Professional Documents
Culture Documents
ZewCthulhu Almanach PowrotdoRlyeh v.1.1
ZewCthulhu Almanach PowrotdoRlyeh v.1.1
Strażnika Tajemnic
Ilustracje:
R
Asia Wiewiórska (HANDOUTY.PL)
Opracowanie graficzne:
L
Y Zdjęcie Błażeja Grygiela: Łukasz Walas
E
Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz
wydarzeń mogą stanowić punkt odniesienia, natomiast
H
jakiekolwiek podobieństwo postaci z gry lub scenariuszy
do osób żyjących lub zmarłych jest przypadkowe.
Całość opracowania jest fikcyjna i opisywana przez pryzmat
mitów Cthulhu bez zamiaru urażenia jakichkolwiek osób
żyjących lub zmarłych. Wykorzystanie materiałów z niniej-
szej książki do celów komercyjnych poprzez wykorzystanie
nośników fotograficznych, elektronicznych bądź innych
nośników odtwórczych jest zabronione.
HOWARD PHILLIPS
do prawdziwych postaci jest niezamierzone. chaosium.com
Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211
LOVECRAFT
60-822 Poznań
kontakt@blackmonk.pl
1890 - 1937
Październik 2019
WSTĘP
Człowiek jest mistrzem w tym, co codziennie trenuje. Trenuje, Czy bohaterów? Czy może wreszcie pora się przekonać do
a nie bezmyślnie powtarza. Można prowadzić sesje RPG robótek ręcznych i porzeźbić handouty? Albo kupić coś
od czasów przedchrystusowych, a jednocześnie cuchnąć taniego w Internecie, żeby poudawało artefakt, bo jednak
drewnem. To trochę jak z jazdą samochodem – „Mam prawo gracze lubią coś trzymać w rękach?
jazdy od 30 lat”. I co z tego? Większość kierowców jeździ Właściwie im szybciej Szanowny Czytelnik przeczyta
przez całe życie tak samo, jak tuż po kursie. Trenowanie poniższy poradnik, tym gorzej. Trzeba go sączyć powoli.
polega na zastanawianiu się, co zrobić inaczej, lepiej, czego Oczywiście, że po latach mamy taką lordowską szyszkę
mniej, a czego więcej. Samo doświadczenie nie wystarczy w tyłku i czytamy, wciąż powtarzając w myślach: „To wiem,
do mistrzostwa. Potrzebna jest przynajmniej refleksja nad wiem, to też, no to już dawno…”. Zawsze miło tak pomyśleć,
doświadczeniem. A w naszej branży ciągle jest się za co ale z takim filtrem w głowie („wyszukuj to, co już wiesz”)
zabrać. Narracja to przepisywanie tych samych bajek od szkoda wydanych pieniędzy i czasu. Jeśli komuś z Państwa
nowa. Tak jak marketing. Wciąż bierzemy te same podróże zdarzy się tak „przelecieć” przez ten dodatek, to mogą Państwo
bohatera, odkrywanie człowieczeństwa, strachy i dylematy od razu zacząć czytać jeszcze raz. Można nakleić na okładkę
moralne, a potem przepisujemy je na historie zrozumiałe dla post-it z czerwonym napisem: „Szukam czegoś nowego”,
żyjących obecnie graczy. Kiedyś straszna mogła być izolacja bo lepiej zdecydowanie poszukać między wierszami tego,
fizyczna, dziś być może brak Internetu. Kiedyś fakt, że nie czego nie wiem, na co nie wpadłem, co mogłoby być tanie
zjemy kolacji wigilijnej z rodziną, dziś fakt, że właśnie zjemy w testach, a spektakularne, jeśli by wyszło. Czytanie z intencją
i już od Wielkanocy robi nam się niedobrze. Dobry Strażnik dowiedzenia się więcej jest o wiele efektywniejsze. Choćby
Tajemnic podąża za trendami kulturowymi i na ich podstawie dla siebie, po cichu. Bo na forum ZC możemy oczywiście
buduje swoją Sztukę. potem napisać „No, wiedziałem wszystko”; +10 do prestiżu
Ano właśnie. W niniejszym kompendium znajdziecie piechotą nie chodzi.
ocean grozy podzielony na krople. Bo Mistrz umie dzielić I nie przejmujmy się pierwszymi nieudanymi próbami.
wielkie na małe. Który element mi nie zadziałał? Którego Za pierwszym razem i tak nie wyjdzie. Jeśli wyjdzie, to cud jak
się boję? Co może nie wyjść? A co moja drużyna lubi naj- wygrana w totka. Na tym polega właśnie ćwiczenie i szukanie
bardziej? Co przerobić w gotowym scenariuszu, by moja swojej drogi.
drużyna odpowiednio dobrze bawiła się w tym fragmencie? Na sam zaś koniec, jak już się poćwiczy wymienione
Jak przygotować całą sytuację wcześniej? Takie coś mi ostatnio tu kawałki, przyjrzy każdej z kropel z osobna, można je
nie zadziałało, czyli co poprawić? A w tym, co konkretnie? znów poskładać w harmonijnie falujący ocean Sesji. To jak
A w tym konkretnym, co jeszcze mniejszego? Co się zesta- rozmontowywanie instrumentu, czyszczenie, naprawa części,
rzało? Co nie sprawia mi już przyjemności i gracze to czują? montowanie i strojenie znowu, by grał jeszcze piękniej.
Wciąż szukamy najmniejszego elementu, który popchnię- Każdy z autorów zawartych w tym podręczniku tekstów
ty, odkorkuje nas i wyniesie wirtuozerię prowadzenia na to doświadczony Strażnik Tajemnic, który z niejednej podłogi
wyższy poziom. Który najmniejszy element sesji powinie- już zęby zbierał. Wszyscy mieli sesje trudniejsze i prostsze.
nem ruszyć, by odkorkowało się najbardziej? Czy opisy? Drużyny także. Każdy oklaskiwany był publicznie za długie
Ó
dołoży szczebelek do drabinki i będziemy mogli kiedyś za-
służenie ustąpić miejsca jeszcze mądrzejszym Strażnikom
O
Bo niech będą!
Miłosz
R
'
L
Y
E
H
1 STRACH
I JAK POBUDZIĆ GO FIZJOLOGICZNIE
AUTOR: ADAM WIECZOREK
WSTĘP
Zanim zaczniemy dywagacje na temat strachu i możliwości zmysłów zewnętrznego bodźca, który nasz mózg interpretuje
jego projekcji na innych, musimy uzmysłowić sobie jeden na poziomie poznawczym jako niebezpieczeństwo, wywołuje
bardzo istotny fakt. Człowiek jest tylko zwierzęciem. Bardzo pobudzenie emocjonalne. Wtedy może nastąpić cała seria
rozwiniętym, zorganizowanym i społecznym zwierzęciem. interesujących zdarzeń.
Tworzymy skomplikowane maszyny i zależności, ale nie
jesteśmy w stanie wyeliminować naszego zwierzęcego ja –
ciągle do głosu dochodzi nasz pierwotny, gadzi mózg. Ta JAK ORGANIZM CZŁOWIEKA REAGUJE NA
fizjologiczna podstawa, w której zakodowana jest najstarsza STRACH?
emocja towarzysząca ludzkości – strach.
W nauce wyróżniono trzy tzw. osie stresu. W odpowiedzi
na sygnał z mózgu o zagrożeniu może zostać uruchomiona
STRACH A LĘK jedna, dwie lub nawet wszystkie trzy. Pierwsza, przez układ
Wydaje się nam, że strach i lęk to synonimy. Okazuje się autonomiczny, pobudza organy wewnętrzne. Następuje zatem
jednak, że nie do końca. Naukowcy oddzielili te dwa stany, szybsze pocenie, rozszerzenie źrenic, przyspieszenie akcji
kreśląc między nimi wyraźną granicę. Jest nią irracjonalność. serca i oddechu, a także wstrzymanie pracy żołądka i jelit.
Strach to zbiór reakcji organizmu na rzeczywiste zagroże- W wątrobie uruchamia się przyspieszony rozkład glikoge-
nie dla naszego życia i zdrowia. Tymczasem lęk to proces nu, dzięki któremu do krwi dostaje się zwiększona dawka
wewnętrzny, który nie jest związany z żadnym istniejącym energii w postaci glukozy. Drugi mechanizm powiązany
i bezpośrednim zagrożeniem. Jest wytworem naszego mó- jest z ciałem migdałowatym, o którym jeszcze opowiemy.
zgu i to właśnie ten stan próbują pobudzić twórcy książek, Od niego idzie sygnał do gruczołów rdzenia nadnerczy,
komiksów i gier. Skoro zatem znamy zasadniczą różnicę które wypuszczają do krwiobiegu dwa hormony – adrenalinę
między strachem a lękiem, warto zrozumieć, skąd one się i noradrenalinę. Ich działanie jest bardzo podobne do tych
biorą i co może je wywołać. wspomnianych wyżej, ale trwa dłużej. Trzecia oś, której
działanie jest najbardziej długotrwałe, powoduje wydzielanie
przez przysadkę mózgową hormonu ACTH, który z kolei
SKĄD BIERZE SIĘ STRACH? zmusza wspomniane wcześniej nadnercza do uwalniania
Źródłem strachu jest właśnie nasze zwierzęce ja, w którym szeregu innych hormonów, ze słynnym kortyzolem na czele.
główne skrzypce gra instynkt przetrwania. W chwili silnego Hormony te powodują m.in. wzrost wytwarzania glukozy
napięcia emocjonalnego włącza się cały szereg mechanizmów, i hamują funkcje immunologiczne. Dlatego długotrwałe
które mają na celu rozpoznanie zagrożenia i reagowanie na wystawienie na bodziec stresogenny, którym może być np.
nie. Często mówi się, że jest to instynkt walki lub ucieczki. presja czasu w pracy, powoduje osłabienie organizmu i tym
Nasz mózg, dzięki kojarzeniu i zapamiętywaniu przeszłych samym łatwiejszą zapadalność na choroby.
zdarzeń, może dokonać projekcji zaistniałej sytuacji i roz-
poznać potencjalne zagrożenia. Odebranie przez jeden ze
W ten niewielki element w układzie limbicznym przechodzą przyjrzeć się dwóm najsłynniejszym w tej kategorii hor-
wszystkie informacje, jakie docierają do człowieka od jego monom. Adrenalina ma ważne zadanie – zapewnić nam
R pięciu zmysłów. Pech chce, że ten malutki system monitoringu możliwość jak najszybszej ucieczki. Dlatego przyspiesza
jest najbardziej pierwotną, a więc także prymitywną, częścią pracę serca i wpływa na uwalnianie glukozy, która dostarcza
Ó mózgu. Niestety, organ ten nie potrafi odróżnić ogółu od komórkom energię. Z kolei kortyzol działa trochę wolniej,
szczegółu. Ma zapewnić przetrwanie i działać szybko, a nie skupiając się na stymulowaniu mózgu i pozwalając nam
T skupiać się na czasochłonnych analizach. W rezultacie czasem myśleć odrobinę jaśniej. Ma też silne działanie przeciwza-
doprowadza do wywołania strachu i wynikającej z niego palne, co powoduje, że słabiej odczuwamy zmęczenie i ból.
reakcji, które są nieadekwatne do zagrożenia. Wzorcowym Długofalowo skłania też mięśnie do przetwarzania protein
przykładem jest tu sytuacja, gdy w zamyśleniu wpadamy w glukozę. Jeżeli narażamy się na jego działanie przez długi
D na kogoś wychodzącego zza rogu korytarza czy budynku. czas, grozi nam szereg niepożądanych efektów zdrowotnych,
Bardzo często podskakujemy wtedy nerwowo i czujemy ale to temat na zupełnie inny artykuł.
R ciała migdałowatego (było to długo przed wprowadzeniem niż chcielibyśmy to przyznać. Mamy np. wewnętrznie zako-
regulacji bioetycznych dotyczących minimalizacji cierpienia dowany wstręt do wszelkich pajęczaków, a przecież w naszej
' w doświadczeniach na zwierzętach) małpy kompletnie nie strefie klimatycznej raczej nie występują niebezpieczne dla
przejawiały strachu. Prowadziło to do antyspołecznych życia gatunki tych zwierząt. Wszystko za sprawą genów,
L zachowań, a w efekcie do izolacji i przedwczesnej śmierci. w których tysiące lat ewolucji zakodowały, że takie małe,
W procesie aktywowania osi stresu ciało migdałowate nieszczególnie piękne zwierzątko może być źródłem bólu,
Y wpływa na zwiększenie krzepliwości krwi, a nawet popra- a nawet spowodować śmierć. Podobnie zakodowany mamy
wienie aktywności umysłowej. Przyspiesza też pompowanie strach przed wielkimi kotami, wilkami czy innymi dużymi
E krwi do nóg, które mają zapewnić nam szybką ucieczkę przed drapieżnikami. Ich obecność wywołuje u nas automatyczną
zagrożeniem. Jesteśmy także zalewani hormonami, o których reakcję, bo ponownie do głosu dochodzi tu ciało migdałowate.
H więcej opowiemy za chwilę. Pech chce, że ten mechanizm, Nie ma czasu na analizę, czy pająk, który właśnie zjechał
ze względu na brak czasu na filtrowanie informacji, często nam przed oczy, jest mały i niegroźny. To zagrożenie i trzeba
jest powodem nadmiernego pobudzenia ofiar wypadków uruchomić całą dyskotekę. Na szczęście w większości takich
czy innych traumatycznych zdarzeń. Interpretując odgłosy przypadków włącza się tylko jedna oś stresowa. Długotrwałe
lub sytuacje jako podobne do tych, które wywołały traumę, wystawienie na czynnik stresogenny powoduje aktywowa-
uruchamia prawdziwy mechanizm strachu mimo braku zagro- nie kolejnych, a w efekcie przedłużoną reakcję stresową.
żenia. Taki stan, jeśli nie zostanie poddany odpowiedniemu W przeciwieństwie do zebr, nie potrafimy jej szybko wyłączyć
leczeniu, może trwać nawet latami, pustosząc organizm – to i buzujemy hormonami jeszcze długo po całym zajściu.
właśnie słynny zespół stresu pourazowego.
2 JEST POTWORNIE
STRASZNA .
W JAKI SPOSÓB MECHANIKA WSPIERA
STRASZENIE NA SESJI?
AUTOR: KAROL OLCHOWY
kluczowe akta z biura koronera i nie udał im się test Perswa- drzew. Gracz nie zna wyniku, więc nie wie, czy to, co widzi,
zji, niech otrzymają te akta, ale po pewnym czasie niech do jest prawdziwe, czy to tylko wytwór wyobraźni.
drzwi zapuka szeryf z pytaniami o nie i o fałszywe dokumenty
Badaczy. Nie oszukuj, ale pamiętaj, że interpretacja rzutu jest Testy w trakcie zbierania poszlak ‒ To jest coś, z czego nie
przywilejem Strażnika. korzystałbym zbyt często, ale jeżeli np. w pomieszczeniu
znajduje się jedna, ale za to kluczowa poszlaka, masz dwa
wyjścia. Albo nie rzucać wcale, albo poprosić graczy o test
KOSTKI + GRACZE (mechanicznie najlepiej, żeby był to test jednego Badacza
Jeżeli gracze niechętnie rzucają, może to wynikać z przykrych z ewentualnym wsparciem innych). W zależności od wyniku,
doświadczeń, gdy krytyczny pech był okrutnie wykorzystywany możesz opisać to na różne sposoby. Jeżeli graczom się nie
przez Strażnika, a każdy test okazywał się niemal niemożli- powiedzie, powiedz: „Po długich poszukiwaniach udało wam
wy do zdania. Miałbym tu dwie rady. Po pierwsze, pamiętaj się znaleźć jedynie…” ‒ pozostawi to wrażenie, że było tam coś
o statystykach Badaczy i twórz historię dla nich! Jeżeli żaden jeszcze, czego nie udało im się odnaleźć. Jeżeli się powiedzie,
z Badaczy nie potrafi pływać, nie każ im rozwiązywać tajemnic opisz to następująco: „Pomieszczenie na pierwszy rzut oka
zatopionego miasta albo bóstwa zamieszkującego bagniste wydawało się całkowicie puste, ale po kilku minutach natrafiłeś
pojezierze. Prędzej czy później przyjdzie im wejść do wody, na deskę w podłodze, pod którą ktoś ukrył…” – to da naturalne
a wtedy gracze przyjmą każdy test z komentarzem „on się nad poczucie odkrycia kolejnego, ważnego fragmentu w układance.
nami pastwi, przecież wie, że nie umiemy pływać” ‒ i będą Wprowadź presję czasu ‒ Postaraj się zaprojektować scenariusz
mieli rację. Po drugie, wykorzystaj nieudane testy do roz- tak, aby usunięcie jednej z poszlak nie zablokowało Badaczom
budowania historii, a nie do karania graczy. Jeśli im coś nie możliwości dotarcia do końca historii, i właśnie przy takiej
wyjdzie, stwórz niedogodność albo zagrożenie, które jednak poszlace wprowadź rzut określający, czy zdążą ją odkryć. Na przy-
będą mogli przezwyciężyć. A jeżeli pech był krytyczny? Niech kład: Badacze stają przed płonącym antykwariatem, w którym
sytuacja wymaga dodatkowego wysiłku i poświęcenia, a blizny znajduje się egzemplarz Manuskryptu z Sussex. Wtedy Strażnik
przypominają o tym, jak bardzo ryzykowali. Tajemnic mówi: Ogień rozprzestrzenia się bardzo szybko na
Czytasz dalej? Super! Teraz poznasz kilka trików, które spra- pierwszym piętrze i nawet stojąc kilka metrów od wejścia,
wią, że kości zaczną wspierać budowanie napięcia. Z niektórych czujecie żar. Płomienie nie przedarły się jeszcze na parter, ale to
sztuczek można korzystać na każdej sesji, inne zależeć będą kwestia sekund lub minut. Co turę będę rzucał kością 1K10, rzut
od wyniku testu. Poniższe opisy metod straszenia stosuje się mniejszy lub równy 3 oznacza, że płomienie przeniosły się na
dość powszechnie w literaturze, filmie czy grach, a skoro tam parter i książki zaczyna trawić ogień. Badacze nie tylko zaczną
działają, czemu nie mają działać przy rzucie kośćmi? Zanim działać szybciej, lecz staną również przed ryzykiem bezpowrotnej
przejdziemy jednak do sedna, chciałbym wspomnieć jeszcze utraty jednej z najważniejszych poszlak, zdrowia lub życia.
o czymś. NIE OSZUKUJ NA KOŚCIACH! Czasami możesz
nagiąć rezultat (pisałem o tym wyżej), jeżeli jednak kultysta
miał nastraszyć Badaczy, ale przy teście rzuciłeś pecha, to mu SKUP SIĘ NIE TYLKO NA INFORMACJI, ALE
po prostu nie wyszło. Kropka. Możemy przejść dalej.
