegue agir normalmen- O personagem recupera os PF per-
Pontos de Fadiga Perdidos te. Ele ainda pode usar PF para fazer didos descansando. Ler, falar e pensar
A tabela a seguir descreve resumida- mágicas, etc., e se estiver se afogando, não atrapalham; mas dar uma caminha-
mente os efeitos de se ter um número pode continuar resistindo, mas perde da, ou qualquer coisa mais cansativa,
baixo ou negativo de PF. Todos os efei- 1 PV para cada PF perdido, como des- sim. Os PF perdidos são recuperados à
tos são cumulativos. crito anteriormente. No caso de um razão de 1 PF para cada 10 minutos de
Menos que 1/3 do PFInicial — O per- fracasso, o personagem desmaia, in- descanso. O Mestre pode permitir que
sonagem se sente muito cansado. capacitado, e não consegue fazer mais o personagem recupere um ponto de
Seu Deslocamento, Esquiva e ST são nada até que seus PF fiquem positivos. PF adicional se ele comer uma refeição
reduzidos pela metade (arredondado -1×PFInicial — O personagem perde decente enquanto descansa. Algumas
para cima). Isso não afeta os valores a consciência. Enquanto estiver in- drogas, poções mágicas, etc., podem
baseados na ST, como PV ou o dano. consciente, ele recupera os PF per- restaurar PF perdidos de maneira idên-
0 PF ou menos — O personagem está didos na mesma velocidade que re- tica às mágicas Conceder Energia e Re-
prestes a desmaiar. Se perder mais cuperaria se estivesse descansando. cuperar Energia.

328 Combate Lite


Índice
Este índice abrange os dois livros
do Módulo Básico de GURPS. As pá-
mudança de posição em armadu-
ra, 395; usando, vestindo e tirando,
Arpões, 410.
Arrastar objetos, 354.
ginas nesses livros estão numeradas 286. Arredondamento, 9.
em sequência; o Livro 2 começa na Armas, 267–281; à distância, 275– Arremessar objetos, 349, 357.
página 337. 277, 278–281; acessórios, 289, 412;
Com raras exceções, as caracterís- Artefatos, anacrônicos, 478; futuris-
alcance, 269; alcance e Modificador
ticas (vantagens, desvantagens, perí- tas e alienígenas, 478, mágicos,
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
cias, mágicas, entre outras) não estão 240, 480–483.
armas de fogo, 278–281; armas in-
listadas aqui. Em vez disso, eles têm teligentes, 278; arremesso, 351; ca- Artefatos alienígenas, 478.
sua própria listagem alfabética. Con- dência de tiro, 270; cavalaria, 397; Atacando, 326, 369.
sulte a Lista de Características nas Classe de Legalidade, 271; corpo a Ataques,; alternativos, 43; com duas
páginas 297 a 306. corpo, 271–275; custo, 270; distân- armas, 417; depois de ser agarra-
Abelhas, 461. cia, 269; esgrima, 404; força, 270; do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
Aceleração, veja Gravidade. golpes visando a arma do oponente, combates táticos, 388; em enxame,
400; granadas, 277; incendiárias, 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Ácido, 428. 277; magnitude, 270; mau funcio- inatos, 42; modificados, 115; sem
Ações livres, 363. namento, 279, 407; munição, 279; causar dano, 381; surpresa, 393;
Ações prolongadas, 383. munição infinita cinematográfica, vindos de cima, 402.
Adversários, 493. 417; pesadas, 281; peso, Ataques à distância, 326, 372; distân-
Aeronave, 466; tabela, 465. 270; precisão, 269; cia relativa à metade do dano, 378;
Agachar, 368. projétil, 281; que- ataques súbitos, 390; atingindo o
brando, 401, 485; re- alvo errado, 389; disparos perdidos,
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im-
cuo, 271; tiros, 270; 390; disparo de oportunidade, 390;
pacto, 399.
transportando, 287. tabela de modificadores, 548; tiro
Álcool, 122, 439–440.
às cegas, 389.
Alfabetização, 24.
Ataques alternativos, 43.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36.
Ataques cardíacos, 429.
Alucinações, 428, 440.
Ataques com armas de arremesso,
Alucinógenos, 440. 373.
Alvo (objetivo de mágicas), 236. Ataques com armas de projétil,
Amigos e inimigos, 31. 373.
Ampliações, 101, 102; limitadas, 111. Ataques com duas armas, 417.
Anarquia, 509. Ataques de efeito em área, 413;
Animais de estimação, 458–459; veja dispersão, 414.
também Animais. Ataques em cone, 413.
Animais, 57, 60, 90, 123, 174, 187, Ataques de enxame, 461.
196, 203, 212, 221, 222, 227, 396, Ataques enganosos, 369.
455–460; de montaria, 459; de
tração, 459; em combate, 461; Ataques esquivos, 391.
estimação, 458–459; persona- Ataques súbitos, 390.
lizando, 457; treinado, 458– Ataques surpresa, 393.
459; veja também Combate Atirando para cima e para baixo, 407.
Montado. Atmosferas, perigosas, 435; vácuo,
Antecedentes Sociais, 22. Armas automáticas, 408. 437.
Apagadora, 540. Armas de esgrima, 404. Atordoamento, 44; atordoamento
Apanhar objetos, 352, 383. mental, 420.
Armas de Fogo, 278–281; acessórios,
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar- 289, 412; apoio, 364; apontar, 364; Atribulações, 43, 416, 428.
mado, 376; em combate tático, 390. atirando para cima e para baixo, Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
Aparência, 21. 407; automáticas, 408; espingar- 290; em modelos, 447.
Aprendizado Rápido em Situações de das, 409; fogo contínuo, 408; fogo Atropelamento, 432; por figuras mul-
Tensão, 292. de retenção, 409; mal funciona- tihexagonais, 392.
Aptidão Mágica, 40. mento, 382, 407; qualidade, 280; Audição, 44, 90, 136. 358.
Armadilhas, 503. ultra-tech, 280. Autocontrole, 120.
Armadura, 112, 282–286; armadura Armas guiadas, 413. Aventuras,; e23, 494; escrevendo suas
flexível e trauma por impacto, 379; Armas inteligentes, 278. próprias, 500–504; finais, 503.
combinando e sobrepondo, 286; Armas teleguiadas, 412. Bandidos Transtemporais, 542.

Índice 329
Barão Janos Telkozep, ilustração, 290; CL, veja Classe de Legalidade. Culturas, 23, 505–508.
planilha de personagem, 320–321. Classe de área, 191. Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
Base de Carga, 15; tabela, 17. Classe de Legalidade, 267, 271, 507; 247; equipamento médico, 289; ní-
Basiliscos, 460. legalidade das mágicas, 507. veis tecnológicos da medicina, 512;
BC, veja Base de Carga. Classes de personagem, isso não exis- psíquica, 256.
Bestas, 410. te, 259. Custo de vida, 265, 516.
Bipé, 412. Clima, 244, 352. Dados, 8, 9.
Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com- Cobertura, 377, 407; Tabela de RD de- Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
bates táticos, 390. vido à Cobertura, 559. 164, 228; ilustrações, 32, 418; pla-
Boleadeiras, 410. Cobras, 456; cascavéis, 456; jiboias, nilha de personagem, 310–311.
Buchas de Canhão, 417. 456; veneno de cobra, 439. Dano, 15, 327, 377; a objetos, 483–
485; avaliação de dano, 9, 378; es-
Burros, 459.
calonando, 470; por animais, 461;
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha de Tabela de Dano, 16.
personagem, 307–309.
Dano de Acompanhamento, 381.
Cabala, 543.
Dano de fragmentação, 414.
Caçadores de recompensas, 539.
Dano em escala de cem, 470.
Cadência de Tiro, 270, 373.
Dano em escala de dez, 470.
Cães, 455.
Dano penetrante, 378.
Cajados, 240.
David Pulver, 6.
Calor, 429; veja também Fogo.
Defendendo, 326, 374; em combates
Camelos, 459.
Cobre, veja Riqueza. táticos, 390.
Caminhada, 352, 357, 426.
Colapso, 485. Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas,
Campanhas, 486–489; alternando en- 84.
Colisões, 431.
tre campanhas, 504; cinematográfi-
Coma, 429; veja também Inconsciên- Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
ca, 488; compartilhadas, 504; con-
cia. de modificadores, 548.
tínuas, 504; nível de poder, 10, 487;
planilha de planejamento, 567; veja Combate, 9, 362–417; cinematográfi- Demolição, 415.
também Mundos de Jogo. co, 417; com veículos, 467–470; em Dentes, 52.
Campanha em Mundos Infinitos, diferentes níveis, 402; manobras, Derrubar, 370.
523–546. 324; sequência de combate, 324, Desenvolvimento da Infinity, 536.
362; tabela de modificadores de
Campanhas Entre Mundos, 519–522; Desidratação, 426.
combate, 547; técnicas, 230.
veja também Campanha em Mun- Deslocamento, ampliado, 52; básico,
dos Infinitos. Combate corporal, 391.
17.
Campo de visão, 389. Combate desarmado, 370; aparar,
Deslocamento de Cronologias, 544–
376; machucando-se, 379.
Capas, 405. 546.
Combate Lite, 324.
Características, lista, 297; metacarac- Destreza, 15.
terísticas, 262; características proi- Combate montado, 396–398.
Destro ou Canhoto, 14.
bidas, 261; veja também Criação de Comida, 54, 122, 124, 127, 265; fome,
Desvantagens, 11, 119; autoimpos-
Personagens. 426; procurando alimento, 427.
tas, 121; boas, 119; em modelos,
Características Proibidas, 261. Competência, 24. 447; exóticas, 120; físicas, 120;
Características secundárias, 15; aper- Computadores, 39, 56, 62, 68, 69, 79, limite, 11; lista, 299; mentais,
feiçoando, 290; em modelos, 447. 96, 202, 472; complexidade, 472; 120; mundanas, 120; novas, 165;
Carga, 17. inteligência artificial, 528; mundos secretas, 120; sociais, 120; recom-
de realidade virtual, 520; software, prando, 121, 291; sobrenaturais,
Cascavéis, 456.
472. 120.
Cataclismos, 533.
Concilio, 540. Desvencilhar-se, 371.
Cavalos, 459–460; equipamento de
Conhecimento, PdM, 496; jogador vs. Deuses, 33, 35, 51, 67, 114, 136.
equitação, 289; veja também Ani-
personagem, 495.
mais (de montaria), Armas (Cava- DIATE, 162, 536.
laria), Combate Montado. Conserto, perícias, 192; consertando
Dinheiro, veja Riqueza.
objetos, 484.
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. Direcionamento (em combate), 386,
Conspirações, veja Illuminati.
Centrum, 541–542, 545–546. 387.
Constituição Física, 18.
Cervídeos, 456. Disparo com mira, 372.
Contágio, 443; veja também Doenças.
Chamas, veja Fogo. Disparo rápido, veja Fogo contínuo.
Contatos, 31.
Chave de braço, 371, 403. Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Convenções, 9. 349; testes de resistência, 348.
Chi, 33, 92, 195, 219.
Conversa na mesa, 493. Divisor de armadura, 378.
Chicotes, 405.
Conversões métrica, 9. Doença da descompressão, 434.
Chimpanzés, 457.
Coquetel Molotov,410.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Doenças, 442–444; em escala mun-
Corrida, 353, 357; fadiga, 426. dial, 528.
Cinematográficas, campanhas, 488;
combate, 417; explosões, 417; per- Cotovelada, 404. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
sonagens, 489; projeção, 417; van- Crianças, 20. 540; desintoxicação, 440; overdose,
tagens 33. Cuidados médicos, 424; cirurgia, 424. 441; ultra-tech, 425.

330 Índice
DX, veja Destreza. Evadir, 368. Idiomas, 23, 208, 506.
Economia, 514. Explosões, 414–415; cinematográfica, Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala,
Ecos do tempo, 546. 417. 543.
Efeitos conjuntos, 381. Falcões, 456. Imobilizando o adversário, 401.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440. Falha crítica, mágicas, 236. Importância na sociedade, veja Hie-
Eletricidade, 432. Falha trágica, 119. rarquia, Status.
Eletrônica, 471. Familiares, 37. Imunidade, 443.
Embarcações, 466; tabela, 464. Fatais, condições, 429; ferimentos, Incapacitado, 51, 420–423.
Empregados, 517, 518. 423. Incompetência, 24.
Empregos, 292, 499, 516–518; à pro- Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, Inconsciência, 419, 423, 429; reto-
cura, 518. 16; recuperação, 427. mando a consciência, 423.
Encantamentos, 480–482; mágicas, Ferimentos, veja Lesões. Incremento-G, 351.
242. Ferimentos graves, 420. Índice, 329–334, 570–575.
Encontrão, 371; por figuras multi-he- Ferimentos superficiais, 417. Infecção, 444.
xagonais, 392. Ferramentas, 289. Infinity Ilimitada, 524, 535–538.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Figuras Multi-hexagonais, 392. Iniciativa, 393.
encontros, 503. Físicas, vantagens, 32; desvantagens, Instrumentos, 39, 39, 52, 473–477,
Enjoo espacial, 433. 120. 479; limitações, 116.
Enjoo marítimo, 433. Flechas em chamas, 411. Inteligência artificial, 528.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Fogo contínuo, 373, 408. Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
444. Fogo de retenção, 409. Interpretação, 7.
Equilíbrio do jogo, 11. Fogo, 43; armas incendiárias, 277, Intoxicação, veja Álcool.
Equipamento, 264–289; modificando 410, 429; ataques por queimadura Introdução, 5, 342.
testes de habilidade, 345. de feixe concentrado, 399; dano, Introdução Rápida, 8.
Equipamento de acampamento e so- 429; flechas em chamas, 411; mági- Inventando Instrumentos, 475.
brevivência, 288. cas, 248; queimando objetos, 430,
Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Equipamento de comunicação e in- 430.
sonagem, 316–317.
formação, 288, 471. Fome, 426.
IQ, veja Inteligência.
Equipamento de equitação, 289. Força de Liberação da Realidade,
Javalis, 457.
Equipamento de espionagem, 289. 543.
Joelhada, 404.
Equipamento de ladrões e espiões, Força, 14.
Jogada de ataque, 369.
289. Frasco de Óleo, 410.
Jogando online, 494.
Equipamento médico, 289. Frio, 433.
Jogar-se ao
Equipamento policial, 289. Gado, 460.
chão,
Erros críticos, 381; tabela, 556–557. Garrotes, 406. 374.
Escalar, 90, 353. Gatos, 456. Julgamen-
Escavar, 354, 356. Glossário, 563–565; armas e armadu- tos, 507; puni-
Escravos, 518. ras, 268; magia, 234; Mundos Infi- ção, 508.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em nitos, 524; psiquismo, 254; termos
combate corporal, 392; uso ofensi- básicos, 7.
vo, 406. Golpe de ponta, 15.
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe desenfreado, 388.
tochas, 394. Golpe em balanço, 15.
Esforço adicional, 356. Golpe Letal, 404. Laboratórios Para-
Golpe Rápido, 42, 96, 370. crônicos Inc., 538.
Espaçamento (em combate), 368.
Golpes fulminantes, 381; tabela, 557. Laços, 411.
Espingardas, 409.
Golpes Visando a Arma do Opo- Lanternas, 394.
Espíritos, 46, 69, 79, 97, 114, 191,
199, 214; vantagens espirituais, 34. nente, 400. Lasers, 280, 399; miras, 412.
Esquiva acrobática, 375. Gorilas, 457. Lealdade, 518–519.
Esquiva altruísta, 375. Granadas, 277, 411. Leis, 64, 205, 506–508, 519; puni-
Gravidade, 95, 351, 433; diferen- ção, 508; julgamentos, 507.
Esquiva, 17, 52, 325, 326, 374; jogar-
-se ao chão, 377. tes, 351; natal, 17. Leitura da Mente, veja Telepatia.
Estado do paciente, 421. Grifos, 460. Leitura, 134; veja também Alfabetiza-
Grupos de aliados, 36. ção.
Estimulantes, 440.
Guerra psicológica, 359. Leões, 456.
Estirges, 461.
Hexágonos, 384. Lesões, 327, 377, 380, 418–425; a
Estradas dimensionais, 534. escudos, 484; a objetos, 483–485;
Estradas, 352. Hierarquia, 29. choque, 419; e defesas ativas, 374;
Estrangulamento, 370, 401, 404. HT, veja Vitalidade. ferimentos acumulados, 420; feri-
Estudo, 292. Idade, 20. mentos fatais, 423; ferimentos gra-
Etiqueta no combate corpo a corpo, Identidades secretas, 31. ves, 420; ferimentos superficiais,
417. Identidades, 31, 63. 417; incapacitado, 420–423; lesões

Índice 331
de grande escala, 400; sangramen- Mágicas do Fogo, 248. Modelo de anão, 261.
to, 420; último ferimento, 420; veja Mágicas Especiais, 242. Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
também Cura, Incapacitado. Mágicas Resistíveis, 241. Modelo de dragão, 261.
Levantamento, 14, 15, 89, 207, 354, Mana, 235. Modelo de Guerreiro, 449.
357.
Manguais, 406. Modelo de Investigador, 259.
Licantropia, veja Lobisomens.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385. Modelo de Mago, 260.
Lidando com os jogadores, 493.
Manobra Apontar, 43, 324, 364. Modelo de Mercenário, 260.
Limitações, 101, 109; instrumentos,
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365, Modelo felinoide, 261.
116.
385; depois de ser agarrado, 371. Modelos, 258, 445–454; culturais,
Linguagem de sinais, 25.
Manobra Ataque, 324, 365. 446; dramáticos, 446; ocupacio-
Lobisomens, 70, 71, 123.
Manobra Avaliar, 325, 364. nais, 446; raciais, 260, 450–454.
Lobos, 457.
Manobra Avançar e Atacar, 325, 365, Modificações corporais, 294.
Louis d’Antares, ilustrações, 368,
385. Modificador de ferimento, 379.
422, 505; planilha de personagem,
312–313. Manobra Concentrar, 325, 366. Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Ludografia, 566. Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. alcance, 402.
Macacos, 457. Manobra Deslocamento, 325, 364, Modificadores (de características),
385. 101; lista, 300.
Magia Cerimonial, 238.
Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores de penetração, 378,
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Magia, 40, 142, 158, 194, 208, 225, Manobra Fintar, 325, 365. 416; superpenetração, 379, 408.
234–253; cajado, 240; cerimonial,
238; clerical, 242; escolas, 239;
objetos encantados, 240, 480–483;
racial, 453; rituais, 237, 242; van-
tagens, 34.
Mágicas, 67; Água, 243; Ar, 243; área,
239; bloqueio, 241; choque de retor-
no, 235; clericais, 67; Comunica-
ção e Empatia, 245; comuns, 239;
Controle da Mente, 245; Controle
do Corpo, 246; Cura, 247; Deslo-
camento, 247; Encantamento, 242,
480–482; especiais, 242; Fogo, 248; Manobra Mudança de Posição, 325, Monstros, 460–461.
informação, 241; legalidade, 507; 364. Morcegos, 461.
lista, 304; Luz e Trevas, 249; Meta- Manobra Preparar, 325, 366, 382, Morte, 296, 423; morte instantânea,
mágicas, 253; Necromancia, 250; 385. 423; últimas ações, 423.
objetivo, 236; operador, 236; ope- Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
ração, 235–238; Portal, 251; pré-re- Mapas, 384, 490–491; mapeamento ros, Zumbis.
quisitos, 235; projétil, 240; Proteção pelos jogadores, 491; mapeamento Movimento e combate, 367; direcio-
e Aviso, 251; Reconhecimento, 252; pelos criadores da aventura, 502. namento, 386; em alta velocidade,
resistíveis, 241; Terra, 252; toque,
Mapas da área, 491. 394; em combates táticos, 386.
239; veja também Magia.
Mapas de aposentos, 492. MT, veja Modificador de Tamanho.
Mágicas Comuns, 239.
Mapas de combate, 239, 384, 492. Mulas, 459.
Mágicas da Água, 243.
Mapas de viagem, 490. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas da Terra, 252.
Máquinas, 17; metacaracterística Má- Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
Mágicas de Área, 239. gens, 120.
quina, 262.
Mágicas de Bloqueio, 241. Mundos alternativos, 86, 159; cate-
Masmorras, 501.
Mágicas de Comunicação e Empatia, gorias de mundo, 535; Centrum,
Mata-leão, 371, 404; veja também Su-
245. 541–542, 545–546; classes, 526;
focamento.
Mágicas de Controle da Mente, 245. Concílio, 540; ecos, 546; paralelos
Mau Funcionamento, 279, 382, 407.
Mágicas de Controle do Corpo, 246. infernais, 528; paralelos estranhos,
Mentais, vantagens, 32; desvantagens, 527; paralelos míticos, 527; para-
Mágicas de Cura, 247. 120; poderes, veja Psiquismo.
Mágicas de Deslocamento, 247. lelos próximos, 526; Reich-5, 543.
Mental, atordoamento, 420. Veja também Campanha em Mun-
Mágicas de Informação, 241. Mergulho de proteção, 377, 413. dos Infinitos; Viagens Entre Mun-
Mágicas de Luz e Trevas, 249. Mestrando, 486–504. dos.
Mágicas de Necromancia, 250. Metacaracterísticas, 262; de elemen- Mundos de jogo, 505–522; economia,
Mágicas de Portal, 251. tais, 263; de espíritos, 262; de mor- 514.
Mágicas de Projétil, 240. fologia, 263; de personalidade, 263. Mundos mortos, 527.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251. Metamágicas, 253. Munição, 279.
Mágicas de Reconhecimento, 252. Metralhadoras, 281. Munição infinita, 417.
Mágicas de Toque, 239. Militar, 198, 223, 225, 226. Mutações, 33.
Mágicas do Ar, 243. Miras telescópicas, 412. Nações Unidas, 535, 538.

332 Índice
Não-humanos, 32. 169; professores, 293; tecnológicas, Psíquica, 255; efeitos psicolaterais,
Natação, 355, 357; fadiga, 426. 168; valores predefinidos, 173. 255; outros poderes, 257; PES, 256;
Naves espaciais, 466; tabela, 465. Perícias curinga, 175. Psicocinese, 256; Telepatia, 257; Te-
Níveis tecnológicos da biotecnologia, Perícias de criação, 192. leporte, 257.
512. Perícias de Influência, 495. Puxar objetos, 354.
Níveis tecnológicos da medicina, 512. Perícias tecnológicas, 168. PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos de armas e arma- Personagens do Mestre, veja PdMs. Qualidades, 100.
duras, 512. Personagens idosos, 20; veja também Quebrando uma arma, 401.
Níveis tecnológicos de energia, 512. Envelhecimento, Idade. Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de transporte, Personagens, 7; conceito, 11; criação, em queda, 432.
512. 10, 258; evolução, 290, 499; histó- Queimadura solar, 429.
Nível de Controle, 506; veja também rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Radiação, 82, 108, 435.
Classe de Legalidade. 335–336; tipos, 12. Raio de Rotação, 394.
Nível de poder da campanha, 10, 487. Personalizando as regras, 486. Ratos, 461.
Nível Tecnológico, 22, 267, 291, 511– PF, veja Pontos de Fadiga. RCO, veja Recuo.
512; divergentes, 513; e equipamen- PI, veja Patrulha Infinity. RD, veja Resistência a Dano.
to, 27; e gênero, 514; e recursos ini- Picaretas, 406. Realidades virtuais, 520.
ciais, 27; superciência, 513; tabela Planilha de Controle do Mestre, 490, Realismo, 11.
de NT por campo, 512. 568. Recarregando armas de projétil, 373.
Novas, vantagens, 117; desvantagens, Planilha de Uso do Tempo, 499, 569. Recuo, 271.
165. Plantas, 57, 60, 90, 132, 189, 204, 212. Recuperação, 328; veja também Cura.
Novas invenções, 473, 475; veja tam- Poderes cósmicos, 33.
bém Instrumentos. Recuperação, 423–424; a consciência,
Poderes legais, 507; equipamento po- 423.
NT, veja Nível Tecnológico. licial, 289.
Redes, 411.
Nudez a prova de balas, 417. Poderes Psi, veja Psiquismo.
Regra do 14, 360.
Olfato, 74, 244. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório,
Regra do 16, 349.
Operador (de mágicas), 236. 400; e Tolerância a Ferimentos, 400.
Regra do 20, 173, 344.
Operadores de Milagres Inc., 538. Pontos de movimento, 386, 387.
Regras, dúvidas, 492; personalizando,
Origem divina, 33; veja também Deuses. Pontos de personagem, 10, 119, 258,
486.
Origem do personagem, 33. 290; distribuindo pontos de bônus,
498. Reich-5, 543.
Ouro, veja Riqueza.
Pontos de vida, 16, 418–419. Reinos Itinerantes, 534.
Paladar/Olfato, 88, 358.
Portais de acesso, 534. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
Paracrônicos, acidentes menores,
Posições, 367; mudando de posição Reputação, 27.
531; desastres, 531; detector, 532;
explicação científica fictícia, 530; em armadura, 395; tabela, 551. Resistência a dano, 378; Tabela de PV
paradoxos, 533; projetor, 524, 530; Prata, veja Riqueza. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
transportador, 530; veja também RD de Coberturas, 559.
Precipitação radioativa, 436; veja
Campanha em Mundos Infinitos. também Radiação. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
Paracronozoides, 544. Predefinido, 344; em cascata, 173, Respiração, 50, 66, 73, 81, 102; pren-
Paralelos infernais, 528. 232; perícias, 173; técnicas, 229 der o fôlego, 355; sufocando um
Predefinido em cascata, permitido inimigo, 401.
Paralisia, 429.
para técnicas, 232; não permitido Restrições sociais, 30.
Passo (em manobras), 368, 386.
para perícias, 173. Ressuscitação, 425.
Patronos, 75.
Preparação Antecipada, 490. Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Patrulha Infinity, 536–538.
Preparar armas, 369; preparando, Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro
382. 25, 516; custo de vida, 265, 516;
de PdM, 569; Tabela de Reação de
Pré-requisitos, mágicas, 235; perícias, economia, 514; ouro e prata, 515;
PdM, 560–561.
169; técnicas, 229. melhorando o nível de riqueza do
PdM, Cartão de Registro, 569. personagem, 291; transferindo di-
PdM, Tabela de Reação, 560–561. Presságios, 74.
nheiro entre mundos, 514.
Pressão atmosférica, 434.
Peculiaridades, 162; raciais, 452. Rituais Mágicos, 237.
Pressão, atmosférica, 434, 435; doen-
Pena, legal, 508. Runas, 194.
ça de descompressão, 434.
Per (Percepção), 16. Saltadores de mundos, 544.
Primeiros socorros, 424.
Perícias, 167, 174–233; aperfeiçoando, Salto, 90, 222, 356, 357.
Privilégio, 30.
170, 292; aprendidas pela raça, 453; Sangramento, 50, 420.
comprando, 170; conserto, 192; de Proezas físicas, 349; esforço adicio-
nal, 356. Sapiência, 15, 23.
criação, 192; curinga, 175; em mo-
delos, 447; escopo, 191; especializa- Professor William Headley, ilustra- Sean Punch, 6.
ções, 169; estudo, 292, 499; familia- ções, 234, 486; planilha de persona- Secretas, desvantagens, 120; vanta-
ridade, 169; influência, 495; lista, gem, 314–315. gens, 33.
301; mantendo, 294; modificadores Projeção, 378. Sedativos, 441.
fisiológicos, 207; níveis, 171; nível Psiquismo, 73, 81, 142, 254–257; An- Sempre ativa; itens mágicos, 482;
de dificuldade, 168; pré-requisitos, tipsi, 255; aprendendo, 294; Cura vantagens, 34.

Índice 333
Senciência, 15. Supers, 34. Truques Sujos, 405.
Sensores e equipamentos óticos, 289. Tabela de Dano Estrutural, 558. Tubarões, 458.
Sensores, 471. Tabela de Erro Crítico, 556; com Gol- Túneis, 58.
Sentidos, 87, 88; testes de sentidos, pe Desarmado, 556.
Turismo Temporal, Ltda., 539.
358. Tabela de Erro Crítico com Golpe De-
sarmado, 556. Últimas ações, 423.
Silenciadores, 412.
Tabela de Golpe Fulminante, 557. Último ferimento, 420.
Sobrenaturais, desvantagens, 120;
vantagens, 32, 33, 34; Tabela de Golpe Fulminante na Cabe- Ursos, 458.
Sobrenatural, 161; ciência estranha, ça, 557. Utopia, 510.
188, 479; mundos paralelos estra- Tabela de Impacto em Ocupante, 555. Vácuo, 437.
nhos, 527. Tabela de Modificadores à Distância, Vampiros, 125, 214; veja também Ba-
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando, 548. rão Janos Telkozep.
291, desvantagens, 120; vantagens, Tabela de Modificadores de Ataque
32. Vantagens, 32; ativadas ou desativa-
Corpo a Corpo, 547.
Sono, 72, 80, 136, 147, 157; perdido, das a vontade, 34; cinemátográfi-
Tabela de Modificadores de Defesa
426; sonolento, 428. Ativa, 548. cas, 33; em modelos, 447; exóticas,
Sons, veja Audição. Tabela de Ponto de Impacto, 552–555. 32, 34; físicas, 32; lista, 297; mági-
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362, cas, 34; mentais 32; mundanas, 32;
Tabela de Ponto de Impacto em Veí-
375, 402; planilha de personagem, culos, 554. novas, 117–118; potenciais, 33; que
318–319. Tabela de PV e RD de Estruturas, podem ser aprendidas, 294; Schrö-
Sorte, 89, 90, 124. 558; veja também Lesões. dinger, 33; secretas, 33; sempre ati-
Sotaques, 24. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis- va, 34; sociais, 32.
ST, veja Força. tância, 550. Vantagens ativada ou desativada à
Status, 28, 265, 516. Tabela de Velocidade/Distância, 550. vontade, 34.
Steve Jackson, 6. Tabela de Verificação de Pânico, 360– Vantagens exóticas, 32, 34.
Submissão (em combate), 370. 361. Vantagens Potenciais, 33.
Sucesso decisivo, 347; durante uma Tarefas demoradas, 346, 499. Veículos, 189, 217, 224, 462–470; ae-
defesa, 381. Técnicas, 229; aperfeiçoando, 292; ronave, 465; colapso, 485; combate,
Sufocamento, 428, 437. combate, 230; lista, 304.
467–470; dano, 555; embarcações,
Superciência, 513. Telepatia, 57, 59, 68, 93, 184,
464; esquiva com veículo, 375; pon-
Superpenetração, 379, 408. 245.
to de impacto, 400, 554; movimen-
Temperatura, 9.
to, 463; nave espacial, 465; testes
Tempo, entre aventuras, 498; entre
de controle, 466; veículos terrestres,
sessões, 497; durante aventuras,
497. 464.
Terreno, 352. Veículos terrestres, 466; tabela, 464.
Testes de Compreensão, 358. Velocidade Básica, 17.
Testes de habilidade, 8, 343; com- Venenos, 43, 437–439; tratamento,
prando sucessos, 347; dificuldade, 439.
345; falha crítica, 348; influencian- Verificações de Pânico, 53, 60, 94,
do testes, 347; instruções do joga- 121, 360;
dor, 347; modificadores de equipa-
mento, 345; sucesso decisivo, 347; Vestimenta, 266.
tentativas repetidas, 348. Viagem no tempo, 65, 86, 137, 197,
Testes de Influência, 359. 214.
Testes de reação, 8, 494–495, Tabela Viagens Entre Mundos, 514, 519–
de Reação de PdM, 559–562. 522; cenário de uma campanha em
Tigres, 456. Mundos Infinitos, 523–546; rique-
Tipos de governos, 509–510; veja tam- za instantânea, 514.
bém Leis. Violência na TV, 417.
Tipos de planetas, 184. Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Tipos de sociedades, 509–510.
Visibilidade, 394; veja também Escu-
Tiro às cegas, 389.
ridão.
Tochas, 394.
Vitalidade, 15.
Torcer Membros, 371, 404.
Torcer Pescoço, 371, 404. Voar, 98, 353; combate aéreo, 398.
Trajes de Combate, 226. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Transferência mental, 296. Voz, 100, 101, 161.
Transformações, 294. Xing La, ilustrações, 167, 189, 418,
Trauma por Impacto, 379. 445; planilha de personagem, 322–
Tremor da realidade, 534. 323.
Tripés, 412. Zumbis, 47, 60, 250, 380.

334 Índice
Planilha de Personagem 335
336 Planilha de Personagem
Módulo Básico: Campanhas

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JEFF KOKE, CHRISTOPHER SHY, e ROGÉRIO VILELA
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, MICHAEL CLARKE, CHRIS DIEN, ALEX FERNANDEZ, ROBERTO MARCHESI,
TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, DAN WILLEMS, ERIC WILKERSON e LEO WINSTEAD
Revisado em 09 de agosto de 2020
atualizações em: http://t.me/modulobasico
ISBN 978–1–55634–730–6 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON


Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte ❚ PHILIP REED
Design de Páginas ❚ PHILIP REED
Artistas ❚ JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas ❚ FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Conceito de Mundos Infinitos Criado por John M. Ford e Steve Jackson


Personagens Icônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M. Punch
Conteúdo Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, Willian H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento das Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V. Del’Orto, John M.
Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milli-
ken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, Willian H. Stoddard, Michal Suileabhain-Wilson, Willian Toporek,
Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortish, Jeff Wilson, Jonathan Woodward
Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane
Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:


Conteúdo Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim
Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O’Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David
Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C.Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan
Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Teste Cego: Aaron Allston, Mark Babik, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry
Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis
Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate,
David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e muitos outros.
Teste de Realidade: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk
Pesquisa e Assistência: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken
Comentários Valiosos: Muitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling, Mike
Ford, Steven Malferir, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu e Phil Yanov
Nossos agradecimentos a todos acima — e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve.
Gurps: módulo básico: campanha / escrito por Steve Jackson, David L. Pulver
Copyright® Steve Jackson Games
e Sean M. Punch; tradução Vitor Ferreira Soares; revisão Douglas Quinta Reis. — 4.
Título Original ❚ Basic Set: Campaigns ed. — São Paulo: Devir, 2005.
Editor Executivo ❚ Douglas Quinta Reis
Coordenação Editorial ❚ Otávio A. Gonçalves Título original: Gurps basic set: campaigns.
Vários ilustradores.
Revisão ❚ Otávio A. Gonçalves ISBN 978–85–7532–173–7
Editoração Eletrônica ❚ Vitor Yamana 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Tradução ❚ Vitor Ferreira Soares I. Pulver, David L. II. Punch, Sean M„ III. Título.

DEVSJ01–0002 05–2622 CDD-793.93


índices para catálogo sistemático:
ISBN 978–85–7532–173–7 1. Jogos de aventura: Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93
1° edição — Publicado em Setembro/2011 3. “Roleplaying games”: Recreação 793.93

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.

338 Créditos
Sumário
Introdução����������������������342 Passo��������������������������������������������� 368
Espaçamento�������������������������������� 368
Passando por
Quando uma arma
está preparada?������������������������ 383
Ações prolongadas Comuns�������� 383
10. Testes de Habilidade��343 Outros Personagens���������������� 368
Quando Fazer um Teste��������������� 343 Agachar����������������������������������������� 368 12. Combate Tático���������384
Modificadores������������������������������� 344 Atacando�������������������������������������������� 369
Ataques Corpo a Corpo�������������������� 369 Figuras������������������������������������������ 384
Testes com Valores Predefinidos���� 344
Opções de Ataques com Armas O Mapa de Combate��������������������������� 384
Modificadores de Equipamento���� 345
de Combate Corpo a Corpo���� 369 Hexágonos������������������������������������ 384
Dificuldade da Tarefa������������������� 345
Combate Desarmado������������������� 370 Direcionamento��������������������������� 385
Tarefas Demoradas������������������������ 346
Ações Depois de ser Agarrado������� 371 Manobras em Combate Tático���������� 385
Grau de Sucesso ou Fracasso������ 347
Ataques à Distância�������������������������� 372 Estratégias com a
Regra Opcional: Influenciando
Ataques com Manobra Aguardar������������������� 385
Testes de Habilidade����������������� 347
Tentativas Repetidas�������������������� 348 Armas de Arremesso��������������� 373 Movimento em Combate Tático�������� 386
Ataques com Armas de Projétil��� 373 O “Passo” no Combate Tático������� 386
Disputas��������������������������������������������� 348
Defendendo��������������������������������������� 374 Movimento e Direcionamento����� 386
Disputas Rápidas������������������������� 348
Jogadas de Defesa Ativa��������������� 374 Custos em Pontos de Movimento� 387
Disputas Normais������������������������ 349
A Regra do 16�������������������������������� 349 Esquiva����������������������������������������� 374 Atacando em Combate Tático����������� 388
Bloqueio��������������������������������������� 375 Ataques Corpo a Corpo���������������� 388
Proezas Físicas���������������������������������� 349
Aparar������������������������������������������� 376 Estratégias com Armas Longas���� 388
Arremesso������������������������������������� 349
Aparando Armas Pesadas������������� 376 Ataques à Distância��������������������� 389
Gravidades Diferentes������������������� 351
Opções de Defesa Ativa���������������� 377 Ataques Súbitos���������������������������� 390
Apanhar���������������������������������������� 352
Caminhada����������������������������������� 352 Defendendo em Combate Tático������ 390
Corrida������������������������������������������ 353 Ataques Esquivos�������������������������� 391
Voo������������������������������������������������ 353 Combate Corporal���������������������������� 391
Escalada��������������������������������������� 353 Entrando no
Escavação������������������������������������� 354 Hexágono do Oponente���������� 391
Levantar e Mover Objetos����������� 354 Saindo do
Natação����������������������������������������� 355 Hexágono do Oponente���������� 391
Prender o Fôlego�������������������������� 355 Armas de Combate Corporal������� 391
Salto���������������������������������������������� 356 Preparar uma Arma
Regras Opcionais de Salto������������ 356 em Combate Corporal������������ 391
Esforço Adicional������������������������� 356 Defesa em Combate Corporal����� 391
Combate Corporal Múltiplo�������� 392
Testes de Sentidos��������������������������� 358
Intervindo em
Visão��������������������������������������������� 358
um Combate Corporal������������� 392
Audição����������������������������������������� 358
Olfato/Paladar������������������������������ 358 Figuras Multi-Hexagonais��������������� 392
Testes de Influência������������������������ 359
Influenciando os PdJs������������������� 359 13. Situações Especiais
Testes de Vontade���������������������������� 360 de Combate������������������393
Verificações de Pânico����������������� 360
Tabela de Verificação de Pânico�� 360 Ataques Surpresa e Iniciativa���������� 393
Dano e Lesão������������������������������������� 377 Visibilidade���������������������������������������� 394
Avaliação de Dano������������������������ 378 Movimentos Especiais���������������������� 394
11. Combate���������������������362 Resistência a Dano Movimento em Alta Velocidade�� 394
Sequência de Combate���������������������� 362 e Dano Penetrante������������������� 378 Regra Opcional: Mudança
Manobras������������������������������������������� 363 Projeção����������������������������������������� 378 de Posição com Armaduras����� 395
Múltiplas Manobras e Cálculo Rápido de Dano Combate Montado����������������������� 396
Manobras de Turno Completo�� 363 para Múltiplos Impactos��������� 379 Combate Aéreo����������������������������� 398
Fazer Nada����������������������������������� 364 Modificadores de Ponto de Impacto������������������������������ 398
Deslocamento������������������������������� 364 Ferimento e Lesão������������������ 379 Ataques por Queimadura
Mudança de Posição�������������������� 364 Efeitos de Lesões�������������������������� 379 de Feixe Concentrado��������������� 399
Apontar����������������������������������������� 364 Lesões em Alvos Difusos, Apontando Contra
Avaliar������������������������������������������� 364 Homogêneos e Não-Vivos�������� 380 Frestas na Armadura��������������� 400
Ataque������������������������������������������� 365 Dano Especial������������������������������ 381 Golpes Visando a
Fintar�������������������������������������������� 365 Ataques que não Causam Dano��� 381 Arma do Oponente������������������ 400
Ataque Total��������������������������������� 365 Golpes Fulminantes e Imobilizando o Adversário����������� 401
Avançar e Atacar�������������������������� 365 Erros Críticos����������������������������� 381 Regras Especiais de
Defesa Total���������������������������������� 366 Golpes Fulminantes��������������������� 381 Combate Corpo a Corpo�������������� 402
Concentrar������������������������������������ 366 Erros Críticos������������������������������� 382 Ataques Vindo de Cima��������������� 402
Preparar���������������������������������������� 366 Exemplo de Combate�������������������� 382 Combate em Diferentes Níveis���� 402
Aguardar��������������������������������������� 366 Outras Ações em Combate��������������� 382 Modificador de Tamanho e Alcance�� 402
Movimento e Combate���������������������� 367 Preparando Armas Técnicas Especiais de
Movimento����������������������������������� 367 e Outros Equipamentos���������� 382 Combate Desarmado�������������� 403

Sumário 339
Regras Especiais para Armas Ressuscitação������������������������������� 425 16. Animais e Monstros���455
de Combate Corpo a Corpo���� 404 Drogas de Ultratecnologia������������� 425
Armas Improvisadas��������������������� 404 Fadiga������������������������������������������������ 426 Animais Comuns��������������������������������� 455
Truques Sujos������������������������������� 405 Pontos de Fadiga Perdidos���������� 426 Estatísticas de
Regras Especiais de Custos em Fadiga������������������������� 426 Animais e Monstros����������������� 456
Combate à Distância��������������������� 407 Fome e Desidratação������������������� 426 Personalizando Animais��������������� 457
Mau Funcionamento������������������� 407 Sono Perdido�������������������������������� 426 Animais Treinados e de Estimação�� 458
Atirando para Cima e para Baixo407 Recuperação da Fadiga��������������� 427 Treinamento de Animais������������� 458
Cobertura������������������������������������� 407 Procurando Alimento�������������������� 427 Animais de Montaria e Carga������ 459
Superpenetração�������������������������� 408 Perigos���������������������������������������������� 428 Montarias Treinadas
Regras Especiais Ácido��������������������������������������������� 428 para a Guerra��������������������������� 459
para Fogo Contínuo���������������� 408 Atribulações��������������������������������� 428 Monstros Fantásticos���������������������� 460
Armas Especiais de Calor��������������������������������������������� 429 Dano de Animais�������������������������� 460
Combate à Distância��������������� 410 Chamas����������������������������������������� 429 Animais em Combate�������������������������� 461
Acessórios para Armas de Fogo�� 411 Queimando Objetos���������������������� 430 Exemplos de Ataques em Enxame� 461
Armas Guiadas e Teleguiadas������ 412 Colisões e Quedas������������������������ 430
Armas Guiadas Semiativas���������� 412 Ponto de Impacto 17. Tecnologia e
Ataques de Área e de Propagação413 Durante uma Queda���������������� 431
Atacando uma Área���������������������� 414 Eletricidade���������������������������������� 432 Artefatos���������������������462
Dispersão�������������������������������������� 414 Enjoo Marítimo���������������������������� 433 Veículos��������������������������������������������� 462
Explosões������������������������������������������ 414 Frio����������������������������������������������� 433 Estatísticas de um Veículo����������� 462
Explosões em Outros Ambientes�� 415 Gravidade e Aceleração��������������� 433 Movimento Básico do Veículo����� 463
Dano Especial����������������������������������� 416 Pressão������������������������������������������ 434 Tabela de Veículos Terrestres���� 464
Atribulações��������������������������������� 416 Pressão Atmosférica�������������������� 434
Tabela de Veículos Aquáticos������� 464
Modificadores Especiais Atmosferas Perigosas�������������������� 435
Radiação��������������������������������������� 435 Tabela de Veículos Aéreos������������ 465
de Penetração���������������������������� 416
Perigos Radioativos���������������������� 436 Tabela de Veículos Espaciais��������� 465
Regras Cinematográficas
Sufocamento�������������������������������� 437 Combate Veicular Básico������������� 467
de Combate����������������������������������� 417
Vácuo�������������������������������������������� 437 Armas Montadas Sobre Veículos�� 467
Ataques com Duas Armas������������� 417
Venenos��������������������������������������������� 437 Disparos sobre um
Descrevendo Venenos������������������ 437 Veículo em Movimento������������ 469
Transmissão Especial������������������� 438 Escalas de Dano���������������������������� 470
Exemplos de Venenos�������������������� 439 Equipamentos Eletrônicos�������������� 471
Alcoolismo e Intoxicação������������� 439 Intercomunicadores��������������������� 471
Drogas Viciantes�������������������������� 440 Sensores���������������������������������������� 471
Desintoxicação������������������������������ 440 Computadores������������������������������ 472
Overdose��������������������������������������� 441 Novas Invenções������������������������������� 473
Enfermidades������������������������������������ 442 Perícias Necessárias��������������������� 473
Doenças���������������������������������������� 442 Complexidade������������������������������� 473
Contágio���������������������������������������� 443 Conceito���������������������������������������� 473
Infecção���������������������������������������� 444 Protótipo��������������������������������������� 473
Idade e Envelhecimento������������������ 444 Reinventando a Roda������������������� 473
Juventude Artificial���������������������� 444 Testes e Defeitos��������������������������� 474
Produção�������������������������������������� 474
Financiamento������������������������������ 474
15. Criando Modelos������445 Instrumentos������������������������������������ 475
Modelos de Personagens����������������� 445 Inventando Instrumentos������������ 475
Como GURPS Funciona: Invenção Rápida�������������������������� 476
Modelos de Personagens Tabela de
Não São Regras������������������������ 445 Defeitos em Instrumentos������ 476
Tipos de
14. Lesões, Enfermidades Modelos de Personagem��������� 446
Invenções Durante
uma Aventura�������������������������� 477
e Fadiga������������������������418 Modelos de Personagens Invenções para Não-Inventores���� 477
e Percepções dos Jogadores������ 446 Artefatos Futuristas e Alienígenas�� 478
Lesões������������������������������������������� 418
Conceito���������������������������������������� 446 Tabela de
Lesões Comuns:
Flexibilidade��������������������������������� 446
Perda de Pontos de Vida��������� 419 Dispositivos Enigmáticos������� 478
Escolhendo Características��������� 447
Choque������������������������������������������ 419 Dispositivos Anacrônicos������������� 478
Definindo o Custo������������������������ 447
Exemplo de Lesão������������������������� 419 Tecnologia Estranha����������������������� 479
Relacionando Perícias������������������ 448
Ferimentos Graves����������������������� 420 Descrevendo o Modelo���������������� 448 Tabela de Efeitos
Nocaute e Atordoamento������������� 420 Descontos�������������������������������������� 448 Colaterais Aleatórios��������������� 479
Lesões Incapacitantes������������������ 420 Ajustando conforme a Itens Mágicos����������������������������������� 480
Regras Opcionais para Lesões������ 420 Experiência dos Jogadores������� 448 Mágicas de Encantamento���������� 480
Estado do Paciente������������������������ 421 Observações de Personalização��� 449 Encantamento������������������������������ 481
Penalidades Temporárias Opções Adicionais������������������������ 449 Interrupções���������������������������������� 481
de Atributo������������������������������� 421 Modelos Raciais������������������������������� 450 Usando Itens Mágicos������������������ 482
Ferimentos Fatais������������������������ 423 Conceito���������������������������������������� 450 Comprando Itens Mágicos���������� 483
Morte�������������������������������������������� 423 Escolhendo Características��������� 451 Dano a Objetos��������������������������������� 483
Recuperação�������������������������������������� 423 Raças de PdJs vs. Raças de PdM�� 451 Cálculo Detalhado de PV�������������� 483
Retomando a Consciência����������� 423 Raças Criadas por Jogadores�������� 451 Efeitos de Lesões�������������������������� 483
PV Elevado e Cura������������������������ 424 Definindo o Custo������������������������ 454 Dano a Escudos���������������������������� 484
Recuperação Natural������������������� 424 Sub-raças�������������������������������������� 454 Dano a Edifícios e Estruturas����� 484
Primeiros Socorros���������������������� 424 Preenchendo as Lacunas������������� 454 Consertos�������������������������������������� 484
Cirurgia����������������������������������������� 424 Custo de Personagem Colapso����������������������������������������� 485
Cuidados Médicos������������������������ 424 vs. Força Racial����������������������� 454 Armas Quebradas������������������������� 485

340 Sumário
18. O Mestre�������������������486 Punição Penal������������������������������� 508
Tipos de Governos e Sociedades����� 509
Personalizando as Regras������������� 486
Visão Geral������������������������������������ 509
Escolhendo o
Variações�������������������������������������� 510
Estilo da Campanha��������������������� 486 Restrições�������������������������������������� 510
Nível de Poder������������������������������ 487
Nível Tecnológico���������������������������� 511
Campanhas Poderosas����������������� 487
Variações Dentro de
Campanha Cinematográfica�������� 488
um Nível Tecnológico�������������� 511
Danem-se as Regras,
Nível Tecnológico por Campo������� 512
Toda Velocidade A Frente!�������� 489
Desenvolvendo a
Iniciando uma Sessão������������������������ 490
Tecnologia Local��������������������� 513
Preparação Antecipada����������������� 490
Tecnologias Diferentes����������������� 513
Mapas������������������������������������������� 490
Melhorando Perícias em Níveis
Mapeamento pelos Jogadores������� 491
Tecnológicos Alternativos�������� 513
Conduzindo o Jogo���������������������������� 492 Nível Tecnológico e Gênero��������� 514
Resolvendo Manutenção do Segredo��������������� 540
Economia������������������������������������������� 514
Dúvidas de Regras������������������ 492 Indivíduos Ricos�������������������������� 540
Compra e Venda��������������������������� 514
Lidando com os Jogadores���������� 493 Colônias Transtemporais������������� 541
Transferindo Dinheiro
Interpretando os PdMs���������������� 493 Adversários��������������������������������������� 541
Entre Mundos�������������������������� 514
Jogando Online����������������������������� 494 Centrum���������������������������������������� 541
Pilhagem e Como Se Livrar Dela�� 515
Testes de Reação�������������������������� 494 Bandidos Transtemporais������������ 542
Conhecimento������������������������������ 495 Ouro e Prata���������������������������������� 515
Força de
Eu abro a porta, passo por baixo�� 495 Fabricando Seus
Libertação da Realidade��������� 543
Mantendo os Personagens Vivos� 496 Próprios Pertences������������������� 515
A Cabala: Mestres do Infinito������ 543
Tempo de Jogo����������������������������� 497 Riqueza e Status�������������������������� 516
Reich-5������������������������������������������ 543
Quando em Dúvida, Empregos������������������������������������� 516
Paracronozoides������������������������������� 544
Jogue os Dados e Grite������������� 497 Empregados��������������������������������� 517
Saltadores de Mundos������������������� 544
À Procura de Emprego������������������ 518
Encerrando uma Sessão������������������� 498 Deslocamentos de Cronologias������ 544
Distribuindo Pontos de Bônus���� 498 Escravos��������������������������������������� 518
Intervenção Centrana������������������ 545
Planilhas de Uso do Tempo����������� 499 Testes de Lealdade������������������������� 519
Mistérios��������������������������������������� 545
Escrevendo Suas Outros Planos de Existência���������� 519
Efeitos ao Lidar com Ecos���������� 546
Viagem Entre Mundos de Jogo����� 520
Próprias Aventuras��������������������� 500 Isolados����������������������������������������� 546
Tipos de Realidades��������������������� 520
Onde Conseguir Ideias?��������������� 500 Localizando uma
Cosmologia Planar����������������������� 521 Cronologia Deslocada������������� 546
Planejamento da Aventura����������� 500
Viagem Interplanar���������������������� 522
“Masmorras”��������������������������������� 501
Armadilhas������������������������������������ 503 Tabelas�����������������������������547
Características 20. Mundos Infinitos�������523
de uma Boa Aventura������������� 504 Modificadores de Combate�������������� 547
A Campanha���������������������������������������� 524
Organizando Tabela de Tamanho e
Glossário de Mundos Infinitos����� 524
uma Campanha Contínua������ 504 Velocidade/Distância������������������� 550
O Tratado Intermundos���������������� 525
Campanhas Compartilhadas e Manobras������������������������������������������� 551
Infinity Sombria��������������������������� 525
Alternando Entre Campanhas�� 504 Posições��������������������������������������������� 551
Uma Infinidade de Mundos��������������� 526
Classes de Mundos Alternativos�� 526 Tabelas de Ponto de Impacto����������� 552
19. Mundos de Jogo��������505 Paralelos Próximos���������������������� 526 Sucessos Decisivos e
Paralelos Distantes����������������������� 527 Falhas Críticas���������������������������� 556
Culturas e Idiomas���������������������������� 505
Paralelos Estranhos��������������������� 527 PV e RD de Objetos e Cobertura���� 557
Leis e Costumes�������������������������������� 506
Paralelos Míticos�������������������������� 527 Reações de PdM�������������������������������� 559
Nível de Controle������������������������� 506
Paralelos Infernais����������������������� 528 Tabela de Reações���������������������������� 560
Etiqueta de Viagem����������������������� 506
Legalidade������������������������������������ 507 Mundos que Violam as Leis�������� 528
Poderes Legais e Cadeia�������������� 507 Multiversos de Bolso�������������������� 529 Glossário�������������������������563
Julgamentos��������������������������������� 507 Viagem Transdimensional���������������� 529
Suborno���������������������������������������� 508 Transportadores Paracrônicos���� 529
Coordenadas Paracrônicas����������� 530 Ludografia�����������������������566
Projetores Paracrônicos��������������� 530
Operações e Acidentes����������������� 531
Detectores Paracrônicos���������������� 532
Planilha de Planejamento
Fenômenos de Campanha����������������567
Paracrônicos Naturais������������ 533
Estradas Dimensionais���������������� 534
Classes de Mundos da Infinity������ 535 Planilha de controle
Infinity Ilimitada������������������������������ 535 do Mestre��������������������568
Desenvolvimentos Infinity����������� 536
Patrulha Infinity��������������������������� 536
Recrutamento Transtemporal������� 536 Cartão de PdM����������������569
DIATE������������������������������������������� 536
Operadores de Milagres��������������� 538 Planilha de
Laboratórios Paracrônicos���������� 538
Organizações Externas������������������� 538 Uso do Tempo��������������569
As Nações Unidas������������������������� 538
Governos��������������������������������������� 538
Institutos de Pesquisa������������������ 539
Índice�������������������������������570
Caçadores de Recompensas
Transtemporais����������������������� 539
Corporações��������������������������������� 539

Sumário 341
Introdução
Esta é a segunda parte da Quarta
Edição do GURPS Módulo Básico.
Quem precisa do Livro 2? Bem, an-
tes de mais nada, o Mestre. Este livro Outras
Por que dois livros? Afinal, a última
edição era um livro único com 256 pá-
contém detalhes sobre talentos físicos e
combate. Ele também cobre veículos e Ferramentas
ginas, além da seção de Perso­nagens
Instantâneos.
tecnologia, animais e monstros, criação
de mundo e uma seção específica para de apoio e
A resposta curta é: nós adicionamos
muito mais conteúdo. Isso significa
o Mestre. Alguns capítulos auxiliam o
Mestre na criação de novas criaturas (e para o Mestre
mais páginas. A nova edição apresenta até novas raças), artefatos, habilidades Muitos Mestres também gostam do
muito conteúdo inédito e conteúdo pu- de personagens e mundos de jogo com- conteúdo oferecido em GURPS: Escu-
blicado anteriormente em outros livros pletos. do do Mestre que inclui muitas tabelas
(em especial, nos dois GURPS Com- Mas ele não é só um livro para Mes- importantes, cópias do GURPS Lite e
pendiums). Este novo Módulo Básico tres. Jogadores que apreciam detalhes uma listagem das vantagens, desvanta-
tem um total de 576 páginas, mais que e querem participar do lado criativo gens e perícias do Livro 1 do Módulo
o dobro da última edição. É realmente do jogo certamente acharão este livro Básico, assim como várias fichas alter-
muito papel. muito útil — assim como jogadores nativas de personagens e outras ferra-
É claro que ele poderia ter sido reu­ que querem se tornar Mestres. A úni- mentas úteis.
nido em um único livro. Mas nós não ca questão é que ele não é obrigatório. Se tiver acesso à internet — hoje em
fizemos isso por duas razões. Primeiro, Mesmo assim, os livros foram criados dia quem não tem? — lá também é pos-
seria um livro muito grosso e muito pe­ para serem usados em conjunto. As pá- sível encontrar uma grande variedade
sado, apropriado para parar balas, mas ginas e capítulos foram numeradas em de ferramentas, incluindo:
um pouco desajeitado para consultas. E sequência e o índice faz referência aos • Os fóruns da SJ Games no endere-
segundo, ele seria um livro muito caro. dois livros e está contido nos dois. ço forums.sjgames.com.
É sério, muito caro mesmo. Em uma análise final, a resposta • A revista Pyramid (em inglês), que,
Ao dividir o manuscrito em duas para a pergunta “por que dois livros?” por um valor anual, fornece a seus as-
partes, conseguimos colocar tudo que o é simplesmente para torná-lo mais aces- sinantes artigos mensais. Vários destes
jogador precisa no Livro 1 — que con­ sível. Queremos que o sistema seja fácil arquivos são ligados direta ou indireta-
tém o sistema básico de regras e todas de ser usado, fácil de ser compreendi- mente ao GURPS. Ela também traz crí-
as regras de criação de personagem. O do e envolvente. Ao dividir o texto em ticas, quadrinhos, informações gerais e
que ele não tinha, nos primeiros rascu- “necessário para o jogador” e “todo o muitas sugestões.
nhos, era uma seção sobre combate e resto”, esperamos ter tornado o novo
por isso, inserimos nele uma seção com Módulo Básico não só mais fácil de • e23 é o setor de publicações ele-
o básico sobre o combate. Portanto, o carregar, mas também uma bela intro- trônicas da SJ Games. Visite o endere-
jogador só precisa do Livro 1 para par­ dução ao sistema. Por favor, nos diga se ço www.sjgames.com/e23/ e encontre
ticipar do jogo. fizemos certo. muitas novidades, como PDFs de aven-
— Steve Jackson turas curtas e suplementos completos
de GURPS — conteúdo adicional é
disponibilizado com frequência (em
inglês). Essa é uma fonte valiosa de in-
formação.
• E, é claro, o próprio site de
GURPS (www.sjgames.com/gurps/
(em inglês)) é atualizado constante-
mente com informações sobre os pro-
dutos da linha. O site da Devir (www.
devir.com.br/rpg/gurps) também traz
novidades sobre os rumos de GURPS
no Brasil.

Nota: em 2020, quando da diagrama-


ção desta versão não-oficial, a DEVIR não
fornecia mais apoio ao sistema no Brasil
há alguns anos. O site não traz mais qual-
quer informação sobre GURPS. O melhor
é buscar na internet por páginas de fãs, gru-
pos no Facebook, Telegram, Whatsapp, etc.
Alguns desses links estão disponíveis em
http://tiny.cc/gurpsbrasil

342 Introdução
Capítulo Dez

Testes de
Habilidade
Sempre que um personagem tenta re-
alizar uma ação (por exemplo, usar uma
perícia), jogue três dados para determinar
o resultado. Isto é chamado de teste de habi-
lidade. Ele obtém sucesso na tarefa em ques-
tão se o resultado dos dados for menor ou igual
ao número que regula a ação — normalmente
uma perícia ou atributo. Caso contrário, ele
fracassa.

Exemplo: Quando um personagem com


NH 9 em Arrombamento tenta, arrombar um
cadeado, o jogador precisa de um resultado
de 9 ou menos em 3d para obter sucesso.
Num resultado de 10 ou mais, ele fracassa.

Independente do valor contra o qual se está


jogando, um resultado de 3 ou 4 é sempre um
sucesso, enquanto um resultado de 17 ou 18 é
sempre um fracasso.
Em geral, é o jogador quem faz as jogadas
de dados para as ações de seu personagem. No
entanto, o Mestre sempre pode optar por fazer as jo-
gadas em segredo — v. Quando o Mestre Faz os Testes
(pág. 344).

Quando fazer um Teste


Para não atrasar a sessão com infinitas
jogadas de dados, o Mestre só deve
exigir um teste de habilidade quan-
do houver uma chance significativa
de um sucesso excepcional ou um fracasso terrível. Em particular, o
Mestre sempre deve exigir testes de habilidade quando…
• A vitalidade, riqueza, os amigos, a reputação ou os equipamentos de um
PdJ estão em risco. Isso inclui perseguições, combate (mesmo que um alvo para-
do sofra um ataque à queima-roupa), espionagem, ladinagem, entre outras “ati-
vidades de aventureiro” similares.
• Um PdJ tenta adquirir aliados, informações, novas habilidades, posição so-
cial ou riqueza.
O Mestre não deve exigir testes para…
• Tarefas muito triviais, como atravessar a rua, dirigir até o centro da cida-
de, alimentar o cachorro, encontrar um mercadinho ou ligar o computador.
• O trabalho diário em um emprego mundano e não-aventureiro. (Para
avaliar o desempenho no emprego, faça “testes de desempenho”; v. Empre-
10
gos, pág. 516.)

Independente do valor contra o


qual se está jogando, um resultado de
3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto
um resultado de 17 ou 18 é sempre um
fracasso.

Testes de Habilidade 343


Quando o Mestre Cenários específicos podem oferecer
modificadores que facilitem ou dificul-
Veja Cultura (pág. 23), Idiomas (pág.
23), Modificadores de NT (pág. 168), Fa-
Faz os Testes tem uma determinada situação. Por miliaridade (pág. 169), Modificadores de
Há dois tipos de circunstâncias onde exemplo, a aventura pode descrever Equipamento (pág. 345) e Dificuldade
o Mestre deve fazer o teste pelo PdJ e não que um cadeado específico oferece um da Tarefa (pág. 345) para mais exemplos
pode deixar o jogador ver o resultado: bônus de +10 para ser aberto, pois é pri- de modificadores comuns.
1. Quando o personagem não pode- mitivo e malfeito. Se o NH em Arrom-
ria nunca ter certeza se obteve sucesso
ou não. Isso vale para todos os testes
bamento do personagem e de 9, então
ele faria um teste contra 9 + 10, ou 19.
Nível de Habilidade
de obtenção de informações, tanto pe- Uma vez que o maior resultado possível Básico vs. Nível de
las perícias Detecção de Mentiras, In-
terrogatório, Meteorologia e Revistar,
em 3d é 18, aparentemente o sucesso é Habilidade Efetivo
garantido — o que é bem verdade, mas O nível de habilidade básico de um per-
pelas vantagens Intuição e Oraculo ou nem sempre (v. Falha Crítica, pág. 348). sonagem é seu nível real em uma deter-
por meio de habilidades sobrenaturais Os modificadores são sempre cumula- minada perícia, conforme registrado na
de adivinhação. Nessas situações, o jo- tivos, exceto quando indicado o contrário. planilha de personagem. O nível de habi-
gador declara que seu personagem está Por exemplo, se o personagem tentou lidade efetivo de um personagem quando
usando a habilidade e o Mestre faz o abrir aquele cadeado primitivo no escuro, ele realiza uma tarefa é igual ao NH básico
teste em segredo. Em caso de sucesso, os dois modificadores se aplicam; o joga- mais ou menos quaisquer modificadores
o Mestre fornece ao jogador informa- dor faz um teste contra 9 - 5 + 10, ou 14. que se apliquem à tarefa. Nos exemplos
ções verídicas — quanto menor o resul-
tado, melhor a informação. Em caso de
fracasso, o Mestre pode não fornecer
informação alguma ou pode mentir
(quanto maior o resultado, mais grave
Testes com Valores
as mentiras), conforme apropriado.
2. Quando o jogador não deve sa-
Predefinidos
ber o que está acontecendo. Isso inclui Quando uma tarefa exige um teste de perícia, o personagem precisa de
a maior parte dos testes de Sentidos, algum nível de habilidade com a perícia em questão para realizar a tarefa. O
de Noção do Perigo, etc. Suponha que ideal é que o personagem tenha pontos designados para a perícia, contudo,
o grupo está andando por uma trilha uma pessoa sem treinamento normalmente também pode tentar realizar a
numa selva. Uma onça está numa árvo- maioria das tarefas. Por exemplo, qualquer um pode manejar uma espada
re adiante. O Mestre não deve dizer “Há — no entanto, somente um guerreiro treinado sabe usá-la corretamente.
uma onça adiante, faça um teste para Perícias que todos podem usar, mesmo sem estudo, sempre apresentam
tentar vê-la”. Nem deve dizer “Todos um “valor predefinido” baseado num atributo ou outra perícia. Isso indica
façam um teste de Visão. Alguém tem que o personagem pode tentar realizar a ação desejada usando um de seus
atributos ou outra perícia, mas aplicando uma penalidade. Esses “testes
Noção do Perigo?” As duas abordagens
com valores predefinidos” são testes de habilidade comuns.
entregam muita informação. Em vez
disto, o Mestre deve fazer um teste em Exemplo: A perícia Arrombamento apresenta “IQ-5” como valor predefini-
segredo para cada personagem. Se pelo do; ou seja, qualquer um pode abrir uma fechadura, mesmo sem treinamen-
menos um deles obtiver sucesso, o Mes- to, se obtiver um sucesso num teste de habilidade contra um número alvo
tre pode dizer “Vocês percebem uma igual à sua IQ-5. Um personagem com IQ 10 pode abrir uma fechadura co-
onça em um galho 20 metros adiante!” mum com um resultado de 5 ou menos em 3 dados. Quanto mais inteligente
Se ninguém obtiver sucesso… então o ele for, maiores suas chances — contudo, o treinamento é sempre preferível.
grupo terá uma surpresa. A descrição de cada perícia mostra quais perícias ou atributos ela tem
como valor predefinido e quais são suas penalidades. Se uma perícia ofere-

Modificadores cer vários valores predefinidos, escolha sempre o melhor.


Exemplo: Interrogatório apresenta “IQ-5, Intimidação-3, ou Psicologia-4”
Muitas vezes, as regras especificam como valores predefinidos. Se o personagem não for um interrogador treinado, ele
modificadores para alguns testes de ainda pode extrair respostas de um prisioneiro com sua esperteza (IQ-5), assus-
habilidade. Esses bônus e penalidades tando-o (Intimidação-3) ou utilizando-se de “jogos mentais” (Psicologia-4). Se ele
afetam o número contra o qual o joga- possui IQ 12, Intimidação 14 e Psicologia 13, os seus valores predefinidos seriam,
dor está fazendo o teste — o “número respectivamente, 7, 11 e 9. Neste caso, faça um teste contra 11, o maior dos três.
alvo” — e não o resultado dos dados. Os
bônus sempre melhoram suas chances,
enquanto as penalidades sempre as re-
A Regra dos 20
duzem. Se o valor predefinido de uma perícia é baseado em um Atributo de va-
Por exemplo, a descrição da perícia lor maior que 20, considere esse valor como 20 quando estiver calculando o
Arrombamento diz “-5 se o PdJ estiver valor predefinido. Por exemplo, o valor predefinido em Arrombamento (IQ-
se orientando pelo tato (ex.: em escu- 5) de um personagem com IQ 25 é 15, e não 20. Esse limite não se aplica a
ridão total)”. Isso significa que se o valores predefinidos baseados em outras perícias.
personagem estiver trabalhando no es-
curo, ele deve subtrair 5 de seu NH em “Sem Valor Predefinido”
Arrombamento nessa tentativa. Se ele Algumas ações não podem ser realizadas sem treinamento. Perícias
possuir um NH em Arrombamento de como Alquimia, Caratê, e mágicas não têm valor predefinido. Se o persona-
9, então o jogador deve fazer um teste gem não possuir o treinamento apropriado, não poderá tentar essas coisas.
contra 9 menos 5, ou 4, se estiver no
escuro.

344 Testes de Habilidade


Modificadores de Equipamentos
A qualidade de um equipamento modifica os testes Os modificadores de equipamentos refletem a qualidade:
para tarefas que normalmente dependem desses equipa- • De “ferramentas de trabalho” para perícias criminosas,
mentos: militares e de espionagem, como Arrombamento, Disfarce,
Sem equipamento: -10 para perícias tecnológicas, -5 Explosivos, Falsificação, Observador Avançado e Ocultamento.
para outras perícias. Observe que muitas perícias nem • Do conteúdo da sua mochila, para perícias externas
mesmo podem ser usadas sem o equipamento necessário! como Pescaria e Sobrevivência.
Equipamento improvisado: -5 para perícias tecnológi- • De instrumentos ou de laboratório, para perícias
cas, -2 para outras perícias. científicas ou médicas como Alquimia, Cirurgia, Diagno-
Equipamento básico: Sem modificador. Essa é a situa- se, Meteorologia e Navegação.
ção normal na maioria dos casos. • De sua oficina ou caixa de ferramentas, para Alve-
Equipamento de boa qualidade: +1. O custo é de aproxi- naria, Armeiro, Carpintaria, Conserto de Equipamento
madamente 5× o preço básico. Eletrônico, Eletricista, Engenharia, Ferreiro, Maquinista
Equipamento de qualidade superior: +2. O custo é de e Mecânica, além de outras perícias usadas para construir
aproximadamente 20× o preço básico. ou consertar coisas.
Melhores equipamentos possíveis para o seu NT: +NT/2, • Do seu estúdio, para perícias artísticas — Artista, Fo-
arredondando para baixo (mínimo +2). Normalmente não tografia, Joalheiro, etc.
está à venda! Exemplo: No caso da perícia Primeiros Socorros, “impro-
visado”, pode significar folhas e lama; “básico” seria ataduras
Se o personagem tiver um equipamento “básico” ou esterilizadas; “bom” seria um kit de primeiros socorros pa-
melhor à disposição, mas ele não estiver em perfeitas con- drão; “qualidade superior” seria um kit de emergência (encon-
dições, os seguintes modificadores se aplicam, além dos trado na maioria das ambulâncias); e “melhor possível” seria
modificadores de qualidade: um hospital completo. A ausência de antissépticos incorre
Faltam itens importantes: -1 por item. na penalidade de -1, enquanto um kit de primeiros socorros
Equipamentos danificados: -1 a -3. tirado dos destroços de um veículo poderia acarretar numa
penalidade de -1 ou pior, devido às avarias no equipamento.

de Arrombamento acima, o NH básico é ficuldade é -2. Qualquer orador estaria +2 ou +3 — Muito Favorável. Tarefas de
9, em todos os casos, enquanto o NH efe- submetido a esta penalidade, além de risco leve que a maioria das pessoas
tivo foi 4, 19 e 14 nas diferentes situações. outros modificadores pessoais (devido realiza sem hesitar. Exemplo: um teste
Os termos “NH básico” e “NH efetivo” à cultura, idioma, Voz Melodiosa, etc.), de Condução para dirigir até o traba-
se aplicam a todos os testes de habilidade, ao lidar com este público específico. lho em uma metrópole movimentada.
não somente aos testes de perícia. Quando Muitas perícias também sugerem +1 — Favorável. Tarefas que a maioria das
realizar um teste de atributo, jogada de de- modificadores de dificuldade — como, pessoas hesitaria em função do risco, mas
fesa (pág. 374), testes de autocontrole (pág. por exemplo, a penalidade de -5 na que um aventureiro de carreira conside-
121), etc., o NH básico sempre será o valor perícia Arrombamento por se orientar raria fácil. Exemplo: um teste de Condu-
não-modificado, enquanto o NH efetivo apenas pelo tato — mas a variedade de ção para competir em um rali de estrada.
será o número alvo final, já modificado. possibilidades é virtualmente infinita. 0 — Média. A maior parte das tarefas de um
Um personagem não pode fazer, um Seguem algumas diretrizes: aventureiro, assim como a utilização de
teste de habilidade se seu NH efetivo for uma perícia sob estresse. Exemplo: um
menor que 3, a menos que esteja tentan- +10 — Automática. Tarefas tão triviais
teste de Condução em uma perseguição.
do uma jogada de defesa (pág. 374). que o Mestre deve abrir mão da ne- -1 — Desfavorável. Tarefas estressantes
cessidade de um teste de habilidade, que desafiariam um aventureiro no-
exceto em circunstâncias extraordi-
Dificuldade nárias. Exemplo: um teste de Condu-
ção para ligar um carro.
vato, mas não um veterano. Exem-
plo: um teste de Condução em uma
da Tarefa
perseguição em alta velocidade.
+8 ou +9 — Trivial. Situações onde um -2 ou -3 — Muito Desfavorável. Tarefas
Se o Mestre achar que um teste de fracasso é extremamente improvável, estressantes que desafiariam um pro-
habilidade deve ser mais fácil ou difícil exceto num caso extremo de azar. fissional. Aventureiros habilidosos
Exemplo: um teste de Condução para
em uma determinada situação, ele pode
atribuir um modificador de dificuldade. dirigir por um estacionamento vazio.
ainda aceitam rotineiramente tais ris-
cos! Exemplo: um teste de Condução 10
Esse modificador é diferente dos mo- +6 ou +7 — Muito Fácil. Tarefas onde em uma perseguição em alta veloci-
dificadores de cultura, equipamento, um fracasso é possível, mas só em dade numa rodovia movimentada.
idioma, nível tecnológico, etc., uma vez caso de azar. Exemplo: um teste de -4 ou -5 — Difícil. Tarefas tão desafia-
que ele é aplicado a todos que tentarem Condução para dirigir por uma rua doras que até mesmo um especialis-
realizar a tarefa. Ele também é cumula- suburbana vazia. ta buscaria alternativas, embora um
tivo com todos os outros modificadores. +4 ou +5 — Fácil. A maioria das tarefas verdadeiro “mestre” provavelmen-
Por exemplo, se o Mestre determinar mundanas, incluindo testes feitos te ainda não se sentiria desafiado.
que a única maneira de atrair a atenção por pessoas comuns em seus traba- Exemplo: um teste de Condução para
de um determinado público é fazendo lhos do dia-a-dia. Exemplo: um teste manter o carro na pista enquanto dis-
um teste de Oratória com uma penali- de Condução para dirigir até o tra- para uma arma pela janela durante
dade de -2, então o modificador de di- balho em uma cidade pequena. uma perseguição em alta velocidade.

Testes de Habilidade 345


-6 ou -7 — Muito Difícil. Situações O Mestre pode usar os modificadores (a critério do Mestre). É possível levar
em que até os mestres pensariam de dificuldade no lugar de outros modifi- mais tempo que o normal para abrir um
duas vezes antes de levá-las adiante. cadores se o resultado da tarefa for irrele- cofre ou analisar um artefato alienígena,
Exemplo: um teste de Condução em vante — ou se a ação estiver muito empol- mas não para neutralizar um veneno ou
uma perseguição em alta velocidade gante — para justificar uma interrupção perseguir um suspeito em fuga!
durante uma tempestade de neve. na sessão para calcular os diversos modi- Pressa: Realizar uma tarefa com pressa
-8 ou -9 — Perigosa. Tarefas nas quais até ficadores. Por exemplo, em uma persegui- resulta em penalidades: -1 para cada 10%
mesmo os grandes mestres não acredi- ção de automóveis envolvendo um veículo de tempo a menos utilizado. Por exem-
tam no sucesso. Exemplo: um teste de em mau estado, o Mestre pode aumentar plo, tentar realizar uma tarefa na metade
Condução enquanto dispara uma arma a dificuldade em um nível ou dois em vez do tempo normal acarreta numa penali-
numa perseguição em alta velocidade de atribuir um modificador de equipa- dade de -5. A redução máxima de tempo
durante uma tempestade de neve. mento devido às condições do carro. normalmente é de 90% (1/10 do tempo
-10 — Impossível. Nenhuma pessoa sã recomendado), com uma penalidade de
tentaria realizar essa tarefa. O Mestre Tempo Gasto -9. Em uma partida cinematográfica, o
pode optar por proibir tais tentativas. É possível reduzir a penalidade de Mestre pode permitir que uma tarefa seja
Exemplo: um teste de Condução para uma tarefa difícil — ou mesmo receber completada instantaneamente com uma
dirigir um carro com os joelhos en- um bônus — ao trabalhar de forma de- penalidade de -10; por exemplo, um teste
quanto dispara uma bazuca com as vagar e ponderada, tomando seu tempo de Mecânica-10 para consertar uma má-
duas mãos em uma perseguição du- para acertar as coisas. Por outro lado, quina com um chute! Contudo, algumas
rante uma tempestade de neve. se o personagem estiver correndo con- tarefas requerem um tempo mínimo em
tra o tempo, até mesmo uma tarefa sim- função de leis naturais e não podem ser
Esses modificadores assumem que o ples pode se tornar complicada. apressadas (como uma reação química)
personagem é treinado. Para obter a di- ou estão limitadas ao equipamento dis-
Tempo Adicional: Levar mais tempo
ficuldade da tarefa no caso de um per- ponível (como a velocidade máxima de
que o normal para realizar uma tarefa
sonagem usando seu valor predefinido, um veículo). Quando houver dúvidas, a
(conforme especificado pelas regras ou
acrescente a penalidade do valor prede- palavra do Mestre é final.
pelo Mestre) pode conferir um bônus a
finido ao modificador de dificuldade.
uma ação fora do combate: 2× o tempo Observe que algumas perícias apre-
Exemplo: Um personagem que nunca normal, confere um bônus de +1; 4×, um sentam modificadores de tempo que
aprendeu a dirigir está usando Condução bônus de +2; 8×, bônus de +3; 15×, bônus sobrepõe os modificadores sugeridos
com valor predefinido de DX-5. Nesse caso, de +4; 30×, bônus de +5. Por exemplo, le- acima. Por exemplo, as mágicas têm
o trajeto diário até o trabalho — uma tarefa var um dia de trabalho (oito horas) para suas próprias regras em relação ao tem-
“Fácil” (+4 ou +5) para um motorista treina- uma tarefa de uma hora resultaria num po adicional (v. Magia Cerimonial, pág.
do — seria uma situação “Média” (DX) ou bônus de +3. Este bônus só pode ser apli- 238) e não podem ser apressadas, exce-
até mesmo “Desfavorável” (DX-1), e é quase cado se fizer algum sentido levar mais to por usuários com alto nível de habili-
certo que seria uma experiência estressante! tempo para realizar a tarefa em questão dade (v. Rituais Mágicos, pág. 237).

Tarefas Demoradas
O Mestre pode definir que grandes projetos são “tarefas de- Também é possível trabalhar por períodos mais longos. Para
moradas” que exigem uma determinada quantidade de horas fazer com que um PdM faça isso, um teste de Influência é neces-
de trabalho com mão-de-obra especializada em um ou mais sário (v. Testes de Influência, pág. 359). Quando um personagem
atributos ou perícias. Por exemplo, o Mestre pode determinar trabalha mais de oito horas, ele precisa fazer um teste contra
que a construção de uma ponte de corda sobre um abismo re- sua HT, com uma penalidade de -1 para cada hora além da dé-
quer 40 horas de trabalho com mão-de-obra hábil em DX, 24 cima. Em caso de sucesso, ele faz o teste de atributo ou perícia
horas de trabalho com mão-de-obra hábil em Carpintaria ou normalmente e acrescenta todas as horas de trabalho cumpridas
oito horas de trabalho com mão-de-obra hábil em Engenharia. (exceto no caso de uma falha crítica). Em caso de fracasso, o tes-
O limite normal de trabalho para cada pessoa envolvida é te sofre uma penalidade igual à margem de fracasso ou -2, o que
de oito horas por dia de 24 horas. No final de cada dia, cada for pior, e o personagem perde um número de PF igual ao valor
trabalhador faz um teste contra a perícia ou atributo usado no da penalidade — contudo, ele ainda contribui normalmente com
dia em questão (o Mestre faz os testes para os PdMs). Um su- seu trabalho se obtiver sucesso no teste. Considere uma falha
cesso acrescenta oito horas de trabalho em prol da tarefa; um crítica como qualquer outro fracasso, exceto que o personagem
sucesso decisivo acrescenta 50% a mais. Um fracasso conta fica tão exausto que não consegue trabalhar no dia seguinte!
como metade do tempo, enquanto uma falha crítica não con- Também é possível apressar um trabalho para econo-
tribui com nada e arruína 2d horas de trabalho já realizados! mizar horas de trabalho, como descrito sob Tempo Gasto
Um supervisor que trabalhe um turno completo junto a (acima). Todos os trabalhadores envolvidos na tarefa fazem
seus trabalhadores pode escolher coordená-los em vez de seus testes com a penalidade apropriada. Por exemplo, os
trabalhar. Nesse caso ele faz um teste de Administração, trabalhadores envolvidos na construção da ponte de corda
se a organização for mais importante que a inspiração, ou poderiam reduzir o tempo de trabalho para 20 horas, mas
de Liderança, se a inspiração for mais importante (a crité- todos sofreriam uma penalidade de -5.
rio do Mestre). Se ele obtiver sucesso, os trabalhadores re- Da mesma forma, também é possível demorar mais tempo,
cebem um bônus de +1 em seus testes no dia em questão; para obter um bônus. Por exemplo, se os trabalhadores inves-
num sucesso decisivo, o bônus é de +2. Em qualquer tipo tirem 80 horas de trabalho no projeto, todos fazem o teste com
de fracasso, o supervisor não contribui em nada. um bônus de +1. No entanto, essa estratégia pode ter um efeito
reverso se o tempo adicional for resultado de turnos mais longos.

346 Testes de Habilidade


Grau de
Sucesso ou Regra Opcional: Influenciando
Fracasso Testes de Habilidade
Depois de calcular o NH efetivo, Apresentamos aqui duas opções para que os Mestres permitam que seus
aplicando todos os modificadores ao jogadores gastem pontos de personagem (pág. 498) para influenciar os resul-
NH básico, jogue 3d para determinar tados no cenário. Tenha em mente que essas regras encorajam os jogadores a
o resultado. Se a soma dos dados for sacrificar o desenvolvimento em prol do sucesso em curto prazo. Isso é bastan-
menor ou igual que o NH efetivo, o per- te apropriado nos gêneros onde os heróis normalmente “vencem”, mas não se
sonagem obteve sucesso e a diferença desenvolvem muito; como por exemplo, os super-heróis das histórias em qua-
entre o resultado e o NH efetivo é cha- drinhos. O Mestre também pode querer impor um limite aos pontos que cada
mada de margem de sucesso. jogador pode gastar dessa forma por sessão de jogo.
Exemplo: Um personagem com um
NH efetivo de 18 obtém um resultado Comprando Sucesso
de 12 nos dados e é bem-sucedido; sua Um jogador pode gastar pontos de personagem para alterar o resultado de
margem de sucesso é 6. seu último teste de habilidade. Isso custa 2 pontos para transformar uma falha
Se o resultado for maior que o NH crítica em um fracasso comum, 1 ponto para converter um fracasso em sucesso
efetivo, o personagem fracassou e a di- ou 2 pontos para transformar um sucesso comum em um sucesso decisivo. Some
ferença entre o resultado e o NH efetivo esses custos para o caso de mais de uma transição (por exemplo, 5 pontos para
é chamada de margem de fracasso. transformar uma falha crítica em sucesso decisivo). Para evitar que os PdJs ven-
Exemplo: Um personagem com um çam todas as batalhas com uma série de golpes ful-
NH efetivo de 9 obtém um resultado de minantes, o Mestre pode optar por proibir a compra
12 nos dados e fracassa; sua margem de de sucessos decisivos, pelo menos durante o comba-
fracasso é 3. te. Observe que essa “garantia de sucesso” pode des-
truir o suspense, portanto, esta regra opcional não é
Sempre anote sua margem de suces- recomendada para cenários de horror ou mistério.
so ou de fracasso, pois muitas regras
usam esses valores para calcular re-
sultados relevantes. Mesmo quando as Instruções do Jogador
regras não pedem por esse número, o Um jogador pode gastar pontos de personagem
Mestre pode querer recompensar uma para determinar os efeitos de uma ação bem-su-
grande margem de sucesso com um re- cedida no cenário. Quando o jogador obtém um
sultado particularmente favorável, ou sucesso (ou numa situação onde não havia neces-
aplicar consequências desastrosas para sidade de um teste), ele pode gastar 2 pontos de
grandes margens de fracasso! personagem e acrescentar um elemento plausível
Resultados muito altos ou baixos para o mundo ou para a situação em questão. No
nos dados surtem efeitos especiais — caso de um sucesso decisivo, o jogador só gasta 1
além do sucesso e fracasso — indepen- ponto — e isso substitui quaisquer outros efeitos
dentemente da margem exata. benéficos do sucesso decisivo.
Exemplo: Dr. Smith está trabalhando no Labo-
Sucesso Decisivo ratório Federal de Armas Avançadas quando um
Um sucesso decisivo é um resultado gigantesco robô arrebenta as portas da frente,
especialmente positivo. Um jogador ob- quatro andares abaixo. Smith faz um teste de Sen-
tém um sucesso decisivo sempre que: tidos e percebe o ataque. O jogador que controla
• Conseguir um resultado de 3 ou 4 Smith sugere “Eu estava passando pela estação de
nos dados. segurança e localizei o robô no monitor. Eu vou
• Conseguir um resultado de 5 nos até o terminal e travo os sensores no robô”. O Mes-
dados e ter um NH efetivo de 15+. tre não tinha mencionado nenhuma estação de
segurança ou sensores, mas como essa descrição
• Conseguir um resultado de 6 nos parece razoável dentro da LFAA, ele concorda. O
dados e ter um NH efetivo de 16+. jogador de Smith paga 2 pontos de personagem e
Quando o jogador obtém um suces- o Mestre adapta a cena.
so decisivo, o Mestre determina o que
acontece. Sempre algo bom! Quanto Além de ser plausível, uma sugestão deve ser
aceitável para o Mestre e para os outros jogadores. Em geral, o Mestre deve
10
menor o resultado, melhor deve ser a
bonificação oferecida. levar adiante sugestões que sejam imaginativas e que movam o enredo adiante
Um golpe fulminante é um sucesso ou que salvem a vida de um PdJ. O Mestre não deve aprovar sugestões que
decisivo obtido durante um ataque. travem o enredo, que caiam em contradição com um fato previamente estabe-
Nesses casos, o Mestre não determina o lecido ou que causem algum prejuízo ou roubem a cena de outro PdJ. Em casos
resultado. Em vez disso, veja a Tabela de complicados, o jogador e o Mestre podem negociar.
Golpe Fulminante (pág. 557). O Mestre deve anotar quaisquer elementos acrescentados por meio desta
regra, uma vez que eles passam a fazer parte permanentemente do cenário!

Testes de Habilidade 347


Falha Crítica Um erro crítico é uma falha crítica
obtida durante um ataque. Nesses ca-
(traduzir um antigo mapa do tesouro, fazer
um pedido num restaurante chinês, cons-
Uma falha crítica é um resultado es-
sos, o Mestre não determina o resulta- truir um barco). E por fim, existem aquelas
pecialmente ruim. Um jogador obtém
do. Em vez disso, veja a Tabela de Erro situações onde o personagem pode ficar fe-
uma falha crítica sempre que:
Crítico (pág. 556). rido como resultado de um fracasso, mas
• Obtiver um resultado de 18 nos
pode se dar o luxo de fracassar algumas
dados.
• Obtiver um resultado de 17 nos dados
e ter um NH efetivo de 15 ou menos; caso
Tentativas vezes (escalar um muro, impressionar os
membros de uma tribo selvagem).
contrário, trata-se de um fracasso comum.
• Obtiver um resultado com uma
Repetidas O Mestre deve usar o bom senso para
fazer a distinção entre esses casos e definir
Em algumas situações, um personagem qual deles corresponde à situação na qual
diferença de 10 ou mais que o NH efe- os personagens se encontram. Via de regra:
só tem uma chance para acertar (desarmar
tivo: um resultado de 16 com NH 6 ou uma bomba, saltar sobre uma fenda, agra- • Se o primeiro fracasso matar o
menos; um resultado de 15 com NH 5 dar o Rei com uma canção). Em outras, é personagem ou destruir o objeto envol-
ou menos; e assim por diante. possível repetir a tentativa até conseguir vido na tarefa, não deve haver dúvidas
Quando o jogador obtém uma falha (abrir um cadeado, fisgar um peixe, ana- quanto uma segunda chance.
crítica, o Mestre determina o que acon- lisar um veneno). Existem ainda outras • Se um fracasso provocar dano de
tece. Sempre algo ruim! Quanto menor situações onde o personagem não sabe se alguma espécie, aplique o dano e deixe
o resultado, pior deve ser o desastre. obteve sucesso ou não até ser tarde demais o personagem tentar novamente depois
de um período de tempo “razoável”. (As
descrições das perícias normalmente
indicam esse tempo.)
• Se um fracasso não provocar ne-
nhum dano, deixe o personagem tentar
novamente depois de um período de
tempo razoável, mas com uma penalida-
de cumulativa de -1 para cada tentativa
repetida — ou seja, -1 na segunda tenta-
tiva, -2 na terceira e assim por diante —
até que obtenham sucesso ou desistam.
• Se tentativas repetidas forem co-
muns para a tarefa em questão (ex., ata-
car durante um combate) ou no caso de
uma tarefa demorada, informe o persona-
gem que ele fracassou, mas deixe-o tentar
novamente, sem aplicar penalidades es-
peciais, depois do espaço de tempo usual.

Em algumas ocasiões, é possível que


Disputas
sar de uma arma, ou dois arremessadores sua margem de sucesso com a margem
dois personagens precisem comparar atri- de faca verificando quem consegue acertar de fracasso do perdedor, se um obteve
butos, perícias ou outras características a mais próximo do centro do alvo. sucesso e o outro fracassou, ou ainda,
fim de resolver uma disputa. Nem sempre o Cada competidor faz seu teste de ha- a diferença entre a margem de fracasso
personagem com maior valor vence, con- bilidade. Se um deles obtiver sucesso e o do vencedor e a margem de fracasso se
tudo… embora essa seja uma boa aposta. outro fracassar, o vencedor será óbvio. Se perdedor, se os dois fracassaram.
Uma “Disputa” é uma maneira rápida de os dois vencerem, o vencedor será aquele
lidar com uma situação competitiva sem com maior margem de sucesso; se os dois Testes de Resistência
representá-la em detalhes. Em uma Dispu- fracassarem, o vencedor será aquele com A maioria das habilidades que pode
ta, cada competidor faz um teste de habi- menor margem de fracasso. Um empate afetar um alvo que não deseja ser afe-
lidade contra a característica que está sen- indica que ninguém venceu (nos exem- tado pelo efeito oferece uma tentativa
do testada — com todos os modificadores plos acima, os dois lutadores agarraram a de resistir usando um atributo, perícia
aplicáveis — e depois compara o resultado arma ao mesmo tempo, ou as facas atingi- ou habilidade sobrenatural. Em alguns
com o oponente. Há duas maneiras dife- ram a mesma distância do centro do alvo). casos, isso se transforma numa Disputa
rentes de fazer esta comparação. Rápida entre a habilidade e a resistên-
Margem de Vitória cia do defensor; nesses casos, duas re-

Disputas O valor pelo qual o vencedor derrotou


o perdedor muitas vezes é importante —
gras especiais devem ser aplicadas:
1. O atacante deve obter sucesso para
Rápidas um sucesso por 5 contra um fracasso por
5 geralmente é mais significativo que um
vencer. Ele não pode vencer com uma
margem de fracasso menor. Se fracas-
Uma “Disputa Rápida” é uma competi- sucesso por 2 contra um sucesso por 1! sar no teste, ele perde automaticamente
ção que termina em um curto período de A “margem de vitória” do vencedor é a e o alvo não precisa fazer um teste de
tempo — geralmente um segundo, ou mes- diferença entre sua margem de sucesso resistência.
mo instantaneamente. Alguns exemplos in- e a margem de sucesso do perdedor, se 2. O atacante deve vencer para afetar
cluem dois inimigos lutando para se apos- os dois obtiveram sucesso, ou a soma de o alvo. Os empates favorecem o defensor.

348 Testes de Habilidade


Disputas
Normais A Regra do 16
Uma “Disputa Normal” é uma com-
petição lenta com muitas idas e vindas Se um ataque sobrenatural (mágica, habilidade psíquica, etc.) oferecer
um teste de resistência e o alvo for vivo ou sapiente, o NH efetivo do ata-
— por exemplo, uma disputa de braço
cante não pode exceder 16 ou a resistência do defensor, o que for maior. Se
de ferro.
isso acontecer, reduza o NH efetivo para esse valor.
Cada personagem faz seu teste de
habilidade. Se um deles obtiver sucesso Exemplo: Um feiticeiro tem um NH efetivo de 18 com a mágica Leitura
e o outro fracassar, o vencedor será ób- da Mente. Se ele tentar ler a mente de um alvo com Vontade 16 ou menos,
vio. Se os dois vencerem, ou fracassa- ele faz um teste contra 16. Se o alvo tiver Vontade 17, ele faz o teste contra
rem, a posição relativa dos competido- 17. E se o alvo tiver uma Vontade de 18 ou mais, ele faz o teste contra 18.
res permanece inalterada e eles jogam
novamente. Em algum momento, um
dos personagens será bem-sucedido,
enquanto o outro irá fracassar. Nesse
ponto, aquele que foi bem-sucedido cessivos de ambos os lados. Para man- Exemplo: Em uma Disputa entre os
será o vencedor. ter o ritmo, aumente o menor valor para valores 19 e 16, subtraia 6 dos dois va-
A duração de cada tentativa depende 10 e acrescente essa mesma diferença lores para torná-los 13 e 10.
da atividade em questão e fica a critério ao valor maior.
Quando os dois valores forem maio-
do Mestre. Em uma situação de comba- Exemplo: Em uma Disputa entre os res que 20 — por exemplo, numa Dis-
te, cada tentativa leva um segundo, mas valores 5 e 3, acrescente 7 aos dois valo-
em uma disputa de pesquisa bibliotecá- puta de ST entre dinossauros — isso
res para torná-los 12 e 10.
ria, onde o destino do mundo depende não será suficiente. Em vez da proposta
de quem encontrar primeiro uma refe- Da mesma forma, uma Disputa anterior, reduza o menor valor para 10
rência obscura, cada tentativa pode re- Normal pode se tornar um impasse e multiplique o maior valor por (10/me-
presentar alguns dias. se os dois competidores tiverem va- nor valor), arredondado para baixo.
lores maiores ou iguais a 14, uma vez
Exemplo: Em uma Disputa entre os
Valores Extremos que levará algum tempo para que um
valores 600 e 500, multiplique o maior
Se os dois competidores estiverem deles fracasse. Para acelerar o pro-
fazendo testes contra valores menores cesso, reduza o menor valor para 10 valor por 10/500 e defina o menor valor
ou iguais a 6, uma Disputa Normal e subtraia essa mesma diferença do como sendo 10; criando uma disputa
pode atrasar a sessão com fracassos su- valor maior. entre os valores 12 e 10.

Proezas Físicas
Abaixo apresentamos regras para al- possível arremessar objetos que pesam áveis… mas quando é necessário saber
gumas tarefas físicas comuns que são até 2×BC usando uma mão; objetos a distância exata que um personagem é
importantes para os aventureiros. No mais pesados requerem um arremesso capaz de arremessar um objeto, use as
caso de tarefas que não estão relacio- com as duas mãos. O teste deve ser feito regras a seguir:
nadas aqui, faça testes de DX para si- contra DX-3 para atingir um alvo espe- 1. Divida o peso do objeto em quilo-
tuações de precisão e testes de HT para cífico ou contra DX para atingir uma gramas pela Base de Carga para obter o
proezas que exigem resistência. Para área. Aplique os modificadores normais “coeficiente de peso”.
determinar o peso deslocado ou o tra- de acordo com o tamanho, velocidade e 2. Encontre o coeficiente de peso na
balho realizado, use a Base de Carga. distância do alvo. coluna Coeficiente de Peso da tabela a
A velocidade do movimento deve ser seguir. Se ele estiver entre dois valores,
proporcional ao Deslocamento Básico. Distância do Arremesso use o maior valor.
Para maiores informações sobre atri- Para não atrasar a sessão com cál- 3. Encontre o modificador de dis-
butos básicos e características secun- culos matemáticos, o Mestre deve per- tância relativo ao coeficiente de peso na
dárias, veja o Capítulo 1. mitir arremessos que considerar razo- coluna Modificador de Distância.

Arremesso Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância
Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância 10
Um personagem é capaz de arremes- 0,05 3,5 2,0 0,30
sar qualquer objeto que possa pegar — 0,10 2,5 2,5 0,25
ou seja, qualquer coisa com um peso de 0,15 2,0 3,0 0,20
8×BC ou menos. Se o objeto não estiver 0,20 1,5 4,0 0,15
em suas mãos, o personagem precisa re- 0,25 1,2 5,0 0,12
alizar uma ou mais manobras Preparar 0,30 1,1 6,0 0,10
para pegá-lo. Veja Levantar e Mover Obje- 0,40 1,0 7,0 0,09
tos (pág. 354) para maiores informações. 0,50 0,8 8,0 0,08
Arremessar um objeto durante o 0,75 0,7 9,0 0,07
combate — seja como um ataque ou 1,00 0,6 10,0 0,06
não — requer uma manobra Ataque. É 1,50 0,4 12,0 0,05

Testes de Habilidade 349


4. Multiplique o modificador de
distância pela ST do personagem para
saber a distância em metros que ele é
capaz de arremessar o objeto.
Exemplo: Um personagem com ST
12 (ou seja, uma BC de 14,5) precisa
arremessar um corpo de 60 kg para o
outro lado de um buraco de 2 metros.
Divida o peso pela BC: 60/14,5 = 4,1.
Esse valor se encontra entre 4,0 e 5,0
na coluna Coeficiente de Peso, portanto,
considere 5,0. O modificador de distân-
cia associado é 0,12. Multiplicando esse
valor pela ST, encontramos a distância
de arremesso, que é de 0,12 × 12 = 1,44
metros. Opa! O corpo acaba de atingir
o fundo do buraco.

Dano de Objetos
Arremessados
Objetos arremessados causam
dano por GdP de acordo com a ST
(v. Tabela de Dano, pág. 16), modifica-
do pelo peso conforme mostrado na
tabela a seguir. O dano normalmente
é por contusão, mas o Mestre pode
definir que um objeto afiado causa
dano perfurante, por corte ou por
perfuração. Um objeto frágil (ou um
personagem arremessado) sofre o
mesmo dano; contudo, faça diferen-
tes avaliações de dano para o objeto
e o alvo.
Peso Dano
Até BC/8 GdP, -2 por dado
Até BC/4 GdP, -1 por dado
Até BC/2 GdP
Até BC GdP, +1 por dado
Até 2×BC GdP
Até 4×BC GdP, -1/2 por dado
(arredondado para baixo)
Até 8×BC GdP, -1 por dado
Exemplo: Um personagem com ST
28 (ou seja, uma BC de 75,5 e um dano
por GdP de 3d-1) arremessa um saco de
cimento de 25 kg contra um oponente.
O peso do saco fica entre BC/4 (20 kg) e
BC/2 (39 kg). Como mostrado na tabela
acima, o saco provoca o dano comple-
to, ou seja, 3d-1.

Perícia Arremesso e
Arte do Arremesso
Quando um personagem arremes-
sa um objeto que cabe na palma da
mão — como uma garrafa, pedra ou
granada — ele pode fazer um teste
contra a perícia Arremesso (pág. 180)
para atingir um alvo ou uma área.
Além disso, se ele souber Arremesso
com NH igual a DX+1, acrescente
+1 à ST antes de multiplicá-la pelo
modificador de distância. Se o NH
em Arremesso for DX+2 ou melhor,
acrescente +2 à ST.​

350 Testes de Habilidade


Se possuir a perícia Arte do Arre- acrescente +1 à ST antes de multipli- Armas de Arremesso
messo (pág. 181), o personagem pode cá-la pelo modificador de distância As regras acima são para arremessar
usá-la para arremessar qualquer coisa. e acrescente +1 por dado ao dano por pedras, corpos, televisões… qualquer
Faça o teste normalmente contra o NH GdP. Esses bônus aumentam para +2 se coisa exceto armas. O arremesso de
para atingir o alvo. Se ele souber Arte o NH em Arte do Arremesso for DX+2 armas difere das regras acima em três
do Arremesso com NH igual a DX+1, ou melhor. pontos importantes:

Gravidades Diferentes
A gravidade de um mundo é medida em “Gs”, sendo zes o seu normal, use as regras de Super Salto (pág. 90) para
que 1G representa as condições normais da Terra. Em determinar a velocidade de deslocamento durante os saltos.
comparação, Marte tem 0,38G e a Lua tem 0,17G. Para arremessos (pág. 349), multiplique a distância do
Microgravidade é uma gravidade extremamente baixa arremesso pela proporção de 1G para a gravidade local,
(por exemplo, a de um asteroide ou lua pequena) — para como feito para os saltos. O dano de objetos arremessados
fins de regras, qualquer coisa abaixo de 0,1G. não é alterado, já que é baseado na massa.
Gravidade Zero é a ausência de peso, ou “queda livre”, Multiplique a velocidade terminal pela gravidade local.
como encontrada no espaço e a bordo de uma espaçonave Veja Queda (pág. 432) para verificar as implicações disso.
que não esteja girando, acelerando ou gerando de alguma Em gravidade zero, suas perícias e testes de DX tam-
forma gravidade artificial. bém são afetados; v. Queda Livre (pág. 220). Isso não se
aplica aos disparos de armas de feixe (a menos que ela
Em gravidades maiores ou menores, a massa sempre tenha Recuo 2 ou mais) ou na operação de veículos ou
permanece constante, mas o peso é alterado. ferramentas especificamente desenvolvidas para gravida-
de zero (por exemplo, uma espaçonave).
Carga e Deslocamento em
Gravidades Diferentes Incremento-G e Penalidades
Se a gravidade local for maior que 1G, multiplique a de Atributo
soma do peso corporal do personagem e do peso de tudo Se a gravidade local for diferente da gravidade natal
que ele está carregando por (gravidade local em Gs)-1. do personagem (v. Gravidade Natal, pág. 17), ele pode fi-
Essa é a carga adicional que o personagem está carregan- car desorientado e sofrer efeitos psicológicos. A alteração
do em função da gravidade maior. Acrescente esse valor à na gravidade que um personagem é capaz de tolerar sem
Carga para determinar o Deslocamento. sofrer penalidades é o seu “Incremento-G”. Esse valor é
Exemplo: Um personagem pesa 75 kg e está carregando de 0,2G a menos que ele tenha a vantagem Tolerância-G
15 kg de equipamento. Em um mundo de 1,2G, ele teria de Ampliada (pág. 95).
peso adicional de (75 + 15) × (1,2 - 1) = 18 kg. Como ele já Em gravidades maiores ou menores que a normal, calcu-
está carregando 15 kg, sua carga total seria de 33 kg. le o número de Incrementos-G a partir da gravidade natal,
arredondando para baixo. Essa é a penalidade do persona-
Se a gravidade local for menor que 1G, multiplique o
gem. Por exemplo, um terráqueo acostumado com 1G con-
peso do equipamento carregado pela gravidade local e use
sidera o intervalo de 0,81G a 1,19G como zero Incremento-
o peso modificado para determinar a carga. Existe uma
-G, mas 0,8G ou 1,2G já contariam como um Incremento-G.
redução semelhante no peso corporal; isso não afeta a car-
ga, mas permite que o personagem pule mais distante (a DX: O personagem sofre uma penalidade de -1 em DX
seguir). Em gravidades muito baixas, é possível deslocar- por cada Incremento-G (-1 para cada dois Incrementos-G
-se mais rapidamente que o Deslocamento Básico fazendo se tiver a vantagem Experiência-G, pág. 59). Essa pena-
uma série de saltos longos em vez de andar! lidade se aplica a atividades que requerem agilidade ou
Em gravidade zero, o personagem flutua no espaço (a o cálculo de trajetórias balísticas; afeta Armas de Fogo,
menos que esteja usando botas magnéticas, propulsores, Condução e Espadas de Lâmina Larga, mas não Armas de
etc.). Se ele não for capaz de voar, precisa se impulsionar a Feixe ou Arrombamento.
partir de uma superfície sólida para se mover; nesse caso, IQ: O personagem sofre uma penalidade de -1 em IQ para
o Deslocamento do personagem é igual à sua ST/2, arre- cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que à
dondado para baixo, e ele mantém essa velocidade até se sua, em função da redução de fluxo de sangue no cérebro e da
agarrar ou colidir com alguma coisa! fadiga generalizada. Gravidades menores não surtem efeito.
HT: O personagem sofre uma penalidade de em HT para
Ações em Gravidades Diferentes cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que
à sua, porque o coração precisa trabalhar mais. Reduza 10
Em gravidades diferentes de 1G, as regras para saltos também os PF do personagem na mesma proporção. Gra-
(pág. 356) precisam de modificação. Multiplique a distância vidades menores não surtem efeito — embora a microgra-
normal do salto pela proporção de 1G para a gravidade local. vidade ou a gravidade zero possam provocar enjoo espacial
Por exemplo, sob 1,25G, o personagem salta 1/1,25 = 0,8 ve- (v. Síndrome de Adaptação ao Espaço, pág. 433) ou mesmo
zes sua distância de salto normal, enquanto em 0,2G ele salta outros efeitos prejudiciais duradouros, em longo prazo.
1/0,2 = 5 vezes sua distância de salto normal. (Exceção: não Veja Penalidades Temporárias de Atributo (pág. 421)
multiplique o bônus de salto em altura obtido pelo impulso!) para descobrir como as penalidades de atributos afetam
Se isso permitir que o personagem salte pelo menos duas ve- as características secundárias e perícias.

Testes de Habilidade 351


Neve: Neve na altura do tornoze-
lo reduz a velocidade pela metade em
Apanhar qualquer terreno. Qualquer espessura
mais profunda divide a velocidade por
Quando alguém joga um objeto diretamente contra o personagem, ele pode 4 ou mais. Exceção: esquis permitem
fazer um teste de defesa ativa para esquivar-se do objeto. Contudo, se a pessoa que viajantes considerem qualquer pro-
deliberadamente jogar o objeto para o personagem — ao lançá-lo numa região fundidade de neve como terreno Médio.
próxima a ele — ele pode tentar apanhá-lo. Ele deve fazer um teste contra a DX Substitua a perícia Caminhada pela pe-
ou contra uma perícia de Esporte apropriada para apanhar o objeto, com uma rícia Esqui (pág. 198) quando estiver
penalidade -4 se não estiver executando uma manobra Aguardar e um bônus de viajando sobre esquis.
+1 para cada dois pontos completos de margem de sucesso do teste do arremes- Gelo: O frio combinado com a umi-
sador. Considere que o personagem aparou o objeto arremessado com a mão. dade — em função de chuva, granizo,
Também é possível interceptar um objeto arremessado contra ou para derretimento de neve, etc. — resulta
outra pessoa. Considere isso como uma tentativa de aparar uma arma ar- em gelo. Uma camada de gelo reduz a
remessada (v. Aparar, pág. 376). Em caso de sucesso, o personagem apanha velocidade pela metade em qualquer
o objeto arremessado em pleno ar. terreno. Gelo sólido, como um lago ou
rio congelado, é considerado um tipo de
terreno especial; considere-o como ter-
reno Ruim. Exceção: considere gelo sóli-
1. O arremesso de armas usa a perí- em Caminhada do grupo. (Caminhada do como terreno Bom para quem estiver
cia Arma de Arremesso (pág. 176) para tem HT-5 como valor predefinido.) Em usando patins. Substitua a perícia Cami-
atingir o alvo, não DX ou Arremesso caso de sucesso, o grupo inteiro marcha nhada pela perícia Patinação (pág. 215)
(embora Arte do Arremesso possa ser 20% mais rápido, mas um fracasso indica quando estiver viajando sobre patins.
usada para arremessar armas). que ninguém pode se utilizar do bônus.
2. A maioria das armas de arremesso Quando essas regras resultam em Estradas
voa muito mais longe que objetos “co- diferentes velocidades para diferentes Em clima bom, a maior parte das estra-
muns” em função da aerodinâmica e esta- membros de um grupo, o grupo deve das é considerada terreno Médio, indepen-
bilização. Outras possuem uma distância deslocar-se na velocidade do membro dente do terreno ao seu redor. Contudo, as
menor devido à maneira como são arre- mais lento, ou se separar. Observe que melhores estradas podem até ser conside-
messadas. Por exemplo, é possível lançar um grupo que tenha escolhido fazer um radas terreno Bom, conferindo um bônus.
uma faca de arremesso de acordo com as único teste de Caminhada para o grupo Sob chuva, estradas de má qualida-
regras apresentadas acima, contudo, a dis- todo já optou por não se separar! de — cascalho ou terra batida — trans-
tância dentro da qual ela atingirá o alvo de
forma efetiva é consideravelmente menor.
3. Armas de arremesso têm pontas, Quando essas regras resultam em diferen-
arestas, extremidades densas, etc., que tes velocidades para diferentes membros de
concentram a força do impacto. Elas
quase sempre provocam mais dano que um grupo, o grupo deve deslocar-se na velo-
o dano apresentado acima. cidade do membro mais lento, ou se separar.
Caminhada Terreno formam-se em lama — considere-as
como terreno Muito Ruim. Estradas
Uma velocidade sustentável por Depois de descobrir a distância diá-
ria de caminhada em quilômetros, mo- melhores se comportam como terreno
campos ou matas a pé depende do Des- Médio (mas nunca Bom) sob chuva.
locamento terrestre. Tenha o Desloca- difique-a de acordo com o terreno como
Sob neve ou gelo, considere as estra-
mento Básico como base e reduza-o mostrado a seguir:
das como terreno Médio, mas aplique
de acordo com a Carga (v. Carga e Des- Muito Ruim: Neve profunda, mata as penalidades de movimento descritas
locamento, pág. 17), os ferimentos (v. cerrada, selva, montanhas, areia fofa sob Clima (acima), a menos que a estra-
Lesões Comuns, pág. 419) e a exaustão ou pântano. ×0,2. da esteja limpa.
(v. Pontos de Fadiga Perdidos, pág. 426), Ruim: Terreno com obstáculos
conforme a situação. A distância em
quilômetros que o personagem é capaz
(como córregos), florestas ou colinas Tempo Necessário e
íngremes. ×0,5.
de marchar em um dia, sob condições Médio: Florestas abertas ou colinas Custo em Fadiga
ideais, é igual a 16 × Deslocamento. suaves. ×1,0. As regras acima assumem que o per-
Se tiver a vantagem Deslocamento Am- Bom: Deserto de terra firme ou pla- sonagem passa o dia inteiro se preparan-
pliado (Solo), o personagem pode aplicar do para a caminhada, caminhando ou
nícies. ×1,25.
seu multiplicador de movimento a essa descansando, sem tempo para estudos ou
distância. Por exemplo, Deslocamento Am- outras atividades. Isso vale independente
pliado 1 (Solo) multiplica o Deslocamento
Clima da quilometragem diária — quanto mais
As condições climáticas podem mo-
por dois, dobrando a distância de marcha pesada a carga e piores as condições de
dificar ainda mais a distância percorri- viagem, mais lentamente o personagem
diária. V. Deslocamento Ampliado (pág. 52).
Um sucesso num teste de Caminhada da: irá caminhar e mais frequentemente pre-
(pág. 185) aumenta a distância de marcha Chuva: A chuva reduz a velocidade cisará descansar. Se interromper sua via-
em 20%. Faça esse teste diariamente. Um pela metade em qualquer terreno que gem para outros assuntos relacionados à
grupo liderado por um personagem com a não tenha uma estrada. Consulte Estra- aventura, o personagem terá menos PF
perícia Liderança em NH 12+ pode fazer das (abaixo) para ver os efeitos da chu- ao parar. Veja Custos em Fadiga (pág.
um único teste contra a média dos NHs va em estradas. 426) para maiores informações.

352 Testes de Habilidade


Corrida Corrida Ritmada
Quando precisa correr uma longa
Escalada
A velocidade de corrida, ou Desloca- distância, o personagem deve manter Para escalar qualquer obstáculo que
mento terrestre, é igual ao Deslocamento um determinado ritmo para evitar a não seja uma escada, faça um teste de
Básico do personagem, modificado pela exaustão. Uma corrida ritmada tem Escalada (pág. 198). Essa perícia tem
Carga — v. Carga e Deslocamento (pág. como velocidade média a metade da ve- DX-5 como valor predefinido. Os mo-
17). Em combate, a corrida é apenas uma locidade de disparada calculada acima. dificadores dependem da dificuldade
série de manobras Deslocamento. Utilize Por exemplo, um personagem com Des- da escalada (a seguir). Seja como for,
as regras detalhadas a seguir quando for locamento terrestre 7, pode manter uma sempre subtraia o nível de carga do re-
importante definir se os heróis conse- corrida ritmada de 4,2 metros/segundo sultado do teste. Escalar enquanto se
guem alcançar um avião que está prestes em terreno bom; dessa forma, ele é ca- carrega uma carga muito pesada pode
a decolar, escapar de pigmeus selvagens paz de correr 1 km em 4 minutos. ser perigoso!
ou em outras situações semelhantes.

Disparada
Uma disparada é uma corrida curta
em velocidade máxima. Ela é bastante
Voo
veloz, mas também bastante cansativa Quando estiver tratando de voo, utilize as regras para Caminhada (pág.
(v. Custo em Fadiga, a seguir). Ela deve 352) e Corrida (acima) com as seguintes modificações:
ser usada quando o personagem preci- • Substitua “Deslocamento terrestre” (igual ao Deslocamento Básico)
sar percorrer uma curta distância rapi- por “Deslocamento aéreo” (igual ao dobro da Velocidade Básica, ignoran-
damente e pode arcar com o custo de do as frações). Aplique os modificadores de carga, ferimentos e fadiga da
chegar ao destino um pouco cansado. mesma forma que acontece com o Deslocamento Terrestre.
Um personagem pode realizar • Substitua “Deslocamento Ampliado (Solo)” por “Deslocamento Am-
uma disparada se for capaz de correr pliado (Ar)”. No caso de voo de alta velocidade (“corrida”), calcule a acele-
em frente por dois ou mais segundos. ração com Deslocamento Ampliado como descrito em Disparada.
Acrescente 20% ao Deslocamento de-
• Substitua “perícia Caminhada” ou “perícia Corrida” por “perícia Voo”.
pois do primeiro segundo. Por exemplo,
um personagem com Deslocamento • Ignore o terreno, mas lembre-se que o vento e outras condições am-
7 pode disparar a 8,4 metros/segundo bientais podem ter efeitos semelhantes.
após correr por um segundo a 7 metros/
segundo.
Em um mapa de combate, onde o
movimento gira em torno de hexágonos Custo em Fadiga Faça um teste para iniciar a escala-
de um metro, ignore as frações para ob- A cada 15 segundos de uma dispara- da e outro teste a cada 5 minutos. Qual-
ter um valor redondo; no exemplo aci- da ou a cada 1 minuto de uma corrida quer fracasso significa que o persona-
ma, o personagem teria Deslocamento ritmada, um personagem deve fazer um gem cai (v. Queda, pág. 432). Se estiver
8. Assuma que até mesmo os corredores teste contra o maior valor entre sua HT preso por uma corda, ele só cai até o
mais lento recebem no mínimo +1 em e seu NH em Corrida (pág. 193). Em final da corda, a menos que tenha tira-
seu Deslocamento, fazendo com que caso de fracasso, ele perde 1 PF. Quan- do uma falha crítica.
corredores com Deslocamento 9 ou me- do um personagem é reduzido a menos A tabela a seguir apresenta alguns
nos se desloquem um hexágono adicio- de 1/3 de seus PF, divida pela metade
nal no mapa de combate. modificadores, assim como a velocida-
o Deslocamento para qualquer tipo de de de escalada para algumas situações
Um personagem com Deslocamento
corrida; v. Fadiga (pág. 426). comuns. Na maioria dos casos, utilize
Ampliado (Solo) pode acelerar seu Des-
Observe que, uma vez que uma corri-
locamento Básico a cada segundo até as velocidades na coluna “Regular”. A
atingir sua velocidade máxima — uti- da ritmada tem a metade da velocidade
coluna “Combate” é para escaladas ins-
lize o multiplicador de Deslocamento de uma disparada, mas consome PF a
piradas pela fúria ou pelo pânico, que
Ampliado no lugar do bônus de 20% um quarto da razão, teoricamente é pos-
sível correr o dobro da distância antes de sempre custam pelo menos 1 PF — ou o
para determinar a velocidade máxima.
ficar sem energia. Essa afirmação não é dobro, se já existe um custo em PF defi-
Por exemplo, um personagem com Des-
locamento Básico 7 e Deslocamento verdadeira para criaturas com o metaca- nido pela aventura ou pelo Mestre para
Ampliado 2 corre com Deslocamento 7 racterística Máquina (pág. 262), pois elas a situação específica. As escaladas du-
no primeiro segundo, Deslocamento 14 não ficam fatigadas — esses personagens rante o combate exigem uma manobra
no próximo segundo, Deslocamento 21
no terceiro segundo e alcança sua velo-
normalmente estão sempre em disparada. Deslocamento.
10
cidade máxima de Deslocamento 28 a Tipo de Escalada Modificador Combate Regular
partir do quarto segundo. Escada que sobe nenhum teste 3 degraus/s 1 degrau/s
Só é possível deslocar-se com a ve- Escada que desce nenhum teste 2 degraus/s 1 degrau/s
locidade máxima de disparada se o ter- Árvore comum +5 30 cm/s 30 cm/3 s
reno for bom e o personagem estiver Montanha comum 0 30 cm/2 s 3 m/min
correndo aproximadamente numa li- Parede vertical de pedra -3 30 cm/5 s 1,2 m/min
nha reta. Qualquer desvio significativo Edifício moderno -3 30 cm/10 s 60 cm/min
dessa linha reta faz com que o persona- Corda que sobe -2 30 cm/s 6 m/min
gem volte ao seu Deslocamento terres- Corda que desce
tre normal durante um segundo para (sem equipamentos) -1 60 cm/s 9 m/min
depois disparar novamente. (com equipamentos) -1 3,6 m/s 3,6 m/s

Testes de Habilidade 353


Levantar e
Mover Objetos
A Base de Carga — ST × ST/10 kg
— indica o peso que um personagem
é capaz de apanhar, erguer e mover. O
Mestre pode permitir que vários perso-
nagens adicionem seus valores de BC
(não ST) sempre que isso for razoável;
como por exemplo, para transportar
uma maca ou puxar um vagão.
Levantar com Uma Mão: 2×BC (leva
dois segundos).
Levantar com Duas Mãos: 8×BC
(leva quatro segundos).
Empurrar e Derrubar: 12×BC. Dobre
esse valor se o personagem pegar um
impulso antes. O Mestre pode ajustar
essa fórmula no caso de objetos pre-
cariamente equilibrados, tornando os
mais fáceis de tombar.
Carregar nas Costas: 15×BC. Dessa
forma, o personagem pode transportar
mais peso do que seria capaz de levantar
sozinho… mas a cada segundo que a car-
ga permanece acima de 10×BC (ou seja,
Carga Muito Pesada), ele perde 1 PF.
Deslocar Ligeiramente: Dependendo
do apoio e da forma como está esco-
rado, o personagem pode deslocar ou
balançar ligeiramente 50×BC.

Puxar e Arrastar
Quando um personagem puxa uma
carga sem nenhuma assistência, consi-
dere o peso total da carga. Divida o peso
pela metade se o personagem estiver
puxando um trenó sobre neve ou gelo,
divida por 10 no caso de uma carreta de
duas rodas e divida por 20 no caso de

Escavação Rocha Dura: Ela primeiro precisa


ser quebrada por uma picareta a uma
um vagão de quatro rodas. (Lembre-se
de acrescentar o peso do trenó, carreta
O ritmo de escavação depende do velocidade de 0,05×BC m³/h (ou menos, ou vagão à carga antes de dividi-lo!)
tipo do solo, da Base de Carga do esca- se a rocha for muito dura!) e depois re- Em todos os casos, se a superfície
vador (ou seja, ST × ST/10) e das ferra- movida com pá à mesma velocidade. for lisa e relativamente plana — por
mentas disponíveis. Todas as medidas acima assumem exemplo, um chão de concreto, uma
Terra Fofa, Areia, etc.: Um homem é ferramentas de ferro ou aço! Divida a estrada pavimentada ou um lago con-
capaz de escavar 0,11×BC m³/h. velocidade pela metade no caso de fer- gelado — divida o peso efetivo da carga
Solo Comum: Um homem é capaz de ramentas de madeira (comuns em NT5 pela metade. Isso é cumulativo com os
ou inferior). Divida por 4 (ou mais) no efeitos do trenó, carreta ou vagão.
escavar 0,05×BC m³/h. Um homem com
caso de ferramentas improvisadas — Depois de aplicar todos os modifica-
uma picareta pode quebrar até 0,22×BC
mãos nuas, utensílios de cozinha, etc. dores, se o personagem tem alguma espe-
m³/h de terra, transformando-a em ter-
rança de deslocar o objeto, o peso efetivo
ra fofa, que é mais fácil de remover.
A maneira mais eficiente de escavar é Tempo Necessário e final não pode exceder 15×BC. Determine
o nível de carga usando o peso efetivo e
com um homem trabalhando com uma Custo em Fadiga calcule o Deslocamento normalmente.
picareta e dois com pás removendo a Para calcular o tempo necessário para
terra atrás dele.
Terra Dura, Argila, etc.: Ela primeiro
escavar um buraco, calcule o volume do
buraco em metros cúbicos multiplicando
Levantar e Mover Objetos
precisa ser quebrada por uma picare- altura × largura × profundidade (tudo em Durante o Combate
ta a uma velocidade de 0,11×BC m³/h, metros). Depois, divida o número de me- Em combate, um personagem pode
para depois ser removida com pá à tros cúbicos pela velocidade de escavação apanhar um item que não pese mais
mesma velocidade. Um único homem para determinar as horas de trabalho ne- que sua Base de Carga com uma ma-
com as duas ferramentas só consegue cessárias. Cada hora de trabalho custa 1 PF nobra Preparar de um segundo. Para
remover 0,03×BC m³/h — ele perde para terra fofa, 2 PF para solo comum, 3 apanhar qualquer coisa mais pesada
tempo na troca das ferramentas. PF para terra dura e 4 PF para rocha dura. que isso, são necessárias várias ma-

354 Testes de Habilidade


nobras Preparar consecutivas: duas
se o personagem estiver usando uma
Em caso de fracasso, o personagem
engole água! Ele perde 1 PF e faz um
Salvando Vidas
Um personagem pode usar a perícia
mão, quatro se ele estiver usando novo teste a cada cinco segundos — até Natação para resgatar uma pessoa que es-
duas mãos. Para apanhar alguém que se afogar, ser resgatado (v. Salvando Vi-
teja se afogando. Ele deve fazer um teste
não deseja ser apanhado, o persona- das, a seguir) ou obter sucesso no teste
contra Natação com uma penalidade de
gem precisa antes levar um segundo de Natação e conseguir tirar a cabeça
para agarrá-lo (v. Agarrar, pág. 370). -5, modificado para cima ou para baixo
para fora d’água. Depois de se recupe-
O alvo pode tentar se desvencilhar en- rar, ele deve fazer um novo teste depois pela diferença de ST entre o personagem
quanto o personagem tenta levantá-lo! de um minuto; em caso de sucesso, ele e a pessoa que ele está resgatando. Se os
Para chutar, bloquear com o corpo, volta a fazer os testes a cada cinco mi- jogadores conseguirem pensar em um
empurrar ou deslocar de alguma outra nutos. Sim, o personagem pode gritar bom método de salvar a pessoa, o Mestre
forma um obstáculo durante o comba- para pedir ajuda! pode conceder um bônus à jogada.
te, uma manobra Ataque é necessária. O Um personagem também pode ten- Em caso de fracasso, o personagem
personagem pode deslocar ou derrubar tar se livrar de armaduras, etc., depois engole água e perde 1 PF, mas pode ten-
até 12×BC dessa maneira. Se tiver espaço do primeiro sucesso no teste de Nata- tar novamente depois de um minuto. Em
suficiente para correr um número de me- ção. Ele deve fazer um teste contra a caso de falha crítica, a vítima quase afoga
tros igual ao seu Deslocamento, ele pode DX para cada item que tenta remover; o personagem! Isto custa 6 PF e ele deve
derrubar o dobro desse peso (24×BC), com uma penalidade de -4 para remo- desistir da tentativa de resgate.
realizando um encontrão no final da cor- ver escudos, capacetes ou armaduras
rida. Isso exige uma manobra Desloca-
mento. Essas regras assumem que os ob-
peitorais. Um fracasso indica que o
personagem engole água e sofre as con- Prender o
jetos são inanimados; v. Encontrão (pág.
371) para descobrir como derrubar um
sequências descritas acima.
Quando chegar a 0 PF, o persona- Fôlego
alvo que possa resistir ativamente. gem deve fazer um teste de Vontade a Aventureiros muitas vezes precisam
Se você estiver usando um mapa de cada segundo para não ficar incons- prender o fôlego — seja para mergulhar
combate, lembre-se de marcar no mapa ciente — e provavelmente morrer em ou para sobreviver a gases venenosos,
ou posicionar um marcador para indi- seguida a menos que seja resgatado. estrangulamento, vácuo, etc. A HT de-
car que um objeto foi derrubado. Isso Veja Sufocamento (pág. 437) para maio- termina o tempo que um personagem
é muito importante no caso de objetos res informações. é capaz de prender seu fôlego, como
que estão desenhados no mapa! Da mes-
mostrado a seguir:
ma forma, objetos apanhados por com- Velocidade de Natação Sem Esforço (por exemplo, sentado
batentes devem ser removidos do mapa. As criaturas terrestres, como os hu-
Seja como for, se uma tentativa pa- manos, têm um Deslocamento aquático quietinho ou meditando): HT×10 se-
rece ser razoável, não interrompa o igual ao Deslocamento Básico/5 (arre- gundos.
combate para fazer comparações entre dondado para baixo), embora seja pos- Esforço Moderado (por exemplo,
peso e BC. Use o bom senso e mantenha sível modificar esse valor ligeiramente; operando um veículo, fazendo movi-
a partida divertida! v. Deslocamento em Outros Ambientes mentos leves na água ou caminhando):
(pág. 18). O Deslocamento aquático HT×4 segundos.
Perícia Levantamento mínimo para esses personagens é de 1 Esforço Pesado (ex., escalando, com-
Um sucesso num teste contra a perícia metro/segundo. batendo ou correndo): HT segundos.
Levantamento (pág. 207) aumenta a Base Criaturas Anfíbias e Aquáticas têm Essas durações assumem que o per-
de Carga do personagem em 5% vezes Deslocamento aquático igual ao seu sonagem leva um segundo para respirar
a margem de sucesso no que se refere a Deslocamento Básico total. fundo (o requer uma manobra Concen-
apanhar objetos pesados. Por exemplo, No caso de nados de longas distân- trar em combate). Multiplique todas as
se um personagem com Levantamento 14 cias, use uma escala de 10 segundos. O
obtém um resultado de 9 num teste, ele durações por 1,5 se o personagem con-
número de metros que um personagem seguir hiperventilar — ou por 2,5 se ele
é capaz de levantar 25% a mais de peso. é capaz de nadar em 10 segundos é 10
Faça um único teste por levantamento. hiperventilar com oxigênio puro. Em
vezes seu Deslocamento aquático, mo- caso de um sucesso na perícia Controle
dificado para baixo em função da Carga
da Respiração (pág. 193) multiplique
Natação (v. Carga e Deslocamento, pág. 17). Por
exemplo, alguém com Deslocamento
as durações por um fator adicional de
1,5. Contudo, se o personagem for pego
A menos que seja Anfíbio (pág. 38) ou aquático 1 e Carga Pesada nadaria qua-
Aquático (pág. 156), o personagem preci- tro metros em 10 segundos. de surpresa e não tiver chance de respi-
sa fazer um teste contra a perícia Natação rar fundo — por exemplo, quando uma
(pág. 212) sempre que entrar num corpo Custo em Fadiga granada de gás detona em combate —
de água que o cubra acima da cabeça. A A cada 1 minuto nadando em velo- reduza as durações pela metade. 10
Natação tem como predefinido HT-4. O cidade máxima, um personagem deve Independente das circunstâncias,
teste deve ser feito assim que ele entrar na fazer um teste contra o maior valor cada nível da vantagem Prender a Res-
água e novamente a cada cinco minutos. entre sua HT e seu NH em Natação. piração (pág. 80) dobra o tempo que o
Modificadores: + 3 se o personagem Em caso de fracasso, ele perde 1 PF. personagem é capaz de prender o fôlego.
entrou na água intencionalmente; pe- Quando um personagem é reduzido a No final da duração, o personagem co-
nalidade igual ao dobro do nível de car- menos de 1/3 de seus PF, divida pela meça a perder 1 PF por segundo. Quando
ga (por exemplo. Carga Pesada resulta metade seu Deslocamento aquático; v. ele chegar a 0 PF, deve fazer um teste de
numa penalidade de -6); +1 se o per- Fadiga (pág. 426). Vontade por segundo ou perder a cons-
sonagem estiver Acima do Peso, +3 se Se estiver nadando vagarosamente, ciência — e provavelmente morrer a me-
for Gordo ou +5 se for Muito Gordo (v. ou simplesmente boiando, o persona- nos que seja resgatado. Veja Sufocamento
Constituição Física, pág. 18) gem faz um teste a cada 30 minutos. (pág. 437) para maiores informações.

Testes de Habilidade 355


Salto
Quando um personagem deseja sal-
tar sobre um objeto com Modificador
Regras Opcionais de Salto
de Tamanho 3 ou mais níveis menor que As regras de salto a seguir são opcionais. Use-as somente se você realmente
o seu (o que abrange a maior parte dos gosta de detalhes!
obstáculos “comuns”), o Mestre só deve
dizer “OK, você saltou sobre o obstácu- ST e Saltos
lo” e continuar a sessão — esses saltos O Deslocamento Básico é uma medida fácil de usar para a capacidade de saltar
são automaticamente bem-sucedidos. de um personagem — afinal, ela mede a velocidade de corrida, e correr nada mais é
Mas quando o obstáculo aparenta ser que uma série de saltos curtos. No entanto, super-heróis e monstros sobrenatural-
significativo ou se o Mestre o colocou lá mente fortes da ficção às vezes podem realizar saltos enormes sem serem velocis-
deliberadamente como um perigo, use tas. Para representar isso, o Mestre pode permitir que personagens com uma Base
as regras as seguir. de Carga maior que seu peso corporal possam usar o maior valor entre ST/4 (arre-
dondada para baixo) ou Deslocamento Básico nas fórmulas de distância de salto.
Distância do Salto
O Deslocamento Básico determina a Saltos com Carga
distância dos saltos da seguinte maneira:
Para obter ainda mais realismo, multiplique as distâncias de salto pelos fato-
Salto em Altura: (15 × Deslocamento res de carga determinados em Carga e Deslocamento (pág. 17): ×1 para Nenhu-
Básico) - 25cm. Por exemplo, um Deslo- ma, ×0,8 para Leve, ×0,6 para Média, ×0,4 para Pesada e ×0,2 para Muito Pesada.
camento Básico de 6 permite que o per-
sonagem salte 65cm verticalmente. No
caso de um salto com impulso, acres-
cente o número de metros percorridos
ao Deslocamento Básico para calcular
Quando um personagem deseja
saltar sobre um objeto pequeno du-
Perícia Salto
Um personagem com a perícia Salto
a fórmula. A maior altura possível para rante um combate (qualquer coisa (pág. 222) pode substituir o Desloca-
um salto em altura com impulso é o do- com Modificador de Tamanho 3 ou mento Básico pela metade do seu NH
bro do salto em altura normal. mais níveis menor que o seu), ele deve em Salto, arredondando para baixo, nas
Salto em Distância: (60 × Desloca- usar uma manobra Deslocamento, fórmulas de distância. Além disto, ele
mento Básico) - 90cm. Por exemplo, sendo que o salta custa um ponto adi- faz testes de Salto em vez de DX sempre
um Deslocamento Básico de 6 permite cional de movimento. que precisar realizar um salto difícil.
que o personagem salte 2,70m se estiver Para saltar sobre um objeto maior
parado. No caso de um salto com im-
Esforço
(como uma cadeira) ou saltar para
pulso, acrescente o número de metros cima de algo (como uma mesa) durante
percorrido ao Deslocamento Básico
Adicional
um combate, o personagem demora um
para calcular a fórmula. A maior dis- turno inteiro e precisa usar uma mano-
tância possível para um salto em dis- bra Deslocamento. A menos que o salto Utilizando-se de pura força de vonta-
tância com impulso é o dobro do salto seja extremamente difícil, o Mestre irá de, um personagem é capaz de forçar seu
em distância normal. determinar se ele obteve sucesso no sal- corpo além dos limites normais ao execu-
Um personagem com a vantagem to ou não. (Não vale a pena interromper tar tarefas físicas. Isso é chamado de “es-
Deslocamento Ampliado (Solo) (pág. uma batalha para calcular a distância forço adicional”. Observe que um perso-
52) pode aplicar seu multiplicador de de salto toda vez que alguém salta para nagem com a metacaracterística Máquina
movimento ao Deslocamento Básico an- cima de uma cadeira!) não pode realizar esforço adicional!
tes de usá-lo nas fórmulas se ele estiver No entanto, o personagem deve Um personagem pode realizar esfor-
realizando o salto com impulso. Nesse fazer um teste de DX ao realizar um ço adicional para aumentar: a Base de
caso, não acrescente os metros percorri- salto em altura ou um longo salto em Carga (mas não a ST) ao cavar ou levan-
dos ao Deslocamento Básico! Por exem- distância. Um salto difícil (para den- tar objetos; a quilometragem diária ao
plo, um cavalo com Deslocamento Bási- tro de um fosso, por exemplo) pode caminhar; o Deslocamento ao correr ou
co 6 e Deslocamento Ampliado 1 realiza sofrer uma penalidade que varia de -1 nadar; a distância (mas não o Desloca-
saltos com impulso como se tivesse Des- a -5. É o Mestre quem determina se o mento Básico) ao saltar; e a ST para fins
locamento Básico 12. personagem precisa ou não fazer um de arremesso, para um único teste de ST,
Um personagem com Super Salto teste e qual a penalidade. Em caso de ou para puxar ou engatilhar um arco ou
(pág. 90) dobra a distância final do sal- fracasso, ele cai. São necessárias duas besta que seja muito forte para ele. Não
to para cada nível nesta vantagem — o manobras Mudança de Posição para se é possível usar esforço adicional para
que é cumulativo com os efeitos do Des- levantar novamente. Em caso de falha prender o fôlego por mais tempo — pois
locamento Ampliado! crítica, o personagem cai do local para isso seria como derrotar a si mesmo!
onde estava tentando saltar — ou ater- Para aplicar o esforço adicional, o per-
Saltos Durante o Combate rissa terrivelmente se ele estava saltan- sonagem deve fazer um teste de Vontade.
As fórmulas de distância de salto as- do para baixo — e sofre o dano normal Modificadores: -1 para cada 5% de
sumem que o personagem leva algum pela queda de acordo com a altura (v. aumento nas capacidades (por exem-
tempo para se agachar e se preparar Queda, pág. 432). plo, para acrescentar 10% ao ST, faça
para o salto. Em combate, isso exige Para escalar um objeto vertical o teste com uma penalidade de -2). Se
duas manobras Concentrar consecuti- sem arriscar um teste de DX, o perso- estiver fatigado, o personagem sofre
vas. Divida todas as distâncias pela me- nagem deve realizar duas manobras uma penalidade igual aos PF perdidos.
tade se o personagem saltar sem essa Deslocamento consecutivas. O suces- Acrescente um bônus de +5 se ele esti-
preparação. so é automático. ver motivado pelo medo, raiva ou envol-

356 Testes de Habilidade


vimento com um ente querido (a crité- levantamento com esforço adicional! ando-a em Vontade, com uma penalida-
rio do Mestre; mas normalmente requer Adicione os bônus referentes às perí- de de -1 para cada 10% de aumento na
que o personagem tenha fracassado em cias Arremesso ou Arte do Arremesso Base de Carga. Esse acréscimo substi-
uma Verificação de Pânico, em um teste depois do esforço adicional. tui o bônus normal de 5% por ponto de
de autocontrole com uma desvantagem Caminhada: O personagem faz um margem de sucesso.
apropriada, ou ter sido vitima de uma teste de esforço adicional por dia. O es- Natação: Para cada minuto de nata-
tentativa bem-sucedida de intimidação). forço adicional aumenta em 2 o custo ção, o personagem deve fazer um teste
A utilização do esforço adicional custa em PF que ele gasta ao interromper a de esforço adicional e pagar 1 PF. Esse
PF, independente do sucesso ou fracasso. marcha (v. Fadiga, pág. 426). Aplique o custo é adicional ao custo normal em
Ações instantâneas (como saltos ou ar- dano devido à falha crítica no final do PF por um fracasso no teste de HT du-
remessos) têm um custo único de 1 PF dia e tenha como base o valor modifi- rante o nado.
por tentativa. Tarefas contínuas (cavar, cado de PF. Por exemplo, se um perso- Salto: Numa falha crítica, o persona-
correr, nadar, etc.) exigem testes conse- nagem normalmente perderia 5 PF ao gem sofre uma lesão no pé ou na perna
cutivos de esforço adicional e custam 1 parar uma marcha, ele perde 7 PF se (a critério do Mestre, ou determinado
PF por teste. Caminhadas funcionam di- usar esforço adicional — além disso, aleatoriamente); num resultado de 18,
ferente — veja a seguir. Pague o custo em se ele obteve uma falha crítica, o per- ele temporariamente adquire a desvan-
sonagem também termina o dia com tagem Perna Incapacitada (v. Deficiên-
PF pelo esforço adicional imediatamente
uma lesão de 7 PV! Se estiver usando cia Física, pág. 129).
depois de fazer o teste de Vontade. Obser-
ve que o PF usado para esforço adicional
não acarreta em penalidade para o teste Utilizando-se de pura força de vontade, um
em questão, somente para testes futuros
— até que o personagem os recupere. personagem é capaz de forçar seu corpo além
Em caso de sucesso, o personagem dos limites normais ao executar tarefas físicas.
recebe o aumento desejado em suas
capacidades físicas. Contudo, isso não
garante o sucesso na tarefa em questão
a perícia Caminhada, o personagem faz
um único teste de Caminhada, basean-
Regra Opcional: Esforço
— ele ainda pode fracassar no teste de do-a em Vontade, com uma penalidade Adicional em Combate
DX para um salto com esforço adicio- de -1 para cada 5% de aumento na qui- Se quiser, o Mestre pode permitir
nal, por exemplo. Em caso de sucesso lometragem, além do acréscimo básico que os combatentes usem esforço adi-
decisivo, não é preciso pagar o PF pelo de +20% em função do sucesso no teste cional em combate. As regras apresen-
esforço adicional. de Caminhada (-1 para +25%, -2 para tadas aqui são diferente das acima —
Em caso de fracasso, o personagem +30% e assim por diante). principalmente para evitar a demora no
só consegue realizar o que conseguiria Corrida: Para cada 15 segundos de combate com testes adicionais e muitos
sem o esforço adicional. disparada ou minuto de corrida ritma- cálculos.
Numa falha crítica, ele perde um nú- da, o personagem deve fazer um teste O personagem precisa declarar que
mero de PV igual aos PF usados na ten- está usando esforço adicional e gastar o
de esforço adicional e pagar 1 PF. Esse
tativa — incluindo quaisquer PF que a PF necessário antes de realizar o teste de
custo é adicional ao custo normal em
tarefa exigiria independente do esforço ataque ou defesa. Numa falha crítica, ele
PF de um fracasso no teste de HT du-
adicional — e a tarefa fracassa automa- sofre 1 PV de dano no braço (se estiver
rante a corrida! Em caso de falha crí-
ticamente! Se o resultado nos dados for bloqueando, aparando ou atacando com
tica, o personagem sofre uma lesão em
18, o personagem também precisa fa- um escudo, arma ou mão) ou na per-
uma perna; num resultado de 18, ele
zer imediatamente um teste de HT para na (se estiver esquivando ou chutando)
temporariamente adquire a desvanta-
não adquirir uma desvantagem tem- além dos resultados normais de uma fa-
gem Perna Incapacitada (v. Deficiência
porária adequada à tarefa (veja alguns lha crítica. RD não protege desse dano!
Física, pág. 130).
exemplos a seguir). Trate a recuperação
Escavação: Para cada hora de es- Defesa Exaltada: Se executar uma
dessa desvantagem como descrito em
cavação, o personagem deve fazer um manobra que não seja um Ataque Total,
Duração de Lesões Incapacitantes (pág.
teste de esforço adicional e pagar 1 PF. o personagem pode gastar 1 PF para
422). Um resultado muito ruim no teste
Esse custo é adicional ao custo normal receber um bônus de +2 em um úni-
de HT pode até mesmo resultar numa
em PF. Em caso de falha crítica, o per- co teste de defesa. (Ele pode usar esse
desvantagem permanente!
sonagem sofre uma lesão nas costas bônus para compensar a penalidade
por aparar várias vezes com uma mão;
Observações sobre Tarefas que só pode ser curada com descanso
(não Primeiros Socorros); num resulta- v. Aparar, pág. 376.)
Físicas Específicas do de 18, ele temporariamente adquire Rajada de Golpes: Se executar uma
Em vez de fazer um teste contra a a desvantagem Problemas na Coluna manobra Ataque, o personagem pode
Vontade para usar esforço adicional, o (pág. 153). reduzir pela metade a penalidade por 10
personagem pode fazer um teste contra Levantar e Mover Objetos: Para cada Golpe Rápido (v. Golpe Rápido, pág.
uma perícia pertinente, baseando-a em minuto de esforço contínuo, o perso- 370), gastando 1 PF por ataque.
Vontade (Arremesso, Caminhada, Cor- nagem deve fazer um teste de esforço Golpes Poderosos: Se executar uma
rida, Levantamento, Natação ou Salto, adicional e pagar 1 PF. (Esse custo é manobra Ataque em combate corpo a
conforme aplicável), se preferir. adicional ao custo normal de 1 PF por corpo, o personagem pode gastar PF
Arremesso: Os aumentos na ST afe- segundo por carregar uma carga mais para receber o mesmo bônus de dano
tam tanto o dano quanto a distância, pesada que 10 × BC.) Resolva as falhas de um Ataque Total (Forte) (v. Ataque
mas não a Base de Carga usada para críticas como descrito em escavação Total, pág. 365) sem sacrificar as defe-
calcular o peso do objeto que o perso- (acima). Quando estiver usando a pe- sas. Isso custa 1 PF por ataque.
nagem é capaz de arremessar. Para isso, rícia Levantamento, o personagem faz Não é possível usar Rajada de Golpes
é preciso uma tentativa separada de um único teste de Levantamento, base- e Golpes Poderosos ao mesmo tempo!

Testes de Habilidade 357


Testes
“Testes de Sentidos” incluem testes
de Sentidos
utilizada (Camuflagem, Ocultamento, Para ouvir alguém que está tentando
de Visão, de Audição, de Olfato/Paladar etc.) e pode permitir — ou exigir — uma se mover silenciosamente, o Mestre deve
e todos os testes para usar sentidos es- perícia como Observação ou Revistar fazer uma Disputa Rápida entre o teste
peciais como Sentido de Monitoramento em vez da Percepção. de Audição e o NH em Furtividade. Se o
(pág. 87) e Sentido de Vibração (pág. 88). Observe que a curvatura de um pla- personagem estiver ouvindo ativamente,
Para perceber alguma coisa usan- neta bloqueia os testes de Visão além do o Mestre pode permitir que ele utilize
do um determinado sentido, o perso- horizonte. A linha de horizonte padrão sua Observação em vez da Percepção.
nagem deve fazer um teste contra sua em um planeta do tamanho da Terra é Vantagens Úteis: Audição Parabólica
Percepção, modificado pela vantagem de aproximadamente cinco quilômetros permite que o personagem ouça sons
Sentidos Aguçados apropriada (pág. para um observador de 1,50m a 1,80m distantes como se estivessem mais pró-
88): Visão Aguçada para testes de Visão, de altura. O Mestre pode aumentar esse ximos. Audição Subsônica e Superaudi-
Audição Aguçada para testes de Audi- valor para observadores mais altos ou ção podem detectar sons que são inau-
ção e assim por diante. em posições elevadas. Não existe hori- díveis para humanos normais.
Testes de Compreensão: Um sucesso zonte no espaço! Desvantagem Limitante: Um perso-
num teste de Sentidos significa que o Vantagens Úteis: Cada nível de Vi- nagem que sofre de Surdez não pode
personagem percebeu algo. Geralmente são Noturna cancela -1 de penalidade ouvir nada!
isso é o suficiente, mas em alguns casos devido à escuridão parcial, enquanto
o Mestre pode exigir um segundo teste Visão no Escuro ignora os efeitos da Tabela de Distância
para que o personagem compreenda o
que percebeu; ex., para perceber que
escuridão. Visão Periférica permite que
o personagem enxergue qualquer coisa
da Audição
um “pio de coruja” é na verdade um que não esteja diretamente atrás dele — Som Distância
guerreiro indígena ou que um leve aro- e Visão 360 Graus permite até mesmo (metros)
ma adocicado pertence à flor de uma isso! Cada nível de Visão Telescópica Ruído de folhas 1/4
planta que se alimenta de humanos. cancela -1 de penalidade devido à dis- Conversa baixa 1/2
Esse teste é contra a IQ, no caso de tância. Conversa normal 1
detalhes que qualquer pessoa poderia Desvantagens Limitantes: Disopia Tráfego leve 2
identificar, ou contra uma perícia apro- acarreta numa penalidade de -6 nos Conversa alta 4
priada, no caso de detalhes que só um testes de Visão para localizar itens que Escritório barulhento 8
perito saberia reconhecer. estejam a mais de um metro do perso- Tráfego normal 16
Noção do Perigo: Se o personagem nagem se ele for míope, ou que estejam Banda de rock “calma” 32
possuir a vantagem Noção do Perigo a menos de um metro se ele for hiper- Tráfego pesado 64
(pág. 73) e fracassar num teste de Sen- metrope. Visão Restrita faz com que o Decolagem de avião a jato 128
tidos ou de compreensão para perceber personagem não consiga observar nada Banda de rock barulhenta 256
algo perigoso, o Mestre pode secreta- além da direção para onde está olhan- Banda de death metal 512
mente fazer outro teste de Percepção do. Cegueira significa que ele não en-

Olfato/Paladar
para ele. Em caso de sucesso, o perso- xerga nada!
nagem percebe alguma coisa de qual-
quer maneira!
Audição O olfato e o paladar são duas mani-
festações do mesmo sentido. Um perso-
Visão Um personagem deve fazer um teste
de Audição sempre que for importante
nagem deve fazer um teste de Paladar
para percebe um sabor, ou um teste de
Um personagem deve fazer um teste ouvir um som. O Mestre pode exigir um Olfato para notar um odor.
de Visão sempre que for importante en- teste separado de IQ para reconhecer Modificadores: Quaisquer bônus de
xergar algo. uma fala, especialmente em uma língua Olfato/Paladar Apurado; +4 para Ol-
Modificadores: Quaisquer bônus de estrangeira. fato Discriminatório ou Paladar Dis-
Visão Aguçada; +3 para Visão Hiperes- Modificadores: Quaisquer bônus criminatório (conforme a situação). O
pectral (pág. 97); modificadores de ta- de Audição Aguçada; -4 para Duro de Mestre pode aplicar modificadores para
manho e distância do alvo (pág. 550); Ouvido. O Mestre pode tornar esse esses testes no caso de sabores ou odo-
-1 a -9 em caso de escuridão parcial. teste mais fácil ou mais difícil, depen- res particularmente fortes ou fracos e
Testes de Visão são impossíveis na es- dendo do volume do som, dos ruídos também pode aplicar uma penalidade
curidão total, exceto com vantagens ao redor, etc. se ele estiver disfarçado.
especiais ou auxílio tecnológico. Para A distância através da qual um Vantagens Úteis: Além de conferir um
avistar um objeto bastante visível — personagem é capaz de ouvir um bônus ao teste, Olfato Discriminatório e
como um carro vindo em sua direção determinado som sem penalidades Paladar Discriminatório permitem a iden-
na estrada — aplique um bônus de +10. é dada na tabela a seguir. Para cada tificação de detalhes suficientes para per-
Esses testes não se aplicam a tentativas passo mais próximo disso, aplique mitir que o personagem possa identificar
de localizar objetos ocultos, ler textos, um bônus de +1 ao teste; para cada pessoas, locais e objetos com precisão,
identificar rostos, etc. passo mais distante disso, aplique da mesma forma que a Audição e a Visão
Quando o personagem tenta locali- uma penalidade de -1 ao teste. Por funcionam para um humano comum.
zar objetos deliberadamente escondi- exemplo, ouvir uma conversa normal Desvantagem Limitante: Disosmia
dos, o Mestre pode fazer uma Disputa a 8 metros exigiria um teste com uma significa que o personagem não é capaz
Rápida contra a perícia de ocultamento penalidade de -7. de sentir o sabor ou o cheiro de nada.

358 Testes de Habilidade


Testes
Um “teste de Influência” é uma ten-
de Influência
tativa deliberada de assegurar uma rea-
ção positiva por parte de um PdM. Um
PdJ com a “perícia de Influência” apro-
Influenciando os PdJs
priada sempre pode optar por substi- Os testes de Influência foram criados para permitir que PdJs afetem as
tuir um teste de reação normal por um reações de PdMs. Por outro lado, o Mestre não deve fazer testes de Influên-
teste de Influência em circunstâncias cia para os PdMs e dizer aos jogadores como reagir. A maioria dos jogado-
adequadas (a critério do Mestre). Veja res forma sua própria opinião sobre um PdM com base na descrição dada
Testes de Reação (pág. 494) para maio- pelo Mestre; ninguém gosta de ouvir que deve interpretar uma boa reação
res informações sobre a reação de um diante um PdM que não gosta ou não confia.
PdM. Isto não significa que os PdMs não podem influenciar os PdJs! Quando
O personagem deve definir a perí- um PdM obtém sucesso num teste de Influência contra um PdJ, o Mestre
cia de Influência que está usando: Di- deve aplicar a margem de vitória do PdM como um bônus ou penalidade
plomacia, Intimidação, Lábia, Manha, (dependendo da situação) nos testes do PdJ ao lidar com o PdM. Por exem-
Sex Appeal ou Trato Social. Escolha plo, se uma bela espiã vencer a Vontade do PdJ por 3 usando Sex Appeal, o
com sensatez! O Mestre também pode herói pode sofrer uma penalidade de -3 nos testes de autocontrole para sua
permitir que outras perícias funcionem Luxúria e -3 na perícia de Detecção de Mentiras em situações nas quais a
como um perícia de Influência em de- espiã esteja envolvida. Seja criativo!
terminadas situações (por exemplo,
Jurisprudência ao lidar com um juiz).
Depois, realize uma Disputa Rápida:
entre a perícia de Influência contra a “Ruim” — “Muito Ruim” se ele tentou automaticamente. Por outro lado, o
Vontade do alvo. uma intimidação enganosa (v. Intimi- personagem vence automaticamente
Modificadores: Todos os modificado- dação, pág. 204). Exceção: se o perso- — nenhum teste é necessário — alvos
res pessoais de reação (embora o Mes- nagem usou Diplomacia, o Mestre deve com a desvantagem Mentalidade de
tre ou a descrição da perícia possam es- fazer outro teste de reação normal e Escravo (pág. 151).
tabelecer que alguns modificadores não usar o melhor resultado das duas rea-
se aplicam); quaisquer modificadores ções. Isso faz da Diplomacia uma perí- Guerra Psicológica
específicos na descrição da perícia; -1 a cia relativamente segura… Um personagem pode usar a perícia
-10 no caso de uma perícia de Influên- Se o alvo for Indomável (pág. 65), Propaganda para manipular a mídia e
cia inapropriada (a critério do Mestre). o personagem perde automaticamente a perícia Psicologia para outros “tratos
Se o personagem vencer, ele obtém a menos que tenha Empatia, Empatia psicológicos”. Trata-se de um teste de
uma reação “Boa” por parte do PdM com Animais, Empatia com Plantas Influência. Aplique os modificadores
— “Muito Boa” se ele usou Sex Appeal. ou Empatia com Espíritos, confor- de reação da causa em vez de seus pró-
Com qualquer outro resultado, o PdM me a situação. Tentativas de intimi- prios modificadores e use a média das
se ofende com a tentativa desastrada de dação contra alvos com a vantagem Vontades de um grupo alvo na Disputa
manipulá-lo. Isso causa numa reação Fleuma (pág. 61) também fracassam Rápida.

10

Testes de Habilidade 359


Testes
Quando o personagem se depara com
de Vontade
servadas a eventos tão incomuns e aterro- penalidade adicional de -1 se a área estiver
uma situação de tensão ou com uma rizantes que podem atordoar ou até trau- fisicamente isolada, -1 durante a noite ou
distração, o Mestre pode exigir que ele matizar permanentemente uma vítima. no escuro (ou durante o dia, no caso de
faça um teste contra sua Vontade para se O que é considerado “comum” depende uma criatura notívaga!) e -2 se o persona-
manter concentrado. Em caso de suces- dos personagens e do cenário. Esse é um gem estiver (ou acreditar estar) sozinho.
so, ele pode agir normalmente. Em caso dos cenários onde a história do persona- Preparação: +1 se o personagem já teve
de fracasso, ele se entrega ao medo, cede gem é importante! Um brasileiro do século uma experiência pessoal com a ameaça
à pressão, é distraído da sua tarefa, etc. XXI provavelmente tria que fazer Verifica- em questão; +1 por exposição a essa ame-
Os efeitos de um fracasso num teste ções de Pânico ao se deparar com mons- aça em particular nas últimas 24 horas; +1
de Vontade em uma situação de tensão tros, corpos mortos e com o sobrenatural. a +3 (dependendo da qualidade do rela-
geralmente são idênticos aos de um fra- Um fuzileiro veterano de guerra na mesma tório) se o personagem ficou sabendo de
casso em um teste de autocontrole para aventura talvez não tenha que fazer testes detalhes da situação em particular antes
uma desvantagem mental. Contudo, para corpos mortos. Numa campanha de de testemunhá-la.
isso não faz com que os testes de Von- fantasia, todas essas coisas poderiam ser
tade e os testes de autocontrole sejam bastante normais… ameaçadoras, mas A Regra do 14
intercambiáveis. O tipo de teste que o ainda assim normais. Por outro lado, um Se o valor final de Vontade de um per-
personagem precisa fazer depende dos personagem de fantasia poderia ter que sonagem, depois de modificado, exceder
motivos da tensão, não de seus efeitos. fazer uma Verificação de Pânico se fosse 13, reduza-o para 13 para fins de Verifica-
Se um evento no cenário de campanha transportado ao século XXI e levado para ções de Pânico. Isso significa que um re-
provocar efeitos negativos (distração, um passeio numa rodovia… sultado de 14 ou mais é automaticamente
atordoamento, etc.) para todos que fra- um fracasso. Essa regra não se aplica a
cassarem num teste de Vontade, o per- Modificadores da outros testes de Vontade (testes de resis-
sonagem faz o teste contra sua Vontade tência, testes para resistir à distração,
como qualquer outra pessoa — mesmo Verificação de Pânico etc.) — somente às Verificações de Pânico.
que seu teste de autocontrole para resis- Os modificadores a seguir são
cumulativos.
tir a efeitos idênticos de uma desvanta- Tabela de Verificação
gem mental fosse mais fácil ou difícil. Vantagens e Desvantagens: Quaisquer
Se uma desvantagem mental provo- bônus de Destemor ou penalidades de Te- de Pânico
car um efeito negativo no caso de um mor; +2 para Reflexos em Combate, ou -2 Quando um personagem fracassa
fracasso num teste de autocontrole, o para Paralisia Frente ao Combate. Outros numa Verificação de Pânico, jogue 3d,
personagem faz um teste contra seu modificadores são condicionais: -1 a -4 acrescente a margem de fracasso da Ve-
valor de autocontrole para resistir — para Covardia quando a integridade físi- rificação de Pânico e consulte a tabela a
mesmo que seu teste de Vontade para ca do personagem está em jogo; +1 para seguir. O resultado dessa jogada às vezes
resistir aos mesmos efeitos sob outras Venturoso numa situação amedrontado- tem consequências implausíveis. Nesses
circunstâncias seja diferente. ra; +1 para Propósito Maior ao confrontar casos, o Mestre deve jogar novamente ou
Contudo, os modificadores dos testes ameaças às quais o personagem jurou se alterar o resultado para algo mais apro-
de autocontrole e de Vontade para resistir opor; +1 a +4 para Xenofilia ao confrontar priado — especialmente no caso de Verifi-
a um efeito em particular são geralmente monstros. Personagens com Fleuma nun- cações de Pânico originadas por estupefa-
intercambiáveis. Por exemplo, uma dro- ca precisam fazer Verificações de Pânico! ção (ex., beleza divina) ou por situações de
ga que confere um bônus de +2 aos testes Corpos: +6 para um corpo de aparên- complexidade perturbadora da mente (ex.,
de Vontade para resistir a uma distração cia pacífica, preparado para o enterro; +2 geometria de outro mundo ou conceitos
também confere um bônus de +2 aos tes- para um corpo morto sem sinais de vio- filosóficos radicais) em vez de medo.
tes de autocontrole para resistir a desvan- lência; nenhum modificador para a maior Muitos desses resultados têm como con-
tagens que resultem em distração. parte das vítimas de violência; -1 a -3 para sequência uma nova peculiaridade ou des-
mutilações espantosas. Aplique uma pe- vantagem mental. Cabe ao Mestre atribuir
essa característica, que deve estar relacio-
Verificações nalidade adicional de -6 se a vítima era
um Dependente do personagem! nada ao evento em questão. Se for possível,

de Pânico
Calor da Batalha: +5 se o personagem ela também deve estar relacionada às ca-
está em combate quando o evento aterro- racterísticas mentais já existentes na vítima!
Uma Verificação de Pânico é um rizante acontece ou quando ele o percebeu. Características adquiridas dessa maneira
teste de Vontade feito para resistir ao Monstros: Monstros específicos podem reduzem o valor em pontos do personagem.
medo. Verificações de Pânico podem aplicar uma penalidade básica de -1 a -10 4, 5 — Atordoado por um segundo, de-
ocorrer com a frequência que o Mestre às Verificações de Pânico. Para hordas de pois se recupera automaticamente.
desejar. Em uma campanha de horror, monstros, faça o teste com uma penalida- 6, 7 — Atordoado por um segundo. A cada
onde pessoas comuns encontram Coisas de de -1 para 5 monstros, -2 para 10, -3 segundo depois disso, o personagem
horripilantes, as Verificações de Pânico para 20, -4 para 50 e -5 para 100 ou mais. faz um teste contra a Vontade (não mo-
podem ser bastante frequentes! Com pe- Circunstâncias Físicas: -1 se o corpo, dificada) para sair do atordoamento.
quenas adaptações, o Mestre pode usar monstro, etc., entrar em contato com o 8, 9 — Atordoado por um segundo. A
essas regras para situações de espanto, personagem; +1 se ele testemunhar a uma cada segundo depois disso, o perso-
confusão, etc., além de medo. grande distância (pelo menos 100 metros); nagem faz um teste contra a Vonta-
Como regra geral, coisas assustado- +3 se ele presenciar apenas de forma re- de, mais quaisquer bônus ou pena-
ras “comuns” não exigem Verificações de mota (usando Clarisenciência, por uma lidades que teve no teste original,
Pânico. As Verificações de Pânico são re- TV de circuito fechado, etc.). Aplique uma para sair do atordoamento.

360 Testes de Habilidade


10 — Atordoado por 1d segundo. A 21 — Pânico. O personagem corre erra- seus testes de perícia e de atributos
cada segundo depois disso, o per- ticamente gritando, senta e chora ou sofrem uma penalidade de -2.
sonagem faz um teste contra a Von- faz alguma outra coisa igualmente 29 — Coma. Como acima, mas o per-
tade modificada, como acima, para sem sentido durante 1d minuto. No sonagem fica inconsciente por 1d
sair do atordoamento. final desse período, o personagem hora. Depois disso, ele faz um teste
11 — Atordoado por 2d segundos. A faz um teste contra a Vontade (não contra a HT. Em caso de fracasso,
cada segundo depois disso, o per- modificada) para se recuperar. ele permanece em coma por mais 1d
sonagem faz um teste contra a Von- 22 — Adquire uma Fantasia de -10 pon- hora e assim por diante.
tade modificada, como acima, para tos (pág. 139). 30 — Catatonia. O personagem fica
sair do atordoamento. 23 — Adquire uma Fobia de -10 pon- olhando para o vazio por 1d dia. De-
12 — Acesso de vômito. Trate isto como tos (pág. 140) ou outra desvantagem pois disso, ele faz um teste contra a
ânsia por (25 - HT) segundos e depois mental de -10 pontos. HT. Em caso de fracasso, ele permane-
disso, a cada segundo, o personagem 24 — Ocorre um grande efeito físico de- ce catatônico por mais 1d dia e assim
faz um teste contra a HT para se recu- finido pelo Mestre: o cabelo do per- por diante. Se não receber cuidados
perar; v. Condições Incapacitantes (pág. sonagem fica branco, ele envelhece 5 médicos, ele perde 1 PV no primei-
428). Dependendo das circunstâncias, anos numa noite, fica parcialmente ro dia, 2 no segundo dia e assim por
isso pode ser apenas um inconveniente surdo, etc. Em termos de regras, ele diante. Se o personagem sobreviver e
ou se tornar uma situação humilhante. adquire -15 pontos em desvantagens despertar, todos os seus testes de perí-
cia e de atributo sofrem uma penali-
dade de -2 durante um número de dias
igual à duração do estado catatônico.
31 — Ataque apopléctico. O personagem
perde controle do seu corpo e cai,
numa crise que dura 1d minuto e cus-
ta 1d PF. Além disto, o personagem
faz um teste contra a HT. Em caso de
fracasso, ele sofre 1d ponto de dano.
Numa falha crítica, o personagem tam-
bém perde 1 de HT permanentemente.
32 — Uma pontada de dor. O persona-
gem cai, sofre 2d pontos de dano na
forma de um leve derrame ou colap-
so cardíaco.
33 — Pânico total. O personagem perde
o controle e pode fazer qualquer coisa
(o Mestre joga 3d: quanto maior o re-
sultado, mais inútil será sua reação).
Por exemplo, ele pode saltar de um
penhasco para evitar o monstro. Se
ele sobreviver à sua primeira reação,
pode fazer outro teste contra a Von-
tade para se recuperar do pânico. Em
caso de fracasso, o Mestre joga outra
13 — Adquire uma nova peculiaridade físicas (-3 pontos para cada ano de reação de pânico e assim por diante!
mental (v. Peculiaridades, pág. 162). envelhecimento). 34 — Adquire uma Fantasia de -15 pon-
Essa é a única maneira de se adqui- 25 — Se o personagem já tem algu- tos (pág. 139).
rir mais que 5 peculiaridades. ma Fobia ou outra desvantagem 35 — Adquire uma Fobia de -15 pon-
14, 15 — Perde 1d PF e fica atordoado mental relacionada ao incidente, o tos (pág. 140) ou outra desvantagem
por 1d segundo, como em 10. número de autocontrole na desvan- mental de -15 pontos.
16 — Atordoado por 1d segundo, como tagem piora uma categoria. Se ele 36 — Ocorre um grave efeito físico,
em 10, e adquire uma nova peculia- não possuir nenhuma desvantagem como em 24, mas equivalente a -20
ridade, como em 13. relacionada, ou seu número de au- pontos de desvantagens físicas.
17 — Desmaia por 1d minuto, depois dis- tocontrole já for 6, ele adquire uma 37 — Ocorre um grave efeito físico,
so, a cada segundo, o personagem faz nova Fobia de -10 pontos ou outra como em 24, mas equivalente a -30
um teste contra a HT para se recuperar.
18 — Desmaia como acima e o per-
desvantagem mental de -10 pontos.
26 — Desmaia por 1d minuto, como em
pontos de desvantagens físicas.
38 — Coma, como em 29, e o persona- 10
sonagem faz um teste contra a HT 18 e adquire uma nova Fantasia de gem adquire uma Fantasia de -15
imediatamente. Em caso de fracas- -10 pontos, como em 22. pontos, como em 34.
so, ele sofre um ferimento de 1 pon- 27 — Desmaia por 1d minuto, como 39 — Coma, como em 29, e o persona-
to de dano ao cair. em 18, e adquire uma nova desvan- gem adquire uma Fobia de -15 pon-
19 — Desmaio grave de 2d minutos. tagem mental de -10 pontos, como tos ou outra desvantagem mental de
A cada minuto depois disso, o per- em 23. -15 pontos, como em 35.
sonagem faz um teste contra a HT 28 — Coma leve. O personagem perde 40+ — Como 39, acima, mas a vítima
para se recuperar. Ele também sofre a consciência e faz um teste contra a também perde 1 ponto de IQ perma-
um ferimento de 1 ponto de dano. HT a cada 30 minutos para se recupe- nentemente. Isso automaticamente
20 — Desmaio de 4d minutos e quase entra rar. Quando o personagem recobrar reduz em 1 o NH de todas as perícias
em choque. Além disto, perde 1d PV. os sentidos, durante 6 horas, todos os baseadas em IQ, incluindo as mágicas.

Testes de Habilidade 361


Capítulo Onze

Combate
O sistema completo de combate ocupa três capítulos.
Este capítulo contém as principais regras de combate.
O Capítulo 12 introduz regras para a utilização de
marcadores ou figuras em um mapa hexagonal.
O Capítulo 13 oferece regras para situações
especiais de combate. Assim como o sistema
de criação de personagens, o sistema de com-
bate se aplica da mesma forma para PdJs e
PdMs.
Cabe ao Mestre decidir quando começar
a usar as regras de combate. Isso normal-
mente se dá quando uma briga é iminente e
os combatentes começarem a fazer manobras
para obter vantagem tática. O Mestre também
pode usar essas regras para solucionar situações
de “ação” como perseguições e torneios.

Sequência
de Combate
O combate sucede segundo a segundo. Cada
personagem envolvido ativamente no combate re-
cebe uma oportunidade de agir a cada segundo,
à qual nos referimos como seu “turno”. Após to-
dos terem agido em seu turno, um segundo terá
se passado.
O Mestre não deve se restringir a esse padrão
de tempo de um segundo. Essa é só uma maneira
de dividir uma batalha em blocos gerenciáveis!
Ele deve se sentir livre para abolir o combate
sempre que achar conveniente e resumi-lo quan-
do as ações não-combativas levam a mais lutas.
Imagine um tiroteio no qual os combatentes pu-
lam de telhado em telhado, perseguindo uns aos
outros por frágeis escadas de incêndio: o Mes-
tre pode conduzir essa situação com descrições
e testes de DX ou de perícias (como Salto, etc.),
intercalando com alguns segundos de combate
sempre que achar que seus oponentes têm chance
de acertar uns aos outros.

Personagens Ativos
Um “personagem ativo” está envolvido em um combate e é capaz de re-
alizar ações. Um personagem que fica inconsciente, que estiver dormindo,
etc., não está ativo. Contudo, um personagem que escolhe não fazer nada
ainda está ativo — “Fazer Nada” é uma manobra de combate válida (pág.
364).

362 Combate
Sequência de Turnos os PdJs estiverem envolvidos, então o
personagem com maior DX age primei-
“Seu Turno”
A “sequência de turnos” é a ordem na O turno de um determinado partici-
qual os personagens ativos conduzem suas ro. Se ainda assim houver empate, o pante equivale a um período de um se-
ações. Ela é definida no início do combate Mestre deve decidir aleatoriamente no gundo que se estende do momento em
e não se altera durante ele. O combaten- início do combate quem agirá primeiro que ele escolhe uma manobra até sua
te com a maior Velocidade Básica realiza e usar essa ordem por todo combate. próxima oportunidade de selecionar
suas ações primeiro; seguido pela segunda Diagrama de Sequência: Quando um uma manobra. Ele se sobrepõe aos tur-
maior Velocidade Básica e assim por dian- combate envolve muitos participantes, nos dos outros personagens.
te, em ordem decrescente por Velocidade o Mestre pode preferir fazer uma lista
Básica. Uma vez que todos os personagens da ordem na qual eles agem.
ativos tiveram seu turno, um segundo terá
se passado e outro segundo começa. Cada personagem envolvido ativamente no com- 11
Velocidades Iguais: Se vários PdMs
do mesmo lado do conflito tiverem a
bate recebe uma oportunidade de agir a cada segundo,
mesma Velocidade Básica, o Mestre à qual nos referimos como seu “turno”. Após todos te-
simplesmente decide quem age primei-
ro — isso não é muito importante. Se
rem agido em seu turno, um segundo terá se passado.

