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OSE - Fantasy Avancé - Règles Spécifiques
OSE - Fantasy Avancé - Règles Spécifiques
Version française :
Traduction : Denis Huneau
Relectures : Philippe Marichal
Tous droits réservés 500 nuances de geek (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction française
Association loi 1901 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Achevé d’imprimer dans l’Union Européenne au printemps 2021
Texte et création graphique © Gavin Norman 2019. Illustration de la couverture Stefan Poag 2019. Illustra-
tions p. 34, 56 © Ian Baggley 2019; p. 9, 11 © Mustafa Bekir 2019 ; p. 3 Paul Caprio (© Necrotic Gnome); p.
33, 39 © Chris Huth 2019; p. 22, 37, 45 © Jeshields 2019; p. 44, 47 © Mark Lyons 2019; p. 42, 48 © Bradley
McDevitt 2019; p. 5, 41, 49 © Diogo Nogueira 2019; p. 19 © Thomas Novosel 2019; p. 1 © Juan Ochoa 2019;
p. 17 © Stefan Poag 2019; p. 33 © Spaghetti Quester 2019; p. 21, 30 © Frank Scacalossi 2020; p. 24–25, 28, 40,
43, 53 © Johannes Stahl 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Ouvrages requis
▶ Six classes de personnages semi-hu-
mains : drow, duergar, gnome, semi-elfe, se-
mi-orque, svirfneblin.
▶ Des règles optionnelles pour créer des
personnages en choisissant séparément une Old-School Essentials Fantasy
race et une classe.
▶ Des règles pour l’achat et l’utilisation des classique
poisons (indispensable pour la classe d’as- Ce livre est un supplément au jeu Old-School
sassin !) Essentials Fantasy classique.
▶ Des règles optionnelles pour ajouter une
profondeur de mécanique supplémentaire Sorts de druide et d’illusionniste
aux combats, à la création de personnages, à
Les joueurs créant un personnage barde,
l’acquisition des sorts et à d’autres domaines
druide, gnome, illusionniste ou ranger
du jeu.
doivent avoir accès à cet ouvrage.
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Jeu Avancé
de décrire les drows comme des gardiens de
cavernes de cristal sombres et envahies de
toiles d’araignée d’alignement Neutre.
Cet ouvrage présente une multitude de nou-
velles possibilités de jeu. Plus fondamenta- Options de personnages Avancées
lement, 15 nouvelles classes de personnages La norme dans Old-School Essentials — et
sont ajoutées, augmentant ainsi considéra- dans le jeu classique Basic/Expert sur lequel
blement les options proposées aux joueurs. il est basé — est que les caractéristiques prin-
Les autres ajouts les plus importants sont cipales d’un aventurier sont déterminées par
abordés ci-dessous. un facteur unique : la classe de personnage
choisie. L’un des principaux avantages de
Le Monde des Profondeurs cette approche est la facilité avec laquelle
on peut créer les personnages : les joueurs
Old-School Essentials Fantasy classique expérimentés sont ainsi capables de passer
décrit les deux principaux types de lieux d’une feuille de personnage vierge à un PJ
d’aventures : les donjons et les contrées sau- de niveau 1 achevé en moins de 10 minutes.
vages. Cet ouvrage suppose l’existence de
Le jeu classique Avancé, en revanche, se ca-
ce que l’on pourrait classer comme un troi-
ractérise par un éventail élargi d’options pour
sième type de lieu d’aventure : le Monde des
ce qui concerne la création de personnage.
Profondeurs, un vaste royaume fait de ca-
Elles offrent un niveau de personnalisation
vernes, de tunnels, de cours d’eau et même
accru, mais au prix d’un processus de création
de mers souterraines s’étendant sur des cen-
de personnage plus complexe et plus long.
taines (voire des milliers !) de kilomètres
sous les pieds des habitants de la surface. Inspiré par les règles du jeu classique Avancé,
En tant que tel, le Monde des Profondeurs cet ouvrage présente les options de création
présente tout à la fois les caractéristiques du de personnages supplémentaires suivantes :
donjon et celles de la nature sauvage. ▶ Race et classe : Au lieu de choisir unique-
Races des profondeurs : Cet ouvrage dé- ment une classe de personnage, les joueurs
crit trois nouvelles races semi-humaines peuvent être autorisés à choisir une race et une
originaires du Monde des profondeurs : classe. En séparant les capacités accordées par la
les drows, les duergars et les svirfneblins. race et la classe d’un personnage, on obtient un
Ces races ne remontent que très rarement éventail beaucoup plus large de possibilités. Par
jusqu’au monde de la surface. exemple, plutôt que d’être simplement un elfe,
ces règles permettent de créer des elfes voleurs,
Commun des profondeurs : Les habitants
des elfes magiciens, des elfes guerriers, etc.
du Monde des profondeurs parlent une
langue commune alternative appelée com- ▶ Multiclassage : Les joueurs peuvent être au-
mun des profondeurs. torisés à choisir plusieurs classes pour leur per-
sonnage. Cette possibilité permet de créer des
Alignement : Les races des profondeurs sont
personnages avec toute une gamme de capa-
traditionnellement considérées comme mal-
cités mêlées. Par exemple, un magicien/voleur
faisantes et antagonistes envers les habitants
combine les capacités des deux classes et crée
de la surface. Cependant, l’arbitre pourrait
un personnage puissant basé sur le subterfuge.
les dépeindre comme simplement étranges,
plutôt que comme réellement mauvaises. Par Notez que ces règles supplémentaires sont
exemple, les drows sont décrits comme vivant strictement optionnelles. Chaque groupe de
en compagnie de diverses espèces d’araignées. joueurs doit décider de les employer ou non
Pour la plupart des joueurs, cette description dans ses parties, en tenant compte de la flexibi-
est quelque peu effrayante, mais elle n’im- lité accrue qu’elles proposent, mais également
plique pas nécessairement le mal ou le du processus de création de personnage plus
long et plus complexe qu’elles impliquent.
4 chaos. L’arbitre pourrait plutôt choisir
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Remarques au sujet
de l’adaptation
Le jeu classique Basic/Expert (sur lequel
repose Old-School Essentials) et le jeu clas-
sique Avancé, bien qu’issus d’une même ori-
gine, possèdent un équilibre différent entre
la complexité des règles et le niveau de puis-
sance des personnages. Lorsque nous avons
conçu cet ouvrage, nous nous sommes soi-
gneusement assurés que les nouvelles classes
et règles s’harmonisaient au mieux avec les
niveaux de puissance et la complexité des
règles du jeu Old-School Essentials.
Nouvelles classes
Les nouvelles classes de cet ouvrage sont
fortement inspirées par les classes Avancées
originales, mais sans en être une réplique
exacte. Elles ont été sensiblement adaptées
aux niveaux de puissance et à la complexi- Protection des spécialités de classe
té des règles beaucoup plus faibles de Old-
Dans le jeu classique Avancé, les capacités
School Essentials.
des classes tendent à sensiblement se recou-
▶ Limitations de niveau : Les nouvelles per, ce qui conduit à des classes ayant, par
classes humaines sont limitées au niveau 14, exemple, toutes les capacités d’un guerrier
tout comme les classes de Old-School Essen- ou d’un voleur en plus de leurs propres capa-
tials Fantasy Classique. cités. Ces classes sont très puissantes et ont
▶ Avancement : La progression des nou- tendance à surpasser les classes dont elles
velles classes en matière de Dés de Vie, de partagent les capacités.
