You are on page 1of 102

MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE

Daniel Popa

INFORMATIKA
a
IKT

Učebnica pre
6. ročník

EDITURA DIDACTICĂ ȘI PEDAGOGICĂ S.A.


Precvičuj!
3. Ktorý z nižšie uvedených troch snímok by prirodzene
nasledoval za snímkou sprava? Prečo?

a) b) c)

4. Sleduj pozorne štyri postavy poniže.

a) Popíš pre každú z nich ich charakter a ako si myslíš, že sa budú správať v stresovej situácii.
b) Za predpokladu, že vo všetkých nižšie uvedených obrázkoch je rovnaká postava, predstav si
vhodný záber pre každý stav postavy. Čo má robiť postáva pre to, aby mala expresivitu uvedenú nižšie?

a) b) c) d)

5. Práca vo dvojiciach.
Predstav si so svojim kolegom príbeh, ktorý sa môže stať animáciou. Opíšte činnosť postáv a
dôležité zábery, v ktorých sa príbeh odohráva. Dohodnite sa, aby každý z vás nakreslil v grafickom
programe zábery z vytvoreného príbehu.
6. Vyber si príbeh študovaný na hodine rumunčiny a pomocou obľúbeného grafického programu
zobraz dôležité scény z príbehu podľa jednoduchého plánovania myšlienok.

Vieš, že...?

v Prvé animácie na svete boli realizované po snímkach za snímkou.

Každá snímka bola mierne upravená od predchádzajúcej. Pre dosiahnutie plynulého pohybu
bolo potrebných 24 snímok za sekundu, dosiahnutie minúty filmu vyžadovalo 1 400 obrázkov.
Návrhári boli rozdelení do kategórií: tí, ktorí kreslili hlavné snímky a tí, ktorí nakreslili tie
vedľajšie.
v Pinocchio, jeden z najpopulárnejších filmov od štúdií Disney, má 88 minút. Na dosiahnutie
tohto filmu bolo nakreslených 126 720 snímok.

929
Prvky rozhrania grafickej animácie
Informuj sa!
Toontastic je bezplatný program Google pre tablet alebo telefón (funguje na platformách
Android aj IOS), ktorý možno použiť na vytváranie krátkych animácií.
Okrem programu Toontastic existujú aj iné programy na vytváranie animácií.
· Voľné aplikácie: Pivot Animator, Pencil, Synfig Studios, Blender a ďalšie.
· Aplikácie s poplatkom: ToonBoom a ďalšie.
Pozor! Pri výbere animačného programu je potrebné zvážiť hardvérové a softvérové zdroje
potrebné na spustenie programu.

Pozoruj a objavuj!
1. Inštaluj aplikáciu Toontastic na telefón alebo tablet a potom vytvor scenár pre krátky príbeh. Pri
vytvorení príbehu, postupuj podľa nasledujúcich krokov:

a) Po spustení obrazovka bude vyzerať ako b) Môžeš si vybrať z troch typov príbehu.
na obrázku nižšie. Líšia sa iba názvom a počtom scén, ktoré je
možné upraviť.
Ak klikneš na môžeš začať vytvárať
tvoj príbeh.

c) Ak si si vybral Short Story, môžeš zmeniť d) Môžeš pridať akýkoľvek typ scény tám, kde,
počet scén kliknutím na tlačidlo chceš, môžeš ich presunúť, môžeše ich odstrániť.
Nakonie klikni na tlačidlo .

30
e) Ďalej vyber požadovanú scénu, klikni na f) Po zvolení výzdoby pridaj postavy, ktoré
ňu a potom vyber výzdobu, ktorou sa má akcia môžeš vybrať zo zoznamu v dolnej časti
uskutočniť. obrazovky.

g) Ďalej, ak klikneš na vstúpiš do h) Teraz máš pripravené postavy a môžeš


režimu úprav postavičiek. Tú môžeš zmeniť začať nakrúcať film. Umiestni postavy do
farby a dokonca aj tvár s obrázkami, ktoré si pôvodnej polohy a potom klikni na tlačidlo
zachytil fotoaparátom zariadenia. Štart.

i) Pohybuj s postavami, hovor (program j) Po kliknuti na tlačidlo ukončenia nahrávania,


nahráva zvuk), zatiaľ to, čo robíš na obrazovke, môžeš upraviť hudbu /zvuk pozadia.
je zaznamenané.

931
D
C
E

F
A
G B

A – Pracovná plocha.
B – Animačné postavy. Červené body sú určené na pohyb končatín a oranžový bod je určený na pohyb
postavy.
C – Snímky vytvorené v určitom momente.
D – Tlačidlá používané na ovládanie snímok: vymazanie, kopírovanie, opakovanie.
E – Tlačidlá používané na prehrávanie animácie: zapnutie/vypnutie animácie, nastavenie počtu
snímok, ktoré sa majú zobraziť za sekundu, opakovanie animácie.
F – Slúži na výber pozadia. Tapety sa nahrávajú z ponuky Súbor.
G – Vytvorí novú postavu. Ak bolo načítaných viacero postáv, otvorí sa okno pre výber typu postavy.
Tieto môžu byť načítané/vytvorené z ponuky Súbor.
H – Možnosti sa používajú na úpravu vybranej postavy.
I – Pridá aktuálnu snímku do zoznamu už hotových snímok.

33
Objavuj!

35
Ovládanie postáv
Najprv si vyberieš požadované postavy, ktoré Každá postava musí byť presunutá ručne na
môžeš presúvať alebo môžeš ich nastaviť tak, každej snímke, čo je ťažšie, ale umožňuje
aby reagovali na dotyk. väčšiu flexibilitu pohybu. Postavy môžu byť v
Po vložení postáv, tieto musia byť na scéne až animácii kedykoľvek vymazané alebo pridané.
do konca upravovania. Postavy je možné Presúvanie sa vykonáva potiahnutím
meniť medzi scénami. oranžového bodu. Ak ju chceš odstrániť, klikni
na postavu a potom na tlačidlo delete. Na
pridanie postavy použije sa vyhradené tlačidlo.
Editovanie/zmená postáv
Pred začatím scény, edituj postavu. Postava môže byť editovaná hocikedy, použitím
možnosti vľavo od snímky.
Pridanie zvuku
Keď presúvaš postavy, program zaznamená Program je potrebné exportovať vo formáte
zvuk z prostredia. Potom môžeš pridať zvuky z AVI a potom ho upraviť, aby si mohol pridať
knižnice s preddefinovanými zvukmi. zvuk v inom programe, ako je napríklad
MovieMaker.

Precvičuj!
3. Spusť Pivot Animator a umiestni kurzor myši nad každé tlačidlo, ktoré sa
zobrazí v pravej časti okna. Potom zistí, ktoré z nich zodpovedajú nižšie uvedeným
operáciám:
a) Vymazať b) Editovať c) Centrovať
d) Zmeniť farbu e) Zrkadliť f) Zoskupiť
g) Priniesť do popredia h) Kopírovať i) Prilepiť
j) Odoslať do pozadia k) Zväčšiť/zmenšiť l) Priehľadnosť

4. Vytvor scénu s dvoma postavami,


v ktorej jedna z nich sa presúva k
druhej (podrž prst na postave, ktorú
posunieš k tej druhej). Stlač tlačidlo
pre koniec videozáznamu. Môžeš
pridať zvuk na pozadí. Tvoja scéna
môže vyzerať ako na obrázku vpravo:

36
5. Digitálne portfólio. Vytvor animáciu z 9-10 snímok v tvojej obľúbenej aplikácii, v ktorej
postava pomáha inej vstať. Ulož animáciu pre portfólio.
6. Otvor aplikáciu Pivot Animator a skús vytvoriť animáciu s bežiacou postavou. Pre uľahčenie,
môžeš postupovať podľa nižšie uvedených krokov. Potom uveď postavu do rôznych športových
pozícií: "sviečka", počiatočná poloha pre beh, pozícia pre kliky.

a) Zační s postavou v b) Nakloň telo postavy c) Priprav snímku, v ktorej


pôvodnej pozícii. doprava, pohybuj nohami a postava má ruky a nohy
rukami. Teraz sa zdá, že beží. mierne posunuté. Musíš
Klikni na tlačidlo Pridať udržiavať stred postavy v
snímku - Adaugă cadru. rovnakej polohe.

d) Pridaj snímky s mierne e) Hlava a trup by mali byť v f) Na konci animácie by mala
zmenenou polohou rúk a rovnakej polohe, zatiaľ čo byť postava v polohe blízkej
nôh. ruky a nohy sa pohybujú. tej na v prvej snímke.

Ak klikneš na jednu zo snímok v zozname, ktorý sa zobrazí v hornej časti programu, môžeš ju
upraviť. Ak ju chceš odstrániť, klikni pravým tlačidlom myši a vyber možnosť odstránenia.

7. Vytvor animáciu z 20-22 snímok, v ktorej použiješ písmená, ktoré prídu s programom. Môžeš
sa pokúsiť, aby sa text zobrazil písmeno za písmenom a / alebo nech sa zdá, že text "tancuje" predtým,
než sa zastaví, aby sa mohol prečítať.
8. Digitálne portfólio. Vytvor výkres vo svojom obľúbenom grafickom programe, ulož ho ako
súbor png, načítaj ho v programe Pivot Animator a vytvor s ním animáciu. Ulož animáciu pre portfólio.

937
Precvičuj!
3. Otvor tebou vytvorenú animáciu a potom ju exportuj ako filmový súbor .avi. Odošli film kolegovi
pomocou e-mailu.

4. Otvor animáciu, ktorá sa ti páči, potom exportuj animáciu ako .gif.

5. Vytvor animáciu, v ktorej sa vaša škola zobrazí na pozadí. Napíš pomocou písmen v programe
Pivot Animator názov školy a animuj ho.

6. Otvor animačný program. Načítaj obrázok, ktorý chceš


použiť ako pozadie pre animáciu, ako v príklade vpravo.
Pripomeň si, že v ponuke Súbor vyberieš položku Načítať
pozadie. Vyber prvú snímku pomocou myši s podržaným
stlačeným tlačidlom Shift a potom prejdi na poslednú snímku
bez uvoľnenia klávesu Shift, a klikni naň. Teraz budeš mať
všetky snímky vybraté. Stlač tlačidlo Pozadie a vyber obrázok,
ktorý si načital ako pozadie. Po zvolení obrázka stlač klávesu
Enter a pozadie sa zobrazí vo všetkých snímkach.

7. Digitálne portfólio. Otvor LibreDraw a nakreslí kocku.


Ulož obrázok. Otoč kocku a obrázok znova ulož. Vytvorte 7-8
obrázkov s kockou v rôznych pozíciách. Nahraj ich do aplikácie
Pivot Animator ako pozadie, každé pre inú snímku. Zadaj postavu, ktorá sa v každej snímke pokúša
vyhnúť kocke. Ulož vytvorenú animáciu pre
portfólio.

8. Otvor program Pivot Animator a v


ponuke Súbor vytvor postavu.

a) Môžeš použiť čiary alebo kruhy, ktoré


spojíš. Ak chceš zmeniť dĺžku čiary, zachyť
jeden z červených koncov úsečky a podrž
stlačenú klávesu Ctrl a pohybuj sa. Ak chceš
zistiť, čo robí každé tlačidlo, umiestni sa nad
ním a zobrazí sa správa, ktorá popisuje, čo
robí. Ulož vytvorenú postavu.

b) Pošli kolegovi e-mailom postavu, ktorú


si urobil.

c) Pridaj novú postavu do animácie, ktorú


si predtým vytvoril.

939
Vytváranie 3D výkresov
Pripomeň si!
1. Ktoré sú základné geometrické telesá, pomocou ktorých môžeš vytvárať 3D výkresy? Ktoré
použité grafické editory ponúkajú možnosť vytvárať 3D výkresy?

Informuj sa!
Ak chceš vytvoriť 3D výkresy, môžeš použiť množstvo platených alebo bezplatných programov. Z
bezplatných môžeš použiť:
a) Libre Draw - open-source, obmedzené 3D schopnosti;
b) Paint 3D - funguje len v systéme Windows 10;
c) Tinkercad - on-line;
d) Blender - open-source.

Vieš, že...?

v Paint 3D sa neinštaluje implicitne vo všetkých verziách systému Windows 10.


v Paint 3D si môžeš stiahnuť zadarmo z obchodu Microsoft Store.

Pozoruj a objavuj!
2. Prejdi na stránku www.tinkercad.com a vytvor si konto podľa nasledujúcich krokov:

V pravom hornom rohu Vyplň krajinu a dátum Ak máš menej ako 14 rokov,
vyber možnosť SIGN UP. narodenia. musíš zadať e-mailovú adresu
rodiča pre autorizáciu účtu.

40
Preskúmaj rozhranie Tinkercad!

3. Po prihlásení cez novo vytvorený účet budeš mať prístup na prvú stránku, ktorá vyzerá ako na
obrázku nižšie. Pozri sa na rozhranie Tinkercad a špecifikuj, čo si myslíš, že je úlohou nástrojov A až E.

A
E

B
D

A – horné menu v poradí zľava doprava:


• TINKERCAD FOR… – tu si môžeš vybrať, aké predmety chceš vytvárať.
• GALLERY – umožňuje prístup k tvorbe používateľov.
• COMMUNITY – uľahčuje prístup k informáciám o Tinkercad.
• LEARN – zavedie ťa na stránku, kde sa môžeš naučiť používať aplikáciu.
• TEACH – umožňuje prístup na stránku, z ktorej môžeš zistiť, ako používať aplikáciu vo výučbe.
B – Ponuka, ktorá umožňuje vyhľadávať produkty vyrobené používateľom, prístup ku kategóriám
vytvorených produktov a vytváranie nových projektov.
C – Výrobok vyrobený v aplikácii. Táto časť obsahuje zoznam prác v Tinkercad. Kliknutím na projekt,
sa zobrazí.
D – Menu, kde môžeš zmeniť jazyk, v ktorom sa zobrazujú správy a možnosti aplikácie.
E – Stlačením tohto tlačidla sa dostaneš k vyššie uvedenému rozhraniu.

941
Preskúmaj rozhranie editora 3D grafiky!
4. Prihlás sa na stránku tinkercad.com a prejdi do galérie prác vytvorených používateľmi aplikácie.
Vyber možnosť Create new design a preskúmaj rozhranie, ktoré umožňuje vytvárať produkty 3D.
A B C D E F
G H

I J

K L

A – Menu, z ktorého môžeš otvoriť vlastné práce alebo vytvoriť novú prácu.
B – Názov súčasnej práce; ak ho chceš zmeniť, kliknite na názov.
C – Tlačidlá používané na zmenu spôsobu zobrazenia diela.
D – Otvori editor, pomocou ktorého môžeš generovať nové matematické formy.
E – Informácie o novinkách v aplikácii.
F – Stlačením tohto tlačidla môže byť používateľ pozvaný na spoluprácu na projekte.
G – Tlačidlá používané na úpravu: kopírovať, vkladať, duplikovať, mazať, zrušiť modifikáciu.
H – Tlačidlá pre prezeranie objektov, zoskupovanie, skupinové zrušenie objektov. Ďalej sú k dispozícii
tlačidlá na zarovnanie objektov, importovanie projektu, exportovanie aktuálneho projektu a
publikovanie (share). Exportované projekty môžu byť tlačené 3D.
I – Ovládanie slúžiace na zmenu uhla, z ktorého sa zobrazuje scéna.
J – Okno, z ktorého sa zmenia vlastnosti vybraného objektu.
K – Pracovná plocha.
L – Vybraný objekt. Môže byť zmenený, ak je zachytený bielymi štvorcami, alebo môže byť otočený.
M – Zoznam objektov, ktoré možno použiť na vytvorenie projektu. Nad zoznamom je ponuka, z ktorej
si môžeš vybrať typ objektov na zobrazenie (základné objekty, text, symboly atď.).
N – Tlačidlá používané na ovládanie spôsobu, akým sa pozeráme na projekt: centrovanie obrazu,
zväčšenie, zmenšenie, uhol pohľadu.