TEŻ NA FORMIE JEJ PRZEKAZANIA
W tym przypadku my, Strażnicy, mamy bardzo szeroki wachlarz
OGRANICZ INFORMACJE, JAKIE narzędzi. Od zmian tempa rozgrywki, przez odpowiedni dobór
słów, światła, muzyki, tonu czy stosowanie pauzy. W kwestii
DOSTARCZASZ BADACZOM rzutów mam tutaj trzy sugestie.
Niech czegoś nie dostrzegą lub niech ich własne, niedoskonałe
zmysły wypaczą to, co widzą lub słyszą. Mogą nie zdążyć prze-
słuchać naocznego świadka pewnych wydarzeń albo przeoczyć
kluczową poszlakę. Dzięki temu zaciekawisz graczy intrygą
i sprawisz, że coraz bardziej będzie im zależało na znalezieniu
odpowiedzi na nurtujące ich pytania i rozwiązaniu zagadki.
Jak to osiągnąć?
Ekran Strażnika ‒ To potężne narzędzie, bardzo rzadko
wykorzystywane na naszym polskim poletku RPG-owym.
Ty wiesz, co wyrzucił gracz, ale gracz nie wie, co wyrzuciłeś
ty. Oczywiście za chwilę się wszystkiego dowie, lecz przez
ten krótki moment myśli w jego głowie galopują, a on może
tylko czekać na „werdykt”.
Testy Spostrzegawczości – Poproś czasami gracza, aby
rzucił w taki sposób, żebyś tylko ty widział wynik.
Jeżeli mu się nie powiedzie, opisz cienie wyłaniające
się zza krzaków, kształty skradające się w ciemności
albo odległy krzyk przebijający się przez szum
R którzy chcieli ich nastraszyć. Wykorzystałem mechanikę „Teraz każdy testuje Poczytalność”. Koniec, chwila minęła.
do zbudowania „mitu”: A co, jeżeli Strażnik zażądałby rzutu tak, jakby był to ciąg
Ó
dalszy opisu? John chwyta za klamkę i popycha drzwi przy
ST: Za wami w półkolu stoi kilka postaci. Zamiast głów akompaniamencie głośno skrzypiących zawiasów. Odór
T mają czaszki zwierząt: jeleni, wilków i dzików. Nie widzicie momentalnie wdziera się do waszych nozdrzy, a was pro-
ich oczu, a jedynie pustkę w oczodołach. Długie płaszcze siłbym o przetestowanie Poczytalności, abym mógł ocenić,
z liści, gałęzi i sieci maskują ich sylwetki. Pojawili się jak bardzo wpłynął na was widok w pomieszczeniu.
znikąd niczym zjawy. Postać z głową jelenia przemawia Zawieszenie akcji (cliffhanger) ‒ Narzędzie bardzo szeroko
D
ludzkim głosem. stosowane w serialach, seriach książek, filmach i prawdo-
podobnie w wielu kampaniach, które prowadziliście. Aby
O Kultysta: Odejdźcie stąd albo zginiecie. uzyskać podobny efekt z wykorzystaniem kości, potrze-
bujemy finału, którego wynik będzie zależny od jednego
Badacz (emerytowany bokser Marek): Atakuję go! rzutu. Rzut ten wykonuje jeden z graczy lub ‒ jeśli gracze
się zgodzą ‒ wykonujesz go ty. Niech wynik będzie widoczny
R ST (troszkę zdziwiony): OK, rzuć w takim razie na tylko dla ciebie – przeczytaj go i zakryj kość, aby nikt inny
trafienie. nie dowiedział się, jak to wszystko się skończy. Wynik na
'
kości pokażesz dopiero po ostatnim opisie. Na przykład:
Badacz: 87. Nie trafiłem. BG1: Otwieram Necronomicon i rozpoczynam inkantację.
Y mieszkańcem wsi, jego umiejętności walki są mizerne ST: Stajecie wokół kręgu, a symbole wypisane kredą zaczy-
w porównaniu z bokserem, ale nie można mu odmówić nają mienić się błękitnym blaskiem. Każde kolejne słowo
E siły. Wynik rzutu to 04): Ruszasz na kultystę, twój cios inkantacji brzmi mniej naturalnie, jakby z waszych gardeł
jest bardzo szybki, ale twoja noga przy nagłym skoku uwalniały się słowa wypowiadane przez istotę z innego
H obsuwa się i tracisz równowagę. Ręka przelatuje kilka świata. Podłoga wewnątrz kręgu ciemnieje i faluje, a pośrodku
centymetrów przed zjawą, a postać łapie cię za gardło jaśnieje struga światła, z której wyłaniają się palce, później
i mógłbyś przysiąc, że unosi nad ziemię. Reszta Badaczy dłoń, nadgarstek… Marie, widzisz, że palec zdobi obrączka,
dostrzega błysk ostrza, które po chwili zanurza się między dokładnie taka sama, z jaką rok temu chowałaś swojego męża.
żebrami Marka. Marie, proszę o rzut na Okultyzm za ekranem.
Marek przeżył z ciężką raną. Badacze oczywiście nie <turlu turlu>
zrezygnowali ze śledztwa, ale kultystów uznali za istoty <pauza>
z nadprzyrodzonymi mocami, do końca gry obawiając Mężczyzna w modnym garniturze spogląda Marie głęboko
się konfrontacji, i bardzo się napracowali, żeby poza w oczy. „Kupiłem ci kwiaty, mam nadzieję, że ci się spodobają”
wiedzą uzbroić się też w broń palną. ‒ mówi. ‒ „Lekarze mówią, że twój stan się poprawia, może za
kilka lat sama będziesz mogła je zrywać w ogrodzie.” Mężczy-
zna uśmiecha się, powstrzymując łzy, po czym odwraca i wy-
Pauzy ‒ Pomagają skupić uwagę graczy na tym, na czym chodzi z celi szpitala dla psychicznie chorych. Marie przeżyła.
nam zależy. Przed rzutem lub po rzucie (jeżeli masz ekran) Podobnie jak jej przyjaciele, którzy zajmują sąsiednie cele.
odczekaj chwilę, zanim podasz wynik. Możesz w tym czasie Strażnik Tajemnic podnosi zasłonkę, pokazując wynik 100
spojrzeć na każdego z graczy lub policzyć w myślach do ‒ krytyczna porażka.
pięciu ‒ z czasem powinieneś wyczuć, kiedy jest odpowiedni
moment, aby kontynuować. Ta sztuczka ma jeszcze jedną Jak widzisz, kości mogą skutecznie wesprzeć straszenie
zaletę – odpowiednio przeprowadzona, pozwoli ci prze- graczy na sesji. Zachęcam cię do stosowania tych trików
myśleć, co powiedzieć dalej, jeżeli rzut cię zaskoczył, a nie i odkrywania własnych, ale rób to świadomie i z wyczuciem.
chcesz dać tego po sobie poznać. Wprawdzie wymaga to praktyki, ale efekty są tego warte.
Przerwanie opisu na rzut ‒ Polega na takim wprowadze- Nieoczekiwane wyniki testów i ich skutki długo pozostają
niu rzutu w scenę, aby nie „wybił” on graczy z nastroju, w pamięci Badaczy i Strażnika Tajemnic. Jeżeli nie wierzysz,
szczególnie gdy w grę wchodzi test w trakcie sceny pełnej zapytaj swoich graczy przed następną sesją, co utkwiło im
napięcia i grozy. Tu niestety nie podam uniwersalnego najmocniej w pamięci. Mogę się założyć, że przynajmniej
narzędzia, a jedynie uczulę was na problem, a wy sami jeden z nich wspomni sytuację, w której nieoczekiwany rzut
musicie wypracować swój sposób. Na przykład: Badacze idą pozwolił mu dokonać czegoś niemożliwego! A tymczasem…
korytarzem i w każdym kolejnym pokoju napotykają coraz Niech kości będą w porządku!
to większe okropieństwa pozostawione przez kultystów
10
3 SZALEŃSTWA
AUTOR: BŁAŻEJ GRYGIEL
11
R nerwowych. Sygnał ostrzegawczy, charakterystyczne dreszcze, by nie tracić ciągłości gry i opowieści („poczekajcie… tylko to
zimno przebiegające po karku i już wiesz, że coś na ciebie czyha, znajdę…”), jednak nie oznacza to, że włączenie zapętlonego
Ó że czas uciekać albo przynajmniej wzmóc czujność. ambientu jest idealnym rozwiązaniem. W skrajnych przy-
Tego typu stan to doskonała przyprawa gry w Zew Cthulhu, padkach możesz przecież w ten sposób uśpić swoich graczy
T ale wcale niełatwa do wywołania za pomocą pstryknięcia i nie tylko nie stworzysz atmosfery, ale zmarnujesz czas gry
palcami. Nad niepokojem pracujemy przez całą grę. Oczywiście, i własny pomysł.
jeśli gracze zdecydują się nam dowcipnie dogadywać albo Co zrobić? Dosypać przypraw. Mamy już ciasto w postaci
omawiać między sobą codzienne sprawy, będzie nam znacznie podkładu, ale od czasu do czasu potrzebna jest muzyka, która
D trudniej, jednak dobrze dobrane tło, z którym zaczniemy grę, nie wypełnia powietrza, lecz sugeruje nastrój i dopełnia opo-
może ich zahipnotyzować i zasugerować, że nie jest to po wieść. Wstrzymaj jednak konie, powoli dosypuj ingrediencje.
O prostu kolejne spotkanie przy stole. W tej części przepisu pojawiają się utwory, które mają zary-
Do mikstury niepokoju konieczny jest składnik wypełniający sowaną linię melodyczną, nierzadko wokalizy, i potrafią same
ciszę. Twój głos to oczywiście ważne narzędzie, ale warto w sobie przykuć uwagę. Pomogą ci w budowaniu konkretnych
odciążyć go muzyką tła. Miksturę warzymy powoli i dokładnie. scen i opisów, gdy masz zaplanowane, jak będzie wyglądać
R Na sam początek do kociołka, którym jest nasza lista, polecam sytuacja bohaterów i co zamierzasz wstrzyknąć do ich głów.
wlać dobry ambient. Tu przede wszystkim doskonale sprawdzają się ścieżki
' Muzyka tła, która wypełnia powietrze, ale jednocześnie nie dźwiękowe filmów, jednak nie polegaj tylko na ukochanych
ma w sobie na tyle wyraźnie absorbującej rytmiki i melodii, horrorach. Pamiętaj, że Badacze też mogli je oglądać i mają
L by wybić nas z rytmu i odwrócić uwagę od gry. Na tym z nimi związane własne skojarzenia, które mogą przysłonić
poziomie budowania nastroju zdecydowanie odradzam narrację. Oczywiście takie klasyki jak Kołysanka dla Rose-
Y korzystanie z muzyki zawierającej wokalizy. Część graczy mary Krzysztofa Komedy, Suspiria grupy Goblin czy temat
może wypadać z rytmu, skupiając się na głosach w tle, z filmu Coś Ennio Morricone to créme de la créme – zawsze
E a i twoja opowieść może się nagle posypać. Zatem pierwsze się sprawdzają, ale są jednocześnie bardzo znane i mogą
narzędzie do budowania niepokoju powinno być powolne, niektórych wytrącić z rytmu („aaach, jakie to dobre…” i gracze
H
długie i lejące się niczym magma. zaczynają nucić).
Paradoksalnie taką muzykę jest bardzo łatwo znaleźć. Nie stosuj ich za często, nie używaj do każdej sceny o po-
Wyszukiwanie w gatunkach dark ambient oraz drone przy- dobnym nastroju. Utwór muzyczny jest podobny do koloru
niesie dobre efekty. Pamiętaj jednak, by sprawdzić muzykę lub przyprawy – bardzo łatwo go nadużyć, przedobrzyć, przez
przed puszczeniem jej na sesji graczom – niektóre produkcje co straci swój ładunek emocjonalny. Dlatego będziesz potrze-
zawierają dodatkowe sample, dźwięki tła, a szkoda by było, bować więcej tego typu pozycji na swojej liście, by uważnie
gdyby podczas na przykład przygody na morzu gracze słyszeli dopasowywać je do scen. Najlepiej wykorzystuj je w opisach,
odgłosy ruchliwej ulicy Nowego Jorku, albo gdyby w trakcie gdy to ty panujesz nad tym, co i jak jest przedstawiane.
przeszukiwania groty Wielkiego Przedwiecznego nagle rozdarł
się klakson przejeżdżającego ambulansu. Przykładowe gatunki:
muzyka filmowa
Przykładowe gatunki: ścieżki dźwiękowe z gier komputerowych
drone
ambient Przykładowi wykonawcy i propozycje:
dark ambient Ennio Morricone (Coś, wszystko do thrillerów włoskiego
atmospheric giallo, na przykład Spasmo)
Phillip Glass (It Was Always You, Helen z filmu Candyman)
Przykładowi wykonawcy: John Carpenter (temat z Halloween z 1978 roku, temat
Cryo Chamber z odcinka Cigarette Burns serialu Masters of Horror)
Iron Cthulhu Apocalypse Klaus Schulze (Next of Kin, Silent Survivor z filmu Angst)
Brain Eno Cronos Quartet (stworzona z Phillipem Glassem ścieżka
GOREktyw do filmu Dracula)
Sunn O))) Mike Oldfield (Tubular Bells, które zabrzmiały w filmie
Egzorcysta)
Dead Can Dance
Lahka Muza
gra System Shock 2 (Med Sci 2)
gra 7th Guest oraz 11th Hour
gra Layers of Fear
12
13
4 ZEW CTHULHU
AUTOR: WOJCIECH RZADEK
14
sesji. Zapamiętujcie zachowania ludzi, aby potem wpleść je spokojny – dać mu kartę na zielonym lub niebieskim papierze.
w sposób odgrywania BN-ów. Obserwujcie otoczenie, myśląc, Zachęcam do poznania symboliki kolorów.
jak byście je opisali na sesji. Słuchajcie muzyki, myśląc o tym, Kolejne rozwiązanie sprawdza się w przypadku prowadzenia
do jakiej sceny może być puszczona. Patrzcie na przedmioty, retrospekcji, sesji we śnie lub w Krainie Snów, albo w dowolnej
zastanawiając się, jakie gadżety moglibyście z nich zrobić. fabule, w której postać bohatera się zmienia. Wydrukujcie
Czas teraz zająć się konkretami. Ten artykuł podzielony i wypełnijcie kartę postaci na zwykłym papierze. Przygotujcie
jest na kilka części, w których omówiłem poszczególne typy też drugą, wydrukowaną na jasnej, przezroczystej kalce tech-
handoutów: papierowe zabawki, światło na sesji, dźwięk na nicznej. Na niej zapiszcie jedynie cechy, poziomy umiejętności
sesji, rekwizyty oraz gastronomia. Wybiorę oczywiście te albo Poczytalności, a także wady i zalety, które będą inne
przykłady, które mogą przydać się wam na sesji Zewu Cthulhu, niż u podstawowej postaci. Wyobraźcie sobie sesję, w której
choć wiele z nich będziecie mogli zastosować także w innych przenosicie postać w retrospekcji o kilkanaście lat wstecz i na
systemach. Większość z tego, o czym napiszę, opieram na początku sceny dajecie graczowi kalkę z prośbą o położenie
własnym doświadczeniu, a czasem na opowieściach moich jej na karcie postaci (można dodać kilka spinaczy, aby kalka się
grających znajomych. nie ślizgała po podstawowej karcie). Starszy Badacz okazuje
się być silniejszy i bardziej wysportowany (zmieniona na kalce
Siła, Kondycja i Zręczność), ale ma mniejsze doświadczenie
PAPIEROWE ZABAWKI (obniżone wartości niektórych umiejętności) – obiecuję,
Papier jest niesamowitym medium. Jest powszechnie dostępny, że zobaczycie uśmiech i uznanie na twarzach graczy.
tani i pozwala na stworzenie w prosty sposób ogromnej liczby Jeśli chcecie zrobić jakieś stare, zakurzone, ręcznie pisane listy,
atrakcyjnych handoutów. polecam szczególnie własnoręcznie postarzony papier. Możecie
Zacznijcie od rodzaju papieru. Odwiedźcie najbliższy sklep go jeszcze po zapisaniu treści handoutu trochę pogiąć. Może
dla plastyków, a od razu zaczniecie myśleć o tym, jak można tam być cokolwiek – plan, mapa dojścia do zapomnianej przez
wykorzystać znajdujące się w nim materiały na waszych sesjach. boga (ale nie przez Starszych Bogów) wioski, notatka albo list
Zaobserwujcie i spróbujcie bawić się rodzajami, grubością, pożegnalny, czy też szkic niesamowitego potwora wykonany
kolorem i fakturą papieru. Na wasze przyszłe handouty mo- drżącą ręką przez kogoś podczas wyprawy do Afryki. W trakcie
żecie wybrać papier grubszy lub w konkretnym kolorze (na sesji czuć będzie jeszcze ten zapach kawy lub herbaty, a to
sesje Zewu Cthulhu polecam wszelkie pożółkłe kartki) albo tylko zwiększy wrażenia.
droższy, czerpany, który ma specyficzną fakturę i od razu Jeśli macie niewyraźny styl pisma, proponuję sporządzić
sprawia wrażenie starego. Najczęściej ma też nierówne brzegi, handout na komputerze, a potem poszukać czcionki udającej
co dodatkowo zmienia jego odbiór przez graczy. pismo ręczne – polecam takie wyszukiwarki darmowych fontów
Polecam też spróbować samemu spreparować papier tak, jak 1001 free fonts albo DaFont.
by miał cechy starości. Jak to zrobić? Na kartce rozprowadźcie Z użyciem czcionek wiąże się ciekawy trik, który zrobił
z obydwu stron mocny napar z herbaty albo, jeszcze lepiej, kawy na moich graczach duże wrażenie. Bohaterowie otrzymali
rozpuszczalnej. Możecie nawet włożyć całą kartkę do miski ulotki od jakiegoś ulicznika. Nie wszyscy z nich potrafili
z naparem (w przypadku kawy rozpuszczalnej można jeszcze czytać i pisać (można też zastosować ten trik, jeśli postacie
rozpuścić kilka granulek na wilgotnej już kartce). Następnie są w kraju, którego języka nie znają). Kiedy zerknęli na
wysuszcie ją suszarką, połóżcie na kaloryferze albo wstawcie ulotki, niektórym uniosły się brwi ze zdumienia. Piśmienni
do piekarnika. Co pewien czas sprawdzajcie, czy kartka już bohaterowie otrzymali bowiem kartki z normalnym tekstem,
jest sucha. W zależności od długości jej suszenia, papier będzie a niepiśmiennym podałem te, na których tekst zamieniłem
bardziej lub mniej twardy (a być może też pomarszczony). na czcionkę z symbolami (czcionka MT Extra, choć teraz
Kartka może być przed obróbką zapisana albo nie – wszystko zastosowałbym pewnie Cyrylic albo Symbol).