TAC0 et de jet de sauvegarde est maintenue Les nouvelles classes de cet ouvrage sont
dans la même fourchette que les classes de conçues avec leurs capacités propres et
Old-School Essentials Fantasy Classique. évitent d’empiéter sur les spécialités des
Les exigences en XP des nouvelles classes classes standard décrites dans Old-School
sont également maintenues dans une four- Essentials Fantasy Classique.
chette similaire.
▶ Capacités de classes : Le nombre de ca- Semi-humains
pacités que possède chaque nouvelle classe
est maintenu dans une fourchette similaire Les autres races semi-humaines du jeu
à celle des classes de Old-School Essentials Avancé sont présentées sous forme de
Fantasy Classique. De même, la complexité classes-races, dans la même veine que les
des règles de ces nouvelles capacités est soi- nains, elfes et halfelins des règles classiques
gneusement limitée. Basic/Expert.
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Classes de personnages
Acrobate
▶ Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est
requis tous les 30 m d’escalade. Si l’acrobate
échoue, il tombe d’une hauteur égale à la
Caractéristique requise : aucune moitié de la hauteur totale et subit des dé-
Caractéristique principale : DEX gâts de chute.
Dés de Vie : 1d4 ▶ Funambulisme (FU) : Les acrobates
Niveau maximum : 14 peuvent marcher sur les cordes raides, les
Armures : cuir, pas de bouclier poutres étroites et les rebords à une vitesse pou-
Armes : arme d’hast, bâton, dague, vant atteindre la moitié de leur vitesse de dépla-
épée, épée courte, lance, projectiles cement normale. Un jet est nécessaire tous les
Langues : alignement, commun 18 m. Un échec indique que l’acrobate tombe et
subit les dégâts dus à la chute. Des conditions
Les acrobates sont entraînés dans les compé-
venteuses peuvent réduire les chances de réus-
tences que sont l’équilibre, la gymnastique et
site jusqu’à 20 %. Tenir une perche d’équilibrage
la discrétion. Ils travaillent souvent en col-
augmente les chances de réussite de 10 %.
laboration avec les voleurs et peuvent d’ail-
leurs appartenir à une guilde de voleurs. ▶ Se cacher dans les ombres (SC) :L’acro-
bate doit rester immobile — se déplacer ou
Ajustement des caractéristiques : Au cours de
attaquer en restant caché est impossible.
l’étape 3 de la création d’un personnage, les acro-
bates ne peuvent pas abaisser leur score en FOR.
Combat
Encombrement : évasion, chute, saut et fu-
nambulisme ne peuvent pas être utilisés si Les acrobates ne peuvent pas porter une ar-
l’encombrement réduit la vitesse de déplace- mure plus encombrante que celle en cuir et
ment de l’acrobate à moins de 27 m (9 m) ne peuvent pas utiliser de boucliers. Ils sont
(voir Temps, poids, et déplacement dans capables d’utiliser toutes les armes à distance.
Old-School Essentials Fantasy classique). Leur utilisation des armes de mêlée est limi-
tée aux armes à lames légères et aux bâtons.
Compétences de l’acrobate
Évasion
Les acrobates peuvent utiliser les compé-
tences suivantes avec les chances de réussite Lorsqu’il bat en retraite d’une mêlée, la capa-
indiquées ci-contre. cité d’un acrobate à culbuter annule le bonus
habituel de +2 de l’adversaire pour le toucher.
▶ Chute (CH) : Lorsqu’ils sont capables de
culbuter, les acrobates ne subissent aucun
dégât au cours des 3 premiers mètres de leur Sauter
chute. Ceux dus à une chute d’une hauteur En prenant un élan de 6 m, un acrobate peut
plus importante sont réduits du pourcentage sauter par-dessus une fosse ou un gouffre de 3 m
indiqué (en arrondissant les fractions à l’in- de large — ou de 6 m de large en utilisant une
férieur). perche. De même, avec une perche, un acrobate
▶ Déplacement silencieux (DS) : Un acro- peut sauter par-dessus un mur de 3 m de haut ou
bate peut tenter de se faufiler sans se faire sur un rebord de 3 m de haut. Les perches adap-
remarquer par ses ennemis. tées au saut comprennent : les perches de 3 m de
6 long, les armes d’hast, les lances et les bâtons.
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Progression de l’acrobate
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2 400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4 800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9 600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20 000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40 000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80 000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160 000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280 000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400 000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520 000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640 000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760 000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
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Chevalier
Déshonneur : Un chevalier apportant le
déshonneur sur lui-même ou sur son sei-
gneur (cela peut inclure le fait de changer
d’alignement) peut voir son statut de che-
Caractéristiques requises : CON et valier révoqué. Dans ce cas, le personnage
DEX minimum 9 devient un guerrier de même niveau. Il est
Caractéristique principale : FOR possible de retrouver le statut de chevalier
Dés de Vie : 1d8 en effectuant une quête spéciale.
Niveau maximum : 14
Armures : cotte de mailles, armure de Combat
plaques, boucliers
Armes : armes de mêlée Les chevaliers peuvent utiliser toutes les
Langues : alignement, commun armes de mêlée, mais ne peuvent pas utili-
ser d’armes à projectiles (qu’ils considèrent
Les chevaliers sont des combattants servant comme déshonorantes). Ils peuvent por-
une maison noble ou un ordre chevaleresque, ter n’importe quelle armure en métal, mais
qui exécutent les ordres de leur seigneur et méprisent les autres, qui pour eux ne siéent
défendent son honneur à n’importe quel prix. qu’aux paysans et aux vilains.
Ils sont passés maîtres dans le combat mon- Talent des armes : Les chevaliers consi-
té en armures lourdes, et préfèrent la lance dèrent l’armure comme un symbole de bra-
à toute autre arme. Les chevaliers appar- voure et de statut, et privilégient toujours la
tiennent souvent à des classes nobles, mais plus impressionnante et résistante qui soit.
une personne d’origine plus modeste peut Combat singulier : Dans une bataille, un
également être adoubée comme chevalier en chevalier doit attaquer l’ennemi le plus puis-
récompense de nobles actions. sant ou le plus noble en un combat singulier.
Chevalerie : Les chevaliers de niveau 1 et 2
sont appelés « écuyers » et ne sont pas en- Montures volantes
core considérés comme de véritables cheva-
liers. Mais lorsqu’il atteint le niveau 3, le per- Un chevalier de niveau 5 ou supérieur peut
sonnage est fait chevalier par son seigneur et entraîner comme montures des monstres fan-
obtient le droit de porter un blason (généra- tastiques et volants. Cela lui prend un mois. En
lement affiché sur le bouclier du chevalier). règle générale, un chevalier peut entraîner des
monstres volants dont les Dés de Vie sont égaux
Alignement : Un chevalier doit avoir le
ou inférieurs au niveau du chevalier. L’utilisation
même alignement que son seigneur.
et l’entraînement des monstres volants comme
montures restent à la discrétion de l’arbitre.
Code de chevalerie
Les chevaliers sont liés par un code de l’hon- Talent de cavalier
neur très strict, qu’ils s’efforcent de respecter en
Estimation des chevaux : Les chevaliers
toutes circonstances. Un chevalier ne gagne pas
sont des cavaliers experts et peuvent estimer
de points d’expérience pour des actes accomplis
la valeur de n’importe quel cheval. Cela leur
en contradiction avec ce code. Les principes
permet de déterminer par exemple si un ani-
fondamentaux de ce code sont les suivants :
mal a des points de vie faibles, moyens ou
préférer la mort au déshonneur ; le service du
élevés pour sa race.
seigneur du chevalier comme le plus grand
honneur ; la gloire en combat singulier ; la dé- Pousser l’allure : À partir du niveau 5, un
fense jusqu’à la mort de toute personne dont le chevalier peut pousser l’allure de son cheval
chevalier a la charge ; honorer les supérieurs ; en augmentant sa vitesse de déplacement de
respecter les égaux ; exiger l’obéissance 9 m (3 m) pendant un maximum de 6 tours,
des inférieurs ; mépriser l’ignoble. une fois par jour.
