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Règles spécifiques

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46


Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Règles spécifiques v1.2

Rédaction, édition, mise en page : Gavin Norman


Couverture : Stefan Poag
Illustrations intérieures : Ian Baggley, Mustafa Bekir, Paul Caprio, Chris Huth, Jeshields,
Mark Lyons, Bradley McDevitt, Diogo Nogueira, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Stefan Poag,
Spaghetti Quester, Frank Scacalossi, Johannes Stahl

Version française :
Traduction : Denis Huneau
Relectures : Philippe Marichal
Tous droits réservés 500 nuances de geek (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction française
Association loi 1901 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Achevé d’imprimer dans l’Union Européenne au printemps 2021

Texte et création graphique © Gavin Norman 2019. Illustration de la couverture Stefan Poag 2019. Illustra-
tions p. 34, 56 © Ian Baggley 2019; p. 9, 11 © Mustafa Bekir 2019 ; p. 3 Paul Caprio (© Necrotic Gnome); p.
33, 39 © Chris Huth 2019; p. 22, 37, 45 © Jeshields 2019; p. 44, 47 © Mark Lyons 2019; p. 42, 48 © Bradley
McDevitt 2019; p. 5, 41, 49 © Diogo Nogueira 2019; p. 19 © Thomas Novosel 2019; p. 1 © Juan Ochoa 2019;
p. 17 © Stefan Poag 2019; p. 33 © Spaghetti Quester 2019; p. 21, 30 © Frank Scacalossi 2020; p. 24–25, 28, 40,
43, 53 © Johannes Stahl 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.

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Sommaire
Introduction3 Races de personnages  36
Fantasy Avancée 3 Drow37
Dans cet ouvrage 3 Duergar38
Ouvrages requis 3 Elfe39
Jeu Avancé 4 Gnome40
Remarques au sujet de l’adaptation 5 Nain41
Classes de personnages 6 Semi-elfe42
Acrobate6 Semi-orque43
Assassin8 Svirfneblin44
Barbare10 Tinigens45
Barde12 Poison46
Chevalier14 Effets du poison 46
Drow16 Utilisation du poison 46
Druide18 Règles Avancées  48
Duergar20 Capacités de classe 48
Gnome22 Combat49
Illusionniste24 Magie50
Paladin26 Multi-classage51
Ranger28 Compétences secondaires 52
Semi-elfe30 Maniement des armes 53
Semi-Orque32
Open Game License 54
Svirfneblin34
Index des Tableaux 56

Les Seigneurs de la création


Nous remercions tout particulièrement les êtres de magnificence divine suivants, dont la
générosité a permis à cet ouvrage de voir le jour :
Bill Steyert, Cory Gahsman, Dana Maley, Erik Graham, Ido Magal, James Lee Denson, Jef-
frey S. Ross, Jeremy Korth, John Rudd, John Taft, Josh Finch, Justin Neal, Kristen Rammel,
Michele Jacobsen, Neil Copeland, Richard Otrebski, Rudy Randolph, Scott Giesbrecht,
Sebastian Dietz, Steven Gregory.

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

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Introduction
Fantasy Avancée Remerciements
Aux testeurs et correcteurs à la ténacité à
toute épreuve, qui ont contribué à rendre
L’édition Advanced, dans les années 1970, du ce livre éclatant : John Anthony, Neil Ben-
JdR fantastique le plus populaire au monde, son, Cyril Brocard, Vernon Fults, Cory
est vénérée par les joueurs de la « vieille Gahsman, Colin Green, Stephen Karnes,
école » pour sa myriade de classes et de races Ryan Marsh, Peter McDevitt, Dominic
passionnantes, ses monstres et ses trésors Moore, Dave Pettett, Brian Scott, Eric
étranges et merveilleux, et la délicieuse sa- Strathmeyer, Thorin Thompson, Charles
veur ésotérique suintant de ses pages. Voyce, Geoffrey Walter, Che Webster.
Cet ouvrage incorpore un peu de ces options
— et de cette saveur ! — dans le jeu Old-
School Essentials, tout en veillant à mainte-
nir les niveaux de puissance et de complexité
mécanique du jeu.

Dans cet ouvrage


Cet ouvrage contient toutes les règles per-
tinentes pour le genre fantastique Avancé,
comprenant :
▶ Neuf classes de personnages humains :
acrobate, assassin, barbare, barde, chevalier,
druide, illusionniste, paladin et ranger.

Ouvrages requis
▶ Six classes de personnages semi-hu-
mains : drow, duergar, gnome, semi-elfe, se-
mi-orque, svirfneblin.
▶ Des règles optionnelles pour créer des
personnages en choisissant séparément une Old-School Essentials Fantasy
race et une classe.
▶ Des règles pour l’achat et l’utilisation des classique
poisons (indispensable pour la classe d’as- Ce livre est un supplément au jeu Old-School
sassin !) Essentials Fantasy classique.
▶ Des règles optionnelles pour ajouter une
profondeur de mécanique supplémentaire Sorts de druide et d’illusionniste
aux combats, à la création de personnages, à
Les joueurs créant un personnage barde,
l’acquisition des sorts et à d’autres domaines
druide, gnome, illusionniste ou ranger
du jeu.
doivent avoir accès à cet ouvrage.
3
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Jeu Avancé
de décrire les drows comme des gardiens de
cavernes de cristal sombres et envahies de
toiles d’araignée d’alignement Neutre.
Cet ouvrage présente une multitude de nou-
velles possibilités de jeu. Plus fondamenta- Options de personnages Avancées
lement, 15 nouvelles classes de personnages La norme dans Old-School Essentials — et
sont ajoutées, augmentant ainsi considéra- dans le jeu classique Basic/Expert sur lequel
blement les options proposées aux joueurs. il est basé — est que les caractéristiques prin-
Les autres ajouts les plus importants sont cipales d’un aventurier sont déterminées par
abordés ci-dessous. un facteur unique : la classe de personnage
choisie. L’un des principaux avantages de
Le Monde des Profondeurs cette approche est la facilité avec laquelle
on peut créer les personnages : les joueurs
Old-School Essentials Fantasy classique expérimentés sont ainsi capables de passer
décrit les deux principaux types de lieux d’une feuille de personnage vierge à un PJ
d’aventures : les donjons et les contrées sau- de niveau 1 achevé en moins de 10 minutes.
vages. Cet ouvrage suppose l’existence de
Le jeu classique Avancé, en revanche, se ca-
ce que l’on pourrait classer comme un troi-
ractérise par un éventail élargi d’options pour
sième type de lieu d’aventure : le Monde des
ce qui concerne la création de personnage.
Profondeurs, un vaste royaume fait de ca-
Elles offrent un niveau de personnalisation
vernes, de tunnels, de cours d’eau et même
accru, mais au prix d’un processus de création
de mers souterraines s’étendant sur des cen-
de personnage plus complexe et plus long.
taines (voire des milliers !) de kilomètres
sous les pieds des habitants de la surface. Inspiré par les règles du jeu classique Avancé,
En tant que tel, le Monde des Profondeurs cet ouvrage présente les options de création
présente tout à la fois les caractéristiques du de personnages supplémentaires suivantes :
donjon et celles de la nature sauvage. ▶ Race et classe : Au lieu de choisir unique-
Races des profondeurs : Cet ouvrage dé- ment une classe de personnage, les joueurs
crit trois nouvelles races semi-humaines peuvent être autorisés à choisir une race et une
originaires du Monde des profondeurs : classe. En séparant les capacités accordées par la
les drows, les duergars et les svirfneblins. race et la classe d’un personnage, on obtient un
Ces races ne remontent que très rarement éventail beaucoup plus large de possibilités. Par
jusqu’au monde de la surface. exemple, plutôt que d’être simplement un elfe,
ces règles permettent de créer des elfes voleurs,
Commun des profondeurs : Les habitants
des elfes magiciens, des elfes guerriers, etc.
du Monde des profondeurs parlent une
langue commune alternative appelée com- ▶ Multiclassage : Les joueurs peuvent être au-
mun des profondeurs. torisés à choisir plusieurs classes pour leur per-
sonnage. Cette possibilité permet de créer des
Alignement : Les races des profondeurs sont
personnages avec toute une gamme de capa-
traditionnellement considérées comme mal-
cités mêlées. Par exemple, un magicien/voleur
faisantes et antagonistes envers les habitants
combine les capacités des deux classes et crée
de la surface. Cependant, l’arbitre pourrait
un personnage puissant basé sur le subterfuge.
les dépeindre comme simplement étranges,
plutôt que comme réellement mauvaises. Par Notez que ces règles supplémentaires sont
exemple, les drows sont décrits comme vivant strictement optionnelles. Chaque groupe de
en compagnie de diverses espèces d’araignées. joueurs doit décider de les employer ou non
Pour la plupart des joueurs, cette description dans ses parties, en tenant compte de la flexibi-
est quelque peu effrayante, mais elle n’im- lité accrue qu’elles proposent, mais également
plique pas nécessairement le mal ou le du processus de création de personnage plus
long et plus complexe qu’elles impliquent.
4 chaos. L’arbitre pourrait plutôt choisir
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Remarques au sujet
de l’adaptation
Le jeu classique Basic/Expert (sur lequel
repose Old-School Essentials) et le jeu clas-
sique Avancé, bien qu’issus d’une même ori-
gine, possèdent un équilibre différent entre
la complexité des règles et le niveau de puis-
sance des personnages. Lorsque nous avons
conçu cet ouvrage, nous nous sommes soi-
gneusement assurés que les nouvelles classes
et règles s’harmonisaient au mieux avec les
niveaux de puissance et la complexité des
règles du jeu Old-School Essentials.

Nouvelles classes
Les nouvelles classes de cet ouvrage sont
fortement inspirées par les classes Avancées
originales, mais sans en être une réplique
exacte. Elles ont été sensiblement adaptées
aux niveaux de puissance et à la complexi- Protection des spécialités de classe
té des règles beaucoup plus faibles de Old-
Dans le jeu classique Avancé, les capacités
School Essentials.
des classes tendent à sensiblement se recou-
▶ Limitations de niveau : Les nouvelles per, ce qui conduit à des classes ayant, par
classes humaines sont limitées au niveau 14, exemple, toutes les capacités d’un guerrier
tout comme les classes de Old-School Essen- ou d’un voleur en plus de leurs propres capa-
tials Fantasy Classique. cités. Ces classes sont très puissantes et ont
▶ Avancement : La progression des nou- tendance à surpasser les classes dont elles
velles classes en matière de Dés de Vie, de partagent les capacités.
TAC0 et de jet de sauvegarde est maintenue Les nouvelles classes de cet ouvrage sont
dans la même fourchette que les classes de conçues avec leurs capacités propres et
Old-School Essentials Fantasy Classique. évitent d’empiéter sur les spécialités des
Les exigences en XP des nouvelles classes classes standard décrites dans Old-School
sont également maintenues dans une four- Essentials Fantasy Classique.
chette similaire.
▶ Capacités de classes : Le nombre de ca- Semi-humains
pacités que possède chaque nouvelle classe
est maintenu dans une fourchette similaire Les autres races semi-humaines du jeu
à celle des classes de Old-School Essentials Avancé sont présentées sous forme de
Fantasy Classique. De même, la complexité classes-races, dans la même veine que les
des règles de ces nouvelles capacités est soi- nains, elfes et halfelins des règles classiques
gneusement limitée. Basic/Expert.

5
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Classes de personnages
Acrobate
▶ Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est
requis tous les 30 m d’escalade. Si l’acrobate
échoue, il tombe d’une hauteur égale à la
Caractéristique requise : aucune moitié de la hauteur totale et subit des dé-
Caractéristique principale : DEX gâts de chute.
Dés de Vie : 1d4 ▶ Funambulisme (FU) : Les acrobates
Niveau maximum : 14 peuvent marcher sur les cordes raides, les
Armures : cuir, pas de bouclier poutres étroites et les rebords à une vitesse pou-
Armes : arme d’hast, bâton, dague, vant atteindre la moitié de leur vitesse de dépla-
épée, épée courte, lance, projectiles cement normale. Un jet est nécessaire tous les
Langues : alignement, commun 18 m. Un échec indique que l’acrobate tombe et
subit les dégâts dus à la chute. Des conditions
Les acrobates sont entraînés dans les compé-
venteuses peuvent réduire les chances de réus-
tences que sont l’équilibre, la gymnastique et
site jusqu’à 20 %. Tenir une perche d’équilibrage
la discrétion. Ils travaillent souvent en col-
augmente les chances de réussite de 10 %.
laboration avec les voleurs et peuvent d’ail-
leurs appartenir à une guilde de voleurs. ▶ Se cacher dans les ombres (SC) :L’acro-
bate doit rester immobile — se déplacer ou
Ajustement des caractéristiques : Au cours de
attaquer en restant caché est impossible.
l’étape 3 de la création d’un personnage, les acro-
bates ne peuvent pas abaisser leur score en FOR.
Combat
Encombrement : évasion, chute, saut et fu-
nambulisme ne peuvent pas être utilisés si Les acrobates ne peuvent pas porter une ar-
l’encombrement réduit la vitesse de déplace- mure plus encombrante que celle en cuir et
ment de l’acrobate à moins de 27 m (9 m) ne peuvent pas utiliser de boucliers. Ils sont
(voir Temps, poids, et déplacement dans capables d’utiliser toutes les armes à distance.
Old-School Essentials Fantasy classique). Leur utilisation des armes de mêlée est limi-
tée aux armes à lames légères et aux bâtons.
Compétences de l’acrobate
Évasion
Les acrobates peuvent utiliser les compé-
tences suivantes avec les chances de réussite Lorsqu’il bat en retraite d’une mêlée, la capa-
indiquées ci-contre. cité d’un acrobate à culbuter annule le bonus
habituel de +2 de l’adversaire pour le toucher.
▶ Chute (CH) : Lorsqu’ils sont capables de
culbuter, les acrobates ne subissent aucun
dégât au cours des 3 premiers mètres de leur Sauter
chute. Ceux dus à une chute d’une hauteur En prenant un élan de 6 m, un acrobate peut
plus importante sont réduits du pourcentage sauter par-dessus une fosse ou un gouffre de 3 m
indiqué (en arrondissant les fractions à l’in- de large — ou de 6 m de large en utilisant une
férieur). perche. De même, avec une perche, un acrobate
▶ Déplacement silencieux (DS) : Un acro- peut sauter par-dessus un mur de 3 m de haut ou
bate peut tenter de se faufiler sans se faire sur un rebord de 3 m de haut. Les perches adap-
remarquer par ses ennemis. tées au saut comprennent : les perches de 3 m de
6 long, les armes d’hast, les lances et les bâtons.
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Progression de l’acrobate
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2 400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4 800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9 600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20 000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40 000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80 000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160 000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280 000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400 000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520 000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640 000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760 000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Attaque en culbute Au 9e niveau


