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Sumário
Capitulo 1: Entendo o jogo...................................................06
Subcapitulo 1: Raças............................................................10
Humanos...........................................................................10
Sereianos...........................................................................10
Kujas.................................................................................11
Meio gigante.....................................................................11
Gigantes............................................................................12
Skypeans...........................................................................13
Shandians..........................................................................13
Tritões...............................................................................14
Longarm Tribe..................................................................14
Longleg Tribe...................................................................15
Mink.................................................................................16
Birkan...............................................................................17
Tontattas...........................................................................17
Okama…..........................................................................
Subcapitulo 2: Ofícios..........................................................17
Arqueólogo.......................................................................18
Artista...............................................................................18
Carpinteiro........................................................................19
Cientista............................................................................19
Cozinheiro........................................................................20
Ferreiro.............................................................................21
Gatuno..............................................................................21
Médico..............................................................................22
Navegador.........................................................................23
Vantagens de Ofício.........................................................24
Subcapitulo 3: Classes..........................................................24
2
Diable Jumbe ...................................................................26
Perna Negra......................................................................26
Taekwondo.......................................................................27
Estilos de luta com espadas...............................................27
Ittoryu...............................................................................27
Nittoryu............................................................................28
Santtoryu..........................................................................28
Rokutoryu........................................................................29
Hachittoryu......................................................................29
Kessui..............................................................................30
Ninjutsu…..…………………………………………….
Kyuttoryu........................................................................30
Capitulo 3: Perícias............................................................36
Capitulo 4: Habilidades......................................................37
Capitulo 5: Debufs..............................................................41
Capitulo 7: Rokushiki..........................................................57
Kami-e.............................................................................57
Geppou............................................................................58
Soru.................................................................................58
Rankyaku........................................................................58
Shigan.............................................................................59
Tekkai.............................................................................59
Rokugan..........................................................................5
Kenbunshoku Haki.............................................................63
Haoshoku Haki...................................................................64
Capitulo 9: Meito....................................................................64
Wado Ichimonji..................................................................64
Yoru....................................................................................65
Sandai Kitetsu.....................................................................65
Shusui..................................................................................66
Emma..................................................................................
Subcapitulo 5: Embarcações..................................................89
Estaleiro..............................................................................89
Equipamentos do barco......................................................90
Cômodos.............................................................................91
North Blue..............................................................................93
Flevance..............................................................................93
Ilha Minion.........................................................................94
Ilha Rubeck.........................................................................94
Ilha Swallow.......................................................................95
Lvneel.................................................................................95
Notice.................................................................................96
Spider Miles.......................................................................96
South Blue............................................................................97
Baterilla............................................................................97
Centaurea.........................................................................98
Ilha Karate........................................................................98
Reino Briss.......................................................................99
4
Reino Torino....................................................................99
East Blue................................................................................100
Alabasta............................................................................100
Arlong Park.......................................................................102
Baratie...............................................................................103
Ilha Dawn..........................................................................104
Ilha Mirrorball...................................................................105
Ilha Navio de Guerra........................................................ 105
Ilha Conomi.......................................................................106
Ilhas Gecko........................................................................106
Ilhas Organ.........................................................................107
Loguetown..........................................................................107
Meshi..................................................................................108
Monte Colubo.....................................................................109
Tequila Wolf.......................................................................109
Terminal Cinza....................................................................110
Vila Cocoyasi......................................................................111
Vila Gosa.............................................................................111
Vila Shimotsuki...................................................................112
Vila Syrup............................................................................113
West Blue................................................................................114
Ilusia.................................................................................114
Las Camp..........................................................................114
Ohara................................................................................115
Toroa................................................................................116
Iniciativa
Ataques a distancia
Ataques mágicos
Acerto de skill
Defesas
6
Capítulo 2: Criando um personagem Evoluindo
um personagem
Habilidades e pontos de atributo
Evolução de nível : A cada nível serão dados 10 pontos para distribuir entre os atributos, podem colocar-se
no máximo 5 de atributos em um atributo individual vindo desses 10 pontos.
As habilidades vão funcionar de uma maneira muito simples, no nível 1 você ganhar 4 pontos de habilidades,
você pode criar 4 habilidades de nível 1, duas habilidade de nível 2, ou 1 habilidade de 3 pontos, você não
pode ter uma habilidade no nível 4 no 1º nível. Estilos de luta contam como habilidade.
Atributos
Existem 7 atributos básicos, e cada personagem tem inicialmente 14 pontos para gastar nos mesmos. Na
base, mínimo 1 ponto e máximo 7.
FORÇA: Determina a força física de seu personagem. É um atributo essencial para lutadores, uma vez que
afeta a força de seus golpes, e também é necessária para situações que necessitem de força bruta ou um
movimento brusco
INTELIGENCIA: Determina o quão inteligente é seu personagem, incluindo todo o conhecimento adquirido
e a dificuldade de adquirir novos. É o atributo necessário que afeta a maioria dos testes de conhecimento e
memória.
DESTREZA: Determina o quão rápido é o manejo de seu personagem, incluindo a velocidade de seus
golpes e de manejo de instrumentos. É o atributo utilizado para a rolagem de ataque, bem como a
velocidade de execução de determinadas tarefas.
AGILIDADE: Determina a velocidade de seu personagem, bem como o tempo de sua reação. É o atributo
que afeta esquivas, e será necessário para testes que necessitem que o personagem seja veloz ou precise
fazer manobras acrobáticas.
CONSTITUIÇÃO: Determina a resistência e o físico de seu personagem. É o atributo que afeta testes de
resistência e diretamente seu HP, sendo principalmente essencial para se manter na linha de frente.
Atributos Secundários são o que define acerto em ataques ou bloqueio e etc em rolagens. São eles:
ACERTO: Medidor de quanta precisão você tem para golpes corpo a corpo em relação a esquiva do alvo.
Narrativamente mede a sua destreza com armas de combate corpo a corpo.
PONTARIA: Medidor de quanta precisão você tem para golpes a distância (Projéteis, disparos,
lançamentos) em relação a esquiva do alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de
disparo.
ESQUIVA: Medidor do quão rápido o seu personagem é para se mover de forma a tentar-se esquivar dos
ataques direcionados a si. Narrativamente mede a agilidade do personagem.
VONTADE: Medidor do quão seu personagem possa impor sua fortitude física mental, para lábia de
bandido, para resistir a grandes golpes e permanecer em pé ou até para se “impor” soberano com o
Haoshoku Haki.
HP
HP, do inglês, Health Points, ou Pontos de Saúde, é auto explicativo e define o quão saudável o seu
personagem está. Existem várias formas de se diminuir o HP de alguém. A primeira dela, e a mais comum
de todas, é utilizar o atributo Dano ao acertar um ataque contra o seu alvo. A segunda forma mais famosa de
diminuir o HP de alguém, é utilizar formas narrativas e aplicar algum efeito que reduza o HP do oponente
(envenenamento, sangramento, etc). Se o Hp de seu personagem chegar a 0 ele desmaia automaticamente e
apenas morrem com -10 de vida.
Hp inicial = 20 + constituição
Ganha 10 + constituição por nível
SP
Sp, do inglês, Stamina point, ou ponto de vigor, tem seu nome auto explicativo. Defini o quão alto o vigor
de seu personagem, muitas habilidades não usufruem de magia e sim do corpo então acabou entrando no
sistema.
Sp inicial = 20 + destreza
9
Ganha 10 + destreza por nível
~O que são Leveis? Como Ganhar Leveis?~
Leveis são o numero para medirmos a força do players. Podemos dar um exemplo que nas forças
militares Leveis são as Patentes. Quanto mais leveis o player obtiver mais itens poderosos ele pode ter.
Os leveis vão aumentando conforme os players ganham experiência em combates ou treinamentos, o que se
traduz na mesa através dos pontos de EXP.
lvl 01 - 00000/00010
lvl 02 - 00000/00025
lvl 03 - 00000/00050
lvl 04 - 00000/00085
lvl 05 - 00000/00130
lvl 06 - 00000/00185
lvl 07 - 00000/00250
lvl 08 - 00000/00325
lvl 09 - 00000/00410
lvl 10 - 00000/00510
lvl 11 - 00000/00660
lvl 12 - 00000/00815
lvl 13 - 00000/00975
lvl 14 - 00000/01140
lvl 15 - 00000/01310
lvl 16 - 00000/01510
lvl 17 - 00000/01720
lvl 18 - 00000/01940
lvl 19 - 00000/02170
lvl 20 - 00000/02410
lvl 21 - 00000/02800
lvl 22 - 00000/03200
lvl 23 - 00000/03650
lvl 24 - 00000/04100
lvl 25 - 00000/04650
lvl 26 - 00000/05500
lvl 27 - 00000/06400
lvl 28 - 00000/07400
lvl 29 - 00000/08900
lvl 30 - 00000/10500
lvl 31 - 00000/00000
lvl 32 – 00000/00000
lvl 33 – 00000/00000
lvl 34 – 00000/00000
lvl 35 – 00000/00000
lvl 36 – 00000/00000
lvl 37 – 00000/00000
lvl 38 – 00000/00000
10
lvl 39 – 00000/00000
lvl 40 – 00000/00000
A cada 5 leveis você ira ganhar +1 habilidade, ela poderá ter vários efeitos e varias funcionalidades para
varias situações.
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Subcapitulo 1:Raças
Humanos
Constituem 75% da população mundial, não possuem nada de especial em comparada com as outras raças.
Porém, são uma raça que consegue se adaptar a muitos ambientes e situações distintas, fazendo com que
sua habilidade de improviso em batalhas possa salvar a sua vida em momentos difíceis.
Sereianos
Sereianos são seres que vivem principalmente em baixo d’água. Diferentemente dos tritões, sereianos
possuem a parte de cima do corpo com características predominantemente humanas e a parte inferior com
características de animais marinhos.
12
+4 em todos os atributos Dentro d’água causa 1d4
desarmado
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Kujas
São humanos completamente normais podendo por vezes variar tamanhos, Long Arm ou Long Leg etc.. se
um dos seus progenitores assim o for. São naturais de Amazon Lily, uma ilha no Calm Belt onde todos seus
seus habitantes são do sexo feminino. Todas elas são guerreiras onde a beleza é contada como a sua força e
não aparência. Possuem uma imperatriz que geralmente é uma Shichibukai. Todas elas possuem uma
aptidão desde a nascença ao Busoshoku Haki, tendo 25% mais facilidade de o treinar.
Meio gigante
Um meio gigante possui uma estrutura física muito superior a de um humano normal. Podendo alcançar
entre 2,50 metros e o máximo de 10 metros de altura e pesar até 300 Kg. Este tipo de humanos são
completamente aleatórios, podendo obter um gene de um parente ou simplesmente por pura sorte e
crescimento em massa no seu corpo ou artificial. São verdadeiramente seres intimadores, porém em
consequência do seu tamanho exagerado, são mais lentos e alvos fáceis mas com uma resistência e poder
maior.
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+5 de Força | +5 de Constituição | -5 de Agilidade
Causa 1d10 + Metade da Força desarmado.
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Gigante
São seres ainda muito superiores aos meio gigantes, onde comparando com um humano não chega a ser
maior que os seus pés. Os Gigantes possuem uma altura variando entre os 25 metros e 50 metros e um peso
até 1 tonelada e meia, possuindo uma força extremamente anormal capaz de destruir prédios com um
só soco entre outros edifícios de alta dimensão. São seres com uma resistência, durabilidade e força muito
altos, porém como nada é perfeito são ainda mais lentos que os meio gigantes
Okama
Okama são pessoas que nasceram do sexo masculino, mas adotaram vários traços femininos, que vão desde
o simples crossdressing até a mudança de sexo biológico. O Reino Kamabakka é o reino okama, embora os
okama vivam em todo o mundo. Lutam de forma graciosa e carismática
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Pré-Requisitos: história plausível de como você virou Okama.
Eles treinam seu cabelo a crescer como a antena de um inseto de uma idade jovem. Seu estilo de asas é
muito diferente de Birkans, e mais semelhantes ás asas dos Shandians. As asas tendem a ter penas mais
curtas que são ligeiramente menos em número do que as dos Shandians, frequentemente estas penas são
mais espessas e mais arredondadas. Elas são tão estreitas e unidas que, por vezes, as asas parecem ser
unificadas. No entanto, a principal diferença entre Shandians e Skypieans é que muitas vezes têm
Skypieans tons de pele mais claros. Eles usam roupas mais civilizadas do que os Shandians e Birkans.
+3 de Agilidade | +2 de Carisma
causa 1d4 desarmado
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Shandians
Suas roupas geralmente se assemelha a de nativos americanos e sua pele é muitas vezes decorada com
tatuagens que cobrem grandes áreas de seus corpos. As asas são semelhantes ao dos Skypieans na direção
para cima e na forma, no entanto, tendem a ter mais diversas penas, que são mais e têm uma forma mais
definida do que o Skypieans. Pelos seus hábitos e tarefas diárias de cultura e vida semelhante á de nativos
americanos possuem uma personalidade mais séria e um físico geralmente superior ao de Skypieans.
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+3 de Agilidade | +3 de Percepção | -1 de Carisma
causa 1d6 desarmado
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Tritões
Tritões (ou Homens-peixe) são uma das duas espécies de humanoides que habitam e governam os mares
(sendo a outra os próprios humanos). Em termos de liderança, o Rei Netuno é o rei da Ilha dos Tritões.
Fisher Tiger, Jinbei e Arlong foram ditos terem o maior respeito entre os seus povos. Eles são classificados
como criaturas do tipo C, “Grande Selvagens”.
Longarm Tribe
Como seu nome sugere, todos os membros da Longarm Tribo visto até agora tem duas articulações do
cotovelo em cada braço, o que resulta em eles terem braços anormalmente longos. Fora isso, eles têm a
mesma aparência que os seres humanos normais. O estilo de combate da tribo gira em torno de seus braços
longos e sua junta extra.
+3 de Destreza | +4 de Força | -2 de Carisma
causa 1d8 com socos desarmados
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Longleg Tribe
Como seu nome sugere, eles são uma raça de indivíduos de pernas muito longas e por isso eles são muito
altos e ultrapassam severamente o de um humano médio. As incríveis pernas longas dos Longleg Tribe não
os atribuem só com a altura, mas com incrível força também, e aqueles que são atingidos pelas pernas de
um lutador dessa raça considera-os como chicotes de metal. Como esperado, as pernas são a parte mais
importante da forma de luta da tribo. Portanto, mirar nelas parece ser sua fraqueza mais visível. No entanto,
devido à velocidade de um lutador treinado pode mover suas pernas, um único golpe nem sempre basta.
Mink
Eles vivem em Zuo e têm ficado isolados lá por 1.000 anos. A Tribo Mink é composta de humanoides com
características animais. Cada individuo com características de um animal diferente, semelhante aos
Homens Peixes. Até agora, os traços animalísticos das minks foram todos de mamíferos. Na lua cheia
minks alcançam o ápice de poder com uma nova forma, aumentam de tamanho e suas pelagens ficam
brancas. Essa forma o chamam de Sulong.
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Birkan
Os Birkans, assim como os Shandians e os Skypieanos, são uma raça baseada no céu, tendo como diferença
apenas a forma de suas asas, que são muito maiores que a dos Skypieanos e Shandians. Os Birkans tem o
um toque de variabilidade em sua aparência, como nenhum Birkan realmente se parece com o outro, assim
como os humanos. Birkans formam grandes guerreiros, e são muito propensos ao Mantra (Kenbushoku
Haki ), tendo 25% de facilidade ao treinar.
Tontattas
Os anões do Reino Tontatta são criaturas bastantes pequenas, grandes o suficiente para caber em uma
palma da mão. A maioria deles apresentam narizes pontudos e rabos felpudos, são considerados fadas pelo
seu pequeno tamanho porém são bem fortes.
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Subcapitulo 2: Ofícios
Inicialmente você poderá escolher um ofício para ser inserido na ficha de seu personagem. Tal ofício será
determinado através de suas perícias e conhecimentos básicos, funcionando da seguinte maneira:
Ao alcançar 2 perícias relacionadas a algum dos Ofícios abaixo, será dada ao Jogador a opção de adquirir
o Ofício em questão, inserindo-o em sua ficha. Não será obrigatório, entretanto, tendo em mente que
você poderá acabar desbloqueando algum ofício indesejado sem querer, mas é recomendado que Adquira
algum antes do nível 3, já que, em tal nível, certos conteúdos lhe serão desbloqueados.
Você poderá começar sua ficha com um Ofício, desde que pelo menos duas perícias iniciais sejam
relacionadas a ele.
Aqui está uma lista dos ofícios ou profissões que seus personagens poderão obter, de acordo com as suas
perícias. É importante lembrar que a profissão irá compor a personalidade da sua personagem e seguirá
com ela até o fim. Cada ofício tem uma característica e bonificação própria e poderá ajuda-lo de formas
diferentes no futuro.