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Progression du chevalier
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2 500 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 5 000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 10 000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 18 500 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 37 000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 85 000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 140 000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 270 000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 400 000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 530 000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 660 000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 790 000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 920 000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
une armure), la chaleur inflige 1d4 points de Un chef duergar peut uniquement engager des
dégâts par round. mercenaires duergar. Des spécialistes et des
suivants de toute race peuvent être engagés.
Activation des pouvoirs mentaux
Un duergar doit passer un round de concen-
tration pour activer un pouvoir mental. Cela
l’empêche de bouger, d’attaquer ou d’effec-
tuer d’autres actions.
En combat : Comme pour le fait de lancer
de sorts, l’activation d’un pouvoir mental
peut être interrompue en combat (voir Lan-
cer de sorts, sous Combat, dans Old-School
Essentials Fantasy classique). L’utilisation
d’un pouvoir mental doit être déclarée avant
que l’initiative ne soit déterminée.
Discrétion
Sous terre, les duergars ont 3-sur-6 chances
de se déplacer silencieusement.
Au 9e niveau
Un duergar a la possibilité d’édifier une place
forte souterraine qui attirera des duergars ve-
nant des quatre coins du monde. Les duergars
vivent généralement en clans, de sorte que les
duergars appartenant au clan du personnage
seront attirés pour vivre sous le même toit
que lui. Les duergars des autres clans seront
en général amicaux et pourront collaborer en
temps de guerre ou de catastrophe. 21
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Gnome Magie arcanique
Pour plus de détails sur la magie arcanique,
voir la section Magie dans Old-School Es-
Caractéristique requise : CON minimum 9
sentials Fantasy classique.
Caractéristiques principales : DEX et INT
Dés de Vie : 1d4 Recherches magiques : Quel que soit son ni-
Niveau maximum : 8 veau, un gnome peut consacrer du temps et
Armures : cuir, boucliers de l’argent à mener des recherches afin d’ajou-
ter de nouveaux sorts dans leur grimoire ou
Armes : toute arme adaptée à la taille
d’inventer d’autres effets magiques. Au 8e ni-
Langues : alignement, commun,
veau, il peut créer des objets magiques.
gnome, kobold, nain, le langage secret
des mammifères fouisseurs Lancer de sorts : Les gnomes possèdent des
grimoires contenant les formules de leurs
Les gnomes forment une race de petits se- sorts arcaniques. Le tableau de progression
mi-humains au nez et à la barbe longs. Ce sont ci-dessous indique le nombre de sorts conte-
des cousins des nains et les deux races sont nus dans le livre de sorts d’un gnome — qui
en bons termes. Les gnomes préfèrent habiter est aussi le nombre de sorts qu’il peut mé-
dans des complexes souterrains situés dans les moriser. Au premier niveau, un gnome ne
forêts ou les contreforts. Ils adorent les mines, compte qu’un sort dans son livre ; celui-ci
les pierres précieuses et les machines, qui est normalement déterminé par l’arbitre,
vont des merveilles miniatures de l’horlogerie qui peut aussi laisser le joueur choisir. Les
jusqu’aux grands engins de construction. Les gnomes ont le même choix de sorts que les
gnomes sont également réputés pour leur pen- illusionnistes (voir Sorts de druide et d’illu-
chant pour les chapeaux pointus, rouges et en sionniste).
feutre. Ils mesurent en général environ 1,20 m Objets magiques : Les gnomes peuvent
et pèsent autour de 50 kg. utiliser les parchemins correspondant aux
Caractéristiques principales : Un gnome sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser
avec au moins 13 en DEX et en INT gagne les objets magiques réservés aux lanceurs de
un bonus de 5 % à l’expérience. Un gnome sorts arcaniques (par exemple, les baguettes
avec au moins 13 en DEX et au moins 16 en magiques).
INT gagne un bonus de 10 %.
Combat
Les gnomes peuvent utiliser les armures
en cuir et les boucliers. L’armure doit être
adaptée à leur petite taille. De même, les
gnomes peuvent utiliser toute arme adaptée
à leur taille (déterminée par l’arbitre). Ils ne
peuvent pas utiliser d’arcs longs ou d’épées à
deux mains.
Bonus à la défense
En raison de leur petite taille, les gnomes
obtiennent un bonus de +2 à leur Classe
d’armure lorsqu’ils sont attaqués par des ad-
versaires de grande taille (supérieure à celle
des humains).
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du gnome
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4
1 0 1d4 19 [0] 8 9 10 14 11 1 – – –
2 3 000 2d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 – – –
3 6 000 3d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 1 – –
4 12 000 4d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 2 – –
5 30 000 5d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 2 1 –
6 60 000 6d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 2 2 2 –
7 120 000 7d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 3 2 2 1
8 240 000 8d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 3 3 2 2
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification
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Progression de l’illusionniste
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2 500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5 000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10 000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20 000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40 000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80 000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150 000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300 000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450 000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600 000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750 000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900 000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1 050 000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Paladin Résistance sacrée
Les paladins sont immunisés contre toutes
les maladies.
Caractéristique requise : CHA minimum 9
Caractéristiques principales : FOR et SAG
Dés de Vie : 1d8 Imposition des mains
Niveau maximum : 14 Une fois par jour, un paladin peut soigner
Armures : toutes, y compris les boucliers 2 points de vie par niveau en imposant les
Armes : toutes mains à des personnages blessés. De plus, un
Langues : alignement, commun paladin de niveau 5 ou supérieur peut guérir
Les paladins sont des combattants ayant prê- les maladies une fois par semaine par cette
té serment au service d’un ordre sacré Loyal. imposition des mains.
Alignement : Un paladin doit être d’aligne-
ment Loyal.
Repousser les morts-vivants (vade retro)
Si, pour quelque raison que ce soit, l’aligne- Les paladins de niveau 3 et supérieur peuvent
ment du personnage change, il perd toutes faire appel au pouvoir de leur divinité pour
ses capacités de classe et devient un guerrier repousser et détruire les morts-vivants. Pour
de même niveau. L’arbitre peut autoriser le repousser les morts-vivants, le joueur lance
personnage à effectuer une quête d’expiation 2d6. L’arbitre consulte ensuite la table ci-
pour retrouver son statut de paladin. contre, en comparant le jet aux Dés de vie
des monstres morts-vivants ciblés.
Caractéristiques principales : Un paladin ayant
au moins 13 dans l’une des caractéristiques prin- Vade retro réussi
cipales obtient +5 % à l’expérience. Si la FOR et Si la tentative est un succès, le joueur lance à
la SAG sont toutes les deux supérieures à 16, le nouveau 2d6 pour déterminer le nombre de
paladin obtient un bonus de +10 %. Dés de vie de monstres affectés (repoussés
ou détruits).
Combat Les morts-vivants repoussés : Ils quittent la
Les paladins peuvent utiliser tous les types zone s’ils le peuvent, et ne cherchent plus à bles-
d’armes et d’armures. ser ou même à entrer en contact avec le paladin.
Les morts-vivants détruits : Ils sont instan-
Magie divine tanément et irrémédiablement détruits.
