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CAPÍTULO 10: LANZAMIENTO DE CONJUROS

A MAGI A IMPR EGNA L OS MUNDOS DE 0&0 Y Sea como fuere, el número de conjuros que el la nzador
s ue le manifestarse en forma de conjuros. Este puede contener e n su mente depende del nivel de l personaje.
capítulo contiene las reglas necesarias para lan-
zarlos. Cada clase de personaje tiene s u manera ESPACIO S DE CONJURO
particular de aprender y usar conjuros, y ade- Independie ntemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el
más los monstruos uti lizan la magia de formas personaje solo puede lanzar un núme ro limitado de ellos antes de
ún icas. S in importar s u origen, los conjuros descansar. Manipular e l tejido de la magia y canalizar su e nergía,
siguen las reglas que aparecen a continuación. incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago-
tadora tanto física como mentalmente, y más aún en el caso de los
conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase
¿QUÉ ES UN CONJURO? que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una man ifestación cuántos espacios de conjuro (y de qué nivel) posee cada personaje
específica y limitada de las e nergías sobrenatura les que per- a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
mean el mu ltive rso. Cuando lance un conjuro, el personaje espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
tirará con cu idado de los hilos invisibles de pura magia que Para lanzar un conjuro, e l personaje deberá gastar un
impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, espacio de, a l menos, el mismo nivel del conjuro. A todos
haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda los efectos, e l conjuro "llena" e l espacio. Puedes imagina r e l
s ue lta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo espacio de conjuro como un hueco de cierto tamaño; pe queño
unos segundos. si es un hueco de nive l 1, y más gra nde si es de n ivel supe-
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de c ua lquier
protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eli- tamaño, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
m ina r estados (cons ulta el apéndice A), robar e nergía vital y nivel 9. De este modo, s i Umara , a la que antes mencionába-
resucitar a los muertos. mos, lanza proyectil m ágico, un conju ro de nivel 1, gastará un
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel y los
d e incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida- dos de n ivel 2. Los espacios de conjuro utilizados se recupe-
dos tie mpo ha . Algunos aún yacen en ajados libros de conjuros, ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
ocultos e n ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de reglas de descanso).
dioses muertos. Quizá a lgún día podrían ser reinve ntados por Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe-
a lgú n personaje que haya a masado el pode r y la sabiduría sufi- ciales que les permiten lanzar conjuros si n usar espacios de
cie ntes para ello. conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatro Elemen-
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenatu ra les
NIVEL DEL CONJURO o un diablo de la si ma de los Nueve Infiernos son ejemplos de
c riaturas que pueden lanzar conjuros de esta for ma.
Todos los conjuros tienen un n ive l que va de O a 9. Este nivel
indica c uán poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero
LANZAR UN CONJ U RO A UN NIVEL SUP ERIOR
no por e llo menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1
S i un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
hasta e l trascende ntal deseo de nivel 9. Además, existen los
que el conjuro que lanza, d icho conjuro pasa a ser de l nivel del
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los pe rsonaj es
espacio a efectos de ese lanza mie nto. Esto s upone que si, por
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel O. Cuanto más
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
alto sea e l nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser e l
nivel 2, este proyectil mágico se considera rá de nivel 2. A todos
la nzador para poder usa rlo.
los efectos, el conjuro se expande pa ra llenar e l hueco.
No existe una correspondencia directa e ntre el nivel del con-
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas,
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un
se vuelven más poderosos a l ser lanzados utilizando un nivel
personaje ten ga que alcanzar e l nivel 17 (y no e l 9) para poder
s uperior, tal y como se explica en s us descripciones.
la nzar un conjuro de nivel 9.

CONJUROS CONOCIDOS TRucos


Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener
Y PREPARADOS
que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica cons-
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo fir- tante ha conseguido grabar e l conjuro en la mente del lanzador y
memente grabado en la memoria, o bien acceder a é l a través le ha dotado del poder mágico necesario para poder reproducir e l
de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases. como efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel O.
los ba rdos o los hechiceros, tienen una lista de conjuros cono-
c idos limitada, pero p ermane ntemente grabada en su mente. RITUA LES
Este es también e l caso de muchos monstruos que utilizan la
magia. Otros la nzadores de conjuros. como los clérigos y los Algunos conjuros están e tiquetados con la pa labra "ritua l". Se
magos, debe n pasar por un proceso de preparación de conju- puede la nza r dichos conju ros util izando las reglas habituales
ros . Este proceso varía según la clase, tal y como se detalla e n o de forma ritua l. Lanzar un conjuro de forma r itual precisa de
s us descripciones. 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
versión ritual de un conjuro a un nivel supe rior al de este. Para
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración y algún rasgo que se lo permita, como es e l caso de, por ejem-
gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la arma- plo, clérigos y druidas, e ntre otros. Además, el lanzador deberá
haber preparado e l conjuro o tenerlo en su lista de conjuros
dura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso contrario
conoc idos, salvo s i el rasgo que otorga esta capacidad especi-
estaría demasiado distraído y lastrado por la armadura como para
fica lo contrario (como ocu rre con e l mago).
lanzar el conjuro.

CAPITULO O: LANZAMIENTO DE CO~JUROS


201
LANZAR UN CONJURO
Cada vez que u n per sonaje lance un conjuro se utilizarán las
mismas reglas básicas, i ndependientemente de la clase del
aventurero o los efectos del conjuro.
La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11
se abre con el bloque de información del conju ro, que indica
su nombre. n ivel. escuela m ágica, tiempo de lanzamiento,
alcance, componentes y duración. El resto de la descr ipción
detalla sus efectos.

TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
lanzados, pero algunos requier en una acción ad icional, una
r eacción o mucho más tiempo.

ACCIÓN ADICIONAL
Un conj uro lanzado con una acci ón ad ici onal es especial-
mente r ápido. Com o debes usar una acción adiciona l pa ra
lanzar un conjuro de este tipo, no podr ás haber utilizado una
acci ón adicional anterior m ente en ese tu rno. Además, tam-
poco podrás lan zar ningún ot ro conj uro en el mismo turno,
con la excepción de un truco cuyo tiem po de lan zamiento sea
de 1 acci ón.

REACCIONES
A lgunos conjuros pueden lanzar se como reacciones. Estos
conjuros solo necesi ta n una fracción de segundo para desca r-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un
conjuro puede emplear se usando una reacción, su descripción
te indica rá baj o qué condiciones.

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS


Cier tos conju ros (incluyendo aquellos lanzados de for ma
ritua l) r equieren más t iem po para ser reali zados, ya sea n
varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a u na acción o reac-
ción, deberás inver t ir tu acción de cada uno de los tu rnos y
m antener la concentración (consulta "Concent ración" m ás
adelante). S i la concentración se rompe el conjuro fallar á.
pero no gastarás el espacio de conj ur o. S i quier es volver a
i ntentar lanzar el conj uro tendrás que empezar el pr oceso
otra vez desde el principio.

ALCANCE
El obj et ivo de un conjuro debe estar dentr o del alcance del
mismo. Para algunos, com o proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, m ient ras que, para otros, como bola de fuego, el
obj etivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
bola de fuego.
El alcance de la mayoría de los conju ros está expresado en
pies. Algu nos solo tienen como objetivo a u na criatura (que
puedes ser tú) a la que toques. Ot ros conjuros, como escudo,
solo te afecta n a t i, y tienen com o alcance "lanzador ".
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas
que tenga n su origen en el lan zador también tendrán com o
alca nce "lanzador", pues el pu nto de or igen del efecto será
obli gato riamente dicho per sonaje o monstruo (consu lta
"Á reas de efecto" m ás adelante, en este mism o capítulo).
Una vez la nzado, los efectos de un conjuro no se ver á n
l imitados por su alc ance, sal vo q ue la descri pci ó n indique
lo cont rar io.
COMPONENTES
LAS ESCUELA S M ÁGICAS
Los componentes de un conjuro son los requis itos físicos
que debes cumplir para poder la nzarlo. La descripción de Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial
somático (S) y/o materia l (M). S i no dispones de a lguno de los aquellos que son magos, organizan todos los conjuros dentro de
componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. esta taxonomía, pues opinan que el funcionamiento esencial de la
magia es siem pre el mismo, ya provengan los conjuros de un dis-
VERBAL(V) ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tie-
m ísticas. Au nque dicho lenguaje no es e n s í mis mo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo, otras reglas hacen referen-
del poder del conjuro, la entonación de cie rtos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone e n movim iento las Los conjuros de abjuración son de natu raleza protectora, aun-
hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o e n una que algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras
zona de silencio, como la creada por e l conjuro silencio, no mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos o expu lsan
podrá la nzar conj uros con compone nte verbal. criaturas a otros planos de la existencia.
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se
SOMÁTICO (S) trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la
La realización de un conjuro puede requerir tambié n la eje- ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusio-
cuc ión de gestos intr incados y violentos. Por e llo, el lanzador nes o visiones de pueblos y lugares remotos.
deberá tener a l menos una mano libre para poder utilizar u n El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conju ro que precise de componente somático. de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas
y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
MATERIAL (M) miten teletransportarse a sí mismo. Además , existen conjuracio-
Para ser lanzados, a lgunos conjuros requieren ciertos nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada.
objetos, que se ind ica n entre paréntesis e n e l apar tado de Los conjuros de e ncantamiento afectan a las mentes de los
compone ntes de la descripción. Los personajes pueden uti- demás, controlándolos o influyendo en su comportamie nto.
lizar un saquito de componentes o un canalizador m ágico Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan-
(cons u lta e l capítulo 5: "Equipo") en lugar de los com ponen- zador como a un aliado, obligar a una criatu ra a seguir un cur-
tes ind icados en el conjuro. Con una excepc ión: si se ind ica e l so de acción o, incluso, con trolar a otro como si de una ma rio-
coste de algún componente, e l personaje debe com prarlo pa ra neta se tratara.
poder lanza r el conjuro e n c uestión. Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para
Si e l conju ro especifica que c ierto componente material se producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fue-
consume, e l la nzador deberá adqu irir de nuevo d icho compo- go o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva
nente cada vez que utilice el conjuro. para curar heridas.
P or último, el la nzador deberá tener una ma no libre para La escuela de ilusionismo se ocupa de e ngañar a los sentidos
poder acceder a estos componentes (o s ujetar el canalizador y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el cosas que no existen, pasen por alto las que sí, o igan ruidos fan-
componente somático. tasmagóricos o recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas
ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pe ro las más trai-
DURACIÓN cioneras son capaces incluso de implantar una visión en la propia
------ mente de la víctima.
La duración de un conjuro es e l tiempo que este perma nece Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida
activo. Puede esta r expresada en asaltos, minutos, horas o y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital,
incluso años. Algunos conjuros ind ican que s us efectos perma- robar esa energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver
necen hasta que e l conj uro es d isipado o destruido. a los muertos a la vida.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando con-
INSTANTÁNEO juros como animar a los muertos, no puede considerarse un acto
Muchos conjuros son ins tantá neos: daña n, c ura n, crean o a lte- bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a es-
ran a u na criatu ra o un objeto, así que no pueden ser dis ipados, tos conju ros con frecuencia.
ya que su magia solo se man ifiesta du rante un instante. La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y
la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conju-
CONCENTRACIÓN ros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen-
Algunos conj uros exigen mantener la concentración s i se so, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto siguiendo
quie re que su magia per manezca activa. Los conjuros de este la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curación
tipo te rm inan si e l personaje pierde la concentración. innatas de una criatura para hacer que se reponga rá pidamente
E n e l apartado "duración" de los conju ros se indica si estos de una herida.
la exigen o no, así como e l tiempo que puedes pasar concen-
t ra do. P uedes dejar de concentra rte e n cua lquie r momento, sin
necesidad de gastar una acción. • Recibir daño. Cada vez que sufras daño mie ntras te concen-
La actividad ha bitua l de un comba te, como moverse o atacar, tras en un conjuro tendrás que hacer una tira da de salvación
no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos de Constitución para ma ntener la concentración. La CD será
sí que pueden rompe rla : de 10 o la mitad del daño s ufrido, lo que sea mayor. S i reci-
bes daño de varios orígenes, como u na flecha y e l a liento de
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Deja-
un dragón, deberás hacer una tira da de salvación por sepa-
rás de estar concentrado e n un conjuro si la nzas otro que
rado para cada fuente de daño.
tam bién re quie ra concentración. Por ta nto, no puedes con-
• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración s i
centra rte en dos conjuros a la vez.
quedas incapacitado o m ue res.

C>\.PITULO JO (.A:s;l.AMIENTO DE C.0 "JLROS


203
-
_- ...
~

A (¿{fJ G)
LÍNEA wCONO CU BO ESFERA

,t PUN TO DE ORIGEN

Además, el DM podría decidir que cie rtas circuns tancias, cilindro, cono, c ubo, línea o esfera. Todas
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras e n un las á reas de efec to poseen un punto de ori-
navío agitado por la te mpestad, también te obliguen a supe- gen, una ubicación desde la que s urge la e ne rgía
ra r una prueba de Constitución CD 10 para ma nte ne r la del conjuro. Las reglas de cada forma especi fican cuál es
concentración. el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
ÜBJETIVOS gen es una criatura o un objeto.
El e fecto de un conjuro se extie nde e n líneas rectas desde
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más el punto de orige n, por lo que, si no exis te una línea recta s in
objetivos . Su desc ripción te indica rá si el conjuro tiene como bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación de ntro
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen del área de efecto, dicha ubicación no se conside rará pa rte del
para un á rea de efecto, como se describe más adelante. área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje- imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
tivo no tendría por qué saber que se está lanza ndo un conjuro completa. como se explica en el capítulo 9.
sobre él. Así, será obvio que e fectos muy llamativos, como un
relámpago. provienen de un conjuro, mientras que otros más CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una c r iatura, s ue- El punto de origen de u n cilindro es el centro de un círculo
le n pasar desape rcibidos, sa lvo que el conjuro especifique del radio especificado e n la descripción del conjuro. Este cír-
lo contrario. culo debe estar e n el s uelo o a la altura del efecto del conjuro.
La e ne rgía se expande e n líneas rectas desde el orige n hasta
UN CAMINO DESP EJADO HAST A EL OBJET IVO el perímetro del círcu lo, formando así la base del cilindro.
Para pode r elegir un objetivo deberás dis frutar de una ruta clara Es e ntonces cuando se activa el efecto del conjuro, su rgiendo
has ta él, por lo que no podrá estar tras cobe rtura completa. desde la base hacia a rriba o al revés, desde arr iba hacia abajo,
Si s itúas un área de efecto e n un punto que no puedas ver y una distancia igual a la a ltura del cilindro.
una obstrucción (como un muro) está entre dic ho punto y tú, el El punto de origen de un cil indro está incluido e n el á rea
origen se move rá e ntonces hasta el lado de la obstrucción más de e fecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE C O MO OBJ ET IVO Un cono se e xtie nde e n la d irección que escojas desde el
Si un conjuro tiene como objetivo a una c ria tura de tu elección, punto de origen. El diámetro del cono en un punto cualquie ra
podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se a lo largo de s u exte ns ión es igual a la d ista nc ia e ntre dicho
indique que la criatura de be ser hostil o, explícitamente, que no punto y el origen. El á rea de efecto del cono indica su longi-
puedes ser tú mismo el objetivo. Por otro lado, s i te encue ntras tud máxima.
de ntro del á rea de efecto de un conjuro que lances, también El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contra-
pod rás escogerte como objetivo a ti mis mo. rio, no está incluido e n el á rea de efecto.

Á REAS DE EFEC TO CU BO
El origen de u n cubo se e nc uentra e n cualquie r punto de una
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. la longitud de cada a ris ta.
La descripción de cada conjuro ind ica s u área de efecto, El punto de origen de un c ubo, salvo que decidas lo contra-
que norma lme nte te ndrá una de las s iguientes cinco formas: rio, no está incluido e n e l á rea de efecto.

C APITULO 10: LANZA~IIENTO DE CONJUROS


ESFERA
LA URDIMBRE Y LA MAGIA
La esfera se extie nde hacia a fue ra a pa rtir del punto de ori-
gen q ue e lijas, que será su centro. El t a m a ño de la esfera se Los mundos que forman parte del multiverso de D&D son lugares
expresa como el radio e n pies a partir del punto de origen. llenos de magia. Todo lo que existe está bañado de poder mágico,
E l punto de origen de una esfera está incluido en su área por lo que esta energía potencial yace en cada roca, arroyo y ser
de efecto. vivo, incluso en el propio aire. La magia en bruto es el material de
la creación, la voluntad de la existencia, muda y carente de cons-
LÍNEA ciencia, que permea cada fragmento de materia y se muestra en
Una línea se extiende de forma recta desde s u pu nto de origen cada manifestación de energía que se produce en el multiverso.
y cu bre un á rea delimitada por su ancho. Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de fo r-
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contra- ma directa. Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia,
r io, no está incluido en el área de efecto. una especie de interfaz e ntre la voluntad del lanzador de conj uros
y la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos Olvidados la lla-
TIRADAS DE SALVACIÓN man Urdimbre y reconocen su esencia como la de la diosa Mystra.
Con todo, existen varias formas de nombrar y visualizar esta in-
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una terfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia en bruto sería
tirad a de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. inalcanzable; solo los archimagos más poderosos pueden hacer
Cada conjuro indica la característica que e l objetivo debe usar algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que
para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fa llo. la Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si está rodeado por la
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu apti- Urdimbre, un lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago
tud mágica+ tu bonificador por competencia+ cua lqu ier para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas en
modificador especial. lo que dura un parpadeo o, incluso, deshacer la propia muerte.
Toda la magia depende de la Urd imbre, aunque los diferentes
TIRADAS DE ATAQUE tipos de artes místicas acceden a e lla de fo rmas diversas . Los
conjuros de los magos, brujos, hech iceros y ba rdos son común-
Algunos conjuros necesitan q ue el lanzador haga una tirad a de
mente conocidos como magia arcana. Estos descansan en una
ataque para determ inar si el efecto impacta al objetivo deseado.
comprensión (ya sea aprend ida o intuitiva) del funcionamien-
Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es tu modifi-
to de la Urdimbre: el lanzador tira de sus heb ras para crear el
cador por aptitud mágica+ tu bonificador por competencia.
efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de a taque
también emplean, como sus nombres indican, la magia arcana.
implican ataques a distanc ia. Recuerda q ue t ienes desventaja
Sin embargo, los conjuros de los clérigos, druidas , paladines y
en las tiradas de a taques a d istancia si estás a 5 pies o menos
exploradores reciben el nombre de magia divina. Estos lanzado-
de una c riatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada
res acceden a la Urd imbre gracias a la intercesión de poderes di -
(consulta el capítulo 9).
vinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o e l peso del juramen-
to sagrado de un paladín.
ACUMULAR EFECTOS MÁGICOS Cada vez que se crea un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre
Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y se entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los
cuando sus duraciones se solapen. Si n e m bargo, esto no personajes utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia
sucede con los efectos de un mis mo conjuro lanzado varias o identificar, están contemplando la Urdim bre. Un conjuro como
veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto m ás disipar magia la apacigua, mientras que un campo antimagia la reor-
pote nte (por ejemplo, el bonificador más a lto) de los activos ganiza, de manera que la magia fluye alrededor de la zona afectada
mientras las duraciones se solapen. por este conjuro en lugar de sobre ella. Además, la magia funciona
De este modo, s i se da el caso de que dos clérigos lanzan de forma impredecible, si es que lo hace, en aquellos lugares en los
bendición sobre e l mismo objetivo, dicho pe rsonaje solo reci- que la Urdimbre está dañada o rota.
bi rá los beneficios del conj uro una vez, es decir, no puede tirar
dos dados adicionales, sino solo uno.
CAPÍTULO 11: CONJUROS
N ESTE CAPÍTULO SE DESCRIBEN LOS Curar heridas en masa Nivel 1

~
conjuros más habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuación pue- Dominar persona Brazos de Hadar
des ver la lista de conjuros para cada una de Engañar Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Ensueño Hechizar persona
capítu lo está formado por las descripciones
Escudriñar Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfabética
Geas Protección contra
según el nombre del conj uro.
1nmovilizar monstruo el bien y el mal
Restablecimiento mayor Rayo de hechicería
Inmovilizar persona Reprensión infernal
CONJUROS Nivel 6
Invisibilidad Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Sirviente invisible
Localizar objeto Encontrar el camino Texto ilusorio
Trucos (nivel O) Mensajero animal Guardas y guardias
Amistad Nube de dagas Ilusión programada N ivel 2
Burla dañina Potenciar característica Mal de ojo Corona de la locura
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugestión en masa Embelesar
Ilusión menor Silencio Visión veraz Hacer añicos
Impacto certero Sordera/Ceguera Imagen múltiple
Luces danzantes Sugestión Nivel 7 Inmovilizar persona
Luz Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen 1nvisibilidad
Mano de mago Zona de la verdad Espejismo arcano Nube de dagas
Mensaje Excursión etérea Oscuridad
Prestid igitación Nivel 3 jaula de fuerza Paso brumoso
Reparar Clarividencia Mansión magnífica Rayo debilitador
Crecimiento vegetal de Mordenkainen Sugestión
Nivel 1 Disipar magia Proyectar imagen Trepar cual arácnido
Caída de pluma Don de lenguas Regenerar
Curar heridas Fingir muerte Resurrección Nivel 3
Detectar magia Glifo custodio Símbolo Círculo mágico
Disfrazarse Hablar con las plantas Teletransporte Contra hechizo
Dormir Hablar con los muertos Disipar magia
Encantar animal Imagen mayor Nivel 8 Don de lenguas
Entender idiomas Imponer maldición Dominar monstruo Forma gaseosa
Fuego feérico 1ndetectable Labia Hambre de Hadar
Hablar con los animales Nube apestosa Mente en blanco Imagen mayor
Hechizar persona Patrón hipnótico Palabra de poder: aturdir Levantar maldición
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar Recado Terror
Imagen silenciosa Terror Nivel 9 Toque vampírico
O la atronadora Palabra de poder: matar Volar
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: sanar
Perdición Compulsión Polimorfar verdadero Nivel 4
Risa horrible de Tasha Confusión Presagio Destierro
Sirviente invisible Invisibilidad mejorada Marchitar
Susurros discordantes Libertad de movimiento Puerta dimensional
CONJUROS
Texto ilusorio Localizar criatura Terreno alucinatorio
Zancada prodigiosa Polimorfar DE BRUJO
Puerta dimensional Nivel 5
Nivel 2 Terreno alucinatorio Trucos (nivel O) Contactar con otro plano
Abrir Amistad Ensueño
Boca mágica Nivel 5 Descarga sobrenatural Escudriñar
Calentar metal Alterar los recuerdos Guardia de cuchillas Inmovilizar monstruo
Calmar emociones Alzar a los muertos Ilusión menor
Corona de la locura Animar objetos Impacto certero Nivel 6
Detectar pensamientos Apariencia Mano de mago Círculo de muerte
Embelesar Atadura planar Prestidigitación Conjurar feérico
Fuerza fantasma l Círculo de teletransportación Rociada venenosa Crear muerto viviente
Hacer añicos Conocer las leyendas Toq ue helado De la carne a la piedra

l \PITULO 11: l ONJUROS


207
Mal de ojo Calmar emociones Nivel 6 Ola atronadora
Puerta arcana Detectar trampas Aliado planar Palabra de curación
Sugestión en masa Dulce descanso Barrera de cuchillas Purificar comida y bebida
Visión veraz Inmovilizar persona Crear muerto viviente Salto
Llama permanente Curar Zancada prod igiosa
Nivel 7 Localizar objeto Dañar
Dedo de la muerte Plegaria de curación Encontrar el camino Nivel 2
Desplazamiento Potenciar ca racterística Festín de héroes Calentar metal
entre planos Protección contra veneno Palabra de regreso Crecimiento espinoso
Excursión etérea Restablecimiento menor Prohibición Detectar trampas
Jaula de fuerza Silencio Visión veraz Esfera de llamas
Sordera/Ceguera
Nivel 8 Hoja de fuego
Vínculo protector Nivel 7
1nmovilizar persona
Dominar monstruo Zona de la verdad Conjurar celestial
Labia Localizar animales o plantas
Desplazamiento
Palabra de poder: aturdir Nivel 3 Localizar objeto
entre planos
Romper la mente Mensajero an imal
Animar a los muertos Excursión etérea
Semiplano Palabra divina Pasar sin rastro
Caminar sobre el agua
Regenerar Piel robliza
Círculo mágico
N ivel 9 Resurrección Potenciar característica
Clarividencia
Cautiverio Crear comida y agua Símbolo Protección contra veneno
Palabra de poder: matar Disipar magia Tormenta de fuego Ráfaga de viento
Polimorfar verdadero Don de lenguas Rayo de luna
Presagio Nivel 8 Restablecimiento menor
Espíritus guardianes
Proyección astral Fingir muerte Aura sagrada Sentidos de la bestia
Fundirse con la piedra Campo antimagia Visión en la oscuridad
CONJUROS Glifo custodio Controlar el clima
Hablar con los muertos Terremoto Nivel 3
DE CLÉRIGO
Imponer maldición Caminar sobre el agua
Nivel 9
Levantar maldición Conjurar animales
Trucos (nivel O) Curar en masa
Luz del día Crecimiento vegetal
Guía Portal
Palabra de curación en masa Disipar magia
Llama sagrada Proyección astral
Protección contra energía Fingir muerte
Luz Resurrección verdadera
Recado Fundirse con la piedra
Piedad con los moribundos
Revivir Hablar con las plantas
Reparar
Señal de esperanza CONJUROS Llamar al relámpago
Resistencia
Taumaturgia DE DRUIDA Luz del día
Nivel 4
Muro de viento
N ivel l Adivinación Trucos (nivel O) Protección contra energía
Controlar agua Respirar bajo el agua
Bendición Crear llama
Destierro
Crear o destruir agua Guía Tormenta de aguanieve
Guarda contra la muerte
Curar heridas Látigo de espinas
Guardián de la fe Nivel 4
Detectar el bien y el mal Reparar
Libertad de movimiento
Detectar magia Resistencia Confusión
Localiza r criatura
Detectar venenos Rociada venenosa Conjurar elementales
y enfermedades Moldear la piedra
Saber druídico menores
Escudo de fe Shillelagh Conjurar seres del bosque
Nivel 5
Infligir heridas Controlar agua
Orden imperiosa Alzar a los muertos Nivel l
Dominar bestia
Palabra de curación Atadura planar Buenas bayas Enredadera
Perdición Comunión Crear o destruir agua
Conocer las leyendas 1nsecto gigante
Protección contra Curar heridas
Consagrar Libertad de movimiento
el bien y el mal Detectar magia
Purificar comida y bebida Contagio Localizar criatura
Detectar venenos
Saeta guía Curar heridas en masa Marchitar
y enfermedades
Santuario Disipar el bien y el mal Encantar animal Moldear la piedra
Escudriñ ar Enmarañar Muro de fuego
Nivel 2 Geas Fuego feérico Piel pétrea
Arma espiritual Golpe flamígero Hablar con los animales Polimorfar
Augurio Plaga de insectos Hechizar persona Terreno alucinatorio
Auxilio Restablecimiento mayor Nube de oscurecimiento Tormenta de hielo

C'\PÍTULO 11: CONJUROS


Nivel 5 Golpe apresador Luz Clarividencia
Atadura planar Hablar con los animales Mano de mago Contrahechizo
Caparazón antivida Marca del cazador Mensaje Desplazamiento
Comunión con la naturaleza Nube de oscurecimiento Prestidigitación Disipar magia
Conjurar elemental Salto Rayo de escarcha Don de lenguas
Contagio Tormenta de espinas Reparar Forma gaseosa
Curar heridas en masa Zancada prodigiosa Rociada venenosa Imagen mayor
Despertar Salpicadura ácida Luz del día
Nivel 2 Toque helado Nube apestosa
Escudriñar
Geas Cordón de flechas Patrón hipnótico
Crecimiento espinoso Nivel 1 Protección contra energía
Muro de piedra
Paso arbóreo Detectar trampas Armadura de mago Ralentizar
Plaga de insectos Localizar animales o plantas Caída de pluma Relámpago
Reencarnar Localizar objeto Detectar magia Respirar bajo el agua
Restablecimiento mayor Mensajero animal Disfrazarse Terror
Pasar sin rastro Dormir Tormenta de aguanieve
Nivel 6 Piel robliza Entender idiomas Volar
Conjurar feérico Protección contra veneno Escudo
Restablecimiento menor Falsa vida Nivel 4
Curar
Encontrar el camino Sentidos de la bestia Hechizar persona Confusión
Festín de héroes Silencio Imagen silenciosa Destierro
Mover la tierra Visión en la oscuridad Manos ardientes Dominar bestia
Muro de espinas Nube de oscurecimiento Invisibilidad mejorada
Nivel 3 Ola atronadora Marchitar
Rayo solar
Viajar con el viento Caminar sobre el agua Orbe cromático Muro de fuego
Viajar mediante plantas Conjurar animales Proyectil mágico Piel pétrea
Conjurar descarga Rayo de hechicería Polimorfar
Nivel 7 de proyectiles Rayo nauseabundo Puerta dimensional
Desplazamiento Crecimiento vegetal Retirada expeditiva Tormenta de hielo
entre planos Flecha de relámpago Rociada de color
Espejismo arcano Hablar con las plantas Salto Nivel 5
Invertir la gravedad lndetectable Animar objetos
Regenerar Luz del día Nivel 2 Apariencia
Tormenta de fuego Muro de viento Abrir Círculo de teletransportación
Protección contra energía Agrandar/Reducir Cono de frío
Nivel 8 Respirar bajo el agua Alterar el propio aspecto Creación
Antipatía/Simpatía Contorno borroso Dominar persona
Nivel 4 Corona de la locura Inmovilizar monstruo
Aspectos animales
Controlar el clima Conjurar seres del bosque Detectar pensamientos Muro de piedra
Explosión solar Enredadera Fuerza fantasmal Nube aniqui ladora
Romper la mente Libertad de movimiento Hacer añicos Plaga de insectos
Terremoto Localiza r criatura Imagen múltiple Telequinesis
Tsunami Piel pétrea Inmovilizar persona
Invisibilidad Nivel 6
Nivel 9 Nivel 5 Levitar Círculo de muerte
Cambiar de forma Carcaj veloz Nube de dagas Desintegrar
Presagio Comunión con la naturaleza Oscuridad Globo de invulnerabilidad
Resurrección verdadera Conjurar lluvia de flechas Paso brumoso Mal de ojo
Tormenta de la venganza Paso arbóreo Potenciar característica Mover la tierra
Ráfaga de viento Puerta arcana
Rayo abrasador Rayo solar
CONJUROS CONJUROS
Sordera/Ceguera Relámpago en cadena
DE EXPLORADOR DE HECHICERO Sugestión Sugestión en masa
Telaraña Visión veraz
Nivel 1 Trucos (nivel O) Trepar cual arácnido
Alarma Agarre electrizante Ver invisibilidad Nivel 7
Buenas bayas Amistad Visión en la oscuridad Bola de fuego de
Curar heridas Descarga de fuego explosión retardada
Detectar magia Guardia de cuchillas Nivel 3 Dedo de la muerte
Detectar venenos Ilusión menor Acelerar Desplazamiento
y enfermedades Impacto certero Bola de fuego entre planos
Encantar animal Luces danzantes Caminar sobre el agua Excursión etérea

CAPITULO 11: CONJUROS


209
Invertir la gravedad Proyectil mágico lndetectable Muro de piedra
Rociada prismática Rayo de hechicería Levantar maldición Nube aniquiladora
Teletransporte Rayo nauseabundo Nube apestosa Pasa muros
Tormenta de fuego Retirada expeditiva Patrón hipnótico Telequinesis
Risa horrible de Tasha Pequeña choza de Leomund
Nivel 8 Rociada de color Protección contra energía Nivel 6
Dominar monstruo Salto Ralentizar Baile irresistible de Otto
Explosión solar Sirviente invisible Recado Círculo de muerte
Nube incendiaria Texto ilusorio Relámpago Contingencia
Palabra de poder: aturdir Zancada prodigiosa Respirar bajo el agua Crear muerto viviente
Terremoto Terror De la carne a la piedra
Nivel 2 Toque vampírico Desintegrar
Nivel 9 Abrir Tormenta de aguanieve Esfera congelante de
Deseo Agrandar/Reducir Volar Otiluke
Palabra de poder: matar Alterar el propio aspecto Globo de invulnerabilidad
Parar el tiempo Arma mágica Nivel 4 Guardas y guardias
Portal Aura mágica de Nystul Asesino fantasmal Ilusión programada
Tormenta de meteoritos Boca mágica Cofre oculto de Leomund Invocación instantánea
Cerradura arcana Confusión de Drawmij
Contorno borroso Conjurar elementales Mal de ojo
CONJUROS
Corona de la locura menores Mover la tierra
DE MAGO Detectar pensamientos Controlar agua Muro de hielo
Dulce descanso Destierro Puerta arcana
Trucos (nivel O) Esfera de llamas Escudo de fuego Rayo solar
Agarre electrizante Flecha ácida de Melf Esfera elástica de Otiluke Relámpago en cadena
Amistad Fuerza fantasmal Fabricar Sugestión en masa
Descarga de fuego Hacer añicos Invisibilidad mejorada Urna mágica
Guardia de cuchillas Imagen múltiple Localizar criatura Visión veraz
Ilusión menor Inmovilizar persona Marchitar
Impacto certero Invisibilidad Mastín fiel de Mordenkainen Nivel 7
Luces danzantes Levitar Moldear la piedra Bola de fuego de
Luz Llama permanente Muro de fuego explosión retardada
Mano de mago Localizar objeto Ojo arcano Dedo de la muerte
Mensaje Nube de dagas Piel pétrea Desplazamiento
Prestidigitación Oscuridad Polimorfar entre planos
Rayo de escarcha Paso brumoso Puerta dimensional Espada de Mordenkainen
Reparar Ráfaga de viento Sanctasanctórum privado Espejismo arcano
Rociada venenosa Rayo abrasador de Mordenkainen Excursión etérea
Salpicadura ácida Rayo debilitador Tentáculos negros de Evard Invertir la gravedad
Toque helado Sordera/Ceguera Terreno alucinatorio Jaula de fuerza
Sugestión Tormenta de hielo Mansión magnífica
Nivel l Telaraña de Mordenkainen
Alarma Trepar cual arácnido Nivel 5 Proyectar imagen
Armadu ra de mago Truco de la cuerda Alterar los recuerdos Recluir
Caída de pluma Ver invisibilidad Animar objetos Rociada prismática
Detectar magia Visión en la oscuridad Apariencia Símbolo
Disco flotante de Tenser Atadura planar Simulacro
Disfrazarse Nivel 3 Círculo de Teletransporte
Dormir Acelerar teletransportación
Encontrar familiar Animar a los muertos Conjurar elemental N ivel 8
Entender idiomas Bola de fuego Cono de frío Antipatía/Simpatía
Escudo Círculo mágico Conocer las leyendas Campo antimagia
Falsa vida Clarividencia Contactar con otro plano Cien
Grasa Contra hechizo Creación Controlar el clima
Hechizar persona Corcel fantasma Dominar persona Dominar monstruo
Identificar Desplazamiento Engañar Explosión solar
Imagen silenciosa Disipar magia Enlace telepático de Rary Laberinto
Manos ardientes Don de lenguas Ensueño Mente en blanco
Nube de oscurecimiento Fingir muerte Escudriñar Nube incendiaria
Ola atronadora Forma gaseosa Geas Palabra de poder: aturdir
Orbe cromático Glifo custodio Inmovilizar monstruo Romper la mente
Protección contra Imagen mayor Mano de Bigby Semi plano
el bien y el mal Imponer maldición Muro de fuerza Telepatía

CAPÍTULO 11: C.ONJUROS


210
Nivel 9 Nivel 4
DESCRIPCIONES
Cambiar de forma Aura de pureza
Cautiverio Aura de vida DE CONJUROS
Deseo Castigo abrumador Los conjuros están dispuestos en orden alfabético.
Muro prismático Destierro
Palabra de poder: matar Guarda contra la muerte ABRIR
Parar el tiempo Localizar criatura Transmutación nivel 2
Polimorfar verdadero
Nivel 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Portal
Alcance: 60 pies
Presagio Alzar a los muertos Componentes: V
Proyección astral Castigo desterrador Duración: Instantáneo
Terror abyecto Círculo de poder
Tormenta de meteoritos Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este
Disipar el bien y el mal
puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un
Geas
candado o cualquier otro objeto que posea a lguna manera,
CONJUROS DE Ola destructora
m ágica o mundana, de impedir el acceso.
PALADÍN Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura
norma l o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca
o desatranca. Si e l objeto tenía varios cerrojos, solo se des-
Nivel 1 bloquea uno de ellos.
Bendición Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerra-
Castigo a brasador dura arcana, ese conju ro queda anulado durante 10 minutos,
Castigo atronador y durante ese tiempo el objeto se pue de abrir y cerrar con
Castigo furioso normalidad.
Curar heridas Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe sue na desde
Detectar el bien y el mal el objeto, audible desde 300 pies de distancia.
Detectar magia
Detectar venenos y ACELERAR
enfermedades Transmutación nivel 3
Duelo forzado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Escudo de fe Alcance: 30 pies
Favor divino Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz)
Heroísmo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Orden imperiosa Elige a una cria tura voluntaria que puedas ver de ntro del
Protección contra el bien y alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del obje-
el mal tivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene
Purificar comida y bebida ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una
segunda acción e n cada uno de s us tu rnos . Solo puede uti-
N ivel 2 lizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en
Arma mágica caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse,
Auxilio Esconderse o Usar un Objeto.
Castigo marcador Cua ndo el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
Hallar corcel o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
Localizar objeto debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Protección contra veneno
Restablecimiento menor ADIVINACIÓN
Zona de la verdad Adivinación nivel 4 (ritual)
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Nivel 3 Alcance:Lanzador
Arma elemental Componentes: V, S , M (incienso y una ofrenda ritual apro-
Aura de vitalidad piada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
Castigo cegador son consumidos por el conjuro)
Círculo mágico Duración: Instantáneo
Crear comida y agua Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios
Disipar magia o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre
El manto del cruzado una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en
Levantar maldición los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verda-
Luz del día dera, que puede ser una frase corta , una rima críptica o
Revivir un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna c ircunstancia
que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lan-
zamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con
un compañero.

