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Lokhir Cœur de Pierre

Certains Elfes Noirs prennent la mer en quête de butin ou de vengeance,


mais plus encore pour se soustraire aux dangers de Naggaroth.
Pas Lokhir Cœur de Pierre : il est né pour sillonner les océans, pour
terroriser et incendier les côtes des autres contrées. Ce fut son arrière-
grand-père, Menreith Cœur de Pierre, qui dirigea le premier l’Arche
Noire Tour de l’Effroi Béni, et le vaisseau amiral maléfique est toujours
revenu à un Cœur de Pierre depuis. Lokhir est le dernier de sa lignée à
commander le navire, et de tous ses prédécesseurs, il est le plus
audacieux.

Après l’assassinat de son père (qui, de façon inhabituelle, ne fit pas


l’objet d’un complot parricide, car les Cœur de Pierre sont l’une des rares
familles de Naggaroth à respecter les liens du sang), Lokhir hérita du
commandement de la Tour de l’Effroi Béni et de sa flotte
impressionnante. Il s’agit promptement pour s’assurer à la fois la loyauté
de ses équipages et la faveur de Mathlann, en sacrifiant le chef des
faiseurs de troubles à la gloire du Dieu des Mers. La même nuit, les
ponts de l’Arche Noire luisant encore du sang du second, Lokhir guida sa
flotte en haute mer, vers un futur glorieux.
Naggaroth fut bientôt inondé d’histoires de ports incendiés, de flottes
coulées et de populations de cités entières passées au fil de l’épée. Le
port Haut Elfe de Tor Canabræ, dont les Vaisseaux-Dragons étaient
depuis longtemps le fléau des Corsaires Elfes Noirs, tomba en une nuit
après que Lokhir Cœur de Pierre eut décidé de s’occuper de son cas.
Grâce à ces exploits, la gloire du Seigneur Kraken occulta celle de tous
ses ancêtres réunis, mais il en tira d’immenses richesses au passage. Les
esclaves et les trésors affluèrent à Karond Kar comme jamais
auparavant, ce qui valut à Lokhir le respect, à défaut de la loyauté, des
maîtres de la cité. Il gardait toujours le meilleur butin pour lui, mais ce
qu’il daignait partager n’en était pas moins somptueux.
Lokhir Cœur de Pierre est admiré par ses Corsaires pour sa générosité,
mais surtout parce qu’il se trouve toujours à la pointe des combats ; une
dangereuse habitude que bien des amiraux Elfes Noirs ont perdue dès
que possible. Le fardeau du commandement n’a guère émoussé les
talents d’épéiste de Lokhir, qui se bat aussi aisément qu’il jauge l’humeur
de l’océan, feintant d’attaquer un ennemi pour en faucher un autre.
Conscient que la loyauté de son équipage est liée à sa réputation, Lokhir
s’efforce de tuer les héros ennemis afin d’entretenir la collection de têtes
qui orne son pont. Il sait que chaque crâne ajoute un conte à sa légende,
et plus important, dissuade les mutins de croiser le fer avec lui.
Lorsque la célébrité de Lokhir suite au raid sur Tor Canabræ commença à
diminuer, il fit voile vers le sud à la recherche de butin et de trésors pour
décorer les palais de sa famille. Il délaissa Arnheim au profit des autres
pillards Elfes Noirs, et se dirigea vers la Côte des Vampires. Il coula de
nombreux vaisseaux manœuvrés par des équipages de Morts-Vivants,
et affronta des pirates réduits à l’état de Zombies pourrissants et
de squelettes.
Les cibles de Lokhir n’étaient pas les colonies des pirates ou les Cités-
Temples des Hommes-Lézards. Il voulait trouver la cité engloutie
de Chupayotl au sud de la Lustrie, la tombe des secrets des Anciens.
Lokhir mena sa flotte jusqu’à la côte où reposait la cité engloutie, et jeta
l’ancre au-dessus des profondeurs où elle reposait. Sept Sorcières du
Couvent Noir jetèrent sur Lokhir et son équipage un sort qui
leur permettait de respirer sous l’eau. C’est ainsi qu’il mena le raid le
plus audacieux qu’on ait jamais vu sur la cité engloutie des Anciens.
Là, les Elfes Noirs affrontèrent des animaux marins. Ils furent assaillis
par des calamars géants et d’immenses raies et, au milieu des ruines
couvertes de coraux, ils firent face aux descendants aquatiques des
anciens maîtres de la jungle. Lokhir finit par triompher et retourna à la
surface avec des coffres chargés d’or, des artefacts magiques et
des Plaques Sacrées. Il venait d’entrer dans la légende.

