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Conjur Os
Conjur Os
A MAGI A IMPR EGNA L OS MUNDOS DE 0&0 Y Sea como fuere, el número de conjuros que el la nzador
s ue le manifestarse en forma de conjuros. Este puede contener e n su mente depende del nivel de l personaje.
capítulo contiene las reglas necesarias para lan-
zarlos. Cada clase de personaje tiene s u manera ESPACIO S DE CONJURO
particular de aprender y usar conjuros, y ade- Independie ntemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el
más los monstruos uti lizan la magia de formas personaje solo puede lanzar un núme ro limitado de ellos antes de
ún icas. S in importar s u origen, los conjuros descansar. Manipular e l tejido de la magia y canalizar su e nergía,
siguen las reglas que aparecen a continuación. incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago-
tadora tanto física como mentalmente, y más aún en el caso de los
conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase
¿QUÉ ES UN CONJURO? que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una man ifestación cuántos espacios de conjuro (y de qué nivel) posee cada personaje
específica y limitada de las e nergías sobrenatura les que per- a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
mean el mu ltive rso. Cuando lance un conjuro, el personaje espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
tirará con cu idado de los hilos invisibles de pura magia que Para lanzar un conjuro, e l personaje deberá gastar un
impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, espacio de, a l menos, el mismo nivel del conjuro. A todos
haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda los efectos, e l conjuro "llena" e l espacio. Puedes imagina r e l
s ue lta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo espacio de conjuro como un hueco de cierto tamaño; pe queño
unos segundos. si es un hueco de nive l 1, y más gra nde si es de n ivel supe-
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de c ua lquier
protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eli- tamaño, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
m ina r estados (cons ulta el apéndice A), robar e nergía vital y nivel 9. De este modo, s i Umara , a la que antes mencionába-
resucitar a los muertos. mos, lanza proyectil m ágico, un conju ro de nivel 1, gastará un
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel y los
d e incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida- dos de n ivel 2. Los espacios de conjuro utilizados se recupe-
dos tie mpo ha . Algunos aún yacen en ajados libros de conjuros, ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
ocultos e n ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de reglas de descanso).
dioses muertos. Quizá a lgún día podrían ser reinve ntados por Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe-
a lgú n personaje que haya a masado el pode r y la sabiduría sufi- ciales que les permiten lanzar conjuros si n usar espacios de
cie ntes para ello. conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatro Elemen-
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenatu ra les
NIVEL DEL CONJURO o un diablo de la si ma de los Nueve Infiernos son ejemplos de
c riaturas que pueden lanzar conjuros de esta for ma.
Todos los conjuros tienen un n ive l que va de O a 9. Este nivel
indica c uán poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero
LANZAR UN CONJ U RO A UN NIVEL SUP ERIOR
no por e llo menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1
S i un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
hasta e l trascende ntal deseo de nivel 9. Además, existen los
que el conjuro que lanza, d icho conjuro pasa a ser de l nivel del
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los pe rsonaj es
espacio a efectos de ese lanza mie nto. Esto s upone que si, por
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel O. Cuanto más
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
alto sea e l nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser e l
nivel 2, este proyectil mágico se considera rá de nivel 2. A todos
la nzador para poder usa rlo.
los efectos, el conjuro se expande pa ra llenar e l hueco.
No existe una correspondencia directa e ntre el nivel del con-
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas,
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un
se vuelven más poderosos a l ser lanzados utilizando un nivel
personaje ten ga que alcanzar e l nivel 17 (y no e l 9) para poder
s uperior, tal y como se explica en s us descripciones.
la nzar un conjuro de nivel 9.
TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
lanzados, pero algunos requier en una acción ad icional, una
r eacción o mucho más tiempo.
ACCIÓN ADICIONAL
Un conj uro lanzado con una acci ón ad ici onal es especial-
mente r ápido. Com o debes usar una acción adiciona l pa ra
lanzar un conjuro de este tipo, no podr ás haber utilizado una
acci ón adicional anterior m ente en ese tu rno. Además, tam-
poco podrás lan zar ningún ot ro conj uro en el mismo turno,
con la excepción de un truco cuyo tiem po de lan zamiento sea
de 1 acci ón.
REACCIONES
A lgunos conjuros pueden lanzar se como reacciones. Estos
conjuros solo necesi ta n una fracción de segundo para desca r-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un
conjuro puede emplear se usando una reacción, su descripción
te indica rá baj o qué condiciones.
ALCANCE
El obj et ivo de un conjuro debe estar dentr o del alcance del
mismo. Para algunos, com o proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, m ient ras que, para otros, como bola de fuego, el
obj etivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
bola de fuego.
El alcance de la mayoría de los conju ros está expresado en
pies. Algu nos solo tienen como objetivo a u na criatura (que
puedes ser tú) a la que toques. Ot ros conjuros, como escudo,
solo te afecta n a t i, y tienen com o alcance "lanzador ".
