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H CREACIÓN DE BRUJAS Y MAGOS (I) H

4 ¿CUÁL ES TU ASCENDENCIA?
+ CREACIÓN DE BRUJAS Y MAGOS + 1-2
3-4
Nacido de Muggles (Empezarás con 1 hechizo y 3 de Experiencia)
Mestizo (Empezarás con 2 hechizos y 2 de Experiencia)
5-6 Sangre Pura (Empezarás con 3 hechizos y 1 de Experiencia)
Para crear tu bruja o mago, sigue los siguientes pasos. Debes tirar un d6 para elegir una
Deberás marcar tu experiencia inicial en tu hoja de personaje.
de las opciones de cada listado, aunque puedes elegir directamente la opción que más te
guste o hacer una combinación de ambos métodos. 5 ¿CUÁL ES TU ASIGNATURA FAVORITA?
1 ¿EN QUÉ CURSO ESTÁS? Elige una asignatura favorita. Los estudiantes de primer y segundo curso elegirán su
Tu bruja o mago puede ser un estudiante de entre primer y séptimo curso o alguien ya asignatura favorita de la lista de asignaturas troncales. Los estudiantes de tercero a sépti-
graduado como un maestro o incluso un miembro del personal. Los propios jugadores mo podrán elegir de entre la lista de troncales y la de optativas (en tal caso, lanza dos
deberéis decidir si estáis en el mismo curso o si pertenecéis a cursos distintos. veces: el primer resultado es para saber si tu elección es troncal u optativa y el segundo
la asignatura).
2 ¿CUÁL ES TU APARIENCIA? 1-3 Asignaturas troncales 4-6 Optativas
Piel 1 - Encantamientos 1 - Aritmancia
1 - Oscura 2 - Con pecas 3 - Morena/Bronceada 2 - Herbología 2 - Cuidado de criaturas mágicas
4 - Pálida 5 - Rojiza 6 - Oliva
3 - Pociones 3 - Estudios Muggles
Pelo 4 - Defensa contra las Artes Oscuras 4 - Astronomía
1 - Moreno 2 - Rubio 3 - Pelirrojo
5 - Historia de la Magia 5 - Adivinación
4 - Castaño 5 - Tapado (prenda) 6 - Teñido
6 - Transfiguración 6 - Quidditch
Complexión
1 - Delgado/a 2 - Grande 3 - Atlético/a 6 ¿QUÉ HECHIZOS CONOCES?
4 - Robusto/a 5 - Pequeño/a 6 - Alto/a Gira tu hoja de personaje y mira la lista de hechizos ordenados por curso que hay
detrás. Marca 1 si eres nacido de muggles, 2 si eres mestizo y 3 si eres de sangre pura.
3 ¿CUÁLES SON TU VARITA Y AMBICIÓN? Conoces todos los hechizos del curso que hayas completado. Por ejemplo, si eres de
Tu ambición es aquello que quieres obtener de tu estancia en Hogwarts. Ciertas made- segundo conocerás todos los de primero. Los graduados conocerán todos los hechizos.
ras para varita funcionan mejor para aquellas brujas o magos con ambiciones concre-
tas. También puedes elegir la apariencia de tu varita. 7 ¿CUÁLES SON TUS RASGOS?
Asigna los siguientes valores según tu Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia:
Ambición/madera Apariencia Núcleo -1, 0, +1, +1 y +2.
1 - Logros - Arce 1 - Flexible
2 - Diversión - Abeto 2 - Larga
1-2 - Dragón 8 ¿CÓMO TE LLAMAS?
Elige un nombre y un apellido. Si no sabes qué elegir aquí dejamos algunas opciones.
3 - Poder - Tejo 3 - Lisa
3-4 - Fénix Nombres de muggle: Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
4 - Sabiduría - Nogal 4 - Segunda Mano
Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo,
5 - Amistad - Cedro 5 - Corta Penelope, Richard, Riya, Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe.
5-6 - Unicornio
6 - Status - Olmo 6 - Decorada Nombres de mago: Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta, Cuthbert,
Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Me-
rope, Newt, Phyllida, Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina.
JUGADOR
H CREACIÓN DE BRUJAS Y MAGOS (II) H
Apellidos: Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan, Goldstein, Grint, U Gryffindor U T Ravenclaw T
Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe,
1 - ¿A quién de vosotros defendí cuando unos de 1 - ¿Quién me ayudó a estudiar toda una noche
Santos, Schmidt, Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong. cursos superiores te estaban molestando? (amigo) para un examen de Historia de la Magia? (amigo)
2 - ¿Quién estuvo recluido injustamente ¿A quién de vosotros dejo copiar mis apuntes
De forma opcional, puedes doblar una cartulina por la mitad para hacer una tienda en la que escribir conmigo tras hablar con un profesor? (amigo) de encantamientos? (amigo)
tu nombre de bruja o mago y qué pronombres o género deben usar los demás al referirse a tu personaje.
Si jugáis online, haz lo mismo con el nombre de usuario que muestre la plataforma que estéis usando. 3 - ¿Quien es mi mejor compañero en el 3 - ¿Quién de vosotros comparte mi obsesión
equipo de Quidditch? (amigo) por alguna extraña criatura mágica? (amigo)
4 - ¿A quién de vosotros acudiría si tuviese que 4 - ¿A quién acudo cuando necesito saber algo
9 ¿TIENES MASCOTA? (OPCIONAL) ir a buscar algo a la biblioteca? (amigo) que no puedo buscar en la biblioteca? (amigo)
5 - ¿Quién de vosotros tiene la misma posición que 5 - ¿A quién le tengo manía por sacar mejores
1-2 Lechuza (puede enviar y recibir correo) yo en un equipo de Quidditch de otra casa? (rival) notas que yo en mi asignatura favorita? (rival)
3-4 Rata (no puede enviar o recibir correo) 6 - ¿A quién de vosotros reté a un duelo por 6 - ¿A quién de vosotros le tengo rechazo por
5-6 Gato (no puede enviar o recibir correo) insultar a un amigo? (rival) haber copiado en un examen? (rival)

