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5G多媒体网络切片

商业白皮书
2019年6月

Jack Kent
研究分析总监

崔辰毓
研究分析师

王珅
高级咨询顾问
IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书

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IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书

前言: GSMA

以5G、人工智能、物联网和大数据等融合的智能联接时代开启了下一次工业革命。5G将改变
人们的工作和生活,以前所未有的速度连接人和物。5G将带来更快、更丰富、更身临其境的娱乐体
验,这对促进移动行业的收入增长至关重要。除此之外,5G将促进效率的提升、生产力的发展,还
将帮助各行各业的人们更有效地使用有限的资源。除了对商业和经济的巨大推动外,5G还将带来医
疗、技能和教育方面的重大突破。

本白皮书洞悉未来,展示网络切片带来的超低时延和超快移动5G是如何创建专门的虚拟网络,
提供4G网络无法实现的新业务和新能力。

这一新型时代帮助运营商进行转型,其商业模式不再基于数据消费,而是通过与云服务提供商、
内容所有者和应用开发者开展更深层次的合作,创造更大的收益。

GSMA首席技术官 亚历克斯·辛克莱尔

该白皮书是按照华为公司、中国移动及其联合单位要求完成的一份分析报告。IHS Markit对该报告和当中所有的
分析、图表数据及内容负全部责任,并拥有最终解释权。

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第一部分:多媒体介绍
1.1 多媒体行业介绍-九千亿美元商业机会

从5G技术的预热到实现,多媒体、消费者移动和娱乐应用是早期5G的重要驱动力。多媒体的广
泛使用涵盖了文本、图片、动画和视频等。本白皮书后文的案例将重点介绍直播内容、VR和游戏。

多媒体内容和技术可以涵盖跨行业交互式和非交互式应用,主要包括:

• 娱乐和媒体:包括视频、游戏、直播活动、虚拟现实(VR)、音乐等。

• 能源和公共事业:用于远程监控等。

• 教育培训:在线学习、沉浸式VR培训、所有学术视听内容。

• 医疗保健:虚拟或远程手术。

• 零售:网络购物和店内多媒体内容。

• 运输和物流:包括车载信息娱乐系统、物流追踪和其他视听服务。

全球:多媒体市场 (单位:十亿美元)

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娱乐和媒体 教育与培训 能源与公共事业 医疗保健 零售 运输与物流

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根据IHS Markit对多媒体市场的市场分析(包括B2B收入、消费者媒体和娱乐),认为到2023年,
整体市场总额将从2018年的6490亿美元增长到9000亿美元以上。在这个时期,消费者相比于B2B将展
现更多的市场机会,其中娱乐和媒体将占据消费者市场机会总额的80%。

另一方面,多媒体还可以应用在包括但不局限于普通企业、酒店、政府和安全行业要求这些特定
行业。

随着企业计算在20世纪七八十年代的兴起以及计算机在九十年代的兴起,每一波计算或通信技术
的新浪潮都使多媒体体验和业务交付得到了长足进步。可以创造的体验类型也随之发生了变化。

多媒体技术的发展带来了家庭视频娱乐方式的快速转变,从直播到有线电视和卫星电视,再到将
家庭视频引入DVD和在线视频点播。

在教育方面,多媒体技术的发展带来的巨大变化,涵盖了从文本图书到电子图书期刊、从图书馆
到网络在线、教育互动式光盘的引入到大量开放的在线课程(MOOC)等。

在视频游戏方面,每一个游戏主机的产生都带来了技术的进步和其他VR、PC和移动专业和非专
业游戏设备的革新。

随着在线和移动分布的兴起,北美和欧洲的媒体商业模式的转变证明了技术是如何打破现有商业
模式的。2007年,在线音乐和视频业务订购收入不到5%;而到2018年,该比例已经增长到60%以上。
与其他地区不同的是,这些市场拥有最具代表性的合法实体模型,例如DVD、CD发行,这种发行方
式已经被在线服务冲击。在其他市场,在线服务的兴起创造了前所未有的收入流和商业模式。

随着5G的发展,网络切片所带来的新业务将会涌现出来,创造出前所未有的体验、应用和使用
案例。跨多媒体的重点领域需要超低时延和高带宽的业务,包括VR、远程医疗、消费者游戏和娱
乐、AR和高级视频内容。

技术转型带来了对在线内容的巨大的需求,同时也增加了对网络技术的依赖。这些转变不仅改变
了从实体到网络的分布性质,还改变了参与者的性质,以及内容和服务如何变现的商业模式。订阅、
微交易和广告收入越来越多地参与到交易和零售模式中。

1.2 多媒体市场机会点

消费者机会

每个新技术的产生都使体验和商业模式发生了变化。4G移动网络使得移动应用市场的快速增
长,从2010的21亿美元增长到2018年的820亿美元。根据IHS Markit市场预测,移动应用的消费支出将
进一步增长,到2022年将达到1050亿美元。到2022年,在线视频、游戏、音乐和在线展示广告收入的
消费支出将从2018的3000亿美元左右增长到5000亿美元左右。早期的5G用户将是增长的关键驱动因
素,他们在内容花费比普通客户的要多,广告收入也要高得多。IHS Markit预测,到2022年,5G客户
将带来超过1000亿美元的数字娱乐、多媒体消费和广告收入。

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早期的5G多媒体应用将基于目前4G LTE的应用,5G的应用和覆盖将需要继续创造一个足够大的
市场,让内容开发者得以创造出依赖5G的高级多人游戏体验、4K或VR/AR体验。

全球:消费者娱乐与媒体和在线显示广告收入(单位:十亿美元)

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在线游戏 手机游戏 在线视频 在线音乐 其他应用程序 显示广告 消费者付费电视

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随着5G规模的扩大,将会出现更多能体现与4G差异的转型体验:

• VR和云游戏:依靠极高的带宽和超低时延来提供当今4G网络无法大规模支持的体验。

• VR直播和增值视频:5G和网络切片支持新的业务模式,提供基于实时定位、并最终实现社
交模式的VR——而这些体验是4G技术无法实现的。随着市场的重点转移到支持点播服务的
具有更高分辨率的4K 超高清内容,这些商业模式也将通过5G而得到提升。

这些应用场景还将为运营商和内容公司创建新的商业模式,从而推动整个价值链更紧密的合作。

B2B机会

在B2B方面,IHS Markit 对不同多媒体相关行业B2B收入的市场分析强调了娱乐和媒体行业在整体


收入方面的重要性。关键行业(不包括普通公司、政府、酒店等)的设备和服务收入总额中,B2B多
媒体收入将从2018年的630亿美元增加到2024年的900亿美元。在此期间,娱乐和媒体收入将占这一总
额的65%以上。

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第二部分:5G和网络切片介绍
2.1 5G 应用案例和行业痛点