Pour plus de détails sur la magie divine, Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas suf-
consultez la section Magie dans Old-School fisants pour affecter une créature sont perdus.
Essentials Fantasy classique. Toutefois, au moins une créature sera tou-
jours affectée sur un Vade retro réussi.
Symbole sacré : Un paladin doit porter un
symbole sacré (voir la liste des équipements). Groupes mixtes : Si un Vade retro réus-
si contre un groupe de créatures variées,
Disgrâce : Si un paladin est mis à l’index
les premières affectées sont celles ayant le
pour avoir agi contrairement aux croyances
moins de Dés de vie.
liées à son alignement ou à sa religion, ses
pouvoirs peuvent se retrouver limités.
Lancer de sorts : À partir du niveau 9, un
Au 9e niveau
paladin peut prier pour recevoir des sorts. Le Avec la permission de son ordre sacré, un
nombre et la puissance de ses sorts dépendent paladin peut construire un château ou une
du niveau d’expérience du personnage. Les pa- place forte et contrôler les terres environ-
ladins ont le même choix de sorts que nantes. Le paladin peut se voir accorder le
les clercs (voir Sorts de clerc dans Old- titre de baron ou de baronne. La terre sous
26 son contrôle est alors appelée baronnie.
School Essentials Fantasy classique).
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du paladin
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3
1 0 1d8 19 [0] 10 11 12 13 14 – – –
2 2 750 2d8 19 [0] 10 11 12 13 14 – – –
3 5 500 3d8 19 [0] 10 11 12 13 14 – – –
4 12 000 4d8 17 [+2] 8 9 10 11 12 – – –
5 24 000 5d8 17 [+2] 8 9 10 11 12 – – –
6 45 000 6d8 17 [+2] 8 9 10 11 12 – – –
7 95 000 7d8 14 [+5] 6 7 8 8 10 – – –
8 175 000 8d8 14 [+5] 6 7 8 8 10 – – –
9 350 000 9d8 14 [+5] 6 7 8 8 10 1 – –
10 500 000 9d8+2* 12 [+7] 4 5 6 6 8 2 – –
11 650 000 9d8+4* 12 [+7] 4 5 6 6 8 2 1 –
12 800 000 9d8+6* 12 [+7] 4 5 6 6 8 2 2 –
13 950 000 9d8+8* 10 [+9] 2 3 4 3 6 2 2 1
14 1 100 000 9d8+10* 10 [+9] 2 3 4 3 6 3 2 1
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
Vigilance
Les rangers ne sont surpris que sur un résul-
tat de 1, ce qui peut signifier qu’un ranger
sera capable d’agir dans le round de surprise
tandis que ses compagnons seront surpris.
Limitation des possessions
Un ranger ne peut garder que les richesses
Combat et les possessions qu’il peut conserver sur sa
personne ou sa monture. Tout excédent doit
Les rangers peuvent utiliser tous les types être donné à des causes charitables (et pas à
d’armes, ainsi que les armures en cuir, les d’autres PJ !).
cottes de mailles et les boucliers. En rai-
son de leur obligation de discrétion, ils ne
peuvent pas utiliser d’armures de plaques.
Poursuite
Lorsque le groupe de joueurs auquel appar-
Magie divine tient le ranger poursuit un groupe adverse
dans les contrées sauvages (voir Fuite et
Pour plus de détails sur la magie divine, poursuite dans Old-School Essentials Fan-
consultez la section Magie dans Old-School tasy classique), les chances de fuite sont ré-
Essentials Fantasy classique. duites de 10 %.
Lancer de sorts : À partir du niveau
8, grâce à un lien profond avec la na-
28
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du ranger
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16 – – –
2 2 250 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16 – – –
3 4 500 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16 – – –
4 10 000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 – – –
5 20 000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 – – –
6 40 000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 – – –
7 90 000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 – – –
8 150 000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 1 – –
9 300 000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 2 – –
10 425 000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10 2 1 –
11 550 000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10 2 2 –
12 675 000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10 2 2 1
13 800 000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8 3 2 1
14 925 000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8 3 2 2
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
Magie arcanique
Pour plus de détails sur la magie arcanique,
laisser le joueur choisir. Les semi-elfes ont le
voir la section Magie dans Old-School Es-
même choix de sorts que les magiciens (voir
sentials Fantasy classique.
Sorts de magicien dans Old-School Essen-
Lancer de sorts : À partir du niveau 2, les tials Fantasy classique).
semi-elfes acquièrent la capacité de lancer
Objets magiques : Les semis-elfes peuvent
des sorts arcaniques, et possèdent un livre
utiliser les parchemins correspondant aux
de sorts dans lequel sont consignées les for-
sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser
mules magiques des sorts qu’ils connaissent.
les objets magiques réservés aux lanceurs de
Le tableau de progression ci-contgre indique
sorts arcaniques (par exemple, les baguettes
le nombre de sorts contenus dans le livre de
magiques).
sorts d’un semi-elfe – qui est aussi le nombre
de sorts qu’il peut mémoriser. Ainsi, un se-
mi-elfe de niveau 2 possède un sort dans Combat
son livre ; celui-ci est normalement Les semi-elfes peuvent utiliser tous les types
déterminé par l’arbitre, qui peut aussi d’armes et d’armures.
30
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du semi-elfe
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 – – – –
2 2 500 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – –
3 5 000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – –
4 10 000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 – – –
5 20 000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 1 – –
6 40 000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – –
7 80 000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 2 2 – –
8 150 000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 2 2 1 –
9 300 000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 1 –
10 450 000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 2 2 –
11 600 000 9d6+4* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 2 2 1
12 750 000 9d6+6* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 2 1
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
33
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Svirfneblin Bonus à la défense
En raison de leur petite taille, les svirfneblins
gagnent un bonus de +2 à leur Classe d’armure
Caractéristique requise : CON minimum 9
lorsqu’ils sont attaqués par des adversaires de
Caractéristique principale : FOR
grande taille (supérieure à celle d’un humain).
Dés de Vie : 1d6
Niveau maximum : 8
Armures : toutes celles adaptées à la
Détection architecturale
taille, y compris les boucliers En tant qu’experts en tunnels, les svirfne-
Armes : toutes celles adaptées à la taille blins ont 2-sur-6 chances de détecter les
Langues : alignement, commun, com- constructions nouvelles, les murs coulis-
mun des profondeurs, gnome, nain, sants ou les passages inclinés lorsqu’ils les
kobold, le langage des élémentaires de cherchent activement.
Terre.
Résistance aux illusions
Semi-humains petits et trapus, au long nez
Les svirfneblins gagnent un bonus de +2 à tous
et à la peau grise, noueuse et glabre. Les
leurs jets de sauvegarde contre les illusions.
svirfneblins (également appelés gnomes des
profondeurs) sont des cousins souterrains
des gnomes vivant près de la surface. Les Infravision
svirfneblins sont d’habiles tunneliers, et des Les svirfneblins ont une infravision portant
fabricants d’engins mécaniques et de portes à 27 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
secrètes astucieuses. Ils aiment par-dessus dans Old-School Essentials Fantasy classique).
tout les gemmes et développent leurs com-
munautés en creusant autour de veines de
pierres précieuses. Les Svirfneblins typiques
mesurent environ 1,20 m et pèsent environ
60 kg.
Combat
Les svirfneblins peuvent utiliser tous les
types d’armure. Elle doit cependant être
adaptée à leur petite taille. De même, les
svirfneblins ne peuvent utiliser que des
armes correspondant à leur taille (détermi-
nées par l’arbitre). Ils ne peuvent pas utiliser
d’arcs longs ou d’épées à deux mains.