10 ¿A QUÉ CASA PERTENECES? Y Hufflepuff Y S Slytherin S


Si estás jugando como estudiante de primer año y estás empezando la historia antes 1 - ¿A quién de vosotros he ayudado alguna 1 - ¿Quién de vosotros descubrió una sala
del primer día de clase, ¡detente! Espera hasta la ceremonia de selección. En esa escena vez a buscar su mascota perdida? (amigo) secreta en el castillo conmigo? (amigo)
harás tu tirada. 2 - ¿Con quien me colé en la cocina antes de el 2 - ¿A quién de vosotros no delaté cuando se
banquete de Halloween? (amigo) escapó fuera del horario permitido? (amigo)
Para encontrar tu casa, empieza tirando un d6. Si sacas un 5 o un 6 vuelve a tirar hasta
3 - ¿A quién le gusta pasar las tardes de los fines 3 - ¿Quién se sienta siempre a mi lado durante
que saques números entre el 1 y el 4. Deberás elegir entre el resultado de la tirada o la
de semana en el invernadero conmigo? (amigo) las comidas? (amigo)
casa asociada con tu mejor rasgo (Gryffindor si tienes el +2 en Valentía, Hufflepuff si
es en Lealtad, etc.). Si tu mejor rasgo es Magia, entonces tira dos veces y elige de entre 4 - ¿Quién se sentó conmigo en el primer viaje 4 - ¿Cual de vuestras familias ha sido cercana a
en el Expreso de Hogwarts? (amigo) la mía durante generaciones? (amigo)
ambos resultados.
5 - ¿Con quién de vosotros me metí en una 5 - ¿De quién de vosotros opino que alardea
1 - Gryffindor (Valentía) 2 - Hufflepuff (Lealtad) 3 - Ravenclaw (Inteligencia) bulla por insultar a mi mascota? (rival) demasiado? (rival)
4 - Slytherin (Astucia) 5 - Vuelve a tirar 6 - Vuelve a tirar 6 - ¿A quién no soporto por pasar demasiado 6 - ¿Quién de vosotros duda en público de mis
tiempo con mi mejor amigo/a? (rival) habilidades académicas o mágicas? (rival)
Después de elegir tu casa, añade un +1 al valor que tengas en el rasgo asociado con
ella. Si tenías un +2 en Valentía y eres un Gryffindor ahora tendrás +3. Si eres un 12 ¿CUÁL ES TU PATRONUS?
Hufflepuff y tenías un +1 en Lealtad ahora tendrás +2. Para encontrar tu patronus debes tirar dos veces. El primer resultado determina el tipo
de animal y el segundo el patronus. Deberás elegir el patronus al inicio de la partida,
11 ¿QUIÉNES SON TUS AMIGOS? pero no podrás realizar el hechizo hasta que lo aprendas en el 5º año. También puedes
Si aún no tienes casa, sáltate esta parte. Deberás tirar dos d6 en la tabla de tu casa para elegir no tener patronus hasta que aprendas el hechizo.
obtener dos preguntas. Si todos formáis parte de la misma casa podéis elegir dos pre- 1. Aves de 6. Animales
presa 2. Otras aves 3. Carnívoros 4. Herbívoros 5. Domésticos raros
guntas de cualquier lista (para evitar repetir preguntas). Cuando tengáis las preguntas
hablaréis por turnos en tres rondas. 1 Gaviota Mirlo Tejón Armadillo Perro Dragón
Durante el primer turno, presenta tu bruja o mago al grupo. En el segundo turno, haz a tus 2 Águila Cuervo Oso Cierva/o Gato Hipogrifo
compañeros una de las preguntas dos preguntas que elegiste. Escribe el nombre de quien 3 Halcón Petirrojo León Erizo Caballo Búho
haya respondido en la sección de amigos/rivales tu ficha de personaje. En tu tercer y últi- 4 Garza Colibrí Lobo Ratón Conejo Fénix
mo turno, haz la otra pregunta y anota el nombre de la bruja o mago que te responda. 5 Gavilán Gorrión Serpiente Salmón Rata Unicornio
Al final de este proceso quedará una casilla en blanco debido a que existen dos casillas 6 Águila real Faisán Jabalí Ardilla Cisne Caballo alado
de amigo y una de rival y se hacen solo dos preguntas. Podrás rellenar el hueco en blan-
co tras la primera sesión de juego. ¡ESTÁS LISTO! Dale tu ficha al narrador y prepárate para vivir tu nueva historia en Hogwarts.
JUGADOR
H FICHA DE BRUJA O MAGO H

Apariencia Varita
Piel Pelo Complexión Madera Apariencia Núcleo

Nombre

Casa Curso Ascendencia Ambición Patronus

Rasgos Condiciones Suerte Experiencia


Enfrentarse al peligro Asustado/a (-2 a Valentía Herido/a (-1 a todos los
VALENTÍA Obtener lo que quieres conseguir
hasta que evites una situación
complicada.)
rasgos hasta ser curado con
medicina o magia.) Cuando quieras hacer algo que normal- Cuando fallas una tirada, marca un
mente no podrías o cambiar el resultado punto de experiencia.
Enfadado/a (-2 a Astuto Hechizado/a (-1 a un ras- de una tirada a un 10 o más puedes Si consigues marcar los cuatro puntos
ASTUCIA Esto es una travesura
Obtener lo que quieres conseguir
hasta que hieras a alguien
o rompas algo.)
go a elección del narrador
hasta que se elimine)
gastar un punto de suerte para hacerlo.
Recuperas todos los puntos de suerte
puedes optar a un Progreso. Tras recibir
el Progreso, vuelve los contadores a cero.
cuando completas un curso
Inconsciente (Incapaz de
INTELIGENCIA Ganar conocimiento Estresado/a (-2 a Intelecto
hasta que digas algo hiriente
actuar hasta que te recuperen.
Se puede evitar adquiriendo
Progreso
hacia otra persona.) una condición distinta.)
Cuando marcas 4 puntos de Experiencia o cuando completas un curso puedes obtener
LEALTAD Ayudar o interferir
Tratar con una criatura mágica
Celoso/a (-2 a Lealtad hasta
que traiciones a un amigo.)
Puedes eliminar las condiciones mentales
de un compañero (Asustado, Enfadado,
Estresado, Celoso y Avergonzado) ofre-
uno de los siguientes Progresos:

ciéndole consuelo. Aumenta un rasgo en un +1. Puedes hacerlo hasta dos


Lanzar un hechizo
Avergonzado/a (-2 a Magia veces. Ningún rasgo puede superar un valor máximo de +3.
MAGIA Batirse en duelo
Elaborar una poción hasta que malinterpretes un
comentario.)
Las condiciones físicas (Herido, Hechiza-
do e Inconsciente) pueden ser eliminadas
en el hospital de la escuela.
Gana una segunda asignatura favorita. Puedes
Usar un objeto mágico hacerlo una sola vez.
Aprende un nuevo hechizo de tu curso. Puedes hacerlo
Cuando marcas todas las condiciones debes tirar + tu mayor rasgo para ver si debes salir
Amigos y rivales de la historia.
tantas veces como quieras.
Adquiere un objeto mágico. Puedes hacerlo tantas
Con un 10 o más, recuperas la consciencia con todas las Condiciones eliminadas.
veces como quieras.
Amigo Entre 7 y 9, solo recuperas la consciencia. El resto de condiciones se mantienen marcadas.
Con un 6 o menos, debes salir de la historia. Crea un nuevo bruja o mago.
Recupera un punto de Suerte. Puedes hacerlo tantas
Si te recuperas ganarás una secuela ya sea física o mental. Escríbela aquí:
veces como quieras.
Amigo
Rival Secuela Objetos mágicos
Cuando alguien es Amigo o Rival tuyo, añade un +1 a tu tirada cuando quieras ayudar o
interferir alguna de sus acciones. Puedes ser Amigo o Rival de otro personaje protagonista
o de alguno de los personajes que interpreta el narrador. Solo puedes añadir o quitar un
Amigo o Rival al final de la sesión. Puedes tener un total de dos amigos y un rival.
Asignatura favorita
Mascota
Especie Nombre Puedes añadir un +1 a tu tirada cuando esté relacionada con tu asignatura favorita.
Cuando pasas tiempo con tu mascota puedes cambiar la marca de una Condición a otra.

JUGADOR
H LISTADO DE HECHIZOS H

Avis - Conjura pájaros


1º CURSO Reparo - Encantamiento reparador
4º CURSO Repello Muggletum - Encanta-
7º CURSO HECHIZOS Y CONDICIONES
Rictusempra - Hechizo de la risa miento anti-muggles
Alohomora - Encantamiento Accio - Encantamiento de Un hechizo de Sanación puede eliminar
para abrir puertas atracción Baubillious - Conjura un rayo
Serpensortia - Conjura una Silencio - Hechizo enmudecedor las Condiciones Herido/a, Hechi-
Calvario - Maldición de pérdida serpiente zado/a o Inconsciente si su efecto
del cabello Avis - Conjura pájaros Specialis Revelio - Revela Confrigio - Maldición explosiva
Steleus - Hechizo de estornudos permite sanar la causa de la Condición.
Colovaria - Encantamiento de cualquier hechizo
Densaugeo - Maldición alarga- Duro - Encantamiento endurecedor Un hechizo de Defensa puede preve-
cambio de color dientes Vulnera Sanentur - Sanación
Titilando - Hechizo de cosquillas para cortes nirte de algunas Condiciones si su efecto
Diminuendo - Encantamiento Depulsio - Encantamiento de Fianto Duri - Incrementa la puede bloquear la causa de la Condición
empequeñecedor repulsión protección
Poción de envejecimiento Amortentia - Filtro de Amor Un Hechizo puede darte la Condición
Finite Incantatem - Contra- Homenum Revelio - Revela la
hechizo Diffindo - Produce cortes Hechizado/a además de su propio efecto.
Poción de embellecimiento Brebaje de Confusión presencia humana cercana
Locomotor Mortis - Maldición Legillimens - Permite leer la Una maldición puede imponerte las
Episkey - Hechizo de curación
que paraliza las piernas menor mente Condiciones Herido/a o Inconsciente,
Solución para el hipo Esencia de Diany - Poción sanadora además de su propio efecto.
Lumos - Encantamiento de luz Furnunculus - Hechizo que Levicorpus - Otorga ingravidez
Zumo de mandrágora - Elimina produce espinillas
maldiciones/hechizos Antídoto de Amortentia
Periculum - Lanzamiento de Impedimenta - Impide el movi- Mutatio - Maldición de mutación
chispas rojas Esencia de Murtlap - Calma miento hacia delante
el dolor Poción para agudizar el ingenio APRENDER HECHIZOS
Petrificus Totalus - Maldición Incarcerous - Invoca cuerdas Obliviate - Encantamiento
de petrificación que sujetan al enemigo desmemorizador
Tragababosas - Maldición en la Locomotor Wibbly - Piernas Portus - Convierte el objeto en un Puedes aprender hechizos en clase, en un
que vomitas babosas traslador** libro, de un compañero o de un mentor.
3º CURSO
de gelatina
Spongify - Encantamiento
reblandecedor
Quietus - Encantamiento
silenciador
6º CURSO Redactum - Encogimiento de
cabeza
Si algún compañero o alumno quiere
enseñarte un hechizo deberá hacer una
Anteoculatia - Maldición que hace Vermiculus - Transfigura en tirada de ayudar o interferir.
Tergeo - Encantamiento de crecer cuernos Aguamenti - Conjura agua
limpieza Reducto - Maldición destructora gusanos Jamás deberás hacer una tirada para
Solloshoo - Pega los pies al suelo Apparrate - Conjuro de tele- Poción para reponer la sangre aprender un hechizo o poción a no ser
Ventus - Hechizo de viento Sonorus - Encantamiento transporte**
amplificador perdida que la forma de lanzarlo o elaborarla esté
Engorgio - Hechizo para Confundo - Encantamiento de oculta de alguna manera.
Wingardium Leviosa - Encan- agrandar Stupefy - Encantamiento Elixir Eufórico
tamiento de levitación confusión
aturdidor Aprenderás cualquier hechizo que te en-
Ferula - Venda Deprimo - Encantamiento para señen en clase incluso aunque tu primer
Bebida balbuceante Blemish Blitzer - Poción para agujerear Felix Felicis - Poción de la suerte
el acné lanzamiento sea fallido.
Herbivicus - Hace crecer las Ebublio - Atrapa el objetivo en
Poción calmante plantas Poción de protección contra una burbuja Poción del Olvido
el fuego
Illegibilus - Codifica un texto Emendo - Reparación de huesos Poción Multijugos - Poción
Solución para la tos Poción lazante transformadora LEYENDA
Impervius - Impermeabilización Flipendo - Maleficio de rechazo*** Skele-Gro - Poción regeneradora
Solución para encoger Bebedizo vigorizante de huesos Encantamiento
Mimble Wimble - Maldición Gemino - Maldición que multi-
trabalenguas plica objetos si son tocados Sanación
Orchideus - Conjura una flor Langlock - Hechizo que bloquea
Maldición
2º CURSO Prior Incantato - Averiguas el 5º CURSO
la lengua
Melofors - Encierra la cabeza en
MALDICIONES IMPERDONABLES
Hechizo
último hechizo de una varita una calabaza
Epoximise - Transfiguración
de unión Reparifarge - Destrasfiguración Anapneo - Libera de la asfixia Muffliato - Encantamiento que Las Maldiciones Imperdonables no se Defensa
provoca un zumbido pueden aprender al principio del juego,
Expeliarmus - Encantamiento
para desarmar Riddikulus - Defensa contra Aperio - Encanto de apertura Pullus - Hechizo que convierte en por medio de un Progreso, completando Poción
Boggarts gallina o en oca. un curso ni en clase.
Flagrate - Escritura con fuego Tarantallegra - Hechizo que te Cantis - Hechizo del canto Revelio - Encantamiento Cuando lanzas una Maldición Transfiguración
hace bailar revelador Imperdonable el narrador te dirá qué
Fumos - Conjuración de humo Bebedizo Desinflador
Colloportus - Encantamiento Revelio - Hechizo cabeza de Consecuencia Severa recibes como Maldición Impredonable
para cerrar puertas calabaza resultado de tus acciones.
* Cuando aprendes el encantamiento
Incendio - Conjuración de fuego Poción Pepperup - Cura el Evanesco - Hace desaparecer Gas de Asfixia
resfriado Patronus, elige tu Patronus de la tabla
Mucus ad nauseam - Maldición correspondiente de creación de personajes.
Unción Untuosa - Poción de la Expecto Patronum - Invocación Avada Kedavra - Maldición Asesina
para constipar de un Patronus* Poción Fortalecedora ** Necesitas pasar un test y recibir una
amistad
Obscuro - Encantamiento para Oppugno - Hechizo que hace licencia del ministerio para poder usarlo.
Bebedizo Soporífero Veritaserum - Poción de la verdad Crucio - Maldición Dolorosa
cegar los ojos atacar *** Aunque en el original figura como de
Protego Totalum - Escudo en sexto curso, en realidad corresponde al
Protego - Crear un escudo personal Solución Hinchadora Antídoto para Veritaserum Imperio - Maldición de control mental
un área primero.