En utilisant ses capacités de chute ou de saut, Un acrobate peut fonder une école de forma-
un acrobate peut effectuer une culbute comme tion qui attirera 2d6 apprentis de niveau 1. Ces
attaque de mêlée. En cas de réussite, l’attaque apprentis serviront le personnage avec une cer-
inflige le double des dégâts. Contre un adver- taine fiabilité ; cependant, si l’un d’entre eux est
saire qui ne s’y attend pas, l’acrobate gagne éga- arrêté ou tué, le personnage ne pourra pas attirer
lement un bonus de +4 pour toucher. de nouvel apprenti pour le remplacer. Un acro-
bate monte-en-l’air prospère pourrait utiliser ces
Chance de succès de l’acrobate adeptes pour créer une guilde des voleurs.
Niveau CH DS EP FU SC
1 25 20 87 60 10 Lancer les dés
2 25 25 88 65 15 Toutes les compétences, à l’exception de Chute,
3 25 30 89 70 20 sont testées sur un d%, un résultat inférieur ou égal
4 33 35 90 75 25 au pourcentage mentionné indiquant une réussite.
5 33 40 91 80 30 Connaissances du joueur
6 33 43 92 85 33 L’arbitre doit effectuer un jet à la place du
7 33 46 93 90 36 joueur lorsque ce dernier veut se cacher dans
8 50 50 94 95 40 les ombres (SC) ou faire un déplacement silen-
9 50 53 95 99 43 cieux (DS), car l’acrobate pense toujours que la
tentative est réussie. Si le jet échoue, l’arbitre sait
10 50 56 96 99 46
que l’acrobate a été remarqué et doit détermi-
11 50 60 97 99 50 ner les actions des ennemis de façon adéquate.
12 66 63 98 99 53
13 66 66 99 99 56
14 75 70 99 99 60 7
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Assassin Combat
Les assassins ne peuvent pas porter d’armure
plus encombrante que celle de cuir, mais
Caractéristique requise : aucune
peuvent utiliser les boucliers. Ils peuvent ma-
Caractéristique principale : DEX
nier tous les types d’armes.
Dés de Vie : 1d4
Niveau maximum : 14
Armures : cuir, tous boucliers
Déguisement
Armes : toutes Les personnages de toute classe peuvent porter des
Langues : alignement, commun déguisements, mais les assassins sont les maîtres
dans cet art, capables de créer des déguisements
Les assassins sont des aventuriers spécialisés qui passent même les examens les plus minutieux.
dans l’art de l’infiltration et du meurtre discret. Chance de détection : Chaque personne ren-
Ils fondent parfois des guildes auprès des- contrée par l’assassin a 2 % de chances de re-
quelles on peut louer leurs services illicites. pérer son déguisement. Ce jet est répété une
Alignement : Les assassins peuvent ne pas fois chaque jour après la première rencontre.
être Loyaux. Se faire passer pour une autre classe, une
Ajustement des caractéristiques : À l’étape autre race ou un autre sexe : Augmente les
3 de la création de personnage, les assassins chances d’être détecté de 2 % par changement.
ne peuvent pas abaisser leur score en FOR. Taille et poids : Un déguisement peut mo-
difier la taille (jusqu’à 1 m en plus petit ou
Compétences de l’assassin 1,5 m en plus grand) ou le poids (légèrement
Les assassins peuvent utiliser les compé- plus mince, beaucoup plus volumineux).
tences suivantes, avec les chances de réussite
indiquées ci-contre : Serviteurs
▶ Assassinat (AS) : En attaquant par derrière Les assassins de niveau 1 à 3 ne peuvent pas
un humanoïde qui ne s’y attend pas, un assassin employer de suivants ou de serviteurs. À partir
gagne un bonus de +4 pour toucher. Si l’attaque du niveau 4, un assassin peut engager d’autres
réussit, la victime doit effectuer un jet de sauve- assassins de niveau inférieur. À partir du ni-
garde contre la mort avec un malus dépendant veau 8, un assassin peut engager des voleurs, et
du niveau de l’assassin. Si le jet de sauvegarde à partir du niveau 12, tout type de personnage.
échoue, la victime est instantanément tuée, sinon
l’attaque de l’assassin inflige les dégâts normaux. Poison
▶ Déplacement silencieux (DS) : Un as-
Les victimes de l’empoisonnement d’un as-
sassin peut tenter de se faufiler sans se faire
sassin (voir Poison, p. 46) subissent un ma-
remarquer par ses ennemis.
lus de –2 à leur jet de sauvegarde.
▶ Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est
requis tous les 30 m d’escalade. Si l’assassin Au 12e niveau
échoue, il tombe d’une hauteur égale à la moitié
de la hauteur totale et subit des dégâts de chute. Un assassin peut tenter de prendre le contrôle
d’une guilde d’assassins ou de voleurs exis-
▶ Perception des bruits (PB) : Dans un envi-
tante, en tuant l’ancien maître de la guilde.
ronnement calme (donc, pas en combat), un as-
Cela peut se faire par n’importe quel moyen
sassin peut écouter aux portes ou percevoir des
(par exemple : empoisonnement, assassinat,
sons, comme l’approche d’un monstre errant.
duel). Si la tentative est réussie, le personnage
▶ Se cacher dans les ombres (SC) : L’assas- peut alors gérer une guilde de 7d4 membres.
sin doit rester immobile — se dépla- 75 % des membres préexistants partiront, mais
8 cer ou attaquer en restant caché est de nouveaux membres (généralement des as-
impossible. sassins de niveau 1) arriveront au fil du temps.
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Progression de l’assassin
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 3 000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 6 000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 12 000 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 25 000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 50 000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 100 000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 200 000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 300 000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 425 000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 575 000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 750 000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 900 000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Qui peut être assassiné ?


Les Humains/demi-humains de n’importe quel niveau et les monstres humanoïdes jusqu’à
4+1 DV (les créatures non vivantes sont immunisées).

Chance de succès de l’assassin Lancer les dés


Niveau AS DS EP PB SC Toutes les compétences, à l’exception d’as-
1 0 20 87 1–2 10 sassinat et perception des bruits, sont testées
2 0 25 88 1–2 15 sous un d%, un résultat inférieur ou égal au
3 0 30 89 1–3 20 pourcentage mentionné indiquant une réus-
site.
4 –1 35 90 1–3 25
5 –1 40 91 1–3 30 Perception des bruits est testé avec 1d6. Si le
jet est dans la fourchette des nombres indi-
6 –2 43 92 1–3 33
qués, la tentative réussit.
7 –2 46 93 1–4 36
8 –3 50 94 1–4 40 Connaissances du joueur
9 –3 53 95 1–4 43 L’arbitre doit effectuer un jet à la place du
joueur pour PB, SC et DS, car l’assassin
10 –4 56 96 1–4 46
pense toujours que la tentative est réussie. Si
11 –4 60 97 1–5 50 le jet de SC ou DS échoue, l’arbitre sait que
12 –5 63 98 1–5 53 l’assassin a été remarqué et doit déterminer
13 –5 66 99 1–5 56 les actions des ennemis de façon adéquate.
14 –6 70 99 1–5 60
9
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Barbare Combat
Les barbares peuvent utiliser tous les types
d’armes, les armures de cuir, les cottes de
Caractéristique requise : DEX minimum 9
mailles et les boucliers.
Caractéristiques principales : CON et FOR
Dés de Vie : 1d8
Niveau maximum : 14
Guérison du poison
Armures : cuir, cotte de mailles, bouclier Dans la nature sauvage, un barbare peut
Armes : toutes cueillir des herbes pour concocter un anti-
Langues : alignement, commun dote à des poisons naturels. Il faut un tour par
personnage pour être soigné. Chacun peut
Les barbares sont des guerriers tribaux venant alors effectuer un deuxième jet de sauvegarde
de terres sauvages. Ce sont de formidables contre le poison pour mettre fin à ses effets.
guerriers, dotés de nombreuses compétences
de survie utiles, mais qui ont une méfiance vis- Peur de la magie
cérale à l’égard de tout ce qui a trait aux arcanes.
Les barbares se méfient de la magie et refu-
Caractéristiques principales : Un barbare
seront d’utiliser ou de se mettre sciemment
possédant au moins 13 dans une des carac-
sous l’influence de sorts ou d’objets ma-
téristiques principales gagne un bonus de
giques. Ils accepteront en revanche la magie
5 % à l’expérience. Si la FOR et la CON sont
divine associée à leur religion tribale.
toutes les deux supérieures ou égales à 16, le
barbare obtient un bonus de +10 %.
Cueillette et chasse
Littératie : Un barbare de niveau 1 ne sait ni
lire ni écrire, quel que soit son score en INT. Un groupe de joueurs avec un barbare réussit
à s’alimenter avec 2 chances sur 6 et trouve
Agilité au combat une proie à la chasse avec 5 chances sur 6 (voir
Aventures dans les contrées sauvages dans
En atteignant le niveau 4, un barbare gagne un Old-School Essentials Fantasy classique).
bonus de +1 à sa CA. Ce bonus passe à +2 au
niveau 6, à +3 au niveau 8 et à +4 au niveau 10. Frapper les monstres invulnérables
Compétences de barbare Un barbare de niveau 4 ou plus est capable
de toucher des monstres qui ne pourraient
Dans la nature sauvage, les barbares peuvent normalement être blessés que par la magie.
utiliser les compétences suivantes avec les
chances de succès indiquées ci-contre : Au 8e niveau
▶ Déplacement silencieux (DS) : Un bar-
Un barbare peut faire appel à son peuple natal
bare peut tenter de se faufiler sans se faire
pour former une importante horde de combat-
remarquer par ses ennemis.
tants, au nombre de 250 par niveau au-dessus du
▶ Escalade de parois à pic (EP) : Ne 7e. Ces combattants sont des guerriers de niveau
s’applique qu’aux surfaces naturelles (par 1 dotés d’un équipement de combat de base et
exemple, les troncs d’arbres, les parois de fa- peuvent être montés si c’est une chose courante
laises). Un jet est requis tous les 30 m d’esca- dans leur culture. Une horde ne peut être ras-
lade. Un échec indique que le barbare tombe semblée que dans un but précis (par exemple,
à mi-chemin et subit des dégâts de chute. l’attaque d’une ville ennemie, le sauvetage
▶ Se cacher dans les broussailles (SC) : Le d’otages, etc.). Une fois le but atteint ou abandon-
barbare doit être immobile — se déplacer ou né, la horde se dissout. Le rassemblement d’une
attaquer en restant caché est impos- horde prend une semaine, et elle reste ensemble
10 sible. une semaine par niveau du barbare.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du barbare
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 10 13 12 15 16
2 2 500 2d8 19 [0] 10 13 12 15 16
3 5 000 3d8 19 [0] 10 13 12 15 16
4 10 000 4d8 17 [+2] 8 11 10 13 13
5 18 500 5d8 17 [+2] 8 11 10 13 13
6 37 000 6d8 17 [+2] 8 11 10 13 13
7 85 000 7d8 14 [+5] 6 9 8 10 10
8 140 000 8d8 14 [+5] 6 9 8 10 10
9 270 000 9d8 14 [+5] 6 9 8 10 10
10 400 000 9d8+3* 12 [+7] 4 7 6 8 7
11 530 000 9d8+6* 12 [+7] 4 7 6 8 7
12 660 000 9d8+9* 12 [+7] 4 7 6 8 7
13 790 000 9d8+12* 10 [+9] 3 5 4 5 5
14 920 000 9d8+15* 10 [+9] 3 5 4 5 5
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Chance de succès du barbare


Niveau DS EP SC
1 20 87 10
2 25 88 15
3 30 89 20
4 35 90 25
5 37 91 30
6 40 92 33
7 42 93 36
8 44 94 40 Lancer les dés
9 46 95 43 Toutes les compétences sont testées sous un
10 48 96 46 d%, un résultat inférieur ou égal au pourcen-
11 50 97 50 tage mentionné indiquant une réussite.
12 50 98 53 Connaissances du joueur
13 50 99 56 L’arbitre doit effectuer un jet à la place du
joueur lorsque ce dernier veut se cacher ou
14 50 99 60
faire un déplacement silencieux, car le bar-
bare pense toujours que la tentative est réus-
sie. Si le jet échoue, l’arbitre sait que le barbare
a été remarqué et doit déterminer les actions
des ennemis de façon adéquate.
11
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Barde
Disgrâce : Si un barde perd la faveur de
leur divinité pour avoir agi contrairement
aux croyances liées à son alignement ou à sa
religion, ses pouvoirs peuvent se retrouver
Caractéristiques requises : DEX et INT limités.
minimum 9
Caractéristique principale : CHA Lancer de sorts : Une fois que le barde a
prouvé sa foi, il peut à partir du 2e niveau
Dés de Vie : 1d6
prier pour recevoir des sorts de sa divinité.
Niveau maximum : 14
Le nombre et la puissance de ses sorts dé-
Armures : cuir, cotte de mailles, pas de pendent du niveau d’expérience du person-
bouclier nage. Les bardes possèdent la même liste de
Armes : armes à projectiles, armes de sort que les druides (voir Sorts de druide et
mêlée à une main d’illusionniste).
Langues : alignement, commun
Objets magiques : Les bardes peuvent utili-
Les bardes font partie d’une coterie de mé- ser les parchemins correspondant aux sorts
nestrels et de poètes combattants associée de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les
aux druides. Tout comme ces derniers, les objets magiques réservés uniquement aux
bardes vénèrent les forces de la nature et les druides.
innombrables divinités qui la personnifient.
Leurs atouts résident dans leur profonde Enchantement
connaissance des mythes et légendes, dans En jouant de la musique et en chantant, le
la magie qu’ils manipulent au nom de leurs barde peut fasciner des créatures dans un
dieux et dans le pouvoir enchanteur de leur rayon de 9 m. Cette capacité ne fonctionne
musique. pas en combat.
Nombre de créatures : Jusqu’à 2 DV de créa-
Contre-charme tures par niveau du barde sont affectés. Le
Pendant que le barde joue de la musique et barde peut choisir de cibler un individu ou
chante, les alliés se trouvant dans un rayon un groupe spécifique (dans ce cas, les indivi-
de 9 m sont immunisés contre les effets ma- dus affectés sont déterminés au hasard).
giques basés sur le chant et les pouvoirs de Types de créatures : Au niveau 1, le barde
séduction des créatures sylvestres ou des peut fasciner les personnes. Au niveau 4, il
fées. Les alliés déjà sous l’effet de ce type de peut également affecter les animaux. Au ni-
magie peuvent effectuer un nouveau jet de veau 7, les monstres.
sauvegarde avec un bonus de +4.
Effet : Chaque créature doit faire un jet de
sauvegarde contre les sorts ou être fascinée,
Combat comme suit :
Les bardes peuvent utiliser une armure de ▶ Captivée : L’attention de la créature fasci-
cuir ou une cotte de mailles, mais n’ont pas née est entièrement tournée vers l’exécution
l’entraînement nécessaire pour pouvoir utili- musicale du barde, tant que celle-ci se pour-
ser une armure de plaque ou un bouclier. Ils suit.
peuvent utiliser toutes les armes à projectiles
▶ Suivi : Le barde peut marcher tout en
et toutes les armes de mêlée à une main.
jouant. Les créatures fascinées le suivent
alors.
Magie divine ▶ Interruption : Si l’exécution musicale
Pour plus de détails sur la magie divine, est interrompue (par exemple, par un bruit
consultez la section Magie dans Old- fort ou l’usage de la violence), la fascination
School Essentials Fantasy classique. prend fin immédiatement.
12
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du barde
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4
1 0 1d6 19 [0] 13 14 13 16 15 – – – –
2 2 000 2d6 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – –
3 4 000 3d6 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – –
4 8 000 4d6 19 [0] 13 14 13 16 15 3 – – –
5 16 000 5d6 17 [+2] 12 13 11 14 13 3 1 – –
6 32 000 6d6 17 [+2] 12 13 11 14 13 3 2 – –
7 64 000 7d6 17 [+2] 12 13 11 14 13 3 3 – –
8 120 000 8d6 17 [+2] 12 13 11 14 13 3 3 1 –
9 240 000 9d6 14 [+5] 10 11 9 12 10 3 3 2 –
10 360 000 9d6+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10 3 3 3 –
11 480 000 9d6+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10 3 3 3 1
12 600 000 9d6+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10 3 3 3 2
13 720 000 9d6+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8 3 3 3 3
14 840 000 9d6+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8 4 4 3 3
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Charmer les créatures fascinées Langues


Si le barde joue sa musique pendant au
moins un tour et que le récital s’achève sans Les bardes apprennent de nouvelles langues
avoir été interrompu, les créatures fascinées au fur et à mesure de leur progression en ni-
peuvent être placées sous un charme plus veaux. À chaque niveau pair supérieur à 3
profond. Chacune doit effectuer un nouveau (c’est-à-dire 4, 6, 8, etc.), le joueur peut choi-
jet de sauvegarde contre les sorts (avec un sir une langue supplémentaire. Les bardes
bonus de +2) ou être charmée pendant un peuvent, de cette manière, apprendre la
tour par niveau du barde : langue secrète des druides (voir p. 18).
▶ Amitié : Les créatures charmées consi-
dèrent le barde comme un ami et un allié de Traditions
confiance, et prendront sa défense. À partir du niveau 2, un barde a 2 chances
▶ Ordres : S’ils partagent une même langue, sur 6 de connaître les traditions relatives aux
les créatures charmées obéissent aux ordres monstres, aux objets magiques ou aux hé-
du barde. ros des contes populaires et légendes. Cette
▶ Alignement : Les ordres contredisant la capacité peut être utilisée pour identifier la
nature ou l’alignement de la créature char- nature et les pouvoirs des objets magiques.
mée peuvent être ignorés.
▶ Ordres suicidaires : Les créatures char-
Au 11e niveau
mées n’obéissent jamais à des ordres sui- Un barde peut édifier un manoir. 2d6 ap-
cidaires ou les mettant manifestement en prentis bardes de niveau 1 viendront étudier
danger. auprès du personnage.