34
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du svirfneblin
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 14 11
2 2 400 2d6 19 [0] 8 9 10 14 11
3 4 800 3d6 19 [0] 8 9 10 14 11
4 10 000 4d6 17 [+2] 6 7 8 11 9
5 20 000 5d6 17 [+2] 6 7 8 11 9
6 40 000 6d6 17 [+2] 6 7 8 11 9
7 80 000 7d6 14 [+5] 4 5 6 9 7
8 160 000 8d6 14 [+5] 4 5 6 9 7
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Races de personnages
(règle optionnelle)
Certains joueurs préfèrent pouvoir sélec-
tionner séparément la race et la classe de Langues maternelles
leur personnage. Le processus de création En choisissant séparément la race et la classe,
de personnage est alors plus long, mais offre les langues maternelles du personnage sont
plus de souplesse. déterminées uniquement par la race. Celles
Si l’arbitre décide d’autoriser cette règle op- indiquées dans la classe doivent être ignorées.
tionnelle dans ses parties, chaque joueur
peut décider individuellement de créer son Restrictions relatives à la classe et
personnage en suivant la procédure stan- au niveau
dard (voir Règles de base) ou en utilisant
celle décrite ci-dessous. Toutes les races ne sont pas adaptées de la
même manière à toutes les classes de person-
Procédure de création de personnage nages. Chaque race semi-humaine indique
les classes pouvant être choisies, ainsi que le
Au lieu de choisir une classe de personnage niveau maximum qu’un personnage de cette
humain ou semi-humain, un joueur peut race et de cette classe peut atteindre. Les res-
choisir une race et une classe séparément. trictions relatives à la classe et au niveau maxi-
À l’étape 2 de la création du personnage mum représentent l’adéquation d’une race
(Choisissez une classe, voir Création de per- aux différentes professions d’aventurier. Par
sonnage dans Old-School Essentials Fantasy exemple, les nains sont intrinsèquement non
classique), le joueur doit suivre la procédure magiques et ne peuvent donc pas utiliser de
suivante : magie, les halfelins n’ont pas d’aptitude natu-
1. Choisir une race : Choisissez l’une des relle à la guerre et ne peuvent progresser que
races indiquées dans cette section, en te- jusqu’au niveau 6 de la classe des guerriers, etc.
nant compte de ses exigences en matière Les limitations de niveau et de classe des races
de score de caractéristiques. jouent également un rôle d’équilibre dans les
2. Appliquer les modificateurs des carac- règles, en compensant les capacités supplé-
téristiques : Certaines races comportent mentaires accordées par les races semi-hu-
également des modificateurs de caracté- maines par des limites strictes en matière de
ristique. Une fois que vous avez choisi une choix de classe et d’avancement de niveau.
race, ajustez les caractéristiques de votre
personnage comme indiqué. Les bonus Levée des restrictions de classe
qui augmenteraient une caractéristique
au-dessus de 18 ou les malus qui l’abaisse- et de niveau (règle optionnelle)
raient en dessous de 3 sont ignorés. Dans la pratique, de nombreux groupes de
3. Choisir une classe : La race du person- joueurs n’appliquent pas les restrictions de
nage sélectionnée détermine le choix de classe et de niveau des races semi-humaines.
classes disponible. Gardez également à Pour ceux qui souhaiteraient lever ces res-
l’esprit les exigences en matière de scores trictions, il convient de garder à l’esprit que ce
de caractéristique de certaines classes. changement fera disparaître le seul avantage de
la race humaine (son accès unique à certaines
36
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
classes et son avancement de niveau illimité),
rendant ainsi les humains relativement moins
puissants. Pour cette raison, des capacités ra-
ciales optionnelles sont accordées à la race hu-
maine. L’arbitre doit envisager de les utiliser si
le groupe souhaite supprimer les limitations de
classe ou de niveau pour les semi-humains (ces
capacités devraient également être accordées
aux PJ humains qui ont été créés sans utiliser
les règles distinguant race et classe).
▶ Acrobate : 10
▶ Assassin : 10
▶ Chevalier : 11
▶ Clerc* : 7
▶ Druide* : 8
▶ Guerrier : 7
▶ Magicien : 11
▶ Ranger : 11
▶ Voleur : 10
* Au choix de l’arbitre, les clercs et druides
elfes peuvent n’exister qu’en tant que PNJ.
39
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Gnome
Caractéristiques requises : CON et
INT minimum 9
Modificateurs des caractéristiques :
aucun
Langues : alignement, commun,
gnome, kobold, nain, langage secret des
mammifères fouisseurs
Les gnomes forment une race de petits se-
mi-humains au nez et à la barbe longs. Ce sont Détection architecturale
des cousins des nains et les deux races sont
En tant qu’experts des tunnels, les gnomes ont
en bons termes. Les gnomes préfèrent habiter
2-sur-6 chances de détecter les constructions
dans des complexes souterrains situés dans les
nouvelles, les murs coulissants ou les passages
forêts ou les contreforts. Ils adorent les mines,
inclinés lorsqu’ils les recherchent activement.
les pierres précieuses et les machines, qui
vont des merveilles miniatures de l’horlogerie
jusqu’aux grands engins de construction. Les Infravision
gnomes sont également réputés pour leur pen- Les gnomes ont une infravision portant à 27 m
chant pour les chapeaux pointus, rouges et en (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans Old-
feutre. Ils mesurent en général environ 1,20 m School Essentials Fantasy classique).
et pèsent autour de 50 kg.
Écouter aux portes
Niveau maximum par classe Les gnomes ont 2-sur-6 chances d’entendre
▶ Assassin : 6 des bruits derrière une porte (voir Aventures
▶ Clerc* : 7 en donjon dans Old-School Essentials Fantasy
classique).
▶ Guerrier : 6
▶ Illusionniste : 7 Résistance à la magie
▶ Voleur : 8
Les gnomes sont naturellement résistants à la
* Au choix de l’arbitre, les clercs gnomes magie, ce qui leur accorde un bonus à leurs
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. jets de sauvegarde contre les sorts et les ba-
guettes, bâtons et sceptres. Ce bonus dépend
Combat du score en CON du gnome, comme suit :
L’armure doit être adaptée à la petite taille des ▶ 6 ou moins : pas de bonus
gnomes. De même, les gnomes ne peuvent uti- ▶ 7–10 : +2
liser que des armes correspondant à leur taille
▶ 11–14 : +3
(déterminées par l’arbitre). Ils ne peuvent pas
utiliser d’arcs longs ou d’épées à deux mains. ▶ 15–17 : +4
▶ 18 : +5
Bonus à la défense
En raison de leur petite taille, les gnomes Parler avec les mammifères fouisseurs
obtiennent un bonus de +2 à leur Classe Les gnomes ont souvent comme animaux
d’armure lorsqu’ils sont attaqués par des ad- de compagnie des mammifères fouis-
versaires de grande taille (supérieure seurs, comme les blaireaux et les taupes. Ils
40 à celle d’un humain). connaissent le langage secret de ces créatures.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Nain Combat
En raison de leur petite taille, les nains ne
peuvent utiliser que des armes de taille petite
Caractéristique requise : CON minimum 9
ou normale. Ils ne peuvent donc pas se servir
Modificateurs des caractéristiques : –1 des arcs longs ni des épées à deux mains.