Arqueólogo
Estuda as sociedades, podendo ser tanto as que ainda existem, quanto as já extintas, através de seus restos
materiais. Possui facilidade para aprender línguas novas, conhece e entende sobre praticamente todos os
assuntos relacionados a historia e a línguas mortas ou esquecidas, juntamente com o fato de poder
identificar idade e talvez o próprio nome de um artefato antigo, além de seu preço.
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Artista
É um personagem dotado de habilidades, artísticas e teatrais, sua função à primeira vista é divertir as
pessoas. O artista consiste de várias facetas, ele pode ser tanto um palhaço como um malabarista ou um
ator. Faz gracejos, momices, pilhérias e trejeitos, combinados com malabarismos, para divertir o público ou
como um dramaturgo para faze-lo chorar. Também pode cantar, dançar, pintar, fotografar ou até mesmo
expressar sua arte em belas roupas.
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Carpinteiro
O carpinteiro executa os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para
construção civil, construção naval, entre outros. É o único com habilidade e conhecimento suficiente, para
concertar, construir.. e criar as mais variadas engenhocas envolvendo madeira, prego e etc... Deve ter
noções de geometria e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira
maciça), o que o diferencia da marcenaria.
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Cientista
São as pessoas focadas em adquirir e transmitir conhecimento. Através dos diversos âmbitos da ciência,
estes personagens se esforçam para tornar a vida mais confortável, as armas mais potentes, os navios mais
modernos e qualquer campo em que a ciência possa ser aplicada para agregar uma funcionalidade adicional.
Por esta razão, cientistas são extremamente versáteis e se adaptam muito bem aos outros domínios, uma vez
que sua necessidade pelo saber é insaciável e precisam estar sempre adquirindo mais conhecimento, ou
seja, é possível que um ferreiro e um cientista trabalhem em conjunto para confeccionar um ciborgue, ou
colaborar com um médico para criar remédios ou substâncias diferenciadas, sem que os dois
necessariamente tenham entendimento pleno das áreas alheias ou ofícios especiais.
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Cozinheiro:
É o responsável por elaborar os pratos e cuidar da cozinha do navio, sendo o único capaz de elaborar
refeições, completas e saborosas em pouquíssimo tempo e com quase qualquer ingrediente a sua mão.
Afinal, uma dieta equilibrada e saborosa é tão necessária dentro de um navio quanto as velas do mastro,
pois é ela que manterá os tripulantes do navio fortes e saudáveis.
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Ferreiro
O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço por “forjar” o metal, para criar armas como espadas, bastões,
rifles, balas e etc. Ferreiro é uma profissão muito interessante, “pois você pode criar armas excepcionais usando
metais, pedras raras e até mesmo couro, invadindo um pouco do espaço do artesão, para poder criar objetos mortíferos
de diversas formas diferentes. Além de balas estranhas, por exemplo, balas de veneno. O resultado é claro dependerá
de sua experiência e da matéria-prima que ele tiver em mãos.
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Gatuno
Personagens desse ofício vivem no melhor estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e
fazendo o menor esforço possível. É um ladrão e larápio que tenta conseguir dinheiro passando a perna nos
outros. Ele tem que ser muito rápido e certeiro (agilidade e destreza) para invadir lugares ou roubar as pes-
soas sem ser detectado, ou ter um alto carisma para “pescar” suas vítimas. Geralmente possuem conexões e
maiores conhecimentos do submundo do crime, encontrando locais que vendam coisas “interessantes” mais
facilmente que seus colegas.
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22
Médico
Ele se ocupa da saúde humana e/ou animal, prevenindo, diagnosticando e curando as doenças, o que requer
conhecimento detalhado de disciplinas acadêmicas por detrás das doenças e do tratamento. A diferença
entre os dois é mais funcional, pois o medico utiliza poções e conhecimentos sobre medicina, para salvar os
seus pacientes, eles tendem a abandonar o lado espiritual do mundo se pregando somente a esses
conhecimentos. Enquanto o curandeiro usa ervas e rituais religioso para auxilia-lo. Os médicos se dão bem
na maioria das culturas exceto as menos desenvolvidas e religiosas, já os curandeiros são o oposto disso.
Então se por acaso escolher essa profissão, deve optar na ficha pelo termo Medico ou Curandeiro, não
poderá escolher os dois.
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23
Navegador
É aquele que domina a ciência, arte, ou prática de planejar e executar uma viagem de um ponto de partida
até seu ponto de destino. Consegue prever com grandiosa precisão sobre os aspectos climáticos do
momento, e como se localizar com precisão no mar usando somente a bússola e um mapa. A figura do
navegador é indispensável para qualquer tripulação.
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24
Vantagens de Ofício
Arqueólogo: São os únicos capazes de encontrar o caminho para uma Ilha do Céu, além de que têm uma
bonificação de +50% no Valor por um tesouro.
Artista: Têm facilidade para ganhar, in game, Vantagens relacionadas à fama, podendo ganhar dinheiro
com suas apresentações. Além disso, podem optar por vender suas pinturas, fotografias e roupas em
mercados, leilões artísticos ou, até mesmo, mercado negro.
Carpinteiro: Apenas Carpinteiros de Ofício poderão personalizar seus navios, arquitetando-os de maneira
diferente dos encontrados na Loja ou recebidos por aventura. Carpinteiros podem consertar seus navios e
também são os únicos capazes de manusear a Lendária Madeira Adam.
Cientista: Tem facilidade para trabalhar com veneno e compostos químicos, podendo criar seus
armamentos a partir de suas propriedades, ou até mesmo projetar armas que envolvam outros fatores
tecnológicos. Tais armas deverão, entretanto, ser construídas por Armeiros, ainda assim.
Cozinheiro: Suas refeições possuem efeitos revigorantes, podendo diminuir a exaustão física e acabar com
os efeitos mentais negativos. Conseguem preencher, com uma refeição, o HP, MP e SP de qualquer um que
a coma por completo.
Ferreiro: Tem um bônus na produção de armaduras e armas. Enquanto demais jogadores têm uma restrição
de 10 turnos na aventura para cada peça produzida, armeiros tem suas restrições diminuídas pela metade.
Gatuno: Afinidade com o mercado negro, sabendo localizar locais de venda e troca de mercadorias e
informações pelas cidades. Nesses locais, consegue comprar produtos por preços 20% menores caso utilize
Lábia, Intimidação ou Sedução, e podem vender objetos roubados por preços 20% maiores (30% de
acréscimo caso utilize Falsificação).
Navegador: São os únicos capazes de guiar um navio pelo mar aberto, para a terra dos deuses, ou para a
Ilha de Tritões. Além disso, todas as viagens guiadas por um Navegador de ofício terão redução de 25% na
quantidade total de tempo.
25
Subcapitulo3:Classes
Basicamente, estilos de luta são habilidades passivas e sem gasto de mana que fornecem aprimoramentos
em seus atributos conforme o estilo. Cada jogador poderá ter apenas 2 estilos de luta, estilos melhorados
assim como Diable Jumbe e Santorryu, contam apenas como um único estilo. Em certos casos podem se
abrir exceções, como com Estilo Racial, que podem ser aprendidos com seu povo. Estilos de luta que não
apresentam o custo de habilidade para tê-los considera-se que necessitam de apenas 1, ou seja a pessoa que
quiser ter Santtoryu deve preencher todos os pré-requisitos, e pagar 3 pontos de habilidade.
No nível 1 só serão permitidos 3 estilos de luta e devem ser explicados na sua ficha
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King Boxer
Um Estilo melhorado do boxe, que permite o usuário aplicar socos extremamente fortes e precisos.
26
Pré-requisitos: Boxer, 15 de Acerto.
Bônus:+4 Força | +2 Destresa( + os pontos do Boxer)
27
Artes Marciais
Um Estilo de luta assim como o Boxer e o Taekwondo, busca aprimorar as técnicas de combates
desarmados, tanto para ataque quanto pra defesa usando socos e chutes.
Jao Kun Do
É um estilo de combate que usa unicamente as pernas. O diferencial é que antes de cada golpe ele mexe a
perna tão rápido que o adversário não consegui prever de onde vira o próximo golpe.
28
Diable Jumbe
Uma evolução do Estilo Perna Negra. Girando no ar ou movendo a perna com grande velocidade o atrito
com o ar faz com que sua perna comece a pegar fogo. Então os chutes, além de saírem mais potentes, ainda
incendeiam o alvo. Causa 1d8+2 de chamas, no Lv 5 aumenta para 1d10+3 e no Lv 10 aumenta para
1d20+5.
Perna Negra
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes, especialização na qual o
usuário abdica do uso das mãos em combate é uma evolução do taekwondo, seus movimentos são mais
rápidos e mais precisos.
Pré-requisitos: Taekwondo
Bônus:+1 Força | +2 Agilidade | +1 Destreza (+ os pontos de Taekwodo)
29
Taekwondo
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes.
É uma técnica de luta na qual se utiliza uma espada pode ser de duas mãos como de uma mão depende do
usuário.
30
Nittoryu
É uma técnica de luta na qual se utiliza duas espadas uma em cada mão respectivamente.
Santtoryu
É uma técnica de luta na qual utiliza-se 3 espadas sendo uma levada a boca e 2 em ambas as mãos
tornandose uma técnica muito eficaz capaz de defender e atacar ao mesmo tempo.
31
Rokutoryu
Rokutoryu (estilo de seis espadas). O usuário desse estilo é capaz de manejar 6 espadas. Por essência, o
Rokutoryu é uma técnica de combate a espada que incide sobre a força do usuário, juntamente com o
número de espadas, juntamente com a destreza dos braços que as empunha. Todos esses fatores tornam
essa técnica muito versátil.
Pré-requisitos: Possuir mais de seis braços, Ambidestria, Flexibilidade e Santtoryu ou força 30. Bônus:
+ 4 força ( + os pontos de Santtoryu)
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Hachittoryu
Hachitoryu (estilo de Oito Espadas) é o estilo de luta onde se utiliza oito espadas. Ele exerce oito espadas
ao mesmo tempo, é necessária grande destreza e força para manejar todas ao mesmo tempo.
Esse é um estilo vantajoso, por consistir em manusear uma espécie de espada com duas lâminas uma em
cada extremidade, basicamente, um usuário de armas duplas especializado em ataques giratórios que se
beneficiam de ambos os lados com laminas ou se aproveitando do alcance da arma de “haste”.
Pré-requisitos: Ittorryu.
Bônus:+2 Força | +2 Destreza( + os pontos de Ittorryu)
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Kyuttoryu
Ela é uma extensão de seu espírito e são acessadas quando o usuário usa o Asura, criando a ilusão inicial de
6 braços e três cabeças usando nove espadas. Pouco se sabe sobre a natureza exata desse estilo de luta, já
que ele só foi usado por um único espadachim.
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Estilos de luta à Distância
Atirador
Os atiradores, utilizam armas de disparo como rifles e pistolas. O usuário precisa ter uma boa mira e
também uma incrível agilidade para acompanhar seu alvo e recarregar suas armas
Sniper Style
Sniper Style é um estilo que consiste geralmente, e uma variedade imensa de balas para o usuário. O
usuário pode usar tanto um estilingue quanto um arco, arma ou rifle.
Um estilo de luta, que foca na manipulação do tempo e seus arredores, usando um instrumento chamado
Clima Tact.
Sumô
Estilo de combate em que os usuários se aproveitam do seu tamanho avantajado do próprio corpo para usar
ataques corpo a corpo como tapas e empurrões.
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Rope Action
O usuário traz cordas e pode usá-las de forma complexa para atacar os adversários, prender, ou defender.
Combinado com acrobacias, este estilo é bastante versátil e formidável. A quantidade de cordas que o
usuário mantém parece ser infinito, e ele parece tirá-los de algum “depósito de cordas”, porque parece não
haver espaço suficiente no seu corpo para realizar essa quantidade ridícula.
Estilo de luta compartilhado entre todos os combatentes Tontattas. Apesar de ter força razoavelmente
grande, eles compensam o tamanho com movimento que envolvam saltos e rolagens no ar, equipados com
suas lanças.
É um estilo que usa principalmente chutes e é levado diretamente de dança do bailado, portanto, a maioria
das suas posições são poses de balé em vez de posições de artes marciais.
Newkama Kenpo
Newkama Kenpo é uma nova forma de Okama Kenpo introduzida por Emporio Ivankov. Ele o descreve
como a forma final de luta do Reino Kamabakka, não só usando o balé como danças . Como a “rainha” do
reino Kamabakka e proclamada a “maior okama”, Ivankov é provavelmente um mestre desse estilo.
Pode-se aprender o estilo culinário Newkama knpo
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Combate Sereiano
Merman Combate Ningyo Jujutsu ou combate tritão é um estilo de luta utilizado apenas pelos tritões. É
utilizado debaixo de água e envolve a capacidade dos tritões de serem tão habilidosos e ágeis na água
quando vão realizar seus movimentos de combate, como técnicas mais avançadas de estilos marciais.
Pré-requisitos: Ser Sereiano
Custo: 1 Pontos de Habilidade
Bônus:+ 4 força + 2 agilidade
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Gujutsu Sereiano
Ningyo Gujutsu é um estilo de luta utilizado pelo Sereianos . Ele utiliza tridentes e espadas (e
possivelmente outras armas relacionadas) para entregar ataques rápidos e poderosos.
Pré-requisitos: Sereiano
Custo: 2 Pontos e Habilidade
Bônus: +4 agilidade + 2 força, permite realizar disparos com água
Jujutsu Tritão
Fishman Jujutsu é uma outra arte marcial praticada pelos tritões. É um modelo subaquático que gira em
torno de manipulação de água, como se fosse um material moldável. Como o tritões são capazes de fazer
isso é algo desconhecido, mas proporciona uma enorme vantagem em combate em mar aberto.
Karate Tritão
Fishman Karate é uma arte marcial praticada por certos Tritões. Sendo bastante mortal em terra, Fishman
Karate tem uma série de movimentos devastadores sub-aquáticos, concebidos para ser usados junto a força
dos tritões, juntamente com a mobilidade que passa debaixo d’água e em alguns casos, é adaptado a certos
tritões usando suas antenas, dentes, caudas e etc.
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Electro
Os usuários de Electro pode canalizar a eletricidade em partes de seus corpos para chocar qualquer coisa que
tocam. Todos os Minks parecem ser capazes de usá-lo, incluindo crianças e idosos, e parece ser do
conhecimento comum para eles. Este poder também pode ser canalizado através de armas. Após um certos
níveis cada Mink pode aumentar a intensidade da eletricidade.
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Perícias
Determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a
Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As Perícias são Habilidades que evoluem com
treinamento e elas governam tudo, desde a habilidade de se mover silenciosamente de um ladino ao conhecimento
mágico. As perícias podem ser adquiridas com o decorrer da história, podem ser apresentados logo no início caso
tenha história pra isso. São elas:
Marcenaria: você tem a habilidade de se transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Você possuir o
dom da criatividade e saber desenhar em perspectiva, além de ter um vasto conhecimento do uso das
ferramentas e materiais dessa área. A marcenaria está mais ligada ao trabalho artesanal.
Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir, além de conseguir ler mapas com
precisão.
Nutrição: você reconhece todos os segredos para promover, recuperar e manter a saúde por meio da
alimentação, tendo conhecimento sobre os nutrientes de cada alimento e sabendo identificar a
qualidade dos mesmos. Não significa que você saiba cozinhar
Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
Pilotagem: Você sabe os fundamentos para pilotar os veículos e por isso pode aprender rapidamente como
manobrar qualquer um com um pouco de prática.
Pintura: você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe render dinheiro.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se
deve fazer ou não fazer em caso de acidentes com vítimas.
Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento
de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Química: você consegue misturar diferentes substâncias para gerar novas, ou mesmo criá-las do zero com os
devidos compostos. Além disso, tem a capacidade de reconhecer suas propriedades e composições.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima além de conseguir ser sensual e atrativo.
É como lábia e intimidação, mas utiliza a sensualidade.
Toxicologia: você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e
como neutralizá-los.
Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sentar, guardar e atacar.
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Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona
como Medicina, mas apenas para animais.
Zoologia: você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia, anatomia,
ecologia, geografia e evolução.
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Habilidades
É possível aprender qualquer tipo de habilidade seja as criando ou as copiando desde que seja apresentado
treinamento pra aprender ou aperfeiçoar tal técnica. caso deseje criar habilidade deve cumprir alguns
requerimentos.
Para aprender certas habilidades é necessário seguir alguns requerimentos, sendo eles ver o movimento
com clareza, ter o estilo (classe), ter pontos o suficiente para aprende-la (O mestre irá dizer os pontos
necessários para tal).
Aqui está o quadro explicativo sobre como criar habilidades. O objetivo deste tópico é sanar todas ou o
máximo possível de dúvidas que os players venham a ter na hora de criar suas habilidades, porém, antes do
quadro de técnicas em si deixaremos algumas considerações antes. Para evoluir as habilidades deve seguir
a tabela.