42
Preskúmaj rozhranie Paint 3D!
5. Preskúmaj rozhranie Paint 3D a povedz, aký význam majú inštrumenty označené od A po M.

A B C D E F G H I J

K
L

A – Otvorí ponuku rozšírenia, kde môžeš vytvoriť nový súbor, otvoriť ho, uložiť ho alebo vytlačiť.
B – Tlačidla na výber, orezanie, zobrazenie 3D, nastavenie priblíženia, snímanie obrazovky.
C – Nástroje na voľné kreslenie: štetec, ceruzka, pero atď.
D – D - kresliace nástroje 2D: čiary, krivky, preddefinované geometrické tvary.
E – 3D tvary: kocka, kužeľ, guľa atď. 3D modely: muž, pes, mačka atď.
F – Samolepky: obrázky a šrafy, ktoré sa dajú použiť na dokončenie kreslenia.
G – Text: môže byť 2D alebo 3D, môžeš nastaviť písmo, farbu, veľkosť textu.
H – Efekty osvetlenia: môžeš nastaviť farbu a intenzitu svetla pre nakreslenú scénu.
I – Plátno: môžeš ho otáčať, zrkadlovať, meniť veľkosť povrchu (plátno), na ktorý kreslíte.
J – 3D Remix: 3D objekty online, objekty vyrobené inými používateľmi.
K – Panel s nástrojmi, ktoré je možné meniť tlačidlami C až J.
L – Pracovná plocha.
M – Tlačidlá pre lepenie kopírovaného objektu, zrušenie poslednej akcie, nahrávanie, obnovenie
poslednej zrušenej operácie.

Precvičuj!
6. Digitálne portfólio. Otvor Paint 3D a nakreslí výkres tak, ako ste to
urobili v 5. ročníku v aplikácii Paint pomocou 2D štetcov a tvarov.
Otestuj aj nové spôsoby použitia farieb: Matná, Luster, Matný kov,
Leštený kov. Ulož výkres pre portfólio.

43
Precvičuj!

1. Zvoľ zaradom niektoré 3D objekty a umiestni ich na pracovnú plochu.


a) Zmeň ich veľkosť a farbu.
b) Vyber dva objekty, z ktorých jeden je plný a druhý nech urobí dieru do prvého.
2. Digitálne portfólio. Predstav si objekt, ktorý by ti bol užitočný, môže to byť aj hračka. Vytvor
tento objekt v Tinkercad, exportuj ho a ulož do portfólia. Ak môžeš, vytlač ho na 3D tlačiarni.
3. Práca v skupinách. Spolu so štyrmi kolegami pripravte projekt. Než začnete pracovať, rozdeľte
projekt na ďalšie časti a rozdeľte si po úlohe pre každého z vás.
a) Vytvorte budovu, ktorá vyžaduje viac ako jeden objekt. Napríklad dom, ktorý bol vyrobený z
niekoľkých častí, ako na obrázkoch nižšie. Uložte projekt pre digitálne portfólio.
b) Niektoré klávesové skratky, prístupné rôznymi kombináciami kláves, môžu výrazne skrátiť
realizáciu vášho projektu. Navštívte stránku https://www.tinkercad.com/learn/ a otestujte klávesové
skratky Tinkercad v spodnej časti stránky. Napíšte najužitočnejšie kombinácie klávesov.

5. Do svojich projektoch môžeš tiež vložiť text. Zvoľ text zo zoznamu a


presuň objekt do požadovanej oblasti, potom zmeň text, farbu a orientáciu.
a) Ak chceš vložiť písmená alebo jednotlivé číslice, môžeš vybrať z
ponuky typ textového objektu (ako na obrázku vpravo). Zvoľ možnosť Text a
do projektu vlož ďalšie písmená. Zmeň farbu písmen a ich veľkosť.
b) Preskúmaj ponuku a zistí, aké kategórie objektov obsahuje. Pridaj do
projektu tie položky, ktoré považuješ za užitočné.
c) V pravom rohu každého objektu je hviezda. Po kliknutí na ňu sa objekt
pridá do zoznamu obľúbených objektov, ktorý je prístupný z ponuky. Pridaj
niektoré položky ako obľúbené. Ako ich odstrániš zo zoznamu obľúbených
objektov?

945
Precvičuj!
7. Vytvor scénu z obľúbeného literárneho textu. Použí, ak je to možné, aj 3D štandardné objekty a
z 3D Remix. Nakoniec pridaj postávam bublinovú reč (z 2D tvárov), do ktorých napíšeš dialóg medzi
nimi.

8. Digitálne portfólio. Vlož kocku, nakloň ju a potom z


ponuky Nálepky vyber obrázok ako vlastnú samolepku.
Premietni tento obrázok na kocku a umiestni ho na predtým
vloženú kocku. Exportuj vytvorený obrázok ako súbor png a
ulož ho do portfólia.

9. Vytvor v Paint 3D obrázok, ktorý môžeš použiť ako pozadie pre animáciu.

10. Vytvor pomocou 3D objektov obraz vašej školy. Použi vlastné obrázky alebo ktoré si stiahol z
internetu, a projektuj ich na 3D objekty. Aké rozlišovacie prvky by sa mali objaviť v obraze a aké farby
sú reprezentatívne pre tvoju školu?

11. Práca vo dvojiciach. Realizujte s kolegom zložitejší projekt obsahujúci 3D objekty.


Exportujte, čo vytvoríte, ako súbory vo formáte 3mf. Pošli súbory, ktoré si vytvoril, svojmu kolegovi
prostredníctvom e-mailu, potom požiadaj ho o zaslanie súborov, ktoré on vytvoril. Vytvorte
samostatne, každý z vás, zvolenú scénu. Ak chceš vložiť objekty odoslané kolegom, otvor ponuku
Rozšíriť a zvoľ možnosť Vložiť. Porovnajte výsledky.

12. Diskutujte s profesorom biológie a vytvorte prostredie, ktoré študujete. Ak chcete


jednoduchšie hľadať 3D objekty, ktoré je nutné vložiť, diskutujte aj s učiteľom angličtiny alebo
pomocou slovníka preložte do angličtiny názvy prvkov, ktoré chcete vložiť, a potom vyhľadajte ich v
Remix 3D.

13. Do scény vložte dva alebo viac 3D objektov. Kliknite na tlačidlo a potom
presuňte objekty tak, aby sa čiastočne prekrývali a použijúc rozhodníte, v akom poradí sa
navzájom budú prekrývať.

14. Digitálne portfólio. V obľúbenom grafickom editore vytvor 6 trojuholníkov a napíš pod každý
jeho pomenovanie. Otvor Paint 3D a umiestni každý obrázok na jednu stenu kocky. Pozor! Keď vložíš
obrázok ako svoju nálepku na stenu kocky, nesmú sa vidieť ostatné steny, inak program sa bude snažiť
premietať obraz na všetky viditeľné strany. Ulož obrázok pre portfólio.

947
Virtuálna realita
Objavuj!
1. Vyhľadaj na internete a zisti, čo je virtuálna realita.

Dôležité!
Virtuálna realita predpokladá prístup k svetu vytvoreného počítačom, akoby si sa nachádzal
uprostred toho digitálne postaveného miesta.
• Systém virtuálnej reality sa zvyčajne skladá z obrazovky umiestnenej v blízkosti očí, pričom
obrazovka je rozdelená na dve oblasti, aby zobrazila zreteľné obrázky pre každé oko. Obrazovka je
namontovaná na hlave pomocou prilby, na ktorú možno pripojiť slúchadlá pre hlbšie virtuálne
ponorenie. Pohyb hlavy vedie k pohybu obrazovky a niektorých senzorov, ktoré povoľujú zmenu
obrazu na obrazovke.
• Najlacnejšie riešenie zahŕňa použitie mobilného telefónu, ktorý má dobré rozlíšenie
obrazovky a výkonný procesor, ktorý vie spracovať a reprezentovať pomerne rýchlo smer, ktorým sa
díva dotyčný človek, a tiež okuliare virtuálnej reality.
Rozšírená realita zahŕňa pridanie cez reálny obrázok počítačom generované položky.
Ak chceš vytvoriť prostredie virtuálnej reality, môžeš použiť aplikácie ako: Unity, Unreal
Engine CoSpaces Edu.

Precvičuj!
2. Vyhľadaj na internete informácie o "prilbe pre virtuálnu realitu". Ak chceš, vyber možnosť
zobraziť len obrázky spojené s týmito výrazmi.

Preskúmaj rozhranie aplikácie pre virtuálnu realitu!


Jednou z najjednoduchších aplikácií, ktorou môžeš vytvoriť virtuálny svet, je CoSpaces Edu.
Ak sa chceš zaregistrovať, prejdí na http://cospaces.io. Zo zobrazenej stránky vyber možnosť
Registrovať (Sign up) v pravom hornom rohu stránky.

Po výbere možnosti Zaregistrovať sa otvorí stránka, z ktorej


sa môžeš prihlásiť pomocou účtu Google alebo účtu Office
365.

Ak učiteľ už vytvoril účet, najjednoduchším spôsobom je


vybrať možnosť Nemám ešte účet a na ďalšej stránke zvolíš
možnosť ako študent. Potom zadaj kód poskytnutý učiteľom a
vzídeš do jeho triedy.

48
Po zadaní kódu učiteľa môžeš svoj účet vytvoriť zadaním
svojho mena, priezviska, e-mailovej adresy a hesla pre tento
účet.
Po vytvorení nového účtu dostaneš potvrdzujúcu e-mailovú
správu. Otvor správu a klikni na odkaz v nej.

Po prihlásení môžeš upraviť údaje svojho účtu (meno, e-


mailovú adresu, heslo, asociovaný obrázok) kliknutím na
obrázok v pravom hornom rohu stránky.

C
B
A

A – Hlavné menu.
B – Trieda, do ktorej študent vstúpil (študent môže vstúpiť do viacero tried).
C – Účet študenta. Tu môžeš zmeniť svoje údaje a zmeniť jazyk, v ktorom sa zobrazuje rozhranie.
Ak klikneš na GALLERY, môžeš vidieť projekty zverejnené inými ľuďmi.
MY CLASSES ti umožní prístup k
triedam, do ktorých si zapísaný. Niektoré
triedy z minulosti môžu byť
archivované.
Vo ľ b o u F R E E P L AY o t v o r í š
priestor pre svoje projekty.
Staršie projekty je možné
archivovať (iba v platenej forme).

949
Objavuj Free Play!
Na stránke FREE PlAY môžeš vytvoriť nový priestor (Create space). Bezplatná verzia
povoľuje iba 2 priestory. Po otvorení nového priestoru a otvorení ľavej a spodnej ponuky, stránka
vyzerá ako na nasledujúcom obrázku:

C D
A

B
E

F
G
H

A – Zoznam scén v aktuálnom priestore (V tomto príklade sa nazýva Priestor 1.). V priestore na obrázku
sú 2 scény, pričom druha je zvolená.
B – Pracovná plocha.
C – Otvorí okno, v ktorom môžeš napísať programy, ktoré rozhodujú o pohybe/reakcii postav na scéne.
D – Stlačením tlačidla vstúpiš do vytvorenej virtuálnej reality. Budeš môcť prejsť vytvorenými
scénami a ak si pridal zvuk, budeš počuť, čo sa deje.
E – Kamera (už vybratá) a možnosť otočenia. Ťahaním jedného zo zobrazených kruhov sa kamera
môže otáčať.
F – Dolná ponuka, v ktorej je prístup do knižnice s objektmi (Library), ktoré môžu byť použité v scéne,
zoznam obrázkov a zvukov, ktoré môže používateľ nahrávať, a zoznam pozadia (Enviroment)
scény.
G – Zoznam typov objektov, ktoré možno použiť na
vytvorenie požadovaného prostredia.
H – Objekty, ktoré možno použiť na vytvorenie scény.
Ak vyberieš Enviroment v menu D, zobrazí sa páska,
ktorá vyzerá ako tá vpravo, na ktorej sa môžeš rozhodnúť
pre zmenu prostredia, okolitého svetla (Mood), obrazu na
pozadí (na ktorom sú umiestnené všetky objekty) alebo pridanie
zvuku na pozadie.
Ak si sa rozhodol zmeniť prostredie (Enviroment), otvorí sa
okno, ako je to vpravo, aby si vybral požadovanú tapetu.

50
Precvičuj!
3. Vytvor nový priestor s jednou scénou a zmeň jej pozadie. Pridaj skladbu na pozadí a stlač tlačidlo
Prehrať.

Objavuj!
4. Pridaj postavu do scény. Postupuj podľa nasledujúcich krokov:
a) Vyber si zo zoznamu G - Characters (Postavy). c) Ak si zvolil rotáciu, obrázok sa zmení.
b) V zobrazenom zozname postáv vyber jednu z Môžeš otočiť postavu tým, že potiahneš
nich a presuň ju na pracovnú plochu. Všimni si, že nad jeden z kruhov pomocou myši.
ňou je malá ponuka, kde si môžeš vybrať operácie,
ktoré je možné vykonať.

d) Ak chceš upraviť vlastnosti objektu, klikni naň pravým tlačidlom a zobrazí A


sa vertikálna ponuka podobná tej, ktorá je zobrazená na obrázku vedľa.
B
Nástroje na obrázku vľavo majú tieto úlohy:
A – Možnosti kódu, môžete skopírovať určité pohyby do iných objektov. C
B – Otvorí okno, z ktorého sa určí názov objektu, či ho môžeš manipulovať D
pomocou kódu a či sa zobrazí jeho názov.
C – Pomocou tejto voľby môžeš zviditeľniť bublinu reči, ktorá ukáže čo E
rozpráva/premýšľa postava.
F
D – Otvorí okno, v ktorom sa určujú animácie/pohyby postavy.
E – Fyzické prvky, sú k dispozícii len v platenej verzii.
F – Otvorí okno, v ktorom je možné meniť farby objektu.
G – Blokovanie objektu (nemožno ho viac otáčať/presúvať). G
H – Pripojí objekt k inému. Po pripojení môžu byť oba objekty súčasne H
premiestnené/otočené.
I – Duplikovanie objektu. I
J – Odstrániť objekt.
J

Precvičuj!
5. Pridaj aj iné objekty do predtým vytvorenej scény. Napríklad dom.

51
Objavuj!
6. Aplikácia CoSpaces Edu umožňuje pridanie malých programov vytvorených v Blockly na
manipuláciu s objektmi. Bezplatná verzia má obmedzený počet objednávok, ktoré je možné vykonať.
Pokús sa vytvoriť postavu, ktorá sa presunie popri dome. Postupuj podľa nižšie uvedených krokov, aby
si zistil, ako sa to dá urobiť:

a) Vytvor priestor do ktorého pridáš dieťa a b) Klikni pravým tlačidlom myši na dieťa a v
dom. Orientuj miestnosť smerom k dieťaťu. ponuke vyber možnosť B. Zmeň názov a
sprístupni ho v službe Blockly.

c) Klikni pravým tlačidlom myši na dieťa a d) Klikni na tlačidlo vpravo hore (Code) a
vyber možnosť D. V zobrazenom zozname napíš program v Blockly.
vyber možnosť, aby postava bežala. (Run).

e) Klikni na tlačidlo Play. Prechádzaj


scénou pomocou klávesov so šípkami na
klávesnici a myši.

Precvičuj!
7. Vytvor scénu pomocou textu študovaného na hodine rumunčiny.
8. Prečítaj si niektoré diela ostatných užívateľov CoSpaces Edu a skús znovu vytvoriť ich scény.
9. Ak máš možnosť, stiahni aplikáciu CoSpaces Edu na telefón so systémom Android alebo iOS a
pripoj sa rovnakým účtom, z ktorého si vytvoril virtuálny priestor. Preskúmaj to z telefónu.