Uma “manobra” é uma ação que o


Manobras
optar por Defesa Total (que confere O personagem pode executar seu
personagem pode realizar em seu tur- uma vantagem defensiva), os benefícios passo antes ou depois do restante da
no durante o combate. Em cada turno se aplicam caso ele seja atacado depois manobra; por exemplo, ele pode dar um
ele tem que escolher uma das seguintes de seu turno e persistem até seu próxi- passo e atacar ou atacar e dar um pas-
manobras: Aguardar, Apontar, Ataque, mo turno, quando ele optar por outra so. Algumas manobras não permitem
Ataque Total, Avaliar, Avançar e Atacar, manobra. nenhum movimento. Particularmente,
Concentrar, Defesa Total, Deslocamento, Se ele for atacado antes de ter tido um personagem não pode se mover se
Fazer Nada, Fintar, Mudança de Posição a chance de escolher uma manobra — Mudança de posição ou Fazer Nada.
ou Preparar. A escolha determina o que normalmente no início do combate — Para maiores informações sobre
o personagem vai fazer e quais serão suas considera-se que ele escolheu a mano- movimento, veja Deslocamento (pág.
opções de defesa ativa e movimentação. bra Fazer Nada (pág. 364). 364) e Movimento e Combate (pág. 367).

Ações Livres
“Ações livres” são coisas que o per-
Múltiplas Manobras e sonagem pode fazer durante qualquer
Manobras de Turno Completo manobra. Alguns exemplos são:
Personagens comuns são capazes de realizar uma única manobra em Falar. O personagem sempre pode
seu turno, limitando-os a uma manobra por segundo. Contudo, algumas falar. Se o Mestre quiser ser realístico,
características permitem que um personagem aja com velocidade sobre- ele deve permitir somente uma fra-
-humana e realize múltiplas manobras por turno! se por segundo… mas normalmente é
Algumas manobras são descritas como sendo de “turno completo”. mais divertido ignorar esta limitação!
Quando um personagem opta por uma dessas manobras, essa será a úni- Manter mágicas ou poderes psíqui-
ca manobra que ele poderá realizar em seu turno, independente de quão cos. Enquanto o personagem estiver
rápido ele seja. Assume-se que ele está realizando a manobra em questão ativo, ele pode manter uma mágica ou
durante um turno inteiro. poder psíquico contínuo, independente
do que mais estiver fazendo.
Deixar cair um item. Um persona-
gem pode deixar cair qualquer objeto
“preparado” a qualquer momento du-
Defesa Ativa e Manobras Movimento e Manobras rante uma manobra. Se ele estiver se
A manobra escolhida afeta as op- A maioria das manobras permite al- movendo, pode deixar o objeto cair em
ções de “defesa ativa” de um perso- guma forma de movimento. As mano- qualquer lugar ao seu alcance ao longo
nagem — a habilidade de ele se es- bras Deslocamento e Avançar e Atacar do deslocamento.
quivar, aparar ou bloquear ataques (v. permitem que o personagem se mova Agachar-se. Se estiver em pé, o per-
Defendendo, pág. 374). Um persona- rapidamente, até um número de metros sonagem pode se agachar (para se
gem só pode escolher uma defesa ati- igual ao seu Deslocamento. Outras ma- tornar um alvo menor para ataques à
va se for atacado. Sua manobra mais nobras, como Ataque Total, o limitam a distância) no início do seu turno. Isso
recente governa as defesas ativas que uma fração desse Deslocamento. normalmente torna o movimento do
ele pode usar. Muitas manobras restringem o movi- personagem mais lento (v. Movimen-
Para fins de defesa ativa, a última mento a um “passo”. Isso consiste em um to, pág. 367) e impede que ele dispare
manobra realizada por um personagem movimento de até 1/10 do Deslocamento a toda velocidade. Um personagem
é considerada “em efeito” até que ele es- do personagem, com um mínimo de 1 me- agachado pode se levantar desta posi-
colha outra manobra em seu próximo tro, em qualquer direção, uma mudança ção a qualquer momento usando uma
turno. Dessa forma, se um personagem de direção (ex.: virar-se), ou as duas coisas. ação livre.

Combate 363
Fazer Nada Mudança de
de Precisão (Prec) da arma ao NH, além
de quaisquer outros bônus conferidos
Assume-se que um personagem em
pé e parado, está fazendo nada. Particu- Posição por sistemas de pontaria: miras, com-
putadores, etc.
larmente, quando um combate se ini- Esta manobra permite que o per- Se firmar uma arma de fogo ou besta
cia, quem ainda não teve a oportunida- sonagem alterne entre duas “posições” o personagem recebe um bônus adicio-
de de agir em seu turno é tratado como (posturas nas quais ele posiciona seu nal de +1 na Prec. Uma arma de fogo
se tivesse “escolhido” esta manobra até corpo). Algumas posições válidas são: ou besta ficam firmados se apoiados em
entrar em combate. em pé, sentado, ajoelhado, rastejando, um saco de areia, mureta baixa, carro,
Um personagem que estiver cons- deitado de bruços e deitado de costas. etc. Uma arma de fogo de uma mão
ciente, mas atordoado ou surpreso, é Qualquer posição, exceto em pé, retar- (como uma pistola) é considerada fir-
obrigado a realizar esta manobra. A da o movimento e atrapalha as jogadas mada se usada com as duas mãos. Uma
de ataque e defesa, mas também faz do arma de fogo de duas mãos (como um
cada turno de Fazer Nada ele pode ten-
personagem um alvo menor para ata- rifle) é considerada firmada se o perso-
tar um teste de HT para se recuperar
ques à distância. nagem estiver de bruços e usando um
do atordoamento mental. Em caso de
Um personagem não pode ficar em tripé ou outro suporte.
sucesso, ele se recupera no final do tur-
pé diretamente a partir de uma po- Se Apontar por mais de um segundo
no — ou seja, ele Faz Nada no turno em o personagem recebe um bônus adicio-
sição deitada. Se estiver deitado (de
questão, mas pode agir normalmente nal: +1, se Apontar por dois segundos,
bruços ou de costas), ele primeiro pre-
no turno seguinte. ou +2 se Apontar por três ou mais se-
cisa realizar uma manobra Mudança
Movimento: Nenhum! de Posição para passar para a posição gundos.
Defesa Ativa: Qualquer (a menos que rastejando, ajoelhado ou sentado. Uma O bônus combinado de todos os sis-
esteja amarrado, etc.;. No entanto, se o segunda Mudança de Posição permite temas de pontaria (telescópios, miras,
personagem estiver atordoado, suas de- que ele fique em pé a partir dessas po- computadores, etc.) não pode exceder a
fesas ativas sofrem uma penalidade de sições. (Contudo, passar da posição em Precisão básica da arma. Por exemplo,
-4 até o próximo turno — mesmo que pé para uma deitada leva apenas uma se o personagem usar uma mira teles-
ele se recupere. manobra — ou nenhuma, se a mudança cópica que confere +4 à Prec em uma
for involuntária!). arma com Prec 2, o bônus será de +2,

Deslocamento O personagem também pode alter- não +4.


nar entre ajoelhado e em pé (apenas) Movimento: Passo. Exceção: o perso-
O personagem se desloca mas não como parte de um “passo” de qualquer nagem não pode dar um passo se esti-
pode realiza nenhuma outra ação além manobra que permita um passo — não ver firmando uma arma de duas mãos.
das especificadas como Ações Livres é preciso uma Mudança de Posição Defesa Ativa: Qualquer, mas o perso-
(pág. 363). Ele pode se deslocar qual- para isso. Nesse caso, ele faz isso em nagem automaticamente perde a pon-
quer número de metros até seu valor vez de usar o passo para se mover. Des- taria, e seus benefícios acumulados.
de Deslocamento. A maioria das outras sa forma, é possível passar da posição Se sofrer uma lesão enquanto estiver
manobras permite que o personagem bruços para ajoelhado com uma Mu- apontando, ele precisa fazer um teste
realize algum tipo de movimento em dança de Posição em um turno e depois de Vontade para não perder a pontaria.
seu turno; ele só deve escolher esta ma- ficar em pé no próximo turno com uma
nobra se a única coisa que quiser fazer
for se mover.
manobra que permita um passo.
Agachar-se não requer uma Mudan- Avaliar
ça de Posição; v. Ações Livres (pág. 363). Esta manobra é a equivalente de
Os jogadores devem dizer ao Mes-
tre exatamente para onde seus PdJs se Movimento: Nenhum. O persona- Apontar para armas de combate corpo
deslocam para que ele possa controlar gem permanece no lugar conforme a corpo. Ela permite que o personagem
o combate. Cabe ao Mestre decidir para muda de posição. tome seu tempo para estudar o oponente
onde seus PdMs se deslocam e informar Defesa Ativa: Qualquer. Qualquer po- para obter um bônus de combate num
aos jogadores cujos PdJs estão em posi- sição, exceto em pé, atrapalha as joga- ataque subsequente. O personagem deve
ção de visualizar o movimento. das de defesa, mas também faz do per- especificar um oponente visível, que es-
sonagem um alvo menor para ataques teja perto o bastante para que ele possa
Se um personagem estiver contro-
à distância. atacá-lo desarmado ou com uma arma
lando um veículo ou sobre uma mon-
de combate corpo a corpo preparada, ou
taria, deve escolher esta manobra para
gastar seu turno controlando-o ativa-
mente. Em vez de o personagem se des-
Apontar ainda, que possa alcançar com uma úni-
ca manobra Avançar e Atacar. O perso-
Esta é uma manobra de turno com- nagem está analisando o inimigo e bus-
locar, o veículo ou montaria se move cando o melhor momento de atacá-lo.
no lugar dele (logo, o personagem e de- pleto usada para apontar uma arma de
longo alcance (ou um dispositivo como Esta manobra adiciona um bônus de
mais ocupantes do veículo também se +1 ao NH das manobras Ataque, Ataque
uma câmera ou telescópio). O persona-
movem). Veja Combate Montado (pág. Total, Avançar e Atacar ou Fintar feita
gem deve escolher um alvo específico —
396) e Veículos (pág. 462) para maiores contra o oponente avaliado, mas somen-
ele não pode apontar contra algo que não
informações. te no próximo turno do personagem. É
possa ver ou detectar de alguma maneira.
Disparada: Se correr para frente du- possível realizar diversas manobras
Ele deve especificar a arma com a
rante dois ou mais turnos consecutivos, qual está apontando, assim como seu Avaliar consecutivas antes de golpear,
o personagem recebe um bônus de mo- alvo. Se seguir uma manobra Apontar o que confere um bônus cumulativo de
vimento a partir do segundo movimen- com um de Ataque ou Ataque Total, +1 por turno, até um máximo de +3.
to; v. Disparada (pág. 353). usando a mesma arma contra o mesmo Movimento: Passo.
Movimento: Veja acima. alvo, o personagem recebe um bônus Defesa Ativa: Qualquer. Não atrapa-
Defesa Ativa: Qualquer. na jogada de ataque. Adicione o valor lha a avaliação.

364 Combate
Ataque ativa do oponente durante uma eventu-
al manobra de Ataque, Ataque Total ou
cisa ter duas armas preparadas ou uma
arma que não precisa ser preparada de-
Use esta manobra para fazer um ata- Avançar e Atacar realizada no próximo pois de ser usada. Ataques com uma se-
que desarmado ou armado em um com- turno. Por exemplo, se o personagem gunda arma na mão inábil sofrem uma
bate corpo a corpo, ou para usar uma tinha um NH 15 e obteve um 12 nos da- penalidade de -4 (v. Destro ou Canhoto,
arma de arremesso ou de projétil num dos, o oponente sofre uma penalidade pág. 14), a menos que o personagem te-
combate à distância. Para atacar com de -3 em sua jogada de defesa no pró- nha a vantagem Ambidestria (pág. 38).
uma arma, ela precisa estar preparada. ximo turno. • Fintar: Ele faz uma Finta (acima)
Se estiver realizando um ataque de- Se os dois obtiverem sucesso, mas a e um ataque contra o mesmo oponente.
sarmado ou com uma arma de comba- margem de sucesso do personagem for Nesse caso, Fintar se aplica a este ata-
te corpo a corpo, o alvo precisa estar maior, então subtraia a margem de vi- que e não a um ataque que precisaria
dentro do alcance. Conduza o ataque tória da defesa ativa do oponente. Por ser feito no próximo turno.
como descrito em Ataques Corpo a Cor- exemplo, se o personagem tinha um • Forte: Ele faz um único ataque com 11
po (págs. 369–372). Se optou por uma NH 15 e obteve um 10 nos dados (mar- o NH habitual, mas se atingir o alvo,
manobra Avaliar (acima) no turno ante- gem de sucesso de 5) e o oponente tinha causa 2 pontos de dano adicionais, ou +1
rior, o personagem recebe um bônus na um NH 14 e obteve um 12 nos dados ponto de dano por dado, o que for maior.
jogada de ataque. Já se optou por Fintar (margem de sucesso de 2), o persona- Isso se aplica apenas a ataques corpo a
(abaixo), o oponente pode sofrer uma gem venceu por 3; o oponente sofre corpo com armas que causam dano por
penalidade na jogada de defesa. uma penalidade de -3 em sua jogada de GdP ou GeB com base na ST — não para
Se estiver usando uma arma de com- defesa no próximo turno se for atacado armas do tipo espada de energia.
bate a distância, o alvo precisa estar pelo personagem. Se o personagem estiver fazendo um
dentro da distância máxima (Max) da Um personagem não pode Fintar ataque à distância, ele precisa especifi-
arma. Conduza o ataque como descrito um oponente que não pode vê-lo! No car uma das duas opções a seguir antes
em Ataques à Distância (págs. 372–374). entanto, se o oponente fugir, virar-se de do ataque:
Se optou por uma manobra Apontar costas ou sair da linha de visão do per-
(pág. 364) no turno anterior, o perso- sonagem depois que ele obteve sucesso • Determinado: Ele faz um único
nagem recebe um bônus na jogada de ao Fintar, a penalidade na defesa ainda ataque com um bônus de +1.
ataque. se aplica se o personagem conseguir ata- • Fogo de Retenção: Ele usa o turno
cá-lo no próximo turno. Se o oponente inteiro para fazer disparos sucessivos
Movimento: Passo. O personagem com uma arma automática cobrindo
pode dar um passo e atacar ou atacar despistar o personagem ou este não pu-
der atacá-lo no próximo turno, aí então uma área. Esta é uma manobra de tur-
e depois dar um passo — a escolha é no completo e só pode ser usada com
dele. Para se movimentar mais e ainda a penalidade desaparece.
Uma Finta dura um segundo! Mas uma arma com CdT 5+. V. Fogo de Re-
atacar, escolha Ataque Total ou Avançar
se o personagem Fintar e, em seguida, tenção (pág. 409).
e Atacar.
Defesa Ativa: Qualquer. fizer um Ataque Total (Duplo), a finta se Movimento: O personagem pode se
aplica aos dois ataques. mover até a metade do seu Desloca-
mento, mas só para frente.
Fintar Seja como for, uma pessoa nunca
pode se beneficiar da Finta realizada Defesa Ativa: O personagem não pode
usar nenhum a defesa ativa desde o mo-
O personagem “finge” que vai ata- por um aliado. A penalidade na defesa
car com uma arma de combate corpo só se aplica ao próximo ataque do per- mento em que realiza esta manobra até
a corpo. Ele não pode Fintar alguém sonagem que realizou a Finta. seu próximo turno. Se alguém atacar o
a menos que pudesse também atacar a Fintar com Escudos: Depois de atin- personagem depois que ele realizar um
vítima — ou seja, a arma precisa estar gir um oponente pelo menos uma vez Ataque Total, tudo que ele pode fazer é
preparada e o alvo precisa estar dentro com o escudo (pág. 406), o personagem esperar que o oponente erre — ele não
do alcance. Todavia, esta manobra não também pode Fintar com o escudo, pode esquivar, aparar ou bloquear!
é um ataque e não desprepara a arma. usando seu NH em Escudo.
Durante uma Finta, os combatentes
fazem uma Disputa Rápida entre seus
Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Qualquer. Contudo, se
Avançar e
níveis de habilidade com as armas que
estão usando; ou o nível em combate
o personagem Fintar e depois aparar
com uma arma desbalanceada, ele não
Atacar
desarmado se um dos envolvidos esti- O personagem se desloca como des-
poderá atacar em seu próximo turno, crito na manobra Deslocamento (pág.
ver desarmado. O oponente também
inutilizando Fintar. 364), mas durante ou depois do movi-
pode escolher usar sua perícia com
Capa ou Escudo se estiver usando o mento, ele faz um único ataque com
equipamento adequado e se for melhor
para ele. Por último, se a DX do opo-
Ataque Total pouca precisão — seja desarmado ou
com uma arma preparada.
nente for melhor que seu NH nas perí- Consiste em atacar um oponente O personagem ataca como descri-
cias de combate, ele pode usá-la. com uma arma preparada, sem fazer to na manobra Ataque, mas sofre uma
Se o personagem fracassar, sua Fin- nenhum esforço para se defender de penalidade. Se estiver realizando um
ta não deu certo. Do mesmo modo, se ataques inimigos. Se o personagem es- ataque à distância, a penalidade é de -2
ele obtiver sucesso, mas seu oponen- tiver fazendo um ataque corpo a corpo, ou igual à Magnitude da arma, o que for
te alcançar uma margem de sucesso ele precisa especificar uma das quatro pior — se o personagem estava Apontan-
maior ou igual à dele, a Finta também opções a seguir antes do ataque: do, ele perde todos os bônus. Se estiver
não dá certo. • Determinado: Ele faz um único realizando um ataque corpo a corpo —
Se o personagem obtiver sucesso e o ataque com um bônus de +4! que não seja um encontrão (pág. 371) —
oponente fracassar, a margem de suces- • Duplo: Ele faz dois ataques contra a penalidade é de -4 e o nível de habili-
so do personagem é subtraída da defesa o mesmo oponente — para isso ele pre- dade ajustado não pode ser maior que 9.

Combate 365
Movimento: Como descrito na mano- ferido ou distraído por qualquer outra O personagem também pode esco-
bra Deslocamento — mas como o perso- razão, antes de terminar, o personagem lher Aguardar usando uma arma de
nagem está tentando fazer duas coisas precisa fazer um teste de Vontade-3. combate à distância preparada; isso é
ao mesmo tempo, ele sofre uma pena- Em caso de fracasso, ele perde a con- conhecido como “cobrir” um alvo ou
lidade de -2 em qualquer teste para não centração e tem que recomeçar a ação. uma área. Se fizer isso, o personagem
cair, não tropeçar em obstáculos, etc. Movimento: Passo. deve especificar a área que está cobrin-
Defesa Ativa: Somente esquiva ou Defesa Ativa: Qualquer. Mas interfe- do. Não há penalidades por cobrir uma
bloqueio. O personagem não pode apa- re com a concentração como descrito área de um metro. Para áreas maiores e
rar nem bater em retirada (v. Retirada, acima. regras adicionais, veja Disparo de Opor-
pág. 377).
tunidade (pág. 390).

Defesa Total Preparar Um personagem também pode usar


a manobra Aguardar para qualquer
Utilize esta manobra para apanhar “ação de reflexo” que queira planejar
Esta é a manobra que um persona- ou sacar qualquer objeto e prepará-lo
gem deve adotar quando está cercado com antecedência, desde especifique
para uso; ex., puxar uma espada da bai- tanto a resposta quanto a ação que irá
de oponentes — especialmente oponen- nha ou um revólver do coldre, ou recar-
tes que usam muito Ataque Total! Ele ativá-la. Isso inclui segurar uma faca
regar uma arma de fogo. Em alguns ca-
deve especificar uma das duas opções contra o pescoço de um refém, ou mes-
sos, uma manobra Preparar também é
a seguir: mo ações fora de combate (ex., “Se Dia-
necessária para recuperar o controle de
na ver algum orc ela puxará essa corda
• Defesa Aumentada: Ele adiciona uma arma que fica desajeitada depois
+2 a uma defesa ativa de sua escolha: de um golpe, ou para ajustar o alcance imediatamente — caso contrário, ela
Aparar, Esquiva, ou Bloqueio. Esse de uma arma longa — v. Tabela de Armas não faz nada”.). Uma ação só é classi-
bônus dura até o próximo turno do per- de Combate Corpo a Corpo (pág. 271). ficada como “de reflexo” se puder ser
sonagem. Também é necessário usar uma feita com um único gesto. A palavra do
• Defesa Dupla: Ele utiliza duas de- manobra Preparar para completar al- Mestre é sempre final.
fesas ativas diferentes contra o mesmo gumas ações físicas fora do combate: Por último, também é possível usar
ataque. Se fracassar na jogada de defe- como abrir ou fechar uma porta, forçar Aguardar para coordenar suas ações
sa contra o ataque, o personagem pode uma fechadura, cavar, levantar um ob- com amigos mais lentos.
tentar uma segunda defesa diferente jeto, etc. Atividades contínuas podem Interromper Investida: Se estiver com
contra o mesmo ataque. Por exemplo, se exigir várias manobras Preparar con- uma arma perfurante preparada, o per-
fracassar com um bloqueio, o persona- secutivas; v. Outras Ações em Combate sonagem pode usar a manobra Aguar-
gem pode tentar se esquivar ou aparar. (pág. 382).
dar para firmar sua arma para receber
Se tentar aparar (armado ou desarma- Por último, a manobra Preparar
uma possível investida do inimigo. Bas-
do) com uma mão e fracassar, ele pode permite que o personagem “ative” ou
ta dizer “Estou firmando minha arma
tentar aparar com a outra mão — isso “desative” uma vantagem que não está
conta como uma “defesa diferente”. sempre ativa e que não requer uma ma- para interromper a investida”. Nesse
nobra Ataque ou Concentrar para usar. caso, o personagem pode transformar
Movimento: Se adotar uma Esquiva sua manobra Aguardar em Ataque ou
Aumentada, o personagem pode se mover Para maiores informações, veja Pre-
parando Armas e Outros Equipamentos Ataque Total contra qualquer oponente
até metade do seu Deslocamento. Caso
(pág. 382) e Quando uma Arma está Pre- que se mover um ou mais metros em
contrário, ele só pode dar um passo.
Defesa Ativa: O personagem pode esco- parada (pág. 383). sua direção para fazer um ataque de-
lher qualquer defesa ativa válida e recebe Movimento: Passo. sarmado ou com uma arma de combate
o bônus indicado acima. Defesa Ativa: Qualquer. corpo a corpo (incluindo um encontrão
ou agarrão) ou pode também evadir (v.

Concentrar Aguardar
Evadir, pág. 368). Ele golpeia primeiro
se tiver um alcance maior. Em caso de
O personagem se concentra em O personagem não faz nada a menos sucesso e se o oponente não conseguir
uma atividade mental (mesmo que ela que algum acontecimento que ele tenha se defender, acrescente +1 ao dano por
tenha um componente físico mínimo, especificado de antemão ocorra antes GdP para cada dois metros completos
como operar algum controle, gesti- do seu próximo turno; ex.: um oponen- percorridos pelo atacante na direção do
cular ou falar). Alguns exemplos são te entra em seu raio de ação. Se isso personagem.
uma operação mágica, o uso de uma acontecer, o personagem pode transfor- Movimento: Nenhum até que o ga-
habilidade psíquica, fazer um teste de mar a manobra Aguardar numa mano- tilho de Aguardar seja ativado. Depois,
Sentidos para localizar um guerreiro bra Ataque, Ataque Total (que deve ser ele pode se mover de acordo com a ma-
invisível, um teste de Liderança para especificada antes do ataque), Fintar ou
nobra especificada (Ataque, Ataque To-
dar ordens, um teste de Operação de Preparar. Se o personagem estiver rea-
tal, Fintar ou Preparar).
Aparelhos Eletrônicos para operar gindo a alguém, isso interrompe a ação
um sensor, ou qualquer ação similar, dessa pessoa, mas ela é retomada depois Defesa Ativa: O personagem pode se
incluindo a maioria das perícias ba- que o personagem agir. defender normalmente enquanto esti-
seadas na IQ. Esta é uma manobra de O personagem deve especificar exa- ver aguardando ou depois que a mano-
turno completo. tamente qual será sua ação ao escolher bra Aguardar for ativada. Contudo, se
Algumas atividades (como opera- a manobra Aguardar e o que irá ativá- o personagem se defender enquanto es-
ções mágicas) exigem que o persona- -la. Por exemplo, “Eu farei um Ataque tiver Aguardando, ele não poderá mais
gem realize a manobra Concentrar du- Total (Determinado) com minha espa- transformar sua manobra em Ataque
rante vários segundos. Se for forçado a da contra o primeiro orc que se mover Total; mas ainda poderá convertê-la em
usar uma defesa ativa, for derrubado, em minha direção”. Ataque.

366 Combate
Movimento e Combate
A movimentação básica durante a
partida, não requer um tabuleiro ou Movimento lo. Uma área de arbustos baixos retorci-
dos pode reduzir o Deslocamento pela
mapa. Em vez disso, o Mestre deve ter Um combatente pode se mover um metade, por exemplo, enquanto passar
uma ideia geral do ambiente e acom- número máximo de metros igual ao seu sobre um corpo caído custaria apenas
panhar mentalmente as distâncias re- Deslocamento completo se escolher a um metro adicional de movimento.
lativas entre os combatentes e objetos manobra Deslocamento ou Avançar e É possível se mover a partir de qual-
— possivelmente recorrendo a mapas, Atacar. Ele também pode se mover até quer posição, mas um personagem só
anotações ou diagramas. Se os jogado- metade do seu Deslocamento se esco- recebe seu Deslocamento completo se
res perguntem sobre alcance ou distân- lher a manobra Ataque Total ou Defesa estiver em pé. Ele recebe apenas 1/3 do 11
cia (“Eu quero correr até ele e atacar Total (Defesa Aumentada). Deslocamento se estiver rastejando ou
com minha espada… qual a distância?”), Obstáculos ou um piso ruim tam- ajoelhado e fica com Deslocamento 1
cabe ao Mestre dar a palavra final. bém podem retardar o movimento. se estiver deitado (arrastando-se com
Uma vez que essas questões de mo- Cabe ao Mestre definir quantos metros a barriga ou rolando), independente
vimento e direcionamento estão só na de movimento um combatente deve do quanto ele é capaz de se mover nor-
cabeça do Mestre, fica a critério dele perder para atravessar um metro de ter- malmente. Não é possível se deslocar a
passar esses detalhes aos jogadores. Ele reno difícil ou ultrapassar um obstácu- partir da posição sentado!
pode registrar cuidadosamente cada
metro de movimento, anotando em al-
gum papel… ou pode apenas se preocu-
par com distâncias exatas quando essa
informação for de vital importância A
maioria dos Mestres adota um meio
termo. Por exemplo:
Mestre: “Você vê João Gaúcho 90
metros a norte de você. Ele esta na en-
trada do cemitério, agachado atrás de
uma lápide, apontando um rifle laser
para Diana”.
Jogador: “Droga! Ele me achou. Tem
alguma cobertura por perto? Eu quero
correr pra lá”.
Mestre: “Há um agrupamento de ro-
chas 7 metros a noroeste e algumas árvo-
res mais ou menos 10 metros a leste. Seu
helicóptero está parado 10 metros atrás
de você, caso queira bater em retirada”.
Jogador: “De jeito nenhum! Diana
vai Avançar e Atacar. Ela percorre todo
o Deslocamento em direção às rochas
enquanto atira contra João Gaúcho
com seu rifle de gauss”.
Mestre: “Certo. Ela tem Deslocamen-
to 5, então você está a 2 metros das ro-
chas. Agora é o turno do João. Ele esta-
va apontando e agora dispara contra…”.
O Mestre sempre deve fornecer deta-
lhes suficientes para dar aos jogadores
escolhas táticas, mas não tantas a pon-
to de desorientá-los. Se as coisas fica-
rem muito confusas, o rascunho de um
mapa com algumas anotações muitas
vezes pode ajudar. Grupos que gostam
de mais detalhes devem pensar em usar
o sistema de combate tático apresentado
no Capítulo 12 — ou pelo menos adaptar
algumas das regras de lá para acrescen-
tar detalhes às diretrizes dadas aqui.
Seguem algumas regras básicas que
regem o movimento em combate. Veja
Combate Montado (pág. 396) e Veículos
(pág. 462) para observações sobre o
combate montado ou veicular, respec-
tivamente.

Combate 367
Passo impedir a passagem. Tudo isso inclui
espaço para atacar e defender. Pes-
-5 se o seu oponente estiver em pé.
-2 se o seu oponente estiver ajoelhado.
Muitas manobras permitem que o soas não envolvidas em um combate +2 se o oponente for pego pelos flancos.
personagem dê um passo, antes ou de- podem se apertar bastante, mas sem +5 se o oponente for pego pelas costas.
pois da ação. Um passo equivale a 1/10 espaço para reagir. +5 se o oponente estiver deitado.
do Deslocamento, com um mínimo de Se vencer, o personagem evade o
um metro. Arredonde todas as frações
para cima, dessa forma, Deslocamentos Passando oponente e está livre para sair do hexá-
gono. Se perder ou em caso de empate,
entre 1 e 10 resultam em um passo de
um metro, enquanto Deslocamentos de por Outros o oponente impede a passagem.
Um personagem não pode usar essa
11 a 20 resultam em um passo de dois
metros e assim por diante. Personagens manobra enquanto estiver sendo agar-
rado (v. Agarrar, pág. 370). Além disso,
Um personagem capaz de dar passos Em combate, um personagem sem- também não é possível evadir-se de um
maiores que um metro, pode dividir seu pre pode se mover por um espaço ocu- oponente se não houver uma maneira
movimento. Por exemplo, com um pas- pado por seus aliados, além de poder lógica de fazê-lo (a critério do Mestre).
so de dois metros, é possível se mover correr ao redor de um oponente que Observe que criaturas muito grandes
um metro, atacar e depois se mover ou- não estiver bloqueando inteiramente podem pisar em criaturas menores, en-
tro metro durante a manobra Ataque. seu caminho (v. Espaçamento, acima). quanto criaturas pequenas podem pas-
Também é possível usar um passo Contudo, se o Mestre disser que a úni- sar por baixo das pernas de criaturas
para sair da posição agachado e ficar ca forma de passar por um oponente maiores!
em pé (e vice-versa) em vez de se mover. é através dele, o personagem precisa Por outro lado, personagens com as
Isso requer todo o passo, independente derrubá-lo (v. Encontrão, pág. 371) ou vantagens Voo e Super Salto podem passar
do número de metros que o persona- “evadir-se” dele. por cima de um oponente, longe do alcan-
gem é capaz de se mover com ele. ce dele, e evadi-lo automaticamente!
Um personagem sempre pode se vi- Evadir
rar para outra direção como parte de
um passo (ou usando todo o passo, se
“Evadir” é o mover-se através de um
espaço ocupado por um oponente sem Agachar
ele só quiser mudar de direção). derrubá-lo. É permitido evadir como Se estiver em pé, um personagem
parte de qualquer manobra que permi- pode se agachar no início do seu turno
Espaçamento ta movimento, desde que o personagem
possa se movimentar o bastante para
como parte de qualquer manobra. Se
não se mover, ou se der apenas um pas-
Um combatente de tamanho hu- passar pelo oponente — não apenas so, ele também pode se agachar depois
mano precisa de aproximadamente chegar até ele. de realizar outra ação como atacar ou
um metro de espaço; dessa forma, Em primeiro lugar, pergunte se o preparar. Contudo, não é possível se mo-
dois guerreiros poderiam andar lado a oponente está tentando impedir a pas- ver mais que um passo e depois se aga-
lado por uma passagem de dois metros sagem. Se ele der passagem, a “evação” char no final do movimento para evitar
de largura — ou impedir a passagem funciona automaticamente — nenhum ataques — não em um segundo! Contu-
de um inimigo. Uma porta tem apro- teste é necessário. Caso contrário, faça do, se já estiver agachado, o personagem
ximadamente um metro de largura, uma Disputa Rápida de DX. Modifique pode abandonar essa posição a qualquer
portanto uma única pessoa é capaz de a DX do personagem da seguinte forma: momento usando uma ação livre.

368 Combate
Atacando
Um “ataque” é uma tentativa de
atingir um oponente ou outro alvo. Se
tro da distância da arma dele — no caso
de um ataque à distância. A resolução Jogada de Ataque
executar uma manobra Ataque, Ataque de qualquer um desses ataques envolve A “jogada de ataque” é um teste de
Total ou Avançar e Atacar (ou converter uma jogada com três dados: habilidade comum (Capítulo 10). Calcu-
Aguardar em uma delas), o personagem le o nível de habilidade efetivo (nível de
pode tentar atingir um oponente. Ele só • Primeiro, o jogador faz a jogada de
habilidade básico, mais ou menos quais-
pode atacar com uma arma preparada ataque. Em caso de sucesso, o ataque
quer modificadores apropriados) com a
(v. Preparar, pág. 366). foi bem-sucedido. arma que o personagem está usando.
O Mestre sempre pode ditar, por • Depois, o oponente pode fazer
uma jogada de defesa para se defender
Se o resultado do teste for menor ou 11
qualquer razão pertinente à situação, igual ao nível de habilidade “efetivo”,
que um determinado combatente não do ataque. Em caso de sucesso, ele es- o ataque atinge o alvo a não ser que o
pode atingir um oponente. Por exem- capa ou detém o ataque e não é atin- oponente tenha sucesso em uma jogada
plo, oito atacantes não poderiam atacar gido. de defesa (v. Defendendo, pág. 374). Se
um único oponente de tamanho huma- • Se o alvo fracassar na jogada de fracassar na jogada de defesa, ou não
no ao mesmo tempo. (Até mesmo três defesa, ele é atingido. Faça uma avalia- puder realizá-la, o alvo é atingido.
ou quatro atacantes já parece impro- ção de dano. Se o resultado do teste for maior que
vável, a menos que a vítima não tenha o nível de habilidade “efetivo”, o ataque
aliados!) Algumas vantagens (como Ataque fracassou!
Existem dois tipos básicos de ata- Adicional) e opções de combate (v. Independente do nível de habilidade
que: Ataques Corpo a Corpo (págs. Ataque Total, pág. 365, e Golpe Rápi- efetivo do personagem, um resultado de
369–372) e Ataques à Distância (págs. do, pág. 370) permitem que o perso- 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e também
372–374). O alvo precisa estar dentro nagem ataque mais de uma vez. Es- é considerado um “golpe fulminante”; v.
do alcance do personagem — no caso ses ataques devem ser resolvidos um Golpes Fulminantes (pág. 381). Resultados
de um ataque corpo a corpo — ou den- de cada vez. de 17 ou 18 sempre indicam um fracasso.

Ataques Corpo
Quando um personagem escolhe menos que ele obtenha sucesso em uma
a Corpo
A maioria das armas tem alcance 1, o
uma manobra que permite que ele faça defesa ativa. que significa que o personagem precisa
um ataque corpo a corpo, ele deve espe- estar adjacente ao oponente para usá-la
cificar quem está atacando e com qual Armas Preparadas ou seja, a um metro dele). O alcance é
arma. Ele pode realizar o ataque usan- Uma arma de uma mão está prepara- uma ferramenta muito mais importân-
do qualquer arma preparada (incluindo da se estiver sendo empunhada em uma cia se o Mestre estiver usando um mapa
usando uma arma natural como um mão. Uma arma de duas mãos está pre- durante a sessão (v. Capítulo 12).
chute, uma mordida ou um soco) con- parada se estiver sendo empunhada pelas

Opções de
tra qualquer alvo dentro do seu alcance. duas mãos. Algumas armas são desbalan-
Algumas armas podem ser usadas de ceadas (como o machado grande) e ficam

Ataques com
mais de uma maneira; ex., é possível usar despreparadas depois de cada ataque,
uma espada curta para desferir um golpe a menos que o personagem seja muito
forte; veja a Tabela de Armas de Combate
em balanço ou um golpe de ponta. Essas
armas têm mais de uma linha na Tabela Corpo a Corpo para saber quais armas são
desbalanceadas e suas exigências de ST.
Armas de Combate
de Armas de Combate Corpo a Corpo (pág.
271). Quando ataca com uma arma des- Para sacar uma nova arma de uma
bainha ou para preparar uma arma des-
Corpo a Corpo
sas, o personagem deve indicar como a Antes de fazer um ataque com uma
está utilizando antes de jogar os dados. balanceada que ficou despreparada de-
arma de combate corpo a corpo, é possí-
pois de um ataque, o personagem deve
vel especificar algumas opções adicionais.
Fazendo um Ataque usar a manobra Preparar (pág. 366).
Uma arma natural (soco, chute, etc.)
Calcule as chances de sucesso do
está sempre preparada a menos que a par- Ponto de Impacto
personagem da seguinte forma: Assume-se que um personagem está
te do corpo em questão esteja ocupada ou
1. Descubra o NH básico do perso- imobilizada; ex., um personagem não con- sempre atacando o centro da massa de
nagem, seja desarmado ou com a arma segue dar um soco se estiver segurando um alvo (o tronco, em um humano), a
que ele está utilizando. uma arma na mesma mão, nem morder menos que o jogador especifique algo
2. Aplique todos os modificadores con- se estiver usando um capacete que cubra o diferente. Para atingir outra parte do
dicionais da manobra, de situação, posição rosto ou se estiver mordendo alguma coisa. corpo (como o rosto), veja Ponto de
e visibilidade do alvo. Uma lista detalhada Impacto (pág. 398). Para atingir a arma
pode ser encontrada em Modificadores de
Ataques Corpo a Corpo (pág. 547).
Alcance de um oponente, veja Golpes Visando a
Uma arma de combate corpo a corpo Arma do Oponente (pág. 400).
Esse resultado é o NH efetivo do só pode ser usada em um ataque contra
personagem. Um resultado menor ou um alvo dentro do seu alcance (medido Ataque Enganoso
igual a esse número indica um sucesso. em metros), como determinado na Tabe- O personagem pode designar qual-
Nesse caso, o ataque irá atingir o alvo, a la de Armas de Combate Corpo a Corpo. quer ataque com arma de combate

Combate 369
corpo a corpo como sendo um ataque
“enganoso” antes de fazer a jogada de
Segurar Ponto de Impacto: As regras acima as-
sumem que o personagem está agarrando
Um personagem pode querer segu-
ataque. A intenção do Ataque Engano- rar um objeto que um oponente esteja o tronco do oponente. Se quiser agarrar
so é passar pelas defesas do oponente segurando, como uma arma. Para isso, outra parte do corpo, ele sofre metade
por pura habilidade. É possível usar ele deve ter uma mão desocupada (em- da penalidade determinada em Ponto de
esta opção para representar um grande bora algumas armas, como chicotes, Impacto (pág. 398); v. Agarrões e Ponto de
número de técnicas avançadas de luta. podem ser usadas para segurar) e fazer Impacto, pág. 399. Em caso de sucesso, o
Para cada penalidade de -2 que o um ataque usando a DX ou uma perí- oponente só sofre a penalidade de -4 na
personagem aplicar ao seu próprio NH, cia de agarrar, com a penalidade nor- DX quando estiver usando a parte do cor-
o oponente sofre uma penalidade de -1 mal para atingir a mão (-4). O oponente po agarrada. É possível segurar o braço
em suas defesas ativas contra o ataque. pode se defender normalmente. ou mão da arma (para desarmar o opo-
Não é permitido reduzir o NH efetivo Em caso de sucesso, o personagem nente), uma perna (para fazê-lo tropeçar)
abaixo de 10 com um Ataque Enganoso, segurou o objeto desejado. Nos turnos ou o pescoço (para estrangulá-lo). Ao
o que normalmente limita sua utiliza- seguintes, ele pode tentar tirá-lo do agarrar um braço ou mão, não é possível
ção aos combatentes mais habilidosos. oponente. Cada tentativa envolve uma tomar a arma para si, mas é possível for-
O Mestre pode querer limitar a op- manobra de turno completo numa çar o oponente a largá-la ao vencer uma
ção de Ataque Enganoso a uma simples Disputa Normal de ST. Se vencer, o Disputa Normal de ST — um teste por
penalidade de -4 ao NH efetivo do ata- personagem toma o objeto. Se perder, turno, como explicado em Agarrar (aci-
cante que acarreta em uma penalidade ele o solta. ma). Para informações sobre uma técni-
de -2 nas defesas ativas do defensor. ca similar, veja Chave de Braço (pág. 231).
Agarrar Ações Depois de Agarrar
Golpe Rápido “Agarrar” é uma tentativa de segu-
Depois de agarrar um oponente, o
Um Golpe Rápido é um ataque cor- rar o corpo do oponente. O personagem
po a corpo executado de forma tão rá- precisa de pelo menos uma mão livre. personagem pode tentar as seguintes
pida que o atacante recebe um ataque Se o Mestre estiver usando um mapa, ações nos turnos seguintes (contanto
adicional. O personagem precisa esco- o personagem também precisa entrar que o oponente não consiga se desven-
lher uma manobra Ataque ou Ataque no hexágono do oponente (“combate cilhar!). Cada ação requer uma mano-
Total e precisa de uma arma preparada corporal”). bra Ataque ou Ataque Total.
para fazer o ataque adicional. Ele des- Cada tentativa requer uma manobra Derrubar
fere dois ataques, os dois com uma pe- Ataque, Ataque Total ou Avançar e Atacar Esta é a tentativa de levar o opo-
nalidade de -6. É permitido atacar alvos e um teste contra a DX ou contra uma nente ao chão. Só é possível usá-la se
diferentes dessa forma. perícia de agarrar para atingir o alvo. O o oponente estiver em pé. Trata-se de
Se o personagem já possui mais de oponente pode se defender normalmente uma Disputa Rápida, sendo que cada
um ataque, por qualquer razão que — aparar, bloquear ou esquivar. Também competidor usa o maior valor entre ST,
seja, ele pode substituir um deles (e so- é possível Avaliar ou Fintar de antemão DX ou o NH em uma perícia de agarrar.
mente um!) por dois ataques com pena- para melhorar as chances de sucesso. Se o atacante não estiver em pé, ele so-
lidades de -6. Agarrar não causa dano, mas uma fre a penalidade normal de acordo com
pessoa agarrada sofre uma penalidade sua posição. Se o personagem vencer, a
de -4 na DX enquanto estiver agarra-
Combate da. Ela também não pode se mover até
se desvencilhar (v. Ações Depois de ser
vítima cai ao lado dele (em um mapa
hexagonal, ela ocupa o hexágono onde

Desarmado Agarrado, pág. 371) ou ser solta. Exce-


ção: se agarrar um oponente com mais
estava, mais um hexágono adjacente à
escolha do personagem). Se ela o estava
Às vezes é preciso lutar sem armas, agarrando, o personagem se desvenci-
que o dobro de sua ST, o personagem lha. Se ele perder, sofre os mesmos efei-
ou com armas improvisadas. Esse é o
não evita que ele se mova — ele é ape- tos! Num empate, nada acontece.
combate desarmado. Qualquer pessoa
nas carga adicional para ele!
pode participar de um combate desar- Um personagem pode agarrar um Imobilizar
mado, mas algumas perícias tornam oponente com um ou mais braços. Se Um personagem só pode tentar
um lutador desarmado mais eficaz. estiver agarrando com mais de dois imobilizar um oponente que estiver no
• Perícias de golpear são Boxe (pág. braços, cada braço além do segundo chão e somente se estiver agarrando o
185), Briga (pág, 185) e Caratê (pág. 186). confere um bônus de +2 na jogada de tronco dele. Trata-se de uma Disputa
• Perícias de agarrar são Judô (pág. ataque. Um braço que está sendo usado Normal de ST. O lutador maior recebe
205), Luta Greco-Romana (pág. 208) e para agarrar não pode aparar desarma- um bônus de +3 para cada categoria
Sumô (pág. 224). do até soltar sua vítima — uma ação pela qual seu Modificador de Tamanho
livre em seu próprio turno. excede a do oponente. O lutador com
Golpear Se estiver agarrando um oponente a maior quantidade de mãos livres
Veja a Tabela de Armas de Combate com todos os braços, os únicos ataques também recebe um bônus de +3. Se o
Corpo a Corpo (pág. 271) para obter o que o personagem pode fazer são os lista- personagem vencer, o oponente fica
alcance, dano, etc., de socos, chutes, dos em Ações Depois de Agarrar, a seguir. imobilizado e indefeso. O personagem
mordidas e outros ataques desarmados. precisa permanecer no local para segu-
Posição: Para agarrar um oponente
Para opções adicionais, veja Exemplos rar sua vítima, mas pode livrar uma de
deitado de bruços, ajoelhado ou senta-
de Técnicas de Combate (pág. 230) e Téc- suas mãos para fazer outras ações. Se
do, o personagem precisa se ajoelhar ou
nicas Especiais de Combate Desarmado ele perder ou empatar, nada acontece.
se deitar, a menos que seu Modificador
(pág. 403). Veja também Machucando- de Tamanho seja duas ou mais cate- Asfixia ou Estrangulamento
-se (pág. 379) para descobrir os efeitos gorias menor que o do alvo. Ele pode O personagem precisa ter agarrado
de atacar um alvo blindado com as fazer isso como parte do componente o oponente pelo pescoço. Ele normal-
mãos nuas. “passo” de uma manobra Ataque. mente precisa das mãos livres e não

370 Combate
pode fazer mais nada com elas (como
aparar) enquanto estiver segurando a
vítima — mas se possuir a vantagem Ações Depois de ser Agarrado
Ataque Constritivo (pág. 42), pode usar Um personagem agarrado não pode fazer uma manobra Deslocamento a me-
o corpo em vez das mãos. Trata-se de nos que tenha pelo menos o dobro da ST do oponente. As manobras Apontar,
uma Disputa Rápida: a ST do persona- Aguardar, Concentrar e Fintar — assim como ataques à distância — não são permi-
gem contra o maior valor entre a ST e tidas. Se estiver imobilizado, o personagem também não pode realizar nenhuma
HT do oponente. O personagem sofre manobra que requer movimento físico! Caso contrário, ele pode fazer o seguinte:
uma penalidade de -5 se utilizar apenas
uma mão, mas recebe um bônus de +2 Ataque ou Ataque Total
para cada mão além da segunda. Se o As duas manobras são permitidas, com algumas limitações. O personagem
Modificador de Tamanho do persona- não pode usar nenhum membro que foi agarrado — nem morder, se seu pes-
gem exceder o do oponente, ele pode coço ou cabeça estiverem agarrados. Ele está limitado a ataques desarmados
(golpear ou agarrar) ou ataques com armas de alcance C. É possível apunhalar
11
agarrar e espremer o tronco da vítima
em vez do pescoço, mas sofre uma com uma adaga, mas não golpear com uma espada!
penalidade de -5, a menos que tenha Preparar
Ataque Constritivo. Se o personagem O personagem pode Preparar um objeto se tiver uma mão livre, mas precisa
vencer, causa dano por contusão ao fazer um teste de DX. Em caso de fracasso, ele deixa o objeto cair. As manobras
oponente igual à sua margem de vitó- Preparar para ativar ou desativar vantagens tem sucesso automático.
ria. A RD protege normalmente contra
esse dano. Multiplique o dano ao pes- Desvencilhar-se
coço por 1,5. Se qualquer dano — mes- Se estiver agarrado, um personagem não pode se afastar até conseguir se des-
mo de trauma por impacto (pág. 379) vencilhar, vencendo uma Disputa Rápida de ST. O oponente recebe um bônus de
— penetrar a RD da vítima, ela come- +5 se estiver agarrando com as duas mãos. Além disso, se o personagem estiver
ça a sufocar! No próximo turno dela e imobilizado, o oponente recebe um bônus de +10 se estiver usando duas mãos ou
cada turno depois disso, até escapar, ela +5 se estiver usando apenas uma e o personagem só pode tentar se desvencilhar
perde 1 PF; v. Sufocamento (pág. 437). uma vez a cada 10 segundos. Se qualquer um dos dois combatentes possuir três ou
mais braços, cada braço além do segundo confere um bônus de +2. Se estiver ator-
Mata-Leão doado, o oponente sofre uma penalidade de -4; se ele ficar inconsciente por algum
Um personagem com as perícias motivo, o personagem se liberta automaticamente! Se conseguir se desvencilhar, o
Judô ou Luta Greco-Romana, pode ten- personagem pode imediatamente se mover um metro em qualquer direção.
tar agarrar um oponente de forma a in-
capacitá-lo sem esmagar a garganta ou
o tronco. V. Mata-Leão (pág. 404).
Chave de Braço
Um personagem com as perícias maticamente e sem gastar tempo. Ele O oponente pode bloquear, esquivar
Judô ou Luta Greco-Romana, pode pode fazer isso para se livrar de uma ou aparar (embora o corpo seja consi-
tentar uma imobilização para prender arma inútil ou para privar o oponente derado uma arma pesada; v. Aparando
ou incapacitar o braço do oponente. V. da chance de apanhar uma arma útil Armas Pesadas, pág. 376). Se o oponen-
Chave de Braço (pág. 403). (como um cassetete). te se esquivar, o personagem se move
• Arrastar ou carregar uma vítima. pelo menos mais dois metros além dele,
Torção de Pescoço ou Torção Se tiver imobilizado o oponente, o per- se tiver movimento suficiente. Se isso
de Membro sonagem pode se mover ou dar um pas- fizer com que ele atinja outra pessoa,
Quando um personagem agarra o so normalmente, arrastando ou carre- veja Atingindo o Alvo Errado, pág. 389.
pescoço ou crânio do oponente, ou al- gando-o; veja Levantar e Mover Objetos Se o alvo for atingido, os dois causam
gum membro ou outra extremidade, ele (pág. 354) para saber quanto o persona- ao outro um número de dados de dano
pode torcê-lo. V. Torcer Pescoço ou Mem- gem é capaz de levantar ou arrastar — por contusão igual a (PV × velocida-
bros (pág. 404). nesse caso, o oponente conta como car- de)/100. Aqui, “Velocidade” normalmen-
Outras Ações ga, reduzindo seu Deslocamento. Se o te é apenas o número de metros que o
Um personagem pode morder ou oponente não estiver imobilizado, afas- personagem percorreu no turno — mas,
usar um Golpeador (de alcance C) mes- tar-se dele significa que ele automatica- em uma colisão frontal, adicione a dis-
mo que todas as suas mãos estejam mente está solto, a menos que o perso- tância que o oponente percorreu em dire-
ocupadas. Se não estiver usando uma nagem tenha pelo menos o dobro da ST ção ao personagem em seu último turno
mão para agarrar o oponente, ele pode dele. Um personagem forte assim, pode (ou seja, use a velocidade relativa).
usá-la para fazer um Ataque ou Ataque puxar ou carregar o oponente consigo! Se o dano for menor que 1d, consi-
Total (desarmado ou com uma arma de dere as frações até 0,25 como 1d-3, fra-
alcance C) ou uma manobra Preparar. Encontrão ções até 0,5 como 1d-2 e qualquer fra-
Não é possível Apontar, Fintar, Concen- Um personagem pode deliberada- ção maior como 1d-1. Caso contrário,
trar, Aguardar ou fazer ataques à dis- mente colidir com um oponente. Isso arredonde apenas as frações de 0,5 ou
tância a menos que o oponente esteja requer uma manobra Ataque, Ataque mais para cima para obter 1d de dano
imobilizado. Também é possível fazer Total ou Avançar e Atacar. Para atin- completo. É permitido usar Ataque To-
as seguintes ações livres: gir, o personagem faz um teste con- tal (Forte) para aumentar esse dano!
• Soltar. O personagem pode soltar tra DX, Briga ou Sumô. A penalidade Se o dano causado pelo personagem
o oponente se o estiver agarrando ou de -4 para atingir o alvo e o limite de for maior ou igual ao dano causado pelo
imobilizando. NH efetivo de 9 comuns à manobra oponente, ele deve fazer um teste de DX
• Jogar fora uma arma preparada. O Avançar e Atacar não se aplicam a en- ou cair. O oponente cai automaticamen-
personagem consegue fazer isso auto- contrões. te se sofrer o dobro ou mais de dano.

Combate 371
Contudo, se ele causar o dobro de bônus de +4 para atingir o alvo e um Arremetida com Escudo: Como o en-
dano ao personagem, é este quem vai ao metro adicional de alcance; além disso, contrão, mas o personagem precisa de um
chão! Se o oponente se esquivou e o per- o personagem pode escolher usar seu escudo. Ele faz o teste contra seu NH em
sonagem passou por ele e atingiu um obs- NH em Salto para atingir. Entretanto, Escudo para atingir o alvo e adiciona o
táculo sólido, o personagem causa dano a independente de ter fracassado ou atin- Bônus de Defesa do escudo à avaliação de
si mesmo (e ao obstáculo, se for relevan- gido o alvo, o personagem sempre ter- dano. Nesse caso, o escudo sofre dano em
te). Também é possível dar um encontrão mina o movimento deitado (no mesmo vez do personagem, mas este ainda cai se o
usando um veículo ou montaria. Nesse hexágono que o oponente, caso esteja oponente causar o dobro ou mais de dano.
caso, faça o teste usando o NH do per- usando um mapa de combate).
sonagem com a perícia de operação do Acometida: Como a voadora, mas o Empurrão
veículo ou Cavalgar. Calcule o dano com personagem precisa ter quatro ou mais O personagem pode empurrar um
base nos PV do veículo ou da montaria. pernas. Depois do ataque, ele faz um tes- oponente com um ou dois braços, fa-
te de DX, Acrobacia ou Salto. Em caso zendo um teste contra a DX ou Sumô
Para regras adicionais e situações espe-
de sucesso, o personagem termina o mo- para atingir. O oponente pode bloque-
ciais, veja Colisões e Quedas (pág. 430).
vimento em pé! Muitos animais atacam ar, esquivar ou aparar. Se for atingido,
Voadora: Como o encontrão, mas desta forma, especialmente os felinos: o alvo sofre dano por GdP/contusão —
o personagem precisa ter pelo me- eles derrubam seus oponentes e depois com -1 por dado se o personagem só
nos duas pernas e um braço livre — a atacam com as garras ou mordem. Se usou uma mão — e dobre o resultado.
maior parte dos animais e veículos não uma montaria tentar isso, o cavaleiro Esse ataque resulta em projeção (v. Pro-
é capaz disso! Uma voadora confere um deve fazer um teste de Cavalgar-4 ou cair! jeção, pág. 378), nunca em lesões físicas.

Ataques
Um “ataque à distância” é qualquer
à Distância
4. Modifique o NH em função da atingi-lo. Alvos maiores têm MT posi-
ataque feito com uma arma usada à distância e velocidade (um único modifi- tivo e alvos menores têm MT negativo.
distância, desde uma pedra arremes- cador) a partir da Tabela de Tamanho e Acrescente o MT ao NH. O MT de um
sada até rifle laser. Isso inclui mágicas Velocidade/Distância (pág. 550). personagem ou veículo aparece em sua
de Projétil e as vantagens Ataque Inato, 5. Modifique o NH em função das planilha de personagem ou na descri-
Atribulação e Retenção (a menos que circunstâncias (fogo contínuo, movi- ção do veículo. Para outros objetos, use
tenham os modificadores Ataque Corpo mento, escuridão, cobertura, etc.), in- a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân-
a Corpo, Aura ou Imprecação). A maio- cluindo quaisquer condições especiais cia (pág. 550).
ria das outras mágicas e vantagens não determinados pelo Mestre. Veja Modifi-
é considerada um ataque à distância. cadores de Ataques à Distância (pág. 548) Velocidade e
para uma relação mais completa.
Distância Esse resultado é o NH efetivo do per-
Distância do Alvo
Um personagem só pode atacar um Um alvo distante é mais difícil de
sonagem. Um resultado menor ou igual
alvo que esteja dentro da distância de atingir. Como regra geral, um alvo até 2
a esse número indica um sucesso. Nes-
sua arma. Consulte a tabela de armas metros de distância está suficientemen-
se caso, o ataque irá atingir o alvo, a
ou a descrição da vantagem ou mágica te próximo para que não haja penalida-
menos que ele obtenha sucesso em uma
apropriada para encontrar essa infor- defesa ativa. de para atingi-lo. A 3 metros, há uma
mação. A maioria dos ataques à distân- penalidade de -1 para atingir; até 5 me-
cia também estipula o parâmetro Meta- Precisão e Disparo tros, -2; até 7 metros, -3; até 10 metros,
-4; e assim por diante, com cada au-
de do dano (1/2D) e a distância Máxima
(Max) em metros. O alvo não pode estar
com Mira mento aproximado de 50% na distância
Todas as armas de combate à distân- resultando numa penalidade de -1.
mais longe que a distância Max; o parâ-
cia apresentam o parâmetro Precisão Consulte a coluna Velocidade/Dis-
metro 1/2D só afeta o dano.
(Prec). Esse é o bônus que o persona- tância na Tabela de Tamanho e Velocidade/
Algumas armas também têm uma
gem recebe se executar uma ou mais Distância (pág. 550) para encontrar a
distância mínima, porque lançam pro-
manobras Apontar imediatamente an- penalidade exata. No caso de distâncias
jéteis em um arco longo ou apresentam
tes do ataque. que se encontram entre dois valores da
limitações de detonação ou no sistema
A manobra Apontar pode acrescer tabela, use a maior distância. Para al-
de mira. Quando estiver usando essas
outros bônus à jogada, por segundos vos muito distantes, a tabela também
armas, o alvo não pode estar mais pró- adicionais de pontaria, por firmar a
ximo que a distância mínima. oferece as distâncias em quilômetros.
arma ou por usar miras telescópicas ou
a laser. Esses benefícios são discutidos Exemplo: A agente Jenny Atkins,
Fazendo um Ataque em Apontar (pág. 364) e relacionados da Patrulhas Infinity, está disparan-
Calcule as chances de sucesso do per- em Modificadores de Ataques à Distância do no campo de treino. O alvo está a
sonagem da seguinte forma: (pág. 548). A soma do bônus de Preci- 17 metros. Esse valor é arredondado
1. Descubra o NH básico do persona- são com os demais bônus de pontaria para 20 metros na tabela, resultando
gem com a arma que ele está utilizando. nunca podem exceder o dobro do parâ- numa penalidade de -6 para atingir.
2. Aplique o modificador de Precisão metro Prec da arma. Um alvo em alta velocidade tam-
(Prec) da arma se o personagem precedeu bém é mais difícil de atingir. Consulte
o ataque com uma manobra Apontar. Modificador de Tamanho a mesma coluna da tabela, mas use a
3. Aplique o Modificador de Tama- Um alvo de tamanho humano tem velocidade em metros/segundo (3 km/h
nho (MT) do alvo. V. Modificador de Ta- um Modificador de Tamanho (MT) de = 1 m/s) em vez da distância em metros
manho (pág. 19). 0; não há bônus ou penalidades para para encontrar a penalidade.

372 Combate
Se o alvo estiver distante e em alta Essa distância é dada na Tabela de Armas Para recarregar uma arma, são ne-
velocidade, adicione a distância (em Motoras de Combate à Distância para a cessárias um número determinado de
metros) à velocidade (em metros/segun- maioria das armas de arremesso mais manobras Preparar; v. Preparando Ar-
do) e encontre a penalidade na coluna comuns. Para determinar a distância (e mas e Outros Equipamentos (pág. 382).
Velocidade/Distância. (Não busque as o dano) de objetos não relacionado na O tempo necessário para recarregar a
penalidades de distância e velocidade tabela, v. Arremesso (pág. 349). arma aparece entre parênteses depois do
separadamente para depois acrescen- • Uma arma de arremesso faz seu número de Tiros nas tabelas de armas.
tá-las! Grandes distâncias diminuem os percurso numa velocidade relativamen- Ao recarregar, o personagem res-
efeitos da velocidade e vice-versa.) te baixa, permitindo ao alvo bloquear taura a arma ao seu número total de
Exemplo: A agente Atkins dispara sua ou aparar, em vez de somente esquivar. tiros. No caso de uma arma com um
pistola contra um espião do Centrum Uma margem de sucesso de 5+ (ou um único tiro, isso representa recarregar
sucesso decisivo) num teste para aparar
que está fugindo numa moto em alta
velocidade. O alvo está a 50 metros de desarmado indica que o alvo conseguiu
um novo tiro. Para armas com vários
tiros, isso representa trocar o pente, a 11
distância e viajando a 90 km/h (Desloca- pegar a arma! cinta, etc. Uma exceção a essa regra são
mento 30). Isso resulta numa velocida- as armas com vários tiros que possuem
de/distância de 50 + 30 = 80. De acordo
com a Tabela de Tamanho e Velocidade/ Ataques com cilindros, carregadores alimentáveis ou
pentes internos. O tempo de carrega-
Distância, isso resulta numa penalidade
de -10 para Atkins atingir o espião. Armas de mento dessas armas é indicado com um
“i” (de carregada “individualmente”) e

Ataques à Distância Projétil é feito por tiro (a menos que seja acele-
rado por algum mecanismo, como um
Ataques com “armas de projétil” municionador rápido).
contra Alvos Humanos são ataques à distância que não usam
Quando um personagem estiver re- Exemplos: Um arco tem Tiros 1(2);
armas de arremesso: arcos, armas de ele pode disparar uma flecha e depois
alizando um ataque à distância contra fogo, mágicas de Projétil, Ataques Ina-
um alvo que se move numa velocidade exige que o arqueiro gaste dois segundos
tos à distância e assim por diante. Esses para preparar outra. Um revólver .38
padrão para um humano — até Desloca- ataques são divididos em duas catego-
mento 10 — o Mestre pode simplificar o tem Tiros 6(3i); ele pode disparar seis
rias mais amplas. disparos e depois leva 3 segundos para
cálculo usando somente o modificador
de distância e ignorando a velocidade Armas de Projétil Motoras: Incluem recarregar cada tiro. Uma metralhadora
(a menos que o alvo esteja voando, cor- arcos, fundas e bestas. Assim como acon- tem Tiros 200(5); ela pode dar 200 dispa-
rendo em disparada ou algo do gênero). tece com as armas de arremesso, a dis- ros e depois leva 5 segundos para trocar
Assuma que a capacidade do alvo de tância e dano dependem da ST — ou, no a cinta, recarregando todos os tiros.
executar adequadamente uma esquiva caso da besta, na ST da besta. Veja a Tabe-
representa os efeitos do movimento. la de Armas Motoras de Combate à Distân- Fogo Contínuo
cia (pág. 275) para maiores informações. Algumas armas de projétil têm CdT

Ataques com
Armas de Fogo: Incluem armas de fogo, 2 ou mais. Isso significa que elas po-
armas de feixe e projéteis autopropelidos. dem disparar vários tios por ataque, até

Armas de
Veja a Tabela de Armas de Fogo (págs. 278– um número máximo igual à CdT. For
280) para obter as estatísticas e regras exemplo, um revólver .38 com CdT 3

Arremesso
especiais para todos os tipos de armas de pode dar 1, 2 ou 3 disparos por ataque.
projétil modernas — desde armas de pól- Obviamente, a arma não pode efetuar
“Armas de arremesso” são armas que vora, até armas contemporâneas e armas mais disparos que a munição restante
o personagem deve lançar fisicamente da ficção científicas, como lasers. nela, independentemente da CdT.
contra o alvo: pedras, granadas de mão, Armas passíveis de fogo contínuo
shurikens, etc. Algumas armas de comba- Cadência de Tiro usam o parâmetro Recuo (Rco), que
te corpo a corpo também podem ser ar- Todas as armas de projétil apre- mede quão controlável a arma é ao efe-
remessadas, como machadinhas, facas e sentam o parâmetro Cadência de Tiro tuar vários disparos. O Rco ajuda a de-
lanças. Veja a Tabela de Armas Motoras de (CdT). Uma CdT de 1 indica que a arma terminar o número de sucessos que um
Combate à Distância (pág. 275) para ob- só pode dar um disparo por ataque. ataque em fogo contínuo é capaz de al-
ter as estatísticas e perícias necessárias. Uma CdT de 2 ou mais indica que a cançar. Quanto menor o Rco, mais fácil
Veja o Capítulo 13 para saber os efeitos arma é capaz de dar mais de um disparo é controlar a arma. Rco 0 significa que
de granadas e objetos incendiários. por ataque; v. Fogo Contínuo (a seguir). a arma não tem recuo, como acontece
Uma arma de arremesso funciona exa- Exemplos: Um arco tem CdT 1; pode com a maioria das armas de feixe.
tamente como qualquer outro ataque à dar um disparo por ataque. Um revólver No caso de armas com CdT 2 ou
distância, com algumas regras especiais: .38 tem CdT 3; pode dar até três disparos mais, o personagem deve decidir quan-
• Depois que arremessar uma arma, por ataque. Uma metralhadora tem CdT tos tiros (até o valor da CdT) ele deseja
ela não estará mais preparada! Inde- 10; pode dar até 10 disparos por ataque, disparar antes de fazer a jogada de ata-
pendente do sucesso, a arma agora está ainda assim, trata-se de uma única joga- que. Armas de fogo com CdT 1–3 dão
em algum outro lugar, não mais na mão da de ataque, não 10 ataques separados! um disparo a cada puxada do gatilho;
do personagem. Se ele quiser atacar no- armas com CdT 4+ normalmente são
vamente com ela, terá que ir buscá-la Recarregar e Disparar “automáticas”, como as uma metralha-
(no chão ou no corpo do oponente) ou Armas de projétil também apresen- dora — disparando pequenas rajadas
preparar outra. tam o parâmetro Tiros. Depois de dis- ou continuamente.
• A distância de uma arma de arre- parar esse número de tiros, o persona- Efetuar um grande número de dispa-
messo é normalmente um múltiplo da gem precisa recarregar a arma antes de ros por ataque confere um bônus à joga-
ST do personagem; por exemplo, “ST×2”. poder usá-la novamente. da de ataque, como mostrado na tabela:

Combate 373
Tiros Bônus para Atingir um número adicional de disparos, até disparo; uma margem de sucesso de 2–3
2–4 +0 um máximo igual ao número de dis- indica que um disparo adicional atingiu
5–8 +1 paros realizados. Para descobrir o nú- o alvo; uma margem de sucesso de 4–5,
9–12 +2 mero de disparos que atingiram o alvo, indica que dois disparos adicionais atin-
13–16 +3 compare a margem de sucesso da joga- giram o alvo; uma margem de sucesso de
17–24 +4 da de ataque com o Recuo da arma. 6–7, indica que três disparos adicionais
25–49 +5 O ataque atinge um disparo adicional atingiram o alvo; e assim por diante.
50–99 +6 para cada múltiplo inteiro igual ao Re- Armas com altas CdT (CdT 5+) tam-
cada ×2 +1 para atingir cuo da arma que o personagem tem na bém podem espalhar tiros entre vários al-
margem de sucesso da jogada de ataque. vos (v. Espalhando Tiros, pág. 408) ou dis-
Com fogo contínuo, é possível acer- O número total de acertos não pode ex- parar muitos tiros para “cobrir” uma área
tar vários disparos em um único ata- ceder o número de tiros disparados. Por (v. Fogo de Retenção, pág. 409). Outras
que. Um sucesso na jogada de ataque exemplo, em um ataque com uma arma regras especiais se aplicam a fogo con-
indica que o personagem acertou pelo com Rco 2, uma margem de sucesso de tínuo com armas específicas — v. Regras
menos um disparo — e possivelmente 0–1 indica que o personagem atingiu 1 Especiais para Fogo Contínuo (pág. 408).

Defendendo
Um sucesso na jogada de ataque
ainda não indica que o personagem Jogadas de da; e 3 para um escudo grande ou es-
cudo de força. A mágica Escudo (pág.
atingiu o alvo — exceto no caso de um
golpe fulminante. O ataque foi bom o Defesa Ativa 251) confere um BD de 1–4.
O BD de um escudo é adicionado às
bastante para acertar o alvo se este não O defensor joga 3d e compara o re- jogadas de defesa ativa contra ataques
conseguir se defender. sultado com o valor de sua defesa ativa. com armas de combate corpo a corpo,
Existem três “defesas ativas” que Se o resultado for menor ou igual à sua armas de arremesso e armas motoras
um combatente pode usar para evitar defesa efetiva, ele se esquiva, apara ou de projétil — não contra armas de fogo
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. bloqueia o ataque com sucesso. Caso (a menos que o Mestre queira usar as
Os valores das defesas ativas devem ser contrário, a defesa ativa foi ineficaz e regras opcionais de Dano a Escudos,
calculados previamente e registrados ele foi atingido. Se isso acontecer, faça pág. 484).
na planilha de personagem. a avaliação de dano.
Uma defesa ativa é uma tentativa Um resultado de 3 ou 4 na defesa Retirada e Jogar-se ao Chão
deliberada de evitar um ataque. Ela só ativa sempre indica que o defensor se Em algumas situações, um persona-
é permitida se o defensor estiver ciente gem pode bater em retirada ou jogar-se
protegeu adequadamente, mesmo que
da possibilidade de um ataque por par- ao chão para receber um bônus em
sua defesa efetiva dose apenas de 1 ou
te de seu agressor e se ele estiver livre Aparar, Bloqueio ou Esquiva. V. Opções
2! Um resultado de 17 ou 18 sempre in-
para reagir… saindo do caminho do de Defesa Ativa (pág. 377).
dica um fracasso.
ataque (esquivando), defletindo o ata-
que com uma arma ou com as próprias Um defensor não tem direito a uma
mãos (aparando) ou interpondo um es-
cudo (bloqueando).
jogada de defesa se o atacante obteve
um golpe fulminante contra ele.
Esquiva
Vários modificadores se aplicam às Uma “esquiva” é uma tentativa ativa
Se o ataque for bem-sucedido, o alvo
jogadas de defesa; veja a seguir explica- de sair da trajetória de um ataque. Esta
pode escolher uma defesa ativa e ten-
tar uma “jogada de defesa”. Exceção: a ções para alguns deles. Para obter uma normalmente é a melhor defesa quan-
manobra Defesa Total (Defesa Dupla) lista completa de modificadores, veja do um personagem não sabe usar uma
permite que o personagem tente uma Modificadores de Defesa Ativa (pág. 548). arma e não está usando um escudo,
segunda defesa contra um determinado ou quando ele é atacado várias vezes
ataque, se fracassar no primeiro teste. Lesões e Defesas Ativas ou ainda quando o oponente tem uma
A defesa ativa escolhida depende da Um personagem atordoado sofre arma tão potente que o personagem
situação — principalmente da manobra uma penalidade de -4 em qualquer de- teme que apará-la ou bloqueá-la possa
adotada no turno anterior. Algumas fesa ativa. No entanto, as defesas ativas destruir sua arma ou escudo.
manobras restringem as defesas ativas nunca sofrem penalidades devido a Normalmente, esta é a única defesa
que podem ser usadas. Como quando choque. Para maiores informações so- ativa que pode ser usada contra armas
um personagem adota a manobra Ata- bre atordoamento e choque, veja Efei- de fogo. Isso não significa que o perso-
que Total e não tem direito a qualquer tos de Lesões (pág. 379). nagem é capaz de se esquivar de balas!
jogada de defesa ativa. Uma esquiva contra esses ataques re-
Um personagem também não tem di- Escudos e Bônus de Defesa presenta uma tentativa de sair do local
reito a uma jogada de defesa ativa se não Um personagem com um escudo onde o personagem acredita que o opo-
estiver ciente do ataque. Alguns exemplos preparado, adiciona o Bônus de Defesa nente fará o disparo, contorcendo ou
de situações onde nenhuma defesa ativa (BD) do escudo a qualquer jogada de abaixando-se no momento certo.
é permitida incluem: uma estocada pelas Aparar, Bloqueio ou Esquiva contra um O valor de esquiva de um persona-
costas de um “amigo”, o tiro surpresa de ataque que venha pela frente ou pelo gem é igual à sua Velocidade Básica +
um atirador de elite, uma armadilha total- lado do escudo. 3 (ignore as frações), menos uma pena-
mente inesperada. Um personagem tam- O Bônus de Defesa é de 1 para um lidade igual ao nível de carga (v. Carga
bém não pode usar suas defesas ativas se escudo pequeno, capa leve e para a e Deslocamento, pág. 17). Anote o valor
estiver inconsciente, imobilizado ou de maior parte dos escudos improvisados; da Esquiva do personagem em sua pla-
alguma outra forma incapaz de reagir. 2 para um escudo médio ou capa pesa- nilha para referências rápidas.

374 Combate
11

O personagem pode se esquivar de ou como preferir. Para isso, ele precisa quiva. Em vez de Velocidade Básica +
qualquer ataque, exceto daqueles que fazer um teste de Acrobacia antes do 3, use a metade do NH do operador do
ele não está ciente! Só é possível fazer teste de Esquiva. (Se ele estiver voan- veículo (Condução, Pilotagem, etc.), ar-
um único teste de Esquiva para um de- do, use Acrobacia Aérea.) Em caso de redondada para baixo, modificada pelo
terminado ataque. sucesso, ele recebe um bônus de +2 no parâmetro Manobrabilidade do veícu-
Se um único ataque de fogo contínuo teste de Esquiva. Em caso de fracasso, lo. Por exemplo, um motoboy com Con-
atingir o personagem várias vezes, um sofre uma penalidade de -2. dução (Motocicleta) 14 em uma moto
teste bem-sucedido de Esquiva permite É possível combinar essa ação com com Manobrabilidade +1 teria uma Es-
que ele se esquive de um desses tiros, uma retirada (v. Retirada, pág. 377). quiva de 8.
mais um número de tiros adicionais
igual à margem de sucesso na jogada de Esquiva Altruísta
defesa. Um sucesso decisivo indica que
o personagem conseguiu se esquivar de
Um personagem pode defender uma
pessoa ao se jogar na frente da trajetória
Bloqueio
todos, os tiros disparados contra ele. Um “bloqueio” é uma tentativa de in-
de um ataque desferido contra ela. Para terpor um escudo, capa ou objeto grande
Exemplo: Um ataque com uma me- isso, ele precisa estar suficientemente similar entre no caminho de um ataque.
tralhadora atinge 4 disparos contra o próximo para se colocar entre essa pes-
Isso requer um escudo ou capa prepa-
personagem. Ele possui uma Esquiva 10 soa e o atacante com um passo (v. Passo,
rada. (Um personagem forte o bastante
e obtém um resultado de 8 na jogada de pág. 368). Essa ação deve ser anunciada
defesa, conseguindo uma margem de su- para segurar e levantar uma pessoa pode
depois da jogada de ataque do inimigo,
cesso de 2. O personagem se esquiva de mas antes da jogada de defesa do alvo. bloquear com o corpo da vítima!)
três disparos; apenas uma bala o atinge. Utilize as regras normais de esqui- O valor de Bloqueio de um persona-
va, exceto que ela não pode combina- gem é igual a 3 + metade de seu NH em
Um personagem só tem direito a uma
da com uma retirada (v. Retirada, pág. Escudo ou Capa, ignorando as frações.
defesa ativa contra cada ataque, a menos
377). Em caso de sucesso, o personagem Por exemplo, Escudo 11 resultaria num
que utilize a manobra Defesa Total (De-
fesa Dupla), mas não há limites para o é atingido no lugar do alvo. Em caso de valor de Bloqueio de 3 + (11/2) = 8,5;
número de vezes que ele pode se esquivar fracasso, ele não se moveu a tempo, arredondado para 8.
de ataques diferentes durante seu turno. mas seu amigo ainda tem direito à sua Em geral, o personagem pode blo-
jogada de defesa. Nos dois casos, como quear qualquer ataque corpo a corpo,
Esquiva Acrobática o personagem já se moveu, ele não pode arma arremessada, líquido projetado
Um personagem que gastou pelo mais usar as regras de retirada se for ou arma motora de projétil. Não é pos-
menos um ponto na perícia Acrobacia, atacado antes do seu próximo turno. sível bloquear balas nem armas de feixe
pode tentar uma esquiva “cinematográ- — os projéteis dessas armas são rápidos
fica” uma vez durante seu turno. Ele Esquiva com Veículo demais para serem detidos desta forma.
pode descrever a esquiva como um sal- Um veículo fazendo manobras eva- Só é possível bloquear um ataque
to sobre a espadada, um mortal de lado sivas tem direito a uma jogada de Es- por turno.

Combate 375
Aparando Armas Pesadas
Não é possível usar uma rapieira frágil para aparar o por- peso da arma e assim por diante). A qualidade da arma mo-
rete de um titã (que é do tamanho de uma árvore), o encon- difica esta probabilidade: +2 se a arma for barata, -1 se for de
trão de um defensor de futebol americano ou a espadada de qualidade superior ou -2 se qualidade de qualidade altíssima.
um robô gigante! Armas pesadas são capazes de lançar uma Se a arma for quebrada, o sucesso na defesa ativa ainda
arma para longe — ou até mesmo quebrá-la. será considerado a menos que as probabilidades de ela quebrar
O mesmo vale para ataques desarmados de criaturas com fossem maior que 6 em 6. Nesse caso, a arma ofereceu tão pou-
alta ST. No que se refere a esta regra, considere um soco, chute, ca resistência que a tentativa de aparar nem significou nada!
mordida, etc., como uma arma com peso efetivo igual a 1/10 da Independente do peso da arma, se estiver aparando de-
ST do atacante. Use a ST total do atacante no caso de um en- sarmado ou usando uma arma de uma mão, um personagem
contrão, voadora, atropelamento ou arremetida com escudo! não pode aparar uma arma mais pesada que sua Base de Car-
Uma arma pode quebrar se aparar qualquer coisa com ga — ou duas vezes a BC no caso de uma arma de duas mãos.
três ou mais vezes seu próprio peso. (Isso não se aplica a um Tentativas de aparar objetos mais pesadas que isso fracassam
aparar desarmado; para verificar o dano aos membros ao automaticamente; independente da arma quebrar ou não, o
aparar desarmado, veja Aparar Desarmado.) ataque desloca a arma para o lado e atinge o alvo normalmen-
Uma arma que estiver aparando um objeto três vezes seu te. Se a arma não se quebrar, o personagem a deixa cair; se
próprio peso tem uma probabilidade de 2 em 6 de quebrar: estiver desarmado, o personagem é projetado um metro pra
ela se quebra num resultado de 1 ou 2 em 1d. Acrescente +1 trás (e deve fazer um teste de DX para não cair).
a esta probabilidade para cada múltiplo inteiro do peso além Um atacante também pode quebrar ou derrubar uma
de 3 (3 chances em 6 para um objeto com quatro vezes o peso arma deliberadamente; v. Golpes Visando a Arma do Oponente
da arma, 4 chances em 6 para um objeto com cinco vezes o (pág. 400).

Aparar de distância, este poderia tentar aparar


com as mãos nuas. Em caso de sucesso,
usou para aparar — com uma penalidade
de -4 se o atacante usou Judô ou Caratê.
“Aparar” é uma tentativa de desviar ele deu um tapa no braço ou na arma, Em caso de sucesso, o personagem atinge
um golpe utilizando uma arma ou as fazendo com que o disparo fosse longe. em cheio o membro do atacante — que
mãos nuas. O personagem não pode Número de Tentativas: Depois de ten- não tem direito a uma jogada de defesa!
aparar a não ser que sua arma esteja pre- tar aparar com uma arma em particular Faça a avaliação de dano normalmente.
parada — ou que uma de suas mãos es- ou com as mãos nuas, o personagem
teja livre, no caso de aparar desarmado. sofre uma penalidade cumulativa de -4 Aparar com
A maioria das armas de combate cor-
po a corpo podem ser usadas para aparar;
para aparar novamente com a mesma
arma ou mão. Diminua essa penalidade
Armas Improvisadas
É possível aparar com qualquer objeto
veja a coluna Aparar na Tabela de Armas para -2 por tentativa se o personagem es-
de Combate Corpo a Corpo (pág. 271) para de tamanho e formato adequado, usando a
tiver usando uma arma de esgrima ou se
descobrir as restrições e modificadores perícia com arma mais próxima possível.
ele possuir a vantagem Treinado por Um
especiais. Algumas armas robustas (ex., Uma vara ou rifle poderia ser usado para
Mestre ou Mestre de Armas — ou para
machado) são desbalanceadas: o persona- aparar como um bastão, um arco como
-1 por tentativa se ele cumprir as duas
gem não pode usá-las para aparar se já a um porrete leve. Contudo, uma única de-
condições. Essa penalidade só se aplica
usou para atacar em seu turno. (Embora fesa com um arco o danifica como arco —
às tentativas de aparar no mesmo turno;
ele ainda possa aparar com uma arma na ele talvez ainda sobreviva alguns segundos
ela não se estende a outros turnos.
outra mão.) Algumas armas longas bem Aparando com a Mão Inábil: Um como um porrete! Outros objetos frágeis
balanceadas (ex., bastão) concedem um personagem normalmente apara com a podem ser arruinados de forma semelhan-
bônus de +1 ou +2 nas tentativas de apa- mão “inábil” (sua mão esquerda ou mão te. A maior parte das armas improvisadas
rar devido à sua capacidade de manter o “do escudo” se ele for destro; v. Destro são consideradas “baratas” para fins de
oponente à distância. ou Canhoto, pág. 14) ou com uma arma rompimento; veja Aparando Armas Pesa-
O valor de Aparar de um persona- nessa mão, com uma penalidade de -4 das (acima) para maiores informações.
gem com uma determinada arma é no NH. Uma vez que o valor de Aparar é
igual a 3 + metade de seu NH com a igual à metade do NH, isso confere uma Aparar Desarmado
arma, ignorando as frações. Por exem- penalidade efetiva de -2 à jogada de de- Se estiver lutando sem armas ou com
plo, Espadas de Lâmina Larga 13 resul- fesa. É possível ignorar essa penalidade pelo menos uma mão livre, o personagem
taria num valor de Aparar de 9. com a vantagem Ambidestria (pág. 38). pode tentar aparar com as mãos nuas.
A defesa Aparar só consegue deter Aparando Armas Arremessadas: O Criaturas que não têm mãos (como a maior
ataques corpo a corpo ou armas arre- personagem também pode aparar armas parte dos animais) não podem aparar de-
messadas — a menos que o personagem de arremesso, mas sofre uma penalidade sarmadas — elas só podem se esquivar.
tenha alguma perícia especial. Exceção: de -1 para a maioria delas, ou de -2 para Um personagem pode usar as perícias
quando um oponente ataca o persona- as pequenas, como facas, shuriken e ou- Boxe, Briga, Caratê ou Judô — ou a DX,
gem com uma arma de projétil enquan- tras armas que pesam 0,5 kg ou menos. se ela for maior — para aparar com uma
to estiver dentro do alcance da arma de Aparando Ataques Desarmados: Se ob- mão. Ele também pode aparar com as pe-
combate corpo a corpo do personagem, tiver um sucesso numa tentativa de apa- rícias Luta Greco-Romana ou Sumo, mas
este pode aparar o ataque. Ele está apa- rar desarmado (mordida, soco, etc.) com isso requer as duas mãos. Nesses casos, o
rando a arma, não o projétil! Por exem- uma arma, o personagem pode ferir o ata- valor de Aparar do personagem é igual a
plo, se um inimigo disparar uma pistola cante! Ele deve fazer um imediatamente 3 + metade do seu NH com a perícia em
contra o personagem a apenas um metro um teste contra a perícia na arma que questão ou DX, ignorando as frações.

376 Combate
Não existem penalidades para apa- Retirada confere um bônus de +3 à Assim como acontece com as retira-
rar um ataque desarmado, mas o per- Esquiva ou de +1 a Bloqueio ou Aparar. das, o bônus de esquiva e queda se apli-
sonagem sofre uma penalidade de -3 Exceção: um personagem que aparar ca a todas as defesas contra um único
para aparar armas, exceto no caso de usando Boxe, Caratê, Judô ou qualquer inimigo durante um turno. Qualquer
um ataque em GdP ou se o personagem perícia de esgrima (Adaga de Esgrima, cobertura atrás da qual o personagem
estiver usando Caratê ou Judô (nesses Rapieira, Sabre ou Terçado) recebe um cair depois da esquiva e queda não conta
casos, utilize o valor total de aparar). bônus de +3 na jogada de defesa duran- contra o ataque inicial que resultou nes-
Veja as descrições individuais das perí- te uma retirada, já que essas formas fa- ta ação, mas serve contra os ataques se-
cias de combate desarmado para infor- zem melhor uso da mobilidade. guintes realizados contra o personagem.
mações sobre outras limitações. O passo para trás é dado imediata- Esquiva e Queda Altruísta: Um per-
Se a tentativa de aparar fracassar, mente. Assume-se que ele acontece no sonagem pode usar esquiva e queda em
momento em que o oponente está ata-
o personagem é atingido. Se as regras
de ponto de impacto estiverem sendo cando. Se a retirada remover o persona-
conjunto com a esquiva altruísta (pág.
375) para proteger um amigo a até um 11
utilizadas, um fracasso na tentativa de gem do alcance do atacante, este ainda
passo dele. Em caso de sucesso, os dois
aparar uma arma permite ao atacante tem direito ao ataque. Se o oponente pu-
terminam a ação deitados e o persona-
escolher entre atingir seu alvo original der realizar vários ataques (ex., devido a
gem sofre o golpe — a não ser que te-
ou o braço com o qual o personagem Ataque Adicional, Ataque Total ou Gol-
nha tido uma margem de sucesso de 3
tentou aparar! Quando um braço sofre pe Rápido), a retirada também não re-
move o personagem do alcance dos ata- ou mais: nesse caso, nenhum dos dois
mais dano que a metade dos Pontos de é atingido! Também é possível usar es-
Vida do personagem, ele fica automati- ques restantes — contudo, ele mantém
o bônus de retirada em todas as jogadas quiva e queda altruísta para se lançar
camente incapacitado (v. Lesões Incapa- contra um explosivo (ex., uma granada
citantes, pág. 420). de defesa contra todos os ataques da-
quele oponente até seu próximo turno. de mão). Em caso de sucesso, trate o
Algumas perícias de combate de- efeito da explosão como uma explosão
sarmado (ex., Judô) oferecem algumas Se o oponente atacou com uma ma-
nobra que permite um passo, mas ele de contato (pág. 415).
opções especiais quando o personagem Mergulho de Proteção: Um persona-
ainda não deu esse passo, ele pode esco-
consegue aparar desarmado. Veja as gem também pode tentar se jogar ao
lher fazê-lo nesse momento, seguindo o
descrições individuais das perícias para chão se estiver dentro da área de efeito
personagem. Efetivamente, o oponente
maiores informações. de uma explosão que afeta uma área ou
está forçando o personagem para trás!
Um personagem só pode usar retira- cone, se houver cobertura (como uma
Opções de da uma vez durante seu turno. Depois
de fazê-lo, só terá essa opção novamen-
trincheira) a até um passo de distância.
Um sucesso significa que o personagem
Defesa Ativa te em seu próximo turno.
Um personagem não pode usar retira-
alcançou a cobertura em tempo; um
fracasso significa que não. Mesmo que
Um personagem pode aumentar da a partir da posição sentado ou ajoelha- não haja uma cobertura à vista, um ou
suas chances de sucesso em uma jo- do, ou se estiver atordoado, ou se já se mo- dois metros a mais do centro da explo-
gada de defesa ao escolher uma das veu mais que seu Deslocamento Básico no são ainda podem ajudar, uma vez que o
opções a seguir para usar juntamente último turno (ou seja, se ele estava corren- dano diminui com a distância. Em caso
com ela. do ou usando Deslocamento Ampliado). de sucesso, o personagem se afasta um
É possível usar retirada a partir da passo; se fracassar, ele sofre o dano an-
Retirada posição deitado (rolando). tes do passo.
Uma “retirada” não é uma defesa Voo ou Natação: Nesses ambientes,
separada, mas sim uma opção que Esquiva e Queda só é possível usar esquiva e queda se o
pode ser usada em conjunto com qual- Sob fogo, beije o chão! Um personagem passo levar o personagem para trás de
quer defesa ativa contra um ataque pode se jogar ao chão durante uma esqui- um terreno que o encubra (ex., uma
corpo a corpo. Para escolher esta op- va, recebendo um bônus de +3 na jogada criatura voadora se escondendo atrás
ção, o personagem precisa se afastar de defesa. Isso se chama “esquiva e queda”. do cume de uma colina). O persona-
do atacante: pelo menos um metro, Essa opção é semelhante a uma retirada, gem não termina a ação deitado. Nos
mas não mais que 1/10 do seu Desloca- mas só funciona contra ataques à distância. dois casos, ainda é possível realizar um
mento — exatamente como um passo Contudo, ela apresenta um inconveniente: mergulho de proteção para se afastar
(v. Passo, pág. 368). o personagem termina a ação deitado! de uma explosão, etc.

Dano
Quando um personagem obtém su-
e Lesão
definir o dano. Se o alvo tiver algum resvalou ou foi absorvido. Entretanto,
cesso numa jogada de ataque e seu alvo tipo de Resistência a Dano (RD) — pro- um ataque por corte, contusão, perfu-
fracassa na jogada de defesa (se ele veniente de armadura, da vantagem Re- ração ou perfurante às vezes pode pro-
tiver uma), ele é atingido! No caso de sistência a Dano (pág. 83), de mágicas vocar dano mesmo sem penetrar a ar-
ataques que causam dano, torna-se ne- protetoras, etc. — ela deve ser subtraída madura; v. Armadura Flexível e Trauma
cessário uma “avaliação de dano”. Essa do resultado da avaliação de dano. Se o por Impacto (pág. 379).
jogada determina o dano básico causa- ataque for acompanhado de um divisor Se o resultado da avaliação de dano
do pelo ataque. de armadura (pág. 105, 112), isso modi- exceder a RD do alvo, esse excesso é
A arma (ou sua ST, no caso de armas fica a RD do alvo. considerado dano penetrante. Se o opo-
motoras), ou Ataque Inato ou natural Se o resultado da avaliação de dano nente não tiver nenhuma RD, o resulta-
do personagem determinam o número for menor ou igual à RD efetiva do alvo, do total da avaliação de dano é conside-
de dados que devem ser jogados para o ataque não conseguiu penetrá-la — ele rado dano penetrante.

Combate 377
Depois de determinar o dano pene-
trante de um ataque, aplique o modi-
ficador de ferimento de acordo com o
tipo de dano causado (isso só é impor-
Projeção
tante para ataques por corte, perfura- Quando atinge um oponente com muita força, o personagem pode pro-
ção e alguns tipos de ataques perfuran- jetá-lo para longe! Isso se chama “projeção”. Somente ataques por contu-
te; pág. 379). Esse resultado é o dano são e corte podem provocar projeção. Um ataque por contusão pode provo-
causado ao oponente, que é subtraído car projeção independente de penetrar a RD do alvo. Um ataque por corte
de seus Pontos de Vida. só pode provocar projeção se não penetrar a RD do alvo.
A projeção depende do dano básico antes de subtrair a RD. Para cada múl-
Exemplo: O “dano básico” de um
tiplo completo da ST do alvo -2, ele é projetado um metro para longe do ata-
personagem com sua espada é 2d+1
cante. Por exemplo, um homem com ST 10 seria projetado um metro para
de dano por corte. Ele atinge o alvo e
trás para cada 8 pontos do dano básico. Alvos com ST 3 ou menos, são proje-
joga 2 dados, adicionando 1 ao resulta-
tados um metro para cada ponto do dano básico! Alvos que não tem ST (como
do, para um total de 8 pontos de dano
um muro) ou que não estão resistindo, usam os PV no lugar da ST.
(dano básico). O oponente possui RD
Um alvo projetado deve fazer um teste contra o maior valor entre sua DX,
3, portanto, o dano penetrante é de 5
Acrobacia ou Judô. Se ele for projetado mais de um metro, o teste sofre uma
pontos. Aplicando o modificador de fe-
penalidade de -1 para cada metro depois do primeiro. Equilíbrio Perfeito (pág.
rimento de ×1,5 para ataques por corte, 58) confere um bônus de +4 a este teste. Em caso de fracasso, o alvo fica caído.
temos um resultado de 7 pontos de le- Quando um alvo é projetado contra um objeto sólido, considere que ele coli-
são (sempre arredonde para baixo). O diu contra o objeto com uma velocidade igual aos metros de projeção — inclu-
oponente perde 7 PV. sive no que se refere ao dano ao alvo e ao objeto. V. Colisões e Quedas (pág. 430).
“Apenas Projeção”: Alguns ataques — como um jato d’água, ou um em-
Avaliação purrão (pág. 372), etc. — só causam projeção, não dano. Faça a avaliação
de dano e o cálculo de projeção normalmente, mas nenhum dano real é
de Dano causado (a menos que o alvo colida com um objeto).
Um jogador normalmente faz suas
próprias avaliações de dano, enquanto
o Mestre faz a dos PdMs. As avaliações
no dano; elas simplesmente não pos- Em geral, a RD de fontes diferentes
de dano são sempre expressas em um
suem uma distância de 1/2D. O dano de são acrescentadas umas às outras; por
número de dados, às vezes seguido de
um ataque modificado com Acompanha- exemplo, um personagem com uma RD
um modificador; por exemplo, “6d-1”
mento (pág. 102) também nunca é dividi- natural de 2 que vestir um colete militar
ou “1d+2”. Um modificador negativo
do pela metade — embora o ataque que de RD 15, tem uma RD total de 17. Exce-
não pode reduzir o dano abaixo de 0 no
“transporta” o acompanhamento esteja ções a esta regra sempre estarão descritas.
caso de dano por contusão, ou abaixo
sujeito aos efeitos de 1/2D normalmente. A RD de uma armadura normalmen-
de 1 para outros tipos de dano.
Ataques que causam muito dano po- Por último, se um ataque que apresenta te varia de acordo com a parte do cor-
dem ser expressos por um número de uma distância de 1/2D exigir um teste de po. Se não estiver usando as regras de
dados seguido por um multiplicador; resistência para evitar uma atribulação de ponto de impacto (v. Ponto de Impacto,
por exemplo, “6d×3” significa “jogue 6d algum tipo, o alvo recebe um bônus de +3 pág. 398), assuma que todos os golpes
e multiplique o total por 3”. Um resul- no teste de resistência em vez de o dano ser atingem o tronco e aplique essa RD.
tado de 21 nos 6d causaria 63 pontos reduzido pela metade (se houver dano). Por último, observe que a RD de al-
de dano. Essa é só uma maneira mais gumas fontes oferecem níveis de pro-
rápida de jogar muitos dados.
O resultado da avaliação de dano
Resistência a teção diferentes contra tipos de dano
diferentes. Para maiores informações
(depois de quaisquer modificadores,
como mostrado acima) é o “dano bási-
Dano e Dano sobre RD, veja Resistência a Dano (pág.
83) e Armaduras (pág. 282).
co” do ataque.
Penetrante Divisores de Armadura
Metade do Dano A Resistência a Dano (RD) determi-
e Modificadores de
na o grau de proteção de uma armadu-
(1/2D) para Armas de ra, armadura natural, escudo de força, Penetração
Combate à Distância pele grossa, etc., contra os diversos Um “divisor de armadura” indica que
Se uma arma de combate à distância tipos de dano. Objetos e veículos pos- um ataque tem uma maior facilidade (ou
apresenta dois valores de distância, o pri- suem seus próprios valores de RD que dificuldade) para penetrar a Resistência
meiro é sua distância relativa à Metade os protegem contra qualquer dano que a Dano. Os divisores de armadura apa-
do Dano (1/2D), em metros. Se o alvo eles venham a sofrer — contudo, um recem nas tabelas de armas como núme-
estiver a uma distância maior ou igual personagem escondido atrás ou dentro ros entre parênteses depois do dano: por
à distância 1/2D, divida o dano básico de um objeto, se beneficia da RD deles. exemplo “3d(2) pa” indica 3d de dano per-
por 2, arredondando para baixo. (Esse Subtraia a RD do dano básico. O resul- furante com um divisor de armadura (2).
parâmetro é uma simplificação! Realisti- tado é o “dano penetrante” que transpôs Um divisor de (2) ou mais significa
camente falando, a maioria dos projéteis ou deformou a armadura o suficiente para que a RD protege com um valor reduzi-
perde potência gradualmente conforme provocar uma lesão. Por exemplo, se um do contra o ataque. Divida a RD do alvo
a resistência do ar os desacelera, mas um personagem estiver usando uma cota de pelo número entre parênteses antes de
cálculo detalhado seria impraticável.) malha de RD 4 e for atingido por um ata- subtraí-la do dano básico; ex., um divisor
Algumas armas de combate à distân- que que causa 6 pontos de dano básico, ele (2) diminui a RD pela metade. Arredonde
cia (ex., granadas) não sofrem redução sofre apenas 2 pontos de dano penetrante. o resultado para baixo. A RD mínima é 0.

378 Combate
Alguns divisores são frações, como RD do alvo a cada 5 pontos de dano siderado “dano penetrante”. Se houver
(0,5), (0,2) ou (0,1). Nesses casos, a RD básico. Isso afeta primeiro a armadu- algum dano penetrante, multiplique-o
protege melhor contra esses ataques: ra, depois a RD natural. Contudo, isso pelo “modificador de ferimento” do ata-
multiplique a RD por 2 para (0,5), por só reduz a RD contra ataques futuros, que. Esse valor é um multiplicador que
5 para (0,2) e por 10 para (0,1). Além não contra o ataque que destruiu a depende do tipo do dano:
disso, considera toda RD 0 (ex., pele co- RD! RD natural perdida por criaturas • Pouco perfurante (pa-): ×0,5.
mum) como se fosse RD 1 contra qual- vivas é recuperada à mesma razão que • Por queimadura (qmd), corrosão
quer divisor de armadura fracionado! os PV perdidos. (cor), contusão (cont), fadiga (fad), to-
xina (tox), e perfurante (pa): ×1 (o dano
não é alterado).
Cálculo Rápido de Dano • Corte (corte) e muito perfurante
para Múltiplos Impactos (pa+): ×1,5.
• Perfuração (perf) e extremamente
11
Quando um ataque de fogo contínuo atinge vários disparos, é possível sim- perfurante (pa++): ×2.
plificar a avaliação de dano da seguinte forma: em vez de avaliar o dano por O dano penetrante depois de modi-
impacto, determine o dano de um impacto, subtraia a RD e multiplique o dano ficado determina o dano real causado:
penetrante resultante (ou trauma por impacto) pelo número de impactos.
os PV perdidos pelo alvo. Arredonde as
Esta regra opcional pode gerar distorções se o resultado dos dados for
frações para baixo, com um dano míni-
muito alto (ou baixo!)
mo de 1 PV para qualquer ataque que
penetre a RD. Ajuste os PV atuais da
vítima de acordo com o dano sofrido.
Exemplo: Pierre, o Sórdido, é atingi-
Existem muitos outros “modificado-
res de penetração” que afetam o tipo de
Superpenetração e do por uma machadada que causa dano
proteção necessária para impedir um de- Cobertura por corte. A avaliação de dano básico
terminado ataque — v. Acompanhamento Alguns ataques são suficientemente do ataque é 7, mas Pierre está vestindo
(pág. 102), Agente de Contato (pág. 102), potentes para atravessar uma cobertu- uma armadura de couro de RD 2, por-
Agente Respiratório (pág. 102), Agente ra, escudo ou uma vítima e ferir alguém tanto, sofre 5 pontos de dano penetran-
Sanguíneo (pág. 102) e Base Sensorial do outro lado. Normalmente preocu- te. Multiplicando esse valor por 1,5, por
(pág. 103). Esses modificadores muitas par-se com isso dá muito trabalho, mas se tratar de dano por corte, Pierre per-
vezes são encontrados em Atribulações se for importante (ex., quando alguém deria 7,5 PV, que é arredondado para 7
e ataques que causam dano por toxina. deseja disparar através de uma porta PV — um ferimento considerável!
Veja Modificadores Especiais de Penetra- ou um transeunte se encontra atrás do Observe que o dano de trauma por
ção (pág. 416) para maiores informações. alvo), veja Superpenetração (pág. 408). impacto não tem modificador.

Armadura Flexível e Alguns ataques são suficientemente potentes


Trauma por Impacto para atravessar uma cobertura, escudo ou uma
Armaduras flexíveis como jaquetas
de couro, cotas de malha ou coletes vítima e ferir alguém do outro lado.
balísticos modernos são muito mais le-
ves que uma armadura rígida, mas não
absorvem a força total dos golpes que
Machucando-se O local atingido pode afetar ainda
mais o modificador de ferimento; v.
Sempre que atacar desarmado (com
recebem. Um ataque que provoca dano Ponto de Impacto (pág. 398). As regras
os pés ou mãos nuas, com as presas,
por contusão (cont), corte (corte), perfu- descritas acima assumem um golpe no
etc.) e atingir um alvo com uma RD 3+,
ração (perf) ou perfurante (pa-, pa, pa+, tronco ou no rosto.
um personagem pode acabar se machu-
pa++) pode provocar “trauma por im-
cando! Para cada 5 pontos de dano bási-
pacto” se não penetrar uma RD flexível.
Para cada 10 pontos completos de
co na avaliação de dano, o personagem
sofre 1 ponto de dano por contusão, até
Efeitos de
dano por corte, perfuração ou perfuran-
te ou 5 pontos de dano por contusão bar- um dano máximo igual à RD do alvo. As
regras de ponto de impacto estiverem
Lesões
rados pela RD, o personagem sofre 1 PV Quando um personagem sofre uma
de dano devido ao trauma por impacto. sendo usadas, esse dano se aplica à parte lesão, ele deve subtrair os pontos de
Essa é uma lesão real, não dano básico. do corpo usada para atacar. Contudo, a dano perdidos do seu total de Pontos de
Mas não há modificador de ferimento. RD do próprio atacante o protege desse Vida. Geralmente, enquanto o número
Contudo, se um único ponto de dano dano. Exceção: essa regra não se aplica de PV do personagem for positivo ele
penetrar a RD flexível, não sofre trauma se a RD do alvo tiver a limitação Pele Re- continua lutando; v. Lesões Comuns:
por impacto. sistente (v. Resistência a Dano, pág. 83). Perda de Pontos de Vida (pág. 419) para
Se uma segunda RD estiver sobre- maiores informações. Algumas consi-
posta à RD flexível, somente o dano que
penetrar a camada externa é capaz de Modificadores derações importantes são:
• Se estiver com menos de 1/3 do
provocar trauma por impacto.
de Ferimento seu PVInicial, o personagem fica cam-
baleando devido aos ferimentos. Sua
Corrosão e Lesão Velocidade Básica e Deslocamento
Um ataque que causa dano por cor- são reduzidos pela metade (arredon-
rosão (cor) — ácidos, feixes de desin- Qualquer dano remanescente depois dado para cima), o que também afeta
tegração, etc. — destrói um ponto da de subtrair a RD do dano básico é con- a Esquiva.

Combate 379
• Se estiver com um número ne-
gativo de PV igual ao seu PVInicial
Lesões em Alvos Difusos, (ex., -10 para um personagem com
10 PV), o personagem, está corren-
Homogêneos e Não-Vivos do risco de vida! Ele precisa de um
As regras de Modificadores de Ferimento e Lesão assumem um humano, sucesso num teste de HT para não
animal ou outro ser vivo comum. Máquinas, mortos-vivos corpóreos, en- morrer. Ele deve refazer esse tes-
xames e outras entidades incomuns são muito menos vulneráveis a tipos te sempre que alcançar um novo
de dano específicos: múltiplo negativo desse valor; ou
Não-vivo: Máquinas e criaturas com Tolerância a Ferimentos (Não-Vi- seja, quando alcançar -2×PVInicial,
vo) (pág. 94), como a maioria dos mortos-vivos corpóreos, são menos vul- -3×PVInicial e assim por diante.
neráveis a danos por perfuração e perfurantes. Isso resulta nos seguintes Se chegar a -5×PVInicial, o perso-
modificador de ferimento: perfuração e extremamente perfurante, ×1; mui- nagem morre automaticamente. V.
to perfurante, ×1/2; perfurante, ×1/3; e pouco perfurante, ×1/5. Morte (pág. 423).
Homogêneo: Coisas que não possuem órgãos ou mecanismos internos A perda súbita de PV pode trazer
vulneráveis — como objetos uniformemente sólidos ou ocos (ex., armas de outras consequências:
combate corpo a corpo, escudos e mobília), veículos não-elétricos, árvores Atordoamento: Quando um perso-
e paredes — são ainda menos vulneráveis! Isso inclui estátuas animadas, nagem fica atordoado, suas defesas
bolhas e qualquer coisa com Tolerância a Ferimentos (Homogêneo). Isso ativas sofrem uma penalidade de -4
resulta nos seguintes modificadores de ferimento: perfuração e extrema- e ele não pode usar a opção de re-
mente perfurante, ×1/2; muito perfurante, ×1/3; perfurante, ×1/5; e pouco tirada, além disso, ele é obrigado a
perfurante, ×1/10. realizar uma manobra Fazer Nada
Difuso: Um alvo com Tolerância a Ferimentos (Difuso) é ainda mais
em seu próximo turno. No final desse
difícil de avariar! Isso inclui enxames, elementais de ar, redes, etc. Ataques
turno, ele pode fazer um teste de HT
por perfuração ou perfurantes (de qualquer gravidade) nunca provocam
para se recuperar. Em caso de fracas-
mais que 1 PV de dano, independente do dano penetrante! Outros tipos de
so, o personagem continua atordoa-
ataques também nunca causam mais que 2 PV de dano. Exceção: ataques
do e novamente é obrigado a Fazer
de área, de cone e explosões causam o dano normal.
Nada em seu próximo turno e assim
Exemplo: Edmund Zhang descarrega sua pistola-metralha de 9 mm por diante.
(2d+2 pa de dano) contra um zumbi que se aproxima. Ele acerta três tiros. Choque: Qualquer lesão que
Depois de subtrair a RD 1 do zumbi, ele causa 8 pontos de dano perfurante cause a perda de PV também cau-
com a primeira bala, 7 com a segunda e 10 com a terceira. O zumbi tem sa “choque”. O choque se traduz
Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), portanto, o modificador de ferimen- como uma penalidade aplicada
to normal de ×1 para dano perfurante cai para ×1/3. Arredondando para à DX, IQ e às perícias baseadas
baixo, os três disparos causaram 2 PV, 2 PV e 3 PV de dano. O zumbi, que nesses atributos, somente no pró-
tinha 24 PV, agora tem 17 PV. Sem medo, ele continua avançando com seu ximo turno. Esta penalidade é de
andar trôpego. Edmund deveria ter trazido um machado ou lança-chamas! -1 para cada PV perdido, a menos
que o personagem tenha 20 PV ou
mais — a partir daí, a penalidade
é de -1 para cada PVInicial/10 per-
• Se estiver com zero ou menos PV, o precisa de um sucesso num teste de HT a didos, arredondando para baixo. A
personagem só consegue se manter cons- cada turno para não perder a consciência. penalidade devido ao choque não
ciente por pura força de vontade e adrena- Se desmaiar, veja Retomando a Consciência pode exceder -4, independentemen-
lina ou, se for uma máquina, ele mal con- (pág. 423) para descobrir quanto tempo o te da quantidade de dano sofrido.
segue ficar em pé sem se desmantelar. Ele personagem demora para se recuperar.

380 Combate
Ferimentos Graves: Um ferimen-
to grave é qualquer lesão que provo-
ca uma perda de PV maior que 1/2 Ataques que não Causam Dano
do PVInicial do personagem em um Nem todos os ataques causam dano. Alguns — raios atordoantes, dro-
único golpe. Se sofrer um ferimento
gas, etc. — oferecem um teste modificado de HT para resistir (ex., HT-2).
grave no tronco, o personagem preci-
sa fazer um teste de HT. Se fracassar, Se a vítima for atingida e fracassar no teste de HT, ela é afetada; v. Atribula-
ele fica atordoado; no caso de uma ção (pág. 43). Outros ataques podem também imobilizar a vítima, exigindo
margem de fracasso de 5+, ele perde testes de ST para que ela possa se desvencilhar; v. Retenção (pág. 85).
a consciência. Para maiores informa-
ções, veja Ferimentos Graves (pág. 420)
e Nocaute e Atordoamento (pág. 420).
Para maiores informações sobre le- depois do efeito primário. O efeito pri- ainda provocaria dano… mas a RD que 11
sões — e como se recuperar delas! — mário sempre causa dano comum de impediu a entrada do dano primário no-
veja Lesões (pág. 418). algum tipo — por corte, perfuração, etc. vamente protegeria contra a explosão.
Se o dano primário penetrar a RD

Dano Especial do alvo, o efeito de acompanhamento Efeitos Conjuntos


ocorre dentro do alvo. A RD não ofere- Alguns ataques têm um efeito con-
Alguns ataques têm “efeitos espe- ce mais proteção! Efeitos de acompa- junto. Esse é um segundo tipo de dano
ciais”: veneno, choque elétrico, atordo- nhamento que ocorrem internamente ou outro efeito que ocorre simultane-
amento, atear fogo na vítima, etc. Con- nunca causam projeção ou trauma por amente com o efeito primário. Faça
sulte as tabelas de armas, as ampliações impacto — mesmo que seu tipo de dano
apenas uma jogada de ataque, mas cal-
de ataque no Capítulo 2 e outras seções normalmente o fizesse.
cule o dano e faça testes de resistência
pertinentes nos Capítulos 13 e 14 para Se o dano primário não for capaz de
penetrar a RD, o efeito de acompanha- separadamente para o efeito primário e
maiores informações. seu efeito conjunto. Um exemplo de um
mento ocorre fora do alvo, se possível,
efeito conjunto é uma granada que cau-
Dano de como se o alvo tivesse sido tocado — da
mesma forma que um efeito conjunto sa dano por contusão e libera um clarão
Acompanhamento (a seguir). Dessa forma, um veneno que de luz ofuscante na detonação. Uma
Alguns ataques, como dardos enve- precisa entrar na corrente sanguínea pessoa com armadura pode ser cegada
nenados e balas explosivas, apresentam não surte efeito se a flecha que o trans- mas sair ilesa, enquanto uma pessoa
“dano de acompanhamento”: um segun- portava não conseguir penetrar a RD. sem blindagem, mas com um protetor
do tipo de dano que ocorre um instante Por outro lado, um projétil explosivo ocular, pode ser ferida mas não cegada.

Golpes Fulminantes
e Erros Críticos
“Golpes fulminantes” e “erros crí- pe fulminante; com um NH efetivo de observe que o resultado mais comum
ticos” são sucessos decisivos e falhas 16+, um resultado de 6 ou menos é um na tabela é “nenhum dano adicional”.
críticas (v. Grau de Sucesso ou Fracas- golpe fulminante. Os bônus à jogada de Mesmo que o personagem tenha sorte
so, pág. 347) nas jogadas de ataque ou ataque (ex., devido a Ataque Total ou de atingir um oponente superior, seu
defesa durante um combate. ao alvo ser grande) também tornam os golpe pode não ter sido particularmen-
golpes fulminantes mais frequentes, da te forte…

Golpes mesma forma que penalidades (ex., de-


vido a um alvo difícil) tornam os golpes Sucessos Decisivos
Fulminantes fulminantes menos frequentes.
Exemplo: Louis LeBlanc precisa
em Jogadas de Defesa
Quando um personagem obtém um
Um “golpe fulminante” é um golpe de um resultado de 15 ou menos para sucesso decisivo em uma jogada de de-
especialmente sortudo ou bem-feito. atingir Pierre, o Sórdido. Ele obtém fesa contra um ataque corpo a corpo,
Ele automaticamente atinge o alvo — o um resultado de 5 nos dados. Para ele, então o atacante joga imediatamente
oponente não tem direito a uma jogada isso conta como um golpe fulminante! contra a Tabela de Erro Crítico (pág.
de defesa ativa! (Enquanto um 3 ou 4 seriam um golpe 556). O personagem “tapeou” o inimigo,
Sempre que obtiver um resultado fulminante para qualquer um!) Como derrubou a arma da mão dele ou se de-
natural de 3 ou 4 nos dados numa jo- se trata de golpe fulminante, Pierre não fendeu de alguma forma muito especial!
gada de ataque, o personagem desfere tem direito a uma jogada de defesa. O Um sucesso decisivo em uma jogada
um golpe fulminante e deve jogar os golpe atinge automaticamente! de defesa contra um ataque à distância
dados de acordo com a Tabela de Golpe Um golpe fulminante muitas vezes não tem nenhum efeito especial, com
Fulminante (pág. 557). Se tiver um NH é a única maneira de um personagem uma exceção: se o ataque foi feito com
alto suficiente ou uma chance particu- pouco habilidoso ferir um oponente su- uma arma de arremesso, um sucesso
larmente boa de acertar o oponente, perior numa luta justa, ou de atravessar decisivo numa tentativa de aparar de-
os golpes fulminantes se tornam mais uma armadura pesada com uma arma sarmado permite que o personagem pe-
frequentes. Com um NH efetivo de 15+, leve. De vez em quando, todos con- gue a arma vindo em sua direção sem se
um resultado de 5 ou menos é um gol- seguem um golpe de sorte. Contudo, machucar, se ele assim quiser.

Combate 381
Exemplo de Combate
A arma de Louis LeBlanc é uma espada curta. Ele está Continuando com o exemplo, Louis estava atacando
a dois metros de seu oponente, Pierre, o Sórdido. Em seu Pierre e atingiu o golpe, enquanto Pierre não conseguiu se
turno, Louis executa a manobra Ataque, dá um passo em defender.
direção a Lucas e golpeia! Agora Louis deve fazer uma avaliação de dano. O jogador
Louis tem Espadas Curtas 15 e não há condições adver- já havia preenchido o dano causado pela espada curta em
sas que lhe tragam penalidades; portanto, ele precisa de um sua planilha de personagem. Ele tem ST 11, portanto, seu
resultado de 15 ou menos para atingir. Ele desfere o golpe e GeB causa 1d+1 de dano. Ele joga um dado e obtém um 4;
obtém um resultado de 13, atingindo o alvo. adicionando 1, temos um total de 5; esse é o dano básico.
Pierre tem Esquiva 8, Escudo 12 (resultando em Bloqueio Contudo, Pierre está vestindo uma túnica de RD 1. Ele sub-
9) e Espadas Curtas 11 (resultando em Aparar 8). Sua melhor trai 1 do dano básico — apenas 4 pontos de dano penetraram
defesa é o Bloqueio, portanto, ele sempre a usará quando puder. sua armadura. Uma espada curta causa dano por corte, com
O escudo pequeno de Lucas confere um Bônus de Defesa +1 (v. um modificador de ferimento de ×1,5, que se aplica ao dano
Escudos, pág. 287); isso aumenta todas as suas defesas em 1. penetrante… assim, Pierre sofre 6 pontos de dano! Um golpe
Sendo assim, a defesa de Bloqueio de Lucas é de 9 + 1, ou desses poderia ter derrubado um homem mais fraco. Triste,
10… ou ainda 11, se ele estiver em retirada. Se ele bloquear mas verdade… uma boa espadada pode acabar com uma luta.
em retirada e obtiver um resultado de 11 ou menos nos dados O Mestre subtrai 6 dos Pontos de Vida de Pierre; e para
ele será capaz de defender o golpe preciso desferido por Lou- sorte dele, esse valor não é mais que a metade de seus 12
is. Contudo, ele obtém um 12. Que pena! Pierre foi atingido. PVInicial, então ele não precisa fazer um teste para saber se
Embora os cálculos de combate pareçam complexos de iní- foi nocauteado ou se ficou atordoado. Entretanto, se ele deci-
cio, durante a sessão é possível perceber que eles são na ver- dir atacar no próximo turno, sofrerá uma penalidade devido
dade bastante simples! O atacante faz o teste contra seu NH, ao choque de -4 ou igual aos PV perdidos, o que for menor.
como mostrado em sua planilha do personagem. O defensor Como ele perdeu 6 PV, sofrerá uma penalidade de -4 nas pe-
soma suas opções de defesa, como mostradas em sua planilha rícias apropriadas.
de personagem, e faz o teste contra o valor total. Só isso! E a luta continua.

Erros Críticos se caso, é apenas um fracasso comum.


Uma jogada de ataque com uma arma
(nenhum efeito se ele já estava deitado).
Se tentou bloquear, ele perde o contro-
O oposto de “golpe fulminante” é um de combate corpo a corpo (mas não um le do escudo e precisa gastar um turno
“erro crítico”. Um personagem obtém um ataque à distância) ou uma jogada de para prepará-lo antes de poder usá-lo
erro crítico quando fracassa feio em uma defesa que fracassa por uma margem de para bloquear novamente.
jogada de ataque ou defesa. Ele pode que- 10 ou mais também é um erro crítico. Uma arma de fogo pode apresentar
brar a arma, jogá-la acidentalmente para Se obtiver um erro crítico ao atacar mau funcionamento com um resulta-
longe ou até mesmo atingir a si próprio! ou aparar, o personagem deve jogar do ruim. V. Mau Funcionamento (pág.
Um resultado de 18 é sempre um contra a Tabela de Erro Crítico (pág. 407). Um mau funcionamento tem
erro crítico. Um resultado de 17 é um 556). Aplique o resultado imediatamen- “prioridade” em relação a um erro crí-
erro crítico a menos que o NH efetivo te. Se obtiver um erro crítico numa es- tico: se os dois acontecerem, somente o
do personagem seja de 16 ou mais; nes- quiva, o personagem perde o apoio e cai mau funcionamento é considerado.

Outras Ações
Combatentes podem executar ou-
em
Normalmente uma única manobra
Combate
para poder entregar o item. Os dois
tras ações que não sejam atacar e Preparar é suficiente para preparar um devem ficar parados. Observe que não
se mover. Ações físicas geralmente item que está no cinto, bolso, bainha, é possível trocar dois itens simultane-
exigem manobras Preparar, enquan- aljava, coldre ou preso às costas. amente. Cada objeto trocado requer
to ações mentais exigem manobras Se estiver parado, uma única ma- uma manobra Preparar separada de
Concentrar. nobra Preparar permite que o perso- cada pessoa envolvida. (Lembrando
nagem prepare um item que esteja que essas regras são para combate; é

Preparando sobre uma mesa, prateleira, cabide,


etc., contanto que este esteja ao al-
óbvio que duas pessoas andando pela
rua podem entregar livremente coisas

Armas e Outros cance do personagem (normalmente


um metro).
uma para a outra.)
Seguem algumas regras adicionais:

Equipamentos Uma única manobra Preparar


permite que o personagem aceite
Apanhar um objeto do chão. O per-
sonagem precisa estar ajoelhado, ras-
Um item “preparado” é um item um item que outra pessoa está entre- tejando, sentado ou deitado para fazer
que está em mãos e pronto para ser gando em suas mãos. Ela deve estar isso, a menos que ele tenha braços com
usado. Uma arma ou outro dispositivo suficientemente perto para alcançar alcance de dois metros! Se ele estiver de
está despreparado se estiver no coldre, o personagem (um metro, para um pé, precisa primeiro executar a mano-
bainha, bolso, cinto ou mochila; ou no humano) e também deve ter escolhi- bra Mudança de posição para se ajoe-
chão ou sobre a mesa; etc. do a manobra Preparar em seu turno lhar, sentar, etc.

382 Combate
Preparar uma arma. Um persona- Ação Tempo
gem só pode atacar ou aparar com Apanhar um objeto pesado com uma mão (peso até 2×BC) 2 segundos
uma arma que estiver em suas mãos e Apanhar um objeto pesado com as duas mãos (peso até 8×BC) 4 segundos
preparada para usar. Algumas armas Abrir uma caixa, pasta, baú, porta, etc., destrancada 1 segundo
também precisam ser “preparadas” Encontrar um item solto em uma caixa, pasta, mochila, etc. 2d segundo
novamente depois de cada ataque! (se não estiver escondido)
Por exemplo, um machado de haste Encontrar um item em seu próprio bolso 1d segundo
precisa ser preparado novamente de- Escrever um pequeno bilhete (5 segundos por frase)
pois de cada golpe, porque sua cinéti- Ler um pequeno bilhete (2 segundos por frase)
ca tende a levá-lo para longe. Consul- Engolir uma pílula ou poção 2 segundos
te as tabelas de armas no Capítulo 8 Acender uma vela, cigarro, pavio, fósforo, tocha, etc. 2 segundos
para saber quais armas precisam ser Guardar uma arma na bainha ou um item pequeno no bolso 2 segundos
preparadas depois de usadas. Revistar uma pessoa (que não está resistindo) cuidadosamente 1 minuto 11
Recarregar uma arma. Isso requer Vestir uma armadura 3 segundos por peça (30
algumas manobras Preparar conse- segundos/peça para um traje
cutivas. O número de manobras Pre- pressurizado ou traje de combate)
parar necessárias se encontra entre
parênteses depois da estatística Tiros
da arma. Por exemplo, um arco longo
manobra específica, mas uma esco-
lha “genérica” que permite ao perso- Ações
requer duas manobras Preparar: uma
para preparar a flecha removendo-a
nagem realizar um segundo de uma
atividade que demora vários segun- Prolongadas
da aljava e outra para posicioná-la
na corda e puxá-la. Isso leva dois tur-
dos. O Mestre é quem decide quan-
tos turnos cada ação demora; veja Comuns
nos. No terceiro turno, o personagem Ações Prolongadas Comuns (a seguir) Consulte a tabela para obter a du-
pode Apontar ou realizar um Ataque. para alguns exemplos. Algumas ações ração de algumas ações prolongadas.
Preparar um escudo ou capa. Um (como empilhar pedras para subir em O personagem deve realizar uma ma-
escudo ou capa no chão ou nas costas cima) podem ser interrompidas se nobra Preparar a cada segundo.
precisa de um número de manobras necessário, enquanto outras (como A duração das ações prolongadas
Preparar igual ao seu Bônus de Defe- uma magia ritualística) não podem; é realística, mas pode fazer com que
sa para prepará-lo para combate. O se forem, precisam ser iniciadas do um jogador fica inativo — por exem-
mesmo tempo é necessário para vestir zero novamente. plo, enquanto seu personagem faz
a capa ou prender novamente o escu- uma busca minuciosa numa mochila.
do nas costas — embora seja possível Se uma ação levar muito tempo, o Se o Mestre considerar apropriado, ele
largá-los no chão com uma única ma- jogador pode ajudar o Mestre a acom- pode permitir que os PdJs economi-
nobra Preparar (não uma ação livre!). panhar os eventos contando os segun- zem alguns segundos com um teste
Para fins de preparo, considere um bro- dos a cada vez que seu turno é anuncia- de DX ou IQ, mas se eles fracassa-
quel como uma arma, não um escudo. do. Por exemplo, para recarregar uma rem, podem ter outros problemas
Ações prolongadas. Muitas ações arma, um jogador diria “Recarregando (ex., deixar a mochila cair, derrubar
físicas levam mais de um segundo minha arma — um segundo” em seu seu conteúdo, etc.).
para terminar. Em combate, adote a primeiro turno e “Recarregando minha Com isso, encerramos o sistema
manobra Preparar a cada turno até arma — dois segundos e terminei” no de combate. Agora vá e lute!
completar a tarefa. Essa não é uma segundo turno. Depois que se acostumar com es-
sas regras, prossiga para o Capítulo
12, Combate Tático, se quiser usar um
mapa hexagonal para uma resolução
Quando uma Arma Está Preparada? mais precisa do combate. Os Mestres
Uma arma está “preparada” se estiver nas mãos do personagem e pronta para também podem consultar o Capítulo
atacar. É necessário um turno para preparar uma arma a partir da bainha (v. Sacar 13 para obter algumas regras avan-
Rápido, pág. 222). Seguem algumas regras especiais: çadas para questões que nem sempre
aparecem nos combates: pontos de
Mudando o Alcance: Algumas armas longas exigem um turno de preparação
impacto, oponentes montados, ata-
para ajustar seu alcance de um metro para dois metros ou de dois metros para três ques surpresa e diversas armas exóti-
metros, ou vice-versa. Uma arma despreparada pode ser preparada para qualquer cas. Veja também nas págs. 462–470,
alcance legal, independentemente de como ela havia sido usada anteriormente; regras para veículos; nas págs. 455–
isso faz parte da manobra Preparar. 461, regras para animais; e nas págs.
Armas Desbalanceadas: Algumas armas grandes e desajeitadas precisam ser 547–559, uma compilação das tabelas
preparadas novamente depois de cada golpe, porque sua cinética tende a levá-las de combate.
para longe. A menos que a ST do personagem seja pelo menos 1,5 vezes o mínimo
necessário para manejar a arma, ela fica despreparada depois de ser usada para ata-
car; para usá-la novamente, se faz necessária uma manobra Preparar. Quando um
personagem cai, perde o equilíbrio ou fica atordoado enquanto está empunhando
uma arma que precisa de preparação depois de ser usada, ela fica despreparada!
Guardando no Coldre: Guardar uma pistola no coldre demora 1 segundo.
Embainhar: Guardar uma arma na bainha ou em uma alça de cinto demora
dois segundos.

Combate 383
Capítulo Doze

Combate
Tático
As regras apresentadas aqui permitem ao Mestre conduzir um combate
usando marcadores ou miniaturas em um mapa hexagonal. Elas assumem o
domínio do sistema de combate apresentado no Capítulo 11 e tratam apenas
de exceções e casos especiais que surgem quando as regras são usadas em um
mapa.

Figuras
São necessários marcadores ou miniaturas para representar cada com-
batente. Elas podem ser metálicas, de plástico ou até mesmo de papel. As
regras assumem hexágonos de 25mm, ou uma escala de 50mm, para o
mapa — mas figuras de 25mm são mais fáceis de manejar. Qualquer tipo de
marcador serve, contanto que tenha uma “frente” para indicar a direção e
alguma forma de representar um combatente caído.
Os jogadores que quiserem se divertir com figuras detalhadas a
um custo acessível, deveriam conhecer a linha de figuras de papel
montáveis Heróis de Papel (Cardboard Heroes), da SJ Games.

O Mapa
de Combate
O combate tático usa um “mapa de combate” marcado com hexágonos. Cada hexágono
de 25mm no mapa representa um quadrado de 1 metro de lado. No início do combate,
o Mestre deve escolher o mapa apropriado, normalmente um que ele já desenhou sobre
uma folha em branco de papel hexagonal.

Hexágonos
Um hexágono no mapa de combate representa um metro de distância. O número de he-
xágonos que um personagem pode se mover em seu turno depende de seu Deslocamento e
da manobra escolhida (v. Manobras em Combate Tático, pág. 385).
Cada combatente de tamanho humano ou menor ocupa 1 hexágono. Algumas exceções
incluem o combate corporal (v. Combate Corporal, pág. 391), enxames (v. Ataques em Enxame,
pág. 461) e situações onde pessoas se encontram aglomeradas, mas não estão lutando (é possível
comprimir até quatro humanos de tamanho normal em um único hexágono, desde que em situação
amistosa).

Qualquer tipo de marcador serve, contanto que


tenha uma “frente” para indicar a direção e alguma
forma de representar um combatente caído.

384 Combate Tático


Um combatente de tamanho hu-
mano que esteja deitado ou que tenha Direcionamento
a desvantagem Horizontal ocupa dois Um personagem sempre precisa es-
hexágonos; v. Mudança de Posição (a tar voltado para um dos seis hexágonos
seguir). Combatentes maiores também adjacentes ao seu. Essa direção define
ocupam mais de um hexágono; v. Figu- os hexágonos frontais, direito, esquerdo
ras Multi-Hexagonais (pág. 392). e costas (veja a ilustração).
Considere os hexágonos fracionados Os hexágonos frontais são aqueles
(ex., um que esteja cortado ao meio por que o personagem é capaz de ver e des-
uma parede) como hexágonos completos: locar-se facilmente para eles. Ele pode
é possível se mover por ele e ocupá-los sem ingressar em qualquer hexágono ad-
penalidades, a menos que o Mestre diga o jacente — mas o movimento lateral e
contrário. Também é possível passar por para trás é mais lento.
um hexágono ocupado por um aliado, mas Para um combatente destro, o lado
o “custo” do movimento é maior. Não é direito é o “lado da arma” e o lado es-
querdo é o “lado do escudo”. Para um
possível atravessar ou ocupar um hexágo-
no inteiramente preenchido por uma bar-
reira sólida (ex., uma pilastra).
combatente canhoto, o contrário.
12

Manobras em Combate Tático


O combate tático usa as mano-
bras descritas no Capítulo 11 (v.
Ataque Total Preparar
O personagem precisa se mover O personagem pode pegar um
Manobras, pág. 363), mas algumas objeto em seu próprio hexágono
primeiro e depois atacar — não o
delas apresentam complicações ou em um hexágono dentro do seu
adicionais no mapa hexagonal. contrário. Ele pode ficar parado, gi-
rar no lugar ou mover-se para frente. alcance (normalmente de um hexá-
Muitas das observações a seguir se gono).
referem a “pontos de movimento”; Se escolher mover-se para frente, ele
veja Movimento em Combate Tático pode se mover até 2 hexágonos ou
gastar um número de pontos de mo-
Aguardar
(pág. 386) para maiores informa- A precisão do combate tático em
ções. vimento igual à metade do seu Des- um mapa hexagonal permite mui-
locamento (arredondado para cima), tas opções com esta manobra; v.
Deslocamento o que for maior. O personagem não Estratégias com a Manobra Aguar-
O personagem recebe um núme- pode mudar de direção no final do dar (a seguir) e Disparo de Oportu-
ro de pontos de movimento igual ao deslocamento. nidade (pág. 390). Se estiver aguar-
seu Deslocamento. dando com uma arma de combate
Avançar e Atacar corpo a corpo, o alcance da arma é
Mudança de Posição O personagem recebe um número
crucial: uma arma longa permite ao
Um lutador de tamanho humano personagem atingir um oponente
de pontos de movimento igual ao seu em carga antes que ele possa alcan-
caído ou com a desvantagem Hori-
Deslocamento. çá-lo!
zontal ocupa dois hexágonos. Se ele
se deitar ou for derrubado, a parte in-
ferior de seu corpo ocupa o hexágono Defesa Total
onde ele se encontrava e a parte su- Se escolher Esquiva Aumenta-
perior ocupa qualquer hexágono ad- da, o personagem pode gastar um
jacente. Um personagem deitado que número de pontos de movimento
decide se levantar pode escolher ficar igual à metade do seu Deslocamen-
em qualquer um dos dois hexágonos. to (arredondado para cima).

Estratégias com a Manobra Aguardar


A manobra Aguardar pode ser muito útil em uma situa- Essa é a melhor maneira (talvez a única) de impedir
ção tática na qual o personagem está tentando bloquear um que um oponente mais rápido passe por um mais lento
oponente em fuga — ou protegendo uma pessoa atrás dele. num campo aberto. Se o combatente mais lento escolher
Se tiver escolhido a manobra Aguardar, o personagem
outra manobra (ex., atacar outra pessoa), ele estará dis-
pode atacar a qualquer momento — até mesmo no meio do
traído — e numa escala de um segundo, o oponente mais
movimento de outra pessoa! Um personagem que não se mo-
veu em seu turno, pode dar um passo (v. O “Passo” no Combate veloz seria plenamente capaz de passar por ele! Contudo,
Tático, pág. 386) e depois golpear. Se o oponente ainda estiver se o personagem estiver esperando, terá uma chance de
em pé depois do golpe, ele pode continuar seu movimento. interceptá-lo ou atingi-lo quando ele tentar passar.

Combate Tático 385


Movimento em
Combate Tático
No combate tático, o movimento é
medido com mais precisão, hexágono
por hexágono, e a direção do combaten-
te se torna muito importante.

O “Passo” no
Combate Tático
Algumas manobras, como
Ataque ou Preparar, permi-
tem que o personagem dê um
passo em qualquer direção (v.
Passo, pág. 368). Cada metro
desse passo — normalmente
um metro para os humanos —
é equivalente a um hexágono
de movimento. Ele pode mu- Movimento e Dessa forma, é possível mudar de
direção num movimento “para frente”.
dar de direção livremente an-
tes ou depois do movimento. Direcionamento Três hexágonos de movimento “frontal”
consecutivos permitem que o persona-
O movimento e a direção se interagem gem faça um semicírculo e termine na
na medida em que o personagem se move direção oposta à inicial (veja a ilustra-
como parte de uma manobra Desloca- ção).
mento, Avançar e Atacar, Ataque Total ou
Pontos de Movimento Defesa Total (Esquiva Aumentada). Direcionamento em
Uma maneira fácil de acompanhar
Movimento Lateral
o movimento é assumir que uma ma- Movimento Frontal e
nobra Deslocamento ou Avançar e Ata- e Para Trás
car concede um número de “pontos de Direcionamento Se optar por uma manobra Deslo-
movimento” igual ao Deslocamento do Quando um personagem estiver se camento, Avançar e Atacar ou Defesa
movendo para frente, ingressar em um Total (Esquiva Aumentada) — mas
personagem; ou seja, Deslocamento 5
hexágono custa um ponto de movimento. não um Ataque Total — e não quiser
concede 5 pontos de movimento para
Um movimento “frontal” é um movimen- se mover para frente, o personagem
serem usados durante uma manobra
to para um dos três hexágonos frontais do pode se mover para trás (A) ou para
Deslocamento ou Avançar e Atacar. As personagem. Num movimento para frente, os lados (B), mantendo a mesma dire-
manobras Ataque Total e Defesa Total a direção do personagem não muda; caso ção (veja a ilustração). Contudo, cada
(Esquiva Aumentada) concedem a me- contrário, ela muda em um lado de hexá- hexágono de deslocamento lateral ou
tade desses pontos de movimento, arre- gono: ele precisa se virar na direção do he- para trás custa dois pontos de movi-
dondado para cima; ex., Deslocamento xágono que ingressou (veja a ilustração). mento.
5 concede 3 pontos de movimento para
serem usados nessas manobras.

Nos diagramas,
as flechas grandes
indicam as figuras e
sua direção, enquanto
as flechas pequenas
indicam o movimento.

386 Combate Tático


Custos em Pontos de Movimento
Utilize os custos em pontos de movimento abaixo nas manobras Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total ou
Defesa Total (Esquiva Aumentada). Independente de quão graves forem as penalidades, um personagem sempre pode
se mover pelo menos um hexágono por turno.
A maioria das outras manobras permite um passo (v. Passo, pág. 368). Neste caso, o “custo” não importa — um perso-
nagem pode dar seu passo completo (normalmente apenas um hexágono), independente da direção, posição ou terreno.
Direção do Movimento Obstruções
Frontal: 1 ponto de movimento por hexágono. Obstrução pequena no hexágono (ex. um aliado ou um
Lateral ou Para Trás: 2 pontos de movimento por he- corpo no chão): +1 ponto de movimento por obstrução.
xágono. Obstrução grande no hexágono (diversos corpos, uma
barricada, etc.): É necessário se desviar do hexágono ou
Posição escalá-lo (v. Saltos, pág. 356).
Inimigo no hexágono: É necessário evadir (v. Evadir,
Agachado: +1/2 ponto de movimento por hexágono.
Ajoelhado: +2 pontos de movimento por hexágono.
pág. 368).
12
Rastejando: +2 pontos de movimento por hexágono.
Deitado: Todos os pontos de movimento para se mover Piso Ruim
um hexágono. Terreno traiçoeiro (lama, pisos encerados, etc.): +1 pon-
Sentado: Não pode se mover! to de movimento por hexágono (ou mais, dependendo do
Mestre).
Mudança de Direção Escadas (para cima ou para baixo): +1 ponto de movi-
mento por hexágono.
Mudar de direção antes ou durante o movimento: +1
Água rasa (não mais que 1/6 da altura do personagem):
ponto de movimento por lado de hexágono virado.
+1 ponto de movimento por hexágono.
Mudar de direção no final do movimento: Livre! O perso-
Água mais profunda: Todos os pontos de movimento
nagem pode se virar para qualquer direção se não usou mais
para se mover 1 hexágono.
que a metade dos seus pontos de movimento; se usou mais,
ele pode mudar sua direção em apenas um lado de hexágono.

Também é possível dar um “passo la-


teral” para um hexágono frontal (C), man-
tendo a direção. Isso é permitido em um
Ataque Total (assim como numa manobra
Deslocamento, etc.). Esse deslocamento
também custa dois pontos de movimento.

Mudanças de Direção
e Movimento
No final do turno do personagem,
se ele realizou uma manobra Desloca-
mento ou Avançar e Atacar e não usou
mais que a metade dos seus pontos de
movimento — ou se ele escolheu a ma-
nobra Defesa Total (Esquiva Aumen-
tada) — ele pode se virar para qual- movimento, ele pode mudar a direção Atacar ou Defesa Total (Esquiva Aumen-
quer direção. apenas em um lado de hexágono. tada), mas isso custa pontos de movimen-
Se ele realizou uma manobra Des- Também é possível mudar de direção to. Cada lado de hexágono conta como
locamento ou Avançar e Atacar e usou antes ou durante a parte de movimento um metro de movimento; ou seja, virar-se
mais que a metade dos seus pontos de das manobras Deslocamento, Avançar e 180° custa três pontos de movimento.

Combate Tático 387


Atacando em Combate Tático
Os ataques funcionam como descri-
to no Capítulo 11, com a diferença que
um mapa hexagonal permite a deter- Estratégias com Armas Longas
minação precisa de alcance, direção, A manobra Ataque permite que o personagem dê um passo antes ou depois
campo de visão e área de efeito. Isso de atacar. Um passo realizado depois de um ataque corpo a corpo pode ser
exige algumas regras adicionais — es- vantajoso para combatentes com armas de alcance maior que a do oponente.
pecialmente para combates que acon- Imagine um personagem com uma lança e um adversário com uma espada
tecem no mesmo hexágono do oponen- larga. Ele poderia atacar o oponente a dois metros de distância e depois dar
te (v. Combate Corporal, pág. 391). um passo para trás, terminando o turno a três hexágonos do oponente. Uma
vez que a arma do oponente tem um alcance de apenas um hexágono, ele não
Ataques pode alcançar o personagem com a manobra Ataque, pois esta o limita a um
passo de um metro (obviamente, um oponente com Deslocamento 11 ou mais
Corpo a Corpo poderia dar um passo maior). Para golpear em seu turno, o oponente precisaria
realizar uma manobra Ataque Total ou Avançar e Atacar… sendo que as duas
Normalmente, só é possível atacar restringiriam suas defesas, deixando-o com a guarda aberta para o próximo
os hexágonos frontais. A distância do ataque do personagem! Além disso, mesmo que chegue perto o suficiente para
ataque depende do “alcance” da arma. atacar, o personagem sempre pode usar retirada ao se defender…

Alcance da Arma
O “alcance” de uma arma de comba-
te corpo a corpo, como dado na Tabe-
ter alcance de um ou dois metros, de- que o personagem ataque com mais de
la de Armas de Combate Corpo a Corpo
pendendo de como o personagem a em- um alcance sem precisar Preparar. A Ta-
(pág. 271), define os hexágonos nos
quais o personagem pode atacar com punha. Armas de haste maiores podem bela de Armas de Combate Corpo a Corpo
ela, como mostrado a seguir: ter alcance de um, dois ou três metros! mostra quais armas exigem uma mudan-
Mudando o Alcance: Algumas armas ça de alcance e quais não precisam.
Alcance C (“Corporal”): Só pode gol- Observe que se um personagem
pear alvos em seu próprio hexágono. longas exigem um turno de preparação
para ajustar seu alcance de um metro muito grande pode ter um alcance
Alcance 1 (1 metro): Pode golpear maior — v. Modificador de Tamanho e
qualquer hexágono marcado como para dois metros ou de dois metros para
Alcance (pág. 402).
“Frontal” no diagrama. três metros, ou vice-versa. Uma arma
despreparada pode ser preparada para
Alcance 2 (2 metros): Pode golpear
qualquer hexágono marcado como “2” qualquer alcance legal, independente de Atacando Através de
no diagrama. como ela havia sido usada anteriormen- um Hexágono Ocupado
Alcance 3 (3 metros): Pode golpear te; isso faz parte da manobra Preparar. É possível atacar “através” de um
qualquer hexágono marcado como “3” A maioria das armas com alcance de hexágono ocupado com uma arma com
no diagrama. dois ou mais metros exige uma manobra um alcance de dois metros ou mais. É
possível atacar através do hexágono de
um aliado sem nenhuma penalidade
(faz parte do treinamento básico com
qualquer arma longa). Contudo, ata-
car através do hexágono de um inimi-
go, acarreta em uma penalidade de -4.
Quando um ataque passa por uma linha
tangente a dois hexágonos, não há pena-
lidade a menos que os dois hexágonos
estejam ocupados. Se estiverem, consi-
dere que se trata de um único hexágono
ocupado — por um aliado, a menos que
os dois estejam ocupados por inimigos.

Golpe Desenfreado
Um Golpe Desenfreado é um ataque
com uma arma de combate corpo a cor-
po contra um oponente ao lado (direito
ou esquerdo) ou nas costas do persona-
A maior parte das armas de comba- Preparar para ajustar seu alcance. Por
gem — ou ainda, contra um oponente
te corpo a corpo possui um alcance de exemplo, se um personagem estiver se- que ele não consegue enxergar. É im-
apenas um metro e pode golpear ape- gurando uma alabarda usando seu alcan- provável que ele atinja o alvo, mas às
nas os três hexágonos frontais. ce de três metros, ele precisa prepará-la vezes é melhor do que fazer nada.
Algumas armas possuem mais de um durante um turno para poder usá-la para Um Golpe Desenfreado sofre a pior en-
alcance. Por exemplo, uma faca pode golpear alguém a um ou dois metros de tre as penalidades a seguir: a) penalidade
ser usada tanto em combate “corporal” distância. Algumas armas balanceadas de -5; b) penalidade relativa à visibilidade
quanto a um metro. Uma lança, pode (ex., espada grande e bastão) permitem no momento, ou; c) o NH efetivo não pode

388 Combate Tático


exceder 9 depois de aplicados todos os mo-
dificadores. Também não é possível atingir
uma parte específica do corpo do oponen-
te; se estiver utilizando as regras de ponto
de impacto, defina aleatoriamente.
Um Golpe Desenfreado não precisa
ser um golpe em balanço — pode ser
um golpe de ponta. Contudo, não é
permitido realizar um “golpe de ponta
desenfreado” contra um alvo a mais de
um metro de distância.
O personagem pode combinar um Gol-
pe Desenfreado com um Ataque Total, mas
não pode escolher a opção “Determinado”
para receber o bônus de +4 para compen-
sar a penalidade do Golpe Desenfreado.
Ele também pode fazer um Golpe Desen-
freado durante uma manobra Avançar e 12
Atacar; utilize a pior das duas penalidades.
Ataques à quele hexágono estarão “no caminho”. Se
o personagem errar o alvo, pode atingi-

Distância -los — v. Atingindo o Alvo Errado, a seguir.


Qualquer pessoa no caminho (amigo
O combate à distância em um mapa ou inimigo) resulta em uma penalidade
hexagonal também requer algumas re- de -4. Se o ataque atravessar mais de um
gras adicionais. hexágono ocupado, aplique essa penali-
dade para cada pessoa no caminho!
Campo de Visão Se a linha passar entre dois hexágo-
Um personagem com uma arma de nos, não há penalidade a menos que os
combate à distância pode atacar qual- dois hexágonos estejam ocupados. Se es-
quer um dos hexágonos brancos. Se tiverem, considere como se fosse um úni-
possuir Visão Periférica (pág. 98) pode- co hexágono ocupado (penalidade de -4).
rá atacar qualquer um dos hexágonos Uma pessoa deitada não está “no cami-
brancos ou cinzas. E se possuir Visão nho” a não ser que o personagem também
360 Graus (pág. 97) poderá atacar qual- esteja deitado. Uma pessoa ajoelhada ou
quer hexágono, branco, cinza ou preto. sentada (no chão) não está no caminho a
Nos três casos, os hexágonos passíveis não ser que o personagem ou o alvo esteja
de serem atacados definem o “campo também estejam ajoelhados ou sentados.
de visão” do personagem. Essas regras assumem combatentes
de tamanho humano ou menor. Um
Tiro às Cegas combatente com um Modificador de
Tamanho 2 ou mais níveis maior que o
Com uma arma de combate à distân-
cia, um personagem também pode atacar personagem (3 ou mais se o combaten-
um alvo fora de seu campo de visão — ou te estiver ajoelhado ou tiver a desvan-
Um personagem com Visão Periférica em escuridão total, ou enquanto estiver tagem Horizontal, 4 ou mais se estiver
(pág. 98) pode desferir ataques com armas vendado — adotando um “tiro às cegas”. deitado) bloqueia completamente a
de duas mãos contra os hexágonos laterais Utilize as regras para Golpe Desenfreado linha de visão (não é possível disparar
e ataques com armas de uma mão contra (pág. 388), exceto que a penalidade é de por cima dele), a menos que o persona-
o hexágono do lado da arma (ex., hexágo- -10 e o personagem também não pode ter gem esteja em algum ponto mais alto.
no direito para armas na mão direita) sem NH efetivo maior que 9 depois de aplica-
ter que se sujeitar ao Golpe Desenfreado. dos todos os modificadores. (Como prevê Atingindo o Alvo Errado
No entanto, ataques com armas de uma a Lei de Murphy, é mais provável que o Quando um personagem dispara uma
mão contra o lado oposto (ex., hexágono personagem atinja qualquer coisa, me- arma de combate à distância e errar o
esquerdo para armas na mão direita) e nos o seu alvo; v. Atingindo o Alvo Errado, alvo, ele pode atingir outra pessoa. É sem-
ataques contra oponentes nas costas ain- a seguir). Não é necessário dizer que não pre necessário fazer essa verificação de-
da são considerados Golpes Desenfreados. é possível realizar a manobra Apontar! pois de fracassar numa jogada de ataque.
Um personagem com Visão 360 O personagem pode atingir qualquer
Graus (pág. 97) pode desferir ataques
contra os hexágonos laterais e nas cos-
Disparando Através de um — amigo ou inimigo — que estiver
em sua linha de fogo. Para determinar
tas sem se sujeitar ao Golpe Desenfre- um Hexágono Ocupado isso, verifique a linha pela qual ele dis-
ado, mas ainda sofre uma penalidade Um personagem pode disparar contra parou. Qualquer hexágono cortado por
de -2 para atacar o hexágono nas costas um inimigo se puder traçar uma linha essa linha está “no caminho”. Combaten-
devido do ângulo desajeitado do ataque. reta entre qualquer parte de seu hexágono tes que estiverem ajoelhados ou deitados
Observe que algumas técnicas de ar- e qualquer parte do hexágono do alvo sem não estão no caminho a não ser que o
tes marciais (ex.: Chute para Trás, pág. passar por um obstáculo sólido. Use algo personagem estivesse no nível deles.
231) permitem que o personagem ata- reto (como uma régua) para determinar Atingir um alvo errado é uma ques-
que oponentes em suas costas sem se isso. Contudo, se a linha reta passar por tão de pura sorte (ou azar!). A joga-
sujeitar ao Golpe Desenfreado. um hexágono ocupado, os ocupantes da- da de ataque contra cada possível alvo

Combate Tático 389


é de: 9 ou o número que o persona-
gem teria usado se tentasse atingir
Disparo de Oportunidade Hexágonos Penalidade
Se possuir uma arma de combate à Vigiados no Ataque
o alvo de propósito (o que for pior). 1 0
distância, o personagem pode observar
O personagem primeiro faz o teste con- 2 -1
uma área específica e atacar assim que
tra o alvo mais próximo. Se fracassar — ou 3–4 -2
se o alvo se esquivar — faça o teste contra o um alvo aparecer. Isso se chama um
5–6 -3
alvo seguinte e assim por diante. Continue “disparo de oportunidade”.
7–10 -4
até atingir alguém, até alguém bloquear ou Para isso, o personagem precisa es- 11+ -5
aparar o ataque ou até que não haja mais colher a manobra Aguardar. Ele então
alvos. Se o ataque atravessou uma linha deve ficar parado e observar a chegada O personagem também pode especifi-
entre dois hexágonos ocupados, decida de um alvo dentro da área especificada. car uma única linha reta e dizer que irá
aleatoriamente qual alvo atacar primeiro. Ele precisa estar virado para a direção disparar contra o primeiro alvo que cruzar
Todos os alvos (amigos ou inimigos) da área de “tocaia” e não pode fazer a linha. Para esse disparo de oportunida-
têm as mesmas opções de defesa que mais nada durante o turno. de, a penalidade é de apenas -2.
teriam se o ataque tivesse sido dirigido Se um alvo aparecer na área espe- Quando o personagem faz a jogada de
intencionalmente contra eles. cificada, o personagem deve atacá-lo ataque, aplique a penalidade apropriada
descrita acima, além dos modificadores
relativos ao combate à distância. Ele não

Ataques Súbitos pode declarar nenhum bônus relacionado


à manobra Apontar (pág. 364). Exceção: se
Um “ataque súbito” é uma manobra Ataque especial onde o personagem o personagem observar um único hexágo-
sai de um esconderijo, move-se não mais que um hexágono, faz um ataque no (somente), ele pode Apontar e Aguardar.
à distância e volta a se esconder — tudo no intervalo de um turno! Um Cada segundo que ele aguarda a aparição
exemplo seria saltar para trás de uma esquina ou árvore ou sair de uma do alvo também conta como uma mano-
trincheira. Esse tipo de ataque é possível com qualquer arma de arremesso, bra Apontar e ele recebe o bônus normal
arma de fogo ou besta, mas não com um arco ou uma funda. pelo tempo que passou apontando quando
Não é possível apontar em um ataque súbito. Na verdade, há uma pena- finalmente fizer a jogada de ataque.
lidade de -2 na jogada de ataque porque o personagem não podia ver seu O Mestre deve se assegurar de que os
alvo no início do seu turno. jogadores especifiquem cuidadosamente a
Observe que quando o personagem sai do esconderijo para atacar, qualquer área que está sendo observada em um dis-
pessoa que estava apontando para o hexágono dele com um disparo de oportu- paro de oportunidade. Em conflitos entre
nidade pode atacá-lo. Se isso acontecer, a única defesa permitida é a Esquiva. PdJs, os jogadores devem dizer em segredo
ao Mestre para que seus oponentes não sai-
bam onde eles estão planejando disparar.
Discriminação de Alvo: Normalmente,
Disparos Perdidos (ele pode tentar discriminar o alvo,
mas isso incorre numa penalidade na quando um personagem opta pelo disparo
ou Extraviados jogada de ataque — veja a seguir). O
de oportunidade, ele deve atacar o primei-
Se obtiver sucesso no ataque, mas o ro alvo que aparecer na área designada —
ataque acontece imediatamente. Se
oponente bloquear ou aparar com sucesso, amigo ou inimigo! Ele pode, no entanto,
duas ou mais pessoas estiverem de to-
assuma que a arma ou projétil cai no chão. especificar que não está atacando automa-
caia contra o mesmo alvo, todas dis- ticamente; o que é bastante útil para evitar
Ela não tem como atingir mais ninguém.
param ao mesmo tempo. atingir um amigo. Se ele escolher esta op-
No entanto, se o oponente se esquivar,
o projétil passará por ele e pode atingir ou- Se nenhum alvo aparecer, o persona- ção, o Mestre deve fazer um teste de Visão
tra pessoa. Siga as instruções de Atingindo gem terá desperdiçado o turno! para o personagem quando o alvo aparecer
o Alvo Errado, acima, mas comece pelo Toda a área “observada” deve estar e dizer a ele se ele acha que é um amigo ou
alvo mais próximo do outro lado do opo- dentro do campo de visão do persona- inimigo. Contudo, independente do resul-
nente. (Já foi determinado que ninguém gem (pág. 389). Quanto maior a área tado o personagem sofre uma penalidade
foi atingido entre o atacante e o alvo, caso que está sendo observada, maior a pe- de -2 na jogada de ataque devido ao tempo
contrário, ele não teria que se esquivar.) nalidade na jogada de ataque: que passou tentando identificar o alvo.

Defendendo em
Combate Tático
As defesas ativas funcionam como Periférica (pág. 98) ou Visão 360 Graus não ser que seu braço da arma tenha a
descritas no Capítulo 11, com algumas (pág. 97). Independente dessas vantagens: ampliação Extraflexível ou que ele possua
regras adicionais. • Se estiver usando um escudo, o a vantagem Ultraflexibilidade das Juntas.
personagem não pode bloquear um ata-
Defendendo Contra que vindo do lado de sua arma, apenas Defendendo Contra
Ataques Laterais ataques que vem do lado do escudo. Ataques pelas Costas
Contra um ataque que surge de um • Se estiver usando uma arma de uma Contra um ataque pelas costas, o
dos hexágonos laterais do personagem, mão, o personagem não pode aparar um personagem não tem nenhuma defesa a
ele tem uma penalidade de -2 na joga- ataque vindo do outro lado do corpo, ape- menos que tenha Visão Periférica (que
da de defesa, a menos que possua Visão nas ataques que vem do lado da arma, a o permite se defender com uma pena-

390 Combate Tático


Ataques “Esquivos”
Um combatente veloz pode começar o turno em frente ao oponente e correr
para trás dele para atacá-lo pelas costas. Contra um verdadeiro ataque pelas costas
nenhuma defesa ativa é possível, pois a vítima não sabe que o ataque está prestes a
acontecer. Contudo, se o atacante estava inicialmente na frente da vítima e correu
para trás, vencendo o oponente simplesmente pela velocidade, a vítima sabe que será
atacada. Neste caso, considere o ataque como um ataque lateral: uma penalidade de
-2 nas defesas ativas, a menos que a vítima tenha alguma vantagem compensatória.

lidade de -2) ou Visão 360 Graus (que Retirada


o permite defender sem penalidades). Esta manobra permite que o per-
Mesmo com essas vantagens, o persona- sonagem se afaste de um adversário
gem sofre uma penalidade adicional de
-2 para aparar um ataque pelas costas e
— normalmente um hexágono — con-
tra o qual está se defendendo. Ele 12
não pode bloqueá-los, a não ser que seu não pode bater em retirada para um
braço da arma ou do escudo tenha a am- hexágono ocupado. Quando escolhe
pliação Extraflexível ou que ele possua a essa opção o personagem pode mudar
vantagem Ultraflexibilidade das Juntas. de direção em um lado de hexágono.

Combate Corporal
“Combate corporal” é qualquer situação
na qual o personagem ocupa o mesmo he-
Evadir em Combate Tático
Para evadir um oponente, é preciso ter
Armas de
xágono que seu oponente ou tenta se mover
por um hexágono ocupado por um inimi-
pontos de movimento suficientes não apenas
para entrar no hexágono, mas também para
Combate
go. Utilize as regras de Evadir (pág. 368) e
Combate Desarmado (pág. 370) apresenta-
sair dele! Se os pontos de movimento acaba-
rem quando o personagem entra no hexágo-
Corporal
das no Capítulo 11, com as adições a seguir. no, ele não pode evadir naquele turno. Num combate corporal, um personagem
só pode usar armas pequenas e de fácil ma-

Entrando no Saindo do
nuseio. Ele pode atacar com qualquer arma
de combate corpo a corpo de alcance “C”.

Hexágono do Hexágono do
Se estiver usando uma arma de combate à
distância, ignore as penalidades de velocida-

Oponente Oponente
de/distância e aplique a Magnitude da arma
como penalidade na jogada de ataque.
É possível se mover ou dar um passo Um personagem que começa o turno
para dentro de um hexágono ocupado por
um inimigo usando qualquer manobra que
no hexágono de um oponente que não o
está agarrando pode sair desse hexágono
Preparar uma
conceda pontos de movimento suficientes
para isso. Um personagem se encontra em
por qualquer um dos hexágonos do seu Arma em Combate
Corporal
lado do hexágono. Se fizer isso usando
“combate corporal” assim que entra no he- uma manobra Deslocamento ou Avançar
xágono do oponente, independente de sua e Atacar, ele primeiro precisa gastar pon- É necessário um teste de DX para pre-
manobra ou da manobra do oponente. tos de movimento para mudar de dire- parar uma arma em combate corporal.
Se optar por uma manobra Desloca- ção ou para dar um passo lateral ou para Em caso de fracasso, o personagem gasta
mento, Avançar e Atacar ou Ataque Total, trás. Para se mover para frente e sair por a manobra Preparar, mas não pode fazer
o personagem pode correr para o hexá- um dos três hexágonos do lado do opo- nada. Se possuir a perícia Sacar Rápido,
gono do inimigo e parar por lá, de frente nente, ele precisaria primeiro evadi-lo. ele precisa fazer dois testes: o teste de DX
para ele. Se não quiser parar, o persona- Se optar por uma manobra que per- acima e o teste de Sacar Rápido para sa-
gem precisa tentar evadir (pág. 368) ou mita um passo, o personagem pode dar car a arma rapidamente. Se fracassar no
pode dar um encontrão (pág. 371) no um passo para fora do hexágono e ata- teste de Sacar Rápido, ele consegue pre-
oponente — a escolha é dele, dentro dos car, fintar, etc., com uma arma de alcan- parar a arma normalmente mas precisa
limites da manobra escolhida. ce de um hexágono — ou ele pode fazer gastar uma manobra Preparar completa.
Quando um personagem ingressa um ataque em combate corporal e de-
num hexágono ocupado por um ini-
migo, ele ocupa metade do hexágono.
pois dar um passo para fora — mas esse
passo só pode levá-lo para um dos três Defesa em
O personagem fica com a metade do
hexágono por onde entrou, enquanto o
hexágonos do seu lado do hexágono.
Se o oponente agarrar o persona- Combate
oponente fica com a outra metade. Para
sair por qualquer um de seus hexágo-
gem, ele ainda pode escolher uma ma-
nobra em seu turno, mas não pode dei- Corporal
nos frontais pelo lado do inimigo, ele xar o hexágono até se desvencilhar (v. Um personagem pode se esquivar nor-
precisa passar por ele com uma evasão. Ações Depois de ser Agarrado, pág. 371). malmente em um combate corporal. Ele

Combate Tático 391


só pode aparar usando as mãos nuas ou
uma arma de alcance “C” (ex., uma faca). Combate pé e outros deitados. Uma solução é
permitir que um combatente declare
Ele não pode bloquear de forma alguma!
O personagem também pode usar a Corporal estar em combate corporal com um
oponente mesmo estando em um hexá-

Múltiplo
opção de retirada (pág. 377) em com- gono adjacente.
bate corporal, mas apenas se não esti- Até dois lutadores podem combinar
ver sendo agarrado — basta ele dar um Qualquer número de pessoas pode seus esforços para derrubar um único
passo para fora do combate corporal, oponente; até três podem trabalhar jun-
participar de um combate corporal no
para qualquer um dos três hexágonos tos numa tentativa de imobilizar um
mesmo hexágono. Isso é fácil de ser re- único oponente. Nos dois casos, use
do seu lado do hexágono. Isso normal-
presentado com marcadores achatados, a ST, a DX ou a perícia de agarrar do
mente confere o bônus normal à jogada
mas pode ser difícil de representar com atacante com o maior NH e acrescente
de defesa.
figuras tridimensionais — especialmen- 1/5 (arredondado para baixo) do NH de
Escudos em Combate te se alguns combatentes estiverem de cada um dos ajudantes.

Corporal
Um escudo se torna um incômodo
potencialmente mortal em um combate Intervindo em um Combate Corporal
corporal. Ele ainda concede seu Bônus Um personagem que não estiver envolvido em um combate corporal pode
de Defesa, mas atrapalha o personagem ajudar aliados que estão em um combate corporal, ficando do lado de fora do
enquanto ele o utilizar. hexágono onde o embate está acontecendo e atacando um inimigo que esteja
Qualquer ataque em um combate em combate corporal com esses aliados. O ataque sofre uma penalidade de -2,
corporal — exceto pelo primeiro ataque além de qualquer modificador devido à posição do alvo (ex., deitado).
ou encontrão assim que o personagem Em caso de sucesso na jogada de ataque, o oponente só pode se defender
entra no hexágono do oponente — so- como explicado em Defesa em Combate Corporal (anteriormente).
fre uma penalidade igual ao Bônus de Em caso de fracasso, ou se o oponente conseguir se esquivar, é possível que o
Defesa do escudo! Além disso, qualquer personagem atinja outra pessoa — amigo ou inimigo — dentro do hexágono. Se
teste de DX que o personagem fizer houver mais de um possível alvo, determine aleatoriamente quem pode ser atingi-
depois do primeiro turno em combate do primeiro. A jogada de ataque contra o alvo é de: 9 ou o número que o persona-
corporal sofre a mesma penalidade. gem teria usado se tentasse atingir o alvo de propósito (o que for pior). Em caso de
Um personagem precisa de uma ma- sucesso, a vítima também pode tentar qualquer defesa permitida ao combate cor-
nobra Preparar de um turno completo e poral. Continue as jogadas de ataque até não ter mais alvos ou até atingir alguém.
um sucesso num teste de DX para se li-
vrar do escudo num combate corporal.

Figuras Multi-Hexagonais
Gigantes, animais grandes, mons-
tros, veículos, etc., muitas vezes ocu-
hexágonos, sua cauda se arrasta por 10 Campo de Visão
hexágonos. Não tem problema — essa A cabeça da criatura de múltiplos
pam mais de um hexágono. Marcado- é uma boa forma do dragão derrubar hexágonos determina seu campo de vi-
res maiores ajudam bastante nesses as pessoas. são. Isso significa que boa parte do cor-
casos ou, se estiver usando figuras, é Uma figura multi-hexagonal não po de uma criatura grande pode ficar
possível usar bases de cartolina do ta- consegue entrar em um espaço no de fora do seu próprio campo de visão!
manho apropriado. mapa que seja menor que seu ponto Entretanto, muitas criaturas grandes
A cabeça ou frente de uma figura também têm Visão Periférica (pág. 98).
mais largo. Contudo, o Mestre pode
multi-hexagonal controla seu movi-
tolerar que figuras maiores entrem em
mento. Trate a distância do movimen-
to, a direção do movimento e a direção hexágonos cortados por paredes ou Hexágonos Frontais,
do corpo como se a cabeça da criatura barreiras semelhantes. Lembre-se que Laterais e Traseiros
fosse uma figura de um hexágono. O quando um hexágono é cortado por Figuras multi-hexagonais possuem
resto do corpo a segue. Isso pode sig- uma parede reta, etc., um hexágono hexágonos frontais, à direita, à esquer-
nificar, por exemplo, que enquanto a parcial ainda conta como um hexágo- da e atrás, como um humano (veja a
cabeça de um dragão se move apenas 3 no inteiro. ilustração).

Encontrão e
Atropelamento
Quando uma figura de dois ou mais
hexágonos se move através de uma me-
nor, considere essa situação como um
encontrão (v. Encontrão, pág. 371). A fi-
gura menor tem uma chance de sair da
frente. Se não conseguir, ela provavel-
mente será derrubada! A figura maior
pode continuar seu movimento se ela
própria não tiver sido derrubada.

392 Combate Tático


Capítulo Treze

Situações
Especiais de
Combate
Ataques Surpresa
e Iniciativa 13
Quando os PdJs surpreendem um Aventureiros, guardas, etc., ra- Para determinar quem tem a ini-
grupo de oponentes, ou vice-versa, o ramente são totalmente surpreen- ciativa, o líder de cada lado joga 1d.
grupo surpreso pode não ser capaz de didos, a não ser que estejam de fato Um líder com Reflexos em Combate
reagir imediatamente. Nesse caso, os dormindo. Mas uma surpresa total é recebe um bônus de +2, ou +1 se ele
atacantes podem receber um ou mais apropriada quando um grupo de lo- não possuir Reflexos em Combate
“turnos livres”. Cabe ao Mestre deter- bisomens entra correndo pela porta mas um de seus aliados tiver (esse
minar quando um grupo de atacantes da biblioteca local. (Na verdade, um bônus não é cumulativo para cada
consegue surpreender outro. caso tão extremo justificaria até mes- personagem com a vantagem). O lí-
Um personagem com Reflexos em mo uma Verificação de Pânico — pelo der com o IQ mais alto recebe um
Combate raramente é pego de sur- menos para o bibliotecário.) bônus de +1. Um personagem com
presa e nunca fica “paralisado”. Ele Depois de passada a “paralisia” pelo menos um ponto na perícia Tá-
também recebe um bônus de +6 em inicial, cada defensor deve fazer um tica recebe um bônus adicional de +1
todos os testes de IQ para se recupe- teste de IQ básico no início do seu
nos testes de iniciativa; Tática com
rar da surpresa. Observe que muitos turno, até se recuperar. Em caso de
NH 20+ concede um bônus de +2. O
animais selvagens possuem Reflexos sucesso, ele pode agir normalmente
Mestre pode aplicar outros modifica-
em Combate — veja alguns exemplos pelo resto do combate. Num fracas-
no Capítulo 16. so, ele ainda está mentalmente ator- dores se achar adequado; ex., se ele
achar que um lado estava mais alerta
que o outro.
Se um lado não tiver um líder, o
Essas regras avançadas de combate Mestre faz a jogada por ele — que re-
cebe automaticamente uma penalida-
cobrem situações táticas menos comuns de de -2 na jogada de iniciativa. (Isso
e oferecem detalhes adicionais. Elas são não se aplica a animais ou qualquer
outro grupo com IQ 5 ou menos.)
modulares — cabe ao Mestre decidir quais O lado que tiver o melhor resulta-
regras estão em vigor numa dada situação. do vence a iniciativa e pode se mover
e agir normalmente. Todos do outro
lado ficam mentalmente atordoados
e devem fazer testes de IQ em seus
Surpresa Total doado; e poderá tentar fazer o teste respectivos turnos, como descrito em
Quando os defensores são pegos novamente no início do seu próximo Surpresa Total, para conseguir reagir.
totalmente de surpresa eles ficam “pa- turno. Um personagem de IQ baixa, No entanto, no caso da surpresa par-
ralisados”. O Mestre joga 1d. Esse é o ao ser totalmente surpreendido, pode cial, há um bônus de +1 no teste de
número de segundos que se passam perder o combate todo! IQ no segundo turno, +2 no terceiro e
até que os defensores possam rea- assim por diante… até mesmo os per-
gir. Até lá, eles estarão mentalmente Surpresa Parcial sonagens de IQ baixo se ligam depois
atordoados e devem optar pelo ma- Isso acontece quando o defensor de alguns segundos. Observe que ani-
nobra Fazer Nada. Exceção: um per- já está esperando pela encrenca… ou mais normalmente têm Reflexos em
sonagem com Reflexos em Combate quando os dois grupos se surpreende- Combate, o que compensa a baixa IQ.
nunca fica paralisado e considera a ram! Os dois lados devem determinar Em caso de empate, ninguém é
surpresa total como surpresa parcial. a iniciativa. pego de surpresa.

