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Black Flames

A DARK SUN ™ Campaign Adventure

Credits
Design: Sam Witt
Editing: Elisabeth Anne Tornabene Project Coordination: D.J. Watry
Cover Art: Brom
Interior Art: David O. Miller Cartography: Diesel
Typography: Angelika Lokots
Graphic Design: Dee Barnett & Sarah Feggestad

Player's Book
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any unautho- rized use of
the material or artwork contained herein is expressly prohibited without the written con- sent of TSR, Inc.
Copyright © 1993 TSR, Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Random House and its affiliate companies have worldwide distribution rights in the book trade for English-language products
of TSR, Inc. Distributed to the book and hobby trade in the United Kingdom by TSR Ltd. Distributed to the
toy and hobby trade by regional distributors

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS and AD&D are registered trademarks owned by TSR, Inc.
DARK SUN and the TSR logo are trademarks owned by TSR, Inc.

All TSR characters and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by TSR, Inc.

TSR, Inc.
TSR Ltd.
POB 756
120 Church End
Lake Geneva
Cherry Hinton
WI 53147
Cambridge CB1 3LB
U.S.A.
United Kingdom

2417XXX0501 1-56076-580-1
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Female Elf Preserver/Thief
3rd Level/4th Level
Neutral Good

Str 14 Int 17
Dex 21 Wis 13
Con 15 Cha 16
Female Human Earth Cleric
5th Level
Chaotic Good

Str 17 Int 12
Dex 13 Wis 19
Con 16 Cha 14
Female Human Bard
5th Level
Chaotic Neutral

Str 12 Int 15
Dex 19 Wis 10
Con 15 Cha 18
Male Half-Giant Gladiator
4th Level
Neutral?

Str 22 Int 13
Dex 15 Wis 11
Con 19 Cha 7
Male Thri-Kreen Cleric/Psionicist
4th Level/3rd Level
Neutral

Str 16 Int 16
Dex 17 Wis 19
Con 17 Cha 11
Male Half-Elf Ranger/Psionicist
3rd Level/3rd Level
Neutral Good

Str 19 Int 15
Dex 16 Wis 16
Con 17 Cha 15
Reaction Adjustments: Surprise +1 Weapon Proficiencies: Composite long bow,
N PCs +3 impaler, dagger, spear
Nonweapon Proficiencies: Heat Protection,
#AT: 2 with long bow Rejuvenation, Survival (Stony Barrens),
2 with bone impalers Survival (Sandy Wastes), Tacking
1 or 2 with daggers Languages: Common
THACO: 18
Bone impalers 16 Disciplines: Clairsentience, Psychokinesis
Custom long bow with obsidian arrow 15 Sciences: Project Force (Con-2, 10, na),
Custom long bow with steel arrow 14 Telekinesis (Wis-3,3+, 1+/rd)
Dagger held/thrown 17/15 Devotions: Combat Mind (Int-4,5,4/rd),
Damage: Bone impaler 1d8+6/1d8+6 Control Light (Int, 12,4/rd), Control
Obsidian flight arrow 1d6+5/1d6+5 Sound (Int-5,5,2/rd), Know Direction
Steel flight arrow 1d6+7/1d6+7 (Int, 1, na), Levitate (Wis-3,12,2/rd),
Obsidian dagger 1d4+5/1d3+5 Molecular Manipulation (Int-3,6,5/rd),
AC: 4 in hide armor (modified for Dexterity) Soften (Int,4,3/rd)
HP: 29 Defense Modes: Mental Barrier Wis-2, 3,
na), M i n d B l a n k ( W i s : 7 , 0 , 0 )
Species Enemy: Dune Freak PSP: 46
+4 to attack, -4 reaction check
Equipment: Mekillot hide armor, 2 bone
Saving Throws: impalers, 2 obsidian daggers, composite long
DM RSW PP BW SP bow (custom-built for Strength damage
13 15 10 16 15 bonus), quiver with 20 obsidian-head arrows
and 7 steel-heed arrows, backpack (50 feet of
+2 on all saves vs. enchantment/charm rope, clothing, blanket, 2 week’s rations), 4
spells and similar effects one-gallon waterskins, 2 large belt pouches,
small tent

Background
Em tenra idade, você tomou para si o nome do famoso aventureiro, Galek Sandstrider, que viveu
há quase 100 anos. Como a maioria dos meio-elfos, você é um solitário. Você é filho de uma
mãe elfa e de um pai humano e foi criado em um clã élfico - os Cantores do Céu, uma tribo
mercantil que vagueia de cidade em cidade pelos vastos desertos. Conforme você crescia, você
aprendeu como sobreviver e como lutar no deserto porque passava muito do seu tempo sozinho,
devido à aceitação indiferente dos Sky Singers sobre você. Por fim, você decidiu que estaria
melhor sem os preconceitos e suspeitas deles e partiu sozinho. Como um lutador habilidoso,
você aprendeu que sempre havia alguém disposto a pagar por suas habilidades e encontrou
trabalho como guarda de caravana. Você tende a esconder seus talentos mentais, preferindo
reservá-los para uma vantagem inesperada em uma situação difícil. Sua vida com sua antiga
tribo fez de você um solitário, cauteloso em confiar em qualquer um. Tem sido sua experiência
que, mais cedo ou mais tarde, os preconceitos de todos os companheiros vêm à tona - forçando-o
mais uma vez a partir para novos territórios.
Reaction Adjustments: Surprise +2 Weapon Proficiencies: Claw, bite,
chatkcha N P C s 0 gythka, quabone
Nonweapon Proficiencies: Artistic Ability
#AT: 5 with claws and a bite (Paint), Direction Sense, Endurance,
2 with chatkcha Psionic Detection, Read/Write Com-
1 with gythke mon, Rejuvenation, Sign Language,
1 with quabone Somatic Concealment
THACO: 18
Chatkcha 17 Languages: Thri-kreen, common, gith, tohr-
Quabone 18 kreen
Damage: Claws (4) 1d4/1d4
Bite 1d4+1/1d4+1 Disciplines: Psychokinetic, Psychometa-
Chatkcha 1d6+2/1d4+1 bolic
Gythka 2d4/1d10 S c i e n c e s : D e t o n a t e ( C o n - 3 , 18, na),
Quabone 1d4/1d3 Telekinesis (Wis-3, 3+, 1+/round)
AC: 2 Devotions: Ballistic Attack (Con-2,5,na),
HP: 24 Adrenalin Control (Con-3,8,4/rd),
Control Light (Int,12,4/rd), Inertial Bar-
Cleric of Earth Spells: rier (Con-3,7,5/rd), Levitation (Wis-3,
• Six 1 St-level spells 12,2/rd), Molecular Agitation (Wis, 7
• Four 2nd-level spells (includes Wisdom 6/rd), Reduction (Con-2, varies, 1/rd)
adjustment)
• Spheres of Access: Major to Earth, minor Defense Modes: Thought Shield (Wis-3,1,
to Cosmos na), Tower of Iron Will (Wis-2,6,na)
Turn Undead PSP: 53

Saving Throws: Equipment: Gythka, quabone, 4 chatkcha,


DM RSW PP BW SP leather harness, leather backpack (metal bell,
3 13 10 15 14 chalk, 50 feet of rope, ceramic whistle), cloak,
holy symbol (hunk of obsidian), 1 week’s
+4 to saves vs. mind-affecting spells rations
Immune to cause fear, charm person, com-
mand, f r i e n d s , hold p e r s o n , h y p n o t i s m Starting Money: 1 silver piece and 12
(high Wisdom score and thri-kreen resis- ceramic pieces
tances)

Background
Você é do bando Chtik-kek de uma região conhecida como Yellow Hills. Em seu bando, você é
conhecido como kilkektet, ou buscador. Coube a você entrar no mundo dos humanos e sua laia e
aprender o que puder sobre seus costumes. Os Chtik-kek tiveram a sorte de receber a visita de um tohr-
kreen chamado Klik-chaka'da (ou apenas Klik), que lhe ensinou suas atividades e habilidades intelectuais
e o ajudou a desenvolver os poderes da mente. Por causa da tutoria de Klik, você é mais mundano do que
seus companheiros de ninhada nas Colinas Amarelas, mas ainda há muitas coisas sobre os humanos que
você não entende, principalmente o dinheiro.
Reaction Adjustment: Surprise 0
Wild Talent: Dimensional Door
NPCs-1
Power Score: Con-l
Cost: 4,2/round to maintain
#AT: 2 with gythka
PSP: 68
1 with obsidian harpoon
1 with stone club
Saving Throws:
THACO: 17
DM RSW PP BW SP
Gythka 12
13 15 14 16 16
Obsidian harpoon 15
Stone club 15
Weapon Proficiencies: All
Damage: Gythka 2d4+12/1d10+12
Weapon Specializations: Ambidexterity,
Harpoon 2d4+3/2d6+9
Two-weapon Style, Gythka Specialisation
Stone club 1d6+9/1d3+3
AC: 6 in hide armor Nonweapon Proficiencies: Armor Opti-
HP: 61 misation, Heat Protection, Endurance,
Blind-fighting
Languages: Common
Wild Talent: Complete Healing
Power Score: Con
Equipment: Hide armor, 2 gythke, 6 obsid-
Cost: 30, 1/round to maintain
ian harpoons, harpoon quiver, stone club, 6 50-
foot coils of giant-hair rope, 4 one-gallon
Wild Talent: Energy Containment
waterskins, 2 week’s rations, whetstone, blan-
Power Score: Con-2 ket, backpack
Cost: 10,1/round to maintain
Starting Money: 100 ceramic pieces
Background
Nascido de um pai que serviu como guarda a serviço de um templário em Balic, sua vida como criança
foi relativamente despreocupada. Quando você era um jovem adulto, seu pai foi acusado de traição e
executado, e você foi jogado na arena de gladiadores. Lá você aprendeu as habilidades que conhece hoje.
Depois de um tempo, você ganhou o suficiente para comprar sua própria liberdade; você sabiamente
deixou a cidade antes que seus mestres pudessem mudar de ideia.
Uma vez fora de Balic, você trabalhou em biscates e continuou se movendo, sem saber ao certo o que fazer da
vida. Enquanto servia como guarda de caravana, você conheceu um jovem e arrogante profanador chamado
Riganti, que gostou de você e lhe ofereceu um trabalho encarregado de defender sua pequena e isolada
fortaleza na caverna. Você fez isso por um tempo, treinando os gith mais indisciplinados da área para servir
como soldados para defender Riganti dos concorrentes, mas logo você se cansou de Riganti e de seus modos
rudes e arrogantes. A crueldade dele com o gith não caiu bem para você, mas você não sabia como desafiá-lo.
Quando um bando de aventureiros invadiu o complexo de cavernas, enviado por um rival para matar Riganti,
você escolheu deixá-lo entregue ao seu próprio destino e partiu, sem olhar para trás. Você decidiu que o
melhor curso de ação por enquanto é viajar, em vez de se estabelecer em um local com um emprego.
Reaction Adjustments: Surprise +3 Saving Throws:
NPCs+7 DM RSW PP BW SP
#AT: 1 and 1 (with daggers) 12 12 11 15 13
2 with blowgun Weapon Proficiencies: Dagger, light cross-
1 with light crossbow bow, blowgun
THACO: Bone dagger 19 (16 thrown) Nonweapon Proficiencies: Dancing, Dis-
Second bone dagger in off hand 20 guise, Etiquette, Land-based Riding,
Blowgun 15 Local History, Read/Write Common,
Light crossbow 15 Tightrope Walking
Damage: Bone dagger 1d4-1/1d3-1 Languages: Common
Blowgun needle 1/1 Poisons Known:
Blowgun barbed dart 1d3-1/1d2-1 • A (Injected, onset 10-30 minutes,
Obsidian-headed quarrel 1d4-1/1d4-1 strength 15/0)
AC: 4 in leather armor (modified for Dex- • B (Injected, onset 2-12 minutes, strength
terity) 20/1-3)
HP: 26 • D (Injected, onset 1-2 minutes, strength
30/2-12)
Wild Talent: Ectoplasmic Form • E (Injected, onset immediate, strength
Power Score: Con-4 death/20)
Cost 9,9/round to maintain Equipment Leather armor, bone dagger, sec-
PSP: 59 ond bone dagger in hidden boot sheath, light
crossbow, case with 20 obsidian-headed
Thieving Percentages: quarrels, blowgun, pouch with 6 bone nee-
PP OL F/RT MS HS DN CW RL dles and 6 bone barbed darts, backpack, 1
3O 3O 3O 45 4O 2O 8O O one-gallon waterskin, 1 week’s rations, tinder
znfluence Reactions: -1 die modifier kit, oil lamp, 1 flask of oil, 50 feet of silk rope,
znspire: +1 THAC0, +1 to saving throws, or blanket
+2 morale Starting Money: 11 silver pieces and 33
zdentify Magical ztem: 25% ceramic pieces
Background
Natural da cidade de Tyr, você nasceu de um pobre oleiro e sua esposa. Quando você ainda era muito jovem, seu pai ficou
em dívida com um nobre menor da cidade que o escravizou quando ele não podia pagar. Ele trabalhou até a morte nas
minas de ferro da cidade. Sua mãe desapareceu logo após sua morte, abandonando você à sua própria sorte nas ruas da
cidade. Rápido e ágil, você logo descobriu que poderia pegar o que precisava como ladrão. Sua refeição diária foi roubada
de um vendedor de frutas ou de uma carroça que passava. Suas roupas foram retiradas do varal. Tudo o que você precisava
estava à disposição, e você descobriu que uma mão firme e um pouco de coragem mais do que compensavam a falta de um
lar ou de pais para cuidar de você. Quando você tinha doze anos, encontrou uma elfa esguia que carregava uma adaga que
você imaginou. Você quase o segurou quando ela girou e agarrou sua mão, pegando você em flagrante. A mulher era uma
barda que se chamava Sandwhisper. Em vez de punindo você, ela reconheceu seu potencial e o colocou sob sua proteção.
Sandwhisper ensinou a você as habilidades do bardo: como cantar, como dançar, como lutar - como matar. Eventualmente, ela
ficou inquieta e seguiu em frente, deixando você para encontrar seu próprio caminho no mundo. Você aprendeu que todo mundo
vai embora mais cedo ou mais tarde, e a única pessoa com quem você pode contar é você mesmo. Você faz o que lhe agrada,
pois ninguém mais tem seus melhores interesses no coração.
Reaction Adjustments: Surprise 0
Wild Talent: Contact
NPCs+2
Power Score: Wis
#AT: 1
Cost: Varies, 1/round to maintain
THACO: Stone-headed mace 19 P S P : 59
Steel dagger 17
Sling 18 Saving Throws:
Damage: Stone-headed mace 1d6+1/1d6 DM RSW PP BW SD
Steel dagger 1d4+1/1d3+1 9 13 12 15 14
Sling stone 1d4/1d4 +4 to saves vs. mind-affecting spells
AC: 6 in hide armor Immune to cause fear, charm person, com-
HP: 3 6 mend, friends, hypnotism (high Wisdom
Cleric of Earth Spells: score)
• Six 1st-level spells Weapon Proficiencies: Mace, dagger, sling
• Five 2nd-level spells Nonweapon Proficiencies: Healing, Fire-
• Two 3rd-level spells (includes Wisdom building, Singing, Stonemasonry, Water
adjustment) Find
• Spheres of Access: Major to Earth, minor Languages: Common, gith
to Cosmos Equipment: Mekillot hide armor, stone-
Turn Undead headed mace, steel dagger, sling, pouch with
Ignore Earth 5 rounds per 20 sling stones, backpack with flint and steel,
day Wild Talent: Domination 6 torches, 1 flask of oil, 1 week’s rations, 1
Power Score: Wis-4 one-gallon waterskin, small glass mirror,
Cost: Contact, 2× contact cost to maintain quarts crystal, bedroll
Wild Talent: Mindlink
Power Score: Wis-5 Starting Money: 6 silver pieces and 24
Cost: Contact, 8/round to maintain ceramic pieces

Background
Filha de uma família nômade de pastores nas encostas ao sul das Montanhas Ressonantes, desde o nascimento você foi marcada
como uma Cantora da Terra por seu povo. O sinal do Cantor da Terra — círculos tatuados nas costas das mãos — foi dado a
você quando atingiu a maturidade. A rocha, a pedra, as montanhas são todas sagradas para você. Você ficou com seu povo por
um tempo, curando os doentes e feridos, mantendo os costumes antigos e observando os ritos honrados de seus ancestrais.
Durante seu vigésimo ano, seu povo se reuniu para o Encontro do Sol, realizado uma vez a cada sete anos. Naquela época, você
estava em dívida com o Cantor da Terra de outro clã, um jovem guerreiro poderoso e arrogante chamado Therek, o Leão.
Therek acabou sendo um homem cruel e vaidoso, e você percebeu que não conseguiria se casar com ele. Era a lei de seu povo
que a companheira do Cantor da Terra deveria ser escolhida para ela pelos pais do clã, e sua recusa chocou e escandalizou os
anciões. Eles ordenaram que você obedecesse e você foi forçado a fugir. Agora você vaga pelos Planaltos, um andarilho sem
raízes que nunca pode voltar para casa. Onde quer que você vá, você tenta lutar pelo bem e ajudar os fracos, como se espera que
você faça como o Cantor da Terra de sua tribo. Sua decisão de deixar sua tribo o incomodou muito. Nos meses desde que você
partiu, seu povo deve ter sofrido pela falta de um Cantor da Terra. Mas no fundo você sabe que seria um erro maior casar sem
amor.
Reaction Adjustment: Surprise +4
Backstab: +4 to hit, 2X damage
NPCs+5

Saving Throws:
AT: 1 and 1 (sword and dagger)
DM RSW PP BW SP
2 with bow
13 11 12 15 12
THACO: Bone long sword 19
Bone dagger 20 (16 thrown)
Weapon Proficiencies: Long sword, dagger,
Short bow 15
short bow
Damage: Bone long sword 1d8-1/1d12-1
Nonweapon Proficiencies: Appraising,
Bonedagger 1d4-1/1d3-1
Dancing, Direction Sense, Heat Protec-
Obsidian-headed arrows 1d6-1/1d6-1
tion, Read/Write Common, Somatic
AC: 3 in leather armor (modified for Dex
Concealment, Tumbling
terity)
HP: 16
Languages: Common, elven
Preserver Spells:
Spell Book (parchment scrolls in bone case):
Two 1st-level spells
One 2nd-level spell • 1st level: Change self, charm person, color
spray, detect magic, magic missile, phan-
Wild Talent: Empathy tasmal force, read magic
Power Score: Wis • 2nd level: Invisibility, knock, mirror image
Cost: Contact/1, 1 per round to maintain
Equipment: Leather armor, bone long sword
(tribal design, +1 to hit bonus applies), 2
Wild Talent: Contact
bone daggers, short bow, quiver with 12
Power Score: Wis
obsidian-headed arrows and 3 steel-headed
Cost: Varies, 1 per round to maintain
arrows, belt pouch with thieves’ tools, 50 feet
PSP: 34
of giant-hair rope, bone grapple, 2 one-gallon
Thieving Percentages:
waterskins, 1 week’s rations, sandals, cloak
PP OL F/RT MS HS DN CW RL
60 40 50 55 60 32 90 15
Starting Money: 42 ceramic pieces

Background
Nascido na tribo de elfos Sun Runners nos Planaltos, você foi capturado em tenra idade por invasores malignos e vendido
como escravo em Draj. Sua vida na escravidão foi um horror que o marcou para sempre, mas sua servidão forçada lhe
ensinou muitas habilidades. Você aprendeu as artes da furtividade e da astúcia, fugindo furtivamente para evitar o chicote
de seu mestre. Você aprendeu a roubar toda comida extra e bugigangas que pudesse para tornar sua vida mais tolerável. E
o mais importante, você aprendeu magia. Na casa nobre em que você serviu, havia um antigo escravo escriba chamado
Arshon, que gostou de você. Ele havia estudado magia secretamente muitos anos atrás, antes de ser escravizado, e ao longo de
décadas conseguiu encontrar e esconder de seus mestres alguns pergaminhos de feitiço simples. Velho e fraco, ele decidiu passar
os poucos feitiços que possuía para você, para que você tivesse uma chance de escapar e uma vida de liberdade. Eventualmente,
seu dia chegou. Você matou o vaidoso nobre que o atormentou por anos - com sua própria adaga roubada da bainha ao seu lado.
Com seus feitiços e habilidades de ladrão, você escapou da perseguição e partiu em busca de uma nova vida. Você está fugindo
desde então. Em Draj você seria marcado para morrer, mas o resto da região de Tyr é seu lar agora.
“Acredito que vocês já se fartaram de meus suprimentos, gentis
viajantes. Eles eram satisfatórios, a comida deliciosa e bem
temperada? A água fresca e refrescante, um bálsamo para o corpo
sedento ie, uma poção rejuvenescedora? Bom Bom. Fico sempre
feliz em ajudar aqueles com quem me deparo, especialmente
quando aqueles com quem me deparo podem me ajudar... O quê?
Você não sabe o que é que você pode fazer por mim? Permita-me
informá-lo! “Sou poderoso, mas tenho uma certa tarefa que não
posso realizar sozinho. E meus servos que você vê aqui, embora
leais, carecem de sutileza. procuro o lendário tesouro de Yaramuke,
uma cidade há muito coberta de areia e poeira de eras... você vai
me ajudar. Por que? Como incentivo, devo informá-lo que a água
que você bebeu com tanta avidez era do Oásis de Águas Negras.
Sim, é amaldiçoado, e é uma maldição horrível e devastadora. Mas
a cura pode ser encontrada em Yaramuke, junto com o tesouro que
procuro. O que vocês dizem agora, meus amigos? Você vai me
ajudar em minha busca?”
“Nós vamos paraYaramukeembreve.Mashá
coisas que você deve saber. A primeira é que
buscamos o Palácio de Sielba, governante na época
daquedadeYaramuke.Opaláciocertamenteestará
emruínasagoraecobertopelasareiasmovediçasdo
deserto eterno. Ainda assim, deve ser encontrado.
“Isso me leva ao próximo ponto.
Dizia-se que dois artefatos, em um
orbe e no outro um objeto chamado
Olho da Terra, brilhavam sobre a
cidade. Diz-se ainda que o Orb uma
vez descansou na mão da estátua do
primeiro rei de Yaramuke, uma
estátua que eu sei que ainda existe.
O Olho da Terra estava alojado em
um Templo da Terra. Se esses dois
artefatos puderem ser colocados em
suas devidas posições, a localização
do palácio será revelada. Agora
devemos descansar, pois amanhã
nossa busca começa para valer.”
Black Flames
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Black Flames é projetado para quatro a seis personagens jogadores de níveis 3 a 6. Os personagens jogadores
começam a aventura na estrada de Urik para Raam, tentando completar qualquer uma das várias tarefas.
Farcluun, um dragão de nível 22, está à espreita no caminho dos personagens. Ele precisa desesperadamente
de aventureiros para ajudá-lo a explorar as ruínas de Yaramuke. Depois de interromper as viagens dos
personagens com uma tempestade criada magicamente, ele aciona sua armadilha. Zumbis e esqueletos,
disfarçados como pacíficos nômades do deserto pelas ilusões de Farcluun, “tropeçam” nos personagens
esbofeteados, oferecendo-lhes comida e água. Uma vez que os personagens tenham bebido, Farcluun
abandona sua ilusão para revelar a verdadeira natureza dos nômades. Ele diz aos personagens que eles
beberam das temidas Águas Negras e certamente morrerão em poucos dias. Mas Farcluun conhece uma cura
na cidade em ruínas de Yaramuke. Se os personagens o ajudarem a recuperar certos artefatos (o Olho e o
Orbe) daquela cidade em ruínas, ele ficará mais do que feliz em ajudá-los a superar o veneno das Águas
Negras. O que nem Farcluun nem os personagens sabem é que Abalach-Re, o Grand Visier de Raam, não vai
deixá-los escapar tão facilmente com o prêmio que ela também deseja.

Materials Needed to Play. In addition to this module, you must also have the AD&D®
2nd Edition rule books, the DARK SUN ™
boxed set, The Complete Psionics Hand-
book, and the DARK SUN Monstrous Compendium ™
(MC).
You may also wish to familiarise yourselfwith Dune Trader, Dragon Kings, and Tome
of Magic before play begins. Dune Trader offers you detailed information about the way
traders travel and do business, allowing you to elaborate on the merchant encounters in
this adventure as much as you would like. Dragon Kings contains invaluable information
on dragons and their magic, which gives a wider perspective on dragons—thus helping
you to role-play them more effectively. Tome of Magic has many new spells as well as the
details on wild magic. Some pockets of wild magic dot the ruins of Yaramuke, so you can
certainly benefit from reading Tome.