13
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Chevalier
Déshonneur : Un chevalier apportant le
déshonneur sur lui-même ou sur son sei-
gneur (cela peut inclure le fait de changer
d’alignement) peut voir son statut de che-
Caractéristiques requises : CON et valier révoqué. Dans ce cas, le personnage
DEX minimum 9 devient un guerrier de même niveau. Il est
Caractéristique principale : FOR possible de retrouver le statut de chevalier
Dés de Vie : 1d8 en effectuant une quête spéciale.
Niveau maximum : 14
Armures : cotte de mailles, armure de Combat
plaques, boucliers
Armes : armes de mêlée Les chevaliers peuvent utiliser toutes les
Langues : alignement, commun armes de mêlée, mais ne peuvent pas utili-
ser d’armes à projectiles (qu’ils considèrent
Les chevaliers sont des combattants servant comme déshonorantes). Ils peuvent por-
une maison noble ou un ordre chevaleresque, ter n’importe quelle armure en métal, mais
qui exécutent les ordres de leur seigneur et méprisent les autres, qui pour eux ne siéent
défendent son honneur à n’importe quel prix. qu’aux paysans et aux vilains.
Ils sont passés maîtres dans le combat mon- Talent des armes : Les chevaliers consi-
té en armures lourdes, et préfèrent la lance dèrent l’armure comme un symbole de bra-
à toute autre arme. Les chevaliers appar- voure et de statut, et privilégient toujours la
tiennent souvent à des classes nobles, mais plus impressionnante et résistante qui soit.
une personne d’origine plus modeste peut Combat singulier : Dans une bataille, un
également être adoubée comme chevalier en chevalier doit attaquer l’ennemi le plus puis-
récompense de nobles actions. sant ou le plus noble en un combat singulier.
Chevalerie : Les chevaliers de niveau 1 et 2
sont appelés « écuyers » et ne sont pas en- Montures volantes
core considérés comme de véritables cheva-
liers. Mais lorsqu’il atteint le niveau 3, le per- Un chevalier de niveau 5 ou supérieur peut
sonnage est fait chevalier par son seigneur et entraîner comme montures des monstres fan-
obtient le droit de porter un blason (généra- tastiques et volants. Cela lui prend un mois. En
lement affiché sur le bouclier du chevalier). règle générale, un chevalier peut entraîner des
monstres volants dont les Dés de Vie sont égaux
Alignement : Un chevalier doit avoir le
ou inférieurs au niveau du chevalier. L’utilisation
même alignement que son seigneur.
et l’entraînement des monstres volants comme
montures restent à la discrétion de l’arbitre.
Code de chevalerie
Les chevaliers sont liés par un code de l’hon- Talent de cavalier
neur très strict, qu’ils s’efforcent de respecter en
Estimation des chevaux : Les chevaliers
toutes circonstances. Un chevalier ne gagne pas
sont des cavaliers experts et peuvent estimer
de points d’expérience pour des actes accomplis
la valeur de n’importe quel cheval. Cela leur
en contradiction avec ce code. Les principes
permet de déterminer par exemple si un ani-
fondamentaux de ce code sont les suivants :
mal a des points de vie faibles, moyens ou
préférer la mort au déshonneur ; le service du
élevés pour sa race.
seigneur du chevalier comme le plus grand
honneur ; la gloire en combat singulier ; la dé- Pousser l’allure : À partir du niveau 5, un
fense jusqu’à la mort de toute personne dont le chevalier peut pousser l’allure de son cheval
chevalier a la charge ; honorer les supérieurs ; en augmentant sa vitesse de déplacement de
respecter les égaux ; exiger l’obéissance 9 m (3 m) pendant un maximum de 6 tours,
des inférieurs ; mépriser l’ignoble. une fois par jour.
14
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du chevalier
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2 500 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 5 000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 10 000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 18 500 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 37 000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 85 000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 140 000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 270 000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 400 000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 530 000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 660 000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 790 000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 920 000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Séduction : Les chevaliers gagnent un bonus


Hospitalité de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les
Un chevalier de niveau 3 ou supérieur peut sorts de paralysie, les charmes, le contrôle de
s’attendre à l’hospitalité et à l’aide de la part des l’esprit, l’hypnose, la suggestion, etc. Ils ob-
nobles et autres chevaliers de même aligne- tiennent un bonus de +2 à leurs jets de sau-
ment ou affiliation sociale que lui (par exemple, vegarde contre les illusions, et un jet de sau-
ordre, religion, maison noble, etc.). Un cheva- vegarde (normalement non permis) contre
lier est censé offrir cette hospitalité en retour. les sorts de sommeil.

Combat monté Place forte


Les chevaliers obtiennent un bonus de +1 Chaque fois qu’un chevalier de niveau 3 ou
à leurs jets d’attaque lorsqu’ils sont sur une supérieur le souhaite (et qu’il a les finances
monture. suffisantes), il peut construire un château
ou une place forte et contrôler les terres en-
Force de volonté vironnantes. L’autorisation du seigneur du
chevalier est en revanche toujours néces-
Peur : Les chevaliers sont immunisés contre saire.
tous les effets de peur surnaturelle. À partir
du niveau 3, les compagnons se trouvant à
moins de 3 m du chevalier obtiennent un
Au 9e niveau
bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre Un chevalier peut se voir attribuer un titre
les effets de peur, et les suivants et merce- tel que celui de baron ou de baronne. La
naires sous le commandement du chevalier terre sous le contrôle du chevalier est alors
à moins de 3 m obtiennent un bonus de +2 à appelée baronnie.
leur loyauté ou à leur moral. 15
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Drow Magie divine
Pour plus de détails sur la magie divine,
consultez la section Magie dans Old-School
Caractéristique requise : INT minimum 9
Essentials Fantasy classique.
Caractéristiques principales : FOR et SAG
Dés de Vie : 1d6 Symbole sacré : Un drow doit porter un
Niveau maximum : 10 symbole sacré (voir les listes d’équipement).
Armures : toutes, y compris les boucliers Disgrâce : Si un drow est mis à l’index
Armes : toutes pour avoir agi contrairement aux croyances
Langues : alignement, commun, com- liées à son alignement, à sa religion ou aux
mun des profondeurs, elfe, gnome, la règles imposées par son clergé, ses pouvoirs
langue secrète des araignées peuvent se retrouver limités.
Recherches magiques : Quel que soit son
Les drows (également appelés elfes noirs) niveau, un drow peut consacrer du temps
sont des semi-humains féeriques élancés, et de l’argent à mener des recherches afin
aux oreilles pointues, à la peau aussi noire de créer de nouveaux sorts ou d’inventer
que le ciel nocturne et aux cheveux blancs d’autres effets magiques associés à sa divi-
ou argentés. Ils ont une durée de vie extrê- nité. Au 9e niveau, il peut créer des objets
mement longue — pour tout dire, ils sont magiques.
presque immortels. Les drows vivent exclu-
Lancer de sorts : Un drow peut prier pour
sivement sous terre, sculptant de grandes
recevoir des sorts de la part de sa divinité.
villes de pierre et de cristal. Ils sont liés aux
Le nombre et la puissance de ses sorts dé-
elfes du monde de la surface et partagent
pendent du niveau d’expérience du person-
leur amour de la nature et de la magie. Les
nage. Un drow possède la même liste de sort
drows pèsent généralement autour de 60 kg
que les clercs (voir Old-School Essentials
et mesurent entre 1,5 m et 1,70 m de hau-
Fantasy classique). Au niveau 1, un drow
teur. Ce sont des guerriers talentueux qui ac-
peut uniquement prier pour obtenir le sort
quièrent une magie puissante grâce au culte
lumière (ténèbres), mais à partir du niveau
de leurs étranges divinités souterraines. Ils
2, il peut prier pour n’importe quel sort issu
ont une forte résistance à la magie, comme
de la liste de sorts. Les drows peuvent égale-
en témoignent leurs jets de sauvegarde.
ment prier pour obtenir le sort de magicien
Caractéristiques principales : Un drow toile d’araignée, à partir du niveau 3.
avec au moins 13 en FOR et en SAG gagne
Objets magiques : Les drows peuvent uti-
un bonus de 5 % à l’expérience. Un drow
liser les parchemins correspondant aux
avec au moins 13 en FOR et au moins 16 en
sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser
SAG gagne un bonus de 10 %.
les objets magiques réservés aux lanceurs de
sorts d’origine divine (par exemple, certains
Combat bâtons).
Les drows peuvent utiliser tous les types
d’armes et d’armures. Immunité à la paralysie des goules
Les drows ne sont jamais affectés par la para-
Détection des portes secrètes lysie qu’une goule peut infliger.
Les drows ont une vue perçante leur permet-
tant, lors de recherches actives, de détecter Infravision
les portes cachées et secrètes avec 2-sur-6
Les drows ont une infravision portant à
chances (voir Aventures en donjon dans
27 m (voir Défis et dangers dans Old-School
Old-School Essentials Fantasy clas-
Essentials Fantasy classique).
16 sique).
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du drow
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 12 1† – – – –
2 4 000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 12 2 – – – –
3 8 000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 12 2 1 – – –
4 16 000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 10 2 2 – – –
5 32 000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 10 2 2 1 – –
6 64 000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 10 2 2 2 1 –
7 120 000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 8 3 3 2 2 1
8 250 000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 8 3 3 3 2 2
9 400 000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 8 4 4 3 3 2
10 600 000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 6 4 4 4 3 3
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. B : Baguettes
† Au 1er niveau, un drow ne peut prier que PP : Paralysie ou Pétrification
pour le sort de lumière (ténèbres). S : Souffles
MP : Mort ou Poison SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

aux jets de réaction lorsqu’ils rencontrent


Sensibilité à la lumière des araignées (voir Rencontres dans Old-
Lorsqu’il est éclairé par une lumière vive School Essentials Fantasy classique).
(lumière du jour, lumière éternelle), un drow
subit un malus de –2 à ses jets d’attaque et de Au 9e niveau
–1 à sa Classe d’armure.
Un drow peut établir une place forte ou un
temple souterrain. Si le drow a la faveur de
Écoute aux portes sa divinité, le complexe peut être acheté ou
Les drows ont 2-sur-6 chances d’entendre construit à la moitié du prix normal, grâce à
des bruits derrière une porte (voir Aventures l’intervention directe de la divinité en question.
en donjon dans Old-School Essentials Fan- Une fois qu’une place forte ou un temple
tasy classique). est établi, le drow attirera des adeptes (5d6
× 10 drow de niveau 1 ou 2, non lanceurs
Affinité avec les araignées de sorts). Ces troupes sont entièrement dé-
vouées au drow (elles ne testent jamais leur
Les drows vivent aux côtés de nombreuses
moral). L’arbitre décide du nombre d’adeptes
espèces d’araignées, dont les araignées
de niveau 1 et 2, ainsi que ceux qui
géantes. Ils peuvent parler le langage secret
sont archers, fantassins, etc. 17
des araignées et obtiennent un bonus de +1
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Druide
Disgrâce : Si un druide est mis à l’index
pour avoir agi contrairement aux croyances
liées à son alignement ou à sa religion, ses
pouvoirs peuvent se retrouver limités.
Caractéristique requise : aucune
Caractéristique principale : SAG Recherches magiques : Quel que soit son
Dés de Vie : 1d6 niveau, un druide peut consacrer du temps
et de l’argent à mener des recherches afin de
Niveau maximum : 14
créer de nouveaux sorts ou d’inventer d’autres
Armures : cuir, boucliers en bois
effets magiques associés à sa divinité. Au 9e
Armes : bâton, dague, épieu, gourdin, niveau, il peut créer des objets magiques.
fronde
Langues : alignement, commun Lancer de sorts : Un druide peut prier pour
recevoir des sorts de la nature. Le nombre
Les druides sont des prêtres de la nature, et la puissance de ses sorts dépendent du
qui protègent les terres sauvages de l’empié- niveau d’expérience du personnage. La liste
tement de la Loi « civilisée » et du toucher des sorts disponibles pour les druides se
corrupteur du Chaos. Ils adorent les forces trouve dans Sorts de druide et d’illusionniste.
de la nature elles-mêmes, personnifiées sous Objets magiques : Les druides peuvent utiliser les
la forme de diverses divinités de la nature. parchemins correspondant aux sorts de leur liste.
Alignement : Les druides considèrent les Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques ré-
voies du monde naturel comme l’état idéal des servés aux lanceurs de sorts d’origine divine (par
choses. Ils considèrent les concepts de la Loi et exemple, certains bâtons). Les druides ne peuvent
du Chaos comme des extrêmes, égaux contre pas utiliser de livres ou de grimoires magiques.
la nature. C’est pourquoi les druides se doivent
d’être neutres en matière d’alignement. Résistance à l’énergie
Les druides bénéficient d’un bonus de +2
Immunité aux charmes aux jets de sauvegarde contre l’électricité
Les druides de niveau 7 et supérieur sont (foudre) et le feu.
immunisés aux charmes des fées et des créa-
tures sylvestres (par exemple les dryades ou Identification
les génies des eaux). Les druides peuvent identifier toutes les plantes
et animaux, et peuvent distinguer une eau pure.
Combat
La doctrine sacrée des druides stipule qu’ils Langues
ne peuvent pas utiliser d’armures ou de Les druides parlent une langue secrète
boucliers en métal (les boucliers en bois connue uniquement d’eux. À chaque niveau
peuvent être achetés au prix normal). Leur au-delà du 2e, un druide apprend aussi à par-
choix d’armes est limité aux bâtons, dagues, ler une langue utilisée par les créatures syl-
épieux, frondes et gourdins. vestres des forêts (par exemple, les dryades,
les dragons verts, les pixies, les sylvaniens).
Magie divine
Pour plus de détails sur la magie divine, Passer sans laisser de traces
consultez la section Magie dans Old-School Au niveau 3, un druide acquiert la capaci-
Essentials Fantasy classique. té de traverser les environnements naturels
Symbole sacré : Un druide doit porter un sans laisser aucune trace. Le personnage est
symbole sacré : une branche de gui que le également capable de se déplacer à travers
personnage doit lui-même récolter. des zones envahies par la végétation à une
18 vitesse normale et sans gêne.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du druide
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
2 2 000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
3 4 000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
4 7 500 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 2 – – –
5 12 500 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
6 20 000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
7 35 000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
8 60 000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 3 2 2
9 90 000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
10 125 000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
11 200 000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
12 300 000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 5 4 4
13 750 000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4
14 1 500 000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 6 5 5 5

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification


MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Trouver son chemin Au 12e niveau et supérieur


Un groupe de joueurs avec un druide n’a que Il ne peut y avoir que neuf druides de niveau
1-sur-6 chance de se perdre dans les bois. 12. Lorsqu’un druide a suffisamment d’ex-
Voir Aventures dans les contrées sauvages périence pour atteindre le niveau 12, il doit
dans les Règles de base. défier un druide de niveau 12 existant. Le
personnage ne passe alors au niveau 12 que
Changement de forme si l’autre druide est vaincu. Ces défis peuvent
prendre n’importe quelle forme convenue
Au niveau 7, un druide acquiert le pou- entre les deux parties, y compris le combat
voir de se transformer en reptile, oiseau (qui n’est pas nécessairement mortel). De
ou mammifère (une fois par jour chacun). même, il ne peut y avoir que trois druides
L’animal peut être de n’importe quelle taille, de niveau 13 et un seul druide (appelé archi-
jusqu’à environ deux fois la taille normale druide) de niveau 14.
du druide. Si un druide a perdu des points
de vie, il en récupère 1d4 par niveau en se Les druides atteignant le niveau 12 ou plus
transformant en animal. Tout l’équipement peuvent construire une place forte intégrée
porté par le druide est absorbé dans la forme dans un cadre naturel.
animale et réapparaît lorsque le druide re-
vient à sa forme initiale.
19
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Duergar Infravision
Les duergars ont l’infravision portant sur 27 m
(voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans Old-
Caractéristiques requises : CON et
School Essentials Fantasy classique).
INT minimum 9
Caractéristique principale : FOR
Dés de Vie : 1d6
Sensibilité à la lumière
Niveau maximum : 10 Lorsqu’ils sont éclairés par une lumière
Armures : toutes, y compris les boucliers vive (lumière du jour, lumière éternelle), les
Armes : de taille petite et normale duergars subissent un malus de –2 à leurs
Langues : alignement, commun, com- jets d’attaque et un malus de –1 à leur CA.
mun des profondeurs, gobelin, gnome,
kobold, nain Écouter aux portes
Les duergars ont 2-sur-6 chances d’entendre des
Les duergars (également appelés nains gris)
bruits derrière une porte (voir Aventures en donjon
sont des semi-humains barbus, petits et
dans Old-School Essentials Fantasy classique).
maigres, à la peau et aux cheveux gris, et
au visage laid. Ils mesurent environ 1,20 m,
pèsent environ 60 kg et ont une espérance Pouvoirs mentaux
de vie pouvant atteindre les 500 ans. Les Une fois par jour et par niveau, un duergar peut
duergars vivent dans des places fortes et des activer l’un des pouvoirs mentaux suivants :
villes situées au plus profond de la terre. Ils ▶ Élargissement : Le corps, les vêtements et l’ar-
sont réputés pour leur avidité pour les mé- mure du duergar (mais pas le reste de son équi-
taux et les pierres précieuses, et pour leur pement) doublent de taille pour une durée de
xénophobie envers les autres races. Les 1d4 rounds. Lorsqu’il est agrandi, les attaques de
duergars ont une constitution naturellement mêlée du duergar infligent le double des dégâts.
forte et sont très résistants à la magie.
▶ Invisibilité : Le duergar disparaît de la
vue d’une ou plusieurs créatures (sélection-
Combat nées lorsque le pouvoir est activé) pendant
Les duergars peuvent utiliser tous les types un tour. Jusqu’à 1 DV de créatures par niveau
d’armure. En raison de leur petite taille, les du duergar sont affectés. En combat, les créa-
duergars ne peuvent utiliser que des armes de tures affectées peuvent attaquer le duergar
taille petite ou normale. Ils ne peuvent pas uti- avec un malus de –4 après le premier round.
liser les arcs longs ou les épées à deux mains. ▶ Rétrécissement : Le duergar et tous ses
équipements se réduisent à une taille de
Détection architecturale 15 cm pour une durée maximum d’un tour
En tant que mineurs experts, les duergars ont par niveau. Lorsqu’il est rétréci, le duergar
2-sur-6 chances de détecter les constructions peut se faufiler dans les espaces étroits et, en
nouvelles, les murs coulissants ou les passages restant immobile, il a 90 % de chances de pas-
inclinés lorsqu’ils les cherchent activement. ser inaperçu. Un duergar rétréci ne peut pas
blesser des créatures de plus de 30 cm de haut.
Détections des salles piégées ▶ Chaleur : Une créature ou un objet à
portée de vue est soumis à une chaleur tor-
Grâce à leur expertise en matière de construc- ride. Le papier ou le tissu s’enflamment, les
tion, les duergars ont 2-sur-6 chances de dé- liquides se mettent à bouillir et les métaux à
tecter les pièges non magiques d’une salle luire. La chaleur dure un round par niveau
s’ils les recherchent activement (voir du duergar. Appliquée à la chair ou au métal
Aventures en donjon dans Old-School en contact avec une créature (par exemple,
20 Essentials Fantasy classique).
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du duergar
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2 800 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 5 600 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 11 200 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 23 000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 46 000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 100 000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 200 000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 300 000 9d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400 000 9d6+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