CAPÍTULO JI: COXJUROS


211
S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso Pre paras un a a larma contra intrusos. Elige una puerta,
largo, hay una posibilidad acumula tiva del 25 % por cada ventana o c ua lquier otra área de ntro del a lcance cuyo
lanzamiento después del primero de recibir un presagio volu men sea menor o igual que un cubo de 20 pies de
a leatorio. El DM realiza esta tirada e n secreto. lado. Una alarma te avisará s iempre que una criatura,
Diminuta o de tamaño s uperior, toque o e ntre en la zona
AGARRE ELECTRIZANTE vigi lada antes del final del conjuro. Al lanza rlo puedes e le-
Evocación (truco) gir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede
ser me nta l o sonora.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una a larma menta l te a lerta con un sonido dentro de tu
Alcance: Toque
mente s i estás a 1 milla de la zona vigilada. S i estás dor-
Componentes: V, S mido, te despertará.
Duración: Ins ta ntáneo Una alarma sonora produce un sonido de campan illa
Un relámpago salta de tu ma no para dar una descarga durante 10 segundos a udible a 60 pies de distancia.
eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja ALlADO PLAN AR
e n la tirada de ataque s i la criatura lleva a rmadu ra de metal. Conjuración nivel 6
Si impactas, e l objetivo sufre ld8 de daño de relámpago y
no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
próximo turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8 Componentes: V, S
cua ndo alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Duración: Instantáneo
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe
AGRANDAR/ REDUCIR ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un
Transmutación nivel 2 príncipe de monio u otro ser de poderes cósmicos. Para
ayudarte, enviará un celestia l, elemental o infernal leal a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ti, hacie ndo que aparezca en un espacio desocupado den-
Alcance: 30 pies
tro del a lcance. Si conoces el nombre específico de una
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) criatura, puedes pronunciar s u nombre al lanza r e l conjuro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto para solic itar a esa criatura en concreto, aunque aun así
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
a lcance crezca o se reduzca has ta el final de la duración Cua ndo la criatu ra se presenta no está bajo los efec-
del conjuro. Elige una criatu ra o un objeto que nadie lleve o tos de ninguna obligación que le haga comportarse de
vista. S i el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada una manera de terminada. Puedes pedirle que lleve a cabo
de salvación de Constitución. S i la supera, el conju ro no un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a
tie ne efecto. hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como "llé-
S i el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve vanos vola ndo a través del abismo" o "ayúdanos en una
cambia de tamaño con e lla. Cua lquier objeto que una batalla") o compleja (como "espía a nuestros e nemigos" o
criatura a fectada deje caer vuelve a s u tamaño normal "protégenos dura nte nuestra incursión en la mazmorra").
inmediatamente. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para con-
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas trata r s us servicios.
las dimens iones y s u peso se mu ltiplica por ocho. El obje- El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial
tivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a podría requerir una cua ntiosa donación de oro u obje-
Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el tos mágicos a un templo al iado, mientras que un infernal
objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de
el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta regalo. Algunas c riaturas pod rían pedirte que lleves a cabo
que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y una misión a cambio de s us servicios.
tiradas de salvación de Fuerza. Las a rmas del objetivo tam- Como regla general, una tarea que pueda ser med ida
bién crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea
ld4 de daño adicionales. me dida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en DM puede ajustar estos precios e n función de las circuns-
todas las dimensiones y s u peso se divide entre ocho. El tancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se aj us ta
obje tivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a los valores de la criatura, e l pago podría ser reducido a
a Pequeño, por ejemplo). Hasta que e l conjuro termine, el la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cues-
objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación tan norma lme nte la mitad, mientras que las que sean
de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para especia lme nte peligrosas pueden requerir una donación
ajustarse a s u nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los mayor. Sería raro que a lgun a criatu ra aceptara una ta rea
ataques del objetivo con ellas hacen ld4 de daño menos (esto que le pa reciera suicida.
no puede reducir el daño por debajo de 1).
Después de completar su m isión, o cuando se acabe e l
tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a s u plano
ALARMA nativo tras informa rte, si esto es posible y a propia do a la
Abjuración nivel 1 (ritual) tarea. Si sois incapaces de a lcanzar un acuerdo por e l ser-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto vicio, la criatura vue lve inmediatamente a s u pla no natal.
Alcance: 30 pies Una criatura reclutada para uni rse a tu grupo cuenta
Componentes: V, S, M (una pequeña campa na y un hilo de como un miembro más, recibiendo su parte completa de los
plata fina) puntos de experiencia.
Duración: 8 horas

CAPÍTULO 11 CO'.\JUROS
212
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
Transmutación nivel 2 el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al comportamiento de una criatu ra, especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S
alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado iló-
Duración: Concentración, hasta 1 hora
gico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con- ácido, es rechazado por su mente como s i fue ra un mal
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
du ra n hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para criatu ra de mane ra s ign ificativa.
ga nar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
acuático. Te crecen branquias y membranas entre los recuerdos de la criatura.
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. S i lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes a lterar
Cambiar de aspecto. Transformas tu aparie ncia. Decide recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días
tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos facia les, (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier
timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de ALZAR A LOS MUERTOS
otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Nigromancia nivel 5
el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo,
ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
no puedes usar este conjuro para hacerte c uadrúpedo, por Alcance: Toque
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura- Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
ción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu al menos, 500 po, que es consumido como parte del
aspecto de nuevo mediante esta opción. conjuro)
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, Duración: Instantá neo
cuernos u otra arma natu ral de tu elección. Tus ataques Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
sin armas hacen ld6 de daño contunde nte, perforante o no haya estado muerta más de 10 días. S i el alma de la cria-
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com- tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
petente con esta arma, que es mágica y te proporciona un vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
bonificador de +l a las tiradas de ataque y de daño que hagas Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
el momento de s u muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares;
Encantamiento nivel 5 si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra-
rán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Componentes: V, S
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una c ria- rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe conjuro fallará automáticamente.
real izar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura a mistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene obje tivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su e ntorno, en 1, hasta que desaparezca al llegar a O.
aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos term ina y no AMISTAD
se cambia ninguno de s us recuerdos. Encantamiento (truco)
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mentado e n las últimas 24 horas y que no haya durado más Alcance: Lanzador
de 10 minutos. También e res capaz de eli minar perma- Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maqui llaje
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permiti r al aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último deta- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lle, cambia r su memoria de los detalles o crear un recuerdo Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
de otro evento distinto. todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes ha bla r al objetivo para desc ribirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cua ndo el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de e ntender tu idioma mina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recue rdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llena rá cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro con tendencias violentas podría a tacarte, mientras que otra
termina a ntes de que hayas acabado de describir los recuer- podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. DM), dependie ndo de la índole de tu interacción con ella.

t'APITULO" CO~JUROS
21'3
ANIMAR A LOS MUERTOS PERFIL DE UN OBJETO ANIMADO
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto +8 a impactar,
Alcance: 10 pies Diminuto 20 18 4 18
l d4 + 4 de daño
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de
+6 a impactar,
carne y una pizca de polvo de hueso) Pequeño 25 16 6 14
l d8 + 2 de daño
Duración: 1nsta ntá neo
+5 a impactar,
Este conjuro crea un s iervo muerto viviente. Elige un mon- Mediano 40 13 10 12
2d6 + l de daño
tón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño
Mediano o Pequeño. Debe esta r dentro del alcance. El con- +6 a impactar,
Grande so 10
2dl0 + 2 de daño
14 10
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida,
a lzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se +8 a impactar,
convie rte e n un esqueleto, s i elegiste un montón de huesos, Enorme 80 10 18 6
2dl2 + 4 de daño
o e n un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil
de la criatura. Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño.
dar una orde n mental a c ualquier criatura creada mediante Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y
este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es l. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas uti- tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar
lizando la mis ma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. puede levitar. Su velocidad es O si el objeto está sujeto fir-
También puedes dar una orden general, como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño,
cámara o pasi llo en concreto. Si no das ninguna orden, la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión
criatura se limita a defenderse de otras c riaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más dis-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. tancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, reducen a O, vuelve a s u forma original y cualquier daño
después de las cuales aba ndona rá cualquie r orden que sobrante se aplica a esta forma.
hayas dado. Para mantener el control de la criatu ra durante Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ataque cue rpo a cue rpo contra una criatura s ituada a 5 pies
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente
Puedes usar este conju ro para reafi rmar tu control sobre del ataque que realiza está n determinados por su tamaño.
hasta cuatro criatu ras que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
este conjuro o para reanimar a una nueva. daño cortante o perforante, según la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien- animar dos objetos adiciona les por cada nivel por encima
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga e l de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cadáver o montón de huesos diferente. ANTIPATÍA/SIMPATÍA
Encantamiento nivel 8
ANIMAR OBJETOS Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Transmutación nivel 5 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado
Alcance: 120 pies en vinagre para el e fecto de antipatía o una gota de miel
Componentes: V, S para el efecto de si mpatía)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 10 días

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta Este conjuro atrae o repele a c riatu ras de tu e lección. Elige
d iez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o a un objetivo dentro del a lcance: un objeto, una criatura de
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje- tamaño Enorme o más pequeña, o un á rea igual o me nor
tos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
ocho objetos. No puedes an imar ningún objeto mayor que especificar también un tipo de criatura inteligente, como
Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes e n e l objetivo
criatura bajo tu control hasta el final de la duración del con- un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
juro o hasta que sea reducido a O puntos de golpe. hasta el final de la duración del conju ro. El au ra podrá cau-
En cada turno, puedes usar una acción adicional para sar antipatía o simpatía a tu elección.
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
varias c riaturas, puedes d irigir a una o más de ellas utili- el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
zando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la vea a l objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
criatura y dónde se moverá durante s u próximo turno. Tam- deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabidu-
bién puedes dar una orden general, como vigilar una ría o quedará asustada. La criatu ra permanecerá asustada
cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. él. Mientras esté asustada, la c riatura debe usar su movi-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. miento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no
pueda ver a l objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies

CAPJTl.,LO 11. CO'\JUROS


21 ..¡.
del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero ARMA ELEMENTAL
volverá a estarlo de nuevo s i vuelve a ver al objetivo o se Transmutación nivel 3
acerca 60 pies o menos de él.
Simpatía. El enca ntamie nto hace que las criaturas del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tipo elegido a 60 pies o me nos del objetivo s ienta n una Alcance: Toque
fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas Componentes: V, S
criaturas vea a l obje tivo o se acerque a menos de 60 pies Duración: Concentración, hasta l hora
del mis mo, de berá te ner éxito en una tirada de salvación Un arma no mágica que toques se convierte en mágica.
de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno pa ra Elige uno de los s iguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
acercarse a él hasta que entre e n el á rea o quede adya- relámpago o true no. Hasta el final de la duración del con-
cente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse juro, el arma tiene un bonificador de +l a las tiradas de
voluntariamente. ataque y hace ld4 de daño adicionales del tipo elegido
Si el objetivo daña o las tima de alguna manera a una cuando impacta.
c riatura afectada, esta podrá realizar una tirada de sal- A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
vación de Sabiduría para que termine el efecto, como se zando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador
describe más abajo. a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el con- Cua ndo utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el
juro term ina su turno a más de 60 pies del objetivo o no es modificador aume nta a +3 y el daño adicional a 3d4.
capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría. S i tie ne éxito, la criatura ya no estará afectada por el ARMA ESPIRITUAL
obje tivo e ide ntificará la naturaleza mágica del sentimie nto Evocación nivel 2
de atracción o repulsión. Además, una criatura a fectada
por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Sabiduría cada 24 horas mientras s u efecto persista. Alcance: 60 pies
Una criatura que tie ne éxito e n la tirada de salvación Componentes: V, S
contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, Duración: 1 minuto
tie mpo tras el cual podrá ve rse afectada de nuevo. Creas un a rma espectral flotante dentro del alcance, que
perma nece hasta el final de la duración del conjuro o hasta
APARIENCIA que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, pue-
Ilusión nivel 5 des hacer un ataque de conjuro cuerpo a c uerpo contra
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del a rma .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si impactas, Ja criatura recibe tanto daño de fuerza como
Alcance: 30 pies
ld8 + tu modificador de aptitud mágica.
Componentes: V, S
Como acción adicional puedes mover el a rma hasta
Duración: 8 horas
20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se
Este conjuro te permite cambiar la aparie ncia de cualquier e ncuentre a 5 pies o menos de ella.
número de c riaturas que puedas ve r dentro del alcance. El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos
Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. cuyas deidades estén asociadas con un arma en pa rticular
Un obje tivo no voluntario puede realizar una tirada de sal- (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, fa moso
vación de Caris ma, y s i tie ne éxito no se verá a fectado por por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual
el conjuro. del conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vesti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menta, a rmas , a rmadura y equipo. Puedes hacer que cada lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
criatura parezca 1 pie más alta o más baja y de complexión aumenta en ld8 por cada dos niveles por encima de 2 que
delgada, gorda o inte rmedia. No puedes cambiar el tipo tenga el espacio que hayas empleado.
de s u cue rpo, así que debes elegi r una forma que tenga la
mis ma configuración de miembros . En el resto de as pec- ARMA MÁGICA
tos, la ilus ión queda a tu e lección. Esta permanece hasta Transmutación nivel 2
el final de la duración del conjuro o has ta que utilices una
acción para finaliza rla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Los cambios realizados por este conjuro no aguanta n Alcance: Toque
una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro Componentes: V, S
pa ra añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, Duración: Concentración, hasta 1 hora
los objetos atraviesan el sombrero y cualquie ra que lo toque Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa
no sentiría nada, o sencillame nte nota ría tu pelo y cabeza. arma se convierte en un arma mágica con un bonificador
Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la ma no de +l a las tiradas de a taque y de daño.
de cualquiera que inte nte tocarte se chocará contigo en lo A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conju ro
que parece ser espacio libre. utilizando un espacio de conj uro de nivel 4 o más, los
Si una criatura e mplea su acción para examinar a un bonificadores aumenta n a +2. Cuando usas un espacio de
objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investiga- conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
ción) cuya CD es tu salvación de conjuros. S i tiene éxito, se
da cuenta de que el objetivo está dis frazado.

GAPITl,LO 11 COXJUROS
215
ARMADURA DE AGATHYS La transformación dura hasta el final de la duración
Abjuración nivel 1 del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
O puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: La nzador fil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V. S, M (u na taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia. Sabidu-
Duración: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a te ne r los puntos de golpe
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestá ndose de su nueva forma y, cuando revie rta a s u forma normal.
como una escarcha espectral que te cubre por completo, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales transformación. La transformación se rompe si la forma
hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te de bestia es reducida a O puntos de golpe, y c ua lquie r daño
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas sobrante se aplica a la forma normal. S i este daño sobrante
estos puntos, esta sufre 5 de da ño de frío. no reduce la forma normal de la c riatura a O puntos de
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- vida, esta no cae inconscie nte. Las acciones de la c riatura
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los quedan limitadas por la naturaleza de s u nueva forma, y
puntos de golpe tempora les como el daño de frío a umenta n tampoco puede hablar ni la nzar conjuros.
en 5 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga el espacio El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
que hayas e mpleado. forma, de modo que no puede uti lizar, blandir o benefi-
cia rse de su equipa mie nto de ninguna manera.
ARMADURA DE MAGO
Abjuración nivel 1 ATADURA PLANAR
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzamie nto: 1 hora
Compone ntes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Alcance: 60 pies
Duración: 8 horas Com pone ntes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos,
1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
Tocas a una c riatura voluntaria que no lleve armadura y
Duración: 24 horas
una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro
te rmine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elementa l,
de Destreza. El conjuro ter mina si el objetivo se pone una feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar de n-
armadura o si uti lizas una acción para final iza rlo. tro del alcance dura nte toda la duración del lanzamie nto
del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el cen-
ASESINO FANTASMAL tro de un circulo m ágico invertido para evitar que escape
Ilusión nivel 4 mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Caris ma.
Tiempo de lanzam iento: 1 acción Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Alcance: 120 pies duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Compone ntes: V. S por otro conjuro, la duración de ese último se extie nde
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hasta igualar la de este conjuro.
Accedes a las pesadillas de una c riatura que puedas ver El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
de ntro del alcance para crear una manifestación ilusoria pueda. Puedes pedirle que te acompañe e n una aventu ra,
de s us más profundos miedos, que solo será visible para que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva- seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero s i es hostil
ción de Sabiduría. S i falla, queda asustado hasta el final hacia ti, intentará retorcer tus palabras pa ra consegui r sus
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur- propios objetivos. Si cumple totalmente tus órde nes antes
nos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o s ufrir informarte, siempre y cuando estéis e n el mismo plano de
4dl0 de daño ps íquico. Si s upe ra la tirada, el conjuro ter- existencia. Si estás e n otro plano, volverá al sitio donde la
mina inmediatamente. ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro te rmine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño liza ndo un espacio de conjuro de un nivel superior, la
aumenta e n ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
el espacio que hayas e mpleado. de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con
uno de nivel 8 y de 1 año y l día con un espacio de conjuro
ASPECTOS ANIMALES de nivel 9.
Transmutación nivel 8
AUGURIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 2 (ritual)
Alcance: 30 pies
Componentes: V. S Tie mpo de lanzamie nto: 1 minuto
Duración: Conce ntración, hasta 24 horas Alcance: Lanzador
Compone ntes: V, S, M (palitos, huesos o aba lorios marca-
Tu magia convie rte a otros en bestias . Elige a cualquie r
dos de forma especial y valorados en, al me nos, 25 po)
núme ro de criatu ras voluntarias que puedas ve r dentro del Duración: Instantáneo
a lcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande
o más pequeña con un valor de desafío igual o infe rior a 4. Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
En los siguie ntes turnos puedes usar una acción para trans- incrustadas, echa ndo las cartas o mediante otro método de
formar a las c riaturas afectadas en bestias distintas . adivinación, consigues que una e ntidad de otro mundo te

( \ PITULO 11: C.0:SJ U ROS


216
otorgue un presagio sobre los resultados de una acción con- AURA MÁGICA DE NYSTUL
creta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Ilusión nivel 2
El DM elige de entre los siguientes presagios:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Fortuna, para resultados buenos. Alcance: Toque
• Desdicha, para resultados malos. Componentes: V, S , M (un pequeño cuad rado de seda)
• Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos Duración: 24 horas
y malos.
• Nada, para resultados que no son particula rme nte bue- Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques,
nos ni malos. de tal manera que los conj uros de adivinación proporcio-
nan información fa lsa sobre este. El objetivo puede ser una
Este conjuro no tiene en cuenta ningu na circunstancia criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no
que pueda alterar los resulta dos como, por ejemplo, e l la n- lleva o vista otra criatura.
zam ie nto de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos
un compañero. siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del
S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto
lanzamiento después del primero de recibir un presagio cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
a leatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. Aura falsa. Cambias e l modo en que el objetivo se muestra
a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que per-
AURA DE PUREZA ciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico
Abjuración nivel 4 parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) una escuela de magia específica de tu elección. Cua ndo utili-
Componentes: V zas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su
esencia mágica es falsa.
Radias una energía purificante en forma de au ra de 30 pies Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el conjuros y e fectos mágicos que detectan tipos de criatura
fi na l del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en e l aura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del paladín o el
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden conjuro símbolo. Elige un tipo de criatu ra o un alineamiento.
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán a l objetivo
cualquier efecto que cause uno de los s igu ientes estados: como si fuera una criatura de ese tipo o a lineamiento.
asustado, aturd ido, cegado, e nsordecido, envenenado,
hechizado o paralizado.
AURA SAGRADA
Abjuración nivel 8
AURA DE VIDA
Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S; M (un pequeño relicario que valga, a l
Alcance: La nzador (radio de 30 pies) menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada,
Componentes: V como un jirón de ropa de la tún ica de un santo o un
Duración: Concentración , hasta 10 m inutos pedazo de pergamino de un texto religioso)
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en Una luz divina baña suavemente tus alrededores, e n
ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se
en el au ra (incluido tú) tienen resistencia a l daño necrótico e ncuentren en e l á rea cuando lanzas este conju ro em ite n
y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. luz tenue en un radio de 5 pies y tiene n ventaja en todas las
Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan ti radas de salvación. El resto de criatu ras tiene n desventaja
1 punto de golpe al principio de su turno si están en e l aura en las tira das de ataque contra las criaturas que elegiste
y tienen O puntos de golpe. hasta el final de la duración del conjuro. Adem ás, c uando
un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura
AURA DE VITALIDAD afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará
Evocación nivel 3 con un fogonazo. Debido a e llo, el atacante debe tener
éxito e n una tirada de salvación de Constitución o quedará
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Alcance: La nzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
AUXILIO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abjuración nivel 2
Radias una energía sa nadora en forma de aura de 30 pies
de radio. El aura se mueve contigo, centrada e n ti, hasta el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fina l de l conjuro. Puedes usar una acción adicional para Alcance: 30 pies
hacer que una criatura e n el aura (incluido tú) recupere Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela bla nca)
2d6 puntos de golpe. Duración: 8 horas
Este conju ro refuerza la resistencia y decisión de tus a lia-
dos. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puntos de golpe máximos y actua les a umentan e n 5 hasta
el final de la duración del conjuro.

CAPÍTULO · CO"l.)UROS
217
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- BOCA MÁGICA
zando un espacio de conju ro de n ivel 3 o más, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas e mpleado. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de pana l de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE ÜTTO
de j ade con un valor de, al menos, 10 po, que es consu-
Encantamiento nivel 6 mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies I mplantas un mensaje en un objeto dentro de l alcance, que
Componentes: V será pronunciado e n voz a lta c uando se cumpla la condi-
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto ción de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que
Elige a una cria tura que puedas ver dentro del alcance. no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje,
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el fina l de la duración del conjuro. Por último, determinas las circunstancias que activa rá n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta- conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conj uro. Cuando se den estas ci rcu nsta ncias, una boca mágica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar apa recerá en el obj eto y recitará el mensaje, con tu voz y
y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. S i el objeto que eli-
tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o a lgo que parezca una boca (como la
Mient ras siga afectado por e l conjuro, las tiradas de ataque de una estatua, por ejemplo), la boca mágica a parecerá
de otras criaturas contra é l tendrán ventaja. Como acción, ahí, con lo que parecerá que las pa labras son pronunciadas
la criatura bailarina puede hacer una ti ra da de salvación de por la boca del obje to. Cua ndo lanzas este conjuro, puedes
Sabiduría para inte ntar recuperar e l control. Si tiene éxito hacer que termine después de entregar e l mensaje o que
e n la t irada, el conjuro termina inmediatamente. permanezca y e l mensaje sea repetido cada vez que ocu-
rran las c ircunstancias que lo activan.
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla-
Evocación nivel 6 das como quieras, pero deben esta r basadas en condiciones
vis ua les o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca ha ble cuando
Alcance: 90 pies una c riatura se acerque a me nos de 30 pies o cuando suene
Componentes: V, S una campana plateada dentro de esa dis tancia.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y BOLA DE FUEGO
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance Evocación nivel 3
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des c rear un mu ro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de
Alcance: 150 pies
a lto y 5 de ancho o un muro en forma de a nillo de 60 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de diá metro, 20 de a lto y 5 de ancho. En cualquiera caso,
lago y azufre)
proporciona cobertu ra tres c uartos a las criaturas detrás
Duración: Instantáneo
de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cua ndo una criatura e ntre en e l área del muro por pri- Una ráfaga brillante su rge de tu dedo hacia un punto
me ra vez e n un tu rno, o cuando empiece su turno e n e lla, de tu e lección dentro del alcance y después crece con
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si un rugido sordo hasta conve rtirse e n una explosión
falla, sufrirá 6dl0 de daño corta nte. Si tiene éxito, recibirá a rd iente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
la mitad de daño. centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fa llan la
BENDICIÓN tirada o la mitad del daño s i la superan.
Encantamiento nivel 1 El fuego se extiende más a llá de las esquinas. Los obje-
tos inflamables que se e ncue ntren en el área que no lleve o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vista alguie n a rderán.
Alcance: 30 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices has ta tres criaturas de tu elección dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance. Has ta el final de la durac ión del conjuro, c uando
uno de los objetivos haga una t irada de ataque o un a BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
tirada de salvación. puede tirar l d4 y añad ir el resultado Evocación nivel 7
a esa tirada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conj uro utili-
Alcance: 150 pies
zando un espacio de conj uro de nivel 2 o más, puedes elegir
Componentes: V, S, M (un a pelotita de guano de murcié-
como objetivo a una cria tura a dicional por cada nivel por
lago y azufre)
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto

C'\PlTUlO 11 : C.ON.JLROS
218
Un rayo de luz amari lla se proyecta desde tu índice y se
conde nsa, quedando latente con la forma de una cuenta
brillante en un punto de ntro del alcance. Cuando el con-
juro termina, ya sea porque se rompe tu concentración
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
con un rugido sordo en una explosión ardiente que se
extiende más allá de las esquinas . Todas las c riaturas e n
una esfe ra de 20 pies centrada en el punto deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de
fuego igual a l da ño acumulado si fa llan la tirada o la
mitad del daño s i la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta a ún no ha explotado, este daño se incre-
menta e n l d6.
S i se toca la cue nta a ntes de que te rmine el tiempo,
la criatura que lo haga debe realizar una ti rada de
salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inme-
diata mente, hacie ndo que la cuenta explote. Si tiene éxito,
la criatura puede lanzar la c ue nta has ta a 40 pies de dis ta n-
cia. Cua ndo esta golpee a una criatura u objeto sólido, el
conjuro term ina y la cue nta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren e n e l á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado.

BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Te nebrosa. Zarci-
llos de energía oscura s urge n de ti y golpean a todas las
criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada c riatura
e n el á rea debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
S i falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si s upe ra la tirada, recibirá la mitad de daño, pe ro no
s ufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que te nga
el espacio que hayas empleado.

BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de mué rdago)
Duración: Ins tantáneo
Aparecen e n tu mano un máximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una
criatura puede utilizar s u acción para comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el día.
Las bayas pie rde n su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
BURLA DAÑINA realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente s i así lo
desea. Si una criatura fa lla la tirada, elige uno de los dos
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
efectos siguie ntes:
Alcance: 60 pies
Puedes suprimir cualquie r efecto que mantenga al obje-
Componentes: V
tivo hechizado o asustado. S in embargo, cuando este
Duración: Ins tantáneo
conjuro acabe, los e fectos suprimidos vuelven a func ionar,
Profieres una s arta de improperios e ntremezclados con s iempre que su duración no haya acabado.
sutiles e ncantam ie ntos hacia una criatura que puedas De modo alternativo, pue des hacer que un objetivo se
ver de ntro de l alcance. Si e l objetivo puede oírte (aunque vuelva indiferente hacia criaturas de tu e lección con las
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de que previamente era hosti l. Esta indiferencia termina
salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño psíquico y si e l objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve
s ufrirá desventaja en la s iguiente tirada de ataque que rea- a a lguno de sus amigos ser dañado. Cuando e l conjuro
lice antes del final de su próximo turno. acaba, la c riatu ra se vuelve hostil de nuevo, a menos que
A niveles s uperiores. El daño del conjuro aumenta en ld4 el DM decida otra cosa.
cuando a lcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
CAMB I AR DE FORMA
CAÍDA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo Alcance:Lanzador
cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Componentes: V, S, M (una d iadema de jade con un va lor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes pone r en tu cabeza
Componentes: Y, M (una pluma pequeña o un poco de antes de lanzar el conjuro)
plumón) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 m inuto
Asumes la forma de una criatura difere nte hasta el final de l
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se con un valor de desafío igual o me nor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no pue de ser un autómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe daño por caída, s ino que pue de caer de pie y el con- mas en un ejemplar normal de esa criatura, sin nive les en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu pe rfil queda ree mplazado por el de la criatu ra,
CALENTAR METAL excepto tu al ineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
Transmutación nivel 2 gencia, Sabiduría y Carisma. También retie nes todas
tus competenc ias e n habilidades y tiradas de salvación,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción además de ganar las que tenga la criatura. Si tie ne las
Alcance: 60 pies mismas compe te ncias que tú y el bonificador que aparece
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto No puedes usar ninguna acción legenda ria o acción e n
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de guarida de la nueva forma.
metal o una a rmadura media o pesada de meta l que puedas Pasarás a tener los pun tos y dados de golpe de la
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuel-
rojo vivo. Cualquier criatu ra en contacto fís ico con el objeto ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. transformación . La t ransformación se rompe s i tu nueva
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional forma que da reducida a O puntos de golpe, y c ualqu ier
en cada uno de tus turnos para causa r este daño de nuevo. daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño
Si una criatura está vistiendo o portando e l objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a O puntos de vida,
el daño, debe rá tener éxito en una tirada de salvación de no caerás inconsciente.
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu
tiene desventaja en tiradas de ataque y prue bas de ca racte- clase, raza u otra fuente y podrás usa rlos, siempre que
rística hasta el comienzo de tu próximo turno. tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti- podrás uti li zar ningún sentido especial que tengas (como
visión e n la oscuridad) a menos que tu nueva forma tam-
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
bién lo posea. Solo podrás habla r s i la criatura puede
aumenta en l d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
hace rlo normalmente.
el espacio que hayas e mpleado.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
CALMAR EMOCIONES Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
Encantamiento nivel 2 determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción uno de los objetos de tu equipo, basándose e n la forma
Alcance: 60 pies y tamaño de la criatura. Tu e quipo no cambia de forma
Componentes: V, S o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
Duración: Concentración, has ta 1 minuto equipo que no pueda llevar deberá caer al s uelo o fundirse
con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tend rá nin-
I ntentas suprimir emociones fue rtes e n un grupo de gente. gún efecto mientras permanezca en ese estado.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de rad io cen-
trada e n un punto de tu e lección de ntro del alcance debe

CAPÍTULO 11: CONJUROS


220
Durante el cu rso de este conju ro, puedes usar tu acción Los poderes y propiedades ele un arma mágica quedan
para asumir una nueva forma, sigu iendo las mismas res- supri m idos s i se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tr icciones y reglas que para la forma original, con una o si las empuña un atacante dentro de la esfera. S i un a r ma
excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que mágica o una unidad de mun ición mágica abandona por
la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará. completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica dis-
parada o una lanza mágica arrojada contra un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual) momento en que sale del campo antimagia.
Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interpla-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nar no funcionan s i el origen o el destino están dentro de
Alcance: 30 pies la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localiza-
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) ción, mundo o pla no de existencia, así como cualquier tipo
Duración: 1 hora de apertura a un espacio extradimensional, como el creado
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente
de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, mientras permanezca dentro de la esfera .
n ieve, a renas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun- o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de que entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente e n
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el ele
esta capacidad hasta que el conjuro term ine. la esfera.
S i eliges como objetivo a una criatura s ume rgida en un Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asa lto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anu lan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZÓN ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima- Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
duras de hierro) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta 1 hora
Te rodea una esfera a ntimagia invisible de 10 pies de radio. Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
El área cubierta queda aislada de la energía mágica que radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con-
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan- tigo, manteniendo a raya a tocias las criaturas que no sean
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el
objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve final de la duración del conjuro.
contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aque- ele la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante,
llos creados por un artefacto o una deidad, no pueden son capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con
penetrar e n la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. a rmas ele gran alcance o a distancia a través de la barrera.
Los espacios de conjuro empleados en la nzar conjuros que S i tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un sar la barrera, el conjuro termina.
conjuro está s uprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal. CARCAJ VELOZ
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos Transmutación nivel 5
mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
como proyectil mágico o hechizar persona, no tie nen efecto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
si s u objetivo está dentro de la esfera.
Areas de efecto mágico. El á rea de otro conjuro o efecto Componentes: V, S, M (una aljaba con al me nos una uni-
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al inte- dad de munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el área de
un efecto mágico, este queda anulado e n la parte de área Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la esfera. Por ejemplo, las lla mas creadas por nita de mun ición no mágica, que parece saltar a tu mano
un muro de fuego quedan s uprimidas dentro de la esfera. cuando vas a cogerla.
S i el á rea supe rpuesta es lo suficientemente grande, se En cada uno ele tus turnos hasta el final del conjuro pue-
crea un hueco e n el muro. des utilizar una acción adicional para realizar dos ataques
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en con un a rma que use munición de la alja ba. Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda s uprimido llevas a cabo uno de estos ataques a d istancia, la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone mágicamente la unidad de munición empleada con
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los obje- otra unidad de mun ición no mágica similar. Cualquie r uni-
tos mágicos quedan s uprimidos dentro de la esfera. Por dad de munición creada por este conj uro se desvanece
ejemplo, una espada larga +l se comporta dentro de la c ua ndo este acaba. Si la a ljaba deja de estar en tu pose-
esfera como una espada larga no mágica. s ión, el conju ro term ina.

CAPÍTULO 11: CONJUROS


221
CASTIGO ABRASADOR Una criatu ra cegada por este conjuro debe real izar otra
Evocación nivel 1 tirada de salvación de Constituc ión a l final de cada uno de
sus turnos . Si tiene éxito, deja de esta r cegada .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador CASTIGO DESTERRADOR
Componentes: V
Abjuración nivel 5
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
Alcance:Lanzador
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
Componentes: V
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto
inflige ld6 de daño de fuego a dicional al objetivo, haciendo
que comience a arder. Al inicio de cada uno de s us turnos, La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque
e l objetivo debe realizar una tirada de salvación de Consti- con arma cuerpo a cue rpo antes del final de la duración del
tución. Si falla, recibe ld6 de daño de fuego. S i tiene éxito conjuro, tu arma restalla con violencia y e l ataque inflige
e n la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el obje- SdlO de daño de fuerza adicionales a l obje tivo. Además, s i e l
tivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la
apagar las lla mas, o s i otro efecto las sofoca (como s umer- destierras. Si el objetivo es nativo de un pla no difere nte a l
gir al objetivo en agua), el conjuro termina. que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si e l
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti- objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño desvanece a un semi plano inofens ivo. Estará incapacitada
adicional del ataque aumenta e n ld6 por cada nivel por mientras permanezca a llí, y seguirá en dicho semipla no
e ncima de 1 de l espacio. hasta e l final de l conjuro, momento en el cual reaparecerá en
e l espacio que ocupaba antes o e n el más cerca no disponible
CASTIGO ABRUMADOR si ese ya está ocupado.
Evocación nivel 4
CASTIGO FURIOSO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l Evocación nivel 1
Alcance: Lan zador
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance:Lanzador
Componentes: V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Duración: Concentración, hasta 1 minuto
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración
del conjuro, perforas s u cuerpo y su mente, y el ataque le La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo de be con a rma cuerpo a cuerpo antes del fina l de la duración del
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i fracasa, conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño psíquico adicional.
hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja Además, e l objetivo debe tener éxito en una tirada de
en tiradas de ataque y pruebas de ca racterística y no salvación de Sabiduría o quedará asus tado por ti hasta el
podrá llevar a cabo reacciones. final de la duración de l conjuro. Podrá utilizar su acción
para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu
salvación de conjuros para recuperar su bravu ra y terminar
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1 el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional CASTIGO MARCADOR


Alcance:Lanzador Evocación nivel 2
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance:Lanzador
La próxima vez que impactes a una c riatura con un ataque Componentes: V
con arma cue rpo a cuerpo a ntes del final de la duración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conju ro, tu arma suena como un trueno a udible a La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro,
trueno adicionales al objetivo. Si e l objetivo es una c riatura,
tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de
deberá supera r una tirada de salvación de Fuerza o será daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era
e mpujada 10 pies e n dirección opuesta a ti y será derribada.
invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no
puede volverse invisible hasta e l final de la duración del conjuro.
CASTIGO CEGADOR A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Evocación nivel 3 liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Alcance: Lanzador e l espacio que hayas empleado.
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto CAUTIVERIO

La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque Abjuración nivel 9
con a rma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro, tu arma se vue lve fulgura nte y el ataque inflige 3d8 Alcance: 30 pies
de daño radiante ad icionales al objetivo. Además, el objetivo Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un compo-
o quedará cegado has ta el final de la duración del conjuro. nente especial en función de la versión escogida del conjuro,

CAPÍTULO 11 CO\;JUROS
2'22
cuyo valor sea, al menos , 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver de ntro del a lcance. El objetivo debe tene r éxito en
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po,
una tirada de salvación de S a biduría o queda rá atado por el
que es consumido como pa rte del conjuro)
conjuro; s i la supera, es inmu ne a l mis mo si volvieras a la n-
Duración: Hasta que sea disipado
zarlo. Mientras la criatura está afecta da por este conju ro, no
envejece y además no necesita comer, beber ni respira r. Los Tocas una pue rta, ventana, por tón, cofre o e ntra da que esté
conjuros de adivinación no podrán localiza rla o percibirla. cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completa me nte,
Cua ndo la nzas este conjuro, elige una de las s iguie ntes como con llave, hasta e l fina l de la duración de l conjuro. Al
formas de reclus ión: la nzarlo puedes decidir qué c riaturas podrá n abrir e l objeto
Entierro. El objetivo queda sepul tado en lugar muy pro- con norma lidad. También puedes elegir una c ontraseña,
fundo bajo el s uelo, dentro de una esfera de fuerza mágica que dicha en voz a lta a 5 pies o menos del obje to suprime el
del tama ño justo pa ra contene rlo. Nada puede atravesar la conjuro dura nte 1 minuto. En cualquie r otro caso, e l objeto
esfe ra, ni ninguna criatura podrá e ntra r o salir de ella utili- no se puede abrir a me nos que sea destruido o se suprima
zando te letra ns portación o viaje interpla na r. o dis ipe el conju ro. La nzar abrir e n e l objeto suprime cerra-
El compone nte especia l pa ra esta vers ión de l conjuro es dura arcana dura nte 10 minutos.
un peque ño orbe de mithra l. Mie ntras perma nezca afectado por este conjuro, el objeto
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmeme nte a ncla- es más difícil de rompe r o forzar; la CD para romperlo o
das a l s uelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el forzar la cerradura aumenta en 10.
final de l conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
ninguna ma ne ra hasta e ntonces. CÍRCULO DE MUERTE
El componente especia l pa ra esta vers ión del conjuro es
Nigromancia nivel 6
una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro tra nsporta a l objetivo a un Tiempo de lanzamiento: l acción
pe queño semipla no, protegido contra la teletra nsportación Alcance: 150 pies
y el viaje inte rpla na r. El semiplano puede ser un laberinto, Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una jaula o cua lquier estructura o zona confinada de tu valga, a l me nos, 500 po)
elección. Duración: Instantáneo
El compone nte especial de esta vers ión de l conjuro es
Una esfe ra de ene rgía negativa se expa nde hasta cubrir una
una representación en miniatura de la pris ión, hecha en
esfera de 60 pies de rad io a lrededor de un punto dentro del
jade.
a lcance. Cada criatura en e l área debe hacer una tirada de
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una
salvación de Constitución. S ufrirá 8d6 de da ño necrótico si
a ltura de 1 pulgada y apris ionado dentro de una gema u
falla la tirada o la mitad del daño s i la supe ra .
objeto s imilar. La luz puede pasar a través de la gema con
norma lidad (pe rmitie ndo a l obje tivo ver el exterior y a otras A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
c riaturas ve r dentro), pe ro nada más puede e ntra r o salir, ni lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño
s iquie ra media nte te letransportación o viaje interplanar. La a umenta en 2d6 por cada nivel por e ncima de 6 que tenga
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga e l espacio que hayas empleado.
e n e fecto.
El componente especia l de esta versión del conjuro es CÍRCULO DE PODER
una gema grande y tra ns pa re nte, como un corindón , un dia- Abjuración nivel 5
mante o un rubí.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sueño. El obje tivo cae dormido y no puede ser despe r-
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
tado. El compone nte especia l para esta vers ión del conjuro
Componentes: V
es un conjunto de hierbas s oporífe ras poco frecuentes.
Duración: Concentración, has ta 10 minutos
Terminar el conjuro. Du rante el lan zamie nto de c ual-
quie ra de las vers iones del conjuro, pue des especificar Ra dias una energía divina, distorsionando y diseminando
una condición que fina liza rá el conjuro y libe ra rá a l obje- la e ne rgía mágica en una esfera de 30 pies a tu a lre dedor.
tivo. La cond ic ión puede ser ta n específica o compl icada La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fina l del
como quieras, a unque e l DM debe estar de acuerdo e n que conjuro. Hasta ese mome nto, cada c ria tura a mistosa en el
sea razonable y pue da llegar a ocurrir. Pue de de pe nder á rea (incluido tú) tie ne ventaja en las tiradas de salvación
de l nombre de la criatura, s u ide ntida d o de idad, pero por contra conju ros y otros efectos mágicos. Ade más, una cria-
lo de más debe esta r basada e n acciones o c ualidades vis i- tu ra afectada no recibirá ningún da ño si tie ne é xito e n una
bles y no en m agnitudes inta ngibles como su clase, nive l o tirada de salvación contra un conjuro o e fecto mágico que
puntos de golpe. perm ite hacer una tira da de salvación pa ra recibir solo la
El conjuro disipar magia solo puede fina lizar este conjuro mitad de l daño.
s i se lanza como uno de nive l 9, eligiendo como objetivo a la
prisión o al componente especia l util izado en s u creación. CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
S olo puedes e mplear un componente especial concreto
Conjuración nivel 5
para crear una prisión a la vez. Si vue lves a lanzar e l con-
juro usando e l mismo componente, el objetivo del primer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
la nza miento queda e n libertad inmediata me nte. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, M (tizas y tintas raras, infundidas con
gemas preciosas con un valor de, a l menos, 50 po, y que
s on consumidas por e l conjuro)
Duración: 1 asalto