Após a sessão o mestre colocará a quantidade de experiencia obtida pela habilidade, caso queira, quando
ganhar um ponto de habilidade poderá transformar ele em pontos de experiencia para a habilidade. 1 Ponto
de habilidade é igual a 30 XP para a habilidade.
Tabela de Evolução
000/030 XP 00°Nível
000/050 XP 01°Nível
000/080 XP 02ºNível
000/100 XP 03ºNível
000/120XP 04ºNível
000/150XP 05ºNível
Técnicas de fácil execução, neste nível suas técnicas tendem a ser bem simplórias, com fáceis
movimentações e execuções, um jab de direito ou um corte horizontal por exemplo. Você consegue
adicionar o básico de seu ofício e perícias neste nível para gerar um diferencial, algo que separe essas
técnicas de simples golpes. Não é possível gerar golpes devastadores nesse nível, a menos que sua raça
justifique isso, como os gigantes que podem rachar o chão ou quebrar leves estruturas.
Ataques em linha: 4 metros no máximo e dará +10 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo, deve tirar 19 ou
20 no dado para afetar o alvo
Ataques em área: 2 metros de raio no máximo e dará +5 de dano no ataque.
Nível 2:
Ao alcançar esse nível suas técnicas adquirem um poder (narrativo) maior, seu corpo e mente começam a
ser moldados pelas batalhas e isso se traduz em técnicas mais ousadas, com um maior uso de seu
conhecimento tanto em perícias quanto em ofícios além do corpo mais forte, ágil ou resistente, por mais que
ainda sejam técnicas simples em essência, o boa utilização delas em combate pode ser a chave para vitória.
Ataques em linha: 6 metros no máximo e dará +15 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre
18 e 20 no dado para afetar o alvo + 5 de dano.
Ataques em área: 3 metros de raio no máximo e dará +10 de dano no ataque.
Nível 3:
Gradativamente você vem adquirindo conhecimento e poder até culminar neste primeiro pico de poder, aqui
você começa a abandonar os limites humanos engatinhando para algo superior. Seus golpes já são capazes
de quebrar paredes e causar danos internos ao oponente, sua velocidade começa a ser difícil de acompanhar
e sua precisão é muito melhor do que quando iniciou sua aventura pelos mares e ilhas. Para aqueles que
optaram por ser menos combativos, sua sociabilidade ou a falta dela garantiu a capacidade de convencer ou
intimidar alvos com bem menos esforço. Neste ponto você é capaz de criar uma técnica superior as normais
podendo realizar até mesmo golpes que movem o ar, gerando lâminas cortantes, ou socos voador’, porém ape-
nas com uma técnica suprema. Além disso suas técnicas já são superiores as de nível anterior e isso se
caracteriza por um aura peculiar que emana de seu ataque ou corpo.
Ataques em linha: 8 metros no máximo e dará +20 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre
17 e 20 no dado para afetar o alvo + 10 de dano.
Ataques em área: 4 metros de raio no máximo e dará +15 de dano no ataque.
Nível 4:
Ao chegar no quarto nível suas técnicas tomam um nível diferente, o poder destrutivo delas aumentam,
podendo demolir paredes por completo, triturar solos em área, mas ainda sendo vetado de ataques que desa-
bam edificações por exemplo. Com exceções de determinadas raças como gigantes e afins. Neste ponto
seus golpes movem o ar com mais facilidade, gerando lâminas cortantes, ou socos voadores capazes de
surpreender um oponente caso ele baixe a guarda. Também as técnicas por aqui já começam a tomar uma
forma, uma imagem, um desenho ou até mesmo uma marca.
Ataques em linha: 10 metros no máximo e dará +25 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre
16 e 20 no dado para afetar o alvo +15 de dano.
Ataques em área: 5 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque.
Nível 5:
No nível cinco sua força começa a ser temida por oponentes mais fracos e respeitada por aqueles que estão
no mesmo patamar. Suas técnicas alcançaram um patamar completamente novo, o estrago que você é capaz
de causar no ambiente ou no oponente é impressionante, toda sua experiência e colocada em prática nessas
técnicas, podendo utilizar tanto a aura do nível 3 quanto a marca do nível 4 para junto de seus estilo de
combate e todo conhecimento por meio de perícias/ofícios gerar uma técnicas poderosa, criativa e decisiva
para um combate.
Ataques em linha: 12 metros no máximo e dará +30 de dano no ataque ou 2 Debuffs no alvo deve tirar
entre 15 e 20 no dado para afetar o alvo 15 de dano.
Ataques em área: 6 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque e pode dar 1 Debuff nos alvos
deve tirar entre 18 e 20 no dado para afetar.
Neste nível suas ilusões são extremamente simples e disformes. Basicamente consciente em ludibriar o
inimigo com borrões similares a fumaça e de baixa abrangência, geralmente muito perto do usuário da
ilusão. Ainda sim, oponentes que tenham o atributo correspondente igual ou superior ao seu serão capazes
de ver através delas. O uso de objetos para utilização e melhor funcionalidade das ilusões são fundamentais
para o sucesso delas.
Nível 2:
Neste ponto as ilusões ganham características mais sólidas a deformidade de antes ganha um aspecto mais
nítido embora as ilusões ainda não sejam perfeitas. Aqui se destaca atingir muito mais do que a visão do
usuário, a partir do nível 2 de ilusão você já pode atingi-lo por meio da audição, utilizando-se de sons
sempre muito específicos para introduzi-lo a ilusão ou o adicionando de forma moderada em meio as
ilusões visuais, tornando a ilusão mais impactante, mesmo assim oponentes que tenham atributos similares
ou superiores aos seus são capazes de resistir as suas ilusões. O uso de objetos para aplicação de ilusões
continua necessário.
Nível 3:
Ilusões perfeitas, neste nível as imagens que você gera por meio de suas técnicas são fixas e totalmente
semelhantes ao objeto/pessoa que você queira duplicar. Neste ponto ainda é impossível criar ilusões que
possam abranger todo o ambiente, mas é capaz de, com os elementos certos dar a impressão de que há
muitos oponentes pelo local, por exemplo ao usar a fumaça do ambiente para gerar vultos ao redor do
oponente, induzindo-o a pensar que ou você se move muito rápido ou que está cercado por vários
oponentes.
Nível 4:
A utilização de ilusão por meio do som torna-se mais forte, fazendo o oponente acreditar estar ouvindo
coisas que não existam ao custo de fortes restrições. A partir daqui os oponentes de níveis similares ao do
usuário podem resistir as ilusões mas não são mais capazes de evita-las, isso só é possível para aqueles com
atributos superiores ao do usuário da técnica.
Nível 5:
A partir deste nível suas ilusões adquirem um novo patamar de poder. As imagens já podem abranger
pequenos ambientes com facilidade, os sons podem confundir o oponente e agora você é capaz de fazê-lo
sentir frio ou calor por meio delas, fora isso todas as coisas presentes nos níveis anteriores se mantém com
exceção da necessidade do oponente possuir atributos superiores para não ser afetado pelas técnicas.
Descrição Por Level em Técnicas de Aprimoramento
Nível 1:
Seu aprimoramento pode fazer coisas simples como aumentar temporariamente um status de seu
personagem nada muito forte. Pode dar um aumento de +6 em atributo dividindo igualmente entre os
atributos escolhidos e apenas duram um pequeno limite de tempo sendo ele apenas 3 turnos.
Nível 2:
A regra continua porem agora em vez de +6 recebe +8 para ser distribuídos nos atributos escolhidos, o
limite de tempo continua o mesmo de 3 turnos.
Nível 3:
A partir de agora consegue deixar suas habilidades de agora conseguem ficar ativas por um período maior
de tempo sendo ele 5 turnos, a bonificação de +8 continua.
Nível 4:
Chegando quase no seu ápice de maestria, o nível de seu atributo recebe a bonificação de +10 ao em vez de
+8, mas a duração continua sendo de 5 turnos.
Nível 5:
No seu ápice de desenvolvimento receberá agora + 10 em atributos Secundários. Você pode dividir o valor
de +10 em até 2 atributos. E seu tempo de duração passa a ser 6 segundos. ( Obs.: O jogador poderá usar
novamente essa habilidade a cada 4 turnos. Seu custo de sp será dobrado )
Akuma no Mi
As Akuma no Mi são frutas misteriosas e especiais espalhadas por todo o mundo, conhecidas por conceder
aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, bem como uma incapacidade permanente de
nadar. Como um todo, as Akuma no Mi abrangem centenas de poderes diferentes, desde os simples até os
capazes de destruição em massa. Elas são amplamente agrupadas em três categorias: Paramecia, Logia e
Zoan. Serão apresentadas mais adiantes algumas informações sobre a funcionalidade das mesmas.
Lista de Akuma no Mi
Logia
Categoria Fraca
Ame Ame no Mi (Fruta do Doce)
Permite ao usuário criar, controlar e se transformar em melaço, podendo também torná-lo extremamente
duro. Além disso, quem a come se torna imune a ataques e cortes.
Categoria Média
Hie Hie no Mi (Fruta do Gelo)
Permite ao usuário transformar a si mesmo ou as coisas ao redor em gelo e também controlá-lo.
Categoria Forte
Gasu Gasu no Mi (Fruta do Gás)
Transforma o corpo do usuário em gás, um gás venenoso e também explosivo, qualquer fagulha pode
colocar o usuário em chamas porém este detém a habilidade de controlar qualquer gás externo podendo
fazer com que o oxigênio suma em uma determinada área assim dando fim à combustão, porém toda a vez
que o usuário usa de seu poder deverá ficar ‘sólido’ o que torna-se uma fraqueza já que sem usar seus
poderes pode virar gás flutuando e sendo imune à todos os golpes, exceto claro Busoushoku, kairoseke e
fogo. Dado o fato desta akuma conceder ao usuário o poder de manipular qualquer gás externo pode-se
tornar uma das akumas mais perigosas na mão de quem entenda do assunto.
Paramecia
Categoria Fraca:
Ami Ami no Mi (Fruta da Rede)
O usuario cria redes grudentas e resistentes, como cola, com as mãos, bafo e seu corpo também se
transforma em rede, conseguindo também a manipular e podem ser removidas com um grande calor,
também pode complementar a rede com algum item que comer ou beber.
Woshu Woshu no Mi (Fruta da Lavagem) Permite que o usuário , literalmente, “lavar e pendurar para
secar “ pessoas e objetos como se fossem roupas. Tem a capacidade de “lavar o coração” da pessoa,
diminuindo a maldade da pessoa. “ Whoshu “é o modo japonês pronunciar a palavra Inglês “lavagem”.
Categoria Média:
Bara Bara no Mi (Fruta dos Pedaços)
O usuário pode dividir todo o seu corpo: tirar braços, pernas, cabeça etc. Ele também pode controlar os
mesmos, mas sob um espaço limitado a seus pés, ou seja se eles estiverem indo em uma direção oposta a do
corpo, o corpo é atraído.
Categoria Forte:
Atsu Atsu no Mi (Fruta do Calor)
Permite ao usuário produzir e controlar grandes quantidades de calor, podendo até acordar vulcões nos
arredores. O temperamento do usuário afeta a produção de calor, onde se está calmo o calor que é
produzido é moderadamente seguro, mas se está furioso o calor que é produzido se torna tão perigoso que
pode derreter qualquer coisa ao redor. Podendo chagar a 10.000°c.
Permite ao usuário a capacidade de criar quantidades “ilimitadas” de material de biscoito. Este material pode
ser manipulado de várias maneiras, como o utilizador poder moldar os biscoitos para transformarem-se em
figuras humanoides, bem como armas. O usuário pode manipular as figuras humanoides à vontade, assim
como adicionar membros extras. Os biscoitos também podem servir como uma armadura resistente. Os
biscoitos foram mostrados como sendo fortes o suficiente para ferir o braço de Luffy revestido com o
Busoshoku Haki, que estava no Gear Fourth.
Doku Doku no Mi(Fruta do Veneno)
Permite ao usuário produzir e controlar veneno, além de conceder imunidade ao mesmo. O veneno pode ser
produzido por um simples sopro ou em um complexo líquido concentrado produzido fora do corpo.
Zoan
Hito Hito no Mi (Fruta do Humano)
Permite ao usuário se transformar em um humano e/ou um humano híbrido, podendo variar o tamanho e a
massa muscular do usuário.
Categoria Agressiva
Hebi Hebi no Mi(Fruta da serpente)
-Model Anaconda: Permite se transformar em uma anaconda, aumentando a força física e fornecendo um
longo corpo versátil.
-Model Naja: permite se transformar em uma anaconda, aumentando a força física, fornecendo um longo
corpo versátil, habilidade de cuspir veneno a grandes distâncias.
Uo Uo no Mi (Fruta do Peixe)
-Model Senryuu: permite ao usuário se transforma no dragão oriental.
Akuma Média:
Level 0: 000/050 ~ 075 de Energia
Level 1: 000/100 ~ 125 de Energia
Level 2: 000/250 ~ 250 de Energia
Level 3: 000/550 ~ 325 de Energia
Level 4: 000/650 ~ 450 de Energia
Akuma Forte:
Level 0: 000/075 ~ 100 de Energia
Level 1: 000/125 ~ 150 de Energia
Level 2: 000/275 ~ 275 de Energia
Level 3: 000/575 ~ 350 de Energia
Level 4: 000/675 ~ 475 de Energia
Todos os usuários começam com 100 de Energia e podem conseguir mais assim que seu nível de habilidade
com a akuma subir, este sistema de Energia e experiência funciona como limitador de uso, as habilidades
vão ficar mais poderosas e amplas conforme avançar. Ao chegar nos 400 de Energia, que será o máximo
para todos os tipos, Paramecia, Zoan e Logia terão uma masterização ganhando melhorias específicas.
Além de que agora o level está ligado a quantidade de energia. É preciso entender que não é simplesmente
porque o usuário comeu a fruta que ele já possui o controle sobre ela, sendo assim visando um auxílio para
o usuário de Akuma saber o que poderá realizar tanto em ações quanto às criações de técnicas, segue esse
padrão:
Level 0: Você acabou de adquirir sua Akuma e está engatinhando em seus usos. Pode SIM usar de seus
poderes, mas isso ainda demanda muita concentração. Os usos podem não atingir os resultados preteridos,
dependendo dos seus objetivos. Um exemplo com a mera mera no mi, você poderia lançar fogo pelas mão,
mas não tem controle algum e elas vão pra várias direções, podendo acertar até um aliado. (Desvantagem
em todas as ações feitas com o poder da Akuma no Mi)
Level 1: Você conseguiu “aperfeiçoar” o que antes era complicado de fazer com sua Akuma,
apresentando um conhecimento de como adaptar seu poder, mas ainda sendo habilidades simples, como
disparar uma bola de fogo sem ela se. Continue treinando.
Level 2: Você já atingiu um bom conhecimento acerca daquilo que pode fazer. É um usuário mediano e
decente de toda a força que tem. Alguns detalhes ainda escapam ao seu uso, mas seus poderes já são sólidos
e confiáveis, como pequenas bolas de fogo condensadas sem explodir na hora.
Utilização simples: Algo que é feito naturalmente ou que possa ser feito sem muita dificuldade. Ex: Banhar
uma parte do corpo (Logia), criar algo que cubra a mão ou em uma quantidade que seja igual ou inferior a
um braço (Paramecia), Usar algum sentido aguçado proveniente da Akuma (Zoan), etc.
Utilização mediana: Precisando de concentração para utilizar, causando um leve cansaço no usuário. Ex:
Banhar o corpo todo(Logia), criar algo que seja do tamanho do corpo do usuário ou que cubra o usuário,
transformar-se numa forma completa(Zoan), etc.
Utilização complexa: Exige bastante concentração e força de vontade para conseguir utilizar com
sucesso. Exige ao máximo do usuário, por isso gasta-se mais após o uso. Ex: Técnicas, movimentos e
golpes que utilizem quantidade maior que o corpo do usuário(Logia e Paramecia), Transformações
híbridas ou anormais(Zoan), etc.
Categoria fraca:
Utilização simples: 5
Utilização mediana: 10
Utilização complexa: 15
Categoria média:
Utilização simples: 10
Utilização mediana:15
Utilização complexa: 20
Categoria forte:
Utilização simples: 15
Utilização mediana: 20
Utilização complexa: 25
Ao final de cada Sessão será contado quanto de Energia o player usou e somando tudo isto será dividido por
4 resultando assim em um número que será acrescido à sua Exp total na ficha. Para manter um ritmo de
evolução controlado; evitando também a masterização excessivamente rápida e propiciando uma
jogabilidade mais interessante. (Ex: Gastei 100E, 25 de xp).
