You are on page 1of 174

Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

GŁÓWNY PROJEKTANT
Nils Hintze

REDAKCJA I ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI


Mattiasa Johnssona Haake'a
Tomasza Harenstama

OKŁADKA SZTUKA WNĘTRZ


Marcin Grip Gustaf Ekelund, Martin Grip

PROJEKT GRAFICZNY
Christian Granath, Dan Algstrand

ZARZĄDZANIE MARKĄ
Joe LeFavi – Prawdziwa rozrywka

UKŁAD I PRZYGOTOWANIE GRA SOLONA


I Algstranda Matt Kay

MAPY KOREKTA
Kevin Baussart, Christian Granath Brandon Bowling

TESTOWANIE ROZGRYWKI PLATFORMY CYFROWE KIEROWNIK WYDARZEŃ


Marco Behrmann, Tomas Härenstam, Marcin Takaichi Anny Westerling
Mattiasa Johnssona Haake'a,
Kosta Kostulas, Christoffer Lindström,
Jonasa Moeckelstroma i Anny Westerling KIEROWNIK PR WSPARCIE KLIENTA
Boela Bermanna Daniel Lehto, Jenny Lehto

SPECJALNE PODZIĘKOWANIA DLA


CCO The Walking Dead Universe , Scott M. Gimple, producent TWDU Brian Bockrath i wszyscy
wspaniali ludzie z AMC Networks, którzy pomagali nam przez lata: Simon Ferrari, Clayton
Neuman, Kevin Dreyfuss, Kim Kelleher, Madhu Goel Southworth, Mike Zagari, Kristen
Chung i Dario Di Zanni.

WYDRUKOWAĆ

Standart Impressa UAB, 2023

© 2023 Fria Ligan AB.

The Walking Dead Universe © 2023 AMC Film Holdings LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ZAWARTOŚĆ

1. WPROWADZENIE ......................................................... ...........5 3. POSTACIE GRACZY .............. 23


Świat umarłych ......................................................... ... 8 Aspekty podstawowe ......................................................... ........................... 24

Postacie graczy ......................................................... ... 9 Charakterystyka.................................................................. ...................25

Granie w grę ......................................................... ............... 11 Stres i kotwice ....................................................... ......... 26

Zasady gry .........................................12 Bieg .................................................................. ................................................................ 28 _

Doświadczenie ................................................................ ............................... 28

Relacje .................................. ................................................................ ...... 29


2. ŚWIAT UMARŁYCH ...........15 Twoja Przystań ......................................................... ................................32

Przeszłość i teraźniejszość ......................................................... ...............16


Początkowe przystanie ................................................................................ ..............33
Świat, który jest ......................................................................... ...............17
Przestępca ......................................................... ............................ 34

ludzie ................................................................ ............................................. 20


Doktor ......................................................... ............................35

Rolnik ......................................................... ............................. 36

Gospodyni domowa ......................................................... ..............37

Dzieciak ................................................................ ........................................ 38

Stróż prawa ......................................................... .............. 39

Nikt ......................................................... ...........................40

Wyrzutek ................................................................ ................................41

Polityk .............................................................. ........................... 42

Kaznodzieja ......................................................... ........................... 43

Naukowiec ................................................................................ ...........................44

Żołnierz .............................................................. .............................. 45

4. UMIEJĘTNOŚCI I TALENTY .............................................. 47

Używanie umiejętności ......................................................... ...............................48

Lista umiejętności ......................................................... ................................................53

Talenty .............................................................. ................................................55

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ZAWARTOŚĆ

5. WALKA I LECZENIE ......................... 61 8. ATLANTA ......................................................... ............................ 125

Pojedynki.................................................................. ............................................. 62 Przygotowania ......................................................... ...........................126

Bójki ................................................................ .......................................64 NPC i Przystań ................................................................ .....127

Uszkodzenia i leczenie ......................................................... .... 67 Frakcje .................................................................. ......................................... 130

Inne zagrożenia ......................................................... ...........................71 Roje i Lokacje ..............................................................133

Bieg .................................................................. ................................................................ ..73 Spotkania frakcji i pogłoski ...............134

Pojazdy ................................................................ .......................................75 Gra końcowa ......................................................... ...................................135

Gra włączona! ................................................................ ...........................135


Walka ze zmarłymi ......................................................... .............. 77

Początkowe wyzwania ......................................................... .....135

6. DOM I POZA WYJAZDEM .............................................. 85

Przystań ................................................................ ................................86 ZŁOTA AMBULANS ......................... 136

Przykłady przystani ................................................................................ ....91

Bieganie .................................................. ............................ 92


ZAŁĄCZNIK ................................................................ ........................... 142

spacerowicze ................................................................ .......................................142

7. URUCHOMIENIE GRY .............................................. 95 Puste pokoje ......................................................... ...........................143

Podstawowe koncepcje ......................................................... ........................ Losowe lokalizacje ......................................................... ...... 144

96 Przygotowania do kampanii ......................... ................... 97 Postacie niezależne .................................................. 149

Sesje i sceny .............................................................. ......... 108 Poszukiwanie . ................................................................ ........................... 151

Wyzwania ................................................................ ............................110

podróż ......................................................... .............................................. 112


GRA SOLIDNA .............................................................. ........................... 154
Postacie niezależne i zwierzęta .......................................................... .........118

Tworzenie własnego ocalałego w pojedynkę.............154


Niech ożyje ......................................................... ......119

Narzędzia solo ......................................................... ............................155


Scenariusze trybu przetrwania .............................. 122

Przygotowanie gry .........................................................157

Procedury solowe ......................................................... ............ 160

Rzuty przeciwne skierowane w stronę gracza .......................... 162

Tylko walka ......................................................... ... ...........................162

Samotna walka z rojem ......................................................... ......163

Koniec drogi .............................................................. ..... 164

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 1

WSTĘP
Tego ranka, kiedy zmarł Sam, na drzewach były wszędzie
ptaki . Widziałem szczygły, wróble, kowaliki i śpiewały,
chociaż to była połowa października.
Przynajmniej ja tak to pamiętam. Wszyscy zebraliśmy się
wokół jego łóżka. Wyglądał jak ptak, smukły i mały, z
głową i rękami sterczącymi spod koca. Sam był chory
od dłuższego czasu; nie było wśród nas nikogo, kto by go
potajemnie nie przeklinał za to, że nas spowalniał i
jadł bez wkładu.
Myślę, że to był rak, a on miał go na długo przed
wybuchem epidemii. Kiedy zasnął po raz ostatni, z nami
trzymającymi się za ręce, płaczącymi wokół niego jako
rodzina, to było coś pięknego. Nie został postrzelony w
głowę. Nie został pogryziony ani rozszarpany przez żywe
trupy. Nie dostał nożem w brzuch. Był naszym Samem i
pochowaliśmy go na podwórku.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 1

Podstępny nieznajomy próbuje uciec z plecakiem pełnym grać w grę. W tej książce znajdziesz wszystko, czego
puszki z karmą dla psów, skradzioną z obozu, w którym Witamy w roli The Walking
potrzebujesz, Dead
aby Universe
rozpocząć odgrywanie ról w grze The
mieszkają postacie gracza Hannah i Miguel ze swoją grupą. Wszechświat Walking Dead.
Dogonią złodzieja w małomiasteczkowej dzielnicy Powyższy tekst jest przykładem tego, jak wygląda dialog
opanowanej przez szwendaczy i ścigają go schodami między uczestnikami gry może płynąć podczas intensywnej
przeciwpożarowymi na dach budynku mieszkalnego. sceny, a jak zapewne zauważyłeś, w tej grze są zarówno gracze,
Przez chwilę wydaje się, że jest osaczony, ale potem… jak i Mistrz Gry.
Ty i twoi przyjaciele będziecie musieli wcześniej zdecydować,
który z was będzie Mistrzem Gry lub GM. Reszta z was, najlepiej
Mistrz Gry: Jednym gigantycznym skokiem nieznajomy od dwóch do pięciu osób, to gracze, z których każdy stworzy
przeskakuje na dach sąsiedniego budynku. postać gracza (PC). Wszyscy inni ludzie na świecie, tacy jak
Przez ułamek sekundy myślisz, że może mu się nie udać. złodziej z powyższego przykładu, nazywani są postaciami
Potem uderza w dach po drugiej stronie, ślizga się na niezależnymi (NPC) i są kontrolowani przez MG.
śniegu i przewraca się, by wstać. Bardzo wysportowany.
NPC, którzy są w tej samej grupie co BG lub których można
Hannah (gracz 1): Po prostu stoję i patrzę zwerbować do grupy, są często określani jako NPC, którzy
go, wiedząc, że nigdy nie będę w stanie wykonać tego przeżyli. Jeśli lub kiedy twój komputer umrze, możesz wybrać
skoku. Potem sięgam do lewej kieszeni płaszcza i chwytam jednego z ocalałych NPC, aby stał się twoim nowym komputerem.
mały rewolwer, który zabrałem martwemu dzieciakowi. Pierwsze sześć rozdziałów tej książki jest skierowanych do
Mistrz Gry: Odwraca się z szyderczym uśmiechem. Ciebie jako gracza, a ostatnie do MG. Mistrz Gry jest jedyną
„Cóż, cóż, wygląda na to, że dziś dobrze jem”. Biała osobą, która musi przeczytać całą książkę; nie znać treści na
para syczy z jego ust, gdy wydycha ciężko. pamięć, ale móc używać jej jako odniesienia podczas gry. Dobrze
jest, jeśli gracze przejrzą również niektóre z pierwszych rozdziałów,
Hannah: Podnoszę rewolwer i celuję pomiędzy aby wczuć się w grę.
jego oczy.
Mistrz Gry: Złodziejowi wydaje się, że to zabawne. Oprócz tej książki potrzebne będą długopisy, papier,
„Kochanie, jeśli pociągniesz za spust, umarli zapełnią te i dziesięć do dwudziestu sześciościennych kości. Około pięciu
ulice w ciągu kilku minut. Czy jesteś gotowy, aby zostać z sześciościennych kostek powinno mieć ten sam kolor. Nazywa
złapanym tutaj, bez jedzenia i schronienia? Nie sądzę. się je kośćmi stresu, a ich przeznaczenie wyjaśniono w tym
rozdziale. Niestandardowe kości stworzone specjalnie do gry mogą
Hannah: „Źle myślałeś”. Napinam młotek. być użyte w celu zwiększenia wrażeń, ale nie są one wymagane
do gry.
Miguel (gracz 2): Wow! Czy jest cokolwiek
Mogę ją powstrzymać, zanim strzeli?
Mistrz Gry: Zawsze możesz spróbować. Co robisz?
TREŚĆ TEJ KSIĄŻKI
Ten rozdział otwierający zawiera ogólne informacje o tym, jak
Miguel: Atakuję ją, więc upada na dach, zanim padnie działa gra, a następny stanowi wprowadzenie do świata gry —
strzał. świata umarłych.
Mistrz Gry: Ok. Rzuć walkę w zwarciu. Potem przychodzą rozdziały, które opisują różne aspekty
Miguel: [Rzuca czterema sześciościennymi kostkami] Poniosłem mechaniki gry. W rozdziale 3 znajdziesz instrukcje, jak
porażkę, żadnych sukcesów! stworzyć komputer osobisty, natomiast rozdział 4 przedstawia
Mistrz Gry: W porządku, Hannah, widzisz Miguela umiejętności i talenty, które oznaczają, do jakiego typu czynności
rzuca się na ciebie, ale w ostatniej chwili jesteś w stanie twój komputer jest szczególnie dobrze wyposażony.
zrobić krok do tyłu i przewraca się obok ciebie. Rozdział 5 dotyczy różnych form walki, uszkodzeń,
piechurów, sprzętu i pojazdów. Po nim następuje rozdział o
Hannah: Strzelam. zakładaniu schronienia i przeszukiwaniu świata umarłych w
poszukiwaniu zapasów.
Rozdział 7 jest napisany głównie dla MG i zawiera
obszerne wskazówki dotyczące przygotowania i prowadzenia
gry. Końcowe rozdziały przedstawiają szczegółową konfigurację
„Nie osłabniemy. To już nie jest
kampani i krótki scenariusz trybu przetrwania dla Ciebie i
w nas. Sprawimy, że to zadziała”. Twoich znajomych. Na koniec znajdziesz dodatek i wytyczne
do gry solo.
Ricka Grimesa

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Wstęp

CZYM JEST ODGRYWANIE ROLE? ZESTAW STARTOWY


Jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w grę fabularną, możesz myśleć o Oprócz tej książki dostępny jest zestaw startowy gier
niej jak o serialu telewizyjnym, ale bez żadnego wsparcia fabularnych The Walking Dead Universe , który oferuje łatwy
wizualnego – po prostu określasz, jak wygląda. Kolejna różnica sposób na rozpoczęcie gry. Zawiera skondensowaną wersję
polega na tym, że nie macie scenariusza i nikt z Was nie wie z zasad i scenariusz trybu przetrwania z pregenerowanymi

góry, co się wydarzy. komputerami PC.

Masz przypisaną rolę i grasz na swoim komputerze tak, jak


uważasz, że powinny być odtwarzane. Kiedy coś mówią, mów to
tak, jakbyś był nimi – możesz nawet trochę zmienić swój głos, jeśli MISTRZ GRY
pomoże ci to lepiej wcielić się w postać. Twoim zadaniem jest Mistrz Gry jest jak reżyser spektaklu lub przywódca grupy.
opisanie, co robią i jak to robią. Czasami możesz nawet opisać, o Najczęściej uruchamiają grę i ogłaszają koniec, gdy kończy się
czym myślą lub na co mają nadzieję. noc.
MG opisuje, jak wyglądają rzeczy, co dzieje się wokół BG i
Ogólnie rzecz biorąc, twój komputer będzie próbował przetrwać podejmuje decyzje za wszystkich innych ludzi na świecie, poza BG.
we wrogim świecie umarłych, robiąc wszystko, aby osiągnąć ten cel. Ale nie muszą tego robić sami. Ta książka jest pełna wskazówek i
Jednak Twoim zadaniem jako gracza nie jest wygranie gry poprzez instrukcji, które pomogą im wykonać swoją część zadania, a jeśli
przetrwanie tak długo, jak to możliwe, ale raczej granie na uznają, że coś jest trudne, zawsze mogą poprosić graczy o pomoc.
komputerze w „najlepszy” sposób, aby dopasować się do swoich
wyrazistych celów i dynamiki grupy. Jeśli na przykład twój komputer
kogoś nienawidzi, czasami może on zrobić głupie i niebezpieczne Zabawianie graczy nie jest zadaniem MG. Wszyscy bawicie się
rzeczy, aby się zemścić lub zranić go w jakiś sposób. To sprawia, że nawzajem. Pomóż innym graczom dobrze się bawić, a oni zadbają
gra jest dramatyczna i zabawna. o to, abyś dobrze się bawił. Ustawiaj ich komputery w trudnych i
interesujących sytuacjach, wszczynaj konflikty i organizuj
emocjonalne sceny, w których komputery ponownie sobie ufają —
lub cokolwiek innego, co oznacza dobrą zabawę dla Ciebie i Twoich
Miguel (gracz 2): Podczas gdy inni próbują się przespać, ja znajomych.
rozpalam ognisko i pielęgnuję je przez całą noc.

GM: Cóż, jesteś na dachu, w środku


w środku zimy, na budynku otoczonym ze wszystkich stron
spacerowiczami, więc jest mało prawdopodobne, aby w NARZĘDZIA BEZPIECZEŃSTWA

pobliżu znajdowało się drewno na opał. Ale dobra, są… Akcja serialu telewizyjnego The Walking Dead rozgrywa się w
jakieś szmaty i zepsuty plecak, który ktoś musiał tu zostawić mrocznym świecie, w którym występuje wiele sytuacji, które
wieki temu. Pali się wystarczająco dobrze, przez jakiś czas. Ale powodują problemy związane z moralnością osobistą. Ta
nadal jest bardzo zimno. gra nie jest inna.

Hannah (gracz 1): Kiedy David i Imani śpią, podchodzę To powiedziawszy, to wciąż gra, a gracze nie powinni
do Miguela i siadam obok niego. — Nie musisz czuwać, nie być zmuszani do zajmowania się tematami, które w
mogą tu przyjść. Byłoby lepiej, gdybyś się trochę zamknął. prawdziwym życiu wydają im się niepokojące lub które
sprawiają, że czują się niebezpiecznie przy stole. Aby upewnić
się, że wszyscy dobrze się bawią i czują się bezpiecznie,
Miguel: Nic nie mówię, nawet na ciebie nie patrzę. zalecamy korzystanie z narzędzi bezpieczeństwa przed, w trakcie
Hannah: „Rozumiem, to denerwujące, gdy słyszę, jak się i po grze. Przykładami takich narzędzi bezpieczeństwa są
tam poruszają. Można by pomyśleć, że wszyscy już się do tego przedmeczowe dyskusje na temat linii i zasłon na tematy,
przyzwyczailiśmy. których gracze chcą unikać lub trzymać poza ekranem; karty
Miguel: „Jesteś głupcem”. bezpieczeństwa, które gracz ma pokazywać podczas gry, aby
Hannah: Patrzę na ciebie zaskoczona. "Co?" pokazać, że czuje się nieswojo z powodu tego, co dzieje
Miguel: „To nie oni. To ty, ze wszystkimi twoimi obłudnymi się w grze; i podsumowania po meczu.
przemówieniami o robieniu wszystkiego, by przeżyć. A potem
pozwoliłeś, by twoja duma postawiła nas w takiej sytuacji. Nie Zawsze szanuj wolę gracza, który chce zgłosić problem
trzeba było strzelać do złodzieja. Ale i tak to zrobiłeś, bo nie w dowolnym momencie gry, a nawet odejść od stołu, jeśli ma na
mogłeś znieść tego, że on wygrał. to ochotę. I nie zapomnij o przerwach. Więcej informacji na
temat narzędzi bezpieczeństwa w grach fabularnych można
znaleźć w Internecie.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 1

ŚWIAT UMARŁYCH
Ta gra toczy się w The Walking Dead Universe, tej samej scenerii, która
jest eksplorowana w różnych serialach telewizyjnych AMC Networks. ŻYCIE
Minęło trochę czasu, odkąd ci, którzy umarli, zaczęli powracać jako W świecie, w którym brakuje żywności, jest mało elektryczności i nie
mięsożerni wędrowcy – dokładnie ile masz czasu na podjęcie ma przemysłowej produkcji leków ani innego sprzętu, walka o
decyzji. przetrwanie często oznacza odbieranie innym ludziom. Kilku ocalałych,
Wcześniej wszystkie twoje komputery prowadziły zwykłe życie. którzy przeżyli, robiło nieludzkie rzeczy, aby pozostać przy życiu.
Przetrwali pierwszą falę śmierci i zniszczenia, będąc świadkami upadku Żywi są często większym zagrożeniem dla BG niż szwendacze. Ale
społeczeństwa i daremnej próby obrony miast przed piechurami są wszystkie rodzaje. W świecie pełnym kanibali, rabusiów i morderców
przez armię. są też tacy, którzy chcą handlować, wstępować w szeregi i budować
Są teraz zwartą grupą sojuszników i być może nowe społeczeństwo.
nawet rywale, którzy trzymają się razem, aby przetrwać. Mają przystań:
bazę, w której są względnie bezpieczni. Ale ciągle szukają jedzenia,
lekarstw i wszystkich innych zasobów potrzebnych do przeżycia.
Poza piechurami są też inni ocaleni. Niektórzy z nich mogą chcieć PRZYSTAŃ
dołączyć do twojej grupy komputerów, ale inni będą próbowali ukraść Większość ocalałych ma schronienie, w którym odpoczywa i
to, co masz, a nawet cię zabić. gromadzi zapasy. Może to być wszystko, od namiotów na dachu po
dobrze funkcjonującą bazę wojskową z bieżącą ciepłą wodą i
Na dłuższą metę ta gra może polegać na odbudowie elektrycznością.
społeczeństwa i stworzeniu czegoś nowego z popiołów. Gracze na PC rozpoczną grę z prostą przystanią i garstką
Ale ponieważ świat umarłych jest zabójczy, a komputery będą ocalałych NPC. W trakcie gry znajdziesz nowe sposoby na ulepszenie
zmuszone do robienia rzeczy, które mogą doprowadzić ich do swojej przystani, a czasami będziesz zmuszony ją opuścić.
szaleństwa lub fundamentalnie zmienić to, kim są, równie dobrze może
to zamienić się w opowieść o przechodzeniu od złego do gorszego.

KIEDY GDZIE?
WYBUCH EPIDEMII Akcja gry fabularnej The Walking Dead Universe została
Wszystko zaczęło się od wybuchu epidemii, momentu, w którym zmarli zaprojektowana tak, aby można ją było ustawić w dowolnym momencie
zaczęli wracać. Wszyscy to pamiętają. po wybuchu epidemii — w dowolnym miejscu na osi czasu, przed, w trakcie,
Każdy kogoś stracił.
Jakiś czas przed wybuchem epidemii wirus rozprzestrzenił
się po całym świecie. Wszyscy go noszą i to właśnie ten wirus sprawia,
że po śmierci wracasz. Nieważne w jaki sposób – ugryzienie piechura,
rana postrzałowa, głód, choroba czy przyczyny naturalne – każdy wraca CZY MOGĘ GRAĆ JAKO RICK?
jako piechur. Najczęściej zagrasz na komputerze, który nie jest jedną z postaci z
To powiedziawszy, bycie ugryzionym lub zadrapanym przez serialu telewizyjnego, mimo że w trakcie gry możesz natknąć się
szwendacza zawsze cię zabije, ponieważ rana zostanie zainfekowana. na miejsca, osoby lub wydarzenia, które kiedyś pojawiały się na ekranie.
Jedyną nadzieją w przypadku ukąszenia jest amputacja kończyny – i to szybko.
Chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć własną wersję
jednego z głównych bohaterów, Twoim zadaniem jako graczy jest
CHODZI tworzenie bogatych i powiązanych komputerów PC, które
Spacerowicze są wszędzie – nie ma bezpiecznych miejsc. zainspirują Cię do wyobrażenia sobie siebie na ich miejscu.
Są jak wiatr lub woda, sącząc się tam, gdzie jest szczelina. Możesz Prawdziwych ludzi z uczuciami, ideałami, wadami, marzeniami i
zabijać pojedynczych szwendaczy, ale nigdy nie możesz zabić tak przeznaczeniem. Wiele z tych rzeczy zostało już ustalonych dla
wielu, że robi to prawdziwą różnicę. To prosty fakt, że jeśli postaci, które znamy i kochamy z telewizji, więc chociaż krzyżowanie
namieszasz i przyciągniesz ich uwagę, nadejdzie rój. się z tymi postaciami może być zabawne, fajnie jest też rzucić sobie
wyzwanie i stworzyć nowe postacie, które staną się bohaterami
Wędrowcy kierują się wyłącznie przymusem pożerania własnej historii . W końcu ta gra jest o tobie. Twoje decyzje, twoje
żywego mięsa. Kiedy zbiera się grupa spacerowiczów, tworzą rój i przeznaczenie. Wiemy, co Rick powiedział i zrobił na tym świecie. A ty?
poruszają się jak jeden mąż. Ogromny rój piechurów może zniszczyć
prawie wszystko na swojej drodze.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Wstęp

lub po dowolnym sezonie różnych seriali telewizyjnych Scenariusze trybu przetrwania są zwykle osadzone w
osadzonych w fikcyjnym wszechświecie AMC. Geograficznym pewnym momencie fabuły serialu telewizyjnego, dzięki czemu
obszarem gry są Stany Zjednoczone, a rozdział 8 obejmuje możesz spotkać postacie i miejsca z serialu. Jeden taki scenariusz
ustawienie gry na przedmieściach Atlanty, ale możesz można znaleźć na stronie 136, a inny znajduje się w zestawie
dostosować swoją grę tak, aby była osadzona w dowolnym miejscu na świecie.
startowym do tej gry.

POSTACIE GRACZY
Przed wybuchem epidemii ty i twoi towarzysze, którzy przeżyli, ludzkiej kondycji: zazdrość, nienawiść, tajemnice, miłość i wszystko
byliście zwykłymi ludźmi, cokolwiek to znaczy. Być może pomiędzy. W przystani będą konflikty między graczami PC i NPC,
pracowałeś jako mechanik, byłeś uczniem szkoły średniej lub którzy przeżyli. Czasami te konflikty są bardziej niebezpieczne
narkomanem. Nie miałeś żadnych specjalnych mocy ani niż to, co czai się za twoimi płotami i fortyfikacjami.
zaawansowanego technologicznie sprzętu.

PROWADZIĆ KWESTIE
Teraz, po wybuchu epidemii, wciąż jesteście tacy sami. Ale To, z czym ty i wszyscy inni zmagacie się w środku – twój
jest jedna różnica między tobą a tymi, którym się nie udało – strach, twój wstyd, twoja żądza – nazywa się twoim
coś, co sprawiło, że zacisnąłeś zęby i przepchnąłeś wszystko, problemem. Każdy ma problem, który komplikuje mu życie.
co musiałeś znieść. NPC, schronienia, a nawet przedmioty również mogą mieć
To coś nazywa się Twoim dyskiem. problemy – omówimy to dokładniej w rozdziale 7.
W trakcie gry możesz zmienić swój Problem, a nawet
mieć więcej niż jeden Problem naraz. Jeśli Twój problem
BYĆ GRUPĄ bierze górę nad tobą lub nie radzisz sobie ze swoim
To nie jest gra o pojedynczych bohaterach udających się na strachem, możesz zacząć działać irracjonalnie. W grze
misje samobójcze, ale o kolektywie. Przeżyjecie razem. Ale określa się to mianem Roztrzaskania – być może zaczynasz
grupa musi poruszać się po zawiłościach rozmawiać ze zmarłymi lub obwiniać innych za nieszczęścia grupy.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Drogi zmarłych monologach


W całej tej książce są monologi prowadzone przez
ludzi, którzy mogliby być BG w grze. Kierowane są do
byłych ocalałych, czyli osób, które zmarły przed
wybuchem epidemii.
W grze jeden z twoich komputerów PC może –
jeśli tak zdecyduje – przeprowadzić monolog „Drogi WYZWANIA
zmarły” na początku każdej nowej sesji, z wyjątkiem Podczas gdy walczysz o osiągnięcie swoich celów, rzeczy
pierwszej. Jest to sposób na opisanie tego, co nieuchronnie staną na przeszkodzie. Te rzeczy nazywają
wydarzyło się podczas ostatniej gry, ale z się Wyzwania. Mogą one wynikać z działań NPC – jak atak na
pewnym dodatkiem, ponieważ komputer opisuje twoją przystań – lub mogą wynikać z braku żywności,
rzeczy tak, jak je postrzegał. benzyny lub innych
zasoby.

Wyzwanie może wynikać z Twojego własnego problemu lub


Kwestie twojej przystani. Być może jest tam wejście, którego
nikt nie zauważył, a teraz chodzik znalazł drogę do pokoju
zabaw dla dzieci?
KOTWICE Wyzwania narastają, jeśli ich nie pokonasz.
Na szczęście masz Kotwice, które pomagają ci zapanować nad Oznacza to, że przez większość czasu będziesz próbował gasić
strachem. Kotwice to ludzie w grupie – BG lub NPC – którym pożary i walczyć, aby nie dopuścić do rozpadu schronienia i
ufasz i których kochasz i którzy pomagają ci znaleźć jakąś grupy. Często trzeba zająć się kilkoma wyzwaniami
wewnętrzną równowagę. I lepiej ich chroń, bo jeśli umrą lub jednocześnie, co zmusza cię do ustalania priorytetów.
znikną, możesz się rozpaść. Ale będą też przestoje – tygodnie, które możesz spędzić
na naprawie schronienia, leczeniu ran i szkoleniu ocalałych
NPC, aby stali się bardziej kompetentni i mogli lepiej ci pomóc.

Imani (gracz 3): Podchodzę do Hannah, kiedy nikogo nie


ma w pobliżu. - Nie możesz wysłać tam Rebeki, nie
znowu. Właśnie znowu zaczęła ze mną rozmawiać.

Hannah (gracz 1): „Musimy znaleźć Davida.


I jest najlepszym skautem, jakiego mamy. Ona idzie z
nami. Jeśli ktoś się zastanawia, Hannah naciska, że nadal
kocha Imani i zrobi szalone rzeczy, żeby ją odzyskać. Chcę, Drogi Miguelu
żeby Rebecca zniknęła z obrazu. Tak, miałeś rację, jak zawsze. Nie powinienem był
zastrzelić tego złodzieja, a szwendacze rzeczywiście
Imani: Tak, i staram się chronić Rebekę, mogli dostać się na dach. Przepraszam, że cię
ponieważ ją kocham. Ale jest też moją Kotwicą. zjedli. Ale wiesz co? Cieszę się.
Więc chyba Imani się z tobą nie zgadza. Miałem to z twoimi smutnymi oczami i moralnymi
GM: Więc co twoja postać mówi i robi? skargami. Choć bardzo starałeś się być głosem
Imani: Podchodzę do Hannah, bardzo blisko i rozsądku, nie wyszło ci to na dobre, prawda? Ja wciąż
szepczę: „Odwal się”. jestem w pobliżu, a ciebie nie ma. Cholera, Miguel,
GM: Myślę, że mamy tu konflikt. Jesteś próbą nawet kiedy jesteś martwy, każesz mi mówić
sprowadzić ją z powrotem. Czas rzucić kostką. rzeczy, których później żałuję. Wiem, że cię
zabiłem. Nie mogę się doczekać, kiedy powiem Marii i dzieciom.
Inni zgodzili się, że to był wypadek. Mam nadzieję
że rozumiesz. Nie chcemy więcej kłopotów w
CO ROBISZ? grupie. Sytuacja jest już wystarczająco zła.
Gra polega na radzeniu sobie i przygotowywaniu się na Chyba będę tęsknić za naszymi kłótniami i nocnymi
zagrożenia świata po wybuchu epidemii w każdy możliwy sposób. grami w pokera. Mam nadzieję, że dadzą ci dużą
Może to na przykład oznaczać ulepszenie schronienia, butelkę whisky, kiedy dostaniesz się do nieba. To nie
znalezienie większej liczby ocalałych NPC, którzy dołączą do jest świat dla aniołów i świętych. To zabij albo daj się
grupy, poszukiwanie żywności i zapasów, atakowanie wrogich zabić. Nigdy tego nie miałeś, kolego. Ale tęsknię za
schronień i usuwanie szwendaczy z ważnych obszarów. tobą.

10

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Wstęp

GRAĆ W GRE
TRYBY GRY
Istnieją dwa sposoby gry, tryb kampanii Imani (Gracz 3): Kręcę się, dopóki nie wrócą.
lub tryb przetrwania. Niezależnie od tego, w jaki sposób grasz, GM: Wracają dopiero późno w nocy, kilka godzin
zawsze spotykacie się – fizycznie lub online – i gracie przez po tym, jak powiedzieli, że będą.
kilka godzin. Nazywa się to sesją i można ją porównać do Stoisz na wzgórzu, kiedy słyszysz ruch w pobliskich
odcinka serialu telewizyjnego. krzakach. Na początku myślisz, że to spacerowicze, ale
potem słyszysz, jak ktoś opowiada dowcip, a Rebecca
TRYB KAMPANII: Kiedy grasz w kampanię, rozgrywasz kilka chichocze. Jest zupełnie ciemno, ponieważ chmury
sesji, które razem tworzą dłuższą historię. Historia, którą przesłaniają gwiazdy i księżyc. Wszystko pokryte jest grubą
tworzysz, nie jest z góry ustalona; twoje wybory i rezultat twoich warstwą śniegu. Marzniesz, a ponieważ nie jadłeś cały
wysiłków tworzą fabułę. Istnieją dwa rodzaje kampanii: dzień, boli cię brzuch. Jeszcze nie zauważyli, że tam
swobodna gra stoisz i czekasz na nich. Co robisz?
i gra sezonowa. W grze swobodnej po prostu grasz sesja po
sesji, aż znajdziesz odpowiednie zakończenie. W grze
sezonowej z góry decydujesz, z ilu sesji (lub odcinków) będzie
się składać Twoja kampania.
POZIOM ZAGROŻENIA
Szwendacze są ciągłym zagrożeniem w świecie umarłych.
TRYB PRZETRWANIA: Scenariusze trybu przetrwania często Możesz być chwilowo bezpieczny, ale oni zawsze tam są,
kończą się w jednej lub dwóch sesjach. Dają ci wstępnie spragnieni twojego ciała. Jest to mierzone Poziomem
napisaną sytuację i często wstępnie wygenerowane komputery Zagrożenia w skali od 0 do 6 wskazującym, jak aktywni są zmarli
i postacie niezależne. Wprowadzają cię w dramatyczną i w okolicy.
niebezpieczną sytuację, z którą trzeba sobie poradzić natychmiast. Poziom zagrożenia może zostać zwiększony przez głośne
Ponadto scenariusze trybu przetrwania najczęściej zawierają dźwięki, takie jak strzelanie z pistoletu lub utrata nerwów
miejsca i osoby z telewizyjnej serii. podczas kłótni i krzyczenie na kogoś. Możesz także
Może spotkasz Dwighta i Sherry albo zatrzymasz się w zwiększyć poziom zagrożenia uruchamiając alarm samochodowy
pozostałościach dawnego Woodbury, miasta gubernatora. lub upuszczając ciężki przedmiot. Uważaj tam.
Zasady poziomu zagrożenia są w pełni wyjaśnione
w rozdziale 5.

USTAWIANIE SCEN
Nie musisz grać we wszystko, co się dzieje. Nawet w świecie KOŚCI I KONFLIKTY
umarłych byłoby to nudne. Podobnie jak w serialu telewizyjnym, W większości gra jest rozmową, w której opisujesz, co robi twój
grasz tylko określone sceny. komputer i mówisz to, co mówią. Ale nadejdzie czas, kiedy
Zadaniem MG jest rozpoczynanie i kończenie scen. Najczęściej spróbujesz czegoś niebezpiecznego lub trudnego, na przykład
przeskakujesz w czasie i przestrzeni do następnego próby zablokowania drzwi, aby uniemożliwić szwendaczom
interesującego momentu i lekceważysz resztę. MG zazwyczaj wejście do środka lub strzelenie do kogoś. W takich momentach
zaczyna każdą scenę od krótkiego opisu kiedy i gdzie używasz rzutu kostką, aby zdecydować, jak sprawy się potoczą.
rozgrywa się scena oraz jak wygląda sytuacja. Twój komputer ma umiejętności , które informują o jego
mocnych i słabych stronach. Jeśli strzelasz, używasz walki
dystansowej, jeśli próbujesz uratować kogoś przed
wykrwawieniem, używasz medycyny i tak dalej. Każda
umiejętność ma poziom umiejętności od 0 do 5, a każda
„Nie wiem, dlaczego robię to, umiejętność ma odpowiedni atrybut w skali od 1 do 5.
Rzucając za umiejętność, dodaj do siebie wynik atrybutu i poziom
co robię. Nigdy nie zrobił.
umiejętności, a następnie rzuć odpowiednią liczbą sześciościennych
Jestem dla siebie cholerną zagadką. kości. Każda szóstka, którą wyrzucisz, nazywana jest sukcesem. W
większości przypadków potrzebujesz tylko jednego sukcesu, aby
Merle'a Dixona
osiągnąć to, co chcesz zrobić. Mechanika umiejętności została w pełni
wyjaśniona w rozdziale 4.

11

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 1

ZASADY PCHANIE I STRES


GRY Jeśli nie uda ci się wykonać rzutu, masz możliwość spróbowania ponownie.
Nazywa się to pchaniem rzutu i musi być wykonane natychmiast po
Cała ta gra jest przesiąknięta kilkoma prostymi zasadami. Są nieudanym rzucie początkowym.
zarówno instrukcją, jak grać, jak i źródłem inspiracji. Przejrzyj
je z każdym nowym graczem, zanim zaczniesz grać. PUNKTY STRESU: Za każdym razem, gdy naciskasz rzut, zabierasz
jeden punkt stresu. Stres jest reprezentowany przez kości stresu.
Za każdy punkt stresu, który posiadasz, do wszystkich rzutów umiejętności
ZRÓB WSZYSTKO, ABY PRZETRWAĆ. Nie ma ustalonej dodajesz kość stresu. Stres sprawia, że jesteś bardziej skoncentrowany, co
1 ścieżki do zbawienia dla twojego komputera i może być pomocne, ale także niebezpieczne.
nie ma szans na wygranie gry. Nie ma zakończeń bossów ani Niestandardowe kości stresu są zawarte w zestawie startowym

ukrytych skarbów. Wszystko, co istnieje, to twoja wola do tej gry, a więcej można kupić osobno.
przetrwania i twoja wolność robienia wszystkiego, co Jeśli nie masz dostępu do niestandardowych kości stresu, po prostu
konieczne, aby przetrwać kolejny dzień. użyj dowolnych kostek sześciościennych, ale w innym kolorze.

ŚMIERĆ JEST NIEUNIKNIONA. Śmierć jest wszędzie i NAPAPIENIE: Jeśli podczas rzutu umiejętności wyrzucisz jedną
2 chociaż możesz zabijać pojedynczych szwendaczy, lub więcej na kostkach stresu, stres związany z sytuacją spowodował,
zawsze będzie ich więcej. Twoją jedyną nadzieją jest budowanie że popełniłeś błąd – schrzaniłeś . Niestandardowe kości stresu mają
barykad. Ale będą trwać tylko tak długo. specjalny symbol szwendacza po 1 stronie, aby to zaznaczyć.

Namieszanie oznacza generalnie podniesienie Poziomu


NIGDY NIE JESTEŚ BEZPIECZNY. Wszystko się zmienia; Zagrożenia o jeden stopień. Na przykład byłeś wystarczająco głośny,
3 nie ma trwale bezpiecznego miejsca. Ci, którzy wczoraj aby zaalarmować rój piechurów lub nie zauważyłeś szwendacza,
byli twoimi sprzymierzeńcami, dziś wieczorem mogą zakraść dopóki cię nie zaatakuje. Ale bałagan może oznaczać także inne
się do twojego obozu, aby odebrać ci zapasy lub życie. Stara rzeczy. MG decyduje, w jaki sposób twój komputer się psuje, ale ty
stacja benzynowa, która została oczyszczona godzinę temu, jest możesz opisać, jak to się dzieje.
teraz wypełniona spacerowiczami po włączeniu alarmu
samochodowego. Nawet twój własny umysł może cię
zdradzić przez strach, słabość, a nawet złudzenie. David (gracz 4): Jeśli nie przyjdą mi z pomocą, próbuję sam
znaleźć drogę do domu. Czekam, aż się ściemni i wymykam
NIE JESTEŚ SAM. To gra o grupie ludzi, a nie o przez okno.
4 pojedynczych bohaterach. Twój komputer może umrzeć, GM: W całym domu są szwendacze, ale są na tyle
ale dostaniesz nowy. To samo dotyczy pozostałych graczy i MG: rozproszeni, że możesz się przemknąć obok nich. Rzuć za
Każdy jest w równym stopniu odpowiedzialny za to, co dzieje ukrycie.
się przy stole. Wszyscy zapewniacie dobrą zabawę i David: Powoli otwieram okno i schodzę w dół. Jest
powinniście szanować wzajemne preferencje i życzenia. śmietnik, za którym mogę się schować, a potem próbuję się
wymknąć. Rzucam czterema kostkami i trzema kostkami
stresu. Dostaję szóstkę, co oznacza, że mi się udało, ale rzucam
OPOWIADASZ HISTORIĘ. Gra toczy się w scenkach. Nie też szwendaczem. Udaje mi się, ale też się psuję.
5 wszystko, co się dzieje, musi zostać rozegrane. Twórz GM: Przekradnisz się obok nich, aż do granicy małej
sceny i odtwarzaj wszystko, co wydaje się interesujące. Pomiń społeczności. Nie słyszysz już ich pomruków i myślisz, że
resztę. jesteś bezpieczny. To znaczy, dopóki nie zauważysz, że jeden
z nich cię śledzi.
FIKCJA JEST NA PIERWSZYM MIEJSCU. W tej grze historia
6 jest ważniejsza niż zasady. Nigdy nie mów Jakoś to przegapiłeś, a teraz jest tuż za tobą i rzuca się na
cokolwiek o mechanice zasad bez uprzedniego opisywania ciebie. Co robisz?
i mówienia o tym, jak wpływa to na historię. W tej grze nie
chodzi o atakowanie szwendaczy i rzucanie się na obrażenia.
Chodzi o to, co te doświadczenia wnoszą do twoich
komputerów i jak zmieniają ciebie i twoje spojrzenie na INNE RZUTY KOŚCIĄ
świat. Jeśli więc rzut kostką nie pasuje do historii, którą chcesz W tej grze używa się tylko kości sześciościennych, które są
opowiedzieć, lub do miejsca, w którym gracz chce zabrać komputer używane nie tylko do rzutów umiejętności wspomnianych
– najpierw porozmawiaj o tym, zanim kości dyktują, dokąd powyżej. Oto lista innych rodzajów rzutów kośćmi stosowanych w
zmierza twoja historia. różnych sytuacjach w grze.

12

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Wstęp

RZUTY KOŚCIĄ D66 I D666: Innym typem rzutu jest D66, który zwykle wykonuje się,
RZUĆ KOŚCIĄ TO, CO RZUCISZ sprawdzając tabelę, aby zdecydować, co się stanie (zobacz tabelę
Rzut umiejętności Dodaj swoje umiejętności i atrybuty, szóstki Urazy Krytyczne na stronie 69).
oznaczać sukcesy Oznacza to, że rzucasz dwiema sześciościennymi kostkami. Zanim
rzucisz, decydujesz, które z nich będą reprezentować dziesiątki, a
D6 Zwykły rzut kostką
które jedności. Na przykład, jeśli wyrzucisz 3 i 6, wynik to 36.
D66 Rzuć dwiema kostkami – pierwsza Jeśli masz dostęp do niestandardowych kości podstawowych i
reprezentuje dziesiątki, druga jedności kości stresu dla gry RPG The Walking Dead Universe, zawsze
D666 Rzuć trzema kostkami – pierwsza przedstawia używaj kości podstawowej dla dziesiątek i kości stresu dla te.
setki, druga dziesiątki, a trzecia jedności
W rzadkich przypadkach rzucasz nawet K666. Oznacza to rzut
trzema kośćmi. Pierwsza to setki, druga to dziesiątki, a trzecia to
Podwójna wysoka Rzuć dwiema kośćmi, wybierz najwyższą
jedności.
Double low Rzuć dwiema kośćmi, wybierz najniższą

Losowa kostka Wszyscy rzucają kostką, najniższy wynik LOSOWA KOSTKA: W niektórych sytuacjach – na przykład gdy
przegrywa
walczysz z rojem, a zasady mówią, że ktoś z grupy został ugryziony
Szczęśliwa kość MG rzuca kością, aby coś zdecydować – ty i inni gracze możecie zostać poproszeni o rzut losową kością.
Oznacza to, że wszyscy rzucają kostką. Wysoka jest dobra. Ten
z najniższym wynikiem to ten, który zostaje ugryziony.

SZCZĘŚLIWA KOSTKA: Ostatnim typem rzutu kośćmi jest SZCZĘŚLIWA


KOSTKA. Jest to używane w sytuacjach, w których przypadek odgrywa
dużą rolę i nie ma żadnych zasad ani umiejętności, które miałyby zastosowanie.
Może to być na przykład sytuacja, w której komputer
przeszukuje pobliskie domy w poszukiwaniu takiego z
otwartymi drzwiami. Muszą mieć szczęście. Mistrz Gry stwierdza
prawdopodobieństwo znalezienia otwartych drzwi, na
przykład dwa na sześć. Następnie rzucają
kostką przed graczami. Jeśli
pojawi się 1 lub 2,
komputer znalazł
otwarte drzwi.

REGULAMIN STRESZCZONY
Wiele zasad zawartych w tej książce ma charakter
abstrakcyjny — nie zawsze dają one dokładny wynik. To, co
się dzieje, musi zostać zinterpretowane przez MG i graczy
razem, aby zdecydować, jaki będzie bieg historii.

PODWÓJNIE WYSOKO, PODWÓJNIE NISKO: Czasami o tym, co dzieje Jeśli na przykład chowasz się za kamiennym filarem,
się w grze, decyduje rzut kośćmi przez Mistrza Gry, na przykład aby uniknąć strzału, a strzelec nadal cię trafia, nie oznacza
jeśli postacie graczy napotkają rój szwendaczy i muszą losowo to, że kula przeszła przez kamienny filar. Prawdopodobnie
określić jego wielkość (patrz strona 77). Jeśli zdarzy się to w atakujący przesunął się wokół filaru, aby uzyskać czysty strzał.
sytuacji, w której Mistrz Gry uważa, że bardziej
prawdopodobne jest uzyskanie wyniku wysokiego lub niskiego, Innym przykładem jest próba dźgnięcia szwendacza
może zamiast tego wyrzucić podwójny wysoki lub podwójny niski w głowie, ale nie udaje się. Nie musi to oznaczać, że w
wynik. Oznacza to, że rzucamy dwiema kostkami i wybieramy ogóle go nie trafiłeś. Może dźgnąłeś go w klatkę
najwyższy lub najniższy wynik. piersiową albo w głowę, ale nie na tyle mocno, żeby go
zabić.

13

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 2

ŚWIAT
UMARŁYCH
Na początku, zaraz po tym, jak ludzie zrozumieli, że
świat już nigdy nie wróci do poprzedniego stanu, pojawiło
się wiele plotek o zmarłych. Słyszałem, jak ludzie
twierdzili, że widzieli wampiry, duchy, wszelkiego rodzaju
stworzenia z bajek. Polityk powiedział nam, że ścigał go
zabójca ze słynnego slashera z lat 80. Ale po tym, jak
przez jakiś czas mieszkaliśmy z piechurami, a oni po
prostu przychodzili, dzień po dniu, ich nowość zniknęła. W
dzisiejszych czasach opowieści przy ognisku dotyczą
żywych. Samotnik, którego spotkaliśmy pod Anderson,
przysięgał, że ściga go grupa byłych studentów z Clemson
University, teraz zamienionych w nagich kanibali. Myślę, że
dowiemy się, na ile to było prawdziwe – jutro jedziemy w tamtą stronę.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 2

Pamiętaj o tym, czytając poniższy tekst


uznawane za prawdy uniwersalne. Że świat zmienił
To, co jest się
przedstawione
nie każdy żyjący w świecie umarłych ma dostęp
diametralnie w tym rozdziale,
w ciągu nie powinno
kilku brzemiennych być
w skutki
do tych samych wglądów; nie każdy ma takie samo
miesięcy na początku apokalipsy jest pewne, ale to, w jaki sposób
rozumienie przeszłych wydarzeń i obecnego stanu
wydarzenia wpłynęły na społeczeństwa i jednostki na całym
świata.
świecie, jest kwestią zbyt złożoną, aby można ją było
Ten rozdział obejmuje trzy główne tematy: wybuch epidemii i dni,
omówić w takiej książce. Dla tych, którzy przeżyli początkowe
które po niej nastąpiły; obecne okoliczności, w tym spacerowicze; i
zniszczenie, w tym twój komputer, brakuje wiarygodnych
wreszcie ludzie, którym udało się przetrwać wystarczająco długo,
informacji – często ograniczają się do tego, czego doświadczyli
aby Twój komputer mógł się z nimi spotkać.
z pierwszej ręki i wszelkich plotek, które usłyszeli podczas swojej podróży.

PRZESZŁOŚĆ I TERAŹNIEJSZOŚĆ
Wśród mieszkańców postapokaliptycznego świata krąży miejsc pracy, aby zamknąć się w bunkrach lub szukać schronienia
wiele różnych plotek. poza miastami, co prowadzi do szybkiego załamania się usług
Niektórzy opowiadają o rajskich bezpiecznych przystaniach z publicznych; doszło do masowego gromadzenia i grabieży
dużą ilością pożywienia i nieprzeniknionych fortyfikacjach – często środków niezbędnych do przetrwania, po czym wkrótce nastąpiła
mówi się, że znajdują się one w pobliżu niegdyś głównych eskalacja przemocy i zamieszek. W większości obszarów miejskich
skupisk ludności. Inni mówią o lekarstwie, które może powstrzymać powstały ogromne korki w wyniku ucieczki ludzi przed
tych, którzy umierają, przed przekształceniem się w piechurów, które niebezpieczeństwem, korki, które stały się trwałe, gdy pojazdy zostały porzucone.
może zapobiec śmiertelnym ugryzieniom piechurów, a nawet Rządy, organy ścigania i wojsko na różne sposoby
przywrócić zmarłych do życia. Są też opowieści o tym, co próbowały zaprowadzić porządek w chaosie; w niektórych
miejscach udało się utworzyć strefy bezpieczeństwa –
naprawdę się wydarzyło – przypomnienia o wszystkim, co zostało utracone.
zabarykadowane obozy dla ludności cywilnej. Ale to nie
trwało długo. W ciągu kilku tygodni ratowanie cywilów
CO SIĘ STAŁO? przestało być priorytetem. Wojsko amerykańskie uchwaliło
Zapytanie przeciętnego ocalałego z epidemii, w jaki protokół o zachodzie słońca opracowany przez Departament
sposób cywilizacja może dobiec końca, prawdopodobnie nie Obrony, zwany Operacją: Kobalt – szeroko zakrojone
przyniosłoby rezultatu. Kto ma czas na rozmyślanie o bombardowanie głównych zainfekowanych obszarów i
takich rzeczach, kiedy na talerzach dzieci jest za mało jedzenia? centrów miast w daremnych próbach powstrzymania
Kiedy spacerowicze drapią frontowe drzwi? Jednak dla twojego rosnącego zagrożenia ze strony nieumarłych. W końcu
komputera i wszystkich, którzy wciąż oddychają, to pytanie wirus Wildfire nie mógł zostać powstrzymany, podobnie jak
jest zawsze obecne z tyłu głowy, dręczące, domagające się rozprzestrzenianie się jego ofiar, które stałyby się jego
odpowiedzi… sprawcami, rojącymi się na świecie w pogoni za żywym ciałem.
Nawet jeśli wszystkie szczegóły się nie zgadzają, większość
ocalałych zgodzi się, że wszystko zaczęło się od wirusa.
Opinie co do pochodzenia choroby są podzielone, ale większość
KIEDY JEST TERAZ?
akceptuje fakt, że zaczęła się ona rozprzestrzeniać na przełomie The Walking Dead Universe Roleplaying Game można ustawić
dekady i na początku 2010 roku. W miesiącach poprzedzających w dowolnym miejscu na osi czasu po wybuchu epidemii, przed, w
publiczne uznanie przez władze trafnie nazwanego „wirusa pożaru” trakcie lub po dowolnym sezonie różnych seriali telewizyjnych. W
zaczęły pojawiać się znaki ostrzegawcze. Przypadki osób z kampanii dokładna data rozpoczęcia gry zależy od Ciebie.
objawami grypopodobnymi, które brutalnie atakowały innych,
były zgłaszane z całego świata i to w coraz szybszym tempie. Dokładnie, jaki wpływ będzie miał wybór daty rozpoczęcia
Zanim ogłoszono pandemię, nowa rzeczywistość była już świat, który wyłania się wokół twojego stołu do gry, podobnie
powszechnie znana: umarli wracali do życia, ich umysły były zależy od decyzji graczy. Franczyza telewizyjna może dać ci inspirację
puste, z wyjątkiem palącego pragnienia pożerania żywych. i wskazówki, zwłaszcza jeśli i kiedy spotkasz bohaterów takich jak Rick
i Michonne z różnych seriali. Ale ostatecznie, jeśli nie zagrasz w
gotowy scenariusz przetrwania (strona 122), możesz ożywić świat
Nastąpił powszechny chaos i panika – szpitale szybko The Walking Dead .
zostały przepełnione; ludzie porzucili swoje

16

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Świat Umarłych

ŚWIAT, KTÓRY JEST


Społeczeństwa, jakie znaliśmy przed wybuchem epidemii, już nie roje, zniszczone przez walki wewnętrzne lub zbrojne bunty, opustoszałe
ma. Zglobalizowany świat, w którym informacje mogą dotrzeć do z powodu głodu, chorób, a nawet mroźnej zimy. A jeśli ktoś przeżyje,
każdego w ciągu kilku sekund, gdzie ogromne odległości można musi ponownie wyruszyć w dzicz, zawsze szukając schronienia i
pokonać w ciągu kilku godzin, gdzie dostęp do elektryczności, urządzeń bezpieczeństwa, zastanawiając się, komu może zaufać i czego
sanitarnych i żywności był przez wielu uważany za coś oczywistego, powinien się bać.
odszedł. Jest to świat, w którym informacje rozchodzą się między
ludźmi, gdzie podróżowanie oznacza przedzieranie się przez wrogi
teren pieszo lub w zniszczonych pojazdach z małą ilością paliwa, gdzie
żywność musi być uprawiana lub zbierana z budynków opanowanych WARTOŚĆ ŻYCIA
przez piechurów, a elektryczność jest luksus. Jednym z aspektów życia w postapokaliptycznym świecie jest ciągłe
kwestionowanie wartości ludzkiego życia.
Postrzeganie świata przez ocalałych ogranicza się do ich Wcześniej równowagę między potrzebami jednostki a potrzebami
najbliższego otoczenia. Mogą spotkać podróżników, którzy opowiadają kolektywu regulowały prawa ustanowione i utrzymywane przez
historie z odległych miejsc, ale czy takim opowieściom można ufać? A władzę centralną. W świecie umarłych porozumienie w takich sprawach
w świecie, w którym okoliczności zmieniają się drastycznie z dnia na należy do grupy, w sytuacji, w której życie każdego jest nieustannie
dzień, czy możesz być pewien, że wszystko, co ci powiedziano, zagrożone.
nadal jest prawdą? Dla większości ludzi kurczowo trzymających się
życia w świecie umarłych wszechświat jest naprawdę mały. Czy zostawiamy jednego, aby ocalić wielu? Kto dostaje
jeść, gdy brakuje żywności? Jak postępować z podejrzanym, a nawet

przyznanym się do zabójstwa, który jest niezbędny do zbiorowego


przetrwania grupy?
Te i podobne pytania pojawiają się cały czas i nie
„Moja mama powiedziała mi kiedyś, można ich lekceważyć ani odkładać na później –
że jedyną rzeczą bardziej niebezpieczną decyzje trzeba podejmować natychmiast, inaczej ludzie zginą.
Kiedy moralność i relacje osobiste wiszą na włosku,
od umarłych są żywi, ale bez żywych
takie debaty mogą szybko stać się gorące i emocjonalne.
równie dobrze moglibyśmy być martwi”.

Judith Grimes

ZAAWANSOWANE SPOŁECZNOŚCI
DROGA PRZEZ MĘKĘ Większe i bardziej zaawansowane społeczności istnieją, ale
Życie zawsze było walką, choć w różnym stopniu i na różne większość ocalałych nigdy o nich nie słyszy, ponieważ

sposoby. Można jednak śmiało powiedzieć, że wyzwania i przeszkody, często są one dość tajemnicze i wybiórcze, jeśli chodzi o to,
z którymi boryka się większość osób, które przeżyły wybuch epidemii, kogo wprowadzają do swojego wewnętrznego sanktuarium.
są całkowicie wyjątkowe, podczas gdy środki na to są niezwykle Pomimo tego, że pochodzą z rzekomo „cywilizowanego”
ograniczone i nowatorskie. Większość postapokaliptycznych ocalałych społeczeństwa, ich patrole często mogą być wrogie i stanowić
żyje w małych społecznościach, niektórzy osiedlili się w odosobnionych zagrożenie dla nieświadomego ocalałego, który stanie im na
miejscach, inni zawsze w ruchu. Rzadko mają zapewnioną żywność i drodze.
inne niezbędne artykuły i zawsze muszą zachować czujność. Przykładem takiej społeczności jest Civic Republic z siedzibą
w dawnej Filadelfii w Pensylwanii. Początkowo Republika
Z biegiem lat pojawiły się ogniska cywilizacji, współpracowała z kilkoma innymi bezpiecznymi miastami w
i udało się odtworzyć warunki życia nieco podobne do społeczeństwa rozwoju cywilizacji i nauki, ale kiedy zaczęło brakować

przedapokaliptycznego. Wzniesiono solidne mury, uprawiano zboża zasobów, zwróciła się przeciwko swoim sojusznikom z
i hodowano zwierzęta; prawa zostały ustanowione i egzekwowane. zamiarem ich unicestwienia. Ta sekwencja wydarzeń mogła
Nadzieja zaczęła kwitnąć – nadzieja na przyszłość. równie dobrze wydarzyć się w innych miejscach na świecie, na
taką samą lub mniejszą skalę.
Ale większość społeczności nie ma tyle szczęścia. Większość z nich
ostatecznie popadnie w ruinę, opanowana przez potężnego piechura

17

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 2

CHODZI po śmierci, pod warunkiem, że ich mózg jest nienaruszony. Ugryzienie


Na początku wybuchu epidemii i w następnych miesiącach szwendacze lub nawet zadrapanie przez szwendacza również doprowadzi do
rzeczywiście byli postrzegani jako prawdziwe potwory – śmiertelnej infekcji, która kończy się śmiercią ofiary, a wkrótce potem
przerażające i nienaturalne, wywołujące strach i panikę u wszystkich. reanimacją jako jeden z chodzących trupów. Jedyną możliwą ucieczką
Z czasem to się zmieniło. Z upływem miesięcy i lat większość od tego jest natychmiastowa amputacja zranionej kończyny, zanim
ocalałych akceptuje ich jako część postapokaliptycznego świata – z infekcja się rozprzestrzeni.
pewnością przerażającego i niebezpiecznego, ale bardziej jako
niszczycielską siłę natury porównywalną z pogodą. Należy zauważyć, że nie wydaje się żadnych innych gatunków
dotknięty. Zwierzęta nie zamieniają się w piechurów.

Poniżej znajdują się opisy kilku kluczowych cech zmarłych: PRZEBUDZENIE: Czas, po jakim zmarła osoba się obróci, jest bardzo
różny. Niektórzy ludzie obracają się w ciągu kilku minut, podczas gdy
inni wydają się martwi przez wiele godzin, zanim się poruszą.
POTRZEBY: Wszyscy spacerowicze są skupieni na jednej rzeczy: karmieniu.
Nie są celowo okrutni; nie używają nadmiernej siły – po prostu robią
wszystko, co konieczne, aby zaspokoić ten popęd. Nie potrzebują AKTYWNOŚĆ: Ogólnie rzecz biorąc, napotkani szwendacze zachowują
jedzenia, wody, snu ani oddychania. się na dwa różne sposoby: albo jako wędrowni wędrowcy, albo jako
ospali czający się. Doświadczenie sugeruje, że przynajmniej w niektórych
przypadkach wędrowcy zaczynają zachowywać się jak czaja się, gdy przez
OSTATECZNA ŚMIERĆ: Szwendacze mogą zostać zranieni, okaleczeni, a pewien czas nie jedzą, a w pobliżu nie ma żadnego źródła
nawet odcięci, a mimo to nadal stanowią zagrożenie. Jedynym pożywienia.
sposobem, aby zakończyć ich raz na zawsze, jest zniszczenie ich mózgów,
czy to za pomocą tępej siły, bełtu z kuszy, kuli, tnącego ostrza lub ZMYSŁY: Osoby spacerujące zazwyczaj mają słaby wzrok, który
pochłaniającego wszystko ognia. nadrabiają wyostrzonym słuchem i węchem.
Ciemność nie wydaje się im przeszkadzać z bliskiej odległości.
TRANSMISJA: W momencie wybuchu epidemii wszyscy ludzie byli To, co może zaalarmować spacerowicza, to jasne światło, obce zapachy
już zarażeni uśpionym pasmem patogenu, który zmieni ich w wędrowców i głośne dźwięki.

18

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ZMIANA W CZASIE: Zasadniczo chodziki nie ewoluują ani nie droga Julio
leczą się naturalnie, pogarszają się. Bardzo powoli ciała zmarłych Powiedzieli mi, że ty i inni już odeszliście, zanim
rozkładają się. Dlatego krótko po wybuchu epidemii wszyscy wpadliśmy na stado. Mama mówi, że „dogonimy” cię
wędrowcy wyglądali bardzo podobnie do żywych, przynajmniej w Knoxville. Wiem, że kłamie. Zachowuje się tak,
w porównaniu z uschniętymi, uszkodzonymi, okaleczonymi jakbyśmy wciąż byli w starym świecie – jakby te sposoby
postaciami, które napotkasz w późniejszych latach – być rodzicielstwa i życia nadal obowiązywały. Jej jedynym
może zmieszanymi z kilkoma niedawno przemienionymi osobnikami. zadaniem jest teraz utrzymanie nas przy życiu, ale jest
zbyt miękka. Więc muszę to zrobić sam. Prawda jest
taka, że widziałem ciebie i twoich rodziców za nami, gdy
NATURA próbowaliśmy przebić się przez stado. Krzyczałeś moje
Natura odbiera świat żywym. Po wybuchu epidemii nie minęło imię, kiedy cię złapali, a ja się odwróciłem i zobaczyłem,
dużo czasu, zanim miasta zostały opanowane przez dziką jak cię ugryzł.
przyrodę i roślinność. Powietrze i wody powoli stawały się
czystsze, zwierzęta hodowlane i ogrody zoologiczne wędrowały Widziałem twoją rozdartą skórę i krew. Odtwarzam te
swobodnie, a siedliska zwierząt pojawiały się na obszarach obrazy w kółko w mojej głowie.
wcześniej zamieszkanych przez społeczeństwo. Krótko mówiąc, nic na to nie poradzę. Byłeś moim najlepszym
przyroda i dzika przyroda kwitną w postapokaliptycznym świecie. przyjacielem, moim jedynym przyjacielem. Ale wiem, że
Dla twojego komputera oznacza to więcej zwierzyny łownej, za każdym razem, gdy widzę obraz ciebie spadającego
ryb i roślin jadalnych, ale także więcej zagrożeń w postaci w masę umarłych, staję się silniejszy.
drapieżników, którzy wrócili na swoje szczyty pod nieobecność cywilizacji.

GDZIE JEST TUTAJ?


Zauważysz, że większość przykładów w tej książce opisuje
sytuacje, które mają miejsce w Stanach Zjednoczonych,
podobnie jak różne seriale telewizyjne. Ale podobnie jak w
przypadku daty, możesz wybrać inną lokalizację dla swojej Jeśli wybierasz się do miejsca, które różni się od serialu
gry. Dlaczego nie uruchomić zestawu kamer w swoim telewizyjnego, w USA lub gdzie indziej, nie powinieneś bać się
rodzinnym mieście i wokół niego? Albo ulubione miejsce puścić wodzy fantazji. Okoliczności mogą drastycznie różnić
na wakacje? Będziesz potrzebować mapy obszaru obejmującej się od tych, z którymi muszą sobie radzić Rick, Michonne i
lokalizację, jak opisano w dalszej części tej książki (strona 97), pozostali.
ale poza tym możesz umieścić swoją grę w dowolnym Ponieważ jest to gra fabularna, to, co z niej zrobisz, zależy od
miejscu na świecie. ciebie.

19

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 2

LUDZIE
Pomimo drastycznie zmienionego świata, w którym bezpieczeństwo wszystkich. Jednym słowem, mimo wszystko, co jest zagrożone,
ludzie się znajdują, ludzie nadal są ludźmi. Rywalizacja jesteście rodziną.
o władzę i wpływy, chęć posiadania więcej i lepiej, walka o Z drugiej strony obcy zawsze stanowią zagrożenie.
łatwiejsze życie – wszystkie elementy ludzkiej kondycji Mogą wyglądać niewinnie lub wydawać się zarówno
pozostają w postapokalipsie. Nawet jeśli rzeczy, rozsądni, jak i życzliwi. Ale pozory mylą, a oszustwo
których ludzie pragną, są mniej ekstrawaganckie, a może prowadzić do różnego rodzaju problemów.
potwory bardziej realne, ludzkość jest tym, czym zawsze Niezliczeni ocaleni zginęli, ponieważ zaufali niewłaściwym
była, napędzana pragnieniem, strachem, ambicją i ludziom.
miłością. Mimo to ci, którzy przeżyli, wydają się być zmuszeni
do szukania siebie nawzajem i zaryzykowania. Ludzie
muszą czuć, że przynależą, budować więzi, a także
PRZYJACIELE I WROGOWIE bezpieczeństwo w grupie. Jest więc iskierka nadziei,
Ludzie w twojej grupie mogą mieć swoje dziwactwa, która pozostaje po spotkaniu z nieznajomym – nadziei,
wahania nastroju, a nawet szkodliwe wady; możesz że okażą się uczciwi i lojalni; że zapewnią grupie
nie zgadzać się nawet co do najbardziej podstawowych umiejętności, zasoby lub przynajmniej kolejną parę rąk
wartości i patrzeć na świat z zupełnie innych perspektyw. do pracy i obrony. W wysiłkach na rzecz odbudowy jakiejś
Mimo to, z tego czy innego powodu, skończyliście razem formy cywilizacji posiadanie masy krytycznej ludzi po
i teraz musicie spróbować się dogadać, bo twojej stronie pozostaje sprawą nadrzędną.

20

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Świat Umarłych

TYCH, KTÓRZY PRZEŻYJĄ szeroki wachlarz umiejętności niezbędnych do przetrwania, których


W kolejnych dniach po wybuchu epidemii o tym, kto przeżył, a kto żadna jednostka nie byłaby w stanie osiągnąć w pojedynkę –
zginął, decydował w dużej mierze przypadek: gdzie się mieszkało, polowanie, budownictwo, gotowanie, medycyna, przywództwo,
czy zdąży się uciec. Później szczęście ustąpiło miejsca sprawności – walka i nie tylko.
czy posiadasz cechy, umiejętności i zasoby, które zwiększają twoje Na koniec kilka słów o zasobach. W dalszej części tej
szanse na przetrwanie w nowym, surowym środowisku. książki znajdziesz listy wyposażenia, broni, pojazdów i
przedmiotów, które można znaleźć w miejscach, na które
natrafia komputer. Nie możesz zabrać ze sobą wszystkiego, co
W postapokalipsie zwroty takie jak „przeżywają tylko znajdziesz, ale razem ze swoimi towarzyszami prawdopodobnie
silni” ledwie odnoszą się do tego, co jest konieczne, by wytrwać. będziesz w stanie zabrać ze sobą wszystko, czego naprawdę
Siła jest z pewnością czynnikiem, ale po prostu nie wystarcza bez potrzebujesz, nawet jeśli podróżujesz pieszo. Oprócz
połączenia innych cech związanych ze zdolnościami, społecznością, podstawowego ekwipunku biwakowego każdy członek twojej
sposobem myślenia i drużyny będzie potrzebował jakiejś broni przeciwko umarłym;
zasoby. potrzebujesz przedmiotów do utrzymania higieny, utrzymania
Jeśli chodzi o sposób myślenia, większość ocalałych można opisać ciepła i uniknięcia zachorowania; i oczywiście potrzebujesz
jako mający zadziwiającą wolę życia połączoną z niemal nadludzką wystarczającej ilości prowiantu, aby wyżywić się przez kilka dni.
zdolnością do optymizmu. Nie oznacza to, że nigdy nie rozpaczają I nie zapomnij zapasowych skarpet! Zachowanie suchości stóp
ani nie mają swoich ciemnych dni. podczas apokalipsy jest absolutną koniecznością.
Ale pomimo tego, że świat jest taki, jaki jest, są w stanie podnieść
się i znaleźć siłę, by kontynuować, z tego czy innego powodu.
PO CO ŻYĆ
Jednym z takich powodów mogą być ich towarzysze – nawet jeśli Każdy traci nadzieję w takim czy innym czasie, a ci, którzy nie mogą
nie są spokrewnieni biologicznie, członkowie ich grupy stają się jej odzyskać, nie przeżyją. Innym udaje się wyrwać z rozpaczy z
ludźmi, których uczą się kochać i ufać. różnych powodów. W przypadku Twojego komputera nazywa się
A im większa i bardziej zróżnicowana grupa, tym lepiej. Jasne, to Dyskiem (patrz strona 25).
różnorodność może prowadzić do różnych opinii i argumentów,
ale może też zapewnić grupie Ochrona bliskich – czy to dzieci, rodziców, współmałżonka
czy bardzo drogich przyjaciół – znajduje się na szczycie listy.
Nierzadko zdarza się, że niektórzy mają silne poczucie
obowiązku, nie tylko wobec najbliższej grupy przyjaciół, ale także
wobec społeczeństwa lub całej ludzkości. Nienawiść również może
być potężnym motywatorem – pragnieniem zemsty na tych,
którzy cię skrzywdzili, nadając twojemu życiu cel i kierunek.

Kochana Alono Dla niektórych idea odbudowy cywilizacji wydaje się namacalnym
Kiedy ty i Rebecca do nas dołączyłyście, założyłem, celem. To, jakiego rodzaju społeczeństwo sobie wyobrażają, jest
że jesteście parą, ponieważ zawsze byliście bardzo zróżnicowane – od demokracji wyborczych i dyktatur
razem. Potem zacząłeś spotykać się z Rodriguezem wojskowych po autokracje religijne lub królewskie.
ze wszystkich ludzi i powiedziałeś mi, że ty i Niektórzy zaczynają od władzy, jako burmistrz wiejskiej
Rebecca jesteście tylko „przyjaciółmi”. Ona nie społeczności, przywódcy dużej parafii lub kongregacji lub
widziała tego w ten sposób. Typowy ja, mój oficerowie dowodzący oddziałem wojskowym; inni zaczynają od
związek z Rebeccą zaczął się od tego, że zgranej grupy, która potrafi wyobrazić sobie lepsze jutro.
próbowałem załatać jej złamane serce.
Rozmawialiśmy o tobie tyle gówna w tamtych Wreszcie nadzieja na wyleczenie tkwi w głębi wielu
wczesnych dniach. Nie miałem tego na myśli, nawet umysłów. Są tacy, którzy wierzą, że są w stanie znaleźć
wtedy. Teraz jestem wdzięczny, że potraktowałeś lekarstwo na to, co spotkało świat – szczepionkę,
ją w taki sposób – to dało mi szansę na szczęście. antidotum lub inne lekarstwo. Choć ich intencje są
Nie powstrzymuję się, już nie. Mam Rebekę i to szlachetne, ci naukowcy mogą okazać się bardziej
wszystko, czego kiedykolwiek chciałem. Nie bezwzględni niż większość w swoich poszukiwaniach. W
obchodzi nas, że byłeś nierzetelny i samolubny, że końcu jakie względy mogą być ważniejsze niż to, co
wziąłeś jeden z naszych samochodów i ukradłeś próbują osiągnąć?
połowę zapasów. Wciąż byłem smutny, kiedy
znaleźliśmy cię wiszącego na tym drzewie,
chrzęszczącego w powietrzu, patrzącego na nas tymi martwymi oczami.

21

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 3

GRACZ
POSTACIE
Pieniądze już nic nie znaczą, ale wszystko ma swoją
cenę. Free Town oferowało bezpieczeństwo i zasoby w
swoim majestatycznym sześciopiętrowym budynku, ale
każdy, kto chciał do nich dołączyć, musiał zapłacić za ten
przywilej. Stworzyli społeczność, zabierając innym i siejąc
strach, gdziekolwiek się pojawili. Podobno mieli nawet
elektryczność, ciepłą wodę i funkcjonalne kino na
ostatnim piętrze! Nigdy nie dowiedzieliśmy się, czy to prawda.
Kiedy odzyskaliśmy rzeczy, które nam ukradli, Hannah kazała
nam rozpalić duże ognisko, które zablokowało im wyjście.
Patrzyliśmy, jak budynek rozświetla nocne niebo jak płonąca
ręka sięgająca z piekła, desperacko próbująca dotknąć nieba.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

TWORZENIE SWOJEGO CHARAKTERU


Powinieneś stworzyć go razem z innymi graczami, aby 1. Wybierz archetyp.
Ten rozdział dotyczy
komputery tworzenia
PC mogły i grania
rozwijać na komputerze.
skomplikowane i 2. Wybierz nazwę.

ciekawe relacje między sobą od samego początku. 3. Wybierz problem.

