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动画理论详解一

一、Squash and Stretch 压缩与伸展


意思是说,动画里经常会出现压缩和伸展的效果,可以拿小球来说明,一个软软的球如果落到地上,在接触地面后,
不会马上弹起来,而是先压缩,然后再弹起来。这个其实是自然法则,不关物体硬度如何,在接触到其他物体并且施
加力后,必定有形变。只不过,硬一点的物体物体的形变看不到而已。但是在动画里,这条是要夸张予以表现的。

你大概会问,你这条规律不会只是用在球上面吧。当然不是,事实上,任何物体的运动都是包含这条的。
你如果要跳起来,

必然会先蹲下,然后弹起,在空中伸展,落地时开始身体弯曲,也就是压缩。然后再回复。打个人,也要蓄力,先反向
压缩,然后伸展。一张一弛中,动画才会生动(一张一弛我觉的是生动表现动画的关键,不单体现在这条理论上的)

二、Anticipation 预备

任何运动都不会无缘无故产生,总有个开始,你要打人,那你得先把手缩回去蓄力,你惊讶,那你会先眨眨眼,酝酿
一下,再做出夸张的表情
。甚至对于物体,
为了夸张,为了表现这条,都会加上预备,比如汽车启动,也会后退一下,然后往前冲。预备在形式上一般是下面动
作的反向动作。如果不加预备,动作会看起来很没有力度,轻飘飘的,预备做的不好,动作感觉也不强烈,所以,你
会发现,尽管你把动作调的很快里,但是就是没有力量量的感觉,加点预备吧,相信我,一切都将改变,关于这点的
详细例子的阐述,各位看官可以看我翻译的帖子《爽快的动作》

三、Exaggeration 夸张
夸张这个大家应该都知道它的意思,可是为什么动画要夸张呢。可以先说一下早年那些搞二维动画的人的实验,这些
开拓者们做了很多实验,其中一个实验就是拍下一段动作,然后完全根据那个却做,动作原来幅度多大,他们就画多
大。结果很遗憾的发现,这样的动画虽然无论从节奏到动作都跟真人没有两样,但是就是不好看。为什么,因为二维动
画很简练,就那么一点线条。真人的动作通常都是很微妙的,很复杂的,这样的动作如果映射到二维动画角色身上,
就不行了,你看不出来。观众要看的就是他们能一眼看出的东西,观众希望被感染,于是,夸张,才能起到作用。这样
的原理放到三维动画一样有效,只是有一点,如果是做完全写实的东西,那么夸张就几乎不需要了(运动捕捉是个好
主意),原因我说过了。所以尽量去夸张吧,在三维的字典里,没有“不可能”这个词。

四、Straight ahead and pose to pose 直前与姿势到姿势(就是 p2p)


这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一
张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
以上都是二维的东西,在三维里一样的,直前这种从头到尾的做法我也做过,确实动作比较好看,但是时间长度很难
控制,对于一个项目来说,是对每个镜头都有严格要求的,时间误差一半都不许超过一秒。所以通常三维动画制作都
是用第二种方法,也就是 p2p,具体操作方法可以参考我翻译的教程。有详细的做法和解释。我这里就不费口舌了

五、Follow through and overlapping 跟随动作与重叠动作

学过物理的人都知道,任何物体都是有惯性的,而惯性的一个很大的表现就在跟随和重叠。最明显的是尾巴这样柔软
的东西,根部甩动,但是末梢总是滞后,对于动物,关节的摆动也是有跟随的,比如你 k 一个人走路,他的手臂是有
跟随效果的,当上臂向前摆到尽头的时候,前臂还会继续向前摆动一小会儿,如果夸张点,手腕还会比前臂再滞后一
点。这条你如果做好,动作很很柔软。一个常用的能很容易达到跟随的效果的方法就是,依次把关节的动画关键帧向后
错开几帧。当然这种方法不绝对,有的时候效果不是很好,你得自己体会。
还有,跟随与重叠这样的效果不只是见于关节这样的地方,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再〝嗖〞一
声弹出去的趣味效果也可以算作是一种跟随。关于跟随重叠如何制作的具体方法,也可以看我的翻译教程。
动画理论详解二