une armure), la chaleur inflige 1d4 points de Un chef duergar peut uniquement engager des
dégâts par round. mercenaires duergar. Des spécialistes et des
suivants de toute race peuvent être engagés.
Activation des pouvoirs mentaux
Un duergar doit passer un round de concen-
tration pour activer un pouvoir mental. Cela
l’empêche de bouger, d’attaquer ou d’effec-
tuer d’autres actions.
En combat : Comme pour le fait de lancer
de sorts, l’activation d’un pouvoir mental
peut être interrompue en combat (voir Lan-
cer de sorts, sous Combat, dans Old-School
Essentials Fantasy classique). L’utilisation
d’un pouvoir mental doit être déclarée avant
que l’initiative ne soit déterminée.

Discrétion
Sous terre, les duergars ont 3-sur-6 chances
de se déplacer silencieusement.

Au 9e niveau
Un duergar a la possibilité d’édifier une place
forte souterraine qui attirera des duergars ve-
nant des quatre coins du monde. Les duergars
vivent généralement en clans, de sorte que les
duergars appartenant au clan du personnage
seront attirés pour vivre sous le même toit
que lui. Les duergars des autres clans seront
en général amicaux et pourront collaborer en
temps de guerre ou de catastrophe. 21
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Gnome Magie arcanique
Pour plus de détails sur la magie arcanique,
voir la section Magie dans Old-School Es-
Caractéristique requise : CON minimum 9
sentials Fantasy classique.
Caractéristiques principales : DEX et INT
Dés de Vie : 1d4 Recherches magiques : Quel que soit son ni-
Niveau maximum : 8 veau, un gnome peut consacrer du temps et
Armures : cuir, boucliers de l’argent à mener des recherches afin d’ajou-
ter de nouveaux sorts dans leur grimoire ou
Armes : toute arme adaptée à la taille
d’inventer d’autres effets magiques. Au 8e ni-
Langues : alignement, commun,
veau, il peut créer des objets magiques.
gnome, kobold, nain, le langage secret
des mammifères fouisseurs Lancer de sorts : Les gnomes possèdent des
grimoires contenant les formules de leurs
Les gnomes forment une race de petits se- sorts arcaniques. Le tableau de progression
mi-humains au nez et à la barbe longs. Ce sont ci-dessous indique le nombre de sorts conte-
des cousins des nains et les deux races sont nus dans le livre de sorts d’un gnome — qui
en bons termes. Les gnomes préfèrent habiter est aussi le nombre de sorts qu’il peut mé-
dans des complexes souterrains situés dans les moriser. Au premier niveau, un gnome ne
forêts ou les contreforts. Ils adorent les mines, compte qu’un sort dans son livre ; celui-ci
les pierres précieuses et les machines, qui est normalement déterminé par l’arbitre,
vont des merveilles miniatures de l’horlogerie qui peut aussi laisser le joueur choisir. Les
jusqu’aux grands engins de construction. Les gnomes ont le même choix de sorts que les
gnomes sont également réputés pour leur pen- illusionnistes (voir Sorts de druide et d’illu-
chant pour les chapeaux pointus, rouges et en sionniste).
feutre. Ils mesurent en général environ 1,20 m Objets magiques : Les gnomes peuvent
et pèsent autour de 50 kg. utiliser les parchemins correspondant aux
Caractéristiques principales : Un gnome sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser
avec au moins 13 en DEX et en INT gagne les objets magiques réservés aux lanceurs de
un bonus de 5 % à l’expérience. Un gnome sorts arcaniques (par exemple, les baguettes
avec au moins 13 en DEX et au moins 16 en magiques).
INT gagne un bonus de 10 %.
Combat
Les gnomes peuvent utiliser les armures
en cuir et les boucliers. L’armure doit être
adaptée à leur petite taille. De même, les
gnomes peuvent utiliser toute arme adaptée
à leur taille (déterminée par l’arbitre). Ils ne
peuvent pas utiliser d’arcs longs ou d’épées à
deux mains.

Bonus à la défense
En raison de leur petite taille, les gnomes
obtiennent un bonus de +2 à leur Classe
d’armure lorsqu’ils sont attaqués par des ad-
versaires de grande taille (supérieure à celle
des humains).

22
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du gnome
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4
1 0 1d4 19 [0] 8 9 10 14 11 1 – – –
2 3 000 2d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 – – –
3 6 000 3d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 1 – –
4 12 000 4d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 2 – –
5 30 000 5d4 19 [0] 8 9 10 14 11 2 2 1 –
6 60 000 6d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 2 2 2 –
7 120 000 7d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 3 2 2 1
8 240 000 8d4 17 [+2] 6 7 8 11 9 3 3 2 2
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification

Détection architecturale Parler avec les mammifères fouis-


En tant qu’experts des tunnels, les gnomes seurs
ont 2-sur-6 chances de détecter les construc-
Les gnomes ont souvent comme animaux
tions nouvelles, les murs coulissants ou les
de compagnie des mammifères fouis-
passages inclinés lorsqu’ils les recherchent
seurs, comme les blaireaux et les taupes. Ils
activement.
connaissent le langage secret de ces créa-
tures.
Se cacher
Les gnomes ont une étonnante propension à Au 8e niveau
disparaître de la vue :
Un gnome a la possibilité d’édifier une place
▶ Dans les forêts, un gnome peut se cacher forte souterraine qui attirera des gnomes ve-
avec 90 % de chances de réussite. nant de tous les coins du monde.
▶ Dans les donjons, un gnome peut se ca- En raison du lien des gnomes avec les mam-
cher dans les ombres ou derrière d’autres mifères fouisseurs, toutes ces créatures se
formes de couvert. Les chances de réussite trouvant dans un rayon de 8 km autour de la
sont de 2-sur-6. Pour se cacher, le gnome place-forte deviendront amies des gnomes.
doit rester immobile. Elles peuvent avertir sur la présence d’in-
trus, transmettre des messages et des nou-
Infravision velles, etc. En échange de cette amitié, le
Les gnomes ont une infravision portant à 27 m gnome s’engage à protéger les animaux de
(voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans Old- tout danger.
School Essentials Fantasy classique). Les chefs gnomes peuvent engager des
membres d’autres races en qualité de sui-
Écouter aux portes vants ou de spécialistes, mais seuls des sol-
dats d’origine gnome peuvent être engagés.
Les gnomes ont 2-sur-6 chances d’entendre
des bruits derrière une porte (voir Aventures
en donjon dans Old-School Essentials Fan-
tasy classique).
23
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Illusionniste
Objets magiques : Les illusionnistes peuvent
utiliser les parchemins correspondant aux
sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser
les objets magiques réservés aux lanceurs de
Caractéristique requise : DEX minimum 9 sorts arcaniques (par exemple, les baguettes
Caractéristique principale : INT magiques). Ils ne peuvent toutefois pas utili-
Dés de Vie : 1d4 ser d’objets magiques dont les effets infligent
Niveau maximum : 14 des dommages directs (par exemple, une ba-
Armures : aucune guette lançant des boules de feu).
Armes : dague
Langues : alignement, commun Combat
Les illusionnistes sont des aventuriers étu- Les illusionnistes ne savent se battre qu’à la
diant les arts arcaniques de l’illusion et de la dague ; ils sont incapables de porter des ar-
tromperie. Grâce à cette étude, ils ont appris mures ou d’utiliser des boucliers. Cela fait
à lancer des sorts. d’eux des personnages très vulnérables en
combat.
Magie arcanique
Pour plus de détails sur la magie arcanique,
Au 11e niveau
voir la section Magie dans Old-School Es- Un illusionniste peut construire une place
sentials Fantasy classique. forte, souvent une grande tour. 1d6 appren-
Recherches magiques : Quel que soit son tis de niveau 1 à 3 arriveront alors pour étu-
niveau, un illusionniste peut consacrer du dier sous la direction de l’illusionniste.
temps et de l’argent à mener des recherches
afin d’ajouter de nouveaux sorts dans leur
grimoire ou d’inventer d’autres effets ma-
giques. Au 9e niveau, il peut créer des objets
magiques. Les sorts, effets et objets ma-
giques sujets de ses recherches doivent se si-
tuer dans le champ d’application de la classe
d’illusionniste, ainsi que le jugera l’arbitre.
Lancer de sorts : Les illusionnistes pos-
sèdent des grimoires contenant les formules
de leurs sorts arcaniques. Le tableau de pro-
gression ci-dessous indique le nombre de
sorts contenus dans le livre de sorts d’un
illusionniste — qui est aussi le nombre de
sorts qu’il peut mémoriser. Au premier ni-
veau, un illusionniste ne compte qu’un sort
dans son livre ; celui-ci est normalement dé-
terminé par l’arbitre, qui peut aussi laisser le
joueur choisir. La liste des sorts disponibles
pour les illusionnistes se trouve dans Sorts
de druide et d’illusionniste.

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression de l’illusionniste
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2 500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5 000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10 000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20 000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40 000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80 000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150 000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300 000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450 000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600 000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750 000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900 000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1 050 000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification


MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

25
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Paladin Résistance sacrée
Les paladins sont immunisés contre toutes
les maladies.
Caractéristique requise : CHA minimum 9
Caractéristiques principales : FOR et SAG
Dés de Vie : 1d8 Imposition des mains
Niveau maximum : 14 Une fois par jour, un paladin peut soigner
Armures : toutes, y compris les boucliers 2 points de vie par niveau en imposant les
Armes : toutes mains à des personnages blessés. De plus, un
Langues : alignement, commun paladin de niveau 5 ou supérieur peut guérir
Les paladins sont des combattants ayant prê- les maladies une fois par semaine par cette
té serment au service d’un ordre sacré Loyal. imposition des mains.
Alignement : Un paladin doit être d’aligne-
ment Loyal.
Repousser les morts-vivants (vade retro)
Si, pour quelque raison que ce soit, l’aligne- Les paladins de niveau 3 et supérieur peuvent
ment du personnage change, il perd toutes faire appel au pouvoir de leur divinité pour
ses capacités de classe et devient un guerrier repousser et détruire les morts-vivants. Pour
de même niveau. L’arbitre peut autoriser le repousser les morts-vivants, le joueur lance
personnage à effectuer une quête d’expiation 2d6. L’arbitre consulte ensuite la table ci-
pour retrouver son statut de paladin. contre, en comparant le jet aux Dés de vie
des monstres morts-vivants ciblés.
Caractéristiques principales : Un paladin ayant
au moins 13 dans l’une des caractéristiques prin- Vade retro réussi
cipales obtient +5 % à l’expérience. Si la FOR et Si la tentative est un succès, le joueur lance à
la SAG sont toutes les deux supérieures à 16, le nouveau 2d6 pour déterminer le nombre de
paladin obtient un bonus de +10 %. Dés de vie de monstres affectés (repoussés
ou détruits).
Combat Les morts-vivants repoussés : Ils quittent la
Les paladins peuvent utiliser tous les types zone s’ils le peuvent, et ne cherchent plus à bles-
d’armes et d’armures. ser ou même à entrer en contact avec le paladin.
Les morts-vivants détruits : Ils sont instan-
Magie divine tanément et irrémédiablement détruits.
Pour plus de détails sur la magie divine, Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas suf-
consultez la section Magie dans Old-School fisants pour affecter une créature sont perdus.
Essentials Fantasy classique. Toutefois, au moins une créature sera tou-
jours affectée sur un Vade retro réussi.
Symbole sacré : Un paladin doit porter un
symbole sacré (voir la liste des équipements). Groupes mixtes : Si un Vade retro réus-
si contre un groupe de créatures variées,
Disgrâce : Si un paladin est mis à l’index
les premières affectées sont celles ayant le
pour avoir agi contrairement aux croyances
moins de Dés de vie.
liées à son alignement ou à sa religion, ses
pouvoirs peuvent se retrouver limités.
Lancer de sorts : À partir du niveau 9, un
Au 9e niveau
paladin peut prier pour recevoir des sorts. Le Avec la permission de son ordre sacré, un
nombre et la puissance de ses sorts dépendent paladin peut construire un château ou une
du niveau d’expérience du personnage. Les pa- place forte et contrôler les terres environ-
ladins ont le même choix de sorts que nantes. Le paladin peut se voir accorder le
les clercs (voir Sorts de clerc dans Old- titre de baron ou de baronne. La terre sous
26 son contrôle est alors appelée baronnie.
School Essentials Fantasy classique).
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du paladin
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3
1 0 1d8 19 [0] 10 11 12 13 14 – – –
2 2 750 2d8 19 [0] 10 11 12 13 14 – – –
3 5 500 3d8 19 [0] 10 11 12 13 14 – – –
4 12 000 4d8 17 [+2] 8 9 10 11 12 – – –
5 24 000 5d8 17 [+2] 8 9 10 11 12 – – –
6 45 000 6d8 17 [+2] 8 9 10 11 12 – – –
7 95 000 7d8 14 [+5] 6 7 8 8 10 – – –
8 175 000 8d8 14 [+5] 6 7 8 8 10 – – –
9 350 000 9d8 14 [+5] 6 7 8 8 10 1 – –
10 500 000 9d8+2* 12 [+7] 4 5 6 6 8 2 – –
11 650 000 9d8+4* 12 [+7] 4 5 6 6 8 2 1 –
12 800 000 9d8+6* 12 [+7] 4 5 6 6 8 2 2 –
13 950 000 9d8+8* 10 [+9] 2 3 4 3 6 2 2 1
14 1 100 000 9d8+10* 10 [+9] 2 3 4 3 6 3 2 1
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Vœu d’humilité Vade retro du paladin


Un paladin ne peut conserver qu’une ar- Dés de vie du monstre †
mure magique, un bouclier magique et une Niveau 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
arme de mêlée magique. Il doit également 3 7 9 11 – – – – –
faire don de 10 % de ses revenus à une insti- 4 R 7 9 11 – – – –
tution religieuse Loyale.
5 R R 7 9 11 – – –
6 D R R 7 9 11 – –
Cheval de guerre
7 D D R R 7 9 11 –
Un paladin de niveau 4 ou supérieur peut 8 D D D R R 7 9 11
invoquer un destrier sacré — un cheval de
guerre possédant une CA 5 [14], 5+5 DV, et 9 D D D D R R 7 9
une vitesse de déplacement de 54 m (18 m). 10 D D D D D R R 7
Si le cheval meurt, il sera impossible d’en in- 11 D D D D D D R R
voquer un autre avant 10 ans. 12 D D D D D D D R
13+ D D D D D D D D
Résultats du vade retro
* Monstres ayant 2 DV et un pouvoir spécial
– : la tentative échoue. (c’est-à-dire ayant un astérisque dans leurs
Nombre : Si la somme des 2d6 est supérieure nombres de Dés de vie dans leur descrip-
ou égale au nombre indiqué, la tentative est tion)
un succès. † L’arbitre peut décider d’étendre ce tableau
R : La tentative réussit, les monstres sont re- afin d’y inclure des monstres morts-vivants
poussés et fuient. encore plus puissants.
D : La tentative réussit, et les monstres sont dé- 27
truits plutôt que d’être simplement repoussés.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Ranger
ture, un ranger gagne la capacité de lancer
des sorts. Le nombre et la puissance de ses
sorts dépendent du niveau d’expérience du
personnage. Les rangers utilisent la liste des
Caractéristiques requises : CON et sorts du druide (voir Sorts de druide et d’il-
SAG minimum 9 lusionniste).
Caractéristique principale : FOR
Dés de Vie : 1d8 Cueillette et chasse
Niveau maximum : 14
Armures : cuir, cotte de mailles, boucliers Un groupe de joueurs avec un ranger réus-
Armes : toutes sit à s’alimenter avec 2-sur-6 chances 6 et
Langues : alignement, commun trouve une proie à la chasse avec 5-sur-6
chances (voir Aventures dans les contrés
Les rangers appartiennent à une société se- sauvages dans Old-School Essentials Fan-
crète protégeant leurs terres natales contre tasy classique).
les invasions et l’influence du Chaos. Ce sont
des combattants habiles tout à fait adaptés à
la vie dans les contrées sauvages. À des ni-
veaux élevés, leur lien avec la nature leur
confère la capacité de lancer des sorts.
Alignement : En tant que protecteurs, les
rangers ne peuvent être que Loyaux ou
Neutres. Si un ranger change d’alignement
pour devenir Chaotique, il perd toutes ses
capacités spéciales de classe pour devenir
un guerrier de même niveau. Le personnage
peut retrouver son statut de ranger en effec-
tuant une quête spéciale.