52
OPAKOVANIE

1. Otvor obľúbený editor 3D a vytvor nový projekt, do ktorého zatiaľ nič nevložíš. Zachyť
obrazovku s novo otvoreným projektom (pomocou aplikácie PrintScreen a vlož obrázok do
obľúbeného grafického editora alebo pomocou nástroja snippingtool z Windows). Pridaj objekt na
pracovnú plochu. Vykonaj nové snímanie obrazovky. Použijúc oba obrázky ako pozadie, vytvor
animáciu v aplikácii Pivot Animator, ktorá zdôvodni, ako sa prešlo od prvého obrázku k druhému.

2. Otvor animáciu cursor.piv, ktorá je dodávaná s aplikáciou Pivot Animator. Vytvor podobnú
animáciu pomocou iného obrázka namiesto kurzora.

3. Otvor obľúbený grafický editor a vytvor logo pre vašu školu. Pokús sa vytvoriť to isté logo v
tvojom obľúbenom 3D editore. Zachyť obrázok a prezentuj ho svojim kolegom.

4. Vytvor projekt v 3D editore a zverejní ho (share/Remix 3D). Požiadaj svojho kolegu, aby tvoj
projekt otvoril a upravil.

5. Diskutujte so svojim učiteľom technológie a modelujte v 3D editore projekt, ktorý ste v tom
čase vykonali. Napríklad plán domu, budovy. Prezentujte projekt kolegom.

6. Vytvor animáciu ilustrujúcu fenomén, ktorý si študoval vo fyzike. Napríklad pohyb a


zastavenie tela. Pokús sa použiť údaje z reálneho života z experimentu, aby animácia bola čo najviac
realistická. Napríklad zmeria, koľko miesta musí automobil použiť na zastavenie. Vypočíta priemerné
zrýchlenie a vypočíta, kde bude autíčko v rôznych časoch, aby synchronizoval jej polohy s pozíciami
tela na snímkach, ktoré tvoria animáciu.

7. Vytvor animáciu, v ktorej postava prezentuje pojem rovnoramenného trojuholníka,


rovnostranného a pravouhlého. Na to nakreslí tri obrázky v obľúbenom grafickom editore, z ktorých
každý predstavuje jeden z trojuholníkov. Použi obrázky ako pozadie, zatiaľ čo postava sa pohybuje a
mení trojuholníky (Napríklad stupí na rovnoramenný trojuholník a trochu ho spučí tak, že sa stane
rovnostranný) alebo ich odmeria a zobrazí ich rôzne vlastností. Môžeš použiť ešte viac pozadí na
zmenu pri pohybe postavy.

8. Diskutujte s učiteľom plastickej výchovy o tom, ako by mohol byť 3D projekt zobrazený
pomocou chromatických kontrastov alebo vytvárať kompozície s použitím doplnkových farieb. Pokús
sa vsunúť do svojho projektu poznatky získané v oblasti plastickej výchovy.

9. Spolu s niekoľkými kolegami vytvorte príbeh pre hodinu rumunčiny, ilustrovaný niektorými z
vás s obrázkami vytvorenými v 3D editore a ďalšími animáciami v Pivot Animator. Rozdeľte príbeh do
sekcií, pričom každý z vás bude riešiť jednu časť. Predstavte projekt pred triedou.

10. Spolu s kolegom vytvor príbeh v Toontastic, kde sa stretnú dve postavičky, ktoré nehovoria
rovnakým jazykom. Nezabúdaj, že počas nahrávania videozáznamu program dokáže zaznamenať, čo
sa hovorí vedľa telefónu alebo tabletu. Predstav animáciu na hodine cudzieho jazyka, ktorý ste použili
pri rozhovore medzi postavami.

953
TEST

Z úradu (10 b)

1. Vyhľadaj na internete a zistí, koľko snímok za sekundu potrebuje animácia, aby pohyb bol plynulý.
Zadaj argumenty pre svoj výber.      
(10 b)

2. Vytvor animáciu na ilustráciu pojmu "domino efekt". Ak ti je tento koncept neznámy, vyhľadaj
ho na internete.
(30 b)

3. Vytvor plagát alebo banner v obľúbenom 3D editore pre akciu, ktorá sa uskutočnila alebo sa bude
konať vo vašej škole.
(20 b)

4. Urob plán svojho školského dvora v 3D editore alebo programe virtuálnej reality. Vytvor plot z
tenkých blokov, brány označ blokmi inej farby, hlavnú budovu nakreslí čo najvernejšie. Pokús sa
nakresliť jej dvere a okná.
  (30 b)

Pre postúp
Ak si neodpovedal správne na cvičenie Znovu prečítaj informácie a vyrieš
alebo úlohu číslo: cvičenia na stranách:
1 29
2 37
3 44-47
4 44-52

54
4. Prezentácie
Základné pravidlá pri predstavovaní prezentácie

Z tvojej skúsenosti
1. Ako si sa cítil, keď si prezentoval svoju prácu kolegom? Ako si sa na to pripravoval?

Dôležité!
Pred predstavovaním prezentácie je dôležité:
a) poznať publikum (pred akým typom publika budete prezentovať svoju prezentáciu);
b) vedieť, aký je účel prezentácie (aby inšpirovala, prezentovala výsledky experimentu,
informovala atď.).
Zvyčajne sa prezentácia skladá z niekoľkých stránok (snímok). Každá snímka je prvkom
príbehu, ktorý pokračuje v príbehu predchádzajúcej snímky, ilustrujúc prvok vášho príbehu.
Pred prezentáciou by ste si mali pripraviť to, čo poviete: urobte expozíciu pred niektorými
známymi alebo pred kamerou a potom analyzujte, ako ste ju predstavili. Je dobré vedieť, čo chcete
predstaviť, ale netreba sa naučiť text naspamäť (diváci si uvedomia, že recitujete báseň, ktorú ste sa
naučili naspamäť, čo zníži hodnotu prezentácie).
Tu je niekoľko pravidiel, ktoré je potrebné dodržať počas expozície:
a) Ak sa obávate verejne rozprávať, počas prezentácie upriamte sa na jednu osobu v publiku a
predstavte si, že hovoríte len s ňou.
b) Začnite pozdravom a niektorými informáciami o vás.
c) Pokračujte predmetom prezentácie. Snažte sa to robiť atraktívne, ako je len možné.
d) Nečítajte prezentáciu z listov alebo snímok.
e) Hovorte jasne a pomaly, neponáhľajte sa.
f) Ak chcete aktívne zapojiť publikum, položte mu otázky.
g) Odmeňte divákov, ktorí kladú otázky, napríklad cukríkmi (tento prístup je vhodný, ak
prezentujete pred svojimi kolegami a ste dobre pripravení odpovedať).
h) Smerom ku koncu prezentácie zhrňte hlavné myšlienky, ktoré ste chceli vyjadriť.
I) Na záver zaďakujte im za pozornosť alebo môžete otvoriť diskusiu na prezentovanú tému.
j) Snažte sa mať krátku prezentáciu, aby nebola nudná.
k) Počas prezentácie snažte sa stáť vedľa premietaného obrazu, nie pred ním.
l) Ak ho môžete získať, použite presenter (zariadenie, ktoré sa
pripája k počítaču a umožňuje vám ovládať prezentáciu), pretože vám
poskytne nezávislosť pri pohybe.

Precvičuj!
2. Vyber skupinu kolegov a prezentuj im knihu, ktorú si prečítal. Pokús sa ich presvedčiť, že je to
kniha, ktorá stojí za to, aby ju prečítali, ale bez toho, aby si im odhalil všetok jej obsah.
3. Prezentuj svojim kolegom animáciu, ktorú si vytvoril. Aktivuj publikum a nakoniec pozvi
svojich kolegov na debatu.

55
Základné pravidla estetiky a
ergonómie používané pri realizovaní prezentácie

Z tvojej skúsenosti

Dôležité!
Pri realizovaní prezentácie by si mal dodržiavať nasledujúce pravidlá:
a) Skôr ako začneš robiť prezentáciu, informuj sa, aký pomer strán
podporuje zariadenie, na ktorom ju budeš prezentovať. Ak sa to nemôžeš
dozvedieť, vyber pomer 4: 3 pre prezentáciu.
b) Píš správne gramaticky, používaj diakritiku.
c) Nevkladaj do snímky množstvo textu. Vlož maximálne 25-36 slov,
6 riadkov, veľkosť písma 22-26, tituly môžu mať väčšiu veľkosť.
d) Používaj sugestívne obrázky.
e) Dávaj pozor na kontrast, všetko musí byť viditeľné.
f) Používaj čo najviac diagramov, grafov, nie tabuliek.
g) Nepoužívaj zvukové efekty, pretože rozptyľujú pozornosť publika.
h) Animácie by sa mali používať s mierou, na zdôraznenie informácií.
I) Prezentácia začína stránkou, na ktorej je titul, autor, škola (ak je
potrebné).
j) Druhá snímka je určená na ilustráciu účelu prezentácie a/alebo na
vytvorenie jej štruktúry.
k) Každý predmet, predložený nápad, musí mať jeden alebo viac
priradených snímok.
l) Nepíš na stránku viac nápadov/tém.
m) Predposledná snímka (môže ich byť ešte viac) uzatvára prezentáciu
alebo krátko opakuje myšlienky, ktoré chceš odovzdať.
n) Posledná snímka bude mať správu s poďakovaním, prípadne kontaktné
údaje prezentujúceho.

Precvičuj!
2. Vyhľadaj "najlepšie prezentácie" na internete. Môžeš tiež zopakovať vyhľadávanie v
angličtine: "best presentations". Pozri si niektoré z nájdených prezentácií. Analyzuj ich, potom sa
porozprávaj s kolegom o tom, čo si objavil a ako prezentácie vyzerajú.
3. Vytvor v obľúbenom grafickom editore snímky, ktoré si našiel na stránke. Čo považuješ za
najťažšie vykonať v praxi?

56
Prvky rozhrania aplikácií
na vytváranie prezentácie
Objavuj!
1. Vyhľadaj na internete aplikácie na vytváranie prezentácií. Aké aplikácie si našiel? Ktoré z nich
môžeš prevziať a používať vo svojom počítači (offline) a ktoré z nich môžeš použiť iba na internete
(online)?
Informuj sa!
Na vytvorenie prezentácie jestvuje niekoľko bezplatných aplikácií alebo s poplatkom:
a) LibreOffice Impress: bezplatná aplikácia offline.
b) Google Slides (Prezentácie Google): bezplatná online aplikácia.
c) Prezi: bezplatná (k dispozícii je aj platená verzia), on-line aplikácia.
d) Microsoft PowerPoint: s poplatkom, offline aplikácia (je tu tiež bezplatná online verzia).

Dôležité!
LibreOffice Impress, Google Slides a Microsoft PowerPoint sú podobné, čo sa týka vytvárania
prezentácie: prezentácia sa skladá z niekoľkých snímok, ktoré sa objavujú jedna po druhej, prechod z
jednej snímky na inú môže byť vykonaný s určitými efektmi prechodu. Prezentácia obsahuje jeden alebo
viac blokov textu, obrázkov, grafov a ďalších objektov, ktoré je možné zviditeľniť, skryť, presunúť,
animovať. Do prezentácie môžeš pridať zvuky a filmy.

Otvorenie Prezentácie Google (Google Slides)!


A. Ak chceš otvoriť Prezentácie Google, musíš sa C. V ľavom hornom rohu stlač tlačidlo Nové a v
prihlásiť do svojho účtu Google. Potom rozbaľovacej ponuke vyber položku
vpravo hore otvor Aplikácie Google. Prezentácie Google.
B. V zozname aplikácií vyber Drive.

57
Preskúmaj rozhranie Prezentácie Google (Google Slides)!

B C D E

A – Listina snímok prezentácie.


B – Panel s tlačidlami. Tlačidlá sa menia v závislosti od vybranej položky.
C – Hlavné menu.
D – Tlačidlo na spúšťanie prezentácie.
E – Tlačidlo, ktoré umožňuje zdieľanie prezentácie. Môžeš pozvať ostatných, aby si prezreli tvoju
prezentáciu a dokonca ju upravili.
F – Aktuálna snímka.
Ak umiestniš ukazovateľ myši nad tlačidlo, objaví sa krátka správa, ktorá opisuje jej funkčnosť.

Precvičuj!
2. Po otvorení Prezentácie Google preskúmaj jej rozhranie. Otvor ponuky a prečítaj si z nich
možnosti. Zoznám sa s logikou rozpoloženia položiek ponúk.
3. Vytvor novú prezentáciu. Zbadať, že jej bol automaticky priradený názov Prezentácia bez
názvu. Zmeň jej meno kliknutím na naň. Zmeň tému prezentácie (z ponuky Slide, zvoľ Zmeniť tému ...).
Pridaj novú snímku prezentácie (klikni pravým tlačidlom na snímky a zvoľ možnosť Nová snímka).
58
Preskúmaj rozhranie Microsoft PowerPoint
I. Ak nemáš nainštalovanú aplikáciu , môžeš použiť online verziu nasledovne:
A – Otvor prehliadač a zadaj do adresného riadka www.office.com. Po otvorení stránky, klikni na
tlačidlo Prihlásiť v pravom hornom rohu a zvoľ vytvorenie nového účtu. Po vytvorení účtu sa otvorí
podobná stránka ako nižšie:

B – Ak klikneš na jednu z uvedených aplikácií, otvorí sa jej online verzia, ktorá obsahuje všetky
základné funkcie offline verzie. Aby bolo rozhranie aplikácií v rumunčine/slovenčine, jazyk
prehliadača musí byť nastavený ako rumunčina/slovenčina (z rozšírených nastavení).

II. Rozhranie PowerPoint Online

C D

59
III. Rozhranie aplikácie Microsoft PowerPoint

B C D E

A – Zoznam snímok prezentácie.


B – Panel s nástrojmi pre rýchly prístup. Tu umiestnite tie príkazy, ktoré často používate a chcete mať na
dosah ruky.
C – Karty príkazov. Každá karta obsahuje pásku s príkazmi (D).
D– Páska (Ribbon) s príkazmi. Príkazy na páske sú zoskupené podľa kategórií.
E – Tlačidlo na zmenu ponuky.
F – Aktuálna snímka.

Precvičuj!
4. Otvor aplikáciu Microsoft PowerPoint a preskúmaj ponuky. Umiestni kurzor myši na tlačidlo a
počkaj cca. 2 sekundy. Čo sa stane?
5. Uprav príkazy, ktoré sa zobrazujú v paneli nástrojov rýchleho prístupu (B). Za týmto účelom,

klikni na tlačidlo a vyber z ponuky, čo chceš zobraziť v tomto paneli.


6. Pomocou tlačidla E uprav zobrazené menu.
7. Klikni zaradom na karty (záložky) v ponuke a sleduj, ako sa páska tlačidiel mení. Snaž sa
pochopiť logiku, podľa ktorej príkazy sú zoskupené.

60
Operácie na riadenie prezentácie
Z tvojej skúsenosti
1. Aké operácie si mohol vykonať so súbormi pri použití grafického editora?

Dôležité!
Tak v Microsoft PowerPoint, ako i v Prezentácie Google, súbory sa dajú vytvárať, otvoriť,
exponovať alebo uložiť v rôznych formátoch.