zależy od tego, czy chcecie coś na niej wydrukować. Jeśli dru- Jeśli spiszecie list, polecam również dla klimatu go zalakować.
kujecie, to najlepiej na drukarce laserowej, a nie atramentowej, Lak można kupić w sklepie plastycznym. Rozpuszcza się go
bo tusz mniej się rozmazuje; jeśli chcecie zapisać papier ręcznie, nad świeczką i wylewa kilkanaście kropel na kopertę. Wcześniej
sugeruję robić to dopiero po jego postarzeniu ‒ choć oczywiście można jeszcze związać ją wstążką, tak by ona też została
z tym też warto eksperymentować. zalakowana. Jeśli nigdy nie próbowaliście, polecam serdecznie;
Bardzo często drukuję karty postaci na różnokolorowych to świetne uczucie, gdy gracze otrzymują list i muszą złamać
kartkach – nie tylko, gdy przygotowuję sesję z gotowymi lakową pieczęć, by go otworzyć.
postaciami. W przypadku kampanii często tworzymy boha- Jeśli macie zdolności plastyczne, możecie oczywiście coś wła-
terów na zwykłych kartach, a potem daję graczom piękne, snoręcznie narysować ‒ mapkę, plan, BN-a ‒ to zawsze zostanie
kolorowe i proszę o przepisanie statystyk. To zawsze robi docenione przez graczy. Przydatna też będzie umiejętność składu
wrażenie. Do tego pamiętajcie, że możecie podejść do koloru grafiki. Wtedy możecie zrobić plany z rysunków z sieci. Można
symbolicznie – mroczniejsza postać może być na ciemniejszym też stworzyć skrót zasad i wydrukować go na twardszym papierze.
kolorze, a bardziej pozytywna na jaśniejszym. Można również, Tomek Majkowski tworzy przepiękne skróty zasad, w których
znając charaktery postaci lub ich wady i zalety, dobrać do nich każda umiejętność, wada, zaleta, czar i akcja są na osobnych
karty w konkretnym kolorze. Gdy ktoś jest zakochany albo kartach, i daje graczom te, które ich postaci posiadają. Ma się
żądny krwi – dać mu kartę na czerwonym papierze. Inny wtedy wszystko pod ręką i nie trzeba szperać w podręczniku.
jest zazdrośnikiem – dać mu kartę żółtą. Jeszcze inny jest Gotowych materiałów na handouty jest wiele, wystarczy tylko
15
P skorzystać z Google, wyszukując portrety, obrazy, plany czy szkice Polecam też przygotowanie z papieru wszelkich trójwymia-
O i drukując je na odpowiednim papierze. Zresztą aktualna edycja rowych handoutów, czy to w postaci origami, czy też pudełek,
Zewu Cthulhu daje nam do dyspozycji ogromną ilość gotowych do których włożycie inne pasujące do sesji handouty – mogą
W handoutów – wystarczy tylko klimatyczny papier, chwila pracy to być nawet ciasteczka. W sieci znajdziecie ogromną liczbę
i rekwizyty nabiorą rumieńców. przepisów na to, jak stworzyć pudełka (gotowe do wycięcia
R Samodzielne tworzenie czy rysowanie planów sprzyja jeszcze i sklejenia formy) albo złożyć origami. Zapytacie pewnie,
dwóm rzeczom – wyobraźni i lepszej orientacji w przestrzeni, po co origami. A pamiętacie ostatnią scenę z Łowcy Andro-
Ó którą będziesz prezentował. Gdy rysuję plan budynku, miejsca idów i Gaffa, który ciągle je składał? Może to być wizytówka
lub otoczenia, spędzam nad nim trochę czasu i wymyślam mordercy albo hobby jednego z BN-ów.
D jest krzywy? Gdzie jest tajne przejście? Dzięki temu będę miał się przyciemnić pokój, w którym gramy, gdyż moim zdaniem
bardziej plastyczny świat i nawet jeśli te historie nie wyjdą na pozwala to graczom lepiej wejść w przygodę ze względu na
O światło dzienne, to ja będę lepiej przygotowany. A pewność mniej wyraźne otoczenie i mniejszą ilość elementów, które
i przygotowanie Mistrza Gry zawsze pomaga w prowadzeniu. mogą odwrócić ich uwagę od rozgrywki. Do tego świeczki
Polecam też wypróbowanie pewnego triku, kiedy macie na stole powodują, że gracze skupiają na nich wzrok, tak jak
możliwość ustawienia drukarki w miejscu, w którym gracie. dawniej ludzie skupiali swe spojrzenie na ogniu podczas snucia
' biuro w dawnym budynku, w którym podczas drugiej wojny stole, aby rzucały różne cienie wokół nich. To również tworzy
światowej mieściło się nazistowskie biuro przesłuchań. Postacie klimat niepewności, a na tym przecież zależy nam na sesjach
Y Wyobraźcie sobie, jak zareagują, kiedy z drukarki ustawionej za podłodze (zadziała również mocno świecąca świeczka za jakimś
nimi wyjedzie nagle kartka z napisem w Gothicu: „Hilf mir…” ekranem). Gdy nie ma innego źródła światła niż to skierowane
H kartami odpowiedzi graczy. Wymaga to sesji z fabułą, w której w miarę blisko pustej, jasnej ściany, będziemy rzucać na nią
z jakiegoś powodu gracze muszą potajemnie przekazać decyzje ogromny cień. To działa piorunująco.
swoich postaci. Być może bohaterowie są szpiegami albo Możemy również użyć świeczek, aby sprzyjały fabule. Jednym
w grupie jest ukryty agent, a może w którymś momencie można z patentów jest tak zwana Świeczka Uwagi – stawiamy specjalną
zdradzić współtowarzyszy. Przed sesją trzeba rozdać graczom świeczkę na stole, informując graczy, że postać trzymającej ją
po dwie karty w różnych kolorach – każdy z nich będzie miał osoby jest w centrum uwagi i skupiamy się na jej działaniach.
inny komplet. Zapisujecie to w notesie i instruujecie każdego Czy widzicie, ile możliwości daje ten zabieg? Gracz trzyma
z graczy na osobności, który z kolorów u niego odpowiada za świeczkę, a ty jako MG specjalnie nie zwracasz na niego uwagi.
„tak”, a który za „nie”. W odpowiednim momencie pytacie Albo wręcz przeciwnie, gracze są gonieni przez jakiś pomiot
odpowiednich graczy, jaka jest ich decyzja w danej scenie, a oni z mitów Cthulhu, po czym wręczasz któremuś z graczy świeczkę
tylko bez słowa podnoszą kartki do góry. Podnosi to ciśnienie na – i to w jego kierunku podąża potwór. Co zrobi gracz? Wciśnie
sesji – gracze patrzą na siebie podejrzliwie, utrzymują pokerowe ją innemu graczowi? Ktoś weźmie ją za niego?
twarze, a niepewność czai się w oczach. Wszystko to powoduje Polecam oczywiście, abyście eksperymentowali ze świeczka-
obniżenie zaufania do współgraczy. Czy kolejne sceny będą mi: szukali różnych wielkości, kształtów, nawet kolorów. Być
spowodowane decyzją jednego z nich? A jeśli tak, to którego? może znajdziecie takie, które świetnie pasują na określoną
Jeśli chcesz stworzyć niewidzialne pismo, polecam sok sesję: w kształcie czaszki, totemu, symbolu, a może naturalne,
z cytryny. Piszesz nim tekst na starej kartce i pozostawiasz do zrobione z wosku pszczelego, które cudownie pachną miodem.
wyschnięcia – potem w skąpym świetle nie będzie go widać. Można też kupić albo zrobić (z papieru oczywiście) różnoko-
W trakcie sesji gracze muszą umieścić papier nad świeczką – lorowe lampiony. Polecam też wydrukowanie na mlecznobiałej
dopiero wtedy napis stanie się bardziej czytelny. Wyobraźcie kalce mrocznych symboli, może potworów albo niepokojących
sobie nachylonych nad świeczką graczy, którzy próbują ogrzać napisów. Jest szansa, że obrazy te będą w większej, zamazanej
kartkę, starając się równocześnie, by papier nie zajął się od wersji odbijać się na ścianach.
ognia. Polecam przygotować miskę z wodą na wypadek, gdyby Przede wszystkim, świeczkę można zdmuchnąć i zgasić.
kartka się zapaliła. A przejście do absolutnej ciemności zawsze robi wrażenie.
Innym patentem jest ułożenie wiadomości złożonej z liter Światło można również zintegrować z mechaniką gry.
wyciętych z gazet. W przypadku mordercy albo organizacji Wyobraźcie sobie, że każdy z graczy ma przed sobą świeczkę
kultystów, którzy wysyłają listy do redakcji gazety bądź do i jeśli z jakiegoś powodu jego świeczka zgaśnie, to gaśnie
graczy, spowoduje to wzrost ciśnienia – bo czyż nie jest to jedna również jego życie. Może ma tylko dziesięć sekund na jej
z najbardziej archetypicznych scen w fabułach kryminalnych? ponowne zapalenie?
16
Można również przygotować tyle świeczek-tealightów, atmosferę, opisujesz przerażonych policjantów zbierających
ilu jest graczy i BN-ów, i nakleić pod spodem każdej z nich dowody, ambulans, wozy policyjne i leżące ciało. Nagle błyskasz
naklejkę z imieniem BG lub BN-a, po czym ustawić je wszyst- im lampą, kontynuując opis i pokazując osobę detektywa lub
kie na stole. Dobrze jest pamiętać, które ze świeczek należą reportera, który jakimś cudem przedostał się przez kordon
do graczy, albo zaznaczyć to tak, by oni nie byli w stanie policji i właśnie robi zdjęcia. Stawiam piątaka, że któryś z graczy
tego rozpoznać. Do tego trzeba przygotować fabułę sesji, podskoczy na krześle.
w której morderstwa następują w sposób nieprzewidywalny. Warto wspomnieć o pokrewnym świeczkom gadżecie, czyli
Po pierwszym morderstwie gasicie jedną świeczkę. A potem kadzidełkach. Pięknie pachną, czasem trochę niepokojąco,
zaczynają ginąć kolejne postacie. Czy gracze mogą spojrzeć na a w zestawieniu z ciekawą sceną w odpowiednim miejscu mogą
spody świeczek? Może przez przypadek zgaszą którąś z nich? pomóc w tworzeniu klimatu. Gdy gracze są w starej świątyni,
Czy będą śledzić dokładnie, którą świeczkę bierzesz? A może można zapalić kadzidełko, aby poczuli zapach pasujący do
to oni mają decydować, którą świeczkę masz zdmuchnąć? Ileż miejsca, w którym znajdują się ich postacie. Dowiedzcie się
to daje możliwości! jednak wcześniej, czy któryś z graczy nie jest na nie uczulony.
Światło wspierające cechy? Czemu nie. Każdy gracz ma Nie przesadźcie też, bo może się to skończyć bólem głowy.
przed sobą kilka świeczek i odpowiadają one za jakąś cechę Z zapachem kojarzy mi się jeszcze jeden trik – można
czy umiejętność. A może za Poczytalność? Gracz może mieć wykorzystać perfumy, spryskując nimi list czy też inny handout.
zapaloną tylko jedną z nich ‒ wtedy dodaje mu plusy do testów. Jeśli zapach ma znaczenie w przygodzie, to może bardzo
Którą wybierze? Jaki będzie koszt zmiany świeczki? Do głowy ciekawie wpłynąć na graczy. Wyobraźcie sobie, że na miejscu
przychodzi mi sesja w domu opieki, gdzie bohaterowie graczy morderstwa pozostał charakterystyczny zapach, a potem liścik
są osobami cierpiącymi na demencję starczą i mogą używać z takim zapachem otrzymują postacie w dalszej części przygody.
tylko tych umiejętności, którym odpowiada paląca się świeczka.
Kiedyś graliśmy sesję, mając do dyspozycji tylko zapaloną
latarkę, ponieważ nie było innego źródła światła. Do roz- DŹWIĘK NA SESJI
grywanej wtedy przygody bardzo ten zabieg pasował: gracze Jako że większość działań na sesji opiera się (paradoksalnie)
wyrywali sobie latarkę, by oświetlić kartę postaci, sprawdzić na zmyśle słuchu, to warto również użyć elementów, które
wynik na kościach, zaświecić któremuś z graczy albo Mistrzowi są z nim związane. Najbardziej oczywistym jest puszczanie
w twarz. To bardzo dobry motyw w konwencji survival horror. muzyki, ale to omawia osobny artykuł. Wspomnę tylko o czymś,
Uwaga – lepiej nie używać zbyt mocnego światła. co muzyką samą w sobie nie jest, a co doskonale pasuje do
Innym trikiem jest użycie lampy błyskowej aparatu. Polecam sesji grozy: są to wszelkie aplikacje lub syntezatory (online
to na sesjach grozy prowadzonych w sposób filmowy, w których lub offline), które pozwalają odtwarzać przeróżne dźwięki:
robimy retrospekcje albo gracze mają jakieś wizje, przebitki skrzypienie schodów, odgłos lasu, deszczu, wiatru, palącego
z przeszłości lub innej rzeczywistości. Taki trik może budować się ogniska czy wycia wilków. Użycie takich dźwięków w od-
klimat, gdy w momencie opisu przejścia z jednej rzeczywistości powiednim momencie obok zwyczajnej muzyki albo zamiast
do drugiej błyśniemy lampą błyskową. Lepiej jednak nie niej daje świetne efekty.
pstrykać graczom w oczy, tylko trzymać lampę błyskową pod Możemy też użyć specjalnych rekwizytów. Jeden to adapter,
stołem. Inny sposób na jej użycie to opis, podczas którego na którym puszczamy muzykę. Szeleszcząc i zacinając się,
gracze podchodzą do miejsca zbrodni. Zaczynasz tworzyć może wprowadzać ciekawy klimat. Trikiem, który polecam,
17
P szczególnie w sesjach grozy, jest ustawienie płyty w taki sposób, można wystraszyć naprawdę łatwo. Wyobraźcie sobie sytuację,
O by było słychać tylko jej szum (czyli na samym końcu płyty). gdy odgrywacie dziecko, które siedzi nad pokiereszowanym
Innym gadżetem, którego zdarzyło mi się używać, była po- misiem. Gdy gracze nie zwracają na nie uwagi, wbijcie palec
W zytywka: albo kręciłem nią pod stołem w trakcie jakiejś sceny, w oko misia z drapieżnym wyrazem twarzy, a potem podnieście
albo była ona przedmiotem któregoś z BN-ów. głowę i uśmiechnijcie się słodko do graczy. Albo wolniutko
T
wiając się, czy jakiś przedmiot może mi się przydać na sesji litariami kupić kilka łusek, które podczas odpowiedniej sceny
w roli gadżetu. Jeśli zaprosicie mnie do siebie, a ja będę gapił na sesji upuścicie na podłogę. Tylko uważajcie, gdy celujecie
się tępo na jakiś przedmiot, znaczy to, że właśnie kombinuję, bronią w graczy, bo to może wywołać zbyt mocny efekt. Kiedyś
jak go wykorzystać w przygodzie. Spróbujcie kiedyś przestawić mój kolega miał na sesji za paskiem atrapę broni, której żaden
D się na taki styl postrzegania rzeczywistości, a zobaczycie, z graczy nie zauważył. Gdy szef gangu wyciągał w kierunku
ile ciekawych handoutów jest wokół was. Wybieracie się na jednej z postaci pistolet, kolega w tym samym momencie
O wycieczkę w góry? Zabierzcie do plecaka kilka liści, których wyciągnął i wycelował w kierunku gracza atrapę broni. Gracz
będziecie mogli użyć na sesji w scenie otwierającej, porównując prawie spadł z krzesła ze strachu.
graczy do drzew i ich liści. Może podczas sesji okażą się one W sklepach z indyjskimi lub afrykańskimi przedmiotami
ciekawym elementem, który naprowadzi ich na jakiś ważny ludowymi znajdziecie wszelkiej maści figurki, rzeźby, maski,
R
ślad? Zbierajcie kamienie, szyszki, gałęzie, mech, kasztany, wachlarze, drobne ozdoby, kadzidła, miseczki i wiele innych
żołędzie, orzechy, ba, nawet kwiaty – przecież z tych ostatnich przydatnych przedmiotów. Uwielbiam używać odpowiednich
' można zrobić wianek osoby, która zaginęła w lesie. Czemu naczyń, gdy gracze grają w jakimś odległym państwie – nawet
miała wianek i dlaczego został zrobiony z jakichś dziwacz- jeśli będzie w nich tylko sok, woda albo herbata.
L
nych ziół? Jeśli przy tym poczytacie o symbolice przyrody, Polecam też odwiedzić lub zerknąć w sieci na sklepy ze
znajdziecie na pewno wiele pomysłów na ich wykorzystanie. śmiesznymi gadżetami lub rekwizytami dla LARP-owców,
Y A do tego w pokoju będzie ciekawie pachnieć. takimi jak maski, peruki, elementy strojów, sztuczna krew,
Z żołędzi, kasztanów i gałązek przygotujcie robione przez odcięte palce, wampirze kły, płyny do malowania blizn itp.