Akuma no Mi de categoria Forte
Segue o mesmo padrão das duas anteriores, porém, ao invés de dividir 4, será por 5. (Ex: Gastei 100E na
aventura inteira, 100 / 5 = 20; Irei receber 20 de Exp). Vale lembrar que em casos de números “quebrados”
será sempre arredondado para baixo.
Além disso seria levado em conta a forma que está sendo utilizado os poderes, se o mestre detectar que as
habilidades estão sendo utilizadas de maneira fútil apenas com o objetivo de gastar energia para assim
receber experiencia, ele poderá desconsiderar estes usos.
Diferenças na mesa entre Zoans, Paramecias e Logias
Cada Akuma tem um tipo de diferencial. E, esses diferenciais, são vistos como vantagens e desvantagens
que a Akuma dá. Abaixo mais sobre cada uma;
Zoans:
Este tipo ganhará pontuação tendo foco em atributos físicos, além disso ganhará vantagens condizentes
com o animal que se transforma (pode ser algum sentido aguçado dentre Visão, Olfato, Tato, Audição e
Paladar, capacidade de voar, aceleração, e etc). Estas Akumas podem conseguir alcançar o nível Despertar,
que é o equivalente Zoan para a masterização de Paramecia e Logia, porém, ao contrário das outras, esta
normalmente dá a mesma capacidade independente de qual Zoan específica seja.
Paramecia:
O tipo Paramecia, via de regra, não lhe confere bonificação nos atributos. Você receberá vantagens de
acordo com a Akuma recebida e apenas em alguns casos específicos poderá ganhar um bônus percentual
em pontos. Este tipo também possui a possibilidade de masterização, elevando as vantagens já recebidas
e/ou provendo novas; de acordo com que a Akuma é elevada ao máximo do seu potencial.
Logia:
Este tipo não garantirá nenhuma pontuação, os usuários de Logia têm seu corpo transformado em
determinado elemento, portanto você ganhará vantagens, possibilidade de dano ou efeito caso alguém
encoste no usuário (dano para caso Elemental como fogo, eletricidade, magma e etc e efeito podendo ser
absorção no caso do pântano, visão embaçada caso da névoa, ficar grudento caso da doce e etc).
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Rokushiki
Sistema de Rokushiki
Rokushiki é uma técnica de arte marcial que transforma o corpo humano em uma verdadeira arma
mortífera. Seu aprendizado requer que o usuário passe por um longo período de treinamento, acredita-se
que seu domínio equivale à força de cem homens. É próprio do Governo Mundial, embora outros grupos
também possam aprender com certas limitações.
Requisitos:
• Ter no mínimo a patente Capitão (para Marinheiros) ou Agente especial (para Agentes).
• Marinheiros poderão aprender apenas um Rokushiki por aventura, já os Agentes do Governo podem
aprender dois.
• Piratas, Caçadores de Recompensa, Revolucionários e até Civis poderão optar por aprender apenas um
Rokushiki.
• O Rokougan somente pode ser aprendido assim que se obtiver todos os outros Rokushikis, ou seja,
somente os Agentes do Governo podem aprende-lo. Inclusive conhecer os todos os estilos de Rokushiki é
um dos requisitos básicos para que um Agente do Governo possa se tornar um membro da Cipher Pol 9
(CP9).
Rokushikis
Kami-e: O Kami-e (Papel de desenho) faz com que os usuários suavizem seus movimentos, afim de evitar
eventuais ataques, flutuando como um pedaço de papel.
Geppou: O Geppou (Passo da lua) Permite que os usuários utilizem o ar como piso para seus saltos, o que
lhes permite permanecer no ar por muito mais tempo.
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Soru: O Soru (Lâmina) garante ao usuário a capacidade de se mover em uma velocidade muito alta.
Utilizado majoritariamente para esquivas ou se aproximar de seu alvo.
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Rankyaku: O Rankyaku (Tempestade da perna) é uma técnica de ataque de longo alcance, em que o usuário
chuta com alta velocidade e força, lançando uma lâmina afiada de ar que pode cortar objetos e prejudicar
gravemente um corpo humano. A força do golpe é proporcional à pontuação do utilizador.
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Shigan: O Shigan (Pistola de dedo) é uma técnica de combate corporal, no qual o usuário pressiona o dedo
em um determinado alvo com muita velocidade, de tal forma que o impacto é tão forte e concentrado que
se assemelha a um tiro.
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Tekkai: O Tekkai (Corpo de Ferro) endurece os músculos dos usuários tornando-os duros como o ferro, a
fim de reduzir ou anular o dano sofrido em ataques físicos.
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Rokougan: Rokougan (Arma dos seis reis) é a habilidade secreta, última e mais poderosa do Rokushiki.
Consiste numa maciça onda de energia que é lançada contra o oponente e ignora completamente sua
resistência. Ele deve fechar as duas mãos em forma de punho e coloca-las uma sobre a outra e, após isto, se
concentrar na sua energia interior e envia-la contra seu oponente. Seu aprendizado somente é possível ao se
obter todos os Rokushikis.
Uma vez adquirida a habilidade de um determinado Rokushiki até o level 5, é possível especializar-se nela,
criando uma variação de acordo com as habilidades do seu próprio personagem, amplificando-a e
transformando-a em uma habilidade única. Mas atenção: só se é possível realizar isso com UMA
habilidade.
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Evoluções de Poderes do Rokushiki
Kami-e:
Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva
Geppou:
Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva
Soru:
Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva Rankyaku:
Nível 1: + 5 Dano
Nível 2: + 10 Dano
Nível 3: + 15 Dano
Nível 4: + 20 Dano
Nível 5: + 25 Dano
Shigan:
Nível 1: + 5 Dano
Nível 2: + 10 Dano
Nível 3: + 15 Dano
Nível 4: + 20 Dano
Nível 5: + 25 Dano
Ataques realizados com Shigan nunca levarão em consideração bonificações provenientes de armas.
Tekkai:
Nível 1: + 5 Bloqueio
Nível 2: + 10 Bloqueio
Nível 3: + 15 Bloqueio
Nível 4: + 20 Bloqueio
Nível 5: + 25 Bloqueio
67
Rokougan:
Nível 1: + 10% Dano
Nível 2: + 20% Dano
Nível 3: + 30% Dano
Nível 4: + 40% Dano
Nível 5: + 50% Dano
Funcionamento do Dano do Rokougan: Debuff de resistência em progressão de 20% por nível. (chegando
ao máximo de 100% De debuff de resistência no nível 5) e só o dano do Rokougan atravessa a resistência do
adversário.
EXEMPLO:
Atacante:
150 Dano no Rokougan
Defensor:
200 de resistência (bloqueio ) - 100% De Debuff = 0
~Experiência e Level~
Só valerão a exp onde o jogador os use com uma finalidade real. Uso sem propósito, apenas para ganhar
exp, não renderão pontos.
Level 1: 00/35
Level 2: 00/70
Level 3: 00/105
Level 4: 00/140
Level 5: 00/170
68
Haki
Os Hakis do armamento e da observação vão ser adquiridos mediante a tempo de jogo, nenhum
personagem irá começar o jogo com nenhum desses dois Hakis. Os Hakis poderão ser aprendidos a partir
do nível 10, e não adianta colocar na história que teve alguém que ensinou, porque não vai rolar. Os Hakis
só serão aprendidos mediante ao ensinamento de alguém na história, logo, se ninguém lhe ensinar, você
não aprenderá.
Tipos de Haki
Kenbunshoku Haki: Conhecido como “Haki da Observação”, permite que o usuário seja capaz de sentir a
presença de outras criaturas, mesmo privado de sua visão ou quando este está fora do seu alcance visual. O
usuário pode usar esse Haki para previr os movimentos de seu oponente, fazendo o ataque ser bem mais
facilmente evitado. Essa ‘premonição’ faz com que o usuário seja capaz de ter uma imagem de qual será o
próximo movimento de seu adversário, e também sentir qual seria o dano se o ataque efetivamente
acertasse. É dito que esse Haki também pode ser usado para sentir a natureza e emoções de outras pessoas,
bem como também sentir a força dos outros.
Busoshoku Haki: Conhecido como “Haki do Armamento”, permite que o usuário utilize a força de seu
espírito para criar a essência de uma armadura invisível à sua volta. Essa armadura invisível pode ser usada
para movimentos ofensivos e defensivos, podendo ser transferido para as armas de seu usuário, ou utilizado
sobre o próprio corpo. Esse tipo de Haki também tem a habilidade de vencer os poderes de uma Akuma no
Mi, como aquelas que alteram a composição corporal, como Paramecias e Logias. No entanto, diferente do
Kairoseki, esse Haki não impede que o usuário de uma fruta utilize seus poderes.
Haoshoku Haki: Conhecido como “Haki do Rei”, é o mais raro de ser visto, e não pode ser adquirido
através de treinamento. Apenas uma pessoa em um milhão terão esse poder. Esse tipo de Haki possibilita
seu usuário a impor sua vontade contra os outros. Entretanto, para melhor funcionamento deste Haki,
treinamento também é necessário.
Nível 01 = +06 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário
professor)
Nível 02 = +07 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 02 dias
Nível 03 = +08 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 04 dias
Nível 04 = +09 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 06 dias
Nível 05 = +10 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 08 dias
Nível 06 = +11 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 10 dias
Nível 07 = +13 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 12 dias
Nível 08 = +15 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 14 dias
Nível 09 = +17 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 16 dias
Nível 10 = +20 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 20 dias
Kenbunshoku Haki: Ao alcançar nível 10 Você terá a oportunidade de aprende-lo como descrito, mas caso
não tenha alguém para ensinar a você só irá adquirir quando for treinado. Visto isso segue a tabela de bônus
nas skills.
Nível 01 = +06 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário
professor)
Nível 02 = +07 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 02 dias
Nível 03 = +08 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 04 dias
Nível 04 = +09 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 06 dias
Nível 05 = +10 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 08 dias
Nível 06 = +11 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias
Nível 07 = +13 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias
Nível 08 = +15 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 14 dias
Nível 09 = +17 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 16 dias
Nível 10 = +20 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 20 dias
70
Haoshoku Haki: O mestre decide quem possui (aconselho a dar para quem estiver melhor interpretando um
personagem corajoso e com força de vontade, também aconselho a dar para uma única pessoa da tripulação
pois esse é um Haki poderoso e muito raro)
O sistema de “impor a vontade” perante outros personagens será rolado mediante a sua carisma.
Nivel 02 = +05 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 2 dias
Nivel 03 = +06 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 4 dias
Nivel 04 = +07 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 6 dias
Nivel 07 = +11 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias
Nivel 08 = +13 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 14 dias
Nivel 09 = +15 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 16 dias
Nivel 10 = +18 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 20 dias
Meito
A lâmina é normalmente uma qualidade que se destaca acima de todas as outras espadas em sua força e
nitidez. Uma Meito é por vezes associado ao guerreiro que o exerce e se torna parte de sua identidade
.Independentemente de quem é dono, no Japão possuir uma Meito é considerado com um grande símbolo de
respeito e representa uma grande honra para o seu portador. Muitas vezes, para guerreiros que perderam uma
batalha e perderam a sua Meito, tomadas pelo vencedor, elas perderam sua honra com a espada, além do
perdedor perder a honra de carregar uma Meito
-Saijo O Wazamono-
As Saijo O Wazamono, ou as 12 lâminas supremas, são espadas de qualidade impecável. Conhecidas por
sua extrema durabilidade e afiação, capazes de cortar navios imensas rochas sem perder seu fio. Por
enquanto foram reveladas poucas dessas 12 espadas. São elas:
Yoru
Misturado com as habilidades de Mihawk, Yoru tem um tremendo poder, como foi visto destruindo o carro
- chefe de Don Krieg com um único ataque. Enquanto Yoru é a lâmina mais afiada do mundo, também é
gentil. Isso foi demonstrado quando Mihawk desviou o curso das balas que estavam apontadas para ele
com apenas um leve toque da espada. Ele também pode lançar um ataque massivo de ar comprimido ou
energia que pode atingir uma distância extremamente longa, enviando ondas em espiral no oponente com
precisão pontual e capaz de cortar uma montanha de gelo de longe.
Efeito: A lamina pode literalmente atravessar tudo, quebrando espadas, navios e até mesmo ice bergs.
Utilizando uma certo custo o personagem pode aumentar o alcance da espada, facilitando os ataques.
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Murakumogiri
É um bisento que foi usado pelo Yonkou Edward Newgate, mais conhecido como Barba Branca, até sua
morte. É uma das 12 lâminas de grau Saijo O Wazamono. Com os poderes e as habilidades de combate
enormes Barba Branca, e sua Bisento é uma arma formidável e poderosa o suficiente. Como prova, permite-
lhe competir com a espada de Shanks geralmente provoca uma lágrima do tipo atmosférico no céu durante
seus confrontos. Além disso, a Bisento é muito resistente, desde que ele conseguiu parar os ataques de
magma de Akainu sem ser derretido, ou a carga de duas mãos de John sem tremer. Murakumogiri é a única
Meitou conhecida que não é uma espada.
Dano:5d20 + 3d6 + 40
Efeito: A ambas pode ser imbuída com poderes de algumas Akuma no Mi pra maximizar o poder, alcance
ou devastação que a Akuma no Mi pode apresentar.
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Shodai Kitetsu
É uma das 12 Saijo Ô Wazamono. É parte das espadas amaldiçoadas criado por Kitetsu com a Nidai Kitetsu
e a Sandai Kitetsu. 初代 Shodai Significa “Primeira geração”, porque é a primeira Kitetsu a espada de uma
série de Kitetsu.
Efeito:O dono da espada consegue saber quando a espada está perto, sua lamina é muito resistente em
comparação as duas “irmãs”, tem cortes extremamente limpos. (Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve
jogar 1d20 puro, e deve tirar 19 ou 20 para que a maldição não apareça com força total e traga morte para o novo dono.(Assim
que o teste é feito a espada vai estar ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for
100% destruida) Todo teste que o resultado do dado der 4 ou menos, será dado como erro crítico.)
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Ace
Ace é uma espada que pertencia e era empunhada pelo Rei dos Piratas Gol D. Roger, servindo como sua
arma de marca registrada.Como uma das 12 Meito de Grau Saijo O Wazamono, a qualidade da lâmina Ace
está entre as melhores, sendo uma das armas mais poderosas já criadas, rivalizada apenas por algumas
outras armas selecionadas, como a Murakumogiri do Barba Branca. Foi usado pelo Rei dos Piratas Roger
durante a maioria, senão todas as suas grandes façanhas, do Incidente de God Valley às suas batalhas com
o Barba Branca, e nunca foi mostrado sofrendo qualquer dano, o que serviu como prova de sua imensa
durabilidade. Roger frequentemente imbuía a espada com Busoshoku Haki, bem como Haoshoku Haki.
Wado Ichimonji
Como uma O Wazamono Wado Ichimonji é uma lâmina poderosa quando usada por um espadachim competente.
Também é extremamente durável, como mostrado quando um poderoso remate de Dracule Mihawk ‘s Yoru quebrou
dois de espadas de Zoro, esta é a única que não quebrou. Uma grande façanha como Mihawk pode cortar grandes
navios de guerra e até mesmo icebergs gigantes com sua espada.
Efeito: Absolutamente inquebrável(ao menos foi mostrado assim até agora no anime/mangá), mesmo assim
pode perder o fio da lamina.
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Shusui
Shusui é projetado para aumentar tremendamente o potencial de dano e poder destrutivo do usuário. Em um ponto,
Zoro comentou que o maior atributo de Shusui é a sua durabilidade, alegando que, mesmo que um dinossauro pisasse
nele, a lâmina não dobraria um milímetro. Ele demonstrou claramente bloqueando o braço de Oars com a lâmina na
posição horizontal. Além disso, o poder absoluto da lâmina sozinha foi o suficiente para redirecionar um dos socos
de Oars, embora seja capaz de lidar com golpes pesados, e sendo extremamente dura, a Shusui tem alguns grandes
problemas por si só. Assim como a Sandai Kitetsu, ela acabou por ser uma “criança problemática”, Zoro descreve
Shusui como tendo um “temperamento” que a torna mais difícil de manejar.
74
Dano: 4d20 + 40
Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro e deve tirar 17 ou mais para que Shusui não seja difícil de
manejar e aplique um redutor de -10 no acerto de golpes. (Assim que o teste é feito a espada vai estar ligada a aquele que fizer o
teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100% destruída)
Nidai Kitetsu
Pouco se sabe sobre as capacidades da Nidai Kitetsu. No entanto, ela é poderosa o suficiente para se tornar
das vinte e uma Ō Wazamono no mundo, a par com a Wado Ichimonji e a Shusui, sendo superada apenas
pelas 12 espadas de grau Saijō Ō Wazamono. Como todas as espadas criadas por membros da escola
Kitetsu, diz-se que ela é amaldiçoada e trará uma morte horrível a todos os seus donos.