Lokhir Cœur de Pierre possède les Objets Magiques suivant :

Heaume du Kraken : Ce casque doré rend son porteur aussi résistant


et effrayant que le monstre marin qui l’a inspiré.
Les Lames Écarlates : Lorsque Cœur de Pierre saccagea le temple de
Gilgadresh en Inja, il y déroba de nombreux trésors, et parmi eux une
statue en fer-de-sang. Il la fit fondre pour forger la paire d’épées la plus
mortelle que l’on puisse croiser sur les hautes mers.

Le Tournoi des Corsaires

En 2483 (C.I.), les capitaines Lokhir Cœur de Pierre et et Dastan


Œilfroid se lancèrent mutuellement un défi. Chacun d’eux choisit une
province de l’Empire: l’Ostland pour Lokhir, et le Nordland pour
Dastan, avant de se donner une année pour rassembler le plus gros
butin possible. Dastan prit rapidement l’avantage grâce à la présence
d’une flotte impériale au mouillage à Debneitz, les cales remplies de
trésors pillés à Nehekhara. Lokhir ne se laissa pas abattre et entama
une campagne de pillages, au point que tous les villages et toutes les
villes d’Ostland en vinrent à craindre son nom. En dépit de cela, l’année
allait s’achever et Dastan conservait l’avantage, par conséquent Lokhir
agit comme tout bon Elfe Noir lors d’une telle situation : il eut recours à
la tricherie.
Le capitaine envoya un émissaire auprès du
roi Akkateph de Zandri afin de l’informer que les trésors qui lui avaient
été dérobés étaient désormais en possession de son rival. La réaction
d’Akkateph ne se fit pas attendre, et bientôt, l’Arche Noire de Dastan fut
poursuivie et finalement coulée par les boutres de guerre de Zandri.
Dastan survécut mais dut concéder sa défaite, puisque son navire amiral
avait été envoyé par le fond et que les trésors de Zandri étaient revenus
entre les mains de leurs propriétaires légitimes. Lors de la pleine lune
suivante, Dastan et ses proches furent sacrifiés à Mathlann et à Lœc,
Lokhir se doutant qu’il n’aurait jamais pu remporter cette victoire sans le
concours des Dieux de la Mer et de la Tromperie.

La Chute d’Aislinn (An 117 de l’Âge de la Vengeance)

