You are on page 1of 147

MỤC LỤC

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT ..................................................................................... 3


LỜI MỞ ĐẦU ............................................................................................................. 4
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG
DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ ............................................................................... 8
1.1. Lý thuyết hành vi người tiêu dùng ................................................................8
1.1.1. Khái niệm người tiêu dùng .....................................................................8
1.1.2. Phân loại .................................................................................................9
1.1.3. Khái niệm hành vi người tiêu dùng ........................................................9
1.1.4. Các dạng hành vi người tiêu dùng: .......................................................10
1.1.5. Quá trình ra quyết định mua hàng của người tiêu dùng .......................11
1.1.6. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng ...........14
1.1.6.1. Các nhân tố tâm lý ............................................................................14
1.1.6.2. Các nhân tố cá nhân .........................................................................17
1.1.6.3. Nhóm các nhân tố xã hội ...................................................................18
1.1.6.4. Nhóm nhân tố văn hóa ......................................................................20
1.1.6.5. Nhân tố tình huống mua sắm ............................................................21
1.1.7. Các mô hình, lý thuyết khác về hành vi người tiêu dùng .....................22
1.1.7.1. Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour) ...22
1.1.7.2. Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion
of Innovations) (Roger 1995) ............................................................................23
1.2. Tổng quan về hành vi tiêu dùng dịch vụ trò chơi điện tử............................24
1.2.1. Trò chơi điện tử ....................................................................................24
1.2.1.1. Khái niệm ..........................................................................................24
1.2.1.2. Phân loại ...........................................................................................24
1.2.2. Hành vi tiêu dùng sản phẩm dịch vụ trò chơi điện tử ...........................29
1.2.2.1. Khái niệm ..........................................................................................29
1.2.2.2. Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử ..........30
1.2.2.3. Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát
triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ....................................................30
CHƯƠNG 2: HÀNH VI TIÊU DÙNG SẢN PHẨM DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN
TỬ Ở VIỆT NAM..................................................................................................... 33
2.1. Thực trạng nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam .............................33
2.1.1 Sự hình thành và phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử .......33

1
2.1.2. Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của ngành ................................36
2.1.2.1. Các nhân tố Vĩ mô ................................................................................36
2.1.2.2. Các nhân tố vi mô .................................................................................45
2.2. KẾT QUẢ ĐIỀU TRA THỊ TRƯỜNG .........................................................52
2.2.1. Thông tin về mẫu nghiên cứu ..................................................................52
2.2.2.Phân loại các dạng hành vi tiêu dùng .......................................................52
2.2.3. Quá trình ra quyết định của người chơi ...................................................55
2.2.4 Các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi của người tiêu dùng ..........................59
2.2.5 Đánh giá mức độ tiếp nhận của người tiêu dùng ......................................64
CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN NGÀNH CÔNG NGHIỆP ĐIỆN TỬ.... 69
3.1. Quan điểm và định hướng phát triển ..............................................................69
3.1.1 Quan điểm phát triển ............................................................................69
3.1.2 Mục tiêu phát triển đến năm 2020 ........................................................70
3.1.3 Định hướng phát triển ...........................................................................70
3.2. Một số kiến nghị và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất
trò chơi điện tử ......................................................................................................72
3.2.1. Đối với chính phủ ....................................................................................72
3.2.1.1. Đề xuất giải pháp quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử ................72
3.2.1.2 Đề xuất giải pháp hỗ trợ đẩy mạnh sản xuất trò chơi điện tử và ứng
dụng trò chơi điện tử. ........................................................................................75
3.2.2. Đối với doanh nghiệp ..............................................................................79
3.2.2.1. Đề xuất cho hoạt động phát hành trò chơi điện tử................................79
3.2.2.2. Đề xuất cho hoạt động sản xuất trò chơi điện tử ..................................83
3.2.2.3. Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trò chơi điện tử lành mạnh,
đúng hướng. .......................................................................................................84
KẾT LUẬN............................................................................................................... 87
DANH MỤC THAM KHẢO ................................................................................... 89
PHỤ LỤC ................................................................................................................. 92

2
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

AI Artificial Intelligence Trí tuệ nhân tạo


APEJ Asia/Pacific Excluding Japan khu vực châu Á/Thái Bình Dương
(economics) không bao gồm Nhật Bản
CAGR Compound Annual Growth Mức tăng trưởng kép hàng năm
Rate
CPI Consumer Price Index Chỉ số giá tiêu dùng
FDI Foreign Direct Investment Đầu tư trực tiếp nước ngoài
GAPP Tổng cục báo chí và xuất bản
GDP Gross Domestic Product Tổng giá trị sản phẩm quốc nội
ICT Information and Công nghệ thông tin và viễn thông
Communications Technology
KH&CN Khoa học và công nghệ
MMOFPS Massively Multiplayer Online Trò chơi bắn súng theo góc nhìn
First Person Shooter người thứ nhất
MMO Massively Multiplayer Trò chơi trực tuyến nhiều người
Online(game) chơi
PC Personal Computer Máy tính cá nhân
PR Public Relations Quan hệ công chúng
R&D Research and Development Nghiên cứu và phát triển
TT&TT Thông tin và truyền thông

3
DANH MỤC BẢNG BIỂU VÀ HÌNH

1. Danh mục bảng biểu

Bảng 1.1: Các dạng hành vi mua sắm .............................................. 10

Bảng 2.1: Kết quả điều tra hiện trạng phổ cập dịch vụ điện thoại, Internet và
nghe nhìn toàn quốc (12/2010) ................................................................. 66

2. Danh mục hình


Hình 2.1: Hành vi chơi thử game mới ...................................................... 52
Hình 2.2: Tiêu chí lựa chọn khi có nhiều game tương tự hoặc giống nhau
.................................................................................................................. 53
Hình 2.3: Lý do chơi trò chơi điện ........................................................... 54
Hình 2.4: Nguồn thông tin………………………………………………..55
Hình 2.5: Phản ứng hài lòng…………………………………………….. 58
Hình 2.6: Phản ứng không hài lòng………………………………………58
Hình 2.7: Đánh giá yếu tố để lựa chọn trò chơi điện tử…………………..59
Hình 2.8: Đánh giá yếu tố chi phí đối với các đối tượng thuộc các lứa tuổi
khác nhau……………………………………….…………………………63
Hình 2.9: Tiêu chí lựa chọn trò chơi mới………………………………….65
Hình 2.10: Tiêu chí lựa chọn trò chơi theo uy tín của nhà phát …………..66
Hình 2.11: Tiêu chí các sự khiên quảng cáo, khuyến ……………………..67
Hình 2.12: Cơ cấu người trả phí trong game………………………………68

4
LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Dân số Việt Nam hiện đã đạt đến con số hơn 86 triệu người, trong đó giới trẻ
chiếm một lực lượng đông đảo. Họ là những người có khả năng tiếp thu công nghệ
rất nhanh và luôn tìm kiếm những cái mới. Chính những điều này làm cho Việt
Nam trở thành một thị trường tiềm năng cho nền công nghiệp trò chơi điện tử có
thể tồn tại và phát triển mạnh mẽ.
Trên thế giới, nền công nghiệp trò chơi điện tử đã thực sự bùng nổ từ khoảng
năm 2000, và từ đó đến nay đã đạt được những bước phát triển vượt bậc, trở thành
một trong những hình thức hàng đầu của ngành giải trí, ít nhất là về phương diện
doanh thu. Theo một số số liệu1, ngành công nghiệp này đã đạt doanh thu lên tới 22
tỷ USD trong năm 2008 ở Mỹ và từ 30 tỷ đến 40 tỷ USD tính trên toàn thế giới,
nghĩa là chỉ đứng sau nền công nghiệp sách (35,6 tỷ USD ở Mỹ và khoảng 63 tỷ
USD trên toàn cầu), lớn hơn cả nền công nghiệp âm nhạc (10,4 tỷ trên 30 tỷ USD)
và nền công nghiệp sản xuất phim (9,5 tỷ 27 tỷ USD). Những số liệu mới nhất cho
thấy doanh thu của ngành này trong năm 2010 là khoảng 67 tỷ, và năm 2011 là
khoảng 74 tỷ USD, một mức tăng trưởng ổn định và mạnh mẽ. Từ đó ta thấy rằng
nền công nghiệp trò chơi điện tử trên thế giới hiện đã trở thành một lĩnh vực có
tiềm năng và có sức phát triển vô cùng lớn cho các nhà đầu tư.
Tuy nhiên việc phát triển nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam còn
rất nhiều điều đáng bàn:
+ Thứ nhất, nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam vẫn còn bị nhìn
nhận dưới con mắt không mấy thiện cảm của đa số người dân, mà một phần
nguyên nhân là chính là do sự phát triển chưa tương xứng cũng như thiếu yếu tố
“Việt” trong đó. Nhóm nghiên cứu thực sự không muốn nhìn một ngành công
nghiệp, có tiềm năng và khả năng như vậy lại bị nhìn nhận một cách sai lệch.
+ Thứ hai, nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam mới chủ yếu dừng
lại ở mức nhập khẩu trò chơi điện tử nước ngoài, chủ yếu là từ Hàn Quốc, Trung
1
Essiential facts about the computer and video game industry- Entertainment software Association, 2011
www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf

5
Quốc và một số quốc gia phương Tây. Điều này vừa làm giảm không nhỏ về doanh
thu cho các doanh nghiệp trong nước do vấn đề chia sẻ thương hiệu và bản quyền,
vừa gây ra những khó khăn trong việc tích hợp trò chơi điện tử cho phù hợp với
văn hóa trong nước.
+ Thứ ba, những vấn đề mang tính pháp lý cũng như định hướng phát triển
trò chơi điện tử hầu như chưa có gì đáng kể. Gần đây nhất chúng ta có thể kể đến là
Quy định của Bộ Thông tin và Truyền thông về siết chặt quản lý hoạt động các cơ
sở kinh doanh dịch vụ Internet nói riêng và Trò chơi điện tử online nói chung từ
1/9/2010, tuy nhiên thực tế đã chứng minh việc thực thi quy định này đã hoàn toàn
thất bại.
Xuất phát từ những lý do trên, chúng tôi rất muốn thực hiện được một nghiên
cứu khoa học đầy đủ và nghiêm túc về nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt
Nam, để có một cơ sở khoa học cho các nhà kinh doanh trò chơi điện tử cũng như
các nhà hoạch định chính sách, góp phần định hướng phát triển nền công nghiệp
trò chơi điện tử ở nước ta. Nhóm nghiên cứu cũng rất muốn tập trung vào nghiên
cứu để có thể đưa ra một số kiến nghị và đề xuất giải pháp về vấn đề định hướng
cũng như quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử còn non trẻ ở nước ta.
Với tất cả những lý do trên, nhóm Sinh viên nghiên cứu khoa học chúng tôi
quyết định chọn đề tài: “Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm trò chơi
điện tử và đề xuất giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử
Việt Nam”.
2. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Hiện nay, ở Việt Nam số lượng nghiên cứu về vấn đề nghiên cứu về đề tài này
còn khá khiêm tốn và không có tính đồng bộ cao hoặc chỉ dừng lại ở mảng trò chơi
điện tử online. Có thể kể đến một số nghiên cứu như sau:
• Đề tài NCKH “Thị trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam thực trạng và giải
pháp” của sinh viên Hoàng Văn Cương – GV hướng dẫn: Ths. Hoàng Xuân
Bình Đại học Ngoại thương 2010;

6
• “Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới vào trò chơi điện tử
với trò chơi điện tử online”, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS. Nguyễn Thị
Tường Anh, Đại học Ngoại Thương 2006.
3. Mục tiêu nghiên cứu
Phân tích thực trạng và đánh giá ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam
qua nghiên cứu lý thuyết hành vi người tiêu dùng nhằm đưa ra những đề xuất về
giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam theo
hướng tích cực, đồng thời cũng thay đổi quan niệm của xã hội về loại hình giải trí
này
4. Phương pháp nghiên cứu
• Phương pháp điều tra, nghiên cứu thị trường:
Lập bảng câu hỏi điều tra, phân tích tổng hợp, phương pháp thống kê, phương
pháp diễn dịch - quy nạp, so sánh – đối chiếu.
• Phương pháp nghiên cứu tài liệu thứ cấp
• Phương pháp phỏng vấn chuyên gia
• Phương pháp áp dụng các mô hình, lý thuyết kinh tế
5. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
• Đối tượng
- Thông tin tình hình kinh doanh của các doanh nghiệp
- Hành vi tiêu dùng sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử
- Các văn bản của chính phủ
• Phạm vi nghiên cứu:
- Thời gian: Số liệu trong những năm gần đây
- Không gian: Cả trong nước và nước ngoài
6. Kết quả nghiên cứu dự kiến
- Đánh giá tổng quan về ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam ở hiện
nay
- Đề xuất giải pháp phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam
trong thời gian tới

7
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU
DÙNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ

1.1. Lý thuyết hành vi người tiêu dùng


1.1.1. Khái niệm người tiêu dùng
Người tiêu dùng, hay khách hàng là một khái niệm tương đối quen thuộc, tuy
nhiên cho đến nay vẫn chưa có một quan điểm thống nhất về định nghĩa cũng như
nội hàm của khái niệm này. Tùy theo lĩnh vực nghiên cứu mà các nhà nghiên cứu,
nhà kinh tế hay nhà hoạch định chính sách đưa ra các quan điểm khác nhau, về bản
chất cũng như chức năng tiêu dùng. Tuy nhiên, do đặc điểm đối tượng và mục đích
nghiên cứu, trong bài nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu sẽ sử dụng định nghĩa
trong Pháp lệnh bảo vệ người tiêu dùng của Ủy ban thường vụ Quốc hội: “Người
tiêu dùng là người mua, sử dụng hàng hóa, dịch vụ cho mục đích tiêu dùng, sinh
hoạt của cá nhân, gia đình và tổ chức[2]”
Trong định nghĩa trên, chúng ta cần phân biệt rõ hai hành vi nổi bật của người
tiêu dùng: hành vi mua và hành vi sử dụng. Thứ nhất, với tư cách là người sử dụng
sản phẩm, người tiêu dùng quan tâm tới các đặc tính, chất lượng của sản phẩm và
cách sử dụng hàng hóa tối ưu. Thứ hai, với tư cách là người mua hàng, họ quan tâm
nhiều đển phương thức mua hàng và giá cả của các loại hàng hóa và giới hạn ngân
sách dành cho các loại hàng hóa khác nhau. Hiểu rõ hai khía cạnh của khái niệm
này là cơ sở quan trọng để các nhà sản xuất nắm được chính xác đối tượng khách
hàng của mình là ai, họ cần gì và làm thế nào để đáp ứng được tối ưu nhu cầu của
họ.
Ngoài khái niệm nêu trên, hiện nay còn tồn tại một số khái niệm khác như sau:
• Người tiêu dùng là người cuối cùng sử dụng hàng hóa, dịch vụ hoặc ý
tưởng [3]

2 UBTV Quốc Hội, Pháp lệnh bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng số 13/1999/PLƯBTVQH10, Điều 1, ban
hành ngày 27/04/1999
3
American Marketing Association(2012), Resource Library, truy cập ngày 16-01-12, từ trang:
http://www.marketingpower.com/_layouts/Dictionary.aspx?dLetter=C

8
• Người tiêu dùng là một từ dùng để chỉ các cá nhân hoặc hộ gia
đình dùng sản phẩm hoặc dịch vụ sản xuất trong nền kinh tế. [4]
Những định nghĩa trên được nhóm nghiên cứu đưa vào với mục đích tham
khảo và giúp người đọc có một cái nhìn tổng quát nhất. Nhóm nghiên cứu sẽ không
sử dụng hai định nghĩa trên trong tài liệu này.
1.1.2. Phân loại
[5]
Theo quan điểm của Philip Kotler , khách hàng được chia thành năm
nhóm:
 Khách hàng là người tiêu dùng: Họ là những cá nhân và hộ gia đình
mua hàng hoá và dịch vụ để sử dụng cho cá nhân.
 Khách hàng là các nhà sản xuất: Họ là các tổ chức mua hàng và
dịch vụ để sử dụng chúng trong quá trình sản xuất.
 Khách hàng là nhà buôn bán trung gian: Họ là các tổ chức mua
hàng và dịch vụ để sau đó bán lại kiếm lời.
 Khách hàng là các cơ quan nhà nước: Những tổ chức nhà nước mua
hàng và dịch vụ để sau đó sử dụng trong lĩnh vực dịch vụ công cộng hoặc chuyển
giao hàng hoá và dịch vụ đó cho những người cần đến nó.
 Khách hàng quốc tế: Khách hàng quốc tế là những người mua hàng
ở ngoài nước bao gồm những người tiêu dùng, sản xuất bán trung gian và các cơ
quan nhà nước ở ngoài nước.
Trong tài liệu này, chúng ta sẽ chỉ chú trọng nghiên cứu nhóm khách hàng thứ
nhất, tức là khách hàng là cá nhân hay hộ gia đình.
1.1.3. Khái niệm hành vi người tiêu dùng
Theo Philip Kotler, hành vi người tiêu dùng được định nghĩa: “Một tổng thể
những hành động diễn biến trong suốt quá trình kể từ khi nhận biết nhu cầu cho
tới khi mua và sau khi mua sản phẩm". Nói cách khác, hành vi của người tiêu
dùng là cách thức các cá nhân ra quyết định sẽ sử dụng các nguồn lực sẵn có của họ
(thời gian, tiền bạc, nỗ lực) như thế nào cho các sản phẩm tiêu dùng.

4
http://en.wikipedia.org/wiki/Consumer
5
Philip Kotler- Giáo trình Marketing cơ bản

9
Theo Hiệp hội marketing Hoa Kỳ6, hành vi người tiêu dùng chính là sự tác
động qua lại giữa các yếu tố kích thích của môi trường với nhận thức và hành vi của
con người mà qua sự tương tác đó, con người thay đổi cuộc sống của họ. Theo cách
định nghĩa này, Khái niệm hành vi người tiêu dùng được nhìn dưới góc độ tính
tương tác, tác động qua lẫn nhau giữa con người và môi trường bên ngoài.
Tóm lại, tất cả các định nghĩ về Hành vì người tiêu dùng đều tập trung vào các
khía cạnh quá trình nhận biết,tìm kiếm thông tin, đánh giá mua hàng, phản ứng sau
mua của người tiêu dùng và mối quan hệ biện chứng giữa quá trình đó với các yếu
tố bên ngoài tác động trực tiếp, gián tiếp vào nó.
1.1.4. Các dạng hành vi người tiêu dùng:
Người tiêu dùng đưa ra các quyết định như thế nào tùy thuộc vào kiểu quyết
định mua sắm của họ.Quyết định mua sắm của mỗi cá nhân lại phụ thuộc vào nhiều
yếu tố, trong đó có yếu tố giá cả và yếu tố thái độ. Chắc chắn một điều là việc mua
một sản phẩm phức tạp và đắt tiền hơn sẽ khiến người mua phải cân nhắc nhiều hơn
và cũng có sự tham gia ý kiến từ nhiều người hơn. Ví dụ, việc mua một quyển sách
sẽ khác rất nhiều với việc mua một chiếc máy tính xách tay. Assael 7 đã phân ra bốn
kiểu hành vi mua sắm của người tiêu dùng căn cứ vào mức độ tham gia của người
mua và mức độ khác nhau giữa các nhãn hiệu. Bốn kiểu hành vi mua sắm đó là:
Hành vi mua phức tạp, Hành vi mua thỏa hiệp, Hành vi mua theo thói quen và Hành
vi mua nhiều lựa chọn:
Bảng 1.1: Các dạng hành vi mua sắm
Mức độ tham gia cao Mức độ tham gia thấp
Nhãn hiệu khác
Hành vi mua phức tạp Hành vi mua nhiều lựa chọn
nhau nhiều
Nhãn hiệu khác
Hành vi mua thỏa hiệp Hành vi mua theo thói quen
nhau ít

 Hành vi mua phức tạp (Complex buying behavior)


6
http://www.marketingpower.com/_layouts/Dictionary.aspx?dLetter=C
7
Consumer Behavior: First Asia Pacific Edition, Henry Assael, Nigel Pope, Linda Brennan, Kevin Voges,
2007

10
Dạng hành vi tiêu dùng này thường xảy trong những trường hợp sản phẩm
được cân nhắc mua là những sản phẩm đắt tiền, mang lại giá trị cao, nhưng mua
không thường xuyên và mang tính đầu tư cao. Dạng tiêu dùng này thường có sự
tham gia của khá nhiều người trong việc ra quyết định, họ nghiên cứu rất kỹ về sự
khác nhau giữa các nhãn hiệu, họ hiểu ưu, nhược điểm của từng loại sản phẩm, với
mong muốn có thể chọn được sản phẩm phù hợp nhất.
 Hành vi mua thỏa hiệp (Dissonance-reducing buying behavior)
Hành vi mua này xảy ra đối với những sản phẩm đắt tiền, nhiều rủi ro và mua
không thường xuyên nhưng lại sự khác biệt giữa các nhãn hiệu trên thị trường là
không lớn. Trong trường hợp này, quyết định mua được đưa ra khá nhanh gọn, và
những yếu tố liên quan đến tình huống mua sắm như tiếp thị hay khuyến mại có ảnh
hưởng khá lớn đến quyết định mua.
 Hành vi mua theo thói quen (Habitual buying behavior)
Hành vi mua này xảy ra khi sản phẩm được cân nhắc mua là những sản phẩm
có giá trị thấp, tiêu dùng hàng ngày và sự khác biệt giữa các nhãn hiệu bày bán trên
thị trường là rất thấp. Người tiêu dùng không hình thành thái độ rõ ràng về một
nhãn hiệu nào cả. Khi có nhu cầu, người tiêu dùng chỉ việc ra cửa hàng và chọn một
nhãn hiệu. Nếu như việc lựa chọn này lặp đi lặp lại với một nhãn hiệu thì thường là
do một thói quen hơn là sự trung thành vì trong quá trình tiêu dùng họ khó nhận
thấy tính ưu việt và đặc điếm nổi trội của từng nhãn hiệu.
 Hành vi mua nhiều lựa chọn (Variety-seeking buying behavior)
Hành vi mua này thường xảy ra khi người tiêu dùng mua những sản phẩm -
dịch vụ có giá trị thấp, tiêu dùng hàng ngày nhưng trên thị trường lại tồn tại nhiều
nhãn hiệu trong cùng một chủng loại sản phẩm. Trong trường hợp này, người tiêu
dùng thường thay đổi nhãn hiệu. Việc thay đổi nhãn hiệu này thực chất nhằm tìm
kiếm sự đa dạng chứ không phải do họ không hài lòng với sản phẩm mua trước đó.
1.1.5. Quá trình ra quyết định mua hàng của người tiêu dùng
Quá trình ra quyết định mua hàng của người tiêu dùng là một chuỗi các hành
động mà thông qua đó người tiêu dùng thu thập, phân tích thông tin và đưa ra các
lựa chọn giữa các sản phẩm hoặc dịch vụ. Quá trình ra quyết định này bao gồm năm

11
giai đoạn cơ bản: (1) Nhận thức vấn đề; (2) Tìm kiếm thông tin; (3) Đánh giá các
lựa chọn; (4) Quyết định mua; (5) Hành vi sau mua. Tuy nhiên trong thực tế, người
tiêu dùng có thể bỏ qua hoặc làm ngược lại một số bước.
• Bước 1: Nhận thức vấn đề
Quá trình nhận thức vấn đề thực chất là sự nhận thức ra nhu cầu. Nhận thức về
nhu cầu của mỗi cá nhân được hình thành do có những tác động bên trong hoặc bên
ngoài. Mỗi khi một nhu cầu nào đó xuất hiện, các cá nhân luôn cần phải thỏa mãn
nó. Mức độ thỏa mãn nhu cầu của người tiêu dùng được thể hiện rõ ràng trong Tháp
[8]
nhu cầu của Maslow (từ thấp đến cao gồm nhu cầu sinh lý, nhu cầu an toàn, nhu
cầu tình cảm, nhu cầu được tôn trọng và nhu cầu tự thể hiện mình). Hơn nữa, có thể
lòng trung thành của người tiêu dùng sẽ lớn hơn nếu họ thoả mãn được những nhu
cầu ở cấp độ thấp hơn.
• Bước 2: Tìm kiếm thông tin
Quá trình tìm kiếm thông tin sẽ xuất hiện ngay sau khi nhu cầu xuất hiện.
Cường độ của việc tìm kiếm thông tin nhiều hay ít tuỳ thuộc vào: sức mạnh của sự
thôi thúc, khối lượng thông tin mà người mua có sẵn ban đầu, khả năng dễ kiếm
được những thông tin bổ sung, mức độ coi trọng và mức độ thoả mãn với sự tìm
kiếm. Người tiêu dùng tìm kiếm thông tin thông qua nhiều nguồn khác nhau, tùy
thuộc vào điều kiện khả năng của họ. Bốn nguồn thông tin tác động lên người tiêu
dùng gồm có:
+ Nguồn thông tin cá nhân: Gia đình, bạn bè, hàng xóm, người quen.
+ Nguồn thông tin thương mại: Quảng cáo, nhân viên bán hàng, đại lý, bao bì,
triển lãm.
+ Nguồn thông tin phổ thông: Được đăng tải trên các phương tiện thông tin đại
chúng hoặc do tổ chức nghiên cứu thị trường công bố.
+ Nguồn thông tin kinh nghiệm thực tế: Có được từ việc người tiêu dùng trực
tiếp sử dụng sản phẩm.
Số lượng tương đối và ảnh hưởng của những nguồn thông tin này thay đổi tuỳ
theo loại sản phẩm và đặc điểm của người mua. Nói chung, người tiêu dùng nhận
8
Abraham Maslow, A Theory of Human Motivation, 1943

12
được nhiều thông tin nhất về sản phẩm từ những nguồn thông tin thương mại, nghĩa
là những nguồn thông tin mà người làm Marketing khống chế. Tuy nhiên, những
nguồn thông tin cá nhân lại là những nguồn tác động mạnh nhất đến quyết định mua
hàng của họ.
• Bước 3: Đánh giá các phương án
Ở giai đoạn này người tiêu dùng đã có đủ những thông tin cần thiết để đánh
giá các phương án khác nhau trong việc lựa chọn sản phẩm. Bước đánh giá phương
án này diễn ra không hề đơn giản và ở mỗi người tiêu dùng lại có sự khác biệt. Tuy
nhiên hành vi đánh giá này của người tiêu dùng có một điểm chung, đó là dựa trên
những cơ sở về ý thức và hợp lý: Họ xem các sản phẩm như một tập hợp các thuộc
tính với khả năng đem lại mức thỏa mãn khác nhau, và sẽ chọn sản phẩm nào mà họ
cho là đem lại mức thỏa mãn cao nhất tính trên một đồng tiền họ bỏ ra.
• Bước 4 : Quyết định mua hàng:
Sau khi đã lựa chọn được sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu và mong muốn
của mình, người tiêu dùng sẽ ra quyết định mua. Quyết định mua thường bị ảnh
hưởng bởi đặc điểm của sản phẩm và những khích lệ của người bán tại điểm mua.
Có ba yếu tố có thể ảnh hưởng đến hành động mua, đó là nơi mua hàng, hình thức
thanh toán và sự hiện hữu của sản phẩm được lựa chọn.
Sau bước đánh giá các phương án, người tiêu dùng đã hình thành ý định mua
sản phẩm mang nhãn hiệu nào đó. Tuy nhiên có những yếu tố có thể ảnh hưởng đến
quyết định mua cuối cùng, đó là thái độ của những người khác và những yếu tố tình
huống bất ngờ.
• Bưóc 5: Hành vi sau mua
Hành vi sau mua là bước cuối cùng của quá trình ra quyết định mua của người
tiêu dùng. Hành vi sau mua được thể hiện trước tiên ở thái độ của người tiêu dùng
sau khi sử dụng sản phẩm: Hài lòng hoặc không hài lòng
Thái độ hài lòng của người tiêu dùng với sản phẩm thường biểu hiện khá đơn
giản, họ sẽ cảm thấy gắn bó hơn với sản phẩm đó, hoặc giới thiệu cho bạn bè, người
thân. Tuy nhiên, thái độ không hài lòng lại biểu hiện phức tạp hơn: Có thể chỉ là
cảm giác bực bội khi không nhu cầu của họ không được đáp ứng một cách tốt nhất,

13
kể lại kinh nghiệm với bạn bè, người thân kèm theo lời khuyên nên tránh xa sản
phẩm hoặc họ có thể thể hiện thái độ không hài lòng bằng các hành động vứt bỏ hay
đem trả lại sản phẩm đó, thậm chí người tiêu dùng còn có thể kiện các nhà sản xuất
khi họ cho rằng sản phẩm đã gây ra thiệt hại đáng kể cho mình.
1.1.6. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng
Việc mua sắm của người tiêu dùng chịu ảnh hưởng của rất nhiều các nhân tố
khác nhau, trong đó chia thành bốn nhóm nhân tố chính: nhân tố tâm lý, các nhân tố
cá nhân, các nhân tố xã hội và các nhân tố tình huống.
1.1.6.1. Các nhân tố tâm lý
Tìm hiểu hành vi người tiêu dùng là một nội dung gần như quan trọng nhất của
hoạt động nghiên cứu Marketing. P.Kotler đã đưa ra các nhân tố tâm lý có khả năng
ảnh hưởng đến hành vi mua hàng của người tiêu dùng, đó là nhận thức, tiếp thu,
động cơ, niềm tin-thái độ và cá tính.
 Nhận thức (Perception)
Nhận thức được định nghĩa là ‘'một quá trình thông qua đó cá thể tuyển chọn,
tổ chức và giải thích thông tin tạo ra một bức tranh có ý nghĩa về thế giới xung
quanh”. Sản phẩm hiện thực có ảnh hưởng đến hành vi tiêu dùng, nhưng nhận thức
của người tiêu dùng về sản phẩm còn ảnh hưởng nhiều hơn.
Tuy nhiên trước mỗi tình huống, mỗi người tiêu dùng lại có một cách nhận
thức khác nhau. Nhận thức không chỉ phụ thuộc vào những tác nhân vật lý, mà còn
phụ thuộc vào cả mối quan hệ của các tác nhân đó với môi trường xung quanh và
những điều kiện bên trong cá nhân đó.
Người ta có thể có những nhận thức khác nhau về cùng một khách thể do có ba
quá trình nhận thức: Sự quan tâm có chọn lọc, sự bóp méo có chọn lựa và sự ghi
nhớ có chọn lọc.
 Sự quan tâm có chọn lọc: Sự quan tâm của người tiêu dùng đến
những tác nhân kích thích ấn tượng và gây chú ý.
 Sự bóp méo có chọn lọc: Mô tả khuynh hướng người tiêu dùng gán
cho thông tin những ý nghĩ cá nhân.
 Sự ghi nhớ có chọn lọc: Người tiêu dùng có khuynh hướng chỉ giữ

14
lại những thông tin mà họ cho là cần thiết.
 Sự tiếp thu (Learning)
Người tiêu dùng, tùy thuộc vào mức độ hiểu biết về sản phẩm cộng với cảm
nhận khi tiêu dùng sản phấm - thoản mãn hay không thỏa mãn - mà có những hành
vi tiêu dùng sản phẩm đó rất khác nhau. Quá trình sử dụng sản phẩm, đánh giá, tiếp
nhận nhiều sản phẩm khác nhau làm cho người tiêu dùng có những kinh nghiệm về
sản phẩm. Sự tiếp thu này thể hiện những thay đổi trong hành vi của một cá nhân từ
những kinh nghiệm mà họ đã trải qua. Quá trình tiếp thu này còn làm cho người tiêu
dùng có những cảm nhận khác biệt trong quá trình tiếp nhận nhừng tác nhân kích
thích và từ đó đưa ra những phản ứng tiêu dùng khác biệt. Người tiêu dùng có thể
tích lũy thêm những quan điểm tích cực hoặc tiêu cực từ quá trình này.
 Động cơ (Motivation)
Động cơ là điều thúc đẩy con người hành động. Đây là sức mạnh thúc đẩy tất
cả các hành vi của con người. Động cơ là trạng thái kích thích hoặc khuấy động
điều khiến hành vi con người để đạt một mục tiêu hoặc một mục đích nào đó.
Theo Philip Kotler: “Động cơ là nhu cầu đã trở nên bức thiết đến mức buộc
con người phải hành dộng dể thoả mãn nó”
Tại bất kỳ một thời điểm nhất định nào con người cũng có nhiều nhu cầu.
Nhưng không phải nhu cầu nào cũng có tác động tạo ra động cơ giống nhau. Hầu
hết những nhu cầu có nguồn gốc tâm lý đều không đủ mạnh để thúc đẩy con người
hành động theo chúng ngay lập tức. Một nhu cầu sẽ trở thành động cơ khi nó đạt
đến một mức độ đủ mạnh. Việc thỏa mãn nhu cầu sẽ làm giảm bớt cảm giác căng
thẳng. Những người thiết kế sản phẩm, những người bán hàng cần tìm cách khêu
gợi để chuyển nhu cầu từ trạng thái chưa nhận biết được thành nhu cầu chủ động và
duy trì nó nhằm gia tăng cơ hội doanh thu. Người tiêu dùng không chỉ quan tâm tới
tính năng, công hiệu mà cả hình dáng, kích thước, trọng lượng, vật liệu, màu sắc...
của sản phẩm đều có thể gây ra những liên tưởng và cảm xúc nhất định, giúp kích
thích hay ức chế quyết định mua sắm.
 Niềm tin và thái độ (Beliefs and Attitudes)

15
Niềm tin thể hiện ý nghĩa cụ thể mà người ta có được về một sự vật hiện tượng
nào đó. Niềm tin có thể xuất phát từ những kiến thức, những quan điểm, những
hành động đã trải qua. Người tiêu dùng khi không có niềm tin vào một đặc tính nào
đó của sản phẩm, vào hình ảnh của thương hiệu thì họ sẽ dễ dàng từ chối lựa chọn
sản phẩm, nhãn hiệu đó trong quyết định tiêu dùng.
Thái độ thể hiện những đánh giá có ý thức, những cảm nghĩ, những xu hướng
hành động tương đối kiên định của con người đối với một chủ thể, một ý tưởng.
Thái độ diễn tả những đánh giá tốt hay xấu dựa trên nhận thức bền vững, những
cảm giác cảm tính và những xu hướng hành động của một người đối với một khách
thề hay một ý tưởng nào đó. Người ta có thái độ đối với hầu hết mọi thứ: Tôn giáo,
chính trị, quần áo, âm nhạc, thực phẩm.... Thái độ dẫn họ đến quyết định thích hay
không thích một đối tượng nào đó, đến với nó hay rời xa nó.
Niềm tin và thái độ được hình thành trong người tiêu dùng theo nhiều cách
khác nhau. Đôi khi con người đã hình thành một thái độ tích cực về một sản phẩm
trước khi mua nó. Đặc biệt, đối với những sản phẩm cần một quyết định mua nhiều
cân nhắc, như những sản phẩm đắt tiền, phần đông người tiêu dùng muốn xây dựng
và thu thập một niềm tin và thái độ tích cực đối với sản phẩm trước khi ra quyết
định mua. Đối với một số sản phẩm khác, niềm tin và thái độ của người tiêu dùng
lại được hình thành trong quá trình sử dụng.
 Cá tính (Personalỉty)
Theo Philip Kotler: “Cá tính là những đặc tính tâm lý nổi bật của mồi con
người tạo ra thế ứng xử (những phản ứng đáp lại) có tính ốn định và nhất quán với
môi trường xung quanh”.
Tính cách của một người liên quan đến các đặc điểm cá nhân - những đặc điếm
được bộc lộ một cách phù hợp, đặc biệt khi một đặc điềm biểu hiện trong sự hiện
diện của các đặc điểm khác. Trong đời sống hàng ngày, tính cách của chúng ta được
người khác mô tả lại cho nhau, nhưng bản thân chúng ta lại là những thực thể có
tính cách và cá tính rất khác nhau. Như vậy, tính cách có liên quan đến ý niệm về
bản thân cũng như những quan niệm của người xung quanh về chính chúng ta. Mỗi
người có một cá tính (tính cách cá nhân) khác nhau, có thể là tự tin, thận trọng,

16
khiêm nhường, tự cao, hiếu thắng, ngăn nắp, dễ dãi, năng động, cởi mớ, bảo
thủ,...Những tính cách khác biệt này cũng tạo ra những hành vi mua sắm khác nhau.
1.1.6.2. Các nhân tố cá nhân
 Tuổi tác và các giai đoạn chu kỳ sống gia đình
Ở những lứa tuổi khác nhau, người tiêu dùng sẽ có những nhu cầu và mong
muốn khác nhau. Người ta sử dụng những hàng hóa và dịch vụ khác nhau trong suốt
đời mình. Nhu cầu về thực phẩm của một người thay đổi theo từng thời kỳ phù hợp
cho điều kiện về dinh dưỡng của cơ thể. Thị hiếu của người ta về quần áo, đồ gỗ và
cách giải trí cũng tuỳ theo tuối tác. Ở từng thời điểm của trạng thái gia đình mà
người tiêu dùng có những nhu cầu, khả năng tài chính và sở thích khác nhau, do đó
có những lựa chọn và quyết định mua sắm khác nhau.
 Nghề nghiệp
Nghề nghiệp của một người cũng ảnh hưởng đến cách thức tiêu dùng của họ.
Người công nhân sẽ mua quần áo lao động, giày đi làm, bữa ăn trưa đóng hộp và trò
chơi giải trí hai người. Trong khi đó, chủ tịch công ty sẽ mua quần áo đắt tiền, đi du
lịch bằng đường hàng không, tham gia các câu lạc bộ vào thuyền buồm lớn. Như
vậy, sự khác biệt về ngành nghề cũng tạo ra các nhu cầu rất khác nhau về sản phẩm,
chất lượng, giá cả và tính cấp thiết của sản phẩm đó.
 Trình độ học vấn
Người tiêu dùng có trình độ học vấn khác nhau thì có những xu hướng tiêu
dùng khác nhau. Những người có trình độ học vấn càng cao thì có xu hướng tiêu
dùng tiên tiến và hiện đại hơn, có nhiều sự lựa chọn hơn, chú ý nhiều hơn đến tính
thấm mỹ, chất lượng, nhãn hiệu, bao bì, tính an toàn và các dịch vụ kèm theo; đồng
thời các nhu cầu về các hoạt động giải trí, du lịch, sách báo, âm nhạc, sức khóe và
học tập cũng cao hơn. Nhưng người có trình độ học vấn cao thường bỏ ra nhiều
công sức hơn để thu thập, so sánh các thông tin trước khi ra quyết định.
 Tình trạng kinh tế
Việc lựa chọn sản phấm chịu tác động rất lớn từ hoàn cảnh kinh tế của người
đó. Hoàn cảnh kinh tế của một người bao gồm thu nhập có thế chi tiêu được của họ
(mức thu nhập, mức ổn định và cách sắp xếp thời gian), tiền tiết kiệm và tài sán

17
(bao gồm cả tỷ lệ phần trăm tài sản lưu động), nợ, khả năng vay mượn, thái độ đối
với việc chi tiêu và tiết kiệm. Tóm lại, tình trạng kinh tế tác động chủ yếu vào khả
năng thanh toán của cá nhân cho những nhu cầu hàng ngày, từ đó ảnh hưởng tới
hành vi tiêu dùng của họ.
 Lối sống
Lối sống của một người là cách sống của họ trên thế giới được thể hiện ra
trong hoạt động, sự quan tâm cũng như ý kiến, quan điểm của người đó. Những
người cùng xuất thân từ một nhánh văn hoá, tầng lớp xã hội và cùng nghề nghiệp có
thể có những lối sống hoàn toàn khác nhau. Lối sống miêu tả sinh động toàn diện
một con người trong quan hệ với môi trường của mình. Sự lựa chọn hàng hoá của
người tiêu dùng thể hiện lối sống của họ.
 Nhân cách và quan niệm về bản thân
Mỗi người đều có một nhân cách khác biệt có ảnh hưởng đến hành vi của
người đó. Ở đây nhân cách có nghĩa là những đặc điểm tâm lý khác biệt của một
người dẫn đến những phản ứng tương đối nhất quán và lâu bền với môi trường xung
quanh. Nhân cách thường được miêu tả bằng nhũng nét như tự tin, có uy lực, tính
độc lập, tính chan hoà, lòng tôn trọng, tính kín đáo, tính dễ thích nghi... Nhân cách
là một biến hữu ích trong phân tích hành vi người tiêu dùng vì ta có thể phân loại
các kiểu nhân cách và nghiên cứu được mối tương quan chặt chẽ giữa các kiểu nhân
cách nhất định với các lựa chọn sản phẩm và nhãn hiệu.
Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng người tiêu dùng luôn tìm kiếm những sản phẩm
và dịch vụ mà hình ảnh hoà hợp với hình ảnh của cái tôi cá nhân. Như vậy hành vi
của người tiêu dùng luôn có xu hướng thoả mãn nhu cầu được kỳ vọng bởi các nhân
tố bên ngoài.
1.1.6.3. Nhóm các nhân tố xã hội
 Gia đình
Gia đình của người mua luôn được coi là yếu tố có ảnh hưởng mạnh mẽ nhất
tới hành vi của người mua. Gia đình gia tộc hình thành cho cá nhân những định
hướng về tôn giáo, chính trị, kinh tế, những tham vọng cá nhân, giá trị bản thân và

18
tình cảm; đặc biệt với những gia đình mà bố mẹ sống chung với con cái trưởng
thành thì ảnh hưởng của họ có thể là cơ bản.
Các thành viên trong gia đình có thế có ảnh hướng mạnh mẽ đến hành vi của
người mua. Các thành viên trong gia đình là nhóm tham khảo quan trọng có ảnh
hưởng lớn nhất. Ta có thể phân biệt hai loại gia đình ảnh hưởng đến hành vi của
người mua:
Gia đình định hướng: Gồm bố mẹ của người đó. Yếu tố này ảnh hưởng sâu
sắc, lâu dài và hướng cá nhân theo những giá trị bền vững về tôn giáo, chính trị,
danh dự, lòng tự trọng…
Gia đình riêng, gồm vợ chồng và con cái: Thông thường trong gia đình người
nào tạo ra nguồn thu nhập chủ yếu sẽ đóng vai trò quyết định trong việc chi tiêu cho
các hàng hoá, dịch vụ. Người vợ theo truyền thống làm nội trợ, do đó họ đóng vai
trò chủ yếu trong lĩnh vực mua sắm của gia đình, nhất là đối với thực phẩm, quần
áo, giặt là,.... Tuy nhiên điểu này đang thay đổi khi ngày càng có nhiều bà vợ đi làm
và người chồng tham gia nhiều hơn vào việc mua sắm của gia đình. Trong trường
hợp những sản phẩm và dịch vụ đắt tiền thì người vợ và người chồng thường cùng
bàn bạc để thông qua quyết định chung.
 Địa vị xã hội
Trong đời mình một người tham gia vào rất nhiều nhóm - gia đình, các câu lạc
bộ, các tổ chức. Vị trí của người đó trong mỗi nhóm có thể xác định căn cứ vào vai
trò và địa vị của họ. Mỗi người có thể đóng nhiều vai trò khác nhau trong các nhóm
khác nhau: vai trò là người quyết định, người gây ảnh hưởng hay người thực hiện
hành vi tiêu dùng. Mỗi một vai trò đó bao gồm những hoạt động mà người đó phải
tiến hành và đểu có ảnh hưởng tới hành vi mua sắm của anh ta.
Mỗi vai trò đều gắn với một địa vị nhất định. Người ta lựa chọn những sản
phẩm thể hiện được địa vị và vai trò của mình trong xã hội, đặc biệt là những vai
trò, địa vị mà theo họ là quan trọng nhất. Tuy nhiên biểu tượng của địa vị có thể
thay đổi theo các tầng lớp xã hội và theo cả vùng địa lý.