Dano: 3d20+30
Efeito: O dono da espada consegue saber quando a espada está perto, sua lamina é bem resistente e
dificilmente racha oumesmo quebra. Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro, e deve tirar 16
ou mais para que a maldição não apareça com força total e traga morte para o novo dono.(Assim que o teste é feito a espada vai
estar ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100% destruida) Todo teste
que o resultado do dado der 4 ou menos, será dado como erro crítico.
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Enma é uma katana moderadamente curvada, cuja aparência se assemelha de várias maneiras à sua lâmina
irmã, Ame no Habakiri. Como elas sendo O Wazamono e obras-primas do lendário ferreiro Shimotsuki
Kouzaburou, Enma e Ame no Habakiri estão entre as melhores espadas do mundo, como demonstrado por
Kozuki Hiyori, que a considerou como um substituto digno para a lendária Shusui. Tenguyama Hitetsu
descreve seu poder como sendo capaz de atravessar as “profundezas do inferno”, paralelo à Ame no
Habakiri ser capaz de cortar o “céu”. Nas mãos do mestre samurai Oden, Enma e Ame no Habakiri se
tornou as únicas armas conhecidas que já feriu o quase invulnerável Kaido, dando-lhe sua única cicatriz.
Dano: 4d20 + 35
Efeito: Aumenta o dano igual ao bônus de Força do Busoshoku Haki, já que Enma (e consequentemente
Ame no Habakiri) extrai uma quantidade imensa de Ryuo (Busoshoku Haki) de seu usuário (enquanto
estiver o haki ativado).
Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro e deve tirar 17 ou mais ou ter Busoshoku Haki Lv7ou mais
para que Emma não extraia tanto Ryou até restar uma casca seca do usuário.
-Ryo Wazamono-
Há cinquenta Espadas de Grau Hábil (良業物, Ryō Wazamono). Sua qualidade é maior que a do
Wazamono, mas menor que a do O Wazamono.
Yubashiri
Yubashiri foi uma das cinqüenta espadas de garu Ryo Wazamono grau (chamado Hábil Grau) . A espada era
uma herança de família e a melhor espada na loja, em Loguetown. Yubashiri era extremamente leve, forte,
espada e Zoro comentou que era uma “boa katana” depois de ver como era fácil de usar. Seu peso leve
permitiu ações e reflexos rápidos, mantendo a sua nitidez para poder cortar. ( Obs.: A espada foi destruída,
mas, aqui nesse tempo em que estamos no RPG, a espada foi encontrada de seu “tumulo” e foi concertada e
preservada por um colecionador de espadas )
Dano: 2d20 + 30
Efeito: por ser uma espada muito leve e dita como ágil tanto em ações quanto reflexos, a espada da um
bônus de +5 em bloqueio e/ou acerto enquanto estiver empunhando-a.
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-Wazamono-
Existe um número indeterminado de Espadas de Grau (業物, Wazamono). Eles são espadas afiadas e o
menor grau possível para uma lâmina nomeada.
Sandai kitetsu
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Como todas as espadas criadas por Kitetsu , diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte
horrível a todos os seus donos. Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte. Como
todas as espadas criadas por Kitetsu , diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte
horrível a todos os seus donos. Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte.
Dano: 2d20 + 25
Efeito: O dono da espada consegue saber quando a espada está perto, sua lamina é bem resistente e
dificilmente racha oumesmo quebra. Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro, e deve tirar 16
ou mais para que a maldição não apareça com força total e traga morte para o novo dono.(Assim que o teste é feito a espada vai
estar ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100% destruida) Todo teste
que o resultado do dado der 4 ou menos, será dado como erro crítico.
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Vantagens e desvantagens
Vantagens
Aparência Inofensiva (2)
Não aparenta trazer qualquer perigo (Carregar algo que apresente perigo anula essa vantagem), nunca sendo
suspeito de atos graves a não ser que tenham testemunhas e também nunca é o primeiro alvo a ser atacado
em um combate (Depois que a força do personagem é mostrada, essa qualidade não afeta mais os outros,
independente da situação.).
Empatia (4)
O personagem é capaz de perceber mentiras, controles mentais, ilusões de uma forma geral e com grande
velocidade, e também tem uma ótima sagacidade para detectar algo falso no ambiente. Recebe +3 em testes
de percepção para notar ilusões e detectar algo incomum no cenário, e pode rolar um dado para descobrir se
alguém está mentindo ou não.
Flexibilidade (2)
Consegue passar por lugares pequenos e sair de armadilhas com mais facilidade, pois seus ossos tem uma
certa flexibilidade.
Genialidade (3)
Tem bônus inicial de 3 em testes de perícia, além de ser um gênio e poder criar diversas estratégias,
identificar pontos fracos e montar equipamentos especais com facilidade, além de ter facilidade para
aprender as coisas e agir conforme o planejado.(Ajuda a fazer coisas com perícias e pegar perícias novas)
Guerreiro (4)
O jogador recebe +3 de Força inicial.
Perceptivo (4)
O jogador recebe +3 de Percepção inicial.
Corredor (4)
O jogador recebe +3 de Agilidade inicial.
Equilibrado (4)
O jogador recebe +3 de Destreza inicial.
Gênio (4)
O jogador recebe +3 de Inteligência inicial.
Resistente (4)
O jogador recebe +3 de Constituição inicial.
78
Imunidade (7)
O personagem não pegará doenças facilmente, apenas se a mesma for MUITO rara. Recebe apenas 50% do
dano causado por efeitos de envenenamento, e pela metade do tempo.
Inventor (5)
Você é um inventor natural, podendo modificar equipamentos existentes ou criar novos, pórem com uma
Chance de Falhar. Irá ser rolada sua inteligência para saber se passou no teste, com dificuldade imposta
pelo mestre.
Destemido (5)
Você não sofre os efeitos de Aparência Perigosa e Presença Intimidadora dos oponentes, além de não ter
nenhum medo a ser explorado pelos oponentes.
Camaleão Social(4)
O personagem sabe exatamente quando e o que dizer a pessoas consideradas socialmente superiores a ele.
+3 em teste de carisma.
Indomável(5)
E impossível influenciar o personagem por meio de palavras ou ações comuns.
Ambidestria (4)
O personagem sabe usar muito bem as duas mãos, pode usar duas armas ao mesmo tempo.
80
Em seu corpo existe uma tatuagem que pode ser escondida ou ficar amostra, além de impor respeito quando
mostra, pode liberar passagens secretas dentro da cidade assim como o próprio mercado negro.
Desvantagens
Amaldiçoado (3,6,8,12 ou 16)
Você tem uma maldição e ela pode se manifestar das mais diversas formas.(Isso atrapalha muito)
A maldição é definida pelo jogador na história e será avaliada pelo mestre. Seja detalhista e
criativo, nada de textos curtos.
Abandonado (2)
Seu personagem foi criado só, seus pais o abandonaram ou foram mortos por algum motivo (Exijo na
história) e com isso você sempre sobreviveu só.
Amnésia (5)
Seu personagem não lembra de boa parte de sua historia. Deve fazer sua historia, mais o narrador ficará
livre para inventar alguns fatos dela.
Caolho (3)
Não possui um dos olhos. Recebe penalidade de 4 em testes de percepção.
Covarde (3)
Esta sempre procurando uma chance de fugir de um desafio, mesmo que seja de forma humilhante.
Fúria (2)
Facilmente perde a cabeça com provocações mínimas. Inteligência -2, Força +2.( a vantagem é ativável e
o bônus é dado apenas em rolagens)
Fobia (1 a 4)
De acordo com a normalidade de ser encontrada. Ao encontrar sua Fobia você rola 1d20: 20 você pode agir
normalmente, 19 à 11 você é forçado a correr para longe, gritando, de 10 à 2 você paralisa e com 1 você
desmaia.
1 - Dificilmente se encontra
2 - Encontra-se normalmente
4 - Facilmente é encontrado
Tarado (3)
Seu personagem é um completo pervertido(a), e fica dando em cima sempre que pode do sexo oposto.
Lerdo (3)
Seu personagem é mais lento que os outros e recebe redutor -2 em Agilidade.
Monstruoso (5)
Algo no seu corpo não possui aparência natural, ou até mesmo todo seu corpo, -5 de Carisma caso a pessoa
possa ver a parte monstruosa e se importe.
Sádico (+2)
Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles.
Viciado (3)
Você é viciado em álcool ou em drogas. Os efeitos das drogas ou álcool nunca podem ser citados com
benefícios. Caso fique 2d6 dias sem seu vício, você perde 3 pontos de todos os atributos por dia, até 3 deles
ficarem negativos. Quando isso acontecer, você é curado do seu vício e volta ao normal, até consumi-lo de
novo.
Timidez (2)
Seu personagem é tímido e não consegue ser ativo socialmente, normalmente vive quieto, e fica muito
envergonhado ao receber qualquer tipo de bronca, não consegue discutir com uma pessoa sobre quem está
certo, ou bater boca com alguém em tom muito alto.
Ponto fraco (3 À 5)
Você tem algum ponto fraco, e todo golpe naquele ponto causará o dobro de dano.
3: O ponto é pequeno e específico, deve ser rolado 1d20 acima de quinze para atingi-lo.
4: O ponto é médio, deve ser rolado 1d20 acima de dez para atingi-lo.
5: O ponto é grande, deve ser rolado 1d20 acima de cinco para atingi-lo.
Albinismo (2 À 4)
Fator genético de coloração branca da pele, esse tipo de pessoa é muito sensível a luz e calor sendo
afetados por esses fatores mais facilmente do que pessoas de pele escura. Recebe dano se exposto por
muito tempo ao sol. 1 de dano a cada 2 turnos de exposição direta.
2: Recebe 1d8 de dano por turno de exposição direta.
3: 2D8 de dano por turnos de exposição direta.
4: 3D8 de dano por turnos de exposição direta e 1d8 de dano por turnos de exposição indireta.
Fotofobia (2)
Você não gosta de luz. Você não consegue ver bem na luz e mesmo em um dia nublado sua visão é
prejudicada por isso. Por conta disto, você acaba se tornando uma pessoa muito mais noturna.
Mudez (5)
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, isso poder causar certo
preconceito com ele e terá muita dificuldade em se comunicar.
Magreza (2)
Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo é muito abaixo do seu peso e sofre problemas de
equilíbrio e resistência física. Diminua 30% do seu peso ideal, sofre -1 em teste de equilíbrio e mais 1 dado
de possibilidade de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteção alguma.
Distraível (4)
O personagem é de certa forma muito distraído, qualquer coisa tira sua atenção isso lhe acarretará redutores
de -3 para se concentrar em algo, testes de vontade para
manter-se focado em algo e bônus em testes de percepção para notar detalhes irrelevantes, -1 em testes de
percepção para coisas realmente necessárias de se perceber.
Fantasia (1 à 5)
84
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a única pessoa que acredita
naquilo, geralmente verdades criadas pela própria pessoa, tipo a terra é quadrada esse é um caso clássico de
fantasia -1. Já algo que afete muito seu convívio social custara mais pontos como: eu sou o super-man isso
seria uma fantasia de -4, pois você acreditaria ser a prova de balas.
Gula (6)
Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode suportar apenas por compulsão. Isso
pode causar fadiga pós refeição, obesidade entre outros males.
Impulsividade (4)
O impulsivo é aquele que nunca pensa nas consequencial e age de acordo com o que pensa. Mesmo que sua
teoria esteja errada e seja absurda, se ele acredita que agindo daquele modo terá êxito ele não consulta
opiniões, apenas age.
Carente (2/3)
Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem vem em dois
níveis:
• Carente: Você reage com +1 em todos os testes em grupo. Porém, quando estiver sozinho, você se
aborrece e se distrai facilmente, e ganha -3 em todos os testes. -2 pontos.
• Gregário: Você é medíocre quando estiver sozinho e usa testes com -3 ou -1 se estiver em um
grupo com até quatro componentes. -3 pontos.
Preconceito (3)
Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você. Você pode ser
preconceituoso em relação à classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie (escolha um destes).
Inveja (4)
Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em
melhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto por um rival, e odiará se
alguma outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania).
Perneta (5)
Você perdeu uma de suas pernas. Para um humano, isto significa que você tem somente uma perna, e sofre
um redutor de -3 em qualquer teste que exija o uso de suas pernas. Através de muletas ou uma perna de
pau, você será capaz de ficar de pé e andar devagar. Sem suas muletas ou perna de pau, você não pode ficar
de pé, andar ou chutar.
Megalomania (5)
Você acredita ser um super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é
conquistar. Você deve escolher um objetivo muito grande - normalmente conquistar ou terminar uma tarefa
fantástica. Você jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo.
Avareza (4)
Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio.
Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este
teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se
houver necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente.
Anosmia/Ageusia (3)
Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. Por isso, você não poderá
detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas
vantagens você nunca será afetado por gambás, e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe
ponham na frente.
Obsessão (2 à 5)
Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. Isto difere-se da Compulsão porque não é um hábito
diário, mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. E também difere-se do Fanatismo
porque não implica necessariamente numa crença. Você deve transformar todas as suas ações em tentativas
de atingir seu objetivo. O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um
objetivo de curto-prazo (ex: assassinar alguém) custa -2 pontos, enquanto que um objetivo de longo-prazo
(ex: se tornar Rei Dos Piratas) custa -5 pontos. Quando o objetivo for atingido, você deverá substituí-lo por
um novo, ou recomprar a Obsessão.
No Limite (4)
Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Pilotar um veículo em chamas,
encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Você não poderá fugir do
desafio. Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento.
Maneta(Braço) (6)
Você só tem um braço, e assim não poderá usar armas de duas mãos, empunhar duas armas (ou uma arma e
um escudo) ao mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois braços. Você sofre redutor
de -4 em tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço mas que normalmente são feitas com dois
(ex: a maioria dos testes de Escalada e Luta Livre). Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de
somente uma mão. Em todos os casos, o GM tem a decisão final.
Maneta(Mão) (4)
Você tem apenas uma mão. Para a maioria dos casos, use as regras sob Maneta (Braço) (acima). A
diferença é que você pode aparar desarmado com um braço sem mão, e possivelmente prender algo nele
(ex: um escudo).
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Paranoia (3)
Você perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos estão conspirando alguma coisa contra sua
pessoa. Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos mas mesmo assim, ficará de olho
neles, só por precaução.
Teimosia (2)
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente!
Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe
em planos perfeitamente razoáveis.
Voto (?)
Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Qualquer que seja o juramento,
você o levará a sério e se não agir assim, ele não será uma desvantagem. Esta desvantagem é especialmente
adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos. O valor preciso de um Voto é decidido pelo GM, mas
deveria estar diretamente relacionado ao transtorno que ele causa a você.
Destino (3 à 7)
Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso, com exceção de que este sempre o leva
a algo ruim - mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar uma certa honra em lidar bem com
ele. Uma morte destinada e trágica pode ser o grande fim de um herói! Este tipo de Destino vem em três
níveis:
• Pequena Desvantagem: Você está destinado a ter somente uma pequena participação em uma grande
historia e não se dará tão bem. Você com certeza terá pelo menos uma experiência trágica ou falha
embara- çosa - porém estas coisas normalmente não resultam em sua morte, exceto nas
circunstancias mais heroicas e desesperadas. -3 pontos.
• Grande Desvantagem: Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento desastroso.
Por exemplo, poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o dia ou executar o único
oficial competente em um vilarejo sob ataque, perdendo a batalha para invasores bárbaros. Ainda assim
você sobreviverá. -5 pontos.
• Enorme Desvantagem: A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista por aí. Ela sabe
onde você está e estará se aproximando o tempo todo. Você irá morrer ou ser arruinado e sua queda
se repercutirá terrivelmente para os outros. -7 pontos.
Altruísmo (3)
O personagem e altruísta,ele se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riqueza
pessoal.
Assustar Animais (4)
Os animais ficam assustados e agressivos na presença do personagem. Os cavalos não permitem que ele os
monte, os cachorros fogem ou o atacam com selvageria e o cheiro do individuo e o suficiente para deixar
em pânico a maioria das criaturas.
Bestial(5)
O personagem pensa e reage como um animal selvagem. Ele não conhece os padrões da moral civilizada e
não conhece o conceito de propriedade. Ele luta contra ou foge daqueles que o assustam ou ameaçam.
Cleptomania(4)
O personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que
ele possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, ele deve fazer um teste de autocontrole, se falhar
terá que afanar o objeto sugerido pelo mestre.
Ingênuo(4)
O personagem não compreende nenhum tipo de comentário inteligente ou tentativas de seduzi-lo. Ele
também não entende o significado de coloquialismos nem tem qualquer noção de boas maneiras, o que
impõe uma penalidade de -4 carisma em testes
Preguiça(4)
O personagem tem uma aversão muito grande ao trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento em
qualquer emprego são reduzidas a metade. -3 em qualquer teste que dependa de movimentos
Lucas (2)
Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. Isto não é uma simples brincadeira. Pregar
peças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma - tem que ser perigoso! Pode não
haver nenhuma necessidade de fazer isto (de fato, provavelmente não há), mas você sente que precisa travar
uma batalha de inteligência e destreza. Ex: Irritar garotas de TPM.