Après plusieurs semaines dans le sillage de l’Arche Noire Tour de


l’Effroi Béni dans la Mer des Serpents, Aislinn fit signe d’attaquer à sa
flotte. Hélas pour l’amiral, son piège se retourna contre lui. Bien que
les Mages du Seigneur des Mers pussent dissimuler ses navires, ils ne
pouvaient pas masquer les ondulations qu’ils causaient dans l’eau et l’air
- et pour Lokhir Cœur de Pierre, ces signes étaient aussi flagrants que
des vaisseaux en feu. Au moment où les bâtiments d’Aislinn
manœuvraient pour le coup de grâce, le grand portail de poupe de
l’Arche Noire s’anima. Un brouillard noir se déversa depuis ses entrailles
et nappa l’océan, et avec lui vint une dizaine de Maraudeurs, des tours
de guerre bardées de fer fixées sur le dos de gigantesques dracs
infernaux.
Les cris d’alarme fusèrent à bord des éperviers en approche et les agiles
vaisseaux s’écartèrent - mais Lokhir avait parfaitement minuté sa
contre-attaque. Les trois Vaisseaux-Aigles de l’arrière-garde furent
criblés par un déluge de traits de balistes, et la coque du quatrième fut
pulvérisée par la queue d’un drac infernal. Lokhir sourit en ordonnant
aux barreurs de l’Arche Noire de changer de cap pour engager le navire
d’Aislinn - le superbe Vaisseau-Dragon Kalendiriaa.
Aislinn aurait peut-être dû cesser son attaque, mais sa fierté le poussait
à continuer. Il ordonna au Vaisseau-Aigle Clémence d’Isha d’affronter les
maraudeurs et fit décrire un large virage au Kalendirian afin de croiser
devant les arcs de l’Arche Noire et de boucler le cercle à la poupe de
celle-ci. Aislinn observa les traits enchantés de ses Balistes Serre d’Aigle
pleuvoir sur les tours et les remparts, descellant les pierres et fracassant
les fortifications.
A bord de la Tour de l’Effroi Béni, Lokhir riait. Aislinn avait des tripes
pour oser placer son navire aussi près, mais cela n’allait pas le sauver.
Du pinacle de la tour centrale, une cabale des plus
talentueuses Sorcières de Morathi attendait l’ordre de Lokhir. Elles
avaient préparé ce moment depuis des jours, sacrifiant d’innombrables
esclaves pour attirer la faveur d’Hekarti. Au signal de Lokhir, leurs
esprits montèrent jusqu’aux nuées déchaînées, conjurèrent un nuage de
haine cristallisée et le jetèrent sur le Kalendiriaa. Les Mages du Vaisseau-
Dragon perçurent l’attaque et tissèrent leurs contre-sorts - mais pas
assez vite. Pendant que les Maraudeurs combattaient la flotte d’Aislinn,
ils avaient semé des Assassins parmi les débris à la dérive. Beaucoup
avaient péri dans les eaux froides, mais certains avaient survécu assez
longtemps pour s’accrocher au Kalendiriaa. Grâce à leurs griffes
d’escalade, ils remontèrent les flancs d’albâtre du vaisseau, enjambèrent
le plat-bord et bondirent parmi les Mages. Aislinn vit trop tard que le
meurtre était à son bord - alors même qu’il menait ses Lions Blancs et
ses Gardes Maritimes de Lothern contre les Assassins, les Mages avaient
été réduits au silence jusqu’au dernier. Le contre-sort s’effondra.
Quelques instants plus tard, le nuage de lames avala le navire.
Des centaines moururent comme la Magie Noire envahissait le pont.
Beaucoup d’Assassins moururent eux aussi, mais avec un rire dément
aux lèvres tandis qu’ils embrassaient le néant. Malgré ses blessures,
Aislinn s’était abrité au bord sous le vent et jura que la bataille n’était
pas terminée: il y avait encore de nombreux soldats sur les ponts
inférieurs. Puis le Seigneur des Mers leva les yeux et vit que les voiles
du Kalendirian avaient été déchirées par le sort. Le cœur lourd, il tourna
le regard vers la Tour de l’Effroi Béni. Les armes de l’Arche Noire
s’étaient tues, mais ses ponts débordaient de guerriers à cape d’écaillés.
Alors que les vagues attiraient le Kalendirian juste devant la proue en
forme de crâne de dragon de la Tour, des dizaines de grappins jaillirent
de l’Arche pour enlacer les deux navires dans une étreinte fatale.
Lokhir fut le premier à aborder le Kalendirian, ses Lames
Écarlates éventrant et décapitant avant même que ses bottes aient
touché le pont. Le suivaient des dizaines de ses Lames d’Effroi - les plus
sauvages et les plus cruels des Corsaires. Conduits par leur capitaine
impitoyable, ils chargèrent les rangs serrés des Gardes Maritimes de
Lothern, et repoussèrent les Hauts Elfes avec leurs épées dentelées. Çà
et là, les Gardes Maritimes tenaient bon, grâce à l’intervention d’un
officier du Vaisseau-Dragon, mais une par une, ces poches de résistance
furent réduites au silence. Les Assassins qui avaient échappé au nuage
de lames se faufilaient entre les mêlées tels des ombres rampantes,
esquivant les attaques sans effort et frappant les points vitaux en retour.

Aislinn, le Héraut de Mathlann prêt à affronter les mers et les océans !