19
 Các nhóm ảnh hưởng
Hành vi tiêu dùng cũng chịu ảnh hướng bởi những nhân tố mang tính xã hội
như nhóm tham khảo. Đây là “những nhóm có ảnh hướng trực tiếp hoặc gián tiếp
đến hành vi tiêu dùng” như:
 Nhóm thân thuộc: Là những nhóm mà cá nhân nằm trong đó và tác
động qua lại lần nhau như ông bà cha mẹ, anh chị, bạn bè, đồng nghiệp, công đoàn,
đoàn thể và các tổ chức xã hội khác.
 Nhóm ngưỡng mộ: Là nhóm mà cá nhân cũng chịu ảnh hưởng, tuy
không phái là thành viên nhưng có ước muốn hiện diện trong đó.
 Nhóm bất ưng: Là nhóm mà hành vi, ứng xử của họ không được sự
chấp nhận của cá nhân. Cá nhân thường có các hành động tẩy chay những hoạt
động, hành vi của các thành viên nhóm bất ưng này, kế cả các hoạt động và hành vi
mua sắm.
1.1.6.4. Nhóm nhân tố văn hóa
 Nền Văn hoá
“Văn hoá nên được đề cập đến như là một tập hợp của những đặc trưng về tâm
hồn. vật chất, tri thức và xúc cảm của một xã hội hay một nhóm người trong xã hội
và lĩó chứa đựng, ngoài ván học và nghệ thuật, cả cách sống, phương thức chung
sống, hệ thống giá trị truyền thống và đức tin ”
Văn hóa là hệ thống các giá trị, niềm tin, truyền thống và chuẩn mực được
hình thành và gắn liền với một xã hội, một chế độ, một tôn giáo hay một dân tộc
nhất định, được lưu truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác. Văn hóa là nhân tố cơ
bản quyết định ước muốn và hành vi của con người. Những điều cơ bản về giá trị,
sự cảm thụ, ưa thích, tác phong và hành vi ứng xử mà ta quan sát được qua việc
mua sắm đều chứa đụng bản sắc văn hóa riêng biệt.
 Sự hội nhập và biến đổi văn hoá
Đôi khi, một bản sắc văn hóa cũng bị ảnh hưởng bởi những tác động của các
trào lưu văn hóa khác. Quá trình biến đổi này cũng tạo ra những nhu cầu mới,
những hành vi tiêu dùng mới. Có những trào lưu văn hóa mới là tích cực, nhưng
cũng có những trào lưu mang tính tiêu cực đến các vấn đề đạo đức và xà hội.

20
 Nhánh văn hoá
Mỗi nền văn hóa đều có những nhánh văn hóa nhỏ hơn tạo nên những đặc
điếm đặc thù hơn và mức độ hòa nhập với xã hội cho những thành viên của nó. Các
nhánh văn hóa tạo nên những phân khúc thị trường quan trọng. Hành vi mua sắm
của một người sẽ chịu ảnh hưởng của những đặc điểm của nhánh văn hóa của người
ấy. Chúng sẽ ảnh hưởng đến sở thích ăn uống, cách lựa chọn quần áo, cách nghỉ
ngơi giải trí và tham vọng tiến thân của họ.
1.1.6.5. Nhân tố tình huống mua sắm
 Môi trường vật chất
Một điều rất quan trọng là làm sao đế người tiêu dùng cảm thấy thoải mái khi
họ đi mua sắm. Chính vì điều này, các nhà cung cấp thường cổ gắng làm cho việc
mua sắm của khách hàng trở nên thú vị hơn bằng cách chú ý nhiều hơn đến phần
trang trí ánh sáng, nhiệt độ trong cửa hàng, âm nhạc và mùi hương trong đó.
Môi trường vật chất còn giúp nhắc nhở người tiêu dùng về thứ họ đang cần
mua. Các cửa hàng băng đĩa phát các bản nhạc mới nhất đế tăng số lượng đĩa bán
ra, trong khi cứa hàng tạp hóa thì hướng người tiêu dùng đến quầy bán bánh của họ
bằng cách khiến mùi thơm của bánh lan tỏa khắp gian hàng.
Một số các yếu tố khác cũng quan trọng không kém để hấp dẫn khách mua
hàng đó là: cách bài trí cửa hàng (màu sắc trong cửa hàng), trang trí bên ngoài cúa
hàng...
 Thời gian mua sắm
Thời gian có một ảnh hưởng nhất định đến quá trình ra quyết định tiêu dùng.
Quá trình tìm kiếm thông tin và đánh giá các lựa chọn có thể bị rút ngắn vì bị hạn
chế về thời gian. Tương tự như thế, quyết định mua hàng sẽ bị hối thúc nếu người
tiêu dùng chịu sức ép về mặt thời gian. Như đã chỉ ra ở trên, đôi lúc người tiêu dùng
có thể vẫn mua lại sản phấm trước dù họ không cảm thấy hài lòng với sản phẩm chỉ
bởi vì họ không có đủ thời gian và điều kiện đề tìm hiếu và mua loại khác. Vì thế,
thời gian ảnh hưởng đến hầu hết các bước trong quá trình ra quyết định mua hàng
của người tiêu dùng.

21
 Tâm trạng
Tâm trạng cũng giống như cảm xúc, có cả tích cực và tiêu cực, ảnh hưởng tới
quyết định chi tiêu trong tình huống mua sắm. Đây là một trong những quy luật tâm
lý mà người làm Marketing phải nghiên cứu tìm hiểu.Ta thường không mua hoặc
không thích mua những hàng hóa của những người bán hàng cáu kỉnh hay không
quan tâm đến khách hàng.
1.1.7. Các mô hình, lý thuyết khác về hành vi người tiêu dùng
1.1.7.1. Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned
Behaviour)
Mọi hành vi có điều kiện của con người đều phải trải qua quá trình đánh giá
từ quan niệm, niềm tin cá nhân dẫn tới ý định và hành vi được thự hiện. Lý thuyết
hành vi có suy tính được Ajzen, I. (1991)9 kế thừa và phát triển từ lý thuyết về
những hành động có lý do (Theory of Reasoned Actions (Fishbein, 1967)). Theo đó,
hành vi của con người dựa trên sự dẫn dắt của 3 yếu tố đó là:
 Niềm tin hành vi, quan điểm hành vi (Behavioral beliefs and
attitude toward behavior): Yếu tố này dựa trên quá trình đi từ niềm tin về hành vi,
sau đó dẫn tới những quan điểm đánh giá tích cực hay tiêu cực về hành vi đó của cá
nhân
 Tiêu chuẩn định mức (Subjective norms): bao gồm sự nhận thức
của cá nhân đối với hành vi đó qua các tác nhân ảnh hưởng bên ngoài tác động vào
như bạn bè, cha mẹ, giáo viên,..., và sự nhận thức về sức ép của quan điểm xã hội
về hành vi đó
 Niềm tin về khả năng thực hiện hành vi (Control beliefs): bao gồm
niềm tin của cá nhân về sự xuất hiện của các nhân tố kìm hãm hay hỗ trợ việc thực
hiện hành vi; Và sự nhận thức khả năng thực hiện hành vi (Percieved behaviourial
control), để thực hiện được hành vi đó thì khó hay dễ đối với cá nhân đó.
Các nhân tố này có thể tác động qua lại lẫn nhau, gây ảnh hưởng tích cực hay
tiêu cực tới các nhân tố còn lại.

9 Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes,
50(2), 179-211.

22
1.1.7.2. Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ
(Diffusion of Innovations) (Roger 1995)
Theo Everet Roger (1995)10, quá trình một sự đổi mới trở nên phổ biến
được giải thích bởi khả năng lan toả của nó qua các nền văn hoá, qua các cá nhân
trong hệ thống xã hội. Sự lan toả là một quá trình mà ở đó một cải tiến mới được
tuyên truyền thông qua các kênh nhất định theo thời gian giữa những thành viên
của một hệ thống xã hội11. Mỗi cá nhân trong hệ thống này phải trải qua một quá
trình 5 bước quyết định sự cải tiến đó là, nhận thức, hình thành quan điểm, quyết
định sự lựa chọn, tiếp nhận và phản ứng sau tiếp nhận công nghệ mới.
Quá trình này bị ảnh hưởng bởi 5 thuộc tính bên trong của công nghệ mà
khiến cho một cá nhân tiếp nhận hay loại bỏ nó:
1. Lợi thế tương đối của công nghệ (Relative Advantage), sự cải tiến này có
những ưu điểm gì so với những phương thức đã áp dụng trước đó
2. Khả năng tương thích (Compatibility), mức độ phù hợp của sự đổi mới,
cải tiến đó đối với cuộc sống của cá nhân
3. Tính đơn giản hay phức tạp (Complexity or Simplicity), mức độ đơn giản
hay phức tạp quyết định khả năng chấp nhận của cá nhân đối với sự cải tiến đó
4. Khả năng trải nghiệm (Trialability), nếu người sử dụng gặp khó khăn
trong quá trình thử nghiệm sự cải tiến, họ sẽ loại bỏ nó
5. Khả năng quan sát (Observability), khả năng mà sự cải tiến có thể được
quan sát bởi các cá nhân khác từ đó tạo được hiệu ứng lan toả qua các mạng lưới cá
nhân.
Như vậy qua nghiên cứu về thuyết sự lan toả của công nghệ, ta có thể nghiên
cứu thái độ hành vi người tiêu dùng đối với một sản phẩm mới, nhằm tạo được hiệu
ứng tích cực trong việc nghiên cứu vào phát triển công nghệ (R&D), phục vụ cho
quá trình công nghiệp hoá, hiện đại hoá, tăng lợi thế cạnh tranh trên trường quốc tế
của một quốc gia và của chính bản thân các doanh nghiệp thuộc quốc gia đó

10 Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations (5th ed.). New York, NY: Free Press.
11 Diffusion of Innovation, truy cập ngày 14-01-12, tại trang web:
http://www.stanford.edu/class/symbsys205/Diffusion%20of%20Innovations.htm

23
1.2. Tổng quan về hành vi tiêu dùng dịch vụ trò chơi điện tử
1.2.1. Trò chơi điện tử
1.2.1.1. Khái niệm
Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005)[12] đã đưa ra định nghĩa về trò chơi
điện tử như sau: “Trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển qua công cụ
điện tử, ở đó, người chơi tương tác với các vật thể trên màn hình nhằm mục đích
giải trí” . Ở đây, chúng ta cần xác định rõ hai vấn đề. Thứ nhất, khái niệm trên đã
hàm chứa cả các loại phương tiện được chơi như các thiết bị trò chơi chuyên dụng
(console), các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay (handheld) và các thiết bị trò chơi
khác (thùng chơi hay máy chơi xèng). Hình thức phổ biến nhất hiện giờ của trò chơi
điện tử là trò chơi trên máy vi tính, vì lý do này thuật ngữ này thường bị nhầm lẫn
khi sử dụng. Thứ hai, khái niệm trên còn thiếu sót khi đề cập đến tính tương tác của
người chơi, cụ thể là mới chỉ nhấn mạnh tương tác của người chơi với hệ thống mà
không đề cập đến sự tương tác giữa những người chơi với nhau. Đây là một thiếu
sót khá lớn, bởi lẽ chính sự tương tác người-người mới là nhân tố tạo nên sự đa
dạng và hấp dẫn cho trò chơi điện tử. Do đó, theo quan điểm của nhóm thực hiện đề
tài, “Trò chơi điện tử là loại trò chơi sử dụng công cụ điện tử để giúp người chơi
tương tác với hệ thống và (hoặc) tương tác với nhau nhằm mục đích giải trí”
1.2.1.2. Phân loại
Có nhiều các cách khác nhau để phân loại trò chơi điện tử theo nhiều các tiêu
chí khác nhau .Tuy nhiên, trong phạm vi nghiên cứu của đề tài này nhóm nghiên
cứu chỉ tập chủ yếu vào 3 cách phân chia phổ biến nhất đó là phân loại theo hệ máy
chơi điện tử (hardware), theo nội dung và theo cách chơi
 Theo hệ máy chơi điện tử (Hardware):
Bao gồm trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game), trên các thiết bị
trò chơi chuyên dụng (console), các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay (handheld, bao
gồm cả các loại điện thoại di động và máy tính bảng) và các thiết bị khác.

12 Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005):Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in
the Videogame Revolution, Algonquin Books of Chapel Hill

24
Trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game): Là thể loại trò chơi có sự
đa dạng rất lớn về thể loại (game offline, online client hay web game), công nghệ
(nền đồ họa phức tạp như Doom, Need For Speed, Starcaft hay mini games như
Pikachu, Ai là triệu phú), các nhà phát triển (EA, Blizzarard…) và hình thức phân
phối (CD, DVD, internet download..). Cùng với sự phát triển của công nghệ sản
xuất máy vi tính, computer games đang ngày một phát triển do sự tiện dụng, hấp
dẫn và đa dạng của nó.
Các thiết bị chơi game chuyên dụng: Là một hệ thống máy có thể kết nối với
một thiết bị hiển thị (màn hình TV) nhằm tạo ra một tín hiệu hiển thị hình ảnh, phục
vụ cho việc chơi game. Các loại thiết bị chơi game chuyên dụng này lần đầu tiên
xuất hiện vào những năm 50 của thế kỷ trước, cho đến nay đã trải qua 8 thế hệ. Thời
kỳ đỉnh cao của các thiết bị này là cuối những năm 1990, đầu những năm 2000.
Xbox, Nintendo Wii hay Play Station là những console đình đám nhất trong thể loại
này. Tuy đã qua thời đỉnh cao, nhưng những tựa game như Super Mario, Resident
Evil, Final Fantasy, Mortal Combat….vẫn luôn được các game thủ nhớ tới, và cũng
vẫn còn những game tiếp tục được chờ đợi như PES, Gears of War, Need For
Speed…. Có thể nói, nếu không có những cỗ máy game đi vào lịch sử này thì làng
game đã không thể có được sự phát triển như ngày hôm nay.
Các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay: Cùng với các thiết bị chơi game chuyên
dụng, các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay đã trở thành hai loại thiết bị phần cứng đã
thống trị thị trường game trong một thời gian dài. Nếu console nổi tiếng với những
cỗ máy như Xbox, Play Station hay Nintendo Wii thì handheld cũng có những PSP,
PS Vita hay 3DS. Những thiết bị chơi game cầm tay luôn được ưa chuộng bởi sự
tiện dụng (nhỏ gọn, lại được tích hợp sẵn màn hình nên có thể mang theo bất cứ
đâu), giá thành rẻ hơn so với các loại console và có độ bền cao, ít mắc các lỗi liên
quan đến kỹ thuật. Dĩ nhiên, chất lượng cũng như độ đa dạng của các thể loại game
trên handheld không thể sánh với game console do sự hạn chế về cấu hình cũng như
tính năng, tuy nhiên nếu đem so sánh hiệu quả mà loại thiết bị này mang lại thì rất
nhiều game thủ đã lựa chọn đây là giải pháp cho riêng mình.

25
Điện thoại thông minh và máy tính bảng: Gần đây, thị trường trò chơi điện tử
lại đang chứng kiến một sự phát triển cực kỳ mạnh mẽ của những chiếc điện thoại
thông minh (smart phone) hay máy tính bảng (tablet), cùng với đó là cuộc chạy đua
về tính năng, công nghệ cũng như ứng dụng của các nhà sản xuất. Do lẽ đó, hàng
loạt trò chơi chạy trên các nền tảng di động Android, iOS… lần lượt ra đời để đáp
ứng nhu cầu của người tiêu dùng, đồng thời ngày càng chứng tỏ vị thế quan trọng
trong vấn đề phát triển game của các nhà phát hành. Ngoài ra, những trò chơi nổi
tiếng thuộc thể loại PC game cũng liên tục được phát triển trên nền tảng di động.
Những tựa game nổi tiếng có thể kể đến trong thể loại này như Angry Birds, Ninja
Fruit, Asphalt…
 Theo nội dung của trò chơi
Nhóm Nghiên cứu khoa học của Hoàng Văn Cương (2010) đã đưa ra các quan
điểm phân loại Trò chơi trực tuyến tương đối đầy đủ và toàn diện. Về bản chất, các
thể loại của Trò chơi trực tuyến đã bao gồm toàn bộ các thể loại có trong Trò chơi
điện tử, cụ thể một số thể loại chính như:
Hành động: Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động, đề cao kỹ
năng, sự phản xạ nhanh chóng, chính xác của người chơi, thể hiện qua khả năng
chiến đấu của nhân vật. Đây là thể loại cơ bản nhất trong các thể loại trò chơi điện
tử, và cũng là thể loại lớn nhất. Một số thể loại con của thể loại hành động có thể kể
đến như Đối kháng hay Bắn sung qua góc nhìn người thứ nhất.
Nhập vai: Người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm với một quá trình
phát triển nhân vật thông qua các hoạt động như tham gia các sự kiện, các cuộc
chiến, giao tiếp với các nhân vật phụ…. Quá trình phát triển nhân vật của người
chơi thường được biểu hiện qua các hình thức như tăng cấp độ, tăng chỉ số, phát
triển các kỹ năng,….
Phiêu lưu: Nét cơ bản của thể loại này là khám phá các vùng đất, tìm các vật
dụng và giải đố, yếu tố hành động thường không đáng kể. Các trò chơi thuộc thể
loại này thường có một cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải
vận dụng trí tuệ, cũng như có lòng nhẫn nại cũng như sự quyết đoán để chọn hướng
đi tốt nhất.

26
Chiến thuật: Chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên trước những đối thủ do
máy hoặc người chơi khác điều khiển, hầu hết đều liên quan đến quân đội và chiến
tranh. Nhìn chung, thể loại này có hai dạng chính là Chiến thuật thời gian thực và
Chiến thuật theo lượt.
Ngoài những thể loại trên, chúng ta không thể không nhắc đến một thể loại trò
chơi mang tính đặc thù và đã tạo nhiều ảnh hưởng tích cực cả từ phía người chơi và
xã hội, đó là thể loại Thể thao điện tử.
Thể thao điện tử (Esport): là một bộ phận của giải trí điện tử (E-
Entertainment), được khai sinh từ cuộc hội ngộ giữa phong trào chơi game giải trí
với văn hóa Internet vào khoảng cuối những năm 90 của thế kỷ XX. Cho đến nay,
Thể thao điện tử đã khẳng định được chỗ đứng, vai trò và con đường riêng trong thế
giới giải trí điện tử rộng lớn. Đó là sự kết tinh của tinh thần thể thao, sự sáng tạo và
tính chất đặc biệt của nền công nghiệp giải trí hiện đại.
Một cách bình dân, ta có thể hiểu Thể thao điện tử là những trò chơi điện tử
mang tính thể thao. Cái tính thể thao ở đây không phải là về nội dung, mà là về cách
chơi. Thể thao điện tử luôn đòi hỏi người chơi phải sử dụng khả năng tư duy trí óc
cao, mỗi cá nhân phải có những kỹ năng riêng, phải đầu tư thời gian tập luyện và
hơn thế nữa là phải thể hiện được tinh thần thể thao: Thân thiện, công bằng và có
tính kết nối mọi người. Hiện tại, trên thế giới đã có khoảng 20 game được công
nhận là Thể thao điện tử, trong đó có những tựa game rất quen thuộc như FIFA,
Age of Empires, Need For Speed, Starcraft, Cross Fire…. Để được công nhận là
Thể thao điện tử, một trò chơi buộc phải thỏa mãn 4 tiêu chí:
 Thứ nhất, trò chơi đó phải thỏa mãn được tính chất chung của một
môn Thể thao điện tử, đó là “Friendly, Fair-play and Teamwork”
 Thứ hai, những người chơi phải tạo nên một cộng đồng vững mạnh,
với số lượng đủ lớn và có tính tổ chức cao
 Thứ ba, các giải thi đấu phải được tổ chức thường xuyên và rộng rãi.
 Thứ tư, đại diện của nhà phát hành hoặc cộng đồng game thủ phải có
đơn yêu cầu công nhận gửi lên Cơ quan có thẩm quyền, ở Việt Nam là Hiệp hội
Giải trí điện tử Việt Nam, và chứng minh được trò chơi đó đã giúp định hình quan

27
niệm sống cho game thủ, giúp người chơi “ý thức được mình phải sống có trách
nhiệm với bản thân, gia đình và xã hội”
 Theo cách chơi (How to play)
Cách phân loại này là phổ biến nhất trong giới game thủ bởi cách chơi luôn
là yếu tố hàng đầu để quyết định sự thành công của game đó hay không. Theo bách
khoa toàn thư wikipedia, game được phân loại theo tiêu chí này bao gồm 3 thể loại
sau:
Trò chơi đơn giản (Casual games): là loại trò chơi điện tử có tính dễ dàng
tiếp cận, lối chơi dễ hiểu và nắm bắt quy luật nhanh chóng. Hơn nữa, các trò chơi
thuộc thể loại này hỗ trợ khả năng tham gia vào và thoát trò chơi ra dễ dàng theo
yêu cầu. Các trò chơi điển hình của dòng này như: tìm vật ẩn, câu đố, quản lý thời
gian, xếp hình-tetris hoặc rất nhiều các thể loại game chiến thuật chạy trên nền flash
khác. Game casual thường được bán trên các trang dịch vụ bán lẻ, các cửa hàng trực
tuyến dành riêng cho các hệ máy điện tử (App store cho iOs, PSN cho các dòng
máy Playstation của Sony, hay Xbox live của Microsoft,...) hay có thể được chơi
trực tiếp thông qua trình duyệt web do tính dễ tiếp cận của nó, đúng theo cả nội
dung lẫn hình thức.
Trò chơi phức tạp (Serious games): là những trò chơi được thiết kế chủ yếu
để truyền đạt thông tin, học hỏi kinh nghiệm nào đó của người chơi .Một số trò chơi
phức tạp thậm chí không đủ điều kiện là một trò chơi điện tử theo ý nghĩa truyền
thống của thuật ngữ. Ngoài ra, phần mềm giáo dục không hẳn đã thuộc thể loại trò
chơi này (ví dụ phần mềm hướng dẫn đánh máy, học ngoại ngữ, v.v...) và sự khác
biệt chính sẽ dường như dựa trên mục đích chính của tiêu đề cũng như độ tuổi mà
phần mềm hướng tới. Như với các thể loại khác, sự mô tả này giống một hướng dẫn
hơn là một quy định. Trò chơi nghiêm túc là các trò chơi thường làm ra với các mục
đích ngoài giải trí đơn thuần. Và như trò chơi nòng cốt, trò chơi nghiêm túc có thể
có thể có nội dung bao gồm hoạt động ở bất kỳ thể loại nào , mặc dù một số thể loại
như game luyện tập, game giáo dục, hay game tuyên truyền có thể có mặt nhiều hơn
trong nhóm game nghiêm túc do mục đích chuyên môn của chúng. Có những game
thường được thiết kế để chơi bởi một chuyên gia như một phần của một công việc

28
cụ thể hoặc để tăng cường kỹ năng. Chúng cũng có thể được tạo ra để truyền đạt
nhận thức chính trị xã hội trên một phuơng diện cụ thể
Trò chơi mang tính giáo dục (Education games): là loại trò chơi hay được
biết đến với cái tên là phần mềm giáo dục, trong đó nội dung trò chơi nhằm cung
cấp cho người chơi một lượng kiến thức nhất định mà người lập trình hướng tới. Có
thể kể đến như các loại trò chơi giải đố qua những câu hỏi kiến thức, trò chơi học
chữ, làm toán dành cho trẻ em hay trò chơi mô phỏng cuộc sống thực sử dụng trong
giáo dục luật cũng như việc điều khiển phương tiện khi tham gia giao thông,... Với
thể loại trò chơi này, ở tại các quốc gia phát triển như Mỹ hay Nhật đang được các
nhà nghiên cứu tại các trường đại học hàng đầu chú ý phát triển để hỗ trợ cho cách
giáo dục truyền thống.
Tóm lại, dù được phân loại theo tiêu chí nào thì trò chơi điện tử (video game)
cũng mang trong mình những đặc điểm riêng nhất định, đó là tính thách thức, tính
giải trí cao cũng không thiếu những phần thưởng cho người dành thắng cuộc. Từ
đó, ta có thể thấy rằng sự xuất hiện của video game là tất yếu trong sự phát triển của
khoa học công nghệ hiện đại cũng như cuộc sống của con người.
1.2.2. Hành vi tiêu dùng sản phẩm dịch vụ trò chơi điện tử
1.2.2.1. Khái niệm
Theo Engel, Blackwell and Miniard (1995)13: Hành vi người tiêu dùng sản
phẩm, dịch vụ trong thị trường trò chơi điện tử là những hoạt động có liên quan trực
tiếp tới sự tiếp nhận, tiêu dùng và loại bỏ sản phẩm và dịch vụ, bao gồm những quá
trình quyết định mà xảy ra trước hoặc sau những hành vi này. Nói các khác, đó là
quá trình, diễn biến tâm lý của người tiêu dùng để đi tới quyết định chọn lựa hay
huỷ bỏ lựa chọn những sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử.
Trong khi đó, Schiffman and Kanuk (2006)14 lại cho rằng hành vi người
tiêu dùng là hành vi mà người tiêu dùng thực hiện trong quá trình tìm kiếm để mua,
sử dụng, đánh giá và loại bỏ sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử mà người đó kỳ
vọng sẽ thoả mãn một số nhu cầu nào đó của mình. Giống như trên, cách định nghĩa
13
Consumer Behaviour, James F Engel, Roger D Blackwell, Paul W Miniard, 8th. Edition, The Dryden
Press, 1995
14
Consumer Behaviour, Leon G. Schiffman & Leslie Lazar Kanuk, PHI – EEE, 9th. Edition, 2006.

29
này cũng chủ yếu chỉ ra quy trình chọn lựa sản phẩm dịch vụ của người tiêu dùng
trên thị trường.
Như vậy, có khá nhiều cách định nghĩa về hành vi người tiêu dùng, nhưng dù
nhìn dưới góc độ nào ta cũng có thể rút ra được nội hàm chính của khái niệm đó là
quá trình đi từ nhận thức tới hành vi mua hàng bị chi phối bới những nhân tố bên
trong và bên ngoài. Bởi vậy, nắm bắt được những nhân tố ảnh hưởng tới hành vi
mua hàng có thể giúp cho doanh nghiệp có được những chiến lược marketing hợp lý
nhằm nâng cao hiệu quả kinh doanh.
1.2.2.2. Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử
Do tính đặc thù của trò chơi điện tử so với một số loại hình sản phẩm dịch vụ
giải trí khác, Hành vi người tiêu dùng trong thị trường trò chơi điện tử có những đặc
điểm nối bật sau:
 Hành vi người tiêu dùng sản phẩm, dịch vụ có thể áp dụng được với
cá nhân, phạm vi một nhóm hay một tổ chức. Với đặc thù là nội dung giải trí số, các
sản phẩm trò chơi điện tử dễ dàng tiếp cận, ảnh hưởng qua khách hàng là một nhóm
đối tượng nhất định hay một tổ chức
 Hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử bị ảnh hưởng lớn
bởi các nhân tố ngoại sinh (văn hoá, xã hội,cộng đồng, gia đình,..) và nhân tố nội
sinh(nhận thức, tuổi tác, trình độ học vấn,...) .Trong đó các nhân tố này tác động
qua lại lẫn nhau, biện chứng lẫn nhau
 Hành vi người tiêu dùng trò chơi điện tử có gây ảnh hưởng tới các
mặt trong xã hội. Chiến lược marketing không đúng có thể gây ra một số hậu quả
nghiêm trọng tới chính sách sức khoẻ quốc gia và tâm lý xã hội
1.2.2.3. Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược
phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử
Nghiên cứu hành vi người tiêu dùng có vai trò quan trọng trong việc phát triển,
định hướng phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử cũng như sự phát triển về
văn hoá, nhận thức xã hội, có ý nghĩa quan trọng đối với mọi đối tượng trong ngành

30
công nghiệp. Theo Lars Perner15: Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm
trò chơi điện tử có những vai trò và ứng dụng sau:
 Nghiên cứu hành vi người tiêu dùng là một giải pháp không thể
thiếu của doanh nghiệp trong việc đưa ra những chiến lược marketing đúng
đắn và hiệu quả. Nghiên cứu hành vi khách hàng giúp doanh nghiệp nắm bắt được
nhu cầu, tâm lý của người tiêu dùng nhằm tăng thị phần và kết quả kinh doanh. Từ
đó tạo ra được hiệu ứng lan toả tốt trên thị trường vì đối với marketing, “Khách
hàng chính là người PR tốt nhất”.
 Nghiên cứu hành vi người tiêu dùng giúp các nhà hoạch định
chính sách đưa ra được những chính sách cộng đồng phù hợp. Những chính
sách này sẽ hỗ trợ điều chỉnh những tăng cường ảnh hưởng tích cực hoặc hạn chế
ảnh hưởng tiêu cực tới các vấn đề về tâm lý, sức khoẻ người sử dụng dịch vụ sản
phẩm trò chơi điện tử; Định hướng phát triển những sản phẩm trò chơi phù hợp với
yếu tố văn hoá, giáo dục và sức khoẻ cộng đồng qua nhận thức về hành vi người
tiêu dùng
 Nghiên cứu thái độ, hành vi người tiêu dùng giúp các cơ quan
chức năng tổ chức được những chiến dịch xã hội nhằm khắc phục những tệ
nạn và những ảnh hưởng tiêu cực khác từ hội chứng nghiện trò chơi điện tử ở
người tiêu dùng. Kết hợp với các nhà phát triển, phát hành trò chơi điện tử tuyên
truyền về tác hại của việc nghiện trò chơi điện tử tới sức khoẻ, tâm lý hoặc cách
phòng tránh những đối tượng lạm dụng trò chơi điện tử để thực hiện những hành vi
trái với pháp luật.
 Nghiên cứu hành vi mua hàng còn giúp cho bản thân những
người tiêu dùng trở thành những người tiêu dùng “thông minh”. Từ việc phân
tích tâm lý tiêu dùng, khách hàng có thể lựa chọn những sản phẩm trong đó có trò
chơi điện tử phù hợp nhất, có khả năng đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng cao
nhất trong giới hạn về khả năng tài chính, khả năng về thời gian của họ.

15 Lars Perner, Ph.D, CONSUMER BEHAVIOR:THE PSYCHOLOGY OF MARKETING,University of


Southen California, 2010

31
Tóm lại, nghiên cứu hành vi tiêu dùng mang liệu nhiều lợi ích kinh tế, xã
hội, văn hoá cho quốc gia nói chung, các doanh nghiệp hoạt động trong môi trường
kinh doanh trong nước nói riêng, đặc biệt là những doanh nghiệp hoạt động trong
ngành công nghiệp trò chơi điện tử, ngành công nghiệp mà hiện nay ở Việt Nam
được coi là nhạy cảm, gây nhiều luồng dư luận trái chiều.

32
CHƯƠNG 2: HÀNH VI TIÊU DÙNG SẢN PHẨM DỊCH VỤ TRÒ
CHƠI ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM

2.1. Thực trạng nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam
2.1.1 Sự hình thành và phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử
2.1.1.1 Sự hình thành và phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện
tử thế giới
Ý tưởng về 1 phương thức liên kết giữa yếu tố trò chơi qua vô tuyến được lần
đầu tiên đề xuất bởi Ralp Baer, một kỹ sư điện tử, vào năm 1951 đã đặt nền móng
cho sự phát triển của ngành công nghiệp mà hiện nay được coi là một trong những
ngành công nghiệp giải trí có doanh thu lớn nhất, Ngành công nghiệp trò chơi điện
tử. Tuy nhiên, phải đến 15 năm sau, vào năm 1967, ông cùng với các kỹ sư của
mình mới có thể hiện thực hoá ý tưởng đó của mình bằng việc tạo ra thế hệ trò chơi
điện tử tương tác đầu tiên mà có thể chơi được trên vô tuyến (Herman, Horwitz,
Kent, & Miller, 2002). Từ đó tới nay, nền công nghiệp trò chơi điện tử đã trải qua
một quá trình dài phát triển, chia thành 3 giai đoạn chính:
 Giai đoạn sơ khai (1967-1980): Các trò chơi điện tử trong giai đoạn này có
đặc điểm chung là còn rất đơn giản, do ngành công nghệ thông tin cũng chưa thực
sự phát triển. Năm 1971, hệ máy trò chơi điện tử thùng (Acrade game system), hay
còn được biết đến với cái tên trò chơi điện tử xèng ở Việt Nam, đầu tiên được phát
hành. Năm 1972, Vizio sản xuất Odyssey, hệ thống trò chơi điện tử gia đình đầu
tiên (home console system). Cũng trong năm này, Pong được phát hành. Năm 1978,
Nintendo bước vào ngành công nghiệp với việc phát hành một số trò chơi cho hệ
máy điện tử thùng.
 Giai đoạn bùng nổ về công nghệ trò chơi điện tử (1980-2000): Trong suốt
những năm sau 1978, Nintendo thống trị ngành công nghiệp trò chơi điện tử,tuy
nhiên vào những năm 1990, nó bắt đầu phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các nhà
sản xuất với bộ xử lý 16 bit. Năm 1994, công nghệ của Nintendo đã vượt qua với
một bộ xử lý 32 bit ,một cung cấp của Sony với giao diện điều khiển Playstation.
Nintendo trở lại vào năm 1996 với Nintendo 64 nhưng nó đã trở nên yếu thế bởi các
công nghệ tiên tiến của Sony Playstation 2 vào năm 2000 và sự gia nhập của

33
Microsoft vào thị trường với Xbox năm 2001. Ngoài ra, ở giai đoạn này, với sự phổ
biến của Internet và máy tính cá nhân, các trò chơi điện tử trên PC được ra đời với
các trò chơi có khả năng kết nối nhiều người chơi .Về công nghệ phần mềm và nội
dung trò chơi, có nhiều những phát minh đóng vai trò quan trọng như hệ thống xử
lý trí thông minh nhân tạo (AI), tương tác thời gian thực hay sự xuất hiện của đồ
hoạ 3D,…, nâng cao sự trải nghiệm của người tiêu dùng trong trò chơi.
 Giai đoạn hiện nay (2000-2010): Thập niên đầu tiên của thế kỷ XXI cho
thấy sự đổi mới trên cả hệ máy chơi game và máy tính cá nhân, và thị trường ngày
càng cạnh tranh cho các hệ thống trò chơi điện tử cầm tay, điện thoại, các thiết bị sử
dụng hệ điều hành iOs và đặc biệt là sự xuất hiện của máy tính bảng. Trong đó là sự
đi lên của trò chơi điện điện tử trực tuyến và trò chơi thể thao điện tử (eSport).
Trên thị trường châu Á, theo số liệu mới nhất ,thị phần của những sản phẩm
trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc giảm từ 45% trong năm 2005 từ 51,9% năm 2004
trong năm thứ 3 liên tiếp. Từ năm 2001 đến 2005, ngành công nghiệp trò chơi điện
tử Trung Quốc trực tuyến có sự phát triển nhanh chóng, theo số liệu từ Tổng cục
Báo chí và Xuất bản (GAPP) Trung Quốc.Thị trường trò chơi trực tuyến của Trung
Quốc được dự báo sẽ tăng lên 623 triệu USD trong năm 2006 từ $ 403 triệu USD
năm ngoái trước khi tăng vọt đến $ 1,1 tỷ USD trong năm 2008. Số lượng game thủ
trực tuyến được dự kiến sẽ vượt quá 33,6 triệu trong năm 2006, tăng 27,6% so với
hơn 26,3 triệu trong năm 2005, theo dữ liệu16.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử thế giới được dự kiến sẽ tiếp tục phát
triển với một tốc độ nhanh chóng trong nhiều năm tới, với chi tiêu liên quan tới trò
chơi điện tử sẽ đạt 112 tỷ USD vào năm 201517. Tuy nhiên, sự tăng trưởng nhanh
nhất sẽ tới với trò chơi trên di động. Doanh số bán hàng và sử dụng các máy điện tử
cầm tay, bao gồm cả những người của Sony hay Nintendo, sẽ chậm cũng vì các
game thủ trẻ đã lựa chọn cho một điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng thay vì
16 Asia Times Online (2006),”S Korean game firms want to play in China”, truy cập 28-01-12, tại:
http://www.atimes.com/atimes/China_Business/HH12Cb01.html
17 NICK BILTON (2011), Video Game Industry Continues Major Growth, Gartner Says, The New York Times, truy cập
ngày 28-01-12, từ trang web: http://bits.blogs.nytimes.com/2011/07/05/video-game-industry-continues-major-growth-
gartner-says/?scp=1&sq=game%20industry&st=cse#

34
một thiết bị chơi game chuyên dụng. Trò chơi trên điện thoại di động sẽ tăng trưởng
từ 15% năm 2010 lên 20% vào năm 2015, số tiền lớn nhất của tăng trưởng so với
các nền tảng của các phương tiện chơi khác.
Doanh thu của các trò chơi đoạn video cá nhân đã phá vỡ kỷ lục trước đó, ví
dụ, đầu năm 2011 Activision, trò chơi điện tử cao cấp cho các Xbox và PS3, được
bán trên 650 triệu USD trong chỉ 5 ngày bán đầu tiên .
2.1.1.2 Sự hình thành và phát triển của nền công nghiệp trò chơi
điện tử Việt Nam
Thị trường trò chơi điện tử ở Việt Nam được hình thành từ năm 1987, sau
chính sách cải cách đổi mới; mở của nền kinh tế, thực hiện kinh tế thị trường định
hướng xã hội và chủ nghĩa với sự xuất hiện của các hệ máy trò chơi gia đình, hệ
máy cầm tay được các doanh nghiệp nhỏ, lẻ ở các thành phố lớn nhập khẩu từ nước
ngoài đến tay người tiêu dùng. Tuy nhiên với giá thành cao, thị trường trò chơi điện
tử ở Việt Nam trong giai đoạn từ 1987 đến 2000 chưa có nhiều khởi sắc
Vào tháng 6 năm 2003, thị trường trò chơi trực tuyến Việt mới bắt đầu hình
thành từ với sự xuất hiện của phương thức kết nối internet ADSL tại Việt Nam .
Ngay sau đó, 2 trò chơi trực tuyến đầu tiên được xuất hiện ở Việt Nam, đó chính là
MU chưa được đăng kí và GunBound của nhà phát hành Asiasoft hành xuất hiện
vào cuối năm 2003 và đầu năm 2004. Tháng 9 năm 2004 ,VNG, tập đoàn cung cấp
và phát triển dịch vụ nội dung số hàng đầu Việt Nam hiện nay, được thành lập với
tựa game phát hành đầu tiên là Võ Lâm truyền kì vào năm 2005 như một sản phẩm
với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn và lối chơi hấp dẫn. Từ đó đến nay, thị trường trò
chơi trực tuyến Việt trở nên hấp dẫn hơn bao giờ hết với sự gia nhập của nhiều
doanh nghiệp vào thị trường, trong đó có nhiều tập đoàn lớn về công nghệ thông tin
như FPT và VTC.
Tuy nhiên, Việt Nam chỉ có ngành công công nghiệp trò chơi điện tử đúng
nghĩa khi các đầu tư như VNG đầu tư phát triển các dự án sản xuất trò chơi trực
tuyến thuần Việt đầu tiên là thuận thiên kiếm. Từ đó ngành công nghiệp trò chơi
điện tử Việt Nam được dậy sóng bởi trào lưu chạy đua sản xuất game mang thương
hiệu Việt đến từ những studio lớn đến vừa và nhỏ như VTC Online với hơn 6 dự án

35
phát triển game ở nhiều thể loại với tổng số vốn lên tới hàng chục tỷ đồng, FPT
online với 3 dự án và một số studio vừa và nhỏ khác. Nhìn lại quá trình phát triển
của ngành công nghiệp trò chơi điện tự Việt Nam, với một nền kinh tế đang chuyển
động mạnh theo các làn sóng ồ ạt của công nghệ thông tin và viễn thông (ICT) trong
thời gian gần đây, Việt Nam hoàn toàn có khả năng xây dựng thành công một ngành
công nghiệp trò chơi trực tuyến trong khu vực. Năm 2005, Việt Nam có tới 9,6 triệu
người dùng Internet. Dự tính, mức tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) đạt mức
14,9% vào giai đoạn cuối 2009.
Trong năm 2005, Việt Nam có đóng góp đáng kể về mặt giá trị thương mại
trong số 1,39 tỷ USD tổng giá trị đóng góp của khu vực châu Á/Thái Bình Dương
không bao gồm Nhật Bản (APEJ). Thị trường trò chơi trực tuyến (game online) của
khu vực này dự kiến đạt mức tăng trưỏng kép hàng năm 21% từ 2006 đến 2010 và
đạt con số 3,6 tỷ USD vào năm 2010.Sự tăng trưởng dựa trên số lượng người chơi
thuộc các tầng lớp khác nhau đang gia tăng trong cộng đồng những người chơi
game online.