Operácia Microsoft PowerPoint Prezentácie Google


Po otvorení aplikácie, môžeš si Prihlás sa do svojho účtu Google a
vybrať vytvorenie novej prezentácie otvor aplikácie Google. V zozname
Vytvorenie prezentácie a vybrať tému alebo šablónu pre aplikácií vyber položku Drive.
svoju prezentáciu. Klikni na tlačidlo Nové v ľavom
hornom rohu a z otvorenej ponuky
vyber položku Prezentácie Google.
Otvor aplikáciu, potom otvoríš Ak je už aplikácia otvorená, vyber
prezentáciu zo zoznamu Nedávne možnosť Otvoriť ... v ponuke
Otvorenie prezentácie prezentácie alebo klikni na polož- Súbor. Aplikácia umožňuje
(variant 1)
ku Otvoriť ďalšie prezentácie importovať súbor z vlastného
umiestnenú v ľavom dolnom rohu. počítača.
Otvorenie prezentácie Dvojitý klik na požadovaný súbor. Dvojitý klik na požadovaný súbor.
(variant 2)
Spustenie prezentácie Ak prezentácia je už otvorená, stlač Ak prezentácia je už otvorená, stlač
(variant 1) klávesu F5. kombináciu kláves Ctrl+F5.
Po otvorení prezentácie otvor Po otvorení prezentácie otvor
Spustenie prezentácie ponuku Slideshow a zo zobrazenej ponuku Zobraziť a zvoľ
(variant 2) pásky vyber požadovaný režim Prezentovať.
expozície.
Stlač klávesy Ctrl + S alebo v Uloženie sa vykoná automaticky.
ponuke Súbor vyber možnosť Ak chceš súbor prevziať do
Uloženie prezentácie Uložiť alebo Uložiť ako, ak chceš osobného počítača, môžeš si
ho uložiť s iným názvom alebo v vybrať z ponuky Súbor možnosť
inom formáte. Prevziať ako.
V ponuke Súbor buď zvolíš Uložiť Ak sa rozhodneš uložiť súbor na
Exportovanie prezentácie ako, alebo Exportovať a ulož vlastný počítač, môžeš ho uložiť do
prezentáciu ako film, súbor PDF, niekoľkých formátov: PDF, súbor
prezentáciu na CD. Microsoft PowerPoint, text.

Program Microsoft PowerPoint vytvára súbory s príponou pptx. Staršie verzie Microsoft
PowerPoint vytvárajú súbory s príponou ppt. Ak chceš, aby bol súbor otvorený priamo v režime
prezentácie, ulož súbor s príponou ppsx (Uložiť ako a vyber Expozíciu PowerPoint).

61
Precvičuj!
2. Vytvor novú prezentáciu. Ulož ju pod zvoleným menom.
3. Otvor predtým vytvorenú prezentáciu. Ulož ju v inom formáte, napríklad v pdf. Otestuj, čo sa
stane, keď dvakrát klikneš na novovytvorený súbor. Ktorá aplikácia sa otvorí?
4. Vyhľadaj na internete súbor s koncovkou pptx, ktorý obsahuje slovo obdobie (anotimp) . Ulož
súbor a otvor ho v editore prezentácie. Exportuj súbor ako film. Na splnenie tejto úlohy, postupuj podľa
nasledujúcich krokov:

A. Vyhľadaj slovo obdobie (anotimp) a zadaj filter pre súbory s príponou pptx.
B. Stiahni požadovaný súbor.
C. Otvor ho v aplikácii Microsoft PowerPoint.
D. V ponuke Súbor vyber možnosť Exportovať, zvoľ položku Vytvoriť video. Potom vyber
kvalitu obrázu (na obrázku nižšie je vybratá možnosť Full HD), koľko sekúnd bude viditeľná každá
snímka (v príklade je pod 5 sekúnd) a nakoniec zvoľ položku vytvoriť video.

E. Vyber názov súboru a umiestnenie, kde ho chceš uložiť.


F. V spodnej časti okna možno vidieť štádium tvorby filmu (priebežný pruh podobný tomu na
obrázku vyššie). Musíš mať trochu trpezlivosti, pretože vytvorenie filmu trvá niekoľko sekúnd.

5. Pošli kolegovi film vytvorený v predchádzajúcom cvičení, pomocou e-mailu, ak je film


dostatočne malý, alebo pomocou služby na preposielanie súborov, ak je príliš veľký (viac ako 25 MB).

Vieš, že...?

v LibreOffice Impress môže vytvoriť prezentácie s koncovkou odp. Súbory je možné otvoriť v
programe Microsoft PowerPoint aj v Prezentáciách Google. Obe aplikácie dokážu exportovať v
nich vytvorené prezentácie do formátu odp.

62
Úprava prezentácie
1. Mihai zostrojil robota, ktorý môže vykonať nasledujúcu sadu príkazov: 1 - vytvorí novú
prezentáciu; 2 - vytvorí novú snímku (prázdnu); 3 - zapíše údaje do snímky; 4 - uloží prezentáciu. Ktorá
kombinácia príkazov vytvorí prezentáciu so 4 snímkami, ktoré budú vyplnené potrebnými údajmi?
a) 1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 3;
b) 2, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 3, 4;
c) 1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 3, 4;
d) 1, 2, 2, 2, 2, 4.

Dôležité!
Tu je postup, ako vytvoriť nové snímky, presunúť a odstrániť ich pomocou aplikácií Microsoft
PowerPoint a Prezentácie Google:

Operácie Microsoft PowerPoint Prezentácie Google


Vloženie novej snímky Z karty Vložiť zvoľ V ponuke Vložiť zvoľ
Nová snímka. Nová snímka.
Pravý klik na zoznam snímok Pravý klik na zoznam snímok
Vloženie novej snímky a v objavenej ponuke zvoľ a v objavenej ponuke zvoľ
(metóda č. 2) Nová snímka. Nová snímka.
Odstránenie snímky Vyber snímku zo zoznamu Vyber snímku zo zoznamu
snímok kliknutím na ňu snímok kliknutím na ňu
a potom stlač klávesu Delete. a potom stlač klávesu Delete.
Klikni pravým tlačidlom myši Klikni pravým tlačidlom myši
Odstránenie snímky na snímku a v zobrazenej na snímku a v zobrazenej
(metóda č. 2) ponuke vyber položku ponuke vyber položku
Odstrániť snímku. Odstrániť snímku.
Premiestnenie snímky V zozname snímok presuň V zozname snímok presuň
snímku na požadované miesto. snímku na požadované miesto.
Klikni pravým tlačidlom myši na Klikni pravým tlačidlom myši na
Kopírovanie snímky snímku a zvoľ položku Kopírovať snímku a zvoľ položku
snímku, čo povedie k jej kopírovaniu. Duplikovať snímku.

Precvičuj!
2. Otvor obľúbenú aplikáciu na úpravu prezentácií a pridaj zopár nových
snímok z ponuky Vložiť (pozri obrázok vpravo). Vlož rôzne typy snímok.
3. Vytvor alebo otvor prezentáciu a presuň snímky do nej. Vyber z nich
jednu snímku a duplikuj ju.
4. Vyhľadaj na internete nejakú prezentáciu. Ulož ju, otvor a zmeň
poradie niektorých snímok, duplikuj jednu zo snímok a potom odstráň inú
snímku. Ulož novú prezentáciu pod iným názvom.

963
Štruktúra prezentácie:
snímky, objekty používané v prezentáciách.
Formátovanie.
1. Vyhľadaj na internete "top powerpoint prezentácie" a prezri si niektoré z týchto prezentácií. V
prezentáciách, ktoré si doteraz videl, s ktorými z nasledujúcich typov objektov si sa stretol: texty,
obrázky, filmy, zvuky, animácie, tabuľky, grafy?

Dôležité!
Informácie zobrazované na snímkach môžu byť vo forme textov, obrázkov, filmov, zvukov. Pre
jednoduchú a príjemnú navigáciu v prezentácii môžeš tiež pridať animácie a odkazy na snímky.
Obrázky, text, tabuľky, odkazy sa môžu pridať do aplikácie Microsoft PowerPoint z karty Vložiť
(Inserare) a do aplikácie Prezentácie Google z ponuky Vložiť. Po vložení objektu je možné ho upraviť
na karte Formát pre aplikáciu Microsoft PowerPoint alebo pomocou tlačidiel na paneli s nástrojmi
pre Prezentácie Google. Ak chceš objekt odstrániť, klikni naň a stlač kláves Delete.

Precvičuj!
2. Vlož textové pole v programe Microsoft PowerPoint a potom klikni na kartu Formát. Analyzuj
tlačidlá a testuj funkčnosť každého z nich.
Panel s tlačidlami by mal obsahovať nasledujúce skupiny:

a) Vložiť formuláre – používa sa na zmenu tvaru


textového poľa alebo vloženie nového textového poľa.

b) Štýly tvarov - používa sa na zmenu farby obrysu,


šrafovania textového poľa a na efekty (tieň, 3D) textového
poľa.

c) Štýly WordArt - užitočné na zmenu spôsobu


zobrazenia textu: možno zmeniť tvar písmen, farbu ich
obrysov, farbu výplne písmen a efekty (tieň, odraz, 3D).

d) Usporiadať - slúži na určenie zarovnania textového


poľa, v akom poradí sa prekrývajú a na otočenie poľa.

e) Rozmery - slúži na určenie rozmerov textového poľa.

64
3. Vlož textové pole do Prezentácií Google a otvor ponuku
Formátovať. Testuj funkcie ponúkané v tomto menu.
Z menu na formátovanie budeš môcť:
a) zmeniť vlastnosti textu (farbu, veľkosť, tučné,
podčiarknuté, naklonené);
b) zarovnať text vľavo, vpravo, na stred;
c) stanoviť riadkovanie;
d) rozhodnúť, či riadky budú očíslované alebo označkované na
začiatku, ako aj štýl číslovania alebo aký druh značiek sa použije;
e) pridať rám do textového poľa a určiť jeho vzor a farbu;

f) zmeniť vlastnosti vybranej tabuľky (možnosť je neaktívna,


pretože je vybraté textové pole);
g) zmeniť vlastnosti vybraného obrázka (neaktívne).

4. Vlož obrázok do snímky v prezentácii programu Microsoft


PowerPoint a potom klikni na vytvorenú kartu. Otestuj, aké operácie možno urobiť pre obrázok.
a) Zo skupiny Prispôsobiť môžeš odstrániť pozadie obrázka, vykonať zmeny jasu a kontrastu,
aplikovať určité umelecké efekty alebo zmeniť farbu obrázka. Môžeš skomprimovať obrázok, aby si
získal menší súbor, nahradiť obrázok iným z iných
zdrojov, alebo uviesť obrázok do pôvodného tvaru
(ak si bol nespokojný s použitými efektami).
b) V skupine Obrazové štýly môžeš zmeniť
okraj obrázka, použiť určité efekty (tieň, odraz,
reliéf, 3D rotácia) alebo premeniť obrázok na
SmartArt (pre jednoduché pripojenie popisu).

5. Do jednej zo snímok prezentácie vytvorenej


v Prezentácie Google, vlož zvolený obrázok a testuj
nasledujúce zmeny, ktoré môžeš vykonať na obrázku:

a) Zafarbiť - zmena farebnej palety.


b) Prispôsobiť - kontrast, jas, transparentnosť.
c) Tieňovanie - na dokumente, s odtieňom.
d) Odraz - obrázka na dokumente.

65
6. Do prezentácie v programe Microsoft PowerPoint, vlož tabuľku. Vyber kartu Návrh
(Proiectare). Aké operácie môžeš vykonať v tabuľke?

a) Môžeš zmeniť štýl tabuľky, teda ako zafarbiť


riadky a stĺpce tabuľky. Môžeš pridať tiene, efekty (tieň,
odraz) a vybrať, ktoré čiary (orámovanie) sa majú zobraziť.

b) Môžeš meniť hrúbku, farbu a vzor orámovania tabuľky.


Skupina Kreslenie rámčekov ponúka aj možnosť pridať a odstrániť
orámovanie tabuľky.

c) Môžeš zmeniť tvar textu v tabuľke. Vyber požadovaný text a z


Štýly WordArt, vyber buď kurzíva (mení farbu okrajov a vnútra písma), alebo môžeš
zmeniť len vnútornú farbu písmen, alebo ich okraj, alebo pridať textové efekty.

7. Vlož tabuľku do prezentácie v Prezentáciách Google. Aké zmeny môžeš


vykonať v tabuľke? Po vytvorení tabuľky môžeš zmeniť farbu tabuľky, farbu
čiar (rámčekov), hrúbku a tvar čiary.

8. Vyber možnosť vložiť rôzne ilustrácie v aplikácii Microsoft


PowerPoint. Aký typ objektov môžeš vložiť?
a) Ak vyberieš Tvary, budeš mať na výber zoznam
objektov: čiary, obdĺžniky, šípky atď.
b) Ikony vám ponúkajú zoznam jednoduchých
kreslených návrhov po
kategóriách.

c) 3D modely umožňujú vložiť rovnaké 3D


objekty, ktoré je možné spracovať alebo vytvoriť v
Paint 3D.

d) SmartArt obsahuje zoznam grafov a diagramov.

e) Diagram umožňuje pridať grafy na základe získaných údajov z


tabuliek.

66
9. Vytvor prezentáciu s názvom "Ako žijú zvieratá vo vodnom prostredí". Pridaj reprezentatívne
obrázky s krátkymi popismi. Prezentácia by mala obsahovať 10-12 snímok. Nezabudni dodržiavať pravidlá
estetiky a ergonómie.
10. Vytvor prezentáciu textu študovaného na hodine rumunčiny. Zobraz hlavné momenty použijúc
správne obrázky, ktoré môžeš stiahnuť z Internetu. Pokús sa vytvoriť rovnakú prezentáciu raz v aplikácii
Microsoft PowerPoint a potom v Prezentáciách Google. V ktorej aplikácii bolo pre teba jednoduchšie
pracovať? Prečo?
11. Vytvor náčrt budovy, s ktorou si sa stretol na hodinách technologickej výchovy, pomocou položky
Formy.
12. Vlož niekoľko objektov z položky Formy a potom ich zoskup. Skús takýto objekt presunúť
(umiestniš myš na objekt a keď sa zmení jeho tvar, potom ho môžeš presunúť). Snaž sa zmeniť jeho
veľkosť tým, že ho uchopíš.
13. Môžeš "zlepiť" viac objektov, potom ich presunieš a zmeníš veľkosť ako pre jeden objekt. Vyber
objekty stlačením klávesu Ctrl, potom klikni pravým tlačidlom myši a vyber možnosť Zoskupenie.

Dôležité!
Do prezentácie môžeš pridať odkazy na webovú stránku, súbor alebo dokonca na snímku
prezentácie tak, že prejdeš na kartu Vložiť, z ktorej vyberieš možnosť Prepojiť alebo v Prezentácie
Google, z ponuky Vložiť zvoľ Vložiť odkaz.

Precvičuj!
14. Vytvor prezentáciu a pridaj 4 snímky. Na druhej snímke pridaj dva riadky textu. Vyber prvý
riadok a na karte Vložiť vyber Odkaz. V novom okne vyplň pole pre adresu URL. Nižšie uvádzame
príklad, v ktorom bol vybraný text Ministerstvo školstva a v poli Adresa je napísaná adresa stránky
Ministerstva školstva.

967
Vyber ďalší text a pridaj odkaz na poslednú snímku, ako je to v nižšie uvedenom príklade:

15. V aplikácii Prezentácie Google otvor prezentáciu a potom pridaj odkaz na snímku v
prezentácii a odkaz na webovú stránku.
16. Otvor prezentáciu, vyber dve alebo viac snímok (Ctrl + klik na každú snímku) a na karte Návrh
(ak používaš aplikáciu Microsoft PowerPoint) alebo v ponuke Slide (ak používaš Prezentácie Google)
zmeň tému snímok.
17. Prečítaj si "D-l Goe "od I. L. Caragialeho a vytvor prezentáciu, v ktorej prezentuješ hlavné
udalosti. Pridaj na poslednú snímku video týkajúce sa diela "D-l Goe ". Ak chceš vložiť video, postupuj
podľa nasledujúcich krokov:
Microsoft PowerPoint Prezentácie Google
Na karte Vložiť vyber možnosť Video. Môžeš V ponuke Vložiť vyber možnosť Video.
si vybrať film z počítača alebo online. Môžeš si vybrať film uložený na Disku Google
alebo YouTube.