Preparing for Play. As always, the DM must read the adventure and be thoroughly famil-
iar with it prior to the start of play. Time spent reading this book will speed play and make
the game more enjoyable for you and your players. Also before beginning play, you may
wish to reread the description of the Black Waters Oasis on page 77 of The Wanderer’s
Journal, found in the boxed set.
Pregenerated characters are included on pages 19 to 30 in the Player’s Book should
the players wish to use them. If you use these pregenerated characters, spend a few min-
utes before play answering any questions the players may have about their characters.
Make sure the players understand their characters’ special abilities, such as spells and
psionics.
If you have played many AD&D® adventures before, you will notice that this one is
quite different. There are three books in the box: the DUNGEON MASTER ™
Book
(which you are holding), the Player’s Book, and a Story Book. The adventure itself is
also structured differently. The storyline is similar to a straightforward quest, but in
many cases characters will be dealing with several different situations at once. Also, not
all the information in the books is necessary to the game. Depending on what the players
choose to do, you may wind up skipping some encounters.
This adds a new dimension to the game, increasing the adventure’s complexity and
flexibility. No longer will your task as DM end at merely describing what lies behind the
next door. You will now be refereeing the plots of several NPCs and multilevel stories.
But don’t panic! While this may sound daunting, Black Flames is designed to make
your job easier. Each section is clearly labeled and cross-references other adventure sec-
tions. Once you have read through the adventure and familiarised yourself with the vari-
ous NPCs and their motives, running the adventure will be a cinch.
Another difference between this adventure and most others is that the characters can
make a lasting impact on the world they live in. If successful, the characters will have
defeated a dragon, removed an ancient curse, and explored one of the Tyr region’s most
famous ruins. While the tale of their accomplishments will surely spread, so will the
jealousy of their enemies. The PCs may perform great deeds and gain a powerful ally
(Phabum, Druid of Black Waters), but they will also gain the enmity of Abalach-Re.
Grand Visier of Raam, and of S’kin’di, a vengeful t’chowb.
Black Flames é baseado em encontros. Estas são seções discretas da aventura que compreendem uma
única situação ou encontro com NPCs ou monstros. A maioria dos encontros move a aventura adiante,
mas alguns (como aqueles na jornada de Urik para Raam) apenas adicionam sabor e não ajudarão os
personagens a terminar a aventura. Use esses encontros sempre que quiser, mas não deixe que eles
ofusquem a aventura. Cada encontro tem uma única página e cada um tem várias seções diferentes. Nem
todos os encontros contêm todas as nove seções descritas abaixo, mas todos apresentam pelo menos algumas
delas. A configuração descreve brevemente o encontro, lista os materiais de que você pode precisar e também
informa quando usá-los. Iniciar define o cenário para o encontro, geralmente com uma passagem curta que
você pode ler para seus jogadores. O encontro é o coração do evento, descrevendo o curso geral da ação. A
dramatização fornece notas sobre o comportamento, atitudes e reações dos principais NPCs para aquele
encontro. Trechos de Diálogos de amostra que podem servir como pontos de partida para encontros de RPG
são frequentemente incluídos nesta seção. As estatísticas listam qualquer informação sobre NDCs ou monstros
para aquele encontro ou informam onde encontrar esses números. Outcome apresenta os resultados prováveis
de um encontro. (Claro, nem todas as possibilidades podem ser contabilizadas - apenas os resultados mais
prováveis ou lógicos. Você deve estar pronto para improvisar, caso os personagens tentem algo
completamente inesperado.) A seguir diz a você onde procurar no livreto para continuar o jogo. Muitas vezes,
há várias opções, para que você possa adaptar a aventura às suas necessidades.

Black Flames não usa tabelas de encontros aleatórios ou monstros errantes. Em vez disso, as cenas no início
da maioria das seções de aventura descrevem um incidente envolvendo um NPC, criatura ou problema
apropriado para a seção. Na Parte Um, muitas cenas envolvem monstros que os personagens podem encontrar
na estrada para Raam. Uma vez que os personagens estão procurando nas Ruínas de Yaramuke, os encontros
envolvem objetos importantes e alguns monstros estrategicamente colocados. Alguns encontros podem ser
usados em mais de um local. Use essas cenas sempre que precisar aumentar a tensão ou mover a história.
Essas são ferramentas opcionais, não encontros obrigatórios. Quando os personagens estão no oásis, os
encontros envolvem mortos-vivos, druidas e dragões.

Finalmente, o material de apoio é incluído para cada uma das três sessões da aventura. O material de apoio
descreve os diferentes encontros a serem usados, nessa sessão e pode descrever lugares ou pessoas disponíveis
em muitos encontros e cenas. Essas informações ajudam você a criar descrições e lidar com eventos
imprevistos.
A Parte Um de Black Flames coloca os personagens dos jogadores na estrada de Urik para Raam. Esta
aventura oferece quatro métodos para realizar isso: Caravan Duty, Guards, Scouts e Ambush. Sinta-se à
vontade para escolher qualquer rota que melhor se adapte ao estilo geral do seu grupo. Nenhum dos
métodos afeta o jogo; eles simplesmente fornecem variedade e opções. Como Black Flames não começa
até que os personagens estejam na estrada de Urik para Raam, os encontros na Parte Um são apenas
levemente abordados. Você pode elaborar esses encontros em qualquer grau que desejar, mas tome cuidado
para não torná-los excessivamente perigosos. Se o fizer, os PJs podem estar muito fracos para terminar a
aventura. As dicas para interpretação e configuração na Parte Um são intencionalmente vagas. Você deve
desenvolver esses encontros de acordo com os interesses de seus jogadores e as habilidades de seus
personagens.

Configurar. Todos os encontros introdutórios funcionam da mesma maneira: alguém contrata os


personagens do jogador. Supõe-se que esses encontros ocorram em Urik, então você deve alterar os
detalhes se quiser começar em outro lugar. É vital, no entanto, que os PJs passem entre Urik e Raam em
algum ponto, pois a aventura começa nessa estrada.

Dever da Caravana: Os personagens são abordados em Urik por um agente de recrutamento da Casa
Stel. A Casa precisa urgentemente de guardas para sua próxima caravana, e eles estão dispostos a pagar
bem pelos serviços dos personagens. O agente (você pode querer usar Terric Avan se tiver Dune Trader)
teme que haja traidores em sua casa. Ele deseja contratar ajuda externa para desmascará-los. Ele começa
as negociações a 2 sp por personagem para a jornada; ele não ultrapassará 5 pp por personagem. Os
salários são um pouco mais altos do que o normal porque o comerciante precisa de guardas agora e
porque eles devem defender a caravana contra a traição de seus companheiros de viagem.

Guardas: Os personagens são contratados pela Templária Shasiva de Raam para escoltá-la de Urik (onde
ela contata os personagens) até Raam. Seus fundos são limitados e ela pode oferecer aos PJs uma mera
moeda de prata para esta tarefa. No entanto, ela tem seu próprio mekillot e uma carroça fechada e comprará
comida e água para os personagens. Se os personagens forem espertos o suficiente para pedir, Shasiva
também prometerá favores quando eles chegarem em Raam (é duvidoso que ela possa cumprir qualquer
promessa, já que Raam está em meio a uma agitação civil, mas não diga isso aos PJs)— qualquer coisa,
desde passagem gratuita de volta para Urik até uma vila nos arredores de Raam. Ela planeja secretamente
que os personagens sejam mortos se eles causarem algum problema quando estiverem em Raam. Batedores:
Um pequeno contingente blindado da Casa Stel está fazendo planos para perseguir bandidos ao longo da estrada
entre Urik e Raam. Eles precisam de batedores que possam viajar à frente deles e localizar as tribos de bandidos.
Os personagens recebem 10 bits por dia por seus serviços, bem como montarias crodlu e quaisquer rações de que
precisem. Este será um trabalho perigoso, mas emocionante; você deve enfatizar os aspectos atraentes desse
dever. O agente da Casa Stel pode sugerir uma futura posição permanente na Casa - um trampolim perfeito para
novas aventuras.
Emboscada: A Casa M'ke sabe que a Casa Stel estará transportando um pacote do Templário Sebik
em Urik para sua amante em Raam. M'ke quer forçar Stel a perder o favor dos templários interrompendo
a caravana e roubando o pacote. Os personagens são oferecidos 10 bits por dia para assumir esta missão e
mantê-la em segredo. Negociações inteligentes por parte dos PCs podem aumentar o salário-base em até 13
bits por dia.

Interpretação de papéis. Lembre-se, esses encontros não são o cerne desta aventura. Você deve
interpretá-los tão completamente quanto necessário, mas não engane o resto da aventura. Torne os
NPCs que contatam os personagens jogadores negociadores desonestos e duros; deixe-os tentar
trapacear e enganar os PJs. Deixe os jogadores pensarem que a missão de seus personagens é o
evento principal. Em outras palavras, mantenha esses encontros introdutórios bastante rápidos e
continue com a aventura.

Próximo. O resto dos encontros na Parte Um são projetados apenas para adicionar emoção à jornada de Urik a
Raam e para levar os jogadores a pensar que esta jornada é o coração da aventura. Os encontros na Parte Um
podem ser jogados em qualquer ordem. Use quantos encontros da Parte Um quiser, mas não exagere. Esses
encontros são apenas tempero, e muito tempero pode estragar a refeição. Alguns encontros funcionam de
maneira diferente dependendo de qual dos métodos você usou para colocar os personagens dos jogadores na
estrada. Tais diferenças serão anotadas nas seções de Preparação ou Encontro de cada encontro.
Configurar. Neste encontro, os PJs tentam beber de um bebedouro - apenas para descobrir que é a casa
de um pernalta do pântano. Este encontro é mais apropriado se os personagens foram contratados para
fazer o dever de caravana ou se eles estão com pouca água. (Se eles são guardas de caravana, é seu dever
verificar todos os bebedouros.) Os jogadores devem consultar o Livro do Jogador, página 6 - bebedouro.

Início: O encontro começa quando os PJs descobrem um bebedouro. Leia o seguinte para os jogadores: “Sua
jornada foi muito mais longa e difícil do que você esperava. Você sabia que o deserto era um lugar sombrio,
mas nunca pareceu tão desolado. A superfície dura da estrada reflete o calor do sol em seus rostos, e ventos
cortantes cobrem suas gargantas com poeira. Quando você começa a se desesperar por encontrar alívio para a
tortura do deserto, você vê a superfície plana e reflexiva de uma piscina profunda de água, a menos de cem
passos de seu caminho.
Se os PJs investigarem a água, continue com este encontro. Se eles ignorarem a água, jogue os efeitos do
calor implacável e da poeira soprada pelo vento pelo resto de sua jornada e, em seguida, prossiga para o
próximo encontro.

Encontro. Jogadores observadores podem notar pequenas saliências irregulares do outro lado da água na
ilustração do Livro do Jogador. O poço de água começou a secar, e a camuflagem deste pernalta do pântano
sofreu por isso.
Se um personagem beber do bebedouro, ele ou ela será vítima do pernalta do pântano. Além disso, se um
personagem suspeitar que há algo errado e atacar o bebedouro com qualquer arma corpo a corpo, o PJ
automaticamente será vítima do pernalta do pântano; tais personagens são sempre surpreendidos. Usar feitiços
de efeito de área como bola de fogo na piscina irá danificá-la, reduzindo a quantidade de água disponível de
1d6 para 1d3 galões.
Personagens que atacam a pernalta do pântano escondida com armas de projétil têm uma penalidade de -4
e as jogadas de dano são -1 devido à terra cobrindo a pernalta do pântano. O pernalta do pântano irrompe de
seu esconderijo após receber um golpe e ataca os personagens.

Statistics. Bog Wader: AL CE; AC 4; MV 3; HD 4+3; hp 25; THAC0 15; #AT 5;


Dmg 1 - 3 / 1 - 3 / 1 - 3 / 1 - 3 / 1 - 4 + i m p a l i n g SZ M; ML 11; see DARK SUN™ MC for
more information.

Resultado. Os PJs devem derrotar a água do pântano com pouca dificuldade. Este encontro deve apenas
lembrar os personagens dos perigos do descuido. Os personagens podem encher seus odres após a luta.

Next. Proceed to another encounter, or go to 1E—Sandstorm!


Configurar. Este encontro com um grupo de comerciantes de kenku ocorre pouco antes do
anoitecer na estrada de Urik para Raam. Sinta-se à vontade para definir esse encontro
sempre que desejar, pois isso não afeta o restante da aventura. Peça aos jogadores que
abram no Livro do Jogador, página 4—Comerciantes. Começar. Este encontro pode ocorrer
a qualquer momento durante a jornada dos personagens de Urik a Raam. Leia ou parafraseie o
seguinte:“No começo você pensou que era uma miragem. Mas agora você pode ver três figuras
envoltas se aproximando de você. À medida que se aproximam, levantam as mãos e acenam
com grandes sacolas de couro à sua frente. Surpreendentemente, eles parecem ser comerciantes
e estão vindo para o seu acampamento. Uma diversão do tédio da estrada!”

Encontro. Os indivíduos que entraram no acampamento dos PJs são “comerciantes” kenku. Os
kenku estão disfarçados, aparecendo como humanos mudos de nariz grande. Eles parecem ter
pelo menos um de tudo em suas mochilas. Se os jogadores perguntarem sobre um item, o kenku
tem um em algum lugar com eles. Eles possuem qualquer item portátil normal, embora não
possuam itens mágicos. Eles também têm comida e água, mas em limites quantidades itadas. O
kenku oferecerá aos personagens ofertas incríveis durante o pregão. Eles aceitam quase
qualquer oferta, vendendo itens pela metade ou até um quarto do preço normal. Depois que os
PJs gastarem tudo o que desejam, os kenku disfarçados vão noite adentro, para nunca mais
serem vistos. Personagens que compram grandes quantidades de mercadorias kenku perceberão
sua loucura após a partida do kenku. Kenku tem o poder de fazer itens comerciais a partir do
pó, para os quais os itens retornam 1d8 horas após a compra.

Interpretação de papéis. Os kenku não podem falar, mas parecem


muito respeitosos, sempre se curvando e desviando os olhos. Na
verdade, eles estão tentando evitar que os personagens percebam o
que são. Se um personagem perceber que está lidando com kenku, o
kenku ficará com muito medo, tentando parecer o mais lamentável
possível. Tente fazer com que os kenku pareçam comerciantes
incompreendidos tentando se comunicar da melhor maneira
possível.

Resultado. No final deste encontro, os personagens provavelmente serão mais


pobres e os jogadores mais sábios. É possível que os PJs ataquem o kenku (as
estatísticas estão no Monstrous Compendium, Volume Two), mas não é provável.
Caso isso aconteça, os kenkus fogem e podem voltar para assediar os personagens
em um momento posterior e mais inconveniente.

Próximo. A partir daqui, escolha outro encontro nesta seção ou vá para 1E—
Sandstorm!
Configurar. Esse encontro ocorre à noite durante a jornada dos personagens de Urik a Raam. Para que este
encontro funcione, um PJ deve ficar de guarda sozinho. Depois de ler o texto inicial em voz alta, peça ao
jogador sentinela que abra o Livro do Jogador, página 3—

Começar. Role a tentativa de contato do belgoi. Se o teste falhar, o sino do belgoi acorda o resto do grupo e o
belgoi foge noite adentro. Se o belgoi for bem-sucedido, leia o seguinte para o PC que está de guarda:
“Do lado de fora do acampamento, você ouve um tilintar adorável, como de taças de cristal tilintando.”
Nesse ponto, o belgoi tenta atrair o personagem para fora do acampamento. Se isso for bem leia o seguinte em
voz alta:
“O som é bonito demais para ser ignorado. Isso lembra a você água fria e fresca, brisas sopradas e sombras
sedosas. Você deve encontrar sua fonte.
Nesse ponto, o personagem deve caminhar até o belgoi, que está a 15 metros do acampamento. Se a atração
falhar, o belgoi tenta dominar o personagem. Se isso falhar, ele tentará a atração mais uma vez e, se não
conseguir, aguardará a próxima vigília e tentará novamente.

Encontro. O belgoi é um adversário tortuoso e não deve ser subestimado. Personagens que se
tornam o alvo do belgoi podem muito bem ser mortos. Personagens atraídos não verão
imediatamente o belgoi como uma ameaça e serão presas fáceis para seu primeiro dreno de
Constituição. Depois disso, o personagem pode agir normalmente, mas o belgoi tentará dominá-lo
e forçá-lo à submissão.
Uma vez que um personagem começa a lutar contra o belgoi, há uma chance de que outros PCs ou NPCs
percebam. Personagens adormecidos ou NPCs ouvirão a luta se tiverem sucesso em um teste de Inteligência
em -3 Personagens que estão acordados percebem automaticamente a luta.
O belgoi fugirá se alguém vier em auxílio do personagem alvo. Se o grupo não caçar o belgoi e impedi-lo
de buscar reforços, haverá sérias repercussões nos próximos dias (ver Resultado).

Statistics. Belgoi: AL LE; AC 7; MV 12; HD 5; hp 32; THAC0 15, #AT 2, Dmg 1d4+2;
Constitution drain; SZ M; ML 9; Psionics— Sciences: domination; Devotions: attraction, contact,
ego whip, mind blank, psionic blast; Defenses: EW, PB/M-; PSPs 35; see The Wanderer’s
Journal for more information on belgoi.

Resultado. Se o personagem for derrotado ou o belgoi não for morto, um número de belgoi igual ao dobro do
número de PJs sobreviventes chegará fora do acampamento na noite seguinte e tentará atrair outros PJs para a
morte.

Próximo. Continue com outros encontros nesta seção ou vá para 1E—Sandstorm


Configurar. Esse encontro coloca os personagens frente a frente com a realidade da maldição das Águas
Negras. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador, página 44—Walking Dead.

Início Conforme os personagens viajam pela estrada de Urik para Raam, eles notam um grupo de figuras
caminhando lentamente à frente deles. Em pouco tempo, eles alcançam o grupo e percebem que visão
lamentável eles realmente são. Leia ou parafraseie o seguinte:

“Nunca você viu uma humanidade tão sombria. Eles gemem e imploram quando você se aproxima, seus
membros doentes tentando alcançá-lo. Verdadeiramente, estes são os malditos ambulantes.”

Encontro. Se os personagens pararem e tentarem ajudar esses pobres miseráveis, o líder (Sil Dresh, que não
parece melhor do que os outros) irá avisá-los. “Estamos longe demais”, diz ele. Seu povo lamenta: “Em nossa
tolice, ignoramos a maldição das Águas Negras. Não cometa o mesmo erro que nós, para que você também
não ande pelas estradas dos mortos.
Se os personagens usarem magia de cura ou itens mágicos no povo de Dresh, eles obterão apenas resultados
mínimos e, em alguns casos (a seu critério), podem realmente piorar as pessoas. Essas pessoas estão em suas
últimas pernas, prestes a morrer. Não há nada que os personagens possam fazer.
As pessoas ainda têm vontade de viver, no entanto. Eles engolirão avidamente qualquer água ou comida
oferecida a eles. No entanto, em segundos, tudo o que ingerem volta misturado com saliva e sangue. Esta
doença se manifesta em furúnculos e abscessos supurantes na pele.
Role-playing, Este deve ser um encontro angustiante para os jogadores. Seus personagens provavelmente
vão querer ajudar essas pessoas, mas tudo o que eles fazem é inadequado. Dresh é fatalista e parece resignado
com seu destino. Ele fala pouco, observando com tristeza enquanto os personagens tentam ajudar seu povo.
Ele não diz nada sobre de onde veio ou para onde estava indo, com medo de que os personagens tentem
rastrear seu caminho e, assim, sejam vítimas das Águas Negras.
O resto de seu povo não é razoável. Eles estão desesperados com o medo da morte e a esperança de ajuda
que os personagens representam. Eles imploram por comida e
água, apesar de sua incapacidade de mantê-los no estômago; eles são agressivos em suas demandas.

Dialogue:
“Please, sir, help my little girl!”
“Food! I starve!”
“A drop of water, I beg of you!”

Resultado. Independentemente do que os personagens façam, Dresh eventualmente leva seu povo embora. Mais tarde, quando os
próprios personagens forem afligidos pela maldição das Águas Negras, a memória desse encontro mostrará a gravidade de sua
situação.

Próximo. Prossiga com os outros encontros nesta seção ou vá para 1E—Tempestade de areia!
Começar. Comece este encontro quando os jogadores menos esperarem.
Pode ocorrem quando os personagens estão se preparando para dormir, durante
uma sessão de negociação com o kenku ou quando os belgoi atacam. Certifique-
se de que esse encontro carregue o peso dramático da Parte Um e traga os
personagens suavemente para a Parte Dois. Quando estiver pronto para começar o
encontro, leia o seguinte em voz alta:
“O rugido é tão repentino, tão poderoso, é como se o mundo tivesse explodido. Ventos poderosos de
repente atingem seu corpo, lançando areia pungente em seu rosto. Suas montarias gritam e urram em pânico, e
o medo floresce em seu peito. À medida que o rugido do vento aumenta e mais e mais areia voa em seu rosto,
você percebe que encontrou a fera mais terrível de Athas: uma tempestade de areia.”

Encontro. A tempestade de areia é obra de Farcluun. É o resultado de um feitiço que combina teletransporte e
controle do clima. Farcluun tropeçou no feitiço enquanto procurava informações sobre Yaramuke, e isso se
encaixava perfeitamente em seus planos. A tempestade dura 5 rodadas e termina tão abruptamente quanto
começou. Personagens com Inteligência maior que 17 perceberão que a tempestade não é de origem natural,
mas isso é tudo. Nenhum feitiço ou disciplina psiônica pode ser usado durante a tempestade, pois a
concentração é impossível.

Resultado. A tempestade não danifica os personagens, mas quando ela se dissipa, os personagens
descobrem que as pessoas que os contrataram não estão à vista e seu pequeno grupo está sozinho. Os PJs
também perceberão rapidamente que não estão mais na estrada acidentada, mas perdidos em algum lugar no
meio do deserto sem trilhas de Athas.
Os PJs ainda possuem seus equipamentos, mas suas montarias foram perdidas. Os personagens sentem
como se não tivessem comido ou bebido por dias, mas se verificarem suas mochilas, descobrirão que a areia
motriz entrou em seus suprimentos e estragou todos eles.

Next. Go to 1F—Helping Hands and continue with the adventure.


Configurar. Este encontro começa assim que a tempestade de areia de 1E—Sandstorm! termina. Assim que Farcluun se revelar,
peça aos jogadores que abram o Livro do Jogador, página 42—Mãos que Ajudam, e peça a um jogador para ler o discurso de
Farcluun em voz alta.

Começar. Conforme a tempestade de areia diminui, leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
“O vento cessa e segue-se um silêncio abrupto. A poeira preenche as fendas de sua armadura e as dobras de suas roupas.
Enquanto você ainda tem suas armas, armaduras e outros equipamentos, você percebe que suas montarias se foram. Uma sede
incrível o atormenta, mas você descobre que sua água vazou de seu recipiente. O deserto é realmente cruel.”

Encontro. Deixe os jogadores analisarem a situação de seus personagens por alguns momentos, enfatizando o calor e a sede de seus
personagens. De repente, os personagens veem um pequeno bando de nômades vindo pelo deserto. Os nômades se aproximam dos
PCs e são muito amigáveis, oferecendo até comida e água. Os nômades são na verdade sombies e esqueletos disfarçados de
Farcluun com um feitiço de força espectral. Os personagens podem tentar penetrar nessa ilusão, mas certifique-se de que o feitiço
não seja dissipado prematuramente. Se for, os personagens podem ficar desconfiados e não aceitar a água amaldiçoada da qual a
aventura depende.
Claro, alguns personagens podem ser muito suspeitos para beber as águas amaldiçoadas. Enquanto alguns membros do grupo
beberem, não se preocupe. Se os personagens forem um grupo cooperativo, quaisquer personagens não perseguidos tentarão
ajudar seus amigos a procurar uma cura. Se alguns jogadores suspeitos não permitirem que ninguém do grupo beba, Farcluun
usará todos os seus poderes para persuadir o grupo de que a comida e a água são saudáveis e frescas. Como a maldição da água é
mágica, purificar comida 3 bebida não terá efeito sobre ela.
Os personagens podem comer e beber o quanto quiserem. Depois de terem bebido a água dos sombrios, Farcluun abandona sua
ilusão dos mortos-vivos, embora permaneça disfarçado. ele se aproxima, peça a um jogador que leia em voz alta o discurso de
Farcluun na página 42.

Interpretação de papéis. Farcluun é um dragão muito velho e poderoso, embora seu disfarce o faça parecer um jovem forte.
Ele é muito paciente e quase parece entediado com os procedimentos. Na verdade, ele está bastante ansioso para continuar
com as coisas. Ele sabe que, mesmo enquanto fala com os personagens, seu inimigo Abalach-Re também está procurando
uma maneira de entrar em Yaramuke. Farcluun tem a vantagem por enquanto, mas deve se apressar para mantê-la. Embora
ele não machuque os personagens, ele os lembra constantemente da maldição das Águas Negras, cujos efeitos eles
começarão a sentir em algumas horas. Farcluun parece ser sua única esperança. Os mortos-vivos não atacarão a menos que
os personagens os ataquem primeiro. Os mortos-vivos se defenderão, mas Farcluun não permitirá que eles matem os
personagens.

Resultado. Os personagens realmente têm apenas três opções: 1) ajudar Farcluun, 2) lutar contra ele e ser subjugado, ou 3)

correr e morrer lentamente pela maldição.

Próximo. Se os personagens tentarem lutar contra o dragão e seus mortos-vivos ou tentarem escapar, vá para 1G — Batalha

Inesperada. Se eles concordarem em trabalhar com Farcluun, prossiga para 1H—Equipamento.


Configurar. Use este encontro se os personagens se recusarem a ajudar Farcluun ou se tentarem escapar do dragão e de seus
mortos-vivos. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador, página 11 — Batalha Inesperada. Começar. Quando os PJs
se recusarem a entrar no Farcluun ou tentarem fugir, leia ou parafraseie o seguinte:

“O homem sorri para você, olhos amarelos esfumaçados brilhando ao sol. ‘Você aceitou minha ajuda, minha hospitalidade’, diz
ele. “Recusar-se a retribuir tamanha bondade seria muito rude.” Ele lambe os lábios e estala os dedos, depois sorri
ameaçadoramente e acrescenta: “E muito imprudente.” Então ele faz um movimento quase impercetível com os dedos de uma
das mãos. Os mortos-vivos começam a se aproximar.”

Encontro. Farcluun sabe que está ficando sem tempo. Abalach-Re logo tentará reivindicar os segredos de Yaramuke (e das
Águas Negras) para si mesma. Ele também sabe que provavelmente não encontrará outro grupo tão poderoso quanto os PJs
a tempo de completar sua missão. Ele não pode permitir que os personagens escapem e usa seus mortos-vivos para detê-los.
Embora os PJs não devam escapar, Farcluun precisa deles vivos. Ele comanda seus mortos-vivos para usar ataques autoritários
(Player's Handbook, página 97) nos personagens. Os mortos-vivos atacam em grupos de cinco até que os PJs sejam derrubados no
chão. Uma vez que um personagem foi derrubado, qualquer número de esqueletos ou sombies pode ajudar a manter o PC preso. Se
parecer que os personagens dos jogadores podem realmente escapar dos mortos-vivos, Farcluun entra na briga. Ele usa psionismo
e magia para subjugar os personagens, desejando danificá-los o mínimo possível. No entanto, ele tentará manter seu disfarce, se
possível. Se o dragão e seus lacaios não conseguirem controlar os personagens, ele tentará vencê-los até a submissão. Assim que
eles se renderem ou ficarem inconscientes, ele permitirá que eles usem seus frutos curativos. Subtraia as frutas usadas neste
contador daquelas no Encontro 1H—Equipamento.
Alguns personagens ainda podem não querer se submeter aos desejos de Farcluun. Se for esse o caso, o dragão continuará a
vencê-los até que concordem em ajudá-lo. Lembretes da maldição podem desencadear o instinto de preservação de um personagem
teimoso. De qualquer forma, Farcluun fará tudo ao seu alcance para garantir que todos os personagens se juntem a ele.