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas
que tenga n su origen en el lan zador también tendrán com o
alca nce "lanzador", pues el pu nto de or igen del efecto será
obli gato riamente dicho per sonaje o monstruo (consu lta
"Á reas de efecto" m ás adelante, en este mism o capítulo).
Una vez la nzado, los efectos de un conjuro no se ver á n
l imitados por su alc ance, sal vo q ue la descri pci ó n indique
lo cont rar io.
COMPONENTES
LAS ESCUELA S M ÁGICAS
Los componentes de un conjuro son los requis itos físicos
que debes cumplir para poder la nzarlo. La descripción de Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial
somático (S) y/o materia l (M). S i no dispones de a lguno de los aquellos que son magos, organizan todos los conjuros dentro de
componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. esta taxonomía, pues opinan que el funcionamiento esencial de la
magia es siem pre el mismo, ya provengan los conjuros de un dis-
VERBAL(V) ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tie-
m ísticas. Au nque dicho lenguaje no es e n s í mis mo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo, otras reglas hacen referen-
del poder del conjuro, la entonación de cie rtos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone e n movim iento las Los conjuros de abjuración son de natu raleza protectora, aun-
hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o e n una que algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras
zona de silencio, como la creada por e l conjuro silencio, no mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos o expu lsan
podrá la nzar conj uros con compone nte verbal. criaturas a otros planos de la existencia.
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se
SOMÁTICO (S) trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la
La realización de un conjuro puede requerir tambié n la eje- ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusio-
cuc ión de gestos intr incados y violentos. Por e llo, el lanzador nes o visiones de pueblos y lugares remotos.
deberá tener a l menos una mano libre para poder utilizar u n El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conju ro que precise de componente somático. de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas
y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
MATERIAL (M) miten teletransportarse a sí mismo. Además , existen conjuracio-
Para ser lanzados, a lgunos conjuros requieren ciertos nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada.
objetos, que se ind ica n entre paréntesis e n e l apar tado de Los conjuros de e ncantamiento afectan a las mentes de los
compone ntes de la descripción. Los personajes pueden uti- demás, controlándolos o influyendo en su comportamie nto.
lizar un saquito de componentes o un canalizador m ágico Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan-
(cons u lta e l capítulo 5: "Equipo") en lugar de los com ponen- zador como a un aliado, obligar a una criatu ra a seguir un cur-
tes ind icados en el conjuro. Con una excepc ión: si se ind ica e l so de acción o, incluso, con trolar a otro como si de una ma rio-
coste de algún componente, e l personaje debe com prarlo pa ra neta se tratara.
poder lanza r el conjuro e n c uestión. Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para
Si e l conju ro especifica que c ierto componente material se producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fue-
consume, e l la nzador deberá adqu irir de nuevo d icho compo- go o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva
nente cada vez que utilice el conjuro. para curar heridas.
P or último, el la nzador deberá tener una ma no libre para La escuela de ilusionismo se ocupa de e ngañar a los sentidos
poder acceder a estos componentes (o s ujetar el canalizador y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el cosas que no existen, pasen por alto las que sí, o igan ruidos fan-
componente somático. tasmagóricos o recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas
ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pe ro las más trai-
DURACIÓN cioneras son capaces incluso de implantar una visión en la propia
------ mente de la víctima.
La duración de un conjuro es e l tiempo que este perma nece Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida
activo. Puede esta r expresada en asaltos, minutos, horas o y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital,
incluso años. Algunos conjuros ind ican que s us efectos perma- robar esa energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver
necen hasta que e l conj uro es d isipado o destruido. a los muertos a la vida.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando con-
INSTANTÁNEO juros como animar a los muertos, no puede considerarse un acto
Muchos conjuros son ins tantá neos: daña n, c ura n, crean o a lte- bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a es-
ran a u na criatu ra o un objeto, así que no pueden ser dis ipados, tos conju ros con frecuencia.
ya que su magia solo se man ifiesta du rante un instante. La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y
la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conju-
CONCENTRACIÓN ros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen-
Algunos conj uros exigen mantener la concentración s i se so, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto siguiendo
quie re que su magia per manezca activa. Los conjuros de este la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curación
tipo te rm inan si e l personaje pierde la concentración. innatas de una criatura para hacer que se reponga rá pidamente
E n e l apartado "duración" de los conju ros se indica si estos de una herida.
la exigen o no, así como e l tiempo que puedes pasar concen-
t ra do. P uedes dejar de concentra rte e n cua lquie r momento, sin
necesidad de gastar una acción. • Recibir daño. Cada vez que sufras daño mie ntras te concen-
La actividad ha bitua l de un comba te, como moverse o atacar, tras en un conjuro tendrás que hacer una tira da de salvación
no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos de Constitución para ma ntener la concentración. La CD será
sí que pueden rompe rla : de 10 o la mitad del daño s ufrido, lo que sea mayor. S i reci-
bes daño de varios orígenes, como u na flecha y e l a liento de
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Deja-
un dragón, deberás hacer una tira da de salvación por sepa-
rás de estar concentrado e n un conjuro si la nzas otro que
rado para cada fuente de daño.
tam bién re quie ra concentración. Por ta nto, no puedes con-
• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración s i
centra rte en dos conjuros a la vez.
quedas incapacitado o m ue res.