Vigilance
Les rangers ne sont surpris que sur un résul-
tat de 1, ce qui peut signifier qu’un ranger
sera capable d’agir dans le round de surprise
tandis que ses compagnons seront surpris.
Limitation des possessions
Un ranger ne peut garder que les richesses
Combat et les possessions qu’il peut conserver sur sa
personne ou sa monture. Tout excédent doit
Les rangers peuvent utiliser tous les types être donné à des causes charitables (et pas à
d’armes, ainsi que les armures en cuir, les d’autres PJ !).
cottes de mailles et les boucliers. En rai-
son de leur obligation de discrétion, ils ne
peuvent pas utiliser d’armures de plaques.
Poursuite
Lorsque le groupe de joueurs auquel appar-
Magie divine tient le ranger poursuit un groupe adverse
dans les contrées sauvages (voir Fuite et
Pour plus de détails sur la magie divine, poursuite dans Old-School Essentials Fan-
consultez la section Magie dans Old-School tasy classique), les chances de fuite sont ré-
Essentials Fantasy classique. duites de 10 %.
Lancer de sorts : À partir du niveau
8, grâce à un lien profond avec la na-
28
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du ranger
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16 – – –
2 2 250 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16 – – –
3 4 500 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16 – – –
4 10 000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 – – –
5 20 000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 – – –
6 40 000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14 – – –
7 90 000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 – – –
8 150 000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 1 – –
9 300 000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12 2 – –
10 425 000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10 2 1 –
11 550 000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10 2 2 –
12 675 000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10 2 2 1
13 800 000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8 3 2 1
14 925 000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8 3 2 2
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Attaque surprise Au 10e niveau


Dans les contrées sauvages, un ranger a 2d12 créatures rejoindront le ranger en tant
3-sur-6 chances de passer inaperçu lorsqu’il qu’adeptes. Leur nature est laissée à l’appré-
essaye de surprendre une cible. Si la tenta- ciation de l’arbitre : il peut s’agir d’aventu-
tive réussit, la cible peut être surprise (voir riers humains ou semi-humains, d’animaux,
Surprise, sous Rencontres dans Old-School de montures fantastiques, de créatures syl-
Essentials Fantasy classique). vestres ou de monstres spéciaux. Si l’un de ces
adeptes meurt, il ne pourra pas être remplacé.
Pistage
Chance de succès des compétences
Les rangers peuvent identifier les traces et de pistage du ranger
les suivre. Cette compétence s’améliore au
fur et à mesure que le personnage gagne en Niveau Pistage
niveaux (voir le tableau à droite). La réussite 1 20%
peut être modifiée par les facteurs suivants : 2 30%
▶ Sol mou/dur : de +20 % à –50 %. 3 40%
▶ Taille du groupe suivi : +2 % par créature 4 50%
au-delà de la première. 5 60%
▶ Traversée d’une zone où se mêlent 6 70%
d’autres pistes : –50 %. 7 80%
▶ Ancienneté des traces : –5 % par tranche 8 90%
de 12 heures. 9 100%
▶ Précipitations : –25 % par heure. 10+ 110%
▶ Efforts réalisés pour dissimuler les
29
traces : –25 %.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Semi-elfe
Caractéristiques requises : CHA et
CON minimum 9
Caractéristiques principales : FOR et INT
Dés de Vie : 1d6
Niveau maximum : 12
Armures : toutes, y compris les boucliers
Armes : toutes
Langues : alignement, commun, elfe

Les semi-elfes sont les descendants rares


des elfes et des humains. Physiquement, ils
ont tendance à combiner les meilleures ca-
ractéristiques de leurs parents, en ayant la
beauté innée des elfes et le physique robuste
des humains. Leur stature est humaine, mais
ils possèdent toujours une caractéristique
marquant leur héritage elfique (par exemple,
des oreilles pointues ou le regard exception-
nellement vif). Les semi-elfes sont d’habiles
guerriers et pratiquent la magie, même s’ils
n’ont pas la maîtrise des arcanes de leurs pa-
rents elfes.
Caractéristiques principales : Un semi-elfe
avec au moins 13 en INT et en FOR gagne
un bonus de 5 % à l’expérience. Un semi-elfe
avec un score de 16 ou plus dans l’une des
caractéristiques principales, et un 13 ou plus
dans l’autre, gagne un bonus de 10 %.

Magie arcanique
Pour plus de détails sur la magie arcanique,
laisser le joueur choisir. Les semi-elfes ont le
voir la section Magie dans Old-School Es-
même choix de sorts que les magiciens (voir
sentials Fantasy classique.
Sorts de magicien dans Old-School Essen-
Lancer de sorts : À partir du niveau 2, les tials Fantasy classique).
semi-elfes acquièrent la capacité de lancer
Objets magiques : Les semis-elfes peuvent
des sorts arcaniques, et possèdent un livre
utiliser les parchemins correspondant aux
de sorts dans lequel sont consignées les for-
sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser
mules magiques des sorts qu’ils connaissent.
les objets magiques réservés aux lanceurs de
Le tableau de progression ci-contgre indique
sorts arcaniques (par exemple, les baguettes
le nombre de sorts contenus dans le livre de
magiques).
sorts d’un semi-elfe – qui est aussi le nombre
de sorts qu’il peut mémoriser. Ainsi, un se-
mi-elfe de niveau 2 possède un sort dans Combat
son livre ; celui-ci est normalement Les semi-elfes peuvent utiliser tous les types
déterminé par l’arbitre, qui peut aussi d’armes et d’armures.
30
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du semi-elfe
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 – – – –
2 2 500 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – –
3 5 000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – –
4 10 000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 – – –
5 20 000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 1 – –
6 40 000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – –
7 80 000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 2 2 – –
8 150 000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 2 2 1 –
9 300 000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 1 –
10 450 000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 2 2 –
11 600 000 9d6+4* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 2 2 1
12 750 000 9d6+6* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 2 1
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Détection des portes secrètes Place forte elfique


Le semi-elfe peut construire dans les pro-
Lorsqu’ils cherchent des portes secrètes, les fondeurs de la forêt une place forte se fon-
semi-elfes ont 2-sur-6 chances de réussir dant dans l’environnement naturel d’un site
(voir Aventures en donjon dans Old-School d’une grande beauté, par exemple : à la cime
Essentials Fantasy classique). des arbres, au bord d’une vallée paisible, ou
dissimulée derrière une cascade. Quel que
Infravision soit le matériau utilisé, la construction coûte
le même prix qu’un ouvrage similaire en
Les semi-elfes ont une infravision portant à
pierre, en raison de la qualité exceptionnelle
18 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
de l’artisanat impliqué.
dans Old-School Essentials Fantasy classique).
Une fois la construction terminée, les elfes
Au 9e niveau viendront vivre sous l’autorité du person-
nage. Les animaux de la forêt dans un rayon
Un semi-elfe peut s’efforcer de devenir un chef de 8 km autour de la place forte achevée de-
parmi les humains ou les elfes, en construisant viendront amis des elfes. Ils pourront aver-
une place forte soit au nom d’un suzerain hu- tir sur la présence d’intrus, transmettre des
main, soit dans les forêts profondes des elfes. messages et des nouvelles, etc. En échange
de cette amitié, le semi-elfe doit protéger les
Place forte humaine animaux de tout danger.
Le semi-elfe peut construire un château ou
une place forte, et contrôler les terres envi- Le maître d’une place forte elfe ne peut en-
ronnantes. Le personnage peut dès lors se gager que des mercenaires elfes. Des spécia-
voir attribuer le titre de baron ou de baronne. listes et des suivants de toute race peuvent
Les terres sous le contrôle du semi-elfe sont être engagés.
alors appelées baronnie.
31
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Semi-Orque Suivants
Les semi-orques ont souvent des difficultés
d’avoir la confiance des humains et des se-
Caractéristique requise : aucune
mi-humains, de par les tendances chaotiques
Caractéristiques principales : DEX et FOR
des orques. Tout suivant d’un semi-orque
Dés de Vie : 1d6 voit son score de loyauté réduit d’un point
Niveau maximum : 8 (cela ne s’applique pas aux suivants qui sont
Armures : cuir, cotte de mailles, boucliers eux aussi des semi-orques).
Armes : toutes
Langues : alignement, commun, orque Compétences de voleur
Les semi-orques sont les descendants rares Les semi-orques peuvent utiliser les compé-
des orques et des humains. Leur stature tences suivantes, avec la chance de réussite
est humaine, mais ils possèdent toujours indiquée ci-contre :
une caractéristique marquant leur héritage ▶ Déplacement silencieux (DS) : Un se-
orque (par exemple, des crocs ou un nez mi-orque peut tenter de se faufiler sans se
porcin). Dû à l’animosité entre les orques faire remarquer par ses ennemis.
et les humains, les semi-orques sont géné-
ralement des parias des cultures de leurs ▶ Pickpocket (PP) : Si la victime est au-de-
deux parents, ils vivent en marge de la so- là du niveau 5, le semi-orque reçoit une pé-
ciété et gagnent leur vie par tous les moyens nalité de 5 % par niveau au-dessus du 5e. Si
possibles. Les aventuriers semi-orques sont le jet est supérieur au double de la chance
des combattants compétents avec quelques de réussite, la cible remarque la tentative
compétences de voleurs. de vol. L’arbitre peut se servir du tableau de
réaction (voir Rencontres, dans Old-School
Caractéristiques principales : Un se- Essentials Fantasy classique) pour savoir
mi-orque avec au moins 13 en DEX et en comment la victime réagit.
FOR gagne un bonus de 5 % à l’expérience.
Un semi-orque avec au moins 16 en DEX et ▶ Se cacher dans les ombres (SC) : Le se-
en FOR gagne un bonus de 10 %. mi-orque doit rester immobile — se dépla-
cer ou attaquer en restant caché est impos-
sible.
Attaque dans le dos
Lorsqu’il attaque par derrière un adversaire Au 8e niveau
qui ne s’y attend pas, un semi-orque reçoit
un bonus de +4 pour toucher et inflige le Un semi-orque peut établir une place forte
double des dégâts. de brigands qui attirera 2d6 apprentis — des
guerriers, voleurs ou semi-orques de niveau
1. Ces apprentis serviront le personnage
Combat avec une certaine fiabilité ; cependant, si l’un
Les semi-orques peuvent utiliser tous les d’entre eux est arrêté ou tué, le PJ ne pourra
types d’armes, ainsi que les armures de cuir, pas attirer de nouvel apprenti pour le rem-
les cottes de mailles et les boucliers. placer.
Un semi-orque prospère peut se servir de
Infravision ces adeptes pour fonder une guilde de vo-
Les semi-orques possèdent une infravision leurs.
portant à 18 m (voir Ténèbres, sous Défis et
dangers dans Old-School Essentials Fantasy
classique).
32
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du semi-orque
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d6 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 800 2d6 19 [0] 13 14 13 16 15
3 3 600 3d6 19 [0] 13 14 13 16 15
4 7 000 4d6 19 [0] 13 14 13 16 15
5 14 000 5d6 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 28 000 6d6 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 60 000 7d6 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 120 000 8d6 17 [+2] 12 13 11 14 13
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification

Chance de succès des compétences


de larcin du semi-orque
Niveau DS PP SC
1 20 20 10
2 25 25 15
3 30 30 20
4 35 35 25
5 40 40 30
6 45 45 36
7 55 55 45
8 65 65 55

Lancer les dés


Toutes les compétences sont testées grâce à
un d%, un résultat inférieur ou égal au pour-
centage mentionné indiquant une réussite.
Connaissances du joueur
L’arbitre doit effectuer un jet à la place du
joueur lorsque ce dernier veut se cacher
dans les ombres ou faire un déplacement
silencieux, car le semi-orque pense toujours
que la tentative est réussie. Si le jet échoue,
l’arbitre sait que le semi-orque a été remar-
qué et doit déterminer les actions des enne-
mis de façon adéquate.

33
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Svirfneblin Bonus à la défense
En raison de leur petite taille, les svirfneblins
gagnent un bonus de +2 à leur Classe d’armure
Caractéristique requise : CON minimum 9
lorsqu’ils sont attaqués par des adversaires de
Caractéristique principale : FOR
grande taille (supérieure à celle d’un humain).
Dés de Vie : 1d6
Niveau maximum : 8
Armures : toutes celles adaptées à la
Détection architecturale
taille, y compris les boucliers En tant qu’experts en tunnels, les svirfne-
Armes : toutes celles adaptées à la taille blins ont 2-sur-6 chances de détecter les
Langues : alignement, commun, com- constructions nouvelles, les murs coulis-
mun des profondeurs, gnome, nain, sants ou les passages inclinés lorsqu’ils les
kobold, le langage des élémentaires de cherchent activement.
Terre.
Résistance aux illusions
Semi-humains petits et trapus, au long nez
Les svirfneblins gagnent un bonus de +2 à tous
et à la peau grise, noueuse et glabre. Les
leurs jets de sauvegarde contre les illusions.
svirfneblins (également appelés gnomes des
profondeurs) sont des cousins souterrains
des gnomes vivant près de la surface. Les Infravision
svirfneblins sont d’habiles tunneliers, et des Les svirfneblins ont une infravision portant
fabricants d’engins mécaniques et de portes à 27 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
secrètes astucieuses. Ils aiment par-dessus dans Old-School Essentials Fantasy classique).
tout les gemmes et développent leurs com-
munautés en creusant autour de veines de
pierres précieuses. Les Svirfneblins typiques
mesurent environ 1,20 m et pèsent environ
60 kg.

Se fondre dans la pierre


Les svirfneblins possèdent l’étonnante capa-
cité de passer inaperçus dans un environ-
nement fait de pierre naturelle ou sculptée,
tant qu’ils restent immobiles et silencieux.
Les chances de réussite sont de 4-sur-6 dans
les ténèbres ou de 2-sur-6 avec un bon éclai-
rage.

Combat
Les svirfneblins peuvent utiliser tous les
types d’armure. Elle doit cependant être
adaptée à leur petite taille. De même, les
svirfneblins ne peuvent utiliser que des
armes correspondant à leur taille (détermi-
nées par l’arbitre). Ils ne peuvent pas utiliser
d’arcs longs ou d’épées à deux mains.