CHA, +1 CON
Langues : alignement, commun,
gnome, gobelin, kobold, nain
Détection architecturale
En tant que mineurs experts, les nains ont
Les nains sont des semi-humains barbus et 2-sur-6 chances de détecter les constructions
robustes, faisant environ 1,20 m de haut et nouvelles, les murs coulissants ou les passages
pesant autour de 70 kg. Ils vivent générale- inclinés lorsqu’ils les cherchent activement.
ment sous terre et adorent l’artisanat raffiné,
l’or, les plats copieux et les boissons fortes. Ils Détection des salles piégées
ont la peau, les cheveux et les yeux de cou-
leur terre. Les nains sont connus pour leur Grâce à leur expertise en matière de
obstination et leur sens pratique. C’est un construction, les nains ont 2-sur-6 chances
peuple rustique, qui a une forte résistance à de détecter les pièges non magiques d’une
la magie. salle s’ils les recherchent activement (voir
Aventures en donjon dans Old-School Es-
sentials Fantasy classique).
Niveau maximum par classe
▶ Assassin : 9 Infravision
▶ Clerc* : 8 Les nains ont une infravision portant à 18 m
▶ Guerrier : 10 (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans
▶ Voleur : 9 Old-School Essentials Fantasy classique).
* Au choix de l’arbitre, les clercs nains
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. Écouter aux portes
Les nains ont 2-sur-6 chances d’entendre des
bruits derrière une porte (voir Aventures en
donjon dans Old-School Essentials Fantasy
classique).
Résistance
La constitution naturelle des nains et leur ré-
sistance à la magie leur accordent un bonus
à leurs jets de sauvegarde contre le poison,
les sorts et les baguettes, bâtons et sceptres
magiques. Ce bonus dépend du score en
CON du nain, comme suit :
▶ 6 ou moins : pas de bonus
▶ 7–10 : +2
▶ 11–14 : +3
▶ 15–17 : +4
▶ 18 : +5
41
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Semi-elfe
▶ Barde : 12
▶ Chevalier : 12
▶ Clerc : 5
Caractéristiques requises : CHA et ▶ Druide : 12
CON minimum 9
Modificateurs des caractéristiques : ▶ Guerrier : 8
aucun ▶ Magicien : 8
Langues : alignement, commun, elfe ▶ Paladin : 12
▶ Ranger : 8
Les semi-elfes sont les descendants rares des
elfes et des humains. Physiquement, ils ont ▶ Voleur : 12
tendance à combiner les meilleures caracté-
ristiques de leurs parents, en ayant la beau- Détection des portes secrètes
té innée des elfes et le physique robuste des Les semi-elfes ont une vue perçante leur per-
humains. Leur stature est humaine, mais ils mettant, lors de recherches actives, de détec-
possèdent toujours une caractéristique mar- ter les portes cachées et secrètes avec 2-sur-
quant leur héritage elfique (par exemple, des 6 chances (voir Aventures en donjon dans
oreilles pointues ou le regard exceptionnel- Old-School Essentials Fantasy classique).
lement vif).
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Semi-orque
Caractéristique requise : aucune
Modificateurs des caractéristiques : –2
CHA, +1 CON, +1 FOR
Langues : alignement, commun, orque
Les semi-orques sont les descendants rares des
orques et des humains. Leur stature est humaine,
mais ils possèdent toujours une caractéristique
(les autres races ont un choix plus limité de
marquant leur héritage orque (par exemple, des
classe de personnage et des limites strictes à
crocs ou un nez porcin). Dû à l’animosité entre
leur niveau maximum).
les orques et les humains, les semi-orques sont
généralement des parias des cultures de leurs
deux parents, ils vivent en marge de la société et Niveau maximum par classe
gagnent leur vie par tous les moyens possibles. ▶ Toutes les classes : Illimité
Poisons ingérés
Mod. Chance
Type Coût (po) JS détec. Décl. Effet réussi Effet raté
I 5 +6 80 % 2d4 rounds 10 dégâts 20 dégâts
II 30 +5 65 % 1d4+1 rounds 15 dégâts 30 dégâts
III 200 +4 40 % 1d2 round 20 dégâts 40 dégâts
IV 500 +3 15 % Instantané 25 dégâts mort
V 1 000 +2 0% 1d4 tours 30 dégâts mort
47
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Règles Avancées
(règles optionnelles)
Capacités de classe
On peut utiliser les règles de cette section
pour ajouter un niveau de profondeur sup-
plémentaire à certaines mécaniques du
jeu. Elles sont toutes optionnelles : chaque
groupe de joueurs doit décider laquelle utili-
ser dans ses parties.
Limitations du vade-retro des
morts-vivants
On peut limiter la capacité à repousser les
morts-vivants comme suit :
▶ Fréquence : Chaque personnage capable
de repousser les morts-vivants peut effec-
tuer une tentative par rencontre.
▶ Groupes composites de morts-vivants :
lors d’une rencontre avec plusieurs types
de morts-vivants, un personnage réussis-
sant son vade-retro peut éventuellement
effectuer une autre tentative au cours du
round suivant. Ce processus peut être répé-
té jusqu’à ce que tous les types de morts-vi-
vants aient été touchés ou qu’une tentative
de vade-retro ait échoué.
▶ Durée : Un monstre repoussé avec succès
est affecté pendant 1 tour. Après ce tour, il
peut revenir.
Magiciens et bâtons
Les magiciens, les illusionnistes et autres
lanceurs de sorts arcaniques similaires sont
normalement limités à l’utilisation de da-
gues. Ces personnages peuvent, de manière
optionnelle, être autorisés à utiliser un bâton
en combat.
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Combat
Attaque avec deux armes
Les personnages ayant DEX ou FOR comme
caractéristiques principales peuvent choisir de
manier deux armes à une main, comme suit :
▶ L’arme secondaire doit être de petite taille (par
exemple, une dague ou une hache ordinaire).
▶ Les attaques avec l’arme principale su-
bissent un malus de –2.
▶ Le personnage peut effectuer une attaque Parade
supplémentaire par round avec l’arme se-
Les personnages ayant une FOR de 13 ou
condaire, avec un malus de –4.
plus peuvent choisir d’agir en mêlée de ma-
nière purement défensive et renoncer à leur
Charge dans une mêlée attaque ce round-là. Lors d’une parade, le
Une fois par combat, un personnage peut char- bonus de FOR du personnage pour les at-
ger dans une mêlée et attaquer, comme suit : taques en mêlée s’applique lors de ce round
comme un bonus à la Classe d’armure.
▶ Le personnage se déplace d’au moins 6 m
(20 m dans les contrées sauvages) avant d’at-
taquer. La voie doit être libre. Armes liquides
▶ Le personnage gagne un bonus de +2 Viser une surface
pour attaquer ce round. Les personnages peuvent tenter de lancer
▶ La CA du personnage subit un malus de une arme liquide afin qu’elle éclabousse une
–1 à ce round. surface dure à proximité d’une ou plusieurs
▶ Les armes qui peuvent être renforcées créatures. Ceci est traité comme une attaque
contre les monstres qui chargent sont éga- contre une CA 9 [10]. Si l’attaque réussit,
lement efficaces contre les personnages agis- toutes les créatures dans un rayon de 1,5 m
sant de même. sont éclaboussées par le liquide et, si celui-ci
les blesse, subissent 1d2 points de dégâts.
Attaques de projectiles sur des Ratés
cibles en mêlée Lorsqu’une attaque avec une arme liquide
rate sa cible (qu’il s’agisse d’un personnage
Le mouvement constant et imprévisible des ou d’une surface), elle atterrit dans un en-
personnages en mêlée rend incertain le fait droit au hasard :
de tirer ou de lancer des projectiles sur les
combattants. ▶ Lancez 1d12 pour déterminer la direc-
tion, en interprétant le résultat comme une
Lorsque cela se produit, déterminez au ha- direction de cadran d’horloge.
sard quel personnage de la mêlée est réelle-
ment visé par l’attaque de projectiles avant ▶ Le conteneur s’écrase à 1,5 de la cible pré-
d’effectuer le jet d’attaque. vue dans la direction indiquée.