Trapalhão (2)
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue
carregar qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.
Pobreza (3)
Não precisa de dinheiro e fama ser feliz na verdade acredita que não deve ficar esnobando e mostrando
oque tem por ai, sempre que recebe dinheiro o doa para algum necessitado, não tem problemas em receber
bebidas e presentes de outros mas não cobra de ninguém.
88
• Abasiofilia: atração psicossexual a pessoas com a mobilidade prejudicada, especialmente aqueles que
usam aparelhos ortopédicos como tiras de perna, formas ortopédicas, tiras espinais, muletas, ou cadeiras
de rodas.
• Adstringopenispetrafilia: fetiche por amarrar pedras ao pênis.
• Agalmatofilia: atração por estátuas.
• Agorafilia: atração por copular em lugares abertos ou ao ar livre.
• Aiquemofilia : Prazer pelo uso de objetos cortantes e pontiagudos.
• Amaurofilia: excitação da pessoa pelo parceiro que não é capaz de vê-la (não se aplica a cegos).
• Amphiboliafilia: atração ou excitação sexual por ambiguidades.
• Anadentisfilia: excitação e prazer sexual por pessoas sem dentes.
• Anemofilia: excitação sexual com vento ou sopro (corrente de ar) nos genitais ou em outra zona erógena.
• Apotemnofilia: desejo de se ver amputado.
• Asfixiofilia (asfixia autoerótica): prazer pela redução de oxigênio.
• ATM (ass to mouth): prática em que o parceiro ativo, após o coito anal, leva seu pênis à boca da pessoa
penetrada.
• BBW: atração por mulheres obesas
• Bondage: prática onde a excitação vem de amarrar ou/e imobilizar o parceiro.
• Bukkake: modalidade de sexo grupal praticado com uma pessoa que “recebe” no rosto a ejaculação de
diversos homens.
• Clismafilia: fetiche por observar ou sofrer a introdução de enemas. O termo foi concebido pela Drª
Joanne Denko em 1973.[2]
• Coleopterafilia: atração sexual por besouros.
• Coprofagia: fetiche pela ingestão de fezes.
• Coprofilia: fetiche pela manipulação de fezes, suas ou do parceiro.
• Cock and ball torture: é uma atividade sexual BDSM sadomasoquista envolvendo os genitais masculinas.
• Coreofilia: excitação sexual pela dança.
• Crinofilia: excitação sexual por secreções (saliva, suor, secreções vaginais, etc).
• Crematistofilia: excitação sexual ao dar dinheiro, ser roubado, chantageado ou extorquido pelo parceiro.
• Cronofilia: excitação erótica causada pela diferença entre a idade sexo-erótica e a idade cronológica da
pessoa, porém em concordância com a do parceiro.
• Cyprinuscarpiofilia: excitação sexual por carpas.
• Dendrofilia: atração por plantas.
• Emetofilia: excitação obtida com o ato de vomitar ou com o vômito de outro.
• Espectrofilia: prática medieval que consiste na excitação por fantasias com fantasmas, espíritos ou
deuses. • Estelafilia: atração sexual por monumentos líticos (feitos de pedra) normalmente feitas em um
só bloco, contendo representações pictóricas e inscrições.
• Exibicionismo: fetiche por exibir os órgãos genitais.
• Fetiche por balões: excitação ao tocar balões de látex (usadas em festas).
• Fisting: prazer com a inserção da mão ou antebraço na vagina (brachio vaginal) ou no ânus (brachio
procticus).
• Flatofilia: prazer erótico em escutar, cheirar e apreciar gases intestinais próprios e alheios.
• Frotteurismo: prazer em friccionar os órgãos genitais no corpo de uma pessoa vestida.
• Galaxiafilia: atração sexual pelo aspecto leitoso da Via Láctea.
• Gerontofilia: atração sexual de não-idosos por idosos.
• Hipofilia: desejo sexual por equinos.
• Imagoparafilia: prazer em imaginar-se com alguma parafilia.
• Lactofilia: fetiche por observar ou sugar leite saindo dos seios
• Lolicon: O personagem é um adorador de garotinhas, e um completo pedófilo, 1d20 acima de 15 para não
assediar uma garotinha.
• Kosupurefilia: excitação sexual por cosplay.
• Maieusofilia: ver pregnofilia
• Masoquismo: prazer ao sentir dor ou imaginar que a sente.
• Menofilia: atração ou excitação por mulheres menstruadas.
•Outro: Diga seu Fetiche que eu direi quem tu és.
Dívida (3)
Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de dificuldade, salvou sua vida de um animal
ou de mercenários, essa pessoa poderá te cobrar esse favor a qualquer momento e poderá ser qualquer coisa.
Andrógeno (2)
Seu personagem é muito parecido com o sexo oposto, ele pode chegar a sofrer por isso, ou ate mesmo
receber coisas boas.
Armas de Fogo
Granadas
90
Dano: 3d20+não15
Preço: 100.000 Berry ( unidade )
Bazuca
Dano: 5d20+20
Preço: 200.000 Berry
Munição: 10.000 Berry por 1 munição
Pistola de pederneira
Dano: 2d10+5
Preço: 20.000 Berry
Munição: 1.000 Berry por 3 munições
Espingarda
Dano: 2d20 +5
Preço: 35.000 Berry
Munição: 1.500 Berry por 2 munições
Rifle
Espada de madeira
Dano: 2d8+2
Preço: 2.500 Berry
92
Gládio
Dano: 2d10 + 5
Preço: 7.000 Berry
Dano: 3d10 + 15
Preço: 15.000 Berry
Sabre
Dano:2d20+25
Preço: 30.000 Berry
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lança Tontatta
Dano:2d8+ metade da força (só pode ser usada por Tontattas)
Preço: 10.000 Berry
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Naginata
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Clima Tact
Clima Tact I
Dano:2d10+5
Dano tempestade:?d20+5
Preço:30.000 Berry
Arma que pode ser construída.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
94
Clima Tact II
Dano:3d10+10(elétrico)
Dano de tempestade??d20+10
Preço:70.000 Berry
Arma que pode ser construída .
Luva & Manoplas
Soco Inglês
Dano: 1d10+3
Preço: 2.500 Berry
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Soqueira
Manopla Simples
96
Manopla de Prata
Espírito do Leão
Shuriken
Dano: 1d10+3
Preço:1.500 Berry
97
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kunai
Dano: 2d6+2
Preço: 2.000 Berry
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Grande Shuriken
Dano: 2d20+10
Preço: 40.000 Berry
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Chakram
Dano: 1d20+5
Preço: 10.000 Berry
98
Empunhaduras
Adaga
Dano: 2d4+3
Preço: 2.000 Berry
Tanto
Dano: 2d8
Preço: 3.500 Berry
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aiguchi
99
Dano: 2d10 +3
Preço: 6.000 Berry
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kama
Dano: 2d10+5
Preço: 6.500 Berry(por par)
Cutelo
Dano: 2d20 + 10
Preço: 20.000 Berry (por par)
100
Embarcações
Estaleiro
Legenda:
comporta T: Tamanho da
embarcação. S: Velocidade da
embarcação.
Jangada - B0 : Pode ser “facilmente” construída, com ou sem uma vela improvisada, cabem no máximo 2
pessoas com bastante risco de naufragar.
Bote - B75.000: Pequeno barco com uma vela e sem capacidade para armas, par de remos incluso. (PP:3,
T:pequeno, S:lento)
Escuna – B200.000: Pequena embarcação de transporte com cabine. (PP:5, T:pequeno, S:média)
Clipper – B350.000: Rápida embarcação com 3 mastros, depósito e cabine. (PP:6, T:pequeno, S:rápido,
WPS:1)
Corveta – B450.000: Navio com 2 mastros, depósito, quarto, cozinha e cabine. (PP:7, T:médio, S:média,
WPS:5)
Caravela – B575.000: Navio de carga que pode ter armas, 5 cômodos e cabine. (PP:8, T:médio, S:média,
WPS:3)
Bergantin – B600.000: Navio de combate com 5 cômodos e cabine. (PP:9, T:médio, S:lento, WPS:6)
Veleiro – B750.000: Navio com 3 mastros e 7 cômodos. (PP:10, T:grande, S:média, WPS:5)
Brigue – B850.000: Grande navio de carga com 8 cômodos e depósito. (PP:12, T:grande, S:lento, WPS:6)
Cargueiro – B940.000: Navio de carga com 10 cômodos. (PP:15, T:grande, S:lento, WPS:9)
Fragata – B1.600.000: Grande navio de combate com 12 cômodos. (PP:18, T:grande, S:rápido, WPS:9,
CNN:1)
Fluyt – B2.450.000: Grande navio rápido com 15 cômodos. (PP:20, T:grande, S:muito rápido, WPS:12, CNN:2)
Galeão – B3.600.000: Grande navio de carga com 18 cômodos. (PP:24, T:grande, S:média, WPS:11,
CNN:2)
Warship – B6.500.000: Grande navio de guerra com 20 cômodos. (PP:30, T:muito grande, S:rápido,
WPS:16, CNN:5)
Equipamentos do barco
Canhão - B100.000: Canhão simples e básico, dispara balas de canhão
Morteiro - B150.000: parecido com o canhão mas seu alcance é maior e pode disparar projéteis explosivos
ou incendiários.
Arpão - B45.000: É um lança arpão, que lança arpões, bom para abordagem ou até para pesca em grande
escala.
Ariete - B50.000: Estrutura reforçada que é colocada na frente do navio que o permite investir contra outras
embarcações(não consome espaço de armas da embarcação)
Revestimento de Metal - Proteção extra feita de metal que melhora a proteção e resistência da embarcação,
os custos varias com o tamanho do navio.
Revestimento de Resina - Revestimento que permite à embarcação submergir e viajar por tempo
determinado sob as águas. Custo varia com tamanho da embarcação.
Pequeno ->B450.000
Médio -> B800.000
Grande -> B1.200.000
Muito Grande -> B1.800.000
Madeira de Adão - O navio construído com essa madeira tem uma duração quase que lendária, melhor
madeira para se fazer navios. Custo varia com o tamanho.
Pequeno-> B200.000
Médio -> B400.000
Grande -> B700.000
Muito Grande -> B1.000.000
Quebra Gelo - Ferramenta para as embarcações navegarem por mares gelados sem sofrerem danos ao navio.
Custo vario com o tamanho.
Banheiros: Local de asseio, dependendo das outras instalações pode ter água corrente.
Sala de Máquinas: Local onde pode ficar a calefação, filtragem ou algum sistema mecânico do navio.
Enfermaria: Local para tratar dos feridos, inclui cabine reservada pequena para o médico.
Sala do Tesouro: Local seguro para guardar tesouros, guardado por chave.
Sala Secreta: Local ainda mais seguro que somente o capitão tem acesso.
Cômodos Extras
Vigia: Guarita que é coloca em algum mastro, vem em três versões que variam de conteúdo.
104
High: B60.000: Dojo completo, quem precisa ir pras cidades não é mesmo?!
Estufa: Local próprio dentro da embarcação onde se pode cultivar alguns alimentos.
Low - B20.000: Estufa rustica com caixotes e pouca produtividade.
Medium - B50.000: Estufa própria para muitas plantações e com sistema de irrigamento.
High - B80.0000: Estufa completa, com irrigamento, controle de luminosidade e temperatura e grande
produtividade.
Aquário: Local onde podem ser guardado animais aquáticos vivos, tanto para consumo quanto para exposição.
Low - B15.500: Apenas um tanque onde os animais são postos Medium - B40.000: Tanque próprio para
sustentar a vida marinha.
High - B80.000: Tanque com capacidade para grandes animais, e com sistema de alimentação para o
crescimento. Acho que eles preferem aqui ao mar.
Dock System: Com esse sistema um cômodo vago pode ser usado para o “Dock System” onde utilitários
podem ser colocados e selecionados quando necessários. - Requer: Casa de Máquinas e 1 Comodo Vazio.
1 - B30.000: Com espaço pra um único utilitário.
3 – B95.000: Com espaço para três utilitários. 6
– B200.000: Com espaço para seis utilitários.
Remodelagem de Cômodo - B6.000: Permite alterar um cômodo para outro tipo de espaço.
Utilitários
Mini barco - B10.000
Mini submarino – B180.000
Weaver – B240.000
Mini Helivoador – B400.000
Embarcações/Acessórios Extras
Submersível - B600.000: O “navio” vira um tipo de submarino que agora pode viajar por sob a água.
Propulsor - B1.000.000: O navio tem um sistema que o permite ganhar um “boost” momentâneo de
velocidade. - Requer: Sala de Máquinas
Canhão Especial – B150.000: O navio tem um canhão especial que dispara algum tipo de energia. (fogo,
laser, etc) - Requer: Sala de Máquinas e espaço para Canhões especiais.
Hélices Traseiras – B200.000: Sistema de movimento para quando sem vento, gastando combustível permite
se movimentar. -Requer: Sala de Máquinas.
Pás Cinéticas - B350.000: Com o mínimo de inercia permite ao navio se movimentar sem ventos, com o
ciclo da água nas pás.
105
Mundo
No Capítulo 392, um modelo geocêntrico baseado no mundo de One Piece com 6 satélites ou planetóides
(que inclui a lua de seu mundo) pode ser visto na Árvore do Conhecimento, um dos quais tinha um segundo
corpo orbitando-a. Este planetoide também possui a mesma inclinação que a Terra.
A primeira coisa que precisa ser mencionada é o momento em que a história se passa. One Piece é uma
aventura pirata, a idade na história lembra os tempos coloniais do mundo real. É claro que há uma série de
diferenças com o mundo real, aqui e ali, mas as idades podem ser grosseiramente comparadas entre si
No mundo de One Piece, parece haver três grandes tipos diferentes de ambientes que todo mundo vive. O
primeiro é o Mar Azul, que é o oceano enorme que cobre a maior parte do mundo de One Piece. O próximo
é o Sky Ocean, que como o nome indica é um ambiente no céu. O terceiro não foi dado um nome oficial até
agora, mas desde que a Ilha dos Tritões está no fundo do oceano, o terceiro ambiente é o fundo do oceano.
106
North Blue
Flevance
Flevance foi um país de terra e solo brancos, conhecido como Cidade Branca (Shiroi Machi) que ficava
localizada no North Blue, cujo diziam que sua beleza era demasiada para ser real.Não se sabe se Flevance
tinha alguma filial do Governo Mundial . Flevence foi o país onde Trafalgar Law viveu parte de sua
infância.
Hospital
Um hospital com a aparência de uma casa gigante com portões de ferro forjado para as paredes de esgrima.
Tal como acontece com muitos outros edifícios da cidade, o hospital era branco devido ao Chumbo Branco .
O hospital também serviu como uma academia para jovens estudantes promissoras, incluindo Trafalgar
Law.
O pai de Law foi o maior médico do país, e quando o Chumbo Branco eclodiu, o hospital funcionou com
pouco equipamento e médicos devido à crescente número de mortes e falta de assistência do mundo
exterior.
Os pais de Law foram mortos a tiros dentro do hospital, e o prédio foi incendiado, matando sua irmã Lami.
Ilha Minion
107
Ilha Minion é uma ilha no North Blue. É o lugar onde Trafalgar Law obteve seus poderes da Ope Ope no
Mi e Donquixote Rocinante morreu pelas mãos de seu irmão mais velho Donquixote Doflamingo. -----
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Ilha Rubeck
A Ilha Rubeck é uma ilha do North Blue. Trinta anos atrás, era o local onde um pirata chamado Diez
Barrels iria negociar a Ope Ope no Mi com os marinheiros em troca de uma grande quantidade de dinheiro
Não se sabe nada sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição no anime
Ilha Swallow
Ilha Swallow é uma ilha do North Blue. É encontrado ao sul da Ilha Minion e da Ilha Rubeck . --------
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108
Lvneel
O Reino Lvneel é um reino no North Blue. Este é o lugar onde Montblanc Noland nasceu e onde ele foi
executado. Este é também o lar ancestral de Montblanc Cricket. Não se sabe se Lvneel era um afiliado do
Governo Mundial, já que o rei afirmou que ele teve de pedir permissão a Mariejois para entrar na Grand
Line.
Lvneel apareceu em pleno flashback de Wiper, durante o Arco Skypiea. Parecia ter colinas verdes com
edifícios que se assemelhava a um estilo arquitetônico do norte europeu.
Lvneel reaparece na história quando Donquixote Rosinante e Trafalgar Law visitam-no para procurar uma
cura para a doença de Law.