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Progression du svirfneblin
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 14 11
2 2 400 2d6 19 [0] 8 9 10 14 11
3 4 800 3d6 19 [0] 8 9 10 14 11
4 10 000 4d6 17 [+2] 6 7 8 11 9
5 20 000 5d6 17 [+2] 6 7 8 11 9
6 40 000 6d6 17 [+2] 6 7 8 11 9
7 80 000 7d6 14 [+5] 4 5 6 9 7
8 160 000 8d6 14 [+5] 4 5 6 9 7
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification

Sensibilité à la lumière Objets magiques


Lorsqu’ils sont éclairés par une lumière vive Les svirfneblins peuvent utiliser tous les ob-
(lumière du jour, lumière éternelle), les svir- jets magiques (à l’exception des parchemins
fneblins subissent un malus de –2 à leurs jets de sorts) qui permettent d’invoquer ou de
d’attaque et un malus de –1 à leur CA. contrôler des élémentaux de Terre. Cela in-
clut les objets qui ne peuvent normalement
Parler avec les élémentaires de la Terre être utilisés que par les lanceurs de sorts.
Les Svirfneblins peuvent parler la langue râ-
peuse et grondante des natifs du plan de la Terre.
Au 8e niveau
Un svirfneblin peut construire une place
Murmures des pierres forte souterraine qui attirera des svirfneblins
de partout.
Les svirfneblins peuvent comprendre les
grognements imperceptibles de la pierre. Si En raison du lien des svirfneblins avec les élé-
un svirfneblin se tient en silence pendant un mentaux de la Terre, 1d3 élémentaux de Terre
tour avec l’oreille appuyée contre la surface de 16 DV (voir invocation d’élémental dans
d’une pierre, il a 2-sur-6 chances de deviner Sorts de magicien dans Old-School Essentials
l’une des informations suivantes (au choix Fantasy classique) vivront dans les rochers
du joueur) : autour de la place forte et seront amis avec les
svirfneblins. Ils pourront avertir sur la pré-
▶ La présence de portes secrètes dans la sence d’intrus, transmettre des messages et
pierre, dans un rayon de 3 m. des nouvelles, etc. Les élémentaux protégeront
▶ La présence de gemmes ou de métaux également les svirfneblins en cas de grave dan-
précieux, jusqu’à 9 m sous de la surface. ger. Toutefois, en échange, un chef svirfneblin
▶ La présence de créatures vivantes, jusqu’à doit toujours défendre les élémentaux de la
9 m sous la surface. Terre sur le territoire des svirfneblins.
▶ La présence de masses d’eau ou d’espaces Les chefs svirfneblins peuvent engager des
ouverts, jusqu’à 18 m sous la surface. membres d’autres races en tant que suivants
ou spécialistes, mais seuls les soldats d’ori-
gine svirfnebline peuvent être engagés.

35
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Races de personnages
(règle optionnelle)
Certains joueurs préfèrent pouvoir sélec-
tionner séparément la race et la classe de Langues maternelles
leur personnage. Le processus de création En choisissant séparément la race et la classe,
de personnage est alors plus long, mais offre les langues maternelles du personnage sont
plus de souplesse. déterminées uniquement par la race. Celles
Si l’arbitre décide d’autoriser cette règle op- indiquées dans la classe doivent être ignorées.
tionnelle dans ses parties, chaque joueur
peut décider individuellement de créer son Restrictions relatives à la classe et
personnage en suivant la procédure stan- au niveau
dard (voir Règles de base) ou en utilisant
celle décrite ci-dessous. Toutes les races ne sont pas adaptées de la
même manière à toutes les classes de person-
Procédure de création de personnage nages. Chaque race semi-humaine indique
les classes pouvant être choisies, ainsi que le
Au lieu de choisir une classe de personnage niveau maximum qu’un personnage de cette
humain ou semi-humain, un joueur peut race et de cette classe peut atteindre. Les res-
choisir une race et une classe séparément. trictions relatives à la classe et au niveau maxi-
À l’étape 2 de la création du personnage mum représentent l’adéquation d’une race
(Choisissez une classe, voir Création de per- aux différentes professions d’aventurier. Par
sonnage dans Old-School Essentials Fantasy exemple, les nains sont intrinsèquement non
classique), le joueur doit suivre la procédure magiques et ne peuvent donc pas utiliser de
suivante : magie, les halfelins n’ont pas d’aptitude natu-
1. Choisir une race : Choisissez l’une des relle à la guerre et ne peuvent progresser que
races indiquées dans cette section, en te- jusqu’au niveau 6 de la classe des guerriers, etc.
nant compte de ses exigences en matière Les limitations de niveau et de classe des races
de score de caractéristiques. jouent également un rôle d’équilibre dans les
2. Appliquer les modificateurs des carac- règles, en compensant les capacités supplé-
téristiques : Certaines races comportent mentaires accordées par les races semi-hu-
également des modificateurs de caracté- maines par des limites strictes en matière de
ristique. Une fois que vous avez choisi une choix de classe et d’avancement de niveau.
race, ajustez les caractéristiques de votre
personnage comme indiqué. Les bonus Levée des restrictions de classe
qui augmenteraient une caractéristique
au-dessus de 18 ou les malus qui l’abaisse- et de niveau (règle optionnelle)
raient en dessous de 3 sont ignorés. Dans la pratique, de nombreux groupes de
3. Choisir une classe : La race du person- joueurs n’appliquent pas les restrictions de
nage sélectionnée détermine le choix de classe et de niveau des races semi-humaines.
classes disponible. Gardez également à Pour ceux qui souhaiteraient lever ces res-
l’esprit les exigences en matière de scores trictions, il convient de garder à l’esprit que ce
de caractéristique de certaines classes. changement fera disparaître le seul avantage de
la race humaine (son accès unique à certaines
36
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
classes et son avancement de niveau illimité),
rendant ainsi les humains relativement moins
puissants. Pour cette raison, des capacités ra-
ciales optionnelles sont accordées à la race hu-
maine. L’arbitre doit envisager de les utiliser si
le groupe souhaite supprimer les limitations de
classe ou de niveau pour les semi-humains (ces
capacités devraient également être accordées
aux PJ humains qui ont été créés sans utiliser
les règles distinguant race et classe).

Drow Détection des portes secrètes


Les drows ont une vue perçante leur permet-
Caractéristique requise : INT minimum 9 tant, lors de recherches actives, de détecter
Modificateurs des caractéristiques : –1 les portes cachées et secrètes avec 2-sur-6
CON, +1 DEX chances (voir Aventures en donjon dans
Langues : alignement, commun, com- Old-School Essentials Fantasy classique).
mun des profondeurs, elfe, gnome
Immunité à la paralysie des goules
Les drows (également appelés elfes noirs)
sont des semi-humains féeriques élancés, aux Les drows ne sont jamais affectés par la para-
oreilles pointues, à la peau aussi noire que le lysie que les goules peuvent infliger.
ciel nocturne et aux cheveux blancs ou ar-
gentés. Ils ont une durée de vie extrêmement Infravision
longue — pour tout dire, ils sont presque im- Les drows ont une infravision portant à 27 m
mortels. Les drows vivent exclusivement sous (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans
terre, sculptant de grandes villes de pierre et Old-School Essentials Fantasy classique).
de cristal. Ils sont gouvernés par un culte de
prêtres et de prêtresses qui adorent d’étranges
divinités souterraines. Ils sont liés aux elfes du
Magie innée
monde de la surface et partagent leur amour Au niveau 2, un drow est capable de lancer le
de la nature et de la magie. Les drows pèsent sort ténèbres (le sort inversé de lumière) une
généralement autour de 60 kg et mesurent fois par jour et, au niveau 4, détection de la ma-
entre 1,5 et 1,70 de hauteur. gie une fois par jour (voir Sorts de clerc dans
Old-School Essentials Fantasy classique).
Niveau maximum par classe
▶ Acrobate : 10
Sensibilité à la lumière
▶ Assassin : 10 Lorsqu’il est éclairé par une lumière vive
(lumière du jour, lumière éternelle), un drow
▶ Chevalier : 9 subit un malus de –2 à ses jets d’attaque et de
▶ Clerc* : 11 –1 à sa Classe d’armure.
▶ Guerrier : 7
▶ Magicien : 9 Écouter aux portes
▶ Ranger : 9 Les drows ont 2 chances sur 6 d’entendre des
▶ Voleur : 11 bruits derrière une porte (voir Aventures en
donjon dans Old-School Essentials Fantasy
* Au choix de l’arbitre, les clercs drows classique).
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. 37
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Duergar Détection des salles piégées
Grâce à leur expertise en matière de
construction, les duergars ont 2-sur-6
Caractéristiques requises : CON et
INT minimum 9 chances de détecter les pièges non magiques
Modificateurs des caractéristiques : –1 d’une salle s’ils les recherchent activement
CHA, +1 CON (voir Aventures en donjon dans Old-School
Essentials Fantasy classique).
Langues : alignement, commun, com-
mun des profondeurs, gnome, gobelin,
kobold, nain Infravision
Les Duergars ont une infravision portant à
Les duergars (également appelés nains gris) 27 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
sont des semi-humains barbus, petits et dé- dans Old-School Essentials Fantasy clas-
charnés, qui vivent dans des places fortes et sique).
des villes profondément sous terre. Ils sont
réputés pour leur avidité pour les métaux et Sensibilité à la lumière
les pierres précieux, et pour leur xénopho-
bie envers les autres races. Comme les autres Lorsqu’ils sont éclairés par une lumière
nains, les duergars ont une constitution vive (lumière du jour, lumière éternelle), les
naturellement forte et une haute résistance duergars subissent un malus de –2 à leurs
à la magie. Les duergars mesurent environ jets d’attaque et un malus de –1 à leur Classe
1,20 m, pèsent environ 60 kg et ont une es- d’armure.
pérance de vie pouvant atteindre les 500 ans.
Leur peau et leurs cheveux sont gris, et leur Écouter aux portes
visage est laid.
Les duergars ont 2-sur-6 chances d’entendre
des bruits derrière une porte (voir Aventures
Niveau maximum par classe en donjon dans Old-School Essentials Fan-
▶ Assassin : 9 tasy classique).
▶ Clerc* : 8
▶ Guerrier : 9
Résistance
▶ Voleur : 9 La constitution naturelle des duergars et leur
résistance à la magie leur accordent un bo-
* Au choix de l’arbitre, les clercs duergars nus à leurs jets de sauvegarde contre la pa-
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. ralysie, les poisons, les sorts et les baguettes,
les bâtons et sceptres. Ce bonus dépend du
Combat score en CON du duergar, comme suit :
En raison de leur petite taille, les duergars ▶ 6 ou moins : pas de bonus
ne peuvent utiliser que des armes de taille ▶ 7–10 : +2
petite ou normale. Ils ne peuvent pas utiliser
d’arcs longs ou d’épées à deux mains. ▶ 11–14 : +3
▶ 15–17 : +4
Détection architecturale ▶ 18 : +5
En tant que mineurs experts, les duergars
ont 2-sur-6 chances de détecter les construc- Discrétion
tions nouvelles, les murs coulissants ou les Sous terre, les duergars ont 3-sur-6 chances
passages inclinés lorsqu’ils les cherchent ac- de se déplacer silencieusement.
tivement.
38
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Elfe Immunité à la paralysie des goules
Les elfes ne sont jamais affectés par la para-
lysie que les goules peuvent infliger.
Caractéristique requise : INT minimum 9
Modificateurs des caractéristiques : –1
CON, +1 DEX Infravision
Langues : alignement, commun, elfe, Les elfes ont une infravision portant à 18 m
gnoll, hobgobelin, orque (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans
les Règles de base).
Les elfes sont des semi-humains féériques, à
la silhouette élancés et aux oreilles pointues.
Ils ont une durée de vie extrêmement longue Écouter aux portes
— pour tout dire, ils sont presque immor- Les elfes ont 2-sur-6 chances d’entendre des
tels. Cette perspective à long terme les fait bruits derrière une porte (voir Aventures en
parfois paraître distants, voire frivoles, vis- donjon dans Old-School Essentials Fantasy
à-vis des préoccupations humaines. La mu- classique).
sique, l’art et l’artisanat elfiques sont réputés
pour être les meilleurs de tous les peuples.
Par-dessus tout, ils adorent la nature et la
magie. Les elfes pèsent en général autour de
60 kg et mesurent entre 1,50 et 1,65 m.

Niveau maximum par classe

▶ Acrobate : 10
▶ Assassin : 10
▶ Chevalier : 11
▶ Clerc* : 7
▶ Druide* : 8
▶ Guerrier : 7
▶ Magicien : 11
▶ Ranger : 11
▶ Voleur : 10
* Au choix de l’arbitre, les clercs et druides
elfes peuvent n’exister qu’en tant que PNJ.

Détection des portes secrètes


Les elfes ont une vue perçante qui leur per-
met, lors d’une recherche active, de détecter
les portes cachées et secrètes avec 2-sur-6
chances (voir Aventures en donjon dans
Old-School Essentials Fantasy classique).

39
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Gnome
Caractéristiques requises : CON et
INT minimum 9
Modificateurs des caractéristiques :
aucun
Langues : alignement, commun,
gnome, kobold, nain, langage secret des
mammifères fouisseurs
Les gnomes forment une race de petits se-
mi-humains au nez et à la barbe longs. Ce sont Détection architecturale
des cousins des nains et les deux races sont
En tant qu’experts des tunnels, les gnomes ont
en bons termes. Les gnomes préfèrent habiter
2-sur-6 chances de détecter les constructions
dans des complexes souterrains situés dans les
nouvelles, les murs coulissants ou les passages
forêts ou les contreforts. Ils adorent les mines,
inclinés lorsqu’ils les recherchent activement.
les pierres précieuses et les machines, qui
vont des merveilles miniatures de l’horlogerie
jusqu’aux grands engins de construction. Les Infravision
gnomes sont également réputés pour leur pen- Les gnomes ont une infravision portant à 27 m
chant pour les chapeaux pointus, rouges et en (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans Old-
feutre. Ils mesurent en général environ 1,20 m School Essentials Fantasy classique).
et pèsent autour de 50 kg.
Écouter aux portes
Niveau maximum par classe Les gnomes ont 2-sur-6 chances d’entendre
▶ Assassin : 6 des bruits derrière une porte (voir Aventures
▶ Clerc* : 7 en donjon dans Old-School Essentials Fantasy
classique).
▶ Guerrier : 6
▶ Illusionniste : 7 Résistance à la magie
▶ Voleur : 8
Les gnomes sont naturellement résistants à la
* Au choix de l’arbitre, les clercs gnomes magie, ce qui leur accorde un bonus à leurs
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. jets de sauvegarde contre les sorts et les ba-
guettes, bâtons et sceptres. Ce bonus dépend
Combat du score en CON du gnome, comme suit :
L’armure doit être adaptée à la petite taille des ▶ 6 ou moins : pas de bonus
gnomes. De même, les gnomes ne peuvent uti- ▶ 7–10 : +2
liser que des armes correspondant à leur taille
▶ 11–14 : +3
(déterminées par l’arbitre). Ils ne peuvent pas
utiliser d’arcs longs ou d’épées à deux mains. ▶ 15–17 : +4
▶ 18 : +5
Bonus à la défense
En raison de leur petite taille, les gnomes Parler avec les mammifères fouisseurs
obtiennent un bonus de +2 à leur Classe Les gnomes ont souvent comme animaux
d’armure lorsqu’ils sont attaqués par des ad- de compagnie des mammifères fouis-
versaires de grande taille (supérieure seurs, comme les blaireaux et les taupes. Ils
40 à celle d’un humain). connaissent le langage secret de ces créatures.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Nain Combat
En raison de leur petite taille, les nains ne
peuvent utiliser que des armes de taille petite
Caractéristique requise : CON minimum 9
ou normale. Ils ne peuvent donc pas se servir
Modificateurs des caractéristiques : –1 des arcs longs ni des épées à deux mains.
CHA, +1 CON
Langues : alignement, commun,
gnome, gobelin, kobold, nain
Détection architecturale
En tant que mineurs experts, les nains ont
Les nains sont des semi-humains barbus et 2-sur-6 chances de détecter les constructions
robustes, faisant environ 1,20 m de haut et nouvelles, les murs coulissants ou les passages
pesant autour de 70 kg. Ils vivent générale- inclinés lorsqu’ils les cherchent activement.
ment sous terre et adorent l’artisanat raffiné,
l’or, les plats copieux et les boissons fortes. Ils Détection des salles piégées
ont la peau, les cheveux et les yeux de cou-
leur terre. Les nains sont connus pour leur Grâce à leur expertise en matière de
obstination et leur sens pratique. C’est un construction, les nains ont 2-sur-6 chances
peuple rustique, qui a une forte résistance à de détecter les pièges non magiques d’une
la magie. salle s’ils les recherchent activement (voir
Aventures en donjon dans Old-School Es-
sentials Fantasy classique).
Niveau maximum par classe
▶ Assassin : 9 Infravision
▶ Clerc* : 8 Les nains ont une infravision portant à 18 m
▶ Guerrier : 10 (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans
▶ Voleur : 9 Old-School Essentials Fantasy classique).
* Au choix de l’arbitre, les clercs nains
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. Écouter aux portes
Les nains ont 2-sur-6 chances d’entendre des
bruits derrière une porte (voir Aventures en
donjon dans Old-School Essentials Fantasy
classique).