5G网络已成为现实,并将首先应用于消费者移动业务或增强移动宽带(eMBB)业务;从长远
看,5G将聚焦于超可靠低时延(URLLC)和海量物联网(mMTC)等关键业务。这些都将受益于5G
的独特特性,包括:移动性更强、覆盖提升、更高的带宽和速度、API定制、关键业务。IHS Markit预
测,到2023年,将有超过12亿的5G连接,其中包括移动和固定无线接入(FWA)。

在5G网络和切片实现前,很多多媒体应用案例和软件都面临着明确的痛点。其中包括,由于现
有网络提供的服务时延高,导致VR体验不佳;硬核游戏需要算力强的硬件;由于带宽和时延限制,
导致观看直播体育和活动时有时延;无法满足实时传送的远程应用需求(如手术、监控和高分辨率视
频)。

全球:5G移动和FWA订阅量(单位:百万)
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订阅量(百万)

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西欧 中欧、东欧 北美 南美洲、中美洲 亚太 非洲、中东

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit

通过与业界人士的讨论,IHS Markit确定了许多场景会在5G网络切片环境下开始启用并逐渐成
熟。下图反映了这些服务的总体需求(气泡大小)、广泛部署的预期时间表(水平时间序列轴)
以及与网络切片的相关性。实心气泡代表多媒体应用场景尤其是娱乐行业,这些行业通常是最先采
用,同时也与网络切片具有更高的相关性。

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5G应用场景发展时间线与网络切片相关性

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与网络切片的相关性

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超高清视频点播 视频监控 桌面云


VR直播 超高清直播 车载信息娱乐系统
无线教育 云和VR游戏 智能电网
车联网服务 远程驾驶 无线医疗-远程监护
无人机-安防 智能制造-物流 VR社交
云机器人 工业AR 无线医疗-远程手术
车队编排

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2.2 网络切片:简介

IHS Markit对网络切片的定义:

“端到端网络切片是一个物理网络的逻辑分区或虚拟片
段,包括固定的和移动的、实体的和虚拟的,有连接
性、容量(带宽)和特性(例如,服务等级协议SLA)
,这些特征使切片看起来或表现得类似于连接着使用它
的用户、程序或进程的实体网络。”

IHS Markit

3GPP制定了超过12个网络切片要求,包括为不同的场景和设备动态创建切片的能力,以及访问
不同切片的能力,切片间不会相互产生负面影响,并保证整体灵活性、定制能力和API访问。

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一般情况下,网络切片可以提供如下特性:

一般情况下,网络切片可以提供如下性能:

高带宽/大容量 低时延/高移动性 服务质量 (QoS) 专属安全保障

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同时满足多种应用场景

在实际应用中,运营商可以针对特定使用场景为各自网络创建专属切片。运营商可以对网络资源
进行区别化提供和计费,以满足不同的业务需求,保证最终用户的服务质量。一个客户可能对高带宽
业务有更高需求,其他客户可能对关键可靠性或低时延有更高需求。

更高效的网络管理

以前,运营商可能需要为不同的应用建立专门的网络来提供服务,这样会导致成本过高。5G网
络的应用使得网络切片带来更高的效率。4G网络中,定制仍有一定限制,但在5G时代,网络切片将
成为基础解决方案之一。5G网络切片使每个应用的切片都得以优化和扩展,同时运营商也可以利用
虚拟基础设施来根据需要重新规划和使用切片。
网络切片图

基础业务 切片种类 终端 示例

VR直播 VR头显 中国联通2019春节联欢晚会启动5G


VR传输

VR游戏 VR头显 SKT与Nexon合作开发VR版Kartrider


等游戏

eMBB 远程医疗 远程手术机器人 中国联通、北京301医院、福建医大


5G远程手术

5G 远程控制 车辆 西班牙电信(Telefonica)远程驾驶

日本东武铁路和NTT Docomo的
超高清视频 移动终端
8K视频传输

mMTC 智能电网 网目型配电系统 中国南方电网和中国移动合作电网隔


离能力测试

URLLC 车联网 汽车 兼容车联网的奥迪V2X


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管理多个应用

网络切片可以在不同网元间实现端到端应用,包括终端、核心网、接入和传输网络。运营商可以
用每一个切片服务不同的应用或行为。这并不意味着运用无数切片,更可能是将有限的切片进行分
类,通过不同类型来满足不同的业务和最终用户需求。

2.3 网络切片: 应用场景

网络切片应用场景
应用场景 场景描述 商业模式/利益

发行商和开发商可以通过服务质量来保证并突出自身特点;
娱乐和媒体 VR、AR、增值和直播视频, 多人游戏—
运营商受益于网络效率,提供差异化服务,收取网络切片接
要求高带宽、低时延
入的直接费用

连接数百万台设备的潜力—依据设备的不
同需求来定制切片,为每种应用场景提供 更快的部署,物联网客户服务保障。运营商为新客户群提
海量物联网
相应服务 供网络切片和更高效的网络管理,并从中收取费用

要求超可靠低时延通信(URLLC)和关键监 更长期机会—运营商向终端客户收费的新市场;工业客
工业
控控制 户在远程访问方面节省成本并保障质量

车联网 娱乐、物联网和关键服务的需求组合 需要灵活地组合网络切片来满足所有汽车应用场景

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2.4 网络切片: 策略和模型

GSMA与业界共同开发了5G网络切片的商用场景。其中一个重点是从源头开始能力构筑,避免上
线后进行网络改造。

GSMA将运营商5G网络切片部署分为以下三大阶段:

网络切片

内部使用部署 为现有企业客户服务 吸引新的企业客户

展示技术性并 展示现有客户群的价 一旦和现有合作


更有效地管理 值和潜力 伙伴建立了技术
内部资源 和业务应用,就可以瞄
准新的商业机会

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早期收益聚焦节流

IHS Markit预计,5G和网络切片的早期收益可能并非来自新的服务或业务模型,而是来自效率提
升,使运营商能够通过改进服务来保留老客户或吸引新客户。

长期收益来自开源

从长远来看,运营商还可以通过专用网络片收费来从行业细分市场获取新收入,从而通过服务
水平协议SLA (Service Level Agreement) 来保证服务水平。运营商可以使用API来提供更灵活的定制服
务。通过使用网络切片及其他5G技术,运营商可以向行业客户提供从网络连接到托管和管理服务等
各种能力,从而拓展其价值链。通过广泛研究行业的应用案例,GSMA预测运营商在2025年可以获
得3千亿美元的收益(来源:GSMA,《2018网络切片:应用案例的需求》)。根据IHS Markit估算,
单就多媒体应用交付而言,多媒体及其相关服务所创造的收入约占上述总收益的三分之一,这表明
了同一时期下有大约一千亿美元的收益机遇。

2.5 网络切片的优势如何解决行业痛点

在不同的多媒体行业和应用中,5G网络切片能解决的问题包括:

• 低时延对于媒体和娱乐(提供流畅的VR体验、多人游戏、实时视频如体育直播)、医疗保
健(用于远程医疗服务、诊断和手术)以及其他行业中的关键任务应用如远程视频监控,都
至关重要。

• 专属服务质量,在不同行业中同样必不可少,并可以通过5G网络切片得到先前网络技术无
法实现的保证(例如,用于远程医疗、关键任务和有保证的视频传输)。

• 提供对专用位置的访问是5G网络切片的一个特征,可以解决不同多媒体行业应用场景和应
用程序的具体问题,这些应用场景和应用程序不需要广泛的5G覆盖和服务。5G网络切片无
需专用或私人网络(例如,用于能源和公共事业监控)就能实现这一功能。同样,运用网络
切片提供对娱乐场所(如体育赛事)的专用访问,也可以解决如容量峰值的难点。

• 更高的带宽是消费者娱乐的关键需求,对于VR视频、高端游戏和分辨率4K和8K的高级视频
内容,其带宽要求更高。这些高分辨率的视频要求对于医疗等其他远程应用也至关重要 –
高质量的图像必不可少。

2.6 新商机

未来的发展将依赖于网络切片,它将为价值链各端的玩家提供新的收益机会:

• 极致体验—为高级客户带来高端服务,因而给运营商和内容提供商带来新的收入。

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• 伙伴关系—运营商与内容和服务提供商合作,为客户创造附加价值,并将其推向更高级别的
5G数据计划。

• 差异化—运营商可以使用这些服务来区分等次; 运营商可以向专用网络切片收费,使内容提供
商能够保证服务的质量和可用性,以便他们进一步提供差异化的服务。

• 节省成本—通过为不同的用例、客户和内容类型创建专用的切片来提高网络效率。

• 服务质量—内容提供商可以通过网络切片协议保证终端用户获得优质的服务。

• 新的商业模式和价值链—采用5G和网络切片将为电信运营商提供机会,成为网络、托管服
务、联名体验的提供商等等,与不同行业和价值链各个部分进行更密切的合作。

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第三部分: 网络切片应用场景研究–游戏和 VR
3.1 应用场景研究:简介
在网络切片的多个应用案例中,就潜在市场的规模和解决行业特定问题的能力而言,IHS Markit
预计游戏和直播视频将成为早期最重要的机遇。

网络切片将以往不可能的新业务变现,基于IHS Markit对当前运营商战略、设备期望、消费需求
和行业准备方面的分析,早期的焦点可能是娱乐和游戏。

2018年,全球消费者在游戏内容和服务上花费了1290亿美元,到2022年将增长到1450亿美元。5G
将是云游戏的重要触发点,它可以减少硬件限制和内容开发障碍。

这些发展意味着移动游戏或VR游戏可以提供一种与基于游戏主机服务相媲美的体验,以吸引更
多观众,同时提供更好的游戏质量和更多的便利。在线视频市场预计在2022年将达到1080亿美元,具
有强大社交功能的视频直播将是一个重要的增长动力。

网络切片作为5G的关键特性之一,可以在更低时延和更低成本下,提供更快、更统一的数据速
率,提供更好的沉浸式体验,同时也为近期的挑战和瓶颈提供解决方案。

直播和游戏是5G网络切片的早期增长动力

视频和直播 教育和培训 交通和物流/


• 先进的压缩制式和
• 分辨率(包括4K的超
高清,8K,360/VR的 • VR教育和培训 • 车载娱乐信息系统
沉浸式视频) • 互动式在线/远程学习 • 远程驾驶
• 实况直播 • 自动驾驶/V2X
• 互动内容

游戏 保健/医疗 零售

• 高级多人手机游戏 • VR /远程视频手术
• VR和AR游戏 (4K/8K分辨率视频) • AR and VR 商务,
• VR电子竞技 • VR 培训 In-store虚拟体验
• 云游戏 • 远程监控

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3.2 游戏应用场景:市场概况

各区域的游戏市场增长潜力巨大

手机游戏的兴起将继续推动游戏产业的增长,但主要市场的结构存在差异。中国是世界上最大的
游戏市场,2018年的交易达到319亿美元。这是以手游为主的增长机会,但在电脑端也有强大的游戏
市场。相比其他地区,日本消费者在手机游戏上的人均花费最多。北美是最大的游戏主机市场,在游
戏设备上应用广泛。欧洲在平台和设备发展上更细化和多样化。在网络切片下的5G时代,电信公司
有更多的机会去开发的巨型电脑和手机游戏市场,这一市场规模在2023年将达到1110亿美元。

在过去的10年中,市场已经从游戏主机和PC端过渡到一个越来越移动化的阶段。在许多重要市
场中,就消费规模和人口规模而言,手机游戏拥有目前最大的游戏发展机遇和最广泛的受众人群。在
中国、日本和韩国等重点地区,消费者在移动终端上玩各种各样的游戏,包括起源于PC和游戏主机
平台上的高端游戏,这就增加了将PC机和游戏主机游戏迁移到移动平台或发展更高质量的手机游戏
的需求。在线和移动内容占据全球游戏市场,这占了全球业务的大比重。PC在线游戏和手机游戏的
综合收入将从2018的950亿美元增加到2023年的1110亿美元。

全球:游戏内容和服务消费及预测 (单位:十亿美元)

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PC端游 手游 其他
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3.3 游戏应用场景:当前游戏生态系统和主要公司

游戏的价值链分为开发平台、开发商和发行商、终端用户内容和硬件的分发商,其中大部分是内
容、业务和分发。5G网络切片支撑的云服务将加速这一趋势。云游戏服务让消费者可以按需访问不

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同设备上的游戏装备。云游戏的概念,即无论何时用户想要玩游戏,就可以在自己选择的屏幕上
访问,长期以来被视为游戏内容分发在理论设想上的最终目标。它通过消除前端硬件成本降低消费者
进入高端游戏的门槛,为电信运营商在价值链中发挥作用提供了新的机遇。

游戏生态系统

开发平台 开发商 发行商 分发渠道 硬件厂商 用户

个人电脑 虚幻引擎 Riot 腾讯 Valve 戴尔


Unity 蓝洞 网易 腾讯 雷蛇
Rage Engine Respawn NCSOFT 网易 华硕
暴雪 网易 Valve

手机 虚幻引擎 Supercell 腾讯 App Store 苹果


Unity 腾讯 网易 Google Play 华为
Epic Games 网石 应用宝 Vivo
King Supercell 字节跳动 小米

VR 虚幻引擎 Improbable 网易 HTC HTC


Unity Toast Take two Oculus Oculus
Survios Sekai Project Valve 小米
三星 小鸟看看
游戏主机 Crytek EA 索尼 索尼 索尼
索尼 Bungie 微软 微软 微软
微软 动视 任天堂 任天堂 任天堂
任天堂 暴雪 EA
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3.4 游戏应用案例:云游戏和5G网络切片如何改变生态体系