Vyber si film z YouTube s požadovanou témou. Vyber si film z YouTube s požadovanou témou.
Umiestni a uprav rozmery videa na snímke tak, ako chceš.

18. Práca v skupinách. Spolu so 4 kolegami vytvorte prezentáciu školy. Navrhnite spolu príbeh
prezentácie, rozdeľte ju na niekoľko častí a rozhodnite sa, ktorý čo bude robiť. Vyberte si sadu farieb,
ktorú všetci budete používať, aby prezentácie boli jednotné. Urob svoju časť a kombinuj ju s prácami
kolegov. Pridajte do prezentácie aj videoklip.

68
Animácie a prechodové efekty

Z tvojej skúsenosti
1. Ktoré prezentácie sa ti najviac páčili: tie s animáciami, alebo bez nich? Prečo?

Dôležité!
• Animácie sú užitočné na ovládanie toku informácií, aby sa prilákala pozornosť publika v
dôležitých bodoch prezentácie. Programy Microsoft PowerPoint, Prezentácie Google a iné prezentačné
programy dokážu aplikovať efekty na textové i iné objekty (obrázky, tabuľky, grafiku).

• Animácie v aplikácii Microsoft PowerPoint sa vkladajú z karty Animácie a v Prezentácie Google


z ponuky Vložiť položka Animácia.
• Animácie môžu byť použité na objavenie objektu, jeho odstránenie alebo na pritiahnutie
pozornosti.
Pri aplikovaní animácie objektu alebo textu, najprv ho vyberieme a potom zvolíme požadovanú
animáciu.
V aplikácii Microsoft PowerPoint panely pre animácie vyzerajú ako na obrázku nižšie:

• V skupine Náhľad môžeš vidieť animácie na aktuálnej snímke.

• V skupine Animácie môžeš vybrať požadovaný typ animácie.

• Skupina Pokročilé animácie umožňuje pridať novú animáciu.


Tu môžeš viditeľným alebo neviditeľným animačným panelom
zobraziť všetky animácie na aktuálnej snímke, ktoré je možné zmeniť.
Môžeš tiež nastaviť, čo spustí animáciu a tiež kopírovať animáciu z
jedného objektu do druhého
• Posledná skupina Časovač umožňuje vybrať čas začiatku,
oneskorenie, trvanie animácie a poradie animácií.
V aplikácii Prezentácie Google ovládací panel animácie má
rovnaký vzhľad ako ten vpravo. Ak chceš otvoriť panel, vyber objekt,
vstúp do ponuky Vložiť a vyber položku Animácia.
Na animačnom paneli môžeš vybrať, ktorá animácia sa vzťahuje
na vzhľad snímky, ktorá animácia sa aplikuje na vybratý objekt a kedy
sa animácia vykonáva.

69
Precvičuj!
2. Vytvor prezentáciu na ilustráciu zmien, ktoré boli urobené na európskej politickej mape v
priebehu času. Vyhľadaj na internete politické mapy Európy v rôznych rokoch a použi iba obrázky,
ktoré sa dajú stiahnuť zadarmo. Vytvor prezentáciu s titulnou snímkou a jednu snímku pre každý rok.
Na mapových snímkach napíš rok pre mapu, malý popis a kliknutím na mapu nech sa zobrazí mapa.
Môžeš si pomôcť pri tom nasledujúcimi krokmi:

a) Otvor program Microsoft


PowerPoint a vytvor novú prezentáciu
výberom správnej témy. V príklade
vpravo je téma zo série Education, ale
môžeš vybrať ľubovoľnú tému.

b) Vytvor snímku s titulom a vyplň


ju.
c) Pridaj snímku.
d) Napíš text na snímku.
e) Vlož požadovaný obrázok.

f) Vyber text, na karte Animácie


vyber animáciu pre výstup.

g) Výber obrázok a zvoľ vstupný


efekt.
h) Ak chceš, aby zobrazenie obrazu
bolo súčasne s vymiznutím textu, potom
z možnosti Časovanie nastav začatie
animácie spolu s predchádzajúcou.
i) Pokračuj krokmi c až h pre ostatné
snímky.

70
Dôležité!
• Aj keď sú atraktívne, animácie môžu byť unavujúce. Nenechaj animáciu bežať počas celej
prezentácie snímky, pretože to odvádza pozornosť publika od prezentácie. Bolo by vhodné, aby
animácie začali na kliknutie, aby si sa s nimi mohol lepšie synchronizovať. Sada animácií, ktorá sa spustí
automaticky, môže začať skôr alebo neskôr, ako to očakávaš.
• Niekedy cítime potrebu, aby prechod z jednej snímky na druhú sa vykonal pomocou animácie.
Prezentačné programy môžu použiť prechodové efekty z jednej snímky na druhú.
• Odporúča sa zmeniť prechodové efekty z jednej snímky na druhú, aby si pritiahol pozornosť k
určitej snímke. Pridanie prechodov sa môže vykonať v aplikácii Microsoft PowerPoint na karte
Prechody/Tranzitii a v Prezentácie Google z ponuky Vložiť/Inserare, možnosť Animácie.
• V Microsoft PowerPoint panel prechodových nástrojov vyzerá takto:

a) Náhľad umožňuje zobraziť vzhľad aktuálnej


snímky.
b) V skupine Prechod pre túto snímku môžeš vybrať
alebo upraviť vzhľad/prechodový efekt a zo skupiny
Časovanie môžeš zvoliť, aký druh zvuku sa má prehrať pri
prechode, ako dlho to bude trvať, či sa bude vzťahovať na
všetky snímky a ako urobiť prechod: kliknutím alebo po
určitom čase.
• V aplikácii Prezentácie Google, ovládací panel
prechodov vyzerá ako na obrázku vpravo; môžeš si vybrať typ
prechodu, jeho trvanie a či efekt platí len pre túto snímku alebo
pre všetky snímky prezentácie.

Precvičuj!
3. Otvor jednu z doteraz vytvorených prezentácií a pridaj do nej animácie. Ak napríklad niektorá
snímka má viac riadkov textu, urob tak, aby sa zobrazili riadok za riadkom.
4. Vytvor prezentáciu prípadovej štúdie, ktorú ste urobili na hodinách biológie. Použi animácie na
zvýraznenie informácií, ktoré považuješ za dôležité.
5. Otvor predtým vytvorenú prezentáciu, ktorá obsahuje aj animácie, a potom zmeň ich poradie.
6. Vytvor prezentáciu pre prípadovú štúdiu z dejepisu. Nastav všetky animácie tak, aby sa spustili
automaticky v požadovanom čase. Simulujte s kolegom prezentáciu tvojej práce a potom ju upravte
tak, aby niektoré animácie začali na kliknutie. Prezentuj ju svojmu kolegovi. Ktorá z tých dvoch
prezentácií fungovala lepšie? Prečo?
7. Otvor predtým vytvorenú aplikáciu a pridaj prechodové efekty medzi snímkami. Pre jednu zo
snímok pridaj aj prechodový zvuk.

971
PROJEKT

• Čo budete robiť?
Vytvoríte prezentáciu, v ktorej budete hovoriť o niektorých pozoruhodných osobnostiach
renesancie: Leonardo da Vinci, Michelangelo Buonarroti, Niccolo Machiavelli, Giordano Bruno,
Galileo Galilei a William Shakespeare.
• Prečo to urobíte
Aby ste uplatnili teoretické vedomosti o prezentáciách.
• Ako to urobíte?
Vytvoríte prezentáciu, v ktorej na prvej snímke bude titul, a na druhej snímke budú mená
osobností, ktoré budú odkazmi na ich vyhradené stránky, takže ak kliknete na meno, prejdete na
príslušnú snímku prezentovanej osoby. Do snímky spojenej s osobnosťou napíšete niekoľko
podrobností o nej (kedy žila, čo urobila), prezentujte niektoré jej úspechy/diela, každý úspech/operu s
odkazom na snímku, kde bude podrobnejšie opísaná.
Na každej snímke diela sa bude nachádzať odkaz na autora (najlepšie na spodnej časti snímky).
Každá snímka osobnosti bude mať odkaz na zoznam osobností.
• Ako budete vedieť, či ste uspeli?
Prezentujte svoju prácu kolegom a požiadajte ich, aby vám povedali, čo sa im páčilo a čo by
zlepšilo váš projekt.
• Návrh
Čiastočný príklad možno nájsť na adrese:
https://www.slideshare.net/ManualInfo/personalitati-ale-renasterii.
Môžete začať od neho a potom ho rozvíjať ďalej.

Veľkí humanisti Leonardo da Vinci

• Leonardo da Vinci • Leonardo di ser Piero da Vinci


(nar. 15. apríľa 1452, Vinci
• Michelangelo Buonarroti - umrel 2 mája 1519, Amboise
Diela:
• Mona Lisa
• Vedecké štúdie
Veľkí humanisti

Sebahodnotenie Mona Lisa


Čo sa hodnotí?
a) Navigácia z jednej snímky do druhej • Gioconda (tal.: La Gioconda)
Mari umanişti MariLisa,
alebo Mona umanişti
bola vytvorená
pomocou odkazov.
v období 1503-1506
Existencia
•b)Leonardo da vysvetľujúcich
Vinci textov a • Leonardo da Vinci
vhodných obrázkov. • V súčasnosti obraz je vystavený
•c)Michelangelo
DodržiavanieBuonaroti
pravidiel realizovania • Michelangelo
v Muzeu Buonaroti
Louvre v Paríži
prezentácie.
Leonardo da Vinci

72
OPAKOVANIE

1. Vytvor prezentáciu, ktorá predstavuje text v cudzom jazyku študovaného v škole. Text by mal
obsahovať menej obvyklé slová, ku ktorým vytvor odkazy, ktoré povedú k snímke s vysvetlením slova a
jeho preklad, alebo slová (pre ktoré vytvoríš odkazy na snímky, ktoré obsahujú zodpovedajúce
obrázky), ktoré môžu byť zastúpené obrázkami.
2. Spolu s učiteľom výtvarnej výchovy vytvor prezentáciu, v ktorej predstavíš rozsah farieb,
spôsob, ako ich získať, a čo je dominantná farba alebo harmónia farieb.
3. Vytvor prezentáciu, ktorú predstavíš kolegom a v ktorej opíšeš svoju obľúbenú hru. Predstav jej
históriu, kto je jej výrobcom, aká je základná myšlienka hry. Vyber tému, ktorá má farby blízke farbám
hry. Použi obrázky na vytvorenie atmosféry podobnej hre. Pridaj aj videoklip.
4. V obľúbenom 3D grafickom programe vytvor niekoľko výkresov a ulož niekoľko snímok
obrazovky počas ich realizácie. Vytvor prezentáciu, v ktorej krok za krokom ukážeš svojim kolegom,
ako si vytvoril tieto 3D výkresy.
5. Diskutujte so svojím učiteľom fyziky a urobte experiment. Fotografujte/nafilmujte experiment.
Vytvorte prezentáciu, v ktorej predstavíte experiment. Pokúste sa vytvoriť animáciu, ktorá je viac
podobná tomu, čo sa stalo v experimente.
6. Spolu s učiteľom hudobnej výchovy vytvor prezentáciu - hádanku. Pri otváraní snímky sa spustí
zvuková nahrávka a na obrazovke sa objaví niekoľko návrhov názvov tejto skladby. Ak klikneš na
správny názov, prejde sa na ďalšiu hádanku, ak nie, snímka/skladba sa obnoví od začiatku.
7. Diskutuj so 4-5 kolegami o vytvorení prezentácie zloženej z 20-25 snímok. Prediskutujte, čo
bude obsahom príbehu prezentácie, a podeľte sa s tým, čo chcete robiť. Použite program, ktorý vám
umožní pracovať súčasne na prezentácii.
8. Vytvor fotku dôležitého cieľa vo vašej lokalite.
Pomocou tvojho obľúbeného grafického editora rozdeľ obrázok
na viacero častí. Vytvor prezentáciu, v ktorej sa od začiatku budú
objavovať časti obrázka, a požiadaj spolužiakov, aby uhádli, čo
predstavuje. Ak sa im to nepodarí po prvom kuse, v prezentácii
sa objaví obrázok z dvoch kusov, potom z troch a tak ďalej, až
kým sa objaví celý obraz alebo kolegovia uhádnu cieľ.
9. Vytvor prezentáciu, v ktorej ukážeš, ako vidíš sám seba
za dva, päť, desať rokov. Pokús sa vytvoriť na každej snímke
okamih napätia, v ktorom sa zobrazí iba časť správy, ktorú
možno interpretovať mnohými spôsobmi, a potom sa zobrazí celá správa.
10. Pre telesnú výchovu a šport vytvor prezentáciu ilustrujúcu rôzne fyzické cvičenia na rozvoj
motorických zručností. Do prezentácie môžeš tiež zahrnúť film s takými cvičeniami.

73
TEST

Z úradu (10 b)
1. Otvor predtým vytvorenú prezentáciu a odstráň niektoré snímky. (10 b)
2. Otvor predtým vytvorenú prezentáciu a pridaj alebo uprav zobrazené prechodové efekty. Vyber si
snímku, o ktorej si myslíš, že je zvláštnejšia, a zmeň prechodový efekt tak, aby sa líšil od ostatných snímok.
(20 b)
3. Bol si na prezentácii, kde si si zapamätal nasledujúce štyri snímky; čo môžeš povedať o nich? Ktoré
sú správne a ktoré nie? (20 b)

A. B.

C. D.

4. Vytvor prezentáciu, ktorú môžeš použiť na propagáciu školy. Spýtaj sa učiteľa na príslušné
údaje o škole: počet žiakov, deň založenia, počet tried, výsledky na olympiádach a súťažiach,
mimoškolské aktivity atď. Používaj farby, ktoré sú reprezentatívne pre vašu školu. Predstav svoju
prácu pred kolegami a diskutuj s nimi o tom, ako by si mohol zlepšiť prácu. (40 b)

Pre zdokonalenie
Ak si neodpovedal správne na úlohu s prečítaj si znovu informácie a vyrieš
cvičenia a úlohy na stranách
č. 1 61, 63
č. 2 69-71
č. 3 56
č. 4, 55-71.

74
5. Algoritmy
Čo je algoritmus? (Opakovanie)
Pripomeň si!
1. Čo je to algoritmus? Aké charakteristiky by mal mať?
a) Opíš krok za krokom, ako pripravuješ sendvič. Identifikuj hlavné funkcie algoritmu v tvojom
popise.
b) Mihnea dostal n cukríkov. Chce ich rovnako rozdeliť so svojou mladšou sestrou. Napíš
algoritmus, ktorý preverí, či Mihnea môže rozdeliť cukríky na dve rovnaké častí. Čo je nové v tomto
algoritme voči predchádzajúcemu?
c) Ako si napísal vyššie uvedené algoritmy? Aké ďalšie metódy ich popisu by si mohol použiť?
2. Aké aplikácie na písanie a spustenie algoritmov si používal v 5. ročníku?
Dôležité!
• Algoritmus môže byť opísaný postupnosťou slov (príkazov) alebo grafických blokov. Ak chcete
spustiť algoritmy na počítači, mali by byť písané v programovacom jazyku. Pretože písanie programu,
ktorý implementuje algoritmus v programovacom jazyku, môže byť pre mnohých ľudí ťažké, boli
vytvorené aplikácie, ktoré umožňujú písať algoritmy pomocou grafických blokov.