En général, tous les personnages impliqués dans ▶ Les créatures se trouvant à moins de
la mêlée ont les mêmes chances d’être touchés, 1,5 m de cet endroit sont éclaboussées par
mais les grandes créatures peuvent être compta- le liquide. Si celui-ci les blesse, elles
bilisées comme deux personnages ou plus. subissent 1d2 points de dégâts.
49
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Magie Livres de sorts et apprentissage des sorts
Le nombre de sorts inscrits dans le livre de sorts
d’un lanceur de sorts arcaniques est normale-
Ressusciter les morts ment limité au nombre de sorts qu’il peut mé-
moriser chaque jour (indiqué dans le tableau de
Limitations du rappel à la vie progression de la classe). Les groupes de joueurs
Le score initial de Constitution d’un per- souhaitant que les lanceurs de sorts arcaniques
sonnage (c’est-à-dire le score qu’il avait à sa disposent d’un plus grand choix de sorts peuvent
création) définit le nombre de fois qu’il peut utiliser les règles suivantes à la place.
être ramené à la vie par la magie. Une fois Sorts de départ
cette limite atteinte, la mort est définitive,
Les lanceurs de sorts arcaniques commencent
sauf magie extraordinaire telle qu’un souhait
avec un nombre de sorts dans leur livre de sorts
ou l’intervention directe d’une divinité. terminé par leur score en INT (voir le tableau
Chances de réussite ci-dessous). L’arbitre peut choisir ces sorts ou
Revenir à la vie représente un énorme choc permettre au joueur de les sélectionner.
pour un personnage, et ce retour n’est pas Ajout des sorts
absolument garanti. Les chances de réus- Un lanceur de sorts arcaniques peut tenter
site de la magie de résurrection dépendent d’ajouter des sorts à son livre de sorts en re-
du score de Constitution d’un personnage, copiant ces sorts à partir d’une autre source,
comme suit : par exemple des parchemins ou le livre de
sorts d’un autre lanceur de sorts :
Chances de résurrection ▶ Le nombre de sorts que peut contenir le
CON Chance de survie livre de sorts du personnage n’est pas limité.
3 40% ▶ Les chances de pouvoir copier un sort dé-
4 45% pendent du score en INT du personnage (voir le
5 50% tableau ci-dessous). Si le jet rate, le personnage
ne pourra jamais apprendre le sort en question.
6 55%
7 60% ▶ Les règles normales de lecture des par-
chemins et des livres de sorts s’appliquent
8 65% (voir Livres de sorts dans Old-School Essen-
9 70% tials Fantasy classique).
10 75% ▶ Il n’est pas possible de recopier des sorts d’un ni-
11 80% veau supérieur à celui que le personnage peut lancer.
12 85%
13 90% Livres de sorts et apprentissage des sorts
14 92% Sorts de Chance de
15 94% INT départ copie
16 96% 3 1 20%
17 98% 4–5 1 30%
18 100% 6–7 2 35%
8–9 2 40%
Perte de CON après le retour à la vie 10–12 3 50%
Chaque fois qu’un personnage est ramené 13–14 3 70%
à la vie, son score en CON est réduit d’un 15–16 4 75%
point. 17 4 85%
50 18 5 90%
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Multi-classage Montée de niveau
Le personnage a un niveau d’expérience suivi
séparément par classe. Lorsque le personnage
a gagné suffisamment d’XP dans l’une de ses
Old-School Essentials est un système basé sur les
classes, dans lequel les capacités d’un PJ sont dé- classes, cette classe augmente d’un niveau.
finies presque exclusivement par la classe choisie
(qui représente un archétype de personnage). En Points de vie
tant que tel, autoriser des personnages à possé- Lors de la détermination des points de vie, à la
der plusieurs classes est une énorme différence création d’un personnage ou lors de la montée
par rapport au postulat de base du jeu. Les rami- d’un niveau, les points de vie gagnés sont divi-
fications de l’utilisation de cette règle optionnelle sés entre le nombre de classes. On garde trace
doivent donc être examinées très attentivement : de ces fractions, qui peuvent s’additionner par
▶ Le fait de permettre le choix de plusieurs la suite pour former un nombre entier.
classes augmente considérablement la complexi- Par exemple, un personnage guerrier/voleur
té du processus de création des personnages. gagne un niveau de voleur et le joueur lance 1d4
▶ Les personnages à classe unique ont tendance pour déterminer ses nouveaux points de vie. Le
à être surpassés par les personnages multi-clas- résultat donne 3, ce qui signifie que le personnage
sés, qui peuvent faire la même chose qu’eux et gagne 1,5 point de vie. Lorsqu’il gagne un niveau
plus encore. Les personnages à classe unique pro- de guerrier, le joueur lance 1d8 pour déterminer
gressent certes plus rapidement, mais la nature ses nouveaux points de vie. Le résultat donne 5,
exponentielle des tables d’XP des classes signifie ce qui signifie que le personnage gagne 2,5 points
qu’ils ont rarement plus d’un niveau d’avance. de vie. Les moitiés de points de vie gagnés pour
▶ Dans les règles Avancées traditionnelles, les niveaux de voleur et de guerrier s’additionnent
seuls les semi-humains étaient autorisés à pour donner un point de vie entier.
choisir plusieurs classes, et seulement dans des
combinaisons spécifiques. L’arbitre peut envi- Jets de sauvegarde et TAC0
sager de créer des combinaisons de classes au-
torisées, en mettant l’accent sur les différentes Le personnage utilise la meilleure valeur de
jet de sauvegarde dans chaque catégorie et la
cultures des diverses races semi-humaines.
meilleure valeur de TAC0 de toutes ses classes.
Choix de plusieurs classes Capacités de classe
Un personnage peut appartenir jusqu’à trois
classes au maximum, qui sont choisies lors de Armures autorisées
la création du personnage. Le personnage peut utiliser les meilleures
options d’armure permises par n’importe la-
Niveau et points d’expérience quelle de ses classes.
Le personnage calcule ses points d’expérience Armes autorisées
par classe, avec un suivi séparé. Lorsque le Le personnage peut utiliser les meilleures
personnage gagne des points d’XP, le total options d’armes permises par n’importe la-
gagné est réparti de manière égale entre les quelle de ses classes.
comptes d’XP par classe.
Lancer de sorts
Ajustements de l’XP selon la caractéristique Le personnage peut utiliser les capacités ma-
principale giques de chaque classe sans restriction.