Avec les Gardes Maritimes à bâbord et sa suite de Lions Blancs à tribord,
Aislinn chargea les Corsaires, sans ralentir ni trébucher malgré la houle
qui soulevait le navire. Cherchant à priver les Elfes Noirs de leur tête de
pont, il se tailla un chemin jusqu’aux grappins qui mordaient dans le
flanc du Kalendiriaa. Un Assassin surgit de sa cachette sous le plat-bord,
pour être coupé en deux par une terrible contre-attaque de la longue
épée du Seigneur des Mers. Les Gardes Maritimes mouraient, égorgés
par des lames courbes ou percés par les carreaux d’arbalètes de poing.
Protégés par une armure plus épaisse et leurs lourdes capes, les Lions
Blancs s’en sortaient mieux, mais ils étaient trop peu pour faire pencher
la balance. Petit à petit, les guerriers d’Aislinn s’amenuisaient, et le
Seigneur des Mers se retrouva seul. Les Corsaires se ruaient sur lui,
ignorant la lame d’Aislinn et la pile de morts à ses pieds, mais se
retirèrent instantanément sur ordre de Lokhir; le féroce Capitaine
Corsaire n’aurait pas toléré qu’un autre que lui prît la vie de l’amiral.
Ainsi débuta un duel qui allait entrer dans la légende. Pendant près d’une
heure, Aislinn et Lokhir s’affrontèrent, insensibles aux plaintes des
mourants. Le Kalendirian avait pris feu, mais personne ne se souciait des
flammes. A moins d’une lieue de là, le Clémence d’Isha et son équipage
était tiré dans les profondeurs par les tentacules d’un céphalopode
titanesque, mais leur sort ne détourna pas les regards du combat
singulier. Coups et contre-attaques, la défaite du parvenu : rien d’autre
ne comptait. Les deux adversaires firent appel à toutes les feintes de
leur arsenal, mais aucun ne pouvait prétendre à la victoire.
Aislinn parvint à arracher une des Lames Écarlates de la main de Lokhir.
Le Corsaire ricana lorsque la Magie de l’arme la ramena dans sa paume,
puis il riposta avec une taille double qui faillit envoyer Aislinn dans les
eaux en contrebas. Le Seigneur des Mers retrouva son équilibre et
abattit son épée de toutes ses forces, fendant le Heaume du Kraken et
plongeant profondément dans le crâne de l’Elfe Noir. La blessure se
referma en quelques secondes, sans laisser la moindre cicatrice, de
même que le métal du heaume. Aislinn frappa encore. Cette fois sa lame
se brisa en trois, mais l’amiral eut au moins la satisfaction de voir son
adversaire jeté à terre. Aislinn ramassa la hache d’un Lion Blanc et
s’avança, mais avant que le Seigneur des Mers pût prendre l’avantage,
Lokhir paralysa un Corsaire et jeta le malheureux sur le chemin d’Aislinn.
Ce fut au tour de l’amiral Haut Elfe de perdre l’équilibre, et on ne lui
laissa aucune chance de se rétablir. Avec un moulinet des Lames
Écarlates, Lokhir dévia la hache d’Aislinn et plongea ses deux épées dans
la poitrine du Seigneur des Mers jusqu’à la garde. L’Elfe Noir se gaussa
tandis que la hache tombait des doigts sans force d’Aislinn. Plaçant le
pied contre les côtes de l’amiral, le Corsaire le fit glisser de ses lames et
par-dessus bord.
Une heure plus tard, la Tour de l’Effroi Béni reprenait sa course, les cales
pleines d’esclaves. De la flotte des Hauts Elfes, il ne restait plus que des
épaves éparses, et d’Aislinn, aucune trace.
Mathlann
Mathlann est le Roi des Mers et des Tempêtes, le maître des créatures qui vivent dans les
profondeurs des océans, et a peu de considération pour celles de la terre ferme. C’est un Dieu
capricieux et imprévisible, aussi prompt à accorder sa faveur que sa malédiction, et qui semble ne
faire aucune distinction parmi la race des Elfes, seulement entre ceux qui restent à terre et ceux qui
sillonnent ses précieuses mers.

Les gens d’Ulthuan se méfient de lui, et seuls les marins


de Cothique et de Lothern prient Mathlann, qu’ils considèrent comme
leur protecteur, plus que Kurnous ou Asuryan. Les autres royaumes
désapprouvent cette attitude, Mathlann étant traditionnellement décrit
comme une divinité destructrice, mais les Hauts Elfes dont la survie et
le gagne-pain dépendent de leur sûreté en haute mer n’en ont cure.
Les Corsaires des Arches Noires vénèrent Mathlann au plus haut
point. C’est en partie une question de bon sens : tout Elfe qui passe le
plus clair de sa vie sur les flots a tout intérêt à s’assurer les bonnes
grâces du Roi des Mers et des Tempêtes. Toutefois, les Corsaires
ressentent un lien avec Mathlann qui transcende la simple adoration, car
ils sont également une force de destruction qui surgit d’une mer calme,
frappe sans revenir, et dévaste les flottes, les ports et les lignes côtières.