Informuj sa!
Aplikácie ako Scratch, Blockly, AppInventor, TouchDevelop boli navrhnuté na jednoduchšie
písanie programov.
Scratch bol vyvinutý spoločnosťou MIT (Massachusetts Institute of Technology) a môže byť
použitý online i offline. On-line verziu je možné získať na stránke https://scratch.mit.edu/ a program
offline si môžeš stiahnuť na stránke https://scratch.mit.edu/download.
Blockly bola vyvinutá spoločnosťou Google a nachádza sa na niekoľkých stránkach:
https://developers.google.com/blockly/,
https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html,
https://www.pbinfo.ro/?pagina=blockly.
Ak chceš používať Blockly offline, môžeš ju stiahnuť na stránke:
https://github.com/google/blockly/zipball/master.
Aplikácia AppInventor bola vyvinutá tiež spoločnosťou MIT. Pomocou nej môžeš písať aplikácie
pre systém Android. Aplikáciu môžeš získať na adrese http://appinventor.mit.edu/explore/.
TouchDevelop je aplikácia vyvinutá spoločnosťou Microsoft a je prístupná na stránke
https://www.touchdevelop.com/.
Na internete sa môže nájsť veľa stránok, ktoré používateľom umožňujú učiť sa písať programy.
Pravdepodobne jedno z najvhodnejších miest pre stredoškolákov, ktorí sa chcú učiť programovanie, je
https://code.org/.

Precvičuj!
3. Navštív vyššie spomínané stránky a zisti, ktoré z nich sa ti zdajú najviac dostupné a či ponúkajú
rozhranie v slovenčine/rumunčine.

75
Prvky rozhrania niektorých aplikácií
na precvičovanie algoritmov
Preskúmaj rozhranie aplikácie Scratch!
1. Sleduj rozhranie Scratch a identifikuj prvky rozhrania od A po R. Môžeš sa preveriť tým, že si
prečítaš nižšie uvedené popisy. Môžeš tak urobiť podľa nižšie uvedených krokov.

A B C D E F G H

I J K L

M N O

Q R

A – Používa sa na určenie jazyka rozhrania.


B – Otvorí menu, z ktorého môžeš vytvoriť nový projekt, uložiť projekt, načítať projekt z počítača,
prevziať projekt do počítača, uložiť video sekvenciu až 60 sekúnd z projektu.
C – Zmení zobrazenie rozhrania.
D – Tipy otvárajú panel, v ktorom sú vysvetlené kroky, ktoré vysvetľujú krok za krokom, ako používať
aplikáciu, a Ohľadne ponúka niektoré informácie o programe Scratch.
E – Prvé 4 ikony slúžia na manipuláciu s postavou: duplikácia, vymazanie, zväčšenie, zmenšenie.
Posledná ikona sa môže použiť na získanie pomoci: klikni na ňu a potom klikni na položku, pre
ktorú sa požadujú informácie.
F – Panely pre písma, kostýmy, zvuky: požívajú sa na organizovanie.
G – Stlačením tlačidla môžeš projekt zdieľať s ostatnými používateľmi.
H – Otvorí stránku projektu, kde môžeš spozorovať, ako vidia ostatní používatelia tvoj projekt.
I – Titul projektu.
J – Tlačidlá na spustenie alebo zastavenie projektu.
K – Panel s blokmi. Bloky sú zoskupené do 10 kategórií so sugestívnymi názvami.
L – Pracovná plocha. Tu môžeš vytvoriť svoj program (skript) zoradením blokov.
M – Scéna, na ktorej sa uskutočňuje akcia programu.

76
N – Postava, ktorú je možné ovládať programom. Ku každej postave možno priradiť jeden alebo viac
skriptov.
O– Zoznam blokov.
P – Oblasť pre zmenu výzdoby. Môžeš použiť existujúcu výzdobu, vytvoriť novú, nahrať obrázok z
počítača alebo urobiť fotografiu na zariadení, na ktorom je aplikácia spustená;
Q – Tu je zoznam postáv.
R – Zoznam tlačidiel na pridanie novej postavy z preddefinovaného zoznamu, nakreslenie novej
postavy, načítanie z počítača alebo nasnímanie obrázka.

2. Otvor aplikáciu Scratch a vytvor scénu zo zvoleného filmu alebo knihy. Zmeň výzdobu, pridaj
správne postavy, umiestni a uprav ich zodpovedajúcim spôsobom.
3. Pozoruj rozhranie aplikácie Blockly a zisti funkčnosť uvedených prvkov. Prever, či si ich
správne identifikoval, prečítajúc si pokyny pod obrázkom.

B
A

G
F
D
E

A – Programovacie jazyky, v ktorých môžeš vidieť svoj program preložený.


B – Zoznam, kde môžeš zvoliť jazyk rozhrania.
C – Tlačidlá na vymazanie programu, distribúciu programu, spustenie.
D – Zoznam typov blokov.
E – Zoznam blokov patriacich do určitého typu.
F – Pracovná plocha, na ktorej sa píše program.
G – Príklad programu.

4. Na pracovnej ploche aplikácie Blockly je program. Urč, aký algoritmus implementuje


program na vyššie uvedenom obrázku.
5. Napíš v aplikácii Blockly program podobný tomu vyššie a potom si predstav, ako by to
vypadalo, keby bol napísaný v jednom z programovacích jazykov, do ktorých je možné ho preložiť.
Ktorý variant pre písanie programu sa ti zdá najjednoduchší? Prečo?

77
Objav bloky používané v aplikácii Scratch!
3. Otvor aplikáciu Scratch a začni
skúmať paletu blokov. Tieto sú zoskupené
do 10 kategórií:
a) Pohyb
Objekty Scratch sú umiestnené na
scéne s rozlíšením 480 x 360 pixlov so
súradnicovým bodom (0, 0) v strede
obrazovky, ako na obrázku vpravo.
Červená bodka na obrázku je na
súradniciach (-100, 100).
Aké sú súradnice modrého bodu?
V tejto kategórii má Scratch sadu
blokov (príkazov), ktoré dokážu presunúť
postavu. Ak chceš vidieť, čo robí každý
blok, môžeš kliknúť na tlačidlo a
potom na blok, o ktorom chceš vedieť viac.
Posledné tri bloky v zozname majú
začiarkavacie políčko vpravo. Skontroluj jednu z nich a uvidíš, čo sa stane.

b) Vzhľad
Bloky v tejto kategórii môžu zmeniť vzhľad postavy.
c) Zvuk
Pomocou týchto blokov môžeš pridať zvukové animácie.
d) Ceruzka
V tejto kategórii existujú bloky, ktoré umožňujú kresliť postavu.
e) Údaje
Tu môžeš definovať premenné, ktoré môžeš použiť vo
svojom programe.
f) Udalosti
Pri spustení algoritmu sa môžu vyskytnúť rôzne udalosti:
prijímanie správy od postavy, kliknutie na kláves, kliknutie na
postavu. Každá udalosť môže byť priradená sekvencii blokov,
ktoré sa majú spustiť pri výskyte tejto udalosti.
g) Kontrola
V tejto kategórii existujú riadiace príkazy na vykonanie programu.

h) Detekcia
S blokmi v tejto kategórii môžeš zistiť, či postava dosiahla určitú farbu, kde je myš na obrazovke
atď.
i) Operátory
Tu je súbor aritmetických a logických operátorov.

79
Precvičuj!
4. Otvor Scratch, preskúmaj už spomínaných 10 kategórií a zisti, aké operácie môžeš vykonať.
5. Napíš sekvenciu, ktorá po stlačení zelenej vlajky na rozhraní Scratch presunie postavu na
určité súradnice.

Objav bloky používané v Blockly


6. Blockly poskytuje spoločnosť Google ako otvorený zdroj, čo znamená, že každý môže
modifikovať bloky a spôsob organizovania.
Pravdepodobne najlepší preklad/adaptáciu v rumunčine pre Blockly možno nájsť tu:
https://www.pbinfo.ro/?pagina=blockly
7. Preskúmaj blokové implementačné rozhranie z vyššie uvedenej adresy. Prejdi zaradom
kategórie a zoznám sa s blokmi v každej kategórii.
a) Variabile/Premenné - umožňuje deklarácie a operácie s
premennými.
b) Citiri, afișări/Čítania, zobrazenia - bloky tu umožňujú
čítanie a zobrazovanie údajov.
c) Operații/Operácie - bloky umožňujúce matematické
operácie.
d) Comparații /Porovnanie - bloky na porovnanie hodnôt.
e) Condiții/ Podmienky - tu sú bloky pre logické operácie.
f) Structuri alternative /Alternatívne štruktúry - bloky pre
rozhodovanie.
g) Structuri repetitive/Opakujúce sa štruktúry - bloky
umožňujúce opakovanie sekvencie.
h) Funcții predefinite/Preddefinované funkcie - niektoré matematické funkcie.
i) Text – bloky na manipuláciu s textom.

Precvičuj!
7. Otvor jednu z blokových implementácií Blockly, prejdi na rozhranie v slovenčine (ak ešte nie
je) a preskúmaj kategórie, do ktorých sú bloky rozdelené. Analyzuj bloky, ktoré sa objavujú v Blockly a
porovnaj ich s blokmi v aplikácii Scratch.
8. Napíš algoritmus, ktorý vypočíta súčin dvoch načítaných čísel.
9. Práca v skupinách. Spolu s tromi kolegami si predstavte, že máte robota, s ktorým môžete
vytvoriť čokoľvek, čo chcete vo virtuálnej realite. Avšak, keďže je to pomerne jednoduchý robot, musí
mať jasný a krátky zoznam príkazov na vykonanie. Aké príkazy by mal byť schopný vykonať a ako by ste
ich usporiadali? Diskutujte a zostavte zoznam až 30 príkazov a potom ich zoskupte tak, aby boli všetky
príkazy v každej skupine podobné. Skontrolujte, či je zoznam príkazov úplný, potom napíšte malý
program, ktorého vykonanie povedie ku nejakej konštrukcii.
80
Popis riešenia v Scratch

Vytvor premenné pre n, počet hláv a


počet nôh. Prejdi do skupiny Údaje (Date) a
klikni na tlačidlo Vytvoriť premennú
(Creează o variabilă).

Vyber z Udalostí (Evenimente)


požiadavku, aby sa program spustil po
stlačení zelenej vlajky (tlačidlo Štart).
Vyber v skupine Detekcia (Detecție)
možnosť, že chceš položiť otázku (čítať).
Napíš text správy.
Pridaj blok nastav (setează) zo skupiny
Údaje (Date), zvoľ zmenu premennej n a
modifikuj n pridaním bloku odpoveď
(răspuns) (t.j. do n sa vloží odpoveď
používateľa), presuň ho na biely štvorec
vpravo, až kým na štvorci sa objaví biely
okraj (ako na obrázku vedľa) a uvoľní ho.

Teraz pridaj výpočet hláv. Na to potrebuješ


blok, ktorý nastaví hodnotu premennej
hlavy na 2 * n + 3. Hodnota 2 * n + 3 sa
vypočíta s blokom 2 * n, ktorý sa vloží do
bloku sčítania s číslom 3 a nový blok sa
vloží do bloku nastav. Bloky s
aritmetickými operáciami sú v skupine
Operátory (Operatori).
Pridaj blok hovor (spune) zo skupiny
Vzhľad (Aspect), kde umiestniš blok spoj
(alătură) (zobrazenie dvoch rôznych textov)
v skupine Operátory (Operatori), aby sa
zobrazili požadované údaje.

82
Popis riešenia v Blockly
Vytvor premenné pre n, počet hláv a počet nôh. Prejdi do skupiny
Premenné (Variabile) a klikni na tlačidlo Nová premenna (Variabilă nouă).

Pridaj zo skupiny Premenné (Variabile) blok priraď (atribuie la), zvoľ, že chceš zmeniť
premennú n, a ku hodnote, na ktorú sa zmení n, pridaj zo skupiny Načítanie (Citire) blok čítaj
(citește) (t.j. do n sa vloží užívateľova odpoveď).

Teraz pridaj výpočet počtu hláv. Na to potrebuješ blok, ktorý nastaví


hodnotu premennej hlavy na 2 * n + 3.
Hodnota 2 * n + 3 sa vypočítava blokom 2*n, ktorý sa získa násobením
2 (blok pre hodnotu 2 sa prevezme zo skupiny Operácie/Operații) s
násobným blokom z rovnakej skupiny. Hodnota 2*n sa vloží do sčítacieho bloku s 3 a nový blok sa
vloží do bloku priraď (atribuie) a získa sa nižšie uvedená sekvencia.

Pridaj blok zobraziť (afișează) zo skupiny Načítanie (Citiri) Zobrazenia (Afișări), do ktorého
umiestniš blok spoj (unește) zo skupiny Text. Tento zjednotí textový blok, ktorý sa tiež získa zo
skupiny Text s hodnotou, ktorá sa má zobraziť.

Precvičuj!
2. V triede je o päť chlapcov viac ako dievčat. Napíš algoritmus, v Blockly alebo Scratch, ktorý
načíta počet dievčat, vypočíta a zobrazí počet študentov v triede. Príklad: Ak je počet dievčat 10,
potom program zobrazí výsledok 25.
3. Daniela a Mihai obdržali každý po x orechov. Mihai zjedol jeden z jeho orechov a dal Daniele
jeden orech. Popíš v Blockly alebo Scratch algoritmus, ktorý načítaním čísla x zobrazí, koľko orechov
majú deti na konci. Príklad: Ak x je 4, potom program zobrazí výsledok 5 a 2, pretože Daniela bude
mať 5 orechov (4 obdržané plus jeden od Mihaia) a Mihai 2 (jeden zjedol a jeden dal Daniele).

983
4. Mihaiova izba má dĺžku x metrov, širkú y metrov a výšku 3 metre. Okno miestnosti má 2 metre
štvorcových a dvere tiež. Mihai chce omaľovať všetky steny vrátane stropu za cenu s lei za meter
štvorcový. Napíš v Blockly alebo Scratch algoritmus, ktorý načítaním x, y a s určí, koľko stroví Mihai
pri maľovaní izby. Príklad: Ak x = 3, y = 4 a s = 40 potom algoritmus zobrazí 2000 (strop má 3 x 4 = 12
m2, steny 2 * (3 + 4) * 3-4 = 38 m2, spolu 50 m2 x 40 lei / m2 = 2000 lei).
5. Napíš program, ktorý po načítaní veku dvoch detí Ionela a Mihaia určí, ktorý z nich je starší a o
koľko rokov.
6. Napíš program, ktorý po načítaní dvoch prirodzených číselných hodnôt zobrazí, či sú alebo nie
dve po sebe idúce hodnoty.
7. Urč, čo zobrazí sekvencia blokov (program) nižšie pre a = 8 a b = 4:

8. Dve deti chcú použiť hojdačku, na ktorej píše, že maximálna prípustná hmotnosť je 100 kg.
Napíš algoritmus, ktorý, vediac hmotnosť dvoch detí, určí, či môžu spolu používať kolísku, alebo nie.
9. Na súťaži dostávajú všetci účastníci čiapku podľa pravidla: prvý zapísaný dostane červenú
čiapku, druhý modrú, tretí žltú, štvrtý červenú, piaty modrú atď. Napíš program, ktorý, poznajúc
poradové číslo konkurenta, určí a zobrazí farbu jeho čiapky.
10. Mircea spočítal, koľko ľudí prešlo ulicou za tri hodiny. V prvej hodine napočítal x ľudí, v
druhej hodine y a v tretej hodine z osôb. Mircea považoval za smiešne, že čísla boli odlišné. Napíš
program, ktorý určí, koľko ľudí prešlo ulicou v priebehu troch hodín a v ktorom čase prešla ulicou
väčšina ľudí.
11. Daniela obdivovala starý orech pred školou. Učiteľ povedal dievčaťu dátum, kedy bol orech
zasadený. Napíš program, ktorý pomôže Daniele vypočítať vek orecha v celých rokoch.
Príklad: Dátum zasadenia: deň 03, mesiac 05, rok 1980 a aktuálny dátum: deň 04, mesiac 03, rok
2018; odpoveď: 37 rokov.