Statistics. Skeletons (20) (as per Monster Table, with the following exceptions): hp 1 (×3), (×2),
4 (×6), 5, 6 (×2), 7 (×3), 8 (-3); Dmg overbearing.
Zombies (10) (as per master Monster Table, with the following exceptions): hp 4 (×3), 5, 11
6, 9 (×2), 11, 14, 15; Dmg overbearing.

Resultado. Os personagens devem se juntar a Farcluun ou morrer. Eles não têm outras escolhas

Próximo. Enterre qualquer PC infeliz ou continue com o encontro 1H-Outfitting.


Configurar. Este encontro permite que os PJs se equipem antes de iniciar sua jornada para Yaramuke.

Começar. Assim que os personagens concordarem em acompanhar Farcluun até as ruínas da cidade de
Yaramuke, leia ou parafraseie o seguinte:

“Farcluun sorri, seus lábios se abrindo para revelar dentes irregulares e uma língua trêmula. "Muito bem",
ele rosna, depois assobia desafinadamente. Um quarteto de Zumbis avança carregando um enorme baú,
que eles deixam cair aos seus pés. Uma nuvem sufocante de areia sobe e Farcluun ri para si mesmo 'Abra o
baú e pegue o que você precisa, mas apenas o quanto puder carregar', diz ele.”

Encontro. Este enorme baú contém uma pequena porção do vasto tesouro de Farcluun. Os personagens
podem pegar o que quiserem, embora Farcluun só permita que eles mantenham o que podem carregar
com relativo conforto (não mais do que carga Pesada). Se algum dos personagens perguntar se os itens
são deles, Farcluun ri e acena com a cabeça. Ele planeja matar os personagens de qualquer maneira,
então tais promessas não têm sentido. O baú contém os itens listados abaixo. (Consulte a página 72 do
livro de regras da caixa DARK SUN™ para obter informações sobre peças de braço e perneiras.)

Armadura: couro (×4), pena +1, couro meio-gigante, acolchoado (×2), pele (×5), pele do tamanho de um halfling,
cota de malha, escama (×2), peitoral de bronze, braço de cota de malha com faixas peças (×3), leggings de cota de
malha.
Escudos: broquel (×5), broquel +2, médio (×3), corpo (×1).
Armas: 8 adagas (osso -4, obsidiana ×2, madeira, metal), adaga de obsidiana +2, mangual de lacaio de osso, 3
machados de mão (obsidiana), machado de mão de metal +1, 4 fundas, 7 lanças, machado de batalha de obsidiana,
arco curto, arco curto +1, arco longo, 2 bastões, maça de obsidiana +1, 6 chatkcha, 2 empaladores, empalador +1,
gythka +1, 2 espadas curtas de obsidiana, espada longa de osso, cimitarra de metal.
Munição: 117 pedras de funda, 20 balas de funda de osso, 17 balas de funda de obsidiana, 6 balas de funda de
metal, 20 flechas de voo de osso, 10 flechas de feixe de obsidiana, 6 flechas de feixe de metal +1.

Provisões: O baú contém rações secas e água suficientes para seis personagens do tamanho de um homem
durarem 10 dias. A ração diária de comida pesa uma libra, e cada odre cheio contém um galão e pesa nove
libras.
Diversos: 15 sacos pequenos, 5 sacos grandes, 7 bolsas pequenas para cinto, 2 bolsas grandes para cinto,
15 velas, kit de fogo, 6 bastões de giz colorido, 2 lanternas com capuz, 12 tochas, 5 frascos de óleo, 50 pés de
cabelo gigante corda, 5 pás, 3 picaretas de ossos (não são adequadas como armas), conjunto de picaretas de
ladrões de ossos.
Itens Mágicos: 6 frutas de poção de cura extra (lembre-se de subtrair deste número quaisquer frutas usadas
para curar personagens anteriormente), componentes de feitiço suficientes para 1d20-10 feitiços de qualquer
nível.

Próximo. A partir daqui, vá para 1I - A Jornada.


Configurar. Este encontro começa assim que os personagens se equiparem para a jornada para
Yaramuke. Farcluun está com pressa (e os PJs também devem estar envenenados) para chegar a
Yaramuke, e ele apressa os personagens o mais rápido possível. Lembre-se, Farcluun mantém seu
disfarce humano o máximo que pode.

Começar. Depois que os PJs tiverem retirado todo o equipamento que puderem carregar do baú de Farcluun, leia o
seguinte em voz alta:
“Farcluun observa enquanto você embala o equipamento. Um sorriso curvou a borda de seus lábios finos enquanto
ele se sentava no colo de um sombie ajoelhado sobre os calcanhares. Enquanto você completa seus preparativos,
ele fecha os olhos e o vento sopra sobre você. Por um momento, você teme outra tempestade de areia. Então os
ventos diminuem novamente e você olha em volta. Farcluun está de pé com os braços levantados, mas seus mortos-
vivos não estão em lugar nenhum. Você percebe que os mortos-vivos retornaram ao solo ao qual pertencem. Sem
dizer uma palavra ou olhar para trás, Farcluun parte pelo deserto.”

Encontro. São apenas 24 quilômetros até Yaramuke, e Farcluun escolheu uma rota que contorna o Oásis de
Águas Negras. Muito pouco acontece durante a viagem. Embora os personagens estejam viajando com um
dragão de grande poder, há muitos perigos no deserto – o menor deles é o clima. A essa altura de suas
carreiras, a maioria dos personagens deve saber o suficiente para não se sobrecarregar com muitas armaduras
de metal e armas pesadas em uma jornada terrestre. Alguns jogadores, no entanto, podem não perceber os
perigos de sobrecarregar os personagens com esses itens. Seja muito cuidadoso com as regras de ônus durante
esta jornada e penalize personagens gananciosos ou tolos apropriadamente. Lembre-se também das
necessidades de água daqueles que viajam por Athas.
Farcluun carrega um odre de um galão, embora precise de muito pouco. Ele observou os personagens muito de
perto e, se achar que eles ignoraram um item importante, é provável que ele o tenha consigo ou tenha acesso
mágico a ele. É claro que nem mesmo Farcluun consegue pensar em tudo, e ele tem estado mais do que um pouco
preocupado com seus próprios pensamentos. Farcluun irá “salvar” os personagens apenas três vezes.

A jornada do grupo provavelmente começa por volta do meio-dia, então os personagens irão acampar
com o dragão apenas uma noite. Enquanto os personagens estão acampando, peça aos jogadores que
abram o Livro do Jogador, página 46 – Farcluun Fala, e peça a um deles para ler a página em voz alta.
Farcluun relata o que sabe sobre Yaramuke (que é realmente muito pouco) e enfatiza; a necessidade de
encontrar o palácio de Sielba.

Próximo. Farcluun e os personagens continuam sua jornada no dia seguinte. Continue com a Parte Dois.
Yaramuke já foi uma cidade orgulhosa construída em torno de um grande oásis. Sua rainha-feiticeira,
Sielba, era tão justa quanto um tirano pode ser, e sob seu governo a cidade prosperou. O competidor
mais feroz de Yaramuke em todas as coisas era Urik, o grande espinho no lado de Sielba. Enquanto as
caravanas comerciais de Yaramuke traziam muita receita, Urik controlava a Coroa Fumegante, uma
valiosa pedreira de obsidiana. A Coroa Fumegante mudou o equilíbrio de poder a favor de Hamanu.
Sielba conspirou com muitas das grandes casas mercantes para provocar a queda de Urik por meio de
embargos comerciais e preços altos. Quando Urik caísse, Sielba controlaria as pedreiras de obsrdia e
ofereceria bons preços para aqueles que a apoiaram.

Infelizmente, Hamanu descobriu o esquema antes que ele pudesse ser colocado em ação. Enfurecido
pelas tramas de Sielba, o rei-feiticeiro de Urik reuniu seu exército. Dentro de uma semana ele estava
acampado fora de Yaramuke. Dentro de um mês, pouco restava da cidade de Sielba, e Hamanu
amaldiçoou seu oásis com magias imundas.
Agora, tudo o que resta da cidade são pilhas de pedra aleatórias, que podem ter sido edifícios, e uma estátua
abandonada que olha, com uma mão erguida, para o horizonte norte. Embora Yaramuke já tenha sido grande e
próspero, o tempo e os elementos quase apagaram todos os vestígios de sua existência. Poucos caçadores de
tesouros vêm aqui devido à imensa dificuldade de escavar as ruínas. Até agora, pensava-se que a cidade continha
pouco valor, já que foi saqueada pelo rei Hamanu e seu exército há séculos. E ninguém ainda encontrou as ruínas
do palácio; A raiva de Hamanu parece tê-lo enterrado sob as areias do deserto. Personagens que exploram
Yaramuke devem tomar cuidado, pois a própria terra aqui é perigosa. À medida que o tempo enterrou a cidade sob
a areia, camadas de entulho se tornaram buracos perigosos. O bombardeio feiticeiro de Hamanu também rasgou o
tecido da magia em Yaramuke, criando uma série de sons de magia selvagem. (Ambos os sumidouros e os sons
selvagens são descritos em Geografia das Ruínas.)

Outro efeito colateral interessante da intensa batalha mágica é a Muralha. Como surgiu é um mistério,
já que essa construção mágica nunca foi duplicada. Qualquer criatura maligna poderosa (de pelo menos
10 DV) que entra em Yaramuke é privada de três de seus cinco sentidos - apenas toque e audição
permanecem para esses personagens. A Muralha não permite teste de resistência, e mesmo criaturas tão
poderosas quanto dragões são incapazes de evitar seus efeitos.

A Muralha é a razão pela qual Farcluun precisa dos personagens para ajudá-lo. Abalach-Re está
pesquisando magias para destruir a Muralha, enquanto Farcluun optou por contorná-la usando proxies humanos
- os personagens dos jogadores.
Há um mapa das ruínas no Livro do Jogador (página 31 – Ruínas de Yaramuke) que os jogadores
podem usar ao longo da Parte Dois; este mapa também aparece na próxima página. Os personagens
entram na cidade em ruínas pelo sudoeste, e Farcluun espera por eles no canto sudoeste da área.
Embora as ruínas de Yaramuke contenham muitas características distintas, elas também escondem
muito. Escondidos pelas ruínas estão sumidouros, vegetação carnívora, áreas de magia selvagem e,
claro, as ruínas do palácio. A localização de cada recurso é mostrada em seu mapa. Naturalmente,
nenhum dos recursos ocultos é mostrado no mapa dos jogadores. À medida que os personagens exploram
as ruínas, certifique-se de que os jogadores digam por quais quadrados estão passando. Familiarize-se com os
recursos ocultos da área e esteja preparado para lançar seus truques e armadilhas em personagens desavisados. Os
jogadores que dependem muito do que o mapa mostra logo descobrirão que seus personagens estão com sérios
problemas. Cuidado é a palavra de ordem dentro das ruínas.

Dolinas. Dolinas não podem ser detectadas até que entrem em colapso. Se um personagem passar por um
quadrado do mapa contendo um sumidouro, há 45% de chance de que o personagem pise no sumidouro (jogue ou
cada personagem do grupo). Se os PJs estavam testando à frente com um poste de pelo menos 6 pés de
comprimento, eles podem fazer um teste contra sua Destreza para evitar o ralo.

Personagens que falham nos testes acima e pesam pelo menos 50 libras farão com que um sumidouro ceda. O
personagem cai 1d10+3 metros e a areia cai sobre ele. A menos que outro personagem consiga colocar uma corda
no PC preso, a areia cobre a pessoa em 1d6 rodadas. Antes que ele ou ela seja coberto com areia, uma força
combinada de 30 é suficiente para colocar o PJ em segurança. Depois que o personagem é coberto, a força total
sobe para 60, e o personagem deve ser tratado como se afogando (Player's Handbook, página 122). Os personagens
que tentarem tirar seus amigos de um buraco não conseguirão alcançá-los a tempo de salvá-los. As seguintes áreas
contêm dolinas: 1A, 4I, 8J, 12O, 16E e 19M.

Cacto Aranha. Algumas áreas que parecem ser de esfoliação normal, na verdade, contêm
perigosos cactos de aranha. Um único cacto aranha vive em 11E, enquanto 8K tem dois.
Há 55% de chance de que qualquer grupo na área passe perto o suficiente dos cactos para
ser atacado. Personagens que estão procurando ativamente por flora ou fauna perigosa se
movem na metade da velocidade, mas notarão as pequenas pilhas de ossos ao redor de
cada cacto em um teste de Inteligência bem-sucedido e, portanto, serão capazes de evitar
essas plantas temidas.
Magia Selvagem. Quando Hamanu atacou Yaramuke, Sielba defendeu sua cidade com uma impressionante
demonstração de magia. Os feitiços díspares dos dois feiticeiros eram de tal poder que a própria natureza da
magia foi permanentemente interrompida em algumas áreas de Yaramuke. Sempre que um feitiço é lançado
nessas áreas, ele se torna uma onda selvagem (Tomo of Magic, página 7). Essas áreas não podem ser
detectadas até que um feitiço seja lançado nelas. As áreas afetadas são 6L, 7D e 8O.
O t'chowb é um agente de Abalach-Re, inimigo de Farcluun. Ele espreita nas ruínas de Yaramuke,
procurando pelo Olho e o Orbe e relatando qualquer intrusão à sua amante. Desde o início de sua missão,
S'kin'di fez amizade com os corredores gith e silt na cidade em ruínas. Ele come as mentes de
exploradores sem talento (nenhum até agora encontrou nada em que ele ou sua amante estejam
interessados), deixando os corpos para os outros monstros. Em troca da carniça, os corredores gith e silt
deixam o t'chowb em paz. O t'chowb fica ciente dos personagens se eles tropeçarem na armadilha do fosso no
local 2C no mapa das ruínas (veja a página anterior) ou quando entrarem no palácio em 5K. Assim que S'kin'di
perceber o que os personagens estão tentando fazer, ele fará tudo ao seu alcance para atrapalhar suas
explorações. Especificamente, ele fará o seguinte na ordem listada:
1. Notifique Abalach-Re da chegada dos personagens. (A rainha feiticeira de Raam deu ao t'chowb uma
pedra mágica para esse propósito.)
2. Corra para o covil dos corredores de silte a 15C. Os corredores de silte concordaram em trabalhar com
S'kin'di e farão o que puderem para ajudá-lo. Eles seguirão os personagens pelas ruínas e os atacarão de tempos
em tempos.
3. Vá para a caverna gith em 14K. O gith perseguirá os personagens como os corredores de lodo e
apoiará os répteis caso haja algum problema.
4. Chegue o mais perto possível dos personagens sem ser visto e espere uma chance de roubar o
Olho e o Orbe deles. Se ele puder fazer isso, S'kin'di ordenará que os corredores de lodo e os gith
ataquem os personagens enquanto ele escapa com as presas.
5. Envie uma segunda mensagem para Abalach-Re dizendo a ela que ele recuperou o Olho e o Orbe ou
que Farcluun e os personagens dos jogadores entraram nas ruínas de Yaramuke. (S'kin'di reconhecerá o
disfarce humano do inimigo de sua amante.)

Observe que S'kin'di não quer matar os personagens. Ele está mais interessado em deixá-los encontrar o
Olho e o Orbe para que ele possa roubá-los para sua amante sem se arriscar.

Se S'kin'di ficar sabendo dos personagens somente depois que eles tiverem entrado nas ruínas de Yaramuke, ele
não executará as ações 1,2,3 ou 4. Ele enviará a mensagem na ação 5, então contará aos silt runners e gith esperar
pelos personagens do lado de fora das ruínas do palácio.
Configurar. O museu fica no local 1E no mapa de Yaramuke. Para este encontro, peça aos jogadores que
abram o Livro do Jogador, página 10—Museu. Começar. O museu está quase completamente enterrado na
areia; as portas são pouco visíveis acima da linha de uma duna. Quinhentos quilos de areia bloqueiam a
entrada do museu. Três personagens por vez podem cavar a areia; cada personagem com uma pá pode mover
meio quilo de areia por ponto de Força por rodada - sem uma pá, um personagem pode mover apenas metade
dessa quantidade. Uma vez que a areia está fora do caminho, as portas se abrem facilmente.

Encontro. As paredes do museu são de mármore fino, o teto e as portas de pau-ferro decorado. As áreas
numeradas no mapa do museu são descritas abaixo.

Sala 1: O piso do salão principal está coberto com uma espessa camada de areia e poeira, e os pilares de
sustentação estão lascados e rachados.

Sala 2: Nesta sala, molduras quebradas estão penduradas tortas nas paredes desfiguradas com pichações
grosseiras e sinais de batalha.

Sala 3: Uma bela coleção de cerâmicas raras jaz aqui, mas agora apenas fragmentos de
cerâmica vidrada permanecem.

Sala 4: Estatuária outrora bonita agora está quebrada e destruída nesta sala.

Sala 5: O que costumavam ser livros estão espalhados aqui como uma coleção de páginas desbotadas e pilhas
de cinzas.

Sala 6: Uma rara coleção de esculturas abstratas costumava residir aqui, mas agora as peças se assemelham a
bisnaguinhas para serem encaixadas, não arte.

Sala 7: Esta sala está relativamente intacta, mas seu propósito é indecifrável. As paredes são

alinhada com espelhos inclinados em ângulos estranhos. Andar por aqui é desorientador.

Sala 8: A porta desta sala está bloqueada por escombros. Um máximo de dois personagens podem limpar um
número de pés de escombros em uma rodada igual à sua Força total dividida por
10. Pouco valor resta aqui, exceto o Orb, uma esfera de vidro sólido azulada, localizada entre os
escombros.

Próximo. Os personagens podem continuar sua exploração das ruínas. Se os personagens encontraram o
Olho e o Orbe e desejam colocá-los, continue com o Encontro 2H — Olho e Orbe.
Configurar. Os quartéis estão no local 5I no mapa de Yaramuke. Para este encontro, peça aos
jogadores que abram o Livro do Jogador, página 43 – Quartel.

Começar. Acima da duna, apenas o topo da cúpula de barro do quartel é visível. Os personagens devem limpar a areia antes de
entrar no prédio. Um personagem leva duas rodadas para limpar a areia da janela para os aposentos do comandante. Chegar à
porta no andar de baixo dos aposentos do comandante é impossível sem equipamentos pesados de escavação.

Encontro. Uma vez que os personagens tenham limpado a areia da janela para os aposentos do comandante, eles podem se
espremer um de cada vez. Meio-gigantes e thri-kreen não podem passar e devem permanecer do lado de fora.

O quartel já abrigou um grupo de elite de templários que eram os guarda-costas de Sielba durante suas frequentes viagens para
longe de Yaramuke. Infelizmente, os templários foram pegos desprevenidos pelo ataque do rei Hamanu e foram mortos antes
que pudessem pensar sobre eles. Um esqueleto preenche cada cama aqui, seus próprios ossos quebrados e carbonizados por
alguma força poderosa. Além desses terríveis lembretes de uma guerra passada há muito tempo, pouco de interessante
permanece aqui. As áreas numeradas no mapa do quartel são descritas abaixo.

Sala 1—Aposentos do Comandante: O templário encarregado do guarda-costas pessoal de Sielba foi pego cochilando quando o
desastre se abateu sobre sua cidade. Os personagens que vasculham a cama descobrem um escorpião escondido entre as roupas
de cama. A menos que seja tomado extremo cuidado ao remover os cobertores da cama, o escorpião automaticamente fica
surpreso, atacando primeiro. Assim que o escorpião for derrotado, os personagens podem notar três anéis na mão esquerda do
esqueleto. Todos são anéis normais sem propriedades mágicas, mas são de cobre finamente forjado e valem 1 pp cada. A
escrivaninha aqui contém apenas itens inconseqüentes, como selos de sinete, cera e um punhado de fragmentos de papiro
desbotados. O altar está vazio, exceto pelo pano esfarrapado e moldado que o cobre.

Sala 2- Área dos Templários: Se os personagens descerem a escada para esta sala, eles encontrarão os
esqueletos de 13 dos melhores templários de Sielba nas camas aqui. Um baú no canto continha suas armas e
armaduras, mas os saqueadores de Hamanu levaram a maioria delas depois da guerra. Aqueles que
vasculham o baú descobrem um painel secreto em seu fundo com uma rolagem de 1 em 1d6. (Ladrões
podem usar sua pontuação de Encontrar/Remover Armadilhas para esta busca.) Uma pequena cavidade no
fundo do baú contém uma adaga de aço +1. Essa adaga está sintonizada com o Orbe e vibrará levemente se
estiver a 15 metros dele (um personagem sente essas vibrações apenas se estiver segurando a adaga). A até
6 metros do Orbe, a adaga vibra mais intensamente;

um personagem notará as vibrações, a menos que a adaga esteja em uma mochila. Dentro de 10 pés do Orb, o punhal vibra tão
fortemente que pode ser notado até mesmo através de uma mochila.

S tatistics. Scorpion: AL Nil; AC 5; MV 9; HD 2+2; hp 17; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1-4/1-4/1,
if stung save vs. poison +2 or die next round; SZ S; ML 8.

Next. Characters may continue to examine the ruins.


Configurar. O armazém está no local 11I no mapa de Yaramuke. Peça aos jogadores que abram no Livro do
Jogador, página 1 – Armazém.

Começar. O armazém é o único edifício nas ruínas que é mais da metade visível acima das areias movediças. Os 10 pés
superiores do edifício podem ser vistos a uma certa distância. Os personagens podem entrar facilmente por uma janela. A única
janela grande o suficiente para acomodar meio-gigantes e thri-kreen fica no centro da parede leste. Uma vez em uma janela, os
personagens devem descer 25 pés até o chão do prédio. Se os personagens entrarem por uma janela no canto sudeste, eles
podem facilmente descer pela pilha de escombros ali. Esta é uma tarefa simples que requer um teste contra Destreza. Se o
personagem falhar, ele ou ela sofre 1d4 de dano da queda da superfície irregular e afiada.

Encontro. O prédio está praticamente vazio. Alguns baús estão empilhados ao longo da parede norte e alguns barris e caixotes
enchem o canto noroeste. No entanto, os contêineres estão em mau estado e tudo o que eles continham se deteriorou. Se os
personagens examinarem os caixotes ou barris, eles serão vítimas de uma armadilha perigosa. Todos os quadrados adjacentes às
caixas e barris fazem parte da armadilha e, uma vez que mais de 100 libras são colocadas em qualquer parte da armadilha, ela
salta. Os barris, caixotes e a área ao redor desmoronam em uma nuvem de poeira, jogando qualquer um na área de efeito da
armadilha em um buraco de 3 metros de profundidade. Os personagens recebem 1d6 pontos de dano da queda e 1d4 pontos dos
destroços que caem sobre eles. Um salvamento bem-sucedido contra a paralisação reduz o dano pela metade. Antes que a
armadilha seja acionada, um ladrão tem metade de sua chance normal de descobrir a armadilha, que não pode ser desarmada,
apenas evitada. O fosso é obra do t'chowb S'kin'di (veja S'kin'di o T'chowb neste flipbook e o Livro de Histórias para mais
informações).

Através de seus psiônicos e alguns itens mágicos de Abalach-Re, S'kin'di transformou as paredes do fosso
em obsidiana. Escalar esta rocha vítrea é impossível para qualquer personagem, exceto um ladrão, e até
mesmo as chances dos ladrões escalarem são reduzidas em 15%. Caso os personagens tentem se livrar do
fosso usando ganchos e cordas, há 25% de chance de que a borda vítrea do fosso ceda. Cacos de obsidiana
chovem sobre os PJs. Esses fragmentos são THAC0 17 e cada PC pode ser ferido por 1d4 fragmentos.
Personagens meio-gigantes podem tentar sair do fosso com as mãos, mas devem se proteger primeiro. Mãos
desprotegidas sofrem 1d4 pontos de dano cada. Há 30% de chance de a borda do poço desmoronar enquanto
um meio-gigante sai.

Próximo. Os personagens podem prosseguir com sua investigação de Yaramuke.


Configurar. O templo está no local Texto no mapa das Ruínas de
Yaramuke. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador,
página 48—Templo, depois de descobrirem a entrada do porão do
templo.
Começar. Leia ou parafraseie o seguinte:
“Embora pouco resta deste lugar exceto alvenaria desmoronada e cacos de tijolos de barro cozidos, uma sensação
de calor agradável parece erguer-se das ruínas. Se alguma vez houve esperança de tempos melhores para o povo de
Athas, seus segredos repousavam aqui. Talvez alguns ainda o façam.”
Encontro. Esta pilha de escombros e destroços já foi o principal Templo da Terra na região de Tyr. Tudo o
que resta do lugar agora são seus acanhados porões. Os personagens devem gastar muito tempo cavando através
dos escombros de alvenaria e argila esfarelada para descobrir a entrada. Se eles começarem na extremidade sul
das ruínas, levará uma hora para limpar a entrada do porão; caso contrário, o trabalho requer quatro horas.
Meio-gigantes reduzem esse tempo em 20 minutos por meio-gigante. As áreas numeradas no mapa do templo
são descritas abaixo.

Configurar. O templo está no local Texto no mapa das Ruínas de Yaramuke. Peça aos
jogadores que abram no Livro do Jogador, página 48—Templo, depois de descobrirem a
entrada do porão do templo.
Começar. Leia ou parafraseie o seguinte:
“Embora pouco resta deste lugar exceto alvenaria desmoronada e cacos de tijolos de barro cozidos, uma sensação
de calor agradável parece
erguer-se das ruínas. Se alguma vez houve esperança de tempos melhores para o povo de Athas, seus segredos
repousavam aqui. Talvez alguns ainda o façam.

Encontro. Esta pilha de escombros e destroços já foi o principal Templo da Terra na região de Tyr. Tudo o
que resta do lugar agora são seus acanhados porões. Os personagens devem gastar muito tempo cavando através
dos escombros de alvenaria e argila esfarelada para descobrir a entrada. Se eles começarem na extremidade sul
das ruínas, levará uma hora para limpar a entrada do porão; caso contrário, o trabalho requer quatro horas.
Meio-gigantes reduzem esse tempo em 20 minutos por meio-gigante. As áreas numeradas no mapa do templo
são descritas abaixo.