4. Wybierz swój Dysk.


Zaczynasz od wybrania archetypu, nadania swojemu 5. Rozdziel 13 punktów pomiędzy swoje atrybuty.
komputerowi nazwy oraz określenia jego problemu i napędu. Po 6. Rozdziel 12 punktów pomiędzy swoje umiejętności.
wykonaniu tej czynności możesz skupić się na charakterystyce 7. Wybierz talent.

komputera, decydując o tym, jak biegli są pod względem 8. Wybierz swój sprzęt.
atrybutów, umiejętności i talentów. 9. Zdefiniuj relacje z innymi komputerami.
Zanim przejdziemy do sekcji opisujących archetypy 10. Wybierz dwie kotwice.

i dostępny sprzęt, aspekty takie jak stres i kotwice, relacje, 11. Opisz swoją początkową przystań.
sprzęt i sposoby ewolucji komputera z doświadczeniem.

TRYB PRZETRWANIA: Jeśli grasz w grę w trybie przetrwania, „W tym życiu teraz zabijasz lub
taką jak ta rozpoczynająca się na stronie 136 lub ta zawarta w umierasz. Albo umrzesz i zabijesz.
zestawie startowym do tej gry, będziesz używać wstępnie
wygenerowanych postaci zamiast tworzyć własne. Gubernator

KLUCZOWE ASPEKTY
Budujesz swój komputer w oparciu o decyzje dotyczące ich
pochodzenia i osobowości. Stają się one podstawą twojego NAZWA
komputera. W miarę rozwoju fabuły dowiesz się więcej o sobie Wymyśl nazwę dla swojego komputera, najlepiej łatwą do
i swoich relacjach z innymi komputerami. zapamiętania i wyróżniającą się.

ARCHETYP WYDANIE
Twój archetyp mówi coś o tym, kim byłeś przed wybuchem Każdy, kto żyje w świecie umarłych, ma problem — coś,
epidemii. Od tego czasu zmieniłeś się… tak jak wędrowcy co jest problematyczne lub stanowi wyzwanie w jego osobie.
zmienili się z tego, czym byli przed śmiercią. Do wyboru jest Problemem może być prawie wszystko: bycie alkoholikiem,
dwanaście archetypów, opisanych na stronie 34 i dalej. zbyt łatwe ufanie ludziom, samotność i tęsknota za
towarzystwem i tak dalej. Każdy archetyp ma sugestie dotyczące
Pamiętaj, że twój archetyp to tylko punkt wyjścia i problemów. Wybierz jedną z nich lub wymyśl coś własnego.
inspiracja do stworzenia własnego, niepowtarzalnego
komputera. Po rozpoczęciu gry twój archetyp nie ma już Problemy mają dwie funkcje. Najważniejsze jest
żadnego efektu mechanicznego. aby pomóc Ci zrozumieć i odgrywać rolę Twojego komputera.
Drugim jest zainspirowanie MG do tworzenia Wyzwań w
fabule. Jeśli na przykład chronisz dzieci i nie możesz znieść
widoku ich krzywdy, prawdopodobnie nadejdzie czas, kiedy
usłyszysz płacz dzieci w budynku otoczonym przez
NIE MA ARCHETYPU? spacerowiczów. To Ty decydujesz, jak Twój komputer sobie z
Jeśli masz już jasne wyobrażenie o tym, jak powinien tym poradzi. Możesz zaryzykować wszystko, aby ocalić te
wyglądać Twój komputer, możesz go stworzyć dzieci - lub okazuje się, że dzieci nie są tak ważne dla twojego
swobodnie, bez użycia archetypu. W takim komputera.
przypadku musisz wybrać swój kluczowy atrybut,
kluczowe umiejętności, początkowy talent i ekwipunek za Zmiana Wydania jest możliwa w dowolnym momencie, ale
zgodą MG. Będziesz także musiał wymyślić własny najlepiej jest robić to między sesjami. Zawsze masz co
problem, motywację i relacje. najmniej jeden problem.

24

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Charakterystyki warstwy P

Drogi Rogerze
Niewiele mówiłeś, a to, co powiedziałeś, nie miało żadnego
sensu. Mimo to wszyscy kochaliśmy twój uśmiech i znałeś
swoje miejsce w grupie. Wiem, że prawdopodobnie cię nie BLIZNY
doceniłem. W końcu to twoja siła uratowała resztę z nas. Jeśli chcesz, możesz rzucić kostką, aby określić losową
Gdybyś nie był w stanie usunąć belki blokującej naszą bliznę lub uraz, z którym rozpoczynasz grę. Powiedz coś o
ucieczkę, wszyscy bylibyśmy zarojeni i zjedzeni. tym, kiedy i gdzie to zdobyłeś i jak wpływa na ciebie teraz:

Oddałeś życie za grupę. Jedynym sposobem, w jaki mogę 1. Martwe oczy. Stało się coś, co zgasiło twoje wewnętrzne
ci się odwdzięczyć, jest ochrona twojej mamy i utrzymywanie światło, nawet gdy uśmiechasz się na powierzchni.
wszystkich jej nowych „dzieci” na prostej i wąskiej drodze.
Wszyscy będziemy o nią dbać. 2. Brzydka blizna. Ktoś lub coś bardzo cię skrzywdziło i
ledwo przeżyłeś.
3. Przedwczesne dojrzewanie. Coś o Tobie
sprawia, że ludzie myślą, że jesteś dużo starszy niż
masz rzeczywisty wiek. Może to być na przykład
spowodowane siwieniem włosów, zmarszczkami na twarzy
PROWADZIĆ lub chudym i połamanym ciałem.
Twój napęd jest tym, co sprawia, że zaciskasz zęby i walczysz ze
strachem i bólem. Twoim motywem może być to, że szukasz swojej 4. Dziura po kuli. Zostałeś postrzelony i przeżyłeś.

córki lub boisz się śmierci. To wszystko sprawia, że idziesz dalej. 5. Czegoś brakuje. Straciłeś ucho, oko, palec, palec u nogi lub
coś innego.
Raz na sesję możesz skorzystać z Dysku, aby uzyskać 6. Traumatyzowany. Coś, co się wydarzyło, pozostawiło
modyfikator +2 do testu umiejętności (strona 48). Opisz, w jaki ślady w twoim zachowaniu i wyglądzie. Mogą to być
sposób cię to motywuje i sprawia, że możesz iść dalej, a następnie podręcznikowe objawy PTSD, takie jak koszmary senne
rzuć dwoma dodatkowymi podstawowymi kośćmi do rzutu i retrospekcje, jąkanie, które nie ustępuje, tendencja do
umiejętności. Musisz zadeklarować, że używasz Dysku przed rzutem. nigdy nie patrzenia nikomu w oczy lub strach przed tym,
Możesz zmienić Dysk w dowolnym momencie lub, w że ktoś stanie za tobą.
konsekwencji niemożności poradzenia sobie ze swoim
strachem, możesz go stracić. Proces ten opisano na stronie 26.

CHARAKTERYSTYKA
Atrybuty, talenty i umiejętności wskazują, w czym twoja postać jest przed czymś niebezpiecznym, kiedy próbujesz utrzymać równowagę
dobra. Razem są one określane jako cechy. na oblodzonym dachu i kiedy strzelasz z pistoletu.

WITS to Twoja zdolność intelektualna, której używasz do


rozwiązywania problemów. Odzwierciedla również twoje
ATRYBUTY wcześniejsze wykształcenie i ogólny poziom znużenia światem.
Masz cztery atrybuty, które wskazują twoje mocne i słabe strony.
Są to siła, zwinność, spryt i empatia. Masz 13 punktów do EMPATIA reprezentuje twoją zdolność rozumienia innych ludzi i
rozdysponowania między te atrybuty. Minimalna wartość to 2, a przekonywania ich, oczarowywania lub oszukiwania.
maksymalna to 4, z wyjątkiem kluczowego atrybutu wybranego
archetypu, który ma maksymalną wartość 5.
UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności reprezentują nabytą wiedzę, szkolenie i


SIŁA jest miarą tego, jak twardy jesteś. To umiejętność przyjmowania doświadczenie. Istnieje dwanaście umiejętności, po trzy powiązane
i zadawania ciosów. Określa takie rzeczy, jak długo możesz z każdym podstawowym atrybutem. Każda umiejętność ma
wytrzymać bez jedzenia i odpoczynku oraz jak łatwo otworzyć poziom od 0 do 5. Możesz rozdzielić 12 punktów pomiędzy swoje
zablokowane drzwi. umiejętności. Na początku gry nie możesz mieć więcej niż 2 w
żadnej umiejętności, z wyjątkiem głównej umiejętności
AGILITY jest miarą Twojej koordynacji i zdolności motorycznych. wybranego archetypu, na którą możesz wydać 3 punkty.
Używa się go np. podczas wymykania się Umiejętności zostały szczegółowo opisane w rozdziale 4.

25

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

UMIEJĘTNOŚCI Każdy talent ma warunek wstępny, coś, co musiało się wydarzyć


w twoim życiu, abyś mógł go zdobyć.
Walka w zwarciu (Wytrzymałość)
Jeśli np. chcesz mieć talent Lód w żyłach, musisz przeżyć atak
Wytrzymać (Wytrzymałość)
szwendacza.
Siła (Wytrzymałość) Warunkiem wstępnym dla twojego początkowego talentu jest część

Mobilność (Zwinność) twojego doświadczenia.


Kiedy kupujesz nowy talent, warunek wstępny może
Walka dystansowa (zwinność)
być czymś, co wydarzyło się w grze lub jako część twojej historii, o
Podstęp (Zwinność) czym wcześniej nie słyszeliśmy.
Zwiadowca (Rozum) Opisz to wydarzenie innym, gdy zdobędziesz talent.

Przetrwanie (Rozum)

Technika (Rozum)

Przywództwo (Empatia) PUNKTY ŻYCIA


Manipulacja (Empatia) Wszyscy BG i NPC mają po trzy punkty Życia. Każdy punkt obrażeń

Medycyna usuwa jeden punkt zdrowia. Jeśli stracisz je wszystkie, jesteś Złamany i
(Empatia)
odnosisz krytyczne obrażenia. Obrażenia i leczenie opisano w
rozdziale 5.
TALENTY
Talenty to sztuczki, cechy i zdolności, które mogą ci pomóc w różnych
sytuacjach. Wpływają na twoje rzuty kośćmi lub pozwalają ci robić rzeczy,
ZDROWIE
których inaczej nie byłbyś w stanie zrobić. Talenty zostały opisane w
rozdziale 4. 3 bez szwanku

Twój archetyp ogranicza wybór do jednego z trzech początkowych 2 Posiniaczone


talentów. Grając i zdobywając punkty doświadczenia, możesz kupować 1 Poobijany
kolejne talenty, swobodnie wybierając spośród nich (w tym
0 Zepsuty
początkowe talenty z innych archetypów).

STRES I KOTWICE
Kiedy dzieją się przerażające lub niepokojące rzeczy, Twój ocaleni. Wybierz jedną z nich jako kotwicę, a jeden z innych komputerów
komputer odczuwa stres. Możesz także cierpieć ze stresu, przesuwając jako drugą kotwicę.
rzuty umiejętności. Posiadanie stresu pozwala dodawać kości stresu do
dowolnego rzutu umiejętności, ale ryzykujesz też, że coś schrzanisz i
przyciągniesz szwendaczy. Stres i kości stresu zostały opisane w rozdziale 5. ZYSKAĆ NOWĄ KOTWICĘ
Rozpoczynasz grę bez stresu. Kotwicę można stracić na wiele sposobów. Mogą
zostać zabici, porwani lub stanąć po różnych stronach
konfliktu w przystani. Aby zdobyć nową Kotwicę, musisz
KOTWICE stworzyć sytuację, w której wyraźnie polegasz na innej
Masz w grupie dwie osoby, które są dla ciebie ważne. W grze możesz osobie, ufasz jej, żyjesz dla innej osoby lub pokładasz w
wchodzić z nimi w interakcje, aby złagodzić stres. Kotwicą może być ktoś niej wiarę. Kiedy zostanie to ustalone w grze, możesz
taki jak przyjaciel, kochanek, rodzic lub dziecko. stwierdzić, że ta osoba staje się Twoim nowym Kotwicą.
Nadal możesz mieć tylko jedną kotwicę NPC i jedną kotwicę PC na raz.
Jeden z Kotwic jest zawsze NPC w twojej grupie,
a drugi to zawsze inny komputer. Nigdy nie możesz mieć więcej
niż dwie kotwice, ale możesz je stracić, jeśli na przykład zostaną zabite POKONAJ SWÓJ STRACH
lub jeśli wściekną się na ciebie i powiedzą, żebyś trzymał się od nich Kiedy grasz, dzieją się złe rzeczy, a Twój komputer może zostać
z daleka. wypchnięty poza swoje granice. Na koniec każdej sesji MG przejrzy
W części Relacje na stronie 29 możesz się dowiedzieć listę Punktów Przełomowych na następnej stronie. Jeśli któraś z tych
o tym, jak zdefiniować NPC w swojej grupie rzeczy

26

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Charakterystyki warstwy P

PUNKTY ZŁAMANIA WSTRZĄSONY


Jeśli którakolwiek z tych rzeczy wydarzy się podczas sesji,
Rozmawia ze zmarłymi
musisz poradzić sobie ze swoim strachem.
Kotwica zostaje zabita lub znika. Widzi martwych ludzi

Kotwica zwraca się przeciwko tobie lub cię opuszcza. Myśli, że szwendacze żyją

Zabijasz lub brutalnie pobijasz kogoś, kto nie może się Chroni jednego specjalnego szwendacza
obronić.
Chce umrzeć
Jesteś Złamany przez obrażenia.
W pewnym momencie sesji Emocjonalnie odcięty
skumulowane 5 Stresu. Mimowolna wściekłość
Coś, co zbudowałeś lub z czym ciężko walczyłeś Paranoidalny
osiągnięcie, takie jak twoja przystań, zostaje zniszczone.
Zachowanie obsesyjno-kompulsywne

nagromadzone w wyniku utraty rozumu. Nie mogłeś poradzić


PRZYTŁOCZONY sobie ze swoim strachem, a teraz jesteś odmieniony.
EFEKT K6 Tabela Shattered daje kilka pomysłów, ale możesz wymyślić
wszystko, co pasuje do twojego komputera i aktualnego problemu.
1–2 Tracisz dysk.
3–5 Stajesz się Roztrzaskany.
Nie jest łatwo wrócić z bycia Shattered. Musisz odgrywać role, w
6 Zmienia się Twój problem lub zyskujesz kolejny. sesjach i scenach, jak znaleźć sposób, aby iść naprzód i zostawić
strach za sobą. Najczęściej cała grupa wspólnie decyduje, kiedy wydaje
przydarzyło ci się podczas sesji, musisz rzucić, aby poradzić sobie ze się, że BG jest wystarczająco wyleczony, by przestać być Strzaskany.
swoim strachem.
Kiedy próbujesz poradzić sobie ze swoim strachem, rzucasz tyloma
kośćmi, na ile pozwala Ci Spryt lub Empatia (twój wybór). Dodaj +2 za
każdą Kotwicę, która wciąż żyje i jest po twojej stronie. Nie dodaje
się kości stresu. Rzuty, by poradzić sobie ze strachem, nie mogą
zostać odepchnięte.
Jeśli uzyskasz co najmniej jedną 6, rzut jest udany i
poradziłeś sobie ze swoim strachem. Ale jeśli ci się nie uda,
ogarnia cię strach. Rzuć na stół Przytłoczony, aby zobaczyć, co się
stanie.

UTRATA NAPĘDU
Cokolwiek motywowało cię do pozostania przy
życiu w przeszłości, już cię nie motywuje.
Nadal może być częścią twojej osobowości, ale nie
możesz jej użyć, aby uzyskać premię +2 do testu
umiejętności.

Aby odzyskać dysk lub otrzymać nowy dysk,


komputer musi pokazać, że wciąż ma o co walczyć.
I muszą to robić z czasem. Kiedy Ty i Mistrz Gry
zgodzicie się, że tak jest, odzyskujecie Dysk.
Odzyskanie Dysku często zajmuje co najmniej
jedną sesję, a czasem całą kampanię.

WSTRZĄSONY
Kiedy stajesz się Roztrzaskany, zaczynasz cierpieć z
powodu urojeń, złych nawyków lub przekonań

27

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

BIEG
Rzeczy, które nosisz, powinny być zapisane na Twojej karcie Oczywiście. Nadal musisz zapisać, co masz przy sobie, na
postaci – jeśli nie ma, nie masz jej przy sobie. Twoja zdolność wypadek gdybyś musiał opuścić samochód.
do noszenia rzeczy jest mierzona w szczelinach ładunku.
Masz liczbę miejsc równą swojej Sile plus dwa. Jeśli masz Siłę BIEG POCZĄTKOWY: Kiedy zaczynasz grę, rzucasz trzy razy
2, masz cztery miejsca. w tabeli wyposażenia dla swojego archetypu; przerzuć,
Większość przedmiotów zajmuje jedno miejsce, np. karabin jeśli ponownie uzyskasz ten sam wynik, aż uzyskasz trzy
z amunicją czy skrzynka z narzędziami. Niektóre przedmioty różne przedmioty. Możesz także raz rzucić na stół zbierania
zajmują tylko pół miejsca, na przykład nóż lub racja żywności w dodatku (strona 151).
i wody. Duże i ciężkie przedmioty, takie jak ciężki karabin
maszynowy, zajmują kilka miejsc. Drobne przedmioty, takie RACJE: Kiedy gra się rozpoczyna, jesteś w swojej przystani.
jak zapalniczka czy grzebień, w ogóle nie zajmują miejsc, ale W przystani jest wystarczająco dużo jedzenia i wody dla
i tak trzeba je zapisać na kartce, żeby mieć je przy sobie. was wszystkich, przynajmniej jeśli nadal polujecie i znajdujecie
Zakłada się, że masz rzeczy, w które możesz włożyć rzeczy w okolicy.
rzeczy, takie jak torby lub plecaki. Możesz je opisać lub być do Jeśli opuścisz przystań lub zapasy się wyczerpią,
nich przywiązany emocjonalnie, ale takie przedmioty nie musisz pilnować racji żywnościowych. Racja jest abstrakcyjną
dają ci więcej miejsc. Ale jeśli masz samochód lub coś podobnego, miarą żywności i wody. Musisz codziennie spożywać jedną
możesz w niego włożyć tyle, ile chcesz – do praktycznego limitu, porcję, inaczej umrzesz z głodu (strona 72).

DOŚWIADCZENIE
Na koniec każdej sesji otrzymujesz punkty doświadczenia
(XP). Można za nie kupić nowe talenty lub punkty w
umiejętnościach (maksymalnie do 5). Zakup punktu umiejętności DRODZE ZMARŁE MONOLOGI ES
lub nowego talentu kosztuje 10 XP. Możesz zachować swoje XP Jednym ze sposobów na zdobywanie PD jest prowadzenie
na później lub użyć ich natychmiast, ale możesz kupić punkty monologu Dearly Departed. Wszystkie sesje, z wyjątkiem
umiejętności i talenty tylko po lub przed sesją, a nie w grze. pierwszej, rozpoczynają się monologiem drogiego
Chociaż istnieją inne sposoby zdobywania PD, zmarłego. Oznacza to, że jeden z BG prowadzi monolog
podstawowym sposobem jest odpowiadanie na pytania o PD skierowany do martwego BG lub NPC (lub do kogoś, kogo
po każdej sesji (patrz tekst w ramce Pytania o PD). Za każde BG uważa za martwego). Monolog powinien zawierać
„tak” otrzymujesz jedno PD. coś, co wydarzyło się na ostatniej sesji.
Tylko jeden gracz może prowadzić monolog „Drogi
PYTANIA DO XP zmarły” na sesję. Monolog powinien być krótki i mówić
coś o tym, co dzieje się w umyśle BG. Nie musisz
1. Czy brałeś udział w sesji? (zawsze dostajesz co najmniej
kierować go do kogoś, kto zmarł podczas ostatniej sesji;
jeden XP)
może to być osoba z przeszłości PC. W każdym rozdziale
2. Czy osiągnąłeś coś ważnego? Co? tej książki znajdują się przykłady monologów drogich
3. Czy nauczyłeś się czegoś? Co? zmarłych.
4. Czy odkryłeś przynajmniej jeden nowy sektor na mapie Po odbyciu monologu możesz wyrzucić podwójny
niski wynik. Rezultatem jest liczba zdobytych XP.
podróży (strona 92)?
Wspominanie przeszłości i zastanawianie się nad
5. Czy Twoja jazda, Twój problem lub którykolwiek z
obecną sytuacją to sposób na naukę.
twoich związków miał wpływ na sesję?
Monologie Dearly Departed nie są twardą zasadą.
6. Czy prowadziłeś monolog Drogi Zmarłej? Nie musisz ich używać, jeśli nie chcesz.
(Rzuć podwójnym niskim wynikiem, aby zobaczyć, ile zdobędziesz PD) W takim przypadku możesz go całkowicie pominąć.
Lub, na przykład, jeśli tylko jeden gracz chce je
zatrzymać, może to robić w każdej sesji, a następnie
dzielisz XP za ich monologi między wszystkie komputery.

28

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Charakterystyki warstwy P

RELACJE
Powinieneś zdefiniować swoje relacje ze wszystkimi innymi zdolni NPC są uważani za mistrzów w danej umiejętności i
komputerami. Wybierz jedną z relacji dla swojego typu arche dodają +6 kości do tej umiejętności (rzuca dziesięcioma kośćmi).
lub wymyśl coś własnego. Sprawdźcie wspólnie z innymi graczami, NPC nie może naciskać rzutów umiejętności. Nie znoszą
czy wybrana relacja wydaje się w porządku. Jeśli nie zgadzają się stresu i nie mają Kotwic ani Popędu. Wszyscy NPC mają 3 punkty
z twoim wyborem, musisz go zmienić. życia.
Jednak NPC mają problemy, rzeczy o nich, które mogą
powodować problemy. Dla początkujących NPC zapoznasz się z
tymi problemami. Ale w przypadku wszystkich innych NPC, których
NPC W GRUPIE spotkasz w grze, MG nie powie ci o swoich problemach. Twoim
Kiedy zaczynasz grę, masz w swojej grupie pięciu ocalałych NPC. zadaniem jest dowiedzieć się, kim są, wchodząc z nimi w interakcję.
Żyją z tobą w twojej przystani. MG może dać ci pięciu wstępnie
wygenerowanych początkowych ocalałych NPC lub możesz ich
określić losowo, rzucając na tabelę Ocalałych NPC. ŚMIERĆ CHARAKTERU
Kiedy twój komputer umiera, powinieneś zacząć od nowa z nowym
Przejrzyjcie razem tych NPC i dodajcie kilka szczegółów, komputerem. Możesz albo przejąć jednego z ocalałych NPC w
które sprawią, że ożyją. MG może dodać do jednego z nich tajną grupie, albo stworzyć nowy komputer od podstaw. Jeśli utworzysz
sprawę – jakiś problem, o którym jeszcze nie wiesz. nowy komputer, zostaną one wprowadzone do kamery podczas
następnej sesji.
Kiedy ustalisz, kim są NPC, ty Jeśli zdecydujesz się przejąć Ocalałego NPC, otrzymasz
powinien zdecydować coś o twoim stosunku do każdego z nich. pewne bonusy, gdy przekształcisz go w komputer.
Rozpoczynasz od rozdysponowania punktów umiejętności, tak jak
zwykle podczas tworzenia nowego komputera. Następnie możesz
dodać jeden punkt umiejętności w każdej umiejętności, w której NPC
STATYSTYKI NPC był wyszkolony, i dwa punkty umiejętności w każdej umiejętności, w
NPC nie mają atrybutów, umiejętności ani talentów. Kiedy używają której był ekspertem. W wyniku tego możesz przekroczyć początkowe
umiejętności, MG rzuca czterema kośćmi. Niektórzy NPC są uważani za ograniczenia punktów umiejętności dla nowych BG.
wyszkolonych lub ekspertów w danej umiejętności. Wyszkolony NPC NPC, którzy przeżyli, mogą mieć kilka problemów, ale nadal
otrzymuje +1 do umiejętności (rzuca pięcioma kośćmi). Ekspert masz tylko jeden, gdy bierzesz ich jako BG. Może to być jeden z
otrzymuje +4 do tej umiejętności (rzuca ośmioma kośćmi). Niektóre niezwykle ich Problemów – nawet tajny Problem – ale możesz też wymyślić
coś nowego, co lepiej opisuje obecną sytuację tej postaci. Jeśli
chcesz, możesz poczekać jedną lub dwie sesje, aby zdefiniować
kotwice i relacje.

29

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

Ocalali NPC
Rzuć K6, aby ustalić, z którą grupą Ocalałych NPC rozpoczynasz grę.

D6 NAZWA TŁO SZKOLONY EKSPERT KWESTIE BIEG


Nauczyciel — Przetrwanie,
1 Antoni Uparty, śpi z Samochód, rewolwer, mapa z
Brooksa Technika Abigail zaznaczoną kryjówką

Melisa Scenarzysta — Manipulacja Łatwo się boi, szuka ochrony u Nóż kuchenny, duża latarka,
Andersona innych paralizator
Robercie Dziecko
— Podstęp, Myśli, że potrafi o siebie zadbać, —

Młody Mobilność astmatyk

Konstabl Bokser i złodziej Zamknij Mobilność Chce być najlepszym psem, Młot, Vespa
Młynarz Walka potajemnie zakochanym
Melisa

Rolnik —
Abigail technika, Będzie chronić syna Strzelba, widły, nasiona,
Młynarz Wytrzymać Bobby za wszelką cenę które można sadzić

sypia z Anthonym, złamana


stopa, która źle się goi


2 George Lee Hydraulik Zwiadowca, Tylko jedno oko Topór, namiot, sprzęt ratunkowy,
Technika konserwy
— Zamknąć
Kayla Clark Tancerka Łatwo się obraża, chce wiedzieć, Włócznia, rower, kask do futbolu
Walka, co się dzieje amerykańskiego

Mobilność
Doris Osoby starsze Technika Przywództwo Chore i słabe, trzyma się Wózek inwalidzki, butelka
Młody stare obyczaje i prawa sznapsa
Polityk —
Eliasz Manipulacja Umie posługiwać się słowami, Pies o imieniu Rosa, mały
Flores wizjoner, nie lubi Doris rewolwer

Młody
Bursztyn Żołnierz — Karabin szturmowy, trzy granaty
Dystansowy Chroni Eliasza Floresa i
Król Walka, wierzy w każde jego słowo ręczne, bagnet, sprzęt
Zamknąć kamuflażowy, sprzęt
Walka survivalowy, dobre mapy,
kompas, radio nakręcane

3 Betty Nastoletni punk rocker — Przetrwanie, Nie chce mówić o tym, co się Nóż
Sala „Kowadło”. Podstęp z nią stało
Danielu Makler — Przywództwo, Przesadza z własnymi Pistolet
Perez Manipulacja umiejętnościami, chce
utrzymać grupę razem
Nicole — Medycyna, Nikomu nie ufa
Imigrant/ Pistolet, podstawowe
Perez pracownik domowy Zwiadowca wyposażenie medyczne

Samuela Budowa Zamknąć Wytrzymać Troszczy się o swoją córkę Młotek, karabin
Furman pracownik Walka Denise, pójdzie za
najsilniejszym przywódcą
Denise Dziecko
— Podstęp Traumatyzowany, Ukryty rewolwer
Furman wrażliwy emocjonalnie i
empatyczny

30

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Charakterystyki warstwy P

D6 NAZWA TŁO SZKOLONY EKSPERT KWESTIE BIEG

4 Rajmund Lekarz Medi Manipulacja Przygnębiony, opłakuje swoją rodzinę Zaawansowany sprzęt medyczny
Zielony Kto

Emma Sportowiec — Wytrzymać, Łuk i strzały, namiot


Ranny, bogobojny
Wilsona Mobilność

Ryan Smith Senior — technika, Małomówny, plany na najgorsze Domek mobilny, zestaw narzędzi,

Przetrwanie karabin

Szaron Emeryt - Dystansowy Beztroski, chce, żeby każdy Rewolwer, 3 butelki z


Kowal Walka czuł się dobrze, głośno alkoholem
— Medycyna, Wierzy, że uratuje
Anna Jones Medium spirytualistyczne Pałka, święte symbole,
Manipulacja ludzkość, dysocjuje łapacze snów, kadzidło,
magiczne grzyby

5 Mikołaj Kryminalista — Zamknąć Maczeta, rewolwer


Szanuje tylko siłę, uwielbia
Biały Walka, drażnić i

Dystansowy nękać innych


Walka

Żołnierz Amy Hall Dystansowy Siła Rządzi żelazną ręką, Karabin szturmowy, pasta
Walka oczy wybuchowa, pistolet, nóż, gogle
nocne
Ronalda —
Inżynier technika, Stara się nie wchodzić nikomu Zestaw narzędzi, ręcznie

Zielony Zwiadowca w drogę, zależny od ochrony przewodowe radio

innych, poeta

Pielęgniarka Ki Wilson — Medycyna, Zrobi wszystko, co trzeba Podstawowy sprzęt medyczny

Manipulacja
Demian Włóczęga — Przetrwanie Rewolwer, śrubokręt,
Szuka czegoś, w co mógłby
Vergara wierzyć, nikomu nie bierze
gówna

6 Pobierz Statek lidera psychoterapeuty Manipulacja Chętny do podejmowania trudnych Karabin, para ostrych
Barraza decyzji, empatycznie wyczerpany nożyczek, kilka paczek
papierosów

Angela Student medycyny - Medycyna, Nie podziela jej Podstawowy sprzęt medyczny
Flores technika, bólów i trosk, opiekuje się
Manipulacja dzieckiem

Jakub Niechciane dziecko młodej
——
Dziecko
Flores matki krzyczy, gdy jest
przestraszone, głodne,
zmęczone lub chore
— Przetrwanie,
Jasona Lee Farmera Myśli, że jest odpowiedzialny za Karabin snajperski, duży nóż,
Wytrzymać innych, chce, żeby wszyscy byli gitara, ukryty zapas pianek
szczęśliwi
Barbary Uciekająca nastolatka — Zamknąć Potajemnie zakochany w Duży topór, sztylet,
Ferrara Walka, Angela Flores, która chce rewolwer, motocykl
Podstęp chronić innych przed brutalną
rzeczywistością tego świata, lubi
podejmować ryzyko

31

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

TWOJA PRZYSTAŃ
Podczas gry będziesz przebywał w różnych miejscach, które są Raje mają problemy, tak jak ty. Są to potencjalne
tymczasowo bezpieczne. Twoja obecna baza domowa nazywa się problemy, słabe punkty lub rzeczy, które mogą się zepsuć lub
przystanią. Przystanią może być wszystko, od namiotu na dachu powodować niedogodności. Mistrz Gry może dodawać tajne
po bunkier wypełniony zapasami lub całe miasto z ludźmi i Problemy; słabe punkty, o których jeszcze nie wiesz.
murami, które odstraszają szwendaczy.
Przystań jest mechanicznie opisana przez dwie oceny: MG może zdecydować o szczegółach schronienia i po
Pojemność i obrona. Pojemność to wartość abstrakcyjna, prostu ci go przedstawić, możesz też mieć wpływ na tworzenie
która reprezentuje liczbę osób, które może utrzymać, podczas niektórych części schronienia, a nawet stworzyć całość od
gdy Obrona mierzy, jak dobrze jesteś chroniony w jej wnętrzu. podstaw.
Zakres pojemności i obrony wynosi od 0 do 6. Twój początek W rozdziale 6 znajdują się pytania, które może zadać MG
Jedna przystań ma 2 w Zdolności lub Obronie i 1 w drugiej. zapytać o przystań, a także przykładowe problemy.
Istnieje możliwość zwiększenia Zdolności i Obrony poprzez Na następnej stronie znajdziesz trzy przykłady startowych
pracę nad projektami – szerzej opisano to w rozdziale 6. schronień. Jeśli chcesz, możesz wybrać jedną z nich i uzupełnić
ją opisami i szczegółami.

„Niniejszym oświadczam, że mamy


spaghetti we wtorki w każdą środę.
Najpierw musimy znaleźć trochę spaghetti.

Hershela Greene'a

32

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Charakterystyki warstwy P

PRZYSTAJE POCZĄTKOWE

AUTOBUS NA WZGÓRZU
Ustawiłeś kilka namiotów w kręgu wokół opuszczonego (i zepsutego) POJEMNOŚĆ 2
autobusu na zboczu wzgórza. To dobre miejsce, aby zobaczyć intruzów,
OBRONA 1
zanim zdążą wbiec na wysokie zbocza, a spacerowicze potrzebują czasu,
żeby do ciebie dotrzeć. Ale nie masz żadnych prawdziwych środków
obrony, z wyjątkiem osoby pełniącej obecnie wachtę na szczycie autobusu. KWESTIE:
Poleganie na źródle pożywienia, które się stanie

Dobrą rzeczą jest to, że obóz położony jest z dala od głównych dróg i wyczerpany.
potencjalnych rabusiów. Ktokolwiek był tu przed tobą, zostawił w autobusie Słodka woda w strumyku w głębi lasu.

duży zapas konserw. W lesie otaczającym wzgórze można polować na Ktoś zostawił tutaj to jedzenie i być może
wróć po to.
żywność.
Łatwo dostrzec autobus z daleka.

FABRYKA
Udało ci się zamknąć wszystkie bramy prowadzące do POJEMNOŚĆ 1
starej fabryki. Jest ogromny w środku z wielkimi halami,
OBRONA 2
dziwnymi maszynami i krętymi korytarzami. Łatwo jest
strzelać do intruzów z drugiego piętra, a jeśli szwendacze
się włamią, możesz schronić się na balkonach. Ale prawie KWESTIE:

nie ma już jedzenia, a ty musisz ciągle organizować naloty Opiera się na biegach żywnościowych.

żywnościowe na niebezpieczne dzielnice mieszkalne w pobliżu. Ewentualne nieodkryte dziury w ścianach zewnętrznych.

Ponadto wnętrze fabryki jest zbyt duże, aby je śledzić. Osoby Brak świeżej wody.

lub spacerowicze, którzy się włamują, mogą się poruszać, niezauważalnie.


Łatwe do ukrycia w środku.

WILLA
Dostałeś w swoje ręce coś, co musiało być domem POJEMNOŚĆ 2
bogatej rodziny. Ten trzypiętrowy drewniany dom
OBRONA 1
pomalowany na biało i różowo jakoś jeszcze pachnie
świeżością, a dla was wszystkich są czyste ręczniki i wystarczająco dużo ubrań.
Na parterze jest pianino i dużo butelek whisky. Niestety, jest KWESTIE:

to również typ domu, który przyciąga rabusiów. Naprawiłeś Poleganie na źródle pożywienia, które się stanie

ogrodzenie wokół domu i zbudowałeś system ostrzegawczy wyczerpany.


z lin i starych puszek, a okna zasłoniłeś kocami. Ale dużemu Cel dla grabieżców.
rojowi piechurów nadal byłoby łatwo przedrzeć się przez nie, Kilka punktów wejścia.
gdyby wiedzieli, że tu jesteś. Masz dużo przechowywanej
żywności w piwnicy i studnię tuż za domem. Ale wkrótce
musisz zacząć szukać więcej jedzenia.

33

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

KRYMINALISTA
Kiedyś nienawidziłem jęczących i płaczących dzieci. W szkole średniej celowaliśmy w kolegów z
klasy, o których myśleliśmy, że są słabi. Udając, że chcemy ich zaprosić do naszej ekipy,
wepchnęliśmy ich do mojego starego chevroleta, zawieźliśmy do starej wieży
ciśnień i kazali im cierpieć za każdą drobnostkę, która nas w nich dręczyła.
Później były narkotyki; wraz z nimi doszło do poważniejszych pobić i
bójek. Nazywali mnie Zabójcą, chociaż nigdy nikogo nie zamordowałem.
Choć może to zabrzmieć dziwnie, ten nowy świat jakoś mnie
zmiękczył. Teraz chcę chronić ludzi, których kiedyś dręczyłem. Są rodziną, niektórzy z nich.
Ale kiedy coś nam zagraża, znów staję się Zabójcą.

KLUCZOWY ATRYBUT: Siła


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Walka w zwarciu

TALENTY: Groźna postawa, Naprawiacz, Brutalne walki

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Nigdy nie słucham władzy
Narkoman
Wstydzę się swojej przeszłości

PROWADZIĆ

Nikt nie zamachnie się na mnie i nie ujdzie mu to na sucho


Nienawiść

Odnajdę moje siostry

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.

1. Duży rewolwer
2. Topór

3. Wytrych
4. Motocykl

5. Strzelba
6. Zapas leków i lekarstw

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Rodzeństwo

Irytujące, ale przydatne


Jestem na ciebie

34

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ARCHETYPY

DOKTOR
Nowe choroby zawsze najbardziej uderzają w personel medyczny. Byłem w samym środku tego, na ostrym
dyżurze w najbardziej ruchliwym szpitalu w Atlancie, kiedy ludzie zaczęli się odwracać. Straciłem tak wielu.
Jane, moja żona Julia, Harry i Tom. Nie znam ani jednej osoby, która stamtąd
wyszła, oprócz mnie. Zanim pobiegłem, zbadałem jedną z
nich, dziewczynę, która przed śmiercią była przywiązana do
łóżka. To nie jest zwykła choroba. Może to naprawdę koniec
świata w sensie biblijnym? Moja teoria jest tak dobra jak innych.

KLUCZOWY ATRYBUT: Empatia


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Medycyna

TALENTY: Medycyna Ratunkowa, Lekarz/Pacjent


Hierarchia, widziałem wszystko

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Gorzkie
Przysięgał pomóc
Miłość bez odpowiedzi

PROWADZIĆ

Strach przed śmiercią

Wyższy cel
Znajdę moją żonę

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.

1. Podstawowy sprzęt medyczny

2. Leki i narkotyki
3. Włócznia (Skalpel przyklejony do kija)
4. Samochód

5. Pamiętnik
6. Pistolet

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Ufam ci.
Nie jesteś taki jak my.

Chcę Cię lepiej poznać

35

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

ROLNIK
Mówią, że bydło jest głupie, ale to ludzie są naprawdę głupi. Wszyscy wiedzieliśmy, że prędzej czy później
coś w nas uderzy: atak terrorystyczny, globalne ocieplenie lub cokolwiek innego.
Jednak nikt nie był wystarczająco przygotowany. Spotykałem ludzi, którzy nie
wiedzieli, jak rozpalić ogień lub oskórować królika. Żaden z nich już nie żyje.
Kiedy to wszystko się zaczęło, zgodnie z planem ja, moja żona i nasze
dzieci zeszliśmy do piwnicy. Mieliśmy zapasy wystarczające dla nas i
dwadzieścia innych, które starczyłyby na miesiące. Grupa dupków
wysadzili drzwi do piwnicy i udało im się włamać. Zaoferowałem
im szansę dołączenia do nas. Zamiast tego zabili moją rodzinę. Ale
eksplozja i strzały przyciągnęły setki śmierdzących. Dom
został opanowany; złodzieje dołączyli do umarłych.
Musiałem zostawić zapasy i ratować życie.

KLUCZOWY ATRYBUT: Siła


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Siła

TALENTY: Tropiciel, Twardy jak skała, Żyjący z ziemi

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Wściekłość

Chory

Dogmatyk

PROWADZIĆ

Robię to, co słuszne


Nigdy się nie poddawaj

Jezus idzie ze mną

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.

1. Strzelba
2. Topór

3. Jeepa
4. Skrzynka narzędziowa

5. Namiot

6. Sprzęt ratunkowy

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Coś ukrywasz
Jesteśmy różni, ale cię lubię
Jesteście rodziną

36

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ARCHETYPY

gospodyni domowa
Jestem żywym frazesem. Albo byłem. Brandon chciał, żebym została w domu. Na początku myślałam, że
to dlatego, że nie mógł zaufać nikomu, kto by mi się oparł, będąc królową balu i tak dalej. Ale kiedy pojawiły
się dzieci, a ja od lat zajmowałam się tylko gotowaniem, sprzątaniem i praniem ubrań,
zdałam sobie sprawę, że myślał, że jest moją własnością. Nie pokonał mnie.
Cóż, zrobił, ale powiedział sobie, że nie. Kiedy świat się rozpadł, on
po prostu zniknął. Może wciąż tam jest.
Ciekawe, czy by mnie rozpoznał. Nauczyłem się strzelać z
pistoletu. Wiem, jak zabijać nożem lub rękami. Czasem
nawet to lubię. To już nie taki banał, prawda?

KLUCZOWY ATRYBUT: Siła


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Wytrzymałość

TALENTY: Niewinna Twarz, Pod ścianą,


Raczej umrzeć niż złamać

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl


własną.

WYDANIE
Krwiożerczy
Alkoholowy
Pragnie uwagi i miłości

PROWADZIĆ

Przysiągłem, że nigdy więcej nie będę ofiarą


Przeżył piekło

Nie zrezygnuję z marzeń

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.
1. Łopata
2. Łuk i strzały

3. Torba z ziołami leczniczymi


4. Środki przeciwbólowe

5. Namiot
6. Samochód

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Sprawia, że się uśmiecham

Udajemy, że się lubimy


Siostra

37

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

DZIECIAK
Można by pomyśleć, że ludzie tacy jak ja, którzy przeżyli większość życia w
tym piekle i prawie nie pamiętają minionych dni, wyszliby z tego poważnie
uszkodzeni lub co najmniej dziwaczni. Z mojego doświadczenia
wynika, że tak po prostu nie jest. Zaufałbym innemu dziecku z
pustkowia dziesięć razy bardziej niż dorosłemu z innej grupy,
próbującemu się do mnie zbliżyć. Może to był szok, kiedy ich cały świat się zawalił.
nie obchodzi mnie to. To my zbudujemy coś nowego.
Trzymam blisko dorosłych, którym ufam: mamę, tatę i
starszego brata. Inni przerażają mnie bardziej niż martwi.

KLUCZOWY ATRYBUT: Zwinność


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Mobilność

TALENTY: Wojownik nożami, Uparty, Dziecko tego świata

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Boi się ciemności

Ludzie traktują mnie jak dziecko


Nie pozwoli nikomu się zbliżyć

PROWADZIĆ

Mój ojciec myśli, że jestem silna


Dzieci dorosną, by rządzić tym światem
Będę chronić moich przyjaciół

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.
1. Pistolet z domowym tłumikiem

2. Włócznia
3. Sprzęt do futbolu amerykańskiego (wartość pancerza 4)
4. Skuter
5. K6 koktajli Mołotowa

6. Pies

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Rodzic

Obserwuję cię
Idol

38

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ARCHETYPY

STRAŻNIK PRAWA
Praca wiąże się z tak dużym bagażem: to, jak ludzie cię traktują, co o tobie myślą, w co wszyscy
przypuszczają, że wierzysz i co uważasz za słuszne, i te wszystkie oczy, które patrzą na ciebie wyczekująco,
gdy pojawia się kryzys. Zapominasz, kim naprawdę jesteś. Na początku tego nowego świata
nadal odgrywałem swoją rolę, postępowałem właściwie, starając się
prowadzić innych w bezpieczne miejsce. Po tym, jak wpadłem w
zasadzkę grupy, którą właśnie uratowałem przed stadem kąsaczy,
jakoś w końcu zdałem sobie sprawę, że ta praca może mnie zabić.
Nadal noszę kapelusz i odznakę; daje mi przewagę. Ale
powiedzmy, że teraz zacząłem wierzyć w mniej równe stosowanie prawa.

KLUCZOWY ATRYBUT: Spryt


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Zwiadowca

TALENTY: Pewne ręce, Czujność, Kompas moralny

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE

Nie ufa nieznajomym


Depresja
Podejmuję ryzyko, aby chronić moje dziecko

PROWADZIĆ

Robi, co trzeba
Jestem prawem
Zbudujemy nowy świat

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.

1. Ekwipunek bojowy (Pancerz poziomu 6)


2. Rewolwer

3. Strzelba
4. Topór
5. Karabin szturmowy

6. Odznaka urzędu

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Chronię cię
Ufam ci
Jesteś zagadką

39

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

NIKT
Ostatnim razem, gdy rozmawiałem z matką, ciągle myliła mnie z moim bratem, i to nie tak, że była
nawet starcza, czy coś. Nie mogła sobie przypomnieć imienia mojej pierwszej dziewczyny ani
moich przyjaciół w szkole. Wtedy bolało, ale teraz rozumiem – są dni,
że nawet ja nie pamiętam takich rzeczy. Moje życie było pasmem
przeciętnych ocen, nudnych weekendów, miernych wyników sportowych
i pozbawionych inspiracji marzeń. Trudno jest sprawić, by inni
zrozumieli, jak inna jest moja sytuacja teraz niż wtedy.
Dla mnie największą zmianą nie jest zbombardowany krajobraz i
chodzące trupy, ale to, jak to jest między mną a ludźmi wokół
mnie. Uważają mnie za ważną. Zwierzają się mi. Polegają
na mnie, aby znaleźć dla nich jedzenie.
Chyba dlatego podejmuję głupie ryzyko: mam ludzi, dla
których warto to robić.

KLUCZOWY ATRYBUT: Zwinność


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Skradanie się

TALENTY: Speed Freak, Wallflower, Gatherer

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Boję się mówić, co myślę
Nie obchodzi mnie, czy żyję

Kleptomanka

PROWADZIĆ
Nie mogę zostać zabity

To moja szansa
Miłość

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.

1. Samochód dostawczy pizzy


2. Maczeta
3. Patelnia
4. Lornetki
5. Śpiwór
6. Wędka

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Robię, co mówisz
Potajemnie cię kocham
Pokażę ci

40

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ARCHETYPY

WYRZUTEK
Kto mógł przypuszczać, że życie na ulicy przez dziesięć lat będzie bardziej opłacalnym
doświadczeniem niż dyplom uniwersytecki? Wiem, jak stać się niewidzialnym. Gdzie możesz się ukryć,
spać i pozostać niezauważonym, w dzień iw nocy. Co jest niebezpieczne do jedzenia i picia – do
diabła, jak zrobić prawie wszystko, co jest jadalne. Jak wzniecać pożary i podtrzymywać je,
nie będąc widzianym z daleka. Lata tułaczki dały mi skórę jak z
żelaza i umiejętność czytania w człowieku z odległości dwudziestu
kroków. Te dary utrzymywały mnie przy życiu więcej razy, niż mogę
zliczyć – nawet jeśli nadal nie wybaczyłem tym, którzy wyrzucili mnie na zewnątrz.

KLUCZOWY ATRYBUT: Spryt


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Przetrwanie

TALENTY: Zna wszystkie sztuczki, Scavenger, Samotny Wilk

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Alkoholowy

Ludzie mnie nie lubią


Dziwne zachowanie

PROWADZIĆ

Jestem osobą, która przeżyła

To jest moja nowa rodzina


Pragnie zemsty

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.
1. K6 koktajli Mołotowa
2. Pistolet

3. Włócznia
4. Kajdanki

5. Zbroja z sukna i starych gazet (poziom 4)


6. K6 butelek bimbru

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Jesteś alfą
Powierzam Ci moje życie
Znęcanie się

41

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

POLITYK
Lśniący biały uśmiech polityka zawsze wzbudzał u niektórych podejrzenia, podobnie jak jaskrawe
kolory jadowitego owada ostrzegają przed potencjalnym niebezpieczeństwem. Ten sam gen krzyczący
na ciebie, kiedy wyciągam rękę po niesamowicie mocny uścisk, sprawił, że uciekaliśmy przed
tygrysami, kiedy byliśmy nadzy, brudni i mieszkaliśmy w jaskiniach.
Teraz, gdy świat się rozpadł, nie mam nic przeciwko przyznaniu, że
czasami bycie politykiem jest tym samym, co bycie przywódcą
mafii lub watażką. Potrzebny jest określony typ człowieka. Jestem
jednym z tygrysów. Nie strzelam z własnej broni i nie będę rąbał
twojego ciała na kawałki i wieszał na drzewach, żeby odstraszyć twoich przyjaciół.
Inni zrobią to za mnie.

KLUCZOWY ATRYBUT: Empatia


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Manipulacja

TALENTY: Rekruter, Gry umysłowe, Właściwe słowo w


Odpowiedni czas

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Nigdy nie przepraszam
Przerażony chodzącymi trupami
Obiecuję więcej, niż mogę dotrzymać

PROWADZIĆ
Poprowadzę ich

Moi przodkowie ciężko walczyli


To nowy początek

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.
1. Karabin szturmowy

2. Butelka szampana
3. Kuloodporna limuzyna (+2 Pancerz)
4. Radio z korbą ręczną
5. Notatki do książki o tej nowej erze
6. Dwa noże

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Mój ochroniarz
Rywal

Dziwna przyjaźń

42

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ARCHETYPY

KAZNODZIEJA
Ludzie uwierzą w różne głupie rzeczy: kamienie, pola energetyczne lub duchy
przeskakujące z ciała na ciało. Spotkaliśmy nawet grupę, która czciła spacerowiczów.
Mieli ich kilka zaszytych w starej sali bokserskiej.
Towarzysz sukna (chociaż nie mogę powiedzieć,
jakie bóstwo mogło go namaścić) stał w kręgu i
rzucał płatki kwiatów w zwłoki poniżej, z rękami
wyciągniętymi do komunii. Myślę, że powinno
mnie to nakłonić do pokory, ponieważ sugeruje, że
każda wiara jest równie dobra jak następna. Ale
nie jestem. Jest tylko jeden Bóg i jeden prawdziwy
Kościół. Wkrótce nadejdzie dzień rozliczenia.
Poprowadzę moją trzodę do bram nieba.

KLUCZOWY ATRYBUT: Empatia


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Przywództwo

TALENTY: Pasterz, strzeżony przez Siłę Wyższą,


Kaznodzieja

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Boi się konfliktu
Urojenia
Samolubny

PROWADZIĆ

Chodzę z Panem
Zadośćuczynić

To są ostatnie dni

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.
1. Biblia

2. Domowa włócznia
3. Gitara
4. Skuter
5. Żelazny krzyż

6. Wino i chleb mszalny

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Potajemnie cię nienawidzę
Ciekawe
Zauroczony

43

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 3

NAUKOWIEC
Ze wszystkich rzeczy, których się uczyłem i wszystkiego, co wiem, ludzie najbardziej szanują mnie
za mój bimber – prymitywne urządzenie, które mogłem skonstruować na targi naukowe w szóstej klasie.
Rozumiem ich punkt widzenia: kogo obchodzi mechanika kwantowa, kiedy umarli próbują cię zjeść, a
żywi chcą cię zabić? Ale oni mnie potrzebują, nie tylko do picia.
Zbudowałem tym ludziom kolektor wody, system komunikowania
się, gdy są na dostawach, i sterylny pokój do leczenia ran. Zawsze
jestem o krok przed nimi, nie z powodu wyżyn, które osiągnąłem
w moim teraz tajemniczym obszarze badań, nie! Widzisz,
przed tym wszystkim ukończyłem pierwszy kurs psychologii.

KLUCZOWY ATRYBUT: Spryt


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Tech

TALENTY: Intuicja, Techno Bełkot, Zręczny

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE
Nienawistne

Rozumie świat za pomocą logiki, a nie emocji


Elastyczny moralnie

PROWADZIĆ
Uratuję nas wszystkich

Strach przed śmiercią

Zawsze jest szansa

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.

1. Młot
2. Pistolet
3. Latarka
4. Namiot

5. Kuchenka przenośna z gazem i zapalniczką


6. Podstawowe wyposażenie medyczne

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Widzę, jaki naprawdę jesteś
Mój przyjacielu
Jestem ciekaw Ciebie

44

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ARCHETYPY

ŻOŁNIERZ
Powiedziano nam, że kiedy robi się źle, nic nie liczy się bardziej niż zachowanie dyscypliny i trzymanie się
razem. Mówili, że jesteśmy najlepiej wyszkolonymi żołnierzami na świecie. Mimo to na początku tego
wszystkiego większość moich towarzyszy broni albo odwróciła ogon, albo zamieniła się
w potwory. Musiałem zastrzelić mojego najlepszego przyjaciela, żeby
trzymać go z dala od małej dziewczynki, nie starszej niż moja młodsza siostra!
Upuściłem tak wiele ciał, ale nie jestem mordercą.
Dla mnie istnieją trzy typy: chodzące trupy, żywe potwory i istoty
ludzkie. Tylko jeden z nich zasługuje na utrzymanie się na nogach.

KLUCZOWY ATRYBUT: Zwinność


KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ: Walka dystansowa

TALENTY: Rozczarowany, Eye on the Ball,

Tłumienie ognia

Wybierz jedną z poniższych propozycji lub wymyśl własną.

WYDANIE

Nie zabiję innego człowieka


Wiem, co jest najlepsze

Chronię słabych

PROWADZIĆ

Widziałem, jak mój przyjaciel został zjedzony

Znajdę sposób, aby to rozwiązać


Dyscyplina

BIEG
Rzuć trzykrotnie K6.
1. Karabin szturmowy

2. Bagnet
3. Granaty ręczne K6
4. Lornetki

5. Podstawowy sprzęt medyczny


6. Pistolet

RELACJE Z INNYMI POSTACIAMI


Kochanek

Przyjacielu
Rywal

45

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 4

UMIEJĘTNOŚCI

I TALENTY
Byłem tam sam przez miesiące, zanim mnie znaleźli.
Teraz boję się w ogóle opuszczać bazę. Słyszę je w snach
– jęki, szuranie, zgrzytanie. Budzę się i prawie czuję ich
zapach. nigdy nie miałem
tam koszmary. I nie przypominam sobie, żebym się bała.
Wspomnienie tamtych miesięcy to mgła uciekania,
ukrywania się i zabijania zmarłych. To tak, jakby wszystko
poza murami nie było teraz prawdziwym miejscem – to
stan umysłu, halucynacja, wizja, z której nie możemy się obudzić.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 4

przedstawia dwanaście umiejętności, które twój komputer może


i stresować się całą pracą. Rozdział więc opanować, a następnie dostępne talenty.
W tym rozdziale opisano, w jaki sposób testy umiejętności, rzuty pchające,

WYKORZYSTANIE UMIEJĘTNOŚCI

W grze jest dwanaście umiejętności, które pozwalają radzić aby wyjaśnić dalej lub zmienić swój cel. Zwykle dzieje się tak,
sobie lub przetrwać trudne sytuacje. Każdy z nich jest powiązany gdy nie mogą uzyskać jasnego obrazu tego, co chcesz zrobić,
z atrybutem. lub gdy uznają Twój cel za nierealny. Na przykład nie możesz użyć
Używając umiejętności, dodaj razem poziom umiejętności i Stealth, aby przemknąć obok strażnika, który już cię widział.
powiązany z nim atrybut. Suma określa, iloma sześciościennymi
podstawowymi kośćmi rzucasz. Pamiętaj, że możesz użyć
umiejętności, nawet jeśli nie masz w niej żadnego poziomu – w
takim przypadku po prostu rzuć bazową liczbą kości równą danemu GM: Czołg zbliża się do domu, w którym umieściłeś Davida i
atrybutowi. Jeśli masz punkty stresu (następna strona), musisz ranną kobietę, którą znalazłeś w bibliotece. Porusza się
również dodać jedną kość stresu do swojego rzutu za każdy punkt stresu.powoli, jakby ledwo funkcjonował, ale obawiasz się, że
Wyrzucenie co najmniej jednej szóstki liczy się jako sukces. Rzadko wciąż może z łatwością przetoczyć się przez budynek i
potrzeba więcej niż jednego sukcesu, aby zaliczyć test umiejętności. go zburzyć.
Co robisz?
Imani (gracz 3): Jedyną bronią, jaką mam, jest mój
GM: Cień porusza się około stu stóp za murem, na lewo od nóż, więc otwieram drzwi, biegnę w ich stronę i zaczynam
wieży, na której stoisz. Ze wzorca ruchu jasno wynika, że rąbać zbiornik, próbując znaleźć słaby punkt. Próbuję
jest to żywy człowiek. Ale ponieważ jest ciemno, nie go zniszczyć za pomocą walki w zwarciu. Rzucam 5 kośćmi.
widać nic poza kształtem ciała. Co robisz?
G.M.: Czekaj. To czołg bojowy, a ty masz nóż. To nigdy nie
zadziała.
Hannah (gracz 1): Cóż, nauczyłam się nie pozwalać Imani: I tak to robię, nawet jeśli nie mogę za to rzucić.
obcym zbliżać się do przystani. Celuję w osobę z karabinu i Krzyczę „Odwal się od nich!” kiedy wspinam się na zbiornik,
próbuję ją zastrzelić. dźgając go, aż ostrze noża się złamie.
GM: Rzuć na walkę dystansową.
Hanna: Mam Zwinność 5, Walkę dystansową 3 i +2 do
karabinu, co oznacza, że rzucam dziesięcioma podstawowymi
kośćmi. Mam dwa sukcesy.

GM: Strzał odbija się echem dookoła i osoba upada NIEUDANE TESTY
na ziemię. Czujesz dym z karabinu. Wszystko ucichło. Niezdanie testu umiejętności oznacza, że nie uzyskasz
pożądanego wyniku. Jeśli na przykład próbujesz wspiąć
się na ogrodzenie, aby uciec przed rojem
spacerowiczów, złapią cię za stopy i pociągną z
powrotem w dół. Jeśli próbujesz zainspirować innych
DODAWANIE MODYFIKATORÓW do chwycenia za broń, niechętnie pójdą za tobą. Jeśli
Podstawową zasadą jest sumowanie wszystkiego, co ma wpływ na nie uda ci się zbudować obozu na pustkowiu,
rzut umiejętności. Jeśli masz talent lub przedmiot, który dodaje +2 szwendacze mogą zaatakować bez ostrzeżenia lub
do rzutu, a ktoś inny ci pomaga, przyznając dodatkową premię +1, zacznie padać deszcz i wszystkie twoje zapasy zmokną.
możesz dodać w sumie trzy dodatkowe kości do rzutu. W rzadkich Czasami MG pozwoli ci zdobyć trochę czego
przypadkach może być również konieczne rzucenie mniejszą chcesz, nawet jeśli ci się nie uda. Może to oznaczać, że część
liczbą podstawowych kości. NPC zgodzi się z tobą walczyć, ale nie wszyscy, lub że uda ci się
wspiąć na płot, aby uciec przed ścigającymi cię piechurami, ale
po drugiej stronie pojawią się inni szwendacze, lub że uda ci
ŚRODKI I CELE się rozbić obóz, ale następnego dnia zostawiasz ślad, który
Zanim wykonasz rzut umiejętności, musisz opisać, co twój BG zaprowadzi innych do ciebie.
stara się osiągnąć. MG może cię zapytać

48

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
S zabójstwa i talenty

Drogi Szalony Wędrowcu


Właśnie wtedy, gdy myślałem, że widziałem już
wszystko – szaleństwo w oczach ludzi po zobaczeniu, CZYNNIKI STRESU
jak ich ukochani zostają rozerwani na strzępy; Oto przykłady sytuacji, które dadzą ci punkt stresu:
krzyki, wymioty, płacz w nocy – pojawia się ktoś taki
jak ty. Na początku myśleliśmy, że jesteś Wsuwanie rolki.
zwierzęciem, wysmarowanym błotem i chodzącym na czworakach. Brak wystarczającej ilości jedzenia i wody.
Rebeka zaczęła się śmiać. Myślała, że jesteś Bycie atakowanym przez piechurów.
udomowionym wieprzem, który zaginął z jakiejś Bycie postrzelonym.
osady. Ale potem wyciągnąłeś broń i zacząłeś mówić Bycie wrobionym w morderstwo.
o byciu kiedyś królem: królem niedźwiedzi. Ciągle Bycie odrzuconym przez kochanka.
narzekałeś i wrzeszczałeś na nikogo konkretnego, Zabicie innego człowieka z zimną krwią.
jakbyśmy w ogóle tam nie stali. Zrobiło mi się Widzenie, jak ktoś w grupie zostaje ugryziony.
ciebie żal. Ale to nie ma znaczenia. Jeśli grozisz Widzenie kogoś w grupie Złamany przez obrażenia.
mi lub komukolwiek z mojej grupy, zginiesz.
Bycie Złamanym przez obrażenia.
Być pogryzionym.

KOŚCI STRESU
Przerażające, niebezpieczne lub napięte sytuacje w grze mogą
spowodować, że twoja postać będzie cierpieć ze stresu w postaci
PCHANIE ROLKI punktów stresu. Jak opisano powyżej, za każdym razem, gdy
Jeśli nie zdasz testu, możesz spróbować jeszcze raz. Nazywa się wykonujesz test umiejętności, otrzymujesz jeden punkt stresu.
to pchaniem rolki. Znalazłeś inny sposób na osiągnięcie tego, Nigdy nie bierzesz więcej niż jednego punktu stresu na raz, bez
czego chcesz, lub po prostu zbierasz ostatnie rezerwy siły i względu na to, jak stresująca jest sytuacja. Tabela czynników stresu

determinacji. Jeśli nie możesz wyjaśnić, co robi twój komputer, wskazuje typowe sytuacje, które prowadzą do stresu.
co pozwala mu spróbować ponownie, nie możesz przesunąć rzutu.
Możesz przesunąć określoną rolkę tylko raz. Za każdy zgromadzony punkt stresu ty
dodaj jedną kość stresu do dowolnego rzutu umiejętności. To nie
Kiedy naciskasz rzut, przerzucasz wszystkie kości, które nie jest opcjonalne. Stres sprawia, że jesteś bardziej skoncentrowany i
zakończyły się sukcesem. Bierzesz również jeden punkt stresu i bardziej skłonny odnieść sukces w tym, co robisz.
dodajesz kość stresu do przerzutu. Jednak zwiększa to również prawdopodobieństwo popełniania
Możesz wypchnąć rzuty, które już się powiodły, błędów.

ponieważ są sytuacje, w których potrzebne są Wyrzucenie 1 na kości stresu nazywa się „rzutem
wielokrotne sukcesy. szwendacza”. Oznacza to dwie rzeczy: nie możesz przesunąć rzutu (jeśli
jeszcze tego nie zrobiłeś) i nawaliłeś. Możliwe jest osiągnięcie sukcesu
rzutem i nadal bałagan – dostajesz to, czego chcesz, ale coś innego
Valeria (gracz 2, nowy PC): Próbuję uwolnić się od strażnika, idzie nie tak.
uderzając go głową w twarz, a następnie kopiąc. Rzucam Efekt bałaganu jest taki sam, niezależnie od tego, czy rzucisz jednym,
Walkę Wręcz. Ale nie udaje mi się to. czy kilkoma piechurami na kostkach stresu.

GM: Uśmiecha się do ciebie swoją dziwnie pomalowaną


twarzą, uderzając cię prosto w nos i wbijając w ziemię. Potem
celuje kuszą w twoją twarz i mruczy: „To koniec”. Gdy mówi,
widać, że nie ma zębów. NIESTANDARDOWE KOŚCI
Niestandardowe kości stresu są zawarte w zestawie startowym

Valeria: Próbuję kopnąć go w tył głowy i odepchnąć od do tej gry, a więcej można kupić osobno. Jeśli nie masz
siebie. Przesuwam rolkę i zabieram jeden punkt stresu. Odnoszę dostępu do niestandardowych kości stresu, po prostu użyj
sukces! dowolnych kości sześciościennych, ale w innym kolorze niż
GM: Udaje ci się uwolnić. Co teraz robisz? kości podstawowe. Niestandardowe kości stresu mają
specjalny symbol szwendacza po 1 stronie, który wskazuje na
bałagan.

49

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 4

NAROZRABIAĆ NAROZRABIAĆ
Kiedy rzucasz szwendaczem na kości stresu, robisz bałagan. Kiedy coś zepsujesz, może to oznaczać, że:
Zazwyczaj oznacza to, że przyciągnąłeś szwendaczy i jesteś teraz Zaalarmuj rój, robiąc hałas (podnieś Zagrożenie
atakowany. Kiedy nawalisz w ten sposób, MG albo podnosi Poziom stopień pierwszy).
Zagrożenia (strona 79) o 1, albo otrzymujesz pojedynczy atak (strona Nie zauważ kilku szwendaczy, którzy cię otaczają (pojedynczy
80). atak).
Kiedy coś namieszasz, MG najczęściej mówi coś o tym, co się dzieje, a Skończyły się naboje/gaz/części zamienne/inne
potem pozwala ci to opisać. W ten sposób możesz przedstawić reakcję zasoby.

swojego komputera w sposób, który ma dla ciebie sens. Jeśli postrzegasz Obrażać kogoś.

swój komputer jako twardego wojownika, nie byłoby zabawnie, gdyby Zranić się.
potknął się o skórkę od banana otoczoną przez wrogów. Złamać coś ważnego.
Zgubić się.

Zamiast tego możesz sprawić, by twój komputer walczył o życie, powalił Zgub zakładnika.
dwóch przeciwników na ziemię, a potem nie zauważył trzeciego, który
zakrada się od tyłu. PC upada jako bohater.

Czasami MG zdecyduje, że sytuacja, w której się znajdujesz, jest już NAPALAĆ W INNY SPOSÓB: Po rozegraniu kilku sesji możesz pozwolić,
wystarczająco pokręcona. W takiej sytuacji jedyną konsekwencją byłoby by bałagan oznaczał coś innego niż robienie hałasu, który przyciąga
to, że nie możesz przesunąć rzutu. spacerowiczów. Może to być wszystko, od uświadomienia sobie, że
skończyły ci się naboje, po nieświadome obrażenie ważnego NPC, który
teraz zacznie działać przeciwko tobie.

50

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
S zabójstwa i talenty

„Kiedy gówno uderza,


Rodriguez (gracz 5): Jestem zmęczony tym, że nie
stoisz tam z łopatą”. jestem traktowany jak pełnoprawny członek grupy. Chcę
zdobyć coś wielkiego, aby im zaimponować. Gdzie mogę
Daryla Dixona
znaleźć coś do jedzenia?
GM: Rzuć na przetrwanie.

Rodriguez: Mam trzy sukcesy.


GM: Znasz ten luksusowy dom spokojnej starości, w
David (gracz 4): Jak tylko wszyscy wsiądą do samochodu, którym przebywała twoja mama przed ucieczką, The Golden
odjeżdżam stamtąd. Days? Powiedziała ci, że staruszek z sąsiedniego pokoju
Mistrz Gry: Zewsząd padają strzały chował w piwnicy różne rzeczy: konserwy, butelki z wodą,
i widzisz za sobą światła ich motocykli. Nie pozwolą ci paczki papierosów. Śmiałeś się z tego, bo powiedziała, że ma
uciec. tam nawet broń i że jakimś cudem udało mu się przemycić
Droga przed tobą to szutrowa droga, która przecina środek swój stary motocykl. Ale co jeśli to prawda?
lasu. I jest ciemno.
Dawid: „Trzymajcie głowy nisko”. Kule przelatują przez
tylną szybę. I naprawdę to kocham. Czuję, że znowu żyję,
chociaż boję się jak cholera. Jeżdżę tak szybko, jak tylko
mogę. Samochód uderza w ogromną dziurę i skręca, ale
udaje mi się go opanować i lecimy między drzewami POMAGAĆ SOBIE WZAJEMNIE
prosto w ciemność. Kiedy wykonujesz rzut umiejętności, inni mogą ci pomóc.
Muszą opisać, co robią, aby pomóc, i musi mieć sens, że
„Łuuuuuuuuuu!!!!!” faktycznie wnoszą swój wkład – sama obecność lub mówienie
Hannah (Gracz 1): „Zwolnij, idioto!” zachęcających słów nie wystarczy. Kiedy komuś pomagasz, nie
David: Po prostu jeżdżę szybciej. Rzucam Mobilność, możesz jednocześnie robić nic innego.
aby prowadzić samochód i uciec. Udaje mi się, ale dostaję
chodzika. Otrzymujesz +1 do swojego testu umiejętności za każdą
Mistrz Gry: Tracisz motocykle, ale nadal coś psujesz. osobę, która ci pomaga, maksymalnie do +3. BG mogą pomóc,
nawet jeśli mają zero w odpowiedniej umiejętności. NPC mogą
David: Skręcam w złą stronę na małą ścieżkę ci pomóc tylko wtedy, gdy są wyszkoleni, ekspertami lub mistrzami
w lesie i gubimy je. Kiedy zaczynamy się z tego śmiać i w danej umiejętności.
wszyscy krzyczycie na mnie z tylnego siedzenia, przed
samochodem pojawia się jeleń.
Skręcam w lewo i wjeżdżam na drzewo. DZIAŁANIA RÓWNOLEGŁE
Mistrz Gry: Głośny trzask. Ciemność. Gdy dwa lub więcej komputerów PC wykonuje czynność w tym
A potem biała mgła. Budzi Cię irytujący dźwięk. Wszyscy w samym czasie, nie mogą sobie nawzajem pomagać. Na przykład,
samochodzie są ranni. Otrzymuj po 1 obrażeniu. Czuć krew i jeśli wszyscy próbujecie wymknąć się z domu, w którym byliście
benzynę. przetrzymywani jako zakładnicy, lub jeśli oboje płyniecie do łodzi –
Hałas jest głośny. Przez popękane okna wpada światło w takich przypadkach każdy z was musi przejść własny test bez
dzienne – wszyscy musieliście zemdleć. pomocy innych.
Ledwo możesz się ruszyć. Co robisz? Jednak niektóre umiejętności pozwalają BG, którego wyniki rzutu
Hannah: Próbuję się wydostać, ale najpierw wyglądam w więcej niż jednym sukcesie, aby dać dodatkowe sukcesy innym
przez okna, jeśli to możliwe. BG lub NPC. Na przykład dobry biegacz, który uzyskał kilka
Mistrz Gry: Widzisz, że otaczają cię szwendacze. sukcesów w swoim rzucie Ruchu, może przekazać jeden ze swoich
Dźwięk, który słyszysz, to drapanie w szyby na zewnątrz dodatkowych sukcesów innym osobom, które nie zdały testu. W
samochodu. grze prawdopodobnie oznacza to, że BG, który osiąga
ponadprzeciętne wyniki, oferuje innym zaopatrzenie, oczyszcza
im drogę lub mówi, w którą stronę mają biec. Jeśli gracz nie potrafi
wyjaśnić, w jaki sposób jego BG może pomóc innym, nie może dać
DODATKOWE SUKCESY im dodatkowych sukcesów.
Wyrzucenie większej liczby sukcesów w rzucie umiejętności,
niż jest to wymagane, oznacza dodatkowy sukces.
Imponujesz ludziom wokół siebie lub dostajesz trochę
więcej, niż chciałeś.

51

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 4

SZANSA SUKCESU
Ta tabela pokazuje szansę powodzenia w rzucie, a także szansę
„Wszystko jest możliwe, dopóki
powodzenia, jeśli następnie zdecydujesz się przeforsować rzut. twoje serce nie przestanie bić”.