CAPÍTULO 11; CONJUROS


223
Al lanzar e l conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de CLARIVIDENCIA
diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu loca- Adivinación nivel 3
lización a un círculo de teletransportación permanente de tu
e lección c uya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
mis mo plano de existenc ia. Un portal reluciente se abre den- Alcance: 1 milla
tro del circulo dibujado y permanece abierto hasta el final Componentes: V, S, M (una trompetilla e njoyada o un ojo
de tu próximo turno. Cua lquier criatu ra que atraviese el de cristal con un valor de 100 o más po, como foco)
portal apa recerá a 5 pies del círc ulo destino o en el espacio Duración: Concentración, hasta 10 minutos
desocupado m ás cercano. Creas un sensor invisible dentro del a lcance, en una loca-
Muchos grandes templos, gremios y otros s itios impor- lización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una
tantes tienen círculos de teletransportación permanentes ubicación obvia que no te resulte fam iliar (por ejemplo,
inscritos en a lguna parte de sus dominios. Cada cír- detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o e n una
cul o incluye una secue ncia de sellos única, una ristra de arboleda). El sensor se mantiene e n e l sitio hasta el final de
runas mágicas colocadas siguie ndo un patrón específico. la duración de l conjuro, y no puede ser atacado ni interac-
Cua ndo aprendes a lanzar este conju ro, también conoces tuarse con é l.
las secuencias de sellos de dos destinos del plano mate- Cuando lances e l conjuro, elige vista u oído. Puedes usar
rial, a determina r por el DM. Puedes apre nder nuevas el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras
secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memori- e n su espacio. Utili zando una acción puedes cambiar entre
zarás de forma permanente una de estas secuencias si la vista y oído.
estudias durante 1 minuto. Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie
Puedes crea r un círculo de teletransportación perma- de un conjuro de ver invis ibilidad o posea visión verdadera,
ne nte si lanzas este conjuro e n e l mismo sitio todos los días por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del
durante un a ño. No necesitas teletransportarte usando el tamaño de tu puño.
círculo c ua ndo lo lan zas de este modo.
CLON
CÍRCULO MÁGICO Nigromancia nivel 8
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: 10 pies Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos,
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pul- 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clo-
verizados con un valor de, a l menos, 100 po, que son nar, consumida en el lanza miento, y un recipiente con
c onsumidos como parte del conjuro) valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y
Duración: 1 hora de tamaño s uficiente para alojar a una criatura Mediana,
Creas un c ilindro de energía mágica de 10 pies de radio como una urna grande, un féretro, una zanja llena de
y 20 pies de a lto, cen trado en un punto del suelo que pue- barro en e l s ue lo o un contenedor de crista l lleno de agua
das ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro salada)
con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de Duración: Instantáneo
runas brilla ntes. Este conjuro crea un duplicado inerte de una c riatura viva
Elige uno o más de los siguie ntes tipos de criatura: celes- como salvagua rda contra la muerte. El clon se forma dentro
tia les, e lementa les, feéricos, infernales o muertos vivientes. del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días;
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos también puedes elegir que el clon sea una versión más joven
de las siguientes maneras: de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefi-
• Las c ri aturas de los tipos elegidos no pueden e ntra r nidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si in ten- Si, en cualquier momento después de que el clon haya
ta n usar teletra ns portación o viaje interplanar para madurado, la criatu ra origin a l muere, su a lma se trans-
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación ferirá al clon. S uponie ndo que el alma sea libre y quiera
de Caris ma. volver, cla ro está. E l clon es físicamente idéntico al
• Las criatu ras de los tipos elegidos tienen desventaja en origina l y tiene su misma personalidad, memoria y habi-
las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. lidades, pero no conserva su e quipo. Los restos mortales
• Las c riaturas dentro del ci lindro no pueden ser hechi- de la cria tura origina l, si existen, se volverán inertes y no
zadas, asus tadas o poseídas por las criaturas de los podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la c ria-
t ipos e legidos. tura ha pasado a otro cuerpo.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia fun-
cione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas COFRE OCULTO DE LEOMUND
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a Conjuración nivel 4
las que está n fuera del mismo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Alcance: Toque
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración Componentes: V, S, M (un cofre de ma nu factu ra exqui-
aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que sita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por
tenga el espacio que hayas empleado. 2 pies, constru ido de materia les exóticos con un va lor
de, a l menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta
hecha de los mismos materiales y con un valor de, a l
menos, 50 po)
Duración: Ins tan tá neo

CAPITULO 11 C:ONJL,ROS
Ocultas un cofre y todos sus conten idos en el P lano Etéreo. COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que si rven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para e l conjuro. El cofre puede
a lojar hasta 12 pies cúbicos de materia les inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, pue des utilizar Compone ntes: V, S
una acción y tocar la réplica pa ra convocarlo. Aparecerá Duración: Instantáneo
e n un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la réplica como el propio cofre. res, e l conjuro te proporciona información sobre el terre no
Después de 60 días, hay una posibilidad acumu lativa del en 3 millas a tu a lrededor. En una cueva u otra localización
5 % por d ía de que los efectos del conjuro term ine n. Tam- subterrá nea natural, el a lcance se limita a 300 pies. Este
bién lo harán si lanzas el conj uro de nuevo, s i la réplica del conjuro no tiene efecto s i la naturaleza ha sido sustituida por
cofre es destruida o si decides fina lizar el conjuro con una una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
acción. S i el conju ro termina y e l cofre gra nde está en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección
Plano Etéreo, se pierde irremed iablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIÓN Terreno y masas de agua.
Encantamiento nivel 4 P lantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Seres poderosos de origen celestia l, feérico, de moniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S Influe ncia de otros planos de existencia.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Edificios.
Una o más c ri aturas de tu e lección que puedas ver, den- Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
tro del a lca nce y que puedan oírte deben re a lizar una vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los a lrededores .
a ser hech izadas tienen éxito a utomática mente. Aque-
llas que fa llen la tirada que da n afectadas por e l conjuro. CONFUSIÓN
Hasta el fina l del conju ro puedes usar un a acció n adi- Encantamiento nivel 4
ciona l en cada uno de tus turnos para designa r una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura a fec- Alcance: 90 pies
tada debe usar todo el movimie nto del que disponga Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
para avanzar en esa dirección durante s u próximo turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puede rea liza r una acción antes de move r. Además, des-
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
pués de ava nza r puede hacer otra t irada de sa lvación
provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
para intentar termina r el e fecto.
esfera de 10 pies de rad io centrada e n un punto de tu elec-
Una criatura a fectada no esta obligada a moverse dentro
ción dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo,
salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
pero provoca rá ataques de oportunidad al moverse e n la
Una c riatu ra afectada no puede llevar a cabo reacciones
dirección señalada.
y debe tirar ldlO a l principio de cada uno de s us turnos
para determinar cómo se comporta ese turno:
COMUNIÓN
Adivinación nivel 5 (ritual) dlO Comportamiento
Tie mpo de lanzamiento: 1 m inuto La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Alcance:Lanzador en una dirección aleatoria. Para determ inar la
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada dirección, lanza l d8 asignando una dirección a cada
o impía) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatu ra no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con 7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque
sí o no. Debes realizar las pregu ntas antes de que el cuerpo a cuerpo contra una criatura determ inada
conj uro termine y recibes una respuesta correcta para aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
cada pregunta. ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
Un ser divino no es necesa ri a mente omniscie nte, así este turno.
que puedes recibir "incierto" como respuesta s i la pre-
gunta se refi ere a información más a llá del conocimie nto 9-1 O La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
de la deid ad. En e l caso de que una respuesta de un a
sola palabra pueda inducir a e r ror o sea contra ria a los Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo puede rea-
intereses de la de idad, el DM puede ofrecer un a frase lizar otra tirada de salvación de Sabiduría; s i tiene éxito, e l
corta e n s u lugar. conjuro termi na para él.
Si se la nza dos veces o más a ntes de l próximo descanso A niveles superiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti li-
largo, hay una pos ibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, e l rad io de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. la esfera aume nta e n 5 pies por cada nivel por e ncima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.

CAPÍTLI.O" COSJUROS
225
CONJURAR ANIMALES s i la superan. El tipo de daño es e l mismo que el del arma o
Conjuración nivel 3 munición uti lizada como componente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CONJURAR ELEMENTAL
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Conjuración nivel 5
Duración: Concentración, has ta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 m inuto
Convocas espíritus feéricos que toma n la forma de bestias Alcance: 90 pies
en espacios desocupados que puedas ver dentro del a lcance. Componentes: V, S, M (incienso para aire, a rc illa blanda
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para tierra, azu fre y fósforo para fuego o a rena y agua
para agua)
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos . Duración: Concentración, hasta 1 hora
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/ 2 o menos. Invocas a un s irvie nte elemental. Elige un área de agua,
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. a ire, fuego o tierra, dentro del alcance que lle ne un cubo
de 10 pies de lado. Un eleme nta l con valor de desafío 5 o
Cada bestia se cons idera feérica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea e legida aparece en un espacio
puntos de golpe se reduce n a O o el conjuro term ina. desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus de un s uelo de tierra. El ele me ntal desapa rece s i sus pun-
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. tos de golpe se reducen a Oo el conjuro termina.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compañeros has ta el fina l de
acción). Si no les das n inguna orden, se defenderán de cria - la duración de l conj uro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hos tiles, pero no realizarán ninguna otra acción. el e lemental, que tie ne sus propios turnos. Obedece cual-
El DM tiene e l perfil de las criaturas. quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
A niveles sup eriores. Cuando lanzas este conjuro uti- ninguna orden, se defenderá de cria turas hostiles, pero no
lizando un espacio de conjuro de determinados nive les realizará ninguna otra acción.
s uperiores, e l número de criaturas de la opción elegida Si tu concentrac ión se rompe, e l elemental no desapa-
aumenta: e l doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece. En vez de eso, pierdes e l control del elem ental, que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros.
No puedes desconvocar a un elementa l descontrolado, que
CONJURAR CELESTIAL desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Conjuración nivel 7 El DM tiene el perfil de l elemental.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l valor
Alcance: 90 pies
de desafío del e leme nta l aumenta en 1 por cada nivel por
Componentes: V, S
encima de 5 que te nga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un CONJURAR ELEMENTALES MENORES
espacio desoc upado que puedas ver dentro del a lca nce. El Conjuración nivel 4
celestial desapa rece si sus puntos de golpe se reducen a O o
e l conju ro termina. Tiempo de lanzam iento: 1 minuto
Es a mistoso hacia t i y tus compa ñeros hasta el final Alcance: 90 pies
de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa Componentes: V, S
para e l celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá Duración: Concentración, hasta 1 hora
c ualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que Convocas e le menta les en espacios desocupados que pue-
no viole su a lineamie nto. Si no le das ninguna orden, se das ver de ntro del alcance. Elige una de las s iguientes
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna opciones para lo que convocas:
otra acción.
• Un e le menta l con valor de desafío 2 o me nos.
El DM tiene el perfil del celestia l.
A niveles sup erior es. Cuando la nzas este conjuro uti- • Dos elementa les con valor de desafío 1 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Cuatro ele menta les con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho e le mentales con valor de desafío 1/4 o menos.
celestial con va lor de desafío 5 o menos .
Los eleme ntales desapa recen si llegan a O puntos de golpe
CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES o el conjuro termina.
Conjuración nivel 3 Las c riaturas invocadas son amis tosas hacia ti y tus
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
Tiempo de lanzam iento: 1 acción propios turnos, con una sola de tirada de inic iativa común.
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Obedecen cua lquier m a ndato verbal tuyo (no requiere
Componentes: V, S, M (una unidad de mun ición o un a rma acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de cria-
arrojadiza) turas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Duración: Instantá neo El DM tiene el perfil de las c riaturas.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al ai re A niveles superior es. Cua ndo lanzas este conju ro uti-
para crear un cono de a rmas idénticas que salen dispara- lizando un espacio de conju ro de determinados niveles
das y luego desaparecen. Todas las criaturas e n un cono de s upe riores, e l núme ro de criaturas de la opción elegida
60 pies de ben hacer una tirada de salvación de Destreza. aumenta: e l doble s i usas un espacio de conjuro de nive l 6 y
S ufri rá n 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño e l triple si es de nivel 8.

C ,\PITULO 11 · C 0:SJUROS
CONJURAR FEÉRICO Las criaturas invocadas son a m istosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con s us
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comú n.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Alcance: 90 pies acción). S i no les das ninguna orde n, se defenderán de c ria-
Componentes: V, S tu ras hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción.
Duración: Concentración, hasta 1 hora El DM tie ne e l perfil de las criaturas.
Invocas a una c riatura feérica con valor de desafío 6 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bes- li zando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desafío 6 o menos. Aparece e n un espacio superiores, el número de c riatu ras de la opción elegida
desocupado que puedas ver dentro del a lcance. El feérico aumenta: el doble s i usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece s i sus puntos de golpe se reducen a O o el con- e l triple s i es de nivel 8 .
juro termina.
Es am is toso hacia ti y tus compañeros hasta el final de CONO DE FRÍO
la duración del conjuro. Haz una ti rada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feérico, que tiene s us propios turnos. Obedecerá cua lquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su
Alcance: La nzador (cono de 60 pies)
a lineamiento. Si no le das ninguna orden, se de fe nderá de
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción.
de cristal)
S i tu concentración se rompe, el feérico no desaparece.
Duración: Instantáneo
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No Una ráfaga de ai re helado s urge de tus manos. Cada
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desapa- criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal-
recerá 1 hora después de que lo invoques. vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de fr ío s i falla
El DM tiene el perfil de las c riaturas . la tirada o la mitad del daño si la supe ra.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de verti rá e n una estatua he lada has ta que se deshiele.
desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
aumenta e n ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS el espacio que hayas empleado.
Conjuración nivel 5
CONOCER LAS LEYENDAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 5
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojad iza) Alcance: Lanzador
Duración: Instantáneo Componentes: V, S , M (i nc ienso con un va lor de, a l
menos, 250 po, que es consumido como parte del con-
Arrojas un arma no mágica o un idad de munición al aire y
juro, y cuatro tiras de marfi l con un valor de, al menos
eliges un punto dentro del a lcance. Cientos de duplicados
50 po cada una)
del a rma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
desaparecen. Todas las criaturas en un c ilindro de 40 pies Duración: Instantáneo
de radio y 20 pies de altura centrado e n e l punto escogido Nombra o describe a una persona, lugar u obje to. El con-
de ben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. S ufri- juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
rán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño s i más s ignificativo sobre lo nombrado. Puede ser e n forma
la supera n. El tipo de daño es el mismo que el del a rma o de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor-
munición utilizada como compone nte. mación secreta que nunca ha s ido de dominio público. Si
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
CONJURAR SERES DEL BOSQ,UE leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más
Conjuración nivel 4 info rmación tuvieras antes, más precisa y detallada será la
nueva información que recibas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La información obtenida será cierta , pero puede estar
Alcance: 60 pies
disimulada bajo un lenguaj e metafórico. Por ejemplo, s i
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria-
tienes una misteriosa hacha mágica e n la mano, e l con-
tura convocada)
juro podría proporciona r la s iguiente información: "Así e l
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mal caiga sobre e l ma lvado cuya mano toque esta hacha,
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que pues hasta su e mpuñadura rajará la ma no del m a linten-
puedas ver dentro de l alcance. Elige una de las siguientes c ionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Pie dra,
opciones para lo que convocas: devoto y amado por Mora din, podrá despertar los ver-
• Un feérico con valor de desafío 2 o menos. daderos poderes del a rma , y solo si la pa labra sagrada
• Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios".
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos .
• Ocho feéricos con va lor de desafío 1/4 o me nos.
Una c riatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a Oo e l conjuro te rmina.

CAPIT(;LO C O"'Jt,ROS
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO P LANO
Evocación nivel 5 Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un Componentes: V
valor de, al me nos, 1.000 po, que son cons umidos como Duración: 1 minuto
parte del conjuro) Contactas mentalmente c on un sem idiós, e l espíritu de un
Duración: Hasta que sea dis ipado sabio muerto hace tie mpo u otra entidad misteriosa de otro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder plano. Establecer comunicación con estas inte ligencias
sagrado (o impío). El área a fectada puede tener un rad io de extraplanares pue de causar estragos o incluso destruir
hasta 60 pies y el conjuro falla s i el radio incluye una zona tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
que ya está bajo e l e fecto del conjuro consagrar. La zona salvación de Intelige ncia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de
a fectada queda s ujeta a los siguientes efectos. da ño ps íquico y quedas e nloquecido hasta que termines un
Primero, los celestia les, ele mentales, feéricos, in fer- desca ns o largo. Mientras estás enloquecido no puedes rea-
na les y muer tos vivie ntes no pueden e ntrar en la zona ni liza r acciones, no e ntiendes lo que otras criaturas dicen, no
hec hi zar, asusta r o poseer a c riaturas que estén dentro pue des leer y solo d ices je rigonzas. Un conju ro restableci-
de ella. Cualquier cri atura hechizada, asustada o poseída miento mayor lanzado sobre ti te rmina este efecto.
por ta les c riaturas deja de estarlo al entrar en la zona. S i pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco pre-
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de cria turas de gu ntas a la e ntidad. De bes realizar las preguntas antes de
este efecto. que el conjuro termine. El DM responde a las pregu ntas
Segundo, pue des asociar un efecto adicional a la zona. con una palabra, como "sf", "no", "quizá", "nunca", "irrele-
Elígelo de la s iguie nte lista o escoge uno ofrecido por el va nte" o "incie rto" (si la e ntidad no conoce la respuesta a
DM. Algunos de estos efectos se aplican a c riaturas e n la la pregunta). En el caso de que una respuesta de una s ola
zona; puedes elegir s i el e fecto se aplica a todas las cria- pa labra pue da inducir a error, el DM puede ofrecer una
turas, a aquellas que siga n a una deidad o líder específico frase corta e n su lugar.
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls .
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la CONTAGIO
zona de l conjuro por prime ra vez en un turno, o e mpiece Nigromancia nivel 5
s u turno e n ella, puede realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Caris ma. Si tiene éxito, ignora e l e fecto adiciona l hasta Alcance: Toque
que abandone la zona. Componentes: V, S
Coraje. Las criaturas a fectadas no puede n ser asustadas Duración: 7 días
dentro de la zona.
Oscuridad. La oscu ridad cubre la zona. La luz norma l, Tu toque causa enfe rmedades. Haz un ataque de conjuro
así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel cuerpo a cuerpo contra una c riatura dentro del a lcance. S i
menor que el espacio de conjuro que util izaste para lanzar impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las des-
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. critas debajo.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuri- Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo de be rea-
dad mágica c reada por conjuros de un nivel menor que el liza r una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro tiradas, la e nfermedad permanecerá hasta e l final de la
duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
no puede oscurecer esta zona.
das. S i s upera tres ti radas, el objetivo se recupe ra rá de la
Protección contra energía. Las criaturas a fectadas den-
enfermedad y e l conjuro termina rá.
tro de la zona tiene n resistencia a un tipo de daño de tu
La enfermedad inducida por este conjuro es natura l, por
elección, excepto contundente, cortante o penetrante.
lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas
una dolencia se aplica a este caso.
dentro de la zona son vul ne rables a un tipo de daño de tu
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de
elección, excepto contundente, cortante o pene tra nte.
la criatura mie ntras sus ojos se vuelven de color blanco
Descanso e terno. Los cadáveres e nte rrados en esta lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes. salvación y pruebas de Sabidu ría.
Intromis ión extradimensional. Las c riaturas a fectadas Fiebre inmunda. Una fie bre rabiosa barre e l cue rpo de
no puede n moverse o viajar uti lizando te letrans portación o la criatu ra. Tie ne desventaja e n pruebas y tiradas de sal-
med ios extrad imensionales o inte rplanares. vación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
Terror. Las criatu ras a fecta das están asustadas mien- como característica.
tras permanezcan dentro de la zona. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura
Silencio. Ningún sonido pue de salir de la zona ni pene- comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
tra r dentro de e lla. de Carisma y es vulne rable a todo tipo de daño.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse Mente en Jlamas. La mente de la criatura se vuelve
con cualquier otra criatura en e l á rea, incluso si no compar- febril. La criatura tiene desventaja e n pruebas y tiradas de
ten un le nguaje común. s alvación de Inteligencia. Ade más, en combate se comporta
como si estuvie ra bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
temblores. T ie ne desventaja e n pruebas y tiradas de salva-
ción de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como caracte rística.

( \PÍTULO 11 · C;Q--.;JL,ROS
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conj uro uti-
sin control. Tie ne desventaja en las tiradas de salvación y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas
pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturd ida hasta e l final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

CONTINGENCIA CONTROLAR AGUA


Evocación nivel 6 Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 m inutos Tiempo de lan zamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mis mo tallada Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca
en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al de polvo)
me nos, 1.500 po) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: 10 días
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que masa de agua que no esté en movi mie nto dentro de un área
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda de tu elección con forma de c ubo de hasta 100 pies de lado.
hace rte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los s iguientes efec-
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando tos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo
espacios de conjuro para ambos, pe ro el conjuro contin- efecto o elegir uno nuevo.
gente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estan-
e fecto cuando ocurra una determinada situac ión, que des- cada e n a l área suba hasta 20 pies. S i esta área incluye una
cribes y estableces al lanzar los dos conjuros . Por ejemplo, orilla, el agua inunda la tierra seca circ unda nte.
una contingencia la nzada con respirar bajo el agua podría Si eliges un área e n una masa de agua, en vez de eso
estipula r que respirar bajo el agua comenzará cuando que- creas una ola de 20 pies de a ltura que viaja de un lado de
des sumergido en agua o un líquido similar. la masa de agua a l otro y después rompe. Cualquier vehí-
El conjuro contingente tiene e fecto inmediatame nte des- culo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es
pués de que ocurra la situac ión establecida por prime ra trans portado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posi-
vez, lo quie ras o no, y después contingencia termina. bilidades de volcar.
El conjuro contingente solo puede tene r efecto e n ti, El nive l del agua se mantiene elevado hasta que ter-
incluso s i normalme nte puede e legir como objetivo a otros. mine el conjuro o e lijas un efecto diferente. S i este efecto
Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo ha creado una ola, esta se repite a l principio de tu próximo
al m ismo tiempo. S i lanzas este conjuro de nuevo, el efecto turno m ie ntras el efecto de la inundación permanezca.
de una contingencia a nterior termina. Además, contingen- Abrir las aguas. Haces que el agua del á rea se aparte,
cia finaliza si en cua lquier momento dejas de llevar encima creando una zanja. Se extiende a lo la rgo del área del con-
s u componente material. juro, con el agua separada formando un muro a cada lado.
La zanja permanece has ta que el conjuro termine o e lijas
CONTORNO BORROSO un efecto diferente. En ese caso, e l agua llena le ntamente la
Ilusión nivel 2 zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que
el nivel normal del agua se haya restablecido.
Tiempo de lanzam iento: 1 acción Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente
Alcance:Lanzador en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso
Componentes: V si tiene que fluir a través de obstáculos, escala r muros o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto toma r otras direcciones improbables. El agua del á rea se
E l contorno de tu c uerpo se vuelve borroso, cambiando y mueve según indiques, pero una vez que salga del área del
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración conjuro vuelve a fluir de forma natu ral, de acuerdo a las
del conjuro, las criatu ras que haga n ti radas de a taque con- condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la
tra ti tiene n desve ntaja. El atacante es inmune a este e fecto dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o eli-
s i no necesita ve r (si, por ejemplo, tie ne visión ciega) o ve a jas un efecto di fere nte.
través de las ilusiones (como con visión verdadera). Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea
de, al me nos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundi-
CONTRAHECHIZO dad. Creas un remolino en el centro del á rea. Esto produce
Abjuración nivel 3 un vórtice de 5 pies de a ncho en la base, hasta 50 pies de
ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad.
Tiempo de lanzamie nto: 1 reacción, que llevas a cabo Cua lquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos
cua ndo una criatura que puedas ver a 60 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura
la nce un conjuro puede a leja rse nadando del vórtice mediante una prueba de
Alcance: 60 pies Fuerza (Atletis mo) con CD igual a tu salvación de conjuros .
Compone ntes: S Cuando una criatu ra entra e n e l á rea del remolino por
Duración: Instantá neo primera vez en un turno, o cuando empieza s u turno en
Intentas interru mpir a una criatura mientras lanza un e lla, debe realizar una tirada de salvación de Fue rza. Si fra-
conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras casa, la criatura recibe 2d8 de daño contunde nte y queda
automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la
e mbargo, para cada conju ro de nivel 4 o más, reali za una supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una
prueba de característica usa ndo tu aptitud mágica. La CD criatura a trapada e n el remolino pue de usar su acción para
es 10 + e l nivel del conju ro. Si tienes éxito, el conjuro de la intentar alejarse de él de la manera descrita más a rriba,
c riatura falla y no tie ne efecto. pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza
(Atleti s mo) necesaria.

CAPITULO II CON.;t,ROS
229
La prime ra vez que un objeto e ntre e n e l vórtice cada perfi l de un caballo de monta, excepto que s u velocidad es
turno recibe 2d8 de daño contu ndente. Este daño ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo
cada asa lto que permanezca dentro. rápido. Cuando e l conjuro acaba, el corce l se desvanece
gradua lme nte, ciando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTROLAR EL CLIMA conjuro acaba si la c riatura recibe cua lqu ier tipo de daño o
Transmutación nivel 8 si utili zas una acción para te rminar el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
CORDÓN DE FLECHAS
Alcance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (inc ienso y pedacitos de tierra y Trans mutación nivel 2
madera mezclados en agua) Tiempo de lanzamie nto: l acción
Duración: Concentrac ión, hasta 8 horas Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (c uatro o más flechas o virotes)
Tomas e l control del tie mpo atmosférico en un radio de
Duración: 8 horas
5 mi llas a lrededor de ti hasta el final de la duración del
conjuro. Debes esta r a l a ire libre para poder lanzar este Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas
conjuro. Si te mueves a un s itio donde no puedas ver el o virotes de ba llesta) en el sue lo, dentro del a lcance, y las
cie lo, e l conjuro termina a ntes de tie mpo. encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina-
Cuando lanzas e l conjuro, cambias las condiciones lice, c uando una criatu ra que no seas tú termine s u turno o
atmosfé ricas actua les determinadas por el DM de acuerdo se acerque por primera vez a 30 pies o me nos de las saetas,
a l clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, una de ellas saldrá volando para atacarla. De berá tener éxito
te mpe ratu ra y viento. Tardas lcl4 x 10 minutos en lleva r en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño
este cambio a té rmino. Cuando te rmines, puedes cambia r perfora nte. La saeta resulta destruida . El conjuro termina
las condiciones de nuevo s i así lo qui res. Al terminar el con- cuando no quedan más proyectiles.
juro, el tie mpo vuelve a la normalidad gradua lme nte. Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que
Cuando m anipules las condiciones atmosféricas, encuen- serán ignoradas por el conjuro.
tra e l estado actual en las s igu ientes tablas y cá mbialo un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
nivel. hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre e l un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas
vie nto, puedes mod ifica r su d irección. que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
PRECIPITACIONES

Nivel Estado CORONA DE LA LOCURA


Encantamiento nivel 2
Despejado
2 Nubes escasas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
3 Cielo cubierto o niebla de superficie Componentes: V, S
4 Lluvia, granizo o nieve Duración: Concentración, hasta 1 minuto
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
alcance debe realizar una tirada de salvac ión de Sabiduría
o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechi-
TEMPERATURA VIENTO
zado de esta mane ra , aparece e n su cabeza una corona
Nivel Estado Nivel Estado retorc ida de hie rro de ntado y la locu ra brilla e n sus ojos.
Calor insoportable Calmo El objetivo hechi zado de be utilizar su acción a ntes de
move rse cada turno para realizar un a taque cuerpo a
2 Caliente 2 Viento moderado cue rpo contra una cria tura e legida menta lmente por ti y
3 Templado 3 Viento fuerte que no sea e lla misma.
4 Fresco 4 Ga lerna Puede actuar con normalidad e n su turno si no eliges
ninguna c r iatura o no tie ne ninguna a su alca nce.
5 Frío 5 Tempestad En tu rnos s igu ie ntes de bes usar tu acción pa ra man-
6 Frío pola r tene r e l control de l objetivo o e l conjuro ter mina. Al final
de cada uno de s us turnos, e l obje tivo pue de realiza r otra
CORCEL FANTASMA
tirada de sa lvación de Sabiduría. S i tie ne éxito, e l e fecto
de l conju ro te rmina.
Ilus ión nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto CREACIÓN
Alcance: 30 pies Ilus ión nivel 5
Componentes: V, S
Duración: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Una criatura de tamaño Gra nde, con aspecto equino, apa- Componentes: V, S M (un trocito de l mis mo material que
rece e n el sue lo e n un espac io libre de tu elección que forma el objeto que planeas crear)
puedas ver dentro del a lcance. Tú decides la apariencia Duración: Especial
de la criatura, pero estará equipada con s illa de montar,
bocado y bridas. Cualquie r equipo creado por el conjuro se Utiliza ndo he bras de sombras sacadas de l Shadowfell,
desvanecerá si se aleja más de 10 pies de e lla. creas u n objeto ine rte de mate rial vegetal dentro de l
Has ta e l fina l de la duración del conjuro, tú o una cria- alcance: tela, cue rda, made ra o si milar. Ta mbién puedes
tura de tu e lección podéis monta r e l corcel. Este tie ne el usa r este conjuro pa ra c rea r obje tos hechos de mate ria
inorgán ica como pie dra, cristal o metal. El objeto creado

G,\PÍTUI.O ll· CONJL.ROS


230
no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tie- CREAR MUERTO VIVIENTE
nes que haber visto antes tanto la forma como e l material Nigromancia nivel 6
que lo compone.
La duración depende del material del objeto. S i está com- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
puesto de varios materiales, usa la duración más breve. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, S, M (una maceta de arci lla llena de tie-
Material D uración rra de una tumba, una maceta de a rcilla llena de agua
salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Material vegetal 1 día
Duración: 1nstantáneo
Cristal o piedra 12 horas
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
Metales preciosos 1 hora cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño.
Gemas 10 minutos Deben esta r de ntro del alcance. Cada uno de e llos se con-
vierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de
Adamantina o mithral 1 minuto
estas criaturas.)
En cada turno, pue des usar una acción ad ic iona l
Utilizar un material creado por este conjuro como com- para dar una orden menta l a cua lqu ier criatura c reada
ponente material de otro conjuro hará que este último falle. mediante este conjuro s i está a 120 pies o menos de
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti li- ti (si controlas varias criatu ras, puedes dirigir a una o
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del más de e llas utili zando la misma orden). Decides qué
c ubo aumenta e n 5 pies por cada n ivel por encima de 5 que acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante
tenga el espacio que hayas empleado. s u próximo t urno. Tambié n puedes dar una orde n gene-
ral, como vigila r una cámara o pasillo en concreto. S i
CREAR COMIDA Y AGUA no ind icas ninguna orde n, la criatura se limita a defen-
Conjuración nivel 3 derse de otras criatu ras hosti les. Una vez que recibe una
orden, la sigue has ta cumplirla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas,
Alcance: 30 pies
después de las cuales abandonará cualquier orden que
Componentes: Y, S
hayas dado. Para mantener e l control sobre ella durante
Duración: Insta ntáneo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en e l suelo ella antes de que el periodo actua l de 24 horas termine.
o en recipientes dentro del a lcance, lo s ufic iente para mante- Puedes usar este conju ro para reafirma r tu control sobre
ner a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. hasta tres criaturas que hayas animado previamente con
La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará s i no se este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
ha consu mido en 24 horas. En cambio, el agua está li mpia y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
no se estropea. utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o
reafirmas tu control sob re cuatro gules. Cuando lanzas
CREAR LLAMA este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,
Conjuración (truco) reanimas o reafirmas t u control sobre c inco gules, o dos
ghasts o tumu larios. Cuando lanzas este c onjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o
Alcance:Lan zador reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o t umu-
Componentes: Y, S larios, o dos momias.
Duración: 10 mi nutos
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta pe rma- CREAR O DESTRUIR AGUA
nece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni Transmutación nivel 1
a ti ni a tu equipo. La llama e mite luz brilla nte en un radio de
10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. El conjuro termina si lo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas de nuevo o s i utilizas una acción para final izarlo. Alcance: 30 pies
También puedes atacar con la lla ma, pero esto termina Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola
el conjuro. Cuando la nzas este conjuro, o como acción en o unos granos de arena si la estás destruyendo)
un turno posterior, pue des arrojar la llama a una criatura Duración: Ins tantáneo
hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Creas o destruyes agua.
S i impactas, el objetivo recibe l d8 de da ño de fuego. Crear agua. Creas hasta 10 ga lones de agua limpia en
El daño de l conjuro au menta en ld8 cuando a lca nzas un recipiente dentro del a lcance. Alternativa mente, e l agua
nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). llueve e n un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance,
apaga ndo cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua
limpia de un recipiente dentro del a lcance. Alternativa-
mente, deshaces la niebla en un cu bo de 30 pies de lado
dentro del alca nce.
A niveles s uperiores. Cua ndo lanzas este conju ro
utilizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, por
cada nivel por encima de 1 de l espacio creas o destru-
yes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo
a ume nta e n 5 pies.

CAPÍTUIO 11· CO!'."Jl'ROS


CRECIMIENTO ESPINOSO CURAR EN MASA
Transmutación nivel 2 Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamie nto: l acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete rami- Componentes: V, S
tas afi ladas hasta tener punta) Duración: I nstantá neo
Duración: Concentración, hasta 10 mi nutos Una riada de ene rgía cu rativa fluye a través de ti hacia las
Con un temblor, s urgen espinas y pinchos del s uelo en un criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número
rad io de 20 pies a lrededor de un punto dentro del a lcance. de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del á rea Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como
es te rreno difícil. Cuando una c riatura entra o se mueve a quieras. Cualquie r criatura a fectada por este conjuro tam-
través del á rea, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies bién es curada de todas las e nfermedades y de cualquier
que se desplace. efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este con-
La t ra nsformación del suelo queda camuflada de manera juro no afecta a muertos vivie ntes o autómatas.
que parece natural. Cua lquie r criatura que no pueda ver el
área en e l momento en que se lanza e l conju ro debe supe- CURAR HERIDAS
rar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con Evocación nivel 1
CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que e l terreno es peligroso antes de entrar en él.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
CRECIMIENTO VEGETAL
Duración: Instantáneo
Transmutación nivel 3
Una c riatura a la que toques recupera tantos puntos de
Tiempo de lanzamiento: l acción u 8 horas golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este
Alcance: 150 pies conjuro no a fecta a muertos vivie ntes o autómatas.
Componentes: V, S A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti li-
Duración: Instantáneo zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la c uración
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área aume nta e n ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
determi nada. Hay dos posibles mane ras de em plear el espacio que hayas e mpleado.
este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a
largo plazo. CURAR HERIDAS EN MASA
S i lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto Evocación nivel 5
que puedas ver dentro del alcance. Todas las pla ntas en un
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
radio de 100 pies centrado e n ese punto se vuelven grue-
sas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
Duración: Instantáneo
quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de Una ola de cu ración emana desde un punto de tu e lec-
la zona a fectada por el conjuro. c ión dentro del alcance. E lige hasta 6 c riaturas dentro de
S i lanzas este conjuro du ra nte 8 horas, enriquecerás la una esfera de 30 pies centra da en ese punto. Cada una
tierra. Todas las plantas en un círculo de media mi lla de recu pera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modifica-
radio centrado e n un punto dentro del alcance quedan enri- dor por aptitud m ágica. Este conjuro no afecta a muertos
quecidas y potenciadas durante 1 a ño. Producirán el doble vivientes o a utómatas.
de a limentos para la próxima cosecha. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación
CURAR aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


DAÑAR
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Nigromancia nivel 6
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
Componentes: V, S
ráfaga de e nergía positiva cubre a l objetivo, haciendo que
Duración: Insta ntáneo
recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también term ina
c ualquier e fecto de ceguera, sordera o enfermedad que Haces brotar una virulenta enfermedad en una c riatura que
afl ija a la criatura. Este conj uro no afecta a muertos vivien- puedas ver dentro de l alcance. El objetivo debe hacer una
tes o autóm atas. tirada de salvación de Constitución. S ufrirá 14d6 de daño
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- necrótico s i falla la tirada o la mitad del daño si la s upera.
za ndo un espacio de conjuro de nive l 7 o más, la curación El daño no puede reduc ir los puntos de golpe del objetivo
aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el por debajo de l. Además, s i falla la tirada ele salvación, los
espacio que hayas empleado. puntos de golpe máx imos de l objetivo se reducirán durante
una hora en la cantida d de daño recibida. Cualquier e fecto
que cure una enfe rmedad permite que los puntos de golpe
máx imos del obje tivo vuelvan a la normalidad a ntes del
tiempo señalado.

( \PITULO 11: CO!',;JUROS


2·p
DE LA CARNE A LA PIEDRA Lanzas un rayo de ene rgía chisporroteante hacia una c ria -
Transm utación nivel 6 tura de tu e lección de ntro de l a lcance. Haz u n ataque de
conjuro a dis ta ncia contra e l objetivo. Si impactas, el obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tivo recibe ldlO de daño de fuerza.
Alcance: 60 pies A niveles supe riores. Es te conjuro c rea dos rayos a nivel
Componentes: V, S, M (una piza de cal, a gua y tie rra) 5, tres rayos a nive l 11 y cuatro rayos a nive l 17. P uedes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto di rigir los rayos a l mis mo o a distintos obje tivos. Haz una
Inte ntas convertir en piedra a una criatura que puedas ver tirada de ataque sepa rada pa ra cada rayo.
dentro del a lcance. Si s u cue rpo está hecho de carne, de be
hacer una tirada de salvación de Constituc ión. S i fracasa, DESEO
queda a presada mientras su carne comienza a e ndure- Conjuración nivel 9
cerse. S i tiene éxito, no se ve a fectada.
Una criatura a presada por este conjuro realiza otra Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
tirada de sa lvación de Cons titución a l fina l de cada uno de Alcance: Lanzador
s us turnos. E l conjuro termina si la criatura tie ne é xito tres Compone ntes: V
veces e n esta tirada. S i fracasa tres veces, queda conver- Duración: [ns ta ntáneo
tida en piedra y, por tanto, bajo el estado "petrificado" hasta Deseo es e l conjuro más poderoso que puede la nzar un
e l fi nal de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tie- mortal. Te permite a ltera r los cimientos de la realidad de
nen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos acue rdo a tus deseos.
hasta que tengas tres del mis mo tipo. El uso básico de este conjuro es duplica r c ualquier otro
S i se rompe físicame nte a la c riatura m ie ntras está conju ro de nivel 8 o me nos. No necesitas cumpli r ninguno
pe tri ficada, sufrirá deformaciones a ná logas e n su cuerpo de los requisitos de ese conju ro, ni s iquie ra relativos a cos-
c uando vue lva a s u estado origina l. tosos compone ntes mate ria les. El conjuro s imple mente
S i ma ntienes tu concentración en este conjuro dura nte su rte efecto.
toda la duración posible, la criatura se conve rtirá en pied ra De forma alte rnativa, puedes c rea r uno de los efectos
hasta que e l efecto sea a nulado.
siguie ntes a tu elección:

DEDO DE LA MUERTE • Creas un objeto no mágico con un valor de hasta


25.000 po. El objeto no puede te ne r más de 300 pies en
Nigromancia nivel 7
ninguna de s us dime ns iones y apa recerá en un espacio
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción libre que puedas ver en el suelo.
Alcance: 60 pies • Haces que hasta veinte criaturas que pue das ve r recupe-
Componentes: V, S re n todos s us puntos de golpe y, ade más, termi nas con
Duración: Ins ta ntá neo todos los efectos que sufra n ta l y como lo ha ría el conjuro
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver restablecim iento mayor.
de ntro de l a lca nce, atravesa ndo s u cuerpo y provocándole • Otorgas hasta a diez criatu ras que puedas ver resistencia
u n dolor abrasador. El objetivo debe hacer u na tirada de a un tipo de daño de tu e lección.
sa lvación de Cons titución. S ufrirá 7d8 + 30 de da ño necró- • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmu nidad
tico s i falla la ti rada o la mitad de l daño s i la s upera. a un conjuro o efecto mágico concreto dura nte 8 horas .
Un huma noide mue rto a causa de es te conju ro se a lza Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compa ñe-
como zombi a l comie nzo de tu próximo turno, bajo tu con- ros seáis inmunes a l ataque "dre na r vida" de un liche.
trol de forma perma nente. Intenta rá seguir tus órdenes • Deshaces un hecho reciente, forza ndo la repetición de
verbales lo mejor que pueda. una tirada realizada dura nte el último asa lto (i ncluyendo
tu último turno). La realidad queda a lterada para dar
DESCARGA DE FUEGO cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de
E vocación (truco) deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de
un oponente, e l impacto c rítico de un enemigo o la tirada
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción de salvación fall ida de un compañe ro. Puedes obligar a
Alcance: 120 pies repe tir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir
Componentes: V, S e l resulta do origina l o el resultado obte nido al repetir la
Duración: Ins ta ntá neo tirada.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro Pe ro esto no es todo, pues es posible conseguir efectos
de l a lca nce. Haz un ataque de conju ro a distancia contra fue ra de l a lca nce de los ejemplos a nte riores. Expón tu
e l objetivo. S i impactas, el objetivo recibe l dlO de daño de deseo a l DM de la ma nera más precisa posible, ya que ten-
fuego. Los objetos infla mables que se encue ntren en e l á rea d rá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos
que no lleve o vista na die a rderá n. casos. Cua nto más a mbicioso sea el deseo, más proba-
El daño del conjuro aume nta e n ldlO cua ndo a lca nzas ble será que a lgo salga ma l. El conjuro podría limitarse a
nivel 5 (2dl0), nivel ll (3dl0) y nivel 17 (4d l 0). fallar, conseguir el efecto deseado solo a me dias o inclus o
producir a lguna consecuencia inespe rada como resul-
DESCARGA SOBRENATURAL tado de tu descripción. Por ejemplo, desea r que un villa no
Evocación (truco) muera podría catapultarte en el tiempo a una época e n la
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción que el villa no ya no esté vivo, sacándote de l juego. De forma
Alcance: 120 pies s imila r, desear un objeto mágico legenda r io o un a rte-
Componentes: V, S facto podría tra ns porta r te insta ntáneamente a nte el actua l
Duración: Ins ta ntá neo poseedor del obje to.