Lœc

Lœc, le Danseur des Ombres, est le Dieu Elfe du Rire, des Farces, et
de la Danse. Les légendes Elfes disent qu’il peut ravir les âmes des Elfes
détenues par Slaanesh en mystifiant ce dernier grâce à de subtiles
tours. Et les légendes disent vrai. Cependant, Lœc ne parvient pas
toujours à ses fins, et même ses succès face au Prince du Chaos lui
coûtent plus qu’il ne voudrait bien l’admettre.
Il danse souvent parmi les ombres, se préparant à en surgir en sautant
et ensuite jouer un tour, bon ou mauvais, à un mortel ou un à Dieu. Ses
rires et ses chants mettent du baume au cœur à ceux qui les entendent.
On dit que sans lui, les cieux seraient perpétuellement sombres, car les
étoiles n’auraient plus la joie de briller. Les Dieux du Chaos le
pourchassent sans cesse, mais le Danseur des Ombres est infatigable et
rusé, et parvient toujours à échapper à leurs traquenards.
Cependant, Lœc a un côté sombre, car il est aussi le Dieu des Ombres,
de la Traîtrise, de la Vengeance et des Méfaits. C’est cet aspect du Dieu
que les Elfes de l’ancienne Nagarythe vénèrent. Bien qu’il lutte pour les
âmes des Elfes, il est difficile de dire à son sujet s’il est bon ou mauvais.
Symbole
Aux yeux des Elfes, Lœc apparaît comme un jeune éphèbe agile qui
danse éternellement dans l’éther, son visage caché dans un espèce de
sombre brouillard. Les disciples de Lœc sont souvent identifiés par la
rune d’Arhain portée autour du cou ou gravé sur la poignée des
couteaux.
Temples
Les adorateurs de Lœc n’ont aucun vrai temple, mais ils peuvent avoir
un autel personnel dans leurs habitations. En raison de sa nature, Lœc
est le plus souvent associé aux Guerriers Fantômes. Ces guerriers en
appellent à son aide lorsqu’ils doivent traverser des terres dangereuses,
ou lorsque des ennemis sont présents. Il est également célébré lors de
festivals, puisqu’il est le Dieu de la danse.

Kharibdyss

Apercevoir un tel monstre - et rentrer au port pour en parler - est un


événement rare.
Le Kharibdyss est une répugnante créature des profondeurs. Il est
rare d’en voir sur la terre ferme, excepté si les Elfes Noirs en
aiguillonnent un à la bataille. Un nombre impensable de ces horreurs
primitives vit dans les mers troubles à l’ouest de Naggaroth, où elles
dévorent tout ce qui croise leur chemin. Parfois, on peut apercevoir un
Kharibdyss sur les îles bordant la côte ouest de Naggaroth, ses
tentacules couverts d’écume et de substance visqueuse se tortillant à la
recherche de mets. Les Maîtres des Bêtes de Clar Karond convoitent
le Kharibdyss comme le plus grand des trésors, et seuls les plus
prospères peuvent espérer en acquérir un. Même une armée d’Elfes
Noirs serait une proie facile pour la créature dans son environnement
naturel, et ce n’est qu’avec l’aide d’une Sorcière attirant la bête à la
surface qu’un Maître des Bêtes peut espérer la capturer et la soumettre.
De nombreux Maîtres des Bêtes se vantent d’avoir dompté un
Kharibdyss, mais en réalité, la créature doit constamment être dirigée au
combat. C’est un monstre brutal, de pur instinct, qui n’est guidé que par
sa faim dévorante. Son sillon de destruction doit être régulièrement
orienté par l’action opportune du fouet du Maître des Bêtes, de peur que
le monstre ne festoie sur les Druchii plutôt que sur leurs ennemis. Cela
ne signifie pas qu’un dressage poussé soit une garantie contre les
accidents regrettables. Plus d’un Maître des Bêtes a subi les représailles
sanglantes d’Elfes Noirs après qu’un Kharibdyss se fut taillé un copieux
repas dans les rangs des Druchii, mais de tels cas restent heureusement
peu fréquents.
Une fois dompté, un Kharibdyss compte parmi les plus terribles armes à
la disposition d’un Maître des Bêtes. Son corps visqueux, capable de
résister aux pressions de l’océan, est inexorable sur la terre ferme, car il
possède une force prodigieuse et une résistance extraordinaire. Les
ennemis de petite taille sont arrachés du sol, puis engouffrés dans la
gueule de la bête par sa couronne de tentacules ; les plus gros sont
enlacés et immobilisés pendant que des dents effilées mordent leur chair.
Les sucs digestifs du Kharibdyss agissent avec une efficacité redoutable.
Ils peuvent dissoudre la chair, le métal et les os en quelques minutes. On
ne peut en dire autant des artéfacts enchantés ou de certaines pierres
précieuses, qui résistent aux soins du monstre. En fait, l’estomac d’un
Kharibdyss est souvent un véritable coffre à trésors, rempli de l’attirail
magique des victimes de la digestion de la bête. Ces objets procurent un
semblant de compensation à l’infortuné Maître des Bêtes qui perd son
Kharibdyss sur le champ de bataille. S’il est assez chanceux, la valeur de
ce butin couvrira au moins en partie la dépense nécessaire pour acquérir
une nouvelle créature.

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