使用网络切片交付云游戏,消费者受惠如下:

• 准入门槛更低:不再需要昂贵游戏主机或游戏电脑(或图形处理器)来享受高端游戏内容。
非专业硬件意味着,只要有连接,玩家可以随时随地玩高端游戏。
• 即时接入和更优质体验:访问服务器上的游戏只用几秒钟,无需下载从而创造更好的体验。
• 更多的软件消费:去除前端高硬件成本可以增加用户在游戏项目和订阅中的花费。

基于网络切片提供云游戏带来的企业效益包括:

• 吸引更多用户:吸引未购买专业设备的主流受众,同时通过合适的渠道向现有玩家提供其他
服务来增加消费支出。
• 易于部署:云服务使发行商可以针对更广大的主流受众代理或者开发3A游戏,而无需担心特
定的硬件要求。

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• 易于分发:目前游戏设备市场由游戏主机和电脑主导,但云游戏让其他公司有机会进入市
场。

• 额外的收益:云游戏服务提供了另一种旧游戏产品获利的方法。

云游戏的发展为视频游戏市场价值提供了更大范围的转变,从关注于硬件和设备到更多倾向于内
容和软件(以及支持其交付的服务),为游戏出版商和开发者提供更多的机会,也为运营商提供了通
过网络和云端专业技术、管理服务、消费者捆绑和数据服务实现这种新型交付的机会。领先的游戏出
版商和平台已经开始寻求与电信运营商合作,利用5G网络切片的优势,提供极致的游戏体验。

Hatch公司提供手机游戏流媒体服务

Hatch公司(芬兰)从行业领先的手机游戏出版商Rovio公司独立而出,以广告资助或订购为收入
模式,提供从云端流化的优质手机游戏和移动服务。Hatch以分发和营销渠道的角色与运营商合作,
将Hatch游戏纳入运营商套餐,帮助其推广销售。5G带来的带宽增益和低时延将使Hatch游戏的合作
提议更具吸引力,帮助运营商推广销售5G连接服务。公司拥有自主知识产权,可降低带宽需求、降
低时延、降低流媒体成本。

Hatch有清晰明确的运营商合作战略:

• 它与德国电信合作,将Hatch作为运营商StreamOn程序的一部分,用户通过该平台玩Hatch手
游可享受零流量服务。

• Hatch加入SK Telecom的5GX游戏包,用户在2019年6月30日前玩游戏享受免流量服务。同时也
与韩国LG U+合作。

• 美国Sprint 将Hatch游戏作为其5G游戏订阅的一部分,提供为期三个月的免费试用。

• NTT Docomo正在将Hatch纳入其“d-账户”套餐和服务进行推广。

运用5G网络切片交付Hatch及其他类似游戏服务,有助于实现更高端的大型多人游戏体验,而不
仅仅局限于现有的一些普通休闲类游戏。这同时也意味着游戏服务将收取更高的订阅费用,服务于更
多优质广告,吸引更多高消费用户。而这些游戏要求更高的带宽、更低的时延,都是当前网络无法满
足的需求。

3.5 游戏应用场景:云游戏加速VR游戏的应用
云游戏驱动VR游戏的应用

在三大VR头显设备中,游戏将成为最大的内容消费类别。除了改进4G LTE技术,5G也改善了现
有家庭Wi-Fi网络。而在VR时代,由于VR通常在固定位置使用,对家庭网络的改善显得更为重要。
随着家庭网络中的设备数量不断增加,5G在时延、速度、网络管理等方面都优于Wi-Fi。作为商业化
程度最高的VR内容种类,游戏仍然面临着生产和分发渠道的挑战。

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VR/AR云游戏涉及5G的下一代互动式游戏内容,让游戏在云端呈现,并流到客户轻便的头显
上。这将以更低的价格提供给消费者,同时支持更加移动式的VR设备和更长的电池寿命。除了减轻
硬件限制之外,基于5G网络切片的云VR/AR保证多人VR游戏的低时延连通性。用户获取一直是VR游
戏发展的一个障碍,而运营商可以通过与VR平台的合作以获取更清晰的营销、分发和变现渠道,扩
展其在价值链上的地位,推动VR游戏市场的进一步发展。

网络切片保障高质量的VR游戏体验

随着VR体验的发展,内容和视频的质量和分辨率将得到提高,互动性(要求更低的时延)得以
增加,网络切片的需求也将不断增长。只有运用专门的网络切片交付游戏体验,才能实现和保证高互
动性和高服务质量。

VR 体验要求

基本VR体验 高级VR体验 最高VR体验 基本VR体验 高级VR体验 最高VR体验


(有限互动性) (有限互动性) (有限互动性) (高互动性) (高互动性) (高互动性)

分辨率/
8K, 2D, 3D 12K, 3D 24K, 3D 8K, 2D, 3D 12K, 3D 24K, 3D
制式
120 Mbps – 200
速度要求 40 Mbps – 60 Mbps 340 Mbps 2.3 Gbps 1.4 Gbps 3.4 Gbps
Mbps

时延要求 20 ms – 30 ms 20 ms 10 ms 10 ms 5 ms 5 ms
来源: IHS Markit adaption of GSMA data © 2019 IHS Markit

3.6 游戏应用场景:网络切片如何解决云游戏的关键挑战

拥有云游戏和更通用的云PC计划或服务的公司包括了一系列广泛的组织,这表明行业之间的紧
密协作是必要的,运营商和网络切片将发挥关键作用。

云游戏:两种服务模式

主机公司 初创公司 游戏PC租赁——玩家 技术公司


格莱云 自带游戏 英伟达
索尼 Hatch 云平台游戏
微软 Blacknut 初创公司
任天堂(+发行商) Emago Blade
Antstream Playkey
LiquidSky
电信运营商 媒体公司 Parsec
Telecom Italia LoudPlay
Turner 云电脑
Orange PixelStellar
SFR 雅虎 RemoteMyApp
Verizon Vectordash
Sprint 云服务提供商
Deutshe Telekom
Ooredoo 微软 包括通过单次购买或订阅包
访问游戏
谷歌

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit: 1737006

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云游戏挑战的网络切片解决方案

云游戏挑战的网络切片解决方案
主要难题 解决方案

• 多人在线竞技游戏(MOBA)需要<100毫秒,高度交互 • 云服务提供商的专用网络切片,可保证时延(理论上可
式游戏需要<20毫秒 达到1ms)
• 真实网络条件下的云游戏服务即使往返到改进时间得也 • 电信公司开发了边缘计算基础设施,这些基础设施优于
时延
会受到时延限制 云服务提供商,与最终用户的接近度对于减少时延非常
• 越接近数据中心,体验越好,然而这就限制了受众 重要