Situações Especiais de Combate 393


Visibilidade
Uma situação de combate onde os com- invisível, mas o defensor estiver ciente de Também é possível usar uma tocha
batentes não podem ver seus oponentes cer- que está sendo atacado, ele pode se esquivar como arma: trate-a como um bastão cur-
tamente afeta as jogadas de ataque e defesa. com uma penalidade de -4. O defensor tam- to que causa um ponto de dano adicional
Atacante não enxerga nada. Um atacan- bém pode fazer um teste de Audição-2 para por queimadura como efeito conjunto (v.
te que estiver cego ou em escuridão total aparar ou bloquear — ainda assim, com uma Efeitos Conjuntos, pág. 381). Uma tocha
penalidade de -4. Se estiver completamente também pode atear fogo às coisas, dado
pode fazer um teste de Audição-2 — ou
inconsciente do ataque, o defensor não pode tempo suficiente. A maior parte dos óle-
usar algum outro método — para desco-
usar nenhuma defesa! Se o atacante estiver os em um mundo medieval se incendeia
brir a posição do oponente. Se fracassar no
envolto em fumaça ou escondido em tre- depois de três segundos de contato com
teste de Audição, ele pode atacar em uma vas sobrenaturais, mas o defensor não, este uma chama direta; roupas comuns se
direção escolhida aleatoriamente (em um pode se defender normalmente, uma vez que inflamam depois de quatro segundos e
mapa, ele deve especificar o hexágono). Ele pode ver a arma se aproximando. gravetos depois de 10 segundos. Outros
ataca com uma penalidade de -10 (-6 se es- objetos ficam a critério do Mestre.
Observe que um combatente invisí-
tiver acostumado com a cegueira). Deter- É possível portar uma fonte de luz na
vel pode tentar com segurança coisas
mine o ponto de impacto aleatoriamente. mão “inábil”, deixando o braço da arma
que outro combatente não poderia —
Atacante não enxerga o oponente, mas livre para combate. Também é possível
ou pode somente esperar em um canto
é capaz de ver seus arredores. Se apenas até que seu oponente esteja exausto! aparar com ela — com as penalidades
o oponente estiver invisível, utilize as comuns por estar usando a mão inábil.
regras acima, mas a penalidade é de -6.
Atacante não enxerga o oponente, mas
Tochas e Lanternas Uma tocha ou lanterna comum será
Uma tocha ou lanterna reduz a pena- destruída na primeira vez que for usa-
sabe com certeza sua localização. Se o lidade nas jogadas de ataque devido à es- da para aparar uma arma com um peso
oponente estiver em um único hexágono curidão. Assuma que qualquer luz desta pelo menos três vezes maior que o seu!
cheio de fumaça ou algo parecido, utilize espécie dentro da linha de visão reduz a pe- Lanternas “policiais” de NT7+ também
as regras acima, mas nenhum teste de Au- nalidade de -10 (por escuridão total) para podem ser usadas como bastões curtos:
dição é necessário e a penalidade é de -4. -3. Praticamente todas as fontes de luz têm triplique o custo e peso de uma lanter-
Defensor não é capaz de ver seu atacante. um alcance ou raio limitado — veja a des- na pesada comum (v. Equipamentos de
Se o atacante (incluindo sua arma) estiver crição do item para maiores informações. Camping e Sobrevivência, pág. 288).

Movimentos Especiais
A maioria das formas de movimento
ampliado possui efeitos significativos
Deslocamento +1). Se possuir a vantagem
Deslocamento Ampliado ou se estiver em
Direção e Raio de Rotação
Em velocidades altas é difícil mudar ra-
no combate. um veículo com uma velocidade máxima pidamente de direção. É preciso continuar
maior que seu Deslocamento, ele pode ini- se movendo mais ou menos para frente.
Movimento em ciar o próximo turno com uma velocidade
até 100% maior que seu Deslocamento
Uma grande alteração de direção (até 60°)
só é possível depois de um deslocamento
Alta Velocidade Básico. Seja como for, utilize as regras de
movimento em alta velocidade a seguir.
para frente maior ou igual à (velocidade
atual/Deslocamento Básico) metros, arre-
Algumas criaturas se movem tão rápi- dondado para baixo. Esse valor é o raio de
do que não conseguem parar ou alterar Velocidade rotação. Por exemplo, um objeto de Deslo-
seu curso com facilidade. Esse “movi- Mantenha um registro da velocidade camento Básico 5, movendo-se a uma velo-
mento em alta velocidade” ocorre sempre (em metros por segundo). O personagem cidade de 13 precisa se deslocar pelo me-
que a velocidade atual do personagem ex- pode aumentá-la ou diminuí-la no final de nos 13/5 = 2,6 metros, arredondado para
cede seu Deslocamento Básico. As regras cada turno; v. Aceleração, a seguir. Contudo, 2 metros, entre cada mudança de direção.
apresentadas aqui se aplicam igualmente um personagem é obrigado a se deslocar Até ter se movido uma distância igual ao
a seres vivos e a veículos velozes. sua velocidade — ou seja, se sua velocidade seu raio de rotação, um personagem preci-
Um personagem pode decidir ace- for 17, ele deve se deslocar 17 metros, a me- sa continuar se movendo para frente. Se as
lerar a uma alta velocidade no final de nos que algo (ex., piso ruim) o desacelere. regras de Combate Tático estiverem sendo
qualquer turno no qual tenha se des- usadas, o personagem pode se deslocar
locado seu Deslocamento Básico total Manobras Durante para qualquer um de seus três hexágonos
— modificado pela carga, se houver — frontais, mas sem mudar de direção. Se tiver
mais ou menos na mesma direção (não
um Movimento em pernas ou algo semelhante, o personagem
mais que uma curva de 60°). O persona- Alta Velocidade pode fazer um teste de DX ou de Salto para
gem precisa ter optado por uma mano- Se estiver se deslocando a uma velo- evitar obstáculos; caso contrário, ele colide
bra Deslocamento ou Avançar e Atacar cidade alta por seus próprios esforços, o contra qualquer coisa que não possa con-
durante o turno e precisa estar em pé. personagem deve escolher as manobra tornar ou que não saia de sua trajetória.
Uma vez em alta velocidade, o perso- Deslocamento ou Avançar e Atacar. Isso se Observação: Essas regras são cinema-
nagem se desloca como descrito em Dis- aplica a uma montaria, mas não aos cava- tográficas, mas são fácil de usar. Um raio
parada (pág. 353). Ele pode iniciar o pró- leiros ou ocupantes de um veículo. Se não de rotação mais realístico seria (velocida-
ximo turno com uma velocidade até 20% o fizer (ou se ninguém estiver controlando de ao quadrado)/10 metros: quem gostar
maior que seu Deslocamento (no mínimo, o veículo); v. Perdendo o Controle, pág. 395. de complexidade pode usar esta regra.

394 Situações Especiais de Combate


so lateral ou para trás não é permitido.
Também há uma alteração no limite de
mudança de direção devido ao raio de
rotação: um desvio de 60° equivale a uma
mudança de um lado de hexágono.
Pequenas obstruções e piso ruim cus-
tam pontos de movimento adicionais
normalmente (v. Custos em Pontos de
Movimento, pág. 387) e também desace-
leram o movimento no final do turno em
um valor igual aos pontos de movimento
adicionais pagos. Por exemplo, um obje-
to em alta velocidade se move a 14 m/s
e passa por 6 metros de lama (+1 ponto
de movimento por hexágono); no final do
turno, o objeto automaticamente desace-
lera para uma velocidade 8. Acrescente
esse valor a qualquer desaceleração vo-
luntária. Se a desaceleração total exce-
der o Deslocamento Básico, siga as ins-
truções em Forçando a Barra, acima. Se
exceder o Deslocamento Básico ×2, o ob-
jeto automaticamente perde o controle.
13
Essas regras não se aplicam a objetos deslocar a distância necessária. Isso re-
com Deslocamento Básico 0. Esses obje-
tos não conseguem virar por conta pró-
quer um teste de DX+3 — ou um teste de Perdendo o Controle
operação de veículo, modificado pela Ma- Um personagem que estiver corren-
pria! Eles ficam à deriva. Para virar eles nobrabilidade do veículo, no caso de um. do no solo e perder o controle, tropeça.
precisam ser empurrados, arrastados, etc. Uma desaceleração brusca requer um Ele cai, desliza para frente por 1/4 do
teste com uma penalidade de -1 para cada restante do seu movimento (a menos
Atacando e Defendendo dois metros/segundo inteiros além do que atinja algo) e depois para. Se cair
É possível lutar normalmente mesmo Deslocamento Básico pelos quais a veloci- no chão e deslizar até parar sem atingir
em alta velocidade, sempre se submeten- dade é reduzida. Por exemplo, um objeto nada, o personagem sofre o dano nor-
do aos limites da manobrabilidade. Um com Deslocamento Básico 5, desaceleran- mal de uma queda na velocidade em
personagem pode se esquivar, mas não do 9 m/s, resulta numa penalidade de -2. que estava; v. Queda (pág. 432). Se ele
usar a opção de retirada ou um mergu- Uma curva não prevista (ou uma curva atingir algo, sofre (e causa) dano por
lho de proteção. O Mestre sempre deve fechada; ex., de 120° em vez de 60°) requer colisão; v. Dano por Colisão (pág. 431).
aplicar os modificadores de velocidade um teste com uma penalidade de -1 para Um personagem também perde o
quando o um personagem em alta velo- cada incremento completo de Desloca- controle se for nocauteado ou se exe-
cidade está sob ataque — ou atacando! mento Básico pelo qual a velocidade atual cutar qualquer manobra de combate
excede o Deslocamento Básico. Por exem- diferente de Deslocamento ou Avançar e
Aceleração plo, um objeto com Deslocamento Básico Atacar, enquanto se mover em alta velo-
No final do seu turno, se a velocidade 3, movendo-se a 23 metros/segundo, deve cidade. Por exemplo, se ele ficar atordo-
atual de um objeto for menor que sua ve- fazer um teste com uma penalidade de -6. ado e for forçado a Fazer Nada, ele tro-
locidade máxima, ela pode ser aumentada Em caso de fracasso, o objeto perde peçaria como descrito anteriormente.
em um valor igual ao Deslocamento Bási- a tração e cai ou rodopia sem controle Exceção: Se estiver se movendo sobre
co, até um máximo igual à velocidade má- — v. Perdendo o Controle, a seguir. três ou mais rodas, o personagem está
xima relacionada. A velocidade máxima é um pouco mais estável. O Mestre pode
20% maior que o Deslocamento no caso Movimento Tático determinar que ele simplesmente desa-
de uma pessoa em disparada que não tem Se as regras de movimento tático es- celera usando a desaceleração máxima
a vantagem Deslocamento Ampliado. tiverem sendo usadas em conjunto com segura a cada turno, em vez de tropeçar,
as regras de movimento em alta velocida- a menos que a perda de controle tenha
Desaceleração de, os pontos de movimento equivalem sido resultado de uma falha crítica ou
Em vez de acelerar, também é possível à velocidade no início do turno. O pas- devido a uma lesão (atordoamento, etc.).
desacelerar, reduzindo a velocidade atual
em um valor igual ao Deslocamento Bá-
sico (ou mais, com algum risco — veja a
seguir). No final do turno, se a desacele-
Regra Opcional:
ração reduzir a velocidade atual para um Mudança de Posição com Armaduras
valor menor ou igual ao Deslocamento Para quem deseja mais realismo, é possível permitir que o nível de carga
Básico, o objeto não estará mais em alta afete o tempo necessário para executar uma manobra Mudança de Posição.
velocidade e pode usar as regras normais Com nível de carga 0 (Nenhuma) ou 1 (Leve), a Mudança de Posição leva um
de movimento no próximo turno. segundo, como o normal. Com nível 2 (Média), leva dois segundos e assim por
diante. Enquanto o personagem estiver mudando de posição, considera-se
Forçando a Barra que ele está na posição antiga. Esta regra pode atrasar a sessão, mas também
É possível desacelerar um valor até concede uma vantagem realista a combatentes com armaduras leves.
Deslocamento Básico × 2. Também é pos-
sível tentar mudar de direção antes de se

Situações Especiais de Combate 395


Natação e Voo de das para a guerra, avance contra ou so-
bre um obstáculo, ou numa área de piso
pe e usa as regras de Movimento em Alta
Velocidade (pág. 394). As penalidades de-
Alta Velocidade ruim, ou para executar manobras arris- vido à carga se aplicam normalmente (v.
Só use o Deslocamento Básico se o cadas como saltos, curvas fechadas, etc., Carga e Deslocamento, pág. 17)… mas al-
personagem estiver se movendo no solo. a menos que se trate de uma questão de gumas montarias transportam mais que
Utilize o Deslocamento aéreo básico se vida ou morte para a montaria! Um fra- sua carga Média sem problemas.
estiver voando e o Deslocamento aquá- casso indica que a montaria desobedece; Em combate, uma montaria pode
tico básico se estiver nadando (v. Deslo- v. Montarias Assustadas (a seguir). adotar qualquer manobra, a não ser
camento em Outros Ambientes, pág. 18).
Se perder o controle na água ou no ar, o
personagem não tropeça; em vez disso,
ele se desloca para frente na velocida-
de atual e depois desacelerar com sua
desaceleração máxima segura. Ele não
pode fazer nada diferente disso — isso
efetivamente encerra o turno dele!

Combate Montado
Cavaleiros, caubóis, índios e outros
aventureiros muitas vezes lutam em
cima de uma sela. Uma montaria não
só proporciona maior mobilidade, mas
sua altura adicional e cinética também
podem tornar os ataques mais eficazes;
além do choque de um avanço de ca-
valaria que pode aterrorizar oponentes
despreparados. Algumas montarias in-
clusive lutam por si só.
Com a exceção de um camelo ou
ocasional elefante, guerreiros monta-
dos normalmente usam cavalos — e as
regras a seguir assumem isso. Para ve-
rificar as diferenças entre os cavalos e
as diversas montarias das histórias de
ficção científica e fantasia, consulte as
descrições dos animais. Montando que esteja se movendo em alta veloci-
dade. Nesse caso, ela estaria limitada a
Normalmente, um cavaleiro pode di- Montar um cavalo ou criatura seme-
recionar uma montaria treinada para o lhante exige duas manobras consecutivas: Deslocamento ou Avançar e Atacar.
combate por comando de voz e pressão Deslocamento para saltar ou escalar, se- Um cavaleiro também pode adotar
com os pés, deixando as mãos livres para guida de Mudança de Posição para se sen- qualquer manobra. Ele pode usar Mudan-
o uso de armas. Contudo, todos os testes tar. Um personagem pode montar já cor- ça de Posição para desmontar com segu-
de Cavalgar sofrem uma penalidade de -3 retamente em apenas um turno com um rança de uma montaria que ainda não se
se ele estiver “sem as mãos” ou de -1 se sucesso num teste de Cavalgar, Acrobacia moveu ou que se moveu apenas um passo.
apenas uma das mãos estiver na rédea. ou Salto com uma penalidade de -3 (sem Caso contrário, a única maneira de des-
Um cavaleiro que precise das duas mãos penalidade se ele estiver usando estribos) cer é saltando ou caindo. Para saltar com
para controlar sua montaria pode soltar — contudo, em caso de fracasso, ele cai! segurança, o personagem deve executar
o que estiver segurando. É necessária Se as regras de Combate Tático estive- uma manobra Deslocamento ou Avançar
uma manobra Preparar e um sucesso rem sendo usadas, um cavaleiro fica no e Atacar e fazer um teste de Acrobacia ou
num teste contra DX-3 para guardar uma centro de uma montaria de 3 hexágonos, Salto. Em caso de fracasso, ele cai!
arma na bainha enquanto uma montaria como um cavalo, ou na parte da frente Caindo: Sempre que uma montaria
está corcoveando; no caso de uma falha de uma montaria de 2 hexágonos, como obtém sucesso num teste de DX para
crítica, a arma cai no chão! um grifo. Um elefante ou montaria seme- executar uma ação difícil como um salto,
Montarias não-sapientes sem treina- lhante teria costas planas e um cavaleiro uma curva fechada ou uma desaceleração
mento de guerra (v. Montarias Treinadas poderia ficar em pé e até se mover sobre a brusca, seu cavaleiro precisa fazer um tes-
para a Guerra, pág. 459) podem ficar “as- montaria; tradicionalmente, um elefante te de Cavalgar. Em caso de fracasso, o ca-
sustadas” em caso de perigo — especial- transporta o guia, ou cornaca, em seu pes- valeiro cai da sela, mesmo que a montaria
mente com o som de disparos de armas coço, e um howdah, uma plataforma com tenha conseguido executar a manobra. Se
de fogo ou de animais de sua própria es- diversos combatentes, em suas costas. a montaria fracassar no teste de DX para
pécie feridos! Todos os testes de Cavalgar uma ação arriscada, veja o resultado 12
em combate sofrem uma penalidade de -3 Movimento e Manobras na Tabela de Perda de Controle da Montaria
com uma montaria dominada, mas sem Veja Animais de Montaria e Carga (a seguir) para verificar os efeitos.
treinamento de guerra — e de -6 ou pior se (pág. 459) para verificar o Deslocamento
ela não estiver tão dominada assim. das diversas montarias. O Deslocamento Montarias Assustadas
Um cavaleiro precisa fazer um teste Básico do animal é o ritmo que ele pode Quando uma montaria fracassa
de Cavalgar+2 para fazer com que qual- atingir enquanto anda ou trota; seu Des- numa Verificação de Pânico ou se re-
quer montaria, exceto montarias treina- locamento Ampliado é usado para o galo- cusa a executar uma ação, ela normal-

396 Situações Especiais de Combate


mente fica assustada e agitada. O cava- uma perna. Seja como for, o cavaleiro movendo-se com Deslocamento 8, causa
leiro deve fazer um teste de Cavalgar e deve fazer um teste contra Cavalgar-2. 2d+3 pontos de dano por perfuração.
executar uma manobra Preparar a cada Em caso de fracasso, ele cai da sela e As competições de justa usam lanças
segundo para retomar o controle. sofre dano de acordo com uma queda com ponta de madeira, especialmente
Um sucesso decisivo acalma a monta- de três metros. Em caso de sucesso, desenvolvidas para quebrar ao se chocar
ria imediatamente; três sucessos comuns ele deve fazer outro teste de Cavalgar, com muita força. Elas causam o mesmo
consecutivos têm o mesmo efeito. Três fra- agora com uma penalidade igual ao dano, mas por contusão — além disso,
cassos comuns consecutivos ou uma única seu nível de Carga, para saltar ileso se o dano exceder 15 pontos, a lança se
falha crítica indicam uma perda total do para longe da montaria em queda. Em quebra, limitando o dano a 15 pontos.
controle (abaixo). Uma longa alternação caso de novo sucesso, ele salta e sofre
de sucessos e fracassos significa que o dano como em 3, acima. Em caso de Usando Armas de
personagem está perdendo seu tempo bri- fracasso, a montaria cai por cima dele,
gando com a montaria em vez de com seu causando dano por GdP/contusão com Combate à Distância
inimigo! Felizmente, uma montaria des- base na ST da montaria mais o dano Enquanto Montado
controlada ainda pode se esquivar, assim de uma queda de 2 metros de altura. Ataque: Disparar sobre um animal em
como seu cavaleiro — embora nenhuma movimento testa tanto a pontaria quan-
outra defesa ativa seja permitida. Ataques de uma Montaria to a habilidade em cavalgar de um com-
Uma montaria treinada para a guer- batente. Ele deve fazer um teste contra o
Tabela de Perda de ra pode atacar se executar a manobra menor NH entre Cavalgar e sua perícia
apropriada; veja o Capítulo 16 para Armas de Combate à Distância. Se es-
Controle da Montaria maiores informações. Um cavalo pode tiver disparando uma arma barulhenta
Jogue 2d e consulte a tabela a seguir
sempre que um personagem perder com-
morder, dar um coice com as patas ou
pisotear; ferraduras de ferro conferem
(ex., uma arma de fogo sem silenciador),
o cavaleiro deve fazer um teste de Caval-
13
pletamente o controle de sua montaria. um bônus de +1 ao dano do coice ou gar depois de cada ataque. Em caso de
Consulte a tabela sem jogar os dados de pisotear. O ataque do cavaleiro sofre fracasso, a montaria fica assustada (v.
sempre que apropriado — quando um uma penalidade adicional de -2 se sua Montarias Assustadas, acima); em caso
cavaleiro é projetado, a montaria cai, etc. montaria atacar em seu último turno. de uma falha crítica, o cavaleiro perde o
2 — O cavaleiro é jogado para fora da Pânico: Se um combatente montado controle da montaria (v. Tabela de Perda
montaria e sofre dano de acordo com for em direção a um PdM que não está de Controle da Montaria, acima).
uma queda de três metros (ajuste a al- acostumado a enfrentar uma cavalaria (a Apontar: É possível Apontar com uma
tura no caso de montarias mais altas critério do Mestre), o Mestre pode exigir arma de combate à distância mesmo mon-
ou baixas). Se permanecer consciente, que ele faça um teste de Vontade para ficar tado, mas se a montaria se mover mais que
o cavaleiro pode tentar imediatamente onde está e lutar. Em caso de fracasso, ele um passo, o combatente sofre as mesmas
um teste de Adestramento de Animais-3 tentará fugir. Qualquer um com Reflexos penalidades que sofreria se estivesse dispa-
para chamar de volta sua montaria. Em em Combate recebe um bônus de +6 neste rando a partir de um veículo em movimen-
caso de fracasso, ele pode fazer uma teste. Um PdM com um MT maior ou igual to: ele também não pode se beneficiar de
nova tentativa a cada 5 minutos. ao da montaria não precisa fazer o teste! turnos adicionais de Apontar ou de miras
3 — O cavaleiro perde o domínio e cai, telescópicas e outros sistemas de pontaria.
sofrendo dano de acordo com uma Armas de Cavalaria Truques: Virar-se na sela e disparar
queda de dois metros; um teste de Armas de Combate Corpo a Corpo: Um contra um oponente nas costas incorre
Salto ou Acrobacia pode negar esse cavaleiro usa sua arma de combate cor- em uma penalidade de -4 no NH da arma
dano. De outra forma, como em 2. po a corpo com base no NH mais baixo e -1 a qualquer teste de Cavalgar feito no
4 — O cavaleiro deixa cair o que estiver entre sua perícia Armas de Combate Cor- mesmo turno. Inclinar-se para a lateral
segurando. Agora jogue novamente! po a Corpo e Cavalgar. Dessa forma, um da montaria e disparar por cima ou por
5 — A montaria dispara na direção do cavaleiro treinado não sofre penalidade baixo dela incorre em uma penalidade de
oponente, perigo, etc. por usar uma arma de combate corpo a -6 no NH da arma e -3 a qualquer teste
6–7 — A montaria está exausta e se recu- corpo enquanto estiver montado. Se a ve- de Cavalgar feito no mesmo turno. Esse
sa a lutar ou se mover mais rápido que locidade relativa da montaria for maior último movimento também faz com que
uma caminhada lenta (Deslocamento que a do oponente em 7 ou mais, o ata- os únicos alvos que um oponente poderia
2) até descansar por algumas horas. que sofre uma penalidade de -1, mas o mirar são um pé, o rosto, os olhos, o crâ-
8–9 — A montaria parece ter se acalma- dano recebe um bônus de +1. Use essas nio e uma mão. Contudo, se ele fracassar
do, mas está rebelde: -1 em todos os mesmas regras para personagens que es- por 4 ou menos, ele atinge a montaria!
testes de Cavalgar durante o resto do tiverem atacando de uma motocicleta ou
combate. Se obtiver este resultado vá- veículo aberto semelhante (substitua a Defesa Montada
rias vezes, a penalidade é cumulativa. perícia Cavalgar por Condução). A única defesa de uma montaria é a
10 — A montaria corre na direção opos- Lanças de Justa: A perícia Lança de Jus- Esquiva. Algumas montarias podem ter
ta ao oponente, perigo, etc. ta aparece na pág. 206. Para usar uma lan- bardas (v. Tabela de Armaduras para Ca-
11 — A sela fica frouxa. Todos os tes- ça de justa, o cavaleiro deve ter uma sela e valos (Bardas), pág. 286) ou RD natural.
tes de Cavalgar e jogadas de ataque estribos. O dano de uma lança de justa em Um cavaleiro pode Esquivar, Bloque-
realizadas pelo cavaleiro enquanto riste depende da massa e da velocidade da ar ou Aparar. Se ele tiver Cavalgar 12+,
ele estiver montado sofrem uma pe- montaria. Calcule o dano de uma colisão suas defesas funcionam no nível nor-
nalidade de -3 até que ele desmonte entre a montaria e o alvo — (ST da mon- mal. Um cavaleiro menos habilidoso,
e passe 4d segundos apertando as taria) × (distância deslocada no último sofre uma penalidade em todas as de-
correias. Se o cavaleiro estiver caval- turno)/100 dados de dano, arredondando fesas ativas igual à diferença entre 12 e
gando sem sela, como em 3. para baixo — acrescente o bônus de GdP/ seu NH em Cavalgar; ex., um cavaleiro
12 — A montaria cai! Ela deve fazer um perfuração da lança de justa, que é +3. Por com Cavalgar 9 sofre uma penalidade
teste contra DX+1 para não quebrar exemplo: um cavalo de guerra com ST 25, de -3 em todas as defesas ativas.

Situações Especiais de Combate 397


Diferença de Altura
Um cavaleiro sobre sua montaria
Combate Aéreo turno, ou perderá velocidade e começará a
cair. Uma criatura voadora também pode
está efetivamente um metro acima de Heróis podem voar de muitas for- cair se perder o controle durante um movi-
um oponente em pé. V. Combate em Di- mas, usando vantagens (Voo, Telecine- mento em alta velocidade (pág. 394) e sofrer
ferentes Níveis (pág. 402). se, etc.), mágicas, cintos antigravitacio- uma súbita desaceleração que o leve abaixo
nais e assim por diante. Algumas regras de 1/4 de sua velocidade aérea máxima. É
possível se recuperar dessa queda, transfor-
Resultados do especiais se aplicam ao combate aéreo.
mando-a num mergulho para recuperar a
Combate Montado Movimento Aéreo velocidade. A criatura deve fazer um teste
Um cavaleiro montado que fica ator- Se o teto for suficientemente alto, contra DX-4 a cada turno para fazê-lo.
doado precisa de um sucesso num teste um combatente voador pode sobrevoar
de Cavalgar-4 para não cair. Um cavalei- os demais combatentes! Os humanos Altitude Máxima de Voo
ro que sofre qualquer projeção também normalmente voam na posição hori- Na Terra, um humano desprotegido não
cai automaticamente a menos que este- zontal (para que possam observar o consegue respirar direito acima de 1.800
ja usando sela e estribos; nesse caso, ele chão e ver para onde estão indo); trate- metros; acima dos 6.000 metros, ele precisa-
tem direito a um teste de Cavalgar com -os como figuras de dois hexágonos ao ria de uma máscara de oxigênio ou de uma
uma penalidade de -4 por metro de pro- usar as regras de Combate Tático. vantagem como Não Respira; v. Pressão At-
jeção para se manter montado. Mudando de Altitude: O movimento mosférica (pág. 434). Em mundos com uma
Qualquer ataque apontado contra o ca- vertical custa o mesmo que o movimento maior pressão atmosférica, é possível voar
valeiro que fracassar por 1, acerta a monta- horizontal. Deslocar-se um metro na ver- a alturas maiores. Em mundos com pouca
ria dele, a menos que ela obtenha sucesso tical e um metro na horizontal simultane- atmosfera, o inverso ocorre. Uma criatura
em sua jogada de defesa ativa; o mesmo amente (movimento diagonal em 45°) cus- que utiliza asas para voar não consegue
acontece no caso contrário, para ataques ta o mesmo que 1,5 metros na horizontal. voar numa atmosfera rarefeita ou no vácuo.
apontados contra a montaria. Afinal, os dois Passos e Retirada: Use o Deslocamento
alvos podem ser atacados de propósito! aéreo básico da criatura para calcular a dis- Ataque e Defesa Aéreos
Se a montaria for atingida, o cavalei- tância do seu passo ou retirada durante o Não existem penalidades nas jogadas de
ro deve fazer um teste de Cavalgar com combate (v. Passo, pág. 368); criaturas voa- ataque e defesa realizadas durante um voo.
uma penalidade igual à penalidade de doras normalmente são rápidas o bastante As criaturas voadoras normalmente não são
choque sofrida pela montaria, para evitar para darem “passos” de 2 metros ou mais. menos estáveis que os combatentes no chão.
que ela se assuste (pág. 396). Se a mon- Quando se utiliza da retirada como parte Ataque: Quando uma criatura voadora
taria ficar incapacitada e cair, os efeitos da defesa ativa, uma criatura voadora pode ataca um oponente no chão, use as regras
são como o resultado 12 da Tabela de escolher fazê-lo na vertical ou horizontal. de Combate em Diferentes Níveis (pág.
Perda de Controle da Montaria (pág. 397). Voo Veloz: V. Movimento em Alta Velo- 402). O alcance da arma passa a ser muito
cidade (pág. 394). Uma criatura voadora importante! Não se preocupe com a altura
Vários Cavaleiros pode acelerar mais rapidamente: durante relativa de dois combatentes voadores —
Em uma montaria do tamanho de um um mergulho; acrescente +10 ao Desloca- pelo menos enquanto eles estiverem pró-
cavalo ou maior, um segundo cavaleiro mento aéreo básico e dobre a velocidade ximos o bastante para se atracarem.
de tamanho humano ou menor pode fi- aérea máxima em qualquer turno que ela Defesa: Uma criatura voadora em reti-
car atrás do primeiro que está no contro- estiver num mergulho e não fizer mais rada pode se afastar do plano do ataque,
le da montaria. O cavaleiro que está no nada (uma manobra Deslocamento). não somente para longe do atacante. Se
controle sofre uma penalidade adicional Incapaz de Pairar: Se estiver voando por puder pairar e tiver espaço suficiente
de -1 em todos os testes de Cavalgar. O si só usando Voo com as limitações Incapaz para dar um passo para cima ou para
passageiro usa o menor valor entre o NH de Pairar, Planar Controlado ou Planar, deve baixo, ela recebe um bônus adicional de
em Cavalgar do controlador ou sua pró- executar uma manobra Deslocamento ou +1 além do bônus normal da retirada.
pria ST em qualquer teste para não cair, Avançar e Atacar e deslocar-se pelo menos Para fazer uma Esquiva Acrobática (pág.
mas sempre com uma penalidade de -3. 1/4 de sua velocidade aérea máxima a cada 375), use a perícia Acrobacia Aérea.

Ponto
Quando um combatente golpeia um
de Impacto
cone do sopro de um dragão — tornam gadas de ataque (entre parênteses), segui-
inimigo, ele normalmente pode escolher os pontos de impacto irrelevantes. V. Le- do de quaisquer efeitos especiais de dano.
qual parte do seu corpo atacar. Algumas sões de Grande Escala (pág. 400). Tronco (0): Inclui o tórax e abdome.
partes do corpo, ou “pontos de impac- • Dano por fadiga (fad) sempre ig- Nenhuma penalidade para atingir e
to”, são mais difíceis de acertar que ou- nora os pontos de impacto. nenhum efeito sobre o dano. Este é o
tras; além disso, algumas são mais (ou alvo predefinido para todos os ataques:
menos) vulneráveis a certos tipos de da- Decidindo Onde Atacar quando não se especifica o ponto de im-
nos. Seguem algumas exceções: Decidir onde atacar um oponente de- pacto, o alvo é o tronco.
• Ataques completamente sem mira — pende de muitas coisas — o NH do per- Órgãos Vitais (-3): Inclui o coração,
como Golpes Desenfreados, estocadas no sonagem, a armadura do oponente e se os pulmões (pela frente) ou os rins (por
escuro, fragmentos de granada, etc. — não o atacante quer ou não matar seu opo- trás). Alguns ataques podem visar os ór-
podem deliberadamente mirar um ponto nente! Um alvo humanoide possui todos gãos vitais para causar mais dano. Au-
de impacto. Em vez disso, determine um os pontos relacionados a seguir (veja as mente para ×3 o modificador de ferimen-
Ponto de Impacto Aleatório (pág. 400). tabelas de pontos de impacto nas págs. to de qualquer tipo de dano perfurante ou
• Ataques que cobrem uma área 552–554 para não-humanoides). Cada dano por perfuração. Aumente para ×2 o
ampla — como uma avalanche ou o ponto relaciona uma penalidade nas jo- modificador de ferimento de ataques por

398 Situações Especiais de Combate


queimadura de feixe concentrado (veja a
caixa ao lado). Outros tipos de ataque
não podem visar os órgãos vitais.
Crânio (-7): É a parte da cabeça que
abriga o cérebro. O crânio tem uma RD
adicional de 2, mas o modificador de fe-
rimento para todos os tipos de ataques
aumenta para ×4, os testes de nocaute
são feitos com uma penalidade de -10 e
os golpes fulminantes usam a Tabela de
Golpe Fulminante na Cabeça (pág. 557).
Exceção: nenhum desses efeitos se apli-
ca a dano por toxina.
Olho (-9): Ataques que causam dano
perfurante, por perfuração ou por quei-
madura de feixe concentrado podem es-
pecificamente visar o olho. Qualquer
dano maior que PV/10 cega o olho; caso
contrário, trate como um golpe no crânio
sem a RD adicional de 2! (Assim como
acontece com os golpes no crânio, o dano
por toxina não surte efeitos especiais.)
Rosto (-5): Inclui o maxilar, as boche-
13
chas, o nariz e as orelhas. Muitos capa-
cetes têm a parte do rosto aberta, per-
mitindo que esse tipo de ataque ignore
a RD da armadura! Os testes de nocaute
são feitos com uma penalidade de -5 e
os golpes fulminantes usam a Tabela de
Golpe Fulminante na Cabeça (pág. 557).
Qualquer dano por corrosão (somente)
recebe um modificador de ferimento de
×1,5; além disso, em caso de ferimento
grave, o golpe também cega um dos olhos
(ou os dois olhos no caso de dano maior
ou igual ao PVInicial do personagem).
Pescoço (-5): Inclui o pescoço e a gar-
ganta. Aumente para ×1,5 o modificador
de ferimento de ataques por contusão ou
corrosão e para ×2 os ataques por cor-
te. O Mestre pode determinar que uma
criatura morta por um golpe que causou
dano por corte no pescoço é decapitada!
Virilha (-3): Inclui o tronco inferior.
Jaquetas e armaduras leves nem sempre de ferimento de um ataque por perfuração, maior que 1/3 dos PV em um único golpe
protegem esta área. Trate como um gol- muito perfurante ou extremamente perfu- é considerado um ferimento grave inca-
pe contra o tronco, exceto que homens rante. Qualquer ferimento grave (perda de pacitante (e o excesso ainda é perdido).
humanos (e os machos de espécies se- mais de 1/2 dos PV em um único golpe) Essa é uma boa chance de incapacitar um
melhantes) sofrem o dobro do choque incapacita o membro — contudo, o dano oponente causando pouco dano real. No
normal no caso de dano por contusão adicional ao mínimo necessário para pro- entanto, ele pode trocar a arma de mão
(até um máximo de -8) e sofrem uma vocar uma lesão incapacitante é desper- (ou pular em um pé só) enquanto respon-
penalidade de -5 nos testes de nocaute. diçado. Observação: a penalidade para de o golpe! Observação: a penalidade para
Braço ou Perna (-2): Essa é uma boa atingir um braço com escudo é de -4. atingir uma mão com escudo é de -8.
maneira de aleijar sem matar! Contra um Mãos ou Pés (-4): Como descrito em Arma (varia): Esse é o melhor lugar
alvo vivo, reduza para ×1 o modificador braço ou perna, mas qualquer dano para atacar quando se precisa capturar
um alvo sem machucá-lo, desarmar um
amigo ou só para se mostrar mesmo.
Ataques por Queimadura de Feixe Concentrado V. Golpes Visando a Arma do Oponente
Um “ataque por queimadura de feixe concentrado” é qualquer ataque à (pág. 400).
distância por queimadura que não seja um jato, cone, efeito de área, explo-
são ou de acompanhamento. Dessa forma, um laser é um ataque por quei- Agarrões e Ponto de Impacto
madura de feixe concentrado, enquanto uma tocha ou um lança-chamas Divida pela metade as penalidades
não. Esses ataques podem visar os olhos ou os órgãos vitais para causar de ponto de impacto (arredondado para
dano adicional, mas o dano deve ser dividido por 10 nas tentativas de atear cima) para agarrar uma determinada
fogo; v. Queimando Objetos (pág. 430) e Pegando Fogo (pág. 430). parte do corpo — é mais fácil agarrar
uma parte do corpo que golpeá-la. Isso
não se aplica a agarrar uma arma!

Situações Especiais de Combate 399


Ponto de Impacto
Aleatório Apontando Contra Frestas na Armadura
Nem sempre é preciso visar uma de- É possível realizar um ataque por perfuração, por queimadura de feixe con-
terminada parte do corpo — é possível centrado ou perfurante contra as juntas ou pontos fracos de uma armadura, veí-
simplesmente atacar “o que estiver em culo, etc. A jogada de ataque deve ser feita com uma penalidade de -8 para atin-
sua frente”. Nesses casos, a jogada de gir uma fresta no tronco ou -10 para atingir uma fresta em qualquer outro ponto
ataque é feita sem nenhuma penalidade (rosto, olhos, órgãos vitais, braço, etc.) em vez das penalidades normais para o
devido ao ponto de impacto. Em caso ponto de impacto em questão. Em caso de sucesso, a RD do local é diminuída
de sucesso e se o oponente não conse- pela metade — esse efeito é cumulativo com outros divisores de armadura.
guir se defender, jogue 3d e consulte a
tabela apropriada de ponto de impacto
para determinar onde o golpe atingiu; v.
Tabelas de Ponto de Impacto (pág. 552). Lesões de Grande Escala Ponto de Impacto para
Cabe ao Mestre decidir qual tabela usar Alguns ataques afetam grande par-
no caso de criaturas não-humanoides. te do corpo da vítima — por exemplo,
Não-Humanoides e
Utilize também o ponto de impacto o sopro de um dragão, a detonação de Veículos
aleatório para os Golpes Desenfreados uma bomba, um incêndio gigantesco É impossível fornecer regras de
(pág. 388), tiro às cegas (pág. 389), ou a imersão em um poço de ácido. pontos de impacto para todos os tipos
fogo de retenção (pág. 409), dano de Particularmente, qualquer dano des- de animais e máquinas. Em vez disso,
fragmentação (pág. 414) e em outras crito como “efeito de área” ou “cone” e criamos algumas diretrizes: v. Tabe-
situações nas quais o Mestre considera qualquer explosão externa causa uma las de Ponto de Impacto para Não-Hu-
que não é realístico visar um ponto de lesão de grande escala. manoides (págs. 552–554) e Tabela de
impacto. No caso de um ataque aleató- Um ataque com uma arma de combate Ponto de Impacto para Veículos (págs.
rio vindo diretamente de cima, trate os corpo a corpo proveniente de um atacan- 554–555).
“pés” como “mãos” e as “pernas” como te com um Modificador de Tamanho que
excede o do alvo por 7 ou mais também é
“braços”.
considerado uma lesão de grande escala Golpes
Tolerância a Ferimentos — assumindo que o atacante esteja golpe-

e Ponto de Impacto
ando desarmado ou com uma arma pro-
jetada para o seu tamanho. (Se ele real-
Visando a Arma
A vantagem Tolerância a Ferimen-
tos (pág. 94) pode alterar os efeitos dos
mente quiser visar um ponto de impacto
específico, sua minúscula vítima precisa do Oponente
pontos de impacto. estar imobilizada de alguma forma.) É possível atacar a arma de um opo-
A Resistência a Dano protege nor- nente para capturá-lo vivo — ou talvez
Difuso ou Homogêneo: Ignore to- porque a arma seja a única coisa que o
malmente contra lesões de grande esca-
dos os modificadores de ferimento ou personagem pode atingir, ou porque ela
la — mas se a RD do alvo variar de um
de nocaute para o ponto de impacto. ponto para outro, sua “RD efetiva” será está menos blindada que seu usuário.
(Olhos e membros ainda podem ser in- a média entre a RD do tronco e a RD O personagem deve anunciar se está
capacitados.) Todo dano usa os modifi- do ponto de impacto menos protegido golpeando para desarmar ou para que-
cadores de ferimento apresentados em que foi exposto ao ataque (que também brar a arma e depois fazer a jogada de
Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e pode ser o tronco), arredondando para ataque. Ele sofre uma penalidade de
Não-Vivos (pág. 380). cima. Se a RD variar contra tipos de -5 para atingir uma arma de combate
Sem Cérebro: Golpes contra o crânio ataques diferentes, então “menos pro- corpo a corpo de alcance “C” (ex., uma
não usam modificador de ferimentos tegido” significa o ponto com o menor faca) ou uma pistola; -4 para uma arma
ou de nocaute diferentes. Golpes con- RD contra o tipo de ataque em questão. de combate corpo a corpo de alcance 1
tra o olho ainda podem incapacitar; Um ponto protegido por cobertura ou (espada de lâmina larga, maça, etc.) ou
caso contrário, trate-os como golpes oculto pelo corpo não conta como “ex-
contra o rosto, não contra o crânio. posto ao ataque”. Contra uma explosão
Sem Olhos, Sem Cabeça ou Sem Pes- ou ataque em cone, somente os pontos
coço: A criatura não possui os pontos voltados em direção à detonação ou foco
de impacto em questão e seus oponen- do cone estão expostos (ex., um persona-
tes não podem visá-las. gem de costas para uma explosão, não
Sem Órgãos Vitais: Golpes contra os tem o rosto, nem os olhos expostos). No
órgãos vitais ou contra a virilha têm os caso de dano causado pela imersão em
meios nocivos (ex., fogo ou ácido), so-
mesmos efeitos que os golpes contra o
mente os pontos imersos estão expostos.
tronco.
Contra um efeito verdadeiramente de
Não-Vivo: Os pontos de impacto área, todos os pontos estarão expostos.
têm seus efeitos normais, exceto que Não modifique uma lesão de grande
todo dano por perfuração ou perfuran- escala de acordo com o ponto de impac-
te contra qualquer ponto que não seja to (trate-a como um golpe contra o tron-
os olhos, o crânio ou os órgãos vitais co) a menos que somente um ponto es-
usam os modificadores de ferimento teja exposto. Se um único membro (mão,
apresentados em Lesões em Alvos Di- braço, etc.) estiver exposto, o dano que
fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. excede o necessário para causar um feri-
380). mento grave ainda é desperdiçado.

400 Situações Especiais de Combate


uma arma de fogo de tamanho médio Se vencer, o personagem desarma o daçá-la ou destruí-la de alguma forma.
(ex., carabina ou espingarda de cano oponente; a arma voa um metro para uma Esse tipo de ataque pode ser feito com
cortado); e -3 para uma arma de com- direção aleatória. Se o oponente vencer qualquer arma — até mesmo uma arma
bate corpo a corpo de alcance 2+ (lan- ou empatar, ele mantém a arma, mas ela de fogo.
ça, espada grande, arma de haste, etc.) fica despreparada, a menos que ele tenha Se o personagem atingir a arma e
ou um rifle. Tentativas de desarmar vencido a disputa por uma margem de 3 o oponente não conseguir defendê-la,
normalmente sofrem uma penalidade ou mais. Se o personagem sofrer uma fa- faça normalmente a avaliação de dano
adicional de -2, mas veja adiante. lha crítica, ele é quem é desarmado! contra a arma. Veja Dano a Objetos
Golpes Visando a Arma do Oponente em (pág. 483) para verificar os efeitos. O
Combate Tático: Uma arma de alcance “C” Quebrando uma Arma peso da arma e sua composição deter-
fica no hexágono do usuário. Uma arma Em vez de desarmar, um persona- minam sua RD e PV. (Para armas com-
de alcance 1 fica no hexágono do usuário gem pode tentar atingir uma arma com pradas como vantagens, veja Limitações
e no hexágono diretamente à sua frente. a intenção de parti-la ao meio, despe- de Instrumentos, pág. 116.)
Uma arma de alcance 2 ou 3 fica nos dois
ou três hexágonos diretamente à frente
dele. Veja o diagrama na pág. 400. Um
personagem sempre pode golpear uma
arma de alcance 2+ no turno seguinte a Imobilizando o Adversário
ela ter sido usada para atacá-lo ou fintá-lo. Às vezes é preciso imobilizar um adversário sem matá-lo. Gases nocau-
teadores, atordoadores de alta tecnologia, mágicas e outros truques são as
Defendendo sua Arma melhores formas de se levar prisioneiros — a maioria das armas é definitiva
Esquiva: Um personagem pode se
esquivar normalmente para proteger
demais! Ainda assim, se o personagem precisa derrotar um oponente sem fe-
ri-lo e só tem armas comuns à sua disposição, ele ainda tem algumas opções:
13
sua arma. Desarmá-lo. Um personagem pode tentar atingir a arma do oponente
Aparar: Um personagem pode apa- para derrubá-la da mão dele ou quebrá-la. Obviamente, pode ser que mes-
rar usando a arma que foi atacada — mo assim ele não se renda…
mas somente se ela estiver preparada. Maneirar na força. O personagem não precisa golpear com força total.
Se tiver uma espada de lâmina larga Ele pode escolher usar qualquer valor de ST abaixo da sua própria ao gol-
em uma mão e uma faca na outra e o pear com as mãos nuas ou com uma arma de combate corpo a corpo, arma
oponente estiver atacando a faca, o per- de arremesso, arco ou funda (mas não com uma besta ou arma de fogo). Por
sonagem não pode aparar com a espa- exemplo, um personagem com ST 10 pode atacar com ST 9 para ferir um
da. Essa forma de defesa normalmente pouco menos ou com ST 1 para tocar o oponente sem causar nenhum dano.
indica que o personagem está virando a Virar a lâmina. Um personagem pode golpear com o lado plano de qual-
arma de forma que o golpe do oponente quer arma de GeB/corte (espada, machado, etc.); isso transforma o dano
não a atinja ou resvale sem prejuízo. normal por corte em dano por contusão. Também é possível cutucar com
Bloqueio: Não é possível bloquear o lado sem ponta de uma arma de GdP/perfuração (lança, alabarda, etc.);
um ataque contra a arma. isso reduz o dano em 1 ponto e também causa dano por contusão. Reverter
Também é possível combinar uma uma arma de perfuração de alcance 2+ para atacar com sua extremidade
esquiva ou uma aparada com uma reti- sem ponta requer uma manobra Preparar.
rada para receber o bônus normal, con- Imobilizá-lo. Depois de agarrar um oponente, é possível “imobilizá-lo”
tudo, o Bônus de Defesa de um escudo (v. Combate Desarmado, pág. 370) e depois amarrá-lo. Isso leva aproxima-
não oferece benefício nenhum. damente um minuto com cordas ou dois segundos com algemas prepara-
das. A Chave de Braço (pág. 403), oferece outra opção.
Derrubando uma Arma Sufocá-lo. Para maiores informações, veja Asfixia ou Estrangulamento
Um golpe para desarmar é uma tentati- (pág. 370), Mata-Leão (pág. 404) e Sufocamento (pág. 437).
va de derrubar ou tirar a arma do contro-
le do oponente, sem danificá-la. Somente Estrangulamento e Sufocamento
uma arma capaz de aparar pode ser usada É possível deixar um oponente inconsciente — ou até mesmo matá-lo
para desarmar, o que limita essa opção a — por meio do sufocamento, sem causar nenhum dano significativo em
ataques desarmados, armas de combate termos de PV. Veja Sufocamento (pág. 437) para maiores informações.
corpo a corpo e algumas armas de arre- Se não quiser asfixiar a vítima (v. Ações Depois de Agarrar, pág. 370), o
messo. O personagem sofre uma penali- personagem precisa de alguma outra maneira para fazer com que ele pare
dade adicional de -2 a menos que esteja de respirar ou para restringir o fluxo do sangue (e, assim, de oxigênio) ao
usando uma arma de esgrima (adaga de cérebro, sem esmagar a garganta. Se a vítima estiver presa, inconsciente ou
esgrima, rapieira, sabre ou terçado). não oferecer resistência, o personagem tem muitas opções: manter nariz e
Se o personagem atingir a arma e o boca fechados com a mão, cobrir o rosto com um travesseiro ou objeto se-
oponente não conseguir defendê-la, faça melhante, ou comprimir uma das artérias carótidas externas (no pescoço).
uma Disputa Rápida entre os NHs com Um personagem consciente que estiver sendo sufocado, pode escolher
as armas; se o alvo for uma arma de pro- não resistir e fingir estar inconsciente. Normalmente, só é possível enganar
jétil, o oponente usa a DX. Qualquer um um atacante se ele já estiver sufocando ou estrangulando sua vítima por pelo
dos dois pode escolher basear o teste de menos 10 segundos. Um teste de Vontade é necessário para ficar passiva-
perícia na ST em vez de na DX, se for mente sob o controle do agressor! Depois disso, uma vitória numa Disputa
melhor. O personagem recebe um bônus Rápida entre Dissimulação e a IQ do atacante pode enganar um oponente
de +2 se usar as perícias Jitte/Sai ou Chi- precipitado ou hesitante e fazê-lo acreditar que seu alvo já está inconsciente.
cote (só ter a perícia não é suficiente!).
O oponente recebe um bônus de +2 se
estiver usando uma arma de duas mãos.

Situações Especiais de Combate 401


Regras Especiais de
Combate Corpo a Corpo
Estas regras acrescentam mais opções especial de “passo”), mas recebe uma Até 30 cm de diferença vertical: Ignore.
— e complexidade — aos ataques penalidade adicional de -2 na jogada de Até 60 cm de diferença vertical: Ig-
e defesas com as armas ataque. Independente do resultado do nore, exceto se as regras de pontos de
de combate corpo a ataque, o atacante sofre o dano normal impacto estiverem sendo usadas. Nesse
corpo. da queda se tiver caído de uma altura caso, o combatente mais elevado sofre
maior que dois metros — v. Queda (pág. uma penalidade de -2 para atingir os
432) — ele pode fazer um teste de Acro- pés ou as pernas e um bônus de +1 para
bacia para reduzir o dano. Os animais atingir a cabeça (crânio, rosto ou olhos)
que naturalmente fazem emboscadas ou o pescoço. O combatente mais abai-
vindas de cima (ex., um jaguar) pos- xo recebe um bônus de +2 para atingir
suem Queda de Gato (pág. 81). os pés ou as pernas e uma penalidade
O personagem pode escolher cair sobre de -2 para atingir a cabeça. Esses modi-
a vítima — os animais geralmente atacam ficadores são cumulativos com as pena-
desta forma! Calcule o dano de colisão lidades normais de ponto de impacto.
ao atacante e à vítima separadamente do Até 90 cm de diferença vertical: Como
ataque. Observe acima, mas o combatente mais abaixo
que a vítima é sofre uma penalidade de -1 nas jogadas
um objeto ma- de defesa ativa, enquanto o combaten-
cio no qual o te mais elevado recebe um bônus de +1
atacante aterris- nas defesas ativas.
sou, a menos que Até 1,20 m de diferença vertical: Como
ela tenha RD 3+. acima, mas o combatente mais abaixo
Ataques
Vindo de Modificador de Tamanho e Alcance
Um personagem com um MT maior que
Cima 0 possui um alcance maior com os braços.
Aumente o maior alcance da arma de com-
MT Alcance
Uma emboscada +1 +0*
vinda de cima é uma bate corpo a corpo que ele estiver empu- +2 +1
boa tática para surpre- nhando de acordo com a tabela. +3 +2
ender o inimigo. Uma Dis- O personagem também recebe um bônus +4 +3
puta Rápida é necessária para verificar de +1 para agarrar para cada +1 de MT que +5 +5
se ela funciona ou não: a Furtividade do ele possui a mais que seu alvo. +6 +7
atacante contra a Visão da vítima. Uma Exemplo: Um gigante com MT +3 possui +7 +10
vítima andando por uma trilha, beco, etc., um alcance de 2 a mais que o maior alcance +8 +15
sofre uma penalidade de -2 para perceber de sua arma — uma arma de alcance 2–3 teria +9 +20
alguém à espreita num patamar mais ele- um alcance de 2–5 nas mãos dele! Além disso, +10 +30
vado, a menos que ela especifique que para agarrar um humano (MT 0), ele teria um * Uma arma de alcance “C” pas-
está olhando nas árvores, janelas altas, bônus de +3 nas jogadas de ataque — contu- sa a ter alcance 1, sem outros efeitos.
etc.; nesse caso, ela recebe um bônus de do ele não recebe nenhum bônus para agarrar
+2 (mas uma penalidade de -2 para per- outro gigante do mesmo tamanho.
ceber perigos no mesmo patamar dela!).
A Visão Periférica não ajuda nesses casos.
Se o atacante vencer a Disputa Rá-
pida, a vítima não consegue vê-lo. Ela
não tem direito a nenhuma defesa ativa
Combate em sofre uma penalidade de -2 nas jogadas
de defesa ativa, enquanto o mais eleva-
contra o ataque! Se o Mestre quiser, um
indivíduo particularmente incauto pode
Diferentes Níveis do recebe um bônus de +2. O combaten-
te mais elevado não pode atacar os pés
ficar “paralisado”; v. Ataques Surpresa e Suponha que um personagem queira ou as pernas do oponente abaixo.
Iniciativa (pág. 393). Mesmo que o ata- pular em cima de uma mesa e golpear Até 1,50 m de diferença vertical: O
cante perca a disputa — ou que o alvo seu oponente ainda no chão. Ou abrir o combatente mais abaixo não pode atacar
seja avisado — o alvo ainda sofre uma caminho através de inimigos enquanto a cabeça do oponente mais elevado, que
penalidade de -2 nas jogadas de defesa sobe uma escadaria que leva ao seu ob- por sua vez não pode atacar os pés ou as
contra o ataque. No entanto, um opo- jetivo. Se o atacante e seu alvo estiverem pernas do oponente abaixo. O comba-
nente alertado pode executar uma mano- em níveis diferentes, a distância vertical tente mais abaixo sofre uma penalidade
bra Aguardar e “interromper investida” afeta o combate. Esta regra só se aplica de -3 nas jogadas de defesa, enquanto o
contra o atacante (v. Aguardar, pág. 366). a armas de combate corpo a corpo. Para mais elevado recebe um bônus de +3.
Um personagem pode cair de qual- armas de combate a distância, veja Ati- Até 1,80 m de diferença vertical: O
quer altura antes de atacar (um tipo rando para Cima e para Baixo (pág. 407). combatente mais elevado só pode atacar

402 Situações Especiais de Combate


a cabeça do oponente abaixo, que por
sua vez só pode atacar os pés e as pernas
Chave de Braço o braço agarrado. Os combatentes devem
fazer uma Disputa Rápida: usando o maior
Uma chave de braço é uma tentativa
do oponente mais elevado. Nenhum dos de prender ou incapacitar um oponente valor entre os NHs em Judô ou Luta Gre-
dois recebe nenhum bônus ou penalida- torcendo o braço dele. Ela usa as perícias co-Romana ou a ST contra o maior valor
de nas jogadas de ataque. O combatente entre a ST ou HT da vítima. Se o atacante
Judô ou Luta Greco-Romana. Para execu-
mais abaixo sofre uma penalidade de -3 vencer, ele causa um número de pontos de
tar uma chave de braço, o atacante precisa
nas jogadas de defesa, enquanto o mais dano por contusão igual à sua margem de
ter as duas mãos livres e obter um sucesso
elevado recebe um bônus de +3. vitória na disputa. A RD natural da vítima
numa tentativa de aparar desarmado com
Mais de 1,8 m de diferença vertical: É (a não ser que tenha a limitação Pele Re-
Judô ou Luta Greco-Romana contra um
impossível combater nesta altura, a menos sistente) e a RD de qualquer armadura rí-
que os combatentes assumam posições es- ataque corpo a corpo do oponente. gida o protegem normalmente. Armaduras
quisitas; por exemplo, o combatente mais No primeiro turno do atacante de- flexíveis não têm efeito nenhum!
elevado pode se deitar e atacar pela beirada. pois que aparar o ataque, ele pode tentar Se a vítima tiver o braço incapacitado,
Neste caso em particular, ele efetivamen- pegar o braço do atacante se este ainda ela deixa cair o que tinha naquela mão. A
te estaria se aproximando 90 cm do alvo, estiver a até um metro dele. Trata-se de partir dai, não é possível causar mais dano
que poderia atacar sua cabeça e braço. O um ataque: o atacante entra num com- ao membro incapacitado, mas as Disputas
Mestre deve aplicar bônus ou penalidades bate corporal e faz um teste contra Judô continuam a cada turno. Se o atacante
que julgar apropriadas a quaisquer táticas ou Luta Greco-Romana para atingir. O vencer, a vítima sofre choque e atordoa-
bizarras que os jogadores decidam adotar. oponente pode usar qualquer defesa ati- mento como se tivesse sofrido dano.
va — inclusive aparar a mão com uma Os testes para causar dano são com-
Efeitos do Alcance arma! Se o alvo fracassar na jogada de pletamente passivos e não contam como
defesa, o atacante prende o braço dele.
Se uma arma ou Modificador de Tama-
nho concede a um personagem um alcance O oponente pode tentar se desvencilhar
ataques! O atacante ainda pode simultane-
amente desferir ataques em combate corpo- 13
de mais de um metro, cada metro depois do (v. Ações Depois de ser Agarrado, pág. 371) ral contra o oponente, que se defende com
primeiro traz o oponente 90 cm mais próxi- em seu próximo turno, mas o atacante re- uma penalidade de -4, além das demais pe-
mo do personagem. Isso não faz com que o cebe um bônus de +4 na Disputa Rápida. nalidades devido ao dano que sofreu.
personagem fique mais próximo do oponen- Cada vez que o alvo fracassar no teste, ele Essa técnica também pode ser usada
te! Por exemplo, uma espada grande (alcan- sofre uma penalidade cumulativa de -1 de forma ofensiva. Em vez de esperar
ce de dois metros) permite que o persona- nas tentativas futuras de se desvencilhar. para aparar um ataque, o personagem
gem lute como se o oponente estivesse 90 No próximo turno do atacante — e nos pode agarrar o oponente normalmente
cm mais próximo. Se o personagem estava turnos seguintes, até que o oponente con- com um teste de Judô ou Luta Greco-
a 1,80 m abaixo dele, ele pode lutar como siga se desvencilhar — ele pode tentar ferir -Romana. Se o alvo não conseguir se
se estivesse a apenas 90 cm abaixo. O opo-
nente contudo, não receberia o mesmo be-
nefício, a não ser que ele também estivesse
usando uma arma com um alcance longo.

Distâncias Comuns
Determine as distâncias usando o bom
senso e de acordo mútuo (de antemão,
se possível). Alguns exemplos: escadas
comuns costumam ter degraus de 20 cm
de altura (para simplificar, talvez seja me-
lhor usar 30 cm). O assento de uma ca-
deira tem menos de 60 cm de altura. Uma
mesa de jantar comum tem menos de 90
cm de altura. O balcão de uma loja fica a
aproximadamente 1,20 metro do chão. O
capô de um carro e o leito de uma carroça
ficam a cerca de 90 cm do chão. O teto de
um carro e o assento de uma carroça fi-
cam a mais ou menos 1,50 metro do chão.

Técnicas Especiais
de Combate
Desarmado
Seguem algumas opções adicionais para
combatentes desarmados que não querem
só socar, chutar ou agarrar. A maioria des-
tas opções requer as perícias Briga, Judô,
Caratê ou Luta Greco-Romana. Um per-
sonagem pode melhorar suas habilidades
com algumas dessas técnicas — v. Exemplo
de Técnicas de Combate (pág. 230).

Situações Especiais de Combate 403


desvencilhar em seu próximo turno o No próximo turno do oponente e nos cabeça para quebrar o pescoço ou torcer
personagem pode tentar a chave de bra- turnos seguintes, ele pode tentar se des- um membro para deslocá-lo ou quebrá-lo.
ço no turno seguinte, exatamente como vencilhar. O atacante recebe um bônus O atacante primeiro precisa agarrar o
se ele tivesse aparado um ataque. de +5 na Disputa Rápida. Mas observe oponente pelo pescoço ou membro dese-
que ele controla o pescoço e a cabeça jado usando as duas mãos; v. Agarrar (pág.
Cotovelada da vítima -— não seus braços e pernas. 370). A vítima pode tentar se desvencilhar
É possível atacar um inimigo em A vítima ainda pode atacar usando um em seu turno. Se ela fracassar, no próxi-
suas costas num combate corporal, Golpe Desenfreado (pág. 388), Chute mo turno do atacante, os combatentes ini-
usando uma cotovelada. O atacante faz para Trás (pág. 231), etc., com uma pe- ciam uma Disputa Rápida: usando a ST-4
um teste contra Briga-2 ou Caratê-2 nalidade de -4 por estar agarrada. do atacante contra o maior valor entre a
para acertar. Não existem modificado- No próximo turno do atacante — e ST ou HT da vítima. Se o atacante vencer,
res por ele não estar de frente para o nos turnos seguintes, até que o oponen- ele causa dano por GeB/contusão no pes-
inimigo, mas aplique uma penalidade te consiga se desvencilhar — a vítima coço ou no membro. O dano no pescoço
adicional de -1 na jogada de ataque perde 1 PF por Sufocamento (pág. 437). sofre o modificador de ferimento normal
se quiser visar um ponto de impacto Se quiser, o atacante também pode ao de ×1,5. A RD natural da vítima (a não ser
específico. Em caso de sucesso, faça mesmo tempo estrangular a vítima que tenha a limitação Pele Resistente) e
normalmente a avaliação de dano de causando dano por contusão (v. Ações a RD de qualquer armadura rígida o pro-
um soco. Uma cotovelada contra um Depois de Agarrar, pág. 370) — com um tegem normalmente. Armaduras flexíveis
oponente à sua frente é considerada um bônus de +3 na ST para esse propósito. não têm efeito nenhum!
soco normal.

Golpe Letal Armas Improvisadas


É um golpe que concentra toda a for-
ça em um único ponto: um dedo do pé, Um personagem pode querer atingir um oponente com algo diferente de
alguns dedos esticados, etc. Esse é uma uma arma “real”. Nesses casos, o Mestre deve tratar os objetos como armas
opção válida para qualquer soco ou chute com as quais eles mais se pareçam: uma bengala seria um bastão curto, porrete
com Caratê. O atacante faz um teste con- ou bastão; uma ferramenta pesada seria equivalente a uma maça ou malho;
tra Caratê para acertar, mas sofre uma uma corrente serviria como uma maça-estrela desajeitada; e assim por diante.
penalidade adicional de -2, além de quais- Se uma arma improvisada for particularmente desajeitada, acrescente uma
quer outras penalidades. Ele também cau- penalidade de -1 a -3 nas jogadas de ataque ou tentativas de aparar com ela, ou au-
sa -1 de dano, mas o dano se torna per- mente a ST mínima necessária. Se ela for mais curta ou leve que a arma “real” de
furante em vez de por contusão — o que mesmo tipo (ou não muito afiada, para uma lâmina), reduza o dano e/ou alcance.
também permite que o golpe vise os olhos
ou órgãos vitais! Há um porém: a regra de
Machucando-se (pág. 379) deve ser aplica-
da se o alvo tiver RD 1+ (não RD 3+). Pisotear O atacante pode repetir essa ação
nos turnos seguintes, mas o oponente
Um personagem pode pisotear uma ví-
Joelhada tima se seu Modificador de Tamanho exce- também pode atacá-lo ou tentar se des-
vencilhar, sempre sofrendo as penalida-
Esta técnica envolve um violento e der o dela por 2 ou mais — ou por apenas 1
rápido golpe com o joelho. Diferente se ela estiver deitada e o personagem não. des normais por estar agarrado.
do chute, ela tem alcance C. O atacante Pisotear é um ataque desarmado: o
deve fazer um teste contra Briga-1 ou
Caratê-1 para acertar. Se estiver agar-
atacante faz um teste contra o maior
valor entre a DX ou seu NH em Briga Regras Especiais
para Armas
rando o oponente, ele sofre uma penali- para acertar. A única defesa permitida
dade de -2 para se defender — se estiver é uma esquiva. Em caso de sucesso, o
agarrando pela frente, o atacante pode
de Combate
atacante causa dano por GdP/contusão
visar a virilha sem penalidades! Em caso de acordo com sua ST; se ele tiver Cas-
de sucesso, faça normalmente a avalia- cos, acrescente +1 por dado de dano.
ção de dano de um chute. Quando um atacante derruba um
oponente numa colisão ou encontrão e
Corpo a Corpo
Mata-Leão continua se movendo, ele automatica-
Algumas armas de combate corpo a
corpo são mais complicadas que outras!
Esta técnica de Judô e Luta Greco-Ro- mente atropela e pisoteia o oponente.
mana consiste em uma chave usando o Abaixo seguem alguns casos especiais:
Nenhuma jogada de ataque ou defesa é
antebraço ao redor do pescoço do alvo e necessária — faça a avaliação de dano
a aplicação de pressão à traqueia. Quanto imediatamente, com base na metade da
Armas de Esgrima
mais a vítima se esforça para sair, mais A posição “preparada” da arma de um
ST, arredondando para baixo.
apertada fica a chave. Esta técnica é capaz combatente usando as perícias Adaga de
Em todos os casos, se o MT do ata-
de rapidamente submeter um oponente. Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado é
cante exceder o da vítima por 3 ou mais,
Para aplicar um mata-leão, o atacan- sempre apontando ela contra o oponente.
ignore o ponto de impacto — o ataque é
te precisa agarrar sua vítima por trás Em geral, as “armas de esgrima” usadas
considerado uma lesão de grande esca-
usando as duas mãos. Considere isso com essas perícias são leves e de grande
la (v. Lesões de Grande Escala, pág. 400).
como uma tentativa normal de agarrar mobilidade. Esses fatores facilitam que o
combatente se recupere depois de aparar
(v. Agarrar, pág. 370), usando Judô-2
ou Luta Greco-Romana-3. Uma vítima
Torcer Pescoço ou depois de uma retirada.
ciente do ataque pode tentar qualquer ou Membros Um personagem em retirada com
defesa ativa, mas sofre as penalidades Esta técnica envolve a força bruta e con- uma arma de esgrima recebe um bônus
normais por ter sido atacado por trás. siste em agarrar e repentinamente torcer a de +3 para Aparar em vez do +1 normal

404 Situações Especiais de Combate


(v. Retirada, pág. 377). Ele também so-
fre apenas metade da penalidade normal
para aparar mais de uma vez (v. Aparar,
pág. 376). Contudo, os testes de Aparar
Truques Sujos
sofrem uma penalidade igual ao nível de Jogadores criativos constantemente inventam novos truques de combate —
Carga e o personagem nunca pode apa- como jogar areia nos olhos do inimigo para cegá-lo. Isso pode representar um
rar manguais com armas de esgrima. problema para o Mestre. Por outro lado, a criatividade deve ser estimulada; ela
torna a partida mais interessante. Contudo, lembre-se que truques só funcio-
Capas nam quando são novos e originais. Se areia nos olhos funcionasse sempre, os
Um personagem pode estalar uma guerreiros bárbaros deixariam suas espadas em casa e levariam sacos de areia!
capa na face de seu oponente ou usá- A melhor solução é permitir que esses “truques” funcionem uma vez — talvez
-la para bloquear a visão dele; os dois duas — e depois assumir que a notícia se espalhou. Como Mestre, se achar que
casos são considerados como uma finta uma ideia inteligente dos jogadores é realmente boa, você pode dar uma boa
(v. Fintar, pág. 365). Uma capa também chance de ela funcionar. Mas tenhas em mente que truques elaborados podem
pode ser usada para agarrar. O persona- fracassar de forma elaborada — e que as notícias se espalham rápido. O primeiro
gem deve fazer um teste contra seu NH cavalo de Tróia foi um grande sucesso, mas nunca mais funcionou desde então.
em Capa para acertar; o alcance é C,
1. Nos demais sentidos, considere essa IQ e Truques Sujos
como uma tentativa de agarrar desar- Muitas vezes o Mestre pode achar apropriado exigir um teste de IQ quando
mado (v. Agarrar, pág. 370). um combatente tenta um truque engenhoso. Dependendo das circunstâncias,
o Mestre pode:
Chicotes • Exigir que o trapaceiro faça um teste de IQ para executar corretamente o 13
Os chicotes são armas efetivas de de- truque.
sarmamento. Quando um personagem
ataca para desarmar com um chicote, ele • Exigir que a vítima faça um teste de IQ para perceber o truque.
recebe um bônus de +2 na Disputa Rápi- • Exigir uma disputa rápida de IQ para ver quem é mais esperto.
da; v. Derrubando uma Arma (pág. 401). Não existe uma regra fixa aqui! Apenas lembre-se que nenhum jogador que
Também é possível envolver o oponen- escolhe jogar com um guerreiro de IQ 8 deve ser permitido fazê-lo como se ele
te em vez de uma arma. Este ataque so- fosse um gênio!
fre uma penalidade adicional de -4 e não
causa dano, mas segue as regras descritas
em Laços (pág. 411), em caso de sucesso.
Líquidos no Rosto
Os chicotes são péssimas armas de de- Este é um dos “truques sujos” mais comuns. Considere qualquer líquido
fesa e causam uma penalidade de -2 nas jogado no rosto como uma arma de arremesso com Prec 1 e Max 3. Lembre-se
tentativas de Aparar. Os chicotes também da penalidade de -5 para atingir o rosto!
são desbalanceados e não podem ser usa- Em caso de um golpe fulminante, o líquido atinge os olhos da vítima, cegando-a
dos para atacar e aparar no mesmo turno por 1d segundo (o Mestre joga em segredo). Em caso de sucesso comum, o alvo
— chicotes longos também ficam despre- pode se defender normalmente — exceto que é impossível aparar um líquido. Se ele
parados depois de qualquer ataque ou tes- não conseguir se defender, deve fazer um teste de Vontade para não se encolher. Se
te de aparar. É necessário um turno para fracassar, o alvo vacila: penalidade de -2 em todas as jogadas de defesa neste turno
preparar um chicote de dois metros, dois e -2 em qualquer teste de DX ou de Sentidos no próximo turno. Se o alvo obtiver su-
turnos para preparar um chicote com cesso no teste, o ataque não surte efeito — a menos que a vítima tenha Irritabilidade!
três ou mais metros de comprimento. Estas regras assumem uma substância relativamente inofensiva, como cer-
Algumas regras adicionais se apli- veja. Ácidos, venenos, etc., têm seus efeitos habituais.
cam a tipos diferentes de chicote:
Chicote: Um atacante pode “estalar”
um chicote comum de couro torcido oponente aparar um kusari com uma de erro crítico, um resultado de 3, 4, 17
— som criado pela ponta do chicote arma, o atacante deve fazer um teste ou 18 na tabela indica que o persona-
quando ela ultrapassa a barreira do de habilidade imediatamente. Em caso gem atingiu a si próprio no rosto!
som! Isso requer um ataque com uma de sucesso, o kusari se envolve na arma Chicote Monofio: É um chicote de
penalidade de -4, mas causa 2 de dano do oponente. Um fracasso comum não ultratecnologia feito de fio superfino.
adicional. Qualquer golpe de chicote é
gera nenhum efeito especial; uma falha Ele possui um controle que permite
doloroso: uma vítima de um ferimento
crítica indica que o personagem deixa o que seu comprimento se ajuste de 1
de chicote no braço ou mão deve fazer
kusari cair! O oponente pode desenrolar a 7 metros, alterando tanto o alcance
um teste de Vontade modificado pela
penalidade de choque devido ao feri- sua arma no próximo turno. Isso requer quanto o tempo de preparo. O ajuste
mento. Em caso de fracasso, a vítima uma mão livre e um teste de DX. Se ele do comprimento requer uma manobra
deixa cair o que tinha naquela mão. não conseguir fazê-lo, o personagem Preparar. Quando usado para prender
Kusari: Trata-se de uma corrente pode tentar desarmá-lo no turno seguin- um oponente ou uma arma, o chicote
com um peso na extremidade. O alcan- te sem precisar fazer a jogada de ataque corta o alvo, causando dano por corte
ce desta arma pode ser ajustado de 1 a 4 para atingir a arma: basta dizer que está igual à GdP+1d(10) a cada turno que
metros com uma manobra Preparar. Ele tentando desarmar e fazer a Disputa Rá- for mantido esticado, até que a vítima
é considerado como um chicote comum pida. Isso ainda conta como um ataque. consiga escapar.
para desarmar, envolver um oponente Não é possível usar um kusari se não Qualquer erro crítico que resulte em
ou preparar, mas é considerado como houver altura suficiente ou numa área “o personagem deixa a arma cair” deve
um mangual contra defesas inimigas: -2 cheia de obstáculos (pessoas próximas ser substituído por “o personagem atin-
para bloquear e -4 para aparar. Se um são consideradas obstáculos). Em caso ge a si mesmo ou um amigo”.

Situações Especiais de Combate 405


Escudos o que incorre numa penalidade adicional
de -4 na sua jogada de defesa. Em caso de
Picaretas
Um escudo é uma excelente defesa con- Armas de combate corpo a corpo que
tra armas de baixa tecnologia, mas tam- sucesso, a vítima consegue colocar a mão causam dano por GeB/perfuração — pi-
bém pode ser usado de forma ofensiva: ou arma entre sua garganta e o garrote. A caretas, martelos de guerra, etc. — provo-
mão não sofre dano a menos que o ata- cam muito dano, mas podem ficar presas
Golpe com o Escudo: Um “golpe” cante esteja usando um garrote de fio.
com o escudo é um ataque comum com no oponente! No início do turno seguinte a
No turno em que ocorreu o ataque e em um ataque que penetre a RD do oponente
arma de combate corpo a corpo. Um todos os turnos seguintes, o atacante pode
escudo só pode atingir oponentes nos e cause algum dano, o atacante deve esco-
tentar asfixiar a vítima (v. Ações Depois de lher largar a arma presa no seu oponente
hexágonos frontais e laterais. Veja a Ta- Agarrar, pág. 370), recebendo um bônus de
bela de Armas de Combate Corpo a Cor- (uma ação livre) ou tentar arrancá-la com
+3 na ST nas Disputas Rápidas seguintes. um teste de ST (uma manobra Preparar).
po (pág. 271) para obter as estatísticas. Considere o dano de um garrote de corda Em caso de sucesso no teste de ST, a
Arremetida com Escudo: Uma “arre- como dano por contusão (×1,5 contra o pes- arma se solta. Se a arma for de um tipo que
metida” com um escudo é uma tentativa coço) ou o dano de um garrote de fio como precisa ser preparada depois de um ataque
de derrubar o oponente ao correr contra dano por corte (×2 contra o pescoço). Além (qualquer arma com um “‡” ao lado da es-
ele com o escudo à frente. Veja Encontrão disto, a vítima começa a sufocar (v. Sufo- tatística ST), o personagem pode prepará-
(pág. 371) para maiores informações. camento, pág. 437). Para se desvencilhar, a -la como parte da mesma ação. Em caso de
Não é possível fazer isso com um broquel. vítima precisa vencer uma Disputa Rápida fracasso, a arma continua presa. O perso-
entre ST-5, Judô-3 ou Luta Greco-Romana-3 nagem não poderá usá-la ou prepará-la —
Garrote contra o NH do atacante com o Garrote. e se ele quiser se mover, terá que deixá-la
Um “garrote” é uma corda ou fio usa- Um garrote improvisado (pratica- para trás. Nos turnos seguintes, o persona-
do para estrangular. Ele só pode ser usado mente qualquer pedaço de corda) in- gem novamente tem duas opções: deixar
contra vítimas distraídas ou indefesas e flige uma penalidade de -2 ao NH. Um a arma para trás ou tentar outro teste de
precisa ser usado pelas costas (o que nor- garrote de fio deve ser equipado com al- ST. Em caso de uma falha crítica no teste
malmente exige testes de Furtividade!). ças ou então o próprio atacante sofrerá de ST, a arma fica permanentemente presa
Quando estiver em posição, o perso- dano por GdP/corte em cada mão! (mas o personagem poderá removê-la de
nagem deve fazer um teste contra seu NH um oponente caído depois do combate).
em Garrote para acertar. Ele precisa visar Manguais Quando uma arma é libertada, ela cau-
o pescoço, com a penalidade normal de -5 Uma arma com uma corrente entre o sa metade do dano que causou quando en-
na jogada de ataque. Na maioria dos ca- cabo e a cabeça é considerada um “man- trou. Por exemplo, se o ferimento original
sos, o alvo não está ciente do ataque, então gual”. Por causa da corrente, os man- foi de 4 pontos, ela provoca mais 2 pontos
o personagem pode fazer um Ataque Total guais são capazes de envolver a arma ou na saída. Fracassos nos testes de ST não
(Determinado) com segurança, recebendo escudo do oponente quando ele tenta se causam dano.
um bônus de +4 na jogada de ataque. defender. Qualquer tentativa de aparar Se o oponente tentar ir embora ou fu-
A vítima pode tentar aparar com a um mangual sofre uma penalidade de gir enquanto a arma está presa nele, faça
mão ou com uma arma de combate cor- -4; armas de esgrima, com suas lâmi- uma Disputa Rápida de ST. Se ele vencer,
poral preparada, mas sofre uma penalida- nas leves, não podem aparar manguais! ele tira a arma do controle do personagem!
de de -3. Além disso, a não ser que tenha Até mesmo um escudo é menos efetivo Caso contrário, o oponente não consegue
Reflexos em Combate, ela muito prova- contra um mangual: todos os bloqueios se mover. Em caso de empate, a arma é
velmente ficará mentalmente atordoada, sofrem uma penalidade de -2. liberada e causa o dano descrito acima.

406 Situações Especiais de Combate


Regras Especiais de
Combate à Distância
As seguintes regras acrescentam al-
guns detalhes a situações de combate à
Problema Mecânico ou Elétrico
A arma não dispara. Um teste de Atirando para
distância. Armeiro ou contra a própria perícia na
arma em questão (leva uma manobra Cima e para Baixo
Mau Preparar) pode diagnosticar o proble-
ma. Uma vez reconhecido o problema,
Atirar para baixo aumenta a distância
pela qual é possível arremessar ou dispa-

Funcionamento o personagem pode fazer um teste de


Armeiro para corrigi-lo. Cada tentativa
rar um projétil; enquanto atirar para cima
diminui essa distância. É improvável que
Esta regra opcional se aplica so- leva uma hora e qualquer falha crítica isso faça diferença a curtas distâncias,
mente a armas de fogo, granadas e destrói a arma. mas pode ser importante a distâncias
armas incendiárias. Um mau funcio- Granadas: Ocorreu um problema no maiores. Ignore por completo essa regra
detonador e a arma detona com 1d se- para armas de feixe como lasers!
namento é uma falha mecânica da
arma; ex., um disparo falho ou em- gundo de atraso. Atirando para Baixo: Para cada dois me-
perramento. Diferentemente de uma
falha crítica, um mau funcionamento
Disparo Falho
tros de elevação que um personagem tem
sobre seu alvo, subtraia um metro da dis- 13
A arma não dispara. Um teste de tância efetiva, até uma distância mínima
normalmente não coloca o usuário Armeiro+2 ou contra a própria perícia de metade da distância real. (Exemplo: um
em perigo. na arma em questão (leva uma mano- personagem está a 40 metros de seu alvo
No que se refere a esta regra, ar- bra Preparar) identifica o problema. e 10 metros acima dele. Subtraia 5 metros
mas de fogo, granadas e armas incen- Se a arma for um revólver, o próximo da distância efetiva. Ele dispara como se
diárias têm um valor de mau funcio- disparo será normal. Caso contrário, estivesse a apenas 35 metros de distância.)
namento (Mauf) em função do NT. cada tentativa de consertar o problema Atirando para Cima: Para cada metro
NT Mauf requer três manobras Preparar, duas de elevação que o alvo tem em relação
3 12 mãos livres e um teste de Armeiro+2 ou ao personagem, acrescente um metro à
4 14 contra a própria perícia na arma. Uma distância efetiva. (Exemplo: um persona-
5 16 falha crítica provoca um problema me- gem está a 40 metros de seu alvo e 10 me-
6 ou maior 17 cânico ou elétrico. tros abaixo dele. Acrescente 10 metros à
Granadas: A granada é defeituosa e distância efetiva. Ele dispara como se es-
Uma arma de fogo de qualida- nunca explodirá. tivesse a 50 metros de distância.)
de superior ou altíssima tem +1 em
Emperramento
Mauf; uma arma barata tem -1. Al-
guns tipos específicos de armas po- A arma dá um disparo e depois em- Cobertura
dem ter Mauf maior ou menor, con- perra ou para de funcionar por algum Para se proteger atrás de um obstáculo,
forme indicado em sua descrição. O motivo. (Trate o disparo dado como um o personagem só precisa se mover de for-
Mestre pode reduzir o Mauf de uma ataque normal.) Cada tentativa de liberar ma que o obstáculo fique entre ele e o ata-
arma devido ao descuido, falta de a arma requer três manobras Preparar, cante. Ele talvez precise se ajoelhar ou se
duas mãos livres e um teste de Armei- deitar, dependendo da altura da cobertu-
manutenção ou dano.
ro ou NH-4 na perícia com a arma em ra. A cobertura pode proteger um ou mais
Independente do NH do atacante,
questão. Um sucesso conserta a arma. pontos de impacto, tornando-o um alvo
uma arma irá enguiçar em vez de dis- Um fracasso indica que ela ainda não mais difícil para armas de longo alcance.
parar em qualquer jogada de ataque está consertada, mas o personagem pode O personagem normalmente precisa
com resultado não-modificado maior tentar novamente. Uma falha crítica pro- expor seu crânio, olhos, rosto e pescoço
ou igual ao seu Mauf. Os efeitos exa- voca um problema mecânico ou elétrico. para visualizar um alvo. Ele precisa-
tos dependem da arma. ria expor o braço e mão da arma para
Armas de feixe: Trate como um pro-
blema mecânico ou elétrico. disparar uma arma de uma mão. Com
Tabela de Mau Granadas e outras armas de uso úni- uma arma de duas mãos, ele precisaria
Funcionamento de co: A arma é defeituosa; ela nunca irá expor os dois braços e mãos, além de
metade do tronco e órgãos vitais, a me-
disparar ou explodir.
Armas de Fogo nos que esteja disparando por uma fen-
Quando uma arma sofre um mau Explosão da estreita. A virilha, pernas e pés po-
funcionamento, jogue 3d e consulte a Qualquer arma de fogo de NT3 ou dem permanecer ocultos se a cobertura
tabela abaixo: granada, arma de retrocarga ou arma for suficiente para protegê-los. Talvez
de fogo de repetição de NT4 pode ex- seja necessário expor mais partes do
3–4 — Problema mecânico ou elétrico.
plodir no rosto do atirador, causando corpo se a cobertura for parcial ou se o
5–8 — Disparo falho. 1d+2 de dano cont ex [2d]. Se a arma personagem não puder ajoelhar, sentar
9–11 — Emperramento. usar uma ogiva explosiva, use o dano ou deitar atrás de uma cobertura baixa.
12–14 — Disparo falho. da carga da ogiva. Armas de NT5+ não Contra um oponente parcialmente
15–18 — Problema mecânico ou elétri- explodem — trate como um problema atrás de uma cobertura, um persona-
co e possível explosão. mecânico ou elétrico. gem tem três opções:

Situações Especiais de Combate 407


— um ataque de 7d(2) pa- — o atinge no
peito! O dano básico da bala é 20. O co-
lete à prova de bala de Ira tem RD 8, mas
para apenas 4 pontos em função do divi-
sor de armadura (2). O agente sofre 16
pontos de dano penetrante. Como se tra-
ta de dano pouco perfurante, esse valor é
dividido pela metade, causando apenas
8 pontos de dano ao agente. E o VIP? O
colete de Ira oferece RD 16, uma vez que
os dois lados precisam ser atravessados,
e Ira tem 12 PV. A RD de cobertura to-
tal é 28, dividido pela metade por causa
do divisor de armadura (2), resultando
numa RD 14. Como o dano básico da
bala foi de 20, trata-se de superpenetra-
ção. O VIP não estava vestindo nenhu-
ma armadura, então sofre (20 - 14) = 6
pontos de dano, dividido pela metade
por se tratar de dano pouco perfurante,
resultando num ferimento de 3 PV. Ele
• Apontar contra um ponto que não
esteja atrás da cobertura. O ataque so- Superpenetração foi ferido, mas não muito — o Agente
Especial Ira Gray salvou a vida dele.
fre a penalidade normal de acordo com Quando um personagem causa dano

Regras
o ponto de impacto. Se o ponto estiver perfurante, por perfuração ou por quei-
exposto apenas pela metade, aplique madura de feixe concentrado com um

Especiais
uma penalidade adicional de -2 à joga- ataque à distância, há uma chance que
da de ataque. o dano atravesse o alvo e acerte algo

para Fogo
• Determinar aleatoriamente o do outro lado, como um transeunte
ponto de impacto. O ataque não sofre inocente. Da mesma forma, um ataque
penalidade por ponto de impacto, mas
quando determinar o ponto na tabela,
potente pode atravessar coberturas (v.
Cobertura, pág. 407) ou um escudo (v. Contínuo
os tiros que atingiriam os pontos de im- Dano a Escudos, pág. 484) — ou mes- As regras adicionais a seguir devem
pacto protegidos, atingem a cobertura. mo penetrar um edifício ou veículo, ser usadas em conjunto com as regras
No caso de um disparo que atingiria causando dano a ele e seus ocupantes. de Fogo Contínuo (pág. 373). Elas só se
um ponto de impacto exposto pela me- Cabe ao Mestre decidir quem pode- aplicam a ataques com armas de com-
tade, jogue 1d: num resultado de 4–6, o ria ser atingido por uma superpenetra- bate a distância com CdT 2+.
disparo acerta a cobertura, não o alvo. ção. O acerto é automático se o segundo
• Ignorar a cobertura e tentar dispa- alvo estiver imediatamente atrás do pri- Armas Automáticas e
rar através dela! Isso só funciona se o meiro; ex., alguém atrás de uma cober-
personagem tiver uma arma potente ou tura ou bloqueando com um escudo. Apenas Automáticas
se o alvo estiver atrás de uma cobertura Armas automáticas — armas de fogo
Caso contrário, veja Atingindo o Alvo
leve. O atacante sofre uma penalidade com CdT 4+ — usam as regras de Fogo
Errado (pág. 389) e Tabela de Impacto
adicional de -2 na jogada de ataque. Contínuo. A maioria delas pode realizar
em Ocupantes (pág. 555) para determi-
(Exceção: se o oponente estiver comple- rajadas controladas ou pode ser colocada
nar quem é atingido.
tamente oculto pela cobertura, o ataque no modo “apenas automático” (ou seja,
Um ataque só causa superpenetra-
sofre a penalidade normal de um tiro às enquanto o gatilho estiver apertado).
ção se o dano básico exceder a “RD de
cegas, geralmente de -10.) A cobertura Algumas armas automáticas (ex., me-
cobertura”. Para determinar esse valor,
adiciona sua “RD de cobertura” contra tralhadoras) só podem disparar no modo
acrescente a RD de cobertura ou do alvo apenas automático; elas não apresentam
o ataque. Para estruturas sólidas, esse — dos dois lados, no caso de uma pessoa
valor normalmente é igual à RD da as funções de uma semiautomática ou
com armadura — ao PV (para carne), rajadas controladas (“fogo seletivo”).
barreira + (PV/4); veja a Tabela de Dano PV/2 (para máquina, veículo ou outro
Estrutural (pág. 558) e Tabela de RD de Uma arma “apenas automática” tem um
alvo Não-Vivo) ou PV/4 (para um objeto “!” depois da CdT. A única maneira de
Coberturas (pág. 559) para maiores in- Homogêneo). Use apenas a RD do objeto
formações. Para saber a RD de cobertu- disparar uma rajada breve com essas ar-
no caso de uma placa fina, como uma mas é puxar o gatilho por uma fração de
ras vivas, veja Superpenetração, a seguir. parede ou porta. Por último, aplique segundo. A CdT mínima é um quarto da
Coberturas normalmente só funcio- quaisquer divisores de armadura. CdT total (arredondado para cima), ou
nam contra armas de combate à distân- Se o ataque provocar dano suficiente o restante dá munição, o que for menor.
cia, mas alguns obstáculos também po- para penetrar a RD de cobertura, determi-
dem interferir com ataques com armas ne se alguém do outro lado é atingido. Se
alguém for atingido, aplique a RD de co-
Espalhando Tiros
de combate corpo a corpo. É possível Uma arma disparada com CdT 5+
lutar por cima de obstáculos baixos se bertura mais a RD do alvo contra o dano. pode atingir múltiplos alvos. Todos os
os seus ataques tiverem alcance sufi- Exemplo: O Agente Especial Ira Gray alvos precisam estar aproximadamente
ciente para passar por eles. Dessa for- localiza um assassino com um rifle e se na mesma direção (dentro de um ângu-
ma, dois esgrimistas podem duelar com joga em frente ao VIP que está protegen- lo de 30°) e o personagem deve atacá-
uma mesa entre eles, mas não poderiam do bem na hora quo o disparo é dado. -los sucessivamente — da direita para a
golpear as pernas ou pés um do outro. A bala perfurante de armadura do rifle esquerda e da esquerda para a direita.

408 Situações Especiais de Combate


Ele deve anunciar quantos tiros irá multiplique tanto o número de dados de Exemplo: Ao disparar contra uma por-
disparar contra cada alvo antes de fazer dano básico quanto a RD do alvo pela me- ta de MT +2, esta regra se aplicaria em
a jogada de ataque — dividindo sua CdT tade desse valor (arredondado para baixo). qualquer distância menor que 5 metros
como quiser. Se os alvos estiverem a mais Exemplo: A espingarda do Padre O’Le- (modificador de distância -2). Se o alvo
de um metro de distância um do outro, a ary tem uma 1/2D de 50; dessa forma, fosse um homem (MT 0), a regra só se
passagem de um para o outro desperdiça quando o demônio estiver a 5 metros de aplicaria a uma distância de até 2 metros
alguns tiros. No caso de uma CdT de 16 distância, ele estará suficientemente per- (modificador de distância 0) — e só se ele
ou menos, ele perde um tiro para cada to para que os chumbos não se dispersem estivesse amarrado ou inconsciente.
metro entre os alvos. No caso de uma muito. Se O’Leary disparar três vezes, sua
CdT 16+, ele perde dois tiros para cada CdT será 3, não 27. Mas como o ataque é Fogo de Retenção
metro. Esses tiros “desperdiçados” po- uma carga de múltiplos projéteis ×9, um Um personagem com uma arma com
dem atingir alvos não-intencionados (v. multiplicador de ×4 se aplica aos dados de CdT 5+ pode disparar um “fogo de re-
Atingindo o Alvo Errado, pág. 389). dano básico e à RD do demônio. O dano tenção”. Isso envolve segurar o gatilho
A jogada de ataque deve ser feita sepa- básico da espingarda é 1d+1, então O’Le- e disparar numa área com tiros que po-
radamente contra cada alvo. A CdT efetiva ary joga 4d+4 para cada disparo (até um dem atingir qualquer um que entrar nela
para cada ataque é exatamente o número antes do início do próximo turno do per-
máximo de três, dependendo de sua joga-
de tiros que o personagem disparou con- sonagem. Não é preciso ter um alvo na
da de ataque). Contudo a RD 3 do demô-
tra aquele alvo. Considerando que é mais área quando ele começa a disparar!
nio passa a ser RD 12 contra esse dano.
difícil controlar uma arma quando se ten- Para usar o fogo de retenção, o per-
ta atingir mais de um alvo, acrescente +1
ao Recuo efetivo em sua jogada de ataque Fogo Contínuo contra sonagem deve escolher uma área de dois
hexágonos em algum ponto dentro da
contra o segundo alvo, +2 ao Recuo con- Alvos Imóveis Próximos distância da arma e executar uma ma- 13
tra o terceiro alvo e assim por diante. Um disparo em fogo contínuo normal- nobra Ataque Total (Fogo de Retenção)
Exemplo: Sargento Kelly, do Serviço mente resulta em apenas alguns disparos e então começar a atirar. Esta manobra
Especial Aéreo, chuta uma porta para atingindo o alvo. Isso é bastante realísti- leva um segundo completo; o persona-
abri-la e vê três terroristas armados. Sem co… exceto se o alvo estiver bem próximo gem não pode fazer mais nada no turno.
reféns à vista, Kelly abre fogo! Sua arma é e incapaz de se mover. Essas situações O personagem também deve especi-
uma ADP, 4.6 mm (pág. 278). Ele espalha acontecem quando o personagem dispa- ficar quantos tiros está disparando, até
seus tiros contra todos os três terroristas, ra através de uma parede, porta ou carro um máximo igual à CdT da arma. Uma
usando a CdT completa da arma, que é estacionado com uma espingarda ou rifle arma com CdT 10+ pode proteger mais
15. Os primeiros dois terroristas estão de assalto — ou durante uma execução. de uma área de dois metros, contanto
2 metros um do outro; o terceiro está a Se o alvo estiver totalmente imóvel (por que elas sejam adjacentes e que o perso-
4 metros dos dois. Kelly dispara 5 tiros exemplo, um objeto inanimado ou um alvo nagem dispare pelo menos 5 tiros con-
contra o primeiro, desperdiça um tiro na completamente atado ou inconsciente) e tra cada uma. A CdT efetiva em cada
passagem para o segundo, dispara 4 tiros tiver um Modificador de Tamanho grande zona é o número de tiros disparados
contra este, desperdiça 3 tiros na passa- suficiente para neutralizar totalmente a contra ela, não o total dos disparos.
gem para o terceiro e dispara seus últi- penalidade por distância, um sucesso na Uma vez iniciado o fogo de retenção, o
mos 2 tiros contra o último. Ele resolve jogada de ataque indica que metade dos personagem deve atacar qualquer alvo —
esta ação como três ataques separados de disparos (arredondado para cima) atinge amigo ou inimigo — que entrar na área
fogo contínuo; um com CdT 5 e o Recuo o alvo. Se a margem de sucesso do ataque ou numa margem de um metro para cada
normal da PDW, que é 2; outro com CdT for maior ou igual ao Recuo da arma, to- lado de uma linha imaginária traçada
4 e Recuo 3; e outro com CdT 2 e Recuo 4. dos os disparam atingem o alvo. entre o personagem e o centro da área.

Espingarda e
Múltiplos Projéteis
Uma arma com a CdT seguida de
um multiplicador (ex., CdT 3×9) dá dis-
paros que libertam múltiplos projeteis
menores. O primeiro número é o núme-
ro de disparos que a arma pode de fato
dar; o quanto de munição é utilizado.
No entanto, na resolução do ataque,
multiplique os disparos dados pelo se-
gundo número para saber a CdT efetiva.
Exemplo: A espingarda do Padre
O’Leary tem CdT 3×9. Ele opta por dispa-
rar três vezes contra o demônio voando
contra ele. Conforme, as regras de Fogo
Contínuo, seus três disparos são um ata-
que com CdT 3 × 9 = 27, visto que cada
cápsula libera múltiplos chumbinhos.
A uma distância muito curta, múltiplos
projéteis não têm tempo de se espalharem.
Isso aumenta a letalidade da arma! A uma
distância até 10% do 1/2D, não aplique o
multiplicador da CdT à CdT. Em vez disto,

Situações Especiais de Combate 409


Exceto pelas penalidades devido à visibi-
lidade do alvo, todos os modificadores de
ataque se aplicam — incluindo o bônus
O fogo de retenção envolve segurar o gatilho e
de fogo contínuo devido à CdT efetiva e disparar numa área com tiros que podem atingir
quaisquer bônus por ter apontado antes
da supressão. O NH efetivo final da maio-
qualquer um que entrar nela antes do início do
ria das armas não pode ser maior que 6 + próximo turno do personagem. Não é preciso ter
o bônus de fogo contínuo, ou 8 + o bônus um alvo na área quando ele começa a disparar!
de fogo contínuo no caso de armas mon-
tadas sobre veículos ou tripés.
no — a menos que o personagem tenha trelaça nas duas pernas; um alvo corren-
Se alguém for atingido, use a tabela
Sacar Rápido (Flecha) — e mais um do deve fazer um teste contra sua DX ou
de Ponto de Impacto Aleatório (pág. 400)
turno para carregá-lo na besta. cairá, sofrendo 1d-2 ponto de dano. Se
— não é possível visar um ponto espe-
atingir o pescoço, a boleadeira interrom-
cífico com fogo de retenção. Isso pode
fazer com que alguns tiros acertem uma
Boleadeiras pe a respiração do alvo (v. Sufocamento,
A boleadeira é uma arma de arremes- pág. 437) até que ele consiga escapar.
cobertura (v. Cobertura, pág. 407). Se to-
so que se entrelaça no alvo. O alvo pode
dos os tiros de alguma forma atingirem
um alvo, o personagem não poderá mais
se esquivar ou bloquear, mas se ele tentar Coquetéis Molotov e
aparar as boleadeiras atingem o braço
acertar nenhum tiro no mesmo turno.
que está aparando, com os mesmos efei- Frascos de Óleo
tos descritos abaixo. (Exceção: um suces- Um “coquetel Molotov” (NT6) é um
Armas so num teste de aparar com uma arma
que causa dano por corte, pode romper as
frasco cheio de gasolina e com um “pa-
vio” em chamas — normalmente um
Especiais de cordas, estragando a boleadeira!)
O personagem pode apontar a bole-
pedaço de pano qualquer. Quando em
mãos, é preciso uma manobra Preparar
Combate à adeira contra qualquer parte do corpo.
Em caso de sucesso, ela causa dano e se
para acender o pavio (se o personagem
tiver uma tocha ou isqueiro) e uma ma-
Distância envolve no alvo. Para escapar, a vítima
precisa de uma mão livre e um suces-
nobra Ataque para arremessá-lo.
Em teoria, o frasco se rompe ao atin-
Algumas armas de combate à dis- so em três testes de DX. Cada tentati- gir alguma superfície dura (qualquer coi-
tância apresentam “regras especiais” e va conta como uma manobra Preparar, sa com RD 3+), derramando a gasolina,
requerem observações adicionais. durante a qual a vítima não pode fazer que imediatamente se incendeia. Na ver-
outras ações. Os animais rolam no chão dade, sabe-se bem que os coquetéis Mo-
Arpões para escapar, com uma penalidade de -3 lotov não são muito confiáveis. Eles têm
A maioria dos arpões é farpado. Uti- se tiverem patas e -6 se tiverem cascos. Mauf 12, independente do nível tecnoló-
lize as regras de Picaretas (pág. 406), Se o personagem atingir uma arma gico (v. Mau Funcionamento, pág. 407):
exceto que a corda permite que o perso- ou um braço ou uma mão segurando numa jogada de ataque, qualquer resul-
nagem faça o teste de ST para libertar alguma coisa, faça uma Disputa Rápi- tado de 12+ faz com que o pavio se sepa-
a arma mesmo à distância. Uma vítima da: do NH em Boleadeira contra a ST do re do frasco, que o frasco não se rompa
arpoada pode se mover, mas somente até alvo. Se o personagem vencer, o alvo dei- ou que o combustível não se incendeie.
o limite do comprimento da corda! Para xa cair o que estava segurando (isso não Se lançado contra uma pessoa, ela
ir mais longe, ela deve vencer uma Dis- afeta um escudo preso ao braço). Se atin- pode se esquivar ou bloquear, mas não
puta Rápida de ST para puxar a corda gir uma perna ou pé, a boleadeira se en- aparar. Se ela se esquivar, o frasco se
das mãos do atacante. Ela talvez tenha
que vencer uma ST 50 (ou maior!) para
escapar se a corda for grossa e estiver
amarrada a algo sólido (ex., um navio).

Bestas
Quando um personagem compra
uma besta, ele deve especificar a ST
dela. São necessários dois segundos
para engatilhar uma besta de ST igual
ou inferior à do personagem.
Uma besta mais forte provoca mais
dano mas demora mais para engatilhar.
Uma besta com uma ST 1 ou 2 pontos
maior que a do personagem leva seis se-
gundos para engatilhar. Uma besta com
uma ST 3 ou 4 pontos maior que a do
personagem exige uma alavanca de bes-
ta para engatilhar (e leva 20 segundos).
Um personagem não consegue engati-
lhar bestas mais fortes que isto, exceto
se usar dispositivos mecânicos lentos.
Mas ele ainda pode dispará-las!
Lembre-se que além do tempo para
engatilhar, sacar um virote leva um tur-

410 Situações Especiais de Combate


rompe no chão aos seus pés. A mesma como uma flecha que causa um ponto usando um cavalo treinado para fazer em
coisa acontece se ela não conseguir se de dano por queimadura como efei- seu lugar, o personagem pode substituir a
defender mas não tiver uma RD de 3+ to conjunto (v. Efeitos Conjuntos, pág. sua ST pela do cavalo na Disputa Rápida.
(o frasco bate no corpo sem quebrar e 381). As chances que as chamas se espa- Para escapar de um laço esticado, a
quebra no contato com o chão). Se ela lharem depende do que a flecha atingir. vítima pode cortar a corda (RD 1, 2 PV).
bloquear, o frasco se quebra no escudo. Para escapar de um laço frouxo (inclu-
Se o alvo for o chão ou se o perso- Granadas de Mão sive um laço puxado das mãos do ata-
nagem mirou numa pessoa mas atingiu É necessária uma manobra Prepa- cante), use as regras apresentadas em
o chão, o coquetel Molotov ateia fogo rar para pegar uma granada de mão do Boleadeiras (pág. 410).
num raio de um metro; v. Ataques de cinto, colete, etc. Para usá-la, o persona-
Efeito em Área (pág. 413). Em um mapa gem precisa armá-la (“puxar o pino”); o Redes
de combate, o hexágono alvo fica em que requer uma segunda manobra Pre- Uma rede é uma arma de arremesso
chamas. parar. Depois disso, ele pode lançá-la que serve para emaranhar o alvo. O alvo
Se o coquetel Molotov se quebrar no normalmente. pode se esquivar ou aparar. Se ele con-
alvo, ele causa 3d pontos de dano por A maioria das granadas tem um tem- seguir aparar com uma arma que causa
queimadura e depois 1d ponto de dano po de retardo fixo (geralmente menos de dano por corte, ele danifica a rede; con-
por queimadura por segundo. A RD cos- 5 segundos), mas algumas detonam com sidere uma rede de qualquer tamanho
tuma proteger contra apenas 1/5 desse o impacto. Se a granada tiver um retar- como um objeto difuso com RD 1 e PV
dano; armaduras vedadas protegem do, o personagem pode levar um ou dois normal de acordo com seu peso. Se o
completamente. Se o coquetel atingir segundos para Apontar (e rezar para que alvo não conseguir se defender ele fica
o escudo do alvo, este sofrerá o dano e ninguém atire nele!) antes de jogá-la. Se emaranhado na rede e não consegue se
o usuário pode continuar usando o es-
cudo até ele ser destruído (o fogo está
ele não fizer isso, é possível que um inimi-
go consiga apanhar uma granada que cai
mover ou atacar até conseguir se libertar.
Para escapar, a vítima precisa de
13
na parte de fora). Use a regra de Dano a ao seu lado e jogá-la de volta! Ele leva um pelo menos uma mão livre e três suces-
Escudos (pág. 484) ou simplesmente as- segundo para se ajoelhar, outro para repa- sos consecutivos em testes contra DX-4.
suma que ele deve ser descartado depois rar a granada, mais um para jogá-la e… Cada tentativa conta como uma mano-
do combate. Se o fraco se romper no bra Preparar, durante a qual a vítima não
chão, as chamas causam 1d-1 ponto de Laços pode fazer mais nada. Os animais rolam
dano por queimadura por segundo num Como o arpão, considere o laço uma no chão para escapar, com uma penali-
raio de um metro. Em todos os casos, arma de arremesso, apesar de o perso- dade de -2, assim como humanos com
as chamas queimam por 10d segundos. nagem segurar uma das extremidades. apenas uma mão disponível; os testes
O “fogo grego” (NT3) consiste em É possível atacar com um laço contra para escapar de uma rede pequena são
nafta — um derivado do petróleo des- qualquer parte do corpo. O alvo pode se feitos com um bônus de +3. Se a vítima
tilado a partir de um óleo cru, similar esquivar ou aparar — e, se aparar com fracassar em três testes consecutivos, ela
à gasolina — misturada com banha ou uma arma que causa dano por corte, ficará tão embaraçada que só conseguirá
alcatrão e salitre bruto para torná-la pe- ele danifica o laço como se ele tivesse sair se alguém cortar a rede por ela.
gajosa e fazer com que ela produza mais tentado cortá-lo (abaixo). Contudo, se o Também é possível escapar de uma
calor. Ela deve ser muito cara! Trate lou- alvo tentar aparar e fracassar, seu braço rede ao danificá-la. A vítima só pode usar
ças de barro cheias de fogo grego como é automaticamente enlaçado! ataques com alcance “C”, mas eles são
coquetéis Molotov. Este seria o clássico Se o personagem atingir o braço ou automaticamente bem-sucedidos. Use as
“frasco de óleo” de cenários de fantasia. tronco do alvo, ele fica enlaçado. Nos regras apresentadas em Quebrando uma
Abaixo de NT3 não há disponibilida- turnos seguintes, o personagem preci- Arma (pág. 401) — mas considere a rede
de de líquidos inflamáveis de ardência sa fazer uma manobra Preparar para como difusa (v. Lesões em Alvos Difusos,
forte em cenários realísticos. manter a vítima enlaçada — ele deve fa- Homogêneos e Não-Vivos, pág. 380).
Observe que essas armas são frágeis. zer uma Disputa Rápida de ST em teu O personagem também pode usar uma
Quando um personagem cai, jogue 1d turno. Se o personagem vencer, ele imo- rede pequena como uma arma de comba-
para cada frasco; ele se quebra num resul- biliza o oponente; se perder, o oponente te corpo a corpo. Ela tem um alcance de 1
tado de 1–4. Um oponente também pode puxa o laço dele. ou 2 metros. Resolva o ataque usando as
golpear um frasco preso a um cinto (pe- Se o personagem enlaçar o pescoço regras de Laços (acima) e resolva as ten-
nalidade de -5 na jogada de ataque); ele se do alvo, use as mesmas regras, mas a tativas da vítima de se livrar usando as
quebra automaticamente se for atingido. vítima sofre uma penalidade de -5 na regras de Boleadeiras (pág. 410).
Qualquer um dos resultados acima deixa Disputa. Se o personagem vencer, o
o personagem encharcado com líquido
inflamável: um único ponto de dano por
laço corta a respiração da vítima — v.
Sufocamento (pág. 437). Acessórios
para Armas
queimadura irá atear fogo nele! Se o personagem enlaçar o pé do
alvo, este deve fazer um teste de DX para de
Flechas em Chamas permanecer em pé (faça isso no lugar da
Fogo
Uma flecha em chamas pode ser fei- Disputa acima). Ele faz o teste com uma
ta por meio de um pano, grama, etc., penalidade de -4 se estava correndo. Se Estas regras cobrem os efeitos dos
embebido em óleo ou gordura ao redor o alvo cair, ele sofre 1d-4 ponto de dano acessórios para armas de fogo apresen-
da haste logo atrás da ponta da flecha; — ou 1d-2 se estava correndo. Nos tur- tados no Capítulo 8.
são necessários 10 segundos para pre- nos seguintes, use as regras acima para
parar uma e ela deve ser usada dentro manter o alvo enlaçado. Bipés e Tripés
de três segundos após sua preparação. O personagem precisa manter o laço Um atirador deitado usando uma
Ela tem um voo desajeitado, resultando esticado o tempo todo para imobilizar e arma com um bipé preso a ela, pode
numa penalidade de -2 na jogada de ata- sufocar sua vítima. Isso requer uma ma- considerá-la como se ela estivesse fir-
que. Se ela atingir seu alvo, considere-a nobra Preparar a cada turno. Se estiver mada (v. Apontar, pág. 364) e reduzir

Situações Especiais de Combate 411


sua ST mínima para 2/3 do normal linha de visão num lugar aberto, tem direi- dernos só requerem que ele mantenha a
(arredondado para cima). É necessária to a um teste de Audição+5 para ouvir um mira do lançador no alvo; o míssil e os
uma manobra Preparar para abrir ou disparo não-silenciado. Este teste pode componentes eletrônicos do lançador fa-
fechar uma bipé dobrável. receber um modificador de até +4 para zem o resto.
Uma arma pesada pode ser montada armas de alta potência ou num ambiente A maioria dos livros de referência ca-
sobre um tripé ou dispositivo similar. O silencioso, ou de até -4 para armas de bai- tegoriza as armas teleguiadas de acordo
artilheiro não pode se mover ou dar um com a forma como o lançador se comu-
xa potência ou num ambiente barulhento
passo no mesmo turno em que disparar a nica com o projétil. Por exemplo, um tor-
arma. Ele também pode ignorar a ST mí- (a critério do Mestre). Um silenciador co-
pedo ou míssil “teleguiado por fio” recebe
nima da arma enquanto ela estiver sobre mum confere uma penalidade adicional
os comandos através de um fio fino que
o apoio. São necessárias três manobras de -4, enquanto os melhores silenciadores
se embobina atrás do projétil em voo, en-
Preparar — ou mais, para armas muito do mercado podem conferir -6. quanto uma arma “teleguiada por rádio”
pesadas — para remover uma arma de seu Qualquer pessoa na frente da arma e recebe os comandos por ondas de rádio.
apoio ou recolocá-la. exposta e suficientemente próximo para Há muitos outros sistemas!
que o atacante pudesse tê-la atacado, ouve Trate um ataque com uma arma tele-
Miras a Laser automaticamente o disparo — mesmo com guiada exatamente como qualquer outro
Estes aparelhos usam um feixe laser de um silenciador. No entanto, o silenciador ataque à distância, com exceção das re-
baixa potência para projetar um ponto de dificulta a localização do som: o ouvinte gras especiais a seguir:
mira no alvo. Alguns usam um feixe visí- deve fazer um teste de IQ (não um teste de
vel; outros usam um feixe visível somente Apontar: Se Apontar com a arma tele-
Audição) para deduzir sua localização, a guiada antes de realizar o Ataque, o per-
para visão infravermelha ou ultravioleta.
menos que o atacante esteja à vista. sonagem recebe o bônus de Prec da arma
Miras a laser têm uma distância máxi-
ma dentro da qual elas são eficazes; além Os silenciadores são muito comuns em — contudo, ele não precisa apontar. Se o
desta distância o ponto fica muito disper- pistolas automáticas e submetralhadoras, projétil levar alguns segundos para chegar
so para ser visível. Se não for fornecido mas existem para muitas outras armas. ao alvo (v. Tempo até o Alvo, pág. 413), o
uma distância máxima, assuma que a dis-
tância da mira é igual à distância 1/2D da
arma sobre a qual ela está afixada.
Se puder enxergar seu próprio ponto Armas Guiadas Semiativas
de mira, o personagem recebe um bônus O guiamento “semiativo” por laser ou radar é comum em mísseis de
de +1 na jogada de ataque, independen- NT7+. A cabeça localizadora deste tipo de projétil detecta e se guia pelos
te de ter executado ou não uma manobra reflexos de um feixe de radar ou laser apontado para o alvo. Como acontece
Apontar. Contudo, se alvo também puder com outras armas guiadas, o atirador não precisa fazer mais nada depois
vê-lo, ele recebe um bônus de +1 na Es- do disparo. Contudo, alguém (o atirador ou um aliado) precisa apontar um
quiva! A ativação de uma mira a laser é feixe modulado de radar ou laser contra o alvo até o míssil atingi-lo.
uma ação livre; o personagem deve espe- Os soldados modernos muitas vezes se aproximam sorrateiramente de
cificar se ela está ativada antes de Apontar seus alvos e usam “designadores laser” do tamanho de fuzis para direcio-
ou realizar o Ataque. nar “bombas inteligentes” guiadas por laser ou mísseis lançados por arti-
lharias ou aeronaves distantes. A designação de um alvo requer manobras
Miras Telescópicas Apontar contínuas e um teste de Observador Avançado baseado na DX
(pág. 213); um fracasso significa que a arma erra o alvo.
Uma mira telescópica concede um
bônus na jogada de ataque se o persona-
gem realizar uma manobra Apontar. Com
uma mira telescópica de potência fixa, é
preciso Apontar no mínimo um número
de segundos igual ao bônus da mira te-
Armas Guiadas ataque é automaticamente considerado
apontado e recebe o bônus de Prec.
lescópica. Com uma mira telescópica de
potência variável, é possível Apontar por
e Teleguiadas Ataque: Se o alvo estiver dentro da dis-
tância 1/2D da arma, a arma pode atingi-lo
menos segundos, mas isso reduz o bônus Algumas armas podem ser conduzidas, no mesmo turno em que é lançada. Nesse
na mesma proporção. As miras telescópi- ou se autoconduzir, depois de lançadas. caso, o atacante deve usar uma manobra
cas são de potência variável a não ser que Isso facilita acertar alvos distantes! Esse Ataque ou Ataque Total. Se o alvo estiver
seja especificado o contrário. tipo de arma só surge no final do NT6 e mais distante, então o atacante deve usar
Uma mira telescópica pode ser parte são bastante comuns no NT7 em diante. uma manobra Concentrar — e, como o
integrante de uma arma, pode ser afixada A maioria tem propulsão a foguete, com projétil estará em voo por alguns segun-
ou parte do sistema de pontaria de um ve- exceção de torpedos subaquáticos — mas dos, ele precisará executar manobras Con-
ículo. A Visão Telescópica (pág. 98) tam- alguns exemplos mágicos ou exóticos po- centrar em um ou mais turnos seguintes.
bém concede um bônus de mira, mas um dem existir em alguns cenários.
personagem só pode se beneficiar de uma Modificadores: Trate uma arma te-
mira telescópica (incluindo a Visão Teles- Armas Teleguiadas leguiada como qualquer outra arma de
cópica) por vez. Algumas miras telescópi- Uma arma “teleguiada” é um projétil fogo no que se refere aos modificadores,
cas avançadas também funcionam como que pode receber comandos de navegação mas ignore os modificadores devido à dis-
aparelhos de visão noturna. durante o voo. Isso permite que um atira- tância! O alvo também pode ter “contra-
dor o mantenha em sua trajetória. A arma medidas eletrônicas” (CME) que causam
Silenciadores depende da habilidade do operador para penalidades na jogada de ataque. Esses
Um silenciador abafa o som dos dispa- chegar ao seu alvo. Os primeiros mísseis detalhes dependem do tipo de CME e do
ros. Uma pessoa a algumas salas de dis- teleguiados precisavam ser pilotados pelo sistema de guia e estão fora do escopo do
tância num ambiente fechado, ou fora da operador com um manche. Sistemas mo- Módulo Básico.

412 Situações Especiais de Combate


Armas Guiadas Tempo até o Alvo o ataque, use a regra de Dispersão (pág.
414) para determinar onde a área foi
Uma arma “guiada” é um projétil Se um ataque teleguiado ou guiado
que pilota a si mesmo em direção ao tiver um valor de 1/2D, não divida o centrada. Defesas ativas não protegem
alvo. Ela possui seu próprio sensor de dano pela metade. Em vez disso, con- contra um ataque em área, mas as víti-
guiamento — chamado de “cabeça loca- sidere esse valor como a velocidade do mas podem dar um mergulho de prote-
lizadora”, colocada no míssil — que de- ataque em metros/segundo. O projétil ção ou usar a opção retirada para fora
termina como ela rastreia seu alvo. Isso pode atingir um alvo que esteja a uma da área; v. Esquiva e Queda (pág. 377).
é semelhante a uma vantagem sensorial; distância de até 1/2D no mesmo turno
por exemplo, um míssil guiado por in- em que é lançado. Ele requer mais de Ataques em Cone
fravermelho usa Infravisão, enquanto um segundo para chegar a um alvo mais O sopro de um dragão, armas sônicas
um míssil guiado por rádio usa Sentido distante. Só faça a jogada de ataque e armas de feixe amplo de micro-ondas,
de Monitoramento (Radar). Algumas quando o projétil de fato chegar ao alvo. além de qualquer coisa com a amplia-
armas possuem múltiplos métodos de O projétil continua se aproximando ção Cone (pág. 104), são exemplos de
guiamento! Quando estiver calculando a uma velocidade igual à sua estatística ataques em cone. Um ataque em cone
os modificadores de combate, use o(s) 1/2D até viajar uma distância total igual exige uma jogada de ataque, mas ainda
método(s) de guiamento da arma em vez a Max (ou seja, durante Max/1/2D segun- pode atingir um alvo dentro da área de
dos sentidos do atacante; por exemplo, dos, incluindo o turno do disparo). Se ele efeito mesmo se o ataque fracassar! Em
um radar pode ignorar a escuridão, mas ainda assim não atingir um alvo (ou se caso de sucesso, o cone estará centrado
também pode sofrer interferência. for atingido no caminho), ele cairá, se au- no alvo; caso contrário, utilize as regras
Armas guiadas usam as regras nor- todestruirá, etc. Dessa forma, é possível de Dispersão (pág. 414) para determinar
mais de combate à distância, com as “fugir” de um ataque teleguiado ou guia- o novo ponto alvo. Depois de determi-
seguintes modificações: do… desde que o alvo seja muito rápido!
Seguem algumas regras especiais
nar o ponto alvo, imagine (ou desenhe
em um mapa de combate) uma linha
13
Tempo de Preparação: Alguns lan- entre o atacante e este ponto. O cone se
çadores precisam de muitos segundos adicionais:
espalha para os dois lados desta linha
para que o operador insira baterias, li- Armas Teleguiadas: O atacante deve
até sua distância máxima.
gue o equipamento, aqueça os sistemas executar uma manobra Concentrar a
Um cone tem um metro de lado em
eletrônicos, etc. Essas atividades reque- cada turno para conduzir o míssil. Se ele
sua origem, mas sua largura aumenta
rem manobras Preparar, mas já estão perder o alvo de vista enquanto o ataque
com uma “taxa de propagação” igual à
calculadas no tempo de preparação de está a caminho, o ataque fracassa auto-
sua largura máxima dividida pela dis-
um novo disparo, conforme relaciona- maticamente! Ele também precisa execu-
tância máxima. Por exemplo, um cone
do na estatística Tiros da arma. tar uma manobra Ataque ou Ataque Total
com distância máxima de 100 metros e
Apontar: A arma deve “travar” no (Determinado) no turno em que o projétil
largura máxima de 5 metros se espalha-
alvo antes de ser disparada. Isso requer alcança o alvo. Resolva o ataque como se
ria um metro para cada 20 metros de
uma manobra Apontar e normalmente ele tivesse disparado a arma no turno em
distância; a 60 metros de distância, ele
exige que o atacante seja capaz de ver que isso acontecer. Se o atacante não pu-
teria três metros de largura. Se a largu-
o alvo. Esta manobra Apontar espe- der executar um Ataque ou Ataque Total,
ra máxima não for especificada, assu-
cial requer um teste contra o NH com o projétil passará pelo alvo e cairá.
ma que o cone se espalha em um metro
a arma: Artilharia (Míssil Teleguiado) Armas Guiadas: O atacante não pre-
por metro de distância.
para mísseis guiados — não Armas de cisa manter controle sobre o projétil
Um cone afeta todos dentro de
Fogo ou Canhoneiro. depois de lançá-lo. Ele irá até o alvo por
sua área, mas qualquer um que esteja
Ataque: O atacante deve disparar uma si só. O próprio projétil deve executar
completamente coberto da perspectiva
arma guiada com uma manobra Preparar, a manobra Ataque no turno em que al-
do atacante, seja por um objeto ou
não uma manobra de Ataque — o projétil cançar o alvo.
pessoa, estará atrás de uma cobertu-
ataca por si só! Se o alvo estiver dentro da ra, que o protege normalmente. Um
distância 1/2D da arma, a arma pode atin-
gi-lo no mesmo turno; caso contrário, veja Ataques de alvo pode tentar se esquivar para dei-
xar a área ou se proteger; v. Esquiva e
Tempo até o Alvo. O atacante não deve usar
seu NH com a arma na jogada de ataque. Área e de Queda (pág. 377).
Em vez disto, ele deve usar o NH da arma,
que é 10 mais o bônus de Prec, caso o ata-
Propagação Dissipação
Alguns ataques em cone ou de área
cante tenha conseguido “travar” no alvo. Alguns ataques — sopro de dragão,
se dissipam com a distância. Isso é
bombas de gás, etc. — afetam uma área
Modificadores: Mísseis guiados ig- comum para armas de feixe amplo re-
ampla. O dano desse tipo de ataque usa
noram os modificadores de distância e alísticas e ataques por queimadura de
as regras de Lesões de Grande Escala
todos os modificadores de ferimento, efeito em área. Ataques com a limitação
(pág. 400), a não ser que a vítima seja
movimentação, posição, etc., aos quais o Dissipação (pág. 112) também usam es-
tão grande que apenas uma parte do
atacante estaria sujeito! Em relação aos sas regras.
corpo dela esteja dentro da área.
modificadores de visibilidade, considere No caso de um ataque que causa
os que afetam o sistema de guiamento dano (ex., um Ataque Natural), o dano
do projétil, não os sentidos do atacante.
Ataques de Efeito é reduzido de acordo com a distância
Qualquer coisa que interferir com o sis- em Área do alvo para o centro da área ou para
tema (ex., um sistema de interferência de Bombas de gás, coquetéis Molotov e o vértice do cone. No caso de um cone,
radar contra um guiamento por radar) ataques similares — incluindo qualquer divida o dano pela largura do cone
resulta numa penalidade na jogada de coisa com a ampliação Efeito de Área em metros no local onde se encontra
ataque. Todos os outros modificadores (pág. 105) — afetam todos dentro de um o alvo. No caso de um efeito de área,
de combate à distância (tamanho, veloci- raio específico. O dano geralmente não divida o dano pela distância em me-
dade, etc.) se aplicam normalmente. se reduz conforme a distância. Caso erre tros entre o alvo e o centro do efeito.

Situações Especiais de Combate 413


Atacando uma Área
Um atacante pode deliberadamente atacar uma área a jogada de ataque com um bônus de +4. Não há joga-
no chão com um ataque explosivo ou em área. No caso da de defesa, mas qualquer um dentro da área pode
de um coquetel Molotov, granada, etc., isso significa dar um mergulho de proteção; v. Esquiva e Queda (pág.
que o atacante lançou o objeto num arco alto. Ele faz 377).

Dispersão
Quando um ataque explosivo, em área ou em cone
não atinge o alvo, é importante saber exatamente o que
ele atinge!
Quando um atacante fracassa na jogada de ataque,
ele erra o alvo por um número de metro igual à sua
margem de fracasso, com um máximo igual à metade
da distância até o alvo (arredondado para cima). Se
o inimigo se esquivar, em vez disso, use a margem de
sucesso dele para determinar a distância.
Exceção: Se o alvo estava voando ou submerso, ou
se o atacante estava usando as perícias Artilharia ou
Soltar para disparar contra ou bombardear um alvo
que ele não podia enxergar, ele erra por um número
de metros igual ao quadrado da margem de fracasso. O
mesmo não acontece se o alvo se esquivar.
Para determinar a direção do erro, jogue um dado.
Um resultado de 1 indica a direção para a qual o alvo
está voltado, um resultado de 2 indica 60° no sentido
horário a partir do 1 e assim por diante. O ataque erra
na direção indicada, por um número de metros confor-
me determinada acima.

No caso de um ataque que per- mas não o aplique ao dano (se hou- um alvo a dois metros do centro de
mite um teste de HT para resistir ver). Em vez disso, aplique o divi- um efeito de área recebe um bônus
(ex., Atribulação), encontre o “divi- sor como um bônus no teste de HT de +2 no teste de HT.
sor de dano” como descrito acima, para resistir ao efeito; por exemplo,

Alguns ataques, como granadas de


Explosões
O dano relacionado “em seu valor As explosões são consideradas ata-
mão e mágicas de Bola de Fogo Ex- nominal” só se aplica ao alvo atingido. ques incendiários e podem inflamar
plosiva, produzem uma explosão ao Para tudo o mais que for pego na ex- objetos; v. Pegando Fogo (pág. 430).
atingirem o alvo. Esses ataques pos- plosão, jogue o dano mas divida-o por Quem for pego na área de uma
suem a notação “exp” depois do tipo (3 × distância em metros do centro da explosão pode tentar uma jogada de
de dano: “cont exp” no caso de uma explosão), arredondado para baixo. O defesa ativa para dar um mergulho de
explosão que causa dano por contu- dano deve ser jogado individualmente proteção e escapar do dano colateral
são, “qmd exp” no caso de uma explo- (embora o Mestre possa economizar al- e dano de fragmentação da explosão;
são que causa dano por queimadura e gum tempo fazendo uma única avalia- v. Esquiva e Queda (pág. 377).
assim por diante. ção para os PdMs). Utilize a armadura
Além de provocar o dano relacio- do tronco para determinar a RD contra Dano de Fragmentação
nado a quem for atingido diretamen- dano explosivo. Muitas granadas, bombas e mu-
te, uma explosão causa “dano colate- Se um ataque explosivo possuir um nições de artilharia têm cápsulas
ral” a tudo que estiver a (2 × dados de divisor de armadura, ele não se aplica ao metálicas projetadas para se estilha-
dano) metros. Por exemplo, numa ex- dano colateral. Por exemplo, uma carga çarem quando explodem, produzin-
plosão de 6d×2 pontos de dano, todos dirigida de um foguete antitanque tem do uma tempestade de fragmentos
dentro de 24 metros estão vulneráveis um divisor de armadura de (10), mas afiados. Algumas também são car-
— apesar de alguns serem suficiente- isso só reduz a RD do alvo que ela de regadas com outros materiais (ex.,
mente sortudos para sofrer pouco ou fato atinge; os demais alvos próximos, chumbos, pregos) para aumentar
nenhum dano. mantém sua RD total contra a explosão. este efeito.

414 Situações Especiais de Combate


O dano de fragmentação, se hou-
ver, aparece entre colchetes depois do
dano explosivo; por exemplo, “[2d]” Explosões em Outros Ambientes
significam 2d pontos de dano de frag- Outras Atmosferas: As regras apresentadas assumem a pressão atmosfé-
mentação. Todos que estiverem den- rica terrestre normal. Uma atmosfera mais fina ou densa amplia ou reduz
tro de (5 × dados de dano de fragmen- os efeitos das explosões. Sob a água, divida o dano colateral pela distância
tação) metros estão vulneráveis. Por em metros em vez de 3× distância em metros. No vácuo ou numa atmos-
exemplo, um ataque de [2d] lançaria fera rarefeita, sem meio físico para transportar a onda de choque, o dano
fragmentos a 5 × 2 = 10 metros. advém somente dos gases que se expandem: divida o dano por 10× a dis-
Quanto mais longe estiver um alvo tância em metros.
do centro da explosão, menos pro- Explosões de Contato: Uma pessoa pode se jogar contra uma granada,
vável que os fragmentos o atinjam. etc. para proteger seus amigos; v. Esquiva e Queda Altruísta (pág. 377). Ela
Contudo, um alvo é automaticamente sofre o máximo de dano possível; sua RD protege normalmente. Todos os
atingido se o ataque explosivo o atin- demais alvos recebem a RD do tronco + PV dessa pessoa como “RD de
cobertura”.
gir em cheio. Os fragmentos atacam
Explosões Internas: Se um explosivo for detonado dentro de alguém —
todos que estiverem dentro da área
ex., um efeito de acompanhamento de um ataque que penetrou a RD ou
com um NH 15. Apenas três modifi- um dragão que engoliu uma granada de mão — a RD da vítima não a pro-
cadores se aplicam: o modificador de tege! Além disto, trate a explosão como um ataque nos órgãos vitais, com
distância do centro da explosão até o um modificador de ferimento de ×3.
alvo, o modificador devido à posição
do alvo (deitado, etc.) e o Modifica- 13
dor de Tamanho do alvo. É possível
que mais de um fragmento atinja um
mesmo alvo! Para cada três pontos de Demolição TNT, divida o peso necessário por sua
força explosiva relativa (FER) — v.
Às vezes, a única maneira de lidar
margem de sucesso na jogada de ata- Tabela de Força Explosiva Relativa,
com um problema é explodi-lo! Se os
que, um fragmento adicional atinge o abaixo.
aventureiros estiverem usando ou li-
alvo. dando com explosivos, os PdJs ou o Quão Grande é a Explosão? Inver-
A única defesa ativa contra os Mestre devem decidir quantos dados ta a fórmula para determinar quanto
fragmentos é um mergulho de prote- de dano — em múltiplos de 6d — a dano uma determinada quantidade
ção para escapar da explosão que os carga explosiva deve provocar e que de explosivo causará: o dano é 6d ×
criou; v. Esquiva e Queda (pág. 377). espécie de explosão ela será. raiz quadrada de (peso do explosivo
Para cada fragmento, defina alea- Os explosivos geralmente provo- em kg × 8 × FER).
toriamente o ponto de impacto. Se o cam dano por contusão com o modi- Exemplo: Um arrombador de co-
ponto estiver atrás de uma cobertura, ficador de Explosão (pág. 108) — e às fres da década de 20 planeja explodir
o fragmento atinge a cobertura. vezes o modificador de Fragmenta- o cofre de um banco. Estimando a
O dano de fragmentação é por cor- ção (pág. 108). resistência do cofre (pág. 558), ele de-
te. Observe que se um ataque explosi- Quanto de Explosivo? Uma explo- cide que precisa de uma explosão que
vo apresenta um divisor de armadu- são que causa 6dxn pontos de dano cause 6d×8 pontos de dano. Ele está
ra, este não se aplica aos fragmentos necessita de (n × n)/8 quilogramas usando dinamite. O peso necessário
de TNT. Se o explosivo usado não for de dinamite é (8 × 8)/(8 × 0,8) = 10 kg.
que ele venha a produzir.
Explosões Aéreas: Contra uma ex-
plosão aérea, os modificadores de po- Tabela de Força Explosiva Relativa
sição não se aplicam — deitar-se sob NT Tipo FER Descrição
uma explosão aérea não reduz a área 3 Pólvora de Serpentina 0,3 Pólvora padrão, pré-1600.
4 Nitrato de Amônio 0,4 Explosivo improvisado comum.
do corpo exposta à chuva de frag-
4 Pólvora Negra 0,4 Pólvora padrão, 1600–1850.
mentos! Somente cobertura acima da 5 Pólvora Negra 0,5 Pólvora padrão, 1850–1890.
cabeça protege. 6 Óleo Diesel/
Fragmentação Incidental: Uma ex- Fertilizante de Nitrato 0,5 Explosivo improvisado comum.
plosão que não causa dano de frag- 6 Dinamite 0,8 Disponível comercialmente para
mentação ainda pode criar fragmen- mineração, demolição.
tos se houver qualquer material solto 6 TNT (trinitrotolueno) 1,0 É o explosivo básico, estável e poderoso.
ou quebradiço no local da explosão. 6 Amatol 1,2 Nitrato de amônio + TNT. Usado em bom-
O dano de fragmentação incidental bas e cartuchos na 2ª Guerra Mundial.
varia entre 1d-4 no caso de terra co- 6 Nitroglicerina 1,5 Instável! Se cair no chão, detona com 13+,
em um teste de 3d.
mum e 1d para uma explosão de su-
7 Tetril 1,3 Comum em munições e cartuchos
catas. explosivos menores.
Fragmentos Quentes: Ogivas de 7 Composto B 1,4 Outra mistura comum usada em explosivos.
fumaça de fósforo branco produzem 7 Explosivo Plástico C4 1,4 Explosivo padrão militar e de operações
este efeito. Os fragmentos geralmen- secretas.
te causam 1d(0,2) ponto de dano por 9 Octanitrocubano 4 Explosivo avançado teórico.
queimadura a cada 10 segundos du- 10 Hidrogêncio
rante um minuto. Metálico Estabilizado 6 Explosivo exótico de ficção científica.

Situações Especiais de Combate 415


Dano Especial
As regras a seguir cobrem ataques armas de feixe até agentes químicos, e Agente de Contato: Isso é muito co-
que não precisam atravessar a RD do explosões mentais psíquicas — lembre- mum em venenos de contato, gases ner-
alvo para feri-lo. -se de consultar as notas de rodapé da vosos e efeitos exóticos do tipo “mão da
tabela da arma em questão para obter morte”. O ataque deve tocar a pele des-

Atribulações todos os detalhes.


Atribulações Associadas: Alguns ata-
protegida ou alguma vestimenta porosa
para ter efeito. Qualquer RD bloqueia o
Uma “atribulação” é qualquer ata- ques que causam dano comum apre- efeito, exceto se tiver a limitação Pele
que que provoca um efeito prejudicial sentam uma atribulação “associada”. Resistente. Exceção: um ataque de Efei-
— asfixia, atordoamento, cegueira, etc. Por exemplo, um aguilhão de gado pro- to de Área (pág. 105) ou de Cone (pág.
— em vez de dano. Alguns exemplos 104) afeta todos dentro da área que não
voca dano por queimadura e exige que
incluem gás lacrimogêneo, armas ator- possuírem a vantagem Lacrado (seja
a vítima faça um teste de HT-3 para não
doadoras, a vantagem Atribulação (pág. natural ou conferida por um traje her-
ficar atordoada. Qualquer um atingido
43) e a maioria das outras armas e po- mético).
por um ataque dessa espécie deve fazer
deres “não-letais”. Agente Respiratório: O ataque afeta
o teste de resistência para não sofrer a
O alvo de uma atribulação sempre apenas quem o inalar. A RD não tem
atribulação, independente do dano que
tem direito a um teste modificado de efeito nenhum — mas o ataque não
penetrou a RD. pode ferir quem estiver prendendo o
HT para resistir; ex., HT-3. A RD do alvo
Efeitos Colaterais: Alguns ataques fôlego, respirando ar artificial (dentro
normalmente é acrescida ao teste como
que causam dano provocam uma atri- de um traje pressurizado, por exem-
um bônus; por exemplo, uma RD 1 con-
fere um bônus de +1 ao teste de HT. bulação como um “efeito colateral” — plo), ou usando uma máscara de gás ou
Contudo, atribulações também podem somente quando causam dano. A vítima respirador. Ele também é inteiramente
vir acompanhadas de divisores de arma- tem direito a um teste de HT para resis- ineficaz contra qualquer um que tenha
dura ou “modificadores de penetração” tir, mas normalmente com uma penali- as vantagens Não Respira ou Pulmões
especiais (abaixo) que ignoram parte ou dade de -1 para cada 2 pontos de dano com Filtro.
toda a RD do alvo. Por exemplo, “a RD sofrido. Agente Sanguíneo: O ataque precisa
não confere nenhum bônus à HT contra atingir um ferimento aberto ou uma
a atribulação de acompanhamento se o
ataque “portador” penetrar a RD”.
Modificadores membrana mucosa (olhos, boca aber-
ta, nariz, etc.) para surtir efeito. Caso
Em caso de fracasso no teste de HT,
a vítima sofre os efeitos da atribulação: Especiais de contrário, ele não surte nenhum efeito.
Veja Agente Sanguíneo (pág. 110) para
atordoamento no caso de armas ator-
doadoras de alta tecnologia, ou asfixia Penetração maiores informações.
Base Sensorial: O ataque é canaliza-
e cegueira parcial no caso de gás lacri- Além dos divisores de armadura (v. do por um ou mais dos sentidos da ví-
mogêneo, etc. V. Atribulações (pág. 428) Divisores de Armadura e Modificadores tima (por exemplo, visão e/ou audição),
para uma descrição completa dos efei- de Penetração, pág. 378) e ataques de conforme especificado no ataque. Ele só
tos mais comuns. Uma vez que as atri- acompanhamento (v. Dano de Acom- pode afetar um alvo que estiver usando o
bulações representam uma enorme va- panhamento, pág. 381), existem muitos sentido em questão. Veja Base Sensorial
riedade de ataques diferentes — desde outros “modificadores de penetração”: (pág. 103) para maiores informações.

416 Situações Especiais de Combate


Regras Cinematográficas
de Combate
As regras a seguir são descarada- de um ponto de personagem não-gasto. Calcule a projeção de um ataque perfu-
mente irreais e totalmente opcionais, Se ele não tiver nenhum ponto não-gas- rante como se fosse um ataque por con-
mas podem ser divertidas! to, o Mestre pode permitir que ele fique tusão. Além de verificar se houve que-
“devendo”: e subtrair esse ponto dos que da, o alvo de uma projeção deve fazer
Bucha de Canhão ele iria receber pela aventura. um teste de IQ para não ficar mental-
O Mestre pode definir alguns PdMs
mente atordoado no próximo turno. O
menos importantes como “buchas de Munição Infinita teste deve ser feito com uma penalidade
canhão”, com os seguintes efeitos: Os PdJs sempre têm munição ou célu-
las de energia de reserva. Se eles usarem de -1 por metro de projeção.
1. Eles automaticamente fracassam
em todas as jogadas de defesa e nunca tudo o que tiverem, eles imediatamente
fazem um Ataque Total. encontram mais. Além disto, as armas Violência Televisiva
2. Eles caem (inconscientes ou mor- nunca apresentam mau funcionamento. Um herói atingido por um ataque
tos) se qualquer dano penetrar a RD. Se potencialmente letal (incluindo um dis-
Nudez a Prova de Balas
eles estiverem desprotegidos ou se o ata-
que do herói for de um tipo que sempre Os PdJs com aparência física Atra-
paro de fogo contínuo) pode escolher
converter seu fracasso na jogada de de- 13
penetraria a RD, então a avaliação de ente ou melhor podem receber um fesa em um sucesso. Isso custa 1 PF e o
dano é desnecessária. Seja como for, não bônus nas defesas ativas ao tirar a rou-
herói perde o próximo turno.
se preocupe com as variações de PV! pa! Qualquer vestimenta que desnude
as pernas, peito ou o diafragma confere Ele não pode gastar PF para evitar
Etiqueta de Combate um bônus de +1. Uma tanga ou um pe- ataques desarmados ou ataques com
Quando um PdJ escolhe lutar desar- queno traje de banho confere um bônus armas de combate corpo a corpo ou de
mado ou com uma arma de combate de +2. Fêmeas de topless recebem um arremesso que causam dano por contu-
corpo a corpo, seus oponentes sempre bônus adicional de +1. A nudez total são (ou que não causam dano, se ele for
o enfrentam no mano-a-mano, um de não confere nenhum outro bônus adi- agarrado), a menos que estes atinjam o
cada vez. Os PdMs que não estiverem no cional, mas acrescenta +1 ao Desloca- crânio ou o pescoço. Da mesma forma,
combate podem dançar ao redor da luta mento e +2 ao Deslocamento aquático. ele não pode evitar ataques contra sua
emitindo gritos estridentes de encoraja-
arma ou posses não-vivas.
mento, mas esperam sua vez para atacar. Projeção Cinematográfica Com esta regra em efeito, quem es-
Se o oponente for um monstro mui- Na realidade, armas de fogo pro-
to forte, capaz de matar ou aleijar o he- vocam pouca ou nenhuma projeção. tiver envolvido em um combate com
rói com um único golpe, ele raramente Contudo, num combate cinematográfi- armas letais pode abusar do “mergulho
golpeará para causar dano diretamente. co, uma arma grande pode lançar um de proteção” e da “defensiva” até ficar
Em vez disso, ele dará encontrões ou jo- inimigo pela janela e através da parede! exausto.
gará o herói de um lado para o outro!

Explosões
Cinematográficas Ataques com Duas Armas
Na realidade, uma granada ou um Esta regra opcional pode ser cinematográfica mas é suficientemente equilibra-
foguete antitanque praticamente sempre da para ser usada numa campanha realística. O Mestre tem a palavra final.
vai matar um homem sem blindagem. Se possuir pelo menos duas mãos, um personagem pode golpear com as duas
Contudo, num combate cinematográfico, ao mesmo tempo usando uma manobra Ataque em vez de uma manobra Ataque
explosões não provocam nenhum dano Total (Duplo). Cada mão pode realizar um ataque desarmado, ou com uma arma de
direto! Ignore também todo dano de frag- combate corpo a corpo, ou com uma pistola. Obviamente, um personagem com ST
mentação. Tudo o que uma explosão pode suficiente pode até mesmo manejar uma arma de duas mãos com uma única mão!
fazer é desarrumar a roupa, enegrecer o Cada ataque sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas o persona-
rosto e (o mais importante) projetar as gem pode aprender a técnica Ataque com Duas Armas (pág. 230) para reduzir essa
vítimas. Cada metro de projeção de uma penalidade. Além disso, o personagem sofre uma penalidade adicional de -4 (total
explosão cinematográfica provoca um de -8) com a mão “inábil”, a menos que tenha Ambidestria (pág. 38) ou Treino em
simbólico 1 ponto de dano por contusão. Armas na Mão Inábil (pág. 232).
As jogadas de ataque com cada mão devem ser feitas separadamente. O perso-
Ferimentos Superficiais nagem pode atacar um ou dois alvos — mas para golpear dois oponentes com ar-
Imediatamente depois de sofrer qual- mas de combate corpo a corpo, eles precisam estar adjacentes. Se os dois ataques
quer tipo de dano, um personagem pode forem direcionados contra um único oponente, ele sofre uma penalidade de -1 nas
declarar que o ataque (que pode se tratar jogadas de defesa contra eles, já que sua atenção está dividida!
de vários impactos, no caso de um dispa- Se já tiver múltiplos ataques — por exemplo, em função de Ataque Adicional (pág.
ro em fogo contínuo) causou penas um 42) — o personagem pode “trocar” um desses ataques por um Ataque com Duas
“ferimento superficial”. Isso permite que Armas. Todos os ataques restantes devem ser ataques simples com uma única arma.
o personagem ignore todo o dano, exce-
to por 1 ponto de dano (ou PF), ao custo

Situações Especiais de Combate 417


Capítulo Quatorze

Lesões,
Enfermidades
e Fadiga
A vida de um aventureiro não é feita só de canções e glórias. Ele se cansa,
suja as roupas e também pode se machucar — ou pior, morrer!
Felizmente, todos esses problemas podem ser remediados. Até a
morte. Continue lendo…

Lesões
Ferimentos e enfermidades causam “lesões”: uma perda
(normalmente) temporária de Pontos de Vida. Dessa forma,
os pontos de vida de um personagem medem sua capacida-
de de sustentar dano; v. Pontos de Vida (pág. 16).
Lesões normalmente resultam de “dano penetrante”,
que é o dano que restou depois que a Resistência a Dano
é subtraída do dano básico de um ataque. Contudo, doen-
ças, exaustão e outras aflições semelhantes podem provocar
lesões mesmo sem causar dano.
Se uma lesão reduzir um personagem a 0 PV ou menos, ele
logo perderá a consciência. É até mesmo possível ter um valor
negativo de PV, mas se esse valor reduzir demais, há risco de
morte. Para um humano normal, a diferença entre PV total
e PV negativo é uma ou duas espadadas ou tiros. Isso é
realístico… e dramático! Até mesmo em batalhas cine-
matográficas, os heróis raramente ignoram dezenas de
golpes. Em vez disso, eles costumam não ser atingidos.
Uma armadura ajuda, mas combates podem ser mortais;
portanto, pense antes de agir!

A vida de um aventureiro não é feita


só de canções e glórias. Ele se cansa, suja
as roupas e também pode se machucar
— ou pior, morrer! Felizmente, todos
esses problemas podem ser remediados. Até
a morte.

418 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Exemplo de Lesão
O malévolo Friedrick tem HT 12 e PV 14. Ele teve a má No entanto, Friedrick está com menos de 1/3 de seus Pon-
sorte de ficar encurralado em um corredor sem saída por tos de Vida. Seus movimentos estão mais lentos e vacilantes:
uma horda de orcs. Ele luta bravamente, mas os monstros ele está com a metade da Esquiva e do Deslocamento.
continuam vindo. Em seguida, Friedrick sofre outro golpe que causa uma
O primeiro ferimento que Friedrick recebe é uma es- perda de mais 2 PV, reduzindo-o a 0 PV. No início do seu
tocada de lança que causa a perda de 4 PV. Isso o reduz a próximo turno ele faz um teste de HT — e obtém suces-
10 PV. Ele irá sofrer uma penalidade por choque de -4 em so! De forma impressionante, ele se prende à consciência.
seu próximo turno. Apesar da penalidade de -2 devido ao choque, ele mata
O líder dos orcs então gira sua alabarda. O Mestre está mais um orc. Por mais dois turnos ele obtém sucesso em
usando pontos de impacto e diz que o orc atinge o braço di- seus testes de HT, mas então ele é ferido novamente, cain-
reito de Friedrick, que não consegue bloquear e sofre a per- do para -3 PV, mas continua lutando. No terceiro turno
da de 11 PV. Esse valor é bem acima de PV/2 de Friedrick, ele fracassa no teste de HT e instantaneamente desmaia.
portanto, o golpe incapacita o braço dele. Contudo, o dano Friedrick profanou o cemitério sagrado dos orcs e eles
a um membro não pode exceder o mínimo necessário para estão furiosos. Eles continuam atacando mesmo depois de
incapacitá-lo. No caso de Friedrick, PV/2 é 7. Dano maior ele ter caído! Quando ele chega a -14 PV, precisa fazer um
que PV/2 é 8 PV, então ele perde apenas 8 PV. Agora ele está teste de HT para evitar a morte. Ele obtém sucesso… mas
com 2 PV — e acaba de adquirir a desvantagem Maneta! os orcs continuam atacando. Chegando em -28 PV e nova-
Uma vez que uma lesão incapacitante também consti- mente em -42 PV, ele deve fazer novos testes de HT para se
tui um ferimento grave, Friedrick deve fazer um teste de manter vivo. Nas duas vezes ele obtém um resultado nos
HT para não ficar atordoado e cair. Se ele fracassar por dados menor que 12 e continua vivo. Mas os orcs continu-
uma margem de 5 ou mais, ele pode até desmaiar! Feliz- am espancando e, com o tempo, Friedrick chega a -70 PV
mente, ele obtém um sucesso. No próximo turno, ele terá (-5×PVInicial) e morre automaticamente.
uma penalidade de -4 devido ao choque (essa é a penali- Somente uma magia poderosa pode ajudar Friedrick
dade máxima), mas pode continuar lutando. Ele ergue o
machado com a mão esquerda…
agora! E, se os orcs zangados continuarem batendo até ele
chegar a -140 PV (-10×PVInicial), não vai sobrar nem um
14
corpo a ser revivido — apenas purê de Friedrick.

Lesões Comuns: nhuma defesa ativa, o personagem


pode permanecer consciente sem
não deixam nada além de um tor-
rão de carvão. Essa diferença pode

Perda de fazer testes. Ele só precisa fazer um


teste nos turnos em que tentar uma
ser importante em cenários onde a
ressurreição, reanimação, etc., são

Pontos de Vida defesa ativa ou escolher uma mano-


bra diferente de Fazer Nada.
possíveis!

Uma sequência de ferimentos inevita-


velmente faz com que qualquer pessoa ou
-1×PVInicial — Além dos efeitos acima, o
personagem deve fazer imediatamente Choque
objeto enfraqueça ou se quebre, mesmo um teste de HT para não morrer. (Se Sempre que sofrer dano, um perso-
que nenhuma tenha sido individualmente fracassar por uma margem de apenas nagem sofre uma penalidade na DX e
muito grave. O diagrama abaixo resume 1 ou 2, ele estará morrendo, mas ain- IQ igual aos PV perdidos — até um má-
os efeitos de estar com o PV baixo ou ne- da não estará morto — v. Ferimentos ximo de -4, independente dos ferimen-
gativo. Todos os efeitos são cumulativos. Fatais, pág. 423). Em caso de suces- tos — somente durante seu próximo tur-
Menos de 1/3 dos PV restantes — O so, o personagem ainda poderá falar, no. Esse efeito, chamado de “choque”,
personagem fica cambaleando devi- lutar, etc., como acima (até fracassar é temporário; os atributos voltam ao
do aos ferimentos. Seu Deslocamen- num teste de HT e sucumbir). Ele deve normal no turno seguinte.
to e Esquiva são reduzidos pela me- refazer esse teste sempre que alcan- O choque afeta as perícias baseadas na
tade (arredondado para cima). çar um novo multiplicador negativo DX e IQ, mas não afeta as defesas ativas
0 PV ou menos — O personagem corre desse valor; ou seja, quando alcançar ou outras reações defensivas; v. Penalida-
o risco de desmaiar a qualquer hora. -2×PVInicial, -3×PVInicial e assim por des Temporárias de Atributo (pág. 421).
Além dos efeitos acima, ele precisa diante. Por exemplo, um personagem Dessa forma, no turno seguinte a ter sido
de um sucesso num teste de HT no com PVInicial 11 deve fazer um teste bastante ferido, talvez seja uma boa ideia
início do seu próximo turno, com para evitar a morte com -11 PV. Se so- tentar fugir ou usar uma Defesa Total em
uma penalidade de -1 para cada múl- breviver, ele deve fazer um novo teste vez de contra-atacar imediatamente!
tiplo inteiro de PVInicial abaixo de com -22 PV, -33 PV e assim por diante. PVInicial Elevado e Choque: Um per-
zero. Um fracasso indica que ele des- -5×PVInicial — O personagem morre sonagem com 20 ou mais Pontos de
maia (ou simplesmente para de fun- imediatamente. Ele perdeu um total Vida sofre uma penalidade de choque
cionar, se não se tratava de um alvo de 6 vezes seu PVInicial! Ninguém de -1 para cada PV/10 pontos de dano
vivo ou consciente); v. Retomando a pode sobreviver a tanto dano. (ignore as frações). Dessa forma, um
Consciência (pág. 423). Um sucesso -10×PVInicial — Destruição corporal personagem com 20–29 PV, sofre uma
significa que ele pode agir normal- total — se isso fizer sentido, de acor- penalidade de -1 para cada 2 PV per-
mente, mas deve fazer um novo teste do com o tipo de dano. 200 pontos de didos; um personagem com 30–39 PV,
a cada turno para continuar agindo. dano por flechas deixam um corpo sofre uma penalidade de -1 para cada 3
Exceção: se escolher por Fazer Nada destruído, mas ainda reconhecível; PV perdidos; e assim por diante. A pe-
durante seu turno e não tentar ne- 200 pontos de dano por queimadura nalidade máxima ainda é de -4.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 419


Ferimentos cho); -10 para um ferimento grave no
crânio ou olhos; +3 se o personagem
alguns resultados de golpes fulminantes
e algumas atribulações. Um personagem

Graves tiver Hipoalgia e -4 se tiver Hiperalgia.


Em caso de sucesso, ele não sofre ne-
atordoado deve Fazer Nada em seu próxi-
mo turno. Ele pode usar qualquer defesa
Um “ferimento grave” é um único nhuma penalidade adicional à do choque. ativa enquanto estiver atordoado, mas so-
ferimento que causa um valor de dano Em caso de fracasso, ele fica atordo- fre uma penalidade de -4 nas jogadas de
maior que metade do PVInicial do per- ado; v. Efeitos do Atordoamento, a seguir. defesa e não pode usar a opção de retirada.
sonagem. Se as regras de ponto de im- Ele cai no chão (se não estava) e deixa No final do seu turno, o personagem
pacto estiverem sendo usadas, qualquer cair qualquer coisa que estava seguran- pode fazer um teste contra a HT. Em
lesão menor capaz de incapacitar uma do. Este efeito é chamado de “nocaute”. caso de sucesso, ele se recupera do ator-
parte do corpo também é considerada Em caso de fracasso por uma mar- doamento e pode agir normalmente nos
um ferimento grave — v. Lesões Incapa- gem de 5 ou mais ou numa falha Críti- turnos seguintes. Em caso de fracasso,
citantes (a seguir). Qualquer ferimento ca, o personagem perde a consciência! ele continua atordoado; novamente sua
grave requer um teste de HT para evitar V. Retomando a Consciência (pág. 423). próxima manobra deve ser Fazer Nada,
nocaute e atordoamento (a seguir). Um personagem com Tolerância a Fe- mas ele recebe outro teste no final do
rimentos (pág. 94) sofre efeitos reduzidos. turno em questão… e assim por diante,
Sem Cérebro significa que os ferimentos ao até ele se recuperar do atordoamento.
Nocaute e crânio, rosto e olhos não causam nocaute
ou atordoamento a não ser que sejam feri-
Atordoamento Mental: Um persona-
gem pego de surpresa pode ficar mental-
Atordoamento mentos graves — e, mesmo assim, o teste
não é feito com nenhuma penalidade es-
mente atordoado; v. Ataques Surpresa e
Iniciativa (pág. 393). Este tipo de atordo-
Sempre que sofrer um ferimento gra- amento funciona como o descrito acima,
pecial. Sem Órgãos Vitais significa que os
ve, ou sempre que for atingido na cabeça exceto que a vítima deve fazer um teste
ferimentos aos órgãos vitais e à virilha não
(crânio, rosto ou olho) ou nos órgãos vi- de IQ em vez de HT para se recuperar. Ele
provocam nocaute ou atordoamento a não
tais e sofrer dano suficiente para provocar ser que sejam ferimentos graves; como no não está machucado, apenas confuso!
uma penalidade por choque (v. Choque, caso anterior, o teste não sofre nenhuma
pág. 419), um personagem deve fazer ime-
diatamente um teste de HT para não ficar
atordoado ou não ser nocauteado.
penalidade especial. Homogêneo e Difuso
incluem Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. Lesões
Modificadores: -5 para um ferimento Efeitos do Atordoamento Incapacitantes
grave no rosto ou órgãos vitais (ou na Um fracasso no teste de nocaute pode Quando as regras de ponto de impac-
virilha no caso de um humanoide ma- causar “atordoamento” — assim como to estão sendo usadas, um determinado

Regras Opcionais para Lesão


As regras a seguir acrescentam realismo e dão aos heróis com
perícias médicas ou habilidades de cura tarefas empolgantes para
Ferimentos Acumulados
executar — contudo, elas também requerem um nível de controle Normalmente é necessário que um único ferimento cau-
ainda maior durante o combate e, por isso, são opcionais. se a perda de mais de PV/3 para incapacitar uma extremi-
dade — ou mais de PV/2 para incapacitar um membro. Para
um realismo ainda maior, é possível registrar os ferimentos
Sangramento por ponto de impacto; neste caso, o dano total provocado,
Se estiver ferido, um personagem pode continuar perden- PV/3 ou PV/2, dependendo do ponto, as incapacitam. Tenha
do PV em razão do sangramento. Ao final de cada minuto de- em mente que isso cria um complicado registro de dano!
pois de ter sido ferido, o personagem deve fazer um teste de Uma boa maneira de lidar com isso é fazer marcas sobre a
HT, com uma penalidade de -1 para cada 5 PV perdidos. Em parte do corpo afetada na figura do personagem.
caso de fracasso, ele perde sangue e mais 1 PV. Em uma falha O dano em excesso ainda é perdido com esta regra. Por
crítica, ele sangra 3 PV. Em um sucesso decisivo, o sangra- exemplo, no caso de um personagem com 11 PV, um total de
mento é estancado por completo. Com um sucesso normal, 6 PV incapacitariam seu braço. Ignore qualquer dano depois
o personagem não sangra no minuto em questão, mas deve disso, exceto para fins de desmembramento. Golpes repeti-
continuar fazendo testes a cada minuto. Se ele não sangrar dos sobre um membro ou extremidade não podem matá-lo.
por 3 minutos consecutivos, o sangramento é interrompido
de vez. Caso contrário, o próprio personagem ou outra pes-
soa precisa fazer um teste de Primeiros Socorros para estan-
Últimos Ferimentos
car o sangramento; v. Primeiros Socorros (pág. 424). É possível que um herói muito ferido desmaie ou até
Cabe ao Mestre decidir quais ferimentos sangram. Fe- morra depois de sofrer um golpe de 1 ponto de dano no
rimentos por corte, por perfuração ou perfurantes normal- pé. Algumas pessoas podem achar isso um pouco irreal.
mente provocam sangramento; danos por contusão geral- Para essas pessoas, apresentamos a seguinte regra opcio-
mente não, mas sempre há exceções. Queimaduras leves e nal: quando um personagem está com menos de 1/3 do
lesões por corrosão não sangram de forma significativa: o seu PV restantes, ele pode ignorar totalmente qualquer
dano queima a carne, cauterizando o ferimento e evitando ferimento em um membro ou extremidade a não ser que:
a perda de sangue. Contudo, se essas lesões provocarem um (a) seja um golpe fulminante; (b) seja dano suficiente para
ferimento grave, considere que o ferimento sangra na for- incapacitar a parte do corpo em questão; ou (c) sofra um
ma de plasma sanguíneo até ser tratado adequadamente. dano maior ou igual a 1/3 do seu PV de uma vez só.

420 Lesões, Enfermidades e Fadiga


valor de dano a um membro, extremida-
de ou ao olho pode incapacitá-lo. Para
isso acontecer, basta um único ferimento Estado do Paciente
que exceda uma determinada fração do Os hospitais muitas vezes descrevem um paciente como estando em condi-
PV do alvo. No caso de humanos e hu- ção Boa, Normal, Grave ou Crítico. A seguir descrevemos como cada um desses
manoides, os limiares são os seguintes: termos se encaixa em GURPS.
Membro (braço, perna, asa, golpeador Boa: Sinais vitais estáveis e dentro dos limites normais; indicadores excelen-
ou cauda preênsil): dano acima de PV/2. tes; o paciente está consciente. Ele possui 1/2 ou mais de seu PVInicial; ex., um
Extremidade (mão, pé, cauda, nada- humano comum (10 PV) com 5 a 10 PV.
deira ou cabeça desconexa): dano aci- Normal: Sinais vitais estáveis e dentro dos limites normais; indicadores fa-
ma de PV/3. voráveis; o paciente está consciente, mas com desconforto moderado ou grave.
Olho: dano acima de PV/10. Ele tem pelo menos 1 PV, mas menos que 1/2 de seu PVInicial; ex., a mesma
Às vezes é possível incapacitar uma pessoa com 1 a 4 PV.
parte do corpo com menos dano ou Grave: Sinais vitais possivelmente instáveis ou fora dos limites normais; in-
com dano nenhum; ex., como resultado dicadores questionáveis; o paciente está gravemente ferido ou profundamente
de um golpe fulminante. enfermo e pode estar inconsciente. Ele está com 0 PV ou menos, mas acima de
Um golpe contra um membro ou -1×PVInicial; ex., a vítima acima com 0 a -9 PV.
extremidade nunca pode causar mais Crítica: Sinais vitais instáveis e fora dos limites normais; indicadores desfa-
dano que o mínimo necessário para in- voráveis; o paciente possivelmente está inconsciente e pode não sobreviver. Ele
capacitar a parte do corpo em questão. está com -1×PVInicial ou menos; ex., o mesmo paciente com -10 PV ou menos.
Por exemplo, se um homem com 10 PV
sofrer 9 pontos de dano no braço direi- Penalidades Temporárias de Atributo
to, ele só perde 6 PV — o mínimo neces- Choque, atribulações e outros fatores podem reduzir temporariamente os valores
sário para incapacitar seu braço. Exce- de atributo de um personagem. Reduções na ST afetam o dano causado com armas
ção: esse limite não se aplica aos olhos! motoras. Penalidades na IQ se aplicam igualmente à Per e Vontade. Entretanto,
Desmembramento: Se a lesão causada
a um membro do corpo antes da limitação
não há outros efeitos sobre as características secundárias; por exemplo, reduções
na ST, DX e HT não afetam o PV, Velocidade Básica, Deslocamento Básico ou PF.
14
acima for pelo menos o dobro do necessá- Uma penalidade a um atributo sempre reduz os NHs das perícias governadas
rio para incapacitá-lo, o membro não terá pelo atributo em questão pela mesma razão. Por exemplo, -2 em IQ resulta numa
sido somente incapacitado, mas destruí- penalidade de -2 em todas as perícias baseadas em IQ (assim como nas perícias
do. Um ataque que causa dano por corte baseadas em Per e Vontade, uma vez que reduções à IQ reduzem a Per e Vontade).
ou uma explosão são capazes de separar Exceção: Reações defensivas que não exigem uma manobra — como as de-
um membro ou extremidade do corpo; de fesas ativas, testes de resistência, Verificações de Pânico, etc. — nunca sofrem
outro modo, o membro ficaria irrevoga- penalidade devido às reduções de atributo. Por exemplo, -2 em DX não afeta
velmente esmagado, queimado, etc. Bloqueio, Esquiva ou Aparar.
Observe que a perda permanente de um valor de atributo requer um novo
Incapacitando cálculo de todos os atributos secundários e perícias que se baseiam nele!
Membros Adicionais
No caso de personagens com mais de
dois membros do mesmo tipo (braço, per-
na, etc.), um golpe incapacitante é qual- ficos relacionados a algumas partes do usá-lo para bloquear — além disso, como
quer um que provocar uma quantidade de corpo; todos esses efeitos também se o escudo fica pendurado à frente dele, o
dano maior que PV/(número de membros aplicam ao desmembramento. Eles du- Bônus de Defesa é reduzido em 1. Até ser
do mesmo tipo); desta forma, no caso de ram até a luta terminar e possivelmente curado, ele adquire a desvantagem Ma-
um personagem com quatro braços, um ainda mais tempo — v. Duração de Le- neta (Um Braço) (pág. 148).
golpe que provocar mais que PV/4 pontos sões Incapacitantes (pág. 422). Pé: O personagem cai! Ele não é
de dano incapacitará um braço. Mão: O personagem deixa cair qual- mais capaz de ficar em pé e andar sem
No caso de personagens com mais de quer coisa que tinha naquela mão. Se uma muleta ou alguma coisa com a
duas extremidades do mesmo tipo (mão, ele estava usando duas ou mais mãos qual se apoiar. Ele ainda pode lutar se
pé, etc.), um golpe incapacitante é qual- para segurar um objeto, deve fazer um conseguir se firmar contra uma pare-
quer um que provocar uma quantidade de teste de DX para não deixá-lo cair. O de. Se não tiver nada contra o que se
dano maior que PV/(1,5 vezes o número de personagem não pode segurar mais apoiar, ele pode assumir uma posição
extremidades do mesmo tipo); desta for- nada (ex., uma arma) na mão em ques- de joelhos ou sentado. Até ser curado,
ma, no caso de um personagem com qua- tão. Ele ainda pode usar um escudo ele adquire a desvantagem Deficiente
tro pés, um golpe que provoque mais que no braço da mão incapacitada e usá-lo Físico (Perna Incapacitada) (pág. 130).
PV/6 pontos de dano incapacitará um pé. para bloquear, mas não atacar com ele. Perna: O personagem cai! Ele ainda
Até ser curado, ele adquire a desvanta- pode lutar se ficar sentado ou deitado.
gem Maneta (Uma Mão) (pág. 148). Até ser curado, ele adquire a desvanta-
Efeitos de Lesões Braço: Acontece o mesmo que no caso gem Deficiente Físico (Perna Faltando)
Incapacitantes da mão incapacitada, mas ao passo que (pág. 130).
Qualquer lesão incapacitante tam- alguém com a mão incapacitada pode ao Olho: O personagem está cego do
bém é considerada um ferimento grave menos portar um objeto na curva do bra- olho atingido. Até ser curado, ele adqui-
e requer um teste de HT para verificar ço, alguém com um braço incapacitado re a desvantagem Zarolho (pág. 162) —
nocaute e atordoamento; v. Nocaute e não pode carregar nada! Ele não deixa ou Cegueira (pág. 125) se ele perder a
Atordoamento (pág. 420). Abaixo se- cair o escudo do braço (a menos que o visão em todos os olhos — a menos que
guem alguns efeitos adicionais especí- braço seja cortado fora), mas não pode tenha algum substituto para os olhos.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 421


Partes do Corpo de um Não-Humano
Braços Adicionais: Um personagem com três ou
mais braços que fica com um braço (ou mão) inca-
pacitado só reduz o número de braços (ou mãos)
que ele pode usar. Ele só realmente se encontrará
em desvantagem se for reduzido a menos de dois
braços (ou mãos).
Cabeça Adicional: Se uma cabeça desconexa for
incapacitada, o personagem perde os benefícios da-
quela Cabeça Adicional; v. Cabeça
Adicional (pág. 46).
Pernas Adicionais: No caso de
um personagem com três ou mais
pernas, veja Pernas Adicionais
(pág. 77) para verificar os efeitos de
um pé ou perna incapacitado.
Golpeador: O personagem não pode
usar o Golpeador para atacar. Se o Gol-
peador também for uma asa ou cauda,
consulte abaixo os efeitos adicionais.
Cauda: Quaisquer vantagens con-
feridas pela cauda (ex., Braço Adi-
cional ou Golpeador) não funcionam
mais. Da mesma forma, o personagem
fica um pouco desequilibrado: -1 na
DX, exceto para tarefas manuais
próximas. No caso de uma criatura
aquática ou voadora alada, a penali-
dade na DX é de -2 e ela terá apenas metade do
seu Deslocamento normal na água ou no ar (o que
também reduz pela metade a velocidade máxi-
ma com Deslocamento Ampliado).
Asa: Um personagem com Voo (Alado),
não pode voar — e se estiver no ar, cai! Se
a asa também for um Golpeador, ela não
poderá ser usada para atacar.

Duração de Lesões
Incapacitantes
Quando sofre uma lesão incapaci-
tante, um personagem deve fazer um
teste de HT para verificar a gravidade da
lesão. No caso de ferimentos no campo de
batalha, o teste só deve ser feito no final
do combate. Em caso de sucesso, a inca-
pacitação é temporária, enquanto num
fracasso, ela é duradoura; uma falha
crítica indica que a lesão é permanente. Qualquer
desmembramento também é automaticamente per-
manente — nem se preocupe em fazer o teste!
Incapacitação Temporária: Até retornar ao seu PV
total, o personagem sofre os efeitos descritos em Efei-
tos de Lesões Incapacitantes (pág. 421). Quando ele es-
tiver completamente curado, os efeitos desaparecem.
Incapacitação Duradoura: O personagem teve um
osso quebrado, um tendão rompido ou outro dano
prolongado. Jogue 1d. O resultado indica o número
de meses necessários para que o ferimento seja intei-
ramente curado. (Se o ferimento for tratado por um
médico, subtraia 3 do resultado no caso de uma me-
dicina de NT7+, 2 em NT6 ou 1 em NT5 — contudo, o
período de recuperação nunca é menor que um mês.)
Incapacitação Permanente: O personagem per-
de a utilização daquela parte do corpo. Ela fica
não-funcional ou é perdida. Seja como for, o per-
sonagem adquire uma nova desvantagem (Maneta,

422 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Deficiente Físico, etc., conforme apro- teste contra o maior valor entre sua HT ou forma obviamente letal, ela morrerá.
priado). Ele não recebe nenhum ponto o NH em Medicina da pessoa que está cui- Nem se preocupe em fazer a avaliação
de personagem por isso! A desvantagem dando dele a cada hora — ou a cada dia se de dano ou calcular o PV restante. As-
simplesmente reduz o total de pontos ele estiver com um aparelho cardíaco ou suma que a vítima cai a -5×PVInicial.
do personagem. Em alguns cenários, respiratório ou outro aparelho similar de Isso não se aplica a uma vítima que
até mesmo este grau de ferimento pode manutenção da vida. O personagem não está apenas desatenta. Se um persona-
ser curado; v. Recuperando-se de Lesões precisa fazer nenhum teste se for coloca- gem se aproxima sorrateiramente e cra-
Incapacitantes Permanentes (pág. 424). do em alguma espécie de animação sus- va uma faca nas costas de um sentinela,
pensa mágica ou de alta tecnologia! ele não pode matá-lo automaticamente.

Ferimentos Ao se recuperar de um ferimento fa-


tal, o personagem deve fazer um teste
Os cálculos devem ser feitos de forma
realística. Se preferir, o personagem

Fatais de HT. Em caso de fracasso, ele perde


um ponto de HT permanentemente.
pode visar os órgãos vitais ou o pesco-
ço. Como se trata de um ataque surpre-
Se fracassar num teste de HT para Numa falha crítica, o Mestre pode apli- sa, não há contra-ataque: portanto, o
evitar a morte por uma margem de 1 ou car a desvantagem Ferido (pág. 140) ou personagem pode tranquilamente fazer
2, o personagem não simplesmente cai algum outro efeito (ex., reduzir o nível um Ataque Total! O sucesso na jogada
morto, mas sofre um “ferimento fatal”. de Aparência devido a cicatrizes, etc.). de ataque é quase certo. A vítima não
Este é um ferimento tão grave que os
danos internos podem matar a vítima
mesmo depois que ela para de sangrar.
“Agora saia da minha frente.”
Um personagem mortalmente ferido “Foi só um arranhão.”
fica imediatamente incapacitado. Ele
pode ou não ficar consciente (a critério
“Arranhão?! Você perdeu o braço!”
do Mestre). Se ele sofrer mais algum “Não, não perdi.”
ferimento, deve fazer outros testes de
HT para evitar a morte; em caso de fra-
“O que é aquilo então?”
casso nesses testes — não apenas numa “… você não viu nada.” 14
falha crítica — o personagem morre. — Rei Arthur e o Cavaleiro Negro,
Enquanto estiver mortalmente ferido,
o personagem deve fazer um teste de HT Monty Python em busca do Cálice Sagrado
a cada meia hora para evitar a morte. Em
qualquer fracasso, ele morre. Em caso de
sucesso, ele resiste por mais meia hora Morte tem direito a nenhuma defesa ativa.
O dano provavelmente será suficien-
— quando deve fazer outro teste. Num Mesmo depois que um personagem te para incapacitar ou matar a vítima.
sucesso decisivo, ele se recupera milagro- é morto, seu jogador pode querer con- Contudo, isso não é automaticamente.
samente: ele não está mais mortalmente tinuar registrando o dano. Em alguns
ferido (mas ainda está incapacitado). mundos futuristas ou mágicos, os mortos Últimas Ações
Um personagem vivo mas mortalmen- podem ser trazidos de volta à vida se fo- Quando um PdJ ou PdM importante
te ferido, pode fazer uma cirurgia para rem tratados rapidamente, contanto que é morto de uma forma que não seja re-
estabilizar suas condições — v. Estabili- o corpo esteja intacto em sua maior parte pentina ou cabal (como uma explosão), o
zando um Ferimento Fatal (pág. 424). Em (não reduzido a menos de -10×PVInicial). Mestre pode permitir uma “última ação”.
NT6+, a “manutenção do trauma” pode Se esta for um último golpe contra um
manter um paciente vivo enquanto ele es- Morte Instantânea inimigo, não deve durar mais que um
pera pela cirurgia. Isso envolve ressusci- A decapitação, degolação, etc., são turno. Se for uma última fala, o Mestre
tação cardiorrespiratória, oxigênio, trans- capazes de matar qualquer um, inde- poderá esticá-la um pouco para produzir
fusões, etc. Em vez de jogar contra a HT pendente de HT e PV. Se uma pessoa um efeito dramático! Isso não tem nada
a cada meia hora, o personagem faz um indefesa ou inconsciente for atacada de a ver com realidade, é apenas divertido.

