You are on page 1of 6

ДИБІЛЬНІ ПИТАННЯЧКА

-------
Прецедент
(Детальний опис застосування програми. Показує взаємодію користувача із системою. Корисна
функція для актора. При визначенні прецедентів програму розмовляють як "чорну скриньку".
Сценарій використання уточнює прецедент)
--------

--------
Сценарій (визначення критеріїв)
Один із варіанті розвитку подій прецеденту. Достатньо визначити лише ті, котрі приведуть до
ситуацій, не передбачуваних у системи
В Документі:
1. Прецедент
2. Сценарій
3. Початкові умови
4. ТРИГЕР
5. Опис
КРИТЕРІЇ :
1. Початкова умова
2. Тригер
3. Що роблять виконавці
4. Рез для виконавця
5. Умова завершення сценарію
--------

------------
Проектування (+док)
Види проектування
Каскадне(концепція->аналіз вимог->проектування->розробка->тестування->експлуатація)...
Спіральне (ітераційне, постійне уточнення вимог, можна почати розробки маючи лише загальне
уявлення про майбутню ПС)
-----------)

----------
Візуалізація О-О
Заключна частина документування вимог
Діаграми, малюнки, зображення екрану, прототипи тощо, все що допомогає при розробці
інтерфейсу користувача. Дозволяє наочно побачити якою має бути система в її податковому стані
------------

----------
Взаємозв'язок між класами
1. Узагальнення
2. Асоціація
3. Агрегація
4. Композиція
----------

----------
Відношення між класами
1. Мета класу
2. Використання
3. Наповнення
4. Наслідування
----------

----------
Відношення між об'єктами
1. Використання
1.1 Вплив
1.2 Виконання
1.3 Посередництво
Поняття синхронізації :
При передачі інфи від одного об'єкта до іншого вони повинні синхронізуватися певним чином. Для
послідовних систем синхронізація відбувається шляхом виклику підпрограми. В паралельних
системах складніше :
1.1 Об'єкт-транслятор (пас, 1 канал управління)
1.2 Блокований об'єкт (пас, >1 каналів управління)
1.3 Паралельний об'єкт (акт, декілька каналів управління)

2. Включення
Двигун та кермо є елементами стану Машина
---------

----------
Види об'єктів
Активні (самі реал свою поведінку, канал управління)
Пасивні (змінюють свій стан через вплив з боку інших об'єктів)
----------

----------
Елементи ООП(4+3)
Ієрархія
Абстракція
Обмеження доступу
Модульність
###
Паралельність
Стійкість
Типізація
------------

-------------
Артефакти
Доки, котрі утворюються після етапів аналізу та проектування
Календарний план, кошторис, список вимог, аналіз схеми використання/взаємодії, аналіз сфери
діяльності
----------

-----------
Операції над об'єктами
Конструктор
Деструктор
Ітератор
Селектор
Модифікатор
-------------

-------------
Критерії оцінки класів та об'єктів (5)
Простота
Повнота (класс/модуль гарантує все необхідне для взаємодії з користувачем через інтерфейс)
Достатність (в класі/модулі є все необхідне для реал лог поведінки)
Взаємозалежність (ступінь глибини зв'язків між окремими модулями)
Зв'язність (ступінь зв'язності між елементами певного класу/об'єкта)
-------------

-------------
Модель Сфери діяльності
Документ, в якому описано все про дану сферу діяльності. Частиною сфери діяльності є об'єкти,
що створюються та описуються як об'єкти реального світу, що згадуються в прецедентах
---------------

---------------
Спеціалізовані масиви:
Колекція (впорядковані)
Набір (без повторів)
Словник (ключ - значення)
Розряджений масив (будь -які індекси, пам'ять лише під ті елементи, які юзаються)
Мільтимножина (невпорядков, довільний доступ)
---------------

---------------
Потоковий ввід-вивід
Cin :
get, getline, peek, ignore, putback
Cout :
<<flush(), put, write, width, fill
---------------
---------------
Файли
#include <fstream>
ifstream fin ("input.txt")
ofstream fout ("output.txt",*)
* = ios::app, ate, trunk, nocreate, noreplace
----------------

----------------
Посилання vs вказівниками
1. Вказівники можуть мати 0 значення
2. Вказівники можна перевизначити
3. Посилання є псевдонімом змінної (альтернативне ім'я), а вказівник вказує на ділянку пам'яті
змінної (4 чи 8 б)
4. До вказівників застосовуються арифм операції (++, --,!=,+=…)
----------------

----------------
Посилання(+)
1. Одразу ініціалізується
2. Неможет мати 0 значення
3. Просте у використанні
4. Ссилається тільки на 1 об'єкт(не можна перевизначити)
5. Дає можливість повернути >1 значення з функції
--------------

--------------
STL
Послідовні (array, vector, list, forward_list, deque)
Асоціативні (map, muplimap, set, multiset)
Контейнери - адаптери (stack, queue, priority_queue)
---------------

---------------
Основні зв'язки, що документуються при аналізі
1. Узагальнення
2. Асоціація
3. Входження
----------------

----------------
Зовнішня прив'язка імен :
Зв'язування буває:
Зовнішнє
Внктрішнє
Беззв'язуванність (локальні змінні)
Для звичайних змінних
first.cpp
int a=12;
Second.cpp
extern int a;
(Оголошенно в first.cpp, може використовуватися в second.čpp)
Для констант
extern const b =2;
extern const b;
Якщо додати static(static int a), то змінна буде мати внутрішню прив'язку
-------------

--------------
Пам'ять:
1. Куча
2. Стек
3. Регістр
4. Пам'ять для глобальних змінних
-------------

------------
Стилі програмування
1. ООП
2. логічно-орієнтоване
3. процедурно-орієнтоване
4. орієнтоване на правилах
5. орієнтоване на обмеженнях
-------------

-------------
Типи дружніх відношень
1. Дружній клас/функція не є шаблоним
2. Дружній шаблонний клас/функція, що входить в шаблон
3. Дружній шаблонний клас/функція певного типу даних
-------------

-------------
using + namespace
using std::cin;
using namespace std;
Можуть бути вкладеними
(Перевага локальній змінній)
--------------

--------------
Шаблони
Typename - для вбудованих типів (до 11)
Class - для користувацьких типів
template <typename T, int n=2>
Class A {};
A<double, 10> obj; // n=10
A<double> obj2; // n =2
------------

------------
Пам'ять при виклику функції
1. В стек заноситься адреса повернення
2. Виділяється пам'ять для значення поверенення
3. Текуча адреса вершини стеку записується в спеціальний вказівник (запис активації), далі
вважаються як локальні дані
4. Всі аргументи поміщаються в стек
5. Виконується перша стрічка функції
6. Локальні змінні додаються до стеку за чергою їх визначення
7. По завершенню рез - в стек, фінкція видаляється з пам'яті
8. Присвоєння значення змінної, котра її викликала
----------

-----------
Проектування
Процес перетворення задач проекту на модель, яку можна реалізувати в готову ПС/ПЗ.
Результатом є створення проекта. Документ проекту містить 2 частини - проект. класів та
архітектура проекта. Проект. класів (це опис різних класів та опис їх взаємодії), арх (це опис
об'єктів та їх взаємодії)
-----------
------------
Діаграми станів / послідовності /комунікації, XP

You might also like