NARRADOR | JUGADORES
H MOVIMIENTOS DE LOS JUGADORES (I) H

ENFRENTARSE AL PELIGRO ESTO ES UNA TRAVESURA AYUDAR O INTERFERIR


Cuando te enfrentas a algo peligroso, ya sea una amenaza Cuando te escondas, ocultes algún objeto, intentes moverte Cuando prestes asistencia, defiendas, ayudes a alguien; o
física, mágica o cualquier otro tipo de situación amenazado- sin ser visto o pretendas colarte en algún sitio, tira +Astucia. bien cuando pongas impedimentos, trampas o perjudiques a
ra, tira +Valentía. Con un 10 o más, consigues que tú o cualquier cosa que propósito a alguien, tira +Lealtad. Si la persona es un amigo
Con un 10 o más, elige uno: ocultes pase desapercibido. o un rival, añade +1 a tu tirada.
• Te mantienes impasible y nadie sale herido. Entre 7 a 9, elige uno: Hacia otros personajes jugadores:
• No recibes daño y devuelves el golpe a la amenaza. • Alguien o algo te busca a ti o a lo que has escondido. Con un 10 o más, lo consigues y elige uno:
Entre 7 y 9, elige uno: • Alguien o algo sabe que estás cerca o que has escondido • Dale un +1 o -1 a su tirada.
• La amenaza recibe daño, pero tú también. algo, pero no sabe dónde. • Evita que reciba una Condición.
• No eres capaz de actuar, pero la amenaza recula. • Dejas algún tipo de rastro o prueba. • Ofréceles 1 punto de Experiencia para que dejen lo que
• Huyes sin sufrir ninguna Conecuencia Severa. Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Descu- están haciendo.
• Evitas cualquier Consecuencia Severa, pero alguien la bren tu escondite o el de lo que sea que estás escondiendo. El Entre 7 y 9, elige una de las opciones anteriores, pero reci-
sufre en su lugar. narrador dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado. bes una Condición como resultado de tus esfuerzos.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No OBTENER LO QUE QUIERES CONSEGUIR Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. No
eres capaz de enfrentarte al peligro y el narrador te dirá qué Cuando quieras obtener un objeto o convencer a alguien eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué
Consecuencia Severa ocurre como resultado. para que haga o piense algo y lo quieras hacer con honesti- Consecuencia Severa ocurre como resultado.
GANAR CONOCIMIENTO dad, carisma, humildad o negociando, tira +Valentía. Si lo Hacia personajes no jugadores:
Cuando quieras saber algo sobre una persona, objeto, haces con trampas, tejemanejes o robando, tira +Astucia. Con un 10 o más, describe cómo lo consigues.
situación o lugar a través de una conversación, libro, pe- Con un 10 o más, consigues lo que quieres, sin problemas. Entre 7 y 9, lo consigues, pero debes elegir una de las
riódico, documento o recordarlo de tu propia memoria, Entre 7 y 9, consigues lo que quieres, pero… (elige uno) siguientes:
tira +Intelecto. • La persona de la que lo obtienes sospecha. • Recibes una Condición por tu esfuerzo.
Con un 10 o más, obtienes el conocimiento que querías. • Debes prometer algo como pago. • Recibes daño accidentalmente en el proceso.
Además podrás hacerle al narrador una pregunta y te deberá • La persona de la que lo obtienes cambia su actitud hacia • Se enfadan contigo por hacerlo.
contestar con sinceridad. Puedes preguntar: ti. • Sospechan de tus motivos reales.
• ¿Qué no es lo que parece ser? Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. No
• ¿Dónde está lo que estoy buscando? consigues lo que querías y el narrador te dirá qué Consecuen- eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué
• ¿Cuál es la historia de esto? cia Severa ocurre como resultado. Consecuencia Severa ocurre como resultado.
• ¿Cómo hago esto útil? HACER UNA TIRADA
• ¿Qué quiere realmente? Cuando quieras hacer algo que tiene cierta probabilidad de
• ¿Qué recuerdo al respecto? fallo y ningún movimiento se adapta a la situación siempre
Entre 7 a 9, recibes algo de la información que buscabas. puedes tirar sumando alguno de tus rasgos (usa el que mejor
Puedes hacerle una pregunta al narrador pero aunque su se adecue a lo que pretendes).
respuesta debe ser sincera, no tiene por qué darte toda la Con un 10 o más, logras realizar sin problemas lo que
información. pretendías.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No Entre 7 y 9, lo consigues, pero hay un coste.
estás seguro de si has conseguido lo que necesitabas. Puedes Con un 6 o menos, no lo consigues y el narrador te dice
hacerle una pregunta al narrador, pero no tiene por qué cómo empeoran las cosas. Márcate un punto de Experiencia.
darte una respuesta completa ni tiene por qué ser verídica.
El narrador también te dirá qué Consecuencia Severa ocurre
como resultado.