Gabriela Stokesa
NUMER SZANSA
Z KOŚCI ODNIEŚĆ SUKCES WCISKANA ROLKA

1 17% 31%

2 31% 52%

3 42% 67%
Rodriguez: Od wybuchu epidemii wielokrotnie byłem
4 52% 77% przetrzymywany w niewoli i dwukrotnie udało mi się uciec!
5 60% 84% Robiłem to już wcześniej. Mógłbym przynajmniej wykonać rzut przeciwny?
Mistrz Gry: Jasne. Rzucasz na Ukrycie przeciwko jego
6 67% 89%
Skautowi.
7 72% 92%
Rodriguez: Mam dwa sukcesy.
8 77% 95% Mistrz Gry: On też. Chyba starzeje ci się wymknąć i sięgnąć po

9 81% 96% śrubokręt. Ale kiedy odwracasz się, by spróbować go dźgnąć, widzi
cię i przygotowuje broń. Co robisz?
10 84% 97%

PRZECIWNE ROLKI
Kiedy ty i inny BG lub NPC rywalizujecie lub w inny sposób działacie
EKSTREMALNE TRUDNOŚCI
przeciwko sobie, wykonujesz przeciwstawny rzut. Normalnie, gdy uzyskasz co najmniej jeden sukces w
rzucie, odnosisz sukces. Jednak w skrajnych przypadkach
Może się tak zdarzyć, gdy ty i wróg ścigacie się pierwsi, by dostać Mistrz Gry może zdecydować, że osiągnięcie celu wymaga
się do zbrojowni, kiedy się ukrywacie i ktoś próbuje was znaleźć, kiedy więcej niż jednego sukcesu. Powinno to mieć miejsce tylko
oboje próbujecie przekonać tłum, że wasze stanowisko w jakiejś sprawie w sytuacjach, gdy próbujesz zrobić coś prawie
jest słuszne, lub kiedy próbujecie przechytrzyć się nawzajem. niemożliwego, na przykład przeskoczyć między dwoma
samochodami ścigającymi się na autostradzie lub
Ty i twój przeciwnik każdy rzut. Osoba z największą liczbą sukcesów spróbować uspokoić wściekły tłum.
wygrywa. Remis oznacza, że ty i druga postać jesteście zmuszeni do
kompromisu – albo oboje dostaniecie część tego, czego chcecie, ale PRZECIWNE RZUTY: Jeśli rzucasz przeciwstawnym rzutem, a jedna ze
nie wszystko, albo skrzywdzicie się jednocześnie. stron robi coś, co jest na tyle trudne, że podnosi poziom trudności,
zabierz jej jeden sukces z rzutu umiejętności, zanim rzuty zostaną
porównane.
DODATKOWE SUKCESY: W przeciwstawnym rzucie dodatkowe sukcesy
są liczone, gdy szóstki wypadły poza to, co jest potrzebne do wygrania
rzutu. Jeśli uzyskasz o jeden sukces więcej niż przeciwnik, po prostu TRUDNOŚĆ
wygrywasz. Każdy dodatkowy sukces jest liczony jako dodatkowy ZADANIE WYMAGANE SUKCESY
sukces.
Trudny 1

Wysoce nieprawdopodobne 2

Prawie niemożliwe 3
Rodriguez (gracz 5): Odwracam się do innych i szepczę: „Zajmę
się tym; Znam jedną lub dwie sztuczki, po prostu patrz.
Odsuwam się, gdy strażnik nie patrzy, a potem biorę śrubokręt ze
skrzynki z narzędziami i próbuję go dźgnąć.
BONUSY ZE SPRZĘTU
Mistrz Gry: Wiesz, że stoi Kiedy używasz narzędzia lub broni albo gdy prowadzisz pojazd,
Przybyłeś tu tylko po to, by cię pilnować, i że masz otrzymujesz premię – pewną liczbę dodatkowych podstawowych kości,
związane ręce? Wydaje się to trochę nieprawdopodobne. które są dodawane do twojego rzutu umiejętności.
Tabele wyposażenia znajdziesz na stronie 73, broni na stronie
74, a pojazdów na stronie 76.

52

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
S zabójstwa i talenty

LISTA UMIEJĘTNOŚCI

Poniżej znajdują się opisy dwunastu umiejętności, które postacie


mogą posiadać w grze, wraz z krótkim wyjaśnieniem, do czego WALKA DYSTANSOWA (Zwinność)
można ich użyć. Atakując bronią dystansową lub materiałami wybuchowymi,
użyj testu umiejętności walki dystansowej. Ile obrażeń zadaje
udany atak, jest określone dla każdej broni (strona 74).
WALKA W ZWARCIU (Siła) Wyrzucając więcej sukcesów niż jest to wymagane, możesz
Walcząc bez broni lub bronią do walki wręcz, używasz Walki zwiększyć obrażenia o jeden za każdy dodatkowy sukces.
Wręcz. Ile obrażeń zadaje udany atak, jest określone dla każdej Jeśli znajdujesz się blisko wroga, zamiast tego rzucasz na
broni (strona 74). Wyrzucając więcej sukcesów niż jest to Walkę Wręcz, nawet jeśli używasz broni dystansowej.
wymagane, możesz zwiększyć obrażenia o jeden za każdy
dodatkowy sukces.

UKRYCIE (Zwinność)
WYTRWAĆ (Siła) Próbując się skradać, chować, otwierać zamki, śledzić kogoś lub
Wytrzymałość to twoja zdolność do wytrzymania głodu i zimna, wykonywać sztuczki wymagające sztuczek, wykonaj test
a także zdolność maszerowania przez długi czas bez odpoczynku. ukrycia. Możesz przekazać dodatkowe sukcesy osobom, które
Pozwala wytrzymać trucizny i choroby. W niektórych sytuacjach próbują tego samego co Ty.
możesz przekazać dodatkowe sukcesy innym BG lub NPC-om w tej Nieudany rzut na Ukrycie oznacza, że zostaniesz zauważony lub
samej sytuacji. zdemaskowany.

SIŁA (siła) SCOUT (spryt)


Siła to twoja zdolność do podnoszenia ciężkich przedmiotów, Skauta używasz głównie w dwóch typach sytuacji. Pierwszy
otwierania zablokowanych drzwi lub osiągania rzeczy dotyczy przemieszczania się gdzieś na mapie obszaru (strona 92).
wymagających brutalnej siły i determinacji. Zwiad pozwala określić, czy sektor, do którego zamierzasz wejść,
jest bezpieczny i znaleźć dobre miejsce na nocleg. Prowadzisz
drużynę w sposób minimalizujący ryzyko. Jest to wyjaśnione
MOBILNOŚĆ (Zwinność) dokładniej w rozdziale 6. Nie możesz uzyskać dodatkowych
Mobilność to umiejętność szybkiego biegania, wspinania się sukcesów od innych, kiedy używasz umiejętności Zwiadowca w
wysoko i wyskakiwania z niebezpieczeństwa. Wykonujesz test ten sposób, ponieważ tylko jedna osoba może przewodzić grupie.
Ruchliwości, gdy uciekasz przed kimś lub gonisz go. Prowadzeniem
samochodu w trudnych sytuacjach zajmuje się również Mobility.
W walce możesz użyć swojej Mobilności, aby ukryć się lub uciec.
Jeśli inni BG lub NPC wspinają się, biegają lub w inny sposób
używają Mobilności razem z tobą, możesz dać im dodatkowe
sukcesy, aby im pomóc.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI
Walka w zwarciu i walka na odległość to nie tylko
wycelowanie broni we właściwym kierunku lub uderzenie
kogoś młotkiem w głowę. Obejmuje również ustawianie
się w walce: poruszanie się w celu uzyskania dobrego kąta i
umiejętność atakowania bez bycia trafionym. Kiedy odnosisz
sukces w walce, oznacza to, że nie tylko udało ci się trafić
w cel, ale także zrobiłeś wszystko, co konieczne, aby przetrwać
w walce, ponieważ jesteś wyszkolony lub miałeś szczęście.

53

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 4

PRZETRWANIE (spryt)
Innym sposobem korzystania ze Scouta jest uzyskanie
przeglądu najbliższego otoczenia lub wykrywanie zagrożeń lub Wszystko, co musisz wiedzieć o przetrwaniu poza rajem, znajdziesz w
ukrytych rzeczy. Na przykład sukces może pozwolić ci Survival. Dzięki niemu dowiesz się, jak bezpiecznie rozbić obóz, jak
zobaczyć, że na dachu ukrywa się snajper, wykryć ukryty znaleźć wodę i jak sprawdzić, czy ta woda nadaje się do picia.
sprzęt w budynku, zauważyć, że ktoś próbuje się przemknąć Survival pozwala ci zastawiać pułapki, aby łapać zwierzęta, łowić ryby i
obok ciebie, lub odkryć najlepszą drogę do fortecy lub z niej wyjść. polować, i odzwierciedla twoją wiedzę na temat obchodzenia się z
Dodatkowe sukcesy mogą, według uznania MG, dawać premię dzikimi zwierzętami.
+1 za sukces (maksymalnie +3) do jednego rzutu umiejętności, w Istnieją trzy konkretne sposoby korzystania z Przetrwania.
którym ty lub ktoś inny wykorzystuje zdobyte informacje. Nieudany Pierwszym z nich jest poszukiwanie jedzenia i innych zasobów.
rzut najczęściej oznacza, że nie otrzymujesz żadnych informacji. Ale Jeśli ci się powiedzie, możesz rzucić na stół zbierania (strona 151).
może to również oznaczać, że zostaniesz wykryty przez wroga lub Każdy dodatkowy sukces pozwala znaleźć jedną porcję.
znajdziesz się w złej sytuacji. Wyszukiwanie zostało opisane bardziej szczegółowo w rozdziale 6.
Drugim sposobem wykorzystania Survival jest śledzenie ludzi
RZUTY PASYWNE: Kiedy zbliża się ukryte zagrożenie, MG może wezwać lub zwierząt. Jeśli osoba, za którą podążasz, próbuje zatrzeć ślady,
do pasywnego rzutu Skauta. Każdy obecny PC może wykonać rzut, rzucasz przeciwstawnym rzutem: Przetrwanie przeciwko Przetrwaniu.
aby wykryć zagrożenie. Rzutów pasywnych nie można przesunąć. W przeciwnym razie musisz tylko odnieść sukces w rzucie.
Trzecim sposobem korzystania z Przetrwania jest korzystanie z recollec
i zrozumienia świata przed wybuchem epidemii, aby zgadnąć,
Mistrz Gry: Wspinasz się po ścianie bez żadnych gdzie może znajdować się określony przedmiot. Jeśli grupa musi
problemów. Na dziedzińcu jest kilku szwendaczy, ale znaleźć jedzenie lub nadajnik radiowy, możesz rzucić Przetrwanie, aby
jeszcze cię nie widzieli. Dom wygląda jak dawniej – uzyskać informacje, gdzie można to znaleźć. Jeśli rzut się nie
imponujący trzypiętrowy kamienny budynek z powiedzie, ten przedmiot prawdopodobnie nadal tam jest, ale
napisem nad drzwiami: Złote dni. Wszystkie światła występują nieprzewidziane komplikacje. Dodatkowe sukcesy
są zgaszone, aw ścianach są dziury po kulach. najczęściej oznaczają, że jest więcej do znalezienia, niż prosiłeś.
Rodriguez (gracz 5): Czy mogę znaleźć najlepszą drogę do
środka? Inni nie mogą ci pomóc w rzucie umiejętności, a kiedy wyrzucisz
Mistrz Gry: Roll Scout. określony przedmiot, żadnemu z was nie wolno rzucić ponownie, aby
Rodriguez: Mam dwa sukcesy. zlokalizować tę samą rzecz.
Mistrz Gry: Frontowe drzwi wyglądają na
zablokowane. Ale obok jest rozbite okno, a w pobliżu nie ma
TECHNIK (spryt)
wielu spacerowiczów. Możesz po prostu do niego podbiec,
wskoczyć i wdrapać się. Jeśli to zrobisz, otrzymujesz +1 do testu Technika służy do naprawy lub budowy sprzętu lub broni. Kiedy
Ruchliwości, ponieważ masz dodatkowy sukces. angażujesz się w projekty mające na celu ulepszenie swojej przystani,
do pomyślnego ich ukończenia wymagane będą różne poziomy
technologii, w zależności od projektu. Tech daje również wiedzę na
temat działania różnych typów urządzeń mechanicznych i/lub
elektrycznych.

Drogi Rodriguezie
Powinniśmy byli cię szukać, ale Imani jakoś
sprawiła, że uwierzyłem, że na to nie LOKALIZOWANIE KONKRETNYCH ELEMENTÓW
zasłużyłeś. Powinienem był sam pójść. Znaleźliśmy Używanie Przetrwania do odgadnięcia, gdzie można znaleźć
cię w opuszczonym domu spokojnej starości. Szłaś określony przedmiot, nie jest magiczną sztuczką. MG powie
korytarzem na drugim piętrze z wnętrznościami ci, co jest prawdopodobne. Jeśli poprosisz o głowice nuklearne,
zwisającymi aż do ziemi. prawdopodobnie powiedzą ci, że można je znaleźć w
Dlaczego tu byłeś? Szukałeś swojej mamy? Myślę, podziemnych bazach i być może uda ci się uzyskać
że nigdy tak naprawdę się nie dowiemy, ale informacje o tym, gdzie one są, jeśli udasz się do Pentagonu.
mam nadzieję, że zanim spotkałeś swój koniec, To prawdopodobnie będzie dość trudne, ale jest szansa, że je
znalazłeś to, czego szukałeś. David przeszukał znajdziesz. Niezależnie od tego, czy się powiódł, czy nie, rzut na
piwnicę i znalazł tonę konserw, nawet zapas broni Przetrwanie zawsze powinien dać ci wskazówkę lub ogólny
i wiśniowy motocykl. To jak świąteczny poranek w kierunek. Jeśli się powiedzie, często wskazuje konkretny
obozie. Poza tym, że nie żyjesz. sektor, w którym można znaleźć poszukiwaną rzecz.
Szkoda, że nie wstawiłem się za tobą. Ale teraz jest już za późno.

54

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
S zabójstwa i talenty

MEDYCYNA (empatia) NIE KONTROLA UMYSŁU


Medycyna pozwala ci wykorzystać swoją wiedzę, aby pomóc Kiedy używasz Manipulacji, Twój cel musi być rozsądny.
komuś, kto jest ranny. Ta umiejętność może również dostarczyć Nie możesz całkowicie zmienić sposobu myślenia innej osoby,
wiedzy na temat anatomii, chorób i urazów. Może być używany do zmusić kogoś do popełnienia samobójstwa lub
określania czasu gojenia się rany oraz do określania wymaganego nastawienia ludzi przeciwko ich przyjaciołom bez ważnego
leku lub leczenia. Więcej informacji na temat używania Medycyny powodu – przynajmniej nie na jednym rzucie.
do opatrywania rannych znajduje się w rozdziale 5.

MANIPULACJA (empatia)
Kiedy chcesz zmusić inną osobę do zrobienia lub pomyślenia
PRZYWÓDZTWO (empatia)
czegoś, kłamiąc, przekupując, grożąc lub zmuszając ją, użyj Jeśli chcesz zawładnąć tłumem lub zainspirować inną osobę, rzuć
Manipulacji. Zagraj w to, co mówisz i robisz, określ, co chcesz na Przywództwo. Kołysanie tłumem działa podobnie jak
osiągnąć, a następnie rzuć kostką. Manipulacja, ale zwracasz się do grupy ludzi. Kiedy rzucasz na
W przypadku sukcesu dostajesz to, czego chcesz. W trudnych Przywództwo, nie możesz uzyskać pomocy od innych. W danej
sytuacjach możesz potrzebować więcej niż jednego sukcesu. chwili może być tylko jeden lider.
Porażka może oznaczać, że druga osoba nie zgadza się z tobą, a
nawet zaczyna cię nie lubić. Jeśli rozmawiasz z grupą ludzi, użyj Podczas inspirowania kogoś przywództwem każdy wyrzucony
Przywództwa zamiast Manipulacji. sukces daje podmiotowi +1 do testu umiejętności w jednej
Kiedy próbujesz skłonić innego gracza do myślenia lub sytuacji w rozsądnym czasie.
zrobienia czegoś, odgrywaj role i pozwól drugiemu graczowi Mogą poczekać, aby zdecydować, na który rzut umiejętności ma
zdecydować, jak zareaguje jego komputer. Mimo to mogą wpływ, dopóki nie wykorzystają efektu inspiracji. Nieudana próba
poprosić cię o rzut na Manipulację, aby pomóc im zdecydować, zainspirowania kogoś oznacza, że bierzesz jeden punkt stresu.
co BG myśli o tym, co mówisz.

TALENTY
Tworząc swój komputer, możesz wybrać jeden talent dla swojego
THE CRIMINA L'S TA LENTS
archetypu. Podczas gry będziesz zdobywać PD, które pozwolą ci
kupować nowe talenty (strona 28). Talenty są wymienione POSTAWA ZAGROŻENIA: Zamiast tego możesz użyć Mocy

poniżej, z nazwą, efektem zasad i warunkiem wstępnym napisanym Manipulacji, gdy komuś grozisz. Zrujnowałeś komuś życie.
kursywą.
NAPRAWIACZ: Otrzymujesz +2 do Manipulacji, kiedy targujesz
WYMAGANIA WSTĘPNE: Warunkiem jest coś, co musiało się się o układ. Osiągnąłeś wysoki wynik w negocjacjach.
wydarzyć, abyś nauczył się tego talentu. Kiedy wybierasz swój BRUDNE WALKI: Kiedy walczysz bez broni, zadajesz +1 obrażeń.
talent jako część tworzenia swojego PC, powinieneś opisać to Zabiłeś kogoś gołymi rękami.
wydarzenie jako coś, co wydarzyło się w twoim poprzednim życiu,
po lub przed wybuchem epidemii.
TALENTY DOKTORA
Kiedy zdobywasz nowy talent, musisz albo wskazać coś, co
wydarzyło się w grze, co spełnia warunek wstępny, albo wymyślić MEDYCYNA AWARYJNA: Otrzymujesz +2 do Medycyny, gdy
wydarzenie z przeszłości, które to spełnia. ustabilizujesz obrażenia krytyczne, które wymagają
podstawowego sprzętu medycznego. Pracowałeś w izbie przyjęć.
HIERARCHIA LEKARZA/PACJENTA: Kiedy używasz Manipulacji
przeciwko komuś, kto jest kontuzjowany, otrzymujesz premię
równą liczbie Punktów Życia, które otrzymał w wyniku
„Jeśli musisz jeść gówno, lepiej nie
obrażeń. W jakiś sposób wykorzystałeś jednego ze swoich
skubać. Gryźć, żuć, połykać, pacjentów dla własnej korzyści.
powtarzać. To idzie szybciej. WIDZIAŁEŚ WSZYSTKO: Nie stresujesz się widząc
ktoś zostaje ranny, dręczony, a nawet Złamany.
Pączek Próbowałeś uratować rannego przyjaciela.

55

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 4

TALENTY GOSPODARKI DOMOWEJ


NIEWINNA TWARZY: Otrzymujesz +2 do Manipulacji, gdy zachowujesz
się niewinnie w obecności nieznajomego. Sprawiłeś, że ktoś
uwierzył, że jesteś słaby.
POWRÓT POD ŚCIAN: Kiedy walczysz wbrew wszelkim przeciwnościom
i wydaje się, że wrogowie wygrywają, zadajesz +1 obrażenia
wszystkim atakom. Walczyłeś.
LEPIEJ UMRZEĆ NIŻ ZŁAMAĆ: Raz na sesję, po
rzucając na umiejętność, możesz stracić jeden punkt Zdrowia, aby
uzyskać jeden (dodatkowy) sukces w tym rzucie umiejętności.
Musisz być w stanie wyjaśnić w grze, w jaki sposób jesteś
uszkodzony w danej sytuacji. Poświęciłeś się dla wyższego celu.

DZIECIĘCE TALENTY
WOJOWNIK Z NOŻAMI: Zadajesz +1 obrażeń, kiedy walczysz
nożem. Dźgnąłeś kogoś.
UWARTOŚĆ: Twoja jazda daje ci premię +3 zamiast +2. Nie poddałeś się.

DZIECKO TEGO ŚWIATA: Nie bierzesz Stresu

gdy widzisz, że ktoś się ugryzł. Ktoś, kogo kochałeś, został


ugryziony.

TALENTY STRAŻNIKA PRAWA


STABILNE RĘCE: Raz na sesję możesz zdecydować, że nie rzucasz
kośćmi stresu w jednym rzucie umiejętności. Trzymałeś to razem
pomimo ogromnej presji.
UWAŻAJ: Możesz użyć Skauta, aby poznać dynamikę grupy ludzi oraz
związane z nią szanse i zagrożenia. Musisz spędzić z nimi trochę czasu.
W ten sposób możesz dowiedzieć się zarówno o sprawach
zwykłych, jak i tajnych. Przewidziałeś niebezpieczeństwo.

KOMPAS MORALNY: Kiedy narażasz się na niebezpieczeństwo, aby


stanąć w obronie tego, co słuszne, uwalniasz jeden punkt stresu.
TALENTY ROLNIKA Zrobiłeś, co musiałeś zrobić.
TRACKER: Otrzymujesz +2 do Przetrwania, kiedy Ty też
śledzić kogoś lub próbować ukryć własne ślady. Śledziłeś kogoś lub
coś.
TALENTY NIKIM
TWARDY JAK GWOŹDZIE: Otrzymujesz +2 do Wytrzymałości, SZALEŃSTWO PRĘDKOŚCI: Zyskujesz +2, kiedy używasz Mobilności do
kiedy głodujesz lub ciężko pracujesz. Musiałeś przekroczyć prowadzić pojazd. Wygrałeś wyścig.

własne granice. WALLFLOWER: Nie musisz wybierać grzechu

ŻYCIE Z ZIEMI: Otrzymujesz +2 do Technologii, kiedy pracujesz nad gle NPC jako kotwica NPC. Zamiast tego cała grupa jest Twoją
projektami zwiększającymi pojemność twojej przystani. Żyłeś z kotwicą. Nie musisz radzić sobie ze strachem, jeśli któryś z nich
ziemi. umrze, o ile przynajmniej jeden

56

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
S zabójstwa i talenty

z nich stoi. Byłeś częścią grupy, a żaden z nich tak naprawdę cię TALENTY ŻOŁNIERZA
nie zauważył. ROZCZAROWANY: Nie stresujesz się widokiem

ZBIERACZ: Dostajesz +2 do Ukrycia, kiedy jesteś sam. Przywiozłeś gdy inni dopuszczają się brutalnych aktów przemocy lub gdy sam je
jedzenie, które utrzymywało innych przy życiu. popełniasz. Widziałeś wielkie cierpienie.
OKO NA PIŁKĘ: Uwolnij jeden punkt Stresu za każdym razem, gdy
zagrożenie lub wróg zostanie pokonany lub pokonany. Zrobiłeś,
TALENTY WYRZUTNIKA co trzeba było zrobić.
ZNA WSZYSTKIE SZTUCZKI: Kiedy kłamiesz, możesz użyć Ukrycia OGIEŃ TŁUMIĄCY: Możesz zaatakować do trzech wrogów tym
zamiast Manipulacji. Oszukałeś kogoś, kto próbował cię zdominować. samym atakiem podczas walki dystansowej, ale wszyscy otrzymują
o jeden punkt obrażeń mniej i nie możesz dodawać obrażeń z
ŚCIERNIACZ: Kiedy zbierasz i rzucasz na Przetrwanie, otrzymujesz dodatkowych sukcesów.
+2 racje żywnościowe za każdy dodatkowy sukces zamiast +1. Byłeś szkolony na żołnierza.

Przeżyłeś z niczego.
SAMOTNY WILK: Możesz mieć siebie jako jednego ze swoich dwóch
Kotwic. Zostałeś zdradzony przez osobę, której ufałeś. OGÓLNE TALENTY
ZWIERZĘCY TOWARZYSZ: Masz zwierzaka, na którym możesz polegać raz
na sesję, aby uzyskać +1 do rzutu kośćmi, w którym jest oczywiste, że
TALENTY POLITYKÓW twój zwierzak jest użyteczny. Zdobyłeś zaufanie zwierzęcia.
REKRUTATOR: Możesz użyć Przywództwa zamiast
Manipulacja, gdy przemawiasz w swojej sprawie. Przeciągnąłeś
kogoś na swoją stronę. CENTRUM BURZY: Nie stresujesz się, gdy zauważą cię
GRY UMYSŁOWE: Odciążasz jeden stres, kiedy szwendacze (Poziom Zagrożenia osiąga 3). Starałeś się
skutecznie manipulować kimś. Złamałeś przeciwnika w debacie. zachować spokój w wyjątkowo niebezpiecznej sytuacji.

WŁAŚCIWE SŁOWO W WŁAŚCIWYM CZASIE: Kiedy odniesiesz sukces ORLI OCZY: Otrzymujesz +2 do Zwiadu, gdy próbujesz dostrzec
w Przywództwie, automatycznie otrzymujesz dodatkowy sukces. niebezpieczeństwo w nowym sektorze. Twój wzrok uratował ci życie.
Miałeś je w garści.
ORZECH ZDROWIA: Kiedy doznasz krytycznej kontuzji, leczysz się o
połowę krócej niż normalnie. W pewnym okresie swojego życia masz
TALENTY KAZNODZIEI całe potrzebne jedzenie i zapasy.
PASTERZ: Każdy może cię wykorzystać jako Kotwicę, kiedy potrzebuje
złagodzić stres, nawet jeśli nie jesteś jej Kotwicą. Opiekowałeś się ZBIORNIK ZIOŁA: Możesz zbierać zioła i używać ich jako
swoją trzodą. podstawowego sprzętu medycznego. Ktoś nauczył cię o ziołach.
Strzeżony przez SIŁĘ WYŻSZĄ: Kiedy rzucasz a
losowej kości, aby sprawdzić, czy zostałeś trafiony lub ugryziony, możesz raz LÓD W ŻYŁACH: Nie odczuwasz stresu, gdy zostaniesz zaatakowany
przerzucić. Zostałeś uratowany wbrew wszelkim przeciwnościom. przez jednego lub kilku szwendaczy (pojedynczy atak). Przeżyłeś atak
KAZNODZIEJA: Otrzymujesz +2 do Przywództwa, gdy próbujesz szwendacza.
wpłynąć na grupę ludzi. Poszli za tobą.

TALENTY NAUKOWCÓW
INTUICJA: Raz na sesję gry możesz zapytać MG o to, jak rzeczy w TWORZENIE NOWYCH TALENTÓW
świecie gry działają i są ze sobą powiązane, aby uzyskać przydatne Jeśli gracz chce mieć talent nieopisany w tym rozdziale,
informacje lub sugestie, jak postępować. Podjąłeś niemożliwe MG może go stworzyć. Mechanika powinna opierać się na
wyzwanie. tym, jak skonstruowane są inne talenty. Większość
talentów albo daje premię +2 w określonej sytuacji, albo
TECHNO BABBLER: Możesz użyć Tech zamiast pozwala BG używać jednej umiejętności zamiast innej.
Manipulacja podczas omawiania skomplikowanych spraw. Talenty mogą również pozwolić BG uniknąć stresu w
Użyłeś nauki, by dostać to, czego chciałeś. określonych okolicznościach lub pozwolić graczowi
PODRĘCZNY: Mając trochę czasu i trochę narzędzi, możesz naprawić na bardziej aktywny wpływ na to, co dzieje się w danej
większość rzeczy – nawet jeśli nie masz odpowiednich części. scenie. Żaden talent nie powinien pozwalać BG bez stresu.
Otrzymujesz również +2 do Techniki, gdy naprawiasz rzeczy jako Uważaj na talenty, które dają BG więcej punktów życia
projekt. Ktoś nauczył cię naprawiać i budować rzeczy. lub pancerza.

57

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
S zabójstwa i talenty

INTENSYWNE OCZY: Zyskujesz +2 do Manipulacji w sytuacji zalotnej. „Zwalczasz to. I walcz z tym. Nie
Miałeś przytłaczający romans.
poddajesz się. I pewnego dnia po

Strzelec: Zyskujesz +2 do walki dystansowej przy pierwszym strzale w


prostu się zmieniasz. Wszyscy się zmieniamy”.
walce. Zabiłeś od pierwszego strzału.
Karol Peletier

EKSPERT SZTUK WALKI: Zyskujesz +2 do walki w zwarciu, gdy walczysz

bez broni. Ktoś cię wyszkolił.


CHIRURG: Otrzymujesz +2 do Medycyny, gdy ustabilizujesz stan
DZIEWIĘĆ ŻYCI: Rzucając na obrażenia krytyczne, możesz krytyczny, który wymaga zaawansowanego wyposażenia medycznego.
zdecydować, która kostka reprezentuje dziesiątki, a która jedności. Uratowałeś komuś życie na stole operacyjnym.
Powinieneś był umrzeć, ale tego nie zrobiłeś.
NIEPOKRYWALNY: Rzucając w tabeli Ataku Walkera (strona 81), możesz
zdecydować, która kostka reprezentuje dziesiątki, a która
OBSESYJNY: Pozbądź się stresu, kiedy odgrywasz rolę w problemie w jedności. Zostałeś zaatakowany przez umarłych i przeżyłeś.
sposób, który stwarza problem dla ciebie lub innych w grupie.
Wsiadłeś do czyjegoś
nerwowość. NIEZŁAMANI: Raz na sesję, kiedy otrzymasz trzeci punkt
obrażeń i zostaniesz Złamany, natychmiast przestajesz być
NA ŁATWEJ ULICY: Raz na sesję gry możesz w dowolnym momencie Złamany i odzyskujesz jeden Punkt Zdrowia, tak jakby ktoś
zwolnić jeden punkt stresu. Coś sprawiło, że uwierzyłeś, że wszystko udzielił Ci pierwszej pomocy.
się ułoży. Nadal odnosisz krytyczną kontuzję. Ktoś próbował cię złamać i mu się
nie udało.
PACKMULE: Możesz nosić jedno dodatkowe miejsce na przedmioty.
Trenowałeś swoje ciało. SZeptacz: Nie musisz wykonywać testu umiejętności, aby
poradzić sobie z rojem szwendaczy, przebierając się za jednego z nich.
PET KEEPER: Chodzisz z przykutymi żywymi piechurami. Wiele razy chodziłeś wśród umarłych, ubrany w skórę i krew.
Otrzymujesz +2 do Skradania się, gdy próbujesz w ten sposób ominąć
szwendaczy. Wymień dwa trupy, które teraz z tobą idą. Związałeś
dwa trupy i przyniosłeś je ze sobą.

PSYCHOPATA: Nigdy nie rzucaj, aby poradzić sobie ze strachem (strona 26).

Masz roztrzaskany Problem: Psychopata. W pewnym momencie


zacząłeś cieszyć się bólem innych ludzi – albo zawsze tak było.
Drogi Banerku
Naprawdę chciałbym, żeby Hannah miała
szansę rozwalić ci głowę tym młotkiem. Ale w
WRAŻLIWY: Możesz użyć Scouta, aby dowiedzieć się, co inni końcu wystarczy, że cię zabiła. Cieszę się, że
ludzie czują i zamierzają zrobić, a nawet poznać ich problemy. byłam tego świadkiem, chociaż nie uważam się
Uratowałeś życie, rozumiejąc czyjeś prawdziwe intencje. za osobę okrutną. Niektórzy ludzie po prostu
muszą iść. Myślę, że zgodzisz się nawet na to,
chociaż nigdy nie rozmawialiśmy o takich
ŁAPACZ CZASZEK: Zyskujesz +2 do walki w zwarciu, kiedy walczysz rzeczach jak moralność i prawo do życia w świecie umarłych.
z piechurami. Wziąłeś na grupę szwendaczy i wyszedłeś na górę. Nie mogę zrozumieć, dlaczego Hannah jest tak
zdenerwowana, że cię zabiła. W jakiś sposób
sprawia, że znów coś do niej czuję, co jest
SPECJALISTA: Zyskujesz +2 do określonej umiejętności, kiedy dziwne. Myślałem, że zamknąłem te drzwi.
używasz określonego przedmiotu. Zdecyduj, co to za przedmiot i za Mówi, że jest zmęczona śmiercią. Próbowałem
jaką umiejętność otrzymasz premię. Uratowałeś dzień za pomocą swojego jej powiedzieć, że zabijanie będzie częścią
charakterystycznego przedmiotu. naszego życia, dopóki będziemy żyć. To ją
zdenerwowało, więc pobiegła do ruin poza
SPRINTER: Zyskujesz +2, gdy używasz Mobilności, aby kogoś prześcignąć bazą. Teraz się martwię – nie dlatego, że myślę,
lub gonić. Uciekłeś szybko w krytycznej sytuacji. że coś tam może ją skrzywdzić. Martwię się, co ona sobie zrobi.

59

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 5

WALKA
I UZDROWIENIE
Gdy tylko zobaczyłem czerwoną farbę na zmiażdżonej czaszce
szwendacza, wiedziałem, że nas znalazł. Kto inny niż
Banner naznaczyłby swoje zabójstwa swoją bronią? Nigdy
nie miałem okazji dowiedzieć się, czy jego absurdalnie duży,
czerwony młot był w jakiś sposób symbolem jego
pokręconej ideologii, ale nie sądzę. Przyszedł do młota, potem wziął
wszystko i pozostawili po sobie tylko zwłoki. Przechytrzyliśmy
go w Adairsville i uciekliśmy przed jego załogą. Mijały
tygodnie i zaczynaliśmy myśleć, że jesteśmy bezpieczni. Ale
musieliśmy być niechlujni, a Razzlerowie cały czas deptali
nam po piętach. Pozostawiony po sobie brutalny szwendacz
był wyraźnym znakiem: czas walczyć lub umrzeć.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

większe bitwy. Podstawowe zasady walki mają zastosowanie do


BG niemal na pewno znajdą się w sytuacji bojowej brutalnych starć żywych stworzeń – czy to BG, NPC czy zwierzęta.
Świat umarłych to niebezpieczne
cje – z własnej miejsce,
woli lub dlatego, więcinny chce je zdobyć.
że ktoś Walki z piechurami przebiegają inaczej, co zostało opisane w
końcowej części rozdziału.
W tym rozdziale opisano dwa rodzaje walki: pojedynki W tym rozdziale omówiono również ogólne zagrożenia, urazy,
między zaledwie dwoma lub kilkoma wojownikami, a bójki dla stres, leczenie, sprzęt i zasady dotyczące pojazdów.

POJEDYNKI
Najbardziej podstawowym sposobem walki jest walka z żywym
przeciwnikiem, albo z bronią palną, nożami, albo gołymi rękami. jedną z waz, które Marie przyniosła do Przystani, rozbija ci ją
Jest traktowany jako prosty przeciwstawny rzut. Wojownik z w twarz, a potem dalej cię uderza, żeby cię trzymać na
największą liczbą sukcesów wygrywa i zadaje drugiemu wojownikowi dystans. To przeciwny rzut.
obrażenia równe wartości obrażeń jego własnej broni (strona 74). Hannah: Mam dwa sukcesy.
G.M.: On też. Wydaje mi się, że tniesz go w twarz, zadając
Czy ty i twój wróg dostaniecie taką samą kwotę jedno uszkodzenie. Rozciąłeś prawą stronę jego podbródka.
sukcesów, kiedy rzucasz, uderzycie się nawzajem jednocześnie, W tym samym czasie uderza cię wazonem w czubek głowy, a
zadając obrażenia drugiemu. Jeśli obaj zakończą się niepowodzeniem, twoje włosy stają się mokre od krwi. Otrzymaj jedno
żaden z was nie zadaje obrażeń. uszkodzenie.
Jeśli wyrzucisz dodatkowe sukcesy poza to, co jest potrzebne do Hannah: Idę do niego ponownie.
wygrania rzutu, każdy dodatkowy sukces zwiększa zadawane
obrażenia o jeden punkt.
PRZECIWNE RZUTKI W POJEDYNKACH
PREMIA DO BRONI: Kiedy używasz broni, możesz dodać do rzutu WYNIK EFEKT
umiejętności liczbę kości równą premii za wyposażenie broni. Obaj zajmują się swoimi
A i B uzyskują taką samą
liczbę sukcesów. uszkodzenia broni.

A lub B odnosi o jeden sukces Tylko jeden zadaje


POMOC: Jeśli ktoś pomaga ci zaatakować przeciwnika, na przykład
więcej niż przeciwnik. obrażenia.
odwracając jego uwagę podczas uderzenia, otrzymujesz dodatkową
kość do swojego rzutu. A lub B uzyskuje dwa lub Tylko jeden zadaje obrażenia;
więcej sukcesów więcej niż każdy dodatkowy sukces dodaje

WALKA TRWA: Jeśli ty i twój przeciwnik nadal stoicie po rzucie przeciwnik. +1 do obrażeń.

przeciwnika, możecie ponownie zaatakować się nawzajem. Ani A ani B nie dostaje Nikt nie zadaje obrażeń.
sukcesy.

ZAKRES
GM: Kiedy powiedziałeś swoją część, Henderson i kilku innych Odległość między walczącymi jest zarządzana za pomocą
– Brandon, Mike, Tony i Michelle – wstali. Henderson zwraca abstrakcyjnej skali.
się do ciebie. „Możesz spróbować z nimi walczyć, ale nie Krótki zasięg to mniej niż 25 metrów, wystarczająco blisko, aby
będziemy marnować życia. Dołączamy do grupy we Free Town. podbiec do wroga i zaatakować go w zwarciu lub wystrzelić
Zaczynają opuszczać Przystań, zabierając ze sobą plecaki, które w niego z rewolweru.
musieli wcześniej przygotować. Daleki zasięg oznacza, że musisz użyć walki dystansowej, aby
zaatakować przeciwnika. Możesz znajdować się w
Hannah (gracz 1): „Nie odchodzisz”. dowolnym miejscu od 25 do 100 metrów od wroga.
Wymachuję nożem, podchodzę do Hendersona i próbuję go
dźgnąć. Wszystko powyżej 100 metrów jest uważane za zasięg
G.M.: OK! Wygląda, jakby oczekiwał, że coś zrobisz. Kiedy ekstremalny. Z tej odległości można używać tylko niektórych
widzi, że nadchodzisz, bierze broni specjalnych.

62

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

KATEGORIE ZAKRESU OPIS DZIAŁANIA


OPIS ZAKRESU MG powinien opisać, co się dzieje, aby scena ożyła. Opisz
Krótki Możesz atakować w walce w zwarciu. ulewny deszcz i błoto, w którym walczą BG;
wyszczególnić rozdzierający dźwięk włóczni wbijającej
Długi Aby zaatakować, musisz użyć walki dystansowej.
się w czyjś żołądek; niech ulica zapełni się znajomym
Ekstremalne Można używać tylko broni specjalnej. szczątkami starego świata, albo dodaj dziwne znaki
drogowe pozostawione przez nieznanego ocalałego.

Kiedy wykonujesz rzut umiejętności, aby kogoś


OKŁADKA zaatakować, niekoniecznie oznacza to, że wykonujesz tylko
Jeśli znajdujesz się za solidną osłoną, każdy atak dystansowy jeden atak – może to oznaczać całą serię akcji. Może to na
wymierzony w ciebie wymaga dodatkowego sukcesu, aby cię trafić. przykład oznaczać, że oddajesz kilka strzałów we wroga, aby
Usuń jeden sukces z rzutu kośćmi wroga przed porównaniem go przygwoździć, lub że szarżujesz na przeciwnika i walczysz
rzutów. Jeśli oboje jesteście za osłoną, usuńcie sukces z każdego z nim, dopóki nie uda ci się strzelić z bliskiej odległości.
ze swoich rzutów. Osłona nie chroni przed atakami w walce wręcz.

Nieudany atak niekoniecznie to oznacza


przegapisz swój strzał. Możesz na przykład trafić wroga,
BEZBRONNY CEL ale zadaje on tylko niewielką ranę, która nie powoduje
Jeśli atakujesz kogoś, kto nie jest świadomy ataku lub w inny utraty punktów życia.
sposób nie jest w stanie się obronić, nie jest to rzut przeciwny.
Musisz po prostu odnieść sukces w rzucie umiejętności, aby
trafić, a każdy sukces poza pierwszym zwiększa zadawane
obrażenia o jeden punkt.
Hannah (gracz 1): Nasza walka toczy się w całym pokoju, ja z
nożem, a on z pięściami.
RUCH Stoły są połamane, podnosi krzesło i uderza mnie w głowę, a
W niektórych sytuacjach możesz skupić się na unikaniu ja wrzucam go przez jedno z okien do starej poczekalni.
trafienia lub ucieczce z walki zamiast kontrataku. W
przypadku, gdy nie możesz lub nie chcesz strzelać lub GM: Odłamki szkła spadają na niego, gdy upada na
walczyć, możesz zamiast tego spróbować szukać osłony podłogę po drugiej stronie okna.
lub zmniejszyć/zwiększyć dystans do wroga o jedną kategorię (ale nie obie).jeden z odłamków szkła i próbuje cię dźgnąć, kiedy
Chwyta
Obie te akcje wymagają prostego rzutu Ruchu, aby odnieść do niego podchodzisz. Rzuć na walkę w zwarciu.
sukces. Jeśli uda ci się znaleźć osłonę (powyżej), robisz to
przed wykonaniem rzutu(-ów) ataku przeciwko tobie, podczas
gdy wszelkie efekty zmiany zasięgu są stosowane po ataku(ach).
NAROZRABIAĆ
Namieszanie (strona 50) w walce zazwyczaj oznacza, że narobiłeś
WIELU WALKÓW hałasu i przyciągnąłeś szwendaczy. MG podnosi Poziom
Jeśli dwóch wojowników zjednoczy się przeciwko jednemu Zagrożenia o 1 lub informuje kogoś, że atakuje go piechur (strona
wrogowi, samotny wojownik musi najpierw zdecydować, przeciwko 80).
komu wykonać przeciwstawny rzut. Samotny wojownik jest wtedy Namieszanie może również oznaczać, że zabraknie Ci
uważany za cel bez obrony (powyżej) przeciwko drugiemu amunicji lub zrobisz coś, co pomoże przeciwnikowi. Być może
przeciwnikowi. Wszystkie ataki następują jednocześnie. mógłbyś nawet przypadkowo zastrzelić swojego przyjaciela! MG
Jeśli po obu stronach jest kilku wojowników, MG może powinien zdecydować się na coś, co jest prawdopodobne, lub
podzielić ich na kilka pojedynków lub zdecydować się na może po prostu rzucić na stół „Pranie w walce” w poszukiwaniu
zastosowanie zasad dotyczących bójek (strona 64). inspiracji.

„Jedyną rzeczą, jaką kiedykolwiek znałem, była walka. Tyle zrobiliśmy, jeszcze więcej do
zrobienia. Ale chcę wierzyć, że jest nadzieja. Że razem jest nadzieja. Czyż nie?

Judith Grimes

63

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

ZABAWY W WALCE
Hannah (gracz 1): Otrzymuję cztery sukcesy i jednego EFEKT D6
szwendacza.
1 Brak amunicji/przerw w broni.
GM: Henderson przegrywa. Odnosisz sukces, ale się
2 Zranić się – przypadkowo upada, skaleczy się,
psujesz. A ponieważ masz trzy dodatkowe sukcesy, zadajesz 4
lub zostaje postrzelony (1 obrażenie).
obrażenia. On jest nieudacznikiem.
Hannah: Kończy się w poczekalni. Kiedy 3 Przyjazny ogień. Trafia przyjaciela obrażeniami od broni.
Użyj losowych kości, aby zdecydować, kto.
inni wpadają, żeby zobaczyć, co się dzieje, siedzę na nim.
Oboje usiłujemy chwycić nóż. Ale jego ręce są zakrwawione i 4 Przyciąga szwendaczy (podnieś Poziom Zagrożenia o 1
traci kontrolę, a ja udaje mi się dźgnąć go w oko. On jest lub otrzymaj pojedynczy atak szwendacza).
martwy.
5 Ogólna sytuacja pogarsza się (dom się zawala,
wypada przez okno, poślizgnięcia itp.).
GM: Sposób, w jaki się psujesz, jest taki, jak widzą to
6 Zła pozycja, przeciwnik dostaje dodatek
inni w jego grupie. Brandon, Mike, Tony i Michelle stoją
sukces w kolejnym rzucie.
wokół ciebie. W rękach mają broń. „Wyjeżdżamy teraz” — mówi
Michelle — „i zabieramy ze sobą ciało Hendersona.
Pochowamy go w Wolnym Mieście. Jeśli jeszcze cię zobaczę,
zabiję cię”.

BOJKI
Kiedy w bójkę zaangażowanych jest kilka osób, a sytuacja jest
skomplikowana i intensywna, stosujesz zasady dotyczące Mistrz Gry: Ślady prowadzą do szkoły.
bójek. Zasady dotyczące zasięgu, ruchu i bezbronnych celów w Ogrodzenie otacza obwód i wydaje się, że wspięli się po nim.
pojedynkach (strona 62) obowiązują również w bójkach. Co robisz?
Imani (gracz 3): Patrzę na Hannah, to jej sprawa.

MAPA WALKI Hannah (gracz 1): Podchodzimy bliżej.


Mistrz Gry: Gdy podejdziesz bliżej, zobaczysz ich. Słychać,
MG zaczyna od narysowania mapy terenu, zaznaczenia miejsc, jak Michelle i Brandon kłócą się, czy wejście do szkoły przez
w których można się schować oraz ewentualnych przeszkód, takich frontowe drzwi jest bezpieczne, czy też powinni znaleźć inną
jak ściany, drzwi, zbiorniki wodne czy samochody. drogę. Mike i Tony też tam są. Próbujesz ukryć się za wysoką
Uwaga na mapie, gdzie wszyscy są na początku walki. Zdecyduj, czy trawą otaczającą ogrodzenie po tej stronie, ale ponieważ
ktoś zaczyna z ukrycia i powiedz coś o odległości między wrogami: pomyliłeś test umiejętności śledzenia ich, zauważą cię.
krótka, długa lub ekstremalna. Brandon odwraca się z karabinem maszynowym i strzela
do ciebie. Wszyscy zaczynają krzyczeć. Myślę, że mamy tu
bójkę. Żadnych rozmów, chyba że jest to zgodne z

RUNDY WALKI charakterem. Narysuję szybką mapę okolicy.

Bójki podzielone są na rundy, aw każdej rundzie każdy otrzymuje


jedną akcję. Akcje normalnie wymagają rzutu umiejętności. Poza
tą pojedynczą czynnością możesz też wykonać szybkie i proste
czynności, takie jak wykrzyknięcie kilku słów, podniesienie broni
z szafki obok, wyciągnięcie noża z pochwy czy naciśnięcie
FAZY BÓJKI
przycisku. W bójce akcje są podzielone na sześć kategorii, rozpatrywanych
w fazach ponumerowanych od 1 do 6. Podczas każdej rundy
Bójka kończy się, gdy wymaga tego historia. MG ogłasza każdą fazę, a następnie deklarują ją wszyscy
Może to być spowodowane tym, że wszyscy wrogowie nie żyją, BN i BG, którzy chcą wykonać swoją akcję w tej
poddali się lub uciekli. Albo dlatego, że zostałeś pokonany. fazie.
Jako pierwsi deklarują NPC, potem BG.

64

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

drogi James'ie Wyboru akcji należy dokonać szybko. Jeśli gracz nie może się
Kilka razy uratowałem ci życie, zanim wyjechałeś zdecydować, MG powinien mu powiedzieć, że nie ma czasu na
tam, gdzie teraz jesteś. Inni namawiali mnie, żebym zastanawianie się. Pozostawanie dalej oznacza, że BG zajmuje jeden
cię zabił. W wieży ciśnień, kiedy umieraliśmy z głodu, punkt stresu. Jeśli niezdolność gracza do podjęcia decyzji wynika z
Hannah próbowała skręcić ci kark, kiedy spałem. Ale nieznajomości zasad przez gracza, należy przerwać grę i wyjaśnić
wezwałeś mnie, a ja znowu przyszedłem ci na ratunek. zasady. Żaden gracz nie powinien być karany za nieznajomość zasad.

Niewiele zrobiłeś, aby przypodobać się innym,


swoim ciągłym błaganiem o ciastka, śmieceniem FAZY BÓJKI
po całej podłodze i głośnymi krzykami, zawsze w
1. Krycie się 4. Ruch
niewłaściwym momencie.
2. Walka dystansowa 5. Pierwsza pomoc
Ale coś w spojrzeniu w twoich oczach, a może w
fakcie, że zdecydowałeś się wylądować na moim 3. Walka w zwarciu 6. Inne
ramieniu, sprawiło, że uwierzyłem, że łączy nas coś,
czego nikt inny nie mógł zrozumieć. Nigdy wcześniej
nie miałem zwierzaka – nie chciałem go mieć. Ale AKCJE BOJOWE
teraz czuję się jakbym straciła ukochaną osobę. Nie Poniżej opisano sześć akcji dostępnych w bójce.
wiem nawet, czy James to twoje imię, czy twojego byłego
właściciela. Miałeś zwyczaj podskakiwać głową w górę
i w dół, gdy wypowiadałeś to imię, jakbyś nie knuł nic Chowanie się za osłoną: Rzuć na Mobilność, aby się ukryć. Jeśli
dobrego. Przywiązałem kilka twoich piór do mojego 1 ci się uda, natychmiast znajdziesz się pod osłoną. Dystansowy
kapelusza jako pamiątkę po najlepszej papudze, jaka ataki wymagają jednego sukcesu więcej, aby cię trafić, niż zwykle,
kiedykolwiek żeglowała po wiatrach tego smutnego świata. gdy jesteś za osłoną (strona 63). Jeśli rzut się nie powiedzie, znalezienie
osłony zajmuje trochę czasu i nie uważa się, że znajdujesz się za
osłoną, dopóki runda się nie skończy.

GM: Faza 1, Chowanie się za osłoną. Mike i Tony uciekają,


szukając schronienia.
Hannah (gracz 1): Ja też rzucam się za osłonę. Może to
drzewo tam [wskazuje na mapę] jest wystarczająco blisko?

G.M.: Zobaczmy. Mobilność rolki.


Hannah: Żadnych sukcesów. Ale jestem naprawdę
zestresowany, więc naciskam rolkę. Wciąż bez
sukcesów!

GM: Chyba źle oceniłeś odległość do drzewa.


Dostaniesz osłonę,
ale dopiero po zakończeniu tej rundy.

65

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

OBSERWACJA
2
WALKA DYSTANSOWA: NPC najpierw określają cele, potem BG
wybierają swoje. Następnie zacznij rozpatrywać rzuty umiejętności. Overwatch to akcja walki dystansowej, której można użyć
Zacznij od sytuacji, w których dwie osoby strzelają do siebie. do zabezpieczenia określonego obszaru mapy. Jeśli ktoś
Jest to traktowane jako rzut przeciwstawny, jak w pojedynku (strona wejdzie w ten obszar, jesteś gotowy do zastrzelenia go.
62). Po zakończeniu rozpatrz każdą sytuację, w której ktoś Oznacza to, że możesz strzelać w fazie Ruchu w rundzie; jeśli
strzela do osoby, która nie odpowiada (rozpatrywana jako prosty jednak nikt nie ruszy się w ten obszar, w tej rundzie
rzut). zasadniczo nic nie zrobisz.

GM: Czas na walkę dystansową. Michelle strzela do Hannah, a


Brandon do ciebie, Imani.
Imani (gracz 3): Strzelam do Brandona. Mamy sprawę do
załatwienia. W końcu przestaje krzyczeć i wygląda na nieco oszołomionego.
GM: Dobra, rzućmy kostką. Imani, ty i Ostatnia kula trafia go prosto między oczy.
Brandon strzela do siebie, więc jest to rzut przeciwny. Opisz, G.M.: Ok. Przejdźmy do Michelle, która strzela do Hannah.
co robisz i rzuć kostką.
Imani: Po raz pierwszy wydaje mi się, że jestem całkowicie
nieustraszony. Po prostu podchodzę do ogrodzenia,

3
strzelając raz po raz z karabinu. Mam trzy sukcesy! WALKA W ZWARCIU: Walce Wręcz możesz używać tylko
GM: Brandon siedzi i strzela w twoją stronę swoim Uzi. przeciwko wrogom znajdującym się w bliskiej odległości. Walka w zwarciu
Wygląda na naprawdę przestraszonego i widać, że krzyczy, ale jest traktowana w taki sam sposób jak walka dystansowa. Po
nie można go usłyszeć z powodu huku dział. Otrzymuje pierwsze, każdy określa, kogo atakuje. Następnie rzuty
jeden sukces. Oznacza to, że wygrywasz i zadajesz obrażenia, umiejętności są rozpatrywane, zaczynając od rzutów
a także zwiększasz obrażenia od broni o 1. Jest Złamany. przeciwstawnych. Pokrycie nie dotyczy.

Imani: Mój pierwszy strzał trafia go w jedną z nóg.


Kolejna kula trafia go w ramię, przez co upuszcza broń.

66

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

RUCH: Możesz przemieścić się o jedną odległość bliżej lub PRZYWÓDZTWO


4 dalej od przeciwnika, na przykład z dystansu dalekiego do Podczas bójki możesz wydawać rozkazy i rzucać na
krótkiego lub odwrotnie. Mobilność rolki. Jeśli ktoś cię goni, wykonaj Przywództwo zamiast wykonywać kolejną akcję. Możesz
rzut przeciwny, Ruch kontra Ruchliwość. Zwycięzca przesuwa się wydawać rozkazy w dowolnym momencie rundy, ale
o jedną odległość bliżej lub dalej od przeciwnika. Równy wynik oznacza, dodatkowe kości z twojego rzutu mogą być użyte tylko w tej
że odległość pozostaje taka sama. Kiedy ktoś się poddaje lub zasięg samej rundzie.
wykracza poza Extreme, pościg się kończy. Jeśli inni zrobią to, co im każesz, możesz rozdać dodatkowe
kości – po jednej za każdy uzyskany sukces. Możesz podzielić
je na kilka różnych osób lub dać je wszystkie jednej
PIERWSZA POMOC: Możesz udzielić pierwszej pomocy (patrz poniżej) postaci, ale nigdy więcej niż trzy kości dla jednej osoby.
5 każdemu, kto znajduje się w bliskiej odległości. Nie możesz dać pierwszy
sobie pomóc.
Kiedy rzucasz Przywództwo, nie możesz uzyskać pomocy od
INNE: Jeśli chcesz zabarykadować drzwi, podłączyć samochód, innych. Nie jest możliwe, aby dwie osoby po tej samej stronie
6 odpalić ładunki wybuchowe, uruchomić radio lub rzucały Przywództwem w tej samej sytuacji walki.
podjąć jakąkolwiek inną akcję, która nie została omówiona
powyżej, wybierz akcję Inna. MG decyduje, czy twoja akcja wymaga
rzutu umiejętnością.

USZKODZENIA I LECZENIE
Wszyscy żyjący BG i NPC mają trzy Punkty Życia. Kiedy otrzymujesz kilka sekund czasu gry. Jeśli rzut się powiedzie, wstajesz na nogi.
jeden punkt obrażeń, tracisz jeden punkt zdrowia. Nadal cierpisz z powodu obrażeń krytycznych, ale nie jesteś już
Jeśli stracisz wszystkie trzy Punkty Życia, jesteś Złamany. Złamany i odzyskujesz jeden Punkt Zdrowia. Każdy dodatkowy
sukces w rzucie Medycyny leczy jeden dodatkowy Punkt Zdrowia.

POWRÓT DO ZDROWIA

BG lub NPC w naturalny sposób odzyskuje jeden punkt zdrowia Jeśli nie ma nikogo, kto mógłby udzielić ci pierwszej pomocy,
każdego dnia, o ile jest w stanie spożyć jedną porcję pożywienia lub jeśli ktoś nie wykona testu umiejętności, jesteś Złamany na K6
minut. MG wykonuje rzut w tajemnicy. Po upływie wyznaczonego czasu
w ciągu tego dnia. Komputer, który nie ma jedzenia, nie może się wyleczyć.
nie jesteś już Złamany i leczysz jeden punkt Zdrowia, ale nadal jesteś
krytycznie ranny.
ZŁAMANY
Kiedy zgromadzisz trzy lub więcej punktów obrażeń,
jesteś Złamany. Oznacza to, że jesteś na dole – nie ZBROJA
możesz zrobić nic sensownego. Możesz powiedzieć kilka Noszenie zbroi może ochronić cię przed obrażeniami. To również
słów lub wczołgać się za najbliższą osłonę, ale nie możesz chodzić.
sprawia, że jesteś mniej zwinny. Pancerz daje poziom pancerza. Po
Gdy tylko postać zostanie Złamana, przyjmuje jeden punkt trafieniu atakiem rzuć liczbą kości równą Poziomowi Pancerza.
Stresu i musi rzucić na stół, aby otrzymać krytyczne obrażenia Każdy sukces zmniejsza otrzymywane obrażenia o jeden. Z drugiej
(strona 69). Ponadto wszystkie testy umiejętności kończą się strony, wartość karna pancerza to liczba kości, które musisz
niepowodzeniem, gdy jesteś Złamany. odjąć od dowolnego rzutu na umiejętność poruszania się, kiedy
Otrzymanie więcej niż trzech obrażeń jednym atakiem go nosisz.
nie ma żadnego dodatkowego efektu. Złamana osoba, która
ponownie zostanie zraniona, umiera. Zaatakowanie Złamanej
osoby wymaga normalnego rzutu umiejętności. ZBROJA
RODZAJE ZBROI POZIOM PANCERZA KARA

Miękka kamizelka 4 –1
PIERWSZA POMOC
Zbroja 6 –2
Kiedy jesteś Złamany, ktoś inny może udzielić Ci pierwszej
Pancerz pokryty metalem 8 –3
pomocy. Wymaga to rzutu Medycyny. To zajmuje tylko

67

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

KRYTYCZNE OBRAŻENIA WYPOSAŻENIE MEDYCZNE


Kiedy jesteś Złamany, odnosisz krytyczną kontuzję. Wszystkie Podstawowy sprzęt medyczny (B) obejmuje rzeczy, które
krytyczne obrażenia powodują karę. Tak długo, jak kontuzja medyk polowy nosiłby ze sobą w torbie: skalpele, bandaże,
trwa, od wszystkich rzutów umiejętności odejmowana jest określona podstawowe leki, środki dezynfekujące i inne podobne
liczba kości. Jeśli masz więcej niż jedną kontuzję krytyczną, kary za przedmioty. Jeśli nie masz podstawowego sprzętu
każdą z nich kumulują się. medycznego, nie możesz go stworzyć, rozdzierając prześcieradła
na bandaże lub ostrząc nóż do chleba. Potrzebujesz
ŚMIERTELNE OBRAŻENIA: Niektóre krytyczne obrażenia są śmiertelne, prawdziwego sprzętu medycznego.
co oznacza, że zabiją cię po pewnym czasie, chyba że zostaniesz Zaawansowany sprzęt medyczny (A) to bardziej
ustabilizowany, zanim się skończy. Limit czasu ustala się, rzucając specjalistyczne rzeczy, które znajdziesz w szpitalu. Może to być
kostką wskazującą liczbę minut, godzin lub dni, które pozostały, zapas krwi, lekarstw, sprzętu chirurgicznego lub stół operacyjny.
zgodnie z opisem dla każdego urazu. MG wykonuje ten rzut w tajemnicy. Zaawansowany sprzęt medyczny jest trudny do znalezienia i
możesz potrzebować środków transportu, takich jak samochód,
Jeśli ktoś próbuje cię ustabilizować i mu się to udaje aby go przenieść lub przywieźć do niego ludzi.
rzut na Medycynę przed upływem limitu czasu, przeżyjesz.
Limit czasu określa również, jakiego rodzaju sprzęt medyczny
jest niezbędny, aby ci pomóc, czy to podstawowy (B), czy
zaawansowany (A); Advanced może być używany w obu
przypadkach. Bez odpowiedniego sprzętu nic nie da się zrobić. Hannah (gracz 1): Czy mogę coś z tym zrobić?
Ustabilizowanie śmiertelnego urazu krytycznego wymaga GM: Skoro już strzelałeś do Michelle w tej rundzie, możesz
czasu i wymaga przebywania w bezpiecznym miejscu z wystarczającą mieć tylko nadzieję, że cię nie trafi.
ilością jedzenia i wody. Każdego dnia można wykonać tylko jedną próbę. Ale jesteś w ukryciu, więc to już coś.
Hannah: Nie podoba mi się to, jak to brzmi… no dalej i
CZAS ODPOCZYNANIA: Każda kontuzja krytyczna w tabeli (na walcz.

następnej stronie) ma podany czas regeneracji, wskazujący, ile czasu GM: Cztery sukcesy. Pomimo tego, że osłona zabiera
zajmuje wyleczenie obrażeń lub przystosowanie się do nich. Nie jedną z nich, nadal zadaje ci 3 obrażenia.
wyleczysz np. zniszczonego oka, ale możesz przystosować się do To znaczy, że jesteś Złamany. Rzuć się na krytyczną kontuzję.
uszkodzenia i nauczyć się funkcjonować tylko jednym. Hannah: Dostaję 3 i 6. To jest 36, przebite płuco. Niedobrze.
MG potajemnie rzuca kostką o czas regeneracji – nie wiesz, ile
czasu to zajmie. W tabeli podano, czy czas regeneracji jest podany w GM: Wcale nie dobrze. [MG potajemnie rzuca na limit czasu i
godzinach, dniach czy tygodniach. Po upływie czasu regeneracji czas regeneracji. Hannah musi otrzymać pomoc lekarską z
kara zostaje zdjęta. podstawowym wyposażeniem w ciągu dwóch dni, inaczej
Jeśli opiekuje się tobą ktoś, kto korzysta z podstawowego sprzętu umrze. Dziennie można podjąć tylko jedną próbę pomocy.
medycznego i wykonuje rzut Medycyny, czas regeneracji może zostać skrócony Ma karę –2 do wszystkich testów umiejętności przez cztery
o jedną godzinę/dzień/tydzień za każdy sukces. Nieudany rzut oznacza tygodnie]. Potrzebujesz pomocy medycznej, inaczej umrzesz.
wydłużenie czasu regeneracji o jeden. Ale ponieważ jesteś Złamany, Twoje możliwości są ograniczone.
Tylko jeden rzut Medycyny może być wykonany, aby opiekować się tobą podczas Co robisz?
leczenia, chyba że twoja grupa uzyska dostęp do bardziej zaawansowanego Hannah: Czy mogę wczołgać się pod samochód?

wyposażenia medycznego – w takim przypadku dozwolony jest nowy rzut. G.M.: Jasne! Słyszysz, jak Tony krzyczy do Michelle:
„Dostaliśmy ją?” Ponieważ nikt nie może udzielić ci pierwszej
pomocy, musisz odczekać kilka minut, zanim przestaniesz być
GM: Kiedy dmuchany zamek zaczyna tracić powietrze, Tony Złamany [potajemnie wyrzuca 1 – Hannah będzie Złamana przez
pojawia się zza niego i strzela do ciebie z dużego rewolweru. jedną minutę]. Kiedy możesz znowu zacząć coś robić, masz karę
–2 do wszystkich rzutów.

PORAŻKA PODCZAS STABILIZACJI


ROLKA MEDYCZNA ROLKA MEDYCZNA
D6 UDANY PRZEGRANY

USZKODZONY NPC 1–4 Wyczerpany/uszkodzony Sprzęt medyczny


MG może zdecydować, że NPC, który jest Złamany, zostaje sprzęt medyczny wyczerpany/uszkodzony
natychmiast zabity. W ten sposób masz mniej zmartwień 5 Podwojony czas regeneracji Limit czasu zmniejszony o połowę
związanych z prowadzeniem ksiąg, a gra staje się zarówno
6 Zastosuj kolejną karę –1 Stała kara (za jedną
szybsza, jak i bardziej zabójcza… ale możesz przegapić
umiejętność)
historie, w których wrogowie, o których myślałeś, że zostali
wyeliminowani, wracają, by szukać zemsty.

68

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

KRYTYCZNE OBRAŻENIA
D66 KRYTYCZNE OBRAŻENIA ŚMIERTELNY LIMIT CZASU KARA CZAS REKREACJI

11 Zdyszany NIE — –1 godziny

NIE — –1 godziny
12 Złamane palce
NIE — –1 godziny
13 Zerwane ścięgna
14 Zmiany skórne NIE — –1 godziny

15 Złamanie NIE — –1 godziny

16 Rozcięte ramię NIE — –1 godziny

NIE — –1
21 Uraz kolana Dni
22 Wybite zęby NIE — –1 Dni
NIE — –1
23 Oderwane ucho Dni
24 Złamany nos NIE — –1 Dni
25 Złamane żebra NIE — –1 Dni
26 Zmiażdżona stopa NIE — –2 Dni

31 Uszkodzone gardło Tak Dni B –2 Dni

32 Rozetnij nogę Tak Dni B –2 Dni

33 Głęboka rana na ciele Tak Dni B –2 Dni

34 Luźne odłamki kości Tak Dni B –2 Dni


35 Pęknięta głowica Tak Dni B –2 tygodnie

36 Przebite płuco Tak Dni B –2 tygodnie

41 Krwawienie wewnętrzne Tak Godziny B –2 Dni

42 Ciężkie krwawienie wewnętrzne Tak Godziny B –2 tygodnie

43 Brudna rana Tak Dni B –2 Dni

44 Zmiażdżona noga Tak Godziny B –3 tygodnie

45 Zmiażdżone jelita Tak Godziny B –3 tygodnie

46 Ciężkie krwawienie Tak Godziny –3 tygodnie

51 Zniszczone oko Tak Dni –3 tygodnie

52 Pęknięte jelito Tak Godziny –3 tygodnie

53 Roztrzaskana nerka Tak Dni –3 tygodnie

54 Zapadnięte czoło Tak Dni –4 tygodnie

55 Uraz kręgosłupa Tak Godziny –4 Miesiące

56 jeść Tak Dni Nie może działać Miesiące

61 Odcięta kończyna Tak Godziny –4 tygodnie

62 Pęknięcie aorty Tak minuty –5 tygodnie

Tak — umierasz —
63 Zmiażdżone ciało
64 Wypatroszony Tak — umierasz —

65 Przekłuta głowa Tak — umierasz —

Tak — umierasz —
66 Przebite serce

GRANIE BN PODCZAS ODZYSKIWANIA PIERŚCIENIA


Gracz może zdecydować się na przejęcie kontroli nad Ocalałym NPC, dwóch komputerów w różnych scenach lub sesjach. Jeśli
podczas gdy jego komputer odpoczywa po krytycznej kontuzji. Ocalały NPC był Kotwicą NPC oryginalnego PC, BG musi
NPC Survivor zostaje odtworzony jako nowy komputer. Gdy otrzymać nowego Kotwicę NPC.
kampania trwa, gracz może przeskakiwać pomiędzy

69

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

ŁAGODZENIE STRESU
Łagodzisz stres (strona 49) poprzez interakcje społeczne, Hannah (gracz 1): „Dlaczego nie? to nie tak
spotkanie z kotwicą i odpoczynek. Nie możesz złagodzić stresu, jeśli wychodzimy stąd w najbliższym czasie”.
jesteś w bezpośrednim niebezpieczeństwie. Na przykład nie można David: Najpierw zapalam jej papierosa, a potem swojego.
złagodzić stresu w trakcie walki. Siedzimy obok siebie, opierając się plecami o drzwi, paląc i
Kilka komputerów PC może złagodzić stres w tym samym czasie. słuchając gryzienia.
Nie musisz z góry ogłaszać, że chcesz odreagować stres. Po prostu „Czy opowiadałem ci o tym, jak mój brat próbował nauczyć
odtwórz scenę, a następnie powiedz MG, że rozładowujesz stres. mnie latać? To było trochę jak to, co próbowałeś tam. Ale
ze znacznie większą liczbą siniaków i skaleczeń oraz złamaną
szczęką.
INTERAKCJA SPOŁECZNA: Kiedy wchodzisz w interakcję społeczną Hannah: Śmieję się, a potem zaczynam kaszleć, z
z innym BG lub NPC, uwalniasz jeden punkt stresu. Interakcja mojego nosa wydobywa się dym. Dawno nie paliłem papierosa.
może być krótka, może tylko kilka zdań, aby oczyścić głowę.
Może to oznaczać na przykład całowanie się na tylnym siedzeniu GM: Pomimo kaszlu obaj łagodzicie jeden punkt stresu.
samochodu, rozmowę o dziwnym napięciu w przystani,
rozmowę o baseballu na wieży strażniczej lub wspólne picie piwa.

Po pozbyciu się stresu w ten sposób nie możesz tego zrobić SPOTKANIE Z KOTWICĄ: Jeśli spędzisz godzinę lub więcej z jedną ze
ponownie, dopóki nie doświadczysz większego stresu. swoich Kotwic, uwolnisz się od stresu. Można to zrobić tylko raz na
sesję. Zazwyczaj jest to rozgrywane jako jedna krótka scena, w
której możesz porozmawiać ze swoją Kotwicą. Możecie na
GM: Drzwi zamykają się za tobą z głośnym metalicznym przykład spędzić razem noc, razem pracować w terenie, wybrać
hukiem. Jesteś tutaj bezpieczny, ale słyszysz, jak szwendacze się na przejażdżkę samochodem, żeby coś sprawdzić, albo całą
drapią drzwi, próbując dostać się do środka. noc grać w pokera. Nie da się złagodzić stresu z Kotwicą, która Cię
David (Gracz 4): Zwracam się do Hannah z papierosem nie lubi – lepiej uszczęśliwiaj te Kotwice!
Rette pack w mojej ręce. „Chcesz zapalić?”

70

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

Imani (gracz 3): Kiedy wracamy z rajdu, próbuję znaleźć Rebekę. GM: Pierwsze promienie słońca budzą was obu
następnego ranka. Śmierdzi jak owsianka z kuchni, trochę
GM: Leży w swoim łóżku, chociaż jeszcze nie jest ciemno. przypalona, więc pewnie Hannah gotuje. Uwolnij cały
Mówi ci, że nie może znieść myśli, że za każdym razem, stres.
gdy tam wyjdziesz, możesz już nie wrócić.
Imani: Kładę się obok niej i po prostu ją trzymam.
Myślę, że leżeliśmy tak całą noc przytulając się, szepcząc w ODPOCZYNEK: Niezakłócony sen w miarę bezpiecznym miejscu
ciemności, czasami płacząc. uwalnia dwukrotnie mniejszą liczbę punktów stresu.

INNE ZAGROŻENIA
W świecie, w którym zmarli powstali, a społeczeństwo upadło, kości równej Intensywności. Za każdy sukces otrzymujesz jeden
łatwo zrozumieć, dlaczego można zostać zranionym na wiele punkt obrażeń. Rzutu nie można przesunąć, a Zbroja cię nie
sposobów. chroni. Jeśli pozostajesz w płomieniach lub jeśli nadal się palisz,
nadal otrzymujesz obrażenia. Wraz z rozprzestrzenianiem się
ognia Intensywność wzrasta. Umiejętność Przetrwania jest
WYBUCHY zwykle używana do powstrzymania rozprzestrzeniania się ognia.
Kiedy coś eksploduje, uderza we wszystko w niewielkiej Wykonuje się go jako rzut przeciwny do Intensywności ognia.
odległości od punktu uderzenia. Eksplozje mają siłę wybuchu
(BP). Rzuć liczbą kości równą sile wybuchu; każdy sukces OGIEŃ
oznacza jeden punkt obrażeń dla wszystkich celów. Rzutu Siła OGIEŃ INTENSYWNOŚĆ

Wybuchu nie można przesunąć. Udany rzut na Ruchliwość


Latarka 4
neguje wszystkie obrażenia od eksplozji.
Płonące meble 6

Płonący pokój 8
BROŃ WYBUCHOWA: Ataki bronią wybuchową są rzutowane w
Walce Dystansowej. Jeśli trafisz, wszystkie cele w niewielkiej
odległości od punktu uderzenia otrzymują obrażenia od
wybuchu, jak opisano powyżej. Dodatkowe sukcesy w rzucie
ZATRUĆ
ataku zwiększają obrażenia zadawane wszystkim celom. Trucizna ma wskaźnik toksyczności, zazwyczaj od 4 do 8.
Nieudany rzut umiejętności oznacza, że trafiłeś w Kiedy jesteś narażony na truciznę, rzuć na Wytrzymałość przeciwko
niewłaściwe miejsce, a cel(e) uniknął obrażeń. O ile nie namieszasz Toksyczności trucizny. Jeśli wygrasz, trucizna nie ma na ciebie
w swoim rzucie ataku, nie otrzymujesz obrażeń od własnego ataku. wpływu. Jeśli jest remis, nadal jesteś pod wpływem trucizny, ale
nie odnosisz żadnych obrażeń.
Za każdy sukces, w którym Toksyczność jest większa od ciebie,
BROŃ WYBUCHOWA otrzymujesz jeden punkt obrażeń. Co godzinę musisz wykonać nowy
MATERIAŁ WYBUCHOWY MOC WYBUCHU (BP) przeciwny rzut na truciznę, dopóki nie uda ci się zwalczyć trucizny
koktajl Mołotowa 6 lub cię zabije.
Jeśli zostaniesz Złamany przez truciznę, odnosisz obrażenia
Granat ręczny 8
krytyczne. Wynik w tabeli obrażeń krytycznych może wymagać
Wyrzutnia rakiet 10
interpretacji w sposób pasujący do obrażeń od trucizny. Jeśli jesteś
Moździerz 12 już Złamany i otrzymasz jeszcze jedno obrażenie od trucizny, to
Haubica 14 cię zabije.
Osoba z odpowiednim sprzętem i lekarstwami może
spróbować cię wyleczyć. Raz na godzinę jedna osoba może cię
wyleczyć, wykonując rzut Medycyny. Każdy sukces jest dodawany
OGIEŃ do twojego rzutu na Wytrwałość.
Ogień mierzy się intensywnością. Typowy pożar ma Intensywność Gdy jesteś zatruty, masz karę –1 do wszystkich rzutów kośćmi,
od 4 do 8. W przypadku wystawienia na działanie ognia rzuć liczbę w tym rzutu na Wytrzymałość.