84
12. Pre nižšie uvedenú sekvenciu programu vykonaj nasledujúce úlohy:
a) napíš zadanie k vyriešenej úlohe;
b) čo zobrazí program, ak sú hodnoty uvedené v tomto poradí:
i. 4 a 9;
ii. 8 a 10;
iii. 12 a 12.

13. Nasledujúce otázky sa týkajú obrázka vpravo.


a) Čo myslíš, v ktorej aplikácii bol napísaný algoritmus?
b) Čo robí algoritmus?
c) Koľko čiar nakreslí?
d) Ako by si postupoval, aby čiary sa líšili vo farbe?
14. Napíš v Scratch program, ktorý nakreslí:
a) ľubovoľný obdĺžnik;
b) pravouhlý trojuholník;
c) ostrouhlý trojuholník;
d) tupouhlý trojuholník;
e) dva kongruentné trojuholníky.
15. Práca v skupinách. Spolu s tromi kolegami vyriešte úlohu
číslo 13 v rôznych aplikáciách: jeden z vás ju bude riešiť v Scratch a
ostatní v troch variantoch Blockly, ktoré boli opísané na začiatku
kapitoly Algoritmy. Umiestnite tieto tri riešenia vedľa seba a
analyzujte, ktorá z aplikácií priniesla najrozumnejšie a ľahko
čitateľné riešenie. Vytvorte prezentáciu, v ktorej vašim kolegom ukážete všetky štyri riešenia a opýtajte
sa ich, ktoré z nich sú najlepšie. Prečo?
16. Napíšte v Scratch program, ktorý zobrazí na obrazovke 3 trojuholníky a požiada vás, aby ste
posúvali postavu, kým sa nedotkne pravouhlého trojuholníka. Ak sa postava dotkne iného trojuholníka,
zobrazí sa chybové hlásenie a ak sa dotkne správneho, potom hráčovi sa zablahoželá. Pri každom
spustení zmeňte pozície trojuholníkov. Ak sa vám to zdá zložité, pozrite sa na stránku
https://scratch.mit.edu Manual_Info_6 a analyzujte projekt Triunghiuri.

85
Opakujúca sa štruktúra s počítadlom
Z tvojej skúsenosti
1. Ako by si postupoval, keby si mal kolegovi vysvetliť, že má napísať písmeno a tridsaťkrát?
a) „Musíš napísať aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa“.
b) „Musíš napísať písmeno a tridsaťkrát.”

Dôležité!
Ak sa určité operácie musia opakovať niekoľkokrát, je lepšie použiť blok, ktorý umožňuje opakovať
operáciu alebo súbor operácií.
Scratch Blockly
V skupine Riadenie (Control) nájdeš nižšie Blok je skoro identický, ibaže ho nájdeš v skupine
uvedený blok, ktorý môže opakovane viackrát Slučky (Bucle) alebo Opakujúce sa štruktúry
vykonávať doň vložené bloky (na obrázku 10). (Structuri repetitive).

Blok, inštrukcia, ktorá umožňuje opakovanie akcie viackrát, sa nazýva opakujúca sa štruktúra
so známym počtom krokov. V Blockly je opakujúca sa štruktúra s počítadlom, ktorá vyzerá
ako na obrázku nižšie. V tomto príklade sa zobrazia čísla od 1 až po 10.

Forma opakojúcej sa štruktúry s počítadlom zapísanej na papieri je:


Pre premennú←výraz1, výraz2, krok vykonaj
inštrukcie
kde krok je voliteľný (ak krok sa neuvedie, považuje sa, že je 1)
Generalizovaná forma v Blockly pre opakujúcu sa štruktúru s počítadlom je uvedená nižšie.

Fungovanie opakujúcej sa štruktúry, ak je krok pozitívny:


Krok 1: premenná prevezme hodnotu výrazu1;
Krok 2: ak je premenná menšia alebo rovná s výrazom2, potom sa uskutoční telo opakujúcej sa
štruktúry a prejde sa do Kroku 3, inak sa ukončí opakujúca sa štruktúra;
Krok 3: premenná sa zvyšuje s hodnotou kroku a prechádza na Krok 2.
Operácia opakovania štruktúry, ak je hodnota kroku negatívna:
Krok 1: premenná prevezme hodnotu výrazu1;
Krok 2: ak je premenná väčšia alebo rovnaká s výrazom2, potom sa uskutoční telo opakujúcej
sa štruktúry a prejde sa do Kroku 3, inak sa opakujúca sa štruktúra ukončí;
Krok 3: premenná sa znižuje o krok (pretože je pridané záporné číslo) a prejde ku Kroku 2.

86
Vyriešená úloha
Je daná úloha: Bogdan je v materskej škole a chce sa naučiť počítať. Popíš v Blockly algoritmus,
ktorý načíta prirodzené číslo N a zobrazí čísla od 1 do N.
Krok 1: Prečítaj si pozorne zadanie a zisti, čo sa žiada: zobrazenie čísel od 1 až po N.
Krok 2: Identifikuj vstupné údaje: N a výstupné údaje: čísla od 1 až po N.
Krok 3: Vyrieš a popíš riešenie: načítam číslo N a zobrazím čísla od 1 až po N.
Krok 4: Zladenie popisu: Načítam číslo N a pre všetky hodnoty premennej i, ktorá nadobúda
hodnoty od 1 po N, z 1 na 1 (s krokom 1) sa zobrazí hodnota i.
Krok 5: Nižšie uvedený popis algoritmu získaš v Blockly .

Precvičuj!
2. Potom, ako sa naučil rátať v rastúcom poradí, Bogdan sa chce naučiť rátať čísla v klesajúcom
poradí, od N po 1. Ako by si napísal v Blockly algoritmus, ktorý načítaním prirodzeného čísla N zobrazí
v klesajúcom poradí čísla od N po 1?
3. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí párne čísla menšie ako dané číslo N.
4. Výťah klesá z poschodia x na poschodie y. Napíš algoritmus zobrazujúci poschodia, ktoré
prejde výťah.
5. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí násobilku. Potom napíš algoritmus, ktorý zobrazí násobilku
pre číslo c so všetkými číslami od 1 do 9.
6. Andrei sa práve dozvedel v škole o deliteľoch čísla. Napíš algoritmus, ktorý načítaním
prirodzeného čísla N zobrazí všetky jeho delitele.
7. Daniela bola fascinovaná matematickou lekciou o prvočíslach. Začala vyberať stále viac a viac
čísel, aby skontrolovala, či sú alebo nie prvočísla. Verifikačný proces je však zdĺhavý. Napíš
algoritmus, ktorý kontroluje, či je zadané číslo prvočíslo alebo nie?
8. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí všetky násobky prirodzeného čísla k, ktoré sú menšie alebo
rovné s N.
9. Na kreslenie sa môžu použiť aj opakujúce sa štruktúry so známym počtom krokov. Navštív
stránku: https://studio.code.org/s/course4/stage/6/puzzle/1 a vyrieš niekoľko zo zobrazených puzzle .
10. Ako vypočítaš čo najskôr súčet všetkých čísel medzi dvoma číslami a i b?
Príklad: Pre a = 6 i b = 3, získa sa odpoveď 9 (5 + 4).

987
Opakujúca sa štruktúra s podmienkou na začiatku
Z tvojej skúsenosti
1. Umiestni svojho obľúbeného robota na stôl. Aké inštrukcie mu môžeš zadať, aby sa presunul
na okraj stola bez ohľadu na to, kde si ho umiestnil na stole? Vyber si z nižšie uvedených variantov,
pomocou ktorých si myslíš, že robot zastane bezpečne na okraji stola.

Variant 1 Variant 2 Variant 3


Urob 10 krokov dopredu. Krok 1: Urob krok Krok 1: Ak je vpredu stôl, skok
dopredu. na Krok 2, inak skok na Krok 4.
Krok 2: Skok na Krok 1. Krok 2: Urob krok dopredu.
Krok 3: Skok na Krok 1.
Krok 4: Stop.

Dôležité!
Pri opise opakujúcej sa sekvencie možno nebudeš vedieť, koľko krokov by si mal podniknúť. V
tomto prípade by si mal použiť blok, opakujúcu sa štruktúru, ktorá sa ukončí, keď už nie je splnená
určitá podmienka, alebo ak je splnená určitá podmienka.
Príklad: Opis skonzumovania koláča - Keď je v miske koláč, vezmi si kúsok a zjedz ho.
Forma podmienenej opakujúcej sa štruktúry, napísanej na papieri, je:
Pokiaľ je splnená podmienka, vykonaj
inštrukcie
V Blockly podmienená opakujúca sa štruktúra vypadá ako na obrázku
vpravo.
Fungovanie: pokiaľ podmienka je pravdivá, vykoná sa telo opakujúcej sa štruktúry.
Príklad:
Sekvencia vpravo zobrazí čísla od 1 po 10.
Krok 1: Začne sa premennou i, ktorej sa priradí
hodnota 1.
Krok 2: Ak i≤10, prejdi na Krok 3, inak na Krok 5.
Krok 3: Zobraz i.
Krok 4: Zvýš i o 1, prejdi na Krok 2.
Krok 5: Algoritmus sa zastaví.
Tak v Blockly, ako aj v Scratch jestvuje ešte podmienená opakujúca sa štruktúra, ktorá končí, keď
je splnená podmienka.
Scratch Blockly

88
Vyriešená úloha
Je daná úloha: Napíšte algoritmus, ktorý po načítaní prirodzeného čísla N, zobrazí čísla od 1 po N.
Túto úlohu ste vyriešili v predchádzajúcej kapitole, už poznáte princíp riešenia, preto dávajte pozor
na opis algoritmu.
a) Použitie ako dlho v Blockly:

b) Použitie opakuj, až kým v Blockly:

c) Použitie opakuj, až kým v Scratch.

Poznámka! Podmienka, použitá v štruktúre


opakuj , až kým , j e negovaná podmienk ou
použitou pre opakujúcu sa štruktúru ako dlho.

89
Precvičuj!
2. Napíš v Blockly a potom v Scratch algoritmus, ktorý zobrazí čísla od N po 1 v klesajúcom
poradí. Príklad: Pre N = 3, sa zobrazí 3, 2, 1.
3. Napíš v Blockly a/alebo v Scratch algoritmus, ktorý zobrazí nepárne čísla menšie ako daná
hodnota N.
4. V predchádzajúcej kapitole si preveroval, či dané číslo n je prvočíslo, alebo nie, rátajúc počet
jeho deliteľov. Metóda je správna, ale ak číslo, ktoré testuješ, je veľké, potom test trvá dlho. Pomocou
opakujúcej sa štruktúry s počiatočným testom môžeš skrátiť čas testovania pomocou optimalizovaného
algoritmu.

Riešenie: Pohneme od myšlienky, že prvočíslo nesmie mať deliteľov väčších než 2 a potom
začneme s premennou i od hodnoty 2 a zvyšujeme ju.
· Ak nájdeme číslo i, ktoré je deliteľom n, potom to znamená, že jestvuje číslo k tak, že i * k = n.
Ak i je prvým deliteľom n, potom hodnota k> = i. Najvyššia hodnota, ktorú môže prijať i, s podmienkou
k> = i je k, takže i * i <= n. Preto, ak n sa nedelí žiadnou hodnotou i, počnúc od 2, pokiaľ i * i <= n, potom
n je prvočíslo.
· Popíš v Blockly alebo Scratch algoritmus, ktorý načítaním prirodzeného čísla n skontroluje, či
je prvočíslo použitím algoritmu popísaného vyššie.
5. Ako by si opísal algoritmus na výpočet súčtu číslic daného čísla n? Vediac, že to môže byť dosť
ťažká úloha, môžeš použiť nasledujúci algoritmus:
a) Pokiaľ číslo nie je nulové.
b) Vezmi poslednú číslicu a sčítaj ju so sumou.
c) Vymaž poslednú číslicu čísla (pomocou matematickej operácie).
d) Prejdi na bod a).
6. Urč, čo zobrazí programová sekvencia uvedená nižšie pre N = 218.

7. Popíš v Blockly alebo v Scratch algoritmus, ktorý vypočíta najväčšieho spoločného deliteľa
dvoch prirodzených čísel. Návod: Načítaj čísla a i b; pokiaľ a ≠ b, odčítaj od väčšieho čísla to menšie.
8. Jedno vozidlo sa pohybuje z mesta A do mesta B rýchlosťou x m/s a druhé z mesta B do A
rýchlosťou y m/s, pričom vzdialenosť medzi týmito dvoma mestami je d metrov. Napíš algoritmus,
ktorý vypočíta, kedy sa stretnú obe vozidla. Pokus sa simulovať úlohu v aplikácii Scratch ako animáciu.
9. Vytvor krátku hru v Scratch, kde používateľ pohybuje postavu šípkami na obrazovke bez toho,
aby sa dotkla určitých prekážok, a aby zhromažďovala (dotykom) určité predmety, ktoré sa pohybujú.
Ak chceš zvýšiť obtiažnosť, môžeš pohybovať aj prekážkami. Hra končí, keď sa hráč dotkne prekážky.

90
Opakujúca sa štruktúra s podmienkou na konci
Z tvojej skúsenosti
1. Potrebuješ sa naučiť učivo do školy. Koľkokrát prečítaš, čo sa máš naučiť?
Dôležité!
Rovnako ako v našom živote, niektoré operácie sa musia opakovať, až kým sa stanú úspešné.
Opakujúca sa štruktúra s podmienkou na konci opakuje inštrukciu, kým sa určitá podmienka
nestane pravdivá.
Forma opakujúcej sa štruktúry s podmienkou na konci:
opakuj inštrukcie
až kým podmienka
Fungovanie: Opakujú sa inštrukcie, až kým podmienka bude pravdivá.
Príklad: Pre zobrazenie čísel od 1 po 10 je potrebná nasledujúca sekvencia:
i←1
opakuj
napíš i
i←i+1
až kým i>10
Neexistuje špecifický blok pre túto opakujúcu sa štruktúru v Scratch alebo Blockly, ale môže
byť simulovaný nasledovne: inštrukcia/inštrukcie v tele štruktúry opakuj, až kým sa kopírujú pred
blok opakuj, až kým aj do svojho tela v Blockly a/alebo Scratch.

Vyriešená úloha
Textový popis Popis v Blockly
načítaj n
nr←0
opakuj
nr ← nr +1
n ← [ n/10]
až kým n=0
napíš nr

Precvičuj!
2. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí všetky párne čísla z intervalu [a, b]. Napíš algoritmus v
niekoľkých variantoch ako:
a) Text pomocou opakujúcej sa štruktúry s počítadlom.
b) Text, použijúc opakujúcu sa štruktúru s podmienkou na začiatku.
c) Text, použijúc opakujúcu sa štruktúru s podmienkou na konci.
d) Graficky v Blockly.
e) Graficky v Scratch.

991
3. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí všetky trojice Pytagorových čísel menších alebo rovných
danému číslu n. Implementuj algoritmus v aplikácii Scratch a narysuj aspoň jeden získaný trojuholník.

4. Postupnosť čísel 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 … sa nazýva Fibonacciho postupnosť.


a) Napíš algoritmus, ktorý vypočíta n-tý člen postupnosti.
b) Napíš algoritmus, ktorý zobrazí členy Fibonacciho postupnosti, ktoré sú menšie alebo sa
rovnajú danej hodnote n.

5. Otec sa rozhodol, že na okraji vody nainštaluje snímač, ktorý by raz denne podal správu o hĺbke
vody. Snímač použije dovtedy, kým sa nepokazí (t.j. chybný snímač sa prejavuje vyslaním hodnoty 0).
Napíš algoritmus, ktorý spracováva dáta, ktoré otec dostal až do doby neúspechu, a ktorý zobrazí
maximálnu a minimálnu nameranú hĺbku.