E dziecko w przygodzie ludziki. Tylko dlaczego mają one dziwne, Na sesji naprawdę są przekonujące.
nieludzkie kształty lub zbyt wiele par kończyn? Czemu z głowy Wyobraźcie sobie, że prowadzicie scenę, w której gracze będą
H wystaje kilka zapałek albo sznurków, które jak maski ośmiornicy rozmawiać z kultystą, który ma ciało poznaczone bliznami.
zwisają w dół w kierunku tułowia? Przed sesją używacie płynu do blizn i rysujecie sobie różne
Kamienie wykorzystałem kiedyś jako punkty losu. Innym symbole na przedramionach, a następnie zakładacie bluzę
razem narysowałem na nich dziwne znaki i użyłem ich jako z długim rękawem. Gdy przychodzi scena przesłuchania,
kamieni do wróżenia starej wiedźmy żyjącej samotnie w chacie podciągacie rękawy i odsłaniacie ręce całe w bliznach. Polecam.
na samym krańcu wioski na Suwalszczyźnie. Włożyła je do Pomyślcie też o jakichś małych gadżetach dla BN-ów
żelaznego kubka, wstrząsnęła nim, a potem wyrzuciła kamienie pojawiających się w przygodzie, które będą do nich pasować
na stół. Gdy wszyscy gracze pochylili się nad nimi w oczekiwa- i ich charakteryzować. Jeden może mieć fajkę w zębach, inny
niu, uderzyłem pięścią w stół od dołu. Chcielibyście widzieć, może nosić czarne lenonki, beret, naszyjnik z ametystów,
jak podskoczyli na krzesłach! pierścienie na palcach, sygnet rodowy lub trzymać wachlarz,
Możecie użyć również kory z drzew: na jasnej, brzozowej którym się bawi. Ważne tylko, aby można to było szybko
można nawet napisać list albo mroczną inkantację. Z grubszej, zmienić. Wtedy nawet nie musicie opisywać postaci – każdy
np. sosnowej, wytniecie kształt, jak gdyby stworzony przez wie, z kim ma do czynienia. Gorzej tylko, jeśli dwaj BN-i będą
pradawną kulturę, który okaże się magicznym przedmiotem, ze sobą rozmawiać – byłoby to naprawdę komiczne, gdybyście
symbolem lub mapą wiodącą do tajemnego miejsca mocy. przy każdej zmianie mówiącego zmieniali gadżet. Wtedy lepiej
Kiedyś z kawałka kory wyciąłem kształt totemu, namalowałem zostawić jeden albo zupełnie z nich zrezygnować w tej scenie.
czerwoną farbą znaki, a do tego dodałem kawałek wymiętej Z prostych rzeczy wokół nas można wyczarować najmrocz-
szmaty. W świetle dziennym wyglądał mało przekonująco. Jednak niejsze gadżety. Mój kolega do miski dżemu (ja zrobiłbym to
gdy na stole podczas sesji paliła się jedna samotna świeczka z flaczkami z czerwoną farbą) wrzucił klucz. Gracze w trakcie
i wyciągnąłem ten rekwizyt, okazało się, że gracze kupili go przygody musieli znaleźć klucz, który wpadł do studni. Kiedy
w stu procentach. Oglądali, interpretowali napisy, rozmawiali jeden z graczy zadeklarował, że jego postać wchodzi do studni,
z mieszkańcami murzyńskiej wioski, w której się znajdowali, MG poprosił go, by poszukał klucza w misce zakrytej ręczni-
i wypytywali o ten przedmiot. Wyobraźnia potrafi zdziałać cuda. kiem, którą wyjął spod stołu, opisując graczowi jednocześnie,
Będąc na spacerze w mieście, wstąpcie do sklepów, które że zanurza się w obrzydliwej wijącej się masie. Ponoć scena
mogą być interesujące. Antykwariaty kryją stare książki, albumy była naprawdę mocna. Gracz ledwo wytrzymał ten prosty trik
i mapy. Na pchlich targach możecie znaleźć niezwykłe przed- i kilkanaście razy podchodził do zanurzenia dłoni w misce.
mioty, w lumpeksach dziwną odzież, a czasem stare lalki lub W aptece też można znaleźć ciekawe, niegroźne handouty,
misie. Aż prosi się, by z tych ostatnich stworzyć laleczki voodoo choć oczywiście zalecam najwyższą ostrożność. Najlepiej
albo ofiarę tortur małego dziecka, a dziećmi na sesji grozy korzystać z leków w absolutnie małej ilości i nie stosować ich
18
doustnie. Amol ciekawie pachnie. Witamina C może posłużyć użyć prawdziwego samowara. Miałem specjalny czajniczek do
jako dziwne pigułki, które łyka spotkany BN, a z bandaży, gazy esencji herbaty, cukierniczkę, posrebrzane łyżeczki. Esencję
lub waty nasączonych kolorową farbą można stworzyć cuda. z czajniczka gracze nalewali do filiżanek, które jeden gracz
Ja polecam pewien trik z węglem. W przygodzie gracze spotkają wypełniał wodą z dużego, srebrnego, ruskiego samowara.
kultystę, którego będą musieli przesłuchać. W momencie, gdy Stworzyło to świetną atmosferę, choć wynikła z tego zabawna
zaczyna się scena przesłuchania, udając, że patrzycie w notatki, historia. Okazało się, że jeden gracz nalewał sobie do filiżanki
zmieniając muzykę albo pod pretekstem wyjścia do łazienki, tylko esencję i wypił jej jakieś ogromne ilości. Gdy nam o tym
bierzecie węgiel do ust tak, by tego nie zauważyli gracze, powiedział po spotkaniu, zrozumieliśmy, czemu podczas sesji
i mocno rozcieracie go na języku. Gdy zaczniecie do nich mówić był taki ożywiony.
jako kultysta i zobaczą czarny język i zęby, mogą zareagować Polecam też zakup regionalnych przysmaków pasujących
bardzo ciekawie. do sceny czy sesji. Prowadzicie w górach – kupcie oscypek,
Wreszcie dochodzimy do momentu, kiedy mogę się podzielić świeży chleb, kiełbasę i każcie graczom na postoju w trakcie
moją koronną sztuczką, czyli krwią na sesji. Choć wymaga to przygody robić sobie kanapki. Gracie w Indiach – kupcie
trochę pracy, polecam spróbować zastosować ten trik w swojej chociaż drobne przysmaki. Jesteście w Meksyku – zdobądźcie
drużynie. Przed sesją przygotujcie woreczki strunowe i wlejcie salsę i nachosy. Albo, jeśli macie czas, zróbcie albo zamówcie
do nich sztuczną krew, albo nawet sok porzeczkowy czy malino- sobie posiłek pasujący do settingu.
wy. Przygotujcie też taśmę klejącą. Woreczki mogą być mniejsze Być może ktoś zapyta o alkohol na sesji. Uważam,
lub większe, jak wolicie. Załóżcie też na sesję białą koszulkę. że w umiarkowanych ilościach nie przeszkadza, oczywiście
Gdy zbliżać się będzie scena, w której gracze będą z kimś jeśli jesteśmy pełnoletni. Wino, whisky z lodem, dżin z to-
walczyć albo jakiś BN może zostać ranny, wyjdźcie w ustronne nikiem – to przecież napoje, którymi raczą się nasi Badacze,
miejsce, gdzie macie przygotowane woreczki ze sztuczną krwią, zwłaszcza gdy gramy w latach 1890 albo 1920. Choć jak
i przylepcie je taśmą do ciała, zamknięciem do góry. A potem zawsze zalecam umiar. MG musi szczególnie uważać, bo jak
odrobinę je uchylcie. W momencie otrzymywania rany przez głosi znany slogan – piłeś, nie prowadź. Alkohol bardzo szybko
BN-a złapcie się za ranne miejsce i dociśnijcie woreczek, obniża koncentrację, a to jedna z najważniejszych cech, które
a wtedy na białej koszulce pojawi się plama krwi. Uwierzcie wpływają na dobrze poprowadzoną sesję.
mi, efekt murowany. Zastosowałem ten trik w finale Pucharu Polecam też mądrze połączyć jedzenie z pierwszym opi-
Mistrza Mistrzów 2009, gdy BN popełniał seppuku. Woreczek sem na sesji. Dajcie graczom coś do jedzenia: chipsy, jabłko,
był duży. Sprzątania też było potem wiele. Ale dla min graczy, specyficzną herbatę lub lemoniadę. Puśćcie muzykę, poproście
które zobaczyłem, było absolutnie warto. o spróbowanie, a następnie zacznijcie opis od smaku, który
właśnie czują w ustach. Sami wcześniej przed sesją również
spróbujcie i przeanalizujcie smak. Opiszcie dokładnie, co czują
GASTRONOMIA bohaterowie graczy. Następnie oddalajcie obraz, pokazując, co się
Ostatnim punktem, który chciałbym poruszyć, jest klimatyczne dzieje w pierwszej scenie wokół postaci. Na przykład dajcie im
jedzenie i picie. Niektórzy nie przepadają za jedzeniem na sesji, po jabłku i zacznijcie od szczegółu: „Jabłko było kwaśne, twarde
mówiąc, że wybija ich ze świata gry. Mnie to nie przeszkadza, i soczyste, kolejne kawałki chrupały w ustach, na końcu czuć
tym bardziej gdy siedzi się na sesji kilka godzin i przecież było jednak lekką słodycz. Przyjemnie orzeźwiało zapachem.
można zgłodnieć. Oczywiście najlepiej ustalić to z graczami Kilka postaci stało przy dużej jabłoni ze zwisającymi za parkan
przed sesją. Osobiście staram się zrobić z jedzenia atut. gałęziami i zrywało kolejne owoce. Pachniało późnym latem,
Oto kilka pomysłów. Pierwszym z nich jest napój, sma- słońcem, ciepłą, gubiącą kolory zielenią, a wokół brzęczały przy-
kołyk – trigger sesji. Wymaga to ciągłości i stosowania za jemnie owady. Parkan otaczał dużą posiadłość w wiktoriańskim
każdym razem. Wybierz charakterystyczny napój, za każdym stylu, z wielkim zarośniętym ogrodem. Drzewa uginały się pod
razem taki sam, który będziecie pić na początku sesji. W jednej ciężarem owoców i grzęzły w wysokiej trawie. Na ciemnym
kampanii każdą przygodę zaczynaliśmy od soku z kaktusa, niebie gęste chmury sunęły powoli i majestatycznie, zwiastując
w innej od jednego pszenicznego piwa. Zawsze pszenicznego. deszcz. Osoby stojące przy parkanie to…”.
To powoduje, że podświadomie przygotowujemy się na sesję Tym opisem kończę niniejszy artykuł. Handouty potrafią
i celebrujemy to odpowiednim napojem. Najlepiej jeszcze zdziałać cuda i rozmywają granicę między naszym światem
przypomnieć sobie wtedy poprzednie wydarzenia i postacie czy a tym wirtualnym, choć to nie one są najważniejsze. Pamiętajcie
porozmawiać o planach dotyczących nadchodzącej sesji – i już o jednej zasadzie: co za dużo, to niezdrowo. Ważne, by Mistrz
mózg przełącza się w tryb przygody. Gry był w stanie kontrolować wszystkie gadżety, których używa,
Ważne jest też, w czym podajemy posiłki. Gdy gramy nie potykał się o nie i co najważniejsze, aby nie przeszkadzały
osobami z wyższych sfer, nawet gdy pijemy sok porzecz- one w prowadzeniu sesji, a więc w opisie, odgrywaniu BN-ów,
kowy, na czas sesji przelejmy go do szklanych butelek a przede wszystkim w prowadzeniu fabuły i słuchaniu graczy.
zamykanych korkiem i użyjmy kieliszków. Kieliszki stają Bo to oni są najważniejsi. Pamiętajcie, że wszystko, co robicie,
się częścią naszej postaci, mamy inne gesty i inaczej się wi- ma służyć wkręceniu ich w fabułę.
dzimy jako gracze. Można też użyć czarek lub skórzanych Mam jednak nadzieję, że udało mi się was zainspirować
kubków. Jedzenie można podać na starych talerzach, które i co pewien czas na waszych stołach pojawią się nietypowe,
znajdziecie u babci, a herbatę w staroświeckiej zastawie. bluźniercze gadżety, które gracze będą wspominać jeszcze
Pamiętam pewną sesję Zewu Cthulhu, w której postanowiłem długo po zakończeniu przygody.
19
5 Z KRYPTY
‒JAK PROWADZIĆ NARRACJĘ
W SESJACH GROZY?
AUTOR: TOMASZ FREJTAG
WSTĘP
Próbuję od kilku tygodni pozbierać myśli i połączyć te wszystkie się w trakcie rozgrywki, lub zapytać graczy, co jest dla nich
niewytłumaczalne zdarzenia w jedną całość. Jestem pewien, że ra- ciekawe, a z czym nie chcieliby się mierzyć podczas sesji.
zem z Ludwikiem, Antonim i Jakubem byliśmy w tym okropnym
miejscu ze snów. (…) Kiedy próbuję sobie przypomnieć tamto
miejsce, to czuję zapach ziemi, przeszywa mnie niewyobrażalne NIE BÓJ SIĘ PRZEŻYWAĆ EMOCJI
zimno i widzę je… te osobliwe sylwetki. Dziesiątki sylwetek
wychodzących z otchłani. (…) Ci, którzy wychodzili z mroku, RAZEM ZE SWOIMI GRACZAMI
nigdy nie mieli prawa mieć choć krzty człowieczego odruchu. Jedną z rzeczy, które cenię bardzo mocno w grach fabularnych,
Byli niczym wygłodniałe i rozszalałe hieny, niczym niecierpliwe jest bez wątpienia możliwość przeżywania emocji. To tak,
sępy, pikujące na ofiarę. (…) Pisząc te słowa, zdaję sobie sprawę jak z dobrą książką, filmem czy muzyką ‒ jeżeli porusza
z jednego ‒ w tamtych podziemiach, okrutnych i nagich, ktoś nasze emocje, zostaje z nami na dłużej. Czasami wręcz na
dokonał na nas eksperymentu. Ktoś chciał, abyśmy stali się jak ci, całe życie. Za każdym razem, kiedy siadam do tworzenia
którzy na nas polowali. nowej przygody, najpierw próbuję sobie wyobrazić kilka
‒ Fragment listu Joachima Bednarskiego do Antoniego hipotetycznych scen z tej historii ‒ np. jak wyglądają nocą
Gadzinowicza, gdzieś pod koniec 1937 r. Autorska kampania ulice miasta, w którym toczy się akcja; gdzie lubią przeby-
„Shadow over Warsaw”. wać bohaterowie niezależni w wolnych chwilach; czy mają
lub miały tam wcześniej miejsce wydarzenia ocierające się
Cześć. Nazywam się Tomek i chciałbym podzielić się z wami o grozę. Nigdy nie tworzę całych, zamkniętych scen ani nie
swoimi przemyśleniami na temat budowania narracji w sesjach piszę dokładnych dialogów przed ich odegraniem. Bazuję
grozy. Poniższy tekst skierowany jest do każdego, kto szuka jedynie na szkicach i celu, który chcę osiągnąć poprzez taką,
inspiracji, a szczególnie do osób, które chciałyby wywoływać a nie inną narrację. Decyzję, jak finalnie ten świat będzie
u swoich graczy efekt poruszenia czy po prostu dreszczyk wyglądał, w jaki sposób straszył lub śmieszył, zostawiam na
grozy. Nie ma nic fajniejszego niż usłyszeć, że ktoś bał się tę magiczną okazję, jaką jest współtworzenie przygody razem
na waszej sesji. Zatem do dzieła! z osobami grającymi. Jeżeli historia ma zawierać w sobie
momenty grozy, to zatrzymuję się w tej części, zadając sobie
następujące pytania:
POZNAJ OCZEKIWANIA OSÓB, Co ma być przyczynkiem do wywołania strachu? (Może to
być osoba, istota, zjawisko lub coś innego).
KTÓRYM BĘDZIESZ PROWADZIĆ W jaki sposób ten strach ma się objawiać? Skąd pochodzić?
Załóżmy, że macie już za sobą etap rekrutacji grupy. Wiecie Z czym może być kojarzony? (Sięgam do skojarzeń boha-
już trochę o tym, co dane osoby lubią w grze, a co je nudzi. terów, ich sposobu widzenia świata).
Ważne, żebyście w tym momencie porozmawiali o tym, jakie Z jaką tajemnicą może być związany i w jaki sposób może
tematy i klimaty w przygodach są dla waszej drużyny do być połączony z postaciami bohaterów?
przyjęcia. Możecie przygotować listę rzeczy, które pojawią
20
Kiedy mam już nakreślone po- i elektryzujące w klimacie grozy? Co w filmach, książkach,
wyższe kwestie, przechodzę do muzyce, opowieściach lub innych formach przekazu
poszukiwania ilustracji lub zdjęć, sprawia, że odczuwacie dreszczyk niepokoju? Możecie
które oddają ten klimat. Nie zawsze wypisać to sobie w formie listy. Ja traktuję odpowiedź
bazuję na obrazach podczas sesji, na to pytanie jako solidną podstawę tworzonego
ale zawsze są one w stanie powie- przeze mnie klimatu.
dzieć mi więcej o samej historii. Wprowadzam do przygody przede wszystkim
Są dla mnie wyzwalaczami, które tajemnicę. Jak ją zdefiniować? Każdy Mistrz Gry
wprowadzają mnie w odpowiedni powinien zrobić to indywidualnie. Dla mnie przygo-
nastrój. Podobnie działa na mnie dy w uniwersum Cthulhu to jedna wielka tajemnica.
muzyka. Jeżeli chodzi o ilustracje, A ponieważ samo uniwersum jest tak ogromne i daje
nagminnie korzystam z Pinterest.com, a pokazuję je tak wiele pola do interpretacji, czasami wystarczy
podczas spotkań za pomocą tabletu. Zdradzę ci jeszcze jedną tylko niewielki wycinek tej układanki, aby móc bawić
małą rzecz: podczas tych naszych przygód lubię się bać razem się przez całą kampanię. Tło otaczające tajemnicę
ze swoimi graczami. może być bardzo różne. Mogą to być ciemne lub
pozbawione jakiejkolwiek ludzkiej obecności miejsca, zmie-
niające się warunki atmosferyczne, snujące się gdzieś w oddali
PUNKTY ODNIESIENIA – HISTORIE sylwetki, urywające się sygnały telefonów, poczucie, że ktoś
nas śledzi, dziwne sny mieszające światy marzeń ze światem
BOHATERÓW I BOHATEREK jawy lub złowieszcze odgłosy dobiegające ze strychu kamienicy.