2.1.2. Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của ngành
2.1.2.1. Các nhân tố Vĩ mô
 Chính trị pháp luật
a) Yếu tố pháp luật
Hiện nay tại Việt Nam chưa có một văn bản pháp luật chính thức về cơ chế quản
lý ngành công nghiệp trò chơi điện tử nào khác ngoài thông tư liên tịch số
60/2006/TTLB-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006, thông tư về cơ chế quản lý
trò chơi trực tuyến tại Việt Nam. Tuy nhiên do được ban hành tại thời điểm thị
trường trò chơi điện tử ở Việt Nam mới bắt đầu hình thành cùng với sự thiếu kinh
nghiệm thực tế ,đến nay thông tư 60 không tránh khỏi những thiếu sót trong hệ
thống các quy định và không bắt kịp được sự phát triển của ngành công nghiệp trò
chơi điện tử, điều đó đòi hỏi cần phải có một văn bản pháp luật hay dưới pháp luật
mới về cơ chế quản lý cũng như hỗ trợ ngành công nghiệp còn non trẻ này ở nước
ta. Bởi vậy vào ngày 26/04/2010, Bộ TT&TT đã trình Thủ tướng Chính phủ bản dự
thảo “Quy chế về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến”, Bộ

36
Văn hóa – Thể thao – Du Lịch bổ sung thêm các quy định về quản lý trò chơi không
trực tuyến nhằm nâng cao hơn nữa chất lượng, hiệu quả công tác quản lý nhà nước
trong lĩnh vực trò chơi điện tử nói chung. Theo đó, Bộ đã đưa ra 5 giải pháp, theo
đó là 15 nội dung cụ thể trong khi chờ có quy chế mới bao gồm các quy định về
kinh doanh dịch vụ như “quản lý giờ chơi, người chơi; giảm thiểu tối đa các nội
dung có yếu tố “đối kháng” và các âm thanh, hình ảnh mô tả kèm theo; tạm dừng
thực hiện quảng cáo trò chơi trực tuyến dưới mọi hình thức”18, đồng thời thực hiện
các biện pháp lâu dài như hoàn thiện quy chế quản lý trò chơi trực tuyến mới trình
Chính phủ, khuyến khích đầu tư sản xuất trò chơi thuần Việt lành mạnh, có tính
giáo dục cao, tăng cường thanh tra, giám sát và xử lý những sai phạm của doanh
nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, cũng như các đại lý, cơ sở hoạt động
kinh doanh trong lĩnh vực này, và cuối cùng là tích cực phối hợp với các Bộ, Ngành
từ Trung ương đến địa phương trong việc quản lý ở lĩnh vực này. Mặc dù vậy
nhưng những giải pháp trên của Bộ vẫn nảy ra những bất cập. Thứ nhất, chỉ đề cập
tới những giải pháp, quy định chỉ áp dụng với đối tượng trò chơi trực tuyến trong
khi những trò chơi điện tử không trực tuyến (game ofline) lại không được đề cập
tới. Thứ hai, giải pháp được nêu ra chỉ mang tính định hướng chung chứ không nêu
ra được cách thực hiện những giải pháp như thế nào cho hiệu quả. Thứ ba, việc
đánh giá, phân loại game cho từng lứa tuổi vẫn không được đề cập, mặc dù tiêu chí
để được Bộ cấp phép hoạt động lại phụ thuộc phần lớn vào các yếu tố, tiêu chí về
nội dung. Vậy loại trò chơi điện tử như thế nào thì được đánh giá là lành mạnh và
có tính giáo dục, hay mức độ bạo lực như thế nào lại chưa được phân loại hay đề
cập tới trong các văn bản luật hay dưới luật.
Một trong những vấn đề đặc biệt đang quan tâm hiện nay ở các quốc gia đang
phát triển như Việt Nam, Trung Quốc đó là quyền sở hữu trí tuệ. Đối với trò chơi
điện tử không trực tuyến (game offline) nói riêng và các loại phần mềm, các loại nội
dung giải trí số nói chung thì hệ thống luật về bản quyền,và bảo hộ quyền sở hữu trí
tuệ là đặc biệt quan trọng, bởi không giống với các loại sản phẩm vật chất, sản

18
5 nhóm giái pháp quản lý game online, Cơ quan đại diện bộ TT&TT tại Tp.HCM, truy cập ngày 29-01-12,
từ trang web: http://mic.gov.vn/tintucsukien/tinhoatdongcuabo/Trang/5nhomgiaiphapquanlyonlinegame.aspx

37
phẩm số luôn dễ dàng bị sao chép và phát tán nhanh thông qua các dịch vụ chia sẻ
trực tuyến trên internet, đặc biệt là qua hình thức chia sẻ ngang hàng (P2P), trong đó
những phần mềm, game và video có giá trị cao về kinh tế là những thứ được sao
chép phổ biến nhất. Mặc dù ở Việt Nam đã có một hệ thống pháp luật về sở hữu trí
tuệ (Bộ luật sở hữu trí tuệ 2005) nhưng thực trạng tình hình vi phạm và tội phạm
trong lĩnh vực sở hữu trí tuệ vẫn diễn ra rất phức tạp và ở nhiều lĩnh vực khác nhau.
Thực tế cho thấy khả năng thực thi pháp luật trong bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ của
các cơ quan chức năng hạn chế; hệ thống pháp luật về bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ
còn chưa chặt chẽ, thiếu đồng bộ, thậm chí còn chồng chéo, không thống nhất giữa
Luật Sở hữu trí tuệ với Bộ luật Hình sự năm 199919. Hơn nữa việc thực thi luật cũng
xảy ra nhiều bất cập khi nói tới thị trường game offline Việt nam đều gắn liền với
game không bản quyền (cracked game).
Tóm lại, Hệ thống pháp lý tại Việt Nam về công tác quản lý, khuyến khích phát
triển đã được quan tâm chú ý bởi các nhà hoạch định chính sách những năm gần
đây, tuy vẫn còn nhiều những điểm hạn chế như còn chưa chặt chẽ, thiếu đồng bộ,
sự chồng chéo trong công tác quản lý.
b) Yếu tố về chính trị
Việt Nam là một trong số ít các nước theo hệ thống xã hội Chủ Nghĩa Xã Hội
trên thế giới hiện nay bên cạnh một số nước như Trung Quốc, Triều Tiên, Lào,…
với những đặc điểm là có tính ổn định cao trong các yếu tố xung đột chính trị, ngoại
giao của thể chế pháp luật tạo điều kiện tốt cho hoạt động kinh doanh của doanh
nghiệp. Trong đó, theo hiến pháp 1982, pháp luật Việt Nam nghiêm cấm các hành
vi mang tính chất khích động gây chia rẽ khối đoàn kết dân tộc từ các thế lực phẩn
động trong và ngoài nước như tuyên truyền, biểu tình, chống phá nhà nước và các
hành vi gây rối loạn trật tự công cộng.
 Kinh tế
Môi trường kinh tế là một trong những nhân tố quan trọng quyết định sự phát
triển của một doanh nghiệp hoạt động ở mọi ngành, trong đó có công nghiệp trò

19
Nguyễn Mạnh Hiền(Viện kiểm sát Nhân dân tối cao), Bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ, Báo nhân dân số ngày
17/05/09.

38
chơi điện tử, trên lãnh thổ của một quốc gia bao gồm cả doanh nghiệp nước ngoài
đầu tư vào thị trường và doanh nghiệp nội địa. Theo đó, những yếu tố chủ chốt
trong nền kinh tế của một quốc gia mà ta thường quan tâm đó là tăng trưởng kinh tế,
tỷ lệ lạm phát, mức sống, cơ cấu dân cư và sự phân chỉa giai tầng xã hội,…
Về tốc độ phát triển kinh tế, Tốc độ tăng trưởng GDP của Việt Nam năm 2011
có sự giảm tốc rõ rệt so với năm 2010. Kết thúc năm 2011, kinh tế Việt Nam đạt
mức tăng trưởng GDP là 5.89% với GDP quý 1 tăng 5,57%; quý 2 tăng 5,68%; quý
3 tăng 6,07% và quý cuối này tăng 6,1%. Theo tổng cục thống kê Việt Nam “Tốc
độ tăng tổng sản phẩm trong nước năm nay tuy thấp hơn mức tăng 6,78% của năm
2010 nhưng trong điều kiện tình hình sản xuất rất khó khăn và cả nước tập trung ưu
tiên kiềm chế lạm phát, ổn định kinh tế vĩ mô thì mức tăng trưởng trên là khá cao và
hợp lý”20.
Về tỷ lệ lạm phát, chỉ số CPI trong năm 2011 đã có lúc tăng lên hơn 20% và kết
thúc năm với con số 18.6% do nhiều nguồn nguyên nhân khác nhau (giá nguyên
liệu nhập khẩu tăng, thăng trưởng tín dụng quá cao, hiệu quả sử dụng nguồn vốn
kém, cơ cấu kinh tế lạc hậu, thâm hụt ngân sách lớn,…). Nợ xấu tăng mạnh, thanh
khoản kém đặt hệ thống tài chính- ngân hàng vào tính trạng báo động. Với nghị
định 11, chính phủ đã ra quyết tâm thực hiện chính sách tài khoá, tiền tệ thắt chặt
nhằm theo đuổi mục tiêu “hy sinh tăng trưởng, kiềm chế lạm phát, ổn định kinh tế
vĩ mô”, nâng mức lãi suất cho vay năm 2011 của hệ thống liên ngân hàng lên mức
trên 20% và các ngành phi sản xuất như bất động sản và chứng khoán không được
vay vốn gây ảnh hưởng không nhỏ đến tình hình sản xuất của doanh nghiệp trong
nước. Lạm phát cao cộng với thu hẹp sản xuất do chính sách thắt chặt tiền tệ khiến
cho khả năng tiêu thụ hàng hoá của toàn thị trường giảm.
Về chiến lược phát triển kinh tế giai đoạn 2011-2020, nhà nước chủ trương
thực hiện các mục tiêu nâng GDP bình quân đầu người đạy khoảng 3.000 USD, bảo
đảm ổn định kinh tế vĩ mô. Xây dựng cơ cấu kinh tế công nghiệp, nông nghiệp, dịch
vụ hiện đại, hiệu quả. Tỉ trọng các ngành công nghiệp và dịch vụ chiếm khoảng

20
Anh Quân(2011), Tăng trưởng GDP năm 2011 đạt 5.89%, truy cập ngày 30-01-12, từ trang web:
http://vneconomy.vn/20111229091632776P0C9920/tang-truong-gdp-nam-2011-dat-589.htm

39
85% trong GDP. Giá trị sản phẩm công nghệ cao và sản phẩm ứng dụng công nghệ
cao đạt khoảng 45% trong tổng GDP. Giá trị sản phẩm công nghiệp chế tạo chiếm
khoảng 40% trong tổng giá trị sản xuất công nghiệp.21 . Như vậy, với văn bản của
Đảng Uỷ về chiến lược cũng như mục tiêu ưu tiên phát triển các ngành dịch vụ công
nghệ cao, và công nghiệp trò chơi điện tử không nằm ngoài xu thế đó khi mà ngành
này nắm giữ tỉ trọng lớn về doanh thu của lĩnh vực công nghệ thông tin.
Triển vọng phát triển kinh tế trong tương lai cũng là một trong những yếu tố
ảnh hưởng không nhỏ tới hoạt động của ngành công nghiệp, phản ánh yếu tố niềm
tin của các nhà đầu tư vào nền kinh tế. Theo phòng thương mại Châu Âu
(EuroCham), “Việt Nam đã tụt 8 bậc trong báo cáo “Môi trường kinh doanh 2012”
của Ngân hàng Thế giới, xếp vị trí thứ 98 trong tổng số 183 nước”, kéo theo sự sụt
giảm về đầu tư nước ngoài FDI, kèm sau đó vẫn là vấn đề lạm phát, thâm hụt cán
cân thương mại, tỷ giá ngoại hối, nhưng có được cải thiện so với năm 2011 khi lạm
phát được dự báo giảm xuống khoảng 11% (theo dự báo của HSBC) và GDP tăng
từ 5.89% lên 6.5 (theo dự báo của ADC). Mặc dù vào cuối năm 2011, các ngân
hàng đồng loại thông báo hạ lãi xuất cho vay xuống từ 1-2% cho thấy tín hiệu về
khả quan về triển vọng tăng trưởng đầu tư, sản xuất năm 2012, song hầu hết các
doanh nghiệp, đặc biệt doanh nghiệp vừa và nhỏ vẫn không thể tiếp cận được
nguồn vốn vay từ ngân hàng22 khiến cho hoạt động sản xuất từ các doanh nghiệp
vừa và nhỏ trở nên đình trệ.
Kết luận, môi trường kinh tế có ảnh hưởng không nhỏ tới hoạt động của ngành
công nghiệp trò chơi điện tử cũng các ngành công nghiệp khác trong nền kinh tế.
Giá cả leo thang cộng với sự thiếu vốn cho sản xuất do chính sách tiền tệ thắt chặt
và mục tiêu cố định tỷ giá của ngân hàng Trung ương, đặc biệt là với công nghiệp
sản xuất trò chơi điện tử cần một lượng vốn lớn để phát triển.
 Công nghệ
Môi trường công nghệ là lực lượng quan trọng quyết định sự thành công hay thất
bại của một quốc gia trong tiến trình công nghiệp hoá hiện đại hoá. Trình độ công

21
Văn bản Đảng Uỷ (2011) ,Chiến lược phát triển kinh tế - xã hội 2011 – 2012
22
Đại Dương, Hạ lãi xuất cho vay: giấc mơ xa, Tiền phong online, số ngày 30/01/12

40
nghệ đồng thời phản ánh năng lực cạnh tranh giữa các quốc gia trong tiến trình hiện
đại hoá. Để đánh giá được yếu tố môi trường công nghệ Việt Nam, nhóm nghiên
cứu sẽ phân tích, xác định theo những tiêu chí sau:
Thứ nhất, đó là tình trạng phát triển kinh tế. Theo số liệu tử Tổng cục Thống
kê Việt Nam, quy mô nền kinh tế 2011 ước đạt 199 tỉ USD, với mức GDP bình
quân đầu người đạt trên 1,300 USD/năm. Bên cạnh tốc độ phát triển thuộc nhóm
các nước có mức độ tăng trưởng nhanh nhất thế giới, thì hệ thống giáo dục cũng là
một tiêu chí quan trọng ảnh hưởng tới sự phát triển của công nghệ của quốc gia. Hệ
thống giáo dục ở Việt nam được chia làm nhiều cấp bậc khác nhau bao gồm từ mầm
non đến cao đẳng, ,đại học, … phù hợp theo từng độ tuổi, từng giai đoạn phát triển
tâm sinh lý, cũng như thể chất con người. Tuy nhiên hệ thống giáo dục và đào tạo
chưa thể đáp ứng được yêu cầu đào tạo nguồn nhân lực Khoa học và Công nghệ
chất lượng cao, đặc biệt đối với các lĩnh vực khoa học công nghệ tiên tiến trong đó
có công nghệ thông tin.
Thứ hai, tình trạng cở sở hạ tầng vật chất và các dịch vụ hỗ trợ. Theo nhận
định của chuyên gia thuộc sở khoa học và công nghệ thông tin Nghệ An, “Trong
điều kiện Việt Nam, chất lượng dịch vụ công còn xa mới đạt được yêu cầu23. Hơn
nữa ở đó cũng còn chứa nhiều mặt hạn chế về chất lượng giáo dục, y tế và đặc biệt
là khu vực hành chính công, khu vực mà “tồn tại khá phổ biến còn là văn bản pháp
luật ban hành thiếu đồng bộ, có những mâu thuẫn và không hợp lý nên hiệu lực và
hiệu quả không cao”. Trong gần 25 năm đổi mới, hạ tầng công nghệ Việt Nam có
nhiều sự chuyển biến rõ rệt, đặc biệt là trong lĩnh vực công nghệ thông tin với ứng
dụng ngày càng sâu vào trong các lĩnh vực đời sống, kinh tế và quản lý nhà
nước,…Tuy vậy so với mặt bằng nhiều nước trên thế giới, cơ sở hạ tầng KH&CN ở
Việt Nam còn khá lạc hậu chưa đáp ứng được cho các hoạt động nghiên cứu cơ bản
cũng như ứng dụng.
Thứ ba, nguồn cán bộ khoa học công nghệ và chi phí cho nghiên cứu triển
khai. Với tiềm lực về con người lớn, cho đến nay ở nước ta đã đào tạo được trên
23
CỔNG THÔNG TIN ĐIỆN TỬ HOẠT ĐỘNG KHOA HỌC CÔNG NGHỆ NGHỆ AN,”Dịch vụ công với
phát triển kinh tế - xã hội”, truy cập ngày 30-02-2012 http://www.ngheandost.gov.vn/vnn/dich-vu-cong-voi-
phat-trien-kinh-te-xa-hoi-p2t29c31a4714.aspx

41
1,8 triệu cán bộ có trình độ đại học và cao đẳng trở lên với trên 30 nghìn người có
trình độ trên đại học (trên 14 nghìn tiến sĩ và 16 nghìn thạc sĩ) và khoảng hơn 2
triệu công nhân kỹ thuật; trong đó, có khoảng 34 nghìn người đang làm việc trực
tiếp trong lĩnh vực KH&CN thuộc khu vực nhà nước24 với khả năng tiếp thu nhanh,
làm chủ được tri thức, công nghệ hiện đại. Tuy vậy, nguồn vốn chi ngân sách nhà
nước cho hoạt động nghiên cứu còn hạn hẹp, khoảng 2% tỷ lệ chi ngân sách, do đó
chất lượng của công cuộc nghiên cứu khoa học tại Việt Nam là không cao
Thứ tư, tình trạng khoa học – công nghệ trong hệ thống sản xuất và giáo dục. Về
hệ thống sản xuất,ngành công nghệ thông tin đóng góp một phần không nhỏ vào
GDP hàng năm của Việt Nam với tổng doanh thu tháng 12/2010 ước tính là 7.629
triệu USD, tốc độ tăng trưởng về doanh thu năm 2010 là 23.71%. Trong đó công
nghiệp nội dung số có mức tăng trưởng cao nhất (39.71%)25. Kim ngạch xuất khẩu
các mặt hàng điện tử, công nghệ thông tin đạt 5.616 triệu USD trong cùng một thời
kỳ. Tuy nhiên, đa số là những sản phẩm công nghệ được gia công, có giá trị gia tăng
thấp và là công nghệ được nhập khẩu từ nước ngoài. Về giáo dục, được nhà nước
quan tâm và ưu tiên đầu tư và phát triển với ngân sách hàng năm chiếm tỷ trọng cao
trong chi tiêu ngân sách với hệ thống giáo dục phổ cập tới mọi vùng miền trên cả
nước, trang thiết bị trong giảng và dạy học được cải thiện với nhiều trang thiết bị
hiện đại như máy tính, máy chiếu, phòng thí nghiệm,… .Trái lại, không thể phủ
nhận việc hệ thống các tài liệu phục vụ chuyên ngành còn nghèo nàn, chủ yếu được
biên dịch từ các tác phẩm nước ngoài, phương pháp đào tạo nhân lực còn nhiều bất
cập.
Thứ năm, Cam kết ở cấp vĩ mô đối với Khoa học – Công nghệ cho phát triển.
Theo Quyết định số 1244/QĐ-TTg ngày 25/7/2011 của Thủ tướng Chính phủ, nhà
nước cam kết thực hiện, chỉ đạo thực hiện các mục tiêu, phương hướng ,nhiệm vụ
khoa học và công nghệ giai đoạn 2011-2015 với tiêu chí nâng cao số lượng, chất
lượng sáng chế khoa học, phân bổ cơ cấu nhiệm vụ nghiên cứu và phát triển 3000
doanh nghiệp khoa học và công nghệ.

24
Bộ Khoa học và Công nghệ, Thực trang khoa học và công nghệ Việt Nam, 04/12/09
25
Bộ CNTT&TT, Sắch trăng CNTT 2011,tr.46,Nhà xuất bản Thông tin và Truyền thông

42
Tóm lại, môi trường công nghệ ở Việt Nam đang có những bước phát triển rõ rệt
trong gần 25 đổi mới ở tất cả các lĩnh vực. Trong đó nổi bật là công nghệ thông tin
với nhiều thành tựu to lớn như đạo được nguồn nhân lực chất lượng cao phục vụ
cho KH&CN, phát triển cơ sở hạ tầng công nghệ và dịch vụ hỗ trợ, khuyến khích
đầu tư nghiên cứu trong cả các cơ quan nhà nước lẫn tư nhân và nâng cao tỷ trọng
xuất khẩu các sản phẩm công nghệ chất lượng cao,… Tuy nhiên, vẫn còn tồn tại
những mặt hạn chế, trong đó phải kể đến công tác quản lý, đầu tư cho khoa học
không hiệu quả, trang thiết bị còn lạc hậu so với những cơ sở sản xuất tiên tiến cùng
ngành, hệ thống dịch vụ KH&CN, bao gồm thông tin KH&CN, tư vấn chuyển giao
công nghệ, sở hữu trí tuệ, tiêu chuẩn - đo lường - chất lượng còn yếu kém cả về cơ
sở vật chất và năng lực cung cấp dịch vụ đáp ứng các yêu cầu của hội nhập khu vực
và quốc tế, thiếu sự liên kết hữu cơ giữa nghiên cứu KH&CN, giáo dục - đào tạo và
sản xuất - kinh doanh
 Văn Hoá – Xã Hội
Môi trường văn hoá xã hội là toàn bộ những hoạt động đời sống văn hoá của
một quốc gia. Môi trường này bao gồm trình độ học vấn, trình độ văn hoá, tôn giáo,
tín ngưỡng, ngôn ngữ,… Trong đó trình độ về văn hoá có ảnh hưởng lớn tới hành vi
tiêu dùng và nhu cầu tiêu dùng ở mỗi quốc gia. Ngoài ra yếu tố văn hoá còn đóng
vai trò quan trọng trong chính sách, hoạt động giáo dục của quốc gia. Có thể điểm
qua những đặc điểm của môi trường văn hoá Việt Nam qua những lĩnh vực chủ yếu:
Về triết học và tư tưởng, Việt nam chịu nhiều ảnh hưởng của hệ thống lý luận
triết học nước ngoài, trong đó có sự dung hợp giữa phật giáo, nho giáo, đạo giáo từ
thời kỳ phong kiến, sau đó là sự du nhập với nền văn hoá phương tây trong thời kỳ
Pháp thuộc và cuối cùng là tư tưởng chủ nghĩa mác-lênin vào đầu thế kỷ 20. Do đó,
“Việt Nam cho đến nay vẫn không có một hệ thống lý luận triết học và tư tưởng
riêng, thiếu triết gia tầm cỡ quốc tế, nhưng không có nghĩa là không có những triết
lý sống và những tư tưởng phù hợp với dân tộc mình26”.Do ảnh hưởng của nền văn
minh lúa nước, con người Việt Nam có những tính cách đặc thù phù hợp với quá

26
Bộ văn hoá thông tin,”Nền văn hóa Việt Nam đậm đà bản sắc dân tộc, truy cập ngày 30-01-12”, từ trang
web: http://hanoi.vietnamplus.vn/Home/Nen-van-hoa-Viet-Nam-dam-da-ban-sac-dan-toc/20103/422.vnplus

43
trình đấu tranh và giải phóng dân tộc. Đó là lối tư duy cụ thể, thiên về kinh nghiệm
cảm tính hơn là duy lý, ưa hình tượng hơn khái niệm, nhưng uyển chuyển linh hoạt,
dễ dung hợp, dễ thích nghi, sống đoàn kết gắn bó, khôn khéo, giỏi ứng biến. Tuy
nhiên vẫn còn tồn tại những nhược điểm cần khắc phục của văn hoá truyền thống;
kém tư duy lôgíc và khoa học kỹ thuật; đầu óc gia trưởng, bảo thủ, địa phương, hẹp
hòi; tư tưởng bình quân; xu hướng phủ định cá nhân, san bằng cá tính; tệ ưa sùng
bái và thần thánh hóa; thói chuộng từ chương hư danh, yếu về tổ chức thực tiễn...
Về phong tục tập quán, Người Việt Nam coi trọng ăn chắc mặc bền. Ẩm thực
phong phú đa dạng, chủ yếu được chế biến từ rau và thuỷ sản… Cách ăn mặc kín
đáo, tế nhị của người phụ nữ trong nền văn hoá phương đông vốn coi trọng lễ nghĩa,
đạo lý hơn cái đẹp. Phong tục tập quán Việt nam gắn liền với những hình ảnh làng
quê có mái nhà tranh, đình làng, luỹ tre, ,…với lễ hội quanh năm mang đậm tính
chất vùng miền.Các phong tục hôn nhân, tang ma, lễ tết, lễ hội của Việt Nam đều
gắn với tính cộng đồng làng xã
Về phương diện ngôn ngữ, Ngôn ngữ chính là tiếng việt với vốn từ phong phú,
cụ thể, giàu âm sắc, hình ảnh, lối diễn đạt cân xứng, nhịp nhàng, sống động, dễ
chuyển đổi, thiên về biểu trưng, biểu cảm, rất thuận lợi cho sáng tạo văn học nghệ
thuật. Tuy nhiên rất dễ gây nhầm lẫn và khó sử dụng bởi nhiều sắc thái biểu cam
khác nhau
Về tín ngưỡng tôn giáo, Người Việt nam có phong tục thờ cúng tổ tiên, thần
thánh, động thực vật,.. Bên cạnh đó là sự đang dạng trong tôn giáo của người Việt
Nam, bởi sự du nhiệp của nhiều luồng hệ thống tư tưởng; Phật giáo, đạo giáo, nho
giáo, kito giáo,…
Về Văn học – nghệ thuật, Văn học và nghệ thuật Việt Nam phát triển đa dạng
và phong phú. Với văn học, có sự phát triển song song và tác động qua lại lẫn nhau
với ngôn ngữ tiếng Việt. Trong đó có hai thành phần chủ yếu là văn học dân gian và
văn học viết. Văn học đóng một vai trò quan trọng trong đời sống văn hoá của con
người Việt. Nó góp phần thúc đẩy sự phát triển của ngôn ngữ dân tộc, nuôi dưỡng
tâm hồn, đồng thời cũng thực hiện những nhiệm vụ lịch sử cao cả; phê phán thói hư
tật xấu trong xã hội, đòi nhân quyền và khơi gợi lòng yêu nước. Với Nghệ thuật,

44
Việt nam có nhiều loại hình nghệ thuật độc đáo, đặc sặc đặc trưng cho nhiều vùng
miền. Trong đó, nổi bật hơn cả đó là nghệ thuật sân khấu và nghệ thuật trạm khắc
với nhiều công trình được công nhận là di sản văn hoá thế giới, là nét độc đáo trong
đời sống tinh thần cũng như nét tinh hoa của văn hoá Việt
Có thể thấy ở Việt Nam, yếu tố giữ gìn và phát triển văn hoá luôn gắn với mục
tiêu kinh tế, chính trị xã hội. Đây cũng là nhân tố ảnh hưởng quan trọng nhất đối với
hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam, bởi hầu hết sản
phẩm trong ngành đều chủ yếu là nhập ngoại, trong đó có không ít sản phẩm không
phù hợp với thuần phong mỹ tục của người Việt Nam, nhiều trong số đó có ảnh
hưởng tiêu cực tới đời sống văn hoá cho bộ phận không nhỏ trong xã hội, đặc biệt là
giới trẻ. Tiêu chí văn hoá cũng giữ vị trí quan trọng trong hệ thống văn bản luật và
dưới luật trong một quốc gia. Do đó, để ngành trò chơi điện tử có thể tiến xa cần
phải điều chỉnh chiến lược chính sách, phát triển theo yếu tố văn hoá, cũng như
công tác marketing sản phẩm phù hợp
 Nhân khẩu học
Môi trường nhân khẩu học giúp các doanh nghiệp định hướng được nhu cầu cá
nhân của mỗi con người, tìm kiếm thị trường tiềm năng cũng như xác định phân
khúc thị trường cho từng loại sản phẩm phù hợp với thị hiếu của các nhóm đối
tượng nhất định.
Theo số liệu điều tra từ tổng cục thống kê, Việt Nam đang trong thời kì cơ cấu
dân số vàng, đỉnh điểm là vào năm 2018 và kéo dài tới năm 2040, đây cũng là cơ
hội cho các doanh nghiệp đầu tư chú trọng vào phân khúc thị trường dành cho lứa
tuổi lao động với những tựa game đơn giản, không đòi hỏi nhiều thời gian và mang
tính giải trí cao, đặc biệt là với dân văn phòng. Với phân khúc thị trường dành cho
giới học sinh, sinh viên cần phát triển đa dạng các sản phẩm trò chơi với thiết kế đồ
hoạ đẹp, có yếu tố nội dung, cốt truyện hấp dẫn và cách chơi độc đáo.

2.1.2.2. Các nhân tố vi mô


2.1.2.2.1. Nguồn lực doanh nghiệp
Nguồn lực của các doanh nghiệp bao gồm các nhân tố như nguồn nhân lực,
nguồn vốn, nguồn lực về công nghệ, nguồn lực về cơ sở hạ tầng…. Các doanh

45
nghiệp Việt Nam hoạt động trong lĩnh vực trò chơi điện tử, mà chủ yếu là các Nhà
phát hành game, hiểu khá rõ tầm quan trọng của việc xây dựng nguồn lực vững
mạnh và ổn định trong công cuộc phát triển lâu dài. Cùng xét trên một số khía cạnh:
a) Nguồn nhân lực
Tốc độ phát triển nhanh của ngành công nghiệp trò chơi điện tử nói riêng và
nội dung số nói chung kéo theo nhu cầu lớn về nguồn nhân lực, đặc biệt là nhân lực
chất lượng cao. Yêu cầu về nhân lực công nghệ nội dung số không đơn thuần là giỏi
công nghệ thông tin mà còn cần sự am hiểu tâm lý xã hội, sự sáng tạo đột phá.
Trong khi đó, nước ta hiện còn quá ít cơ sở đào tạo chuyên nghiệp, bài bản cho sự
gia tăng chóng mặt của ngành công nghệ này. Để đáp ứng nhu cầu về nguồn nhân
lực, các Nhà phát hành trong nước đưa ra những chiến lược khác nhau và hiện tại
cũng đang giải quyết khá tốt bài toán nhân lực, góp phần không nhỏ vào sự phát
triển của nền công nghiệp giải trí số.
Về quy mô nhân sự trong doanh nghiệp, theo sách trắng công nghệ thông
tin 2011 của bộ Công Nghệ, Thông tin và truyền thông, tính đến hết quý 4 năm
2010, Việt Nam có tổng số trường đại học, cao đẳng có đào tạo về công nghệ thông
tin-truyền thông tăng từ 192 trường năm 2006 lên 277 trường năm 2010. Trong đó
có những hệ thống đào tạo về công nghệ thông tin-truyền thông quốc tế cũng tăng
mạnh, với các tên tuổi như Aptec, Arena, NIIT, raffles (Singapore),… Tổng số nhân
lực làm việc trong lĩnh vực công nghệ thông tin (phần cứng, phần mềm, nội dung
số) tăng từ 150.000 lên 260.000, với tốc độ tăng trưởng 13%-18%/năm. Số lao động
hoạt động trong ngành công nghiệp nội dung số là 50.920 với mức lương bình quân
là 4.896 USD/người/năm (khoảng 8 triệu VND/tháng).
Tuy nhiên, số lượng lao động chất lượng cao phục vụ cho công nghiệp trò
chơi điện tử (thuộc mảng nội dung số) còn rất hạn chế, bởi chưa có một tổ chức đào
tạo chính quy nào dành cho chuyên ngành này. Do vậy, hầu hết những doanh
nghiệp sản xuất game phải tự xây dựng chiến lược đào tạo nhân sự đầu vào, trong
đó có VTC Game với “Học viện công nghệ và nội dung số - VTC Academy” được
thành lập nhằm nâng cao chuyên môn, tay nghề cho nhân viên công ty, cũng như
đáp ứng nhu cầu nhân lực đầu vào, với nhiều chuyên ngành đặc trưng như Phát triển

46
trò chơi điện tử (Game development), Thiết kế trò chơi 3D (3D game design)… ,
các doanh nghiệp trò chơi điện tử lớn khác như FPT hay VNG thì thường xuyên tổ
chức các chương trình đào tạo chuyên môn riêng cho nhân viên thiết kế và phát
triển game. Hơn nữa, các doanh nghiệp còn có những ưu đãi đặc biệt cho những học
viên có thành tích xuất sắc trong quá trình đào tạo được nhận học bổng toàn phần
hay bán phần và được ký hợp đồng lao động trực tiếp khi tốt nghiệp.
Về chiến lược xây dựng và phát triển nhân sự, doanh nghiệp chủ động xây
dựng các chương trình đào tạo, cập nhật thường xuyên những thay đổi về mặt công
nghệ sản xuất trò chơi điện tử, có nhiều đãi ngộ về lương và phúc lợi cho nhân viên.
Trong đó VNG, doanh nghiệp đứng đầu về thị phần ngành công nghiệp trò chơi
điện tử ở Việt nam, luôn coi trọng phát triển tiềm năng về con người. Theo ông Lê
Hồng Minh, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành Tập đoàn VNG, “để tuyển được
100 người làm game thực sự khó. Giải pháp mà VNG sử dụng là thuê chuyên gia
nước ngoài27” . Có thể nói, tuy ở một vị thế là doanh nghiệp nội dung số hàng đầu
nhưng với họ, nhân sự chất lượng cao cũng là một bài toán nan giải nên với VNG
làm sao để giữ và phát triển được nguồn nhân lực chất lượng cao đó luôn là ưu tiên
trong chính sách phát triển của doanh nghiệp. Ngoài ra những doanh nghiệp hàng
đầu khác như VTC game hay FPT online cũng có những chính sách phát triển nhân
sự của riêng mình như thuê chuyên gia nước ngoài về Việt Nam hay cử nhân viên
tiêu biểu ra tập huấn ở nước ngoài
b) Nguồn vốn
Đối với bất kỳ một doanh nghiệp nào thì khi muốn tham gia hoạt động vào
sản xuất kinh doanh cần phải có một nguồn lực về vốn, đặc biệt với những ngành
sản xuất có chi phí đầu tư lớn như sản xuất trò chơi điện tử . Một nghiên cứu của
M2 Research đã chỉ ra chi phí trung bình để sản xuẩt một game cho thiết bị chơi
game chuyên dụng ( console) là 10 triệu USD. Nếu game đa nền tảng, chi phí sẽ đội
lên từ 18 – 28 triệu USD. Cá biệt có những game tổng chi phí lên tới 70 – 80 triệu

27
Hải Hà (2012), Doanh nghiệp khó tìm nhân lực chất lượng cao, báo Đầu tư số ngày 19/01/2012

47
USD 28 chưa tính đến việc doanh nghiệp cần phải chi thêm một lượng chi phí quảng
cáo không hề nhỏ. Để đánh giá được về nguồn lực tài chính doanh nghiệp ta cần
chú ý đến những tiêu chí về nguồn vốn, khả năng huy động vốn và hiệu quả sử dụng
đồng vốn.
Về nguồn vốn trong kinh doanh, trong bối cảnh lãi xuất cho vay lên mức
18~20% do chính sách tiền tệ thắt chặt của ngân hàng nhà nước kèm theo mức lạm
phát ở mức hai con số, thì nguồn vốn doanh nghiệp sử dụng trong kinh doanh chủ
yếu là nguồn vốn chủ sở hữu, đặc biệt là đối với doanh nghiệp game vừa và nhỏ.
Trong khi đó, với những doanh nghiệp lớn như VTC, VNG hay FPT Online có một
nguồn vốn chủ sở hữu dồi dào với dòng tiền đầu tư của các tập đoàn lớn như FPT,
công ty cổ phần tập đoàn viễn thông VTC. Trong đó, FPT Online có tổng nguồn
vốn lên tới 346 tỷ đồng với nguồn vốn chủ sở hữu chiếm 58% tổng tài sản, trong
khi đó, tổng nguồn vốn của VTC là 63 tỷ đồng với nguồn vốn chủ sở hữu chiếm
hơn 80% tổng tài sản (theo báo cáo tài chính 2011 của từng doanh nghiệp) . Ngoài
ra, theo tạp chí Forbes châu á, thị trường trò chơi điện tử ở Việt Nam còn thu hút
nhiều nhà đầu tư nước ngoài, trong đó quỹ đầu tư mạo hiểm IDG (Trung Quốc) đã
đầu tư 500.000 USD vào VNG trong đầu năm 2005 sau khi “kiếm được” 300 triệu
USD từ khoản đầu tư 2 triệu USD vào Tence nt và trở thành một trong những
thương vụ thành công nhất của IDG ở Trung Quốc29 , Tencent Co. ltd (nhà cung
cấp dịch vụ số hàng đầu Trung Quốc) đầu tư vào VNG để đưa dịch vụ chat hàng
đầu Trung Quốc QQ và 1 số trò chơi tới thị trường Việt Nam , thêm vào đó là sự
xuất hiện của ngân hàng đầu tư hàng đầu của Mỹ là Goldman Sachs trong danh sách
nhà đầu tư của VNG.
Về tổ chức huy động và sử dụng vốn, việc huy động nguồn vốn của các
doanh nghiệp trò chơi điện tử hiện nay chủ yếu từ các nguồn bên trong như lợi
nhuận thu được từ việc phát hành trò chơi trực tuyến nhập khẩu từ nước ngoài,
quảng cáo trong trò chơi (đối với webgame), một số doanh nghiệp thu lợi nhuận từ

28
Tạp chí điện tử genk(2010), sản xuất game không có chuyện “ngon bổ rẻ”, truy cập ngày 29-01-12, từ
trang: http://game.genk.vn/c183n20100901045555893/san-xuat-game-kh244ng-c243-chuyen-ngon-bo-
re.chn,
29
Rebecca Fannin(2010), “Here Come the Viet Gamers”, Forbes Asia Magazine số ngày 08/02/2010

48
sản xuất những trò chơi cho điện thoại được tái đầu tư, tuy nhiên số lượng đầu game
như thế này còn rất hạn chế. Nguồn vốn ngoài doanh nghiệp chủ yếu từ hình thức
phát hành cổ phiếu, vốn vay từ các tổ chức tài chính khác trong đó có các công ty
mẹ, công ty đầu tư nước ngoài hay các ngân hàng
c) Nguồn lực về Công nghệ - Cơ sở vật chất
Đối với công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử nói riêng, và toàn bộ ngành
kinh tế nói chung thì yếu tố công nghệ cũng như cơ sơ vật chất quyết định chủ yếu
năng lực cạnh tranh của doanh nghiệp, lợi thế cạnh tranh của quốc gia, tuy nhiên
ngành công nghiệp trò chơi điện tử này ở Việt Nam thực sự vẫn còn trong giai đoạn
“trứng nước” còn đi sau so với thế giới khoảng vài thập kỷ. Do đó, nhiệm vụ đặt ra
đầu tiên đối với các doanh nghiệp trong lĩnh vực là rút ngắn khoảng cách đó lại nên
chủ yếu công nghệ phục vụ cho sản xuất chủ yếu được nhập khẩu từ các nền công
nghiệp trò chơi điện tử phát triển khác trên thế giới.
Với công nghệ phần mềm chuyên dụng phục vụ cho sản xuất trò chơi
điện tử, Riêng engine gamebryo để sản xuất SQUAD được VTC chi không dưới
150.000 USD ~ 3 tỷ VNĐ 30 , Vision Engine 8 do hãng Trinity (Đức) phát triển được
emobi và fpt online mua để thực hiện các dự án làm trò chơi điện tử thuần Việt
nhằm cạnh tranh trực tiếp với các “ông lớn” khác trên thị trường như VTC Studio,
VNG hay Asiasoft. Bên cạnh đó, Các doanh nghiệp cũng phát triển hệ thống cổng
thông tin điện tử, hệ thống này cho phép người chơi đăng ký một tài khoản nhưng
có thể sử dụng được cho nhiều trò chơi31. Hệ thống thanh toán qua thẻ cào , thanh
toán trực tuyến dịch vụ trò chơi trực tuyến được tích hợp và liên kết chặt chẽ với
các doanh nghiệp cung cấp chức năng thanh toán online như ngân lượng của công
ty Peacesoft, qua các nhà mạng Viettel, Vinaphone, Mobiphone và qua thẻ ngân
hàng,… Có thể nói, đó cũng là một xu thế chung của các doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ giải trí số

30
Tạp chí điện tử genk(2011), “fpt, vtc, asia soft và vng đang chạy đua vũ trang” truy cập ngày 30-01-29, tại
trang: http://game.genk.vn/c8n20101124110420561/fpt-vtc-asiasoft-va-vng-dang-chay-dua-vu-trang.chn,
31
Công ty Cổ phần Viễn thông FPT(2012), Công ty thành viên và liên kết, truy cập ngày 01-02012, tại:
http://www.fpt.vn/index.php?option=com_content&view=article&id=421:cong-ty-thanh-vien-va-lien-
ket&catid=33:cong-ty-thanh-vien-lien-ket&Itemid=141

49
Với hệ thống cơ sở hạ tầng, đối với ngành công nghệ thông tin, đặc biệt là
thiết kế đồ hoạ cần một hệ thống cơ sở hạ tầng công nghệ mạnh. Đây là điều kiện
tiên quyết khi một doanh nghiệp tham gia vào thị trường cung cấp dịch vụ hay sản
xuất sản phẩm trò chơi điện tử. Các doanh nghiệp lớn như VNG, VTC, FPT Online
hay Asia soft đều đặt nhiều cụm hệ thống máy chủ cả trong nước và nước ngoài
nhằm cải thiện chất lượng các dịch vụ trực tuyến hoạt động hiệu quả và giảm thiểu
tối đa được tình trạng nghẽn mạng do lượng truy cập quá đông.
2.1.2.2.2. Năng lực cạnh tranh doanh nghiệp
Năng lực cạnh tranh được tạo dựng qua các quá trình hoạt động, kinh doanh
và đầu tư của doanh nghiệp. Với các doanh nghiệp hoạt động trên thị trường Việt
Nam, năng lực cạnh tranh được thể hiện qua các chỉ tiêu sau.
Về thị phần, Trong thị trường trò chơi điện tử Việt Nam, hơn 90% thị phần
thuộc 4 đại gia lớn: “VNG, FPT Online, VTC Game và Asia Soft trong đó VNG là
doanh nghiệp đứng đầu thị trường với khoảng 65% thị phần. Tuy nhiên so với các
ông lớn khác trên thị trường thế giới thì con số này là rất nhỏ
Về doanh thu, chủ yếu doanh nghiệp thu được từ phát hành trò chơi trực
tuyến được nhập khẩu từ Trung Quốc. Tổng doanh thu toàn ngành năm 2011 lên tới
gần 90 triệu USD. Theo báo cáo doanh thu trong 6 tháng đầu năm 2011, tổng
doanh thu của FPT Online là 245 tỷ đồng, trong khi đó VNG doanh thu vào khoảng
hơn 800 tỷ đồng. VTC Game mặc dù không có báo cáo chính thức, nhưng nhiều
nguồn tin khác nhau cũng cho rằng doanh thu của công ty này lên tới hàng trăm tỷ
đồng32
Về tỷ suất lợi nhuận, mặc dù lợi nhuận từ phát hành trò chơi trực tuyến phải
chia sẻ với các nhà sản xuất trò chơi nước ngoài nhưng tỷ suất lợi nhuận mà doanh
nghiệp thu được vẫn là một con số không nhỏ do không mất chi phí lên đến hàng
triệu USD từ việc sản xuất trò chơi điện tử, trong khi con số phả chi ra để nhập khẩu
trò chơi chỉ rơi vào khoảng vài trăm nghìn USD, chi phí dành cho quảng cáo sản
phẩm cũng được giảm thiểu.