Statistics. Dwarf Banshee: AL LE; AC 0; MV 12; HD 4; hp 26; THAC0 16; #AT 1;


Dmg 1d6+9 (obsidian mace); SA gaze, malediction; SD steel or +1 or better weapon to
hit; SZ M; ML 17; Psionics— Sciences: death field, shadow-form; Devotions: body
weaponry, cause decay, chemical simulation, double pain; Defenses: IF, MB; PSPs 110.
the PCs do not have any steel or magical weapons and are without a strong psionicist
and/or mage, do not use this encounter.)

Next. Characters may continue to explore the ruins. If the characters have found both the
Eye and the Orb to place them, continue with Encounter 2H— Eye and Orb.
Configurar. O covil dos corredores de silte está a 15C no mapa das Ruínas de Yaramuke. Faça com que
os jogadores abram o Livro do Jogador, página 17—Caverna Nível 1. As estatísticas para corredores de
silte são a Tabela de Monstros e o DARK SUN ™ MC.

Começar. Este encontro começa quando os personagens entram na caverna. Apenas um personagem pode se
espremer pela pequena abertura por vez. Leia ou parafraseie o seguinte:

“A abertura da caverna é baixa e você deve rastejar para entrar. A mudança da luz do sol para a escuridão da caverna
é repentina e ofuscante - por um momento tudo fica preto. Então o odor almiscarado de répteis enche suas narinas e
arde em seus olhos. Sorrindo para você há dois sáuros de garras e presas prontas.

Encontro. Este é o lar de uma tribo especialmente pobre de seis corredores de lodo. As áreas numeradas no mapa do
covil dos corredores de silte são descritas abaixo.

Sala 1–Posto de Guarda: Daqui os corredores de lodo podem facilmente observar qualquer um que se aproxime de
sua caverna enquanto permanecem invisíveis nas sombras. Há dois corredores de lodo aqui o tempo todo; eles
atacam qualquer um que entre na caverna (veja a Tabela dos Monstros). Quando o combate começa, um dos
corredores soa o alarme tocando uma campainha pendurada no teto. Como esta é a casa deles, os corredores de lodo
não interromperão o combate.

Sala 2—Poço de Resíduos: Os corredores de lodo despejam seu lixo neste sumidouro. Qualquer um infeliz o
suficiente para cair nele cai por 30 pés e sofre 3d6-4 de dano. O dano é reduzido um pouco pelo desperdício no
fundo do poço.

Sala 3—Armazéns de Alimentos: Alimentos excedentes costumavam ser armazenados aqui, mas a área está vazia no
momento.

Sala 4—Câmara de Dormir: Os corredores de silte dormem nesta área comum. Cobertores velhos e palha
mofada cobrem a área, e não há praticamente nada de valor aqui. Se os corredores de silte ainda não estiverem
perseguindo os personagens, há dois dormindo aqui. (Há 15% de chance de que eles não tenham ouvido o sinal
de alerta.)

Sala 5—Sala de Condensação: Esta sala é a característica mais desejável do covil. Devido à sua proximidade com
um antigo poço, a água escoa pela parede norte. Baldes pegam a água; eles seguram 1d3 galões de água quando os
personagens entram.

Sala 6—Câmara do Tesouro/Sala do Chefe: O chefe corredor de silte dorme aqui cercado pelo tesouro de sua tribo.
Se os corredores de silte já foram atrás dos personagens, esta sala é guardada por um único corredor de silte. Caso
contrário, o chefe e um corredor de silte estão aqui. Como o resto de sua tribo, o chefe luta com as próprias mãos e
não tem armadura. Role o Tesouro Tipo A na Tabela de Tipos de Tesouro, página 73 do Livro de Regras da caixa
DARK SUN™, e tenha a quantidade de tesouro para determinar o tesouro do grupo.

Próximo. Os personagens podem continuar a explorar as ruínas de Yaramuke.


Configurar. A caverna gith está na localização 19K no mapa das Ruínas de Yaramuke. Peça aos jogadores que
abram no Livro do Jogador, página 36 – Caverna Nível 2. As estatísticas para gith estão na Tabela dos Monstros e
no Diário do Andarilho.

Começar. Este encontro começa quando os personagens entram na caverna gith. Leia ou parafraseie o seguinte:

“A caverna é surpreendentemente espaçosa depois da entrada, pois o chão se inclina e as paredes se curvam para os
lados. Você pode sentir o cheiro de comida velha e corpos sujos, embora não haja ninguém à vista.”

Os gith estão observando os personagens bem de perto. Eles permanecem escondidos até que os personagens se
aprofundem em seu covil, então eles atacam.

Encontro. As áreas numeradas no mapa da caverna Gith são descritas abaixo.


Sala 1 —Entrada: A entrada para a caverna gith é grande e alta devido à inclinação do chão. Olhos mágicos estão
localizados no alto das paredes, e sentinelas gith postadas aqui observam os intrusos.

Sala 2—Túneis de Vigilância: Três gith esperam em cada um desses túneis, dois nos espias e um pronto para correr
e avisar os outros. Uma vez que os personagens entram na caverna, os corredores avisam o resto do gith para se
esconder.

Sala 3—Metade Principal: Aqui é onde os gith comem suas refeições e resolvem disputas. Pilhas de lixo abundam e
montes de restos apodrecidos revestem as paredes. Assim que os personagens passarem por aqui, as sentinelas se
moverão para a posição de ataque atrás deles.
Sala 4-Quartos das Crianças: Quando os personagens chegam, não há crianças gith presentes e a sala
está quase vazia. Algumas esteiras de palha espalham-se pelo chão, mas isso é tudo.
Sala 5—Quartos das Mulheres: Os gith armaram sua primeira emboscada aqui. Quando os personagens entram, as
sentinelas investem para atacar, assim como as quatro fêmeas gith escondidas aqui (veja a Tabela de Monstros
para estatísticas de gith). Seis filhos gith também estão escondidos aqui atrás das fêmeas. As crianças têm metade
do tamanho e estatísticas dos adultos e não vão lutar contra os PCs. Se nenhum dos personagens entrar nesta sala,
as sentinelas e duas mulheres armam sua armadilha na Sala 6 ou 7, o que os personagens entrarem primeiro. Neste
caso, dois as fêmeas saem do quarto 5 para entrar na briga, enquanto as duas fêmeas restantes ficam no quarto 5
para proteger as crianças.
Sala 6—Armazenamento de Armas: Dois gith guardam o estoque de armas da tribo aqui. As armas incluem 2
espadas longas de osso, 1 arco longo, 3 maças de osso e 13 flechas de madeira.
Sala 7—Covil do Chefe: A principal força de combate do covil está atualmente escondida aqui. Há seis gith aqui,
junto com o chefe gith. O tesouro do gith também está aqui (role o Tesouro Tipo I na Tabela de Tipos de Tesouro,
página 73 do Livro de Regras da caixa DARK SUN™, para determinar o tesouro do grupo).
Sala 8 - Área de Dormir: Vários colchões de palha e peles sarnentas cobrem o chão. Se os personagens
procurarem nas 10 camas, eles encontrarão 1d8 PC em cada uma.
Próximo. Os personagens podem continuar a explorar as ruínas de Yaramuke.
Configurar. O centro de visitantes fica no local D23 no mapa das Ruínas de Yaramuke. Assim que os personagens acionarem o
mural,peçaaosjogadoresqueabramoLivrodoJogador,página9—CentrodosVisitantes.

Começar. Quando os personagens se prepararem para entrar nas ruínas deste edifício, leia ou
parafraseie o seguinte:

“Este edifício parece ter se saído melhor do que a maioria em Yara-


uke. Suas paredes de obsidiana ainda estão de pé, embora o teto tenha desabado há muito tempo. Mesmo os iors ainda estão
em suas dobradiças, embora um tanto tortos.”

Encontro. O centro de visitantes, localizado fora da cidade, deu aos visitantes uma breve história de Yaramuke. Embora
agora esteja em ruínas, ainda pode executar esta função se for ativado. Áreas especiais na ilustração do mural no Livro do
Jogador são descritas abaixo.

Coin Slot: Se uma moeda de qualquer tamanho ou denominação for colocada neste slot, o mural ganha vida. Se outra moeda
for inserida, a boca mágica é ativada.

Parede Mural: Esta parede está, surpreendentemente, completamente intacta. Antes de uma moeda ser inserida na ranhura,
apenas os contornos fracos do mural são visíveis. Uma vez que uma moeda é inserida, no entanto, o mural ganha vida vívida
como se fosse iluminado por dentro, e os personagens podem ver Yaramuke no auge de sua glória. Da estátua de Mão de Fogo,
um feixe de luz azul suave desce em direção às portas do palácio; da torre do Templo das Maravilhas da Terra, um raio
vermelho brilha sobre as portas do palácio.

Boca Mágica: Se uma segunda moeda deslizar para dentro do compartimento de moedas, a boca mágica profere o seguinte:

“Aqui está a majestosa cidade de Yaramuke, esculpida em um deserto árido pela mão do Imperador
Kadiran Firehand há mil gerações. Como mostra o mural, nossa cidade prosperou desde sua fundação e
desde a vinda da Imperatriz Sielba. Seu palácio é abençoado não apenas pela representação física do
Imperador Firehand, mas também pelo Olho da Terra, que fica na torre do Templo das Maravilhas da
Terra. Dizem que quando a luz dessas bênçãos não mais brilhar sobre a porta do palácio, o governo de
Sielba chegará ao fim.”

Os jogadores agora devem ser capazes de decifrar o uso do Olho e do Orbe. A principal dificuldade
em usar os dois itens é que a torre do templo não está mais de pé. Os jogadores terão que estimar a
altura da torre a partir de sua relação com outras estruturas do mural e encontrar uma maneira de elevar
o olho até aquele ponto. Consulte Encontro 2H — Olho e Orbe para obter detalhes.

Próximo. Os personagens podem continuar a explorar as ruínas de Yaramuke. Se os personagens


tiverem tanto o Olho quanto o Orbe, vá para o Encontro 2H — Olho e Orbe.
Configurar. A estátua de Firehand está no local 7D no mapa das Ruínas de Yaramuke. Peça aos
jogadores que abram no Livro do Jogador, página 13—Estátua, quando os personagens se
aproximarem da estátua da Mão de Fogo. Quando os raios de sol finalmente atravessam o Olho e o
Orbe, peça aos jogadores que abram o Livro do Jogador, página 47 – O Palácio Revelado.

Começar. Esse encontro começa assim que os personagens tentam colocar o Olho e o Orbe em seus devidos
lugares.

Encontro. O Orb é simples de colocar, pois os personagens precisam apenas escalar a estátua e colocar o Orb na
mão aberta de Firehand. Os ladrões têm +10% em sua habilidade de escalar, já que a estátua é muito dura e
oferece muitos apoios para as mãos. Outros podem tentar escalar com garras e cordas. Meio-gigantes e thri-
kreens são muito pesados para escalar e podem danificar a estátua. A estátua tem aproximadamente 30 pés de
altura da base à cabeça. O braço esquerdo se estende mais 7 pés acima da cabeça.

Colocar o Olho onde ele pertence é um pouco mais complicado e exige engenhosidade por parte dos jogadores.
A julgar pelo mural, a torre do templo é um pouco mais alta que a estátua de Firehand. Os personagens devem
encontrar uma maneira de elevar o Olho a uma altura de quase 12 metros. Existem várias maneiras de fazer isso.

Primeiro, os personagens podem usar levitação mágica ou psiônica para manter o Olho no lugar. Como a luz
do sol deve brilhar tanto pelo Olho quanto pelo Orbe ao pôr do sol, o tempo é crítico para essa abordagem. Os
personagens também podem empilhar escombros até a altura correta e colocar o Olho em cima disso. Embora
não seja fácil, este método produz uma estrutura que irá segurar o Olho até o pôr do sol sem o gasto de feitiços
ou PSPs. Personagens inteligentes certamente pensarão em outros métodos, e você deve ser justo quando os
jogadores forem especialmente criativos. Este é um momento crítico na aventura e, embora a tarefa deva ser
difícil, não deve ser impossível.
Se os personagens ficarem perplexos, pode ser necessário cutucá-los. Talvez o t'chowb roube os itens enquanto
os PJs ponderam sobre a situação. Ele mesmo pode usar o Olho e o Orbe, mostrando assim aos personagens a
localização do palácio. Claro, os personagens sempre podem retornar a Farcluun e pedir seu conselho. Se eles
contarem a ele tudo o que viram (incluindo o mural no centro de visitantes), ele poderá juntar as peças para eles.
Afinal, ele é um dragão muito inteligente.
Assim que os itens estiverem no lugar e o sol estiver prestes a se pôr, feixes de luz vermelha e azul
serão lançados do Olho e do Orbe. Esses dois feixes se cruzam em 5K no mapa das Ruínas de
Yaramuke no Livro do Jogador, página 31. Os personagens devem de alguma forma marcar este
local, torcer para que possam se lembrar de onde estava (teste de Inteligência em -3), ou esperar
até o próximo pôr do sol e tente novamente.

Próximo. Prossiga para 2I-Bringing the Dragon ou 2J-The Palace.


Configurar. Nesse encontro, os personagens devem guiar o cego
Farcluun pelas traiçoeiras ruínas de Yaramuke. Peça aos jogadores que
abram no Livro do Jogador, página 7—Guiding Farcluun.Começar. Leia ou
parafraseie o seguinte para os personagens quando eles retornarem a Farcluun:
“Farcluun está quase explodindo de entusiasmo enquanto aguarda seu retorno.
“Já era hora!”, ele grita quando vê você. ‘Eu estava começando a acreditar que
você tinha falhado. Conduza-me pelas ruínas.'”

Encontro. É importante lembrar que Farcluun perdeu três sentidos: Ele só pode
ouvir e tocar o que pode alcançar. Os personagens devem guiar o dragão pelas
ruínas, evitando buracos e outras armadilhas.

Farcluun está excitado e nervoso, o que é uma péssima combinação. Embora ele insista que os
personagens se amarrem a ele, ele é muito mais forte do que a maioria deles e tem a tendência
de chicoteá-los na ponta das amarras. Ocasionalmente, ele pode

tente correr, arrastando os personagens 15 metros em uma direção aleatória. Isso pode ser
muito perigoso, já que Farcluun não consegue ver os perigos que são óbvios para os
personagens. Esta pode ser a primeira oportunidade dos personagens perceberem que o
“homem” com quem estão viajando é mais poderoso do que parece.

Outro perigo em trazer Farcluun através das ruínas é que S'kin'di reconhecerá
imediatamente o inimigo de sua amante (mesmo que ele esteja em seu disfarce
humano) e notificará Abalach-Re. A partir do momento em que os personagens
entram nas ruínas com Farcluun, o t'chowb os segue até o palácio. Se os
personagens perceberem a presença do t'chowb, ele tentará escapar deles. S'kin'di
então pede aos gith ou silt runners (o que estiver mais próximo) para distrair os
personagens para que ele possa chegar perto o suficiente deles para roubar seus
tesouros (o Olho, o Orbe ou o pergaminho das águas negras se eles o adquirem mais
tarde). (Lembre-se: nas mentes bestiais dos gith e silt runners, distração sempre
significa atacar.)

Assim que os personagens chegam ao palácio com Farcluun, o dragão lança areias do tempo.
Este poderoso feitiço restaura o primeiro andar, bem como todos os dois níveis subterrâneos
nos quais Farcluun está interessado. Descreva isso vividamente; não é todo dia que os
personagens testemunharão o retrocesso no tempo e a inauguração de uma obra arquitetônica
tão maravilhosa. Como ele é cego, Farcluun não saberá quando o palácio foi totalmente
reconstruído e deve confiar nos personagens para obter essa informação. O feitiço deve ser
lançado pelo menos seis vezes antes que as partes necessárias do palácio sejam totalmente
restauradas. Como Farcluun tem sete feitiços disponíveis (um memorizado e seis
pergaminhos), isso não deve ser um problema.

Próximo. Os personagens podem começar a procurar nas ruínas do palácio de


Sielba.
Configurar. Assim que o dragão lançar as magias das areias do tempo, peça aos jogadores que abram o
Livro do Jogador, página 2 – O Palácio.Começar. Este encontro começa quando Farcluun restaurou o palácio
para que o grupo possa explorá-lo. Sands of time não restaurará completamente o palácio, apenas este andar
principal e dois subníveis. O piso principal permanece aberto ao céu.

Encontro. As áreas numeradas no mapa do palácio são descritas abaixo. Áreas let-marcados no mapa do palácio
serão usados em encontros posteriores.

Sala 1—Salão Principal: Este é o lugar onde Sielba realizava muitas festas e bailes informais. As colunas que aqui
parecem sustentar o teto são, na verdade, golems de obsidiana. Eles se tornam ativos quando Farcluun e Abalach-
Re se envolvem na batalha.

Sala 2-Sala de Reuniões: A mesa e vários bancos aqui marcam este lugar como uma espécie de sala de reunião
informal.

Sala 3 - Cozinha: Vários utensílios de cozinha de osso e cerâmica estão pendurados ordenadamente em cabides
espalhados pela sala. Há também uma lareira com espeto, uma mesa e balcões compridos.

Sala 4—Sala de Canto: Mantos de seda fina pendem de pinos de obsidiana polidos. Bancos de mármore revestem
as paredes.

Sala 5 - Sala de banho: Sielba gostava de conduzir os negócios com luxo - e o que poderia ser mais luxuoso em

Athas do que uma sala com água em abundância? Agora vazio, a função do banho ainda é óbvia.

Sala 6 - Pátio: Arbustos murchos e grama seca agora fazem com que este outrora verdejante pátio pareça sombrio.

Quarto 7—Quarto de Hóspedes: Embora longe de ser luxuoso, este quarto tem todas as
comodidades básicas, incluindo um espelho de prata e escova e pente que parecem valer
cerca de 6 pp.

Quarto 8—Quarto de Hóspedes: Este quarto é idêntico ao Quarto 7: embora não tenha escova, pente e
espelho. Em vez disso, um belo lavatório de bronze repousa sobre um pedestal de mármore no canto. A bacia
pode render 5 sp por seu metal, ou o dobro disso por seu acabamento.

Quarto 9—Quarto de Hóspedes: Este quarto é idêntico ao Quarto 7, mas sem espelho, escova e pente.

Sala 10 - Salão de Banquetes: As mesas aqui são de pau-ferro polido manchado de vermelho escuro. Os
bancos são feitos de vários materiais, todos ridiculamente caros. Uma porta secreta no canto nordeste se abre
para uma escada que agora leva a lugar nenhum e desce para as abóbadas do palácio.

Sala 11—Cozinha: Esta cozinha foi construída em escala para cozinhar para centenas.

Próximo. Os personagens podem continuar a procurar nas ruínas do palácio de Sielba.


Configurar. Os personagens e Farcluun continuam a revistar o palácio de Sielba. Peça aos
jogadores que abram no Livro do Jogador, página 40 – Subnível 1 do Palácio.

Começar. Este encontro começa quando os personagens entram neste nível do palácio.

Encontro. As áreas numeradas dos cofres são descritas abaixo. Áreas com letras serão usadas em encontros
posteriores.

Sala 1—Salão Principal: Este é o salão principal dos cofres do tesouro de Sielba. Obviamente, foi abandonado
às pressas, pois sacos de moedas estourados espalham-se pelo chão. Personagens que gastarem cinco turnos
podem encontrar 1d100x10 cp, 1d100 sp, 1d10 gp e 1d4 gemas espalhadas por aqui. É improvável que
Farcluun lhes permita tanto tempo, no entanto. Como no salão principal do andar principal, os pilares aqui são
na verdade golems de obsidiana.

Sala 2—Sala de Arte: Esta câmara está cheia de objetos de arte de valor inestimável que são pesados demais
para serem movidos.

Sala 3—Sala das Joias: Sielba era fascinada por joias, e esta sala atesta isso. Inúmeras joias foram embutidas
nas paredes. Sacos de pedras preciosas cheios até estourar estão no chão. Um hurrum chegou até aqui e está
morando em uma das sacolas. Começa a zumbir assim que os personagens entram na área. (Consulte o
DARK SUN ™ MC para estatísticas.)

Sala 4—Sala de Registros: Livros e livros de contabilidade enchem as prateleiras do chão ao teto desta sala.
Estes listam tesouraria, dívida, renda e outros registros diversos.

Sala 5 - Armazenamento de Armas: As paredes desta sala são cobertas por vários suportes de
armas, muitos dos quais agora estão vazios. Um punhado de armas de metal permanecem Se
dois punhais e uma longa espada), mas tudo o mais aqui é inútil.

Sala 6—Arsenal: Esta sala já abrigou a valiosa coleção de armaduras antigas de Sielba. Tudo o que resta
agora são pedaços de madeira laqueada e lascas de obsidiana. O conteúdo da sala parece ter sido destruído
sistematicamente.

Quarto 7 - Quarto de Sielba: Sielba gostava de supervisionar a contagem de seu dinheiro e muitas vezes ficava
tão cansada dessa tarefa que precisava tirar uma soneca. Uma cama enorme ocupa a maior parte deste quarto,
cercada por uma camada de moedas de metal até os tornozelos. Um requintado espelho com moldura dourada,
maquiagem e uma variedade de pincéis e pentes estão sobre uma pequena mesa. Uma porta secreta na parede
sul esconde uma escada para o laboratório de magia de Sielba.

Sala 8 - Área de Contagem: Vários ábacos, assim como papiros, penas e potes de tinta estão espalhados nas mesas aqui. As
mesas estão cobertas com sacos de moedas de ouro e prata.

Salas 9, 10, 11 e 12 - Salas de Moedas: A maior parte da riqueza de Sielba está armazenada aqui.

Centenas e milhares de moedas de todos os tipos preenchem essas salas.

Próximo. Os personagens podem continuar sua busca pelo palácio de Sielba.


Configurar. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador, página
14 — Subnível 2 do Palácio.

Começar. Este encontro começa assim que os personagens entram no laboratório


de Sielba vindos dos cofres do palácio.

Encontro. Esta sala contém muitos dos valiosos textos e aparatos mágicos de
Sielba. As áreas numeradas são descritas abaixo. Assim que o pergaminho for
encontrado, vá imediatamente para 2N—Traição!
Sala 1—Biblioteca de Teoria da Magia: Durante seu tempo como Imperatriz de Yaramuke, Sielba coletou
uma enorme variedade de tratados sobre teoria mágica. Com estes ela desenvolveu o feitiço das águas negras.
Uma busca completa nesta área leva 60 turnos.
Sala 2—Laboratório Alquímico: Esta área contém todos os tipos de suprimentos alquímicos da melhor
qualidade. A busca nesta área leva 40 turnos.

Sala 3—Câmara de Invocação: O chão desta sala é coberto com círculos, espirais e outros padrões estranhos.
Se os desenhos forem descritos para ele, Farcluun reconhecerá isso como uma câmara de convocação. Todas as
convocações feitas em uma sala como esta têm garantia de sucesso. A única desvantagem é que leva mais de
100 anos para encantar tal sala e apenas seu criador pode usá-la. Esta área pode ser revistada completamente em
50 voltas.

Sala 4—Câmara de Pesquisa Dracônica: Esta sala excita Farcluun. Um número de


grandes esferas de obsidiana repousam sobre uma mesa de obsidiana. Uma dúzia de livros com capas em relevo de dragão
também estão aqui, e Farcluun está mais interessado neles. São necessários 50 turnos para vasculhar esta sala, e Farcluun ordena
que os personagens peguem o máximo de esferas e livros que puderem. Os livros medem 8 ”×14”, são revestidos de metal e pesam
10 libras cada. As esferas variam de 1" a 20" de diâmetro e pesam 1 libra para cada 2" de diâmetro.

Sala 5—Sala de Receitas: Esta sala contém várias receitas alquímicas e similares.
Os personagens levarão dois turnos para procurar.

Sala 6—Prêmio de Farcluun: Sielba guardava seus livros mais valiosos aqui. O pergaminho
das águas negras está escondido atrás de um painel secreto na parede norte, que pode ser
descoberto com uma rolagem de 1 em 1d8. Esta câmara leva 10 turnos para procurar.
Sala 7—Dead Experiment: Esta sala contém ossos estranhos em uma gaiola muito grande.
Sala 8—Equipamento de Invocação: Esta sala contém itens valiosos para a invocação de uma grande
variedade de criaturas e elementais. Infelizmente, esses itens estão todos sintonizados com Sielba e ninguém
mais pode usá-los.
Resultado. Se os personagens estão perdendo muito tempo procurando nas salas grandes, você pode
permitir que cada um faça um teste de Inteligência para perceber que um tesouro valioso provavelmente está
bem escondido, possivelmente em um local secreto. Se todos os personagens falharem nesses testes, Farcluun
pode dizer algo nesse sentido.
Próximo. Se Farcluun precisar ajudar os personagens a encontrar o pergaminho, vá para 2M—Ajudando
Garras. Se os personagens descobrirem o pergaminho por conta própria, vá para 2N — Traição!
Configurar. Use este encontro se os PJs não conseguirem encontrar o pergaminho das águas
negras por conta própria.

Início Se os personagens vasculharam o palácio e o laboratório de alquimia de Sielba e ainda não descobriram o
pergaminho das águas negras, leia o seguinte em voz alta:

“'Tolos!' Raiva incandescente envolve as palavras arrancadas da garganta de Farcluun. Seus olhos cegos orbitam
suas órbitas em uma frustração enlouquecida. ‘Eu confiei a você esta tarefa simples e você falhou comigo! Que
assim seja!' Com isso, seus longos dedos começam a tecer padrões misteriosos no ar diante de você.

Encontro. Farcluun não é paciente. Se os personagens forem absolutamente incapazes de encontrar o pergaminho
das águas negras, o dragão ajudará na busca com seus poderes mágicos. Embora relute em fazê-lo, Farcluun
lançará visão verdadeira em um dos personagens.

Há dois problemas com a visão verdadeira. A primeira é que os personagens devem olhar para a parede que
esconde o painel secreto antes que o feitiço desapareça. Isso pode ser mais complicado do que parece, já que a
parede está escondida por prateleiras que vão do chão ao teto e pelos livros que as preenchem. Os personagens
terão que limpar pelo menos uma parede para encontrar o compartimento secreto e, como Farcluun não quer que
nenhum livro seja danificado, tome cuidado ao fazê-lo. Farcluun também pretendia usar esse feitiço para
vasculhar o palácio e não ficará satisfeito em usá-lo em ajudantes incompetentes.