Podczas tworzenia postaci osoby grające dostają ode mnie O tym, co robię, aby te elementy budowały konkretny klimat,
kilkanaście pytań o cechy, umiejętności, zainteresowania, ale też przeczytacie w części poniżej, dotyczącej technik narracji.
relacje z bohaterami niezależnymi, wartości, o to, czy postacie
są wierzące, o ich cele, wady, lęki itd. Później odnoszę się do
wydarzeń z życia bohaterów, nawiązując do tego, co mogli TECHNIKI NARRACJI – JAK, KIEDY
czuć kiedyś w podobnych sytuacjach, z czym kojarzy im się
taki, a nie inny stan, wplatam w to szczegóły, które zawarli I DLACZEGO NIE PRZESADZAĆ?
w historii postaci. Punkty odniesienia są istotne niezależnie Dobieranie konkretnych technik pod rodzaj narracji to moja
od przedstawianego w świecie gry klimatu, ale uważam, że ulubiona część prowadzenia. Moje przygody w klimacie
szczególnie przydatne bywają w sytuacji, kiedy dotykamy takich grozy budowane są w taki sposób, aby ciężka atmosfera nie
emocji jak strach. Podam prosty przykład: kiedy przedstawiacie towarzyszyła im non-stop. Dlatego tak ważne jest przepla-
ciemną, ale w jakiś sposób nietypową piwnicę, to przywołajcie tanie motywów – sprawianie wrażenia, że pewne rzeczy są
wspomnienia z dzieciństwa bohatera, porównajcie je do jakie- pod kontrolą bohaterów, wprowadzanie luźnej atmosfery
goś wydarzenia, które w głowie młodej osoby jawiło się jako żartów i rozprężenia lub wywoływanie poczucia kiepskiego
coś niesamowitego. Dodatkowo przywołajcie zapachy oraz położenia Badaczy. Wszystko po to, aby w odpowiednich
odgłosy, a zapewniam was, że gracze zobaczą tę scenę bardzo momentach wyciągnąć właściwy kaliber gatunkowy, czyli
wyraźnie bez potrzeby stosowania przez was wnikliwych omawianą tutaj grozę. Pomyślcie o sesji, która w całości jest
opisów. Co więcej, z pozoru zwykłe sytuacje, takie jak pobyt przytłaczająca, ciężka, bohaterowie mają poczucie, że wciąż
w ogrodzie nocą lub wejście do obcej posiadłości, same w sobie ktoś depcze im po piętach, a mrok panuje wszędzie, gdzie
mogą bardzo nakręcić emocje waszych bohaterów. tylko pojawią się postacie graczy. Może niektórzy tak grają,
może nawet niektórym pasuje taka konwencja. Ja jednak
zmęczyłbym się tym tak samo, jak graniem u Mistrza Gry,
PUNKTY ODNIESIENIA – CO NAS STRASZY, który wszystko przedstawiałby tym samym głosem i tą samą
emocją. Tak więc do rzeczy:
NIEKONIECZNIE W NOCY
Proponuję zadać sobie pytanie: co jest dla was tak intrygujące
21
O
nieoczekiwanymi zwrotami akcji. budowania klimatu grozy.
Sięgaj po znane powiedzonka, nawiązania do tła historii, wpuść Jeżeli opisujesz np. miejsce, w którym znajdują się bohaterowie,
W w swoje przygody życie z całym jego galimatiasem absurdów, to klimat tej chwili możesz podtrzymać także poprzez stosowane
śmieszności, ale i smutku oraz powagi. pauzy. Opowiadaj o czymś, po czym zamilknij i tylko rozglądaj
Ó
w sobie. momencie kontynuuj opowieść, mówiąc dalej przyciszonym
Nie dawaj jednoznacznych odpowiedzi, a odkrycie każdego głosem. Kiedy chcesz stworzyć poczucie upływającego czasu,
T kolejnego kawałka prawdy niech niesie ze sobą konsekwencje postaw przed graczami klepsydrę z przesypującym się piaskiem.
w postaci kolejnych utraconych punktów poczytalności.
Po siódme ‒ daj graczom pobawić się obłę-
Po trzecie ‒ eksperymentuj z głosem. dem ich Badaczy.
D To nie musi być gra na wielogłos. Wystarczy, że część opisową Kiedy bohaterowie wpadają w macki nadnaturalnych sił, poza
świata będziesz przedstawiać za pomocą stonowanego, czasami testami Poczytalności i twoim opisem, co się z nimi dzieje, daj
O ściszonego głosu, bohaterów niezależnych odegrasz tak, jak im też możliwość opisania, co sami czują i jak przeżywają ten
potrafisz, ale nie zapomnij o scenach akcji, strachu lub innych konkretny moment.
emocji. Proponuję, abyś wówczas, w zależności od sytuacji,
stosował narrację podobną do tej, którą słyszysz w filmach Po ósme ‒ nie bój się aktorstwa.
R lub teatrze. Mam na myśli dynamikę, proste komunikaty, Stosuj różną mimikę, odgrywaj emocje, a nawet przerysowuj
kiedy chcesz wyrazić coś szybkiego. Kiedy opisujesz zjawisko je; zmień miejsce, gdzie siedzisz – a może się połóż, kiedy
' nadnaturalne, być może jakąś istotę ‒ operuj słowami-kluczami napotkany bohater niezależny właśnie leży na ziemi; czasami
(np. „wielkie czarne oczy”, „odgłos przesuwającego się pod mów wolno, a czasami szybciej. Ucz się i baw poprzez grę.
L ziemią ogromnego cielska”, „słyszysz w głowie słowa, ale nie W stosowaniu tej techniki pomaga podglądanie innych osób,
widzisz, aby twój rozmówca poruszał ustami”). Ważne, aby które „aktorzą” lub po prostu są aktorami.
H No właśnie. Teraz spróbuj zastosować podobne techniki u siebie. graczami. Opowiadaj, co myślą o danej sytuacji, bazując na tym,
Jeżeli chodzi o głos, to polecam także popracować nad jego co mówią i co robią ich bohaterowie. To świetnie koresponduje
emisją i artykulacją. Warto też słuchać audiobooków. Dla mnie z budowaniem klimatu grozy. Jeżeli nie robiłeś tego wcześniej,
szczególnie ciekawy jest kanał na YouTube ‒ Tchnienie grozy. to koniecznie spróbuj. Ta technika działa jak w książce, kiedy
czytasz, co bohater myśli po wypowiedzeniu słów lub wyko-
Po czwarte ‒ działaj na różne zmysły. naniu jakiegoś działania. Staraj się pomagać swoim graczom
Niech groza na sesjach objawia się w całej palecie zmysłów, w tym, aby jeszcze bardziej zbliżyli się do swoich postaci. Taki
łącznie z tym, co można nazwać szóstym zmysłem. Niech rodzaj pomocy to też poświęcenie konkretnej uwagi postaciom.
bohaterowie dostają opowieść kawałek po kawałku.
Po dziesiąte ‒ wprowadzenie i zakończenie.
Po piąte ‒ muzyka i jeszcze raz muzyka. Zdarza się, że na samym początku sesji nawiązuję do jakiegoś
Mnie muzyka dodatkowo nakręca. Mam w telefonie kilka elementu świata, w którym toczy się gra. Nie musi to być
folderów oznaczonych jako „strach”, „sny”, „klimat”, „tło”, bezpośrednio połączone z przygodą, ale jest swego rodzaju
„rytuały” i inne. Podłączam do telefonu niewielki przenośny smaczkiem (np. opis sytuacji geopolitycznej, społecznej lub
głośnik. Stawiam go gdzieś niedaleko i przy odpowiednich nadnaturalnej), który całej naszej drużynie pozwala zanurzyć
scenach puszczam dźwięki, które podkreślają przedstawiany się w opowieści. Na zakończenie w podobnym klimacie możesz
w grze klimat. Ważne, aby muzyka była tylko tłem i aby zrobić krótkie podsumowanie, ale tym razem odnosząc się
po jej puszczeniu wszyscy dobrze się słyszeli. Czasami też do każdego z bohaterów pojedynczo lub opisując coś, co ma
specjalnie miksuję kawałki, kiedy chcę osiągnąć unikalny związek z przygodą i jest dobrym komentarzem na koniec sesji
charakter danej sceny. Przykład: puszczasz znany, spokojny
kawałek jazzowy z wokalem i miksujesz go tak, aby jeden Po jedenaste ‒ niech groza rozgrywa się także
z wersów powtarzał się jak przy zaciętej płycie. Nakładasz na we śnie.
ten sam wers spowolnienie wokalu, potem jeszcze raz – i już Niech bohaterami opowieści targają złowrogie, niejedno-
wychodzi coś bardzo niepokojącego. Na koniec kawałek znaczne, pokręcone sny. Niech zastanawiają się, czy są to sny
przyciszasz i dołączasz do niego inny utwór, który ma budować prorocze, czy tylko koszmary wynikające z pogłębiającego się
tło. Efekt murowany! obłędu. Koniecznie poczytaj o Krainach Snów opisywanych
przez Lovecrafta. Przed wieloma laty pojawił się też dodatek
do gry fabularnej o tym samym tytule. Polecam, to prawdziwa
kopalnia niestworzonych pomysłów!
22
Po dwunaste ‒ nie możesz nakazać graczom realnym przeciwnikiem, a one same mogą np. z ciekawością
przeżywać konkretnych emocji. oglądać zwyczaje naszego gatunku, gdzieś z ukrycia. Mogą
Nie złość się, że coś ci nie wyszło, że ktoś nie wszedł w stworzo- też traktować nas, jak zwykle traktuje się komary czy inne
ny przez ciebie klimat. Po prostu szczerze porozmawiaj o tym uciążliwe owady.
z graczami. Absolutnie nie przerzucaj na nich odpowiedzial-
ności za swoje niepowodzenie. Czasami trzeba zaakceptować Czy powyższe wskazówki pozwolą ci zbudować sesję opartą na
to, że ktoś po prostu nie odnajduje się w prowadzonej przez klimacie grozy i niepokoju? Mogą stać się solidną podstawą do
nas konwencji czy stylu. tego, żeby to uczynić. U mnie one działają, ale działa też jeszcze
jeden istotny czynnik: zrozumienie się z osobami, z którymi
Po trzynaste ‒ niech to COŚ czai się, ale nie gram. My wiemy, często bez słów, kiedy jest czas na śmiech,
wychodzi z ukrycia jak najdłużej. żarty, a kiedy na powagę, a nawet strach. Życzę ci, abyś znalazł
Boimy się tego, co nieznane. Tak samo jest z klimatem grozy ‒ lub znalazła takie właśnie osoby. Przestrzeń i bezpieczeństwo
odkrywaj kawałek po kawałku rąbek tajemnicy, ale nie wyskakuj to nieodzowne warunki dobrej zabawy. Jeżeli ten warunek jest
od razu z monstrami znanymi z mitologii. Niech to coś czai spełniony, to jesteście w stanie dokonywać naprawdę wielkich
się za plecami bohaterów. Pamiętaj, że natura istot z mitów rzeczy w trakcie swoich rozgrywek. Powodzenia!
diametralnie różni się od naszej, ludzkiej.
Pamiętaj, że człowiek nie jest dla nich
23
6 PRZYBYSZE
‒JAK STWORZYĆ STRASZNYCH BN-ÓW?
AUTOR: WIKTOR GRUSZCZYŃSKI
I KLASYFIKACJA BN-ÓW
potężni,
dziwadła.
24
sytuacji, w której obraz bestii będzie zbudowany w głowach śledztwa zauważą, jak daleko i głęboko sięgają ich macki.
graczy na długo przed konfrontacją i dodatkowo podkręcony Słowo potężnych istot będzie ważniejsze niż obowiązujące
przez ich wyobrażenia. Dzięki temu, gdy staną naprzeciw prawa. Napotkani ludzie będą wyrażać się o nich z szacunkiem
stwora, efekt będzie mocniejszy, a rozbudowany opis zbędny. bądź lękiem, albo nabiorą wody w usta. Z potęgami nie warto
Pomyśl o otoczeniu i zachowaniu bestii. Czy zostawia ślady? zadzierać, ponieważ w odróżnieniu od istot z pierwszej grupy,
Czy jest ostrożna, czy też szlak jej przejścia przypomina trasę nie będą atakować przeciwników, lecz wszystko wokół nich ‒
huraganu? Czy jest to szybki i precyzyjny łowca kryjący się rodziny, przyjaciół, ich pracę, dorobek lub reputację. Potrafią
w cieniach, czy też potężny, powolny rzeźnik robiący krwawą wykorzystywać swoją władzę. Badacze mają znikome szanse
łaźnię? Nadejście istoty lub jej aktywność mogą zwiastować w bezpośrednim starciu z tymi istotami. Dysponują one mocą
różne zjawiska: migotanie oświetlenia, nadejście sfery cienia zdolną zmieść ich z powierzchni ziemi. Jedyny atut bohaterów
lub popłoch wśród zwierząt. może stanowić to, że jako niewielka grupa, mogą przez jakiś
Prawdziwa natura istoty jest intrygującym sekretem do czas działać niezauważeni. Należy zadbać, by gracze czuli
odkrycia. Potworne oblicze wilkołaków ukazuje się tylko pod- potęgę przeciwnika i mieli świadomość, że jeden niewłaściwy
czas pełni księżyca. Prawdziwą postać mogą wywoływać lub krok może skończyć się tragicznie.
ukrywać zaklęcia, klątwy lub plugawe substancje i eksperymenty. W systemie takim jak Zew Cthulhu można założyć, że potęgi
Przeobrażenie może zachodzić etapami, które będą istotne nie da się pokonać, można ją jedynie zatrzymać lub spowolnić.
dla wydarzeń na sesji. Dobrym przykładem przemiany jest Takie istoty też mają swoje ograniczenia. Może to być cykl
Dart z drugiego sezonu Stranger Things. W horrorze Mucha życia. Może demon budzi się tylko przy określonym układzie
naukowiec stopniowo stawał się monstrum. gwiazd? Czy potrzebuje żywić się czymś lub pozyskiwać ener-
Możemy też korzystać z bardziej subtelnych efektów. Jeden gię? Wielkość bywa ograniczeniem. Czasem tylko słudzy
dziwny element wystarczy, by wzbudzić podejrzenia. Dla ludz- istoty mogą zdobyć niezbędne składniki i odprawić rytuał,
kiego instynktu odstępstwa od normy są bardziej niepokojące który otworzy dla ich pana przejście do naszego wymiaru,
niż elementy zupełnie obce. Projektanci postaci do filmów i gier umożliwiające korzystanie z pełni straszliwych mocy.
studiują różne choroby skóry oraz deformacje ciał występujące
w naturze, aby ich projekty były bardziej prawdziwe, a przez
to straszniejsze. Nietypowe oczy, zdeformowana kończyna, ZAGADKOWE DZIWADŁA
niepasujący do postaci cień czy nadnaturalna otyłość stwo- To najmniej precyzyjna kategoria. Możemy do niej zakwa-
rzenia mogą zasiać w graczach ziarno strachu, które następnie lifikować dziwne znalezisko z opowiadania Kolor z innego
wykiełkuje z pełną mocą. wszechświata Lovecrafta lub światła z Pustkowi F. Paula Wil-
sona. Postać Jokera w wersji z komiksu Joker Briana Azarello,
która jest niemożliwą do kontrolowania personifikacją chaosu,
POTĘŻNE BYTY też znajdzie tu swoje miejsce. Wyobraź sobie artystę, muzyka
Ogromne możliwości, władza, moc oraz zasoby – to elementy lub malarza, podobnego do wiolinisty z opowiadania Muzyka
wyróżniające te postacie. W ich przypadku najważniejszy Ericha Zanna, który utracił zmysły, ale jego twórczość ma moc
będzie sposób, w jaki oddziałują na rzeczywistość. Istoty wpływania na rzeczywistość. Budzącą grozę postacią będzie
z mitów, czarnoksiężnicy, przywódcy kultów, władcy, bogacze, zamknięty w azylu szalony badacz, który w naszym świecie
politycy i mafiozi samą swą obecnością wpływają na otoczenie. jest bezwolny, ale dzięki poznanym sekretom czy wizjom
Przerażenie budzi sposób, w jaki wykorzystują swoją pozycję zesłanym przez bogów jego umysł może przemieszczać się
i możliwości. Ich wola ma być realizowana bez względu na w Krainach Snów. W kreacji dziwadeł możesz popuścić wodze
koszty. Ich łaska jest ogromna, ale wiąże się z wzrastającymi fantazji i zestawiać ze sobą dowolne elementy. Stwór może
wymaganiami i zależnością. Dobrze przedstawił to Mario być połączeniem dwóch dziecięcych główek osadzonych na
Puzo w Ojcu Chrzestnym. Ich gniew jest straszny. Gdy używają potężnych ramionach, na których stąpa. Klasyką horroru są
swej mocy, to na wielką skalę – niszcząc miasta, uśmiercając nawiedzone przedmioty. Coś może żyć w chimerycznych
tysiące istnień i wywołując wojny. Jednak najczęściej ich dzia- figurkach z katarynki przeklętego rzemieślnika.
łania mają charakter pośredni. Na ogół wysługują się innymi Te istoty mogą wyglądać dowolnie, ale największy strach
istotami, które za nimi podążają jako wyznawcy, niewolnicy budzi ich groteskowe, odmienne i nieprzewidywalne zacho-
bądź pracownicy. Warto zastanowić się, w jaki plugawy sposób wanie. Jednak brak sensu w ich działaniu może być tylko
kontrolują podwładnych. Nieodłącznym elementem takiego pozorny. Najlepiej wyjaśnią to słowa Chana z powieści Metro
BN-a jest organizacja, którą kieruje, jak mafia, lub która jest 2033 Dymitra Glukhovsky’ego: Może się wydawać, że niektóre
mu oddana, jak sekta kultystów. Istotę i organizację wyróżniają moje działania są pozbawione sensu, a nawet szalone. Ale sens
sposoby działania oraz zwyczaje; kontrolowane przez nich sfery w nich jest, po prostu tobie jest on niedostępny, bo twoja percepcja
wpływów, które często ścierają się z terytoriami innych. Między i rozumienie świata są ograniczone… W skali kosmicznych
tymi istotami panuje odwieczna rywalizacja o dominację. tajemnic ludzki umysł jest zbyt słaby, by przyjąć choćby
Przykładem może być tu Hastur zwalczający Cthulhu. okruch wiedzy, a próby poznania jej prowadzą do utraty
Gracze powinni zapracować na spotkanie twarzą w twarz Poczytalności. Dziwadła w grze będą zachowywać się jak
z potężnymi BN-ami. Zanim to nastąpi, Badacze usłyszą socjopaci i szaleńcy. Ich systemy wartości i moralność mogą
o nich, natkną się na efekty ich działalności lub odnajdą zapisy być zupełnie pokręcone i niejednoznaczne. W strasznych
w starożytnych manuskryptach. Wraz z postępem badań lub opowieściach to właśnie zaburzenia ustalonego porządku
25
P i utrata kontroli są najlepszymi narzędziami narratorów. Straszliwych BN-ów można kształtować na rozmaite spo-
O Boimy się tego, czego nie możemy zrozumieć. soby, co pokazują przytoczone przykłady. Kultura stworzyła
Ciekawym wyzwaniem na sesji może być próba nawiązania ich już tak wielu, że nietrudno o inspiracje. Zastanów się,
W kontaktu z taką istotą. Postacie będą mierzyć się z huśtawką na- czego potrzebuje twoja przygoda lub kampania i odpowiednio
strojów, utratami świadomości, a także obrzydliwym sposobem dopasuj stwora. Może wpadniesz na własny pomysł, wokół
R komunikacji, przerażającymi pragnieniami lub wymaganiami. którego zbudujesz przygodę. Z drugiej strony, BN wcale
Najlepiej, by taka scena miała miejsce w strasznym otoczeniu, nie musi być centralnym punktem fabuły, aby straszyć nim
Ó pod presją czasu albo nadchodzącego zagrożenia. Czy Badacze graczy. Zwróć uwagę, że żyjący świat gry nie zawsze kręci
odważą się próbować? się wokół poczynań Badaczy. Nie każdy napotkany BN musi
T PRZEDSTAWIENIE I ROLA W FABULE być straszny. Sukces leży w różnorodności. To, że niektóre
postacie będą ładne, śmieszne, zwykłe albo będą bały się
bohaterów graczy, tylko zwiększy efekt, jaki wywołają te
Odpowiednie wykorzystanie postaci na sesji jest równie najstraszliwsze kreacje wyobraźni Strażnika Tajemnic.