Notice
É a cidade natal dos Piratas Bellamy, que ficaram entediados com o lugar e deixara-o para ter uma vida de
pirataria em algum momento de sua juventude
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109
Spider Miles
Algum tempo depois que Doflamingo fugiu de Mariejois com o conhecimento do tesouro nacional do país,
ele e sua equipe, os Piratas Donquixote, fizeram seu esconderijo na ilha há 16 anos atrás, dentro de um
edifício remodelado onde a tripulação se estabeleceu e a Jolly Roger é pendurada em cima de um muro, com
sofás almofadados e sofá para os executivos de topo para se sentarem.
Os Piratas Donquixote criaram a sua base de operação em Spider Miles algum tempo depois Doflamingo
fugir de Mariejois, vivendo dentro de um edifício remodelado dentro da planta de processamento de
resíduos.
Há 16 anos, Trafalgar Law com 10 anos de idade, apareceu com com granadas amarradas em seu corpo, se
aproximou da equipe e pediu para se juntar a eles. Ele foi aceito, embora, observado por Diamante, dizendo
que mais de 100 crianças vieram a eles com pedidos semelhantes, apenas para desistirem e chorar depois de
dois dias no máximo. Pouco depois Corazon volta de uma missão, ele atira Law para fora da janela,
fazendo com que ele ficasse de frente em uma montanha de sucata de metal de vários andares de altura.
Pouco depois desse recrutamento, os Piratas deixaram Spider Miles para um outro esconderijo, mudando
sua base de operação mais próxima da Red Line.
110
South Blue
Baterilla
Baterilla é uma ilha no South Blue . Dizia-se que Gol D. Roger estava agindo menos como um pirata e mais
como um pai, enquanto na ilha e o Governo Mundial procurou a ilha por quaisquer sinais de seu filho.
Portgas D. Rouge viveu aqui e deu à luz a criança que ela teria o nome “Gol D. Ace” depois de sofrer ele
em seu
ventre por 20 meses para proteger a criança contra os fuzileiros navais e funcionários do governo. Depois de
dar à luz a Ace , ela morreu da gravidez prolongada. Em um flashback de nascimento de Ace, ele é
mostrado
para ter palmeiras e cabanas, muito parecido com uma ilha tropical no mundo real. Pouco mais se sabe
sobre esta ilha.
Centaurea
Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e mangá
Dois anos atrás, o Exército Revolucionário e uma força desconhecida lutaram pelo controle do país. A
vitória foi liderada pelo exército revolucionário. Com a queda do Centaurea, o exército revolucionário
declarou que outro país tenha caído.
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Ilha Karate
Ilha Karate é uma ilha no South Blue, onde as pessoas podem dominar vários tipos de artes
marciais. Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e
mangá Jerry da CP6 foi treinar nesta ilha, a fim de dominar a arte do boxe.
111
Reino Briss
O Reino Briss é um reino localizado no South Blue que foi mencionado uma vez no Arco Jaya. O Navio St.
Briss foi feito nesse país.
A única coisa que se sabe sobre este país é que, como outros países desta região do South Blue, segue-se o
costume de cobrir os dentes com alcatrão para ajudar a preservá-los.
Reino Torino
O Reino Torino é uma ilha no South Blue, que alguns chamam de “Ilha do Tesouro”. É uma ilha
relativamente pequena com uma grande árvore que cresce no meio dela. Tony Tony Chopper foi enviado
para lá por Bartholomew Kuma durante os eventos no Arquipélago Sabaody. Ele passou dois anos
treinando
lá.
Os habitantes humanos do Reino Torino são pessoas com excesso de peso vestidas apenas com saias de
capim. Elas deixam o cabelo preso, e aparentemente têm a inteligência de um homem das cavernas
estereotipado. Alguns ostentam uma tatuagem de olho em qualquer um dos seus braços e, todos os adultos
parecem
usar um colar simples. Apesar disso, foi revelado que eles têm uma vasta biblioteca de livros sobre
diferentes ervas e seus fins medicinais, bem como as armas que sugerem uma natureza mecânica. Isto
implica que eles
têm uma cultura avançada, apesar de sua aparentemente baixa inteligência. Todos eles são extremamente
baixos, sendo apenas cerca de duas vezes mais alto do que Tony Tony Chopper em sua forma híbrida. O
único morador nomeado da ilha é Shanba.
112
East Blue
Alabasta
O Reino de Alabasta (Arabasuta ōkoku) é um reino do deserto no Paraíso. Foi a quarta ilha que os Chapéus
de Palha visitaram na Grand Line e esses eventos resultaram no aumento da recompensa de Luffy e Zoro
para B100,000,000 e B60,000,000, respectivamente.
Alabasta é um reino estabelecido com uma longa história. Ele está localizado em Ilha Sandy (Sandi
Airand); mais ou menos na primeira parte da Grand Line . Ilha Sandy é uma ilha de Verão. É sem dúvida
uma das maiores ilhas que os Chapéus de Palha visitaram na Grand Line, contendo várias cidades e vilas e
um rio enorme.
Informações do Reino :
A arquitetura de Alabasta é muito semelhante aos edifícios árabes. No entanto os estilos variam entre as
cidades
Alubarna
A cidade capital de Alabasta em sua maioria é composta de construções brancas, e simples. O palácio é
grande e se assemelha a arquitetura de Enies Lobby, porém mais colorido.
O plano da cidade de Alubarna é redondo e semelhante aos antigos planos de design do Iraque durante a era
do califado Abássida. Devido as influências árabes sobre Alabasta, é possível que a cidade de Alubarna
tenha sido concebida com base em Bagdá.
Yuba
A arquitetura de Yuba é de um modo geral, de edifícios circulares. Todos os topos dos edifícios têm troncos
finos. Após a prisão de Crocodile, muitas pessoas voltaram a Yuba para reconstruí-la.
Erumalu
Erumalu é uma cidade antiga. Era conhecida como a Cidade Verde, mas é agora toda as ruínas. A própria
cidade reside numa região que não possui grandes quantidades de chuva.
113
Rainbase
Rainbase é uma das poucas cidades prósperas ativas. O casino, Rain Dinners está lá, e sob ela é a base de
Crocodile. Um edifício em forma de pirâmide, parece que é um casino normal, e age como um. Nos
bastidores, o Crocodile estava secretamente planejando contra o rei.
Katorea
Katorea é uma cidade que foi vista brevemente. É apenas ao nordeste de Nanohana, a uma curta distância.
A única vista é mostrado em uma cena de Filler onde Chopper acidentalmente cai no sono na parte de trás
de uma caravana e viaja lá, onde ele encontra o camelo. Enquanto Nanohana é a cidade que é famosa por
seu perfume, Katorea é onde o referido perfume é feito.
Ido
Ido é uma cidade Filler. Esta cidade foi visitada por um grupo de vigaristas liderados por Camus, que foi
até lá para aproveitar a cidade e conseguir comida de graça, enquanto disfarçado como homens do
Exército Rebelde.
Tamargueira
Tamarisk é uma cidade situada em Alabasta. Este é o lugar onde Hina chegou afim de capturar os Chapéus
de Palha.
Marcos
Marcos são lugares memoráveis ao redor Alabasta.
Deserto de Sandora
O Deserto de Sandora é um grande deserto que compõe a maior parte da terra de Alabasta que não é
habitada perto oásis.
Rio de Sandora
O Rio Sandora é um grande rio que atravessa Alabasta, da direita para o centro.
O símbolo de Alabasta é um sol que consiste em um círculo com 8 formas curvas de queda em torno dele.
Foi revelado pela primeira vez no capítulo 130. Quando Vivi lê sobre a guerra no jornal de Alabasta, um
flashback da bandeira do reino sendo queimado é mostrada. A bandeira carrega o sinal do sol. O escudo de
um soldado Alabasta no Capítulo 182 também mostra este símbolo.
Além disso, ele é visto nas mangas do sobretudo de Sanji e no ventilador de Igaram quando ele
disfarçado de Vivi (embora este último apenas tem 5 formas ao redor do círculo).
114
Arlong Park
Arlong Park foi a base de operações dos Piratas Arlong. Ele foi localizado nas Ilhas Conomi. Este edifício,
ostenta diversas histórias e sua a Jolly Roger no topo, foi visivelmente colocada na costa para mostrar que
eles não tinham medo da lei. Todo o edifício foi destruído por um Gomu Gomu no Ono de Luffy. quebrando
assim a base de Arlong e seus Piratas.
Arlong Park foi construído no litoral, próximo do mar, onde a piscina do lado de fora estava ligada aos
mares exteriores, para Mohmoo poder ir para dentro e fora dele, com um par de portas de aço que mantém-
no fechado. O próprio edifício foi modelado após o edifício principal em no Parque Sabaody e continha
dois quartos notáveis. O primeiro foi o quarto de armas, no primeiro andar, onde a Wado Ichimonji de Zoro
foi mantida quando foi capturada dele, até que ela foi devolvida a ele por Nami; também é onde a
Kiribachi,
juntamente com várias outras katanas, foram mantidos. A segunda foi a sala de mapas, na parte superior no
quinto andar, onde Nami foi forçada a fazer mapas para os piratas, e Arlong com a intenção de manter
Nami no quarto para o resto de sua vida. Luffy podia sentir a tristeza que Nami sofreu no quarto, e que a
caneta que ela usou era ensanguentada.
O Projeto do Arlong Park em geral se assemelhava com o Parque Sabaody, uma semelhança que Nami
notou. Isto foi devido a infância e o desejo da equipe para tornar-se aceitos na sociedade humana, e de modo
a refletir a crueldade do Arquipélago Sabaody no tráfico de escravos.
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Baratie
O Baratie é um grande navio, tem uma forma oval e mastros, mas tem um peixe
como figura de proa, também existem armas nas laterais do navio que são muito
úteis em combate. Além disso ele tem quatro níveis, que são: O Andar Inferior
(É onde fica o restaurante principal), Plataforma Média (É a cozinha principal),
Upper Deck, Os “Barbatanas” que se dobram os lados abaixo servem para
estabilizar o restaurante durante o mau tempo e também usado como uma
plataforma nas batalhas para evitar o próprio restaurante para receber os danos
colaterais.
O Baratie foi atacado por piratas do Don Krieg, após alguns momentos depois de
Sanji dar um pouco de comida a Gin, ele voltou a sua tripulação e informou ao
seu capitão. Alguns momentos depois Gin retorna com Don Krieg pedindo-lhes
comida , os empregados recusaram-se, mas Zeff, o dá, assim Don Krieg, depois
de comer. ataca e diz que este era o disfarce perfeito para atacar navios e outras
embarcações, assim, os cozinheiros prepararam-se para lutar contra os Lobos do
Mar (é o apelido dado a armada e ao arsenal de armas Don Krieg). Mais tarde,
depois de uma longa e demorada batalha entre Luffy e Don Krieg, o Baratie foi
defendido com sucesso.
Dois Anos Mais tarde, o Baratie passou por uma grande reforma com uma
sobremesa navio , novo submarino chamado “Sister Anko”,placa de extensão e
recipiente de aquecimento chamado “Nasugasira”.
Ilha Dawn
A Ilha Dawn é uma ilha localizada no East Blue e onde o Reino de Goa está situado. É a ilha de onde Luffy
partiu para a sua jornada a pirataria, bem como a terra natal de seu pai, Monkey D. Dragon. Este é também
é o lugar onde Portgas D. Ace viveu após a morte de sua mãe e a casa de Sabo e sua família.
A ilha contém uma montanha baixa, pelo menos uma aldeia, e um enorme ferro-velho com uma floresta
em sua borda. É, sobretudo, rural. Não se sabe quantas aldeias há ou quantas pessoas vivem lá. O Reino de
Goa se estende por toda a ilha.
Vila Foosha: Uma vila rural sonolenta com moinhos de vento na periferia da principal rua. Conhecida
como casa e local de nascimento de Luffy, é onde ele se reuniu com Shanks pela primeira vez, inspirando-
o a ser um pirata. Esta vila é liderada pelo prefeito, Woop Slap. É onde Makino é dono de um bar e Gyoru
tem uma loja de peixes.
Mt. Colubo: Uma montanha de baixa altitude fortemente florestada que repousa atrás da Vila Foosha. É
notável como a casa de vários bandidos de montanha, como a família Dadan. Ambos Luffy e Ace
cresceram nesta área, como instruído por Monkey D. Garp sob a supervisão de Curly Dadan.
Terminal Cinza : Um enorme ferro-velho que está cheio de doença e crimes, cheira mal devido à queima do
sol. Colocada à beira do Mt. Colubo. Sabo viveu aqui até que ser criado por Dadan com Luffy e Ace.
Cidade Goa: A capital do Reino de Goa
Grande Portão: Um enorme portão que conecta o Terminal Cinza até Edge Town.
Borda da Cidade
Centro da Cidade
A Ilha Mirrorball é uma ilha localizada no East Blue. Ela também aparece na mini-série “Paraíso de Dança
do Jango”
A Ilha Mirrorbal é o cenário do primeiro curta de One Piece: O Carnaval Dançante de Jango. É também o
lugar onde Jango e Fullbody se encontraram pela primeira vez.
A sede da Doskoi Panda, uma marca popular no East Blue, está na Ilha Mirrorball.
A ilha tem uma cúpula em torno de si e uma bolha espelhada pendurada no céu.
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Warship Island, também conhecido como “Gunkan Island” e “Battleship Island”, que tem o mesmo
significado, é um dos lugares vistos somente no anime , visitado no Arco Ilha Navio de Guerra. A ilha, que
tem a forma de um navio de guerra, é o lugar onde o Sennenryu, uma raça extinta de dragões que vivem
por 1000 anos, vem para morrer e renascer.
Ninho do Dragão
Ninho do Dragão é uma área encontrada no Arco Ilha Navio de Guerra. A cada 1000 anos, esta grande área
de terra, sobe para fora do oceano. Isto é onde os Sennenryus se reúnem.
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Ilhas Conomi
Ilhas Conomi é o arquipélago onde Nami viveu até se juntar aos Piratas do Chapéu de Palha.
Era uma ilha simples e pacífica até que os Piratas Arlong assumiram, estabelecendo muitas regras rígidas.
Por exemplo, para viverem, os adultos tiveram que pagar B 100,000 e crianças B 50,000. A partir daí,
Arlong e sua tripulação juntaram forças, a fim de dominar todo o East Blue, subornando funcionários
corruptos da Marinha como Nezumi, de modo que nenhuma atenção fosse dada a eles. No entanto, a ilha
foi salva quando Luffy derrotou Arlong e destruiu o Arlong Park. Esta ilha é notável por suas plantações de
arroz e principalmente de laranjas.
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Ilhas Gecko
As Ilhas Gecko é o arquipélago, onde a Vila Syrup está localizada. É a terceira ilha que os Piratas do
Chapéu de Palha visitaram. Não se sabe quantas cidades têm aqui, mas há pelo menos uma grande cidade,
já que Merry disse a Kaya que Kuro partiu para outra cidade. Há também uma pequena vila, Vila Syrup,
casa de Yasopp e Usopp. As Ilhas Gecko tem duas colinas inclinadas, uma floresta e um marco acidentado.
Parece ser uma grande ilha, quando vista à distância.
Ilhas Organ
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Quarenta anos atrás, estas ilhas estavam vazias. Boodle e seu povo fugiram daqui de outra cidade que foi
destruída por piratas e decidiu se estabelecer aqui. Eles construíram uma nova cidade, agora chamada
Orange Town. Quando Buggy atacou as Ilhas Organ , os cidadãos e o prefeito Boodle retiraram-se para a
colina nos arredores da cidade.
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Loguetown
Loguetown é uma cidade portuária das Ilhas Polestar (Porusutā Shoto?) no East Blue, cobrindo quase toda
a ilha em que está, salvo por algumas colinas íngremes. Ela é conhecida por ser “a cidade do começo e do
fim”, pois nela , foi onde o Rei dos Piratas Gol D. Roger nasceu e foi executado.
Quase todos os navios, especialmente os navios piratas, passam para estocar suprimentos para a Grand
Line, uma vez que Loguetown está em uma localização conveniente, muito perto de Reverse Mountain,
apenas
fora da vista da Red Line. O Vice-Almirante (ex-capitão) Smoker apareceu pela primeira vez nessa cidade.
Loguetown está situado a norte do Calm Belt e a nordeste da entrada da Reverse Moutain. Por isso, muitos
piratas do East Blue param ali para estocar suprimentos e vender espólios, antes de entrar na Grand Line.
Desde que Smoker se tornou o capitão da base marinha local, muitos piratas foram capturados antes de
chegar a Grand Line.
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Meshi
Meshi é um restaurante localizado na Vila Syrup.Do lado de fora, Meshi se parece com um restaurante
normal. O seu interior não é muito grande, tornando o restaurante um lugar desconfortável, onde muitas
pessoas não podem almoçar ao mesmo tempo.
Luffy, Zoro e Nami, liderados por Usopp foram para Meshi a fim de encontrar algo para comer, logo que
chegaram a Vila Syrup. Lá, os Chapéu de Palha conhecem Usopp melhor, e este último falou com eles
sobre Kaya.