A (¿{fJ G)
LÍNEA wCONO CU BO ESFERA
,t PUN TO DE ORIGEN
Además, el DM podría decidir que cie rtas circuns tancias, cilindro, cono, c ubo, línea o esfera. Todas
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras e n un las á reas de efec to poseen un punto de ori-
navío agitado por la te mpestad, también te obliguen a supe- gen, una ubicación desde la que s urge la e ne rgía
ra r una prueba de Constitución CD 10 para ma nte ne r la del conjuro. Las reglas de cada forma especi fican cuál es
concentración. el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
ÜBJETIVOS gen es una criatura o un objeto.
El e fecto de un conjuro se extie nde e n líneas rectas desde
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más el punto de orige n, por lo que, si no exis te una línea recta s in
objetivos . Su desc ripción te indica rá si el conjuro tiene como bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación de ntro
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen del área de efecto, dicha ubicación no se conside rará pa rte del
para un á rea de efecto, como se describe más adelante. área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje- imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
tivo no tendría por qué saber que se está lanza ndo un conjuro completa. como se explica en el capítulo 9.
sobre él. Así, será obvio que e fectos muy llamativos, como un
relámpago. provienen de un conjuro, mientras que otros más CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una c r iatura, s ue- El punto de origen de u n cilindro es el centro de un círculo
le n pasar desape rcibidos, sa lvo que el conjuro especifique del radio especificado e n la descripción del conjuro. Este cír-
lo contrario. culo debe estar e n el s uelo o a la altura del efecto del conjuro.
La e ne rgía se expande e n líneas rectas desde el orige n hasta
UN CAMINO DESP EJADO HAST A EL OBJET IVO el perímetro del círcu lo, formando así la base del cilindro.
Para pode r elegir un objetivo deberás dis frutar de una ruta clara Es e ntonces cuando se activa el efecto del conjuro, su rgiendo
has ta él, por lo que no podrá estar tras cobe rtura completa. desde la base hacia a rriba o al revés, desde arr iba hacia abajo,
Si s itúas un área de efecto e n un punto que no puedas ver y una distancia igual a la a ltura del cilindro.
una obstrucción (como un muro) está entre dic ho punto y tú, el El punto de origen de un cil indro está incluido e n el á rea
origen se move rá e ntonces hasta el lado de la obstrucción más de e fecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE C O MO OBJ ET IVO Un cono se e xtie nde e n la d irección que escojas desde el
Si un conjuro tiene como objetivo a una c ria tura de tu elección, punto de origen. El diámetro del cono en un punto cualquie ra
podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se a lo largo de s u exte ns ión es igual a la d ista nc ia e ntre dicho
indique que la criatura de be ser hostil o, explícitamente, que no punto y el origen. El á rea de efecto del cono indica su longi-
puedes ser tú mismo el objetivo. Por otro lado, s i te encue ntras tud máxima.
de ntro del á rea de efecto de un conjuro que lances, también El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contra-
pod rás escogerte como objetivo a ti mis mo. rio, no está incluido e n el á rea de efecto.
Á REAS DE EFEC TO CU BO
El origen de u n cubo se e nc uentra e n cualquie r punto de una
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. la longitud de cada a ris ta.
La descripción de cada conjuro ind ica s u área de efecto, El punto de origen de un c ubo, salvo que decidas lo contra-
que norma lme nte te ndrá una de las s iguientes cinco formas: rio, no está incluido e n e l á rea de efecto.
~
conjuros más habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuación pue- Dominar persona Brazos de Hadar
des ver la lista de conjuros para cada una de Engañar Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Ensueño Hechizar persona
capítu lo está formado por las descripciones
Escudriñar Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfabética
Geas Protección contra
según el nombre del conj uro.