71

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

CHOROBA CHORY NPC


Choroby mają wskaźnik Zjadliwości, zazwyczaj od 4 do 10. Kiedy Jeśli wielu ludzi w przystani zachoruje, MG może każdego dnia
jesteś narażony na chorobę, wykonaj przeciwstawny rzut na wykonać rzuty choroby dla wszystkich NPC i śledzić ich
Wytrzymałość przeciwko Zjadliwości choroby. Nazywa się to rzutem stan zdrowia. Innym sposobem jest po prostu codzienne
choroby. rzucanie kością stresu: zdobycie szwendacza oznacza
Jeśli odnosisz więcej sukcesów niż choroba, oznacza to, że śmierć jednego lub kilku NPC. Jeśli choroba jest niebezpieczna,

twoje ciało pokonało chorobę i masz się dobrze. Jeśli jest remis, MG może wyrzucić podwójny niski wynik.
jesteś zarażony, ale nie otrzymujesz żadnych obrażeń. Za każdy
sukces choroba dostaje więcej niż ty, zadaje jeden punkt obrażeń.

Jeśli jesteś Złamany przez chorobę, odnosisz obrażenia bezpieczna. Pamiętaj jednak, że głośne dźwięki, np. eksplozja,
krytyczne. Wynik może wymagać interpretacji w sposób, który przyciągną szwendaczy i prawdopodobnie podniosą Poziom Zagrożenia.
pasuje do uszkodzeń spowodowanych chorobą. Jeśli jesteś już
Złamany i otrzymasz jeszcze jedno obrażenie od choroby, zabije cię. Jeśli nie uda ci się uniknąć pułapki, w jakiś sposób wpłynie to na
ciebie negatywnie. Niektóre pułapki po prostu cię ranią.
Każdego dnia wykonuj przeciwny rzut przeciwko chorobie. Mają ocenę ataku i ocenę obrażeń. Rzuć liczbą kości równą wartości
Kiedy jesteś chory, nie leczysz obrażeń. Osoba z odpowiednim Ataku. Każdy sukces oznacza jeden punkt obrażeń. Dodaj
sprzętem i lekarstwami (takimi jak antybiotyk, jeśli choroba jest wartość obrażeń, aby dowiedzieć się, jaka jest całkowita wartość
bakteryjna) może spróbować Cię wyleczyć. Raz dziennie jedna zadanych obrażeń.
osoba może cię leczyć, wykonując rzut na lekarstwo. Każdy Pułapki mogą również oznaczać, że jesteś narażony na truciznę,
sukces jest dodawany do twojego rzutu na Wytrwałość. chorobę, eksplozję lub upadek.

Dopóki jesteś chory, masz karę –1 do wszystkich MAJDAN


rzuty kośćmi, w tym rzut wytrzymałości. PUŁAPKA EFEKT

Strzelba za drzwiami Atak 4, Obrażenia 2


CHOROBA
Pułapka Utknięcie w dziurze, obrażenia
CHOROBA ZJADLIWOŚĆ
od upadku (4 metry)
Grypa 4
Zatruta strzała Atak 2, Trucizna z
Zapalenie płuc 6
Toksyczność 6
SARS 8
Tripwire z granatem Blast Power 8
MRSA 10
Pułapka Walkera Wielkość roju 2, poziom zagrożenia 4

SPADAJĄCY
Upadek na twardą powierzchnię automatycznie zadaje obrażenia GŁODNY I ZMĘCZONY
równe wysokości w metrach podzielonej przez dwa, zaokrąglonej w Kiedy podróżujesz poza swoją Przystań, musisz codziennie
dół. W kontrolowanym skoku rzuć na Mobilność. Każdy sukces spożywać jedną porcję jedzenia, inaczej umrzesz z głodu. Za każdy
zmniejsza obrażenia o jeden. Zbroja cię nie chroni. dzień głodówki wykonaj rzut na wytrzymałość. Jeśli ci się nie powiedzie,
zabierasz jeden punkt stresu. Twój stres nie zostanie złagodzony,
dopóki nie spożyjesz dwóch porcji dziennie przez tyle dni, ile
głodowałeś, lub nie dotrzesz do schronienia z niezawodnym
MAJDAN dostępem do pożywienia i wody.
Wchodzenie w pułapkę to częsty sposób na samobójstwo, gdy
znajdujesz się w pobliżu bazy wrogiego NPC. Jeśli znajdujesz się Jeśli masz pięć lub więcej punktów stresu, zamiast tego
na obszarze, który może być uwięziony i wyraźnie wypatrujesz ich lub zaczynasz otrzymywać jedno uszkodzenie dziennie. Te obrażenia
innych niebezpieczeństw, wykonaj rzut Zwiadu, aby je wykryć. nie mogą zostać wyleczone, dopóki nie spożyjesz pominiętych racji
Większość napotkanych pułapek można ominąć lub zniszczyć bez żywnościowych.
większego wysiłku. Inne są bardziej skomplikowane i wymagają Kiedy zmuszasz swoje ciało do przekraczania jego ograniczeń,
rzutu Techniki do rozbrojenia. na przykład spacerując lub pracując całymi dniami i nocami, wykonaj
rzut na wytrzymałość. Jeśli ci się nie powiedzie, zabierasz jeden punkt
Jeśli zastawisz pułapkę, możesz wykonać rzut na Ruchliwość, stresu. Jeśli masz już pięć lub więcej punktów stresu, zamiast tego
aby uniknąć jej efektu. Jeśli ci się uda, jesteś tracisz jeden punkt Zdrowia.

72

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

BIEG
Aby przetrwać w krainie umarłych, musisz znaleźć przydatne PRZEKŁADNIA OGÓLNA
rzeczy, takie jak broń, ekwipunek czy racje żywnościowe. Zasady PRZEDMIOT SLOTY PREMIA

przenoszenia ekwipunku i racji żywnościowych opisane są w Zaawansowana medycyna Zmienia się Medycyna +2
rozdziale 3 na stronie 28.
bieg
Podstawowe medyczne 1 Medycyna +1

BONUS WYPOSAŻENIA bieg


Lornetka ½ Zwiadowca +2
Większość sprzętu da ci premię za sprzęt. Pod warunkiem, że MG
zgodzi się, że przedmiot jest przydatny w danej sytuacji, możesz dodać Księga map ½ Zwiadowca +1

pozytywny modyfikator do swojego testu umiejętności podczas ½


Butelka alkoholu Manipuluj +2
używania go. Wykonując rzut umiejętności, możesz wykorzystać premię
Kamera ½ —
tylko z jednej części ekwipunku. Premia do wyposażenia kilku
— Przetrwanie +2
typowych przedmiotów jest wymieniona w tabeli po prawej stronie. Kompas
Łom 1 Siła +2
— Walka Wręcz +2
Pies
PRZERWA ELEMENTÓW Kuchnia polowa 1 —

Z czasem wszystko się zepsuje lub zużyje. Może się to zdarzyć albo jako Koń ——

Wyzwanie, które wprowadza MG, albo w wyniku pomyłki w rzucie Gitara 1 Przywództwo +1
umiejętności. —
Wytrychy do zamków Ukrycie +2
Naprawa starych rzeczy i znajdowanie nowych zasobów, aby

Paczka gumy/ Manipuluj +1
przetrwać, to duża część gry. Albo zbudujesz dobrze prosperujące
papierosów
społeczeństwo, albo będziesz patrzeć, jak to, co masz, rozpada się w
Racja żywnościowa ½ —
proch. Naprawianie zepsutych przedmiotów odbywa się jako
projekt w Twojej Przystani (strona 88). Lina (10 metrów) 1 Mobilność +2

Śpiwór 1 Przetrwanie +1

JAKOŚĆ ELEMENTÓW Namiot 2 Przetrwanie +2

Gdy BG znajdą przedmiot, MG może rzucić na tabelę poniżej, aby Przybornik 1 Technika +2

określić jego jakość. Jeśli jakość przedmiotu zostanie uznana za złą (co Krótkofalówki ½ Przywództwo +1
często wynika z ogólnego rozkładu świata), ma on złą jakość. Oznacza
to, że prawdopodobnie się zepsuje, co może prowadzić do Wyzwania
AMUNICJA
na PC. Wyzwania opisano na stronie 110.
Gra nie posiada szczegółowego systemu śledzenia amunicji. Jeśli masz
broń, prawdopodobnie masz trochę amunicji. Ale brak amunicji i bieganie
w celu znalezienia większej ilości jest ważną częścią świata gry, więc
JAKOŚĆ PRZEDMIOTU istnieją dwa tematycznie rezonujące sposoby, w jakie może wystąpić
JAKOŚĆ D6 niedobór amunicji.

1 Zepsuty/bezużyteczny
Po pierwsze, MG mógłby wprowadzić to jako wyzwanie, np
2–4 Źle
na przykład ustawiając scenę, w której NPC, który policzył kule w
5 OK twoim magazynie, ostrzega cię, że zaraz się skończy. Innym sposobem
6 OK i rzuć ponownie; jeśli kolejne 6, przedmiot jest wyjątkowo jest błąd w rzucie umiejętności, na przykład podczas rzutu na Walkę
dobrej jakości Dystansową.

„Powinien być uprzejmy dla człowieka z bronią. Tylko zdrowy rozsądek”.

Ricka Grimesa

73

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

TABELA BRONI
Dwie tabele broni zawierają przykłady broni. celu znajdującego się w ich maksymalnym zasięgu. Na przykład,
Użyj ich, aby zorientować się, jak różne bronie działają jeśli broń ma zasięg Długi, można z niej strzelać do wrogów
mechanicznie. Z broni dystansowej można strzelać do każdego znajdujących się w bliskiej lub dalekiej odległości.

BROŃ DO WALKI W ZWARCIU


BROŃ PREMIA DO OBRAŻEŃ SLOTY

Stopa lub pięść 1 0 —

Improwizowana broń 1 +1 ½

Odkurzacz do golonki 1 +1 ½

Kolba karabinu 1 +1 1

Nóż 1 +2 ½

Mały topór 1 +2 ½

Kostur 1 +3 1

Łom 2 +1 1

Kij baseball'owy 2 +1 1

Włócznia 2 +2 1

Miecz 2 +2 1

duży topór 2 +2 1

Młot kowalski 3 0 2

BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ PREMIA DO OBRAŻEŃ ZAKRES SLOTY

Noż do rzucania 1 +1 Krótki 1/2

Ukłon 1 +2 Długi 1

Kusza 2 +2 Krótki 1

Pistolet lub rewolwer 2 +2 Krótki 1

Pistolet do rur 2 +1 Krótki 1

Strzelba 2 +3 Krótki 1

Karabin 2 +2 Długi 1

Karabin snajperski 2 +2 Skrajny 2

Pistolet maszynowy 2 +3 Krótki 1

Karabin 2 +3 Długi 1

Ciężka broń maszynowa 3 +3 Skrajny 3

koktajl Mołotowa BP 6 0 Krótki 1/2

Granat ręczny BP 8 +1 Krótki 1/2

Wyrzutnia rakiet BP 10 +2 Długi 2

Armata czołgowa BP 12 +3 Skrajny X

74

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

POJAZDY
Wszystkie pojazdy zbudowane przed wybuchem epidemii są teraz
zardzewiałe i wgniecione. Większość z nich wymaga naprawy lub ATRYBUTY POJAZDU
tankowania, jeśli w ogóle działają. Gdy znajdziesz samochód lub inny Wszystkie pojazdy mają cztery atrybuty: Zwrotność, Uszkodzenia,
środek transportu, MG może rzucić okiem na poniższą tabelę, aby określić, Kadłub i Pancerz. Ponadto pojazdy mają jeden lub więcej problemów.
czy nadaje się do użytku. Rzuć kostką dwa razy, najpierw, aby określić stan
pojazdu, a następnie, aby sprawdzić, czy w zbiorniku jest paliwo.
ZWROTNOŚĆ to premia za wyposażenie pojazdu, tj. liczba dodatkowych
Jeśli twój komputer otrzyma pojazd podczas tworzenia postaci, jest kości bazowych, które dodaje się do Mobilności podczas prowadzenia
on uważany za w pełni sprawny ze zbiornikiem napełnionym do połowy. pojazdu.

STAN POJAZDU OBRAŻENIA to obrażenia, które zadajesz, jeśli zderzysz się z kimś w walce.
STAN D6 PALIWO

1 Zepsuty i nie można go naprawić Pusty


HULL to punkty życia pojazdu. Kiedy Kadłub osiągnie zero,
2 Zepsuty i wymagający gruntownej naprawy Pusty
rzuć na tabelę Krytyczne uszkodzenia pojazdu (strona 77).

3 Zepsuty i wymagający naprawy Pusty PANCERZ to liczba kości, którymi rzucasz, gdy pojazd odnosi uszkodzenia.
4 Działa, ale psuje się po przejechaniu sektorów D6, opary Każdy sukces zmniejsza obrażenia o jeden.

jeśli nie zostanie naprawiony

5 Działa, ale psuje się po jeździe D6 dni, jeśli nie W połowie pełna

zostanie naprawiony
POJAZDY W BOJU
6 Funkcjonalny Pełny zbiornik
Kiedy prowadzisz pojazd w walce, możesz wybrać akcję Ruchu lub Walkę
Wręcz, jeśli chcesz kogoś staranować. Rzuć na Mobilność, aby odnieść
sukces w obu przypadkach.
BEZ PALIWA
Gra nie śledzi zużycia paliwa. Zamiast tego wyczerpanie się gazu może
nastąpić na dwa sposoby. Jeśli dużo jeździłeś samochodem, GM może
zdecydować o wprowadzeniu krótkiego wieku paliwa jako nowego
wyzwania, po prostu stwierdzając, że licznik jest na wyczerpaniu.

Innym sposobem jest pomyłka w rzucie umiejętności.


Kochana Michelle
Bez względu na to, jaki rzut umiejętności pomieszałeś, MG może uznać, że Kiedy spotkaliśmy się po raz pierwszy, powiedziałeś mi, że jesteś

oznacza to, że źle obliczyłeś, ile paliwa ci zostało lub że w zbiorniku jest fryzjerem. Pamiętam, że chciałem dodać „i złą sukę”, ale nie śmiałem nic

dziura. powiedzieć. Twoi rodzice byli motocyklistami, a nie z podmiejskich

Cokolwiek się stało, utknąłeś teraz w dziczy z samochodem, który nie chce klubów jeździeckich. Kiedy wybuch zniszczył świat, miałeś zaledwie
się uruchomić. dziewiętnaście lat, ale już na szyi miałeś paskudną czerwoną bliznę,

którą zakryłeś tatuażem płonących flamingów – pamiątką po jakimś

niewypowiedzianym horrorze z twojej przeszłości. Byłeś sam, kiedy cię

znaleźliśmy, i nigdy nam nie powiedziałeś, co stało się z resztą twojego

gangu: twoimi rodzicami, twoimi braćmi lub twoimi przyjaciółmi.

PRZYKŁADY PROBLEMÓW Z POJAZDAMI Przyjęcie cię sprawiło, że staliśmy się twardsi, bardziej odporni,

Skończy się gaz bardziej chętni do walki i wygrywania. Kiedyś myślałem, że

Wymaga naprawy sprawiliśmy, że jesteś bardziej miękki, w dobry sposób. Więc kiedy z

Łatwo łapie gumę Wolnego Miasta nadeszła oferta bezpiecznego życia i zaprzestania głodu
Głośny i spania na ziemi, nie można było jej odrzucić. Ale nie mogłem tego

Brak reflektorów znieść.


Pęknięta szyba przednia

Wycieki gazu
Stale wymagająca konserwacji Nadal postrzegam cię jako siostrę; Przepraszam, że musiałem cię zabić.

75

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

TYPY POJAZDÓW
MANEWR
POJAZD UMIEJĘTNOŚĆ USZKODZENIA PANCERZA KADŁUBA WYDANIE

Samochód +2 2 4 4 zabraknie gazu

Rower +2 0 2 0 Łatwo łapie gumę


Koń +2 1 4 0 Musi być karmiony, łatwo go przestraszyć

Motocykl +3 2 3 2 zabraknie gazu


Bitwa czołgów +1 4* 10 8 Skończy się benzyna, głośno
* Nie licząc broni.

RUCH POJAZDU
Gdy wybierzesz ruch w walce podczas prowadzenia pojazdu,
możesz przemieścić się w dowolne miejsce w odległości Krótkiej,
Długiej lub Ekstremalnej. Oznacza to, że możesz swobodnie
poruszać się po całym obszarze, na którym toczy się walka.
Czasami będą miejsca, do których nie można dojechać pojazdem,
na przykład jeśli jest rzeka, ale nie ma mostu, aby ją przekroczyć.

Jeśli zarówno ty, jak i twój przeciwnik macie pojazd


i walczyć na dużym obszarze, możesz zamiast tego użyć
normalnych zasad dotyczących odległości w walce, pozwalając ci
poruszać się tylko o jedną odległość na rundę. Odległości są
wtedy uważane za znacznie większe niż normalnie.

Taranowanie
Aby kogoś taranować, musisz znajdować się w
bliskiej lub dalekiej odległości. Mobilność rolki.
Jeśli trafisz, zadajesz obrażenia równe wartości
uszkodzeń pojazdu. Każdy dodatkowy sukces
dodaje jeden punkt obrażeń. Jeśli rzut się nie
powiedzie, nie trafiasz w cel. Jeśli coś
schrzanisz, prawdopodobnie zderzyłeś się z
czymś lub zaalarmowałeś szwendaczy.
Kiedy przypadkowo w nie wpadniesz
rzecz, MG rzuca na tabelę poniżej, aby zobaczyć,
w jaki obiekt się zderzyłeś. Każdy obiekt wskazuje liczbę
Kości Zderzeniowych. Rzuć tyle kośćmi, aby zobaczyć, ile
uszkodzeń odniósł twój pojazd, plus jeden. Nie zapomnij
rzucić się na pancerz pojazdu.

ROZBIJANIE OBIEKTÓW
POCIGI K6 TRAFIENIE OBIEKTEM TRWAŁOŚĆ CRASH DICE

Pościg za pojazdem jest obsługiwany za pomocą 2 1


1 Miękki materiał (stóg siana)
przeciwstawnych rzutów, rzucając za Mobilność. Zwycięzca
2 Kruche konstrukcje 3 2
albo ucieka, albo dogania. Jeśli ścigający wygra, ma
3 Kolejny samochód 4 (kadłub
szansę spróbować staranować ścigany pojazd lub ustawić
pojazd tak, aby możliwa była strzelanina. Remis oznacza, pojazdu)
że odległość między nimi pozostaje taka sama. 4 Drewniany dom 6 3

5 Mur z cegły 8 4

6 Wzmocniona ściana betonowa 10 5

76

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

Taranowanie obiektów: Aby dowiedzieć się, ile obrażeń


potrzeba do zniszczenia obiektu przez taranowanie go,
USZKODZENIE POJAZDU
patrz Trwałość w tabeli Rozbijanie obiektów. Niezależnie od tego, Uszkodzenia pojazdu zmniejszają jego ocenę kadłuba. Pojazdy
czy uda ci się zniszczyć obiekt, czy nie, rzuć kostką, aby zobaczyć, otrzymują połowę obrażeń (zaokrąglając w dół) od broni do
ile uszkodzeń odniósł twój pojazd. Rzuć także na pancerz pojazdu. walki wręcz i nie mogą zostać w ogóle uszkodzone przez ataki bez
broni. Kiedy Kadłub osiągnie zero, jest zniszczony i nie może
być używany, dopóki nie zostanie gruntownie naprawiony. Rzuć na
Imani (gracz 3): Jak tylko widzę uciekającą Michelle, tabelę pod kątem krytycznych uszkodzeń pojazdu poniżej.
wskakuję na motocykl i ruszam za nią. Skończyły mi się kule,
więc próbuję staranować ją od tyłu, przyspieszając tak KRYTYCZNE USZKODZENIA POJAZDU
bardzo, jak tylko mogę. D6 WYNIK

GM: Słyszy, że nadchodzisz, i ucieka, by ratować swoje


1 Losowa osoba w pojeździe zostaje potrącona i
życie. Michelle skręca w lewo, więc podążaj za nią za róg i na
otrzymuje 3 punkty obrażeń.
złomowisko. Wśród wraków samochodów są miejsca, w
2 Kierowca zostaje trafiony i otrzymuje 2 punkty obrażeń.
których można się ukryć, ale możesz spróbować
staranować ją, zanim będzie miała szansę zanurkować między 3 Zbiornik gazu jest uszkodzony i zaczyna wyciekać paliwo.
nimi. Mobilność rolki. 4 Przednia szyba i kilka okien są wybite.
Rzuca również na Ruchliwość, ale nie uzyskuje żadnych sukcesów. 5 Kierowca traci kontrolę i pojazd taranuje
Imani: Mam trzy sukcesy! Ale też się mylę.
coś. Rzuć na tabelę „Cash Objects”, ale obrażenia zadawane
GM: Huh… Od tego czasu trafiłeś ją za dwa obrażenia
są kierowcy, a nie pojazdowi.
jeździsz motocyklem i dodajesz jeszcze dwa obrażenia za
dodatkowe sukcesy. To znaczy, że ją zabijesz. Ale kiedy coś
6 Pojazd zaczyna się palić. Wszyscy w środku zostają trafieni
zepsujesz, w jakiś sposób wjedziesz prosto w… [rzuca kostką,
ogniem o intensywności 6. Rzuć kostką, aby ustalić, po
która wypadnie 5]… ceglany mur lub coś podobnego.
Motocykl otrzymuje jedno uszkodzenie plus… [rzuca ilu minutach pojazd eksploduje (Siła Wybuchu 8).

ośmioma kośćmi]… dwa. W sumie trzy uszkodzenia. Rzuć


dwiema kośćmi, aby otrzymać zbroję; potrzebujesz co najmniej
jednego sukcesu, inaczej motocykl zostanie zniszczony!
NAPRAWA POJAZDU
Naprawa uszkodzonego pojazdu w celu przywrócenia go do
stanu używalności wymaga odpowiednich narzędzi, części
CELOWANIE DO PASAŻERÓW zamiennych i mnóstwa czasu. PC musi wykonać rzut techniczny.
Kierowcy i pasażerowie wewnątrz pojazdu są zazwyczaj uważani
za znajdujących się za osłoną (strona 63). Jednak rowery,
motocykle i konie nie zapewniają osłony.

WALKA Z UMARŁYMI
Gdziekolwiek jesteś w świecie umarłych, roje szwendaczy są ROZMIAR ROJU
stałym zagrożeniem. Możesz być tymczasowo bezpieczny, ale Grupa spacerowiczów, zwykle pięciu lub więcej, nazywana jest
szwendacze zawsze tam są, spragnieni twojego ciała. W tej sekcji rojem. Rozmiar roju jest jego rozmiarem roju.
opisano szczegółowo to zagrożenie i sposoby walki. LICZBA PRZECHODZĄCYCH ROZMIAR ROJU

5–10 1

11-20 2
CHARAKTERYSTYKA WALKERA 21–50 3
Szwendacze nie mają umiejętności, atrybutów, Punktów Zdrowia ani
51–100 4
żadnych innych cech mechanicznych. MG powinien opisać
100+ 5
ich w twórczy, krwawy sposób, jednocześnie przypominając ci, że
kiedyś byli ludźmi i żyli. Pewną pomoc w zrobieniu tego można 1000+ 6

znaleźć w dwóch tabelach Walker Past i Walker Wounds na stronie


142.

77

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

STADO I HORDA POZIOM ZAGROŻENIA


W grze słowo rój odnosi się do grupy piechurów; może to Jak wspomniano w rozdziale 1, ciągłe zagrożenie ze strony
być pięć, może to być ponad tysiąc. W serialu bohaterowie szwendaczy jest mierzone przez Poziom Zagrożenia, w skali od 0
używają terminu stado na określenie dużych grup do 6, wskazujący zarówno, jak aktywni są umarli w okolicy, jak i
piechurów, które poruszają się w przypadkowym kierunku jak blisko ciebie się znajdują.
i zabijają wszystko na swojej drodze; obejmowałoby to
roje o rozmiarze od 4 do 6 w grze. Oprócz tego w serialu MIERNIK ZAGROŻENIA: Zestaw startowy gry RPG The Walking
telewizyjnym pojawiają się przykłady jeszcze większych Dead Universe zawiera miernik zagrożenia do śledzenia
rojów, zwanych hordami: katastrofalna liczba piechurów, jak poziomu zagrożenia. Kiedy pojawia się zagrożenie, MG kładzie
wtedy, gdy Alpha i jej Szeptacze spędzili lata na zbieraniu miernik zagrożenia na stole, aby wszyscy mogli go zobaczyć.
ich w dolinie. Takie hordy mogą istnieć w grze, ale tylko Jeśli nie masz dostępu do Miernika Zagrożenia, MG po prostu
w określonych sytuacjach, które nie mogą wystąpić zapisuje aktualny Poziom Zagrożenia na kartce papieru.
przypadkowo – na przykład w scenariuszach trybu
przetrwania, w których rój jest integralną częścią fabuły. USTAWIANIE POZIOMU ZAGROŻENIA: Kiedy zaczyna się scena,
MG ustawia Poziom Zagrożenia w zależności od sytuacji. Mierzy
zagrożenia ze strony nieumarłych w bezpośrednim otoczeniu i
dlatego można je zmienić, przechodząc z jednego pokoju do
drugiego. Jeśli sytuacja w grze ulegnie zmianie, poziom
zagrożenia odpowiednio się zmieni.

78

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

POZIOMY ZAGROŻENIA
David (gracz 4): Bardzo ostrożnie chodzimy po szkole, żeby ZAGROŻENIE
SYTUACJA NA POZIOMIE
sprawdzić, czy nie znajdziemy czegoś, co można by wykorzystać
jako linę. 0 Jesteś na oczyszczonym i bezpiecznym terenie. Na razie.

GM: Korytarze są puste, a ulewny deszcz wali w okna, 1 Wokół są spacerowicze, ale cię nie zauważyli. Możesz
które są małe i umieszczone wysoko na ścianach. Niektóre
cierpieć z powodu pojedynczego ataku szwendacza,
szafki są otwarte, a wszędzie są połamane biurka. jeśli schrzanisz test umiejętności.

2 W pobliżu są spacerowicze, ale nie są świadomi twojej


Śmierdzi brzydko, jak krew i wnętrzności, ale nie widać tu
obecności. Już. MG może narysować mapę okolicy i
żadnych zmarłych. Tuż obok czegoś, co musiało być gabinetem
wskazać, gdzie dokładnie znajdują się szwendacze.
dyrektora, ktoś wymalował sprayem duże czerwone litery na
ścianie: „Wynoś się. Żadnego życia. Poziom zagrożenia wynosi
1. 3 Szwendacze są świadomi ciebie. Wszystko w pobliżu

Imani (Gracz 3): Więc postanawiamy być jeszcze szwendacze będą się do ciebie tłuc, a ty musisz walczyć,

bardziej ostrożni, posuwając się naprzód. aby wydostać się żywy. Wszyscy obecni BG biorą jeden

Mistrz Gry: [Szybko rysuje mapę na kartce papieru.] Tu na punkt stresu.

dole jest jeden korytarz, tu na dole i schody oczywiście. 4 Szwendacze zbliżają się do ciebie.

5 Są na wyciągnięcie ręki.
David: Idziemy… w lewo. Tutaj. Bardzo powoli. patrząc
6 Umarli stoją przed tobą, otaczają cię.
za liny lub cokolwiek, czego możemy użyć do wyciągnięcia
samochodu z błotnistej dziury.
GM: Nie widzisz nic przydatnego. Podchodzisz do tych
drzwi tutaj. Znak mówi, że kiedyś była to sala gimnastyczna. Imani (gracz 3): Podnoszę łopatę i podchodzę do niego.
Imani: Otwieram drzwi i zaglądam do środka. Wykonując czysty zamach, odcinam mu głowę od tyłu, po cichu,
GM: Stoi tam około pięćdziesięciu do stu zabitych, żeby rój w sali gimnastycznej tego nie usłyszał.
większość z nich to nastolatki, wciąż ubrane w sportowe stroje,
kiedy szkoła ogarnęła przerwa. Jeden lub dwóch powoli GM: Rzuć walkę w zwarciu.

odwraca głowy w twoją stronę. Poziom zagrożenia wzrasta do Imani: Rzucam pięcioma kośćmi i dwiema kośćmi stresu. Dwa
2. sukcesy, ale też piechur.
Mistrz Gry: Odnosisz sukces, ale jednocześnie nawalasz i
Imani: Zamykamy drzwi i cicho odchodzimy. ostrzegasz innych piechurów. Powiedz mi, co się dzieje.
GM: Kiedy się odwracasz, widzisz, że chodzik
wyszedł z jednej z sal lekcyjnych. Stoi w korytarzu, ale Imani: Cóż, odcinam mu głowę, ale trochę za mocno, bo
jeszcze cię nie widział. Za życia musiał być punkrockowcem, tracę przyczepność do łopaty. Zarówno jego ciało, jak i głowa
skoro wciąż widać przebłyski zieleni w jego wyblakłej fryzurze uderzają osobno – bum, bum – w szafki wzdłuż ściany.
irokeza. Co robisz?
GM: Od razu słychać ruch z sali gimnastycznej. W ciągu
kilku sekund drzwi się otwierają, a spacerowicze zaczynają
wypełniać korytarz i zbliżać się do ciebie. Poziom Zagrożenia
zostaje podniesiony do 3 i oboje otrzymujecie po jednym
ZWIĘKSZANIE POZIOMU ZAGROŻENIA punkcie stresu.
Poziom Zagrożenia można zwiększyć na cztery sposoby:
Rzuć chodzikiem na kostce stresu i namieszaj
Nieudany test umiejętności unikania szwendaczy
Naprzeciw grupy piechurów, która została wcześniej umieszczona
w miejscu przez MG
Robić w grze coś, co przyciąga spacerowiczów, na przykład WIELE POZIOMÓW ZAGROŻENIA
hałasować Jeśli BG się rozdzielą, będą miały osobne poziomy zagrożenia
dla każdej grupy. Zazwyczaj, jeśli jakieś komputery są poza
W sytuacjach, w których zwiększenie Poziomu Zagrożenia wydaje się zasięgiem wzroku, powinny mieć osobne poziomy zagrożenia.
nielogiczne lub niewłaściwe, MG może zamiast tego wykonać GM ma ostatnie słowo. Jeśli spotkają się dwie grupy BG o
jedną z poniższych czynności: różnych Poziomach Zagrożenia, MG określa, który Poziom
Niech BG lub NPC ucierpi z powodu pojedynczego ataku szwendacza (strona 80) Zagrożenia jest używany od tej pory, w oparciu o sytuację i

Zwiększ wielkość roju o jeden stopień rozwijającą się historię.

79

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

UNIKANIE PRZECHODZĄCYCH
SUKCES: Jeśli ci się udało, zabiłeś szwendaczy, ukryłeś się przed
Na poziomie Zagrożenia 1 lub 2 nadal możesz próbować unikać nimi lub w inny sposób ich powstrzymałeś.
szwendaczy, na przykład używając Ukrycia, aby ich ominąć lub ominąć Nie oznacza to jednak, że jesteś bezpieczny. Nadal możesz
ich za pomocą Mobilności. Niepowodzenie testu umiejętności zostać zabarykadowany w pokoju, a szwendacze czekają przed
oznacza, że MG może mieć jedną z dwóch sytuacji: jedynym wyjściem.

Poziom zagrożenia zostaje zwiększony o jeden stopień NIEPOWODZENIE: Jeśli test ci się nie powiedzie, rzuć zgodnie z
Otrzymujesz pojedynczy atak tabelą Atak Walkera na następnej stronie. Może to oznaczać, że
odniesiesz obrażenia lub zginiesz. Jeśli zostaniesz Złamany, musisz
Jeśli również pomylisz się w rzucie umiejętności, dzieją się obie również rzucić na obrażenia krytyczne (strona 69). Nawet jeśli ci
rzeczy. się nie powiedzie, pojedynczy atak dobiegnie końca.

PRZEKSZTAŁCANIE SIĘ JAK Umarłych: Jednym ze sposobów


unikania szwendaczy jest sprawienie, by uwierzyli, że jesteś jednym GM: Powoli schodzisz po schodach do piwnicy szkoły. Jest
z nich, poprzez posmarowanie się szczątkami innych szwendaczy. całkowicie ciemno i śmierdzi rozkładającym się mięsem.
W ten sposób nie poczują, że żyjesz. Aby odnieść sukces, musisz Nawet jeśli nic nie widzisz, wyczuwasz ruch gdzieś przed sobą.
wykonać rzut na Ukrycie, aw zależności od sytuacji MG może Co robisz?
zarządzić, że zanim będziesz bezpieczny, musisz wykonać więcej niż
jeden rzut na Ukrycie. Jeśli nie powiedzie ci się rzut, szwendacze Valeria (gracz 2): Wyciągam latarkę z plecaka i stojąc w
odkryją cię, gdy będziesz pośród nich, na wyciągnięcie ręki (poziom połowie schodów rozświetlam ciemność. Jestem gotowy z
zagrożenia 5). nożem w drugiej ręce.

GM: Włączasz światło w samą porę, by zobaczyć trzech


OBNIŻANIE POZIOMU ZAGROŻENIA
szwendaczy wchodzących po schodach w twoją stronę.
Nie ma łatwego sposobu na obniżenie Poziomu Zagrożenia. Na Wszyscy noszą mundurki szkolne; nastolatki teraz okropnie
poziomie zagrożenia 2 i niższym możesz po prostu poczekać, aż zdeformowane przez ślady ugryzień, z brakującymi kawałkami
szwendacze odejdą. Możesz nawet najpierw zaatakować szwendaczy, ciał. Pierwsza nadal nosi okrągłe okulary, a jej rude włosy są
aby oczyścić teren (strona 83). związane w kucyk. Ale brakuje jej połowy szczęki i większości
Na poziomie zagrożenia 3 i wyższym szwendacze wiedzą, że tam zębów. Bierzesz jeden punkt stresu.
jesteś i nie odejdą tak po prostu. Nawet jeśli aktualnie nie mogą cię
zaatakować, mogą po prostu kręcić się po okolicy bez celu. Aby się Valeria: Dźgam ją w głowę. Kiedy inni próbują przedostać
ich pozbyć, musisz odwrócić uwagę. Opisz, co chcesz zrobić, a MG się obok jej ciała, ja też ich dźgam. To jest walka w zwarciu. O
zdecyduje, jakie rzuty (jeśli w ogóle) są potrzebne, aby odciągnąć nie, nie udaje mi się.
szwendaczy lub skierować ich uwagę gdzie indziej. GM: Cóż, dobrze ją dźgasz, ale tęsknisz za nią
głowę, a nóż wbija się między kości w ramieniu. Leży na
tobie, a latarka oświetla jej twarz od dołu.

ATAKI POJEDYNCZEGO CHODZĄCEGO


Valeria: Wyrywam nóż z jej ramienia i wbijam go w bok
Pojedynczy atak jest używany, gdy atakujesz lub jesteś głowy. To ja naciskam rolkę i biorę jeszcze jeden stres. Ale
atakowany przez jednego lub kilku szwendaczy (mniej niż rój). znowu mi się nie udaje.
Jeśli chcesz określić dokładną liczbę, MG może wyrzucić
podwójne niskie, ale nie ma to żadnego efektu GM: Powala cię na plecy na schodach, próbując wgryźć
mechanicznego. Pojedynczy atak może być wynikiem pomyłki w rzuciesię
umiejętności.
w twoją szyję. Rzuć na stół Walker Attack.
Oznacza to, że nie zaalarmowałeś całego roju, ale jeden lub
dwóch z nich na pewno się do ciebie zbliża. Valeria: Dostaję 23. To znaczy, że uciekam, ale się skaleczę.
Wydaje mi się, że walczę z nią i udaje mi się złapać nóż i
JEDEN Rzut: Pojedynczy atak szwendacza jest rozstrzygany przez wyciągnąć go z jej ramienia. Ale gdy to robię, rozcinam sobie
ciebie jednym rzutem umiejętności. Możesz rzucić na każdą rękę. Uderzając ją pięściami i kopiąc, jestem w stanie zdjąć ją
umiejętność, która ma sens w danej sytuacji. GM ma ostatnie słowo. ze mnie i wbiec z powrotem po schodach. W ostatniej chwili
Inne osoby mogą pomóc ci w rzucie (strona 51). udaje mi się zatrzasnąć za sobą drzwi. Ale słyszę ich po drugiej
stronie, jak próbują się do mnie dostać. Mocno krwawię z dłoni.
PODCZAS WALKI: Jeśli otrzymałeś pojedynczy atak podczas bójki
lub pojedynku, nadal możesz wykonać rzut, aby go uniknąć. Nie
liczy się to jako akcja.

80

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ATAK CHODZĄCY
EFEKT D66 EFEKT D66
11 Przyszli za tobą, ale ty uciekłeś. Weź jeden punkt 41 Wielokrotnie tnie i dźga cię zardzewiałym, ostrym narzędziem
stres. przedmiot zaklinował się w jednej z jego rąk. Otrzymujesz dwa punkty

12 Udaje ci się powstrzymać balkonik, ale cieknie ci po twarzy. Zaczynasz obrażeń.

intensywnie wymiotować. Weź jeden punkt stresu. 42 Tracisz równowagę i cofasz się. Wpadasz na ostre przedmioty;
przewrócić się i uderzyć się w głowę; potknąć się, poważnie

13 Przyparli cię do muru i wiesz, że to prawdopodobnie koniec. Ale jakoś skręcając kostki i nadgarstki. Otrzymujesz dwa punkty obrażeń.

przeżyjesz. Opisz, co się dzieje.


Weź jeden punkt stresu. 43 Dostaje się na ciebie, a twoja głowa uderza o ziemię, zanim możesz go

14 Zabijasz go, ale łamiesz lub gubisz broń lub inną ważną rzecz. zabić. Otrzymaj trzy punkty obrażeń.

15 Przytrzymujesz go i rozbijasz głowę kamieniem. Brać 44 Łamie ci rękę, gdy się z nią siłujesz. Otrzymaj trzy punkty obrażeń.

jeden punkt stresu.

16 Wyrywa ci włosy z głowy, próbując cię przeciągnąć 45 Odrywa zębami lewe kolano i zaczyna

wystarczająco blisko, by ugryźć. Uderzasz go w twarz, aż umrze. żuć to. Musisz amputować całą nogę w ciągu {K6×10} minut albo

Zabierz jeden punkt obrażeń. umrzesz. Otrzymaj trzy punkty obrażeń.

21 Uderza cię głową i rzuca na podłogę. Ale wtedy 46 Chronisz swoją twarz, ale ona gryzie cię w oba płatki uszu.

zabijasz to. Zabierz jeden punkt obrażeń. Twoją jedyną szansą na przeżycie jest odcięcie płatków uszu w
ciągu D6 godzin. Otrzymujesz dwa punkty obrażeń.
22 Jego ciężar wciska się w ciebie, gdy go zabijasz, więc uderzasz tyłem
głowy o ziemię. Zabierz jeden punkt obrażeń. 51 To tylko małe zadrapanie, ale w ciągu kilku dni infekcja się zakorzeni i
umrzesz. Twoją jedyną szansą jest odcięcie zainfekowanego mięsa
w ciągu K6 godzin. Otrzymujesz dwa punkty obrażeń.
23 Podczas walki przypadkowo skaleczyłeś się czymś ostrym. Otrzymaj
jeden punkt obrażeń i jeszcze jeden, jeśli nie uda ci się wykonać
rzutu Medycyny, aby zatrzymać utratę krwi. 52 Zostajesz ugryziony w palec u nogi. Jedyną szansą na przeżycie jest
amputacja stopy w ciągu D6 godzin. Otrzymujesz dwa punkty
obrażeń.
24 Skaczesz, aby uciec od nich. Wykonaj rzut Ruchu. Jeśli ci się nie uda,
upadasz i otrzymujesz jeden punkt obrażeń. 53 Jeden z twoich palców zostaje odgryziony i infekcja po ugryzieniu
rozprzestrzenia się na twoje ciało. Jedyną szansą na przeżycie jest
25 Dostają się na ciebie, ale udaje ci się ich zabić i uniknąć ugryzienia.
amputacja ręki w ciągu K6 minut. Otrzymujesz dwa punkty
Aby je odepchnąć, musisz wykonać rzut Mocy. Jeśli ci się nie
obrażeń.
powiedzie, stracisz przytomność na K6 minut przygwożdżony przez
54 Zostałeś ugryziony w żołądek. Rana to nie to
zwłoki.
głęboko, ale wkrótce dostaniesz gorączki iw ciągu D6 dni będziesz
26 Goni cię. Uciekasz, ale musisz wykonać rzut na Ruchliwość, aby się nie
martwy.
potknąć i nie upaść. Jeśli ci się nie uda, uderzasz głową w coś
ostrego i otrzymujesz dwa punkty obrażeń. 55 Jesteś ugryziony w gardło. Wszędzie krew. umierasz.

56 Ugryzą cię kilka razy w plecy. W ciągu D6 godzin jesteś martwy.

31 Chwyta cię za głowę, by ugryźć cię w twarz. Wykonaj rzut na Walkę


Wręcz, aby nie dopuścić do tego, by wielokrotnie uderzał Cię głową, 61 Udaje ci się z nimi walczyć, ale w jakiś sposób zostajesz oznaczony
próbując ugryźć. Zabierz dwa punkty obrażeń, jeśli ci się nie uda. w głowie, albo własną bronią, albo ogniem sojuszniczym.
Umierasz przeklinając swój pech.

32 Gryzie twoje ubranie, twoje włosy, a nawet twoje buty. Ale udaje ci 62 Kiedy zmagasz się z chodzikiem, nie zauważyłeś
się kilka razy uderzyć go łokciem w twarz, aż czaszka pęka. Twoje kolejny piechur na ziemi sięgający po twoją nogę. To wymaga
ramię jest w złym stanie. ogromnego kęsa z twojej łydki. Upadasz z krzykiem, gdy obaj
Otrzymujesz dwa punkty obrażeń. szwendacze cię przytłaczają. Straciłeś śmiertelną ilość krwi, zanim

33 Jakoś to zabijasz i uderzasz się jednocześnie. upadłeś na ziemię.

Przyjmij obrażenia od własnej broni. 63 Pokonujesz to i wszystko jest w porządku. Ale nie zauważyłeś, że

34 Walczysz z tym na ziemi przez to, co wydaje się wiecznością, jeden z nich wciąż po ciebie idzie. Wgryza ci się w plecy i umierasz

ale w końcu zabijasz. Weź po jednym punkcie obrażeń i z krzykiem.


stres. 64 Otaczają cię i powalają na ziemię. Przez kilka sekund udaje ci się z nimi

35 Odrywa ci jedno ucho i mocno krwawi. Otrzymujesz dwa punkty walczyć, ale po chwili jeden z nich przyciska twarz do twojego brzucha

obrażeń. i zaczyna zębami wyrywać jelita. Umierasz krzycząc.

36 Utknąłeś między dwoma piechurami, którzy cię ciągną


w przeciwnych kierunkach. Czujesz, jak skóra, mięśnie i ścięgna w 65 Piechur gryzie cię w twarz i zjada jedno oko i nos. Próbujesz z tym

twoich rękach i nogach rozciągają się i pękają. walczyć, ale wkrótce wykrwawiasz się na śmierć.

Odejmij dwa punkty obrażeń i wykonaj rzut na Wytrzymałość, aby nie 66 Jesteś przytłoczony przez spacerowiczów, którzy odrywają mięso od
stracić przytomności przez K6 minut. twoich kości. Nie żyjesz.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 5

„Świat jest ciemny i zepsuty, ale my nie. Jeszcze nie. Każdego dnia wpatrujemy się w twarz śmierci,
aż pewnego dnia ta twarz stanie się naszą własną. Jak z tego wracasz?
Mój tata chciał, aby miłosierdzie zwyciężyło nad gniewem. Jeśli to stracimy, stracimy wszystko”.

Judith Grimes

ZWYCIĘSTWO RUNDY: Jeśli uzyskasz łączną liczbę sukcesów


równą lub większą od Zagrożenia Roju, a Wielkość Roju wynosi 3
AMPUTACJA lub mniej, wygrywasz walkę.
W niektórych wynikach w tabeli Walker Attack, aby przeżyć, Poziom Zagrożenia spada do 0, 1 lub 2, zgodnie z decyzją MG, w
musisz amputować część ciała. Osoba, która odcina część zależności od sytuacji i tego, co pasuje do historii.
Ciebie, musi wykonać rzut Medycyny. Obaj bierzecie jeden punkt
stresu. Dopóki rozmiar roju wynosi 3 lub mniej, tylko ty
Niezależnie od tego, czy rzut jest udany, czy nie, otrzymujesz musisz wygrać jedną rundę, aby zakończyć walkę, albo
obrażenia krytyczne „odcięta kończyna” (#61, strona 69). Ale dlatego, że zabiłeś wszystkich piechurów, albo dlatego, że
jeśli rzut Medycyny zakończy się sukcesem, obrażenia nie są chciałeś uciec lub ukryć się. Jeśli wielkość roju wynosi 4 lub więcej,
śmiertelne, jak pokazano w tabeli. Jeśli rzut umiejętności się wygrana rundy oznacza po prostu zmniejszenie wielkości roju o jeden
nie powiedzie, obrażenia są śmiertelne i traktowane normalnie. stopień.
Nawet jeśli wygrasz rundę jako grupa, każdy BG, który
zepsuć swój rzut umiejętności, otrzymuje jeden atak (strona 80).
Nie zwiększa to poziomu zagrożenia.
WALKA Z ROJEM
Gdy Poziom Zagrożenia osiągnie 3, gdy szwendacze są świadomi twojej PRZEGRANA Z UMARŁYMI: Jeśli uzyskasz mniej sukcesów niż
obecności i ruszają na posiłek, sytuacja jest rozpatrywana w rundach, obecne Zagrożenie rojem, kroczący wygrywają rundę.
jak w bójkach. Zasadniczo atakują, podczas gdy ty walczysz o MG wybiera jedną z następujących opcji:
bezpieczeństwo. Poziom zagrożenia zostaje zwiększony o jeden stopień.
W każdej rundzie do trzech wybranych BG i NPC w Wielkość roju zostaje zwiększona o jeden stopień.
walce o umiejętności i sumują swoje sukcesy. Rój atakuje.

Umiejętności, których można użyć, zależą od aktualnego


Poziomu Zagrożenia i są wskazane w tabeli Ataku Roju na Jeśli jeden lub więcej BG zepsuło się w przegranej rundzie, MG wybiera
następnej stronie. Dodatkowi BG i NPC mogą pomóc kośćmi dwie opcje zamiast jednej.
pomocy (strona 51), ale nie więcej niż trzech może rzucić.
PRAWIE UDAŁO SIĘ: Jeśli nie powiedzie ci się rzut, ale uzyskasz co
MAŁE GRUPKI: Jeśli tylko dwie postacie zmierzą się z rojem najmniej połowę sukcesów potrzebnych do pokonania
szwendaczy, nadal wykonują trzy rzuty umiejętności, z których szwendaczy, osiągnąłeś coś pomocnego, nawet jeśli nadal
jeden wykonuje dwukrotnie. Drugi z tych rzutów otrzymuje przegrywasz rundę. Otrzymujesz jeden darmowy dodatkowy
modyfikator –2. Jeśli pojedynczy BG walczy z rojem, samodzielnie sukces w następnej rundzie.
wykonuje wszystkie trzy rzuty, z modyfikatorem –2 do drugiego
rzutu i –4 do trzeciego rzutu. ATAKI ROJU: Rój wędrowców może wykonać trzy rodzaje ataków.
Tabela Ataku Roju na następnej stronie wskazuje, jakie opcje są
PRZYWÓDZTWO: BG, który nie wykonuje jednego z trzech testów dostępne dla MG do wyboru przy danym Poziomie Zagrożenia.
umiejętności podczas rundy, może wydawać rozkazy i rzucać na
Przywództwo. Jeśli pozostali zrobią, co im każą, BG może rozdać POJEDYNCZY ATAK: Pojedynczy piechur atakuje jednego BG lub
jedną dodatkową kość za każdy sukces w rzucie umiejętności statku BN jednym atakiem (strona 80). Rzuć losową kością, aby
Lidera. Tej samej osobie nie można dać więcej niż trzech kostek. zobaczyć, kto jest celem.
Tylko jedna osoba na rundę może rzucić w ten sposób na BLOK: Rój blokuje wszystkie drogi ucieczki. Dopóki walka nie zostanie
Przywództwo. wygrana, wszystkie rzuty na Mobilność lub Ukrycie wymagają
jednego dodatkowego sukcesu, aby odnieść sukces.

ZAGROŻENIE ROJEM: Wygrywacie i przegrywacie jako grupa, ATAK MASOWY: Rzuć losową kością, aby zobaczyć, kto jest

porównując liczbę swoich sukcesów z aktualnym Zagrożeniem zaatakowany przez chmarę. Cel musi natychmiast rzucić na
roju. Zagrożenie roju jest obliczane runda po rundzie poprzez tabelę Ataku Walkera (strona 81) – nie można wykonać rzutu
dodanie Rozmiaru roju do aktualnego poziomu zagrożenia. umiejętności, aby tego uniknąć.

82

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Walka i leczenie

Za każdy atak wykonywany przez rój, Zagrożenie roju jest DEsperacka ucieczka
obliczane z modyfikatorem –1. Jeśli w ten sposób Zagrożenie
Samotny gracz, który jest otoczony przez piechurów,
Rojem zostanie zredukowane do zera, atak się kończy, a wędrowcy ruszają dalej.
może próbować opóźnić śmierć, znajdując miejsce do ukrycia
się, na przykład w opuszczonym czołgu lub pod śmietnikiem.
ATAK ROJU Komputer jest chwilowo bezpieczny, ale nie może nic zrobić
ZAGROŻENIE poza nadzieją, że zostanie uratowany. Wymaga to rzutu na
POZIOM UMIEJĘTNOŚCI ATAK
Ruchliwość. Jeśli się powiedzie, komputer zostanie chwilowo
3 Wytrzymałość, siła, mobilność, Pojedynczy atak, uratowany, ale szwendacze nadal tam są i nigdzie nie pójdą.
Walka dystansowa, skradanie się blok Los PC jest teraz w rękach GM.
4 siła, mobilność, Pojedynczy atak,
Walka dystansowa blok

5 Siła, walka w zwarciu, Pojedynczy atak,


blok
Walka dystansowa BOJKI WŚRÓD SPACERÓW
6 Siła, walka w zwarciu Masowy atak
Jeśli walczysz z żywym wrogiem w środku roju, zasady dotyczące
bójek i walki z rojem kroczących obowiązują jednocześnie. W każdej
POŚWIĘCENIE INNEGO: Na początku rundy jeden lub więcej BG rundzie BG i NPC decydują, czy wykonać zwykłe czynności w bójce, czy
może spróbować poświęcić kogoś innego szwendaczom, aby uciec. walczyć z piechurami. Walka z piechurami liczy się jako akcja
Wykonaj przeciwstawny rzut dla Mocy. Inne.
Jeśli wygrasz, odpadasz z walki, podczas gdy ofiara musi rzucić
na stół Walker Attack (strona 81).
Jeśli przegrasz, musisz rzucić na stół. Rzut na Moc liczy się jako
jeden z trzech rzutów, które możesz wykonać jako grupa.
CZYSZCZENIE OBSZARU
Oczyszczenie terenu oznacza, że atakujesz rój wędrowców, zanim cię
zauważą, podczas gdy Poziom Zagrożenia wciąż wynosi 2. Działa to
dokładnie tak, jak walka z rojem, ale ponieważ Poziom Zagrożenia jest
Hannah (gracz 1): Nurkuję pod samochód czy coś. Rebecca niski, będzie łatwiej. Innym pozytywnym skutkiem takiego uderzenia
poradzi sobie sama. wyprzedzającego jest to, że BG nie odczuwają stresu podczas
GM: Właściwie nie ma samochodów ani miejsc do ukrycia alarmowania roju, ponieważ Poziom Zagrożenia wciąż wynosi
się, a spacerowicze są zaledwie kilka metrów od ciebie. tylko 2.
W każdej chwili mogą cię otoczyć. Rebecca zaczęła krzyczeć ze Jeśli nie uda ci się usunąć roju w pierwszej rundzie, poziom
strachu. zagrożenia wzrośnie albo do 3, jeśli do nich strzelasz, albo do 5, jeśli
Hannah: Popycham ją w stronę szwendaczy, żeby się walczysz z nimi w zwarciu. W tym momencie weźmiesz na siebie
uratować. Domyślam się, że to Moc, prawda? stres za zaalarmowanie szwendaczy.

Drogi człowieku, którego poznałem

Nie wiem, czy słuchasz, a nawet nie wiem, czy to właściwa Hannah jest przebita, Lisa ma nowo narodzone dziecko,
częstotliwość. Ale dobrze jest z tobą porozmawiać. a Dikembe ma nie po kolei w głowie po ostatnim nalocie
David jest coraz bardziej szalony. Mówi, że jest sposób, na nasze racje żywnościowe. Ale mimo to chce, żebyśmy
aby temu zaradzić. Mam na myśli całość. Jakbyś mógł poszli. Chciałbym, żebyś tu był lub kogoś, kto mógłby
uleczyć śmierć. Dowiedział się, gdzie jest CDC i chce, nas zjednoczyć i pomóc nam znaleźć wspólny język. Jesteś
żebyśmy tam pojechali. Ale naszą jedyną nadzieją. Jeśli jeszcze tam żyjesz.

83

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 6

DOM
I ODEJŚĆ
To było takie głupie, zakochać się w mojej najlepszej
przyjaciółce, a potem traktować ją jak gówno. Mógłbym
powiedzieć, że byłem zestresowany, że miałem za dużo na
głowie – zwłaszcza, że rekrutowaliśmy nowych ocalałych, a
ci, których znaleźliśmy, byli jeszcze bardziej zszokowani niż
my. Ale prawda jest taka, że byłem na fali władzy i
myślałem, że mam prawo brać, co chcę. Doszło do tego, że
przycisnęła czubek noża do mojego gardła. Potem
znalazła kogoś innego. Spędziłem prawie rok próbując ją
odzyskać. Dopiero gdy znaleźliśmy tę starą chatę w
górach, znów się do mnie odezwała.
Ale zaledwie kilka dni później ci najeźdźcy zaatakowali i
strzelili jej w głowę.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 6

raju, a zaopatrzenie biegnie po nieokiełznanej dziczy.


W tym rozdziale znajdują się zasady i wytyczne dla dwóch z nich
opisano najbardziej podstawowe elementy gry:

PRZYSTAŃ
Przystanią może być wszystko: przyczepa kempingowa, mapę przystani i zaznacz ważne miejsca, takie jak miejsca, w których ludzie
opuszczony wagon kolejowy lub ogród zoologiczny z śpią i jedzą.
żywymi zwierzętami. Kiedy BG decydują się gdzieś osiedlić Przystań ma dwa atrybuty: Pojemność i Obrona.
i uczynić to miejsce swoim domem, staje się ono rajem. Pojemność jest miarą tego, ile osób może żyć w raju bez głodu. Obrona
Na końcu książki znajdziesz arkusz schronienia, który określa, jak dobrze schronienie jest chronione przez mury, systemy
gracze mogą wypełnić i zaktualizować, gdy projekty alarmowe, a nawet broń stacjonarną.
zostaną zakończone lub gdy nowi ocaleni zostaną
powitani w społeczności. Zdolność i obrona mieszczą się w zakresie od 0 do 6. Wyniki można
Przystań może wyglądać jak miejsce, w którym znajdują się komputery PC poprawić, pracując nad projektami w przystani.
bezpieczna. Chociaż jest to częściowo prawda, raj jest również pełen
konfliktów. Mogą toczyć się walki wewnętrzne, ciągłe zagrożenie ze
strony szwendaczy próbujących dostać się do środka i wrogo nastawieni
POJEMNOŚĆ
NPC, którzy chcą zabrać to, co mają BG. W obronie zawsze znajdą się Pojemność może oznaczać wiele rzeczy – zapas konserw, farmę
słabe punkty, przez które może przedostać się niebezpieczeństwo — ze zwierzętami lub obszar wokół schronienia, w którym łatwo je
czy to w postaci śmiercionośnych przeciwników, czy też wewnętrznych znaleźć. Tabela Pojemność pokazuje maksymalną liczbę osób, które mogą
konfliktów między ocalałymi NPC. przebywać w przystani bez śmierci głodowej.

CHARAKTERYSTYKA PRZYSTANI
Przy pojemności 0 BG i NPC mają tylko te racje żywnościowe, które noszą –
w przystani nie ma innego pożywienia.
Najważniejszą częścią raju jest jego opis – jak wygląda, jak pachnie, gdzie
ludzie mogą znaleźć trochę prywatności i gdzie zapadają decyzje. MG może WYCZERPANIE SIĘ ŻYWNOŚCI: Kiedy skończy ci się jedzenie, albo
zadać ci kilka pytań z tekstu w ramce Opis schronienia. Powinieneś także dlatego, że twoja pojemność została obniżona, albo przyjmujesz zbyt wielu
narysować prosty ocalałych NPC, ludzie zaczynają głodować.
Będą wściekli, zdesperowani i chętni do opuszczenia lub

POJEMNOŚĆ
INHABI
POJEMNOŚĆ TAK WIELE OPIS

OPIS PRZYSTANI 0 0 Ciągła potrzeba znalezienia innego


Jak to wygląda? Źródła jedzenia

Jak to pachnie? 1 10 Karabiny do polowania, trochę jedzenia w


Gdzie można umieszczać punkty obserwacyjne? puszkach i świeża woda w pobliżu
Dokąd ludzie udają się, by być sami?
2 20 Trochę żywego inwentarza i dobry sprzęt
Skąd czerpiesz świeżą wodę?
wędkarski i/lub myśliwski
Jakie są źródła pożywienia?
3 50 Małe gospodarstwo z żywym inwentarzem i
Gdzie podejmowane są ważne decyzje?
Gdzie śpisz? uprawy

Jakie cechy schronienia Cię irytują lub irytują? 4 80 Duże gospodarstwo z żywym inwentarzem i

uprawami
Co otacza przystań?
5 200 Dobrze ułożona umowa handlowa z
Jakie są słabe punkty przystani? innymi społecznościami
Jak to znalazłeś?
6 500 System farm i dobrze ugruntowanych
Kto podejmuje decyzje?
szlaków handlowych, warsztatów i
O czym rozmawiają ludzie w raju? Za czym tęsknią? Co ich
prymitywnego przemysłu
przeraża?

86

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Dom i poza domem

"Chodź z nami. Uratuj świat


GŁÓD
Przykłady problemów z NPC – rzeczy, które NPC może zrobić, dla tego maleństwa.
jeśli nadejdzie głód:
Zachowaj to dla siebie. Zachowaj
Żądaj nowego przywództwa.
Planuj kradzież jedzenia innych osób. to dla ludzi, którzy nie mają już
Oszalej z głodu. nic do roboty poza przetrwaniem.
Być na skraju śmierci.
Poszukaj innych winnych sytuacji. Abrahama Forda

Popadnij w desperację i zachowuj się głupio.


Zaplanuj opuszczenie grupy.
OBRONA PRZED CHODZĄCYMI: Wartość Obrony schronienia służy
również do mierzenia, jak duży musi być rój szwendaczy, aby
zburzyć twoje mury i dostać się do środka. na stronie 77. Jeśli
bunt. NPC dostają tymczasowe problemy, które to reprezentują. rozmiar roju jest równy lub większy niż Obrona twojej przystani,
W polu tekstowym „Głód” podano kilka przykładów takich wędrowcy w końcu się włamią. Czas, jaki im to zajmie, jest
problemów. pokazany w tabeli Over run. Rzuć kostką, aby określić, ile sekund,
Jeśli Pojemność zostanie nagle obniżona do zera – na przykład minut, godzin, dni lub tygodni to zajmie. W tym czasie
w wyniku wybuchu pożaru – każdemu BG i NPC pozostanie możesz spróbować odwrócić ich uwagę lub zabić – albo
podwójnie niska (patrz strona 13) liczba racji żywnościowych. poprawić swoją obronę.
W przystani nie można już znaleźć jedzenia.

OBRONA
Ocena obrony jest miarą tego, jak bezpieczna jest twoja
przystań. Może reprezentować wszystko, od tego, czy masz GM: Coś cię budzi.
strażników przy wejściu, okopy, wysokie mury i pułapki. Jeśli Hannah (gracz 1): Ale ja czuwam w wieży. Czy nie
twoja przystań zostanie zaatakowana, wszyscy w środku, powinienem się już obudzić?
którzy walczą z intruzami, otrzymają premię do rzutu umiejętności MG: Dziwne, co? Stres musiał w końcu cię dopaść i
równą wartości obrony przystani. sprawić, że twoje ciało zapadło w sen. Toczyłeś chodzik,
Tabela obrony podaje kilka przykładów. pamiętasz? To znaczy, że się pogubiłeś. W każdym razie coś
się porusza w ciemności przed bramą. Są trzy cienie i nie są
OBRONA wędrowcami. Jeden z nich niesie drewnianą drabinę.
PREMIA OBRONY PRZYKŁAD

0 +0 Dom z pękniętym frontem


drzwi Hannah: Czy mam czas, aby pójść i obudzić wszystkich,
zanim wejdą do środka?
1 +1 Namioty otoczone systemem G.M.: Nie ma szans.
alarmowym z lin i dzwonków
Hannah: Celuję w osobę z drabiną, a następnie rzucam
2 +2 Drewniany płot wokół gospodarstwa, z Walką dystansową. Ponieważ jestem w przystani, a Obrona
punktem widokowym na dachu
wynosi 4, mogę dodać cztery dodatkowe kości do mojego
3 +3 Dom ze wzmocnionymi solidnymi rzutu.
drzwiami, zablokowanymi
oknami, ogrodzeniem i wzmocnioną bramą
4 +4 NAJECHAĆ
Wysokie kamienne mury z
ROZMIAR ROJU OBRONNEGO CZAS DO PRZEKROCZENIA
metalową bramą, zwiadowcą w wieży
i systemem całodobowej kontroli 0 Pojedyncze ataki 0
bezpieczeństwa 1 1 (5–10) sekundy
5 +5 Ogrodzone więzienie z wysokimi 2 Minuty
2 (11–20)
murami i metalową bramą
3 3 (21–50) godziny
6 +6 Baza wojskowa z elektroniczną
4 4 (51–100) (Podwójnie wysokie) Godziny
obserwacją, wieżami strażniczymi,
5 5 (100+) Dni
betonowymi ścianami i metalem
drzwi z elektronicznym zamkiem 6 6 (ponad 1000) tygodnie

87

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 6

UTRATA POJEMNOŚCI LUB OBRONY


HAVEN ISSU ES
PROBLEM D66 Gdy w grze wydarzy się coś, co przełamie twoje bariery, lub gdy
ktoś spali twoje zapasy żywności, stracisz punkty zdolności lub
11 Poleganie na źródłach żywności, które zostaną wyczerpane
obrony. Jeśli zniknie całe twoje jedzenie, pojemność spadnie do 0.
12 Poleganie na kulach i broni palnej

13 Ekstremalnie zimno w zimie


Czasami łatwo jest naprawić szkody. Możesz na przykład
14 Część jedzenia lub wody może być skażona potrzebować biec, aby znaleźć określony przedmiot lub narzędzie,
a potem to się dzieje. Innym razem musisz odbudować wszystko
15 Można łatwo zauważyć z daleka
od zera. Tak czy inaczej, jest to często traktowane jako projekty,
16 Trudno wzmocnić obronę
opisane na stronie 88.
21 Blisko dużego roju spacerowiczów

22 Inna grupa uważa to za swoje terytorium


GM: Minął prawie tydzień od zaginięcia chłopaków, którzy
23 Ciasno, co stwarza konflikty w grupie
prowadzili szlak handlowy do kompleksu Sewer. To
24 Części przystani nie zostały zabezpieczone
wtedy Gary pojawia się w twoim domu, Hannah. – Przepraszam,
25 szczurów wszędzie że przeszkadzam – mówi.
26 Miejsce dobrze znane innym osobom „Jednak prawie skończyła nam się żywność i ludzie zaczynają
to zauważać. Bracia Hadley są naprawdę zdenerwowani –
31 W pobliżu polujące watahy wilków
myślę, że coś knują. Obawiam się, że zabiorą to, co zostało z
32 Dzielisz się tym z inną grupą naszych zapasów, i odejdą.
33 Coś regularnie przyciąga spacerowiczów w to miejsce Hannah (gracz 1): „Nie mogło być tak źle.
Nadal mamy zwierzęta, prawda?

34 Wpis jest niepewny GM: „Jeśli zjemy je teraz, zimą umrzemy z głodu”.

35 NPC rządzi tym miejscem


Hannah: Położyłam rewolwer na stole przede mną.
36 Ludzie tu mieszkający stali się miękcy i beztroscy „Upewnię się, że nikt nie zrobi nic głupiego”.

41 Dziwny system wierzeń wśród ocalałych NPC GM: Twoja pojemność jest obniżona do 3.

42 Kilku uzależnionych wśród ocalałych NPC

43 Nikt nie mówi o mrocznym sekrecie

44 Wiele wejść, na które warto zwrócić uwagę KWESTIE


45 Okolica została już oczyszczona Wszystkie raje mają jeden lub więcej problemów, takich jak
wszystkich zasobów przeciekający dach lub niestrzeżone podziemne tunele. Jeśli twoja
46 Kilkoro dzieci, którymi trzeba się zająć przystań opiera się na zapasie konserw, pojawia się problem:
„jedzenie się wyczerpie”. Niektóre problemy można rozwiązać w
i chronione
grze – na przykład przeciekający dach można naprawić.
51 Za mało ubrań, materacy i koców
Większość rajów ma sekretny problem – słabość, której
52 Brak odpowiedniego systemu usuwania ludzkich odchodów – jeszcze nie odkryłeś. Tajne problemy można ujawnić i rozwiązać,
podatnych na zapach i choroby
przeszukując swoją przystań i znajdując luki w zabezpieczeniach.
53 Brak narzędzi do budowy lub naprawy czegokolwiek
Tabelę problemów raju można wykorzystać jako inspirację
54 Miejsce jest stare iw złym stanie
lub do losowego określenia problemów.
55 Budynek jest zagrożony pożarem

56 Niektóre części są zanurzone w wodzie


PROJEKTOWANIE
61 Brak odpowiedniego sposobu gotowania jedzenia
Pojemność i obronę można zwiększyć, wykonując projekty. Może
62 Wejście jest trudne do wzmocnienia i pilnowania
to oznaczać sadzenie roślin, budowę muru lub po prostu naprawę
63 Ziemia nie jest orna – zboża nie będą rosły łatwo
zepsutych rzeczy.
64 Ziemia jest usiana niewybuchami Projekt zawsze wymaga czasu i siły roboczej. Może
miny również wymagać specjalnej wiedzy. Ta wiedza jest reprezentowana
65 Konieczność przyniesienia świeżej wody z niebezpiecznego miejsca przez umiejętność Tech. Jeden z BG lub NPC musi mieć
wystarczająco wysoki poziom umiejętności technicznych, aby
66 Nierozwiązane konflikty w grupie
projekt mógł zostać rozpoczęty.

88

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Dom i poza domem

PRZYKŁADY PROJEKTÓW
Zapoznaj się z tabelą Przykłady projektów, aby zapoznać się z minie kilka miesięcy, zanim plony będą mogły być zjedzone, może
przykładowymi przedsięwzięciami wraz z powiązanymi trzy lub cztery osoby pracujące przy tym, nasiona i potrzebne
wymaganiami i efektami. są narzędzia do zbudowania czegoś, co zbiera wodę deszczową.
Efekt to poziom Zdolności lub Obrony, jaki przystań będzie Potrzeba Tech 2, żeby to wszystko rozgryźć.
miała po zakończeniu projektu. Waleria: Tak! Mam Tech 3 więc nie ma problemu.
Czas to czas potrzebny na jego ukończenie. Rzuć kostką do I musimy zacząć szukać nasion i narzędzi.
określić dokładny czas. Zróbmy to!

Siła robocza to liczba osób, które będą potrzebne


aby bezpiecznie osiągnąć cel.
Wymagania uwzględniają zasoby i
Wartość techniczna, którą musi mieć osoba pracująca nad
NAUCZANIE Ocalałych
projektem. Oprócz ulepszania swojej przystani, BG mogą również ulepszać ocalałych
NPC. Niewyszkolony NPC rzuca czterema kośćmi dla wszystkich

umiejętności. Ale jeśli zostaną wyszkoleni w jakiejś umiejętności,


dodają kość, rzucając pięcioma kośćmi. Jeśli staną się Ekspertami,
Uważa się, że wyszkoleni NPC mają poziom techniczny 1, eksperci dodają kolejne trzy kości, rzucając w sumie ośmioma kośćmi za tę umiejętność.
mają poziom techniczny 3, a mistrzowie mają poziom techniczny 5. Projekty BG lub NPC może nauczyć jednej umiejętności grupę do pięciu
mogą również wymagać specjalnego wyposażenia lub zasobów. niewykwalifikowanych NPC. Nauczyciel musi mieć co najmniej poziom 2 w

nauczanej umiejętności. Nauka trwa jeden miesiąc. Ani nauczyciel, ani


SKALA PROJEKTU: MG decyduje, co będzie potrzebne do ukończenia NPC nie mogą w tym czasie pracować nad innymi projektami. Po
projektu. Ilość potrzebnej pracy i zasobów powinna zależeć od poziomu, do miesiącu wszyscy NPC zostają wyszkoleni w tej umiejętności. Jeśli lekcje
którego podnoszona jest Zdolność lub Obrona. Na wyższych poziomach zostaną przerwane, mogą być kontynuowane później.

Zdolności i Obrony drobne projekty w przystani nie podniosą ocen – na


przykład założenie prostego systemu alarmowego w silnie strzeżonej bazie NPC wyszkolony w danej umiejętności może zostać Ekspertem,
wojskowej nie podniesie oceny Obrony. Podobnie znalezienie kilku jeśli jest nauczany przez NPC lub BG, który ma co najmniej 4 poziom
jabłoni w pobliżu funkcjonalnej farmy nie zwiększy ogólnej odpowiedniej umiejętności. Nauczyciel może mieć tylko jednego ucznia

pojemności. na raz. Potrzeba sześciu miesięcy, aby NPC stał się Ekspertem. Zarówno NPC,
jak i nauczyciel mogą robić inne rzeczy w okresie nauczania, ale muszą
regularnie mieć lekcje.

Niektórzy niezwykli NPC, których spotykają BG, są Mistrzami w jakiejś


Valeria (Gracz 2): Jeśli mamy tu zostać, musimy sprawić, by to zadziałało umiejętności, co oznacza, że rzucają dziesięcioma kośćmi. NPC nie można
na dłuższą metę. Myślę, że możemy zacząć hodować rzeczy na dachu. nauczyć zostania Mistrzem.