( \PI TULO 11. l.ONJUROS


El esfue rzo de lanzar este conjuro para producir c ua l- El objetivo despertado perma nece hechizado por ti
quie r e fecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. dura nte 30 días o hasta que tú o tus compa ñe ros le causéis
Por ello, cada vez que lances ot ro conjuro después de utili- da ño. Cuando el estado "hechizado" termina, la criatura
zar deseo de esta forma y a ntes de completa r un desca nso despertada decide s i sigue siendo a mis tosa hac ia ti o no,
la rgo, recibirás ldlO de da ño necrótico por cada nivel de l de pendie ndo de cómo la trata ras c ua ndo esta ba hechizada.
conjuro la nzado. Este da ño no puede ser re ducido ni pre-
venido de ninguna ma ne ra. Ade más, tu Fue rza se reducirá DESPLAZAMIENTO
a 3, s i no es ya 3 o menos, dura nte 2d4 días. Por cada uno Transmutación nivel 3
de esos d ías que pases descansa ndo y no haciendo nada
más que activida des ligeras, tu tiempo de recuperación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dis minuirá e n 2 días. Por últi mo, s i la nzas deseo de esta Alcance:Lanzador
forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas vol- Componentes: V, S
ve r a la nzar este conjuro nunca ja más. Duración: 1 m inuto
La nza ld20 al fina l de cada uno de tus turnos hasta el
DESINTEGRAR fi na l de la du ra ción de l conjuro. S i e l resultado es 11 o
Transmutación nivel 6 más, desapa reces de tu pla no de existe ncia actua l yapa-
reces e n el P la no Eté reo (el conjuro falla y e l espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se pie rde s i ya estabas en ese pla no). Al princ ipio de tu
Alcance: 60 pies siguie nte turno (y s i el conjuro acaba m ie ntras estás e n e l
Componentes: V, S , M (un imá n natural y una pizca P la no Etére o) vue lves a un espacio de tu e lección que pue-
de polvo) das ver a 1O pies del espacio del que desapa reciste. S i no
Duración: 1ns ta ntá neo hay ningú n espacio libre dentro de l alca nce, a pa reces e n
Un fino rayo verde s urge de tu dedo hacia un objetivo que e l espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay
puedas ver de ntro de l a lcance. El objetivo puede ser una más de un espacio a la misma distancia). Puedes ter mina r
c riatura, un objeto o una c reación de fuerza mágica, como e l conjuro utiliza ndo una acción.
e l muro creado por muro de fuerza. Mientras estés en e l Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír
S i el obje tivo es una c riatura debe hacer una tirada de lo que ocurre e n el pla no del que vie nes, aunque lo percibes
salvación de Destreza. S i falla, recibe 10d6 + 40 de daño de e n tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de dista ncia .
fue rza. S i este ataque reduce los pu ntos de golpe de l obje- Únicamente puedes a fectar y ser afectado por otras criatu-
tivo a O, será desintegrado. ras e n el Plano Eté reo. Las c riaturas que no está n e n d icho
Una c riatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, pla no no puede n pe rc ibirte o interactua r contigo, a menos
excepto objetos mágicos, que da n reducidos a un monton- que tengan una habi lidad específic a pa ra ello.
c ito de polvo gris . La c ria tura solo puede ser devue lta a
la vida media nte un conj uro de deseo o de resurrección DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS
verdadera. Conjuración nivel 7
Este conjuro desintegra a utomática mente un objeto no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mágico o una creación de fuerza mágica de tama ño Gra nde
Alcance: Toque
o me nor. S i el objetivo es un obje to o creación de fue rza
Compone ntes: V, S, M (una va ra de metal bifurcada en
mágica de tama ño Enorme o mayor, este conjuro desinte-
fo rma de horquilla, con un va lor de, a l me nos, 250 po y
gra una zona equiva le nte a un cubo de 10 pies de lado. Un
s intonizada a un pla no de existencia conc re to)
objeto mágico no se ve a fectado por esle conjuro.
Duración: I ns tantá ne o
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño Tú y hasta ocho cria turas volunta rias os tomá is las ma nos
aumenta en 3d6 por cada nivel por e ncima de 6 que te nga en círc ulo y sois tra ns portados a un pla no de e xistencia
e l espacio que hayas empleado. dife rente. Pue des especifica r e l destino deseado en tér-
minos gene ra les, como la Ciuda d de Bronce e n el P la no
DESPERTAR E le mental de Fuego o e l palacio de Dis pater e n el segu ndo
Transmutación nivel 5 nivel de los Nueve Infiernos, y apa recéis e n esa locali-
zación o e n un lugar próximo a e lla. S i estás inte nta ndo
Tiempo de lanzamie nto: 8 horas llegar a la Ciuda d de Bronce, por ej emplo, pod rías a pa-
Alcance: Toque recer e n la calle de Acero, de la nte de la Puerta de las
Componentes: V, S , M (un ágata con un valor de, al me nos, Cenizas o a l otro lado de l Ma r de Fuego, mira ndo a la ciu-
1.000 po, que es cons um ida como pa rte de l conju ro) dad, según decida e l DM.
Duración: Instantáneo De modo a lte rnativo, si conoces la secuenc ia de sellos
Después de e mplear e l tiempo de la nzamie nto en trazar de un círculo de te le tra nsportación en otro pla no de exis-
d ibujos mágicos en el inte rior de la piedra preciosa, tocas a te ncia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si e n el círc ulo
una bestia o pla nta de tama ño Enorme o me nor. El objetivo de teletransportación no cabe n todas las criaturas que has
de be te ne r una puntuación de Inteligenc ia de 3 o menos tra nsportado, apa recerá n en los espacios desocupa dos más
(o inc luso no te ner puntuación de Inteligencia). La puntua- cercanos a d icho círculo.
c ión de Intelige ncia de l obje tivo pasa a ser 10. Además, Puedes usar es te conju ro pa ra exiliar a una criatura no
gana la capacida d de habla r un idioma que tú conozcas. S i volunta ria a otro pla no. Haz un ataque de conjuro cuerpo
e l objetivo es una pla nta, obtie ne la capacidad de mover sus a c ue rpo contra una cria tura de tu e lección dentro de tu
miembros, ra íces, vides, e nreda deras, etc. y ga na sentidos a lcance. S i impactas, e l obje tivo debe hacer un a ti rada de
pa recidos a los huma nos. Tu DM elige un perfil adecuado salvación de Caris ma. S i fracasa, es transportada a una
a la planta que has despe rtado, como por ejemplo e l de un localización a leatoria del pla no de existencia que e lijas.
a rbusto despe rtado o un á rbol despertado. Una criatura tra ns portada de esta manera debe encontra r
s u propio camino de vue lta a tu pla no actua l.

( ~PITULO 11: CO!'.JUROS


234
DESTIERRO DETECTAR PENSAMIENTOS
Abjuración nivel 4 Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (u n objeto desagradable para el Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
objetivo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatu ra que termine e l conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como
que puedas ver de ntro del alcance. El objetivo debe superar acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter-
una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado. mine, puedes concentrar tu mente en una criatura que
S i e l objetivo es nativo del pla no en que estás, la criatura puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido
se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapaci- tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no
tada mientras se e ncuentre en él y permanecerá en dicho se verá afectado.
semipla no hasta el final del conjuro, momento en el cual De entrada, conoces los pensamientos superficiales de
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más la criatura: lo que ocupa s u mente en ese momento. Como
cercano disponible si ese ya está ocupado. acción, puedes concentrar tu voluntad e n los pensamientos
S i e l objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro term ina la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una
antes de que pase 1 minuto, e l objetivo reapa recerá e n el tirada de salvación de Sabiduría. S i fracasa, obtienes cono-
espacio que ocupaba a ntes o en el más cercano disponible cimientos sobre s us pensamientos, su estado emocional o
s i ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve. algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- cupación, o a lgo que ame u odie). S i tiene éxito, el conjuro
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes e legir term ina . En cualquier caso, e l objetivo sabe que estás son-
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por deando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para reali-
zar una tirada e nfrentada de Inteligencia; s i tiene éxito, el
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL conjuro termina.
Adivinación nivel 1 Las preguntas hechas verbalmente a l objetivo afectan
a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especial-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente efectivo como parte de un interrogatorio.
Alcance: Lanzador También puedes emplear el conju ro para detectar la pre-
Componentes: V, S sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos lanzas el conjuro, o como una acción antes del fi nal de la
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celes- duración del mismo, puedes busca r pensamientos en un
tiales, elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes radio de 30 pies a tu a lrededor. Este efecto es capaz de
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubica- atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado
ción exacta. De forma similar, percibes s i hay un lugar u por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no
objeto a 30 pies de ti que haya s ido consagrado o desecrado sea plomo o una fina lámina de plomo. S i la criatu ra ele-
mágicamente. gida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma,
Este conjuro es capaz de atravesa r la mayoría de las no puedes detectarla.
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- Una vez detectas su presencia de esta manera, pue-
gada de cualqu ier metal comú n, una fina lám ina de plomo o des leer los pensamientos de la criatura hasta e l final de
3 pies de madera o tierra. la duración del conjuro de la manera descrita más arriba,
incluso au nque no puedas verla, pero tiene que permanecer
DETECTAR MAGIA de ntro del alcance.
Adivinación nivel 1 (ritual)
DETECTAR TRAMPAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 2
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Has ta que termi ne la duración del conj uro podrás perci-
Duración: Instantáneo
bir la presencia de magia a 30 pies o menos de t i. S i la
detectas de esta m a ne ra, puedes usar tu acción pa ra ver Puedes sentir la presencia de cualquier trampa de ntro del
una dé bil aura alrededor de c ua lquie r obje to o c riatura alcance que esté e n tu línea de visión. En lo que a este con-
vis ible que esté afectada por la magia, y además podrás juro respecta, una trampa incluye c ualquier objeto que
dis tinguir a qué escuela pe rte nece, s i es que pertenece fuera a causar un efecto súbito o inespe rado que tú con-
a a lguna. s ideres dañ ino o indeseable, y que fuera creado con ese
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las propósito. Por tanto, el conjuro detectará un á rea a fectada
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pied ra, 1 pul- por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecá-
gada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o nica como un pozo, pe ro no revelará una zona endeble del
3 pies de madera o tierra. suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existenc ia de una
trampa. No te trans mite la localización de cada tra mpa,
pero sí la índole general del peligro potencial.

CAPITULO 11. CONJUROS


235
DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES Para darse cuenta de que estás disfrazado, una cria tura
Adivinación nivel 1 (ritual) puede emplear s u acción e n inspeccionar tu apariencia y
debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investiga-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción) con CD igual a tu salvación de conjuros .
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoj a de tejo)
DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
Duración: Concentración, has ta 10 minutos
Abjuración nivel 5
Puedes pe rcibir la presencia de venenos, criatu ras veneno-
sas y e nfe rmedades e n un radio de 30 pies a tu alrededor Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta que termine la duración del conjuro. Además, tam- Alcance:Lanzador
bién puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata
o e nfe rmedad. y hierro)
Este conjuro es capaz de atravesa r la m ayoría de las Duración: Concentración, hasta 1 minuto
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- Una e nergía reluciente te rodea y te protege de criatu-
gada de cualquie r metal común , una fina lámina de plomo o ras feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de
3 pies de madera o tie rra. más allá de l Plano Material. Hasta e l final de la duración
del conjuro, celestiales, e le mentales, feéricos, infernales y
DISCO FLOTANTE DE ThNSER muertos vivientes tie nen desventaja en las tiradas de ata-
Conjuración nivel 1 (ritual) que contra ti.
Puedes termina r e l conjuro a ntes de tiempo utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alguna de las s iguientes funciones especia les:
Alcance: 30 pies Romper encantamiento. Como acción, toca a una cria-
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) tura a tu a lcance que esté hechizada, asustada o poseída
Duración: 1 hora por un celestia l, elemental, feérico, infernal o muerto
Este co njuro c rea un plano circular y hor izontal de viviente. La c riatura que tocas ya no estará hechizada,
fue rza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que asustada o poseída por dichas criaturas.
flota a 3 pies del s ue lo e n un espacio desocupado de tu Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro
e lección que puedas ver dentro del alcance. El disco per- cuerpo a cuerpo contra un celestial, e lemental, feérico,
ma nece hasta e l fina l de la duración de l conjuro y puede demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impac-
ca rgar hasta 500 libras. Si se pone más peso e nc ima, tas, inte ntas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal.
e l conjuro te rmina y todo lo que hubiera e n e l disco cae El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
a l s uelo. de Ca risma o será enviado a s u pla no natal (si no está ya
El disco pe rma necerá inmóvil mientras estés a 20 pies a llí). S i no están e n su plano nata l, los muertos vivientes
o menos de é l. Si te a lejas más de 20 pies, te seguirá pa ra son enviados al S hadowfell y los feéricos son enviados
mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno al Feywild.
desigua l, s ubir o bajar escaleras, cuestas y si mila res, pero
no puede c ruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. DISIPAR MAGIA
Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo Abjuración nivel 3
de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo s i
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es c reado e n e l fondo.
Alcance: 120 pies
S i te a lejas a más de 100 pies de l disco (norma lme nte
Componentes: V, S
porque no puede rodear un obstáculo pa ra seguirte), el con-
Duración: Ins tantáneo
juro termina.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
DISFRAZARSE alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en
llusión nivel 1 e l objetivo termi na inmediatamente. Para cada conjuro de
n ivel 4 o más. realiza una prueba de característica usando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu aptitud mágica. La CD es 10 + e l nivel del conjuro. Si tie-
Alcance:La nzador nes éxito e n la tirada, e l conjuro termina inmediatamente.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Duración: 1 hora liza ndo un espacio de conjuro de nive l 4 o más, disipas
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, a rmadura, a rmas automáticamente aquellos conju ros cuyo nivel sea menor o
y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente igual al nivel del espacio de conjuro utili zado.
hasta que el conjuro final ice o utilices tu acción pa ra ter-
minarlo. Puedes pa recer 1 pie más a lto o más bajo y de DOMINAR BESTIA
complexión delgada, gorda o inte rme dia. No puedes ca m- Encantamiento nivel 4
bia r e l tipo de tu cue rpo, así que debes adoptar una forma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que tenga la misma configuración de miembros. El resto de
Alcance: 60 pies
aspectos pueden ser afectados por la ilus ión.
Componentes: V, S
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una inspección fís ica. Por ejemplo, s i usas este conjuro
para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atra- Intentas e ncantar a una bestia que puedas ver dentro del
viesa n el sombrero y cualqu ie ra que lo toque no sentiría alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación
nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas de Sabiduría o queda rá hechizada por ti hasta el final de
este conjuro para pa recer más delgado, la mano de cual- la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
quiera que intente toca rte se chocará contigo en lo que salvación s i tú o algu na criatura amistosa hacia ti estáis
pa rece ser espacio libre. luchando contra e lla.

( \PITULO 11: CO"-JUROS


Mientras la bestia está hechizada, posees un e nlace DOMINAR PERSONA
tele pático con ella sie mpre y cuando ambos os halléis e n Encantamiento nivel 5
el m ismo plano de existencia. Puedes usar este e nlace
para enviar órdenes a la criatura mie ntras estés cons- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cie nte (no requie re acción) y esta hará todo lo que está e n Alcance: 60 pies
s u poder para obedece r. Puedes especificar un procedi- Componentes: V, S
mie nto simple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
a llí" o "tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orde n Intentas e ncanta r a un humanoide que puedas ver dentro
y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege e n la del alcance. La criatura debe s upera r una tirada de s alva-
medida de s us posibilidades . ción de S abiduría o queda rá hechizado por ti hasta el final
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y de la duración del conjuro. Este tie ne ventaja e n la tirada
preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, de salvación si tú o alguna criatu ra a mis tosa hacia ti está is
la criatu ra s olo reali zará las acciones que elijas y no hará lucha ndo contra el obje tivo.
nada que no le pe rmitas. Durante este tie mpo también Mie ntras la criatura está hechizada, posees un e nlace
podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso telepático con ella s ie mpre y cua ndo a mbos os halléis e n
ha rá que e mplees ta mbié n tu propia reacción. el mismo pla no de existe ncia. P uedes usar este enlace
Cada vez que recibe daño, la cria tura hace una nueva pa ra envia r órdenes al objetivo mientras estés cons-
tirada de salvación contra el conjuro. Si tie ne éxito, el ciente (no requiere acción) y este ha rá todo lo que esté e n
efecto del conjuro termina . s u poder para obedecer. P uedes especificar un procedi-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- mie nto s imple, como "ataca a esa criatu ra", "corre hasta
zando un espacio de conjuro de nivel 5, la duración pas a a allí" o '·tráe me ese objeto". Si la criatura c umple su orden
ser: concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio y no recibe más mandatos de ti, se defie nde y protege en la
de conjuro de nivel 6 , la duración pasa a ser: concentración, medida de s us posibilidades.
hasta 1 hora . Si e mpleas un espacio de conjuro de nivel 7 o Puedes utiliza r tu acción para tomar un control total y
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. precis o del obje tivo. Hasta el final de tu próximo turno, la
criatura s olo realizará las acciones que elijas, y no ha rá
DOMINAR MONSTRUO nada que no le pe rmitas . Dura nte este tiempo tambié n
Encantamiento nivel 8 podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero
eso ha rá que emplees tambié n tu propia reacción.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada vez que recibe da ño, la criatura hace una nueva
Alcance: 60 pies tirada de salvación contra el conjuro. S i tie ne éxito, el
Componentes: V, S efecto del conjuro termina.
Duración: Concentración, hasta 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Intentas enca nta r a una criatura que puedas ver dentro zando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser:
del a lcance. El objetivo debe supe rar una tirada de salva- concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio de
ción de Sabiduría o queda rá hechizado por ti hasta el final conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración,
de la duración del conjuro. Tie ne ve ntaja en esta tirada de hasta 1 hora. S i empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
salvación s i tú o alguna criatura a mistosa hacia ti estáis más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
lucha ndo contra él.
Mientras la c riatura está hechizada, posees un e nlace DON DE LENGUAS
tele pático con ella siempre y cuando ambos os halléis en Adivinación nivel 3
el mismo pla no de existe ncia. Puedes us ar este e nlace
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pa ra envia r órde nes al objetivo mie ntras estés cons-
cie nte (no requie re acción) y este ha rá todo lo que esté en Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pequeña representación en
s u poder pa ra obedecer. Puedes especificar un procedi-
miento s imple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta a rcilla de un zigurat)
Duración: 1 hora
allí" o "tráeme ese objeto". Si la criatu ra cumple su orden
y no recibe más mandatos de ti, se defie nde y protege en la Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad
medida de sus posibilidades . de comprender cua lquie r idioma hablado que escuche.
Puedes utiliza r tu acción para tomar un control total y Además, cua ndo el objetivo hable, cualquie r c riatura que
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno. conozca a l menos un idioma y pueda escucharle, entenderá
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará lo que dice.
nada que no le permitas. Durante este tie mpo tambié n
podrás hacer que el obje tivo lleve a cabo reacciones, pero DORMIR
eso ha rá que e mplees tambié n tu propia reacción. Encantamiento nivel 1
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
efecto del conjuro termina. Alcance: 90 pies
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Compone ntes: V, S, M (una pizca de a re na fina, pétalos de
de nivel 9, la duración pasa a ser: concentración, hasta, rosa o un gri llo)
8 horas . Duración: 1 minuto
Este conjuro sume a criaturas e n un s ueño mágico.
Tira Sd8; podrás afecta r a criaturas cuyo total combinado
de puntos de golpe sea me nor o igual a l resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elección de ntro del
a lcance son afectadas en orde n ascende nte de s us puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscie ntes.

CAPITULO II COVl ROS


Empeza ndo por la c riatura que tenga e l menor número criaturas no hostiles (incluido tú) infligen ld4 de daño
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por ra dia nte adicionales c uando impacta n con un ataq ue
este conjuro cae inconsciente hasta el fina l del conjuro, c on a rma .
hasta recibir daño o hasta que a lguien uti lice s u acción
para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de E MBELESAR
cada criatura a la que duermas antes de continuar con la Encantamiento nivel 2
s iguie nte. Una criatu ra solo se verá afectada si sus puntos
de golpe actua les son menores o iguales al total resta nte. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Alcance: 60 pies
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Duración: 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nive l 2 o más. tira 2d8 Creas una serie de palabras con gra n poder de distrac-
adic ionales por cada nivel por e ncima de 1 que tenga e l ción. Las criaturas de tu e lección que puedas ver, dentro
espacio que hayas empleado. del a lca nce y que puedan oírte deben realizar una tirada
de sa lvación de Sabidu ría. Cualquier objetivo que no
DU E LO F O R ZADO pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de sal-
Encantamiento nivel 1 vación autom áticamente. S i tú o tus compañeros estáis
luchando contra alguna de las c riaturas, esta tiene ven-
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción adicional
taja en la tirada. S i falla, el objetivo s ufre desventaja e n
Alcance: 30 pies
las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a
Componentes: V
otra c riatura que no seas tú hasta e l final del conjuro o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
hasta que deje de poder oírte. El conj uro te rmina s i que-
Intentas forzar a una c riatura a un duelo. Un objetivo de tu das incapaci tado o no puedes habla r.
elección que puedas ver dentro de l a lcance debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. S i la falla, la criatu ra ENCANTAR ANIMAL
ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda Encantamiento nivel 1
d ivina. Hasta e l final de la duración del conjuro, tiene des-
ventaja e n las ti radas de ataque contra criatu ras distintas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a ti y debe hacer u na tirada de salvación de Sabiduría cada Alcance: 30 pies
vez que intente move rse a un espacio a más de 30 pies de ti; Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
s i tiene éxito, no ve su movi mie nto restringido por este con- Duración: 24 horas
juro durante este tu rno. Este conj uro te permite convencer a una bestia de que no
El conjuro term ina s i a tacas a otra criatura, s i lanzas un quie res hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil d is- dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su
ti nta, si una criatura amistosa hacia ti daña a l objetivo o inte ligencia es 4 o más, e l conjuro falla. En caso contrario,
le lanza un conjuro dañ ino. o s i acabas tu turno a más de el objetivo debe superar u na tirada de salvación de Sabidu-
30 pies del objetivo. ría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración
del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañe ros dañáis al
D U LCE D ESCANSO objetivo, el conjuro termina.
Nigromancia nivel 2 (ritual) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
e legir como objetivo una bestia ad icional por cada nivel por
Alcance: Toque encima de 1 que tenga e l espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de
cobre e n cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben
ENCONTRAR E L CAMINO
permanecer a hí hasta el final de la duración del conjuro)
Duración: 10 días Adivinación nivel 6
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
e l final de la duración de l conjuro, e l objetivo queda pro- Alcance:Lanzador
tegido de la descomposición y no podrá convertirse en Componentes: V, S, M (un juego de herramie ntas de adivi-
mue rto viviente. nación - como huesos, pa litos de marfil, cartas, dientes o
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no runas grabadas- con un va lor de 100 po y un objeto del
cuentan respecto a l lím ite máximo para poder traer a l obje- sitio que quieres ha llar)
tivo de e ntre los muertos, con lo que el efecto extiende el Duración: Concentración, hasta 1 día
límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos. Este conj uro te permite buscar e l cam ino más corto y
d irecto a una localización fija y conc reta del plano en e l
EL MANT O DEL CRUZADO que te encuentras con la que estés fa milia rizado. S i nom-
Evocación nivel 3 bras un desti no en otro plano de existencia, un destino
que se mueva (como una fortaleza móvi l) o un destino no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
específico (como "la guarida de un dragón verde"), el con-
Alcance: Lanzador
juro falla.
Componentes: V Has ta e l final de la du ración del conjuro, y mientras te
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
mantengas en el mismo plano de existencia que el destino,
Emanas un poder divi no a tu a lrededor en un radio de sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas
30 pies, despertando e l coraje de c riaturas a mistosas. hacia a llí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás
El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fi nal cuá l es el camino más corto y d irecto (pero no necesaria-
del conjuro. Mientras pe rmanezcan en e l aura, todas las mente el más seguro).

C,,\PITUI.0 I' C01'i.JUROS


ENCONTRAR FAMILIAR ENLACE TELEPÁTICO DE RARY
Conjuración nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (10 pode carbón, incienso y hier- Componentes: V, S. M (trozos de cásca ra de huevo de dos
bas que deben ser cons umidas e n el fuego de un brasero tipos distintos de criatu ras)
de bronce) Duración: 1 hora
Duración: Instantá neo
Forjas un e nlace telepático entre hasta ocho c riaturas
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que voluntarias de tu elección dentro del a lcance. Cada uno de
adopta una forma a nimal de tu elección: ara ña, coma- los objetivos queda unido psíquicamente a los demás has ta
dreja, búho, caballito de mar, cangrejo, c ue rvo, gato, el fina l del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inte-
ha lcón, lagarto, murciélago, pez (morde dor), pulpo, ra na ligencia de 2 o menos no se ven a fectadas por este conjuro.
(sapo), rata o serpie nte venenosa. Apa rece en un espacio Hasta que fina lice el conjuro, los objetivos pueden comu-
libre dentro del a lcance y tiene el perfil de la forma ele- nica rse telepática mente a través del enlace, tengan o no un
gida, aunque s u tipo es celestia l, feérico o infe rna l (a t u lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir
e lección) en vez de bestia. cua lquier dista nc ia, pero no se extiende a otros planos
Tu familiar actúa de forma inde pendiente, pero siempre de existenc ia.
obedece tus órdenes. En combate hace s u propia tirada de
iniciativa y actúa en s u propio turno. Un familiar no puede ENMARAÑAR
atacar, pero puede realizar otras acciones con norma lidad. Conjuración nivel 1
S i sus puntos de golpe se reducen a O desaparece s in
dejar rastro físico alguno. Reaparecerá c uando la nces este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, Alcance: 90 pies
puedes comunicarte con é l te le páticamente. Además, pue- Componentes: V, S
des usar tu acción para ver a través de los ojos del fami liar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
y oír lo que él oiga hasta e l comienzo de tu próximo turno, Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando
gana ndo los be nefic ios de cualquier sentido especial que agarrar a las criaturas en un c uadrado de 20 pies de lado
posea. Dura nte este tiempo, permanecerás sordo y c iego situado en un punto dentro del a lcance. Hasta e l fina l de la
respecto a tus propios sentidos. duración del conjuro, estas plantas transforma n el suelo del
Puedes usar tu acción pa ra desconvocar temporalmente á rea en terreno d ifícil.
a tu familiar. Se retira a una dimensión de bols illo, donde Cua lquier criatura que se encuentre en d icho espacio
espera a ser convocado de nuevo. También puedes descon- cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada
vocarlo para s iempre. Mientras se encuentre temporalmente de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plan-
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que rea- tas enredadoras hasta el final del conj uro. Una criatura
parezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. apresada puede util izar su acción para hacer una prueba
No puedes tener más de un familiar a l mismo tiem po. de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la
Si la nzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que e l supera, queda libre.
actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista a nte rior. Cuando e l conju ro te rmina, las plantas conjuradas se
Tu fa milia r se transforma e n la criatura escogida. ma rchita n y se secan.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de
toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu obje- ENREDADERA
tivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe Conjuración nivel 4
permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. S i este requiere una Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
ENGAÑAR Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Ilusión nivel 5 Conjuras una e nre dadera que brota del suelo en un espa-
cio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indica r a la
Alcance: Lanzador
planta que atrape a una c riatura a 30 pies o menos de ella
Componentes: S
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una
Duración: Concentración, has ta 1 hora
tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti apa- hacia la enredadera.
rece donde estás. El doble permanece hasta el final de la Hasta el fina l del conjuro, puedes usar una acción adicio-
du ración de l c onjuro, pero la invis ibilidad acaba s i atacas o nal en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que
la nzas un conjuro. atrape a la misma criatura o a una distinta.
Puedes utiliza r tu acción para mover a tu doble ilusorio
hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos ENSUEÑO
o se comporte como quieras.
Ilusión nivel 5
Eres capaz de ver a través de s us ojos y oír a través de
sus oídos como s i estuvieras donde está él. En cada uno Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de tus turnos, como acción ad icional, puedes pasa r de s us Alcance: Especial
sentidos a los tuyos o viceversa. Mie ntras estés usando sus Componentes: V, S, M (un puñado de a rena, una pincelada de
sentidos, quedas cegado y ensordecido res pecto a tus pro- tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
pios sentidos. Duración: 8 horas

C·\PtTULO 11: CONJUROS


'2'3<)
Este conjuro da forma a los sue ños de una criatura. Elige ESCUDO DE FE
como objetivo de este conjuro a una criatu ra que conozcas. Abjuración nivel 1
Esta criatura debe estar e n tu mismo plano de exis te ncia.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, Alcance: 60 pies
una c riatura voluntaria que toques (o tú mis mo) e ntra e n un Componentes: V, S, M (un pequeño pergam ino que con-
estado de tra nce, actua ndo de mensajero. Mientras está e n tenga un fragmento de texto sagrado)
tra nce, el mensajero es consciente de s u entorno, pero no Duración: Conce ntración, hasta 10 minutos
puede realizar acciones o moverse. Un campo titi lante envue lve a una criatura de tu elección
Si el objetivo está dorm ido, e l mensaj ero aparecerá e n de ntro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la
los s ueños del objetivo y podrá conversar con él m ientras CA hasta el final de la duración del conjuro.
siga durmie ndo, pero, como máximo hasta e l fi na l de la
duración del conjuro. El me nsajero puede manipu lar e l ESCUDO DE FUEGO
entorno del s ueño, creando pa isajes, objetos y otras imá- Evocación nivel 4
genes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier
mome nto, te rminando e l e fecto del conjuro. Por s u parte, e l Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo recuerda el s ueño con tota l cla ridad a l levantarse. Alcance: Lanzador
Si e l objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, e l Componentes: V, S, M (una luc iérnaga o un poco de
me nsaje ro lo percibe y puede salir del tra nce (terminando fósforo)
el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, mome nto Duración: 10 minutos
en el que aparece en s us s ueños. Lla mas delgadas y delicadas envuelven tu cue rpo hasta el
P uedes hacer que e l mens ajero parezca monstruoso final de la duración del conjuro, e mitie ndo luz brillante en
y terrorífico pa ra el objetivo. S i haces esto, el me nsajero un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. Puedes
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero terminar e l conjuro a ntes de tie mpo si utilizas una acción
después e l objetivo debe hacer una tirada de salvación de para finalizarlo.
Sabiduría. S i falla, ecos de la mons truosidad fantasma l Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
engendra n una pesadilla que dura todo el tiempo de s ueño elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de
resta nte de l objetivo y le impide ganar bene fic io a lguno de frío, mientras que e l escudo frío te provee de resistenc ia al
su descanso. Además, c uando e l objetivo despierte recibirá daño de fuego.
3d6 de daño psíquico. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de
S i posees alguna pa rte del c uerpo de l objetivo, como un ti te golpee con un a taque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
mechón de cabello, una uña cortada o algo s imilar, este lla en llamas. El ataca nte recibe 2d8 de daño de fuego de un
hace su tirada de salvación con desventaja. escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

ENTENDER IDIOMAS ESCUDRIÑAR


Adivinación nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Lanzador Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) Componentes: V, S, M (un cana lizador con un valor de, a l
Duración: 1 hora menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de
plata o una pila llena de agua bendita)
Hasta que termine la duración del conjuro, e ntie ndes el s ig-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
nificado litera l de las palabras que escuches en c ua lquier
idioma. Tambié n comprendes todos los textos escritos que Pue des ver y oír a una criatura concreta que e lijas y esté en
veas, indepe ndie nteme nte del lenguaje, pero debes poder tu m ismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una
tocar la superficie sobre la que está n inscritos. Tardas tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bie n
1 m inuto en leer una página. que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este
glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un le n- conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de sal-
guaje escrito. vación volunta riamente.

ESCUDO MODIFICADOR
Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO A LA TIRADA

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo De oídas (has oído hablar del objetivo) +5
cuando e res impactado por un ataque o e res objetivo del De primera mano (te han presentado o +O
conju ro proyectil mágico. has hablado con el objetivo)
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S Íntimo (conoces muy bien al objetivo) -5
Duración: 1 asalto MODIFICADOR
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. CONEXIÓN A LA TIRADA
Hasta el pri nc ipio de tu s iguiente turno, tienes un bonifi- Dibujo o retrato -2
cador de +5 a tu CA, que también afecta a l ataque que ha
activado e l conjuro y, además, no recibes ningún daño del Posesión o prenda -4
conjuro proyectil mágico. Parte del cuerpo, mechón de cabello, - 10
trozo de uña o similar

C·\PÍTULO 11: CO:S:JUROS


240
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá 2d6 de daño de fuego si fa lla la tirada o la mitad del daño
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de s i la supera.
nuevo dura nte 24 horas. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta
S i la ti rada fracasa, el conjuro c rea un sensor invisible 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la
como si estuvieras all í. El sensor se desplaza con el obje- ti rada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no
tivo pa ra mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la podrá moverse más durante este turno.
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sen- Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima
sor (porque posee ver invisibilidad o vis ión verdadera, de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos
por ejemplo) obser vará un orbe luminoso e intangible del de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cual-
tamaño de tu puño. quier objeto inflamable que no vista o lleve alguie n, y emite
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio
escoger una localización que hayas visto antes. En ese de 20 pies más.
caso, el sensor aparece e n la localización y no se mueve. A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
ESFERA CONGELANTE DE ÜTILUKE aumenta en l d6 por cada nivel por e ncima de 2 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.

Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción


ESFERA ELÁSTICA DE ÜTILUKE
Alcance: 300 pies
Compone ntes: V, S, M (u na pequeña esfera de cristal)
Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia Alcance: 30 pies
Compone nte s : V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota
transparente y una pieza semiesférica de goma a rábica
en un área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la
zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si que encaje con la anterior)
Duración: Concentración, hasta 1 min uto
falla, sufrirá 10d6 de daño de frío. S i tiene éxito, recibirá la
mitad de daño. Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
S i el globo golpea una masa de agua o un líquido que objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una
sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas princi- criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación
palmente de agua), lo congela rá hasta una profu ndidad de de Destreza. S i falla, quedará encerrada hasta el final de la
6 pulgadas en un á rea cuadrada de 30 pies de lado. El hielo duración del conjuro.
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de con-
superficie del agua congelada quedan atrapadas e n él. Una juro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia
criatura atrapada puede utilizar s u acción para liberarse si fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera
supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación puede respirar con normal idad. La esfera es inmune a
de conjuros. todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada
Puedes no arrojar el orbe al completa r el lanzamiento e n su interior no puede ser dañado por ataques o efectos
del conjuro. En este caso, u n pequeño globo del tamaño cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede
de una piedra de honda, frío al tacto, apa rece en t u una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en
mano. En cualquie r momento, tú o una criatura a la que el exterior.
entregues el globo, puede la nzarlo con la mano (hasta a La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para
40 pies de distancia) o con un a honda (hasta el a lcance contener a la criatura u objeto. Una criatu ra encerrada
norma l de la ho nda). Se hará a ñicos al hacer impacto, puede utilizar s u acción para empujar la esfera desde
con el m ismo efecto que la n za r el conju ro de for ma nor- dentro, haciéndola roda r a una velocidad máxima que
mal. Tam bié n puedes deposita r el globo e n el s uelo s in será la m itad de la velocidad de la c r iatu ra. De la
que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha m is ma for ma, el globo puede ser leva ntado y movido por
hecho, explota rá . otras cri aturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ut i- Un conjuro de desinte¡jrar que tenga como objetivo
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño el globo lo destru irá sin dañar nada albergado dentro
aumenta en l d6 por cada n ivel por encima de 6 que del mismo.
tenga el espacio que hayas empleado.
ESPADA DE MORDENKAINEN
ESFERA DE LLAMAS Evocación nivel 7
Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de pla-
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de tino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un
azufre y un poco de hierro en polvo) valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece e n un Creas un pla no de fuerza en forma de espada que levita
espacio libre a tu elección de ntro del alca nce y se ma n- dentro del alcance y permanece hasta el fi nal de la dura-
tie ne hasta el fi na l de la duración del conjuro. Cualquier ción del conjuro.
criatura que acabe s u tu rno a 5 pies o menos de la esfera
debe hacer una t irada de salvación de Destreza. S ufrirá

CAPITULO 11 CONJLROS
241
Cuando haces apa recer la espada, puedes realizar un EXCURSIÓN ETÉREA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se e ncuentre a 5 pies de l a rma. Si impactas, el objetivo
recibe 3dl0 de daño de fuerza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el fina l del conjuro puedes usar una acción adicio- Alcance: Lanzador
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta Compone ntes: V, S
20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, Duración: Hasta 8 horas
contra el mismo objetivo o uno nuevo. Viajas a las regiones ex teriores de l Plano Etéreo, en el
área donde se s uperpone con tu plano actua l. Permane-
ESPEJISMO ARCANO ces en la Frontera E térea hasta e l final de la duración de l
Ilus ión nivel 7 conjuro o hasta que uti lices tu acción pa ra terminarlo.
Mie ntras ta nto, puedes moverte en c ua lquier d irec-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
c ión. S i te desplazas hacia arriba o hac ia abajo, cada pie
Alcance: Vista
movido te c uesta 1 pie adicional. Mientras estés e n el
Componentes: V, S
Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre e n el plano
Duración: 10 días
del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gr is y solo
Cambias la aparienc ia del te rreno en una zona de hasta puedes ver a 60 pies de distancia.
1 m illa cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria-
otro tipo de te rre no natural, aunque la forma general del turas en el Pla no Etéreo. Las criatu ras que no están en él
te rreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranquea- Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en e l
ble. Una charca puede parecer una pradera de hie rba, un Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos
precipicio una suave ladera o un barranco lle no de rocas en tu plano original que puedas percibir.
una ca rretera a ncha y lisa. Cuando e l conj uro termina, vuelves inmed iatamente
De forma s imilar, puedes alterar la apariencia de una al plano del que viniste, pero e n el lugar en el que te
estructura, o a ñadir otras donde a ntes no las hubiera. El encuentras act ua lmente. Si ocupas e l mismo s itio que un
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. objeto sólido o un a criatu ra e n ese momento, serás des-
La ilus ión incluye e lementos auditivos, visua les, tác- plazado al espacio desocupado más cercano y recibirás
tiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terre no tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas
abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movi- s ido desplazado.
m ie nto a través de la zona de a lguna otra manera. Este conjuro no tiene efecto a lguno si lo lanzas mien-
Cua lquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o tras estás en el P lano Etéreo o e n un plano con el que no
una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desa- tenga fron tera, como uno de los Planos Exteriores.
parecerá inmediatamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro util i-
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto como objetivo hasta a tres criaturas volunta rias (incluyén-
de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
sea consciente del conj uro, puede segui r interactuando físi- el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
camente con la ilusión. 10 pies de ti c ua ndo lanzas el conjuro.

ESPÍRITUS GUARDIANES EXPLOSIÓN SOLAR


Conjuración nivel 3 Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantáneo
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta Llenas de deslumbrante lu z del sol una zona esférica de
e l final de la duración del conjuro, estos espíritus revolo- 60 pies de radio alrededor de un punto de tu e lección.
tean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si Cada criatura en el área debe hacer una ti rada de salva-
e res bueno o neutra l, s u forma espectral es angelica l o feé- ción de Constitución. S i fracasa, recibirá 12d6 de daño
rica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal. radiante y quedará cegada durante 1 minuto. S i la s upe ra,
Cuando lanzas este conju ro, puedes elegir c ualq uie r recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muer-
núme ro de c riaturas que puedas ver, que no serán afecta- tos vivientes y los c ie nos tienen desventaja en esta tirada
das. La velocidad de una c riatura afectada se reduce a la de salvación.
mitad mie ntras permanezca en el área. Cuando una cria- Una c riatura cegada por este conju ro puede realizar otra
tu ra e ntre o comience s u turno e n e l á rea, debe realizar tirada de salvación de Constitución a l final de cada uno de
una ti rada de salvación de Sabidur ía. Si falla, recibirá 3d8 sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada.
de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño Este conjuro disipa cualquie r oscuridad en el área que
necrótico (si eres ma lvado). Si la supera, recibirá la mitad fuera producto de un conjuro.
de daño.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.

CAPÍTULO 11 · CO'IJUROS
2.1.2
FABRICAR
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conviertes materia prima en prod uctos de ese mismo
material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de
lino o la na.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del
alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho
cubos de 5 pies conectados), s iempre que tengas sufi-
c iente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado
no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (l imitado a
un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea-
dos m ediante este conjuro es proporcional a la calidad de
la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos
mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad,
como joyas, armas o armadura, a menos que tengas compe-
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias
para elaborar esa clase de objetos.

FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de
vida, ganas ld4+4 puntos de golpe temporales hasta el final
de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos
de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel
por e ncima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Alcance: La nzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de
daño radiante adicional.

CAPÍTULO l: COtsJUROS
FESTÍN DE HÉROES FLECHA DE RE L ÁMPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco inc rustado de gemas, Componentes: V, S
con un valor de. a l me nos, 1.000 po, que es consumido Duración: Concentración, hasta 1 minuto
como pa rte del conju ro)
La próxi ma vez que realices un a taque con arma a dis-
Duración: Ins ta ntá neo
ta ncia antes del final de la duración del conjuro, la
Haces apa recer un gra n festín, incluyendo magnífica munición de l arma, o el arma mis ma s i es a rrojadi za, se
comida y bebida. S e ta rda 1 hora en cons umir e l festín, que t ra nsform a e n un re lámpago. Haz la tirada de ataque de
desapa rece a l cabo de ese tiempo. Los e fectos be neficiosos forma normal. El objetivo s ufrirá 4d8 de daño de relám-
no tiene n lugar has ta que ha pasado esa hora. Hasta doce pago s i impac tas o la mita d de l daño si no, en vez de l
criaturas (además de ti) pue de n pa rticipa r en el festín. daño normal de l arma.
Cua lquier c ria tura que pa rticipe obtie ne varios benefi- Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
cios: queda curada de todas las enfe rmedades y vene no o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de
que la aAija n, es inmune al vene no y a ser asustada y tiene Destreza. S ufrirán 2d8 de daño de relámpago s i fallan la
ventaja e n todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. tirada o la mita d de l daño si la supe ran.
Además, s us puntos de golpe máximos aumentan e n 2d10 La unidad de munición o e l arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatame nte después.
be ne ficios duran 24 horas . A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conj uro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
FINGIR MUERTE para a mbos e fectos del conjuro aumenta e n ld8 por cada
Nigromancia nivel 3 (ritual) nivel por e nci ma de 3 de l espacio que tenga e l espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3
Tocas a una criatura voluntaria y la s umes e n un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cata léptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración de l conjuro o hasta que uses una acción para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura pare- Duración: Concentración, hasta 1 hora
cerá mue rta ante cua lquier inspección externa o conjuro
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
que inte nte averiguar su estado. La c riatu ra queda cegada
la que toques, incluyendo todo e l equipo que vista o porte,
e incapac itada y su velocidad baja a O. El objetivo tie ne
hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina
resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si
s i sus puntos de golpe se reducen a O. Las criaturas incor-
la criatura está envenenada o e nferma cua ndo lanzas el
conjuro, o s i es envene nada o contrae una enfermedad póreas no se ven a fectadas por la transformación.
mie ntras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán Mientras ma ntenga esta forma, el único método de movi-
efecto hasta que e l conjuro termine. miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
Además, podrá e ntrar en el espacio de otra criatura y
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia a l daño no mágico
FLECHA ÁCIDA DE MELF
y ventaja e n tiradas de salvación de Fue rza, Destreza y
Evocación nivel 2 Constitución. Tambié n podrá pasar a través de agujeros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Alcance: 90 pies líquidos le bloquearán e l paso como si fuera n s uperficies
Componentes: V, S , M (ruibarbo en polvo y e l estómago de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea atu rdido o incapacitado.
Duración: Insta ntá neo Mientras mantenga la forma de niebla, la criatu ra no
pod rá habla r o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer
Un a reluciente flecha verde sale como un rayo hac ia un
o utilizarlos, incluso aunque los llevara e ncima. Además,
objetivo dentro del a lcance y explota e n una rociada de
no pod rá atacar o lanza r conjuros.
ácido. Haz un ataque de conjuro a dis tancia contra el
objetivo. Si tie nes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inme diatame nte y 2d4 más a l final de su siguie nte turno. FUEGO FEÉRICO
Si falla, la flecha salpica a l objetivo con ácido, hacién- Evocación nivel 1
dole la mitad del daño inicial y ningún daño a l fina l de s u Tiempo de lanzamiento: 1 acción
s iguie nte turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, e l daño Duración: Concentración, hasta 1 minuto
(tanto el inicia l como el posterior) aumenta e n ld4 por cada
nive l por e ncima de 2 de l espacio. El conjuro ilumina con lu z azul, verde o violeta, a tu e lec-
ción, el contorno de todos los objetos e n un cubo de 20 pies
dentro del a lcance. Se ilumina también el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza. Hasta e l fina l de la duración del con-
juro, los objetos y criaturas afectados emite n luz tenue e n
un rad io de 10 pies.

CAPITULO 11. ( Q!',;Jl,ROS


Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto Sin e mba rgo, todavía e res consciente del paso del
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a s u obje- tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo m ie n-
tivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno tras estás fundido e n la piedra. Eres capaz de usar
de los beneficios de ese estado mientras s igan afectados tu movimiento para abandonar la piedra por donde
por fuego feérico. e ntraste, pero esto fina liza el conj uro. No te puedes
mover de ninguna otra manera.
FUERZA FANTASMAL El daño físico supe rficial a la piedra no te a fecta, pero
su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que
Ilusión nivel 2
ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contundente. La destrucción comple ta de la pied ra (o su
Alcance: 60 pies transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa,
Componentes: S, M (un poco de vellón) infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. S i eres
Duración: Concentración, hasta 1 minuto expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más
Creas un fa ntasma ilusorio que se asienta e n la mente de cercano a l de tu entrada.
una criatu ra que puedas ver dentro del a lcance. El obje-
tivo debe hacer una tirada de salvación de Inte ligencia. Si GEAS
fracasa, creas hasta el final de la durac ión del conjuro un Encantamiento nivel 5
objeto, criatura u otro fenómeno vis ible de tu elección que
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fa ntasmal y su
tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Alcance: 60 pies
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Componentes: V
E l fantasma puede emitir sonidos, a lterar la temperatura Duración: 30 días
y producir otros estímulos, todos e llos visibles únicamente Impones una orden mágica a una criatu ra que puedas
para el objetivo. ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una
S i la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, misión o impidiéndole realizar una acción o actividad,
podrá determinar que es una ilus ión si tiene éxito en una según desees. El objetivo debe superar una tirada de sal-
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salva- vación de Sabiduría o quedará hech izado por ti hasta el
ción de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da final de la duración del conjuro. Mientas permanezca hechi-
cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina. zado, sufrirá 5dl0 de daño psíquico cada vez que actúe de
Mientras el obj etivo permanezca afectado por el manera contraria a tus instrucciones, con un límite de una
conjuro, tratará a l fantasma como s i fuera real. Raciona- vez a l día. Una criatura que no pueda comprenderte no se
lizará cualquier resultado ilógico producto de interactuar verá afectada por el conjuro.
con el fantasma . Por ejemplo, un objetivo de este con- Puedes dar la orden que quieras a l objetivo mientras no
juro que cam ine sobre un puente ilusorio que c ruza sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la ins-
un abis mo, caerá en c uanto dé el prime r paso. Pero s i trucción es suicida, e l conjuro termina inmediatamente.
el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si
puente existe e inventa rá una explicación para s u caída utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar
(fue e mpujado, se resbaló o quizá un fuerte vie nto lo maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da
arrojó a l vacío). por terminado.
El objetivo a fectado está tan convencido de la existenc ia
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
real de la ilusión que incluso puede llegar a sufri r da ño de
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración
esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede
pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utili zando
atacar a l objetivo. De forma simila r, un fantasma c reado
un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea ca nce-
para parecer fuego, un cha rco de ácido o lava podría que-
la do por uno de los conjuros mencionados más a rriba.
mar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma pue de
infligir ld6 de daño psíquico a l objetivo si está e n el área
ocupada por el fantasma o a 5 pies de l mismo. Para ello, es GLIFO CUSTODIO
necesario que la ilus ión sea de una criatura o peligro que Abjuración nivel 3
pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemplo Tiempo de lanzamiento: 1 hora
atacando. El objetivo percibe el daño como de un tipo apro- Alcance: Toque
piado a la ilusión. Componentes: V, S, M (i ncienso y polvo de diamantes con
un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como
FUNDIRSE CON LA PIEDRA pa rte del conjuro)
Transmutación nivel 3 (ritual) Duración: Hasta que sea disipado o activado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará
Alcance: Toque posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo e n una
Componentes: V, S superficie (como una mesa o una sección de un muro o
Duración: 8 horas suelo) o dentro de un obje to que pueda cerrarse (como un
Entras en un objeto o supe rficie de piedra lo suficiente- libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconde r el
mente grande como para contene rte. Tu cuerpo y tu equipo gl ifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diá-
se funden con la piedra hasta el final de la du ración del con- metro. Si la superficie o el objeto es a lejado más de 10 pies
juro. Utilizando tu movim iento, entras en la piedra a partir de l punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin acti-
de un punto que pue das tocar. No serás visible o detectable varse y el glifo queda roto.
mediante ningún medio no mágico. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Mientras estás fund ido con la pied ra no puedes ver lo prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu sal-
que oc urre fuera y cualquie r prue ba de Sabiduría (Percep- vación de conjuros para encontra rlo.
ción) que realices para escucha r se hace con desventaja.

CAPITL, LO " CON. UROS


2-15
Decides qué activa e l glifo cuando lanzas el conjuro. Pa ra GOLPE APRESADOR
glifos inscritos e n una supe rficie, las activaciones más típi- Conjuración nivel 1
cas incluyen tocar o pisa r el glifo, re tira r un obje to que lo
cubría, acercarse a una cie rta dis tanc ia del glifo o mani- Tiempo de lanzamie nto: 1 a cción adiciona l
pular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en Alcance:Lanzador
un objeto, las ac tiva ciones más comunes incluyen abri r e l Componentes: V
objeto, acerca rse a una cie rta distancia de é l, o ver o leer e l Duración: Concentración, hasta 1 minuto
glifo. Una vez que este es activado, e l conjuro termina. La próxima vez que impactes a una c riatura con un ata-
Puedes precis ar aún más las condiciones de activación, que con arma antes de l fina l de l conju ro, una masa de
pa ra que e l conjuro s olo se active bajo ciertas circunstan- e nreda de ras a pa rec e e n e l punto de impacto. El objetivo
cias o de acue rdo a unas características físicas concre tas debe rá te ne r éxito e n u na tira da de s alva c ión de Fue rza
(como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que o queda rá a presado por las e n reda de ras má gic as hasta
únicamente a fecte a aberraciones o drows) o alineamiento. e l fina l de l conjuro . Las c ria turas Gra ndes o de tamañ o
También puedes crear cie rtas condic iones para que algunas mayor tie ne n ventaja en la tirad a de salvac ión. S i e l
criaturas no activen el glifo, como diciendo una pa la bra clave. objetivo tie ne éxito e n la ti rada, las e nredaderas se m a r-
Cuando inscribas el glifo, e lige e ntre runas explosivas o c hi tan y se secan.
glifo de conjuro. Mientras s iga apresado por este conjuro, el objetivo s ufre
Runas explosivas . Cua ndo se activa, e l glifo esta lla con ld6 de da ño pe rforante al principio de cada tu rno. Una
e ne rgía mágica en una esfe ra de 20 pies de radio a lrede dor c ria tura apresada por las e nredaderas puede utilizar su
del mis mo. La esfera se extiende más a llá de las esquinas. acción para hacer una prue ba de Fuerza con CD igua l a tu
Todas las criaturas en el área de ben hacer una tirada de sa lvación de conjuros. Si tiene éxito, que da libre.
salvación de Destreza. Cada cria tura recibe Sd8 de daño de A niveles superiores. Cuando la nzas es te conjuro uti-
ácido, frío, fuego, re lámpago o trueno (a tu elección al crear liza ndo un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
el glifo) s i fa lla la tirada o la mitad s i la supera. aume nta e n ld6 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga
Glifo de conjuro. Puedes gua rdar un conjuro pre pa ra do el espacio que hayas empleado.
de nivel 3 o menos e n el glifo, la nzándolo como parte de la
creac ión de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una GOLPE FLAMÍGERO
sola pe rsona o una zona y no tie ne efecto en el momento de Evocación nivel 5
lanzarlo, s ino que, cua ndo se activa el glifo, se la nza e l con-
juro guardado. S i el conjuro tie ne un objetivo, este será la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatu ra que activó el glifo. S i e l conjuro a fecta a una zona, Alcance: 60 pies
la zona queda centrada e n la c riatura. S i e l conjuro convoca Componentes: V, S , M (una pizca de azufre)
criatu ras hos tiles o crea r objetos o trampas dañinos, estos Duración: Insta ntáneo
apa recen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. S i el Una c olu mna de fuego divino ruge desde el cielo y cae
conjuro requ ie re concentración, dura hasta el fina l de s u sobre una localización de tu elección. Todas las criatu-
duración comple ta. ras en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de a ltura
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- centrado e n un punto dentro del alcance de ben hacer una
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, e l daño de tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 4d6 de daño de
las runas e xplosivas aume nta e n ld8 por cada nivel por fuego y 4d6 de daño rad ia nte si falla n la tirada o la mitad
enc ima de 3 que te nga el espacio que hayas empleado. S i del da ño s i la supe ra n.
c reas un glifo de conjuro, puedes gua rda r un conjuro cuyo A niveles superiores. Cua ndo la nzas este c onjuro uti-
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l daño
hayas utilizado para lanzar glifo custodio. de fue go o radia nte (a tu e lección) a ume nta e n ld6 por
cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
GLOBO DE INVULNERABILIDAD hayas empleado.
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción GRASA
Alcance: Lanzador (ra dio de 10 pies) Conjuración nivel 1
Componentes: V, S , M (una cuenta de cris ta l o de vidrio, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que se rompe a l ac abar e l conjuro) Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un poco de pie l de cerdo o de
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge e n un radio mantequilla)
de 10 pies a lre dedor de ti y permanece hasta el fina l de la Duración: 1 minuto
duración del conjuro. Una grasa resbaladiza c ubre el sue lo e n un cuadrado de
Cualquie r conjuro de nive l 5 o infe rior que sea la nzado 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convir-
desde fuera de la ba rre ra no puede a fecta r a las criaturas tié ndolo en te rre no d ifícil hasta e l fina l de la duración
y objetos de ntro de la mis ma, incluso s i el conjuro se la nza de l conjuro.
utiliza ndo un espacio de conjuro s uperior. Estos conjuros Cuando la grasa aparece, tod as las criaturas de pie e n
pue den elegir como obje tivo a criaturas y obje tos dentro de la zona a fectada de ben te ne r éxito en una tirada de salva-
la ba rrera, pe ro no tiene n efecto en ellos. De forma simi- ción de Destreza o quedará n de rribadas. Una c riatura que
la r, e l área de ntro de la barre ra queda excluida de las zonas e ntre en la zona o acabe su turno e n e lla ta mbié n de be
a fectadas por esos conjuros. te ne r éxito e n una tirada de salvación de Destreza o que-
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- da rá de rribada.
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la ba rre ra
bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por e ncima
de 6 de l espacio de conju ro que utilices.

CAPÍTULO 11: CONJUROS


GUARDA CONTRA LA MUERTE • Sitúa nube apestosa e n dos localizaciones. Los vapores
Abjuración nivel 4 surgen en los s itios elegidos; mientras guardas y guardias
siga activo, volverán en 10 minutos si son dispersados
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por el viento.
Alcance: Toque • S itúa una ráfaga de viento constante en una habitación
Componentes: V, S o pasillo.
Duración: 8 horas • S itúa una sugestión en una localización. Eliges una zona
Tocas a una criatura para proporcionarle cie rta protección cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualquier criatura
contra la muerte. que entre o pase a través del área recibe la sugestión
La primera vez que fuera a llegar a O puntos de golpe mentalmente.
como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el
1 punto de golpe y el conjuro termina. conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo a nula
S i el conjuro todavía está activo c ua ndo el objetivo ese efecto.
fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmedia- Puedes crear una estructura con guardas y g uardias
tamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días
conjuro termina . durante un año.

GUARDAS Y GUARDIAS GUARDIA DE CUCHILLAS


Abjuración nivel 6 Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azu fre y aceite, Componentes: V, S
un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una Duración: 1 asa lto
vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po)
Duración: 24 horas Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda e n el aire.
Hasta el fina l de tu próximo turno, tienes resistencia contra
Creas una gua rda que protege hasta 2.500 pies cuadrados el daño contundente, perforante y cortante que provenga de
de suelo (u na zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cua- ataques con a rmas.
drados de 5 pies de lado o 25 cuad rados de 10 pies de lado).
La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la
GUARDIÁN DE LA FE
forma que desees. Puedes guardar va rios pisos de una for-
taleza dividiendo el área de la zona entre ellos, s ie mpre Conjuración nivel 4
y cuando puedas camina r a cada á rea contigua mientras Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estés lanzando el conjuro. Alcance: 30 pies
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas indivi- Componentes: V
duales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de Duración: 8 horas
los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra
Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en
clave que, dicha e n voz alta, hace al que la dice inmune a
un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del
estos efectos.
alcance y levita en él hasta el final de la duración del con-
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de
juro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso
la zona protegida:
excepto por una espada resplandeciente y un escudo ador-
Pasillos. La nie bla llena todos los pasillos protegidos,
nado con el símbolo de tu deidad.
haciéndolos muy oscuros. Además, e n cada intersección
Cualquier c riatura hostil hacia ti que entre e n un espa-
o ram ificación que ofrezca una elección entre caminos
cio a 10 pies del gua rdián por primera vez en un turno debe
hay un 50 % de posibilidades de que una cri atu ra que no
realizar una tirada de salvación de Destreza. S ufrirá 20
seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la
de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la
que eligió.
supera. El guardiá n se desvanecerá cuando haya infligido
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están
un total de 60 de daño radiante.
cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por el
conjuro cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez
GuíA
pue rtas con una ilus ión (equivalente a la función de imagen
ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una Adivinación (truco)
parte normal de las paredes. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Escaleras. Todas las escale ras e n la zona protegida Alcance: Toque
se llenan de telas de araña, como e n el conjuro telaraña. Componentes: V, S
Mientras guardas y guardias s iga activo, las telas vuelven a Duración: Concentración, hasta 1 minuto
crecer en 10 minutos si a lguien las quema o arranca.
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
term ine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el
siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida
de la fortaleza: resultado a una prueba de característica de su elección.
P uede tirar el dado antes o después de conocer el resultado
• S itúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
designar un patrón simple que las luces repetirán mien-
tras guardas y guardias siga activo.
• S itúa boca mágica en dos localizaciones.

CAPÍTULO JI: CONJUROS


24.7
HABLAR CON LAS PLANTAS solo el espíritu que la an ima. Por ta nto, e l cadáver no
Transmutación nivel 3 puede adquirir nueva in fo rmación, e ntender nada que
haya ocurrido desde que murió o especu la r s obre even-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos futu ros.
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S
HACER AÑICOS
Duración: 10 m inutos
Evocación nivel 2
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con
vivacidad y una concie ncia limitada, permitiéndoles Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
comunicarse contigo y seguir órde nes s imples. Pue des
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
pregu nta r a las plantas sobre eventos que han ocurrido
e n e l área del conjuro en e l último día, como por ejem- Duración: Instantá neo
plo las criaturas que ha n pasado por allí, e l c lima u otras Un súbito y fuerte ta ñido, de una inte nsidad dolorosa, brota
circunstancias. de un punto de tu elección que se encuentre de ntro del
S i dentro del a lcance hay terreno que es difícil a causa alcance. Todas las c riaturas en una esfera de 10 pies cen-
de la vegetación (como matorra les o s otobosque), puedes trada en el punto deben hacer una tirada de s alvación de
convertirlo en te rreno ordinario hasta el final de l conjuro. Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fa llan la
Alternativamente, puedes convertir e n terreno difíc il una tirada o la mitad del daño si la supe ra n. Una criatura hecha
zona de terre no ordinario que tenga pla ntas pa ra, por ejem- de un materia l inorgánico, como piedra, cristal o me ta l,
plo hacer que tus perseguidores sean e ntorpecidos por tiene desventaja en esta tirada de salvación.
e nredade ras y ramas bajas . Un objeto no m ágico que no lleve o vista alguien tambié n
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo recibirá e l daño si se encuentra dentro del á rea del conjuro.
otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
que se desarraiguen y se desplacen, pero podrá n mover lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño
libremente sus ramas, zarcillos y tallos. a umenta en ld8 por cada nivel por e nc ima de 2 que tenga
S i una criatura planta está e n el á rea, puedes c omu- e l espac io que hayas empleado.
nicarte con ella s i compartís un idioma común, pero no
consigues ninguna forma mágica de inAuenciarla. HALLAR CORCEL
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el Conjuración nivel 2
conjuro enmarañar s uelte n a una criatura apresada.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
HABLAR CON LOS ANIMALES
Componentes: V, S
Adivinación nivel 1 (ritual)
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel espe-
Alcance:Lanzador c ialme nte inteligente, fue rte y leal, creando un vínculo
Componentes: V, S
du ra dero con é l. Aparece en un espacio libre de ntro de l
Duración: 10 minutos
a lca nce y toma una forma de tu elección e ntre las s iguien-
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbal- tes: un caballo de batalla, un poni, un came llo, un a lce o
mente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El un mas tín (tu DM puede permitir que otros a nimales sean
conocimie nto y conciencia de muchas criaturas está limitado invocados como corce les). Aparece en un espacio libre den-
por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte tro del a lcance y tiene el perfil de la forma elegida, a unque
información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo s u tipo es celestia l, feérico o infe rna l (a tu elección) en vez
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último dfa. Es de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos,
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección
haga un pequeño favor, según el criterio del DM. que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera
HABLAR CON LOS MUERTOS de l combate, y tenéis un vínculo ins tintivo que os permite
Nigromancia nivel 3 luchar como s i fuera is uno. Mie ntras estés cabalgando
sobre é l, puedes elegir que cua lquier conjuro que lances
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que te a fecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Alcance: 10 pies S i sus puntos de golpe se reducen a O, desaparece s in
Componentes: V, S, M (incie nso para que mar) dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cua l-
Duración: 10 minutos quier momento como acción, haciendo que desapa rezca.
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca a l
tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitié n- mismo corcel, devolviéndole a s us puntos de golpe máx imos.
dole contestar a tus preguntas . El cadáver debe conservar Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte
s u boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará s i con él te lepáticamente.
este cadáver ha s ido objetivo del mismo conjuro en los últi- No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un
mos 10 días. corcel a la vez.
Puedes hacer hasta cinco preguntas a ntes del final del
conju ro. El cadáve r solo poseerá los mism os conoci-
mientos que e n vida, incluye ndo idiomas. Las respuestas
suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no
tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz
s i es host il hacia ti o te reconoce como enemigo. Es te
conjuro no devue lve el a lma de una c ri atura a la vida,

CAPÍTL,LO 11 CONJUROS
249
HAMBRE DE H A DA R HOJA DE FUEGO
Conjuración nivel 3 Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adic ional
Alcance: 150 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un te ntáculo de pulpo en salmuera) Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentrac ión, hasta 10 minutos
Abres una pue rta a la oscuridad e ntre las estrellas, un a Evocas un a hoja a rd iente en tu ma no libre. Esta es s imi-
región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfe ra la r en ta ma ño y form a a un a cimita rra y pe rma nece hasta
de 20 pies de ra dio de negrura e intenso frío, centrada el fina l de la duración del conjuro. S i s ue ltas la hoja, des-
e n un punto dentro de l a lca nce y que pe rma nece hasta el apa recerá, pe ro puedes evoca rla de nuevo como a cción
final de la duración de l conjuro. De l vacío s urge una caco- adiciona l.
fonía de suaves s us urros y sonidos de s ucción, a ud ible Pue des usar una acción pa ra hacer un ataque de conju ro
a 30 pies de dista ncia. Ninguna luz, mágica u ord ina ria, cuerpo a cue rpo con la hoja ardie nte. S i impactas, el obje-
puede ilumina r la zona y las criaturas completamente den- tivo recibe 3d6 de da ño de fuego.
tro de e lla que da n cegadas . La cimita rra emite luz brilla nte en un radio de 10 pies y
El vacío crea una distorsión en el entramado del espa- luz tenue 10 pies más a llá.
cio, por lo que el á rea es terre no difícil. Una criatu ra que A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
comience s u turno en la zona recibe 2d6 de da ño de fr ío. liza ndo un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l da ño
Una criatu ra que termine s u turno en el á rea debe tener aume nta en l d6 por cada dos niveles por e ncima de 2 que
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 tenga e l espacio que hayas empleado.
de da ño de á cido por la fricción de los te ntáculos lechosos y
de otro mundo que s urgen de la oscuridad. IDE N TIFIC AR
Adivinación nivel 1 (ritual)
H ECHIZA R PERSONA Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Encan tamiento nivel 1 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una pe rla que valga, a l menos,
Alcance: 30 pies 100 po y una pluma de búho)
Componentes: V, S Duración: Instantá neo
Duración: 1 hora Elige un obje to o criatura, que deberás toca r dura nte el lan-
za miento del conjuro. S i es un objeto mágico o un objeto
Intentas hechizar a un huma noide que puedas ver de ntro
imbuido de magia, ave rigua rás s us propie dades y cómo
de l alcance. El objetivo de be hacer una tirada de salva-
usa rlas, s i hace falta s intoniza rse con é l pa ra utilizarlo y
c ión de S abiduría, con ventaja s i está luchando contra ti
c uá ntas cargas tie ne, s i fue ra el caso. S i hay conjuros afec-
o tus compañe ros. S i fa lla la tirada de salvación, que da
tando a l obje to, sabrás cuá les son. Si el obje to fue creado
hechizado por ti hasta que termi ne la du ración del con-
con un conjuro, tambié n averiguarás cuá l es.
j uro, o tú m is mo o uno de tus compa ñeros le dañéis de
S i tocas una criatura en luga r de un obje to, averigua rás
a lguna mane ra. La criatu ra hechi zada te cons idera un
qué conjuros le está n afectando.
conocido amis toso. Cuando e l conjuro termine, sabrá que
la hechizaste.
ILUSIÓN MENOR
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir Ilusionism o (tru co)
como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado. En Alcance: 30 pies
e l momento de e legirla como objetivo, cada criatura debe Componentes: S, M (un poco de vellón)
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás. Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado de ntro
HEROÍSMO del a lcance y que permanece hasta el fi na l de la duración
Encantamiento nivel 1 del conjuro. La ilus ión ta mbié n termina s i la nzas el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nuevo o s i utilizas una acción pa ra fi nalizarlo.
Alcance: Toque S i creas un sonido, s u volume n puede esta r entre e l de
Componentes: V, S un susurro y e l de un grito. Pue de ser tu voz, la de otra
Duración: Concentración , hasta 1 minuto cria tura, el rugido de un león, un redobla r de tambores
o cua lquier otro sonido de tu elección. Pod rá sona r en
Infu ndes valor en una criatura volunta ria a la que toques. mome ntos concre tos o continua mente hasta que termine el
Has ta e l fina l del conjuro, no pue de ser asustada y gana conjuro, lo que pre fie ras.
tantos puntos de golpe tempora les como tu modificador Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisa-
por a ptitud mágica a l principio de cada uno de sus tur- das emba rradas o u n pequeño cofre) no pue de ser m ayor
nos . Cua ndo e l conjuro termina, pie rde todos los puntos de que un c ubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
golpe tempora les resta ntes que provenga n de este conjuro. sonido, luz, olor o c ua lquier otro e fecto sensoria l. La inte-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conju ro utili- racción fís ica con la imagen revela que es una ilusión, ya
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir que las cosas la atraviesan.
como objetivo a una criatura adic iona l por cada nivel por S i una criatura utiliza su acción para examinar la imagen
enc ima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. o el sonido, puede determina r que es una ilusión s i tiene
éxito en una prueba de Inte ligencia (Investigación) cuya CD
es tu salvación de conjuros. S i averigua que es una ilus ión ,
s u aspecto se vuelve te nue pa ra esa criatu ra .

CAPITULO 11: CON.JURO~


250
ILUSIÓN PROGRAMADA criatu ra descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
Ilusión nivel 6 través de ella y s us otras c ua lidades sensoriales se vuelven
tenues para esta criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro
Alcance: 120 pies utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l con-
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade juro se mantie ne hasta que sea disipado, sin requerir
con un valor de, al menos, 25 po) concentración.
Duración: Hasta que sea disipado
Creas dentro del a lcance una ilusión de un objeto, una c ria- IMAGEN MÚLTIPLE
tu ra o cualquier otro fenómeno visible, que se activará Ilusión nivel 2
cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento
la ilusión es imperceptible. Al lanzar e l conjuro decides Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no Alcance: La nzador
Compone ntes: V, S
podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. E l comportamiento
indicado puede durar hasta 5 minutos. Duración: 1 minuto
Cuando la condición especi ficada ocurra, la ilusión apa- Tres dupl icados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espa-
recerá de golpe y actuará según el comportamiento pedido. c io. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imita n
Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desapa- tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible
rece y queda latente durante 10 minutos. Después de este saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para
tiempo, puede ser activada de nuevo. hacer desaparecer los dupl icados.
Las circunstancias de activación pueden ser tan genera- Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
les o detalladas como quieras, pero deben estar basadas ataque mientras el conjuro esté activo, tira ld20 para deter-
en condiciones visuales o auditivas que ocurra n a 30 pies o minar s i el a taque te tiene como objetivo a ti o a uno de
menos del objeto. Por ejemplo, podrías crea r una ilusión de tus duplicados.
ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias
una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active el objetivo a un dupl icado en lugar de a ti. Con dos dupli-
cua ndo una criatura d iga la frase o palabra correcta. cados, sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un
La interacción física con la imagen revela que es una ilu- 11 o más.
s ión, ya que las cosas la atraviesan. Si una c riatura utiliza La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Des-
su acción para examinar la imagen, puede determina r que treza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda
es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia destruido. Un dupl icado solo puede ser destruido por un
(I nvestigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. S i la ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a daño y efectos. El conjuro term ina cua ndo los tres duplica-
través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos. dos han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
IMAGEN MAYOR puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la
Ilusión nivel 3 visión ciega, o si es capaz de perc ibir las ilusiones como fal-
sas, como con visión verdadera.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: 120 pies
IMAGEN SILENCIOSA
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Ilusión nivel 1

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Alcance: 60 pies
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece e n un sitio que Componentes: S, M (un poco de vellón)
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de la du ración del conjuro. Parece completamente real, Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo de fenómeno visible, c uyas di mens iones no excedan las
que se representa. No pue des crear suficiente calor o frío de un c ubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
para hacer daño, sonido lo s uficienteme nte fuerte como s itio que puedas ver dentro del a lca nce y se mantiene
para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o hasta el final de la duración del conj uro. La imagen es
un olor que pudiera causa r náuseas a una criatura (como el solame nte visua l; no está acompañada de sonido, olor u
hedor de un troglodita). otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes
utilizar tu acción para moverla a otro s itio dentro de dicho utilizar tu acción para moverla a otro sitio de ntro de dicho
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar s u aparien- a lcance. Al cambiarla de s itio, puedes a lterar su aparie n-
cia de fo rma que sus movimientos parezcan natura les. Por c ia de forma que sus movim ie ntos parezcan na turales. Por
ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves, ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas a ltera rla de forma que parezca estar andando. De puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
forma simila r, puedes hacer que la ilus ión produzca distin- La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
tos sonidos en dife re ntes momentos, incluso mantener una s ión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura e mplea
conve rsación, por ejemplo. su acción para examinar la imagen, puede determinar que
La interacción fís ica con la imagen revela que es una ilu- es una ilusión si tie ne éxito e n una prueba de Inte ligencia
sión, ya que las cosas la atraviesan. S i una c riatura emplea (Investigación) c uya CD es tu salvación de conjuros. Si la
su acción para exa mina r la imagen, puede determinar que c riatura descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
es una ilus ión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia través de ella.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la

CAPÍTULO JI: COXJUROS


251
IMPACTO CERTERO ad ivinación o ser percibido mediante sensores mágicos
Adivinación (truco) de escudriñamie nto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
INFLIGIR HERIDAS
Alcance: 30 pies
Componentes: S Nigromancia nivel 1
Duración: Concentración, hasta 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo Alcance: Toque
dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo enten- Componentes: V, S
dim iento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, Duración: Instantáneo
ganas ventaja en tu prime ra tirada de a taque contra el obje- Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una c ria-
tivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado. tura que se e ncue ntre dentro del alcance. Si impac ta, el
objetivo recibe 3dl0 de daño necrótico.
IMPONER MALDICIÓN A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Nigromancia nivel 3 lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 1 que tenga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el espacio que hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
INMOVILIZAR MONSTRUO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Encantamiento nivel 5
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la Alcance: 90 pies
naturaleza de la maldición de e ntre las siguientes opciones: Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
y recto)
• Elige una puntuación de característica. Mie ntras Duración: Concentración, hasta 1 minuto
está maldito, el objetivo tiene desventaja en las prue-
bas de caracte rística y tiradas de salvación de dicha Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
característica. objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría
• Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre o queda rá paralizado has ta el final de la duración del con-
desve ntaja en sus tiradas de ataque contra ti. juro. Este conjuro no afecta a muertos vivie ntes. Al final
• Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra
ti rada de salvación de Sabiduría al principio de cada tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
turno. S i fracasa, gasta s u acción de ese turno en no termina para ese objetivo.
hacer nada. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
le hace n ld8 puntos extra de daño necrótico adicional. elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
E l conju ro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la empleado. En el momento de elegirlas como objetivo,
d iscreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
la maldición, pero no deberla ser más poderoso que los las demás.
desc ritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre
los efectos de una maldición. INMOVILIZAR PERSONA
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Encantamiento nivel 2
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de Alcance: 60 pies
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8 , la Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
du ración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro y recto)
de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea dis ipado. Además, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no Elige a un humanoide que puedas ver de ntro del alcance.
es necesaria la concentración para mantener la duración El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabi-
especificada más arriba. duría o quedará paralizado hasta el final de la duración
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el huma-
IN DETECTABLE noide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría.
Abjuración nivel 3 Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti li-
Alcance: Toque za ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con elegi r como objetivo a una criatura adicional por cada
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) empleado. En el momento de elegirlos como objetivo,
Duración: 8 horas todos los hum anoides deben esta r a 30 pies o menos de
todos los demás.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia
de adivinación hasta el final de la duración del con-
juro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un
objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna
dimens ión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de

CAPÍTULO 11: CO\iJUR05


INSECTO GIGANTE puedes elegir como objetivo a una criatura adiciona l
Transmutación nivel 4 por cada nivel por e nc ima de 2 que tenga e l espacio que
hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: l acción
Alcance: 30 pies
INVISIBILIDAD MEJORADA
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: l acción
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco
Alcance: Toque
avispas o un escorpión dentro de l alca nce e n versio-
Componentes: V, S
nes gigantes de s us for m as naturales hasta e l final de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
la duración de l conjuro. Un ciempiés se convie rte en un
c iempiés giga nte, una araña en una araña gigante, una Una criatura a la que toques (que puedes ser tú m ismo) se
avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escor- vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa
pión gigante. que el objetivo vista o lleve consigo será invis ible mientras
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en siga llevándola enci ma.
combate actúan e n tu turno e n cada asalto. El DM tiene
los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE DRAWMIJ
movimientos. Conjuración nivel 6 (ritual)
Las criatu ras s iguen siendo sus versiones gigantes
hasta el final de la duración del conjuro, hasta que lleguen Tiempo de lanzamiento: l minuto
a O pu ntos de vida o hasta que utilices una acción para ter- Alcance: Toque
minar e l efecto. Componentes: V, S , M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. S i, por Duración: Hasta que sea dis ipado
ejemplo, transformas a una abeja, su versión gigante puede Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya
tener el mismo perfil que una avispa gigante. dimensión más la rga sea 6 pies o menos. El conjuro deja
una marca invisible en su s uperficie y graba, también de
INVERTIR LA GRAVEDAD forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas
Transmutación nivel 7 como componente material. Cada vez que la nces este con-
juro debes utilizar un zafiro diferente.
Tiempo de lanzamiento: l acción En cualqu ie r momento posterior, puedes usar tu acción
Alcance: 100 pies para decir e l nombre del objeto y aplastar el zafiro. El
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura objeto aparece de forma insta ntánea en tu mano indepe n-
de hierro) dientemente de la distancia física o e n qué plano esté, y e l
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro termina.
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilínd rica de S i otra criatura tiene e l objeto, aplasta r el zafiro no trae
50 pies de radio y 100 de a ltura, centrada en un punto que el objeto hasta ti, pero e n vez de eso aprendes el nombre
se encuentre dentro del a lca nce. Cuando lances este con- de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en
juro, todas las criaturas y objetos que no esté n anclados de ese momento.
a lgu na manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar Disipar magia o un efecto s imilar aplicado con éxito a l
la parte superior del área. Una criatura puede realizar u na zafi ro también termina el conjuro.
tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto
fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evi- JAULA DE FUERZA
tar la caída s i tiene éxito en dicha tirada. Evocación nivel 7
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta
caída, los objetos y criaturas e n descenso lo golpean como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lo harían en una caída norma l hacia abajo. Si un objeto o Alcance: 100 pies
criatura llega a la parte supe rior del área sin chocarse con Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de
nada, permanecerá a llí, oscilando leveme nte, hasta e l final 1.500 po)
de la duración del conjuro. Duración: 1 hora
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afec- Creas una prisión invis ible e inmóvil, en forma de cubo y
tados caen hacia abajo de nuevo. compuesta de fuerza mágica, alrededor de un á rea de tu
e lección. Pue de ser una jaula o una caja de paredes sólidas ,
INVISIBILIDAD lo que prefieras.
Ilusión nivel 2 Si e liges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de
lado y estará formada por barras de 1/ 2 pulgada de diáme-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tro separadas 1/2 pulgada.
Alcance: Toque La forma de caja puede tener hasta 10 pies de la do y
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma
crea una ba rrera sólida que impide el paso de cualquier
arábica)
material y bloquea el la nzamiento de conjuros hacia den-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tro o fuera del área.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el Cua lquier criatura completamente dentro del á rea
conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve cuando la nzas el conju ro queda atrapada. Las que solo
consigo será también invisible mie ntras siga llevá ndola estén parcialmente dentro del á rea o sean demasiado gran-
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o des para caber dentro son empujadas hasta que quedan
lanza un conjuro. completamente fuera del á rea.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro Una criatura dentro de la jaula no puede salir
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, mediante medios no mágicos. S i intenta recurrir a la

CAPÍTULO 11: CONJUROS


253
teletransportación o el viaje interplanar para abandonar Tu toque levanta todas las mald iciones que a fecten a una
la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de criatura u objeto. S i e l objetivo es un objeto mágico mal-
Ca ris ma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia dito, la maldición permanecerá, pero este conj uro rompe
para salir. Si fracasa, la c riatura no es capaz de salir y mal- la s intonización del objeto con el dueño, permitiendo a este
gasta e l conjuro que haya lanzado. La jaula también se qu itárselo o deshace rse de é l.
extiende a l Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. LEVITAR
Transmutación nivel 2
LABERINTO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 8
Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de c uero o una
Alcance: 60 pies pieza de a la mbre dorado con la forma de una taza y una
Componentes: V, S pata larga e n un lado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Exilias a una c riatura que puedas ver de ntro del a lcance Una c riatura u objeto de tu elección que puedas ver de ntro
a un semipla no labe ríntico. Permanecerá en su inte rior del a lcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspen-
hasta el final de la du ración del conjuro o hasta que escape dido hasta e l fina l de la duración del conjuro. El conjuro
del laberinto. puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras . Una
Una criatura puede utilizar su acción para intentar esca- criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sal-
par. Para e llo, real iza rá una prueba de Inteligencia CD 20. vación de Cons titución no se verá afectada.
S i tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los mi notauros y El obje tivo solo puede moverse e mpujándose o tira ndo
los demonios goristro tie nen éxito automáticamente). de un objeto fijo o una superficie a su a lcance (como una
Cuando el conjuro termine, el objetivo re aparecerá en el pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estu-
espacio que ocupaba antes o e n el más cerca no dispon ible vie ra esca lando. En tu turno, puedes variar la altura del
s i ese ya está ocupado. obje tivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo
e res el objetivo, te puedes move r hacia arriba o abajo
LABIA como parte de tu movimie nto. En caso contrario. para
Transmutación nivel 8 mover a l objetivo tienes que utili zar tu acción, mante nién-
dole s iempre dentro del a lca nce.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cua ndo el conjuro acabe, e l objetivo flotará s uavemente
Alcance: La nzador hasta el s uelo si todavía está en el ai re.
Componentes: V
Duración: 1 hora
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Has ta que el conjuro term ine, cada vez que hagas una Abjuración nivel 4
prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada por un 15. Además, independie ntemente de si lo que
Alcance: Toque
dices es cierto, cualqu ier m agia que dete rmine si dices la
verdad indica que estás siendo s incero. Compone ntes: V, S, M (una ti ra de cuero atada a lrededor
del brazo o apénd ice similar)
Duración: 1 hora
LÁTIGO DE ESPINA S
Transmutación (truco) Tocas a una criatu ra voluntaria. Hasta e l final de la dura-
ción del conjuro, el movimiento de l objetivo no se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectado por e l terreno difíci l y los conjuros u otros efectos
Alcance: 30 pies mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas) para lizado o apresado.
Duración: Instantá neo El obje tivo también puede utilizar 5 pies de su movi-
Creas un látigo la rgo, s imilar a una enredadera cubierta de mie nto para sali r automáticamente de ataduras no mágicas,
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro como unas esposas o una criatura que está apresándole.
del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a c uerpo con- Por ú ltimo, estar bajo e l agua no impone penalizaciones de
tra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre ld6 movimiento o ataque e n el objetivo.
de daño pe rfo ra nte. Además, s i e l objetivo es de tamaño
Gra nde o menor, tiras de é l 10 pies hac ia ti. LLAMA PERMANENTE
A niveles superiores. El daño del conjuro aume nta en Evocación nivel 2
ld6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), n ivel 11 (3d6) y nivel 17
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(4d6).
Alcance: Toque
Compone ntes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po,
LEVAN T A R MALDICIÓN
que es consumido como parte del conju ro)
Abjuración nivel 3 Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una llama, e quiva le nte e n brillo a una a ntorcha, s urge
Alcance: Toque de un objeto que toques . Este e fecto parece una llama
Componentes: V, S normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una
Duración: Instantáneo llama permanente puede ser cubie rta o escondida, pe ro
no a hogada o ex tinguida.