Recuperação
As regras de Lesões podem parecer verdadeiramente inconsciente ou apenas mento. Contudo, como ele não está com
duras, mas não se desespere… é possí- totalmente incapacitado em função da menos de 1/3 do PV, ele não tem seu Deslo-
vel se recuperar! dor e dos ferimentos — seja o que for, o camento e Esquiva reduzidos pela metade.
personagem não poderá fazer nada. Ele se • Com -1×PVInicial ou menos, o

Retomando a recupera da seguinte maneira:


• Se tiver 1 ou mais PV restantes, o
personagem está em maus lençóis. Ele
tem direito a um único teste de HT para

Consciência personagem acorda automaticamente


em 15 minutos.
acordar depois de 12 horas. Em caso
de sucesso, ele retoma a consciência e
Um fracasso por uma margem de 5 • Com 0 PV ou menos, mas ainda aci- pode agir como descrito acima. Mas, se
ou mais no teste de nocaute, um fracasso ma de -1×PVInicial, o personagem deve fracassar, ele não retoma mais a consci-
num teste de HT para se manter conscien- fazer um teste de HT para acordar a cada ência sem tratamento médico — use as
te com 0 PV ou menos e muitas outras hora. Em caso de sucesso, ele pode agir regras sob Estabilizando um Ferimento
coisas (ex., golpes fulminantes) podem normalmente e não precisa jogar contra a Fatal (pág. 424). Até receber ajuda, ele
deixar um personagem inconsciente. Fica HT a cada segundo para permanecer cons- deve fazer um teste de HT a cada 12 ho-
a critério do Mestre decidir se ele ficará ciente, a menos que receba um novo feri- ras; se fracassar em algum, ele morre.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 423


Estabilizando um
PV Elevado e Cura Ferimento Fatal
Cada tentativa dura uma hora. A joga-
As taxas de cura dadas para recuperação natural, primeiros socorros,
da sofre uma penalidade de -2 se o pacien-
mágicas de cura, a vantagem Recuperação Física, etc., levam em conside-
ração personagens com Pontos de Vida dentro da escala humana; ou seja, te estiver com -3×PVInicial ou pior, ou -4
com menos de 20 PV. Personagens com mais PV se curam proporcional- se estiver com -4×PVInicial ou pior. Em
mente mais, de acordo com seu PV. Multiplique qualquer PV restaurado caso de fracasso, tentativas repetidas são
por 2 para 20–29 PV, por 3 para 30–39 PV, por 4 para 40–49 PV e assim 1 permitidas, mas sofrem uma penalidade
por diante, com cada 10 PV completos acrescentando 1 ao multiplicador. cumulativa de -2 por tentativa. Se a vítima
morrer na mesa de operação, ela pode ser
ressuscitada; v. Ressuscitação (pág. 425).

Recuperando-se de
Recuperação agasalhada, confortável, calma e imó-
vel. Depois do tempo indicado na Ta- Lesões Incapacitantes
Natural bela de Primeiros Socorros, o persona-
gem pode fazer um teste de Primeiros Duradouras
É possível tratar uma lesão incapa-
O descanso permite que um persona- Socorros.
gem recupere seu PV perdido, a não ser Em caso de sucesso, o médico joga citante duradoura (v. Duração de Lesões
que o dano seja de um tipo que especifica- um dado conforme indicado na tabela Incapacitantes, pág. 422) com uma ci-
mente não possa ser curado naturalmente para verificar quanto PV a vítima re- rurgia em vez de deixar que a vítima se
(v. Enfermidades, pág. 442). No final de cupera — mínimo de 1 PV. Um suces- cure por si só. Este procedimento leva
cada dia de descanso e alimentação decen- so decisivo restaura o máximo de PV 2 horas. Em caso de sucesso, conside-
te, um personagem pode fazer um teste de possível! Essa jogada inclui o 1 PV das re o tempo restante de recuperação da
HT. Em caso de sucesso, ele recupera 1 PV. bandagens; portanto, um resultado de 1 lesão em semanas em vez de meses. No
O Mestre pode atribuir uma penalidade se PV não restaura mais PV. entanto, em caso de falha crítica a lesão
as condições forem ruins, ou um bônus se Em caso de falha crítica, a vítima se torna permanente!
as condições forem muito boas. perde 2 PV em vez de recuperar!
Recuperando-se de
Tabela de Primeiros Socorros Lesões Incapacitantes
Nível Tecnológico Tempo por Vítima PV Restaurado
0–1 30 minutos 1d-4 Permanentes
2–3 30 minutos 1d-3 Cirurgias radicais às vezes são capazes
4 30 minutos 1d-2 de restaurar algumas lesões incapacitan-
5 20 minutos 1d-2 tes permanentes em NT7+; os detalhes exa-
6–7 20 minutos 1d-1 tos ficam a critério do Mestre. Isso muitas
8 10 minutos 1d vezes requer próteses ou transplantes, o
9+ 10 minutos 1d+1 que pode ser caro ou difícil, de ser encon-
trado. Em NT7–8, estes procedimentos só
Primeiros Cirurgia são capazes de restaurar parcialmente a
funcionalidade. Essas operações também
Socorros Uma cirurgia pode reparar danos físi-
cos ao corpo, mas é arriscada em NTs bai-
são traiçoeiras: penalidade de -3 ou mais.
Em caso de fracasso, o paciente precisa
As duas principais utilizações da xos — especialmente antes da invenção da
de 1d mês para se recuperar antes de se
perícia Primeiros Socorros (pág. 219) anestesia (meados do NT5) e da verifica-
submeter a outra tentativa.
envolvem a aplicação de ataduras e o ção de tipo sanguíneo (NT6). Veja a perí-
tratamento do choque. cia Cirurgia (pág. 188) para obter alguns

Aplicação de Ataduras
modificadores comuns e descobrir os efei-
tos de um fracasso no teste de habilidade.
Cuidados Médicos
Qualquer paciente sob cuidados de
É necessário um minuto para apli- Seguem algumas regras adicionais:
um médico competente (NH 12+ em
car pressão ou um torniquete para es- Equipamento: Equipamentos básicos Medicina) recebe um bônus de +1 em
tancar um sangramento. Isso restaura conferem um modificador de -6 em NT1, todos os testes de recuperação natural.
1 PV. -5 em NT2–3, -4 em NT4, -2 em NT5 e Um curandeiro também pode fazer
Se as regras de Sangramento (pág. +(NT-6) em NT6+. A qualidade do equi- um teste de Medicina para tratar o pa-
420) estiverem sendo usadas, quem for pamento também modifica a jogada; ciente. Um paciente pode receber o tes-
ferido, mas receber Primeiros Socorros v. Modificadores de Equipamento (pág. te de um único médico, mas um único
dentro de um minuto após seu ferimen- 345). Os modificadores para cirurgia de médico pode atender até 200 pacientes.
to, não perderá PV devido ao sangra- NT5+ assumem que anestésicos estejam O número exato de pacientes que um
mento. Um novo teste evitará futuras disponíveis. Caso contrário, aplique uma médico pode atender e a frequência
perdas de PV. penalidade de -2 ao NH. Este modifica- com a qual ele pode fazer os testes de-
dor substitui a penalidade de -1 pela falta pendem do NT de sua perícia Medicina;
Tratamento do Choque de um item. v. Tabela de Auxílio Médico (a seguir).
Depois de aplicadas bandagens, o Infecção: Antes do NT5 (e a critério do Em caso de sucesso, o paciente recupe-
socorrista pode levar um tempo adi- Mestre durante boa parte do NT5) a prá- ra 1 PV; num sucesso decisivo, ele re-
cional para aplicar um curativo mais tica da anestesia é deficiente. Verifique cupera 2 PV. Esse valor se acumula à
elaborado e tratar a vítima em relação a possibilidade de infecção (v. Infecção, recuperação natural; no entanto, uma
ao choque. Ele deve manter a vítima pág. 444) depois de qualquer cirurgia. falha crítica custa ao paciente 1 PV!

424 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Tabela de Auxílio Médico
NT em Frequência Pacientes
Medicina dos Testes por Médico
0 Não há médicos,
apenas recuperação natural.
1–3 Semanal 10
4 Cada 3 dias 10
5 Cada 2 dias 15
6 Diária 20
7 Diária 25
8 Diária 50
9 2 vezes por dia 50
10 3 vezes por dia 50
11 4 vezes por dia 100
12+ 5 vezes por dia 200

Bom, me parece
que seu amigo está Drogas de Ultratecnologia
QUASE morto. Drogas milagrosas são a matéria-prima da medicina de ficção científica.
Abaixo segue um sistema rápido e simples para criar drogas de NT9+.
Mas há uma Efeitos: Escolha um ou mais modificadores de atributos, vantagens ou
grande diferença entre desvantagens para representar os efeitos da droga e seus efeitos colate-
estar quase morto e rais (normalmente ruins). A maior parte das drogas medicinais confere 14
Recuperação Acelerada, Resistência a Doenças, bônus na HT ou benefícios
inteiro morto. similares. Alguns mitigam desvantagens, cancelando-as durante o período
de efeito da droga (ex., uma droga psiquiátrica pode suprimir Fantasias e
Paranoia). Algumas conferem efeitos únicos, como a recuperação de PV
— Milagreiro Max, ou PF perdidos.
Duração: Escolha o tempo de duração dos efeitos. As durações mais co-
A Princesa muns são de curto prazo ([25-HT] minutos), médio prazo ([25-HT/4 horas),
Prometida longo prazo (um dia) ou muito longo prazo (até uma semana). Doses múl-
tiplas geralmente estendem a duração em vez de aumentar o efeito; assim,
Médicos de alta tecnologia depen- duas doses de uma droga de longo prazo geralmente durariam dois dias.
dem muito de equipamentos, mas ain- Potência: O paciente recebe um teste de HT para resistir a desvantagens
da recebem um bom treinamento bási- e outros efeitos negativos. A potência da droga atua como uma penalidade
co; portanto, um médico de NT6+ atua nesta jogada. Além disso, assuma que a cada vez que a dosagem do remé-
como se fosse de NT6 se não dispuser dio é dobrada há uma penalidade adicional de -1 ao teste.
da aparelhagem com a qual está acos- Forma: Uma droga pode ser uma pílula, injeção, aerossol, agente de
tumado, contanto que o ambiente pelo contato ou agente de contato em forma de aerossol. Muitas drogas tam-
bém podem ser encontradas em mais de uma forma. Pílulas normalmente
menos esteja limpo.
levam 30 minutos ou mais para fazer efeito, mas podem ser dissolvidas em
bebida. Agentes de contato (ex., adesivos) levam 5 minutos. Aerossóis e
Ressuscitação injeções funcionam quase que imediatamente.
Custo: Isso pode variar, mas há uma regra básica. Some o valor absoluto
Reviver uma vítima de afogamen- em pontos de todas as características que a droga acrescenta ou remove.
to, asfixia ou parada cardíaca requer Multiplique o resultado por um custo básico que depende da duração: $2
uma tentativa de ressuscitação. O para curto prazo, $10 para médio prazo, $50 para longo prazo e $250 para
personagem deve fazer um teste de muito longo prazo. No caso de drogas que curam, use o custo em pontos dos
Medicina/NT7+ — ou um teste de PV ou PF que ela restaura e considere a duração como sendo de “longo pra-
Primeiros Socorros/NT7+ com uma zo”. A potência também modifica o preço: duplique o custo para cada pena-
penalidade de -4. Cada tentativa leva lidade de -1 no teste de HT. Multiplique o custo final por 2 para aerossóis ou
um minuto. Tentativas repetidas são agentes de contato e por 10 para agentes de contato em forma de aerossol.
possíveis, mas quase sempre há um CL: Isso varia de acordo com a sociedade e com a natureza da droga.
limite de tempo. Drogas medicinais normalmente são CL3. Drogas consideradas socialmen-
A ressuscitação cardiorrespiratória te prejudiciais podem ser CL2 ou mesmo CL1.
e a respiração boca-a-boca, bastante Exemplo: Uma “droga da verdade”, que força o paciente a fazer um teste
difundidas após 1960, são métodos de HT-3 para evitar uma penalidade de -4 nos teste de Vontade durante (25
mais eficazes de ressuscitação que - HT) minutos custaria: 20 (valor em pontos) vezes $2 (curto prazo) vezes 8
seus predecessores. Testes de Primei- (potência) × 1 (injeção) = $320/dose. Essa droga provavelmente só estaria
ros Socorros (mas não testes com disponível para espiões: CL 2.
valores predefinidos) para reviver víti-
mas de afogamento ou asfixia sofrem
uma penalidade de -2 em vez de -4.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 425


Fadiga
Muitas atividades, como correr lon-
gas distâncias, fazer esforço adicional, Custos em Fadiga to direto da carga sobre isso, embora o per-
sonagem corra ou nade mais lentamente.
ser sufocado, lançar mágicas, entre ou- As seguintes atividades normalmen- V. Corrida (pág. 353) e Natação (pág. 355).
tras, podem causar “fadiga”: uma perda te resultam na perda de PF.
temporária de Pontos de Fadiga. Os Pon- Habilidades Especiais
tos de Fadiga (PF) iniciais de um perso- Participando de A maioria das mágicas (Capítulo 5),
nagem são iguais à sua HT, mas esse pa- muitas vantagens (como a Cura, pág.
râmetro pode ser modificado; v. Pontos uma Batalha 51) e algumas perícias cinematográficas
de Fadiga (pág. 16). Assim como o dano Qualquer batalha que dura mais de (como Golpe Poderoso, pág. 202) custam
sofrido representa traumas físicos e são 10 segundos custa PF — um persona- PF, assim como qualquer característica
subtraídos do PV, a fadiga representa a gem gasta energia rapidamente quando com a limitação Custa Fadiga (pág. 111).
energia perdida e reduz o PF. Sempre luta por sua vida! Um personagem que
não fizer nenhuma jogada de ataque ou
que perde PF, o personagem deve regis-
trar a perda em sua ficha de personagem. de defesa durante uma luta está isento
desse custo, embora outras ações (ex.,
Fome e
lançar mágicas) apresentem seu pró- Desidratação
Pontos de prio custo em PF. No final de um com-
bate, aplique os seguintes custos:
Quando estiver comprando os equipa-
Fadiga Perdidos Sem Carga: 1 PF.
mentos de seu personagem, não se esqueça
da comida! As rações de um viajante apre-
O texto abaixo relaciona os efeitos Carga Leve: 2 PF. sentadas em Equipamentos de Camping e
de estar com PF baixo ou negativo. To- Carga Média: 3 PF. Sobrevivência (pág. 288) são o mínimo ne-
dos os efeitos são cumulativos. Carga Pesada: 4 PF. cessário para mantê-lo saudável na estrada;
Carga Muito Pesada: 5 PF. perder uma única refeição o enfraqueceria.
Menos de 1/3 do seu PF remanescente
— O personagem está muito cansado. Num dia quente, acrescente 1 PF ao Observação para o Mestre: Mestres
Divida seu Deslocamento, Esquiva e custo acima — ou 2 PF para quem es- que não acham muito divertido manter
ST pela metade (arredondado para tiver vestindo uma armadura de placas, registro das refeições do grupo, devem
cima). Isso não afeta as característi- sobretudo, etc. Armaduras de NT9+ se sentir à vontade para ignorar esta
cas baseadas na ST, como PV e dano. que cobrem o corpo todo apresentam seção. Viagens se tornam muito mais
0 PF ou menos — O personagem está à climatização própria. Isso conta como perigosas quando o Mestre decide con-
beira de um colapso. Se ele sofrer mais um sistema de resfriamento e nega as trolar o uso de comida e água!
fadiga, cada PF perdido também resul- penalidades devido à alta temperatura.
tará na perda de 1 PV. Desta forma, toda Esses custos são por batalha, não para Fome
fadiga devido à fome, desidratação, etc., cada 10 segundos de batalha. Uma bata- Um ser humano precisa de três refei-
uma hora pode levar o personagem à lha muito longa pode custar mais (a cri- ções por dia. Ele perde 1 PF a cada re-
morte — é até mesmo possível trabalhar tério do Mestre), mas ela precisaria durar feição perdida. Além disso, só é possível
até a morte! Para fazer qualquer coisa 2 ou 3 minutos (120 a 180 turnos!) para recuperar a fadiga perdida por “fome”
diferente de conversar ou descansar, que o custo adicional se torne realista. com um dia de descanso: nada de com-
o personagem precisa fazer um teste bate ou viagem, acompanhado de três
de Vontade; em combate, ele também Caminhada refeições completas. Cada dia de des-
precisa fazer um teste sempre que fizer Utilize os custos em PF apresentados canso compensa três refeições perdidas.
uma manobra diferente de Fazer Nada. em participando de uma batalha, mas os
Em caso de sucesso, ele age normal- aplique por hora de viagem em estrada; Desidratação
mente. O personagem ainda pode usar ex., uma hora de marcha com carga leve Em ambientes temperados, onde a
PF para lançar mágicas, etc., e se estiver custaria 2 PF (3 PF em um dia quente). água é fácil de encontrar, assuma que os
se afogando, pode continuar buscando Quando um grupo entra em combate personagens podem renovar seus supri-
ar, mas ainda sofre normalmente a per- durante uma marcha, assuma que ele já mentos conforme necessário. Contudo, se
da de 1 PV para cada PF perdido. Em estava andando por uma hora, a menos a água for escassa, cuidado! Um humano
caso de fracasso, ele cai por esgotamen- que os eventos digam o contrário, e cal- (ou elfo, anão, etc.) necessita de 2 litros
to, incapacitado, e não pode fazer mais cule os pontos de fadiga de acordo. de água por dia — 3 em climas quentes,
nada até alcançar um valor positivo de 5 no calor do deserto! Se beber menos
PF. Numa falha crítica, o personagem Estafa que o necessário, ele perde 1 PF a cada
deve fazer imediatamente um teste de Carregar mais que a carga muito pe- oito horas. Se beber menos de um litro
HT. Se fracassar, ele sofre uma parada sada ou empurrar/puxar algo muito pe- num dia, ele perde 1 PF e 1 PV adicional
cardíaca; v. Condições Fatais (pág. 429). sado custa 1 PF por segundo (v. Levantar por dia. Um personagem pode recuperar
-1×PF — O personagem perde a consci- e Mover Objetos, pág. 354). Para obter os todo PF perdido devido à desidratação
ência. Enquanto estiver inconsciente, custos em PF de outras formas de esfor- durante um dia de descanso com água
ele recupera o PF perdido como se es- ços, veja Esforço Adicional (pág. 356). em abundância. Essa recuperação de PV
tivesse descansando normalmente e perdido acontece na velocidade normal.
acorda quando alcançar um valor po- Corrida ou Natação
sitivo de PF. O PF de um personagem
nunca pode cair abaixo deste nível. A
A cada 15 segundos de disparada ou a
cada minuto de corrida ou natação ritma- Sono Perdido
partir deste valor, qualquer custo em da, o personagem deve fazer um teste de O ser humano comum é capaz de fun-
PF é subtraído diretamente do PV! HT para evitar a perda de 1 PF. Não há efei- cionar normalmente durante um “dia” de 16

426 Lesões, Enfermidades e Fadiga


horas. Ele então precisa descansar por um
“período de sono” de oito horas. A vantagem
Pouco Sono (pág. 80) encurta esse período Procurando Alimento
de sono, aumentando assim o período útil Em territórios mais acolhedores, um personagem pode suplementar seus man-
do dia; Sono Complementar (pág. 157) e So- timentos por meio da coleta de alimentos. Durante qualquer dia um personagem
nolento (pág. 157) fazem o contrário. Quan- capaz de “coletar” enquanto o grupo viaja. Um sucesso num teste de Sobrevivência
do um personagem dorme menos que seu ou Naturalista resulta na coleta de plantas e frutos comestíveis suficientes para
“período de sono” normal, ele gasta PF que uma refeição. (Num resultado de 17, o personagem se envenenou e deve fazer um
só podem ser recuperados com o sono. teste de HT. Em caso de sucesso, ele perde 1 PV; caso contrário, ele perde 1d PV.
Interrupções, ruído e desvantagens Num resultado de 18, ele compartilhou o alimento com seus amigos, se possível, e
como Dor Crônica (pág. 135), Insone todo o grupo sofre os efeitos — cada PdJ faz seu teste independentemente.)
(pág. 147), Sono Leve (pág. 157) e Pesade- Num território apropriado, um sucesso num teste de habilidade com uma
los (pág. 152) podem reduzir a qualidade arma de projétil (com uma penalidade de -4) captura um coelho ou criatura
do sono. Em termos de regras, o período semelhante, que fornece carne para duas refeições. Próximo da água ou do
de sono é considerado menor que o real mar, um sucesso num teste de Pescaria apresenta os mesmos resultados.
— ou simplesmente não é considerado. Cada personagem que estiver participando da busca por alimentos tem
Um personagem com a vantagem direito a um teste de Sobrevivência ou Naturalista e um teste com arma de
Não Dorme (pág. 72) pode ignorar toda projétil ou Pescaria por dia.
esta seção! Além disso, um grupo também pode interromper um pouco a viagem
e fazer uma coleta séria. Cada personagem pode fazer cinco testes de So-
Dormir Tarde brevivência ou Naturalista e cinco testes com arma de projétil ou Pescaria
Quando fica acordado mais tempo que por dia. Depois disso os coletores podem defumar a carne ou peixe numa
seu dia normal (normalmente 16 horas), fogueira e acrescentá-los ao estoque regular de ração.
um personagem começa a ficar cansado. O Mestre pode impor penalidades em áreas com pouca fauna e flora
Ele perde 1 PF se não for dormir, mais 1 PF (ex., -3 na neve, -6 no deserto), assim como penalidades cumulativas para
a cada quarto de dia útil (normalmente qua- coletas repetidas numa mesma área.
tro horas) que ficar acordado depois disso.
Se perder metade ou mais do seu PF
14
em função da perda de sono, o persona-
gem deve fazer um teste de Vontade a da estará cansado ao acordar. Subtraia dos; andar por aí ou fazer qualquer coisa
cada duas horas que estiver inativo (ex., o dobro das horas de sono perdidas do mais extenuante não são. O PF perdido
montando guarda). Em caso de fracasso, próximo dia útil para determinar quanto é recuperado à razão de 1 PF a cada 10
ele adormece, dormindo até ser acorda- tempo ele pode ficar acordado. Por exem- minutos de descanso. O Mestre pode per-
do ou até completar um período inteiro plo, um personagem com um período de mitir que o personagem recupere 1 PF adi-
de sono. Em caso de sucesso, o perso- sono de oito horas que dormiu apenas cional se comer uma refeição decente en-
nagem se mantém acordado, mas sofre seis horas, perdeu duas horas de sono. quanto descansa. Algumas drogas, poções
uma penalidade de -2 nos testes de DX, Ele irá sofrer os efeitos de dormir tarde mágicas, etc., são capazes de restaurar PF
IQ e de autocontrole. Personagens com perdido, assim como as mágicas Conceder
depois de apenas 12 horas acordado: as
a desvantagem Dorminhoco (pág. 136) Energia e Recuperar Energia (pág. 247).
sofrem uma penalidade adicional de -1. 16 horas normais, menos 4 horas (o do-
Um personagem só pode se recupe-
Se estiver com menos de 1/3 do seu PF bro das duas horas de sono perdido). rar da perda de fadiga provocada por
devido à sono perdido, o personagem deve sono perdido ao dormir por pelo menos
fazer um teste, como acima, a cada 30 mi-
nutos de inatividade ou a cada duas horas
Recuperação um período completo de sono. Isso res-
taura 1 PF. Sono adicional ininterrupto
de ação. Isso pode ser muito perigoso!
da Fadiga restaura 1 PF por hora.
Um personagem também precisa de
Acordar Cedo Um personagem pode recuperar PF comida ou água para recuperar PF per-
Se dormir menos tempo que seu perí- perdidos “normalmente” com um descan- dido por fome ou desidratação; v. Fome
odo completo de sono, o personagem ain- so calmo. Ler, falar e pensar são permiti- e Desidratação (acima).

Lesões, Enfermidades e Fadiga 427


Além dos riscos comuns de comba-
Perigos
vardia. Um personagem bêbado também sempre deve Fazer Nada em seu turno.
tes com espadas, pistolas e mágicas, reduz seu nível de Timidez em dois. Se uma atribulação permitir que o per-
os aventureiros frequentemente lidam Dor: O personagem sofre uma pena- sonagem caia, ele pode sentar, ajoelhar,
com outros perigos. lidade na DX, IQ e nos testes de perícia deitar, etc., se estava em pé; ou pode
e autocontrole. -2 para Dor Moderada, deitar se estava ajoelhado ou sentado.

Ácido -4 para Dor Severa, -6 para Dor Terrí-


vel. A Hipoalgia reduz essas penalida-
Se ela o permitir cambalear, ele pode se
abaixar, mudar de direção, dar um passo
Os ácidos variam de muito fraco a mui- des pela metade, enquanto a Hiperalgia ou engatinhar um metro. Seja como for,
to forte (ex., ácidos clorídrico, perclórico, os dobra. ele ainda está efetivamente atordoado.
nítrico e sulfúrico). A maioria dos ácidos
de laboratório só é nociva para os olhos,
mas alguns ácidos mais fortes ou altamen- Eu rio na cara do perigo… e depois me escondo
te concentrados podem “queimar” equi-
pamentos e a carne. Para fins de regras, até que ele desapareça.
considere álcalis fortes como ácidos fortes. — Xander, Buffy Caça-Vampiros
Se um ácido forte for espirrado contra
uma vítima, ela sofre 1d-3 ponto de dano
por corrosão. Se o ácido for espirrado no Embriagado: O personagem está li- Agonia: O personagem está conscien-
rosto, ela deve fazer um teste de HT para geiramente intoxicado: -1 na DX e IQ te, mas sob dores tão violentas que não
evitar dano aos olhos. Em caso de fracasso, e -2 nos testes de autocontrole, exceto pode fazer nada além de gemer ou gritar.
ou se o ataque atingir diretamente os olhos, para resistir à Covardia. Um persona- Se estiver em pé ou sentado, ele cai. En-
o dano é causado aos olhos. Use as regras gem embriagado também reduz seu quanto a atribulação durar, o personagem
de Lesões Incapacitantes (pág. 420) para ve- nível de Timidez em um. perde 1 PF por minuto ou fração de minu-
rificar se ela ficou cega — se isso aconteceu, Espirro ou Tosse: O personagem so- to. Depois que o personagem se recuperar,
a cegueira é permanente. Numa falha críti- fre uma penalidade de -3 na DX e de -1 qualquer pessoa que ameaçá-lo de forma
ca, a cegueira permanente é certa (a vítima na IQ e não pode usar Furtividade. verossímil com o reinício das dores recebe
adquire a desvantagem Cegueira, pág. 125). Euforia: O personagem recebe uma um bônus de +3 nos testes de Interrogação
Se a vítima for imersa em ácido, ela penalidade de -3 na DX, IQ e nos testes e Intimidação. A Hiperalgia dobra a perda
sofre 1d-1 ponto de dano por corrosão de perícia e autocontrole. de PF e o bônus de tortura. A Hipoalgia
por segundo. Se seu rosto for imerso, Nauseado: O personagem sofre uma permite que o personagem supere a agonia
ela também sofre dano nos olhos (como penalidade de -2 em todos os atributos suficientemente para conseguir agir, mas
acima) a cada segundo. e testes de perícia e -1 nas defesas ativas. sofre uma penalidade de -3 na DX e IQ.
Se a vítima engolir ácido, ela sofre 3d Além disto, ele sempre precisa fazer um Alucinação: O personagem pode tentar
pontos de dano à razão de 1 PV a cada 15 teste contra a HT depois de comer, ser realizar alguma ação, mas deve fazer um
minutos. Um sucesso num teste de Medi- exposto a cheiros podres, fracassar numa teste de Vontade antes de cada teste de ha-
cina ou Venefício pode interromper a per- Verificação de Pânico ou ficar atordoado, bilidade. Em caso de sucesso, ele sofre 2d
da de PV; o tratamento requer 2d minutos. e a cada hora em gravidade zero ou qual- segundos de desorientação. Isso resulta em
Se utilizado contra os pinos de uma quer outra situação na onde ele possa uma penalidade de -2 nos testes de habili-
fechadura ou outros objetos pequenos sofrer enjoo por estar em movimento. dade. Em caso de fracasso, o personagem
e vulneráveis, o ácido demora 3d minu- Se ele ingeriu uma refeição completa na de fato alucina durante 1d minuto. Neste
tos para corroer o objeto. última hora, sofre uma penalidade de caso, a penalidade é de -5. O Mestre está
Um pequeno frasco de ácido potente -2 neste teste; remédios contra náusea livre para especificar os detalhes das alu-
o bastante para produzir esses efeitos é conferem um bônus de +2. Em caso de cinações, que não precisam ser necessaria-
um item de NT3 que custa $10. fracasso, ele vomita durante (25 - HT) mente visuais. Numa falha crítica, o perso-
segundos — trate como Ânsia (a seguir). nagem fica num estado desvairado durante
Atribulações Sonolento: O personagem está à bei-
ra de cair no sono e precisa fazer um
3d minutos — e pode vir a fazer qualquer
coisa! O Mestre joga 3d e quanto maior o
Uma “atribulação” é um efeito noci- teste de Vontade a cada duas horas que resultado, mais perigosas as ações.
vo diferente de uma lesão direta ou da estiver inativo. Em caso de fracasso, ele Ânsia: O personagem está conscien-
fadiga, normalmente resultado de um adormece, dormindo até ser acordado te, mas está vomitando (ou com ânsia
ataque, perigo, enfermidade, mágica ou ou até completar um período inteiro de vômito). Ele pode tentar realizar
toxina. Na maioria dos casos, a vítima de sono. Em caso de sucesso, o perso- uma ação, mas sofre uma penalidade de
tem direito a um teste de HT para resis- nagem se mantém acordado, mas sofre -5 na DX, IQ e Per, além de automatica-
tir ao efeito e só sofre a atribulação em uma penalidade de -2 nos testes de DX, mente fracassar em qualquer ação que
caso de fracasso. A duração depende da IQ e de autocontrole. envolva a manobra Concentrar. No final
causa; consulte a descrição da doença, do acesso de ânsia, ele perde 1 PF. Ele
perigo, veneno, mágica ou arma em Condições Incapacitantes também não recebe os benefícios de re-
questão para maiores informações. Todas as atribulações abaixo impe- feições ou medicamentos orais tomados
dem o personagem de tomar ações vo- recentemente — ele acaba os expelindo.
Condições Irritantes luntárias pelo período de sua duração. Asfixia: O personagem é incapaz de
Bêbado: O personagem está altamente Além de outros efeitos, o personagem respirar ou falar. Ele não pode fazer nada
intoxicado: -2 na DX e IQ e -4 nos testes estará efetivamente atordoado (-4 em to- além de cair. Enquanto a asfixia durar, o
de autocontrole, exceto para resistir à Co- das as defesas ativas). Em combate, ele personagem sofre os efeitos de sufoca-

428 Lesões, Enfermidades e Fadiga


mento (v. Sufocamento, pág. 437). Se ele
estiver com algum objeto preso na gar- Calor Armadura: As armaduras evitam
queimaduras solares e concedem sua
ganta, um amigo pode tentar um teste de Em tempo quente comum, um per- RD total contra qualquer dano por quei-
Primeiros Socorros para expeli-lo; este sonagem não sofre efeitos adversos se madura — mas somente uma armadura
teste sofre uma penalidade de -2 antes de ficar na sombra e não se mover muito. que confere Tolerância à Temperatura
NT7 — cada tentativa leva 2 segundos. Contudo, um personagem ativo em (por meio de isolamento ou de um siste-
Um personagem com as vantagens Não temperaturas que se encontram nos ma de resfriamento) pode evitar a perda
Respira ou Tolerância a Ferimentos (Ho- últimos 5 °C de sua zona de confor- de PF devido ao calor. Esta é uma carac-
mogêneo), não sofre de asfixia! to — de 27 °C a 32 °C para humanos terística padrão em trajes de combate e
Convulsão: O personagem sofre um armaduras de guerra de NT9+.
sem Tolerância à Temperatura (pág.
acesso de algum tipo. Seus membros 95) — precisa fazer um teste contra o
tremem incontrolavelmente, ele cai no
chão se estiver em pé e não consegue
maior valor entre HT e Sobrevivência
(Deserto) (baseada na HT) a cada 30
Chamas
falar nem pensar com clareza. Ele não A exposição ao fogo causa dano por
minutos.
consegue fazer nada. No final da con- queimadura. Veja Modificadores de Feri-
vulsão, ele perde 1d PF. Modificadores: Penalidade igual ao mento e Lesão (pág. 379) e Ponto de Impac-
Êxtase: O personagem está incapacita- nível de carga (-1 para Leve, -2 para to (pág. 398) para obter informações sobre
do em razão de um prazer irresistível. Tra- Média e assim por diante); -1 para cada os efeitos dos ferimentos. Abaixo seguem
te como Agonia, exceto que nem Hipoal- 5 °C adicionais de calor. algumas regras especiais adicionais.
gia nem Hiperalgia têm efeito — e, em vez
de um bônus de tortura, quem se oferecer
para continuar com o prazer recebe um
bônus de +3 nos testes de Influência! Um
Roupas molhadas ou usadas por baixo
personagem com a desvantagem Incapaz da armadura são quase impossíveis de pegar
de Sentir Prazer é imune ao êxtase. fogo e não ficam muito tempo inflamadas.
Inconsciência: O personagem desmaia,
como se tivesse sofrido algum dano.
Torpor: O personagem fica conscien-
14
te — se ele estiver em pé, continua em
Um fracasso custa 1 PF. Numa falha
crítica, o personagem sofre de insola-
Fontes de Fogo
pé — mas não consegue fazer nada. Se Os aventureiros muitas vezes se
ção: perde 1d ponto de PF. Como sem- deparam com óleo em chamas (v. Co-
ele for atingido, esbofeteado ou sacudi- pre, se cair abaixo de 0 PF, o persona-
do, ele se recupera no próximo turno. quetéis Molotov e Frascos de Óleo, pág.
gem começa a perder 1 PV para cada PF 410), armas de alta tecnologia, Ataques
Paralisia: O personagem não consegue perdido. Ele não pode recuperar o PF
mover seus músculos de forma voluntária Naturais e mágicas de combate (v. Má-
ou PV perdido em função do calor até se gicas de Fogo, pág. 248) — sem contar
e cai no chão se não estiver numa posição deslocar para um ambiente mais fresco.
equilibrada. Ele permanece consciente e o rastro flamejante que esses ataques
Da mesma forma, em temperaturas deixam para trás!
ainda pode usar vantagens ou mágicas que até 15 °C acima de sua zona de confor-
não exigem que ele fale ou se movimente. Se passar parte de seu turno em um
to (32–47 °C para humanos), o persona- hexágono em chamas (ex., correndo
gem perde 1 PF adicional sempre que
Condições Fatais perder PF por estafa ou desidratação.
através delas), um personagem sofre
1d-3 ponto de dano por queimadura.
Ataque Cardíaco: O coração do per- Em temperaturas até 33 °C acima da
sonagem para de funcionar. Ele ime- Se passar um turno inteiro em uma fo-
zona de conforto (47–65 °C para huma- gueira de intensidade moderada — ou
diatamente cai para -1×PVInicial. Inde- nos), a perda é de 2 PF.
pendente do PV com o qual ele estava, o se estiver pegando fogo — ele sofre 1d-1
personagem irá morrer em HT/3 minu- Calor Intenso: A pele humana co- ponto de dano por segundo. Fogueiras
tos a menos que seja ressuscitado — v. meça a queimar a partir dos 70 °C; veja muito intensas causam mais dano; por
Ressuscitação (pág. 425). Se sobreviver, Chamas (a seguir) para verificar o dano. exemplo, metal fundido ou uma for-
o personagem volta a 0 PV ou o PV que Mesmo que nenhum dano penetre a RD, nalha causam 3d pontos de dano por
tinha antes do ataque, o que for pior. O o personagem rapidamente se supera- segundo! Use Lesões de Grande Escala
PV perdido se cura normalmente. Se o quece se a temperatura ambiente estiver (pág. 400) em todos os casos.
personagem morrer, mas seu PV for im- acima de 9 vezes sua zona de conforto A exposição contínua ao fogo tam-
portante por algum motivo, considere (em um incêndio, por exemplo). De- bém pode resultar em calor intenso
que ele morreu com -1×PVInicial ou o pois de 3 × RD segundos, o personagem que causa fadiga, mesmo que as cha-
PV que tinha antes do ataque, o que for precisa fazer um teste de HT a cada se- mas não penetrem a RD do persona-
pior. A Tolerância a Ferimentos (Difu- gundo. Em caso de fracasso, ele perde 1 gem. V. Calor (acima).
so, Homogêneo ou Sem Órgãos Vitais) PF. A RD fornece sua proteção normal Ataques Incendiários: Qualquer ata-
confere imunidade a esta atribulação. contra o dano por queimadura, mas não que com o modificador de dano In-
Coma: O personagem desfalece como surte efeito sobre a perda de PF. cendiário (pág. 108) causa um ponto
se tivesse sido levado a -1×PVInicial ou Queimadura Solar: Depois de um de dano por queimadura além do seu
pior e desmaiado; v. Retomando a Cons- dia inteiro de Sol a pino sobre a pele próprio dano; em termos de regra, eles
ciência (pág. 423). Ele tem direito a um desprotegida, um albino estaria à beira possuem um ataque conjunto de 1 pon-
único teste de HT para acordar depois da morte e um caucasiano de pele clara to de dano por queimadura. Alguns
de 12 horas. Em caso de fracasso, ele estaria com bastante desconforto (1d-3 exemplos incluem tochas (v. Tochas e
não irá se recupera sem tratamento mé- ponto de dano). Indivíduos de pele mais Lanternas, pág. 394) e flechas em cha-
dico. Até receber tratamento, o persona- escura podem sofrer coceiras, mas não mas (v. Flechas em Chamas, pág. 411).
gem deve fazer um teste de HT a cada 12 estarão sob grande perigo. Os detalhes Projéteis luminosos de alta tecnologia
horas. Em qualquer fracasso, ele morre. ficam a critério do Mestre. também se qualificam.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 429


Pegando Fogo
Um único ataque que causa pelo
menos 3 pontos de dano por queima-
Queimando Objetos
dura ateia fogo a parte das roupas da Os materiais são agrupados em seis “classes de inflamabilidade”, de
vítima. (A mágica Atear Fogo faz isso acordo com a quantidade de dano por queimadura ou incendiário necessá-
em seu terceiro nível de efeito; pág. ria para atear fogo a eles:
248.) Isso provoca 1d-4 ponto de dano Superinflamáveis (pólvora negra, éter): qualquer dano (chama de vela).
por queimadura por segundo e dis- Altamente Inflamável (álcool, papel): 1 ponto.
trai o alvo (penalidade de -2 na DX, a Inflamável (madeira seca, gravetos, óleo): 3 pontos.
menos que o dano não afete a vítima). Resistente (madeira envelhecida, roupa, corda, couro): 10 pontos.
Para apagar o fogo, a vítima deve aba- Altamente Resistente (madeira fresca, carne): 30 pontos.
fá-lo com as mãos. Isso requer um teste Não-inflamável (tijolo, metal, rocha, sintéticos à prova de fogo, etc.): N/A
de DX e cada tentativa e exige uma ma- Uma fonte de fogo (incluindo qualquer ataque incendiário) que cause a
nobra Preparar. quantidade de dano por queimadura relacionada acima em uma única ava-
Um único ataque que causa pelo liação de dano inflama o material imediatamente. Se as chamas não forem
menos 10 pontos de dano por quei- capazes de inflamar o material imediatamente — mas se elas poderiam ter
madura ateia fogo a toda a roupa da sido no melhor resultado possível da avaliação de dano — calcule o dano
uma vez por segundo enquanto a fonte estiver em contato com o material.
vítima. Isso causa 1d-1 ponto de dano
Até mesmo uma chama que seria incapaz de causar dano suficiente para
por queimadura por segundo e distrai
inflamar um material mesmo em sua melhor avaliação de dano, ainda pode
muito o alvo (penalidade de -3 na DX, atear fogo a esse material com o contato prolongado. Jogue 3d a cada 10 se-
exceto nos testes para apagar o fogo). gundos de contato. Um material que estiver sofrendo dano de uma categoria
Para apagar o fogo, a vítima deve rolar acima (ex., materiais Inflamáveis sofrendo 1 ponto de dano por segundo) se
no chão. Isso requer um teste de DX inflamam com um resultado de 16 ou menos; se estiver sofrendo dano de
e cada tentativa exige três manobras duas categorias acima (ex., materiais Inflamáveis tocando uma vela acesa)
Preparar. Pular na água requer apenas se inflamam com um resultado de 6 ou menos.
um segundo e automaticamente extin- Uma vez inflamado, o material pode inflamar materiais adjacentes.
gue o fogo. Faça testes separados para esses materiais com base no dano do fogo (1d-1
Se um escudo de madeira sofrer 10 por segundo para chamas comuns).
ou mais pontos de dano por queima-
dura em um segundo, seu portador so-
fre uma penalidade de -2 na DX, além
de 1d-5 ponto de dano por segundo até
se livrar dele.
Em todos os casos, lembre-se de
aplicar a penalidade de choque à DX se
as chamas causarem algum dano!
As diretrizes acima assumem rou-
pas comuns. Armaduras protegem bem
contra o fogo: roupas sobre a armadu-
ra (um manto, por exemplo) podem
queimar, mas a RD da armadura reduz
o dano normalmente. Roupas molha-
das ou usadas por baixo da armadura
são quase impossíveis de pegar fogo
e não ficam muito tempo inflamadas.
Por outro lado, vestidos extravagantes,
bordados, rendas e semelhantes se in-
flamam com um único ponto de dano
por queimadura!
Lembre-se de dividir o dano de ata-
ques por queimadura de feixe concen-
trado por 10 quando estiver aplicando
essas regras.

Colisões e
Quedas
Quando um objeto em movimen-
to atinge outro objeto, chamamos
de colisão. Use as regras abaixo na
resolução de tentativas de investida,
choques acidentais, quedas e objetos
em queda.

430 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Tabela de Velocidade em Quedas
Queda Velocidade Queda Velocidade Queda Velocidade Queda Velocidade
1 metro 5 13–14 metros 17 35–37 metros 28 68–71 metros 39
2 metros 7 15 metros 18 38–39 metros 29 72–75 metros 40
3 metros 8 16–17 metros 19 40–42 metros 30 76–79 metros 41
4 metros 9 18–19 metros 20 43–45 metros 31 80–82 metros 42
5 metros 10 20–21 metros 21 46–48 metros 32 83–86 metros 43
6 metros 11 22–23 metros 22 49–51 metros 33 87–90 metros 44
7 metros 12 24–25 metros 23 52–54 metros 34 91–95 metros 45
8 metros 13 26–27 metros 24 55–57 metros 35 96–99 metros 46
9 metros 14 28–29 metros 25 58–61 metros 36 100–103 metros 47
10–11 metros 15 30–32 metros 26 62–64 metros 37 104–108 metros 48
12 metros 16 33–34 metros 27 65–67 metros 38 109–112 metros 49
Também é possível calcular a velocidade em metros por segundo usando a raiz quadrada de (21,4 × g × a distância da queda
em metros), onde g é a gravidade local em Gs (g = 1 na Terra). Arredonde para o número inteiro mais próximo.

Dano por Colisão


Os Pontos de Vida e a velocidade de
um objeto ou pessoa determinam o
dano da colisão. A massa só importa
indiretamente: objetos maciços nor-
malmente têm PV alto, mas certamente
doeria mais chocar-se contra uma lo-
comotiva do que contra um travesseiro
de mesma massa! O PV leva em conta a
massa e a força estrutural.
A “velocidade” mede quão rápido o 14
corpo está se movendo em metros por
segundo (3 km/h = 1 m/s). A velocidade
de um objeto normalmente varia de 0
até o valor de Deslocamento do mesmo.
Ela pode exceder o Deslocamento em
mergulhos ou quedas; v. Movimento em
Alta Velocidade (pág. 394).
Um objeto em colisão causa um
número de dados de dano por contu-
são igual a (PV × velocidade)/100. Se
o dano for menor que 1d, considere as
frações até 0,25 como 1d-3, frações até
0,5 como 1d-2 e qualquer fração maior
como 1d-1. Caso contrário, arredonde
apenas as frações de 0,5 ou mais para
cima para obter 1d de dano completo.
Um objeto no formato de uma bala,
Objetos Macios: Se o objeto imóvel gir a água ou outro fluido semelhante,
pontudo ou com cravos causa apenas
for macio — por exemplo, humo, feno, um sucesso num teste de Natação (ou
metade do dano, mas esse dano é per-
um charco ou água — o dano é normal. Condução no caso de um veículo cain-
furante, por corte ou por perfuração em
No entanto, objetos elásticos (colchões, do numa vala) representa um mergulho
vez de por contusão.
redes, airbags, etc.) têm uma RD adicio- suave que ignora todo dano. Esse teste
nal contra dano por colisão, que varia sofre uma penalidade em função da ve-
Objetos Imóveis desde RD 2 para um colchão de penas locidade; consulte a velocidade na Ta-
Quando um objeto em movimento até RD 10 para uma rede de seguran- bela de Tamanho e Velocidade/Distância
atinge um objeto estacionário grande ça, trampolim ou airbag. Quando atin- (pág. 550).
demais para ser empurrado — como
o chão, uma montanha ou um iceberg
— ele causa o dano de colisão normal
sobre o objeto e sobre si mesmo. Se o Ponto de Impacto Durante Uma Queda
obstáculo puder ser quebrado, o ob-
Se as regra de ponto de impacto estiverem sendo usadas, determine-o
jeto em movimento não pode causar
aleatoriamente durante uma queda. Se o dano for causado a uma extre-
ou sofrer mais dano que o PV + RD
midade ou membro, não ignore o dano que excede o valor suficiente para
do obstáculo.
incapacitá-lo. Em vez disso, subtraia o dano total do PV! Se o resultado
Objetos Duros: Se o objeto imóvel for de uma queda incapacitar um membro, jogue 1d. Num resultado de 5–6,
duro, use o dobro do PV do objeto em todos os membros daquele tipo ficam incapacitados — embora isso não
movimento para calcular o dano. Bar- cause dano adicional.
ro, concreto, solo comum e areia são
todos “duros”, assim como um edifício,
montanha ou obstáculo semelhante.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 431


Queda
Uma queda é uma colisão contra um Em uma colisão envolvendo um veículo
objeto imóvel: o chão. Descubra a velo-
cidade de um objeto no momento em
aberto, calcule também a projeção referente ao
que ele atinge o chão usando a Tabela de dano para quem não estiver preso ou com cinto
Velocidade em Quedas, acima. de segurança. Isso determinará a distância
Exemplo: Bill é empurrado de uma
janela do quinto andar. Ele cai 17 me- pela qual a vítima é jogada…
tros. Ao atingir a rua, sua velocidade é
de 19 metros/segundo. Bill tem 10 PV, Dano de Objetos causa (60 × 20)/100 = 12d de dano por
contusão contra o pedestre; o pedestre
mas usa o dobro deste valor porque atin-
giu uma superfície “dura”. O dano é (2 × em Queda causa (10 × 20)/100 = 2d de dano por
10 × 19)/100 = 3,8d, que é arredondado Quando um objeto cai sobre alguém, contusão contra o carro.
para 4d pontos de dano por contusão. determine sua velocidade na tabela aci-
Quedas e Armaduras: Todas as arma-
ma e calcule o dano como se fosse uma Atropelamento
colisão comum. Para atingir uma pes- Se o Modificador de Tamanho de um
duras, flexíveis ou não (mas não a RD soa com um objeto que se solta, use a objeto que atinge outro numa colisão
natural), contam como “flexíveis” para perícia Soltar (pág. 223). A maior parte exceder em dois ou mais o MT do obje-
fins de cálculo de trauma por impacto dos objetos soltados tem Prec 1. O alvo to atingido (ex., um carro atingindo um
devido a dano por queda. Desta forma, não pode evitar o objeto a menos que homem) o objeto que atinge “atropela”
mesmo que a vítima tenha RD sufi- ele saiba que algo está se aproximando. o objeto atingido. Isso causa dano por
ciente na armadura para anular todo o Se estiver ciente do “ataque”, ele pode contusão adicional: calcule o dano por
dano da queda, ele sofre 1 PV de dano tentar se esquivar. GdP com base numa ST igual a metade
para cada 5 pontos de dano da queda. V. Um objeto em queda com Modifi- do PV do objeto que atinge (ou metade
Armadura Flexível e Trauma por Impac- cador de Tamanho maior ou igual ao de sua ST, se ele possuir uma). Dessa
to (pág. 379). MT do indivíduo sobre o qual ele cai, forma, até mesmo um tanque ou ele-
Quedas Controladas: Se estiver com impede o movimento da vítima. Ela só fante de movimentos lentos são capazes
os movimentos desimpedidos, um per- poderá se mover um metro em seu pró- de esmagar alguém que não saia de sua
sonagem pode usar a perícia Acrobacia ximo turno e suas defesas ativas sofrem frente. Esta regra não se aplica a quedas.
para aterrissar de forma mais adequa- uma penalidade de -3. Isso é resultado Qualquer coisa com um atributo ST
da. Em caso de sucesso, reduza a dis- da magnitude do objeto, não da massa, também pode deliberadamente pisotear
tância da queda em 5 metros antes de portanto a ST é irrelevante. a vítima; v. Pisotear (pág. 404).
verificar a velocidade. Numa queda na
água, o personagem pode usar esta op-
ção ou tentar um mergulho mais apro-
Ângulo de Colisão Paradas Repentinas
O ângulo de uma colisão modifica
priado (acima) — decida antes! sua velocidade e afeta o dano; especial- e Colisões
Velocidade Terminal: “Velocidade ter- mente em colisões entre dois objetos Qualquer pessoa dentro de um obje-
minal” é a velocidade máxima que um em movimento! to que para subitamente em uma que-
objeto em queda pode atingir antes que da ou colisão (um elevador caindo, um
a resistência do ar anule a aceleração Frontal: Numa colisão frontal entre carro batendo, etc.) sofre dano. Calcule
gravitacional. A resistência do ar é rela- dois objetos em movimento, a velocida- a velocidade perdida na “parada” e de-
tivamente desprezível para as distâncias de é a soma das velocidades dos obje- termine o dano por queda de acordo.
mostradas na tabela, mas aumenta con- tos. O objeto mais lento não pode cau- Cintos de segurança ou correias confe-
sideravelmente para quedas maiores. sar mais dano que o objeto mais rápido. rem RD 5 contra esse tipo de dano; air-
A velocidade terminal varia bastante Traseira: Quando um objeto mais bags conferem RD 10. Em uma colisão
de objeto para objeto. Para objetos de veloz alcança e atinge um objeto mais envolvendo um veículo aberto, calcule
formato humano na Terra ela é de 60– lento, a velocidade da colisão é igual à também a projeção referente ao dano
100 metros/segundo — correspondendo velocidade do objeto que colidiu, menos para quem não estiver preso ou com
respectivamente a uma queda com os a velocidade do objeto atingido. O obje- cinto de segurança. Isso determinará a
braços e pernas estendidos e uma que- to atingido não pode causar mais dano distância pela qual a vitima é jogada…
da em posição de mergulho. Para ob- que o objeto que o atingiu (mais veloz).
Quedas e Colisões Laterais: Quando
jetos densos (pedras, por exemplo) ou
aerodinâmicos, ela pode chegar a 200 um objeto em movimento atinge um
objeto estacionário, ou atinge a lateral
Eletricidade
metros/segundo ou mais! Uma pessoa não-isolada exposta à
As regras de velocidade terminal de outro objeto em movimento, a velo- eletricidade, pode sofrer um choque.
assumem gravidade (1G) e pressão at- cidade de colisão é a velocidade do ob- Os efeitos de um choque elétrico va-
mosférica (1 atm) terrestres. Em outras jeto que atingiu o outro (ou do objeto riam muito, do atordoamento momen-
condições, multiplique a velocidade em queda). O objeto atingido não pode tâneo à morte instantânea! Esta seção
terminal pela raiz quadrada da gravi- causar mais dano que o objeto que o ajuda o Mestre a determinar os efeitos
dade em Gs e divida o resultado pela atingiu (ou que caiu sobre ele). de um choque durante a aventura. Se
raiz quadrada da pressão em atm. Des- Exemplo: Um carro com 60 PV, mo- um ataque ou cenário específico apre-
ta forma, gravidades abaixo de 1G ou vendo-se a 75 km/h (velocidade 25), sentar regras diferentes, elas invalidam
pressões acima de 1 atm reduzem a ve- atinge um pedestre com 10 PV. O pedes- as apresentadas aqui.
locidade terminal, enquanto gravidades tre estava fugindo do carro com Deslo- Todo dano elétrico faz parte de uma
acima de 1G ou pressões abaixo de 1 camento 5, o que caracteriza uma coli- destas duas classes: não-letal ou letal.
atm a aumentam. Observe que no vá- são “traseira”. A velocidade da colisão Contra as duas classes, armaduras de
cuo, a velocidade terminal é ilimitada. é 25 (carro) - 5 (pedestre) = 20. O carro metal (ex., armadura de placas) con-

432 Lesões, Enfermidades e Fadiga


ferem apenas RD 1 — além disso, se o Choques elétricos letais causam dano fazer um teste de HT ou de Sobrevivên-
usuário estiver em contato com a ter- por queimadura: que varia de 1d-3 a 3d cia (Polar) (baseado na HT) — o que for
ra, ele pode até mesmo atrair ataques em situações domésticas, até 6d ou mais melhor. Para a maior parte dos huma-
elétricos, conferindo ao atacante um para raios, linhas de transmissão, etc. nos, isso significa temperaturas abaixo
bônus de +2 na jogada de ataque. Uma vítima que sofrer qualquer dano de 0 °C, mas veja Tolerância à Tempera-
deve fazer um teste de HT com uma tura (pág. 95). Sob vento leve (15+ km/h),
Dano Elétrico Não-Letal penalidade de -1 para cada 2 pontos de o teste deve ser feito a cada 15 minutos.
Choques de alta voltagem, porém de dano sofrido. Em caso de fracasso, ela Sob vento forte (50+ km/h), a cada 10 mi-
baixa potência, têm poucas chances de perde a consciência enquanto estiver em nutos. Além disso, ventos fortes podem
matar, mas podem atordoar uma vítima contato com a corrente e por (20 - HT) significativamente reduzir a temperatura
ou mesmo deixá-la inconsciente. Isso é minutos depois disso — mínimo de 1 mi- efetiva (esse é o “fator resfriante do ven-
chamado de “dano elétrico não letal”. nuto. Ela também sofre uma penalidade to”). Veja alguns modificadores abaixo:
Alguns exemplos incluem armas elétri- de -2 na DX por mais (20 - HT) minutos Modificador
cas atordoadoras, cercas elétricas rea- depois de se recuperar. Um fracasso por Situação no teste de HT
lísticas e choques estáticos em um dia uma margem de 5 ou mais ou uma falha Roupa nenhuma ou leve -5
fresco e seco. O Mestre deve exigir um crítica resulta em uma parada cardíaca; Roupas normais de inverno +0
teste imediato de HT de qualquer um v. Condições Fatais (pág. 429). Danos elé- Roupas “polares” +5
que tomar um choque. tricos letais também provocam efeitos de Traje aquecido +10
“sobretensão” em vítimas que possuam a Roupas molhadas -5 adicional
Modificadores: Varia de +2 para um
desvantagem Elétrico (pág. 137). Cada 5 °C abaixo de -18 °C
circuito pequeno de um aparelho com
baterias até -3 ou -4 para uma arma Lesão Localizada: Ataques que não de temperatura efetiva -1
desenvolvida especialmente para ator- afetam todo o corpo do alvo — incluin-
do a maior parte dos ataques mágicos Um fracasso custa 1 PF. Como sem-
doar. Armaduras não-metálicas confe-
de eletricidade — provocam dores e pre, ao chegar a 0 PF, o personagem co-
rem um bônus igual à sua RD — cho-
queimaduras, mas não levam à incons- meça a perder 1 PV para cada PF perdi-
ques de superfície (ex., de um aguilhão
ciência ou parada cardíaca. Trate-os do. A recuperação de PF ou PV perdidos
de gado) tendem a fluir pela armadura
em vez de através dela e têm um divisor como danos por queimadura normais,
exceto que a vítima deve fazer um teste
em razão do frio requer abrigo adequa-
do e uma fonte de calor (fogueira, aque-
14
de armadura de (0,5), enquanto armas
de HT com uma penalidade de -1 para cedor elétrico, calor corporal, etc.).
de energia projetadas para atravessar
armaduras têm divisores de armadura cada 2 pontos de dano sofrido. Em caso Choque Térmico: A imersão repentina
entre (2) e (5). de fracasso, ela fica atordoada por um em águas gélidas (ex., qualquer um dos
segundo; depois desse período, ela pode oceanos da Terra próximos aos polos) ou
Em caso de fracasso, a vítima fica fazer um teste contra a HT uma vez a em um ambiente criogênico podem pro-
atordoada. Um choque surpresa (eletrici- cada segundo para se recuperar. Se o fe- vocar a morte por choque térmico. Obser-
dade estática, eletrolaser, etc.) atordoa a rimento for na mão ou no braço, a víti- ve que a água impura (como a água salga-
vítima por um segundo; depois desse pe- ma deve fazer um teste de Vontade para da dos oceanos) pode ficar mais fria que a
ríodo a vítima pode fazer um teste con- não deixar cair o que quer que estivesse temperatura normal de congelamento da
tra a HT uma vez a cada segundo para segurando naquela mão. água! Se estiver vestindo um traje seco de
se recuperar. Um choque contínuo (arma mergulho inteiramente à prova d’água o
atordoadora, cerca elétrica, etc.) atordoa
a vítima pelo tempo que ela mantiver
contato com a fonte e por (20 - HT) se-
Enjoo Marítimo personagem só sofrerá os efeitos normais
do congelamento. Caso contrário, ele pre-
Um indivíduo a bordo de uma embar- cisa fazer um teste de HT a cada minuto
gundos depois disso, com um mínimo cação (exceto embarcações grandes e mo- de imersão. Não modifique este teste em
de 1 segundo. Depois desse período, a dernas com estabilizadores de movimen- função das roupas. Em caso de sucesso,
vítima pode fazer um teste contra sua to) em alto-mar deve verificar se sofre de ele perde 1 PF. Em caso de fracasso, ele
HT a cada segundo para se recuperar. enjoo marítimo no primeiro dia de via- perde um número de PF igual à margem
Os modificadores à HT básica em razão gem. Utilize as mesmas regras apresenta- de fracasso. Não se esqueça de verificar
da força do choque (mas não da RD) se das na desvantagem Enjoo (pág. 137) — se houve afogamento!
aplicam a todos os testes de recuperação. exceto que se o indivíduo não tiver esta
Fratura Eletromuscular (FEM): Algu-
mas armas de alta tecnologia têm uma
desvantagem, ele faz o teste contra HT+5
e, em caso de sucesso com uma margem Gravidade e
corrente tão potente que é capaz de
induzir uma convulsão. O teste de HT
de 5 ou mais, ou num sucesso decisivo,
ele não sofre nenhum efeito prejudicial. Aceleração
sofre uma penalidade de -5 e se a vítima Uma mudança na gravidade pode
fracassar, ela cai no chão e fica paralisa-
da em vez de simplesmente atordoada. Frio ser nociva — e as regras a seguir descre-
vem seus efeitos na saúde; veja Gravida-
Em caso de sucesso, os efeitos são os O frio pode ser fatal, mas apenas a des Diferentes (pág. 351) para saber dos
mesmos descritos acima. magia ou a superciência são capazes de efeitos da gravidade em tarefas simples.
produzir frios intensos o bastante para
Dano Elétrico Letal causar dano em combate. A armadura Síndrome de
Choques de alta potência cozinham a oferece sua RD normal contra esses
carne e causam dano real; eles são capa- ataques “instantâneos” de frio, mas ela
Adaptação ao Espaço
zes até de parar o coração da vítima! Isso precisaria ser isolada (termicamente) (“Enjoo Espacial”)
é chamado de “dano elétrico letal”. Al- ou aquecida para proteger contra expo- Uma pessoa que não estiver acos-
guns exemplos incluem cabos grossos de sições prolongadas a ambientes frios. tumado a gravidades baixas ou nulas
transmissão, raios (mágicos e meteoroló- A cada 30 minutos num clima conge- (“queda livre”) pode ficar nauseado e de-
gicos) e cercas elétricas cinematográficas. lado “natural”, um personagem precisa sorientado pela constante sensação de

Lesões, Enfermidades e Fadiga 433


queda. Ela precisa fazer um teste contra Acima de 10 × a pressão nativa: O voltar à superfície) ou em uma câmara
o maior valor entre sua HT ou o NH em personagem pode ser esmagado! Na de descompressão. O tempo necessário
Queda Livre ao entrar pela primeira vez exposição inicial e a cada minuto que aumenta tanto com a pressão quanto
numa situação de queda livre. A desvan- se segue, ele precisa fazer um teste de com o tempo de exposição. Ela pode le-
tagem Enjoo Espacial (pág. 137) acarre- HT com um bônus básico de +3, mas há var muitas horas — ou até mesmo dias.
ta numa penalidade de -4. uma penalidade de -1 para cada acrésci- Se não fizer a descompressão de for-
Em caso de sucesso, o personagem mo de 10 × a pressão nativa. Se ele fra- ma suficientemente lenta, o persona-
não é afetado. Em caso de fracasso, ele cassar, sofre uma quantidade de pontos gem deve fazer um teste contra a HT.
fica nauseado (v. Atribulações, pág. 428), de dano igual à margem de fracasso. Se Num sucesso decisivo, não houve efei-
o que pode provocar vômitos. Se tiver o personagem tiver um Modificador de to prejudicial. Num sucesso normal, o
ânsia dentro de um traje pressurizado, Tamanho de 2 ou mais, multiplique o personagem sofre de dores nas juntas
o personagem pode se asfixiar; trate isso dano pelo MT. Um indivíduo com Re- que causam agonia (v. Condições Inca-
como um afogamento (v. Natação, pág. sistência à Pressão 2, deve ler esta regra pacitantes, pág. 428); ele precisa fazer
355). Ele pode fazer um teste contra o como “Acima de 100 × a pressão nativa” um teste de HT a cada hora para se
maior valor entre sua HT ou o NH em e “penalidade de -1 para cada acrésci- recuperar. Em caso de fracasso, o per-
Queda Livre a cada 8 horas para se re- mo de 100 × a pressão nativa. Com Re- sonagem perde a consciência ou sofre
cuperar. Se sofrer de Enjoo Espacial, o sistência à Pressão 3, o personagem é uma paralisia dolorosa; ele deve jogar
personagem não pode se adaptar! imune aos efeitos da pressão. contra a HT a cada hora para retomar a
consciência (ou os movimentos), sendo
Alta Aceleração Doença de que cada fracasso acarreta em 1d ponto
de dano. Ao retomar a consciência, o
Um personagem deve fazer um teste
de HT sempre que passar por uma ace-
Descompressão personagem sofre de dores nas juntas,
Quando um personagem respira
leração súbita (“força G”) de pelo menos como descrito acima. Uma falha crítica
ar comprimido (ex., se estiver usando
2,5 vezes sua gravidade natal. Para essa resulta numa morte dolorosa. Uma re-
equipamento de mergulho), seu sangue
finalidade, trate qualquer gravidade na- compressão a uma maior pressão per-
e seus tecidos absorvem parte do gás
tal abaixo de 0,1G como se fosse 0,1G. mite que o personagem faça um teste
nitrogênio do ar comprimido. Quando
contra HT+4 a cada cinco minutos para
Modificadores: -2 para cada vez que ele retorna à pressão normal ou faz a
se recuperar de todos os efeitos descri-
essa aceleração dobra (-2 para 5 vezes “descompressão”, este nitrogênio esca-
tos acima (exceto a morte).
a gravidade natal, -4 para 10 vezes e as- pa, formando pequenas bolhas no san-
Uma redução instantânea de pres-
sim por diante); +2 se estiver sentado gue e nos músculos. Isso pode resultar
são também pode resultar numa des-
ou deitado ou -2 se estiver de cabeça em dores nas juntas, acessos de tontura
compressão explosiva; veja Vácuo (pág.
para baixo. e possivelmente em morte. Esses sinto-
437) para maiores informações. Todos
Em caso de fracasso, o personagem mas são conhecidos como “doença de
os efeitos são cumulativos!
perde uma quantidade de PF igual à sua descompressão”.
Uma pessoa se arrisca a sofrer a do-
Pressão
margem de fracasso. Em caso de falha
crítica ele também fica cego por 10 se- ença de descompressão quando retorna
à pressão normal depois de estar em
Atmosférica
gundos vezes sua margem de fracasso.
Uma aceleração súbita pode jogar um ambiente com pressão acima de 2
um personagem contra um objeto sóli- vezes sua pressão nativa (ou 10 vezes a
pressão nativa se ela tiver Resistência à Independente da sua composição,
do. Se isso acontecer, trate como uma uma atmosfera pode ser difícil ou im-
colisão com o objeto a uma velocidade Pressão 1). Para evitar isso, ela precisa
fazer a descompressão lentamente, pas- possível de respirar se sua pressão não
igual a 10 × força G da aceleração. for adequada. Abaixo medimos a pres-
sando algum tempo em pressões inter-
mediárias para permitir que o nitrogê- são do ar em “atmosferas” (atm); 1 atm é
Pressão nio escape sem prejuízo à saúde.
Mergulhadores e alpinistas usam ta-
a pressão do ar no nível do mar na Terra.
Rarefeita (até 0,01 atm): Esse tipo de
Aventureiros tem mais chance de en- atmosfera é considerado como vácuo
belas precisas para determinar períodos
contrar pressões extremas em atmosferas de descompressão com base no tempo (v. Vácuo, pág. 437).
superdensas (v. Pressão Atmosférica, a se- passado em uma determinada pressão. Muito Fina (até 0,5 atm): O ar é mui-
guir) ou em profundezas aquáticas (onde Para fins de regras, até 2 atm (aproxi- to fino para ser respirado. A atmosfera
a pressão aumenta em aproximadamente madamente 10m de profundidade em da Terra se torna “muito fina” acima dos
1 atm a cada 10m de profundidade). Pres- água), um humano pode operar por 20.000 pés de altitude (6.000 metros).
sões acima da pressão nativa — 1 atm qualquer quantidade de tempo e retor- Um indivíduo sem proteção (como a
para humanos — não são imediatamente nar sem problemas. Até 2,5 atm (15m de vantagem Não Respira ou um respira-
letais, mas apresentam riscos sérios. profundidade), um humano pode operar dor e tanques de oxigênio) fica sufoca-
Acima de 2 × a pressão nativa: O per- com segurança por até 80 minutos e re- do — v. Sufocamento (pág. 437). Sem
sonagem arrisca sofrer da doença de tornar sem precisar de uma descompres- a proteção adequada para os olhos, os
descompressão (a seguir) se passar por são lenta. Pressões maiores reduzem o testes de Visão também sofrem uma pe-
uma pressão mais de 2 vezes acima da tempo de segurança sem descompressão nalidade de -2.
sua nativa e depois retornar à pressão lenta: a 4 atm (30m de profundidade) o Fina (0,51–0,8 atm): A atmosfera da
normal. Com Resistência à Pressão 1, a tempo é de aproximadamente 22 minu- Terra é “fina” entre 6.000 pés e 20.000
doença de descompressão normalmen- tos; em 5,5+ atm (mais de 45m de pro- pés (1.800 e 6.000 metros). O ar fino é
te só se torna um risco depois de retor- fundidade), não há período seguro. respirável se o oxigênio estiver presente
nar de uma pressão mais de 10 vezes A descompressão segura envolve em percentuais terrestres, mas a respi-
maior que a pressão nativa. Com Resis- uma vagarosa diminuição da pressão, ração é difícil para indivíduos desprote-
tência à Pressão 2 ou 3, o personagem é seja naturalmente (ex., um mergulhador gidos. Aumente em 1 PF todos os custos
imune a doença de descompressão. deliberadamente levando horas para em fadiga para esforços. Sem a prote-

434 Lesões, Enfermidades e Fadiga


ção adequada para os olhos, os testes
de Visão também sofrem uma penali-
dade de -1. Por último, qualquer indiví-
duo que respirar ar fino por uma hora
Atmosferas Perigosas
ou mais precisa fazer uma verificação A atmosfera da Terra é composta por 78% de nitrogênio e 21% de oxigênio
de “enjoo devido à altitude” — um tes- (mais 1% de diversos outros gases). Aqueles que visitam outros planetas (e vítimas
te diário de HT com um bônus de +4. de acidentes de laboratórios ou armadilhas) podem encontrar outras atmosferas,
Um sucesso decisivo indica uma acli- a maioria delas, perigosas para humanos sem a proteção adequada. É claro que
matação total — nenhum outro teste um “ar respirável” para humanos pode ser letal para não humanos e vice-versa!
é necessário. Em caso de sucesso, não Corrosiva: A atmosfera reage com a carne exposta. Um personagem com a
há efeito prejudicial no dia em questão. vantagem Lacrado está seguro; uma pessoa em um traje vedado pode estar se-
Em caso de fracasso, o indivíduo sofre gura, mas alguns gases consomem a vedação. Pequenas concentrações de gases
dores de cabeça, náusea, etc., que acar- corrosivos numa atmosfera respirável exigem um sucesso num teste de HT ou
retam numa penalidade de -2 na DX e HT-4 por minuto para evitar 1 ponto de dano de corrosão. As vítimas começam a
IQ. Numa falha crítica, a vítima é indu- tossir (v. Atribulações, pág. 428) depois de perder 1/3 do PV e ficam cegas (como a
zida a um coma depois de 1d hora; v. desvantagem) depois de perder 2/3 do PV. Atmosferas compostas principalmente
Condições Fatais (pág. 429). A vítima por gases corrosivos têm efeitos comparáveis à imersão no ácido (v. Ácido, pág.
pode receber um teste de Medicina por 428) e também são considerados sufocantes. Componentes corrosivos incluem
dia para reviver antes de morrer. amônia e nitratos. O cloro e o flúor são extremamente corrosivos e tóxicos!
Densa (1,21–1,5 atm): O ar é respi- Tóxica: A atmosfera é venenosa. Qualquer indivíduo sem um respirador ou
rável, mas com algum desconforto: -1 sem as vantagens Não Respira ou Pulmões com Filtro, etc., está suscetível. Po-
em todos os testes de HT, a menos que luentes industriais comuns transportados pelo ar podem exigir um teste diário
o personagem possua um traje pressu- de HT para evitar 1 ponto de dano por toxina. Gases letais exigem um teste de
rizado. O ar apresenta mais de 50% de HT-2 a HT-6 a cada minuto para evitar 1 ponto de dano por toxina. Se esses ga-
oxigênio e o personagem precisa usar ses compuserem a maior parte da atmosfera, eles causam pelo menos 1d ponto
“redutor de respiração” para diminuir de dano por toxina a cada 15 segundos (nenhuma resistência é permitida) e
a pressão, ou sofre uma penalidade de
-2 na DX por causa da tosse e do dano
são considerados sufocantes. Um gás tóxico comum é o monóxido de carbono.
O cloro e o flúor são mortais em pequenas concentrações, além de corrosivos.
14
aos pulmões. Sufocante: A atmosfera é irrespirável. Para seres humanos, isso significa
Muito Densa (1,51+ atm): Como a ausência de oxigênio. Um indivíduo sem a vantagem Não Respira ou sem
em “densa”, acima, mas um “redutor um suprimento de ar começa a ficar sufocado (v. Sufocamento, pág. 437).
de respiração” é necessário se o ar ti- O hidrogênio, o metano e o nitrogênio são todos elementos sufocantes.
ver mais que 10% de oxigênio. Nor- Como mencionado acima, atmosferas compostas em sua maioria por gases
malmente essas atmosferas são muito corrosivos ou tóxicos também são sufocantes — mas elas normalmente
quente em função do efeito estufa. matam tão rapidamente que o sufocamento é irrelevante.
Superdensa (10+ atm): Como em
“muito densa”, acima, mas a pressão
atmosférica é tão grande que normal-
mente é capaz de esmagar qualquer res, materiais radioativos e armas letais vez por dia devido à exposição con-
indivíduo que não for nativo a ela, a (bombas atômicas, feixes de partículas, tínua a uma determinada fonte) ele
não ser que ele possua Resistência à etc.). A exposição é medida em rads. deve fazer um teste de HT. Veja a Ta-
Pressão ou um traje blindado que si- Quanto mais rads, maior a chance de bela de Efeitos da Radiação, abaixo,
mula esta vantagem; v. Pressão (pág. efeitos nocivos. e encontre a dosagem acumulada na
434). Visitantes em Vênus ou nas Quando um personagem é exposto à primeira coluna. Aplique o modifica-
profundezas de Júpiter se submetem radiação, o Mestre deve notar tanto a dor na coluna “HT” ao teste e jogue
a centenas de atmosferas de pressão! dosagem quanto a data. Cada exposição
Essas atmosferas muitas vezes são os dados. Use o primeiro resultado
deve ser controlada separadamente das da coluna “Efeitos” em caso de su-
venenosas, o que por si só apresenta demais; ela começa a se curar depois de
um problema. cesso decisivo, o segundo em caso de
30 dias, à taxa de 10 rads por dia. Con- sucesso normal, o terceiro em caso
Estas regras assumem um indiví- tudo, 10% da dosagem original nunca é de fracasso e o quarto numa falha
duo nativo a uma atmosfera de 1 atm curada (exceto por meio de ultratecno-
que pode agir normalmente entre 0,8 e crítica.
logia, magia, etc.).
1,2 atm. No caso de um indivíduo cuja
pressão nativa é diferente de 1 atm,
Exemplo: Um técnico de um reator Tabela de Efeitos
passa o dia em um ambiente “conta-
multiplique todos os limites de pressão minado” e recebe uma dose de 200 da Radiação
apresentados acima pela pressão nati- Dose HT Efeitos
rads. Depois de 30 dias, aquela dose
va do indivíduo em atm. Por exemplo, 1–10 rads +0 –/–/A/B
em particular começa a se curar à ra-
para um indivíduo cuja pressão nativa 11–20 rads +0 –/A/B/C
zão de 10 rads/dia. Depois de 18 dias
é 0,5 atm, uma atmosfera “densa” seria 21–40 rads +0 A/B/C/D
a dosagem restante é de 20 rads —
algo entre 0,61 e 0,75 atm e uma atmos- 41–80 rads -1 A/B/C/D
10% dos 200 rads originais — e não
fera “fina” seria de 0,26–0,4 atm. 81–160 rads -3 A/B/C/D
se cura mais.
161–800 rads -4 A/B/C/D
Radiação Efeitos da Radiação 800–4.000 rads
Mais de 4.000 rads
-5
-5
C/D/E/E
D/E/E/E
A radiação ameaça heróis de alta sobre os Seres Vivos
tecnologia na forma de labaredas sola- Quando um ser vivo acumula pelo –: A dosagem não resulta em efeitos
res, raios cósmicos, acidentes nuclea- menos 1 rad (mas não mais que uma óbvios, mas continua acumulando.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 435


A: Queimaduras radioativas e dano sofre de náuseas. Se perder mais de 2/3 Máquinas não são afetadas a menos
“somático” crônico. Em HT horas depois do seu PV devido à radiação, os dentes que possuam a desvantagem Elétrico
da irradiação, o personagem sofre 1d e unhas do personagem começam a cair. (pág. 137). Cada vez que uma máquina
ponto de dano e adquire Hiperalgia por D: Doença radioativa terminal. Como assim acumula uma dose de 100 rads, ela
uma semana (um personagem com Hipo- em C, exceto que a perda de PV começa precisa fazer um teste de HT com bônus
algia, perde esta característica pelo mes- em 1d/2 dia e nem mesmo um sucesso base de +4 e uma penalidade de -1 para
mo período). Em caso de recuperação, o decisivo interrompe a perda de PV — cada 100 rads adicionais de dosagem
personagem ainda precisa fazer mais dois ele apenas a posterga por mais um dia. acumulada. Em caso de fracasso, ela para
testes de HT com o modificador da tabe- A morte é certa. de funcionar até ser consertada. Numa
la: um para evitar esterilidade e o outro E: Rápida morte cerebrovascular. Uma falha crítica, ela é destruída (os dados ar-
para não adquirir a desvantagem Doente hora depois da exposição, o personagem mazenados nela também são perdidos).
Terminal (1 ano). Ele só sofre qualquer perde 1d de DX, IQ e PF, sofre 1d ponto
um dos efeitos acima numa falha crítica. de dano, adquire Hemofilia, Hiperalgia, Proteção Contra
B: Síndrome hematopoiética. Como em
A; além disso, depois de HT horas, o perso-
a desvantagem Suscetível a Doenças -3 e Radiação
fica nauseado. Ele deve fazer um teste de Qualquer obstáculo entre o persona-
nagem fica nauseado (v. Condições Irritan- HT a cada hora. Numa falha crítica, ele
tes, pág. 428) por mais (40 - HT) horas; ele gem e a fonte de radiação confere um
sofre uma morte instantânea em função Fator de Proteção (FP) que reduz a do-
também perde 1d de DX, IQ e PF; e adqui- de hemorragia cerebral; um fracasso in-
re a desvantagem Hemofilia. A cada dia ele sagem. Divida a dosagem pelo FP; ex.,
dica a perda de mais 2 pontos de DX, IQ FP 100 significa dosagem/100. 14mm de
pode fazer um teste de HT com o modifi- e PF, além de mais 2 pontos de dano; um
cador da tabela. Num sucesso decisivo, ele chumbo, 42mm de aço ou 750 metros
sucesso indica a perda de mais 1 ponto de ar conferem FP 2; um metro de água
cura 2 pontos de DX, IQ e PF; em caso de
em todas as características acima; um tem FP 8; um metro de terra tem FP 27;
um sucesso comum, ele cura 1 ponto em
sucesso decisivo indica que não houve e um metro de concreto tem FP 64.
cada característica; em caso de fracasso,
piora na hora em questão. Essa blindagem protege diferente
não há melhoria; numa falha crítica, ele
perde mais 1 ponto em cada característica Outros Efeitos: Além dos efeitos aci- contra determinados tipos de radiação. A
e fica nauseado no dia em questão. Depois ma, uma dose de 200+ rads de uma úni- radiação de labaredas solares e cinturões
de recuperar toda a DX, IQ e PF, ele não ca vez provoca esterilidade e cegueira radioativos planetários (como o cinturão
sofrerá mais de Hemofilia nem precisará por 1d mês; uma dose de 500+ rads tor- Van Allen) é, em sua maioria, livre de
fazer os testes diários de HT. na esses problemas permanentes. Uma elétrons e de partículas alfa: multiplique
C: Síndrome gastrintestinal. Como em dose acumulada de 100+ rads aumenta o FP por 20. Contra raios cósmicos, no
B; além disso, depois de 1d/2 semana, o a chance de defeitos de nascença. Um entanto, divida o FP por 100!
personagem perde todo o cabelo e pelos indivíduo que se tornar pai nessas con-
do corpo e deve fazer um teste diário de dições deve fazer um teste de HT (bônus Tratamento para
de +3 para o macho). Em caso de fracas-
HT. Numa falha crítica, ele sofre 1d ponto
so, a criança nasce com algum defeito
Radiação
de dano; em caso de um fracasso comum, Todos os custos abaixo são por tra-
2 pontos de dano; em caso de sucesso, 1 de nascença (a critério do Mestre).
tamento.
ponto de dano; e num sucesso decisivo,
os danos cessam e a recuperação natural Radiação e Não-Humanos Em NT7 existem drogas disponíveis
que podem diminuir pela metade a dosa-
pode se iniciar (e os cabelos começam Os efeitos acima se aplicam a huma-
a crescer novamente). Até que cesse o nos e à maioria dos outros mamíferos. gem efetiva em rads se uma dose ($500)
dano, o personagem adquire a desvanta- Outras criaturas podem possuir Tole- for tomada dentro de 1–3 horas antes
gem Suscetível a Doenças -3 (pág. 158) e rância à Radiação (pág. 95). da exposição. Algumas drogas quelantes
(que realizam a “quelação”, processo
pelo qual algumas substâncias químicas
podem reagir e remover moléculas de
Perigos Radioativos metais do tecido corporal) também estão
disponíveis e podem remover partícu-
Acidente com Usina de Fissão: 1.000 rads/hora ou mais! Isso só acontece a las radioativas do organismo; uma dose
certa proximidade do local (dentro da área do reator, por exemplo); divida a ($500) divide pela metade os efeitos da
dosagem pelo quadrado da distância em metros da fonte. exposição depois de 3 dias e os elimina
Ataque Natural: Um ataque com o modificador de dano Radiação (pág. por completo depois de uma semana.
108) transmite 1 rad por ponto de dano básico. Contudo, elas não surtem efeito sobre
Explosão Nuclear: Uma detonação a 2.000 metros no ar ou espaço de uma quantidades de radiação já absorvidas!
bomba de fissão de 1 megaton: 6.600 rads! Em NT8, drogas quelantes avan-
Ingestão de Material Radioativo: Plutônio, rádio-226, urânio-235, etc. Até çadas ($500) englobam e removem as
mesmo minúsculas doses são capazes de provocar desde 1 rad/dia até muitos partículas radioativas em 12 horas.
rads/minuto, dependendo do isótopo. (Alguns materiais radioativos, como o Em NT9, drogas antirradiação avan-
plutônio, também são extremamente tóxicos!) çadas ou a nanotecnologia de restaura-
Precipitação Radioativa: Pequenas partículas radioativas, como as produzi- ção de células ($1.000) podem conferir
das por uma bomba atômica detonada no nível do solo. Causa 2–5 rads/minu- um bônus de +3 a todos os testes de HT
to nos primeiros minutos da detonação e alguns rads/hora no dia seguinte. Se contra radiação por 2 semanas.
respirar ou ingerir precipitação radioativa (por meio de água ou alimento con- Em NT10+, a nanotecnologia de
taminado), o material ingerido irá transmitir uma dosagem contínua (acima). restauração de células ou a tecnologia
Raios Cósmicos: Um perigo constante para viajantes espaciais. Causa 1 de rejuvenescimento pode ser capaz de
rad/semana. Apenas blindagens maciças protegem as pessoas. restaurar completamente os estragos
da radiação, contanto que a vítima per-
maneça viva.

436 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Sufocamento também precisa de um sucesso num tes-
te de Primeiros Socorros para remover a
são (pág. 434). O indivíduo também deve
fazer um teste contra HT+2 para cada
Se estiver completamente sem ar — água dos pulmões da vítima para salvá- olho; em caso de fracasso, ele adquire a
veja Ações Depois de Agarrar (pág. 370), -la — v. Ressuscitação (pág. 425). desvantagem Zarolho ou Cegueira, con-
Mata-Leão (pág. 371) e Prender o Fôlego Uma vítima que ficou sem ar por forme apropriado. Por último, ele deve
(pág. 355) para ver alguns exemplos — o mais de dois minutos precisa fazer um fazer um teste contra HT-1 para não ficar
personagem perde 1 PF por segundo. Se teste de HT para evitar danos cerebrais Duro de Ouvido. Utilize as regras apre-
estiver se afogando depois de fracassar permanentes: -1 em IQ. sentadas em Duração de Lesões Incapaci-
num teste de Natação, ele consegue um tantes (pág. 422) para determinar quanto

Vácuo
pouco de ar, mas também inala água e tempo essas desvantagens perduram.
deve fazer um teste contra o NH em Nata- Respirar Vácuo: Não é possível prender
O vácuo é a ausência de ar — mas as o fôlego no vácuo — é possível até mesmo
ção a cada cinco segundos; em caso de fra-
regras a seguir também se aplicam a at- romper o pulmão ao tentar fazer isso (1d
casso, ele sofre 1 PF (v. Natação, pág. 212).
mosferas rarefeitas, onde quase não há ponto de dano). Se exalar o ar e deixar a
Com 0 PF, o personagem deve fazer
ar. Um indivíduo exposto ao vácuo sem boca aberta, um personagem pode conti-
um teste de Vontade por segundo para nuar agindo com o oxigênio em seu sangue
se manter consciente. Ele provavelmen- proteção (ex., um traje pressurizado ou
pela metade do tempo indicado em Prender
te irá morrer se não for resgatado (v. a vantagem Resistência ao Vácuo) sofre
o Fôlego (pág. 355). Depois disso, ele come-
Pontos de Fadiga Perdidos, pág. 426). In- as seguintes consequências:
ça a sufocar (v. Sufocamento, pág. 437).
dependente de PF ou PV, o personagem Descompressão Explosiva: Quando Temperaturas Extremas: O vácuo em
morre depois de quatro minutos sem ar. uma área repentinamente passa de pres- si não é nem “quente” nem “frio”, mas na
Se conseguir ar puro antes de morrer, são normal para pouca ou nenhuma ausência de ar as superfícies na sombra
o personagem para de perder PF e come- pressão (uma “ruptura pneumática”), os ficam muito frias com o tempo, enquan-
ça a recuperar PF na velocidade normal fluidos corporais fervem, os vasos sanguí- to superfícies sob luz direta do Sol ficam
(v. Recuperação da Fadiga, pág. 427). Se neos rompem e os tímpanos estouram. extremamente quentes. Por exemplo, na
estiver inconsciente, um personagem Um personagem sofre 1d ponto de dano Lua — com seu “dia” que dura um mês —
acorda ao chegar a 1 PF. Se ele já esta-
va se afogando, a pessoa que resgatá-lo
imediatamente e deve fazer um teste de
HT para evitar a doença da descompres-
a temperatura pode variar de -153 °C (du-
rante a noite) até 107 °C (durante o dia).
14

Os venenos podem aparecer em armas;


Venenos
para surtir efeito. Se for aplicado em uma gão), mas uma atmosfera inteira poderia
em dardos, agulhas ou cravos em armadi- arma de combate corpo a corpo, a arma ser venenosa! Somente as vantagens Não
lhas; em alimentos ou bebidas oferecidas deve atingir um ponto de impacto sem ar- Respira e Pulmões com Filtro protegem
por um inimigo traiçoeiro; basicamente madura e despido para que o veneno afete completamente contra agentes respira-
onde o personagem menos espera. Inimi- o alvo. Se for transmitido como um gás tórios — contudo, uma vítima pode per-
gos humanos não são os únicos capazes de ou um aerossol de ampla área, só estarão ceber a presença do veneno a tempo de
envenenar. Cobras, insetos e outras criatu- imunes indivíduos com a vantagem La- prender o fôlego com um sucesso num
ras têm venenos naturais (normalmente crado (seja natural ou conferida por um teste de Sentidos (v. Prender o Fôlego,
agentes sanguíneos) — além disso, uma traje, veículo, etc.). pág. 355). Vítimas inconscientes ou ator-
planta ou animal errado podem agraciar Agente Digestivo: A vítima deve engolir doadas inalam automaticamente. Uma
uma vítima com um veneno digestivo. o veneno. Esse tipo de veneno é comum máscara improvisada, como uma toalha
em plantas venenosas e substâncias tóxi- molhada enrolada ao redor da cabeça,

Descrevendo
cas, como arsênico. Se o veneno tiver um confere um bônus de +1 aos testes de HT
gosto suave, porém característico (como o para resistir ao veneno.

Venenos
cianureto), o Mestre pode permitir que a Agente Sanguíneo: O veneno deve
vítima faça um teste contra Paladar ou seu atingir uma membrana mucosa (olhos,
A descrição de um veneno inclui seu NH em Venefício (baseado em Percepção) boca aberta, nariz, etc.) ou um ferimento
nome, método de transmissão, retardo, tes- — com uma penalidade base de -2 e um aberto. Se for pulverizado ou cuspido, ele
te de resistência, efeitos (dano e sintomas) bônus de +2 para cada dobro da dosagem deve de fato atingir uma destas áreas vul-
e custo por dose — além de observações — para perceber a presença do veneno a neráveis (assim, uma naja cuspidora deve
a respeito da constituição de uma “dose”, tempo. Venenos que são especialmente apontar contra o rosto). Se for transmiti-
fáceis de serem detectados conferem um do como um gás ou um aerossol de ampla
como usar ou ocultar o veneno e como tra-
bônus; enquanto aqueles que são de difí- área, só estarão imunes indivíduos com
tá-lo (incluindo quaisquer antídotos).
cil detecção, ou cujo sabor está mascarado a vantagem Lacrado (pág. 68) — ou um
Um veneno pode possuir múltiplos
por alimentos ou bebidas (a estricnina, por indivíduo com Não Respira (pág. 73) ou
efeitos conjuntos. Por exemplo, o gás la-
exemplo, tem gosto de amêndoa), resultam Pulmões com Filtro (pág. 81) e Membrana
crimejante é tanto um agente respiratório
em penalidades. Para forçar uma pessoa a Nictitante (pág. 69) ou Sentido Protegido
(com um conjunto de efeitos) quanto um
engolir um veneno em vez de cuspi-lo, um (Visão) (pág. 88). Essas vantagens devem
agente visual (com outros efeitos). personagem deve agarrá-la pela cabeça ou ser naturais ou conferidas por algum
pescoço e imobilizá-la por 10 segundos. equipamento.
Transmissão Agente Respiratório: O veneno é um gás Agente Sensorial: O veneno afeta a
Um veneno pode afetar sua vítima de que só afeta quem o inalar. A transmissão vítima através de um sentido específico.
diversas maneiras: normalmente é feita por meio de um ata- Ele não surte efeito em indivíduos que
Agente de Contato: O veneno deve ser que de área ou em cone (ex., granada de não possuem o sentido em questão ou
inalado ou deve tocar a pele da vítima gás, pistola de pintura ou sopro de dra- que apresentam a proteção adequada.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 437


Um agente olfativo é normalmente um atmosfera tóxica) e obtiver um sucesso que aparecem automaticamente depois
fedor pútrido que induz náusea; uma no teste inicial de HT, o personagem que o veneno causa uma determinada
proteção adequada seria grampos na- deve fazer outro teste a cada segundo quantia de dano (normalmente 1/3, 1/2
sais, um respirador ou a vantagem Sen- até ser afetado pelo veneno ou até deixar ou 2/3 do PV da vítima). Por exemplo,
tido Protegido (Olfato). Um agente visu- a área. Se o veneno tiver algum retardo, um veneno pode causar cegueira depois
al é geralmente uma nuvem de gás que o teste deve ser feito a cada período de que a vítima perder 1/2 do seu PV. Os
irrita os olhos; uma proteção apropria- retardo em vez de uma vez por segundo. sintomas somem quando a vítima esti-
da seria uma máscara de gás, óculos de Alguns venenos afetam espécies espe- ver novamente acima desse limiar.
proteção ou a vantagem Sentido Protegi- cíficas e não outras. Outros venenos são Alguns venenos causam efeitos que
do (Visão). V. Base Sensorial (pág. 103). mais fáceis ou difíceis de serem resisti- não são dano físico ou fadiga, incluindo
Veneno de Acompanhamento: O vene- dos por algumas espécies em particular. penalidades de atributo, condições irri-
no deve ser aplicado em uma arma que Esses efeitos ficam a critério do Mestre. tantes ou incapacitantes (v. Atribulações,
causa dano perfurante ou por perfura- pág. 428), desvantagens temporárias ou
ção, ou injetado por meio de projétil Efeitos do Veneno mesmo a remoção de vantagens existen-
oco, agulha hipodérmica, etc. Se a arma O efeito mais comum de um veneno tes (ex., um veneno alquímico que anular
penetrar a RD e causar pelo menos 1 é o dano por toxina ou fadiga. Venenos a Aptidão Mágica). A vítima normalmente
ponto de dano, ela transmite o veneno. suaves causam apenas 1 PV ou PF; ve- tem direito a um teste de resistência con-
A maioria dos venenos “de acompanha- nenos mais potentes podem causar 1d tra esses efeitos, que sempre têm uma du-
mento” é simplesmente um agente de ou mais. A RD não surte nenhum efeito ração específica. A duração padrão é um
contato ou sanguíneo injetado no corpo. sobre esse dano. As perdas de PV e PF número de minutos igual à margem de
se curam normalmente, mas se o vene- fracasso no teste de resistência. Em um
Retardo no for cíclico (a seguir), nenhuma cura ambiente venenoso, um fracasso no teste
A maioria dos venenos precisa de é possível até depois do ciclo final! de resistência indica que os efeitos persis-
alguns segundos ou horas para surtir Venenos que causam dano muitas ve- tem pelo tempo que o personagem estiver
efeito. Isso quase sempre acontece nos zes afetam suas vítimas gradualmente, no ambiente mais a sua duração normal.
agentes digestivos. Os tempos de retar- provocando dano a cada intervalo es-
do informados são para indivíduos de pecificado de tempo. A descrição desses Custo por Dose
Modificador de Tamanho 0. venenos deve especificar a duração deste Fica a critério do Mestre decidir se um
determinado veneno está à venda — ele
pode ser impossível de se extrair em es-

Transmissão Especial cala comercial, ou as autoridades podem


querer mantê-lo fora do mercado. Se o
Dois qualificadores podem ser aplicados a diversos métodos básicos de veneno for comercializável, seu custo fre-
transmissão: quentemente reflete a dificuldade de ele
Cumulativo: Um veneno pode ser suave em pequenas concentrações, mas ser obtido, não sua eficácia. Na maior
nocivo com a exposição contínua. O Mestre deve decidir o quanto de exposi- parte dos cenários as pessoas que ven-
ção contínua constitui uma “dose”. Isso pode depender do tempo de exposi- dem venenos são criminosas. Todos esses
ção (ex., uma atmosfera tóxica que requer uma hora de exposição) ou do ta- fatores tornam o custo de uma dose alta-
manho ou massa corporal da vítima (ST×3 gramas de líquido, PV/5 pílulas, mente variável. Veja os Exemplos de Ve-
etc.). Veja Alcoolismo e Intoxicação (pág. 439) para um exemplo detalhado. nenos (pág. 439) para algumas sugestões
Gás Persistente: Um agente respiratório ou agente sanguíneo ou de con- — embora o Mestre possa usar quaisquer
tato de ampla área normalmente fica no ar por 10 segundos ou mais, de- preços que considerar razoáveis.
pendendo do vento. Alguns agentes de contato também deixam um resíduo
venenoso nas superfícies expostas até que elas sejam lavadas. Dosagem
As estatísticas relacionadas na descri-
ção de um veneno sempre assumem uma
“dose”: veneno suficiente para produzir
em uma vítima os efeitos descritos. Se-
O tamanho da vítima modifica o retar- intervalo e o número de ciclos. O interva- guem algumas observações adicionais:
do: cada +1 de MT dobra o retardo; cada lo pode variar de um segundo (para um
-1 de MT diminui o retardo pela metade. agente de ação rápida) a um dia (para um Agentes de Contato: Uma dose de um
Por exemplo, no caso de um veneno com veneno lento). O número total de ciclos agente de contato reveste ou afeta um
único ponto de impacto.
retardo de 1 hora, um indivíduo de MT -2 pode variar de dois a muitas dezenas.
Armas Envenenadas: Uma dose de um
será afetado em apenas 15 minutos. Quando um veneno cíclico é resistí-
veneno de acompanhamento envenena a
vel, a vítima tem direito a um novo tes-
ponta de uma arma que causa dano per-
Teste de Resistência te de HT para resistir a cada ciclo. Em furante ou por perfuração, ou preenche
Alguns venenos permitem que a vítima caso de sucesso, ela se livra do veneno; uma seringa. Envenenar a lâmina de uma
faça um teste de HT para resistir. Esse tes- em caso de fracasso, ela sofre os efeitos arma, de forma a transmitir o veneno
te deve ser feito depois do tempo de retar- de um ciclo adicional. Observe que até com um ataque por corte, exige três doses
do (se houver). Muitas vezes há um modi- mesmo um veneno que causa 1 ponto por metro de alcance da arma. A maio-
ficador: um veneno suave pode pedir um de dano por dia pode ser letal se for di- ria dos venenos em lâminas dura apenas
teste contra HT+2, enquanto um veneno fícil de resistir e durar 25 ciclos! um ataque bem-sucedido ou três ataques
quase impossível de se resistir pode pedir Um veneno sempre apresenta algum bloqueados ou aparados. Erros e ataques
um teste contra HT-8! HT a HT-4 é o mais sintoma. O dano básico inclui sintomas esquivados não removem o veneno.
comum. A RD nunca modifica este teste. como inchaços, dores de cabeça e febre. Gases e Aerossóis: Uma dose de um
Se estiver envolvido num ambiente Venenos que causam dano por toxina agente respiratório, ou um agente de
venenoso (como numa nuvem de gás ou podem apresentar sintomas mais graves contato ou sanguíneo em forma de gás ou

438 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Exemplos de Venenos
Arsênico (NT1): Um agente digestivo com um retardo uma penalidade de -1 a -3 por metro afetado. $10/dose. CL2.
de uma hora e um teste de HT-2 para resistir. Causa 1d Gás Mostarda (NT6): É um agente de contato e respira-
ponto de dano por toxina em intervalos de uma hora por tório com efeito de área. Como agente de contato, não tem
oito ciclos. $ 1/dose. CL1. nenhum retardo e um teste de HT-4 para resistir, causando
Cianureto (NT4): Este veneno de ação rápida é mortal 1 ponto de dano por toxina em intervalos de 8 horas por 24
em qualquer forma. Como veneno de acompanhamento ou ciclos. Como agente respiratório, tem retardo de 2 horas e um
agente respiratório, ele não tem nenhum retardo. Como teste de HT-1 para resistir, causando 1d ponto de dano por to-
agente de contato ou digestivo, ele tem um retardo de 15 xina em intervalos de uma hora por seis ciclos. $10/dose. CL0.
minutos. Em todos os casos, não há teste de HT para resis- Gás Nervoso (NT6): Um agente de contato com efeito
tir! Ele causa 4d pontos de dano por toxina. $2/dose. CL1. de área sem nenhum retardo e um teste de HT-6 para re-
Fumaça: Fumaça comum é um agente respiratório com sistir. Causa 2d pontos de dano por toxina em intervalos
efeito de área com retardo de 10 segundos e um teste de HT de 1 minuto por seis ciclos. Um gás nervoso normalmen-
para resistir. Provoca tosse (v. Atribulações, pág. 428) durante te causa também agonia, paralisia, ânsia ou convulsão; v.
o tempo passado na fumaça mais um minuto vezes a margem Atribulações (pág. 428). $20/dose. CL0.
de fracasso. Fumaça densa pode provocar mais dano. CL4. Veneno de Cobra (NT0): Um veneno de acompanha-
Gás Lacrimogêneo (NT6): Um agente visual e respiratório mento com retardo de 1 minuto e um teste de HT-3 para
com efeito de área. Como agente respiratório, não tem ne- resistir. Causa 2d pontos de dano por toxina em intervalos
nhum retardo e tem um teste de HT-2 para resistir, causan- de uma hora por seis ciclos. Uma vítima que perder 1/3,
do tosse (v. Atribulações, pág. 428). Como agente visual, não 1/2 ou 2/3 do seu PV sofre respectivamente uma penalida-
tem nenhum retardo e tem um teste de HT-2 para resistir, in- de de -2, -4 ou -6 na DX. $10/dose. CL1.
duzindo cegueira. Os dois efeitos perduram pelo tempo pas- Indivíduos despreparados para os gases mostarda, ner-
sado no gás mais um minuto vezes a margem de fracasso. O voso ou lacrimogêneo podem precisar fazer uma Verifica-
gás lacrimogêneo é opaco: os testes de visão são feitos com ção de Pânico!
14
aerossol, afeta um ponto de impacto em teste de Primeiros Socorros ou Medici- ta (para identificar um animal veneno-
uma vítima. No caso de um agente respi- na com uma penalidade de -2 e confere so) ou mesmo Intimidação (para forçar
ratório, esse ponto deve ser o rosto. Dez um bônus de +2 aos testes de HT para um atacante a revelar o veneno usado).
doses são suficientes para afetar todos resistir ao veneno. Quando a vítima começa a sofrer
em um aposento (digamos, um raio de 2 Se a vítima suspeitar de um agente dano, os sintomas aparecem. Nesse mo-
metros, ou uma sala de 4 metros de lado). digestivo, ela ou um companheiro pode mento, um teste de Diagnose ou Venefício
Variando a Dosagem: É possível variar induzir o vômito para expelir o veneno. é capaz de identificar o veneno. Se o vene-
a dosagem de um agente digestivo ou ve- Isso leva 10 segundos, requer um teste no for cíclico, o antídoto ou procedimento
neno de acompanhamento transmitido de Primeiros Socorros ou Medicina e correto pode evitar mais dano, conferindo
por uma seringa. Cada dobro da dosagem confere um bônus de +2 aos testes de HT um bônus a futuros testes de HT.
(e do custo!) diminui pela metade o re- para resistir ao veneno. Contudo, para

Alcoolismo e
tardo e o intervalo, dobra o dano, aplica alguns venenos, o vômito pode ser uma
uma penalidade de -2 nos testes de HT má ideia — ele pode aumentar o dano!

Intoxicação
para resistir e confere um bônus de +2 a Também é possível tomar um antí-
todos os testes para detectar o veneno (in- doto — que nem sempre existem para
cluindo os testes de Sentidos da vítima, um determinado veneno, mas quando Se beber muito álcool em um cur-
além de quaisquer testes de Diagnose ou existem, normalmente são específicos to período de tempo, um personagem
para o veneno. O antídoto correto con- pode ficar intoxicado. Registre quantos
Técnicas Judiciais feitos para investigar
fere à vítima um bônus nos testes de HT “drinques” ele consume a cada hora.
os sintomas ou a morte da vítima). Usar
para resistir ao veneno, ou até mesmo Para simplificar, um drinque é uma
menos que uma dose completa pode re-
interrompe completamente sua ação. caneca ou lata de cerveja (350ml), um
verter esses modificadores ou tornar o ve-
Os procedimentos médicos — que-
neno ineficaz, a critério do Mestre. copo de vinho (120–150ml) ou uma
lação, lavagem gastrointestinal, injeção
dose de algum destilado (45ml).
de fluidos intravenosos, oxigenação, etc.
Tratamento — também podem conferir um bônus à
No final de um período de uma hora
Quando um veneno apresenta al- durante a qual o personagem consumiu
HT, mas somente se o tratamento for
gum retardo, talvez haja tempo de tra- mais que ST/4 drinques, ele precisa fa-
adequado ao veneno. Tais medidas re-
tar a vítima antes de ela sofrer qualquer zer um teste contra o maior valor entre
querem um teste de Medicina. O bônus
efeito prejudicial. Contudo, como ela na HT nunca pode exceder NT/2 (arre- HT ou Boemia. Se ele continuar beben-
não apresentará nenhum sintoma, ela dondado para cima, mínimo de +1). do, continue fazendo testes uma vez
deve estar ciente de sua situação para Para saber se é seguro induzir o por hora.
poder buscar ajuda! vômito ou quais antídotos ou procedi- Modificadores: -1 por drinque aci-
A mordida de um animal venenoso mentos tomar, o personagem deve iden- ma de ST/4 naquela hora; -2 se estiver
normalmente é óbvia — mas o Mestre tificar o veneno. Isso é muito difícil de com estômago vazio ou +1 se comeu
pode exigir um teste de Naturalista fazer antes dos sintomas aparecerem! O recentemente; +2 com a qualidade To-
para que a vítima perceba que o ani- Mestre pode exigir um teste contra Ve- lerância ao Álcool (pág. 101) ou -2 para
mal é venenoso. A sucção do veneno do nefício (para identificar um resíduo em a peculiaridade Intolerância ao Álcool
ferimento leva um minuto, requer um um dardo, em um copo, etc.), Naturalis- (pág. 165).

Lesões, Enfermidades e Fadiga 439


Depois de cada fracasso o indivíduo
sobe um nível na escala, de sóbrio para Drogas soa perde o dobro do PF que recuperou
(ex., se ela saltou de 8 para 10 PF, ela cai
embriagado, para bêbado, para incons-
ciente (estupor alcoólico), para coma; v. Viciantes para 6 PF) e adquire as desvantagens
Irritabilidade (12) e Depressão Crônica
Atribulações (pág. 428) para maiores in- O uso contínuo de uma substância (12) pelo mesmo período de tempo.
formações. Uma falha crítica o faz cair que altera o estado de mente pode le- Se o usuário tomar várias doses den-
dois níveis: sóbrio para bêbado, em- var à dependência. Quem abusa delas tro de 24 horas, ele deve fazer um teste
briagado para inconsciente ou bêbado possui a desvantagem Vício (pág. 159) e de HT depois da segunda dose em dian-
para coma. Se quaisquer penalidades pode passar por abstinência (veja a cai- te, com uma penalidade cumulativa
reduzirem o número alvo (a HT) para 2 xa) se for forçado a ficar sem a droga. de -1 por dose depois da primeira. Em
ou menos, uma falha crítica indica que Abaixo apresentamos regras para caso de fracasso, ele sofre uma parada
o personagem cai três níveis! Lembre-se três classes comuns de drogas viciantes. cardíaca (v. Condições Fatais, pág. 429).
que qualquer resultado de 10 ou mais Estimulantes são baratos e pouco vi-
Observe que elas também são conside-
acima do NH efetivo é uma falha críti- ciantes. Se forem legais, o vício num es-
radas venenos. Quando um indivíduo
ca; por exemplo, um resultado de 11+ timulante é um Vício Menor (-1 ponto);
ingere uma dosagem grande, siga todas se forem ilegais, trata-se de um Vício de
contra uma HT modificada de 1. as regras normais para venenos nas -5 pontos.
Elefantes Cor de Rosas: Um persona- págs. 437–439, exceto quando especifi-
gem bêbado deve fazer um teste adicio-
nal contra HT+4. Em caso de fracasso,
cado o contrário. Alucinógenos
Alucinógenos — ex., LSD e mescali-
ele começa a ter alucinações (v. Condi- Estimulantes na — provocam desorientação, alucina-
ções Incapacitantes, pág. 428). Estimulantes elevam o humor e o ções e ataques de paranoia. Eles podem
Expelindo: Quando um personagem nível de energia do usuário — tempo- induzir dependência psicológica, mas
está bêbado e continua bebendo, seu rariamente. Alguns bastante potentes não fisiológica.
corpo tenta expelir o álcool (que, afinal, — como a anfetamina — restauram 1d A maior parte dessas drogas é usa-
não deixa de ser uma toxina!). Quando PF e conferem Não Dorme e Excesso da via oral e requer aproximadamente
um fracasso no teste de HT indicar que de Confiança (12). Esses efeitos duram 20 minutos para entrar em ação. Um
o personagem ficou inconsciente ou en- por (12 - HT) horas, com um mínimo de usuário faz um teste contra HT-2 para
trou em coma, faça um segundo teste uma hora. Depois desse período, a pes- resistir. Em caso de fracasso, o usuário
contra a HT não-modificada. Em caso
de sucesso, ele vomita o álcool em vez
de desmaiar; trate isto como ânsia (pág.
428). Contudo, numa falha crítica, o Desintoxicação
personagem desmaia e depois vomita; Use as regras a seguir quando um personagem estiver tentando se livrar
trate isto como asfixia (pág. 428). de um Vício, seja de forma voluntária ou porque ele está falido, preso ou
Restabelecendo a Sobriedade: Para em um lugar onde a droga não está à disposição.
ficar sóbrio, um personagem primeira- A desintoxicação é um processo doloroso que requer uma série de testes
mente precisa parar de beber. Depois de de desintoxicação diários. Normalmente são necessários 14 sucessos para
um número de horas igual à metade do se livrar do hábito (portanto, pelo menos duas semanas), mas o Mestre
número de drinques que consumiu, o pode variar este prazo. Se conseguir se desintoxicar, o personagem deve
personagem faz um teste contra a HT. “recomprar” a desvantagem Vício imediatamente.
Diversos remédios conferem um bônus. Os efeitos dos testes de desintoxicação dependerão de a droga ser de
Em caso de sucesso, ele desce um nível dependência fisiológica ou psicológica.
na escala em direção a sóbrio. Continue Dependência Fisiológica: O corpo do personagem começou a depender da
fazendo testes a cada período de horas droga! Ele precisa fazer testes de desintoxicação diários contra HT (máximo
acima até ficar sóbrio. Exceção: para se de 13). Cada sucesso leva a personagem um passo mais próximo de se livrar
recuperar de um coma, o personagem do Vício. Os resultados de um fracasso dependem da disponibilidade da dro-
precisa de auxílio médico! ga. Se ela estiver disponível, ele se rende e toma uma dose; se ele ainda qui-
Ressacas: Se estiver embriagado ou ser se desintoxicar, deve reiniciar o processo da estaca zero. Se a droga não
pior, o personagem deve fazer um teste estiver disponível, ele sofre 1 ponto de dano e pode continuar o processo —
de HT quando parar de beber, com uma obviamente o dia em questão não conta para os 14 sucessos necessários para
penalidade de -2 se estiver bêbado ou a desintoxicação. O personagem não consegue recuperar naturalmente o PV
-4 se estiver inconsciente. Em caso de perdido em função da desintoxicação até completar o processo ou desistir.
fracasso, ele fica de ressaca. Esse efei- Dependência Psicológica: O personagem se convenceu que não consegue vi-
to ocorre 1d hora depois que ele para ver sem a droga. Ele precisa fazer testes de desintoxicação contra Vontade (má-
de ingerir bebidas — ou quando ele ximo de 13). Use as mesmas regras para a dependência fisiológica, exceto que
acordar, se desmaiou ou dormiu antes se ele fracassar num teste e a droga não estiver disponível, o personagem não
dessa hora — e dura uma quantidade sofre dano. Em vez disso, ele adquire uma peculiaridade relacionada a drogas,
de horas igual à margem de fracasso. escolhida pelo Mestre. Essas peculiaridades somem se ele se render e tomar
Durante esse período, ele sofre de dores uma dose da droga (nesse caso, ele também precisaria reiniciar o processo de
moderadas (v. Condições Irritantes, pág. desintoxicação). Se ele não se render, estas peculiaridades podem escalar pro-
428) e adquire Hiperalgia (ou perde Hi- gressivamente ao nível de desvantagens mentais mais graves. Se alcançar 14
poalgia, se tiver). O Mestre decide que sucessos em testes de Vontade, o personagem se desintoxica — mas deve fazer
tratamento preventivo (incluindo beber um teste de Vontade final. Em caso de fracasso neste último teste, ele mantém
bastante água e, possivelmente, tomar todas as peculiaridades ou desvantagens contraídas ao longo do processo!
um analgésico brando) confere algum
bônus a este teste.

440 Lesões, Enfermidades e Fadiga


começa a ter alucinações (v. Condições Analgésicos: Analgésicos potentes,
Incapacitantes, pág. 428). Isso dura por como a morfina, são usados para tratar
um número de horas igual à margem de dores crônicas ou cirúrgicas. O abuso
fracasso. Depois desse período, o usu- é frequentemente o resultado inespe-
ário pode fazer um teste contra HT-2 rado do uso legítimo. Tomado via oral,
uma vez por hora para se livrar da in- há um retardo de 20 minutos; injetado,
fluência da droga. não há nenhum retardo. O usuário faz
O Vício normalmente vale -10 pon- um teste contra HT-4 para resistir. Em
tos se a droga for legal, -15 se não for. caso de fracasso, o usuário adquire as
vantagens Hipoalgia (pág. 63) e Fleu-
ma (pág. 61) e a desvantagem Pregui-
Depressivas ça (pág. 153), além de sentir euforia (v.
As drogas depressivas induzem so- Condições Irritantes, pág. 428). Todos
nolência, lassidão e (em grandes doses) os efeitos duram um número de horas
insensibilidade. Todas oferecem um igual à margem de fracasso. Analgé-
teste de HT para resistir. Assim como sicos forte o bastantes para produzir
acontece com qualquer veneno, uma esses efeitos são caros e totalmente
dose grande incorre em penalidades — viciantes. O Vício vale -15 pontos se a
v. Dosagem (pág. 438). Doses maciças droga for legal e -20 se não for.
também podem levar a uma overdose Heroína: Este derivado do ópio e da
(veja a caixa). Algumas das drogas de- morfina possui poucos usos legítimos.
pressivas mais usadas são: Ela é normalmente injetada; neste caso,

Overdose
Um usuário que consumir duas ou mais doses de uma droga depressiva 14
corre o risco de sofrer uma “overdose”. Isso inclui tomar uma única dose
de duas ou mais drogas depressivas! Qualquer álcool ingerido também con-
ta como uma dose adicional. A mistura de drogas pode matar.
Uma overdose ocorre em caso de falha crítica num teste para resistir múl-
tiplas doses. Como acontece com qualquer veneno, cada dobro da dosagem
resulta em uma penalidade de -2 nos testes para resistir — e, assim como
acontece com qualquer teste de habilidades, um resultado de 10 ou mais aci-
ma do NH efetivo é uma falha crítica. Por exemplo, a heroína oferece um
teste de HT-4 para resistir. No caso de um homem de HT 10 que tomou uma
dose dupla, sua HT efetiva seria 10 - 4 - 2 = 4. Ele sofrerá uma overdose num
resultado de 14 ou mais.
A overdose provoca inconsciência durante um número de horas igual
à margem de fracasso. Ela também age como um veneno que apresenta
um teste para resistir igual ao teste para resistir normal (o teste mais difí-
cil, no caso de duas ou mais drogas); por exemplo, HT-4, para a heroína.
Ela causa 1 ponto de dano por toxina em intervalos de 15 minutos por 24
ciclos. Se a vítima chegar a -1×PVInicial, ela entra em coma (v. Condições
Fatais, pág. 429).

Sedativos: Nesta categoria se encon- não há retardo. O usuário faz um teste


tram as drogas que auxiliam no sono, contra HT-4 para resistir. Em caso de
drogas para ansiedade e muitas drogas fracasso, ele fica incapacitado por um
psiquiátricas. Um sedativo comum é número de horas igual à margem de
tomado via oral e demora 20 minutos fracasso — trate isso como um êxtase
para fazer efeito. Um usuário faz um (v. Condições Incapacitantes, pág. 428).
teste contra HT-2 para resistir. Em caso Além do risco comum da overdose,
de fracasso, ele fica sonolento (v. Con- sempre há a chance da heroína ter sido
dições Irritantes, pág. 428) durante um “batizada” com qualquer complemen-
número de horas igual à margem de to tóxico; os efeitos ficam a critério do
fracasso. Usuários constantes precisam Mestre. A heroína é muito cara, inca-
de doses cada vez maiores para produ- pacitante, totalmente viciante e ilegal;
zir o mesmo efeito, aumentando o risco Vício em heroína é uma desvantagem
de overdose. Os sedativos são baratos e de -40 pontos.
altamente viciantes. Se o usuário puder
adquiri-los legalmente, trata-se de um
Vício de -5 pontos; caso contrário, tra-
ta-se de um Vício de -10 pontos.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 441


Enfermidades
Moléstias e doenças estranhas podem
afetar aventureiros em terras distantes… Doenças Definindo uma Doença
As doenças são definidas basicamen-
ou mesmo em casa. A busca por uma cura A maior parte das doenças é causada te da mesma forma que os venenos (v.
— seja para a doença lúgubre da prince- por microrganismos e disseminada por Venenos, pág. 437). Para cada doença
sa, uma praga alienígena ou uma bioar- pessoas e animais infectados — mas al- com a qual os PdJs tiverem contato, o
ma terrorista — é um excelente artifício gumas têm outras causas! Mestre deve especificar:
para usar em um enredo. A invenção de As notícias sobre áreas assoladas por Vetor: É a forma como a doença é
doenças também é uma excelente oportu- doenças viajam rapidamente; um suces- transmitida e disseminada. As doenças
nidade para o Mestre exercitar uma espé- so num teste de Assuntos Atuais pode normalmente são agentes de contato,
cie de criatividade mais mórbida. alertar os aventureiros a respeito de do- sanguíneos, digestivos ou respiratórios.
Diversos fatores podem proteger contra enças pela região. A identificação de um Estes termos têm o mesmo significado
doenças, como itens mágicos ou tecnológi- local que está sofrendo dos sintomas apresentado nos venenos; v. Transmis-
cos, a vantagem Resistente a Doenças (pág. requer um teste de Medicina ou Diagno- são (pág. 437).
84) e um alto valor de HT. Os riscos são se (baseada em Percepção). Numa área Teste de Resistência: É o teste con-
maiores em áreas quentes e úmidas. Se es- onde animais estão portando a doença tra a HT para evitar a doença. Quem
tiver infectado, um personagem não saberá que pode infectar as pessoas, um inves- for exposto a ela deve fazer um teste,
até que os sintomas comecem a aparecer… tigador precisaria examinar um espéci- possivelmente com uma penalidade. A
o Mestre deve fazer os testes de resistência me infectado e um sucesso num teste de maior parte das doenças permite um
do PdJ para evitar uma doença! Veterinária para perceber o perigo. teste contra HT a HT-6. O método de

442 Lesões, Enfermidades e Fadiga


exposição pode modificá-lo; v. Contágio Contágio: Algumas doenças são pouco parte das doenças bacterianas. Em
(abaixo). Em caso de sucesso, a vítima ou muito contagiosas — embora normal- qualquer NT, o cuidado de um médico
não contrai a doença. Em caso de fra- mente só depois do período de incubação. confere ao paciente os mesmos bônus
casso, ela a contrai, mas tem direito a A combinação do teste de resistência, para se recuperar de uma doença que
novos testes — uma vez por “ciclo” — dano e ciclos determina a “mortalidade” os bônus para se recuperar de uma le-
para se livrar dela. da doença. Determinando cuidadosamen- são (v. Cuidados Médicos, pág. 424).
Retardo: Este é o período de incuba- te essas estatísticas, o Mestre pode fazer a Contudo, algumas doenças são resis-
ção — o tempo entre a exposição inicial distinção entre uma gripe virulenta, mas tentes a drogas; neste caso, a medicina
e o surgimento dos primeiros sintomas. suave que some em um ou dois dias (re- comum não confere nenhum bônus. Em
Este período é de 24 horas para uma tardo de 24 horas, HT-2, 1 ponto de dano NT7+, os tratamentos para as drogas
doença “genérica”, mas pode variar por toxina em intervalos de 12 horas du- podem muitas vezes mitigar os efeitos
consideravelmente para doenças reais. rante seis ciclos), e uma doença mais len- dessas enfermidades — normalmente
Dano: Este é o efeito da doença em ta, porém fatal (retardo de 72 horas, HT-5, reduzindo o dano ou prolongando o
termos de regras. O dano normalmente 1 ponto de dano por toxina em intervalos intervalo — mas isso não é uma cura.
é de 1 ponto de dano por toxina, mas diários durante 30 ciclos). Apesar disso, o tratamento por radia-
pode ser maior — até 1d — para doen-
ças virulentas. A RD não protege contra
doenças! Os sintomas (febre, espirros, A maior parte das doenças é causada por
tosse, manchas, erupções, etc.) apare- microrganismos e disseminada por pessoas
cem depois que a vítima começa a so-
frer dano. Qualquer dano causado por e animais infectados — mas algumas têm
uma doença não se cura naturalmente outras causas!
até que a vítima consiga um sucesso no
teste de HT para se recuperar!
Ciclos: Como acontece com um ve- Diagnóstico ção, terapia genética, nanotecnologia,
magia e psiquismo ainda podem fun-
neno cíclico, uma doença pode provo- Depois que os sintomas de uma do-
car dano às suas vítimas em intervalos
regulares até que elas consigam um
ença ficam aparentes, sua identificação cionar.
14
requer um teste contra Diagnose ou Pe-
sucesso no teste de HT ou até que os rícia Abrangente (Epidemiologia) — ou Imunidade e
ciclos terminem. O intervalo “padrão” Veterinária, no caso de uma enfermidade Suscetibilidade
entre os testes de HT é de um dia. O nú- animal. Esse teste não é capaz de iden- Suscetibilidade Diferencial: Membros
mero de ciclos varia com a mortalidade tificar uma enfermidade nova, mas um de uma dada etnia, sexo ou raça podem
da doença; por exemplo, uma doença resultado suficientemente bom pode dar ser mais ou menos suscetíveis a uma do-
potencialmente fatal pode provocar informações que permitam o tratamento. ença. Por exemplo, o Mestre pode deter-
apenas 1 PV por ciclo, mas pode durar minar que os anões são imunes à cripto-
20 a 30 ciclos. Tratamento cocose e que os elfos recebem um bônus
Sintomas: Uma doença pode apre- Remédios apropriados — ervas, dro- de +2 em seus testes de HT para resisti-la
sentar penalidades aos atributos, des- gas, etc. — podem conferir um bônus — mas que a taxa de mortalidade entre
vantagens temporárias, etc., depois que aos testes cíclicos de HT para elimi- os gigantes machos é de 100% a menos
causar à vítima a perda de uma fração nar determinadas doenças. Em NT6+, que eles sejam tratados dentro de dois
especificada (normalmente 1/3, 1/2, 2/3 antibióticos (ex., penicilina) conferem dias. Um sucesso num teste de Diagnose
ou todo) do PV. um bônus de +3 para eliminar a maior ou Medicina revela tais suscetibilidades
diferenciais, se elas existirem.
Imunidade Natural: Alguns indivíduos
são simplesmente imunes a uma deter-
Contágio minada moléstia. Se o Mestre obtiver um
resultado de 3 ou 4 na primeira tentativa
Quando adentrar uma área assolada por alguma doença ou cruzar com
de um PdJ de resistir a uma doença, este
uma pessoa infectada, um personagem deve fazer um teste de HT no final do
será imune! Ele deve anotar isso, mas não
dia para resistir à doença. Em caso de fracasso, ele contrai a doença! Os modi-
deve comunicar o personagem — sob cir-
ficadores que se aplicam a este teste incluem o modificador básico de virulên-
cunstâncias normais, ninguém tem como
cia da doença e o modificador aplicável menos vantajoso desta lista a seguir:
determinar suas próprias imunidades.
Evitou contato com todas as possíveis vítimas: +4. Imunidade Adquirida: Qualquer in-
Adentrou residência ou estabelecimento comercial de uma vítima: +3. divíduo que sobreviver a uma deter-
Falou com a vítima com certa proximidade: +2. minada doença pode se tornar imune
Tocou brevemente a vítima: +1. a ela. Isso depende da enfermidade.
Usou roupas, cobertores, etc., da vítima: +0. Uma pessoa só pega sarampo uma vez
Ingeriu a carne cozida da vítima (animal, esperamos!): +0. na vida, por exemplo — já a coqueluche
Ingeriu a carne crua da vítima (idem!!!): -1. pode voltar diversas vezes.
Contato prolongado com a vítima viva: -2. Vacinação: Uma vacina não cura
Beijou ou teve outro contato íntimo com a vítima: -3. uma doença, mas confere imunidade
As precauções apropriadas — máscaras antissépticos, etc. — conferem quase total. Em NT5, só existem vacinas
um bônus a quem sabe o que está fazendo. O Mestre deve considerar limitar para poucas doenças — principalmente
a utilização dessas medidas a PdJs de culturas que compreendem a teoria a varíola — mas elas não são muito di-
dos germes (final do NT5). fundidas. Em NT6+, novas vacinas apa-
recem constantemente e a maioria pode
ser armazenada por longos períodos de

Lesões, Enfermidades e Fadiga 443


tempo, como outros medicamentos. tâncias não muito limpas (a critério O tratamento com antibióticos
O desenvolvimento de uma nova va- do Mestre) e que não receberem tra- (NT6+) confere um bônus de +3 aos
cina é difícil e leva muito tempo: uti- tamento devem fazer um teste con- testes de HT. Isso normalmente in-
lize as regras apresentadas em Novas tra HT+3, com os seguintes modifi- terrompe a infecção antes que danos
Invenções (pág. 473), usando o NH cadores: mais graves ocorreram.
em Bioengenharia. Em NT10+, trata- +0: Terra “limpa” comum no feri- Se drogas não estiverem à disposi-
mentos exóticos (ex., colônias de na- mento. ção, ou se o paciente não estiver respon-
nomáquinas) podem conceder a toda -2: Esterco ou outro material in- dendo a elas, um cirurgião pode cortar
uma sociedade a vantagem Resisten- fectuoso no ferimento. o tecido infeccionado se o dano da in-
te a Doenças. -3: Local abriga uma infecção es- fecção ainda não progrediu além de um
pecial. determinado ponto. Na cabeça ou no

Infecção Esses modificadores são cumulati-


vos e substituem os apresentados em
tronco, esse limite é o PV do paciente di-
vidido por 2. Em um membro ou extre-
Um microrganismo que ataca fe- Contágio (pág. 443). midade, é igual ao dano necessário para
rimentos abertos pode causar uma Em caso de fracasso, o ferimento incapacitar a parte do corpo em ques-
“infecção”. As infecções ocorrem fica infeccionado. Trate isso como tão. Uma cirurgia não pode ajudar em
em qualquer lugar, mas alguns lu- qualquer outra doença. Uma infec- caso de infecções mais graves que essas.
gares (especialmente selvas) podem ção típica requer um teste diário de O cirurgião deve fazer um teste de
esconder formas mais agudas de in- HT, modificado como descrito acima, Cirurgia. Isso pode causar 2d pontos
fecções. sendo que um novo fracasso indica a de dano à cabeça ou tronco, ou levar
Ferimentos abertos tratados com perda de 1 PV. A maioria das infec- à amputação do membro ou extremi-
antibióticos (NT6+) não se infeccio- ções progride até a vítima conseguir dade. Em caso de sucesso, a cirurgia
nam, exceto numa falha crítica no um sucesso no teste de HT — o que cura a infecção. Em caso de fracasso,
teste de Primeiros Socorros ou Me- acaba com a infecção — ou sofrer o dano ou amputação ocorre, mas o
dicina. Pessoas feridas sob circuns- tanto dano que ela morre. paciente continua infectado.

Idade
Como discutido em Idade (pág.
e Envelhecimento
Modificadores: O nível tecnológico Se qualquer atributo chegar a 0 em fun-
20), um personagem pode come- medicinal do mundo menos 3: ex., -3 ção da idade, o personagem morre por
çar sua carreira de aventureiro em em NT0 ou +4 em NT7. +2 se o persona- “causas naturais”.
qualquer idade que esteja dentro da gem estiver em Ótima Forma, +1 para A critério do Mestre, um persona-
expectativa de vida de sua raça. Con- Boa Forma, -1 para Fora de Forma e -2 gem pode perder vantagens ou adquirir
tudo, a menos que tenha Idade Imu- para Muito Fora de Forma. desvantagens de valor equivalente em
tável (pág. 63), todos passam por um Em caso de fracasso, o valor do vez de perder um ponto de atributo.
gradual declínio ao chegar numa cer- atributo em questão é reduzido em um Por exemplo, a Aparência Física pode
ta idade. nível. Numa falha crítica ou qualquer piorar ou o personagem pode adquirir
Começando aos 50 anos, um perso- resultado de 17 ou 18 provocam a perda Duro de Ouvido.
nagem deve fazer uma série de “testes de dois níveis. Exceção: um personagem
de envelhecimento” a cada ano para
verificar se a idade o está afetando. (Se
com Longevidade (pág. 69) conside-
ra qualquer resultado de 16 ou menos Juventude
o jogador não anotou uma data de nas-
cimento exata, ele deve jogar no primei-
como um sucesso e qualquer resultado
de 17 ou 18 como um fracasso comum Artificial
ro dia de cada ano de jogo.) Aos 70, ele — e se ele tiver uma HT modificada de Em alguns cenários, a magia ou
deve jogar a cada seis meses. Aos 90, a 17+, somente um 18 indica um fracasso! a tecnologia e capaz de reverter o en-
cada três meses! Quando perde um nível de atributo velhecimento. Se ficar mais novo por
Se tiver a vantagem Expectativa de devido à idade, o personagem tem seu qualquer meio, o personagem recupera
Vida Ampliada, (pág. 59), cada nível valor em pontos de personagem redu- todos os níveis de atributos perdidos
dobra a idade na qual um persona- zido. Reduza também todas as caracte- entre sua nova idade e a idade mais
gem deve começar a fazer os testes (50 rísticas secundárias e perícias baseadas velha. Isso simplesmente aumenta seu
anos), assim como a idade na qual ele naquele atributo para refletir o novo valor em pontos; ele não precisa “re-
deve fazer testes com mais frequência nível. Por exemplo, se a idade reduzir comprar” os níveis de atributos recu-
(70 e 90 anos) e o intervalo de tempo a IQ do personagem em um, sua Per- perados. Mesmo sem a magia ou alta
entre os testes de envelhecimento (1 cepção, Vontade e perícias baseadas tecnologia é possível gastar pontos de
ano, 6 meses e 3 meses). No caso de em qualquer um desses três atributos personagem para aumentar os atribu-
Expectativa de Vida Reduzida (pág. também serão reduzidas em um ponto. tos e combater o envelhecimento.
139), cada nível reduz pela metade es-
ses valores.
Os testes de envelhecimento são
uma série de quatro testes de HT — um Eu tenho 37. Não sou velho.
para cada um dos quatro atributos bá- — Denis,
sicos, na seguinte ordem: ST, DX, IQ,
HT. Um personagem não pode usar Monty Python em busca do Cálice Sagrado
qualquer forma de Sorte (pág. 89) nes-
ses testes.

444 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Capítulo Quinze

Criando
Modelos
O Mestre é responsável por estabelecer quais origens profissionais, sociais e raciais
são (e não são) adequadas aos PdJs. Contudo, nenhum Mestre é capaz de antecipar
todos os possíveis conceitos de personagem — mas um bom Mestre compartilha suas
expectativas com os jogadores e ajuda aqueles que estão em busca de ideias. Uma boa
maneira de fazer isso é fornecer aos jogadores um conjunto de “modelos”: agrupa-
mentos de características que identificam os tipos de personagens que provavelmente
terão destaque na campanha.
Esta seção fornece regras para a criação de modelos e é voltado para o Mes-
tre. Ela assume a compreensão das regras do Capítulo 7 para a utilização dos
modelos.

Modelos de
Personagens
Um “modelo de personagem” é uma lista cuidadosamente estrutu-
15
rada de níveis de atributos, características secundárias, vantagens, des-
vantagens e perícias que o Mestre acredita que um PdJ deveria ter para
satisfazer um papel profissional, social ou dramático na campanha. O
Mestre calcula todos os custos em pontos de antemão e fornece os re-
sultados com o modelo, reduzindo a matemática envolvida na criação
dos personagens.
O principal propósito de um modelo de personagem é impedir que
novos jogadores esqueçam habilidades que seriam essenciais para o
personagem, perdendo-se nas opções apresentadas nos capítulos 1–6.
Outro motivo é acelerar a criação do personagem. Desta forma, um
modelo deve relacionar somente as características essenciais — e não
tudo que poderia servir. O jogador deve sempre ter espaço para perso-
nalizar o seu PdJ!

Como GURPS Funciona:


Modelos de Personagens
Não São Regras
Modelos de personagens não são regras. São apenas uma aju-
da na criação de personagem sem efeito nenhum nos custos em
pontos, testes de habilidades, reações de PdMs, desenvolvimento
do personagem ou qualquer outro aspecto das regras. As caracte-
rísticas nos modelos são sugestões de quais habilidades um herói
precisa ter para desempenhar seu papel no cenário. Assegure-se
que os jogadores saibam disso! Eles devem ter liberdade para per-
sonalizar ou alterar os modelos, ou para criar personagens sem
usar nenhum modelo.

Criando Modelos 445


Tipos de sempre claro em suas aventuras. Um
modelo cultural pode especificar as ca-
sonagem do zero (v. Conceito do Per-
sonagem, pág. 11). Ele deve decidir o

Modelos de racterísticas genéticas de um grupo de


procriação fechada, perícias ensinadas
tipo de modelo que está criando e qual
o papel dele e depois deve visualizar

Personagem a todos os membros de uma dada cultu-


ra, ou as crenças e preconceitos de uma
quais características vão de encontro
com as demandas deste papel na cam-
A maioria dos modelos de persona- determinada tribo, nação ou religião. panha. O conhecimento sobre o cená-
gem cai numa das categorias genéri- Ele muitas vezes inclui Familiaridade rio ajuda muito!
cas abaixo — algumas se encaixam em Cultural e Idiomas. Exemplo: Vamos construir um mo-
mais de uma. Não existe nenhum pro- delo de “cavaleiro heroico” para uma
blema em misturar numa mesma cam- Modelos Dramáticos campanha de fantasia. Este modelo
panha PdJs criados a partir de classes Um modelo dramático define um pa- é tanto dramático (a parte “heroico”)
de modelos diferentes. pel de personagem no enredo — muitas quanto ocupacional (a parte “cavalei-
ro”). Nós poderíamos criar modelos
separados para cada aspecto — ou
mesmo tratar um deles como uma
Modelos de Personagens “lente” sobre outro (v. Lentes, pág. 449)
e Percepções dos Jogadores — mas vamos simplificar as coisas.
Um cavaleiro heroico deve ser forte,
Os modelos de personagem oferecidos aos jogadores afetam a visão honrado, um líder sábio e um guerrei-
deles do cenário e do tipo de campanha da qual eles vão tomar parte. Su- ro habilidoso.
ponha que o Mestre esteja planejando uma campanha de fantasia. Se ele
só apresentar modelos de ladrões e guerreiros, os jogadores vão concluir,
com razão, que se trata de uma campanha de pancadaria num mundo de
“aventureiros profissionais”. Por outro lado, se ele incluir modelos de fa-
Flexibilidade
O conceito por trás de um modelo
zendeiros, herboristas e menestréis, os jogadores podem deduzir que ele
deve ser suficientemente flexível para
tem em mente uma campanha mais calma, ambientada num mundo quase
que o jogador possa facilmente perso-
medieval. Faça com que sua lista de modelos transmita a mensagem certa!
nalizar seu personagem. Deixe “espaço”
Da mesma forma, deixe sempre claro quando um modelo serve tanto
criativo suficiente para que o jogador
para PdJs quanto para PdMs — e quando não servem. Os jogadores geral-
não fique preso a um estereótipo. Exis-
mente assumem que as habilidades relacionadas aos modelos refletem o
tem duas medidas importantes para
status quo do cenário. Por exemplo, eles devem assumir que os inimigos
ladrões e guerreiros tenham certas habilidades — e gastarão seus pontos e garantir a flexibilidade: o número de
dinheiro para se preparar de acordo. Se essa dedução não for verdadeira, a habilidades no modelo de personagem
decisão do Mestre os deixará confusos e irritados! (que indica seu grau de detalhe) e o
Por último, projete os modelos como um conjunto complementar. Se quanto essas habilidades consomem o
um modelo ofuscar outro, ou se for nitidamente inferior, os jogadores po- “orçamento” do jogador na criação do
dem acreditar que o Mestre tem preferências quanto aos tipos de persona- personagem (seu custo em pontos).
gens — mesmo que isso não seja verdade.
Grau de Detalhe
Um modelo de personagem “profun-
do” inclui muitas características. Ele
define precisamente um papel em par-
Modelos Ocupacionais vezes na forma de um arquétipo como
o “sábio” ou o “trapaceiro”. Alguns pa- ticular — tão precisamente que pode
Uma pessoa com um emprego (ex., roubar a individualidade de um PdJ.
um médico ou um mecânico) deve ter péis são específicos a um gênero (por
exemplo, “vítima desesperada” só cos- Um modelo “superficial” faz algumas
as perícias adequadas ao emprego em sugestões, possivelmente uma ou duas
questão — v. Empregos (pág. 516). En- tuma existir em cenários de horror);
enquanto outros são universais (ex., perícias. Ela facilita o enriquecimento
tretanto, nem todas as ocupações são do PdJ resultante, mas deixa os jogado-
empregos; é possível criar modelos ocu- “femme fatale”). O modelo dramático
garante que o PdJ tenha as caracterís- res inexperientes pensando “Qual é o
pacionais para nobres hereditários, ri- meu papel?”. O segredo é equilibrar es-
cos ociosos, escravos, estudantes, etc. ticas necessárias para avançar no enre-
ses fatores: não tente dar ao modelo to-
O modelo de estudante, por exemplo, do, independentemente de sua ocupação
das as características que encaixariam
pode incluir Dever, códigos de conduta ou cultura. Esse tipo de modelo tenta
nele — concentre-se apenas naquelas
(v. Desvantagens Mentais Autoimpostas, definir a personalidade tanto quanto a que definem o papel!
pág. 121) e “requisitos de admissão”. habilidade; portanto, ele muitas vezes
Todos os modelos ocupacionais devem inclui mais desvantagens mentais que
outros tipos de modelos.
Custo do Modelo
sugerir o nível de Riqueza e Status apro- Quanto mais caro o modelo, mais
priado para a ocupação e devem espe- pontos o Mestre estará gastando pelo
cificar os níveis de atributo e vantagens
que levariam ao sucesso na mesma — Conceito jogador. Tenha em mente o nível de
poder da campanha e fique abaixo do
ou a uma adaptação bem-sucedida. Um modelo de personagem consti- orçamento em pontos para PdJs, dei-
tui um personagem parcialmente cons- xando pontos suficiente (inclusive em
Modelos Culturais truído. Para desenvolvê-lo, o Mestre desvantagens, se houver limite) para
A formação cultural é um concei- precisa de um “conceito” — uma ideia que o jogador possa personalizar seu
to poderoso em muitos cenários. Por clara do que ele representa e onde ele personagem. Se um modelo precisar
exemplo, Alexandre o Grande era em se encaixa — da mesma forma que um agregar muitos pontos, torne-o “intera-
primeiro lugar em macedônio e isso era jogador precisa quando cria um per- tivo” (pág. 449).

446 Criando Modelos


Exemplo: Nosso cavaleiro heroico é
um modelo para uma campanha de 150
Vantagens Modelos dramáticos muitas vezes
são definidos quase que inteiramente
No caso de modelos ocupacionais, re-
pontos com um limite de 75 pontos de lacione as exigências (ex., Idiomas para por suas desvantagens mentais e fre-
desvantagens. Isso significa que tenta- quentemente apresentam “boas” des-
um tradutor) ou benefícios (ex., Clerica-
remos gastar menos que o total de 150 vantagens ou falhas trágicas — v. Des-
to para um padre) do emprego. Outras
pontos e gastar menos que o total de -75 vantagens para Heróis (pág. 119).
possibilidades incluem “ossos do ofí-
pontos de desvantagens. Exemplo: Nosso cavaleiro deve leal-
cio” (ex., Reflexos em Combate para um
soldado) e talentos que levariam uma dade a seu senhor feudal, então vamos
Escolhendo pessoa a escolher a carreira em questão
(ex., Visão Noturna para um ladrão).
dar a ele Dever (Senhor Feudal, 9 ou
menos) [-5]. Como ele é um cavaleiro
Características No caso de modelos culturais, leve
em consideração também as caracterís-
heroico de fantasia, também deve ter
um Código de Honra (Cavaleiros) [-15],
As seções a seguir oferecem conse- Honestidade (6) [-20] e Voto (Nunca re-
lhos quanto à seleção das característi- ticas genéticas e culturais (ex., “Todos
os sulistas têm Tolerância à Tempera- cusar um pedido de ajuda) [-15]. Isso
cas que aparecem nos modelos de per- tudo soma -55 pontos.
sonagem. tura”), além de Familiaridade Cultural
(pág. 23) e Idiomas (pág. 23).
Perícias
Atributos No caso de modelos dramáticos, inclua
características que sejam invariavelmente
Escolha as perícias necessárias para
A faixa de 9–13 é adequada para a que o personagem seja competente no
maioria dos personagens. Modelos para encontradas nos exemplos literários e cine-
papel descrito pelo modelo. Evite quan-
“aventureiros” devem ter um ou dois va- matográficos do arquétipo (ex., Carisma ou
tidades excessivas de perícias, mas in-
lores acima da média, mas os modelos aparência Elegante para um espadachim). clua todas as perícias necessárias, algu-
para a maioria dos empregos comuns Justifique cada vantagem usando mas complementares e talvez uma ou
devem deixar tudo em 10. Lembre-se um argumento semelhante aos des- duas que sirvam para dar um sabor ao
que 11 ou 12 já é notável e que 13 ou critos acima — o que significa que a cenário.
14 é excepcional — v. Como Determinar maioria das vantagens em um modelo Ao atribuir os níveis de habilidade,
os Atributos Básicos (pág. 14). Modelos deve ser aprendida ou de natureza so- assuma que um NH 12 é suficiente para
dramáticos são um caso especial, já que cial. Além disso, tente evitar vantagens empregos “seguros” (ex., contador ou
frequentemente serve aos propósitos do incomuns. Se todos os personagens de bibliotecário) e que NH 14 é suficiente
drama que um arquétipo tenha atribu- um dado tipo possuírem uma vantagem para empregos “arriscados” (ex., assas-
tos extremados. Ainda assim, tente evi- rara, isso diminui o valor da vantagem sino ou cirurgião) — incluindo a maior
tar a estereotipagem excessiva. e possivelmente resulta em descrença. parte das “profissões aventureiras”. Um 15
NH de 16+ é para aqueles que realmen-
te se sobressaem em seu campo; não
desvalorize altos níveis de habilidade,
Os modelos de personagem oferecidos aos tornando-os comuns.
Obviamente, essas diretrizes assu-
jogadores afetam a visão deles do cenário e do tipo mem personagens relativamente rea-
de campanha da qual eles vão tomar parte. lísticos. Muitos heróis fenomenais têm
dezenas de perícias com níveis de habi-
lidade altos. Fica a critério do Mestre
encorajar ou não a compra desses NHs
Exemplo: Nosso cavaleiro deve ser Exemplo: Um cavaleiro exige Sta- em sua campanha.
um guerreiro capaz, então vamos dar tus 2 [10]. Sua Riqueza deve ser pelo Exemplos: Nosso cavaleiro é um
a ele atributos físicos superiores: ST 12 menos Confortável [10], para cobrir aventureiro em primeiro lugar, então
[20], DX 12 [40] e HT 12 [20]. Para re- seu custo de vida e para comprar suas perícias primárias devem ser Es-
fletir sua sabedoria e sua determinação, seus caros equipamentos. Isso custa padas de Lâmina Larga 14 [8], Lança de
ele também precisa de IQ 11 [20] — ele 20 pontos. Justa 14 [8], Cavalgar (Cavalo) 12 [2] e
deve ser um líder sábio, não um gênio. Escudo 14 [4]. Dentre as secundárias fi-
Isso já soma 100 pontos. Desvantagens cam as perícias de liderança: Liderança
Na maioria dos casos, siga o con- 11 [2] e Tática 11 [4]. Por último, vamos
Características selho dado para as vantagens. No colocar Armeiro (Armas de Combate
Corpo a Corpo) 10 [1] e Heráldica 10
caso de modelos ocupacionais, evite
Secundárias desvantagens que possivelmente ini- [1] como perícias relacionadas à histó-
Normalmente é melhor deixar os Pon- bam o desempenho no emprego (ex., ria do personagem, que abrangem seus
tos de Vida, Vontade, Percepção, Pontos Honestidade para um ladrão). Em vez conhecimentos de armas, armaduras e
de Fadiga, Velocidade Básica e Desloca- disso, concentre-se nas que provavel- brasões. O custo total é de 30 pontos.
mento Básico em seus valores originais. mente ajudarão na carreira escolhida
Mexer nesses números provavelmente
irá confundir novos jogadores. A menos
(ex., Obesidade para um lutador de
sumô) e nas que são esperadas (ex., Definindo o
que o conceito do modelo absolutamen-
te exija um talento excepcional em uma
Doutrinas Religiosas ou Voto para
um padre). Algumas profissões apre- Custo
dessas áreas (Percepção alta para um sentam uma tendência para determi- Some o custo de todas as caracterís-
detetive, por exemplo), apenas defina os nadas desvantagens, sendo que algu- ticas do modelo de personagem. Este é
atributos de forma que as características mas são tão comuns que merecem um o “custo do modelo”: o valor em pontos
secundárias fiquem num valor razoável lugar no modelo (ex., Estigma Social de personagem que o jogador deve pa-
e deixe o refinamento para os jogadores. para um ladrão). gar para comprar o modelo.

Criando Modelos 447


Descrevendo
Relacionando Perícias o Modelo
Ao relacionar as perícias, inclua todas as informações pertinentes no Use o formato a seguir para o mode-
formato a seguir: lo de personagem finalizado (ilustrado
Nome da Perícia (Dificuldade) Nível Relativo [Custo em Pontos]-Nível no Modelo com nosso cavaleiro heroico):
Por exemplo, “Espadas de Lâmina Larga (M) DX+2 [8]-14”. Isso pode
ser estranho por ora, mas torna as coisas muito mais transparentes quando Cavaleiro Heroico
chegar a hora de personalizar o personagem! 95 pontos
Também pode ser útil separar as relações de perícias da seguinte maneira: Este é o cavaleiro corajoso dos contos
de fadas e da fantasia — forte, honrado,
Perícias Primárias: Perícias vitais, com nível 12+ (ou com 14+, se forem
um sábio líder e guerreiro habilidoso.
usadas em situações de vida ou morte).
Perícias Secundárias: Perícias úteis que um personagem daquele tipo Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40];
dificilmente não teria, com nível 11+. IQ 11 [20]; HT 12 [20].
Perícias de Ambientação: Qualquer outra coisa que seja apropriada, es- Características Secundárias:
colhida por razões descritivas em vez da utilidade, geralmente com um NH Dano 1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV
inferior às perícias primárias e secundárias. 12 [0]; Vontade 11 [0]; Per 11 [0];
PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00
[0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: Status 2 [10]; Riqueza
Se o custo do modelo ficar em em DX+2 custa 8 pontos; seis dessas (Confortável) [10].
mais de 90% dos pontos iniciais da perícias custam 48 pontos. Uma perí- Desvantagens: Código de Honra
campanha (v. Pontos Iniciais, pág. cia Média em DX+1 custa 4 pontos; (Cavaleiros) [-15]; Dever (Senhor
10), os jogadores provavelmente Feudal; 9 ou menos) [-5]; Hones-
seis perícias neste nível custam so-
irão considerá-lo restritivo. Para re- tidade (6) [-20]; Voto (Nunca re-
mente 24 pontos. Ao reduzir seis perí-
mediar isso, diminua os níveis de cusar um pedido de ajuda) [-15].
cias de DX+2 para DX+1, o persona-
atributo, retire vantagens e perícias Perícias Primárias: Cavalgar (Ca-
gem libera 24 pontos — e usando 20 valo) (M) DX [2]-12; Escudo (F)
não-essenciais e acrescente algumas pontos em DX, é possível aumentar
desvantagens apropriadas. Também DX+2 [4]-14; Espada de Lâmina
o atributo em um nível, recuperar os Larga (M) DX+2 [8]-14; Lança de
é possível tentar otimizar o modelo níveis de habilidade originais e ainda
(a seguir). Justa (M) DX+2 [8]-14.
economizar 4 pontos! Perícias Secundárias: Liderança
Se ainda assim não for possível re- 2. Escolha vantagens que concedam
duzir o custo do modelo a um nível (M) IQ [2]-11; Tática (D) IQ [4]-
bônus às perícias a um custo inferior — 11.
razoável, é provável que a pontuação
especialmente Talentos (pág. 90). Perícias de Ambientação: Armei-
inicial determinada seja menor que a
ideal para os heróis do seu cenário. Se tiver dificuldade para justificar ro (Armas de Combate Corpo a
Talvez seja uma boa ideia rever o ní- isso, lembre-se: os modelos são proje- Corpo) (M) IQ-1 [1]-10; Heráldi-
vel de poder da campanha! Veja Nível tos para aventureiros — personagens ca (M) IQ-1 [1]-10.
de Poder (pág. 487) para alguns con- excepcionais criados com mais pontos
selhos. que a média — e atributos altos e van-
Exemplo: Até o momento, nosso tagens raras são mais comuns neles que
cavaleiro gastou 100 pontos em atri- no restante da população.
butos, 20 em vantagens, -55 em des-
vantagens e 30 em perícias, isso soma
95 pontos, que está praticamente
dentro do limite recomendado de Descontos
90% de uma campanha de 150 pontos Evite a tentação — geralmente trazida de outros RPGs — de oferecer
(135 pontos). um desconto no custo do modelo. Um personagem construído a partir
de um modelo deve ser indistinguível de um personagem criado do zero.
Otimização
Jogadores mais experientes nor-
malmente tentam minimizar o custo
Ajustando conforme a
em pontos e maximizar a eficiência Experiência dos jogadores
do personagem, formando os chama- Quando estiver criando modelos de personagem, lembre-se de levar
dos “combos”. Novos jogadores não em consideração os hábitos de criação de personagem de seus jogado-
costumam saber fazer isso; portanto,
res mais experientes. Por exemplo, se todos os guerreiros deles tive-
é interessante tentar otimizar os mo-
rem Reflexos em Combate e todos os magos tiverem Aptidão Mágica 3,
delos para que os personagens cons-
truídos com eles não sejam menos seus modelos devem seguir essas tendências — mesmo que o guerreiro
eficientes que os PdJs construídos a ou mago “típico” do cenário não tenha esse nível de talento. Isso faz
partir do zero. Há dois métodos prin- com que os personagens dos jogadores menos experientes que decidem
cipais para fazer isso: adotar um modelo fiquem em pé de igualdade com os jogadores mais
experientes.
1. Defina os níveis de atributo de
forma a minimizar o custo das perí-
cias. Por exemplo, uma perícia Média

448 Criando Modelos


Observações de Uma lente não deve acrescentar
características que sejam opostas
Modelos Interativos
Juntamente com as características
Personalização ou redundantes às que já existem
no(s) modelo(s) básico(s). Se isso
fixas, é possível incluir algumas opções
com custos idênticos. Elas podem ser
Dê aos jogadores algumas ideias acontecer, ofereça instruções para específicas (ex., Hipoalgia ou ST +1;
sobre como tornar seus persona- o caso de conflitos. Uma lente deve Química 14 ou Matemática 14) ou ge-
gens diferentes dos outros PdJs ser compatível com todas as outras
néricas (ex., qualquer perícia com arma
construídos a partir do mesmo mo- lentes que o jogador pode escolher
em DX/Média com NH 15; quaisquer
delo. Uma opção é incluir uma pe- numa determinada situação (mas
quena lista de características úteis três ciências IQ/Difícil com NH 14),
não se preocupe com as lentes que
de comprar com os pontos restan- contanto que o custo em pontos seja o
são mutuamente excludentes).
tes, conselhos sobre como refinar mesmo. Uma boa opção é reservar al-
O jogador soma o custo de quais-
as características definidas pelo guns pontos que o jogador possa gastar
quer lentes escolhidas ao custo do
jogador (ex., desvantagens mentais dentre uma lista específica de opções da
modelo básico e toma nota de todos
autoimpostas, Patronos e os de- forma que preferir.
os conjuntos de habilidades.
talhes de uma aparência Feia), ou Quando terminar o projeto de um
Exemplo: É possível represen- modelo, considere esta opção. Ela sim-
ideias sobre equipamentos adequa-
tar o “cavaleiro heroico” de nos- plifica as escolhas do jogador sem eli-
dos ou necessários.
so exemplo como um modelo de miná-las e é uma excelente forma de
Exemplo: Acima, mencionamos “guerreiro” modificado pelas lentes
que o jogador deve especificar o auxiliar na criação do personagem. Ela
“heroico” e “cavaleiro”. é bastante útil para desvantagens men-
brasão de seu cavaleiro e seu se-
tais, já que ela confere ao jogador uma
nhor feudal. Ele também precisa de
armas, armadura e uma montaria!
Guerreiro maior amplitude para definir a perso-
Como o nível de riqueza Confortá- 101 pontos nalidade do personagem.
vel não é suficiente para cobrir tudo Este é o clássico guerreiro de um
isso, podemos sugerir que o joga- cenário de fantasia — um bárbaro,
dor use os pontos que sobraram um cavaleiro, um espadachim ou
para comprar Riqueza adicional outro arquétipo que vive em função
— ou para comprar o senhor feudal da espada.
como um Patrono que possa forne- Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40];
cer essas coisas.
No caso de um modelo ocupa-
IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Características Secundárias:
15
cional, esse espaço pode servir para Dano 1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV
anotar o teste de desempenho, o 12 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0];
salário mensal e o nível de riqueza PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00
do emprego — v. Empregos (pág. [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
516). Os pré-requisitos do emprego Perícias Primárias: Armeiro (Ar-
devem aparecer no modelo; não há mas de Combate Corpo a Corpo)
necessidade de discriminá-los de (M) IQ-1 [1]-9; Escudo (F) DX+2
novo aqui. [4]-14; e duas perícias com ar- Exemplo: Nem todos os cavaleiros
mas (M) DX+2 [8]-14 cada. usam espadas de lâmina larga; mui-
Opções Lentes
Heroico (-9 pontos): Este é um he-
tos preferem a maça. No modelo do
cavaleiro heroico, poderíamos subs-
Adicionais rói sábio, honrado e um líder de
homens: IQ+1 [20], Honestidade
tituir “Espadas de lâmina Larga (M)
DX+2 [8]-14” por “Machado/Maça
Os modelos de personagem não ou Espadas de Lâmina Larga, ambos
(6) [-20], Voto (Nunca recusar
precisam ser “fixos”. Com um pou- (M) DX+2 [8]-14” e deixar o jogador
um pedido de ajuda) [-15], Lide-
co de esforço, é possível expandir escolher.
bastante a versatilidade dos mode- rança (M) IQ [2] e Tática (D) IQ
Talvez também possamos oferecer
los, oferecendo opções ao longo do [4].
uma gama de desvantagens mentais.
processo de escolha do modelo. Cavaleiro (+3 pontos): Este é um
Em vez de exigir Código de Honra,
cavaleiro nomeado, com todos
Honestidade e Voto, poderíamos di-
Lentes os deveres e privilégios do cargo:
Confortável [10], Status 2 [10],
zer: “Um total de -50 pontos escolhi-
É possível tratar as variações dos Dentre Altruísmo [-5*], Código
comuns de um modelo como uma Código de Honra (Cavaleiros) de Honra (Cavaleiro) [-15], Honesti-
“lente” através da qual se vê o pro- [-15], Dever (Senhor Feudal, 9 dade [-10*], Indulgente [-15*], Senso
jeto inicial. Uma lente é um con- ou menos) [-5], Cavalgar (Cava- do Dever [-2 a -20], Veracidade [-5*]
junto de vantagens, desvantagens e lo) (M) DX [2] e Heráldica (M) e Voto [-5 a -15]”. Observe que as
perícias que se acrescentam ao mo- IQ-1 [1]. desvantagens com pontos variáveis
delo básico, alterando sua ênfase. aparecem com uma faixa de custos
Ela pode ser específica a um único em pontos e que as Desvantagens que
modelo ou aplicável a diversos (ou requerem testes de autocontrole são
todos) modelos de sua campanha. marcadas com um (*) para indicar
Algumas lentes são mutuamente que seu custo pode ser ×1/2, ×1, ×1,5
exclusivas; outras podem “se empi- ou ×2 o valor mostrado, dependendo
lhar” sobre outras. do número de autocontrole.

Criando Modelos 449


Modelos Raciais
A maioria dos personagens em
GURPS é humana, mas não-huma-
O Que É uma Raça? externa é geralmente apenas um “efeito
especial” e os efeitos especiais não de-
Uma “raça” normalmente é uma espé-
nos são comuns em muitos cenários. cie biológica — humano, tigre, elfo, alie- vem custar pontos — v. Traços Inerentes
A coletânea de características que di- e Características Proibidas (pág. 452).
nígena cinzento, etc. — mas não é preci-
ferenciam uma espécie não-humana Somente diferenças funcionais em rela-
so se prender a esta definição. Uma raça
da humanidade é chamada de “mode- ção a um humano, exigem uma defini-
pode ser uma subespécie geneticamente
lo racial”. ção em termos de atributos, vantagens
modificada, uma categoria em particu-
Diferentemente dos modelos de per- e desvantagens. Atribuir desnecessaria-
lar de criatura fantástica (ex., “fada” ou
sonagem, os modelos raciais normal- mente valores em pontos a característi-
mente não são opcionais ou persona- “vampiro”) ou uma fabricação específica cas raciais pode deixar uma campanha
lizáveis — todos os membros de uma ou modelo de construto (golem, robô, multirracial confusa e desequilibrada.
dada espécie devem comprar aquele programa de computador senciente,
modelo racial, exatamente como está etc.). O que importa é que todos os mem-
bros do grupo possuem um conjunto co-
Como Eles Pensam?
escrito. Além disso, os modelos raciais Decida como os membros da raça
estão sujeitos a diversas regras espe- mum de características identificáveis. agem e defina a formação cultural do-
ciais que têm ramificações nas regras e minante da raça. Esses detalhes deter-
podem até incluir “traços ocultos” que Como Eles Aparentam? minam as características mentais da
também podem afetar o jogo. A aparência de uma raça sugere mui- raça, inclusive algumas perícias raciais.
tas de suas características raciais. Por Novamente, tenha cuidado ao diferen-
Conceito exemplo, uma espécie com quatro bra-
ços precisa comprar Braços Adicionais,
ciar os traços inerentes que afetam e
que não afetam as regras.
Antes de construir um modelo racial, já que possui dois braços a mais que O maior desafio é determinar como
é preciso desenvolver uma ideia clara um humano, o que é uma vantagem. a raça pensa. Isso é vital quando se es-
sobre o que está sendo criado. Um con- Da mesma forma, uma espécie com um pera que os jogadores representem os
ceito racial não é um conceito de perso- olho só deve comprar Zarolho, e sua fal- membros da raça! As duas principais
nagem — ele abrange toda uma espécie ta de visão binocular a coloca em des- motivações da humanidade são o sexo
e deve levar em consideração a morfo- vantagem em relação a um humano. e o conforto material. Outras raças
logia, as estratégias de sobrevivência É preciso garantir a distinção entre podem não ter os mesmos impulsos.
(biologia, tecnológica ou mágica), o aspectos puramente visuais e os que re- Obviamente, qualquer criatura biológi-
comportamento em grupo e a cultura. almente afetam as regras. A aparência ca deve ter algum instinto de preserva-

450 Criando Modelos


ção de sua prole e de si própria, senão
a raça desapareceria. Raças que não
apresentam essas tendências teriam Raças de PdJ vs. Raças de PdM
uma psicologia que a humanidade con- Uma “raça de PdJ” é uma raça à qual um PdJ pode pertencer no mo-
sideraria verdadeiramente alienígena. mento da criação do personagem. Uma “raça de PdM” é uma raça reser-
vada aos PdMs e sob controle do Mestre. Não há uma regra que distinga
Escolhendo uma raça de PdJ de uma raça de PdM. Cabe ao Mestre dividir suas raças
em qualquer uma dessas categorias — ou até mesmo deslocar uma raça de
Características uma categoria à outra durante o curso da campanha.
No entanto, tente não ser muito restritivo. GURPS, sendo um sistema ge-
Um modelo racial consiste em modi- nérico, possui regras para a maioria das situações. Isso permite que os PdJs
ficadores de atributos, modificadores de façam parte de raças que normalmente estariam reservadas aos PdMs em
características secundárias, vantagens, outros RPGs (fantasmas, monstros, robôs, etc.) — para isso, basta que os jo-
desvantagens, peculiaridades e perícias gadores e o Mestre estejam dispostos a um pequeno desafio de interpretação.
que se aplicam a todos os membros da
raça. Uma raça também pode ter traços
inerentes que não tenham custo em pon-
Raças Criadas por Jogadores
tos mas que tenham efeito nas regras. Cabe ao Mestre projetar modelos raciais para sua campanha. As regras
A maioria das características mentais para isso têm menos limitações arbitrárias e fatores de equilíbrio que as re-
gras para a criação de personagens individuais, visto que elas são para uso do
e físicas nos Capítulos 1–3 é apropriada
Mestre e ele tem liberdade para decidir o que é equilibrado em sua campanha.
como característica racial. Característi-
Dito isso, um Mestre corajoso pode permitir que um jogador ou grupo
cas sociais, mais raramente, podem ser
particularmente experiente projete uma raça para seus personagens. Isso
apropriadas — por exemplo, uma raça
pode economizar muito tempo para o Mestre numa campanha que exige
inteira pode usufruir de Reconhecimen-
muitas espécies não-humanas!
to Social ou sofrer de Estigma Social.
Seguem algumas dicas para Mestres que desejam permitir raças criadas
Cabe ao Mestre atribuir caracterís-
pelos jogadores:
ticas exóticas (1) e sobrenaturais (5)
aos modelos raciais, conforme necessá- • Cuidado com o abuso. A falta de fatores de equilíbrio nestas regras pos-
rio — mesmo que essas características sibilita a criação de uma raça que tenha uma vantagem em eficiência signifi-
fossem proibidas em outras situações cativa em relação à raça humana. Não permita raças assim — pelo menos não
para um PdJ.
(nesses casos, os não-humanos prova-
velmente seriam os únicos a possuir • O Mestre não deve permitir habilidades (ou combinações de habili-
dades) que ele não quer nas mãos dos PdJs, por mais equilibradas que
15
tais características). A descrição de al-
gumas características diz que elas são sejam. Particularmente, ele deve ficar atento às características exóticas e
reservadas aos modelos raciais e não sobrenaturais. Se uma determinada característica é proibida para todos os
podem ser usadas de outra forma. PdJs, então ela também e proibida para uma raça de PdJs.
Seja como for, assegure-se que as ca- • Raças criadas pelos jogadores funcionam melhor em cenários onde
racterísticas escolhidas estão de acordo muitas outras raças já existem, tornando-se assim, “só mais uma raça” — o
com o conceito racial e, mais importan- que dificilmente irá atrapalhar a campanha. Contudo, tenha em mãos al-
te, que elas façam sentido. gumas raças de PdJ prontas para os jogadores que não quiserem criar sua
própria — e para servir como exemplos para os que querem criar.
• Desconfie de raças de PdM criadas por jogadores. Em muitos cená-
Modificadores Raciais rios, as raças de PdM supostamente deveriam ser misteriosas. É difícil
de Atributo manter o mistério quando o criador é um membro do grupo!
Se a ST, DX, IQ ou HT de um mem-
bro mediano de uma raça for diferente
da média humana de 10, essa raça apre-
senta um “modificador racial de atribu-
to”. Isso custa ±10 pontos para cada ±1 Modificadores Raciais partir de seus atributos, depois de aplicar
todos os modificadores raciais de atribu-
na ST ou HT racial média, ou ±20 pontos de Características to. Ele então pode comprar ou reduzir
para cada ±1 na DX ou IQ racial média.
Um membro de uma raça com esses Secundárias normalmente suas características secun-
Esses modificadores funcionam dárias. Por último, ele aplica os modifi-
modificadores paga por seus valores
mais ou menos como os modificadores cadores raciais de características secun-
pessoais normalmente e depois aplica
raciais de atributo. A principal diferen- dárias para determinar os valores finais.
os modificadores raciais para definir
seus atributos finais. ça é o custo em pontos: ±1 PV custa ±2 Exemplo: Um membro de uma raça
pontos; ±1 PF custa ±3 pontos; e ±0,25 com DX+2, HT+1 e Velocidade Básica
Exemplo: Um modificador racial de em Velocidade Básica ou ±1 em Vonta-
+ 10 na ST custa 100 pontos, enquanto -0,75 compra para si DX 12 [40] e HT
de, Percepção ou Deslocamento Básico 12 [20]. Seus modificadores raciais de
um modificador racial de -1 na IQ custa custam ±5 pontos.
-20 pontos. Um modelo racial com es- atributo transformam isso em DX 14 e
ses modificadores diria “ST+10 [100]” e Exemplo: -0,75 de modificador racial HT 13. Esses valores de atributo deter-
“IQ-1 [-20]”. na Velocidade Básica valem -15 pontos. minam uma Velocidade Básica de 6,75.
Um membro desta raça compra para Um modelo racial com este modificador Em seguida, ele aumenta sua Velocida-
si ST 9 [-10] e IQ 14 [80]. Depois disso, diria “Velocidade Básica -0,75 [-15]”. de Básica para 7,75, pagando 20 pontos.
ele aplica seus modificadores raciais de Um membro de uma raça com esses Por último, ele aplica o modificador ra-
atributo: ST+10 resulta em ST 19 e IQ-1 modificadores deve calcular suas carac- cial de Velocidade Básica de -0,75, resul-
resulta em IQ 13. terísticas secundárias normalmente a tando numa Velocidade Básica de 7,00.