26
7 HISTORIE
‒JAK NAPISAĆ PRZERAŻAJĄCY SCENARIUSZ
AUTOR: MAREK GOLONKA
27
P Po czwarte – podkreślając, że na dłuższą metę opór jest doznajemy w kontaktach z prawie doskonałymi podobiznami
O bezcelowy. We wspomnianym wyżej schemacie z powstrzy- ludzi: misternie wykonanymi lalkami, bliskimi realizmowi
mywaniem kultystów bohaterom musi się udawać za każdym animacjami komputerowymi i tym podobnymi. To wrażenie
W razem, a kultystom tylko raz. Mitologia Cthulhu jest idealna jest na tyle nieprzyjemne i unikatowe, że spotkałem się nawet
do takich fabuł, bo tu – w przeciwieństwie np. do horroru z uważaniem niesamowitości za czwarty, obok wymienionych
Ó okrutnie dużo i tylko oddala ich triumf, ale nigdy go na dobre naprawdę groźna wtedy, gdy pojawia się w znajomych miejscach,
nie powstrzyma. Jedną z najbardziej przerażających scen na sprawiając, że stają się bardzo bliskie i zarazem bardzo dalekie.
T moich sesjach była, o ironio, chwila zwycięstwa nad samym Lovecraft straszy nie tylko tym, że wymyśla kosmiczne, obce,
Nyarlathotepem. Badacze zniszczyli ohydną organiczną struk- nieskończenie potężne siły, ale także tym, że umieszcza ich
turę, którą Pełzający Chaos hodował w swoim ciele i chciał historię na marginesach dziejów ludzkości, sugeruje, że od
prędzej czy później sprowadzić na Ziemię, i w finale sesji zawsze majaczą one na granicy naszej świadomości. Nie przy-
D mieli wizję tego, jak ów na wpół żywy twór wypadał z ciała padkiem „obcy” Cthulhu dziwnym trafem losu łączy cechy kilku
Nyarlathotepa i umierał przed jego obliczem. Wielki triumf, mitologicznych potworów, a i inne stwory z utworów Lovecrafta
O ale zarazem moment zrozumienia, z jak potężnymi siłami często wyglądają niepokojąco organicznie, jak wnętrzności,
zadarli i jak wiele złego może się jeszcze wokół nich wydarzyć. stwory z dna mórz albo inne rzeczy, które wcale nie są nam
Zniszczenie struktury wymagało też przerwania śledztwa zupełnie obce, ale niekoniecznie chcemy się przyznawać do
przedwcześnie i zostawienia pewnych pytań bez odpowiedzi, podobieństwa do nich. I nie przypadkiem wiele osób uważa
R co jeszcze bardziej wzmogło lęk i niepewność postaci. Gracze za najwybitniejszy tekst Lovecrafta Widmo nad Innsmouth,
byli usatysfakcjonowani dobrą sesją, ale trudno powiedzieć, w finale którego kosmiczna groza okazuje się dużo bliższa
' by czuli, że ich Badacze „wygrali”. głównemu bohaterowi, niż początkowo przewidywał.
Prowadzeniu Zewu Cthulhu często towarzyszy antykwa-
Y O ile trzy odcienie grozy pozwalają planować sceny, które dwuznacznych postaciach, które potem wplatamy w nasze
będą straszyły graczy na różne sposoby i mimo tego dawały im kosmiczne horrory – i znakomicie! Z tego, jak niepokoi nas
E możliwości działania, o tyle pojęcie niesamowitości jest świet- niesamowitość, wynika, że groza zadziała najlepiej, gdy coś
nym drogowskazem co do tego, gdzie w scenariuszu umieścić obcego, groźnego i niezrozumiałego pojawi się w samym
H elementy grozy, by zrobiły na graczach jak największe wrażenie. środku „normalnej”, ludzkiej historii. W tym celu nie trzeba
Termin wywodzi się z pism Zygmunta Freuda, a oznacza zresztą robić wielkich kwerend historycznych – normalne są
dziwaczne uczucie, którego doznajemy, gdy coś wydaje nam dla nas nie tylko znajome miejsca i ich przeszłość, ale też czas
się zarazem obce i dziwnie znajome. Dzisiaj jest popularny i przestrzeń, nasze ciała, prawa fizyki… i wszystko to może
dzięki pojęciu „doliny niesamowitości” – dyskomfortu, jakiego nagle stać się przerażająco obce na sesji Zewu Cthulhu.
28
O niesamowitości warto pamiętać także przy planowaniu superbohaterskich też mogą stanąć do walki z wampirami,
tego, jak ujawnimy w naszych scenariuszach obecność nadna- obcymi czy nawet Cthulhu, ale dla nich może być to po prostu
turalnej grozy. Nie od dziś wiadomo, że nawet najbardziej po- kolejne starcie, jeśli pojawienie się tych stworów nie zburzy
mysłowym opisem czegoś straszliwego trudno graczy przerazić, ich obrazu świata. By złamać oczekiwania, trzeba je najpierw
a największy lęk często budzi to, czego nie widzimy. Tę starą stworzyć, a więc horror dziejący się w „naszym” świecie – taki,
prawdę można połączyć z niesamowitością, by w przekonujący jak w pismach Lovecrafta – wymaga, by świat ten na początku
sposób ukazywać, jakaż to groza zawarta jest w fabule. Otóż wydawał się spójny i realistyczny.
wystarczy najpierw pokazywać jej wpływ na świat, to, jak
zaburza rzeczywistość wokół Badaczy i tym samym czyni ją
niesamowitą. Jeśli gracze zrozumieją, że mają do czynienia PRZEPIS NA HORROR
z czymś, co bez wysiłku zniszczyło największy budynek w ich Jak więc wygląda nasz przepis na przerażający scenariusz?
mieście, wywołuje u ludzi wyniszczające choroby czy sprawia, Można podsumować go w kilku punktach:
że czas płynie inaczej, będą podchodzić do tego czegoś z dużą 1. Stwórz solidną strukturę wydarzeń, gdzie wszystko poza
ostrożnością bez względu na to, jak to coś wygląda i jak jest wtargnięciem grozy będzie miało sens i logikę. Im bardziej
opisywane. Przekonają się bowiem, że to coś czyni świat wokół sensowny świat stworzysz, tym większe wrażenie wywołasz,
ich postaci niesamowitym – wtacza w to, co znajome, groźną wprowadzając doń elementy przeczące temu sensowi i mu
obcość – i będą obawiać się, że samych Badaczy spotka to samo. zagrażające.
2. Pamiętaj, że groza jest najintensywniejsza tam, gdzie jest
niesamowita – a więc gdy jej elementy są zarazem nie-
SOLIDNA STRUKTURA komfortowo obce i podejrzanie znajome. To, co po prostu
W porównaniu z powyższymi rozważaniami o naturze gro- straszne i obrzydliwe, nie budzi tak dużego niepokoju, jak to,
zy i sposobach konfrontowania z nią graczy ten fragment co zarazem bliskie.
może wydać się kubłem zimnej wody. Owa zimna woda jest 3. Ponieważ tworzysz scenariusz gry, zadbaj o to, by groza
jednak kluczowym składnikiem przepisu na grozę. Krótko była niebezpieczna dla postaci graczy, ale nie pozbawiała
mówiąc – groza działa najlepiej tam, gdzie fabuła, ogólnie rzecz ich całej sprawczości. Dobrym sposobem na osiągnięcie
biorąc, ma sens. Horace Walpole, autor pierwszej powieści tego efektu jest tworzenie sytuacji, które budzą strach bądź
gotyckiej, podkreślał, że literatura grozy powinna zawierać obrzydzenie, ale nie lęk, bądź odwrotnie – pozwolenie
opis realistycznych reakcji na nierealistyczne wydarzenia, postaciom na przezwyciężenie strachu i odsunięcie od siebie
by odpowiednio oddziaływać na czytelnika – i jest to bardzo tego, co obrzydliwe, ale zarazem sugerowanie, że cały ich
mądra rada! Groza naprawdę odniesie skutek tylko wtedy, świat jest podszyty lękiem.
gdy upiorne wydarzenia będą działy się w świecie, który na
ogół jest zrozumiały i uporządkowany (co swoją drogą wzmaga
też niesamowitość). Trudno się też przejmować wpływem
przytłaczającego kosmicznego lęku na postaci, które wydają
się być pozbawione ludzkiej psychologii.
Istnieje wiele koncepcji tego, jak budować fabułę, która
będzie miała sens i jednocześnie odpowiednie oddziaływanie
na emocje jej odbiorców i uczestników. W tym roz-
dziale nie ma niestety miejsca na przedstawienie
ogólnej teorii konstrukcji fabuły, ale nie jest
to szczególnie trudny do zbadania temat.
Proponuję zacząć od przeczytania
o strukturze trójaktowej w rozdzia-
le Marysi Piątkowskiej, a jeśli
nie będzie ci dość – sięgnąć po
dowolny podręcznik pisania
książek lub scenariuszy,
jaki można znaleźć
w każdej bibliotece
oraz w Internecie.
Horror straszy nas
złamaniem struktury
i oczekiwań; bez nich
nawet najgroźniejsze
sytuacje są wyzwa-
niem, a nie zagroże-
niem – bohaterowie
fantasy czy historii
29
WSTĘP
System RPG, który w swojej nazwie zawiera imię potwora, i to Po pierwsze, jesteście Strażnikami Tajemnic. Z natury więc
nie byle jakiego, bo samego Przedwiecznego, z założenia opiera powinniście strzec sekretów świata. Co za tym idzie, wasi
się na istotach nie z tego świata. I trzeba przyznać, że bestiariusz gracze nie muszą, a nawet nie powinni wiedzieć o tym, co dla
Zewu Cthulhu to niesamowicie wciągająca lektura. Wszystkie was jest oczywiste. Naprawdę, jeśli chcecie tworzyć szargające
te cudowne okropieństwa i upiornie piękne horrory świetnie nerwy graczy scenariusze, powieście sobie nad biurkiem ten
oddziałują na naszą wyobraźnię. Jak jednak przekazać naszym cytat i starajcie się nieść go w swoich mrocznych serduszkach
graczom te wizje niewypowiedzianych koszmarów, by wywołać na każdą kolejną sesję:
w nich odczucia podobne do tych, które towarzyszyły nam, Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest
gdy przeglądaliśmy karty podręcznika? Nie jest to łatwe… strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest
A może jest? Przekonajmy się! strach przed nieznanym.
Na początek odpowiedzmy sobie na podstawowe pytanie:
co buduje napięcie podczas sesji? Odpowiedź jest dość oczy- Zapamiętaliście? Przejdźmy więc dalej. Jak wprowadzić nasz
wista: świadomość zagrożenia. Gdy dołożymy do tego tezę postrach, by wywołać emocje możliwie przeciwstawne do
mistrza Lovecrafta, czyli lęk przed nieznanym, powstaje dość poczucia bezpieczeństwa? Oto kilka przydatnych punktów:
klarowna wizja tego, co musimy zrobić, by nasi gracze odczu- Znajomość potworów: Gdy już zdecydujecie się na jednego
wali podekscytowanie, zdenerwowanie, niepokój czy nawet wybranego, stado, czy nawet całą hordę stworzeń, przestu-
lęk. Zatem… To potwory są przerażające, więc wszystko jest diujcie dokładnie ich opis i statystyki. Zwróćcie uwagę na
wspaniale. A może jednak nie są? ich specjalne zdolności. Przemyślcie, jak je wykorzystać
Choć wszystkie istoty mają swoje unikatowe moce w scenariuszu. Sięgając po wybitnie inteligentne monstrum,
i wygląd, łatwo nierozważnym słowem lub odkryciem kart, spróbujcie spojrzeć na poczynania Badaczy z jego kosmicznej
np. ujawnieniem, z jaką maszkarą Badaczom przyjdzie się perspektywy. Zapytajcie, jaki ma cel i czy mógłby lubić
zmierzyć, sprawić, że czar pryśnie. Gdy po trzech godzinach któregoś z Badaczy. Niekoniecznie pod względem smaku!
trzymania graczy na skraju krzesła potwierdzicie jaskrawym Znajdziecie też istoty, które mogą widzieć korzyści z danej
opisem skrzydeł, odnóży i czułek przypuszczenia Badaczy, znajomości, a nawet ich cele mogą być zbieżne z celami
że za makabrycznymi zgonami w miasteczku stoją mi-go, Badaczy. Jeśli jednak stwór nie będzie ich zbytnio lubił
możecie raczej liczyć na ujrzenie ulgi na twarzach waszych – czy powinien zaatakować frontalnie, czy raczej uciekać?
współgraczy niż objawów przerażenia. Tak, to przecież było dla A może pokona Badaczy przy użyciu ich własnych umy-
was oczywiste, że się wcześniej czy później dowiedzą, z czym słów? Oto właśnie otwiera się przed wami cały wachlarz
się mierzą. Logiczne, tak? Jasna sprawa. Teraz zrobimy krótkie możliwości – i to takich, których wasi gracze mogą nie
ćwiczenie: bierzemy naszą logikę i mówimy jej słodko: „Pa, przewidzieć. Kuszące, prawda?
pa!”. Dlaczego? Ponieważ to, co dla was, drodzy Strażnicy Oddziaływanie na zmysły: Wzrok, słuch, dotyk, węch
Tajemnic, jest logiczne, nie jest ważne z punktu widzenia i smak. Nasze pięć zmysłów to klucz do dobrego opisu.
opowiadanej przez was historii. Brzmi absurdalnie, przyznaję, Nawet jeśli tylko coś opiszecie słowami, w głowie waszych
ale spróbujmy tę tezę troszkę podrążyć. graczy powstanie tego obraz, a ten z kolei przywoła określone
30
skojarzenia i odczucia. Tu musicie sięgnąć po swoją wyobraź- poprowadzicie narrację, czy tembr waszego głosu mogą
nię i wycisnąć z niej, ile się da. Nadajcie smak powietrzu, nadać nowego wymiaru przygotowanym opisom. Spróbujcie,
które wdychają Badacze. Niech zapach stęchlizny bije w ich naprawdę warto.
nozdrza, a unoszący się w powietrzu kurz lekko przydusza. Muzyka: Jeśli na co dzień korzystacie z tła muzycznego
Niech usłyszą ciche skrzypnięcie podłogi, po którym roz- podczas prowadzonych przez was sesji, stwórzcie specjalnie
legnie się bzyczenie owadów, coraz głośniejsze i głośniejsze. przygotowaną playlistę, która wesprze wasze zamiary.
Niech ręka napotkanego człowieka będzie zimna i wilgotna Znajdźcie kawałki, które pomogą wam stworzyć wybraną
w dotyku, a słodkawy zapach zgnilizny przenika jego koszulę. scenerię. Oczywiście opiszecie to skrzypnięcie drzwi czy
Jak sami widzicie, im bardziej sugestywny opis, odnoszący się parkietu tuż za plecami Badacza, jednak gdy gdzieś w tle
do większej ilości zmysłów, tym trudniej wyrzucić go z głowy. będzie się ono pojawiać samoistnie, dodatkowo wpłynie
Sceneria: Warto wybrać takie miejsce i okoliczności, na odbiór opisów przez graczy. Jeśli nie macie wprawy
które będą działały na korzyść wybranej przez was bestii. w żonglowaniu muzyką i opisami, kilka umiejętnie do-
Bezksiężycowa noc, burza z piorunami czy rozlewająca się branych i zapętlonych ambientowych utworów pomoże
po uliczkach nienaturalna mgła pozwolą wam ukryć część wam stworzyć atmosferę niesamowitości. Możecie też
tajemnic przed oczami Badaczy. Stare domostwo, schody poszukać muzyki, która wywołuje w odbiorcach uczucie
do piwnicy oświetlone samotną żarówką, kopalniany szyb, niepokoju. Takie utwory najczęściej opierają się na rytmie
ciemny tunel, gęsta puszcza, oświetlona słońcem ławeczka bicia ludzkiego serca, by celowo go następnie zakłócić.
w parku… Wszystko to, co przysłuży się utrzymaniu wra- Tylko nie przesadźcie, w końcu chcecie poprowadzić sesję,
żenia „nieznanego” lub realizacji planu potwora, stanie się a nie wygonić graczy od stołu!
waszym sojusznikiem podczas tworzenia kolejnych opisów.
Perspektywa: Wszystko zależy od punktu siedzenia. Pomy- Nie jest to idealny przepis i na pewno każdy z was może dołożyć
ślcie o tym, co wiedzą i widzą Badacze, a nie wy. Wy wiecie od siebie kolejnych kilka punktów. Ta krótka lista kontrolna
i widzicie w tej scenie wszystko. A oni? Ich perspektywa pozwoli wam jednak osadzić niewypowiedziane horrory
w danym momencie jest ograniczona. Nawet jeśli trafili w scenach i, mam nadzieję, pomoże wywołać zamierzony efekt.
na te dzienniki, które właściwie musieliście im wepchnąć A co zrobić, gdy nie przepadacie za horrorami, sesje grozy
na siłę, bo testy Spostrzegawczości mieli tragiczne, i już są na końcu waszej listy ulubionych klimatów, ale mimo
wiedzą, że to mi-go mordują tych biednych ludzi. Nawet wszystko podoba wam się uniwersum? A może nawet lubicie
jeśli przygotowali się do tego starcia i czują się względnie od czasu do czasu cięższą atmosferę, ale nastroje w waszej
bezpiecznie. Nie zmienia to faktu, że w chwilowym rozblasku drużynie można określić jako awanturniczo-rozbójnicze?
błyskawicy na horyzoncie czy w chybotliwym świetle świecy Nic nie stoi na przeszkodzie, by w tym świecie i na tej me-
Badacze mają szansę dostrzec tylko zarys, fragment, ułamek chanice poprowadzić radosny hack’n’slash. No, może nie aż
tego, co czai się na nich w ciemności. Nigdy całość. Szpon. tak radosny, bo nadal część potworków z Zewu może szybko
Kawałek skrzydła. Niknącą na powrót w cieniu mackę. poradzić sobie z nierozważnymi Badaczami, a i mechanika,
A może widzą coś, przeciwko czemu w żadnym wypadku powiedzmy to sobie szczerze, do heroicznych nie należy…
nie wystąpią, np. drobną dziewczynkę ze smętnie zwisającym Jednak dla chcącego nic trudnego! Wasi Badacze w końcu
na ramię warkoczykiem, o wielkich błękitnych oczach, mogą bardziej przypominać ekipę z Niezniszczalnych niż
która wyciąga do nich kruchą rączkę? Patrzy tak niewinnie. stadko spokojnych i statecznych antykwariuszy.