32
Lê Mỹ(2011), Năm 2011 doanh nghiệp game VN vẫn “sống khỏe” , báo Bưu điện Việt Nam số 112 ra
ngày 19/9/2011.

50
2.1.2.2.3. Đối tác
Hệ thống đối tác cũng là một nhân tố vi mô ảnh hưởng tới hoạt động của
ngành, nó ảnh hưởng trực tiếp tới khả năng phân phối, thanh toán cũng như các hình
thức liên kết trong sản xuất kinh doanh. Hệ thống đối tác mà các nhà doanh nghiệp
thường quan tâm phát triển đó là các nhà phân phối sản phẩm, các nhà đầu tư, hay
các nhà cung cấp nội dung số, hệ thống phần cứng.
Về các nhà phân phối sản phẩm, Chủ yếu là các quán, hộ kinh doanh dịch
vụ internet công cộng đối với trò chơi trực tuyến, và các doanh nghiệp kinh doanh
đĩa trò chơi đối với các loại trò chơi điện tử khác (game offline,..). Nối theo sự
thành công của VNG với mô hình bán thẻ chơi game trả trước tại các tiệm internet
công cộng ngay từ đầu 200633, mô hình liên kết với doanh nghiệp internet công
cộng này được phát triển và nhân rộng bên cạnh hệ thống thanh toán trực tuyến
Về các đối tác là nhà đầu tư, đa số các doanh nghiệp trò chơi điện tử là các
doanh nghiệp hoạt động dưới hình thức các Công ty cổ phần, công ty con trực thuộc
tập đoàn công nghệ thông tin, viễn thông lớn như FPT và VTC. Hơn 80% danh mục
các cổ đông doanh nghiệp trò chơi trực tuyến có mặt trong hội đồng quản trị là các
Quỹ đầu tư mạo hiểm (IDG,…) hay các tổ chức tài chính, ngân hàng trong nước
hay ngoài nước.
Về các nhà cung cấp, chuyển giao công nghệ số và hệ thống phần cứng,
việc tự phát triển các công nghệ như đưa ra các giải pháp giao diện người dùng, trí
tuệ nhân tạo (AI) ứng dụng trong trò chơi, các công cụ lập trình game hay các loại
công nghệ làm tăng yếu tố hiện thực trong game,… đòi hỏi một lượng thời gian và
tiền bạc không nhỏ. Bởi vậy đa số các nhà sản xuất trò chơi điện tử nhập khẩu công
nghệ từ các đối tác phát triển từ nước ngoài. Trong lĩnh vực phân phối dịch vụ trò
chơi trực tuyến, có tới hơn 90% là các sản phẩm được nhập khẩu từ các đối tác sản
xuất trò chơi điện tử ở nước ngoài, chủ yếu là từ Trung Quốc (Tencent,
Kingsoft,…). Với hệ thống phần cứng, các giải pháp phần cứng được nhập khẩu và
phân phối bởi các đối tác phần phối lớn trong nước như tập đoàn FPT hay IDC
Group,… từ các thương hiệu lớn: IBM, Intell, Cisco,…
33
Rebecca Fannin(2010), “Here Come the Viet Gamers”, Forbes Asia Magazine số ngày 08/02/2010

51
2.2. KẾT QUẢ ĐIỀU TRA THỊ TRƯỜNG
Mục đích điều tra: Nghiên cứu điều tra tâm lý người tiêu dùng đối với sản
phẩm, dịch vụ , trong đó có phân loại các dạng hành vi tiêu dùng, quá trình ra quyết
định tiêu dùng, các yếu tố ảnh hưởng tới hành vi chi tiêu cho loại hình giải trí trò
chơi điện tử và phân loại người tiêu dùng theo nhóm vai trò, từ đó phân tích các yếu
tố ảnh hưởng trong thuyết về sự lan toả công nghệ của Roger tới sự phổ biến và đón
nhận một trò chơi mới trên thị trường.
Phương pháp điều tra: Lập bảng câu hỏi điều tra, phân tích tổng hợp,
phương pháp thống kê, phương pháp diễn dịch - quy nạp, so sánh – đối chiếu.
Phạm vi điều tra: Các trường Đại Học, Cao Đẳng, THPT, THCS trên địa
bàn Hà Nội, tập trung chủ yếu ở khu vực Đống Đa, Cầu giấy đối với phiếu điều tra
kết hợp với điều tra online.

2.2.1. Thông tin về mẫu nghiên cứu


Với bảng điều tra đi kèm phụ lục, số phiếu điều tra được phát là 200, số
phiếu hợp lệ là 171 phiếu điều tra trực tiếp kết hợp với 41 phiếu thu được từ điều tra
online. Như vậy có tổng cộng 212 phiếu hợp lệ trên tổng số 241 phiếu chiếm
87,97%
Bảng điều tra cho thấy chủ yếu những người thuộc diện điều tra là người
sinh sống trong khu vực nội thành Hà Nội, độ tuổi của họ dao động trong khoảng từ
14 đến 34. Trong đó số người từ 14 tới 18 tuổi chiếm 15,98%, từ 18 đến 23 tuổi
chiếm 70,62%; từ 24 đến 29 tuổi chiếm 11,86% và từ 29 đến 34 chiếm 1,55%. Như
vậy, nhóm chiếm tỷ trọng cao nhất đó là từ 18 đến 20.
Do phạm vi điều tra là các trường đại học, trung học, cao đẳng trên địa bàn
nên trình độ học vấn của những người trong mẫu điều tra phù hợp với từng lứa tuổi
gồm THPT,THCS (dưới 18 tuổi), Đại học, Cao đẳng (18-23 tuổi), Đại học hệ vừa
học vừa làm và Cao học (trên 34 tuổi).

2.2.2.Phân loại các dạng hành vi tiêu dùng


Các dạng hành vi tiêu dùng bao gồm Hành vi mua phức tạp, Hành vi mua
thỏa hiệp, Hành vi mua theo thói quen và Hành vi mua nhiều lựa chọn. Trong đó,
do việc tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử được xếp vào nhóm hàng hóa có chi phí

52
thấp, nên dạng hành vi tiêu dùng ở đây chủ yếu là dạng Hành vi mua theo thói quen
và Hành vi mua nhiều lựa chọn.
• Hành vi mua theo thói quen:
Biểu hiện của hành vi mua theo thói quen ở đây, đó là người chơi không
quan tâm đến nhà phát hành, cũng như không có nhu cầu tìm hiểu những game mới.
Mục đích chơi game của họ thường đơn giản, như là để giải trí hoặc để giao lưu,
tương tác với mọi người. Những người chơi dạng này thường có xu hướng chơi
theo trào lưu, nghĩa là họ chỉ đến với một game mới khi được giới thiệu (bạn bè,
quảng cáo…) hoặc chơi những game đang hot trên thị trường, và tiêu chí lựa chọn
game của họ cũng thường khá đơn giản.
• Hành vi mua hàng nhiều lựa chọn
Dạng hành vi này có những biểu hiện hoàn toàn khác với những người chơi
ở dạng trên. Họ thường xuyên có nhu cầu tìm kiếm những game mới để thử những
cảm giác mới, những trải nghiệm mới. Họ cũng thường hiểu khá rõ về tình hình thị
trường game hiện tại, cũng như quan tâm đến thông tin về các nhà phát hành.
Những người chơi dạng này có yêu cầu cao về chất lượng của một game, hoặc tính
đa dạng về sản phẩm của nhà phát hành. Vì thế, họ thường chơi thử khá nhiều sản
phẩm của các nhà phát hành khác nhau rồi mới quyết định chơi một game cụ thể.
Những game mới có nét độc đáo, mới lạ, hấp dẫn thường là lựa chọn của các game
thủ thuộc dạng này.

Hình  2.1:  Hành  vi  chơi  thử  game  mới  


10%  

35%  
Thử  tất  cả  các  game  mới  ra  

 Thỉnh  thoảng  
55%  
 Hầu  như  không  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)

53
Chỉ có 10% số người chơi được hỏi có thói quen chơi thử tất cả các game
mới ra, tiêu biểu cho nhóm Hành vi mua hàng nhiều lựa chọn. Đây là tỷ lệ những
game thủ thực sự mong muốn tìm kiếm được một game phù hợp nhất với mình,
cũng như mong muốn tìm kiếm những trải nghiệm mới khi chơi game. Những game
thủ này là những khách hàng có tiềm năng rất lớn đối với Nhà phát hành, tuy nhiên
để tận dụng được tiềm năng to lớn này, Nhà phát hành phải đầu tư hơn nữa về vấn
đề chất lượng cũng như chăm sóc khách hàng. 90% còn lại là những người chơi thụ
động, thụ động trong việc tìm kiếm thông tin và trong việc quyết định chuyển sang
chơi game mới. Các nhà phát hành có thể tác động bằng nhiều cách và nhiều kênh
thông tin khác nhau để những game đã phát hành có thể đến được với đông đảo
người chơi nhất. Các kênh thông tin cụ thể mà nhà phát hành có thể tác động sẽ
được phân tích chi tiết ở phần sau.
Kết quả điều tra về tiêu chí lựa chọn khi có nhiều game tương tự hoặc giống
nhau:

Hình  2.2:  Tiêu  chí  lựa  chọn  khi  có  nhiều  game  tương  tự  
hoặc  giống  nhau  
Game  nào  ra  trước  thì  chơi  
23%  
42%  
Nhà  phát  hành  quen  thuộc/yêu  
19%   thích  
16%    Chính  sách  khuyến  mại,  CSKH,  

 Chơi  thử  tất  cả  rồi  chọn  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


Có tới 42% số người chơi sẽ quyết định chơi thử tất cả các tựa game nếu có
sự tương đồng giữa các tựa game này trước khi quyết định gắn bó với một trong số
các tựa game đó. 58% còn lại sẽ dựa vào các yếu tố khác để ra quyết định, trong đó
có yếu tố thời gian, yếu tố Nhà phát hành và các yếu tố chính sách kinh doanh.
Trong tình hình có quá nhiều game tương tự nhau như hiện nay, việc hiểu rõ tâm lý
hành vi của người chơi là cực kỳ quan trọng với mỗi nhà phát hành. Ở đây ta thấy

54
tầm quan trọng của việc tập trung vào nâng cao chất lượng, tính hấp dẫn của các sản
phẩm game để nâng cao sức mạnh nội tại và thu hút người chơi, thay vì quan tâm
đến những yếu tố mang tính chính sách và không bền vững.
Ngoài ra, có thể thấy ở đây, những người có thói quen chơi thử tất cả các tựa
game trước khi ra quyết định có thể xếp vào nhóm hành vi mua nhiều lựa chọn. Do
tồn tại nhiều sản phẩm game tương tự hoặc giống nhau, những người chơi dạng này
luôn muốn thay đổi để tìm kiếm sự đa dạng và những trải nghiệm mới trong khi
chơi, cho đến khi tìm được sản phẩm game ưng ý nhất.

2.2.3. Quá trình ra quyết định của người chơi


• Nhận thức nhu cầu
Nhu cầu chơi game của người chơi xuất hiện vì những lý do khác nhau.
Những lý do này, về một khía cạnh nào đó, cũng thể hiện quan điểm của người chơi
đối với những mặt tích cực cũng như tiêu cực của trò chơi điện từ. Những số liệu
chúng tôi thu được, dù chưa hoàn toàn chính xác, cũng thể hiện khá rõ những mặt
này.

Hình  2.3:  Lý  do  chơi  trò  chơi  điện  tử  

151  
160  
140  
120  
100  
80   41   43  
60   33   36   34  
24  
40   13  
20   Series1  
0  
Tính   Có  thể   Tạo  cơ   Đa  dạng    Ít  chi   Giúp    Học  hỏi   Kết  bạn  
tương   chơi   hội  để   về  lựa   phí  hơn   bạn  giải   nhiều  
tác  cao   mọi  lúc   thể  hiện   chọn   so  với   trí,  thư   kinh  
mọi  nơi   bản   các  loại   giãn  rất   nghiệm  
thân   hình  giải   tốt  
trí  khác  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


Theo kết quả điều tra, những lý do chính mà một người chơi lựa chọn trò
chơi điện tử thay vì những loại hình giải trí khác, đó là tính tương tác cao, tính đa
dạng, tốn ít chi phí, và đặc biệt là mục đích giải trí, thư giãn. Trước hết, có tới 151
người trả lời, tương đương 83.43% đồng ý rằng trò chơi điện tử giúp họ giải trí, thư

55
giãn vào thời gian rảnh rỗi, một tỷ lệ khá cao nhưng không quá bất ngờ. Tính tương
tác và tính đa dạng cũng là một lý do quan trọng khiến người chơi tìm đến trò chơi
điện tử, ở đó, người ta có thể dễ dàng tìm đến những người chơi khác hoặc rủ bạn
bè chơi cùng, và có thể thường xuyên tìm thêm được những niềm vui mới. Cuối
cùng, yếu tố chi phí cũng là một lợi thế không nhỏ của loại hình giải trí này, với rất
nhiều game được phát hành miễn phí cho tất cả mọi đối tượng. Tất nhiên, chơi
game không phải là miễn phí hoàn toàn, bởi người chơi có thể sẽ phải mất những
khoản phụ phí như tiền điện, phí sử dụng internet hay khấu hao máy móc, phương
tiện chơi,…, tuy nhiên, những chi phí này là khá nhỏ nếu so với việc đi xem phim ở
rạp hay tổ chức đi dã ngoại ngoài trời. Những phân tích sâu hơn về ảnh hưởng của
chi phí đến quyết định chơi game sẽ có ở phần sau.
• Tìm kiếm thông tin
Tầm quan trọng của các nguồn thông tin ảnh hưởng đến nhận thức và quyết định
của người chơi được thể hiện như sau:

Hình  2.4:  Nguồn  thông  Pn  


Tự  mình  trải   Qua  bạn  bè  giới  
nghiệm   thiệu  
21%   38%  

Qua  các  chiến  dịch  


Đọc  các  bài  giới   quảng  cáo,  PR,  giới  
thiệu,  đánh  giá  trên   thiệu  của  Nhà  phát  
mạng,  báo  chí….   hành  
28%   13%  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


Như vậy, hai nguồn thông tin quan trọng nhất đối với người chơi là nguồn
thông tin cá nhân (38%) và nguồn thông tin phổ thông (28%). Cũng theo điều tra
này, 51.91% người chơi trả lời rằng sẽ giới thiệu cho bạn bè nếu người chơi đó cảm
thấy thỏa mãn với một game nào đấy (phần phản ứng sau mua). Các đợt PR, giới
thiệu rầm rộ của nhà phát hành rõ ràng không có nhiều tác dụng trong việc truyền
thông, khi mà hiện tại, người chơi đã “bội thực” với quá nhiều game mới được cho
ra mắt và đã quá quen với những chiêu bài quảng cáo hấp dẫn của họ. Lúc này, chất

56
lượng là yếu tố quan trọng nhất trong việc một game nào đó có được chào đón hay
không.
Một điểm cần chú ý ở đây, hai nguồn thông tin nói ở trên (nguồn thông tin
phổ thông và nguồn thông tin cá nhân) có vẻ chính thống và khách quan, nhưng
thực chất những nhà phát hành game lại hoàn toàn có thể tác động được. Hiện tại,
rất nhiều nhà phát hành đã sử dụng các phương pháp truyền thông mạng và truyền
thông mạng lưới là phương pháp chính để thu hút người chơi.
Kết quả điều tra về thói quen chủ động tìm kiếm thông tin của những người chơi
game cho thấy rất nhiều người chưa có thói quen tìm hiểu kỹ về một game nào đó
trước khi chơi, thậm chí cả những thông tin cơ bản nhất về Nhà phát hành với
khoảng 69% số người được hỏi trả lời có. Trong trường hợp này, người chơi không
có một nhận thức rõ ràng về “nhãn hiệu” mà mình đang sử dụng, việc chơi game là
hoàn toàn thụ động. Có thể nói, đây cũng là hiện tượng tiêu biểu cho hành vi tiêu
dùng kiểu thỏa hiệp hay tiêu dùng theo thói quen của người chơi game.
• Đánh giá các phương án và quyết định mua hàng
Việc đánh giá các phương án và ra quyết định trong lĩnh vực trò chơi điện tử
chịu ảnh hưởng của rất nhiều nhân tố, và sẽ được phân tích kỹ trong phần các nhân
tố ảnh hưởng
• Phản ứng sau mua
Phản ứng của người chơi sau khi sử dụng sản phẩm game có thể chia ra làm hai
loại chính: Hài lòng và không hài lòng. Cơ sở để phân chia ở đây hoàn toàn chỉ
mang tính tương đối, vì nó phụ thuộc rất nhiều vào thái độ, tâm lý của người chơi.
Khi người chơi cảm thấy hài lòng, nghĩa là họ đã cảm thấy nhu cầu cá nhân đã được
đáp ứng một phần hoặc toàn bộ, và không xảy ra các vấn đề khiến họ cảm thấy
không thỏa mãn. Nguyên nhân của thái độ không hài lòng khi chơi game có thể là
do các yếu tố liên quan đến kết cấu game (nội dung, đồ họa…), các yếu tố liên quan
đến kỹ thuật (trợ giúp ban đầu, sự cố kỹ thuật…) hoặc nguyên nhân liên quan đến
chi phí. Những phản ứng cơ bản của người chơi khi họ hài lòng hoặc không hài
lòng được thể hiện như sau:

57
Hình  2.5:  Phản  ứng  hài  lòng  

Tìm  những  game  khác  của  cùng  Nhà  phát  hành   15  


để  chơi  thử  
Giới  thiệu  cho  bạn  bè   95  

Tìm  cách  để  đua  top,  nạp  thẻ  game   23  

Dành  nhiều  thời  gian  hơn  cho  game   89  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


Phản ứng hài lòng của người chơi game tương đối đơn giản, họ đơn thuần
chỉ cảm thấy gắn bó hơn với trò chơi và muốn chia sẻ niềm vui cùng những người
khác. Có thể trong khi chơi game, họ cũng sẽ gặp một số vấn đề nhỏ, nhưng thường
bỏ qua vì mục đích cao nhất của họ đã đạt được, trong trường hợp này thường là
mục đích giải trí. Cũng bởi mục đích đơn giản, họ thường chỉ tận hưởng niềm vui
của mình, chứ ít khi nghĩ đến chuyện tìm kiếm thêm niềm vui ở những trò chơi
khác hoặc tìm kiếm lợi ích cao hơn bằng cách bỏ ra một khoản chi phí nhất định.
Hành vi mua hàng trong trường hợp này, thường là hành vi mua hàng dạng Thỏa
hiệp.

Hình  2.6:  Phản  ứng  không  hài  lòng  

Tìm  mọi  cách  để  đòi  lại  công  bằng   15  

Kêu  gọi  bạn  bè  tẩy  chay  game   12  

Tẩy  chay  game  và  Nhà  phát  hành   41  

Vẫn  chơi  nhưng  hạn  chế  hơn   93  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


Phản ứng không hài lòng của người chơi game, ngược lại, phức tạp hơn rất
nhiều.Sự không hài lòng thể hiện ở nhiều mức độ, có thể chỉ là cảm giác khó chịu
nhất thời làm giảm hứng thú chơi game, cao hơn là bỏ chơi game đó hoặc tất cả các
game của cùng nhà phát hành. Những người chơi cũng thường chia sẻ thái độ không

58
hài lòng của mình với bạn bè, thậm chí kêu gọi bạn bè tẩy chay game. Tuy nhiên,
nhìn chung, những người chơi thường khá bình tĩnh trong những vấn đề như thế
này, họ sẽ cố gắng giải quyết những sự cố phát sinh với nhà phát hành, khi không
được trợ giúp để giải quyết sự cố một cách tốt nhất, họ mới nghĩ đến những biện
pháp tiêu cực hơn. Những phản ứng tiêu cực nhất thường phát sinh khi sự cố xảy ra
có liên quan đến yếu tố chi phí, ví dụ như khi người chơi bị mất đồ, mất tài khoản
không rõ nguyên nhân trong các game online. Hiện nay, các nhà phát hành đều
không thể tránh khỏi việc xảy ra các sự cố trong game, nên vấn đề chăm sóc khách
hàng cũng như trợ giúp kỹ thuật khi xảy ra sự cố là một nhân tố cực kỳ quan trọng
trong việc xây dựng lòng tin nơi người chơi game.

2.2.4 Các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi của người tiêu dùng
Việc mua sắm hay tiêu dùng một sản phẩm của khách hàng chịu ảnh hưởng
của rất nhiều các nhân tố khác nhau,mỗi một người lại chịu những ảnh hưởng nhất
định. Nhưng chúng ta có thể khái quát trong năm nhóm nhân tố chính ảnh hưởng tới
quyết định của người tiêu dùng hàng hóa,mà đặc biệt là một sản phẩm trò chơi điện
tử,bao gồm: “ Nhân tố cá nhân, nhân tố văn hóa, nhân tố xã hội,nhân tố tâm lý và
nhân tố tình huống”. Theo kết quả điều tra của nhóm nghiên cứu,các nhân tố tác
động có mức độ ảnh hưởng khác nhau tới người tiêu dùng.
Hình 2.7: Đánh giá yếu tố lựa chọn trò chơi điện tử

100%  
90%  
80%  
70%  
60%  
50%  
40%  
30%   Cao  
20%  
10%   Bình  thường  
0%  
Thấp  

Nguồn : Tự điều tra tổng hợp (2012)

59
• Nhân tố cá nhân
Đầu tiên, việc sử dụng hay tiêu dùng một sản phẩm trò chơi điện tử trước hết
sẽ bị ảnh hưởng mạnh mẽ và rõ ràng nhất của yếu tố cá nhân, hay từ những mong
muốn được đáp ứng nhu cầu cần thiết của bản thân khi tiêu dùng. Với đối tượng
điều tra của nhóm nghiên cứu là những sinh viên đại học và tại chức,những đối
tượng có trình độ học vấn tương đối cao và nhận thức được nhu cầu của họ, đối với
họ ,tính thẩm mỹ vầ chất lượng của sản phẩm được ưu tiên rất cao,hay chính là yếu
tố đồ họa trong sản phẩm trò chơi điện tử, có đến 96% số phiếu trả lời đánh giá yếu
tố này ở mức trung bình và cao trong đó 63.6% coi trọng rất cao yếu tố này trong
quyết định sử dụng sản phẩm. Xã hội là tổng hòa của các mối quan hệ,trong đó đối
tượng là con người,nó làm nên xã hội loài người,do đó, giao tiếp là vấn đề nhất thiết
không thể bỏ qua trong cuộc sống thực cũng như trong đời sống ảo giữa những
người chơi. Họ mong muốn được giao tiếp với nhau,được nhập vai với mong
muốn,ước mơ thật sự của mình,và yêu cầu rất cao trong vấn đề tương tác của game.
Trong số 183 người đã từng chơi điện tử mà nhóm nghiên cứu điều tra được,
chiếm tới 31.7% trong đó là những ngươi có độ tuổi trên 23 , tức là đã tốt nghiệp
đại học hoặc đang học đại học tại chức tại Việt Nam.

Hình 2.8: Đánh  giá  yếu  tố  chi  phí  đối  với  
các  đối  tượng  thuộc  các  lứa  tuổi  khác  nhau
100%  
7  
34  
80%  
13  
60%   đánh  giá  cao  
62  
đánh  giá  bình  thường  
40%  
đánh  giá  thấp  
20%  

0%  
người  trên  23  tuổi   người  từ  14  đến  23  tuổi  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


So sánh với những người được hỏi ở độ tuổi dưới 24 tuổi, có thể thấy điểm
khác biệt rõ tốnét nhất ở hai nhóm đối tượng được điều tra chính là về yếu tố chi phí

60
chơi game đã ảnh hưởng tới quyết định của họ ra sao. Với những người đã ra
trường, hoặc đang học tại chức, cao học, vấn đề chi phí chơi game là điều họ có thể
đáp ứng được trong khi đa số những học sinh, sinh viên thì đây cũng được xem xét
như một yếu tố cản trở hay tạo điều kiện cho họ thỏa mãn được nhu cầu sử dụng sản
phẩm trò chơi điện tử.
Điều đó dẫn tới những suy nghĩ cho các nhà phát hành trò chơi điện tử, nếu
thâm nhập được vào thị trường người chơi là những người có thu nhập thì họ sẽ có
những con số về doanh thu đáng kể, xuất phát từ chính coi nhẹ trong vấn đề chi phí
khi sử dụng game của họ.
Mặt khác, vấn đề chi phí trong các trò chơi điện tử được nhóm đối tượng
cung cấp cho thấy rõ yếu tố chi phí không được đánh giá cao khi đưa ra quyết
định,chỉ có 23% số lượng người được hỏi cho biết họ cảm thấy trở ngại khi tiếp cận
một trò chơi điện tử yêu thích nhưng có chi phí vượt quá khả năng của họ. Điều này
có thể được giải thích nhờ vào thu nhập của các sinh viên trong mẫu điều tra nói
riêng hay sinh viên đại học nói chung đã đáp ứng được nhu cầu về mặt tinh thần của
họ trên lĩnh vực này. Hoặc cũng có thể, trên thị trường trò chơi điện tử Việt Nam
hướng tới đối tượng là học sinh và sinh viên đại học,chi phí để tiêu dùng sản phẩm
trò chơi điện tử của các hãng đã rẻ một cách tương đối so với thị trường những nước
khác. Đó là dấu hiệu tốt cho thấy không có sự độc quyền trên thị trường này,điều đó
thúc đẩy giúp đỡ nền công nghiệp trò chơi điện tử nước ta phát triển mạnh mẽ và
nhanh chóng hơn.
• Nhân tố văn hóa
Mỗi một đất nước, một quê hương đều có nền văn hóa với những bản sắc đặc
trưng riêng mà ít dân tộc nào khác có được. Và công dân nước của một nước chính
là biểu hiện rõ ràng nhất trong vấn đề văn hóa của nước mình, đặc biệt với những
nước phương Đông như Việt Nam, nhân tố này ảnh hưởng theo một cách riêng
trong thế giới trò chơi điện tử . Mọi người sẽ rất thích mong muốn và chơi một sản
phẩm, nếu nó gần gũi và tương tự như nền văn hóa của họ. Một ví dụ điển hình là
những sản phẩm trò chơi nhập vai như Võ lâm truyền kỳ, Tam quốc truyền kỳ thịnh
hành ở các nước có nền văn hóa đặc trưng như Việt Nam và Trung Quốc nhưng khi

61
vừa bước chân vào thị trường trò chơi điện tử Thái Lan thì đã nhanh chóng phá sản
với sự thờ ơ của người dân. Trong kết quả điều tra của nhóm nghiên cứu, có tới
92.7% số lượng sinh viên đại học và tại chức xem xét nội dung và cốt truyện của
trò chơi ở mức trung bình khá, và 71 % trong số đó coi đây là những điểm then chốt
dẫn tới quyết định của họ.
• Nhân tố tâm lý
Với số liệu điều tra được trong mẫu của nhóm nghiên cứu,có tới 85% số
người được hỏi đang là sinh viên đại học hoặc tại chức của các trường trên Việt
Nam, bước đầu người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử đã thể hiện được cá tính
của mình thông qua cách chọn các trò chơi mới với những tiêu chí rất đặc trưng : có
những nét độc đáo, mới lạ và hấp dẫn.
Nguồn : Tự điều tra tổng hợp (2012)
Hình 2.9: Đánh giá tiêu chí lựa chọn trò chơi
mới  

140  
120  
126  
100  
80  
60  
40   •êu  chí  đánh  giá  khi  có  một  
game  mới  ra  
20   35  
24   19  
0  
nhà  phát  hành   chi  phí  thấp   game  có  những   game  hot  
quen  thuộc   nét  độc  
đáo  ,hấp  dẫn  

Số liệu 68.85% mọi người đánh giá yếu tố này để lựa chọn một game mới ra
cho thấy rõ nhu cầu thể hiện bản thân và cá tính của những khách hàng sử dụng trò
chơi điện tử đang chi phối chính tới quyết định của họ khi thử một sản phẩm mới.
Hơn thế nữa, niềm tin và thái độ của những khách hàng cũng đang mang lại
rất nhiều lợi nhuận cho các nhà phát hành trò chơi điện tử có danh tiếng. Sở dĩ,
trong hàng loạt trò chơi điện tử có nội dung, cốt truyện không khác nhau là bao ,
người tiêu dùng sẽ phân vân trước các lựa chọn sử dụng sản phẩm này hay sản

62
phẩm kia? Và với tâm lý thận trọng ,ngại thay đổi và an toàn cùng với niềm tin đã
được xây dựng trước, nhiều người sẽ ưu tiên chọn nhà phát hành có uy tín và quen
thuộc để sử dụng. Điều này dễ dàng được nhìn thấy cũng vì với ngành công nghiệp
trò chơi điện tử của nước ta chưa phát triển được mạnh mẽ và được nhìn nhận một
cách đúng đắn,nó dẫn tới sự thiếu thông tin nơi khách hàng về những sản phẩm mới
và có tính năng tốt hơn và dĩ nhiên,họ sẽ không chọn.

Hình  2.10:  Tiêu  chí  chọn  trò  chơi  theo  uy  _n  
của  nhà  phát  hành  

22%  
35%   đánh  giá  thấp  

đánh  giá  bình  thường  

đánh  giá  cao  


43%  

• Nhân tố xã hội Nguồn : Tự điều tra tổng hợp (2012)

Xã hội là đặc trưng của cuộc sống loài người, nó có thể ảnh hưởng tốt,ảnh
hưởng xấu nhưng chắc chắn sẽ làm mọi người thay đổi trong các quyết định của
mình,nhất là với những khách hàng trẻ tuổi, chạy theo mốt ,chạy theo xã hội. Khi
một người phóng xe vượt qua ngã tư trong khi đèn đỏ chỉ còn mấy giây, mọi người
sẽ tăng ga và đi theo. Đây là một hiện tượng điển hình của xã hôi,không ai muốn bị
coi là người khác biệt và cũng không muốn bị tách ra khỏi xã hội loài người. Tâm lý
đám đông và bầy đàn đang ảnh hưởng tới sự lựa chọn của con người, mặc dù có thể
họ không biết đây là trò chơi gì,có đem lại lợi ích cho bản thân họ hay không,có phù
hợp với họ hay không,nhưng, con số 19% những người được phỏng vấn sẽ chọn và
sử dụng một game đang được ưa chuộng ,được nhắc tới nhiều trên báo đài đã minh
chứng rõ nhất điều đó.

63
Hình  2.11:  Tiêu  chí  các  sự  kiện  quảng  
cáo,khuyến  mãi  

22%  
40%   đánh  giá  thấp  

đánh  giá  bình  thường  

đánh  giá  cao  


38%  

Nguồn: Tự điều tra tổng hợp (2012)


Còn có nhân tố xuất phát từ sự chủ động của các nhà phát hành bằng những
đợt quảng cáo ,khuyễn mãi… Nhưng từ những số liệu thực tế mà nhóm nghiên cứu
điều tra đươc, tác dụng của những hoạt động này không ảnh hưởng nhiều tới sự lựa
chọn của khách hàng Việt Nam đang chịu những ảnh hưởng của trào lưu xã hội chứ
không phải từ những nỗ lực của các nhà phát hành.

2.2.5 Đánh giá mức độ tiếp nhận của người tiêu dùng
a) Vai trò của người chơi
Theo kết quả điều tra,có 183 trên tổng số 212 người,chiếm 86.32% được hỏi
đã và đang chơi game với tỷ lệ người giới thiệu cho bạn bè chiếm 51.91% số người
chơi điện tử, tỷ lệ người trả phí là 86,34%. Trong đó có 48.36% tự chủ được tài
chính, và 38% là phụ thuộc vào nguồn tài chính khác (người thân,...) để trả phí. Tuy
nhiên chỉ có 31.65% số người được hỏi, có ý định trả phí cho phần cung cấp dịch vụ
và nội dung game của nhà phát hành. Trong khi phần chi phí mà người chơi phải
chi trả bao gồm chi phí phần cứng (thiết bị chơi điện tử), chi phí dịch vụ của nhà
cung cấp đường truyền internet và phần mềm (phần nội dung game).. Như vậy đa số
những người được hỏi đều thuộc nhóm người sử dụng dịch vụ, sản phẩm; nhóm
người mua hàng; nhóm quyết định chi tiêu và nhóm gây ảnh hưởng (giới thiệu cho
bạn bè). Do đặc thù của ngành công nghiệp game Việt Nam, nhóm người khởi
xướng có tỷ lệ rất nhỏ, họ là những người có đam mê về công nghệ trò chơi điện tử,

64
có khả năng tài chính cao cũng như có quen biết với các đối tác phát triển, sản xuất
trò chơi nên nhóm đối tượng này thường là những giám đốc công ty, đối tác, công
ty hoạt động trong ngành.

Hình  2.12:Cơ  cấu  người  trả  phí  trong  game  

Không  trả  phí  


48%  
Có  trả  phí  
14%   86%  
Tự  chủ  tài  chính  
38%  
Nguồn  khác  

Nguồn: Tác giả tự tổng hợp từ kết quả điều tra (2012)
b) Đánh giá nhu cầu về game theo mô hình sự lan toả công nghệ của
Roger
b.1) Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các nhân tố tâm lý qua
thuyết về hành vi có suy tính (Theory of planned behavior)
Trước khi người tiêu dùng nhận thức được nhu cầu chơi điện tử của mình, họ
phải trải qua quá trình suy xét và đánh giá các yếu tố về quan điểm của họ về game
như thế nào?. Theo bảng tổng hợp khảo sát điều tra, số người cảm thấy họ không có
hứng thú với game từ quan điểm cá nhân, quan điểm của xã hội về trò chơi điện tử,
tới niềm tin về khả năng tiếp nhận của cá. Về quan điểm cá nhân và khả năng tiếp
cận với trò chơi điện tử của những người không chơi, trong điều kiện tiếp cận gián
tiếp, có 65.52% người được hỏi tin rằng họ không có điều kiện (đánh giá cao yếu
tố) về thời gian để dành cho việc chơi điện tử, Với điều kiện tiếp cận trực tiếp (cài
đặt, cấu hình, trả phí,..) có 44.83% số người trả lời đánh giá thấp. Về quan điểm của
xã hội, Đa số nghiêng về phía đánh giá cao nhân tố gia đình ảnh hưởng tới quyết
định tiêu dùng của họ. Trái ngược , có 83.42% người đã và đang chơi điện tử nghĩ
rằng chơi điện tử giúp cho họ giải trí và thư giãn tốt. Trong tổng số 183 người trả
lời, 76 người chọn phương án biết tới một trò chơi mới qua bạn bè; 56 người qua

65
các bài viết, đánh giá ở các bài báo, internet (hình 2.4) . Như vậy, cả những người
không và có sử dụng dịch vụ, sản phẩm trò chơi điện tử chủ yếu bị ảnh hưởng bởi
nhân tố nội sinh (quan điểm thời gian dành cho giải trí bằng trò chơi điện tử) từ đó
dẫn tới ý định và hành vi. Tuy nhiên không thể phủ nhận là các nhân tố nội sinh và
ngoại sinh có thể tác động qua lại lẫn nhau, gây ảnh hưởng theo chiều hướng tích
cực hay tiêu cực về một vấn đề.
b.2) Đánh giá nhu cầu qua mô hình sự lan toả của công nghệ của
Roger
• Về ưu điểm khác biệt của trò chơi (Relative Advantage)
Theo kết quả điều tra, có 126 trên 183 người, tương đương với 68.85% tổng
số lượng trả lời, đánh giá tiêu chí về sự độc đáo, mới lạ và hấp dẫn (hình 2.12).
Trong đó, những yếu tố về đồ hoạ, yếu tố về nội dung, cốt truyện trong trò chơi và
yếu tố về tính tương tác trong trò chơi ,được đánh giá cao với tỷ lệ lần lượt là
63,69%, 65,92% và 39,66%. Như vậy, phần lớn lựa chọn những đặc điểm về chất
lượng của trò chơi khi họ quyết định chơi một trò chơi mới.
• Về tính tương thích của trò chơi (Compatibility)
Để một trò chơi được đón nhận, yếu tố tương thích (phù hợp) của trò chơi đó
với từng hoàn cảnh sống của mỗi cá nhân là yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng tới
khả năng trò chơi đó được tiếp nhận bởi người tiêu dùng. Theo kết quả điều tra, về
thời gian chơi game trên tuần, số người dành từ 0h-5h chiếm 58,47%, theo sau đó là
trên 10h với 21,86% và từ 5h-10h là 19,67%. Về điều kiện phần cứng, số lượng
máy tính để bàn, xách tay ước tính tăng từ 4.478.500 vào tháng 12/2006 lên
5.319.000 vào tháng 12/2010.
Bảng 2.1: Kết quả điều tra hiện trạng phổ cập dịch vụ điện thoại,
Internet và nghe nhìn toàn quốc (12/2010)
12/2008 12/2009 12/2010
Số lượng máy vi tính để bàn, xách tay (ước 4.478.500 4.880.800 5.319.000
tính)
Số máy vi tính cá nhân/ 100 dân 5,19 5,63 6,08
Nguồn : Tổng cục thống kê

66
Theo kết quả điều tra, đa số những người tham gia trả lời rằng “ họ sẽ chơi
thử tất cả rồi chọn ra trò chơi phù hợp nhất nếu có nhiều trò chơi tương tự như
nhau”, chiếm 42,22%.
Như vậy, đa số cá nhân được hỏi có lượng thời gian dành cho trò chơi điện
tử là không nhiều (0h-5h) cộng với sự phổ biến của các thiết bị máy tính cá nhân
giải thích một phần cho sự lựa chọn trò chơi được ưu chuộng; Theo phương tiện, là
loại hình trò chơi tải về và cài đặt ở trên máy, chiếm 49,73%; Theo thể loại trò chơi
là thể loại chiến thuật với 57,38%. Khi mà với thể loại trò chơi chiến thuật không
đòi hỏi nhiều thời gian. Nhưng ngoài yếu tố giải trí đơn thuần, trò chơi còn mang
đến cho người chơi sự phát triển về nhiều khía cạnh cho người chơi, có tính tư duy,
suy luận , tương tác cao.
• Về độ khó của trò chơi (Complexity or Simplicity)
Theo kết quả điều tra, những tựa trò chơi thuộc thể loại nhập vai và phiêu lưu
được mọi người ít lựa chọn để chơi; với phiêu lưu là 25,68%, Nhập vai một người
chơi là 28,96%. Đây là những trò chơi được đánh giá là thuộc thể loại kén người
chơi, không chỉ về độ phức tạp của nó mà những trò chơi thuộc thể loại này có yêu
cầu cao về thời gian, tính kiên trì của người chơi, sự sẵn sàng vượt qua những thử
thách mà người làm trò chơi điện tử đặt ra. Tuy nhiên những tựa game này sẽ là lựa
chọn tối ưu cho những người tham gia có đòi hỏi cao về tính thử thách, cốt truyện
và nội dung trò chơi
• Về sự trải nghiệm người tiêu dùng (Trialability)
Khoảng 44,75% người được điều tra đi đến quyết định chơi một trò chơi khi
họ được “trợ giúp về mặt kỹ thuật, hướng dẫn người chơi tham gia chơi”. Hơn nữa,
số người sẽ hạn chế chơi trò chơi đó khi họ cảm thấy không hài lòng về mặt kỹ
thuật, cách chơi chiếm 57,76% (hình 2.7). Tóm lại, sự trả nghiệm của người tiêu
dùng ảnh hưởng tới quyết định mua hàng của họ sau này, từ đó ảnh hưởng trực tiếp
tới hiệu ứng lan toả của trò chơi trên thị trường cũng như doanh thu trực tiếp của
nhà sản xuất cũng như nhà phát hành. Bởi vậy, đây cũng là vấn đề mà các nhà phát
hành và nhà sản xuất trò chơi điện tử đáng phải lưu tâm trong chính sách khách
hàng của mình.