1nmovilizar monstruo el bien y el mal
Restablecimiento mayor Rayo de hechicería
Inmovilizar persona Reprensión infernal
CONJUROS Nivel 6
Invisibilidad Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Sirviente invisible
Localizar objeto Encontrar el camino Texto ilusorio
Trucos (nivel O) Mensajero animal Guardas y guardias
Amistad Nube de dagas Ilusión programada N ivel 2
Burla dañina Potenciar característica Mal de ojo Corona de la locura
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugestión en masa Embelesar
Ilusión menor Silencio Visión veraz Hacer añicos
Impacto certero Sordera/Ceguera Imagen múltiple
Luces danzantes Sugestión Nivel 7 Inmovilizar persona
Luz Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen 1nvisibilidad
Mano de mago Zona de la verdad Espejismo arcano Nube de dagas
Mensaje Excursión etérea Oscuridad
Prestid igitación Nivel 3 jaula de fuerza Paso brumoso
Reparar Clarividencia Mansión magnífica Rayo debilitador
Crecimiento vegetal de Mordenkainen Sugestión
Nivel 1 Disipar magia Proyectar imagen Trepar cual arácnido
Caída de pluma Don de lenguas Regenerar
Curar heridas Fingir muerte Resurrección Nivel 3
Detectar magia Glifo custodio Símbolo Círculo mágico
Disfrazarse Hablar con las plantas Teletransporte Contra hechizo
Dormir Hablar con los muertos Disipar magia
Encantar animal Imagen mayor Nivel 8 Don de lenguas
Entender idiomas Imponer maldición Dominar monstruo Forma gaseosa
Fuego feérico 1ndetectable Labia Hambre de Hadar
Hablar con los animales Nube apestosa Mente en blanco Imagen mayor
Hechizar persona Patrón hipnótico Palabra de poder: aturdir Levantar maldición
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar Recado Terror
Imagen silenciosa Terror Nivel 9 Toque vampírico
O la atronadora Palabra de poder: matar Volar
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: sanar
Perdición Compulsión Polimorfar verdadero Nivel 4
Risa horrible de Tasha Confusión Presagio Destierro
Sirviente invisible Invisibilidad mejorada Marchitar
Susurros discordantes Libertad de movimiento Puerta dimensional
CONJUROS
Texto ilusorio Localizar criatura Terreno alucinatorio
Zancada prodigiosa Polimorfar DE BRUJO
Puerta dimensional Nivel 5
Nivel 2 Terreno alucinatorio Trucos (nivel O) Contactar con otro plano
Abrir Amistad Ensueño
Boca mágica Nivel 5 Descarga sobrenatural Escudriñar
Calentar metal Alterar los recuerdos Guardia de cuchillas Inmovilizar monstruo
Calmar emociones Alzar a los muertos Ilusión menor
Corona de la locura Animar objetos Impacto certero Nivel 6
Detectar pensamientos Apariencia Mano de mago Círculo de muerte
Embelesar Atadura planar Prestidigitación Conjurar feérico
Fuerza fantasma l Círculo de teletransportación Rociada venenosa Crear muerto viviente
Hacer añicos Conocer las leyendas Toq ue helado De la carne a la piedra
CAPÍTULO 11 CO'.\JUROS
212
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
Transmutación nivel 2 el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al comportamiento de una criatu ra, especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S
alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado iló-
Duración: Concentración, hasta 1 hora
gico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con- ácido, es rechazado por su mente como s i fue ra un mal
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
du ra n hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para criatu ra de mane ra s ign ificativa.
ga nar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
acuático. Te crecen branquias y membranas entre los recuerdos de la criatura.
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. S i lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes a lterar
Cambiar de aspecto. Transformas tu aparie ncia. Decide recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días
tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos facia les, (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier
timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de ALZAR A LOS MUERTOS
otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Nigromancia nivel 5
el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo,
ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
no puedes usar este conjuro para hacerte c uadrúpedo, por Alcance: Toque
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura- Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
ción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu al menos, 500 po, que es consumido como parte del
aspecto de nuevo mediante esta opción. conjuro)
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, Duración: Instantá neo
cuernos u otra arma natu ral de tu elección. Tus ataques Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
sin armas hacen ld6 de daño contunde nte, perforante o no haya estado muerta más de 10 días. S i el alma de la cria-
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com- tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
petente con esta arma, que es mágica y te proporciona un vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
bonificador de +l a las tiradas de ataque y de daño que hagas Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
el momento de s u muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares;
Encantamiento nivel 5 si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra-
rán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Componentes: V, S
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una c ria- rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe conjuro fallará automáticamente.
real izar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura a mistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene obje tivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su e ntorno, en 1, hasta que desaparezca al llegar a O.
aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos term ina y no AMISTAD
se cambia ninguno de s us recuerdos. Encantamiento (truco)
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mentado e n las últimas 24 horas y que no haya durado más Alcance: Lanzador
de 10 minutos. También e res capaz de eli minar perma- Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maqui llaje
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permiti r al aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último deta- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lle, cambia r su memoria de los detalles o crear un recuerdo Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
de otro evento distinto. todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes ha bla r al objetivo para desc ribirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cua ndo el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de e ntender tu idioma mina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recue rdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llena rá cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro con tendencias violentas podría a tacarte, mientras que otra
termina a ntes de que hayas acabado de describir los recuer- podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. DM), dependie ndo de la índole de tu interacción con ella.