Criando Modelos 451


Vantagens e Traços Inerentes: Um “traço ineren-
te” é apenas uma observação de como a
+2 ou 6 pontos para +3 (o máximo de
bônus permitido). Isso deve ser denota-
Desvantagens Raciais raça difere cosmeticamente ou fisiolo- do como “+1 em Falsificação [2]” ou “+3
Uma raça não-humana pode gicamente da humanidade quando essa em Lábia [6]”. Isso não concede à perí-
possuir qualquer vantagem ou des- diferença não constitui uma vantagem cia — apenas dá um bônus sempre que
vantagem que um indivíduo tam- ou desvantagem. Por exemplo, uma um membro da raça faz um teste contra
bém possa — contanto que exista subespécie humana geneticamente mo- a perícia ou seu valor predefinido.
uma razão para isso. Em caso de dificada para não ter mais o apêndice Trate um dom racial para um con-
dúvida, o Mestre deve exercitar o ileocecal apresenta um traço inerente; junto de perícias relacionadas como um
bom senso. da mesma forma, seria uma raça fan- Talento (pág. 90). Cada +1 nessas perí-
Características relacionadas à tástica que possui uma marca de nas- cias custa 5 pontos para seis perícias ou
constituição física — Magro, Aci- cença mágica. A maturação mais ou menos, 10 pontos para sete a doze pe-
ma do Peso, Gordo, Muito Gordo, menos veloz também é um traço ine- rícias, ou 15 pontos para treze ou mais
Nanismo e Gigantismo (v. Consti- rente. As condições ambientais nativas perícias. O bônus máximo permitido
tuição Física, pág. 18) — se aplicam da raça também são traços inerentes, se é de +4. Se não se trata de um Talento
à média racial. Para criar uma raça forem diferentes da média humana (os padrão, anote quais perícias recebem o
inteira que seja maior ou menor humanos estão adaptados a 1G de gra- bônus. (Tenha uma mente aberta — al-
que a humana, atribua um Modi- vidade, têm uma “temperatura de con- gumas perícias incomuns podem estar
ficador de Tamanho apropriado (v. forto” entre 2 e 32 °C e respiram uma “fortemente ligadas” para uma raça que
Modificador de Tamanho, pág. 19). mistura de 78% de nitrogênio e 21% de pensa muito diferente da humanidade!)
Isso não tem custo em pontos — a oxigênio a 1 atm de pressão atmosfé- A inaptidão racial em uma perícia
vantagem de possuir um maior al- rica). Diferentemente, uma raça capaz tem um valor único de -1 ponto para
cance cancela a desvantagem de de tolerar uma gama de condições mais uma penalidade de -4 ao NH. Trata-se
ser um alvo maior, enquanto a des- ampla que a humanidade possui uma de uma peculiaridade racial Incom-
vantagem de ser baixo contrapõe a vantagem! petente (pág. 164) que segue as regras
vantagem de ser um alvo mais difí-
cil. Indivíduos de uma determinada
raça podem apresentar qualquer Qualquer criatura biológica deve ter al-
constituição física; ex., um ogro gum instinto de preservação de sua prole e de
com MT +1 racial pode comprar
Nanismo e ficar com MT 0. si própria, senão a raça desapareceria. Raças
Observe que desvantagens raciais que não apresentam essas tendências teriam
não contam contra o limite de des-
vantagens da campanha (v. Limite de uma psicologia que a humanidade conside-
Desvantagens, pág. 11). Este limite se raria verdadeiramente alienígena.
aplica apenas às desvantagens pesso-
ais. Por exemplo, um jogador numa
campanha com um limite de desvan- Características Proibidas: Esta é uma normais de Incompetente. Para balan-
tagens de -75 pontos pode comprar vantagem, desvantagem ou perícia es- cear as coisas, nenhuma raça pode ser
até -75 pontos em desvantagens, in- pecífica que é proibida para os mem- incompetente em mais de cinco perí-
dependente da raça que ele escolher bros da raça — ou seja, nenhum mem- cias (-5 pontos) e as perícias afetadas
para seu PdJ. bro da raça em questão pode comprar devem ser importantes no cenário para
essa característica. Dado o número de valerem algum ponto.
Peculiaridades escolhas possíveis e a pequena probabi-
lidade de um determinado personagem
Avalie a incompetência racial em um
conjunto de perícias relacionadas como
Raciais comprar a característica em questão, um Talento, mas coloque um sinal de
Pode ser interessante atribuir algu- isso não constitui uma desvantagem. negativo em frente ao custo. Por exem-
mas peculiaridades raciais para definir Muitas vezes, “características proibi- plo, -2 para sete a doze perícias seria
pequenas desvantagens e característi- das” resultam de desvantagens raciais; uma desvantagem racial de -20 pontos.
cas de personalidade. No entanto, fa- por exemplo, a desvantagem Sem Per- Uma raça só pode apresentar uma “in-
ça-o com moderação — os jogadores nas (Séssil) logicamente proíbe carac- competência coletiva”.
são obrigados a interpretar essas pe- terísticas relacionadas ao movimento. Os bônus e penalidades acima se
culiaridades e a presença de muitas Para não acabar com a graça de se jo- aplicam a todas as especialidades de
peculiaridades raciais pode resultar gar com uma raça, não exagere nas ca- quaisquer perícias afetadas.
num personagem complicado e impra- racterísticas proibidas e dê a cada uma Efeitos da Experiência: Quando um
ticável. delas uma razão cultural, psicológica
indivíduo deseja aperfeiçoar uma pe-
Peculiaridades raciais não contam ou fisiológica plausível.
rícia racialmente modificada, descon-
contra o limite normal de cinco pecu-
sidere o modificador racial e calcule o
liaridades. Bônus e Penalidades novo nível usando como base apenas
Traços Inerentes e Raciais a Perícias os pontos gastos. Aplique novamente o
Uma raça com um dom específico bônus racial ao NH final. Por exemplo,
Características Proibidas para uma determinada perícia ou con- um membro de uma raça que recebe +1
Muitas características distinguem junto de perícias possui uma vantagem, em Lábia e que comprou lábia em IQ-
uma raça sem de fato aumentar ou di- enquanto uma raça estranhamente 1, pagaria apenas mais 1 ponto para ter
minuir suas capacidades. Essas carac- inapta possui uma desvantagem. um NH em Lábia igual à IQ. Se futura-
terísticas custam 0 ponto e caem em O talento racial para uma perícia cus- mente ele quiser melhorar para IQ+1,
uma de duas categorias: ta 2 pontos para +1 ao NH, 4 pontos para ele pagaria mais dois pontos.

452 Criando Modelos


Perícias Concedidas
pela Raça
Uma “perícia concedida pela raça” é
um nível automático de proficiência ad-
quirido por todos os membros da raça.
Geralmente ela é natural ou instintiva.
Por exemplo, uma raça voadora, pode-
ria ter Voo como uma perícia concedida
pela raça, enquanto uma raça com pés
acolchoados (felinos em geral) poderia
ter Furtividade como uma perícia con-
cedida pela raça.
Avalie o preço de perícias concedidas
pela raça como se um membro da raça
fosse aprendê-la; v. Tabela de Custo das
Perícias (pág. 170). Anote-a no mesmo
formato usado nos modelos de persona-
gens (v. Relacionando Perícias, pág. 448),
calculando o NH final com base no valor
médio do atributo racial. Por exemplo,
uma raça com DX+4 e HT-1 têm DX 14 e
HT 9 como atributos raciais e deve rela-
cionar “Voo (M) HT [2]-9” e “Furtividade
(M) DX+1 [4]-15”. O NH real de um indi-
víduo da raça varia de acordo com seus
valores pessoais de atributo.
Efeitos da Experiência: Os membros
de uma raça podem aperfeiçoar perí-
cias concedidas pela raça da mesma
forma que com qualquer outra perícia.
Por exemplo, o membro de uma raça 15
que concede Voo com NH igual à HT,
precisaria pagar 2 pontos para aumen-
tar seu NH para HT+1.

Magia Racial
Muitas raças de fantasia e de hor-
ror são mágicas. Abaixo apresentamos
duas formas possíveis de lidar com po-
deres mágicos.
Vantagens: Qualquer vantagem pode
se originar da natureza mágica de uma
raça como um “efeito especial” (v. A
Origem das Vantagens, pág. 33). Contu-
do, essas vantagens exigem mana para
funcionar. Se existirem regiões sem
mana no cenário da campanha, aplique
a limitação “Sensível à Mana” de -10%,
ao custo das habilidades.
Mágicas Raciais Inatas: Todos os mem-
bros de uma raça podem ter a habilidade
inata de realizar uma ou mais mágicas
(Capítulo 5). Ignore os pré-requisitos nor-
mais e compre as mágicas usando as re-
gras de perícias concedidas pela raça (aci-
ma). Considere adicionar Aptidão Mágica
às habilidades da raça. A Aptidão Mágica
não é necessária para mágicas raciais ina-
tas, mas sem ela, a magia da raça só fun-
cionará em áreas de mana alta ou muito
alta (v. Mana, pág. 235). Uma raça capaz
de realizar apenas suas mágicas raciais
inatas paga os 5 pontos normais por Ap-
tidão Mágica 0, mas pode comprar Apti-
dão Mágica 1+ com a limitação de Acesso:
“Somente mágicas raciais inatas” de -40%.

Criando Modelos 453


Definindo o Preenchendo • Como eles vivem? Como gover-
nam a si próprios? São gregários ou

Custo as Lacunas
solitários por natureza? Se forem
gregários, preferem cidades grandes,
O custo em pontos de um modelo Depois de terminar o modelo ra- vilas pequenas ou grupos familiares?
racial — chamado de “custo racial” cial, tente responder as perguntas a • Como eles pensam? Apresentam
— é igual à soma dos custos em pon- seguir. As respostas devem ajudar na alguma filosofia racial? Têm alguma
tos das características que a compõe. apresentação da raça aos jogadores, religião? Têm muitas religiões? Como
Quem quiser criar um personagem assim como deve ajudá-los a melhor reagem em caso de emergência? Gos-
representar os membros dela! tam de coisas novas, ou são compla-
que é membro da raça em questão
centes? São confiáveis?
deve pagar seu custo racial. Se o cus- • Como eles se parecem? De que
• Como eles lidam com os ou-
to racial for 0 ponto ou mais, consi- tamanho são? Altura? Qual o forma-
tros? Brigam entre si? Como reagem
dere o modelo como uma vantagem; to? De que cor? Têm cabelo? De que
perante outros? Com desconfiança?
se o custo racial for negativo, trate-o cor? Têm olhos? Têm marcas distin-
Com júbilo? Fazem trocas com ou-
como uma desvantagem. (Criar um tas? Têm mãos ou garras? Para qual
tras raças? Há outras raças que eles
personagem humano custa 0 ponto, direção suas juntas se dobram?
gostem ou desgostem em particular?
mas isso não precisa ser anotado, • Eles foram criados ou evoluí-
pois se assume que os personagens ram? Onde? Que pressões ambientais
são sempre humanos a não ser que foram combinadas para dar a eles
comprem um modelo racial.) vantagens e desvantagens?
Um modelo racial com custo nega-
tivo não conta contra o limite de des-
vantagens da campanha, se houver Custo de Personagem vs. Força Racial
(v. Limite de Desvantagens, pág. 11).
Muitos Mestres gostam de criar pelo menos algumas raças com poderes
Problemas mentais, físicos e sociais
bem além dos humanos. Em termos de regras, isso significa um alto custo
são tão frequentes em membros de racial. Isso também pode criar uma contradição aparente na campanha:
raças fracas quanto nos de raças po- “Se esses caras são tão bons, por que não controlam o mundo todo?”
derosas! A resposta mais óbvia é “Eles controlam!”. Não há razão nenhuma para
Os jogadores devem comprar to- que a humanidade seja a raça dominante da campanha. Os homens podem
dos os elementos de um modelo ra- fazer parte de uma insignificante raça minoritária ou podem ter dado ori-
cial como uma unidade e só podem gem às antigas civilizações de não-humanos!
“remover” uma determinada caracte- Contudo, o Mestre não precisa abandonar as raças sobre-humanas
rística com a permissão do Mestre. A numa campanha antropocêntrica. Os fatores que permitem que um indi-
remoção de uma característica vanta- víduo se sobressaia são bem diferentes dos que permitem que uma raça
joso economiza pontos, enquanto a domine outra. Uma história ou campanha antropocêntrica geralmente as-
remoção de uma desvantajosa custa sume que a humanidade possui diversas vantagens em relação a outras ra-
pontos. Nos dois casos, pague o custo ças, mas que nunca poderiam ser descritas numa planilha de personagem.
racial normalmente e anote as mu- Os humanos são prolíferos. Uma mulher pode facilmente ter 6 a 12 crian-
danças separadamente — por exem- ças em sua vida (ou bem mais!); um homem pode dar origem a crianças com
plo, “Sem Infravisão [-10]” ou “Sem um número gigantesco de mulheres. Outras raças podem ser estritamen-
Disopia [25]”. Veja Omitindo Caracte- te monogâmicas, atadas a um complicado ciclo de fertilidade ou infértil,
rísticas Raciais (pág. 262) para maio- permitindo que a humanidade as domine pela quantidade. Este aspecto é
res informações. bastante comum na natureza, onde espécies extremamente capazes — como
os carnívoros, dominantes — inevitavelmente têm populações menores que

Sub-raças
as espécies “mais fracas”.
Os humanos são agressivos. Eles normalmente querem dinheiro, pro-
Uma “sub-raça” é uma porção priedades e poder para si próprios. Uma raça pragmática pode permitir
considerável de uma raça que difere que os humanos se instalem e assumam o fardo de conduzir e controlar
as coisas! Eles podem insistir em manter alguns direitos básicos, mas não
significativamente da média racial.
necessariamente poder político. Obviamente, uma raça sobrenatural ou
Exemplos incluem dimorfismo sexu-
extremamente poderosa pode buscar objetivos que os humanos não são ca-
al extremado, verdadeiras subespé- pazes de compreender, deixando a humanidade fazer o que bem entender.
cies biológicas, mestiços e mutações Os humanos são organizados. Uma super-raça pode nunca ter precisado
raciais (ou mesmo upgrades, no caso se agrupar para se proteção da natureza como os ancestrais humanos fize-
de robôs). Sub-raças devem compar- ram. Essas raças podem ser incapazes de suportar uma campanha militar
tilhar boa parte do modelo do qual humana organizada ou um programa político organizado. De fato, uma raça
provém, mas devem apresentar dife- assim veria bastante benefício econômico e cultural em aceitar a organiza-
renças importantes (e um ajuste ao ção dos humanos.
custo racial). Descreva as sub-raças Esta discussão também se aplica a raças mais fracas em face à huma-
da mesma forma que descreveria as nidade. Os membros de uma raça com mentalidade de enxame ou de uma
“lentes” de um modelo de persona- horda primitiva podem não ser páreos individualmente para os humanos,
gem — v. Lentes (pág. 449). mas podem ser mais prolíferos, mais agressivos e mais organizados como
uma raça!

454 Criando Modelos


Capítulo Dezesseis

Animais e
Monstros
Um “animal” é uma criatura natural
não-sapiente, como um rinoceronte ou
tigre. Um “monstro” é qualquer criatura
fantástica ou sobrenatural — as vezes sa-
piente, como um dragão, ou não-sapien-
te, como um limo carnívoro — que não
faça parte de uma civilização. Os dois
tipos são considerados personagens, com
modelos raciais (Capítulo 15) que mos-
tram como eles diferem dos humanos.
Como os animais normalmente não
são sapientes e possuem nenhuma ou
poucas perícias e os monstros normal-
mente são adversários dos PdJs, o Mes-
tre não precisa detalhá-los como se fos-
sem personagens. Se o Mestre controlar
uma criatura, ele pode simplesmente se
referir ao modelo racial não modificado
— ou apenas listar algumas estatísticas
de combate se a intenção da criatura é
servir como oponente.
16
Contudo, PdJs animais e monstros
precisam de estatísticas completas. O
Mestre também pode desejar criar al-
guns PdMs animais e monstros como
personagens completos. Essa é a diferen-
ça entre “um lobo” e “o lobo astuto que
aterroriza o vilarejo”!

Animais
Comuns
Abaixo seguem algumas descrições
de animais mais comuns. Use-as como
diretrizes para determinar as estatísti-
cas de animais não relacionados aqui.

Cães
Cães domesticados são usados para
caça ou como animais domésticos (ou,
se grandes o bastante, como animais de
tração). Eles existem em muitas raças;
as estatísticas podem variar bastan-
te. O custo varia desde desprezível a
$10.000+. Um cão saudável e treinado
— até mesmo um vira-lata — sempre
vale pelo menos $200.

Animais e Monstros 455


Cão de Guarda Grande Cascavel Falcões
ST 9; DX 11; IQ 4; HT 12. É uma cobra venenosa comum. Essas aves de rapina são comu-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 5,75; Até mesmo as pequenas são peri- mente usadas em caça esportiva. Um
Esquiva 8; Deslocamento 10. gosas; a cascavel diamante descrita falcão treinado — ou um falcão in-
MT 0; 45 kg. abaixo (2,5 metros) é mortal. Penali- comodado por um estranho — pode
Características: Amigável; Animal dade de -1 nos testes de HT contra o até atacar um humano. O mergulho
Doméstico; Dentes Afiados; Olfato veneno: +1 se o veneno for imediata- de um falcão pode chegar a Desloca-
Discriminatório; Quadrúpede. mente sugado pra fora; +2 se o antí- mento 70!
Perícias: Briga 13; Rastreamento 13 doto adequado (NT6+) for usado. Falcão Grande
(cães de caça têm Rastreamento
ST 5; DX 13; IQ 2; HT 11. ST 3; DX 14; IQ 3; HT 10.
15 ou mais!).
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6; Vontade 10; Per 12; Velocidade 6;
Esquiva 9; Deslocamento 2 (Solo).
Cervídeos Esquiva 9; Deslocamento 4.
MT -1; 7 kg. MT -4; 2,5 kg.
Cervos são herbívoros velozes, fre-
quentemente caçados como alimen- Características: Animal Selvagem; Características: Animal Doméstico
to. Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 dia, 4 (ou Selvagem); Bico Afiado; Deslo-
ciclos; Acompanhamento, Presas; camento (Aéreo 12); Deslocamen-
Veado-Vermelho to Ampliado 1 (Ar, Velocidade 24);
É um cervídeo grande, comum na Resistível, HT-4); Presas; Sangue
Garras Afiadas; Manuseadores
Europa medieval e ainda comum nos Frio (10 °C); Vermiforme.
Precários; Visão Aguçada 3; Voo
dias de hoje. Perícias: Briga 15; Furtividade 13.
(Alado).
ST 12; DX 13; IQ 3; HT 12. Jiboia Perícias: Briga 16.
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,25; É uma grande constritora. As esta-
Esquiva 9; Deslocamento 9. tísticas são para uma jiboia indiana Felinos
MT +1 (2 hexágonos); 100 kg. de 5 metros, mas elas podem chegar Os felinos só são domesticados no
Características: Animal Selvagem; a 10 metros de comprimento! sentido que gostam de ficar próximos
Cascos; Golpeador Perfurante de povoamentos humanos. É muito
ST 13; DX 12; IQ 2; HT 11. difícil ensinar a um felino algo que ele
(Chifres); Quadrúpede; Mordida Vontade 10; Per 10; Velocidade 5,75;
Fraca. não queira aprender.
Esquiva 8; Deslocamento 4.
Perícias: Corrida 13. Gato Doméstico
MT 0; 112 kg.
Um felino doméstico, mantido
Cobras Características: Animal Selvagem; como animal de estimação, familiar
As cobras estão entre os répteis Ataque Constritivo; Sangue frio ou caçador de ratos.
mais comuns da Terra; elas são encon- (10 °C); Vermiforme.
ST 4; DX 14; IQ 4; HT 10.
tradas em climas temperados ou mais Perícias: Furtividade 12; Luta Greco-
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6;
quentes em seis dos sete continentes. -Romana 13.
Esquiva 10; Deslocamento 10.
MT -3; 5 kg.
Características: Animal Doméstico;
Estatísticas de Animais e Monstros Dentes Afiados; Garras Afiadas;
As estatísticas das criaturas apresentadas neste capítulo aparecem em Quadrúpede; Queda de Gato; Refle-
formato abreviado. xos em Combate; Visão Noturna 5.
Perícias: Briga 16; Furtividade 14;
Atributos: São os valores raciais médios, apropriados para um encontro. O Salto 14.
Mestre pode querer aumentar a ST para espécimes particularmente grandes, ou
diminuir para criaturas jovens ou esqueléticas. Para encontrar os modificadores Leão
raciais de atributo dos modelos, subtraia 10 do parâmetro racial médio; assim, É um felino grande e preguiçoso,
a ST 14 relacionada para o urso preto indica que seu modelo racial tem ST+4. encontrado em planícies e selvas. Os
Características Secundárias: Essas também são as médias raciais. Elas leões caçam em pequenos grupos.
são derivadas dos atributos de acordo com as fórmulas normais — contudo, ST 16; DX 13; IQ 4; HT 11.
observe que muitos animais possuem modificadores raciais para Vontade, Vontade 11; Per 12; Velocidade 6;
Percepção e Deslocamento. Para o dano, veja Dano de Animais (pág. 460). Esquiva 9; Deslocamento 10.
Calcule a Base de Carga normalmente, se necessário. Assuma que PV é igual à MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
ST e PF igual à HT, a menos que especificado o contrário. A Esquiva se baseia Características: Animal Selvagem;
na Velocidade Básica e inclui o bônus de +1 de Reflexos em Combate, se hou- Dentes Afiados; Garras Afiadas;
ver. O Modificador de Tamanho (MT) e o peso médio também aparecem aqui. Preguiça; Quadrúpede; RD 1; To-
Características: Um resumo das metacaracterísticas vantagens e desvan- lerância à Temperatura 1; Visão
tagens mais importantes da criatura, no que se refere à sua interação com os Noturna 5.
humanos. A maioria das criaturas possui outras características, mas elas Perícias: Briga 15; Corrida 13.
só são relevantes num modelo racial completo. Tigre
Perícias: São as perícias mais importantes da criatura, com níveis raciais É um felino caçador solitário, nor-
médios. Assuma que uma criatura com a metacaracterística Animal Selva- malmente habitante de selvas.
gem também tem a perícia Sobrevivência em seu habitat natural com um
ST 17; DX 13; IQ 4; HT 11.
NH igual à sua Percepção.
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6;
Esquiva 10; Deslocamento 10.
MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.

456 Animais e Monstros


Personalizando Animais
O Mestre não Deve se limitar às estatísticas apresen- PF: Pode variar até 20% para baixo ou para cima.
tadas aqui, que descrevem um animal típico de uma de- Velocidade e Deslocamento: pode variar um pouco. Um
terminada espécie. Indivíduos dentro dela podem variar! aumento de um único ponto pode inflacionar excessiva-
mente o preço de um cavalo ou outra montaria.
Atributos
ST: Pode variar significativamente — possivelmente até Características
20% para criaturas grandes. Uma ST elevada é muito im- Vantagens e Desvantagens: Raramente variam muito —
portante para animais de tração. mas sinta-se a vontade para dar a um animal desvantagens
DX: Raramente varia mais de um ponto para baixo ou mentais e peculiaridades que reflitam sua personalidade.
para cima. Criaturas únicas podem ter outras características munda-
IQ: Pensando de forma realística, esse valor é fixo, con- nas; por exemplo, um cavalo com Noção do Perigo ou Sorte.
forme observado nas metacaracterísticas Animal Domés- Metacaracterísticas: Metacaracterísticas de morfologia
tico e Animal Selvagem (V. Metacaracterísticas de Persona- nunca devem mudar. Contudo, Animal Doméstico e Ani-
lidade, pág. 263). Um aumento de um único ponto em IQ mal Selvagem são intercambiáveis para algumas espécies.
tornaria um animal em um gênio de sua espécie. Contudo,
permitir uma IQ 6 a um animal de qualquer espécie, faria Perícias
dele um animal doméstico interessante!
Essas não costumam variar muito sem treinamento —
HT: Pode variar um ou dois pontos para baixo ou para cima.
v. Treinamento de Animais (pág. 458).
Características Secundárias Custo
Qualquer mudança de atributos afeta esses parâmetros
Qualquer melhoria nas estatísticas de um animal au-
normalmente. Além disso:
menta seu valor de mercado. ST e PF são valiosos para
PV: Pode variar até 20% para baixo ou para cima, espe- animais de tração, Vontade para animais de batalha, Per
cialmente para criaturas grandes. para animais de caça, Deslocamento para montarias e IQ
Vontade: Pode variar um ou dois pontos para baixo ou e perícias para qualquer animal treinado. Da mesma for-
para cima. Criaturas com bastante força de vontade cos- ma, estatísticas inferiores diminuem esse valor. Na ausên-
tumam ser geniosos, mas dificilmente se assustam — o cia de fórmulas específicas, os detalhes ficam a critério do
que é preferível para animais de batalha, mas não tanto Mestre. Um animal normalmente selvagem que apresente
para animais de estimação. a metacaracterística Animal Doméstico e a perícia Monta-
Per: Raramente varia mais de um ponto para baixo ou para ria valeria uma pequena fortuna!
cima. Uma Per alta é muito valorizada entre os animais de caça!
16
Características: Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Javali Pequeno Macacos
Um javali fêmeo ou um caititu. Macacos são inteligentes — inteligen-
Quadrúpede; RD 1; Reflexos em tes demais para serem previsíveis. Os tes-
Combate; Tolerância à Temperatu- ST 8; DX 12; IQ 5; HT 12.
Vontade 12; Per 12; Velocidade 6; tes de Adestramento de Animais sofrem
ra 1; Visão Noturna 5. uma penalidade de -1 para essas criaturas.
Perícias: Briga 15; Furtividade 13; Esquiva 10; Deslocamento 7.
Atacam em combate corporal, agarrando
Natação 13. MT -1; 22 kg. e mordendo, em vez de socar ou chutar.
Características: Como o javali gran-
Javalis de, mas apenas RD 1.
Chimpanzé
Os suínos são caçados para servir Um herbívoro pacífico. Um chim-
de alimento — mas são uma caça pe- panzé não luta a menos que ele ou
rigosa. Os javalis são espertos, mal-
Lobos sua cria sejam ameaçados.
-humorados e muitas vezes atacam Esses carnívoros selvagens caçam ST 11; DX 12; IQ 6; HT 12.
mesmo quando encontrados aciden- em alcateias. Eles podem ser domes- Vontade 10; Per 10; Velocidade 6;
talmente. Eles tentam derrubar um ticados até certo grau, mas nunca Esquiva 9; Deslocamento 7.
homem com um encontrão e golpeá- como um cão. MT 0; 70 kg.
-lo com as presas enquanto ele está no Características: Animal Selvagem;
chão. As fêmeas são menos agressivas
Lobo Cinzento Dentes Afiados; Mão Fraca 2; Pen-
e menores (reduza a ST e o peso). ST 10; DX 12; IQ 4; HT 12. dulear; RD 1; ST Braçal +3.
Vontade 11; Per 14; Velocidade 6; Perícias: Escalada 14.
Javali Grande Esquiva 9; Deslocamento 9.
ST 15; DX 12; IQ 5; HT 14. MT 0; 60 kg. Gorila
Vontade 12; Per 12; Velocidade 6,5; É um macaco grande.
Esquiva 10; Deslocamento 8. Características: Animal Selvagem;
ST 15; DX 12; IQ 6; HT 12.
MT +1 (2 hexágonos); 200 kg. Dentes Afiados; Olfato Discrimi- Vontade 10; Per 10; Velocidade 6;
Características: Animal Selvagem; natório; Quadrúpede; RD 1; To- Esquiva 9; Deslocamento 7.
Golpeador por Corte (Presas); Irri- lerância à Temperatura 1; Visão MT +1; 200 kg.
tabilidade (9); Quadrúpede; RD 2; Noturna 2. Características: Como o chimpanzé.
Reflexos em Combate. Perícias: Briga 14; Rastreamento 14. Perícias: Escalada 14.

Animais e Monstros 457


Tubarões Características: Como o tubarão-ti- Urso Pardo
Alguns tubarões são quase dóceis, gre, mais Duro de Matar 2. ST 19; DX 11; IQ 4; HT 13.
alimentando-se principalmente de Perícias: Briga 12; Sobrevivência (Mar Vontade 11; Per 10; Velocidade 6;
peixes que nadam perto dele na hora Aberto) 14. Esquiva 9; Deslocamento 8.
errada. Esses tubarões não são nada MT +1; 400 kg.
divertidos. Ursos Características e Perícias: Como o
Quando estiver fazendo testes de urso preto, mais Irritabilidade (9).
Tubarão-Tigre
Um tubarão grande e agressivo. reação para ursos, lembre-se que Urso Polar
ursos cinzentos, polares e das caver- ST 20; DX 11; IQ 4; HT 13.
ST 19; DX 13; IQ 2; HT 12.
nas são, em sua maioria, carnívoros Vontade 11; Per 10; Velocidade 6;
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,25;
e mal-humorados. Qualquer ursa fê- Esquiva 9; Deslocamento 7 (Des-
Esquiva 10; Deslocamento 7 locamento Aquático 3).
(Água). mea com filhotes será agressiva: -3
nas reações! MT +1; 500 kg.
MT +2 (4 hexágonos); 450 kg. Características e Perícias: Como o
Características: Animal Selvagem; Um urso andando ou correndo so-
urso Pardo, mais Natação 13.
Audição Subsônica; Dentes Afiados; bre as quatro patas é uma criatura de
Deslocamento Ampliado 1 (Água, 2 hexágonos. Ao ficar sobre as patas Urso das Cavernas
traseiras para lutar, ele é uma criatu- Uma criatura pré-histórica.
Velocidade 14; Custa 2 PF); Golpea-
dor por Contusão (Focinho); Irrita- ra de um hexágono. ST 23; DX 11; IQ 4; HT 13.
bilidade (9); Não Respira (Guelras); Vontade 11; Per 10; Velocidade 6;
Urso Preto Esquiva 9; Deslocamento 7.
Olfato Discriminatório; Reflexos
Um urso pequeno e onívoro. MT +1; 700 kg.
em Combate; Ictioide; Resistência à
Pressão 2; Sentido de Vibração. ST 14; DX 11; IQ 4; HT 13. Características e Perícias: Como o
Perícias: Briga 15; Sobrevivência Vontade 12; Per 10; Velocidade 6; urso pardo.
(Mar Aberto) 14. Esquiva 9; Deslocamento 7.
Tubarão-Branco MT 0; 150 kg.
O predador perfeito! Características: Animal Selvagem;
ST 38; DX 10; IQ 2; HT 12. Dentes Afiados; Garras Cegas; Ma-
Vontade 10; Per 10; Velocidade 5,5; nuseadores Precários; RD 2; Semie-
Esquiva 9; Deslocamento 7 (Água). reto; Tolerância à Temperatura 2.
MT +3 (7 hexágonos); 3.500 kg. Perícias: Briga 13.

Animais Treinados e
de Estimação
Animais treinados comuns são pro- alimentar e a reconhecer seu mes- Determine o tempo de treinamento
priedades compradas com dinheiro, tre, além de não atacá-lo (normal- comparando o nível de IQ do treina-
não vantagens compradas com pontos. mente!). mento com o valor de IQ do animal na
Cabe ao Mestre controlar as ações des- IQ 3 — Cavalo ou falcão comum. Ele é tabela a seguir. Esses valores de tempo
sas criaturas — embora quanto melhor capaz de aprender comandos apro- assumem que o treinador trabalhe com
o treinamento delas, mais chances de priados a seu trabalho — comandos a criatura aproximadamente quatro
ela fazer o que seu proprietário mandar. de caça para um falcão, comandos horas por dia, em duas sessões de duas
As regras a seguir não se aplicam a de cavalgar ou de puxar para uma horas.
companheiros animais únicos, como montaria ou animal de tração, etc. A tabela fornece o tempo necessá-
familiares — para familiares, determi- — e a tolerar os humanos ou ou- rio para treinar o animal no nível geral
ne o custo em pontos como um perso- tros mestres específicos (opção do dado acima. Para ensinar um truque
nagem e depois veja Aliados (pág. 35) treinador). Ele aprende seu próprio novo específico — se o Mestre concor-
para encontrar seu custo em pontos nome e vai quando chamado (se es- dar que o animal é capaz de aprendê-
como uma vantagem. tiver a fim). -lo — são necessários 14 dias para uma
IQ 4 — Cão comum. Como acima; além criatura de IQ 5, 30 dias para uma de
Treinamento disso compreende comandos como
“pega”, “ataca”, “encontra”, “senta”,
IQ 4 ou 90 dias para uma criatura de
IQ 3.
de Animais etc., conforme apropriado para a
espécie. Ele tenta avisar seu dono Custo de Animais
Para treinar um animal, o persona- sobre perigos que ele seja capaz de
gem deve saber a especialidade apro- perceber e luta — e até morre — por Treinados
priada da perícia Adestramento de Ani- seu mestre. O treinamento pode afetar o custo
mais (pág. 174). O nível de treinamento IQ 5 — Macaco comum. Como acima, de um animal doméstico, como mos-
que um animal pode absorver depende mas com mais complexidade. O trado a seguir:
estritamente de sua IQ: Mestre pode permitir qualquer coi- Criaturas de IQ 2 podem aprender
IQ 2 — Réptil comum. Ele pode apren- sa que ele já tenha visto um animal tão pouco que o treinamento não au-
der a vir quando chamado para se treinado fazer em filmes. menta seu valor.

458 Animais e Monstros


IQ do ––––––––– Nível de IQ do Treinamento ––––––––– ST 22; DX 9; IQ 3; HT 12.
Animal 2 3 4 5 Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
2 60 dias Imp. Imp. Imp. Esquiva 8; Deslocamento 7.
3 30 dias 360 dias Imp. Imp. MT +1 (3 hexágonos); 700 kg.
4 7 dias 180 dias 360 dias Imp. Características: Animal Doméstico; Cas-
5 2 dias 90 dias 180 dias 720 dias cos; Consumo Reduzido 3 (Somente
Água); Deslocamento Ampliado 1
Imp.: O treinamento neste nível de IQ é impossível. (Solo, Velocidade 14); Irritabilidade
(12); Mordida Fraca; Quadrúpede;
Criaturas de IQ 3 são de pouco uso
a menos que sejam treinadas. Dimi- Animais de Teimosia; Visão Periférica.
Perícias: Sobrevivência (Deserto) 12.
nua o valor de um animal doméstico
de IQ 3 em 1/3 se ele for “xucro” (ou Montaria e Carga Custo: $1.500.
seja, não-treinado). Qualquer espéci- Abaixo seguem descrições de diver-
me jovem é automaticamente xucro sos animais domésticos usados como Cavalos e Mulas
montaria e animais de tração. Se estiver Estes animais foram domesticados
e, portanto, mais barato.
usando miniaturas, um cavalo é consi- na Europa e na Ásia antes dos registros
Assume-se que uma criatura de
derado uma figura de três hexágonos, históricos. Eles foram introduzidos nas
IQ 4 tenha um treinamento de IQ 3
com o cavaleiro no meio deles. Asnos e Américas no final do século 15.
ao ser comprada; caso contrário; di-
minua o preço em 1/3, como acima. mulas pequenas são figuras de dois he- Cavalo de Cavalaria
Quando uma criatura de IQ 4 está xágonos. Para regras de combate mon- É um cavalo de guerra leve.
tado, veja Combate Montado (pág. 396).
inteiramente treinada até nível de IQ ST 22; DX 9; IQ 3; HT 11.
4, aumente seu valor básico em 50%. Custo: Os custos relacionados assu- Vontade 11; Per 12; Velocidade 5;
mem que o animal está treinado até o Esquiva 9; Deslocamento 8.
Criaturas de IQ 5 seguem as re-
nível de IQ 3 (acima). Diversos fatores MT +1 (3 hexágonos); 700 kg.
gras de IQ 4. Além disto, quando uma podem aumentar este preço.
criatura de IQ 5 está inteiramente Características: Animal Doméstico;
treinada até nível de IQ 5, dobre seu • Uma ST elevada aumenta o cus- Cascos; Deslocamento Ampliado 1
to num percentual igual ao aumento (Solo, Velocidade 16); Mordida Fra-
valor básico.
na ST. (Espécimes muito fortes podem ca; Quadrúpede; Reflexos em Com-
Um animal doméstico (qualquer
valer mais do que esta fórmula indica!) bate; Visão Periférica.
criatura com a metacaracterística
• Uma IQ elevada aumenta o custo como Perícias: Briga 10; Montaria 12.
Animal Doméstico) com uma IQ descrito em Custo de Animais Treinados. Custo: $4.000.
maior que a normal para sua espécie, • Um Deslocamento elevado aumen-
vale muito mais quando treinado: ta significantemente o valor de uma Burro
multiplique o custo por 4 para IQ+1 montaria! Dobre o custo para Desloca- Robusto, mas muito pequeno para
ou por 10 para IQ+2. Por exemplo, mento Básico +1 e quadruplique para um adulto montar nele.
um cavalo de IQ 5 vale 10 vezes seu Deslocamento Básico +2. Lembre-se de ST 15; DX 10; IQ 3; HT 11. 16
custo básico. multiplicar o Deslocamento Básico pelo Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
Um animal selvagem (qualquer Deslocamento Ampliado, se houver. Esquiva 8; Deslocamento 5.
criatura com a metacaracterística Outras modificações ficam a critério MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
Animal Selvagem) capturado e trei- do Mestre. Características: Animal Doméstico;
nado, tem seu custo significativa- Cascos; Deslocamento Ampliado 1/2
mente elevado — especialmente se a Camelos (Solo, Velocidade 8); Mordida Fraca;
criatura for inteligente ou feroz. Os Um nativo de planícies secas, o ca- Quadrúpede.
detalhes ficam a critério do Mestre. melo pode ficar até quatro dias sem Custo: $1.000.
Todos os testes de Adestramento de beber nada. Seu temperamento teimo- Cavalo de Tração
Animais para treinar criaturas selva- so implica numa penalidade de -4 nos ST 25; DX 9; IQ 3; HT 12.
gens sofrem uma penalidade de -5. testes de Adestramento de Animais. Vontade 10; Per 11; Velocidade 5,25;
Esquiva 8; Deslocamento 6.
MT +1 (3 hexágonos); 1.000 kg.
Montarias Treinadas para a Guerra Características: Animal Doméstico;
Animais de montaria treinados para a guerra valem mais que outras mon- Cascos; Deslocamento Ampliado 1
tarias. Antes de NT4, elas são ensinadas a entrar em combate e lutar com selva- (Solo, Velocidade 12); Mordida Fra-
geria, mesmo que desmontadas. Um cavalo de guerra treinado provavelmente ca; Quadrúpede; Visão Periférica.
atacará qualquer coisa, exceto seu dono se ele estiver próximo! Em NT4+, elas Custo: $2.000.
não são ensinadas a combater, mas a servir como um transporte confiável, sem Cavalo de Guerra Pesado
medo de gritos ou tiros. ST 24; DX 9; IQ 3; HT 12.
Em qualquer NT, é preciso um ano de treinamento de combate (depois Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
do treinamento “básico” até o nível de IQ 3) para fazer com que uma mon- Esquiva 9; Deslocamento 7.
taria esteja pronta para batalha. Isso dobra o seu valor. As estatísticas e os MT +1 (3 hexágonos); 950 kg.
custos apresentados em Animais de Montaria e Carga para o cavalo de ca-
Características: Como o cavalo de ca-
valaria e o cavalo de guerra assumem uma criatura com esse treinamento.
valaria, mais Irritabilidade (12) e
Até três anos de treinamento adicional são permitidos, conferindo um
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Ve-
bônus de +1 por ano nos testes de Adestramento de Animais e Cavalgar
locidade 14).
em combate — o que aumenta o custo do animal em 50% por ano.
Perícias: Briga 12; Montaria 13.
Custo: $5.000.

Animais e Monstros 459


Mula Grande Cavalo de Sela por Contusão (Presas); Mordida
ST 22; DX 10; IQ 3; HT 12. É um cavalo de equitação comum. Fraca; Quadrúpede (substitua Ma-
Vontade 12; Per 12; Velocidade 5,5; ST 21; DX 9; IQ 3; HT 11. nipuladores Precários por Maneta
Esquiva 8; Deslocamento 6. (Um Braço)); RD 4; Tromba (Extra-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 5;
MT +1 (2 hexágonos); 700 kg. flexível; Comprida, MT +1; Fraca,
Esquiva 8; Deslocamento 6.
Características: Como o burro, mais 1/4 ST); Visão Periférica.
MT +1 (3 hexágonos); 600 kg.
Deslocamento Ampliado 1/2 (Solo, Custo: $10.000.
Características: Como o cavalo de tra-
Velocidade 9) e é estéril.
Custo: $2.000.
ção.
Perícias: Montaria 11.
Gado
Gado treinado para trabalhar no
Pônei Custo: $1.200. campo. Eles são mais resistentes e mais
ST 18; DX 10; IQ 3; HT 11. Mula Pequena fáceis de manter que os cavalos.
Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25; ST 18; DX 10; IQ 3; HT 12. ST 27; DX 8; IQ 3; HT 12.
Esquiva 8; Deslocamento 7. Vontade 12; Per 12; Velocidade 5,5; Vontade 12; Per 10; Velocidade 5;
MT +1 (3 hexágonos); 400 kg. Esquiva 8; Deslocamento 5. Esquiva 8; Deslocamento 4.
Características: Como o cavalo de tra- MT +1 (2 hexágonos); 400 kg. MT +2 (3 hexágonos); 1.250 kg.
ção, mais Deslocamento Ampliado 1 Características: Como o burro, mas é Características: Animal Doméstico;
(Solo, Velocidade 14). estéril. Castrado; Deslocamento Ampliado
Custo: $1.500. Custo: $1.000. 1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador
Cavalo de Corrida por Perfuração (Chifres); Mordida
Alguns são ainda mais rápidos! Elefantes Fraca; Quadrúpede; RD 2 (Apenas o
ST 20; DX 9; IQ 3; HT 11. Frequentemente domesticados, in- Crânio).
Vontade 11; Per 11; Velocidade 5; teligentes, leais e duros trabalhadores. Custo: $1.500.
Esquiva 8; Deslocamento 9. ST 45; DX 12; IQ 5; HT 12.
MT +1 (3 hexágonos); 550 kg. Vontade 10; Per 10; Velocidade 4;
Características: Como o cavalo de tra- Esquiva 7; Deslocamento 4.
ção, mais Deslocamento Ampliado 1 MT +3 (10 hexágonos); 6.000+ kg.
(Solo, Velocidade 18). Características: Animal Doméstico (ou
Perícias: Corrida 12; Montaria 12. Selvagem); Deslocamento Ampliado
Custo: $4.000+. 1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador

Monstros Fantásticos
Seguem alguns exemplos de cria-
turas fantásticas. Com uma mudança
ticas, eles podem servir igualmente
bem em qualquer cenário de ficção
Basilisco
Esta criatura lembra uma pequena
de nome e algumas mudanças cosmé- científica! cobra com um rosto hediondo e uma
cabeça com crista. Ela ataca com seu
“olhar mortal”: se seu olhar cruzar com

Dano de Animais o de sua vítima, ele é capaz de matá-la


com o poder da mente.
O dano básico de uma criatura é em GdP de acordo com sua ST, encontrado ST 2; DX 12; IQ 3; HT 12.
na Tabela de Dano (pág. 16). Modifique esses valores como indicado a seguir: Vontade 10; Per 10; Velocidade 6;
Uma mordida causa GdP-1 de dano. Mordida Fraca, comum em herbí- Esquiva 9; Deslocamento 4.
voros grandes, resulta numa penalidade adicional de -2 por dado de dano. MT -3; 1 kg.
Uma mordida causa dano por contusão a não ser que a criatura tenha Características: Animal Selvagem;
Dentes Afiados (por corte) ou Presas (por perfuração). Ataque Tóxico 3d (Base Visual; Im-
Uma garra causa GdP-1 de dano, como um soco. Garras Cegas con- precação 1; Psicocinético); RD 1;
cedem um bônus de +1 por dado de dano, causando dano por contusão. Vermiforme.
Garras Afiadas não concedem bônus, mas causam dano por corte.
Um chute causa GdP de dano. Garras Cegas ou Cascos concedem um Grifo
bônus de +1 por dado de dano, causando dano por contusão. Garras Afiadas O grifo é uma criatura bela, com
não concedem bônus, mas causam dano por corte. A metacaracterística a cabeça, asa e pés dianteiros de uma
Quadrúpede inclui Horizontal (pág. 145), que resulta numa penalidade de águia e a parte traseira de um leão. Ele
-1 por dado de dano de um chute para criaturas sem Garras. Em herbívoros é imune a habilidades que só afetam os
grandes, isso cancela o bônus de +1 dos Cascos. mamíferos ou pássaros, uma vez que
A maioria dos outros ataques (chifres, presas, etc.) é descrito como Gol- ele não é nem um nem outro!
peadores (pág. 62) — que causam dano por GdP com um bônus de +1 por Um grifo pode ser domado se for
dado de dano. O tipo de dano depende do Golpeador. capturado ainda jovem, mas com uma
Predadores e animais treinados para o combate frequentemente têm penalidade de -3 nos testes de Ades-
Briga em DX+2 ou mais. Isso confere um bônus adicional de +1 por dado tramento de Animais. Um grifo indo-
mado em boa saúde pode ser vendido
ao dano básico em GdP de qualquer um dos golpes acima!
por $5.000; um grifo domado não tem
preço e não irá cooperar com ninguém,
exceção seu treinador.

460 Animais e Monstros


ST 17; DX 12; IQ 5; HT 12. Estirge mesmo segundo, mas um ataque bem
sucedido pode facilmente cegar o olho!
Vontade 11; Per 12; Velocidade Uma estirge é uma criatura passeri-
6; Esquiva 10; Deslocamento 6 forme sugadora de sangue, do tamanho ST 5; DX 15; IQ 4; HT 11.
(Solo). de um corvo, com um bico comprido e Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,5;
MT +1 (2 hexágonos); 300 kg. olhos grandes. Estirges são noturnas. Esquiva 9; Deslocamento 2 (Solo).
Características: Animal Selvagem; Uma estirge ataca com seu bico com- MT -1; 9 kg.
Bico Afiado; Deslocamento Amplia- prido e farpado. Se seu ataque penetrar Características: Animal Selvagem; Ma-
do 1 (Ar, Velocidade 24); Garras a armadura, ela suga o sangue da víti- nipuladores Precários; Mordida de
Afiadas; Quadrúpede; RD 2; Reflexos ma. As estirges têm uma mira excelente Vampiro; Sanguinolência (9); Visão
em Combate; Visão Aguçada 3; Voo e são capazes de atacar pela abertura Noturna 5; Voo (Alado; Deslocamen-
(Alado; Deslocamento Aéreo 12). dos olhos de um capacete. Apenas duas to Aéreo 12).
Perícias: Briga 14. estirges podem atacar desta forma no Perícias: Briga 17.

Animais
Para representar animais de forma
em Combate
realística, lembre-se que:
Exemplos de Ataques em Enxame
• A maioria dos animais tem medo
Morcegos. Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dú-
do homem e foge em vez de atacar. Al- zia de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
gumas exceções incluem uma mãe em ponto de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
defesa de seus filhotes; um enxame normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
de insetos defendendo seu ninho; um Abelhas. Um “enxame” é composto por aproximadamente 1.000
predador (de homens) velho ou ferido; abelhas comuns. Ele voa com Deslocamento 6 e pica causando 1 ponto
uma criatura estúpida ao ponto de não de dano por turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida.
perceber que o homem é perigoso; uma O enxame se dispersa depois de perder 12 PV. Ele também desiste do
criatura poderosa ao ponto que o ho- ataque se o oponente fugir para mais de 50 metros da colmeia. Perceba
mem não é tão perigoso; um herbívoro que mexer numa colmeia pode fazer com que o personagem seja perse-
grande (bisão, rinoceronte, triceratops), guido por vários destes enxames!
que pode atropelar qualquer coisa se Ratos. Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dúzia
estiver com vontade. de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d ponto de dano por corte
• Em uma ecologia equilibrada, por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dis-
os predadores são comparativamente persa depois de perder 6 PV.
raros e as espécies de presas são mais
comuns. 16
Utilize as regras de combate apre-
sentadas nos Capítulos 11–13 para
animais, da mesma forma que elas fun-
Ataques em Enxame Táticas especiais podem funcionar
com alguns tipos de enxames. Por
Num ataque, considere um grupo de
cionam para humanos, com atenção es- exemplo, é possível destruir abelhas
criaturas pequenas como uma unidade.
pecial a Figuras Multi-Hexagonais (pág. com inseticida ou despistá-las pulando
Este “enxame” preenche um hexágono
392) e Pisotear (pág. 404). Seguem ou- num lago. Isso fica a cargo da criati-
em um mapa de combate. Um enxame
tras observações: ataca suas vítimas em seus próprios he- vidade dos jogadores e do bom senso
Alcance: O alcance de uma criatura é xágonos (se o mapa de combate não es- do Mestre.
“C” (“somente combate corporal”) a não tiver sendo usado, ele ataca uma pessoa Ataque a um Enxame: Qualquer
ser que sua descrição diga o contrário. por segundo) e não mudará de alvos ataque contra um enxame o atinge au-
A maioria dos animais inicia o combate sem uma boa razão. tomaticamente. O enxame não tem di-
com um agarrão ou encontrão, seguido Um ataque em enxame atinge automa- reito a uma jogada de defesa. (Um en-
de uma tentativa de esmagar o oponen- ticamente — não há jogada de ataque ou xame de criaturas difíceis de atingir só
te ou dilacerá-lo em combate corporal. defesa. A cada turno, até ser dispersado, precisa de mais dano para ser disper-
Defesa: Os animais normalmente se ele causa o dano indicado às suas vítimas. sado.) Um enxame sofre dano como se
defendem com a esquiva — Velocida- Roupas especiais (um traje de mer- fosse Difuso — v. Lesões em Alvos Di-
de Básica +3, ignorando as frações. A gulho ou traje de apicultor, ou uma ar- fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág.
maioria possui Manipuladores Precá- madura hermética de alta tecnologia) 380). Escudos podem esmagar criatu-
rios (incluso em Ictioide, Quadrúpede pode proteger contra alguns tipos de ras voadoras; um escudo causa 2 pon-
e Vermiforme) e não podem aparar. enxames. Contra criaturas minúsculas tos de dano por turno e também pode
Os que possuem manipuladores (ex., como insetos, roupas normais confe- ser usado para atacar como uma arma.
macacos) podem aparar. Aparar De- rem imunidade completa por dois se- Pisotear causa 1 ponto de dano por tur-
sarmado é (DX/2) + 3 ou (Briga/2) + 3. gundos, enquanto armaduras de baixa no a vermes não-voadores e pode ser
Nenhum animal natural é capaz de blo- tecnologia protegem por cinco segun- feito ao mesmo tempo em que se ataca
quear. Muitos animais têm Reflexos em dos; depois desse período as criaturas com uma arma.
Combate, que acrescenta +1 às defesas. entram na vestimenta que se torna
Armadura: O couro, casco, pele, etc., inútil! Contra criaturas maiores como
de uma criatura podem conferir RD, ratos, armaduras protegem indefinida-
como indicado em suas Características. mente com sua RD normal.

Animais e Monstros 461


Capítulo Dezessete

Tecnologia e
Artefatos
Praticamente todo cenário apresenta ins-
trumentos de alguma espécie, dos mais pri-
mitivos aos futuristas, passando por objetos
mágicos ou simplesmente estranhos. As
regras apresentadas aqui descrevem como
criar e usar todos os tipos de dispositivos, o
que acontece quando eles são danificados e
como concertá-los.

Veículos
Um veículo pode não passar de um meio
para chegar a algum lugar. Mas ele também
pode ser uma fonte de poder de fogo adicio-
nal, ou até mesmo parte do conceito de um
personagem! Um avião de combate ou um
mecha podem ser os equivalentes de alta
tecnologia do fiel corcel de um cavaleiro,
enquanto um grupo sempre em movimen-
to pode chamar de “lar” um navio pirata ou
cruzador estelar.

Estatísticas de
um Veículo
As tabelas nesta seção oferecem estatísti-
cas para tipos de veículos comuns e definem
as perícias necessárias para operá-los. Al-
guns sistemas de veículo, como sensores ou
armas, podem exigir perícias adicionais que
talvez não estejam relacionadas aqui.
ST/PV: A ST e PV de um veículo. Esses va-
lores são idênticos para veículos com força
motriz: a massa do veículo determina tanto
a potência necessária do motor (ST) quanto
a dificuldade de destruí-lo (PV). No caso de
um veículo sem força motriz, este parâmetro
é marcado com um † e representa somente
o PV; a ST é 0. Veículos sem força motriz
possuem Tolerância a Ferimentos (Homogê-
neo); outros possuem a metacaracterística
Máquina (pág. 262), que inclui Tolerância a
Ferimentos (Não-Vivo).
Mnb/IE: O primeiro valor é a Manobrabi-
lidade; o segundo é o índice de Estabilidade.
Veja Testes de Controle (pág. 466) para maio-
res informações.
HT: É a HT do veículo, uma medida de
confiabilidade e resistência. Veículos com

462 Tecnologia e Artefatos


Fragilidade possuem um código adicio-
nal: “q” para Queimável, “i” para Infla-
Custo: É o custo do veículo em $.
Um “K” significa milhar; um “M” signi- Movimento
Básico do Veículo
mável ou “x” para “Explosivo”. fica milhão.
Deslocamento: O primeiro número Pontos de Impacto: São os pontos de
indica a Aceleração e o segundo, a Ve- impacto do veículo, além do seu “tron-
Quando aventureiros usam um
locidade Máxima em metros/segundo co”. Se um veículo tiver vários pontos
(multiplique por três para transformar de impacto iguais, um número precede veículo para transporte, normal-
em km/h). Esses valores são equivalen- a abreviação; ex., “3M” para um barco mente é suficiente saber a veloci-
tes ao Deslocamento de um personagem de três mastros ou “14Tr” para quator- dade com a qual ele pode se mover
e sua velocidade máxima com Desloca- ze animais de tração. Os pontos de im- (Velocidade Máxima, em metros/
mento Ampliado. Para veículos terres- pacto de um veículo determinam tanto segundo) e qual a distância que ele
tres, um * indica um veículo limitado a como ele se desloca (v. Movimento Bási-
pode viajar (Distância, em quilôme-
estradas, enquanto ‡ indica um veículo co do Veículo, a seguir) quanto as partes
que podem ser atingidas em combate tros). As regras a seguir são para
que deve seguir trilhos. Para naves es-
paciais, divida a Aceleração por 10 para (v. Tabela de Ponto de Impacto de Veícu- aquelas situações nas quais os deta-
determinar a aceleração numa gravida- los, pág. 554). lhes se tornam importantes.
de similar à da Terra (G); e c indica ve-
locidade da luz (300.000 km/segundo).
PcC: Peso com Carga, em toneladas
(1 ton = 1.000 kg), com carga útil máxi-
“Espera aí, espera aí, Doc… está me dizendo que
ma e tanque de combustível completo. fez uma máquina do tempo com um DeLorean?”
O peso real normalmente é menor. “Na minha opinião, se vamos fazer uma
Carga: É o peso, em toneladas, dos
ocupantes e da carga que o veículo é ca- máquina do tempo com um carro, por quê não fazer
paz de carregar, incluindo seu(s) opera- com estilo?”
dor(es). Para determinar a capacidade
de carga, subtraia o peso dos ocupan- — Marty McFly e Doc Brown,
tes (para simplificar, assuma 0,1 ton/ De Volta para o Futuro
pessoa, incluindo equipamentos). Para
determinar a “peso líquido” do veículo
(com combustível, mas sem nenhuma
outra carga), subtraia a Carga do PcC.
Código Pontos de Impacto Longas Distâncias
As um par de asas Ao cobrir grandes distâncias, os
MT: É o Modificador de Tamanho do
Ar arma montada exposta seguintes fatores podem ser mais im-
veículo.
B braço portantes que a velocidade máxima e a
Ocp: É o número de ocupantes que C cabina aberta
o veículo é capaz de comportar com Distância.
D deslizadores ou bequilhas
relativo conforto, dado em “tripulan- E estrutura grande ou cabine Velocidade de Cruzeiro: Devido às
tes+passageiros”; ex., 2+6 significa dois e estrutura pequena condições de viagem, considerações de
tripulantes e seis passageiros. Um “A” Es esteira segurança e a necessidade de preservar
indica um veículo construído para aco- J janelas grandes de vidro o combustível ou a energia, na prática,
modações de longo prazo, com aposen-
tos para dormir, cozinhar, etc. Se ofere- M
j janelas pequenas de vidro
mastro e cordame
veículos terrestres e aéreos geralmente
atingem apenas 60–70% de sua Veloci-
17
cer proteção especial aos ocupantes, o O ocupante exposto dade Máxima ao viajar por longas dis-
veículo apresenta um código adicional: P perna tâncias. Um veículo movido por remos
“L” para Lacrado (pág. 68), “P” para R rotores de helicóptero ou animais de tração só pode usar sua
Resistência à Pressão (pág. 84) ou “V” r retrátil Velocidade Máxima por alguns minutos
para Resistência ao Vácuo (pág. 84). Rd roda — para os remadores ou animais, isso
RD: É a RD do veículo. Alguns veícu- T torre principal é tão cansativo quanto correr! A maior
los têm RDs diferentes para cada lado t torre independente velocidade sustentável é de aproxima-
ou ponto de impacto. A tabela relaciona Tr animais de tração damente 75% desse valor, que é tão
os dois parâmetros de RD mais impor- cansativa quanto uma caminhada. Se
tantes — para veículos terrestres, nor- Calado: Para um veículo aquático, os remadores ou animais ficarem abai-
malmente a RD frontal e a média entre é a profundidade mínima da água, em xo de 1/3 do PF, diminua a Velocidade
as RDs laterais e traseira. metros, na qual ele pode operar com Máxima pela metade.
Distância: É a distância de viagem, segurança. Autonomia: Divida a Distância em
em quilômetros, que um veículo é ca- Estol: Para um veículo aéreo, é a ve- quilômetros pela velocidade de cruzei-
paz de percorrer ao consumir todo seu locidade mínima, em metros/segundo, ro em km/h para determinar a autono-
combustível. Para veículos exóticos ou que ele deve manter para decolar ou se mia do veículo, em horas, para situa-
sem sistema motriz, “—” significa que manter suspenso. Um “0” significa que ções onde a constância do movimento
apenas as provisões (alimento e água) ele é capaz de pairar no ar. é mais importante que a distância. Um
limitam a distância. Um “F” significa Observações: Quaisquer problemas veículo deve levar provisões para se
que o PF dos remadores ou animais de ou capacidades especiais do veículo. utilizar de uma autonomia de mais de
tração e as provisões estocadas limitam Se o veículo tiver sistemas complexos, um dia. Alimento e água somam apro-
a distância. Naves espaciais omitem notas de rodapé ou uma descrição se- ximadamente 6 kg por pessoa por dia,
esta estatística ou a utilizam para indi- parada irão detalhar essas informações, mas não duram mais de um mês antes
car a capacidade dos propulsores para incluindo quaisquer armas e equipa- de NT5 (em NT5+, surgem enlatados e
viagens mais rápidas que a luz. mentos. rações semelhantes).

Tecnologia e Artefatos 463


Tabela de Veículos Terrestres
NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Obs.
CARROCEIRO
0 Trenó de cães 27† 0/2 12q 6/6 0,29 0,14 +1 1 2 F $400 14Tr O D [1]
1 Carruagem 22† 0/2 11q 4/9* 0,29 0,2 +1 1+1 1 F $300 2Tr O 2Rd [1]
3 Carroça 35† -3/4 12q 4/8* 0,84 0,5 +2 1 2 F $680 2Tr O 4Rd [1]
4 Coche 53† -2/3 12q 4/9* 2,40 1,2 +3 1+9 2 F $11K 2Tr C 2Rd [1]
CONDUÇÃO/NT (LOCOMOTIVA)
5 Locomotiva 152 -2/5 11 1/35‡ 28 0,2 +5 1+1 8 1.050 $45K 8Rd
CONDUÇÃO/NT (AUTOMÓVEL)
6 Conversível 42 -1/3 9i 2/22* 0,85 0,25 +2 1+1 4 300 $3,6K C 4Rd
6 Sedã 46 0/4 10i 3/30* 1,3 0,5 +3 1+3 5 540 $8K J 4Rd
6 Jipe 52 0/3 11i 2/32 1,6 0,4 +2 1+3 4 562 $10K C 4Rd
7 Picape 55 0/4 11i 3/50 2,2 0,85 +3 2 5 675 $20K J 4Rd
7 Sedã 53 0/4 11i 2/55* 1,8 0,6 +3 1+4 5 750 $15K J 4Rd
7 Furgão 68 -1/4 11i 2/45* 3,5 1 +4 1+7 4 975 $25K j 4Rd
7 Carro
Esportivo 57 +1/4 10i 5/75* 1,8 0,4 +3 1+3 4 750 $85K J 4Rd
8 Carro de Luxo 57 0/4 11i 3/57* 2,1 0,6 +3 1+4 5 750 $30K J 4Rd
8 SUV 68 -1/4 11i 3/50 4 1,5 +3 1+4 5 600 $45K J 4Rd
CONDUÇÃO/NT (RODA PESADA)
6 Caminhão
2 Toneladas 88 -1/4 11i 1/24* 8,5 3 +4 1+2 5 562 $17K J 6Rd
7 Ônibus 100 -2/4 11i 1/30* 14,7 6,7 +6 1+66 4 600 $120K J 4Rd
8 Semi
Caminhão 104 -1/5 12i 2/55* 10,3 0,3 +4 1+2 5 1.800 $60K J 6Rd [2]
CONDUÇÃO/NT (MOTOCICLETA)
6 Moto Grande 33 +1/2 10i 5/32* 0,4 0,1 0 1 4 300 $1,5K O 2Rd
7 Motoneta 29 +1/2 10i 3/27* 0,3 0,1 0 1 3 285 $1K O 2Rd
7 Moto Grande 33 +1/2 11i 8/55* 0,5 0,2 0 1+1 4 300 $8K O 2Rd
8 Moto Esportiva 30 +2/2 10i 9/78* 0,42 0,2 0 1+1 3 225 $11K O 2Rd
CONDUÇÃO/NT (LAGARTA)
7 VBTC 111 -3/5 11i 1/20 12,5 1,6 +4 2+11L 50/35 450 $120K 2Es Ar [3]
[1] Animais de tração são cães para o trenó, e cavalos para [3] VBTC é um veículo militar (veículo blindado de trans-
a carruagem, a carroça e o coche. porte de pessoal). A maior RD só se aplica a ataques pela fren-
[2] Reboca um trailer de 15m de comprimento. Com o trai- te. Ela apresenta uma metralhadora montada (7,62mm ou
ler, Mnb/IE fica -3/4 e Desloc. 1/30*. O trailer tem PV 100†, .50) numa estrutura externa.
Carga 24, MT +5 e RD 3.

Tabela de Veículos Aquáticos


NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Calado Obs.
REMO/VELA/NT (NÃO-MOTORIZADO)
0 Canoa 23† +1/1 12q 2/2 0,3 0,2 +1 2 2 F $200 C 3
REMO/VELA/NT (MOTORIZADO)
7 Bote
inflável 20 +2/2 11 2/12 0,6 0,5 +1 1+4 2 150 $2K C 2
7 Lancha 50 +1/3 11i 3/20 2 1 +2 1+9 3 300 $18K C 3
MANEJO DE BARCOS/NT (NAVIO)
2 Penteconter 85† -4/3 11q 1/5 12,5 7,5 +8 55 3 F $14K M C 6 [1,2]
3 Barinel 147† -3/4 12q 0,1/4 85 60 +7 18 5 – $23K M 13 [1,3]
6 Navio
a Vapor 750 -3/6 11i 0,01/6 14.000 9.000 +10 41+29A 30 10.800 $15M j 2E 25
[1] Um “penteconter” é uma galé grega de guerra com uma [2] Usando remos, com 50 remadores. A vela, a Distância é
pequena vela e um único banco de remos, muito usado por “–” e o Deslocamento é 1/4 com vento bom. Possui um espo-
corsários e piratas. Um “barinel” é um veleiro medieval de rão de bronze, que adiciona +1 por dado de dano em colisões.
mastro único. [3] Movido a vela. O peso inclui o lastro.

464 Tecnologia e Artefatos


Tabela de Veículos Aéreos
NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Estol Obs.
PILOTAGEM/NT (AVIÃO LEVE)
6 Biplano 43 +2/3 10i 2/37 0,9 0,2 +3 1+1 3 127 $55K C 2Rd As 23
7 Monoplano
Leve 45 +2/3 10i 3/70 1,15 0,3 +4 1+1 3 750 $150K J 2Rd As 25
PILOTAGEM/NT (MAIS LEVE QUE O AR)
6 Dirigível 120 -4/3 10 1/38 18 4 +10 10A 1 3.450 $3M E 0
PILOTAGEM/NT (AVIÃO PESADO)
6 Transporte
Bi-Hélice 100 -2/3 12i 2/114 12,8 3 +7 2+21 4 2.250 $340K j 3Rd As 34
7 Jato
Comercial 84 0/3 11i 4/275 9,2 1,6 +6 2+6P 5 1.950 $10M J 3Rd As 55
PILOTAGEM/NT (AVIÃO HELICÓPTERO)
7 Helicóptero
Leve 47 +2/2 10i 2/90 1,5 0,5 +4 1+3 3 337 $400K J R 3Rd r 0
7 Helicóptero
Utilitário 70 0/2 10i 2/65 4,7 1,4 +5 2+12 3 450 $2M j R 2D 0
8 Helicóptero
Utiliitário 87 +1/2 11i 3/110 10 3,5 +5 3+14 5/20 555 $8M j R 3Rd 0 [1]
PILOTAGEM/NT (VERTOL)
9 Carro
Voador 45 +2/3 11i 4/190 1,2 0,4 +3 1+3P 4 1.350 $500K J 4Rd 0
PILOTAGEM/NT (CONTRAGRAVIDADE)
^ Moto
Gravitacional 30 +4/2 11 20/80 0,4 0,2 0 1+1 3 1.500 $25K O 0
^ Jipe
Gravitacional 50 +3/3 12 10/100 2 1 +4 1+5 4 3.000 $400K C 0
[1] Rotores têm RD 20; todos os outros pontos têm RD 5.

17

Tabela de Veículos Espaciais


NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Custo Pontos Obs.
PILOTAGEM/NT (AEROESPACIAL)
9 Navegador Orbital 170 -2/3 10ix 30/9.000 (3G) 515 10 +9 2+4LV 4 $350M - [1]
PILOTAGEM/NT (ESPAÇONAVE DE ALTO DESEMPENHO)
^ Nave Espacial 136 +2/4 12 20/c (2G) 100 25 +6 1+10LV 100 $35M 3D r [2]
^ Cargueiro Estelar 500 0/5 11 15/c (1,5G) 1.000 400 +9 2+18ALV 100 $100M 3D r 2t [2,3]
[1] O navegador orbital é um substituto à nave espacial [3] Possui sensores hiperespectrais (Visão Hiperespectral,
que pode levar até a órbita terrestre e fazer reentrada. Ele usa com Visão 360 Graus e Visão Telescópica 10) e radar (Radar,
voo espacial newtoniano. Seu custo cai para $70M em NT10+. 500.000 metros, Sistema de Mira). Suas duas torres inde-
[2] Utiliza propulsores sem reação ou gravitacionais para pendentes podem, a um custo adicional ($0,5M cada), aco-
acelerar até a velocidade da luz (c) — ou até qualquer fração plar um canhão laser: Dano 6d×5(2) qmd, Prec 18, Distância
de c que o Mestre estabelecer como limite. Propulsores estela- 100.000/300.000, CdT 4, Rco 1.
res e escudos de força, ficam a critério do Mestre.

Tecnologia e Artefatos 465


Comboios: Vários veículos viajando do clima. Veja Caminhada (pág. 352) mo a zero — dependendo da direção e
em comboio ou em formação se des- para obter as definições de terreno e força do vento. Uma embarcação a remo
locam a 80% da velocidade do veícu- condições climáticas. só pode manter uma velocidade igual à
lo mais lento devido à necessidade de Terreno: Calcule a velocidade de cru- Velocidade Máxima × 2,25 km/h (e até
conservar a posição. Um sucesso num zeiro em km/h a partir da Velocidade mesmo isso irá cansar a tripulação).
teste de Liderança, permite a utilização Máxima em metros/segundo como in- Correntezas podem aumentar ou
de 100% da velocidade do veículo mais dicado a seguir: diminuir diretamente essa velocidade
lento. Para longas jornadas, faça o teste • Muito Ruim (neve profunda, pân- — geralmente em alguns km/h, depen-
diariamente. tano): Velocidade Máxima × 0,15 km/h dendo da correnteza. Mares agitadas
sobre rodas ou bequilhas, Velocidade (provocados por ventos fortes) geral-
Testes de Controle Máxima × 0,225 km/h sobre esteiras, mente reduzem a velocidade. Uma em-
O operador de um veículo deve fa- Velocidade Máxima × 0,3 km/h sobre barcação não-motorizada diante uma
zer um “teste de controle” — contra pernas. tempestade pode exigir testes de Ma-
Remo/Vela, Condução, Pilotagem, etc., • Ruim (colinas, florestas): Veloci- nejo de Barcos e Tripulante de Navio
conforme apropriado — em qualquer dade Máxima × 0,375 km/h sobre ro- do capitão e da tripulação para não ser
situação potencialmente perigosa. O das, Velocidade Máxima × 0,75 km/h de levado para fora do curso ou algo pior.
Mestre pode exigir um teste a cada pe- outra forma. Calado: “Calado” é a distância vertical
ríodo de horas numa situação contínua • Médio (estrada de terra, planícies): entre a superfície da água e a face inferior
como uma tempestade feroz, ou a cada Velocidade Máxima × 0,75 km/h sobre da quilha da embarcação. Em águas mais
período de segundos em combate! rodas, Velocidade Máxima × 1,5 km/h rasas que o calado, a embarcação irá
Modificadores: A Manobrabilidade de outra forma. encalhar. Desencalhar uma embarcação
(Mnb) do veículo modifica todos os tes- • Bom (estrada pavimentada, bai- requer uma mudança da maré ou o alija-
tes de controle. Para desaceleração sú- xios): Velocidade Máxima × 1,875 km/h. mento do lastro ou da carga. Em águas de
bita ou curvas fechadas, veja Forçando No caso de um veículo limitado a profundidade desconhecida, é mais segu-
a Barra (pág. 395). Os modificadores de andar sobre estradas (ex., um carro ro proceder devagar e com cautela! (Teste
visibilidade (-1 a -9 em função de escu- normal), use a Velocidade Máxima so- de Conhecimento do Terreno para se lem-
ridão, neblina, etc.; -10 para escuridão mente quando estiver viajando sobre brar da profundidade ou contra Navega-
total) se aplicam se houver risco de coli- uma estrada. Fora da estrada, use o me- ção (Mar) para ler cartas náuticas.)
são; eles não são importantes numa tem- nor valor entre Velocidade Máxima e 4
pestade a 10.000 metros de altura ou no × Aceleração nestas fórmulas. Viagem Aérea
meio do Atlântico, mas são vitais quando A velocidade de cruzeiro de uma aero-
se está ziguezagueando por montanhas, Exemplo: Um carro de luxo com nave é aproximadamente Velocidade Má-
aterrissando ou decolando uma aerona- Deslocamento 3/57 tem uma velocidade xima × 2,4 km/h. Aeronaves motorizadas
ve, velejando por uma costa pedregosa, média de viagem de 57 × 1,875 = 107 podem chegar a Velocidade Máxima × 3
etc. Consulte a perícia relevante ao veícu- km/h em uma estrada pavimentada km/h ao despender 50% mais combustí-
lo para outros modificadores. O Mestre (Bom). Numa estrada de terra (Médio), vel, reduzindo assim a Distância. Aero-
também pode aplicar outros modificado- ele poderia se deslocar a 37 × 0,75 = 43 naves supersônicas (Deslocamento 360+)
res de acordo com a situação. km/h. Contudo, fora da estrada, num só podem usar sua Velocidade Máxima
terreno Médio, ele teria sua velocidade em grandes altitudes onde o ar é rarefei-
Em caso de fracasso, o operador reduzida para 4 × 3 × 0,75 = 9 km/h!
não consegue realizar a manobra com to (5.000 metros ou mais). Em baixas al-
sucesso ou fracassa na tentativa de evi- Para um veículo que segue trilhos titudes, a Velocidade Máxima raramente
tar o perigo. Um fracasso por margem (ex., uma locomotiva), considere os tri- excede 350–400 (1.050–1.200 km/h).
menor ou igual ao índice de Estabi- lhos como terreno Bom. Contudo, o ve- O Mestre deve exigir testes de con-
lidade (IE) do veículo é um problema ículo não se move de jeito nenhum fora trole para aterrissagens durante tempo
pequeno; ex., o carro derrapa para fora dos trilhos! ou visibilidade ruim e sempre que um
da pista ou o navio perde algumas ho- Esses valores assumem uma viagem piloto estiver viajando em alta velocida-
ras de viagem. Um fracasso mais grave sustentável a uma velocidade de cruzei- de em altitudes muito baixas ou através
indica um grande problema; ex., uma ro segura. Um veículo dando o máximo de montanhas. Ventos e tempestades
colisão. O Mestre pode permitir um de si pode ir 60% mais rápido (ex., Velo- afetam balões e dirigíveis da mesma
segundo teste de controle — com uma cidade Máxima × 3 km/h sobre terreno forma que afetam embarcações a vela.
penalidade alta — para evitar que um Bom, como uma estrada), mas o Mes- Velocidade Terrestre: Um veículo aéreo
grande problema se torne um desastre tre pode exigir testes de controle a cada motorizado geralmente pode taxiar com
total; os modificadores dependem da(s) hora para evitar um percalço, como até 2/3 da sua velocidade de estol.
ação(ões) exata(s) do operador. Numa uma colisão.
falha crítica, o desastre é inevitável! Clima: O clima afeta veículos ter- Viagem Espacial
Veículos grandes podem exigir um tes- restres da mesma forma que afeta uma Uma espaçonave precisa de aproxi-
te contra a perícia Manejo de Barcos e pessoa caminhando. Trate trenós ou madamente (0,1 × velocidade em metros/
contra a média dos NHs em Marinha- motoneves como patins no gelo, ou segundo)/(Aceleração em G) segundos
gem da tripulação. Use a média das como esquis na neve. para atingir sua velocidade de cruzeiro.
margens de sucesso ou fracasso. Uma espaçonave que se desloca a esta
Viagem Aquática velocidade leva aproximadamente (0,33
Viagem Terrestre Uma embarcação motorizada se × distância em quilômetros)/(velocidade
Um veículo terrestre se move sobre move com Velocidade Máxima × 3 km/h. em m/s) horas para viajar certa distância.
rodas, bequilhas, esteiras ou pernas, Uma embarcação a vela se move com Para fins de comparação, a Lua fica em
como indicado na coluna Pontos. A ve- Velocidade Máxima × 3 km/h em con- torno de 0,4 milhões de quilômetros da
locidade média que ele pode sustentar dições ideais de vento; a velocidade real Terra e Marte fica a 55 milhões de quilô-
em uma jornada depende do terreno e pode cair a uma fração disso — ou mes- metros em sua órbita mais próxima.

466 Tecnologia e Artefatos


Exemplo: (Para acelerar a uma velo-
cidade de 90.000 metros/segundos em
uma espaçonave com aceleração de 1,5G
Armas Montadas Sobre Veículos
seriam necessários (0,1 × 90.000)/1,5 = Qualquer arma construída sobre um veículo é considerada “montada”. O
6.000 segundos, ou 1 hora e 40 minutos. tipo de montagem determina a estabilidade da arma e seu arco de fogo. Para
A uma velocidade de 90.000 metros/se- informações sobre os efeitos das montagens nos ataques à distância a partir de
gundo, uma nave chegaria a Marte em veículos em movimento, veja Modificadores de Ataques à Distância (pág. 548).
(0,33 × 55.000.000)/90.000 = 201 horas. Carreto (NT3): Alguns navios possuem armas sobre rodas ou roldanas,
tanto no convés ou disparando por portinholas. Trate-as como montagens
É comum se referir a distâncias in- fixas, mas o NH não está limitado ao teste de controle, já que a tripulação
terplanetárias em “unidades astronômi- da arma pode usar cordas para apontá-la.
cas” (UA). Uma UA equivale a 150 mi- Montagem em Braços (NT8): Se o veículo possuir braços ou golpeado-
lhões de quilômetros, que é a distância res, estes podem conter armas ou possuir mãos para carregá-las. Eles ata-
média entre a Terra e o Sol. Distâncias cam usando as regras para armas empunhadas.
interestelares geralmente são dadas em Montagem Externa Aberta (NT1): Também chamada de montagem de
anos-luz (9,45 trilhões de quilômetros) pino, arma de convés, etc. Essas armas podem ser apontadas para cima ou
ou parsecs (3,2616 anos-luz). A estrela podem girar em seu eixo para disparar em outras direções. No entanto, ela
vizinha mais próxima da Terra é Alfa não fica exatamente no veículo; a arma e sua tripulação não têm proteção.
Centauro, que fica a 4,3 anos-luz daqui. Montagem Externa Aberta Estabilizada (NT7): Como acima, mas com
Para uma espaçonave que usa um giroestabilização para reduzir as penalidades ao disparar em movimento.
propulsor de reação newtoniana (qual- Montagem Fixa (NT1): Os disparos são feitos na direção para onde o ve-
quer foguete conhecido), a Velocidade ículo está apontando; por exemplo, um canhão no bico de um caça a jato.
Máxima é “delta-v”: a maior alteração A arma só pode disparar em uma única direção — que deve ser indicada
de velocidade que ela pode executar an- pela montagem como [F] para frente, [D] para direita e assim por diante.
tes de ficar sem massa de reação (ex., O operador faz um teste contra o menor valor dentre seu NH com Canho-
combustível do foguete). Cada acelera- neiro ou o valor do teste de controle para atingir o alvo.
ção ou desaceleração “custa” uma fra- Torre (NT5): É uma torre com armas construídas em seu interior. Ela
ção deste delta-v. pode girar para mudar de direção independentemente do veículo. Torres
Para chegar à órbita baixa da Terra grandes são geralmente energizadas.
é necessário ter Deslocamento 8.700. Torre Estabilizado (NT7): Como acima, mas com giroestabilização para
Para atingir a velocidade de escape manter a arma apontada no alvo independente do movimento do veículo.
planetária e sair da órbita é necessário Vértice (NT6): Aeronaves muitas vezes montam invólucros de armas,
um Deslocamento adicional de 3.600. bombas ou mísseis em hastes sob o corpo ou asas. Trate-as como mon-
Para outros planetas, multiplique esses tagens fixas, mas aplique uma penalidade de -1 à Prec. Este tipo de arma
Deslocamentos pela raiz quadrada de externa é considerado Carga.
(M/R), onde M é a massa planetária em
função da massa da Terra (igual a 1) e
R é o raio planetário em função do raio
da Terra (igual a 1). Além de precisar tância em milhões de quilômetros/Ace- pante” é qualquer um dentro do veículo
ter delta-v suficiente, a aceleração da leração em G) para completar a viagem. — seja operador, tripulante ou passageiro.
espaçonave deve exceder a gravidade
do planeta (1G para a Terra).
Se uma espaçonave for capaz de via-
gens mais rápidas que a luz, seu desem-
Combate Tático com Veículos: Quando
estiver usando as regras do Capítulo 12
17
Viagens pelo espaço interplanetá- penho depende do tipo de superciência
rio requerem o delta-v necessário para para veículos, é possível representá-los
que ela aplica. O Mestre deve desenvol- com modelos ou marcadores de multi-he-
atingir a velocidade desejada, costeando ver um propulsor que possa se adaptar
como descrito acima e depois o delta-v xagonais desenhados em escala de 1:40.
à sua campanha. Veja a ampliação Hi-
para desacelerar até a velocidade neces-
sária para entrar em órbita no destino.
persalto da vantagem Dobra (pág. 55). Manobras
Trate um veículo como uma exten-
Exemplo: Uma espaçonave na órbita
terrestre possui um delta-v de 200.000. Combate são de seu operador. Ele se move no
turno do operador, na vez dele na sequ-
Ela usa 3.600 para sair da órbita e 90.000
para acelerar até a velocidade de cruzeiro Veicular Básico ência de turnos (conforme determinado
pela Velocidade Básica). Para controlar
(Deslocamento 90.000). Ela viaja nesta ve- “Combate veicular” é qualquer com- seu veículo, o operador deve executar
locidade por 1 hora e 30 minutos até che- bate que envolva armas empunhadas uma manobra Deslocamento ou Avan-
gar à Lua e depois usa mais 85.000 para disparadas a partir de um veículo (ex., çar e Atacar em seu turno — mas é o
desacelerar até a velocidade orbital da assaltantes de banco disparando de um veículo que se move ou ataca enquanto
Lua. Seu delta-v remanescente é (200.000 carro em fuga), armas montadas sobre o operador permanece nos controles.
- 3.600 - 90.000 - 88.500) = 17.900. um veículo (como em um caça, tanque, Se o operador executar qualquer outra
Alguns propulsores espaciais de su- mecha ou carro espião) ou ataques que manobra ou ficar atordoado (ou de al-
perciência não precisam se preocupar usam o próprio veículo como arma (dan- guma outra forma incapacitado), seu
com o delta-v — a espaçonave pode ace- do encontrão, socando e chutando com veículo avança com a mesma velocida-
lerar constantemente! A única exigência os braços e pernas de um mecha, etc.). de e curso que tinha no turno anterior.
para tal espaçonave deixar um planeta e Nas regras abaixo, o “operador” do Os demais ocupantes do veículo têm
que sua aceleração seja maior que a gra- veiculo é a pessoa que está nos controles. seu turno em sua própria vez na sequência
vidade do planeta. Ao viajar por longas Uma “perícia de controle” é a perícia que de turnos. Eles podem usar os sistemas do
distâncias, ela requer um número de ho- o operador usa para manejar seu veículo; veículo, contanto que estejam posiciona-
ras igual à raiz quadrada de (31,6 × dis- ex., Condução ou Pilotagem. Um “ocu- dos próximos aos controles apropriados e

Tecnologia e Artefatos 467


executem a manobra adequada: Concen-
trar para usar instrumentos ou aparelhos
eletrônicos, Ataque ou Ataque Total para
disparar armas veiculares, etc.
Ocupantes inclinados para fora do
veículo, parados sobre um convés, etc.,
podem preferir executar um Ataque ou
mesmo uma Defesa Total em vez de um
Ataque Total, pois assim teriam direito
a uma jogada de defesa caso alguém
decida atacá-los em vez de atacar o ve-
ículo. Isso é bastante importante para
veículos com um ocupante exposto
(O), janelas de vidro (J ou j) ou cabinas
abertas (C) e para tripulantes operando
armas montadas expostas (Ar).
Saltando de um Veículo em Movimen-
to: Qualquer um que saltar ou cair de um
veículo em movimento e atingir o chão
sofre uma colisão com um objeto imóvel,
com a velocidade do veículo. Se o veícu-
lo estava voando, acrescente também o
dano da queda. Para maiores informa-
ções, v. Colisões e Quedas (pág. 430). Para
saltar entre dois veículos em movimento,
um personagem precisa fazer um teste
de DX ou Salto, com uma penalidade em
função da velocidade relativa entre os ve-
ículos, conforme mostra a Tabela de Ta-
manho e Velocidade/Distância (pág. 550).

Movimento Durante
o Combate
Conforme explicado em Estatísticas
de um Veículo (pág. 462), o Desloca-
mento de um veículo é dividido em dois
números: Aceleração e Velocidade Máxi-
ma. A Aceleração funciona como o Des-
locamento Básico para um personagem;
a esta velocidade ou menos, o veículo
não tem nenhuma restrição especial de
movimento. Em velocidades maiores —
qualquer valor até Velocidade Máxima
— use as regras de Movimento em Alta
Velocidade (pág. 394), mas substitua os
testes de DX por testes de controle (v.
Testes de Controle, pág. 466).
Aceleração: A cada turno, um veículo
pode acelerar até um máximo igual à
sua Aceleração. Um objeto voador num
mergulho acrescenta 10 × gravidade lo-
cal em Gs (1G na Terra) a este valor.
Desaceleração: Um veículo terrestre
motorizado com rodas pode desacelerar
até 5 metros/segundo por turno. Um veí-
culo rastejante, puxado por animais, com
esteiras ou que ande pode desacelerar até
10 metros/segundo por turno. A maioria
dos veículos aéreos e aquáticos pode de-
sacelerar (5 + Mnb) metros/segundo por
turno (mínimo de 1 metro/segundo). Esses
valores assumem uma desaceleração segu-
ra. É possível desacelerar ainda mais com
um sucesso num teste de controle, como
explicado em Forçando a Barra (pág. 395);
um fracasso significa a perda do controle.

468 Tecnologia e Artefatos


Testes de Controle Veículos Aquáticos: Um fracasso Veículo Terrestre: Um fracasso com
O operador deve fazer um teste de com uma margem menor ou igual ao IE uma margem menor ou igual ao IE
controle sempre que tentar uma ma- significa o mesmo que para um veículo significa que o veículo derrapa e não
nobra arriscada ou se deparar com um terrestre. Além disso, todos que estive- consegue ir na direção pretendida, se o
obstáculo e sempre que seu veículo rem em um convés aberto devem fazer personagem estava tentando fazer uma
sofrer uma projeção ou dano significa- um teste de ST para se segurar em algo curva — caso contrário, ele dá uma gui-
tivo. Em caso de fracasso, ele perde o e não ser jogado para fora. Um fracasso nada aleatória para a direita ou para a
controle do veículo. Se estiver usando com uma margem maior que o IE ou esquerda. O Mestre determina se ele
um suplemento que forneça uma “tabe- uma falha crítica significam que o veí- atingiu alguma coisa. Um fracasso com
culo emborca! Quem estiver no convés uma margem maior que o IE ou uma
la de colisões” para o tipo de veículo em
automaticamente é jogado para fora. falha crítica significa que ele capota ou
questão, use-a; caso contrário, veja o
Um veículo que não pode ser afundado roda e colide com algo. Ele derrapa ou
parágrafo apropriado abaixo. Além des-
— como um submarino na superfície, capota por uma distância igual a 1/3 da
ses resultados, um fracasso num teste um bote de borracha ou uma canoa — velocidade atual antes de parar e sofre
de controle anula quaisquer bônus acu- pode ser endireitado. Outros veículos dano por queda com base na velocidade
mulados de manobras Apontar e aplica simplesmente afundam. que tinha ao perder o controle.
uma penalidade igual à margem de fra-
casso a qualquer ataque partindo do ve-
ículo até o próximo turno do operador. Disparar através de uma janela é um tanto
Veículo Aéreo: Um fracasso com imprudente se o veículo for lacrado, pressurizado ou
uma margem menor ou igual ao índice
de Estabilidade (IE) do veículo signifi- possuir resistência a vácuo.
ca que ele perde 5 metros de altitude e
desacelera 10 metros/segundo. Se ele já
estava voando perigosamente baixo ou
Veículo Espacial ou Subaquático:
Um fracasso com uma margem menor
Ataque
Armas Montadas: Os ocupantes de
lento, ele pode atingir o solo ou estolar; ou igual ao IE significa que o veículo um veículo podem atacar com as armas
caso contrário, ele só continua indo em continua em frente ou dá uma guinada incorporadas ao veículo, contanto que
frente. Um fracasso com uma margem aleatória em vez de executar a manobra estejam posicionados nas estações das
maior que o IE ou uma falha crítica pretendida; se ele estava tentando des- armas. Em NT6+, muitos veículos ar-
significam que o veículo entrou num viar de um obstáculo, não conseguiu. mados possuem sistemas de mira (miras
mergulho incontrolável, em parafuso. Um submarino também perde 5 me- óticas, radar, computadores, etc.) que
Se o veículo estava ascendendo, ele es- tros de profundidade, o que pode levar acrescentam um bônus ao NH efetivo
tola e depois começa a cair; caso con- a uma colisão. Um fracasso com uma do atirador, da mesma forma que uma
trário, ele mergulha com Velocidade margem maior que o IE ou uma falha mira telescópica. Muitos destes só fun-
Máxima a cada turno. Seja como for, crítica resultam em grande tensão. Faça cionam se o atirador executar uma ma-
nos turnos seguintes o operador deve um teste de HT para o veículo; em caso nobra Apontar. Uma boa mira ótica de
fazer um teste de Pilotagem-5 para re- de fracasso, ele sofre dano pela tensão: NT6 pode conferir um bônus de +2 ao
tomar o controle! um vazamento, falha no motor, etc. NH. Um típico sistema de NT7–8, com
mira laser computadorizada ou guiado
por radar, confere um bônus de +3.
Disparos sobre um Veículo em Movimento Investida: O operador do veículo
pode usar o próprio veículo como uma
17
Ao usar uma arma sobre uma plataforma em movimento, uma metra-
arma; v. Colisões (pág. 430).
lhadora num carro em fuga ou uma azagaia do alto de um dos elefantes de
Ataques com Armas de Combate Cor-
Aníbal, geralmente é mais difícil atingir o alvo do que quando se está para-
po a Corpo: Num veículo com braços ou
do ou se movendo por conta própria. A penalidade depende da turbulência
pernas, o operador pode usá-los para
da viagem e do atirador estar usando uma arma montada ou empunhada
socar, chutar, agarrar, etc., como se fos-
— v. Modificadores de Ataques à Distância (pág. 548).
se uma extensão do seu corpo.
É ainda mais difícil disparar em linha reta quando não se sabe quando
Armas Empunhadas: A viabilidade de
o veículo vai fazer uma curva ou se esquivar! Se o veículo se esquivar e o
um ataque com uma arma empunhada
atirador não for o operador, ele sofre uma penalidade adicional de -2 na
depende do veículo e da situação. Atira-
jogada de ataque, ou -4 se estiver voando.
dores dentro ou sobre veículos abertos —
Apontar em movimento é ainda mais difícil. Os bônus combinados da
como jipes e motocicletas — podem dis-
pontaria (Prec, turnos adicionais de Apontar, sistemas de pontaria e firma-
parar em praticamente qualquer direção.
mento) não podem exceder o IE do veículo em movimento a não ser que a
Os ocupantes de veículos fechados devem
mira ou a arma montada sejam estabilizadas. Utilize também este limite ao
disparar através da janela, ou se debruçar
disparar de um veículo parado que esteja oscilando na água ou flutuando
para fora da janela, porta, escotilha, porti-
numa região turbulenta. No espaço, aplique este limite apenas quando o
nhola ou outra fenda que permita o dispa-
veículo estiver manobrando, não quando estiver se movendo em linha reta.
ro. Disparos através do vidro de um carro
É importante também considerar a velocidade relativa aparente. Se dois
o deixam todo rachado, fazendo com que
carros estiverem indo um em direção do outro, exatamente na mesma linha, a
ele fique opaco; é necessária uma mano-
velocidade de um, em relação ao outro, pode ser de mais de 200 km/h, mas a
bra Preparar para remover os estilhaços
velocidade relativa aparente é zero. Só utilize as penalidades devido à velocida-
de para alvos que estão se cruzando. Ignore a velocidade de alvos que estejam de vidro. Disparar através de uma janela
se movendo aproximadamente na mesma direção ou em direções opostas. é um tanto imprudente se o veículo for la-
crado, pressurizado ou possuir resistência
a vácuo — pode resultar num vazamento
ou numa descompressão explosiva!

Tecnologia e Artefatos 469


Para disparar com uma arma empu-
nhada, o operador de um veículo deve
executar uma manobra Avançar e Ata-
car. Ele sofre uma penalidade de -2 na
Escalas de Dano
jogada de ataque ou uma penalidade Veículos grandes como tanques, navios de guerra e cruzadores estelares
igual à Magnitude de sua arma, o que podem ter valores gigantescos de RD e PV e suas armas podem causar
for pior — sua atenção está dividida en- quantidades maciças de dano. Para evitar a rolagem excessiva de dados, é
tre dirigir e disparar. Não aplique essa melhor ajustar a escala de dano.
penalidade para ataques com armas
Escala Decimal (Escala-D): Use esta escala para batalhas envolvendo
montadas, tentativas de investida ou
ataques corpo a corpo com o veículo. tanques ou navios — ou até mesmo super-heróis. Divida a RD, PV e os
dados de dano por 10 antes de iniciar o combate. Arredonde as frações de
Defesa 0,5 ou mais para cima. (Exceção; se o dano convertido for menor que 1d,
O operador de um veículo pode considere as frações até 0,25 como 1d-3, frações até 0,5 como 1d-2 e fra-
manobrar evasivamente para evitar ções maiores como 1d-1) Converta os multiplicadores de dano aos dados
ataques contra seu veículo. Trate isto antes da divisão; por exemplo, 6d×25 se torna 150d, que na escala decimal
como uma esquiva; v. Esquiva (pág. é 15d. Não divida os divisores de armadura.
374). A Esquiva de um veículo é (NH do Escala Centesimal (Escala-C): Use esta escala para combates envolvendo
operador com a perícia de controle)/2 veículos enormes, como naves espaciais gigantescas. Siga as regras acima,
+ Manobrabilidade do veículo, arredon- mas divida por 100 em vez de 10.
dado para baixo. Por exemplo, um mo-
tociclista com Condução (Motocicleta) Exemplo: Um tanque tem RD 700 e 300 PV; sua arma principal causa
14 em uma moto com Manobrabilidade 6d×30(2) e sua metralhadora provoca 7d pontos de dano. Na escala-D, ele
+1 tem uma Esquiva de 14/2 +1 = 8. teria RDd 70 e PVd 30; sua arma principal causaria 6d×3(2) e sua metra-
O Mestre pode exigir testes de Es- lhadora, 1d-1 ponto de dano.
quiva para evitar outros perigos, como Depois de uma batalha, multiplique o PV restante por 10 ou 100, como
carrinhos de bebê e buracos na pista, apropriado, para converter de volta ao normal.
ou para manobrar em locais estreitos.
Esses testes podem ser feitos no lugar
dos testes de controle ou para evitar um
desastre depois de um fracasso num
teste de controle! Um atacante às vezes pode apontar di-
retamente contra os ocupantes de um ve-
Quem Está ao
Ocupantes do veículo que estão com
os movimentos livres (não estão pre- ículo. Isso só é possível se o veículo tiver Volante?
sos dentro do veículo, etc.) podem se ocupante exposto (E), janelas de vidro (J Quando o operador de um veículo fica
esquivar de ataques apontados especi- ou j) ou uma cabina aberta (C), ou então fora de ação (é morto, cai para fora, aban-
ficamente contra eles, mas não contra se os ocupantes estiverem no convés de dona os controles, etc.), as consequências
balas perdidas ou ataques que penetrar um navio, pavimento de carga, etc. Um normalmente são trágicas. Veículos de
o veículo e depois os atinge. cavaleiro não tem cobertura nenhuma; uma ou duas rodas ou mechas andando
sobre duas ou três pernas são derrubados
como se tivessem perdido o controle. Ou-
Quando o operador de um veículo fica fora de tros tipos de veículos simplesmente con-
ação, as consequências normalmente são trágicas. tinuam indo em frente até atingirem algo
— contudo, jogue 1d a cada turno. Num
resultado de 6 ou em qualquer resultado
Resultados do Combate uma pessoa em um veículo aberto ou
com janelas de vidro possui cobertura maior que o IE do veículo, ele perde o
e Pontos de Impacto parcial (pernas, virilha e metade do tron- controle. Outra pessoa pode tentar reto-
Um veículo sofre dano como qual- co). Existe uma penalidade adicional de mar o controle, mas pode precisar de al-
quer outro artefato. Alguns pontos de -1 para disparar para dentro ou para fora guns segundos para alcançar os controles,
impacto apresentam efeitos especiais de uma janela a menos que o ocupante dependendo de onde estava. Se o opera-
em relação ao dano — veja a Tabela de esteja de fato debruçado do lado de fora. dor anterior estiver incapacitado, os tes-
Ponto de Impacto de Veículos (pág. 554) tes sofrem uma penalidade de -2 ou pior
enquanto o corpo estiver no caminho!
para maiores informações.
Os pontos de impacto de um determi-
Colisões
No que se refere às jogadas de ata-
nado veículo aparecem na coluna “Pon-
que e defesa, qualquer tentativa de usar
Vazamento
tos” na tabela de veículos apropriada, ou Um vazamento ocorre quando um
no texto de descrição do veículo. Nor- um veículo como uma arma é conside- veículo flutuante sofre dano penetrante
malmente, assuma que os ataques são rada um encontrão (v. Encontrão, pág. na quilha abaixo da linha d’água, quan-
apontados contra a carroceria do veícu- 371), na qual o operador faz um teste do um balão ou dirigível sofre qualquer
lo (equivalente ao tronco de um ser vivo) contra sua perícia de controle para quantia de dano penetrante ao seu cor-
a não ser que o atacante especificamente atingir o alvo. Se o intuito é realizar po ou quando um veículo submerso so-
diga que está apontando para outro lo- uma investida, calcule o dano da coli- fre dano penetrante em qualquer ponto
cal. Também é possível definir aleatoria- são normalmente. Se o intuito é forçar de impacto, exceto em montagens ex-
mente o ponto de impacto. Seja como outro veículo para fora da estrada, ava- ternas. Use as regras de Sangramento
for, somente pontos expostos podem ser lie o dano para uma colisão lateral, mas (pág. 420), mas substitua o teste de
atingidos; ex., se um tanque estiver atrás o dano só é utilizado para calcular pro- Primeiros Socorros para interromper o
de uma colina e só sua torre estiver visí- jeção. Para maiores informações, veja sangramento por um teste de Marinha-
vel, ela será o único alvo válido. Colisões e Quedas (pág. 430). gem para remendar o furo.

470 Tecnologia e Artefatos


Equipamentos Eletrônicos
Existem muitos aparelhos eletrôni- Miras: São sensores acoplados a mente complexo pode exigir um teste
cos na maioria dos cenários de NT6+. uma arma, câmera, etc. — geralmen- de Operação de Aparelhos Eletrônicos
Dentre os mais importantes — para os te servem para ajudar com a pontaria. ou de alguma outra perícia. Por exem-
aventureiros, pelo menos — estão os Para usar uma mira, o dispositivo ao plo, um humano faria um teste de Visão
intercomunicadores, os sensores e os qual ela está acoplada deve estar prepa- para usar um telescópio comum, mas
computadores. rado (ocupando uma ou duas mãos). Se um gigantesco telescópio astronômico
o sensor estiver acoplado a uma arma, poderia exigir um teste de Astronomia.

Intercomuni- o operador só se beneficia dele se fizer


um ataque depois da manobra Apontar. Sensores Visuais Passivos
Para observar por uma mira sem dispa- Estes sistemas funcionam como a vi-
cadores rar é preciso executar manobras Apon- são normal, mas estendem os limites da
Os intercomunicadores mais comuns tar, da mesma forma que acontece com visão humana. Eles existem em todas as
são os rádios. Eles transmitem sinais ao os sensores manuais. quatro categorias descritas acima.
modular a intensidade, a frequência ou a Sensores Manuais: São binóculos, te- Instrumentos Óticos: Telescópios,
fase de radiação eletromagnética de on- lescópios de mão, detectores de metais, binóculos, lunetas eletro-óticas, etc.,
das longas. Isso os limita à velocidade da pistolas de radar e dispositivos seme- concedem Visão Telescópica (pág. 98):
luz (300.000 quilômetros por segundo); lhantes que precisam ser empunhados
e geralmente são mais potentes e têm Aumento Nível
como resultado, eles são efetivamente
2–3× 1
instantâneos em comunicações planetá- maiores alcance que as unidades “mãos
4–7× 2
rias, mas têm um nítido retardo ao lon- livres”; no entanto, eles exigem uma ou
8–15× 3
go de distância interplanetárias. Obser- duas mãos para serem operados. Para
16–31× 4
ve também que frequências comuns de usar o sensor, o operador deve executar
rádio não são capazes de adentrar mais diversas manobras Apontar consecuti- Níveis posteriores seguem a mesma
que alguns poucos metros na água. vas, o que o impede de se mover muito progressão.
Dependendo do NT e dos equipamen- rápido ou atacar.
Intensificadores de Imagem (NT7):
tos, os intercomunicadores podem enviar Sensores “Mãos Livres”: São sen- Mais comumente chamados de dispo-
códigos, voz, texto, vídeo ou dados. Mui- sores usados como óculos, óculos de sitivos de “visão noturna”. Eles ampli-
tos intercomunicadores de NT8+ incorpo- proteção, visores de capacete, etc. Eles ficam eletronicamente a luz ambiente
ram também comunicação com satélites exigem uma manobra Preparar para se- para gerar uma imagem monocromáti-
ou sistemas de computador. Veja Equi- rem ligados ou desligados e funcionam ca (geralmente verde). Eles não funcio-
pamentos de Comunicação e Informação constantemente ao serem ativados. nam em escuridão total, nevoeiro, etc.
(pág. 288) para verificar o alcance, custo e Sensores visuais substituem a visão Eles conferem Visão Noturna (pág. 97);
peso de alguns intercomunicadores. normal quando ativados, mas geral- o nível varia de 7 no início do NT7 a 9
Os intercomunicadores usam as mente restringem a visão periférica. em NT8+. Sistemas melhores incluem
mesmas regras apresentadas na vanta- Para contornar esse problema, execute ampliação eletro-ótica, conferindo Vi-
gem Telecomunicação (pág. 93), exceto uma manobra Preparar para desligar são Telescópica 1–4 em sistemas portá-
que os testes com a perícia Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Comunicação)
ou remover o sensor.
Sensores Veiculares ou Montados:
teis ou veiculares.
Sensores Térmicos de Imagem (NT8):
17
substituem os testes de IQ. Para am- São sensores de longo alcance monta- Estes sensores detectam o espectro in-
pliar o alcance do aparelho, o operador dos sobre um veículo ou tripé. A maio- fravermelho emitido pelos objetos em
pode fazer um teste de Operação de ria exibe informações em um monitor diferentes temperaturas e usam esta
Aparelhos Eletrônicos (Comunicação) ou outra tela semelhante. O usuário informação para estabelecer uma ima-
com uma penalidade de -1 para cada deve ficar sentado, ajoelhado ou em pé gem televisiva de cor falsa do ambiente
10% de acréscimo — máximo de 100%. ao lado do sensor para operá-lo. Alguns ao redor. Eles funcionam até na escu-
As regras da vantagem apresentam sensores deste tipo são “manuais” (ex., ridão total, sob fumaça, etc. O usuário
diversas alternativas ao rádio, incluin- conjuntos de sonar ou radares “analógi- enxerga como se possuísse Infravisão
do comunicação por laser e infraver- cos” de NT6–7) e o usuário deve operar (pág. 65), geralmente com Visão Teles-
melha. As opções mais exóticas estão os controles com as mãos. Outros são cópica 1–3. A maior parte destes senso-
disponíveis apenas em alguns cenários. do tipo “mãos livres” (ex., sensores digi- res pesa o dobro ou o triplo e custa de
tais que exibem os dados em um visor) quatro a seis vezes o valor de intensifi-
Sensores e o usuário pode executar outras ações
enquanto os utiliza.
cadores de imagem.
Sensores Hiperespectrais de Imagem
Sensores proporcionam ao operador (NT9): Estes sensores processam luz
uma ou mais vantagens sensoriais (Infra- Operando Sensores infravermelha, visível e ultravioleta,
visão, Visão Telescópica, etc.) enquanto Se um sensor conferir ao usuário criando uma única imagem. Isso os
são usados. As estatísticas de diversos um sentido inteiramente novo (ex., um torna extremamente eficazes para cap-
sensores aparecem no Capítulo 8; v. radar, para um humano), ele deve fa- tar objetos camuflados. Eles conferem
Equipamentos de Ladrões, Defensores da zer um teste de Operação de Aparelhos Visão Hiperespectral (pág. 97) e Visão
Lei e Espiões (pág. 289), Sensores e Equi- Eletrônicos (Sensores). Se ele simples- Telescópica. Estes dispositivos são ra-
pamentos Óticos (pág. 289) e Acessórios mente amplia ou melhora um sentido ros e caros em NT8, mas se tornam os
para Armas e de Combate (pág. 289). que o usuário já possui, ele só precisa sensores veiculares padrão em NT9+,
Os sensores são divididos em quatro fazer um teste comum de Sentido — substituindo os sensores térmicos de
grandes categorias: entretanto, um sensor extraordinaria- imagem.

Tecnologia e Artefatos 471


Sensores Ativos de 1 — ou um programa de Complexida-
de 2 e dez programas de Complexidade 1.
intercomunicador. A pessoa tentando
estabelecer contato deve saber o “ende-
Sensores “ativos” detectam objetos
ao lançar energia contra eles e analisar Os melhores desktop em meados do reço” do outro computador (número de
o sinal devolvido. Os radares (NT6), NT8 (em torno de 2005) são de Comple- telefone, IP em uma rede, etc.), além das
radares de imagem (NT7) e ladares — xidade 4; sistemas mais comuns são de senhas relevantes. Uma vez conectado,
abreviação de radar a laser — (NT8) Complexidade 2 ou 3. dois computadores com software apro-
emitem radiação eletromagnética, en- priado podem compartilhar dados e o
quanto sonares (NT6) usam o som. Armazenagem de Dados computador menos potente pode agir
Sensores ativos nunca sofrem penali- Todos os computadores possuem como um terminal para o mais potente.
dades devido à escuridão. Eles também uma capacidade de armazenagem de Por último, qualquer computador
são capazes de perceber objetos fora do dados, avaliado em megabytes (MB), de NT8+ equipado com um microfone
seu alcance nominal máximo sem penali- gigabytes (GB) ou terabytes (TB). Um ou câmera pode atuar como gravadora/
dades em função da distância; cada dobro GB é aproximadamente 1.000 MB filmadora digital, com o limite de sua
da distância além do máximo resulta numa (1.024, para ser mais exato); um TB é capacidade de armazenagem de dados.
penalidade de -2 no NH. A maior limitação aproximadamente 1.000 GB ou 1 mi-
desses sensores é que existem detectores lhão de MB. Alguns computadores pos- Software
baratos e especializados capazes de detec- suem também mídias removíveis; suas Os programas disponíveis depen-
tar o pulso da sonda a uma distância de capacidades dependem do cenário. dem do cenário. Seguem algumas ob-
até o dobro do alcance nominal. Cada tipo servações gerais:
de tecnologia também apresenta diversas Tabela de Armazenagem • Complexidade: Todos os progra-
capacidades e inconvenientes específicos; de Dados mas têm um índice de Complexidade,
para maiores informações, veja a vanta- Dados Tamanho como indicado acima.
gem Sentido de Monitoramento (pág. 87). Romance longo 10 MB • Capacidades: Alguns programas
Antes de NT9, apenas unidades vei- Guia completo de simplesmente fornecem entretenimen-
culares ou montadas podem fornecer estradas nacionais 100 MB to (ex., um vídeo game) ou uma função
uma descrição verdadeira dos arredores. Cartas náuticas de prática (ex., e-mail).
Entre NT6–8, um sensor ativo portátil um oceano ou de Outros conferem ao usuário um
(ex., um radar policial em forma de pis- um país inteiro 1.000 MB (1 GB) bônus para executar uma determinada
tola) geralmente só fornece a distância e Plantas de 100 tarefa. Por exemplo, um software finan-
a velocidade dos objetos que ele detecta. veículos pequenos ceiro pode conferir um bônus de +1 em
ou 10 complexos 1 GB Contabilidade ao calcular impostos. Tra-
Computadores Cartas náuticas
globais detalhadas 100 GB
te esses bônus da mesma forma que os
bônus por possuir bons equipamentos (v.
O primeiro computador digital pro- Biblioteca pública Modificadores de Equipamento, pág. 345).
gramável surge em NT7 e rapidamente ou escolar 100 GB Há também softwares que são obrigató-
se torna cada vez menor, mais barato e Biblioteca rios para determinadas tarefas — especial-
mais rápido em NTs mais elevados. Em municipal ou mente as tarefas técnicas em NT8+. Sem
alguns cenários, os computadores podem de faculdade 1.000 GB (1 TB) eles, a perícia do usuário funciona a um NT
até alcançar um poder de programação Biblioteca inferior. Por exemplo, um engenheiro pode
suficiente para atingir a senciência! municipal grande exigir um programa CAD/CAM de Comple-
ou universitária 10 TB xidade 3 para projetar um avião a jato; sem
Complexidade Biblioteca universi- ele, sua perícia Engenharia/NT8 (Aerona-
Todos os computadores têm um índice tária grande ou de ve) poderia funcionar como Engenharia/
de “Complexidade”. É uma medida abstra- direitos autorais 100 TB NT7. Esses programas são geralmente de
ta de poder de processamento. Cada nível Mente humana 100 TB Complexidade 2 em NT7, Complexidade 4
de Complexidade representa aproximada- em NT8, Complexidade 6 em NT9 e assim
mente um aumento de 10 vezes na capaci- Outras Capacidades por diante. Um programa de nível de Com-
dade geral do nível anterior. A Complexi- Um computador requer pelo menos plexidade maior que o mínimo necessário
dade de um computador determina quais um “terminal” caso humanos venham a proporciona um bônus ou reduz o tempo
programas ele é capaz de executar. Cada usá-lo. O computador pode ser integra- necessário para realizar a tarefa.
software também possui seu próprio índi- do a este terminal ou estabelecido em Programas criados para robôs po-
ce de Complexidade e só pode ser executa- local remoto. Em NT7–8, um terminal é, dem conferir vantagens, desvantagens,
do em um computador com nível de Com- pelo menos, um teclado e um monitor. perícias ou até mesmo personalidades
plexidade maior ou igual ao seu; ex., um No final do NT8 e além, reconhecimen- pré-programadas! Esses programas
programa de Complexidade 2 requer um to por voz, óculos e luvas de realidade podem ser embutidos ou modulares (v.
computador de Complexidade 2 ou mais. virtual, interfaces neurais, etc., podem Habilidades Modulares, pág. 63).
A Complexidade também determina substituir tais hardwares desajeitados. • Custo: A maior parte dos pro-
quantos programas um computador é ca- É possível conectar um único termi- gramas tem um custo em $. Este é o
paz de executar simultaneamente. Ele é nal a múltiplos computadores, permi- preço de uma única cópia legal, com
capaz de executar dois programas de sua tindo ao usuário acesso a todos eles. No documentação. Cada computador re-
própria Complexidade, 20 programas de entanto, sem hardware especial o usuá- quer sua própria cópia. É possível co-
Complexidade um nível menor, 200 pro- rio só pode trabalhar com um compu- piar softwares gratuitamente, mas isso
gramas de Complexidade dois níveis me- tador por vez e deve levar um segundo geralmente é ilegal. Apesar disto, um
nor e assim por diante. Por exemplo, um para trocar entre computadores. computador pode executar quantas ins-
computador de Complexidade 2 poderia Se dois computadores forem com- tâncias de um mesmo programa quanto
executar dois programas de Complexida- patíveis (a critério do Mestre), é possí- sua Complexidade permitir; ele não re-
de 2 ou vinte programas de Complexida- vel interligá-los através de um cabo ou quer uma cópia separada por instância.

472 Tecnologia e Artefatos


Novas Invenções
O Mestre pode permitir que os
PdJs inventem novas tecnologias ao
longo da campanha, as regras a se- Eles riram de mim na faculdade, aqueles tolos!
guir cobrem a inovação realística no
nível tecnológico do inventor — ou,
Mas eu vou mostrar pra eles. Todos eles!
no máximo, 1 NT acima. Para regras
que abrangem inventores fantásticos,
capazes de construir instrumentos
fascinantes, veja Instrumentos (pág.
Complexidade tentando copiar ou +2 se o dispositivo já
existe mas o inventor não possui um mo-
Em seguida, determine a “complexi- delo: +1 a +5 se o item é uma variação de
475).
dade” da invenção. Isso fica inteiramen- um já existente; -5 se a tecnologia básica
Antes de começar, o jogador deve
te a critério do Mestre, que pode atribuir for inteiramente nova na campanha (in-
descrever para o Mestre o que ele
a complexidade arbitrariamente, seja dependente do NT); -5 se o dispositivo
quer inventar e como ele acredita que
com base no NH mínimo necessário for de 1 NT acima do inventor.
sua invenção irá funcionar. Isso ajuda
para desenvolver a invenção ou relacio-
o Mestre a determinar as perícias e os Cada inventor pode fazer um teste
nando-a a seu preço de varejo (especial-
equipamentos necessários, o custo, mente quando se trata de um instrumen- por dia. A complexidade não afeta o
o tempo envolvido e a dificuldade da tos listados em livros de cenário ou em tempo necessário — o conceito bási-
tarefa. Se a descrição do jogador for catálogos do nosso mundo real). Use a co para um dispositivo Espantoso é
especialmente detalhada ou brilhan- tabela a seguir como inspiração: muitas vezes uma simples inspiração
te, o Mestre deve atribuir um bônus
de +1 ou +2 a os testes relacionados Complexidade NH Necessário Preço de Varejo
à invenção. Simples 14 ou menos Até $100
Média 15–17 Até $10.000
Complexa 18–20 Até $1.000.000
Perícias Espantosa 21 ou mais Mais de $1.000.000

Necessárias No caso de programas de computa-


dor, em vez disso, use sua Complexida-
— sua implementação é que pode ser
complicada.
Em primeiro lugar, o Mestre pre- de. Se o cálculo de custo ou tempo exige Em caso de sucesso, siga para o
cisa decidir qual é a “perícia de in- uma das quatro categorias da tabela, próximo passo. Em caso de fracasso,
venção” necessária para a tarefa com trate Complexidade 1–3 como Simples, o inventor não contribui com nenhum
base na descrição da invenção; dada 4–5 como Média, 6–7 como Complexa e avanço mas pode tentar novamente no
pelo jogador. O inventor deve conhe- 8+ como Espantosa. dia seguinte sem penalidades adicionais.
cer esta perícia e ter alguma chance Numa falha crítica, o inventor apresenta

Conceito
de sucesso. Armaduras, veículos, uma “falsa teoria” que aparenta ser boa
armas, etc., exigem a especialidade mas que nunca funciona na prática —
apropriada de Engenharia. Outras Depois de determinar a complexida- siga para o próximo passo, mas anote
invenções podem exigir perícias di-
ferentes: Alquimia para poções mági-
de e as perícias necessárias, o Mestre
deve secretamente fazer um “teste de
que a invenção está fadada ao fracasso.
Obviamente, se o inventor obteve o
17
cas, Bioengenharia para biotecnolo- Conceito” contra a perícia de invenção projeto verdadeiro do instrumento, ele
gia, Programação de Computadores do inventor para verificar se ele con- pode pular este estágio!
para software, Taumatologia para
segue desenvolver uma teoria testável.
Protótipo
mágicas e assim por diante.
Isso não requer nenhum equipamento
A critério do Mestre, uma inven-
especial — exceto talvez uma toalha de
ção também pode exigir conhecimen- Um sucesso — ou falha crítica — no
mesa na qual desenhar e litros de café!
to em um ou mais assuntos relacio- teste de Conceito dá ao inventor uma
nados. Por exemplo, a invenção de Modificadores: -6 se a invenção for
teoria que ele pode testar no laborató-
um novo telescópio poderia exigir co- Simples, -10 se for Média, -14 se for
rio. O próximo passo é construir um
nhecimento em Astronomia. Nesses Complexa ou -22 se for Espantosa (para
protótipo (modelo funcional). Isso re-
casos, o inventor faz o teste contra o um programa de computador, aplique quer um segundo teste contra a perícia
menor valor entre a perícia da inven- uma penalidade igual ao dobro do índice de invenção. O Mestre deve fazer este
ção e a perícia relacionada, de acordo de Complexidade). +5 se o inventor pos- “teste de Protótipo” secretamente.
com as regras abaixo. sui um modelo do trabalho que ele está
Modificadores: Todos os modificado-
res do teste de Conceito; +1 por assis-
tente com NH 20+ em uma das perícias
Reinventando a Roda necessárias para a invenção, com um
Os aventureiros podem querer “inventar” aparelhos de um NT inferior ao máximo de +4; -1 a -10 (a critério do
seu próprio. Reduza a complexidade em um passo por NT pelo qual o NT do Mestre) se o inventor precisar utilizar
inventor excede o do invento, com um mínimo de Simples. Se materiais de re- ferramentas e instalações que não se-
ferência histórica estiverem disponíveis, use o maior valor entre o NH em Pes- jam as mais avançadas de seu NT.
quisa do inventor e seu NH com a perícia da invenção para o teste de Conceito.
Em caso de sucesso, o inventor com-
prova sua teoria e cria um protótipo.
Em caso de fracasso, ele pode tentar

Tecnologia e Artefatos 473


novamente, contanto que tenha o tem-
po e dinheiro (abaixo). Numa falha crí-
tos menores perturbam, mas não são
muito significativos. Defeitos maiores Produção
tica, ocorre uma explosão ou outro aci- são catastróficos ao funcionamento A construção de uma cópia da in-
dente. Isso causa pelo menos 2d pontos do dispositivo — e às vezes ao usuário venção custa 20% do preço de varejo
de dano ao inventor e a cada assistente também! se o inventor só precisa comprar as pe-
— e destrói as instalações, que devem Para encontrar um defeito é preci- ças; ou custa o preço total de varejo se
ser reconstruídas com o custo total an- so testar a invenção. Isso deve ser feito o inventor precisa pagar pelas peças e
tes que outra tentativa possa ser feita. uma vez por semana com testes con- pelo trabalho. O tempo necessário para
Se o inventor estava trabalhando tra a perícia de operação (ex., Condu- produzir cada cópia é a metade do tem-
em cima de uma falsa teoria, ele nun- ção no caso de um carro, Operação de po necessário para um protótipo. Por
ca conseguirá criar um protótipo fun- Aparelhos Eletrônicos para um rádio) exemplo, cada cópia de um item Com-
cional (é por isso que o Mestre faz o com uma penalidade de -3. Cada su- plexo leva 1d/2 meses.
teste secretamente!), mas um sucesso
decisivo no teste de Protótipo faz com
que ele perceba que sua teoria estava
equivocada. Financiamento
Tempo Necessário Como explicado em Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pág. 27),
quanto maior o nível tecnológico, maiores os recursos iniciais. Entre-
Cada teste de Protótipo requer 1d-2
dias se a invenção for Simples, 2d dias tanto, os valores de dinheiro necessários para invenções e instrumen-
se for Média, 1d meses se for Complexa tos não cresce na mesma proporção do NT — ele é fixo. Assim, quanto
ou 3d meses se for Espantosa. Itens fisi- menor o NT, maior o custo relativo da inovação.
camente enormes (ex., espaçonaves e ve- Isso pode retratar bem a realidade, mas tira bastante a diversão de
ser um inventor de baixa tecnologia. O Mestre pode permitir as regras
ículos militares) podem demorar mais
opcionais (e também realísticas) abaixo para remediar este efeito:
tempo, a critério do Mestre. Divida o
tempo necessário pelo número de pes- Patronos: Historicamente, muitos inventores tinham patronos ri-
soas qualificadas trabalhando no proje- cos para pagar suas despesas. Se tiver um Patrono com a ampliação
to. O tempo mínimo é sempre um dia. +100% “Equipamento”, o inventor pode tentar um único teste contra
a frequência de participação de seu Patrono no iniciar uma nova in-
Custo venção. Em caso de sucesso, o Patrono paga a conta. A maior parte
As instalações necessárias para dos Patronos exige acesso à invenção; se o inventor se recusar a isso,
construir um protótipo custam $50.000 provavelmente perderá o Patrono!
se a invenção for Simples, $100.000 se Inventores Profissionais: Um inventor pode pagar os custos gra-
for Média, $250.000 se for Complexa e dualmente se decidir construir ele mesmo as ferramentas, as insta-
$500.000 se for Espantosa. Triplique es- lações, etc. Ele deve pagar pelo menos 10% “de entrada”. Divida o
ses custos se a invenção for de um NT restante por sua renda mensal e acrescente esta quantidade de meses
acima do NT do inventor. Divida os cus- ao tempo necessário para terminar a invenção. Ele não ganha dinhei-
tos por 10 se o inventor tiver acesso a ro nenhum durante este período, mas ainda deve pagar seu custo de
instalações adequadas deixadas de lado vida mensal. Renda Própria (pág. 26) pode ajudar neste caso — pode
de um projeto semelhante de comple- representar os direitos de exploração de uma patente de criação an-
xidade igual ou superior. Cada inventor terior do inventor.
que participar de um teste de Protóti- Investidores: Se a invenção promete ser lucrativa, outros podem
po deve pagar “adiantado” o custo das estar dispostos a cobrir os custos. O inventor deve fazer um teste de
instalações, antes de fazes sua primeira Finanças com os mesmos modificadores do teste de Conceito (o que
tentativa. representa a percepção de risco). Em caso de sucesso, a invenção é
Além disto, cada tentativa de produ- custeada. Perceba que neste caso, os investidores têm ações sobre a
zir um protótipo possui um custo igual invenção e quaisquer rencimentos futuros.
ao preço de varejo do item sendo cons-
truído, conforme informado no suple-
mento apropriado ou por uma fonte do
nosso mundo real, ou conforme defini- cesso identifica um defeito; um suces- Uma linha de produção é mais efi-
do pelo Mestre. Triplique este custo se so decisivo encontra todos os defeitos. ciente. A criação de uma linha de pro-
a invenção for de um NT acima do NT Um fracasso ativa um defeito maior, se dução custa 20 vezes o preço de varejo
do inventor. houver, ou então não encontra nada. do item. A linha de produção produz
Uma falha crítica acaba criando um uma cópia do item em 1/7 do tempo

Testes e problema similar a um defeito maior


sem de fato encontrar nenhum defeito
que levou para produzir um protótipo
ou em (preço de varejo/100) horas, o

Defeitos real, outra opção é que a pessoa que


está testando a invenção fica equivoca-
que for menor. Cada cópia custa 20%
do preço de varejo se depender só das
A maioria dos protótipos não é per- damente convencida que não existem peças, ou 50% se depender de peças e
feito ou apresenta “defeitos”. Um suces- outros defeitos. da mão de obra.
so decisivo no teste de Protótipo indica Os defeitos que permanecerem de-
a ausência de defeitos; um sucesso com pois dos testes surgem em qualquer
margem maior ou igual a três resulta teste de operação com uma margem
em 1d/2 defeitos menores; e qualquer de fracasso de 5 ou mais. Um defeito
outro sucesso resulta em 1d/2 defeitos maior sempre surge em caso de falha
maiores e 1d defeitos menores. Defei- crítica.

474 Tecnologia e Artefatos


Instrumentos
As histórias de ficção estão cheias Complexidade Custo Básico Aumento de NT
de inventores capazes de projetar Simples $50.000 $100.000
dispositivos que estão muito além Média $100.000 $250.000
do seu tempo. Abaixo apresentamos Complexa $250.000 $500.000
conselhos sobre como diminuir as Espantosa $500.000 $1.000.000
exigências e restrições das regras
Simples e somente -2 para uma Média, Como acontece com as invenções
para Novas Invenções para esses de-
-4 para uma Complexa e -8 para uma comuns, há também um custo para
senvolvedores. Estes benefícios só se
Espantosa. Para softwares, utilize a cada tentativa de construir um protóti-
aplicam a inventores com a vantagem
Complexidade (não o dobro da Com- po. Para uma invenção do NT da cam-
Desenvolvedor (pág. 52).
plexidade). Ignore a penalidade de -5 panha, esse valor é igual ao preço de
para tecnologias inteiramente novas à varejo do item. Para um dispositivo de
Inventando campanha.
Um desenvolvedor de instrumentos
NT superior, comece com o preço de va-

Instrumentos
rejo do item em seu NT inicial e dobre
não está limitado a invenções de ape- esse valor para cada NT de diferença,
nas 1 NT acima do seu. Ele pode ten- acumulando o custo!
Antes de começar, o jogador deve tar criar instrumentos de qualquer NT,
descrever ao Mestre sua proposta de com uma penalidade de -5 para cada Exemplo: Um desenvolvedor traba-
instrumento de forma lógica e oferecer NT acima do seu. lhando numa invenção com um custo
uma explicação de como ela deveria de varejo de $4.000, pagaria $4.000 por
funcionar. O item não deve violar as leis
da física (o que elimina viagens MRL,
Protótipo tentativa de criar um protótipo se o
Todos os benefícios relacionados dispositivo fosse do NT da campanha.
antigravidade, teleporte, etc.) a não ser Se fosse três NTs acima, ele dobraria o
para os testes de Conceito se aplicam
que o Mestre determine que a “super- custo três vezes e acrescentaria ao va-
igualmente aos testes de Protótipo.
ciência” em questão seja possível no lor base: $4.000 + $8.000 + $16.000 +
Além disso, o Mestre pode abrir mão
cenário. $32.000 = $60.000!
da penalidade devido a equipamentos
O Mestre tem liberdade para acei-
impróprios. Muitos desenvolvedores
tar ou rejeitar o projeto com base em
ficcionais se viram muito bem num po-
sua praticabilidade. Se aceitar, ele deve
rão ou garagem!
atribuir um nível tecnológico ao instru-
mento (v. Nível Tecnológico, pág. 511). Tempo Necessário: Fica inalterado.
Quanto mais forte, inteligente ou efi- Contudo, os períodos de tempo apre-
ciente for o instrumento em relação a sentados em Novas Invenções assumem
outro que desempenhe uma função se- um dia de oito horas, o que pode não
melhante no NT da campanha, maior ser o suficiente para um desenvolvedor
deve ser seu NT. cinematográfico! Se esticar seus expe-
dientes, ele deve fazer os testes diários
Perícias Necessárias de HT como descrito em Tarefas Demo-
17
Funciona como descrito em Novas radas (pág. 346). Em caso de fracasso,
Invenções. Um inventor de instrumen- ele não sofre nenhuma penalidade no
tos precisa ter uma boa compreensão NH — ele só perde PF. Se chegar a PF
do campo no qual está trabalhando. A 0, ele desmaia e deve descansar por 1d
vantagem Desenvolvedor representa dias para se recuperar. Acrescente isso
uma ampla capacidade intuitiva para ao tempo necessário.
a invenção — mas ela não confere Custo: Calcule o custo das instala-
quaisquer conhecimentos específicos ções necessárias de acordo com a tabe-
científicos ou técnicos. A maioria dos la. Use o Custo Básico para um item do
desenvolvedores se concentra em uma NT da campanha e acrescente a quantia
ou duas perícias de início. em Aumento de NT para cada NT além
deste. Um desenvolvedor pode dividir
Complexidade esses custos por 10 se ele já pagou pelas
Utilize os níveis de complexidade instalações de um projeto semelhante
comuns, mas não confunda complexi- de complexidade e nível tecnológico
dade com nível tecnológico. Uma arma maior ou igual.
de raios vendida por $1.000 em NT10 Exemplo: Um desenvolvedor traba-
provavelmente é um item de comple- lhando em um item Complexo deve pa-
xidade Média, por mais espantoso que gar um Custo Básico de $250.000 pelas
seja num cenário de NT8. instalações necessárias. Se estiver tra-
balhando num instrumento de três NTs
Conceito acima do NT da campanha, ele deve
Os desenvolvedores de instrumentos acrescentar três vezes o valor em Au-
sofrem penalidades bem mais leves em mento de NT para um dispositivo Com-
seus testes de Conceito. Não há pena- plexo, ou $1.500.000, elevando o custo
lidade nenhuma para uma invenção total a $1.750.000.

Tecnologia e Artefatos 475


Tabela de Defeitos em Instrumentos
Quando um desenvolvedor inventa um dispositivo de NT 10 — O instrumento tem o dobro do tamanho, pesa o dobro
maior que o seu, o Mestre deve jogar 3d e verificar o resultado e usa o dobro da energia que deveria. Se for uma arma,
na tabela para cada defeito (ou simplesmente escolher algo divida o Dano, a Distância, e a Precisão pela metade.
apropriado). 11 — O instrumento esquenta demais depois de ser usado e
3 — Jogue 3d por utilização ou por hora de uso constante. precisa ser resfriado por 10 minutos antes que possa ser
Num resultado de 6 ou menos, o dispositivo atrai a aten- usado novamente. (Se for usado antes de resfriar, ele quei-
ção indesejável de alienígenas, viajantes temporais, Ho- ma numa chuva de faíscas e causa 1d de dano por quei-
mens de Preto, Coisas Que O Homem Não Deve Saber, madura ao usuário.)
etc. (a critério do Mestre). 12 — Cada utilização ou hora de uso constante consome o
4 — O instrumento fica enorme! Se ele deveria ser portátil, fica equivalente a $25 em recursos.
tão grande que é necessário um veículo para deslocá-lo; 13 — O instrumento é pouco confiável e sempre falha num
se ele deveria ser veicular, ele ficou tão grande que precisa resultado de 14 ou mais no teste de operação.
ser montado sobre um veículo realmente grande (como um 14 — O instrumento requer consertos menores depois de
cruzador de batalha) ou um edifício; e assim por diante. cada uso e não funciona até ser consertado.
5 — Cada utilização ou hora de uso constante consome o 15 — O dispositivo tem um recuo como o de uma arma pe-
equivalente a $250 em recursos — componentes exóticos sada de projétil (mesmo que não seja uma arma). O usuá-
químicos, radioativos, etc. rio deve fazer um teste de DX para cada uso para não ser
6 — O dispositivo possui 1d+1 efeitos colaterais; v. Tabela de derrubado.
Efeitos Colaterais Aleatórios (pág. 479). 16 — O instrumento não é nada confiável e falha sempre que
7 — Qualquer um que estiver portando o instrumento fica tão o resultado no teste de operação for 10 ou mais.
incomodado por seu desequilíbrio e formato desajeitado 17 — O dispositivo é extremamente complicado. Se for uma
que sofre uma penalidade de -2 na DX. No caso de um arma, são necessários cinco segundos para prepará-la
veículo ou dispositivo veicular, este efeito implica numa (isso representa apertar botões, ajustar mostradores, etc.).
penalidade de -2 aos testes de controle do veículo. Outros dispositivos requerem duas horas de dolorosa pre-
8 — O dispositivo possui 1d-2 (mínimo de um) efeitos colaterais. paração antes de cada uso.
9 — Um dispositivo energizado requer uma grande fonte de 18 — Numa falha crítica durante a operação do dispositivo,
energia — por exemplo, uma usina de energia veicular. Se ele se autodestrói — de forma espetacular. O usuário deve
normalmente ele já precisa deste tanto de energia, ele pre- fazer um teste de DX-2 para não sofrer 2d de dano como
cisará ser ligado a uma rede elétrica continental e provoca resultado da destruição. O instrumento fica arruinado —
blecautes parciais sempre que é usado. Se o dispositivo ele não pode ser consertado e suas peças não podem ser
não precisar de energia, trate o resultado como um 10. aproveitadas.

Testes e Defeitos um porta-luvas. Esse talento é comple-


tamente irreal; Mestres devem reservá-
Protótipo
Para um desenvolvedor, um sucesso Aplique os modificadores normais
com margem de 3 ou mais resulta em -lo para campanhas altamente cinema- da invenção ao teste de Protótipo.
nenhum defeito, enquanto um sucesso tográficas!
Tempo Necessário: Um instrumento
com margem menor resulta em 1d/2 de- Simples requer apenas 2d minutos para
feitos menores. Não há como sair um ser montado, um Médio precisa de 1d-2
defeito maior. Se o dispositivo for de horas (um resultado de 1 ou 2 indica
um NT acima do NT dele, jogue uma uma montagem em 30 minutos), um
vez na Tabela de Defeitos em Instrumen- dispositivo Complexo requer 1d horas
tos (caixa) para cada defeito “menor”.
Esse talento é e um Espantoso leva 4d horas.
Custo: O desenvolvedor rápido é
Produção completamente um mestre na reutilização de peças
As regras padrão se aplicam, mas
em todos os cálculos use o preço de va-
irreal e na recuperação e busca de equi-
pamentos. Se ele tiver muitas fontes
rejo ajustado pelo nível tecnológico. No de peças à disposição, o Mestre deve
exemplo da página anterior, o preço de permitir um teste de Captação para
varejo seria $60.000 (não $4.000) para localizar componentes úteis. Se os
fins de produção. recursos disponíveis forem mais limi-
tados, o Mestre pode exigir um teste
Invenção Desenvolvedores rápidos usam as
regras apresentadas em Inventando
contra uma perícia especializada; ex.,
se a única coisa disponível for um
Rápida Instrumentos (pág. 475) assim como
os desenvolvedores comuns, com as se-
Fusca ’69, o Mestre pode exigir um
teste de Engenharia (Automóveis) ou
Inventores com a vantagem Desen- guintes modificações. Mecânica (Automóveis) para encon-
volvedor Rápido precisam de muito trar as peças necessárias. Esses testes
pouco tempo ou dinheiro para con- Conceito são feitos sem modificadores para
seguirem fazer seus trabalhos. Eles Aplique os modificadores favoráveis um dispositivo Simples, com uma
podem criar um instrumento útil em normais da invenção, mas cada teste de penalidade de -2 para um Médio, -6
minutos usando apenas o conteúdo de Conceito requer apenas 1d minutos! para um Complexo e -10 para um Es-

476 Tecnologia e Artefatos


pantoso. Em caso de sucesso, o cus-
to total do projeto é somente (1d-1)
× $100, sendo que um resultado de 1
indica custo zero.
Invenções para
Se o desenvolvedor for obrigado a
comprar os itens necessários, calcule
Não-Inventores
os custos das instalações e do protó- Qualquer um pode possuir e usar invenções, mas somente quem quer
tipo normalmente e depois divida o alterar suas habilidades ou inventar novas deve comprar a vantagem De-
resultado por 100. senvolvedor. Contudo, seria injusto permitir que não-inventores obtives-
Uma falha crítica no teste de Pro- sem invenções gratuitamente — a vantagem Desenvolvedor custa pontos
tótipo destrói as peças — o desenvol- que cobrem tanto as invenções quanto a habilidade de construí-las. O Mes-
vedor precisa encontrar novas peças tre deve adotar uma das seguintes regras para manter o equilíbrio.
antes que possa recomeçar a constru-
ção. Invenções Custam Dinheiro
O Mestre pode permitir que os PdJs contratem um inventor para pro-
Invenções jetar e construir instrumentos para eles. Encontrar um empregado desses
seria uma aventura por si só! Além de salário do empregado, os PdJs devem
Durante uma pagar os custos das instalações padrão para o desenvolvimento e 150% do
custo do protótipo por item. Calcule esses custos como descrito nas regras
Aventura normais para invenções (não rápidas).
Esta opção possui um custo em pontos “oculto”: para cobrir esses gastos,
Desenvolvedores também podem
os heróis serão praticamente obrigados a comprar bastante Riqueza (pág.
analisar e modificar instrumentos en-
25) ou trocar pontos por dinheiro (v. Trocando Pontos por Dinheiro, pág. 26).
contradas durante aventuras.

Análise Invenções Requerem Antecedentes Incomuns


Para descobrir a função de um O Mestre pode exigir que os usuários de invenções tenham um desses
equipamento misterioso, o desenvol- Antecedentes Incomuns:
vedor faz um teste como se fosse fazer Antecedentes Incomuns (Amigo Desenvolvedor): Se o aventureiro tiver
um teste de Conceito para criar o item um amigo desenvolvedor que o equipa com invenções úteis, ele possui
do zero, usando as mesmas perícias e Antecedentes Incomuns. Esta é uma medida descarada para equilibrar as
modificadores. Isso leva 1d × 10 mi- coisas — é desequilibrante permitir que um único inventor equipe todo um
nutos para um desenvolvedor comum grupo sem custo em pontos, por mais realista que isso possa ser. 15 pontos.
ou 1d minutos para um desenvolvedor Antecedentes Incomuns (Invenção): O personagem possui uma invenção
rápido. específica sem ser um inventor. Esta deve ser uma invenção única; se não
for, trata-se apenas de um Equipamento Característico (pág. 58). O jogador
Modificação deve explicar como seu personagem obteve o item: ele o inventou aciden-
Depois de analisar com sucesso um talmente, seu avô inventor deixou para ele, alienígenas plantaram telepati-
dispositivo, o desenvolvedor pode ten- camente o esboço em sua cabeça, etc. Os pontos gastos nesta característica
tar modificá-lo. Ele faz um teste como compram um único item sem defeitos. O proprietário pode copiá-lo, mas
se fosse fazer um teste de Protótipo,
usando as mesmas perícias e modifi-
deve pagar os custos normais de produção. 5 pontos se a invenção for Sim- 17
ples, 15 pontos se for Média, 30 pontos se for Complexa ou 50 pontos se for
cadores. Isso leva 1d horas para um
Espantosa.
desenvolvedor comum ou 1d × 10 mi-
nutos para um desenvolvedor rápido.
Todas as modificações estão sujeitas à
aprovação do Mestre!

Tecnologia e Artefatos 477


Artefatos Futuristas e
Alienígena
Aventureiros às vezes encontram Exceção: Se o usuário obtiver um 0 ou menos — O usuário sofre 3d
dispositivos avançados ou aliení- sucesso decisivo numa perícia não de dano e o dispositivo é destruído.
genas. Estes raramente vêm com apropriada, ele percebe que a perícia (Se o dispositivo for indestrutível, ele
manual de instrução e muitas vezes escolhida não se aplica e pode tentar vaporiza tudo num raio de 10 metros)
dependem de princípios científicos outra. 1 — O efeito primário do dispositi-
desconhecidos no nível tecnológico Cada tentativa leva um minuto. vo é aplicado ao usuário, se possível;
dos heróis. Desenvolvedores podem Tentativas repetidas são permitidas, caso contrário, ele sofre 3d de dano
usar as regras de Invenções Durante mas o teste na tabela sofre uma pena- do dispositivo.
uma Aventura (pág. 477) para dedu- lidade cumulativa de -1 por tentativa 2 — O efeito primário do disposi-
zir a função de artefatos misteriosos. depois da primeira. Contudo, outra tivo é aplicado a alguém próximo, se
Todos os demais personagens devem pessoa pode começar do zero — ou- possível; caso contrário, alguém pró-
usar as regras abaixo. tras pessoas geralmente trazem dis- ximo sofre 3d de dano.
Em primeiro lugar, o usuário es- cernimentos novos ao problema. 3 — O usuário sofre 2d de dano.
colhe uma perícia de operação. A es- 4 — Alguém próximo sofre 2d de
dano.
colha geralmente é uma suposição —
mas o Mestre pode oferecer dicas que Tabela de 5 — O usuário sofre 1d de dano.
6 — Alguém próximo sofre 1d de
a tornem uma suposição instruída.
Um usuário com a vantagem Intuição Dispositivos dano.
7 — O usuário sofre dano superficial
pode usá-la para diminuir sua gama
de opções. Enigmáticos (ex., suas pálpebras são queimadas).
8 — Alguém próximo sofre dano
Depois disso, o Mestre deve deci- Jogue 3d, aplique os modificado-
dir se a perícia é apropriada. Uma pe- res abaixo e consulte a tabela. Para superficial.
rícia “apropriada” é qualquer perícia tentativas repetidas feitas pelo mes- 9 — O usuário sofre um contra-
usada para operar um dispositivo co- mo usuário, jogue novamente em tempo constrangedor: ele fica com
nhecido pelo usuário que sirva a um caso de resultados idênticos. uma parte do corpo presa ao (ou den-
propósito similar ao do artefato. Ela tro do) dispositivo, ou sofre um pe-
Modificadores: Um bônus igual queno efeito colateral desagradável.
não precisa ser a perícia exata de ope- à margem de sucesso ou uma pena-
ração do artefato. Por exemplo. Ar- 10 — O usuário forma uma teoria
lidade igual à margem de fracasso; errada a respeito do propósito do dis-
mas de Fogo é apropriada para uma +2 por Noção do Perigo; +4 por In-
arma de raios que normalmente usa- positivo, possivelmente ficando deso-
tuição; +2 se o dispositivo possuir ró- rientado por uma função secundária
ria a perícia Armas de Feixe, ao passo tulos em um idioma conhecido pelo
que Primeiros Socorros é uma perícia ou efeito colateral.
usuário — ou +4 se houver um ma- 11 — Nada acontece. O usuário
totalmente inapropriada. nual (a critério do Mestre, um teste não consegue discernir nada da natu-
Por último, o usuário faz um tes- de Pesquisa com uma penalidade de reza ou operação do dispositivo, mas
te contra a perícia escolhida. Se ela -5 pode revelar esses manuais); +1 a pelo menos não fez nenhuma besteira.
for uma perícia apropriada, o Mes- +5 para um dispositivo simples, ou 12 — O usuário localiza um dos
tre joga 3d, acrescenta a margem de -1 a -5 para um complexo; -1 se o controles menos óbvios do dispositi-
sucesso do personagem ou subtrai usuário quiser manipular o dispositi- vo (mas ainda não sabe o que ele faz).
sua margem de fracasso e consulta vo a uma distância “segura” usando 13 — O usuário descobre o dispo-
a Tabela de Dispositivos Enigmáticos, poderes psíquicos ou magia, -2 para sitivo de ligar/desligar (ou uma trava,
abaixo. Se a perícia não for apropria- investigá-lo usando ferramentas ou no caso de uma arma).
da, considere o teste como um fracas- manipuladores robóticos, ou -4 para 14 — O usuário obtém uma ideia
so com uma margem de 10; em ou- cutucá-lo com uma vareta, acertá-lo do propósito do dispositivo.
tras palavras, jogue 3d-10 e consulte com um martelo, etc.; -1 por tentativa 15 — O usuário obtém uma de-
a tabela. depois da primeira. monstração clara da função primária
do dispositivo (possivelmente arrom-
bando um buraco enorme em algo
Dispositivos Anacrônicos inanimado — e caro — por perto).
Os níveis tecnológicos dados para os equipamentos assumem uma cam- Ele agora pode operar esta função
panha “realística”. O Mestre deve se sentir à vontade para permitir que com uma penalidade de -4 ao NH.
qualquer tecnologia apareça num NT anterior — especialmente em uma 16 — O usuário descobre como
campanha cinematográfica. Para cada NT pelo qual o NT relacionado de ativar uma única função secundária
um dispositivo excede o NT da campanha, dobre seu custo e peso. com segurança (ou seja, sem penali-
dade ao nível de habilidade).
Exemplo: Máquinas a vapor normalmente são de NT5, mas os anões de um
17 — O usuário deduz a localização
cenário de fantasia de NT3 podem usar maquinário de mineração movido a va-
e a natureza geral de todos os controles
por. Esse equipamento teria um peso e custo quatro vezes maior que o normal.
pertencentes às funções secundárias
do dispositivo e pode usar essas fun-
ções com uma penalidade de -4 ao NH.

478 Tecnologia e Artefatos


18 — O usuário descobre como 19 — O usuário descobre todas as 20 ou mais — Como em 19, e o
ativar a função primária do disposi- funções do dispositivo e pode usá-las usuário ainda encontra uma aplica-
tivo sem penalidades. sem penalidades. ção totalmente oportuna — e útil —
do dispositivo que nem os próprios
criadores haviam pensado!

Tecnologia Estranha
“Alienígena” nem começa a descre-
ver algumas tecnologias: aparelhos que
Itens Mágicos interferem na mana local, resultan-
do numa penalidade de -3 a todas as
Não há motivos para limitar efeitos
desafiam as leis naturais (inclusive al- colaterais a dispositivos tecnológicos! operações mágicas a menos de 10
gumas que nós nem descobrimos ain- A critério do Mestre, quando um mago metros pelos próximos 10 segundos.
da); dispositivos de mundos bizarros; fracassa num teste para criar um item 9 — O dispositivo produz gases nocivos
artefatos que misturam ciência e ma- mágico por uma margem de 1, o encan- num raio de quatro metros. Qual-
gia, ou que contêm (ou são) demônios. tamento funciona mas o item mágico quer pessoa nessa área precisa fazer
Essas coisas são mais bem descritas adquire 1d-3 efeitos colaterais (mínimo um teste contra HT+3 por segundo.
como “estranhas”. de um), determinados por jogadas na Em caso de fracasso, ela fica nausea-
Tecnologia estranha não precisa ser Tabela de Efeitos Colaterais Aleatórios. da (v. Condições Irritantes, pág. 428)
necessariamente avançada — ela pode por cinco minutos.
existir desde a Era do Bronze! Na ver-
dade, a excentricidade raramente tem Tabela de 10 — O dispositivo produz um zumbi-
do alto quando está funcionando (+3
a ver com o nível tecnológico. Parte do
que torna uma tecnologia estranha é Efeitos nos testes de Audição para percebê-
-lo).
o fato de desafiar as noções padrão de
progresso científico. Ela é diferente e Colaterais 11 — Efeitos impressionantes, mas ino-
fensivos — feixes de luz, chuvas de
até mesmo gênios ficam perplexos ten-
tando explicá-la. Aleatórios faíscas, etc. — acompanham o uso
do dispositivo. A fonte dos efeitos é
Jogue 3d ou escolha algo apropriado.
óbvia para qualquer observador. To-
Ciência Estranha 3 — Cada uso provoca uma pequena
dos na área têm direito a um teste
Um inventor pode fazer um teste mudança cumulativa no corpo (ou
contra a perícia Ciência Estranha (pág. mente) do usuário. Ele deve fazer de Visão com um bônus de +5 para
188) para receber um bônus nos testes um teste contra HT+4 (ou IQ+4) notar que algo está acontecendo.
de Conceito e Protótipo. Esse bônus é uma vez por uso. Em caso de fracas- 12 — O instrumento libera densas nu-
de +5 se ele estiver usando as regras de so, o usuário adquire -1 ponto em di- vens de vapor ou fumaça num raio
reção a uma desvantagem física (ou de quatro metros enquanto está em
Novas Invenções (pág. 473). Esse bônus
mental) a critério do Mestre. operação. Trate como a mágica Ne-
é de apenas +1 para Instrumentos (pág.
4 — Cada uso causa 1d de dano ao usu- voeiro (pág. 243).
475), uma vez que as regras para eles já
ário (ignore a RD). 13 — Cada uso do instrumento atrai
conferem muitos bônus para conceitos
duvidosos usados pelos desenvolvedo-
5 — Cada uso causa 1 ponto de dano ao
operador (ignore a RD).
um enxame de pestes a critério do 17
res. O inconveniente é que a invenção Mestre. O enxame se dispersa 10
6 — O instrumento transforma alguém
terá efeitos colaterais estranhos. Jogue minutos depois do dispositivo ser
a 10 metros de distância em algo di-
1d-3 para saber o número de efeitos ferente (alienígena, animal, planta, desativado.
colaterais (mínimo de um) e depois etc. — a critério do Mestre) por 10 14 — O uso do instrumento deixa o
jogue novamente esse mesmo número segundos. usuário inconsciente por 1d minu-
de vezes na Tabela de Efeitos Colaterais 7 — O dispositivo faz um ruído inten- tos.
Aleatórios. so incrivelmente irritante quando é 15 — Cada uso do dispositivo atrai a
usado. Isso provoca dor de cabeça atenção de demônios ou fantasmas
Instrumentos em todos a até 20 metros de distân- ou cria buracos em dimensões ale-
Como mencionado acima, até mes- cia por 10 minutos (-2 a DX, IQ e tes- atórias através dos quais surgem es-
mo desenvolvedores que não usam tes de autocontrole) e o usuário fica tranhas criaturas.
Ciência Estranha entram no reino da com uma enxaqueca (-4 nestes tes- 16 — O dispositivo causa 1 ponto de
excentricidade. Um instrumento defei- tes) por 20 minutos. Cobrir as ore- dano (ignore a RD) por uso em todos
tuoso muitas vezes pode ter efeitos co- lhas não adianta, mas a Surdez sim. a até 10 metros, incluindo o usuário.
laterais excêntricos — v. Tabela de Defei- 8 — O uso do instrumento interfere 17 — Cada uso do instrumento abre um
tos em Instrumentos (pág. 476). com aparelhos eletrônicos: TVs e
portal para uma dimensão aleatória
rádios a uma distância de 1.500 me-
durante um segundo. O usuário deve
Dispositivos tros não recebem nada além de está-
fazer um teste de DX para não cair
tica e outros aparelhos eletrônicos a
Experimentais menos de 100 metros falham em um no buraco antes dele se fechar.
O Mestre pode jogar na Tabela de resultado 7 ou menos em 3d. A me- 18 — Determine um efeito colateral di-
Efeitos Colaterais Aleatórios sempre que nos de 10 metros, até mesmo sim- ferente cada vez que o dispositivo for
os aventureiros usarem um dispositivo ples dispositivos elétricos são afe- usado. (Se este resultado sair nova-
experimental que lhes foi dado ou que tados. Este é um efeito clássico de mente, jogue os dados para dois efei-
eles roubaram de um cientista maluco. OVNIs! Itens mágicos, em vez disso, tos colaterais e assim por diante!)

Tecnologia e Artefatos 479


Itens Mágicos
Objetos com poderes mágicos são
artigos de primeira necessidade em Mágicas de Bônus
+1
Custo
100
cenários de fantasia. As regras a seguir
foram feitas para cenários que usam o Encantamento +2
+3
500
2.000
sistema de magia do Capítulo 5 e assu- As mágicas a seguir permitem que +4 8.000
mem alguns preceitos básicos: os magos criem itens mágicos. Elas +5 20.000
aparecem aqui em vez de aparecer no
Pré-requisitos: Encantar.
Capítulo 5 porque criam artefatos má-
gicos e usam muitas regras especiais
que não se aplicam a operações mági-
Fortificar
cas comuns. Encantamento
Aumenta a RD da roupa ou do con-
Encantar (MD) junto de armadura.
Encantamento Custo: Veja a tabela abaixo.
Esta mágica é um pré-requisito Bônus na RD Custo
para todas as outras mágicas de +1 50
Encantamento. Para encantar um +2 500
objeto, o operador deve também +3 800
conhecer esta mágica. O operador +4 3.000
+5 8.000
faz um teste contra o menor NH
dentre o desta mágica e o da mágica Pré-requisitos: Encantar.
específica que ele deseja incorporar
no objeto. Energizar
Se ele possuir assistentes, todos pre-
Encantamento
cisam ter NH 15+ nas duas mágicas,
Produz um item mágico parcial-
mas o teste ainda é baseado no NH do mente ou totalmente “autossuficien-
operador. te”. Cada ponto de Energizar reduz
Duração: Itens mágicos são perma- o custo em energia para realizar ou
nentes até serem destruídos. manter qualquer mágica contida no
Custo e Tempo: V. Encantamento item em 1 ponto. Reduza este bônus
(pág. 481). pela metade em uma área de baixa
Pré-requisitos: Aptidão Mágica mana (arredondado para baixo); do-
2 e no mínimo uma mágica de bre-o em uma área de mana alta ou
10 outras escolas. muito alta. Energizar não tem efeito
nenhum sobre o custo em energia das
Precisão mágicas do usuário!
Encantamento Se Energizar reduzir o custo de
Faz com que a arma tenha maiores manutenção da mágica a 0, conside-
chances de atingir um alvo, aumentan- re o item como “sempre ativo” depois
• Qualquer pessoa pode usar do o NH efetivo do usuário. que a energia necessária para lançar
qualquer item mágico que não expli- a mágica for gasta — mas o usuário
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o ainda precisa estar acordado para
citamente exija Aptidão Mágica.
custo por 10 se o objeto for um projétil manter a mágica. Se Energizar redu-
• Os magos criam itens mágicos
(ex., uma flecha ou uma bala). zir a 0 o custo para realizar a mági-
usando mágicas que produzem resul-
tados razoavelmente previsíveis. Con- Bônus Custo ca, também considere o item como
tudo, magia não é tecnologia e itens +1 250 “sempre ativo” para todos os efeitos,
mágicos podem ter efeitos colaterais +2 1.000 embora o usuário possa desativá-lo
imprevisíveis. +3 5.000 quando quiser.
• Itens mágicos retêm seu poder Custo: Veja a tabela abaixo.
Pré-requisitos: Encantar e no míni-
indefinidamente — sua magia não
mo 5 mágicas de Ar. Energizar Custo
se “desgasta”. Contudo, quando um
1 ponto 500
item se quebra, ou é consumido, ele
perde todas as suas propriedades má-
Desviar 2 pontos 1.000
3 pontos 2.000
gicas e um conserto comum, não re- Encantamento 4 pontos 4.000
cupera a magia. Aumenta o Bônus de Defesa da ar-
O Mestre tem liberdade para al- madura, roupa, escudo ou arma. Esse Dobre o custo para cada ponto adi-
terar algumas ou todas essas regras bônus é adicionado a todos os testes de cional.
para adaptar a magia à sua campa- defesa ativa feitos pelo usuário. Pré-requisitos: Encantar e Recuperar
nha! Custo: Veja a tabela abaixo. Energia.

480 Tecnologia e Artefatos


Pujança Registre o Poder de cada item má- O operador faz o teste de habilidade
no final deste período. Independen-
gico criado ou encontrado (para des-
Encantamento cobrir o Poder de um item encontrado, te do sucesso, toda a energia é gasta
Faz com que a arma cause mais quando o Mestre joga os dados.
dano ao atingir o alvo. os PdJs devem usar Analisar Mágica).
Um operador solitário está limitado
Se um item possuir diversas mágicas
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o à energia fornecida por seus PF e PV,
custo por 10 se o objeto for um projétil nele, cada mágica terá seu próprio Po- mas ele pode ter assistentes, que po-
(ex., uma flecha ou uma bala). Dobre o der. Sempre que for importante saber o dem contribuir com seus próprios PF
custo se o alvo for uma arma de projétil nível de habilidade de uma mágica rea- e PV, como descrito em magia cerimo-
(ex., um arco ou uma pistola). lizada por um item mágico, use o Poder nial. O operador sofre uma penalidade
Bônus no Dano Custo do item. de -1 ao NH para cada assistente; desta
+1 250 O Poder de um item deve ser 15 ou forma, o número de assistentes permi-
+2 1.000 mais para que ele funcione. Aplique ao tido é um número que reduza o NH
+3 5.000 Poder uma penalidade temporária de efetivo do operador para 15. Com mais
assistentes que isso, o encantamento
-5 em uma área de baixa mana; desta
Pré-requisitos: Encantar e no míni- não funciona.
forma, um item com Poder menor que Se qualquer pessoal além do opera-
mo cinco mágicas de Terra.
20 não funciona nessas áreas. Nenhum dor e de seus assistentes estiver a até 10
Cajado item mágico funciona numa região de metros, a mágica sofre uma penalidade
mana nula! adicional de -1.
Encantamento
Encanta um cajado mágico — veja
Cajados Mágicos (pág. 240) para maio-
res informações. Embora muitos itens
mágicos precisem ser do formato de
Interrupções
uma varinha ou cajado, eles não preci- Se um mago for interrompido durante um encantamento usando o mé-
sam possuir esta mágica neles. todo “lento e seguro”, observe o seguinte:
Custo: 30. • Ele ficará fatigado. Assuma que ele perdeu 1d de PF.
Pré-requisitos: Encantar. • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
qualquer outra mágica sofre uma penalidade de -3. (Se ele parar a concen-
Encantamento tração, ele perde o dia de trabalho.)
Um mago que é importunado enquanto não estiver trabalhando ativa-
“Encantamento” é o processo de
mente em seu encantamento não sofre penalidades.
criação de um item mágico. É um tipo
especial de operação mágica; v. Ope-
rações Mágicas (pág. 235). O operador
deve usar magia cerimonial (v. Magia
Cerimonial, pág. 238) e tanto ele como Testes de Habilidade Em caso de fracasso, o encantamen-
to é pervertido de alguma maneira. Ele
quaisquer assistentes devem conhecer a
mágica Encantar e a mágica específica para Encantamentos pode adquirir efeitos colaterais desagra-
que está sendo incorporada no item em O Mestre faz todos os testes de ha- dáveis (v. Tabela de Efeitos Colaterais Ale-
NH 15+ (ou em NH 20+ numa área de bilidade durante um encantamento.
Como nas demais magias cerimoniais,
atórios, pág. 479), tornar-se uma mágica 17
baixa mana). Espectadores não treina- inteiramente diferente ou qualquer outra
dos não podem contribuir com energia. um resultado de 16 é um fracasso au- coisa que o Mestre desejar. O operador
Os encantamentos sempre exigem tomático, enquanto um resultado de não saberá que sua mágica deu errado
tempo e energia. Um encantamento 17–18 é uma falha crítica. até usar Analisar Mágica ou usar o item!
em particular também pode necessitar Em caso de sucesso, o item é encan-
de um item ou material específico (ex., tado. Num sucesso decisivo, aumente o Encantamento
Poder do item em 2d — e num resul-
uma gema), ou o gasto de dinheiro com
suprimentos mágicos “genéricos”. tado de 3, o item pode adquirir outro Lento e Seguro
encantamento (a critério do Mestre). O operador deve usar este método
Um determinado item mágico pode
O operador sempre sabe se a operação quando quiser ter certeza de que tudo
conter qualquer número de mágicas; cada
foi bem-sucedida, mas precisa usar sairá bem. É necessário um “dia de
uma requer um encantamento separado.
Analisar Mágica para saber o nível de mago” por ponto de energia reque-
A presença de um encantamento não tem
sucesso! rido. Um “dia de mago” representa
efeito sobre encantamentos futuros.
Em caso de fracasso, o resultado de- um dia inteiro de oito horas de tra-
balho de um mago. Por exemplo, um
O Poder de um pende do método usado para encantar
item que requer 100 pontos de ener-
o item — veja abaixo. Uma falha crítica
Item Mágico sempre destrói o item e todos os mate- gia pode ser criado por um mago em
Todo item mágico possui um “Po- riais utilizados. 100 dias, por dois magos em 50 dias
der”, definido no momento de sua cria- e assim por diante. Um mago só pode
trabalhar em um encantamento por
ção. O Poder de um item é igual ao NH
do operador com a mágica Encantar ou
Encantamento vez; ele não pode “trabalhar em dois
com a mágica contido no item, o que for às Pressas expedientes”, seja no mesmo item ou
menor. Como encantar se trata de magia Use este método para criar um item em itens diferentes.
cerimonial, o operador pode gastar mais mágico rapidamente. Ele requer uma Todos os assistentes do operador
energia para aumentar seu NH efetivo hora para cada 100 pontos de energia devem estar presentes todos os dias.
e, com isso, aumentar o Poder do item. requeridos (arredondado para cima). Se um dia de trabalho for interrompi-

Tecnologia e Artefatos 481


do ou perdido, são necessários dois dias • O custo em energia é o mesmo que
para compensá-lo. A perda de um mago aparece na descrição da mágica. Um alto
encerra o projeto! nível de Poder não afeta o custo (mas a
O operador deve fazer um teste de mágica Energizar sim — pág. 480).
habilidade no final do último dia. Não • Determine o sucesso normalmente.
há custo de PF ou PV para os encanta- Use o Poder do item como o nível de
dores — eles investiram energia gradu- habilidade básico do operador e apli-
almente no decorrer do encantamento. que todos os modificadores normais de
Em caso de fracasso, o encantamen- acordo com o tipo de mágica que está
to não funcionou. O tempo foi perdido sendo realizada. O Poder sofre uma pe-
e todos os materiais usados na mágica nalidade de -5 em áreas de baixa mana.
foram perdidos. (Exceção: se os magos Uma mágica Resistível permite um tes-
estavam adicionando uma mágica a um te normal de resistência; use o Poder
item já encantado, o tem permanece modificado do item como o NH do ope-
ileso, mas o material usado para o en- rador na Disputa Rápida. usuário realize a má-
canto adicional é perdido de qualquer • Somente uma pessoa por vez gica — eles automati-
forma.) pode usar o item. Se duas pessoas camente realizam a má-
tentam usá-lo, somente o pri-
gica sobre o usuário sem
Mágicas Propícias meiro a tocá-lo conseguirá
custo em energia.
fazê-lo. Se um deles não
para Encantamento puder usá-lo — no caso Os poderes desses itens nem
A Tabela de Itens Mágicos a seguir de um item “apenas sempre são óbvios para um novo
fornece informações sobre diversos en- para magos” e um proprietário. No caso de itens en-
cantamentos mais comuns. operador que não contrados, o Mestre deve tentar não
Mágica: É o nome da mágica. possui Aptidão Má- deixar pistas sobre a verdadeira natu-
Energia: É o custo em energia neces- gica — seu toque reza do item!
sário para encantar um item com a má- não conta. A menos que seja especificado o
gica. Observe que esse não é o mesmo • Todos os ou- contrário, todos os itens “sempre ati-
valor que o custo para realizar a mági- tros efeitos são os vos” seguem as diretrizes a seguir:
ca normalmente! V. também Mágicas de mesmos que os apre-
Encantamento (pág. 480). sentados na mágica. • Rituais, tempo de operação e custo
Item: É o tipo de item requerido: em energia são irrelevantes. O item não
Código Classe de Item
Itens permite que o usuário realize e mágica
— ele lança a mágica sobre o usuário,
A arma “Sempre Ativos” sem custo nenhum, assim que ele vestir
C cajado — qualquer pedaço Alguns itens mágicos são “sempre
de material orgânico no for- ativos”. Para que o item funcione, o ou empunhar o item.
mato de um bastão de até 2 usuário deve vesti-lo ou carregá-lo da • Os efeitos duram pelo tempo que o
metros de comprimento. maneira normal (um anel no dedo, item estiver vestido ou empunhado.
E escudo uma espada na mão e assim por dian- • Todos os outros efeitos são os mes-
J joia; ex., amuleto ou anel te). Estes itens não permitem que o mos que os apresentados na mágica.
V vestimenta; ex., armadura
ou roupa
Observações: Regras especiais para
criação ou utilização. Tabela de Itens Mágicos
Mágica Energia Item Notas
Apressar 250 para cada +1 J, V [2]
Usando Itens Arma Congelante
Bola de Fogo
750
800
A
C
[1, 5 ($2.000)]
[3, 4, 5 ($400)]
Mágicos Bola de Fogo Explosiva
Cajado
1.200
Pág. 481
C
C
[3, 4, 5 ($500)]
[1, 4]
Os itens mágicos seguem as regras
Desviar Pág. 480 A, E, V [1]
dadas pelas mágicas que eles contêm.
Desviar Energia 200 A, E, J [2]
Muitos dão ao usuário o poder de re-
Desviar Projétil 200 A, E, J [2]
alizar a mágica — talvez apenas sobre Fortificar Pág. 480 V [1]
ele mesmo ou possivelmente sobre Nublar 100 para cada -1 C, J [2]
qualquer alvo. Alguns são “apenas para Precisão Pág. 480 A [1]
magos”; ou seja, só funcionam com Pujança Pág. 481 A [1]
usuários com Aptidão Mágica. A me- Relâmpago 800 C [3, 4, 5 ($1.200)]
nos que seja especificado o contrário,
tenha sempre em mente as diretrizes a [1] Sempre ativo. Funciona o tempo todo sem a adição da mágica Energizar.
seguir: [2] Permite que o usuário realize a mágica, mas somente em si próprio.
• Não há nenhum ritual. O usuário [3] Permite que o usuário realize a mágica como se ele a conhecesse.
só precisa desejar que o item funcione. [4] Somente para magos. Se o item possuir quaisquer mágicas com esta restri-
• O tempo para fazer a mágica é o ção, ela se estende a todas as mágicas no item.
mesmo que aparece na descrição da má- [5] Custo dos componentes mágicos requeridos.
gica. Um alto nível de Poder não afeta
o tempo.

482 Tecnologia e Artefatos


Comprando Em cenários onde a magia é basicamente
Itens Mágicos desconhecida, itens mágicos não têm um
O preço dos itens mágicos fica a cri- preço justo ou fixo.
tério do Mestre. Em cenários de fantasia
onde um “encantador” é apenas mais uma A critério do Mestre, qualquer item mais por ponto de energia. Essa prova-
profissão e os itens mágicos são encontra- mágico que uma grupo comum de ma- velmente seria a situação em cenários
dos à venda em lojas, um preço sugerido gos no cenário fosse capaz de encantar onde a magia é secreta — especialmen-
é $25 por ponto de energia. Por exemplo, com uma hora de trabalho custa apenas te se a razão do segredo for o monopó-
uma espada com Precisão +2 custaria $1 por ponto de energia. Vamos tomar lio de um encantador.
$25.000 além do seu preço normal. o exemplo acima de 50 pontos de ener- Em cenários onde a magia é basica-
Em cenários como estes, os encantado- gia como um limite — uma flecha com mente desconhecida, itens mágicos não
res podem produzir em grande escala itens Precisão +1 ou Pujança +1 custaria $25,
têm um preço justo ou fixo. Se o com-
de baixo custo em energia usando o méto- um cajado mágico custaria $30 e uma
camiseta com Fortificar +1 custaria $50 prador souber que o item é autêntico,
do “às pressas”. Cabe ao Mestre arbitrar
sobre esse assunto, mas perceba que um — mas aquela espada com Precisão +2 o vendedor pode muitas vezes ditar o
encantador talentoso com NH 20 e cinco ainda custaria $25.000. preço que quiser!
ajudantes pode gastar 50 PF sem suar e Em cenários com poucos encanta- Seja como for, acrescente o custo
sem gastar PV. Pensando de forma realís- dores, os itens mágicos são raros e bas- dos materiais mágicos (se houver) e o
tica, isso poderia reduzir drasticamente o tante valorizados e até mesmo os itens custo do item que está sendo encantado
preço de itens mágicos mais simples. pequenos serão vendidos por $50 ou ao custo do encantamento.

Dano
Para fins destas regras, qualquer obje-
a Objetos
de combate corpo a corpo de metal só- antes de quebrar ou parar de funcionar.
to manufaturado e não-vivos — incluindo lido têm RD 6. Alguns artefatos podem No caso de armas e equipamentos sem
um personagem com a metacaracterísti- ser blindados, por exemplo, uma placa PV, veja a Tabela de Pontos de Vida de
ca Máquina (pág. 262) — é considerado de aço de 6mm tem RD 14. Objetos (pág. 558) para encontrar o PV
um “artefato”. Resolva os ataques contra Tolerância a Ferimentos: A maioria com base no peso e tipo de objeto.
artefatos da mesma forma que ataques dos artefatos tem algum nível de Tole-
contra seres vivos (v. Dano e Lesão, pág.
377), com as seguintes exceções:
rância a Ferimentos (pág. 94). Máqui-
nas complexas são Não-Vivas. Objetos Efeitos de
Jogada de Ataque: Faça a jogada de
ataque normalmente, aplicando o Mo-
sólidos, como mobília ou armas, são
Homogêneos. Coisas como redes e col- Lesões
dificador de Tamanho do objeto. Se o chões são Difusas. Veja Lesões em Alvos Lesões a artefatos funcionam mais
MT do objeto não for dado, encontre- Difusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. ou menos como lesões a seres vivos (v.
-o na Tabela de Tamanho e Velocidade/ 380) para saber os efeitos do dano. Lesões, pág. 418), exceto por algumas
Distância (pág. 550). Objetos não-vivos Vitalidade (HT): Isto determina a regras especiais.
geralmente são imóveis e não revidam; probabilidade do objeto se quebrar sob Menos de 1/3 de PV remanescente — 17
isso os torna bons alvos para um Ata- tensão ou abuso. A maioria das máqui- Um artefato danificado a este ponto
que Total. Nenhum artefato tem direito nas e outros artefatos similares em bom pode ter sua eficiência reduzida pela
a uma jogada de defesa a não ser que estado de conservação tem HT 10. Es- metade (ou reduzida de alguma ou-
esteja sob controle senciente (ex., um padas, mesas, escudos e outros objetos tra forma) (a critério do Mestre).
robô, uma arma na mão de uma pessoa sólidos e Homogêneos têm HT 12. Itens 0 PV ou menos — Jogue contra a HT
ou um veículo com um motorista). baratos, instáveis ou em mau estado de do artefato uma vez por segundo en-
Resistência a Dano (RD): Um artefato conservação sofrem uma penalidade de quanto ele estiver sob tensão (mas
possui uma RD que representa sua “rije- -1 a -3 na HT; enquanto objetos bem- não se não estiver sendo utilizado):
za” natural. Ferramentas, instrumentos -feitos ou robustos recebem um bônus uma cadeira faz um teste por se-
e mobília de madeira ou plástico geral- de +1 ou +2. Personagens com a meta- gundo que alguém estiver sentado
mente têm RD 2. Pequenos objetos me- característica Máquina usam seus pró- sobre ela, um carro faz um teste por
tálicos, mistos de madeira e metal e ob- prios valores de HT. segundo que seu motor estiver fun-
jetos compostos, como armas de fogo e Pontos de Vida (PV): É a quantida- cionamento e assim por diante. Em
machados, geralmente têm RD 4. Armas de de dano que o objeto pode suportar caso de fracasso, o objeto sofre um
grave mal funcionamento e fica de-
sabilitado. A maioria dos artefatos
Cálculo Detalhado de PV desabilitados não funciona de jeito
Quem tem uma calculadora ou um programa de planilhas acessível nenhum até ser reparado. Máquinas
pode preferir calcular o PV em vez de usar a Tabela de Pontos de Vida de sencientes “perdem a consciência”.
Objetos (pág. 558). O PV é igual a 2× (raiz cúbica do peso em kg) para ob- Objetos homogêneos, como espadas,
jetos complexos e Não-Vivos e 4× (raiz cúbica do peso em kg) para objetos envergam ou quebram, mas podem
sólidos e Homogêneos (arredondado para cima). O Mestre pode alterar conservar parte do uso (v. Armas
esses valores para objetos muito frágeis ou resistentes. Quebradas, pág. 485). Cordas, cabos,
etc., são cortados ou rompidos intei-
ramente — não cortados em pedaços.

