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Prueba JF Java Fundamentals Examen de mitad de trimestre

Programacion I (Universidad Nacional Autónoma de Honduras)

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Prueba: JF Java Fundamentals Examen de mitad de trimestre

Revise las respuestas, los resultados y las puntuaciones de las


preguntas que se muestran a continuación. Las respuestas correctas
están marcadas con un asterisco (*).

Section 2
(Responder todas las preguntas de esta sección)
1. En Alice, puede definir sus propios procedimientos para una clase,
pero no sus propias funciones. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
2. En las lecciones de Alice, ¿cuál es el propósito de la anidación?
Agregar una estructura visual al programa. (*)
Agregar movimientos aleatorios al programa.
Agregar texto al programa que indique al espectador lo que hace el
código.
Agregar más procedimientos al programa.
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 4.
(0/1) Puntos
3. Un ejemplo de una expresión es:
If o Where
3*3=9 (*)
"I feel happy."
Moverse hacia adelante 1 metro
Correcto
(1/1) Puntos
4. Identifique un ejemplo de una expresión de Alice.
"Hello World."
IF o WHILE
12 + 15 = 27 (*)

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Ninguno de los anteriores


Correcto
(1/1) Puntos
5. Las funciones responden preguntas sobre un objeto, como su altura,
ancho, profundidad e incluso su distancia de otro objeto. ¿Verdadero o
falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
6. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena?
La plantilla
La galería
El editor de escena (*)
El editor de código
Correcto
(1/1) Puntos
7. En Alice, cuando dos objetos se sincronizan y se mueven juntos,
significa que un objeto es:
Una clase de otro
Un objeto de otro
Un vehículo de otro (*)
Una instancia de otro
Correcto
(1/1) Puntos
8. En Alice, Do In Order y Do Together:
Son sentencias de movimiento.
Son sentencias de control. (*)
Son sentencias complejas.
Ninguno de los anteriores.
Correcto
(1/1) Puntos
9. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una sentencia de control?
Count

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While
Move (*)
Do In Order
Correcto
(1/1) Puntos
10. La estructura de control IF de Alice necesita que se rellene la
sentencia falsa. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
11. ¿De qué es ejemplo main en el siguiente código?

public static void main (String[] args) {


System.out.println{"Hello World!");
}
Una variable
Una clase
Un método (*)
Una instancia
Correcto
(1/1) Puntos
12. Desea que un bloque de código se ejecute solo una vez si se
cumplen ciertas condiciones. ¿Qué tipo de construcción Java utilizaría?
boolean
allegro
Ciclo while
if (*)
Correcto
(1/1) Puntos
13. Para guardar una clase en el directorio myClasses, lo hace en el
nivel ________.
Escena
eventListener

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object
Clase (*)
Correcto
(1/1) Puntos
14. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra.
¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
15. ¿Qué debería consultar para obtener las especificaciones de diseño
de la animación cuando programe la animación de Alice?
Editor de escena
Escenario
Guión gráfico (*)
Código
Correcto
(1/1) Puntos
16. Al presentar la animación de Alice, asegúrese de que su
presentación se haya probado de forma exhaustiva y completa.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
17. ¿Qué proporcionan los objetos en movimiento a la escena?
La acción (*)
El escenario estático
El cielo y la tierra
Los procedimientos
Correcto
(1/1) Puntos

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18. Es posible que sea necesario implementar abstracción procesal, si


un objeto de Alice tiene que realizar una acción, pero no hay ningún
procedimiento heredado que la realice. ¿Verdadero o false?

Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
19. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones
que se llevarán a cabo durante la animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
20. En las lecciones de Alice, herencia significa que la superclase hereda
sus rasgos de la subclase. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
21. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como
desee. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
22. ¿Cuál es un ejemplo del tipo de variable booleano?
Hello World
true o false (*)
Un objeto
3
Correcto
(1/1) Puntos

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23. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas


excepto una, ¿cuál?
Organizado en filas y columnas. (*)
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un
tipo específico para su posterior recuperación y uso.
Tiene un nombre único.
Tiene un tipo asociado.
Correcto
(1/1) Puntos
24. En Java, ¿qué símbolo se utiliza para asignar un valor a otro?
>
= (*)
//
<
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
25. La abstracción se produce de muchas formas diferentes en la
programación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
26. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de superclases por defecto
que están presentes en un nuevo escenario de Greenfoot?
(Elija todas las respuestas correctas)