t'APITULO" CO~JUROS
21'3
ANIMAR A LOS MUERTOS PERFIL DE UN OBJETO ANIMADO
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto +8 a impactar,
Alcance: 10 pies Diminuto 20 18 4 18
l d4 + 4 de daño
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de
+6 a impactar,
carne y una pizca de polvo de hueso) Pequeño 25 16 6 14
l d8 + 2 de daño
Duración: 1nsta ntá neo
+5 a impactar,
Este conjuro crea un s iervo muerto viviente. Elige un mon- Mediano 40 13 10 12
2d6 + l de daño
tón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño
Mediano o Pequeño. Debe esta r dentro del alcance. El con- +6 a impactar,
Grande so 10
2dl0 + 2 de daño
14 10
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida,
a lzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se +8 a impactar,
convie rte e n un esqueleto, s i elegiste un montón de huesos, Enorme 80 10 18 6
2dl2 + 4 de daño
o e n un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil
de la criatura. Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño.
dar una orde n mental a c ualquier criatura creada mediante Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y
este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es l. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas uti- tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar
lizando la mis ma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. puede levitar. Su velocidad es O si el objeto está sujeto fir-
También puedes dar una orden general, como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño,
cámara o pasi llo en concreto. Si no das ninguna orden, la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión
criatura se limita a defenderse de otras c riaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más dis-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. tancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, reducen a O, vuelve a s u forma original y cualquier daño
después de las cuales aba ndona rá cualquie r orden que sobrante se aplica a esta forma.
hayas dado. Para mantener el control de la criatu ra durante Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ataque cue rpo a cue rpo contra una criatura s ituada a 5 pies
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente
Puedes usar este conju ro para reafi rmar tu control sobre del ataque que realiza está n determinados por su tamaño.
hasta cuatro criatu ras que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
este conjuro o para reanimar a una nueva. daño cortante o perforante, según la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien- animar dos objetos adiciona les por cada nivel por encima
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga e l de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cadáver o montón de huesos diferente. ANTIPATÍA/SIMPATÍA
Encantamiento nivel 8
ANIMAR OBJETOS Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Transmutación nivel 5 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado
Alcance: 120 pies en vinagre para el e fecto de antipatía o una gota de miel
Componentes: V, S para el efecto de si mpatía)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 10 días
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta Este conjuro atrae o repele a c riatu ras de tu e lección. Elige
d iez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o a un objetivo dentro del a lcance: un objeto, una criatura de
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje- tamaño Enorme o más pequeña, o un á rea igual o me nor
tos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
ocho objetos. No puedes an imar ningún objeto mayor que especificar también un tipo de criatura inteligente, como
Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes e n e l objetivo
criatura bajo tu control hasta el final de la duración del con- un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
juro o hasta que sea reducido a O puntos de golpe. hasta el final de la duración del conju ro. El au ra podrá cau-
En cada turno, puedes usar una acción adicional para sar antipatía o simpatía a tu elección.
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
varias c riaturas, puedes d irigir a una o más de ellas utili- el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
zando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la vea a l objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
criatura y dónde se moverá durante s u próximo turno. Tam- deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabidu-
bién puedes dar una orden general, como vigilar una ría o quedará asustada. La criatu ra permanecerá asustada
cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. él. Mientras esté asustada, la c riatura debe usar su movi-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. miento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no
pueda ver a l objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies
GAPITl,LO 11 COXJUROS
215
ARMADURA DE AGATHYS La transformación dura hasta el final de la duración
Abjuración nivel 1 del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
O puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: La nzador fil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V. S, M (u na taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia. Sabidu-
Duración: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a te ne r los puntos de golpe
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestá ndose de su nueva forma y, cuando revie rta a s u forma normal.
como una escarcha espectral que te cubre por completo, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales transformación. La transformación se rompe si la forma
hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te de bestia es reducida a O puntos de golpe, y c ua lquie r daño
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas sobrante se aplica a la forma normal. S i este daño sobrante
estos puntos, esta sufre 5 de da ño de frío. no reduce la forma normal de la c riatura a O puntos de
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- vida, esta no cae inconscie nte. Las acciones de la c riatura
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los quedan limitadas por la naturaleza de s u nueva forma, y
puntos de golpe tempora les como el daño de frío a umenta n tampoco puede hablar ni la nzar conjuros.
en 5 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga el espacio El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
que hayas e mpleado. forma, de modo que no puede uti lizar, blandir o benefi-
cia rse de su equipa mie nto de ninguna manera.
ARMADURA DE MAGO
Abjuración nivel 1 ATADURA PLANAR
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzamie nto: 1 hora
Compone ntes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Alcance: 60 pies
Duración: 8 horas Com pone ntes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos,
1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
Tocas a una c riatura voluntaria que no lleve armadura y
Duración: 24 horas
una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro
te rmine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elementa l,
de Destreza. El conjuro ter mina si el objetivo se pone una feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar de n-
armadura o si uti lizas una acción para final iza rlo. tro del alcance dura nte toda la duración del lanzamie nto
del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el cen-
ASESINO FANTASMAL tro de un circulo m ágico invertido para evitar que escape
Ilusión nivel 4 mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Caris ma.