CAPÍTULO 11: CONJLROS


25-~
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un fulgor de lla mas descie nde sobre una cria tura que pue-
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe rá te ne r éxito
en una tirada de salvación de Destreza o s ufrirá ld8 de
da ño radia nte. Además, el obje tivo no podrá beneficia rse de
cobe rtura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conju ro aumenta en l d8
cua ndo alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

LLAMAR AL RELÁMPAGO
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Apa rece una nube torme ntosa en forma de cilindro, de
10 pies de altura y 6 0 de radio, centrada e n un punto que
puedas ver a 100 pies directa me nte e ncima de ti. El conjuro
falla si no puedes conte mpla r un punto en el aire donde
pueda a pa recer la nube (por ejemplo, si estás e n una habi-
tación donde no que pa).
Cua ndo la nces el conjuro, elige un punto que puedas
ver de ntro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o me nos debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 3dl0 de da ño de
relá mpago si falla n la tirada o la mitad del da ño s i la supe-
ran. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción pa ra lla mar a l relá mpago de esta
manera, en el mis mo punto o e n otro distinto.
Si c ua ndo lanzas este conjuro estás a l aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva . En estas condiciones, el daño del conjuro
aumenta en l d l0.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta e n ldlO por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS


Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador
Componentes: Y, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Ins ta ntá neo
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o pla nta.
Concentrándote e n la voz de la naturaleza a tu a lrededor,
ave riguas la dirección y dis tancia a la que se encue ntra una
cria tura o pla nta del tipo escogido, hasta un máximo de
5 millas, s uponie ndo que haya alguna .
LO CALI ZAR CRIATURA Luz
Adivinación nivel 4 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: Toque
Compone ntes: V, S, M (un poco de pelaj e de un sabueso) Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 hor a
Describe o nombra a una cr iatura con l a que estás familia- Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies
r izado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del en todas las dimensiones. H asta que el conjuro termine,
obj etivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz
criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. tenue 20 pies más allá. L a luz puede tener el color que
El conjuro puede local izar a una criatura en particular desees. Tapar completamente el objeto con un material
que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto opaco bloquea la luz. El conju ro termina si lo lanzas de
(como humano o unicornio), siempre que hayas visto al nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos Si eliges como objetivo un objeto por tado por una cria-
de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene tura hostil. esta última debe tener éxito en una tirada de
una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los salvación de Destreza para evitar el conjuro.
efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz
de loca lizarla. Luz DEL DÍ A
Tampoco podrá local izar a una criatura si el camino Evocación nivel 3
directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua
de al menos 10 pies de ancho. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
LO CALIZA R OBJETO
Duración: 1 hora
Adivinación nivel 2
Una esfera brillante i lumina una zona de 60 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
radio alrededor de un punto dentro del alcance. L a esfera
A lcance:Lanzador
emite luz bri llante y proporciona luz tenue a otros 60 pies
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de distancia.
de horquilla)
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
vista nadie, la luz se extenderá desde el obj eto y se despla-
Describe o nombra un objeto con el que estés familiari- zará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un
zado. Puedes sentir la d irección hacia la localización del objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone
se está moviendo, sabes en qué dirección. con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conoz- menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
cas, siempre que hayas v isto un objeto de ese tipo de cerca
al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, MAL DE OJO
el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Nigromancia nivel 6
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles,
herramientas o armas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de Alcance:Lanzador
plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo Compone ntes: V, S
entre tú y el objeto. Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convier-
LUCES DANZANTES ten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una
Evocación (truco) criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro
Alcance: 120 pies
term ine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de
termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a
olmo montano o un gusano luminiscente) otra criatura , pero no podrás volver a dirigirlo contra una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que haya superado una tirada de salvación contra este lan-
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una zamiento de mal de ojo.
antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia S ueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si
de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan reci be algún daño o si otra criatura emplea su acción
hasta el final de la duración del conjuro. También puedes en despertarle.
combinar las cuatro luces para forma r una luz de aspecto Pánica. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno
vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos de sus tu rnos, la criatura asustada debe utilizar la acción
casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies. Correr para alejarse de ti por la ruta más cor ta y segura,
Como acción adicional puedes mover las luces a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a
hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte, el
Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz cr eada efecto ter mina.
por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance Náuseas. El obj etivo tiene desventaja en las tiradas de
del mismo. ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno
de sus turnos, puede realizar otra ti rada de salvación de
Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conju ro termina.

C:\l'ÍTULO 11 : CONJUROS
MALEFICIO es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicio-
nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional modificador de aptitud mágica de daño contundente.
Alcance: 90 pies Mano interpuesta. La mano se interpone e ntre tú y una
Componentes: V, S, M (el ojo pe trificado de un tritón) criatu ra hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración, hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú , proporcio-
Impones una ma ldición a una criatura que puedas ver nándote cobertura media contra este último. El objetivo
dentro del alcance. Hasta e l final del conjuro, s ufrirá ld6 no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación
de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o me nor que la puntuación de Fuerza
por uno de tus ataques. Además, e lige una característica de la mano. Si s u puntuación de Fuerza es mayor, puede
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con espacio se cons idera terreno difícil para el objetivo.
la característica elegida. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro utili-
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la
del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una opción puño cerrado aumenta e n 2d8 y el daño de la opción
acción adiciona l e n un turno posterior para transferir la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nive l por
m a ldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conju ro
inmediatamente. MANO DE MAGO
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Conjuración (truco)
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
Alcance: 30 pies
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY
Evocación nivel 5 Conjuras una mano espectral flota nte en un punto de tu
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante momento está a más de 30 pies de ti o s i lanzas este con-
de piel de serpiente) juro de nuevo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
Creas una mano de fuerza de ta maño grande, destella nte haciendo que manipule un objeto, a bra una puerta o reci-
y translúcida, e n un espacio desocupado que puedas ver piente que no esté cerrado con llave, re tire o guarde un
dentro del a lcance. La mano permanece hasta el final de la objeto en un recipiente a bie rto o vierta el conte nido de un
duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
el movimiento de tu propia mano. tambié n moverla hasta 30 pies.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua- La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o lle-
les a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de va r más de 10 libras de peso.
golpe se reducen a O, e l conjuro term ina. Su Fuerza es
26 (+8) y s u Destreza 10 (+O). La m a no no ocupa e l espa- MANOS ARDIENTES
c io e n el que está. Evocación nivel 1
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como
acción adiciona l, puedes mover la mano hasta 60 pies y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguie ntes efectos.
Puño cerrado. La mano golpea a una c riatura u objeto Componentes: V, S
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a Duración: Ins tantá neo
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú Juntas las m a nos con los pulgares tocándose y los dedos
el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño esti rados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los de dos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente. La mano intenta e mpuja r a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Des-
c riatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz treza. S ufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la
una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la ma no mitad del daño s i la superan.
contra una prueba de Fuerza (Atlet ismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentre n en el á rea que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño no lleve o vista a lguie n a rderán.
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
al objetivo hasta 5 + c inc o veces tu modificador de aptitud lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el daño
mágica e n pies. La mano se desplaza c on e l objetivo para aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
ma ntene rse a 5 pies de é l. el espacio que hayas e mpleado.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una
criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si e l objetivo

CAPÍT~LO J:. CO'-JUROS


257
MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal e n mi nia tura tallado e n
marfil, un trozo pequeño de mármol pu lido y una cucha-
rita de plata, cada objeto con un valor de, a l menos, 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro de l alcance
hasta el final de la duración de l conjuro. Eliges donde está
localizada una de las entradas . Brilla débilmente y tie ne
5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y c ualquie r otra cria-
tura que designes a l lanzar e l conjuro podéis entrar e n la
morada mie ntras el portal de entrada siga abierto. Puedes
abrirlo o cerrarlo s i estás a 30 pies de él. Mientras pe rma-
nezca cerrado, es invis ible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que
da paso a nume rosas habitaciones. La atmósfera es limpia,
despejada y cálida.
Puedes c rear cua lquie r configuración de planta que quie-
ras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada
uno de 10 pies de lado. La mans ión está decorada y equi-
pada como desees. Hay s uficiente comida pa ra un banquete
de nueve platos pa ra 100 personas. El servicio está com-
puesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden
a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta
de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes.
Pueden lleva r a cabo c ua lquier tarea que pudiera realizar
un s irvie nte humano normal, pero no pueden atacar o rea-
liza r acciones que dañen directame nte a otra criatura. Por
tanto, pueden traer y llevar cosas, limpia r, remendar, doblar
la ropa, e ncende r e l fuego, servir comida, escanciar vino,
etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la man-
s ión, pero no puede n abandona rla. Los muebles y otros
obje tos creados por este conjuro se convierten en humo si
son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina,
cua lquier c riatura de ntro del espac io extradimensional es
expulsada a un espacio libre cerca no a la e ntrada.

MARCA DEL CAZADOR


Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y
la ma rcas, de manera mís tica, como tu presa. Hasta que
el conjuro te rmine, la criatu ra s ufrirá ld6 de daño adicio-
nal cuando la impactes con un ataque con a rma y tendrás
ventaja en cua lquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes de l
final de la duración de l conjuro, puedes utili za r una acción
ad icional e n un turno posterior para transferir la marca a
una nueva c riatura.
A niveles superiores. Si empleas un espac io de conjuro
de nive l 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
MARCHITAR MENSAJERO ANIMAL
Nigromancia nivel 4 Encantamiento nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 1nstantáneo Duración: 24 horas
La e nergía nigromántica baña a una criatura de tu elección Mediante este conjuro consigues que u n an imal e ntre-
que puedas ver dentro del a lcance, d renando s us Huidos y gue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una
e nergías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de sal- ardilla, u n a rrendajo azul o un murcié lago. Escoge una
vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico s i localización, que debes haber visitado, y un destinata-
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este con- rio que corresponda a una descripción general, como "un
juro no afecta a muertos vivientes o autómatas. S i eliges hombre o una mujer con el uniforme de la guard ia de la ciu-
como objetivo a una criatura de tipo "planta" o a una planta dad" o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
mágica, esta realiza la ti rada con desventaja y el conjuro le Después, di a l animal un mensaje de hasta veinticinco pala-
hace el máximo daño. bras. La bestia objetivo viaja hasta e l final de la duración
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, del conjuro hacia la localización elegida. Los an ima les son
como un á rbol o un a rbusto, no hace falta una tirada de sal- capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
vación; simplemente se marchitará y morirá. volar y 25 millas en caso contrario.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la cria-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño tura descrita, reproduc iendo el sonido de tu voz. El a nimal
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga solo hablará a una criatura que encaje con la descripción
e l espacio que hayas empleado. dada. Si el mensajero no alcanza su destino a ntes del final
de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia
MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN vuelve a donde lanzaste el conjuro.
Conjuración nivel 4 A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de n ivel 3 o más, la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que
Alcance: 30 pies tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado,
un trozo de hueso y un hilo)
MENTE EN BLANCO
Duración: 8 horas
Abjuración nivel 8
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio
desocupado que puedas ver dentro del a lcance, donde per- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
manece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
fi na lices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes Componentes: Y, S
Duración: 24 horas
más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las cria turas excepto Hasta el final del conjuro, una criatu ra volunta ria que
para ti y no puede ser da ñado. Cua ndo una c riatura toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico,
Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber d icho una a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o
contraseña que especificas a l la nzar el conjuro, el mastín conocer sus pensamientos, a conju ros de adivinación y
comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver cria- al estado "hechizado". Frustra incluso el conjuro deseo u
tu ras invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver otros de poder similar que podrían ser usados para afectar
a través de las ilus iones. la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta
morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o MOLDEAR LA PIEDRA
menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque Transmutación nivel 4
es igual a tu modi ficador por aptitud mágica+ tu bonificador
por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (a rc illa blanda, que debe ser mol-
MENSAJE
deada con la forma deseada para e l objeto de piedra)
Transmutación (truco)
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas un objeto de piedra de tamaño Media no o m ás
Alcance: 120 pies
pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en
Componentes: V, S, M (un a lambre de cobre corto)
todas s us dimensiones y le das la forma que desees. Por
Duración: 1 asalto
ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma,
Seña las con el dedo a una criatura dentro del alcance y un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
sus urras un mensaje. El objetivo (y solo é l) escuc ha el men- muro, s iempre que este no tenga más de 5 pies de grosor.
saje y puede contestar e n un s us urro que solo tú puedes oír. También puedes tra nsformar una puerta o s u marco para
Puedes la nzar este conjuro a través de objetos sólidos si dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos
estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuen- bisagras y un pestillo, pero c ualquier construcción mecá-
tra tras el obstáculo. Aunque no tie ne que seguir una línea nica más precisa es imposible.
recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atrave-
sando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el s ilencio
mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de c ualquier metal común,
una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

C.API TULO J CONJUROS


MOVER LA TIERRA MURO DE FUEGO
Transmutación nivel 6 Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: 120 pies
Compone ntes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña Compone ntes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y Duración: Concentración, hasta 1 minuto
arena-)
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que pue-
Duración: Concentración, hasta 2 horas
das ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de hasta 60 pies de la rgo, 20 de a lto y 1 de ancho o un muro
lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la fo rma en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de
de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la
el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la duración del conjuro.
elevación de la zona, crear o lle na r una zanja, construir o Cuando el muro aparece, todas las criaturas e n la zona
derribar un muro o crea r un pilar. La magn itud de estos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
ca mbios no puede exceder la mitad de la mayor de las Sd8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño
d imensiones del á rea. De esta manera, s i afectas a un cua- si la superan.
drado de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta Un lado del muro, elegido por ti al la nzar el conjuro, infli-
20 pies de altu ra, s ubir o bajar la elevación del c uadrado girá Sd8 de daño de fuego a cada criatura que termine su
hasta 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
e tc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Tambié n recibirán ese daño las criaturas que entren e n el
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en
elegir una nueva zona de terreno a la que a fectar. él. El otro lado del muro no causa daño.
Debido a que la transformación ocurre le ntamente, las A niveles sup eriores. Cuando lan zas este conjuro uti-
criaturas que estuvie ra n e n el área no se verán atrapadas o lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño
he ridas por el movimiento de tierras. aume nta en ld8 por cada nivel por e ncima de 4 que tenga
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natu- el espacio que hayas empleado.
ral o e n forma de estructura . Las rocas y construcciones se
mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en MURO DE FUERZA
que modificas el terreno hace inestable una construcción, Evocación nivel 5
esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al creci- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miento de la vegetación. Pe ro la tierra desplazada arrastra Alcance: 120 pies
consigo cualquier planta con ella. Componentes: V, S , M (una pizca de polvo resultante de
machacar una gema transparente)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
MURO DE ESPINAS
Conjuración nivel 6 Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o ver-
Alcance: 120 pies tical o colocado en ángu lo. Puede flota r e n el aire o reposar
Com pone ntes: V, S, M (un puñado de espinas)
e n una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula
Duración: Concentración, hasta 10 minutos semiesférica o de esfera con un rad io de hasta 10 pies,
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enma- o puedes crear una s upe rficie plana compuesta por diez
ra ñada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a
aparece sobre una s upe rficie sólida dentro del alcance y otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 1/4 de
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes pulgada de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración
crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una c riatura
y 5 de a ncho o un muro en forma de anillo de 20 pies de al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del
diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquie r muro (a tu elección).
caso, bloquea la línea de visión. Nada puede atravesar físicame nte el muro. Es inmune a
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona todo tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- magia. S in embargo, el conjuro desintegrar destruye todo
rán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del el muro ins tantáneamente. El muro también se extiende al
daño si la superan. Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una
tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movi- MURO DE HIELO
miento por cada pie que quiera mover. Además, cuando una Evocación nivel 6
criatura entra en el área del muro por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
ti rada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de da ño cor- Alcance: 120 pies
tante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo)
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Duración: Concentración, hasta 10 minutos
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño Creas un muro de hielo en una superficie sólida que pue-
aumenta e n l d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio. das ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula
sem iesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies,
o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo

CAPÍTULO 11. CON.JLROS


260
a otro. En c ua lquiera de las formas, el mu ro tiene 1 pie de MURO DE VIENTO
a ncho y dura hasta el fina l del conjuro. Evocación nivel 3
S i el muro atraviesa e l espacio de una criatura a l a pa-
recer, esta será e mpuja da a un la do de l muro y debe rá Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer u na tirada de salva ción de Destreza. La cria tura Alcance: 120 pies
s ufrirá 10d6 de daño de frío s i falla la tirada o la m itad Componentes: V, S, M (un pequeño aba nico y una pluma
de l daño s i la s upe ra. de origen exótico)
El muro es un objeto que puede ser da ñado y por tanto Duración: Concentrac ión, hasta 1 m inuto
atravesado. Tie ne CA 12 y 30 puntos de golpe por cada Un muro de fuerte viento surge desde el s uelo e n un punto
sección de 10 pies, ade más de ser vulne rable a l daño de de tu elección de ntro del a lcance. Puedes crea rlo con hasta
fuego. Reducir una sección de 10 pies de l muro a O pun- 50 pies de longitud, 15 de a ltura y 1 de grosor. El muro
tos de golpe la destruye y deja una capa de a ire he lado e n pue de te ner la for ma que desees m ie ntras cons tituya u n
el espacio que oc upaba el muro. Cuando una criatura atra- camino continuo a lo largo del s uelo. Per manecerá hasta el
viesa esta capa de a ire por primera vez en un turno, debe fi nal de la duración del conjuro.
realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá Cua ndo e l muro aparece, todas las c riaturas de ntro de la
5d6 de daño de frío s i falla la tirada o la mitad del daño si zona limitada por el muro de ben hacer una tirada de salva-
la supera. c ión de Fue rza. S ufrirá n 3d8 de daño contunde nte s i falla n
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- la tirada o la mitad del daño si la s uperan.
zando un espacio de conju ro de nivel 7 o más, el da ño que El fuerte viento mantiene a raya nieblas, hu mos y
inflige el muro a l a pa recer a umenta en 2d6, y el daño por otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tama ño
atravesar la capa de a ire helado aumenta en l d6 por cada Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los mate-
nivel por encima de 6 del espacio. ria les libres y ligeros que sean acercados a l muro vola rá n
ha cia a rriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles
MURO DE PIEDRA ordina rios dirigidos a criaturas tras el mu ro serán des-
viados hacia a rriba y falta rá n a utomáticamente (las rocas
E vocación nivel 5
arrojadas por gigantes o a rmas de asedio, así como los pro-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción yectiles s imila res, no se verán a fectadas). Las criatu ras con
Alcance: 120 pies forma gaseosa tampoco podrá n a travesar el muro.
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de gra nito)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos MURO PRISMÁTICO
Un muro no mágico de piedra sólida s urge en un punto de Abjuración nivel 9
tu elección de ntro del alcance. Es te tiene 6 pulgadas de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
grosor y está formado por diez pane les c uadrados de Alcance: 60 pies
10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De Componentes: V, S
forma a lternativa, puedes crear pa neles rectangula res de Duración: 10 minutos
10 pies por 20 pies, pero solo tendrá n 3 pulgadas de grosor.
S i e l muro a traviesa e l espacio de una c riatura cuando Un plano titilan te y multicolor forma un muro opaco
aparece, esta se verá e m pujada a uno u otro la do del (de hasta 90 pies de largo, 30 de a lto y 1 pulgada de anc ho)
muro (a tu elección). Si una c ri a tura fue ra a queda r com- centrado en un punto que puedas ver dentro del a lcance.
pleta me nte rodeada por e l muro (o por el muro y otra Alternativa mente, puedes dar al pla no la forma de una
s uper ficie sólida), esta puede hacer un a tirada de salva- esfera de hasta 30 pies de diá me tro, centrada e n un punto
c ión de Destreza. S i tie ne éxito, puede usar s u re a cción de tu elección dentro de l a lcance. E l muro perma nece en
para mover hasta s u velocidad de m a ne ra que no que de este lugar hasta el fi na l de la duración de l conjuro. Si lo
e ncerra da por e l muro. colocas de ta l ma ne ra que atraviesa el espacio ocupado por
una criatura, e l conjuro falta y pierdes ta nto la acción como
Et muro puede te ner cualquier forma que desees, pero no
el espacio de conjuro.
pue de ocupa r el mis mo espacio que una criatura u objeto.
El muro e mite luz brillante hasta a 100 pies y propor-
No es necesario que sea ve rtical o que descanse sobre unos
ciona luz tenue a otros 100 pies de dis ta ncia. Tú y las
cimientos sólidos. S in e mba rgo, s í que es obligatorio que se
criaturas que elijas en el momento de la nzar e l conjuro
funda con un cue rpo de piedra exis tente, y que este pueda
podré is pasar y perma necer cerca de l muro sin ser da ña-
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro
das. S i cua lquie r otra c ria tura que pueda ver e l mu ro se
pa ra salva r un abis mo o crear una ra mpa.
acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa dis-
S i creas una a rcada de m ás de 20 pies de longitud,
tancia, debe tener éxito e n una tirada de salvación de
de bes reduc ir a la mitad e l tamaño de cada pa ne l para
Constitución o que dará cegada dura nte 1 minuto.
crear estructuras de soporte. Adem ás, e res capaz, de Et mu ro está form ado por s ie te capas, cada una de un
manera tosca , de da r forma al muro para a ña dir a lmenas, color distinto. Cua ndo una criatura intente meter la mano
pa rape tos, etc. o atravesar el muro, lo ha rá capa a capa, e nfre ntándose a
Et muro es un objeto hecho de piedra que pue de ser cada u na s ucesivamente. P a ra cada una, debe rá realizar
daña do y por ta nto a travesado. Cada pa ne l tie ne CA 15 una tirada de salvación de Destreza o queda rá a fectada
y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Re du- por las propiedades de esa capa, ta l y como se describe
cir a un pa ne l a O puntos de golpe lo destruye, y podría, más a bajo.
a discreción del DM, hacer que otros pane les conectados El muro puede ser destruido, capa a capa, e n orde n de
se derrumbase n. rojo a violeta, de una ma nera específica para cada una.
Si mantie nes tu concentrac ión e n el conjuro dura nte Cuando una capa ha s ido eliminada, seguirá esta ndo des-
toda s u duración, el muro se convie rte e n permanente y no truida hasta el fina l de la duración del conjuro. Campo
puede ser disipado. En caso contra rio, el muro desaparece anti magia no tie ne efecto e n e l m uro y disipar m agia solo
cua ndo e l conjuro termina. puede a fectar a la capa viole ta.

CAPITULO 11: CONJUROS


l. Rojo. La criatura sufr irá 10d6 de daño de fuego si densa que el ai re, se desplazará hacia las cotas más bajas,
fa lla la ti rada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta derramándose por las aperturas que e ncuentre.
capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pue- A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida s i se le lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
infligen 25 de daño de frío o más. aumenta en ld8 por cada nivel por e ncima ele 5 que tenga
2. Naranj a. La criatura s ufrirá 10d6 de daño de ácido s i el espac io que hayas e mpleado.
falla la tirada o la mitad del daño s i la supera. Mientras esta
capa s iga en pie, los ataques a distancia m ágicos no pue- N UBE APESTOSA
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un Conjuración nivel 3
vie nto fuerte.
3. Am arillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relám- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La Alcance: 90 pies
capa puede ser destruida s i se le infligen 60 de daño de Componentes: V, S, M (un huevo podrido o va rias hojas de
fuerza o más. cola de mofeta oriental)
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno Duración: Concentración, hasta 1 minuto
s i falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre
podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un
conjuro de nive l igual o superior que pueda abrir un portal punto ele tu elección. Se extie nde más allá de las esqui-
en una superficie sólida. nas y el área se considera muy oscura. Permanecerá e n el
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío s i falla ambiente hasta e l fina l de la duración del conjuro.
la tirada o la mitad del daño si la supe ra. La capa puede ser Cada criatura que esté completamente dentro de la nube
destru ida si se le iníligen 25 de daño de fuego o más. al comienzo de s u turno debe hacer una t irada de salva-
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al ción de Constitución contra venenos. Si fracasa, em pleará
final de cada uno de s us turnos, debe realizar otra tirada su acción del turno e n tambalearse y vomitar. Las criaturas
de salvación de Cons titución. El efecto termina si la cria- que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tie-
tura tiene éxito tres veces en esta tirada. S i fracasa tres nen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado Un vie nto moderado (por lo menos 10 millas por hora)
"petrificado". Los éxitos y fallos no tienen por qué ser con- dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de a l
secutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
del mismo tipo.
Mientras la capa añ il siga en pie, no se podrán lanzar N UBE DE DAGAS
conj uros a través del muro. Para destruir esta capa es nece-
Conjuración nivel 2
sario ilumina rla con luz brillante, como la del conju ro luz
del día u otro similar de nivel igual o superior. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
7. Violeta. Si falla la tirada, la c ria tura queda cegada. Alcance: 60 pies
Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ceguera termina. S i falla esta segunda tirada, se ve trans- Llenas de dagas giratorias el ai re de un cubo ele 5 pies
portada a otro plano de existencia a e lección del DM, pero de lado centrado en un punto de tu elección dentro del
no sigue cegada (típica me nte, una c riatura que no esté en alcance. Las cria turas reciben 4d4 de daño cortante si
su plano ele origen es enviada a su hogar, mientras que el comienza n s u turno en e l área del conjuro o cuando entran
resto de criaturas s uelen ser enviadas a l Plano Etéreo o al por primera vez.
Astral). Esta capa es destruida mediante un conju ro de disi- A ni veles s uperiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
par magia o un conjuro s imilar de nivel igua l o superior que liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
pueda terminar conjuros y efectos mágicos. aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga
el espacio que hayas empleado.
NUBE ANIQUILAD ORA
Conjuración nivel 5 NU BE DE OSCU RECI M IENT O
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conjuración nivel 1
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 120 pies
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que Duración: Concentración, hasta 1 hora
cubre un á rea esférica de 20 pies de radio a lrededor de un Creas una bruma que cubre un á rea esférica de 20 pies de
punto de tu elección. La niebla se extiende más a llá de las radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
esquinas. Se mantie ne hasta e l final de la duración del con- extiende más allá de las esquinas y el área se considera
juro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el muy oscura. Se mantiene hasta e l final de la duración de l
conjuro. El área se cons idera muy oscura. conjuro o hasta que un viento de velocidad mode rada (al
Cuando una criatu ra entre en e l á rea del conjuro por pri- menos 10 m illas por hora) la dis perse.
mera vez e n un turno, o cuando empiece su turno en ella, A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
debe realizar una tirada ele salvación de Constitución. za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la
Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1
del daño s i la supera. La niebla afecta incluso a las c riatu- que tenga el espacio que hayas empleado.
ras que aguanten la respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se a leja 10 pies de ti al principio de cada uno de
tus turnos, s iguie ndo la superficie del terreno. Al ser más

C\PITlJ!.O : CO'\JUROS
262
NUBE INCENDIARIA
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can-
dentes, apa rece en una zona esférica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del a lcance.
La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
cons idera muy oscura. Se mantiene hasta e l fina l de la
duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad
moderada (a l me nos 10 m illas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en e l área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri-
rán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan. Las criaturas también deberán reali-
zar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca-
ben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve
10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas.

ÜJO ARCANO
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pe lo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que perma-
nece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visua l del ojo, que
posee vista normal y vis ión en la oscuridad hasta 30 pies.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover e l ojo has ta 30 pies a una
nueva localización. No hay un límite de distancia estable-
cido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de
existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del
ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diá-
metro de, al me nos, 1 pulgada.

ÜLA ATRONADORA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora su rge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad
del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
d irección contra ria a ti. El conjuro crea una explosión
sónica aud ible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
au menta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
ÜLA DESTRUCTORA encima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegi rla como objetivo, cada cria tura debe
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
ÜSCURIDAD
Componentes: V
Duración: Instantáneo Evocación nivel 2
Golpeas e l s uelo, creando una descarga de energía divina Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que e li- Alcance: 60 pies
jas en un radio de 30 pies de be tener éxito en una tirada de Componentes: V, M (pelaje de murc ié lago y un poco de
salvación de Constitución o recibi rá 5d6 de daño de trueno, alquitrán o de ca rbón)
5d6 de daño rad iante o necrótico (a tu e lección) y quedará Duración: Concentración, hasta 10 minutos
derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal- Hasta e l fi na l de la duración del conjuro, una oscuridad
vación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada. mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
a lcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
ÜRBE CROMÁTICO dad se extiende más allá de las esquinas. Una c riatura con
Evocación nivel] visión e n la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
no mágica no puede alumbrarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
S i el punto e legido es un objeto que tú s ujetes o uno
Alcance: 90 pies
que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente
Duración: Ins tantáneo
la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a cazuela o un casco, la bloquea.
una criatura que puedas ver dentro del a lcance. Elige entre Si cualquier parte del área de este conjuro se s uperpone
ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo con una zona de luz creada por un conjuro de nive l 2 o infe-
de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a dis- rior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
tancia contra el objetivo. S i el ataque impacta, la criatura
recibe 3d8 de daño del tipo elegido. PALABRA DE CURACIÓN
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
e l espacio que hayas e mpleado. Alcance: 60 pies
Componentes: V
ÜRDEN IMPERIOSA Duración: Instantáneo
Encantamiento nivel] Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como ld4 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no a fecta a
Alcance: 60 pies
muertos vivientes o autómatas.
Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 asalto
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- aumenta e n ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe tener éxito e l espacio que hayas empleado.
e n una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada
a obedecer la orden e n su próximo turno. Este conjuro PALABRA DE CURACIÓN EN MASA
no tie ne efecto s i e l objetivo es un muerto viviente, s i no Evocación nivel 3
e ntie nde tu idioma o si la orden implica dañar a la cria-
tura de forma di recta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas Alcance: 60 pies
y s us efectos, a unque puedes dar otras distintas a las que Componentes: V
se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Ins ta ntá neo
ciona el obje tivo. S i la criatura no puede obedecer la orden, Formulando palabras de sanación, haces que has ta seis
e l conjuro term ina. c riaturas de tu elección que puedas ver dentro del alca nce
Acércate. El obje tivo se acerca a ti por el camino más recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu
corto y directo posible, acabando su turno s i se mueve a modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
5 pies o me nos de ti. mue rtos vivientes o autómatas.
Suelta. El objetivo sue lta lo que esté suje tando y acaba A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
su turno. zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación
Huye. El objetivo e mplea su turno en a leja rse de ti de la aumenta en l d4 por cada nive l por enci ma de 3 que tenga
ma nera más rápida posible. el espacio que hayas empleado.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni real iza ninguna
PALABRA DE PODER: ATURDIR
acción. Si le es posible, una criatura que esté volando per-
manecerá en e l aire. S i para e llo necesita moverse, volará Encantamiento nivel 8
la mínima distancia necesaria para no caer. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 60 pies
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más , pue des elegi r Compone ntes: V
como objetivo a una criatura ad iciona l por cada nivel por Duración: Ins tantá neo

CAPITLLO 11. CONJUROS


26.¡.
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente • 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante
de una criatura que pue das ver dentro del alcance, dejá n- 1 minuto.
dola estupefacta. Si la c riatura e legida posee 150 puntos de • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada
golpe o menos, queda atu rdida. S i no es así, e l conjuro no durante 10 minutos.
tiene efecto. • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y atur-
Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo puede rea- dida durante 1 hora.
lizar una tirada de salvación de Constitución. S i tiene éxito, • 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
este efecto aturdidor termina.
Independientemente de s us puntos de golpe actuales, un
celestial, ele mental, feérico o infernal que falle s u tirada de
PALABRA DE PODER: MATAR salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está
Encantamiento nivel 9 ya a llí) y no puede volver a l plano en que te hallas durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 24 horas a me nos que use el conjuro deseo.
Alcance: 60 pies
Componentes: V PARAR EL TIEMPO
Duración: 1nsta ntá neo Transmutación nivel 9
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantá- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
neamente a una cria tura que puedas ver dentro del a lcance. Alcance: La nzador
Si la criatura e legida posee 100 puntos de golpe o menos, Componentes: V
muere. Si no es así, e l conjuro no tiene efecto. Duración: Instantáneo
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
PALABRA DE PODER: SANAR mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de
Evocación nivel 9 las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo ld4 + 1 tur-
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción nos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
Alcance: Toque de forma normal.
Componentes: V, S El conjuro termina s i una de las acciones que utilizas
Duración: Instantáneo e n este periodo o algu no de los efectos que creas durante
este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un
Una ola de curación inunda a la criatu ra que tocas. objeto vestido o portado por a lguien. Además, e l conjuro
Recupera todos sus puntos de golpe. S i está hechi zada, termina s i te a lejas más de 1.000 pies de l lugar donde lo
asustada, paralizada o a turdida, ese estado termina. Si está lanzaste.
de rribada, puede usar s u reacción para levanta rse. Este
conjuro no afecta a muertos vivie ntes o autómatas.
PASAMUROS
Transmutación nivel 5
PALABRA DE REGRESO
Conjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Alcance: 5 pies Duración: 1 hora
Componentes: V
Duración: Instantáneo Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver den-
tro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o
Tú y hasta ci nco criatu ras voluntarias a 5 pies de ti os tele- piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimen-
transportáis ins tantá nea me nte a un santuario designado s iones de la apertura: hasta 5 pies de a ncho, 8 de alto y 20
previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano de profu nd idad. El pasadi zo no crea inestabilidad en la
a l punto que e legiste a l preparar tu santuario (ver más estructu ra circundante.
abajo). S i lanzas este conjuro s in haber dispuesto un san- Cuando desaparezca, cualquier cr iatura u objeto todavía
tuario primero, este no tend rá ningún e fecto. dentro será expulsado de ma ne ra inofensiva a un espacio
Primero debes designar un santuario lanzando este con- libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
juro de ntro de una localización, como un templo, dedicada
o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanza r el
PASAR SIN RASTRO
conju ro pa ra este propósito en un área que no esté consa-
grada a tu d ivinidad, este no tendrá efecto. Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PALABRA DIVINA Alcance:Lanzador
Evocación nivel 7 Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una
hoja de muérdago y un ramito de abeto)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 hora
Alcance: 30 pies
Componentes: V Radias a tu a lrededor un velo de sombras y s ilencio que
Duración: Ins ta ntáneo impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta
el final de la duración del conjuro, cada criatura que eli-
Pronuncias un a palabra divina, imbuida con el poder jas a 30 pies de ti (i ncluido tú) tiene un bonificador de +10
que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada
c ua lquier número de criaturas que puedas ver dentro del excepto por me dios mágicos. Una criatura que recibe este
a lcance. Cada una de estas c riaturas que pueda n oírte debe bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
hacer una tirada de salvación de Caris ma . Si fracasa, s ufre
un e fecto en función de sus puntos de golpe actuales:

( \Plfl LO J. t.ONJURO'-
PASO ARBÓREO
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de e ntrar en un á rbol y moverte desde
su interior hasta el inte rior de otro árbol del mismo tipo que
se encuentre una d istancia máxima de 500 pies. Ambos
á rboles deben esta r vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
Cuesta 5 pies de movimiento e ntrar e n un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles del
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi-
miento usado para e ntra r en e l árbol, puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En a mbos casos, apareces en un lugar de tu elección a
5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movi-
miento. S i no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
' á rbol en e l que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asa lto hasta e l final de la duración del conjuro. Debes aca-
bar cada turno fuera de un árbol.

PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

PATRÓN HIPNÓTICO
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Compone ntes: S, M (un palo de incienso e ncendido o un
vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes e n el aire un patrón tortuoso de colores que llena
un c ubo de 30 pies de lado dentro del alca nce. El patrón
aparece un momento y después desaparece. Todas las
c riaturas en e l á rea que vean e l patrón deben hacer u na
tirada de salvación de Sabidu ría. S i fa lla n , quedarán
hechizadas hasta el fina l de la duración del conjuro. Mien-
tras una cri atura s iga hechizada, estará incapacitada y s u
velocidad será O.
El conjuro termina pa ra una criatura afectada s i recibe
cua lquier tipo de daño o a lguien utili za una acción pa ra
sacarla de su estupor.

PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND


Evocación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pequeña c uenta de c ristal)
Duración: 8 horas
Una cúpula inmóvil de fuerza s urge en un radio de 10 pies
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el
final de la duración del conjuro. Este term ina inmediata-
mente si sales de la zona.
Has ta nueve criaturas de tamaño Mediano o me nor PIEL ROBLIZA
caben dentro de la c úpula contigo. El conjuro falla si su Transmutación nivel 2
zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más
de nueve. Las c riaturas y los objetos de ntro de la cúpula Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Alcance: Toque
Todas las demás criatu ras y objetos no pod rán e ntrar. Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden exten- Duración: Concentración, hasta 1 hora
der sus efectos dentro de la cúpula o ser lan zados con Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura-
s u origen dentro. La a tmósfera dentro de este espacio es ción de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con
confortable y seca, inde pe ndie nte mente del tiempo e n apariencia de corteza, y s u CA no podrá ser m enor de 16
el exterior. independientemente de la a rmadura que lleve.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que e l inte-
rior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es PLAGA DE INSECTOS
opaca desde fuera, del color que elijas, pero tra nsparente Conjuración nivel 5
desde dentro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PERDICIÓN Alcance: 300 pies
Encantamiento nivel 1 Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, a lgunos gra nos
de maíz y una pizca de grasa)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un a gota de sangre) Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se
extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el
Hasta tres criaturas de tu e lección que puedas ver den- final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella
tro del alcance deben reali za r una ti rada de salvación se considera ligeramente oscura, ade más de terreno difícil.
de Carisma. Has ta e l final de la duración del conjuro, Cuando a pa rece el enjambre, todas las criaturas en e l
cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta área deben hacer una ti rada de salvación de Constitu-
tirada de salvación haga una tirada de ataque o una ción. Sufrirá n 4dl0 de daño perforante s i fallan la tirada
tirada de salvación, debe ti rar ld4 y restar e l resultado de o la m itad del daño s i la s upe ran. Las criaturas también
esa tirada. deberán realizar esta tirada de salvación cuando e ntren
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes cuando acaben su turno e n e lla.
e legir como objetivo a una c riatura ad ic ional por cada A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
nivel por encima de 1 que tenga e l espacio que hayas li zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño
empleado. aumenta e n l d lO por cada nivel por encima de 5 que tenga
e l espacio que hayas empleado.
PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS
Nigromancia (truco) PLEGARIA DE CURACIÓN
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación nivel 2
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes: V, S Alcance: 30 pies
Duración: Insta ntáneo Componentes: V
Tocas a una cri atura viva con O puntos de golpe. El obje- Duración: Insta ntáneo
tivo se esta biliza. Este conjuro no afecta a mue rtos Hasta seis criaturas de tu e lección que puedas ver de n-
vivie ntes o autómatas.
tro del alcance recupera n cada una tantos puntos de golpe
como 2d8 + tu modificador por a ptitud mágica. Es te con-
PIEL PÉTREA juro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Abjuración nivel 4 A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción zando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cu ración
Alcance: Toque aumenta e n ld8 por cada nivel por e ncima de 2 que tenga
Componentes: V, S, M ( polvo de dia m a nte con un va lor e l espacio que hayas empleado.
de, al menos, 100 po, que es consumido como parte
del conjuro) POLIMORFAR
Duración: Concentración, hasta 1 hora Transmutación nivel 4
Este conju ro vuelve pétrea la carne de una criatura volun- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
taria a la que toques. Hasta el final de l conjuro, e l objetivo Alcance: 60 pies
tiene resistenc ia al daño contunde nte, cortante y perforante Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
que no sea mágico. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver
dentro del a lcance en una nueva forma. Una criatura no
voluntaria pue de hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría para evitar la tra nsformación. El conjuro no tendrá
efecto e n un cambiaformas o e n una criatura con O puntos
de golpe.