O segundo problema com a visão verdadeira é que qualquer personagem que olhar para Farcluun sob
sua influência o verá como um dragão. Farcluun tentará impedir essa revelação. Ele teme que os
personagens entrem em pânico e corram quando o virem como um dragão, e ele não quer que eles
fujam antes de encontrarem seu tesouro. Se ele precisar usar o feitiço, ele dirá ao personagem para
ficar de frente para uma parede, lançar visão verdadeira, então se esgueirar para fora da sala e ficar
fora da vista do personagem na Sala 1. Se o personagem acontecer de vê-lo como ele realmente é
apesar desta precaução, jogar com tudo o que vale a pena. Farcluun irá ameaçar e intimidar os
personagens ainda mais, jogando com seus medos para dobrá-los à sua vontade.

Se os personagens não conseguirem encontrar o pergaminho com a ajuda mágica de Farcluun, eles provavelmente se encontrarão
presos em uma sala com um dragão muito zangado. Farcluun não deve ter uma fúria homicida imediatamente; em vez disso, ele pode
dar aos personagens um limite de tempo, ao final do qual ele deve ter o pergaminho das águas negras. Este é um dispositivo eficaz
para aumentar a tensão e que vai encher os jogadores com um senso de urgência mais imediato do que a maldição das Águas Negras
dá.

As partes que não conseguem encontrar o pergaminho, mesmo com a ajuda de Farcluun, estão em apuros. O dragão enfurecido
tentará matá-los. Ele trabalhou muito para chegar até aqui; ser frustrado por mercenários incompetentes é simplesmente irritante.
Embora seja relativamente simples escapar do dragão cego, a maldição das Águas Negras ainda afetará os personagens.
Eventualmente, eles morrerão.

DMs gentis podem fazer o primeiro ataque do dragão explodir através da parede onde o pergaminho está escondido. Enquanto o
dragão culpa furiosamente os personagens pelos danos aos textos mágicos, o pergaminho será encontrado ileso.

Próximo. Assim que o pergaminho das águas negras for encontrado, continue com 2N—Traição.
Configurar. Este encontro começa assim que os personagens encontram
o pergaminho das águas negras. Peça aos jogadores que abram no Livro
do Jogador, página 45 – Traição.

Começar. Leia o seguinte quando os personagens finalmente removerem o


pergaminho das águas negras de seu esconderijo (se o feitiço visão verdadeira em
2M—Helping Claws já permitiu que os personagens vejam Farcluun ele

realmente é, não leia as frases sobre a transformação de Farcluun no final do


primeiro parágrafo:

“Um calafrio roça sua pele e arrepia os pelos da sua nuca. Por um momento, parece que o gelo vai cobrir as paredes
desta sala, pois ficou muito frio. Você vibra por mais um segundo, então o calor substitui o frio bizarro. Atrás de
você, Farcluun ri. Você se vira para encará-lo, e o horror se aglutina em suas entranhas como aço frio. Não mais um
homem, Farcluun se eleva sobre você, horrivelmente transformado em. . . um dragão.
“'É hora de sua recompensa, pequeninos', Farcluun rosna. 'Venha, dê-me o pergaminho e eu lhe darei o preço de seus
serviços.' Ele estende um longo dedo para você, então o enrola acenando. 'O pergaminho! "'
Se os personagens não entregarem o pergaminho, leia o seguinte:
“‘Crianças insignificantes! Você acha que eu deixaria você viver, que deixaria qualquer coisa se interpor entre o
pergaminho e minhas necessidades? O arrastamento ruge, o som enchendo sua cabeça e golpeando suas almas.
Antes que você possa reagir, o dragão se lança sobre você.”
Se os personagens entregarem o pergaminho, leia ou parafraseie o seguinte:
“'Obrigado', Farcluun diz enquanto uma risada grave borbulha de seu peito cavernoso. O dragão passa uma língua
bifurcada sobre seus lábios escamados. 'Seus serviços foram muito apreciados.' A besta feiticeira faz uma pausa e
coça o queixo com o pergaminho, rugas de pensamento vincando sua testa calosa. "No entanto, não acredito que
posso simplesmente deixá-lo aqui", diz Farcluun zombeteiramente. ‘Veja, eu conheço o seu tipo. Não posso correr o
risco de que você queira este pergaminho para si mesmo, que vá me rastrear e usá-lo em meu prejuízo. Então, sou
forçado a alterar um pouco sua recompensa. Eu acho,” ele continua enquanto ri ameaçadoramente, “eu acho que
vou. . . dar . . . você . . . MORTE!' O dragão se lança sobre você, com as presas à mostra, as garras lançadas para a
frente.

Encontro. Farcluun quer matar os personagens. Não deixe que ele os mate, mas dê-lhes um bom susto. Use este
encontro para mostrar o poder de Farcluun. Conte aos jogadores como o dragão, embora cego, arranca grandes
pedaços das paredes com um único golpe de suas garras e como sua respiração transforma pedra dura em escória.
Faça os jogadores acreditarem que seus personagens vão morrer aqui. Então, assim que o dragão os encurrala e os
fregueses pensam que seu tempo acabou, surge o próximo encontro.

Próximo. Continue com 2O—Abalach-Re.


Configurar. Comece este encontro assim que o dragão tiver encurralado os personagens Faça com
que os jogadores abram no Livro do Jogador, página 35 – Batalha dos Dragões, depois de ler o
diálogo no Início.

Começar. Depois que os personagens descobrirem o pergaminho das águas negras e jogarem o encontro 2N,
leia ou parafraseie o seguinte:

“A cauda de Farcluun bate no chão, a agitação fazendo cada músculo de seu corpo se contrair. Suas presas
brilham à luz das tochas, minúsculas faíscas de morte dançando em suas pontas afiadas. O dragão tem você
encurralado.

“Então, de algum lugar distante, você ouve: 'Arriba!' As palavras são apenas um silvo, mas Farcluun
estremece como se tivessem sido gritadas em seu ouvido, e ele gira em direção ao som. Atrás dele está uma
mulher alta vestida com roupas nobres. Ela olha cegamente para a frente, procurando por Farcluun, e é
flanqueada por esquadrões de cadáveres em putrefação - sombrios armados com armas de metal e armaduras
incompatíveis.

“'Abalach-Re!' Farcluun grita. Ele se esqueceu de você, sua atenção focada em seu inimigo, que você percebe
com terror é a rainha feiticeira de Raam.

“‘Farcluun, você se intrometeu em meus assuntos pela última vez’, Abalach-Re grita. 'Mais uma vez, suas
tentativas desajeitadas de ganhar poder interferiram em minhas próprias intrigas.' A mulher dá um passo à
frente. ‘Você procurou o pergaminho das águas negras para seus próprios fins, sem entender seus verdadeiros
poderes. Se você tivesse viajado para o oásis e lançado o feitiço como planejou, a maldição das águas teria
sido suspensa. Enganar! Usarei o pergaminho para escravizar os mortos-vivos que moram no oásis e todos
aqueles que bebem lá de hoje em diante. Dê-me o pergaminho para que eu possa reunir meu exército.'

“Com isso, a mulher muda, suas feições tornam-se longas e vulpinas, escamas brotam ao longo de sua carne
como vegetação estranha em um campo verdejante. Em um piscar de olhos, duas das criaturas mais mortais de
Athas avançam cegamente uma contra a outra e travam um combate mortal.”
Encontro. Este encontro revela aos personagens como se livrar da maldição das Águas Negras (eles devem viajar
para o oásis e de alguma forma lançar o feitiço), e enfraquece Farcluun. Quando o dragão enfraquecido alcançar os
personagens novamente mais tarde, eles terão uma chance de destruí-lo.
Os dois dragões ignoram os personagens. Eles têm outras coisas em mente além de humanos insignificantes.
Faça esta batalha soar tão emocionante quanto possível. Lembre-se também que ambos os dragões estão cegos
pela Muralha; eles provavelmente ferirão quaisquer PJs que forem lentos para fugir da cena da batalha.
Os companheiros mortos-vivos de Abalach-Re pretendem recuperar o pergaminho das águas negras
para sua amante, e eles não vão parar por nada para obtê-lo (consulte 2P—Mortos-vivos).
Os personagens também se deparam com o grande número de golems que logo se tornarão ativos no palácio.
Essas criaturas poderosas tentarão impedir que os personagens saiam com o pergaminho (consulte 2Q—
Golems)

Next. Characters continue on to 2P—Undead.


Configurar. A fuga não é fácil para os personagens. Faça com que
as camadas abram no Livro do Jogador, página 16—Inimigos.

Encontro. Abalach-Re trouxe um grande contingente de escravos mortos-vivos


com ela para Yaramuke. Esses mortos-vivos ocuparam postos em todo o
palácio e têm ordens estritas para impedir que o pergaminho das águas negras
deixe o prédio.

As letras nos três mapas do palácio no Livro do Jogador referem-se aos encontros abaixo. Salvo indicação em
contrário, os mortos-vivos listados abaixo são idênticos aos encontrados na Tabela de Monstros.

O Palácio (Livro do Jogador, página 2)

A. Três sombrios armados com maças de obsidiana ficam de guarda aqui. Eles farão backup dos esqueletos na Área B neste nível.

B. Três esqueletos assumiram posições aqui. Dois deles estão armados com arcos curtos e possuem 10 flechas cada; o terceiro está
desarmado. Eles dispararão pelo corredor ao norte se os personagens vierem por ali.

C. Um esquadrão de quatro Zumbis desarmados espreita aqui. Eles tentarão forçar os personagens pelo corredor leste para a linha
de fogo dos esqueletos na Área B neste nível.

O Palácio, Subnível 1 (Livro do Jogador, página 4O)


A. Dois esqueletos armados com cimitarras de osso guardam essas escadas.
B. Quatro sombrios armados com longas espadas de madeira e pequenos escudos esperam aqui.
C. Seis esqueletos desarmados esperam à esquerda da porta, esperando pegar os PJs desprevenidos.
D. Três Sombrios desarmados protegem os esqueletos na Área C.
E. Três sombies estão aqui, um armado com uma espada curta de aço. os outros desarmados.
O Palácio, Subnível 2 (Livro do Jogador, página 14)
A. Cinco sombrios armados com machados de obsidiana guardam as escadas aqui.
B. Quatro esqueletos desarmados sobem as escadas à frente dos personagens e tentam segurá-los.
C. Dois Sombis desarmados protegem qualquer morto-vivo caído nesta área.
D. Armados com maças de osso, cinco esqueletos se movem para atacar quaisquer aberturas.
Interpretação de papéis. Tenha em mente que os mortos-vivos Athasianos são um pouco mais espertos do que seus equivalentes em
outros cenários. Além disso, esses mortos-vivos são controlados por um poderoso usuário de magia. Eles são determinados e usarão
boas táticas de batalha para cumprir suas ordens.
Você pode querer jogar esta batalha contínua com miniaturas em um mapa de grande escala. As miniaturas muitas vezes ajudam o
jogo a ganhar vida para os jogadores e podem tornar muito mais fácil para você acompanhar todos os mortos-vivos que estarão
correndo.
Próximo. Prossiga com o Encontro 2Q — Golems.
Configurar. Encontro, as antigas magias de Sielba protegem
inesperadamente os jogadores, volte para o Livro do Jogador, página 41 –
Golems.

Começar. Comece este encontro pelo menos três rodadas depois que Abalach-Re e
Farcluun começarem a lutar. Assim que os personagens entrarem em uma área do
palácio que possui pilares, leia o seguinte:
“Mesmo quando você começa a temer que haja muitos mortos-vivos para combater, um novo perigo se
apresenta. Os pilares que sustentam o edifício parecem explodir e altas figuras negras saem dos escombros. Eles
não têm características faciais e se parecem com estátuas de obsidiana. As criaturas de repente se viram e se
movem, então começam a atacar os mortos!”

Encontro. Quando Sielba começou a melhorar seu palácio com defesas mágicas, ela instalou muitos golems de
obsidiana. Infelizmente, ela nunca definiu as circunstâncias desencadeantes para funcionar corretamente. Os
golems deveriam vir em seu auxílio caso outro dragão fosse tão ousado a ponto de entrar no palácio. Ela
inadvertidamente definiu os golens não para atacar um dragão hostil, mas para atacar qualquer criatura maligna
caso dois dragões estivessem no palácio simultaneamente. Assim, quando Farcluun e Abalach-Re estão juntos no
palácio de Sielba, os golems são ativados.
Cada pilar dentro do palácio é um golem, e cada golem se moverá em direção ao grupo de
mortos-vivos mais próximo e começará a exterminá-los. (Além dos golems pilares, mais três
podem fazer aparições oportunas para salvar os personagens.) Os golems não empunham armas,
mas sua incrível força e composição pétrea mais do que compensam isso.
Além de atacar mortos-vivos, os golems atacam quaisquer personagens com tesouros do palácio. Armas,
moedas, pedras preciosas e o pergaminho das águas negras são tesouros do palácio. Caso um personagem
passe pelos golems, dois começam a rastrear o ladrão. Se o grupo estiver seriamente enfraquecido, você pode
desejar que os golems parem a uma milha do palácio. Se o grupo estiver indo bem ou não estiver
particularmente enfraquecido, você pode deixar os golems rastrearem a qualquer distância. No último caso, os
golems podem aparecer durante as batalhas subseqüentes com os mortos-vivos ou com Farcluun na Seção
Três, ou quando os personagens retornam a uma cidade. Se os golems alcançarem os personagens depois

que a magia águas negras for lançada, eles não considerarão mais o tesouro do pergaminho gasto.Um
problema que Sielba não levou em consideração foi que, uma vez que os golems dos pilares fossem ativados,
eles não sustentariam mais o palácio. Os personagens têm exatamente 15 rodadas a partir do momento em que
os golems são ativados para escapar do palácio antes que ele desmorone. Eles devem conseguir sair a tempo;
caso contrário, os personagens que ainda estiverem nos dois andares inferiores serão mortos no colapso,
enquanto os do primeiro andar sofrerão 1d10 pontos de dano. Se os personagens estiverem no palácio quando
ele desmoronar, certifique-se de não ler a descrição do palácio desmoronando em 2S—Vôo.

Próximo. Continue com 2R—Emboscada!


Configurar. Corredores de gith e silt furiosos sob as ordens de S'kin'di
tentam se vingar dos personagens. Peça aos jogadores que abram no
Livro do Jogador, página 8—Emboscada!Começar. Este encontro começa
quando os personagens escapam do palácio com o pergaminho das águas negras.
Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta:

“Finalmente você emerge das ruínas parcialmente restauradas e trêmulas do


palácio de Sielba. A poeira e o sangue de suas feridas cobrem sua pele com uma
lama horrível. Os sons da batalha continuam vindo de baixo, dizendo a você que
os dragões ainda lutam, assim como os golems e os Morto-vivo. Por enquanto,
pelo menos, você está livre. Mas esses momentos são curtos no mundo cruel de
Athas. Pois a noite parece estar viva com olhos flutuantes, vozes sibilantes e o
brilho da obsidiana ao luar. Mais uma vez, nossos inimigos estão sobre você.”

Encontro. Quando Abalach-Re entrou no palácio, S'kin'di reuniu os corredores de gith e lodo. Eles estão
esperando há algum tempo, e sua impaciência trouxe sua sanguinolência.
luxúria. Se os personagens lutaram contra esses monstros nos encontros 2E ou 2F, subtraia qualquer um que foi
morto do número neste encontro.
Os corredores gith e silt receberam ordens muito explícitas: Mate todos os personagens de forma rápida e
eficiente. O pergaminho não deve ser danificado.

Esses novos inimigos se posicionaram ao redor da porta principal do palácio em um


semicírculo grosseiro. Os corredores de lodo tomaram o lado leste da porta, enquanto os gith
tomaram o oeste. Embora não sejam particularmente corajosos, nem os corredores de lodo
nem os gith precisam verificar o moral durante este combate. Eles temem Abalach-Re muito
mais do que os personagens.
Se S'kin'di não conseguiu recuperar o Olho e o Orbe dos personagens, ele terá um papel ativo em sua
destruição. Ele espreita nas sombras ao redor da batalha tanto quanto possível, usando seus poderes psiônicos para
frustrar e confundir os personagens.

Resultado. Jogadores inteligentes farão seus personagens correrem para isso, e tudo bem. A aventura está
chegando ao seu clímax, portanto, certifique-se de manter as coisas em um ritmo bastante rápido - e de manter os
personagens vivos! Se os personagens correrem, eles acharão difícil ultrapassar os corredores de silte, mas eles
podem escapar facilmente do perigoso t'chowb.

Próximo. Continue com 2S—Vôo.


Configurar. Assim que os personagens derrotarem seus inimigos ou fugirem, peça aos jogadores
que abram no Livro do Jogador, página 33—Inimigos.

Começar. Este encontro começa quando os personagens partem para o deserto aberto e o oásis de Black
Waters. Se os personagens estavam presos no palácio quando ele desmoronou (2Q – Golems), não leia a
descrição de seu colapso incluída abaixo. Leia ou parafraseie o seguinte:

“Você sai correndo da área, sabendo que o tempo é curto e você deve chegar ao oásis de Águas Negras. Atrás
de você, os sons da batalha continuam - então, de repente, você ouve um som esquisito e estrondoso! Você se
vira bem a tempo de ver o palácio de Sielba - o estresse da guerra é muito grande - desmoronar em uma
nuvem de poeira e cacos de obsidiana. É com algum alívio que você percebe que nada poderia ter sobrevivido
ao colapso - nem mesmo um dragão. Com o coração mais leve, você corre para o deserto.”

Encontro. Como mostra o mapa no Livro do Jogador, o oásis não fica muito longe de Yaramuke. Torne esta
jornada relativamente desinteressante. A essa altura, muitos dos personagens estão sofrendo dos efeitos da
maldição das Águas Negras. Deixe-os definir seu próprio ritmo, mas se eles começarem a ficar para trás,
assuste-os com o som de predadores noturnos à espreita.

Próximo. A jornada dos personagens os leva finalmente ao oásis de Águas Negras e a um encontro com o
destino.
Configurar. Os personagens descobrem que a cura não está tão próxima quanto eles
pensavam. Faça com que os personagens abram no Livro do Jogador, página 5 – Oásis. (Você
pode consultar o mapa de batalha do oásis que acompanha 3C—Inimigos, encontrado neste
flipbook.)

Começar. Esta aventura começa quando os personagens finalmente se aproximam do oásis de Black Waters.
Sem fôlego e desgastados por suas aventuras e longas jornadas, o fim da maldição que os aflige parece
próximo. Mas nada é fácil para Athas. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:

“Ao se aproximar do oásis, você reduz a velocidade para um trote fácil. Você deixou seus inimigos para trás e
tudo parece promissor. O oásis é estranhamente pacífico quando os primeiros raios do sol de Athas começam a
espreitar sobre o horizonte. Por fim, você tem tempo para relaxar e dar uma olhada no pergaminho que contém
a única cura para a maldição devastadora que o aflige. Cautelosamente, você o remove de seu estojo,
procurando por qualquer sinal das hordas de mortos-vivos que supostamente assombram o oásis. O
pergaminho em si é normal, um pedaço de papiro apodrecido. Um escasso mapa de um lado mostra a área ao
redor do oásis; uma grande estrela marca sua localização exata. No verso está uma mistura escrita às pressas de
runas e sigilos arcaicos. Parece que o pergaminho pode não ser tão útil quanto você pensava.”

Encontro. Este é um respiro, uma pequena pausa que permite que os jogadores e personagens recuperem o
fôlego. Deixe os jogadores pensarem um pouco sobre o que farão com esse pergaminho indecifrável. Jogue
quaisquer novos efeitos da maldição que possam ocorrer durante este período; faça o que puder para aumentar
o desconforto dos jogadores. Agora é a hora dos personagens se preocuparem com suas mortes iminentes e
apresentarem soluções desesperadas.

Existem duas características notáveis no mapa do oásis. A primeira é o próprio oásis, um oásis de aparência
perfeitamente normal cercado por algumas árvores esqueléticas e alguns arbustos raquíticos. Os personagens
irão detectar este ponto quando se aproximarem dele; os poderes da maldição se intensificam à medida que se
aproximam de sua origem. Aqueles que se lançam nas águas claras verão uma sombra acenando para eles. Não
há efeito; isso apenas diz aos personagens que a água sabe que eles pertencem a ela e logo os reivindicará para
si.

A segunda característica no mapa é a cabana de Phabum, Druida de Black Waters. Os personagens devem
procurar pela cabana, que parece apenas mais uma pilha de ruínas tão comum perto de Yaramuke.

Próximo. Se os personagens encontrarem a cabana do druida por conta própria, vá para 3D—Druida das
Águas Negras. Se os jogadores começarem a se desesperar com a certeza de que seus personagens morrerão,
vá para 3B — Amigos?
Configurar. Se os personagens não descobrirem a morada do druida por conta própria, use esse
encontro para colocá-los no caminho certo. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador,
página 39—Amigos?

Começar. Este encontro ocorre se os personagens simplesmente não souberem o que fazer a
seguir. Leia ou parafraseie o seguinte:

“Você definha em depressão, sem saber para onde ir. O pergaminho que deveria ter sido sua
salvação é incompreensível e parece não haver outra ajuda. Enquanto você contempla seu
destino, o chão começa a se mover. Ao seu redor, buracos se formam na terra e figuras rígidas
rastejam para a luz. Você percebe que emergindo diante de você está a legião de mortos-vivos
de Black Waters.”

Encontro. Estes não são típicos Zumbis. Na verdade, eles provavelmente serão os
únicos mortos-vivos bons que os personagens encontrarão. Embora pareçam
sombrios, eles são mortos amaldiçoados, seres estranhos amaldiçoados com mortos-
vivos pelas Águas Negras. Eles desejam ajudar os personagens, mas devem chegar
muito perto antes que os personagens possam ouvir suas vozes sussurrantes. Se os
personagens deixarem os mortos amaldiçoados se aproximarem

o líder dos mortos-vivos dirá: 'Não deseje mal. Liberação de desejo. Seguir; remover a maldição das
Águas Negras.” Ela então conduz os personagens para a cabana de Phabum, o Druida. Se os personagens
os atacarem, os mortos amaldiçoados não retaliarão, mas tentarão conduzir os personagens para a casa do
druida. Infelizmente, o tumulto alerta as contrapartes dos mortos amaldiçoados: os corpos famintos.

Os personagens podem lutar contra os sombrios malignos em três momentos diferentes: 1)


quando encontram os mortos amaldiçoados (3C—Inimigos); 2) no caminho da cabana para o
oásis (3F—Corra para o Oásis); ou 3) quando o druida está lançando o feitiço (3G—Battle for
Time). Qualquer encontro com um número tão grande de mortos-vivos pode facilmente ser
letal, mesmo para um grupo em boa forma. Esses encontros devem adicionar emoção e
perigo à aventura, mas não devem ser uma máquina de matar. Deixe os personagens
sentirem que podem morrer a qualquer momento, mas não deixe que sejam dominados pelo
exército de mortos-vivos. Adapte os encontros de combate sombrios de acordo com se os PJs
ainda estão em boa forma ou estão em suas últimas pernas. Reduza seus socos se precisar, ou
deixe os Sombrios punirem os personagens se os PJs precisarem. Lembre-se que os
personagens devem viver para lutar contra o dragão no encontro 3I.

Interpretação de papéis. Os mortos amaldiçoados não são inimigos dos personagens, mas também não
são agradáveis. Envergonhados por sua condição, eles não gostam de ser examinados ou encarados e
castigam com indignação qualquer pessoa rude. Falar lhes causa muita dor, então eles preferem se
comunicar por meio de gestos sempre que possível.

Próximo. Se os personagens lutarem contra os mortos amaldiçoados, vá para 3C—Inimigos. Caso


contrário, continue com 3D—Druid of Black Waters.
Configurar. Os personagens devem lutar contra um exército de mortos-vivos enquanto correm contra o
tempo para alcançar o Druid of Black Waters. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador, página 16
—Inimigos.

Começar. Use este encontro apenas se os personagens atacarem os mortos amaldiçoados em 3B—Amigos? Leia ou parafraseie o
seguinte:

“Os mortos-vivos nunca retaliam, mas eles forçam você. Existem centenas deles e é improvável que você consiga derrotar todos
eles. O melhor caminho parece ser ficar longe deles. Conforme você dá um passo para trás com cuidado, um vento forte de
repente joga areia em seus rostos. De todos os lados vem um uivo longo e triste que você tem certeza de que não é o vento. A
poeira baixa novamente e você vê um segundo grupo ainda maior de mortos-vivos avançando em sua direção.

Este segundo grupo de mortos-vivos são os corpos famintos. Embora idênticos aos mortos amaldiçoados, os corpos famintos
desejam a vida eterna e desejam ganhar poder matando os personagens.

Os dois grupos de mortos-vivos se movem um em direção ao outro, prendendo os personagens entre eles. Existem 300 mortos
amaldiçoados e 500 corpos famintos. Os mortos amaldiçoados não atacarão os PJs, mas tentarão protegê-los enquanto atacam os
corpos famintos. No mapa de batalha abaixo, cada quadrado contém dois mortos-vivos. Fall en sombies são substituídos por
aqueles próximos a eles. Se os personagens conseguirem manter um quadrado livre de corpos famintos por duas rodadas, os
mortos amaldiçoados irão segurar a brecha e deixá-los passar, reiterando sua súplica em 3B—Amigos? Próximo. Continue

com 3D—Druida das Águas Negras.


Configurar. Os PJs encontram sua única
esperança, Phabum, Druida das Águas
Negras. Peça aos jogadores que abram no
Livro do Jogador, página 12—Druida das
Águas Negras.

Começar. Assim que os personagens chegarem à


cabana, leia o seguinte:

“Você vê um abrigo de pedra em ruínas, sua porta de


madeira desmoronando e suas janelas penduradas
com panos esfarrapados. Conforme você se
aproxima, você vê pegadas humanas feitas
recentemente entrando e saindo.”