Tiempo de lanzam iento: 1 acción Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Alcance: 120 pies duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Compone ntes: V. S por otro conjuro, la duración de ese último se extie nde
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hasta igualar la de este conjuro.
Accedes a las pesadillas de una c riatura que puedas ver El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
de ntro del alcance para crear una manifestación ilusoria pueda. Puedes pedirle que te acompañe e n una aventu ra,
de s us más profundos miedos, que solo será visible para que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva- seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero s i es hostil
ción de Sabiduría. S i falla, queda asustado hasta el final hacia ti, intentará retorcer tus palabras pa ra consegui r sus
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur- propios objetivos. Si cumple totalmente tus órde nes antes
nos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o s ufrir informarte, siempre y cuando estéis e n el mismo plano de
4dl0 de daño ps íquico. Si s upe ra la tirada, el conjuro ter- existencia. Si estás e n otro plano, volverá al sitio donde la
mina inmediatamente. ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro te rmine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño liza ndo un espacio de conjuro de un nivel superior, la
aumenta e n ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
el espacio que hayas e mpleado. de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con
uno de nivel 8 y de 1 año y l día con un espacio de conjuro
ASPECTOS ANIMALES de nivel 9.
Transmutación nivel 8
AUGURIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 2 (ritual)
Alcance: 30 pies
Componentes: V. S Tie mpo de lanzamie nto: 1 minuto
Duración: Conce ntración, hasta 24 horas Alcance: Lanzador
Compone ntes: V, S, M (palitos, huesos o aba lorios marca-
Tu magia convie rte a otros en bestias . Elige a cualquie r
dos de forma especial y valorados en, al me nos, 25 po)
núme ro de criatu ras voluntarias que puedas ve r dentro del Duración: Instantáneo
a lcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande
o más pequeña con un valor de desafío igual o infe rior a 4. Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
En los siguie ntes turnos puedes usar una acción para trans- incrustadas, echa ndo las cartas o mediante otro método de
formar a las c riaturas afectadas en bestias distintas . adivinación, consigues que una e ntidad de otro mundo te
CAPÍTULO · CO"l.)UROS
217
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- BOCA MÁGICA
zando un espacio de conju ro de n ivel 3 o más, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas e mpleado. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de pana l de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE ÜTTO
de j ade con un valor de, al menos, 10 po, que es consu-
Encantamiento nivel 6 mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies I mplantas un mensaje en un objeto dentro de l alcance, que
Componentes: V será pronunciado e n voz a lta c uando se cumpla la condi-
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto ción de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que
Elige a una cria tura que puedas ver dentro del alcance. no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje,
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el fina l de la duración del conjuro. Por último, determinas las circunstancias que activa rá n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta- conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conj uro. Cuando se den estas ci rcu nsta ncias, una boca mágica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar apa recerá en el obj eto y recitará el mensaje, con tu voz y
y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. S i el objeto que eli-
tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o a lgo que parezca una boca (como la
Mient ras siga afectado por e l conjuro, las tiradas de ataque de una estatua, por ejemplo), la boca mágica a parecerá
de otras criaturas contra é l tendrán ventaja. Como acción, ahí, con lo que parecerá que las pa labras son pronunciadas
la criatura bailarina puede hacer una ti ra da de salvación de por la boca del obje to. Cua ndo lanzas este conjuro, puedes
Sabiduría para inte ntar recuperar e l control. Si tiene éxito hacer que termine después de entregar e l mensaje o que
e n la t irada, el conjuro termina inmediatamente. permanezca y e l mensaje sea repetido cada vez que ocu-
rran las c ircunstancias que lo activan.
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla-
Evocación nivel 6 das como quieras, pero deben esta r basadas en condiciones
vis ua les o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca ha ble cuando
Alcance: 90 pies una c riatura se acerque a me nos de 30 pies o cuando suene
Componentes: V, S una campana plateada dentro de esa dis tancia.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y BOLA DE FUEGO
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance Evocación nivel 3
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des c rear un mu ro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de
Alcance: 150 pies
a lto y 5 de ancho o un muro en forma de a nillo de 60 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de diá metro, 20 de a lto y 5 de ancho. En cualquiera caso,
lago y azufre)
proporciona cobertu ra tres c uartos a las criaturas detrás
Duración: Instantáneo
de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cua ndo una criatura e ntre en e l área del muro por pri- Una ráfaga brillante su rge de tu dedo hacia un punto
me ra vez e n un tu rno, o cuando empiece su turno e n e lla, de tu e lección dentro del alcance y después crece con
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si un rugido sordo hasta conve rtirse e n una explosión
falla, sufrirá 6dl0 de daño corta nte. Si tiene éxito, recibirá a rd iente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
la mitad de daño. centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fa llan la
BENDICIÓN tirada o la mitad del daño s i la superan.