Hannah (Gracz 1): To świetny pomysł. Ludzie NAUCZANIE Ocalałych


mieć ogrody na dachach w miastach przez cały czas. UMIEJĘTNOŚĆ #Z NAUCZYCIEL
POZIOM POZIOM CZAS STUDENTÓW UMIEJĘTNOŚĆ
GM: Zdecydowanie możesz zainicjować ten projekt.
Zabrałoby to twoją przystań z pojemności 1 do 2. Tak by było Przeszkolony +1 1–5 Jeden miesiąc 2+

Ekspert +3 1 Sześć miesięcy 4+

PRZYKŁADY PROJEKTÓW
PROJEKT EFEKT CZAS WYMAGANIA PRACOWNICZE

Ule Pojemność 2 Miesiące 3–4 Wyposażenie, dzikie pszczoły, technika 3

Pole ziemniaków Pojemność 3 Miesiące 10 Ziemniaki, bezpieczne pole, Tech 2

Chlew Pojemność 3 Miesiące 10 Świnie, pasza, zagroda, technika 3

Szlak handlowy Pojemność 5 tygodnie 20–30 Kosztowności do handlu, kontakt z innymi


przystaniami, Tech 1

Prosty system alarmowy Obrona 1 1 dzień 2–3 Liny i puszki, Tech 1

Bariery obronne Obrona 2 2 dni 5 Narzędzia, sprzęt, technika 1

Wzmocnienie kamiennych ścian Obrona 4 1 miesiąc 50 Narzędzia, technika 4

Produkcja pocisków Obrona 4 1 miesiąc 5 Narzędzia, warsztat, technika 5

89

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 6

WYPOSAŻENIE BUDOWLANE droga Mamo


Komputery mogą naprawiać, a nawet budować sprzęt. Jest to Cieszę się, że umarłeś przed tym wszystkim. Kiedy
traktowane jako projekty. Przykłady budowy i naprawy jednak to się stało, byłem wściekły na cały świat: na
wyposażenia można znaleźć w tabeli Projekty wyposażenia. raka, który cię spustoszył, personel St. Martin's, który
Dokładny czas potrzebny do ukończenia budowy (tygodnie, nie mógł ci pomóc, i oczywiście Anyiah, która po
godziny lub dni) określa się, rzucając kostką. prostu nie mogła oderwać się od swojej pracy, żeby
powiedzieć: pożegnać się z matką, zanim będzie za późno.
PROJEKTY PRZEKŁADNI Pod koniec byłeś taki okrutny – zbeształ mnie za to,
PRACA że nie mam nic lepszego do roboty niż siedzenie
BIEG CZAS WYMAGANIA SIŁOWE przy tobie. Powiedziałeś mi, że kiedy się urodziłem,
Kilka osi Tygodnie 1 Kuźnia, materiał, wiedziałeś, że będę najsłabszy. Nieśmiała mała Imani.
Technika 2 Ale nie jestem słaby. Przeżywam ten nowy świat i
1 jestem wdzięczny, że nigdy nie musiałeś go widzieć,
Proste ciało Dni Sprzęt do szycia,
ani za to, że testował cię tak, jak testował mnie.
zbroja materiał, technika 2
Wczoraj strzeliłem człowiekowi w twarz. Był słaby;
koktajl minuty 1 Butelki, benzyna,
nadal współczuł innym, nawet tym, którzy próbowali
Mołotowa Technika 1
nas okraść. Cieszę się, że nie widziałeś, jak pociągam
Pistolet do rur Tygodnie 5 Resztki, łuski do za spust. Ale część mnie zastanawia się, czy byłbyś ze
strzelby, technologia 3 mnie dumny.
Napraw Dni 1 Narzędzia, elektryczność,
nadajnik radiowy Technika 4

Naprawa odzieży Godziny 1 Sprzęt do szycia,


Technika 1

Napraw karabin Dni 1 Narzędzia, technika 3

NIEBEZPIECZNE PROJEKTY
Projekty zwykle nie wymagają testów umiejętności, aby
się powiodły. Ale czasami BG będą próbować osiągnąć
rzeczy, które są tak niebezpieczne i ryzykowne, że istnieje
poważne ryzyko niepowodzenia.
W takim przypadku MG deklaruje, ile umiejętności
potrzebne są rzuty od jednego do trzech i do jakich
umiejętności. BG mogą podzielić rzuty między siebie lub
pozwolić jednej osobie wykonać wszystkie rzuty. Jeśli jedna
z rolek się nie powiedzie, coś idzie nie tak. Nie oznacza to,
że cały plan się nie powiedzie, ale będą komplikacje. Jeśli
wszystkie rzuty zakończą się niepowodzeniem, projekt
zakończy się niepowodzeniem.

90

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Dom i poza domem

PRZYKŁADY PRZYSTAŃ
Oto przykłady schronień, które możesz wykorzystać w swojej grze.

STARA SZKOŁA
Czerwony drewniany budynek szkolny na trawiastym pasie POJEMNOŚĆ 2
otoczonym drewnianym płotem. Okna są zablokowane, a drzwi są solidne i
OBRONA 2
posiadają zamek. Na dachu znajduje się również platforma widokowa.
Łatwo zauważyć intruzów na polu, zanim dotrą do domu. Pobliska rzeka
obfituje w ryby. Na tyłach domu dobrze utrzymanych jest kilka uli. KWESTIE:
Brak bieżącej wody w środku.
Żadnych innych źródeł pożywienia niż to, co możesz
przedmuch.

APARTAMENT NA DACHU
Duże mieszkanie na poddaszu dziesięciopiętrowego budynku w centrum POJEMNOŚĆ 1
miasta. Wszystkie wejścia od wewnątrz budynku są zablokowane.
OBRONA 3
Jedynym możliwym wejściem jest system lin połączonych z innymi dachami.

Duży zapas konserw i sprzętu do przetrwania, pozostawiony przez tych, KWESTIE:

którzy mieszkali tu wcześniej, pozostaje w dużej mierze nietknięty. W zależności od bieżącej wody w budynku.

Łatwo utknąć w środku.


Zasoby żywności zostaną ostatecznie wyczerpane.

CENTRUM HANDLOWE

Wielkie puste centrum handlowe wypełnione porzuconymi sklepami, POJEMNOŚĆ 3


trupami i śladami walk. Ciemne i śmierdzące.
OBRONA 3
Otoczony spacerowiczami. W przeszłości wojsko stanęło na najniższym
piętrze i zabezpieczyło wszystkie wejścia.
KWESTIE:
Otoczony spacerowiczami.
Dobrze znana lokalizacja.

Wiele wejść do pilnowania.


Obszary wewnątrz, które nie zostały zabezpieczone.

Obecnie rządzony przez byłych ochroniarzy, którzy


są teraz niedoszłymi despotami.

91

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 6

BIEGANIE
Dużą częścią gry jest opuszczenie przystani i udanie się do Niepowodzenie w rzucie Skauta oznacza, że ludzie lub szwendacze
zepsutego świata. Powodów takiego postępowania jest wiele w sektorze zauważą cię jako pierwsi. Jeśli podróżujesz
i są one zróżnicowane – potrzeba znalezienia pożywienia, broni, pojazdem, musisz tego dnia przejechać o jeden sektor mniej,
środków medycznych czy części zamiennych; poszukiwanie ponieważ coś blokuje ci trasę.
nowej, lepszej przystani; misja ataku na inną grupę; zadanie
sprowadzenia nowych ocalałych NPC do twojej przystani; być CECHY SEKTORA: Kiedy wejdziesz do sektora, MG powie ci,
jakwędrowców.
może nawet ekspedycja naukowa w celu znalezienia lekarstwa na wirusa on wygląda i opisze najważniejsze cechy. Mogą to być
niebezpieczeństwa, ale także potencjalnie korzystne
atrybuty, takie jak ocaleni NPC, którzy mogą chcieć dołączyć
MAPA OBSZARU
do twojej grupy. Czasami w sektorze nie ma nic ważnego.
Kiedy grasz w kampanię, potrzebujesz mapy obszaru z
nałożoną siatką. Każdy kwadrat reprezentuje sektor o
wymiarach 10 × 10 kilometrów . W rozdziale 8 znajdziesz
mapę obszaru obejmującą region na północ od Atlanty. MG Imani (gracz 3): Wykonuję rzut Skauta.
będzie miał swoją oddzielną wersję mapy obszaru, na której Mistrz Gry: Powiedz coś o tym, co robisz w grze.
będzie mógł zaznaczać lokalizacje, wydarzenia i frakcje, których jeszcze nie znasz.
Na początku kampanii będą też sektory Imani: Idę przed innymi, niewiele, może 50 metrów
które zawierają interesujące Cię miejsca. i jestem bardzo ostrożna. Rzucam, ale nie udało mi się.
Mógł to być szpital, baza wojskowa lub pole namiotowe, w
którym ukrywali się uchodźcy zaraz po wybuchu epidemii. Mistrz Gry: Wszystko idzie dobrze, chociaż las jest
MG zaznaczy te lokalizacje na twojej mapie. znacznie bardziej wilgotny, niż się spodziewałeś –
przypomina prawie bagno. Znajdujesz małą, opuszczoną
chatę na wzgórzu w środku lasu, gdzie możesz spędzić
KRĄŻYĆ PO OKOLICY
noc. Ktoś już splądrował to miejsce iw pewnym momencie
Pieszo można pokonać jeden sektor dziennie. Dzięki pojazdowi rozpalił ognisko w rogu jednego z dwóch pokoi. Kiedy
możesz podróżować szybciej. Tabela Ruch pojazdu tam dotrzesz, jest już prawie ciemno. Ustawmy scenę,
pokazuje maksymalną liczbę sektorów, które dany pojazd w której masz zamiar zrobić obiad, kiedy zaczynasz
może przebyć w ciągu dnia. Nie możesz poruszać się po słyszeć dźwięki z całej kabiny…
przekątnej między sektorami.

RUCH POJAZDU
POJAZD SEKTORY/DZIEŃ
RACJE
Samochód 5
W twoim schronieniu jego pojemność decyduje o tym, czy masz
Motocykl 5
wystarczająco dużo jedzenia i wody dla wszystkich. Poza
Skuter 4
przystanią musisz zabrać ze sobą to, czego potrzebujesz. Każda
Koń 2 osoba w grupie zjada jedną porcję dziennie lub umrze z głodu (strona 72).

Rower 2

Kareta 1
Pieszo 1
BEZPIECZNE SEKTORY
Jeśli dobrze znasz sektor – być może dlatego, że właśnie
WEJŚCIE W NOWY SEKTOR
przez niego podróżowałeś lub dlatego, że przez twoją
Kiedy wchodzisz do nowego sektora, BG może wykonać przystań przebiega szlak handlowy – nie musisz
rzut Zwiadu – pod warunkiem, że ta osoba podróżuje na czele wykonywać rzutu Zwiadowcy, kiedy do niego wchodzisz.
głównej grupy lub obserwuje sektor z jakiegoś punktu Sektory nie pozostaną jednak bezpieczne i dobrze znane na zawsze.
obserwacyjnego. Udany rzut Zwiadu pozwala dostrzec Prędzej czy później pojawi się rój lub pojawi się grupa
niebezpieczeństwa w sektorze, zanim one cię znajdą, i NPC, by przeszukać okolicę.
pomaga znaleźć sposoby na obejście blokad dróg. MG decyduje, kiedy to nastąpi.

92

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Dom i poza domem

KEMPING NA DZIKO co można tam znaleźć. Oznacza to wykorzystanie wiedzy z czasów


Jeśli użyjesz Przetrwania do rozbicia obozu w dziczy, przedapokaliptycznych do zgadywania.
stworzysz przystań o pojemności 0 i obronie 1. Posiadanie
pojemności 0 oznacza, że w obozie nie ma zapasów żywności Jeśli rzut się nie powiedzie, MG nadal powie ci, gdzie można
– musisz codziennie zużywać swoje racje żywnościowe lub znaleźć przedmiot. Ale coś w tym miejscu lub w tym, czego
znajdować żywność, która wystarczy ty zostajesz tutaj. Jeśli szukasz, jest problematyczne. Być może ukrywa się tam grupa
rzut się nie powiedzie, Obrona również wynosi 0. NPC lub zabrała już to, czego potrzebujesz. Teraz musisz
wyśledzić przeciwną grupę do ich schronienia, aby ją zdobyć.
Problemem nie jest coś, o czym powie ci MG – musisz się dowiedzieć
w grze, udając się na miejsce. Jeśli rzucisz szwendaczem i
NPC, którzy nie zdobędą wystarczającej ilości racji, otrzymają namieszasz, możesz doprowadzić grupę do śmiertelnej pułapki.
tymczasowy Problem, zgodnie z tabelą na stronie 149. MG może
użyć tego problemu do stworzenia kolejnych Wyzwań dla BG. Dozwolona jest tylko jedna rolka na przedmiot, którego szukasz.
Kiedy MG określa, gdzie można go znaleźć, jest to jego jedyna
Racje żywnościowe z przystani: Kiedy wyruszasz na ucieczkę, każdy lokalizacja.
BG i NPC może przynieść liczbę racji żywnościowych równą
wartości pojemności schronienia pomnożonej przez dwa. Więcej LOKALIZOWANIE NPC I ROJÓW: Jeśli chcesz znaleźć rzeczy, które
niż to nie może zostać zabrane z zapasów żywności schronienia nie istniały przed wybuchem epidemii – takie jak przystań NPC lub
bez ich wyczerpania. Jeśli opuścisz schronienie na dobre i będziesz rój szwendaczy – musisz porozmawiać z napotkanymi NPC lub
mieć wystarczająco dużo czasu, aby wszystko spakować, wszyscy przeszukać sektor po sektorze. Nie można wykonać rzutu na
otrzymacie normalną liczbę racji z schronienia plus liczbę racji do Przetrwanie, aby znaleźć te rzeczy.
podziału równą wartości pojemności pomnożonej przez dziesięć.
To wyczerpuje schronienie i zmniejsza jego pojemność do zera. BIEGANIE NPC
Jeśli NPC w przystani zdecydują się na ucieczkę bez BG, MG
rzuca na tabelę poniżej, aby dowiedzieć się, co się stanie.

POLOWANIE NA DRODZE D6 WYNIK


Jeśli MG uzna za prawdopodobne, że po drodze jest dzika zwierzyna
1 Nie słychać ponownie żadnego z NPC.
lub ryby, możesz spędzić dzień na polowaniu w poszukiwaniu
pożywienia. Wykonaj rzut na Przetrwanie. Każdy sukces daje rzut 2 Jeden lub kilku NPC wraca żywych, ale z

kostką z racjami żywnościowymi. Jeśli ci się nie uda, nic nie znajdziesz. znaleźć coś przydatnego.
Nadal możesz przesunąć jeden sektor tego dnia. 3 Kilku NPC powraca i przywożą niektórych
rzecz cenna.
4 Wszyscy NPC wracają zmęczeni, ranni i przestraszeni, ale
CZYSZCZENIE
niosąc coś cennego.
W niektórych sektorach, na przykład w mieście, można szukać
5 Wszyscy NPC wracają i przynoszą wszystko, po co wyszli.
pożywienia. Rzuć się na przetrwanie. Udany rzut pozwala ci rzucić na
stół zbierania (strona 151). Każdy dodatkowy sukces dodaje
jedną porcję. Zbierać można tylko raz dziennie. 6 Wszyscy NPC wracają z tym, co wyszli
Kilka osób może grzebać w tym samym czasie. Ale jeśli jest was zdobyć, a także znaleźli coś cennego i nieoczekiwanego.
wielu, MG może zdecydować, że jeśli któremuś z was się nie
powiedzie, byliście wystarczająco głośni, aby podnieść Poziom
Zagrożenia o jeden stopień. Jeśli w pobliżu znajdują się żyjący
wrogowie, nieudany rzut oznacza również, że ich zaalarmowałeś.
Możesz zbierać, poruszając się pieszo. Jeśli podróżujesz
z pojazdem, oczyszczanie zmniejszy o połowę dystans pokonywany CZY TO JEST TUTAJ?
tego dnia (zaokrąglając w górę do następnego pełnego sektora). Czasami BG znajdą się w miejscu, w którym prawdopodobnie
znajdą określone przedmioty. Mogą na przykład szukać
nożyczek w zakładzie fryzjerskim. MG może sobie z tym
LOKALIZOWANIE RZECZY I ZASOBÓW poradzić na dwa sposoby.
Kiedy chcesz dowiedzieć się, gdzie można znaleźć określony BG może go po prostu znaleźć lub MG rzuca kostką Szczęścia,
przedmiot – na przykład części zamienne do pompy hydraulicznej jak opisano na stronie 13. MG może rzucić na stół
– wykonujesz rzut na Przetrwanie. Jeśli ci się uda, MG wskaże sektor Jakość przedmiotu, aby określić stan przedmiotu (strona 73).
na mapie obszaru i poinformuje cię o tym

93

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 7

DZIAŁANIE
GRA
Cieszą się, że mają stół bilardowy w naszym nowym miejscu.
Wszyscy o tym mówią. Obstawiają puszki konserwowanych owoców
i nazywają tego, kto wygra najwięcej w danym tygodniu,
„królem puli”. Ale kiedy mówię im, że mając odpowiednie
laboratorium, byłbym w stanie wyleczyć tę chorobę, nie są
zainteresowani. Jestem tylko „facetem od pierwszej pomocy”.
Amputuję nogi, ręce i ręce, jak jakiś średniowieczny fryzjer. Mój
ojciec zawsze mnie ostrzegał, że wielki dar (taki jak mój umysł)
wiąże się z dumą, ale wciąż nie mogę się oprzeć wrażeniu, że
czuję się jak Guliwer wśród Liliputów. Gdybym był
odważniejszy, spaliłbym ich stół bilardowy na popiół i zmusił
ich do pomocy; Wiem, że ten świat można uratować.

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

Żadne sekrety nie zostaną zepsute, jeśli inni gracze przeczytają


W grę fabularną Universe można grać na dwa tekst, ale nie ma też potrzeby, aby oni go czytali.
Jak omówiono
sposobyw–rozdziale 1, The Walking
w trybie kampanii Dead
i trybie przetrwania.
Aby zapoznać się z przykładem krótkiego scenariusza trybu ATLANTA: Kolejny rozdział tej książki zawiera ramy dla
przetrwania, zobacz Złota karetka zaczynająca się na stronie kampanii rozgrywającej się na przedmieściach Atlanty.
136 lub scenariusz zawarty w zestawie startowym do gry. Jeśli korzystasz z tego ustawienia, większość przygotowań
Ten rozdział jest poświęcony przygotowaniu i uruchomieniu jest już za Ciebie zrobiona. Możesz także użyć tego rozdziału
kampanię i jest skierowana przede wszystkim do GM. jako zwykłej inspiracji dla kampanii stworzonej przez siebie.

PODSTAWOWE KONCEPCJE
KWESTIE się zdarzyć, ale równie dobrze historia może potoczyć się
Wszyscy ludzie, miejsca i rzeczy mogą mieć problem. Jest to inaczej w zależności od tego, co zrobią BG.
krótkie zdanie lub słowo określające, co jest problematyczne, Gra końcowa pomaga zdecydować, do czego dążą NPC i
ryzykowne lub niewłaściwe w danej rzeczy lub osobie. co robią. Będziesz miał do czego „celować” jako GM.
Kwestie PC i NPC nie mają wpływu na mechanikę gry. Mają
one pomóc ci odgrywać role NPC i wymyślać ciekawe
konflikty i problemy.

Możesz zdecydować, jakie problemy ma miejsce lub osoba


wcześniej, lub możesz uskrzydlić go przy stole. Ale zawsze PRZYKŁADY KOŃCOWE
powinieneś zapisywać Problemy, ponieważ w przeciwnym Juggernauts pokonują wszystkie inne frakcje i
razie ryzykujesz zapomnienie o nich i tworzenie niespójności w zniewalają ich członków. Zaczynają budować
historii. podziemną fortecę, w której ich własny lud żyje
dobrze, podczas gdy robotnicy na powierzchni
są narażeni na wszelkie niebezpieczeństwa życia
WYZWANIA w apokalipsie.
Wyzwania to prawdopodobnie Twoje najważniejsze narzędzie Po wyrzuceniu z schronienia na początku kampanii,
jako GM – używaj Wyzwań, aby coś się działo w grze. NPC Candace zbiera wystarczające poparcie, by
Prowadząc kampanię, potrzebujesz listy Wyzwań, wydarzeń, działać przeciwko BG. Pewnej nocy ona i jej
które wymagałyby jakiejś reakcji ze strony BG. Nie musisz towarzysze zakradają się do kwater sypialnych BG
na siłę realizować wszystkich Wyzwań z Twojej listy; są tylko i podrzynają im gardła.
źródłami inspiracji, z których możesz czerpać. Nieodwzajemniony trójkąt miłosny wśród
przywódców raju osiąga apogeum, gdy Lucie i
Dinesh w końcu zostają parą. Jake nie może sobie z
tym poradzić. Kradnie broń i próbuje ich zastrzelić.
KOŃCÓWKI Niestety, Jake strzela z broni w środek ocalałych NPC,
Kiedy zaczynasz grać w kampanię, możesz mieć pomysł, jak poważnie raniąc pięć osób. Gdy sezon się kończy,
się skończy, jeśli BG nie poradzą sobie z wyzwaniami i wkrótce wykrwawią się na śmierć. Pozostali ocalali
sytuacja się pogorszy. Zapisz ten pomysł. To się nazywa gra NPC proszą BG o ukaranie Jake'a.
końcowa. Podobnie jak lista wyzwań, jest to coś, co
potencjalnie może

„Mówisz o wadze tego, co musisz zrobić, jak sobie z tym poradzisz.


Zły człowiek, ktoś naprawdę zły? Są lekkie jak piórko. Nic nie czują”.
Michonne

96

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

PRZYGOTOWANIA KAMPANII
Zanim zaczniesz grać w kampanię, musisz poczynić pewne przygotowania.
Kroki na liście po prawej stronie zostały szczegółowo wyjaśnione w
następnej sekcji. WSPÓLNE PRZYGOTOWANIA
Kroki od #1 do #4 są wykonywane wspólnie z graczami, podczas gdy 1. Zdecyduj, gdzie odbywa się kampania.
kroki od #5 do #12 są wykonywane przez ciebie jako MG. Zdobądź mapę.
2. Zdecyduj, czy jest to kampania gry darmowej, czy
sezonowej.
3. Utwórz BG i dodaj do grupy pięciu ocalałych NPC. Omów ich
1. MAPA OBSZARU relacje.
Najpierw zdecyduj, gdzie odbędzie się gra. Potrzebujesz mapy tego 4. Stwórz przystań dla BG.

obszaru. Idealnie powinien mieć około 200 kilometrów średnicy, podzielony


na 10-kilometrowe kwadratowe sektory. PRZYGOTOWANIA GM
Przykład takiej mapy, przedmieść Atlanty, można znaleźć na stronie 128. 5. Stwórz do trzech frakcji. Daj im schronienie i umieść je na
Mapa obszaru powinna być zawsze dostępna dla wszystkich graczy. mapie obszaru.
6. Przydziel tajne problemy ocalałym NPC i przystani.
Jako MG powinieneś mieć swoją własną tajną wersję mapy, na której
możesz zaznaczać miejsca i grupy, które są jeszcze nieznane graczom. 7. Wybierz kilku NPC, przedmioty, frakcje lub
Nazywa się to mapą GM. PC i napisz listę wyzwań dla każdego z nich.
8. Przejrzyj tabelę Zdarzenia losowe i sprawdź, czy są jakieś wpisy,
które chcesz zastąpić.
9. Stwórz listę spotkań związanych z
2. TYP KAMPANII frakcje.

Następnie powinieneś zdecydować, w jaki rodzaj kampanii będziesz grać – 10. Umieść na mapie inne ważne lokalizacje.
grę swobodną lub grę sezonową.
11. Umieść na mapie od jednego do trzech rojów wędrowców.
BEZPŁATNA GRA: Gra swobodna oznacza grę sesja po sesji, dopóki nie 12. Utwórz tabelę plotek.

wydarzy się coś, co wyraźnie wskazuje, że historia dobiegła końca. Ten


sposób gry zapewnia wolność, która może być wyzwalająca, gdzie
dramatyczne finały i narastanie rozwijają się naturalnie. Wadą jest to, że
gra może stracić impet, gdy nie masz wyraźnego celu końcowego w zasięgu Środkowa gra oznacza pozwolenie na rozwój Wyzwań. Jeśli jest
wzroku. coś ważnego do ujawnienia, na przykład tajny podziemny kompleks
wojskowy pod przystanią BG, powinni się o tym dowiedzieć.

ROZGRYWKA SEZONOWA: W grze sezonowej każda kampania składa się z Kiedy sezon dobiegnie końca, wszystko powinno skupić się na
kilku sesji, o których decydujesz przed rozpoczęciem gry – często od sześciu jednym, a może dwóch wyzwaniach. Sceny powinny być skupione,
do szesnastu. W synu morza jest początek, środek i koniec. dramatyczne i ciasne. Jeśli gracze nie pochylają się nad stołem w napięciu,
to znaczy, że nie trafiłeś jeszcze we właściwą nutę.
Na początku sezonu powinieneś skupić się na badaniu Problemów i
przedstawianiu Wyzwań. Nie zaczynaj od najbardziej dramatycznych opcji
na listach wyzwań.

NASTĘPNY SEZON?
Każdy nowy sezon to szansa na nowy początek.
DATA POCZĄTKOWA Niektórzy gracze mogą chcieć zrezygnować z udziału w grze, więc
Zdecyduj, jaka jest pora roku i ustaw datę rozpoczęcia gry. Nawet jest to dobry moment, aby wprowadzić świeżą krew.
jeśli nie jest to poprawna data na świecie – ponieważ BG prawie Nawet gracze, którzy pozostają w pobliżu, mogą chcieć zmienić
nie liczyli dni – ułatwia to śledzenie czasu uzdrawiania i projektów swój komputer. Możesz pozwolić, by czas mijał między porami
dla przystani. roku: dniami, miesiącami, a nawet latami. Być może kolejny syn
morski rozgrywa się w innej części kraju?

97

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Drogi Słodki Panie


Wiem, że nasza wiara jest wystawiana na próbę.
Zawodzimy cię na tak wiele sposobów. Mogę
tylko błagać, abyście pamiętali, że jesteśmy
tylko ludźmi, tak jak wy byliście kiedyś. I wiem,
że to część większego planu, którego nie jesteśmy
w stanie pojąć. Ma znaczenie; to musi mieć
znaczenie. Jedyna osoba z naszej grupy, która wie
cokolwiek o opiece nad chorymi i rannymi,
została wczoraj postrzelona w twarz. Nie umarł,
ale z tego co wiemy jest w śpiączce. Hannah
uważa, że powinniśmy oszczędzić mu cierpienia,
ale słodki i czuły Panie, Ty wiesz, że jestem w
ciąży. Co jeśli coś pójdzie nie tak, gdy dziecko
się pojawi? Przynajmniej do tego czasu zapewnię
mu bezpieczeństwo. Może go obudzisz.

3. CHARAKTERY I RELACJE
Teraz nadszedł czas na stworzenie BG i NPC, jak opisano w
rozdziale 3. Pamiętaj, aby zanotować imiona wszystkich
postaci i nadać im Problemy, relacje i Kotwice.
Następnie możesz użyć tych pytań do dalszego zdefiniowania
relacji, razem z graczami:
Kto jest zakochany, kto jest spokrewniony, kto się znał
inne przed wybuchem epidemii? Kto śpi w tym samym
namiocie lub pokoju? Kto idzie razem na polowanie?
Którzy ludzie są rywalami?
Kto podejmuje decyzje? Czy proces com
skomplikowany? Kto jest niezadowolony z tego, jak to się robi?
Jakie złe decyzje zostały podjęte w przeszłości?
Jakie są główne konflikty? Notuj zarówno główne sprzeczki,
jak i mniejsze, subtelniejsze kłótnie, takie jak zazdrość.
Kto nie żyje? Jacy ważni ludzie byli
zgubiłeś lub opuściłeś grupę? Jaką „pustkę” to pozostawiło?

O czym rozmawiacie? Czego boi się grupa


czy marzyć?

Czy w grupie są jakieś tajemnice? Kto ma romans? Kto


planuje przejąć władzę?

4. PRZYSTAŃ
Następnie pozwól graczom wybrać jedną z przykładowych
przystani z rozdziału 3 (strona 33) lub sami utwórz przystań.
Zdecyduj, gdzie na mapie obszaru znajduje się schronienie.
Skorzystaj z pytań na stronie 86, aby opisać przystań i
poproś graczy, aby narysowali jej mapę.
To ostatni krok przygotowań, w których biorą udział
gracze. Pozostałe kroki wykonujesz sam jako MG.

98

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

WYPRÓBOWANIE GRY
Po zakończeniu wspólnych przygotowań (kroki od 1 do 4) możesz
wypróbować grę, rozgrywając sesję lub dwie. Zawsze rozpoczynaj
pierwszą scenę w przystani i pozwól graczom opisać ją wraz ze
swoimi komputerami. Odgrywaj postacie niezależne i zacznij
odkrywać, kim są i czego chcą. Na początku idź powoli,
wprowadzając tylko kilka szczegółów na raz.

Po kilku pierwszych scenach przedstaw wyzwanie. Może


NPC mówi BG, że nie zostało zbyt wiele jedzenia, albo widzą
czarny dym na horyzoncie. Kiedy BG zaczną planować
opuszczenie schronienia i udanie się na ucieczkę, powinieneś na
razie przerwać sesję i w pełni dokończyć przygotowania MG.

5. FRAKCJE NPC
Jako pierwszy krok przygotowawczy samodzielnie jako MG stwórz
od jednej do trzech frakcji NPC i umieść je na mapie.
Frakcja może obejmować zarówno kilku padlinożerców kręcących się
w opuszczonym centrum handlowym, jak i miasto z setkami
ocalałych.

Dwie kompletne przykładowe frakcje można znaleźć później


w tym rozdziale, a także możesz skorzystać z losowych tabel na
następnych stronach, aby zestawić frakcje.
Poniższe tabele mogą posłużyć do zaprojektowania frakcji
lub jako inspiracja przy wymyślaniu czegoś własnego. To, co należy
zdefiniować, to:

NAZWA: Jak się nazywają? Czy inni ocaleni nazywają ich jakoś inaczej?

LICZBA: Ile ich jest?


TYP: Kim oni są i co ich łączy?
PRZYWÓDZTWO: W jaki sposób podejmują decyzje?
AKTYWA: Jakie mają zasoby?
POTRZEBY: Czego chcą? Czego im brakuje?
PROBLEMY: W jakim sensie są dziwne, przerażające lub
problematyczne?
PRZYSTAŃ: Jaka jest ich przystań iw którym sektorze się znajduje

znajduje się?

WAŻNI NPC: Stwórz jednego lub dwóch kluczowych NPC


we frakcji. Nadaj im nazwę i Problemy. Zdecyduj, czy są
wyszkoleni, czy są ekspertami w jakichkolwiek umiejętnościach
i daj im trochę sprzętu.
ENDGAME: Co się stanie, jeśli komputery się nie połączą
przodu lub obsługiwać frakcję?

99

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

ROZMIAR FRAKCJI TYP FRAKCJI


D6 CZŁONKOWIE TYP D6

1 1–5 1 Chaotyczni mordercy. Tylko silny przeżyje.


2 6–10 2 Dobrze zorganizowane i funkcjonalne społeczeństwo. Wszystko
3 11-15 działa według z góry ustalonych zasad i rutyny. Nic nie jest
pozostawione przypadkowi.
4 16–20
3 Grupa, która istniała przed wybuchem epidemii, być może
5 21–50
rodzina, grupa policjantów lub naukowców. Pod wieloma
6 50+
względami zachowują się tak, jakby świat był taki sam jak
wcześniej.
PRZYWÓDZTWO FRAKCJI 4 Kult podążający za liderem. Może to być grupa religijna lub po
D6 PRZYWÓDZTWO prostu ludzie oddani dziwnej lub unikalnej idei.

1 Tyran kontroluje wszystko.

2 Mała grupa ludzi w frakcji tworzy 5 Wyrzutków zebranych razem, bo nikt inny ich nie chciał, ani w

wszystkie ważne decyzje. społeczeństwie przed wybuchem, ani w świecie po. Mogą to
być uciekinierzy z azylu, więźniowie, bezdomni lub ludzie,
3 Grupa jest podzielona na władców i sług. Władcy wspólnie
których po prostu nie da się lubić.
decydują o sprawach, a słudzy robią, co im się każe. Podział
ten mógłby dotyczyć np. tych, którzy przybyli do grupy jako
pierwsi i nowicjuszy, mężczyzn i kobiet, młodych i starych, czy 6 Ludzie, którzy próbują zbudować nowy świat.

tych, którzy sprawdzili się w walce i tych, których uważa Mogą to być naukowcy próbujący wyleczyć chorobę

się za słabych. chodzących lub grupa, która chce mieć pewność, że narodzi
się i będzie chroniona jak największa liczba ludzkich dzieci.

4 Każdy ma coś do powiedzenia. Być może głosują ws


ważne decyzje, być może się o to kłócą. ZASOBY FRAKCJI
ZASOBY D6
5 Całkowita anarchia. Nikt nikomu nie odpowiada.
1 Samochody i benzyna.
6 Doktryna lub kodeks postępowania są interpretowane w celu
decydowania, co jest złe, a co dobre. Mogą to być zasady, 2 Broń i amunicja.
które grupa sama wymyśliła, prawa sprzed wybuchu 3 Jedzenie.
epidemii, przekonania religijne lub myśli i idee szalonego
4 Sprzęt medyczny.
wróżbity.
5 Sprzęt taki jak nadajnik radiowy, gogle noktowizyjne, helikopter
lub czołg.
POTRZEBY FRAKCJI
6 Technologia ze świata sprzed wybuchu epidemii, na przykład
D6 POTRZEBY
generator, ciepła woda, funkcjonalny, zaawansowany
1 Inni ocaleni. Albo dołączyć do grupy, jeść, zadręczać, albo używać
technologicznie system obronny, urządzenie radarowe lub
jako pracy przymusowej.
funkcjonalna komunikacja z innymi grupami.
2 Kontrola nad swoim terytorium.

3 Ochrona. Może to być znalezienie lepszego schronienia, obrona KWESTIE FRAKCYJNE


schronienia przed intruzami, znalezienie większej ilości PROBLEM D66
broni lub zabicie przeciwnika, którego się boją.
11 Trzyma spacerowiczów w pobliżu, albo dla sentymentów
4 Nadzieja. Frakcja wkrótce się rozpadnie z powodu braku nadziei i powodów lub jako ochrona.
zamieszania. Muszą znaleźć coś, co sprawi, że znów
12 Choroba wśród nich.
uwierzą w przyszłość.
13 Traktuje innych ocalałych z brutalnością.
5 Zasoby żywności lub szlaki handlowe. to może być

głodująca frakcja lub ludzie, którzy mają dużo i chcą się 14 Wie, jak chodzić wśród umarłych i kontrolować ich.

rozwijać, aby stać się jeszcze większą grupą.

6 Bieg. Mogą to być samochody, benzyna, broń i amunicja lub 15 Podzieleni brutalnym konfliktem.

cokolwiek, co uda im się ukraść lub znaleźć, aby obronić 16 Opłakuje swojego prawdziwego przywódcę.

swoją przystań.

100

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

„Świat, który znaliśmy, jest martwy. A ten nowy świat jest brzydki. To jest ostre.
To przetrwanie najlepiej przystosowanych. I to jest świat, w którym nie chcę żyć”.

Dale'a Horvatha

PROBLEM D66 RAJE FRAKCJI


Każda frakcja posiada przystań, którą należy opisać
21 Mroczny sekret, którego wszyscy udają, że nie znają
o. kilkoma zdaniami i prostą mapą. Jeśli chcesz, możesz dać mu
kilka problemów.
22 Ktoś w grupie jest ofiarą innego
D6 PRZYSTAŃ
agresję, czy to słowną, czy fizyczną.
1 Dobrze broniony bunkier.
23 Świat będzie nasz.

24 Zrobi wszystko, by powstrzymać chorobę wędrowców. 2 Proste schronienie/autobus/osierocona łódź wzdłuż


droga.
25 Rządzony przez coraz bardziej szalonego przywódcę.
3 Zabarykadowany dom w okolicy, gdzie jest dużo
26 Ci, którzy znajdą pożywienie, będą mogli je zjeść.
spacerowiczów.
31 Dzikie imprezy.
4 Odosobnione gospodarstwo lub domek z dala od innych
32 Traumatyzowany atakiem roju, który zabił połowę grupy. budynków.

5 Duża ruina lub system jaskiń.


33 Porzucił moralność i prawa starego świata.
6 Wioska lub struktura zbudowana lub zabezpieczona przez
odłam.
34 Skomplikowane romantyczne relacje.
35 Samobójstwo. CHARAKTERYSTYKA PRZYSTANI
Rzuć dwukrotnie K6, aby ustawić charakterystykę schronienia
36 Brutalność zasługuje na szacunek.
NPC (patrz Rozdział 6, strona 86). Pojemność zaczyna się od
41 Źle zrozumiał coś ważnego w świecie umarłych.
poziomu potrzebnego do utrzymania wielkości frakcji i jest
modyfikowana przez wynik tabeli. Obronę ustawia się, rzucając na
42 Kilka delikatnych członków, które muszą być chronione. ten stół.
43 Maskarady jako coś, czym nie są. D6 POJEMNOŚĆ OBRONA

44 Słaby, przestraszony i zdesperowany. 1 1


–1 (głodny)
45 Zapewnij miejsce spotkań innym ocalałym. 2 — 2
46 Słabych traktuje jak bydło. —
3 3
51 Wyizolowany i opętany jakąś kulturową ekspresją lub 4 — 3
zjawiskiem. —
5 4
52 Chce całkowicie zniszczyć świat, aby odrodzić się w raju.
6 +1 5

53 Używa ognia jako broni.

54 Podstępni złodzieje i zabójcy.

55 Twierdzą, że są właścicielami tej ziemi.


OBCE FRAKCJE
56 Dobrze wyszkolony i dobrze uzbrojony.
Z biegiem czasu ludzie, którzy przeżyli w świecie umarłych,
61 Zjada ich więźniów.
zmieniają się i dostosowują do nowych warunków. Mogli na
62 Młodzież i dzieci.
przykład zacząć współistnieć ze zmarłymi lub czcić
63 uzależnionych. przerażających bogów. Ale mogą istnieć nawet dziwniejsze
frakcje, chociaż nie należy ich używać w pierwszym sezonie,
64 Przysięgali sobie wierność i żyli według a
Kodeks honorowy. w którym grasz, ale raczej przez jeden lub dwa sezony w grze.
W ten sposób BG spotkają „normalne” frakcje na początku
Wśród nich 65 wykwalifikowanych ekspertów. gry, az czasem, gdy świat się zmieni, napotkają obcych ludzi.
66 Wie o odległym miejscu, w którym będzie bezpieczne, ale
potrzebuje pomocy, aby się tam dostać.

101

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

PRZYKŁAD FRAKCJI: CZARNE SERCA


The Black Hearts to grupa 30 osób, które przed wybuchem KWESTIE
epidemii były freeganami i punkrockowcami. Oni Za chwilę implodują
mieszkają razem jako rodzina w zrujnowanym budynku z cegły Gwałtowne konflikty wewnętrzne
inż. Od wybuchu epidemii wielu zmarło. Połowa Beznadzieja
obecni mieszkańcy to ocaleni, których przyjęli. Wiedza o przetrwaniu
Dokonują wyraźnej różnicy między „Grupą”, która jest
pierwotnymi członkami, a „Nowymi Przybyszami”. PRZYSTAŃ
Nowo przybyli nie są mile widziani w radzie, gdzie Przystań to pięciopiętrowy budynek z cegły. Tuż przed
wszystkie decyzje są podejmowane, a oni dostają najgorszą i wybuchem epidemii Black Hearts przygotowywali siebie i dom
najbardziej niebezpieczną pracę i rzadko wystarczają na jedzenie. na zbliżający się atak policji, gdyż budynek miał zostać zburzony.
W Grupie jest kilku, którzy uważają, że jest to sprzeczne ze Drzwi i okna na dolnym piętrze są nadal zablokowane, aw całym
wszystkim, co reprezentuje kolektyw, ale jak dotąd stanowią budynku jest wiele inteligentnych pułapek, ucieczek i iluminatorów,
oni mniejszość. dzięki czemu mogą bezpiecznie strzelać do każdego, kto zdoła
Niestety, Czarne Serca straciły wszelką nadzieję. się dostać. W piwnicy jest pięć samochodów, kamper i dużo
Każdego dnia niesprawiedliwość wobec Nowoprzybyłych pogłębia benzyny, która miała być użyta do spalenia domu, gdyby nie udało
się. Istnieje również passa zachowań samobójczych, które się go zabezpieczyć przed „agentami rządowymi”.
kosztowały życie kilku osób. Niektórzy w Grupie uważają, że
powinni podpalić budynek razem ze wszystkimi, ale pomysł nie
został przyjęty w radzie. Beznadziejność objawia się także niechęcią POJEMNOŚĆ: 3 (dużo konserw, wiele miejsc w pobliżu,
do innych spotykanych grup i lekkomyślnością w poszukiwaniu kolektory wody i szklarnie na dachu)
pożywienia. Wciąż jest wśród nich kilku, którzy uważają, że
uratowanie Czarnych Serc jest możliwe, ale potrzebują pomocy OBRONA: 3 (zablokowane drzwi i okna, ucieczka
z zewnątrz. drogi do innych budynków, aby można było obejść i uderzyć
napastnika w plecy, koktajle Mołotowa, pułapki i iluminatory)

102

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

KLUCZ NPC BG obserwują z daleka, kiedy czarne


MICHELLE TURNER: Nieoficjalna przywódczyni, brutalna i Serca znajdują kolejną grupę ocalałych. Zamiast pomagać
manipulująca. nienazwanej grupie, Czarne Serca są urocze.
JAY GRAFFIN: Nauczyciel dla dzieci i jeden z nielicznych z nadzieją
na przyszłość. Jest uparty i odważny.
ETAP KOŃCOWY
Czarne Serca rozpoczynają brutalny konflikt z BG, z dużą przewagą po
WYZWANIA stronie agresorów.
Ludzie z Czarnych Serc grzebią w tym samym Ale nagle zmieniają zdanie i proszą o traktat pokojowy. Zapraszają
miejsce jako BG i spróbujcie zabrać wszystko, co znajdą BG. nawet BG do swojej enklawy i odkładają broń. Ale kiedy BG są w środku,
BG odnajdują jednego z „Przybyszów” z drzwi są zablokowane, a jeden z członków rady podpala zbiornik benzyny
Czarne Serca, który uciekł. Błaga ich, aby uratowali jej młodszą w piwnicy.

siostrę, która nadal tam mieszka.

PRZYKŁAD FRAKCJI: CUKROWANE WZGÓRZE


Sugar Hill to duża społeczność z ponad setką ocalałych, którzy zebrali OBRONA: 4 (solidne mury, zablokowana brama, miotacze
się wokół starego ratusza, aby zbudować nowe społeczeństwo. ognia, wieże obserwacyjne, wyszkoleni byli żołnierze)
Było to jedno z nielicznych miejsc, gdzie żołnierzom udało się wznieść
mury jako ochronę przed piechurami w czasie epidemii. KLUCZ NPC
SANDY DEBRA GALOVSKI: Kapłan wspólnotowy i lider, który jest
Wszystko, co robią, ma na celu oszczędzanie energii i najbardziej pewny, że pomoc nadejdzie wkrótce.
zasoby i nie podejmować ryzyka. Żyją według praw sprzed wybuchu JENNIE HEIGHTS: Były żołnierz desperacko próbuje przekonać innych,
epidemii, których uczą dzieci w szkole i przygotowują się do wzięcia że nie przybędą żadne ekipy ratunkowe.
udziału w nieuniknionej odbudowie kraju.

Społeczność obejmuje klinikę lekarską z wieloma WYZWANIA


sprzętu, dwóch lekarzy i trzy pielęgniarki. Ale społeczności brakuje Jennie Heights ucieka i znajduje BG. Mówi im, że Sugar Hill byłoby
jedzenia. Kilka osób już umarło z głodu, a większość z tych, którzy tu idealnym miejscem do przeprowadzki, gdyby tylko udało się
mieszkają, wygląda jak szkielety. Połowa ludzi z trudem wstaje z rozwiązać problem braku żywności. Ale większość w Sugar Hill nie
łóżka. Mimo to nikt nie chce ryzykować opuszczenia Sugar Hill w chce pomocy małych grup; są gotowi jedynie powitać swoich
poszukiwaniu pożywienia, ponieważ prawie wszyscy wierzą, że lada mitycznych zbawicieli.
dzień zostaną uratowani. Co jeśli umrą w momencie przybycia ekip
ratunkowych? Zaraza uderza w Sugar Hill i jeden z jej lekarzy opuszcza społeczność,
aby znaleźć lekarstwo. BG napotykają nieuzbrojonego lekarza
otoczonego przez dwóch szwendaczy.
KWESTIE Ludzie z Sugar Hill postanawiają „pomóc” rzekomym zespołom
Głód ratunkowym w ich odnalezieniu. Podpalają dom, tak że dym widać
Agresywny w stosunku do nowo przybyłych z daleka, co uruchamia ukryty system alarmowy. To przyciąga
Nie uwierzę w prawdę zarówno innych NPC, jak i rój piechurów, który zaczyna poruszać
się w kierunku Sugar Hill. Po drodze minie przystań BG.

PRZYSTAŃ
Mury wokół społeczności są wysokie i mocne, a obserwują ich ludzie z
bronią. Mają kilka działających miotaczy ognia, których używają, gdy na
zewnątrz gromadzi się zbyt wielu szwendaczy lub gdy intruzi próbują ETAP KOŃCOWY
dostać się do środka. Jest duża brama, którą dodatkowo wzmacnia Mieszkańcy Sugar Hill wciąż twierdzą, że nadejdzie ekipa ratunkowa,
zaparkowana w środku ciężarówka. Jedynym sposobem na wejście lub nawet jeśli BG będą próbowali ocalić ich przed nimi samymi. Ostatecznie
wyjście jest wspinanie się po ścianach. W jednym punkcie wzdłuż ściany przywódcy Sugar Hill najwyraźniej mieli rację. Przybywa zespół żołnierzy i
znajduje się lina, której niektórzy strażnicy używają do wchodzenia i czołgów, a zablokowana brama zostaje wreszcie otwarta, podczas gdy
wychodzenia podczas biegania. członkowie społeczności wiwatują i machają flagami. Ale żołnierze
plądrują Sugar Hill, zabijają wszystkich i tworzą tam swoją nową bazę.
POJEMNOŚĆ: 2 (awaryjne zaopatrzenie w konserwy, kilka małych pól i
kolektory wody)

103

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

6. SPRAWY TAJNE 7. LISTY WYZWAŃ


Przejrzyj Problemy dla ocalałych NPC, którzy mieszkają z BG, oraz Teraz nadszedł czas, aby przyjrzeć się rozwiązanym
Problemy dla schronienia. Jeśli widzisz wystarczająco dużo potencjalnych problemom i sporządzić listę wyzwań, które mogą one
wyzwań, nie musisz nic robić. Ale jeśli chcesz, możesz dodać jeden lub dwa wywołać. Możesz utworzyć listę wyzwań dla prawie
tajne problemy. Są to problemy, o których PC jeszcze nie wiedzą. wszystkiego w grze, na przykład schronienia BG, wrogiej
frakcji, zawodnego silnika samochodu lub samych BG.
Kiedy tworzysz listę wyzwań, zapisz
Nie udostępniaj tajnych problemów więcej niż jednemu lub dwóm sposoby, w jakie możesz sobie wyobrazić, że ta osoba, grupa lub rzecz
ocalałym NPC. Jeśli zbyt wielu z nich ma sekrety, BG mogą wpaść w staje się problematyczna dla BG lub całego obszaru.
paranoję i zacząć czyścić ocalałych NPC. Mieszaj rzeczy mniejsze i większe. Zacznij od pomysłów na
wydarzenia, które są prawdopodobne, a następnie dodaj kilka naprawdę
nieprawdopodobnych rzeczy, aby zaskoczyć lub jeśli BG osiągną dobrą passę.
Wykreśl te, które wydają się nie być zabawne. Bądź jak najbardziej
konkretny. Kogo ta osoba zaatakuje, co ukradnie i jak sabotuje
generator? Każdy punkt nie powinien być dłuższy niż zdanie lub dwa; nie
PRZYKŁADY TAJNYCH PROBLEMÓW NPC komplikuj.
Zawarł pakt samobójczy z innym NPC.
Ma obsesję na punkcie jednego z BG i wierzy, że miłość jest Niektóre listy Wyzwań, takie jak samochód ze złym silnikiem, będą
wzajemna. miały tylko jeden punkt na liście: zepsuty silnik. Wyzwaniem mogą być
Charyzmatyczny morderca, jeszcze przed rzeczy, które wydają się łatwe do wykorzystania, na przykład kiedy NPC
wybuchem epidemii. znalazł piwnicę pełną konserw. W takim razie powinieneś wybrać
Ukrywa trójkę swoich dzieci w lesie, aby je chronić. poziom trudności – co jeszcze jest w piwnicy?

Kradnie jedzenie i obwinia innych. Nie pisz list wyzwań dla wszystkiego, co istnieje w twojej grze.
Staje się agresywny, gdy grozi lub jest wyśmiewany. Zamiast tego wybierz ograniczoną kolekcję postaci niezależnych,
Kłamstwa na temat ich przeszłości i tego, co wiedzą o przedmiotów i komputerów, na których będziesz się koncentrować.
wybuchu epidemii. Wybierz te, które Twoim zdaniem będą najbardziej zabawne i łatwe do
Zrobi wszystko, aby zostać liderem. wymyślenia. W miarę trwania kampanii będziesz mieć czas na napisanie
Zostałem oddzielony od swojej pierwotnej grupy i większej liczby list wyzwań, jeśli sprawy potoczą się zbyt gładko.
chce je znaleźć ponownie. Ta grupa składa się z trzydziestu
uzbrojonych padlinożerców, którzy spróbują splądrować
przystań BG. NIE PLANUJ ROZWIĄZAŃ: Twoim zadaniem jest wymyślanie wyzwań.
Obwinia siebie za coś złego, co się wydarzyło. Zadaniem graczy i BG jest próba ich rozwiązania. Unikaj rozważania
rozwiązań, gdy wymyślasz lub aktywujesz Wyzwanie. Jeśli to zrobisz,
Uzależnienie od narkotyków. istnieje ryzyko, że zmusisz BG do rozwiązania Wyzwania w sposób, który
Uważa, że łatwiej byłoby przeżyć, gdyby zaplanowałeś. Wtedy gra byłaby mniej przyjemna.
grupa była mniejsza i chce coś z tym zrobić.

8. ZDARZENIA PRZYPADKOWE
Możesz aktywować wyzwanie, nawet jeśli nie ma go na żadnej z twoich
list wyzwań. Jednym ze sposobów na to jest rzut na tabelę Wydarzeń
PRZYKŁADY WYDANIA SECRET HAVEN losowych na stronie 111. Oznacza to, że dzieje się coś dramatycznego,
Nieprzewidziane wejście, ominięcie linii obrony. co nie jest bezpośrednio spowodowane przez ocalałych NPC lub inną
Zanieczyszczona żywność. frakcję.
Zamek w przednich drzwiach jest w złym stanie. Przed rozpoczęciem gry warto przejrzeć tabelę i sprawdzić, czy
Rój spacerowiczów w piwnicy. nie ma wpisów, które chcesz zastąpić, aby pasowały do kampanii.
Inna grupa myśli, że to jest ich miejsce. Jeśli akcja kampanii toczy się na przykład na Alasce, warto uwzględnić
Powodzie podczas deszczu. spotkanie ze stadem niedźwiedzi polarnych.

104

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

PRZYKŁADY LIST WYZWAŃ


NPC o imieniu Sarah z problemem łatwo obrażanym: Mark i Danny wymykają się, by przytulić się do lasu, ale zostają
Sarah czuje się źle traktowana i wszczyna kłótnię z Cecilią lub zaatakowani. Mark zostaje zabity, podczas gdy Danny Man starzeje
Billem. Może o racjonowaniu żywności? się, by uciec, ale gubi się wśród drzew.
Sarah rozpowszechnia plotki o tym, że ktoś jest
kanibal. Prawdopodobnie Steven. Frakcja z problemem chce rządzić światem:

Sarah próbuje nakłonić innych do zmiany przywództwa w grupie. Ataki i spalenie obozu naukowców.
Mówi, że chce demokracji… ale tak naprawdę Sarah chce sama Przychodzi z wysłannikiem do schronienia BG z propozycją
decydować. połączenia obu grup w jedną… ale to tylko próba przedostania
się do schronienia i przejęcia go.
Sarah planuje opuścić grupę z całym samochodem wypełnionym
konserwami i bronią. Prosi Johna, aby poszedł z nią. Porywa kogoś, aby uzyskać informacje o schronieniu BG.
Zaproponuje wymianę, w której BG wymienią porwanego NPC na
Sarah obwinia o coś Omara, być może niewystarczająco chroniąc broń… ale NPC już nie żyje.
Monę podczas ostatniego nalotu?
Wysyła transmisje radiowe obiecując ludziom wolność i
Przystań z ukrytym wejściem do sekretnego wydania : bezpieczeństwo w ich przystani.
Szwendacz czai się i kogoś atakuje.

Mężczyzna o imieniu Phil zakrada się i udaje mu się otworzyć Komputer z problemem alkoholowym:

szafkę z bronią, kradnąc dwa karabiny. Znajduje dużo alkoholu, którego nikt jeszcze nie widział.
Ma obóz w lesie z namiotem, kilkoma puszkami i kontuzjowaną Ma wszystko razem w porcie, ale czuje pragnienie, okropnie,
dziewczyną o imieniu Marie. kiedy uciekają.
Ktoś proponuje drinka. Z pewnością mają gdzieś więcej ukrytych
Jedno z dzieci złości się na rodziców, bierze broń i wymyka się, aby rzeczy, o których mi nie mówią…
pokazać im, że on też może zabijać spacerowiczów. Dowiaduje się o barze w centrum miasta. Roi się od
spacerowiczów.

9. SPOTKANIA FRAKCYJNE
Kiedy BG wyruszają na wyprawy poza przystań, mogą napotkać wszystko,
od innych ocalałych po dzikie zwierzęta. To, z kim się spotkają, określa
D6 SPOTKANIE
się, rzucając na spotkanie, jak opisano na stronie 114.
3 Jeden z Rat Boys zostaje przyłapany na szukaniu pożywienia w

Jeśli wyrzucisz 5 lub 6 w tabeli Rodzaj spotkania (str pobliżu przystani. Może próbować oszukać BG, aby uwierzyli, że

114), BG spotykają jedną lub kilka osób z jednej z lokalnych frakcji. jest bezfrakcyjny i boi się, aby go przyjęli.

Możesz to zrobić w grze lub stworzyć stół Spotkań Frakcji w ramach swoich
but chowa szpilkę.
przygotowań.
Pomyśl o interesujących interakcjach, które mogłyby się wydarzyć, gdyby 4 Rozbłysk rozświetla niebo wystrzelony przez naukowca
BG i członkowie jednej z frakcji przypadkowo wpadli na siebie. kłopoty. Stoją na dachu autobusu w otoczeniu spacerowiczów.
Jeśli BG ich uratują, zaproszą ich do tajnego kompleksu.

PRZYKŁAD SPOTKANIA FRAKCJI


5 Joey jest pijany i zagubiony. On siedzi w barze
D6 SPOTKANIE z odpiłowanym przed sobą i drinkiem

1 BG spotykają D6 ludzi z Joey's w jego ręce. Jest zły na cały świat, ale nie zaatakuje, jeśli nie
Gospodarstwo rolne. Chowają towarzysza. Niektórzy z nich będzie musiał. Grupa jego ludzi szuka go.
są pijani i wściekli.

2 BG spotykają K6 członków Piekła 6 NPC zdołał uciec z piekielnego rajdu


Najeźdźcy. Ukryli swoje motocykle przy drodze i szukają kogoś, obóz. Są w złym stanie i muszą zdobyć ubrania i jedzenie, zanim
kogo mogliby obrabować i upokorzyć. zechcą mówić o okrucieństwach, których byli świadkami.

105

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

10. INNE LOKALIZACJE potrzebuje jednej części zamiennej do startu, supermarketu, który
Następnie powinieneś wymyślić kilka innych interesujących lokacji, jakoś jeszcze nie został splądrowany, i wzgórza, na którym z
niezwiązanych z żadną frakcją i umieścić je na mapie. Takie jakiegoś powodu roi się od piechurów. Umieść dwie lub trzy
lokalizacje mogą obejmować szwendaczy lub ocalałych NPC, ale mogą lokalizacje w różnych sektorach na mapie.
też być puste. Lokacje są dobre do dodawania celów i możliwości do Nazwij je i napisz o każdym po jednym lub dwóch zdaniach.

gry. Niektóre lokalizacje są przynętą, miejscami, które wydają się


Przykłady obejmują szpital z funkcjonalnym wyposażeniem zbyt piękne, aby były prawdziwe. I oni są. Umieść na mapie pusty
ment, lądowisko dla helikopterów z helikopterem, który właśnie magazyn pełen sprzętu i ukryj rój szwendaczy w piwnicy. Niech kilku
bandytów użyje źródła świeżej wody, aby zwabić i splądrować innych
ocalałych.
W dodatku znajdziesz losowe lokalizacje
tabeli (strona 144). Może służyć do generowania lokacji podczas
PRZYKŁADY LOKALIZACJI planowania kampanii lub podczas sesji, gdy BG wchodzą do
PRZYstań: Wokół jest wielu spacerowiczów, ale łodzie nadal nowego sektora.
działają, a kilka z nich jest zaopatrzonych w racje

żywnościowe i sprzęt.
W oddali widać wyspę. Mogło to być idealne schronienie, 11. ROJE
ale kilka miesięcy temu zginęła tam duża grupa ocalałych; Spójrz na mapę i zdecyduj, czy są sektory, które powinny być
teraz kręcą się w jednym z większych domów na środku wypełnione piechurami. Umieść tam rój i zdecyduj, jak duży jest, od
wyspy, a tego domu nie widać z doków. Jeśli BG będą wielkości roju 4 do 6. Roje są często umieszczane w sektorach miejskich.
wydawać dźwięki na wyspie, rój napłynie w ich stronę. W grze rój może przemieszczać się o jeden sektor co drugi dzień. Niech
kości zdecydują, w jakim kierunku zmierza, korzystając z poniższej
tabeli.

D6 KIERUNEK ROJU
STACJA RADIOWA: Jest generator i paliwo
1 Północ
w piwnicy, co wystarczy, by przynajmniej przez kolejny rok
świeciło światło. Możliwe jest nadawanie wiadomości lub 2 Wschód

kontaktowanie się z innymi enklawami na całym świecie 3 Południe


przez radio.
4 Zachód
Ale obecne zabezpieczenia budynku są fatalne, a generatora
5–6 Zostaje w sektorze
nie można przenieść w inne miejsce.
SAD: Wypełniony drzewami owocowymi, ale także spacerami

ers. Matka z córką ukrywają się w pobliskim domu i


czasami ryzykują wyjściem do sadu po jabłka, gruszki,
12. Plotki
nektarynki, winogrona i śliwki. Pod domem jest ukryty Kiedy BG spotykają innych ocalałych, mogą usłyszeć plotki. To
bunkier z konserwami, którego matka i córka jeszcze nie doskonała okazja, aby poinformować BG o nieodkrytych frakcjach i
odnalazły. lokacjach. Napisz tabelę plotek z sześcioma wpisami. Kiedy BG spotykają
nowego ocalałego, rzuć kostką, aby zobaczyć, jaką plotkę odnosi ten

LASY: Zamieszkane przez dawne zwierzęta hodowlane NPC.


teraz żyje na wolności. Są krowy, konie, świnie, owce, a Plotki mogą być w połowie prawdziwe, ale nigdy nie są całkowicie
nawet kilka kóz – w sumie około pięćdziesięciu zwierząt. fałszywe. Jeśli NPC mówi, że w porcie jest porzucona łódź, NPC wierzy,
Są w ciągłym zagrożeniu atakiem naturalnych drapieżników. że jest tam łódź.
Wielkie ogrodzenie otaczające las odstrasza spacerowiczów, Ale rzeczywista łódź mogła zostać zniszczona od czasu, gdy NPC widział
ale to tylko kwestia czasu, zanim się przedostaną. ją po raz ostatni, lub jest teraz okupowana przez grupę uzbrojonych
nastolatków.

MOST: Każdy, kto przez to przechodzi PRZYKŁAD TABELI Plotek


obszar musi korzystać z mostu. Czterech młodych chłopców D6 Plotka

z karabinem snajperskim pilnuje go i żąda daniny od


1 „W Fort Brooks wciąż jest grupa żołnierzy.
każdego, kto zechce go użyć.
Słyszałem, że są w kontakcie z Waszyngtonem i co tydzień
SZPITAL: Nadal znajduje się w nim mnóstwo sprzętu
przylatują i odlatują helikoptery.
medycznego, ale jest pełen spacerowiczów.
Byliśmy już w drodze, ale droga była zablokowana setkami
TOR WYŚCIGOWY: Mnóstwo narzędzi i części zamiennych spacerowiczów”.
oraz kilka szybkich samochodów w dobrym stanie.

106

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

D6 Plotka przytłoczony nawałem pracy. Czas przygotowania powinien być zabawą.


Oto rzeczy, które możesz zrobić:
2 „Jest facet o imieniu Max, który jeździ ze swoim bratem
Wymaż martwych NPC i przestarzałe wyzwania.
czerwonym samochodem sportowym. Ma jakąś substancję
Napisz więcej list wyzwań.
chemiczną, którą może wstrzykiwać, aby szwendacze pomyśleli,
Narysuj mapy ważnych miejsc.
że jesteś jednym z nich. Sprzedaje je za jedzenie i broń.
W razie potrzeby utwórz nowe lokalizacje.
W razie potrzeby twórz nowe frakcje.
3 „Facet z mojej starej grupy powiedział mi, że kiedy mieli działający
Zaktualizuj tabelę plotek, tabelę zdarzeń i
nadajnik radiowy, ciągle odbierali wiadomości ze stacji radiowej stoły spotkań.
w Delaware”.

4 „Widziałem to na własne oczy. Ubrany mężczyzna


ZMIANA FRAKCJI
biały kontrolował zmarłych. Zmusił ich do ataku na rodzinę, która Gdy czas mija w kampanii, możesz chcieć zobaczyć, czy któraś z frakcji
ukrywała się w pickupie. To było tylko milę na północ stąd. się zmieniła – niezależnie od tego, co robią BG. Możesz rzucić na
poniższą tabelę zmiany frakcji raz dla każdej frakcji. Zinterpretuj wynik w

5 „Wiem, gdzie można znaleźć broń, duże działa – armaty i ciężkie sposób pasujący do frakcji i spróbuj wymyślić, w jaki sposób frakcje

karabiny maszynowe. Na poboczu drogi na północ stąd stoi wchodzą ze sobą w interakcje. Niewielki zysk może na przykład oznaczać,

wojskowa ciężarówka wypełniona bronią. że frakcja rozpoczęła szlak handlowy z inną frakcją – albo splądrowała jedną
z nich i zabrała część ich broni.

6 „Ktoś najwyraźniej próbował założyć dom w mojej starej szkole.


Boisko piłkarskie zostało przekształcone w pole kukurydzy, a
na dachu zbudowano coś do zbierania wody. Ale wokół nie
było żywej duszy”.
ZMIANA FRAKCJI
D6 ZMIANA FRAKCJI

1 Dramatyczna strata

PRZYGOTOWANIA MIĘDZY SESJAMI 2 Mała wpadka

3 nic się nie zmieniło


Pomiędzy sesjami powinieneś dodać więcej treści do swoich
przygotowań, szczególnie pomiędzy pierwszymi sesjami kampanii. 4 nic się nie zmieniło
Nie próbuj przygotowywać się na wszystko, co może się wydarzyć w 5 Mały zysk
grze, bo ryzykujesz
6 Znaczący zysk

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

SESJE I SCENY
Pozostała część tego rozdziału zawiera narzędzia i wskazówki
dotyczące prowadzenia gry przy stole. W tej części omówiono, okolicy, ale autobus można też zobaczyć z daleka. Wydaje
jak obchodzić się z podstawowymi elementami składowymi mi się, że jest koniec sierpnia. Może 26 sierpnia? Nadal jest
opowieści: sesjami i scenami. trochę gorąco, ale zaczęło dużo padać i wszędzie jest błoto.
Sesja podzielona jest na sceny. Najczęściej nar
rative kontynuuje płynne cięcia między jedną sceną a drugą. Tego wieczoru niebo jest czyste. Możesz zobaczyć gwiazdy
Sesje trwają zwykle od dwóch do pięciu godzin. Jeśli planujesz nad sobą jak lśniące pole diamentów, z małym
grać dłużej, możesz zrobić sobie przerwę w środku, dać wszystkim półksiężycem. Co grupa robi w taki wieczór?
XP i rozpocząć nową sesję.
Hannah (gracz 1): Myślę, że mieliśmy dzisiaj szczęście
i zastrzeliliśmy świnię, która była nieoczekiwanie dobrze
PIERWSZA SESJA nakarmiona. Siedzimy wszyscy wokół ogniska, z
Przed pierwszą sesją możesz przejrzeć swoje przygotowania i kawałkami wieprzowiny na patykach, które grillujemy
wybrać jedno lub dwa wyzwania, które uznasz za interesujące. nad płomieniami. Wszyscy rozmawiają i śmieją się trochę
więcej niż zwykle; od jakiegoś czasu jesteśmy bez porządnego
Rozpocznij pierwszą sesję od sceny w przystani. jedzenia.
Niech BG rozmawiają ze sobą i z NPC. Zapytaj graczy, co dzieje się David (gracz 4): Nie siedzę z tobą. Jestem na dachu
teraz w grupie. Ustaw kilka scen, w których gracze opisują autobusu z lornetką i karabinem. Od kilku dni mam złe
swoje komputery i przystań. przeczucie, że coś jest na rzeczy. Prosiłem innych, żeby
milczeli w nocy, ale nikt nie słucha. Coś mi mówi, że w
Następnie przygotuj scenę, w której przedstawisz pobliżu są spacerowicze.
pierwsze wyzwanie. Niech BG na to zareagują. Jeśli jest czas,
przedstaw kolejne Wyzwanie lub pozwól jednemu z ocalałych GM: Poziom Zagrożenia nadal wynosi 0, ale to tylko
NPC-ów opowiedzieć im plotkę. Niech zareagują na to. Zakończ oznacza, że tak naprawdę nie widziałeś żadnego z nich.
sesję, gdy poczujesz, że skończyłeś wieczór, zwłaszcza zanim BG Mogło się to szybko zmienić.
wyjdą na zewnątrz na pierwszą dostawę. Imani (gracz 3): Siedzę blisko Rebeki,
głaszcząc ją po włosach, starając się zrobić to tak, żeby
Hannah tego nie widziała. Nie chcę wzbudzić jej zazdrości i
GM: Dobra ludzie, czas zacząć grać w pierwszą sesję. zamienić tej nocy w kłótnię.
Zgodziliśmy się na kampanię sezonową z zaledwie GM: Rebecca pochyla się blisko ciebie, Imani. Ona
sześcioma sesjami, aby wypróbować grę. Zdecydowaliśmy szepcze do ciebie. „Wiesz, przed tym wszystkim byłem
już, że Twoją początkową przystanią jest autobus wegetarianinem. I nigdy bym nie zgadł, że wieprzowina
zaparkowany na wzgórzu, z którego widać większość smakuje tak dobrze. Kto to strzelił?
Hannah: Pochylam się do przodu. "Zrobiłem." A potem
patrzę na nią, a potem na Imani. Nie omieszkałem zauważyć,
co wy dwaj knujecie, ale ukrywałem swoje uczucia.

POKOCHAJ NIEPEWNOŚĆ
Gdy rozpoczniesz nową kampanię, pierwsze sceny będą
niezręczne, powolne i często trochę niezdarne.
ZAKOŃCZENIE SESJI
Potrzeba czasu, aby „znaleźć” BG i NPC oraz ich interakcje. Na koniec każdej sesji powinieneś:
Historia potrzebuje przestrzeni i czasu, aby się rozwinąć. Nie Zadawaj pytania dotyczące XP (strona 28).
bój się niepewności; to nie czas, aby od razu rzucać Sprawdź, czy któryś z BG musi rzucić, aby poradzić sobie ze
wyzwania na BG, aby coś się wydarzyło. Jeśli się odsuniesz, swoim strachem (strona 26).
gracze zaczną szukać ciekawych interakcji i rzeczy do Na początku następnej sesji zapytaj, czy ktoś chce zrobić
zrobienia. Następnie możesz wprowadzać Wyzwania, Monolog Drogi Zmarłym (strona 28).
jedno po drugim. Daj im przestrzeń i czas na reakcję
pomiędzy każdym Wyzwaniem. Dobrym pomysłem jest również poświęcenie kilku minut na
podsumowanie sesji.

108

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

ROZPOCZĘCIE KOLEJNEJ SESJI


Jeśli gracze chcą mieć loga Dearly Departed Mono, zaczynasz
od tego każdą nową sesję. Następnie ustawiasz pierwszą scenę.
Może to być coś, co dzieje się kilka sekund po poprzedniej sesji. „Jeśli nie chronisz tego, co należy
Ale może to być również scena rozgrywająca się minuty, godziny,
do ciebie, prędzej czy później
a nawet dni po wydarzeniach z ostatniej sesji.
należy to do kogoś innego”.
Jeśli miałeś długą przerwę między sesjami w prawdziwym
życiu, często dobrze jest zrobić przeskok w czasie o kilka dni lub Negan
tygodni, a nawet miesięcy w grze.
Ułatwia to ponowne rozpoczęcie pracy, gdy pamięć tego, co się
wydarzyło, jest nieco niejasna.

USTAWIANIE SCEN Valeria (gracz 2): Jeśli ty tego nie zrobisz, ja to zrobię. Nie dbam
Scena to konkretny czas i miejsce. Twoim zadaniem jest ustawianie o konsekwencje. Malcolm musi odejść.
scen. Oznacza to określenie, kiedy i gdzie, oraz powiedzenie czegoś Hannah (gracz 1): Prycham i odwracam się do niej
o środowisku lub sytuacji, co pomoże graczom wyobrazić sobie, plecami, wracając do liczenia kul. Po prostu czekam, aż odejdzie.
jak to wygląda i jak się czuje. Zawsze możesz poprosić graczy o
pomoc przy ustawianiu sceny, a także możesz im pozwolić na Valeria: Stoję tam przez chwilę, niepewna, czy mam się
ustawienie scen. śmiać z tego, jaka jest żałosna, czy na nią krzyczeć.
Kiedy rozgrywasz scenę, powinieneś mówić w imieniu NPC, W końcu myślę, że wciąż zbyt się jej boję, żeby cokolwiek
robić grube opisy ważnych szczegółów i wykorzystywać mechanikę zrobić. Odchodzę.
do decydowania o tym, co się stanie. Jeśli czujesz, że coś nie GM (rozpoczyna nową scenę): Tak jak ty
jest wystarczająco interesujące, aby je rozegrać, powinieneś to odejść, oboje słyszycie głośną eksplozję, bardzo blisko. Cały
podsumować i przejść do następnej sceny. dom się trzęsie, a kule na biurku przed tobą, Hannah, są
wyrzucane w powietrze i spadają na podłogę.

Valeria, padasz na kolana. Mocno pachnie dymem. Co robisz?


GM: Ostatnią sesję zakończyliśmy zabawą z dziwną
przemową Malcolma wśród jabłoni. Ma ktoś pomysł na dobrą
scenę startową na dziś?
Valeria (gracz 2): Chcę porozmawiać z Hannah na osobności.
SCENY RETROSPEKCYJNE
GM: Ok, więc jest następny dzień, wcześnie rano. Jest Zarówno ty, jak i gracze możecie inicjować sceny, które miały
naprawdę zimno z gęstą mgłą. Kilku członków grupy miało miejsce przed rozpoczęciem kampanii, a być może nawet przed
koszmary, niektórzy nawet krzyczeli przez sen. Wszyscy są wybuchem epidemii. To dobry sposób na poznanie komputerów.
trochę wytrąceni z równowagi. Gdzie ona cię znajduje, Większość scen retrospekcji próbuje wyjaśnić, w jaki sposób PC
Hannah? dostał określony problem lub konkretny związek z inną osobą. Może
Hannah (gracz 1): Uhm… Prawdopodobnie jestem w to być na przykład scena, w której zobaczymy moment, w którym
magazynie broni i liczę naboje. I nie jestem zadowolony z jeden z BG zakochuje się w żonie swojego najlepszego
liczb. przyjaciela – który jest teraz jednym z pozostałych BG w grupie.
Valeria: Powoli otwieram drzwi. – Hannah, czy to ty?
Jednym ze sposobów radzenia sobie ze scenami retrospekcji
jest pozwolenie jednemu graczowi na ustawienie sceny retrospekcji
na swoim komputerze raz na sesję. Gdy gracze będą się
zmieniać, wszyscy będą mieli szansę ustawić scenę w czasie. Jeśli nie
SCENY KOŃCOWE użyjesz drogo zmarłych monologów, BG mogą zamiast tego
Zakończ scenę, gdy wydaje się, że jest skończona, kiedy nie ma otrzymać dodatkowe PD.
już nic ważnego do powiedzenia lub zrobienia. W scenach retrospekcji gracze, których nie ma w nich
Możesz albo powiedzieć: „Czy możemy ciąć tutaj?” lub po prostu komputerów osobistych, mogą grać postaciami niezależnymi. W
przejdź do następnej sceny. Możesz też zmieniać sceny, pozwalając, ten sposób każdy może wziąć udział w ipate. Nie odtwarzaj więcej
aby wydarzyło się coś, co tworzy nową sytuację, bez zmiany czasu niż jednej sceny retrospekcji na sesję. Zbyt wiele scen retrospekcji
i miejsca. spowolniłoby tempo kampanii.