67
• Về khả năng khả năng quan sát được (Observability)
Hầu hết các quyết định chơi điện tử của cá nhân được điều tra bị ảnh hưởng
bởi nguồn thông tin giao tiếp giữa các mạng lưới cá nhân (personal networks) với tỷ
lệ 41,53% được giới thiệu (hình 2.4) và 51,91% giới thiệu về trò chơi cho bạn bè
(hình 2.6); và các quan điểm cá nhân khác về trò chơi điện tử với 30,6% số người
được hỏi tham khảo bài giới thiệu, đánh giá trên internet, báo chí (hình 2.4). Như
vậy, tại Việt Nam yếu tố về khả năng quan sát được của một trò chơi có ảnh hưởng
không nhỏ tới hành vi tiếp nhận trò chơi đó của các cá nhân.

68
CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN NGÀNH CÔNG NGHIỆP ĐIỆN TỬ

3.1. Quan điểm và định hướng phát triển


3.1.1 Quan điểm phát triển
Theo quyết định số: 1755/QĐ-TTg được Thủ tướng chính phủ ban hành
ngày 22/09/2010 về phê duyệt đề án: “Đưa Việt Nam sớm trở thành nước mạnh
về công nghệ thông tin và truyền thông” của bộ Thông tin và Truyền thông đã
đưa ra những quan điểm, mục tiêu và định hướng rõ ràng nhằm xây dựng và phát
triển công nghệ thông tin trong giai đoạn 2010-2020, góp phần vào quá trình công
nghiệp hoá, hiện đại hoá đất nước.
Với quan điểm chỉ đạo của nhà nước đó là tăng tốc phát triển công nghệ
thông tin-truyền thông Việt Nam trên cơ sở đảm bảo tính kế thừa kết hợp với những
đột phá trong phát triển với mục tiêu cao hơn, tốc độ nhanh hơn; phát triển hợp lý
cả chiều rộng và chiều sâu trên cơ sở phát huy nội lực, tận dụng tri thức và các
nguồn lực quốc tế; sử dụng hiệu quả nguồn vốn đầu tư từ ngân sách nhà nước, đồng
thời thu hút các doanh nghiệp trong, ngoài nước và toàn xã hội tham gia đầu tư và
phát triển. Bên cạnh đó nhà nước còn áp dụng mức ưu tiên, ưu đãi cao nhất theo quy
định của pháp luật dành cho công nghệ cao, công tác nghiên cứu, đào tạo về khoa
học và công nghệ cho các khu công nghệ thông tin tập trung, các cơ sở nghiên cứu,
đào tạo, các doanh nghiệp, cá nhân cung cấp các sản phẩm, dịch vụ công nghệ
thông tin nhằm khác phục khó khăn về nguồn vốn lớn cho phát triển, đầu tư.
Về công nghiệp game, Nhà nước chủ trương nêu rõ quan điểm ủng hộ và hỗ
trợ sự phát triển của ngành công nghiệp còn mới mẻ này ở Việt Nam, khuyến khích
những doanh nghiệp trò chơi điện tử đầu tư phát triển những trò chơi thuần Việt có
nội dung giải trí kết hợp với giáo dục, mang lại tri thức cho người chơi, miễn trừ thủ
tục cấp phép, hỗ trợ doanh nghiệp sản xuất game, kết hợp với nhà trường tuyền
truyền tích cực cho phụ huynh, học sinh về game giáo dục. Từ đó hạn chế những
mặt tiêu cực và phát huy mặt tích cực của game tới đời sống văn hoá – xã hội và sức
khoẻ con người.
Trước thực trạng thị trường game Việt bị thống trị bởi các trò chơi nhập khẩu
từ nước ngoài, ngành công nghiệp game Việt Nam cần tìm được cho mình phương

69
hướng phát triển doanh nghiệp, phát huy chủ động, sáng tạo trong lĩnh vực sản xuất
và phát triển những sản phẩm nội địa nhằm mục tiêu hạn chế nhập khẩu nội dung
giải trí số, từ đó tiến tới xuất khẩu. Phát triển nội dung trò chơi lành mạnh đáp ứng
được nhu cầu giải trí của người chơi, đồng thời cũng phải phù hợp với chính sách
phát triển về văn hoá – xã hội, xây dựng đất nước.
3.1.2 Mục tiêu phát triển đến năm 2020
Với mục tiêu sớm đưa Việt Nam trở thành một quốc gia mạnh về công nghệ
thông tin, tạo động lực cho phát triển kinh tế. Nhà nước đề ra một số mục tiêu cụ thể
phát triển công nghiệp giải trí số, trong đó bao gồm trò chơi điện tử, cho giai đoạn
2010-2012 với nội dung như sau
 80% sinh viên ngành công nghê thông tin, điện tử viễn thông sau khi
ra trường đáp ứng đủ trình độ điều kiện về chuyên môn, cũng như ngoại ngữ để
tham gia vào thị trường lao động quốc tế, đưa tổng số nhân lực trong ngành lên 1
triệu người. Tỷ lệ sử dụng internet đạt trên 70%
 Đưa Việt Nam trở thành 1 trong mười nước dẫn đầu về dịch vụ gia
công phần mềm và nội dung số vào năm 2020, trong đó các doanh nghiệp phần
mềm, nội dung số và dịch vụ công nghệ thông tin làm chủ được thị trường trong
nước và hướng tới xuất khẩu. Từ đó, biến ngành công nghiệp phần mềm và dịch vụ
trên nền công nghệ thông tin trở thành ngành công nghiệp mũi nhọn trong ngành
kinh tế - kỹ thuật và chiếm tỷ trọng cao trong GDP
 50-60% số hộ gia đình có máy tính có kết nối internet băng thông
rộng và hầu hết sử dụng các dịch vụ số vào năm 2020
 Xây dựng được lực lượng doanh nghiệp và tập đoàn công nghệ thông
tin hoạt động hiệu quả, đạt trình độ và quy mô thế giới, trong đó một số doanh
nghiệp có tổng doanh thu đạt 15 tỷ USD.
3.1.3 Định hướng phát triển
Mặc dù không có định hướng phát triển riêng cho ngành công nghiệp game
trong giai đoạn 2010 -2020 nhưng dựa vào đề án của bộ Thông tin và Truyền thông
cộng với tình hình thực tiễn hiện nay tại Việt Nam, nhóm nghiên cứu xin được đề

70
xuất hướng đi cho công nghiệp game nói riêng và công nghiệp nội dung số nói
chung đến năm 2020:
 Về phát triển nguồn nhân lực: Ưu tiên nguồn lực để triển khai phát triển
thổng thể nguồn nhân lực theo mục tiêu đề ra. Tăng cường khả năng thông tin, dự
báo và định hướng phát triển nguồn nhân lực công nghệ nội dung số, đáp ứng kịp
thời được nhu cầu của thị trường trong nước và quốc tế. Hoàn thiện, đầu tư cơ sở
vật chất , tạo cơ chế đặc thù để tăng quyền tự chủ cho một số cơ sở đào tạo, nghiên
cứu trọng điểm về công nghệ sản xuất game đạt trình độ quốc tế. Đẩy mạnh đào tạo
nguồn nhân lực có chất lượng cao, các chuyên gia tư vấn, phân tích thiết kế và quản
lý hệ thống công nghệ thông tin.
 Về nguồn vốn: tăng cường các nguồn vốn đầu tư cho công nghiệp trò chơi
điện tử nhằm khuyến khích các doanh nghiệp đầu tư vào sản xuất những sản phẩm
có tính cạnh tranh cao trên thị trường, và tiến tới xuất khẩu ra thị trường thế giới,
đầu tư nghiên cứu và phát triển nội dung kết hợp giữa yếu tố giải trì và yếu tố giáo
dục
 Về thị trường: Hạn chế những trò chơi có tính bạo lực, gây ảnh hưởng xấu
tới tâm lý người chơi. Khuyến khích phát triển, sản xuất game thuần Việt, có nội
dung lành mạnh, có tính giáo dục cao; hạn chế các trò chơi mang tính chất bạo lực,
không phù hợp với thuần phong mỹ tục của Việt Nam. Quản lý chặt chẽ hoạt động
của các doanh nghiệp trò chơi điện tử trên thị trường
 Về công tác nghiên cứu, thiết kế, phát triển sản phẩm và công nghệ:
Nâng cao năng lực nghiên cứu và phát triển về công nghệ thông tin về của các cơ sở
nghiên cứu, đào tạo và của các doanh nghiệp, xây dựng một số phòng thí nghiệm
trọng điểm dùng chung trên cả nước về công nghệ phần cứng cũng như phần mềm,
nội dung số, xỷ lý tiếng việt, an toàn thông tin. Khuyến khích đẩy mạnh các nghiên
cứu cơ bản, nghiên cứu ứng dụng phát triển công nghiệp công nghệ thông tin trong
doanh nghiệp và ngoài doanh nghiệp. Tăng cường nguồn vốn đầu tư vào phát triển
công nghệ thông tin nhằm giảm sự phụ thuộc vào công nghệ nhập khẩu. Ưu tiên đầu
tư nghiên cứu sáng tạo trong thiết kế sản phẩm , mua hoặc chuyển giao công nghệ
mới nhằm tạo ra những sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử mang thương hiệu Việt

71
có khả năng cạnh tranh trên trường quốc tế. Hỗ trợ doanh nghiệp sản xuất game
trong việc nghiên cứu và phát triển những game vì lợi ích cộng đồng, như tuyên
truyền, giáo dục,…

3.2. Một số kiến nghị và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất
trò chơi điện tử
3.2.1. Đối với chính phủ
3.2.1.1. Đề xuất giải pháp quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử
Cho đến nay, ngoài dự thảo “ Quy chế về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ
trò chơi trực tuyến “ của Bộ Thông tin & Truyền thông đã trình thủ tướng chỉnh
phủ, Việt Nam chỉ có duy nhất thông tư liên tịch số 60/2006/TTLB-BVHTT-
BBCVT-BCA ngày 01/6/2006, thông tư về cơ chế quản lý trò chơi trực tuyến tại
nước ta. Tuy vậy, so với tình hình phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử
ở nước ta hiện nay, thông tư không còn bắt kịp và bắt đầu bộc lộ những sai sót,chưa
thể hiện được tính hiệu quả của nhà nước trong lĩnh vực quản lý lĩnh vực trò chơi
điện tử nói chung. Thực tế đòi hỏi cần bổ sung thêm các quy định để nâng cao hơn
nữa chất lượng và hiệu quả trong công tác quản lý của nhà nước. Trong hai năm trở
lại đây, việc Bộ TT&TT đưa ra các giải pháp mang tính tạm thời về quản lý trò chơi
trực tuyến như tạm dừng và hạn chế cấp phép game mới, ngưng cung cấp đường
truyền Internet xuống đại lý từ 22h đến 8h, cấm quảng bá game online trên các
phương tiện truyền thông…được coi là một việc làm cần thiết và kịp thời nhằm
quản lý game online một cách tốt hơn, trong hoàn cảnh chờ quy chế game online
được Bộ trình lên Chính phủ được phê duyệt. Mặt khác, việc thực hiện các biện
pháp lâu dài trong việc quản lý ngành công nghiệp trò chơi điện tử là điều cần thiết
hơn cả, do đó cần tiến hành đồng bộ những giải pháp như sau:
Thứ nhất, hoàn thiện môi trường pháp lý trong cơ chế quản lý ngành công
nghiệp game, trong đó cần có những quy định pháp luật rõ ràng, hiệu quả, thống
nhất. Về quản lý nội dung của cả trò chơi điện tử, và. Đưa ra các biện pháp hiệu
quả trong cơ chế quản lý các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, các
hộ kinh doanh dịch vụ internet công cộng kết hợp đồng bộ với điều tra giám sát
thường xuyên những trường hợp có dấu hiệu sai phạm. Từ đó tạo ra một thước đo

72
chuẩn mực cho sự phát triển cho sự phát triển của các doanh nghiệp sản xuất và
phát hành game. Tránh việc đưa ra những cơ chế xa rời tình hình hiện tại, đi ngược
lại với xu hướng phát triển. Ngoài ra, nhà nước cũng cần có quy định, điều luật cụ
thể về trong việc xử lý tội phạm thông tin ,các hành vi làm ảnh hưởng tới tài sản,
quyền lợi của người chơi cũng như nhà phát hành, nhà sản xuất trò chơi điện tử,
như bẻ khoá trò chơi điện tử và phổ biến những nội dung trò chơi không có bản
quyền, cung cấp các dịch vụ trò chơi điện tử không được sự cho phép của cơ quan
chức năng cũng như từ phía nhà sản xuất.
Thứ hai, cơ quan quản lý nhà nước cần có những chính sách siết chặt , tăng
cường kiểm tra đối với những game có nội dung không phù hợp với văn hoá xã hội,
những game bạo lực ảnh hưởng đến tâm lý và thuần phong mỹ tục .Tăng cường
thanh tra, giám sát và xử lý những sai phạm kết hợp với các biện pháp chế tài đủ
mạnh các trường hợp vi phạm nhằm tạo ra môi trường cạnh tranh công bằng trong
ngành công nghiệp và định hướng cho doanh nghiệp hoạt động
Thứ ba, hỗ trợ thành lập một tổ chức đánh giá, phân loại game có đội ngũ
chuyên gia có trình độ. việc đánh giá phân loại game để được cấp giấy phép cần
được xem xét một cách cụ thể và chính xác phụ thuộc vào nội dung của trò chơi .Cụ
thể hơn, cần làm rõ yếu tố đối kháng ở trong game, bởi vì game online hiện nay có
thể nói cho dù ở hình thức nào, bất kì game nào cũng có sự đối kháng và tương tác
giữa người chơi với nhau và chơi game – sự đối kháng là để người chơi thể hiện
được tư duy nhạy bén, khả năng phản xạ nhanh nhạy của mình. Tuy nhiên, cũng cần
phân biệt rõ yếu tố đối kháng với yếu tố bạo lực, mà các cơ quan chức năng đã yêu
cầu các doanh nghiệp game online hạn chế trong các game phát hành của mình
trong thời gian qua. Một số game online thuộc thể loại bắn súng (MMOFPS) hay
một số game kiếm hiệp dành cho độ tuổi trên 18, các cảnh đối kháng bắn giết trong
các game này đúng là có kích động yếu tố bạo lực đến người chơi. Nhưng đối với
những game có đồ hoạ đơn giản như Gunny, Boom online, Cổ Long, Tank
Online…yếu tố đối kháng lại chỉ gồm những hành động đơn giản và có tác dụng
giải trí và thể hiện kỹ năng, phản xạ, tư duy logic…của người chơi , Việc đánh giá ,
phân loại trò chơi điện tử cần được thực hiện không chỉ dựa trên yếu tố, tiêu chí về

73
nội dung mà còn phải dựa trên lứa tuổi của người chơi để được cấp phép hoạt động.
Theo kết quả khảo sát Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam của Viện Xã hội học
do Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội ,
cho biết: 'Người chơi games tập trung vào nhóm trẻ (dưới 20 tuổi) chiếm 68,4% và
phần lớn thuộc nhóm 16-20 tuổi (chiếm 42,1%), hơn 26% là những trẻ trong nhóm
từ 10 đến 15 tuổi. Tỷ lệ người chơi games đang đi học chiếm hai phần ba (71,7%)
và phần lớn là đối tượng học sinh, sinh viên34. Vì vậy, cần xem xét, cân nhắc khi
cấp giấy phép hoạt động cho các trò chơi trực tuyến, quy định độ tuổi cụ thể độ tuổi
được chơi và yêu cầu thực hiện nghiêm chỉnh , bởi những ảnh hưởng tiêu cực của
chúng đối với giới trẻ, nhất là độ tuổi học sinh , sinh viên , những yếu tố sẽ tác động
trực tiếp tới quá trình hình thành nhân cách, đạo đức và nhận thức của chúng.
Thứ tư, chính phủ và các cơ quan chức năng cần định hướng người chơi, người
tiêu dùng đến với những sản phẩm trò chơi điện tử một cách khoa học, hợp lý. Trên
thị trường trò chơi điện tử Việt Nam, nhiều trò chơi được tiếp cận bởi nhiều đối
tượng ở những độ tuổi khác nhau, hơn nữa, chúng cũng có những tác động tích cực
hoặc tiêu cực tới xã hội. Với vai trò điều tiết nền kinh thế, cụ thể là nền công nghiệp
trò chơi điện tử, chính phủ cần thể hiện rõ vai trò của mình trông công tác định
hướng hành vi người tiêu dùng bằng những biện pháp thuế quan hoặc phi thuế quan.
Khuyến khích người tiêu dùng sử dụng những sản phẩm game lành mạnh mang tính
giáo dục , lịch sử, văn hóa … đồng thời hạn chế các game có nội dung bạo lực, đồi
trụy có ảnh hưởng mạnh tới hành vi cư xử của người chơi và hình thành nhân cách
bằng công cụ thuế. Nhóm nghiên cứu đề xuất nên coi những sản phẩm game là một
hàng hóa đặc biệt và việc tiêu dùng sản phẩm game nên chịu thuế tiêu thụ đặc biệt
với loại hàng hóa này kết hợp với tăng cường thanh tra và xử lý các trường hợp
cạnh trạnh không lành mạnh từ những server game lậu (private server) gây ảnh
hưởng trực tiếp tới doanh nghiệp trong ngành. Với những sản phẩm mang tính văn
hóa, giáo dục.. nên được ưu đãi về thuế , ngược lại những sản phẩm có ảnh hưởng
tiêu cực cần bị đánh thuế tiêu thụ với mức độ phụ thuộc vào ảnh hưởng của chúng.

34
http://www.nhandan.com.vn/cmlink/nhandanhangthang/nhan-dan-h-ng-thang/chinh-tr/di-n-an-nhan-dan-h-
ng-thang/h-n-ch-m-t-trai-c-a-tro-ch-i-i-n-t-1.300906

74
Thông qua việc định hướng tiêu dùng, chính phủ đồng thời tạo điều kiện phát triển
cho lĩnh vực game lành mạnh, bổ ích ,thúc đẩy phát triển một nền công nghiệp
game vững mạnh hơn.
Ngoài ra, theo kết quả về điều tra hành vi người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ trò
chơi điện tử cho thấy yếu tố về vai trò của gia đình và thời gian trong việc định
hướng hành vi người tiêu dùng là rất quan trọng. Bởi vậy cần phải có sự phối hợp
đồng đều giữa các cơ quan chức năng, các tổ chức xã hội trong việc khuyến khích,
thúc đẩy các hoạt động, phong trào, chiến dịch tuyên truyền cho phụ huynh học sinh
về trò chơi điện tử, từ đó định hướng cho con em, người thân,… chơi các trò chơi
giải trí lành mạnh, điều độ, đảm bảo sự phát triển về mặt tâm sinh lý, kết hợp với
việc tham gia các sân chơi lành mạnh khác như các hoạt động về thể dục thể thao,
các hoạt động vui chơi giải trí ngoài trời

3.2.1.2 Đề xuất giải pháp hỗ trợ đẩy mạnh sản xuất trò chơi điện tử và ứng
dụng trò chơi điện tử.
Nhìn nhận thực tại ở Việt Nam, trò chơi điện tử đặc biệt là game online đang
ảnh hưởng mạnh mẽ tới một bộ phận đông đảo giới trẻ , gây lên những quan điểm
tiêu cực của xã hội đối với ngành công nghiệp giải trí này . Ở Hàn Quốc, sản xuất
game online là đầu tàu kích các ngành công nghiệp phần mềm, phần cứng, hạ tầng
Internet, dịch vụ… phát triển. Việt Nam cũng không nằm ngoài xu thế đó, một
trong những yếu tố để đưa ra ý tưởng, kế hoạch hành động cho việc sản xuất game,
kích thích thị trường game phát triển, đó là sự tăng trưởng nhanh, mạnh của thị
trường Công nghệ thông tin- Viễn thông Việt Nam, hạ tầng kỹ thuật ngày càng
được nâng cao. Phát triển game, đặc biệt là game online cần phải phát triển đồng
thời với phát triển băng thông rộng. Tuy nhiên, đã liên quan đến công nghệ giải trí
thì yếu tố mới luôn được xem là tiêu chí quan trọng.
Để có những bước đi, giải pháp và quy định thích hợp cho việc quản lý một
loại hình dịch vụ trực tuyến đang bùng phát tại Việt Nam thật không đơn giản. Vậy,
cơ quan chức năng cần làm gì để hạn chế mặt có hại của game online? Rất nhiều ý
kiến cho rằng, không nên đề cập đến vấn đề cấm hay không cấm game online, mà
quan trọng là đưa game online phát triển đến mức độ nào. Do đó, sản xuất game đã

75
được xác định như một mục tiêu để phát triển ngành công nghiệp phần mềm Việt
Nam. Riêng về game online trong nước đã xác định sẽ chiếm lĩnh thị trường, thay
thế game nhập khẩu, cần thực hiện nghiêm chỉnh các giải pháp sau:
 Thứ nhất, hoàn thiện môi trường pháp lý nhằm cải thiện môi trường đầu tư,
bảo hộ quyền sở hữu công nghiệp ngành công nghiệp điện tử. Việc bảo hộ
quyền sở hữu trí tuệ cho các trò chơi tại Việt Nam hiện vẫn còn đang rất hạn
chế. Hệ thống pháp luật về bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ còn chưa chặt chẽ,
thiếu đồng bộ, thậm chí còn chồng chéo, không thống nhất giữa Luật Sở hữu
trí tuệ với Bộ luật Hình sự năm 1999. Môi trường kinh doanh thuận lợi là
một trong những điều kiện để thu hút nguồn vốn nước lớn từ những nhà đầu
tư nước ngoài, nhất là với nền công nghiệp còn non trẻ như ở Việt Nam.
Đồng thời phải thực hiện chính sách quản lý tốt các trường hợp cạnh tranh,
các trường hợp vi phạm quyền tác giả đối với các hành vi sao chép sản phẩm
trái phép để sử dụng và chia sẻ qua internet, các hành vi thiếu sáng tạo trọng
sản xuất trò chơi điện tử như đạo game. Qua đó, tạo tiền đề cho sự phát triển
của nền công nghiệp trò chơi điện tử trong nước thông qua các dự án đầu tư,
hỗ trợ và hợp tác . Hơn thế nữa, một sân chơi pháp lý lành mạnh còn thúc
đẩy các doanh nghiệp sản xuất trò chơi điện tử tuân thủ nghiêm chỉnh quy
định pháp luật có cơ hội để phát triển ,mở rộng kinh doanh , kích thích ngành
công nghiệp nội dung số phát triển. Do đó, cần có những quy định để ngăn
chặn việc ngăn chặn nạn xâm phạm bản quyền và thiếu sáng tạo do gia công
phần mềm theo mẫu có sẵn. Cần có những quy định pháp lý về việc xử lý vi
phạm những trường hợp cạnh tranh không lành mạnh trong kinh doanh như
phát hành game bất hợp pháp, chưa qua đăng kí… Hệ thống pháp lý cần thúc
đẩy các doanh nghiệp Việt Nam cũng như nước ngoài đẩy mạnh đầu tư vào
việc sản xuất game nhằm đưa ngành game Việt Nam thành một ngành sản
xuất đúng nghĩa.
 Thứ hai, không ngừng, khuyến khích đẩy mạnh phát triển khoa học công
nghệ và chế tạo phần mềm nhằm đáp ứng nhu cầu sản xuất game trong nước,
thay thế dần các game nhập khẩu. Hầu hết các game phát hành trong nước là

76
được nhập khẩu từ nước ngoài, một số ít trong đó là của các nhà phát hành
Việt Nam như Thuận Thiên Kiếm của VNG, Chinh Phục Vũ Môn của
eGame… So với các game nhập ngoại , số game online được phát triển trong
nước cho thấy các nhà phát hành không mặn mà với việc đầu tư sản xuất
game mà chỉ lo về phát hành để tránh rủi ro trong kinh doanh.
Mặc dù vậy, rất nhiều doanh nghiệp đã ý thức được việc nhập khẩu game từ
nước ngoài về phát hành trong nước chỉ là biện pháp mang tính tạm thời. Bởi ,
doanh thu từ ngành game bị chia sẻ với tỉ lệ phần trăm cao cho nhà phát triển game
nước ngoài. Theo sau đó, những game được sản xuất trong nước gặp nhiều khó
khăn khi đưa ra thị trường. Thực tế đòi hỏi nhà nước và các doanh nghiệp sản xuất
game cần đặc biệt chú trọng đầu tư trong nghiên cứu và phát triển game online
thuần Việt để phục vụ người chơi trong nước, thay thế dần các sản phẩm nhập khẩu
bên ngoài. Để thực hiện được điều đó, về phía chính phủ cần có những biện pháp
lâu dài, bằng cách định hướng nâng cao phát triển giáo dục và công nghệ khoa học,
chế tạo phần mềm, làm nền móng cho tương lai trong lĩnh vực sản xuất game nội
địa. Mặt khác, để theo kịp trình độ thế giới, thay vì làm theo các nước trong khu
vực, nhập công nghệ cũ và lỗi thời , nên đầu tư nghiên cứu công nghệ tiến tiến và
hiện đại từ các nền công nghiệp game phát triển trên thế giới nhằm nâng cao khả
năng cạnh tranh của các doanh nghiệp sản xuất trong nước. Để làm được điều này
cần tăng cường thu hút các nhà đầu tư nước ngoài đầu tư và chuyển giao công nghệ
vào các sản phẩm công nghệ cao, giàu hàm lượng trí tuệ.
Thực tế, nền công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam chỉ tập trung vào phát hành
game, việc phát triển game là một lĩnh vực mới. Nền công nghiệp game Việt Nam
đang có những bước phát triển nhanh về số lượng, tuy nhiên chất lượng các sản
phẩm vẫn còn rất hạn chế. Sự thiếu hụt lớn nhất của ngành công nghiệp game Việt
Nam là công cụ sáng tạo và quá trình phát triển. Theo số liệu của Pearl Research, số
người chơi game online tại thị trường game ở Việt Nam năm 2011 sẽ là hơn 10 triệu
người. Doanh thu ngành này tại Việt Nam liên tục phát triển nhưng thực chất chỉ
dựa trên việc phát hành các game nhập từ nước ngoài. Công nghệ tiên tiến chủ yếu
được các doanh nghiệp dùng để gia công cho đối tác nước ngoài. Các doanh nghiệp

77
trong nước chủ yếu gia công phát triển game cho thị trường nước ngoài là châu Âu,
Mỹ, Hàn Quốc, Các công ty nước ngoài gia nhập Việt Nam chủ yếu xây dựng bộ
phận gia công phần mềm có giá trị gia tăng thấp trong chuỗi giá trị toàn cầu. Nếu
muốn tăng số lượng các studio game ở Việt Nam, chúng ta cần có nhiều hơn các sản
phẩm trong kho ứng dụng quốc tế nhằm thu hút sự chú ý của các nước khác. Do đó,
chính phủ cần có thúc đẩy thực hiện những dự án nghiên cứu khoa học về ngành
công nghiệp phần mềm , nghiên cứu các ứng dụng và sản phẩm mới, đồng thời tăng
cường hợp tác với các quốc gia và tập đoàn lớn để thực hiện các dự án trao đổi kinh
nghiệm và học hỏi lẫn nhau, chuyển giao công nghệ. Về mặt lâu dài, cần nâng cao
chất lượng giáo dục về khoa học và công nghệ trong các trường từ trung học tới đại
học từ cơ sở hạ tầng tới năng lực giảng dạy.
 Thứ ba, đào tạo nguồn nhân lực có trình độ kĩ thuật cao, đội ngũ chuyên gia
có khả năng đánh giá, phân tích phân loại nội dung trò chơi điện tử, đáp ứng
với nhu cầu của thị trường và sự phát triển của xã hội. Con người luôn là yếu
tố quan trọng nhất trong việc ảnh hưởng tới sự thành công của một công
trình hay một doanh nghiệp, đặc biệt là trong ngành công nghiệp trò chơi
điện tử đòi hỏi kĩ thuật cao. Có thể thấy rằng nền công nghiệp game Việt
Nam đang phát triển nhanh chóng. Từ số lượng studio game đang tăng
nhanh, có thể chắc chắn rằng số lượng các chi nhánh của các công ty nước
ngoài cũng không ngừng phát triển. Lý do vì nguồn nhân lực của chúng ta
đang ngày càng có kinh nghiệm nhưng chi phí nhân công vẫn rẻ. Tuy nhiên,
nền công nghiệp game của người Việt thực sự đang phát triển nhanh hơn
chất lượng các nhân viên đáp ứng được yêu cầu của công việc. Do vậy, cần
nâng cao chất lượng giáo dục tại các cơ sở đào tạo về khoa học và công nghệ
như các trường trung học cơ sở, phổ thông, cao đẳng, đại học…tăng cường
hợp tác , nhập khẩu chương trình giáo dục của các nước phát triển về khoa
học công nghệ, đầu tư các dự án đề án về kĩ thuật cao cho tương lại. Cụ thể
hơn, chính phủ cần quan tâm tới các sinh viên đại học, học sinh phổ thông có
năng khiếu về khoa học và công nghệ để cử đi đào tạo nguồn tại nước ngoài,
nâng cao chất lượng cho nguồn lao động.

78
 Thứ tư, tạo điều kiện thuận lợi và vận dụng các ứng dụng của công nghệ
điện tử vào các mặt của đời sống. Trò chơi điện tử là một sản phẩm của công
nghệ , do đó không chỉ mang mục đich giải trí đơn thuần mà nó còn mang
đến những ứng dụng trong nhiều lĩnh vực cuộc sống khác nhau trong xã hội.
Công cuộc phát triển công nghệ và đưa nó vào đời sống văn hoá xã hội đang
được đẩy mạnh và cụ thể như các ứng dụng game giáo dục và trò chơi mang
tính lịch sử dễ được chấp nhận của các nhà sản xuất Việt Nam. Trước sự thay
đổi cách nhận thức của xã hội về trò chơi điện tử, các game giáo dục cần
được triển khai ở nhiều trường lớp hơn nữa nhằm đưa các em đến với kiến
thức một cách tự nhiên và hứng thú hơn, truyền cho các học sinh nhận thức
tốt và hữu dụng về game chứ không phải những tác động tiêu cực. Ngoài ra,
trên các lĩnh vực khác của xã hội như y học, quân sự, thám hiểm, thăm dò…
cần phát huy hơn nữa những ứng dụng của trò chơi điện tử để phục vụ cuộc
sống con người.
 Thứ năm, nhà nước cần có những cơ chế, chính sách quốc gia tổng thể về hỗ
trợ, khuyến khích doanh nghiệp game trong nước đầu tư vào sản xuất những
sản phẩm trò chơi điện tử nội địa, tiến tới chiếm lĩnh thị trường trong nước
và hướng tới xuất khẩu. Trong giai đoạn hiện nay, các doanh nghiệp gặp rất
nhiều khó khăn trong việc đầu tư sản xuất game theo tiêu chí định hướng của
nhà nước do điều kiện về thời gian để phát triển, nguồn vốn phát triển còn
hạn chế hay thiếu kinh nghiệm sản xuất game.
 Thứ sáu, hoàn thiện, cải cách các thủ tục hành chính trong việc đánh giá và
cấp phép cho các hoạt động của doanh nghiệp sản phẩm trò chơi điện tử
được lưu hành trên thị trường nhằm tạo điều kiện cho doanh nghiệp phát
triển; các thủ tục cấp giấy phép các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ internet
công cộng.

3.2.2. Đối với doanh nghiệp


3.2.2.1. Đề xuất cho hoạt động phát hành trò chơi điện tử
 Xây dựng một chiến lược marketing phù hợp, hiệu quả và dài hạn
 Chính sách sản phẩm: Theo nghiên cứu, các yếu tố của game

79
hấp dẫn với khách hàng là cốt truyện, gameplay và chất lượng của
máy chủ. Những yếu tố này cũng cần được sắp xếp một cách sáng tạo
để tạo thành điểm mạnh trong các lợi thế của doanh nghiệp. Đối với
yếu tố công nghệ, nhà phát hành nên tìm những game có đồ họa chất
lượng cao, âm nhạc sống động, cốt truyện hợp lý, giao diện thân thiện.
Đối với yếu tố dịch vụ khách hàng, nhà phát hành cần chú trọng vấn
đề trợ giúp, hướng dẫn khách hàng tham gia chơi, trợ giúp kỹ thuật khi
gặp sự cố, đồng thời tăng chất lượng đường truyền Internet và chất
lượng máy chủ đối với Game online.
 Chính sách giá: Chính sách giá cần phải được thiết kế linh
hoạt, phù hợp với các mục đích của mỗi giai đoạn sản phẩm. Xu
hướng chung hiện tại là việc phát hành các game miễn phí, tuy nhiên
nhà phát hành sẽ thu được lợi nhuận khi người chơi muốn trả phí để có
được nhiều lợi ích hơn trong game.
 Chiến lược PR, truyền thông: Các nhà phát hành cần phải tạo
cho người chơi những ấn tượng ban đầu tốt nếu muốn tựa game của
mình được thành công. Một số giải pháp quen thuộc có thể được sử
dụng như tạo các đoạn trailer hoành tráng, những tấm artwork đẹp
mắt, những bức ảnh ingame sống động, những màn cosplay ấn tượng
hoặc các nữ đại sứ nổi tiếng, xinh đẹp. Những công cụ truyền thông
nên được sử dụng tối đa để tăng hiệu quả, thông qua những bài giới
thiệu, đánh giá trên mạng để thuyết phục người chơi. Ngoài ra, những
chiến lược marketing hiệu quả cũng cần gây được sự hứng thú cũng
như tò mò cho game thủ trước khi phát hành.
 Tạo những dấu ấn riêng cho game
Một game có nội dung, cách chơi độc đáo luôn có những lợi thế nhất định
của nó. Như một trường hợp điển hình, Audition của VTC cực kì thành công
bởi nó là game casual đầu tiên được phát hành ở Việt Nam, khi mà những
MMO nhập vai vẫn còn đang thống trị thị trường. Bên cạnh đó, Đột Kích dù
chìm trong hack nhưng vẫn được rất nhiều người chơi, đơn giản vì nó là

80
MMOFPS duy nhất ở nước ta. Gunny Online là một Webgame nhưng lại có
doanh thu cao hơn cả Kiếm Thế, cũng bởi nó là game nhái Gunbound hoàn
thiện nhất.
Qua những ví dụ trên, có lẽ, chúng ta cũng phần nào thấy được sức hút
của những tựa game mới lạ. Độc đáo bởi nó sở hữu đồ họa và cách chơi
(gameplay) hoàn toàn khác biệt so với những đối thủ còn lại và đương nhiên,
nó dễ dàng tạo nên hứng thú, vào sở thích "đi tìm cái mới" của game thủ.
Hầu hết game thủ đều đánh giá rất cao những game có nét mới lạ, hấp dẫn,
đặc biệt là trong bối cảnh có quá nhiều game giống hoặc tương tự nhau như
hiện nay.
Để tạo được dấu ấn một cách hiệu quả, các doanh nghiệp sản xuất hoặc
phát hành game cần phải có những chiến lược hợp lý và đúng đắn, được tính
toán kỹ lưỡng. Một số yêu cầu bất biến cần phải được tuân thủ:
 Thứ nhất, doanh nghiệp phải hiểu rõ thị trường game trong nước, nhất
là vấn đề văn hóa. Rất nhiều game đã thành công vang dội ở nước
ngoài, nhưng khi về Việt Nam lại nhận được phản ứng lạnh nhạt của
game thủ, do có sự khác biệt về hệ văn hóa và đặc thù tâm lý người
chơi. Game phải “độc”, phải khác biệt, nhưng không nên đi ngược lại
tâm lý chung.
 Thứ hai, doanh nghiệp cần nhạy cảm trong việc dự đoán và nắm bắt xu
hướng chơi game trong thời gian sắp tới. Việc đón đầu thị trường sẽ
tạo ra lợi thế rất lớn cho doanh nghiệp trong cuộc cạnh tranh cùng các
doanh nghiệp khác. Ngoài ra, doanh nghiệp cũng có thể chủ động tạo
ra những sự thay đổi đột phá, tạo lập những xu hướng mới cho thị
trường. Vấn đề này phụ thuộc rất lớn vào việc điều tra, khảo sát thị
trường, việc hiểu rõ xu hướng vận động của thị trường trong nước và
thế giới, cũng như tầm nhìn chiến lược của các nhà lãnh đạo doanh
nghiệp.

81
 Tiếp tục đầu tư phát triển nguồn nhân lực chất lượng cao
Nguồn nhân lực về Công nghệ thông tin nói chung và nhân lực phát triển
game nói riêng ở Việt Nam không phải là quá thiếu, nhưng để đáp ứng đủ
yêu cầu của các doanh nghiệp trong bối cảnh hiện nay thì vẫn còn là bài toán
khó. Tìm được một nhân viên am hiểu vừa môi trường kinh doanh, vừa môi
trường liên quan đến vận hành công nghệ là một khao khát mà bất cứ doanh
nghiệp nào cũng gặp phải.Trong khi đó, đội ngũ nhân lực lại là một lực
lượng quan trọng trong việc tiếp nhận chuyển giao công nghệ, một vấn đề có
ý nghĩa sống còn với các doanh nghiệp kinh doanh trò chơi điện tử ở Việt
Nam hiện nay. Trong khi chờ những giải pháp mang tầm vĩ mô của chính
phủ, để có đủ nguồn nhân lực phục vụ cho các kế hoạch phát triển dài hạn
của mình, các doanh nghiệp cần thực hiện đồng bộ một số giải pháp sau:
 Thứ nhất, xây dựng chính sách thu hút nhân lực công nghệ thông tin
hợp lý: Các doanh nghiệp nên có một chính sách để thu hút nhân tài,
đặc biệt trong lĩnh vực nghiên cứu phát triển game. Trong bối cảnh
thiếu nhân tài như hiện nay, chính sách đãi ngộ tốt cũng là một công
cụ cạnh tranh hiệu quả với những doanh nghiệp khác. Việc nắm được
một đội ngũ nhân lực làm game chuyên nghiệp và đẳng cấp là một lợi
thế to lớn cho bất cứ doanh nghiệp nào. Để làm được điều này, các
doanh nghiệp ngoài việc có chính sách lương, thưởng hậu hĩnh còn
cần phải tạo điều kiện tối đa để lập trình viên có một môi trường tốt
nhất để làm việc và phát triển bản thân, cũng như tạo ra những nét văn
hóa riêng của doanh nghiệp khiến nhân viên cảm thấy muốn gắn bó và
cống hiến sức mình cho sự phát triển chung của cả tập thể.
 Thứ hai, xây dựng chính sách đào tạo, bồi dường đội ngũ kế cận cũng
như đào tạo lại, củng cố nâng cao nhân lực cho nhân viên: Sinh viên
tốt nghiệp ngành công nghệ thông tin hiện nay thường không đáp ứng
được yêu cầu cao của các doanh nghiệp, nên hoặc doanh nghiệp phải
tự mở những học viện đào tạo nhân sự chuyên ngành phát triển game,
hoặc phải đào tạo lại sinh viên công nghệ thông tin sau khi tuyển

82
dụng. Một nguyên nhân nữa khiến vấn đề đào tạo trở nên cấp thiết, đó
là xu hướng công nghệ hiện nay đang thay đổi từng ngày, nên nếu
không được liên tục đào tạo, củng cố kiến thức, kỹ năng thì đội ngũ
nhân sự làm game sẽ khó có thể theo kịp được sự phát triển của thời
đại.
 Thứ ba, liên kết chặt chẽ với Nhà nước và các cơ sở đào tạo để nâng
cao chất lượng nguồn nhân lực chung.