6. Daniela zhotovila rúru (pec), do ktorej namontovala snímač teploty. Rúra je ovládaná umelou
inteligenciou, ktorá sa pokúša stabilizovať vnútornú teplotu, pričom teplota sa považuje za
stabilizovanú, keď dve po sebe nasledujúce merania teploty poskytujú rovnakú hodnotu. Teplotný
snímač raz za sekundu zasiela teplotu zvnútra rúry. Napíš algoritmus, ktorý určí, za koľko sekúnd sa
teplota rúry stabilizovala. Napíš v Scratch
algoritmus, ktorý nakreslí teplotný diagram a ukáže,
koľko trvá stabilizácia teploty, tak ako v nižšie
uvedenom príklade. Ak sa ti algoritmus zdá ťažký,
môžeš sa inšpirovať stránkou
https://scratch.mit.edu, kde nájdeš učebnicu
Manual_Info_6 , a v nej projekt Temperatura cuptor.

7. Mária chce zistiť exponent, na ktorý je


umocnené prvočíslo k z rozkladu daného
prirodzeného čísla n. Ako by si napísal algoritmus,
ktorý rieši tento problém?

8. Na jazere s rozlohou x štvorcových metrov sa nachádza lekno, ktorého povrch má y


štvorcových metrov. Vediac, že každú noc sa zdvojnásobí povrch lekna (je to mimozemské lekno, ktoré
o 24 hodine zdvojnásobí svoj povrch), za aký čas by lekno pokrylo celé jazero? Napíš algoritmus, ktorý
rieši tento problém.

9. Slimák vyliezol cez deň po stene x metrov a cez noc sa skĺzol o y metrov. Napíš algoritmus,
ktorý vypočíta počet dni, za ktoré slimák vylezie nahor z metrov.

92
PROJEKT

• Čo budeš robiť?
Pomocou Scratch vytvor hru, v ktorej hráč bude ovládať postavu, ktorú má previesť cez labyrint.

Prečo to urobíš?
Naučíš sa:
· písať algoritmus pre jednoduchú hru;
· používať grafický editor na vytváranie pozadia a postáv.

Ako to urobíš?
· Vytvor dve alebo tri pozadia, v ktorých nakreslíš labyrint čiarami s vybranou farbou. Táto farba
sa nezobrazuje na pozadí. Labyrint bude mať štartovú pozíciu (vstup) a pozíciu príchodu (výstup).
· Vytvor štyri postavy: jednu, ktorú bude ovládať hráč; dve negatívne postavy, ktoré budú
"strašiť" na obrazovke, a postavu, ku ktorej bude musieť hráč dôjsť.
· Nahraj postavy a pozadie do nového projektu. Umiestni postavu hráča do počiatočnej pozície,
negatívne postavy do ich pôvodnej polohy a postavu, ku ktorej je potrebné dôjsť, do cieľa.
· Napíš kód pohybu postavy hráča (pohyb pomocou klávesnice alebo myši). Ak postava sa
dotkne steny labyrintu alebo sa dotkne negatívnej postavy, vráti sa na začiatok (štart). Ak dosiahne cieľ,
zobrazí sa nové pozadie, ktoré predstavuje novú úroveň hry a postavy sa umiestnia do ich pôvodných
pozícií.
· Napíš kód pre záporné postavy, ktoré sa pohybujú predvídateľnou trajektóriou.

Ako zistíš, že si uspel?


· Predstav hru svojim spolužiakom a spýtaj sa ich na to, čo sa im páčilo a čo nie.
· Ak sa ti podarí hrať hru, ktorú si vytvoril, a bude sa ti to páčiť, istotne si uspel!

Návrh:
Pre inšpiráciu môžeš si pozrieť projekty În Mare a Labirint od užívateľa Manual_Info_6 na
stránke: https://scratch.mit.edu.

Sebahodnotenie
Čo sa hodnotí?
Mari umanişti
a) Vytvorenie pozadia a postáv.
Postava musí
•b)Leonardo byť ovládateľná.
da Vinci
c) Po dotknutí negatívnych postáv alebo steny
bludiska hra saBuonaroti
• Michelangelo reštartuje.
d) Po príchode do cieľa sa postupuje na ďalšiu úroveň
alebo sa oznámi výherca.

93
OPAKOVANIE

1. V dome je N izieb a v každej z nich je krabica s cukríkmi. Andrei je zvedavý, koľko cukríkov
môže nazbierať, ak prejde všetkými izbami. Napíš algoritmus, ktorý po načítaní počtu izieb (N) a
reťazca prirodzených čísel reprezentujúcich počet cukríkov v každej miestnosti určí, koľko cukríkov
dokáže nazbierať Andrei. Príklad: N = 3 a v troch miestnostiach je 5, 8 a 12 cukríkov, potom Andrei
môže nazbierať 25 cukríkov.

2. Zisti, akú úlohu rieši nasledovný algoritmus:

3. Predpokladajme, že máš n čísel a chceš vedieť, koľko párnych číslic sa použije na napísanie
týchto čísel. Napíš algoritmus, ktorý rieši túto úlohu.

4. Napíš algoritmus, ktorý vypočíta najmenší spoločný násobok dvoch daných čísel.
5. Pamätáš si, že číslo je palindrómické (symetrické), ak jeho čítanie od začiatku do konca je
rovnaké ako čítanie od konca až po začiatok. Napríklad čísla 121, 33, 47874 sú palindromické čísla.
Napíš algoritmus, ktorý načítaním čísla skontroluje, či ide o palindrómické číslo alebo nie.
·
· Napíš algoritmus, ktorý zobrazí všetky štvormiestne palindrómické čísla.

6. Čísla, ktorých číslice sú v rastúcom poradí a potom v klesajúcom poradí, sa nazývajú kopcovité
čísla. Napríklad čísla 142, 2465, 467890 sú kopcovité čísla, ale čísla 127, 963, 4253 nie sú. Napíš
algoritmus, ktorý overí, či je dané prirodzené číslo kopcovité.

7. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí všetky prvočísla menšie ako dané číslo n.

94
TEST

Z úradu (10 b)
1. Zisti, akú úlohu rieši nasledovný algoritmus:
(20 b)

2. Napíš algoritmus, ktorý po načítaní čitateľa a menovateľa zlomku zobrazí zlomok v základnom
tvare. 
(20 b)

3. Popíš v Scratch algoritmus, ktorý narysuje päťuholník so zadanou stranou.


(20 b)

4. Napíš algoritmus, ktorý po načítaní prirodzeného čísla n vypočíta jeho najväčšiu číslicu a počet
jej výskytu.
(20 b)

Pre zdokonalenie
Ak si neodpovedal správne na úlohu s prečítaj si znovu informácie a vyrieš
cvičenia a úlohy na stranách
č. 1 87
č. 2 90
č. 3 85, 87
č. 4, 94.

995
75
6. Záverečné opakovanie
RECAPITULARE

Opakovanie
1. Pomocou programu 3D grafiky alebo virtuálnej reality vytvor projekt, v ktorom zostrojíš dom
tvojich snov. Pokús sa použiť farby, ktoré harmonizujú a zachovávajú čo najpresnejšie proporcie
objektov s tými, ktoré sú v reálnom svete. Prezentuj svoju prácu s príslušnými obrázkami svojim
spolužiakom. Pri vytváraní prezentácie a jej prezentovaní pred svojimi spolužiakmi postupuj podľa
pravidiel na vytvorenie a expozíciu prezentácie.

2. Vytvor animáciu, v ktorej prezentuješ smiešnu situáciu, v ktorej si sa raz nachádzal. Na


vytvorenie animácie môžeš použiť funkciu Toontastic, Pivot Animator alebo Scratch.

3. Vytvor prezentáciu o tom, ako vlhkosť ovplyvňuje vývoj rastliny. Vyber tri črepníky, v ktorých
rastliny majú začať kvitnúť. Umiestni ich na miesto so svetlom vedľa seba a očísluj ich. Polievaj ich
nasledovne: prvú rastlinu "zaplavuj" denne, pri druhej udržiavaj vlhkú pôdu, tretiu nepolievaj vôbec.
Počas troch týždňov urob 3 fotky denne pre každú rastlinu. Použi program, ktorý umožňuje vytvárať
animácie alebo program na prezentácie, kde uložíš obrázky v poradí, v akom boli vytvorené. Ulož
animáciu alebo prezentáciu ako film s 10 snímkami za sekundu. Pomocou takto získaného filmu môžeš
prezentovať vplyv vody na vývoj rastlín.

4. Vytvor prezentáciu pre lekciu z histórie. Ak je na niektorej snímke niekoľko riadkov textu, urob
tak, aby sa objavovali riadok po riadku, ale bez prvého riadku textu, ktorý sa objaví súčasne so snímkou.
Pridaj obrázky na podporu prezentovaných informácií. Ak je obrázok príliš malý kvôli pridruženému
textu, zväčši obraz na celú snímku skôr, než opustí snímku. Ak by bolo užitočné, pridaj jeden alebo dva
filmy.

5. Vo svojom e-mailovom účte vytvor zoznam e-mailových adries spolužiačok a zoznam adries
spolužiakov. Pošli e-mail kolegom zo zoznamu. Vytvor aj súbor pravidiel na označovanie
prichádzajúcich e-mailov na základe zoznamu, do ktorého patrí odosielateľ e-mailu.

6. Zisti, akú úlohu rieši nižšie popísaný algoritmus:

7. Spolu so svojimi kolegami vytvorte reťazec, v ktorom posielate e-maily. Napríklad kolegovia
Radu, Mihai a Diana by vytvorili tento reťazec: Radu pošle e-mail Diane, ktorá pošle e-mail Mihaiovi a
Mihai pošle e-mail Raduovi. Prvý v reťazci pošle e-mail, v ktorom opíše niektoré metódy, ktoré
aplikuje na efektívne učenie, druhý dokončí zoznam jeho metód a odošle ho ďalej atď., kým e-mail
nedôjde zase k prvému v reťazci, ktorý potom všetkým pošle záver, zoznam metód od všetkých.

96
8. Vytvor priestor vo virtuálnej realite, v ktorom sa objaví dom a postava, ktorá beží okolo domu.
Poznámka: Postava beží určitú vzdialenosť, potom sa otočí o 90 stupňov a pokračuje v behu.

9. Vytvor v Scratch aplikáciu, v ktorej postava nakreslí rovnostranný


trojuholník. Príklad takej aplikácie je vedľa vpravo.

10. Răzvan sa pochválil pred Dragoșom, že prečítal knihu, v ktorej


bolo použitých n číslic na očíslovanie všetkých strán. Dragoș nie je príliš istý, že Răzvan hovorí pravdu,
a preto chcel by vedieť, koľko strán má kniha. Napísal algoritmus, ktorý určí, či Răzvan hovorí pravdu,
alebo nie, a ak číslo n predstavuje počet číslic použitých na očíslovanie strán, určí, koľko strán má
kniha. Príklad: pre n = 190 sa zobrazí správa, že Răzvan klame, pretože na očíslovanie strán od 1 po 99
sa použije 189 číslic, a pre n = 192, odpoveď je, že Răzvan hovoril pravdu, prečítal 100 strán, pretože je
potrebných 192 číslic na očíslovanie strán od 1 do 100.

11. Vytvor aplikáciu v Scratch, kde postava vyzýva užívateľa na identifikáciu určitého objektu na
obrazovke tak, že klikne naň. Ak správne identifikuje objekt, pochváli ho, ak nie, potom mu povie, že
nech to ešte vyskúša. Obrázky môžeš nahrávať na nejakú tému: historické postavy, rastliny, zvieratá
atď. Ak chceš, môžeš sa inšpirovať sledovaním projektu Ťažká voľba/Alegere grea pomocou
Manual_Info_6.

12. Vytvor v 3D aplikácii budovu. Ulož obrázok vo formáte 2D a potom ho importuj do Scratch,
kde vytvoríš animáciu, v ktorej pozadie je tvorené tvojím obrázkom. Exportuj animáciu ako film, ktorý
si stiahneš do počítača. Vytvor prezentáciu tak, aby zahŕňala tvoju 3D konštrukciu a animáciu uloženú
ako film. Ak potrebuješ konvertovať animáciu, pretože ju nepodporuje tvoj program na prezentácie,
vyhľadaj "FLV to AVI Converter" na internete. Predstav takto vytvorenú prezentáciu pred
spolužiakmi.

13. Ciprian napísal dlhý reťazec n prirodzených čísel. Pýtal sa sám seba: Koľko núl by mal ich
súčin na konci? Napíš algoritmus, ktorý po načítaní čísla n a potom n prirodzených čísel, určí, koľko
nulových číslic bude mať na konci ich súčin.
Návrh: Nepokúšaj sa vypočítať súčin čísel.

14. Použi všetky tri naučené opakujúce sa štruktúry na opísanie tvojej určitej aktivity.

15. Diana zbadala v knihe nasledujúcu rovnicu: a*X2 + b*X + c = 0, kde a, b i c sú celé čísla.
Napíš algoritmus, ktorý načítaním písmen a, b i c hľadá riešenie vyššie uvedenej rovnice v intervale
celých čísel [x, y], kde x a y sú dve čísla, ktoré zvolila Diana. Popíš algoritmus v Blockly alebo v
Scratch.

997
75
ZÁVEREČNÝ TEST
Z úradu (10 b)
1. Práve ste dostali e-mail s tvrdením, že ste získali 99% zľavu z najlepšieho telefónu na trhu. Ak
chcete získať telefón, stačí zaplatiť 5 dolárov kartou na stránke, ktorej odkaz je v e-maile. Máte do činenia s
pokusom o:     (15 b)
a) spam;
b) phishing;
c) reklamu;
d) online obchodovanie.

2. Rekonštruujte časť vašej lokality v aplikácii 3D alebo virtuálnej reality. (20 b)

3. Vytvorte malú animáciu, ktorá predstaví problém, s ktorým vaša komunita zápasí.
(20 b)

4. Vytvorte prezentáciu, v ktorej predstavíte svojim rodičom a/alebo príbuzným alebo známym, čo
ste sa naučili na hodine Informatiky a IKT (Informačno-komunikačnej technológie) v 6. ročníku.
Použite špecializovaný prezentačný program. Pridajte animácie a sugestívne obrázky.
(20 b)
5. Napíšte algoritmus, ktorý načítaním reťazca n prirodzených čísel určí najväčšie číslo a prvú
pozíciu, kde sa objavilo. Príklad: Pre n = 6 a čísla 2 8 3 4 8 7 algoritmus zobrazí 8 a 2 (najväčšie číslo je
8 a prvýkrát sa objavilo v pozícii 2). (15 b)

6. Zistite, čo zobrazí nasledovný algoritmus: (20 b)

Pre zdokonalenie
Ak si neodpovedal správne na úlohu s prečítaj znovu informácie a vyrieš
cvičenia a úlohy na stranách
č. 1 9
č. 2 44-51
č. 3 35-39
č. 4 55-71
č. 5 87
č. 6, 87.

98
7. Odpovede
1. Pripomeňme si z 5. ročníka
cv. 4. 7
cv. 5. a) 3; b) 3
5. Algoritmy
Opakujúca sa štruktúra s počítadlom
Str. 87, úloha 2. Zobrazenie čísel od 1 po N

Str. 87, úloha 5. Násobilka

Str. 87, úloha 6. Delitele prirodzeného čísla N.

Str. 87, úloha 7. Preverenie čísla, či je prvočíslo (neoptimizovaný variant)

999
75
Opakujúca sa štruktúra s podmienkou na začiatku
Str. 90, úloha 4. Preverenie prvočísla (optimizovaný variant)

Str. 90, úloha 5. Súčet číslic jedného čísla

Str.90, úloha 7. n.s.d. 2 čísel, optimizovaný variant s delením

100

You might also like