109

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

WYZWANIA
Gracze mają swoje komputery osobiste, aby popchnąć fabułę do
przodu – Twoim głównym narzędziem jako MG jest aktywowanie Wyzwań. GM: Cóż, nie możesz go znaleźć.
Wyzwania mogą pochodzić z następujących źródeł: Hannah: Idę zapytać innych.
Twoje listy wyzwań Mistrz Gry: Wszyscy siedzą w atrium, na kocach i
Potrzeby w raju poduszkach na podłodze, i gdy tylko wchodzisz, czujesz się
Tabela zdarzeń losowych na stronie 111 niezręcznie.
Wszyscy przestają mówić i wydają się nie chcieć patrzeć ci w
Wyzwania mogą również wynikać z własnych działań BG lub w oczy.
wyniku mechaniki gry – powyższe punkty zawierają listę tego, co Hannah: „Gdzie jest Richard? Naprawdę potrzebuję trochę
ty, jako MG, możesz aktywnie zrobić, aby tchnąć życie w historię i informacje od niego”.
stworzyć napięcie, konflikt lub niebezpieczeństwo. GM: Sarah wstaje i patrzy na ciebie, zaciskając
pięści. "Musiał iść. On nie jest jednym z nas.

AKTYWOWANIE WYZWANIA
Aktywując wyzwanie, możesz ustawić scenę, w której BG
dowiadują się o nim. Lub po prostu zdecyduj, że tak się stało – ale
BG jeszcze tego nie zauważyli. Teraz to wyzwanie staje się WIELE WYZWAŃ
bardzo realną i bezpośrednią częścią historii; nie możesz tego Docelowo powinieneś mieć jednocześnie aktywnych kilka
cofnąć. Wyzwań. Jeśli BG od razu skupiają się na jednym Wyzwaniu, inne
mogą rozwijać się w tle. Kiedy BG rozwiążą wyzwanie lub gdy
tempo gry zwolni, aktywujcie nowe wyzwanie lub przyspieszcie
Hannah (gracz 1): Pierwszą rzeczą, jaką robię po powrocie, jedno z wyzwań, które pozostawały w tle.
jest rozmowa z Richardem i zapytanie go, co wie o
Beztwarzowych.
Spróbuj aktywować różne rodzaje wyzwań. Możesz na
przykład mieć brutalną frakcję zagrażającą BG, niebezpieczny
romans w przystani i wybuch choroby w tym samym czasie.

PRZYKŁADOWE WYZWANIE
DZIAŁALNOŚCI GRACZY TWORZĄCY WYZWANIA
Dym na horyzoncie. Gdy kampania się rozpocznie, gracze często zaczynają
Nieznajomy puka do drzwi i chce, żebyś go wpuścił. aktywować własne wyzwania. Mogli np. rozpocząć walkę z
ocalałym NPC-em w przystani, podjąć próbę wytępienia wrogiej
Michael przychodzi do twojego pokoju w nocy, kiedy frakcji lub poszukać sprzętu do budowy systemu grzewczego
wszyscy inni śpią. Mówi ci, że pokroi cię, jeśli jeszcze na zimę.
raz go zawstydzisz. Kiedy tak się stanie, nie musisz aktywować własnych wyzwań.
Brak jednej z osi. Nikt nie przyznaje się do tego, że to Usiądź wygodnie i dopilnuj, aby wszystkie komputery miały coś do
bierze. zrobienia.
Sandra drapie się podczas rozmowy z tobą, a to, co
mówi, nie ma sensu.

Po przekręceniu kluczyka w samochodzie słychać huk


z silnika i pachnie jakby coś się paliło. To się nie zacznie. KOTWY JAKO WYZWANIA
Nigdy nie pozwól, aby kotwica NPC stała się
Ronda cały dzień gadała do siebie na polu kukurydzy i problematyczna dla gracza, który ustawił ją jako kotwicę.
nie chce wejść, kiedy ją wołasz. Kotwica powinna być kimś, na kim można polegać… ale
możesz zmienić Kotwicę w wyzwanie dla jednego z
Roy mówi, że nie może iść na polowanie, ponieważ w pozostałych BG. To prowadzi do interesujących konfliktów!
magazynie broni nie ma naboi.

110

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

ESKALACJA WYZWANIA poniżej lub po prostu użyj tego, co wydaje się najbardziej prawdopodobne
Eskalacja wyzwań. Oznacza to, że ich intensywność i skala rosną w dla tej historii. Jeśli BG często strzelali, prawdopodobnie skończyły im się
miarę upływu czasu, jeśli komputery PC nie traktują ich priorytetowo. Ogień naboje.
się rozprzestrzenia. Niezadowolenie rośnie. Nie ma systemu śledzenia amunicji i benzyny. Ale w ograniczonych
Dziwny dzieciak, który brutalnie eksperymentuje na kociętach, kontekstach, na przykład gdy komputery PC utknęły w jednym miejscu
zaczyna szukać czegoś większego. podczas biegu, określenie dokładnych limitów zasobu może być
Niech wyzwania rosną między sesjami. Daj trochę interesujące. Rzuć kostką i niech wynikiem będzie liczba pocisków, które
wskazówki dotyczące tego, co dzieje się w tle scen. Może Bohaterowie opuścił komputer lub liczba sektorów, które może przejechać, zanim

przechodzą obok okaleczonego zwierzęcia na podwórku? Kiedy skończy mu się paliwo.


wyzwanie stanie się zbyt duże, by je zignorować, pozwól mu eksplodować
prosto w ich twarze. Jeśli potrzeba dotyczy całej przystani, wybierz jej pojemność lub
Przykłady eskalacji wyzwań: obronę i zmniejsz ją o jeden poziom, aż potrzeba zostanie zaspokojona.
Zbuntowany NPC, który przeżył, przekonuje innego NPC, by im pomógł. Możesz także tworzyć Problemy o potrzebie.

Choroba w przystani zaraża innego NPC.

Grupa NPC, którzy wiedzą o przystani i chcą ją splądrować, znajdują WYMAGANIA

wejście. D6 POTRZEBY

Despotyczny władca wrogiej frakcji planuje wprowadzić szwendaczy 1 Jedzenie


do przystani BG, a następnie zbombardować ją koktajlami Mołotowa.
2 Woda

3 Medycyna

POTRZEBY JAKO WYZWANIA 4 Narzędzia i wyposażenie

5 Broń i kule
Potrzeba oznacza, że schronieniu lub BG brakuje czegoś, co jest im
6 Materiały eksploatacyjne (benzyna, ciepłe ubrania, podpaski,
niezbędne do przetrwania. Kiedy używasz potrzeby jako wyzwania,
pieluchy, materiały budowlane, części zamienne, zboża,
możesz rzucić na tabelę potrzeb
zwierzęta gospodarskie itp.).

PRZYPADKOWE WYDARZENIA
D66 ZDARZENIE
Jeśli chcesz szybko stworzyć Wyzwanie, które nie jest związane z
żadnymi ustalonymi Problemami lub potrzebami, 25 Ktoś z grupy wraca z pustkowia ugryziony przez zwierzę. A
możesz po prostu rzucić okiem na poniższą tabelę. przynajmniej tak twierdzą… ale ślady zębów mogą pochodzić
od człowieka.
D66 ZDARZENIE

11 Choroba rozprzestrzenia się w raju, Zjadliwość 7. 26 Trzęsienie ziemi/tornado/burza śnieżna/pożar zagraża rajowi.

12 Ktoś w grupie jest w ciąży.


31 W pobliżu osiada stado dzikich psów (albo wilków, albo innych
13 Dziecko lub nastolatek zaginął. Rzuć kostką, aby zobaczyć, co się z
drapieżników) lubujących się w ludzkim mięsie.
nimi stało. 1–2: Zjedzony przez szwendacza. 3–4:
Porwany. 5: Uciekł. 6: Zagubieni, ale bezpieczni.
32 Zbliża się rój szwendaczy, rzuć podwójnym niskim wynikiem,
14 Ktoś próbuje popełnić samobójstwo.
aby określić jego wielkość.
15 Rój piechurów zbliża się do przystani.
33 Helikopter przelatuje obok, wraca, potem przez chwilę zawisa nad
Rzuć podwójnym hajem, aby określić jego rozmiar.
przystanią, po czym znów odlatuje.
16 Ogień, który spali przystań, jeśli nie zostanie opanowany.

21 Piechur w jakiś sposób znalazł drogę do przystani. 34 Źródło wody w raju zostaje przypadkowo zanieczyszczone.
Każdy, kto ją wypije, zachoruje, Wartość toksyczności 6.
22 Ktoś w grupie ma przebudzenie religijne lub obsesję na punkcie 35 Ktoś w grupie łamie nogę lub rękę w wypadku. Osoba albo
urojeń. potrzebuje pomocy medycznej, której nie można znaleźć w
23 Ktoś w grupie znajduje notatkę, która wzywa ocalałych do przystani, albo

zebrania się w określonym miejscu w celu zbudowania utknął gdzieś na pustyni i

nowego społeczeństwa. nie może wrócić do raju.

24 W pobliżu znaleziono nagiego, nieprzytomnego mężczyznę 36 Zaćmienie Słońca. Nieznana grupa ocalałych otacza i rusza w
przystań. Jest złodziejem i notorycznym kłamcą, który został kierunku przystani w

ukarany przez swoją byłą grupę za kradzież. ciemność.

111

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

D66 ZDARZENIE D66 ZDARZENIE

41 Zbliża się rój szwendaczy, rzuć kością, aby go odstraszyć 55 Zostaje zauważony szwendacz ubrany w kamizelkę
mój rozmiar. kuloodporną, karabinek automatyczny i całą torbę pełną

42 Ktoś z grupy znajduje taki sklep monopolowy amunicji. Snajperzy chowają się na grani, obserwując, czy

nie został splądrowany. ktoś złapie przynętę.

43 Głodny pies wchodzi do przystani i próbuje sprawić, by 56 Z kimś z przystani kontaktuje się osoba z innej frakcji.

ludzie go adoptowali. Uciekł od innej grupy ocalałych,


którzy go szukają. 61 W pobliżu przystani rozpoczyna się strzelanina między
różnymi grupami nieznajomych.
44 Ktoś w grupie uzależnia się od alkoholu,
narkotyki czy coś innego. 62 Diabelski młyn. W jednym z najwyższych wagonów są

45 Ktoś w grupie rozpaczliwie się zakochuje koce, jedzenie i woda, jakby ktoś używał go jako

z niewłaściwą osobą. tymczasowej bazy. Wśród koców znajduje się dość


dokładny rysunek schronienia BG z zaznaczonymi
46 Ktoś w grupie zaczyna kogoś nienawidzić.
słabymi punktami.
51 Brakuje ważnego elementu. Rzuć K6, aby zobaczyć, kto
63 Płaczące dziecko.
go wziął. 1–2: Ocalały NPC. 3–4:
Ktoś z innej frakcji. 5–6: Samotna sur 64 Stary samolot śmigłowy holujący sztandar:
„Sommerville jest bezpieczne”.
vivor, który ukrywa się w pobliżu.

52 W pobliżu znajdują się zwierzęta hodowlane, na przykład 65 Coś ważnego w przystani pęka bez

świnie lub owce. Jeśli zostaną zabrani do raju, zaczną ktokolwiek to zauważy. Może to być system nawadniania

rozprzestrzeniać chorobę o Wirulencji 8. upraw, coś o systemie bezpieczeństwa, jedna z broni


lub samochód. A może to sabotaż?
53 W pobliżu przystani znaleziono niezdetonowaną bombę lub
minę, zrzuconą tu prawdopodobnie w czasie wybuchu
epidemii. Może wybuchnąć w dowolnym momencie, a kiedy 66 Losowo wybrany NPC ciężko się skaleczy i dostanie
to nastąpi, przyciągnie rój piechurów. Rzuć podwójnym sepsy. W ciągu kilku godzin rozwijają wysoką

wysokim, aby określić jego rozmiar. gorączkę, a jeśli nie otrzymają odpowiednich
antybiotyków, stan się pogorszy. Rzuć podwójnym
54 Wśród drzew znajduje się kilkanaście świeżych grobów.
niskim wynikiem, aby zobaczyć, ile dni przetrwają,
BG słyszą jęki z ziemi. Spacerowicze próbują
zanim umrą.
przedrzeć się na powierzchnię.

PODRÓŻ
Ta sekcja zawiera wskazówki, jak radzić sobie z podróżami i 113 i 114 można wykorzystać jako inspirację, przy czym
spotkaniami. Kluczowym narzędziem do zarządzania biegami te pierwsze odnoszą się do obszarów, w których kiedyś żył i
jest twoja tajna mapa obszaru GM. Powinieneś ponumerować pracował człowiek – od społeczności wiejskich po duże miasta.
każdy sektor, abyś mógł zanotować, gdzie umieszczasz lokalizacje, Jeśli chcesz, skorzystaj również z tabeli pogody na następnej stronie.
roje szwendaczy i frakcje.
SEKTORY SĄ DUŻE: Każdy sektor ma rozmiar dziesięć na dziesięć
kilometrów. To dużo do pokonania. Dwie grupy mogą mieszkać
OPIS SEKTORA w różnych częściach sektora i nigdy się nie spotkać. Kiedy ustawiasz
Kiedy BG przenoszą się do nowego sektora, Twoim zadaniem scenę w sektorze, jest to tylko jedno z wielu miejsc, które możemy
jest opisanie, jak on wygląda. Jeśli po prostu przejeżdżają, na zobaczyć w grze. Oznacza to, że nie musisz pamiętać wszystkiego
przykład jadąc samochodem z dużą prędkością, twój opis o wszystkich sektorach. Następnym razem, gdy BG przejdą, zdarzy
może być krótki. Ale jeśli pójdą pieszo lub przeszukają sektor, się, że odwiedzą inną część sektora lub zmiany w pierwotnym
powinieneś zrobić scenę gdzieś w sektorze. Tabele Ruiny i Dzicz miejscu eksploracji mogły nastąpić z powodu innych sił.
na stronach

112

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

POGODA
K6 POGODA

1 Deszcz/śnieg/mgła
D66 OPIS
2 Pochmurno
35 Łaźnia. Spacerowicze zanieczyścili
3 Chłodniej niż zwykle
woda, ale są świeże ręczniki i szampon.
4 Cieplej niż zwykle
36 Centrum handlowe. Drzwi na dolnych piętrach są
5 Jasne i słoneczne zablokowany od wewnątrz, ale spacerowicze muszą dostać się

6 Wietrznie (rzuć ponownie, kolejna 6 oznacza, że jest to a przez podziemny garaż.


burza, ekstremalne upały lub zimno).

41 Otwór w ziemi, być może przejście podziemne

GRUZY stacja.

D66 OPIS 42 Most. Pod nim znajduje się puste obozowisko namiotowe.

11 Opuszczona przystań z flagą zwisającą z dachu. Z jakiegoś powodu


większość spacerowiczów w środku ma na sobie różowe 43 Teatr. Znak informuje, że grano przedstawienie Samuela Becketta.
kombinezony.

12 Oczyszczalnia ścieków. Ci, którzy tu pracowali, mają 44 Dworzec starej szkoły. Ogromny kompleks z czerwonej cegły. Teraz
zabili się w jednej z wież. jest pusta, ale najwyraźniej kiedyś mieszkała tu duża osada.

13 Szkoła. Żołnierze raz próbowali się stawić Jest niesamowita liczba miejsc do grillowania. Lekki zapach

Tutaj. gotowanego mięsa wciąż unosi się w powietrzu.

14 Przejechana karawana czarnych limuzyn. Chodzić


45 komisariat policji. Łoś lub jeleń znalazł swój
ers z czarnymi okularami przeciwsłonecznymi, słuchawkami
dousznymi i ukrytymi kaburami na ramię. W pobliżu ukrywa sposób tutaj.

się ktoś, kto był sławny lub bogaty. Stadion 46. Był używany jako obóz dla uchodźców, ale został

15 Obszar mieszkalny. Baseny są jak opanowany. Rozbity helikopter.

pułapki dla spacerowiczów, którzy wpadają, ale nie mogą się wydostać. 51 Obszar przemysłowy. Znaki ostrzegawcze, aby nie nadejść

16 Pusty kościół. Wewnętrzne ściany pokrywają malowane sprayem słowa Tutaj. NPC się ukrywa.

o tym, że Bóg nas opuszcza. 52 Strzelnica. Mnóstwo broni.

21 Biblioteka. W większości nienaruszone. Książki o przetrwaniu i 53 Ogród zoologiczny. Ktoś przez jakiś czas karmił zwierzęta, ale

rolnictwie znajdują się na drugim piętrze. teraz nie żyją lub głodują.

22 Zarośnięty park z ogromnym placem zabaw. Poluje tu stado dzikich 54 Placówka badawcza. List wypisany na ścianach, prosząc kogoś o
psów. imieniu Laura, aby nie ruszał się.

23 Czołg bojowy. Działa, ale nie ma amunicji 55 Wieża ciśnień lub wieża radiowa. Wiele ptaków
cja. W środku jest chodzik. wewnątrz.

24 Jarmark powiatowy. Podobno kilku gości miało w dniu wybuchu 56 Kilku spacerowiczów przykutych do słupa jak psy na smyczy.
epidemii pomalowane twarze jako klauny, kotki czy
superbohaterowie. 61 Szkoła podstawowa. Mali spacerowicze.
25 wieżowców. Najwyższe piętra są czarne od ognia, jak 62 Warsztat samochodowy. Wiele narzędzi, części zamiennych i
gigantyczna zapałka. samochodów w różnym stanie przydatności.
26 Kino. W niektórych automatach wciąż stoją puszki po napojach.
63 Główna ulica uroczego miasteczka. Wejście jest mocno
zabarykadowane kolcami i pułapkami. „ODWRÓĆ SIĘ I ŻYJ”
31 Opuszczony obóz dla uchodźców. Flaga z czerwonym jest nabazgrane czerwoną farbą w poprzek przejścia dla
przechodzić. Koce ratunkowe w kolorze srebrnym powiewają na pieszych.
wietrze. 64 Unieruchomiony monster truck ozdobiony iluzją

32 Garaż. Na jednym z pięter zderzyło się kilka samochodów. tracje zapaśników sumo.

65 Restauracja z szyldem w oknie:


33 Drogę blokuje przewrócony autobus szkolny. „Bezpieczne wnętrze”. Nie jest.

34 Muzeum. Wystawa nosi tytuł „Spotkamy się 66 Dom dla osób starszych, chroniony przez grupę
Ponownie." Sztuka o śmierci i zmartwychwstaniu. wiek dojrzewania.

113

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

PUSTYNIA
D66 OPIS D66 OPIS

11 Nowo postawiony, gigantyczny krzyż pośrodku 51 Ogromnych głazów, które albo runęły na ścieżkę BG, albo zaraz
pozornie puste pole. się zawalą.

12 Pole golfowe. Funkcjonalny wózek golfowy. 52 Zwiędły gaj z jagodami, jabłkami, grzybami lub innymi

13 Bagno, zatopieni wędrowcy zaatakują od dołu. roślinami jadalnymi (jedna racja).

53 Przejechany zespół informacyjny z furgonetką w środku lasu.

14 Zarośnięte pola. Żyje tu dziki koń.

15 Gęsty las, mnóstwo dzikich zwierząt, które przeżyły. 54 Ruchome piaski lub głębokie błoto.

16 Baza wojskowa, opuszczona. 55 Duży staw otoczony wysokimi liśćmi. Aliga


torsy lub węgorze czają się w ukryciu.
21 Strome wzgórza lub góry. Głodne lwy górskie, a nawet
rosomak. 56 Samotne ognisko, ziemia w pobliżu zamiatana, popiół
jeszcze ciepłe.
22 Rozbity samolot. Drzwi do kabiny są
zamknięte, a martwi piloci są uwięzieni w swoich fotelach za 61 Dwa w pełni sprawne rowery górskie oparte o słupek

pomocą pasów bezpieczeństwa. ogrodzenia.

23 Pole minowe. Znaki ostrzegawcze były 62 Domek na drzewie z kocem, pistoletem na flary i
jeden płomień.
REMOVED. Jeden lub dwa na szczęśliwej kostce oznacza, że BG
z przodu w cudowny sposób poprowadzi grupę między 63 Odcięte głowy na patykach wzdłuż grzbietu, wciąż wgryzające
kopalniami. Miny mają Siłę Wybuchu 8. się w powietrze.

24 Opuszczony obóz namiotowy w zagajniku. Możesz znaleźć 64 Suche krzewy.


list, który wydaje się być zaadresowany do jednego z
65 Wszystko jest pokryte winoroślą.
komputerów PC.
66 Zwierzę krzyczące z bólu; nie można go znaleźć.
25 Dziura lub kanion, do którego wpadają spacerowicze, ale
nie mogą się wydostać.

26 Piękna łąka. Świnia zaczyna krzyczeć jako


spacerowicze to jedzą. SPOTKANIA
Kiedy BG wkraczają do sektora, w którym nie ma z góry określonej
31 Strumień na wzgórzach, skaczący łosoś. A
za zakrętem położona jest jaskinia niedźwiedzia.
zawartości – takiego jak schronienie frakcji, miejsce lub rój
szwendaczy – rzuć na spotkanie.
32 Cierniste krzaki. Ktoś lub coś w nich tkwi.
Wyrzuć podwójny wysoki wynik, jeśli sektor jest nieznany. Jeśli BG
niedawno odwiedzili ten sektor, zamiast tego rzuć K6. Szóstka oznacza,
33 Piękne jezioro, rzeka lub staw. Dużo żab. że BG mają spotkanie.

34 Zrujnowana rezydencja z wieżami i dziwnymi statuetkami. Małpa Jeśli rzut na Zwiad BG przed wejściem do sektora (strona 92)

ubrana w małe ludzkie ubrania. Właściciel został zjedzony. zakończył się sukcesem, BG jako pierwsi zauważą spotkanie.
Jeśli to była porażka, druga strona widzi ich pierwsza i może nawet
zaatakować ich w róg lub zasadzkę. Rzuć na poniższą tabelę typu
35 Opuszczony dom spokojnej starości lub azyl. Wspaniały
spotkania, aby zobaczyć, z czym się spotykają.
rogata sowa zdaje się szpiegować komputery PC.
Jeśli wyrzucisz 5 lub 6, rzuć na stół spotkań frakcji, który utworzyłeś
36 kraterów po bombach. Robaki w gnijących zwłokach. w ramach przygotowań.
41 Bardzo gęsta roślinność. Lis z młodymi.

42 Całkowicie zarośnięty domek myśliwski. Wszędzie świecące TYP SPOTKANIA


D6 RODZAJ SPOTKANIA
robaki.
Spotkanie 1–2 NPC. Rzuć na stół NPC na
43 Ktoś próbował ominąć szwendaczy, łącząc liny między
wierzchołkami drzew. na następnej stronie, aby zobaczyć, kto to jest, oraz w
tabeli Reakcje (strona 118), aby zobaczyć, jak zareagują.
44 Spalone samochody stoją wzdłuż autostrady.
3–4 rój Walkerów. Rzuć kością, aby określić wielkość roju.
45 Piechur utknął w pułapce na niedźwiedzie.

46 Nasyp, na którym przed wybuchem epidemii odbywały się


5–6 Spotkanie frakcji. Rzuć na swój stół spotkań frakcji.
ćwiczenia strzeleckie survivalowców. Nie przeżyli.

114

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

SPOTKANIA Z NPC
D66 NAZWA EKSPERT W SZKOLENIU PRZESZKOLONY KWESTIE BIEG

11 Jazon myśliwy Przetrwanie, Mobilność, Ranny i samotny, spoko- Karabin myśliwski, 6 racji, duży
Brooksa Dystansowy Zamknąć na czele, Secret Issue: Ostatni z nóż
Walka Walka, grupy okrutnych zabójców,
Podstęp manipulujący sadysta

12 Rita, Dzieci — Podstęp, Rowery, maczety, 3 racje żywnościowe


Lojalni wobec siebie, widzieli, jak
Danny'ego i Mobilność ich rodzice zostali zamordowani,
Rosalynn nikomu nie ufają
Harvey'a

13 Santiago Chirurg Medycyna Technika Tchórz, tajny problem: uzależniony Podstawowy sprzęt medyczny, leki,
Perez od pigułek Skuter Vespa, 4 racje żywnościowe

14 Paulina Nauczyciel — Technik, Survival Diabetyk Samochód sportowy, zastrzyki z

Rodriguez insuliny, pistolet bez nabojów,


4 racje żywnościowe

Muzycy i — Nie można poradzić sobie ze strachem


15 Lenny'ego Dystansowy Skrzypce, karabiny maszynowe,
Smitha kochankowie Walka 6 racji, pies o imieniu
i Rossa Lennon, mały samochód
brązowy

16 Joey Chard Pracownik budowlany Wytrzymałość Siła, Zamknij Nieśmiały, chcący zemścić się za Sledgehammer, 6 racji, pickup z
Walka swoją zmarłą córkę, Sekret niskim stanem benzyny
Problem: Łatwo zakochuje się w
ludziach, którzy dobrze go traktują

21 Piotr — Ukrycie, blisko


Wiek dojrzewania
Głodujący, tajny problem: Ukryte noże, gaz pieprzowy i
Sloana i Walka, Złodzieje i mordercy łopata
Patrycja Manipulacja
Andersona

22 Zoe Valdez Policjant Z dystansu Podstęp, Lubi przejmować dowództwo Rewolwer, kapelusz, odznaka,
Walka Przywództwo, radiowóz, 6 racji
Walka w zwarciu żywnościowych, strzelba,
nóż, nowo zabite zwierzę, 5 butelek wina

115

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

D66 NAZWA EKSPERT W SZKOLENIU PRZESZKOLONY KWESTIE BIEG

23 Harry Lee Elitarny sportowiec Mobilność Zamknąć Żyje według moralności starego Motocykl, rewolwer, topór
Walka, świata ręczny, 4 racje żywnościowe, 6 ID–
Zwiadowca karty zabrane jego zmarłym
przyjaciele

24 Angelina Gospodyni Domowa Dystansowa Przetrwanie, Niestabilny psychicznie, samotnik, Pistolet, nóż, 2 racje żywnościowe
Banich Walka Ukrycie, blisko Tajny problem: Zabił ją
Walka stary gang, zabija, by
rozwiązywać konflikty

25 Viviana i Mąż i żona — Zamknąć Marzenie o znalezieniu 2 racje żywnościowe, 2 pistolety,


James Walka, bezpiecznego miejsca do samochód

Moore'a Przetrwanie wychowania dziecka, które jest w


drodze, Viviane jest w ciąży,
desperacko szuka jedzenia i bezpieczeństwa

26 Łukasz Zwiadowca Manipulacji Psychologa Robi wszystko, aby przeżyć Strzelba, 2 racje żywnościowe, samochód,
zachorować namiot

31 Kai Patel Mechanik samochodowy Techn Walka w zwarciu Trzyma się z dala od konfliktów, Jeep wypełniony narzędziami,

Tajny problem: Lojalny wobec karabinem maszynowym,

najsilniejszych siekierą, 6 racjami żywnościowymi, kilkoma


zbiornikami benzyny

32 Rogera Żołnierski Dystansowy Zamknąć Zszokowani, niosący śmiertelnie Karabin szturmowy, pistolety,
Hammonda i Walka Walka, rannego przyjaciela noże, 12 racji żywnościowych,
Kita Przetrwanie, sprzęt ratunkowy
Wilsona Wytrzymałość,

Mobilność

33 Melisa — Podstęp,
Były Myśli jak najgorzej o ludziach Podstawowy sprzęt medyczny, kilof, 2 racje
Jacksona narkoman Medycyna żywnościowe, 1 granat ręczny

34 Ellen Kay Profesor Technika Manipulacja Dobra w zmuszaniu innych do walki o nią, Nóż kuchenny, tarcza, 4 racje

opanowana, żywnościowe, kolejny ocalały


Tajny problem: Nigdy dla (ponownie rzut), który walczy dla niej
doznaje niesprawiedliwości

35 Ming-Na Wytrzymałość strażaka Przetrwanie, Przygnębiony, tajny problem: Topór strażacki, 10 racji

Do Zamknąć Utajona gruźlica żywnościowych, motocykl, namiot

Walka,
Siła

Ojciec i —
36 Kayd i Zwiadowca, Gotowy zrobić wszystko, by przeżyć Nóż, siekiera, garota, 2 racje
Scott syn Podstęp, żywnościowe

Piersona Mobilność

41 Madeline Manipulacja maklera giełdowego — Zbyt pewny siebie, handlarz, Samochód, 20 racji, strzelba
Rivera Tajny problem: Obwinia najsłabszych

42 Stu Kreskówka — — Polega na szczęściu, Sekret 2 racje żywnościowe, poszarpane


Harrisona pisarz Problem: Naraża innych na pon cho, aby wtopić się w
niebezpieczeństwo umarłych, róg wzywający zmarłych

do ochrony

43 Ezdrasz Pielęgniarka — Medycyna, Problemy z zaufaniem Podstawowy sprzęt medyczny, mały


Fahim Walka w zwarciu samochód, 10 racji żywnościowych, kusza

44 Eliota —
Inżynier Technika Miękkie miejsce dla dzieci, Łopata, sprzęt ratunkowy, 2 racje

Harfiarka Tajny problem: Poświęcę się żywnościowe

wszystko, by uratować dziecko

116

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

D66 NAZWA EKSPERT W SZKOLENIU PRZESZKOLONY KWESTIE BIEG


— Alkoholowy —
45 Wayne Vo Właściciel —
46 Anny Aktor — Ukrycie, blisko Nigdy nie śpi, tajny problem: Miecz, 2 racje żywnościowe

Jacksona Walka Głosy mówią jej różne rzeczy


51 Rysunek Handel —
Dystansowy Nigdy nie zmienia zdania na żaden Drążek do kontroli zwierząt,
Iskry zwierzętami Walka, temat rękawice ochronne, siatki, łopata,
Przetrwanie paralizator, 5 racji żywnościowych

52 Jessica Pilot Mobilność Zamknąć Uparty, zraniony, Karabinek, samolot śmigłowy


Frytkownice Walka, Tajny problem: członek tajnej frakcji bez gazu, nóż
Manipulacja
53 Łukasz Morderca Dystansowy Podstęp Nigdy nie gra według zasad, Karabin myśliwski, łopata,
McGowan Walka, Tajny problem: Tylko lojalny wobec nóż, skuter Vespa, 4 racje
Walka w zwarciu siebie żywnościowe, kot o imieniu
Cindy
— Wytrzymałość Topór dwuręczny, 1 racja żywnościowa
54 Mira Bello Pracownik fabryki Samotny i przestraszony

55 Selena Siostry, kucharze — Przetrwanie Nigdy nikogo nie wpuszczaj, walcz Kije bejsbolowe, włócznie,
i Ewa (Selena) i nieczysto, tajny problem: Selena sprzęt do zastawiania
Włosy dziennikarka niedawno straciła bliźniaki pułapek, 2 granaty, 8
(Ewa) racji żywnościowych

Influencer — — Wybiera słabych, Sekret


56 Jacek Sportowy rower, rewolwer,
Kiery Problem: Złodziej i a młotek, ręczna kamera z
morderca bateriami, chłopak o imieniu
Claude, który nigdy nie mówi ani
słowa,
8 racji

61 Esmereldy Kierowca autobusu - Mobilność Wie o bezpiecznym miejscu, ale nie Odznaka szeryfa, rewolwer,
Deszcze może się tam dostać bez pomocy. fałszywy pierścionek z brylantem,
Tajny problem: patologiczny zakaz na ramieniu, który
kłamca logiczny ukrywa brzydki tatuaż
62 Oskar Zbieracz — Wytrzymałość, Myśli jak najgorzej z ludźmi Śmieciarka wypełniona losowym
Lahm odpadów Walka w zwarciu wyposażeniem, karabinem,
nunchaku, zaostrzonym
śrubokrętem, 20 racjami żywnościowymi

63 Sheila —
Sprzątaczka - Ukrywał się w prep Karabin myśliwski, do
Barboza niedawna bunkier sur pera, ekwipunek ratunkowy, apteczki, praktycznie
bezużyteczne około 10 racji żywnościowych, siekiera, namiot, chodziki,
Tajna sprawa: bateria słoneczna –
prepper nie pozwolił jej ładowarce, radiotelefonowi odejść
mitter, samochód z dwoma przebitymi
oponami

64 „The Manipulacja strażnika więziennego, Zwiadowca, Nadmierna pewność siebie i mniej Dwa pistolety z tłumikami,
Główny" Dystansowy Przetrwanie, strachu, Sekretny problem: chce, kamizelka kuloodporna, jeep,
Walka Walka w zwarciu aby podwładni kontrolowali, spali kryjówka, lornetka, 10 racji żywnościowych
świat, aby

zemścić się na wrogu


65 Adama Rzeźnik Walka w zwarciu - Zbyt dobry dla własnego dobra Tasak rzeźnicki, nóż rzeźnicki, rewolwer,
Sztywny 6 racji żywnościowych,
namiot, koń

66 Dax Heinz Sprzedawca samochodów — Manipulacja, Opieka nad śmiertelnie rannym Sprzęt przetrwania, 6 racji żywnościowych,
Podstęp bratem 3 koktajle Mołotowa, siekiera

117

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

SPACERÓW W BUDYNKU PRZYPADKOWY POZIOM ZAGROŻENIA


Kiedy BG wchodzą do budynku, decydujesz, czy są w nim szwendacze. D6 POZIOM ZAGROŻENIA

Możesz użyć Szczęśliwej kości do podjęcia decyzji lub możesz skorzystać z 1–2 0
tabeli Losowego Poziomu Zagrożenia po prawej stronie.
3–4 1
Zrób mentalną mapę i zdecyduj, ile ich jest i gdzie są, na przykład, że w
5–6 2
piwnicy jest dwóch piechurów. Po podjęciu tej decyzji należy się jej
trzymać.
ZBLIŻAJĄCY SIĘ ZBLIŻAJĄCY
Jeśli BG wydają głośne dźwięki, takie jak strzelanie z broni palnej, D6 CZAS

przyciągną szwendaczy. Ale nie musisz mieć natychmiastowego przybycia 1 sekundy


roju. Zdecyduj, ile czasu zajmie spacerowiczom dotarcie na miejsce
2 Minuty
lub przetocz się po stole Zbliżający się szwendacze — najpierw wybierz
3 Jedna godzina
jednostkę czasu, potem liczbę sekund, minut i tak dalej.
4 godziny

5 Dni

6 Za daleko, by znaleźć drogę tutaj

NPC I ZWIERZĘTA
Ta sekcja zawiera zasady prowadzenia NPC i zwierząt. Tabelę reakcji NPC można również wykorzystać do decydowania, co

myśli NPC o innym NPC. Rzucić kostką; niski wynik oznacza, że lubią
drugiego NPC, a wysoki oznacza, że go nie lubią, a nawet nienawidzą.

ZARZĄDZANIE NPC
Jak opisano w poprzednich rozdziałach, NPC nie forsują rzutów DALSZE REAKCJE: Rzut kostką określi tylko początkowe reakcje NPC. W
umiejętności i nie przyjmują Stresu. Wszyscy NPC rzucają czterema miarę rozwoju operacji spotkania, NPC będzie reagował na to, co robią

kośćmi, kiedy używają umiejętności. Bycie wyszkolonym pozwala im BG. Pozwól NPC robić to, co wydaje się prawdopodobne i zabawne. Niech
dodać jedną kość, a bycie Ekspertem pozwala im dodać trzy będą mądre, niech snują plany, niech starają się osiągnąć swoje cele.
dodatkowe kości (łącznie osiem). Jeśli potrzebujesz inspiracji do Spróbuj wyobrazić sobie, co byś zrobił w tej samej sytuacji.
tworzenia postaci niezależnych, w załączniku (strona 149)
znajdują się tabele, które pozwolą ci stworzyć postać niezależną w kilka sekund.
Jeśli w kampanii jest NPC, który Twoim zdaniem wymaga szczególnej Kiedy NPC reaguje, nie zawsze oznacza to, że oni
uwagi, być może dlatego, że NPC jest ważną częścią gry końcowej, zrobić coś agresywnego. Niektórzy NPC będą błagać o życie lub
możesz nadać mu atrybuty, poziomy umiejętności, a nawet talenty. próbować to przedyskutować. Graj NPC w sposób, który ma sens dla
ich postaci i historii.

PROBLEMY Z NPC: Nie mów graczom, jakie problemy mają NPC. REAKCJE NPC
Niech dowiedzą się w grze. Sekretne sprawy to sprawy, które NPC D6 REAKCJA

zachowują dla siebie i starają się, aby inni się o nich nie dowiedzieli.
1 Przyjazny lub potrzebujący pomocy.

2 Ostrożny, ale ciekawy.

3 Chce wymienić towary, plotki lub coś innego.


REAKCJE NPC
Kiedy BG spotykają NPC, możesz rzucić na tabelę Reakcje NPC po prawej 4 Przestraszony i gotowy do ucieczki, ukrycia się lub obrony.
stronie, aby określić ich początkowe uczucia i intencje wobec BG. To, co
zrobią BG, zmieni to, co myśli o nich NPC. Rzuć podwójnym niskim 5 Wrogie.
wynikiem, jeśli wydaje się prawdopodobne, że NPC jest przyjazny, i
6 Plany odebrania tego, co mają BG, siłą lub przebiegłością.
podwójnym wysokim wynikiem, jeśli jest prawdopodobne, że jest
wrogo nastawiony.

118

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

ZWIERZĄT
GM: Mniej więcej w połowie lasu wychodzisz na polanę Zwierzęta nie mają umiejętności. BG rzadko będą musieli wykonać rzut

wypełnioną żółtymi i czarnymi kwiatami. Pośrodku znajduje przeciwny przeciwko zwierzęciu. Jeśli BG chce wytropić zwierzę, wykonuje
się mały biały kościółek. Świeci na nim słońce, śpiewają ptaki i prosty rzut Zwiadu.
czujesz zapach jedzenia. Drzwi kościoła zostały zaryglowane, a Rzucaj kośćmi za zwierzęta tylko wtedy, gdy walczą z nimi BG.
wszystkie okna oprócz jednego są zablokowane. Unosi się z niego Wtedy obowiązują normalne zasady dla NPC. Poniższa tabela
dym, jakby wewnątrz kościoła płonęło ognisko. Zwierzęta pokazuje, ile kości zwierzę może rzucić w walce i jakie
zadaje obrażenia. Jeśli chcesz wprowadzić spotkania ze zwierzęciem,
którego nie ma na liście, wykorzystaj statystyki podobnego zwierzęcia
[Mistrz Gry wyrzucił 6, co oznacza tam lub wymyśl własne statystyki dla tego stworzenia.
będzie spotkanie, a następnie 2, co oznacza spotkanie z NPC.
Tabela NPC Encounters ustaliła, że jest to policjant. Rzut na

reakcję to 5, co oznacza, że oficer jest wrogi i niebezpieczny.]


ZWIERZĄT
ZWIERZĘ OBRAŻENIA KOŚCI ATAKU ZDROWIE

Aligator 6 2 4
David (gracz 4): Podkradam się do kościoła i zaglądam przez
Niedźwiedź 8 2 4
okno. Jestem teraz taki głodny. Ale nie udaje mi się rzut na Ukrycie.
Pies 4 1 3

GM: Pierwszą rzeczą, którą widzisz, gdy patrzysz przez Orzeł 4 1 2


okno, jest lufa strzelby. Jeleń kanadyjski 5 1 4
Co robisz?
Jadowity 5 1 2
David: Kucam i toczę Mobilność. znowu mi się nie udaje!
wąż (+ trucizna)
GM: Słyszysz eksplozję. Kiedy cofasz się do totemów,
Tygrys 8 2 4
zdajesz sobie sprawę, że to strzelba wystrzeliła tak blisko twojej
głowy. Otrzymujesz obrażenia od broni. Przeszkolony 6 1 3
Będziesz musiał rzucić na krytyczną kontuzję. pies podwórzowy

Wilk 6 1 3

Rosomak 5 1 3

OŻYWIJ TO
Jedną z najważniejszych rzeczy, które musisz zrobić, to tchnąć życie w Najtrudniejsza i najważniejsza część bycia GM
grę, opisując wygląd, zapach, dotyk i smak rzeczy. Rób to w taki jest wyczucie, kiedy należy aktywować więcej Wyzwań i skomplikować
sposób, aby gracze tworzyli w głowach obrazy i wprowadzali w rzeczy, które już się dzieją, a kiedy należy usiąść i po prostu śledzić to,
nastrój sprzyjający poważnemu traktowaniu tego, co się dzieje. co już robią BG.

Jeśli dodasz zbyt mało treści, gracze poczują się zdezorientowani i


zagubieni; nie będą wiedzieli, co robić. Ale jeśli dodasz zbyt wiele

PATRZĄC NA OGNISKO wyzwań, gracze poczują się osaczeni i zestresowani. Świat będzie
wydawał się chaotyczny i nie w dobry sposób.
Bycie Mistrzem Gry jest w pewnym sensie jak doglądanie ogniska.
Siedzisz blisko niego i podziwiasz płomienie i iskry. Po pewnym Obserwuj graczy przy stole. Czy jest iskierka w ich oczach? Czy
czasie ogień straci swoją intensywność i ciepło, i trzeba dołożyć polana pochylają się do przodu, rozmawiają z charakterem? Czy chcą przejść
lub dwa, może dmuchnąć trochę tlenu w płomienie. Ale jeśli dodasz do innej sceny, aby ich komputer mógł robić nowe rzeczy? Czy są
zbyt dużo do ognia, płomienie staną się zbyt gorące i trudne do sceny z akcją i trudnymi konfliktami międzyludzkimi? W takim
kontrolowania. przypadku należy usiąść wygodnie i cieszyć się ogniskiem.

119

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

WSKAZÓWKI GAMEMASTERA Drogi Elu


Oto kilka wskazówek, jak ożywić świat: To chyba dobry moment, żeby ci powiedzieć, że
masz okropny głos. Słuchanie, jak wyjesz każdego
wieczoru na zgromadzeniu, podczas gdy
PODAJ SZCZEGÓŁY, ALE NIE ZA DUŻO. Opisuj świat, ale nie zatracaj uderzasz w gitarę, było niczym innym jak torturą.
się w długich monologach. Zamiast tego podawaj krótkie Byłeś egocentryczny i brzydko pachniałeś nawet po
wybuchy szczegółów: przebarwione zęby kanibala, jak pachnie tym, jak wziąłeś prysznic i umyłeś zęby. Twój
nowo otwarta puszka gulaszu wołowego, kiedy nie jadłeś od sposób wymawiania „laboratoriów” i
czterech dni, kurz na biurku nauczyciela w opuszczonej klasie itp. „ziemniaków”, jakbyś był z Anglii, sprawił, że
miałem ochotę walnąć cię w zęby. Chrapałeś
przez sen i nikt nie wierzył w twoje ciągłe próby
UŻYJ TEMATU. Niech wszystko w domu, lokalizacji lub enklawie przekonania nas, że to któryś z dzieciaków
odzwierciedla określony temat lub ideę: dziwnie czyste, pokryte pierdnął. Ale wciąż Cię kocham. To, co dla nas
szalonymi napisami na ścianach lub ciche i pogodne. zrobiłeś, ryzyko, które podjąłeś, życie, które ocaliłeś…
utrzymało nas przy życiu.
Kiedy zostałeś postrzelony, wiedziałem na pewno,
ZADAWAĆ PYTANIA. Zapytaj BG, co myślą, co czują, za czym tęsknią że wyjdziesz z tego, jak zawsze. Ale nie zrobiłeś
i co postrzegają. Bądź ciekawy ich doświadczeń. tego. W tym momencie, w środku nocy, kiedy
wydałeś ostatnie tchnienie, straciłem najlepszego przyjaciela.
DODAJ SKRĘT. Dodaj dziwny lub sprzeczny szczegół.
Gwałtowny despota, który jest miły dla dzieci, smutny nikt, który
twierdzi, że jest zastępcą dowódcy armii amerykańskiej.

RYSUJ MAPKI. Pokaż graczom, jak wygląda ich otoczenie. Nie próbuj
UŻYWAJ SWOJEGO GŁOSU I MOWY CIAŁA. Przedstawiając postacie tutaj tworzyć sztuki; spraw, aby twoje mapy były szybkie i brudne.
niezależne przy stole, zapewnij im różne głosy i gesty.

NIECH ŚWIAT SIĘ ZMIENI. Zawsze pozwól, aby coś w przystani


POZWÓL PCS NAZYWAĆ RZECZY. Jak nazywają pobliskie było inne, gdy BG wracają z biegu. Może to być drobiazg, na
jezioro? Jak nazywa się NPC Survi vor, który zawsze nosi czapkę z przykład NPC, który ogolił włosy.
daszkiem? Jak oni nazywają spacerowiczów?

KORZYSTAJ Z DŹWIĘKU I CISZY. Włącz trzymającą w napięciu CO ROBISZ?


muzykę lub spokojną muzykę. Odtwarzaj odgłosy wystrzałów, gdy Istnieją cztery słowa, które powinieneś powtarzać w kółko: Co
toczysz bitwę lub pomruki piechurów. Poproś graczy, aby szeptali, robisz? Wypowiadaj je, gdy pojawia się trudna sytuacja (lub ich
gdy ich komputery PC szepczą. odmiana). To pytanie przekazuje inicjatywę graczom i zaprasza ich
do bycia aktywnymi współtwórcami historii. Następnie użyj
ZMIEŃ TEMPO. Trzymaj komputery w gotowości. Mają długie mechaniki, aby sprawdzić, czy im się to udaje. Oto kilka przykładów:
sceny towarzyskie bez wyraźnego skupienia. Następnie strzel w
głowę jednemu z NPC.
Nie mów: „Myśliwy chwyta za broń i strzela
STOSUJ KONTRASTY. Przerażające rzeczy nie są tak straszne ty w głowie”. Zamiast tego powiedz: „Myśliwy szuka czegoś w
bez kontrastu. Uwzględnij NPC, którzy troszczą się o siebie swojej kurtce, może to być broń. Co robisz?"
nawzajem i którzy żyją zgodnie z moralnością sprzed wybuchu
epidemii. Niech będzie dziecko, o które troszczy się cała Nie mów: „Chodzący skacze na ciebie i gryzie cię w gardło”.
przystań. Następnie niech chodzik ugryzie go w ramię. Zamiast tego powiedz: „Chodzący skacze na ciebie i ślini ci się
na twarz, próbując cię ugryźć. Co robisz?"
PAMIĘTAJ O CZASIE. Użyj pór roku, aby ustawić różne sceny.
Niech pada śnieg w zimie i palące słońce uderza w nich latem. Nie mów: „Niedaleko twojego schronienia wybucha pożar i
Przypomnij graczom, jaka jest pora dnia. Notuj daty i lata, które wszystko doszczętnie spala”. Zamiast tego powiedz:
mijają w grze. „Niedaleko twojego schronienia wybucha pożar. Szybko
przeradza się w piekło i rozprzestrzenia się w twoim kierunku.
Co robisz?"

120

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

SZTUKA SZTUKI logika. Bardziej przerażające są zabójcy, którzy myślą, że postępują słusznie,
Kiedy BG się mylą, gra daje ci pewien rodzaj władzy nad sytuacją: możesz niż chaotyczni masowi mordercy bez celu i przyczyny.
kontrolować, w jaki sposób BG tworzą dla siebie Wyzwania. Z tym wiąże się
odpowiedzialność. Nie pozwól graczom poczuć, że ich komputer jest
głupi lub zachowuje się jak klaun. Możesz poprosić gracza o sugestie: UKRYJ ZAGROŻENIE. Niezależnie od tego, czy jest to piechur, czy
„Myślę, że robisz coś, co przyciąga spacerowiczów, co to może być?” człowiek, nie powinieneś pozwolić BG natychmiast go zobaczyć. Może to
być po prostu zamknięcie piechurów w stodole, ale może to być również
NPC, który na pierwszy rzut oka wydaje się być przyjazny – może
nawet powitać ocalałych w swoim schronieniu i obiecać im jedzenie i
schronienie.
ŻYCIE NIE JEST TANIE
W tej grze ludzie będą umierać przez cały czas, zarówno BG, jak i IZOLUJ ICH. Niech grupa rozproszy się po ataku.
NPC. Wydaje się to wskazywać, że życie jest tanie i jako MG powinieneś Niech ktoś, kto jest ranny, zgubi się w lesie.
traktować NPC jak pionki w grze w szachy. Ale nie są, a ty nie powinieneś. Niech jeden z nich będzie sam i bez broni, a potem niech coś zakradnie
Życie BG i życie wszystkich ludzi to jedyne, co pozostało w świecie się do nich w ciemności. Pamiętaj, że bałagan może oznaczać, że się
umarłych. Każdy upadły przyjaciel powinien być tragedią i powodem zgubisz, wpadniesz do studni lub po prostu uciekniesz w złym kierunku.
do zemsty.

Spraw, by NPC byli sympatyczni, opowiedz im historie i daj BG powód do


interakcji z nimi. WSTRZĄŚNIJ ICH GORE. Użyj gore, aby wywołać u graczy chorobę.
Odstrzelić komuś dolną szczękę, złapać kogoś w wybuchu granatu, podpalić
kogoś, rozerwać komuś nogę miną.
CZYNIĄC TO PRZERAŻAJĄCYM
Oto kilka wskazówek, jak stworzyć horror w grze:
NASTAWIĆ NASTRÓJ. Niezależnie od tego, czy grasz online, czy przy stole,
OPISAĆ APOKALIPSĘ. Pokaż BG oznaki upadku świata – ludzi, którzy pozwól, aby miejsce, w którym grasz, było ciemne, z wyjątkiem
walczyli do samego końca, ale zostali najechani, porzucony samochód z światła potrzebnego do odczytania twoich przygotowań. Puśćcie muzykę
zakrwawionym siedzeniem, pożegnalny list żołnierza, który rozwalił odpowiadającą nastrojowi, zmieniajcie głos i szepczcie lub krzyczcie,
im mózg, puste ulice, puste domy, puste drogi. kiedy to stosowne, i poproście wszystkich o wyłączenie telefonów
komórkowych.
Statyczny w radiu.

POKAŻ IM ŚMIERĆ. To jest kraina umarłych. Nie ma bezpiecznych miejsc. NPCS Z FRANCZYZY TELEWIZYJNEJ
Pokaż spacerowiczom PC; ukryć jeszcze więcej spacerowiczów. Umieść Jeśli ty i gracze zdecydujecie, że postacie z serialu telewizyjnego
ich przyjaciół w sytuacjach, w których mogą zginąć. Uderz ich, gdy powinny znaleźć się w grze, odtwórz tych NPC i frakcje zgodnie z
poczują się bezpiecznie. zasadami gry. Mieszaj elementy z serialu telewizyjnego z własnymi
kreacjami.
Spraw, by stracili nadzieję. Otocz ich spacerowiczami.

Powiedz im, że została im tylko jedna kula, a następnie pozwól czołgowi Postaciami niezależnymi z telewizyjnej serii należy grać tak samo,
wrogów przebić się przez ogrodzenie. Jeśli zasługują na życie, znajdą jak innymi. Nie mów po prostu: „To Eugene siedzi przy barze”, ale opisz
sposób. go tak, jakby BG nigdy wcześniej go nie widzieli (czego nie widzieli).
Od graczy zależy, kim naprawdę jest.
NIE POZWÓL WALKEROM ZOSTAĆ ŻARTEM. Walkery nigdy nie są
kampowe ani kiczowate. Postaraj się opisać spacerowiczów za pomocą Pomyśl, co bohaterowie serialu zrobiliby w określonych sytuacjach

kilku szczegółów, aby stali się nieszczęśliwymi ludźmi, a nie potworami. i co uważają za ważne. Gdy BG wchodzą z nimi w interakcję, NPC będą
Przypomina to komputerom PC, że może im się to przytrafić. Jeśli gracze musieli stawić czoła sytuacjom, które nie miały miejsca w telewizji. Musisz
żartują sobie z szwendaczy, nadszedł czas, aby schować szwendacza w dowiedzieć się, jak prawdopodobnie zareagują.
szafie.
Łatwo jest pozwolić, aby postacie z serialu stały się głównymi
LUDZIE TO PRAWDZIWE POTWORY. Niech wrodzy NPC będą tak okropni, bohaterami gry, ale nigdy nie powinny. W twojej grze komputery są
niemoralni i przerażający, jak tylko potrafisz. Pomyśl o ludziach, którzy głównymi bohaterami. Nie skupiaj się na postaciach telewizyjnych
przerażają cię w prawdziwym życiu, a potem tworzą jeszcze gorszą bardziej niż na innych postaciach niezależnych i nie pozwól im przewodzić
wersję tego. Ale zawsze każ im zachowywać się zgodnie ze swoim wnętrzem grupie ani podejmować decyzji.

121

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 7

SCENARIUSZE W TRYBIE PRZETRWANIA


W przeciwieństwie do kampanii, scenariusz trybu przetrwania Ktoś zabił jednego z NPC w przystani, ale
obraca się wokół z góry napisanej dramatycznej sytuacji. nikt się do tego nie przyznaje.

Takim scenariuszem jest Złota Karetka na stronie 136, aw Zestawie Przyjaciel jest ciężko ranny i potrzebuje pomocy medycznej, ale
Startowym znajdziesz jeszcze jeden, nazwany Wilczą Norą. Dodatkowe BG nie mają żadnego sprzętu medycznego. Niedaleko jest
scenariusze zostaną opublikowane w przyszłości. szpital.
BG złapali osobę szpiegującą ich, która jest częścią
Cechą wspólną scenariuszy trybu przetrwania jest to, że są frakcji rabusiów, która obrała sobie za cel ich schronienie.
one krótkie i zazwyczaj trwają od dwóch do pięciu godzin. Są W pobliżu znajduje się kamieniołom wypełniony tysiącami
one również dostarczane z wstępnie wygenerowanymi, wykonanymi spacerowiczów, którzy zamierzają go opuścić i udać się w stronę
na zamówienie komputerami PC i często mają wyraźny link do przystani.
określonego odcinka, frakcji lub miejsca z serii The Walking Dead
TV – spotykasz postacie z serialu lub grasz nimi jako komputery PC. MNIEJSZE WYZWANIA: Wymyśl jedno lub kilka dodatkowych Wyzwań
– komplikacji, które nie będą głównym celem, ale spowodują
Jeśli chcesz, możesz tworzyć własne scenariusze rozgrywki w zamieszanie.
trybie przetrwania. Oto kilka wskazówek i wskazówek, które mogą
być pomocne podczas procesu projektowania. CEL PCS: Zdecyduj, o czym będzie wyglądał scenariusz z
Ponieważ scenariusz trybu przetrwania jest ograniczony w perspektywy BG. Może to być bezpośrednio związane z głównym
czasie i przestrzeni – jedna sytuacja, jedna lokalizacja – nie używaj wyzwaniem lub czymś zupełnie innym – czymś, co muszą odłożyć na
zasad podróżowania, projektów ani używania atrybutów przystani. czas rozwiązania poważniejszej sytuacji.
BG mają tylko jedną Kotwicę – jeden z pozostałych BG.

PUNKT ROZPOCZĘCIA: Zdecyduj, kiedy i gdzie rozpocznie się gra,


WYZWANIE I CEL pierwsza scena. W odniesieniu do głównego Wyzwania można to
Wymyśl wyzwanie, które jest głównym tematem zrobić na dwa sposoby: albo BG wiedzą o głównym Wyzwaniu na
scenariusza. To powinno być dramatyczne i niemożliwe do początku gry, albo dowiedzą się o nim w jednej z pierwszych scen.
zignorowania. Zazwyczaj główne Wyzwanie jest
reprezentowane przez grupę wrogo nastawionych
NPC. Oto przykłady głównych wyzwań:
Wroga i potężna frakcja otoczyła LOKALIZACJA
przystań. Większość scenariuszy koncentruje się na jednej głównej
lokalizacji: kluczowym budynku lub określonym obszarze. BG mogą
rozpocząć scenariusz w drodze do lokacji lub już tam są. Umieść
lokalizację geograficznie. Określ, jaka jest pora roku.

PROJEKTOWANIE TRYBU PRZETRWANIA


Podczas projektowania scenariusza należy wykonać dziesięć MAPY: Narysuj mapę lokalizacji. Zrób jego kopię, aby mieć jedną
kroków. Możesz je wykonać w dowolnej kolejności. Wytyczne mapę gracza i mapę dla siebie. Zaznacz na mapie wejścia i ważne
dotyczące większości wymienionych kroków są omówione miejsca. Pamiętaj, że NPC się przemieszczają – nie będą siedzieć
w innych rozdziałach tej książki i nie będą tutaj powtarzane. bezczynnie w pokoju i czekać na BG.

1. Wymyśl główne wyzwanie.


2. Stwórz jedno lub kilka pomniejszych wyzwań.
3. Zdefiniuj cel BG.
4. Ustaw punkt początkowy.
5. Określ czas i miejsce. TEMATY WRAŻLIWE
6. Narysuj mapy. Jeśli piszesz scenariusz, w który zamierzasz zagrać z
7. Stwórz NPC. ludźmi, których dobrze nie znasz, na przykład na konwencie
8. Umieść chodziki. gier, bardzo ważne jest, aby pomyśleć o tematach i sytuacjach,
9. Wymyśl grę końcową. które chcesz uwzględnić.
10. Twórz komputery. Podczas gry każdy powinien czuć się bezpiecznie.

122

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Uruchamianie gry

NPC: Jeśli lokacja jest zamieszkana, stwórz NPC zgodnie z zasadami. W GRA W TRYBIE PRZETRWANIA
niektórych scenariuszach BG mają ze sobą jednego lub więcej ocalałych Gdy zaczniesz grać, komputery będą robić, co chcą. Nie zmuszaj ich do
NPC. Pomyśl o tym, co napędza NPC, zwłaszcza tych złych. Może to być działania w określony sposób i nie próbuj zmuszać ich do wymyślania
wszystko, od zazdrości, głodu władzy, desperacji, by przetrwać, miłości, konkretnych rozwiązań Wyzwań. Podążaj za nimi i pozwól NPC działać i
nienawiści lub wewnętrznego poczucia dobra i zła. reagować.

W miarę upływu czasu pozwól, aby działy się rzeczy, które popychają wydarzenia

w kierunku gry końcowej. Spraw, aby sytuacja była bardziej


UMIEŚĆ WALKERÓW: Zaznacz miejsca, w których znajdują się dramatyczna i alarmująca. Jeśli BG nic nie zrobią lub przegrają, rozegraj
spacerowicze w lokalizacji lub w jej pobliżu. Pamiętaj, że w każdej chwili grę końcową.
może pojawić się więcej piechurów – zwłaszcza jeśli BG zepsują się i będą Scenariusz powinien zakończyć się w ciągu kilku minut

hałasować. godzin, albo dlatego, że wszyscy nie żyją, albo dlatego, że osiągnęli to, co
musieli zrobić. Nie wszystko w scenariuszu musi zostać rozwiązane,
abyś mógł go zakończyć – niektóre wątki mogą pozostać zawieszone, abyś
ETAP KOŃCOWY ty i gracze mogli się nad nimi zastanowić później.
Zdecyduj, co się stanie, jeśli BG nic nie zrobią. Wymyśl katastrofalne
zakończenie sytuacji. Zapisz, kto zginie, co zostanie doszczętnie
spalone i który złowrogi przywódca zwycięży. Lub po prostu powiedz, że NASTRÓJ: Skoncentruj się na stworzeniu nastroju od samego początku.
spacerowicze zajmą całe miejsce. Kiedy grasz, powinieneś pozwolić, aby Użyj pierwszej sceny, aby opisać ulewny deszcz, dziwne odgłosy w
działy się rzeczy, które prowadzą historię do końca gry. Zadaniem przystani i to, jak zestresowani są NPC w grupie. Jedna lub dwie wolniejsze
komputerów PC jest zapobieganie temu. sceny na początku są idealne, aby komputery mogły ze sobą rozmawiać
i pozwolić graczom poczuć się komfortowo.

HORROR: Opisz szwendaczy i złoczyńców w przerażający sposób.


POSTACIE GRACZY Niech BG będą świadkami okrucieństw, które popełnili.
Większość scenariuszy trybu przetrwania zawiera wstępnie wygenerowane
komputery. Utwórz pięć komputerów i ponumeruj je od jednego do pięciu.

W takiej kolejności należy używać komputerów osobistych, jeśli masz ZASADY: Wyjaśnij podstawowe zasady przed rozpoczęciem gry.
mniej niż pięciu graczy. Jeśli na przykład masz tylko dwóch graczy, użyj Rób krótkie przerwy w scenach, w których gracz nie rozumie zasad i
komputerów o numerach jeden i dwa. dopilnuj, aby każdy miał szansę zrozumieć mechanikę.
Kiedy projektujesz komputery PC, powinieneś wymyślić
Problemy i motywy, które są bezpośrednio związane ze scenariuszem.
W pewnym sensie można powiedzieć, że głównymi bohaterami tego POZIOM TRUDNOŚCI: Scenariusze trybu przetrwania powinny być
scenariusza są BG numer jeden i dwa. Niech mają wyraźny związek z trudne do przetrwania. Nie bój się ich utrudniać. Ale nie piszcie ich

głównym wyzwaniem. tak, żeby BG ginęli w pierwszych scenach – nudne jest siedzenie z boku i

czekanie, aż inni skończą scenariusz.


SEKRETY: W niektórych scenariuszach trybu przetrwania BG mają
sekrety, które ukrywają przed sobą nawzajem. Poinstruuj graczy, aby
nie mówili pozostałym graczom o swoim sekrecie przed rozpoczęciem
scenariusza. Spróbuj napisać scenariusz tak, aby można go było odtworzyć,
nawet jeśli grupa zdecyduje się nie ujawniać tajemnic.

123

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ROZDZIAŁ 8

ATLANTA
KAMPANIA

ORGANIZOWAĆ COŚ

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 8

kilka sezonów kampanii. Wydarzenia rozgrywają się w


kiedy grasz w kampanię. Może być początkiem rejonie na północny wschód od Atlanty. Skorzystaj z mapy, aby
Ten rozdział
krótkiejmoże służyć kampanii,
lub długiej jako szybkia start,
nawetpierwszy uzyskać przegląd; ważne sektory są zaznaczone na pasku bocznym.

PRZYGOTOWANIA
To, co należy zrobić przed rozpoczęciem rozgrywki w
kampanię, opisano w rozdziale 7. Zbierz graczy, aby wprowadzić
przygotowanie i przejść przez wspólne przygotowania „Oddajesz cześć zmarłym, idąc
(strona 97).
dalej, nawet jeśli się boisz.
Jeśli chodzi o zwykłe przygotowania Mistrza Gry,
podstawy zostały już położone w tym rozdziale. Kochasz, bo oni nie mogą”.
Jest jednak kilka rzeczy, na które należy zwrócić uwagę.
Glenna Rhee

PRZYGOTOWANIA MISTRZA GRY Jedną z frakcji jest grupa nazywająca siebie The Living,
Przed rozpoczęciem gry należy wykonać następujące której członków Rick spotkał i zabił w barze w sezonie 2.
czynności, tak aby gracze nie oglądali się przez ramię: Teraz są krwiożerczymi grabieżcami. Gdy rozpoczyna się
1. Rzuć na tabelę Ruchu Roju (strona 106) kampania, osiedlają się w zbombardowanej fabryce.
dla każdego z trzech rojów, aby zobaczyć, w jakim
kierunku się poruszają. Jeden z członków frakcji o nazwie The Reborn

2. Poczytaj o frakcjach, tajnych sprawach i to policjant o imieniu Arnold Grant, który był kiedyś częścią
wyzwania. Jeśli chcesz, możesz dodawać, usuwać lub dostosowywać grupy w Grady Memorial Hospital (gdzie Beth była
szczegóły według własnych upodobań. przetrzymywana w niewoli w sezonie 5) w Atlancie.
3. Wybierz jedno lub dwa Wyzwania , które wykorzystasz Podczas misji ze szpitala Arnold stracił przyjaciół i samochód
w pierwszej sesji. Spróbuj wymyślić scenę, w której i został uratowany przez Odrodzonych. Postanowił dołączyć
przedstawisz wyzwanie(a). do frakcji. Arnold bezskutecznie próbuje przekonać
pozostałych, że powinni skontaktować się z jego starymi
przyjaciółmi w szpitalu i współpracować z nimi. Jeśli BG
LISTY WYZWAŃ szukają miejsca, w którym mogą znaleźć zaawansowany
Istnieją listy wyzwań stworzone dla frakcji, przystani BG i dla sprzęt medyczny, Arnold może powiedzieć im o Gradym.
niektórych ocalałych NPC. Gdy grasz w kampanię, aktywuj Na osadzie łodzi na jeziorze, gdzie mieszkają prawie wszyscy
Wyzwania z list, aby wszystko działało. Na końcu tego itants zginęli w tajemniczych okolicznościach, BG mogą
rozdziału znajdują się sugestie, które Wyzwania wprowadzić napotkać i uratować jedynego ocalałego. Ma na imię Cyndi.
podczas pierwszej sesji. Niegdyś część frakcji Oceanside, która po raz pierwszy pojawiła
się w 7. sezonie serialu telewizyjnego, zemsta Cyndie zabiła
Pomiędzy sesjami możesz rozszerzać listy Wyzwań i Zbawiciela imieniem Arat w czasie pokoju po obaleniu
pisać nowe. Nie zapominaj, że możesz również ustanawiać Negana. Ponieważ w tym momencie była przywódczynią
Wyzwania, rzucając losowymi zdarzeniami na stole (strona Oceanside, jej działania spowodowały ogromne kłopoty w
111) lub wprowadzając potrzebę (strona 111). wysiłkach Ricka, aby zgromadzić wszystkich byłych wrogów
wojennych.
Cyndie ostatecznie opuściła Oceanside na wyprawę
INSPIRACJE Z SERIALU TELEWIZYJNEGO na morze. Ale łódź wpadła w sztorm, który zabrał ją na południe
Ta kampania ma się odbyć po sezonie 11. i zatopił. Wędrowała na zachód i wylądowała w rejonie Atlanty,
Rick i jego banda wyprowadzili się stąd dawno temu, ale dołączając do lokalnej grupy ocalałych, którzy zamieszkiwali stare
pozostawili po sobie ślady swojej obecności. łodzie wycieczkowe po jeziorze.
Istnieją trzy sposoby na kontakt z treściami z serialu: Niestety wszyscy w grupie oprócz Cyndie zostali zabici przez
wysoce zjadliwą chorobę.

126

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Atlanta

NPCS I PRZYSTAŃ
Kiedy gra się rozpoczyna, BG mają przystań i grupę ludzi, którzy z i planuje wyjechać na własną rękę. Mildred uważa, że inni w grupie, w
nimi mieszkają. tym BG, nie mają tego, czego potrzeba, i widzi, że zapasy żywności w
kabinie gwałtownie się zmniejszają. Od jakiegoś czasu Mildred kradnie z
magazynu i chowa go w lesie. Planuje opuścić przystań nocą, kiedy inni
Ocalali NPC śpią. Kiedy to zrobi, ukradnie wszystko, co wpadnie jej w ręce.
Oto ocaleni NPC, którzy mieszkają z BG w swoim schronieniu:

LIAM GRAHAM, pielęgniarka. Wyszkolony: Medycyna, Zwiadowca.


Problem: tchórz. Sprzęt: Podstawowy sprzęt medyczny, nóż, gitara.
ALICIA GONZALEZ, Pilot. Wyszkolony: Mobilność, Walka dystansowa. WYZWANIA Ocalałego
Problemy: Samotna, ciągła kłótnia z nastoletnim synem Danielem Na początku gry dostępne są dwie listy wyzwań dla ocalałych NPC.
Gonzalezem. Sprzęt: Strzelba, mały pies o imieniu Donald, skuter.

MILDRED COBB, przewodnik turystyczny po dzikiej przyrodzie. Anna Hiller:

Ekspert: Survival. Wyszkolony: Walka dystansowa. Problemy: małomówny. Ann przez pomyłkę strzela do Alicii Gonzalez, ćwicząc swoje
Ekwipunek: Namiot, wyposażenie dla dzikich zwierząt, mały rewolwer. umiejętności strzeleckie. Aby uratować jej życie, BG muszą znaleźć
DANIEL GONZALEZ, Nastolatek. Wyszkolony: Manipu zaawansowany sprzęt medyczny w ciągu dwukrotnie mniejszej
lacja. Problemy: Przytłoczony próbami zapewnienia mu liczby tygodni.

bezpieczeństwa przez matkę (Alicia Gonzalez), zbyt pewny siebie, mówi


niewłaściwe rzeczy w niewłaściwym czasie. Sprzęt: Dobrze Mildred Cobb:

przeczytana kopia książki Walden, nóż, pamiętnik. Liam Graham odkrywa, że Mildred ukrywa jedzenie w lesie i mówi o
ANN HILLER, pracownik socjalny. Wyszkolony: Wytrzymałość. tym innym. Mildred twierdzi, że to Liam ukrywa jedzenie i próbuje ją za
Problemy: Niezawodny i lojalny, wyzwalacz szczęśliwy. Sprzęt: to winić.
Pistolet, nasiona do sadzenia, paczki papierosów, zapalniczka.
Mildred opuszcza obóz w środku nocy, zabierając ze sobą większość
SEKRETNY PROBLEM Ocalałego: Mildred Cobb ma sekret wyposażenia BG.
Problem: Nie wierzy, że grupa przetrwa,

PRZYSTAŃ POCZĄTKOWA: OPUSZCZANA KABINA


BG znaleźli odosobnioną chatkę w lesie. SEKRETNY PROBLEM: Właściciel domku chce go z powrotem.
Otoczony jest wysokim, wytrzymałym ogrodzeniem z drewnianych pali, Osoba, która pierwotnie mieszkała w domku, powróciła.
które tworzą zamkniętą palisadę na całym obwodzie. Droga prowadząca Ta osoba ukrywa się teraz w lesie, szpiegując grupę
do chaty została prawie połknięta przez naturę. W pobliżu znajduje się przez lornetkę. Jeśli większość osób w chacie wyjdzie lub
mały strumyk. jeśli z jakiegoś powodu okażą się słabi lub bezbronni,
Kiedy BG znaleźli to miejsce, gliniana piwnica pod domem była właściciel wejdzie nocą na palisadę i spróbuje zmusić
wypełniona jedzeniem, ale zapasy są już na wyczerpaniu. ich do opuszczenia. Rzuć na tabelę Spotkań NPC (strona
115), aby ustalić, kto jest poprzednim właścicielem.
POJEMNOŚĆ: 3

OBRONA: 2 WYZWANIA
Właściciel chaty zakrada się i porywa jednego z NPC, grożąc, że go
KWESTIA U zabije, jeśli nie opuścisz chaty.
ES Palisada ma słabe punkty.
Poleganie na źródle pożywienia, które się wyczerpie. Pożywienie się wyczerpuje (obniżenie pojemności o jeden).
NPC lub BG zostaje otoczony przez szwendaczy podczas pobierania
Narażenie na niebezpieczeństwa podczas czerpania wody z wody.
zatoczka. Właściciel zakrada się, gdy BG i NPC są
Odosobniony w lesie. i barykaduje kabinę od wewnątrz.