3.2.2.2. Đề xuất cho hoạt động sản xuất trò chơi điện tử
 Tìm những hướng đi mới
Hiện nay, tỷ lệ game sản xuất nội địa tính trên tổng số game phát hành ở Việt
Nam còn cực kỳ thấp. Số game còn tồn tại được chỉ có thể tính trên đầu ngón tay.
Hầu như tất cả các game đang được phát hành tại Việt Nam đều là các game nhập
khẩu từ nước ngoài về, chủ yếu là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của các
nhà phát hành thu được đều phải chia sẻ với đối tác nước ngoài. Trong khi đó công
tác hỗ trợ game mỗi khi có lỗi của các đối tác này chưa đáp ứng được yêu cầu thực
tế và doanh nghiệp Việt Nam phải chịu thêm nhiều khoản chi phí cho việc khắc
phục sự cố này. Thêm vào đó, các cấp quản lý các nhà phát hành và đặt biệt là
người chơi đều rất khó chịu vì các game thủ phải làm quen, nhập vai các nhân vật
nước ngoài, tìm hiểu những lịch sử văn hóa của các nước xuất khẩu game trong khi
những truyền thống văn hóa tốt đẹp, những anh hùng dân tộc, và lịch sử vẻ vang
của dân tộc Việt Nam không được truyền tải tới người chơi…
Một số giải pháp đề xuất:

 Đầu tư nghiên cứu phát triển công nghệ phục vụ sản xuất game trong nước.
Chỉ có làm chủ được công nghệ, chúng ta mới có thể sản xuất được những
game đủ để làm hài lòng những game thủ khó tính. Hiện tại, trình độ công
nghệ của chúng ta còn khá lạc hậu so với thế giới, nên cần phải đón đầu được
xu hướng công nghệ để có những chiến lược thích hợp.
 Chú trọng phát triển game thuần Việt gắn với lịch sử dân tộc: Game thủ Việt
đã quá quen thuộc với những trò chơi nhập khẩu từ nước ngoài dựa vào

83
những sự kiện, nhân vật lịch sử của quốc gia đó, và đang rất muốn có những
game do chính người Việt sản xuất, gắn với truyền thống lịch sử hào hùng
của dân tộc, những sự kiện lịch sử nổi tiếng, những danh nhân, anh hùng dân
tộc.
 Mở rộng thị trường, xuất khẩu game ra nước ngoài: Các game thuần Việt đã
và đang thâm nhập sâu rộng vào nhiều nước trên thế giới, từ các nước châu
Á như Indonesia, Nhật Bản, đến cả các nước châu Âu, Mỹ Latinh và Hoa
Kỳ, mở ra một xu thế mới cho ngành sản xuất game. Xu thế này vẫn đang
tiếp tục phát triển, và dự kiến sẽ là một lĩnh vực đem lại doanh thu to lớn cho
các doanh nghiệp sản xuất game, đồng thời góp phần rất lớn trong việc
quảng bá văn hóa và hình ảnh ảnh Việt Nam ra thế giới.

3.2.2.3. Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trò chơi điện tử lành mạnh,
đúng hướng.
 Chú trọng những hoạt động cộng đồng
Thường xuyên tổ chức các sự kiện mang tính cộng đồng, như các ra mắt game
mới, các sự kiện ca nhạc, giao lưu cùng người nổi tiếng, hoặc các giải đấu giao hữu
để các game thủ có cơ hội được tương tác với nhau và với nhà phát hành. Những
hoạt động này có tác động rất lớn trong việc tạo hứng thú và ấn tượng về Nhà phát
hành đối với game thủ, tạo cho họ cảm giác được quan tâm và tôn vinh, từ đó khơi
dậy lòng trung thành của họ.
Xây dựng các tổ chức cộng đồng cho người chơi dưới dạng các Câu lạc bộ hoặc
Hiệp hội game thủ. Đây là cách để các nhà phát hành thể hiện sự chuyên nghiệp,
cũng như thể hiện trách nhiệm của mình đối với người chơi cũng như với cộng
đồng. Những tổ chức dạng này sẽ hoạt động với tư cách bảo vệ quyền lợi cho người
chơi, nhưng cũng có vai trò trong việc quản lý hành vi của game thủ nói chung, góp
phần thay đổi ý thức của cả một thế hệ game thủ. Các doanh nghiệp có thể hợp tác
bằng cách hỗ trợ tài chính cho các tổ chức hoạt động, nhưng cũng sẽ dễ dàng hơn
rất nhiều trong việc tiếp cận đến các đối tượng người chơi.

84
 Xây dựng môi trường game công bằng, lành mạnh
Hiện tại, trò chơi điện tử vẫn đang bị lên án vì những mặt tiêu cực của nó. Ngoài
những vấn đề mang tính đặc thù như dễ gây nghiện hay các yếu tố bạo lực trong
game, cộng đồng người chơi game Việt còn nhận được những cái nhìn không mấy
thiện cảm của xã hội về môi trường chơi game thiếu lành mạnh hay văn hóa chơi
game còn thấp. Chuyện thiếu văn hóa chơi game ở nước ta không chỉ còn là vấn đề
nội bộ của ngành game, mà đã gây ra những nhức nhối tồn tại vượt xa hơn một loại
hình giải trí. Cũng vì vấn đề văn hóa, game thủ Việt khi hội nhập với thế giới cũng
không được chào đón, thậm chí bị chặn hoàn toàn.
Một vấn đề cũng gây rất nhiều bức xúc cho cộng đồng game thủ, đó là hiện
tượng gian lận như sử dụng công cụ hack, lợi dụng lỗi kỹ thuật,... Hiện tượng này
đang cực kỳ phổ biến trong làng game Việt, và tạo một ấn tượng xấu đối với mọi
người chơi. Vẫn biết, việc chống hack hiện tại là cực kỳ khó khăn, một phần là do
các nhà phát hành chưa tự chủ được về công nghệ mà vẫn phải phụ thuộc vào nước
ngoài. Tuy nhiên cũng không ít trường hợp "làm được" nhưng lại chùn tay do lo
ngại mất khách hàng, khiến hiện tượng này lại càng lan tràn mạnh mẽ. Nhiệm vụ
"bắn tỉa" những thành phần xấu trong thế giới ảo thuộc về cả phía game thủ lẫn nhà
phát hành. Tuy nhiên với các công cụ kỹ thuật chuyên dụng trong tay, chính các
doanh nghiệp mới là đối tượng cần thể hiện rõ quan điểm sẵn sàng tẩy chay gamer
xấu chơi, chuyên hack, bot
Để xây dựng được một ngành công nghiệp game vững mạnh, vấn đề tạo dựng
tính lành mạnh của môi trường game là một nhiệm vụ thiết yếu đối với các doanh
nghiệp. Những nhà sản xuất game, phát hành game cần phải thể hiện vai trò to lớn
hơn nữa trong việc quản lý, điều hòa cũng như có những công cụ đủ mạnh đối với
vấn đề văn hóa cũng như đảm bảo tính công bằng trong game.

Nhóm nghiên cứu xin đề xuất một số giải pháp:


 Thứ nhất, cần xây dựng một quy tắc ứng xử chung cho các game thủ khi
tham gia game, và phải có biện pháp để đảm bảo cho game thủ tuân thủ đúng
những quy tắc ấy. Những người chơi có các hành vi thiếu lịch sự, thiếu văn

85
hóa như dùng các từ ngữ thô tục, xúc phạm đến nhà phát hành và những
người chơi khác, đề cập đến những vấn đề chính trị nhạy cảm hay có hành vi
gian lận khi chơi game cần phải bị xử lý nghiêm khắc bằng những chế tài đủ
sức răn đe như hình thức khóa tài khoản ngay lập tức, tái phạm sẽ bị khóa tài
khoản vĩnh viễn… Hơn nữa, những giải pháp này cần được thực hiện một
cách triệt để, nghĩa là các nhà phát hành cần tránh tâm lý rụt rè, không dám
làm mạnh tay vì sợ game thủ bỏ game của mình. Ngoài ra cũng cần có những
chiến dịch lớn, có sự phối hợp đồng bộ của các nhà phát hành, tiến hành trên
tất cả các sản phẩm game để tăng hiệu ứng tích cực và đạt hiệu quả tuyên
truyền, răn đe cao nhất.
 Thứ hai, các nhà phát hành nên chủ động nghiên cứu nâng cao công nghệ, ví
dụ như các phần mềm hoặc hệ thống tường lửa chống gian lận, hay bị công
nghệ lọc từ để hạn chế việc sử dụng ngôn ngữ thô tục trong game. Ngoài ra,
cơ sở dữ liệu của hệ thống tường lửa và bộ lọc nên được cập nhật thường
xuyên để hạn chế game thủ lách luật. Nhà phát hành cũng nên phối hợp chặt
chẽ với cộng đồng game thủ, tạo lập hệ thống để người chơi có thể báo cáo
sai phạm dễ dàng, cũng như tổ chức các phong trào tẩy chay gian lận kèm
với phần thường xứng đáng dành cho những game thủ có đóng góp tích cực.
 Thứ ba, cần có giải pháp để tuyên truyền văn hóa chơi game lành mạnh trong
cộng đồng game thủ, xây dựng cho bản thân các game thủ có ý thức cao với
bản thân và cộng đồng khi tham gia vào game. Các nhà phát hành có thể
thường xuyên tổ chức các buổi giao lưu, gặp gỡ các game thủ để chia sẻ, nói
chuyện và tăng tính tương tác, tính cộng đồng giữa những người chơi với
nhau, trong đó nhấn mạnh tính cấp thiết của việc xây dựng một cộng đồng
game công bằng và lành mạnh.

86
KẾT LUẬN
Cho đến nay, ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Việt Nam vẫn chưa thực
sự phát triển mạnh mẽ, mà một phần nguyên nhân chính là do chưa có một sự định
hướng hay quy định rõ ràng từ phía Chính phủ, cũng như chưa có những nghiên cứu
chuyên sâu trong lĩnh vực này. Trong khi chờ những động thái từ phía những nhà
quản lý, cần có sự đánh giá tổng quan nhất về ngành công nghiệp này, cả từ phía
nhà sản xuất, nhà phát hành và từ phía người tiêu dùng. Trên cơ sở có những đánh
giá về thực trạng, những phân tích về hành vi tiêu dùng, những nhân tố ảnh hưởng,
thì những cơ quan quản lý và những doanh nghiệp kinh doanh trò chơi điện tử mới
có những định hướng, chiến lược phù hợp. Những đề xuất giải pháp của nhóm
nghiên cứu cũng hoàn toàn mang tính chủ quan, nhưng chúng tôi cũng hi vọng sẽ có
thể góp một phần nhỏ của mình trong sự phát triển chung của ngành công nghiệp
trò chơi điện tử nói riêng và nền kinh tế Việt Nam nói chung.
Trong nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu đã đạt được những kết quả sau:
 Thứ nhất, đề tài đã đánh giá được thực trạng hiện tại của ngành công nghiệp
trò chơi điện tử, những yếu tố vi mô và vĩ mô ảnh hưởng đến việc sản xuất
và phát hành, từ đó đưa ra một cái nhìn tổng quan nhất về hoạt động sản xuất
và phát hành trò chơi điện tử hiện nay.
 Thứ hai, đề tài đã phân tích những cơ sở lý thuyết của lý thuyết hành vi, trên
cơ sở đó điều tra nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ trò chơi điện tử của
người chơi ở Việt Nam bằng phương pháp nghiên cứu thị trường, phân tích
số liệu, qua đó giúp các doanh nghiệp hiểu được những phản ứng tâm lý,
hành vi tiêu dùng của khách hàng và có thể đưa ra những chiến lược thích
hợp.
 Thứ ba, đề tài đã đề xuất những giải pháp chung cho việc phát triển ngành
công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam, kiến nghị những giải pháp cụ thể
cho Chính phủ cũng như các doanh nghiệp kinh doanh dịch vụ trò chơi điện
tử để có thể đưa ngành công nghiệp trò chơi điện tử phát triển mạnh mẽ hơn
trong thời gian tới, xứng đáng với tiềm năng của nó.

87
Do hạn chế về quy mô và khả năng nghiên cứu, nhóm nghiên cứu đã không thể
đề cập đến nhiều khía cạnh liên quan đến lĩnh vực trò chơi điện tử, như tình hình
sản xuất kinh doanh của các doanh nghiệp thuộc lĩnh vực này ở Việt Nam, điều tra
những tác động tích cực và tiêu cực của trò chơi điện tử đến người tiêu dùng Việt
Nam, vấn đề ứng dụng trò chơi điện tử trong các lĩnh vực khác, hay chưa tham khảo
được ý kiến của những chuyên gia đầu ngành, những nhà hoạch định chính sách
thuộc lĩnh vực. Nghiên cứu về ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam vẫn
còn là một lĩnh vực nghiên cứu mới, và nhóm nghiên cứu hi vọng sẽ có những
nghiên cứu chuyên sâu hơn, với quy mô lớn hơn và đề cập được nhiều vấn đề hơn
trong lĩnh vực này.
Một lần nữa nhóm nghiên cứu muốn khẳng định lại về tầm quan trọng của việc
định hướng phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam. Vấn đề này
không chỉ giúp cho ngành công nghiệp này phát triển vượt bậc, đóng góp vào nền
kinh tế chung của cả nước, mà còn giúp xây dựng một môi trường trò chơi điện tử
trong sạch, công bằng và lành mạnh cho người tiêu dùng Việt Nam. Nhóm nghiên
cứu hi vọng đề tài này sẽ là một nguồn tham khảo hữu ích góp phần vào việc nghiên
cứu, hoàn chỉnh chính sách của Chính phủ cũng như định hướng chiến lược kinh
doanh của các doanh nghiệp Việt Nam trong thời gian tới.

88
DANH MỤC THAM KHẢO
Tài liệu tiếng Việt
1. Trần Minh Đạo (2009), Giáo trình marketing căn bản, Nhà xuất bản Đại học
Kinh tế Quốc dân, Hà Nội.
2. Nguyễn Viết Lâm (2007), Giáo trình nghiên cứu marketing, Nhà xuất bản
Đại học Kinh tế Quốc dân, Hà Nội.
3. Nguyễn Trung Văn, Nguyễn Thanh Bình, Phạm Thu Hương, Nguyễn Thu
Hương (2008), Giáo trình Marketing Quốc tế, Nhà xuất bản Lao động Xã
Hội, Hà Nội.
4. Cơ quan đại diện bộ TT&TT tại Tp.HCM(2010) , 5 nhóm giái pháp quản lý
game online , truy cập ngày 29-01-12, từ trang web:
http://mic.gov.vn/tintucsukien/tinhoatdongcuabo/Trang/5nhomgiaiphapquanl
yonlinegame.aspx
5. Nguyễn Mạnh Hiền(Viện kiểm sát Nhân dân tối cao), Bảo vệ quyền sở hữu
trí tuệ, Báo nhân dân số ngày 17/05/09.
6. Anh Quân(2011), Tăng trưởng GDP năm 2011 đạt 5.89%, truy cập ngày 30-
01-12, từ trang web:
http://vneconomy.vn/20111229091632776P0C9920/tang-truong-gdp-nam-
2011-dat-589.htm
7. Văn bản Đảng Uỷ (2011) ,Chiến lược phát triển kinh tế - xã hội 2011 – 2012,
truy cập ngày 30-01-12, tại trang web:
http://www.spnttw.edu.vn/Pages/ArticleDetail.aspx?siteid=1&sitepageid=14
8&articleid=1786
8. Đại Dương, Hạ lãi xuất cho vay: giấc mơ xa, Tiền phong online, số ngày
30/01/12.
9. Sở khoa học và Công nghệ ,”Dịch vụ công với phát triển kinh tế - xã hội”,
truy cập ngày 30-02-2012, tại website:
http://www.ngheandost.gov.vn/vnn/dich-vu-cong-voi-phat-trien-kinh-te-xa-
hoi-p2t29c31a4714.aspx

89
10. Bộ Khoa học và Công nghệ (2009), Thực trang khoa học và công nghệ Việt
Nam, truy cập ngày 05-02-12, tại website:
http://www.most.gov.vn/Desktop.aspx/Bai-viet-Hoat-Dong-KHCN/Chien-
luoc-quy-hoach-ke-
hoach/THUC_TRANG_KHOA_HOC_VA_CONG_NGHE_VIET_NAM/
11. Bộ CNTT&TT (2011), Sắch trăng CNTT 2011,tr.46,Nhà xuất bản Thông tin
và Truyền thông
12. Bộ văn hoá thông tin,”Nền văn hóa Việt Nam đậm đà bản sắc dân tộc, truy
cập ngày 30-01-12”, từ trang web: http://hanoi.vietnamplus.vn/Home/Nen-
van-hoa-Viet-Nam-dam-da-ban-sac-dan-toc/20103/422.vnplus
13. Hải Hà (2012), Doanh nghiệp khó tìm nhân lực chất lượng cao, báo Đầu tư
số ngày 19/01/2012
14. Công ty Cổ phần Viễn thông FPT(2012), Công ty thành viên và liên kết, truy
cập ngày 01-02012, tại:
http://www.fpt.vn/index.php?option=com_content&view=article&id=421:co
ng-ty-thanh-vien-va-lien-ket&catid=33:cong-ty-thanh-vien-lien-
ket&Itemid=141
15. Tạp chí điện tử genk (2011), “fpt, vtc, asia soft và vng đang chạy đua vũ
trang” truy cập ngày 30-01-29, tại trang:
http://game.genk.vn/c8n20101124110420561/fpt-vtc-asiasoft-va-vng-dang-
chay-dua-vu-trang.chn
16. Lê Mỹ (2011), Năm 2011 doanh nghiệp game VN vẫn “sống khỏe” , báo
Bưu điện Việt Nam số 112 ra ngày 19/9/2011.
Tài liệu tiếng anh
1. American Marketing Association (2012), Resource Library, truy cập ngày
16-01-12, từ trang:
http://www.marketingpower.com/_layouts/Dictionary.aspx?dLetter=C
2. Henry Assael, Nigel Pope, Linda Brennan, Kevin Voges, 2007,Consumer
Behaviour, First Asia Pacific Edition
3. Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior

90
and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.
4. Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations (5th ed.). New York, NY:
Free Press
5. Diffusion of Innovation, truy cập ngày 14-01-12, tại trang web:
http://www.stanford.edu/class/symbsys205/Diffusion%20of%20Innovations.
htm
6. Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005):Smartbomb: The Quest for Art,
Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution, Algonquin
Books of Chapel Hill
7. Consumer Behaviour, James F Engel, Roger D Blackwell, Paul W Miniard,
8th. Edition, The Dryden Press, 1995
8. Consumer Behaviour, Leon G. Schiffman & Leslie Lazar Kanuk, PHI –
EEE, 9th. Edition, 2006.
9. Lars Perner (2010), CONSUMER BEHAVIOR:THE PSYCHOLOGY OF
MARKETING,University of Southen California
10. Asia Times Online (2006), ”S Korean game firms want to play in China”,
truy cập 28-01-12, tại:
http://www.atimes.com/atimes/China_Business/HH12Cb01.html
11. NICK BILTON (2011), Video Game Industry Continues Major Growth,
Gartner Says, The New York Times, truy cập ngày 28-01-12, từ trang web:
http://bits.blogs.nytimes.com/2011/07/05/video-game-industry-continues-
major-growth-gartner-says/?scp=1&sq=game%20industry&st=cse#
12. Rebecca Fannin (2010), “Here Come the Viet Gamers”, Forbes Asia
Magazine số ngày 08/02/2010.
13. Cimigo (2011), 2011 Vietnam NetCitizens Report: Internet Usage and
Development in Vietnam, April 2011.
14. Chin-Lung Hsu & Hsi-Peng Lu (2007), “Consumer behavior in online game
communities: A motivational factor perspective”, Computers in Human
Behavior Volume 23, Issue 3, May 2007, Tr. 1642–1659.

91
PHỤ LỤC

PHIẾU ĐIỀU TRA


HÀNH VI TIÊU DÙNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ
Thuộc nghiên cứu khoa học cấp trường – Đề tài: “Nghiên cứu hành vi
tiêu dùng dịch vụ trò chơi điện tử”

Lưu ý:. Những thông tin thu thập sẽ được giữ bí mật và chỉ dùng cho mục
đích khảo sát, tổng hợp về nhu cầu của người tiêu dùng đối với dịch vụ và sản
phẩm trò chơi điện tử ở Việt Nam hiện nay

Hướng dẫn trả lời:


Xin vui lòng đánh dấu (X) vào các câu trả lời phù hợp. Đối với một số câu hỏi
sẽ có những chỉ dẫn cụ thể khác. Xin vui lòng trả lời theo đúng thứ tự các câu
hỏi trong phiếu này.

1. Bạn đã từng chơi trò chơi điện tử (game) bao giờ chưa?
□ Chưa (xin mời trả lời tiếp câu 2 đến câu 3)
□ Có (xin mời trả lời tiếp từ câu 5)
2. Lý do bạn chưa tiếp xúc với trò chơi điện tử (game):
□ Lo ngại về các tác hại của game ảnh hưởng đến mình
□ Nhận được những đánh giá, nhận xét tiêu cực từ bạn bè, người
thân, xã hội
□ Chưa có điều kiện để tiếp xúc
□ Không đủ điều kiện về thời gian, chi phí
3. Những nhân tố sau ảnh hưởng như thế nào đến quyết định của bạn

Yếu tố kìm hãm Thấp Bình thường Cao


Yếu tố Chi phí   
Yếu tố thời gian   
Yếu tố gia đình   
Yếu tố tiếp cận game (cài đặt, cấu hình
  
máy,…)
Yếu tố giao dịch trong game (thẻ game,
  
items,…)
Yếu tố dịch vụ trong game của nhà phát
  
hành

92
4. Bạn thường sử dụng sản phẩm game ở đâu:
□ Tại nhà
□ Tại nhà bạn bè
□ Tại quán trò chơi điện tử
□ Tại trường học hoặc cơ quan
□ Nơi khác…………………………………………….
5. Bạn thường sử dụng sản phẩm game vào khoảng thời gian nào?
□ Giờ làm việc
□ Thời gian rảnh
□ Bất cứ thời gian nào
□ Thời gian khác……..
6. Bạn dành khoảng bao nhiêu thời gian cho trò chơi điện tử trong 1
tuần
□ Từ 0h đến 5h
□ Từ 5h đến 10h
□ Trên 10h

7. Vì sao bạn lại lựa chọn loại hình giải trí trò chơi điện tử thay vì 1 số
hoạt động khác? (Chấm điểm cho các nhân tố)
□ Tính tương tác cao
□ Có thể chơi mọi lúc mọi nơi
□ Tạo cơ hội để thể hiện bản thân
□ Đa dạng về lựa chọn
□ Ít chi phí hơn so với các loại hình giải trí khác
□ Giúp bạn giải trí, thư giãn rất tốt
□ Học hỏi nhiều kinh nghiệm
□ Kết bạn
8. Bạn có thường xuyên thử chơi những game mới không?
□ Thử tất cả các game mới ra
□ Thỉnh thoảng
□ Hầu như không
9. Bạn thường biết đến một game mới như thế nào?
□ Qua bạn bè giới thiệu
□ Qua các chiến dịch quảng cáo, PR, giới thiệu của Nhà phát hành
□ Đọc các bài giới thiệu, đánh giá trên mạng, báo chí….
□ Tự mình trải nghiệm
10. Bạn có tìm hiểu thông tin về nhà phát triển hay phát hành game đó
hay không trước khi chơi một game nào đó không?

93
□ Có
□ Không

11. Tiêu chí đánh giá khi có một game mới ra:
□ Nhà phát hành quen thuộc/yêu thích
□ Chi phí thấp
□ Game có những nét độc đáo, mới lạ, hấp dẫn
□ Game hot

12. Thể loại game mà bạn thường hay chơi?


 Theo thể loại
□ Hành động
□ Nhập vai
□ Phiêu lưu
□ Chiến thuật
□ Thể thao
 Theo phương tiện chơi
□ Client game (Game cần download và cài đặt trên máy)
□ Webgame (Chơi trực tiếp trên trang chủ của các Nhà phát hành
hoặc trang game)
□ Game trên các mạng xã hội
□ Phương tiện khác (Điện thoại, máy chơi game,….)
13. Tiêu chí lựa chọn game của bạn

Bình
Các yếu tố Thấp Cao
thường
Yếu tố đồ hoạ   
Yếu tố Chi phí   
Yếu tố nội dung, cốt truyện, …   
Yếu tố tiếp cận game (cài đặt, cấu
  
hình máy, …)
Tính tương tác của những người chơi   
Uy tín của nhà phát hành   
Các sự kiện quảng cáo, khuyến mại…   

14. Nếu có nhiều game tương tự hoặc giống nhau, tiêu chí lựa chọn của
bạn là gì?
□ Game nào ra trước thì chơi
□ Chọn game của Nhà phát hành quen thuộc/yêu thích

94
□ Chính sách khuyến mại, CSKH, các sự kiện cộng đồng
□ Chơi thử tất cả rồi chọn ra game phù hợp nhất

15. Chấm điểm mức độ ảnh hưởng của những nhân tố sau đến quyết
định chơi game của bạn
□ Các đợt quảng cáo, PR, giới thiệu rầm rộ
□ Trợ giúp về mặt kỹ thuật, hướng dẫn người chơi tham gia chơi
□ Các chiến dịch khuyến mãi
□ Các sự kiện mang tính cộng đồng
□ Chính sách sau bán hàng, hỗ trợ người khi gặp khó khăn, sự cố
Theo bạn, Nhà phát hành cần cải thiện nhất vấn đề nào trong những
vấn đề trên để làm hài lòng game thủ hơn? ............................................
16. Khi bạn cảm thấy rất hài lòng với 1 game nào đó, bạn sẽ phản ứng
như thế nào?
□ Giành nhiều thời gian hơn cho game
□ Tìm cách để đua top, nạp thêm thẻ game
□ Giới thiệu cho bạn bè
□ Tìm những game khác của cùng Nhà phát hành để chơi thử

17. Khi bạn cảm thấy không hài lòng với một game, đặc biệt là những
sự cố kỹ thuật, bạn sẽ phản ứng như thế nào?
□ Vẫn chơi nhưng hạn chế hơn, tiết kiệm chi phí hơn
□ Tẩy chay game và Nhà phát hành
□ Kêu gọi bạn bè tẩy chay game
□ Tìm mọi cách để đòi lại công bằng (lấy lại tài khoản, items…)
18. Quan điểm của bạn về tính công bằng trong game (đặc biệt là hiện
tượng hack):
□ Một phần tất yếu của trò chơi, không tránh được
□ Cố gắng tránh xa những game thủ sử dụng hack
□ Hack là một niềm vui bên cạnh những yếu tố khác
□ Sẽ không chơi những game mà nạn hack không được giải quyết

95
19. Bạn có sẵn sàng trả thêm tiền để được nhiều quyền lợi hơn trong
game không?
□ Có
□ Không
20. Chi phí chơi game ảnh hưởng như thế nào đến quyết định của bạn?
(Cho điểm từ 1 đến 10, tương ứng mức độ ảnh hưởng từ thấp đến
cao): .......................................................................................................
21. Bạn sẽ làm cách nào để có chi phí chơi game?
□ Tự mình kiếm tiền
□ Dựa vào bố mẹ, người thân
□ Nguồn khác
□ Không trả phí

Rất cám ơn bạn đã giúp đỡ chúng tôi hoàn thành phiếu điều tra này.
Bạn vui lòng cung cấp thêm một số thông tin cá nhân của bạn, tất cả
những thông tin này sẽ được giữ bí mật và chỉ nhằm mục đích nghiên cứu

1. Họ và Tên:
.........................................................................................................................
2. Email:
..........................................................................................................................
3. Nghề nghiệp:
..........................................................................................................................
4. Tuổi:
□ Dưới 18 □ 18-20 □ 21-23
□ 24-29 □ 30-34 □ Trên 34
5. Giới Tính: (Nam/Nữ): ...................................................................................
6. Trình độ học vấn
□ Tốt nghiệp THCS
□ Tốt nghiệp THPT
□ Đại học, Cao đẳng, Trung học chuyên nghiệp…
7. Khu vực sinh sống: ......................................................................................

96
THỦ TƯỚNG CHÍNH PHỦ CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
----------------- Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
Số: 1755/QĐ-TTg -----------------------
Hà Nội, ngày 22 tháng 09 năm 2010

QUYẾT ĐỊNH
PHÊ DUYỆT ĐỀ ÁN “ĐƯA VIỆT NAM SỚM TRỞ THÀNH NƯỚC MẠNH
VỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG”
--------------------
THỦ TƯỚNG CHÍNH PHỦ

Căn cứ Luật Tổ chức Chính phủ ngày 25 tháng 12 năm 2001;


Căn cứ Luật Công nghệ thông tin ngày 29 tháng 6 năm 2006;
Căn cứ Luật Công nghệ cao ngày 13 tháng 11 năm 2008;
Căn cứ Luật Viễn thông ngày 23 tháng 11 năm 2009;
Căn cứ Luật Tần số vô tuyến điện ngày 23 tháng 11 năm 2009;
Căn cứ Chỉ thị số 58-CT/TW ngày 17 tháng 10 năm 2000 của Bộ Chính trị
về đẩy mạnh ứng dụng và phát triển công nghệ thông tin phục vụ sự nghiệp công
nghiệp hóa, hiện đại hóa;
Căn cứ Quyết định số 246/2005/QĐ-TTg ngày 06 tháng 10 năm 2005 của
Thủ tướng Chính phủ phê duyệt Chiến lược phát triển công nghệ thông tin và truyền
thông Việt Nam đến năm 2010 và định hướng đến năm 2020;
Xét đề nghị của Bộ trưởng Bộ Thông tin và Truyền thông,

QUYẾT ĐỊNH:

97
Điều 1. Phê duyệt Đề án “Đưa Việt Nam sớm trở thành nước mạnh về công
nghệ thông tin và truyền thông” (sau đây gọi tắt là Đề án) với các nội dung chủ yếu
sau:
I. MỤC TIÊU
1. Mục tiêu tổng quát
Phát triển nguồn nhân lực công nghệ thông tin đạt tiêu chuẩn quốc tế; xây
dựng công nghiệp công nghệ thông tin, đặc biệt là công nghiệp phần mềm, nội dung
số và dịch vụ trở thành ngành kinh tế mũi nhọn, góp phần quan trọng vào tăng
trưởng GDP và xuất khẩu; thiết lập hạ tầng viễn thông băng rộng trên phạm vi cả
nước; ứng dụng hiệu quả công nghệ thông tin trong mọi lĩnh vực kinh tế - xã hội,
quốc phòng, an ninh.
Công nghệ thông tin và truyền thông là động lực quan trọng góp phần bảo
đảm sự tăng trưởng và phát triển bền vững của đất nước, nâng cao tính minh bạch
trong các hoạt động của cơ quan nhà nước, tiết kiệm thời gian, kinh phí cho các cơ
quan, tổ chức, doanh nghiệp và người dân.
Tốc độ tăng trưởng doanh thu hằng năm đạt từ 2 - 3 lần tốc độ tăng trưởng
GDP trở lên. Đến năm 2020, tỷ trọng công nghệ thông tin và truyền thông đóng góp
vào GDP đạt từ 8 - 10%.
2. Mục tiêu cụ thể
a) Về nguồn nhân lực công nghệ thông tin
Đến năm 2015: 30% số lượng sinh viên công nghệ thông tin, điện tử, viễn
thông sau khi tốt nghiệp ở các trường đại học có đủ khả năng chuyên môn và ngoại
ngữ để có thể tham gia thị trường lao động quốc tế. Tỷ lệ người dân sử dụng
Internet đạt trên 50%.
Đến năm 2020: 80% sinh viên công nghệ thông tin và truyền thông tốt
nghiệp ở các trường đại học đủ khả năng chuyên môn và ngoại ngữ để tham gia thị
trường lao động quốc tế. Tổng số nhân lực tham gia hoạt động trong lĩnh vực công
nghiệp công nghệ thông tin đạt 1 triệu người, trong đó bao gồm nhân lực hoạt động

98
trong nước và nhân lực tham gia xuất khẩu. Tỷ lệ người dân sử dụng Internet đạt
trên 70%.
b) Về công nghiệp công nghệ thông tin
Đến năm 2015: các doanh nghiệp Việt Nam có đủ năng lực thiết kế, sản xuất
thiết bị, thay thế dần các chi tiết nhập khẩu, đẩy mạnh nghiên cứu chế tạo vi mạch
tích hợp, làm chủ thiết kế và sản xuất được một số sản phẩm phần cứng công nghệ
thông tin và truyền thông mang thương hiệu Việt Nam, đáp ứng nhu cầu trong nước
và xuất khẩu. Việt Nam nằm trong số 15 nước dẫn đầu về cung cấp dịch vụ gia
công phần mềm và nội dung số. Quy mô và tính chuyên nghiệp của các doanh
nghiệp phần mềm, nội dung số và dịch vụ công nghệ thông tin Việt Nam được nâng
cao, đủ sức cạnh tranh trên thị trường nội địa. Hình thành được một số sản phẩm
phần cứng, phần mềm, nội dung số mang thương hiệu Việt Nam phục vụ thị trường
trong nước, hướng tới xuất khẩu.
Đến năm 2020: hình thành được các tổ chức nghiên cứu và phát triển công
nghệ thông tin và truyền thông mạnh, đặc biệt là các tổ chức nghiên cứu và phát
triển công nghệ của doanh nghiệp, đủ năng lực nghiên cứu phát triển sản phẩm mới
có công nghệ cao. Công nghiệp phần mềm và dịch vụ gia công của Việt Nam phát
triển mạnh mẽ, Việt Nam nằm trong số 10 nước dẫn đầu về cung cấp dịch vụ gia
công phần mềm và nội dung số. Các doanh nghiệp phần mềm, nội dung số và dịch
vụ công nghệ thông tin Việt Nam làm chủ thị trường trong nước và tham gia xuất
khẩu. Nhiều sản phẩm, giải pháp phục vụ ứng dụng công nghệ thông tin của Nhà
nước và doanh nghiệp do Việt Nam nghiên cứu, phát triển hoặc bản địa hóa từ các
phần mềm tự do mã nguồn mở.
Công nghiệp công nghệ thông tin, đặc biệt là công nghiệp phần mềm và dịch
vụ trên nền công nghệ thông tin trở thành một ngành công nghiệp có tốc độ tăng
trưởng nhanh nhất trong các ngành kinh tế - kỹ thuật và chiếm tỷ trọng cao trong
GDP.
c) Về hạ tầng viễn thông băng rộng
Đến năm 2015: cơ bản hoàn thành mạng băng rộng đến các xã, phường trên
cả nước, kết nối Internet đến tất cả các trường học; phủ sóng thông tin di động băng

99
rộng đến 85% dân cư; Việt Nam nằm trong số 65 nước trong bảng xếp hạng của
Liên minh Viễn thông quốc tế (ITU).
Đến năm 2020: hoàn thiện mạng băng rộng đến hầu hết số thôn, bản; phủ
sóng thông tin di động băng rộng đến 95% dân cư; Việt Nam nằm trong số 55 nước
trong bảng xếp hạng của ITU (thuộc nhóm 1/3 nước dẫn đầu).
d) Về phổ cập thông tin
Đến năm 2011: hầu hết các hộ gia đình có máy điện thoại.
Đến năm 2015: 20 - 30% số hộ gia đình trên cả nước có máy tính và truy cập
Internet băng rộng; trên 90% số hộ có máy thu hình, trong đó 80% xem được truyền
hình số bằng các phương thức khác nhau.
Đến năm 2020: hầu hết các hộ gia đình trên cả nước sử dụng các dịch vụ số;
50 - 60% số hộ gia đình trên cả nước có máy tính và truy cập Internet băng rộng,
trong đó 25 - 30% truy nhập băng rộng sử dụng cáp quang; hầu hết các hộ gia đình
có máy thu hình xem được truyền hình số bằng các phương thức khác nhau.
đ) Về ứng dụng công nghệ thông tin
Đến năm 2015: cung cấp hầu hết các dịch vụ công cơ bản trực tuyến tới
người dân và doanh nghiệp mức độ 2 và 3 (nhận mẫu hồ sơ trên mạng và trao đổi
thông tin, gửi, nhận hồ sơ qua mạng). 80% doanh nghiệp và tổ chức xã hội ứng
dụng công nghệ thông tin trong quản lý, điều hành, sản xuất kinh doanh. Phổ cập
ứng dụng công nghệ thông tin trong hệ thống giáo dục, y tế. Đẩy mạnh ứng dụng
công nghệ thông tin trong quốc phòng, an ninh.
Bước đầu ứng dụng công nghệ thông tin để giải quyết các vấn đề kinh tế - xã
hội quan trọng, phạm vi ảnh hưởng rộng, bao gồm: ứng dụng công nghệ thông tin
trong quản lý giao thông đô thị, ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác vệ
sinh, an toàn thực phẩm, ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác dự báo thời
tiết,…
Đến năm 2020: Chính phủ điện tử Việt Nam thuộc loại khá trên thế giới.
Việt Nam nằm trong nhóm 1/3 nước dẫn đầu trong bảng xếp hạng của Liên hiệp
quốc về mức độ sẵn sàng Chính phủ điện tử. Hầu hết các dịch vụ công cơ bản được
cung cấp trên mạng cho người dân và doanh nghiệp ở mức độ 4 (thanh toán phí dịch

100
vụ, nhận kết quả dịch vụ qua mạng). 100% các ngành công nghiệp then chốt của đất
nước, các doanh nghiệp và tổ chức xã hội ứng dụng công nghệ thông tin trong quản
lý, điều hành, sản xuất kinh doanh.
e) Về xây dựng doanh nghiệp và phát triển thị trường công nghệ thông tin và
truyền thông
Nâng cao hiệu quả hoạt động sản xuất kinh doanh của các doanh nghiệp và
tập đoàn công nghệ thông tin và truyền thông của Việt Nam như Tập đoàn Bưu
chính Viễn thông Quốc gia Việt Nam (VNPT), Tập đoàn Viễn thông Quân đội
(Viettel), Tổng công ty Truyền thông đa phương tiện (VTC), Công ty cổ phần FPT,
Công ty cổ phần tập đoàn CMC… trên cả hai lĩnh vực dịch vụ và sản xuất công
nghiệp. Hình thành Tập đoàn Truyền thông đa phương tiện Việt Nam (VTC).
Hỗ trợ, khuyến khích việc ra đời của các doanh nghiệp công nghệ thông tin
và truyền thông vừa và nhỏ, thúc đẩy hình thành các doanh nghiệp công nghệ thông
tin và truyền thông lớn, kinh doanh hiệu quả, năng lực cạnh tranh cao, trở thành các
tập đoàn kinh tế mạnh, từng bước mở rộng ra thị trường khu vực và thế giới, hình
thành thương hiệu “Công nghệ thông tin và truyền thông Việt Nam”.
Đến năm 2015: phát triển các doanh nghiệp và tập đoàn công nghệ thông tin
đạt trình độ, quy mô khu vực ASEAN, có các hoạt động kinh doanh trên thị trường
quốc tế, trong đó một số doanh nghiệp có tổng doanh thu đạt trên 10 tỷ USD.
Đến năm 2020: nhiều doanh nghiệp và tập đoàn công nghệ thông tin của Việt
Nam hoạt động sản xuất kinh doanh hiệu quả, đạt trình độ, quy mô thế giới, trong
đó một số doanh nghiệp có tổng doanh thu đạt trên 15 tỷ USD.
II. QUAN ĐIỂM CHỈ ĐẠO
1. Tăng tốc phát triển công nghệ thông tin và truyền thông Việt Nam trên cơ
sở bảo đảm tính kế thừa, tận dụng những thành tựu, kết quả đã có, phù hợp với các
chiến lược, quy hoạch, kế hoạch phát triển trong lĩnh vực công nghệ thông tin và
truyền thông, song cần có những đột phá trong phát triển với những mục tiêu cao
hơn, tốc độ nhanh hơn.
2. Phát triển hợp lý cả chiều rộng và chiều sâu, số lượng và chất lượng trên
cơ sở phát huy nội lực, tận dụng tri thức và các nguồn lực quốc tế.