Encantamiento nivel 1 El fuego se extiende más a llá de las esquinas. Los obje-
tos inflamables que se e ncue ntren en el área que no lleve o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vista alguie n a rderán.
Alcance: 30 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices has ta tres criaturas de tu elección dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance. Has ta el final de la durac ión del conjuro, c uando
uno de los objetivos haga una t irada de ataque o un a BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
tirada de salvación. puede tirar l d4 y añad ir el resultado Evocación nivel 7
a esa tirada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conj uro utili-
Alcance: 150 pies
zando un espacio de conj uro de nivel 2 o más, puedes elegir
Componentes: V, S, M (un a pelotita de guano de murcié-
como objetivo a una cria tura a dicional por cada nivel por
lago y azufre)
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
C'\PlTUlO 11 : C.ON.JLROS
218
Un rayo de luz amari lla se proyecta desde tu índice y se
conde nsa, quedando latente con la forma de una cuenta
brillante en un punto de ntro del alcance. Cuando el con-
juro termina, ya sea porque se rompe tu concentración
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
con un rugido sordo en una explosión ardiente que se
extiende más allá de las esquinas . Todas las c riaturas e n
una esfe ra de 20 pies centrada en el punto deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de
fuego igual a l da ño acumulado si fa llan la tirada o la
mitad del daño s i la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta a ún no ha explotado, este daño se incre-
menta e n l d6.
S i se toca la cue nta a ntes de que te rmine el tiempo,
la criatura que lo haga debe realizar una ti rada de
salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inme-
diata mente, hacie ndo que la cuenta explote. Si tiene éxito,
la criatura puede lanzar la c ue nta has ta a 40 pies de dis ta n-
cia. Cua ndo esta golpee a una criatura u objeto sólido, el
conjuro term ina y la cue nta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren e n e l á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado.
BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Te nebrosa. Zarci-
llos de energía oscura s urge n de ti y golpean a todas las
criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada c riatura
e n el á rea debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
S i falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si s upe ra la tirada, recibirá la mitad de daño, pe ro no
s ufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que te nga
el espacio que hayas empleado.
BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de mué rdago)
Duración: Ins tantáneo
Aparecen e n tu mano un máximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una
criatura puede utilizar s u acción para comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el día.
Las bayas pie rde n su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
BURLA DAÑINA realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente s i así lo
desea. Si una criatura fa lla la tirada, elige uno de los dos
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
efectos siguie ntes:
Alcance: 60 pies
Puedes suprimir cualquie r efecto que mantenga al obje-
Componentes: V
tivo hechizado o asustado. S in embargo, cuando este
Duración: Ins tantáneo
conjuro acabe, los e fectos suprimidos vuelven a func ionar,
Profieres una s arta de improperios e ntremezclados con s iempre que su duración no haya acabado.
sutiles e ncantam ie ntos hacia una criatura que puedas De modo alternativo, pue des hacer que un objetivo se
ver de ntro de l alcance. Si e l objetivo puede oírte (aunque vuelva indiferente hacia criaturas de tu e lección con las
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de que previamente era hosti l. Esta indiferencia termina
salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño psíquico y si e l objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve
s ufrirá desventaja en la s iguiente tirada de ataque que rea- a a lguno de sus amigos ser dañado. Cuando e l conjuro
lice antes del final de su próximo turno. acaba, la c riatu ra se vuelve hostil de nuevo, a menos que
A niveles s uperiores. El daño del conjuro aumenta en ld4 el DM decida otra cosa.
cuando a lcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
CAMB I AR DE FORMA
CAÍDA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo Alcance:Lanzador
cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Componentes: V, S, M (una d iadema de jade con un va lor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes pone r en tu cabeza
Componentes: Y, M (una pluma pequeña o un poco de antes de lanzar el conjuro)
plumón) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 m inuto
Asumes la forma de una criatura difere nte hasta el final de l
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se con un valor de desafío igual o me nor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no pue de ser un autómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe daño por caída, s ino que pue de caer de pie y el con- mas en un ejemplar normal de esa criatura, sin nive les en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu pe rfil queda ree mplazado por el de la criatu ra,
CALENTAR METAL excepto tu al ineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
Transmutación nivel 2 gencia, Sabiduría y Carisma. También retie nes todas
tus competenc ias e n habilidades y tiradas de salvación,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción además de ganar las que tenga la criatura. Si tie ne las
Alcance: 60 pies mismas compe te ncias que tú y el bonificador que aparece
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto No puedes usar ninguna acción legenda ria o acción e n
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de guarida de la nueva forma.
metal o una a rmadura media o pesada de meta l que puedas Pasarás a tener los pun tos y dados de golpe de la
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuel-
rojo vivo. Cualquier criatu ra en contacto fís ico con el objeto ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. transformación . La t ransformación se rompe s i tu nueva
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional forma que da reducida a O puntos de golpe, y c ualqu ier
en cada uno de tus turnos para causa r este daño de nuevo. daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño
Si una criatura está vistiendo o portando e l objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a O puntos de vida,
el daño, debe rá tener éxito en una tirada de salvación de no caerás inconsciente.