Le personnage a un ajustement d’XP séparés
(voir Caractéristiques dans Old-School Essen- Compétences de discrétion
tials Fantasy classique) pour chaque classe, en Les capacités de classe telles que Se cacher
fonction de la ou des caractéristiques principales dans les ombres ou Déplacement silencieux ne
de la classe. L’ajustement par classe ne s’applique peuvent être utilisées que si le person-
qu’à l’XP ajoutée au compte d’XP de cette classe. nage porte une armure autorisée pour 51
la classe accordant cette capacité.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Compétences Compétences secondaires
d100 Compétence secondaire
secondaires 01-02
03-05
06-09
Armurier
Boucher
Boulanger
La classe d’un personnage est supposée être 10-13 Brasseur
sa profession principale et l’objet de toute
sa formation. Cependant, les personnages 14-16 Bûcheron
peuvent à un moment donné de leur vie 17 Cartographe
avoir acquis des compétences secondaires 18-20 Charpentier
liées à une autre profession. Il peut s’agir de 21-23 Charpentier naval
la profession d’un parent ou d’un mentor 24-27 Chasseur
que le personnage a acquise à un certain de-
28-29 Chaudronnier
gré ou simplement d’une compétence que le
personnage exerce comme passe-temps. 30-32 Chaumier/couvreur
33-34 Cirier
Déterminer les compétences secondaires 35-36 Cordier
37-39 Couturier
Lors de la création d’un nouveau person-
nage, le joueur doit lancer d100 et consul- 40-42 Dresseur d’animaux
ter le tableau à droite pour déterminer la 43-45 Fabricant d’arcs/de flèches
compétence secondaire du personnage. S’il 46-56 Fermier
le souhaite, l’arbitre peut permettre à un 57-59 Forgeron
joueur de choisir cette compétence secon- 60-63 Fourreur
daire plutôt que de lancer les dés.
64-66 Lapidaire/bijoutier
67-70 Lormier
Utilisation des compétences secondaires
71-72 Maçon
L’arbitre doit se prononcer sur toutes les uti-
73-75 Marins
lisations des compétences secondaires. De
manière générale, la possession d’une com- 76-79 Mineur
pétence secondaire permet à un personnage 80-83 Pêcheur
d’exercer les fonctions d’une profession à un 84-86 Potier
niveau basique, par exemple : 87 Relieur
▶ Évaluer la valeur et la qualité d’un objet 88 Souffleur de verre
associé à la compétence. 89-91 Tanneur
▶ Effectuer des réparations mineures sur 92-96 Tonnelier
des objets associés à la compétence. 97-98 Vigneron
▶ Fabriquer des objets simples associés à la 99–00 Relancez pour deux compé-
compétence. tences
En aucun cas, un personnage vivant l’exis-
tence d’un aventurier ne doit pouvoir s’ap-
procher du niveau de compétence d’un
personnage entièrement dévoué à une pro-
fession.
52
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Maniement des armes Maniement des armes initial
À la création du personnage, avant même
d’acheter son équipement, le joueur doit no-
Chaque personnage peut manier un nombre
ter les armes que le personnage manie. Les
de types d’armes limité. Un personnage est
personnages martiaux manient 4 armes au
à l’aise avec ces armes et peut les utiliser au
niveau 1, les personnages semi-martiaux 3
combat sans malus.
armes, et les personnages non martiaux 1
Les armes maniées ne peuvent être choisies que arme.
dans la liste des armes utilisables par la classe
(et optionnellement la race) du personnage.
Acquisition du maniement des armes
Afin de déterminer les armes maniées, les
classes de personnages sont divisées en Au fur et à mesure que le personnage ac-
trois catégories : martiale, semi-martiale et quiert de l’expérience, il peut manier des
non-martiale. La catégorie de chaque classe est armes supplémentaires. À chaque fois que le
déterminée selon la vitesse de progression du personnage améliore son TAC0 et ses jets de
TAC0 et des jets de sauvegarde, comme suit : sauvegarde, il acquiert également le manie-
ment d’une nouvelle arme.
▶ Non-martiale : Gagne une augmentation
du TAC0 tous les 5 niveaux (par exemple,
illusionniste).
Attaques avec des armes non maniées
▶ Semi-martiale : Gagne une augmen- Un personnage utilisant une arme qu’il ne
tation du TAC0 tous les 4 niveaux (par manie pas subit un malus à ses jets d’attaque.
exemple, acrobate). Les personnages martiaux subissent un ma-
lus de –2, les personnages semi-martiaux un
▶ Martiale : Gagne une augmentation du malus de –3, et les personnages non mar-
TAC0 tous les 3 niveaux (par exemple, che- tiaux un malus de –5.
valier).
L’arbitre peut, à titre optionnel, autoriser les
personnages à utiliser des armes qui sont li-
mitées par leur race ou leur classe, en appli-
quant dans ce cas de figure le même malus
de non maniement.
53
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
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54
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Floating Eye from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
and JD Wiker. material by Gary Gygax.
Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Frog, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002, based on original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Frog, Monstrous Killer from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Peterson, based on original material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, based on original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original Frog, Monstrous Poisonous from the Tome of Horrors, copyright
material by Gary Gygax. 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark
Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gas Spore from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Gary Gygax. Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on
Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002, original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Gorbel from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Lawinger. Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by
Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Andrew Key.
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Groaning Spirit from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Nick Louth. Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer based on original material by Gary Gygax.
Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on Hippocampus from the Tome of Horrors, copyright 2002,
original material by Gary Gygax Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsey,
Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author based on original material by Gary Gygax.
Daniel Proctor. Jackalwere from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Darwin’s World Copyright 2002, RPGObjects; Authors Dominic Games, Inc.; author Scott Greene based, on original material by
Covey and Chris Davis. Gary Gygax.
Mutant Future™ Copyright 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison. Leprechaun from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Authors Daniel Proctor and Ryan Denison. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene based on original
Aerial Servant from the Tome of Horrors, copyright 2002, material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, Lurker Above from the Tome of Horrors, copyright 2002,
based on original material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Axe Beak from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer material by Gary Gygax.
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Piercer from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Gary Gygax. Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on
Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors, copyright 2002, original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Slithering Tracker from the Tome of Horrors, copyright 2002,
material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Beetle, Giant Rhinoceros from the Tome of Horrors, copyright 2002, material by Gary Gygax,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
material by Gary Gygax. Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by
Brownie from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Gary Gygax.
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Strangle Weed from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Crayfish, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002,
material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Demon: Juiblex “The Faceless Lord” (Demon Lord) from the Tome material by Gary Gygax.
of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Greene, based on original material by Gary Gygax. Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by
Demon: Orcus (Demon Prince of Undead) from the Tome of Gary Gygax,
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Necromancer Games, Inc.; author Scott Green, based on original
Gygax. material by Gary Gygax.
Devil: Amon (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright Wind Walker from the Tome of Horrors, copyright 2002,
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
original material by Gary Gygax. material by Gary Gygax,
Devil: Bael (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on Games, Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary
original material by Gary Gygax. Gygax.
Devil: Geryon (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, copyright Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on Proctor. Author Daniel Proctor.
original material by Gary Gygax. B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin
Ear Seeker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Norman.
Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsley, based on B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman.
original material by Gary Gygax. Author Gavin Norman.
Eel, Electric from the Tome of Horrors, copyright 2002, Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene. Norman.
Eye of the Deep from the Tome of Horrors, copyright 2002, Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Norman.
material by Gary Gygax. END OF LICENSE
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Index des Tableaux
Chances de résurrection 50 Progression du barbare 11
Chance de succès de l’acrobate 7 Progression du barde 13
Chance de succès de l’assassin 9 Progression du chevalier 15
Chance de succès des compétences Progression du drow 17
de larcin du semi-orque 33 Progression du druide 19
Chance de succès des compétences Progression du duergar 21
de pistage du ranger 29
Progression du gnome 23
Chance de succès du barbare 11
Progression du paladin 27
Compétences secondaires 52
Progression du ranger 29
Livres de sorts et apprentissage des sorts 50
Progression du semi-elfe 31
Poisons ingérés 47
Progression du semi-orque 33
Poisons véhiculés par le système sanguin 47
Progression du svirfneblin 35
Progression de l’acrobate 7
Vade retro du paladin 27
Progression de l’assassin 9
Progression de l’illusionniste 25
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Règles spécifiques
Nécessite Old-School Essentials Fantasy classique