Monte Colubo
Mt. Colubo é um local da Ilha do Amanhecer no East Blue. É uma montanha atrás da Vilha Foosha. É a
casa de Curly Dadan e sua gangue de Bandidos. É uma das várias montanhas no reino, como Higuma
também veio de uma dessas montanhas. Depois que Ace nasceu, Garp levou Ace para Mt. Colubo para
viver com Dadan. Doze anos atrás, após a morte de Higuma e da partidade de Shanks da Vila Foosha, Garp
levou Luffy para Mt. Colubo também.
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Tequila Wolf
Tequila Wolf é um país do East Blue, é o local de construção de uma ponte em massa, em vez de uma ilha.
A ponte está em construção ao longo dos últimos 700 anos, a pedido do Governo Mundial .A enorme
façanha está sendo realizado por vários escravos que são criminosos ou pessoas de países que não são
aliados ao Governo Mundial. O objetivo desta tarefa aparentemente impossível é conectar várias ilhas em
conjunto, embora o propósito disto seja desconhecido. Robin foi mandada para a ponte por Bartholomew
Kuma durante os acontecimentos no Arquipélago Sabaody.
Tequila Wolf foi posteriormente atacada pelo Exército Revolucionário que libertou Robin e os outros
escravos. Não se sabe o que aconteceu com Tequila Wolf depois os escravos foram libertados, mas é
provável que a ilha tenha sido abandonada.
Durante a construção da estrada de Burma Railway na Segunda Guerra Mundial, mais de 116 mil
trabalhadores e prisioneiros aliados morreram durante a construção da estrada de ferro com a maioria vive
se perdendo no “passe Hellfire” perto da ponte Kwai. A ponte é famosa por supostamente ser assombrada
pelos trabalhadores da construção civil falecidos, deixando-o como o centro das atenções para as
numerosas mortes.
Como uma nota lateral, ambas as pontes são construídas por trabalho escravo e prisão e ambos viram uma
grande perda de vida a partir de sua construção. Assim como existem muitas ruínas dos campos ao longo
da ponte Tequila Wolf, o próprio Burma Railway tem muitas seções que foram deixados cair em ruína e
serem recuperados pelo crescimento da selva nas proximidades.
Como a ponte foi iniciada há 700 anos, esta data que desde os primeiros tempos do Governo Mundial, um
século depois que o Século Vazio terminou.
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No anime, as aventuras de Nico Robin nesta ilha foram estendidas e envolviam personagens Fillers, tais
como Soran.
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Terminal Cinza
O Terminal Cinza é um ferro-velho maciço localizado na Ilha do alvorecer em Mt. Colubo perto da Vila
Foosha, apenas fora do grande portão de Goa. Repleto de produtos não desejados e pessoas ejetadas da
cidade de Goa, é uma comunidade sem lei, sem assistência médica adequada, deixando muitos devastado
pela doença. Sabo viveu aqui em segredo, juntamente com vários outros refugiados. Muitos, ou,
eventualmente, todos os habitantes do Terminal cinza fazem seus meios de subsistência com a venda de
diversas mercadorias encontradas na favela ou as montanhas circundantes aos cidadãos de Edge Town.
A fim de passar na inspeção pelo Governo Mundial, em preparação para a chegada de um Nobre Mundial,
a família real planejava queimar o Terminal Cinza e todos os seus habitantes. Com a falsa promessa de
nobreza, eles contrataram o Bluejam Pirates para colocar pólvora e óleo ao redor do Terminal. Com a sua
tarefa completa, os piratas colocaram o Terminal cinza no fogo, tirando qualquer sorte de escapar, mas
foram deixados para morrer como o rei trancou as portas com eles ainda estão presos no inferno. No
entanto, graças à assistência de Dragon e os revolucionários, muitos habitantes foram capazes de fugir para
a segurança do seu navio.
Após a inspeção terminou, e São Jalmack partiu, o reino voltou para seus velhos hábitos, e do Terminal
cinza voltou a ser um local de despejo de lixo. Não se sabe se o lugar era habitado novamente ou se ele
ainda está deserto.
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Vila Cocoyasi
Vila Cocoyasi é a aldeia onde Nami, assim como sua irmã, Nojiko, cresceram com Bellemere. A aldeia é
também o lugar mais próximo do Arlong Park, e é aí que a maioria dos personagens importantes do arco
vive, incluindo Nami. Quando os Chapéus de Palha chegaram, eles estavam perigosamente perto de serem
destruídos como a Vila Gosa . Quando Arlong foi derrotado, esta vila foi o local da celebração seguinte.
Mais tarde eles são vistos olhando para nova generosidade de Nami.
A plantação de tangerinas está localizada no quintal de Bell-mère. Ela foi criada por Bell-mère, que sempre
trabalhou lá e às vezes cozinhava usando tangerinas como ingredientes . Desde que ela e suas filhas eram
pobres, elas ganhavam a vida com a venda de laranjas delas. Depois de Bell-mère morreu, o jardim foi
cuidado por Nami e Nojiko. Nami também escondeu 93,000,000 de Beli destinado a comprar a Vila
Cocoyasi de volta de Arlong . Mais tarde Capitão Nezumi, sob a ordem de Arlong, saquearam o bosque
para procurar o dinheiro roubado de Nami. Quando Nami partiu, ela tomou algumas árvores de tangerina
com ela como uma lembrança de sua mãe. O bosque está atualmente sob os cuidados de Nojiko.
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Vila Gosa
A Vila Gosa era uma vila próxima da Vila Cocoyasi na região das Ilhas Conomi.
Como a vila era incapaz de pagar completamente o tributo mensal para Arlong, todos os edifícios da vila
foram literalmente virados de cabeça pra baixo por Mohmoo, uma vaca marinha gigante de propriedade
dos Piratas Arlong, duas a três semanas antes de Roronoa Zoro, Johnny, e Usopp chegarem lá. O único
cidadão conhecido é Chabo.
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Vila Shimotsuki
A Vila Shimotsuki é uma vila no East Blue, onde o dojo em que Roronoa Zoro treinou está localizado.
O Dojo Isshin (Isshin Dojo?) é uma escola de kenjutsu. Seu proprietário é Koshiro, que é um espadachim
habilidoso e pai de Kuina. É o lugar onde Zoro treinou seu Santoryu.
É revelado que 12 anos antes da história atual a cidade foi visitada por Monkey D. Dragon e os
revolucionários, e que o dojo ajudou-os dando suprimentos às pessoas feridas do Terminal Cinza.
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Vila Syrup
A Vila Syrup é a terra natal de Usopp, e é uma área tranquila. A vila está localizada nas Ilhas Gecko . Há
duas passagens, uma ao norte e outra ao sul, que fornecem as únicas maneiras de entrar na vila, já que a
área costeira é praticamente um precipício. Esta é a principal localização do Arco Vila Syrup.
Mansão de Kaya
A Mansão de Kaya é a casa em que Kaya e seu servo, Merry vivem. Ela se encontra ao fundo da vila e
pertencia ao pai de Kaya, mas desde que seus pais morreram, ela herdou toda a mansão e fortuna. Ela é
protegida por guardas. Kuro pretendia tomá-la após manipular Kaya a assinar um testamento para ele em
herança e depois matá-la. A mansão apareceu pela primeira vez no Capítulo 23 e Episódio 9. Uma mansão
semelhante aparece também em Little East Blue.
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West Blue
Ilusia
O Ilusia Unido é um país no West Blue onde Thalassa Lucas reina. Não se sabe muito sobre este país.
A rainha de Ilusia de cem anos foi brevemente mencionado durante o anime-somente do arco-íris Névoa
Arc.
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Las Camp
Las Camp é um mar no West Blue. Após a morte de Barba Branca, piratas foram relatados por atacarem
uma ilha deste mar, e os marinheiros estavam tendo problemas para lidar com eles.
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Ohara
Ohara foi uma ilha localizada no West Blue. A ilha consistia principalmente de arqueólogos, e é também o
local de nascimento de Nico Robin, nascida em 1494. A ilha foi completamente destruída oito anos mais
tarde por um Buster Call.
Ohara era um país de 5000 anos de idade, quando a Árvore do Conhecimento foi plantada na própria ilha.
Por milênios, os estudiosos e arqueólogos prosperaram lá, aprenderam sobre a história, um ato permitido
pelo Governo Mundial. Nico Olvia, um arqueóloga, deixou a ilha em uma expedição para descobrir mais
sobre o Século Perdido, e encontrou Jaguar D. Saul. Saul ajudou-a a escapar, e acabou em Ohara, onde fez
amizade com a filha de Olivia, Nico Robin. Depois que o governo descobriu que os estudiosos estavam
estudando os Poneglyphs e o Século Perdido, ordenou a destruição da ilha através do Buster Call. Entre os
vice-almirantes enviados para realizar o ataque estavam Sakazuki e Kuzan, um amigo de Saul. O governo,
então, utilizou propaganda para demonizar os cidadãos de Ohara, afirmando que eles estavam tentando usar
o conhecimento proibido para a destruição global. O único sobrevivente de Ohara é Nico Robin.
Ohara era notável pela Árvore do Conhecimento, uma árvore gigantesca de 5.000 anos de idade. Ela tinha
uma biblioteca e era cercada por casas. Fora isso, Ohara é pequena demais para ter qualquer outro local.
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Toroa
Toroa é uma ilha do West Blue. Não se sabe muito sobre o local, exceto que ele é a ilha natal de um pirata
chamado Byron, o qual era descente de uma longa linhagem de músicos. Ele eventualmente partiu de
Toroa rumo à Grand Line, onde foi capturado e vendido como escravo.
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A Rota dos Chapéus de Palha
Saga East Blue
Ilha Dawn
Ilha Goat
Ilha Yotsuba na região de (Shells Town)
Ilha Organ
Ilha dos Animais Raros
Ilha Gecko
Baratie
Ilhas Conomi
Ilha Polestar (Loguetown)
Saga Alabasta
Reverse Mountain (Red Line)
Ilha Cactus (Whisky Peak)
Little Garden Ilha Drum (Bighorn → Cocoa Weed → Drum Rockies (Castelo Drum))
Ilha Sandy(Alabasta) (Nanohana → Deserto Sandora →Erumalu → Deserto de Sandora → Yuba →
Rainbase → Alubarna)
Saga Water 7
Long Ring Long Land
Water 7
Enies Lobby
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Brook: Ilha Namakura – Harahetternia (Grand Line) → Ilha Kenzan – Reino Teena Geena (Grand Line) →
Uma excursão do mundo
Nico Robin: Tequila Wolf (East Blue) → Baltigo (Grand Line)
Tony Tony Chopper: Reino Torino (South Blue)
Roronoa Zoro: Ilha Kuraigana – Ruínas do Reino Shikkearu (Grand Line)
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Facções
Nesse mundo de One Piece, os grupos que lutam são divididos em facções, cada grupo é uma organização
oficial(ou não) que tem uma função. meta, finalidade e é dividida em cargos com responsabilidades
diferentes.
Piratas
São como um grupo liberal que faz o que quer, quando quer e tem diversos objetivos, como riquezas,
liberdade, caos, variando de bando para bando. Como inimigo natural tem a marinha e alguns caçadores de
recompensa.
Capitão
Imediato
Mestre do Navio
Carpinteiro
Tecelão
Homem de Armas
Cirurgião
Rapaz da Pólvora
Criado-de-Bordo
Yonko
Shichibukai
Supernovas
Pirata Notório
Pirata em Ascensão
Pirata ( inicial para começar )
Bandido
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Marinha
É como a policia nesse mundo, regulando a lei do governo mundial em todas as ilhas pelo mundo,
buscando justiça, mas tendo em mente que todo sistema é falho e não perfeito. Inimigos naturais dos
piratas. Facilidade para aprender Rokushiki.
As funções/cargos da marinha
A hierarquia da marinha segue os padrões abaixo seguindo as ordens do Almirante-de-Frota que é o poder
maior na marinha, mas essas ordens podem vir de um lugar maior, no caso do Estado que é representado
pelos líderes do Governo Mundial.
Almirante-de-Frota
Almirante
Vice-Almirante
Contra-Almirante
Capitão de Mar e Guerra
Capitão
Capitão-Tenente
Primeiro Tenente
Segundo Tenente
Comandante
Suboficial
Primeiro-Sargento
Segundo-Sargento
Terceiro-Sargento
Cabo ( inicial para membros da marinha ) Marinheiro
Exército Revolucionário
É uma organização militar poderosa, liderada por Monkey D. Dragon, que se opõe ao Governo Mundial,
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embora seus verdadeiros alvos sejam os corruptos e depravados Nobres Mundiais de Mary Geoise que
controlam o governo mundial para seu próprio b É como uma resistência para a Marinha nas coisas que
eles são abusivos e buscam um equilíbrio melhor no mundo lutando contra piratas abusivos. Facilidade
para aprender Haki.
As funções/cargos do exército
O líder supremo do exército revolucionário é o Marechal e eles não recebem ordens de ninguém mais e não
tem filiação alguma com o governo.
Marechal
General
Coronel
Tenente-Coronel
Major
Capitão
Primeiro Tenente
Segundo Tenente
Aspirante
Subtenente
Primeiro-Sargento
Segundo-Sargento
Terceiro-Sargento
Soldado
Caçadores de Recompensa
São como mercenários, eventualmente o governo mundial emite cartazes de procurado e esses indivíduos
caçam esses procurados e os entregam para coletar as recompensas, oficialmente não existe nenhuma
organização que regula esses caçadores, mas no submundo ela existe.
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debuffs e efeitos
Os Debuffs alteram a capacidade de um personagem das mais diversas maneiras e surgem como resultado
de uma golpes ou outro efeito. Um Debuff ou efeito se encerra ao ser remediada (a condição caído é
remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a um personagem, cada aplicação de uma condição tem sua
própria duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam no personagem. Ou o personagem tem a
condição ou não. As seguintes definições especificam o que acontece a uma personagem quando ele é
sujeita a uma condição.
Asfixiado
O personagem recebe 1d10 de dano e quando só tiver 1/5 da vida ele perde a consciência podendo morrer
de asfixia
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Alucinado
O jogador perde o controle sobre seu personagem por 3 turnos ou enquanto o ser continuar vivo, o
personagem fica sobre controle do mestre.
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Embriagado
O personagem fica com todos com seus atributos pela metade.
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Queimado
O personagem leva 1d10 de dano por turno por 1d8 turnos.
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Congelado
O personagem permanece imóvel até o gelo derreter o alguém liberta-lo.
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Desmembrado
Mão esquerda/direita
terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -3 em qualquer ação que precise de duas mãos seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca as duas mãos perderá -6 em rolagens
Braço Esquerdo/direito
Terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -5 em qualquer ação que precise de dois braços seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca os dois perderá -10 em rolagens
Pé esquerdo/direito
Tomará 1d4 de dano sempre que por o pé no chão, terá dificuldade de locomoção e perderá -3 em atributos
para tentar andar e caso perca os dois não poderá se locomover.
Perna esquerda/direita
Não poderá se locomover sozinho apenas pode andar se arrastando no chão e caso perca as duas não poderá
se locomover mais.
Sem cabeça
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Morte instantânea não importado se tem ponto de vida alto ou baixo.
Envenenado
O personagem leva dano correspondente ao veneno por rodada pode variar de 1d4 até 2d20 por 1d12 turnos
ou até usar antídoto para se curar.
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Apavorado
O personagem tem de fugir rapidamente do local o poderá ficar catatônico. O personagem fica paralisado
de medo até que o motivo do medo suma ou morra.
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Petrificado
Caso o personagem fique petrificado a parte e dado como morto caso uma parte seja petrificada é dada
como morta caso uma parte do corpo que esteja petrificada seja quebrada aquela parte é como uma parte
morta do corpo que foi amputada, por sorte poucos demônios fazem isso para reverte o processo os
jogadores devem obrigar o demônio a reverter o processo.
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Afogado
O personagem leva 1d12 por turno além de não poder fazer outras ações que não sejam para sair desse
estado.
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Desidratado
O personagem levará 3d20+10 de dano por turno e sofre desvantagem em tudo, a não ser que o personagem
beba bastante água.
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Molhado
Usuário de Akuma sofrem desvantagem em todos os testes e não poderá utilizar sua Akuma até que esteja
totalmente seco.
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Sangrando
O personagem perde 1d10 de dano por turno e a dificuldade de rolagens de atributos físicos aumenta. O
sangramento continuará até que faça uma bandagem ou por 1d12 turnos.
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Eletrocutado
O personagem que for eletrocutado ficará 1d2 +1 rodadas sem poder fazer movimentos bruscos como
atacar e se esquivar, alem de tomar 1d10 de dano no primeiro turno.
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Agradecimentos
Criador do sistema: Igor Amora (Gishath)