Cat
Actor (*)
Dog
Parrot
World (*)
Correcto
(1/1) Puntos

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27. ¿Qué tipo de relación con una superclase tiene una subclase?
"uno es"
"es por"
"para qué"
"es una" (*)
Correcto
(1/1) Puntos
28. En relación al IDE de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes métodos
stop está escrito correctamente?
Greenfoot(stop);
Greenfoot.stop( ); (*)
Greenfoot.stop(key);
stop.Greenfoot( );
Correcto
(1/1) Puntos
29. Cuando se reinicializa un escenario, Greenfoot muestra
automáticamente una instancia de la subclase World en el escenario.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
30. ¿Se llama automáticamente a los constructores cuando se crea una
nueva instancia de una clase? ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
31. Cuando se diseña un juego en Greenfoot, es de ayuda el hecho de
definir las acciones que se llevarán a cabo en un guión gráfico textual.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto

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(1/1) Puntos
32. Cuando se prueba un programa una vez y funciona, la prueba ha
finalizado.
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
33. En el IDE de Greenfoot, ¿qué tipo de variable permite a las
instancias almacenar información?
Variable de método
Variable de instancia (*)
Variable de mundo
Variable de clase
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos
34. En la siguiente firma de método de Greenfoot, ¿cuál es el nombre
del método?

void turnLeft()
Left
()
turnLeft (*)
void
Correcto
(1/1) Puntos
35. En Greenfoot, ¿cuáles de las siguientes opciones no son posibles al
asociar un archivo de imagen a una instancia?
Agregar un video (*)
Dibujar una imagen
Seleccionar una imagen de la biblioteca de Greenfoot
Importar una imagen
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos

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36. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles de las siguientes son


propiedades de una instancia?
Tamaño
Color
Archivo de imagen
Métodos
Todo lo anterior (*)
Correcto
(1/1) Puntos
37. En Greenfoot, ¿qué sucede si la condición es falsa en una sentencia
if?
Se suprime el método Act.
Se ejecuta la sentencia if.
No se ejecutan las sentencias de programación. (*)
Se ejecutan las sentencias de programación.
Correcto
(1/1) Puntos
38. En las lecciones de Greenfoot, el código fuente se escribe en el
editor de código. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
39. En Greenfoot, ¿qué tipo de símbolo se utiliza para conectar las
expresiones booleanas?
Nombres de teclas del teclado
Concatenación de cadenas
Operadores lógicos (*)
Enteros
Correcto
(1/1) Puntos
40. En Greenfoot, la concatenación de String's reduce el número de
caracteres o frases redundantes que necesita escribir en cada arreglo.

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¿Verdadero o falso?

Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
41. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué tipos de valores no se pueden
almacenar en una variable local?
(Elija todas las respuestas correctas)

Objetos
Nombre de clase
método (*)
Nombre de mundo
Enteros
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.
(0/1) Puntos
42. ¿Cómo se escribiría la siguiente sentencia en código fuente de
Greenfoot? Si la abeja está girando y se pulsa la tecla "d" del teclado...
if (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") )
if (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") )
if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*)
if (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") )
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.
(0/1) Puntos
43. En Greenfoot, ¿cuál de las siguientes es la notación correcta para
llamar a un método de una instancia de una clase?
Method-name.object-name(parameters);
Method-name.object-name;
object-name.method-name(parameters); (*)
class-name.method-name(parameters);
Correcto
(1/1) Puntos
44. La lista que aparece a continuación muestra las características de un
constructor de la clase World de Greenfoot, a excepción de una. ¿Cuál

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debe eliminarse?

No tiene ningún tipo de retorno.


Tiene el mismo nombre que el nombre de la clase.
Tiene un tipo de retorno nulo (*)
Se ejecuta automáticamente cuando se crea una nueva instancia de la
clase.
Define el tamaño y la resolución de la instancia.
Correcto
(1/1) Puntos
45. En Greenfoot, un punto y coma no es necesario al final de un
método que utiliza la notación de puntos. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
46. En las lecciones de Greenfoot, las clases solo pueden utilizar los
métodos que han heredado. No pueden utilizar métodos de otras clases.
¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.
(0/1) Puntos
47. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la
pregunta: Una razón para escribir un método definido en una clase es
hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
48. En referencia a Greenfoot, si se ha definido el siguiente método en
una superclase,

public void turnAtEdge(){


...

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}
todas las subclases dela superclase heredarán el método.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
49. En Greenfoot, ¿qué clase tiene métodos que permiten obtener el
estado del mouse?
Scenario
World
Greenfoot (*)
Actor
Correcto
(1/1) Puntos
50. En Greenfoot, ¿qué tipo de parámetro espera el método isKeyDown?
Entero
Método
Boolean
String (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.
(0/1) Puntos

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