Tecnologia e Artefatos 483


-1×PVInicial — Artefatos não “mor-
rem”, já que nunca estiveram real-
mente vivos, mas ainda assim pre- Dano a Escudos
cisam fazer testes de HT para evitar A maioria dos escudos medievais era de madeira ou de madeira com uma
a “morte” como descrita em Lesões fina camada metálica. Depois de uma boa batalha, os escudos costumavam fi-
Comuns (pág. 419). Em caso de car imprestáveis. Um Mestre não deve usar as regras abaixo a não ser que este-
fracasso, o objeto é destruído. Por ja disposto a tolerar muitas anotações em prol de um combate mais realístico!
exemplo, uma espada pode se esti- Veja Escudos (pág. 287) para verificar o Bônus de Defesa (BD), a RD e
lhaçar em vez de simplesmente se o PV dos escudos. Se o BD do escudo fizer a diferença entre o sucesso e o
vergar ou romper. Um computador fracasso em qualquer defesa ativa (não apenas no bloqueio), o golpe atinge
destruído perde todos os dados con- o escudo em cheio e pode danificá-lo.
tidos nele — incluindo suas memó- Aplique o dano do ataque ao escudo. Subtraia a RD do escudo. Se ne-
rias, se era sapiente. nhum dano penetrar o escudo, não há nenhum efeito — mas o personagem
-5×PVInicial — O artefato é automatica- ainda pode ser projetado!
mente destruído, como descrito acima. Se o dano penetrar a RD do escudo, subtraia o dano do PV do escudo.
Choque: A maioria dos artefatos não Use as regras normais de Dano a Objetos; escudos comuns são Homogê-
sente dor, mas o dano pode interromper neos, com HT 12. Se o escudo ficar desabilitado ou for destruído, ele não
temporariamente suas funções a menos mais fornece seu BD, mas ainda atrapalha o personagem até ser solto. Se
que ele tenha um sistema apropriado de ele for completamente destruído (-10×PV), ele se despedaça e cai.
reserva (representado por Hipoalgia). Um golpe potente pode atravessar um escudo! O escudo age como uma
Aplique a penalidade normal em função cobertura, com “RD de cobertura” igual à sua RD + (PV/4). Qualquer dano
do choque para a próxima utilização do além disso penetra o escudo e possivelmente fere o personagem; v. Super-
objeto. Por exemplo, se um veículo so- penetração (pág. 408). Se estiver usando as regras de pontos de impacto,
frer dano que resulta numa penalidade jogue 1d: num resultado de 1 ou 2, o ataque atinge o braço do escudo; num
de choque de -3, o motorista sofre uma resultado de 3–6, o ataque atinge o ponto determinado pelo atacante.
penalidade de -3 no teste de operação
do veículo em seu próximo turno.
Ferimentos Graves: Um artefato pode
sofrer um ferimento grave, ao qual cha- tos contendo explosivos desprotegidos, do edifício (como uma coluna, etc.) —
mamos de “dano grave”. Quando uma arsenais grandes de munição ou gases v. Esquiva e Queda (pág. 377). Em caso
máquina com muitos subsistemas — comprimidos voláteis são Explosivos. de sucesso, ela recebe uma RD igual à
como um veículo — sofre dano grave, o Objetos como artigos de vidro/cristal, RD da parede exterior da construção
Mestre pode exigir um teste de HT. Em cerâmica e televisões são Quebradiços. contra o dano, mas ainda fica presa nos
caso de fracasso, um ou mais sistemas fa- escombros. Num sucesso decisivo, a ví-
lham. Por exemplo, um dano grave a um
tanque pode desativar sua arma ou pro- Dano a tima sai totalmente ilesa!

vocar um vazamento de combustível. Se


estiver usando um suplemento de regras Edifícios e Consertos
que forneça uma “tabela de dano grave”
para um tipo específico de máquina, jo- Estruturas A maioria dos artefatos é incapaz de
se curar naturalmente (embora existam
gue aleatoriamente e aplique o resultado. A Tabela de Dano Estrutural (pág. algumas exceções, como máquinas exó-
Nocaute e Atordoamento: Um arte- 558) fornece valores comuns de RD ticas de “metal vivo”). Se forem desa-
fato não-senciente ignora esses efeitos. e PV para edifícios, portas, paredes e bilitados, eles não podem se recuperar
Uma máquina senciente (IQ 1+) pode estruturas inanimadas semelhantes. A até serem consertados. Se forem inca-
sofrê-los como resultado de um mal maioria dessas estruturas é Homogê- pacitados, as partes em questão preci-
funcionamento induzido pelo dano. nea. Assuma que um edifício com a es- sam de conserto ou substituição — elas
Por exemplo, um atordoamento indica trutura íntegra em bom estado possua não podem se recuperar sozinhas. Para
que a máquina não funciona em seu HT 12. Construções de qualidade infe- consertar um dispositivo danificado,
próximo turno, mas volta a funcionar rior podem ter HT 9–11, enquanto um desabilitado ou que apresentou mal
novamente depois de se recuperar. edifício preparado para suportar terre- funcionamento, um personagem pre-
Incapacitação e Ponto de Impacto: motos pode ter HT 13–14. cisa da perícia apropriada: Armeiro,
Um artefato com formato humano ou Qualquer edifício “desabilitado” por Eletricista, Conserto de Equipamento
animal usa as regras normais; v. Lesões ter seu PV reduzido a 0 ou menos e que
Eletrônico, Maquinista, Mecânica, etc.
Incapacitantes (pág. 420). Outros obje- fracasse num teste de HT sofre uma
Veja as descrições individuais das perí-
tos com partes distintas (ex., um veícu- ou mais rachaduras grandes e fica sem
lo com um chassi, torre e rodas) podem cias para verificar sua abrangência. O
energia elétrica, se tiver. Com -1×PVI-
sofrer lesões incapacitantes em pontos Mestre tem a palavra final sobre a perí-
nicial ou menos, ele deve fazer testes
de impacto específicos; para veículos, cia necessária.
de HT para não desmoronar — assim
veja a Tabela de Ponto de Impacto de Veí- como um personagem faria um teste Consertos Menores: Cada tentativa
culos (pág. 554). Em todos os casos, um para não morrer. Ele desmorona auto- de consertar um equipamento danifi-
local incapacitado fica “desabilitado”. maticamente com -5×PVInicial. cado que ainda está com o PV positivo
Objetos Frágeis: Muitos artefatos Quem estiver dentro de uma cons- requer meia hora e um teste de habi-
têm Fragilidade (pág. 142). Artefatos trução quando ela se desmorona sofre lidade. Veja Modificadores de Equipa-
feitos de papel, madeira seca, etc., são 3d pontos de dano por contusão, mais mento (pág. 345) e Tempo Gasto (pág.
Queimáveis; os que contêm materiais 1d de dano por cada andar acima dele. 346) para obter os modificadores mais
altamente inflamáveis, como gasolina Uma vítima pode tentar um mergulho comuns. Se o dispositivo custa $1.000
ou hidrogênio, são Inflamáveis. Artefa- de proteção para uma parte estrutural ou menos, o teste recebe um bônus de

484 Tecnologia e Artefatos


+1. Aplique uma penalidade de -1 se Muco, Areia e Falhas no Equipamento (a HT+4 por ele. Use a HT atual do obje-
ele custar entre $10.001-$100.000, -2 seguir). Para recuperar a HT perdida, to — incluindo quaisquer penalidades
se custar $100.001-$1.000.000 ou -3 se use as regras de Consertos (pág. 484). devido à falta de manutenção. Se o item
custar mais de $1.000.000. Um sucesso Trate cada ponto de HT a ser conserta- não tiver uma HT, assuma HT 10. Em
recupera 1 PV vezes a margem de su- do como um conserto maior diferente. ambientes extremos (deserto, pântano,
cesso (mínimo de 1). Esta regra não se aplica a itens sem selva, etc.), faça um teste adicional por
Consertos Maiores: Um artefato re- partes móveis, equipamento estocado dia, além de quaisquer testes por maus
duzido a 0 PV ou menos requer peças apropriadamente (e não abandonado cuidados específicos.
sobressalentes que custam 1d × 10% no meio do nada!) ou qualquer outro Em caso de fracasso, o equipamento
do preço original. Obtidas essas partes, artefato que está parado, em desuso e se quebra, emperra ou de alguma for-
use as regras acima, exceto que todos num estojo vedado apropriado. ma é desabilitado; ele não serve para
os testes sofrem uma penalidade adi- mais nada até receber um conserto me-
cional de -2.
Substituição: Se for destruído (se
Muco, Areia e Falhas nor. Numa falha crítica, ele exige um
conserto maior. O Mestre pode querer
fracassou no teste de HT para evitar no Equipamento manter o resultado em segredo e deixar
destruição ou chegou a -5×PVInicial ou Condições severas podem resultar que o operador descubra o mal funcio-
menos), o dispositivo não pode ser con- em colapsos mais frequentes, inde- namento durante o uso!
sertado. Substitua-o pagando 100% do pendente da manutenção. Sempre que Modificadores: +1 se o personagem
custo original. um artefato ficar exposto ao clima (ex., dispuser de bastante tempo durante o dia
Contratando Ajuda: Uma pessoa in- cair numa poça, ficar esquecido numa para limpar e cuidar do equipamento (a
capaz de realizar um conserto neces- tempestade de areia ou enterrado em critério do Mestre); -1 ou -2 se o abuso ou o
sário pode contratar um técnico. Um cinzas vulcânicas), faça um teste de ambiente for extraordinariamente brutal.
custo comum é de $20/hora — ou mais,
para perícias incomuns. O NH padrão
é 9 + 1d.
Armas Quebradas
Colapso Uma arma destruída — que fracassou no teste de HT com -1×PVInicial
ou menos, ou chegou a -5×PVInicial — fica completamente imprestável.
A maioria das falhas em equipamen- Mas se ela for apenas desabilitada, ela ainda pode ter alguma utilidade.
tos de verdade se deve à má utilização Uma arma muito leve (qualquer coisa com 500g ou menos, como uma
ou ao desgaste rotineiro — não a danos adaga) ou uma arma de projétil (funda, arco, arma de fogo, etc.) fica inuti-
em combate. O Mestre pode aplicar as lizável depois de desabilitada, mesmo em caso de danos menores.
regras abaixo a qualquer artefato com- Contudo, outras armas às vezes ficam parcialmente utilizáveis depois de
plexo (qualquer coisa Não-Viva). desabilitadas. Jogue 1d e consulte o parágrafo apropriado abaixo. Quando
a arma efetivamente passa a ser outro tipo de arma, use o NH e o dano do
Manutenção novo tipo de arma!
Artefatos com partes móveis, ou Armas de Haste: Num resultado 1–2, o personagem fica com uma haste
muito complexas ou que estão sob de 2,5m na mão; trate-a como uma lança longa que causa GdP+2 de dano
constante tensão requerem uma manu- por contusão. Num resultado 3–4, ele fica com um bordão, mas um ma-
tenção regular para funcionar correta- chado bastante desajeitado (-4 nas jogadas de ataque) de alcance 1 cai à
mente. Isso definitivamente inclui todas
as armas e veículos, equipamentos óti-
sua frente. Num resultado 5–6, ele fica com um porrete, mas um machado
grande desajeitado (-2 nas jogadas de ataque) de alcance 2 cai à sua frente.
17
cos de precisão (câmeras, equipamento Espadas (espadas curtas, espadas grandes, espadas largas, katanas, etc.)
de visão noturna, etc.) e qualquer outro e Sabres: Num resultado 1–3, a lâmina se quebra pela metade, perdendo a
equipamento mais elaborado que uma ponta. Ela ainda pode ser usada para fazer um ataque que causa dano por
chave-de-fenda ou uma faca. corte com uma penalidade de -2 ao dano, mas fica inutilizável como arma
Qualquer maquinário com estas que causa dano por perfuração: em um ataque em GdP ela causa dano em
características requer “verificações de GdP por contusão. Se a arma tinha alcance 2, agora tem alcance 1. Num re-
manutenção” periódicas usando uma sultado 4–6, a lâmina se rompe na altura do punho e a arma fica imprestável.
perícia técnica adequada, como ex- Lanças: Num resultado 1–3, a cabeça se quebra no local onde se juntava
plicado na desvantagem Manutenção ao cabo, deixando o personagem com um bordão. Num resultado 4–6, a
(pág. 149). A frequência de manuten- lança se quebra mais embaixo; ele fica com um bastão curto, mas uma
ção varia. A maioria dos veículos ter- lança de alcance 1 cai à sua frente (ela causa dano normal).
restres comerciais requer uma ou duas Maças/Machados: Num resultado 1–3, a cabeça se quebra, deixando o
horas de trabalho de manutenção por personagem com um porrete. Num resultado 4–6 a arma fica imprestável.
semana. Armas, especialmente armas Maças/Machados de Duas Mãos: Num resultado 1–3, a cabeça se quebra no
de fogo, necessitam de limpeza a cada local onde se juntava ao cabo, deixando o personagem com um bordão. Num
um ou dois dias de uso. Itens grandes resultado 4–6, a lança se quebra mais embaixo; ele fica com um porrete, mas um
e complexos, como fábricas e caças a machado muito desajeitado (-4 na jogada de ataque) de alcance 1 cai à sua frente.
jato, requerem muitas horas de manu- Rapieiras e Terçados: Num resultado 1–3, trate o terçado como uma adaga e
tenção diária — isso quando não estão uma rapieira como um terçado; o dano causado ainda é por perfuração! Num
sob cuidado constante. resultado 4–6, a lâmina se rompe na altura do punho e a arma fica imprestável.
A omissão ou um fracasso numa Outras Armas: Utilize a arma mais parecida acima. O Mestre tem a pa-
verificação de manutenção resulta em lavra final e pode escolher jogar aleatoriamente se houver mais de uma
perda de HT. Essa perda de HT é cumu- maneira como a arma poderia se quebrar.
lativa e afeta todos os testes de HT des-
critos em Efeitos de Lesões (pág. 483) e

Tecnologia e Artefatos 485


Capítulo Dezoito

O Mestre
O Mestre (MJ) é o árbitro de uma partida de RPG. Contudo, dizer isso é simplificar
demais. Ele é como um escritor de livros de mistério, um contador de histórias, um juiz,
um sábio cósmico, a “casa” de um cassino e (para os personagens) uma divindade menor.
O Mestre é a autoridade final. As regras são diretrizes, opiniões dos criadores a respei-
to de como as coisas deveriam ser. Contudo, enquanto se mantiver justo e consistente, o
Mestre pode alterar qualquer número, qualquer custo, qualquer regra. Sua palavra é lei!
Muitas coisas são deixadas a critério do Mestre. Um cenário alcança seu realismo
com a introdução dos detalhes — cabe ao Mestre acrescentá-los para torná-lo vivo. Com
um bom Mestre, até mesmo um conjunto ruim de regras pode proporcionar muita diver-
são. Com um bom conjunto de regras, a diversão é ilimitada. De fato, nós acreditamos
quase piamente que GURPS é um bom conjunto de regras — mas, sem um Mestre, as
regras nada valem de nada.
Continue lendo…

Personalizando as Regras
Ao longo do Módulo Básico, nós incluímos dicas para os Mestres que de-
sejam personalizar as regras como acharem melhor. Segue uma referência
fácil:
• Novas Vantagens (pág. 117), Novas Desvantagens (pág. 165), Criando
Técnicas (pág. 229), Sistemas Alternativos de Magia (pág. 242), Outros Poderes
(pág. 257) e Criando Modelos (Capítulo 15) oferecem diretrizes para a criação e
personalização das habilidades dos personagens.
• Evolução do Personagem (Capítulo 9) oferece opções para lidar com a evo-
lução dos personagens.
• Combate Tático (Capítulo 12) e Situações Especiais de Combate (Capítulo
13) acrescentam detalhes opcionais ao Combate (Capítulo 11), para campa-
nhas voltadas para a ação.
• Todas as seções em caixas intituladas “Regra Opcional” oferecem acrés-
cimos opcionais já testados. Dentre eles Ampliações Limitadas (pág. 111), Pe-
rícias Curinga (pág. 175), Mal Funcionamento (pág. 407), Mantendo Perícias
(pág. 294), Influenciando Testes de Habilidade (pág. 347) e Esforço Adicional em
Combate (pág. 357). Até mesmo um Mestre novato pode rapidamente persona-
lizar as regras ao especificar quais opções estão “ativas” em sua campanha”.

Escolhendo o
Estilo da Campanha
Antes de tomar outras decisões, o Mestre deve discutir o estilo da campanha
com seus jogadores. Existem muitas alternativas:
• “Pelas regras” vs. “modificada” (usando muitas interpretações de regras pelo Mestre).
• “Realística” vs. “cinematográfica” (v. Campanhas Cinematográficas, pág. 488).
• “Divertida” vs. “séria”.
• “Enigmas e mistérios” vs. “combate e aventura”.
• “A morte é comum e permanente” vs. “a morte é rara ou facilmente remedia-
da” (por meio de magia ou alta tecnologia).

486 O Mestre
Todas essas abordagens são legíti-
mas, mas se os jogadores e o Mestre
Fraco (menos de 25 pontos): Crian-
ças pequenas, escravos não-sapientes, Campanhas
tiverem expectativas diferentes, todos
podem ficar desapontados. O RPG deve
zumbis, etc. Não é apropriado para
PdJs, exceto em campanhas mais som- Poderosas
ser uma história que se desenvolve em brias ou cômicas. Personagens construídos com mui-
Médio (25–50 pontos): Pessoas co- tos pontos podem sobrecarregar a ca-
conjunto — não uma batalha entre jo-
muns, como contadores ou motoristas pacidade do Mestre de proporcionar
gadores e Mestre*. Para que isso acon- de táxi. desafios significativos, enfraquecer a
teça, é necessário um pouco de com- Competente (50–75 pontos): Atletas, integridade do cenário e forçar os limi-
preensão mútua. Alguns minutos de policiais, fidalgos ricos — qualquer um tes do equilíbrio. Como resultado disso,
discussão antes de uma sessão do jogo que tenha uma vantagem clara sobre as campanhas de alto nível de poder mere-
podem aumentar a diversão de todos. pessoas comuns do cenário. cem uma discussão especial.
“Poderoso” é um termo subjetivo —
as diretrizes a seguir levam em consi-
“Eu quero uma história que fale sobre deração personagens com bem mais de
grandes guerras e batalhas, sobre coragem, 200 pontos. Mesmo assim, a maioria
heróis e vilões.” desses conselhos serve para qualquer
nível de poder!
“Entendo… e o que sua irmã quer?”
“… ela disse que quer uma história real.” Problemas na Criação
“Perfeito. Então eu tenho uma história de Personagens
Alguns jogadores gastam muitos
perfeita para os dois. Uma história sobre pontos em uma área, resultando em
grandes feitos, sobre exércitos da luz e PdJs com níveis abusivos de habilidade.
Outros usam seus pontos de maneira
soldados das sombras, sobre os lugares mais ampla, tentando estar preparados
onde eles viveram e lutaram, onde amaram para praticamente todas as situações
imagináveis, invadindo assim o terri-
e morreram. Uma história sobre grandes tório de PdJs mais especializados. E
impérios e grandes erros. Uma história real. ” há ainda outros que tentam fazer as
duas coisas, investindo muitos pontos
— Luc Deradi e o Imperador Londo Mollari, em uma única característica e depois
Babylon 5: O Início aparecendo com maneiras “criativas”
de usar essa habilidade em vez de qual-
quer outra coisa. Eis o que fazer para
Nível de Poder Excepcional (75–100 pontos): Atle-
tas brilhantes, policiais experientes, etc.
remediar a situação:
Ofereça uma ampla seleção de habili-
Um passo crucial na escolha do es- Com um pouco de experiência, esses
tilo da campanha é determinar o nú- indivíduos poderiam se tornar aventu- dades. Em um nível de campanha pode-
reiros em tempo integral. roso, deve haver todo o tipo de opções
mero de pontos de personagem com
Heroico (100–200 pontos): Pesso- caras à disposição onde os PdJs podem
os quais os PdJs começam a aventu-
as no auge realístico do avanço físico, gastar seus pontos: muita riqueza,
ra. Isso tem um impacto direto no vantagens exóticas, magia, psiquismo,
mental e/ou social; ex., soldados da
estilo da campanha: heróis podero- modelos raciais poderosos — de prefe-
FAR, os melhores cientistas do mundo
sos vencem desafios realísticos com rência, várias destas. Informe aos joga-
e milionários. A maior parte dos aven-
facilidade cinematográfica, enquanto
uma brincadeirinha de super-heróis
tureiros começa suas carreiras com
aproximadamente 150 pontos.
dores tudo que está à disposição e use
as regras expandidas para habilidades
18
pode ser um pesadelo mortal para Fenomenal (200–300 pontos): Papéis especiais sempre que possível.
humanos normais. principais em filmes de kung fu, roman- Divida os pontos iniciais entre “pon-
Como Mestre, o melhor jeito de ces fantásticos, etc. Comum a aventu- tos básicos” e “pontos de experiência”.
decidir o nível de poder é usando a in- reiros profissionais que já têm alguma Considere a possibilidade de dar aos jo-
tuição. Durante suas primeiras cam- fama. gadores apenas uma fração dos pontos
panhas, um Mestre descobre como Lendário (300–500 pontos): Protago- iniciais de início. Peça que eles criem
seus jogadores preferem gastar seus nistas de poemas épicos e folclore. Este personagens especializados e equili-
pontos de poder — e como os PdJs é o melhor nível de poder para perso- brados para sua aprovação. Depois de
respondem às aventuras preparadas. nagens supers corajosos e mortais que aprovar o PdJ, dê ao jogador o restante
Ele pode usar essa experiência para andam lado a lado com os deuses. de seus pontos para ele gastar como se
escolher o melhor nível de poder para Sobre-humano (500–1.000 pontos): tivesse ganhado ao longo das aventuras
sua próxima campanha. Contudo, São aqueles que transcenderam a hu- — o que significa que ele não pode ad-
essa dica não vai ajudá-lo na primeira manidade (ex., personagens supers quirir um grande número de novas van-
capazes de enfrentar tanques com as tagens ou novas habilidades que não se
vez, então o melhor a fazer é escolher
mãos nuas) e criaturas fantásticas po- encaixem com sua história.
de uma vez o nível de poder na lista
derosas (ex., dragões capazes de derro- Exija certas habilidades. Um herói
que apresentamos abaixo. ainda pode ter muitos pontos sem que
tar exércitos inteiros).
Seguem alguns exemplos de níveis Divino (mais de 1.000 pontos): Ver- o jogador tenha o controle total sobre
de poder, com sugestão de pontos ini- dadeiros semideuses que podem fazer o todos eles. Um orçamento modesto
ciais para os heróis: que querem na maior parte do tempo. de pontos em combinação com um
* Para os que querem batalhas entre os jogadores e o Mestre, nós recomendamos a série Munchkin RPG: www.sjgames.com/munchkin/rpg/. É sério. (Disponível em Inglês)

O Mestre 487
conjunto fixo de habilidades funciona
muito bem. Por exemplo, todos os per-
atentamente as regras antes da sessão
começar. Isso mantém o andamento da
Limitações do
sonagens supers podem ter um pacote partida e evita que jogadores que gos- Sistema
de “habilidades mutantes” (efetivamen- tam de abusar de habilidades podero- GURPS foi projetado para fun-
te um modelo racial), mais 200 pon- sas arruínem a diversão de todos. cionar em qualquer nível de poder,
tos para gastar como quiserem; todos Ajuste os desafios aos heróis. Um mas é impossível oferecer uma re-
os fuzileiros podem começar com um Mestre deve reler suas observações de gra especial para todas as combi-
modelo de 100 pontos de “treinamento campanha com as planilhas dos PdJs
nações de “habilidades problemá-
básico”, mais 50 pontos para persona- em mãos. Este simples procedimento
pode alertá-lo sobre inimigos, mistérios ticas” possíveis em uma campanha
lizá-lo.
Exija categorias de habilidades. Se e perigos que não vão desafiar as habi- com muito poder. Quando as regras
achar que uma lista fixa de habilidades lidades dos heróis e oferecer uma opor- não lidam bem com uma situação,
requeridas é uma opção muito rígida, tunidade de consertar os problemas tente remediar com uma das se-
talvez uma opção melhor seja exigir antes que os jogadores lidem com eles. guintes ideias:
que os PdJs gastem uma quantia deter-
minada de pontos em algumas classes “Jura? Poderes psíquicos? Parece até
de habilidade. Por exemplo, agentes
secretos podem ser obrigados a gastar
coisa de ficção científica.”
pelo menos 10% de seus pontos em “Querido, nós vivemos numa nave
cada uma das seguintes áreas: “carac-
terísticas sociais”, “habilidades de com-
espacial.”
bate” e “perícias técnicas”; PdJs supers — Wash e Zoe, Firefly
podem ter que gastar pelo menos 20%
Apresente uma ampla gama de de- Use regras opcionais. Em muitos
de seus pontos em cada um dos seguin-
safios. Assegure-se que os heróis não casos, regras opcionais existem especi-
tes: um poder de ataque, um poder de
serão capazes de lidar com todos os ficamente para lidar com personagens
defesa e um poder de movimento.
desafios usando sempre Armas de Fogo poderosos — como, Mantendo Perícias
Limite os níveis de atributos. Os atri-
20 ou Lábia 25. Gerencie as sessões de (pág. 294). Essas regras podem fazer a
butos afetam tantas características que
jogo de forma que personagens muito diferença entre uma campanha praticá-
um PdJ com muitos pontos em atribu-
especializados tenham que depender vel e uma impraticável.
tos às vezes pode causar problemas. Faça suas próprias interpretações.
Para combater isso, estabeleça um limi- de seus amigos para sua sobrevivência.
Do mesmo modo, faça com que alguns Se uma regra assume explicitamente
te máximo para os valores individuais um determinado nível de poder, mas os
de atributo ou um máximo de pontos testes de habilidades envolvam pena-
lidades suficientemente grandes para PdJs estão acima dele, fique à vontade
para gastar neles. para extrapolar. Por exemplo, Dificulda-
Dê ênfase ao valor do NH relativo. que um personagem faz-tudo tenha que
se submeter à opinião dos verdadeiros de da Tarefa (pág. 345) relaciona pena-
Quando um conceito de personagem lidades até -10, mas se sua campanha
exige muitas perícias, existe uma tenta- especialistas do grupo.
Conheça os riscos. O nível de poder inclui heróis com NHs 25 ou 30, não há
ção em comprar altos atributos e gastar nada de errado em atribuir uma penali-
poucos pontos nas perícias. Esta pode da campanha não determina apenas as
habilidades dos heróis e a proporção dade de -15 ou -20!
ser uma maneira barata de obter bons
níveis de habilidade, mas leva a uma das ameaças com as quais eles devem
“inflação dos atributos”. Para encora-
jar os jogadores a criarem personagens
lidar — ele também estabelece um li-
mite máximo de qualquer desequilíbrio
Campanha
mais equilibrados, informe-os que as
regras de Nível de Habilidade Relativo,
entre os dois. Desafios muito fracos e
divertidos ou árduos e irritantes em
Cinematográfica
uma campanha de pouco poder po- Na maioria das vezes, GURPS dá
pág. 171, serão usadas.
ênfase ao realismo. Heróis podem ficar
dem se tornar maçantes ou letais em
tristes, feridos, doentes e até mesmo
Limitações do Mestre uma campanha de muito poder. Esteja
morrer. A vida é assim. Espera-se que
Até mesmo PdJs poderosos equili- pronto para improvisar! Se os heróis
o Mestre se desprenda do realismo em
brados podem acabar com uma aventu- estiverem acabando com a oposição uma emergência (o que pode ser defini-
ra ou o cenário se o Mestre não estiver tão facilmente que os jogadores estão do como “sempre que o realismo esti-
preparado para eles! Seguem algumas bocejando, faça com que reforços mais ver atrapalhando”), mas normalmente,
maneiras de se preparar para uma cam- difíceis apareçam; se os personagens o realismo impera.
panha poderosa: estiverem levando a pior, dê-lhes um Uma campanha “cinematográfica” é
Conheça as habilidades dos heróis. A golpe de sorte. uma em que o realismo não impera —
planilha de um personagem poderoso Seja flexível. PdJs poderosos podem porque, se o fizesse, ele constantemente
tem muita informação. Se o Mestre não fazer mais, o que torna mais difícil an- atrapalharia a história. Em uma cam-
estiver familiarizado com todas elas, a tecipar suas ações. Novamente, o Mes- panha cinematográfica, heróis espada-
sessão pode travar quando um jogador tre precisa estar preparado. Não pena- chins são capazes de derrotar dezenas
recorrer a uma habilidade raramente lize seus jogadores quando eles usam de homens porque a história assim exi-
usada. Ainda pior: uma habilidade to- de finesse para superar o enredo — mas ge. Espaçonaves zunem e rugem pelo
talmente esquecida pode acabar com os quando eles usam seus poderes como silêncio do espaço porque coisas rápi-
planos cuidadosos de um Mestre! instrumentos grosseiros para abrir das zunem e máquinas potentes rugem.
Conheça as regras. Quanto mais ha- buracos no enredo, esteja pronto para A adequação sempre invalida a precisão.
bilidades tiverem os heróis, maior o nú- apresentar contramedidas criativas que O estilo cinematográfico requer que
mero de regras especiais que o Mestre parecem ter sido planejadas desde o tanto os jogadores quanto o Mestre
precisa usar ao longo da sessão. Leia início. compreendam e concordem com este

488 O Mestre
princípio e cooperem com o desenro- Um lugar no mundo. Heróis cine- um Mestre de mão pesada; os jogado-
lar da história. GURPS inclui algumas matográficos possuem entes queridos, res provavelmente ficariam revoltados
regras que podem ajudar — mas todos mentores, amantes, ex-amantes, ini- se um bravo aventureiro repentina-
devem estar cientes de que uma história migos, direitos hereditários, maldições mente morresse devido a um desastre
épica está apta a transcender as regras. de família e assim por diante. Eles não aleatório! Por outro lado, o Mestre não
simplesmente aparecem, perfazem seus deve anular os dados de forma que os
Nível de Poder papéis e desaparecem — eles precisam jogadores acreditem que nada que eles
fazer parte do cenário, já que suas his-
Cinematográfico tórias fazem parte do que define o ce-
façam mudará o resultado da história.
O Mestre deve permitir o sucesso de
É possível dirigir uma campanha ci- nário.
nematográfica em qualquer nível de po- ações dramáticas. Se um herói tenta se
dependurar do lustre, o jogador deve
der. Essas campanhas muitas vezes são
de alto nível de poder — e vice-versa —
Sessões confiar que o Mestre não zombará dele
mas “cinematográfico” é um estilo, não Cinematográficas e dirá que ele quebrou a coluna — e
que agora deve interpretar um quadri-
um valor em pontos de personagem. Campanhas cinematográficas têm
Fuzileiros de elite numa campanha im- certas características em comum: plégico — só porque a mão dele escor-
placavelmente realística poderiam ter regou na cera que estava em volta. O
Um mundo cinematográfico é orde- Mestre certamente não deve atrasar o
muitos pontos de personagem, enquan- nado. Os eventos têm motivos de ser
to os Homens Alegres de Robin Hood andamento da sessão exigindo infinitos
— explicações relacionadas à história.
ficariam muito bem com menos de 100 testes de habilidade modificados pela
Elas podem ser bastante óbvias, mas
pontos mesmo numa campanha cine- escuridão da Taverna!
poucas coisas acontecem arbitraria-
matográfica. Os jogadores não devem se aproveitar
mente e nada significativo acontece
Ainda assim, heróis cinematográfi- indevidamente destas convenções. Sim,
aleatoriamente. Isso não significa que
cos devem ser notavelmente mais capa- o enredo precisa ser linear ou predes- os heróis definitivamente conseguirão
zes que as pessoas comuns — e talvez tinado. Mudanças de sorte são contra- atravessar o Deserto Ardente — mas
ainda mais talentosos que a maioria tempos comuns e mesmo que o objetivo eles ainda devem se preparar para
dos heróis. Os jogadores acham mais final já esteja determinado, o caminho isso. Um jogador que fizer o comentá-
fácil acreditar em histórias cinema- para atingi-lo não está. rio: “Não se preocupem com água. Nós
tográficas se seus personagens forem Os únicos detalhes importantes são somos heróis; com certeza encontra-
suficientemente capazes de fazer o que os que diretamente avançam a história. remos pelo caminho” está jogando na
a história exige deles sem muita “trapa- Detalhes desnecessários são uma mal- campanha errada. Os jogadores devem
ça” por parte do Mestre. dição para cenários cinematográficos. proporcionar diálogos e ter atitudes de
A maneira como os jogadores gastam O Mestre deve saber a diferença entre acordo com o estilo da campanha.
seus pontos também é mais importan- detalhes importantes e irrelevantes. Por O Mestre deve lidar com as mortes he-
te. GURPS oferece muitas habilidades exemplo, se os heróis devem cruzar o roicas de forma satisfatória. Uma morte
adequadas a campanhas cinematográ- Deserto Ardente para chegar à Torre épica não pode ser sem sentido. Se um
ficas. Heróis épicos geralmente têm um Negra, eles certamente encontrarão PdJ morre, ele morre de forma gloriosa
Destino. Muitos têm “sorte” — embora água o suficiente pelo caminho; a his- — corajosamente salvando as vidas de
Serendipidade e Venturoso sejam mais tória seria bastante curta se não encon- seus companheiros ou levando consigo
apropriados que pura Sorte. O Mestre trassem e ela não avançaria muito caso um número impressionante de oponen-
deve permitir Apetrechos, Atirador, De- eles tivessem que interpretar a busca tes. O destino (personificado pelo Mes-
senvolvedor, Língua Ferina, Mestre de por água. tre) será generoso. Não há necessidade
Armas, Talento Instintivo e Treinado O Mestre deve estar preparado para de comedimento, pois o PdJ não estará
por um Mestre. Ele também deve per- invalidar qualquer resultado dos dados. aqui depois para ser um problema! Os
mitir quaisquer perícias associadas a Se os dados determinarem todos os jogadores não devem abusar desta con-
estas características e até mesmo per- resultados, os jogadores aprenderão venção. Um herói moribundo pode ser
mitir “perícias curinga” (pág. 175). a colocar a probabilidade à frente da quase invencível, mas só se ele estiver 18
ostentação e do estilo. Além disso, os dando a vida em prol de uma ação que
Personagens dados podem ser tão tirânicos quanto diretamente faça o enredo avançar.
Cinematográficos
Apenas vantagens e perícias não
criam um herói cinematográfico. O jo-
gador precisa ter um conceito de per-
Danem-se as Regras, Toda Velocidade A Frente!
sonagem que transforme as estatísticas Muitos jogadores preferem “regras leves”, em que a ação se dá rapida-
em uma pessoa. Especificamente, he- mente em vez de ficar atolada em uma rolagem de dados após a outra. É
róis épicos precisam de duas coisas: como se fosse um cenário cinematográfico, mas é possível criar um cenário
realístico rápido fazendo escolhas sobre quais regras usar. Por exemplo,
Uma motivação. Amor e honra são as o combate fica mais lento quando o Mestre usa tabelas de golpes fulmi-
clássicas, mas nem todos os personagens nantes, erros críticos ou pontos de impacto — então deixe-as de fora. Em
cinematográficos são honrados, bons ou vez de se preocupar com os detalhes de escolher dezenas de perícias para
sequer gentis. Objetivos e sonhos malig- completar um personagem, use uma perícia curinga — e talvez um ou dois
nos — como vingança cega e irracional Talentos (pág. 90) para elevar esta perícia ainda mais. Se o Mestre e os
— são perfeitamente aceitáveis, contan- jogadores quiserem sessões mais fluidas e rápidas, é fácil — basta podar
to que sejam apropriadas. No entanto,
um pouco as regras de GURPS até seus elementos básicos e estar disposto
uma obsessão pode levar a um persona-
a tomar algumas decisões rápidas.
gem simplista. O jogador deve fazer um
esforço consciente para arredondar a
personalidade de seu personagem.

O Mestre 489
Iniciando
O Mestre deve fazer algumas coisas
uma
que podem gastar para melhorar suas
Sessão
verificar as planilhas de personagem,
antes de começar uma sessão, facilitan- habilidades. Às vezes os PdJs podem até conferir se tudo está certo e copiar al-
do as coisas para ele e para os jogado- mesmo estudar e trabalhar em seus em- gumas informações necessárias para
res: pregos entre as sessões. Desta forma, sua Planilha de Controle do Mestre. Nela
Apresentar os personagens. Numa alguns personagens podem ter habili- ele relaciona os atributos, caracterís-
campanha contínua, é possível pular dades ou perícias mais desenvolvidas ticas secundárias, perícias, vantagens
este passo! Mas no início de uma cam- que a sessão anterior. Este é momento especiais, etc., para cada PdJ. Quando
panha, cada jogador deve ter a oportu- dos jogadores discutirem esse assunto o Mestre joga os dados secretamente
nidade de se descrever. Se houver al- com o Mestre. (Se todos do grupo tive- para determinar se algum personagem
gum artista no grupo, ele pode ajudar a rem acesso à Internet, talvez seja me- percebe alguma coisa, compreende algo
desenhar os personagens como eles são lhor discutir isso remotamente entre as que todos podem ver, resiste a uma má-
descritos. sessões para não atrasar as coisas.) gica ou para saber com qual persona-
Verificar as perícias e outras carac- Preencher a Planilha de Controle do gem aquele anão mal-humorado não
terísticas aprimoradas desde a última Mestre. Enquanto os jogadores estão foi com a cara, esta planilha é útil.
sessão. Em uma campanha contínua, conhecendo uns aos outros (ou os per- Faça um resumo para os jogadores.
os PdJs recebem pontos de personagem sonagens dos outros), o Mestre deve O Mestre deve dizer a eles o que está
acontecendo, dar a eles uma ideia do
tema da aventura e (em uma campanha
contínua) refrescar a memória deles
Preparação Antecipada quanto ao que aconteceu na última ses-
são. Há muitas maneiras de fazer isso.
O Mestre deve fazer muitas coisas antes da chegada dos jogadores: Ele pode simplesmente contar para
Preparar a aventura. Se estiver usando uma aventura preparada, tudo eles, mas é muito mais divertido come-
que o Mestre precisa fazer é lê-la e talvez criar algumas planilhas de per- çar a sessão e depois “armar o palco”.
sonagem. Mas se estiver criando sua própria aventura, o Mestre precisa de Faça com que os jogadores imediata-
algum trabalho antecipado — um trabalho feito com amor — antes que mente encontrem um mapa ou tomo,
ela fique pronta para os jogadores. Em qualquer situação, é importante ou alguém que conta para eles um
estar completamente familiarizado com a aventura antes de apresentá-la boato interessante, ou que eles fiquem
aos jogadores! amigos de alguém que está precisando
Resumir a aventura para os jogadores. Se os seus jogadores já estiverem de ajuda, ou ainda testemunhem uma
familiarizados com o sistema, o Mestre deve dizer a eles de antemão (antes injustiça que precisa ser corrigida.
de eles chegarem para iniciar a sessão) que tipos de personagens são “per- E que comece a sessão!
mitidos” e quanto dinheiro, equipamentos, etc., ele têm — e talvez uma
sugestão sobre quais perícias serão úteis. Se todos já tiverem seus persona-
gens prontos, é possível ir direto à ação assim que os jogadores chegarem. Mapas
Preparar a área. O Mestre precisa de alguns lápis, papel e dados; mapas O Mestre pode preparar os mapas de
e miniaturas se ele for usá-las (e uma mesa onde colocar tudo isso); e um antemão para ajudá-lo a planejar e para
bom suprimento de salgadinhos (para ele e talvez para o grupo)! acompanhar o curso dos acontecimen-
tos. Ele também pode dar mapas aos
Com Quem Ficaram as Planilhas? jogadores como pistas. Além disso, os
A maior parte dos conselhos dados neste capítulo assume que é o Mes- próprios jogadores podem querer fazer
tre quem fica com as planilhas, para ter acesso a elas durante o processo anotações de seus percursos — seja por
de planejamento, ou pelo menos para manter uma detalhada Planilha de selvas, cavernas ou pelo centro do Nova
Controle do Mestre. Alguns Mestres pedem aos jogadores que fiquem com Iorque — para terem certeza de que en-
suas planilhas de personagem para que eles possam fazer planos. Contudo, contrarão o caminho de volta.
há situações (ex., uma campanha onde o Mestre é rotativo) onde isso não Os mapas em GURPS usam hexá-
é possível — e alguns jogadores preferem não abdicar deste controle. O gonos para regular o movimento e o
Mestre deve pelo menos ter uma planilha de controle com as principais ha- combate. Cada hexágono é adjacente
bilidades de cada PdJ, atualizada conforme as grandes mudanças ocorrem. a seis outros hexágonos. V. Hexágonos
Isso não é tão bom quanto ter as próprias planilhas, mas é muito melhor (pág. 384).
do que tentar planejar às cegas. Obviamente, uma cópia da planilha é ain-
da melhor! Mapas de Viagem
Desenhe estes mapas em qualquer
Com Escudo ou Sem Escudo? escala conveniente. Exemplos incluem
mapas de continentes, estradas e cida-
Muitos Mestres preferem usar pastas, livros ou outros objetos para ocul-
des. Estes são puramente informativos;
tar suas anotações e jogadas de dados dos jogadores. Outros acham que isso
eles não são “tabuleiros de jogo”. Em
os distância do jogo e preferem ser mais abertos com os jogadores. Isso de-
uma aventura moderna, os jogadores
pende muito do estilo de cada um; só lembramos que existem situações em
têm acesso a mapas de viagem. Em uma
que o Mestre deve fazer jogadas em segredo e precisa de alguma forma fácil
campanha num passado ou futuro dis-
de fazê-lo.
tante, o mapa de viagem pode ser o se-
gredo do Mestre. (Encontrar um mapa
pode ser o objetivo de uma aventura.)

490 O Mestre
Mapeamento pelos Jogadores
Sempre que os PdJs entrarem numa área sem um Se o Mestre fizer isso, os jogadores poderão pensar
mapa — seja um subterrâneo, um complexo de labo- em maneiras engenhosas de medir o tempo e a distân-
ratórios ou uma rede de trilhas numa selva — os joga- cia. Dê a eles essa oportunidade.
dores tentarão desenhar um mapa. (Quer dizer, isso se
Observe que, se fazer um mapa é uma tarefa difícil
eles forem espertos!)
Entretanto, fazer um mapa não é uma tarefa tão em condições normais, ela é quase impossível se o gru-
simples. A não ser que o grupo carregue uma trena po estiver com pressa! Suponha que o grupo estivesse
ou algo semelhante e passe muito tempo usando-a, o sendo perseguido na região descrita acima. Neste caso
Mestre nunca deve dizer a eles algo como “Vocês se- o Mestre diria:
guem 12 metros escada a baixo e viram para o norte.
O túnel tem 2,10m de largura e 2,70m de altura. Ele “Vocês estão correndo? Certo. Parem de fazer o
segue para o norte por 120 metros e depois vira segue mapa. Vou dizer para onde vocês estão indo. Vocês
a nordeste. Depois de 20 metros e ele se abre em uma descem correndo as escadas! Viram à direita! Correm
sala de 10 metros por 6 metros”. Este tipo de infor- por vários segundos! O túnel quebra um pouco para a
mação exigiria muitos minutos de medição e um tes- direita! Vocês correm um pouco mais e chegam a uma
te contra Matemática (Topografia) — não apenas um
passeio pelo túnel! sala!”
Em vez disso, dê a eles informações desta manei- E assim por diante. Quando o grupo parar de correr,
ra: eles podem se sentar e tentar lembrar por onde pas-
“Vocês descem as escadas — um pouco mais que um saram. (Memória Eidética seria de muita valia neste
lance normal. No final, há um túnel à direita. Ele tem caso!)
a largura de duas pessoas lado a lado e é tão alto que
vocês mal conseguem tocar o teto com as espadas. Ele
segue adiante numa linha razoavelmente reta…” Mapeando Viagens por Terra
“Qual a distância?”, pergunta um jogador. Se os PdJs estiverem viajando por uma região inex-
“Alguém está contando os passos? Tudo bem. Então plorada, eles podem querer manter um mapa em gran-
tem mais ou menos 128 passos. Ele então vira um pou-
co à direita…” de escala. O Mestre pode tratar isso de forma automá-
“Quanto à direita?” tica se eles estiverem seguindo o curso de um rio, um
“Vocês trouxeram instrumentos de topografia? Al- desfiladeiro ou algo similar. Se o grupo estiver atraves-
guém tem Senso de Direção? Não? Tudo bem. Chegan- sando uma região erma sem estradas ou traços carac-
do à intersecção, tendo o túnel antigo às costas — às terísticos, ou tentando mapear um pequeno afluente de
seis horas — o novo túnel parece estar entre uma e
um grande rio, a tarefa de desenhar um mapa bom o
duas horas. Entendeu? Agora, ele segue por mais uns
19 ou 20 passos e depois se abre numa sala grande. bastante para que outros possam segui-lo requer um
Uma porta se encontra no meio da parede mais com- teste de Cartografia. Essa tarefa tem como valor pre-
prida. A sala é aproximadamente retangular. De onde definido IQ-5, Geografia-2, Matemática (Topografia)-2
você está ela parece ter uns 10 metros de comprimento ou Navegação-4. Senso de Direção concede um bônus
por uns 6 ou 7 de largura”. de +3.
Muito diferente, não é? Mas também muito mais re- O mapeamento pode ser uma aventura em si: se o
alístico. Os jogadores recebem somente as informações
grupo for enviado para explorar e mapear um deserto,
que os personagens de fato teriam. No exemplo acima,
o Mestre arredondou todas as distâncias, assumindo um planeta virgem, um subterrâneo misterioso, uma 18
que quem estava contando os passos tinha um passo selva abafada, uma cidade fantasma ou qualquer outro
padrão um pouco menor que um metro. local.

Mapas da Área • Seu tamanho (mesmo que seja ob-


vio no mapa da região).
para cada um deles, mas não cooperam,
mesmo que sejam ameaçados de morte”.
A escala padrão para estes mapas é
• Uma descrição geral. • Se necessário, faça observações
25mm = 6m (6 hexágonos). Cada hexá-
• Uma descrição das pessoas ou cria- especiais sobre o aposento e descrições
gono ainda tem um metro de largura
turas que se encontram no aposento, se de qualquer coisa que possa ser encon-
— ele só é desenhado em uma escala houver. Ela pode ser simples como “dois trada numa busca cuidadosa.
menor. Use esta escala para mapear lobos comuns” ou complexa como “o • Se necessário, faça um mapa de apo-
edifícios, subterrâneos, arenas, etc., aposento está vazio, exceto entre meia sento (a seguir) mostrando a localização
e use uma folha diferente para cada noite e nova da manhã, quando ali ficam exata da mobília, das personagens, etc.
andar ou nível, indicando fossos e es- dois guardas. Há uma probabilidade de O Mestre deve manter esse tipo de
cadas. Designe para cada aposento (ou 50% de cada um estar dormindo. Eles mapa longe da vista dos jogadores — em-
outro ponto de interesse) uma letra ou são guardas comuns da lista de Perso- bora eles possam tentar fazer seus pró-
número para usar com uma legenda. nagens, mas um deles também possui prios mapas. Ele também pode usar um
Para cada aposento, a legenda deve um anel de ouro que vale $200. Eles se marcador no mapa para mostrar onde
conter: rendem se forem atacados por mais de 2 está o grupo num determinado momento.

O Mestre 491
Mapas de Aposentos
Desenhe esses mapas em qualquer
escala conveniente. Uma escala útil é
25mm = 2m (2 hexágonos) — metade
do tamanho de um mapa de comba-
te. Use esses mapas quando precisar
esboçar um aposento com detalhes,
mas não quer desenhar um mapa de
combate.

Mapas de Combate
Um combate não exige mapas de
combate — embora eles ajudem os jo-
gadores a visualizar a ação. O Comba-
te Tático (Capítulo 12) exige mapas de
combate.
Mapas de combate são desenhados
na escala de 25mm = 1m — cada he-
xágono tem um metro de distância.
Quando os personagens entram numa
área onde é possível que haja comba-
te, mostre um mapa e faça com que
os jogadores disponham seus marca-
dores nele para mostrar exatamente
onde estão.
Se houver algum combate, resol-
va a luta no mapa de combate. Trate
qualquer hexágono parcial como um
hexágono inteiro. Isso permite uma
representação realística tanto de um
aposento com uma parede passando no
meio de um hexágono quanto de uma
caverna irregular.

Conduzindo
A tarefa do Mestre durante o jogo é Mantenha a ação. Uma partida de
o Jogo
GURPS permite uma criação completa
simples. Tudo que ele tem a fazer é ou- RPG é como uma história onde o Mestre e detalhada de personagens. Seria uma
vir os jogadores descreverem o que seus é o autor. Os seus personagens principais pena ter de transformar personagens
personagens estão fazendo e então usar têm livre-arbítrio e geralmente a história cuidadosamente planejados em bucha
as regras para descrever o que acontece, é desviada para onde eles querem que ela de canhão. Lembre-se: boas histórias
para que então eles possam continuar vá! Mas quando as coisas começam a fi- de aventura não matam seus heróis sem
descrevendo as ações dos personagens car paradas, é dever do Mestre reanimá- uma boa razão. Isso é discutido em mais
e assim por diante. Bem, talvez não seja -las. Improvise um encontro, introduza detalhe abaixo; v. Mantendo os Persona-
tão simples assim! uma pista, faça qualquer coisa para que a gens Vivos (pág. 496). É claro que, tanto
As seções abaixo servem para ajudar aventura volte ao rumo certo ou para aju- Mestre como jogadores realmente gos-
o Mestre a determinar “o que acontece dar os jogadores a terem algumas ideias. tam de matar e pilhar, sigam em frente…
em seguida” nas mais diversas situa- Não se baseie em fórmulas. Isso defi-
ções. Mas o mais importante não são as
“regras”, mas sim diretrizes sobre como
nitivamente inclui as diversas fórmulas
contidas nas regras! Use-as quando pre- Resolvendo
conduzir uma boa partida.
Use o bom senso. Quando uma regra
cisar delas — mas não deixe que elas se
tornem um arrimo. E não deixe a ade- Dúvidas de
surtir um resultado estranho, exercite
o bom senso. Não importa quanto um
são a uma regra estragar o jogo. Por
exemplo, se o herói realmente precisar Regras
sistema é testado, nenhuma regra é per- levantar aquela pedra para manter o Em caso de dúvida quanto às regras,
feita — nem as nossas. Não deixe que os ritmo da ação, deixe-o levantá-la. a palavra do Mestre é lei. O Mestre é
jogadores virem “advogados de regras”. Não matarás. Não muito, pelo me- quem decide quais regras opcionais es-
A decisão final é sua. nos. Em alguns RPGs, a vida não vale tão sendo usadas e decide sobre ques-
Seja justo. Dê aos jogadores as mes- muito. Um Mestre não acha que está tões específicas que surgem. Um bom
mas chances e tente mantê-los todos fazendo um bom serviço a não ser que Mestre discute questões importantes
envolvidos na ação. Quando alterar mate metade do grupo durante a primei- com os jogadores antes de tomar suas
uma regra ou fizer uma exceção, apli- ra hora de partida. Contudo, a maioria decisões — e um bom jogador aceita as
que-a igualmente a todos. dos jogadores não vê muita graça nisto. decisões do Mestre.

492 O Mestre
O Mestre deve ter profundo conheci- Se Jorge diz “Vou jogar a nitroglice- Depois de criar um PdM — importan-
mento das regras, mas quando elas não rina no chão”, então o Mestre joga os te ou não — interprete-o! PdMs tentam
abrangem uma situação — ou quando dados e diz “Ela explodiu. Você sofreu ganhar dinheiro, parecer importantes,
se trata de alguma questão que envolve 3d pontos de dano”, César não pode vol- salvar a própria pele e atingir seus ob-
o “mundo real” — o Mestre pode usar tar atrás. Mas se César diz “Vou atear jetivos — como qualquer outra pessoa!
várias técnicas: fogo à casa” e depois muda de ideia, Quanto mais experiente um Mestre fica
Testes de habilidades. Um “teste de deixe que ele o faça. “Tudo bem. Você na interpretação, melhor ele é e maior
habilidade” é uma jogada que testa acendeu o fósforo e encontrou jornal, a diversão para ele e para os jogadores.
um dos atributos, perícias, etc., do mas depois mudou de ideia e apagou o Alguns PdMs são automaticamente
personagem — Capítulo 10. Use tes- jornal com o pé”. Casas não pegam fogo amistosos com os PdJs; outros são “ini-
tes de habilidade quando surgir uma tão rapidamente assim, então César teve migos naturais”. Essas reações serão
questão a respeito da capacidade de tempo de reconsiderar. (Se, no entanto, predeterminadas quando o Mestre esti-
alguém realizar uma tarefa em parti- César tivesse usado um lança-chamas, a ver preparando o cenário. Mas muitos
cular. situação teria sido diferente!) PdMs não têm nenhuma reação “auto-
Testes aleatórios. Um teste aleatório Em geral, se um jogador anuncia mática” aos PdJs. Em vez disto, o Mes-
geralmente é a melhor solução para que está fazendo algo irrevogável, ele tre deve usar a Tabela de Reação (pág.
questões como “Será que as chaves realmente já o fez e ponto final. 560) para determinar como eles respon-
estão no carro?” ou “Será que um dos dem à situação.
soldados teria um cavalo da mesma Siga o Líder
cor que o meu?” O Mestre decide a Se os jogadores escolherem um Atuando como
probabilidade do evento e então joga líder, o líder deve falar pelo grupo,
dizendo para o Mestre o que eles es-
Adversário
os dados. Algumas chances são de 50% Quando o Mestre representa um PdM
de acontecer e 50% de não acontecer; tão fazendo — com exceção de emer- que é um inimigo dos PdJs, ele deve ten-
outras são bastante improváveis. O gências — quando então, é cada um tar limitar seu conhecimento às coisas
Mestre decide o valor e deixa o resto por si. O líder pode dar ordens, mas de que o PdM realmente poderia estar
para o destino. ele não pode forçar ninguém a não ciente. O Mestre sabe todas as virtudes
Decreto arbitrário. O personagem ser que seu personagem possa fazê-lo e fraquezas do grupo — mas os inimigos
não precisa usar os dados. Se houver no mundo de jogo. Se um líder ape- do grupo não sabem. Uma boa manei-
somente uma resposta “correta” para lar para o Mestre por ajuda, o Mestre ra de resolver este problema é ter outra
encaixar no enredo da aventura, então deve dizer: “Você é o líder. Mantenha pessoa representando os inimigos.
essa é a resposta e pronto! “Para sua você a disciplina!” Nesse caso, o Mestre deve dizer ao
sorte, a granada rolou escada abaixo. jogador controlando o Adversário tudo
Ninguém foi ferido. Mas agora os guar- Conversa na Mesa o que for possível sobre os antagonis-
das foram alertados!” Quando os jogadores são muito ba- tas que ele estará representando — mas
rulhentos, o Mestre pode dizer a eles: nada além do que seria “realístico” que
Lidando com “Se vocês disserem algo, seus persona-
gens terão dito a mesma coisa”. Isso
ele soubesse sobre a situação geral. Par-
ticularmente, ele deve saber muito pouco
os Jogadores
significa que os personagens não po- a respeito dos PdJs e suas habilidades —
dem ser furtivos a menos que os joga- especialmente no início de uma aventura!
Os jogadores são indivíduos, com dores sejam silenciosos e não podem Para um realismo ainda maior, o Mestre
suas opiniões e preconceitos e por ve- tomar uma decisão rápida a menos pode preferir que duas pessoas sejam jo-
zes o Mestre precisa manter a paz. Eis que os jogadores decidam rapidamen- gadores Adversários — um para os inimi-
alguns conselhos. te. Esta regra pode salvar a sanidade de gos que estão familiarizados com o grupo
um Mestre, especialmente se ele tiver e outro para representar personagens es-
Discussões um grupo grande. túpidos tipo bucha de canhão.
O Mestre sempre deve ouvir as su- Esse Adversário é como um “Mestre 18
gestões dos jogadores — e se cometer
um engano, deve estar disposto a re- Interpretando assistente”. Sua função é representar os
oponentes da melhor forma possível.
verter sua decisão. Mas ele é a autori-
dade final e o juiz em último recurso. os PdMs Ele não deve interpretá-los como má-
quinas assassinas acéfalas (a não ser
Se tomar uma decisão que acha ser Um “personagem do Mestre” (PdM) que eles realmente sejam assim). Se a
justa e alguém insistir em reclamar, é qualquer personagem interpretado coisa adequada para esses inimigos em
convide-o para sair do jogo, tempora- pelo Mestre, em vez de pelos jogadores. particular for atacar, eles devem ata-
riamente ou permanentemente. Uma O Mestre controla dezenas de persona- car. Mas eles também podem preparar
sessão de RPG deve ser divertida e dis- gens ao longo da aventura — desde via- emboscadas e jogar pedras de cima de
cussões não são. (Outros jogadores po- jantes aleatórios a poderosos patronos árvores, insultar os personagens e até
dem entrar na discussão e encerrá-la e vilões. mesmo fugir imediatamente!
antes que o Mestre tenha a necessida- O Mestre pode criar seus PdMs Se houver um desacordo entre o
de de fazê-lo. Deixe-os!) como quiser. Ele deve projetar PdMs Mestre e o Adversário, a palavra do
importantes da mesma maneira que Mestre é lei. No entanto, um bom Mes-
“Mudei de ideia!” PdJs, ou pode criar “buchas de canhão” tre dará ao Adversário tanta liberdade
Alguns jogadores tentam “voltar com um conjunto lógico de perícias de movimento quanto possível e levará
atrás” em algumas ações quando so- usando alguns modelos (v. Modelos de todas as discussões para outra sala, evi-
frem consequências ruins. Não deixe Personagens, pág. 445) ou designando tando distrair os jogadores.
que isso aconteça a menos que eles características apropriadas na hora, Fazer o papel de Adversário é uma
pudessem de forma realística mudar de sem se preocupar com o número de boa forma de adquirir experiência para
ideia a tempo de evitar o problema. pontos usados. quem tem a intenção de ser um Mestre.

O Mestre 493
Jogando Online
Para quem não tem um grupo de jogo em sua região ou Outros Recursos Online
ainda quiser jogar com os amigos de faculdade que se espa-
lharam pela cidade (ou pelo país!), uma boa opção são as Mesmo para quem não precisa de meios online, exis-
partidas de RPG online. Existem várias maneiras de fazer te muitos — quero dizer, muitos — não, não, realmente
isso: MUITOS — lugares na internet onde é possível encontrar
Partidas por e-mail. Neste estilo de jogo, o Mestre des- conteúdo para ajudá-lo em suas campanhas de GURPS.
creve a cena para todos. Cada jogador então envia sua Pyramid. Nossa revista online não é apenas para nos-
próxima “ação” para o Mestre, que reúne a ação de todos, sos produtos — ela cobre o que há de melhor na indústria
resolve todas as situações e responde com os resultados. — mas obviamente trás muito mais material de GURPS
Vantagens: Ninguém realiza ações com pressa; hoje em
todo mês. Os arquivos das edições prévias de Pyramid (e
dia todos têm acesso a internet, assim como servidores de
sua predecessora que só trazia conteúdo de GURPS, a Ro-
e-mail que funcionam em computadores de última gera-
ção ou computadores muito velhos; o Mestre pode enviar leplayer) possuem muitos artigos que nunca foram adap-
arquivos com as mensagens se quiser mostrar algo aos tados em edições antigas de GURPS. Pyramid é uma boa
jogadores; o jogo não fica parado com todos esperando opção, pois contém um fórum e material novo todo mês.
aquele jogador que sempre chega atrasado e ninguém vai (Conteúdo em inglês.)
pegar a sua pizza! e23. Nosso armazém online possui aventuras novas e
Desvantagens; o Mestre tem muito mais trabalho, espe- material já esgotado. Ela cresce muito com o passar do
cialmente se ele não gosta muito de digitar; um único en-
tempo, por isso, acesse sempre que puder para ver as no-
contro pode levar semanas para terminar se os jogadores
forem lentos para responder; e é praticamente impossível vidades! (Conteúdo em inglês.)
controlar combates detalhados — na verdade, muitos des- Site da SJG. A página da SJ Games está repleta de con-
tes jogos evitam os combates. teúdo extra para quase todos os livros de GURPS já publi-
Aplicativos de bate-papo. Um meio termo entre e-mail e cados (em inglês). Nosso fórum contém informações sobre
ao vivo, são as salas de bate-papo ou um serviço de men- tudo que fazemos, incluindo, é claro, GURPS e é um óti-
sagens instantâneas. Este método tem muitas as caracte- mo lugar para enviar suas dúvidas. (Conteúdo em inglês.)
rísticas boas e ruins dos dois — as sessões precisam ser
marcadas com antecedência, mas os jogadores não pre-
cisam estar num mesmo lugar; existe a interação entre os
Endereços da Web
participantes, mas se alguém tiver problemas para digitar, Seguem alguns endereços (oficiais):
ele acaba atrasando a diversão de todos (ou acaba fican- Página oficial da SJ Games: www.sjgames.com
do para trás); ninguém pega a sua pizza, mas ninguém Página oficial do GURPS: www.sjgames.com/gurps
consegue agradar o Mestre com comida. Alguns sites de Fóruns: forums.sjgames.com
bate-papo possuem roladores de dado, o que deixa o jogo
Pyramid: www.sjgames.com/pyramid
mais fácil.
MMORPGs. São jogos de computador que permitem e23: e23.sjgames.com
ao Mestre e jogadores interagirem online. Alguns permi-
tem a utilização de um sistema desejado; outros já vem Grupos e páginas brasileiras de fãs estão disponíveis em:
com regras próprias. http://tiny.cc/gurpsbrasil

Testes de Um teste de reação não é um teste


de habilidade. Existem três diferenças
Aparência física e comportamento.
Isso é importante principalmente para

Reação importantes:
1. Não existe um “número alvo”
o PdJ que conduz a conversa! Uma
aparência física acima da média con-
Quando os PdJs encontram um fere um bônus, assim como as carac-
contra o qual jogar. terísticas Carisma, Lamentável, Por
PdM cuja reação a eles não é predeter-
minada (v. Reações Predeterminadas, a 2. Um resultado alto é bom, não Dentro da Moda e Voz Melodiosa. Na
seguir), o Mestre deve fazer um “teste ruim. maioria das vezes, a impressão de um
de reação” jogando 3d. Quanto maior 3. Os modificadores de reação Status elevado também confere bônus.
o resultado, melhor a reação. O Mestre são aplicados diretamente ao re- Uma aparência física abaixo da média
então interpreta o PdM de acordo com sultado dos dados. Um bônus no e muitas desvantagens resultam em
as diretrizes da Tabela de Reação. teste de reação é qualquer fator que penalidades.
O Mestre deve fazer a jogada em se- torne os PdMs mais amistosos, en- Perícias. Um sucesso num teste con-
gredo. Os jogadores não devem saber, quanto uma penalidade é algo que tra uma perícia apropriada à situação
por exemplo, se um velho fazendeiro de conduz os PdMs contra os PdJs. pode de conferir um bônus de +2 nos
aparência amistosa está dando um con- testes de reação. Exemplos seriam Ad-
selho honesto ou se está conduzindo os Seguem alguns modificadores co- ministração ao lidar com burocratas,
heróis a uma armadilha. muns: Boemia em festas e Política ao intera-

494 O Mestre
gir com políticos. Em alguns casos, um
NH 20+ confere um bônus automático
de +2. Diplomacia e Lábia funcionam “Eu abro a porta, passo por baixo da lâ-
desta maneira se o personagem puder
falar — assim como Comércio durante
mina envenenada, piso em cada terceira
transações comerciais. O Mestre pode
aplicar bônus semelhantes para outras
lajota e tomo cuidado para não acionar
perícias. os sensores a laser escondidos.”
Preconceitos raciais ou regionais.
Se o Mestre estiver usando uma aventura pronta, é possível que alguns
Elfos não gostam de anões, franceses
são indiferentes com alemães e assim jogadores já a tenham visto ou até mesmo participado dela. (Se o Mestre for
por diante. Isso normalmente é repre- realmente azarado, é possível que um dos jogadores já a tenha mestrado!)
sentado com penalidades e represen- Assim que desconfiar que os jogadores estão agindo com conhecimento pré-
tado pela desvantagem Estigma Social vio, está na hora de dar uma de malandro e enganá-los, acrescentando um
para o PdJ ou Intolerância por parte encontro não planejado, inserindo um aposento que “não deveria” estar lá ou
do PdM. uma armadilha inesperada — e talvez reavaliar se vale a pena mestrar para
Comportamento adequado dos joga-
pessoas que estão dispostas a trapacear à custa da diversão dos outros. Ou
dores! Eis uma chance de recompen-
sar uma boa interpretação. Uma boa pelo menos da sua.
abordagem deve valer um bônus de +1
ou mais! Uma abordagem totalmen-
te inadequada que antagonize o PdM
deve resultar numa penalidade de -1 ou Segundo Teste de Reação Tecnologia anacrônica. Os jogadores
não podem usar conhecimento tecno-
-2 nos testes de reação do grupo todo. Se tirarem um resultado indesejável,
Não diga aos jogadores “Você estragou os jogadores podem modificar a abor- lógico que seus personagens não têm.
tudo!” — só interprete o personagem dagem e tentar novamente (a não ser Se um personagem medieval quiser
ofendido e deixe-os descobrir por si que o primeiro resultado tenha dado inventar a pólvora, ou construir um
mesmos. início a uma briga!). Mudanças de arco composto, ou usar pão embolo-
Testes de reação aleatórios são óti- abordagem incluem uma oferta de su- rado como penicilina, o Mestre não
mos, pois acrescentam um toque de borno, um negócio melhor, deixar que deve permiti-lo. Obviamente, viajantes
imprevisibilidade ao jogo — o que é outra pessoa faça a pergunta ou apre- temporais podem levar conhecimentos
bastante divertido para o Mestre tam- sentar uma nova informação e usar para o passado.
bém! Entretanto, nunca substitua a uma perícia específica. Se o PdM achar Da mesma forma, personagens mo-
razão e a lógica por jogadas aleatórias que os PdJs estão virando um incômo- dernos não devem usar livremente téc-
de dados. do, aplique uma penalidade cumulativa nicas antigas. A pólvora também é um
de -2 a cada teste de reação depois do bom exemplo neste caso — quantas pes-
soas no século XXI sabem exatamente
Reações primeiro! Os PdJs podem evitar esta
o que combinar para fabricar pólvora?
penalidade se esperarem algum tempo
Predeterminadas entre as tentativas. Um intervalo de Personagens modernos podem sempre
Alguns PdMs podem ter modifi- tempo “razoável” fica inteiramente a tentar “se lembrar” de técnicas antigas,
cadores nos testes de reação (nor- critério do Mestre! fazendo testes apropriados (e difíceis)
malmente ruins) já determinados de contra a perícia História ou a especia-
antemão. Por exemplo, uma gangue Perícias de lidade envolvida.
Conhecimento da história. Quando
de rua pode ter uma penalidade de -5
Influência uma campanha é ambientada num
nos testes de reação diante qualquer
pessoa. Em algumas situações, os PdJs po-
dem substituir os testes normais de
passado “real” da Terra, os jogadores 18
Penalidades predeterminadas no — se eles prestaram atenção às aulas
reação por um teste de Diplomacia, na escola! — terão conhecimento su-
teste de reação às vezes vêm com uma
Intimidação, Lábia, Manha, Sex Appeal perior de como as coisas “realmen-
reação do tipo “na melhor das hipóte-
ou Trato Social, conforme apropriado te” aconteceram. Não deixe que eles
ses”. Considere qualquer reação me-
— v. Testes de Influência (pág. 359). O usem esse conhecimento — a menos,
lhor que a estipulada como sendo o Mestre ainda aplica todos os modifica-
melhor resultado possível. Por exem- é claro, que eles sejam viajantes tem-
dores que seriam aplicados ao teste de porais vindos do futuro. E lembre-se
plo, um montanhês pode ser um soli- reação, mas os considera como modifi- que, no RPG, a história pode ser al-
tário, com uma penalidade de -2 nos cadores do teste de perícia. terada — portanto, algumas coisas
testes de reação de qualquer forastei-
que os jogadores sabem podem não
ro — independentemente de qualquer
coisa, sua reação nunca será melhor
que “Neutra”. Neste caso, o Mestre re-
Conhecimento ser verdade.
Alfabetização. Isso é muito impor-
Um dos desafios à interpretação é tante — e bastante divertido. Se um
baixaria qualquer reação melhor que limitar o nível de conhecimento de um PdJ for analfabeto, não deixe que ele
Neutra para Neutra. personagem às coisas que ele “deveria” leia nada! É impressionante como os
Também é possível determinar saber. jogadores gostam de ganhar 3 pon-
bônus e estabelecer a pior reação tos com nível de compreensão escrita
possível (por exemplo, “nunca pior Conhecimento dos PdJs igual a Nenhum em sua língua mater-
que Neutra”) para PdMs muito Parte da tarefa do Mestre é evitar que na, mas ainda acham que conseguem
amistosos. os jogadores façam uso de informações ler mapas, sinais de rua e vitrines de
que seus personagens não poderiam saber. lojas!

O Mestre 495
Conhecimento dos PdMs As regras de GURPS foram projetadas
com dois principais objetivos: boa inter-
Comportamento realístico dos PdMs.
A maioria dos PdMs realísticos não ar-
Da mesma forma, o Mestre e o Ad-
versário não devem usar conhecimento pretação e realismo, nesta ordem. “Realis- risca a própria vida desnecessariamen-
que seus personagens não teriam como mo” significa que, em qualquer combate te. Nem todo encontro se torna hostil;
saber. Essa é a principal razão para se sério, alguém provavelmente irá morrer nem todo encontro hostil se torna vio-
ter um Adversário — para que o Mestre ou ficar bastante ferido. E, uma vez que lento; nem todo encontro violento en-
não possa usar todo seu conhecimen- na vida real ninguém quer ser morto, volve armas. Obviamente, alguns cená-
to a respeito dos PdJs contra eles. Os “boa interpretação” significa que a maio- rios são mais violentos que outros, mas
avisos na seção Conhecimento dos PdJs ria das pessoas tenta não entrar em com- o conceito de “a vida é barata” geral-
serve igualmente para os PdMs, mas bate até ser obrigado! Isso vale tanto para mente produz um jogo bastante pobre.
existem alguns cuidados adicionais a os PdMs quanto para os PdJs. Até mesmo em um cenário violento
se tomar: Todavia, uma boa interpretação (e os PdMs inimigos normalmente têm
uma boa aventura) é o mais importante. alguma motivação para levar os PdJs
Objetivos do grupo. O Mestre sabe Quando a boa interpretação entra em como prisioneiros em vez de matá-los:
os verdadeiros objetivos dos jogadores; conflito com o realismo, a interpretação interrogação, resgate, prisão, escravi-
o Adversário pode ficar sabendo. Mas deve sobressair. Cabe ao Mestre fazer com dão, sacrifício ou o que o Mestre quiser.
quando ele interpreta personagens que que este conflito não ocorra. Mas se isso A captura e a fuga são temas centrais
não sabem disso, ele deve interpretar acontecer, ele deve fazer com que as coi- da ficção de aventura, que é justamente
essa ignorância. Isso pode fazer com sas tendam mais para o lado da diversão.
que um PdM fique hostil quando “de- todo o propósito aqui!
veria” ser amistoso, ou vice-versa. Tam- Da mesma forma, se os PdJs estive-
bém significa que, quando o grupo se
Se eles realmen- rem vencendo uma luta, os PdMs devem
infiltra no castelo, nem todos os guar- te procuram confu- tentar salvar suas vidas. Na vida real, a
maioria dos guardas, animais ou ban-
das vão correr para a sala do tesouro.
Eles não têm certeza para onde os PdJs
são, faça com que didos foge — independente do dever,
estão indo! a encontrem. fome ou cobiça — se uma luta está fi-
cando feia para eles. Interprete-os desta
Habilidades do grupo. Todos os
PdMs — especialmente os inimigos Em particular, o Mestre deve tentar maneira.
— devem ter uma reação de acordo não matar muitos PdJs! Em uma cam- Habilidades realísticas dos PdMs. Na
com a força aparente do grupo. Um panha do tipo matar-e-pilhar, onde os maioria dos cenários, os PdJs come-
exemplo simples: se os PdJs estão ex- PdJs não passam de um amontoado çam com mais pontos que uma pessoa
plorando uma caverna habitada por de estatísticas, uma morte não é gran- comum. Isso significa que muitos PdMs
bandos errantes de orcs, cada novo de perda. Mas em um verdadeiro RPG, não são páreos para eles, fisicamente
bando terá que descobrir da pior ma- onde os heróis são desenvolvidos ao ou intelectualmente. Claro que existem
neira que o mago do grupo gosta de longo de muito tempo, a perda de um exceções — algumas interessantes e pe-
usar a mágica Bola de Fogo Explosiva personagem dói. Isso não quer dizer rigosas. Mas um homem qualquer no
— até algum orc conseguir escapar e que os PdJs não podem morrer. Eles meio da rua deve ter atributos menores
espalhar a notícia. podem. Mas nas melhores campanhas, e menos habilidades que os PdJs. Na
Fraquezas especiais do grupo. Se eles não morrem com tanta frequência. maioria das vezes, os PdJs enfrentam
(por exemplo) dois membros do gru- Tenha em mente que os RPGs devem oponentes inferiores. Isso não só man-
po têm um medo mortal de cobras, ser divertidos. Eles simulam a “realidade” tém o equilíbrio do jogo, como tam-
seus inimigos não devem saber disso da fantasia heroica, não a realidade do bém conserva a “realidade” da ficção
até passarem por uma situação em nosso dia-a-dia. Um RPG é uma história heroica.
que eles possam descobrir. Na verda- que o Mestre e os jogadores escrevem Isso não quer dizer que uma pessoa
de, o Mestre não deve sequer contar juntos e, nas melhores histórias, os heróis “comum” não possa ser perigosa. Um
ao Adversário uma coisa dessas. Dei- (a maioria deles, pelo menos) sobrevivem capanga com 25 pontos pode ser um
xe que ele descubra por si só! Ainda e triunfam. Isso é mais importante que combatente árduo se comprar duas
assim, mesmo depois de descobrir a “lógica”. Pela lógica, Luke Skywalker desvantagens que não afetam o com-
isso, ele não pode usar esse conheci- teria sido morto, Frodo e Sam certamen- bate e se especializar em ST, DX e trei-
mento a não ser que esteja interpre- te teriam morrido de fome em Mordor e namento de combate. Ele será mais do
tando um oponente que também es- Tarzan teria virado comida de leão antes que páreo para um intelectual de 100
teve numa situação de descobrir esta de chegar aos seis anos de idade. Uma pontos em uma luta. Mas um guerrei-
informação. história clássica desafia a lógica e ainda ro de 100 pontos consegue cortá-lo em
assim acreditamos nela — porque quere- pedacinhos.

Mantendo os mos. Um bom RPG também é assim.


Podemos nos utilizar de várias técni-
Regras de segurança. Um Mestre
deve fazer uso das regras que servem

Personagens cas para não ter que matar um persona-


gem principal. Algumas delas são inteira-
para manter os PdJs vivos. Lembre-os
de usar seus PF para obter bônus em

Vivos mente contraditórias. Mas o Mestre é o


chefe e pode usar os métodos que desejar.
testes de defesa (v. Esforço Adicional em
Combate, pág. 357) ou mesmo de gastar
Há uma contradição básica nos Projeto inteligente do cenário. Não pontos bônus de personagem para com-
RPGs. Por um lado, os jogadores querem preencha uma aventura com armadilhas prar sucessos nos dados (v. Influencian-
aventuras e as aventuras são perigosas. e oponentes com o objetivo de massacrar do Testes de Habilidade, pág. 347). Em
Por outro lado, ninguém quer ser morto! os PdJs. Projete um cenário que faça os campanhas voltadas mais para a ação,
O Mestre caminha numa linha tênue en- jogadores pensarem e interpretarem seus considere a possibilidade de tornar Sor-
tre uma aventura “café com leite” — em personagens e que os dê uma chance jus- te como uma vantagem obrigatória para
que ninguém está em verdadeiro perigo ta — ou talvez chances um pouco mais dar aos PdJs uma “proteção legal” con-
— e um massacre generalizado. do que justas, afinal eles são os heróis. tra resultados ruins nos dados.

496 O Mestre
Deus ex machina. Esta é aquela fa- Viagens rotineiras, tarefas demo- tecer”. Esta é uma boa hora para
mosa intervenção externa milagrosa radas, etc., acontecem num ritmo os personagens tramarem alguma
que salva o dia. A cavalaria surge sobre “acelerado”. Por exemplo, quando o travessura interessante, ou então
a colina, a nave estelar o teletranspor- grupo está andando por uma trilha, para preencher Planilhas de Uso do
ta de volta, o Governador expede um o Mestre pode simplesmente pular Tempo para estudo e aprimoramento
perdão. Quando os jogadores fizeram o o tempo entre os encontros: “Vocês pessoal (v. Planilhas de Uso do Tempo,
melhor possível e as coisas ainda assim andam por mais duas horas e, então, pág. 499).
saíram totalmente erradas, providencie duas jovens moças surgem vindo em
uma saída milagrosa, contra todas as
probabilidades. Se funcionaria para o
sua direção, empunhando varas com-
pridas…” Diga aos jogadores quando
Tempo Entre Sessões
Se não for possível terminar uma
MacGyver, então funcionaria para eles. eles encontram alguém, quando en-
tram em uma cidade, quando cai a aventura em uma única sessão,
É desnecessário dizer que os benefici-
ários de um deus ex machina não deve noite e assim por diante. O restante basta “pausá-la” até uma próxima.
receber pontos de personagem por te- do tempo deve ser encurtado. Em Por exemplo, se o grupo se deparar
rem se livrado da situação, já que eles algumas circunstâncias — ex., uma com um tiranossauro agitado logo
não escaparam por mérito próprio. longa viagem marítima ou espacial antes do fim da sessão, o tiranos-
Trapaceie! Quando tudo mais falhar, — o Mestre pode encurtar meses de sauro não chegará mais perto deles
jogue os dados onde os jogadores não um período sem grandes eventos em numa semana em tempo real antes
possam ver e minta sobre o resultado. “Nada acontece até julho, a menos que todos se juntem para jogar no-
“Funcionou!!! Vocês conseguiram abrir que vocês mesmo façam algo acon- vamente.
a porta. Vocês entram rapidamente e
a fecham atrás de vocês. Os orcs não
conseguirão mais pegá-los”. Quando
um resultado “honesto” resultar num Quando em Dúvida, Jogue os
massacre sangrento, é perdoável que o
Mestre trapaceie a favor dos jogadores. Dados e Grite
Uma última observação: Chegará Muitas vezes, apesar de uma preparação cuidadosa, alguma coisa ines-
um momento em que os jogadores vão perada acontece. Pode ser qualquer coisa. Não importa quanto planeja-
insistir em morrer — seja por um des- mento houve, os jogadores com certeza vão surgir com alguma coisa o
cuido, total estupidez ou até mesmo Mestre não tinha imaginado.
(ter esperança é bom) uma boa inter- Até aí, tudo bem. Se os jogadores nunca fizerem nada de surpreendente,
pretação até o amargo final. O Mestre as obrigações do Mestre seriam muito menos divertidas. Mas ainda assim,
é preciso lidar com o problema.
não deve salvar os PdJs sempre. Não
Digamos, por exemplo, que os jogadores tenham acabado de descobrir
há diversão se isso acontecer sempre!
o Santuário da Deusa-Mãe. De repente, eles percebem que foram seguidos!
Se eles realmente procuram confusão,
Uma dúzia de criaturas simiescas imensas entram pela porta e se aproxi-
faça com que a encontrem. É assim que
mam de forma ameaçadora. Não há nenhuma saída.
funciona.
Existem várias coisas que os jogadores podem fazer para as quais o Mes-
tre se preparou. Se eles quiserem lutar, ele sabe as estatísticas de combate
Tempo de Jogo das criaturas. Se tentarem fazer amizade, serão arrastados para a caverna e
servidos como jantar. Se tentarem fugir ou usarem uma mágica para formar
“Tempo de jogo” é o tempo que se uma barreira, ele sabe que existe uma porta secreta atrás do altar — se con-
passa dentro do mundo do jogo, con- seguirem achá-la a tempo. Se tentarem invocar a Deusa-Mãe, ele já decidiu
forme determinado pelo Mestre. Ele ra- que não funcionará — eles não sabem as mágicas e rituais necessários.
ramente se passa na mesma velocidade No entanto, um dos personagens mais novos entra em pânico ao ver as
que no mundo real. criaturas. Correndo contra a estátua gigante da Deusa-Mãe, ele abraça seus
joelhos e grita por socorro. Ele não reza, ele implora, como uma criança
18
Tempo Durante aterrorizada. E o Mestre não estava preparado para isso!
Aventuras Obviamente, o Mestre pode dizer simplesmente “Nada acontece. Não
funciona.”, sempre que os seus jogadores tentarem fazer algo de original.
O combate acontece num ritmo
“lento”. Um turno de combate equiva- Mas isso também não tem graça.
le a um segundo, mas pode levar um Ou ele pode dizer “Eu não estava preparado para isso. Faça outra coi-
minuto ou mais no mundo real para sa”. Mas isso tem menos graça ainda.
resolver, especialmente se os jogado- Um bom Mestre irá corresponder à criatividade dos jogadores. Numa si-
res forem inexperientes ou se a batalha tuação verdadeiramente dramática como a descrita acima, siga o clima! Há
for bastante grande. Como o combate uma grande chance da Deusa-Mãe se apiedar com aquele pobre e sincero
é geralmente uma situação de vida ou tolo. É possível que ela expulse as criaturas pela porta. Talvez ela apanhe so-
morte, o Mestre precisa dar aos seus jo- mente aquele personagem e o proteja, deixando que os outros enfrentem as
gadores tempo para pensar. criaturas. Quem sabe o que pode acontecer? Numa situação incomum, qual-
quer coisa que seja justa para os jogadores e melhore a história está correta.
Conversas, sessões de planejamento,
Não importa o que faça, o Mestre nunca deve deixar que seus jogadores
tentativas de escapar de armadilhas e
saibam que ele está improvisando. Deixe-os pensar que tudo estava planejado
situações semelhantes acontecem em
de antemão. Se ele quiser admitir depois do jogo que estava só “inventando”, aí
“tempo real”. Se os jogadores passarem
é problema dele, mas não interrompa o ritmo da sessão. Jogue os dados, grite
10 minutos discutindo como seria a
“Você conseguiu!” (ou “Você estragou tudo!”) e mantenha as coisas andando.
melhor forma de abordar um PdM co-
merciante, os personagens passaram 10
minutos falando fora da loja.

O Mestre 497
Tempo Entre Aventuras Existe também certo mérito em
abalar as coisas ocasionalmente —
fazer isso o tempo todo, especialmen-
te se alguns PdJs estavam no meio do
Se estiver conduzindo uma campanha
pergunte aos jogadores o que os PdJs treinamento de alguma nova perícia ou
contínua, o Mestre deve registrar o inter-
estão fazendo e então interrompa suas de um empreendimento longo (encan-
valo entre as aventuras para que os perso-
atividades com a próxima aventura! tamento, invenção, etc.). Até mesmo
nagens possam estudar, viajar e envelhe- Usada de vez em quando, essa técnica
cer. Este intervalo pode ser igual entre as heróis de ficção precisam de um tempi-
pode funcionar para a construção de nho para descansar…
sessões ou o Mestre e os jogadores podem um bom clima, especialmente numa
entrar em acordo quanto a um período O Mestre também pode decidir
aventura de emergência “duplo alerta
“lógico” a se passar entre o final de uma vermelho”. Se os jogadores estiverem que um dia de tempo real seja equi-
aventura e o início da próxima. Geralmen- muito dispersos, essa pode ser a chance valente a X dias de tempo de jogo,
te é bom permitir que um ou dois meses se de tentar algumas técnicas novas, como sempre. Por exemplo, se X igual a 7,
passem para que os personagens possam aventuras individuais ou jogar por um dia equivale a uma semana; desta
se curar, ganhar dinheiro em seus empre- e-mail. Deixe que eles lidem com a crise forma, se a última sessão foi há uma
gos “comuns” e estudar novas perícias — sozinhos um pouco antes de trazê-los semana, sete semanas terão se passa-
v. Planilhas de Uso do Tempo (pág. 499). de volta. No entanto, o Mestre não deve do no mundo do jogo.

Encerrando
No final de cada sessão o Mestre
uma Sessão
deve tomar as seguintes medidas:
Discutir a aventura com os jogadores.
O que deu certo e o que deu errado — e
por quê? Se a sessão fazia parte de uma
campanha contínua, o Mestre deve ter
cuidado para não soltar nenhum segredo!
Recompensar boas interpretações
com pontos de personagem (a seguir).
Guardar o material de jogo. Registros
de PdMs, Planilha de Controle do Mes-
tre, etc., são materiais úteis mais tarde
— o Mestre não deve perdê-los de vis-
ta! Um PdM pode até ser reciclado em
aventuras futuras.
Planejar a próxima sessão com os
jogadores. Isso é muito importante em
uma campanha contínua. Decida onde
será a próxima sessão, quanto tempo
terá se passado e qualquer outra coisa
que os jogadores precisem saber antes
da próxima sessão começar.
distribuir entre zero e 5 pontos para tende jogar com aquele personagem
cada jogador, com uma média de dois novamente; o Mestre pode também
Distribuindo ou três pontos, por sessão. Poucos pon- querer fazer seu próprio registro. O
jogador pode usar esses pontos para
Pontos de
tos em caso de uma interpretação ruim
ou o fracasso da missão e mais pontos desenvolver e melhorar seu persona-
gem — Capítulo 9.
Bônus para boas interpretações ou o sucesso
da missão. Lembre-se que um perso- Essas são apenas diretrizes. O Mes-
tre pode premiar quantos pontos qui-
No final de cada sessão, o Mestre nagem não recebe nenhum ponto em
deve premiar pontos de bônus por boa uma missão se um Dependente seu for ser. Alguns jogos exigem um avanço do
interpretação. “Boa interpretação” é morto, gravemente ferido ou capturado personagem mais veloz que outros!
qualquer coisa que leva adiante a mis- e não encontrado!
são dos heróis ou que demonstre uma O Mestre também pode conceder Evitando a Inflação
boa interpretação das características do um prêmio — possivelmente igual ao de Personagens
personagem — de preferência as duas prêmio de uma sessão — pela conclu- Cabe ao Mestre manter um equilí-
coisas. Uma boa interpretação é mais são de uma aventura mais longa, trecho brio nos pontos de bônus distribuídos.
importante que o sucesso da missão! Se de história ou parte grande do enredo. Os personagens devem melhorar rápi-
o jogador fez algo totalmente fora das Esses pontos devem ser dados em adi- do suficiente para manter as coisas in-
características de seu personagem (por ção a quaisquer pontos dados na sessão teressantes, mas não tão rápido a ponto
exemplo, um covarde realizou um ato na qual o enredo se desenrolou! de atropelar os oponentes e desequi-
de bravura), ele não deve receber ne- O Mestre deve conceder os pontos librar a campanha. Além disso, se os
nhum ponto por isso, mesmo que tenha de bônus separadamente (de prefe- personagens originais ficam muito po-
salvado o dia para o restante do grupo! rência em segredo) a cada jogador. O derosos, novos jogadores — e seus per-
O Mestre pode distribuir quantos jogador deve registrar esses pontos em sonagens — se sentirão inúteis, a não
pontos quiser, mas normalmente deve sua planilha de personagem se ele pre- ser que o Mestre os nivele aos demais.

498 O Mestre
Planilhas de Uso do Tempo
Uma “Planilha de Uso de Tempo” é um registro preparado decididas com algumas poucas jogadas de dados. Por exem-
pelo jogador que descreve como seu personagem gasta seu plo, numa caça ao tesouro, o erudito do grupo pode precisar
tempo entre as sessões de jogo. (Há um exemplo na pág. 569). passar algumas semanas em uma biblioteca fazendo testes
O Mestre define o intervalo de tempo de cada planilha. de Pesquisa para obter os mapas necessários. Neste período,
Um número par de semanas funciona melhor. No final o ladrão pode estar fazendo testes de Manha pelas tavernas
de cada sessão o Mestre deve dizer aos jogadores quanto para descobrir alguns rumores. O Mestre verifica suas anota-
tempo de jogo se passará até a próxima sessão. Quando ções, vê quanto tempo eles precisam gastar nessas atividades
eles voltarem para a aventura seguinte, poderão trazer o e faz uma ou mais jogadas para definir o que foi descoberto.
registro de como gastaram seu tempo.
Obviamente, não há necessidade de usar a planilha quan- Estudo
do uma aventura é “interrompida no meio” — quando uma
É possível que os personagens queiram gastar seu
sessão de jogo acaba à noite numa estalagem e a próxima
tempo desenvolvendo suas perícias ou aprendendo novas
começa na manhã seguinte. Elas devem ser usadas quando
(isso é inevitável se algum dos personagens for um estu-
houver um hiato na aventura (ex., quando os PdJs devem
dante!). O Mestre mantém um controle do tempo que eles
esperar duas semanas para poderem embarcar), ou entre
passam estudando. Quando esse tempo for suficiente para
aventuras, para dar aos personagens uma chance de des-
comprar um aumento no nível de habilidade do persona-
cansar, ganhar algum dinheiro e desenvolver suas perícias.
gem, o crescimento será instantâneo. V. O Desenvolvimen-
Mestres: Se achar que isso parece muito trabalhoso, ig- to Por Meio do Estudo (pág. 292).
nore tudo! Sinta-se à vontade pare escolher um substituto
ou ignorar totalmente essa questão se isso não colaborar
com a diversão dos jogadores.
Empregos
O tempo gasto no emprego também deve ser anotado. Ele
Existem três grandes razões para acompanhar a utili-
conta como estudo da perícia envolvida no trabalho (mas
zação de tempo fora de jogo:
só 1/4 do tempo — ou seja, um dia de trabalho de 8 horas
conta como 2 horas de estudo). Além disso, o emprego paga
Tarefas Demoradas o custo de vida do personagem. (Na maioria das sociedades,
Os personagens podem ter missões importantes entre ses- quem não aparece para trabalhar todos os dias é despedido
sões de jogo. Elas podem ser entediantes de narrar, mas vitais em pouco tempo e precisa encontrar outra fonte de dinhei-
para o desenrolar da aventura. Esse é o principal motivo para ro!) Um emprego pode ser a origem de grandes aventuras
que esse tipo de tarefa possa ser executado “entre sessões” e nas mãos de um Mestre criativo. V. Empregos (pág. 516).

Parte dessa análise depende do cená- malmente ocorrem quando o jogador listas de perícias ficarão indistinguíveis
rio; espera-se que personagens superhe- descobre uma fraqueza involuntária no uma da outra com o tempo. Se todos
roicos se desenvolvam rapidamente (e projeto do personagem e acredita que a os PdJs puderem lidar com qualquer
seus inimigos também), enquanto sol- nova habilidade irá compensá-la. Se a situação, os jogadores vão concluir que
dados e policiais comuns adquirem pe- habilidade desejada não se encaixa no seus personagens não precisam mais
rícias ou promoções a um passo mais conceito do personagem, o Mestre deve de companheiros. Isso pode dividir o
curto. Em última análise, fica a critério descobrir a fraqueza avistada pelo jo- grupo — e possivelmente até o grupo
do Mestre saber o que é certo para sua gador e sugerir alternativas mais apro- de jogo. É realístico aprender algumas
campanha e seus jogadores. priadas que tenham relação direta com
o assunto.
perícias rapidamente quando se está
sob pressão, mas o Mestre tem liberda- 18
Controlando o Não distribua muitos pontos de de para determinar que outras (espe-
Desenvolvimento bônus para forçar os jogadores a pen-
sar no que vão comprar. Se os joga-
cialmente mágicas e técnicas secretas
de artes marciais) perícias são mais
dos Personagens dores precisarem guardar pontos por difíceis de aprender para quem não faz
Se tiverem chance, alguns jogadores algumas sessões para comprarem o parte de uma carreira específica.
gastarão pontos sem grande preocupa- que querem (ex., níveis de atributos e Dê outros prêmios além de pontos.
ção com as origens e os objetivos de- vantagens), há efetivamente um “perí- Distribua ocasionalmente prêmios na
clarados dos personagens. Obviamen- odo de espera”. Muitos jogadores vão forma de habilidades específicas em
te, quando um jogador pede para usar reconsiderar suas “necessidades” por vez de pontos. Vantagens sociais —
pontos de bônus para comprar uma habilidades que distorcem o persona- Patronos, Hierarquia, Reputação, Sta-
habilidade totalmente inapropriada, o gem durante este período e, em vez dis- tus, Riqueza, etc. — são os melhores
Mestre pode sempre responder “não”. to, escolher aumentar o NH de perícias prêmios, já que fazem sentido como
Mas existem outras opções: que serão úteis na aventura atual. Isso “recompensas” no mundo de jogo. Ou-
Discuta todas as melhorias. O Mes- resulta na criação de veteranos mais tra possibilidade realística é o desen-
tre não deve deixar que os jogadores harmônicos com perícias que refletem volvimento direto de uma habilidade
simplesmente comprem o que quise- suas atividades. bastante exercitada. Poucos jogadores
rem — ele deve pedir uma explicação Não deixe o aprendizado de perícias reclamam quando o Mestre lhes dá um
do porquê, especialmente se eles de- fácil demais. Se o Mestre permitir que aumento no NH de uma perícia que
sejam aumentar atributos! Tentativas os PdJs aprendam novas perícias sem- vale quatro pontos em vez de dois pon-
de fazer melhorias inapropriadas nor- pre que tiverem pontos suficientes, suas tos de bônus!

O Mestre 499
Escrevendo Suas
Próprias Aventuras
Cedo ou tarde todo Mestre vai sobre as aventuras. Se os jogadores tura é para quatro personagens
querer escrever suas próprias aven- querem caçar um tesouro, o Mestre iniciantes — ou para meia dúzia de
turas — ou pelo menos modificar apresenta um cenário de caça ao aventureiros experientes?
aventuras prontas para melhor tesouro. Outros Mestres veem a si As recompensas devem ser pro-
adaptá-las ao seu grupo. Isso sig- mesmos como os Donos do Destino porcionais aos riscos. Em uma
nifica, mais poder! As aventuras e os jogadores nunca sabem o que campanha de fantasia, o Mestre
“caseiras” podem variar entre uma virá em seguida. É tudo uma ques- não deve fazer com que os PdJs
simples “masmorra” até universos tão de estilo. abatam dois halflings e um goblin
inteiros, elaborados com cuidado senil e encontrem um baú cheio de
ao longo de anos. ouro! (Ou, se deixar, deve fazer com
Planejamento que o cobrador de impostos do rei
esteja lá para lhes dar as boas-vin-
Onde da Aventura das!) As verdadeiras recompensas
no RPG vêm na forma de pontos
Conseguir Quando prepara uma aventura,
o Mestre está escrevendo o esboço
de personagem (pág. 498). Elas são
o resultado de boa interpretação
Ideias? de uma história. A história comple-
ta começará quando os PdJs apare-
e não estão relacionadas às rique-
zas que o personagem arrasta para
O Mestre pode tirar suas ideias cerem em cena. Para armar o cená- casa.
de romances, filmes, gibis, suple- rio é necessário preparar o enredo, Ainda assim, elementos mate-
mentos de RPG, outros Mestres e, mapas, descrições de personagens, riais possuem sua utilidade. Per-
obviamente, dos próprios jogado- etc., e uma série de “encontros” en- gunte a qualquer lutador que não
res. Seja qual for sua fonte, ele pre- volvendo essas coisas. tem condições de comprar uma
cisa desenvolver o enredo o bastan- armadura! O Mestre não deve per-
te para manter seus jogadores (e ele mitir que a riqueza, ou o poder, ou
mesmo) interessados. Nível de Dificuldade a fama, sejam muito fáceis de obter
Alguns Mestres dão a seus jo- A primeira coisa a se decidir é a ou estará desequilibrando sua pró-
gadores bastante direito de opinar “dificuldade” da aventura. A aven- pria campanha.

500 O Mestre
Continuidade
O Mestre também deve decidir se a
aventura faz parte de (ou é o início de)
uma campanha, ou se é uma aventura
“Masmorras”
O termo “masmorra” é usado frequentemente para designar uma aven-
“de uma sessão”.
Em uma campanha, cada aventura tura simples num ambiente de fantasia. Geralmente, os PdJs andam de
tem que seguir naturalmente a partir aposento em aposento, matando monstros e se apoderando de tesouros.
da última e deixar espaço para futuras Normalmente não há nenhuma razão lógica para o conteúdo dos aposen-
aventuras. Ela também precisa consi- tos — nos jogos infantis, todos esses combates podem ser decididos alea-
derar o lado dos PdJs. Se eles são fa- toriamente!
mosos — ou notórios — alguns PdMs Entretanto, o cenário de uma “masmorra” é muito bom para uma aven-
podem reconhecê-los. Os aventureiros tura introdutória; ela ensina rapidamente os mecanismos básicos do jogo.
também devem reconhecer alguns Além disso, um labirinto não tem que ser necessariamente uma “brinca-
PdMs e possivelmente alguns locais deira de criança” — ele pode fazer parte de um cenário bastante realístico.
da aventura. O mais importante é que Uma “masmorra” também pode ser um edifício, um navio de guerra,
a aventura não torne os PdJs imprati- uma estação espacial, etc. Se os aventureiros são largados numa área li-
cáveis, independentemente do que os mitada sem nenhum objetivo a não ser o de se apoderar de tudo o que
jogadores fizerem — todo o propósi-
puderem e sair com vida, então se trata de uma “masmorra”.
to de uma campanha é fazer com que
É fácil mapear uma “masmorra”, já que sua área é limitada. Quando os
ela continue com os mesmos persona-
gens! caçadores de tesouros vão muito longe, eles se deparam com uma parede
Entretanto, em uma aventura de que os fará dar meia volta. A típica “masmorra” é um conjunto de aposen-
uma sessão o Mestre não tem que se tos, conectados por corredores, fossos e túneis.
preocupar com continuidade. O equilí-
brio futuro do jogo não é importante, O Enredo e os Habitantes de uma “Masmorra”
tampouco a sobrevivência dos persona- O Mestre deve povoar sua “masmorra” (edifício, ou o que quer que seja)
gens. O Mestre pode brincar um pouco
com homens, animais e monstros. Se estiver criando apenas uma “mas-
com a morte, a transcendência à divin-
dade e outros resultados extremos sem morra” do tipo “matar-e-pilhar”, ele não precisa se preocupar muito com
o risco de destruir a campanha. o que eles estão fazendo ali, o que eles comem, qual o motivo de eles ata-
carem o grupo ou com qualquer outra coisa — é só povoar os aposentos e
Ambientação ir em frente.
Este é o pano de fundo da história. Do mesmo modo, o “enredo” para uma aventura deste tipo pode ser
Em que cenário ela se passa? Quando bastante simples. “João, o Bárbaro, entrou numa caverna com seus amigos
e onde? Quais eventos desencadeiam Eduardo, o Bárbaro, e Margarete, a Bárbara. Eles viram muitos monstros
em seu início? Quem são os PdMs im- e os mataram todos e levaram seus tesouros. Um dragão devorou Eduardo.
portantes e quais são suas motivações? João e Margarete fugiram. Fim da história”.
Em resumo, o que está acontecendo Se preferir criar uma situação que faça sentido, o Mestre estará evoluin-
por trás dos panos e qual é o quadro do para um projeto de aventura. Parabéns! Continue lendo…
geral? Se a aventura faz parte de uma
campanha, muito do ambiente deve es-
tar definido. Se ela for de uma sessão, o
ambiente pode ser vago. (No início de
uma campanha, o Mestre deve dar bas- ma, PdMs importantes podem ir e vir ação. Ele não deve contar a eles toda a
tante ênfase à ambientação. sem levar em consideração as vontades ambientação. Em uma aventura bem-
dos aventureiros. E não há limite para -elaborada, um dos objetivos dos joga-
18
Enredo o que pode acontecer “nos bastidores”.
Eleições, guerras, invasões alienígenas
dores é descobrir o que realmente está
acontecendo. Não conte todos os seus
O “enredo” é o plano do Mestre so-
bre como as coisas devem acontecer — muitos eventos podem apresentar segredos logo de início!
durante a aventura. Em uma aventura novos desafios. A introdução mais trivial de todas
simples, o Mestre conduz os PdJs de Esse tipo de enredo é mais difícil de (mas ainda uma das melhores) é a do
um “encontro”, ou cena, ao próximo. ser escrito e exige mais do Mestre du- Velho na Taverna: “Vocês são todos
Cada encontro começa com a chegada rante o jogo. Mas dá aos jogadores uma forasteiros na cidade, procurando por
dos heróis; ele então se desenrola e o sensação de urgência que inexiste em aventura. Vocês estão sentados na ta-
próximo pode ser iniciado. uma aventura simples e linear. verna local quando um homem velho
Em uma aventura mais sofisticada, se aproxima…” O homem velho pode
eventos acontecem em determinados Introdução pedir ajuda, mandar os PdJs saírem da
momentos, independente das ações dos O propósito da introdução é con- cidade, vender-lhes um mapa, oferecer-
PdJs. Se os heróis precisam solucionar duzir os personagens dos jogadores até -se para guiá-los à fama e fortuna… não
um assassinato, algumas pistas devem o enredo para que a história possa ter importa. O que quer que aconteça, ele é
desaparecer se não forem encontradas início. Se eles não estiverem familia- um porta-voz por meio do qual o Mes-
a tempo — e outras podem ainda não rizados com o cenário, o Mestre deve tre pode proporcionar aos jogadores
existir se os investigadores chegarem falar um pouco sobre dele. Se eles já parte da ambientação e fazer com que
à cena “muito cedo”. Os assassinatos conhecem o cenário (ou se a aventura eles sigam na direção certa.
podem continuar enquanto os jogado- faz parte de uma campanha contínua) Eis alguns outros bons personagens
res investigam (é a melhor maneira de o Mestre pode só apresentar a cena com “porta-vozes” para um encontro intro-
eliminar um suspeito). Da mesma for- algumas poucas palavras e começar a dutório:

O Mestre 501
• Um oficial ordenando um grupo
de soldados, espiões, super-heróis,
PdMs pronto para se adaptar às ações dos
personagens. Vamos supor que um en-
Personagens do Mestre — sejam in-
etc., que realize uma missão. terpretados pelo Mestre ou pelo Adver- contro planejado envolva o leão-de-chá-
• Um estranho ferido que camba- sário — são vitais para uma aventura. O cara do “Javali Azul” — mas os PdJs
leia na direção dos PdJs e diz, com a Mestre pode até planejar uma aventura não passam nem por perto de lá. É cla-
voz debilitada, últimas palavras enig- inteira em torno de alguns PdMs inte- ro que o Mestre pode dar uma dica para
máticas. ressantes e do que acontece quando os levá-los até lá, mas talvez seja mais fá-
• Uma estranha história no no- PdJs se envolvem com eles! cil alterar seus planos e permitir que o
ticiário (o “porta-voz” neste caso é Projete os PdMs mais importantes estalajadeiro da hospedaria local sirva
a pessoa que os PdJs contatam para antes de elaborar os encontros e outros para o mesmo propósito. Quanto mais
perguntar a respeito da história — detalhes da aventura. Suas habilidades, flexível for o Mestre, mais facilmente
um repórter, um cientista, etc.). O personalidades, motivações e passado ele evitará a aparência de estar manipu-
Mestre, neste caso, pode permitir que definem o caráter de toda a aventura e lando seus jogadores. E as aparências
o grupo testemunhe o evento miste- fornecem ao Mestre ideias de encontros importam mais que a realidade!
rioso. e PdMs menos importantes. Construa Encontros Improvisados
• Um contador de histórias, arau- PdMs importantes da mesma forma Estes encontros são criados pelo
to ou bêbado da cidade passa um bo- que PdJs, com planilhas de personagem Mestre para manter a aventura andan-
ato interessante. completas e uma breve história para do como planejado. O mais simples
• Uma pessoa rica que se oferece que possam ser bem representados. dos “encontros improvisados” é o do
para contratar o grupo para uma pe- O Mestre pode criar PdMs menos homem velho (bastante parecido com
rigosa missão. importantes — escudeiros, buchas de o que os aventureiros encontraram na
• Um aventureiro aposentado que canhão, lojistas, entre outros — depois taverna) que aparece no caminho dos
conta a respeito do tesouro que ele de planejar os primeiros encontros. Ele personagens e diz: “Voltem! Vocês estão
nunca conseguiu encontrar. não precisa de planilhas de persona- indo para o lado errado!” Esses encon-
• Um espírito ou divindade que vi- gem completas para esses personagens; tros podem oferecer pistas adicionais,
sita o fiel (ou fiel o bastante) com or- apenas anotações a respeito de suas dicas em prol do “caminho certo”, etc.
dens — possivelmente em um sonho. estatísticas mais importantes. Alguns Encontros improvisados geralmente
• O capanga de um vilão que faz personagens triviais não requerem são necessários quando os jogadores
uma ameaça, um pedido de resgate planejamento nenhum — se o Mestre fazem algo realmente incomum. Por
ou que conta vantagem. realmente precisar saber um determi- exemplo, vamos supor que o Mestre
• O amigo de um dos personagens nado NH deles, basta jogar 3d e usar o colocou os personagens no caminho
— ou, se possível, um completo estra- resultado. de um duque viajante cercado por ban-
nho resgatado de um perigo imediato Por último, o Mestre deve criar al- doleiros. Os heróis afugentam os ban-
— que precisa de ajuda. guns PdMs “genéricos” para serem doleiros e salvam o duque, que oferece
• Um advogado que lê um testa- usados, conforme necessário, em en- pagá-los generosamente se eles forem
mento e envia o grupo em uma busca contros aleatórios improvisados. Por atrás de um tesouro da família. Os jo-
pela herança. exemplo, em uma aventura ambientada gadores aceitam, mas concluem que os
O PdM “porta-voz” pode finalizar o em uma cidade de fantasia, ele pode- bandoleiros também estavam atrás do
encontro introdutório fornecendo ma- ria preparar alguns guardas da cidade, tesouro e decidem ir atrás deles para
pas, senhas ou o que mais for necessá- dois lojistas, alguns ladrões e talvez um descobrir o que eles sabem. Uma vez
rio para o grupo iniciar a aventura. trovador errante ou bêbado perdido. que para o Mestre, os bandoleiros só
Se precisar deles, o Mestre os terá em haviam sido criados como forma de
Mapas mãos — e se não precisar deles agora,
eles estarão prontos para uma próxima
introduzir o duque, ele poderia dizer:
Como descrito na seção Mapas (pág. “Vocês não conseguem encontrá-los,
490), o Mestre precisa de muitos ma- vez. Guardas, assim como tavernas, devem tê-los espantado”. Ou, ele pode-
pas — um por área que ele considera podem ser reciclados muitas e muitas ria deixar que o grupo encontrasse os
“importante” para a aventura. Prepare vezes! bandoleiros e os derrotasse numa bata-
mapas de combate de antemão para lha sem muito sentido. Contudo, seria
quaisquer locais que devem presenciar Encontros muito mais divertido improvisar um en-
uma luta. Um “encontro” é a reunião de PdMs, contro interessante.
Um Mestre mais experiente pode animais, armadilhas ou qualquer outra Se os heróis conseguirem seguir os
economizar muito tempo ao “reciclar” coisa que o Mestre desejar. Há três tipos rastros, dominar e interrogar os ban-
mapas. Uma casa pode ser parecida de encontros: planejados, improvisados doleiros, eles poderiam ser recompen-
com outra, assim como uma taverna e aleatórios. O ideal é que, com o de- sados com uma pista. É possível que
pode ser parecida com outra e assim senrolar do enredo, os jogadores nunca um dos bandoleiros tenha conseguido
por diante. Obviamente, se ele sempre saibam diferenciar um do outro! arrebatar a fivela da capa de herança do
duque, que se quebrou quando ele ten-
usar o mesmo mapa, seus jogadores Encontros Planejados tou arrancar à força a joia incrustada
farão piada sobre isto… “Ah! Aqui esta- O Mestre elabora os encontros ante-
mos, de volta à Taverna Genérica!” nela — revelando um fragmento de um
cipadamente: quando os aventureiros
Mapas de combate produzidos co- antigo mapa!
chegarem aqui, encontrarão essas pes-
mercialmente (da própria SJ Games ou soas (ou animais, ou o que for). Todos Encontros Aleatórios
de muitas outras empresas) também os encontros importantes da aventura O Mestre pode querer gerar alguns
podem economizar tempo. Geralmente devem ser planejados. encontros aleatoriamente. Uma maneira
um mapa interessante sugere um en- O Mestre deve ter em mente que de fazer isso é usar uma “tabela de en-
contro apropriado, ajudando o Mestre poucos encontros saem exatamente contros aleatórios”; v. Exemplo de Tabela
a planejar sua aventura! como planejado! Ele deve estar sempre de Encontros (pág. 503). Algumas “aven-

502 O Mestre
Armadilhas
Aventuras de fantasia tradicionalmente apresentam • Qual a dificuldade de avistar a armadilha e quais
uma variedade de armadilhas. Um principiante pode aca- perícias são capazes de fazê-lo; ex., “Encontrar um fos-
bar exagerando, com uma besta atrás de cada porta e um so escondido exige um teste de Arquitetura-5, Visão-5 ou
fosso em todos os corredores. Se isso não aniquilar o gru- Armadilhas”.
po inteiro, no mínimo deixará o jogo mais lento, pois os • Qual a dificuldade de desarmar ou disparar a arma-
jogadores passarão a examinar tudo à procura de armadi-
dilha sem risco; ex., “Desarmar o alçapão exige um teste
lhas — e depois conferir tudo de novo, por garantia. No
entanto, algumas armadilhas colocadas estrategicamente de Carpintaria ou Armadilhas+4”.
era pontos-chave podem tornar a aventura mais interes- • O que dispara a armadilha; ex., “O alçapão se abre se
sante. qualquer um com mais de 25 kg andar sobre dele”.
Isso também é válido para aventuras em outros gêne- • O que acontece se a armadilha for disparada; ex., “Se
ros! O esconderijo de uma quadrilha de criminosos ou a a vítima não conseguir um sucesso num teste de Acroba-
mansão de um milionário podem esconder surpresas de- cia ou DX-6 para se agarrar à beirada, ela cai no fosso e
sagradáveis para um intruso. Nativos primitivos encon- sofre 3d pontos de dano por contusão”.
trados por exploradores podem ter alguns sistemas de
Alguns Mestres se deliciam com a invenção de arma-
defesa surpreendentemente sofisticados.
Entre os tipos mais comuns de armadilhas estão inclu- dilhas diabólicas para testar a perspicácia de seus joga-
ídas: agulhas envenenadas, bestas ocultas (ou armas de dores. Essas armadilhas, do tipo “quebra-cabeça”, exigem
fogo, ou lasers), bestas gigantes ocultas (ou canhões, ou mais que um simples teste de habilidade para serem de-
mísseis teleguiados), fossos (com espetos, cobras, ou as sarmadas ou contornadas — os jogadores precisam pensar
duas coisas!), pesos que caem, pedras que rolam, paredes numa saída! Um exemplo muito simples é a armadilha
que deslizam (ou tetos que descem), rampas escorrega- de paredes deslizantes que esmagarão o mais forte dos
dias, gases venenosos, jatos de ácido, minas terrestres e aventureiros até a morte… a não ser que o grupo encontre
muitas outras. Basta se lembrar da última centena de ro- a entrada para a câmara de inspeção no piso. Ela é muito
mances de aventura que leu (ou filmes que viu!). estreita para que eles possam usá-la para escapar, mas sua
Nem todas as armadilhas são letais. Elas podem ser
tampa é feita de um metal tão forte que, mantida na posi-
projetadas para mutilar, capturar, irritar, desconcertar ou
apenas assustar suas vítimas. Um alarme contra ladrões ção correta, irá impedir o movimento das paredes!
não passa de uma armadilha que produz som! Armadilhas É possível criar armadilhas muito mais complexas.
devem aparecer na legenda do mapa — ou fazer parte da Divirta-se. Armadilhas do tipo “quebra-cabeça” podem
descrição de um aposento. Para cada armadilha, especifi- acrescentar um sabor especial a uma aventura quando as
que o seguinte: armadilhas mais simples estiverem maçantes.

turas” são compostas quase que exclusi- As ações dos jogadores devem afe- o misericordioso Mestre deve deixar
vamente por tabelas deste tipo, permitin- tar os detalhes do final da aventura, alguma pista que permita que eles per-
do que o jogo se desenrole por horas sem mas sua natureza básica permanece. cebam que estão encrencados e os dei-
nenhum planejamento! Isso é excelente Se eles tomarem decisões “erradas” xe desistir e voltar para casa.
para um jogo rápido, mas não chega nem ao longo do caminho, podem demo- Uma aventura mais sofisticada
perto de uma aventura “de verdade”. rar mais para chagar lá e terem mais poderia ter vários finais possíveis, de-
Outro método é inventar um per-
sonagem na hora, jogando dados para
dificuldade para lidar com ele — con- pendendo das decisões tomadas pelos 18
tudo, cedo ou tarde eles devem chegar jogadores ao longo da aventura. Aven-
quaisquer estatísticas importantes. ao final. Exceções existem quando os turas do tipo “ramificada” são mais
Se conseguir impedir que os encon- jogadores cometem erros tão grotes- difíceis de planejar, mas às vezes são
tros aleatórios sejam usados o tempo
cos que a aventura só poderia acabar mais fáceis de conduzir, pois exigem
todo, eles podem proporcionar certa
com a morte de todos eles; neste caso, menos improviso.
variedade e fazer com que o Mestre não
tenha que planejar todos os encontros.
No entanto, ele não deve deixar que os
jogadores percebam que se trata de um
encontro totalmente aleatório. Se per-
Exemplo de Tabela de Encontros
ceberem que o encontro não faz “parte Segue uma tabela de encontros comuns à beira da estrada para cenários
do enredo”, talvez eles lidem com ele de de baixa tecnologia. Jogue 1d por hora de viagem.
maneira diferente. 1 — Um grupo de 2d fazendeiros.
2 — Um ermitão santo.
Final 3 — Um mendigo não tão santo.
Este é o clímax da aventura. A maioria 4 — Um comerciante a cavalo, numa carroça, com 1d/2 guardas.
das aventuras tem apenas um final (a não 5 — Um único cavaleiro.
ser que o grupo seja morto pelo caminho).
6 — Nada.
Cabe ao Mestre conduzir o grupo — da
forma mais sutil possível — em direção ao
“grande final” e à resolução da aventura.

O Mestre 503
Características para ser solucionada. O Mestre deci-
de o que acontece no mundo de jogo
NÃO ENTRE EM PÂNICO. Um
Mestre não precisa preparar tudo isso

de uma Boa
no intervalo entre as sessões — e es- de uma vez. A maioria das campanhas
pecialmente entre as aventuras. PdMs “cresce” um pouco de cada vez. Uma

Aventura importantes seguem com suas vidas.


Guerras, clima, política e comércio
aventura leva à próxima e antes que o
Mestre perceba, o grupo está jogando há
Uma boa aventura (de acordo com continuam se desenvolvendo nos bas- um ano e tem uma excelente campanha
os padrões que usamos em nossas pró- tidores da campanha, dando origem a em andamento. Boa parte do encanto de
prias publicações) contém: novas aventuras. Os próprios jogadores uma campanha é criada pelos próprios
• Muitas oportunidades para que podem ser uma boa fonte de sugestões jogadores. Os Dependentes, Aliados,
os PdJs usem perícias não relacionadas — e ficarão bastante satisfeitos se suas Patronos e Inimigos se tornam PdMs
ao combate — incluindo alguns testes aventuras afetarem “todo o mundo” de permanentes e antigos oponentes reapa-
difíceis e outros envolvendo o uso de alguma maneira, não importa se evita- recem quando menos são esperados…
perícias incomuns (forçando os PdJs ram uma guerra catastrófica ou sim- mapas ficam cada vez mais detalhados
plesmente encontraram uma cura para com o passar do tempo. Os jogadores
a jogar contra os valores predefinidos
a verruga da Rainha. vêm e vão, mas a campanha continua.
dessas perícias).
Uma campanha extensa pode ter de- Ninguém aprende a dirigir uma
• Disputas entre PdJs e PdMs — e
zenas de jogadores (nem todos jogando campanha lendo um livro de regras. A
possivelmente entre os próprios PdJs.
ao mesmo tempo!), vários Mestres tra- experiência é o melhor professor.
• Situações em que os jogadores
balhando em conjunto, mapas que po- Para ajudar, incluímos uma Planilha
precisam pensar sobre a coisa certa a
deriam cobrir um planeta e centenas de de Planejamento de Campanha na página
fazer — enigmas, escolhas morais ou as
PdMs significativos, desde reis e papas 567. O preenchimento desta planilha já
duas coisas.
a ladrões e mendigos. ajuda a encaminhar o Mestre à aventura.
• Situações em que o uso apro-
priado de perícias sociais, como
Lábia ou Diplomacia, pode evitar o
combate.
• Situações em que nenhuma perí-
Campanhas Compartilhadas e
cia social evitará o combate! Alternando Entre Campanhas
• Descrições interessantes de pes- Dois ou mais Mestres podem concordar em permitir que seus jogadores
soas, lugares e coisas, dando aos joga-
alternem entre suas campanhas. Em geral, isso significa que num dado mo-
dores a sensação de que eles realmente
mento, um Mestre substituirá o outro. O Mestre anterior pode se retirar intei-
estão lá com seus personagens.
ramente ou introduzir um personagem próprio e permanecer como jogador.
• Uma introdução clara, uma trama
que desenvolva tensão ou mistério e Quanto mais semelhantes forem as campanhas, mais intimamente elas
uma conclusão objetiva. podem ser conectadas. Se as duas campanhas se passam no mesmo mundo
• Oportunidade para interpretação e os dois Mestres apresentam uma mesma interpretação das regras e tive-
e desenvolvimento do personagem. rem o mesmo “estilo de jogo”, então a fronteira entre suas jurisdições pode
Isso deve estar presente até mesmo nas ser tão trivial quanto um rio ou os limites de uma cidade. Isso às vezes é
mais despretensiosas aventuras de ma- conhecido como campanha “compartilhada”.
tar-e-pilhar! Os guerreiros também são Um bom sistema para esse tipo de cooperação entre Mestres envolve a
pessoas interessantes — pelo menos de- divisão em (por exemplo) cidades. Um Mestre “principal” fica encarregado da
veriam ser. manutenção geral e desenvolvimento do mundo. Alguns jogadores da campa-
• Uma recompensa para os perso- nha também têm responsabilidades de Mestre. Cada um cria e controla uma
nagens que conseguirem completar sua cidade. O jogador que controla uma determinada cidade é árbitro de todas
missão e uma consequência para os que as aventuras dentro dela. É desnecessário dizer que os personagens deste jo-
não conseguirem. gador devem participar pouco das ações que envolvem essa cidade, mesmo
como PdMs. Até mesmo o melhor dos Mestres pode acabar se envolvendo

Organizando emocionalmente com um PdJs que desenvolveu ao longo de meses! O Mestre


principal dirige as aventuras fora das cidades dos jogadores. Assim, vários jo-
uma Campanha gadores podem se divertir atuando como Mestre em uma ou outra aventura,
sem a necessidade de realizar um trabalho de suporte ou desenvolvimento de
Contínua cenário maior do que ele deseja.
O mesmo esquema funciona numa campanha espacial, com a diferen-
Ainda mais complexo (e mais inte- ça que cada jogador controlaria um sistema solar. Em um cenário com
ressante) que uma aventura completa mundos paralelos — como a campanha Mundos Infinitos do Capítulo 20
é uma série de aventuras envolvendo — cada jogador poderia controlar um universo inteiro!
os mesmos personagens. Chamamos Para que este tipo de campanha funcione, os Mestres precisam confe-
isso de uma campanha. Se uma única renciar regularmente. Pequenas diferenças “culturais” entre as cidades ou
aventura é o equivalente a um romance, planetas são aceitáveis — na verdade, elas são divertidas. Mas os Mestres
uma campanha seria uma série épica — devem estar de acordo com relação aos objetivos e natureza geral da cam-
do tipo que continua em andamento de- panha se os PdJs tiverem permissão para ir e vir livremente. Se dois ou
pois de sete volumes! mais Mestres desejarem compartilhar jogadores e personagens apesar de
Uma campanha consiste em uma manter diferenças significativas entre seus mundos, eles precisarão de um
aventura depois da outra — ou talvez
procedimento diferente.
uma série de aventuras interligadas
ocorrendo simultaneamente. Cada
aventura pode levar muitas sessões

504 O Mestre
Capítulo Dezenove

Mundos de Jogo
Um “mundo de jogo” é um ambiente completo para uma
campanha. Ele pode ser uma criação original, ou pode ser
baseado na história, nos acontecimentos atuais ou numa
obra de ficção (romance, filme, HQ, seriado de TV, etc.).
São necessárias muitas horas de pesquisa para “projetar”
um mundo de jogo preciso baseado em nossa história. Os
mundos baseados na ficção também exigem pesquisa — para
garantir que todos os detalhes estão de acordo com a fonte e
para extrapolar de forma lógica quando a história original não
dá informação. Contudo, a criação de um mundo original e sua
transformação em um local interessante e com credibilidade é o
maior dos desafios.
Seguem alguns tópicos que devem ser levados em consideração
durante a criação de um mundo de jogo:
• Geografia. Criação de um mapa do mundo, indicando caracte-
rísticas como oceanos, principais rios e cordilheiras. No caso de um
mundo alienígena, o Mestre também deve determinar sua gravidade,
atmosfera, proporção de água, clima, etc.
• Habitantes. Criação de um modelo racial para as principais raças
sapientes (v. Modelos Raciais, pág. 450) e estatísticas de jogo para ani-
mais e monstros comuns e interessantes (Capítulo 16).
• Civilizações. Descrição das principais culturas, especificando cos-
tumes, idiomas, leis, religiões, etc. As principais fronteiras políticas de-
vem estar indicadas no mapa do jogo. Considerações sobre a economia
que farão diferença para os PdJs: empregos, sistemas de moeda corren-
te, preços, etc.
• Tecnologia. Considerações sobre a tecnologia nos campos da comu-
nicação, medicina, transporte, armamento, entre outros. Criação de uma
lista de preços para que os PdJs possam fazer suas compras de equipamento!
• Habilidades dos personagens. Listagem de quaisquer vantagens, desvantagens ou pe-
rícias que sejam estranhamente comuns no mundo, que funcionem de forma diferente ou
que simplesmente não existem. Se uma determinada característica funcionar de forma
diferente ou se ela for única no mundo de jogo, ela deve estar descrita. Criação de mode-
los de personagens para profissões comuns (v. Modelos de Personagens, pág. 445).
Este capítulo aborda alguns destes tópicos e fornece sugestões aos Mestres que buscam
projetar seu próprio mundo.

Cultura e idiomas 19

O Mestre não precisa especificar todas as culturas e idiomas do mundo de jogo, mas deve rela-
cionar as mais importantes. Os aventureiros que estiverem atuando fora de sua cultura e idioma
nativo sofrem penalidades — veja Cultura (pág. 23) e Idiomas (pág. 23) para maiores informações.

Culturas
As culturas são extremamente amplas em GURPS e geralmente abrangem múltiplas
nacionalidades (ou planetas, em mundos de jogo futurísticos). Populações e locais
que dividem culturas mudam com o tempo. Por exemplo, “mexicana” e “italiana” são
nacionalidades distintas, mas ambas fazem parte da cultura “ocidental” — ou pelo
menos no mundo moderno. Certamente, em 200 d.C., as culturas “anasazi” e “romana”
eram bastante distintas.

Mundos de Jogo 505


Idiomas lar ou grupos sociais. No entanto, eles
raramente são isolados. Se dois idio-
ou dois níveis a menos que o original
e pode melhorar sua compreensão a
Os idiomas podem ser consideravel- mas forem semelhantes, quem souber partir deste nível. Ao criar um mundo,
mente mais restritos; alguns podem até um deles com certo nível de compre- o Mestre deve anotar tais conexões de
ser exclusivos a uma cidade em particu- ensão pode entender o outro com um antemão.

Leis
Cada mundo de jogo possui suas
e Costumes
sivelmente uma grande penalidade — NC4 — Controlado. Existem muitas
próprias leis e costumes. Além disso, as sempre que o personagem tentar lidar leis; a maioria para a conveniência
leis e os costumes variam de um lugar com um habitante local. Os habitantes do Estado. Os meios de comunica-
para outro (e de uma época para outra) locais ofendidos podem às vezes nem ção abertos são regulados; transmis-
dentro do mesmo mundo. Em alguns mesmo dizer ao personagem o que ele sões particulares e os jornais podem
mundos, os PdJs podem pesquisar de está fazendo de errado! sofrer censura. Os impostos muitas
antemão essas informações (a perícia vezes são pesados e às vezes injus-
Jurisprudência ajuda neste caso). Em
outros mundos, eles devem aprendê-las Nível de tos. O acesso a itens de CL0 a CL3 é
controlado.

Controle
da maneira mais difícil (novamente, NC5 — Repressivo. Existem muitas
Jurisprudência ajuda neste caso se os leis e regulamentações que se fazem
personagens fizerem uma investigação; “Nível de Controle” (NC) é uma me- cumprir de forma rigorosa. Os im-
Manha pode der usada para descober- dida genérica de controle exercido por postos são pesados e muitas vezes
tas “informais”). um governo. Quanto menor o NC, me- injustos. Há regulamentação intensa
Como regra geral, o uso de força ou nos restritivo é o governo e mais livres sobre os meios de informação: com-
a ameaça do uso de força são ilegais ou são as pessoas. O tipo de governo (v. Ti- putadores, imprensa, transmissões,
impróprios. Quanto mais forte o governo pos de Governos e Sociedades, pág. 509) etc. Todos os bens são efetivamente
local (v. Nível de Controle, a seguir), mais controlados; não é possível comprar
não determina de forma absoluta o NC
verdade é isso; normalmente os governos nada sem os devidos cupons de ali-
— é possível ter uma monarquia bas-
consideram ter o monopólio do direito mentação ou a burocracia adequa-
tante livre ou uma democracia onde os
do uso da força. A autodefesa às vezes é da.
eleitores se acostumaram a viver com
uma exceção — mas nem sempre! NC6 — Controle total. As leis são nu-
Observe que a demonstração pú- regras muitos restritas.
O NC deve ser atribuído de acordo merosas e complexas. O indivíduo
blica de armas não-habituais é consi- existe para servir ao Estado. Muitas
derada uma “ameaça de uso de força” com as seguintes diretrizes:
ofensas têm como punição a morte
e leva a reações ruins mesmo se for NC0 — Anarquia. Não há leis, impostos e os julgamentos — se existirem —
tecnicamente legal. Se os personagens ou controle. são uma fraude. Os impostos são es-
andarem por uma aldeia medieval com NC1 — Muito livre. Nada é ilegal com magadores, apoderando-se da maior
armaduras pesadas, machados e armas exceção do uso da força ou intimi- parte da renda do cidadão. A censu-
de haste preparadas, os aldeões ficarão dação contra outros cidadãos. Os ra é comum e a propriedade privada
muito suspeitos de suas intenções. impostos são leves ou voluntários. de qualquer tecnologia de informa-
Em geral: Somente o acesso a itens de CL0 é ção é proibida. Todos os bens são
• Violar uma lei geralmente leva a controlado (v. Legalidade, pág. 507). controlados e o governo pode até
alguma espécie de julgamento (v. Julga- NC2 — Livre. Existem algumas leis; a negligenciar algumas necessidades
mentos, pág. 507) e uma possível puni- maioria beneficia o indivíduo. Os básicas.
ção (v. Punição Penal, pág. 508). impostos são leves. O acesso a itens
Se surgirem dúvidas sobre a lega-
• Violar os direitos de alguém pode de CL0 e CL1 é controlado.
lidade, ou se o Mestre precisar deter-
levar a um julgamento “civil” e a uma NC3 — Moderado. Existem muitas leis,
minar o rigor em que o governo ve-
multa — ou apenas a uma surra infor- mas a maioria beneficia o indivíduo.
rifica e atormenta recém-chegados,
mal. Os impostos são moderados e justos.
ele deve jogar 1d. Se o resultado for
• Violar um costume resulta numa O acesso a itens de CL0 a CL2 é con-
menor que o NC, então o ato é ile-
penalidade nos testes de reação — pos- trolado.
gal ou as autoridades importunam,
retardam ou até prendem os PdJs (v.
Poderes Legais e Cadeia, pág. 507). Se
Etiqueta de Viagem for maior, o ato é legal ou as auto-
ridades fizeram vista grossa. Se for
Um viajante inteligente evita atrair muita atenção. Viajantes sempre igual, a situação pode ir para qual-
chamam a atenção se exibirem tecnologia mais avançada que a tecnologia
quer um dos lados: o Mestre pode
com a qual os cidadãos locais estão acostumados (v. Nível Tecnológico, pág.
introduzir um encontro ou fazer um
511). Eles também atrairão atenção se violarem leis e costumes locais. Em
teste de reação.
geral, qualquer comportamento impetuoso ou violação da ordem pública
O Mestre deve ignorar essa jogada
deve ter consequências “interessantes”.
de dados numa situação em que só
Viajantes também devem se lembrar que a cortesia para com as autori-
existe um único resultado lógico. Por
dades locais é sempre prudente e que estrangeiros que aparecem por acaso
exemplo, independente do NC, quase
podem ser mais do que aparentam ser…
sempre é inaceitável que passageiros
de aeronaves ou naves estelares carre-
guem armas.

506 Mundos de Jogo


Nível de Controle Variado CL = NC + 1 ou mais: Qualquer cida-
dão pode portar o item.
tificado e as acusações são abandonadas.
Este teste não pode ser feito contra o va-
Uma sociedade não precisa ter um
único NC uniforme. Se o Mestre qui- CL = NC: Qualquer pessoa, exceto lor predefinido de Jurisprudência!
ser — e não se importar com o trabalho um criminoso condenado ou similar
extra — ele pode especificar vários NCs pode portar o item. O registro pode ser Cadeia
necessário, mas não há taxa de permis- A “cadeia” é o local onde o acusado
para a sociedade: um para os direitos
são. é mantido enquanto espera o julgamen-
humanos, outro para impostos, um
CL = NC - 1: Uma licença é necessá- to. Na teoria, não é a mesma coisa que
terceiro para armamentos e assim por
ria para possuir ou portar o item. Para
diante. Em mundos com magia, com “prisão”, que é para onde os criminosos
obter uma licença, deve-se provar uma
poderes psíquicos ou com super-habi- já condenados cumprem suas senten-
necessidade ou funcionalidade legítima
lidades, as sociedades também podem ças. Na prática, trata-se praticamente
para o governo. Geralmente, uma licen-
ter NCs separados para esses fatores. da mesma coisa.
ça custa 1d × 10% do preço do item.
CL = NC - 2: O item é proibido, ex- As cadeias variam de “códigos de
Legalidade ceto para equipes da SWAT, unidades
militares e serviços de inteligência.
honra” a calabouços com correntes.
Muitos mundos possuem tipos diferen-
Cada peça de equipamento possui CL = NC - 3 ou menos: Só é permi- tes de cadeias, dependendo do crime,
uma “Classe de Legalidade”, como defi- tido para forças armadas ou polícia do acusador, do Status do prisioneiro e
nido na seção Classe de Legalidade (pág. secreta. dos subornos oportunos.
267). Seguem alguns exemplos modernos:
CL0 — Banido. Armas de destruição
em massa; mísseis estratégicos; pla-
taformas de armas orbitais; bombar- Quando uma pessoa infringe a lei, é dever
deiros intercontinentais. de algum agente local fazer algo a respeito.
CL1 — Militar. Armas pesadas; radares
de defesa aérea; sistemas de interfe-
rência de sensores; veículos arma-
dos; minas terrestres.
CL2 — Restrito. Armas de assalto le-
Poderes Legais O tempo entre a prisão e o julgamen-
to varia bastante. Isso também depende

e Cadeia
das leis locais, da disponibilidade de
ves; silenciadores; tecnologia de um juiz e — se houver um juiz — de
vigilância (“grampos” telefônicos, quão ocupada é sua corte. Em geral,
Quando uma pessoa infringe a lei, é
etc.); carros blindados; ferramentas quanto maior o NC, maior o tempo de
dever de algum agente local fazer algo
de ladrões (ex., gazuas); explosivos; espera.
a respeito. Isso pode variar desde um
drogas perigosas.
pedido educado para que ela se retrate
CL3 — Licenciado. Armas de fogo; ar-
mas de caça; radiotransmissores; a
de seu ato até o encarceramento para Fiança
que fique à espera de um julgamento ou As autoridades podem estar dispos-
maior parte dos veículos não arma- julgamento e execução no próprio local tas a livrar um prisioneiro da cadeia
dos; drogas comuns e equipamentos da infração. sob “fiança”: um valor em dinheiro que
médicos. serve como garantia que o prisioneiro
CL4 — Público. Armas não-letais (ex.,
atordoadores); computadores pesso-
Prisão voltará para ser julgado. Esse valor de-
Em alguns lugares, a polícia tam- pende da gravidade das acusações, da
ais; receptores de rádio e televisão; bém é juiz, júri e executora, com pode- Reputação e da ficha penal do prisio-
câmeras; a maior parte das ferra- res para tomar decisões instantâneas e neiro e da reação do juiz diante dele. Se
mentas; kits de primeiros-socorros. agir sobre os casos. Isso tem a ver com fugir, o prisioneiro sofrerá ainda mais
os valores morais locais, não com o NC! acusações.
Legalidade das O único homem da lei numa remota
Mágicas cidade de NC1 ou a polícia secreta de
Julgamentos
Numa sociedade em que a magia é uma distopia de NC6 têm as mesmas
comum, cada mágica pode ter sua pró- chances de executar um infrator da lei Um julgamento pode ser totalmente
pria Classe de Legalidade. Mágicas que
causam dano estariam no mesmo pata-
— mas por crimes bastante diferentes.
Em sociedades que respeitam os di-
justo e honesto — ou uma cerimônia
de aparências, com um resultado pré- 19
mar que armas leves de fácil ocultação reitos humanos — e em algumas socieda- -determinado. Ele também pode ser
(CL3), enquanto a maioria teria CL4. des legalistas que se prendem às leis ou rigorosamente formal ou barulhento e
Há muitas variações possíveis: socieda- procedimentos — o Mestre pode secre- informal.
des que valorizam muito a privacidade tamente fazer uma jogada contra o NH
atribuiriam um CL menor para mági- em Jurisprudência (Policial) do oficial Julgamento por
que está efetuando a prisão. Numa falha
cas de Reconhecimento; algumas socie-
dades poderiam banir o uso da Necro- crítica, o oficial cometeu um erro tão gro- Ordálio
tesco durante a prisão que as autoridades Este é um julgamento em que o Des-
mancia; e sociedades puritanas podem tino supostamente decide pela culpa ou
considerar qualquer tipo de “bruxaria” são forçadas a libertar o prisioneiro sem
um julgamento. Em caso de fracasso, o inocência.
como CL1 (ou 0!).
oficial cometeu um erro de procedimento Exemplo: Qualquer um acusado
Nível de Controle e que o prisioneiro pode conseguir explo-
rar. Ele ou seu advogado têm direito a
de bruxaria é jogado em um lago.
Quem boiar será considerado um
Classe de Legalidade um teste de Jurisprudência (Criminal) ou bruxo, retirado do lago e queimado
A Classe de Legalidade interage com Jurisprudência (Policial) para detectar o vivo. Os que afundarem, devem ser
o Nível de Controle da seguinte maneira: erro; em caso de sucesso, o erro é iden- inocentes.

Mundos de Jogo 507


Em um julgamento por ordálio, o Quando dois grupos pedem a um pendem para o lado que venceu a
Mestre deve determinar os testes de juiz que medeie uma disputa, o Mestre Disputa Rápida. Se ela também tiver
habilidade necessários para sobreviver. deve fazer um teste de reação para os sido um empate, o resultado é a ab-
(No exemplo acima, seria difícil sobre- dois lados. O juiz ficará a favor do gru-
viver!) Seguem alguns outros exemplos: po que tiver a melhor reação. solvição.
andar sobre uma viga acima de um Em caso de condenação, a puni-
Modificadores: +1 a +3 para provas
desfiladeiro (um teste de DX-4 a cada ou testemunhos que favorecem o acu- ção fica a critério do Mestre, inter-
3 metros; personagens com Equilíbrio sado, ou -1 a -3 para provas ou teste- pretando o juiz. Veja Punição Penal
Perfeito não precisam de testes); segu- munhos contra ele, se o juiz estiver dis- (a seguir) para algumas ideias. Se o
rar um pedaço quente de ferro (um tes- posto a ouvir; modificadores de reação PdJ se comportar de uma maneira
te de ST-3 e Vontade-3, com um bônus em função de Estigma Social, Reconhe-
de +3 por Hipoalgia); encontrar a saída que realmente mereça punição, o
cimento Social, Reputação e Status do
de um labirinto (um teste de IQ; com acusado; outros modificadores de rea- Mestre não deve se sentir obrigado a
um bônus de +3 por Senso de Direção). ção que o Mestre achar apropriado ao livrá-lo da enrascada, mesmo que a
juiz em questão. punição seja severa.
Julgamento
por Combate
O julgamento por combate é como o
julgamento por ordálio, pois o Destino
novamente deve determinar culpa ou
inocência. No entanto, o julgamento por
Alguém está indo para a sala de emergência…
combate já oferece sua própria punição: e alguém está indo para a cadeia.
o culpado morre. Um julgamento por
combate pode ser justo (lutadores igual-
— Don Henley, “No Pique de Nova York”
mente fortes), injusto (lutadores desi-
guais) ou totalmente injusto (jogar o pri-
sioneiro num poço com um monstro).

Julgamentos Punição Penal


Suborno Adversativos A gravidade da punição depende do
Quando o juiz encarregado Ainda em outras sociedades, os crime, da vítima, do acusado e da rea-
de um julgamento é corrupto, julgamentos são uma Disputa Rápida ção do juiz. As punições são geralmente
um suborno pode comprar um de Jurisprudência (Criminal) entre a mais cruéis em sociedades de alto NC.
bônus no teste de reação — ou promotoria e a defesa, na presença de Seguem alguns exemplos:
mesmo um sucesso automáti- um juiz e possivelmente de um júri. • Multas ou restituição.
co. Contudo, se o juiz for ho- Se o acusado quiser defender a si pró- • Humilhação pública; ex., o tron-
nesto, a tentativa de suborno prio (se isso for permitido), ele sofre co (trate como má Reputação para
lançará dúvidas quanto à ino- uma penalidade de -1 a -3 devido ao quem presenciar a punição).
cência do indivíduo, resultan- envolvimento emocional. (O ditado • Sentenças de prisão, às vezes
do numa penalidade no teste “O advogado que defende a si próprio com trabalho forçado.
de reação e possivelmente in- tem um tolo por cliente” é muitas ve- • Espancamento, apedrejamento,
correndo em mais acusações. zes verdade!) açoitamento, etc.
Anote os resultados da Disputa Rá- • Marcação com ferro em brasa.
pida e depois faça um teste de reação • Mutilação — temporária ou per-
para o juiz e para o júri (conforme manente.
apropriado). • Privação de direitos; ex., perda de
Julgamento Modificadores: Bônus igual à mar- cidadania, perda de direito de porte de
por Árbitro gem de vitória da defesa, ou uma pe- armas, ou redução do Status formal.
Em algumas sociedades, um no- nalidade igual à margem de vitória da • Exílio, temporário ou permanente.
bre, ancião, magistrado, etc., decide promotoria, dependendo do vence- • Escravidão, seja para o governo
pela culpa ou inocência de maneira dor; +2 ou mais se o jogador interpre- ou para a vítima (ou família da víti-
imparcial. O Mestre determina a re- tou uma defesa convincente; +1 a +3 ma) do crime.
se provas apoiarem a defesa, -1 a -3 • Imposição de uma tarefa ou
ação do juiz perante o acusado com
se apoiarem a promotoria; +1 ou mais missão específica, possivelmente
um teste de reação e conclui a deci-
através de um encantamento mágico.
são do juiz inteiramente com base no para um álibi plausível; -1 ou mais
• Imposição, por meio de um elo
resultado. para publicidade ruim; -2 se o réu
ou encantamento mágico ou psíqui-
Em alguns julgamentos, um teste fugiu sob fiança (v. Fiança, pág. 507);
co, para impedir que o condenado
de Influência contra a especialidade -3 se uma, testemunha ocular identifi-
volte a cometer certas ofensas.
apropriada de Jurisprudência, feito cou o réu na cena do crime; quaisquer • Combate em arena (quanto pior
pelo acusado ou por seu advogado, outros bônus ou penalidades em fun- o castigo, pior o oponente).
pode substituir o teste de reação; v. Tes- ção da Reputação do réu. • Tortura.
tes de Influência (pág. 359). Em outros A reação é o veredicto: uma reação • Execução (não muito útil em ter-
julgamentos, o acusado pode não ser pior que Neutra significa “culpado”; mos de jogo, exceto como ameaça para
permitido um advogado, ou mesmo a uma reação melhor que Neutra sig- forçar o grupo a tomar providências
palavra! nifica “inocente”. Reações Neutras imediatas para resgatar um prisioneiro).

508 Mundos de Jogo


Tipos de Governos
e Sociedades
A humanidade vive sob dezenas de
sociedades diferentes. Mundos de jogo
Democracia ção por outro clã. Os clãs geralmente
formam uma hierarquia social; por
futuristas, fantásticos e alienígenas po- Representativa exemplo, administradores são supe-
dem oferecer ainda outras — algumas Representantes eleitos formam um riores aos guerreiros, que são superio-
bastante diferentes. Algumas possibi- congresso ou parlamento. Se os cida- res aos varredores de ruas e assim por
lidades foram incluídas a seguir, em dãos forem atentos e bem-informados, diante. Espera-se de um indivíduo se
ordem crescente de Nível de Controle este é um governo benévolo. Se os ci- associe apenas com outros de status
(v. Nível de Controle, pág. 506). O Mes- dadãos forem educados de forma de- equivalente. Também é possível que
tre deve escolher um tipo de sociedade ficiente, as políticas governamentais exista rivalidade entre os clãs do mes-
para cada sociedade principal no mun- serão ruins, mas populares. Se os cida- mo tipo (ex., entre as famílias de guer-
do de jogo. dãos forem apáticos, facções ou grupos reiros). NC3 a 6.
de interesses especiais podem dominar
Anarquia o governo. Em todos os casos, as cons- Ditadura
Não há nenhuma lei. A consciên- pirações podem operar para controlar a Todo o governo é representado
cia social (ou força e armamento!) sociedade. NC2 a 4. por um único governante — rei, dita-
da população mantém a ordem. Uma dor, etc. (Se o governante for um rei,
“anarquia” pode significar uma turba Clã/Tribal trata-se de uma monarquia.) A suces-
desordenada ou uma sociedade de A sociedade é uma imensa família são pode ser hereditária, eletiva, por
pioneiros com grande respaldo e men- entrosada composta por clãs ou tri- combate pessoal ou por outro meio.
te aberta. NC0, mas se vizinhos bem bos aliadas e governada pelos anciãos Este tipo de governo pode atuar de for-
armados desaprovarem, por unanimi- do clã. Os costumes e as tradições são ma mais veloz — para o bem ou para
muito importantes. Os membros mais o mal — que a maioria dos governos
dade, alguma ação sua, ela será efeti-
jovens do clã podem se sentir forçados representativos. As ditaduras (e outros
vamente ilegal!
a se conformar ou podem se rebelar Estados totalitários), se durarem o bas-
tante, tendem a desenvolver um “ciclo
Democracia para protestar contra sua falta de influ-
ência; os mais idosos podem canalizar de equilíbrio” na forma de costumes.
Ateniense esta energia ao encorajar os esportes, Apesar de a vontade do governante ser
Todos os cidadãos (a definição de o combate recreativo ou as aventuras. a lei, também existem leis não-escritas
“cidadão” pode variar) votam em cada NC3 a 5. que nem mesmo ele pode violar com
decisão tomada pela sociedade. Abai- impunidade. NC3 a 6.
xo de NT9, esta sociedade só é possí- Casta
vel para grupos com menos de 10.000 Como em Clã/Tribal, mas cada clã Tecnocracia
habitantes. Em NT9+, as redes de in- possui um papel ou profissão definida. Os engenheiros e cientistas gover-
formação permitem que grandes po- Quem não seguir a profissão de seu nam em nome da eficiência. Tudo é
pulações discutam e votem eletronica- clã fica sem clã (um Estigma Social), a cuidadosamente planejado; obvia-
mente. NC2 a 4. não ser que exista um sistema de ado- mente, os planos podem sair erra-
dos. Quanto melhor os tecnocratas
estiverem gerindo as coisas, menos

Visão Geral
opressivos eles serão; se forem in-
competentes, acabam se tornando
O Mestre deve decidir como as principais sociedades do mundo de jogo in- ditatoriais. NC3 a 6.
teragem umas com as outras. Seguem algumas possíveis situações políticas:
Teocracia
Governo Mundial: Um governo controla todo o mundo (que pode ser
um continente em um mundo de baixa tecnologia ou toda uma galáxia
Este é o governo por um grupo ou 19
líder religioso. A liberdade de religião é
em um de altíssima). Diferenças regionais, se houverem, são estritamente
improvável e não há distinção entre as
culturais ou linguísticas.
leis religiosas e civis. Os líderes podem
Coalizão: Alguns aliados poderosos dominam o mundo. Eles se desen-
ou não crer em sua própria religião;
tendem de vez em quando, mas normalmente se apresentam como uma
“milagres” podem ser forjados ou ge-
unidade. As sociedades, tomadas individualmente, ainda são bastante dis-
nuínos. As teocracias variam de utopias
tintas e podem ter tipos de governos radicalmente diferentes.
benignas até ditaduras religiosas totali-
Fracionado: Um pequeno número de "blocos” ou superpotências rivais do-
tárias. NC3 a 6.
mina o mundo. Cada bloco possui suficiente força econômica e militar para do-
minar o mundo, mas os blocos logo se uniriam em oposição para não permitir
que isso acontecesse. Como consequência, as alianças entre os blocos se alter- Estado Corporativo
nam com frequência, mas os laços internos dos blocos são mais permanentes. Oficiais corporativos governam a
Difuso: Há dezenas — talvez centenas — de clãs, nações e grupos. Nin- sociedade. A maioria dos cidadãos é
guém é capaz de reivindicar a dominação mundial. empregado da corporação. A socieda-
de funciona de forma tranquila — ela
precisa, ou então não será lucrativa!
NC4 a 6.

Mundos de Jogo 509


Feudal
Similar à monarquia (v. Ditadura,
pág. 509), mas os senhores subsidiários
detêm o poder local; portanto, o gover-
Restrições
Sociedades poderosas ou avançadas podem atribuir o status de “restri-
nante deve ter cuidado para manter o
apoio do senhor, ou será deposto (o Es- ta” a regiões desabitadas — ou mesmo a sociedades mais fracas ou primi-
tado é extremamente descentralizado). tivas. Seguem alguns exemplos:
Como cada senhor governa seu próprio Embargada: Uma sociedade mais forte pode proibir todo o comércio
território, as leis e as liberdades pesso- para com uma mais fraca. Ela geralmente o faz por meio militar, verifican-
ais variam de domínio para domínio. do meticulosamente os visitantes para evitar contrabando.
NC4 a 6 (pelo menos para a plebe). Perigosa: A região abriga algo de perigoso: canibais, animais selvagens e
ferozes, tempestades mágicas, etc. Boias, sinais, bandeiras, etc., alertam os
Variações viajantes dos riscos. As autoridades não intervêm para impedir a entrada
na região… tampouco resgatam os viajantes que estão era apuros!
Uma ou mais das situações especiais
a seguir podem se aplicar à maioria dos Proibida: A região é completamente restrita, exceto com permissão espe-
tipos de sociedades relacionados acima: cial. Talvez ela seja perigosa ou esteja sob quarentena — ou contém alguma
espécie de segredo (frequentemente militar). As autoridades podem remover
Burocracia: Um “serviço público”
transgressores à força, proibi-los de sair, ou simplesmente destruí-los ao en-
perpétuo conduz a sociedade diaria-
mente. Como não são eleitos, os bu- contrá-los.
rocratas ficam bastante isolados das Protegida: As autoridades limitam o contato para proteger a cultura,
pressões públicas. O governo aparente- flora, fauna nativas, etc. Visitantes podem precisar se submeter a uma
mente flui muito bem — se houverem quarentena médica antes de entrar na região, ou podem ser proibidos de
dificuldades, o cidadão não fica saben- portar certos equipamentos. Eles podem até mesmo precisar se disfarçar
do delas. Mas há impostos altos, muitas de nativos!
leis e muita papelada. O governo é in- Reservada: A região não pode ser colonizada ou desenvolvida.
diferente aos cidadãos. Pode não haver
uma imprensa livre. NC4+.
Cibercracia: Um sistema de computa-
dor que abrange todo o Estado controla
Governo Militar: As forças militares Socialismo: O governo gerencia di-
sua administração — e possivelmente
governam o Estado. Uma sociedade retamente a economia. Os cidadãos re-
a própria legislação! Isso é impossível
liderada por um único comandante- cebem educação, saúde, moradia, etc.,
antes de NT8 e altamente improvável
antes de NT9. O governo pode ser efi- -em-chefe provavelmente será uma de forma gratuita ou subsidiada, e o
ciente, desumano, ou as duas coisas. O ditadura; uma sociedade em que o co- governo tenta dar um emprego a todos.
sistema é tão bom quanto forem seus mandante responde a um conselho (ou Os gastos resultantes podem sufocar
programadores e técnicos. Confie no junta) de oficiais provavelmente será uma economia em NTs baixos. Os Esta-
Computador… NC3+. feudal. Governos militares podem ser dos mais ricos e de alta tecnologia têm
fortes e honestos, mas a maioria é tota- elementos de “leve socialismo”, como a
litária. NC4+. área da saúde bastante subsidiada, se-
Matriarquia: Os cargos de autorida- guros e benefícios de bem-estar social
LIBERDADE, de são abertos somente às mulheres. para os pobres. Como qualquer gasto
Qualquer NC é possível. governamental, estes benefícios podem
substantivo: Um dos Meritocracia: Ninguém pode entrar aumentar os impostos locais. NC3+.
bens mais preciosos no governo sem passar por uma bate- Subjugada: Esta sociedade está sob
ria de testes. Uma boa meritocracia controle externo — seja militar (um
da Imaginação. provavelmente terá bons líderes, mas exército de ocupação), econômico (um
– Ambrose Bierce, ela pode levar a um rígido sistema de “governo fantoche”, subserviente a
O Dicionário castas. NC3+.
Oligarquia: A oligarquia é a desvirtu-
mestres estrangeiros) ou algum outro
motivo (ex., controle mental mágico).
do Diabo ação da aristocracia; independente da NC4+.
forma nominal do governo, a liderança Utopia: Uma utopia é uma socieda-
está nas mãos de uma panelinha peque- de perfeita em que todos os cidadãos
Colônia: Uma região dependente go- na e que se perpetua no poder. NC3+. estão satisfeitos. O NC aparenta ser
vernada pela sociedade central, geral- Patriarquia: Os cargos de autoridade baixo, mas será mesmo? As verdadei-
mente por meio de um governador. Os são abertos somente aos homens. Qual- ras utopias são raras. Sociedades apa-
colonos podem ter um conselho eleito quer NC é possível. rentemente utópicas muitas vezes têm
(pelo qual tentam influenciam o go- Santuário: Um santuário se recusa algum segredo obscuro — por exemplo,
vernador), um representante eleito no a extraditar “criminosos”, “refugiados” uma tecnocracia oculta governando
governo central (sem poderes de voto) ou “terroristas” caçados por outras so- através de controle da mente. A criação
ou as duas coisas — mas eles não têm ciedades. Essa determinação pode ser de uma utopia sinistra é um verdadeiro
nenhuma voz direta em seu próprio informal ou pode haver um tribunal desafio para o Mestre. Uma utopia ge-
governo. O governo das colônias é me- para decidir o destino de cada solici- nuína é uma excelente sociedade para
nos rigoroso que a sociedade central; tante. Os homens da lei ou os caçadores os heróis salvarem de conquista externa
reduza o NC em 1 ou mais. Rebeldes e de recompensas de outros locais são ou de outras ameaças (mas as verdadei-
párias são bem-vindos se tiverem habi- criminosos nesta sociedade. O NC rara- ras utopias, a menos que sejam amea-
lidades úteis. mente é superior a 4. çadas pela destruição, são enfadonhas).

510 Mundos de Jogo


Nível Tecnológico
“Nível tecnológico” é um índice ge-
nérico do maior avanço de uma socie-
do Rei Artur (NT3), as coisas ficariam
interessantes. Obviamente, a viagem no
Sociedades
dade no campo da tecnologia (talvez de tempo não é necessária — mesmo nos Avançadas
uma tecnologia específica). Os níveis dias de hoje, é possível voltar três ou Da mesma forma, o NT de uma so-
tecnológicos são classificados de 0 para quatro NTs ao visitar a parte correta do ciedade em particular pode ser maior
cima. Cada NT descreve um conjunto mundo. que as outras sociedades do mundo de
de tecnologias que se torna disponível Um grupo sempre atrai a atenção se jogo. Se introduzir tais sociedades, o
depois de um determinado tempo. Os exibir tecnologias de um NT superior Mestre deve se assegurar que os PdJs
NTs padrão e suas eras associadas na à dos habitantes locais. Esta atenção que desejam ter tecnologia avançada
Terra são: pode ter a forma de adoração, admira- paguem os pontos e o dinheiro para
NT0 — Idade da Pedra (Pré-história em ção, curiosidade, inveja, medo ou ódio obtê-la honestamente. PdJs dessas so-
diante). Contagem; tradição oral. ciedades possuem a vantagem NT Alto
— quanto maior a disparidade de NT,
NT1 — Idade do Bronze (3500 a.C.+). (pág. 23).
mais intensa a reação.
Aritmética; escrita. O Mestre deve definir um “NT bási-
NT2 — Idade do Ferro (1200 a.C.+). co” que descreve a maioria das socieda-
Nível Tecnológico
Geometria; papiros. des em seu mundo de jogo, na maior Dividido
NT3 — Idade Média (600 d.C.+). Álge- parte do tempo. Entretanto, podem Sociedades realistas raramente têm
bra; livros. existir exceções. o mesmo NT em todos os campos de
NT4 — Idade da Vela (1450+). Cálculo; atuação; elas tendem a ser mais avan-
tipo móvel. Sociedades çadas em alguns campos e mais atra-
NT5 — Revolução Industrial (1730+). sadas em outros. Mestres que se pre-
Calculadoras mecânicas; telégrafo. Atrasadas ocupam com esses detalhes podem
NT6 — Era Mecanizada (1880+). Cal- Uma sociedade pode ter um NT in- estimar cada sociedade de acordo com
culadoras elétricas; telefone e rádio. ferior a outras num mesmo mundo de seu NT em algumas áreas específicas.
NT7 — Era Nuclear (1940+). Computa- jogo. Isso pode ocorrer pelo fato de ela Uma técnica bastante eficiente é listar
dores mainframe; televisão. ser empobrecida, isolada (econômica somente os NTs que diferem do NT
NT8 — Era Digital (1980+). Computa- ou geograficamente), resistente à mu- básico; ex., “NT8 (Comunicações NT7,
dores pessoais; redes globais. dança (como a China do século XVII), Medicina NT9)”. Os PdJs têm um NT
NT9 — Era da Microtecnologia ou regredida (possivelmente devido a pessoal igual ao NT básico da socieda-
(2025+?). Inteligência artificial; vir- uma guerra ou desastre natural). Os de, mas o NT de suas perícias tecnoló-
tualidade em tempo real. PdJs dessas sociedades devem ter a des- gicas equivale ao da sociedade na área
NT10 — Era da Robótica (2070+?). Na- vantagem NT Baixo (pág. 22). em questão.
notecnologia ou outros avanços co-
meçam a dificultar a distinção entre
as tecnologias.
NT11 — Era da Matéria Exótica.
NT12 — O que o Mestre quiser!
Variações Dentro de um
Observe que NTs têm datas de início,
mas não datas de término. As inovações
Nível Tecnológico
Os equipamentos relacionados para um determinado NT não aparecem
de um determinado NT se desvanecem todos simultaneamente quando uma sociedade entra neste NT. Em vez dis-
conforme as invenções de NTs supe- to, eles surgem gradualmente.
riores as substituem, mas raramente Pouco depois da data de início de um determinado NT, dispositivos do
somem por completo. Um ferreiro de NT anterior serão comuns — assim como os peritos nas perícias associadas
1850 na Inglaterra usa técnicas de NT3 a estes itens. Um jogador pode facilmente justificar um PdJ com um NT
para pôr ferraduras em cavalos que pu- pessoal um nível abaixo do da sociedade, ou com uma ou duas perícias que
xam carruagens que levam os nobres às
estações de trens de NT5 que os levam
são antiquadas em muitos NTs.
Com o passar do tempo, os dispositivos do próximo NT começam a sur-
19
a Londres — e essas técnicas ainda exis- gir. Se os PdJs quiserem obter esses equipamentos, precisam inventá-los ou
tem em NT8, mesmo que apenas como comprar um protótipo (v. Novas Invenções, pág. 473). O acesso a protótipos
um passatempo exótico. O Mestre deve não é suficiente como justificativa para que um PdJ tenha um NT pessoal
decidir quais tecnologias “datadas” acima do da sociedade!
permanecem em uso em seu mundo Se quiser, o Mestre pode conferir uma penalidade de -1 ou mais para
de jogo e quais itens de NTs anteriores personagens que estiverem lidando com uma tecnologia do seu próprio NT,
ainda têm fácil disponibilidade para mas que seja um pouco mais ou menos avançada do que aquilo com o que
compra. eles estão acostumados. Trate isso como uma penalidade por não familia-
As diferenças de nível tecnológico se
ridade; v. Familiaridade (pág. 169).
tornam muito importantes quando os
Por último, o Mestre deve ter em mente que nem todos os itens de um
aventureiros viajam entre as socieda-
determinado NT devem aparecer em todas as sociedades que chegam àquele
des. Qualquer tecnologia pode ser con-
NT. O Mestre sempre tem a palavra final em relação a quais itens estão dispo-
fundida por magia por indivíduos de
níveis no momento — tanto para os PdJs quanto no mundo de jogo em geral.
três ou quatro NTs abaixo da invenção.
Se um soldado da 2ª Guerra Mundial
(NT6) fosse transportado para os dias

Mundos de Jogo 511


Nível Tecnológico por Campo
Às vezes é importante saber o que um dado NT impli- NT10 — Laser compacto e armas pesadas de feixe de par-
ca para um campo de conhecimento em particular — por tículas; armas de Gauss; armaduras de nanotecnolo-
exemplo, ao usar as regras de Desenvolvendo a Tecnologia gia; nanovírus; bombas de antimatéria.
Local e Nível Tecnológico Dividido. As listas abaixo mos- NT11 — Armas compactas de feixe de partículas; des-
tram os efeitos do NT em quatro campos do conhecimen- membradores “pesadelo gray goo”; nanitas defensivos.
to que tomamos como exemplo. Existem muitos outros NT12 — Laser de raios gama; armaduras de “metal vivo”;
campos: arquitetura, comunicações, materiais, etc. bombas de buraco negro.
Superciência! Lâminas monomoleculares; tecnologia
Transporte de campo de força; armas gravitacionais; abafadores nu-
NT0 — Esquis; trenó de cães, canoas esculpidas. cleares; desintegradores.
NT1 — Cavalgamento sem sela; a roda (e carruagens);
construção de barcos; velas. Energia
NT2 — Sela; estradas; trirremes. NT0 — Energia muscular humana; cães.
NT3 — Estribos; veleiros oceânicos (galés, dromundas, NT1 — Asnos; bois; pôneis.
etc.). NT2 — Cavalos; moinhos d’água.
NT4 — Diligências, veleiros de três mastros; navegação NT3 — Cavalos pesados e arreios; moinhos de vento.
precisa. NT4 — Moinhos de vento aperfeiçoados; correias de
NT5 — Locomotivas a vapor, barcos a vapor; primeiros transmissão; mecanismos.
submersíveis; primeiros dirigíveis e balões. NT5 — Máquinas a vapor; corrente contínua; baterias.
NT6 — Automóveis; ferrovias continentais; transatlânti- NT6 — Turbinas a vapor; combustão interna; corrente al-
cos; submarinos; aeronaves. ternada; hidroeletricidade.
NT7 — Submarinos nucleares; aeronaves a jato; helicóp- NT7 — Turbinas a gás; fissão; energia solar.
teros; voo espacial tripulado. NT8 — Células de combustível; baterias avançadas.
NT8 — Navegação por satélite; naves espaciais orbitais NT9 — Microcélulas de combustível; fusão de hidrogênio-
de um estágio. -deutério; supercondutores de alta temperatura.
NT9 — Carros robôs; elevadores espaciais; voo espacial NT10 — Fusão do hélio-3; antimatéria.
interplanetário tripulado. NT11 — Energia a fusão portátil.
NT10 — Voo espacial interplanetário veloz. NT12 — Energia de antimatéria portátil.
NT11 — Voo espacial interestelar tripulado. Superciência! Energia por radiodifusão; fusão a frio;
NT12 — Voo espacial interestelar veloz. energia de ponto zero; conversão total; energia cósmica.
Superciência! Propulsores sem reação; contragravida-
de; viagem mais rápida que a luz (MRL); transmissão de Biotecnologia/Medicina
matéria; tecnologia paracrônica; máquinas do tempo. NT0 — Primeiros-socorros; medicina com ervas; agricul-
tura primitiva.
Armas e Armadura NT1 — Cirurgia; criação de animais; fermentação.
NT0 — Armas de madeira e pedra; escudos primitivos; NT2 — Sangria de enfermos; remédios químicos.
armaduras de pele. NT3 — Próteses rústicas; anatomia.
NT1 — Armaduras e armas de bronze. NT4 — Microscópio ótico possibilita a visualização de
NT2 — Armas de ferro; armaduras de ferro (incluindo células.
cota de malha); máquinas de cerco. NT5 — Teoria dos germes; anestesia segura; vacinas.
NT3 — Armas de aço; primeiras armas de fogo; armadura NT6 — Antibióticos; tipificação sanguínea e transfusões
de placas; castelos. seguras; hereditariedade; bioquímica.
NT4 — Mosquetes e piques; artilharia para cavalaria; bor- NT7 — Descoberta do DNA; transplante de órgãos; mar-
dada e costado de navio. ca-passo.
NT5 — Primeiras armas de fogo automáticas; canos es- NT8 — Organismos modificados genericamente (transgê-
friados; couraçados. nicos); terapia genética; clonagem.
NT6 — Pólvora sem fumaça; armas automáticas; tanques; NT9 — Engenharia genética humana; engenharia de teci-
aeronaves de combate. dos; úteros artificiais; implantes cibernéticos.
NT7 — Coletes à prova de balas; munições teleguiadas; NT10 — Transplantes cerebrais; gravação cerebral; bioa-
jatos de combate; armas nucleares. ndroide; animais aperfeiçoados.
NT8 — Armas inteligentes; laser cegantes; veículos de NT11 — Máquinas vivas; rejuvenescimento celular.
combate não-tripulados. NT12 — Metamorfose total; regeneração.
NT9 — Eletrolaseres; armas laser pesadas; trajes de com- Superciência! Tanques de clonagem de crescimento rá-
bate; robôs de combate; vírus projetados. pido; drogas psíquicas; raios regeneradores.

512 Mundos de Jogo


Tecnologia Emprestada giram em torno de uma dessas premis-
sas: Família Robinson, Lord Kalvan of
cas e a biotecnologia podem ser dois a
quatro NTs mais avançados. Por outro
Uma sociedade pode estar familia-
rizada com uma tecnologia que não Otherwhen, a série Riverworld, Um Ame- lado, um mundo com uma tecnologia
possua de fato. Isso acontece com fre- ricano na Corte do Rei Artur, etc. retrógrada, que imita a ficção científi-
quência em sociedades de baixa tecno- Uma diretriz geral: uma “ciência” é ca dos anos 40, pode ter computadores
logia com vizinhos de alta tecnologia e uma das categorias de conhecimento congelados no NT6, mas muitas outras
em colônias. Uma aldeia com tecnolo- relacionadas na seção Nível Tecnológico tecnologias em qualquer ponto entre
gia da Idade do Ferro (NT2) pode estar por Campo (pág. 512). São necessários NT9 e NT12. Qualquer combinação é
bastante familiarizada com as armas de dois anos de trabalho para levar uma possível!
aço de NT3 transportadas por viajantes, ciência de um NT ao próximo, assu-
e os aldeões mais ricos podem até ter mindo: Níveis Tecnológicos
algumas, mas os ferreiros locais não (a) acesso pleno a mão-de-obra;
(b) acesso pleno a matéria-prima;
Divergentes
saberiam duplicá-las ou mesmo con- Em outros casos, uma sociedade
sertá-las. Descreva isso como “NT2/3”. (c) familiaridade com o NT inferior pode possuir um único NT consistente
Os PdJs dessas sociedades têm um NT (todas as perícias pertinentes em NH — mas ela chegou lá por um caminho
pessoal igual ao NT inferior, mas pode 12+); e incomum. O Mestre pode designar este
aprender as perícias necessárias para (d) familiaridade com o NT superior “NT divergente” com a notação “NT
usar (mas não consertar ou projetar) os (todas as perícias pertinentes em NH (x+y)”, onde x é o NT em que a tecnolo-
equipamentos do NT superior. 12+). gia fora divergida e y o número de NTs
Esta regra é especificamente para desde a divergência, e a soma x+y é o
Desenvolvendo personagens de alto NT reinventando
ou introduzindo tecnologia em uma
NT efetivo na maioria dos casos.
Exemplo: NT(5+1) é efetivamen-
a Tecnologia
situação ou sociedade de baixa tecno- te NT6 — mas um NT6 diferente que
logia. Ela não cobre invenções — para se dividiu no NT5. Os dispositivos
Local isso, veja Novas Invenções (pág. 473). de NT(5+1) produzem resultados se-
melhantes aos de NT6, mas têm uma
Há situações em que é preciso me-
lhorar o NT local. Um grupo de exilados Tecnologias aparência diferente e dependem de
princípios operacionais diferentes. Um
pode ter conhecimento de alta tecnolo-
gia, mas pouco ou nenhum equipamen- Diferentes mundo “steampunk” de NT(5+1) basea-
do nas visões vitorianas do futuro pode-
to com o que trabalhar. Neste caso, eles Algumas tecnologias (e algumas so- ria ter carros a vapor, dirigíveis a vapor
precisam “construir as ferramentas ciedades) não se encaixam muito bem e linhas de telégrafo de alta velocidade
para construir as ferramentas” para nos quadros padrão de níveis tecnológi- em vez de automóveis, aviões e telefo-
usar seu conhecimento tecnológico. cos. Mestres que se depararem com este nes de NT6.
Em casos extremos, os exilados podem problema podem optar por uma das se-
ter que retornar até um ponto da mi- guintes regras opcionais. NTs divergentes não são únicos. Po-
neração primitivo para obter o minério dem haver diversas versões de NT(5+1),
para refiná-lo em metal para construir Trajetórias da Tecnologia cada uma diferente de sua própria ma-
neira. O Mestre deve especificar o que
as ferramentas para construir as ferra- Algumas categorias de invenções po-
mentas…! Ou um único viajante pode dem aparecer em uma ordem diferente causou a cisão em cada caso, seja por
querer transmitir seu conhecimento da sugerida pelos NTs padrão. Parti- uma forma de raciocínio diferenciado,
de alta tecnologia às pessoas visitadas. cularmente, não há garantia nenhuma física predominante diferente ou algum
(Nós assumimos que ele obtém a coo- que as tecnologias de NT9+ apareçam outro motivo.
peração de seus anfitriões, ou então não na ordem que GURPS prevê. Aplique Os personagens acostumados com
terá chance.) a regra de Nível Tecnológico Dividido um NT “normal” ou “diferentemen-
Qualquer uma dessas situações fica (pág. 511) da forma que desejar para te divergente” sofre uma penalidade
sempre a critério do Mestre. Mas são simular o seu gênero predileto! Por adicional de -2 pela não-familiaridade
possíveis. Algumas das melhores his- exemplo, em uma sociedade “ciber- — além das penalidades devido às dife-
tórias de aventura de todos os tempos punk”, a computação, as partes biôni- renças de NT — ao lidar com tecnologia
divergente.
19
Melhorando Perícias em Níveis Superciência
Tecnologias de “superciência” vio-
Tecnológicos Alternativos lam as leis físicas — relatividade, con-
servação de energia, etc. — da forma
Um aventureiro que deseja aprender uma perícia tecnológica pode economi-
como as compreendemos atualmente.
zar pontos se já souber esta perícia em outro nível tecnológico. Trate a perícia
Alguns exemplos de tecnologias de su-
no novo NT como uma perícia diferente que tem como predefinido a perícia co-
perciência aparecem na seção Nível
nhecida com a penalidade relacionada na seção Modificadores de NT (pág. 168);
Tecnológico por Campo (pág. 512) e di-
por exemplo, Engenharia/NT5 tem Engenharia/NT7–3 como valor predefinido.
versos artigos de equipamentos de su-
A melhoria de perícias a partir dos valores predefinidos de “NTs diferentes” é de-
perciência aparecem no Capítulo 8.
terminada da mesma forma que qualquer melhoria a partir do valor predefinido;
Por definição, é impossível definir
v. Aperfeiçoando Perícias com Base em seu Valor Predefinido (pág. 173). (Se o NH
um NT fixo para a superciência — nós
não for suficientemente alto para que o personagem tenha um valor predefinido
podemos descobrir a viagem MRL ama-
favorável, ignore estas regras e aprenda a perícia normalmente.)
nhã, daqui a mil anos, ou nunca. Os NTs
dos equipamentos são sempre discu-
tíveis, mas os NTs da superciência são

Mundos de Jogo 513


arbitrários. Para refletir isso, as regras
fornecem o NT dos avanços de superci- Nível • Espadachins: Piratas e mosquetei-
ros. NT4.
ência como “A” em vez de um número. O
Mestre tem liberdade para atribuir tais Tecnológico e
• Velho Oeste: Caubóis e índios. NT5.
• Steampunk: Ficção de Jules Ver-
inovações a qualquer NT. Para anotar
uma invenção de superciência que apa- Gênero ne e H.G. Wells. NT5, divergindo para
NT(5+1).
rece em um NT específico num mundo Ao projetar um mundo de jogo com • Pulp: Arqueólogos e detetives en-
de jogo em particular, coloque um “A” um gênero específico em mente, o Mes- tre as Guerras Mundiais. NT6.
após seu NT; por exemplo, “NT3A” para tre deve optar por um NT que vá de • 2ª Guerra Mundial: Eixo e Aliados.
um item de superciência de NT3. encontro às expectativas dos jogadores NT6.
Lembre-se: a superciência não pre- para o gênero. Alguns exemplos: • Guerra Fria: Capitalismo X comu-
cisa alterar o NT geral da sociedade, • Espada & Sandália: Gladiadores, nismo. NT7.
criar uma nova trajetória de tecnolo- carruagens e amazonas. NT 1–2. • Era Moderna: Você vive nela! NT8.
gia ou causar um NT divergente. Ela • Fantasia Medieval: Cavaleiros, ma- • Ciberpunk: Netrunners e cibor-
só acrescenta novos avanços a todas gos e castelos. NT3. gues. NT9.
as tecnologias comuns de um dado NT • Japão com Províncias em Guerra: • Ópera Espacial: Aventuras interes-
naquela sociedade. Samurais e ninjas. NT3–4. telares. NT10+, mais superciência.