Résistance
La constitution naturelle des nains et leur ré-
sistance à la magie leur accordent un bonus
à leurs jets de sauvegarde contre le poison,
les sorts et les baguettes, bâtons et sceptres
magiques. Ce bonus dépend du score en
CON du nain, comme suit :
▶ 6 ou moins : pas de bonus
▶ 7–10 : +2
▶ 11–14 : +3
▶ 15–17 : +4
▶ 18 : +5

41
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Semi-elfe
▶ Barde : 12
▶ Chevalier : 12
▶ Clerc : 5
Caractéristiques requises : CHA et ▶ Druide : 12
CON minimum 9
Modificateurs des caractéristiques : ▶ Guerrier : 8
aucun ▶ Magicien : 8
Langues : alignement, commun, elfe ▶ Paladin : 12
▶ Ranger : 8
Les semi-elfes sont les descendants rares des
elfes et des humains. Physiquement, ils ont ▶ Voleur : 12
tendance à combiner les meilleures caracté-
ristiques de leurs parents, en ayant la beau- Détection des portes secrètes
té innée des elfes et le physique robuste des Les semi-elfes ont une vue perçante leur per-
humains. Leur stature est humaine, mais ils mettant, lors de recherches actives, de détec-
possèdent toujours une caractéristique mar- ter les portes cachées et secrètes avec 2-sur-
quant leur héritage elfique (par exemple, des 6 chances (voir Aventures en donjon dans
oreilles pointues ou le regard exceptionnel- Old-School Essentials Fantasy classique).
lement vif).

Niveau maximum par classe Infravision


Les semi-elfes ont une infravision portant à
▶ Acrobate : 12 18 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
▶ Assassin : 11 dans Old-School Essentials Fantasy clas-
sique).

42
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Semi-orque
Caractéristique requise : aucune
Modificateurs des caractéristiques : –2
CHA, +1 CON, +1 FOR
Langues : alignement, commun, orque
Les semi-orques sont les descendants rares des
orques et des humains. Leur stature est humaine,
mais ils possèdent toujours une caractéristique
(les autres races ont un choix plus limité de
marquant leur héritage orque (par exemple, des
classe de personnage et des limites strictes à
crocs ou un nez porcin). Dû à l’animosité entre
leur niveau maximum).
les orques et les humains, les semi-orques sont
généralement des parias des cultures de leurs
deux parents, ils vivent en marge de la société et Niveau maximum par classe
gagnent leur vie par tous les moyens possibles. ▶ Toutes les classes : Illimité

Niveau maximum par classe Capacités raciales (règle optionnelle)


▶ Acrobate : 8 Si l’on utilise la règle optionnelle pour la levée
▶ Assassin : 8 des restrictions de classe et de niveau des se-
▶ Clerc : 4 mi-humains (voir p. 36), il est recommandé
que la perte de l’avantage principal des per-
▶ Guerrier : 10 sonnages humains (c’est-à-dire l’avancement
▶ Voleur : 8 illimité dans n’importe quelle classe) soit
compensée par les capacités suivantes.
Infravision Modificateurs des caractéristiques
Les semi-orques ont une infravision portant +1 CHA, +1 CON.
à 18 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
dans Old-School Essentials Fantasy classique). Béni
Lorsqu’il détermine les points de vie (y com-
pris au niveau 1), le joueur d’un PJ humain

Humain peut lancer deux fois les dés et conserver le


meilleur résultat.
Caractéristiques requises : aucune Détermination
Modificateurs des caractéristiques : aucun Lorsqu’un le résultat du jet d’initiative est
Langues : alignement, commun l’égalité, les humains agissent en premier
comme s’ils avaient remporté cette initia-
Les humains sont réputés pour les passions
tive. Si vous utilisez la règle optionnelle pour
profondes qui les animent au cours de leur
l’initiative individuelle (voir Combat dans
courte vie. Ils ont le potentiel pour devenir
Old-School Essentials Fantasy classique), les
de grands leaders, nouant des alliances avec
humains obtiennent un bonus de +1 à leurs
d’autres races, mais ils sont facilement sujets à
jets d’initiative.
la corruption.
Les humains n’ont aucune capacité raciale, Commandement
mais constituent la race la plus souple, capable Tous les suivants et mercenaires d’un hu-
de choisir n’importe quelle classe et de pro- main gagnent un bonus de +1 à leur
gresser sans limitation de niveau d’expérience loyauté et à leur moral. 43
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Svirfneblin
Caractéristique requise : CON minimum 9
Modificateurs des caractéristiques : aucun
Langues : alignement, commun, com-
mun des profondeurs, gnome, kobold,
nain, langage des élémentaires de la Terre
Semi-humains petits et trapus, au long nez
et à la peau grise, noueuse et glabre. Les svir-
Bonus à la défense
fneblins (également appelés gnomes des pro- En raison de leur petite taille, les svirfneblins
fondeurs) sont des cousins souterrains des obtiennent un bonus de +2 à leur CA lors-
gnomes vivant près de la surface. Les svirfne- qu’ils sont attaqués par des adversaires de
blins sont d’habiles tunneliers, et des fabricants grande taille (supérieure à celle des humains).
d’engins mécaniques et de portes secrètes astu-
cieuses. Ils aiment par-dessus tout les gemmes Détection architecturale
et développent leurs communautés en creu-
Les svirfneblins ont 2-sur-6 chances de dé-
sant autour de veines de pierres précieuses. Les
tecter les constructions nouvelles, les murs
Svirfneblins typiques mesurent environ 1,20 m
coulissants ou les passages inclinés lorsqu’ils
et pèsent environ 60 kg.
les cherchent activement.
Niveau maximum par classe Infravision
▶ Assassin : 8
Les svirfneblins ont une infravision portant
▶ Clerc* : 7 à 27 m (voir Ténèbres, sous Défis et dangers
▶ Guerrier : 6 dans Old-School Essentials Fantasy classique).
▶ Illusionniste : 7
▶ Voleur : 8 Sensibilité à la lumière
* Au choix de l’arbitre, les clercs svirfneblins Lorsqu’ils sont éclairés par une lumière vive
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. (lumière du jour, lumière éternelle), les svirfne-
blins subissent un malus de –2 à leurs jets d’at-
Se fondre dans la pierre taque et un malus de –1 à leur Classe d’armure.

Les svirfneblins possèdent l’étonnante capa- Écouter aux portes


cité de passer inaperçus dans un environne-
ment fait de pierre naturelle ou sculptée, tant Les svirfneblins ont 2-sur-6 chances d’en-
qu’ils restent immobiles et silencieux. Les tendre des bruits derrière une porte (voir
chances de réussite sont de 4-sur-6 dans les Aventures en donjon dans Old-School Es-
ténèbres ou de 2-sur-6 avec un bon éclairage. sentials Fantasy classique).

Combat Résistance aux illusions


L’armure doit être adaptée à la petite taille Les svirfneblins gagnent un bonus de +2 à tous
des svirfneblins. De même, les svirfneblins leurs jets de sauvegarde contre les illusions.
ne peuvent utiliser que des armes corres-
pondant à leur taille (déterminées par l’ar- Parler avec les élémentaires de la Terre
bitre). Ils ne peuvent pas utiliser d’arcs longs Les svirfenblins peuvent parler avec les na-
ou d’épées à deux mains. tifs du plan de la Terre élémentaire.
44
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Tinigens
Caractéristiques requises : CON et
DEX minimum 9
Modificateurs des caractéristiques : +1
DEX, –1 FOR
Langues : alignement, commun, halfelin

Parfois aussi appelés halfelins ou petites-gens,


les tinigens sont des semi-humains pote-
lés aux cheveux bouclés et aux pieds velus.
Ils pèsent environ 30 kg et ne dépassent pas
90 cm. Les tinigens sont un peuple amical et
accueillant. Ils aiment le confort plus que tout
au monde et ne sont pas réputés pour leur
courage. Ceux d’entre eux que l’aventure a en-
richis s’offrent le plus souvent une vie calme et
douillette avec leurs gains.

Niveau maximum par classe


▶ Druide* : 6
▶ Guerrier : 6 Écouter aux portes
▶ Voleur : 8 Les tinigens ont 2-sur-6 chances d’entendre
* Au choix de l’arbitre, les druides tinigens des bruits derrière une porte (voir Aventures
peuvent n’exister qu’en tant que PNJ. en donjon dans Old-School Essentials Fan-
tasy classique).
Combat
L’armure doit être adaptée à la petite taille des
Bonus d’attaque des projectiles
tinigens. De même, ils ne peuvent utiliser que L’excellente coordination des tinigens leur
des armes correspondant à leur taille (déter- permet d’obtenir un bonus de +1 aux jets
minées par l’arbitre). Ils ne peuvent pas utili- d’attaque avec des projectiles.
ser d’arcs longs ou d’épées à deux mains.
Résistance
Bonus à la défense La constitution naturelle et la résistance à la
En raison de leur petite taille, les tinigens magie des tinigens leur accordent un bonus
gagnent un bonus de +2 à leur Classe d’armure à leurs jets de sauvegarde contre le poison,
lorsqu’ils sont attaqués par des adversaires de les sorts et les baguettes, bâtons et sceptres.
grande taille (supérieure à celle d’un humain). Ce bonus dépend du score en CON du ti-
nigens, comme suit :
Bonus à l’initiative (règle optionnelle) ▶ 6 ou moins : pas de bonus
Si vous utilisez la règle optionnelle pour ▶ 7–10 : +2
l’initiative individuelle (voir Combat dans ▶ 11–14 : +3
Old-School Essentials Fantasy classique), les ▶ 15–17 : +4
tinigens obtiennent un bonus de +1 à leurs
jets d’initiative. ▶ 18 : +5
45
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Poison
Utilisation
Au choix de l’arbitre, différents types de poisons
peuvent être disponibles à l’achat. L’utilisation
d’un poison est une action chaotique, c’est pour-
quoi de nombreux personnages l’éviteront. La
vente de poisons est également interdite dans la
plupart des cultures. Les personnages devront
du poison
peut-être alors, pour acquérir ce poison, se tour-
ner vers le marché noir ou vers des guildes clan- Poison véhiculé par le système sanguin
destines (par exemple, de voleurs ou d’assassins).
Généralement appliqué sur une arme
blanche.

Effets du poison Application


L’application d’une fiole de poison sur une
La victime d’une attaque de poison doit se sau- arme prend un tour. Une fiole est suffisante
vegarder contre le poison avec un modifica- pour une arme blanche de mêlée ou jusqu’à
teur dépendant de la puissance du poison. Les 6 flèches ou carreaux d’arbalète.
effets du poison dépendent alors de la réussite Efficacité
ou de l’échec au jet de sauvegarde. Les tableaux
Une fois appliqué sur une lame, un poison
ci-contre indiquent les types de poison dispo-
reste efficace jusqu’à deux jours ou deux
nibles, le coût d’une fiole et les détails suivants :
frappes ayant touché en combat, selon
▶ Modificateur du jet de sauvegarde : S’ap- l’éventualité qui arrive en premier.
plique au jet de sauvegarde de la victime. C’est
Évaporation dans le temps : Au bout d’un
un indicateur de la puissance du poison.
jour, un poison a perdu la moitié de son ef-
▶ Chance de détection : Probabilité pour la ficacité ; au bout de deux jours, il n’est plus
victime de remarquer le poison, soit visuel- efficace du tout.
lement (par round d’utilisation d’une lame
Estompage progressif : La première attaque
empoisonnée), soit à travers l’odeur ou le
avec un poison est à pleine efficacité, la deu-
goût. Les personnages remarquant une lame
xième attaque ne l’est qu’à moitié, et lors des
empoisonnée peuvent attaquer celui qui la
attaques suivantes, le poison n’est plus effi-
manie ou appeler à l’aide. Une victime qui
cace.
remarque l’ingestion d’un poison refusera la
boisson ou la nourriture empoisonnée, évi- Demi-efficacité : Un poison à demi efficace
tant ainsi de se retrouver empoisonnée. n’inflige que la moitié des dégâts. Pour les
poisons entraînant la mort (plutôt que des
▶ Déclenchement de l’effet : L’effet du poi-
dégâts), la demi-efficacité accorde un bonus
son se produit après ce délai. « Instantané »
de +4 au jet de sauvegarde.
indique que le poison agit instantanément,
avant même que la victime ait la possibilité
de réagir d’une manière quelconque. Poison ingéré
▶ Effet (si le jet de sauvegarde réussit/ Agit lorsqu’il est ingéré par la victime. Une
échoue) : Indique ce qui arrive à la fiole de poison suffit pour empoisonner une
victime si le jet de sauvegarde échoue victime.
46 ou réussit.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Poisons véhiculés par le système sanguin
Mod. Chance
Type Coût (po) JS détec. Décl. DE Effet réussi Effet raté
I 10 +6 80 % 1d4+1 rounds aucun 15 dégâts
II 75 +5 65 % 1d3 rounds aucun 25 dégâts
III 600 +4 40 % 1 round aucun 35 dégâts
IV 1 500 +3 15 % Instantané aucun mort

Poisons ingérés
Mod. Chance
Type Coût (po) JS détec. Décl. Effet réussi Effet raté
I 5 +6 80 % 2d4 rounds 10 dégâts 20 dégâts
II 30 +5 65 % 1d4+1 rounds 15 dégâts 30 dégâts
III 200 +4 40 % 1d2 round 20 dégâts 40 dégâts
IV 500 +3 15 % Instantané 25 dégâts mort
V 1 000 +2 0% 1d4 tours 30 dégâts mort

47
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Règles Avancées
(règles optionnelles)
Capacités de classe
On peut utiliser les règles de cette section
pour ajouter un niveau de profondeur sup-
plémentaire à certaines mécaniques du
jeu. Elles sont toutes optionnelles : chaque
groupe de joueurs doit décider laquelle utili-
ser dans ses parties.
Limitations du vade-retro des
morts-vivants
On peut limiter la capacité à repousser les
morts-vivants comme suit :
▶ Fréquence : Chaque personnage capable
de repousser les morts-vivants peut effec-
tuer une tentative par rencontre.
▶ Groupes composites de morts-vivants :
lors d’une rencontre avec plusieurs types
de morts-vivants, un personnage réussis-
sant son vade-retro peut éventuellement
effectuer une autre tentative au cours du
round suivant. Ce processus peut être répé-
té jusqu’à ce que tous les types de morts-vi-
vants aient été touchés ou qu’une tentative
de vade-retro ait échoué.
▶ Durée : Un monstre repoussé avec succès
est affecté pendant 1 tour. Après ce tour, il
peut revenir.

Magiciens et bâtons
Les magiciens, les illusionnistes et autres
lanceurs de sorts arcaniques similaires sont
normalement limités à l’utilisation de da-
gues. Ces personnages peuvent, de manière
optionnelle, être autorisés à utiliser un bâton
en combat.