NARRADOR | JUGADORES
H MOVIMIENTOS DE LOS JUGADORES (II) H

LANZAR UN HECHIZO USAR UN OBJETO MÁGICO BATIRSE EN DUELO


Cuando realices un hechizo que conoces, primero pronúncia- Cuando hagas uso de un objeto mágico, tira +Magia. Cuando participas en un duelo de magia, tira +Magia para
lo en voz alta y agita tu varita; luego tira +Magia. Si no co- Con un 10 o más, el objeto funciona tal y como se esperaba realizar un hechizo, pero trata de la siguiente manera los
noces el hechizo, no lo dices en voz alta o no agitas tu varita y puedes hacer uso de él por completo. resultados. Si lo que lanzas es un hechizo defensivo o curati-
debes gastar un punto de Suerte antes de tirar +Magia. Entre 7 y 9, elige uno: vo, trata el alcance como un bloqueo o sanación exitosa. El
No tienes por qué tirar si no hay posibilidad de fallo. Por • El objeto hace algo inesperado pero útil. duelo termina cuando una bruja o mago se rinde o no puede
lo general, puedes lanzar un hechizo de dos o más curos • El efecto del objeto no es tan poderoso como debería. realizar más hechizos.
anteriores sin necesidad de tirar (pero tirarás cuando lo hagas • El objeto funciona como se esperaba, pero recibes una Con un 10 o más, alcanzas al adversario y su hechizo falla.
ante una situación delicada). Condición de su uso. Entre 7 y 9, elige una:
Con un 10 o más, tienes éxito lanzando el hechizo. • El objeto funciona pero se rome en el proceso. • Vuestos hechizos chocan en el aire.
Entre 7 y 9, consigues lanzar el hechizo, pero... (elige una) Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. El • Ambos hechizos fallan.
• El efecto no es tan potente como debería. objeto no funciona bien y el narrador puede decirte qué Con- • Ambos hechizos os alcanzan.
• El efecto no dura tanto como esperabas. secuencia Severa ocurre como resultado. Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu
• Llamas la atención. hechizo falla pero el de tu adversario te alcanza. El narrador
TRATAR CON UNA CRIATURA MÁGICA te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Con un 6 o menos, de alguna manera fallas y el narra- Cuando intentas domar, ayudar a, recibir ayuda de, o rela-
dor te dice cómo empeoran las cosas. Márcate un punto de Si te enfrentas contra otro personaje protagonista:
cionarte de cualquier modo con una criatura mágica, tira Tira +Valentía. Quien obtenga mayor resultado actuará
Experiencia. +Lealtad. el primero. Cuando sea tu turno, ambos agitaréis vuestras
ELABORAR UNA POCIÓN Con un 10 o más, la criatura cede a tu voluntad. varitas y diréis qué hechizo lanzaréis. Luego, tira +Magia
Cuando confecciones, mezcles o elabores una poción que Entre 7 y 9, elige una: (el oponente no lanza). Usa los resultados anteriores para
conoces, tira +Magia. Debes tener a tu disposición los ingre- • La criatura actúa como querías, pero recibes una Condi- ver qué sucede. Tras esto, es el turno del siguiente personaje
dientes necesarios, un lugar donde prepararla y una varita. Si ción por tus esfuerzos. protagonista.
no conoces la poción, debes gastar un punto de Suerte antes • La criatura reacciona como querías pero llama la aten-
de tirar +Magia. ción.
Con un 10 o más, creas la poción de manera exitosa. • La criatura no actúa como querías, pero hace algo que te
Entre 7 y 9, creas la poción, pero... (elige una) resulta útil.
• Tiene algún efecto secundario. Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. La
• El proceso es accidentado y recibes una Condición. criatura se revela y el narrador puede decirte qué Consecuen-
• Te equivocas y haces una poción distinta (el narrador te cia Severa ocurre como resultado.
dice cuál).
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No
consigues crear la poción con éxito y el narrador deberá de- T Agenda del grupo T
cirte una Consecuencia Severa que ocurre como resultado. + Retratar una escuela mágica
+ Llenar la vida de los estudiantes de maravilla,
misterio, peligro y esperanza
+ Jugar para ver qué ocurre