C'APITLW . CONIUROS
La tra ns for mación se ma ntiene hasta e l fi na l de la E l e quipa mie nto del objetivo se funde con la nueva
duración del conju ro o hasta que e l objetivo mue ra o sea fo rma. El objetivo no puede activar, bla ndir o bene ficia rse
reducido a O puntos de golpe. La nueva for ma puede ser la de s u equipamie nto de ninguna manera.
de cua lquier bestia cuyo va lor de desafío sea igua l o menor Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cua l-
que e l de l objetivo (o igua l o me nor que el nivel del objetivo, quie r tipo de criatura, s ie mpre que el tamaño de esta no
si este no tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l pe rfil sea mayor que el ta maño del objeto y s u valor de desa-
del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las fío sea igua l o inferior a 9. La criatura es a mis tosa hacia
puntuaciones de característica mentales. Únicamente man- ti y tus compa ñeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú
tendrá su a lineamie nto y persona lidad. decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene
Ta m bié n pasa rá a tene r los puntos de golpe de su los pe rfiles de estas c ria turas y resue lve sus acciones y
nueva forma. Cua ndo revier ta a s u fo rma normal volverá movimie ntos.
a poseer los puntos de golpe que tuvie ra a ntes de la trans- S i e l conjuro se vuelve perma nente, ya no controlas a
fo rmación. S i la tra nsformación se rompe a l que da r su la criatura. Pue de seguir s ie ndo amistosa hacia ti, depen-
nueva forma reducida a O puntos de golpe, cua lquie r die ndo de cómo la hayas tratado.
da ño sobra nte se aplica a la forma norma l. S i este daño Criatura en objeto. S i convie rtes a una criatura en un
sobrante no re duce la fo rma norma l de la criatura a O pu n- objeto, se tra nsforma, junto con cua lquie r cosa que vista y
tos de vida, no cae inconsciente. porte, e n la fo rma elegida. El perfil de la c ria tura será las
Las acciones de la criatura que da n limitadas por la natu- del objeto y esta no te ndrá me moria de l tie mpo pasado e n
ra leza de su nueva fo rm a, y ta mpoco puede hablar, lan za r esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a s u
conjuros o realiza r c ua lquie r acción que requiera de l ha bla forma norma l.
o uso de las ma nos.
El equipa mie nto del objetivo se funde con la nueva PORTA L
forma. El objetivo no puede activa r, bla ndir o be ne ficiarse Conjuración nivel 9
de s u equipa mie nto de ninguna ma ne ra .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
POLIMORFAR VERDADERO
Componentes: V, S, M (un diamante que va lga, a l menos,
Trans mutación nivel 9
5.000 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración , hasta 1 mi nuto
Alcance: 30 pies Conjuras un porta l que enlaza un espacio desocupado que
Componentes: V, S, M (una gota de me rcu rio, una migaja
puedas ve r de ntro de l a lcance, con una localización precisa
de goma a rábica y un hilillo de humo)
en otro pla no de exis te ncia. El portal es una apertu ra cir-
Duración: Concentración, hasta 1 hora cula r de entre 5 y 20 pies, a tu e lección. Puedes orientar el
Elige a una c riatura u objeto no mágico que puedas ver porta l en la dirección que desees y se mantendrá hasta el
de ntro del a lcance. Puedes trans forma r a la criatura e n fi na l de la duración de l conjuro.
una c riatura diferente o en un objeto, o a l obje to e n una E l porta l tiene un anvers o y un reverso e n cada pla no
cri atura (nadie puede estar vis tie ndo o porta ndo este que conecta . Viaja r solo es posible movié ndose a través del
obje to). La transformación se mantie ne hasta e l fi na l de anverso. Cua lquier cosa que lo haga es transportada ins-
la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o ta ntá neame nte al otro pla no, a pareciendo en el espacio
sea reduc ido a O pun tos de golpe. S i te concentras e n e l desocupado más cercano al portal.
conjuro durante s u duración com pleta, la transformación De idades y otros goberna ntes de los pla nos pueden evi-
permanece hasta que sea d is ipada. tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
El conjuro no tendrá efecto e n un cambiaformas o en su presencia o en cua lquier parte de sus domi nios.
una criatura con O puntos de golpe. Un objetivo no volunta- Cua ndo la nzas este conjuro, puedes decir el nombre de
rio pue de realizar una tirada de salvación de Carisma, y si una criatura específica (un pseudónimo, título o a podo no
tie ne éxito no se verá a fectado por el conjuro. es s uficiente). Si esa criatura está en un pla no d iferente a l
Criatura en criatura. S i convie rtes una c riatura en otro tuyo, e l por tal se abrirá al lado de ella y la tra nsportará a
tipo de criatura, la nueva for ma pue de ser la de cua lquier tu pla no, dejá ndola e n el espacio desocupado más cercano
criatura cuyo valor de desafío sea igua l o menor que e l de l a l portal. No obtie nes ni ngún poder especia l sobre la c ria-
objetivo (o igua l o menor que el nive l del objetivo, si este no tura y es libre de actuar como el DM cons idere apropiado.
tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l perfil del objetivo P ue de irse, atacarte o ayuda rte.
con e l perfi l de la forma elegida, incluyendo las puntuacio-
nes de ca racterística me nta les. Ma ntendrá s u a lineamie nto
POTENCIAR CARACTERÍSTICA
y pe rsonalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
de s u nueva forma, y c ua ndo revierta a su forma norma l, Trans mutación nivel 2
volve rá a poseer los puntos de golpe que tuviera a ntes de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la tra nsformac ión. S i la transformación se rompe a l que - Alcance: Toque
da r reducido a O puntos de golpe, cua lqu ier da ño sobrante Componentes: V, S , M (pe laje o plumaje de una bestia)
se aplica a la forma normal. S i este da ño sobra nte no Duración: Concentración, hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a O puntos de vida, no
cae inconsciente. Tocas a una criatura y le confieres una mejora de orige n
Las acciones de la c riatura quedan li mitadas por la natu- mágico. Elige uno de los s iguie ntes efectos; el objetivo gana
ra leza de s u nueva forma, y ta mpoco puede ha bla r, la nzar ese efecto hasta que el conjuro termine.
conjuros o re alizar cua lquier acción que requie ra del habla Resistencia de oso. El objetivo tie ne ventaja en pruebas
o us o de las ma nos a menos que s u nueva forma sea capaz de Constitución. Ta mbié n gana 2d6 puntos de golpe tempo-
de estas acciones. rales, que se pie rden a l acabar e l conjuro.
Fuerza de toro. E l obje tivo tiene ventaja e n pruebas de
Fuerza y su capacida d de ca rga se dobla.

CAPITULO 11 : C01'JUROS
Agilidad de gato. El objetivo tie ne ventaja e n pruebas de
Destreza. Ade más, si no está incapacitado, no recibe da ño
en caídas de 20 pies o me nos.
Esplendor de águila. El objetivo tie ne ventaja en prue-
bas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tie ne ventaja en prue bas
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El obje tivo tie ne ve ntaja en prue bas
de Sabidu ría.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adiciona l por cada
nivel por e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (u na pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a u na c riatura voluntaria, a la que otorgas un a
ha bilidad li m itada para ver el futuro inmediato. Hasta el
fi na l de la duración del conjuro, el obje tivo no puede ser
sorpre ndido y tie ne ventaja e n tiradas de ataque, prue-
bas de caracte rís tica y tiradas de salvación. Ade más, las
otras criaturas tie nen desve ntaja e n tiradas de ataque
contra el obje tivo.
El conjuro te rmina inmediatame nte si lo lanzas de nuevo
a ntes de que termine.

PRESTIDIGITACIÓN
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta l hora
Este conjuro es u n truco mágico me nor con el que practi-
ca n los la nzadores de conjuros inexpertos . P roduces uno
de los s iguie ntes efectos mágicos, dentro del alca nce:
• Creas un efecto sensorial insta ntá neo e inofe nsivo, como
una lluvia de c his pas, una sutil rá faga de vie nto, le ves
notas musicales o un olor extra ño.
• Apagas o encie ndes de forma ins tantánea una vela, a ntor-
cha u hoguera peque ña.
• Limpias o e nsucias de forma insta ntánea un objeto de
has ta l pie cúbico.
• Enfrías, calie ntas o das sabor a un mate rial inerte de
hasta l pie cúbico dura nte 1 hora.
• Haces apa recer una ma ncha de color, una peque ña
ma rca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un a ba lorio no mágico o una imagen ilusoria que
cabe e n tu ma no y que dura hasta el final de tu próxi mo
turno.
S i lan zas este conjuro va rias veces, puedes ma ntene r
hasta tres de s us efectos no ins tantá neos ac tivos a la vez.
Pa ra finali zar c ua lquie ra de ellos debe rás e mplea r una
acción.
PROHIBICIÓN PROTECCIÓN CONTRA VENENO
Abjuración nivel 6 (ritual) Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, Componentes: V. S
inc iens o de calidad excepciona l y polvo de rubí con un Duración: 1 hora
valor de, al me nos, 1.000 po)
Tocas a una c riatura. Si está e nvenenada, neutralizas e l
Duración: 1 día
vene no. Si está a fectada por varios venenos d istintos, neu-
Cre as una gua rda contra el desplazamie nto mágico que tralizas uno que sepas que está activo o uno a l azar.
protege has ta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta Hasta e l final de la durac ión del conjuro, e l objetivo tiene
una a ltura de 30 pies sobre e l nivel de l suelo. Has ta e l fina l ventaja e n tiradas de salvación para evitar ser e nvene nado
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele- y resistencia al daño de veneno.
trans portarse de ntro de l á rea o utilizar porta les, como los
creados por e l conjuro portal, para entra r en el á rea. El con- PROYECCIÓN ASTRAL
juro impe rmeabiliza el á rea contra e l viaje interpla na r y, Nigromancia nivel 9
por ta nto, evita que las criaturas acceda n a l á rea media nte
el Plano As tral, e l Plano Etéreo, e l Feywild, el S hadowfell o Tiempo de lanzamiento: 1 hora
el conjuro desplazamien to entre planos. Alcance: 10 pies
Ade más, este conjuro da ña a las criaturas del tipo o tipos Componentes: V, S, M (por cada c ria tura afectada por este
elegidos en e l momento de l la nzamiento. Escoge uno o más conjuro debes proporcionar un jac into con un valor igual
de los siguientes: celestial, eleme ntal, feérico, inferna l o o s uperior a 1.000 po y una barra de plata fina mente
muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos re ci- la brada c on un valor igua l o supe rior a 100 po, a mbas
be n SdlO de daño radia nte o necrótico (a tu elección) s i consumidas en el lanzamiento del conjuro)
comie nzan s u turno en e l á rea de l conjuro o cuando e ntra n Duración: Especial
por prime ra vez. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del a lcance
Cuando la nzas este conjuro puedes c rea r una pala bra proyectá is vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
de paso. Cua lquier c ria tura que diga esta pa labra de paso (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pie rde s i ya estás
según accede a l á rea no recibe daño del conjuro. e n este pla no). El c ue rpo mate ria l que dejas atrás queda
El área del c onj uro no se pue de s upe rpone r con e l á rea inconsciente y e n un estado de a nimación suspendida; no
de otro conjuro de prohibición. Si la nzas prohibición necesita comida ni a ire y no envejece.
cada día durante 30 días e n e l mis mo lugar, e l conjuro Tu cue rpo astra l es semejante a tu cue rpo material en
pe rm a necerá hasta que sea dis ipado, pe ro los compo- casi todo, posee tu mismo pe rfil y tus mismas posesiones.
ne ntes mate ria les serán cons umidos como pa rte del La d iferencia principal es un cordón plateado que sale de
lanza mie nto final. e ntre los omóplatos de la forma astra l y flota detrás de ella.
desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 pie de distan-
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL cia. Este cordón es el a nc la a tu cue rpo material. Mientras
se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si
A bjuración nivel 1
el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir s i un e fecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción específico as í lo indica) tu alma y tu c uerpo quedan separa-
Alcance: Toque dos, provocando tu mue rte instantá nea.
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hie rro pulve- Tu forma as tral puede viajar libreme nte a través del
rizados que son cons umidos como parte del conjuro) Pla no Astral y pasa r a través de portales que lleven a otros
Duración: Concentración, hasta 10 minutos planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en e l que
Hasta el final de la duración del conjuro, una cria tura volun- te encontrabas c uando lanzaste el conjuro, tu c uerpo y tus
posesiones te sigue n a través del cordón plateado, permi-
taria que toques queda protegida contra c ie rtos tipos de
tiéndote volver a habita r tu cuerpo a l entrar a l nuevo pla no.
criaturas: a berraciones, celestia les, e le menta les, feéricos,
Tu forma astra l es una encarnación separada. Cualquier
infe rna les y mue rtos vivientes.
daño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con-
Es ta protección proporciona va rios beneficios. Las cria-
secuencia a lguna en tu cue rpo materia l, ni se ma ntie ne n
turas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de
c uando vuelves a este.
ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser
E l c onjuro te rmina para ti y tus compañeros cuando
hechizado, asustado o poseído por ellas. Si e l objetivo ya uti li zas un a acción para finalizarlo. Cuando e l conjuro
estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, termina, las cria turas afectadas vuelven a su cuerpo
tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subs iguiente material y despiertan.
cont ra estos efectos. El conjuro también puede terminar antes de tiempo para
ti o uno de tus compañe ros. Lanzar disipar magia con éxito
PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA contra un c uerpo astral o mate rial te rmina el conjuro para
Abjuración nivel 3 esa c riatura. Si el cuerpo materia l de una cria tura o los
puntos de golpe de su forma astral se reducen a O, e l con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro term ina para esa criatura. S i el conjuro termina y el
Alcance: Toque
cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de
Componentes: V, S
la criatura y la devuelve a s u cue rpo material, concluyendo
Duración: Concentración, hasta 1 hora
su estado de a nimación s uspendida.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura- S i vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros
c ión de l c onjuro, esa c riatura tiene resistenc ia a un tipo de permanecen e n sus formas astra les y debe n encontra r su
daño de tu e lección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. propio ca mino de vuelta a s us cue rpos, normalmente lle-
gando a O puntos de golpe.

CAPÍTULO 11: C01'.JUROS


PROYECTAR IMAGEN de forma perpe ndicula r a los puntos e legidos . El a nillo solo
Ilusión nivel 7 es vis ible desde uno de los la dos, a tu elección, que es e l
lado que funciona como portal.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura u objeto que e ntre por un porta l sale por el
Alcance: 500 millas otro como s i estuviera n adyacentes entre s í. Pasar a través
Componentes: V, S , M (una pequeña reproducción de ti del lado no visible no tie ne efecto. La niebla que cubre cada
mis mo hecha de ma te ria les que va lga n, al me nos, 5 po) porta l es opaca y bloquea la vis ión. En tu turno pue des
Duración: Concentración, hasta 1 día rotar los an illos, utilizando una acción adiciona l, para que
Cre as una copia ilusoria de ti mis mo que perma nece hasta se e ncaren e n una nueva dirección.
e l fina l de la duración del conjuro. Puedes hacerla apare-
cer e n cua lquie r localización dentro de l a lcance que hayas PUERTA DIMENSIONAL
vis to antes, indepe nd ienteme nte de los obstáculos que Conjuración nivel 4
pueda habe r e ntre e lla y tu posición actual. La ilus ión se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ve y sue na como tú , pero es inta ngible. El conjuro acaba s i
Alcance: 500 pies
esta recibe cua lquie r tipo de da ño.
Componentes: V
Puedes utili zar tu acción pa ra mover la ilus ión hasta
Duración: Instantáneo
e l doble de tu velocidad y hacer que ha ble, ha ga ges-
tos o se comporte como qu ie ras. Imita rá tus m a neras Te teletra nsportas de tu localización actua l a c ua lquie r
pe rfectame nte. otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa a l
Eres capaz de ver a través de s us ojos y oír a través de luga r elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas
s us oídos como s i estuvie ras donde está e lla . E n cada uno vis ua liza r o uno que puedas describir media nte dis ta n-
de tus turnos, c omo acción adic iona l, puedes pasar de s us c ia y d irección, como "200 pies directame nte hacia abajo"
sentidos a los tuyos o viceversa. Mie ntras estés usa ndo o "hacia arriba y a l noroeste en un á ngulo de 45 grados,
s us sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus 300 pies".
propios sentidos. Eres capaz de llevar obje tos cont igo mie ntras su
La interacción física c on la imagen revela que es una peso no supere tu capacidad de carga. Ta mbié n puedes
ilus ión, ya que las cos as la a travies an. S i una cria tura lleva r a una criatura volu ntaria de tu ta maño o menor
utiliza s u acción pa ra examina r la imagen, puede de te r- que lleve una can tidad de equipo que pue da cargar nor-
mina r que es una ilus ión s i tiene éxito en una prueba de ma lmente. E sa c riatura debe esta r a 5 pies de ti cua ndo
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de lanzas el conj uro.
conjuros. S i la cria tu ra descubre que la imagen es un a ilu- S i llegaras a un lugar que ya estuvie ra ocupado por
s ión, pod rá ver a través de ella y los sonidos que produce otra criatura, tú y c ua lquie r criatura viajando contigo
le sona rán huecos. recibís 4d6 de da ño de fuerza y e l conjuro no consigue
tele tra nsportaros.
PROYECTIL MÁGICO
Evocación nivel 1 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 10 pies
Duración: Ins ta ntáneo Componentes: V, S
Duración: I nsta ntáneo
Creas tres da rdos brillantes de fuerza mágica. Cada da rdo
impacta a una c riatura de tu e lección a la que pue das ver Purificas y li bras de todo veneno y en fe rme dad la comida
dentro del alcance. La criatura recibe ld4+1 de daño de y be bida no mágica que esté de ntro de una esfe ra de
fue rza por cada da rdo. Todos los da rdos impactan a la vez y 5 pies de radio centrada e n un punto de tu e le cc ión de ntro
puedes repa rtirlos como desees entre va rios objetivos. del a lcance.
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, c reas un RÁFAGA DE VIENTO
dardo adicional por cada nive l por e ncima de 1 que tenga el E vocación nivel 2
espacio que hayas e mpleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (l ínea recta de 60 pies)
PUERTA ARCANA
Componentes: V, S, M (la semilla de una legum bre)
Conjuración nivel 6 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una corrie nte de viento que forma una línea recta de
Alcance: 500 pies 60 pies de largo y 10 pies de a ncho surge de ti e n una
Componentes: V, S dirección de tu elección y pe rma nece hasta el fina l de la
Duración: Concentración, hasta 10 minutos duración del conju ro. Cada criatura que comience s u turno
Creas dos portales de te le transporte en lazados . Es tos per- en la corriente debe te ne r éxito en una tirada de salvación
ma necen abiertos hasta el final de la duración de l conjuro. de Fue rza o será e mpujada 15 pies alejándose de ti e n la
Elige dos puntos e n el s ue lo que puedas ve r, uno hasta a dirección de la corriente.
10 pies de ti y otro has ta a 500 pies de ti. Un porta l circ ular Cua lqu ie r criatura e n la línea de viento que quiera acer-
de 10 pies de diá metro se abre en cada punto. Si e l porta l carse a ti debe emplea r 2 pies de movimie nto por cada pie
fue ra a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el que quiera mover.
lanzamiento falla y el conjuro se pie rde . La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,
Los porta les s on anillos bidime nsiona les, brilla ntes y a ntorchas y otras llamas desprotegidas e n la zona. Hace
cubie rtos de niebla, que levita n a pocas pulga das del suelo que las que estén protegidas, como la de una lámpa ra,

C \PÍTULO 11: CONJUROS


271
se agite n violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades RAYO DE HECHICERÍA
de a paga rlas ta mbién. Evocación nivel 1
Hasta e l fina l del conjuro, puedes usar una acción adic io-
na l e n cada uno de tus turnos para cambia r la dirección en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la que la corriente surge de ti. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ram ita de un á rbol que haya
s ido golpeado por un rayo)
RALENTIZAR
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutación nivel 3
Un rayo de energía chis porroteante a lca nza a una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro del a lcance, forma ndo un a rco cons tante simila r a
Alcance: 120 pies un relámpago entre e l objetivo y tú. Haz un ataque de con-
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) juro a distancia contra la criatura. S i impactas, el objetivo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto recibe ld12 de da ño de relá mpago y, e n cada uno de tus
Alte ras e l tie mpo e n torno a hasta seis c riaturas de tu e lec- turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usa r
ción s ituadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del tu acción para infligir automáticame nte otros l d 12 de da ño
alca nce. Cada una de ellas debe s upera r una tirada de sal- de relámpago a la criatura. El conjuro termina s i utilizas
vación de Sabiduría o queda rá afectada hasta e l fi na l de la tu acción para cua lquie r otra cosa, o si e n a lgún momento
durac ión del conju ro. el objetivo queda fuera del a lcance del conju ro o consigue
La velocidad de u na c ria tura a fectada se re duce a la tener cobertura completa respecto a ti.
mitad, recibe un pe nalizador de - 2 a la CA y a las tiradas A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
de salva ción y no puede llevar a cabo reacciones. En su li zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
turno, podrá usa r una acción o una acción a diciona l, pero inicia l a umenta en l d 12 por cada nivel por e ncim a de 1
no ambas. Independienteme nte de s us habilida des u obje- del espacio.
tos mágicos, no podrá hacer más de un a taque cuerpo a
cue rpo o a d ista ncia durante s u turno. RAYO DE LUNA
S i la cria tura intenta lanza r u n conjuro con un tie mpo Evocación nivel 2
de lan zamiento de 1 acción, tira ld20. Con un resultado
de 11 o más, el conjuro no tie ne e fecto hasta e l próximo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno de la c ria tura, que de be util izar la acción de ese Alcance: 120 pies
turno pa ra completa r e l conjuro. S i no pue de, el conju ro Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquie r pla nta
se pierde. con semillas en for ma de media luna y un trozo de feldes-
Una criatura a fectada por este conjuro realiza otra pato opalescente)
tira da de salvación de S abiduría a l fi na l de cada uno Duración: Concentra ción, hasta 1 m inuto
de sus turnos. S i tie ne éxito, el efecto termina para e lla Un rayo pla teado de luz pálida ilumina una zona limitada
inmediata mente. por un c ilind ro de 5 pies de radio y 40 pies de a ltura cen-
trado e n un pu nto dentro de l alcance. Hasta el fi na l de l
RAYO ABRASADOR conjuro, una luz tenue llena e l cilindro.
Evocación nivel 2 Cuando una criatura entra en el á rea de l conjuro por pri-
mera vez en un turno, o c ua ndo empieza su turno en ella,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción queda e nvue lta e n lla mas espectrales que le causa n un
Alcance: 120 pies dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de sal-
Componentes: V, S vación de Constitución. S ufrirá 2dl0 de da ño radia nte s i
Duración: Ins ta ntáneo fa lla la tirada o la m itad del da ño si la supera.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o va rios Un ca mbiaformas hace su tirada de salvación con des-
objetivos que se encuentren dentro del a lca nce. ventaja. Ade más, s i fracasa, vuelve inmedia ta me nte a su
Haz un ata que de conjuro a dis ta ncia para cada rayo. S i fo rma original y no puede cambia r de nuevo hasta que
impactas, e l objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. salga de la luz del conjuro.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- En los turnos posteriores a l lanzamiento, puedes us ar
li zando un espac io de conjuro de nivel 3 o más, creas un una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cua l-
rayo adiciona l por cada n ivel por enc ima de 2 del espacio. quier dirección.
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
RAYO DE ESCARCHA lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
E vocación (truco) au me nta en l dlO por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


RAYO DEBILITADOR
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Nigrom ancia nivel 2
Duración: Ins ta ntá neo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La nzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una cria- Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
tura de tu elección que se enc uentre dentro del a lca nce.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Haz un a taque de conju ro a dista ncia contra el objetivo. S i
impactas, e l objetivo s ufre ld8 de da ño de frío y s u velo- Un rayo negro de e ne rgía debilita nte s urge de tu dedo
cidad queda reducida e n 10 pies hasta e l comie nzo de tu hacia una cria tura que se e ncue ntre de ntro del a lcance.
próximo turno. Haz un ataque de conjuro a distancia contra e l objet ivo.
A niveles superiores. El daño de l conj uro a ume nta S i impactas, hasta e l fin a l de l conjuro e l obje tivo solo
e n ld8 cua ndo a lcanzas nive l 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y hará la mitad del daño e n ataques con a rma que
nive l 17 (4d8). utilicen Fue rza .

C,,\PITULO 11: CO:--JUROS


273
Al final de cada uno de s us turnos, puede realizar una RECLUIR
tirada de salvación de Constitución. S i tie ne éxito, el efecto Transmutación nivel 7
del conju ro term ina.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: Toque
RAYO NAUSEABUNDO
Componentes: V, S, M (polvo de diamante. esmeralda, rubí
Nigromancia nivel 1 y zafi ro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es con-
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción sumido c omo parte de l conjuro)
Alcance: 60 pies Duración: Hasta que sea disipado
Componentes: V, S Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un
Duración: Ins ta ntáneo
obje to o c riatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo
Un rayo de e nfe rmiza e ne rgía verde salta hacia una c ria- de cualquier detección. Cuando la nzas el conjuro y tocas al
tu ra que se e ncue ntre dentro del a lca nce. Haz un ataque de objetivo, este se vuelve invis ible y no puede ser objetivo de
conjuro a dis ta ncia contra el objetivo. S i impactas, el obje- conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
tivo recibe 2d8 de da ño de veneno y debe hacer una tirada escud riñamie nto creados por conjuros de esta escuela.
de salvación de Constitución. S i fracasa, queda envenenado S i el objetivo es una criatura, cae en un estado de ani-
hasta el fina l de tu próximo turno. mac ión s us pendida. El tie mpo deja de pasa r para ella y
A niveles s uperiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti- no e nvejece.
lizando un espac io de conjuro de nive l 2 o más, el daño Puedes escoger una condic ión para que e l conjuro
aumenta e n ld8 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pe ro debe tener
el espacio que hayas empleado. lugar o ser vis ible a 1 mi lla del objetivo. Algunos ejemplos
serían "después de 1.000 años" o "cuando la tarasca des-
RAYO SOLAR pierte". El conjuro también termina s i el obje tivo recibe
Evocación nivel 6 cualquie r tipo de daño.
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
REENCARNAR
Alcance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Compone ntes: V, S, M (una lupa)
Transmutación nivel 5
D uración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Un rayo de luz brillante s urge de tu mano en una línea de
Compone ntes: V, S, M (ungüe ntos y aceites raros con un
5 pies de ancho y 60 pies ele largo. Cada c riatura que se
valor de, a l menos, 1.000 po, que son consumidos como
e ncue ntre en el haz debe hacer una tirada de salvación de
parte del conjuro)
Constitución. S i fracasa, reci birá 6d8 de daño radiante
Duración: Instantáneo
y que dará cegada hasta tu próximo turno. S i la s upera,
recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muer- Tocas a un humanoide mue rto o parte de s us restos. S i esta
tos vivientes y los cie nos tienen desventaja e n esta tirada c riatura no ha estado mue rta más de 10 días, el conjuro
de salvación. c rea un nuevo c uerpo adulto pa ra e lla y conmina a l a lma a
En cada turno, a ntes de que termine el conjuro, puedes e ntrar en ese cuerpo. S i el a lma del objetivo no es libre o no
crear una nueva línea de luz radia nte utilizando tu acción. quiere e ntra r, el conjuro fallará.
Hasta el fina l de la duración del conjuro, una mota de luz La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habi-
pu ra brilla en tu m ano. Emite luz brillante e n un radio de tado por la criatu ra, por lo que probablemente su raza
30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se conside ra cambie. El DM lanza ldl00 y cons ulta en la s iguiente
luz del sol. tabla para determina r qué forma adoptará la c riatura a l
ser devue lta a la vida. También puedes elegir una forma
RECADO concreta en vez de tirar.
Evocación nivel 3
dlOO Raza
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
01-04 Dracónido
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) 05-13 Enano de las colinas
Duración: 1 asalto 14-21 Enano de las montañas
Envías un me nsaje corto de veinticinco palabras o menos 22-25 Elfo oscuro (drow)
a una c riatura con la que estés fam ilia rizado. El objetivo
escucha el mensaje e n su mente, te reconoce como el e mi- 26-34 Elfo, alto
sor s i te conoce y puede contestar de la mis ma ma nera 35-42 Elfo de los bosques
inmediatame nte. El conjuro permite que criaturas con una
43-46 Gnomo de los bosques
puntuación de Inte ligencia de a l menos 1 sean capaces de
comprender el significado de tu me nsaje. 47-52 Gnomo de las rocas
Puedes e nvia rlo a cualquie r distancia, incluyendo otros 53-56 Semielfo
pla nos de existencia, pero si el objetivo está en un plano
distinto a l tuyo hay un 5 % de posibilidades de que el me n-
57-60 Semiorco
saje no llegue a su destino. 61-68 Mediano piesligeros
69-76 Mediano fornido
77-96 Humano
97-00 Tiefling

C\PÍTULO 11: CONJUROS


La criatura reencarnada recue rda su vida y expe rie n- objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espa-
cias ante riores. Mantiene las capacidades que tuvie ra cio que hayas e mpleado.
e n su forma ori ginal, con la salvedad de que cam bia su
raza anteri or po r la nueva, con sus cor respondie ntes REPARAR
atributos racia les. Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
REGENERAR
Alcance: Toque
Transmutación nivel 7
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instantáneo
Alcance: Toque
Este conjuro repara u na sola grieta o ruptura e n un objeto
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua
que toques, como un eslabón roto e n una cadena, las dos
bendita)
mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga
Duración: 1 hora
en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea
Tocas a una criatura. estimulando su capacidad de cura- de más de 1 pie en a lgu na dimensión, lo a rreglas si n dejar
ción natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, rastro del daño.
recuperará 1 punto de golpe a l principio de cada uno de sus Este conjuro puede reparar el compone nte físico de un
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar
duración del conjuro. su magia.
Los miembros cercenados del obj etivo (dedos, pier-
nas, cola, etc.), si los tuvie ra, c recen de nuevo en REPRENSIÓN INFERNAL
2 minutos. S i tienes el miembro sepa rado y lo presio- Evocación nivel 1
nas contra e l muñ ón, e l conjuro hace que se reintegre
inme diatamente. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos
te dañe
RELÁMPAGO
Alcance: 60 pies
Evocación nivel 3 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: Lanzador (l ínea recta de 100 pies)
Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de
envuelta momentáneamente en una llamarada infernal.
ámbar, cristal o vidrio)
Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá
Duración: Instantáneo
2dl0 de daño de fuego si fa lla la tirada o la mitad del da ño
Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo s i la supera.
y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de sal- lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
vación de Destreza. S ufrirán 8d6 de daño de relámpago s i aumenta en ldl0 por cada nivel por encima de 1 que te nga
fallan la tirada o la mitad del da ño si la superan. el espacio que hayas empleado.
Los objetos inflamables que se encue ntren en el á rea que
no lleve o vista a lguien a rderá n. RESISTENCIA
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Abjuración (truco)
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el espacio que hayas e mpleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa e n miniatura)
RELÁMPAGO EN CADENA
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Evocación nivel 6 Tocas a una criatu ra voluntaria. Una sola vez, antes de que
te rmine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y a ñadir el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resultado a una ti rada de salvación de su e lección. Puede
Alcance: 150 pies
tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
Componentes: V, S , M (un poco de pelaje; una vara de
tirada. Hacer esto da por finalizado el conju ro.
ámbar, cristal o vidrio; tres a lfi leres de plata)
Duración: Insta ntáneo
RESPIRAR BAJO EL AGUA
Creas un relámpago que se dirige a un obj etivo de t u Transmutación nivel 3 (ritual)
e lección que puedas ver dentro de l a lcance. De este
objetivo saltan otros tres relámpagos hasta ot ros t res Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivos, cada un o a 30 pies o menos de l objetivo Alcance: 30 pies
original. Cualqui era de los objetivos t ie ne que ser Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de Duración: 24 horas
los relá mpagos. Este conjuro proporciona a un máximo de diez criatu-
Todos los objetivos deben hacer un a tirada de salvación ras que puedas ver dentro del a lca nce la ha bilidad de
de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan respirar bajo el agua hasta el fina l del conjuro. Las cria-
la ti rada o la mitad del daño s i la s upe ra n. tu ras afectadas también retienen s u modo de respiración
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro norma l.
utili zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un
relámpago ad icional salta del objetivo original a otro

CAPÍTULO JI: COXJ U ROS


275
RESTABLECIMIENTO MAYOR RESURRECCIÓN VE RDAD ERA
Abjuración nivel S Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor Componentes: V, S , M (u na rociada de agua bendita y d ia-
de, al menos, 100 po, que es consumido como pa rte del mantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son
conjuro) consu midos como parte del conjuro)
Duración: 1nstantáneo Duración: Instantáneo
Imbuyes de e ne rgía positiva a una c riatura a la que toques, Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años
deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir y que no haya fa llecido de edad avanzada. Si s u alma es
el nivel de cansancio e n uno o terminar uno de los s iguie n- libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus
tes efectos en e l objetivo: puntos de golpe.
• Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura
• Una mald ición, incluyendo la s intonización del objetivo a cualquier e nfe rmedad y levanta cualquier m a ld ición que
un objeto mágico maldito. afligiera a la criatura e n e l momento de s u mue rte. El con-
juro también restaura órganos y miembros dañados o
• Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
• Un efecto que reduzca s us puntos de golpe máximos. perd idos. Si la criatu ra es un muerto viviente, la resucitará
en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporc ionar un cuerpo nuevo
RESTA BLEC IMIENTO MENOR
si el origi nal ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar
Abjuración nivel 2 el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio des-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ocupado a 10 pies de ti.
Alcance: Toque
Componentes: V, S RETIRADA EXPEDITIVA
Duración: Instantáneo Transmutación nivel 1
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, Alcance: Lanzador
paralizado o envenenado. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
RESURRECCIÓN
Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
Nigromancia nivel 7 Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro y posteriormente como acción adicional en cada
Alcance: Toque uno de tus turnos hasta e l final del conjuro.
Componentes: V. S, M (un diamante con un valor de, a l
menos, 1,000 po, que es consu mido como parte del REVIVIR
conjuro) Nigromancia nivel 3
Duración: J nstantáneo
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, Alcance: Toque
que no haya fallecido de edad ava nzada y que no sea un Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po,
muerto viviente. S i su alma es libre y lo desea, e l obj etivo que son consu midos como parte del conju ro)
vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Duración: Ins tantáneo
Este conju ro también neutral iza cualquier vene no y
Tocas a una criatura que haya muerto en e l último minuto
cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la
y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este con-
criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no
juro no puede devolver a la vida a una cria tura que haya
e limina e nfermedades mágicas, mald iciones o efectos
muerto de edad avanzada ni puede recupe rar miembros
simila res. S i estas no se eliminan antes del lanza miento
ele este conjuro, e ntrarán e n acción cuando la criatura perdidos.
vuelva a la vida.
Todas las he ridas letales quedarán cerradas, pero no se RISA HORRIBLE D E TASHA
restablecen m iembros o pa rtes del cuerpo que fa lten. Encantamiento nivel 1
Volver de entre los muertos es una experie ncia terri- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ble. El objetivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las Alcance: 30 pies
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de carac- Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma
terística. Cada vez que complete un descanso largo, ese que agitas en e l aire)
penalizador se reducirá en l. hasta que desaparezca al lle- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
gar a O.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura S i una c riatura de tu elección que puedas ve r dentro del
que ha estado m uerta durante un año o más te supone un a lcance se ve a fectada por e l conjuro, comenzará a per-
gra n esfue rzo. Hasta que completes un descanso largo, no cibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un
podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en tocias ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito
las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas en una tirada de salvación de Sabidu ría o caerá derribado,
de salvación. quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el
final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntua-
ciones de Intelige ncia de 4 o menos no se ven a fectadas por
este conjuro.

CAPÍTULO 11: CO:--iJUROS


Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a
daño, e l objetivo puede realizar otra tirada de salvación elección del DM, pero no sigue cegado (típicamente, una
de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está cau- criatura que no esté en su plano de origen es enviado a su
sada por haber recibido daño. Si la supera, e l efecto del hogar, mientras que el resto de criatu ras suelen ser enviada
conjuro termina. al Plano Etéreo o al Astral).
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira
ROCIADA DE COLOR dos veces más, repitiendo los resultados de 8.
Ilusión nivel 1
ROCIADA VENENOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies) Conjuración (truco)
Componentes: V, S, M (u na pizca de polvo o arena pintada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de rojo, amarillo y azul) Alcance: 10 pies
Duración: 1 asalto Componentes: V, S
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada Duración: I nstantáneo
s urge de tu mano. Tira 6d10; podrás afectar a criaturas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale
al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que su rge de ti de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de sal-
son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe vación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.
actuales (ignorando criatu ras inconscientes o que no pue- El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas
dan ver). nivel 5 (2d l 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Empezando por la criatura que tenga el menor número
de puntos de golpe actuales, cada objetivo a fectado por este ROMPER LA MENTE
conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta Encantamiento nivel 8
los puntos de golpe de cada criatura del total antes de con-
tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al Alcance: 150 pies
total restante. Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- o esferas minerales)
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 Duración: Instantáneo
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
espacio que hayas empleado. alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad.
El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una
ROCIADA PRISMÁTICA tirada de salvación de Inteligencia.
Evocación nivel 7 Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura
pasan a ser l. Tras esto, el objetivo no puede lanzar con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz
Componentes: V, S de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Duración: Instantáneo Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación
Ocho rayos su rgen de tu m ano en un fogonazo. Cada uno es de este conjuro. S i tiene éxito, el e fecto del conjuro termina.
de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. También se puede finalizar este conjuro usando restable-
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una cimiento mayor, curar o deseo.
tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira
ld8 para determinar qué rayo le afecta. SABER DRUÍDICO
l. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego s i falla la tirada
Transmutación (truco)
de salvación o la mitad del daño si la s upera.
2. Naranja. S ufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación o la mitad del daño si la supera . Alcance: 30 pies
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla Componentes: V, S
la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Duración: Instantáneo
4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la Susurrando a los espíritus de la natura leza, produces uno
tirada de salvación o la mitad del daño s i la supera. de los s iguientes efectos mágicos:
5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de
salvación o la mitad del daño si la s upera. • Creas un efecto sensorial d imi nuto e inofensivo que pre-
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda dice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización
apresado. Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse
debe rea lizar otra tirada de salvación de Constitución. El como un orbe dorado para un día despejado, una nube
efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en pied ra y efecto du ra 1 asalto.
por tanto bajo el estado "petri ficado". Los éxitos y fallos no • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
hasta que tengas tres del mismo tipo. • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofens ivo, como
7. Violeta. S i falla la tirada de salvación, e l objetivo hojas cayendo, una ráfaga de vie nto, el sonido de un
queda cegado. Al principio de tu próximo turno, el objetivo a nimal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene quedar confi nado a un cubo de 5 pies.
éxito e n la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda • Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antor-
cha u hoguera pequeña.