• 在笔记本电脑或移动设备上运行的高端游戏都需要更 • 5G可以比4G快20倍,最佳下载速度为20Gbp
快的网速 • 网络切片解决方案使服务提供商能够在更有效地管理网
速度 • 100mbps宽带可以为最终用户提供最高速率为 络的同时保证这种速度
12.5mbps,而谷歌公司建议至少为25mbps

• 根据基于图形处理器(GPU)的云游戏解决方案, • 云服务中心的专用网络切片可以减少传输时间,提高
视频帧被压缩以减少传输时间,导致客户端显示不良 视频质量
压缩质量 • 高质量视频传输需要高带宽支持 • 可以优化视频压缩时间,而不影响整体延迟和最终用
户体验

• 电信运营商努力在游戏价值链中发挥作用,与OTT的应 • 大量基于订阅的云游戏服务的到来为运营商捆绑营销
用商店相比,没有任何优势 和与游戏服务合作创造了新的机会
商业模式 • 就像其他媒体内容一样,向应用内购买的转变降低了运 • 电信公司可以从B2B和企业对消费者(B2C)的业务中
营商捆绑游戏内容的能力 获得收入

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3.7 游戏应用场景:电信运营商在游戏价值链中的扩展角色

电信运营商具备在网络切片的基础上提供5G云游戏服务的良好条件。目前,运营商在手机游戏
和云游戏价值链上扮演的角色相对有限。在一些市场上,电信运营商已经能够发布和维护自己的内
容平台和商店,以便直接向客户传播和销售游戏。但这些是例外而不是惯例,因为OTT应用商店已经
占据了市场的主导地位。运营商的角色更多局限于提供网络访问(某些情况下提供专用的数据计划)
和计费支持(如适用),而不是自身的游戏业务。5G网络切片和云游戏可以为电信运营商提供新机
遇。

5G网络切片使得电信运营商可以在游戏价值链的不同部分,包括:

• 新业务:推出或共同开发新业务,从付费云订阅服务中获取收入/份额。

• 内容差异化:利用游戏的普及,在音乐、视频等方面为消费者提供更优质的付费服务套餐,
比如推动用户使用高端或不限量套餐,或提供区别于竞争对手的内容。

• 服务质量:聚焦服务质量,利用合作伙伴内容价值区别于其他运营商。

• 新商业模式:向游戏服务(或云服务)提供商和使用游戏专用网络切片的内容公司收费,打
造一个全新的商业模式。

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• 增加价值链中的角色作用:将网络切片和云服务结合起来,通过托管和管理业务,在游戏价
值链中发挥更大的作用。

支持和不支持5G网络切片的游戏价值链比较
无5G网络切片的传统游戏价值链

云服务提供商

电信运营商
流量费 流量费

云游戏平台
订阅费/预付费
流量费
授权使用费

广告商/
数据代理 发行商 消费者
广告/用户数据 月卡/点卡/道具收费

授权使用费

开发商

运营商潜在角色 B2C 收入 B2B 收入


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5G网络切片支持下的游戏价值链

4 云服务提供商

服务费/网络切片销售
1 3 5 电信运营商
服务费

6
广告商/ 2 7 云游戏平台
数据代理 广告/用户数据 月卡/时间点卡
连接/套餐费

授权使用费

发行商 消费者
月卡/点卡/道具收费

授权使用费

开发商

运营商潜在角色 B2C 收入 B2B 收入


来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit: 1737001

创收服务 潜在进入市场方式
联接服务:高速、低时延的5G联接和专用
1 1 联接服务:
网络切片,保障高级的游戏体验 出售5G为云游戏带来的收益
2游戏服务:云游戏平台可提供多样的PC、 2 3 增值服务:
手机端和VR游戏服务 建立自身的云游戏平台,作为硬件和用户传
3
硬件销售:电信运营商可以通过订购套餐 播渠道,进入游戏价值链
或一次性销售的方式向客户出租或销售硬
件,包括VR头显、控制器、机顶盒等 1 4 5 云和网络服务:
对云游戏平台开放网络和云平台
4云服务:电信运营商云平台和基础设施服
务能为云游戏平台提供低时延和大带宽 6 广告和用户获取:
5 网络即服务(NaaS): 网络即服务使能电 为自身品牌的云游戏平台增加广告和用户数
信运营商为客户提供差异化服务 据代理,为VR游戏应用提供用户获取渠道

6 广告空间/用户数据代理:向广告网络或广
告商出售广告空间和匿名游戏用户数据
游戏内附加组件:平台内游戏附加组件交易

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第四部分:网络切片使用场景研究–直播、视频和
VR
4.1 直播发展和使用场景

网络切片在直播行业应用广泛,对直播生态系统中的各类玩家产生潜在影响。参与主体包括:

• 运营商和服务提供商:包括移动网络运营商和跨平台的电视和视频供应商。5G网络切片最终
会改变视频内容的分发渠道和商业模式。参与主体包括如下企业:AT&T、Verizon、中国移
动、Sky、沃达丰、西班牙电信、迪斯尼、网飞、亚马逊。

• 直播和视频交付基础设施:B2B供应商为运营商和视频服务提供商提供视频基础设施解决方
案,包括Akamai、华为、亚马逊网络服务、印度Tata通信、澳大利亚电信等。

• 内容所有者和生产者:原创视频内容的创造者,包括独立制片人、主要工作室和电视频道,
也包括VR和AR视频等特定内容。

• 电视视频频道和网络:包括Netflix、亚马逊、BBC、Discovery、NBC、Hulu、ProSieben、中国
中央电视台和咪咕等传统和在线频道。

直播场景发展时间线与网络切片相关性

4
与网络切片的相关性

0
2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

现场超高清直播 “第二现场”VR直播 超高清个人直播


VR个人直播 现场VR直播 “第二现场”超高清直播

Notes: “第二现场”是指组织者为观众分配一些远程中心位置以观看直播
来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit

5G网络切片有可能打破直播市场和价值链,触发新商业模式,出现4G 时代中无法实现的场景。
这与要求高带宽、低时延的内容交付尤为相关。然而,由于5G网络需要一定时间才能实现广泛覆盖,短期

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内可以实现稳定超高清/4K直播的商用部署。在AI编辑技术的支持下,观众可以从多个角度收看
直播。而从长期来看,随着5G覆盖更广,沉浸式VR技术更加成熟,采用VR设备的消费者越来越
多,VR广播商用案例可覆盖展览、音乐会、直播、社交VR视频等。

咪咕利用5G网络切片提供4K直播

2018年12月,中国移动咪咕公司联合华为直播第十二届音乐盛典咪咕汇,这也是全球首场5G+真
4K音乐盛典直播。华为为上海移动5G网络提供网络切片解决方案,助力中国移动咪咕公司完成5G网
络下的真4K直播。咪咕实现了包括4K拍摄、4K编转码、全程5G网络传输等5G+真4K直播端到端全过
程。本次活动更是5G网络切片在全球大型活动直播中的首次应用。