Może ten artefakt sprawi, że się uśmiechnie. Tak bardzo Być może czytając te słowa, pomyśleliście, że to „nieka-
ładnie o niego prosi. Przecież zupełnie nie przypomina noniczne”, że „nie w klimacie”, ba… że to „bluźnierstwo”.
chtonianina, lecz magia i zdolności psychiczne mogą łatwo Ja jednak powiem: jeśli coś ma określoną żywotność, to znaczy,
omamić ludzki umysł… że może zginąć. A przynajmniej zostać przegnane z tego
Perspektywa 2.0: A gdyby pokazać graczom więcej, niż kie- wymiaru. A potem wrócić, bo przecież lubimy, gdy nasze
dykolwiek chcieliby wiedzieć? Pokażcie im świat z punktu nemezis powracają.
widzenia potwora, smak i uczucia towarzyszące rozszarpywa- Przekrój przeciwników w Zewie Cthulhu jest ogromny ‒ od
niu ofiary, albo opiszcie im ich własne postacie jego oczami, maleńkich ognistych wampirów po Wielkiego Przedwiecz-
bo właśnie ich obserwuje, skryty na tle nocnego nieba. nego, bóstwa, bestie i zjawiska. Wszystko to ‒ oczywiście,
Drobne szczegóły: Skoro udało wam się już zawęzić per- z odpowiednim przygotowaniem i skalą używanej broni ‒
spektywę opisu do tego, co mogą zobaczyć Badacze, sprawcie, może stać się przeciwnikiem, z którym podejmiecie walkę.
by to, co zobaczą, było naprawdę wow! Przygotujcie sobie Taki rodzaj rozgrywki może być też dla graczy odskocznią
zawczasu opis tych ociekających krwią, śliną i nie wiadomo od ciężkich sesji, które wysysają z ich dusz resztki nadziei
czym jeszcze zębisk, tych membranowych skrzydeł, które na lepsze jutro dla odgrywanych przez nich Badaczy. Jest to
przy każdym ruchu wydają szeleszczący dźwięk. Sięgnijcie też ratunek, gdy danego wieczoru, mimo szczerych chęci,
po każdy ze zmysłów, dodajcie miarkę groteski i kropelkę klimat „nie siadł”, humory dopisują aż nadto i prędzej wam
obrzydzenia, tak by obrazy, które stworzycie, były żywe, macka zamiast dłoni wyrośnie, niż choćby na chwilę czegoś
znaczące i pozostające w pamięci. Użyjcie przymiotników, się przestraszycie. A jeśli zakładacie, że dacie Badaczom
które ze zwykłych nawet rzeczy stworzą coś złowieszczego, pożyć wystarczająco długo, by odkryli koniec historii, którą
np. oślizgła, pokryta zgniłozieloną mazią dłoń dziecka, chcecie im opowiedzieć ‒ wtedy stopniowanie zagrożenia
krwiście czerwone ślepia itd. Również tempo, w jakim w trakcie kampanii będzie dla was nie tylko przydatne,
31
P ale może też pomóc zbudować w kluczowych momentach was ‒ Strażników Tajemnic ‒ i macie wyjątkową możliwość
O grozę, na jakiej wam zależy. Bo to, że Badacze tak ślicznie naprawdę się z nimi zaprzyjaźnić. Wykorzystajcie ich moce
sobie poradzili z tą małą gromadką byakhee przywołaną i charaktery do stworzenia unikatowych scen i przygód.
W do rytuału, nie oznacza, że będą mieli jakąkolwiek szansę Wpuśćcie je do swoich umysłów, a potem spójrzcie na to,
w starciu z Gla’akim. Pamiętajcie: co się odwlecze, to nie co stworzyliście, oczami Badaczy. A na koniec wykonajcie
R uciecze i jedna mała masakra kreatur z innego wymiaru ten jeden krok, który dzieli was od szaleństwa, i zanurzcie
przy użyciu piły mechanicznej nie oznacza, że na kolejnej się w barwny świat potworów Zewu Cthulhu.
Ó sesji Badacze nie będą uciekać, gdzie pieprz rośnie, lub że nie
stracą resztek Poczytalności.
D
O
R
'
L
Y
E
H
32
9 INSPIRACJE
CZY DA SIĘ ROZEGRAĆ SESJĘ W KLIMACIE
ULUBIONEGO HORRORU?
AUTOR: MARIA BORYS-PIĄTKOWSKA
33
P stać tylko wybrane elementy filmu, a nie cały scenariusz od JAK PORADZIĆ SOBIE Z „ADAPTACJĄ”
O A do Z? Poniższa lista to tylko propozycja, nie wszystkie
pozycje muszą być uwzględnione w przygodzie. Zachęcam PRZEBIEGU SCENARIUSZA NASZEGO
W ULUBIONEGO HORRORU?
także, aby każdy Mistrz Gry zrobił własną listę interesujących
go elementów.
Ó 1. Wiktoriański klimat – potencjał do rozegrania przygody którym widzimy, jak rozwija się fabuła, które sceny napędzają
w systemie Zew Cthulhu pod koniec XIX wieku; akcję, gdzie pojawiają się konflikty i jak rośnie napięcie. I tak,
T
2. Ogromna, nawiedzona posiadłość – możliwość eksploracji w pierwszym akcie zaznajamiamy się z bohaterami i światem
i umieszczenia makabrycznych scen w ciekawej scenerii; przedstawionym oraz zawiązywana jest intryga. Pod koniec tego
3. Antagonista ‒ duch z ciekawą, choć prostą historią; etapu ma miejsce punkt zwrotny, czyli wydarzenie, które kieruje
4. Ograniczona przestrzeń bohaterów – nie mogą opuszczać akcję na nowy, nieoczekiwany tor, buduje napięcie i wzbudza
D domu, ergo przygoda może być łatwiejsza i szybsza do zainteresowanie widza. W drugim akcie obserwujemy bieg
rozegrania; wydarzeń, rozwój wątków i głównego konfliktu, co prowadzi
O
5. Bohaterowie – film od razu zakłada grupę bohaterów, więc do konfrontacji bohatera z antagonistą. Tuż przed końcem
w prosty sposób tworzy nam się drużyna Badaczy; drugiego aktu następuje drugi punkt zwrotny, wprowadzający
6. Ścieżka dźwiękowa (gotowa muzyka do sesji). kolejne zaskoczenie, po czym następuje kulminacja, czyli
ostateczne starcie z antagonistą i rozwiązanie całego konfliktu.
R
Jeździec bez głowy:
1. Realia XVIII-wiecznego amerykańskiego małego miasteczka
Ro
postaci, czemu z nich nie skorzystać?
cji
zw
Y ak
3. Antagonista – złożony; jeździec to tylko wierzchołek góry
iąz
ój
zw
an
lodowej, po drodze ukryta jest klątwa, a na końcu odkrywamy
Ro
ie
E czarownicę i jej motywację;
Ekspozycja Finał
4. Bohaterowie – w filmie jest to konstabl Ichabod Crane ‒ jego
34
tak samo, jak w filmie. Gracze mogą przecież obrać zupełnie „NA STOS Z NIĄ, PANIE CRANE!”
inną drogę, szukając śladów czy sekretnych przejść. Gabinet
Craina wcale nie musi mieścić się za sekretnym wejściem na – RZEKŁ JEŹDZIEC, PODNOSZĄC GŁOWĘ.
parterze. Jeśli gracze zignorują to miejsce, przenieśmy gabinet Bądźmy też przygotowani na różne zakończenia historii,
na drugie piętro lub wieżyczkę. Możemy też założyć, że nie które wcale nie muszą mieć nic wspólnego z finałem przed-
docierają do gabinetu, bo po prostu nie znaleźli ważnych stawionym w filmie. A co, jeśli Badacze zaprzyjaźnią się
tropów. Połóżmy wtedy nacisk na inne wskazówki, które ukażą z Jeźdźcem, pomogą mu pozbyć się czarownicy i zwrócą
historię od innej strony. Dostosujmy ten scenariusz do nas mu jego własność oraz należyty (nie)święty spokój? Takie
i do graczy. Sprawmy, żeby był elastyczny. Nie przedstawiajmy zakończenie również może mieć miejsce. Wszystko za-
graczom na siłę jednego, słusznego toru wydarzeń. Bawmy się leży od decyzji graczy i tego, w jaki sposób będą chcieli
z nimi tą historią, słuchajmy ich i wykorzystujmy pomysły, rozwiązać konflikt.
które przyjdą im do głowy. Wiele z nich na pewno wzbogaci
przygodę, a jakiś nowy wątek być może rzuci inne światło na
rozwiązywaną zagadkę lub doda nieco pikantnych szczegółów, TATUŚ ROKU. W NOGI!
które okażą się ekscytujące dla graczy i wzbogacające dla fabuły. Być może po odkryciu kości dzieci w kominku pana Crane’a
Zakończenie Nawiedzonego jasno wskazuje, że Eleanor Badacze stwierdzą, że tego już za wiele i wcale nie mają
„wróciła” do domu ‒ tam, skąd w rzeczywistości pochodziła ochoty zostawać w tym domu dłużej. Niektórzy mogą pójść
jej rodzina. Gracze mogą pójść zupełnie inną ścieżką – jeśli nawet o krok dalej i spróbować podpalić całą posiadłość.
założyliśmy, że w drużynie jest Przy pomyślnych wiatrach i testach spłonie
postać Eleanor, być może doszczętnie, pozostawiając po sobie
będzie ona chciała wyprzeć tylko zgliszcza. Badacze dadzą nogę,
się swojej historii i opuści a my będziemy mieć pole do stworze-
Hill House wraz z innymi nia nowej wspaniałej przygody. Jak
Badaczami. W Jeźdźcu tu nie wykorzystać historii o nawie-
bez głowy konstabl Crane dzonych wiktoriańskich ruinach?
opuszcza Sleepy Hollow Istnieją gracze, którzy lubią sesję
i wraca do Londynu wraz w stylu tzw. „interaktywnego filmu”.
z Katriną van Tassel. W na- Jeśli gramy z taką grupą, przeprowa-
szej alternatywnej wersji sce- dzenie scenariusza w formie liniowej jest
nariusza Katrina może zginąć łatwiejsze i nie ma w tym nic złego, o ile
albo okazać się tą złą postacią. wszyscy czerpiemy z tego przyjemność.
Przygotowując scenariusz i wybierając Na koniec pozwolę sobie jeszcze wró-
kluczowe dla nas sceny z filmu, zastanów- cić do tematu Nicka Cave’a i sesji
my się nad ich możliwym alternatywnym z Kruczą Jane. Jako nastolatka
przebiegiem. Dajmy w nich wybór graczom. zachodziłam w głowę, jak mój
Oczywiście nie przewidzimy każdej ich decy- Mistrz Gry to zrobił, że przygoda
zji, ale możemy spróbować przygotować kilka oparta na krótkim utworze rozcią-
innych rozwiązań lub po prostu improwizować. gnęła się na osiem sesji. Wiele lat później zro-
Dzięki wyborom graczy nasze punkty zwrotne oraz biłam to samo – poprowadziłam scenariusz w oparciu
punkt kulminacyjny mogą potoczyć się zupełnie ina- o słowa piosenki, o ironio, Nicka Cave’a. Kampanię
czej, prowadząc do innego, być może jeszcze bardziej graliśmy przez 5 czy 6 sesji, a historia o dzikiej róży
ekscytującego zakończenia. Nie bójmy się tego. Miejmy miała pozytywne zakończenie, w którym to morderca
w rękawie ważne dla nas i dla przygody sceny, ale spróbujmy zginął od uderzenia kamieniem na brzegu rzeki. Inaczej
pomyśleć o ich alternatywnym przebiegu oraz możliwości więc, niż jest to zasugerowane w tym krótkim utworze.
uczestniczenia w nich przez wykonanie również innych niż Scenariusz potoczył się inaczej, niż zakłada oryginalna
w filmie czynności. wersja, a historia okazała się znacznie dłuższa i bardziej
Analizując wątki z ulubionego horroru, spróbujmy też złożona. Podejrzewam, że gdybym próbowała na siłę
spojrzeć na niego z nieco szerszej perspektywy. Zastanówmy realizować założenia zawarte w piosence, rozminęłabym
się nad jego głębszym motywem i przesłaniem. Jeśli Nawie- się z oczekiwaniami moich graczy i nie wyszłaby z tego
dzony opowiada historię o „powrocie” do domu i odkrywaniu godna zapamiętania przygoda.
własnej przeszłości przez główną bohaterkę, może spróbujmy Wydaje mi się, że na pytanie „czy da się rozegrać sesję
to samo zaserwować graczom. Niech ta historia zwiąże ich w klimacie ulubionego horroru?” możemy odpowiedzieć:
bezpośrednio z posiadłością i rodziną Crainów. Zmieńmy „da się rozegrać sesję w klimacie wszystkiego, czym się
motyw zawiązania drużyny – zamiast uczestników badania zainspirujemy, pod warunkiem, że nie zapomnimy w niej
psychologicznego, niech Badacze będą rodzeństwem, które o roli naszych graczy”. Film to fantastyczne źródło inspiracji,
po latach wraca do rodzinnego domu, aby rozprawić się zarówno pod względem pomysłów, kreacji świata, bohaterów
z przeszłością. Może któreś z nich zamordowało psycho- i konfliktów, jak i struktury, którą nam oferuje i z której
patycznego ojca? śmiało możemy skorzystać.
35
Nie umarło, co wiecznie może trwać uśpione, ciekawość, jaką w nich wzbudziliśmy. Śmierć okaże się najła-
Z biegiem dziwnych eonów i śmierć może skona. twiejszą z dróg ‒ prowadzącą na skróty. Zwykle gracz będzie
‒ H.P. Lovecraft, tłum. Maciej Płaza czuł się oszukany, jeśli zabijemy jego postać w banalnej sytuacji,
zwłaszcza jeśli jego śmierć nie wpłynie w jakikolwiek sposób
Strach przed nieznanym jest tym, który Lovecraft uważał za na dalszą opowieść. W większości przypadków to również
najsilniejszy. Okazuje się jednak, że kiedy myślimy o historiach koniec jego historii. Oczywiście możemy spróbować przenieść
tworzonych na wzór opowieści Lovecrafta, to zaczynamy się opowieść do świata zmarłych i tam kontynuować przygodę,
zastanawiać, w ilu z nich bohaterowie giną. Czy każdy przenosi jednak czy wciąż będziemy w stanie utrzymać klimat horroru?
się do świata zmarłych? Czy może spotyka ich jeszcze coś gor- Najważniejsze, aby nie pokazać graczom, że boimy się o ich
szego? Poniżej podzielę się z wami spostrzeżeniami, dlaczego bohaterów. Wyznaję zasadę zakładania maski podczas prowa-
warto przemyśleć konsekwencje działań bohaterów. Jednak dzenia. Nie mówię tutaj o prawdziwej masce, a o nastawieniu
niech pozostanie to między nami, Strażnikami Tajemnic. Strażnika Tajemnic. Naszą rolą jest ukrywanie odpowiedzi
Czasem lepiej nie mówić wszystkiego Badaczom… przed bohaterami i nieułatwianie im zadania. Na przestrzeni
Już od momentu pierwszego kontaktu z rasą mi-go w twór- lat nauczyłem się, że większości grających satysfakcję sprawia
czości Lovecrafta pojawiły się tajemnicze urządzenia, w tym poczucie, że zrobili wszystko, co w ich mocy, by osiągnąć
jedno szczególne ‒ stalowy pojemnik, do którego wkładany sukces. Jeśli wtedy dosięga ich śmierć, przyjmą ją z godnością.
był ludzki mózg. Wszystko po to, by „wybraniec” mógł Jedna z historii, które prowadziłem, opowiadała o wyko-
dostać się na planetę Yuggoth. Nieznane są metody chirurgii rzystaniu fragmentów plugawej księgi do wskrzeszenia żony
grzybów, jednak w opowiadaniu Szepczący w ciemności dowia- jednego z bohaterów. Kiedy już mu się to prawie udało, pech
dujemy się, że wybrańcy z rasy ludzkiej mogą dostąpić takiego chciał, że rytuał nie został odprawiony poprawnie. Śmierć z rąk
zaszczytu, by móc wyruszyć w podróż między gwiazdami. dawnej ukochanej była czymś, co gracz przyjął z olbrzymią
Ile w tym prawdy? Tego się nie dowiemy, lecz pojawia się satysfakcją. Dlatego warto obserwować naszych Badaczy i zasta-
dzięki temu wiele pytań. Czy mi-go potrzebują kolejnych nawiać się nad poziomem wyzwań, które się przed nimi pojawią.
obiektów do badań? Czy może są rasą pragnącą lepiej zro- Jeśli zginą bez zdobycia odpowiedzi na nurtujące ich pytania,
zumieć ludzi? Istotne jest, że to opowiadanie w idealny to sugeruję, by tak zostało. Wyobraźmy sobie historię, gdzie
sposób przedstawia potencjalny koniec bohatera. Delikwent w czeluściach londyńskich kanałów badaczy dosięga śmierć od
przeniesiony w zbiorniku na planetę Yuggoth może żyć kłów i pazurów straszliwych istot. A co, jeśli była to dopiero
przez wieki. Może nawet tysiąclecia? Jak widać, wtedy już połowa naszej przygody? Warto otwarcie mówić graczom, że
niewiele potrzeba do straszliwego szaleństwa. jeśli na sesji nie znajdą odpowiedzi na swoje pytania, to być
może uzyskają je podczas innych opowieści. Możemy dzięki
temu przeplatać nasze historie i używać różnych sposobów
CZY ŚMIERĆ BOHATERA JEST NAJGORSZYM budowania fabuły – czy to przez odnalezione pamiętniki,
czy przez powolną analizę wydarzeń, które miały miejsce.
Z MOŻLIWYCH ZAKOŃCZEŃ? Nie bój się eksperymentować i spróbuj użyć takiej sytuacji
Wielokrotnie podczas sesji miałem do czynienia z sytuacjami, do zbudowania zupełnie nowej fabuły. Wyobraź sobie miny
kiedy gracze świadomie podejmowali decyzje mogące mieć twoich graczy, kiedy nagle znajdą ciała swoich poprzednich
negatywne konsekwencje dla ich bohaterów. Istotna jest tutaj postaci, a później będą mieli szansę na rozwiązanie przygody.