NARRADOR | JUGADORES
H REFERENCIAS PARA EL NARRADOR H

MOVIMIENTOS DE LOS JUGADORES MOVIMIENTOS DEL NARRADOR PUNTOS DE LA CASA


Movimientos básicos: Estos son los movimientos que harás en la ficción para re- Los profesores, el personal y los prefectos pueden
• Enfrentarse al peligro (+Valentía) tratar el mundo. Puedes jugar cualquiera de estos en cual- recompensar con puntos los logros de los estudiantes.
• Ganar conocimiento (+Intelecto) quier momento. Cuando hagas un movimiento no deberías También pueden hacer que pierdan puntos si se infringen
• Esto es una travesura (+Astucia) nombrarlo ni mencionar que lo estás haciendo. Simplemente las reglas. Puedes recompensar o hacer que pierdan puntos
• Obtener lo que quieres conseguir (+Valentía o +Astucia) describe qué ocurre en la ficción. según el siguiente baremo:
• Ayudar o interferir (+Lealtad) Movimientos generales: 5 puntos por cuestiones triviales como…
• Hacer una tirada (cualquier rasgo) • Junta a los personajes protagonistas. [+] Responder correctamente en clase.
Movimientos mágicos: • Sepáralos. [ - ] No prestar atención en clase.
• Lanzar un hechizo (+Magia) • Cambia la actitud de alguien respecto a los personajes. 10 puntos por hechos menores como…
• Elaborar una poción (+Magia) • Pon en riesgo algo que quieran. [+] Respuestas brillantes en las tareas.
• Usar un objeto mágico (+Magia) • Preséntales un dilema o decisión difícil. [ - ] Llegar tarde a clase.
• Tratar con una criatura mágica (+Lealtad) • Ofréceles una oportunidad, con o sin coste. 20 puntos por hechos relevantes como…
• Batirse en duelo (+Magia) • Vuelve uno de sus movimientos en su contra. [ - ] Desobedecer a un profesor.
• Haz una pregunta. [ - ] Merodear por zonas no permitidas o estar fuera de los
PRINCIPIOS DEL NARRADOR • Después de cada movimiento, di “¿Qué hacéis?”. dormitorios a deshora.
Los Principios del narrador son una guía que te ayuda Movimientos de personajes no jugadores: 50 puntos por hechos mayores como…
a jugar como narrador. Síguelos para que la aventura vaya • Recompensa con o resta puntos de la casa. [+] Salvar la vida de otro estudiante.
como la seda. Siempre deberías… • Dales trabajo extra. [ - ] Poner en peligro a otro estudiante.
• Ser admirador de los personajes jugadores. • Haz algo que esté fuera de sus límites. No tienes por qué aferrarte a esta lista. Solo es una
• Hablar a las brujas o magos, no a los jugadores. • Realiza un hechizo sobre ellos. orientación. Los profesores pueden recompensar o restar
• Hacer preguntas y construir desde las respuestas. Movimientos de la historia: puntos a la casa por muchas otras razones.
• Cuando tengas dudas, preguntar a los jugadores. • Muestra signos de una amenaza actual o futura. SALIR DE LA HISTORIA
• Darle vida al mundo y los personajes que lo habitan. • Presenta un nuevo personaje, lugar o amenaza. Hay muchas maneras en las que la bruja o mago de un
• Hacer tu movimiento, pero sin decirlo. CONSECUENCIAS SEVERAS jugador puede salir de la historia. No todas ellas son malas
• Pensar fuera de la página. Cuando alguien obtiene un 6 o menos en una tirada, puedes ni permanentes, pero sí que retiran al personaje principal en
poner en juego una Consecuencia Severa. Estas son movi- cuestión del juego.
PRINCIPIOS DE HOGWARTS mientos especiales del narrador que complican las cosas para Cuando alguien marca su última condición y falla su tirada
Los Principios de Hogwarts son los que te ayudarán aquel que falle una tirada. No tienes por qué ponerla sobre la de salir de la historia su bruja o mago puede ser expulsado,
a retratar la escuela. Síguelos para asegurarte de que la mesa siempre que se falle una tirada, pero sí que deberías, al caer en coma, desmemorizado, volverse loco, ser mandado a
experiencia de juego sea una genuina aventura en Hogwarts. menos, jugar algún tipo de movimiento del narrador. Azkaban, acabar muerto o sufrir cualquier otro destino. Lo
Siempre deberías… • Impón una Condición al personaje (asustado, enfadado, que sucede en ese momento de la ficción te dirá qué tiene
• Abrazar lo místico. estresado, celoso, avergonzado, herido, hechizado, más sentido. Recuerda que el jugador debe hacer una nueva
• Describir el mundo con cierto tono de maravilla y incosciente) que cuadre con lo que sucede en la ficción. bruja o mago para continuar dentro del juego.
peligro. • Castígalos (réstales puntos, reclúyelos, quítales privilegios,
• Hacer reales las amenazas y que sus consecuencias sean notifica a sus padres, suspéndelos, expúlsalos, etc.).
serias. • Quítales algo. T Agenda del grupo T
• Hacer a los adultos sabios, incrédulos e inútiles. • Inflinge daño a alguien que les importe. + Retratar una escuela mágica
• Usar los libros y películas como un punto de partida, • Ponlos en una situación imposible. + Llenar la vida de los estudiantes de maravilla,
pero sigue vuestra historia allá donde vaya. • Cambia, para peor, la actitud de alguien hacia ellos. misterio, peligro y esperanza
• Desvela uno de sus secretos. + Jugar para ver qué ocurre
• Haz que su rival gane.

NARRADOR
H NOTAS DEL NARRADOR H

AÑO Misterios Amenazas

Personajes Protagonistas Amenaza

Nombre Casa Curso ¿Quién está involucrado?