2019年1月,中国移动咪咕公司宣布成为中国排球超级联赛官方独家数字联合运营商,获得中国
排球超级联赛2018-2022赛季全量赛事活动独家新媒体版权及独家联合运营权。在深圳移动的支持
下,中国移动咪咕公司于3月底首次实现5G+真4K直播中国排球超级联赛全明星赛。

咪咕4K直播传输

现场4K 4K户外 5G网络 咪咕直播 现场4K


摄像头 转播车 中心 演示电视

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit/Shutterstock: 1737007

网络切片可以同时支持不同场景的直播业务。每个切片可以实现终端、接入网、传输网到核心网
的端到端逻辑隔离。咪咕汇的直播说明上海移动和华为提供了专用网络切片以保证咪咕直播的带宽和
低时延。这不仅保证了网络切片提供高质量服务的效率,而且也显示了4K视频能够在重载网络环境
中广泛应用。

中央广播电视总台完成5G SA网络切片环境下的超高清视频直播

中央广播电视总台、中国移动与华为三方完成5G SA网络切片环境下的超高清直播验证。本次测
试使用4K摄像机在北京移动东直门外场拍摄视频,经过编码压缩后的视频流通过5G SA网络切片回传
到4K电视上播放。测试验证了中国移动和华为提供的端到端5G SA网络切片可以保障央视直播业务的
超高带宽和超低时延。在无线接入网、传输网及核心网等出现流量激增的情况下,具有高优先级保障
的视频直播业务仍然不受影响,视频播放清晰、流畅。

5G网络切片的确改变了传统3G/4G网络“一条赛道”的服务模式,能够针对不同业务场景需求
提供差异化的专属跑道。该技术方案使运营商能够在同一套硬件基础设施上切分出多个虚拟的端到
端网络。本次测试通过中国移动的 SA基站、SPN传输网络及全新5G核心网,基于5G网络基础设施和

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切片服务,为央视打造了一条“直播专用通道”,保障了4K高清视频的播放体验。此次测试完成
后,三方还将继续深化合作,计划在后续的第二阶段测试中,基于移动环境进行更多应用场景和切片
类型的探索。

IHS Markit数据表明, 2019年视频传输总市场将达到约250亿美元。到目前为止,运营商的作用相


对有限。提供直播视频内容的5G网络切片在短期内只能解决一小部分问题,但整体市场的规模意味
着,即使是小份额,也对发布业务的运营商来说非常重要。具体关注户外直播相关的成本和收入(基
于事件的相关内容)方面,2019年该市场将产生7亿美元的设备费用。运营商可以在不需要租用光纤
专线和专用车辆的情况下,以更低成本提供直播解决方案。

减少对租用专线光纤的依赖:现有场馆最常用的是专用光纤专线,最佳上行速率可达到8Mbps。
活动组织者/直播解决方案提供商需要向场馆租用光纤专线,并提前几个月规划现场线缆安装。近期
光纤专线无法满足VR直播低时延需求和8K视频交付。网络切片为没有安装线缆的活动组织者提供了
一种替代方案,且效果更好。在直播中国排球超级联赛全明星赛时,深圳移动与华为合作,安装华
为LampSite Pro/5G CPE Pro的5G室内数字化系统,为体育场馆提供5G覆盖。这不会妨碍现有的场馆线
缆,也不会影响场馆的美观。

现场电视保障用户体验:现场4K电视演示保障用户在低时延中体验4K分辨率。在中国排球超级
联赛全明星赛中,现场观众可以根据自己的兴趣切换屏幕观看直播,而不必跟随主电视屏幕。5G覆
盖的固定位置使得在不影响分辨率、网络连接不好的情况下,相对简单地部署视频播放平台以保障
4K直播。但是,用户在不同的使用场景(如室外)观看4K直播视频,可能需要更长时间。4K直播的
进展主要取决于5G覆盖的扩展和5G设备的渗透率,而非具体技术挑战。

运营商创建新商业模式有以下两种方式:

• 上行收益:这里的商业模式聚焦于电信运营商向其收费的直播电台或解决方案提供商,他们
提供网络接入/数据和/或管理服务,向消费者提供内容。电信运营商构建这种商业模式有以
下几种方式:

基于每项活动收取的费用

基于终端用户数量收取的费用基于数据量收取的费用

更广泛的托管服务费用

联合运营及收益分成

• 下行收益:这里的商业模式聚焦B2C机会点,即运营商向消费者收取专用访问网络切片交付
内容的机会,创建费用分级或流量套餐,或发挥更广泛的保留/差异化作用,并聚焦内容合作
伙伴关系。

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4.2 直播应用场景:5G网络切片加快实现VR直播
以往尝试

VR直播测试并不新鲜。早在2018年,美国的威瑞森(Verizon)通讯公司让少数员工体验了一场
基于5G 连接的VR超级碗。在英国,BBC推出世界杯VR直播提升观赛体验,观众可以选择自己的相机
角度,并指向球员检索统计数据和详细信息。

中国也在积极应用VR技术。2017年王菲演唱会进行了四个小时VR直播。VR流媒体平台Whale VR
及数字王国集团公司(Digital Domain)为演唱会提供直播解决方案。Whale VR称,约有九万用户观
看了VR演唱会直播(票价4.30美元),2100万观众使用腾讯视频应用获得了演唱会直播体验(清晰度
可达超高清)。

考虑到人均费用和设备需求,实时观看视频的观众数量反映了市场的强烈需求。然而部分早期
VR直播测试也存在负面反馈,其中包括:视频质量差、时延高、高端头显不足等。5G和网络切片技
术可以提升VR的直播体验,加速用户采用VR技术。

5G如何实现VR直播转型

视频质量差:数字王国集团公司(Digital Domain)在视频直播中采用了几个Kronos和Zeus 4K VR
摄像头。Kronos采集的图像数据经过实时拼接处理,生成VR直播流。然而,由于公司没有租用场馆
光纤专线,不得不使用公网,所以4K视频需要压缩以保证传输流畅、节省带宽。5G网络切片可以提
供专用的网络切片,在不使用场馆的光纤专线或通用公网的情况下,保证直播的带宽。

高端VR头显不足: Whale VR是唯一兼容Whale VR流媒体平台的高端头显。尽管用户也可以使用


智能手机适配器观看此直播,但低规格的适配器无法提供最优质的沉浸式体验。5G云技术可以在不
需要高端头显的情况下提供更好的体验,这将有助于加速大众市场中的VR应用。

然而,为家庭观众提供沉浸式体验也需要下行高速传输,而这将依赖于5G网络的全覆盖。因此
在子会议地点(或二级固定位置)的VR直播将是VR直播内容的早期使用案例,在中国尤为如此。