六、Slow in and Slow out 淡入淡出


我直接引用我转贴的教程了,如下
将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是
以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。

对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍
停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑
的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。
现在是我个人对这条的看法,不知道大家对曲线编辑器了解多少,或者说你对曲线了解多少。横轴是时间,纵轴是数
值,既然是曲线,就有切线,在关键帧的地方,你还可以看到小手柄,手柄就像切线,切线水平,意味着速度为 0,
曲线的切线越陡,表示速度越快。现在我们回到这条。淡入淡出在曲线上反应就是动作开始的时候,曲线是从平缓到陡
峭,动作结束的时候是从陡峭到平缓。默认的曲线过渡方式是 spline(你可以自己更改的,在预设里),这种曲线过
渡方式会自然的形成淡入淡出的效果,甚至还有缓冲和预备,看起来不错,但是有的时候是很讨厌的,比如走路的时
候,这种方式会导致脚打滑。你改成 flat 方式就可以了。

七、Arcs 圆弧动作

动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接
主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。
题外话,其实自然界,曲线是王道,直线只是一种特殊情况。在人的主观里,也一般是曲线是最迷人的,比如我就喜
欢人体艺术,女性身上丰富的曲线确实很迷人,哈哈。
回到这条,弧线运动通常看起来很生动,但是有些理论还是要知道的,对于有意识的动作,直线动作偏多点,比如你
要去拿一个杯子,你的手一半不会抡个半圆然后去那,而是差不多是直线的方式去够,去拿。而对于无意识的动作,
比如摆臂,比如球扔出去后,手臂接下来动作,弧线偏多。
下面我再结合动画软件说明,手臂的控制有两种,一种 fk,一种 ik。这两种骨骼解算方式,fk 很适合做弧线运动,但
是控制起来有的时候比较麻烦。ik 适合做直线运动。问题是,有的时候需要 ikfk 切换,这个时候就有很多切换的装配
(我有个自己的解决方案,就是一套骨骼无缝转换,后面会出教程)有的时候嫌麻烦,有的人是完全用 ik 的,那个
在做出弧线运动的时候就需要多加很多关键帧,考验你的动画水平了。
关于这条的详细教程,也可以参考我的翻译教程

八、Secondary Action 二次运动


直接引用了----
以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的
主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影
响主要动作的清晰度。

例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但
却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么
是恰当的 Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!

这个属于细节,需要花很多功夫,时间允许才可以适当加一加,当然,加了效果还是不错的。

九、Timing and Weight 时间控制(也就是节奏)与重量感


比较关键的来了。时间的控制,也就是节奏。每个动作都是自己的时间长度。出拳多快,快的只要两三帧,慢的可能要
七八帧,你问我为什么是这么多?感觉!有个人曾经跟我说,k 动画是需要天赋的。这个我不完全同意,做什么东西不
需要一点天赋呢。但是对于时间的掌握,确实是需要凭感觉,不断去尝试的。高手通常看一边动作就知道哪里快了,哪
里慢了,哪里需要加几帧,哪里需要减几帧,这种感觉,只有多做才能更加的好,不要说自己不行。
重量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动
作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。当然除了这个,缓冲和预备也是体现重量感
的很重要好的因素,比如一个胖子走路,由于体重比较重,他会走的比较慢,重心的速度变化也会有个比较大的停滞。

十、Staging 表演
在我看来这条就是动作的设计了,不同时间,不同地点,不同人的动作是不一样的。做动画师的,自己多多少少都要
会表演(买一本《演员的自我修养吧》嘻嘻)
我这里说一些简单的原则,在设计 pose 上,当然必须考虑人物性格,你可以参考我半原创的教程----《人格中心》学
一点理论。
有些规则诸位还是最好清楚一点好。在二维上人物的动作都有个大型的,比如 c 型,s 型,反 s 型,摆的 pose 如果四
四方方,身体没有合理的扭开是很死板的。
从一个 pose 到另外一个 pose 通常这个大型要有很大的变化才会显得生动,比如原来是 s 型的,后来变成了反 s 型。两
个角色之间的交互,也伴随着大型的冲突。这些你如果利用好,是大有裨益的。

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