Nombre Casa Curso ¿Qué está en juego?

Nombre Casa Curso


¿Cuál es el próximo paso de la Amenaza?

Nombre Casa Curso

Nombre Casa Curso Amenaza


Personajes no jugadores
Nombre Casa Curso ¿Quién está involucrado?
Estos son aquellos personajes que interpreta el narrador. Cuando presentas un nuevo
personaje no jugador, escribe su nombre, su rol en la ficción (como, por ejemplo, “el rival
de Harry” o “el profesor de Encantamientos”) y algún detalle descriptivo que te ayude a

Puntos de las Casas caracterizarlo (como “nervioso” o “voz profunda”).


¿Qué está en juego?

Nombre Casa Curso ¿Cuál es el próximo paso de la Amenaza?


Gryffindor Hufflepuff
Nombre Casa Curso
Ravenclaw Slytherin
Nombre Casa Curso Amenaza

Puntos para las Casas no jugadoras


1 - 250 2 - 275 3 - 300 Nombre Casa Curso ¿Quién está involucrado?
4 - 325 5 - 350 6 - 375
Nombre Casa Curso ¿Qué está en juego?

Casa ganadora del curso anterior


Si empiezas la historia este curso, tira en la tabla de Casa para sacar un ganador aleatorio. Nombre Casa Curso ¿Cuál es el próximo paso de la Amenaza?

NARRADOR
H QUIDDITCH H

+ LAS REGLAS DEL JUEGO + + MOVIMIENTOS DE QUIDDITCH + @ JUEGO ACTUAL @


El Quidditch es un juego entre dos equipos de siete brujas o magos que JUGAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
vuelan por el aire en sus escobas. Cuando participes en un partido de Quidditch, elige una de estas posicio- Equipo: ______________________ Puntuación: ______
Hay tres tipos de pelotas: nes: Cazador, Guardian, Golpeador, Buscador, Comentarista o Seguidor. El
Equipo: ______________________ Puntuación: ______
• Un Quaffle, la más grande. Cada grupo intentará colarla por los aros narrador elegirá a uno de los jugadores para que tome el control del partido
del equipo contrario para recibir 10 puntos por cada tanto. y de la ficha de Quidditch. Cuando te toque hacerlo, serás quien dicte qué
• Dos Bludgers, pequeñas pero pesadas. Están encantadas y vuelan ocurre en el campo. Describe el partido hasta que tu equipo esté a punto de
contra los jugadores. hacer una jugada arriesgada. En ese momento tira…
• Una Snitch Dorada, la más escurridiza de todas. Es una pequeña +Valentía si tu equipo juega con decisión.
TEMPORADA ____________________
bola dorada con alas encantada para volar por todo el campo aparen- +Astucia si tu partido juega sucio.
temente de forma aleatoria. Atraparla hace que termine el partido y +Intelecto si tu equipo juega de forma táctica. Gryffindor vs Hufflepuff Slytherin vs Hufflepuff
recompensa al grupo con 150 puntos. +Lealtad si tu equipo hace un buen trabajo en equipo.
Cada uno de los grupos está compuesto por los siguientes jugadores: Con un 10 o más, tenéis el control del partido y tu equipo gana 10 puntos.
• Tres Cazadores, que deben lanzar la Quaffle en los aros del equipo Entre 7 y 9, las tornas no cambian y pasas el control del partido y la ficha
contrario para ganar 10 puntos. al jugador de tu izquierda. Tu equipo no gana puntos porque… (elige una)
• Un Guardián, que defiende los postes con los aros del propio equipo. • Alguien de tu equipo falla un lanzamiento o una captura.
Gryffindor vs Ravenclaw Ravenclaw vs Slytherin
• Dos Golpeadores, armados con bates especiales para mantener las • Alguien de tu equipo es golpeado por una Bludger.
Bludgers lejos del equipo mientras se las lanzan al contrario. • La maniobra de tu equipo no funciona como planeabais.
• Un Buscador, quien debe localizar y atraparla antes que el otro bus- • El otro equipo os ha hecho una finta o juega sucio.
cador para terminar el partido y recibir 150 como recompensa. Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia y pasa el control del
Los partidos se juegan en un campo de Quidditch, con dos grupos de tres partido y la ficha al jugador de tu izquierda. Tu equipo no marca puntos
aros, uno por equipo. El campo, de forma ovalada, suele estar rodeado de y el narrador describe cómo el contrario marca 10 puntos. También cabe Slytherin vs Gryffindor Hufflepuff vs Ravenclaw
gradas para los espectadores. la posibilidad de que ocurra una Consecuencia Severa como resultado de
Cada casa tiene su propio equipo de Quidditch. Suele jugarse un partido vuestro intento.
contra cada una de las casas durante el año escolar. Al final del curso se
galardona con la Copa de Quidditch a la casa que haya obtenido la mayor ATRAPAR LA SNITCH DORADA
cantidad de puntos durante el curso. Esta hazaña hace que la casa gane 50
puntos para la Copa de la Casa.
En algún momento durante el partido, el narrador anunciará que la Snitch
Dorada ha sido vista. Si tienes el control del partido, tu guardián podrá TOTALES
Recuerda que hay muchas cosas que suceden alrededor de un partido de intentar atrapar la Snitch Dorada. Colabora con quien juegue como Buscador
Quidditch. Lo más seguro es que estéis intentando resolver un Misterio que para describir el partido. Cuando llegue el momento en el que el Buscador
tenga la Snitch Dorada a su alcance, tira…
U Gryffindor U
ronda por las gradas o enfrentarte a uno de tus rivales en el campo de juego.
+Valentía si vuestro Buscador hace una maniobra atrevida para cazar la Snitch.
Puedes hacer cualquier cosa y hacer cualquier tipo de movimiento durante
un partido, al igual que en cualquier otra escena del juego, no solo los espící- +Astucia si tu equipo sabotea al otro Buscador para cazar la Snitch. Y Hufflepuff Y
ficos de Quidditch. +Intelecto si tu equipo burla al otro Buscador para cazar la Snitch.
+Lealtad si alguien del equipo ayuda a cazar la Snitch.
Con un 10 o más, ¡lo conseguís! Tu equipo captura la Snitch Dorada y T Ravenclaw T
termina el partido recibiendo 150 puntos.
Entre 7 y 9, tu equipo no es capaz de cazar la Snitch, pero tampoco el con-
trario. Pásale el control narrativo y la ficha al jugador de tu izquierda.
S Slytherin S
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu equipo fracasa
en su intento y el contrario lo consigue, recibiendo 150 puntos. El narrador
también te dirá qué Consecuencia Severa tiene lugar como resultado.
Casa ganadora del curso anterior
Si empiezas la historia este curso, tira en la tabla de Casa para sacar un ganador aleatorio.