36
37
P bohaterowie są nią bardzo zainteresowani, można użyć to będą w stanie logicznie wyjaśnić znaczną część napotkanych
O innych fabularnych trików. Korzystanie z pamiętników bądź rzeczy. Tutaj właśnie jest ta granica horroru, gdzie postaci
wykorzystanie retrospekcji to jedno. Inną opcją może być mogą nie obawiać się śmierci. Dlatego warto zastosować część
W wskrzeszenie postaci Badacza. Jeżeli bohaterowie są w posia- podanych wyżej sposobów, by wciąż utrzymywać graczy
daniu księgi bądź przedmiotu, który im na to pozwoli, mogą w niepewności. Natomiast samą śmierć bohatera wykorzy-
R próbować przywrócić innego bohatera do życia. Jednak jakim stujmy do budowania następnych elementów naszej historii.
kosztem? Aby utrzymać atmosferę horroru, często warto Jeśli nie będziemy chcieli, by postać została wskrzeszona przez
Ó zadać sobie pytania: jakie konsekwencje przynosi działanie swoich kolegów, to równie dobrze rytuał może wykonać ich
bohaterów i jaką cenę są w stanie zapłacić? Stawianie jasnych antagonista. A wtedy spotkanie z byłymi członkami drużyny
T wyzwań z równie jasnymi konsekwencjami daje poczucie może wzbudzić olbrzymie wątpliwości.
ryzyka. Jeśli bohaterowie nie odkryją ubocznych skutków
wskrzeszenia, muszą się liczyć z tym, co się stanie. Jeśli
dzięki towarzyszom bohater zostanie wskrzeszony podczas CZASEM TO, CZEGO PRAGNĄ BADACZE,
D rytuału, co będzie się z tym wiązało? Czy powróci w pełni
sił i władz umysłowych, i czy wciąż będzie taką samą osobą, MOŻE DOPROWADZIĆ DO ICH UPADKU
O jak kiedyś? A może koniec końców stanie się antagonistą Sama konwencja Zewu Cthulhu daje pełen wachlarz moż-
bohaterów? Niektórzy Strażnicy Tajemnic nie przepadają liwości zakończenia historii inaczej niż śmiercią bohatera:
za konfliktami w drużynie, jednak w takiej sytuacji może to szaleństwo, porwanie do innego świata, odebranie świado-
być sposób na zbudowanie historii w zupełnie innym stylu. mości czy przeniesienie jaźni do innego ciała. Na koniec
R Jeżeli twoja drużyna akceptuje tego typu zagrania, warto zaproponuję jeszcze jedno rozwiązanie fabularne. Co, jeśli
spróbować i zobaczyć, co z tego wyniknie. bohater odnalazł tajemnicze zapiski mówiące o nieśmier-
L ZAPRZECZENIE RZECZYWISTOŚCI JEST TYM, faktycznie będzie mógł uzyskać nieśmiertelność, lecz jego jaźń
zostanie przeniesiona do zupełnie innego ciała? Może to ciało
CO DZIAŁA NA TWOJĄ KORZYŚĆ
Y starego władcy Egiptu, który od wieków leży głęboko pod
Horror jest konwencją, w której śmierć może przybierać różne piaskami pustyni, nie mogąc umrzeć? Dopiero nasz bohater
E formy, a to dlatego, że w tym gatunku mieści się wszystko, wyrywa go z tego miejsca, a sam zajmuje jego sarkofag, by
co jest zaprzeczeniem rzeczywistości. Pamiętajmy, że główną pozostać tam, sam ze sobą, na zawsze. Taki los wydaje się
H siłą, jaką posiadamy, tworząc scenariusze w tych klimatach, gorszy od śmierci, lecz śmierć zdarza się tylko raz, a niektórzy
jest fakt, że większość Badaczy miała szczątkowy bądź nikły bardzo by jej pragnęli…
kontakt z mitami Cthulhu. Oczywiście, jeśli w założeniu
naszej gry Badacze od początku mają być zaawansowani,
38
11 PAPIERZYSKA
JAK SPRAWIĆ, BY KORZYSTANIE Z BIBLIOTEK
BYŁO EKSCYTUJĄCO PRZERAŻAJĄCE
AUTOR: MICHAŁ SOŁTYSIAK
Korzystanie z Bibliotek to podobno jedna z najważniejszych i rzućcie sobie na Korzystanie z Bibliotek. Cztery godziny
umiejętności Badaczy. Każdy, nawet bezdomny, ma jej na później…”. Każda biblioteka, każde archiwum ma własny
starcie aż 20%. Widać w świecie Badaczy z czytelnictwem charakter. Wystarczy tylko przypomnieć sobie swoje wizyty
w społeczeństwie jest lepiej niż w rzeczywistości. Choć może i już mamy: na ścianach reprodukcje sztychów z Biblii, salka
po prostu chodzi o to, że jeśli chcesz walczyć z Cthulhu, czytelni zanurzona w mroku, a w świetle zapalonych z rzadka
to musisz chcieć chodzić do biblioteki lub umieć szukać lampek wirują drobiny kurzu. A może jest inaczej: wielka,
informacji na piśmie. Kimkolwiek byś był. Badacz musi wysoka sala oświetlona przez przepiękne witraże i wszędzie
czytać! Czytanie ma przyszłość i odbiera Poczytalność! widać blask. Nawet sztukaterie błyszczą. Trzeba od razu jasno
Na tym przecież polega ta gra. określić: czy to ciemna dziura z zakazaną literaturą trzymaną
Problematyczne jest jednak to, że użycie tej umiejętności jak w więzieniu przez posępnych bibliotekarzy, przywodzących
odbiega od definicji „czegoś ekscytującego”. To po prostu na myśl surowych mnichów, czy też świątynia wiedzy, gdzie
czynność dostarczająca informacji, zatem gracz deklaruje, niezliczeni pracownicy wręcz krążą z wózkami, jakby chcieli
że idzie szukać śladów w bibliotece, archiwum, muzeum, z książek budować murki przed czytelnikami?
urzędzie itp. Potem rzuca kostkami, dowiaduje się, czego Jak zawrzeć to w waszej grze? Potrzebne będą krótkie ha-
potrzebuje (jeśli odniósł sukces), albo uzyskuje pewność, słowe opisy dla Strażnika: w Archiwum Miejskim Arkham
że stracił czas, bo np. nie umie czytać w staroakadyjskim, mają wystawę pieczęci miejskich od czasu założenia miasta,
a w tym języku był właściwy dokument lub księga. Tu nie razem z aktem zakupu ziemi od przedstawicieli plemienia
ma prawdziwej akcji, nie ma pasjonującej fabuły, nie ma Wampanoagów. A tam jak byk, znak Hastura. W bibliotece
zwrotów i nagłych iluminacji. Po prostu się rzuca i pozyskuje w Dunwich wystawa dziecięcych prac pod tytułem „Nasi
się informacje lub nie. Każdy test to stracone cztery godziny Bohaterowie Wielkiej Wojny”. Kto się przyjrzy, zobaczy na
czasu w świecie gry. Można rzucać maksymalnie dwa razy. kilku obrazkach atak gazowy i macki narysowane dziecięcymi
Coś trzeba by z tym zrobić, nieprawdaż? kredkami. Nawet biuro Zarządu Budynków w Bostonie może
mieć na ścianie mapę miasta z aktualizowanym na bieżąco
stanem spalonych budynków i awarii gazu, które pociągnęły
BIBLIOTEKA TEŻ LOKACJA! za sobą ofiary. Jakiś pracownik wbija tyle czarnych szpilek,
Rozumiem, że to dziś niepopularne, ale na pewno każdy ile osób zmarło. Zew Cthulhu to system o niesamowitościach
z nas był w bibliotece albo jakimś archiwum. Zasadniczo w zwykłym świecie. Drobne „pasywne” elementy tła najlepiej
powinna być tam tablica z napisem „Uwaga! Tu są książki!”. budują atmosferę. Każde miejsce powinno mieć jeden ciekawy
To by ostrzegło wszystkich rozentuzjazmowanych miłośników element – specjalnie dla podkręcenia atmosfery.
„scrollowania” i pocierania palcem ekranów, że tutaj świat jest
bardziej analogowy, bardziej dotykalny i mniej hałaśliwy niż ten
na zewnątrz. Kurz, cisza i brzydcy, szarzy ludzie zaaferowani CZYTELNICY TEŻ BOHATEROWIE NIEZALEŻNI!
makulaturą. Świat dokumentów jest wyprany z kolorów. Czyż Warto pamiętać, że Badacze zazwyczaj nie będą w danym
nie? Tylko że to też może mieć swój urok i powinien on być przybytku sami. Niech zobaczą entuzjastów genealogii, którzy
wykorzystany w grze. z trudem mieszczą na stołach plansze swoich drzew genealo-
Badacze wchodzą do biblioteki – i co dalej? Nie powin- gicznych, emerytowanych amatorów pamiętników wojskowych,
no być to tylko: „Szafki, katalogi, zasuszona bibliotekarka elegancką rozmarzoną staruszkę, która, rozglądając się na
39
P boki, pochłania romanse z podobną do niej wnuczką, urzęd- pobliskim torze, powinniśmy mu utrudnić zadanie. Nie radzi
O
ników gonionych przez czas, bo muszą swoim pryncypałom sobie z masą teczek w archiwum szpitalnym i powinniśmy
przygotować jakiś raport. Biblioteka lub archiwum to idealne mu to uświadomić. Można go wręcz odrobinę pomęczyć,
W miejsce na sianie fałszywych wątków, bo gracze zawsze chwy- twierdząc, że „poszedł pilnować intelektualistów i teraz
tają się jak brzytwy stwierdzeń „a tam ktoś na was patrzy…”. tylko przeszkadza”. Zdroworozsądkowe modyfikowanie
R
Nie rozumieją, że zazwyczaj wyglądają intrygująco, szukając testów Korzystania z Bibliotek też może być narzędziem do
nietuzinkowych informacji albo nakłaniając bibliotekarza budowania atmosfery na sesji. Pozwala uprzytomnić graczom,
Ó lub archiwistę do pokazania im zbioru zastrzeżonego. Spójrz że Badacz funkcjonuje w jakimś kontekście i można sobie
oczami wyobraźni na Badaczy i zastanów się, jak wyglądają zrobić siłacza, ale nie ma co liczyć na pobłażliwość, gdy
T w tym cichym i nobliwym przybytku. nagle nasz Johnny Majcher ma poradzić sobie z książkami.
Jeśli zaś są tutaj sami, to też trzeba wymyślić czemu. Przyszli, Im lepiej uda się uświadomić graczom, że ich postać ma
a tu pustki, bo noc nadchodzi, a może to biblioteka, obok której funkcjonować w świecie gry w ramach nadanych jej cech
zdarzyły się ostatnio morderstwa. Niech przy czekaniu zobaczą i posiadanych przez nią umiejętności, tym łatwiej będzie się
D
notki w gazecie, że z zaułka obok wyciągnięto już trzecie ciało. wszystkim zanurzyć w Zew Cthulhu i bawić się postaciami,
Może chcą obejrzeć zakazane księgi, ale obsługa ma opory albo jest a nie tylko naciągać braki w wydanych punktach za pomocą
O to nielegalne, więc zaproponowali spotkanie po godzinach. To nie tupetu i spryciarstwa samego gracza.
jest miejsce podobne do lokacji służących „farmieniu”, jak w grach
komputerowych. Fabularne uzasadnienie nie wymaga masy czasu,
a jest kolejnym ozdobnikiem uplastyczniającym świat gry. KAŻDY TEST KORZYSTANIA Z BIBLIOTEK
R
Biblioteka lub archiwum może też być miejscem polowań
na klientów, frajerów, naiwniaków albo nowicjuszy kultu. Ktoś POWINIEN BYĆ UDANY...…
' może zaproponować Badaczom pomoc i już nie muszą rzucać. Jedno założenie na początek: każdy, ale to naprawdę każdy test
Ktoś poszuka za nich i da im znać. To oszczędzi im godzin Korzystania z Bibliotek powinien być udany ‒ w tym sensie,
L przerzucania, ale będzie słono kosztować. że dostarczy jakichś informacji ‒ tylko jego wynik nie zawsze
Pomyślcie: Badacze chcą zobaczyć tajemniczą księgę lub będzie taki, jak by się chciało. Nie chodzi o to, żeby zawsze
Y zapiski dotyczące dziwnej sprawy – jakichś okultystycznych dawać Badaczom potrzebną wiedzę, bez względu na wynik
zagadek. Ktoś to zauważa i od razu mamy pojawiającą się testu. Chodzi raczej o fakt, że spędzili co najmniej cztery
E przed nimi wizytówkę Towarzystwa Siódmej Czakry lub Loży godziny w papierach i powinni czegoś się dowiedzieć, żeby
Pangeańskiej. Ktoś z nadmiernie wyłupiastymi oczami stara się nie kojarzyli tej umiejętności jako w zasadzie pozbawionej
40
41
P MIŁOSZ
O
W Człowiek, który pisał o Mitach, sam stał się
mitem w fandomie RPG-owym. Wieloletni re-
R daktor prowadzący działu Zewu Cthulhu w Magii
ADAM WIECZOREK
R
' Z RPG związany od 27 lat, z czego 25 poświęcił
na Zew Cthulhu. Autor dziesiątek poradników
L i przygód do tego sytemu. Pisał do Magii i Mie-
KAROL OLCHOWY
Z RPG związany od dziecka. Nałogowo zbie-
ra podręczniki do różnych systemów. Choć
horrory czyta i ogląda tylko „jednym okiem”,
to nie stroni od sesji w takich klimatach. Kie-
dyś organizował konwenty, dziś już tylko na
nie jeździ, najczęściej jako prelegent i MG.
Jako członek Graj! Kolektywu, zajmuje się
promocją gier fabularnych. Z wykształcenia
fizyk, z zawodu programista, z obowiązku
koci sługa.
42
BŁAŻEJ GRYGIEL
Muzyk, dziennikarz, RPG-owiec. Związany
z mitologią Cthulhu od pierwszej polskiej edycji
Zewu Cthulhu. W kolektywie GOREktyw
promuje i dyskutuje o grozie. Tworzy muzykę
do systemów RPG.
WOJCIECH RZADEK
Z wykształcenia tłumacz i pedagog, magister
filologii romańskiej Uniwersytetu Jagielloń-
skiego. Game designer, trener, product manager
i wydawca gier. Od 25 lat zajmuje się wszelkiego
typu rozrywką interaktywną: grami RPG, grami
planszowymi, LARP-ami, grami terenowymi
i symulacyjnymi. Od 22 lat aktywny i czynny
MG, zawsze sam tworzy scenariusze do gier
fabularnych. Jest członkiem grupy kreatywnej
Lans Macabre i współzałożycielem kanału na
YouTubie Erpegowy Yak. Jest autorem pięciu
gier planszowych: Rice Wars, Abetto, Astro Jam,
W pustyni i w puszczy oraz Mundial.
TOMASZ FREJTAG
Autor metody tworzenia gier fabularnych ze
społecznościami lokalnymi. Z wykształcenia
i zamiłowania pedagog, edukator i animator
społeczno-kulturalny. Od 2005 r. zaangażowa-
ny w działania na rzecz lokalnych społeczności,
praw człowieka oraz praw zwierząt. Związany
z sektorem pozarządowym i instytucjami kul-
tury. Mistrz gry z powołania, wciąż znajdujący
nowe inspiracje w mitologii Cthulhu.
43
P WIKTOR GRUSZCZYŃSKI
O
W Mistrz gry od 20 lat. Z zawodu architekt, fan
komiksu, zdobywca Pucharu Mistrza Mistrzów
R 2016, dwukrotny finalista Quentina. Fan ko-
PATRYCJA OLCHOWY
W RPG zaczęła grać dopiero na studiach, jed-
nak nie wyobraża sobie życia bez tej rozrywki.
Członkini stowarzyszenia Graj! Kolektyw,
organizatorka konwentów i bloków progra-
mowych, sędzina konkursów RPG, prelegentka,
trenerka jednorożców i oddana kultystka. Łączy
pracę z niezwykłymi przygodami, a pensje
przepuszcza na podręczniki i gry, zamiast na
torebki. Z zawodu marketingowiec, z zamiło-
wania wiedźma.
44
MARIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Współzałożycielka stowarzyszenia Graj!
Kolektyw, mistrzyni gry, prelegentka i sędzia
Pucharu Mistrza Mistrzów. Organizatorka
i sędzia turniejów RPG-owych na konwentach,
laureatka konkursów dla graczy NERD 2017
i Archipelag 2016, wyróżniona w konkursie
Game Chef 2017. Zasiada w kapitule konkursu
Quentin. Z wykształcenia filolog, doktorantka
Filologii Angielskiej UW. Z zawodu scenarzy-
sta gier wideo w Flying Wild Hog. Z RPG
związana od 18 lat.
WŁADYSŁAW KASICKI
Władysław „Włodi” Kasicki jest związany z gra-
mi fabularnymi od ponad 20 lat. Dwukrotny
zwycięzca Pucharu Mistrza Mistrzów i laureat
konkursu Archipelag. Pomysłodawca i współza-
łożyciel stowarzyszenia Graj! Kolektyw. Sędzia
konkursów RPG, prelegent, aktywny konwen-
towicz, a z zamiłowania scenopisarz, jednak
przede wszystkim oddany fan wszystkiego,
co przedwieczne.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Prawdziwy, dyplomowany „Indiana Jones”,
który uwielbia Zew Cthulhu od pierwszego
wejrzenia. Pisał do Magii i Miecza, Portalu,
zakładał Gwiezdnego Pirata i miał swój wkład
w wiele polskich systemów na przestrzeni
ostatnich kilkunastu lat. Tłumacz, twórca,
recenzent, fan i freelancer RPG, który zawsze
docenia dobre scenariusze i ciężką pracę przy
tworzeniu gier. Miłośnik klimatów pulpowych
i wszelkich tajemnic przeszłości. Prywatnie
ojciec Małego Kilkuletniego.
45
POWRÓT DO R’LYEH
Miłosz, Adam Wieczorek, Karol Olchowy, Wojciech Rzadek,
Błażej Grygiel, Tomasz Frejtag, Wiktor Gruszczyński,
Marek Golonka, Patrycja Olchowy, Marysia Piątkowska,
Władysław Kasicki, Michał Sołtysiak
blackmonk.pl
BlackMonkGames
Wydawca:
Black Monk Michał Lisowski ZewCthulhuRPG
ul. Słowackiego 13/211
60-822 Poznań BlackMonkGames
Karol Grzebyta (Order #35288813)