CAPÍTULO ll· CO'<J\..ROS


277
SAETA GUÍA • Los sensores creados por conju ros de ad ivinación no
Evocación nivel 1 pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasa r
a través de la barrera del perímetro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Las criatu ras en la zona no pueden ser objetivo de conju-
Alcance: 120 pies ros de adivinación.
Componentes: V, S • Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Duración: 1 asalto teletransportación.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección • El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distanc ia Lanzar este conjuro en el m ismo luga r todos los días
contra el objetivo. S i impactas, la criatura recibe 4d6 de durante un a ño, hace que el efecto sea permanente.
daño rad iante. Además, la siguiente tirada de ataque con- A niveles superiores. Cuando la nzas este c onjuro uti-
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado
s iguie nte turno, gracias a la te nue luz mística que lo ilu mi- máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nive l por
na rá hasta ese mome nto. e ncima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona e quivalente a
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño un cubo de hasta 200 pies de lado.
aumenta en l d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
e l espacio que hayas empleado.
SANTUARIO
Abjuración nivel 1
SALPICADURA ÁCIDA
Conjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Alcance: 60 pies Duración: 1 minuto
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Proteges de los ataques a una c ria tura dentro del a lca nce.
Hasta el final de la duración de l conjuro, cualquier c ria-
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del tura que e lija como objetivo de un a taque o un conjuro
alcance o dos criaturas dentro del a lcance separadas 5 pies hostil a la criatura protegida debe realiza r a ntes una
o me nos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura
e n una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de debe elegir un nuevo objetivo o perde r el a taque o conjuro.
daño de ácido. S in embargo, santuario no salvaguarda a la c riatura prote-
El daño del conjuro aumenta en l d6 cuando a lcanzas gida de efectos de área, com o por ej emplo la explosión de
nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nive l 17 (4d6). una bola de fuego.
Por otro lado, s i la criatura protegida realiza un ataque
SALTO o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, san-
Transmutación nivel 1 tuario termina inmediatamente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque SEMIPLANO
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Conjuración nivel 8
Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta Alcance: 60 pies
e l fina l del conjuro. Componentes: S
Duración: 1 hora
SANCTASANCTÓRUM PRIVADO Creas una pue rta de sombras en una supe rficie sólida y
DE MORDENKAINEN pla na que puedas ver dentro del alcance. Esta pue rta es
Abjuración nivel 4 suficie nte men te grande para permitir e l paso s in trabas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos de c riaturas Medianas. Cuando está abierta, la pue rta
Alcance: 120 pies lleva a un semipl ano que parece una habitación vacía de
Componentes: V, S, M (una fina lámina de plomo, una pieza 30 pies de lado en cada dime ns ión, hecha de madera o
de c ristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisol ita en de pie dra. Cuando el conjuro term ina, la puerta desapa-
polvo) rece y cua lquier criatura u objeto dentro del semiplano
Duración: 24 horas permanece encerrado en él, a l desaparecer la pue r ta e n
a m bos lados.
Aseguras mágicamente una zona dentro de l a lca nce. Su Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un
volume n es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. semipla no nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte
La protección permanece has ta el fina l de la duración del con un plano que creaste en un la nzamiento anterior de
conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. este conjuro. Además, s i conoces la naturaleza y conteni-
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cober- dos de un semiplano c reado mediante este conjuro por otra
tura provee, eligiendo cualquiera o todas de las s iguientes criatu ra, puedes hacer que la puer ta de sombras conecte
propiedades: con ese semiplano.
• El sonido no puede atravesar la barre ra situada en el
perímetro de la zona.
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo
ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).

CAPÍTULO!'. CONJUROS
279
SEN TIDOS DE L A BE STI A SÍMBO LO
A divinación nivel 2 (ritual) Abjuración nivel 7
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: S Compone ntes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de dia-
Duración: Concentración, hasta 1 hora m a nte y ópa lo con un valor de, a l me nos, 1.000 po, que es
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta e l fi na l de la dura- consum ido como pa rte del conjuro)
Duración: Hasta que sea dis ipado o activado
ción del conjuro puedes usa r tu acción pa ra ver a través
de los ojos de dicha criatura y oír lo que e lla oye. Cont i- Cua ndo lanzas este conj uro, inscribes un glifo da ñi no en
nu a rás así hasta que utilices un a acción pa ra volver a tus una superficie (como una mesa o una sección de un muro
sentidos norma les. o suelo) o de ntro de un obje to que pueda cerra rse (como u n
Mientras estás percibie ndo e l entorno a través de los libro, pe rgamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. S i
sentidos de la bestia, ga nas los be neficios de cua lquier e liges una s uperficie, el glifo puede cubri r una zona de hasta
sentido especial que esta te nga. Sin e m bargo, esta rás 10 pies de diá metro. S i escoges un objeto, este tiene que per-
cegado y e nsorced ido e n lo que a tus propios sentidos ma necer e n el mismo luga r. S i la supe rfic ie o e l objeto es
respecta. a lejado más de 10 pies del punto en el que la nzaste el con-
juro, este termina sin activarse y e l glifo queda roto.
SEÑAL DE E SP E RANZA El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Abjuración nivel 3 prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igua l a tu sal-
vación de conjuros pa ra encontra rlo.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción Decides qué activa e l glifo cua ndo la nzas el conjuro. Pa ra
Alcance: 30 pies glifos inscritos en una s uperficie, las activaciones más típi-
Componentes: V, S cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo
Duración: Concentración. hasta 1 minuto cubría o acerca rse a una cierta dista ncia del glifo. Para glifos
Es te conj uro proporciona esperanza y vitalidad. Elige c ua l- inscritos en un objeto, las activaciones más comunes inclu-
qu ier número de c riaturas dentro del a lca nce. Hasta el fi nal yen abrir el objeto, acercarse a una cie rta distancia de él, o
de la du ración de l conjuro, todos los obje tivos tienen ven- ver o leer el gli fo.
taja en s us tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas Eres capaz de precisar aún más las condiciones de acti-
de salvación contra muerte. Además, al recibir c ua lquie r vación pa ra que el conjuro solo se ponga en func iona miento
tipo de c uración recupe ra n la cantidad máxima posible de bajo ciertas circ unstancias o de acue rdo a unas caracter ís-
puntos de golpe. ticas físicas concre tas (como la altura o el peso), un tipo de
c riatu ra (por eje mplo, que únicamente afecte a aberraciones
SH I LLE LAGH o drows) o un a line amiento. También pue des crea r ciertas
condiciones pa ra que algunas criaturas no activen el glifo,
Transmutación (truco)
como diciendo una palabra clave.
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción adiciona l Cuando inscribas el glifo, elige una de las opc iones que
Alcance: Toque a parecen más abajo pa ra su efecto. Una vez activado, el glifo
Compone ntes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un brilla, llena ndo con luz tenue un á rea esférica de 60 pies de
garrote o bastón) rad io dura nte 10 minutos, y pasado este tie mpo el conjuro
Duración: 1 m inuto acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda activa son objetivos de su efecto, a l igual que tambié n lo son
imbuid a con e l pode r de la natura leza. Hasta e l fi na l de las criaturas que entren e n la esfera por prime ra vez o termi-
la duración de l conju ro puedes usar tu apt itud mágica nen su turno en e lla.
e n vez de tu Fue rza pa ra las tirad as de ataque y da ño Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
a l ut ilizar esta a rma, y s u dado de daño pasa a ser l d8. de Constitución, sufrie ndo lOd lO de daño de necrótico si
Ade más, e l a r ma se convie r te e n mágica s i no lo e ra falla, o la mita d del daño si la s upe ra.
ya. El conju ro te rmina s i lo la nzas de nuevo o si s ue ltas Discordia. Cada objetivo de be hacer una tirada de salva-
e l ar ma . ción de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
criaturas dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, es incapaz
de comun icarse apropiadamente y tiene desventaja en tira-
SILENCIO
das de ataque y pruebas de caracte rística.
Ilusión nivel 2 (ritual)
Miedo. Cada objetivo debe s upe ra r una tirada de s alvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Sabiduría o estará asustado dura nte 1 minuto. Si esto
Alcance: 120 pies s ucede, el objetivo tira rá lo que esté suje ta ndo y se a lejará
Compone ntes: V, S por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Durac ión: Concentración, hasta 10 minutos Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una ti rada de
Creas una zona esférica de 20 pies de ra dio con centro salvación de Caris ma. S i fracasa, queda sobrepasado por la
e n un punto de tu elección, que pe rma nece a llí hasta el desesperación dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, no
fina l de la duración de l conju ro. El sonido no puede atrave- pod rá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros
sar dic ha á rea ni origina rse e n su inte rior. Una c riatura u o efectos mágicos dañ inos a ninguna criatura.
objeto que se halle por completo de ntro de la zona esférica Locur a. Cada obje tivo debe hacer una tirada de salva-
es inmune a l daño de trueno y, s i se trata de una criatura, ción de Inteligencia. S i fracasa, e nloquece durante 1 minuto.
ta mbién estará e nsordecida. Por e llo, la nzar un conjuro Mie ntras está en loquecido no pod rá realizar acciones,
que precise de un compone nte verbal es imposible dentro no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y
de esta á rea. solo di rá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que
es errá tico.

CAPITULO 11: CO'IJUROS


280
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación Una vez por turno, como acción adicional, puedes da r
de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies
du rante 1 minuto. e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de reali-
Dormir. Cada objetivo debe supe rar una tirada de sal- zar tareas s imples, que un s iervo humano podría hace r,
vación de Sabiduría o quedará inconsciente durante como traer y llevar cosas, limpiar, re me ndar, doblar la ropa,
10 mi nutos. Se despie rta si recibe algún daño o si otra cria- encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez
tura emplea su acción en desperta rle. que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
Aturdimiento. Cada objetivo debe s upe rar una tirada mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda
de salvación de Sabiduría o quedará atu rdido durante a la espera de tu s iguiente orden.
1 minuto. Si ordenas al s irviente realizar una tarea que lo a lejaría
más de 60 pies de ti, e l conjuro termina.
SIMULACRO
Ilusión nivel 7 SORDERA/ CEGUERA
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Nigromancia nivel 2
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad s ufi- Alcance: 30 pies
c ie nte pa ra poder hacer una copia a tamaño real de Componentes: V
la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte Duración: 1 minuto
del cuerpo de esa criatura colocadas de ntro de la
Eres capaz de cega r o ensordecer a un ene migo. Una cria-
nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos,
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
1.500 po, espolvoreado s obre el duplicado y que es con-
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fa lla,
sumido por el conjuro)
queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta e l final
Duración: Hasta que sea disipado
de la duración del conjuro. Al fina l de cada uno de sus tur-
Das for ma a un duplicado ilusorio de una bestia o huma- nos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de
noide, que deberá permanecer dentro del alcance durante Constitución. S i tie ne éxito, el e fecto del conjuro termina
todo el la nzamie nto del conjuro. El duplicado es una cria- para é l.
tura, parcia lmente real y hecha de nieve o hielo, que puede A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
realizar acciones o ser a fectada como una criatura normal. lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes
Cuando se forme, tendrá el mis mo aspecto que e l original, elegi r como objetivo a una criatura adicional por cada
pero s in ningún equipo, y solo la mitad de s us puntos de nivel por e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas
golpe máximos. En el resto de aspectos, la ilusión utiliza el empleado.
perfil de la criatura duplicada.
El simulacro se muestra amistoso hac ia ti y cualquier SUGESTIÓN
c riatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, Encantamiento nivel 2
moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando
e n tu turno e n combate. El simulacro no tie ne la capacidad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá Alcance: 30 pies
subir de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espa- Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo
cios de conjuro util izados. de panal o una gota de aceite dulce)
S i el simulacro resulta da ñado, puedes repararlo en un Duración: Concentración, hasta 8 horas
laboratorio de a lquimista utilizando hierbas y minerales Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas
raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe recu- ver dentro del a lcance y que pueda oírte y comprenderte.
perado. El si mulacro se mantiene has ta que es reducido a S ugieres al objetivo un cu rso de acción (limitado a una
O puntos de golpe, momento e n el cual vuelve a convertirse o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que
en nieve o hielo y se de rrite inmediatamente. parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale,
Si la nzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier se empale e n una la nza, se inmole o realice cualquier otra
duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y actividad cla ramente dañina termina el conjuro. Las criatu-
esté activo en este momento. ras que no pue dan ser hechizadas no se ven afectadas por
este conju ro.
SIRVIENTE INVISIBLE El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabidu-
Conjuración nivel 1 (ritual) ría. S i falla, llevará a cabo la acción que le s ugieres hasta
donde le permitan s us capacidades. Esta acción puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
continuar hasta e l final de la duración del conjuro. Si la
Alcance: 60 pies
s ugerencia pue de ser llevada a cabo en menos tiempo, el
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuerda y un trocito
conjuro term inará c uando el objetivo complete la tarea
de madera)
e ncomenda da.
Duración: 1 hora
Puedes especificar que cie rtas condiciones disparen una
Este conjuro c rea una fuerza invisible, s in mente y s in actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejem-
forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta plo, puedes sugerir a un caba llero que entregue su caballo
e l fi na l de la duración del conjuro. El s irviente s urge de de guerra al primer mendigo que vea. Si la condic ión no se
la nada en un espacio desocupa do del suelo dentro del cumple antes de que termine e l conjuro, e ntonces la activi-
alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no dad no se lleva a cabo.
puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el con- Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo,
juro termina. el conjuro te rmina.

CAPÍTt.,LO 11: CQ1S;JUROS


SUGESTIÓN EN MASA Manifiestas un pequeño mi lagro o señal de poder sobre-
Encantamiento nivel 6 natural de ntro del alcance. Produces uno de los s iguie ntes
efectos mágicos:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies • Tu voz resuena hasta tres veces más fue rte de lo norma l
Componentes: V, M (la lengua de una serpien te y o un durante 1 minuto.
trozo de panal o una gota de aceite dulce) • Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su
Duración: 24 horas brillo o modifique su c olor durante 1 minuto.
• Haces que la tie rra tiemble inofensivamente durante
S ugieres un c urso de acción (li mitado a una o dos fra- 1 minuto.
ses) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del • Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un
a lcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criatu-
punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el
ras que no pue da n ser hech izadas no se ven afectadas . La retumbar de un trueno, el graznido de un cue rvo o unos
s ugerencia tiene que estar dictada de manera que pa rezca
sus urros de mal agüero.
razonable. Pedir a la cri atura que se apuña le, se empale en
Haces que una pue rta o venta na que no esté cerrada con
una la nza, se inmole o real ice cua lquie r otra actividad cla-
llave se abra o c ierre de golpe.
rame nte dañ ina da por fi na lizado el conjuro.
• Ca mbias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabidu ría. S i falla, llevará a cabo la acción que le sugie- S i lanzas este conjuro varias veces, pue des mantener
res hasta donde le permitan s us capacidades. Esta acción hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la
puede continuar hasta e l fi nal de la duración del conjuro. ve z. Para fina lizar cualqu iera de e llos deberás emplear
S i la s ugerencia puede ser realizada e n menos tie mpo, una acción.
e l conjuro termi na cua ndo e l objetivo completa la tarea
e ncomendada. TELARAÑA
P uedes especificar que ciertas condiciones activen una Conjuración nivel 2
actividad especia l, dentro de la duración del conjuro. Por
ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que de n Tiempo de lanzamiento: 1 acción
todo su dinero al primer mendigo que e ncuentren. Si la Alcance: 60 pies
condición no se cumple antes de que term ine el conjuro, Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
e ntonces la actividad no se lleva a cabo. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañá is a a lgu no de Conjuras una masa de te larañas densa y pegajosa e n
los objetivos, e l conjuro term ina para esa criatura. un punto de tu e lección dentro del alcance. Las telara-
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- ñas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto
lizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa y permanecerán a llí hasta el final de la du ración del con-
a ser de 10 dfas. Cuando lanzas este conjuro usando un juro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y
espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de terreno d ifíc il.
30 días. Cuando la nzas este conjuro empleando un espa- Si las tela rañas no están a ncladas entre dos objetos sóli-
c io de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un a ño
dos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo,
y un día.
muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro
terminará a l fina l de tu próximo turno. Las telarañas dis-
SUSURROS DISCORDANTES puestas sobre una superficie plana tienen una profundidad
Encantamiento nivel 1 de 5 pies.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier criatu ra que comience s u turno en las telara-
Alcance: 60 pies ñas o que e ntre en e llas durante el mismo, debe hacer una
Componentes: V tirada de salvac ión de Destreza. Si la falla, quedará apre-
Duración: Instantáneo sada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura apresada puede utilizar s u acción para hacer
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de con-
tu elección dentro del alcance puede oír, inundá ndola con juro. Si la s upera, dejará de estar apresada.
un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de sal- Las tela rañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
vación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico de lado expuesto a l fuego se que ma por completo en
y debe utilizar s u reacción in med iatamente, si es posible, 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier cria-
para moverse tan lejos de ti como le pe rmita su velocidad. tura que comience s u turno en e l incendio.
Eso s í, la criatura no entrará en un te rreno peligroso, como
un fuego o un pozo. En cambio, si s upera la tirada, recibi rá
TELEPATÍA
la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura
e nsordecida tie ne éxito automáticamente e n la prueba. Evocación nivel 8
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño Alcance: Ilimitado
aumenta en ld6 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata
e l espacio que hayas em pleado. enlazados)
Duración: 24 horas
TAUMATURGIA Creas un enlace telepático entre tú y una criatura volunta-
Transmutación (truco) ria con la que estés fam iliarizado. E l objetivo debe estar e n
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu mismo plano de existencia. El conjuro te rmina si dejáis
Alcance: 30 pies de esta r e n el mismo plano.
Componentes: V Hasta e l final de la duración del conjuro, la c ria-
Duración: Hasta 1 m inuto tura y tú podéis compa rtir el uno con e l otro y de forma

CAPÍTULO 11: CO:--/JUROS


instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensa- Debes conocer el destino, y e ncontrarse este en tu mismo
jes sensoria les, y el objetivo te reconoce como la criatu ra plano de exis tencia. Tu familiaridad con él determina si lle-
con la que se está comunicando. El conjuro permite que gas a llí con éxito. El DM tira dlO0 y cons ulta esta tabla.
criaturas con una puntuación de Inteligencia de a l menos
1 sea n capaces de compre nder e l significado de tus pa la- Apartado
bras y mensajes. Área del En el
Familiaridad Percance similar objetivo objetivo
T'ELEQUINESIS Círculo
01-100
Transmutación nivel 5 permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objeto asociado 01-100
Alcance: 60 pies Muy familiar 01-05 06- 13 14- 24 25-100
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Visto
01-33 34--43 44-53 54-100
esporádicamente
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u
objetos con tu pensamie nto. Impones tu voluntad en una Visto una vez 01--43 44--53 54-73 74--100
criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados Descripción 01--43 44-53 54-73 74-100
más abajo. Esto ocurre e n el momento de la nza r el con-
Destino falso 01-50 51-100
juro y, hasta el final del mismo, en cada asalto s i utilizas tu
acción para ello. Puedes afectar a l mismo objetivo asalto
Familiaridad. "Círculo permanente" se refiere a un cír-
tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si
culo de tele transportación perma ne nte c uya secuenc ia de
cambias de objetivo, e l anterior ya no se ve a fectado por el
sellos conoces. "Objeto asociado" qu iere decir que posees
conjuro.
un objeto recogido en la localización deseada en los últi-
Criatura. Puedes inte ntar mover a una criatura de
mos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago,
ta maño Enorme o menor. Haz una prueba de característica
sábanas de una s uite real o un trozo de má rmol de la
con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza
tumba secreta de un liche.
de la c riatura. S i ganas la tirada e nfrentada, mueves al
"Muy fam iliar" es un sitio e n el que has estado muchas
obje tivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo
veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver e n
hacia a rriba, pero de ntro del a lcance de este conjuro. Hasta
el momento de lanzar el conjuro. "Visto esporádicamente"
e l final del próximo turno, la cria tura queda apresada en tu
es un luga r que has vis to más de una vez, pero con el que no
agarre te lequiné tico. Un objetivo elevado que da suspendido
estás famil iarizado. "Visto una vez" es un sitio que has visto
en el a ire.
una vez, posible mente mediante magia. "Descripción'"es un
En acciones subs iguie ntes puedes usar tu acción para
lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la des-
intentar mante ner el agarre sobre la criatura, repitie ndo la
cripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
tirada enfrentada.
"Destino falso" es un lugar que no existe. Quizá inten-
Objeto. Puedes inte ntar mover un objeto que pese hasta
taste escudriñar el sa ntuario de un e nemigo y lo que viste
1.000 libras. S i nadie viste o porta el objeto, lo mueves
e ra una ilusión, o estás intentando te letransportarte a un
a utomáticamente hasta 30 pies e n cua lquie r dirección,
lugar que ya no existe.
s iempre dentro del a lca nce del conj uro.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o e l objeto elegido) apare-
En caso contra rio, haz una prueba de característica con
céis donde querías.
tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto e le-
la criatura que vista o porte el obj eto. S i ganas la tirada
gido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una
enfrentada, le quitas e l objeto a la criatura y lo mueves
dirección ta mbié n a leatoria. Esta distancia será un porcen-
hasta 30 pies en cualquie r d irección, dentro de l a lcance del
taje igual a ldlO x ldlO de la distancia que ibais a recorrer.
conjuro.
Por ejemplo, s i intentas viaja r 120 millas, aterrizas apar-
Puedes manipula r de forma delicada un obje to con tu
tado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces
agarre telequinético con la precis ión necesaria para utilizar
te habrás a lejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la
una he rram ie nta, abrir una puerta o recipiente, retirar o
dirección a leatoriamente, tira ndo ld8 y designando 1 como
depositar un objeto en un recipiente abie rto o verter el con-
norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente,
te nido de un vial.
s iguiendo los puntos cardinales. S i te ibas a teletranspor-
ta r a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro,
T'ELETRANSPORTE podrías tener proble mas.
Conjuración nivel 7 Área similar. Tú y tu grupo (o e l objeto e legido) apare-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción céis en un área difere nte, que es visual o temáticamente
Alcance: 10 pies s imila r a l área que querías. Si te diriges a tu propio labora-
Componentes: V torio, por ejemplo, pod rías acabar en el laboratorio de otro
Duración: Instantáneo mago o en la tienda de s uministros alquímicos que tiene
muchas de las herramientas e instrumentos de tu labora-
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un torio. Genera lmente, apa recerás e n e l sitio s imilar más
destino que e lijas, a ti y has ta ocho cria turas volu ntarias o cercano, pero como el conju ro no tiene límite de alcance,
un objeto de tu elección, que en a mbos casos deben estar podrías acabar e n cualquier parte del pla no.
dentro de tu campo de visión y de l alcance del conjuro. Si Percance. La impredecible magia del conjuro provoca
e liges un objeto, de be caber en un c ubo de 10 pies de lado un viaje dificultoso. Cada criatura tele transportada (o el
y no puede estar vistié ndolo o llevándolo una criatura que obj eto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar
no quiera desprenderse de él. en la tabla para ver dónde aparecéis (puede n ocurri r múlti-
ples percances, que causan daño cada vez).

CAPÍTULO 11: co:--:JUROS


TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD estructura deben realizar una tirada de salvación de Des-
Conjuración nivel 4 treza. Si fallan, recibirán Sd6 de daño contunde nte, será n
derribadas y estarán e nterradas entre los escombros. Es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción necesario s upera r una prueba de Fue rza (Atletismo) CD 20
Alcance: 90 pies para escapar. El DM puede aj us ta r la CD segú n la natura-
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo leza de los escombros. S i la criatura supera la tirada de
gigante o un calamar gigante) salvación, solo recibe la mitad del da ño y no resulta derri-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto bada o enterrada.
Una masa de tentáculos del color del éba no que se retuer-
cen c ubre un cuad rado de 20 pies que puedas ver dentro TERRENO ALUCINATORIO
del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro. estos Ilusión nivel 4
tentáculos transforman el suelo del á rea en terreno difícil.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Cua ndo una criatura afectada entra en el área por pri-
Alcance: 300 pies
mera vez en un tu rno o comienza su turno en ella, deberá
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito
tener éxito e n una tirada de salvación de Destreza o reci-
de una planta)
birá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por
los tentáculos hasta el final del conjuro. Una c riatura que Duración: 24 horas
comience su turno en el á rea y que ya estuviera apresada Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un
por los tentáculos recibe 3d6 de daño contunde nte. cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo
Una criatura apresada puede utilizar su acción para que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natu-
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a s u elección) con ral. Puedes hacer que un campo abie rto o una carretera
CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda parezcan un pa ntano, una colina, una fis ura u otro tipo
libre. de terreno difícil o infranqueable. Igua lmente, una cha rca
pod ría parecer una pradera de hierba, un precipicio una
TERREMOTO suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
Evocación nivel 8 ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las
criaturas dentro de la zona no cambian de a pa riencia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las características táctiles del terreno no cambian, así
Alcance: 500 pies que lo más probable es que cualquie r criatura que entre en
Compone ntes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de el área se dé cuenta de la ilusión. S i la di ferencia no es obvia
roca y un poco de a rcilla) tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una
Creas un fenómeno sísmico e n un punto del s uelo que pue- prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu sal-
das ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del vación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una
conjuro, un intenso temblor arrasa el á rea e n un radio de imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criatu-
ras y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. TERROR
El terreno en el á rea pasa a considerarse difícil. Todas Ilusión nivel 3
las criaturas sobre él que estén concentrándose debe rán
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer una t irada de salvación de Cons titución. S i fallan, s u
Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
concentración se rompe.
Compone ntes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de
En el momento de la nzar el conjuro y al final de cada
una gallina)
turno en el que sigas concentrá ndote e n él, cada criatura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza. Si falla, es derribada. Proyectas una visión fantasma l que encarna los peores
Este conjuro puede tener efectos ad icionales depen- miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30
diendo del tipo de terreno e n el á rea, a dete rminar por pies debe te ne r éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
elDM. duría o soltará lo que te nga agarrado y quedará asustada
Grietas. Al comienzo de tu siguie nte turno después del hasta el final de la duración del conjuro.
lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el área. Mientras permanezca asustada, en cada uno de s us tur-
Un total de ld6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas nos, cada criatu ra deberá utilizar una acción de Correr
por el DM. Cada una de ellas es de ldlO x 10 pies de pro- para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos
fundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área que no haya dónde huir. S i acaba su turno e n un punto
al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer
a bre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba
de Des treza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un para esa cria tu ra.
lado de la fisura mie ntras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura TERROR ABYECTO
provoca que esta se de rrumbe automáticamente (ver más Ilus ión nivel 9
abajo).
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a cualquier estructura en contacto con el suelo del área Alcance: 120 pies
c ua ndo lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus Componentes: V, S
turnos hasta que este termine. S i los puntos de golpe de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una estructura se reducen a O, esta se de rrumba rá y puede S irviéndote de los miedos más a byectos de un grupo de
dañar a las criaturas cercanas. Las criaturas que estén a criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas
una distancia me nor o igual a la mitad de la altura de la pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies

CAP ITL'LO · CONJUROS


centrada en un punto de tu elección de ntro del a lcance dentro del alcance. Si impactas, e l objetivo sufre 3d6
debe n hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas de daño necrótic o y tú recuperas tantos puntos de golpe
que fallen quedan asustadas hasta el fina l de la duración como la mitad del daño necrótico infligido. Has ta e l final
de l conjuro. La ilusión bebe de los terrores m ás profundos del c onjuro puedes usa r una acción e n cada uno de tus
del objetivo, manifestando s us peores pesadillas como una turnos pa ra atacar de nuevo.
amenaza implacable. Al fina l de cada uno de sus turnos , A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
m ie ntras no haya final izado el conjuro, la cr iatura debe rá lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
tener éxito e n una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir aumenta en ld6 por cada nive l por e ncima de 3 que tenga
4dl0 de daño psíquico. Si tiene éxito, e l conjuro acaba para el espacio que hayas empleado.
esa criatura.
TORMENTA DE AGUANIEVE
TEXTO ILUSORIO Conjuración nivel 3
Ilusión nivel 1 (ritual) Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Tiempo de lanzamie nto: 1 minuto Alcance: 150 pies
Alcance: Toque Compone ntes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
Compone ntes: V, S, M (tinta con base de plomo con un de polvo)
valor de, a l menos, 10 po, que es cons umida como pa rte Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conju ro) Cae aguanieve y lluvia helada hasta el fina l del conjuro,
Durac ión: 10 días cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 4 0 pies de ra dio
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado centrado e n un punto de tu elección de ntro de l alcance. El
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos de ntro
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. de ella se extingui rá n.
Para ti y cualquier otra criatura que des ignes durante el El s uelo se cubrirá ele h ielo desliza nte, convirtiendo la
lanzamiento, la escritura pa rece normal, de tu puño y letra zona en terre no difícil. Cuando una criatura e ntra en e l
y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escri- área del conjuro por primera vez e n un turno, o cua ndo
biste. S in embargo, para todos los demás, e l texto parece e mpieza su turno en e lla, debe realiza r una tirada de salva-
estar escrito e n una escritura mágica o desconocida que lo ción de Constituc ión. Si fracasa, caerá derribada.
hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el Si una criatura se está concentra ndo dentro de l á rea de
este conjuro, de be tene r éxito e n una tirada de salvación de
escrito aparente tene r un mensaje comple tamente distinto,
Constitución con CD igual a tu salvac ión de conjuros o per-
escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer
derá la concentración.
este último.
S i se disipa el conju ro, tanto e l escrito original como la
ilus ión desaparecen. TORMENTA DE ESPINAS
Una cri a tura con visión verdadera puede leer e l men- Conjuración nivel 1
saje oculto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Alcance: Lanzador
TOQUE HE L ADO Componentes: V
Nigromancia (truco) Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La próxima vez que impactes a una criatura con u n ata-
Alcance: 120 pies que con a rma a distancia antes de l final de la du ración
Compone ntes: V, S del conjuro, este c reará una ll uvia de espinas que sal-
Duración: 1 asalto drá disparada de tu arma a d istancia. Además de l efecto
norm a l de l ataque, tanto el objetivo de este como cada
Creas una mano fantasmagórica en e l espacio de una
criatura que se enc uentre a 5 pies del mis mo deben reali-
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
zar una tira da de salvación de Destreza. Sufrirán ldlO de
a distancia contra la criatura para agredirla con un frío daño perforante s i falla n la tira da o la m itad del daño si la
sepulcral. Si impactas, e l objetivo s ufre ld8 de daño s upe ran.
necrótico y no podrá rec upera r puntos de golpe has ta e l A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
comienzo de tu próximo turno. Has ta ese mome nto, la lizando un espac io de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
mano se aferra al objetivo. aumenta en l dlO por cada nivel por e ncima de 1 que
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tenga el espacio que hayas e mpleado (hasta un máximo de
tendrá desve ntaja en s us tiradas de ataque contra ti has ta e l 6dl0).
fina l de tu próximo turno.
A niveles s uperiores . El daño del conjuro aumenta e n ld8 TORMENTA DE FUEGO
c uando alcanzas nivel 5 (2d8), nive l 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Evocación nivel 7
TOQUE VAMPÍRICO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia nivel 3 Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Tie mpo de lanzamie nto : 1 acción Duración: Instantáneo
A lcance: La nzador
Componentes: V, S Una tormenta de llamas surge rugie ndo en una zona de tu
Duración: Concentración, hasta 1 minuto e lección dentro del alcance. El área de la torme nta está for-
mada por hasta diez cubos de 10 pies, que pue des colocar
El toque de tu mano e nvuelta e n sombras puede absor- como desees. Cada c ubo debe te ne r, a l me nos, una ca ra
be r la fuerza vita l de otros para curar tus heridas. Haz un a dyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que
ataque de c onju ro c uerpo a cuerpo contra una cri atura

C'\PJTULO 11 : CO:SJUR05
esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Des- fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza. Sufrirá 7dl0 de daño de fuego s i falla la tirada o la d ispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
mitad del daño si la s upera. similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista TORMENTA DE METEORITOS
a lguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en e l área no se Evocación nivel 9
verá afectada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TORMENTA DE HIELO
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abrasadores orbes de fuego caen en picado a l s uelo en
Alcance: 300 pies
cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
de polvo) Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Duración: Insta ntáneo cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vación de Destreza. La esfera se extiende más a llá de las
Una granizada de hielo duro como una roca machaca esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de
e l suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
de radio y 40 pies de altura centrado e n un punto que se superan. Una criatura en el área de más de uno de los esta-
encuentre dentro del a lcance. Todas las criaturas en el área llidos solo se ve afectada una vez.
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área,
2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
tirada o la mitad del daño si la superan. vista a lguien.
El gran izo convierte el área de la tormenta en terreno
difícil hasta el final de tu próximo turno.
TREPAR CUAL ARÁCNIDO
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño Transmutación nivel 2
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
TORMENTA DE LA VENGANZA Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
Alcance: Vista moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superfi-
Componentes: V, S cies verticales. Esta manera de moverse no re quiere del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uso de las manos, que quedan libres. Además, el obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno
caminando.
de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un
área de 360 pies de radio. Sobre e lla caen relámpagos,
TRUCO DE LA CUERDA
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria-
turas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo Transmutación nivel 2
ella) c ua ndo estas aparecen deben hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán Alcance: Toque
2d6 de daño de trueno y quedarán e nsord ecidas durante Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un
5 minutos. bucle retorcido de pergamino)
Cada asalto que mantengas la concentración en Duración: 1 hora
este conj uro, la tormenta produce en tu turno efectos
adiciona les. Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las c ria- Esto hace que un extremo de la cuerda se a lce has ta que
turas debajo de ella reciben ld6 de daño de ácido. toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que s urgen de la En el extremo superior de la cuerda se abre una e ntrada
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el
ción que estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser final del conjuro.
impactado por más de un relámpago. Las criaturas ata- Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
cadas deben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño
Sufrirán 10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para
mitad del daño si la superan. meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan vista de aquellos en el exterior.
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben Los ataques y conju ros no pueden cruzar esta entrada a l
2d6 de daño contundente. espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada están dentro podrán ver hacia fue ra como si hubiera una
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se ventana de 3 por 5 pies centrada e n la cuerda.
considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas Cualquier cosa dentro del espacio extradime nsional cae
debajo de ella reciben ld6 de daño de frío. No se pueden al exterior cuando el conjuro termina.
realizar ataques con arma a d istancia en e l área. El viento
y la lluvia c uentan como una distracción severa a la hora de
mantener la concentración en un conjuro. Por último, las

CAPITULO 11. CONJUROS


TSUNAMI Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu
Conjuración nivel 8 acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al contene-
dor, si este está a 100 pies de ti, devolviendo de esa manera
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo an fitrión
Alcance: Vista muere mientras lo ocupas, la criatu ra muere y tú debes rea-
Componentes: V, S lizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contene-
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro dor está a 100 pies o menos, vuelves a é l. En cualquier otro
del alcance. Puedes crea rlo con hasta 300 pies de longitud, caso, mueres.
300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el Si el conte nedor es destruido o el conjuro termina, tu
final de la duración del conjuro. a lma regresará inmediatamente a tu cuerpo. S i tu cuerpo
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas
deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán volver a é l, morirás. S i el alma de otra criatura está en el
6dl0 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a
daño s i la superan. su cuerpo s i este está vivo y a 100 pies o menos. S i esto no
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición es posible, la criatura morirá.
del muro, este se a lejará 50 pies de ti,junto con cualquier Cua ndo e l conjuro termina, e l contenedor es destru ido.
criatu ra que lleve e n su interior. Cua lqu ier criatura Enorme
o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el VER INVISIBILIDAD
muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación Adivinación nivel 2
de Fuerza o sufrirá 5dl0 de daño contu ndente. Una criatura
solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en Alcance: Lanzador
50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cua ndo el plata en polvo)
muro llegue a O pies de altura, el conjuro termina. Duración: 1 hora
Una criatura atrapada e n el muro puede moverse Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criatu-
nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la cria- ras y objetos invisibles como si fueran vis ibles, así como ver
tura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con en el Plano Etéreo. Las criatu ras y objetos etéreos se mos-
CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si trarán translúcidos y fantasmales.
falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatu ra
que salga del área, caerá al suelo.
VIAJAR CON EL VIENTO
Transmutación nivel 6
URNA MÁGICA
Nigromancia nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Alcance: Lanzador Duración: 8 horas
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, rel icario u otro
contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po) Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez
Duración: Hasta que sea disipado criaturas voluntarias que puedas ver dentro del a lcance
asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jiro-
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale nes de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura
de él y e ntra en e l contenedor que has usado como com- tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al
ponente material del conjuro. Mientras tu alma habite en daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una
el contenedor, eres consciente de tus alrededores como criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a
si estuvieras e n el espacio de este. No puedes moverte ni su forma habitual. Tra nsformarse de vuelta lleva 1 minuto,
utilizar reacciones. La única acción que puedes hacer es y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no
proyectar tu a lma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tam-
para volver a tu cuerpo vivo (lo cual term ina el conjuro) o bién podrá volver convertirse en nube, acto que también
para intentar poseer el cuerpo de un huma noide. precisa del proceso de transformación de 1 minuto deta-
Puedes intenta r poseer a cualquier humanoide a 100 pies llado más a rriba.
o menos de ti a l que puedas ver (las criaturas protegidas por Si una criatu ra está volando y en forma gaseosa cuando
un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo el efecto termina, descenderá 60 pies por asa lto durante
mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado
tirada de salvación de Carisma. S i fracasa, tu alma ocupa su 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
cuerpo y su a lma queda atrapada en el contenedor. Si tiene
éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue-
VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
des volver a intentarlo hasta 24 horas después.
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás contro- Conjuración nivel 6
larlo. Tu perfil queda reemplazado por e l de la criatura, con Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte- Alcance: 10 pies
ligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de Componentes: V, S
tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles Duración: 1 asalto
en a lgu na clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el a lma de la criatura poseída podrá seguir El conjuro crea un e nlace mágico entre una planta inani-
utilizando s us sentidos desde el contenedor para percibir su mada Grande o mayor dentro del a lcance y otra planta a
entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones. cualquier distancia en el mismo pla no de existencia. Debes
haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.

C.\PITLLO 11: CO!\IJL,ROS


288
Hasta el fina l de la duración del conjuro, cua lquie r c riatura A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
pue de entra r e n la pla nta objetivo y salir de la pla nta des- zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes e legir
tino empleando 5 pies de movimiento. como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
e ncima de 3 que te nga el espacio que hayas e mpleado.
VÍNCULO PROTECTOR
Abj uración nivel 2 ZANCADA PRODIGIOSA
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción
Transmutación nivel 1
Alcance: Toque Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Compone nte s : V, S, M (una pareja de anillos de platino con Alcance: Toque
un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto Componentes : V, S, M (una pizca de tierra)
e l objetivo como e l la nzador hasta el fina l de la duración Duración: 1 hora
de l conjuro) Tocas a una criatura. S u velocidad aumenta en 10 pies
Duración: 1 hora
hasta el final de l conjuro.
Este conjuro protege a una c riatura voluntaria a la que A nivele s s uperiore s. Cua ndo la nzas este conjuro uti li-
toques y crea una conexión mís tica entre vosotros hasta zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir
que e l conjuro termine. Mie ntras e l objetivo se e ncue ntre como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a s u e ncima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado.
CA y tiradas de salvación, as í como resiste nc ia a todo e l
daño. S in e mbargo, cada vez que reciba daño. tú s ufrirás la ZONA DE LA VERDAD
mis ma cantidad de daño. Encantamiento nivel 2
El conjuro finaliza si llegas a te ner O puntos de golpe o si
el objetivo y tú os sepa rá is más de 60 pies. Ta mbié n te rmina Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
si se la nza otra vez sobre cualquie ra de las dos criaturas Alcance: 6 0 pies
conectadas o s i utilizas una acción pa ra fina lizarlo. Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
VISIÓN EN LA OSCURIDAD Creas una zona mágica que protege contra e l engaño. Sus
Transmutación nivel 2 dime nsiones s on las de una esfera de 15 pies de radio a lre-
dedor de un punto de tu e lección dentro del a lcance. Hasta
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción e l final del conjuro, c ua ndo una criatu ra e ntre e n la zona de
Alcance: Toque
la verdad por prime ra vez e n un turno, o e mpiece s u turno
Compone ntes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o
e n e lla, debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
un ágata)
S i fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona
Duración: 8 horas
mágica. S a brás s i una criatura ha te nido éxito o ha fraca-
Tocas a una cria tura voluntaria, que gana la capacidad de sado en s u tira da de salvación.
ver en la oscuridad. Has ta e l final de la duración de l con- Cualquier c riatura afecta da es consciente del conjuro y,
juro, el objetivo tie ne vis ión en la oscuridad con un alcance por ta nto, pue de evitar responde r a preguntas a las que nor-
de 60 pies. malme nte respondería con una me ntira. Además, podrá ser
evasiva en sus respuestas mie ntras se ma nte nga de ntro de
VISIÓN VERAZ los límites de la verdad.
Adivinación nivel 6
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (un ungüe nto pa ra los ojos que
c uesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, a za-
frá n y grasa, y es cons umido por el conjuro)
Duración: 1 hora
Es te conju ro proporc iona a la criatura volunta ria que
toques la habilida d de ver las cos as tal y como son real-
me nte. Hasta el fina l de la duración del conjuro, el objetivo
disfruta rá de vis ión verdade ra, detecta rá las puertas ocu l-
tas media nte magia y podrá ver el Pla no Etéreo, todo ello
hasta 120 pies de distanc ia.

VOLAR
Transmutación nivel 3
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Compone nte s : V, S, M (una pluma del a la de cualquier
pája ro)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos
Tocas a u na cr iatura volu nta ria . El objetivo gana una velo-
c idad volando de 6 0 pies hasta el final de la duración del
conj uro. Cuando este acabe, e l objetivo caerá s i todavía está
e n el a ire y no puede pa ra r la ca ída.

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