Cada mundo de jogo possui sua pró-


Economia
pria situação econômica. Mas dinheiro,
de uma forma ou de outra, é importan- Transferindo Dinheiro Entre Mundos
te em praticamente todos eles. Personagens que se deslocam entre mundos de jogo (v. Viagem Entre
O dinheiro é qualquer coisa que Mundos de Jogo, pág. 520), naturalmente vão querer levar dinheiro com
possa ser usada como meio de troca eles. Mas o que é “moeda corrente” em um mundo pode não ter valor ne-
para aquilo que se quer. Ele varia de nhum em outro. Há dois princípios que o Mestre deve lembrar:
um mundo para outro. Em um mundo
de alta tecnologia, tudo pode ser feito 1. O dinheiro de um mundo não é “moeda legal” em outro; é uma mer-
por cartão de crédito. Em um mundo cadoria. Moedas de ouro medievais levadas ao século XXI, serão vendidas
de baixa tecnologia, reinam o ouro e a como antiguidades — ou como ouro, talvez ao valor de $15 o grama. Já o
prata. papel-moeda de qualquer país levado ao século 10, não terá valor nenhum.
Para ser conveniente, GURPS prefi- Então, em vez de levar dinheiro, leve alguns capacetes de segurança de
xa todos os preços com um cifrão — $ plástico e possivelmente um tocador de MP3. (“O que você me oferece por
esta milagrosa orquestra dentro de uma caixinha?”)
— em todos os mundos de jogo. O Mes-
2. Uma operação de comércio entre mundos pode ficar muito rica muito
tre pode traduzir isso para créditos,
rápido. Se o Mestre permitir viagens entre mundos, fica a cargo dele manter
vinténs de cobre, fuorocas marcianas
o equilíbrio ao limitar a quantidade ou tipo de bens que os negociantes po-
ou o que achar apropriado para o seu
dem transportar entre os mundos. Um limite sugerido seria “somente o que
mundo de jogo; v. Nível Tecnológico e
os viajantes conseguem carregar” — e as viagens não devem ser frequentes.
Recursos Iniciais (pág. 27).
Em um mundo de baixa tecnologia,
uma joia também vale dinheiro. Ela
pode não ter um valor definido em si,
mas é pequena e portátil e facilmente bos a bancos, aumentos de impostos e perambulado de armadura e agido es-
comercializada por moedas ou trocada outras diversões para privar os PdJs de tranhamente, faça um teste para veri-
diretamente por pertences necessários. suas economias — ou pelo menos fa- ficar se os comerciantes farão alguma
Na verdade, muitas sociedades funcio- zê-los trabalhar para conseguirem seu transação com eles!
nam em grande parte com base no es- dinheiro de volta. O mesmo vale para Em geral, o Mestre deve definir os
cambo — o que pode ser um teste para todos os outros bens que os heróis não preços de forma razoável, seguindo as
a engenhosidade dos jogadores. carregam consigo. leis de oferta e procura. Os camelos são
valiosos próximos ao deserto, inúteis
Contas Bancárias e
Compra
numa selva. Depois de uma grande ba-
Bens e talha, armaduras usadas podem estar à

Venda
venda pelo valor de sucata e assim por
Anote na planilha do personagem
diante.
o dinheiro que o personagem carre-
Os jogadores podem comprar e ven- A perícia Comércio (pág. 188) pode
ga consigo, junto com outros bens. Se
der entre eles pelo preço que concorda- ajudar os PdJs a obterem bons preços.
muitas transações estiverem ocorren-
do, talvez seja melhor anotar essa infor- rem. Para transações externas, o Mestre
mação numa folha de papel separada (ou Adversário) deve interpretar um co- Equipamentos e
para não criar um buraco na planilha merciante lidando com os serviços ou Suprimentos
de tanto apagar! bens necessários. A maioria das transa- O Mestre deve dar aos jogadores
Anote separadamente o dinheiro que ções não requer um teste de reação. Só uma lista de equipamentos e suprimen-
o personagem possui, mas que não está faça um teste de reação se a situação tos padrão e seus custos “normais”. Os
com ele, assim como sua localização. O for incomum. Por exemplo, se os aven- itens e preços na lista variam de um
Mestre pode preparar inundações, rou- tureiros forem novos na cidade e têm mundo de jogo para outro.

514 Mundos de Jogo


Os jogadores sempre vão querer
comprar coisas que não estão na lista.
O Mestre deve permitir uma compra Fabricando Seus Próprios
razoável — da forma que ele entender
como “razoável” — ao definir preços Pertences
por comparação aos itens da lista. Ca- Aventureiros com as perícias apropriadas podem querer economizar di-
tálogos do mundo real podem ser bas- nheiro ao fabricar seus próprios equipamentos. Nessas situações, o Mestre
tante úteis nesta situação! deve usar as seguintes diretrizes.
Para maiores informações, veja o Os equipamentos iniciais sempre custam o “preço relacionado”, mesmo
Capítulo 8. que o PdJ tenha fabricado ele próprio. Assuma que a compra do material e
o tempo que ele levou para fabricar o item tiveram o mesmo impacto sobre
Pilhagem e os recursos iniciais do PdJ conto se ele tivesse comprado o item.
A construção de equipamentos durante o jogo é possível — se o Mestre
Como Se quiser permitir esse processo. Seguem algumas considerações:
1. Quais matérias-primas são necessárias e quanto elas custam? “O custo
Livrar Dela das partes” geralmente fica em torno de 20% do custo do produto acabado.
2. Quanto tempo demora para realizar o trabalho? PdJs que desejam
Muitas aventuras envolvem a busca construir seu equipamento entre as aventuras não podem obter renda ou
por tesouros. Mas muitas outras não aprender perícias durante o mesmo período — enquanto os que construí-
envolvem. Todavia, é costume permitir rem seu equipamento durante uma aventura estarão fora da ação.
que os heróis encontrem algo de va- 3. Quais perícias são necessárias e o que acontece em caso de fracasso ou
lor se completarem com sucesso uma falha crítica? Via de regra, o fracasso só arruína a matéria-prima. Uma falha
aventura. Se nada mais for concedido, crítica produz um equipamento que falha de forma catastrófica ao ser usado!
isso ao menos permite que eles com-
prem seus suprimentos para a próxima Seriam necessários vários livros para listar todos os itens e suas maté-
aventura… rias-primas, tempo de construção e perícias necessárias — então isso pre-
A clássica aventura de fantasia per- cisa ficar a critério do Mestre.
mite que aventureiros bem-sucedidos
voltem para casa com baús repletos
de ouro e joias. Muito conveniente! Se
estiver escrevendo uma aventura mais Terreno — ou Manha) e tentar fazer o • O valor do tesouro não pode ser
realística, invente formas mais interes- melhor negócio possível. O Mestre faz reconhecido sem um teste de habilida-
santes de tesouros. um teste de reação para o negociante; de — ou aparenta ser tesouro para um
Digamos que o grupo fora contra- se ele estiver interessado nos bens, ele observador inexperiente, mas na verda-
tado para proteger uma caravana. Eles faz uma oferta que os jogadores podem de não passa de sucata!
afugentaram os bandoleiros que ataca- aceitar ou não. Simples. • O tesouro é valioso somente para
ram a caravana, seguiram a pista até Mas não precisa ser assim tão sim- alguns colecionadores ou especialistas.
seu esconderijo, mataram todos e pega- Levá-lo a um comprador pode ser uma
ples. Identificar um tesouro e transfor-
ram seus despojos. Agora, supondo que aventura em si.
má-lo em dinheiro pode ser parte do de-
os heróis tenham animais de carga para • O tesouro é ilegal ou imoral, tor-
carregar esses bens, basta levá-los até a safio! Seguem algumas possibilidades:
nando sua comercialização algo arris-
cidade. Eles então devem localizar um • O tesouro não é portátil. Como cado.
negociante (usando Conhecimento do eles farão para levá-lo para casa? • O tesouro é perecível ou perigoso
e exige um manuseio especial.
• Outras pessoas também estão à
caça do tesouro.
Ouro e Prata • O tesouro não é material, mas sim
informações — uma pista até o tesouro
Uma pressuposição tradicional de jogos de fantasia (e muitos romances
verdadeiro, ou um importante gancho
fantásticos) é que o ouro e a prata são pesados e inconvenientes de se levar
no enredo que leva ao objetivo da cam-
por aí. Isso só precisa ser verdade se o Mestre quiser.
Historicamente, ouro e prata sempre foram muito valiosos — e muitos
panha. 19
bens eram baratos. Em uma economia britânica medieval realística (sé- A despeito do melhor planejamento
culo XIV), trate o $ como um “vintém”: uma moeda de cobre com 2,5 cm possível, os jogadores às vezes encon-
de diâmetro. Uma moeda de prata vale $4 e tem 1 cm de diâmetro; 250 trarão “despojos” que o Mestre não
moedas de prata ($1.000) pesam 500g. Se a prata e o ouro puderem ser antecipou. Por exemplo, os traficantes
trocados a razão de 20 para 1 (uma proporção razoável para a maior parte de escravos os encarceraram em jaulas
da história), então 500g de ouro valem $20.000! Portanto, um homem pode de ferro… e quando eles escapam, eles
facilmente levar o resgate de um rei em sua mochila. levam as jaulas para vendê-las como
Por outro lado, se quiser que a riqueza seja menos portátil, o Mestre pode sucata. São nesses momentos que o
assumir que $ é igual a uma moeda de prata de 30g. Uma moeda de ouro de Mestre deve improvisar. Se ele não
30g valeria então $20. Nesta proporção, 16 moedas de 30g pesariam quase tem uma ideia clara de quanto valem
500g; e 500g de ouro valeriam apenas $320. Em um mundo como este, as pe- os bens, torne a história interessante.
Se quiser que o grupo tenha dinheiro,
dras preciosas são a única maneira de portar uma grande quantidade de rique-
então deve haver uma grande procura
za em pouco volume, e caravanas carregadas de ouro podem de fato existir!
por ferro na vila mais próxima. Se ele
não quiser, ninguém estará interessa-
do. Simples.

Mundos de Jogo 515


Controlando a Inflação Para manter a graça, o Mestre só
deve proibir altos níveis de Status para
riência. Nos dois casos, os candidatos
devem ter pelo menos um ponto na
O Mestre deve ter cuidado para não
permitir que os PdJs fiquem muito ri- personagens pobres ou muita Riqueza perícia — um valor predefinido não é
cos muito cedo. Em vez de aumentar os para personagens com baixo Status se suficiente! Alguns empregos também
preços, possibilite a compra de coisas o mundo de jogo absolutamente exigir exigem algumas vantagens específicas
caras (barcos, títulos de nobreza, etc.) isso! ou proíbem certas desvantagens.
e dê a eles oportunidades de investir
em empreitadas interessantes de longo Custo de Vida e Status Teste de Desempenho
prazo e de alto risco (por exemplo, pa- Cada PdJ deve pagar o “custo de No final de cada mês de trabalho do
trocinar um inventor). Também é pos- vida” mensal de acordo com o seu Sta- personagem, ele deve jogar contra uma
sível orquestrar catástrofes ocasionais tus ou aceitar as consequências, con- de suas perícias pré-requisito para seu
para manter os PdJs sempre falidos — forme descritas na seção Custo de Vida emprego. Isso é chamado de teste de de-
ou simplesmente criar aventuras onde (pág. 265). Assuma que os PdJs tenham sempenho.
o dinheiro não pode substituir o valor Status 0 — ou “classe média” — a menos Para empregos com mais de uma pe-
das ideias. que comprem mais ou menos Status. rícia pré-requisito, o Mestre deve espe-
Em um mundo de alta tecnologia, Para calcular quanto dinheiro um cificar se o trabalhador usa seu melhor
não há limite para as vantagens que se personagem possui para uso pessoal pré-requisito ou o pior, ou uma perícia
pode comprar com dinheiro. Já num todos os meses, subtraia seu custo de específica todas as vezes. Este teste
ambiente de baixa tecnologia, depois vida e o de seus dependentes não-con- pode receber um bônus no caso de um
de comprar um bom traje de armadura, tribuintes de seu salário mensal (v. Em- emprego fácil, ou uma penalidade num
uma boa arma e alguns bons cavalos, pregos, a seguir). Em uma campanha emprego difícil.
não há muito mais o que se comprar que não usa empregos, subtraia o custo Para empregos sem pré-requisitos,
para ampliar as suas façanhas pessoais. de vida da renda das aventuras dos PdJs o Mestre deve especificar um teste de
Embora sempre seja possível contratar ou ignore por completo esta regra! habilidade fixo (ex., “Todos os persona-
um exército… gens fazem um teste contra 12”) ou um
Por último, seja realista em relação
ao valor dos despojos. Armaduras, veí- Empregos teste de atributo (ex., “Faça um teste de
ST”).
culos de combate e materiais militares O Mestre determina que tipos de A maior parte dos empregos oferece
semelhantes provavelmente estarão da- empregos estão disponíveis em seu ce- uma recompensa ou salário fixo. Em
nificados depois de uma batalha — os nário, seja por ideia própria ou ao en- qualquer resultado, exceto num suces-
PdJs terão sorte se conseguirem 1/3 do corajar os jogadores a darem ideias de so decisivo ou uma falha crítica, o tra-
“valor de varejo” se conseguirem levar empregos apropriados aos talentos de balhador coleta o salário mensal do em-
esses objetos para a cidade. (Um Mes- seus personagens. Em uma campanha prego (a seguir). Num sucesso decisivo,
tre muito realístico atribuirá aos PdJs histórica, o Mestre pode reduzir sua ele recebe um aumento permanente de
custos de manutenção para consertar carga de trabalho ao convidar os joga- 10%.
os seus próprios veículos, armas, arma- dores a pesquisar e fornecer informa- Outras ocupações são mais variá-
duras, etc. também.) ções confiáveis a respeito dos empregos veis; por exemplo, empregos de free-
que eles queiram! lance e trabalhos nomeados. Para esses

Riqueza e
Independentemente do que o Mestre
ou os jogadores determinarem como
empregos, o trabalhador recebe o salá-
rio mensal se conseguir uma margem de

Status sendo a descrição de um emprego, o


Mestre é quem atribui seus pré-requisi-
sucesso de 0. Se obtiver uma margem
de sucesso maior, aumente a renda do
Riqueza (pág. 25) e Status (pág. 28) tos, o teste de desempenho, o salário e mês em 10% vezes a margem do suces-
são características separadas, porém o nível de riqueza. As próximas seções so; um sucesso decisivo triplica a renda
relacionados. Fica a critério do Mestre explicam esses detalhes. mensal! Em caso de fracasso, diminua
determinar os detalhes da relação entre a renda mensal em 10% vezes a mar-
elas. Descrição gem de fracasso.
Em muitos mundos de jogo, quem Este é o título do emprego e diz Para qualquer tipo de emprego, uma
tiver uma posição social alta deve exatamente que tipo de trabalho o em- falha crítica é sempre ruim. No melhor
comprar Riqueza um nível acima de prego envolve. O Mestre deve fornecer dos casos, o trabalhador não recebe o
Média para cada nível de Status aci- o tempo, riscos, afiliações a guildas ou salário do mês. Ele também pode ser
ma de 0, mas pode ter muita Riqueza sindicatos, etc., e o custo em pontos do demovido (uma redução no mínimo de
sem ter Status. Em outros mundos modelo ocupacional (v. Modelos de Per- 10% do salário mensal), perder econo-
de jogo, personagens ricos devem sonagens, pág. 258), se houver. mias (devido a prejuízos, multas, etc.),
comprar um nível adicional de Status perder o emprego, sofrer dano (devido
para cada nível de Riqueza além de Pré-requisitos a um acidente de trabalho — ou a uma
Média, mas podem comprar Status Os pré-requisitos de um emprego são briga, se o emprego for violento), ou
sem Riqueza. O Mestre pode até mes- as perícias — se houverem — necessá- pode ser preso (especialmente em em-
mo impor as duas exigências e asso- rias para o emprego. A maioria dos em- pregos “criminosos”). O Mestre deve
ciar rigidamente os níveis de Status pregos especifica um nível mínimo ne- ser criativo!
com os de Riqueza — mas isso exclui cessário em cada perícia pré-requisito.
muitos bons conceitos de persona- Esse nível pode ser absoluto (“Adminis- Salário Mensal
gens. Em muitos mundos de jogo, tração 12+”) ou relativo (“Administra- Cada mês no emprego rende ao tra-
também é comum que pessoas com ção com IQ+2 ou melhor”): a primeira balhador seu salário mensal — modifi-
Status negativo tenham Riqueza um opção é mais provável se o empregador cado pelo teste de desempenho, como
nível abaixo da Média para cada nível exigir testes, a última se o empregador descrito acima. O tempo passado em
de Status abaixo de 0. concede o emprego com base na expe- aventuras geralmente não é considera-

516 Mundos de Jogo


do “no emprego”, embora o Mestre pos- Nível Tecnológico Típico Nível Tecnológico Típico
sa abrir exceções para férias, trabalhos da Campanha Salário Mensal da Campanha Salário Mensal
realizados durante a viagem, etc. 0 $625 7 $2.100
O Mestre pode definir qualquer sa- 1 $650 8 $2.600
lário que quiser. A tabela a seguir su- 2 $675 9 $3.600
gere um salário mensal adequado para 3 $700 10 $5.600
alguém de riqueza Média trabalhando 4 $800 11 $8.100
em um emprego “típico” para seu nível 5 $1.100 12 $10.600
tecnológico. 6 $1.600
O salário efetivo em cada NT varia
numa faixa que vai do salário mensal Nível de Riqueza Multiplicador de Típico Nível
típico do NT anterior até o do próximo do Emprego Recursos Iniciais de Status
NT; por exemplo, de $2.100 a $3.600 em Pobre 1/5 -2
NT8. A menos que a economia esteja Batalhador 1/2 -1
sob alguma espécie de tensão ou fora Médio 1 0
do controle, os empregos próximos da Confortável 2 1
extremidade superior desta faixa serão Rico 5 2
difíceis (penalidades significativas ao Muito Rico 20 3
teste de desempenho), perigosos (conse- Podre de Rico 100 4
quências graves numa falha crítica no Multimilionário 1 1.000 5
teste de desempenho) ou de alto requisi- Multimilionário 2 10.000 6
to (muitos pré-requisitos ou altos níveis Multimilionário 3 100.000 7
de habilidade necessários). Multimilionário 4 1.000.000 8
Da mesma forma, um PdJ rico pode dada profissão, aplique uma penalidade
Nível de Riqueza trabalhar em um emprego de nível de de -1 ou -2 a todos os atributos e perí-
Os números dos salários mensais riqueza inferior ao seu. Ele recebe o cias.)
na tabela são para trabalhadores de salário normal para esse emprego; ele O Mestre fica com a planilha do
riqueza Média. Assuma que os de Ri- não recebe um pagamento maior sim- empregado; os jogadores não podem
queza inferior normalmente têm em- plesmente por ser rico! Essas pessoas vê-la. Empregados sem importância
pregos que pagam menos que isso, en- muitas vezes têm uma Renda Própria precisam só de um cartão; empregados
quanto os de Riqueza superior pagam (pág. 26) adicional ao salário ofereci- importantes requerem uma planilha de
mais. Multiplique o salário médio e a do pelo emprego para conseguir pagar personagem completa.
faixa de salários para empregos ade- pelo custo de vida de seu Status (geral-
quados a um dado nível de riqueza
pelo multiplicador de recursos iniciais
mente alto). Encontrando
um Empregado
para o nível de riqueza em questão (v.
Riqueza, pág. 25). Empregados Os PdJs não podem tirar um empre-
Exemplo: Riqueza “Confortável” Um “empregado” é qualquer PdM gado do nada. Quando precisam em-
dobra os recursos iniciais; portan- a serviço do PdJ. O Mestre controla os pregar alguém, precisam procurar por
to, empregos Confortáveis pagam o empregados; os jogadores podem dar uma pessoa adequada — assim como
dobro. Em NT8, isso significa que a as ordens que quiserem, mas o Mestre é na vida real. Eles nem sempre conse-
renda mensal para os trabalhadores quem decide como elas serão seguidas! guirão o que querem.
de riqueza Confortável geralmente é Um empregado é uma excelente O recrutador pode tentar um teste
$5.200, mas pode variar entre $4.200 maneira de acrescentar músculos ou de IQ por semana para encontrar um
e $7.200. talentos especiais a um grupo sem in- empregado do tipo desejado. O Mes-
Quanto mais o emprego pagar, troduzir mais PdJs. Um grupo pode ter tre pode permitir que ele substitua o
maior o Status que ele é capaz de man- qualquer número de empregados, mas IQ por uma perícia apropriada (Ad-
ter. A tabela de valores define este as- o Mestre deve restringir o número de ministração, para contratação formal,
pecto. empregados com uma “personalidade” no estilo corporativo), Atualidades (se
relevante a um máximo de dois ou três estiver procurando um talento inter-
Se um PdJ obtiver um emprego as-
sociado com um nível de riqueza maior de cada vez. O Mestre pode lidar com nacional), Propaganda (para contra- 19
que o seu (o que não é fácil — v. À Pro- um número qualquer de mercenários tação agressiva), Manha (se estiver
cura de Emprego, pág. 518), o Mestre genéricos — mas acompanhar um em- buscando criminosos), etc. O grupo
deve permitir que o personagem receba pregado importante, cuja personalida- pode tentar um teste por semana por
o salário normal para esse emprego. A de e planilha de personagem são tão empregado. Modifique este teste da se-
maioria dos empregadores não conse- detalhadas quanto às de um PdJ, é mais guinte forma:
gue se safar pagando menos aos em- desafiador.
Tamanho da Cidade: Quanto maior a
pregados mais pobres! Entretanto, se
as economias do PdJ chegarem ao nível Criando Empregados cidade, maiores as chances de sucesso:
de recursos iniciais do próximo nível O Mestre define as habilidades do População Modificador
de riqueza, ele deve pagar os pontos de empregado. Se houver um modelo ocu- Menos de 100 -3
personagem necessários para comprar pacional (v. Modelos de Personagens, 100–999 -2
sua nova Riqueza (v. Adquirindo e Aper- pág. 258) para a profissão do emprega- 1.000–4.999 -1
feiçoando Características Sociais, pág. do, o Mestre pode economizar tempo 5.000–9.999 0
291). Isso continua acontecendo até copiando as estatísticas do modelo. (Se 10.000–49.999 +1
que o nível de riqueza do personagem o modelo for para PdJs heroicos em vez 50.000–99.999 +2
se equipare ao do emprego. de ser para membros medianos de uma 100.000 ou mais +3

Mundos de Jogo 517


Lealdade dos
À Procura de Emprego Empregados
Um empregado nem sempre precisa
Um PdJ à procura de um emprego que exige um patrão (ou seja, um agir de acordo com os melhores inte-
emprego em que ele não seja seu próprio patrão) pode fazer um teste de IQ resses do empregador. O Mestre deve
por semana para tentar encontrar algum. A desvantagem Preguiça acarreta usar o “índice de lealdade” do empre-
numa penalidade de -5! Aplique os seguintes modificadores: gado como uma diretriz. A menos que
Tamanho da Cidade: Quanto mais gente houver na cidade, maiores se- ele seja predefinido por algum motivo,
rão as chances (veja a tabela). determine este índice usando um teste
Excesso de Qualificação: Se de reação (v. Testes de Reação, pág. 494)
População Modificador
seu nível de habilidade ria perí- para “lealdade” quando os PdJs encon-
Menos de 100 -3
cia relacionada com o emprego tram o empregado pela primeira vez. O
100–999 -2
1.000–4.999 -1 Mestre pode até usar isso durante sua
em questão for maior que o pré-
5.000–9.999 0 entrevista ou encontro inicial para ver
-requisito mínimo, o personagem
10.000–49.999 +1 se o empregado mente sobre si mesmo.
terá mais chances de conseguir
50.000–99.999 +2 Observe que um empregado potencial-
o emprego: +1 se o NH for um
100.000 ou mais +3 mente muito leal pode exagerar suas
ponto acima do exigido; +2 se
habilidades só para se juntar ao grupo!
for dois ou mais pontos acima do
exigido. O Mestre pode conferir mais bônus ao personagem se ele tiver
outras perícias que logicamente o ajudariam em seu trabalho (ou que im-
pressionem o empregador).
Escravos
Em um cenário em que a escravidão
Anúncio: É possível anunciar a procura pelo emprego: +1 se gastar 5% é legal, os PdJs podem comprar escra-
do salário do emprego pretendido, +2 se gastar 50%, +3 se gastar 500% e as- vos tanto como trabalhadores quanto
sim por diante. Este dinheiro de “anúncio” pode ser um suborno, a compra como investimento — ou eles próprios
de “roupas comerciais” para entrevistas, afixação de volantes, distribuição podem ser escravizados! Em todos os
de panfletos, contratação de pregoeiros, etc., dependendo do emprego e do mundos onde a escravidão é legal, os
cenário. escravos compõem uma grande parte
Escassez: Empregos que pagam bem são difíceis de encontrar. O teste do mercado de trabalho e há uma chan-
sofre uma penalidade igual ao dobro do nível de Status do emprego; por ce de 50% de que qualquer empregado
exemplo, um emprego “Podre de Rico” geralmente tem Status 4, então exis- encontrado seja de fato um escravo.
te uma penalidade de -8. Um Status negativo concede um bônus! Por exem- O preço de um escravo é geralmente
plo, um bônus de +2 para encontrar um emprego “Batalhador” (Status -1). igual ao salário que ele poderia conse-
Mais de um Emprego: Um personagem qualificado para mais de um empre- guir em cinco anos, se fosse livre e es-
go pode procurar por mais de um emprego de uma vez, com uma penalidade tivesse recebendo o salário normal no
cumulativa de -1 em todos os testes para cada emprego além do primeiro. melhor emprego para o qual ele está
qualificado. O Mestre pode modificar
esse valor por diversas razões: perí-
cias adicionais, boa ou má disposição
Anúncio: +1 se gastar com o anúncio Em caso de sucesso, os PdJs encon- diante da escravidão, aparência física,
50% do salário mensal do emprego, +2 tram um candidato. O Mestre descreve saúde, etc. Os traficantes de escravos
se gastar 500%, +3 se gastar 5.000% e o empregado em potencial para os joga- raramente aceitam pechinchas!
assim por diante. Este dinheiro cobre dores e pode até mesmo representá-lo
os custos com almoços de negócios, numa “entrevista”. Os jogadores devem Lealdade dos
panfletos, anúncios em jornais, “grupos então decidir se de fato querem empre-
gar essa pessoa. Se decidirem por não
Escravos
de recrutamento”, etc. Determine a lealdade do escravo
Dinheiro Oferecido: +1 se o salário fazê-lo, eles devem começar sua busca como em Lealdade dos Empregados
for 20% maior que o normal para o em- novamente. Um fracasso pode indicar
(acima). Entretanto, escravos são me-
prego, +2 se for 50% maior e +3 se for simplesmente que não há disponibili-
nos previsíveis que empregados. Depois
100% maior ou mais. dade de um empregado — especialmen-
de determinar a lealdade inicial de um
Risco: -2 para encontrar um empre- te em uma cidade pequena. Fica a crité-
escravo, jogue 2d para determinar o
rio do Mestre permitir novas tentativas.
gado para um emprego que envolva um modificador de lealdade de acordo com
Obviamente, o Mestre tem liberdade
claro risco de combate, a menos que a tabela:
de “alterar” o resultado se achar que os
esteja buscando um guarda, mercená- PdJs precisam de toda e qualquer forma 2–7 — Sem modificador.
rio ou outro empregado “combatente”. (ou não precisam de jeito nenhum) de um 8 — Ele fora escravizado por algum cri-
Cabe ao Mestre decidir qual empregado empregado do tipo específico! Por exem- me e está ressentido: -1 à lealdade.
em potencial é um “combatente”. plo, se uma aventura necessita de um em- 9 — Como acima, mas a penalidade é
Legalidade: -5 para encontrar um pregado em particular, o Mestre pode ga- de -2 à lealdade.
empregado para um emprego ilegal — rantir que o empregado apareça. Ele pode 10 — Seu antigo senhor era muito
e qualquer falha crítica no teste resulta fazer isso publicamente (o PdM aborda cruel. Se ele for tratado com bonda-
em complicações legais. O Mestre pode o grupo em um bar e pede um emprego) de durante a primeira semana, apli-
ignorar esta penalidade de -5 se o em- ou de forma dissimulada (os jogadores que um bônus de +2 à lealdade; caso
pregador usar a perícia Manha para a dizem que estão procurando por um em- contrário, não há modificador.
busca, mas o resultado da falha crítica pregado; o Mestre finge que faz um teste, 11 — Ele possui um ódio fanático da
é o mesmo! mas oferece a eles um PdM planejado). escravidão. Se for bem tratado, ele

518 Mundos de Jogo


Testes de Lealdade
Um “teste de lealdade” é um teste feito pelo Mestre, ge-
ralmente em segredo, para ver como um empregado se com-
Mudanças na Lealdade
porta em uma dada situação. Faça o teste sempre que a vida Diversos fatores podem alterar a lealdade, seja de for-
do empregado estiver em risco ou quando trair a confiança ma temporária ou permanente:
do empregador parece inteligente, lucrativo ou fácil de fazer. Aumento de Salário: +1 à lealdade para cada 10% de
Para fazer um teste de lealdade, o Mestre joga 3d con- aumento sobre o valor normal para o emprego, seja na
tra o índice de lealdade do empregado (v. Lealdade dos forma de “dinheiro” ou divisão dos lucros. Esse bônus
Empregados). Num resultado menor ou igual à lealdade, permanece por um mês depois do pagamento. (Este fator
o empregado “passou” no teste e se comportou de forma também afeta escravos, se lhes for permitido ter bens.)
leal. Um empregado com lealdade 20+ passa automatica- Grande Perigo: Sempre que um empregado não com-
mente em todos os testes. batente for exposto a uma situação de combate, verifique
Se o resultado for maior que a lealdade do emprega- sua lealdade. Um fracasso resulta numa penalidade de -1
do, o empregado terá “fracassado” no teste e atendeu seus à lealdade por uma semana. Repetições podem ter efeitos
próprios interesses. Isso nem sempre significa uma trai- permanentes.
ção total — depende da situação. Só significa que ele de- Resgate: Se os PdJs arriscarem suas vidas (ou a missão)
cepciona seu patrão de alguma forma. Ele pode depois se para resgatar um empregado, faça um teste de reação com
arrepender e pedir perdão; isso depende do capricho (e da
um bônus de +3 ou mais, dependendo da natureza do res-
habilidade dramática) do Mestre. Se os PdJs perdoarem
gate. Uma reação “Boa” ou melhor significa que o empre-
um empregado com lealdade 16+, com ou sem castigo,
gado fica agradecido. Sua lealdade se torna o resultado do
sua lealdade básica sobe em 1 ponto.
O Mestre tem liberdade para modificar um teste de leal- teste ou sua lealdade original — o que for maior. Se um
dade em circunstâncias especiais. Um suborno muito grande dos PdJs for gravemente ferido ou morto durante o res-
oferecido por um inimigo, por exemplo, submeteria a maio- gate, o Mestre deve considerar o acréscimo de um bônus
ria dos empregados a uma penalidade no teste de lealdade. permanente à lealdade além do bônus anterior!
Fica a critério do Mestre deci- Competência do Patrão: A lealdade “permanente” de
dir quando um teste é necessário um empregado pode ser alterada em 1 ponto ao final de
— isso depende do empregado. uma aventura, com base no desempenho do grupo. Uma
Para um veterano, “perigo de mor- missão fracassada reduz a lealdade; um grande sucesso a
te” não significa “qualquer comba- aumenta. Esse modificador é permanente.
te”. Ele não teria medo de um orc Tempo de Serviço: Depois de um período de um ano,
— ou mesmo de um bando inteiro faça um teste de lealdade. Um sucesso resulta em um
deles. Mas talvez precisasse fazer bônus permanente de +1 à lealdade. Desta forma, os em-
um teste se o pedissem que en- pregados mais leais se tornam ainda mais leais… mas os
frentasse um dragão! menos leais dificilmente melhoram muito.

pode gostar de seu senhor como pes- Os testes de lealdade para escravos vendê-los localmente; é permitido aos
soa, mas ainda tentará escapar sem- funcionam da mesma forma que os tes- viajantes possuir escravos durante sua
pre que possível. Se for maltratado tes para empregados. Modifique a leal- passagem pela região, mas não é permi-
(ou mesmo se for tratado de forma dade de um escravo em +1 ou +2 se ele tido aos residentes permanentes que os
“média” para um escravo), sua leal- estiver numa situação em que não tem tenham; ou é inteiramente ilegal a pos-
dade cai para 6. mais para onde ir! se de escravos, qualquer a justificativa.
12 — Ele possui a desvantagem Menta- Um Mestre criativo pode impor outras
lidade Escrava (pág. 151) e se con- Complicações Legais leis e costumes com relação à escravidão.
sidera verdadeiramente propriedade Quando personagens com escravos Por exemplo, pode ser permitido escravi-
de seu dono. Sua lealdade é automa-
ticamente 20. O personagem nunca
chegam a uma região onde a escravi-
dão é proibida, eles devem se desfazer
zar membros de algumas raças ou gru-
pos sociais, mas não de outras. Sempre
19
precisará fazer um teste de lealdade; de seus escravos ou transformá-los em existem maneiras de o escravo obter sua
ele nunca fará objeções, mesmo se servos livres. Possíveis atitudes anties- liberdade — algumas sociedades podem
receber ordens que o condenem à cravistas incluem: é permitido pos- até permitir que os escravos possuam
morte. suir escravos, mas não comprá-los ou propriedade e comprem sua liberdade.

Outros Planos de Existência


Uma campanha pode se estender tes radicalmente diferentes ao longo de res. Eles podem experimentar diversos
por diversos mundos de jogo, em vez de uma única aventura e o mundo — pelo cenários e gêneros jogando com os mes-
ficar atada a apenas um. Isso possibili- menos um mundo — poderia de fato mos personagens. Se eles ficarem can-
ta a exploração de temas que não fun- ser destruído sem forçar a campanha a sados do mundo atual, o Mestre pode
cionam muito bem em uma campanha uma pausa abrupta. simplesmente transferir a ação para um
de um único mundo. Por exemplo, os Campanhas com mais de um mundo novo mundo. Isso pode dar a uma cam-
PdJs poderiam visitar diversos ambien- aumentam muito as opções dos jogado- panha decadente um novo ânimo.

Mundos de Jogo 519


Viagem Entre Mundos de Jogo
Um dos principais objetivos de GURPS é permitir que Entre os possíveis obstáculos à viagem entre mundos,
os jogadores explorem múltiplos cenários sem ter que podemos citar todas as barreiras geográficas: altas cadeias
aprender um novo conjunto de regras a cada vez. Um jo- de montanhas, vastos oceanos, ravinas áridas ou desertos
gador pode participar de diversas campanhas diferentes, extensos, selvas pantanosas, etc. Barreiras mágicas também
cada uma em um lugar e/ou época diferente, e jogar com são uma possibilidade, assim como terras hostis intermedi-
um personagem diferente em cada campanha. Cada per- árias. O Mestre também pode posicionar seus mundos di-
sonagem fica em seu próprio mundo. Mas os personagens ferentes literalmente em mundos diferentes. Os problemas
podem também se deslocar de um mundo de jogo para de viagens interplanetárias em NTs baixos devem ser trata-
outro. Isso pode acontecer de três maneiras diferentes: dos com seriedade, mas mágicas poderosas podem realizar
1. Um jogador pode desenvolver um personagem em um praticamente qualquer coisa. Obviamente, tal poder mágico
mundo de jogo e depois trazê-lo para outro. Um exemplo é um provavelmente não estaria sob o controle dos PdJs…
feiticeiro medieval lançado centenas de anos no futuro por uma
mágica, participando de uma aventura na 2ª Guerra Mundial. Terras Alternativas
2. Uma campanha inteira pode migrar de um mundo “Terras Alternativas” são mundos semelhantes à Terra, mas
de jogo para outro. Vamos supor que os personagens fa- diferentes em algum sentido. As diferenças podem ser peque-
zem parte da tripulação de uma nave interestelar comer- nas (o retrato do presidente estaria na moeda de 10 centavos),
ciante obrigada a uma aterrissagem forçada em um pla- enormes (um presidente agora é Rei do hemisfério ocidental)
neta primitivo. Até conseguirem voltar ao espaçoporto do ou inacreditáveis (a Terra é governada por lagartos inteligen-
outro lado do mundo, eles estarão efetivamente vivendo tes que têm as mesmas culturas, línguas e política que nós).
no século XII! Uma história alternativa “viável” às vezes é chamada
3. A campanha pode incluir múltiplos cenários já pro- de mundo paralelo. A criação de um mundo paralelo cons-
jetados, juntos com os meios de transporte entre eles. V. titui um grande desafio que exige inteligência. Uma das
Outros Planos de Existência, pág. 519. maneiras de abordá-los é escolher um evento histórico e
se perguntar “E se isso fosse diferente?”. E se o tal do pre-
Diferenças entre os Mundos sidente não tivesse cometido suicídio? E se Chamberlain
Como regra geral, quanto maior a diferença entre dois tivesse resistido a Hitler? E se Erik, o Vermelho tivesse
mundos, mais difícil deveria ser para os PdJs viajarem deli- morrido em uma briga aos 16 anos?
berada entre eles. Vejamos algumas diferenças significativas: Um Mestre pode inventar qualquer tipo de Terra Alter-
nativa, assumindo tantas diferenças nas premissas bási-
• Mundos mágicos vs. mundos tecnológicos. cas quanto desejar. Mas é interessante verificar quantas
• Mundos com nível baixíssimo de tecnologia vs. mun- consequências lógicas são possíveis desenvolver a partir
dos com nível altíssimo de tecnologia. de uma pequena mudança. Escolha qualquer evento his-
• Mundos totalmente ou quase totalmente humanos tórico — grande ou pequeno — e se pergunte “E se isso
vs. mundos com muitas raças. tivesse acontecido de forma diferente?”.
• Mundos destruídos por guerras ou assolados por Uma campanha inteira que gira em torno de Terras
pragas vs. mundos pacíficos e estagnados. Alternativas e apresenta muitos exemplos pode ser encon-
• Mundos fantásticos vs. mundos “reais” estritamente trada no Capítulo 20.
históricos.
É possível que uma ou todas essas diferenças existis-
sem em um único planeta! Mas elas dificilmente estariam
Realidades Virtuais
muito próximas umas das outras. Uma realidade virtual (ou “virtualidade”) é basicamente um
Da mesma forma, o Mestre deve dificultar a viagem entre plano sintético de existência gerado por alta tecnologia. Muitas
mundos incompatíveis. Isso produz um efeito raro: melhora das sugestões apresentadas neste livro para campanhas entre
tanto o realismo quanto a jogabilidade. Os jogadores apreciam mundos são igualmente válidas em campanhas de alta tecnologia
quando “mudanças nas regras” são precedidas por um aviso. que apresentam um “ciberespaço” imersivo, em que os PdJs po-
dem ter aventuras e interagir indiretamente com o mundo real.

Contudo, uma campanha de muitos


mundos aumenta a carga de trabalho do
se perder quando a campanha for para
o próximo. Isso pode levar a uma sen- Tipos de
Mestre. Em vez de desenvolver um mun-
do em detalhe, ele precisa criar muitos.
sação de desligamento que atrapalha o
jogo. Para evitar que isso aconteça, o Realidades
Ele também precisa se preocupar com a Mestre deve fortalecer a continuidade Muitos tipos diferentes de cenários
questão da viagem entre os mundos, que da campanha ao criar histórias que ul- podem existir em uma campanha entre
pode ser tão trabalhosa quanto o desen- trapassem os mundos… o que dá ainda mundos. Eles são muitas vezes chama-
volvimento do próprio mundo! mais trabalho. dos de “planos de existência” (ou “pla-
O Mestre precisa ser preparado para Um Mestre sempre deve conhecer nos”), “dimensões”, “realidades”, “rei-
lidar com outro problema em poten- seus limites de disponibilidade de tem- nos” ou “universos” para distingui-los
cial. Muitos jogadores não veem muito po e de capacidade, além de consultar das terras ou planetas distantes dentro
sentido em trabalhar duro para atingir seus jogadores previamente. Isso é ainda do mesmo universo físico, que aqui às
objetivos em um mundo se eles acredi- mais importante para Mestres que dese- vezes também são chamados de “mun-
tam que os frutos de seu trabalho irá jam dirigir campanhas entre mundos. dos de jogo”.

520 Mundos de Jogo


Realidades Físicas de uma realidade específica. Diferente-
mente de um plano interpenetrante, ela
muitos poderes e seres sobrenaturais:
“Eles são originários de um plano su-
Existem pianos de existência que
viajantes podem visitar — em corpo ou não é distinta de sua realidade parceira; perior”. Como resultado, este modelo é
espírito — da mesma forma que visita- ela simplesmente representa um “com- bastante apropriado para campanhas
riam outro país ou planeta. A principal primento de onda” físico ou sobrenatu- de múltiplas realidades com um forte
característica desses reinos é que os visi- ral diferente do padrão. O principal uso toque do sobrenatural.
tantes possuem um corpo físico durante desses reinos fictícios é permitir que Exemplo: Uma campanha de fantasia
sua estadia. Este corpo pode ser o corpo viajantes rapidamente cruzem a distân- se dá em uma realidade física bastante
normal… ou um “corpo espiritual” que cia entre dois locais dentro da mesma comum — um mundo com montanhas,
é corpóreo somente dentro deste reino. realidade física. oceanos, estrelas no céu, etc. “Dentro”
A realidade física mais comum é a do Um exemplo de fase é o estado eté- deste mundo há uma fase chamada Pla-
mundo alternativo (também conhecida reo que assumem as pessoas com In- no Etéreo; isso explica os efeitos mági-
como “história alternativa” ou “crono- substancialidade (pág. 65) para andar cos como teleports e atravessar paredes.
logia alternativa”). Ela é praticamente por obstáculos físicos. Outro exemplo, Ao redor do mundo físico está o vazio
igual ao mundo natal dos PdJs, mas a comum na ficção científica, é o hipe- interno: o Mundo Espiritual, reino dos
história divergiu em algum evento im- respaço: o “espaço” para o qual os pro- fantasmas. O Mundo Espiritual não se
portante, criando uma realidade dife- pulsores estelares lançam as naves es- sobrepõe ao mundo físico; ele é uma ca-
rente (v. Terras Alternativas, pág. 520). telares durante viagens em velocidades mada por onde as almas dos mortos (e
mais rápidas que a luz. os feiticeiros poderosos!) devem atraves-
Outra realidade física comum são
os mundos-espelho. Mundos-espelho sar a caminho do vazio externo conhe-
lembram muito o mundo natal dos Vazios cido como Plano Astral. O Plano Astral,
PdJs, mas as semelhanças são visuais. Um vazio cerca as realidades físicas por sua vez, permite a viagem às realida-
Nenhuma sequência razoável de mu- mais ou menos da mesma maneira que o des “físicas” alienígenas dos demônios,
danças históricas poderia explicar as espaço sideral cerca as estrelas e os pla- deuses e outras entidades superiores.
diferenças! Um bom exemplo é o mun- netas. Um vazio difere de um plano inter-
penetrantes no sentido em que ele toca
do das fadas: é bastante parecido com o
as realidades sem se sobrepor a elas. Ele Mundos Paralelos
nosso, mas é na verdade um reino má- Esta cosmologia apresenta múlti-
gico governado por poderosos espíritos. difere de uma fase no sentido que não é
uma subdimensão de apenas uma reali- plas realidades físicas que ficam lado a
Outro exemplo comum é o “paralelo do lado. A maior parte é composta de ver-
mal”. Muitas coisas no mundo são se- dade, mas uma “superdimensão” que en-
golfa e conecta todas as realidades. dadeiras realidades alternativas, mas
melhantes, mas as personalidades e até algumas podem ser mundos-espelho.
os governos são “opostos”: as repúbli- Como os oceanos e o espaço side-
ral, o vazio das histórias de ficção é um Alguns podem até ser “aglomeradas tão
cas se tornam ditaduras, os santos se próximas” que podem sobrepor umas
tornam demônios e assim por diante. dispositivo dramático que serve a um
propósito: um meio para as viagens — às outras. A característica que mais as
Algumas realidades físicas podem define é que não há planos de existên-
neste caso, viagens interplanares. Por
ser ainda mais alienígenas. Na melhor cia dentro, entre ou ao redor desses
exemplo, interpretações populares do
das hipóteses, elas podem ser tão dife- mundos. Todas as realidades estão no
plano “astral” sugerem que ele é um va-
rentes quanto os planetas alienígenas mesmo pé de igualdade e as viagens en-
zio por onde os viajantes devem passar
do nosso universo. Na pior, as leis da volvem uma transferência direta, dife-
ao usar magia ou poderes psíquicos ou
física podem ser diferentes ou suspen- rentemente de uma viagem através de
ao viajar entre realidades.
sas. Humanos podem até mesmo serem algum tipo de dimensão intermediária.
incapazes de viver nelas! Esta estrutura elimina as viagens

Planos Interpenetrantes Cosmologia místicas, acelera o ato de viajar e ofe-


rece uma explicação racional para
Dois ou mais planos de existência
podem ser interpenetrantes, com cada
Planar eventos bizarros (“fantasmas” são
apenas habitantes de realidades estra-
local em um dos mundos corresponden- O Mestre deve determinar que pla-
nhamente próximas, “demônios” são
do a um local semelhante nos demais. nos de existência estão presentes — em
apenas viajantes interplanares feios,
Esses reinos geralmente são distintos número e em espécie — e como eles inte-
etc.). Estes aspectos tornam os mundos
um do outro e invisíveis aos habitantes ragem. As possibilidades são infindáveis!
dos demais — mas algumas pessoas do- Eis algumas dicas das mais populares.
paralelos atraentes para campanhas de
ficção científica centrados em viagens e 19
tadas, como médiuns e videntes, podem comércio entre mundos.
ser capazes de perceber simultaneamen- Mundos Dentro de Esta estrutura é conceitualmente
te mais de uma realidade. Talvez até pes- Mundos simples, mas o Mestre pode complicá-la
soas comuns sejam capazes de ver, de Neste modelo, as realidades ficam ani- o quanto quiser. Os viajantes podem ser
vez em quando, os habitantes dos outros nhadas umas dentro de outras — como capazes de visitar somente mundos “ad-
reinos, considerando-os fantasmas. os anéis de uma cebola. Mundos alterna- jacentes” — e a definição de “adjacente”
Essa é uma maneira comum de en- tivos ou planos interpenetrantes podem poderia desafiar os melhores esforços
xergar os reinos dos “sonhos”, “fantas- existir mais ou menos em pé de igualdade dos cientistas. Talvez sejam necessários
mas” e “espíritos” de histórias de ficção. com essa hierarquia, mas os eventos ver- diversos saltos para alcançar um mun-
Muitas vezes os viajantes desses planos dadeiramente importantes da campanha do específico; enquanto os mundos po-
não vão para lugar nenhum; eles só al- sempre envolvem o deslocamento para dem formar um anel ou outro formato
teram suas percepções. cima ou para baixo na hierarquia, não ao simples, o Mestre pode optar por defini-
longo de um nível qualquer. -los numa geometria tão espantosa que
Fases Esta estrutura permite que o Mestre os humanos e seus melhores computa-
Uma fase não é um destino por si esconda segredos dentro de segredos e dores simplesmente não seriam capazes
só, mas sim uma subdimensão invisível ofereça uma clássica explicação para de mapeá-las. Use a imaginação!

Mundos de Jogo 521


Misturando Tudo gradáveis em caso de fracasso nos tes-
tes de Viagem Planar), limitar o que os
deve considerar a ideia de impor limi-
tes severos aos bens físicos que podem
O Mestre deve se sentir à vonta-
de para acrescentar qualquer número viajantes podem carregar e deixar claro acompanhar os viajantes (ex., “Seu per-
complicações. Por exemplo: que alguns mundos alternativos são pe- sonagem chega nu.”).
rigosos. A projeção envolve a viagem para
• Começar com uma hierarquia de Se a viagem interplanar for demo- outros planos com a mente ou o espí-
realidades, como explicado na seção rada, o Mestre deve determinar quanto rito, enquanto o corpo fica para trás.
Mundos Dentro de Mundos, mas posi- tempo se passa e a que proporção relati- Isso resolve muitos dos problemas que
cionar um ou mais mundos paralelos va ao tempo do mundo nativo dos PdJs. os Mestres têm com campanhas entre
em algum ponto da hierarquia. A principal vantagem de uma viagem mundos. O que pertence a um mundo
• Começar com mundos que estão demorada é que a própria viagem pode fica naquele mundo. A única coisa que
em contato com outras dimensões, se tornar uma aventura. O lado ruim é se desloca entre os mundos é informa-
como descrito na seção Mundos Parale- que a campanha pode ser atravancada ção — e o Mestre pode facilmente con-
los, mas transformar alguns “mundos” pela viagem. Muitos jogadores ficam trolar isso. Há, no entanto, duas des-
numa hierarquia completa de mundos, cansados se seus personagens precisam vantagens. A primeira é que o Mestre
em vez de simples realidades físicas. fazer longas viagens para atingir seus precisa manter registro dos corpos físi-
• Acrescentar um número qualquer objetivos. Se o Mestre escolher esta op- cos e das projeções dos PdJs. (O Mestre
de fases distintas a alguns ou todos os ção, ele deve estar preparado para cons- pode simplesmente dizer que a projeção
mundos do cenário (por exemplo, cada truir uma aventura em torno de cada é igual ao corpo original, mas ele esta-
realidade física pode ter seu próprio hi- excursão, ou deixar que os PdJs gastem ria descartando uma interessante fer-
perespaço e um plano etéreo). seu tempo em projetos proveitosos de ramenta dramática.) A segunda é que
longo prazo como estudo, invenção e os jogadores podem achar que os ou-
Viagem encantamento mágico. tros reinos não são “reais” e podem se
comportar de acordo com esta crença.
Interplanar A solução neste caso é deixar que eles
façam isso… e depois fazer com que as
Muitas histórias que apresentam consequências desses atos apareçam no
muitos mundos assumem que a viagem A pergunta mundo “real”!
entre eles é somente de ida: viajantes
azarados (ou sortudos!) de alguma for- mais importante Modos de Viagem
ma caem em um vão entre os mundos. de se responder é Por último, o Mestre deve decidir
Mas as viagens normais entre os mun- sobre o mecanismo usado para viagens
dos são uma possibilidade interessante, “Como os aventu- interplanares. Dentre as opções:
pois permitem que exploradores estu- reiros vão chegar Artefatos: A viagem interplanar de-
dem, explorem e até mesmo conquis-
tem mundos inteiros. Nesses casos, a lá?” pende de dispositivos mágicos, psí-
pergunta mais importante de se res- quicos, de superciência ou de ciência
ponder é “Como os aventureiros vão estranha. Existem infinitas possibilida-
chegar lá”? des, desde hiperpropulsores a transpor-
tadores paracrônicos, espelhos mágicos
Viagens Instantâneas Viagem Física a círculos de pedras. Lembre-se de es-
pecificar se o artefato vai junto com o
vs. Viagens Demoradas vs. Projeção viajante para o outro lado, ou simples-
As viagens entre mundos podem ser Os viajantes interplanares normal- mente o envia para lá — e se funciona
um fenômeno do tipo “Puff! Chegou!”: mente visitam outros planos de exis- para a viagem de volta!
os heróis só precisam lançar uma má- tência pessoalmente, mas essa não é a Lugar Certo, Hora Certa: Qualquer
gica, apertar um botão, entrar num tú- única opção. Em vez disto, eles podem pessoa pode ir para outro plano, mas
nel, etc. Ou pode ser um processo lento, viajar a outras realidades com a mente somente sob certas condições: en-
comparável a uma viagem marítima ou ou o espírito. quanto sonha, em certos dias do ano
espacial. As suas abordagens têm seus A viagem física (teleportar entre (“Quando as estrelas estão alinhadas!”),
prós e contras. mundos, ir até o local em alguma es- em locais específicos (como “colinas”
As viagens instantâneas — como a pécie de veículo, etc.) permite que o da mitologia feérica, ou um buraco de
vantagem Saltador (pág. 86) e a mági- Mestre use “gancho” clássicos como di- minhoca nos confins do espaço) e assim
ca Viagem Planar (pág. 251) — permi- nheiro e perigo físico para direcionar a por diante — e possivelmente mais do
tem ações que afetem vários universos, campanha. Ela também envolve menos que uma das opções acima.
colocando os heróis e seus oponentes registros: os PdJs têm as mesmas ha- Poderes Especiais: Os viajantes pre-
num embate que vai de uma realidade bilidades e equipamentos que em seus cisam de vantagens (ex., Saltador), má-
para outra. No entanto, alguns jogado- mundos nativos. Contudo, a viagem fí- gicas (ex., Viagem Planar) ou poderes
res vão tentar fugir de seus inimigos (e sica permite que os PdJs desapareçam semelhantes para se deslocarem entre
Dívidas, Deveres, etc.), arruinando o de forma corpórea, possivelmente junto os mundos. Para evitar que os PdJs
drama, em vez de adicionar a ele. Este com todos seus pertences, possibilitan- com essas habilidades partam e deixem
tipo de viagem também encoraja o co- do que escapem das consequências de os outros para trás, o Mestre deve exigir
mércio interplanar, que é muito diver- seus atos. Ela também abre as portas que todos os PdJs tenham a habilidade
tido… até ele destruir a economia da para a comercialização de bens, que em questão, ou pelo menos garantir
campanha. Em geral, se a viagem in- pode levar a efeitos econômicos desa- que a pessoa responsável pelo transpor-
terplanar é muito fácil, o Mestre deve gradáveis. O Mestre deve tomar cui- te tenha poder para transportar seus
torná-los difíceis de acessar, introduzir dado ao criar adversários que possam companheiros (e que o jogador seja res-
riscos moderados (ex., surpresas desa- seguir os PdJs para onde eles forem e ponsável o bastante para fazê-lo).

522 Mundos de Jogo


Capítulo Vinte

Mundos
Infinitos

O ano é 2027. Uma versão futurística da Terra, conhecida como Linha-Base, está
explorando centenas de Terras alternativas. Ela também se encontra numa guerra fria com
outra civilização de saltadores de mundos… mas esse talvez seja o menor de seus problemas.
Bem-vindo aos Mundos Infinitos. 20
Mundos Infinitos é um exemplo de liberdade de proibi-las. Nem todos se to da campanha (possivelmente após
cenário. Mas é muito mais que isso. sentem confortáveis com feiticeiros meses ou mesmo anos de jogo) eles
É também uma estrutura que permi- lançando mágicas explosivas contra descobrem que seu mundo é somente
te jogadores criarem praticamente supersoldados nazistas… um de muitos. Eles encontram uma
qualquer tipo de personagem e que No entanto, as coisas não preci- maneira de viajar para um mundo al-
facilita para os Mestres a direção de sam funcionar apenas desta forma.
aventuras intergênero. Muitos mundos ainda precisam ser ternativo, ou talvez descubram uma
O multiverso de Mundos Infinitos descobertos; muitos outros estão iso- trama extradimensional e acabam
é completamente opcional. Os Mes- lados. Os PdJs podem iniciar o jogo sendo recrutados pela Patrulha Infi-
tres que não quiserem permitir ex- sem sequer saber da existência de nity…
cursões extradimensionais têm total outros mundos, mas em algum pon- … e tudo muda para sempre.

Mundos Infinitos 523


A Campanha
No ano de 1995, Dr. Paul Van Zandt,
um professor de física, construiu o pri-
meiro projetor paracrônico funcional
e o usou para visitar a cronologia que Mundos infinitos, riqueza infinita.
passou a ser conhecida como Terra-Be-
ta, ou simplesmente Beta. Ele ocultou
suas observações e continuou com suas
experiências. Seis meses mais tarde, entrou em contato com 23 outros uni- te registrar a Infinity Ilimitada, com
logo após um misterioso incêndio que versos e pessoalmente visitou seis Ter- subsidiárias como a Comércio Estrela
destruiu seu laboratório em Dartmou- ras alternativas. Ele também reuniu em Branca, os Laboratórios Paracrônicos e
th, ele deixou de dar aulas para montar segredo diversos assistentes de confian- a Desenvolvimentos Infinity. Além dis-
uma firma de “consultoria”. ça, o núcleo do grupo que mais tarde se so, ele se ofereceu para licenciar seus
Na verdade, ele simplesmente pro- tornaria a Infinity Ilimitada e fundou o projetos para qualquer governo ou em-
curou uma saída para poder continu- Comércio Estrela Branca, uma corpo- presa interessada em viagens tempo-
ar suas experiências sem supervisão ração de comércio intermundos, para rais.
acadêmica — ou do Departamento de financiar futuras experiências. Naturalmente, os governos se senti-
Defesa, que tinha fornecido uma bolsa Em fevereiro de 1998, Van Zandt foi ram ultrajados. O Congresso dos EUA
para seu projeto original. Ao longo dos manchete dos jornais ao publicar seus tomou medidas imediatas para nacio-
anos seguintes, ele refinou suas teorias, resultados — e também por malmen- nalizar e classificar toda a tecnologia

Glossário de Mundos Infinitos


alternativo: Qualquer cronologia que não seja a Terra ori- paracronozoide: Uma criatura com habilidade inata de
ginal. Usa-se também “mundo alternativo”. saltar entre mundos, especialmente as que deixam um
âncora: Um eco que não passa por uma mudança quânti- túnel ou portal atrás delas (as que não deixam são bas-
ca quando a “história é alterada”. tante difíceis de localizar!).
Apagadora: Uma droga que afeta a memória, usada pelos PIs, paralelo: Um mundo alternativo cuja única distinção em
entre outros para manter o segredo da viagem paracrônica. relação ao nosso é o fato de sua história ter se desenvol-
cataclismo: Um fenômeno natural que transporta maté- vido de modo diferente (alguns são muito diferentes).
ria entre mundos. Um “paralelo próximo” tem como diferença o resulta-
Centrum: Uma civilização rival com a habilidade de via- do de apenas uma mudança histórica identificável.
jar entre mundos. Um “centrano” é um nativo ou agen- paralelo estranho: Um mundo alternativo que possui
te do Centrum. muitas semelhanças com o nosso, mas que tem tam-
Concílio: Um mundo alternativo usado pela Infinity como bém diferenças que tornam essas semelhanças inacre-
uma prisão para aqueles que Sabem Demais — tanto indi- ditáveis (como um mundo em que répteis inteligentes
víduos da Linha-Base como de outros tempos ou mundos. falam nosso idioma).
cronologia: Outro termo para um mundo alternativo.
Patrulha Infinity: O braço paramilitar da Infinity Ilimitada.
de casa: Qualquer indivíduo do mesmo mundo de origem
Polícia Internacional (PI): Um agente do Serviço de In-
de outro.
tervenção da Patrulha Infinity.
eco: Um mundo alternativo que é — ou aparenta ser —
ponto zero: O termo dado a um local que foi “zerado” —
idêntico ao nosso, mas em um ponto anterior da história.
propriamente calibrado — para que um transportador
extratempo: Qualquer mundo que não seja a Linha-Base
original. faça um salto seguro entre duas dimensões específicas.
extratemporal: Qualquer pessoa de um mundo alternativo. portal de acesso: Um caminho “natural” entre mundos
Infinity Ilimitada: Uma organização privada que tem alternativos.
monopólio sobre a tecnologia paracrônica e controla o projetor: Um aparelho capaz de enviar um transportador
acesso às cronologias alternativas. através do quanta.
Intermundos: O equivalente centrano à Patrulha Infinity. quantum: Um “nível de energia” no espaço octadimen-
Linha-Base: A Terra original. sional que contém muitas cronologias alternativas. Os
O Segredo: O fato que a viagem tecnológica entre mun- níveis de quantum são geralmente abreviados; ex., Q7
dos é possível. Os extratemporais não devem saber dis- para Quantum 7.
so, a menos que sejam recrutados pela Infinity ou pela transportador: Um aparelho autopropelido usado para a
Intermundos. viagem entre mundos alternativos.
paracrônica: O estudo dos mundos alternativos. Mais espe- tremor de realidade: Uma turbulência paracrônica que
cificamente, o estudo do porquê da existência de mundos enterra parte ou toda uma história alternativa sob uma
alternativos e de como a viagem entre eles é possível. nova história.

524 Mundos Infinitos


paracrônica. Os governos europeus, do
Japão, da China e da Rússia pediram
todos sua internacionalização e extin-
ção.
No dia seguinte, Van Zandt fez um
O Tratado Intermundos
discurso numa sessão fechada do Con- O Tratado Intermundos foi ratificado pela maioria (mas não todos) dos países
selho de Segurança da ONU. Ninguém membros da ONU. Ele representava uma conciliação entre os interesses dos paí-
sabe o que ele disse, mas as potências ses grandes e pequenos — e entre os interesses das empresas (defendidos por uma
mundiais aceitaram sua proposta…
difícil aliança entre Van Zandt e os Estados Unidos) e a ONU e os burocratas go-
com algumas limitações.
A Infinity Ilimitada era organizada vernamentais. O tratado criou uma estrutura que tinha como intuito evitar uma
como uma corporação cujos parceiros nova corrida “neocolonialista”, limitar a capacidade dos governos de enviar efeti-
formais eram os membros permanen- vos militares pelo tempo e permitir (apesar de regular) a exploração comercial de
tes do Conselho de Segurança da ONU. outros mundos, ao mesmo tempo em que tenta prevenir desastres transculturais.
Van Zandt manteve sua posição de pre-
O principal efeito do tratado foi centralizar a maior parte do poder na
sidente, mas o Conselho de Segurança
obrigou que houvesse também buro- Infinity Ilimitada, enquanto garantia a existência de freios e contrapesos para
cratas seus no quadro de diretores da dar ao Conselho de Segurança da ONU — e, em um nível menor, ao Secretário
empresa. A carta comercial da Infinity Geral da ONU — certo grau de supervisão.
Ilimitada foi reescrita para manter fir- Ele funciona… pelo menos de vez em quando.
memente o controle da tecnologia bási-
ca em suas mãos.
Van Zandt teve uma grande vitória
— que passou praticamente desperce-
Infinity Sombria
bida na época — quando resolveu uma Como Van Zandt conseguiu convencer as grandes potências mundiais a
altercação a respeito do orçamento da conceder (em sua maior parte) a seus termos é um dos “grandes segredos” do
empresa ao sugerir que a Infinity Ili- cenário Mundos Infinitos. Algumas possibilidades:
mitada fosse, em sua maioria, autos-
sustentável: após uma fusão inicial de Conspiração: A Infinity Ilimitada é um instrumento de uma gigantesca
fundos, ela seria “forçada” a depender conspiração cruel que dominou os corredores do poder por séculos. A ascen-
dos lucros do licenciamento da tecno- são da Infinity foi a culminação de séculos de preparação. Mas quem venceu?
logia paracrônica. Muitos políticos fica- Será que o Illuminati a controla?
ram satisfeitos com o fato de a Infinity
não mais drenar os limitados recursos A Ameaça de um Tempo Distante: Os líderes mundiais cederam por causa
das Nações Unidas e acreditaram que do que Van Zandt mostrou a eles. Eles impediram a divulgação da informação
isso serviria como limitador do poder para evitar o pânico, mas talvez a verdade esteja vazando. Seja qual for a ver-
da organização. Poucos dentro das Na- dade, é óbvio que é de importância vital que os humanos estejam espalhados
ções Unidas ou no mundo gostaram do
por diversos mundos. Se o Mestre quiser colocar um “novo poder” invadindo
verdadeiro potencial do segredo para-
crônico: o hipercosmo, há bastante espaço para isso.
Mundos infinitos, riqueza infinita. Deus Ex Paramachina: E se Van Zandt for muito mais do que aparenta ser?
Ele poderia ser um visitante de outra cronologia, mais avançada que a nossa?
A Infinity também criou sua própria
organização de segurança, que Van Uma divindade errante aposentada? Um tecnomago trapaceiro, exilado dos
Zandt insistiu em chamar de “Patrulha Quatro Reinos? Parece estranho que a Infinity e o Centrum tenham desenvol-
Infinity”. Inicialmente pequena e limi- vido a paracrônica tão próximos um do outro. Talvez tenha sido planejado.
tada à proteção das instalações e equi- Caso tenha sido, quem foi o responsável? O conflito era o objetivo, ou será que
pes de exploração da Infinity, seu papel
e poder cresceriam incrivelmente com algo deu errado? Talvez o Centrum devesse ser um aliado da Infinity…
o tempo.
Levou algum tempo para que as ra-
mificações econômicas e políticas fos-
sem incorporadas à sociedade, mas a rigosas missões de primeiro contato. Van Zandt se aposentou imediata-
descoberta de que a Terra existia dentro O comércio se abriu com dezenas de mente. “Planejo dedicar o resto da mi-
de uma série potencialmente infinita de mundos. Os recursos naturais jorra- nha vida às viagens e ao estudo”, disse,
mundos alternativos abalou as bases
da fé humana. A ciência, a religião e
vam de depósitos de minérios intoca-
dos de Terras alternativas desabitadas.
“e nunca mais vou tocar num ferro de
soldar”. 20
a própria natureza da nossa identida- No mundo que passou a ser conhecido Por um tempo, parecia o princípio
de foram postas à prova. Mas algumas como “Linha-Base”, o meio ambiente de uma utopia, pelo menos para a Li-
pessoas se adaptaram rapidamente (ou- começou a se recuperar na medida em nha-Base. E então se percebeu que nem
tras ainda não) e muitas viram oportu- que os piores dejetos industriais — e tudo eram flores nas multidimensões:
nidades nisso. as indústrias mais poluentes — eram eis que surge Centrum, outra cultura
Logo, grupos de intrépidos explo- enviados para mundos mortos, destru- que viaja pelas realidades, com suas
radores começaram a investigar os ídos além do ponto de qualquer coisa próprias ideias de como uma utopia
mundos, liderados pela vanguarda do que a humanidade fosse capaz de fazer. deveria ser.
Serviço de Entrada da Infinity Ilimita- Intrigas políticas continuaram… mas a Repentinamente, “Mundos Infini-
da: “escoteiros temporais” de elite que economia da Linha-Base não era mais tos” passou a significar problemas in-
a corporação recrutou para suas pe- de escassez desesperadora. finitos…

Mundos Infinitos 525


Uma Infinidade
A Infinity tem conhecimento de mui-
de
mundos, é provável que algumas pos-
Mundos
seguiu foi “impedir acesso”. E a ideia
tas centenas de mundos alternativos, sibilidades não existam. Como explicou de, por exemplo, impedir o acesso até
espalhados ao longo de um espaço oc- um físico: “Você pode ter um número um Hitler do mundo paralelo enquan-
tadimensional em um padrão que apa- infinito de maçãs sem ter nenhuma la- to ele dá ordens em Dachau é difícil de
renta ser quase previsível. Esses mun- ranja”. engolir.
dos estão distribuídos entre diferentes
Âncoras
“níveis de energia”, chamados quanta.
É fácil chegar a um mundo dentro do Classes de Uma âncora é semelhante a um eco,
mesmo quantum e difícil viajar para
fora do seu próprio quantum. Mundos mas extremamente estável. Ninguém
sabe ao certo o porquê — algumas te-
A Linha-Base fica no Quantum 5
(Q5). A Infinity é capaz de chegar ao Q4 Alternativos orias sugerem que as âncoras eram
os mundos alternativos “originais” de
e Q6 com relativa facilidade, e Q3 e Q7 O Serviço de Entrada da Infinity Ili- onde os outros se subdividiram. As
com alguma dificuldade. Q2 e abaixo e mitada classifica os mundos alternati- primeiras âncoras foram descobertas
Q8 e acima estão completamente ina- vos da seguinte forma. quando grandes intervenções em certos
cessíveis. mundos do Quantum 6 não consegui-
O Centrum está localizado no Q8. Vazios ram deslocá-los. A meia dúzia delas que
Eles são capazes de chegar ao Q7 e Q9 Não existe vida inteligente no mun- existem em Q6 são ferozes campos de
com facilidade, e Q6 e Q10 com dificul- do. Ele está aberto à exploração. Típicos batalha… porque lá, sem risco de um
dade. Eles não conseguem de forma ne- usos incluem colonização (geralmente deslocamento ocorrer, a guerra dimen-
nhuma chegar ao Q5 ou abaixo, nem ao nos melhores mundos), indústria (ge- sional pode ser travada sem nenhuma
Q11 ou acima. ralmente nos piores mundos), reservas sutileza.
Os mundos conhecidos estão distri- de caça (incluindo mundos pré-históri-
buídos da seguinte forma:
Quantum 2 e abaixo: Desconhecidos!
cos!) e pesquisa (a cronologia inteira é
separada como um zoológico, estação Paralelos
Quantum 3: 39 Terras conhecidas.
Quantum 4: 89 Terras conhecidas.
de ciência, etc.). “Mundos catastrófi-
cos” às vezes podem ser exploráveis, Próximos
Quantum 5: 68 Terras conhecidas, pelo menos como depósitos de lixo; ou- Um “paralelo próximo” é um mun-
incluindo a Linha-Base e a Terra-Beta. tros são reservados para uso científico. do bastante parecido com a Linha-Ba-
Quantum 6: 379 Terras conhecidas. se em algum período do passado, mas
Quantum 7: 126 Terras conhecidas. Ecos com algumas pequenas diferenças.
Quantum 8: 45 Terras conhecidas, As Terras neste tipo de cronologia, Dentre elas existem:
incluindo o Centrum. todas no Quantum 6, aparentam seguir Terra-Beta: O primeiro paralelo a ser
Quantum 9: 42 Terras conhecidas. exatamente o curso “conhecido” da descoberto. É como a Linha-Beta em
Quantum 10: 52 Terras conhecidas. história, mas não estão tão avançadas 2005 em muitos aspectos, exceto pela
Quantum 11 e acima: Desconhecidos! quanto a Linha-Base. Trata-se de mun- ausência do segredo transtemporal.
Os cientistas paracrônicos entraram dos abertos para o turismo e pesquisa Cherokee: Neste mundo, agora no
num acordo quanto ao fato de haver cautelosa e não-intrusiva — mas se a ano de 1930, a Nação Cherokee era
uma infinidade de mundos alternativos, “história for alterada”, eles se deslocam mais forte e foi mais bem-sucedida na
apesar da maioria estar fora do alcance. para outros quanta e se tornam parale- sobrevivência às incursões europeias.
Eles discordam bastante, no entanto, los. O Centrum tem tentado fazer justa- Quando o petróleo foi descoberto em
sobre o tamanho real dessa infinidade. mente isso como parte do programa de Oklahoma, os cherokees ficaram com a
Nem a tecnologia da Linha-Base nem deslocá-las para mais perto do mundo terra e com a riqueza — neste mundo, o
a do Centrum são capazes de chegar deles. petróleo é um ramo de negócios domi-
sequer perto de um número infinito de nado pelos índios.
mundos. Mas eles estão lá… em algum Paralelos Holly: O mundo dos sonhos dos
lugar. As Terras nestes universos divergem amantes da música. Buddy Holly nunca
É quase certo que existem cronolo- do curso “conhecido” da história em al- sofreu um acidente de avião; este mun-
gias não descobertas nos quanta que a gum ponto. A Infinity e o Centrum en- do se encontra no ano de 1989 e Holly
Infinity e o Centrum conseguem alcan- tram nestes mundos conforme o tempo e Ritchie Valens ainda são um grande
çar. Depois dos primeiros 10 anos de e o potencial humano os permitem. O sucesso. (O Big Bopper entrou para a
exploração, novas descobertas chega- comércio, o desenvolvimento, a con- política e agora é membro do Congres-
ram a uma razão estável de aproxima- quista, etc., são possíveis sem o risco de so. Várias outras estrelas viveram vidas
damente 10 por ano. um deslocamento de quantum. menos autodestrutivas e ainda estão
Um equívoco comum a respeito dos O objetivo maior da Linha-Base com por aí, mas Elvis ainda está morto. E os
“mundos infinitos” é que qualquer pos- estes mundos é a “liderança benevolen- Monkees se tornaram um supergrupo,
sibilidade imaginável deve existir em te”, afastando-os da guerra, especial- com Stephen Stills como membro.
algum mundo alternativo, em algum mente guerra com armas de destruição
lugar. Obviamente, isso pode ser verda- em massa — e, talvez de forma não tão Qual Delas É a Nossa?
de; mas até que a Infinity seja capaz de benévola, garantir que eles não descu- A Linha-Base obviamente não é o
chegar a todas as alternativas possíveis, bram a viagem paracrônica. Muitas “nosso” mundo dos dias atuais — a al-
será difícil provar isso. No entanto, pessoas discordam disso, mas a única teração definidora foi a descoberta da
mesmo que exista uma infinidade de alternativa coerente que alguém já con- tecnologia paracrônica nos anos 90.

526 Mundos Infinitos


Mas a Infinity descobriu duas Terras
no início do século XXI — umas duas
industrialista J.P. Morgan. Financiado
pelo dinheiro de Morgan, o gênio de Paralelos
décadas atrás da Linha-Base — que se
“dividiram” ao não inventar a paracrô-
Tesla mudou o mundo com invenções
como a radiodifusão. O transistor e a Estranhos
nica. Certamente há outras destas por eletrônica moderna não são conheci- Um “paralelo estranho” é um mundo
aí. Como estes mundos têm tecnologia dos, mas a energia atômica, armas de alternativo que se assemelha à Linha-
só alguns anos atrás da tecnologia da raio, dirigíveis e carros aéreos são co- -Base em muitos aspectos, mas com es-
Linha-Base, a política é manter uma muns. Nunca houve a Segunda Guerra tranhas diferenças que faz com que as
dissimulada observação. Se o Mestre Mundial — a Liga das Nações impera, semelhanças sejam difíceis de acreditar.
quiser, qualquer um destes paralelos guiada pelo Conselho Mundial de Ciên- De acordo com os físicos paracrônicos,
próximos poderia ser “nosso mundo, cia. Gernsback é um campo de batalha estas semelhanças são a razão pelas
nossa era” — ou pelo menos bastante secreto entre o Centrum e a Infinity, quais os mundos improváveis (em fun-
próximo dela. cada lado ambicionando a riqueza de ção de outro motivo) são às vezes encon-
Gernsback (boa parte de sua tecnolo- trados em níveis quânticos acessíveis.
Onde Estou? gia, infelizmente, não funciona em ou- Estados Unidos da Lagártia: Este foi
É perfeitamente possível que um tras realidades). Quantum 7. o primeiro paralelo estranho encontra-
viajante transtemporal encontre uma Roma de Johnson: O Império Ro- do pela Infinity. Os “Estados Unidos da
versão alternativa de si mesmo (às ve- mano ainda está intacto e alegremente Lagártia” (abrevia-se EUL) é o nome
zes mais velha ou mais nova) vivendo decadente no ano de 1206 d.C. — e a dado pela Linha-Base. Os habitantes o
em um ou mais paralelos próximos. Johnson Intertemporal Inc. está desen- chamam de Terra e, de certa forma, é se-
Isso oferece várias oportunidades de volvendo o mundo como um local de melhante à Terra do século XXI — exce-
infiltração e subversão, mas há também férias. A corporação está se usando sis- to que os mamíferos nunca foram domi-
o risco que as emoções ou o narcisismo tematicamente de infiltrações e subor- nantes. Os nativos são homens-lagartos
possam levar um viajante a perder sua nos para tomar o Império. Ela já está bípedes, descendentes dos dinossauros.
objetividade e violar as regras para aju- obtendo um lucro enorme. Parte do A nação mais poderosa é análoga aos
dar ou influenciar de alguma forma o programa envolve a proibição de tortu- Estados Unidos e ocupa a América do
seu “outro eu”. ras públicas e das formas mais brutais Norte. O Serviço de Entrada da Infinity
de combate entre gladiadores, mas a está secretamente estudando o mundo.
Paralelos maior parte das atrações decadentes de
Roma permanece intacta. (Há muitas
Oricalco: O lendário Império de
Atlântida existe junto à Grécia e ao
Distantes outras cronologias recreativas; esta é
apenas a mais bem-sucedida.)
Egito da Era Heróica. Trata-se de uma
ilha-nação no Atlântico; seus habitan-
São mundos consideravelmente mais Midgard: Um mundo de NT4. Os tes são abençoados pelos deuses e ha-
divergentes que os paralelos próximos. Vikings conquistaram Bizâncio e usa- bilidosos em muitas artes — inclusive
Seguem alguns exemplos (em Quantum ram sua riqueza (e o segredo do fogo no trabalho do maravilhoso metal ori-
5, exceto quando indicado o contrário): grego) para pôr fim à cristandade. O calco. Esta é uma Terra alternativa de
Átila: A invasão mongol da Europa ano é 1412: o início de uma era nórdica NT1–2 no Quantum 5.
esmagou as civilizações ocidental e islâ- de descobertas, colonização e pirataria
mica. A Eurásia e o norte da África são nas Américas. Quantum 7. Mundos Mortos
repletos de florestas e pastagens, gover- Ming-3: No nosso mundo, a China Um “mundo morto” é uma Terra al-
nados por tribos nômades que guer- deu as costas para a exploração no ternativa onde a vida nunca se desenvol-
reiam entre si. Algumas civilizações século XV. Em Ming-3, não. O ano é veu. Em alguns casos, a Terra fica a uma
urbanas existem no Japão e na América 1859 e o Reino Central (atualmente distância diferente do Sol, ou não pos-
do Sul. em NT5) governa um império global. sui Lua. Os mundos mortos não são do-
Campbell: O editor de ficção cien- Quantum 7. tados de atmosfera respirável. Cerca de
tífica John W. Campbell morreu em O Reich de Mil Anos: O pesadelo uma dúzia desses mundos foi descober-
um acidente de carro no início de sua mais comum da ficção científica sobre to. Eles podem ser explorados por suas
carreira. Como resultado, muitos es- uma vitória nazista na Segunda Guer- riquezas minerais. Além disso, são óti-
critores de ficção científica nunca de- ra Mundial existe em cinco mundos mos locais para despejar lixo conside-
senvolveram seus talentos e este estilo alternativos conhecidos em Q4 e Q5. rado perigoso demais para ser mantido
não avançou muito além da novela A ONU, auxiliada pela Infinity, recruta em qualquer lugar com seres humanos.
espacial. Aparentemente, isso reduziu e infiltra agentes em duas das “primei-
o número de estudantes que ficaram
interessados em ciência e engenharia,
ras” (datas locais 1952 e 1961), com a
esperança de derrubar os governos do Paralelos
já que o desenvolvimento cientificou
se estagnou desde o final da Segunda
Eixo. Mais duas estão um pouco mais
avançadas: uma em 1970 e outra em Míticos 20
Guerra Mundial. 1988. Estas estão sob observação cui- Alguns mundos paralelos corres-
Cornualha: O ano é 1984. A revolu- dadosa. O mundo de 1988 na verdade pondem — de forma muito semelhante
ção nunca deu certo nos Estados Uni- está menos desenvolvido que o de 1970, para ser simples coincidência — a mi-
dos e nunca chegou à França. O mundo tendo passado por uma Terceira Guerra tos ou histórias de ficção da Linha-Ba-
está no NT6, dominada por monar- Mundial em que os nazistas destruíram se. Em um deles, Robin Hood poderia
quias conservadoras e aristocráticas o Japão com armas nucleares e perde- ser uma pessoa real travando uma ba-
— mas uma nova revolução está sendo ram muitas cidades importantes na Eu- talha de guerrilha contra o Xerife de
maquinada. ropa e na América do Norte. O quinto e Nottingham… ou sereias poderiam ser
Gernsback: Trata-se de uma “tec- mais preocupante mundo nazista é Rei- reais e comuns. A explicação mais lógi-
no-utopia” em NT(6+2). Nikola Tesla ch-5; v. Reich-5 (pág. 543) para maiores ca é que alguns escritores tem poderes
casou-se com Anne Morgan, filha do informações. psíquicos ou são saltadores de mundo.

Mundos Infinitos 527


A maioria dos paralelos “míticos”
está fora dos limites para as pessoas
Catástrofes Cósmicas
Há aproximadamente 100 anos, um
Mundos que
comuns, permitindo apenas pesquisa-
dores — exceto pelo mundo de Robin
meteorito atingiu Lúcifer-1, no Quan-
tum 7. Poucos traços da civilização hu-
Violam as Leis
Hood, chamado de Nottingham. Os mana sobreviveram. A atividade vulcâ- Existem alguns mundos em que as
pesquisadores da Infinity concluíram nica contínua deixou o ar praticamente leis da física não funcionam da manei-
rapidamente que Robin Hood foi muito irrespirável na maior parte das áreas. ra que enxergamos como “normal”. Os
mais “real” do que se imaginava. Este Lúcifer-3 é ainda pior: a superfície da mais conhecidos são os universos em
mundo é hoje um destino bastante po- Terra — e muito provavelmente de to- que a própria viagem temporal funcio-
pular da Turismo Temporal. dos os planetas a centenas de anos-luz na de forma diferente. Por exemplo, a
de distância — foi esterilizada por uma Linha-Base e o Centrum são as únicas
Paralelos supernova ou por uma explosão de
raios-gama. Os habitantes da Linha-Ba-
cronologias conhecidas a partir das
quais um projetor é capaz de operar,
Infernais se estão sistematicamente saqueando
as ruínas de sua civilização humana de
enquanto que Concílio (pág. 540) não
pode ser adentrada por qualquer outro
“Paralelo infernal” é um termo ge- NT7 em busca de matéria-prima refina- meio que não um projetor.
nérico para uma quantidade perigosa- da e tesouros artísticos sobreviventes. Também existem outros com diferen-
mente grande de mundos alternativos Em Taft-3, gigantescas explosões so- ças não relacionadas à paracrônica; por
que sofreram alguma espécie de desas- lares provocaram esterilidade e um co- exemplo, universos onde a superciên-
tre ou holocausto. Alguns estão fecha- lapso mais gradual da civilização. cia permite “impossibilidades físicas”,
dos devido a perigos constantes; outros como controle gravitacional ou viagens
são mantidos acessíveis para explora- mais rápidas que a luz. Em alguns ca-
ção ou pesquisa. Poucos traços da sos, é a biologia que segue regras dife-
civilização humana rentes, permitindo que minúsculos hu-
Guerra Nuclear sobreviveram manos ou bestas colossais existam.
Mais de 20 Terras pós-apocalípticas Alguns mundos são ainda mais es-
são conhecidas, incluindo um planeta tranhos. Existem cronologias onde ne-
morto e radioativo; um mundo mori- Desastre Ecológico nhuma tecnologia mais avançada que a
bundo no meio de um inverno nuclear; Vários mundos parecem ter sido de- “mecânica simples” funciona. Isso por-
e um mundo em que a humanidade foi vastados pelo excesso de industrializa- que é impossível produzir uma carga
jogada de volta à Idade da Pedra. Em ção e pela exploração desenfreada nas elétrica artificial nesses locais… mesmo
alguns mundos, a radiação nuclear mãos de seus humanos ou outros habi- que descargas naturais ocorram perfei-
aparenta funcionar de forma diferen- tantes — alguns recentemente, outros tamente. Isso deixa os físicos malucos!
te, acelerando a evolução daqueles que há mais tempo. Em Lênin-2, isso levou O exemplo mais conhecido, em Rústi-
sobreviveram à guerra; todos estes, ao superaquecimento global, inunda- co, foi descoberto por um saltador de
com exceção de dois, são estritamen- ções, chuvas fortes e fome generaliza- mundos. Se em seu lugar tivesse sido
te proibidos. Em um deles, chamado da; os poucos milhões de sobreviventes usado um transportador, ele não teria
Ragnarok, os desbravadores da Infinity agora vivem em NT3. sido capaz de retornar.
chegaram 10 anos depois da guerra e Há ainda mundos em que os poderes
descobriram aproximadamente 20.000 Desastres Estranhos psíquicos existem (por razões óbvias, a
sobreviventes se acotovelando em abri- Outros mundos sofreram uma am- Infinity desconfia de qualquer mundo
gos contra radiação e bases isoladas. pla gama de desastres mais incomuns: que possua pessoas capazes de ler a
Em um gigantesco esforço de ajuda hu- Drexler: Nanomáquinas da teoria do mente). Da mesma forma, há alguns
manitária transtemporal, estes sobrevi- pesadelo “gray goo” devoraram a civili- onde a magia funciona… e nem sempre
ventes estão sendo transportados para zação (e os primeiros batedores). da mesma maneira. Esses mundos são
uma cronologia desabitada. Leviatã: A humanidade está travan- fechados para todos, exceto agentes e
do uma guerra — e está perdendo — pesquisadores de elite, e sua existência
Doença contra uma civilização submarina. é secreta. Contudo, os rumores são ine-
Em pelo menos quatro alternativos Aço: A humanidade desenvolveu má- vitáveis; por exemplo, muitas pessoas
conhecidos, doenças dizimaram ou quinas sapientes nos idos de 2010. Elas acreditam que alguns agentes da Patru-
destruíram boa parte da humanidade. se rebelaram e exterminaram a maior lha aprenderam magia para poderem
Três destes mundos tiveram suas popu- parte da humanidade. Agora o mundo operar com maior eficiência em univer-
lações deliberadamente exterminadas se encontra no ano de 2026: uma Terra sos mágicos.
em função da guerra biológica. Estes pós-apocalíptica destruída pela guerra Ultimamente, batedores têm desco-
têm a entrada estritamente proibida é dividida em várias Zonas, governadas berto cada vez mais mundos que “de-
e suas coordenadas são secretas (por por inteligências artificiais rivais… as safiam as leis” — possivelmente porque
uma boa razão: em dois casos, o pri- Mentes Zonais. Existem somente alguns a maior parte dos mundos mais “próxi-
meiro batedor morreu apesar de todas poucos bolsões de resistência humana. mos” já foi encontrada. Ou talvez algo
as precauções). O quarto mundo, cha- E o que é pior, a corrida armamentista esteja acontecendo com a realidade.
mado Ariane, foi atingido por um vírus entre as Zonas rivais está estimulando Encorajamos os Mestres a inventarem
influenza mutante no ano de 1915, com um rápido desenvolvimento tecnológico esses mundos conforme existir a neces-
mortalidade de 99,9%. O vírus é intei- (eles agora estão em NT9). Tanto o Cen- sidades! Dois exemplos:
ramente controlável com medicina de trum quanto a Infinity temem que pelo Merlin: Um paralelo próximo até
NT8 e Ariane está sendo colonizada, menos uma IA esteja pesquisando tecno- 1945, quando a primeira bomba atômi-
saqueada e desenvolvida, a despeito logia paracrônica e estão (separadamen- ca criou um gigantesco cataclismo per-
dos conflitos ocasionais com tribos de te) debatendo se devem secretamente manente no Novo México. Isso resultou
sobreviventes em NT2. auxiliar as forças de resistência humana. numa zona de mana alta no sudoeste

528 Mundos Infinitos


dos EUA e uma região de mana normal
abrangendo boa parte da América do Multiversos menos, não sem abandonar também
boa parte de seu poder. Contudo, a

de Bolso
Norte e Central. A precipitação mágica magia ou tecnologia de fora de um
fez surgir muitas criaturas “sobrenatu- multiverso pode permitir que esses
rais”. Os Estados Unidos se tornaram “Você sabia que lá, de onde eu ve- deuses ou seus servos saiam. Rara-
uma superpotência tecnomágica que nho, eu sou um deus?” mente, um multiverso de bolso pode
assusta até mesmo a Infinity. Merlin “absorver” outra realidade, trazendo-
Um “multiverso de bolso” é um
é uma Terra alternativa de NT7–8 no -a para dentro do domínio da divin-
conjunto de dimensões unidas que
Quantum 3. dade!
compartilham um grupo de habitan-
Yrth: Um sargaço de quantum (v. Um exemplo simples de um mul-
Isolados!, pág. 546) acidentalmente des- tes e leis metafísicas. É provável que tiverso de bolso é um universo físico
coberto por um saltador de mundos da haja magia funcional, mas não obri- comum contendo uma Terra paralela;
Infinity alguns anos atrás. Ele teve que gatório. um mundo espiritual interpenetrante
passar por muitas aventuras antes de Um multiverso de bolso comum e sobreposto; e duas dimensões alter-
encontrar um artefato mágico que per- consiste em uma realidade física bási- nativas, um céu e um inferno. Neste
mitisse seu retorno! Yrth é um mundo ca (que pode conter uma Terra alter- sistema, as pessoas que morrem real-
de “fantasia medieval” de NT3, em que nativa) e um ou mais planos interpe- mente vão receber suas recompensas
magias poderosas funcionam de maneira netrantes ou dimensões alternativas ou punições; fantasmas e espíritos
confiável. Elfos, anões, goblins, dragões anexadas, habitados por espíritos ou vagam o espaço entre elas; anjos e
e diversas outras raças míticas existem seres mágicos. Geralmente há um “va- demônios são bastante reais; e ainda
por lá. Os humanos são dominantes, mas zio” que cerca todo o conglomerado de pode haver um Criador. Os pesqui-
lendas locais indicam que eles não são os dimensões. sadores da Infinity consideram as
nativos originais. A Infinity acredita que Muitos multiversos de bolso abri- operações em multiversos de bolso
um cataclismo tenha transportado mem- gam seres poderosos, às vezes divin- algo complexo, difícil e perigoso. A
bros de diversas culturas humanas para dades onipotentes. A maior parte des- tecnologia paracrônica nem sempre
Yrth — seja da Linha-Base durante a Ida- sas entidades está atada ao seu reino funciona em todas as partes desses
de Média ou de um eco medieval. e não é capaz de deixá-lo — ou, pelo sistemas!

Viagem Transdimensional
A chave para a viagem entre os mun-
dos é o projetor paracrônico, capaz de
Gerador de Campo quânticos, mas podem saltar até dois
níveis de quantum com o apoio de
deslocar matéria entre as cronologias, Paracrônico um projetor. Saltos biquânticos são
e o transportador paracrônico, que fa- Um gerador de transportador pode sempre complicados! O custo básico
cilita esse transporte. Existem também ter alcance subquântico, quântico ou é de $30 milhões. Cada tonelada de
meios não-tecnológicos de viajar entre biquântico. Ninguém foi capaz até ago- capacidade acrescenta $300 milhões
os mundos. ra de produzir um transportador com e 15 kg. CL0.
alcance maior.
O gerador também pode ter uma Sistema de Energia
Transportadores capacidade de massa: a massa máxima
que ele é capaz de transportar. A massa
Um salto requer 200 kJ de energia

Paracrônicos do transportador (incluindo o gerador)


e sua carga não podem exceder este li-
por tonelada de capacidade — descar-
regada em um único pulso. Um típico
Um “transportador paracrônico” é sistema de energia para o gerador de
mite de forma segura.
um veículo para viagem transdimensio- campo custa $50 e pesa 2,5 kg por kJ.
As capacidades do gerador determi-
nal. Há estilos diferentes, mas todos en- nam boa parte do custo do transporta-
volvem um casco fechado contendo um dor, que geralmente é muito alto. Este Sistema de Controle
gerador de campo paracrônico, um siste- custo nem depende tanto dos compo- Um transportador possui um dos
ma de energia e um sistema de controle. nentes físicos, mas sim das taxas de li- dois tipos de sistema de controle apre-
cenciamento! sentados a seguir:
Tipo de Casco Transportadores Subquânticos: Es- Fixo: O transportador só pode sal-
Cápsula: O transportador padrão é tar entre duas realidades específicas,
tes podem saltar entre destinos que
basicamente uma caixa fechada. Ele estejam no mesmo nível de quantum. cujas coordenadas estão embutidas. O
pode estar disfarçado para operações operador não é capaz de alterar essas
secretas — por exemplo, como uma ca-
O custo básico é de $10 milhões. Para
cada tonelada de capacidade acrescente configurações. Este tipo de transporta- 20
bana, uma carroça coberta, uma guari- $10 milhões e 5 kg. CL2. dor são os mais comuns entre a maioria
ta, uma cabine telefônica ou um trailer. Transportadores Quânticos: Estes das corporações, usuários particulares,
Móvel: Alguns transportadores são podem saltar entre destinos que este- etc., que possuem as licenças apropria-
veículos móveis funcionais. Estes ge- jam no mesmo nível de quantum. Com das. CL2.
ralmente pesam entre 1 e 20 toneladas, o auxílio de um projetor, eles também Programável: O transportador pode
mas existem versões maiores e menores. podem saltar para níveis de quantum saltar para qualquer realidade dentro
“Robô-M”: Um transportador pode adjacentes. O custo básico é de $20 de seu alcance. Para isso, o operador
até ser um robô móvel não-tripulado. milhões. Cada tonelada de capacidade deve entrar manualmente as coorde-
Este é relativamente raro, já que a Li- acrescenta $150 milhões e 5 kg. CL1. nadas no sistema de guiamento. Essas
nha-Base não possui a IA avançada ne- Transportadores Biquânticos: Estes unidades são controladas de forma
cessária para isso. funcionam como os transportadores muito mais rigorosa. CL0.

Mundos Infinitos 529


Projetores
Coordenadas Paracrônicas Paracrônicos
Os níveis dos diversos tipos diferentes de energia paracrônica determi-
nam as “coordenadas paracrônicas” de um mundo. A mais importante delas Um “projetor paracrônico” é um
é a “força Gama-T”, que possui níveis que só existem em números inteiros. dispositivo que possibilite a um
Suponha que a equação da força Gama-T fosse composta por dois núme- transportador quântico ou biquânti-
ros — na verdade, são centenas, mas suponha que são apenas dois. A fórmu- co atravessar diferentes quanta. Ele
la para a Linha-Base poderia ser 5 + 0 = 5, então ela está no Quantum 5. A consiste em uma “base” envolvida
fórmula para Terra-Beta, um paralelo próximo, poderia ser 4 + 1 = 5, então pelo equipamento. Ele pode ser pro-
também está no Q5. O próximo mundo poderia ser 3 + 2 = 5, o que ainda gramado para despachar ou coletar
fica em Q5. Essas fórmulas similares têm sempre o mesmo resultado — 5 — um transportador.
então os mundos associados são similares à Linha-Base, além de próximos. O tamanho do projetor depende da
Mas um mundo também pode ter uma fórmula como 25/5 = 5, ou quantidade de massa que ele é capaz
-5 × -1 = 5, o que também resulta em 5, mas de uma maneira bastante de deslocar. O primeiro projetor de Van
diferente. Esses mundos ainda estão no Q5, mas são bastante diferentes. Zandt era do tamanho de um laborató-
Pela mesma analogia, um paralelo em Q7 que se assemelha bastante à rio grande. Os maiores projetores mo-
Linha-Base poderia ter a fórmula 7 + 0 = 7. dernos são capazes de deslocar até 300
toneladas de uma vez e ocupam boa
parte de um quarteirão. Um projetor
“mediano” requer um maquinário sufi-
ciente para encher um auditório peque-
Operação do mas algumas (para mundos fechados,
ou aqueles que se sabe serem controla-
no e é capaz de deslocar duas toneladas.
Um projetor requer muita energia
Transportador das pelo Centrum) são secretas. para operar. Isso pode ficar muito caro,
Um transportador paracrônico só As coordenadas paracrônicas são mas, para um projetor grande, o custo
consegue saltar para cronologias den- usadas em conjunto com o local espa- por unidade de massa permanece baixo
tro do mesmo quantum. Para que um ço-tempo atual do transportador para o bastante para ser considerado despre-
transportador de longo alcance consiga traçar uma “rota paracrônica”. É neces- zível — até mesmo quando se desloca
saltar para um quantum diferente, ele sário um “programa de salto” diferen- objetos de valor agregado relativamen-
requer um projetor paracrônico (a se- te para cada local no espaço real (ex., te baixo, como cereais e minério.
guir). Para um salto seguro, a massa to- Times Square, em Nova Iorque) e para Projetores são muito caros. A Infini-
tal do transportador mais sua carga não cada conjunto de coordenadas paracrô- ty avalia em um preço básico de $100
podem exceder a capacidade do gerador nicas (ex., Linha-Base para Terra-Beta). milhões para a mais simples instalação
de campo. Um transportador comum, A Infinity Ilimitada cobra aproximada- com uma capacidade de duas tonela-
tirada sua própria massa, pode apresen- mente $500 para um programa de salto das; os preços a partir daí só sobem.
tar uma capacidade que varia entre 250 pré-traçado, a partir do Porto-I até o Desta forma, somente governos, bilio-
e 1.000 kg, entre ocupantes e/ou carga. local equivalente no universo alvo. Para nários excêntricos e grandes corpora-
Um salto requer muita energia em criar um programa de salto personali- ções são capazes de arcar com o custo
um único pulso — mais que uma fon- zado (ex., partindo da sua garagem no de possuir seu próprio projetor. Mas,
te de energia veicular de NT8 seria ca- Queens, em vez da Times Square) são como o custo de transportar pessoas e
paz de transmitir. O sistema de pulso necessários 5 a 10 dias com o uso de um bens é relativamente baixo, os projeto-
de energia necessário pesa mais que a supercomputador… a um custo de $1 a res fazem mais de uma dezena de trân-
metade da massa do transportador. Ele $20 milhões. Por esse motivo, a maioria sitos por dia.
é capaz de transmitir energia suficiente dos viajantes legais usa os Portos-I.
para um único salto; depois disso, ele Imediatamente antes da partida, o Operação do Projetor
deve ser recarregado. A maior parte dos operador do transportador deve fazer as Para que um projetor possa despa-
transportadores possui uma célula de últimas calibragens do salto para corri- char um transportador, este deve ser
combustível interna capaz de reabaste- gir as condições do local e a massa atual posicionado sobre a base do projetor e
cer o banco de energia em aproximada- do transportador. Neutrinos solares, den- ficar “pronto”: programado, energiza-
mente 30 minutos. Isso significa que o sidade dos raios cósmicos, campos elé- do, etc.
transportador não é capaz de retornar tricos e magnéticos locais, entre outros Para coletar um transportador, o
imediatamente depois de um salto! fatores podem influenciar um salto; um projetor deve estar focalizado em um
Um transportador precisa ser progra- bom operador é capaz de compensar os universo específico dentro de dois
mado com as coordenadas paracrônicas desvios em 10 minutos. O operador pode quanta de distância. Se um transpor-
exatas, tanto do local atual quanto do levar mais ou menos tempo; veja Tempo tador “pronto” no universo alvo ocu-
destino. Se um transportador ficar perdi- Gasto (pág. 346) para saber os efeitos par um ponto congruente ao da base,
do, ele terá problemas: a tripulação pode disso no teste de habilidade para o salto. o projetor o arrebata de volta. Como
saber para onde ir, mas não saber como Por último, o operador aperta o a comunicação transdimensional em
chegar lá a partir de sua posição atual. botão “salto”! Isso ativa o gerador do “tempo real” é impossível, as operações
Encontrar as coordenadas em um novo transportador. (Se o salto exigir um de coleta dependem da definição simul-
universo é um imenso projeto de pesqui- projetor, ele em vez disto aperta o botão tânea de horários de coleta e de alterna-
sa que pode levar anos de esforço. Tanto “pronto”. O transportador faz o salto tivas. Por exemplo, uma expedição de
a Infinity quanto o Centrum possuem o assim que o campo do projetor estiver entrada cautelosa pode fazer com que
registro de coordenadas paracrônicas de focalizado nele.) O transportador desa- o projetor seja ativado uma vez a cada
muitas centenas de universos. Na Linha- parece, reaparecendo no mesmo ponto 24 horas. Se eles não quiserem retornar,
-Base, a maior parte é aberta ao público, no espaço em um universo diferente. basta não ativar o transportador.

530 Mundos Infinitos


É relativamente simples usar um 2 — Erro de sincronia. A viagem leva ou até meses para que os computa-
projetor para despachar ou coletar um 1d minutos do ponto de vista da- dores da Infinity (ou do Centrum)
transportador quântico ou biquântico queles que estão “de fora”. Não há consigam localizá-lo. Até lá, não há
de uma distância de um quantum (ex., como diferenciar um simples erro como coletar o transportador. Se um
de Q5 para Q4 ou Q6, ou vice-versa), de sincronia de um carregamento projetor estava envolvido, há tam-
contanto que o transportador tenha inteiramente perdido… dessa forma, bém uma chance de 2 em 6 que algo
um gerador de campo calibrado e ope- na dúvida, qualquer atraso ativa um surgirá sobre ele vindo de uma local
racional. alerta de segurança! Este é o motivo transtemporal aleatório. Pode ser
O despacho ou a coleta de um trans- pelo qual os operadores paracrôni- ar, entulho, um artefato ou um ser
portador biquântico de uma distância cos têm úlceras. * vivo — que pode ser perigoso. Seja
de dois quanta (por exemplo, de Q5 3 — Erro de sincronia. A viagem leva 1d como for, exceto numa emergência,
para Q3 ou Q7, ou vice-versa) é mais minutos do ponto de vista tanto dos o projetor é desativado por 1d dias
complicado. Um transportador com que estão em trânsito quanto dos enquanto pesquisadores coletam da-
um gerador de campo calibrado e ope- que estão “de fora”.* dos (na esperança de um dia cons-
racional não é suficiente — o trânsito 4 — Erro de sincronia. A viagem leva 4d truir um projetor “arrebatador” con-
só é possível sob condições especiais minutos do ponto de vista dos que trolável!).†‡
que só podem ser previstas com quatro estão “de fora”.* 13 — Erro de matriz. O transportador
horas de antecedência. (A cada hora, jo- 5 — Erro de sincronia. A viagem leva 4d chega em pequenos pedaços — ele
gue 3d. Num resultado de 7 ou menos, minutos do ponto de vista tanto dos é totalmente destruído no processo.
uma janela de uma hora se abre dentro que estão em trânsito quanto dos Cereais, minérios, etc., não são afe-
de um período de quatro horas.) So- que estão “de fora”.* tados; outros tipos de carga são mor-
mente os computadores e instrumentos 6 — Erro de posicionamento. O trans- tos ou destruídos. O Mestre pode
do projetor podem fazer essa previsão; portador aparece 1d/3 metro baixo escolher “trapacear” se obtiver este
quem estiver no transportador não tem demais ou para um dos lados. Há resultado para os PdJs (tratando-o
outra opção, senão se preparar para a danos pequenos ao transportador como um 12 ou 14).†
coleta e esperar… e esperar… e esperar. ou projetor, mas não aos passageiros 14 ou mais — Confusão total. Jogue
ou à carga (a menos que seja muito mais duas vezes e aplique os dois
Operações e frágil).†‡
7 — Erro de ressonância. O carrega-
resultados. Se um destes novos re-
sultados for 14 ou mais, veja De-
Acidentes mento aparece e depois some, rea-
parecendo no ponto de partida. Uma
sastres Paracrônicos Fascinantes (a
seguir).†
Quando um transportador faz um tentativa repetida é permitida, mas
salto, jogue contra o NH em Operação * O tempo de viagem entre as
com uma penalidade de -1 ao NH.† mundos é teoricamente zero. Às ve-
de Aparelhos Eletrônicos (Paracrônica) 8–9 — Erro na força do campo. Descar-
do operador para saber como foi a via- zes, por razões desconhecidas, uma
gas elétricas causam 1d-2 de dano viagem aparenta levar mais tempo.
gem. No caso de uma viagem com um por queimadura a todos os passagei-
projetor, o operador do projetor e do E às vezes uma viagem aparenta ter
ros e temporariamente desabilitam sido instantânea para os passageiros,
transportador devem fazer o teste. todos os equipamentos eletrônicos mas levou algum tempo do ponto de
Modificadores: -3 ou pior para equi- não-blindados. O gerador de campo vista das pessoas “de fora” nos dois
pamentos danificados. Interferências do transportador estará desabilita- lados!
elétricas implicam numa penalidade do até ser submetido a um conserto † Quando um destes resultados sur-
que varia de -2 para grandes tempesta- maior.† gir, jogue 1d; num resultado de 1 ou 6,
des elétricas ou explosões solares a -6 10 — Erro de posicionamento. O trans- nada acontece; num resultado de 2–5,
para o pulso eletromagnético de uma portador aparece muito alto. A que- o atraso correspondente ao resultado
detonação nuclear! (A “blindagem’’ de da causa 1d de dano por contusão a da tabela (2 a 5) ocorre além do efeito
equipamentos eletrônicos não remove todos os passageiros e às cargas que- normal.
este modificador — este é um efeito am- bráveis. O gerador do transportador ‡ Se este erro resultar no trans-
biental, não um dano ao equipamento.) é danificado: -3 de penalidade em to- portador se materializado dentro de
Em caso de sucesso, o transpor- das as viagens até receber consertos um objeto sólido, toda a massa sólida
tador desaparece instantaneamente menores.†‡ simplesmente desaparece. Ninguém
de seu universo inicial e reaparece no 11 — Grave erro de posicionamento. até hoje soube explicar para onde ela
mesmo ponto do universo destino. Em Como em 10, mas o dano da queda vai. Isso significa que é bastante in-
caso de fracasso — no teste do ope- é de 2d e o gerador do transportador sensato ficar na base de um projetor
rador do transportador ou do proje- é desabilitado até receber consertos ou dentro da área correspondente ao
tor — algo deu errado! Geralmente, o
trânsito ocorre de qualquer forma, mas
maiores.†‡
12 — Erro de focagem. O transporta-
foco de um projetor! A pessoa pode
desaparecer. Ou pior: parte dela pode
20
não como planejado. Jogue 1d — ou dor vai para algum lugar não-plane- desaparecer.
2d no caso de um salto biquântico — jado. Ele aparece no mesmo lugar,
geograficamente, mas pode estar em
e acrescente o resultado à margem de
fracasso do operador. Se os dois opera- qualquer uma das infindáveis crono-
Desastres Paracrônicos
dores — do transportador e do projetor logias, jogue 1d: 1–3 significa que ele Fascinantes
— fracassaram, some as duas margens está no nível quântico correto, mas Jogue 2d e consulte a tabela abaixo
de fracasso! Se o transportador estiver em uma cronologia diferente; 4–5 sempre que o resultado 14 sair duas ve-
com carga além da máxima permitida, significa que ele está em um nível zes seguidas na tabela anterior. Muitos
adicione um ou mais a esse resultado. quântico adjacente; e um 6 significa destes resultados assumem cargas vi-
Depois disso, consulte o resultado final que ele está a dois níveis quânticos. vas; jogue novamente se estiver envian-
na tabela abaixo. Serão necessários dias, semanas do carga inanimada.

Mundos Infinitos 531


Alguns destes resultados podem 5 — Erro de fator-tau. O carregamento 8 — Seres vivos sentem uma breve te-
parecer violar a ciência paracrônica. chega como uma “imagem de espe- lepatia. Cada passageiro adquire 20
Muitos deles nunca ocorreram com a lho” de si mesmo. Os minérios não pontos em habilidades Telepáticas
Infinity… ainda. Um perigo associado a são afetados. Os gêneros alimen- (Capítulo 6); o Mestre as atribui ale-
qualquer um destes eventos é a multidão tícios se tornam não comestíveis. atoriamente. As habilidades duram
de pesquisadores que aparecem instan- Passageiros vivos adquirem as des- 1d dias — jogue separadamente para
taneamente — para tomar posse de to- vantagens Bioquímica Incomum e cada pessoa. (Isso já aconteceu duas
dos os equipamentos envolvidos e para Dieta Restrita e precisam de uma vezes… pelo menos que a Infinity te-
interrogar todas as testemunhas sobre dieta especial para sobreviver. Se nha conhecimento.)
os mais ínfimos detalhes de suas vidas. estiverem distantes da Linha-Base, 9 — O carregamento aparece duas ve-
zes, com 1d minutos de intervalo
entre um e outro. (Isso já aconteceu
uma vez; felizmente, a um transpor-
tador sem tripulação. O segundo
Detectores Paracrônicos transportador deslocou o primeiro
quando estava parcialmente descar-
Um “detector paracrônico” é um aparelho capaz de detectar um salto em
regado. Seria a duplicata alguma
sua direção. Para isso, ele deve estar na mesma realidade do salto e o salto forma de efeito “espelho”, ou seria
deve ocorrer dentro do seu alcance (a seguir). Jogue contra o NH do operador de outra cronologia? Não se sabe o
em Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sensores). Um sucesso encontra uma que teria acontecido se tivessem pas-
coordenada. Duas ou mais estações dentro do alcance podem fazer triangula- sageiros no momento. Será que eles
ção e determinar a localização do saltador com uma pequena margem de erro. seriam duplicados?)
O sensor também registra um distúrbio relacionado à natureza do salto. 10 — A carga (ou o transportador) é
Uma análise de uma hora e um sucesso num teste de Física (Paracrônica) re- trocada por uma carga (ou trans-
vela a fonte do salto — transportador, projetor ou “anômalo” (ex., magia) — e portador) muito semelhante perten-
seu quantum de origem. Um dia de trabalho e um sucesso num teste com uma cente ao Centrum (ou à Linha-Base,
caso a missão fosse do Centrum).
penalidade de -5 é capaz de identificar a realidade de origem do salto, caso o
11 — A carga (ou o transportador) é
pesquisador esteja familiarizado com ela. trocada por uma carga (ou transpor-
Uma unidade portátil geralmente levada por agentes da Patrulha Infinity tador) muito semelhante pertencen-
custa $560.000 e pesa 28 kg; ela é do tamanho de uma mochila grande e possui te a alguma outra raça — até agora
um alcance de 1.000 metros. Modelos maiores custam múltiplos de $560.000 desconhecida — de viajantes trans-
e pesam múltiplos de 28 kg para cada quilômetro e meio de alcance adicional. dimensionais.
Quando a Infinity ou o Centrum tomam uma cronologia, o procedimento 12 — A carga (ou o transportador) é
operacional padrão é enviar uma rede de detectores de longo alcance. Contu- trocada por uma carga (ou trans-
do, o alto custo disso significa que poucos mundos possuem cobertura total. portador) muito semelhante perten-
Geralmente só compensa o custo dispô-los em grandes centros. cente a uma cultura de viajante de
mundos completamente alienígena.
A massa não é alterada, mas nada
além disto precisa ser o mesmo!
2 — A viagem leva séculos — ou mesmo
milênios — do ponto de vista do carre-
todos os testes de Sobrevivência
são feitos com uma penalidade de
Transportadores
gamento. Muito menos tempo se pas- -5, reduzida para -2 quando alguém Danificados
sa para o mundo “de fora”. A sobrevi- perceber (a partir de pistas dadas Saltos fracassados, acidentes, sabo-
vência de seres vivos é pouco provável pelo Mestre) o que aconteceu. (Isso tagens e ataques podem danificar um
— eles podem chegar e depois se es- já aconteceu duas vezes e suspei- transportador. Dependendo do casco,
facelarem em pó! Em vez de matar os ta-se que em dois outros casos a um transportador pode ser frágil como
PdJs, o Mestre tem toda a liberdade de tripulação de um transportador uma lata ou robusto como um tanque
substituir por outras excentricidades perdido morrera de fome em um — contudo, se qualquer dano penetrar
temporais, como envelhecimento re- ambiente “amistoso”.) sua RD, assuma que existe uma chan-
verso. A busca por uma cura poderia ce de 1 em 6 que dano significativo seja
6 — Erro rã. O carregamento chega
ser uma aventura interessante. causado a seus delicados instrumentos
na forma de uma chuva de minús-
3 — A viagem leva muito tempo na pers- paracrônicos.
culas rãs, ou algum outro fenôme-
pectiva mental dos passageiros, mas O efeito dramático do dano é mais
no bizarro. (Isso já aconteceu seis importante que sua especificidade.
tempo nenhum da perspectiva física.
Cada passageiro adquire 3d pontos em vezes e quatro pesquisadores da Como regra geral, ele reduz as capaci-
desvantagens e peculiaridades mentais Infinity ficaram loucos tentando dades do transportador: ele ainda fun-
diversas, atribuídas pelo Mestre de explicá-lo.) ciona, mas com uma penalidade de -3
acordo com a personalidade do passa- 7 — Erro de campo biológico. Todo ou mais nos testes de Operação de Apa-
geiro. (Isso já ocorreu duas vezes.) material não-vivos na carga — in- relhos Eletrônicos (Paracrônica).
4 — Erro de sinal. Os seres vivos che- cluindo o transportador — é desin- Danos graves (a critério do Mestre)
gam em segurança, exceto que suas tegrado ou perdido em algum outro podem avariar o transportador com-
mentes chegam nos corpos errados. lugar. Isso pode deixar os viajantes pletamente. Até ser consertado, ele não
Este efeito pode ser permanente, ou constrangidos ou em apuros, depen- será mais capaz de realizar saltos sub-
pode enfraquecer em 1d dias. Veja dendo se eles estavam chegando ou quânticos por si só, nem ser coletado
Transferência Mental (pág. 296) para partindo de uma base de projetor, por um projetor. Em outras palavras,
ver os efeitos da troca de mentes. respectivamente. ele estará “encalhado”.

532 Mundos Infinitos


Transportadores Às vezes, os computadores apon-
tam para um local não-mapeado. Na Fenômenos
Perdidos
Um transportador pode ficar in-
verdade, é desta forma que muitas
novas cronologias foram encontra- Paracrônicos
teiramente perdido — ou seja, não
chegar onde se esperava — por mui-
das. Ainda assim, ser jogado aleato-
riamente em uma cronologia novinha Naturais
tos motivos. Estes variam do simples — apesar de ser uma grande aventura Existem diversos fenômenos “natu-
“erro do operador” à “má sorte”. — é uma viagem que a maioria dos rais” incomuns que podem ultrapassar
Se alguém na Linha-Base estava viajantes preferiria evitar. as dimensões.
coletando o transportador com um
projetor, ou esperando que ele retor- Cronologias Cataclismos
nasse sem auxílio, sua perda é notada Um cataclismo é um evento localiza-
imediatamente. Perdidas/Deslocadas do que transporta todos dentro de uma
Se o transportador estava partindo Isso não ocorre devido a um “erro determinada área para outro mundo. O
da Linha-Base, o tempo necessário do operador” — mas, quando ocorre, fenômeno é geralmente circular e pode
para que sua perda seja notada de- dá uma tremenda dor de cabeça ao ope- ter um alcance que varia de alguns pou-
pende do carregamento. A perda de rador! V. Deslocamento de Cronologias, cos metros a alguns quilômetros. Em
bens em uma viagem de rotina para pág. 544. um planeta com uma atmosfera, ele
uma base grande será comunicada tende a se manifestar como um nevo-
assim que possível, por meio de uma Paradoxos eiro denso, nuvens tempestuosas, tem-
cápsula de mensagem para o outro Paradoxos não ocorrem porque a pestades elétricas pesadas, etc., que se
lado. No entanto, é possível que dias viagem paracrônica não se trata verda- formam lentamente (ex., um nevoeiro
ou semanas se passem até que al- deiramente de uma viagem no tempo. vai se densificando até bloquear toda a
guém perceba a perda de uma missão Entretanto, em um “eco” — uma crono- luz) e desaparece repentinamente.
de reconhecimento! logia que duplica a história da Linha- Quando um cataclismo desaparece,
Quanto mais cedo a perda de um -Base — qualquer intervenção que ve- vai com ele tudo que estava dentro de
transportador for notada, maior a nha a alterar o curso dos eventos pode seu raio. Esses “passageiros” então,
chance de recuperá-lo. Os compu- provocar um deslocamento quântico: reaparecem… em outro lugar. Diferen-
tadores da Infinity Ilimitada podem na melhor das hipóteses, trata-se de um temente de um transportador paracrô-
trabalhar em torno do problema, inconveniente caro; na pior, de um de- nico, um cataclismo nem sempre trans-
calculando todas as variáveis conhe- sastre. V. Deslocamentos de Cronologias, porta seus passageiros para um local
cidas, incluindo a massa exata e a pág. 544. espacial que corresponda ao seu ponto
capacidade do transportador. Às ve- Dito isso, um pesadelo constante de de origem no mundo de origem. Alguns
zes, eles são capazes de dizer onde o mentes mais imaginativas é: e se um locais geográficos aparentam ser pon-
transportador pode ter aparecido. Se dos paralelos históricos for de certa tos “preferidos” de partida e chegada.
tiverem sorte, será em uma cronolo- forma o passado da Linha-Base e seus Estes lugares geralmente têm certa re-
gia mapeada e habitável. Mas nem visitantes o alterarem sem perceber? putação por este motivo — como o Tri-
sempre é assim. Mas isso nunca aconteceu… ainda. ângulo das Bermudas.

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Mundos Infinitos 533


Existem poucos padrões consis- do passado anterior (“estilhaços de Invocável: O portal só aparece ao
tentes além deste. Alguns mundos realidade”) geralmente permanecem, ser conjurado. Isso requer uma ação
aparentam ter uma propensão maior persistindo como memórias bizarras, específica, que pode ser mundana
a manifestações cataclísmicas que ou- amnésia inexplicável ou artefatos anô- (tocar um objeto específico) ou com-
tros — além disso, num determinado malos — especialmente na “zona de plexa (usar uma adaga sagrada para
mundo, alguns locais parecem ser ex- fratura”, o nome dado ao “epicentro” a realizar um sacrifício de sangue). A
traordinariamente suscetíveis. Mais partir do qual as duas histórias come- maioria desses portais só permanece
de um cataclismo pode atacar simul- çaram a divergir. Alguns estilhaços de aberta por um curto período de tem-
taneamente. Os pesquisadores conhe- realidade são humanos — personagens po depois de ser invocado.
cem pelo menos dois tipos especiais de lendários, estranhos misteriosos ou in- Variável: O portal é uma junção
cataclismo: divíduos “duplicados” pelos mundos. entre mais de duas realidades. O des-
O cataclismo gêmeo permuta a ma- Tremores de realidade verdadeiramen- tino pode ser aleatório ou selecioná-
téria entre dois mundos. Um grande te potentes às vezes subvertem tanto o vel (por meio de uma chave ou ação).
evento em terra pode até trocar a super- passado quanto o futuro de um mundo, Se duas pessoas desejarem ir para o
fície dos dois mundos. lançando estilhaços de realidade para mesmo lugar, elas devem se agarrar
O cataclismo permanente transfor- paralelos próximos. uma à outra ao atravessá-lo!
ma um local numa realidade física em
um ponto onde dois mundos se tocam.
Isso geralmente afeta o nível de mana
da área, aumentando-o num raio de
Estradas Dimensionais
centenas ou mesmo milhares de quilô- Uma “estrada dimensional” é um caminho que atravessa as dimen-
metros. sões. A pesquisa de sua história geralmente revela que ela segue antigos
Ninguém sabe o que provoca os ca- trilhos retos, linhas de energia, etc. Em determinados pontos ao longo da
taclismos. Seguem algumas teorias: via, existem portais de acesso. Esses portais geralmente são periódicos ou
Cataclismos são mágicos. Evidên- travados e têm a largura da própria via. A via pode terminar em um portal
cias sugerem que os cataclismos têm num mundo e continuar em outro portal num próximo — ou pode também
natureza mágica. Mágicas de adi-
continuar no mundo original e depois levar a outro portal que vai para
vinhação são capazes de prevê-los.
Poderosas magias rituais podem até uma terceira realidade e assim por diante. Quem construiu essas estradas?
mesmo convocá-los. No entanto, a Ninguém sabe…
magia parece ter pouco sucesso em
controlá-los…
Cataclismos são tecnológicos. A
tecnologia paracrônica certamente é
capaz de detectar um cataclismo; um Portais de Acesso Oculto: Um portal oculto é invi-
Um “portal de acesso” é um bura- sível — é possível entrar nele sem
detector paracrônico (pág. 532) “fica nem mesmo perceber que ele estava
maluco” 1d minutos antes de um deles co que liga um mundo a outro. Ele
é geralmente circular e tem menos lá. Esses portais são geralmente de
aparecer. Há um amplo debate quanto
de 10 metros de diâmetro e permite mão única! Um detector paracrônico
à tecnologia paracrônica ser capaz de
provocá-los. Os Laboratórios Paracrô- que a luz passe de ambos os lados (ou é capaz de detectar um portal oculto
nicos (pág. 538) acreditam ser possível seja, é possível ver o destino). Como a 1/100 de seu alcance normal — e
criar um cataclismo artificial usando um transportador, um portal cruza as somente quando o portal está de fato
uma “bomba paracrônica” — contudo, realidades sem cruzar o espaço. sendo usado para cruzar um mundo.
se eles possuem uma dessas, não admi- A maioria dos portais é de mão du- Um saltador de mundos é capaz de
tem isso. Algumas teorias sugerem que pla: é possível entrar e sair dele à von- detectar um portal oculto dentro de
qualquer uso da tecnologia paracrôni- tade. No entanto, alguns possuem um sua linha de visão com um sucesso
ca pode intensificar ou causar o surgi- único sentido: é possível entrar, mas num teste de IQ.
mento de cataclismos. Provas também não sair. Após inserir parcialmente
sugerem que a tecnologia não precisa um membro ou objeto pelo portal,
não é possível recuperá-lo — ele fica
Reinos Itinerantes
ser paracrônica: no mundo de Merlin, a Algumas características geográfi-
primeira detonação nuclear ativou um preso até a pessoa ou objeto passar
cas (e algumas estruturas feitas pelo
cataclismo permanente. inteiramente pelo portal.
homem) estão “à deriva” na realida-
Cataclismos são vivos. Alguns pes- Um portal pode ser qualificado como:
quisadores acreditam que os cataclis- de. Elas viajam entre os mundos, às
Aberto: O portal está sempre pre- vezes aleatoriamente, às vezes num
mos são entidades vivas! sente e pode ser atravessado livre-
ciclo regular. Esses “reinos itineran-
mente.
Tremores de Periódico: O portal só aparece de vez
tes” podem aparecer e desaparecer
inteiramente, ou podem sobrepor ou
Realidade em quando: nas luas cheias, uma vez
trocar de lugar com a realidade lo-
Diferentemente de um deslocamen- por século, etc. Se for de mão dupla, a
saída geralmente segue o mesmo ciclo. cal. Eles podem variar de tamanho,
to de cronologia (pág. 544), um “tre-
mor de realidade” é uma convulsão Travado: O portal só aparece na de aposentos individuais a mundos
paracrônica que subverte o passado de presença de uma “chave” específica inteiros. Os pesquisadores acreditam
um determinado mundo, reescrevendo — geralmente um artefato mágico ou que esses locais explicam as lendas
sua realidade e alterando sua história tecnológico. Um detector paracrôni- de ilhas misteriosas que desaparecem
estabelecida. Isso geralmente passa co ou saltador de mundos é capaz de (como Avalon, atrás de suas brumas)
despercebido, exceto que fragmentos detectar sua presença. e florestas mal-assombradas.

534 Mundos Infinitos


Classes de Mundo da Infinity
A Infinity atribui uma das seguintes classificações a em potencial à Linha-Base. A Infinity tenta manter em
cada cronologia. segredo até mesmo a existência desses locais. Dentre as
razões incluem-se:
Aberto Alta Tecnologia e Agressivo: O mundo apresentaria um
O mundo é aberto para visitação e para a colonização. perigo bastante claro se os habitantes aprendessem a via-
gem transtemporal. Os paralelos de “Reich”, dominados
Protetorado pelos nazistas, são os melhores exemplos.
Forças Misteriosas: Mundos que abrigam magia, psi-
O mundo é um paralelo habitado, sob proteção e con-
quismo bastante difundido ou qualquer habilidade sob a
trole da Infinity Ilimitada ou das Nações Unidas. Depen-
classificação genérica de “superpoder”.
dendo da situação do mundo, um nível limitado de co-
Inteligência Inumana: Cronologias em que alienígenas
mércio e contato pode ser permitido.
são a espécie dominante.
Paralelos Infernais: Cronologias despovoadas devido a
Pesquisa uma doença incontrolável, nanotecnologia que deu erra-
O mundo é reservado para estudo. A maior parte desta do ou forças ainda não compreendidas. V. Paralelos Infer-
categoria engloba mundos paralelos. Seus tipos são: nais, pág. 528.
Anomalias: Mundos que apresentam variações interes- Ultratecnologia: Quando um mundo possui tecnologia
santes das leis da física e que não são claramente perigosos. mais avançada que a da Linha-Base (ou do Centrum), ele
Primitivas: Mundos paralelos habitados por homens da é considerado perigoso, mesmo que sua cultura pareça
Era do Bronze ou mais primitivos. (Há uma pressão contí- ser benigna. O objetivo dos pesquisadores nesses casos,
nua para que a exploração desses mundos seja permitida.) obviamente, é aprender a ciência local sem serem desco-
Reservas Culturais: Mundos mantidos como “controle” bertos! Nenhuma Terra com viagem interestelar foi des-
para julgar os efeitos de intervenções em outras cronolo- coberta até agora.
gias similares. Zona de Guerra: O mundo é local de um grande conflito
Reservas Naturais: Mundos com fauna interessante, entre a Infinity e o Centrum, ou entre diferentes facções
como dinossauros… ou dragões! nativas.
Existem alguns poucos mundos fechados “especiais”
Fechado que não se encaixam em nenhuma das categorias acima;
O mundo é “proibido” a todos, exceto alguns poucos por exemplo, um misterioso paralelo em que os habitan-
pesquisadores escolhidos ou agentes do Serviço de Entra- tes repentinamente começaram a encolher. Eles são geral-
da — principalmente porque eles representam um perigo mente fechados por razões boas e únicas!

Infinity Ilimitada
A Infinity Ilimitada, geralmente A Infinity tem poder de confiscar ou ralmente é interpretado de forma bas-
chamada de “Infinity”, é a entidade destruir qualquer transportador ou pro- tante vaga…
multinacional por onde a Linha-Base jetor não-autorizado — mas, na práti- A capacidade da Infinity de garan-
tira proveito da — e tenta controlar a ca, este direito está limitado a quando tir a eficácia dessas políticas é grande,
— tecnologia paracrônica. Ela é uma o dispositivo está nas mãos de grandes mas dificilmente absoluta. Muitas par-
organização rica e gigantesca. Ela nem potências operando na Linha-Base. A tes interessadas pesquisam e exploram
sempre é eficiente, mas é eficaz. Infinity considera a si própria a guardiã cronologias clandestinamente, simples-
A Infinity opera sob os auspícios do de todas as outras cronologias — em- mente porque é muito lucrativo encon-
Conselho Intermundos das Nações Uni- bora sua hegemonia prática se estenda trar e monopolizar um novo mundo!
das (composto por embaixadores dos apenas aos Q4, 5 e 6. Suas subsidiárias A Infinity possui diversas organiza-
membros permanentes do Conselho de
Segurança da ONU) aliado à sua pró-
têm monopólio da pesquisa e entrada
em novas cronologias. Como “guardiã
ções subsidiárias. Cada uma executa
uma tarefa diferente. Elas tentam co- 20
pria junta de diretores. Metade da junta legal” dos mundos alternativos, a Infini- operar entre si, mas interrupções nas
é eleita pelos próprios acionistas da In- ty arrenda direitos de desenvolvimento comunicações e pequenas disputas in-
finity e a outra metade é apontada pelo a outras entidades da Linha-Base: go- ternas ocorrem com certa frequência.
Conselho. vernos, corporações e até mesmo indiví- Além disso, não importa quão cuidado-
A Infinity possui e tem direito de po- duos. Efetivamente, a Infinity considera samente a Infinity interrogue e investi-
liciar todos os equipamentos paracrôni- a si mesma a proprietária de qualquer gue seus funcionários, sempre existe a
cos. Quando terceiros constroem esses mundo abaixo de NT6 e limita ou proí- chance de haver entre eles agentes infil-
equipamentos, eles o fazem sob permis- be o contato com outros de NT superior. trados do Centrum, espiões de governos
são. Toda a utilização dos projetores A Infinity também exige que intru- e outras corporações e ladrões comuns
está sob supervisão direta da Infinity e sos extratemporais “melhorem a vida” — o que permite a criação de aventuras
taxas de licenciamento são exigidas. dos povos infiltrados por eles. Isso ge- sem um inimigo externo.

Mundos Infinitos 535


Desenvolvimentos
Recrutamento Transtemporal Infinity
As organizações transtemporais da Linha-Base e do Centrum geralmen- Esta organização, criada a partir de
te empregam nativos em suas fileiras, mas isso é feito por meio de empre- uma união entre a ONU e a Infinity, é
sas de fachada — os empregados não têm ideia de que estão trabalhando
responsável por lotear os “territórios de
para patrões extradimensionais. Na verdade, é um crime grave divulgar O
comércio” entre as cronologias. Quan-
Segredo para um morador de outro mundo. Entretanto, a Patrulha Infinity
detém autoridade limitada para recrutar habitantes talentosos. Sua equi- do um novo mundo é aberto para ex-
valência no Centrum, a Intermundo, possui poderes semelhantes. ploração comercial, os grupos interes-
O recrutamento transtemporal só deve ocorrer quando os talentos de sados devem fazer ofertas para o DI. O
um nativo são considerados significativos para a organização. Um agente dinheiro é somente um dos quesitos; os
de campo que recrutar um local deve justificar seus atos para uma junta arrematantes também devem demons-
de inquérito. Na prática, a tolerância varia de acordo com a situação. Sal- trar como pretendem proteger o meio
tadores de mundos (pág. 544) são uma exceção. Eles são tão valiosos que ambiente e a população local, manter
qualquer esforço feito para recrutá-los será perdoado, não importa de onde a segurança e assim por diante. Insta-
sejam. lações extratemporais sempre estão
Por outro lado, já existiram casos onde o recrutamento foi dado por sujeitas a inspeções por parte dos bu-
motivos pessoais. Por exemplo, um Batedor Temporal disfarçado poderia rocratas da DI, pelos PIs ou por ambos.
se apaixonar por uma nativa talentosa e usar sua influência para recrutá- Muitas organizações da Linha-Base
-la. Nesses casos, a Infinity poderia aceitar o recrutamento para manter são bastante contrárias à ideia de que a
um bom agente… mas é mais provável que ele fosse enviado para a corte Infinity é “proprietária” das outras cro-
marcial e os dois acabariam sendo enviados para o Concílio (pág. 540). nologias… mas é assim que funciona.
A Patrulha exige que todos os seus recrutas passem por treinamentos e

Patrulha Infinity
doutrinação, e os observa atentamente para que se mantenham confiáveis.
Um recruta nativo de outro mundo cuja lealdade se encontra com seu pla-
neta de origem representa um grande perigo para a organização. A Patrulha Infinity é o braço “opera-
cional” da Infinity. Na teoria, ela é uma
DIATE
A Divisão Intermundos de Armas e Tá-
ticas Especiais, ou DIATE, é uma unidade
altamente secreta de operações especiais
da Patrulha Infinity. Ela é especializada nas
operações em mundos fechados, paralelos
estranhos e bolsões de multiverso, e realiza
de forma rotineira missões de alta priorida-
de, sempre negadas, que podem determinar
o destino de mundos inteiros.
A DIATE possui um número não revela-
do de agentes que trabalham em pequenas
equipes. Alguns são PIs altamente treina-
dos ou soldados de equipes especiais, mas
a maioria é composta por extratemporais
recrutados por seus talentos especiais. Há
boatos que dentre eles se encontram perso-
nagens históricos famosos ou místicos tira-
dos de ecos perdidos; feiticeiros, psiônicos e
supers; inumanos (inclusive mortos-vivos);
anjos caídos e demônios reformados; e até
mesmo semideuses pagãos aposentados.
Muitos desses rumores são verdadeiros.
Os operativos da DIATE possuem três
coisas em comum: dedicação aos ideais
não muito claros de “paz e liberdade”, amor
pela ação e alta dose de lealdade pessoal aos
membros de sua equipe. Os oito persona-
gens icônicos apresentados nas páginas 307
a 323 compõem uma equipe da DIATE. Este
é um grupo ideal de PdJs para aventuras li-
vres criadas pelo Mestre.
O Centrum possui sua própria DIATE?
Essa é uma ótima pergunta.

536 Mundos Infinitos


força privada de segurança que opera
sob mando da ONU — semelhante a
Missões da tervenção agem juntas nessas funções.
A Entrada se ocupa com a vigilância,
muitos empreiteiros (alguns armados) Patrulha Infinity a espionagem e a contraespionagem,
que as Nações Unidas contrataram no A Patrulha possui muitos deveres, enquanto a Intervenção lida com o po-
passado para fazer a limpeza depois de dentre eles: liciamento ativo e as missões especiais
guerras. Na prática, a Patrulha é uma • Policiamento: Inevitavelmente, al- para resistir às operações do Centrum
agência paramilitar supranacional sob guns governos, corporações e indivídu- que são detectadas.
controle da Infinity. os da Linha-Base usam as cronologias • Resgate: Há muitas razões para
A jurisdição da Patrulha na Linha- de forma inaceitável: exploração inde- que viajantes transtemporais possam
-Base está estritamente limitada à pro- vida dos nativos, desperdício de recur- não conseguir voltar na hora exata,
teção das instalações da Infinity — ape- sos, importação de mercenários e equi- desde as mais triviais (o transportador
sar de possuírem fortes conexões tanto pamentos para aventuras militares, etc. teve um fusível queimado) até as mais
com agências policiais nacionais quan- Isso acontece constantemente, mesmo desastrosas (viraram comida de dinos-
to com a Interpol. Além da Linha-Base, com todo o esforço dos PIs. Mas a Pa- sauro, foram levados como reféns por
apenas o seu alcance limita a sua influ- trulha continua tentando impedir que renegados ou foram queimados como
ência, mas ela possui poderes limitados isso ocorra. Este dever é da divisão de bruxos). É possível também que eles
em mundos em que há forte naciona- Justiça da Intervenção, mas os agentes tenham interferido com a história de
lismo. A Patrulha é espalhada de forma do Serviço de Entrada geralmente ob- tal forma que houve um deslocamento
bastante escassa pelas cronologias que servam o problema primeiro, quando da cronologia (pág. 544). Sendo assim,
policia. descobre que uma “nova” cronologia sempre que viajantes não aparecem, a
A Patrulha é uma organização está com hóspedes indesejáveis. Patrulha envia uma missão de resgate.
grande, com 10.000 agentes de cam- Se a entrada não-autorizada for des- Quem será enviado na missão de-
po e 50.000 outros empregados. Ela coberta, os PIs entram em ação imedia- pende de quem foi perdido — e quando.
tem caráter multinacional. Os “PIs” tamente. A política é interromper ins- Em uma cronologia “segura”, o resgate
paramilitares recrutam primordial- tantaneamente a entrada se desconfiam poderia seguir na forma de dois repa-
mente ex-policiais e ex-militares, en- que O Segredo foi descoberto. Caso radores juniores da Entrada armados
quanto que o Serviço de Entrada atrai contrário, eles devem se infiltrar na en- com uma simples caixa de ferramen-
aventureiros e cientistas de todas as trada para chegar à origem e prender tas… e umas pistolas, só para garan-
espécies (geólogos, antropólogos, bió- todos os envolvidos — não somente os tir. Em cronologias perigosas, o resga-
logos, etc.). A única constante é que soldados rasos. Um guia experiente da te pode ser um transportador inteiro
todos devem passar por rigorosos Turismo Temporal ou um batedor apo- cheio de PIs armados até os dentes.
exames psicológicos e de lealdade, sentado pode ser contratado para uma Seja como for, a principal priorida-
com o intuito de identificar nacio- missão dessas. de da Patrulha é resguardar O Segredo;
nalistas fanáticos, criminosos, radi- • Segurança da Linha-Base: A divi- assim, resgatar ou destruir um trans-
cais e qualquer outro indivíduo que são de Segurança da Intervenção con- portador perdido pode ser mais impor-
provavelmente trairia a organização. centra seus esforços no monitoramento tante que resgatar viajantes perdidos
Na maioria das vezes isso funciona e na interrupção de infiltração trans- com vida! Também por este motivo, a
— mas sem dúvida alguns membros temporal na Linha-Base. Ela trabalha Patrulha geralmente não é chamada de
junto com a divisão de Inteligência da imediato se o grupo perdido pertencer
da Patrulha têm lealdade dividida ou
Entrada — e junto às agências de inte- a uma organização que não seja a In-
objetivos ocultos.
ligência e segurança de grandes potên- finity. Muitas corporações transtempo-
Um agente de campo da Patrulha
cias mundiais — para detectar e neutra- rais (como a Turismo Temporal) pos-
pode ser um explorador, investigador
lizar ameaças. Uma importante função suem suas próprias forças de reação.
ou soldado — mas independentemente
desta divisão é não perder de vista os Outros governos têm suas próprias for-
de sua tarefa ele serve em um dos dois
transportadores e projetores. ças de segurança também — algumas
principais departamentos da Patrulha:
• Segurança Extratemporal: A espi- mais competentes que outras. Em ca-
Serviço de Intervenção: Popular- nha dorsal da política da Infinity é que sos extremos, a DIATE (pág. 536) pode
mente conhecidos como “PIs”, a In- nenhuma cronologia além da Linha- interceptar a chamada e furtivamente
tervenção é o braço de segurança e -Base (e do Centrum, obviamente) deve assumir o comando da missão.
espionagem da Patrulha. Suas princi- saber sequer da existência da viagem Uma missão de resgate pode cons-
pais responsabilidades são impor os transtemporal — muito menos usá-la — tituir uma aventura interessante e po-
regulamentos da Infinity e impedir as exceto se ela estiver sob controle direto. tencialmente violenta. Caso o cenário
entradas do Centrum. A Intervenção é O Serviço de Entrada trabalha para des- seja um eco, há também o perigo de
organizada em 10 divisões, incluindo cobrir quais cronologias estão prestes a provocar um deslocamento negligente
Justiça, Segurança, Assuntos Internos e
Operações Especiais.
adquirir esta tecnologia (ou quaisquer
outros meios de viagem transdimensio-
de quantum…
20
Serviço de Entrada: Os “Batedores nal), enquanto que o Serviço de Inter- Missões de Entrada
Temporais” são responsáveis pela ins- venção tenta garantir que indivíduos e Novas cronologias são descobertas
peção e abertura de novas cronologias. governos não violem leis, além de punir matematicamente, embora exista muita
Eles também executam operações de os que o fazem. Quando necessário, a tentativa e erro envolvida. A entrada ini-
busca e resgate de transportadores per- Intervenção faz uso de medidas extre- cial em uma nova cronologia sempre é
didos. Uma de suas tarefas menos co- mas para manter O Segredo (pág. 540). feita por um robô com amplos sensores
nhecidas — porém mais perigosa — é a • Defesa Contra o Centrum: Isso químicos e biológicos. Muitas cronolo-
coleta de inteligência transtemporal. As inclui contraespionagem, busca de in- gias não podem receber visitas — elas
oito divisões da Entrada incluem Busca formações sobre o inimigo e o trabalho não são apropriadas à vida humana.
e Resgate, Contato, Inteligência e Vigi- mais “romântico” na Patrulha: defender Mas quando uma cronologia parece ser
lância de Ecos. os ecos de sabotagem. A Entrada e a In- segura, um humano precisa adentrá-la.

Mundos Infinitos 537


A primeira tarefa do batedor é en- pode ser uma informação difícil de Os Operadores de Milagres não bus-
trar, dar uma olhada e determinar se a memorizar, os pesquisadores acabam cam o lucro, mas tampouco estão no
cronologia é habitada — e nesse caso, cunhando nomes informais durante o ramo da caridade. Quando, por exemplo,
por quem ou pelo quê. Se ela for desabi- processo de entrada. Com o tempo, um eles acomodam vítimas de desastres, eles
tada, a Entrada a classifica como apta desses nomes acaba pegando e se torna cobram destas vítimas seu sustento futuro
para colonização ou outro uso e a en- oficial. — geralmente na forma de trabalho para
trega para a Desenvolvimentos Infinity. Aventuras de Entrada: Uma aventu- outras agências da Infinity. Ainda assim,
Mas, caso a cronologia seja habita- ra ou mesmo uma campanha poderia estes contratos são sempre mais que jus-
da, ela permanece sendo propriedade ser construída em torno das primeiras tos para os que estão sendo ajudados.
da Entrada e a inspeção passa a ser bas- entradas em uma nova cronologia — Eles fornecem vacinas, antídotos,
tante cautelosa. Não se espera que o pri- especialmente se esta possuir um alto comida, etc., em situações onde essas
meiro explorador traga muito mais que nível tecnológico e não for um parale- coisas fazem diferença. O maior desa-
uma estimativa do nível tecnológico e lo próximo. Um dos primeiros passos fio muitas vezes é apagar seus vestígios,
uma amostra gravada do idioma. Equi- é pegar um jornal diário. Imagine a exceto naquelas raras cronologias de-
pes futuras tentam aprender um pou- entrada gradual, por exemplo, em um sabitadas onde a Infinity simplesmente
co mais a cada visita. Se a cronologia mundo em que os nazistas tenham entra e toma o que quer para si.
for semelhante a um paralelo ou a um vencido a Segunda Guerra Mundial…
período histórico conhecido, agentes
experientes podem entrar em campo
e agora os aventureiros estão em 1960.
Laboratórios
rapidamente. Caso contrário, a explo-
ração se dá com um passo após o outro,
Operadores Paracrônicos
vagarosamente. Quanto mais avançada
a tecnologia da cronologia, mais zelo-
de Milagres Esta é uma organização dentro da
Infinity que se ocupa com a pesquisa e é
sos precisam ser os exploradores. Os Operadores de Milagres são o dedicada ao aperfeiçoamento, tanto da
lado “benfeitor” da Infinity. Eles não tecnologia paracrônica quanto da com-
Somente cronologias muito bem in-
visam o lucro e operam junto a diver- preensão da Linha-Base, sobre a ciên-
vestigadas são abertas a organizações
sas agências de auxílio da ONU. Apesar cia por trás das viagens transtemporais.
como a Turismo Temporal. Geralmen-
de ser bastante financiada pelos lucros A Infinity pode requisitar que um de
te, estas ficam em Q4 ou Q5, onde os
de licenças de outros setores da Infi- seus agentes de qualquer organização
agentes do Centrum não conseguem
nity, além de doações externas, nunca teste equipamentos protótipos dos “Pa-
chegar. Mas alguns ecos em Q6 também há tempo ou dinheiro suficiente para ralabs”. Quando um viajante sobrevive
são pontos turísticos (cuidadosamente prestar auxílio em todos os lugares. E a um novo e desastroso acidente com
supervisionados). — para grande frustração dos funcioná- um transportador, pesquisadores dos
Dando Nome a Novos Mundos: Uma rios — os Operadores de Milagres são Laboratórios estarão envolvidos na in-
cronologia recém-localizada recebe um estritamente proibidos de ajudar em vestigação… provavelmente exigindo
número em código com base em suas ecos históricos, por temor de se provo- que as vítimas reproduzam tudo nova-
coordenadas paracrônicas. Como essa car um deslocamento da cronologia. mente, só que agora mais devagar.

Organizações Externas
Muitas organizações, tanto governa- mas seu “controle” não é muito severo na se envolverem com a mineração, a des-
mentais quanto privadas, têm acesso a Linha-Base e mais liberal ainda nos mun- truição de lixo e a pesquisa, estes gover-
transportadores. Todas estas unidades dos alternativos, onde é mais que certo de nos mantêm mundos “colônias” perma-
estão teoricamente sob controle de Infi- que a Infinity esconde segredos da ONU. nentemente arrendados pela Infinity.
nity, abertas a inspeções dos PIs a qual- Entretanto, a ONU possui acesso quase Para a Infinity, o maior problema com
quer momento. Mas os transportadores ilimitado às instalações da Infinity para os governos são as incessantes operações
são muitas vezes falsamente relatados operações como ajuda humanitária em secretas que eles insistem em negar, en-
como “perdidos” e usados clandesti- outros mundos. Mas, uma vez que a ONU quanto tentam burlar as limitações im-
namente — ou simplesmente são rou- costuma protestar contra intervenções postas pela Infinity. Os transportadores
bados por agentes ou funcionários in- em análogos transtemporais, a maioria podem e são construídos sem segredo e as
dignos de confiança. Esta é uma dor de dessas intervenções se dá em paralelos principais potências sem dúvida possuem
muito diferentes ou tem o intuito de aju- equipamentos paracrônicos clandestinos,
cabeça constante para a Patrulha.
destinados a estudos secretos, testes de
Mais de 30 organizações sem ligação dar a ONU “local” a sobreviver e prospe-
armamentos, exploração extratemporal e
com a Infinity possuem seus próprios rar. Em qualquer dado momento, a ONU
até mesmo guerras. Os PIs geralmente se
projetores. Felizmente, essas organiza- pode estar interferindo ativamente em deparam com agentes altamente treina-
ções são mais fáceis de policiar e todos duas a quatro cronologias diferentes. dos que eles sabem ser da Linha-Base. Às
os projetores têm sua própria equipe de vezes eles até podem provar isso.
monitoramento da Patrulha.
Governos Projetores também podem estar sendo
construídos secretamente, mas aparen-
As Nações Diversas nações (especialmente a
China, França, Alemanha, Japão, Rús-
temente ninguém ainda fez isso na Li-
nha-Base até hoje — novamente, abre-se
Unidas sia, o Reino Unido e os Estados Unidos)
têm importantes equipamentos paracrô-
espaço para a especulação que a Infinity
possui métodos de detecção ainda não
Na teoria, as Nações Unidas supervi- nicos “oficiais”, com suas próprias frotas revelados. Até agora, nenhum projetor
sionam a Infinity em suas muitas formas, de projetores e transportadores. Além de construído fora da Linha-Base funcionou.

538 Mundos Infinitos


Institutos de
Para adquirir uma licença de caça-
dor de recompensa transtemporal da
os primeiros a entrar, buscando novos
bens e novos mercados. Alguns são

Pesquisa Infinity é preciso se submeter a uma


cuidadosa investigação de seu passado,
inescrupulosos, comercializando até
mesmo escravos e drogas; outros são
Os mundos infinitos são terreno fér- além da experiência apropriada (como melhores aliados da Patrulha.
til para pesquisa científica. Cientistas ter sido um ex-Patrulheiro ou ter um A Estrela Branca domina o cenário
podem estudar biomas totalmente in- bom histórico empregatício em uma comercial entre mundos, mas há tanto
tocados… ou mundos totalmente des- empresa transtemporal de boa reputa- negócio a se fazer que não há neces-
truídos por dezenas de desastres dife- ção). Alguns caçadores de recompensas sidade de abraçar tudo. Outra grande
rentes. A Infinity permite praticamente trabalham sozinhos; outros trabalham corporação envolvida é a Transportes
qualquer tipo de pesquisa não-destru- para empresas privadas, sendo que a Temporais Ltda., cujos operadores de
tiva. Ela provavelmente permitiria um maior e mais bem-sucedida delas é Jus- transportadores muito bem treinados
pouco de destruição científica também, tiça Infinita, sediada em Indiana. são empregados em diversos negócios.
se uma proposta ardilosamente escrita
prometesse trazer ganhos grandes o
bastante. Bens que são baratos na Linha-Base
As pesquisas, até hoje, têm sido prin- geralmente são valiosos em outros locais e
cipalmente no campo histórico e social.
Os paralelos históricos oferecem res- vice-versa.
postas a incontáveis perguntas do tipo
“e se?” e os ecos proporcionam — ou
pelo menos aparentam fazê-lo — uma
janela para o próprio passado da Li-
Corporações Turismo Temporal Ltda.
“Se é terça-feira, então estamos em
A exploração transtemporal pode ser
nha-Base! Muitas expedições são fei- 1066!”
um negócio altamente lucrativo. Diver-
tas para esses mundos para observar A Turismo Temporal é de longe a
sos negócios operam a partir da Linha-
e aprender. Essas expedições são limi- mais conhecida empresa “independen-
-Base.
tadas por regras rigorosas: elas devem te” que utiliza a tecnologia paracrôni-
manter O Segredo oculto e não podem
alterar a história dos ecos para não cor-
Comércio Estrela Branca ca. Seu ramo é enviar grupos de turistas
Fundada por Paul Van Zandt, a Es- em emocionantes expedições a cronolo-
rerem o risco de ficarem “perdidas” em gias paralelas. O objetivo nem sempre
trela Branca é a primeira empresa a
um deslocamento da cronologia (v. Des- é a pura visitação a pontos turísticos:
fazer comércio entre os mundos — e
locamentos de Cronologias, pág. 544). uma viagem bastante popular é o Safá-
provavelmente também a maior. Van
Zandt financiou boa parte de seu desen- ri Jurássico, o maior dos desafios para
Caçadores de volvimento original ao comerciar com
um único mundo.
caçadores que buscam caça realmente
grande. A Patrulha controla uma “al-
Recompensas Atualmente, a Estrela Branca possui
escritórios em centenas de mundos,
fândega” oficial no retorno de cada ex-
pedição — mas a não ser que o mundo
Transtemporais sempre disfarçada como um negócio
legítimo local. Alguns são pequenos,
extratemporal seja conhecido por pos-
suir algum perigo específico, trata-se de
“Richard Z. Horn. Preso por fraude lidando com alguns poucos quilos de uma formalidade.
de computadores no valor de um bilhão bens raros por dia; por exemplo, uma Trabalhar para a Turismo Tempo-
de dólares, ficou foragido depois de caixa de CDs recém-lançados em Holly ral pode ser um grande desafio. Os
pagar fiança; ele sequestrou um trans- ou um casal fértil de pombos-correio. empregados devem organizar, equipar
portador da Transportes Temporais Outros enviam centenas de toneladas e conduzir expedições a muitas cro-
Ltda. e desapareceu na Cornualha. Os de cereais ou minérios diariamente, nologias diferentes. O trabalho inclui
PIs encontraram o transportador aban- embarcando a carga em barcaças que evitar que os turistas se metam em
donado, mas depois de uma semana saem de vista da terra e depois saltam encrenca — muitos não conseguem se
de procura, desistiram de encontrar entre os mundos. adaptar às vestimentas ou ao linguajar
Horn — relataram que ele não era uma A Estrela Branca antes fazia parte ou tentam entrar na frente de uma in-
ameaça. Mas há uma recompensa de da Infinity, mas regulamentos anti- vestida da Cavalaria Ligeira Britânica
$1.000.000 para quem encontrá-lo, as- truste (e objeções dos concorrentes) a para tirar uma boa foto para o “pesso-
sim como um prêmio da Transportes levaram a se tornar legalmente e finan- al lá de casa”. Por esses motivos, a Tu-
Temporais. Eu estou determinado a co- ceiramente distinta. Ela ainda possui rismo Temporal se reserva o direito de
letar os dois…” uma “estreita” relação com a Infinity, o fazer o que for necessário — inclusive
Existem muitos lugares onde um fu-
gitivo pode se esconder dentre as cen-
que deixa muitos de seus concorrentes
menores infelizes.
abortar a viagem e não dar reembolso
— para evitar “contaminação cultu- 20
tenas de mundos paralelos conhecidos. ral”, ou para corrigi-la depois que ela
Os PIs vão atrás de quem for uma ame- Outras Empresas ocorre.
aça à segurança ou à estabilidade de Muitas corporações de todos os ta- A Turismo Temporal possui con-
um eco, mas não têm efetivo suficiente manhos estão ficando ricas com o co- correntes, mas eles não são diferentes
para perseguir qualquer um que não mércio entre os mundos. Bens que são — somente menores e geralmente de
seja uma ameaça real e imediata à he- baratos na Linha-Base geralmente são pior qualidade. E algumas outras em-
gemonia da Infinity. As divisões trans- valiosos em outros locais e vice-versa. presas oferecem férias em vez de ex-
temporais de agências como o FBI ou Entretanto — como sempre — deve-se cursões. Estas dão mais ênfase ao luxo
o MI-6 lidam com alguns destes casos. manter O Segredo. em detrimento da emoção. A Roma de
Caçadores de recompensas free-lance Quando uma nova cronologia é Johnson (pág. 527) é a mais conhecida
pegam a maioria dos outros. aberta, os agentes das corporações são delas.

Mundos Infinitos 539


Manutenção do Segredo
A Infinity e o Centrum podem ser inimigos, mas há lidar com a brecha na segurança. As medidas variam de
uma coisa com a qual eles concordam: o segredo da tecno- truques sujos que visam desacreditar o sujeito ou alterar
logia paracrônica deve ser mantido sob seu controle. Um suas percepções a ataques com fuzileiros com o objeti-
“extratemporal” que descubra essa informação — O Segre- vo de eliminar todas as testemunhas e destruir todas as
do — deve ser contratado, desacreditado ou deve sumir. provas físicas. Enquanto o Centrum prefere simplesmente
É razoável esperar que pessoas altamente treinadas da matar suas vítimas, a Infinity prefere fazer com que elas
Infinity mantenham o segredo da viagem paracrônica; de desapareçam. Ela é sequestrada e levada para Concílio.
fato, agentes que futuramente venham a encontrar extra-
temporais sempre têm histórias de disfarce que se ajus- Concílio
tem aos sistemas locais de crenças. Se possível, qualquer
Concílio é uma alternativa no Quantum 3 em que a hu-
coisa que possa revelar O Segredo será invalidado com
manidade não se desenvolveu. Ele possui uma peculiari-
uma explicação a respeito de um evento mundano — caso
dade importante e útil: transportadores não assistidos não
contrário, é melhor que os locais pensem ter visto bruxas,
conseguem entrar ou sair de lá — e tampouco conseguem os
fadas ou OVNIs, em vez de passar pela cabeça deles que
saltadores de mundos. E ninguém sabe o porquê. Isso sig-
humanos com tecnologia avançada estão viajando entre
nifica que o único acesso a Concílio é através de um trans-
dimensões.
portador assistido por um projetor a partir da Linha-Base.
Por outro lado, quando uma multidão de turistas sai
Os PIs usam o Concílio para isolar pessoas Que Sabem
por aí num paralelo, há grandes chances de alguém deixar
Demais; extratemporais que toparam com uma operação
algo escapar…
da Linha-Base; habitantes da Linha-Base que violaram
leis; cientistas raptados de suas respectivas cronologias
Apagadora porque a Patrulha temia que estivessem próximos demais
Quando extratemporais veem visitantes aparecendo ou do desenvolvimento da tecnologia paracrônica; e até mes-
desaparecendo do nada, ou quando testemunham a uti- mo ex-empregados da Infinity que saíram da linha! A po-
lização de tecnologia da Linha-Base, a solução pretenda pulação também inclui alguns colonizadores voluntários,
é fazê-los esquecer disso. A “apagadora” é uma droga se- resgatados de desastres transtemporais.
dativa e amnésica usada tanto pela Infinity quanto pelo Todos os tipos de aventura são possíveis em Concílio
Centrum. O alvo deve fazer um teste de HT-3 para evitar — inclusive uma tentativa de resgate de dentro da Infinity,
seus efeitos. Num fracasso, ele perde a consciência. Ao organizada por funcionários que se opõe ao conceito do
acordar, suas últimas lembranças — tudo nos últimos local. O mundo em si é pastoril e está em NT4, com medi-
5d+45 minutos — se perdem. A apagadora existe em pílu- cina de NT8.
las, como injeção ou gás. Aparentemente não há nenhum
efeito colateral desagradável, até mesmo em overdoses. A Problemas Éticos
Patrulha Infinity fornece a droga aos PIs, aos empregados
É fato que a Infinity e o Centrum consideram os ex-
civis de segurança e aos guias empenhados em operações
tratemporais — enquanto grupo, não como indivíduos —
transtemporais autorizadas. Ela não está à venda a preço
como pessoas abaixo dos humanos, em se tratando de di-
nenhum; os usuários autorizados são responsáveis por
reitos. O departamento de relações públicas da Infinity faz
cada dose adquirida e usada. Ainda assim, ela existe no
o melhor possível para atenuar essa percepção, mas toda
mercado negro a um preço médio de $500 por dose. CL2.
vez que os PIs mandam um extratemporal para Concílio,
eles também enviam a mensagem de que a Linha-Base é
Medidas Extremas de alguma forma “superior”. E toda vez que um cinegra-
Quando um indivíduo vê mais do que deveria, a Apa- fista cria um épico histórico ao gravar as mortes sangren-
gadora pode não ser resolver o problema e — se o extra- tas de milhares de pessoas em uma guerra extratemporal,
temporal não for um bom candidato ao recrutamento — ele reforça a ideia de que os residentes de outras cronolo-
outros solucionadores de problemas são convocados para gias são marionetes para o entretenimento da Linha-Base.

Companhias de Companhias de Indivíduos


Mineração Coleta de Lixo
Existem muitas operações gigan- Lixo radioativo, toxinas, agentes Ricos
tescas com o único intuito de extrair biológicos e outras substâncias noci- Alguns poucos indivíduos muito
riqueza mineral de cronologias desa- vas demais para ficarem em um pla- ricos possuem transportadores para
bitadas. A maior parte das licenças neta habitado podem ser removidas. fins de passatempo. Muitos deles são
de mineração conferidas pela Infini- A Infinity só permite o depósito de colecionadores ou turistas exalta-
ty é para mundos sem nenhum valor lixo em mundos infernais genuínos dos, mas há os sibaritas ocasionais
além do mineral, muitos deles total- — mundos que realmente não têm que curtem brincar de deus em ce-
mente inabitáveis sem suporte artifi- como piorar — e exige que as empre- nários “atrasados”. A tripulação de
cial. Mas existe por aí muita riqueza sas de coleta de lixo tomem todas as seus transportadores é composta por
a se obter — e mineradores ganancio- precauções possíveis para garantir empregados da Infinity — que teori-
sos têm secretamente saqueado cro- que o lixo chegue ao local do projetor camente impedem os abusos mais
nologias habitáveis. na mais completa segurança. escandalosos.

540 Mundos Infinitos


Colônias de estabelecer sociedades alternativas.
Uma delas, Uhuru, chegou a declarar
Mundos Mansões
Alguns amantes da natureza —
Transtemporais sua independência dos Estados Unidos
e assim ficou.
ou privacidade — muito ricos vi-
vem em mundos “mansões”, cada
A Infinity abriu diversos mundos bo- Existem também colônias e bases um deles dividido em algumas mi-
nitos, porém vazios, para colonização. “secretas”, patrocinadas por governos, lhares de propriedades privadas.
Algumas empresas têm arrendado esses corporações e outras organizações com Pessoas ricas o bastante para com-
transportadores clandestinos. Algu- prar ou alugar um transportador
mundos e os sublocam a pioneiros.
mas estão escondidas em cronologias particular, podem ter seu próprio
Muitos governos também têm patro-
conhecidas; outras estão em mundos Havaí, ou Jamaica, ou Ozarks, ou
cinado colônias em outros mundos. A ainda desconhecidos pela Infinity. Al-
maioria dessas colônias é simplesmen- Saint-Tropez… com locomoção ins-
gumas têm propósitos especiais (mi- tantânea, pelo transportador, para
te uma sublocação para excesso popu- neração, comércio, pesquisa, etc.), mas
lacional, mas algumas — cinco patroci- a Linha-Base!
muitas são apenas grupos de pessoas
nadas pelos EUA, três pelo Reino Unido tentando fugir de tudo.
e ainda França e Japão com uma cada Essas colônias variam desde o NT4
— constituem tentativas deliberadas até sociedades modernas.

Adversários
A Infinity é a principal guardiã da Li-
nha-Base contra ameaças extratempo-
estava estampado em sua imagem: uma
severa meritocracia chamada “Centrum”.
Intermundos
Este é o equivalente centrano da Pa-
rais. Até onde as pessoas da Linha-Base Os governantes do Centrum dão va- trulha Infinity. Como um braço do go-
sabem, a única ameaça é a cultura rival lor à ciência, à ordem e ao poder pelo verno global, a Intermundos é maior e
saltadora de mundos conhecida como poder. As crianças são constantemente mais cruel que a Patrulha. Eles talvez
Centrum. Na verdade, há muitos outros testadas e retestadas e todo o treina- até tenham uma compreensão melhor
perigos lá fora… mas a Infinity os man- mento e promoção é baseado no talento da ciência paracrônica.
tém em segredo para evitar o pânico na e na eficiência. Quase sem exceção, os agentes da
Linha-Base. Filosoficamente, a principal diferença Intermundos são fanaticamente leais
entre o Centrum e a Infinity está no trata- ao Centrum. Eles muito provavel-
Centrum mento dado aos mundos desabitados. O
Centrum quer colocar todos os mundos
mente também têm implantes biô-
nicos — o Centrum em si é bastante
O Centrum é a única cronologia sob seu controle, criando um único Es- rico e capaz de equipar muito bem
humana da qual se tem conhecimento tado transmundial cujas fronteiras trans- seus agentes. Eles matam impiedosa-
— além da Linha-Base — que desen- põem dimensões. A abordagem centrana mente se necessário, mas respeitam o
volveu independentemente a tecnologia à conquista é infiltrar um mundo, der- talento e geralmente tentam recrutar
paracrônica. Ela é também o inimigo rubar o governo da forma mais barata extratemporais talentosos. Eles têm
mais feroz da Linha-Base. Os agentes possível e tomar o controle — e depois emoções humanas normais, como a
centranos conspiram contra a Patrulha avançar a tecnologia do local e enviar os lealdade para com os amigos, o desejo
Infinity de mundo em mundo e não vai principais cidadãos para o Centrum para de proteger as crianças e demais. Não
descansar até obter domínio total dos educação e doutrinação. Após um perío- estamos falando de monstros ou má-
Mundos Infinitos. do probatório, os extratemporais podem quinas.
O Centrum é um governo mundial um dia almejar a cidadania centrana,
embora nenhum mundo ainda tenha
que descende de um Império Anglo-
-Francês unido. Uma das últimas perso- sido considerado “preparado”.
Conflito
nalidades importantes a existir em am- O Centrum é uma sociedade em me- Transtemporal
bos os mundos foi Leonor de Aquitânia, ados do NT8. Como a Linha-Base, ela O Centrum está no Quantum 8, ao
que criou ou estabilizou o Império e o desenvolveu a tecnologia paracrônica passo que a Linha-Base está no Quan-
governou por mais de 20 anos. algumas décadas atrás. tum 5. Como é possível saltar um quan-
O Império cresceu e se expandiu, tum facilmente e dois com dificuldade,
dominando a Europa antes de 1700, a Idioma os territórios do Centrum “coincidem”
África e a Ásia antes de 1850. O Novo O idioma centrano nativo é um dia- com os da Linha-Base em Q6 (que a
Mundo foi colonizado de forma ordei- leto do inglês com sotaque bastante Linha-Base é capaz de atingir mais fa-
ra; as tribos indígenas foram escraviza-
das ou destruídas.
forte. O Centrum eliminou todos os ou-
tros idiomas em seu próprio mundo há
cilmente) e Q7 (onde o Centrum tem
vantagem). 20
Em 1902, o Império entrou em colap- duas gerações. Até pouco tempo atrás, É possível pensar que isso poderia
so ao entrar em uma guerra civil global; eles nem tinham linguistas treinados — oferecer uma fronteira natural. Infeliz-
a aristocracia se tornou decadente e, com porque simplesmente não precisavam! mente, as coisas não funcionam assim.
nada mais para conquistar, viraram-se Tudo isso coloca o Centrum em gran- Por um lado, o Centrum é agressivo.
uns contra os outros. Muito provavelmen- de desvantagem na entrada de mundos Por outro, o Q6 aparenta possuir mais
te foram membros das classes técnicas e ou áreas em que o idioma seja diferente mundos utilizáveis que em todos os
militares que tramaram a guerra. Edu- do inglês. Eles atualmente estão experi- outros quanta juntos (ninguém sabe o
cados, confiados e treinados para servir, mentando métodos de ensinar idiomas porquê).
eles acabaram desdenhando de seus no- rapidamente — mas, por ora, qualquer O Centrum aparenta possuir acesso
bres senhores — e, quando restauraram um fluente em, por exemplo, japonês, a viagens transtemporais há mais tem-
o governo mundial, 50 anos mais tarde, certamente não é um centrano nativo. po que a Linha-Base, mas inicialmente

Mundos Infinitos 541


para pegar agentes centranos. De fato,
é bastante difícil determinar rapida-
mente se os infiltradores são aventu-
reiros da Linha-Base ou se são agentes
do Centrum!
Piratas Temporais: Criminosos que
estão no ramo somente pelo dinheiro
— atrás de joias, da Mona Lisa ou de
uma ogiva nuclear — são mais difíceis
de apanhar. Os piratas mais sutis ata-
cam um eco e o saqueiam logo antes de
ele ficar “perdido na história”, num es-
forço para evitar a ativação de um des-
locamento de cronologia, que faria com
que a Patrulha caísse em cima deles.
“Roubo por encomenda” para colecio-
nadores particulares ricos é sua princi-
pal fonte de dinheiro… mas qualquer
coisa entre roubo de propriedade inte-
lectual a contrabando de armas pode
ser lucrativo.
Imigração Ilegal e Escravidão Trans-
temporal: Este é um problema crescen-
te. Precisa de mão-de-obra barata? En-
contre um mundo apropriado, contrate
uma carga de transportador lotada de
imigrantes ilegais e leve-os para outro
tempo em vez de outra fronteira. Se
forem falar com as autoridades, todos
serão enviadas para Concílio, por isso
eles aceitam salários baixíssimos em
troca de ganhar suficiente para com-
prar documentos falsos de cidadania…
organizações criminosas importam
a usava principalmente para entrar em Aparentemente, o Centrum não pos- qualquer um, desde prostitutas e solda-
mundos vazios em busca de recursos. sui “ecos históricos” como os da Linha- dos a físicos nucleares. E às vezes nem
O domínio deles da matemática para- -Base… ou então, se tais ecos existem, é necessário fazer chantagem: basta
crônica é definitivamente melhor que o eles estão em algum quantum inalcan- “resgatar” um pelotão de soldados
da Linha-Base. Eles aparentemente são çável pela Linha-Base. Isso priva a Infi- nazistas da Stalingrado de um eco e
capazes de detectar se uma cronologia nity de uma possível fonte de informa- eles ficarão ansiosos por servi-lo como
é ou não instável e planejar uma inter- ções a respeito da psicologia centrana. mercenários leais. Há também um as-
venção para empurrá-la para a direção Um fato interessante é que o Centrum sustador mercado negro de estrelas de
que desejarem; v. Deslocamentos de Cro- aparenta estar no exato mesmo “tem- cinema famosas, cantoras e beldades.
nologias, pág. 544. Os cientistas da Li- po” que a Linha-Base, como medido No mês passado, por exemplo, agen-
nha-Base ainda não descobriram como pelas estrelas. Se isso estaria ligado ao tes do Gruppo di Intervento Speciale
fazer isso — ou, pelo menos, a Infinity fato de eles serem a única outra crono- italiano resgataram Helena de Tróia,
não admite isso. logia conhecida, além da Linha-Base, sequestrada por um bordel “somente
A Linha-Base ficou sabendo da capaz de sustentar um projetor para- para associados”.
existência do Centrum há nove anos, crônico, ninguém sabe. Substitutos: Duplicatas de muitos
quando um intruso foi capturado em residentes da Linha-Base existem em
um dos laboratórios mais secretos da
Infinity. Ele contou uma história mui- Bandidos paralelos próximos, como Terra-Beta.
Houve casos em que alguns residentes
to estranha sob efeito do soro da ver-
dade! A Infinity libertou este primeiro Transtemporais da Linha-Base pagaram para reaver fi-
lhos mortos, antigos amores ou arqui-
agente com uma oferta de amizade. O Nos últimos cinco anos, a Infinity -inimigos arrebatados destes mundos.
Centrum imediatamente aceitou, com impediu mais de uma dezena de opera- Em alguns casos, o original da Linha-
pedidos de desculpas por sua entra- ções transtemporais criminosas. Certa- -Base fora morto e substituído por uma
da anterior no território da Infinity. mente muitas mais estão por aí. duplicata. Uma típica falcatrua: se o
Mas logo ficou óbvio que a “amizade” Os Homens que Queriam ser Reis: Sr. Johnson é um homem de negócios
era inteiramente traiçoeira; eles não Existe uma tendência constante da milionário em Linha-Base, mas um
tinham experiência suficiente com aparição de megalomaníacos que ten- mendigo sem-teto que perdeu tudo na
verdadeiras cooperações para conse- tar usar tecnologia avançada ou co- queda da bolsa em Terra-Beta, a Máfia
guirem fingir convincentemente. Oito nhecimento histórico para obter uma pode apanhar o Johnson de Beta e ofe-
anos atrás eles “roubaram” quatro cro- posição de poder em outra cronologia. recer a ele um acordo para substituir o
nologias de Q6! Um ano mais tarde, a Para descobri-los, a Patrulha usa os da Linha-Base… como uma confortável
“guerra infinita” já era uma realidade. mesmos métodos de vigilância usados marionete.