4.3 直播应用场景:VR虚拟现实和UHD超高清直播
“第二现场”VR和超高清直播

通过VR和超高清直播,把现场的实时内容直播到其他地方和场景(“第二现场”),是5G网络
切片可以首先把握的应用机会。为实现在大众市场的应用,广覆盖为必要条件。但对于固定场所的直
播,覆盖面可以更加集中。5G网络切片解决方案的实施,应当为活动或者内容公司提供明显的成本
效益(无申请光纤专线的时间成本以及高昂设备成本),并为运营商提供新的收入来源和商业模式。

在这些场景中,第二现场集中建设于远离第一现场的城市。组织方和解决方案提供商将活动实时
直播给第二地点(第二现场)的观众。在这种模式下,活动组织方的商业模式与其他活动相类似,即

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收入来源于售票、赞助、商品和广告等。而运营商的商业模式与展会类似,即提供包括活动组织
方或地点在内的新客户群。

VR/超高清第二现场直播传输

演唱会/ 演播室/
活动现场 CDN 第二现场

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit: 1737008

IHS Markit提到,在2019中国的典型场景中,VR直播音乐会可以帮助活动组织者从第二现场直播
活动中共获得12.6万美元的额外收入(假设每个第二现场有300名观众),而运营商可以获得该额外
收入的30%。

尽管与王菲演唱会VR直播的38.7万美元收入相比,上文所提及的收入较小,但这种场景仅需聚焦
型而非广覆盖型的5G网络。高质量的体验可以驱动用户对VR直播的需求,并创造持续性的收入。而
相比VR直播,超高清直播由于不需要VR头显,预计受众将会更广。随着直播质量的提高和5G覆盖范
围的扩大,VR和超高清共同产生的额外收入可以在2025年达到18亿美元,其中运营商可创收7.2亿美
元。

中国:第二现场VR/超高清活动直播
中国:第二现场VR/超高清活动直播
2020 2021 2022 2023 2024 2025

使用VR和超高清的年直播场次 1,500 2,300 3,500 4,500 5,000 5,200

设立第二现场的VR/超高清年直
300 575 980 1,600 2,000 2,500
播场次

每直播场次的第二现场数量 5 7 15 25 40 60

第二现场场均容量 300 500 500 400 300 300


第二现场票价 $70 $70 $70 $50 $50 $40
额外营收 $31 m $140 m $515 m $800 m $1,200 m $1,800 m
电信运营商份额 30% 30% 30% 40% 40% 40%
电信运营商营收 $9.5 m $42 m $155 m $320 m $480 m $720 m
来源: IHS Marlit © 2019 IHS Markit

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超高清现场直播和超高清直播内容

上文所提及的VR/超高清第二现场活动直播呈现了一个清晰的5G网络切片支持下的应用场景和商
业模式。而除此之外,5G网络切片和直播内容还存在其他应用场景和商业模式。

现场直播大幅提升收入

与VR一样,早期超高清直播对5G网络切片的使用主要针对特定的地点,因此不需要5G网络的广
泛覆盖。IHS Markit 认为,体育赛事是最具潜力的市场,将场馆内或竞技场内的视频内容传送给观众
可带来可观的收入增长。将场馆内的视频内容传送给每个现场观众,会对网络容量造成巨大压力,而
实时信息传递要求超低时延,因此对这类业务的收费也使得服务质量(QoS)保证成为必需。

若没有5G网络切片,上文所讨论的场景将不可能实现。IHS Markit分析了如何该使用案例套现的
典型场景,估算出直播一场典型体育赛事的潜在收入提升范围在5%和10%之间。但是由于票价、落座
率、全球体育场馆的技术基础设施都各有不同,将这一理论场景扩展到全球体育直播行业较为困难。
但据德勤(2017年)估计,全球体育门票销售额将超过三百亿美元,其中5G网络切片带来的额外增
收将达到数十亿美元。

5G网络切片体育现场直播场景
场景1: 常规票价 高级票 高级票购买率 观众人数 标准收益上浮
(获得直播观看权限)
高级票 $50 可上浮至25% c. 20% 50,000 5%+或
$125, 000+ (每场)

场景2: 常规票价 单次活动单个观众的 观看完整视频 观众人数 标准收益上浮


广告收入 的观众比例
广告 $50 $5-$10 30% 6-10 或
50,000
150,000-250,000(每场)
来源: IHS Markit© 2019 IHS Markit © 2019 IHS Markit

通用个人超高清直播的应用为长期过程,但潜在获利机会更大

全球范围内,高端在线视频内容的整体收入机会正在增长。IHS Markit预测,在线超高清视频、
VR和沉浸式/360视频内容的消费支出将从2018的68亿美元左右增长到2023年的310亿以上。在线视频
提供商已经致力于在现有网络上传送超高清内容,但主要集中于点播而非直播。5G网络切片能够解
决向大众传送直播视频内容的更大挑战。IHS Markit预测,5G网络切片所提供的超高清/VR在线直播
或个人直播解决方案,涵盖的总机会收入将从2019的1亿美元左右增长到2023的22亿美元。其中中国
将成为主导市场之一,到2023年约占2亿美元的份额。这个预测是基于IHS Markit对在线视频和付费电
视视频市场二十多年的跟踪分析所得。随着5G覆盖的扩大超出了这个预测周期,中国和全球的收入
机会都将显著增长。

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全球:超高清、VR和360视频消费(单位:十亿美元)

35,000

30,000

25,000
(十亿美元)

20,000

15,000

10,000

5,000

0
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit

未来5G网络切片将提升直播收入

总体而言,5G网络切片的早期机遇得益于第二现场VR/超高清直播的需求。此外,通过5G网络
切片的支持,现场体育赛事也能从高级票销售和广告费用中赚取额外收入。随着5G的广泛覆盖和运
营商支持下网络切片能力的扩展,向个人设备传输VR/超高清直播、以及个人向更广泛受众传送VR
或超高清直播内容将变得更加可行。我们预计,个人超高清和VR直播收入将达到22亿美元,超过第
一现场和第二现场的直播收入,而后两者将合计达到14亿美元。

届时,基于活动直播需求、直播者知名度和营销活动的差异,不同场景产生的收入份额将有所不
同。而无论收入份额具体数值,都意味着运营商能获得更多的收入来源,在直播价值链中发挥作用。
为了预测网络切片用于VR或超高清直播内容的整体潜在商机,IHS Markit考虑了第一现场、第二现
场、个人在线视频VR/超高清直播的典型收入场景以及每个市场的整体规模,并评估了消费者对各业
务的诉求和全球超高清直播视频整体市场的规模和增长。对超高清的预测基于IHS Markit跟踪的全球
视频平台运营商和视频内容服务提供商对在线视频内容的定价和订阅,以及超高清内容的可用性和传
输。

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全球VR/ 超高清直播收入发展潜力(单位:百万美元)

6,000

5,000

4,000
(百万美元)