GRUPO
H REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN H

@ OBJETOS MÁGICOS @ LOCALIZACIONES EVENTOS ANUALES @ NOMBRES @


• Pluma de respuestas automáticas. Escribe la respuesta correcta a Hogwarts y sus terrenos
una pregunta. Se usa para copiar en los exámenes. Torre de Astronomía
El Expreso de Hogwarts
Banquete de Bienvenida
Nombres de muggle
• Bezoar. Piedra extraída del aparato digestivo de las cabras. Cura la Embarcadero Pruebas de Equipo de Quidditch Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
Oficina del Conserje Banquete de Halloween Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
mayoría de los venenos.
Mazmorras Partidos de Quidditch
• Escoba. Herramienta muggle usada por magos para el vuelo. Se usa Gran escalera Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Banquete de Navidad
normalmente como transporte o para jugar a Quidditch. Bosque Prohibido
Baile de Navidad
Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe.
• Caldero plegable. Un caldero para llevar donde quieras. Choza del Guardián de las Llaves y
Vacaciones de Navidad y Pascua
• Desiluminador. Tiene forma de mechero. Permite atrapar las luces Terrenos
Gran Comedor Exámenes finales (conocidos como Nombres de mago
de alrededor.
Gran Lago T.I.M.O. y E.X.T.A.S.I.S.) Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
• Mapa encantado. Un mapa que refleja las salas, los objetos y perso- Banquete de fin de curso
Invernaderos y Jardines Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda,
nas que están presentes a tiempo real en la zona que representa. Torre de Gryffindor Vacaciones de verano
• Vela eterna. Una vela que produce luz eternamente.
Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida, Rodolphus,
Oficina del Director
• Snap explosivo. Juego de cartas mágico en el que las cartas explotan Ala del Hospital Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina.
de forma espontánea. Sótano Hufflepuff
Cocinas
CRIATURAS MÁGICAS Apellidos
• Ropa ignífuga. Prendas de ropa (camisetas, guantes, etc.) que te
Baños
protegen contra el fuego. Biblioteca Acromántula Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
• Espejo de enemigos. Espejo que muestra siluetas de tus enemigos. Lechucería Basilisco Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Estas se vuelven más claras cuanto más cerca están de ti. Baño de los Prefectos Boggart Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
• Caramelos de hipo. Dulce que produce hipo. Campo de Quidditch Bowtruckle Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong.
• Capa de invisibilidad. Si te cubres con ella te vuelves invisible. Torre de Ravenclaw Caballo alado
Sala de los Menesteres Centauro
• Tienda mágica. Tienda de campaña encantada que hace que el
Mazmorra de Slytherin Cerbero


interior sea mucho más grande que el exterior.
Omniculares. Equivale a los prismáticos muggles. Las imágenes pue-
Sala del Personal
Oficinas de los Profesores
Crup
Dementor
@ ASIGNATURAS @
den volver a reproducirse lentamente. Suele usarse para ver Quidditch. Doxy
Hogsmeade
• Vuelapluma. Escribe automáticamente lo que se le dicta.
Ropa para magos de Gladrags
Dragón Troncales Optativas
• Recordadora. Produce un humo rojo que te advierte que has olvida- Duendecillo de Cornualles
Posada Cabeza de Puerco Elfo doméstico Encantamientos Aritmancia
do algo. El promblema es no recordar lo que has olvidado. Estación de Hogsmade Escarabajo de fuego Herbología Cuidado de criaturas mágicas
• Caldero automático. Caldero mágico que remueve su contenido. Honeydukes Escarbato
• Chivatoscopio. Un cristal que se ilumina, gira y silva si alguien Tetería de Madam Puddifoot Pociones Estudios Muggles
Escreguto de cola explosiva
cercano está haciendo algo sospechoso. Casa de los Gritos Esfinge Defensa contra las Artes Oscuras Astronomía
• Pluma correctora. Corrige automáticamente la ortografía. Las Rres Escobas Fénix
Tienda de bromas Zonco Historia de la Magia Adivinación
• Zapatillas pegajosas. Se adhieren a la superficie y permiten escalar Ghoul
Gigante Transfiguración Quidditch
paredes y cruzar techos. Callejón Diagón, Londres Gnomo
• Proyectil oloroso. Desprenden olor a estiércol. Librería Flourish & Blott’s Goblin
• Giratiempos. Collar que permite viajar en el tiempo. Banco de Gringotts Hipogrifo
Callejón Knockturn
• Varita de broma. Aparentemente normal pero cuando se lanza un
hechizo se convierte un objeto aleatorio.
Togas de la señora Malkin
Hombre lobo
Kappa
T Agenda del grupo T
Tienda de Animales Mágicos
• Espejo de dos vías. Un par de espejos que permiten a dos personas Tienda de Varitas de Ollivander
Knarl + Retratar una escuela mágica
hablar aunque estén en diferentes localizaciones. Tienda de Quidditch
Kneazle + Llenar la vida de los estudiantes de maravilla,
Sirenas
• Ajedrez Mágico. Ajedrez en el que las piezas están encantadas para Boticario Slug & Jiggers misterio, peligro y esperanza
Thestral
moverse solas. Es tachado de violento. Pub El Caldero Chorreante
Troll + Jugar para ver qué ocurre
Tienda de bromas Weasley
Unicornio

GRUPO

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