Encontro. Os personagens encontram Phabum dentro


da cabana e aparentemente desinteressado nos
mortos-vivos lutando do lado de fora. Phabum é
recluso, mesmo para um druida; ele escolheu a
administração das Águas Negras por causa de seu
isolamento. Ele ignora os mortos-vivos; eles não o
prejudicam e ele sente que são simplesmente parte
da ordem natural. Ainda assim, Phabum está
interessado em remover a maldição não natural de
Black Waters.

Estatisticas. Phabum (Humano): AL CG; CA 6 (manto de


proteção +2 e Destreza); VM 24; dr 7; PV 43; THAC0 16;
#EM 1; Dmg 1d8 (cimitarra de metal); SZM; ML 14; Str 14;
Des 17; Con 15; Int 16; Sab 19; Car 16. Feitiços: 1º) curar
ferimentos leves, enredar, invisibilidade para mortos-vivos;
2º) redemoinho de poeira, prender pessoa, tropeçar; 3º) criar
comida 3 água, crescimento vegetal; 4º) rejuvenescer.
Idiomas: aarakocra, belgoi, élfico, halfling, thri-kreen.
Interpretação de papéis. Embora protetor do oásis, Phabum
não gosta de pessoas. Anos morando sozinho o deixaram sem
habilidades sociais, então ele fala em frases curtas.

Próximo. Vá para 3E—Convencer o Druida.


Configurar. Os personagens devem convencer o druida a ajudá-los antes que morram.

Começar. Assim que os personagens conhecerem o druida, eles descobrirão que ele não quer nada com eles.
Eles devem tentar fazê-lo ouvi-los. Leia ou parafraseie o seguinte:

“'Não tenho tempo para você', diz Phabum. ‘Oásis importante. Você não. Tome todo o tempo. Vá agora.
Deixar. Não posso ajudar.' O druida então bate a porta na cara de vocês.

Encontro. Lembre-se de que dois grupos de mortos-vivos estão lutando ferozmente do lado de fora da cabana
de Phabum enquanto os personagens conversam com ele. Os personagens devem conseguir que Phabum os
ajude. Só ele pode lançar o feitiço das águas negras. Phabum a princípio pensa que os personagens estão
pedindo a ele um favor para eles. Ele não quer se envolver em nada que não tenha a ver com seu oásis. Os
personagens devem dizer que o feitiço ajudará o oásis antes que Phabum preste atenção neles. Então eles
devem fazer seu pedido novamente antes que Phabum concorde. Phabum também é teimoso e provavelmente
ignorará os personagens, então convencê-lo deve ser muito difícil. Lembre-se de que feitiços de encantamento
e similares não funcionarão em Phabum, pois sua Sabedoria é muito alta.

Se os jogadores estiverem perdidos, você pode recompensar seus personagens com a pista vital em um teste de
Inteligência bem-sucedido: “Lançar o feitiço suspenderá a maldição do oásis”.

Se os personagens não conseguirem convencer Phabum, o líder dos mortos amaldiçoados pode invadir a
cabana recém-saído da batalha e defender brevemente o caso dos personagens. Phabum vai ouvi-la
atentamente, sabendo como é difícil para ela falar.

Interpretação Embora Phabum não fale muito, seu rosto é muito expressivo. Em um piscar de olhos, ele fica
surpreendentemente zangado, depois curioso e depois desinteressado. Use expressões faciais ao lidar com seus
jogadores. Phabum também passa muito tempo com animais e grunhirá ou gritará quando estiver excitado.
Algumas palavras que os personagens usam podem estar além de Phabum e confundi-lo. Embora inteligente,
ele não age assim. Ele é tão difícil de lidar quanto uma criança.

Próximo. Uma vez que os personagens tenham convencido Phabum a lançar o feitiço, vá para 3F - Corra para o
Oásis.
Configurar. Nesse encontro, Phabum e os personagens vão até o oásis. Se eles não lutassem os corpos
famintos em 3C—Inimigos, os personagens devem combatê-los até o oásis. Peça aos jogadores que abram no
Livro do Jogador, página 34 – Corra para o Oásis.

Começar. Este encontro começa quando Phabum concorda em lançar o feitiço. Leia ou parafraseie o seguinte:

“O druida pede para ver o pergaminho. Você entrega a ele e ele estuda por um momento, a concentração franzindo a testa. Então ele
balança a cabeça lentamente e olha para você atentamente. "Muito perigoso", diz ele. ‘Morto não gosta. Nós vamos oásis. Preciso de
tempo. Phabum dirige-se para a porta, sem nem mesmo esperar que você o siga.

Encontro. Existem duas maneiras de conduzir este encontro, dependendo se os personagens encontraram a cabana de Phabum por
conta própria ou se os mortos amaldiçoados os ajudaram.

Se os mortos amaldiçoados ajudaram os personagens a encontrar Phabum, os mortos-vivos ainda estão lutando do lado de fora da
cabana do druida quando o grupo sai; Restam 200 mortos amaldiçoados e 400 corpos famintos. Os personagens terão que abrir
caminho até o oásis através do mar de Sombrios, protegendo Phabum deles o tempo todo.

Se os personagens encontrarem a cabana de Phabum por conta própria, ambos os grupos de sombies se levantam do chão para lutar
enquanto o grupo se dirige para o oásis. Certifique-se de adicionar a descrição apropriada de sombies subindo do chão (de 3B—
Amigos?)

texto de arte para este encontro.

Os corpos famintos acordados podem sentir a presença do pergaminho das águas negras e correm para a festa
em ondas de cinco ou 10 de cada vez. Se os corpos famintos conseguirem alcançar o druida, eles tentam matá-
lo para roubar o pergaminho. Se isso acontecer, os personagens morrerão e se tornarão mortos amaldiçoados ou
corpos famintos. Os mortos amaldiçoados tentam enfrentar quaisquer corpos famintos que ataquem os PJs, mas
deixe pelo menos 20 corpos famintos atacarem os personagens.

Phabum também fará o que puder para afastar os mortos-vivos. Embora ele relute em destruir esses seres vitimizados, ele usará seus
feitiços para se proteger deles. Phabum primeiro lança invisibilidade para os mortos-vivos em si mesmo, o que lhe dá seis rodadas
antes que os mortos-vivos possam vê-lo novamente. Apesar desse feitiço, os corpos famintos ainda serão capazes de sentir a
localização do pergaminho das águas negras e tentarão obtê-lo.

Resultado. As probabilidades estão contra os personagens, e é provável que pelo menos um deles morra lutando contra os sombies.
Mas lembre-se de que o encontro não foi planejado para acabar com os personagens. Se os personagens estiverem indo mal, reduza
seus socos. Torne a batalha perigosa, excitante e arrepiante, mas não a torne mortal demais. Deixe qualquer personagem que morrer
sair como um herói. Lembre-se que os personagens devem viver para lutar contra o dragão no encontro 3I.

Próximo. Continue com 3G—Batalha pelo Tempo.


Configurar. Neste encontro, Phabum lança o feitiço do pergaminho das águas
negras. Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador, página 38—Batalha
pelo Tempo.
Começar. Este encontro começa assim que os personagens chegam ao oásis. Leia
ou parafraseie o seguinte:

“Phabum entra nas águas do oásis, o pergaminho erguido em uma das mãos. A água parece subir ao seu
redor, envolvendo-o em um manto de água. Então sua voz ressoa com uma força surpreendente enquanto
os mortos-vivos renovam seu ataque contra você. Você só espera poder segurá-los por tempo suficiente
para Phabum lançar o feitiço.
Encontro. Neste encontro, os personagens devem conter uma horda de corpos famintos enquanto Phabum lança
o feitiço águas negras. Embora os jogadores não devam saber disso, o álbum leva 10 rodadas para lançar o
feitiço. Uma vez que Phabum começa a lançar o feitiço, sua invisibilidade para mortos-vivos termina
imediatamente. Ele não pode lançar nenhum outro feitiço depois de começar a lançar o feitiço das águas negras,
nem pode se defender. Cabe aos personagens manter Phabum seguro durante o elenco.
Os mortos amaldiçoados ajudarão os personagens a lutar contra os corpos famintos, mas seus números
diminuem rapidamente à medida que os corpos famintos os separam. A menos que você deva controlar seus
socos para garantir que os personagens vivam, cada PC enfrenta 10 sombies para cada uma das cinco primeiras
rodadas do elenco. Os sombies usam quaisquer táticas que você considere apropriadas, desde simplesmente
carregar os personagens até fintas inteligentes e retiradas estratégicas.
No início da sexta rodada do lançamento, os mortos-vivos atacarão em grupos de cinco em vez de 10. O número
de corpos famintos foi severamente reduzido e a maré da batalha pode estar mudando. Ainda assim, cinco
rodadas é muito tempo quando você enfrenta um exército.

Interpretação de papéis. Esta é uma cena de batalha climática. Descreva vividamente os rostos assustadores dos
mortos-vivos atacantes e suas respostas aos ataques. Os corpos famintos são criaturas guiadas que uivam e
gritam enquanto lutam. Eles ignoram qualquer ferimento que não os mate e riem com vozes terríveis e roucas
quando atingidos. Dê aos jogadores a sensação de estarem atolados em uma batalha desequilibrada e deixe que
os resíduos amargos da derrota estejam sempre a um fio de cabelo. Mas lembre-se de que os personagens devem
viver para lutar contra o dragão no encontro 3I.

Próximo. À medida que a décima rodada do casting chega ao fim, continue com 3H—Black Flames.
Configurar. Para chegar a esse encontro, os personagens conseguiram conter os mortos-vivos
enquanto Phabum liberava o poder das Chamas Negras. Peça aos jogadores que abram no Livro do
Jogador, página 18—Chamas Negras.

Começar. No último encontro, Phabum lançou o feitiço das águas negras o suficiente para quebrar o poder dos
mortos-vivos. Leia ou parafraseie o seguinte:

“De repente, os mortos-vivos recuam. O medo ganha vida fria aos olhos de alguns, alívio pacífico aos olhos de
outros. Ao seu redor, o ar parece apertado e constritivo, como se estivesse carregado de energias incríveis. É
difícil respirar à medida que o ar fica mais espesso e, por um momento, você tem medo de sufocar. Um
silêncio mortal se espalha pelo oásis.

“A voz de Phabum corta o silêncio, uma lâmina de faca vocal. O céu escurece e então se ilumina com raios azuis puros.
Thunderheads, uma visão tão rara quanto qualquer outra em Athas, surge à vista, seus interiores faiscando com energias
frenéticas. O canto do druida fica mais intenso e os mortos-vivos caem de joelhos gemendo. As mãos de Phabum batem juntas
com grande força, e o som é ecoado no rugido do trovão. E então o céu se abre. “Chamas caem das nuvens, lágrimas negras de
fogo místico que sibilam e estalam quando tocam a carne morta-viva. Em segundos, os mortos são engolfados. Eles não se
movem; é se eles se tornaram estátuas de carne e fogo.

“As chamas também tocam você e afundam em sua carne. Mas o toque deles é reconfortante, um bálsamo frio para a maldição
febril que queima dentro de você. E então as nuvens parecem soprar em ventos insensíveis.

“As chamas finalmente diminuem, energias sobrenaturais flutuando de seus corpos. Você se sente revigorado,
revitalizado, como se pudesse conquistar o mundo. Não há sinal das centenas de mortos-vivos que recentemente o
cercaram. Sem ossos, sem armas, sem pedaços de roupas antigas. É como se simplesmente nunca tivessem existido. Uma
grande sensação de alívio toma conta de você.”

Encontro. O feitiço curativo foi lançado e os mortos-vivos do oásis descansam. A maldição foi levantada do
oásis de Black Waters, e nunca mais os viajantes serão vítimas de seu mal.

Jogue esta cena em todo o seu potencial dramático. Embora os jogadores devam pensar que este é o fim da
aventura, não é. Deixe-os saborear uma sensação de alívio e realização, mas não lhes dê muito tempo para
pensar sobre o que aconteceu. Descreva o alívio que os personagens sentem e devolva a eles todos os seus
pontos de vida e PSPs (a magia das chamas negras é um poderoso restaurador), mas sem feitiços.

Interpretação de papéis. Esta deve ser uma cena muito dramática. Se seus jogadores gostam de adereços, use
ventiladores de casa para agitar o vento (mas primeiro proteja os mapas e as fichas de personagem) e diminua
as luzes conforme as nuvens de tempestade se aproximam. Você também pode configurar uma pequena luz
estroboscópica para imitar os relâmpagos (é uma boa ideia ter uma lanterna para ler a aventura). Tudo isso vai
melhorar o clima durante este encontro.

Próximo. Continue com 3I—Dragão!


Configurar. Esta cena traz uma grande surpresa aos personagens: Farcluun não está morto! E
ele encontrou os personagens! Peça aos jogadores que abram no Livro do Jogador, página 32
—Dragão!

Começar. Este encontro começa depois que as chamas negras consumiram os mortos-vivos e curaram os
personagens. Leia ou parafraseie o seguinte:

“Phabum rasteja para fora do oásis, exausto e encharcado. Quando você vai ajudá-lo, uma terrível sensação de
pavor sobe por sua espinha. Você olha com medo para o deserto. Uma grande forma está se aproximando em
grande velocidade. À medida que se aproxima, a luz do sol reflete nas escamas dos répteis e a figura ganha
mais definição. Incrivelmente, é o dragão Farcluun.”

Encontro. Farcluun conseguiu sobreviver tanto à batalha quanto ao colapso do palácio de S'ielba. (Abalach-Re
também sobreviveu por pouco, embora Farcluun a tenha deixado para morrer.) A necessidade de vingança
preenche a mente de Farcluun. Ele deve fazer os personagens pagarem por sua derrota. Ele sabe que os
ferimentos de sua batalha com a rainha-feiticeira são muito sérios e que ele morrerá em breve. Ele quer levar
os personagens com ele e fará de tudo para fazê-lo.

Levará um minuto ou mais para o dragão alcançar os personagens, durante o qual eles devem fazer os
preparativos apressados que puderem. Quando Farcluun se aproxima, os personagens podem ver claramente
que ele foi gravemente ferido e que não viverá muito. Apesar de seus ferimentos, ele ainda é uma grande
ameaça, e é provável que um dos personagens morra na próxima batalha.

Phabum não ajudará em nada nesta batalha, pois ainda está exausto com o esforço de lançar o feitiço das
águas negras. Ele não pode fazer mais do que ficar ofegante ao lado do oásis.

Interpretação de papéis. Farcluun amaldiçoa os personagens durante a luta, lançando insultos com tanta força
quanto seus feitiços. Ele fica furioso com a traição dos personagens e os quer mortos. Faça os personagens
sentirem o terrível medo de ter um dragão, mesmo que ferido, atrás deles. Deve ser um sentimento que eles
não esquecerão tão cedo.

Próximo. Quando Farcluun finalmente morrer, continue com 3J—Fond Farewells.


Configurar. Este encontro permite que os personagens consolidem sua amizade com o Druida
de Black Waters e então deixem o deserto para a civilização. Peça aos jogadores que abram
no Livro do Jogador, página 37—Afetuosas Despedidas.

Começar. Assim que o dragão for derrotado, leia ou parafraseie o seguinte:

“Phabum parece ter se recuperado de seu trabalho mágico e está sentado em uma pequena pedra perto do oásis.
Pelo olhar em seu rosto, fica claro que ele gostou bastante do bat- Ele faz sinal para que você vá até ele. “Você
luta bem”, diz ele, com um sorriso maroto no rosto, “mas o dragão machuca muito. Nós fazemos o bem, mas
você vai agora. Um dia volte, me ajude, ajude você.” Ele parece um pouco triste, então continua: “As pessoas
vêm logo, pisoteiam tudo, machucam as plantas. Não há mais mortos aqui agora, todos virão. Tenho muito
trabalho a fazer. Com isso, ele o leva de volta ao seu casebre.

Encontro. Phabum sente que deve algo aos personagens por sua parte na limpeza do oásis. Ele usará seus
feitiços para ajudá-los a se levantar novamente e os deixará em seu casebre por uma noite, possivelmente duas.
Ele também dará conselhos sobre o que os personagens devem fazer a seguir. É óbvio que ele está triste por
vê-los partir, mas igualmente óbvio que deseja ficar sozinho com sua terra recém-restaurada. Ele nunca pensou
que testemunharia o milagre que ele tem hoje – e ele está muito cansado!

Se os personagens desejarem, Phabum os ajudará a cortar o dragão. Não há como dizer quais usos podem
haver para partes de tal criatura. A cabeça é um excelente troféu, mas os personagens devem ter cuidado para
não exibi-la para não incorrer na ira dos reis-feiticeiros. O resto da criatura pode ser usado como componentes
de magia, embora os personagens devam ser rápidos no abate, pois a carne e o sangue do dragão apodrecerão
em três dias.

Se os personagens voltarem por esta área, Phabum ficará feliz em vê-los e oferecer-lhes comida e abrigo. Ele
sente carinho pelas pessoas que trouxeram o feitiço que curou o oásis e os tratará como família.

Quando eles estiverem prontos para partir, o druida dá aos personagens um mapa para Urik, bem como
algumas dicas para sobreviver no deserto. Se os personagens contaram a Phabum sobre o outro dragão e sua
identidade, Phabum também os avisará para ficarem longe de Raam, onde certamente são homens procurados.

Próximo. A partir daqui, vá para o encontro final, 3K—Aftermath.


Configurar. Os personagens realizaram muito nesta aventura. Mas
todas as ações têm consequências. Use essas sementes de aventura
assim que os personagens retornarem a uma cidade

House Stel: Se um agente da House Stel contratou os personagens para o dever de


caravana ou para evitar emboscadas, a Casa irá se perguntar por que os PJs - e o
item mais valioso de sua caravana - de repente desapareceu durante a estranha
tempestade de areia. A Casa certamente desejará encontrar os personagens e
interrogá-los.
Covil de Farcluun: Embora os personagens possam procurar o covil de Farcluun, eles não serão capazes de
encontrá-lo. Os dragões têm pouco a ver com os homens, e os PJs não conseguem encontrar pistas sobre o
paradeiro do covil.
Abalach-Re, Feiticeira-Rainha de Raam: Quando os PJs escaparam com o pergaminho, Abalach-Re não
apenas perdeu seu suprimento inesgotável de soldados, como também foi impedida por meros humanos. Ela
contratará assassinos para matar os personagens e fará tudo o que for possível para atrapalhar os personagens e
frustrar seus planos. Abalach-Re não esquecerá essa decepção, nem se cansará de tramar a destruição dos
personagens. Se os personagens forem para Raam, eles terão que manter disfarces. Se os templários de Abalach-
Re descobrirem as verdadeiras identidades dos personagens, os personagens serão imediatamente presos e
condenados à morte.
S'haziva: Se a Templária Shasiva contratou os personagens como guardas, ela pode procurar os
PJs e perguntar por que eles desapareceram durante a jornada.
S'kin'di: S'kin'di foi punido por falhar com a rainha-feiticeira. Agora sem um olho, o t'chowb jurou destruir
os personagens. Ele os cercará com uma complexa trama de chantagem e sabotagem que só a morte do t'chowb
porá fim. S'kin'di pode ser ainda mais perigoso do que Abalach-Re: S'kin'di' pode focar sua atenção nos
personagens enquanto Abalach-Re também deve governar seu reino. S'kin'di não se revelará até que os
personagens estejam perto do amargo fim, quando ele se apresenta para se vangloriar.
Águas Negras: Agora que foi purificado, o oásis receberá muitas viagens entre Urik e Raam. Em breve será
renomeado como Cool Spring. Phabum permanece e permanece amigável com os PJs. Os personagens podem
se tornar bem conhecidos por sua parte na limpeza e podem ser convidados a ingressar em uma casa mercantil.
Por outro lado, sua nova popularidade os torna um alvo fácil para seus inimigos.

Yaramuke: A cidade continua abandonada. Os personagens que tentarem explorá-lo novamente o acharão
ainda mais perigoso do que antes. A destruição dos níveis mais baixos do palácio iniciou uma reação em cadeia
que afundou o resto das ruínas do palácio sob uma camada de areia. Os caçadores de tesouros sempre se
perguntarão o que pode ter sido escondido lá, mas nenhuma expedição é lançada para descobrir.
Service
by Lynn Abbey

ServicePage 2
Fiction by Lynn Abbey

The Curse of the Black WatersPage 13

Cursed Dead (Hungry Bodies)Page 14

Farcluun the DragonPage 15

S’kin’di, T’chowb Agent of . . . . . . . . . . . . Page


Abalach-Re 16
Game Information by Sam Witt

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DARK SUN‚ DUNGEON M ASTER‚ DM‚ and the TSR logo are
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2417XXX0503 1-56076-580-1

I
W
ho are y o u ? ” H a m a n u , k i n g of U r i k , use it. Gelmin closed his eyes and allowed the powerful
inquired. wind to sweep through his thoughts.
The king’s eyes were the same sul- “I am a man who lives in stark fear of his king and the
phurous color as the cassock worn by the Dragon of Tyr.”
young man standing in front of the throne. Gasps rippled around the throne room. Gelmin felt be-
“Gelmin Plucrates.” The young man’s voice was faint. trayed. He kept his eyes shut so that he would not see the
“What are you?” lightning bolt he expected to strike him down on the spot.
The proper response—“ I am a man of Urik who swears Gelmin was thankful that family members were not invited
honor and service”—vanished from Gelmin’s mind, to the private ceremony, and thus his parents would not wit-
replaced by a wind he alone perceived. ness his disgrace.
The wind had always been a part of Gelmin’s life. As far The throne creaked beneath the monarch’s shifting
back as he could remember, it warned him when he was in weight. Hamanu, who answered templar prayers with his
danger of falling short of another person’s expectations. own magic, chuckled aloud. Then the king seised Gelmin’s
Sometimes the wind was whisper-gentle and conveyed the robe.
exact words someone wanted to hear. At other times the pri- The young man’s eyes popped open. He saw the king’s
vate wind was gusty—like the grit-laden breeses that pres- pupils pulsing hypnotically, and he could not move. With
a g e d a d u s t s t o r m — a n d c a u t i o n e d him a g a i n s t an his free hand, the king produced a sprig of golden flowers
improvident act. And sometimes the private wind was allur- and thrust them into the closure of Gelmin’s robe.
ing, a perfumed trail that led away from uncharted danger. “Fear me above all, young templar, and you need fear
The subtle, ever-changing wind did not compel; it merely nothing else,” the king said softly. He released Gelmin and
warned. Often, Gelmin was unsure what interpretation to spun him around to face his peers. “Gelmin Plucrates.
give such warnings. When he was much younger, he had Templar of the Fifth Rank. Agifari-bearer.”
occasionally disregarded these warnings and always regret- Gelmin’s eyes opened wider. The loudest sound in the
ted the consequences. He had never discussed this ability throne room came from the scribe’s stylus as he entered
with anyone. Whenever he’d considered mentioning it, the Gelmin’s name and honors in the rolls. Gelmin’s limbs
wind itself warned him to remain silent. were numb as he walked from the throne. He remained in a
But the private wind had never blown as violently as it dase while the other graduates were questioned by the king,
did now, while he stood before the king. From his experi- and did not recover his senses fully until the ceremony was
ence, Gelmin interpreted this as a warning of extreme peril. over and he was standing before the gates of his own home
But what peril could come at his graduation ceremony from once more.
the templar academy? Gelmin, who was the son, grandson,
and great-grandson of high templars, was assured a lifelong
position, if only he could recite the words that were carved
over the door of every templar household. Vasealia Plucrates waited in the garden of the family
Gelmin tried to remember, but the wind blew the words villa. A fountain—that rarest of all Athasian luxuries—
beyond his grasp, as if silence were the proper response. cascaded beside her. When she heard the outer gate open,
“What are you?” the king repeated with evident impa- she summoned her husband with a bell-pull, then sat down
tience. at the small table where the family ate its meals.
Silence was not the proper response. Hamanu was a A knife lay beside a bowl of cabra melons. Vasealia used
master of sorcery and the Unseen Way. He had the power to it to make precise cuts in one thick-husked fruit. When she
reduce any man to a heap of ash, and the temperament to was finished, the husk parted and the succulent meat blos-

2
somed in her hand. After arranging the fruit on a plate,
“Hamanu is a god—” Gelmin quoted the fundamental
Vasealia selected another melon.
tenet of templar belief.
Unannounced in the doorway, Gelmin watched his
“Pish. Athas has no gods, only dragons.”
mother. Never hesitating, never hurrying, Vasealia brought
“Who knows this?”
the same elegant efficiency to cabra-carving that she
“Those who wear the agifari,” Vasealia replied. “Those
brought to everything in her life.
who possess the innate ability to see the king’s true nature.”
Vasealia was not a beautiful woman. Her features were
Gelmin plucked the wilted sprig from his robe and laid it
sharp and her dark hair was streaked with gray. Her face was
on the table. His father was High Templar of Hamanu’s pri-
etched with battle scars. In her youth, she had led a
vate library. The bedtime stories Radis Plucrates had read
front-line unit in Urik’s army. If gossip were trustworthy,
his son were not the usual nursery fare. Gelmin knew more
she’d fought several duels before Hamanu named her High
about dragons than most people, even other templars. The
Templar of his Commissary. These days, the tyrant would
young man still shuddered at the memory of his father sit-
not begin a campaign until Vasealia Plucrates certified the
ting beside his bed, entertaining him with stories about the
logistics.
origin of the Dragon of Tyr and describing in excruciating
A templar who argued with King Hamanu, and won, was
detail each step of the dragon’s metamorphosis. Tales of dragon-
a templar to be reckoned with, but Gelmin had never
magic, that malefic union of defiler wisardry and the Unseen Way,
feared his mother. Fear was not a part of the Plucrates
were part of his earliest memories. He knew what happened
household. There was enough of that, Vasealia said, in the
to the levy of slaves Urik sent into the desert each year. They
palace.
were devoured by the Dragon of Tyr who was only appeased,
“Will you join me?” she asked when she finished carving
never fully satisfied, by the sacrifice. But until this moment,
the second melon.
Gelmin had believed that the Dragon of Tyr was the only
Gelmin ate a cabra wedge before he sat down.
dragon beneath the blood-red sun.
“You’ve brought honor to the family.” Vasealia unfurled
“It can’t be,” Gelmin muttered, but his mind could
the second melon. “We’re very proud of you. As proud, I
already see the truth. Hamanu wasn’t a magician and a
hope, as you are of yourself?” Her eyebrows arched, trans-
master of the Unseen Way; he was a dragon in one of its pre-
forming a statement into a question.
liminary stages. Gelmin turned to his mother. “I didn’t see
If there was no room for fear in Vasealia’s house, neither
the king’s true nature. If I had, I would have refused the agi-
was there space for deception. Word of Gelmin’s near dis-
fari. I would rather be ash than serve and honor a dragon.”
grace and unexpected honor had traveled home faster than
Vasealia laid down her knife. “That would be commend- able—
a newly made templar afoot.
if there was only one dragon. But I just told you that all the
“When I looked at King Hamanu—when I saw his eyes, I
sorcerer-kings are dragons. To live in the Tablelands is to
was truly afraid. I don’t understand why he gave me the agi-
live under the rule of a dragon.”
fari blossom.”
Gelmin’s hand was cold and bloodless when he raked
“To look upon King Hamanu and see him clearly, as you
his hair from his forehead. “How could you give him your
did, is cause for both fear and reward.” Vasealia paused as if
oath? How can you serve and honor him?”
debating how much to tell her son. After a moment she
“I serve and honor Hamanu because I was born in Urik
continued. “Our king is a dragon.”
and Hamanu is Urik’s king. We are property in his eyes, yet
“The Dragon!”
he will defend us against all challenges. If Urik did not have
Vasealia picked up a third melon. “Not the dragon, but a
King Hamanu, we would have chaos, followed by the
dragon. Did you think a man could rule Urik for more than
dragon. There’s a very old saying, my son: Better the enemy
a thousand years? The sorcerer-kings are dragons.”
you know than the one you don’t.”