3,000

2,000

1,000

0
2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

现场&第二现场 个人

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit

4.4 直播应用场景:运营商广泛参与价值链

随着5G时代的到来,运营商不仅将作为一个分发管道,还将在内容价值链中扩展其角色,通过
附加的托管和管理服务来构建额外的收入流。

5G网络切片支持和不支持的直播价值链比较
无网络切片的常规直播价值链

制作费
直播方案提供商 活动组织方

云服务提供方
服务费 云服务费用 场地租赁费
带宽购买费

流媒体平台 电信运营商 活动场地

流量费 售票

订阅费/预付费
消费者 现场观众

运营商潜在角色 B2C 收入 B2B 收入


来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit: 1737002

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支持网络切片的新直播价值链

制作费
直播方案供应商 活动组织方
网络切片销售费

4 云服务提供商
服务费 云服务费用 场地租赁费

带宽购买费

1 2 3 电信运营商
5 流媒体平台 活动场地

流量费 售票

订阅费/预付费
消费者 现场观众

运营商潜在角色 B2C 收入 B2B 收入


来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit: 1737003

创收服务 进入市场方式
1活动服务、网络连接和硬件: 1 2 活动服务、门票、网络连接和硬件:
在流量包和硬件套餐中推广或转售第三方或自主品 在流量包和硬件套餐中推广或转售第三方
牌的VR活动服务 或自主品牌的活动服务

门票:
2
转售活动门票并赚取佣金
3 4 网络和云服务:
开放网络平台和网络切片销售,保障播放
3网络即服务(NaaS): 质量和观众体验
NaaS使得直播平台能够为客户提供差异化服务
5 流媒体活动直播:
4 云服务:
运营商可以从流媒体事件中获得额外的收
开放云服务平台到视频直播平台和内容生产者,以 入,并将用户纳入自己的流媒体平台
此实现本地海量数据处理、降低时延

5 流媒体活动直播:
运营商可以通过自己的流媒体平台直播活动,从而
赚取收视费用

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4.5 直播应用场景:为电信运营商带来更多的收益

直播应用场景:为电信运营商带来更多的收益

基础和高级数据流量套餐,扩大用户基数
数据
流量套餐 与VR硬件制造商合作提供VR头显租赁和销售服务

提供移动和宽带捆绑套餐,从竞争方赢得用户

针对不同活动向垂直行业销售网络切片
网络切片 为VR场所等特定区域提供专用网络切片,保证大量用户使用要求大带宽和低时延的
销售 应用

边缘计算对提供高质量的VR内容越来越重要,而电信运营商不断更新边缘计算能力以优
化网络时延,也意味着其在下行传输中不断提高参与度
内容交付 通过对5G网络的控制,电信运营商现有视频直播平台可直接与活动组织者合作,提供VR
直播,充分利用其5G数据用户

来源: IHS Markit © 2019 IHS Markit: 1737004

© 2019 IHS Markit® 保留所有权益 30


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第五部分:结论与建议
数字业务云化趋势

数字业务从云下硬件和软件服务方式向点播云业务转变。创新者利用更先进和广泛的电信网络发
起了一场云服务革命。所有垂直行业,如企业、制造业、医疗业和娱乐业,都呈现出这种趋势。

运营商和网络切片在价值链中扮演着关键角色

许多面向未来的云服务应用受到了客户网络连接质量的限制,例如工业控制和远程手术,以及本
白皮书中提到的云游戏、VR直播和超高清直播业务。运营商可以利用网络切片在其网络中保证这些
应用的性能。服务提供商需要与运营商合作,释放未来数字业务的潜力。

消费者媒体和娱乐是网络切片的早期驱动因素

消费者对云游戏、AR/VR和超高清视频的需求,以及运营商对支持这些娱乐服务所表现出的兴
趣,确保了这些行业将是网络切片的早期驱动。随着新解决方案和商业模式的兴起,更多针对企业、
行业和B2B多媒体行业的服务将成为支撑网络切片业务发展的中长期动力。

商业模式影响

除了实现更多全新业务,5G网络切片在多媒体领域的部署还为电信运营商创造了新的商业模
式。运营商可以通过多种B2B和B2C商业模式将网络切片变现。

B2B商业模式包括:

• 运用价值链上移提供管理服务:在这种背景下,运营商不是简单地提供服务质量有保证的
网络接入,而是在传送、托管和管理内容交付方面发挥更积极的作用。这种网络即服务
(NaaS)的业务会为内容公司提供更多的附加值。

• 按照以下维度收取内容和服务公司的访问费用:

数据量:基于所消费的数据量来收费

用户数:基于接入某服务的最终用户数收费,这一服务可以是对某一特定事件或位置的直播
业务

场所/互动:基于所支持的直播活动或场所的数量

• 合作伙伴和收入分配:除了内容或服务公司,运营商还可以直接与第三方合作,从消费者
(或企业)在网络切片技术保障的多媒体服务消费中获得分成。

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IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书

B2C商业模式包括:

• 对新兴优质服务的收费:运营商和内容公司都可以利用这种方式直接从5G网络切片支持的新
兴多媒体业务中获取收入。除却特定活动内容外,订阅服务可能是最常见的服务模式。

• 基于体验质量的差异化:运营商比内容公司更注重差异化,运营商可以利用5G网络切片支持
的服务,提升5G网络的整体吸引力,从而留住和吸引用户。

• 捆绑服务:需要运营商和第三方之间进行合作,为现有订阅增加优质多媒体服务,并通过更
高层级的套餐或增加整体订阅来获取收入。

运营商需要新的运营模式和商业模式

网络切片的部署要求运营商转变与行业伙伴的合作方式。为利用网络切片的优势,电信公司和服
务提供商之间需要建立更加紧密的合作。运营商需要能够在规模和需求上对合作伙伴网络切片进行承
载和管理。在此背景下,运营商不只是简单地提供保证服务质量的网络接入,而是在传送、托管和管
理内容交付方面都发挥积极作用。

运营商需要新的运营模式和商业模式

阶段一 电信运营商提供对特定内容的网络访问,以及针对不同内容、服务或硬件的套餐
运营商 选择
渠道

阶段二 使用网络切片对多个应用场景创建单一管理平台,包括视频、游戏、商务、社交
运营商 和工业应用
平台

阶段三 运用网络切片技术,创建云平台API访问准入,便于应用程序间的自定义和自助
共享API 服务
平台
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本白皮书由以下单位及个人参与贡献:

参编单位
华为技术有限公司云核心网产品线
华为技术有限公司SPO Lab
中国移动研究院
咪咕文化科技有限公司
数字王国集团有限公司
四开花园网络科技(广州)有限公司

参编人员
黄蔚蓝
Martin O Brien
史振宁
Luigi Licciardi
贺赢
吴亦川
黄更生
李锦枝
徐嵩
任雅琪
于路

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