101
3. Sử dụng hiệu quả nguồn vốn đầu tư từ ngân sách nhà nước, đồng thời thu
hút các doanh nghiệp trong, ngoài nước và toàn xã hội tham gia đầu tư phát triển.
4. Áp dụng mức ưu tiên, ưu đãi cao nhất theo quy định của pháp luật dành
cho công nghệ cao, công tác nghiên cứu, đào tạo về khoa học và công nghệ cho các
khu công nghệ thông tin tập trung, các cơ sở nghiên cứu, đào tạo, các doanh nghiệp,
cá nhân cung cấp các sản phẩm, dịch vụ công nghệ thông tin.
III. CÁC NHIỆM VỤ
Nhiệm vụ 1: Phát triển nguồn nhân lực công nghệ thông tin
1. Ưu tiên nguồn lực để triển khai Kế hoạch tổng thể phát triển nguồn nhân
lực công nghệ thông tin đến năm 2015 và định hướng đến năm 2020 theo Quyết
định số 698/QĐ-TTg ngày 01 tháng 6 năm 2009 của Thủ tướng Chính phủ.
2. Tăng cường khả năng thông tin, dự báo và định hướng phát triển nguồn
nhân lực công nghệ thông tin Việt Nam theo nhu cầu thị trường trong nước và quốc
tế.
3. Ưu tiên đầu tư cơ sở vật chất, tạo cơ chế đặc thù để tăng quyền tự chủ cho
một số cơ sở đào tạo, nghiên cứu trọng điểm về công nghệ thông tin đạt trình độ
quốc tế. Đẩy mạnh đào tạo nguồn nhân lực công nghệ thông tin chất lượng cao, các
chuyên gia tư vấn, phân tích thiết kế, xây dựng và quản lý hệ thống công nghệ
thông tin.
4. Tăng cường đào tạo kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin trong xã hội,
góp phần nâng cao dân trí.
5. Khuyến khích việc giảng dạy bằng tiếng Anh đối với các sinh viên công
nghệ thông tin trong các trường đại học.
6. Mở rộng loại hình đào tạo trực tuyến trên cơ sở hạ tầng viễn thông băng
rộng.
Nhiệm vụ 2: Phát triển công nghiệp công nghệ thông tin
1. Ưu tiên nguồn lực để triển khai các chương trình phát triển công nghiệp
phần mềm, nội dung số và phần cứng, điện tử theo các Quyết định số 51/2007/QĐ-
TTg, số 56/2007/QĐ-TTg, số 50/2009/QĐ-TTg và số 75/2007/QĐ-TTg của Thủ

102
tướng Chính phủ, đồng thời chú trọng thu hút đầu tư, thúc đẩy phát triển ngành dịch
vụ công nghệ thông tin, dịch vụ trên nền công nghệ thông tin.
2. Tăng cường các nguồn vốn đầu tư cho công nghiệp công nghệ thông tin;
ưu tiên bố trí kinh phí trong chương trình xúc tiến đầu tư hằng năm để đẩy mạnh thu
hút đầu tư nước ngoài, đầu tư của các tập đoàn đa quốc gia vào lĩnh vực công nghệ
thông tin và truyền thông, nhất là đầu tư vào các lĩnh vực công nghệ, sản phẩm mới,
các sản phẩm, dịch vụ có giá trị gia tăng cao.
3. Ưu tiên đầu tư hỗ trợ nâng cao năng lực hoạt động và sức cạnh tranh cho
các doanh nghiệp công nghệ thông tin và truyền thông của Việt Nam; xây dựng
thương hiệu Việt Nam về công nghệ thông tin; ưu tiên bố trí kinh phí trong chương
trình xúc tiến thương mại hằng năm để hỗ trợ các doanh nghiệp công nghệ thông tin
và truyền thông quảng bá, xúc tiến thương mại, chiếm lĩnh thị trường trong nước,
mở rộng thị trường ra nước ngoài.
4. Đẩy mạnh đầu tư phát triển các khu công nghệ thông tin tập trung, các
vườn ươm doanh nghiệp và các trung tâm cung cấp dịch vụ công nghệ thông tin cho
thị trường trong nước và thế giới.
5. Xây dựng cơ chế để ưu tiên cho các doanh nghiệp công nghệ thông tin và
truyền thông chủ đạo của Việt Nam làm tổng thầu các dự án công nghệ thông tin và
truyền thông lớn dùng nguồn vốn ngân sách nhà nước hoặc vốn có nguồn gốc từ
ngân sách nhà nước.
6. Nâng cao năng lực nghiên cứu sáng tạo, đào tạo nhân lực bậc cao có kỹ
năng sử dụng công nghệ thông tin trong các ngành công nghiệp.
7. Khuyến khích các doanh nghiệp viễn thông chủ đạo tăng cường đầu tư cho
phát triển công nghiệp công nghệ thông tin để tăng tỷ trọng doanh thu công nghiệp
công nghệ thông tin trong tổng doanh thu của các doanh nghiệp.
8. Xây dựng và triển khai các chương trình phát triển công nghiệp công nghệ
thông tin giai đoạn 2011 - 2020, tiếp tục hoàn thiện môi trường pháp lý và các cơ
chế chính sách mang tính đột phá cho phát triển công nghiệp công nghệ thông tin.
Nhiệm vụ 3: Tiếp tục phát triển và hoàn thiện hạ tầng viễn thông và
công nghệ thông tin

103
1. Hoàn thiện hạ tầng viễn thông băng rộng
Tận dụng cơ sở hạ tầng hiện có, xây dựng và mở rộng mạng băng rộng đến
các xã, phường, thôn, bản trên cả nước phục vụ nhu cầu sử dụng của người dân và
công tác chỉ đạo, điều hành của Đảng và Nhà nước.
Phát triển các điểm truy cập công cộng tại các địa điểm thích hợp với từng
địa phương, cơ sở như: các trường học, nhà văn hóa xã, đồn biên phòng, điểm bưu
điện - văn hóa xã và các trung tâm giáo dục cộng đồng,… để lắp đặt thiết bị nhằm
thu hút và tạo điều kiện tốt nhất cho người dân có thể khai thác, sử dụng có hiệu quả
các dịch vụ điện thoại cố định và truy cập Internet.
Thực hiện cáp quang hóa và ngầm hóa các đường cáp để bảo đảm chất lượng
dịch vụ và mỹ quan đô thị, đặc biệt là dọc các tuyến đường, phố chính tại các trung
tâm đô thị lớn.
Thực hiện lộ trình số hóa truyền dẫn, phát sóng truyền hình mặt đất. Tiếp tục
mở rộng băng thông Internet trong nước và quốc tế thỏa mãn nhu cầu của xã hội:
triển khai mạng thông tin di động 3G và các thế hệ tiếp theo, phóng thêm các vệ
tinh Vinasat mới, đầu tư nâng cấp và xây dựng các tuyến cáp quang mặt đất và cáp
quang biển mới…
2. Tiếp tục hoàn thiện mạng viễn thông dùng riêng phục vụ các cơ quan
Đảng, Nhà nước
Tiếp tục triển khai xây dựng mạng viễn thông dùng riêng phục vụ các cơ
quan Đảng, Nhà nước đến cấp xã, phường nhằm bảo đảm an toàn, an ninh thông tin
và kết nối thông suốt phục vụ phát triển mọi dịch vụ theo yêu cầu.
3. Xây dựng hệ thống cơ sở dữ liệu quốc gia phục vụ phát triển Chính phủ
điện tử.
4. Xây dựng cơ sở hạ tầng kỹ thuật bảo đảm an toàn thông tin số quốc gia.
Triển khai xây dựng Trung tâm kỹ thuật an toàn mạng quốc gia; nghiên cứu
và triển khai: hệ thống đánh giá, kiểm định an toàn thông tin quốc gia, hệ thống
cảnh báo, phát hiện và phòng chống tội phạm trên mạng, hệ thống xác thực, bảo mật
cho các hệ thống thông tin Chính phủ; tăng cường đào tạo chuyên gia an toàn thông
tin cho cơ quan Chính phủ và hệ thống thông tin trọng yếu quốc gia.

104
Nhiệm vụ 4: Xây dựng và triển khai các giải pháp hỗ trợ phù hợp để
phổ cập thông tin đến các hộ gia đình
Mở rộng phạm vi hoạt động của Quỹ dịch vụ viễn thông công ích và sử dụng
nguồn kinh phí đấu giá tần số để hỗ trợ một phần kinh phí trang bị các thiết bị thông
tin số cho các hộ gia đình có hoàn cảnh khó khăn nhằm nâng cao chất lượng cuộc
sống của người dân, đồng thời đáp ứng yêu cầu thông tin, tuyên truyền của Đảng,
Nhà nước;
Nghiên cứu, phát triển và hỗ trợ các thiết bị thông tin số phục vụ khả năng
tiếp cận thông tin cho người cao tuổi và người khuyết tật.
Nhiệm vụ 5: Ứng dụng hiệu quả công nghệ thông tin trong cơ quan nhà
nước, doanh nghiệp và xã hội
1. Tiếp tục triển khai các chương trình, kế hoạch ứng dụng công nghệ thông
tin trong cơ quan nhà nước và trong doanh nghiệp theo các Quyết định số
43/2008/QĐ-TTg, số 48/2009/QĐ-TTg, số 1605/QĐ-TTg ngày 27 tháng 8 năm
2010 và số 191/2005/QĐ-TTg của Thủ tướng Chính phủ.
2. Triển khai ứng dụng công nghệ thông tin trong các cơ quan nhà nước bảo
đảm việc chỉ đạo điều hành thông suốt từ Trung ương đến các quận, huyện, xã,
phường trên toàn quốc:
- Bảo đảm hạ tầng kỹ thuật và an toàn thông tin phục vụ ứng dụng công nghệ
thông tin trong cơ quan nhà nước, bao gồm phần cứng, phần mềm, các cơ sở dữ
liệu, các giải pháp an toàn bảo mật, chú trọng đào tạo cán bộ công chức để sử dụng
hiệu quả các thiết bị, hệ thống đã được đầu tư.
- Trên cơ sở đánh giá lựa chọn những mô hình ứng dụng công nghệ thông tin
điển hình cấp tỉnh, thành phố trực thuộc Trung ương, cấp quận, huyện tại các địa
phương đã đạt kết quả tốt, tiếp tục phổ biến mô hình thành công để triển khai nhân
rộng trên cả nước.
- Triển khai hệ thống quản lý văn bản tích hợp trên toàn quốc phục vụ việc
chỉ đạo điều hành thông suốt từ Trung ương đến địa phương.
3. Triển khai các chương trình, đề án, dự án và các cơ chế chính sách đẩy
mạnh đầu tư ứng dụng và phát triển công nghệ thông tin trong doanh nghiệp.

105
4. Triển khai các đề án, dự án nâng cao năng lực ứng dụng công nghệ thông
tin cho các tầng lớp nhân dân trong toàn xã hội, xây dựng mạng xã hội Việt Nam.
Nhiệm vụ 6: Tăng cường năng lực nghiên cứu trong lĩnh vực công nghệ
thông tin và truyền thông, làm chủ và từng bước sáng tạo ra công nghệ cho chế
tạo sản phẩm mới
1. Nâng cao năng lực nghiên cứu và phát triển về công nghệ thông tin của
các cơ sở nghiên cứu, đào tạo và của các doanh nghiệp; xây dựng một số phòng thí
nghiệm trọng điểm dùng chung trên cả nước về công nghệ chip, công nghệ cảm
biến, phần mềm lõi, phần mềm nguồn mở, phần mềm nhúng, nội dung số, xử lý
tiếng Việt, an toàn thông tin.
2. Nhà nước ưu tiên đầu tư nghiên cứu sáng tạo, mua hoặc chuyển giao công
nghệ mới nhằm tạo ra các sản phẩm, dịch vụ mang thương hiệu Việt Nam có khả
năng cạnh tranh và xuất khẩu cao như các thiết bị thông minh, các phần mềm
nhúng, các thiết bị tiết kiệm điện … Có cơ chế hỗ trợ, đầu tư cho các doanh nghiệp
lớn về công nghệ thông tin và truyền thông của Việt Nam tham gia nghiên cứu và
phát triển, thương mại hóa các kết quả nghiên cứu. Sản xuất, lắp ráp các thiết bị đầu
cuối phù hợp với điều kiện, hoàn cảnh và nhu cầu thị trường ở Việt Nam.

IV. CÁC GIẢI PHÁP


1. Tăng cường công tác thông tin, tuyên truyền, nâng cao nhận thức.
Đẩy mạnh công tác thông tin, tuyên truyền trên các phương tiện thông tin đại
chúng, thông qua các hội nghị, hội thảo để nâng cao nhận thức cho các cơ quan, đơn
vị, doanh nghiệp, hiệp hội hoạt động trong lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền
thông và người dân về các mục tiêu, quan điểm, nhiệm vụ của Đề án để thống nhất
hành động.
Đồng thời, cần nâng cao văn hóa khai thác và sử dụng công nghệ thông tin từ
gia đình đến nhà trường, xã hội nhằm hướng tới các ứng dụng lành mạnh, thiết thực,
hiệu quả, góp phần hình thành xã hội văn minh, bảo đảm an toàn, an ninh cho mọi
người sử dụng công nghệ thông tin.

106
2. Tích cực xã hội hóa đầu tư cho công nghệ thông tin và truyền thông, đặc
biệt là phát triển hạ tầng viễn thông băng rộng.
Khuyến khích mọi thành phần kinh tế tham gia xây dựng, phát triển và khai
thác hạ tầng viễn thông băng rộng, đa dạng hóa các dịch vụ công nghệ thông tin và
truyền thông, đặc biệt là có những cơ chế về vốn, giải pháp công nghệ và mô hình
kinh doanh để hấp dẫn các thành phần kinh tế tham gia cung cấp các dịch vụ công
nghệ thông tin và truyền thông tới vùng sâu, vùng xa, biên giới, hải đảo và các vùng
khó khăn.
Dùng chung các công trình công cộng, điện lực, cấp thoát nước, giao thông
để ngầm hóa các mạng cáp thông tin, cáp truyền hình; tăng cường sự hợp tác giữa
các doanh nghiệp viễn thông nhằm sử dụng chung một phần mạng lưới, công trình,
thiết bị viễn thông, bảo đảm tiết kiệm, hiệu quả trong việc thiết lập mạng và cung
cấp dịch vụ công nghệ thông tin và truyền thông.
3. Đầu tư đột phá có trọng tâm, trọng điểm
Đẩy mạnh việc đầu tư của Nhà nước đối với các chương trình, dự án ứng
dụng và phát triển công nghệ thông tin, trong đó chú trọng đến các dự án đào tạo
nguồn nhân lực công nghệ thông tin chất lượng cao, xây dựng và mở rộng mạng
băng rộng đến các xã, phường, thôn, bản trên cả nước để phát triển Internet băng
rộng và hoàn thiện mạng viễn thông dùng riêng phục vụ các cơ quan Đảng và Nhà
nước đến cấp xã, phường để bảo đảm an toàn an ninh thông tin, phục vụ thúc đẩy
ứng dụng công nghệ thông tin. Khuyến khích đẩy mạnh các nghiên cứu cơ bản,
nghiên cứu ứng dụng phát triển công nghiệp công nghệ thông tin trong doanh
nghiệp và ngoài doanh nghiệp.
Mở rộng thị trường quốc tế cùng với việc xây dựng một số tập đoàn mạng và
thương hiệu “Công nghệ thông tin và truyền thông Việt Nam” thông qua các sản
phẩm và dịch vụ công nghệ thông tin với hàm lượng sáng tạo ngày càng cao.
4. Xây dựng và hoàn thiện thể chế
- Ban hành các văn bản pháp luật trong lĩnh vực công nghệ thông tin và
truyền thông để phát huy nội lực, thúc đẩy cạnh tranh, tạo điều kiện cho mọi thành
phần kinh tế cùng tham gia đầu tư phát triển.

107
- Bổ sung, hoàn thiện cơ chế chính sách quản lý đầu tư phù hợp với đặc thù
của lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền thông.
- Tạo môi trường pháp lý thông thoáng và thuận lợi cho việc đầu tư ra nước
ngoài của các tập đoàn, doanh nghiệp chủ đạo về công nghệ thông tin và truyền
thông của Việt Nam; ban hành các chính sách mở cửa thị trường dịch vụ công nghệ
thông tin phù hợp với các cam kết hội nhập quốc tế.
- Có chính sách bảo đảm quyền sở hữu trí tuệ của các sản phẩm công nghệ
thông tin để bảo vệ quyền lợi và khuyến khích các doanh nghiệp tạo ra các sản
phẩm mới.
- Có chính sách hỗ trợ, tiếp thị, sử dụng các sản phẩm của Việt Nam trong
các dự án ứng dụng công nghệ thông tin sử dụng ngân sách nhà nước.
- Nhà nước thực hiện các chính sách hỗ trợ sử dụng các sản phẩm, dịch vụ
công nghệ thông tin cho các khu vực có điều kiện kinh tế - xã hội đặc biệt khó khăn,
vùng sâu, vùng xa và các đối tượng chính sách xã hội khác.
5. Một số cơ chế đặc thù và chính sách đột phá
a) Chính sách về đầu tư:
- Tăng cường nguồn vốn đầu tư để phát triển công nghiệp công nghệ thông
tin, nghiên cứu, phát triển xúc tiến thương mại, xúc tiến đầu tư trong lĩnh vực công
nghệ thông tin và truyền thông.
- Ban hành chính sách ưu đãi cao nhất về đầu tư đối với các dự án phát triển
hạ tầng viễn thông băng rộng tới các vùng nông thôn, vùng sâu, vùng xa, biên giới,
hải đảo và các dự án xây dựng các khu công nghệ thông tin tập trung.
- Khuyến khích doanh nghiệp tham gia vào quá trình phát triển ứng dụng
công nghệ thông tin trong đời sống xã hội, trong cơ quan nhà nước, cung cấp thông
tin và dịch vụ trực tuyến phục vụ người dân và doanh nghiệp trên cơ sở hợp tác giữa
Chính phủ và doanh nghiệp.
- Bổ sung, hoàn thiện cơ chế quản lý đầu tư phù hợp với đặc thù của lĩnh vực
công nghệ thông tin và truyền thông, tháo gỡ khó khăn, tạo điều kiện thuận lợi cho
việc triển khai nhanh các dự án công nghệ thông tin và truyền thông do Nhà nước
đầu tư.

108
b) Chính sách về tài chính:
- Về thuế: xây dựng cơ chế, chính sách ưu đãi về thuế đối với lĩnh vực công
nghệ thông tin và truyền thông trình cơ quan có thẩm quyền phê duyệt theo hướng
áp dụng mức ưu tiên, ưu đãi cao nhất của Luật Công nghệ cao về thuế giá trị gia
tăng, thuế thu nhập doanh nghiệp, thuế thu nhập cá nhân, thuế xuất khẩu, thuế nhập
khẩu đối với các hoạt động công nghệ thông tin và truyền thông bao gồm cả hoạt
động đầu tư, xây dựng và sản xuất, kinh doanh sản phẩm, dịch vụ công nghệ thông
tin.
- Về nguồn vốn: thực hiện đa dạng hóa các nguồn tài chính đầu tư cho hoạt
động công nghệ thông tin và truyền thông, bao gồm:
+ Vốn ngân sách nhà nước đầu tư trực tiếp ưu tiên cho các dự án, chương
trình sau: các dự án phát triển hạ tầng, ứng dụng công nghệ thông tin trực tiếp phục
vụ hoạt động quản lý, điều hành của các cơ quan Đảng, Nhà nước; các chương
trình, dự án quy hoạch, nghiên cứu khoa học và phát triển công nghệ, xây dựng hạ
tầng các khu công nghệ thông tin tập trung; các dự án đào tạo nguồn nhân lực công
nghệ thông tin theo quy hoạch, kế hoạch; hỗ trợ cung ứng các sản phẩm, dịch vụ
công ích, dịch vụ sự nghiệp công của Nhà nước trong lĩnh vực công nghệ thông tin
và truyền thông nhằm mục tiêu hỗ trợ người nghèo, vùng khó khăn. Có loại hạng
mục chi riêng về công nghệ thông tin trong mục lục ngân sách nhà nước theo quy
định của Luật công nghệ thông tin;
+ Vốn ODA: huy động và sử dụng vốn ODA cho các dự án phát triển công
nghệ thông tin và truyền thông phù hợp với quy định của pháp luật;
+ Vốn tín dụng: ưu tiên sử dụng các nguồn vốn tín dụng ưu đãi của Nhà
nước cho các dự án đầu tư phát triển hạ tầng, sản phẩm công nghệ thông tin và
truyền thông;
+ Các nguồn vốn doanh nghiệp và xã hội: có cơ chế phù hợp để huy động
vốn đầu tư của các doanh nghiệp, tổ chức, cá nhân trong việc xã hội hóa đầu tư phát
triển hạ tầng viễn thông, ứng dụng công nghệ thông tin, công nghiệp công nghệ
thông tin và đào tạo nguồn nhân lực công nghệ thông tin, phát triển sản phẩm

109
mới…; nghiên cứu, áp dụng mô hình hợp tác công - tư phù hợp cho các dự án phát
triển cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin và truyền thông và cung cấp dịch vụ;
+ Mở rộng phạm vi hoạt động của Quỹ dịch vụ viễn thông công ích và sử
dụng kinh phí thu được từ đấu giá tần số để hỗ trợ phát triển hạ tầng, phổ cập sử
dụng dịch vụ viễn thông, Internet băng rộng và hỗ trợ thiết bị nghe nhìn, thiết bị thu
truyền hình số cho người dân ở vùng sâu, vùng xa theo quy định của pháp luật.
c) Chính sách về đất đai, địa điểm: thực hiện miễn, giảm tiền giao đất, tiền
thuê sử dụng đất xây dựng hạ tầng viễn thông, công nghệ thông tin nhất là tại vùng
sâu, vùng xa, biên giới, hải đảo; ưu tiên lựa chọn, bố trí đất sạch có vị trí và diện
tích thuận lợi phù hợp với yêu cầu xây dựng khu công nghệ thông tin tập trung
nhằm thu hút mạnh mẽ đầu tư và nguồn nhân lực trình độ cao theo quy định của
pháp luật.
6. Đẩy mạnh hợp tác quốc tế
Đẩy mạnh hợp tác với các tổ chức quốc tế trong lĩnh vực công nghệ thông tin
và truyền thông, phối hợp trao đổi, đào tạo chuyên gia trong lĩnh vực công nghệ và
quản lý công nghệ thông tin và truyền thông. Tham gia các dự án về công nghệ
thông tin và truyền thông của khu vực, liên khu vực và quốc tế. Tạo điều kiện thuận
lợi cho các nhà khoa học nước ngoài trong lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền
thông làm việc cho Việt Nam.
Tranh thủ hợp tác quốc tế để huy động các nguồn vốn đầu tư nước ngoài, đặc
biệt là nguồn vốn ODA, nhằm đẩy mạnh công tác ứng dụng công nghệ thông tin
trong các cơ quan nhà nước và phát triển hạ tầng viễn thông tại các vùng sâu, vùng
xa, miền núi, hải đảo.
Tập trung mở rộng thị trường quốc tế, đa dạng hóa các dịch vụ công nghệ
thông tin và truyền thông để nâng cao khả năng cạnh tranh của doanh nghiệp Việt
Nam. Thúc đẩy việc sáp nhập hoặc mua các công ty công nghệ thông tin nước ngoài
để tạo đột phá về thương hiệu.
Điều 2. Tổ chức thực hiện
1. Bộ Thông tin và Truyền thông

110
a) Xây dựng kế hoạch triển khai chi tiết, theo dõi, đôn đốc triển khai thực
hiện Đề án trên cả nước.
b) Hằng năm, tổng hợp, báo cáo Thủ tướng Chính phủ tiến độ thực hiện Đề
án và đề xuất các giải pháp kịp thời, cần thiết để bảo đảm việc thực hiện thành công
Đề án.
c) Căn cứ tình hình phát triển kinh tế - xã hội, tình hình phát triển của công
nghệ thông tin và truyền thông, trình Thủ tướng Chính phủ những nội dung cần cập
nhật, điều chỉnh Đề án cho phù hợp.
d) Chủ trì, phối hợp với các Bộ, ngành, địa phương, các doanh nghiệp có liên
quan thực hiện các Nhiệm vụ 2, 3, 4, 5 của Đề án, xây dựng các cơ chế, chính sách
trình cơ quan có thẩm quyền phê duyệt.
2. Bộ Kế hoạch và Đầu tư chủ trì, phối hợp với Bộ Tài chính, Bộ Thông tin
và Truyền thông cân đối tổng hợp các nguồn lực trong kế hoạch Nhà nước cho các
chương trình, dự án triển khai Đề án. Ưu tiên bố trí kinh phí từ chương trình xúc
tiến đầu tư để thu hút đầu tư vào lĩnh vực công nghiệp công nghệ thông tin.
3. Bộ Tài chính chủ trì xây dựng cơ chế chính sách và có hướng dẫn áp dụng
mức ưu đãi theo quy định của Luật Công nghệ cao cho các doanh nghiệp công nghệ
thông tin và truyền thông đáp ứng điều kiện doanh nghiệp công nghệ cao, chỉ đạo
thống nhất giữa các cấp ngân sách để bảo đảm ưu tiên chi của ngân sách nhà nước
dành cho công nghệ thông tin và truyền thông.
4. Bộ Giáo dục và Đào tạo chủ trì, phối hợp với Bộ Thông tin và Truyền
thông và các Bộ, ngành có liên quan thực hiện Nhiệm vụ 1. Đưa các nội dung nhằm
xây dựng văn hóa khai thác và sử dụng công nghệ thông tin lành mạnh trong
chương trình giáo dục.
5. Bộ Khoa học và Công nghệ chủ trì, phối hợp với Bộ Thông tin và Truyền
thông thực hiện Nhiệm vụ 6, đồng thời đẩy mạnh việc thực thi các quy định bảo
đảm quyền sở hữu trí tuệ trong lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền thông.
Nghiên cứu, lựa chọn một số sản phẩm công nghệ thông tin và truyền thông đưa
vào danh mục các sản phẩm quốc gia trình Thủ tướng Chính phủ.

111
6. Bộ Công thương phối hợp với Bộ Thông tin và Truyền thông thực hiện
nhiệm vụ 2, ưu tiên bố trí kinh phí từ chương trình xúc tiến thương mại quốc gia để
hỗ trợ các doanh nghiệp công nghệ thông tin xúc tiến thương mại, quảng bá thương
hiệu trên thị trường trong nước và quốc tế. Thúc đẩy việc ứng dụng công nghệ
thông tin trong các ngành công nghiệp và phát triển các ứng dụng mang tính liên
ngành.
7. Bộ Quốc phòng, Bộ Công an xây dựng kế hoạch ứng dụng và phát triển
công nghệ thông tin trong lĩnh vực quốc phòng, an ninh, bảo đảm an toàn cơ sở hạ
tầng viễn thông, an ninh thông tin và phục vụ các nhiệm vụ tác chiến.
8. Các Bộ, cơ quan ngang Bộ, cơ quan thuộc Chính phủ, các đoàn thể trung
ương căn cứ chức năng, nhiệm vụ, xây dựng kế hoạch ứng dụng và phát triển công
nghệ thông tin của mình phù hợp với các nội dung của Đề án.
9. Viện Khoa học và Công nghệ Việt Nam phối hợp với Bộ Giáo dục và Đào
tạo, Bộ Khoa học và Công nghệ, Bộ Thông tin và Truyền thông thực hiện các
nhiệm vụ 1, 6.
10. Ủy ban nhân dân các tỉnh, thành phố trực thuộc Trung ương phối hợp với
các Bộ, ngành có liên quan xây dựng và triển khai thực hiện kế hoạch phát triển
công nghệ thông tin và truyền thông của địa phương mình phù hợp với các nội dung
của Đề án.
11. Các doanh nghiệp, hội, hiệp hội trong lĩnh vực công nghệ thông tin và
truyền thông xây dựng kế hoạch hành động, đề xuất các sáng kiến, chuẩn bị nguồn
lực cho việc xây dựng và thực hiện các mục tiêu, nhiệm vụ của Đề án, coi việc thực
hiện Đề án là một nhiệm vụ chính trị quan trọng, thường xuyên báo cáo tình hình,
tiến độ thực hiện về Bộ Thông tin và Truyền thông để tổng hợp, báo cáo Thủ tướng
Chính phủ.
Điều 3. Quyết định này có hiệu lực thi hành kể từ ngày ký ban hành.
Điều 4. Các Bộ trưởng, Thủ trưởng cơ quan ngang Bộ, Thủ trưởng cơ quan
thuộc Chính phủ, Chủ tịch Ủy ban nhân dân các tỉnh, thành phố trực thuộc Trung
ương, Tổng giám đốc và Giám đốc các đơn vị, doanh nghiệp công nghệ thông tin
chịu trách nhiệm thi hành Quyết định này./.

112
Nơi nhận: THỦ TƯỚNG
- Ban Bí thư Trung ương Đảng;
- Thủ tướng, các Phó Thủ tướng Chính phủ;
- Các Bộ, cơ quan ngang Bộ, cơ quan thuộc
CP;
- VP BCĐ TW về phòng, chống tham nhũng; Nguyễn Tấn Dũng
- HĐND, UBND các tỉnh, thành phố trực
thuộc TW;
- Văn phòng Trung ương và các Ban của
Đảng;
- Văn phòng Chủ tịch nước;
- Hội đồng Dân tộc và các Ủy ban của Quốc
hội;
- Văn phòng Quốc hội;
- Tòa án nhân dân tối cao;
- Viện Kiểm sát nhân dân tối cao;
- Ủy ban Giám sát tài chính Quốc gia;
- Kiểm toán Nhà nước;
- Ngân hàng Chính sách Xã hội;
- Ngân hàng Phát triển Việt Nam;
- Ủy ban Trung ương Mặt trận Tổ quốc Việt
Nam;
- Cơ quan Trung ương của các đoàn thể;
- Ban Chỉ đạo quốc gia về công nghệ thông
tin;
- Các hội, hiệp hội CNTT&TT;
- Hội đồng Chính sách KH&CN Quốc gia;
- Các doanh nghiệp: VNPT, Viettel, VTC,

113
FPT;
- VPCP: BTCN, các PCN, Cổng TTĐT, các
Vụ, Cục, đơn vị trực thuộc, Công báo;
- Lưu: Văn thư, KGVX (5).

114
PHỤ LỤC
DANH MỤC CÁC QUY HOẠCH, KẾ HOẠCH, CHƯƠNG TRÌNH THỰC
HIỆN ĐỀ ÁN
(Ban hành kèm theo Quyết định số 1755/QĐ-TTg ngày 22 tháng 9 năm 2010 của
Thủ tướng Chính phủ)

1. Kế hoạch tổng thể phát triển nguồn nhân lực công nghệ thông tin đến năm
2015 và định hướng đến năm 2020 (theo Quyết định số 698/QĐ-TTg ngày 01 tháng
6 năm 2009 của Thủ tướng Chính phủ);
2. Các chương trình, kế hoạch phát triển công nghiệp công nghệ thông tin
giai đoạn 2011 - 2020;
3. Chương trình phát triển hạ tầng viễn thông băng rộng;
4. Quy hoạch phát triển an toàn thông tin số quốc gia (theo Quyết định số
63/QĐ-TTg ngày 13 tháng 01 năm 2010 của Thủ tướng Chính phủ);
5. Chương trình đưa thiết bị thông tin số đến hộ gia đình;
6. Các chương trình, kế hoạch ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động
của cơ quan nhà nước giai đoạn 2011 - 2020;
7. Chương trình tăng cường năng lực nghiên cứu khoa học, sáng tạo công
nghệ trong lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền thông.

115
DANH SÁCH CÁC TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ĐÃ ĐƯỢC CẤP
VĂN BẢN XÁC NHẬN ĐỦ ĐIỀU KIỆN KỸ THUẬT NGHIỆP VỤ
(cập nhật đến ngày 23/3/2011)

Tên doanh nghiệp Ký hiệu


STT Tên trò chơi Ghi chú
và địa chỉ văn bản
2913/BBCVT-VT
ngày 21/12/2006
MU
(1819/BTTTT-VT
ngày 18/06/2009)
2914/BBCVT-VT
ngày 21/12/2006 Đã xin dừng cung
PTV
(1819/BTTTT-VT cấp
Công ty cổ phần ngày 18/06/2009)
dịch vụ trực tuyến 1335/BBCVT-VT
FPT ngày 26/6/2006
Thiên long bát bộ
(FPT Online) (1819/BTTTT-VT
1
ngày 18/06/2009)
408 Điện Biên Phủ, 1037/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Đặc nhiệm anh hùng
phường 11, quận 10, ngày 04/04/2008 cấp
Tp.HCM 1602/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
TAAN
ngày 02/06/2009 cấp
1898/BTTTT-VT
Granado Espada
ngày 23/06/2009
346/BTTTT-VT
Tây Du Ký
ngày 04/02/2010
1204/BTTTT-VT
Thần Võ
ngày 26/4/2010
Công ty Đầu tư 773/BBCVT-VT
2 Audition
và Phát triển CNTT ngày 16/04/2007

116
(VTC – Intecom) 773/BBCVT-VT
Cao bồi không gian
ngày 16/04/2007
Tầng 2, toà nhà 46, 1063/BTTTT-VT
Đột kích
ngoc 230 Lạc Trung, ngày 08/04/2008
Hai Bà Trưng, Hà Nội 1595/BBCVT-VT
Vương quốc xe hơi
ngày 25/07/2007
1665/BTTTT-VT
Atlantica
ngày 05/06/2009
Kart Rider 3793/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
(BoomSpeed) ngày 24/11/2009 cấp
Công ty cổ phần 211/BTTTT-VT
FIFA online2
VTC truyền thông ngày 03/02/2009
3
trực tuyến 843/BTTTT-VT
Linh vương
(VTC Online) ngày 02/04/2009
1874/BTTTT-VT
Vua pháp thuật
ngày 23/06/2009
1840/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Band Master
ngày 14/6/2010 cấp
477/BTTTT-VT
VLTK1
ngày 26/09/2007
376/BBCVT-VT Đã xin dừng cung
Cửu long tranh bá
Ngày 15/02/2007 cấp
Công ty Cổ phần Dịch 435/BTTTT-VT
vụ Phần mềm Trò Phong thần
4 ngày 03/07/2007
chơi Vina 1409/BBCVT-VT
(VinaGame) Boom online
ngày 03/07/2007
2812/BTTTT-VT
Chinh đồ
ngày 03/09/2008

VLTK 2 1278/BTTTT-VT

117
ngày 06/12/2007

936/BTTTT-VT
Biệt đội thần tốc
ngày 28/03/2008
1428/BTTTT-VT
HOTSTEP
ngày 28/05/2008
1910/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
MAPLE STORY
ngày 16/06/2008 cấp
476/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Ragnarok
ngày 26/9/2007 cấp
ZingPlay_1(5games)
Bộ đôi hoàn hảo, Săn 210/BTTTT-VT
kho báu, Bắn đá, Ráp ngày 03/02/2009
hình, Bi-a lỗ
ZingPlay_2(10games)
Ô ăn quan, Cờ cá ngựa,
Cờ tướng, Domino, Tú
lơ khơ, Tiến lên (kiểu 868/BTTTT-VT
chơi miền bắc và kiểu ngày 07/04/2009
chơi miền nam), Crazy
tiến lên, Poker Việt
Nam, Cờ ca rô
ZingPlay_3(9 games)
Đấu trường bong bóng,
Cờ vua, Cờ hình thú,
2392/BTTTT-VT
Xếp gạch, Cá béo,
ngày 04/08/2009
Zingmốt, Đào vàng,
Sinh tử môn, Bắn xe
tăng

118
1711/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Tung hoành thiên hạ
ngày 29/04/2009 cấp
2056/BTTTT-VT
Gunny
ngày 06/07/2009
2057/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Võ Lâm Web
ngày 06/07/2009 cấp
2391/BTTTT-VT
Zing_Speed
ngày 04/08/2009
2946/BTTTT-VT
Thuận Thiên Kiếm
ngày 16/09/2008
3948/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Zing Dance
ngày 03/12/2009 cấp
3967/BTTTT-VT
Kiếm Thế
ngày 08/12/2009
1546/BTTTT-VT
Kiếm Tiên
ngày 24/5/2010
2262/BTTTT-VT
Tinh Võ
ngày 12/8/2010
297/BBCVT-VT Đã xin dừng cung
Gunbound
ngày 08/02/2007 cấp
296/BBCVT-VT
ngày 08/02/2007 Đã xin dừng cung
Công ty Trách nhiệm TS online
1429/BTTTT-VT cấp
hữu hạn Châu Á
5 ngày 08/05/2008
Mềm
3380/BBCVT-VT
(Asiasoft) Linh Thú Online
ngày 22/10/2009
322/BBCVT-VT
Đã xin dừng cung
Hiệp khách giang hồ ngày 09/02/2007
cấp
1429/BTTTT-VT

119
ngày 08/05/2008

459/BBCVT-VT
ngày 06/03/2007
Tam quốc chí
(1429/BTTTT-VT
ngày 08/05/2008)
1480/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Cabal online
ngày 24/12/2007 cấp
1479/BTTTT-VT
Tiểu bá vương
ngày 24/12/2007
1478/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Ghost online
ngày 24/12/2007 cấp
1567/BTTTT-VT
Tỷ phú
ngày 20/05/2008
1971/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Cỗ máy thời gian
ngày 24/06/2008 cấp
65/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Ragnarok Online
ngày 13/01/2009 cấp
2129/BTTTT-VT
Độc bá giang hồ
ngày 10/07/2009
4267/BTTTT-VT
Tiểu Bá Vương 2
ngày 29/12/2009
1841/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Đế Vương
ngày 14/6/2010 cấp
3564/BTTTT-VT
Thiên tử Online
ngày 26/10/2010
184/BBCVT-VT
Thành cát tư hãn
Công ty cổ phần công ngày 25/1/2007
6
nghệ Thế Giới Ảo Anh hùng thời 1342/BTTTT-VT
đại(RAN) ngày 02/05/2008

120
Công ty Điện toán
2912/BBCVT-VT
7 và Truyền số liệu Con đường tơ lụa
ngày 21/12/2006
VDC
Ongame (10 game nhỏ)
HOLLA, TULOKHO,
CỜ CARO, CỜ
TƯỚNG, CỜ VUA, Ô
1343/BTTTT-VT
Công ty cổ phần phát TEN LÔ, SHOOTING
ngày 02/05/2008
triển dịch vụ học tập CHANGE, BINGO-
8
và giải trí trực tuyến BINGO, BLOCK
VDC-Net2E BUSTER, CROSS
SHOT
Vương quốc bay,
1343/BTTTT-VT
Mậu Binh, Công Thủ,
ngày 02/05/2008
Sám Cô
Công ty Cổ phần 1258/BBCVT-VT
Cuộc chiến huyền thoại
công nghệ viễn thông ngày 18/06/2007
9
Sài Gòn 2813/BTTTT-VT
Chiến quốc
(SaigonTel) ngày 03/09/2008
744/BBCVT-VT
Vũ công siêu hạng
Công ty Cổ phần ngày 10/04/2007
cung cấp dịch vụ 110/BTTTT-VT
Thục sơn kỳ hiệp
10 trò chơi điện tử ngày 16/01/2009
Phong cách sống Danh Tướng Online
(NetGame)
Lãnh chúa Online

Công ty Cổ phần
1125/BBCVT-VT
11 truyền thông và công Thế giới hoàn mỹ
ngày 01/06/2007
nghệ Quang Minh

121
DEC

5 game nhỏ
Công ty Cổ phần dịch (BACCARAT,
436/BTTTT-VT
12 vụ trò chơi trực tuyến BLACK JACK,
ngày 14/02/2008
Thái Bình Dương BADUKI, SEVEN
POKER, GOSTOP)
762/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
Công ty cổ phần Đại chiến xích bích
ngày 27/03/2009 cấp
13 truyền thông NCS
3543/BTTTT-VT
(NCS Media) Chúa tể phục sinh
ngày 05/11/2009
4217/BTTTT-VT
Đế chế quật khởi
ngày 23/12/2008
2053/BTTTT-VT
Công ty cổ phần Truyền thuyết rồng
ngày 06/07/2009
14 dịch vụ phần mềm
274/BTTTT-VT
Trò Chơi Việt Anh Hùng Online
ngày 28/01/2010
2010/BTTTT-VT
Thời đại văn minh
ngày 28/06/2010
Công ty cổ phần công
2744/BTTTT-VT
15 nghệ và dịch vụ trực Cổ Long online
ngày 01/09/2009
tuyến DECO
Tổng công ty truyền
thông đa phương tiện 2730/BTTTT-VT
16 Tru tiên
VTC - Chi nhánh ngày 31/08/2009
Tp.HCM
Công ty Cổ phần 140/BTTTT-VT Đã xin dừng cung
17 Thiên địa anh hùng
truyền thông Centech ngày 15/01/2008 cấp
Công ty cổ phần 1152/BTTTT-VT
18 Đắc Kỷ
SGAME ngày 20/4/2010

122
2178/BTTTT-VT
Đại Gia
ngày 13/07/2010

123
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT
TẠO NAM
-------- Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
----------------
Số: 1387/QĐ-BGDĐT Hà Nội, ngày 07 tháng 04 năm 2011

QUYẾT ĐỊNH
BAN HÀNH CHƯƠNG TRÌNH HÀNH ĐỘNG VỀ PHÒNG, CHỐNG TÁC HẠI
CỦA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CÓ NỘI DUNG BẠO LỰC VÀ KHÔNG LÀNH
MẠNH ĐỐI VỚI HỌC SINH, SINH VIÊN GIAI ĐOẠN 2011-2015
BỘ TRƯỞNG BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
Căn cứ Nghị định số 178/2007/NĐ-CP ngày 03 tháng 12 năm 2007 của Chính phủ
quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ, cơ quan ngang
Bộ;
Căn cứ Nghị định số 32/2008/NĐ-CP ngày 19 tháng 03 năm 2008 của Chính phủ
quy định chức năng nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Giáo dục và
Đào tạo;
Căn cứ Quyết định số 4420/QĐ-BGDĐT ngày 04 tháng 10 năm 2010 của Bộ
trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc ban hành Kế hoạch khảo sát thực trạng tác
động xấu của trò chơi trực tuyến và xây dựng Chương trình hành động về phòng,
chống tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối
với học sinh, sinh viên.
Theo đề nghị của Vụ trưởng Vụ Công tác học sinh, sinh viên,
QUYẾT ĐỊNH:
Điều 1. Ban hành kèm theo Quyết định này Chương trình hành động về phòng,
chống tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối
với học sinh, sinh viên giai đoạn 2011-2015.
Điều 2. Quyết định này có hiệu lực thi hành kể từ ngày ký.

124
Điều 3. Chánh văn phòng, Vụ trưởng Vụ Công tác học sinh, sinh viên, Thủ trưởng
đơn vị có liên quan thuộc Bộ Giáo dục và Đào tạo; Giám đốc Sở giáo dục và đào
tạo; Giám đốc đại học, học viện, Hiệu trưởng trường đại học, cao đẳng, trung cấp
chuyên nghiệp, cơ sở giáo dục phổ thông chịu trách nhiệm thi hành Quyết định này.

KT. BỘ TRƯỞNG
Nơi nhận: THỨ TRƯỞNG
- PTTg. Nguyễn Thiện Nhân (để b/c);
- Bộ trưởng Phạm Vũ Luận (để b/c);
- VP Chính phủ (để b/c);
- Các Bộ: Công an, Bộ TT-TT, Văn
hoá TTDL, Tư pháp, Y tế (để ph/h); Trần Quang Quý
- TW Đoàn TNCS Hồ Chí Minh;
- Uỷ ban Văn hoá TTNNĐ của Quốc
hội;
- UBND các tỉnh;
- Như Điều 3 (để t/h);
- Lưu VT, Vụ CTHSSV.