127

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 8

FRAKCJE
Na początku gry na mapie znajdują się trzy frakcje: The Living, zależy od tego, gdzie idą komputery i co robią. Frakcje są po to,
The Reborn i The School. Najprawdopodobniej nie wszystkie aby je znaleźć.
zostaną wykorzystane w kampanii, ale to

ŻYCIE
The Living to grupa około 50 osób, które oportunistycznie PRZYSTAŃ
przeczesywały teren i okradały niczego niepodejrzewających Przystań Żyjących znajduje się w ruinach dużej fabryki, obecnie
nieznajomych, ale teraz osiedlili się w zbombardowanej pełnej pułapek. Członkowie frakcji żyją w małych grupach
fabryce. Są agresywni i zdezorganizowani. Kto jest silniejszy, rozsianych po całej fabryce – ukrywając się zarówno przed sobą, jak
podejmuje decyzje. i przed intruzami.
POJEMNOŚĆ: 3

Spory rozstrzygane są w The Hole – dole bojowym OBRONA: 2


otoczonym przez zakutych w łańcuchy szwendaczy. Kombatanci
albo walczą na śmierć i życie, albo do czasu, aż jeden zgodzi się KLUCZ NPC
poddać drugiemu. Ci, którzy są zbyt słabi, by walczyć, są zmuszani NATE MILLER, Drobny oszust. Ekspert: Zamknij
do pracy fizycznej – wysyłani są na wybiegi, zajmują się szklarnią Walka, mobilność, manipulacja. Wyszkolony: Skradanie się,
na dachu fabryki. Walka dystansowa. Problemy: Przywódca Żywych,
manipulujący, nieprzewidywalny, kocha ten nowy świat.
Żywi mają nadajnik radiowy, którego używają do wysyłania ROBERT LEHMAN, chirurg. Ekspert: Medycyna. Problemy: Chce
wiadomości, twierdząc, że ich przystań jest kwitnącym uciec, ale nie wie, jak to zrobić, cynik.
sanktuarium. Kiedy przybywają ocaleni, zostają zabici lub CHLOE BARNES, DJ. Ekspert: Manipulacja. Przeszkolony:
zniewoleni. Żywi są dobrze uzbrojeni, ale rozpaczliwie brakuje im Technika, przywództwo. Problemy: Odpowiedzialna za
amunicji. Walczą głównie włóczniami, kijami bejsbolowymi i nadajnik radiowy, wizjonerka, ma ludzi, którzy o nią walczą.
koktajlami Mołotowa.
WYZWANIA
KWESTIE BG znajdują nadajnik radiowy i słuchają audycji The Living,
Nie można ufać. w której nakłaniają ludzi, aby przyszli do nich w celu
Idealizuj brutalną siłę. zapewnienia bezpieczeństwa. Z Żywymi rozmawia kilku
Chcesz podbijać i plądrować. nieznanych ocalałych, a BG również mogą z nimi rozmawiać.
Zrobi prawie wszystko, aby zdobyć amunicję. Żywi znajdują i zabierają jednego z ocalałych NPC, być może
Źle zorganizowane. Daniela Gonzaleza.

ODRODZONY
Odrodzeni to grupa 14 osób, które pierwsze miesiące po wybuchu Teraz Odrodzeni są zdeterminowani, aby zbudować Nową
epidemii przeżyły, szukając schronienia w kościele. Byli utrzymywani Jerozolimę, do której powróci ojciec Morgan, by rządzić
przy życiu przez księdza Jacka Morgana, młodego księdza, który ludzkością i szerzyć swoją miłość i zrozumienie. Używają Biblii
postrzegał przebudzenie umarłych jako początek końca dni. do podejmowania decyzji i nie mają innego przywódcy, który zająłby
Stworzył grupę, która dbała o siebie nawzajem i pokładała wiarę w miejsce ojca Morgana.
Bogu i Biblii. Kiedy Odrodzeni wyruszają na bieg, robią to parami – dobrze
wyposażeni i bardzo zdyscyplinowani. Lubią kontaktować się z
Kiedy Morgan został zabity, nie odrodził się jako wędrowiec – nieznajomymi, aby rozpowszechniać informacje o ojcu Morganie,
co według jego zwolenników dowodzi, że w rzeczywistości był Drugim ale nie podejmują żadnego ryzyka. Ocalali, którzy chcą dołączyć
Przyjściem Jezusa. Znakiem Odrodzonych jest krzyż z literą M. do kongregacji, są przewożeni do małej, opuszczonej wioski w
Malują to gdziekolwiek idą. pobliżu ich bunkra, gdzie są otoczeni opieką. W tej chwili ta
wioska jest opustoszała, ponieważ ostatnie osoby, które tu
przywieziono, zostały zaatakowane i zabite przez szwendaczy.

130

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Atlanta

Odrodzeni szukają nadajnika radiowego do rozpowszechniania z frakcją policjantów i personelu szpitala w Grady Memorial
świętego słowa i wiedzą, że Żywi go mają. Są w naprawdę złych Hospital w Atlancie, ale został pozostawiony w tyle podczas ucieczki
stosunkach z Żywymi i modlą się, aby powrót ojca Morgana poza miasto. Granta uratował Odrodzony i od tego czasu zachęca
sprowadził ich na wygnanie do piekła. członków frakcji do nawiązania kontaktu z grupą szpitalną, gdyż
uważa, że byliby dobrymi sojusznikami. Inni uważają, że jego osąd jest
zaciemniony przez sentymentalizm, a grupę w szpitalu postrzegają
KWESTIE jako heretyków. Oto kluczowi NPC w The Reborn:
Święte słowa zaprowadzą nas do raju.
Dobrze wyszkolony i dobrze wyposażony.
Gotowi poświęcić własne życie za swoje LUCY BROWN, żołnierz. Ekspert: Walka dystansowa.
wierzenia. Wyszkolony: Walka Wręcz, Przywództwo, Manipulacja, Skradanie
Każdy musi stanąć po stronie dobra lub zła. się, Zwiadowca. Kwestie: najbliższy uczeń ojca Morgana, grzesznicy
powinni spłonąć, srebrny język.
PRZYSTAŃ ARNOLD GRANT, policjant. Wyszkolony: Dystansowy
Odrodzeni mają dobrze broniony wojskowy bunkier z mnóstwem Walka, walka w zwarciu, zwiad, mobilność. Problemy: Prawdziwie
jedzenia, benzyny i amunicji, zebranych z daleka. Mają też kilka wierzący, tęskni za przyjaciółmi i żoną w Grady Memorial
wojskowych ciężarówek i jeepów. Hospital.
ROY HARRIS, robotnik budowlany. Ekspert: Zamknij
Ich schronienie znajduje się w lesie. Niedaleko leży Walka, wytrzymałość, siła. Wyszkolony: Przetrwanie, Medycyna,
grób, w którym pochowany jest ojciec Jack Morgan. Grupa Zwiadowca. Problemy: Zmaga się ze swoimi przekonaniami,
gromadzi się tutaj każdego dnia, aby modlić się do swojego Zbawiciela. ponieważ uważa, że ojciec Morgan rzeczywiście mógł być
Zapytani o Morgana, wszyscy członkowie The Reborn przysięgną, że poruszony podczas jego pogrzebu.
nie wrócił jako piechur, ale został pochowany jako człowiek. Jeśli BG

rozkopują grób, Ojciec Morgan próbuje wydostać się z ziemi. WYZWANIA


Lucy Brown i jeszcze jeden członek Odrodzonych kontaktują się z
POJEMNOŚĆ: 3 BG i oferują im szansę dołączenia do Odrodzonych, o ile
OBRONA: 3 przysięgną swoją wiarę i zgodzą się na chrzest w kościele
Ojca Morgana.
KLUCZ NPC
Ostatnią osobą, która dołączyła do The Reborn, był były policjant Arnold BG obserwują, jak Odrodzeni palą grupę „niewiernych” i
Grant. Grant żył wcześniej morderców.

SZKOŁA
Szkoła była miejscem spotkań uczniów i nauczycieli po upadku. klasy, aby uczyć się przedmiotów ze starego świata, ale także pracują
Żołnierze otoczyli budynek i odpierali szwendaczy; uratowali w polu, konstruują materiały dla społeczności, gotują jedzenie i
znajdujących się w środku ludzi, ale ostatecznie zginęli w bitwie. biorą udział we wszystkim, co trzeba zrobić.
Nauczyciele i uczniowie zabrali broń, racje żywnościowe, a nawet
czołg bojowy zaparkowany na szkolnym dziedzińcu iz czasem Grupa byłych wychowanków, zwana Strażą, jest odpowiedzialna
przekształcili kampus w raj z działającą farmą, prawami i sądami. zarówno za pilnowanie przystani, jak i za bieganie w poszukiwaniu
pożywienia i cennego ekwipunku.
Rekrutując nowych członków Bezpieczeństwa, Rada starannie wybiera
uczniów, którzy wykazują skłonności agresywne i/lub antyspołeczne,
W osadzie jest piętnastu byłych nauczycieli i pracowników, wiedząc, że z większym prawdopodobieństwem zrobią to, co
którzy nazywają siebie Radą. To oni podejmują wszystkie decyzje. konieczne, aby chronić kolektyw.
Czterdziestu siedmiu ocalałych chłopców i dziewcząt, którzy byli
uczniami w czasie wybuchu epidemii, jest teraz dorosłymi. Co W tej chwili Szkoła jest dobrze funkcjonującym
więcej, na przestrzeni lat przyjęto prawie siedemdziesięcioro dzieci, z stowarzyszeniem, ale Rada wie, że z czasem zabraknie im
których większość została pozostawiona przez rodziców, którzy niezbędnego sprzętu. Szukają innych osad, z którymi mogliby
sami nie byli mile widziani w społeczności. Te młodsze dzieci, w wieku handlować. Jednocześnie, chociaż chętnie witają zagubione
od 7 do 16 lat, muszą przestrzegać surowych zasad postępowania i dzieci, które chcą dołączyć do Szkoły, są bardzo podejrzliwi wobec
jeszcze surowszej etyki pracy – uczęszczają do innych dorosłych.

131

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 8

Raz w miesiącu na terenie Szkoły odbywa się „full party”. PRZYSTAŃ


Uczniowie są odpowiedzialni za przygotowanie się do przyjęcia Trzypiętrowy budynek szkolny z czerwonej cegły z czarnym dachem.
z dużym wyprzedzeniem, upewniając się, że jest pod dostatkiem Boisko szkolne otoczone jest wysokim murem.
jedzenia, alkoholu, a nawet narkotyków. Uczniowie muszą następnie Wewnątrz znajdują się pola uprawne, ale także wieże strażnicze i
opuścić przystań na noc, walcząc o siebie w okolicznych dziczy, czołg bojowy. Czołg ma zepsuty silnik i ograniczoną amunicję.
podczas gdy Rada imprezuje przez całą noc, wypuszczając się w wolny
wieczór tylko dla dorosłych. Tylko kilku najstarszych uczniów POJEMNOŚĆ: 4

pozostaje na warcie, a kiedy ci uczniowie są wystarczająco dorośli, OBRONA: 4

aby przestać uczęszczać na zajęcia, ci „absolwenci” są witani w Radzie


i zachęcani do uczęszczania na przyjęcia, jako rytuał przejścia i KLUCZ NPC
zaleta przyjęcia obowiązków związanych z dorosłością. MARGARET HICKS, była nauczycielka biologii i członkini Rady.
Ekspert: Manipulacja. Przeszkolony:
Kierownictwo, Tech. Problemy: Okrutny i nienawistny, boi się
Bezpieczeństwa i zrobi wszystko, by je zadowolić, postrzega innych
Niestety, jeden z młodszych uczniów zgubił się w ciemnościach dorosłych jako rywali.

i zmarł w nocy podczas ostatniej imprezy. Ponieważ zbliża się ALICJA DZIEŃ, przywódczyni Bezpieczeństwa. Ekspert: Walka
następny, wielu uczniów jest przerażonych i nie chce ponownie dystansowa. Wyszkolony: Mobilność, Walka w zwarciu, Statek
wychodzić… ku wielkiemu rozczarowaniu Rady. dowódcy. Zagadnienia: Socjopata.
LEO DUNCAN, niedawny absolwent. Wyszkolony: Bat do walki w
zwarciu, Walka dystansowa, Skradanie się, Zwiadowca. Problemy:
KWESTIE Niedawny absolwent szkoły. Traumatyzowany przez wiele
Rada lekkomyślnie zużywa środki na comiesięczną imprezę, nocy, w których był zmuszony bronić siebie i swoich kolegów.
kosztem zmuszania swoich uczniów do samodzielnego radzenia Ma dość Rady, ale jego przyjaciele i koledzy z klasy obserwują
sobie przez jedną noc w miesiącu. go, martwiąc się, że zepsuje zabawę.
Rada jest paranoiczna.
Poszukuje partnera handlowego, ale poczuje się zagrożony, jeśli
znajdzie osadę wystarczająco dużą, aby z nią handlować. WYZWANIA
Indywidualne potrzeby są poświęcane dla wspólnego dobra. Grupa dzieciaków ucieka ze szkoły i szuka schronienia w raju BG.
Zapas ciężkiej broni, który zostanie użyty, jeśli Ale szuka ich Służba Bezpieczeństwa.
potrzebne.

132

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Atlanta

ROJE I LOKALIZACJE
Na początku gry na obszarze znajdują się trzy roje: jeden o
rozmiarze roju 5 i dwa o rozmiarze roju 4. OŚRODEK ŁODZI NA JEZIORZE
Istnieją dwie kluczowe lokalizacje od początku kampanii: Peach Po jeziorze Lanier pływają trzy łodzie połączone linami. Na pokładzie
Farm i Lake Boat Settlement. jest trochę zapasów: kilka dział i dużo paliwa do łodzi. Ale we
wszystkich trzech łodziach są też spacerowicze: ludzie, którzy tu
mieszkali.
FARMA BRZOSKWINI
Rodzina Beasleyów była w stanie chronić część swojej ogromnej Mieszkańcy łodzi zmarli z powodu rozprzestrzeniającej się choroby
farmy brzoskwini, utrzymując ogrodzenie w dobrym stanie i szybko. Każdy, kto dotknie jednego z szwendaczy, jest narażony
pozbywając się wszelkich spacerowiczów, którzy się przedostali. na chorobę (wartość wirulencji 8). Jeśli BG przeszukają łodzie,
Niestety, zaledwie trzy dni temu zostali zaatakowani przez brutalną mogą znaleźć jednego ocalałego, Cyndie.
grupę najeźdźców. Ogrodzenie jest zepsute, a spacerowicze są na Ukrywa się w szafce i jest chora, ale jej życie można uratować, jeśli
całej farmie. Główny dom nosi ślady brutalnych i krwawych otrzyma pomoc medyczną. Cyn Die był kiedyś przywódcą grupy
mordów, a prawie wszystkie zapasy zniknęły. Ale kilku nastoletnich mieszkającej na wschodnim wybrzeżu zwanej Oceanside. Kiedy
bliźniaków w rodzinie przeżyło, wskakując do studni. Mają wodę, ale wyruszyła na wyprawę morską, łódź zatonęła, a ona wylądowała
nie mają co jeść i nie mogą wstać. Jeśli otrzymają pomoc, wiedzą, w rejonie Atlanty. Teraz chce znaleźć sposób na powrót do
jak naprawić ogrodzenie i ponownie uruchomić farmę. Z czasem Oceanside.
spróbują odkryć, kto kiedykolwiek zabił ich rodzinę i zemścić się.
CYNDIE, przywódca frakcji. Ekspert: przywództwo,
przetrwanie. Wyszkolony: Walka w zwarciu, Mobilność,
JOEY I LIZA BEASLEY, nastolatki. Wyszkolony: przetrwanie, Walka dystansowa, Skradanie się. Problemy: zaryzykuje wszystko,
technika, zwiadowca, mobilność, skradanie się. Kwestie: by chronić słabych. Chory i słaby. Naturalny lider. Stawia na
Opętani żądzą zemsty, udają, że ufają innym, głodują i ranią. swoim.

133

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
ROZDZIAŁ 8

„Przez długi czas po prostu walczyliśmy o przetrwanie, próbując odzyskać


to, co straciliśmy. Ta rodzina, nasza rodzina, zrobilibyśmy wszystko,
żeby się nawzajem chronić. I teraz walczymy o coś innego, coś większego.
Nowy początek. Ale to wiąże się z kosztami. Zawsze jest jakiś koszt”.

Judith Grimes

SPOTKANIA FRAKCYJNE
I Plotki
Kiedy BG wchodzą do nowego sektora, rzuć na spotkanie, Plotki
jak opisano w Rozdziale 7 (strona 114). Jeśli rezultatem D6 Plotka
jest spotkanie frakcji, rzuć ponownie zgodnie z poniższą 1 „Ostatnią nadzieją ludzkości jest szkoła, a nie
tabelą spotkań frakcji. Jeśli BG napotkają NPC, możesz daleko stąd. Nauczyciele opiekują się setkami
rzucić na tabelę plotek i pozwolić, aby ten NPC
dzieci, ale one desperacko potrzebują jedzenia,
powiedział im coś o świecie. ochrony i pomocy. Przyjmują każdego nowicjusza”.

SPOTKANIA FRAKCYJNE
2 „Była osoba o imieniu Jack Morgan, która umarła i
D6 SPOTKANIE
się nie nawróciła. Sam to widziałem. Fanatycy
1 Dwie osoby z The Reborn wyruszają na z jego grupy uważali, że to cud, dowodzący, że
poszukiwanie. Morgan był powtórnym przyjściem Jezusa.
2 Pięciu członków The Living znalazło zapas alkoholu. Gdyby naukowcom udało się tylko dostać w swoje
Są pijani i stoją na dachu, rzucając koktajle ręce to zwłoki, być może mogliby stworzyć
Mołotowa na spacerowiczów dla sportu. antidotum na to, co nas zaraziło.

3 „Ludzie w całym kraju zaczęli kontaktować się ze


3 Przestraszony dzieciak o imieniu Lisa uciekł ze szkoły. sobą przez radio. Wielu z nich snuje plany
Ukrywa się gdzieś, grozi jej śmierć głodowa. Lisa odbudowy cywilizacji.
jest przerażona, ale jeśli bohaterowie zyskają jej Na pewno chciałbym znaleźć nadajnik radiowy.

zaufanie, będzie chciała wrócić, by uratować 4 „Na jeziorze Lanier jest osada łodzi. Zostałem tam
swoich przyjaciół.
przez jakiś czas, kiedy zachorowałem. Przyjęli
4 Odrodzeni mają przybite papiery z naukami o Ojcu mnie, nakarmili, pomogli i nie prosili o nic w zamian.
Morganie na ścianach w całej opuszczonej wiosce. Jeśli na ziemi pozostali dobrzy ludzie, niektórzy z
Wszystkie dokumenty są oznaczone krzyżykiem z nich płyną na tych łodziach”.
dużą literą M. 5 „Jestem w drodze na farmę rodziny Beasleyów – jedną
5 Dwóch członków The Living udziela lekcji jednemu ze z największych w okolicy. Moi rodzice tam pracują.
swoich sług. Chcesz iść ze mną? O tej porze roku zawsze szukają
6 Ciężarówka wypełniona zaopatrzeniem zepsuła się dobrych pracowników.
w drodze powrotnej do Szkoły. Jeśli tam nie dotrze, 6 „Istnieje grupa chrześcijan o dobrym sercu, zwana
Rada wyśle ochronę, aby odkryła, co się z nim stało. Odrodzonymi. Pomagają każdemu w potrzebie i
potrafią stawić czoła najeźdźcom. Kiedy mnie
znaleźli, byłem bliski śmierci, ale mi pomogli”.

134

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Atlanta

ETAP KOŃCOWY
Kiedy grasz w kampanię, wymyślisz grę końcową, do której poprowadzisz coraz większy obszar, zakładając nowe osady na całym obszarze.
grupę – możliwe wyniki, które mogą się spełnić, jeśli BG tego nie
zauważą i/lub nie powstrzymają. Oto dwie sugestie dotyczące możliwych Odrodzeni rosną w siłę, rzucając wyzwanie zarówno Żyjącym, jak i
końcówek. Szkole. Wiara ojca Morgana przyciąga coraz więcej wierzących.
Lider The Reborn morduje lidera The Living. To daje Odrodzonym
Szkoła zaczyna handlować z Żywymi, dając im amunicję, której władzę nad Żywymi. Używają go do ataku i pokonania Szkoły. Kościół
potrzebują. Ale Żywi używają swojej broni, by zaatakować Szkołę, Morgana rozprzestrzenia się daleko, gromadząc ludzi w przekonaniu,
paląc ją doszczętnie i biorąc jeńców. To zmienia Żywych w potężną że nadchodzi nowy, lepszy świat.
frakcję, która zaczyna kontrolować

GRA WŁĄCZONA!
Po zakończeniu przygotowań przygotuj scenę w przystani. aby gracze rozmawiali o grze io tym, co im się
Zapytaj graczy, co robią ich BG i przedstaw ocalałych podobało – lub nie – i co powinieneś zrobić inaczej
NPC. Niech gracze opowiedzą o swoich komputerach i o następnym razem. Zapytaj ich, czy ktoś chce wygłosić
tym, jak wygląda schronienie. Zacznij powoli. Następnie monolog drogiego zmarłego na początku następnej sesji.
przedstaw jedno lub dwa wyzwania. Możesz wybrać coś Jeśli chcesz, możesz zrobić więcej przygotowań GM między
z listy Wyzwań lub wybrać jedno z sugerowanych Wyzwań sesjami. W kolejnych sesjach powinieneś wprowadzić Wyzwania, aby coś
początkowych opisanych w następnej sekcji. się wydarzyło, ale pamiętaj, że nie musisz wprowadzać nowych, jeśli BG mają
Na koniec sesji należy zadać pytania już sprawy do załatwienia i zmartwienia.
za punkty doświadczenia (strona 28). To też dobry czas

POCZĄTKOWE WYZWANIA
DANIEL GONZALEZ ZOSTAŁ ZAJĘTY MYŚLIWY W LESIE
Ocalały NPC Daniel opuszcza chatę w nocy, aby udowodnić swojej matce Dwóch członków The Reborn poluje na jelenie w pobliżu chaty. Nie odkryli
Alicji, że potrafi o siebie zadbać. Ale błąka się za daleko i zostaje jeszcze kabiny BG, ale BG słyszą ich strzały z karabinów. Jeśli BG nic nie
zabrany przez Żywych. Może Alicia odkryje, że go nie ma? BG mogą zrobią, myśliwi oznaczą to miejsce jako dobre miejsce do polowań i wrócą

podążać śladami Daniela do przystani Żyjących. Rzuć kostką, aby później. Jeśli BG do nich przemówią, skorzystaj z tabeli reakcji na stronie 118.
zobaczyć, co się z nim stało:

1–2 Daniel dołączył do The Living i zachęca


innych członków grupy, aby zrobili to samo. NIEDOSTATEK ŻYWNOŚCI
3-4 Daniel został zabity. Ktoś z grupy odkrywa, że część zapasów w piwnicy zepsuła się i nie
nadaje się do spożycia. Jeśli BG nie znajdą innego źródła pożywienia w
5–6 Daniel jest sługą Nate'a Millera i
ciągu kilku dni (rzuć kostką, aby zobaczyć ile), pojemność zostanie
jest zmuszony do pracy za jedzenie i schronienie.
zmniejszona do zera. Oznaczałoby to, że każdy PC i NPC zostaje z dwukrotnie
mniejszą liczbą racji żywnościowych.

W przystani nie można już znaleźć jedzenia.

135

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ZŁOTY
AMBULANS

ORGANIZOWAĆ COŚ

między sezonem 2 a 3 The Walking Dead w mieście o Wszyscy gracze wybierają jeden z BG opisany na końcu tekstu.
Ten krótki
nazwiescenariusz trybu przetrwania
Alford Spring, na obrzeżachma miejsce
Atlanty. Jeśli jest mniej niż pięciu graczy, zacznij od rozdania PD
BG są częścią grupy, która się rozpada. numer 1, potem 2 i tak dalej.
Co więcej, wielu członków grupy zachorowało na zapalenie Pozwól graczom czytać ich komputery PC i powiedz im,
płuc. Kilka osób już zmarło, a wielu innych umiera w przystani. aby nie ujawniali sekretu każdej postaci. Przeczytaj na głos
Jedyną nadzieją jest znalezienie lekarstwa. poniższy tekst, a następnie zadaj pytania na pasku bocznym
i poproś graczy, aby je przedyskutowali.
BG to jedyni ludzie na tyle zdrowi, by wyruszyć na
poszukiwanie tego, czego potrzebuje schronienie. Są Jeszcze pół roku temu wydawało się, że wszystko jest w
zdesperowani, ponieważ wiedzą, że cała ich grupa zostanie porządku. Udało ci się wydostać z Atlanty i wciąż dodawałeś
zniszczona w ciągu kilku dni. Zaraz po rozpoczęciu scenariusza zarówno ludzi, jak i zasoby do swojej przystani. Bran don,
BG zauważyli tylną część karetki zaparkowanej na najwyższym twój samozwańczy przywódca, był dobry w podejmowaniu
piętrze otwartego czteropiętrowego garażu. trudnych decyzji, jednocześnie uszczęśliwiając wszystkich.
Odblaskowa metaliczna farba karetki lśni w gorącym Potem coś się stało. Czy to był zwykły pech, czy może w jakiś
popołudniowym słońcu jak złoto na niebie nad nimi. sposób rozgniewałeś moce poza nimi?
Podczas silnej ulewy zawalił się dach na przystani.
Cała plantacja została zmieciona przez wodę, a wielu z grupy
zachorowało na zapalenie płuc. Byłoby to łatwe do
PUŁAPKA
wyleczenia przed wybuchem epidemii. Ale nie w świecie
Lśniąca karetka jest oczywiście zbyt piękna, aby była umarłych, gdzie medycyna jest towarem rzadkim.
prawdziwa. Jasne, w środku jest mnóstwo lekarstw, a BG Jednym z pierwszych, którzy zmarli w łożu boleści, był
będą w stanie ocalić swoją przystań, jeśli je przyniosą. Ale NPC Bran don. Wielu innych jest bardzo chorych, a ty stracisz ich
o imieniu Rachel Pérez od jakiegoś czasu używa karetki, aby wszystkich. Niektórym udało się uniknąć zachorowania lub
zwabić ludzi, a następnie używa szwendaczy, aby ich zabić, mieli chorobę i udało im się jednak ciągnąć.
zanim zażąda ich rzeczy. Ci nieliczni – ty i twoi przyjaciele – opuścili raj w poszukiwaniu
Sprawę komplikuje jeszcze bardziej to, że grupa cudu.
padlinożerców już wszedł do garażu, znalazł drogę do Ale gdzie zacząć szukać? Wszystkie najbliższe apteki
karetki i uruchomił pułapkę Rachel. zostały splądrowane. Próbowałeś udać się do najbliższego
Ukrywają się w karetce, otoczeni szwendaczami. Ta grupa szpitala, ale zostałeś otoczony przez zmarłych i musiałeś
została wysłana z miasta o nazwie Woodbury, uciekać, by ratować życie. Aby skomplikować sprawę, zauważyłeś
kontrolowanego przez gubernatora, który występuje w ślady innej grupy ludzi poruszającej się po okolicy: ślady
sezonie 3 i 4 The Walking Dead. Zwiadowca z Woodbury samochodów, pociski z karabinów i szwendaczy.
zlokalizował karetkę, a gubernator wysłał zespół, aby ją Dziś rano obudziłeś się w małej społeczności o nazwie
splądrował. Alford Spring. Kiedy wyszedłeś na gorąco

136

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Złota karetka

PYTANIA DOTYCZĄCE KONFIGURACJI USTAWIANIE NASTROJU


Gdzie spędziłeś noc? Opisz gorące słońce, które gotuje BG i jak jego promienie
Jaka jest Twoja przystań i jak ją nazywasz? mienią się na każdej powierzchni, zwłaszcza wokół karetki.
Kim są ludzie pozostawieni w raju? Podkreśl czynnik czasu – ludzie umierają w domu. Garaż jest
chłodny i ciemny, ale wydaje się też niewłaściwy, z jego pustką
i muzyką dobiegającą z góry.

popołudniowego słońca i spojrzałeś w niebo, zobaczyłeś coś


błyszczącego jak złoto na najwyższym piętrze pobliskiego garażu z
otwartymi ścianami: odblaskowy metaliczny lakier karetki. To
może być twoje zbawienie, a może to być nic. Ale to jedyna szansa, od wewnątrz z gruzem. Do wyważenia drzwi potrzebne są
jaką masz. odpowiednie narzędzia i rzut Mocą. Czy to się powiodło, czy
nie, Poziom Zagrożenia wzrasta o 1.

PIERWSZA SCENA BRAMKA POPŁATNA: Wrak samochodu blokuje wjazd i


BG stoją przed parkingiem z dużym napisem „Niebiański parking”. uniemożliwia wjazd samochodem. Na asfalcie leżą dwaj szwendacze
Słyszą słaby dźwięk muzyki dobiegającej z najwyższego piętra, z rozbitymi głowami. Rzut Medycyny ujawnia, że niedawno
glam rock z lat 70. Poproś graczy, aby opisali sobie nawzajem zostali zabici.
swoje komputery i zapytaj, co robią.
POŁUDNIOWE SCHODY: Udany rzut Zwiadu ujawnia ślady w
Na ulicach jest mnóstwo wraków samochodów. Jeśli BG kurzu wskazujące, że ktoś niedawno otworzył drzwi, zrobił
rozejrzą się na zewnątrz, zauważą, że jeden samochód jest sprawny kilka kroków, a następnie odwrócił się i wyszedł. Na klatce
i ma benzynę w zbiorniku. To jest samochód, którym przybyli schodowej znajduje się pułapka druciana z granatem (strona 72).
ludzie z Woodbury. Jeśli BG go przeszukują, rzuć raz na stół
poszukiwawczy, aby zobaczyć, co znaleźli. Znajdują też bagnet z
wyrytymi na rękojeści literami MD. PÓŁNOCNE SCHODY: Klatka schodowa jest wypełniona
gruzem aż do samej góry. Oczyszczenie go na tyle dobrze, aby
dostać się na następne piętro, wymaga rzutu Mocą. Wśród
gruzów ukryto dwóch szwendaczy. BG oczyszczający klatkę
PARK NIEBIAŃSKI schodową może wykonać rzut Zwiadu, aby zauważyć ich, zanim
Garaż to szary betonowy budynek bez ścian. Nad bramką zaatakują.
poboru opłat widnieje malowidło w mocnych kolorach
przedstawiające anioła witającego klientów z otwartymi ramionami.
Jeśli BG chodzą w kółko wokół garażu, PARTER
widzą, że ktoś namalował słowa „Snajper, trzymaj się z Gdzieś na górze budynku słychać cichą muzykę. Jest to kolekcja
daleka” na pobliskim domu, po przeciwnej stronie budynku. Mogą glam rocka z lat 70.
też zauważyć sznurową drabinkę wiszącą na zewnątrz garażu
między drugim a ostatnim piętrem od strony północnej.
PIERWSZE PIĘTRO
W garażu jest dość ciemno, mimo że nie ma ścian. Kilka samochodów zderzyło się ze sobą; blokują zbocze do
Wszędzie pozostawiono samochody, niektóre na środku pasów następnego piętra, a BG muszą się przez nie wspiąć. Jeden z
ruchu. Jeśli BG poświęcają trochę czasu, mogą przeszukać każde samochodów to wojskowa ciężarówka. Jego szyby są brudne od
piętro. wewnątrz, ale można zauważyć, że o siedzenie pasażera opiera
Poziom Zagrożenia wynosi 1, gdy tylko BG wejdą do się karabin szturmowy, a obok leży zielona torba. Drzwi ciężarówki
budynek: w cieniu czają się wędrowcy. są otwarte.

Jeśli BG otworzą ciężarówkę, zdadzą sobie sprawę, że to pułapka.


WEJŚCIE DO BUDYNKU Drzwi są połączone z miną alarmową, która wybuchnie z głośnym
Do garażu prowadzą trzy wejścia: zamykana bramka poboru opłat, hukiem, jeśli drzwi zostaną otwarte. Hałas zaalarmuje każdego w
przez którą samochody wjeżdżają i wyjeżdżają, oraz dwie klatki garażu, że BG są tutaj, a także przyciągnie grupę dziesięciu
schodowe, jedna od południa, druga od północy. Będąc w środku, BG szwendaczy (rozmiar roju 1). Poziom Zagrożenia zostaje
natychmiast podniesiony do 3.
mogą korzystać ze zboczy rampy parkingowej, aby przechodzić między piętrami.
Klatkami schodowymi można dostać się na dowolne piętro, a Karabin szturmowy w samochodzie jest uszkodzony nie
drzwi prowadzą do garażu. Windy na klatkach schodowych nie do naprawienia, a zielona torba jest wypełniona pustymi puszkami.
działają. Na ostatnim piętrze na obu klatkach schodowych Jeśli BG, który otwiera drzwi do ciężarówki, jest ostrożny, może
drzwi wejściowe do garażu są zablokowane wykonać rzut Zwiadu, aby zauważyć pułapkę na czas.

137

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

0 10 20

METRY

4 5
2

6
3
7

1. Wejście/wyjście
2. Północne schody
3. Południowa klatka schodowa

4. Drabinka linowa
5. Van Rachel Perez
6. Wrak z odtwarzaczem CD
7. Ambulans

DRUGIE PIĘTRO
betonowy słupek. Używa drabiny, by szybko przemieszczać się
Na drugim piętrze ktoś przestawił samochody tak, że wszystkie są między piętrami.
ustawione przy północnej stronie budynku. Teraz muzykę W przyczepie BG mogą znaleźć 10 racji żywnościowych, pięć
słychać wyraźnie z najwyższego piętra. zakrwawionych plecaków, 2 noże, maczetę, dwa pistolety, strzelbę,
siekierę i dwie krótkofalówki bez baterii. Są też dwie butelki wódki.
Rachel Pérez – kobieta, która używa garażu jako pułapki na
innych ocalałych – używa drugiego piętra jako swojego domu.
Zaparkowała samochody, aby mogła chodzić po ich dachach,
RACHEL PEREZ
unikając spacerowiczów.
Tuż przy zachodniej ścianie znajduje się samochód Jeśli BG w jakikolwiek sposób hałasowali, Rachel Pérez jest
van; Pérez korzysta z szyberdachu, aby wsiadać i wysiadać. świadoma ich obecności. Będzie leżała na dachu przyczepy ze
Obok przyczepy zwisa z najwyższego piętra sznurowa drabinka, swoim karabinem snajperskim, gotowa do strzelania do BG, gdy
schowana od strony garażu tylko znajdzie się w zasięgu wzroku. Perez

138

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Złota karetka

POSTĘPOWANIE Z UMARŁYMI
Jeśli BG zajmą się Rachel Pérez i unikną niepokojenia roju,
mogą spróbować odciągnąć szwendaczy lub w inny sposób
uzyskać dostęp do karetki. Nawet jeśli uda im się wyłączyć
odtwarzacz CD, spacerowicze nadal skupią się na karetce,
ponieważ wiedzą, że w środku są ludzie. BG mogą również
zauważyć ruch wewnątrz karetki, jeśli poświęcą trochę czasu
na jego zbadanie.
Jeśli BG wpadną lub zostaną zauważeni przez Péreza lub
szwendaczy, będą musieli walczyć o życie. Pérez strzela raz na
rundę. Każdy BG może ją zaatakować zamiast walczyć z rojem.
Jeśli BG wydają się być w stanie wygrać ze zmarłymi, ludzie w
karetce pośpieszą im z pomocą.

RACHEL PEREZ
Nauczyciel w liceum
KARETKA POGOTOWIA
Ekspert: walka dystansowa, skradanie się Karetka jest wypełniona środkami medycznymi, wystarczającą
Wyszkolony: Mobilność, Zwiad, Walka Wręcz ilością lekarstw dla całej przystani i nie tylko. W karetce nie ma
Problemy: To ja przeciwko światu benzyny, ale łatwo jest wziąć trochę z innych samochodów na
parkingu.
Wyposażenie: Karabin snajperski, nóż, pilot do odtwarzacza CD

nie chce, aby ktokolwiek pomagał osobom uwięzionym w


KIEDY WSZYSTKO SIĘ SKOŃCZY
karetce na górze; jest głównie zainteresowana przeganianiem
BG, ale jeśli tylko będzie mogła, zabije ich. Jeśli BG poradzą sobie z Pérezem i piechurami, będą musieli
Jeśli BG osaczą Perez, wejdzie ona po drabinie linowej na stawić czoła grupie z Woodbury. Skorzystaj z tabeli reakcji
najwyższe piętro. Kiedy do niej dociera, używa noża do odcięcia (strona 118), aby określić ich początkową reakcję na BG i
drabiny, aby uniknąć śledzenia. rzuć podwójnym wysokim lub niskim wynikiem, jeśli jakikolwiek
Jeśli BG byli naprawdę cicho, Pérez nie jest na tym piętrze, wynik wydaje się bardziej prawdopodobny.
ale na najwyższym piętrze i pilnuje grupy uwięzionej w karetce. Grupa z Woodbury pod żadnym pozorem nie pozwoli BG
odjechać karetką. Zapytani, mówią: „Merle nas zabije, jeśli
wrócimy z pustymi rękami”. Woleliby zginąć w walce.

NAJWYŻSZE PIĘTRO
Przy udanym rzucie na Manipulację można ich przekonać
Ambulans znajduje się po południowo-wschodniej stronie do przekazania lekarstw dla 1K6 osób.
parkingu. Obok wrak samochodu z ukrytym odtwarzaczem CD, Jeśli negocjacje wydają się zmierzać w złym kierunku, zaatakują z
sterowanym pilotem przez Peréza. zaskoczenia, próbując zaskoczyć BG.
Odtwarzacz CD odtwarza w kółko kolekcję glam rocka z lat 70.
Grupa 30 szwendaczy (liczba roju 3) otacza karetkę, próbując
się włamać. Jeśli aktualny Poziom Zagrożenia wynosi 1, zostaje
natychmiast podniesiony do 2.
W karetce ukrywa się czterech ocalałych.
Pochodzą ze społeczności Woodbury i są prowadzeni przez
człowieka o imieniu Ham Burke. Na razie czekają na swój czas.

Po północnej stronie parkingu stoi furgonetka.


Stąd można dotrzeć do drabinki linowej prowadzącej na drugie
piętro. Jeśli BG nie zaalarmowali Rachel Pérez, leży ona na
dachu furgonetki ze swoim karabinem snajperskim, gotowa
strzelić do ludzi w karetce, gdy spróbują się uwolnić. Jeśli zauważy
BG, zamiast tego będzie do nich strzelać, starając się zwrócić na
siebie uwagę szwendaczy.
Ham Burke

139

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Złota karetka

OFERTA DOŁĄCZENIA: Jednym z ocalałych NPC z Woodbury jest raj jest beznadziejny. Ona i pozostali zagwarantują bezpieczeństwo BG.

łowczyni Amira Glover. Potajemnie kontaktowała się z PC Jaxsonem Price'em Przynajmniej tak mówią…

i znają swoją sytuację. Glover zaproponuje, aby BG przybyli do

KONIEC
Woodbury i dołączyli do ich społeczności, ponieważ wie, że sytuacja w

Scenariusz kończy się, gdy karetka opuści parking lub gdy wszystkie

BG padną.

GRUPA WOODBURY'EGO
Grupą Woodbury kieruje Ham Burke. Mają surowe rozkazy sprowadzenia karetki za wszelką cenę.

NAZWA EKSPERT PRZESZKOLONY KWESTIE BIEG

Również były żołnierz/ Walka dystansowa, Mobilność, Gwałtowny i niestabilny, lojalny Pistolet, bagnet
Burke'a włóczęga Zwiadowca Manipulacja, wobec Woodbury i
Walka w zwarciu Gubernator

Amira myśliwy Przetrwanie, Walka dystansowa, Samotnik, potajemnie Karabin, nóż,


Rękawicznik Zwiadowca Mobilność zakochany w PC Jaxson Price lornetka

Michael Pielęgniarka Medycyna Walka w zwarciu Nie ufa nikomu, kto nie pochodzi z Topór, podstawowy
Petersona Woodbury, przeżył traumę sprzęt medyczny

Praca Pracownik Walka w zwarciu, Wytrzymać, Spokojny i małomówny, lojalny Pistolet, młot
Las budowlany Siła Walka dystansowa wobec grupy

SZT 2. CENA JAXSONA


Oto komputery w scenariuszu: Twoim dawno minionym marzeniem było hodowanie alpak nie dla
futra czy mięsa, ale oferowanie ludziom głaskania ich, chodzenia z
1. FIONNA RUIZ nimi i uzdrawiania przez bliskość dzikiej przyrody. Bycie wegetarianinem
Świat umarłych nie jest taki dziwny w porównaniu z nauczaniem w podczas dorastania na farmie oznaczało ciągłe nękanie przez ojca i
domu przez matkę z urojeniami w odosobnionej chacie na Alasce. braci. Teraz chciałbyś, żeby tu byli, żebyś mógł powiedzieć, że mieli
Zawsze byłeś inny i zaakceptowałeś to. Pierwszą osobą, która rację: życie polega na jedzeniu lub byciu zjedzonym.
zadała sobie trud, żeby cię poznać, był Brandon. Kiedy umarli
zaczęli chodzić, miałeś się ożenić. Zamiast tego został liderem Twoja rola w grupie zawsze dotyczyła jedzenia: uprawy lub
twojej grupy, a ty jego pomocnikiem. Kiedy Brandon zmarł na polowania w lesie. Wolisz biegać samotnie, ponieważ pozwala ci to poddać
zapalenie płuc, zdecydowałeś się zająć jego miejsce i przewodzić się swojemu niezbyt tajemnemu grzechowi: piciu alkoholu, gdziekolwiek
pozostałym. i kiedykolwiek możesz.

Archetyp: Wyrzutek Archetyp: rolnik

Problem: Wątpliwości Temat: alkoholik

Dysk: Udowodnij, że jestem godny Napęd: Znajdź sposób na przetrwanie

Siła 3 • Zwinność 4 • Spryt 3 • Empatia 3 Siła 4 • Zwinność 4 • Spryt 3 • Empatia 2

Umiejętności: Walka Wręcz 2, Mobilność 2, Walka Dystansowa 2, Umiejętności: Walka Wręcz 1, Wytrzymałość 1, Siła 2, Mobilność 1,
Skradanie się 2, Zwiadowca 1, Przetrwanie 1, Przywództwo 2 Walka dystansowa 2, Skradanie się 1, Zwiad 2, Przetrwanie 1,
Talent: Zna wszystkie sztuczki Technika 1

Prezenter: Jaxson Price Talent: Twardy jak skała

Ekwipunek: Plecak z torbą ryżu (2 racje żywnościowe), kuchnia Prezenter: Kalani Clark

polowa, latarka, książka o pszczelarstwie Ekwipunek: Plecak z namiotem, śpiwór, suszone mięso (2 racje

Broń: nóż, rewolwer żywnościowe), lornetka, rękawiczki, futrzana czapka, plastikowa


torba z różnymi nasionami, śrubokręt, młotek, 2 puszki piwa, paczka
Sekret: Zanim Brandon umarł, kazał ci przysiąc na jego pamięć, że
papierosów, zapalniczka
uratujesz resztę grupy – wszystkich.
Broń: młotek, karabin, nóż

140

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Złota karetka

Sekret: Podczas samotnej wyprawy spotkałeś inną ocalałą Napęd: zdobycie władzy i wpływów
Amirę Glover, również łowczynię. Twierdziła, że należy do
Siła 2 • Zwinność 3 • Spryt 4 • Empatia 4
grupy mieszkającej w społeczności o nazwie Woodbury. Potajemnie
Umiejętności: Walka Wręcz 1, Mobilność 1, Skradanie się 1, Zwiad 2,
spotykaliście się kilka razy i mówiliście sobie prawie wszystko
Technika 1, Przywództwo 2, Manipulacja 3, Medycyna 1
o swoim obecnym życiu. Uważa, że ty i inni powinniście
dołączyć do Woodbury, a ty zacząłeś myśleć, że to może być Talent: Właściwe słowo we właściwym czasie

jedyny sposób na przetrwanie. Wydaje się też, że jej się Prezenter: Grace Hoffman
podobasz, ale nie wiesz, co z tym zrobić.
Ekwipunek: Plecak z butelką wody, grillowana kura (2 racje
żywnościowe), rakieta na flary, śpiwór, butelka szkockiej,
pamiętnik

Broń: Młot
3. Kalani Clark
Dzień, w którym ty i twoja młodsza siostra Kaia postanowiliście Sekret: To ty sabotowałeś dach przystani, tak że zawalił się

zapomnieć o wszystkim, co dotyczyło starego świata – o twoich podczas ulewy – tylko po to, by udowodnić, jakim zgniłym

rodzicach, twoim psie Izaaku, a nawet o twoim starszym bracie przywódcą był Brandon. Nie chciałeś nikogo zabić. Teraz

Zacu – był dniem, w którym narodziłeś się na nowo i zacząłeś jesteś zdeterminowany, aby uratować wszystkich chorych

prosperować tutaj ze zmarłymi. Nienawidzisz, jak starzy płaczą ludzi w raju i wykorzystać swoje wybitne umiejętności przywódcze,

przez sen, tęskniąc za rzeczami, które nigdy nie wrócą. Z Jaxsonem aby ponownie wzmocnić grupę. Ale najpierw musisz sprawić,

jest oczywiście inaczej, ponieważ opiekuje się Kaią, kiedy nie ma by Fionna ustąpiła ze stanowiska przywódcy, dobrowolnie lub

cię w pobliżu. A kiedy Kaia zaczęła kaszleć, to on cię pocieszał. siłą.

5. GRACE HOFFMAN
Archetyp: Dziecko Kiedy kontuzja kolana położyła kres twoim olimpijskim marzeniom,
Problem: Podejmuje pochopne decyzje, gdy jest zestresowany z jakiegoś powodu pomyślałeś, że bycie sportowcem uczyni

Napęd: Uratuj moją siostrę cię dobrym policjantem. Okazało się, że ta praca polegała bardziej
na rozmawianiu z ludźmi niż na byciu silnym fizycznie i zwinnym.
Siła 3 • Zwinność 5 • Spryt 2 • Empatia 3
W grupie wykorzystałeś swoją niewielką wiedzę na temat
Umiejętności: Walka Wręcz 1, Mobilność 3, Walka Dystansowa 1, medycyny do owijania bandaży, ale kiedy ludzie zachorowali na
Skradanie się 1, Zwiadowca 2, Manipulacja 2, Medycyna 2 zapalenie płuc, nie mogłeś nic zrobić. Tęsknisz za Brandonem,
Talent: Dziecko z tego świata który był świetnym przywódcą, i nie jesteś pewien, czy Fionna

Prezenter: Jaxson Price może zająć jego miejsce. Ostatnio ty i Luka Woods staliście się
sobie bliscy.
Ekwipunek: Plecak z chlebem (1 racja żywnościowa), latarką,
zdjęciem mojej rodziny, paczką papierosów i zapalniczką Archetyp: stróż prawa
Broń: nóż, pistolet Problem: nieśmiały

Sekret: Nie przejmujesz się innymi – jedyne, czego pragniesz, to Napęd: By znów poczuć się bezpiecznie
ocalić swoją siostrę. Kiedy poczuje się na tyle dobrze, że będzie
Siła 4 • Zwinność 4 • Spryt 3 • Empatia 2
mogła podróżować, planujesz zabrać wszystko, co możesz, z
Umiejętności: Walka Wręcz 2, Siła 2, Mobilność 1, Dystans
przystani i wyruszyć na własną rękę.
Walka 2, Ukrycie 2, Zwiad 2, Medycyna 1

4. PORT W LASIE Talent: Pewne ręce


Szybko zrozumiałeś, że sprzedawanie kłamstw jest łatwiejsze i Prezenter: Luka Woods
przynosi większe zyski niż słowniki, które twój ojciec woził od drzwi
Ekwipunek: Plecak ze śpiworem, słoik z ziemniakami (1 racja),
do drzwi. I prawie przeszedłeś całą drogę do pracy dla burmistrza
okulary przeciwsłoneczne, gumy do żucia, latarka, kajdanki.
Atlanty, gdyby nie te fałszywe oskarżenia o korupcję. Byłeś
jednym z ostatnich, którzy dołączyli do tej grupy, po zjedzeniu
twoich starych towarzyszy podróży. Przystań była w złym stanie Broń: pistolet, nóż

jeszcze przed ulewą i chorobą. Jeśli grupa tego chce, jesteś Sekret: Mając niewielką wiedzę na temat medycyny, jesteś
gotowy pomóc im swoimi umiejętnościami przywódczymi. Ale na pewien, że nie ma na świecie szansy, aby ktokolwiek jeszcze żył w
razie zwracają się do Fionny o wskazówki. raju. Ale boisz się, że jeśli powiesz innym, wpadną w panikę. Z
drugiej strony nie chcesz, aby podejmowali niepotrzebne ryzyko.

Archetyp: Polityk
Gdybyś tylko mógł znaleźć drogę naprzód, ocalić to, co masz i
Problem: Zły humor sprawić, by grupa pozostała razem.

141

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

ZAŁĄCZNIK

CHODZI
Poniższe dwie tabele można połączyć, aby szybko znaleźć dzieje się z BG po ich śmierci – w postaci ran, próchnicy i
chodzika, który jest zarówno istotą ludzką, z którą można się brakujących części ciała. Rzuć raz na każdym stole.
identyfikować, jak i groteskowym przypomnieniem tego, co może

PRZESZŁOŚĆ WALKERA
D66 PRZESZŁOŚĆ WALKERA D66 PRZESZŁOŚĆ WALKERA

11 Hippisowski profesor 41 Bezdomny

12 Dziecko z zabawką 42 Stary bujak

13 Punkowy rocker 43 Uzależniony

14 Sprzedawca samochodów 44 Woźny

15 Nauczyciel przedszkola 45 Kelner

16 Pacjent azylu 46 Kapłan

21 Komputerowy kujon 51 Dostawca pizzy


22 Miłośnik UFO 52 Śmieciarka

23 Babcia 53 Sława
24 Polityk 54 Listonosz

25 Policjant 55 Dziennikarz
26 Członek sekty 56 Żołnierz

31 Łowca 61 Dziecko z tiarą

32 Stolarz 62 Gangster

33 Niania 63 Nastolatek z szelkami

34 Gocki nastolatek 64 Kaznodzieja zagłady

35 Fanatyk sportu 65 Ekscentryczna panna


36 Winiarski snob 66 Kierowca ciężarówki

142

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

RANY WALKERA
D66 RANY WALKERA D66 RANY WALKERA

11 Ramię oderwane od ciała 41 Brak dolnej szczęki

12 Dziura w jelicie, jelita wystające 42 Prawie rozdarty, ciało bliskie załamania

13 Oko zjedzone przez ptaki 43 Strzała w gardło

14 Jedna noga zwisająca na żylastej nici 44 Spalony elektrycznością

15 Otwarta czaszka z widocznym mózgiem 45 Wiele ran zadanych nożem

16 Zjedzonych części brzucha 46 Przegniłe bandaże

21 Wiszące mięso na gardle 51 Skóra zjedzona z twarzy

22 rany postrzałowe na całej górnej części ciała 52 Brak jednej ręki

23 Kajdanki przymocowane do jednego ramienia i nóż 53 Bez włosów, bez zębów, tylko skóra i kości
tnie po twarzy
54 Skórka gotowana w gorącej wodzie
24 Rany od włóczni na nogach 55 Spleśniałe i pełne robactwa
25 Rana od strzelby w klatkę piersiową 56 Na wpół spalony
26 Złamany kark
61 Złamana włócznia wystająca z ciała
31 Nos i usta odgryzione 62 Ciało zmiażdżone
32 Zgniły i prawie się rozpada 63 Świeżo utopiony
33 Wysuszone ciało, szkielet widoczny przez skórę 64 Brak mięsa na grzbiecie i karku (z przodu wygląda dobrze)
34 Pokryty otwartymi ranami

35 Wzdęty i spuchnięty jak balon 65 Ręce związane, przestrzelony przez klatkę piersiową
36 Bez broni 66 Zmarł w łożu boleści, kroplówka infuzyjna wciąż podłączona

PUSTE POKOJE
SMAK POKOJU Kiedy
BG wchodzą do pokoju lub kryjówki, gdzie nie ma NPC D66 SPIS TREŚCI
ani szwendaczy, możesz rzucić na poniższy stół, aby
24 Instrukcje przetrwania zapisane na obrazkach i
nadać mu nieco smaku. słowa na ścianach.

D66 SPIS TREŚCI


25 Dach i podłoga uszkodzone przez wodę, chodzenie po nich jest
11 Świątynia poświęcona śmierci i zniszczeniu. niebezpieczne.

12 Kilku pokonanych piechurów. 26 Napis na ścianie: „Wynoś się albo zgiń, ostatni

13 Przedmioty wartościowe skradzione ludziom: zegarki na rękę, ostrzeżenie!"

naszyjniki, złote pierścionki, portfele. 31 Puste namioty i plecaki.

14 przyjaznych kociąt. 32 Oznaki śmiertelnej strzelaniny.

15 Czajnik z wrzątkiem na kominku. 33 Pułapki z włóczniami. Piechur utknął w jednym z nich.

16 Napis na ścianie: „Słońce ich spali 34 Kołyska z napełnioną do połowy butelką i jej zawartością
Wszystko. Jestem słońcem”. zielony.

21 Dziecko, głodujące i chore. 35 Meble ułożone w stosy, aby zablokować spacerowiczów.

22 Walker zwisający z dachu. 36 Napis na ścianie: „Nie ma nadziei, nie ma nadziei, nie ma nadziei”.
23 Ukryty pokój z kolekcją chodzików 41 Walker przykuty łańcuchem do łóżka, oznaki niepowodzenia
części w słoikach konserwowych. samobójstwo.

143

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D66 SPIS TREŚCI D66 SPIS TREŚCI

42 Szczury. karaluchy. Inne pełzające rzeczy. 55 Wszystko spalone, czarny i szary popiół.

43 Krzewy rosnące w pomieszczeniach, czerpiące słońce i wodę 56 Napis na ścianie: „Spotkajmy się na starym miejscu”.
przez szczelinę w dachu.

44 Stos niedopałków papierosów przed krzesłem. 61 martwych piechurów ułożonych w pentagram na podłodze.
Zapach wody kolońskiej w powietrzu.

45 Kilka map na podłodze, zaznaczone miejsca 62 Miniaturowe laboratorium, ktoś badał próbki ludzkiej krwi.
je znakami wykonanymi atramentem.

46 Napis na ścianie: „Infekcja jest w tobie 63 Pamiętnik, w którym niejaki Mike pisał o wybuchu epidemii i
głowa: umarli, których widzisz, żyją!” wszystkim, co się wydarzyło aż do wczoraj.

51 Dziura w ścianie, po wybuchu.


64 Nadal łamany domowy bimber.
52 Pusty plecak na środku podłogi,
zaschnięta krew na jednej ze ścian. 65 Plecaków przybitych do ścian, zakrwawionych i brudnych.

53 Wszystkie wpisy zablokowane, gra w szachy umieszczona na a


stół, czarne wygrywają. 66 Napis na ścianie: „Przyjdź do Ptasiego Gniazda, bezpieczeństwo

54 Kilka wypchanych zwierząt. dla wszystkich. Zbudujmy nowy świat!”

LOSOWE LOKALIZACJE
LOKALIZACJE
Jeśli potrzebujesz lokalizacji, skorzystaj z poniższej tabeli. Najpierw rzuć K66, aby wybudować budynek, a następnie K6,
aby zobaczyć, co można znaleźć w środku.

D66 LOKALIZACJA D6: 1–2 3–4 5–6

11 Szpital Pełen spacerowiczów, ale grupa ocalałych ma Mnóstwo sprzętu medycznego, ale Wszystko zabrane, helikopter na dachu.
bazę na najwyższym piętrze z w też dużo spacerowiczów Mało paliwa.

pełni sprawnym sprzętem są tutaj zamknięte.

medycznym.

12 Szkoła Schowek z jedzeniem w bazie Wielkie zgromadzenie nastolatków, Dzieciaki ukrywające się w szybach
(30 racji żywnościowych). Pojedynczy jak na zwykłą orkiestrę, zamieniło wentylacyjnych, nieumarli nauczyciele w środku
spacerowicz. się w piechurów. korytarze.

13 Siłownia Pozostałości laboratorium metamfetaminy. Małe dziecko ukrywa się na najwyższym Chodziki kulturystów.
Pięciu piechurów, którzy zginęli, gdy piętrze.

laboratorium eksplodowało.

14 Zniedołężniały Były gang z bazą na trzecim piętrze. Odbyła się tu wielka bitwa; żyjący Kult poświęcony nowemu bogu

Budynek Używają martwych policjantów w nie wygrali. przebywa na najwyższym piętrze.


łańcuchach jako ochrony na Ich symbol, czujne oko, można
pierwszym piętrze. zobaczyć namalowane w sprayu w
całej okolicy.

15 Woda Tajny schowek z benzyną. Samotny ocalały, który ma umrzeć z Ktoś ukrył nadajnik radiowy zasilany
Wieża powodu choroby. panelem słonecznym oraz książkę z
kodami do wysyłania wiadomości.

144

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D66 LOKALIZACJA D6: 1–2 3–4 5–6

16 Woda Puszki z jedzeniem w starych Opuszczony obóz na szczycie zjeżdżalni. Szwendacze uwięzieni w basenach,
Park straganach, ale spacerowicze wszędzie. rozkładający się.

21 Sklep spożywczy Sfora dzikich psów uczyniła to Pozostały zapasy, także świeże ślady Właściciel chowa się na strychu, zabija i
Sklep miejsce swoim domem. opon z samochodu zaparkowanego zjada tych, którzy próbują splądrować
na zewnątrz. sklep.

22 Fabryka Wszędzie martwi robotnicy, Cicha i pusta sala wypełniona Żołnierze stanęli tutaj po raz ostatni.

pomalowane sprayem strzały prowadzące robotnikami, którzy wspólnie odebrali Niektóre pistolety, granaty i butelki
do kierownika, który zabarykadował się sobie życie. alkoholu. Wszyscy żołnierze są
w swoim biurze. piechurami.
Ukryje fakt, że jest już ugryziony.

23 Autobus W jednym z nich ktoś ukrył granatnik Kobieta i jej dziecko mają Autobus w pełni sprawny. Drzwi
Stacja zamknęli się w sobie. Wchodzą i zamknięte, ale kierowca autobusu z

autobusy otoczone spacerowiczami. wychodzą przez właz w dachu. kluczykami idzie wśród innych
Autobus jest oznaczony trupów.
z czerwonym X.

24 Biuro Spłonęła część budynku. Śmierć przyszła w środku Ktoś wykorzystuje salę
Budynek Pozostałości obozu na czwartym piętrze. przyjęcie z okazji premiery nowej gry konferencyjną jako laboratorium
Ukryty komputerowej. do produkcji napalmu. W tej
torby awaryjne. chwili ich tutaj nie ma, ale wkrótce
przyjadą w pełni sprawnym jeepem.
25 Podmiejskie Ukrywa się kilka rodzin Wszędzie są szczury, a umarli za Ktoś opuścił wieżę stereo

Rodzina Jestem tutaj, zbyt przerażony, by odejść, nimi gonią. na, a umarli gromadzą się wokół domu.
Dom ale prawie bez jedzenia. Energia elektryczna pochodzi z w
pełni sprawnej elektrowni wiatrowej
na dachu.

Hotel 26 Dużo jedzenia w bazie Części hotelu zostały Kiedy nadeszła śmierć, urządzano tu
ment, ale parter roi się od zmarłych. zbombardowany. Wszędzie zwierzęta i przyjęcie weselne. Część gości przeżyła.

rośliny.

31 Więzienie Części budynku zostały rozebrane. Więźniowie rządzą tym miejscem, jako Pusto i cicho. Więźniów
Dobrze chronione budynki, pełne nowa frakcja w kampanii. wsadzono do autobusów, które
martwych więźniów. miały być przewiezione w jakieś
miejsce. Ale dotarli tylko do bram.
Kilka autobusów z martwymi
więźniami przykutymi do siedzeń.
32 Farma W pełni funkcjonalna baza. Ktoś zaatakował to miejsce, zabił Trochę zapasów w głównym budynku,
Jedynymi, którzy przeżyli, jest wszystko i zniszczył wszystko, co było dwa wygłodniałe konie w stajni. Drzwi
dwoje nastolatków. Chowają przydatne. do domu są zastawione granatem.

się przed obcymi. Wulgarne słowa są wymalowane na


ścianach we wszystkich pokojach.

33 Policja Woźny jeszcze żyje, wszystko przebrany, a niektórzy jak policjant i uzbrojeni do Wypełniony spacerowiczami, ale i
Stacja jednego zatrzasnęli zęby z głodu. zapasami – jest nawet działający
przeżył w jednej z cel. zapasowy generator z paliwem na dwa
miesiące, zasilający funkcjonalne

prysznice.

34 Kościół Lokalne grupy ocalałych spotykają Umarli są w stanie uśpienia Nie tak dawno temu dokonano tu
się tu raz w miesiącu ławki, podczas gdy gnijący ksiądz brutalnej egzekucji grupy ocalałych; w
handlować i dyskutować. chodzi bez celu. ich paczkach wciąż mogą znajdować
się zapasy.

145

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D66 LOKALIZACJA D6: 1–2 3–4 5–6

35 Tatuaż Przywieziono tu robotników Samotny spacerowicz pokryty atramentem. Ukryte zapasy (20 racji
Studio przymusowych z pobliskiej enklawy, żywnościowych, podstawowy sprzęt
aby odnieśli piętno. medyczny, pięć karabinów i amunicja).

36 Zakupy Pozostałości po dużej grupie ocalałych, Gang prowadzi to miejsce, jeździ na Młody sprzedawca ze sklepu
Centrum handlowe
którzy ukryli się tu zaraz po wybuchu motocyklach po centrum handlowym odzieżowego nadal tu mieszka, skradając
epidemii. Wielu z nich to już trupy. (które jest pełne trupów). Zabezpieczyli się, przeszukując sklepy. Uzbrojony w
część drugiego piętra. łuk i
strzałki.

41 Zielony Szwendacz opleciony pnączami nie Duże ilości pestycydów, które można Mnóstwo roślin i nasion (pomidory,
dom może się uwolnić. Dużo roślin wykorzystać do stworzenia ogórki, fasola itp.).
ziemniaczanych. materiałów wybuchowych.
42 Karate Tutaj ukryli się członkowie klubu, To miejsce było zamknięte, kiedy Ktoś odciął kończyny wielu
Klub dopóki umarli nie włamali się i wybuchła epidemia i tak jest piechurom, nie zabijając ich.
przytłoczył ich. od tego czasu nie był otwierany. Rozczłonkowane ciała pełzają
po podłodze.

43 Pociąg W pełni funkcjonalny motyw lokomotywy Wojsko próbowało chronić to miejsce, Pociąg towarowy z mnóstwem
Stacja spalinowej z paliwem. otaczając je workami z piaskiem i benzyny i wszelkiego rodzaju materiałów
samochodami, aby zablokować drogę. budowlanych. Spacerowicze wszędzie i
Ale to było na próżno. ktoś to zrobił

Pistolety i granaty można zbierać z oznaczył wagony

chodzących trupów. farba w sprayu: „Własność stada wilków”.

44 Stadion Pole uprawne z gotowymi roślinami Satelita spadł z Sportowcy zamienili się w piechurów.

do zbioru, zbieracze wody, grządki pod niebo i zdewastowana połowa Mnóstwo batonów proteinowych,
dachami i inne dowody na to, że tu stadionu. Ciągle są napojów dla sportowców i
mieszkają ludzie. Ale dusza nie może funkcjonalne elementy elektroniczne podstawowego sprzętu medycznego.
być na satelicie, które
znaleziony. można zbierać i wykorzystywać.

45 Rock Club Fani zjedli zespół. Ktoś przygotował i ustawił 40 koktajli Jako dekorację zwisa z dachu w
Mołotowa w rzędzie na barze. pełni funkcjonalny i wykonany na
zamówienie motocykl. Martwi członkowie
zespołu wędrują po parkiecie.

46 Wieżowiec Ci, którzy przeżyli, zainstalowali Setki ludzi zostało zamkniętych w Dwóch snajperów używa budynku do
Budynek na fasadzie system z linami i budynku, a jeśli drzwi zostaną otwarte, zabijania ocalałych na odległość,

huśtawkami, których używają jako wybuchnie ogromny rój. podczas gdy ich towarzysz na ziemi

wind, podnoszących i opuszczających zabiera wszystko, co nosili ocaleni.


towary i ludzi obok pięter wypełnionych Plotka (nieprawdziwa) głosi, że w budynku
piechurami. ukryty jest skarb.

51 dzieci Dzieci nie są w porządku. Nauczyciel z grupą dzieci. Zastawili Grupa nastolatków opiekuje się
ogród pułapki na szczury i ptaki, a na dachu młodszymi dziećmi. Aby przeżyć, wszyscy
hodują marchewki i ziemniaki w zamienili się w złodziei i morderców.
wiadrach. Czy można je uratować?

146

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D66 LOKALIZACJA D6: 1–2 3–4 5–6

52 Naukowe Zaawansowany sprzęt techniczny, Naukowiec z pomysłem, jak Z pozoru zwykłe laboratorium
Instalacja stacja radiowa, zapasowy generator z powstrzymać zmarłych przed pracujące dla miejscowego szpitala.
paliwem na (podwójnie niski rzut reanimacją. Potrzebuje tylko pomocy Istnieje jednak ukryte wejście do
kostką) liczbę miesięcy. Funkcjonalne w znalezieniu odpowiednich narzędzi, podziemnego laboratorium o wysokim
prysznice i dużo konserw. elektryczności i funkcjonalnego poziomie bezpieczeństwa, w którym
laboratorium. naukowcy badają śmiertelne choroby
Ponadto, dużo spacerowiczów kręcących stosowane w broni chemicznej. Jeden
się wokół. naukowiec wciąż żyje. Jest paranoikiem

i gotowa użyć chorób jako broni.

53 Bomba Trochę konserw, dwa rewolwery i Kilku piechurów i namalowane Ktoś zainstalował tu
Schronienie głowa nieumarłego z szczękającymi sprejem instrukcje na ścianie opisujące zaawansowany sprzęt medyczny.
zębami w akwarium. drogę do bezpiecznej strefy.

54 Cmentarz Umarli próbujący wydrapać sobie drogę Nowo wybudowany ołtarz ku śmierci z ich grobów. Nagi mężczyzna, który ma obsesję na

boga, z mnóstwem darów punkcie zabijania piechurów i grzebania


(konserwy, gazociąg, broń i dzbanki ich.
na wodę). Anioły Śmierci będą
bardzo niezadowolone, jeśli ktoś
ukradnie ołtarz Mistrza Trupów.

55 Radia Transmisje z tego, co uważa się za Zestaw stereo gra bardzo głośno muzykę Ostatnia stacja radiowa w
Stacja spokojną przystań. rockową, co sprawiło, że spacerowicze Ta część świata jest utrzymywana
go otoczyli. przez dwie uparte kobiety, które
Ale nie ma nikogo, kto mógłby być potrzebują wszystkiego: jedzenia,
znalezione w środku. Dużo techniki broni, lekarstw, nadziei.
sprzęt kal.

56 Dom Nikt tego nie przeszukiwał Personel nadal opiekuje się osobami Pusty, z wyjątkiem samotnego
dla miejsce, gdyż roi się od zmarłych, a starszymi, ale część z nich została ocalałego ukrywającego się w
Osoby starsze magazyny żywności jeszcze przed przykuta łańcuchami schowku na miotły. Twierdzi, że on
wybuchem epidemii były pełne. swoich łóżek, bo zaraz umrą. rozpoczął apokalipsę.

61 Film Ktoś zamontował panele fotowoltaiczne Kino zostało przekształcone Młody chłopak mieszkający w pokoju z
Teatr na dachu i kino jest w pełni sprawne. centrum informacyjne po wybuchu projektorem. Wszystko jest zepsute, ale
Wypełniony również świeżymi epidemii. Oto nagrania naukowców i chłopiec twierdzi, że czeka na swoją
spacerowiczami. dziennikarzy z całego kraju, mówiące rodzinę, która ucieka w poszukiwaniu
o tym, co się dzieje i co próbuje zrobić jedzenia.
rząd. Idealne miejsce na znalezienie
informacji na… cokolwiek.

62 Przechowywanie Ktoś wpuścił dzikie zwierzę Zostało jeszcze trochę dobrych rzeczy i Wroga frakcja używa tego jako

Obiekt Tutaj. spacerowiczów. magazyn. Jest system alarmowy,


ostrzegający, gdy ktoś się włamie.

Również pułapka, używając szwendaczy.

147

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D66 LOKALIZACJA D6: 1–2 3–4 5–6

63 Gaz Gigantyczna eksplozja Zbiórka samochodów, jeszcze trochę Ktoś zostawił prowiant na gazie, a na
Stacja zniszczyła wszystko. dachu młody piechur. Niestety, dziewczyna, która nigdy nie była daleko od
swojego pluszowego dachu, została poważnie uszkodzona przez niedźwiedzia.
wodą i nie utrzyma ciężaru osoby
dorosłej.
A w sklepie pod spodem są spacerowicze.

64 Most Ktoś zamknął oba końce, Zderzył się z nim opuszczony posterunek Helikopter, a wojsko, z funkcjonalnym, zaraz
wyrzucając duże stosy żwiru. się rozpadnie. Pojedynczy karabin maszynowy.
Pomiędzy nimi znajdują się osoba może przejść, pojedynczo.
pozostałości obozu i kilku szwendaczy. Jeśli pobliscy szwendacze
zostaną zaalarmowani, zaroją się
na moście i sprawią, że się rozpadnie.

65 Biblioteka Ktoś zebrał wielką stertę przydatnych Zgromadzenie bibliotekarzy, którzy Białe flagi z okien i spryskane znakami
książek o przetrwaniu w krainie przebywali tu, gdy świat umierał, a pokoju na zewnętrznych ścianach.
umarłych, a potem po prostu zostawił teraz też nie żyją. Wewnątrz jest pełno pułapek z

ją tutaj na jakiś czas. wystrzelonymi włóczniami, w których


powód. utknęli szwendacze.

66 Muzeum Mnóstwo dobrych rzeczy dla ocalałych, w Wystawa o śmierci, mamach i śmierci Uwagi o potrzebie

piwnicy też setka spacerowiczów, a na historycznej współpracy przy budowaniu nowego


wszystkich piętrach zniknęły drzwi do kulty. świata. Konkretny czas, kiedy należy tu
klatki schodowej. Każdy dźwięk, a być

umarli zaroją się. skontaktować się.