3
Gelmin pushed the agifari away. “I thought he was a god.
mission with only ‘wind’ to aid him.”
‘Hamanu, King of the World to whom the life-giving waters
Gelmin was annoyed at being talked about as if he was
and the nourishing soils have trusted the mightiest City of
not present. He was an adult now, a templar in his own right.
Athas,’” Gelmin bitterly recited the first lesson taught to all
“Please talk to me instead of about me! Change what? Send
young templars. “Are there any other lies?”
me where?”
“This afternoon you saw the king’s true nature—even if
His mother gave him a look that measured the depth of
you did not fully understand what you saw—and won the
his newfound independence. “Urik is threatened by an
agifari. If you stood before the king right now . . .” Vasealia
enemy of unprecedented power. Neither the king nor the
shook her head.
army dare march against it, but a solitary champion might
The young man knew from past experience that, when
prevail. I submitted your name and reminded our king that
his mother had that sad-but-stern look about her, his inner
the Plucrates family has served and honored Urik for gener-
wind should have been blowing in his face, but the air in the
ations.”
courtyard was calm. “I told you before. I didn’t see anything,
Gelmin blanched. A stiff wind, almost as strong as the
Mother.” Gelmin buried his face behind his hands. “I only
one he’d felt when he stood before the king, blew directly
said what the wind blew into my mind. It just happened to
into his face. If he surrendered to the wind again, Gelmin
be what the king wanted to hear.”
suspected that he would eagerly agree to be Urik’s cham-
With his face covered, Gelmin couldn’t see his mother
pion. For the moment—at least until he had more informa- tion—
stiffen when he mentioned the private wind he had never
he was determined not to surrender, regardless of the wind’s
before spoken of. Nor did he hear his father enter the gar-
advice.
den behind Gelmin.
“If King Hamanu, his armies, his cadre of defilers, and all
“What’s wrong?” Radis asked.
the other templars of the city cannot counter this threat,
“Our son’s talent is not what we thought it was. He says
what makes you think that I can?” Gelmin asked stiffly.
he did not see our king’s true nature, but merely said what
“Be assured that King Hamanu will help you, should
Hamanu wished to hear.”
you need him,” Radis said as he spread two parchment
“Talent?” Gelmin raised his head. Talent could describe
scrolls across the table. Both were freshly inked with Radis’s
almost anything, but most often it described an aptitude for
exquisite calligraphy. One was a map of the Tablelands,
the Unseen Way. All Athasians had talents of the mind.
marked with a symbol of two concentric circles in the empti-
Templars, who were endowed with magic by their sorcerer- ness northeast of Urik. The other was an illuminated manu-
kings, rarely developed skill in these mental disciplines. s c r i p t e n t i t l e d Th e L e g e n d of t h e A v a n g i o n and the
“But without study—?” Gelmin began. Dragon. “But he would prefer that the creature be elimi-
Radis sat down. “True mastery of the Unseen Way nated quietly, without alerting the Dragon of Tyr and the
requires study, but a wild talent merely requires practice. If other sorcerer-kings to its existence.”
your talent is not what we suspected, then you must have Gelmin picked up the text scroll and scanned the first
been practicing it your entire life.” He turned to his wife. lines, then said, “I barely believe that the king is a dragon,
“Does this change anything?” and now you expect me to accept yet another tale of meta-
While Gelmin tried to figure out what his parents were morphs?” In a disgusted tone he read aloud from the scroll:
talking about, Vasealia answered her husband. “No. Gelmin “The creature of golden light sowed discord among the
says he felt a ‘wind’ that told him what our king wanted to dragons, who fought with each other. Cities were silenced;
hear. Hamanu was satisfied; that should be sufficient.” their fields turned to ash. The avangion was never seen
“I know of no talent that relies on wind,” the white- again, and its body was never found.” Gelmin threw the
bearded scholar replied. “I don’t want to send my son on this scroll to the table, where it rolled into a compact tube.

4
“‘Never found’ because it didn’t exist! It’s just a legend.” bering what Gelmin had said earlier. “Perhaps it is your tal-
Radis cleared his throat. “It is true that the original text is ent, the ‘wind’ that blows you, that makes you uniquely
ancient and of questionable veracity. No sites mentioned qualified.”
in the legend can be correlated to any current map of the Gelmin picked up the map. His education, which had
Tablelands, and King Hamanu states that the Dragon of never emphasised the Unseen Way, had been thorough in
Tyr has never fought such a being. Nevertheless, since High other respects. Each year, as part of their examinations, the
Sun the king has prophesied the coming of this avangion. templar students were sent on training expeditions across
At his entreaty, I scrutinised the catacombs myself. This is the inhospitable barrens. Most students dreaded the treks,
the only text that alludes to such metamorphs—the natural some had not survived, but Gelmin had relished the physi-
enemies of dragons. I assure you, Gelmin, our king’s reac- cal challenge. The journey between Urik and the spot
tion was much the same as yours, but his spells and marked by the circles wouldn’t be difficult for him.
auguries cannot be denied. “What if I don’t find anything?” Gelmin said, con-
“The text goes on to describe the progression from hu- sciously yielding to his private wind.
man to avangion, and the prerequisites for each transforma- “Then King Hamanu’s fears are groundless and all the
tion. Certain . . . items have been purloined from the palace, high templars, including your father and myself, are fools for
items the legend claims are necessary for the initial avan- taking his concerns seriously.” Vasealia wrapped her sar-
gion transformation. The king has cast many spells search- casm in a motherly smile.
ing for what has been stolen, but with little success. We
The room was quiet except for the rippling of the garden
think the items are shield ed by co m p lex g la m o urs.
fountain. Gelmin stared at the map again. He was tired
Nonetheless, Hamanu believes the incipient avangion pre-
from the ceremony, and his head throbbed. He wanted to
pares for its metamorphosis near this spot—” Radis put a
please his parents, whom he loved and respected. He had
finger on the double circle inscribed on the map. “Our king
no desire to please King Hamanu, who was not a life-giving
believes the avangion will be vulnerable during its transfor-
god but a rapacious dragon, the implacable archenemy of
mation and—” Radis smiled wryly, “—given his personal
life, but . . .
experience of such processes, I am inclined to accept his
“All right, I’ll go.” The words fell reluctantly from his lips.
judgment.”
He walked his fingers across the parchment. “I can requisi-
“Why me?” Gelmin demanded, turning from his father
tion supplies and be ready next week.”
to his mother. “Why not you, with all your experience, if you
Vasealia snorted. “You have three days. I’ve already made
want someone to uphold the family honor?”
your requisitions. I suggest you leave at dawn.”
“You are Plucrates and Urik is our life,” Vasealia said
“Three days!” Gelmin exclaimed. “So soon? Does some-
solemnly. “If we wish Urik to continue, then we must protect
thing happen in three days?”
it. Destroying the avangion is an opportunity for great glory.
Radis retrieved the scroll. “‘By the light of the conjunct
For a templar, sworn to his king and his city, it is also an
moons,’ ” he read, “‘the avangion cast its golden spell. ’
obligation. As for me—”
Ral will cross the face of Guthay in three days. If the avan-
Gelmin started to speak, but his mother arched her eye-
gion doesn’t cast its enchantment then, it will have to wait
brow in warning. “It takes no great magic to know that I have
another eleven years.”
dedicated my life to appeasing a dragon’s appetites. The
Gelmin sighed. “Tomorrow, then. At dawn.” He tucked
scars on my face are not the only ones I’ve acquired in
the parchments under his arm and excused himself, leaving
Urik’s service. I could never get close enough to an avangion
behind the wilted agifari blossom.
to harm it. You, on the other hand, are as yet untouched.
Your aura arouses no suspicions.” Vasealia paused, remem-

5
The blood-orange sun of Athas rose above the city walls
Again he rode until midnight. When he invoked Hamanu’s
as Gelmin rode through the northern gate. Tapping his
name to ward his campsite, the sorcerer-king sent no further
kank’s antennae with a prod, the young man urged the
messages.
insect to a faster pace.
Late the next afternoon, Gelmin noticed a rocky pinna-
A kank could run all day, but Gelmin needed all his cle in the distance, very near the location on his map where
strength and will just to stay seated in the saddle. A something was supposed to be happening. Landmarks were
human’s internal skeleton was poorly adapted to the move-
rare in the barrens, and this formation was more prominent
ments of a creature consisting primarily of armor plates.
than those Gelmin had used in his examination treks. In
The kank had been trained to follow the road, so Gelmin
the cool evening air, tendrils of mist spiraled up the dark fin-
slipped into an energy-conserving trance. The day slipped
ger of rock, a promise that there was open water at the pin-
by without conscious awareness.
nacle’s base.
The sun was a ball of fire sinking below the western hori-
Ral and Guthay met in the heavens as Gelmin neared
son when Gelmin roused himself and dismounted from the
the pinnacle. He watched in awe as golden light shot up
kank. After checking the map to be sure he was still on
from the shadows toward the moons as they conjoined. The
course, he ate his supper. His body protested, and Gelmin
beam brightened momentarily, then faded, but others rose
wanted to camp beside the road, but the greatest danger a
to take its place, growing more intense and lasting longer as
Tablelands traveler faced came not from feral predators but
pale Ral crept across the face of darker Guthay. Gelmin
from fellow travelers. Gelmin climbed back into the saddle
shivered, but not from the chill air. The legend said that the
and prodded the kank into the barrens.
avangion began its metamorphosis by casting golden light
With both moons shining, the young templar rode until
into the heavens to draw down the power of the moons.
midnight, when the kank demanded a halt. Gelmin
Several hundred feet out, a dense hedge circled the pin-
unloaded and hobbled the beast, then he gathered his gear
nacle, forming a barrier that the kank could not penetrate.
into a pile and used the kank-prod to incise a crude circle
With beams of light pulsing through the mist, Gelmin cir-
around it. Sitting inside the circle, Gelmin closed one hand
cled the hedge, looking for an entrance. When the spire was
over the medallion of King Hamanu he wore around his
between Gelmin and the pulsing light, he dismounted and
neck and raised the other hand above his head. He’d called
hobbled the beast, leaving his gear lashed to the harness in
on -and received -the king’s magic many times during his
case he had to leave in a hurry.
training, but this would be the first time he asked for a spell
The only way to find out what lay beyond the hedge was
on his own, with none of his teachers to monitor the results.
to force his way through. The wise part of Gelmin’s mind
“O great and mighty Hamanu, hear my plea!” Gelmin’s
knew that the moist leaves slapping his face and the thorny
sweaty palm began to tingle. “Ward me within my circle!”
branches snagging his skin were no real danger to him, but
Energy shot down his arm, jangling every nerve before
his reflexes were Athasian. The strangeness of the golden
passing into the ground. Gelmin saw Hamanu’s yellow eyes
light, the clinging mist, and the dense vegetation combined
hovering among the stars.
to reduce the wise part of his mind to panic. Gelmin was
You will call on me, Gelmin Plucrates, when the moons
gasping by the time he emerged from the hedge.
are conjunct. You will tell me that my enemy is dead, or you
Dropping to his knees, Gelmin sucked sweet moisture
will guide my power so that I may slay it.
from the grass surrounding him and waited for the panic to
The eyes winked and were gone. Shivering, Gelmin
pass. When his pulse no longer deafened him, he realised
wrapped himself tightly in his cloak and slept restlessly
that the air echoed with high-pitched music. Although
until dawn. He was stiff and sore when he awoke, but he was
Gelmin could not be certain that an avangion had created
also young; the aches were gone before he broke camp.
the potent magic he felt surrounding him, he was confident

6
that any wisard who could draw down the moons’ power
Gelmin held the thought of swearing his honor and ser-
would have taken the time to surround himself with equally
vice to the avangion. The wind blew steadily; the burning
potent warding.
aura cooled. He sensed that danger had passed, but he did
Gelmin made his way grimly and carefully toward the
not open his eyes until his ears were once again filled with
brightest light. He was so worried about magic that he paid
music. The red aura was gone. His cheeks were tender, but
too little attention to the ground beneath his feet and fell face-
his skin was unbroken.
first into a pool. Gelmin’s panic returned with new vigor. He
He was lying on his back, congratulating himself for his
flailed and cursed desperately before he got his feet solidly
good fortune, when Gelmin realised that he hadn’t coun-
beneath him. Then he couldn’t stop shivering after he hauled
tered the warding spell at all. As had happened four days
himself out of the water.
earlier, he’d simply spoken the truth. Standing before
When exhaustion forced him to relax, Gelmin’s thoughts
Hamanu’s throne, Gelmin admitted that he feared the
cleared and he realised that the music had stopped. As he
dragons whose rapacity threatened life on Athas. Wrapped
reached down to strip the water from his soaking robe, he
in the golden mist of this oasis, he had freely sworn his
was alarmed to see himself shrouded in a blood-red aura.
honor and service to the magician who had created such
At the palace academy, Gelmin had been shown the vari-
bounty, the one whom he assumed was the avangion.
ous defensive manifestations of magic. He could not guess
Gelmin’s sudden shift in loyalty was a stunning betrayal
the precise spell surrounding him, but he could gauge its
of the templar tradition, but he felt no guilt. He had been
potency by the depth of the reddish light.
raised to accept that the price of fertile fields, templar
He remembered his mother’s words: “I could never get
magic, and a stoutly defended city was cruel tyranny. When
close enough to an avangion to harm it, “The words echoed
he learned that King Hamanu was not a god but a dragon,
as the aura grew dangerously warm. The avangion’s warding
his neatly ordered world had been knocked asunder.
spell had sniffed out his intentions and had begun its work.
Gelmin had been willing to believe that a dragon could be
His skin would soon be blistering. The pool was an arm’s-
the source of templar magic. He could almost accept his
length away, but the danger was magical, not physical. Cool
mother’s assertion that Urik’s best defense against all the
water offered no refuge.
other dragons of the Tablelands was its very own dragon.
Your aura arouses no suspicions, Vasealia’s voice contin-
But Gelmin could never, would never believe that dragons
ued inside her son’s head. Perhaps it is your talent, your
brought anything but death and destruction to Athas itself.
“wind.”
Gelmin shed his torpor. It was one thing to promise he
But there was no wind; the warding spell had no expecta-
would not harm the avangion, but quite another to protect
tions. There was no reason to think he could fool the wards,
it, especially when King Hamanu expected either proof of
but faced with incineration, there was no reason not to try.
its death or a plea for power before the lunar conjunction
The spell had sensed his intentions as he came through the
ended. Gelmin got up and resumed his interrupted journey
hedge, so Gelmin shaped benign thoughts, hoping that the
through the mist toward the brightest shaft of golden light.
action of the wards could be reversed. The mist thickened as Gelmin walked through it. He
I am not an enemy. I mean no harm. I am afraid, but I am pressed on until he discerned a figure within the golden
not an enemy. I swear my honor to the power that makes the shaft.
golden light, the wild water, and the soft, thick grass. Jagged streaks of gold and silver circled the kneeling fig-
A cool wind began to blow away from Gelmin as he cre- ure obscuring its age, sex, and race. Then the streaks faded
ated expectations rather than conforming to them. and Gelmin saw clearly. The sorcerer was a crone. Her hair
lam not an enemy. I swear my honor, loyalty, and service was wispy and pale, falling unevenly to her naked shoulders.
to the avangion. I intend no harm. Pleats of wrinkled flesh outlined her ribs, and her face

7
resembled parchment stretched over a skull. She was sur-
my thoughts and reversed the warding spell. I think I can
rounded by bones and other objects that Gelmin could not
create a wind that will lure Hamanu’s magic away from
identify. Gelmin had not considered what an avangion
you.”
would look like, but he hadn’t expected an elderly human
The eerie music harmonised with Gelmin’s words, but
woman.
there was no other indication that the avangion had heard
Did you think a man could rule Urik for more than a
him. Gelmin felt foolish talking to himself, and the more he
thousand years? Vasealia’s voice spoke from her son’s
thought about tricking King Hamanu, the more foolish he
memory.
felt. With a resigned shrug, Gelmin made his way to the
If the avangion was a metamorph like the dragon-kings,
rock spire and examined it. He needed to be exactly on the
she was as ageless as Urik’s ruler. Gelmin could imagine his
spot where Hamanu expected to find him, yet as far from
mother kneeling in that golden light, and woe betide the
the avangion as possible. The obvious direction to go was
man who judged Vasealia Plucrates by her appearance. If
up.
the old woman was the avangion, she could take care of her- self-
Gelmin clim b ed above the mist. When he left the
provided she knew there was danger.
sphere of the avangion’s magic, his head cleared and he real-
The gold and silver streaks reappeared with sissling
ised that he had other choices. He could leave the oasis.
shimmers. Gelmin knew better than to interrupt high
The kank could carry him beyond the horison by dawn.
magic, yet it seemed he had no choice. The woman was
Vasealia’s provisions would feed him for two weeks. Then
oblivious to his presence.
what? He couldn’t go back to Urik, and templars sworn to
“You’re in danger,” Gelmin shouted. “You must leave at
one sorcerer-king were unwelcome by others. No, he was not
once.” His words were absorbed by the mist. King Hamanu
cut out to be a solitary wanderer. He’d make his stand here.
expects my invocation. If I don’t summon him, he’ll use the
The weathered rock of the pinnacle offered ample hand-
Unseen Way to find me. There was no indication that the
and footholds that allowed Gelmin to climb far above the
avangion heard him. “He’ll succeed—no templar can hide
oasis. Just below the apex, he found a crevasse in the rock
from the king who grants him his magic—and when he
and wedged himself into it. Ral was still within Guthay’s
finds me, he’ll find you. He’ll probably kill us both!”
face. The golden between the conjunct moons and the
Some enchantments, once begun, must run their course. oasis gleamed steadily. Gelmin clutched his medallion and
Gelmin decided that the avangion’s metamorphosis must raised his fist into the air.
use such a spell. She could not respond until the conclu- “Hear me, O Mighty One. Your templar, Gelmin Plu-
sion of this particular phase of the transformation. He sat crates is here. I have found the avangion, but I cannot harm
on his heels, unconsciously imitating the woman in the her—” He’d decided to tell the truth wherever possible, as
golden light. the king could likely detect an outright lie, even at this dis-
“I won’t kill you,” Gelmin whispered. “I can’t let King tance. “I am powerless before her. O Mighty King of the
Hamanu kill you. What am I going to do?” World, if you wish your enemy destroyed, you will have to
No voice came out of the mist in answer, but a gentle destroy her yourself.”
breese ruffled his hair. It wasn’t his breese, but it prodded I will come.
Gelmin into action. Gelmin lowered his arm and closed his eyes. He began
“I have a wild talent for the Unseen Way,” he addressed to shape his thoughts to create expectations instead of
the ancient woman. “It’s a small thing, not worthy of your merely reading them. lam the avangion. I am surrounded
study, I’m sure. I call it my wind. When I stood before King by light and mist. I am the avangion. King Hamanu will
Hamanu, I surrendered to it and it carried me out of danger. find me, because I am the avangion.
When I triggered your protective magic, I created wind with When Hamanu provided his templars with magic, the

8
exchange was instantaneous. But Gelmin hadn’t asked for
pummel his enemy with a substance most Athasians could
magic; he’d asked for the king. He had no idea how long he
not imagine: ice.
would have to wait. After a few minutes, he opened his eyes.
Gelmin screamed until his throat was raw. He writhed
Ral bulged away from Guthay. The golden light was no
against the rock until blood trickled from his scalp, but he
longer steady. It pulsed between the ground and the moons,
kept his grip and he kept his sanity. He knew that the storm
as it had before Gelmin entered the oasis. Except for the
in his mind was only the first portion of Hamanu’s attack.
eerie music seeping faintly up from the mist, the night was
The ominous black cloud had consumed half the heavens,
still. Gelmin flexed his shoulders. He stopped in mid-
but it was still some distance away. He vowed to stay alive
stretch when he noticed that the sky above the southwest
until the cloud arrived.
h o r i s o n - w h e r e Urik lay—was starless. While Gelmin
King Hamanu augmented his mental storm with the
watched, a monstrous cloud grew larger and swallowed
reality of sharp-edged sleet, hail, and snow. Malefic yellow
more stars.
eyes appeared in the storm cloud.
Gelmin tightened his grip on the brittle rock as panic
I am the avangion–the thought swirled all alone in
closed cold hands over his heart. Why had he, even for a
Gelmin’s battered mind as his body suffered Hamanu’s
moment, thought he could lure King Hamanu’s fury toward
conjured wrath.
himself and then evade the consequences? Whatever had
The globes flattened into ominous slits, then vanished as
possessed him to think such a foolish, hopeless thing?
the dragon-king commenced his final attack.
A geas? Had the old woman been aware of him all the
Gelmin’s skull was transformed into a prison of ice, then
time? Had she cast a spell on him? For a moment Gelmin
the walls of the prison began to contract. The young man’s
regretted everything and wished he’d slain the crone him-
voice was cut off abruptly as he screamed. His fingers loos-
self. He clutched the medallion. Maybe King Hamanu
ened, one by one, but his body remained wedged within the
would forgive a young templar’s lapse of judgment?
crevasse. Urik’s champion had played his game to the bitter e n d
Gelmin recalled the hypnotic yellow eyes. Dragons did

not forgive. He was doomed to suffer King Hamanu’s wrath,
And won.
doomed to die. There was some slim chance that if Gelmin
The jaundiced eyes reappeared in the cloud, and be-
continued his deception, the old woman in the mists
neath them a dragon’s sharp teeth shimmered in a ghastly,
below -the woman who reminded him of his mother and
satisfied smile. Amid thunderous laughter, the conjured
whom he believed was the avangion—might somehow sur-
storm whirled around the top of the spire, pelting it with ice
vive. He asked himself what Vasealia Plucrates would do if
and sealing it in a frosen sphere. Then it dissipated without
she faced his choice.
ever touching the oasis far below.
The High Templar’s scarred face rose from Gelmin’s
memory. She smiled sadly but said nothing. The choice
belonged to Gelmin alone. He took up the mental chant
once more. lam the avangion– Amiska awoke before sunrise and contemplated the myr-
The cloud touched Guthay’s face, severing the golden iad changes the metamorphic enchantment had wrought
shaft. The music ceased, and the pinnacle was enveloped in within her before opening her eyes. She was appalled to see
darkness. The young man’s shriek of terror split the air as
defiler bones lying in the grass; she had hoped her spell
the dragon-king began his assault. Frigid wind howled
would consume them. Of course, her magic had always
through Gelmin’s mind. Perhaps Hamanu merely ampli-
been less destructive than other Athasian forms. She was a
fied Gelmin’s shivering. Or perhaps, because the Table-
preserver, not a defiler. When preservers could not leave
lands was a hot, dry realm, the king used the Unseen Way to
something better than they found it, they left it alone.

9
At her age, standing up was painful. When Amiska its advice and activated a spell that concentrated heat in
braced her arms for the necessary push, a gasp of surprise her hands. Not knowing what to expect, she reached into
escaped her lips. Her skin was soft and supple. The mottled the ice up to her elbows, and stopped when she encoun-
pigments of age had faded. Even her arthritic knuckles had tered stiff flesh.
shrunk to youthful dimensions. With laughter and a few An unexpected burst of clairsentience gave Amiska the
tears, the transformed sorceress pressed her hands against impression that another avangion was sealed within the ice.
her face and for the first time in many years wished she She frowned, then spread her hands, exposing a frosen face.
owned a mirror. Although she herself was proof that avangions rejuvenated
Amiska rose to her feet. She examined her restored body, during metamorphosis, Amiska didn’t think the young man
then hugged herself as the first rays of sunlight touched her. she extracted from the ice and transported to the ground
She swayed gracefully for several moments before she had seen the sun rise on his twentieth birthday.
noticed a patch of trampled grass. Bliss vanished between The sun would eventually permit Amiska to straighten
two heartbeats. She wrapped herself hurriedly in a much- the young man’s frosen limbs. Until then she contented
patched robe and ran her fingers along her forearms. herself with tidying his clothes. She was adjusting his tunic
Amiska’s protection spells were encoded in scars clus- when she felt the leather thong around his neck and with-
tered between her wrists and inner elbows, where she could drew Hamanu’s medallion.
recall them with her eyes or fingertips. She gathered spell- “A templar,” Amiska murmured, more pussled than
casting components from the patch-pockets of her robe. before.
Then, using the life-energy of the oasis as a catalyst, Amiska As a practitioner of secular magic, Amiska didn’t have
invoked her spells. the power to resurrect the dead. The spellcraft needed to
When she felt secure again, Amiska followed a trail of communicate with the dead was distasteful to most preserv-
broken grass to the base of the pinnacle. The ground here ers, but there were times when necromancy was the only
was damp. Water fell so seldom from Athas’s skies that she answer. After making a small cut in the palm of her hand,
felt foolish looking up and couldn’t identify the whitish glob the avangion harvested blood from the templar’s battered
that shrouded the summit of the peak until a drop of water face and smeared it into the incision. She whispered a few
struck her face. unpleasant syllables and waited. Nothing happened. Noth-
Rechanneling her thoughts, the avangion lifted off the ing at all.
ground and floated up to examine the ice. It was cold and Amiska couldn’t remember the last time a spell, even a
hard, but not as wet as ice was supposed to be. Indeed, the necromancy spell, had failed so completely. The body of a
surface sissled beneath her touch, confirming her strong Urik templar that gave the impression of an avangion but
suspicion that it had been conjured. could not be touched by necromancy was an ill-omened
Amiska couldn’t count the people who wished her dead, thing. This time Amiska listened to her wisdom. Kneeling
or even those who had the power to achieve their goal. She’d by the templar’s head, she gathered salt from a robe pocket
learned to be very careful, but she’d taken risks while gather- and rubbed it into her bloody palm. While the cut smarted,
ing the elements for the metamorphosis spell-especially she began the incantation to sever the young man’s spirit
those defiler bones. The bones could have been traced, or from his body and banish it to a place from which it could
the enchantment itself might have drawn attention. Just never be recalled. The spell was a familiar one, more closely
before Ral met Guthay, Amiska a cast every protection related to evocation than necromancy. Amiska expected no
spell she knew. It was a formidable array, but none of the difficulty when she placed her stinging palm on the tem-
components could have transmuted danger into ice. Amis- plar’s forehead.
ka’s wisdom warned her to leave the ice alone. She ignored She was wrong.