542 Mundos Infinitos


Força de Um aspecto particularmente irritante
destes rumores é a constante sustenta-
Quando a Infinity soube do ocor-
rido, os nazistas já tinham mais de

Libertação da
ção de que a Cabala possui acesso a “di-
mensões mais elevadas do ser”, de algu-
vinte saltadores de mundos — de
poder e constância altamente va-
Realidade ma forma “além” dos mundos infinitos,
conhecidas como Reino Astral, o Reino
riáveis (muitos precisavam tomar
perigosos coquetéis de drogas para
A FLR é uma guerrilha estabelecida Icônico e o Reino do Espírito Puro. Di- poderem desencadear seus poderes)
na Linha-Base que faz oposição à “não- zem que os membros da Cabala viajam — e estavam criando mais por meio
-democrática e injusta hegemonia e por estes reinos e pelos mundos infinitos de reprodução seletiva, clonagem de
exploração das demais cronologias” do em busca de conhecimento arcano. protótipos e tecnologia de biopsi-
Conselho Intermundos da ONU. A FLR Talvez o mais assustador de tudo seja quismo. Ainda pior, trabalhando de
exige o fim das viagens transtemporais, o fato de a Cabala ser notoriamente frag- comum acordo e usando elos psiber-
exceto para fins científicos pacíficos. mentada. Arquimagos e lordes demonía- néticos experimentais, parecia que
A FLR possui amplo apoio popular. Di- cos supostamente travam guerras secre- alguns destes saltadores de mundos
versos grupos influentes, especialmente o tas, usando os mundos infinitos como
eram capazes de transportar cargas
Povo Contra a Exploração Transtemporal seus peões e campos de batalha. Os per-
até quatro ou cinco vezes seu próprio
(PCET), servem como as organizações de dedores são exilados, geralmente saindo à
peso — suficiente para mover pelo-
frente da FLR. A FLR também tem mui- conquista de Terras paralelas, onde podem
tões de tropas e até mesmo pequenos
tos simpatizantes nos círculos políticos e acumular poder e planejar sua vingança…
veículos blindados.
militares — embora a maioria simples-
Reich-5 logo iniciou sua primeira
mente esteja ressentida com o Conselho,
que eles consideram ter usurpado sua Reich-5 invasão transtemporal: uma infiltra-
ção em Nostradamus, um mundo
autoridade, em vez de realmente fazer Reich-5, no Quantum 3, foi o quin-
oposição contra a viagem transtemporal. to paralelo de “vitória nazista” desco- pós-apocalíptico em que as profecias
berto pela Infinity. Ele atualmente está se tornavam realidade. Os locais até
previram a vinda dos invasores… e
A Cabala: no ano de 2010 e é dominado por um
governo mundial brutalmente eficiente muito bem; na verdade, a profecia

Mestres do composto pela Alemanha, Japão e pelos até reforçou a ideia de destino dos
Estados Unidos Nazificados. Na maio- conquistadores. E as coisas ficaram

Infinito ria dos aspectos ele está em NT8, mas


é avançado em tecnologia espacial e em
ainda piores.
Nostradamus mostrou que fica-
Um número perturbador de magos, uma forma deturpada de genética — e va numa junção de uma “estrada
físicos, paracronozoides (pág. 544) e en- possivelmente em tecnologia psíquica. dimensional”, a qual os saltadores
tidades sobrenaturais encontrados pelos Naturalmente, a Infinity proíbe estri- de mundos nazistas foram capazes
agentes da Infinity afirmam ter conhe- tamente as viagens a este mundo e oculta de detectar e explorar. Esta estrada,
cimento de uma vasta irmandade para- sua existência para evitar que ele adquira que os nazistas chamaram de “chro-
normal conhecida como “a Cabala”. Pelo O Segredo. Mas depois de uma década nobahn”, parece atravessar pelo me-
que contam, a Cabala ficou escondida de refreamento, o impensável aconteceu: nos uns seis mundos conforme oscila
nas sombras por milênios, manipulando parapsicólogos nazistas na província de entre as realidades… e os nazistas já
eventos pelos mundos infinitos por meio Burgundia, controlada pela SS (Shultz começaram a explorá-la. Eles ainda
de sociedades secretas e conspirações Staffel), descobriram um saltador de só conseguem transportar pequenas
ocultas. A Terra (ou Terras!) que a Caba- mundos psíquico (ou capturou um visi- cargas e com algum risco, mas po-
la chama de lar talvez seja o enigma mais tante de outra cronologia — a Infinity não dem estar aprendendo mais.
mirabolante — e potencialmente desagra- tem certeza) e adquiriu conhecimento de Reich-5 está muito atrás do Cen-
dável — que a Infinity deseja desvendar. como explorar e se utilizar desse poder. trum e da Linha-Base na teoria pa-
racrônica — uma fragilidade que se
soma ao fato de que todos os seus pes-
quisadores são excêntricos “místicos
arianos” que parecem estar decididos
a manter segredos dos “materialistas”
de Berlim. Assim, a Infinity ainda não
preparou planos de contingência —
por exemplo, transportar ogivas nu-
cleares a conhecidas bases militares
e centros governamentais de Reich-5 20
— e por ora concentra seus esforços
em desestabilizar o regime. De qual-
quer forma, a “SS transdimensional”
já está espalhada por bases em um
número desconhecido de mundos.
A Infinity começa a perceber, de
maneira lenta, que Reich-5 tem po-
tencial para dominar todo o Quan-
tum 3 — e talvez se mover a partir
dali, especialmente se encontrar
aliados.

Mundos Infinitos 543


Paracronozoides
A toca do coelho dava diretamente
em um túnel, e então se aprofundava
repentinamente. Tão repentinamente Saltadores de Mundos
que não teve um momento para pensar Um “saltador de mundos”, ou somente saltador, é qualquer um com a
antes de já se encontrar caindo no que vantagem Saltador (Mundo) (pág. 86). Esta habilidade parece ser “psíqui-
parecia ser bastante fundo. ca”, mas ninguém sabe ao certo.
— Alice no País das Maravilhas, A Infinity possui diversas pessoas com esta habilidade em sua folha de
Lewis Carroll pagamento e está sempre buscando outras. Apenas alguns são nativos da
“Paracronozoides” são criaturas com Linha-Base. E pelo menos uma delas afirma ter visitado mundos alternati-
a habilidade natural de saltar mundos. vos antes de Van Zandt ter… mas ficou quieta porque achava estar louco.
Há uma ampla variedade delas, nativas Os saltadores de mundos da Infinity são mensageiros avançados, agentes
a diferentes mundos. Algumas lembram especiais e solucionadores de problemas. A maioria dos observadores acre-
animais comuns ou falantes, como coe- dita que o Centrum também possui seus próprios saltadores de mundos.
lhos brancos, lindos cervos ou cavalos Em Mundos Infinitos, Saltador (Mundo) funciona normalmente para sal-
negros. Outras são místicas. E há ainda tos dentro do mesmo quantum. Saltos entre quanta sofrem uma penalidade
outras terríveis, horrores semimateriais de -5 por nível quântico de diferença. Quem possui essa característica sem-
que o homem não deve conhecer. pre consegue “sentir” em qual quantum se encontra num dado momento.
Todos os paracronozoides possuem a
vantagem Saltador (Mundo) (pág. 86). A
maioria possui a ampliação Túnel, per-
mitindo que eles criem caminhos trans- Muitos paracronozoides também formas de invocá-los ou atraí-los magi-
dimensionais que podem ser seguidos. possuem a vantagem Dobra (pág. 54), camente. Existem feiticeiros que apri-
Obviamente esses caminhos se fecham sionaram e domaram essas entidades,
permitindo que saltem não só pelas di-
depois de um tempo, sem garantia que usando-as como montarias ou colocan-
algum dia abrirão novamente. Isso pode mensões, mas pelo espaço.
Alguns paracronozoides parecem do-lhes arreios para criar carruagens
ter consequências trágicas para os mais saltadoras de mundos.
imprudentes. Por exemplo, um caçador vê ser atraídos por pessoas com habi-
lidades psíquicas latentes ou ativas Outros paracronozoides são preda-
um lindo cervo branco e o persegue. Con- dores e vampiros, que atacam vítimas
forme ele o segue, o mundo vai gradual- (mais frequentemente PES ou Psico-
de dimensão em dimensão…
mente esvaindo… então o cervo some, dei- teleporte). Outros buscam áreas ricas
xando o caçador preso em outro mundo! em mana; e existem rumores sobre

Deslocamentos
de Cronologias
Das 379 cronologias conhecidas pela to” original que criara os ecos tivesse luntária. Dos 24 ecos que sumiram de
Infinity no Quantum 6, 281 são “ecos ocorrido há uns 3,5 bilhões de anos — Q6 desde que a Infinity os descobriu,
históricos”: mundos aparentemente possivelmente quando surgira a primei- quatro notoriamente “se aproximaram”
idênticos à Linha-Base em pontos ante- ra vida na Terra. da Linha-Base, indo para Q5. Sabe-se
riores da história. Nenhum eco “futuro” Os ecos representam uma incrível que onze foram para Q7, ficando mais
é conhecido — embora existam alguns oportunidade de pesquisa histórica… próximos do Centrum… e o Centrum
mundos paralelos com tecnologia su- mas também representam um peri- deliberadamente maquinou pelo menos
perior ou datas locais mais avançadas. go significativo. Quem visita um eco seis destes deslocamentos. Um deles
Nenhum eco é conhecido em quanta é cuidadosamente alertado para que pulou direto para Q4, do “outro lado”
além do Q6. não faça nada que possa provocar uma da Linha-Base. E oito das cronologias
Por que a Linha-Base está “refletida” alteração significativa na cronologia. desaparecidas nunca mais foram en-
tantas vezes em outro quantum? Isso Isso nada tem a ver com ética. É uma contradas.
ninguém sabe. Os ecos são irregular- questão de segurança. O equilíbrio que As regras da Infinity exigem que
mente espaçados ao longo da história. mantém os ecos em Q6 é bastante frá- qualquer visita a um eco seja conduzida
Existem alguns ecos antes de 3.000 gil. Quando alguma coisa acontece e com extrema cautela — nenhuma visi-
a.C., mas nenhum antes de 12.000 a.C. altera o curso futuro da história de um ta casual ou de “turismo” é permitida.
Alguns períodos possuem muitos ecos; eco, ele pode simplesmente desapare- Os PIs estão sempre alerta para sinais
outros não possuem nenhum. cer! Nas primeiras vezes que isso acon- de intervenção centrana. Mas eles não
Em todos os ecos, o tempo passa a teceu, pensou-se que o mundo havia podem simplesmente inundar os ecos
uma velocidade menor que na Linha- sido destruído. Mas quando a Infinity com agentes — isso aumentaria bastan-
-Base — mas a diferença é tão sutil estava prestes a impedir qualquer via- te o risco de induzir justamente às alte-
(uma diferença máxima de um ano gem para os ecos, um dos mundos per- rações que eles tentam evitar! Em vez
para cada 250.000 anos) que é quase didos foi redescoberto… em Q5! disto, eles dependem de agentes estra-
imperceptível. Todavia, este ligeiro des- O Centrum parece ser capaz de ins- tegicamente posicionados e patrulhas
vio explicaria as diferenças se o “even- tigar esses deslocamentos de forma vo- regulares.

544 Mundos Infinitos


Intervenção
Centrana
O Centrum já interveio diversas ve-
zes, de maneiras cada vez mais sofisti-
cadas, tentando deslocar os ecos para
ficarem “mais próximos” de Q8. Está
claro que eles possuem algum método
de prever que tipos de alterações pro-
duzirão o efeito desejado.
Entretanto, as previsões do Centrum
não são infalíveis. Em pelo menos qua-
tro cronologias, gigantescas interven-
ções centranas parecem não ter surtido
efeito nenhum; estas cronologias pa-
recem estar “fixadas” por algo além de
sua semelhança com a Linha-Base (v.
Âncoras, pág. 526).
Se o Centrum conseguir uma inter-
venção, o Mestre deve decidir em quan-
to tempo ela surtirá efeito. Um deslo-
camento pode levar horas ou dias para
ocorrer, ela nunca é instantânea — e os
agentes centranos devem ficar no local o
tempo todo para proteger seu trabalho!
Mesmo assim, é possível reverter o des-
locamento ao contrabalançar os efeitos
da intervenção. Como resultado, quando grupos responsáveis foram removidos do ma espacial soviético que mais tarde
o Centrum consegue deslocar uma cro- poder. Intervenções tão extremas geral- chegou às Forças Balísticas Estraté-
nologia Q6 para Q7 ou Q8, os agentes da mente não são eficazes em nenhum nível gicas e perigosamente enfraqueceu o
Intermundos tentam erradicar todos da — os resultados são muito imprevisíveis. poder de Khrushchev. A instabilidade
Linha-Base. Esses ataques normalmente A execução da Princesa Elizabeth em no Kremlin pode ter contribuído para
tentam ser furtivos, não públicos. 1554, antes de ela subir ao trono. Apa- o Incidente Cubano de 1962, que teve
rentemente, sua irmã Maria foi influen- como consequência os EUA e o Reino
Exemplos de ciada contra ela. Unido impondo controle das Nações
O naufrágio do HMS Beagle com toda Unidas sobre os programas soviéticos
Intervenção Centrana a tripulação no início de 1833. Charles de mísseis e o espacial. Esta cronologia
Dentre as intervenções bem-sucedi- Darwin estava entre os desaparecidos. migrou para Q8 pouco tempo depois.
das do Centrum se incluem: No entanto, esta cronologia não “desa-
A destruição atômica de Londres no pareceu” até o final de 1837. Intervenção
ano de 1902. Foi a primeira e última vez A sabotagem da cápsula espacial
que o Centrum tentou um ataque tão de Yuri Gagarin em 1960. Isso levou a
de Longo Prazo
A Infinity está preocupada com a
grosseiro. Tornou-se uma controvérsia uma série de perseguições políticas e
possibilidade de intervenções de mui-
política entre os líderes centranos; os trocas de acusações dentro do progra-
to longo prazo. Por exemplo, se uma
personalidade importante como Ale-
xandre, o Grande ou Karl Marx for
Mistérios morta na infância, nenhuma diferença
histórica apareceria durante anos…
A compreensão que a Linha-Base possui dos Mundos Infinitos está lon-
mas, quando ela aparecer, seria imen-
ge de ser perfeita. Situações que “violam as leis” são excelentes ideias para
sa. Possivelmente, o Centrum não tem
aventuras! Dois exemplos são:
como computar os efeitos de tais inter-
Boojum: Uma cronologia perfeitamente normal — não é um eco e não venções — ou, talvez, se os ecos existem
fica em Q6 — desaparece. Quatro meses depois, ela reaparece. Seis meses
depois, desaparece novamente. Portanto… alguma coisa é capaz de deslocar
de quantum uma cronologia comum. Ou talvez esta cronologia não tenha
em parte por causa da cultura humana,
somente uma alteração grande e repen- 20
tina nos comportamentos populares
nada de comum! Seja o que for, as pessoas da Linha-Base em Boojum estão poderia resultar em um deslocamento.
em pânico, assim como os administradores e pesquisadores da Infinity. Talvez se um indivíduo crítico for remo-
Centrum-Beta: Uma cronologia de Q7 recém-adentrada parece ser exa- vido de forma prematura, outra pessoa
tamente como os pesquisadores da Linha-Base acreditam que o mundo de aparecerá para desempenhar seu papel
Centrum estava no ano de 1895. Seria um eco? Até mesmo um paralelo co-
na história. Assim, a remoção de Hitler
mum seria interessante. Mas por que essa foi a única descoberta até hoje?
bem antes de sua ascensão ao poder po-
E se lembrarmos que Q7 é mais acessível ao Centrum do que à Linha-Base;
deria resultar no surgimento de um di-
é quase certo que existam agentes do Centrum no local!
tador semelhante, com pouca alteração
dos eventos. A intervenção paracrônica
ainda é uma arte, não uma ciência.

Mundos Infinitos 545


Aventuras de venção em cronologias, descobrin-
do uma série de ecos centranos no
Em geral, quando uma alteração
parece levar a uma variação “e se?”
Intervenção Quantum 7. Ela enviou equipes de distinta na história, ela é significati-
Tentar impedir uma intervenção ataque para deslocá-los em direção va. Contudo, um deslocamento não
centrana sobre um eco é uma exce- ao Q5. Aqui estamos fazendo tudo precisa ser permanente. Uma crono-
lente ideia para aventura com uma ao contrário. A equipe da Linha-Ba- logia fora deslocada para Q7 com o
equipe de personagens da PI. O Mes- se tem uma tarefa específica — algo auxílio do Centrum a Beneditino Ar-
tre pode partir das seguintes premis- que os computadores preveem que nold em 1780, pendendo a Guerra de
sas: irá deslocar a cronologia de manei- Independência dos Estados Unidos
• Os agentes inimigos estão em ra útil se tudo der certo. A oposição a favor da Inglaterra. Uma intrépi-
menor número e escondidos. É difícil centrana é composta por diversas da equipe de PIs no mundo alterado
e caro para o Centrum enviar pessoas equipes pequenas… e se os agentes sabotou a frota britânica em Boston,
para o Quantum 6. da Linha-Base eliminarem uma delas revertendo a situação da guerra nova-
• O plano inimigo exige uma co- de maneira muito óbvia, a Intermun- mente… e a cronologia retornou para
ordenação perfeita, caso contrário, dos será alertada e reforçará bastante Q6! Parece que a história é suficiente-
já teria sido realizado. Independente- a área. mente “elástica” para absorver esses
mente do método centrano de com- desvios — se ela puder ser contraba-
putar uma intervenção, se a resposta
sempre fosse tão simples quanto “Va- Efeitos ao lançada a tempo.
Para fins de jogo, assuma que al-
mos bombardear Londres em 1902”,
eles teriam sucesso muito mais fre- Lidar com terações muito minúsculas não acar-
retam em deslocamento — ou, pelo
quentemente. No entanto, o inimigo
possui vários planos B. Ecos menos, não imediatamente. Se extra-
temporais fizerem algo que o Mestre
• A Patrulha dá aos agentes infor- É necessária uma alteração signi-
achar que “vai alterar a história”, ele
mações gerais a respeito da entrada ficativa para fazer com que uma cro-
pode permitir que um deslocamento
inimiga. Os meios usados pelos supe- nologia inteira se “desloque” para um
ocorra dentro de minutos ou dias.
riores para adquirir esses dados não nível de energia diferente. “Significati-
Um deslocamento geralmente é de
diz respeito a eles! Eles só são infor- va” fica a critério do Mestre, já que nin-
mados, por exemplo, de que “É 1453 guém sabe que tipo de alteração seria apenas 1 quantum, mas é possível
no eco Sigma-6A. Há indícios de en- realmente significativa. A mera presen- que seja maior. Escolha a direção do
trada centrana na Alemanha. Se a in- ça de um grupo de estranhos não pare- deslocamento aleatoriamente, a me-
teligência estiver certa, o alvo pode ser ce fazer muita diferença. Mas sempre nos que seja causado por agentes de
a prensa tipográfica de Gutenberg… existe a chance de atingir um momento acordo com um plano específico ar-
outras equipes estão verificando ou- crítico da história: o visitante de um re- quitetado em torno de uma compre-
tras possibilidades”. Esta é uma das flexo de Washington em 1938 consegue ensão correta de como a paracrônica
razões pelas quais as equipes de con- o último assento vago de um metrô, daí interage com a história.
tra intervenção são pequenas: a Li- um senador chega atrasado a uma reu-
nha-Base precisa antes verificar tudo. nião com o presidente Roosevelt, então
uma verba não é liberada para uma im- Localizando
Intervenção Reversa portante apropriação militar… e quan-
uma
Toda situação pode ser revertida: do chega a Segunda Guerra Mundial,
a Infinity decifrou o segredo da inter- os Estados Unidos perdem.
Cronologia
Deslocada
Isolados! Somente a Infinity e o Centrum
possuem os sofisticados instrumen-
Se um deslocamento de cronologia levar um mundo em que os per- tos e supercomputadores necessários
sonagens se encontram para fora do alcance do projetor (Q3-Q7 para Li- para localizar rapidamente uma cro-
nha-Base; Q6-Q10 para Centrum), então eles estão presos! Eles têm duas nologia perdida. Essa busca requer
opções: tentar desfazer o deslocamento ou encontrar meios alternativos de uma semana inteira de trabalho e um
sucesso num teste de Física (Paracrô-
transporte (transportador inimigo, saltador amigo, etc.). nica). Este teste recebe um bônus de
Existem outras formas de ficar isolado — dentre elas: +3 se a cronologia estiver no quan-
Quantum Sargaço: Um “quantum sargaço” é um mundo em que um tum “natal” dos pesquisadores, um
saltador ou transportador é capaz de entrar, mas não de sair. Um projetor bônus de +1 se estiver em um quan-
tum adjacente e nenhum modificador
pode visualizá-lo, mas não pode fazer a coleta. A única maneira de sair é se estiver a dois quanta de distância.
encontrar um portal de acesso (pág. 534) ou usar magia (ex., Viagem Pla- Se estiver a mais de dois quanta de
nar, pág. 251). distância, ela não tem como ser en-
Sem Mana: Existem mundos onde a magia simplesmente não funciona. contrada!
Um saltador mágico, a mágica Viagem Planar, etc., permitem a entrada a Com equipamentos menos avan-
çados, a busca pode demorar desde
esses mundos, mas não a saída!
semanas até anos (a critério do Mes-
tre) — e provavelmente com uma
grande penalidade nos testes.

546 Mundos Infinitos


Apêndice

Tabelas
Modificadores de Combate
As três listagens a seguir resumem rosto, -7 para crânio; ataques per- Situação do Atacante
os testes de habilidades e modificado- furantes ou por perfuração podem Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
res usados para atacar e defender. atingir órgãos vitais com uma pe- bulações (pág. 428)
nalidade de -3 ou os olhos com -9 Agarrado: -4
Modificadores Pontos de impacto, através de fenda
em armadura: -8 para tronco, -10
Choque: -dano sofrido no último tur-
no (máximo de -4)
de Ataque
para qualquer outro local (como Distração grande (ex., todas as rou-
viseiras) pas em chamas): -3 ou mais (a cri-
Corpo a Corpo Manobra do Atacante
Ataque Total (Determinado): +4
tério do Mestre)
Distração pequena (ex., parte das
Ao atacar com uma arma de com- Avançar e Atacar: -4* roupas em chamas): -2
bate corpo a corpo, calcule seu NH
efetivo da seguinte maneira:
1. Verifique o NH básico com a
arma ou o ataque desarmado que
está sendo utilizando. (Em algumas
situações, outras perícias — como,
A violência e a força bruta já resolveram
Gravidade Zero, Cavalgar ou Traje mais disputas na história que qualquer outro
Pressurizado — podem limitar o NH.)
2. Aplique os modificadores con-
fator e qualquer opinião contrária é mera
dicionais relevantes relacionados ilusão.
abaixo. Os modificadores são cumu-
lativos, mas as penalidades combi-
— Robert A. Heinlein
nadas de visibilidade não podem ex-
ceder -10 (-6 se estiver acostumado
à cegueira). Se qualquer modificador
marcado com um asterisco (*) for
aplicado, o NH efetivo depois de to- Outras Ações do Atacante Montado, e a montaria atacou em seu
dos os modificadores não pode exce- Ataque com duas armas: -4/-8 com último turno: -2
der 9. mão primária/inábil (-4/-4 com Montado, e a velocidade relativa en-
Ambidestria) tre a montaria e o alvo é 7+: -1
Um resultado menor ou igual a Piso ruim: -2 ou mais (a critério do
este número alvo indica um sucesso. Ataque com mão inábil: -4 (sem pena-
lidade com Ambidestria) Mestre)
Alvo (escolha um) Ataque Enganoso: -2 para cada pena- Portando um escudo em combate
Arma, para causar dano: -5 para atin- corporal: -BD do escudo
lidade de -1 à defesa do oponente
gir uma arma de alcance “C” (uma Portando um escudo grande: -2
Avaliar: +1/turno (máximo de +3)
ST abaixo do mínimo da arma: -1/
faca) ou pistola; -4 para atingir Golpe Desenfreado: -5* ponto abaixo
uma arma de alcance 1 (uma mon- Golpe Rápido: -6 nos dois ataques (-3
tante); -3 para atingir uma arma com Treinado por um Mestre ou Visibilidade
de alcance 2+ (uma lança) ou rifle Mestre de Armas) Escuridão parcial, nevoeiro, fuma-
Arma, para desarmar: como acima, Golpear em combate corporal: -2 ça, etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
com uma penalidade adicional de Não é possível ver nada: -10 (-6 se
-2 se a arma utilizada não for uma Posição do Atacante estiver acostumado à cegueira)*
arma de esgrima Agachado, ajoelhado ou sentado: -2 Não é possível ver o oponente: -6,
Pontos de impacto: 0 para tronco, -2 Rastejando ou deitado: -4 (se estiver ou -4 se souber sua localização com
para braço ou perna, -3 para vi- rastejando, só pode fazer ataques uma margem de erro de 1 metro de
rilha, -4 para mão ou pé, -5 para com alcance “C”) raio*

Tabelas 547
Modificadores Ocupante exposto pendurado para fora
do veículo/montaria e disparando
Ataque súbito: -2 — não é possível
Apontar

de Ataques à
por cima ou por baixo dele: -6 Fogo Contínuo: 0 para 2 a 4 disparos;
Veículo aéreo: -1 para uma arma empu- +1 para 5 a 8 disparos; +2 para 9 a 12

Distância nhada, 0 para outras armas


Veículo aquático, água agitada: -1 com a
disparos; +3 para 13 a 16 disparos;
+4 para 17 a 24 disparos; +5 para 25
Ao atacar com uma arma de ataque utilização de uma torre ou montagem a 49 disparos; +6 para 50 a 99 dis-
à distância, calcule seu NH efetivo da aberta estabilizada; -2 para monta- paros; +7 para 100 a 199 disparos; e
seguinte maneira: gens fixas, inflexíveis ou num vagão; assim por diante.
-3 para montagens abertas externas;
1. Verifique o NH básico com a
-4 para uma arma empunhada
Sistemas de Pontaria
arma de combate à distância que está Arma ou sistema de pontaria com o qual
sendo utilizada. Veículo aquático, água calma: 0 com a
o atirador não está acostumado: -2
2. Aplique o Modificador de Tama- utilização de uma torre ou montagem
Mira laser: +1
nho (MT) do alvo. aberta estabilizada; -1 para monta-
Mira telescópica: +1 por segundo de
3. Aplique os modificadores relati- gens fixas, inflexíveis ou num vagão;
-2 para montagens abertas externas; Apontar, até o bônus máximo da
vos à distância e velocidade do alvo; v. mira telescópica
-3 para uma arma empunhada
Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân- Sistema de pontaria veicular: +1 a +3 se o
Veículo espacial: 0
cia (pág. 550). atirador levar um turno para Apontar
Veículo terrestre, estrada boa: -1 para
4. Aplique os modificadores condi-
cionais relevantes relacionados abai-
uma arma empunhada, 0 para ou- Situação do Atacante
tras armas Arma danificada: -dano sofrido no últi-
xo. Os modificadores são cumulativos,
Veículo terrestre, estrada ruim: 0 com a mo turno (máximo de -4)
mas as penalidades combinadas de
utilização de uma torre ou montagem Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
visibilidade não podem exceder -10 (-6
aberta estabilizada; -1 para monta- bulações (pág. 428)
se estiver acostumado à cegueira). Se
gens fixas, inflexíveis ou num vagão; Choque: -dano sofrido no último turno
qualquer modificador marcado com um
-2 para montagens abertas externas; (máximo de -4)
asterisco (*) for aplicado, o NH efetivo
-3 para uma arma empunhada Combate corporal: uma penalidade
depois de todos os modificadores não
Veículo terrestre, trilha: -1 com a uti- igual à Magnitude da arma (v. Armas
pode exceder 9.
lização de uma torre ou montagem de Combate Corporal, pág. 391)
Um resultado menor ou igual a este aberta estabilizada; -2 para monta- Distração grande (ex., todas as roupas
número alvo indica um sucesso. Num gens fixas, inflexíveis ou num vagão; em chamas): -3 ou mais (a critério
ataque em fogo contínuo, o ataque -3 para montagens abertas externas; do Mestre)
atinge um disparo adicional para cada -4 para uma arma empunhada Distração pequena (ex., parte das rou-
múltiplo inteiro do Recuo na margem Veículo/montaria fracassou no último pas em chamas): -2
de sucesso. teste de controle: penalidade igual à Piso ruim: -2 ou mais (a critério do Mestre)
Alvo margem de fracasso ST abaixo do mínimo da arma: -1/ponto
Para atingir armas ou pontos de im- Veículo/montaria se esquivou no último abaixo
pacto específicos, use as penalidades turno e o atacante não é o operador/
cavaleiro: -2, ou -4 se estiver voando Visibilidade
sob Modificadores de Ataque Corpo a Alvo levemente oculto (ex., atrás de um
Corpo (pág. 547). Se o alvo estiver atrás Virando-se numa sela/assento exposto de
veículo/montaria para disparar con- arbusto): -2
de alguma cobertura, é possível escolher Cego, alvo completamente invisível ou
atacar sem penalidades e determinar tra um oponente na retaguarda: -4
em escuridão total: -10*
aleatoriamente o ponto de impacto (dis- Disparo de Oportunidade Escuridão parcial, nevoeiro, fumaça,
paros que atingem um local encoberto Verifica o alvo antes de disparar: -2 etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
sempre atingem a cobertura se ela for Hexágonos vigiados: 0 para 1 hexágo- Não é possível ver o oponente: -6, ou -4
total ou atingem a cobertura num resul- no; -1 para 2 hexágonos; -2 para 3 ou se souber sua localização com uma
tado de 4–6 em 1d se ela for parcial) ou 4 hexágonos ou uma linha; -3 para margem de erro de 1 metro de raio*
apontar contra um local exposto (com 5 ou 6 hexágonos; -4 para 7 a 10
uma penalidade adicional de -2 se o lo-
Modificadores
hexágonos; -5 para 11+ hexágonos
cal estiver parcialmente coberto). vigiados

de Defesa Ativa
Alvo exposto parcialmente: -2 Manobra do Atacante
Atingir uma pessoa atrás de outra: -4 Ataque Total (Determinado): +1
por pessoa no caminho Avançar e Atacar: -4 ou -Magnitude da Quando um personagem tenta se
Disparo através de cobertura leve: -2 arma, o que for pior esquivar, bloquear ou aparar, calcule a
O alvo está agachado, ajoelhado, senta- jogada de defesa da seguinte forma:
do ou deitado: penalidade adicional Outras Ações do Atacante
Apontar por um turno: +Precisão da 1. Verifique o valor básico da Esqui-
de -2 para atingir tronco, virilha ou va, Bloqueio ou Aparar. (As vantagens
pernas arma
Apontar turnos adicionais: +1 para 2 se- Reflexos em Combate e Defesas Am-
Atacando sobre Montaria ou gundos, +2 para 3+ segundos pliadas aumentam esses valores acima
Veículo em Movimento Arma firmada: +1 se estiver parado e le- do valor básico.)
Se a arma não estiver numa mon- vou um turno para Apontar 2. Aplique os modificadores condi-
tagem estável, o bônus combinado de Ataque com duas armas: -4/-8 com cionais relevantes relacionados abaixo.
Precisão, Apontar, firmação da arma mão primária/inábil (-4/-4 com Todos os modificadores são cumulativos.
e sistemas de pontaria não podem ex- Ambidestria) Um resultado menor ou igual a este
ceder o índice de Estabilidade (IE) do Ataque com mão inábil: -4 (sem penali- número alvo indica que o ataque foi
veículo. dade com Ambidestria) evitado com sucesso.

548 Tabelas
Equipamento do Defensor Posição do Defensor Carga: penalidade igual ao nível de Car-
Aparar com adaga ou faca: -1 para Apa- Ajoelhado ou sentado: -2 ga para Esquivar ou para Aparar com
rar Rastejando ou deitado: -3 armas de esgrima, Judô ou Caratê
Aparar com bastão: +2 para Aparar Combate corporal: apenas armas de al-
Aparar com kusari ou chicote: -2 para Situação do Defensor
Abaixo do atacante: -1 com diferença cance “C” podem aparar
Aparar Distração (ex., roupas em chamas): -1
Aparar desarmado contra uma arma: de 0,90 m, -2 com 1,20 m e -3 com
1,50 m ou pior (a critério do Mestre)
-3 para Aparar (0 contra golpes de Incapaz de ver o atacante: -4; bloquear ou
ponta ou com Caratê ou Judô) Acima do atacante: +1 com diferença
de 0,90 m, +2 com 1,20 m e +3 com aparar requer um teste de Audição-2
Escudo ou capa: +BD do escudo (v. Ta-
bela de Escudos, pág. 287), exceto 1,50 m Montado: penalidade igual à diferença
contra armas de fogo Atordoado: -4 entre 12 e o NH em Cavalgar (sem
Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri- penalidade com NH 12+)
Manobra do Defensor bulações (pág. 428) Piso ruim: -1 ou pior (a critério do Mestre)
Ataque Total: ele não pode se defender!
Avançar e Atacar: so-
mente esquiva
ou bloqueio; não
pode aparar
Defesa Total (De-
fesa Aumen-
tada): +2
para Esquiva,
Bloqueio ou Aparar
Natureza do Ataque
Arma de arremesso: -1
para Aparar; -2 para
Aparar se for pequena
(0,5 kg ou menos)
Atacante usou mira laser: +1 para Es-
quivar se o ponto for visível
Ataque com duas armas: -1 se os dois
ataques forem contra o mesmo alvo
Ataque Enganoso: -1 para cada penali-
dade de -2 à qual o atacante subme-
teu sua jogada de ataque
Ataque lateral ou ataque “esquivo”: -2
(sem penalidade com Visão Peri-
férica)
Ataque por trás: sem defesa possível
(um defensor com Visão Periférica
pode se defender com uma penali-
dade de -2)
Fintar com sucesso: penalidade igual à
margem de vitória do atacante
Mangual: -4 para Aparar/-2 para Blo-
quear um mangual (-2/-1 se for um
nunchaku); armas de esgrima não
podem aparar um mangual
Outras Ações do Defensor
Aparar com mão inábil: -2 para Aparar
(sem penalidade com Ambidestria)
Aparar mais de uma vez: -4 por tenta-
tiva adicional de Aparar depois da
primeira, cumulativo (metade dessa
penalidade se estiver usando armas
de esgrima ou se tiver Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas)
Defesa Exaltada: +2 (custa 1 PF)
Esquiva Acrobática: +2 para Esquivar
com sucesso no teste de Acrobacia;
-2 em caso de fracasso
Esquiva e Queda: +3 para Esquivar
contra ataque à distância
Retirada: +3 para Esquivar ou para
Aparar com Boxe, Caratê, Judô ou
armas de esgrima; caso contrário, +1

Tabelas 549
Tabela de Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância

Tamanho e
Veloc/Dist. Tamanho Medida Linear
0 -15 5 mm
0 -14 8 mm
0 -13 12 mm

Velocidade/ 0
0
0
-12
-11
-10
17 mm
25 mm
38 mm

Distância
0 -9 5 cm
0 -8 7,5 cm
0 -7 12,5 cm
0 -6 20 cm
A principal utilização desta tabela é para combate à distância, mas 0 -5 30 cm
o Mestre também pode usá-la para testes de Sentidos e outros testes 0 -4 45 cm
de habilidade onde o tamanho, a velocidade ou a distância possam 0 -3 60 cm
afetar o resultado. 0 -2 1m
Esta tabela uso a mesma progressão para tamanho que a soma 0 -1 1,5 m
de velocidade e distância, mas os modificadores para tamanho 0 0 2m
têm o sinal contrário dos de velocidade/distância: um alvo grande -1 +1 3m
confere um bônus, ao passo que uma maior velocidade e distância -2 +2 5m
conferem uma penalidade. Dessa forma, se um alvo tiver o dobro -3 +3 7m
do tamanho, mas também estiver ao dobro da distância e a duas -4 +4 10 m
vezes a velocidade, os modificadores para atingi-lo permanecem -5 +5 15 m
os mesmos. -6 +6 20 m
-7 +7 30 m
Tamanho do Alvo -8
-9
+8
+9
50 m
70 m
Quanto maior o alvo, mais fácil acertá-lo. O modificador para atin-
-10 +10 100 m
gir um objeto em função de seu tamanho é o seu “Modificador de
-11 +11 150 m
Tamanho” (MT). Humanos têm MT 0. Objetos maiores que um ho-
-12 +12 200 m
mem conferem um bônus na jogada de ataque, enquanto que objetos -13 +13 300 m
menores conferem uma penalidade. -14 +14 500 m
As estatísticas para a maioria das raças não-humanas, veículos, -15 +15 700 m
etc., incluem seu MT. É possível encontrar o MT de outras coisas -16 +16 1 km
usando a tabela ao lado. Basta consultar a maior dimensão de um -17 +17 1,5 km
objeto (ex., a altura, para um humanoide) na coluna de “Medida Line- -18 +18 2 km
ar” e encontrar seu MT ao lado, na coluna “Tamanho”. Se o tamanho -19 +19 3 km
estiver entre dois valores, utilize o maior MT. -20 +20 5 km
Objetos ou personagens com formato de caixa, gota ou esféricos -21 +21 7 km
acrescentam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veí- -22 +22 10 km
culos terrestres, acrescentam +1. Se um objeto for muito menor em -23 +23 15 km
duas de suas três dimensões (ex., um cabo de 100 metros de compri- -24 +24 20 km
mento, mas somente 5 cm de grossura), use a menor dimensão em -25 +25 30 km
vez da maior. -26 +26 50 km
Exemplos: Um gigante cuja maior dimensão é de 4 metros (altura), -27 +27 70 km
possui MT +2. Um carro com as mesmas dimensões teria MT +2. Um -28 +28 100 km
edifício com 4 metros de lado teria MT +4. -29 +29 150 km
-30 +30 200 km
Velocidade e Distância do Alvo etc. etc. etc.
Na maioria dos combates que envolve combatentes a pé e objetos
inanimados, é preferível ignorar a velocidade. Basta consultar a dis-
tância em metros na coluna “Medida Linear” e depois encontrar o Exemplos: Um homem a 8 metros de distância
modificador de velocidade/distância ao lado, na coluna “Velocidade/ implica numa penalidade de -4. Um motoboy a 40
Distância”. Se a distância (ou velocidade) estiver entre dois valores, metros de distância, viajando a 75 km/h (ou 25 m/s)
use o maior; por exemplo, trate 8 metros (ou 8 m/s) como 10 metros tem uma velocidade/distância de 40 + 25 = 65, que
(ou 10 m/s). resulta numa base de 70 metros, e implica numa
Observe que não há modificador para distâncias de 2 metros ou penalidade de -9. Um míssil passando a 5 metros
menos — disparar contra um alvo próximo não é mais fácil (nem de distância, movendo-se a 1.000 m/s, tem uma ve-
mais difícil) que atacar em combate corpo a corpo! locidade/distância de 5 + 1.000 = 1.005, que implica
Contudo, para alvos velozes — incluindo qualquer objeto usan- numa penalidade de -17.
do as regras de Movimento em Alta Velocidade (pág. 394) — o
Mestre pode determinar que a velocidade é um fator importante Continue esta progressão indefinidamente, com
a se considerar. Neste caso, acrescente a velocidade em metros/ cada aumento de 10 vezes na medida linear resul-
segundo (3 km/h = 1 m/s) à distância antes de consultar a coluna tando em +6 ao MT ou -6 ao modificador de veloci-
“Medida Linear”. dade/distância.

550 Tabelas
Exemplo: Erin, o arqueiro, dispara somente ele terá impacto significativo de elevação do atacante acima do alvo,
contra um dragão. A criatura está a 40 no resultado. Pequenas variações na subtraia um metro da distância efetiva;
metros de distância e voando com Des- velocidade são desprezíveis a grandes se isso reduzir a distância efetiva a me-
locamento 15 (45 km/h = 15 m/s): 40 + distâncias e vice-versa. Se um foguete nos da metade da distância real no mes-
15 = 55 metros. Erin arredonda para 70 estiver se deslocando a 1.000 metros/ mo plano, em vez disso, use metade da
metros, resultando numa penalidade segundo, não importa muito se ele está distância real no mesmo plano.
de velocidade/distância de -9. O dragão a 50 ou 100 metros de distância. Se um Testes de Sentidos: Se estiver fazen-
tem 6 metros de comprimento, que é elefante estiver a 1.000 metros de dis- do um teste de Sentidos ou um teste
arredondado para 7 metros, ou seja, tância, não faz grande diferença se ele de Operação de Aparelhos Eletrônicos
MT +3. O modificador final de Erin está andando a 1 metro/segundo ou 2 (Sensores), não adicione a velocidade à
para atingir o dragão é de -6. metros/segundo. distância. Em vez disso, subtraia a velo-
Ao usar a soma da distância e da Atirando para Cima e para Baixo: cidade da distância (mas não a reduza
velocidade, a tabela garante que quan- Para cada metro de elevação do alvo abaixo de 0). À verdade é que é mais
do um dos fatores (velocidade ou dis- acima do atacante, acrescente um metro fácil para um sensor notar um alvo em
tância) é grande em relação ao outro, à distância efetiva. Para cada 2 metros movimento!

Manobras Durante o combate, um personagem


Usar uma defesa ativa pode atrapalhar pode executar uma manobra em seu
sua pontaria ou concentração. turno. A tabela a seguir relaciona as
manobras e seus efeitos.
Tabela de Manobras
Manobra Descrição Defesa Ativa Movimento Página
Aguardar Fica em prontidão para agir. Qualquer Varia 366
Apontar Mira com uma arma de combate à distân-
cia para obter seu bônus de Precisão. Qualquer* Passo 364
Ataque Total Ataca com bônus ou mais de uma vez. Nenhuma Metade do deslocamento 365
Ataque Ataca desarmado ou com uma arma. Qualquer Passo 365
Avaliar Estuda o oponente antes de um ataque de
combate corpo a corpo. Qualquer Passo 364
Avançar e Atacar Desloca-se e ataca com penalidade. Sem Aparar Deslocamento total 365
Concentrar Concentra-se em tarefa mental. Qualquer* Passo 366
Defesa Total Defesa aumentada ou defesa dupla. Qualquer† Varia 366
Deslocamento Não faz nada além de se deslocar. Qualquer Deslocamento total 364
Fazer Nada Não executa nenhuma ação mas se
recupera de atordoamento. Qualquer‡ Nenhum 364
Fintar Finge um ataque corpo a corpo. Qualquer Passo 365
Mudança de Posição Fica em pé, senta-se, etc. Qualquer Nenhum 364
Preparar Prepara uma arma ou outro objeto. Qualquer Passo 366
* Usar uma defesa ativa pode atrapalhar sua pontaria ou concentração.
† Confere +2 em Esquiva, Bloqueio ou Aparar, ou permite duas jogadas de defesa contra cada ataque.
‡ O personagem sofre uma penalidade de -4 em todas as defesas se estiver Fazendo Nada devido a atordoamento.

Posições
Ataque: É o modificador ao fazer um
ataque corpo a corpo a partir desta posição.
Tabela de Posições
Não surte efeito para ataques à distância. Posição Ataque Defesa Alvo Movimento
Defesa: É o modificador para todas Em pé Normal Normal Normal Normal; pode disparar
as jogadas de defesa ativa. Agachado -2 Normal -2 2/3 (+1/2 por hexágono)
Alvo: É o modificador para atingi- Ajoelhado -2 -2 -2 1/3 (+2 por hexágono)
rem o tronco, virilha ou pernas do per- Rastejando -4* -3 -2† 1/3 (+2 por hexágono)
sonagem com um ataque à distância. Sentado -2 -2 -2 Nenhum
Não há penalidade para outros pontos Deitado -4 -3 -2† 1 metro/segundo
de impacto, se eles estiverem visíveis na
posição em questão. * Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance “C” são permitidos.
Movimento: É o efeito sobre o movi- † Se um atacante estiver na mesma elevação ou abaixo do nível de um alvo
mento. Para combate tático, os custos nessa posição e mais longe que sua própria altura, ele ataca o tronco do alvo
em pontos de movimento aparecem em
como se estivesse apenas parcialmente exposto (-2 para atingir) e simplesmente
parênteses; observe que um humano
ocupa dois hexágonos se estiver raste- não pode atacar a virilha, pernas ou pés. Se o alvo também estiver com a cabeça
jando ou deitado. baixa, o atacante não pode visar o pescoço, olhos ou rosto.

Tabelas 551
Tabelas de Ponto de Impacto
Use estas tabelas em conjunto com as atórios contra os pés como golpes contra do Mestre, uma pessoa morta por um
regras de Ponto de Impacto (pág. 398). a cauda. Para verificar os efeitos, veja golpe por corte no pescoço pode ser de-
Partes Não Existentes: Se um resul- Pontos de Impacto de Quadrúpedes, Hexá- capitada!
tado aleatório indicar que uma parte do podes, Centauros e Aviários (ao lado). [11] Coração, pulmões, rins, etc. Au-
corpo não existente foi atingida (ex., o [1] Um ataque que fracassar por 1 mente o modificador de ferimento para
pescoço de um alvo com Tolerância a atinge o tronco. ataques por perfuração ou qualquer
Ferimentos (Sem Pescoço)), trate como [2] Apenas ataques perfurantes, por ataque perfurante para ×3. Aumente o
se fosse um golpe contra o tronco. perfuração e por queimadura de feixe modificador de ferimento para ataques
concentrado podem visar os olhos — e por queimadura de feixe concentrado
para ×2. Outros ataques não podem vi-
Tabela de somente ataques frontais ou laterais.
Qualquer dano acima de PV/10 cega o sar os órgãos vitais.

Ponto de olho. Caso contrário, trate como crâ-


nio, mas sem a RD adicional! Tolerância a Ferimentos
Impacto para [3] O crânio tem RD adicional de 2.
O modificador de ferimento é ×4. Os
e Ponto de Impacto
Difuso: Ignore modificadores espe-
Humanos e testes de nocaute sofrem uma penalida-
de de -10. Golpes fulminantes usam a
ciais de nocaute, choque e ferimento.
(Olhos, membros e extremidades ainda
Humanoides Tabela de Golpe Fulminante na Cabeça
(pág. 557). Exceção: esses efeitos não se
podem ser incapacitados.) Ataques perfu-
rantes ou por perfuração não podem cau-
Use esta tabela para humanos, hu- aplicam a dano por toxina. sar mais de 2 PV de dano. Outros ataques
manoides (ex., gigantes e goblins) e [4] Maxilar, bochechas, nariz, ore- não podem causar mais de 2 PV de dano.
criaturas semieretas (ex., macacos e lhas, etc. Se o alvo possuir um capacete Homogêneo: Ignore modificadores
ursos). Se estiver determinando o pon- aberto, ignore a RD. Os testes de nocau- especiais de nocaute, choque e ferimen-
to aleatoriamente, jogue 3d. Se estiver te sofrem uma penalidade de -5. Golpes to. (Olhos, membros e extremidades
apontando contra um ponto de impacto fulminantes usam a Tabela de Golpe ainda podem ser incapacitados.) Os
específico, aplique a penalidade relacio- Fulminante na Cabeça (pág. 557). Dano modificadores de ferimento são ×1/2
nada. Por exemplo, um golpe aleatório por corrosão recebe um modificador de para por perfuração ou extremamente
contra o crânio ocorre num resultado ferimento de ×1,5; um ferimento grave perfurantes, ×1/3 para muito perfuran-
de 3–4, enquanto um ataque deliberado também cega um dos olhos (ou os dois
tes, ×1/5 para perfurantes e ×1/10 para
contra o crânio sofre uma penalidade se ultrapassar o PV total). Ataques alea-
pouco perfurantes.
de -7 na jogada de ataque. tórios por trás atingem o crânio.
Sem Cérebro: Golpes contra o rosto ou
[5] Membro. Reduza o modificador
Humanoides Alados: Um ataque deli- crânio não recebem nenhum modifica-
de ferimento para danos por perfuração,
berado contra uma asa sofre uma pena- dor especial de ferimento ou de nocaute.
extremamente perfurantes e muito perfu-
lidade de -2. Se estiver determinando o Golpes contra os olhos podem incapaci-
rante para ×1. Qualquer ferimento gra-
ponto aleatoriamente, um 9 indica que tá-lo; caso contrário, trate-os como gol-
ve (perda de mais de PV/2 em um úni-
a asa foi atingida (determine aleatoria- pes contra o rosto, não contra o crânio.
co golpe) incapacita o membro. Dano
mente qual asa) e um 10 indica que o Sem Órgãos Vitais: Trate golpes con-
além deste limiar é perdido.
tronco foi atingido. Para fins de feri- tra órgãos vitais ou virilha como golpes
[6] Se houver um escudo, dobre a pe-
mentos, trate as asas como membros. contra o tronco.
nalidade para atingir o ponto: -4 para
Humanoides com Cauda de Peixe (“Tri- Não-Vivos: Os pontos de impacto
braço do escudo, -8 para mão do escudo.
tão/Sereia”): Um ataque deliberado con- têm seus efeitos normais, exceto que
[7] Homens humanos e os machos
tra a cauda sofre uma penalidade de -3. ataques por perfuração ou perfurantes
de espécies semelhantes sofrem o dobro
Se estiver determinando aleatoriamente, contra qualquer ponto — exceto os
do choque de danos por contusão e so-
trate golpes aleatórios contra as pernas olhos, crânio ou órgãos vitais — re-
frem uma penalidade de -5 nos testes de
como golpes contra o tronco e golpes ale- cebem um modificador de ferimento
nocaute. Caso contrário, trate
reduzido: ×1 para por perfuração ou
Tabela de Ponto de Impacto como um golpe no tronco.
[8] Extremidade. Trate extremamente perfurantes, ×1/2 para
para Humanos e Humanoides como um membro, exceto muito perfurantes, ×1/3 para perfurantes
e ×1/5 para pouco perfurantes.
Resultado Ponto (Penalidade) Obs. que dano acima de PV/3 em
– Olho (-9) [1, 2] um único golpe causa um
3–4
5
Crânio (-7)
Rosto (-5)
[1, 3]
[1, 4]
ferimento grave incapacitan-
te. Dano além deste limiar é
Tabelas de
6–7
8
Perna Direita (-2)
Braço Direito (-2)
[5]
[5, 6]
perdido.
[9] Se estiver determinan-
Ponto de
9–10
11
Tronco (0)
Virilha (-3) [1, 7]
do aleatoriamente, jogue 1d:
1–3 atinge a extremidade di-
Impacto para
12
13–14
Braço Esquerdo (-2)
Perna Esquerda (-2)
[5, 6]
[5]
reita, 4–6 a esquerda.
[10] Pescoço e garganta.
Não-Humanoides
15 Mão (-4) [6, 8, 9] Aumente o modificador de Use as próximas duas tabelas para as
16 Pé (-4) [8, 9] ferimento de ataques por con- seguintes categorias de não-humanoides:
17–18 Pescoço (-5) [1, 10] tusão e por corrosão para ×1,5 Aracnídeo: Uma aranha ou criatura
– Órgãos Vitais (-3) [1, 11] e por corte para ×2. A critério similar com oito patas.

552 Tabelas
Aviários: Uma criatura com duas Hexápode: Uma criatura de seis Quadrúpede: Uma criatura com qua-
asas, duas pernas e sem braços; ex., um patas; ex., um inseto. Um hexápode tro pernas e nenhum braço. Um quad-
pássaro. alado também tem asas, como uma rúpede alado também possui um par de
Cancroide: Um caranguejo, lagosta, mosca. asas, como um dragão.
escorpião ou criatura similar com pin- Ictioide: Um peixe, cetáceo ou cria- Vermiforme: Qualquer criatura
ças nos membros frontais. tura similar. deslizante (cobra, minhoca, etc.) ou
Centauro: Qualquer híbrido huma- Octópode: Um polvo ou criatura se- suas variantes (serpente alada, ho-
noide-quadrúpede. melhante com “braços” que funcionam mem-cobra com braços, mas sem
como pernas. pernas, etc.).

Tabela de Ponto de Impacto de Quadrúpedes, Hexápodes, Centauros e Aviários


Resultado Quadrúpede Quadrúpede Hexápode Hexápode Centauro Aviários
(3d) Alado Alado
– Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9)
3–4 Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7)
5 Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5) Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5)
6 Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5)
7–8 Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Asa (-2)*
9–10 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0)† Tronco (0)
11 Tronco (0) Tronco (0) Perna Inter. (-2)* Perna Inter. (-2)* Tronco (0)† Tronco (0)
12 Virilha (-3) Asa (-2)* Virilha (-3) Asa (-2)* Virilha (-3) Virilha (-3)
13–14 Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna (-2)*
15–16 Pé (-4)* Pé (-4)* Pé (-4)* Perna Inter. (-2)* Braço (-2)* Pé (-4)*
17–18 Cauda (-3) Cauda (-3) Perna Inter. (-2)* Pé (-4)* Extremidade (-4) Cauda (-3)
– Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3)
* Se estiver determinado pontos de impacto aleatoriamente, jogue 1d: 1–3 atinge o membro ou extremidade direito, 4–6 o es-
querdo. Se houver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto: -4 para membro do escudo, -8 para extremidade do escudo.
† Para centauros, 9–10 significa que a parte animal foi atingida, enquanto 11 significa que a parte superior humanoide foi
atingida. Ataques deliberados contra qualquer um não sofrem penalidades.

Asa: Trate uma asa como um membro (braço, perna) para de de -1 na DX. Para uma criatura nadadora ou voadora, uma
fins de incapacitação. Uma criatura voadora com uma asa in- penalidade de -2 na DX e o Deslocamento é diminuído pela
capacitada não consegue voar. metade. Se a criatura não tiver cauda, ou tiver uma cauda
Braço, Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Perna, Pescoço, Ros- muito curta (como um coelho), trate como se fosse “tronco”.
to, Virilha, Tronco: Use as regras para humanos e humanoides. Extremidade: Para centauros, jogue 1d: 1–2, uma mão hu-
“Braço” significa um braço humano no segmento superior do mana da parte superior; 3–4, um pé frontal; 5–6 um pé trasei-
corpo de um centauro. “Pé” inclui pata, casco, etc. “Tronco” ro. Num resultado ímpar, a parte esquerda é atingida, num
inclui as partes dianteiras e traseiros, tórax, abdômen, etc. resultado par, a direita.
Cauda: Se a cauda for um Braço Adicional ou Golpeador, Perna Dianteira: Uma das pernas da frente, direita ou es-
ou se for uma cauda de peixe, trate-a como um membro (bra- querda.
ço, perna) para fins de incapacitação; caso contrário, trate-a Perna Intermediária: Uma das pernas do meio, direita ou
como uma extremidade (pé, mão). Uma cauda incapacitada esquerda, de uma criatura de seis pernas.
afeta o equilíbrio. Para uma criatura terrestre, uma penalida- Perna Traseira: Uma perna de trás, direita ou esquerda.

Tabela de Ponto de Impacto de Vermiformes, Octópodes, Cancroide,


Ictioides e Aracnídeos
Resultado (3d) Vermiforme† Octópode‡ Cancroide§ Ictioide Aracnídeo
– Olho (-9) Olho (-8) Olho (-9) Olho (-8) Olho (-9)
3–4 Crânio (-7) Cérebro (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Cérebro (-7)
5 Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5)
6 Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5) Nadadeira (-4) Rosto (-5)
7–8 Pescoço (-5) Braço 1–2 (-2)* Braço (-2)* Tronco (0) Pata 1–2 (-2)*
9–11 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0)
12 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Virilha (-3)
13–14 Tronco (0) Braço 3–4 (-2)* Pata (-2)* Nadadeira (-4) Pata 3–4 (-2)*
15–16 Tronco (0) Braço 5–6 (-2)* Pata (-2)* Nadadeira (-4) Pata 5–6 (-2)*
17–18 Tronco (0) Braço 7–8 (-2)* Pé (-4)* Cauda (-3) Pata 7–8 (-2)*
– Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3)
* Se estiver determinado pontos de impacto aleatoriamente, jogue 1d: 1–3 atinge o membro ou extremidade direito, 4–6 o es-
querdo. Se houver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto: -4 para membro do escudo, -8 para extremidade do escudo.
† Para serpentes aladas, trate 15–18 como Asa (-2). Para homens-cobra, trate 7–8 como Braço Direito (-2), 13–14 como Braço
Esquerdo (-2) e 17–18 como Mão (-4).
‡ Para lulas, trate 17–18 como Tronco (0). Todos os braços, exceto os braços 1–2 são considerados extremidades para fins de
ferimentos e implicam numa penalidade de -3.
§ Para escorpiões, trate 12 como uma Cauda (-3).

Tabelas 553
Braço: Para um octópode, braços 1–4 tronco; a cauda real é somente a extre- capacitação. Uma nadadeira incapaci-
são os que estiverem sendo usados no midade. tada afeta o equilíbrio: -3 na DX.
momento para manipulação, enquan- Cérebro: Como o crânio, mas somen- Pata: Para um cancroide, esta é
to os braços 5–8 são os que estiverem te RD 1. qualquer uma de suas patas verdadei-
sendo usados para locomoção. Para um Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Pes- ras; defina aleatoriamente. Para um
cancroide, um braço é uma pinça fron- coço, Rosto, Virilha, Tronco: Use as re- aracnídeo, patas 1–2 são o par frontal,
tal. Trate os ferimentos, como faria com gras para humanos ou humanoides. patas 3–4 são as centro-frontais, patas
humanos ou humanoides. Nadadeira: Um ictioide muitas vezes 5–6 são as centro-traseiras e patas 7–8
Cauda: Veja a observação sob Pontos possui duas ou três nadadeiras ou asas são as traseiras. Trate os ferimentos,
de Impacto de Quadrúpedes, Hexápodes, como as de uma raia; jogue aleatoria- etc., como faria com humanos ou hu-
Centauros e Aviários. Para ictioides, a mente. Trate uma nadadeira como uma manoides.
maior parte da “cauda” é considerada extremidade (mão, pé) para fins de in-

Tabela de Ponto Tabela de Ponto de Impacto de Veículos


Resultado Ponto (Penalidade)
de Impacto de 3–4
5
Janela Pequena de Vidro [j] ou Arma Montada Exposta [Ar] (-7)
Estrutura Pequena* [e] ou Torre Independente [t] (-5)
Veículos 6–7 Esteira [Es], Animal de Tração** [Tr], Rotor de Helicóptero [R],
Mastro [M] ou Asa [As] (-2)
Todos os veículos têm o ponto de 8 Braço [B], Estrutura Grande* [E] ou Torre Principal* [T] (-2)
impacto “corpo”. Para saber os de- 9 Corpo* ou Ocupante Exposto [O] (0)
mais pontos de impacto de um veículo 10 Corpo* (0)
(se houver), procure-o na tabela apro- 11 Janela Grande de Vidro [J] ou Cabina Aberta [C] (-3)
priada de veículos e verifique a coluna 12 Braço |B], Estrutura Grande* [E] ou Torre Principal* [T] (-2)
“Pontos”. Veja Estatísticas de um Veícu- 13–14 Esteira [Es], Animal de Tração** [Tr], Rotor de Helicóptero [R],
lo (pág. 462) para maiores informações. Mastro [M] ou Asa [As] (-2)
Para determinar um ponto de impac- 15–16 Deslizadores ou Bequilhas [D] ou Roda [Rd] (-4)
to aleatório, jogue 3d e consulte a tabe- 17–18 Área Vital (-3)
la abaixo. Se estiver deliberadamente
apontando contra um ponto específico, * Geralmente tripulado; v. Dano a Veículos e Ocupantes (a seguir).
aplique a penalidade entre parênteses ** O modificador para apontar deliberadamente contra um animal de tração é o
mais o MT do veículo. Por exemplo, MT do animal.
um disparo aleatório contra uma jane-
la pequena de vidro ou arma montada corpo. Se existirem mais de um ponto Área Vital: Um veículo motorizado
exposta ocorre num resultado de 3–4, ou possibilidades (ex., um resultado de (qualquer coisa com um atributo ST)
enquanto um ataque deliberado contra 3–4 para um veículo com várias janelas possui áreas vitais: motores, tanques de
este ponto sofre uma penalidade de -7 pequenas de vidro e uma arma mon- combustível, etc. O modificador de feri-
— ou -3 contra um veículo com MT +4. tada exposta), o atacante escolhe qual mento para um ataque por queimadura
Se o ponto aleatório não existir, se ponto foi atingido. de feixe concentrado é ×2; o de um ata-
estiver retraído ou se não for um alvo que por perfuração ou perfurante é ×3!
válido dado o ângulo do ataque (ex., Animal de Tração [Tr]: Um animal Veículos não-motorizados (ex., veleiros
uma janela no caso de um carro ata- arreado é atingido em vez de o veículo. e carroças) normalmente não têm áreas
cado por baixo, ou um veículo sem ja- O veículo não sofre dano e sua RD não vitais — trate como um ataque contra
nelas), trate como um ataque contra o protege o animal. o corpo.

554 Tabelas
Arma Montada Exposta [Ar]: Uma além de PV/(2 × número de mastros do ve- • Muitos veículos têm Fragilidade:
pequena arma ou sensor numa monta- ículo) incapacita um mastro, reduzindo o um “q” depois da HT indica que ele é
gem externa é atingida. Qualquer dano Deslocamento de uma embarcação à vela Queimável, “i” indica Inflamável e “x”
além de PV/5 a incapacita; qualquer em 1/(número de mastros), arredondado indica Explosivo.
dano em excesso é perdido. para cima; por exemplo, se a embarcação • Lesões de grande escala afetam os
Corpo: É o chassi ou casco do veículo. tiver três mastros, a perda de um mastro ocupantes expostos e o corpo do veícu-
Se um veículo motorizado sofrer um “fe- resulta em 2/3 do Deslocamento. Qual- lo; v. Lesões de Grande Escala (pág. 400).
rimento” grave, faça um teste contra a HT quer dano em excesso é perdido.
do veículo. Em caso de fracasso, o sistema Ocupante Exposto [O] ou Cabina Dano a Veículos e
de energia ou propulsão foi danificado, di- Aberta [C]: Uma pessoa em uma posi-
vidindo o Deslocamento pela metade. ção exposta (ex., andando de bicicleta, Ocupantes
Deslizadores ou Bequilhas [D]: Uma sentado num jipe ou esticando a cabeça Quando dano penetra a RD do veí-
bequilha, deslizador ou esqui é atingi- para fora de uma escotilha) é atingida culo, seus ocupantes também podem
do. Qualquer dano além de PV/3 inca- em vez de o veículo. O veículo não sofre sofrer dano — como resultado do rico-
pacita o local, reduzindo a 0 o Desloca- dano e sua RD não protege o ocupante. chete de projéteis, queda de escombros,
mento terrestre do veículo e tombando Se ninguém estiver neste ponto, trate etc. Sempre que cinco ou mais pontos
um veículo estacionado. Qualquer dano como um ataque contra o corpo. de dano penetram um ponto ocupado
em excesso é perdido. Roda [Rd]: Uma roda é atingida. (normalmente o corpo, torre principal
Esteira [Es]: Uma esteira é atingida. Qualquer dano além de PV/(2 × número ou estrutura), jogue 3d na Tabela de
A maioria dos veículos com esteiras, de rodas do veículo) incapacita a roda; Impacto em Ocupantes, abaixo. Se um
tem duas esteiras. Qualquer dano além mesmos efeitos que se uma pessoa com ocupante for atingido, ele sofre 1d pon-
de PV/2 incapacita a esteira, reduzindo o mesmo número de pernas perdesse to de dano por corte para cada cinco
a 0 o Deslocamento terrestre do veículo. uma perna. Qualquer dano em excesso pontos completos de dano penetrante
Qualquer dano em excesso é perdido. é perdido. Se a roda de um veículo com causado ao veículo. Defina o ponto de
Estrutura Grande [E]: Trata-se de uma pneu sofrer qualquer dano, faça um tes- impacto aleatoriamente. A RD do pró-
estrutura elevada grande — ex., uma te contra a HT do veículo. Um fracasso prio ocupante o protege normalmente.
torre de observação, elevação — que fre- significa que o pneu furou e a roda está Se o dano contra o ocupante exceder
quentemente abriga as cabinas de oficiais incapacitada até ele ser trocado. 4d, o Mestre pode escolher dividi-lo en-
ou salas de controle importantes. Em um Rotor de Helicóptero [R] ou Asa [As]: tre os ocupantes em frações de 4d; ex.,
dirigível ou balão, esta seria a gôndola. Se Um rotor principal ou na cauda, ou 7d de dano poderia ser dividido em 4d
ela sofrer um ferimento grave, faça um uma asa principal ou parte da cauda é para um ocupante e 3d para outro.
teste contra a HT do veículo. Em caso de atingida. Qualquer dano além de PV/2 Observe que o dano causado ao ocu-
fracasso, um item importante do equipa- (asa) ou PV/3 (rotor) a incapacita, fa- pante é independente do dano causado
mento é derrubado (a critério do Mestre). zendo com que um veículo em pleno ao veículo.
Estrutura Pequena [e] ou Torre In- voo perca o controle e caia! Qualquer
dependente [t]: Uma torre ou estrutura dano em excesso é perdido.
cuja perda não é tão importante para o
veículo; por exemplo, as torres da maio-
Torre Principal [T]: Uma torre sufi-
cientemente grande para ser uma parte
Tabela de
ria das embarcações navais e de veícu-
los de combate de infantaria. Qualquer
vital do veículo, como a torre de um tan-
que. Se ela sofrer um ferimento grave,
Impacto em
dano além de PV/3 a incapacita, derru-
bando quaisquer armas ou equipamen-
faça um teste contra a HT do veículo. Em
caso de fracasso, uma parte importante
Ocupantes
tos contidos nela. Qualquer dano em Use esta tabela quando um ataque pe-
da torre (ex., a arma principal do tanque)
excesso é perdido. é derrubada, ou a torre emperra e não netrar qualquer objeto contendo ocupan-
Janelas Grandes de Vidro [J] ou Ja- consegue girar (a critério do Mestre). tes (ex., o corpo de um veículo). Verifique
nelas Pequenas de Vidro [j]: Uma janela o número de ocupantes e o Modificador
ou capota é atingida. Verifique se algum Observações sobre de Tamanho do veículo ou estrutura,
jogue 3d e compare o resultado com o
tripulante foi atingido (v. Tabela de Im-
pacto em Ocupantes, ao lado). Neste Dano a Veículos número na tabela; quanto mais aper-
caso, o ataque atinge o ocupante em Além dos efeitos dos pontos de im- tado estiver o espaço, maior o número.
vez de atingir o veículo. Uma janela fe- pacto, observe que: Em um resultado menor ou igual que
chada confere metade da RD do veículo • A maioria dos veículos motorizados este número, um ocupante é atingido. Se
(arredondado para cima). é Não-Viva; a maioria dos não motoriza- mais de um ocupante puder ser atingido,
Mastro [M]: Um mastro e suas velas dos é Homogênea. V. Lesões em Alvos Di- o Mestre determina quem foi atingido
e cordames associados. Qualquer dano fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). aleatória ou arbitrariamente.
Número de ––––––––––––`–––––––––––––––––––––– Modificador de Tamanho (MT) ––––––––––––––––––––––––––––––––––
Ocupantes +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
1 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
2 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
3–5 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3
6–10 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3
11–20 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4
21–50 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5
51–100 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6
101–200 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7
201–500 17 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8
etc.

Tabelas 555
Sucesso Decisivos
e Falhas Críticas
Um resultado de 3 ou 4 é sempre um 8 — A arma gira na mão do combaten- tantes, pág. 428) pelos próximos (20 -
sucesso decisivo. te. Ele precisa executar uma mano- HT) minutos, mínimo de um minuto.
Um resultado de 5 é um sucesso de- bra Preparar adicional antes de po- 5 — O combatente atinge um objeto
cisivo para um NH efetivo de 15+. der usá-la novamente. sólido (parede, chão, etc.) em vez
Um resultado de 6 é um sucesso de- 9, 10, 11 — O combatente deixa a arma de atingir o oponente ou aparar o
cisivo para um NH efetivo de 16+. cair. Exceção: no caso de uma arma ataque. Ele sofre dano por contusão
Um resultado de 18 é sempre uma barata, ela se quebra; veja 3. igual ao seu dano de GdP na parte
falha crítica. 12 — Como 8. do corpo que estava sendo usada; a
Um resultado de 17 é uma falha crí- 13 — Como 7. RD protege normalmente. Exceção:
tica para um NH efetivo de 15 ou menos; 14 — Se o combatente estava desferin- se estiver atacando um oponente ar-
caso contrário, trata-se de um fracasso do um golpe em balanço com uma mado com uma arma preparada que
comum. arma de combate corpo a corpo, a causa dano por perfuração, o com-
Qualquer resultado de 10 ou mais arma voa da mão dele 1d metros batente cai sobre a arma! Ele sofre o
acima do NH efetivo é uma falha críti- de distância — 50% de chance para dano da arma, mas com base em sua
ca: 16 para NH 6, 15 para NH 5 e assim frente ou para trás. Qualquer pessoa própria ST em vez da ST da pessoa
por diante. no local atingido pela arma deve fa- portando a arma.
zer um teste de DX ou sofre metade 6 — Como 5, mas somente metade do
do dano do ataque! Se o combatente dano. Exceção: se estiver atacando
Tabela de estava desferindo um golpe de ponta
ou qualquer tipo de ataque à distân-
com armas naturais, como garras ou
dentes, eles se quebram: -1 de dano
Erro Crítico cia, ou se estiver aparando, ele sim-
plesmente deixa a arma cair, como
nos próximos ataques até se curar
(veja Duração de Lesões Incapaci-
3, 4 — A arma se quebra e fica inutilizá- tantes, pág. 422, para informações
vel. Exceção: algumas armas são mais em 9.
15 — O combatente estira o ombro! sobre a recuperação).
difíceis de quebrar. Estas incluem 7 — O combatente dá um passo em fal-
armas sólidas que causam dano por Seu braço da arma fica “incapacita-
do”. Ele não precisa deixar a arma so. Se estiver atacando, ele avança
contusão (maças, manguais, malhos, um metro além do oponente e termi-
barras de metal, etc.); armas mágicas; cair, mas não pode usá-la para ata-
car ou defender durante 30 minutos. na na direção oposta a ele; o oponen-
armas de fogo (exceto armas com me- te agora está nas costas do combaten-
canismos wheel-lock, mísseis teleguia- 16 — O combatente cai! Se ele estava fa-
zendo um ataque à distância, veja 7. te! Se estiver aparando, ele cai; veja 8.
dos e armas de feixe); e armas de qua- 8 — O combatente cai!
lidade superior ou altíssima de todos 17, 18 — A arma se quebra; veja 3.
9, 10, 11 — O combatente perde o equi-
os tipos. Se o combatente possuir uma líbrio. Ele não pode fazer nada (nem
arma dessas, ele deve jogar novamen-
te. Somente se obtiver um resultado de
Tabela de Erro mesmo uma ação livre) até seu pró-
ximo turno e todas as suas defesas
“arma quebrada” pela segunda vez é
que essas armas se quebram. No caso
Crítico com ativas sofrem uma penalidade de -2
até lá.
de qualquer outro resultado, ignore o
texto e o combatente deixa a arma cair.
Golpe Desarmado 12 — O combatente tropeça. Ele precisa
fazer um teste de DX para não cair —
V. Armas Quebradas (pág. 485). Use esta tabela somente para erros
DX-4 se estiver chutando ou contra
5 — O combatente atinge a si mesmo críticos em golpes desarmados (mordi-
o dobro da penalidade normal à DX
no braço ou perna (50% de chance das, garras, agarrões, cabeçadas, chu-
no caso de técnicas que exigem um
para cada). Exceção: se estiver reali- tes, socos, encontrões, etc.) ou aparar
teste de DX para evitar um aciden-
zando um ataque por perfuração ou desarmado, incluindo os de animais.
te até mesmo em fracassos comuns
perfurante com uma arma de comba- 3 — O combatente se nocauteia! Os (ex., DX-8 para um Voadora).
te corpo a corpo ou qualquer tipo de detalhes ficam a critério do Mestre 13 — O combatente baixa a guarda. Até
arma de combate à distância, jogue — talvez ele tenha tropeçado e caído seu próximo turno, suas defesas ati-
novamente. Se obtiver um resultado de cabeça, ou deu com a cara no es- vas sofrem uma penalidade de -2 e
“atinge a si mesmo” pela segunda cudo ou no punho do oponente. Ele quaisquer bônus de Avaliar ou pena-
vez, ai então assuma este resultado deve fazer um teste contra a HT a lidades de Fintar sobre ele contam
— metade ou todo o dano, conforme cada 30 minutos para se recuperar. em dobro! Isso fica bem óbvio para
o caso (v. 6). No caso de um resulta- 4 — Se o combatente estiver atacando oponentes próximos.
do diferente de “atinge a si mesmo”, ou aparando com um membro, este 14 — O combatente dá um passo em
use o outro resultado. fica estirado: ele sofre 1 ponto de falso; veja 7.
6 — Como 5, mas apenas metade do dano. dano e o membro fica “incapacita- 15 — O combatente rompe um músculo.
7 — O combatente perde o equilíbrio. do”. Ele não pode usá-lo para atacar Ele sofre 1d-3 de dano no membro
Ele não pode fazer nada (nem mes- ou defender durante 30 minutos. Se usado (ou a um dos membros usados,
mo uma ação livre) até seu próximo estiver dando uma mordida, cabeça- se ele estava usando dois), ou no pes-
turno e todas as suas defesas ativas da, etc., ele distende um músculo e coço se estava mordendo, dando uma
sofrem uma penalidade de -2 até lá. sofre dor moderada (v. Condições Irri- cabeçada, etc. Ele perde o equilíbrio

556 Tabelas
e sofre uma penalidade de -1 em to- baixo) depois de aplicados quais- 3 — O golpe causa o máximo do dano
das as jogadas de ataque e defesa du- quer divisores de armadura. normal e ignora a RD do alvo.
rante o próximo turno. Ele também 5 — O golpe causa o dobro do dano. 4, 5 — A RD do alvo protege apenas
sofre uma penalidade de -3 em qual- 6 — O golpe causa o máximo do dano com metade do valor (arredonda-
quer ação que envolva o membro em normal. do para baixo) depois de aplicados
questão (ou em todas as ações se tiver 7 — Se qualquer dano penetrar a RD, tra- quaisquer divisores de armadura. Se
ferido o pescoço!) até que o dano seja te como se fosse um ferimento grave, qualquer dano penetrar a RD, trate
curado. Essa penalidade é reduzida independente do dano causado.
como se fosse um ferimento grave,
para -1 se ele possuir Hipoalgia. 8 — Se qualquer dano penetrar a RD, ele
causa o dobro do choque normal (até independente do dano causado.
16 — O combatente atinge um objeto
uma penalidade máxima de -8). Se o 6, 7 — Se o ataque visava o rosto ou
sólido; veja 5.
17 — O combatente estira um membro ataque foi contra um membro ou ex- crânio, trate como se fosse contra o
ou distende um músculo, como em tremidade, a parte do corpo em ques- olho, mesmo que o ataque normal-
4. Exceção: um animal de IQ 3–5 tão fica incapacitada. Trata-se de um mente não pudesse atingir o olho!
fracassa tão desastrosamente que choque superficial: a parte incapaci- Se seria impossível atingir o olho
fica nervoso e perde a coragem. Ele tada volta ao normal em (16 - HT) (como num ataque por trás), trate
se vira e foge no próximo turno, se segundos, com um mínimo de dois como 4.
possível. Se estiver encurralado em segundos; a não ser que a lesão tenha 8 — Dano normal à cabeça e a vítima
algum canto, ele assume uma posi- sido suficiente forte para incapacitar fica desequilibrada: ela deve Fazer
ção de rendição (garganta descober- a parte do corpo de qualquer forma. Nada no próximo turno (mas pode
ta, barriga exposta, etc.). 9, 10, 11 — Apenas o dano normal. se defender normalmente).
18 — O combatente se nocauteia; veja 3. 12 — Dano normal e a vítima deixa cair 9, 10, 11 — Apenas dano normal à
o que estiver segurando, independe
Combatentes que não podem cair cabeça.
do dano que penetrar a RD.
(ex., cobras ou combatentes que já se 12, 13 — Dano normal à cabeça e, se
13,14 — Se qualquer dano penetrar
encontram no chão): Trate qualquer re- qualquer dano penetrar a RD, um
a RD, trate como se fosse um feri-
sultado de queda como 1d-3 de dano. ataque por contusão deixa a vítima
mento grave, independente do dano
Os detalhes ficam a critério do Mestre surda (veja Duração de Lesões In-
causado.
— talvez o oponente tenha pisado nele! 15 — O golpe causa o máximo do dano capacitantes, pág. 422, para infor-
Criaturas nadadoras e voadores: Tra- normal. mações sobre a recuperação), ao
te qualquer resultado de queda como se 16 — O golpe causa o dobro do dano. passo que qualquer outro ataque
o combatente fosse forçado a uma po- 17 — A RD do alvo protege apenas com causa cicatrizes profundas (a vítima
sição desajeitada de voo ou nado com metade do valor (arredondado para perde um nível de Aparência Física,
os mesmo resultados efetivos (-4 para baixo) depois de aplicados quais-
atacar, -3 para defender). ou dois níveis no caso de ataque por
quer divisores de armadura. queimadura ou corrosão).
18 — O golpe causa o triplo do dano. 14 — Dano normal à cabeça e a vítima
Tabela de Golpe deixa a arma cair (se ela estiver se-

Fulminante Tabela de Golpe gurando duas armas, determine ale-


atoriamente qual caiu).
Sempre que um dano é dobrado ou Fulminante na 15 — O golpe causa o máximo do dano
normal.
Cabeça
triplicado, isso se refere ao dano básico
(não a lesão). Em todos os casos, o alvo 16 — O golpe causa o dobro do dano.
não tem direito a uma defesa ativa con- Use esta tabela somente para golpes 17 — A RD do alvo protege apenas com
tra o ataque. fulminantes contra a cabeça (rosto, crâ- metade do valor (arredondado para
3 — O golpe causa o triplo do dano. nio ou olho). Em todos os casos, o alvo baixo) depois de aplicados quais-
4 — A RD do alvo protege apenas com não tem direito a uma defesa ativa con- quer divisores de armadura.
metade do valor (arredondado para tra o ataque. 18 — O golpe causa o triplo do dano.

PV e RD de Objetos
e Cobertura
Use a tabela na página seguinte para determinar o PV de
artefatos não-vivos.
Peso: É o peso do artefato. Se ele ficar entre dois valores,
use o menor deles. Se você puder escolher entre
Não-Vivo/Máquina: É o PV de um objeto Não-Vivo com o
peso determinado. Isso inclui qualquer coisa com partes móveis mais maquiagem ou mais armas,
ou complexas; ex., aparelhos eletrônicos, armas de fogo, veícu- sempre escolha as armas.
los motorizados, robôs e a maior parte das outras máquinas.
Homogêneo/Difuso: É o PV de um objeto Homogêneo ou Di- — Laurell K. Hamilton
fuso com o peso determinado. Isso inclui qualquer coisa que não
possua uma estrutura interna complexa; ex., tecidos (capas, cor-
tinas, etc.), mobília e armas motoras de combate corpo a corpo.

Tabelas 557
Tabela de Pontos de Tabela de Dano Estrutural
Vida de Objetos Objeto RD PV Observações
Peso Não-Vivo/ Homogêneo/
Máquina Difuso
Cabos e Cordas
Corda Fina (1 cm de diâmetro) 1 2 Queimável;
8g 1 PV 2 PV Ignora Contusão
62g 2 PV 4 PV Corda Grossa (2 cm de diâmetro) 2 3 Queimável;
250g 3 PV 6 PV Ignora Contusão
500g 4 PV 8 PV Cabo de Aço (6 mm de diâmetro) 14 22 Ignora Contusão
1,0 kg 5 PV 10 PV Cabo de Aço (12 mm de diâmetro) 28 28 Ignora Contusão
1,5 kg 6 PV 12 PV Cabo de Aço (25 mm de diâmetro) 56 36 Ignora Contusão
2,5 kg 7 PV 14 PV
4,0 kg 8 PV 16 PV Barras, Hastes, Toras e Árvores
5,5 kg 9 PV 18 PV Barra de Ferro/Bronze (12 mm de diâmetro) 6 12
8,0 kg 10 PV 20 PV Barra de Ferro/Bronze (25 mm de diâmetro) 12 23
13,5 kg 12 PV 24 PV Barra de Ferro/Bronze (50 mm de diâmetro) 24 46
21,0 kg 14 PV 28 PV Aço Maleável (12 mm de diâmetro) 11 22
32,0 kg 16 PV 32 PV Aço Maleável (25 mm de diâmetro) 22 44
45,5 kg 18 PV 36 PV Aço Maleável (50 mm de diâmetro) 44 88
62,5 kg 20 PV 40 PV Madeira (2,5 cm de espessura) 1* 14 Queimável
108 kg 24 PV 48 PV Madeira (5 cm de espessura) 2* 18 Queimável
171 kg 28 PV 56 PV Madeira (10 cm de espessura) 4* 23 Queimável
256 kg 32 PV 64 PV Madeira (20 cm de espessura) 8* 30 Queimável
365 kg 36 PV 72 PV Madeira (40 cm de espessura) 16* 37 Queimável
500 kg 40 PV 80 PV
Também é possível calcular o PV Portas e Paredes (por 1 hexágono ou área de 1 m²)
como 2 × (raiz cúbica do peso vazio em Parede de Tijolo (7,5 cm de espessura) 8* 54
kg) para objetos Não-Vivos e 4 × (raiz Parede de Tijolo (15 cm de espessura) 16* 67
cúbica do peso vazio em kg) para Ho- Parede de Tijolo (22,5 cm de espessura) 24* 77
mogêneos ou Difusos (arredondado Parede de Tijolo (45 cm de espessura) 48* 97
para cima nos dois casos). O Mestre Concreto reforçado (20 cm de espessura) 96* 80
Concreto reforçado (60 cm de espessura) 288* 115
pode alterar o PV para objetos extraor-
Concreto reforçado (1,5 m de espessura) 720* 156
dinariamente frágeis ou resistentes.
Placa de Vidro (5 mm de espessura) 1 3 Quebradiça
Ferro/Bronze (6 mm de espessura) 12 36
PV e RD De Ferro (12 mm de espessura)
Ferro (25 mm de espessura)
25
50
46
58
Estruturas Placa de Aço (3 mm de espessura)
Placa de Aço (6 mm de espessura)
7
14
30
38
A tabela a seguir fornece a RD e PV Placa de Aço (12 mm de espessura) 28 47
de alguns objetos comuns. Todos es- Placa de Aço (25 mm de espessura) 56 60
ses objetos são Homogêneos (v. Lesões Placa de Aço (50 mm de espessura) 112 75
em Alvos Difusos, Homogêneos e Não- Parede de Pedra (30 cm de espessura) 156* 94
-Vivos, pág. 380). Para determinar os Parede de Pedra (90 cm de espessura) 468* 135
efeitos do dano, veja Dano a Edifícios e Parede de Pedra (2,4 m de espessura) 1.250* 188
Estruturas (pág. 484). Assuma que uma Madeira compensada (12 mm de espessura) 1* 18 Queimável
estrutura em bom estado de conserva- Madeira (2,5 cm de espessura) 1* 23 Queimável
ção tenha HT 12, se isso for importante Madeira (5 cm de espessura) 2* 29 Queimável
(ex., para determinar se uma corda se Madeira (7,5 cm de espessura) 3* 33 Queimável
rompe sob tensão). Madeira (15 cm de espessura) 6* 42 Queimável
RD: A Resistência a Dano da estrutura. Madeira (30 cm de espessura) 12* 54 Queimável
PV: Os Pontos de Vida da estrutura.
Também é possível calcular isso para
Construções
edifícios: PV = 100 × (raiz cúbica do Casa de fazenda (100 m²) 2* 370 Queimável
Mansão (1.000 m²) 6* 1.000 Queimável
peso vazio do edifício em toneladas);
Casa Moderna (200 m²) 6* 580 Queimável
pesos comuns para 100 metros quadra-
Casamata (concreto de 3 m de espessura) 1.440* 460
dos (m²) de área ficam em torno de 50
Arranha-céu (50 andares, 50.000 m²) 10 3.700 Queimável
toneladas para estruturas de madeira, Fortaleza de Pedra
100 toneladas para estruturas de aço ou (paredes de 1,5 m de espessura) 780* 1.200
tijolo e 150 toneladas para estruturas
de pedra. * Ataques repetidos por perfuração, perfurantes e muito perfurantes contra um
Observações: “Ignora Contusão” in- mesmo ponto (uma área com MT 0 ou menos) reduzem a RD daquele ponto em
dica uma estrutura tão resistente que específico, como se ele fosse semiablativo; ataques repetidos por queimadura, cor-
danos por contusão não podem destruí- rosão, contusão, corte ou extremamente perfurantes contra o mesmo ponto reduzem
-la. Estruturas marcadas com “Queimá- a RD daquele ponto como se ele fosse ablativo. A RD nunca é reduzida abaixo de 1
vel” ou “Quebradiça” têm Fragilidade para madeira ou 3 para tijolo, concreto ou pedra. Para informações sobre RD abla-
(pág. 142). tiva e semiablativa, veja Resistência a Dano (pág. 83).

558 Tabelas
RD de Tabela de RD de Coberturas
Material RD/centímetro Observações
Coberturas Alumínio
Tijolo
8–12
2–3,2*
A tabela a seguir fornece a RD Concreto 2,4–3,6*
para cada centímetro de espessura Concreto reforçado 4–5*
de alguns materiais comuns que Vidro, janela de 2–3,2 Quebradiça
são usados como cobertura. Esses Vidro à prova de balas 4–8 Quebradiça
valores nem sempre são iguais à RD Ferro 16–24
de um objeto do mesmo material! Sacos de Areia 1,2
Para maiores informações, veja Co- Aço Maleável 20–24
bertura (pág. 407). Aço Rápido 24–28
Pedra 3,2–5*
Madeira 0,2–0,4* Queimável
* Ataques repetidos a um mesmo ponto reduz a RD, como explicado em Tabela
de Dano Estrutural.

Reações
Quando os PdJs encontram um
de
segue as diretrizes apresentadas
PdM é qualquer fator que torna o PdM
PdM cuja reação diante deles não na Tabela de Reação. Para maiores mais amistoso, ao passo que uma
é pré-determinada, o Mestre pode informações, veja Testes de Reação penalidade é algo que o faça ter
fazer um “teste de reação” jogando (pág. 494). algum preconceito em relação aos
3 dados. Quanto maior o resultado, Muitos fatores podem influen- PdJs. Seguem alguns modificadores
melhor a reação. O Mestre então ciar um teste de reação. Um bônus comuns:

Tabelas 559
Tabela
Jogue 3d e aplique os modificado-
de
4 a 6: Ruim
Reações Pedidos de informação são impro-
res apropriados. Reação geral: O PdM dá pouca dutivos. Os PdMs alegam não ter a
0 ou menos: Desastrosa importância para os PdJs e irá pre- informação ou fornecem dados in-
Reação geral: O PdM odeia os PdJs judicá-los se isso lhe trouxer algum completos. Um suborno pode ajudar
e faz o possível para prejudicados. benefício. a refrescar a memória; faça um novo
Em uma situação de combate imi- Em uma situação de combate imi- teste se um suborno for oferecido.
nente, os PdMs atacam violentamente nente, os PdMs atacam a menos que Lealdade: O PdM não fica muito
sem pedir nem oferecer clemência. estejam em menor número. Neste impressionado com os PdJs ou não
Transações comerciais estão conde- caso, eles fogem, provavelmente para gosta do emprego; ele acredita que
nadas. O comerciante não quer nada tentar uma emboscada mais tarde, trabalha muito e ganha pouco. Ele
com os PdJs. Faça um teste de “com- (Um combate em andamento conti- provavelmente trairá os PdJs se a
bate iminente” com penalidade de -2. nua.) oferta for boa e certamente trocará
Pedidos de ajuda são totalmente Transações comerciais vão mal. O de emprego se achar que encontrou
negados. Faça um teste de “combate comerciante pede o dobro do preço
algo “melhor”.
iminente” com penalidade de -4. justo ou oferece a metade do preço
Se a situação exigir um combate, justo. 10 a 12: Neutra
mas não for possível realizá-lo por al- Pedidos de ajuda são negados. Os Reação geral: O PdM ignora os
gum motivo, o PdM deve fazer o pos- PdMs seguem seu rumo, ignorando PdJs tanto quanto possível. Ele está
sível para prejudicar os PdJs. os PdJs. totalmente desinteressado.
Pedidos de informação são recebi- Pedidos de informação são nega- Em uma situação de combate imi-
dos com fúria. Faça um teste de “com- dos. Os PdMs mentem maliciosa- nente, os PdMs ficam inclinados a se-
bate iminente” com penalidade de -2. mente ou exigem uma recompensa guir seus caminhos e deixar os PdJs
Lealdade: O PdM odeia os PdJs ou pela informação. Se forem pagos, eles seguirem o deles. (Se um combate es-
está na folha de pagamento do inimi- darão informações verdadeiras, mas tiver em andamento, os PdMs tentam
go e irá aproveitar a primeira oportu- incompletas. bater em retirada).
nidade para traí-los. Lealdade: O PdM não respeita os Transações comerciais seguem de
PdJs. Ele os abandona ou trai dado
1 a 3: Muito Ruim uma tentação moderada e será um
modo rotineiro. O comerciante com-
Reação geral: O PdM antipatiza pra e vende pelo preço justo.
funcionário preguiçoso.
com os PdJs e tenta prejudicá-los se Pedidos de ajuda são concedidos —
isso lhe for conveniente. 7 a 9: Fraca se forem simples. Pedidos complexos
Em uma situação de combate Reação geral: O PdM não se deixa são negados, mas os PdJs podem tentar
iminente, os PdMs atacam e fogem impressionar. Ele pode se tornar hos- novamente com uma penalidade de -2.
se perceberem que não têm chance. til se isso lhe trouxer um lucro muito Pedidos de informação são bem-su-
(Um combate em andamento conti- grande ou houver pouco perigo. cedidos. O PdM dá a informação pe-
nua.) Em uma situação de combate imi- dida se for simples. Se a pergunta for
Transações comerciais são prati- nente, os PdMs desafiam e insultam complexa, a resposta pode ser vaga.
camente impossíveis. O comerciante os PdJs, exigindo que eles saíam da
Lealdade: O PdM vê os PdJs como
pede três vezes o preço justo ou ofe- região. Se os PdJs permanecerem, os
“só mais um patrão” e esse é só mais
rece 1/3 do preço justo. PdMs os atacam a não ser que este-
um emprego. Ele trabalha suficiente
Pedidos de ajuda são negados. Faça jam em menor número; nesse caso,
eles fogem. (Um combate em anda- para manter o patrão satisfeito, nada
um teste de “combate iminente”: ne-
nhuma reação melhor que “Neutra” é mento continua.) mais. Ele não deixa o emprego a não
possível. Transações comerciais são impro- ser que tenha certeza de ter encon-
Pedidos de informação são respon- fícuas. O comerciante pede 120% do trado um melhor e não trairá os PdJs
didos com mentiras maliciosas. preço justo ou oferece 75% do preço a não ser que a tentação seja muito
Lealdade: O PdM antipatiza com justo. grande.
os PdJs e abandona o emprego (pro- Pedidos de ajuda são negados, mas
vavelmente levando tudo que puder subornos, súplicas e ameaças podem
carregar) ou trai os PdJs assim que funcionar. Os PdJs podem fazer um
possível. novo teste com uma penalidade de -2. Continua na próxima página…

• Aparência física e comporta- Status elevado, na maioria das situ- cratas, Boemia em festas, etc.) pode
mento: Esse fator é especialmente ações. Aparência abaixo da média e conferir um bônus de +2 aos testes de
importante para o PdJ que conduz a diversas desvantagens acarretam em reação. Algumas perícias em NH 20+
conversa! Aparência acima da média, penalidades.
Carisma, Por Dentro da Moda, La- • Perícias: Um sucesso num teste (ex., Diplomacia e Lábia) conferem
mentável e Voz Melodiosa conferem contra uma perícia apropriada (Ad- um bônus automático de +2 aos tes-
um bônus; assim como um aparente ministração para lidar com buro- tes de reação.

560 Tabelas
Tabela de Reações (cont.)
13 a 15: Boa mações (faça um novo teste com um Em uma situação de combate imi-
Reação geral: O PdM gosta dos bônus de +3). Até mesmo inimigos nente, os PdMs serão extremamente
PdJs e será prestativo dentro de limi- jurados acham uma desculpa para amigáveis. Eles podem até se juntar
tes cotidianos razoáveis. deixar os PdJs em paz… por enquan- ao grupo temporariamente. Os PdJs
Em uma situação de combate imi- to. (Se um combate já estiver em an- podem pedir ajuda ou informações;
nente, os PdMs acham os PdJs dignos de damento, os PdMs fogem se possível, faça um novo teste com um bônus de
estima ou muito fortes para serem ata- caso contrário, rendem-se.) +5. (Se um combate já estiver em an-
cados. Os PdJs podem pedir ajuda ou in- Transações comerciais serão muito damento, os PdMs se rendem.)
formações; faça um novo teste com um boas. O comerciante aceita a oferta Transações comerciais serão extre-
bônus de +1. (Se um combate já estiver dos PdJs a não ser que eles queiram mamente boas. O comerciante aceita
em andamento, os PdMs fogem.) comprar seus bens por menos de 80% a oferta dos PdJs a não ser que eles
Transações comerciais serão boas. do preço justo ou vender por mais queiram comprar seus bens por me-
O comerciante compra e vende pelo de 150% do preço justo. Neste caso, nos de 50% do preço justo ou vender
preço justo e oferece voluntariamente ele oferece esses valores. Ele também por mais de 200% do preço justo.
algumas informações úteis ou ajuda, oferece ajuda e conselhos. Neste caso, ele oferecerá esses valo-
se possível. Pedidos de ajuda são concedidos res. Ele também oferece ajuda e con-
Pedidos de ajuda são concedidos se a não ser que sejam totalmente ab- selhos.
forem razoáveis. A atitude dos PdMs surdos. Quaisquer informações úteis Pedidos de ajuda são concedidos.
é prestativa. Mesmo que o pedido seja que os PdMs tenham para dar serão Os PdMs ajudam como puderem, até
absurdo e devesse ser negado, eles dadas voluntariamente. mesmo oferecendo ajuda adicional.
oferecem conselhos úteis. Pedidos de informação são bem- Pedidos de informação são extre-
Pedidos de informação são bem- -sucedidos. O PdM responde com mamente bem-sucedidos. A pergun-
-sucedidos. A pergunta é respondida detalhes e oferece voluntariamente ta é respondida completamente. Se
com precisão. quaisquer outras informações rela- o PdM não souber tudo que os PdJs
Lealdade: O PdM gosta dos PdJs cionadas com aquele pedido. precisam, ele tentará descobrir. Ele
ou do emprego. Ele é leal, trabalha Lealdade: O PdM trabalha muito pode até se oferecer para ajudar: faça
duro e aceita qualquer risco razoável duro e arrisca a vida se necessário. um teste para pedido de ajuda com
que os PdJs também aceitem. Na maioria das vezes ele coloca os bônus de +2, sendo impossível qual-
interesses dos PdJs à frente dos seus quer reação pior que “Fraca”.
16 a 18: Muito Boa próprios. Lealdade: O PdM adora os PdJs ou
Reação geral: O PdM tem os PdJs a causa deles, trabalha com disposi-
em alta conta e é bastante prestativo 19 ou mais: Excelente ção incrível, coloca os interesses dos
e amistoso. Reação geral: O PdM fica extrema-
PdJs sempre à frente dos seus e até
Em uma situação de combate imi- mente impressionado com os PdJs e os
morreria por eles.
nente, os PdMs serão amigáveis. Os ajuda da melhor forma possível, den-
PdJs podem pedir ajuda ou infor- tro dos limites de suas capacidades.

• Preconceito racial ou étnico: Es-


ses fatores normalmente determinam
Reações Gerais que o Mestre tenha predeterminado
O Mestre deve fazer um teste de as reações.
penalidades e assumem a forma da reação para determinar, de forma ge- Quando os PdMs estão perdendo
desvantagem Estigma Social para o ral, como um PdM se sente a respeito um combate, o Mestre pode usar
PdJ ou a desvantagem Intolerância dos PdJs. Quando nada mais parecer um teste de reação em combate
por parte do PdM. apropriado, faça o teste de reação e como uma “verificação de moral”.
• Comportamento adequado: Uma adapte-o! O Mestre pode usar quais- Uma reação “Boa” ou melhor in-
boa abordagem deve valer um bônus quer modificadores que julgar apro- dica que os PdMs fogem ou se ren-
de +1 ou mais! Uma abordagem inteira- priado, especialmente os de aparên- dem, dependendo do caso — claro
mente inadequada deve resultar numa cia física.
penalidade de -1 ou -2 a todo o grupo. que eles não se tornam amigos re-
pentinamente.
Lembre-se que os testes de reação Situações de Combate
foram projetados para adaptar uma Modificadores Especiais para
situação, NÃO para determiná-la! Em Iminente Reações em Combate
geral, o Mestre deve reservar esses (e Verificações de Moral) +1 a +5 se os PdJs parecem ser mais
testes para encontros incidentais, si- O Mestre deve fazer um teste em
tuações não-planejadas, etc. Ele deve qualquer encontro onde o combate fortes que os PdMs.
decidir de antemão como ele preten- seja possível, mas não determinado. -1 a -5 se os PdJs parecem ser mais
de interpretar os PdMs em encontros Quando um oponente está à beira de fracos que os PdMs.
importantes… mas ele ainda pode iniciar o combate, nenhum teste é ne- -2 se os PdJs não possuem idioma
fingir estar fazendo um teste, para cessário. Para um grupo de estrangei- em comum com os PdMs.
que os jogadores não saibam ao certo ros armados no meio do deserto, um -2 se os PdJs são intrusos no territó-
o que está acontecendo! teste de reação é apropriado a menos rio nativo dos PdMs.

Tabelas 561
Transações Comerciais Modificadores Especiais para dendo do caso) sabe de um fato espe-
cífico, faça um teste contra sua IQ ou
Faça um teste quando os PdJs ten- Pedidos de Ajuda
tam comprar ou vender bens, encon- +1 se o pedido for bastante simples. perícia apropriada.
trar um emprego ou empregar alguém. -1 a -3 (ou mais) se o pedido for bas- Modificadores Especiais para
Se nenhuma barganha estiver envolvi- tante complexo ou irracional. Pedidos de Informação
da, nenhum teste é necessário — a não -1 se o pedido for inconveniente -1 para uma questão complexa; -1
ser que exista uma chance de o comer- para o PdM ou custá-lo algo. para uma questão muito complexa.
ciante simplesmente não fazer negócio -2 ou mais se o pedido colocar em -3 se o PdM achar que não é da con-
com os PdJs. perigo o emprego ou a posição social ta do PdJ!
“Preço justo” significa o preço nor- do PdM. -3 ou mais se a resposta colocaria e
mal, naquela época e local em particu- -1 ou mais se o pedido colocar em PdM em perigo.
lar, para os bens ou serviços em ques- perigo a integridade física do PdM. Isso +1 a +4 se os PdJs oferecerem um
tão. Os PdJs podem tentar conseguir depende do grau do risco e da coragem suborno. Para ser eficaz, um suborno
um preço melhor, com uma penalidade do PdM! deve ser adequado em quantia; use a
de -1 para cada diferença de 10%. regra de Dinheiro É Poder em Conta-
Da mesma forma, oferecer tos (pág. 49) e use o bônus como um
mais que o preço justo ou modificador de reação. Ele também
pedir menos que o preço deve ser discreto. Nem todos acei-
justo confere um bônus tam recompensas em dinheiro. Não
de +1 para cada diferen- se oferece a um repórter de jornal
ça de 10%. uma nota de $50 — ele se sentiria
Se os PdJs variarem ofendido — mas pague a ele um
suas ofertas, determine bom jantar e ele ficaria agradecido.
contraofertas dos PdMs +2 a +4 se o PdM for um bibliote-
com base no preço pro- cário, historiador, escriba, professor,
posto em vez do preço etc. A maioria dessas pessoas está
justo, caso isso seja naturalmente disposta a ajudar qual-
menos favorável aos quer um em busca de conhecimento.
PdJs. Exemplo: se eles
pedirem 120% do pre- Lealdade
ço justo e tirarem uma Quando os PdJs contratam, al-
reação “Ruim”, o PdM guém, o Mestre deve determinar a le-
irá oferecer metade aldade do contratado. Isso determina
disso, ou 50%. a atitude do PdM — não sua compe-
Uma barganha tência. Se o PdM for importante, o
nunca reduz um pre- Mestre deve predeterminar tanto suas
ço abaixo de 50% do perícias e sua atitude geral. Caso con-
“justo”, a não ser que trário, um teste aleatório é o bastante.
o PdM tenha um motivo Quando os PdJs são contratados
oculto! por um empregador, o Mestre também
deve determinar (aleatoriamente ou de
Modificadores outra forma) como o empregador os
Especiais para Transações trata.
-1 para cada 10% de diferença no As reações de lealdade são de conhe-
preço proposto, em relação ao preço cimento do Mestre, mas não dos joga-
justo, que favoreça o PdJ. dores (a não ser que eles usem Empatia
+1 para cada 10% de diferença no com sucesso). O Mestre deve anotar o
preço proposto que favoreça o PdM.
Pedidos de Informação valor de lealdade de cada PdM secreta-
+1 se o PdJ tiver a perícia Comércio Faça um teste quando os PdJs pedirem mente e deixar que ele determine seu
em qualquer nível. orientações ou conselhos a PdMs, como comportamento futuro. Observe que a
+2 se o PdJ tiver a perícia Comércio “Você viu este homem?”, etc. Observação: lealdade pode ser alterada; v. Mudanças
em NH 20+. se o PdM for um negociante profissional na Lealdade (pág. 519).
de informações, em vez disso, faça um Modificadores Especiais para
Pedidos de Ajuda teste de transação comercial. Se os PdJs
Lealdade
Faça um teste quando os PdJs pe- estiverem interrogando o PdM, eles de-
+1 para cada 10% de diferença no
dem qualquer tipo de ajuda — se for vem usar a perícia Interrogatório.
salário oferecido pelos PdJs acima do
apropriado, faça um teste de “situação Lembre-se que nenhum PdM pode normal.
de combate iminente” antes! Alguns dizer mais do que ele sabe. Às vezes -1 para cada 10% de diferença no
exemplos incluem uma entrevista com um PdM dirá a verdade da forma como salário oferecido pelos PdJs abaixo do
um burocrata; uma tentativa de conse- ele a conhece… mas ele pode estar ter- normal.
guir que um editor de jornal ou capitão rivelmente equivocado! Alguns PdMs +2 ou mais se os PdJs servem uma
de polícia ouça sua história a respeito podem fingir saber mais do que sabem causa na qual o PdM acredita, ou servem
da trama do cientista maluco; ou ape- para poder ganhar dinheiro ou impres- um líder a quem o PdM seja muito leal.
nas uma súplica para que pessoas ao sionar os PdJs. + ou -, conforme apropriado, depen-
redor o ajudem ao vê-lo sendo espanca- Se houver uma questão para saber dendo da Reputação dos PdJs na área
do por assaltantes! se determinado PdM (ou PdJ, depen- (se tiverem).

562 Tabelas
Glossário
Jogadores experientes devem reco-
nhecer alguns destes termos — mas
Base de Carga (BC): O peso que uma pes-
soa é capaz de erguer com uma mão em
Classe de Legalidade (CL): Uma estatísti-
ca que mede a disposição da sociedade
GURPS utiliza diversos deles com sig- um segundo durante um combate. Todas em permitir acesso a um determinado
nificados diferentes, além de cunhar al- as capacidades de transporte, levanta- equipamento. Quanto menor a CL de um
guns próprios. Veja também Glossário de mento e arremesso são múltiplos da Base item, mais provavelmente ele será con-
Termos de Magia (pág. 234), Glossário de de Carga. Pág. 15. trolado ou ilegal. Pág. 267.
Terminologia Psíquica (pág. 254) e Glos- BC: Veja Base de Carga. combate corpo a corpo: Qualquer comba-
sário de Armas e Armaduras (pág. 268). bloqueio: A defesa ativa onde se interpõe te com armas de combate corpo a cor-
um escudo ou capa para evitar um ata- po (machados, espadas, etc.) ou com as
Adversário: Um “Mestre assistente” que in- que. Pág. 375. mãos limpas. Pág. 369.
terpreta PdMs “inimigos”. Um Adversá- Bônus de Defesa: Um bônus a todas as jo- combate corporal: O combate entre luta-
rio só tem as informações que o Mestre gadas de defesa. O Bônus de Defesa mais dores a menos de 1 metro um do outro.
deseja que ele tenha sobre o cenário e os comum é fornecido pelos escudos. Pág. Pág. 391.
personagens. Pág. 493. 374. combate tático: O combate representado
ampliação: Uma capacidade adicional acres- campanha: Uma série contínua de aventu- com figuras sobre um mapa. Capítulo 12.
cida a uma característica. Ela aumenta o ras. Uma campanha normalmente tem constituição física: A altura e peso, assim
custo em pontos da característica em um um elenco fixo de personagens joga- como outras características associadas,
percentual determinado. Pág. 102. dores e o mesmo Mestre (ou equipe de como o Modificador de Tamanho. Pág. 18.
aparar: A defesa ativa onde se usa a mão ou Mestres). Ela pode se deslocar entre um d: Abreviação de “dado(s)”, que é sempre
uma arma para evitar um ataque. Pág. cenário e outro, tendo seus motivos lógi- um dado comum de 6 lados. “3d” signi-
376. cos. Pág. 504. fica “jogue três dados e some seus resul-
arma de combate à distância: Uma arma característica física: Uma característica tados”. Pág. 9.
de arremesso ou de projétil usada à dis- associada ao corpo do personagem, dano básico: O resultado de uma avaliação
tância. Pág. 372. que ele abandona se mudar de corpo. de dano, antes de considerar a Resistên-
arma de combate corpo a corpo: Uma Pág. 32. cia a Dano do alvo. Pág. 378.
arma (normalmente) motora empunha- característica mental: Uma característica dano penetrante: O valor pelo qual a ava-
da com as mãos e usada para golpear di- associada à mente do personagem, que o liação de dano de um ataque excedeu a
retamente o oponente; ex., um machado. acompanha se ele mudar de corpo. Pág. Resistência a Dano do alvo. Calcule-o
Contrapõe-se à arma de combate à distân- 32. subtraindo a RD (do alvo) do dano bá-
cia. Pág. 271. característica secundária: Diversas estatís- sico. Se a RD for maior que o resultado
atordoamento: O resultado de um golpe, ticas determinadas a partir dos atributos da avaliação de dano, o dano penetrante
uma situação de surpresa ou um fracasso básicos: Dano, Base de Carga (BC), Pon- é 0. Pág. 378.
numa Verificação de Pânico. Um persona- tos de Vida (PV), Força de Vontade (Von), defesa ativa: Uma tentativa ativa de evitar
gem atordoado sofre uma penalidade de Percepção (Per), Pontos de Fadiga (PF), um ataque: um bloqueio, esquiva ou ten-
-4 nas jogadas de defesa e não pode iniciar Velocidade Básica e Deslocamento Bási- tativa de aparar. Pág. 374.
nenhuma ação até se recuperar. Pág. 420. co. Pág. 15. Deslocamento Básico: Uma característica
atribulação: Uma condição debilitante ou característica social: Uma característica secundária calculada a partir da Veloci-
incapacitante (choque, paralisia, incons- associada à identidade do personagem. dade Básica, que avalia a velocidade ter-
ciência, etc.), normalmente causa por Essa identidade pode ser primordial- restre (em metros por segundo) de uma
ataques que não causam dano. Pág. 428. mente física ou mental, dependendo do pessoa sem carga. Pág. 17.
atributo dominante: O atributo com asso- cenário. Pág. 32. Deslocamento: Velocidade de deslocamento
ciação mais próxima a uma perícia, usa- característica: A principal unidade de em metros por segundo. Descubra o Des-
do para calcular seu nível de habilidade medida da composição de um perso- locamento modificando o Deslocamento
básico. Pág. 167. nagem, que afeta o jogo e custa pon- Básico pelo nível de carga. Pág. 17.
atributos: As características mais básicas tos de personagem para acrescentar, Destreza (DX): Uma medida da agilidade
que descrevem um personagem. Força modificar ou remover. Inclui atributos, e coordenação do personagem. Pág. 15.
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e características secundárias, vantagens, desvantagem mental autoimposta: Uma
Vitalidade (HT). Para todos os quatro a desvantagens, peculiaridades, qualida- desvantagem mental proveniente de uma
média humana é de 10 — e quanto maior, des, peculiaridades, perícias e técnicas. crença ou código de honra, não de um
melhor! Pág. 14. Pág. 13. defeito mental. Pág. 121.
avaliação de dano: Uma jogada de dados carga: O peso somado de todos os objetos desvantagem: Um problema que torna a
feita para avaliar quanto dano é causado carregados por uma pessoa. Quanto pessoa menos capaz do que suas outras
quando alguém acerta um alvo com uma maior sua carga, mais lentos seus movi- características normalmente indicariam.
arma. O dano é medido em “dados mais mentos. Pág. 17. Capítulo 3.
acréscimos”. Para “3d+2”, jogue 3 dados cenário: Mesmo que mundo de jogo. Disputa: Uma competição entre dois per-
e acrescente 2 ao total. Quanto maior, cinematográfico: Um estilo de jogo no qual sonagens onde cada um faz um teste de
melhor (para o atacante!). Pág. 378. as necessidades da história sempre são habilidade para verificar quem se sai me-
aventura: A “unidade” básica do RPG, re- mais importantes que o realismo, mesmo lhor. Pág. 348.
presentando uma única missão ou enre- quando isso resultaria em acontecimen- divisor de armadura: Uma avaliação da ca-
do. Pode exigir várias sessões de jogo ou tos improváveis. Pág. 488. pacidade do ataque de ultrapassar arma-
apenas uma. Pág. 500. CL: Veja Classe de Legalidade. duras, fornecido entre parênteses depois

Glossário 563
dos dados de dano. Divida qualquer Re- lesão: A perda temporária de Pontos de Vida agradável; uma penalidade indica que ele
sistência a Dano por este número antes em razão de um ataque, determinada está sendo desagradável, detestável, sem
de subtraí-la do dano básico para verifi- pela subtração da Resistência a Dano do atrativos, etc. Pág. 494.
car o dano penetrante. Pág. 378. alvo do dano básico do ataque e modifi- Modificador de Tamanho (MT): Um índice
DX: Do inglês DeXterity. Veja Destreza. cando o dano penetrante resultante pelo numérico de tamanho, usado como mo-
encontro: Uma “cena” de uma aventura, modificador de ferimento (em função de dificador para os testes de visão ou ata-
normalmente um encontro inesperado tipo de dano). Pág. 419. ques contra um determinado indivíduo,
entre os PdJs e um ou mais PdMs. Pág. limitação: Uma restrição sobre o uso de entre outras coisas. Pág. 19.
502. uma característica. Ela reduz o custo em modificador: 1. Um número adicionado ou
erro crítico: Um ataque que fracassa de ma- pontos da característica em um percen- subtraído do número alvo de um teste de
neira tão contundente que o próprio ata- tual determinado. Pág. 109. habilidade — ou do resultado do dado, no
cante acaba ferido, deixa sua arma cair, limite de desvantagens: A quantidade máxi- caso de um teste de reação — para refletir
etc. Pág. 382. ma de pontos de personagem adicionais uma situação específica. Pág. 344. 2. Uma
esforço adicional: Quando uma pessoa que um personagem pode reivindicar de ampliação ou limitação. Pág. 101.
força suas habilidades físicas além todas as características com custos em MT: Veja Modificador de Tamanho.
de seus limites normais, gastando PF. pontos negativos. Cabe ao Mestre deter- mundo de campanha: Um suplemento que
Pág. 356. minar este valor, se quiser. Pág. 11. contém um ambiente detalhado para um ce-
especialidade: Um foco limitado dentro de livro de referência: Um suplemento que nário em particular, junto com regras para
uma perícia. Algumas perícias exigem contém informações que não são asso- as situações, habilidades, perigos, recom-
que o personagem escolha uma especia- ciadas a nenhum cenário; por exemplo, pensas, etc., especiais encontradas no local.
lidade; outras têm especialidades opcio- um catálogo de estatísticas de animais, mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
nais. Pág. 169. veículos ou armas, ou uma coletânea de um cenário. “Mundo” pode indicar um
esquiva: A defesa ativa onde a pessoa se regras adicionais para magia, psiquismo “planeta”, mas também pode se referir a
abaixa ou desvia de um ataque. Pág. 374. ou artes marciais. uma região ou período histórico… ou um
estatísticas: O conjunto de valores numé- manobra: Uma ação que um personagem universo inteiro. Capítulo 19.
ricos que descrevem um personagem, pode realizar em seu turno durante um NC: Veja Nível de Controle.
equipamento, etc. combate, como Ataque, Mudança de Po- NH básico: O nível real de aprendizado
falha crítica: Um teste de habilidade que re- sição ou Fintar. Pág. 363. em uma perícia — o número registrado
sulta num fracasso tão grande que algo margem de fracasso: A margem pela qual na planilha de personagem — antes de
desastroso acontece com o personagem um teste excedeu o NH efetivo num teste quaisquer modificadores. Pág. 171.
que tentou a jogada. Pág. 348. de habilidade fracassado. Pág. 347. NH efetivo: O NH básico mais ou menos
ferimento grave: Uma única lesão maior ou margem de sucesso: A margem pela qual quaisquer modificadores para a tarefa
igual à metade do PV do alvo. Pág. 420. um teste bateu o NH efetivo num teste de em mãos. Pág. 171.
Força (ST): Uma medida do tamanho e da habilidade bem-sucedido. Pág. 347. NH relativo: A diferença entre o NH básico
musculatura de um personagem. Pág. 14. margem de vitória: Uma comparação nu- e o atributo dominante de uma perícia.
golpe fulminante: Um golpe tão eficaz que mérica entre a margem de sucesso ou Por exemplo, um personagem com DX
o inimigo não tem direito a uma jogada de fracasso do vencedor em relação à do 12 e uma perícia baseada em DX com
de defesa. Também pode causar algum perdedor durante uma Disputa. Pág. 348. NH 14, tem NH relativo de +2 nesta pe-
dano especial e incomum. Pág. 381. Mestre (MJ): O árbitro, que escolhe a aven- rícia. Pág. 171.
grupo: Um conjunto de PdJs que fazem par- tura, dirige os jogadores por ela, julga os NH: Veja nível de habilidade.
te de uma mesma aventura. Pág. 7. resultados e distribui os pontos bônus de nível de compreensão: Uma medida do do-
hexágono: Um espaço hexagonal em um personagem. Capítulo 18. mínio de um idioma. A aptidão em falar
mapa de jogo. Mapas diferentes têm es- metacaracterística: Uma única caracterís- (fluência) pode diferir da aptidão em es-
calas diferentes. Um hexágono em um tica que é na verdade um conjunto de crever (alfabetização). Pág. 24.
mapa de combate corresponde a uma características que representam um con- Nível de Controle (NC): Uma medida geral
área de um metro de lado. Pág. 384. ceito. Exemplo: Máquina. Pág. 262. do controle governamental em uma so-
história de vida: Mesmo que história do per- MJ: Veja Mestre. ciedade: quanto maior o NC, mais restri-
sonagem. modelo de personagem: Uma lista de ca- tiva a sociedade. Pág. 506.
história do personagem: A história fictícia racterísticas que o Mestre considera que nível de habilidade (NH): Um número que
da vida de um personagem, inventada um personagem deva ter para satisfazer define a habilidade de uma pessoa numa
pela pessoa que o está interpretando. um papel específico na campanha. Tra- área específica de conhecimento ou numa
Pág. 12. ta-se de uma “referência rápida”, não de classe limitada de tarefas. Capítulo 4.
HT: Do inglês HealTh. Veja Vitalidade. uma exigência estrita. Pág. 258. nível de poder: A média de pontos dos PdJs
Inteligência (IQ): Uma medida ampla da modelo racial: Um pacote de características em uma campanha. Pág. 487.
capacidade cerebral do personagem. que todos os personagens de uma deter- nível de riqueza: Uma descrição da situa-
Pág. 15. minada raça devem comprar. Pág. 260. ção financeira de um personagem. Níveis
IQ: Do inglês Intelligence Quotient. Veja In- modelo: Uma planilha de personagem par- positivos de riqueza são uma vantagem e
teligência. cialmente completa que contém todas aumentam os recursos iniciais; níveis ne-
jogada de ataque: Um teste de habilidade as características necessárias para um gativos de riqueza são uma desvantagem
contra uma perícia de combate para veri- papel (modelo de personagem) ou um e diminuem os recursos iniciais. Pág. 25.
ficar se o personagem é capaz de atingir membro de uma determinada raça (mo- Nível Tecnológico (NT): Um número que
um alvo. Pág. 369. delo racial). Capítulo 7. indica a sofisticação tecnológica de uma
jogada de defesa: Uma jogada realizada modificador de ferimento: Um fator de sociedade: quanto maior o NT, mais
depois de uma jogada de ataque bem- conversão que modifica o dano penetran- avançada é a sociedade. Usado para
-sucedida do oponente para verificar se te, transformando-o numa lesão real. Ele descrever personagens, equipamentos e
o personagem é capaz de evitar o ataque. depende do tipo de dano e da natureza perícias naturais relacionadas a uma era
Pág. 374. do alvo. Pág. 379. tecnológica. Pág. 22.
jogador: Uma pessoa que faz o papel de um modificador de reação: Uma penalidade NT: Veja Nível Tecnológico.
personagem participante das aventuras ou bônus aplicado aos testes de reação. parâmetro: O valor numérico de um atribu-
ministradas pelo Mestre. Pág. 7. Um bônus indica que o PdJ está sendo to, característica secundária ou perícia.

564 Glossário
passo: Uma pequena quantidade de mo- mede a capacidade do personagem em dade, depois de um fracasso na tentativa
vimento (1 metro, para a maioria dos absorver castigos físicos. Ameaças físicas inicial. Frequentemente sujeita a penali-
humanos) permitida como parte de uma como acidentes, ataques e perigos podem dades especiais. Pág. 348.
manobra de combate. Ela pode vir antes temporariamente esgotar os PVs. Pág. 16. teste de autocontrole: Um teste para resistir
ou depois da parte ativa da manobra. pontos iniciais: O número de pontos de a uma desvantagem mental. Jogue contra
Pág. 368. personagem que o Mestre concede aos o número de autocontrole da desvanta-
PdJ: Veja personagem do jogador. jogadores para construírem seus perso- gem. Quanto menor, melhor. Pág. 121.
PdM Associado: Um PdM vinculado a um nagens no início da campanha. Pág. 10. teste de desempenho: Um teste mensal fei-
PdJ por uma vantagem (Aliado ou Pa- pontos: Veja pontos de personagem. to para determinar o desempenho em um
trono) ou desvantagem (Dependente ou posição: O perfil corporal durante um com- emprego. Pág. 516.
Inimigo). Pág. 31. bate: em pé, agachado (de cócoras), ajo- teste de habilidade: Uma jogada (com 3 da-
PdM: Veja personagem do Mestre. elhado, sentado, deitado de bruços (ras- dos de seis lados) feita para determinar
peculiaridade: Uma característica de -1 tejando) ou deitado de costas (deitado). o sucesso, sempre que um personagem
ponto comprada para caracterizar um Pág. 364. tenta fazer algo. Quanto menor, melhor.
personagem. Não é necessariamente predefinido: O nível de habilidade numa pe- Capítulo 10.
uma desvantagem. Pág. 162. rícia na qual um personagem não gastou teste de Influência: Uma Disputa de habi-
Percepção (Per): Uma característica se- pontos. Normalmente baseado em um lidade contra a Vontade para verificar
cundária, computada a partir da IQ, que dos quatro atributos ou em outra perícia, se um personagem é afetado por uma
mede a prontidão geral. Pág. 16. com uma penalidade significativa. Pág. perícia de Influência. Modificadores de
perícia de Influência: Uma perícia usada 173. reação sempre se aplicam aos testes de
para influenciar as pessoas: Diplomacia, pré-requisito: Uma característica necessá- Influência. Pág. 359.
Intimidação, Lábia, Manha Sex Appeal ria para a obtenção de outra caracterís- teste de reação: Um teste feito pelo Mestre
ou Trato Social. Pág. 495. tica. Se o pré-requisito for uma perícia, para determinar a reação de um PdM
perícia tecnológica: Qualquer perícia que é preciso gastar pelo menos 1 ponto nela. diante de um pedido ou proposta feita pe-
apresenta um diferencial por nível tecno- Pág. 169. los PdJs. Quanto maior, melhor. Pág. 494.
lógico (marcado com “/NT”) e que sofre PV: Veja Pontos de Vida. teste de resistência: Uma Disputa contra a
penalidade ao ser usada com equipamen- qualidade: Uma vantagem de 1 ponto. Pág. Vontade, feita para verificar se um per-
tos e/ou ideias de um nível tecnológico 100. sonagem é afetado por uma habilidade
diferente. Pág. 168. RD: Veja Resistência a Dano. sobrenatural, como o controle mágico da
personagem do jogador (PdJ): Um perso- recomprar: Gastar pontos de bônus para se mente. Pág. 241.
nagem criado e interpretado por um jo- livrar de uma desvantagem. Pág. 121. teste de Sentidos: Um teste de Percepção,
gador. Pág. 7. recursos iniciais: O valor de dinheiro em feito para verificar se um personagem
personagem do Mestre (PdM): Qualquer espécie que um PdJ tem disponível no percebeu algo fora do normal com um de
personagem interpretado pelo Mestre ou início da campanha. Pág. 26. seus sentidos. Pág. 358.
pelo Adversário. Pág. 493. Resistência a Dano (RD): A proteção con- teste de Vontade: Um teste de habilidade
personagem: Qualquer ser — pessoa, ani- tra dano oferecida pela pele, armadura, contra a Vontade, feito para determinar
mal, robô, etc. — interpretado pelo Mes- escudos de força, etc. Quando um ataque se um personagem tem a “firmeza de
tre, pelo Adversário ou por um jogador. atinge um alvo, subtraia a RD do alvo da vontade” para fazer (ou não fazer) algo.
Capítulo 1. avaliação de dano. Pág. 83. Pág. 360.
PF: Veja Pontos de Fadiga. RPG: Do inglês Roleplaying Game. Um jogo tipo de dano: A espécie de ferimento causado
planilha de personagem: Uma descrição no qual os jogadores interpretam a per- por uma arma ou ataque, que determina
escrita (possivelmente incluindo uma sonalidade de indivíduos imaginários, seu modificador de ferimento. Pág. 269.
imagem) de um personagem, incluindo chamados de personagens, em cenários traços: Uma característica (normalmente
uma lista completa de suas característi- fictícios ou históricos, e tentam agir racial) que pode afetar o jogo, mas custa
cas e seus custos em pontos. Pág. 13. como esses personagens o fariam. Pág. 7. 0 pontos. Pág. 261.
pontos adquiridos: Mesmo que pontos de sapiente: Capaz de compreender Idiomas e turno: Um segundo de ação em combate
bônus. aprender perícias tecnológicas. Requer de um personagem específico. Come-
pontos de bônus: Pontos de personagem IQ 6+. Pág. 15. ça quando ele escolhe uma manobra e
dados pelo Mestre como recompensa por ST: Do inglês STrength. Veja Força. termina quando ele escolhe a próxima
boa interpretação ou pela conclusão de sucesso decisivo: Um teste tão bem sucedi- manobra. O turno de um personagem se
uma missão. O personagem pode usar es- do que o personagem obtém um resulta- sobrepõe aos turnos dos demais comba-
ses pontos para acrescentar ou melhorar do fora do comum. Pág. 347. tentes, mas não é inteiramente simultâ-
características benéficas ou para recom- super: Um herói ou vilão no estilo dos qua- neo ao deles. Pág. 362.
prar desvantagens. Pág. 498. drinhos com poderes sobrehumanos. vantagem: Uma característica útil que con-
Pontos de Fadiga (PF): Uma característica suplemento: Qualquer coisa projetada para fere “superioridade” a um personagem
secundária, computada a partir da HT, acrescentar opções às regras básicas de em relação a outro com mesmos atribu-
que mede a resistência à exaustão. Ati- GURPS. Os tipos mais comuns são os tos e perícias. Capítulo 2.
vidades extenuantes e o uso de algumas livros de referência e os mundos de cam- Velocidade Básica: Uma característica se-
habilidades especiais “custam” PF tem- panha. Pág. 566. cundária, calculada a partir da HT e DX,
porários. Pág. 16. técnica: Uma característica que representa que mede os reflexos. Pág. 17.
pontos de personagem: A unidade “corren- o treinamento em uma tarefa específica Verificação de Pânico: Um teste de Vontade
te” usada para comprar as características coberta por uma determinada perícia. feito para verificar como um personagem
de um personagem. Quanto mais pontos Pág. 229. reage em uma situação assustadora. Pág.
um personagem tiver, mais capaz ele é. tempo de jogo: O tempo que se passa no 360.
Custos em pontos normalmente apare- mundo de jogo. Pág. 497. Vitalidade (HT): Uma medida da energia e
cem entre colchetes; ex., “Reflexos em tempo real: O tempo que se passa no mun- saúde de um personagem. Pág. 15.
Combate [15]” significa que Reflexos em do real em contraposição ao tempo no Vontade: Uma característica secundária, cal-
Combate custa 15 pontos. Pág. 10. mundo de jogo. Pág. 497. culada a partir da IQ, que mede a resistên-
Pontos de Vida (PV): Uma característica se- tentativa repetida: A segunda tentativa ou cia ao medo, ao estresse, às pressões so-
cundária, computada a partir da ST, que tentativa posterior de um teste de habili- ciais e aos poderes sobrenaturais. Pág. 16.

Glossário 565
Ludografia
Com tantos suplementos impressos Warehouse 23. Armazém de itens es- Vikings. Escandinávia durante a “Era
para as três primeiras edições do GURPS, tranhos, de OVNIs à Lança do Destino. Viking” dos séculos VIII a XI.
há muito material de suporte disponível WWII. Um cenário detalhado e indepen-

Mundos de
para iniciar seu jogo. Os livros a seguir dente da Segunda Guerra Mundial. Possui
vários suplementos que cobrem as nações,
são fáceis de usar com o GURPS Quarta tecnologia e forças armadas da Segunda
Edição. O material descritivo, está pronto.
A pouca adaptação está nas regras… por Campanhas Guerra Mundial; Uma nota especial para
os jogos do Infinite Worlds é Weird War II.
exemplo, recalcular o total de pontos e Um “Mundo de Campanha” apresenta Y2K. Uma antologia do fatalismo do fi-
alterar os nomes de algumas habilidades. um mundo de jogo específico em detalhes. nal do século XX, por autores renomados
Fornece conselhos abrangentes sobre como do GURPS.

Livros de executar uma campanha lá, recomenda


personagens adequados e inclui regras para
Licenciamentos
Referência definir habilidades, artefatos, criaturas, etc.
Jogadores de Infinite Worlds, cenário Esses Mundos de Campanha são basea-
dos em livros, filmes ou outros jogos popu-
Esses livros não estão associados a oficial do GURPS Quarta Edição, acha-
rá esses livros extremamente valiosos. lares. Podem ser usados para campanhas
mundos de jogos específicos. Eles fornecem
Os mundos de campanha históricos po- GURPS independentes, para crossovers
material de apoio que o MJ pode combinar
dem ser usados como guias para “ecoar” do Mundos Infinitos ou como material de
e combinar em quase todas as campanhas.
as linhas do tempo, e os outros fornecem consulta para os fãs do conteúdo original.
Atomic Horror. A “realidade” dos filmes
B da década de 1950: espiões comunistas, mundos paralelos mais fantásticos. Alpha Centauri. Adaptação do Alpha
formigas gigantes e alienígenas bugeyed. Centauri de Sid Meier, um jogo de compu-
Age of Napoleon. O mundo, especial-
tador da ficção científica “Transhuman”
Best Of Pyramid 1 e Best Of Pyramid mente a Europa, durante a vida e os tem-
da Electronic Arts Inc., ambientado em
2. Resumo de artigos GURPS seleciona- pos de Napoleão Bonaparte (1769–1821). um mundo alienígena.
dos da revista Pyramid da SJ Games. Alternate Earths and Alternate Earths Blue Planet. Aventura futurista em um
Cliffhangers. Heroísmo de dois punhos 2. Amostras de mundos “e se”, separados da mundo aquático alienígena. Adaptado do
no espírito da ficção pulp dos anos 20 e 30. linha do tempo real da Terra. Altamente re- RPG Fantasy Flight Games.
Cops. Aventura policial de todos os ti- comendado para jogos de Mundos Infinitos. Castle Falkenstein. Um mundo de steam-
pos, desde procedimentos sem sentido até Arabian Nights. O Oriente Médio islâ- punk e feitiçaria. Adaptado do RPG da R. Tal-
os excessos de filmes de ação. mico dos séculos VII a XIII. sorian Games. Apoiado por um suplemento
Covert Ops. Guerras secretas — seja Cabal. Cenário de conspiração de hor- no Oriente Próximo, The Ottoman Empire.
envolvendo comandos, criminosos, espi- ror em que a Terra — de fato, o universo Facilmente utilizável com Mundos Infinitos.
ões ou terroristas. inteiro — é controlada por uma aliança Discworld Roleplaying Game. Basea-
Horror†. Contos aterrorizantes, sus- secreta de poderosos bruxos e semideuses. do na fantasia humorística de Terry Prat-
pense sobrenatural e respingos sangrentos. Celtic Myth. Grã-Bretanha e Irlanda, chett. Suportado pelo Discworld Also.
Illuminati†. Como executar uma cam- da pré-história até o século V, com ênfase Hellboy Sourcebook and Roleplaying
panha de conspiração: alta estranheza, especial no folclore e na mitologia. Game. Baseado nos quadrinhos Hellboy de
Homens de preto e Mestres secretos. Egypt. Egito antigo, da pré-história até Mike Mignola. Defenda a Terra de ameaças
Magic Items 1, Magic Items 2, and Ma- o final do período ptolomaico (30 a.C.). paranormais e nazistas do mal! Material
gic Items 3. Tesouros de artefatos mágicos. Goblins. Versão distorcida e bem-hu- principal para um jogo de Mundos Infinitos.
Space. Aventuras no espaço, da ficção morada da Inglaterra georgiana habitada Traveller. A versão GURPS do clássico
científica “dura” à ópera espacial “arma por duendes deformados (e principalmen- Game Designers’ Workshop RPG. Aventura
de raios e espadas”. te loucos). espacial no seu melhor! Existem dezenas de
Special Ops. Ação militar rígida envol- Greece. A Era Heroica (1600 a.C.-1150 suplementos; consulte o nosso site para obter
vendo tropas de elite. a.C.) e a Idade Clássica (800 a.C.-323 a.C.) uma lista. GURPS Traveller: The Interstellar
Steampunk. Ficção científica histórica da Grécia antiga. Wars incluirão as regras do GURPS Quarta
no espírito de Verne e Wells, com diferen- Imperial Rome†. Roma durante a Re- Edição para a configuração do Traveler.
tes motores e aeronaves gigantes. O suple- pública (509 a.C. a 28 a.C.) e o Império Lensman. Ópera espacial em escala
mento Screampunk dá conselhos sobre (27 a.C. -476 d.C.). galáctica, ambientada no mundo surpre-
como adicionar elementos de horror. Ste- In Nomine. Adaptação do SJ Games ‘In endentemente surpreendente dos roman-
am-Tech é um catálogo de equipamentos Nomine RPG. Os PdJs são anjos e demônios ces de E.E. “Doc” Smith’s Lensman.
steampunk; as estatísticas do jogo exigirão envolvidos na luta entre o Céu e o Inferno. Myth. Fantasia de alta potência em um
alguma conversão, mas as idéias por trás IOU. Tudo vale na Universidade Illumi- mundo de conflitos sem fim. Adaptado dos
dos itens são utilizáveis ​​como estão. nati, desde que seja estranho. O único re- jogos de computador Myth e Myth II, da
Transhuman Space. História futura quisito de entrada é o seu senso de humor! Bungie Software Products Corporation.
otimista, em que biotecnologia, ciberné- Mars. O planeta Marte, na realidade e New Sun. Fantasia negra em um mun-
tica e nanotecnologia redefinem “huma- como aparece na ficção especulativa. do futurista. Baseado nos romances pre-
no” e tornam possível colonizar o sistema Middle Ages 1. Inglaterra, 410–1485: o miados de Gene Wolfe.
solar. Dez suplementos detalham o cená- fim do domínio romano com a morte de Planet of Adventure. Baseado nos tra-
rio; todos, exceto os Personnel Files e as Ricardo III. balhos de Jack Vance. Aventura clássica
Spacecraft of the Solar System, podem Old West. O oeste americano do século de ficção científica no planeta Tschai.
ser utilizados no GURPS Quarta Edição XIX. Cowboys, índios, homens da frontei- Uplift. Aventura espacial de futuro distan-
com pouquíssimos problemas. ra e a corrida do ouro. te no universo da série Uplift de David Brin.
† Indica que o suplemento também foi publicado em Português; os demais estão disponíveis apenas em Inglês.

566 Ludografia
Planilha de Planejamento de Campanha

Esta planilha, as planilhas apresentadas nas próximas páginas, a planilha de personagens e outras planilhas GURPS e material de apoio
também estão disponíveis em www.sjgames.com/gurps/resources/ (em inglês)

Planilha de Planejamento de Campanha 567


Planilha de Controle do Mestre

568 Planilha de Controle do Mestre


Cartão de PdM
Planilha de Uso do Tempo

569
Tempo
do
Uso
de
Planilha
Cartão de PdM
Para facilitar o controle de seus PdMs, criamos este cartão onde é possível registrar todas as infor-
mações pertinentes. Fica muito fácil usar uma caixa cheia de cartões PdM.

e
PdM
de
Cartão
Índice
Este índice abrange os dois livros
do Módulo Básico de GURPS. As pá-
mudança de posição em armadu-
ra, 395; usando, vestindo e tirando,
Arpões, 410.
Arrastar objetos, 354.
ginas nesses livros estão numeradas 286. Arredondamento, 9.
em sequência; o Livro 2 começa na Armas, 267–281; à distância, 275– Arremessar objetos, 349, 357.
página 337. 277, 278–281; acessórios, 289, 412;
Com raras exceções, as caracterís- Artefatos, anacrônicos, 478; futuris-
alcance, 269; alcance e Modificador
ticas (vantagens, desvantagens, perí- tas e alienígenas, 478, mágicos,
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
cias, mágicas, entre outras) não estão 240, 480–483.
armas de fogo, 278–281; armas in-
listadas aqui. Em vez disso, eles têm teligentes, 278; arremesso, 351; ca- Artefatos alienígenas, 478.
sua própria listagem alfabética. Con- dência de tiro, 270; cavalaria, 397; Atacando, 326, 369.
sulte a Lista de Características nas Classe de Legalidade, 271; corpo a Ataques,; alternativos, 43; com duas
páginas 297 a 306. corpo, 271–275; custo, 270; distân- armas, 417; depois de ser agarra-
Abelhas, 461. cia, 269; esgrima, 404; força, 270; do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
Aceleração, veja Gravidade. golpes visando a arma do oponente, combates táticos, 388; em enxame,
400; granadas, 277; incendiárias, 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Ácido, 428. 277; magnitude, 270; mau funcio- inatos, 42; modificados, 115; sem
Ações livres, 363. namento, 279, 407; munição, 279; causar dano, 381; surpresa, 393;
Ações prolongadas, 383. munição infinita cinematográfica, vindos de cima, 402.
Adversários, 493. 417; pesadas, 281; peso, Ataques à distância, 326, 372; distân-
Aeronave, 466; tabela, 465. 270; precisão, 269; cia relativa à metade do dano, 378;
Agachar, 368. projétil, 281; que- ataques súbitos, 390; atingindo o
brando, 401, 485; re- alvo errado, 389; disparos perdidos,
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im-
cuo, 271; tiros, 270; 390; disparo de oportunidade, 390;
pacto, 399.
transportando, 287. tabela de modificadores, 548; tiro
Álcool, 122, 439–440.
às cegas, 389.
Alfabetização, 24.
Ataques alternativos, 43.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36.
Ataques cardíacos, 429.
Alucinações, 428, 440.
Ataques com armas de arremesso,
Alucinógenos, 440. 373.
Alvo (objetivo de mágicas), 236. Ataques com armas de projétil,
Amigos e inimigos, 31. 373.
Ampliações, 101, 102; limitadas, 111. Ataques com duas armas, 417.
Anarquia, 509. Ataques de efeito em área, 413;
Animais de estimação, 458–459; veja dispersão, 414.
também Animais. Ataques em cone, 413.
Animais, 57, 60, 90, 123, 174, 187, Ataques de enxame, 461.
196, 203, 212, 221, 222, 227, 396, Ataques enganosos, 369.
455–460; de montaria, 459; de
tração, 459; em combate, 461; Ataques esquivos, 391.
estimação, 458–459; persona- Ataques súbitos, 390.
lizando, 457; treinado, 458– Ataques surpresa, 393.
459; veja também Combate Atirando para cima e para baixo, 407.
Montado. Atmosferas, perigosas, 435; vácuo,
Antecedentes Sociais, 22. Armas automáticas, 408. 437.
Apagadora, 540. Armas de esgrima, 404. Atordoamento, 44; atordoamento
Apanhar objetos, 352, 383. mental, 420.
Armas de Fogo, 278–281; acessórios,
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar- 289, 412; apoio, 364; apontar, 364; Atribulações, 43, 416, 428.
mado, 376; em combate tático, 390. atirando para cima e para baixo, Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
Aparência, 21. 407; automáticas, 408; espingar- 290; em modelos, 447.
Aprendizado Rápido em Situações de das, 409; fogo contínuo, 408; fogo Atropelamento, 432; por figuras mul-
Tensão, 292. de retenção, 409; mal funciona- tihexagonais, 392.
Aptidão Mágica, 40. mento, 382, 407; qualidade, 280; Audição, 44, 90, 136. 358.
Armadilhas, 503. ultra-tech, 280. Autocontrole, 120.
Armadura, 112, 282–286; armadura Armas guiadas, 413. Aventuras,; e23, 494; escrevendo suas
flexível e trauma por impacto, 379; Armas inteligentes, 278. próprias, 500–504; finais, 503.
combinando e sobrepondo, 286; Armas teleguiadas, 412. Bandidos Transtemporais, 542.

570 Índice
Barão Janos Telkozep, ilustração, 290; CL, veja Classe de Legalidade. Culturas, 23, 505–508.
planilha de personagem, 320–321. Classe de área, 191. Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
Base de Carga, 15; tabela, 17. Classe de Legalidade, 267, 271, 507; 247; equipamento médico, 289; ní-
Basiliscos, 460. legalidade das mágicas, 507. veis tecnológicos da medicina, 512;
BC, veja Base de Carga. Classes de personagem, isso não exis- psíquica, 256.
Bestas, 410. te, 259. Custo de vida, 265, 516.
Bipé, 412. Clima, 244, 352. Dados, 8, 9.
Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com- Cobertura, 377, 407; Tabela de RD de- Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
bates táticos, 390. vido à Cobertura, 559. 164, 228; ilustrações, 32, 418; pla-
Boleadeiras, 410. Cobras, 456; cascavéis, 456; jiboias, nilha de personagem, 310–311.
Buchas de Canhão, 417. 456; veneno de cobra, 439. Dano, 15, 327, 377; a objetos, 483–
485; avaliação de dano, 9, 378; es-
Burros, 459.
calonando, 470; por animais, 461;
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha de Tabela de Dano, 16.
personagem, 307–309.
Dano de Acompanhamento, 381.
Cabala, 543.
Dano de fragmentação, 414.
Caçadores de recompensas, 539.
Dano em escala de cem, 470.
Cadência de Tiro, 270, 373.
Dano em escala de dez, 470.
Cães, 455.
Dano penetrante, 378.
Cajados, 240.
David Pulver, 6.
Calor, 429; veja também Fogo.
Defendendo, 326, 374; em combates
Camelos, 459.
Cobre, veja Riqueza. táticos, 390.
Caminhada, 352, 357, 426.
Colapso, 485. Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas,
Campanhas, 486–489; alternando en- 84.
Colisões, 431.
tre campanhas, 504; cinematográfi-
Coma, 429; veja também Inconsciên- Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
ca, 488; compartilhadas, 504; con-
cia. de modificadores, 548.
tínuas, 504; nível de poder, 10, 487;
planilha de planejamento, 567; veja Combate, 9, 362–417; cinematográfi- Demolição, 415.
também Mundos de Jogo. co, 417; com veículos, 467–470; em Dentes, 52.
Campanha em Mundos Infinitos, diferentes níveis, 402; manobras, Derrubar, 370.
523–546. 324; sequência de combate, 324, Desenvolvimento da Infinity, 536.
362; tabela de modificadores de
Campanhas Entre Mundos, 519–522; Desidratação, 426.
combate, 547; técnicas, 230.
veja também Campanha em Mun- Deslocamento, ampliado, 52; básico,
dos Infinitos. Combate corporal, 391.
17.
Campo de visão, 389. Combate desarmado, 370; aparar,
Deslocamento de Cronologias, 544–
376; machucando-se, 379.
Capas, 405. 546.
Combate Lite, 324.
Características, lista, 297; metacarac- Destreza, 15.
terísticas, 262; características proi- Combate montado, 396–398.
Destro ou Canhoto, 14.
bidas, 261; veja também Criação de Comida, 54, 122, 124, 127, 265; fome,
Desvantagens, 11, 119; autoimpos-
Personagens. 426; procurando alimento, 427.
tas, 121; boas, 119; em modelos,
Características Proibidas, 261. Competência, 24. 447; exóticas, 120; físicas, 120;
Características secundárias, 15; aper- Computadores, 39, 56, 62, 68, 69, 79, limite, 11; lista, 299; mentais,
feiçoando, 290; em modelos, 447. 96, 202, 472; complexidade, 472; 120; mundanas, 120; novas, 165;
Carga, 17. inteligência artificial, 528; mundos secretas, 120; sociais, 120; recom-
de realidade virtual, 520; software, prando, 121, 291; sobrenaturais,
Cascavéis, 456.
472. 120.
Cataclismos, 533.
Concílio, 540. Desvencilhar-se, 371.
Cavalos, 459–460; equipamento de
Conhecimento, PdM, 496; jogador vs. Deuses, 33, 35, 51, 67, 114, 136.
equitação, 289; veja também Ani-
personagem, 495.
mais (de montaria), Armas (Cava- DIATE, 162, 536.
laria), Combate Montado. Conserto, perícias, 192; consertando
Dinheiro, veja Riqueza.
objetos, 484.
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. Direcionamento (em combate), 386,
Conspirações, veja Illuminati.
Centrum, 541–542, 545–546. 387.
Constituição Física, 18.
Cervídeos, 456. Disparo com mira, 372.
Contágio, 443; veja também Doenças.
Chamas, veja Fogo. Disparo rápido, veja Fogo contínuo.
Contatos, 31.
Chave de braço, 371, 403. Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Convenções, 9. 349; testes de resistência, 348.
Chi, 33, 92, 195, 219.
Conversa na mesa, 493. Divisor de armadura, 378.
Chicotes, 405.
Conversões métrica, 9. Doença da descompressão, 434.
Chimpanzés, 457.
Coquetel Molotov,410.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Doenças, 442–444; em escala mun-
Corrida, 353, 357; fadiga, 426. dial, 528.
Cinematográficas, campanhas, 488;
combate, 417; explosões, 417; per- Cotovelada, 404. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
sonagens, 489; projeção, 417; van- Crianças, 20. 540; desintoxicação, 440; overdose,
tagens 33. Cuidados médicos, 424; cirurgia, 424. 441; ultra-tech, 425.

Índice 571
DX, veja Destreza. Evadir, 368. Idiomas, 23, 208, 506.
Economia, 514. Explosões, 414–415; cinematográfica, Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala,
Ecos do tempo, 546. 417. 543.
Efeitos conjuntos, 381. Falcões, 456. Imobilizando o adversário, 401.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440. Falha crítica, mágicas, 236. Importância na sociedade, veja Hie-
Eletricidade, 432. Falha trágica, 119. rarquia, Status.
Eletrônica, 471. Familiares, 37. Imunidade, 443.
Embarcações, 466; tabela, 464. Fatais, condições, 429; ferimentos, Incapacitado, 51, 420–423.
Empregados, 517, 518. 423. Incompetência, 24.
Empregos, 292, 499, 516–518; à pro- Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, Inconsciência, 419, 423, 429; reto-
cura, 518. 16; recuperação, 427. mando a consciência, 423.
Encantamentos, 480–482; mágicas, Ferimentos, veja Lesões. Incremento-G, 351.
242. Ferimentos graves, 420. Índice, 329–334, 570–575.
Encontrão, 371; por figuras multi-he- Ferimentos superficiais, 417. Infecção, 444.
xagonais, 392. Ferramentas, 289. Infinity Ilimitada, 524, 535–538.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Figuras Multi-hexagonais, 392. Iniciativa, 393.
encontros, 503. Físicas, vantagens, 32; desvantagens, Instrumentos, 39, 39, 52, 473–477,
Enjoo espacial, 433. 120. 479; limitações, 116.
Enjoo marítimo, 433. Flechas em chamas, 411. Inteligência artificial, 528.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Fogo contínuo, 373, 408. Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
444. Fogo de retenção, 409. Interpretação, 7.
Equilíbrio do jogo, 11. Fogo, 43; armas incendiárias, 277, Intoxicação, veja Álcool.
Equipamento, 264–289; modificando 410, 429; ataques por queimadura Introdução, 5, 342.
testes de habilidade, 345. de feixe concentrado, 399; dano, Introdução Rápida, 8.
Equipamento de acampamento e so- 429; flechas em chamas, 411; mági- Inventando Instrumentos, 475.
brevivência, 288. cas, 248; queimando objetos, 430,
Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Equipamento de comunicação e in- 430.
sonagem, 316–317.
formação, 288, 471. Fome, 426.
IQ, veja Inteligência.
Equipamento de equitação, 289. Força de Liberação da Realidade,
Javalis, 457.
Equipamento de espionagem, 289. 543.
Joelhada, 404.
Equipamento de ladrões e espiões, Força, 14.
Jogada de ataque, 369.
289. Frasco de Óleo, 410.
Jogando online, 494.
Equipamento médico, 289. Frio, 433.
Jogar-se ao
Equipamento policial, 289. Gado, 460.
chão,
Erros críticos, 381; tabela, 556–557. Garrotes, 406. 374.
Escalar, 90, 353. Gatos, 456. Julgamen-
Escavar, 354, 356. Glossário, 563–565; armas e armadu- tos, 507; puni-
Escravos, 518. ras, 268; magia, 234; Mundos Infi- ção, 508.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em nitos, 524; psiquismo, 254; termos
combate corporal, 392; uso ofensi- básicos, 7.
vo, 406. Golpe de ponta, 15.
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe desenfreado, 388.
tochas, 394. Golpe em balanço, 15.
Esforço adicional, 356. Golpe Letal, 404. Laboratórios Para-
Golpe Rápido, 42, 96, 370. crônicos Inc., 538.
Espaçamento (em combate), 368.
Golpes fulminantes, 381; tabela, 557. Laços, 411.
Espingardas, 409.
Golpes Visando a Arma do Opo- Lanternas, 394.
Espíritos, 46, 69, 79, 97, 114, 191,
199, 214; vantagens espirituais, 34. nente, 400. Lasers, 280, 399; miras, 412.
Esquiva acrobática, 375. Gorilas, 457. Lealdade, 518–519.
Esquiva altruísta, 375. Granadas, 277, 411. Leis, 64, 205, 506–508, 519; puni-
Gravidade, 95, 351, 433; diferen- ção, 508; julgamentos, 507.
Esquiva, 17, 52, 325, 326, 374; jogar-
-se ao chão, 377. tes, 351; natal, 17. Leitura da Mente, veja Telepatia.
Estado do paciente, 421. Grifos, 460. Leitura, 134; veja também Alfabetiza-
Grupos de aliados, 36. ção.
Estimulantes, 440.
Guerra psicológica, 359. Leões, 456.
Estirges, 461.
Hexágonos, 384. Lesões, 327, 377, 380, 418–425; a
Estradas dimensionais, 534. escudos, 484; a objetos, 483–485;
Estradas, 352. Hierarquia, 29. choque, 419; e defesas ativas, 374;
Estrangulamento, 370, 401, 404. HT, veja Vitalidade. ferimentos acumulados, 420; feri-
Estudo, 292. Idade, 20. mentos fatais, 423; ferimentos gra-
Etiqueta no combate corpo a corpo, Identidades secretas, 31. ves, 420; ferimentos superficiais,
417. Identidades, 31, 63. 417; incapacitado, 420–423; lesões

572 Índice
de grande escala, 400; sangramen- Mágicas do Fogo, 248. Modelo de anão, 261.
to, 420; último ferimento, 420; veja Mágicas Especiais, 242. Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
também Cura, Incapacitado. Mágicas Resistíveis, 241. Modelo de dragão, 261.
Levantamento, 14, 15, 89, 207, 354, Mana, 235. Modelo de Guerreiro, 449.
357.
Manguais, 406. Modelo de Investigador, 259.
Licantropia, veja Lobisomens.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385. Modelo de Mago, 260.
Lidando com os jogadores, 493.
Manobra Apontar, 43, 324, 364. Modelo de Mercenário, 260.
Limitações, 101, 109; instrumentos,
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365, Modelo felinoide, 261.
116.
385; depois de ser agarrado, 371. Modelos, 258, 445–454; culturais,
Linguagem de sinais, 25.
Manobra Ataque, 324, 365. 446; dramáticos, 446; ocupacio-
Lobisomens, 70, 71, 123.
Manobra Avaliar, 325, 364. nais, 446; raciais, 260, 450–454.
Lobos, 457.
Manobra Avançar e Atacar, 325, 365, Modificações corporais, 294.
Louis d’Antares, ilustrações, 368,
385. Modificador de ferimento, 379.
422, 505; planilha de personagem,
312–313. Manobra Concentrar, 325, 366. Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Ludografia, 566. Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. alcance, 402.
Macacos, 457. Manobra Deslocamento, 325, 364, Modificadores (de características),
385. 101; lista, 300.
Magia Cerimonial, 238.
Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores de penetração, 378,
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Magia, 40, 142, 158, 194, 208, 225, Manobra Fintar, 325, 365. 416; superpenetração, 379, 408.
234–253; cajado, 240; cerimonial,
238; clerical, 242; escolas, 239;
objetos encantados, 240, 480–483;
racial, 453; rituais, 237, 242; van-
tagens, 34.
Mágicas, 67; Água, 243; Ar, 243; área,
239; bloqueio, 241; choque de retor-
no, 235; clericais, 67; Comunica-
ção e Empatia, 245; comuns, 239;
Controle da Mente, 245; Controle
do Corpo, 246; Cura, 247; Deslo-
camento, 247; Encantamento, 242,
480–482; especiais, 242; Fogo, 248; Manobra Mudança de Posição, 325, Monstros, 460–461.
informação, 241; legalidade, 507; 364. Morcegos, 461.
lista, 304; Luz e Trevas, 249; Meta- Manobra Preparar, 325, 366, 382, Morte, 296, 423; morte instantânea,
mágicas, 253; Necromancia, 250; 385. 423; últimas ações, 423.
objetivo, 236; operador, 236; ope- Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
ração, 235–238; Portal, 251; pré-re- Mapas, 384, 490–491; mapeamento ros, Zumbis.
quisitos, 235; projétil, 240; Proteção pelos jogadores, 491; mapeamento Movimento e combate, 367; direcio-
e Aviso, 251; Reconhecimento, 252; pelos criadores da aventura, 502. namento, 386; em alta velocidade,
resistíveis, 241; Terra, 252; toque,
Mapas da área, 491. 394; em combates táticos, 386.
239; veja também Magia.
Mapas de aposentos, 492. MT, veja Modificador de Tamanho.
Mágicas Comuns, 239.
Mapas de combate, 239, 384, 492. Mulas, 459.
Mágicas da Água, 243.
Mapas de viagem, 490. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas da Terra, 252.
Máquinas, 17; metacaracterística Má- Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
Mágicas de Área, 239. gens, 120.
quina, 262.
Mágicas de Bloqueio, 241. Mundos alternativos, 86, 159; cate-
Masmorras, 501.
Mágicas de Comunicação e Empatia, gorias de mundo, 535; Centrum,
Mata-leão, 371, 404; veja também Su-
245. 541–542, 545–546; classes, 526;
focamento.
Mágicas de Controle da Mente, 245. Concílio, 540; ecos, 546; paralelos
Mau Funcionamento, 279, 382, 407.
Mágicas de Controle do Corpo, 246. infernais, 528; paralelos estranhos,
Mentais, vantagens, 32; desvantagens, 527; paralelos míticos, 527; para-
Mágicas de Cura, 247. 120; poderes, veja Psiquismo.
Mágicas de Deslocamento, 247. lelos próximos, 526; Reich-5, 543.
Mental, atordoamento, 420. Veja também Campanha em Mun-
Mágicas de Informação, 241. Mergulho de proteção, 377, 413. dos Infinitos; Viagens Entre Mun-
Mágicas de Luz e Trevas, 249. Mestrando, 486–504. dos.
Mágicas de Necromancia, 250. Metacaracterísticas, 262; de elemen- Mundos de jogo, 505–522; economia,
Mágicas de Portal, 251. tais, 263; de espíritos, 262; de mor- 514.
Mágicas de Projétil, 240. fologia, 263; de personalidade, 263. Mundos mortos, 527.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251. Metamágicas, 253. Munição, 279.
Mágicas de Reconhecimento, 252. Metralhadoras, 281. Munição infinita, 417.
Mágicas de Toque, 239. Militar, 198, 223, 225, 226. Mutações, 33.
Mágicas do Ar, 243. Miras telescópicas, 412. Nações Unidas, 535, 538.

Índice 573
Não-humanos, 32. 169; professores, 293; tecnológicas, Psíquica, 255; efeitos psicolaterais,
Natação, 355, 357; fadiga, 426. 168; valores predefinidos, 173. 255; outros poderes, 257; PES, 256;
Naves espaciais, 466; tabela, 465. Perícias curinga, 175. Psicocinese, 256; Telepatia, 257; Te-
Níveis tecnológicos da biotecnologia, Perícias de criação, 192. leporte, 257.
512. Perícias de Influência, 495. Puxar objetos, 354.
Níveis tecnológicos da medicina, 512. Perícias tecnológicas, 168. PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos de armas e arma- Personagens do Mestre, veja PdMs. Qualidades, 100.
duras, 512. Personagens idosos, 20; veja também Quebrando uma arma, 401.
Níveis tecnológicos de energia, 512. Envelhecimento, Idade. Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de transporte, Personagens, 7; conceito, 11; criação, em queda, 432.
512. 10, 258; evolução, 290, 499; histó- Queimadura solar, 429.
Nível de Controle, 506; veja também rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Radiação, 82, 108, 435.
Classe de Legalidade. 335–336; tipos, 12. Raio de Rotação, 394.
Nível de poder da campanha, 10, 487. Personalizando as regras, 486. Ratos, 461.
Nível Tecnológico, 22, 267, 291, 511– PF, veja Pontos de Fadiga. RCO, veja Recuo.
512; divergentes, 513; e equipamen- PI, veja Patrulha Infinity. RD, veja Resistência a Dano.
to, 27; e gênero, 514; e recursos ini- Picaretas, 406. Realidades virtuais, 520.
ciais, 27; superciência, 513; tabela Planilha de Controle do Mestre, 490, Realismo, 11.
de NT por campo, 512. 568. Recarregando armas de projétil, 373.
Novas, vantagens, 117; desvantagens, Planilha de Uso do Tempo, 499, 569. Recuo, 271.
165. Plantas, 57, 60, 90, 132, 189, 204, 212. Recuperação, 328; veja também Cura.
Novas invenções, 473, 475; veja tam- Poderes cósmicos, 33.
bém Instrumentos. Recuperação, 423–424; a consciência,
Poderes legais, 507; equipamento po- 423.
NT, veja Nível Tecnológico. licial, 289.
Redes, 411.
Nudez a prova de balas, 417. Poderes Psi, veja Psiquismo.
Regra do 14, 360.
Olfato, 74, 244. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório,
Regra do 16, 349.
Operador (de mágicas), 236. 400; e Tolerância a Ferimentos, 400.
Regra do 20, 173, 344.
Operadores de Milagres Inc., 538. Pontos de movimento, 386, 387.
Regras, dúvidas, 492; personalizando,
Origem divina, 33; veja também Deuses. Pontos de personagem, 10, 119, 258,
486.
Origem do personagem, 33. 290; distribuindo pontos de bônus,
498. Reich-5, 543.
Ouro, veja Riqueza.
Pontos de vida, 16, 418–419. Reinos Itinerantes, 534.
Paladar/Olfato, 88, 358.
Portais de acesso, 534. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
Paracrônicos, acidentes menores,
Posições, 367; mudando de posição Reputação, 27.
531; desastres, 531; detector, 532;
explicação científica fictícia, 530; em armadura, 395; tabela, 551. Resistência a dano, 378; Tabela de PV
paradoxos, 533; projetor, 524, 530; Prata, veja Riqueza. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
transportador, 530; veja também RD de Coberturas, 559.
Precipitação radioativa, 436; veja
Campanha em Mundos Infinitos. também Radiação. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
Paracronozoides, 544. Predefinido, 344; em cascata, 173, Respiração, 50, 66, 73, 81, 102; pren-
Paralelos infernais, 528. 232; perícias, 173; técnicas, 229 der o fôlego, 355; sufocando um ini-
Predefinido em cascata, permitido migo, 401.
Paralisia, 429.
para técnicas, 232; não permitido Restrições sociais, 30.
Passo (em manobras), 368, 386.
para perícias, 173. Ressuscitação, 425.
Patronos, 75.
Preparação Antecipada, 490. Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Patrulha Infinity, 536–538.
Preparar armas, 369; preparando, Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro
382. 25, 516; custo de vida, 265, 516;
de PdM, 569; Tabela de Reação de
Pré-requisitos, mágicas, 235; perícias, economia, 514; ouro e prata, 515;
PdM, 560–561.
169; técnicas, 229. melhorando o nível de riqueza do
PdM, Cartão de Registro, 569. personagem, 291; transferindo di-
PdM, Tabela de Reação, 560–561. Presságios, 74.
nheiro entre mundos, 514.
Pressão atmosférica, 434.
Peculiaridades, 162; raciais, 452. Rituais Mágicos, 237.
Pressão, atmosférica, 434, 435; doen-
Pena, legal, 508. Runas, 194.
ça de descompressão, 434.
Per (Percepção), 16. Saltadores de mundos, 544.
Primeiros socorros, 424.
Perícias, 167, 174–233; aperfeiçoando, Salto, 90, 222, 356, 357.
Privilégio, 30.
170, 292; aprendidas pela raça, 453; Sangramento, 50, 420.
comprando, 170; conserto, 192; de Proezas físicas, 349; esforço adicio-
nal, 356. Sapiência, 15, 23.
criação, 192; curinga, 175; em mo-
delos, 447; escopo, 191; especializa- Professor William Headley, ilustra- Sean Punch, 6.
ções, 169; estudo, 292, 499; familia- ções, 234, 486; planilha de persona- Secretas, desvantagens, 120; vanta-
ridade, 169; influência, 495; lista, gem, 314–315. gens, 33.
301; mantendo, 294; modificadores Projeção, 378. Sedativos, 441.
fisiológicos, 207; níveis, 171; nível Psiquismo, 73, 81, 142, 254–257; An- Sempre ativa; itens mágicos, 482;
de dificuldade, 168; pré-requisitos, tipsi, 255; aprendendo, 294; Cura vantagens, 34.

574 Índice
Senciência, 15. Supers, 34. Truques Sujos, 405.
Sensores e equipamentos óticos, 289. Tabela de Dano Estrutural, 558. Tubarões, 458.
Sensores, 471. Tabela de Erro Crítico, 556; com Gol- Túneis, 58.
Sentidos, 87, 88; testes de sentidos, pe Desarmado, 556.
Turismo Temporal, Ltda., 539.
358. Tabela de Erro Crítico com Golpe De-
sarmado, 556. Últimas ações, 423.
Silenciadores, 412.
Tabela de Golpe Fulminante, 557. Último ferimento, 420.
Sobrenaturais, desvantagens, 120;
vantagens, 32, 33, 34; Tabela de Golpe Fulminante na Cabe- Ursos, 458.
Sobrenatural, 161; ciência estranha, ça, 557. Utopia, 510.
188, 479; mundos paralelos estra- Tabela de Impacto em Ocupante, 555. Vácuo, 437.
nhos, 527. Tabela de Modificadores à Distância, Vampiros, 125, 214; veja também Ba-
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando, 548. rão Janos Telkozep.
291, desvantagens, 120; vantagens, Tabela de Modificadores de Ataque
32. Vantagens, 32; ativadas ou desativa-
Corpo a Corpo, 547.
Sono, 72, 80, 136, 147, 157; perdido, das a vontade, 34; cinemátográfi-
Tabela de Modificadores de Defesa
426; sonolento, 428. Ativa, 548. cas, 33; em modelos, 447; exóticas,
Sons, veja Audição. Tabela de Ponto de Impacto, 552–555. 32, 34; físicas, 32; lista, 297; mági-
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362, cas, 34; mentais 32; mundanas, 32;
Tabela de Ponto de Impacto em Veí-
375, 402; planilha de personagem, culos, 554. novas, 117–118; potenciais, 33; que
318–319. Tabela de PV e RD de Estruturas, podem ser aprendidas, 294; Schrö-
Sorte, 89, 90, 124. 558; veja também Lesões. dinger, 33; secretas, 33; sempre ati-
Sotaques, 24. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis- va, 34; sociais, 32.
ST, veja Força. tância, 550. Vantagens ativada ou desativada à
Status, 28, 265, 516. Tabela de Velocidade/Distância, 550. vontade, 34.
Steve Jackson, 6. Tabela de Verificação de Pânico, 360– Vantagens exóticas, 32, 34.
Submissão (em combate), 370. 361. Vantagens Potenciais, 33.
Sucesso decisivo, 347; durante uma Tarefas demoradas, 346, 499. Veículos, 189, 217, 224, 462–470; ae-
defesa, 381. Técnicas, 229; aperfeiçoando, 292; ronave, 465; colapso, 485; combate,
Sufocamento, 428, 437. combate, 230; lista, 304.
467–470; dano, 555; embarcações,
Superciência, 513. Telepatia, 57, 59, 68, 93, 184,
464; esquiva com veículo, 375; pon-
Superpenetração, 379, 408. 245.
to de impacto, 400, 554; movimen-
Temperatura, 9.
to, 463; nave espacial, 465; testes
Tempo, entre aventuras, 498; entre
de controle, 466; veículos terrestres,
sessões, 497; durante aventuras,
497. 464.
Terreno, 352. Veículos terrestres, 466; tabela, 464.
Testes de Compreensão, 358. Velocidade Básica, 17.
Testes de habilidade, 8, 343; com- Venenos, 43, 437–439; tratamento,
prando sucessos, 347; dificuldade, 439.
345; falha crítica, 348; influencian- Verificações de Pânico, 53, 60, 94,
do testes, 347; instruções do joga- 121, 360;
dor, 347; modificadores de equipa-
mento, 345; sucesso decisivo, 347; Vestimenta, 266.
tentativas repetidas, 348. Viagem no tempo, 65, 86, 137, 197,
Testes de Influência, 359. 214.
Testes de reação, 8, 494–495, Tabela Viagens Entre Mundos, 514, 519–
de Reação de PdM, 559–562. 522; cenário de uma campanha em
Tigres, 456. Mundos Infinitos, 523–546; rique-
Tipos de governos, 509–510; veja tam- za instantânea, 514.
bém Leis. Violência na TV, 417.
Tipos de planetas, 184. Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Tipos de sociedades, 509–510.
Visibilidade, 394; veja também Escu-
Tiro às cegas, 389.
ridão.
Tochas, 394.
Vitalidade, 15.
Torcer Membros, 371, 404.
Torcer Pescoço, 371, 404. Voar, 98, 353; combate aéreo, 398.
Trajes de Combate, 226. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Transferência mental, 296. Voz, 100, 101, 161.
Transformações, 294. Xing La, ilustrações, 167, 189, 418,
Trauma por Impacto, 379. 445; planilha de personagem, 322–
Tremor da realidade, 534. 323.
Tripés, 412. Zumbis, 47, 60, 250, 380.

Índice 575
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