CHƯƠNG TRÌNH HÀNH ĐỘNG


VỀ PHÒNG, CHỐNG TÁC HẠI CỦA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CÓ NỘI
DUNG BẠO LỰC VÀ KHÔNG LÀNH MẠNH ĐỐI VỚI HỌC SINH, SINH
VIÊN GIAI ĐOẠN 2011-2015
(Ban hành kèm theo Quyết định số 1387/QĐ-BGDĐT ngày 07 tháng 04 năm 2011
của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo)
I. Phạm vi điều chỉnh và đối tượng áp dụng
a. Chương trình hành động này quy định về phòng, chống tác hại của trò chơi trực
tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với học sinh, sinh viên (HSSV)
bao gồm: mục tiêu, nhiệm vụ chủ yếu của Chương trình hành động, tổ chức thực
hiện.

125
b. Chương trình hành động áp dụng đối với HSSV trong cơ sở giáo dục phổ thông,
giáo dục đại học, giáo dục thường xuyên và giáo dục chuyên nghiệp (sau đây gọi
chung là nhà trường), các tổ chức và cá nhân liên quan.
II. Giải thích từ ngữ
a. Trò chơi trực tuyến là:
Trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống
máy chủ của các đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với
nhau.
b. Trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh là:
Những trò chơi kích động chống lại Nhà nước Cộng hoà Xã hội Chủ nghĩa Việt
Nam, phá hoại khối đoàn kết toàn dân; tuyên truyền chiến tranh xâm lược, gây hận
thù giữa các dân tộc và nhân dân các nước, kích động bạo lực, dâm ô, đồi truỵ, tội
ác, cờ bạc; tiết lộ bí mật Nhà nước, bí mật quân sự, an ninh, kinh tế, đối ngoại, ảnh
hưởng đến đạo đức, nhân cách thuần phong mĩ tục của dân tộc và những bí mật
khác do pháp luật quy định; thông tin sai sự thật, xuyên tạc, vu khống, xúc phạm uy
tín của tổ chức, danh dự, nhân phẩm của công dân.
III. Mục tiêu
1. Mục tiêu chung
a. Tăng cường công tác tuyên truyền, giáo dục nhằm nâng cao nhận thức, kỹ năng
sống cho HSSV để phòng, tránh tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực
và không lành mạnh.
b. Góp phần đẩy mạnh thực hiện phong trào thi đua “Xây dựng trường học thân
hiện, học sinh tích cực”, giáo dục đạo đức, lối sống lành mạnh, rèn kỹ năng sống,
từng bước đẩy lùi tội phạm, tệ nạn xã hội trong HSSV.
c. Chương trình hành động này là căn cứ để các nhà trường xây dựng kế hoạch, nội
dung cụ thể để tuyên truyền, giáo dục phòng chống tác hại của trò chơi trực tuyến
có nội dung bạo lực và không lành mạnh cho HSSV trong nhà trường.
2. Mục tiêu cụ thể
a. Nâng cao nhận thức của cán bộ, giáo viên và HSSV về tác hại của trò chơi trực
tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh, phấn đấu:

126
- 100% cán bộ, giáo viên và HSSV nhận thức được tác hại của trò chơi trực tuyến
có nội dung bạo lực và không lành mạnh.
- 100% HSSV ký cam kết với nhà trường và các tổ chức đoàn thể không tham gia
trò chơi này.
- 100% các trường không có các vi phạm trong nhà giáo, cán bộ quản lý và HSSV
liên quan đến các nội dung bạo lực và không lành mạnh do tác động của trò chơi
trực tuyến.
b. Ngăn chặn kịp thời những tác động xấu của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo
lực và không lành mạnh đối với HSSV. Khắc phục tình trạng HSSV sa sút đạo đức,
thiếu tự tin, thiếu chuyên cần học tập.
IV. Nhiệm vụ chủ yếu của Chương trình hành động
1. Nhiệm vụ chung
a. Các nhà trường có kế hoạch phổ biến cho cán bộ, giáo viên nâng cao nhận thức
và hiểu biết về tác hại trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh
để làm tốt công tác tuyên truyền, giáo dục nội dung này đến toàn thể cán bộ, giáo
viên và HSSV.
b. Tổ chức các câu lạc bộ, các hoạt động văn hoá, văn nghệ, thể dục thể thao ngoài
giờ lên lớp nhằm thu hút HSSV tham gia, tạo ra sân chơi giải trí lành mạnh cho
HSSV.
c. Phổ biến, giáo dục về tác hại của trò chơi trực tuyến lồng ghép vào môn giáo dục
công dân, pháp luật, các hoạt động giáo dục, các hoạt động ngoại khoá do nhà
trường tổ chức, qua đó giúp HSSV nhận thức được giá trị sống, nâng cao kỹ năng
sống, định hướng hành vi và nhận thức đúng tác hại của trò chơi trực tuyến có nội
dung bạo lực và không lành mạnh.
d. Nhà trường chủ động đề nghị các cơ quan chức năng của địa phương xử lý các
đại lý Internet vi phạm quy định hiện hành về tổ chức dịch vụ kinh doanh Internet
trên địa bàn liên quan.
e. Tuyên truyền về tác hại của trò chơi trực tuyến thông qua các bài viết, hình ảnh
có nội dung bạo lực, không lành mạnh và tác hại của “nghiện” trò chơi trực tuyến
cho HSSV trên các phương tiện thông tin đại chúng.

127
f. Lập “hòm thư góp ý” để phát hiện những HSSV chơi trò chơi trực tuyến có nội
dung không lành mạnh, bạo lực và nghiện trò chơi trực tuyến trong nhà trường để
có biện pháp phối hợp, quản lý, giáo dục.
g. Đưa nội dung phòng, chống tác hại của trò chơi trực tuyến có bạo lực và không
lành mạnh là một trong những tiêu chí đánh giá thi đua giữa các lớp, các khoa trong
nhà trường.
2. Nhiệm vụ cụ thể
Ngoài các giải pháp chung, các cơ sở giáo dục phải thực hiện những giải pháp cụ
thể theo từng cấp học sau:
2.1. Cơ sở giáo dục phổ thông
a. Giáo dục, vận động học sinh theo phương châm “3 không” đối với trò chơi trực
tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh:
- Không chơi trò chơi bạo lực.
- Không làm ngơ khi biết bạn nghiện trò chơi trực tuyến.
- Không làm ngơ khi biết có địa điểm tổ chức cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
trái phép.
b. Tuyên truyền nâng cao nhận thức đến phụ huynh học sinh về tác hại của trò chơi
trực tuyến để làm tốt công tác phối hợp giữa nhà trường và gia đình trong việc
tuyên truyền, giáo dục học sinh.
c. Phụ huynh học sinh phải ký cam kết với nhà trường trong việc quản lý, giáo dục
học sinh về tác hại của trò chơi trực tuyến ngoài giờ lên lớp.
d. Tuyên truyền, giáo dục cho học sinh vào các buổi chào cờ đầu tuần và trong tiết
sinh hoạt lớp, trong các hoạt động ngoài giờ lên lớp các buổi phát thanh về tác hại
của trò chơi trực tuyến mang tính bạo lực và không lành mạnh, không phù hợp với
lứa tuổi.
e. Trong các buổi họp phụ huynh học sinh theo định kỳ, giáo viên chủ nhiệm lồng
ghép thêm nội dung về tác hại của trò chơi trực tuyến để phụ huynh có biện pháp
quản lý, giáo dục học sinh ngoài giờ lên lớp.
f. Giáo viên chủ nhiệm theo dõi chặt chẽ sĩ số học sinh hàng ngày, trong từng tiết
học của lớp mình chủ nhiệm. Phối hợp quản lý không để xảy ra tình trạng học sinh

128
đến trường nhưng trốn học, bỏ tiết. Nếu phát hiện những biểu hiện bất thường của
học sinh thì phải tìm hiểu và liên lạc với gia đình để cùng có kế hoạch ngăn chặn,
giáo dục kịp thời.
g. Phối hợp chặt chẽ và thông tin kịp thời giữa nhà trường và gia đình để phát hiện
sớm những bất thường trong tâm lý của học sinh, kịp thời giáo dục, nhắc nhở, uốn
nắn, phê bình.
h. Phối hợp với tổ chức đoàn, đội và các tổ chức hội đoàn thể (hội phụ nữ, hội cựu
chiến binh, hội cựu giáo chức…) ở địa phương trong công tác để giáo dục HSSV về
đạo đức, nhân cách và phòng, chống, không chơi trò chơi trực tuyến có nội dung
bạo lực và không lành mạnh.
i. Xây dựng kế hoạch phối hợp với cơ quan công an, chính quyền địa phương triển
khai, thực hiện, kiểm tra xử lý các vi phạm và ngăn chặn tác động xấu của trò chơi
trực tuyến đối với học sinh.
2.2. Cơ sở giáo dục đại học, cao đẳng và trung cấp chuyên nghiệp
a. Lồng ghép phổ biến, tuyên truyền về tác hại trò chơi trực tuyến có nội dung bạo
lực và không lành mạnh trong “Tuần sinh hoạt công dân HSSV đầu năm, đầu khoá
và cuối khoá học”.
b. Tổ chức cho HSSV ký cam kết với nhà trường không chơi trò chơi trực tuyến có
nội dung bạo lực và không lành mạnh vào đầu năm và đầu khóa học.
c. Có biện pháp quản lý, khống chế các trang web có nội dung xấu và trò chơi trực
tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh của mạng Internet trong nhà trường
và ký túc xá sinh viên.
d. Phòng Công tác HSSV phối hợp với các tổ chức đoàn thể trong nhà trường xây
dựng kế hoạch tuyên truyền, giáo dục thường xuyên cho HSSV về tác hại của trò
chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh.
e. Kịp thời xử lý các trường hợp HSSV vi phạm các nội dung đã ký cam kết với nhà
trường về không chơi trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh.
f. Phối hợp với cơ quan công an ở địa phương xây dựng kế hoạch triển khai, thực
hiện, kiểm tra xử lý các vi phạm và ngăn chặn tác động xấu của trò chơi trực tuyến
đối với HSSV.

129
V. Tổ chức thực hiện
1. Bộ giáo dục và Đào tạo
a. Bộ Giáo dục và Đào tạo giao cho Vụ Công tác học sinh, sinh viên là đơn vị chủ
trì phối hợp với các đơn vị chức năng của Bộ Giáo dục và Đào tạo thực hiện các
việc sau:
- Tổ chức các hoạt động tuyên truyền phòng, chống tác hại của trò chơi trực tuyến
có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với HSSV.
- Tuyên truyền về hậu quả, tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và
không lành mạnh trong nhà trường, các tổ chức chính trị, xã hội và trên các phương
tiện thông tin đại chúng.
- Chủ trì, phối hợp với các cơ quan chức năng của Bộ Công an, Bộ Thông tin -
Truyền thông, Trung ương Đoàn TNCS Hồ Chí Minh và các Bộ, ngành, địa phương
hướng dẫn, kiểm tra, đôn đốc, đánh giá việc thực hiện Chương trình hành động này;
tập hợp các vụ án, vụ việc để xây dựng tài liệu tuyền truyền cho HSSV về tác động
tiêu cực của trò chơi trực tuyến.
2. Các sở giáo dục và đào tạo
a. Xây dựng kế hoạch cụ thể triển khai tới các trường trực thuộc trên địa bàn.
b. Thường xuyên đôn đốc, kiểm tra, đánh giá việc thực hiện của các trường trực
thuộc, nắm bắt tình hình, tổng hợp báo cáo Bộ Giáo dục và Đào tạo.
c. Tăng cường tổ chức các hoạt động lồng ghép tuyên truyền, giáo dục HSSV về tác
hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh.
d. Phát động các phong trào thi đua giữa các nhà trường về công tác phòng, chống
tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh.
e. Phối hợp với cơ quan Công an, các cơ quan chức năng và tổ chức đoàn thể ở địa
phương tổ chức tuyên truyền, giáo dục nâng cao nhận thức cho HSSV.
f. Hàng năm tổ chức tổng kết, đánh giá việc triển khai, thực hiện của các đơn vị trực
thuộc, khen thưởng kịp thời các đơn vị có thành tích xuất sắc trong công tác này.
3. Các nhà trường

130
a. Cụ thể hoá chương trình hành động này và có kế hoạch triển khai cụ thể việc
tuyên truyền, giáo dục HSSV về tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực
và không lành mạnh.
b. Tổ chức triển khai, thực hiện các hoạt động phổ biến, tuyên truyền, giáo dục đến
HSSV về tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh.
c. Mỗi quý 01 lần các nhà trường phối hợp với chính quyền địa phương, cơ quan
công an để kiểm tra các địa điểm kinh doanh Internet và trò chơi điện tử trên địa
bàn.
d. Hàng năm cơ sở giáo dục phổ thông tổ chức ít nhất 01 cuộc họp với phụ huynh
học sinh để phổ biến, tuyên truyền về tác hại của của trò chơi trực tuyến có nội
dung bạo lực và không lành mạnh, 100% phụ huynh học sinh ký cam kết với nhà
trường quản lý không để học sinh chơi các trò chơi này.
e. Mỗi học kỳ nhà trường tổ chức ít nhất 01 lần hoạt động ngoại khoá để phổ biến,
tuyên truyền, giáo dục tác hại của trò chơi trực tuyến cho HSSV.
f. Kết thúc năm học tổ chức tổng kết đánh giá việc triển khai, thực hiện và khen
thưởng kịp thời các tập thể lớp, cá nhân có thành tích xuất sắc trong công tác này.
4. Chế độ báo cáo
Các sở giáo dục và đào tạo và các nhà trường báo cáo Bộ Giáo dục và Đào tạo và
cơ quan quản lý trực tiếp việc triển khai thực hiện Kế hoạch hành động này vào
thời điểm kết thúc năm học và báo cáo đột xuất khi có những vụ việc phức tạp xảy
ra

131
THỦ TƯỚNG CHÍNH PHỦ CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
_________________________
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

Dự thảo 7

QUY CHẾ
Về quản lý trò chơi trực tuyến
(Ban hành kèm theo Quyết định số /2010/QĐ-TTg ngày tháng năm 2010
của Thủ tướng Chính phủ)

CHƯƠNG I
NHỮNG QUY ĐỊNH CHUNG

Điều 1. Phạm vi điều chỉnh


Quy chế này quy định chi tiết việc quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò
chơi trực tuyến tại Việt Nam.
Điều 2. Đối tượng áp dụng
1. Quy chế này áp dụng đối với các tổ chức, cá nhân tham gia việc quản lý,
cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam.
2. Trong trường hợp các Điều ước quốc tế liên quan đến trò chơi trực tuyến
mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia có quy định khác với Quy chế này thì áp dụng
quy định của Điều ước quốc tế.
Điều 3. Giải thích từ ngữ
1. Trò chơi trực tuyến (online game): Là trò chơi điện tử trên mạng Internet
có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối với hệ thống máy
chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi.

132
2. Trò chơi trực tuyến đơn giản: Là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản
đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự
tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản.
Những trò chơi trực tuyến không phải trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi
trực tuyến bình thường.
3. Điểm thưởng: Là các hình thức thưởng tương đương cách tính điểm mà
người chơi nhận được trong quá trình tham gia trò chơi.
4. Vật phẩm ảo: Là các đoạn mã máy tính được tích hợp sẵn trong phần mềm
của trò chơi trực tuyến, được khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của người
chơi dưới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo quy tắc nhất định
do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó
được khởi tạo.
Điều 4. Chính sách quản lý về trò chơi trực tuyến
1. Khuyến khích phát triển dịch vụ trò chơi trực tuyến với nội dung lành
mạnh nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí ngày càng đa dạng của người dân, thúc đẩy
ứng dụng internet và nâng cao hiệu quả sử dụng hạ tầng viễn thông băng rộng tại
Việt Nam.
2. Thúc đẩy phát triển trò chơi trực tuyến có nội dung kết hợp giải trí với
giáo dục đào tạo, rèn luyện kỹ năng, với quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa dân
tộc và góp phần giới thiệu đất nước, con người Việt Nam.
3. Tạo điều kiện thuận lợi cho các tổ chức, cá nhân tham gia sản xuất trò chơi
trực tuyến tại Việt Nam nhằm góp phần phát triển nguồn nhân lực công nghệ thông
tin, thúc đẩy ngành công nghiệp nội dung số tại Việt Nam.
4. Tăng cường công tác tuyên truyền, giáo dục, hướng dẫn pháp luật; có biện
pháp ngăn chặn việc lợi dụng trò chơi trực tuyến để kích động bạo lực, dâm ô đồi
trụy, vi phạm thuần phong, mỹ tục; phá hoại truyền thống lịch sử, văn hóa dân
tộc…để bảo vệ người chơi, nhất là trẻ em và thanh thiếu niên khỏi những tác động
tiêu cực của trò chơi trực tuyến.
Điều 5. Những hành vi bị cấm

133
1. Nhập khẩu, sản xuất, cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến có nội
dung vi phạm Điều 6 Nghị định 97 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet
và thông tin điện tử trên Internet.
2. Quảng cáo, giới thiệu hoặc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi chưa
được cơ quan quản lý nhà nước có thẩm quyền cấp phép.
3. Lợi dụng việc cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến để lừa đảo,
kinh doanh trái pháp luật.
4. Đặt máy chủ ở nước ngoài để cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt
Nam; kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến cung cấp từ máy chủ đặt tại nước
ngoài.

CHƯƠNG II
CÁC BÊN THAM GIA CUNG CẤP, SỬ DỤNG DỊCH VỤ
TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Điều 6. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có quyền và nghĩa vụ
sau:
1. Thực hiện việc đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm theo quy
định tại Điều 12 Quy chế này.
Thực hiện việc xin cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến theo quy định tại
chương III Quy chế này. Cung cấp trò chơi trực tuyến theo đúng nội dung kịch bản
đã được cấp phép.
2. Thiết lập hệ thống thiết bị tại cơ sở và các điểm cung cấp dịch vụ của
doang nghiệp để cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phù hợp với các quy định của
pháp luật về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet.
Trường hợp doanh nghiệp đặt máy chủ tại trụ sở của mình, doanh nghiệp
không được tự thiết lập đường truyền dẫn để kết nối hệ thống máy chủ đến các
doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP), doanh nghiệp cung cấp

134
dịch vụ kết nối (IXP) và người sử dụng dịch vụ mà phải thuê đường truyền dẫn viễn
thông của các doanh nghiệp viễn thông đã được cấp phép.
3. Triển khai các biện pháp kỹ thuật, nghiệp vụ bảo đảm quản lý thông tin và
quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến, bao gồm:
a) Quản lý thông tin trên trang thông tin điện tử của trò chơi theo quy định
của pháp luật về trang thông tin điện tử.
b) Quản lý thông tin hộp thoại giữa các người chơi theo quy định của pháp
luật về nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.
c) Quản lý thông tin trên diễn đàn của trò chơi theo quy định của pháp luật
về mạng xã hội trực tuyến.
d) Quản lý thông tin đăng nhập của cá nhân của người chơi, quản lý giờ chơi
phù hợp với loại hình trò chơi và độ tuổi theo quy định tại Quy chế này.
4. Trang chủ của trò chơi trực tuyến phải cung cấp đầy đủ các thông tin:
a) Luật lệ của trò chơi.
b) Các quy định quản lý thông tin, quản lý hoạt động của trò chơi.
c) Các quy tắc về giải quyết tranh chấp quyền lợi người chơi phát sinh giữa
người chơi và doanh nghiệp, giữa người chơi với người chơi.
d) Khuyến cáo một cách rõ ràng người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến về
những tác động ngoài mong muốn có thể xảy ra đối với thể chất và tinh thần của
người chơi khi chơi quá nhiều.
5. Đảm bảo quyền lợi chính đáng của người sử dụng dịch vụ, bao gồm:
a) Áp dụng các biện pháp kỹ thuật cần thiết và giải pháp quản lý phù hợp
nhằm bảo đảm quyền lợi chính đáng của người chơi theo đúng luật lệ trò chơi đã
công bố và phù hợp với nội dung kịch bản được cấp phép; Chịu trách nhiệm trước
người chơi về chất lượng dịch vụ, an toàn an ninh thông tin, cước phí; Giải quyết
các tranh chấp phát sinh thuộc phạm vi quy định, luật lệ của trò chơi.
b) Không được sửa đổi thông tin, dữ liệu nhằm tăng giá trị của vật phẩm ảo
trong trò chơi so với giá trị được xác định tại thời điểm nội dung kịch bản trò chơi
được cấp phép.

135
c) Trường hợp muốn ngừng cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, doanh
nghiệp cung cấp dịch vụ phải giải thích rõ lý do và các giải pháp bảo đảm quyền lợi
hợp lý của người chơi trên trang chủ của trò chơi tối thiểu 3 tháng trước thời hạn dự
kiến ngừng cung cấp dịch vụ. Phải báo cáo bằng văn bản với Bộ Thông tin và
Truyền thông và Bộ Công an về các nội dung nói trên trước thời hạn chính thức
ngừng cung cấp dịch vụ là 15 ngày.
6. Báo cáo định kỳ 6 tháng 1 lần cho Bộ Thông tin và Truyền thông và Bộ
Công an (mẫu số 1); báo cáo đột xuất khi có yêu cầu.
7. Hoạt động kinh doanh đúng quy định của pháp luật; chịu sự thanh tra,
kiểm tra của các cơ quan quản lý Nhà nước.
8. Doanh nghiệp sản xuất trò chơi trực tuyến trong nước có nội dung kịch
bản đủ điều kiện cấp phép phát hành được hưởng chính sách ưu đãi theo quy định
của Luật Công nghệ cao đối với doanh nghiệp công nghệ cao.
Điều 7. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet.
Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet khi tham gia cung cấp dịch vụ trò
chơi trực tuyến có quyền và nghĩa vụ sau:
1. Thực hiện việc cung cấp dịch vụ Internet theo đúng các quy định của pháp
luật hiện hành đối với việc quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet.
2. Cung cấp dịch vụ truy cập Internet cho các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ
trò chơi trực tuyến theo hợp đồng kinh tế phù hợp với quy định tại Quy chế
này.
3. Từ chối cung cấp dịch vụ truy cập Internet trong trường hợp trò chơi trực
tuyến chưa được cấp phép phát hành theo quy định tại Quy chế này.
Điều 8. Đại lý cung cấp dịch vụ truy cập internet
Đại lý cung cấp dịch vụ internet tham gia cung cấp dịch vụ trò chơi trực
tuyến có quyền và nghĩa vụ:
1. Nghiêm chỉnh tuân thủ các quy định về người sử dụng dịch vụ internet
được quy định tại Nghị định 97/2008/ NĐ-CP ngày 28 tháng 8 năm 2008 của Chính
phủ về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên
Internet.

136
2. Thực hiện quy định về thời gian cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại
địa điểm kinh doanh đại lý Internet; quản lý người chơi, giờ chơi quy định tại Điều
14, Điều 15 Quy chế này.
3. Chỉ được cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở các địa điểm kinh doanh
đại lý Internet cách cổng ra vào của các trường học (từ mẫu giáo đến phổ thông
trung học) tối thiểu 200m, không phân biệt trường đó thuộc địa phương nào.
4. Có trách nhiệm kiểm tra bảo đảm thông tin đăng nhập người chơi khai báo
trên máy tính đúng với chứng minh thư hoặc hộ chiếu của người chơi.
5. Lập sổ đăng ký sử dụng dịch vụ trong đó thống kê đầy đủ, chi tiết thông
tin về người chơi và người bảo lãnh cho người chơi dưới 14 tuổi, bao gồm họ tên,
năm sinh, địa chỉ thường trú, số chứng minh thư nhân dân hoặc hộ chiếu.
6. Từ chối cung cấp dịch vụ trong trường hợp phát hiện các hành vi vi phạm
pháp luật trong hoạt động cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến quy định
tại Quy chế này.
Điều 9. Doanh nghiệp cung cấp hạ tầng mạng viễn thông
1. Thực hiện đầy đủ các quy định của pháp luật về quản lý, cung cấp và sử
dụng hạ tầng mạng viễn thông.
2. Chủ động từ chối cung cấp dịch vụ đường truyền trong trường hợp phát
hiện các hành vi vi phạm pháp luật trong hoạt động cung cấp và sử dụng dịch vụ trò
chơi trực tuyến.
3. Phối hợp với các cơ quan quản lý nhà nước trong công tác bảo đảm an
toàn, an ninh thông tin và điều tra, ngăn chặn các hành vi vi phạm pháp luật trong
hoạt động cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến.
Điều 10. Người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến
Người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến có quyền và nghĩa vụ sau:
1. Nghiêm chỉnh tuân thủ các qui định của pháp luật đối với người sử dụng
dịch vụ Internet tại Nghị định 97 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và
thông tin điện tử trên Internet và các quy định tại Quy chế này.
2. Không lợi dụng trò chơi để thực hiện các hành vi vi phạm pháp luật, gây
mất trật tự an toàn, an ninh xã hội.

137
3. Cung cấp đầy đủ, chính xác các thông tin cá nhân khi đăng nhập trò chơi
trực tuyến theo quy định tại Điều 15 Quy chế này.
4. Được doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến bảo đảm các
quyền lợi theo thể lệ trò chơi và quy tắc giải quyết tranh chấp được công bố trên
trang tin điện tử cung cấp dịch vụ của doanh nghiệp.

CHƯƠNG III
QUẢN LÝ, CUNG CẤP DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Điều 11. Điều kiện cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
Doanh nghiệp được cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi đáp ứng các
điều kiện sau:
1. Doanh nghiệp được thành lập theo quy định của pháp luật Việt Nam và có
đăng ký kinh doanh cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến theo quy định của pháp
luật.
Đối với các doanh nghiệp nước ngoài và doanh nghiệp có vốn đầu tư nước
ngoài, việc xét duyệt các điều kiện để được cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại
Việt Nam căn cứ theo qui định của Luật Đầu tư và các Điều ước quốc tế liên quan
đến dịch vụ văn hoá và Internet mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia.
2. Được Bộ Thông tin và Truyền thông (trực tiếp là Cục quản lý phát thanh,
truyền hình và thông tin điện tử) cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến.
3. Triển khai đầy đủ các biện pháp kỹ thuật quản lý dịch vụ trò chơi trực
tuyến theo quy định tại giấy phép phát hành đã được cấp tối thiểu 15 ngày trước
ngày chính thức cung cấp dịch vụ; thông báo bằng văn bản việc sẵn sàng cung cấp
dịch vụ cho Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử và Sở Thông
tin và Truyền thông tỉnh, thành phố tối thiểu 10 ngày trước ngày chính thức cung
cấp dịch vụ.
Điều 12. Đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm
1. Doanh nghiệp phải thực hiện việc đăng ký danh mục các trò chơi trực
tuyến dự kiến phát hành năm sau.

138
2. Nội dung đơn đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến được quy định chi tiết
tại mẫu số 2.
3. Đơn đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm phải được gửi đến
Cục quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử Bộ Thông tin và Truyền
thông trước ngày 30 tháng 11 của năm trước đó.
4. Trong vòng 30 ngày kể từ ngày nhận được đơn đăng ký hợp lệ, Cục quản
lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử sẽ có văn bản xác nhận đăng ký phát
hành trò chơi trực tuyến hàng năm của doanh nghiệp.
5. Trường hợp có thay đổi danh mục đăng ký phát hành, doanh nghiệp phải
thực hiện việc đăng ký bổ sung trước thời điểm đăng ký thẩm định nội dung kịch
bản trò chơi tối thiểu 60 ngày.
Điều 13. Phân loại trò chơi trực tuyến
Việc phân loại trò chơi trực tuyến bao gồm các yếu tố:
1. Loại hình trò chơi: Trò chơi trực tuyến đơn giản hay bình thường.
2. Đối tượng người chơi: Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên hoặc
không hạn chế về tuổi.
3. Điều kiện ưu tiên:
Trò chơi trực tuyến được xếp loại ưu tiên là trò chơi không hạn chế về độ
tuổi người chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá
truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt Nam.
Những trò chơi còn lại là trò chơi trực tuyến không ưu tiên.
Kết quả phân loại trò chơi trực tuyến được ghi rõ trong giấy phép đối với
mỗi trò chơi trực tuyến.
Điều 14. Quy định về giờ chơi
1. Thời gian cung cấp dịch vụ đối với doanh nghiệp:
a) Đối với trò chơi trực tuyến đơn giản mà không hạn chế đối tượng, doanh
nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến được cung cấp dịch vụ liên tục 24 giờ
hàng ngày.

139
b) Đối với các trò chơi trực tuyến còn lại, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò
chơi trực tuyến chỉ được cung cấp dịch vụ cho người chơi từ 8 giờ sáng đến 22 giờ
đêm.
2. Thời gian cung cấp dịch vụ đối với đại lý Internet:
Đại lý Internet chỉ được cho người chơi trò chơi trực tuyến từ 8 giờ sáng đến
không quá 22 giờ đêm.
Không để người chơi mặc đồng phục học sinh phổ thông lớp 1 đến lớp 12 sử
dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến từ 8 giờ đến 17 giờ hàng ngày.
3. Thời gian chơi đối với người chơi:
Thời gian chơi tổng cộng của mỗi người chơi trong một ngày đối với mỗi trò
chơi không được vượt quá 180 phút đối với trò chơi không ưu tiên; không quá 300
phút đối với trò chơi ưu tiên.
Điều 15. Thông tin cá nhân người chơi
1. Khi đăng nhập vào trò chơi, người chơi phải cung cấp những thông tin về
cá nhân sau đây:
a) Tên người chơi;
b) Tuổi người chơi;
c) Địa chỉ thường trú;
d) Số chứng minh thư hoặc số hộ chiếu;
Đối với trẻ em dưới 14 tuổi chưa có chứng minh thư hoặc hộ chiếu, người
bảo lãnh phải cung cấp thông tin cá nhân của mình cho đại lý Internet.
2. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và đại lý Internet phải
lưu giữ các thông tin cá nhân người chơi theo quy định về an ninh thông tin của Bộ
Công an.
Điều 16. Vật phẩm ảo, điểm thưởng
1. Vật phẩm ảo được khởi tạo trong trò chơi trực tuyến phải theo đúng nội
dung kịch bản được cấp phép. Người chơi được dùng điểm thưởng hoặc giá trị có
trong tài khoản trò chơi của mình để đổi lấy vật phẩm ảo do doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi trực tuyến khởi tạo.

140
2. Vật phẩm ảo chỉ được sử dụng trong phạm vi trò chơi và theo đúng mục
đích được quy định trong nội dung kịch bản được cấp phép. Vật phẩm ảo không
phải là tài sản, không có giá trị quy đổi ngược lại thành tiền hoặc tài sản dưới bất kỳ
hình thức nào.
3. Điểm thưởng trong trò chơi trực tuyến phải được quản lý theo đúng điều lệ
trò chơi đã công bố và phù hợp với nội dung kịch bản trò chơi được cấp phép.
4. Điểm thưởng chỉ được sử dụng trong phạm vi trò chơi và theo đúng mục
đích được quy định trong nội dung kịch bản được cấp phép. Điểm thưởng không có
giá trị chuyển đổi thành các loại tiền thật, thẻ thanh toán, phiếu thưởng hoặc các
hiện vật có giá trị giao dịch bên ngoài trò chơi trực tuyến.
Điều 17. Thông tin quảng cáo trong trò chơi trực tuyến
1. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến được thực hiện quảng
cáo trong trò chơi và phải chịu trách nhiệm về nội dung thông tin quảng cáo trong
trò chơi do mình cung cấp.
2. Việc quảng cáo trong trò chơi trực tuyến phải tuân thủ các quy định của
pháp luật về quảng cáo.
Điều 18. Cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến
Các trò chơi trực tuyến xin cấp phép phát hành phải thuộc danh mục đã đăng
ký phát hành hàng năm.
1. Hồ sơ xin cấp phép
Hồ sơ xin cấp phép được lập thành 02 bộ, gửi về Cục Quản lý Phát thanh,
Truyền hình và Thông tin điện tử Bộ Thông tin và Truyền thông.
Mỗi bộ hồ sơ gồm có:
a) Đơn đề nghị của doanh nghiệp kèm theo cam kết của doanh nghiệp về
việc cung cấp trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản theo đúng hồ sơ.
b) Bản sao có công chứng Giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh, Giấy chứng
nhận đầu tư hoặc Quyết định thành lập của doanh nghiệp, trong đó có loại hình dịch
vụ trò chơi trực tuyến.
c) Tờ khai theo mẫu (mẫu số 3) của Bộ Thông tin và Truyền thông.

141
d) Giấy tờ (có công chứng) chứng nhận bản quyền hợp pháp và văn bản thỏa
thuận cho doanh nghiệp được phát hành trò chơi tại Việt Nam; trường hợp giấy tờ
bằng tiếng nước ngoài phải dịch sang tiếng Việt có công chứng.
đ) Hồ sơ giải trình chi tiết kịch bản trò chơi và các nội dung quy định tại
khoản 2, 3, 4, 5 Điều 6 Quy chế này.
e) Sơ yếu lý lịch nhân sự của doanh nghiệp chịu trách nhiệm quản lý nội
dung trò chơi có xác nhận của cơ quan có thẩm quyền.
Trường hợp xin cấp phép đồng thời cho nhiều trò chơi, các mục c, d, đ phải
được thực hiện cho mỗi trò chơi
2. Thời gian và quy trình xử lý hồ sơ
2.1 Trong thời hạn 30 ngày làm việc, kể từ ngày nhận được hồ sơ hợp lệ, Bộ
Thông tin và Truyền thông (trực tiếp là Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và
thông tin điện tử) tiến hành thẩm định, cấp giấy phép; trong trường hợp từ chối cấp
giấy phép phải có văn bản trả lời, nêu rõ lý do.
Thời gian xử lý hồ sơ được áp dụng cho mỗi trò chơi trực tuyến xin cấp
phép.
2.2 Quy trình xử lý hồ sơ như sau:
a) Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử tiếp nhận hồ sơ,
kiểm tra tính hợp lệ của hồ sơ.
b) Chuyển hồ sơ hợp lệ đến các thành viên Hội đồng tư vấn thẩm định để các
thành viên Hội đồng cho ý kiến, nhận xét, đánh giá độc lập bằng văn bản về nội
dung kịch bản trò chơi theo yêu cầu thẩm định được quy định tại Điều 20 Quy chế
này; kiểm tra khả năng đáp ứng của doanh nghiệp theo quy định tại khoản 2, 3, 4, 5
Điều 6 Quy chế này.
c) Tổ chức họp Hội đồng tư vấn thẩm định; phân loại trò chơi trực tuyến; xác
định các điều kiện ràng buộc khác nếu có.
d) Tổng hợp kết quả, ra văn bản tư vấn thẩm định của Hội đồng.
đ) Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử cấp phép hoặc có
văn bản từ chối việc cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến.
3. Bổ sung, sửa đổi giấy phép

142
a) Khi có sự thay đổi về nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến so với nội
dung kịch bản đã được cấp phép, doanh nghiệp phải xin bổ sung, sửa đổi nội dung
kịch bản trò chơi trực tuyến.
b) Hồ sơ xin bổ sung, sửa đổi nội dung kịch bản bao gồm:
- Đơn đề nghị của doanh nghiệp nêu rõ lý do;
- Tài liệu mô tả rõ ràng sự khác biệt so với nội dung kịch bản đã được cấp
phép có đóng dấu của doanh nghiệp. Trường hợp tài liệu bằng tiếng nước ngoài,
phải dịch sang tiếng Việt có công chứng;
- Tài liệu chứng minh bản quyền phát hành hợp pháp tại Việt Nam đối với
nội dung kịch bản mới. Trường hợp tài liệu bằng tiếng nước ngoài, phải dịch sang
tiếng Việt có công chứng;
- Bản sao công chứng giấy phép đã được cấp;
c) Trong thời hạn 30 ngày làm việc, kể từ ngày nhận được hồ sơ hợp lệ, Cục
Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử tiến hành xét duyệt, cấp phép
bổ sung, sửa đổi nội dung kịch bản; trường hợp từ chối phải có trả lời bằng văn bản,
nêu rõ lý do.
4. Thời hạn giấy phép; gia hạn, cấp lại giấy phép
a) Giấy phép phát hành trò chơi trực tuyến lần đầu có thời hạn 03 (ba) năm.
b) Trường hợp muốn gia hạn, cấp lại giấy phép, doanh nghiệp gửi hồ sơ bao
gồm đơn đề nghị kèm theo bản sao công chứng giấy phép đã cấp và tài liệu chứng
minh thời hạn bản quyền phát hành trò chơi hợp pháp tại Việt Nam. Hồ sơ phải gửi
đến Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử 30 ngày trước ngày
giấy phép cũ hết hạn.
Trong thời hạn 15 ngày làm việc kể từ ngày nhận được hồ sơ hợp lệ, Cục
Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử tiến hành xét duyệt để gia hạn,
cấp lại giấy phép; trường hợp từ chối phải có văn bản trả lời nêu rõ lý do.
Mỗi lần gia hạn có thời hạn không quá 01 (một) năm.
Điều 19. Hội đồng tư vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến

143
1. Hội đồng tư vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến do Bộ
thông tin và Truyền thông thành lập để tư vấn trong quá trình thẩm định nội dung
kịch bản trò chơi trực tuyến.
2. Hội đồng tư vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến bao gồm
các thành viên là đại diện cho các lĩnh vực có liên quan đến việc xem xét nội dung
kịch bản trò chơi trực tuyến, bảo đảm công việc tư vấn thẩm định đáp ứng yêu cầu
nhiệm vụ.
3. Bộ Thông tin và Truyền thông quy định cụ thể chức năng, nhiệm vụ, thành
phần, số lượng và danh sách thành viên của Hội đồng tư vấn thẩm định nội dung
kịch bản trò chơi trực tuyến.
Điều 20. Yêu cầu thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến
Nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến phải đáp ứng các yêu cầu:
1. Bảo đảm không vi phạm các điều cấm quy định tại Điều 5 Quy chế này.
2. Bảo đảm không có hình ảnh, ngôn ngữ, âm thanh, hành động miêu tả trực
tiếp hoặc gián tiếp gây cảm giác ghê sợ, rùng rợn; kích động bạo lực, thú tính, bao
gồm:
a) Cảnh đầu rơi, máu chảy, cắt, chặt, phá hủy các bộ phận cơ thể con người,
con vật;
b) Cảnh đâm chém, đấm đá, đánh đập tàn bạo;
c) Cảnh rùng rợn, kinh dị, quằn quại, đau đớn của con người, con vật;
d) Thể hiện cảm giác thoả mãn, khoái trá của kẻ gây tội ác;
đ) Các hành động tội ác, bạo lực khác.
3. Bảo đảm nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến không có những hình ảnh,
ngôn ngữ, âm thanh, hành động khêu gợi, kích thích dâm ô, truỵ lạc, vô luân, loạn
luân trái với truyền thống đạo đức và thuần phong mỹ tục của dân tộc Việt Nam,
bao gồm:
a) Mô tả bộ phận sinh dục, hành động tình dục giữa người với người, giữa
người với súc vật, súc vật với súc vật, hành động thủ dâm dưới mọi hình thức;
b) Mô tả hình ảnh khoả thân, hoặc không khoả thân nhưng thể hiện rõ mục
đích kích thích tình dục;

144
c) Mô tả nhu cầu tình dục;
d) Các nội dung vi phạm quy định pháp luật khác.
Điều 21. Lệ phí cấp phép nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến
Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có trách nhiệm nộp lệ phí
theo quy định của pháp luật về phí và lệ phí khi được cấp phép phát hành trò chơi
trực tuyến.
Bộ Tài chính chủ trì, phối hợp với Bộ Thông tin và Truyền thông quy định
cụ thể mức lệ phí cấp phép nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.

CHƯƠNG IV
THANH TRA, KIỂM TRA, XỬ LÝ VI PHẠM

Điều 23. Thanh tra, kiểm tra


Mọi tổ chức, cá nhân tham gia cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến
chịu sự thanh tra, kiểm tra của các cơ quan nhà nước có thẩm quyền theo quy định
của pháp luật.
Điều 24. Xử lý vi phạm
1. Tổ chức, cá nhân tham gia sản xuất, cung cấp trò chơi trực tuyến, đại lý
Internet, người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến có hành vi vi phạm các quy định
tại Quy chế này thì tuỳ theo tính chất, mức độ vi phạm sẽ bị xử phạt vi phạm hành
chính theo quy định tại Nghị định 28/2009/NĐ-CP ngày 20 tháng 3 năm 2009 của
Chính phủ quy định xử phạt vi phạm hành chính trong quản lý, sử dụng dịch vụ
internet và thông tin điện tử trên internet và các quy định của pháp luật chuyên
ngành có liên quan hoặc bị truy cứu trách nhiệm hình sự theo quy định của pháp
luật.
2. Thu hồi giấy phép
Doanh nghiệp bị thu hồi giấy phép phát hành trò chơi trực tuyến trong những
trường hợp sau:
a) Vi phạm nghiêm trọng các quy định của pháp luật về quản lý nội dung
thông tin trên trò chơi trực tuyến tại khoản 1 Điều 5 Quy chế này.

145
b) Vi phạm quy định tại khoản 3, 4 Điều 5 Quy chế này.
Doanh nghiệp bị thu hồi giấy phép phát hành trò chơi trực tuyến không được
cấp lại giấy phép trong thời hạn 01 (một) năm, kể từ ngày bị thu hồi giấy phép.
Điều 25. Khiếu nại, tố cáo
Tổ chức, cá nhân có quyền khiếu nại, tố cáo theo quy định của pháp luật.
Thẩm quyền, trình tự, thủ tục giải quyết khiếu nại, tố cáo thực hiện theo quy định
của pháp luật về khiếu nại, tố cáo.

THỦ TƯỚNG CHÍNH PHỦ


-

Nguyễn Tấn Dũng

146
1

You might also like