I0
The templar’s spirit was firmly rooted. Amiska was about
“Are you—?”
to yank it out like an unsightly weed when she realised that
Amiska nodded. “I am called Amiska by my friends, and
frosen was not quite the same as dead.
I consider you to be one. Thank you for saving my life.” She
It was a fine distinction. Uprooting the boy’s spirit would
smiled, then added gently, “Will you tell me why a templar
have been much easier than healing him, but once she
of Urik sacrificed himself to save an avangion’s life?”
understood the problem, the thought of speeding Gelmin
Gelmin sat up slowly. Everything seemed unfamiliar. He
to his death never entered Amiska’s mind. She marshaled
rubbed his eyes and stared at his hands. Memory said noth-
her mental energy for a long journey along the Unseen Way,
ing had changed; something deeper said memory was
fortified herself with magic, then plunged into a difficult
wrong. “Did I die?” he asked hesitantly.
healing. “Very nearly. You attracted Hamanu’s power as metal
The Tablelands were relentlessly hot and dry; Amiska attracts lightning. The shock stopped your heart, then the
had no experience with thawing. She made mistakes. The dragon’s magic entombed your body before your spirit
templar’s brain nearly turned to mush when she warmed it could escape. That is what you did, but will you tell me
too quickly. His muscles stiffened and his organs threat- why?”
ened to explode. His spirit nearly escaped more than once.
“I don’t know.” Gelmin tried, and failed, to stand. He
But Amiska persevered, and as the sun sank toward the took Amiska’s offered hand and held onto it. “It was your
horison she sat back with a well-earned sigh. magic, I guess. I came to destroy you. That’s what my king
There had been no room for privacy in such a complex and my family expected me to do. But when I confronted
healing. Amiska knew more about Gelmin than he knew your warding spell, I pretended to swear my honor and my
himself. She’d learned how he had used his untutored tal- service. Afterward . . .” He let go of Amiska’s hand. “My
ent to fool a dragon-king, and why the audacious act had family honors and serves King Hamanu because he is pow-
succeeded. erful, the Defender of Urik. He is also a cruel tyrant and—
Hamanu had to direct his dragon-magic at a specific tar- my mother tells me-a dragon!” When Amiska’s expression
get, but the king had never encountered an avangion. did not change, Gelmin realised that the king’s true nature
When the dragon-king reached across the barrens, he had must be a fairly widespread secret. “My mother has made
found what he sought and never thought to look further. If her peace with that. My father, too, I guess. But not me.
he had sensed another presence, perhaps he’d assumed it “You have power, too, but I’m not afraid.” Gelmin
was his templar.
reached down to the lush green grass. “You made this. The
Amiska cooled herself with water from the oasis pool and
dragons destroy, but you create. You could turn the entire
marveled at her astounding luck. King Hamanu was a
Tablelands into an oasis. I didn’t pretend, and I didn’t lie. I
mighty adversary, as intelligent as he was powerful. He
want to honor and serve you. I want to help you bring Athas
could have pierced her defenses, if his arrogance-one of
back to life.”
the hallmarks of a dragon—had not convinced him that
Smiling sadly, Amiska shook her head. “My abilities are
he’d won an easy victory. not so great, nor my task so simple. Dragon-magic has had
“You’ve done more than save my life,” she said aloud. thousands of years to wreak its havoc. One avangion cannot
“You convinced your king that avangions are insignificant hope to change everything. I’ll spend most of my time bolt-
creatures, easily destroyed and not worth worrying about.” ing from one hideout to the next and much less time than I
Gelmin opened his eyes. They were empty at first, then would like restoring Athas—”
he shuddered like a man who thinks he has safely awakened
“But I’ll help you. I’ll do whatever you ask.”
from a nightmare only to realise that he had never been
Amiska placed her hands on Gelmin’s shoulders. “Then
asleep.
I ask you to go back to Urik.” She felt his shoulders droop.

II
“Tell your king you’ve seen my corpse. He is already confi-
dent he has destroyed me. Let Hamanu reward you, and
take your place in the high bureaus of Urik.”
“I can’t go back to Urik. Hamanu is a dragon. He’ll know
that I’ve sworn an oath to you.”
“lam an avangion, and I’ve looked deeply into your
mind. You have a rare and potent talent. If you do nothing
to provoke your king’s suspicions-and you may rely on
your talent to assist you there- he will believe whatever you
write on the surface of your mind. You beguiled King
Hamanu, you beguiled my own warding, and I believe you
could beguile the Dragon of Tyr.”
“But I want to-”
“Bring Athas back to life.” Amiska lowered her arms
with a sigh. “One High Templar can restore more life to
Athas than ten avangions. Learn your city’s irrigation sys-
tem; improve it. Expand the fields. Save only the best seeds
for next year’s planting. These things will restore Athas and
are just as important as bringing down the dragons.”
“You sound like my mother.”
Without thought or hesitation, Amiska gave Gelmin a
hug. “If Athas were different, I would be proud to call
Vasealia Plucrates my friend. But Athas is what it is, and it
eases my heart to know that you will return to her.” Amiska
prepared to persuade him still further, but Gelmin shrugged
free.
“You will remember me, won’t you? You’ll remember that
I serve you, not King Hamanu?” Gelmin asked.
The avangion nodded and kissed him lightly on the fore-
head. “You may be certain of it, but remember that you
serve Athas, not me.”
Her lips left a golden mark on his skin. The mark was
quickly absorbed, but it would remain below the surface as
long as he gave honor and service to Athas. Another avan-
gion, if there ever were any, would see it clearly. Preservers
could see it if they thought to look. Gelmin’s children
would inherit it if he taught them to serve Athas as he did.
Then Amiska helped her disciple into the saddle and
sent him back to serve his king, Urik, and all Athas.

I2
W
hen King Hamanu of Urik destroyed the
The character’s fever begins to rage, interfering with con-
city of Yaramuke, he was not content to
centration. At this stage, the character is victim to abrupt
merely rase the city to the ground. He
mood changes. At one moment the character may seem
wanted to be sure that no other city would
almost euphoric and unnaturally vital, and in the next sink
ever spring up in its place to challenge him in the future.
into a deep depression. All characters become consumed
His curse was centered upon an oasis within the ruins, a
by the desire for food and water. Cursed characters will do
curse that lasts to this day.
whatever they can to obtain sustenance, but they will be
The curse of Black Waters, as it came to be known, is a
unable to retain either food or water.
horrid magical sickness with no known cure. Any who drink
Game Effects: Characters’ Strength, Dexterity, and Con-
from the Oasis of Black Waters are cursed, but may not
stitution are reduced by two points each. Psionicists and
realise what has happened to them. Many, in fact, travel
spellcasters discover they can hardly concentrate on what
miles from the oasis before falling ill and never realise the
they are doing. Any character performing any action that
cause of their sickness. It took many years and the loss of
requires concentration must make an Intelligence check at
many lives before the curse became known and the oasis
-1. For every hour that this stage lasts, characters must make
shunned.
a Wisdom check or head into the desert in search of food
Once a character has drunk the cursed water, the magic
and water. Such characters will not fight those who attempt
begins to take effect. Within 2d10 + 10 hours of drinking,
to restrain them, but they will moan and complain if they
the first stage of the illness begins. In this stage, the symptoms
are not allowed to seek food. All attack rolls are at -2 for the
are barely noticeable; they are often ignored altogether. The
duration of this stage, as are all psionics rolls. Rogues’ thiev-
character feels some abdominal discomfort, slight muscle
ing skills are reduced by 10%. Finally, characters suffer 1d8
cramps, a mild fever, and a dry throat—which, in any case, is
points of damage at the onset of this stage. The third stage
not uncommon on Athas. This stage of the illness lasts a
lasts for a number of hours equal to half the character’s
number of hours equal to the character’s Constitution.
Constitution.
Game Effects: None at this stage.
The fourth and final stage of the curse robs the character
The characters may realise that something is wrong at the
of the will to live. The boils burst, drenching the character
second stage of the curse. Abdominal cramping sets in, the
in pus and watery fluid. Their sticky clothing becomes
character runs a low-grade fever, and red blisters sur-
painful, and characters will strip off all armor—its weight is
rounded by hair-thin black lines begin to appear on the face
too much to bear.
and hands. Characters become increasingly thirsty, though
Game Effects: Characters find it very hard to move and
not desperately so. If afflicted characters see water, however,
will refuse to do so unless a successful Intelligence check is
they will do whatever they can to get a drink. made. No further reductions are made to attribute scores,
Game Effects: Characters suffer -1 to all attack rolls and but no psionics may be used or spells cast. At the onset of
any rolls made for psionic abilities. Scores for thieving abili- this stage, characters suffer 1d12 points of damage. This
ties are also affected, each one being reduced by 5%. Char- stage lasts for a number of hours equal to the character’s
acters who see water must attempt to drink it or get at it, Constitution, at which time the character dies and becomes
unless they can make a successful Intelligence check at -1. either a cursed dead or a hungry body (see next page).
This stage begins as soon as the first one ends and lasts a
number of hours equal to the character’s Constitution
+ 2d10 hours.
The third stage is the most horrible. Huge, hideous boils
erupt from the character’s flesh, causing great discomfort.

I3
Cursed Dead and Hungry Bodies 2417

CLzMATE/TERRAzN: Black Waters Oasis


FREQUENCY: Common
ORGANzZATzON: Nil
ACTzVzTY CYCLE: Any
DzET: None
zNTELLzGENCE:
Average (10)
TREASURE:
Nil
ALzGNMENT:
Neutral Good (Chaotic Evil)
NO. APPEARzNG:
100-1,000
ARMOR CLASS:
8
MOVEMENT:
8
HzT DzCE:
1
THACO:
18
NO. OF ATTACKS:
1
DAMAGE/ATTACK:
1d4 or by
SPECzAL ATTACKS:
weapon Nil
SPECzAL DEFENSES:
Nil
MAGzC RESzSTANCE:
Nil
SzZE:
M
MORALE:
Special
XP VALUE:
70
PSzONzCS: Nil

The curse of the Black Waters reduces its victims to undead slaves of the
oasis. These undead are either cursed dead or hungry bodies, each of
which is discussed in more detail below.
Both types of undead must remain within a mile of the Black Waters
Oasis. They are cursed to always appear before anyone coming to the
oasis, either to warn them away or to lure them to their doom. Ecology: Cursed dead warn of the dangers of the Black Waters Oasis,
but have no real role in nature.

Cursed Dead
These creatures resemble skeletons, although they still have human eyes.
They are clothed in tatters and rarely have any weapons to speak of. They
Hungry Bodies
are pitiful victims of the curse of Black Waters, tormented by a never- Hungry bodies are bloated sombies; their decaying flesh stinks of the
ending thirst that cannot be quenched. They often drink from the oasis, grave. But their eyes prove them something other than typical sombies—
desperate to soothe their parched throats. their eye sockets blase with black flames. Hungry bodies are normally
If the cursed dead are the first to see characters coming to the oasis, clothed in tattered rags and carry a variety of weapons.
they will do whatever they can to shoo them away. The cursed dead do Hungry bodies desire more than anything else to become powerful
not wish others to fall prey to the curse. They are not violent and will do undead. They believe that they can accomplish this by luring others to
noth- ing to stop those who attack them, for once their physical forms their end at the Black Waters Oasis and make every effort to do this.
have been destroyed they may lie in peace. Though the cursed dead can Unfortunately, they are terribly misguided: They can never rise above
speak, it causes them intense physical pain that may last for hours. They their current level and their agony will never end.
only speak when they absolutely must, keeping to short sentences.
The cursed dead are immediately aware if anyone with the black Combat: The hungry bodies despise the living and will do anything
waters scroll enters the oasis and will do what they can to guide such within their power to destroy them. They typically attack in packs of 5 to
char- acters to Phabum. They will let anyone who does not have the 10, wielding whatever motley weapons they find lying about the oasis.
black waters scroll leave the oasis without incident. If characters try to They never use armor as their clumsy fingers cannot lace or fasten it.
leave with the scroll, the cursed dead will do what they can, short of They often set up strategic ambushes for unfortunate travelers near the
killing the char- acters. to keep the scroll. It is, after all, their only hope oasis. Packs of hungry bodies often travel their allotted mile from the
of salvation. oasis seeking victims.

Combat: Cursed dead do not fight unless they are forced to. Their bony Habitat/Society: As cursed dead, above.
claws cause 1d4 points of damage.
Ecology: The hungry bodies have no role in nature.
Habitat/Society: The cursed dead must stay within one mile of the
Black Waters Oasis; they have no society to speak of.

™ and © 1993 TSR, Inc. All Rights Reserved.

I4
Farcluun, the Dragon 2417

CLzMATE/TERRAzN: Any
FREQUENCY: Unique
ORGANzZATzON: Solitary
ACTzVzTY CYCLE: Any
DzET: Omnivore
zNTELLzGENCE: Genius (17-18)
TREASURE: E (in lair)
ALzGNMENT: Lawful Evil
NO. APPEARzNG: 1
ARMOR CLASS: -5 (3)
MOVEMENT: 15 (10)
HzT DzCE: 35+10/130hp (50hp)
THACO: 10
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACK: 1d12 (dragonblade)
SPECzAL ATTACKS: Spells
SPECzAL Spell*
DEFENSES:
MAGzC RESzSTANCE: Nil
SzZE: M
MORALE: Fanatic (17-18)
XP VALUE: 20,000 (7,500)

Spells: 1) (burning hands, charm person, magic missile, unseen ser-


vent, well of fog); 2) blind, (detect invisibility, hypnotic pattern, ray of
enfeeblement, Tasha’s uncontrollable hideous laughter); 3) (fire-
ball), lightning bolt, spectral force, (vampiric touch, wraithform);
4) Evard’s black tentacles, ice storm, psionic dampener), wall of fire;
5) (animate dead, cone of cold), feeblemind, shadow magic, wall of
iron; 6) ( c h a i n l i g h t n i n g ) , death fog , g lobe of i n v u l n e r a b i l i t y ,
Most of the time, Farcluun disguises himself as a powerful human
(improved slow, Otiluke’s freezing sphere); 7) (conjure greeter ele-
male around 6 ½’ tall with long black hair. This effect is produced by a
mental), doom legion, (finger of death), sands of time (plus 6 scrolls);
special amulet he created himself. The disguise is virtually impenetrable
8) Bigby’s clenched fist, (incendiary cloud), mind blank, (polymorph
by anyone save a more powerful dragon. However. the disguise does not
other); 9) energy drain, (power word kill, time stop); 10) (abrasion).
alter his mass, which anyone who tries to lift or otherwise move him will
quickly find out.
Use values in parentheses after Farcluun’s battle with Abelach-Re.
While a man, Farcluun gained a reputation for cruelty rivaled by few
others. To fuel his transformation he rounded up an entire tribe of
Psionics Summary:
halflings and had them burned alive. Though some wouldn’t fault him
Level Dis/Sci/Dev Att/Def Score PSPs (halflings are savage cannibals, after all), the act was still undeniably
1 6/12/27 All/All 17 160 (55) cruel. This sadistic streak did not lessen as Farcluun gained power, but
rather increased. Those who cross him should spend the rest of their lives
Psionic Powers: looking over their shoulders for reprisals.
Devotions– aging, ail-round vision, ballistic attack, body weaponry, As with all his endeavors, Farcluun is treating the recover-y of the
combat mind, control wind, danger sense, dimensional door, dimen- black waters scroll like a military campaign. He wishes nothing to go awry
sional walk, displacement, dream travel, ego whip, enhancement, and will do everything in his power to regulate and control the project to
gird, id insinuation, inertial barrier, magnify, martial trance, mind avoid mishaps.
thrust, molecular agitation, psionic blast, psionic inflation, psionic
sense, psychic drain, stasis field, suspend animation, time shift. Combat: Farcluun is very canny in combat, but will try to stay out of
Sciences– banishment, clairvoyance, death field, detonate, domina- physical confrontation if he can avoid it. If forced to fight, he uses a sword
tion, life draining, precognition, project force, psychic crush, split per- he had specially forged for his enhanced strength and mass. This drag-
sonality, teleport other, ultrablast. onblade looks like a normal short sword, but in fact does 1d12 points of
damage and can’t be used by normal beings.
DMs must take time to fully understand Farcluun; various psionic abil- Farcluun far prefers the use of psionics and magic and will use them to
ities and spells if they are to be used to their full effectiveness. dispatch foes whenever possible. The DM should be ruthless in playing
him. He is one of the most powerful creatures the characters are likely to
Farcluun is a minor dragon in the scheme of things. But, like all dragons, encounter and should be treated as such. Killing Farcluun should be a
he dreams of becoming much more powerful and of someday seising major accomplishment.
control of a city-state.

™ and © 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved.

I5
S’kin’di, T’chowb Agent of Abalach-Re 2417

CLzMATE/TERRAzN: Any
FREQUENCY: Rare
ORGANzZATzON: Solitary
ACTzVzTY CYCLE: Nocturnal
DzET: Special
zNTELLzGENCE: 4+ gain from Intelligence drain
TREASURE: Nil
ALzGNMENT: Neutral Evil
NO. APPEARzNG: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 12
HzT DzCE: 2 (14hp)
THACO: 13
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 1d4 (dagger)
SPECzAL ATTACKS: Intelligence drain
SPECzAL DEFENSES: See below
MAGzC RESzSTANCE: Nil
SzZE: T
MORALE: Very Steady (13-14)
XP VALUE: 270

Psionics Summary:
Level Dis/Sci/Dev Att/Def Score P S P
2 2/2/7 EW/TW 10 45

Psionic Powers:
Devotions– contact, daydream, displacement, ego whip, enhanced
speed, heightened senses, invisibility. patched to remove a certain troublesome caravanner. The man was in
Sciences– mind drain, tower of iron will. fact a powerful magic-user, a preserver working for the Veiled Alliance.
S’kin’di barely escaped with his life. Realising that his contact had given
More information on the t’chowb can be found in the DARK SUN ™ him false information, S’kin’di tortured the woman and sent pieces of her
Monstrous Compendium. As always, the DM must know the strengths to Abalach-Re. Though the dragon-sorceress could easily have destroyed
and weaknesses of this NPC to use him to the fullest. the t’chowb, she instead chose to see this as a rite of passage. He had
escaped a deliberate setup—proving himself too valuable to ignore.
S’kin’di is an ambitious t’chowb. While most of his kind would be satis- Shortly after this episode, the t’chowb was assigned to the ruined city
fied to simply scuttle about, swiping the intelligence from hapless of Yaramuke. He was to watch any travelers who entered the ruins and
passersby, S’kin’di has embarked upon a mission. Simply put, S’kin’di report to Abalach-Re herself
wants to become king of the t’chowb. It is his desire to make this demihu- S’kin’di went far beyond the bounds of duty in this task. Within week
man race into the psychic overlords of Athas. And the best way to do this he had organised the factions living in the ruins. They fulfilled his every
was to get close to the Dragon Kings. need, doing his bidding without question.
S’kin’di sought out Abalach-Re after he discovered that she often S’kin’di will try to save his own skin once he realises that his mistress’s
employed “exotic” assassins. Knowing that his natural psionic skills and plans to claim the secrets of Yaramuke and the Black Wa ters for herself
his knowledge of the art of death would guarantee him a spot in the have failed. Not wishing to work for a failure, the t’chowb will look for
tyrant’s special forces, he journeyed to Raam at once. There he found greener pastures. Unless he is killed by the PCs, he will seek vengeance
that it would not be easy to meet his prospective employer. Rather than in later adventures. He sees the characters as responsib le for a blot on his
put up with the bureaucratic nonsense entailed in filing for an audience, reputation. He will be unable to rest until they are d estroyed.
S’kin‘di did what he does best. S’kin’di is devious, so implement his vengeance cleverly. Perhaps he
Using his psionic invisibility, S’kin’di entered the palace in the dead of will want to destroy the characters’ reputations before delivering the
night and slew several of Abalach-Re’s own templars with poisoned dag- killing blow. Will he follow them from place to place and frame them for
gers. Then he violated the inner sanctum of the dragon herself, leaving a heinous crimes? Or maybe he’ll track them as they journey across the
note on her pillow: “My services are yours to command.” Within hours of wilderness, stealing their supplies and killing their mounts. Cruelty and a
sunrise he was a royal assassin. malicious sense of humor are the trademarks of the t’chowb. Make his
His service was exemplary, and he became known as the Silent Death. vengeance particularly nasty but never fatal, and this NPC will keep the
Though his colleagues within the Assassin’s Circle never see him, he is players on their toes for many games.
well known for his efficiency and ruthlessness.
Thus ruthlessness came to the fore recently when S’kin’di was dis-

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I6
Name AL AC MV HD hp T H A C O #AT Dam ML
Gith CE 8 10 3 4, 5 (x2), 6 (x2), 8 (x2), 9, 17 1 1d6-1 (bone short swords) 12
12 (x3), 13 (x2), 14 (x2)
Gith chieftain CE 8 10 4 30 16 1 1d8-1 (bone long sword) 13
Golems, obsidian N 4 6 12 20 (x5), 23 (x3), 24, 9 1 4d10 20
27 (x2), 30 (x4), 34,
37 (x2), 38, 39 (x3), 40,
41 (x3), 42, 43, 47, 48,
Silt runner CE 7 48 2 6, 8 (x2), 14, 16 19 3 1-3/1-3/1-6/psionics* 9
Silt runner chieftain CE 7 48 4 21 19 3 1-3/1-3/1-6 10
Skeletons, bone maces N 7 12 I 5 (x4), 8 20 1 1d6-1 **
Skeletons, bone scimitars N 7 12 I 3, 6 20 1 1d8-1 **

Skeletons, shortbows N 7 12 1 1, 5 19 1 1d8-1 **

Skeletons, unarmed N 7 12 1 1 (x2), 2, 3 (x2), 4, 6 (x2), 19 1 1d4 **


7 (x2), 8
Spider cactus N 7 0 3 11, 13, 24 17 8 1+*** 9
Zombies, obsidian axes N 8 6 2 6, 7, 8, 10, 11 20 1 1d8-1 **

Zombies, obsidian maces N 8 6 2 8, 12 (x2) 20 1 1d6 **

Zombie, steel short sword N 8 6 2 9 19 1 1d6 **

Zombies, wood long swords N 8 6 2 5, 7, 8, 6 20 1 1d8-2 **

Zombies, unarmed N 8 6 2 19 1 1d6 **


5 (x2), 7, 10 (x2), 11 (x2),
12, 13, 14, 15

*Psionics: (Sciences) clairaudience; (Devotions) combat mind, radar navigation, see sound; PSPs 24.
**Abalach-Re's skeletons and sombies never need check morale.
***Save vs. paralysis at +2 or be paralysed in 2d4. Paralysed victims take 2d4 + AC damage every round from feeding needles.
The two spiral-bound books inside this folder
contain the role-playing adventure Black Flames.
The DUNGEON MASTER™ Book contains
each encounter the DM™ needs. Other parts of
the DUNGEON MASTER Book contain
background material the DM needs to run a
series of encounters. The Player’s Book contains
maps, illustrations, and text the players need for
reference. Players should not casually look
through the Player's Book— the DUNGEON
MASTER Book indicates when players should
turn to a specific page. The Story Book contains
a short story that broadens understanding of the
world of Athas. At the back of this booklet are
detailed descriptions of various NPCs.
Each encounter in the DUNGEON
MASTER Book contains information arranged
under the following headings:
• Setup. This section tells the DM how to
prepare for the upcoming encounter, including
what page or pages of the Player's Book will be
used.
• Start. This section tells how to begin the
encounter; sometimes it will include a section to
be read to the players.
• Encounter. The main action of the encounter
is detailed in this section.
• Role-playing. Descriptions of the NPC
personalities and tips on role-playing (including
sample lines of dialogue) are given here.
• Statistics. Vital game statistics are given here
or the DM is referred to the monster table on the
inside of this folder.
• Reactions. This section appears occasionally,
such as when the anticipated reactions of PCs
and NPCs are important to the encounter.
• Outcome. This section indicates what should
result from the encounter.
• Next. This section tells the DM what
encounter to run next.
Black Flames
by Sam Witt

A simple trip from Urik to Raam: What could be


easier? But unexpected encounters and freakish
sandstorms conspire to make this journey more dan-
gerous than imagined. Lost and dying of thirst, your
characters unwittingly involve themselves in a strange
mission—the motivation behind which lies hidden.
On the adventurers’ trail are enraged dragons,
desert fiends, and a curse that threatens to drive
them mad—or make them one of the walking dead. Their only hope is to enter the ancient ruins of
Yaramuke, site of a great battle between sorcerer-kings of ages past.
Yaramuke . . . City of Black Waters. The very name curdles blood.
Designed for four to six characters of 3rd to 6th level, Black Flames is set in and around the
remains of Yaramuke and the cities of Urik and Raam. Let your DARK SUN™ game characters
experience new adventure among the ancient ruins of Yaramuke!

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