48
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Combat
Attaque avec deux armes
Les personnages ayant DEX ou FOR comme
caractéristiques principales peuvent choisir de
manier deux armes à une main, comme suit :
▶ L’arme secondaire doit être de petite taille (par
exemple, une dague ou une hache ordinaire).
▶ Les attaques avec l’arme principale su-
bissent un malus de –2.
▶ Le personnage peut effectuer une attaque Parade
supplémentaire par round avec l’arme se-
Les personnages ayant une FOR de 13 ou
condaire, avec un malus de –4.
plus peuvent choisir d’agir en mêlée de ma-
nière purement défensive et renoncer à leur
Charge dans une mêlée attaque ce round-là. Lors d’une parade, le
Une fois par combat, un personnage peut char- bonus de FOR du personnage pour les at-
ger dans une mêlée et attaquer, comme suit : taques en mêlée s’applique lors de ce round
comme un bonus à la Classe d’armure.
▶ Le personnage se déplace d’au moins 6 m
(20 m dans les contrées sauvages) avant d’at-
taquer. La voie doit être libre. Armes liquides
▶ Le personnage gagne un bonus de +2 Viser une surface
pour attaquer ce round. Les personnages peuvent tenter de lancer
▶ La CA du personnage subit un malus de une arme liquide afin qu’elle éclabousse une
–1 à ce round. surface dure à proximité d’une ou plusieurs
▶ Les armes qui peuvent être renforcées créatures. Ceci est traité comme une attaque
contre les monstres qui chargent sont éga- contre une CA 9 [10]. Si l’attaque réussit,
lement efficaces contre les personnages agis- toutes les créatures dans un rayon de 1,5 m
sant de même. sont éclaboussées par le liquide et, si celui-ci
les blesse, subissent 1d2 points de dégâts.
Attaques de projectiles sur des Ratés
cibles en mêlée Lorsqu’une attaque avec une arme liquide
rate sa cible (qu’il s’agisse d’un personnage
Le mouvement constant et imprévisible des ou d’une surface), elle atterrit dans un en-
personnages en mêlée rend incertain le fait droit au hasard :
de tirer ou de lancer des projectiles sur les
combattants. ▶ Lancez 1d12 pour déterminer la direc-
tion, en interprétant le résultat comme une
Lorsque cela se produit, déterminez au ha- direction de cadran d’horloge.
sard quel personnage de la mêlée est réelle-
ment visé par l’attaque de projectiles avant ▶ Le conteneur s’écrase à 1,5 de la cible pré-
d’effectuer le jet d’attaque. vue dans la direction indiquée.
En général, tous les personnages impliqués dans ▶ Les créatures se trouvant à moins de
la mêlée ont les mêmes chances d’être touchés, 1,5 m de cet endroit sont éclaboussées par
mais les grandes créatures peuvent être compta- le liquide. Si celui-ci les blesse, elles
bilisées comme deux personnages ou plus. subissent 1d2 points de dégâts.
49
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Magie Livres de sorts et apprentissage des sorts
Le nombre de sorts inscrits dans le livre de sorts
d’un lanceur de sorts arcaniques est normale-
Ressusciter les morts ment limité au nombre de sorts qu’il peut mé-
moriser chaque jour (indiqué dans le tableau de
Limitations du rappel à la vie progression de la classe). Les groupes de joueurs
Le score initial de Constitution d’un per- souhaitant que les lanceurs de sorts arcaniques
sonnage (c’est-à-dire le score qu’il avait à sa disposent d’un plus grand choix de sorts peuvent
création) définit le nombre de fois qu’il peut utiliser les règles suivantes à la place.
être ramené à la vie par la magie. Une fois Sorts de départ
cette limite atteinte, la mort est définitive,
Les lanceurs de sorts arcaniques commencent
sauf magie extraordinaire telle qu’un souhait
avec un nombre de sorts dans leur livre de sorts
ou l’intervention directe d’une divinité. terminé par leur score en INT (voir le tableau
Chances de réussite ci-dessous). L’arbitre peut choisir ces sorts ou
Revenir à la vie représente un énorme choc permettre au joueur de les sélectionner.
pour un personnage, et ce retour n’est pas Ajout des sorts
absolument garanti. Les chances de réus- Un lanceur de sorts arcaniques peut tenter
site de la magie de résurrection dépendent d’ajouter des sorts à son livre de sorts en re-
du score de Constitution d’un personnage, copiant ces sorts à partir d’une autre source,
comme suit : par exemple des parchemins ou le livre de
sorts d’un autre lanceur de sorts :
Chances de résurrection ▶ Le nombre de sorts que peut contenir le
CON Chance de survie livre de sorts du personnage n’est pas limité.
3 40% ▶ Les chances de pouvoir copier un sort dé-
4 45% pendent du score en INT du personnage (voir le
5 50% tableau ci-dessous). Si le jet rate, le personnage
ne pourra jamais apprendre le sort en question.
6 55%
7 60% ▶ Les règles normales de lecture des par-
chemins et des livres de sorts s’appliquent
8 65% (voir Livres de sorts dans Old-School Essen-
9 70% tials Fantasy classique).
10 75% ▶ Il n’est pas possible de recopier des sorts d’un ni-
11 80% veau supérieur à celui que le personnage peut lancer.
12 85%
13 90% Livres de sorts et apprentissage des sorts
14 92% Sorts de Chance de
15 94% INT départ copie
16 96% 3 1 20%
17 98% 4–5 1 30%
18 100% 6–7 2 35%
8–9 2 40%
Perte de CON après le retour à la vie 10–12 3 50%
Chaque fois qu’un personnage est ramené 13–14 3 70%
à la vie, son score en CON est réduit d’un 15–16 4 75%
point. 17 4 85%
50 18 5 90%
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Multi-classage Montée de niveau
Le personnage a un niveau d’expérience suivi
séparément par classe. Lorsque le personnage
a gagné suffisamment d’XP dans l’une de ses
Old-School Essentials est un système basé sur les
classes, dans lequel les capacités d’un PJ sont dé- classes, cette classe augmente d’un niveau.
finies presque exclusivement par la classe choisie
(qui représente un archétype de personnage). En Points de vie
tant que tel, autoriser des personnages à possé- Lors de la détermination des points de vie, à la
der plusieurs classes est une énorme différence création d’un personnage ou lors de la montée
par rapport au postulat de base du jeu. Les rami- d’un niveau, les points de vie gagnés sont divi-
fications de l’utilisation de cette règle optionnelle sés entre le nombre de classes. On garde trace
doivent donc être examinées très attentivement : de ces fractions, qui peuvent s’additionner par
▶ Le fait de permettre le choix de plusieurs la suite pour former un nombre entier.
classes augmente considérablement la complexi- Par exemple, un personnage guerrier/voleur
té du processus de création des personnages. gagne un niveau de voleur et le joueur lance 1d4
▶ Les personnages à classe unique ont tendance pour déterminer ses nouveaux points de vie. Le
à être surpassés par les personnages multi-clas- résultat donne 3, ce qui signifie que le personnage
sés, qui peuvent faire la même chose qu’eux et gagne 1,5 point de vie. Lorsqu’il gagne un niveau
plus encore. Les personnages à classe unique pro- de guerrier, le joueur lance 1d8 pour déterminer
gressent certes plus rapidement, mais la nature ses nouveaux points de vie. Le résultat donne 5,
exponentielle des tables d’XP des classes signifie ce qui signifie que le personnage gagne 2,5 points
qu’ils ont rarement plus d’un niveau d’avance. de vie. Les moitiés de points de vie gagnés pour
▶ Dans les règles Avancées traditionnelles, les niveaux de voleur et de guerrier s’additionnent
seuls les semi-humains étaient autorisés à pour donner un point de vie entier.
choisir plusieurs classes, et seulement dans des
combinaisons spécifiques. L’arbitre peut envi- Jets de sauvegarde et TAC0
sager de créer des combinaisons de classes au-
torisées, en mettant l’accent sur les différentes Le personnage utilise la meilleure valeur de
jet de sauvegarde dans chaque catégorie et la
cultures des diverses races semi-humaines.
meilleure valeur de TAC0 de toutes ses classes.
Choix de plusieurs classes Capacités de classe
Un personnage peut appartenir jusqu’à trois
classes au maximum, qui sont choisies lors de Armures autorisées
la création du personnage. Le personnage peut utiliser les meilleures
options d’armure permises par n’importe la-
Niveau et points d’expérience quelle de ses classes.
Le personnage calcule ses points d’expérience Armes autorisées
par classe, avec un suivi séparé. Lorsque le Le personnage peut utiliser les meilleures
personnage gagne des points d’XP, le total options d’armes permises par n’importe la-
gagné est réparti de manière égale entre les quelle de ses classes.
comptes d’XP par classe.
Lancer de sorts
Ajustements de l’XP selon la caractéristique Le personnage peut utiliser les capacités ma-
principale giques de chaque classe sans restriction.
Le personnage a un ajustement d’XP séparés
(voir Caractéristiques dans Old-School Essen- Compétences de discrétion
tials Fantasy classique) pour chaque classe, en Les capacités de classe telles que Se cacher
fonction de la ou des caractéristiques principales dans les ombres ou Déplacement silencieux ne
de la classe. L’ajustement par classe ne s’applique peuvent être utilisées que si le person-
qu’à l’XP ajoutée au compte d’XP de cette classe. nage porte une armure autorisée pour 51
la classe accordant cette capacité.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Compétences Compétences secondaires
d100 Compétence secondaire

secondaires 01-02
03-05
06-09
Armurier
Boucher
Boulanger
La classe d’un personnage est supposée être 10-13 Brasseur
sa profession principale et l’objet de toute
sa formation. Cependant, les personnages 14-16 Bûcheron
peuvent à un moment donné de leur vie 17 Cartographe
avoir acquis des compétences secondaires 18-20 Charpentier
liées à une autre profession. Il peut s’agir de 21-23 Charpentier naval
la profession d’un parent ou d’un mentor 24-27 Chasseur
que le personnage a acquise à un certain de-
28-29 Chaudronnier
gré ou simplement d’une compétence que le
personnage exerce comme passe-temps. 30-32 Chaumier/couvreur
33-34 Cirier
Déterminer les compétences secondaires 35-36 Cordier
37-39 Couturier
Lors de la création d’un nouveau person-
nage, le joueur doit lancer d100 et consul- 40-42 Dresseur d’animaux
ter le tableau à droite pour déterminer la 43-45 Fabricant d’arcs/de flèches
compétence secondaire du personnage. S’il 46-56 Fermier
le souhaite, l’arbitre peut permettre à un 57-59 Forgeron
joueur de choisir cette compétence secon- 60-63 Fourreur
daire plutôt que de lancer les dés.
64-66 Lapidaire/bijoutier
67-70 Lormier
Utilisation des compétences secondaires
71-72 Maçon
L’arbitre doit se prononcer sur toutes les uti-
73-75 Marins
lisations des compétences secondaires. De
manière générale, la possession d’une com- 76-79 Mineur
pétence secondaire permet à un personnage 80-83 Pêcheur
d’exercer les fonctions d’une profession à un 84-86 Potier
niveau basique, par exemple : 87 Relieur
▶ Évaluer la valeur et la qualité d’un objet 88 Souffleur de verre
associé à la compétence. 89-91 Tanneur
▶ Effectuer des réparations mineures sur 92-96 Tonnelier
des objets associés à la compétence. 97-98 Vigneron
▶ Fabriquer des objets simples associés à la 99–00 Relancez pour deux compé-
compétence. tences
En aucun cas, un personnage vivant l’exis-
tence d’un aventurier ne doit pouvoir s’ap-
procher du niveau de compétence d’un
personnage entièrement dévoué à une pro-
fession.

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Maniement des armes Maniement des armes initial
À la création du personnage, avant même
d’acheter son équipement, le joueur doit no-
Chaque personnage peut manier un nombre
ter les armes que le personnage manie. Les
de types d’armes limité. Un personnage est
personnages martiaux manient 4 armes au
à l’aise avec ces armes et peut les utiliser au
niveau 1, les personnages semi-martiaux 3
combat sans malus.
armes, et les personnages non martiaux 1
Les armes maniées ne peuvent être choisies que arme.
dans la liste des armes utilisables par la classe
(et optionnellement la race) du personnage.
Acquisition du maniement des armes
Afin de déterminer les armes maniées, les
classes de personnages sont divisées en Au fur et à mesure que le personnage ac-
trois catégories : martiale, semi-martiale et quiert de l’expérience, il peut manier des
non-martiale. La catégorie de chaque classe est armes supplémentaires. À chaque fois que le
déterminée selon la vitesse de progression du personnage améliore son TAC0 et ses jets de
TAC0 et des jets de sauvegarde, comme suit : sauvegarde, il acquiert également le manie-
ment d’une nouvelle arme.
▶ Non-martiale : Gagne une augmentation
du TAC0 tous les 5 niveaux (par exemple,
illusionniste).
Attaques avec des armes non maniées
▶ Semi-martiale : Gagne une augmen- Un personnage utilisant une arme qu’il ne
tation du TAC0 tous les 4 niveaux (par manie pas subit un malus à ses jets d’attaque.
exemple, acrobate). Les personnages martiaux subissent un ma-
lus de –2, les personnages semi-martiaux un
▶ Martiale : Gagne une augmentation du malus de –3, et les personnages non mar-
TAC0 tous les 3 niveaux (par exemple, che- tiaux un malus de –5.
valier).
L’arbitre peut, à titre optionnel, autoriser les
personnages à utiliser des armes qui sont li-
mitées par leur race ou leur classe, en appli-
quant dans ce cas de figure le même malus
de non maniement.

Spécialisation des armes


Les personnages martiaux peuvent être
autorisés optionnellement à se spécialiser
dans un seul type d’arme. Pour cela, il leur
faut consacrer deux « cases » de maniement
d’armes à un seul type d’arme. Par exemple,
un personnage martial de niveau 1 manie
normalement 4 armes. Si le joueur choisit de
se spécialiser dans une arme, le personnage
ne manie plus que 3 armes (l’arme spéciali-
sée plus deux autres).
Lorsqu’il attaque avec une arme spécialisée,
le personnage gagne un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts.

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
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material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Floating Eye from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
and JD Wiker. material by Gary Gygax.
Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Frog, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002, based on original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Frog, Monstrous Killer from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Peterson, based on original material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, based on original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original Frog, Monstrous Poisonous from the Tome of Horrors, copyright
material by Gary Gygax. 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark
Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gas Spore from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Gary Gygax. Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on
Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002, original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Gorbel from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Lawinger. Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by
Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Andrew Key.
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Groaning Spirit from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Nick Louth. Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer based on original material by Gary Gygax.
Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on Hippocampus from the Tome of Horrors, copyright 2002,
original material by Gary Gygax Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsey,
Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author based on original material by Gary Gygax.
Daniel Proctor. Jackalwere from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Darwin’s World Copyright 2002, RPGObjects; Authors Dominic Games, Inc.; author Scott Greene based, on original material by
Covey and Chris Davis. Gary Gygax.
Mutant Future™ Copyright 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison. Leprechaun from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Authors Daniel Proctor and Ryan Denison. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene based on original
Aerial Servant from the Tome of Horrors, copyright 2002, material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, Lurker Above from the Tome of Horrors, copyright 2002,
based on original material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Axe Beak from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer material by Gary Gygax.
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Piercer from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Gary Gygax. Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on
Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors, copyright 2002, original material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Slithering Tracker from the Tome of Horrors, copyright 2002,
material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Beetle, Giant Rhinoceros from the Tome of Horrors, copyright 2002, material by Gary Gygax,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
material by Gary Gygax. Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by
Brownie from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Gary Gygax.
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Strangle Weed from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Crayfish, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, material by Gary Gygax.
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002,
material by Gary Gygax. Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
Demon: Juiblex “The Faceless Lord” (Demon Lord) from the Tome material by Gary Gygax.
of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Greene, based on original material by Gary Gygax. Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by
Demon: Orcus (Demon Prince of Undead) from the Tome of Gary Gygax,
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Necromancer Games, Inc.; author Scott Green, based on original
Gygax. material by Gary Gygax.
Devil: Amon (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright Wind Walker from the Tome of Horrors, copyright 2002,
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original
original material by Gary Gygax. material by Gary Gygax,
Devil: Bael (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on Games, Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary
original material by Gary Gygax. Gygax.
Devil: Geryon (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, copyright Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on Proctor. Author Daniel Proctor.
original material by Gary Gygax. B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin
Ear Seeker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Norman.
Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsley, based on B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman.
original material by Gary Gygax. Author Gavin Norman.
Eel, Electric from the Tome of Horrors, copyright 2002, Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene. Norman.
Eye of the Deep from the Tome of Horrors, copyright 2002, Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original Norman.
material by Gary Gygax. END OF LICENSE
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Index des Tableaux
Chances de résurrection 50 Progression du barbare 11
Chance de succès de l’acrobate 7 Progression du barde 13
Chance de succès de l’assassin 9 Progression du chevalier 15
Chance de succès des compétences Progression du drow 17
de larcin du semi-orque 33 Progression du druide 19
Chance de succès des compétences Progression du duergar 21
de pistage du ranger 29
Progression du gnome 23
Chance de succès du barbare 11
Progression du paladin 27
Compétences secondaires 52
Progression du ranger 29
Livres de sorts et apprentissage des sorts 50
Progression du semi-elfe 31
Poisons ingérés 47
Progression du semi-orque 33
Poisons véhiculés par le système sanguin 47
Progression du svirfneblin 35
Progression de l’acrobate 7
Vade retro du paladin 27
Progression de l’assassin 9
Progression de l’illusionniste 25

56
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46
Règles spécifiques
Nécessite Old-School Essentials Fantasy classique

Ce supplément élargit les possibilités de jeu avec de


nouvelles options inspirées des règles Avancées des années
1970, soigneusement adaptées pour s’harmoniser avec le
jeu Old-School Essentials :
▶ 9 classes humaines : acrobate, assassin, barbare, barde,
chevalier, druide, illusionniste, paladin, ranger.
▶ 6 classes de races semi-humaines : drow, duergar,
gnome, semi-elfe, semi-orque, svirfneblin.
▶ Options Avancées : des règles optionnelles pour ajouter
de la profondeur à la création de personnages, aux combats
et aux lancers des sorts.

D’autres ouvrages Fantasy Avancée :


▶ Fantasy avancée : Sorts de Druide et d’Illusionniste
▶ Fantasy avancée : Les monstres
▶ Fantasy avancée : Les trésors

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2146443 - 2023-01-10 15:38:46

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