148

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

POSTACIE NIEZALEŻNE OD GRACZY


Możesz skorzystać z poniższych tabel, aby D66 FUNKCJA D66 FUNKCJA

losowo zdecydować o wyglądzie, 25 Garnitur i krawat 51 Brak ucha, nosa lub ust
umiejętnościach, problemach, tajnych
26 Duża broda lub włosy
problemach i wyposażeniu NPC.
31 Niezwykle wysoki 52 Włosy w wielu kolorach

53 Ślady spalenia
FUNKCJE NPC 32 Szorty kąpielowe
D66 FUNKCJA 33 Słodka, dziecięca twarz 54 T-shirt z uśmiechniętą buźką

11 Kowbojski kapelusz 34 Intensywne oczy 55 Skórzana kurtka

12 Wysoki głos 35 Ubrany w łachmany 56 Kombinezon

13 Pokryta bliznami twarz 61 Kanadyjski smoking


36 Skóra pokryta pęcherzami
14 Tatuaż jednorożca 41 Boso 62 Ubrany w futra

15 Irytujący śmiech 42 Ubrany w prześcieradła 63 Ubrany na czarno

16 Spojrzenie tysiąca jardów 43 Mundur 64 Kask, ochraniacze na

21 Amputowana część ciała


nadgarstki, nałokietniki i nakolanniki
44 Wiele złotych pierścieni i naszyjników
65 Kod kreskowy wytatuowany na
22 Ubrania w jasnych kolorach
szyja
23 warkocze 45 Okulary przeciwsłoneczne
66 Kamizelka ze skrzydełkami na plecach
24 Kolczyki na całym ciele 46 Ubrany w spandex

PROBLEMY Z NPC
PROBLEM D66 PROBLEM D66

11 Tchórz 41 Śmieje się ze świata

12 Nigdy się nie poddawaj 42 Dziwak

13 Szuka potwierdzenia 43 Łatwo się zakochuje

14 Chce być liderem 44 Nie ufa nikomu

15 Zawsze wypatruj kłopotów 45 Upośledzony słuch

16 Nigdy nie przestaje mówić 46 Przeszłość kryminalna

21 Przygnębiony 51 Pacyfista

22 Zły 52 Troszczy się tylko o swoje dziecko/przyjaciółkę/rodzeństwo

23 Łatwo obrażać 53 Chce zbudować nowy świat

24 Alkoholik 54 Od wszystkich oczekuje najgorszego

25 Zawsze głodny 55 Łatwo wpada w panikę

26 Znęcanie się 56 Samotnik

31 Bierze to, czego chcą 61 Chce postępować właściwie

32 Religijny 62 Lubi plotkować

33 Obfite 63 Śmiertelna choroba

34 Bezlitosny 64 Popis

35 Obsesja na punkcie muzyki 65 Nie przestrzega zasad

36 Poświęca wszystko, by przeżyć 66 Pyta lidera

149

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

TAJNE ZAGADNIENIA NPC UMIEJĘTNOŚCI NPC


D66 TAJNA KWESTIA Rzuć, aby określić liczbę wyszkolonych i eksperckich

11 Samobójstwo umiejętności:

D6 PRZESZKOLONY EKSPERT
12 Mordercze
1 0 0
13 Narkoman
2 1 0
14 Przetrzymuje gdzieś swojego brata/siostrę/rodzinę/
przyjaciela 3 2 0

15 Oddaje cześć zmarłym 4 1 1

16 Chce kogoś zabić 5 2 1

21 Szalenie zakochany w kimś, kto nie czuje 6 3 2


ten sam

22 Psychopata
SPRZĘT NPC
PRZEKŁADNIA D6
23 Chce zobaczyć, jak świat płonie

24 Karze się 1 Nic

2 Nóż i jedna racja


25 Słyszy rozkazujące głosy

26 Traumatyzowany 3 bronie do walki wręcz, k6 racji żywnościowych i jeden


przedmiot (na przykład: lornetka, namiot lub rower)
31 Uwielbia walczyć
4 Broń dystansowa, nóż, k6 racji żywnościowych, trochę
32 Zdrajca
sprzętu do przetrwania
33 Nałogowy kłamca
5 Broń dystansowa, broń do walki wręcz, k6 racji żywnościowych,
34 Tajny plan przydatne wyposażenie

35 Chce kogoś/czegoś w grupie 6 Broń dystansowa, dziesięć racji żywnościowych, samochód/motocykl,

36 Kłamstwa na każdy temat przydatne wyposażenie

41 Udaje wykwalifikowanego

42 Kłamstwa na temat popełnionych przez nich okrucieństw

43 Rozsiewa plotki, aby zdobyć władzę

44 Potajemnie pracuje dla innej frakcji

45 Piromaniak

46 Morduje swoich przeciwników

51 Nie pamięta swojej prawdziwej tożsamości

52 Kłamstwa na temat tego, co wiedzą

53 Trzyma zmarłego krewnego jako zwierzę domowe

54 Nauczył swoje dzieci zabijać, kraść i kłamać

55 Kanibal

56 Wierzy, że umarli są karą od Boga

61 Złodziej

62 Lubi dręczyć przeciwników

63 Wie o tajnych tunelach wypełnionych


zasoby

64 Został ugryziony

65 Ma chorobę zakaźną

66 Odurza ludzi i zabiera im sprzęt lub więzi ich

150

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

CZYSZCZENIE
Kiedy BG pomyślnie przeszukuje (strona 54), gracz rzuca raz na D666 ZNAJDŹ

poniższy stół, aby zobaczyć, co znalazł. Każdy dodatkowy sukces dodaje 163 Parasol
jedną porcję.
164 Ciepłe ubrania

CZYSZCZENIE 165 Łopata

D666 ZNAJDŹ 166 Latarka

111 Szczoteczka do zębów, mało używana 211 Konserwy, fasolka po bretońsku (jedna racja)

112 Album fotograficzny. Na jednym zdjęciu pojawia się były prezydent 212 Soda cukrowa i pomarańczowa (jedna porcja)

213 Grillowany chomik (jedna porcja)


113 Autograf celebrytki 214 Konserwy, łagodne pomidory i zielone papryczki chilli (jedna
114 Pamiętnik pisany po hiszpańsku przez dziewczynę o imieniu porcja)
Leticia, która naprawdę pragnie panocha 215 Konserwy, rosół z kurczaka (jedna racja)
115 Żołnierz-zabawka 216 Konserwy, papryka w oleju (jedna porcja)
116 Kilka książek o powstaniu warszawskim 1944 r 221 Konserwy, klopsiki spaghetti (jedna racja)
121 Paczka świec

122 CD, największe przeboje jednego przeboju 222 Otwieracz do puszek

123 Raport Amnesty o molestowaniu mniejszości etnicznej, 223 Konserwy, wieprzowina i fasola (jedna racja)
wydrukowany na luźnych papierach 224 Konserwy, wołowina i fasola (jedna racja)
124 Torba wypełniona złotem i klejnotami 225 Konserwy, tuńczyk w wodzie (jedna racja)
125 Zabawny kapelusz 226 Konserwy, tuńczyk w oleju (jedna racja)
126 Ręcznie wykonana replika UFO 231 Konserwy, ravioli (jedna racja)
131 Dobrze wykonany krucyfiks
232 Ostrzałka do noży
132 Nadal funkcjonalny zegarek na rękę
233 Butelka ketchupu (jedna porcja)
133 Hidżaby w wielu kolorach 234 Konserwy, rosół (jedna racja)
134 Dziesięć roślin ziemniaka, trzeba podlewać 235 Konserwy, zupa pomidorowa (jedna racja)
135 Wiadro z nieposortowanymi bateriami
236 Konserwy, rosół z makaronem (jedna porcja)
136 Akordeon

141 Papuga o imieniu James (naprawdę ma ochotę na krakersa) 241 Ogórki kiszone (jedna porcja)

242 Smażone zielone pomidory (jedna porcja)


142 Pudełko z fajerwerkami
243 Gotowana fasola (jedna porcja)
143 Aparat
244 Jajka Marynowane (jedna porcja)
144 Lornetki
245 marynowanych papryczek jalapenos (jedna porcja)

145 Przestraszony szczeniak 246 Torebka z orzechami włoskimi (jedna porcja)


146 Sztućce z okiem Illuminati 251 Butelka wody i dwa sucharki (jedna racja)
151 Świetne buty
252 Suszone mięso (jedna racja)
152 Harmonijka ustna
253 Torba aromatyzowanego popcornu, kwaśnej śmietany i
153 Śpiwór cebuli (jedna porcja)

154 Piec spirytusowy 254 Konserwy, fasola (jedna racja)

155 Zestaw z dwudziestoma różnymi przyprawami 255 Torba z rodzynkami i butelką coli (jedna racja)

156 Czyste ręczniki

256 Słoik z jedzeniem dla niemowląt, risotto z indykiem i warzywami


161 Koszule i spodnie
(jedna porcja)
162 Czyste i suche skarpetki

151

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D666 ZNAJDŹ D666 ZNAJDŹ

261 Karma dla psów, kurczak i kasza jęczmienna (jedna racja) 356 Rewolwer

262 Karma dla kota, łosoś w galarecie (jedna racja) 361 Worek ryżu i wody (trzy racje żywnościowe)

263 Spleśniałe kanapki z masłem orzechowym i dżemem 362 Herbatniki i sos (jedna porcja)
malinowym (jedna porcja) 363 Makaron z serem w plastikowym pojemniku, pachnie
264 Butelka owsianki (jedna porcja) funky (jedna racja)

265 Proszek spożywczy, puree ziemniaczane (jedna porcja) 364 Collard greens i smażony boczek (jedna racja)

266 Suszony banan i orzechy (jedna porcja) 365 Pudding kukurydziany (jedna porcja)

311 Zapas cukierków (jedna porcja) 366 batonów proteinowych i butelka wina (jedna porcja)

312 Kociak na patyku (jedna racja) 411 Torba sportowa wypełniona ziemniakami i marchewką (trzy
racje żywnościowe)
313 Worek ryżu i dzbanki na wodę (dziesięć porcji)
314 Sztuczne wąsy 412 Przybornik

315 Kaszka dla niemowląt (jedna porcja) 413 Włócznia

316 Złota rybka w słoju (jedna racja) 414 Suszone mięso, wieprzowina (dwie racje)

415 Mięso wędzone, łoś (dziesięć racji)


321 Pudełko z dwudziestoma torebkami chipsów, solą morską i octem

winnym (cztery racje żywnościowe) 416 Mięso wędzone z bobra (trzy racje)

322 Suszone mięso, szczur (jedna racja) 421 Solone mięso, wieprzowina (dwie racje)

323 Torba z martwymi ptakami (jedna racja) 422 Solone mięso krowie (trzy racje)

324 Ryż z orzechami (dwie porcje) 423 Liofilizowane mięso i warzywa oraz butelka rumu (dwie racje
żywnościowe)
325 Pomidory, ogórek i papryka (jedna porcja)
424 Mleko w proszku (jedna porcja)

326 żywych robaków w worku wypełnionym ziemią (jedna racja) 425 Jaj w proszku (jedna porcja)

426 Duży słoik miodu (jedna racja)


331 Wędzone mięso węża (dwie racje) 431 Sos Limonkowy (jedna porcja)
332 Karabin szturmowy
432 Paczka kuskusu i szynki wędzonej (dwie porcje)
333 Duże opakowanie płatków zbożowych (jedna racja)

334 Suszone owoce i sześciopak puszek cydru (dwie racje) 433 Nóż

434 Plastikowe torby wypełnione spleśniałym chlebem (dwie


335 Butelka whisky i liofilizowany gulasz taco (dwie porcje) porcje)

435 Opakowania makaronu instant i bota wodnego


336 Liofilizowana wołowina i makaron w marinarze (dwie racje) tły (dwie racje żywnościowe)

436 Czekoladowy Mikołaj i termos z grzanym winem na zimno

341 Liofilizowane hamburgery i butelki coli (dwie racje (jedna porcja)


żywnościowe) 441 Mrożona herbata i chleb kukurydziany (jedna porcja)
342 Ser (jedna porcja)
442 Worek z kawałkami surowego mięsa i butelką bimbru (dwie
343 Ryż i curry (dwie porcje) racje)

344 Ziemniaki i woda (trzy racje) 443 Dwa martwe gołębie i butelka wody (jedna racja)

345 Makaron i zimna kawa (jedna porcja)

346 Różne warzywa korzeniowe (dwie porcje) 444 Szarlotka i butelka mleka (jedna racja)

351 Dziesięć fajerwerków 445 Chili i butelka wody (jedna porcja)

352 Ryż i ciastka (dwie porcje) 446 Tater tots i butelka lemoniady (jedna racja)

353 Makaron i woda gazowana (jedna porcja) 451 Torba z owocami (dwie racje)

354 Marchewki, głowa kozy i butelki piwa (dwie racje 452 Ser kozi i mleko kozie (dwie racje)

żywnościowe) 453 Gumbo i dzban wody (trzy racje żywnościowe)

355 Jajko i szynka (jedna porcja) 454 Worek foliowy z kaszą (dwie racje)

152

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Załącznik

D666 ZNAJDŹ D666 ZNAJDŹ

455 Warzywa korzeniowe i butelka soku winogronowego (dwie 562 Buty

racje żywnościowe) 563 Przyjazny pies


456 Pistolet
564 Kompas
461 Solone mięso drobiowe (jedna racja) 565 Chleb i woda (dwie racje żywnościowe)

462 Świeżo zabita gęś (sześć racji żywnościowych) 566 Łom

463 Plastry wędzonego mięsa, dziwnie smakuje (jedna racja) 611 Mały panel słoneczny

612 Odzież maskująca


464 Plastikowy słoik z mięsem z lisa (dwie porcje)
613 Sprzęt hokejowy
465 Różne żaby, węże i jaszczurki (jedna porcja)
614 Młot
466 Półkoński, wędzony (14 racji)
615 Nakręcana latarka kieszonkowa
511 Karabin
616 Środek odstraszający komary
512 Strzelba
621 Krem do opalania
513 Konserwy, rosół z makaronem (jedna racja)
622 Ryby (dwie racje)

623 Moskitiera
514 Podstawowy sprzęt medyczny
624 Nakręcane radio
515 Namiot
625 Sprzęt do radiostacji amatorskich
516 Pojemnik na gaz (pełny)
626 balon powietrzny
521 Pistolet maszynowy
631 Tabletki do oczyszczania wody
522 Konserwy (cztery racje żywnościowe)
632 Skrytka na lekarstwa
523 Kij bejsbolowy z drutem kolczastym
633 Flary świetlne
524 Rower
634 Rewolwer
525 Jajko i mleko (jedna racja)
635 Kamera wideo z bateriami
526 Koktajl Mołotowa
636 Piła łańcuchowa
531 Wędzone mięso węża i piwo (jedna racja)
641 Szybowce
532 Łuk i strzały
642 Sieć do połowów
533 Krótkofalówki z bateriami
643 Ziemniaki (trzy racje)
534 Granat ręczny
644 książek o przetrwaniu
535 Nóż do rzucania
645 Megafon
536 Wiewiórka mięso i woda (jedna racja)
646 Sukienka ze skóry Walkera
541 Miecz
651 Farba w sprayu
542 Torba z zapalniczkami
652 Sztylet
543 Pięć flar sygnalizacyjnych
653 Granaty dymne
544 Podstawowe wyposażenie medyczne
654 Pancerz kuloodporny
545 Ciepłe ubrania
655 Kajdanki
546 Młot
656 Wędzone mięso z jelenia (dziesięć racji)
551 Dzban z zupą (dwie racje)
661 Kusza
552 Wielki topór
662 Zbiór nasion
553 Pudełko zapałek
663 Metalowa zbroja
554 Odzież przeciwdeszczowa
664 Karabin snajperski
555 Duża plandeka i lina
665 Zaawansowany sprzęt medyczny
556 Mydło
666 Instrukcje, gdzie znaleźć magazyn pełen konserw (może to być
561 Butelka paliwa do zapalniczek
pułapka…)

153

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

GRA SOLONA

być również używany z jednym lub kilkoma przyjaciółmi,


wytyczne, procedury, tabele i porady, które gdzie rola GM jest ignorowana. Mogą być nawet używane
To, co znajdziesz
pomogą ci w grać
tym wrozdziale, to zestaw
grę fabularną The Walking przez GM w tradycyjnej grze z naciskiem na improwizację i
Dead Universe bez MG. Te zasady są napisane dziesięć grę „zero przygotowań”.
przy założeniu, że będziesz grać sam, ale mogą

SYTUACJA POCZĄTKOWA
Tak jak w grze prowadzonej przez GM, zaczniesz w
nowo powstałej Przystani. Aby jednak bardziej
ARKUSZ WYZWANIA nadawała się do gry w pojedynkę, zaleca się, aby ty i twój
Gra w pojedynkę wprowadza Arkusz Wyzwań towarzysz (więcej o tym później) zostaliście nowo przyjęci
jako dodatek do Arkuszy Postaci i Przystani. do Przystani – jesteście bezpieczni, ale inni nie do końca
Zostało to zaprojektowane, aby pomóc graczowi solo wam jeszcze ufają. Ważne jest również, aby zarówno Ty,
śledzić ważne punkty fabuły, takie jak NPC, frakcje, jak i ocaleni w Twojej Przystani nie znali swojego
problemy, plotki, wyzwania i gra końcowa. Arkusz otoczenia. Spowoduje to uczucie desperacji w Przystani
wyzwania znajduje się na końcu książki. i zaszczepi palącą potrzebę eksploracji, grabieży i
zawierania sojuszy.

TWORZENIE SWOJEGO
SAMOWY PRZETRWANY
POPRAWIANIE TWORZENIA POSTACI Zacznij z 14 początkowymi punktami umiejętności zamiast 12.
Granie w jedynego ocalałego może być bardzo Weź drugi darmowy talent. Zalecenia solo:

niebezpieczne; o wiele bardziej niebezpieczne niż granie Lone Wolf, Nine Lives i Unbreakable.
na wielu komputerach. W związku z tym zaleca się utworzenie Po wyrzuceniu sprzętu startowego, daj sobie nóż,
ocalałego z następującymi poprawkami: jeśli nie masz jeszcze broni do walki w zwarciu.
Przypisz swoje Kotwice do NPC w Twojej Przystani.

154

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

GRA W CIĘ RSE LF do dramatu w Twojej Przystani. Granie na dwóch pełnych komputerach
Możesz zwiększyć osobiste stawki w swojej grze, tworząc fikcyjną może jednak utrudniać rozgrywkę w pojedynkę, więc skup się na
wersję siebie. Skorzystaj ze wskazówek zawartych w artykule „głównym komputerze” i daj towarzyszowi drugoplanową rolę w
Brak archetypu? paska bocznego (strona 24), aby zbudować twojej historii.
siebie jako komputer PC. Wyobraź sobie, jak mógłbyś się Jeśli chodzi o zasady dotyczące Towarzyszy, powinni oni być
rozwinąć w ciągu miesięcy lub lat po wybuchu epidemii i uznani za NPC obok innych NPC w twojej Przystani i są uważani za
odpowiednio zbuduj swój komputer. NPC, jeśli chodzi o zasady. Jeśli twój główny komputer ulegnie awarii,
Ale nie zapominaj, że jest to niezwykle zabójcza gra; możesz ulepszyć swojego towarzysza, aby zastąpić zmarłego głównego
śmierć twojego komputera jest bardzo realną możliwością. komputera. W tym momencie daj im świeżą kartę postaci i rozszerz ich
Grając sobą, możesz odnieść wrażenie, że takie wydarzenie jest statystyki do pełnego komputera PC, korzystając z poprawek w poprzedniej
stanem „końca gry”. Jednak zamiast tego weź pod uwagę swoje sekcji.
dziedzictwo i kontynuuj grę ze swoim Towarzyszem lub jednym z Biorąc pod uwagę, że właśnie stracili bliskiego
innych NPC w Twojej Przystani jako nowy komputer. przyjaciela (twój niedawno zmarły komputer główny),
mogą nie mieć jednej lub obu kotwic, gdy zaczniesz nimi
grać. W porządku; szukaj okazji do tworzenia kotwic,
grając w nie po śmierci poprzedniego komputera głównego.

TOWARZYSZ
Niech jedna osoba w Przystani będzie kimś, z kim masz bliskie
POSTĘP
powiązania, innym ocalałym, który przybył do Przystani z tobą. Ten Zadając pytania XP (strona 28) na koniec „sesji solo”, nie przyznaj
Towarzysz nie tylko pomoże ci przetrwać, ale także da dodatkowe punktu XP za udział w sesji.
nosiciele

NARZĘDZIA SAMODZIELNE

Istnieją trzy główne narzędzia, z których będziesz korzystać podczas gry Jeśli prawdopodobieństwo otrzymania odpowiedzi „Tak” jest mało prawdopodobne, rzuć podwójnie

solo – Wyrocznia Szczęścia, Wyrocznia Motywu i Wyrocznia bałaganu. ble nisko.

Podobnie jak w innych grach fabularnych dla jednego gracza, te


wyrocznie służą do losowego określania odpowiedzi na pytania lub
dostarczania dalszych informacji na dany temat.

ROZSZERZENIE SZCZĘŚLIWEJ KOŚCI


WYROCZNIA SZCZĘŚCIA Szczęśliwa kość może być używana zamiast Wyroczni Szczęścia,
W twojej grze pojawią się pytania, na które może być trudno czasami nawet zamiast testów umiejętności. Oto kilka przykładów,
odpowiedzieć – pytania zwykle zadawane MG. W tym miejscu do gry w których Szczęśliwa Kostka może być wykorzystana w grze solo:
wchodzi Wyrocznia Szczęścia. Sformułuj to jako pytanie tak / nie. Jeśli
istnieje oczywista odpowiedź lub jeśli twoje przeczucie coś ci mówi, idź Przekradanie się grupy obok szwendaczy. Zamiast grupowego
z tym zamiast toczyć. W przeciwnym razie określ szanse: skradania się, wykonaj rzut Szczęśliwą kością:
• Jeśli wyrzucisz liczbę równą lub mniejszą niż liczba osób w
Jeśli nie jesteś pewien szans lub są one 50/50, po prostu rzuć jedną twojej grupie, zostaniesz zauważony.
kostką. • W przypadku grup składających się z sześciu lub
Jeśli prawdopodobieństwo otrzymania odpowiedzi „Tak” jest prawdopodobne, rzuć podwójnie więcej postaci wynik 6 jest zawsze sukcesem.
wysoki. Zostać postrzelonym przez NPC – rzuć szczęśliwą kostką na
podstawie odległości. Zostajesz postrzelony w wyniku:
WYROCZNIA SZCZĘŚCIA
D6 ODPOWIEDŹ • Ekstremalny zasięg: 1

1 Skrajny nr • Daleki zasięg: 1–3


• Krótki zasięg: 1–4
2–3 Nie
• Punkt zerowy: 1–5
4–5 Tak

6 Ekstremalnie tak

155

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

TEMAT WYROCZY
Czasami może zaistnieć potrzeba zrozumienia sytuacji. Być setki umierają, aby określić, której kolumny użyć, a wynik D66
może potrzebujesz więcej szczegółów na temat lokalizacji, osoby określa wiersz. Jeśli wynik nie jest jednoznaczny, rzuć drugi raz i
lub innego pomysłu. Ilekroć utkniesz w ten sposób, rzuć K666 albo użyj nowego wyniku, albo potraktuj go jako drugorzędny
na wyrocznię poniżej. Użyj motyw obok pierwszego.

TEMAT WYROCZY
D66 TEMAT 1 TEMAT 2 TEMAT 3 TEMAT 4 TEMAT 5 TEMAT 6
11–12 Porzucenie Wyobcowanie Obsesja Sojusz Równość Przygotowanie

13–14 Cierpienie Wyczerpanie Ucisk Altruizm Badanie Postęp


15–16 Atak Paranoja eksterminacji Wsparcie Wiara Ochrona

21–22 Zdrada Strach Nalot Odwaga Przebaczenie Odkupienie

23–24 Brutalność Smutek Szał Uroczystość Wolność Schronienie

25–26 Kanibalizm Wrogość Bunt Organizacja pożytku publicznego Hojność Odnowienie

31–32 Rzeź Głód Rachunek Wspólnota Gojenie : zdrowienie


Renowacja

33–34 Katastrofa Wyrzuty sumienia z więzienia Nadzieja na towarzystwo Odporność

35–36 Chaosu Infekcja Sabotaż Współczucie Higiena Oczyszczanie

41–42 Konfrontacja z nieludzkością Poświęcenie Współpraca Bezpieczeństwo Niepodległości

43–44 Szaleństwo skażenia Schizma Ciekawość Innowacja Duchowość


45–46 Ciemność Smutek zastraszenia Obrona Sprawiedliwość Podstęp

51–52 Śmierć Izolacja Cierpienie Determinacja Życzliwość Przetrwanie

53–54 Rozpad Groźba Terror Poświęcenie Wiedza Zaufanie

55–56 Desperacja Nieszczęście Tragedia Dyscyplina Miłość Jedność

61–62 Oddział Okaleczenie Uraz Odkrycie Lojalność Czujność


63–64 Niezgoda Zaniedbanie Zamieszanie Migracja uprawnień Mądrość

65–66 Nihilizm zniewolenia Przemoc Zakon Oświecenia Zastanawiać się

Przykład rzutu D666 na powyższym stole: 446 Obrona, 532 Leczenie, 161 Oderwanie, 311 Obsesja.

Psująca się wyrocznia D66 WYNIK

Gdy zostaniesz poproszony o zrobienie bałaganu (patrz 31–33 Zgubiłeś się lub ktoś ważny został umieszczony
strona 50), zapoznaj się z poniższą tabelą. Wybierz wynik, który w w niebezpieczeństwo.

danym momencie ma największy sens, lub rzuć K66, aby 34-36 Ty lub sojusznik zostajecie ranni (1 obrażenie).
zdecydować losowo. Jeśli coś schrzanisz podczas walki lub 41–43 NPC jest urażony lub jesteś przygnębiony lub
ustabilizowania śmiertelnego urazu, zamiast tego skorzystaj z boi się (1 stres).
odpowiednich tabel (strona 64 dla walki i strona 68 dla leczenia).
44–46 Natychmiast rzuć, aby poradzić sobie ze strachem (patrz
strona 26).
NAPIERDOLENIE WYROCY
D66 WYNIK 51–53 Ujawnia się nowa frakcja lub nagle pojawia się istniejąca
frakcja albo rozpoczyna się gra końcowa.
11–13 Zaalarmuj pobliski rój, robiąc hałas
(podnieś Poziom Zagrożenia o jeden stopień).
54–56 Sekretna sprawa dla twojej Przystani lub NPC zostaje
14-16 Nie zauważ kilku szwendaczy, którzy cię otaczają
ujawniona (utwórz ją) lub rozpoczyna się gra
(pojedynczy atak). końcowa.
21–23 Skończą się zasoby (naboje, benzyna, części zamienne
61-63 Do gry wchodzi Zagadnienie z Arkusza Wyzwania lub
itp.).
gra końcowa się pogarsza.
24–26 Zniszcz lub zgub coś ważnego (sprzęt, zakładnika itp.).
64–66 Istniejące Wyzwanie (lub gra końcowa) pogarsza
się lub staje się bardziej skomplikowane.

156

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

ZEGARY POSTĘPU zegar na swoim Arkuszu Wyzwania. Aby to zrobić, rzuć K6. Jeśli
Ważnym narzędziem w grze solo jest zegar postępu. wyrzucisz więcej niż liczba wypełnionych segmentów, musisz wypełnić
Chociaż podane są wskazówki dotyczące zegara dla plotek, frakcji i nowy segment.
gry końcowej, zegary można łatwo rozszerzyć, aby obejmowały
również problemy. Nie jest to jednak domyślne zalecenie, ZEGARY Plotek: Kiedy ostatni segment zegara plotek jest
ponieważ przewijanie każdego problemu może znacznie spowolnić wypełniony, plotka jest uważana za starą wiadomość. Możesz
sesje. nadal zdecydować się na zbadanie tego, ale istnieje duże
Za każdym razem, gdy tworzysz nową plotkę lub frakcję, ty prawdopodobieństwo, że okoliczności wokół niego uległy zmianie.
użyje sześciosegmentowego zegara do zaznaczenia swojego postępu, jak Możesz mieć jednocześnie do sześciu aktywnych plotek na swoim
pokazano poniżej: arkuszu wyzwań. Plotki z zapełnionymi zegarami można zastąpić
nowymi plotkami.

ZEGARY FRAKCJI: Kiedy ostatni segment zegara frakcji jest wypełniony,


frakcja robi coś ważnego.
Przyjrzyj się potrzebom i problemom tej frakcji i zdecyduj, która

z nich skomplikuje życie twojej Przystani. Jeśli frakcja jest


sojusznikiem, może zostać zaatakowana przez inną frakcję lub rój,
Pierwszy segment zegara jest zawsze zapełniany, gdy albo może zostać rozdarta przez ropiejącą wewnętrzną schizmę.
odpowiedni wpis jest dodawany do Arkusza Wyzwania po raz pierwszy. W każdym razie powinno to stać się natychmiastowym Wyzwaniem
w Przystani, a także tematem Wyzwania tej nowej sesji, chyba że istnieje

Te zegary są używane do rozwijania potencjalnych punktów jakieś Wyzwanie, które jest w jakiś sposób pilniejsze.
fabuły, z którymi nie wchodzi się natychmiast w interakcję, wywierając
presję na zbadanie i interakcję ze światem wokół ciebie.
ZEGAR KOŃCOWY: Jest to specjalny zegar, który wchodzi do gry tylko
Na początku każdej nowej sesji solo (omówionej później wtedy, gdy gra końcowa jest aktywna. Więcej informacji znajduje się
na stronie 160), zostaniesz poproszony o wykonanie rzutu dla każdego na stronie 96.

PRZYGOTOWANIE DO GRY
Zanim zaczniesz przygodę w pojedynkę, musisz najpierw Traktuj tę mapę jako artefakt z poprzedniego świata, a więc
skonfigurować grę. Różni się to nieco od procedury opisanej w rozdziale stosunkowo niewiarygodną.
7 i jest przedstawione poniżej.

TWORZENIE OCALAŁYCH NPC


WYBIERZ MAPĘ 1. Wykorzystaj istniejącą grupę NPC Ocalałych na stronie 30 lub
Pierwszą rzeczą do zrobienia jest podjęcie decyzji, gdzie będziesz wymyśl własną grupę, tworząc losowo pięciu nowych NPC,
grać, a następnie przygotowanie mapy obszaru z siatką. korzystając z tabel w Dodatku (strona 149). Skorzystaj z tabeli
Przeszłość Walkera (strona 142), aby określić ich zawód przed
wybuchem epidemii i pomóż ustalić, jakie umiejętności
posiadają. Nie twórz jednak jeszcze tajnych spraw dla swoich NPC.

BEZPŁATNA GRA CZY SEZONOWA? 2. Wybierz jednego NPC, który będzie Twoim Towarzyszem i ustaw go
Rozdział 7 zawiera listę dwóch różnych typów kampanii (strona jako Kotwica.

97). Gra solo skutkuje kampaniami proceduralnymi, o 3. Na kartce papieru napisz imię swojego BG i pozostałych pięciu
których nie decyduje się z góry. To powiedziawszy, kampanie ocalałych w kółku. Wymyśl co najmniej 2 relacje dla każdego,
solowe są ściśle wzorowane na rozgrywce sezonowej. Pomocne tworząc mapę myśli łączącą postacie razem z liniami. Poniżej
może być myślenie o grze w kategoriach początku, środka i przedstawiono przykładową mapę relacji. W razie potrzeby
końca, ale nie ustawiaj ekwiwalentu limitu sesji. Gra końcowa skorzystaj z Tabeli relacji na następnej stronie, aby określić
pojawi się po chwili gry. Więcej na ten temat później. naturę każdej relacji.

157

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

TABELA RELACJI Tabelę lokalizacji na stronie 144, aby określić naturę


D66 CHARAKTER RELACJI swojej Przystani. Przejrzyj pytania na stronie 86, aby lepiej
11–13 Wróg / rywal opisać swoją Przystań.
2. Wybierz jeden z kwadratów na krawędzi mapy, aby
14–16 Nie lubi/nie lubi
wskazać lokalizację swojej Przystani.
21–23 Nękany/zirytowany przez 3. Odsłoń sektory bezpośrednio przylegające do twojej Przystani,
24–26 Nie ufa/zazdrości w tym po przekątnej. Żaden nie będzie zawierał roju
piechurów ani innej frakcji. Możesz skorzystać z Tabeli
31–33 Kontrole/prześladowcy
lokalizacji na stronie 144, aby określić ich cechy. Jeśli
34–36 Litość / pogarda
losowy rzut nie ma sensu na mapie, zamiast tego wybierz
41–43 Ufa/śledzi bardziej odpowiednią lokalizację z listy. Sektory te zostały

44–46 Chroni/sympatyzuje zbadane, ale nie zbadane.


4. Wymyśl problemy D3+1 dla swojej Przystani, korzystając ze
51–53 Pokrewne/zależne
wskazówek w tabeli na stronie 88, ale nie twórz jeszcze
54–56 Uwielbia / podziwia
Tajnego problemu.
61–63 Przyjaciel/powiernik 5. Zdecyduj się na pierwszy projekt swojej Przystani. Jeśli przed
64–66 Kocha/pragnienia wymagania zostały spełnione, gra właśnie się rozpocznie,
gdy zaczniesz grać.

TWORZENIE PRZYSTANI TWORZENIE FRAKCJI


Tworzenie własnego Przystani w pojedynkę jest bardzo podobne Na Arkuszu Wyzwań jest miejsce na śledzenie wielu frakcji,
do tego, jak działa w grze prowadzonej przez GM, chociaż są pewne ale maksymalnie trzy frakcje powinny być aktywne w jednym
drobne zmiany. Wykonaj poniższe czynności, aby stworzyć swoją Przystań: momencie kampanii.
1. Użyj jednego z istniejących początkowych Przystani na stronie 33 Co więcej, na początku gry znana jest tylko jedna frakcja –
lub stwórz własne, przydzielając 4 punkty atrybutów nawiązali już kontakt z Twoją Przystanią.
między zdolnością a obroną. Możesz także użyć

158

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

Aby ustalić, gdzie znajduje się ta pierwsza frakcja, upuść


kość na mapie. Tam, gdzie wyląduje, znajduje się ich Przystań. który byłby idealną przystanią, ale jest uwięziony w
Jeśli wynik na upuszczonej kości to 1–4, to tylko twoje najlepsze pułapce z urządzeniami wybuchowymi zaprojektowanymi
przypuszczenie, gdzie może być. Na 5 lub 6 jego lokalizacja została raczej do okaleczania niż zabijania. Powodem, dla którego
w jakiś sposób potwierdzona. nikt jeszcze nie zajął obiektu, jest to, że w okolicy roi się od
Stwórz tę frakcję, korzystając z wytycznych począwszy od dnia spacerowiczów…
strona 99. Jeśli możesz tylko odgadnąć lokalizację, nie określaj
charakteru ich Przystani. Dodatkowo wypełnij pierwszy segment
zegara frakcji na Arkuszu Wyzwań.
PROBLEMY I WYZWANIA
Zanim zaczniesz wymyślać wyzwania (podstawa fabuły twojej kampanii),
upewnij się, że zapisałeś wszystkie problemy na arkuszu wyzwań, w tym
TYLKO Plotki źródło każdego problemu (nazwa NPC, nazwa frakcji, lokalizacja,
Wygeneruj 3 początkowe plotki, wykonując poniższe czynności: przedmiot itp.).

1. Rzuć kostkę na mapę i porównaj wynik z poniższą tabelą tematów Po zarejestrowaniu problemów nadszedł czas na wymyślenie
plotek, aby określić miejsce (gdzie wylądowała kostka) i temat pierwszego wyzwania. Wybierz oczywisty wybór, jeśli to możliwe, lub Problem,
który wydaje się zabawny na początek. Jeśli masz trudności z wymyśleniem
plotka. dobrego wyzwania, skorzystaj z poniższej tabeli, aby pomóc. Rzuć raz
2. Rzuć ponownie w Tabeli tematów plotek, aby określić drugorzędny temat lub dwa razy na Wyrocznię Motywu, aby zobaczyć, jak można rozszerzyć
plotek. Może to być odbiorca pierwszego podmiotu, obiekt uwagi wynik. Zapisz to wyzwanie na arkuszu wyzwań.

pierwszego podmiotu lub coś, co wchodzi w interakcję z pierwszym


podmiotem. Rzuć ponownie, jeśli uzyskasz ten sam wynik.
Rozpocznij kampanię z tylko jednym wyzwaniem. Więcej
pojawi się podczas gry.
3. Rzuć raz lub dwa razy na Wyrocznię tematyczną, aby dowiedzieć się, o co
chodzi w plotce. ŹRÓDŁO WYZWANIA
4. Wypełnij pierwszy segment jego zegara na arkuszu wyzwania. D6 ŹRÓDŁO WYZWANIA

1 Twój problem

2 Problem NPC
TEMAT Plotki
3 Problem z przedmiotem
D6 TEMAT Plotki
1 Rój spacerowiczów 4 Problem twojej przystani

5 Problem frakcji
2 Niebezpieczny NPC lub frakcja

3 Neutralny NPC lub frakcja 6 Plotka

4 Przydatny przedmiot

5 Ważna lokalizacja lub strona ROZPOCZĘCIE GRY


6 Żołnierzy lub obóz wojskowy
Teraz, gdy masz już wszystkie elementy potrzebne do rozpoczęcia
kampanii, gra zaczyna się w Przystani, tak jak w standardowej grze
prowadzonej przez GM.
Upuszczasz kość na mapę i ląduje ona na kwadracie Najpierw poświęć trochę czasu, aby dowiedzieć się, co się dzieje
pośrodku, pokazując 5. Przerzucasz kość i otrzymujesz 1. w swojej Przystani, gdy dowiesz się o źródle swojego pierwszego
To mówi ci, że plotka dotyczy miejsca w tym sektorze, Wyzwania, prawdopodobnie od jednego z NPC.
gdzie szwendacze również są znani . Rzucasz na Jak zdecydujesz się na to działać? Czy ktoś będzie Ci towarzyszył?
Wyrocznię tematyczną i otrzymujesz 464 – Wzmocnienie. Dlaczego lub dlaczego nie? W razie potrzeby korzystaj z Wyroczni, ale staraj
Być może w tym miejscu znajduje się łatwy do obrony się jak najwięcej kierować intuicją. Odtwórz to jako krótką scenę.
obiekt, który mógłby zmienić równowagę sił w okolicy.
Chcesz trochę więcej szczegółów i rzuć po raz drugi na Po zakończeniu tej pierwszej sceny nadszedł czas, aby wyruszyć
temat Wyroczni i uzyskaj 261 – okaleczenie. Decydujesz, że podczas pierwszego biegu lub w inny sposób zaangażuj się w
plotka dotyczy pustego obiektu wyzwanie.

159

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

PROCEDURY SAMODZIELNE
Prowadzenie ciągłej kampanii solo polega na skupieniu się i losowym sekcji na stronie 112, aby wymyślić opis sektora, do którego
losowaniu świata, tak aby podczas eksploracji mapy lub ulepszania wchodzisz, a następnie wykonać rzut, aby określić, czy doszło do
Przystani wydawało się, że coś się dzieje. spotkania.

Użyj Theme Oracle, aby podać więcej szczegółów


scena spotkania. Pamiętaj, że przyjaźni NPC lub frakcje są świetnym
źródłem nowych plotek.
STRUKTURA SESJI SOLO Jeśli rzucasz na spotkanie frakcji, zapytaj Wyrocznię Szczęścia,
Zwykle w grze solo nie ma sesji w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, czy jest to istniejąca frakcja. Jeśli nie, wygeneruj nową frakcję zgodnie z
dlatego poniżej przedstawiono procedurę specjalnie dla gry solo, wytycznymi zawartymi w rozdziale Tworzenie frakcji
koncentrując się na wyzwaniach. Kroki 1–8 łącznie nazywane są „sesją wcześniej w tym rozdziale (strona 158), ale nie upuszczaj kości,
indywidualną”. aby określić ich położenie. Następnie rzuć K6, aby ustalić, ilu członków
1. Jeśli nie jest to pierwsza sesja, zdecyduj ile frakcji jest obecnych na scenie. Na koniec rzuć na tabelę reakcji
czas upłynął od ostatniej sesji. NPC (strona 118), aby ustalić, jak zareagują na ciebie, a następnie
2. Rzuć za każdy zegar na Arkuszu Wyzwania i wypełnij segment, jeśli rozegraj scenę.
wyrzucisz więcej niż liczba wypełnionych segmentów.

3. Utwórz nową pogłoskę, jeśli na twoim arkuszu wyzwań jest mniej

niż sześć aktywnych pogłosek (zignoruj ten krok podczas pierwszej


sesji). ROJE WALKERÓW
4. Zaktualizuj projekty swojej Przystani. Roje szwendaczy są odkrywane podczas spotkań podczas
5. Zdecyduj się na wyzwanie i aktywuj je (strona 110). eksploracji mapy (lub ujawniane za pośrednictwem
Jeśli zegar frakcji został uzupełniony podczas kroku 2, plotek). Po odkryciu roju i opuszczeniu ich sektora będą się
prawdopodobnie jest to twoje obecne Wyzwanie. przemieszczać między sesjami. Zaznacz lub umieść żeton w
6. Jeśli to konieczne, uruchom scenę, w której znajdują się inni NPC sektorze, w którym zostały odkryte.
wejść w interakcję z tym wyzwaniem.
7. Rozpocznij bieg lub w inny sposób weź udział w Wyzwaniu. W przyszłych biegach, kiedy wrócisz w obrębie dwóch
sektorów zaznaczonego sektora, wykonaj rzut na Wyrocznię
8. Wróć do swojej Przystani (zakładając, że przeżyłeś!), zdobądź Szczęścia, pytając „czy rój jest w tym sektorze?”
Punkty Doświadczenia i udaj się na zasłużony odpoczynek. Skorzystaj z kursu 50/50 , gdy jesteś dwa sektory od
pierwotnego, zaznaczonego sektora i prawdopodobnych
kursów dla każdego sąsiedniego sektora (patrz diagram poniżej).
Skonsultuj się w ten sposób z Wyrocznią Szczęścia, zanim
SAMODZIELNA PODRÓŻ
rzucisz na spotkanie – jeśli odpowiedź brzmi „tak”, nie rzucaj
Procedura dla pojedynczych przebiegów jest bardzo podobna do na dodatkowe spotkanie – rój przesunął się do tego sektora i

tej opisanej dla gry prowadzonej przez GM. Spójrz na Podróż stał się spotkaniem.

KLUCZ
NN N N N O: Oryginalny sektor
KONCENTRACJA L: Prawdopodobne szanse

W kampanii solo Twój arkusz wyzwań szybko


zapełni się elementami fabularnymi, ale ważne
NL Ł LN N: Normalne (50/50)
szanse
jest, aby w każdej sesji koncentrować się tylko na
jednym wyzwaniu na raz, aby nie zostać NLOLN
przytłoczonym. Prowadzenie dziennika kampanii nie
jest konieczne, ale może w tym bardzo pomóc. NL Ł LN
Rozpocznij nową stronę dla każdej sesji solo i napisz
u góry wyzwanie, na którym się skupiasz. Podczas gry N N N N N
korzystaj z Arkusza Wyzwania tylko po to, aby
zapisać nowych NPC lub jeśli pojawi się taka prośba Wyrocznia.

160

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

POSZUKIWANIE BUDYNKÓW W TRYBIE SOLO BIEGANIE NPC


W grze solo używanie map bitewnych dla budynków znacznie Kiedy NPC biegną i wracają, istnieje szansa, że wrócą z plotką oprócz
spowolni twoją grę. Zamiast sięgać po napotkany budynek lub czegoś wartościowego. Zapytaj Wyrocznię Szczęścia, czy mają do
tworzyć mapę bitwy dla napotkanego budynku, pomyśl o nim jako przekazania nową plotkę. Ustaw kursy na podstawie wyniku biegu
o małym, normalnym lub dużym w stosunku do tego, co jest normalne NPC:
w obszarze, w którym grasz. Możesz wybrać to losowo, rzucając na
WYNIK BIEGU NPC SZANSE WYROBY SZCZĘŚCIA
stół poniżej.
1 (nie plotka)
2 Prawdopodobnie

WZGLĘDNA WIELKOŚĆ BUDYNKU 3–4 50/50


K6 ROZMIAR BUDYNKU
5–6 Mało prawdopodobny

1–2 Mniejsze niż normalnie

3–5 Normalny rozmiar


Po zapoznaniu się z tabelą na stronie 93, aby sprawdzić, czy
6 Większy niż zwykle NPC wracają z dowolnym łupem, rzuć K6, aby ustalić, ile znaleźli:

Myślenie w stylu „teatru umysłu” nie tylko przyspiesza rozgrywkę,


D6 WYNIK
ale także zachęca do myślenia o budynku w kategoriach abstrakcyjnych
rozmiarów, a nie jego układu czy dokładnej liczby pomieszczeń. 1 Rzuć dwukrotnie na Stole Zbierania, ale zachowaj tylko
mniej użyteczny wynik.
Podczas eksploracji budynku rzuć na losowe zagrożenie 2–3 Rzuć raz na Stole Zbierania.
poziom za każdym razem, gdy wchodzisz na nową sekcję lub piętro.
4–5 Rzuć dwukrotnie na stole zbierania.
Jednak zamiast korzystać z tabeli losowych poziomów zagrożenia
6 Rzuć trzy razy na stole zbierania.
ze strony 118, skorzystaj ze zmodyfikowanej tabeli poniżej.

PRZYPADKOWY POZIOM ZAGROŻENIA: SOLO


D6 POZIOM ZAGROŻENIA
NOWE FRAKCJE
1–3 0 Nową frakcję można wprowadzić na kilka sposobów: za pomocą
Wyroczni bałaganu, Tabeli Spotkań lub Tabeli Tematów Plotek. Jednak
4–5 1
możliwe jest, że tylko jedna frakcja jest aktywna i ta frakcja
6+ 2
zostanie zniszczona lub pokonana podczas gry. Jeśli tak się stanie,
aw twojej kampanii nie ma już aktywnych frakcji, rozegraj
W budynkach z wieloma sekcjami lub piętrami dodaj 1 do kolejnych jeszcze dwie pełne sesje solo. Za każdym razem, gdy używana jest
rzutów na tym stole, jeśli napotkałeś już szwendaczy w innej części Wyrocznia zepsucia, zastanów się, w jaki sposób można wprowadzić
budynku. nową frakcję przy wyniku 54–66.
Jeśli grzebiesz w budynku, użyj Szczęścia
Oracle, aby zobaczyć, czy coś znajdziesz. Wynik „zdecydowanie Jeśli nowa frakcja nadal nie pojawia się po dwóch pełnych sesjach
tak” oznacza, że możesz rzucić dwa razy na stole zbierania. Z solo, wprowadź jedną jako plotkę w fazie 3 następnej sesji solo.
Wyroczni Szczęścia można skorzystać w ten sposób tylko raz na
sekcję lub piętro budynku, a nie raz na pomieszczenie.

161

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

SKIEROWANY DO GRACZY

PRZECIWNE ROLKI
Aby zapewnić płynniejszą rozgrywkę w pojedynkę, zaleca się zmianę
sposobu działania przeciwstawnych rzutów, tak aby gra stała się „zwrócona w
stronę gracza”; wszystkie toczenia odbywają się z perspektywy głównego TOKSYCZNOŚĆ I WIRULENCJA
komputera PC – NPC nie toczą się. Toksyczność i Zjadliwość można w podobny sposób skierować w stronę
Jest to łatwe do wdrożenia, ponieważ NPC są już mocno abstrakcyjne i gracza. Skorzystaj z poniższej tabeli, aby przeliczyć poziomy
istnieje wielopoziomowy system trudności, który podpowiada, ile kości jest toksyczności i zjadliwości na poziom trudności, z którym można
wymaganych do osiągnięcia sukcesu. Tak więc, aby przeciwstawne rzuty przetestować Wytrzymałość.
były skierowane w stronę gracza, po prostu spójrz na umiejętność, której
normalnie używałby NPC, a następnie skorzystaj z poniższej tabeli, aby
przekonwertować poziom tej umiejętności na poziom trudności. TRUDNOŚĆ TOKSYCZNOŚCI I WIRULENCJI
TOKSYCZNOŚĆ/
WYMAGANE SUKCESY NA POZIOMIE WIRULENCJI

TRUDNOŚĆ NPC 1–5 1 (trudny)


POZIOM UMIEJĘTNOŚCI NPC WYMAGANE SUKCESY 6–7 2 (wysoce nieprawdopodobne)

Standardowy lub wyszkolony 1 (trudny) 8+ 3 (prawie niemożliwe)

Ekspert 2 (wysoce nieprawdopodobne)

Gospodarz 3 (prawie niemożliwe)

Wytyczne dotyczące ustawienia walki twarzą do gracza znajdują się w sekcji


Walka solo poniżej.

TYLKO WALKA
W rozgrywce solo zalecanym sposobem rozgrywania scen walki jest korzystanie rzuty na rzuty skierowane w stronę gracza, jak omówiono w poprzedniej sekcji.
wyłącznie z zasad dotyczących pojedynków. Aby to zrobić, po prostu zastąp tabelę Przeciwstawne rzuty w pojedynkach
na stronie 62 poniższą tabelą:
W grze solo każdy atak zada obrażenia jednemu
POJEDYNKI Z GRACZAMI strona. Jest to efekt uboczny konwersji skierowanej w stronę gracza i
Pojedynki solo przebiegają prawie tak, jak opisano w rozdziale 5. Jedyne, sprawi, że pojedynki będą szybsze i bardziej zabójcze. Ucieczka będzie często
co wymaga zmiany, to nawrócenie przeciwników najlepszym rozwiązaniem!

PLAYE R-FACING RZUCA SIĘ W POJEDYNKACH


WYNIK EFEKT

Ponosisz porażkę i nie odnosisz sukcesów Tylko twój przeciwnik zadaje obrażenia

Otrzymujesz co najmniej jeden sukces, ale mniej niż jest to wymagane. Oba zadają własne obrażenia od broni

Otrzymujesz wymaganą liczbę sukcesów Tylko ty zadajesz obrażenia

Otrzymujesz więcej sukcesów niż jest to wymagane Tylko ty zadajesz obrażenia; każdy dodatkowy sukces dodaje +1 do
obrażeń

162

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

POZOSTAWIONY NA ŚMIERĆ
Standardowym tropem w The Walking Dead jest to, że postacie
PRZEWAGA LICZBOWA pojawiają się żywe, które wcześniej zostały pozostawione i uznane za
Kiedy zostajesz sprzymierzony przez dwóch lub więcej martwe lub przemienione. Aby powtórzyć to w grze fabularnej The
przeciwników, każdy dodatkowy wojownik poza Walking Dead Universe, jeśli zostawisz NPC na śmierć, ale nie będziesz
pierwszym zwiększa trudność twoich testów bojowych o 1, świadkiem jego śmierci, zapisz los tego NPC jako „Nieznany” na arkuszu
maksymalnie do 3. Podobnie ilość obrażeń, które twoi wyzwań. W przyszłości w Twojej kampanii mogą po prostu pojawić się
przeciwnicy mogą zadać, jest równa ich najwyższym obrażenia dzięki wynikowi „zdecydowanie tak” lub „zdecydowanie nie” w Wyroczni Szczęś
od broni plus 1 dodatkowe obrażenia za każdego dodatkowego przeciwnika.
Jednak, jak w przypadku każdego tropu, jest najbardziej skuteczny, gdy jest
Ilekroć przeprowadzany jest atak, gdy masz przewagę używany oszczędnie. Postaraj się, aby NPC powracający z martwych w ten sposób
liczebną, skorzystaj z poniższej tabeli, aby określić wynik: był tylko raz na kampanię, jeśli w ogóle.

PRZEWYŻSZONE ATAKI
WYNIK EFEKT
Ponosisz porażkę i nie odnosisz sukcesów Tylko twoi przeciwnicy zadają obrażenia

Otrzymujesz co najmniej jeden sukces, ale Zadajesz własne obrażenia od broni, a przeciwnicy zadają swoje, a każdy twój sukces anuluje
mniej niż jest to wymagane jeden z ich

Otrzymujesz wymaganą liczbę Tylko Ty zadajesz obrażenia jednemu przeciwnikowi


sukcesy

Otrzymujesz więcej sukcesów niż jest to Tylko ty zadajesz obrażenia jednemu przeciwnikowi; każdy dodatkowy sukces dodaje +1 do
wymagane obrażeń. W razie potrzeby te dodatkowe obrażenia mogą zostać rozłożone na innych przeciwników

POŚCIGI SKIEROWANE DO GRACZY


Pościgi mogą być również skierowane w stronę gracza. Spójrz na poziom Następnie rzuć własną Ruchliwością w każdej turze Ruchu i skorzystaj z
umiejętności Mobilności przeciwnika i przypisz poziom trudności. poniższej tabeli, aby określić wynik:

SOLIDNE POGONIE
WYNIK EFEKT
Nie rzucasz żadnymi sukcesami Twój przeciwnik przesuwa się o jedną odległość bliżej (jeśli uciekasz) lub o jedną odległość dalej
(jeśli ścigasz)

Otrzymujesz co najmniej jeden sukces, ale Żaden z was nie zamyka luki
mniej niż jest to wymagane

Otrzymujesz co najmniej wymaganą Zbliżasz się o jedną odległość (jeśli ścigasz) lub o jedną odległość dalej (jeśli uciekasz)
liczbę sukcesów

SAMODZIELNIE W ROJU
Najlepszą radą na spotkanie roju w grze solo jest ucieczka jak diabli! W PRZEGRANA DO STOŁU ROJU
przeciwnym razie zasady dotyczące walki z umarłymi na stronie 77 D6 WYNIK
działają zgodnie z poniższymi zmianami, zastępując decyzje GM
1–3 Poziom Zagrożenia zostaje zwiększony o jeden stopień.
losowymi tabelami.
4–5 Wielkość roju zostaje zwiększona o jeden stopień.
6 Rój atakuje.
PRZEGRANA Z ROJEM
Kiedy walczysz z rojem i przegrywasz ze zmarłymi (jak opisano na
stronie 82), rzuć K6 i porównaj z tabelą po prawej stronie.

163

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Gra solo

PRZYPADKOWE ATAKI ROJU


D6 WYNIK
Kiedy rój wykonuje atak (jak opisano na stronie 82), rzuć K6 i porównaj z
poniższą tabelą. BLOK 4–5 : Rój blokuje wszystkie drogi ucieczki.
Wszystkie rzuty na Mobilność lub Ukrycie wymagają jednego dodatkowego
PRZYPADKOWE ATAKI ROJU sukcesu, aby odnieść sukces.

D6 WYNIK 6 MASYWNY ATAK: Rzuć losową kością, aby zobaczyć, kto jest

1–3 POJEDYNCZY ATAK: Pojedynczy piechur atakuje twojego BG lub zaatakowany przez chmarę. Cel musi natychmiast rzucić na
NPC jednym atakiem (strona 80). tabelę Ataku Walkera (strona 81) – nie można wykonać rzutu
Rzuć losową kością, aby zobaczyć, kto jest celem. umiejętności, aby tego uniknąć.

KONIEC DROGI
Zakładając, że nie zakończyłeś kampanii wcześniej po śmierci wielu PC
i NPC, gra końcowa w końcu się rozpocznie, a Twoja kampania zmierza do
naturalnego zakończenia. PRZYKŁADOWE KOŃCÓWKI
Tematy: Porzucenie i nihilizm. Źródło: Nowa, wrogo nastawiona

frakcja. Gra końcowa: grupa elitarnych żołnierzy, którzy porzucili


wszelką nadzieję po tym, jak ich schronienie zostało zniszczone
POCZĄTEK KOŃCA przez bezwzględną frakcję, wkracza w ten obszar. Ich nihilistyczna
Gdy uporasz się z co najmniej kilkoma wyzwaniami i uznasz, że czas na misja polega na zniszczeniu każdego schronienia, które napotkają.
kampanię jest odpowiedni, daj szansę na wyłonienie się gry końcowej. Od Czy Twoja przystań może przetrwać?
tego momentu pamiętaj, że jesteś teraz w końcowej fazie swojej
kampanii i szukaj sposobów na zwiększenie dramatyzmu i stawki w Tematy: Katastrofa i terror. Źródło: Istotny zasób. Gra
każdej scenie. końcowa: Z twojej przystani zniknął niezbędny zasób, a dwóch
NPC zostało brutalnie zamordowanych. Nikt nie mógł wejść z
Gra końcowa pojawi się przy następnym rzucie zewnątrz i nikogo nie brakuje. Przystań jest przerażona, a sytuacja
51–66 na temat zepsutej wyroczni. Aby określić charakter staje się krwawa, ponieważ wszyscy nawzajem się podejrzewają.
gry końcowej, użyj następującej prostej procedury: Jeśli uda się znaleźć brakujący zasób, być może dostarczy on istotnej
1. Rzuć dwukrotnie na Temat Wyroczni, ale zmodyfikuj swój rzut na K366, wskazówki. Czy uda się znaleźć mordercę, zanim raj się zawali?
używając K3, aby określić, której kolumny 1–3 użyć. Te dwa wyniki
dają motywy gry końcowej.

2. Zapytaj Wyrocznię Szczęścia, czy gra końcowa wyewoluowała z


istniejącego elementu arkusza wyzwań?
Jeśli „tak”, przejrzyj swój Arkusz Wyzwania, aby znaleźć najlepszego To nowe Wyzwanie w grze końcowej powinno odtąd przenikać wszystko, co
kandydata do gry końcowej, w kontekście dwóch motywów dzieje się w grze. Rzuć na zegar końca gry na początku każdej sesji solo,
końcowych, które właśnie wyrzuciłeś. tak jak w przypadku wszystkich innych zegarów. Ponadto jeden segment
Jeśli „nie”, określ źródło gry końcowej zegara gry końcowej jest teraz zapełniany za każdym razem, gdy wyrzucisz
wyzwanie, korzystając z poniższej tabeli. 61–66 w Wyroczni bałaganu. Za każdym razem, gdy zapełni się segment
jego zegara, pomyśl o tym, jak sytuacja się pogarsza.
ŹRÓDŁO KOŃCOWE D6

1 rój wędrowców (rozmiar k3+3)


Ponieważ gra końcowa staje się wszechogarniającym wyzwaniem,
2 Nowa, wroga frakcja* możesz łatwiej sobie z nim poradzić, dzieląc go na mniejsze wyzwania.

3 Przyjaciel lub sojusznik Chociaż ułatwia to grę końcową, nie zaniedbuj wypełniania jej zegara, jak
opisano powyżej.
4 Istotny zasób

5 Ważna lokalizacja lub strona Twoja kampania solo kończy się, gdy gra końcowa zostanie
6 Twoja przystań rozwiązana lub jej zegar się wypełni i dojdzie do skutku. Niezależnie od

* Jeśli masz 3 aktywne frakcje, rzuć K3, aby zdecydować, która frakcja wyniku, Twoja kampania dobiegła końca – gratulacje za dotarcie do końca!
zostanie zniszczona, gdy pojawi się nowa.

164

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google
Nazwa:

Archetyp:

Opis:

Kotwica komputera: Prowadzić:

Kotwica NPC r: Kwestie:

nie masz:

ATRYBUTY I UMIEJĘTNOŚCI

WYTRZYMAŁOŚĆ ZWINNOŚĆ ROZUM EMPATIA

Walka w zwarciu Mobilność Zwiadowca Przywództwo

Wytrzymać Walka dystansowa Przetrwanie Manipulacja

Siła turkusowy th Technika Medycyna

TALENTY ZDROWIE STRES

3. BEZ USZKODZEŃ DOŚWIADCZENIE

2. POSINIANI SZCZELINY OBCIĄŻAJĄCE

1. ZNISZCZONY BIEG PREMIA

0. USZKODZONY

Urazy krytyczne:

BRONIE SZKODA PREMIA ZAKRES

ZBROJA OCHRONA KARA

MAŁE ELEMENTY

PRZECHOWYWANY SPRZĘT LOKALIZACJA LOKALIZACJA

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google ARKUSZ PRZYSTAŃ

OPIS
Ogólnie:

Struktury:

Okolica:

Źródła jedzenia:

Nazwa:

Przechowywany sprzęt:
POJEMNOŚĆ

OBRONA

Kwestie:

OBECNE PROJEKTY
Projekt: Projekt:

Efekt: Efekt:

Siła robocza Data zakończenia Siła robocza Data zakończenia

Projekt: Projekt:

Efekt: Efekt:

Siła robocza Data zakończenia Siła robocza Data zakończenia

NPCOCALENI
Nazwa: Nazwa: Nazwa: Nazwa:

Opis: Opis: Opis: Opis:

Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności:

Wydanie: Wydanie: Wydanie: Wydanie:

Bieg: Bieg: Bieg: Bieg:

Nazwa: Nazwa: Nazwa: Nazwa:

Opis: Opis: Opis: Opis:

Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności:

Wydanie: Wydanie: Wydanie: Wydanie:

Bieg: Bieg: Bieg: Bieg:

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google ARKUSZ WYZWANIA

KWESTIE ŹRÓDŁO

NPC LOS

Plotki ZEGAR

WYZWANIA

ETAP KOŃCOWY ZEGAR

FRAKCJE UWAGI ZEGAR

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google DZIENNIK PODRÓŻY

Uwagi:

TEREN ZAGROŻENIE UWAGI

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Współrzędne:

Data:

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

INDEKS
A Przestępca (archetyp) 34, 55 Walka ze zmarłymi 77–83
Dziecko z tego świata (talent) 56 Urazy krytyczne 68–69 Brudne walki (talent) 55
Aktywacja wyzwania 110 Fionna Ruiz (postać gracza)
Opuszczona chata (przystań) 127 D 140

Zwinność (atrybut) 25 D66 13 Ogień 71


Amunicja 73 D666 13 Pierwsza pomoc 67

Amputacja 82 Uszkodzenie 67 Pierwsza pomoc (akcja bójki) 67


Kotwice 10, 26, 110 Uszkodzenia (atrybut pojazdu) 75 Naprawiacz (talent) 55
Zwierzęcy towarzysz (talent) 57 Drogie zmarłe monologi 28 Siła (Umiejętności) 53
Zwierzęta 119 Obrona 87

Archetyp 24, 34–45 Bezbronny cel 63 G


Mapa obszaru 92, 97, 128–129 Desperacka ucieczka 83 Mistrz Gry 7
Pancerz 67 Kości 11 Wskazówki mistrza gry 120
Pancerz (atrybut pojazdu) 75 Rzuty kostką 12 Tryby gry 11
Atlanty 125–135 Trudność 52, 162 Zbieracz (talent) 57
Atrybuty 25 Choroba 72 Bieg 28, 73–74, 150
Rozczarowany (talent) 57 Premia wyposażenia 52, 73
B Lekarz (archetyp) 35, 55 Ogólny bieg 73

Pod ścianą (talent) 56 Hierarchia lekarz/pacjent (talent) Talenty ogólne 57–59

Czarne serca (frakcja) 102 55 Grace Hoffman (postać gracza)


Akcje bójki 65 Podwójne wysokie 13 141
Fazy bójki 64 Podwójne niskie 13 Chroniony przez Siłę Wyższą
Bójki 64–67 Jedź 9, 25, 27 (Talent) 57

Punkty przełomowe 27 Pojedynki 62–64, 162


Złamany 67 H
Zepsute postacie niezależne 68 I Poręczny (talent) 57
Sprzęt budowlany 90 Sokole oczy (talent) 57 Przystań 8, 32–33, 86–91, 98, 127, 158
Autobus na Wzgórzu (Przystań) 33 Medycyna ratunkowa (talent) 55 Przystań Przykłady 91
Empatia (atrybut) 25 Problemy z przystanią 88

C Puste pokoje 143–144 Przystanie 101

Tryb kampanii 11 Spotkania 114 Zagrożenia 71–72

Przygotowania do kampanii 97–107 Typ spotkania 114 Uzdrowienie 67


Konfiguracja kampanii 125–135 Miejsca na obciążenia 28 Orzech Zdrowia (Talent) 57

Typ kampanii 97 Końcówki 96, 123, 135, 164 Punkty Zdrowia 26

Pojemność 86 Wytrzymałość (Umiejętności) 53 Pomaganie sobie nawzajem 51


Środek burzy (talent) 57 Eskalacja wyzwania 111 Zbieracz ziół (talent) 57

Listy wyzwań 104–105, 126 Doświadczenie 28 Stada 78

Wyzwania 10, 96, 110–112, 122, 135, Punkty doświadczenia 28 Gospodyni domowa (archetyp) 37, 56
159 Eksplozje 71 Hordy 78

Arkusz wyzwań 154 Broń wybuchowa 71 Kadłub (atrybut pojazdu) 75


Postacie 98 Dodatkowe sukcesy 51, 52 Głodny 72
Pościgi 76, 163 Oko na piłkę (talent) 57 Polowanie 93
Oczyszczanie terenu 83
Walka w zwarciu (Bójka) 66 F I
Walka Wręcz (Umiejętności) 53 Spotkania frakcji 105, 134 Lód w żyłach (talent) 57

Broń do walki w zwarciu 74 Frakcje 99–103, 107, 130–132, 158, Niewinna twarz (talent) 56

Mapa walki 64 161 Intensywne oczy (talent) 59


Rundy bojowe 64 Fabryka (Przystań) 33 Intuicja (Talent) 57
Umiejętności bojowe 53 Upadek 72 Wydania 9, 24, 88, 96, 104, 149–150,
Towarzysz 155 Rolnik (archetyp) 36, 56 159
okładka 63 Walka z rojem 82

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

J Spotkania NPC 115–117 Zasięg 62


Cena Jaxsona (postać gracza) Funkcje NPC 149 Walka dystansowa (Bójka) 66
140 Sprzęt NPC 150 Walka Dystansowa (Umiejętność) 53
Kwestie NPC 149 Broń dystansowa 74
k Reakcje NPC 118 Raczej umrzyj niż zgiń (talent) 56

Kalani Clark (postać gracza) Postacie niezależne 29, 30, 118–119, 127, 149–150 Racje 28, 92
141 Tajne problemy NPC 150 Odrodzeni (frakcja) 130

Dzieciak (archetyp) 38, 56 Umiejętności NPC 150 Odzyskiwanie 67


Nożownik (talent) 56 Czas regeneracji 68
Zna wszystkie sztuczki (talent) 57 O Rekruter (talent) 57
Obsesyjny (Talent) 59 Relacje 29, 98, 158
Ł Stara Szkoła (Haven) 91 Łagodzenie stresu 70
Osada łodzi na jeziorze 133 Na łatwej ulicy (talent) 59 Odpoczynek 71

Stróż prawa (archetyp) 39, 56 Przeciwstawne rolki 52, 62, 162 Właściwe słowo we właściwym czasie
Przywództwo (Umiejętności) 55, 67 Inne (Bójka) 67 (Talent) 57
Pozostawiony na pewną śmierć 163 Wyrzutek (archetyp) 41, 57 Odgrywanie ról 7
Śmiertelne obrażenia 68 Przewaga liczebna 163 Apartament na dachu (Przystań) 91
Życie (frakcja) 130 Przekroczenie 87 Ruiny 113

Życie z ziemi (talent) 56 Obserwacja 66 Pogłoski 106, 134, 159


Lokacje 106, 133, 144–148 Przytłoczony 27 Kursuje 92, 161
Samotny Wilk (talent) 57
Wyrocznia szczęścia 155 P S
Szczęśliwa śmierć 13, 155 juczny muł (talent) 59 Narzędzia bezpieczeństwa 7

Luka Woods (postać gracza) Działania równoległe 51 Blizny 25


141 Rolki pasywne 54 Zbieracz (talent) 57
Farma Brzoskwiń 133 Oczyszczanie 54, 93, 151–153
M Pet Keeper (talent) 59 Sceny 108–109

Centrum handlowe (Haven) 91 Postacie graczy 9, 24–45, 140–141 Szkoła (frakcja) 131

Zwrotność (atrybut pojazdu) Zwrócone twarzą do gracza 162–163 Naukowiec (archetyp) 44, 57
75 Granie NPC podczas regeneracji Zwiadowca (umiejętność) 53

Manipulacja (umiejętność) 55 69 Tajne numery 104, 150


Strzelec wyborowy (talent) 59 Trucizna 71 Sektory 92, 112
Ekspert sztuk walki (talent) 59 Polityk (archetyp) 42, 57 Widziałem wszystko (talent) 55
Sprzęt medyczny 68 Kaznodzieja (archetyp) 43, 57 Wrażliwe tematy 122
Medycyna (umiejętność) 55 Kaznodzieja (talent) 57 Wrażliwy (talent) 59

Spotkanie z kotwicą 70 Przygotowania 97, 97-107, 126, 157-159 Sesje 108–109

Namieszanie 12, 50, 63, 64, 68, 121, Rozbity 27


156 Zasady gry 12 Pasterz (Talent) 57
Mieszanie w walce 64 Zegary postępu 157 Ataki Pojedynczego Szwendacza 80
Zepsuć wyrocznię 156 Projekty 88 Umiejętności 25, 26, 48, 53–55, 150
Pomyłka podczas stabilizacji 68 Psychopata (talent) 59 Test umiejętności 48

Gry umysłowe (talenty) 57 Pchanie 12, 49 Krakers Czaszek (talent) 59

Mobilność (Umiejętności) 53 Interakcja społeczna 70


Modyfikatory 48 Q Żołnierz (archetyp) 45, 57
Kompas moralny (talent) 56 Jakość przedmiotów 73 Tylko walka 162–163
Ruch 63 Solo z rojem 163–164
Ruch (Bójka) 67 R Gra solowa 154–164
Wielu walczących 63 Rachel Perez 138–139 Procedury solowe 160–161

Taranowanie 76 Sesja solowa 160


N Losowo 13 Narzędzia solo 155–157
Needs 111 Zdarzenia losowe 104, 111–112 Samotna podróż 160
Dziewięć żyć (talent) 59 Nikt Losowe lokalizacje 144–148 Specjalista (talent) 59
(archetyp) 40, 56 Postacie niezależne. Losowe ataki roju 164 Maniaczka szybkości (talent) 56
Zobacz NPC Losowy poziom zagrożenia 118, 161 Sprinter (talent) 59

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Początkowe wyzwania 135 W

Początkowy bieg 28 Atak Walkera 81

Startowa Przystań 33, 127 Charakterystyka Walkera 77


Głód 87 Walker obok 142

Pewne ręce (talent) 56 Piechurzy 8, 18, 77–83, 142–143


Skradanie się (umiejętność) 53 Rany Walkera 143

Siła (atrybut) 25 Wallflower (talent) 56


Stres 12, 26, 70 Czujny (talent) 56
Kości Stresu 49 Premia do broni 62
Czynniki stresowe 49 Pogoda 113

Stresujące punkty 12, 49 Szepczący (talent) 59


Uparty (talent) 56 Dzikość 114

Cukrowe Wzgórze (frakcja) 103 Spryt (atrybut) 25


Ogień tłumiący (talent) 57 Grupa Woodbury'ego 140
Chirurg (talent) 59
Tryb przetrwania 11, 122–123 X
Scenariusze trybu przetrwania 122–123 XP 28
Przetrwanie (Umiejętności) 54
Atak roju 83

Roje 106, 133, 160, 163–164


Rój Rozmiar 77

Chowanie się za osłoną (akcja bójki) 65


Talenty 26, 55–59
Bełkot techno (talent) 57
Technika (Umiejętności) 54

Złota karetka 136–141


Motyw Wyroczni 156

Groźna postawa (talent) 55


Poziom zagrożenia 11, 78–80, 118, 161
Zmęczony 72

Twardy jak skała (talent) 56


Toksyczność 71, 162
Tropiciel (talent) 56
Pułapki 72
Podróże 112–118, 160

Nie do ugryzienia (talent) 59


Niezniszczalny (talent) 59

W
Atrybuty pojazdu 75
Stan pojazdu 75

Uszkodzenie pojazdu 77
Problemy z pojazdami 75

Ruch pojazdów 76, 92


Pojazdy 75–77

Typy pojazdów 76
Willa (Przystań) 33
Wirulencja 72, 162

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

Def Con (zamówienie nr 39931292)


Machine Translated by Google

The Walking Dead zawsze skupiało się na postaciach


To jest gra fabularna
w obliczu The Walking
niemożliwych wyborówDead Universe.
w bezlitosnym świecie.
W tej grze wkraczasz do świata umarłych i musisz stawić
czoła tym wyborom. Możesz to zrobić w dowolnym
momencie na osi czasu – napotykając znajome twarze i
lokalizacje lub nowe – ale najtrudniejszy wybór zawsze będzie
taki sam: kim będziesz?

Widzieliśmy już wiele historii osadzonych w uniwersum


The Walking Dead – teraz czas na Twoją.

FLFTWD001
W oficjalnej grze fabularnej The Walking Dead Universe wcielisz
się w ludzi walczących o przetrwanie we wrogim świecie.
Wyjątkowe wyzwania mogą pojawić się z dowolnego miejsca – od
braku niezbędnych zapasów, od konfliktów w grupie, od ukrytych
wad konstrukcyjnych w twojej bezpiecznej przystani lub od
zbliżających się szwendaczy spragnionych twojego ciała.

W grze postacie graczy muszą nie tylko doskonalić swoje


umiejętności fizyczne, ale także dogłębnie odkrywać, kim
naprawdę są — co napędza ich do dalszego działania, o co
uważają, że warto walczyć i co są w stanie zrobić, najlepiej i najgorsze czasy.
Spodziewaj się, że stres i stawka będą wysokie. Zasady oparte są
na uznanym silniku Year Zero Engine, przesuwając granice
gatunku survivalowego i zapewniając, że każda grupa może
dostosować rozgrywkę do własnych zainteresowań i stylu gry.

OSTRZEŻENIE ZAWARTOŚCI

The Walking Dead Universe zajmuje się mrocznymi i egzystencjalnymi tematami, a ta gra fabularna nie
jest inna. Historie opowiadane w tej grze mogą być brutalne, przygnębiające i powodować problemy
związane z moralnością osobistą.
To nie jest gra dla dzieci.

ISBN 978-91-89765-20-7

freeleaguepublishing.com
© 2023 Fria Ligan AB.
The Walking Dead Universe ©
2023 AMC Film Holdings LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
9 789189 765207

Def Con (zamówienie nr 39931292)

You might also like