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu
tiene desventaja en tiradas de ataque y prue bas de ca racte- clase, raza u otra fuente y podrás usa rlos, siempre que
rística hasta el comienzo de tu próximo turno. tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti- podrás uti li zar ningún sentido especial que tengas (como
visión e n la oscuridad) a menos que tu nueva forma tam-
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
bién lo posea. Solo podrás habla r s i la criatura puede
aumenta en l d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
hace rlo normalmente.
el espacio que hayas e mpleado.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
CALMAR EMOCIONES Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
Encantamiento nivel 2 determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción uno de los objetos de tu equipo, basándose e n la forma
Alcance: 60 pies y tamaño de la criatura. Tu e quipo no cambia de forma
Componentes: V, S o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
Duración: Concentración, has ta 1 minuto equipo que no pueda llevar deberá caer al s uelo o fundirse
con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tend rá nin-
I ntentas suprimir emociones fue rtes e n un grupo de gente. gún efecto mientras permanezca en ese estado.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de rad io cen-
trada e n un punto de tu e lección de ntro del alcance debe
La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque Abjuración nivel 9
con a rma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro, tu arma se vue lve fulgura nte y el ataque inflige 3d8 Alcance: 30 pies
de daño radiante ad icionales al objetivo. Además, el objetivo Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un compo-
o quedará cegado has ta el final de la duración del conjuro. nente especial en función de la versión escogida del conjuro,
CAPÍTULO 11 CO\;JUROS
2'22
cuyo valor sea, al menos , 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver de ntro del a lcance. El objetivo debe tene r éxito en
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po,
una tirada de salvación de S a biduría o queda rá atado por el
que es consumido como pa rte del conjuro)
conjuro; s i la supera, es inmu ne a l mis mo si volvieras a la n-
Duración: Hasta que sea disipado
zarlo. Mientras la criatura está afecta da por este conju ro, no
envejece y además no necesita comer, beber ni respira r. Los Tocas una pue rta, ventana, por tón, cofre o e ntra da que esté
conjuros de adivinación no podrán localiza rla o percibirla. cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completa me nte,
Cua ndo la nzas este conjuro, elige una de las s iguie ntes como con llave, hasta e l fina l de la duración de l conjuro. Al
formas de reclus ión: la nzarlo puedes decidir qué c riaturas podrá n abrir e l objeto
Entierro. El objetivo queda sepul tado en lugar muy pro- con norma lidad. También puedes elegir una c ontraseña,
fundo bajo el s uelo, dentro de una esfera de fuerza mágica que dicha en voz a lta a 5 pies o menos del obje to suprime el
del tama ño justo pa ra contene rlo. Nada puede atravesar la conjuro dura nte 1 minuto. En cualquie r otro caso, e l objeto
esfe ra, ni ninguna criatura podrá e ntra r o salir de ella utili- no se puede abrir a me nos que sea destruido o se suprima
zando te letra ns portación o viaje interpla na r. o dis ipe el conju ro. La nzar abrir e n e l objeto suprime cerra-
El compone nte especia l pa ra esta vers ión de l conjuro es dura arcana dura nte 10 minutos.
un peque ño orbe de mithra l. Mie ntras perma nezca afectado por este conjuro, el objeto
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmeme nte a ncla- es más difícil de rompe r o forzar; la CD para romperlo o
das a l s uelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el forzar la cerradura aumenta en 10.
final de l conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
ninguna ma ne ra hasta e ntonces. CÍRCULO DE MUERTE
El componente especia l pa ra esta vers ión del conjuro es
Nigromancia nivel 6
una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro tra nsporta a l objetivo a un Tiempo de lanzamiento: l acción
pe queño semipla no, protegido contra la teletra nsportación Alcance: 150 pies
y el viaje inte rpla na r. El semiplano puede ser un laberinto, Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una jaula o cua lquier estructura o zona confinada de tu valga, a l me nos, 500 po)
elección. Duración: Instantáneo
El compone nte especial de esta vers ión de l conjuro es
Una esfe ra de ene rgía negativa se expa nde hasta cubrir una
una representación en miniatura de la pris ión, hecha en
esfera de 60 pies de rad io a lrededor de un punto dentro del
jade.
a lcance. Cada criatura en e l área debe hacer una tirada de
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una
salvación de Constitución. S ufrirá 8d6 de da ño necrótico si
a ltura de 1 pulgada y apris ionado dentro de una gema u
falla la tirada o la mitad del daño s i la supe ra .
objeto s imilar. La luz puede pasar a través de la gema con
norma lidad (pe rmitie ndo a l obje tivo ver el exterior y a otras A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
c riaturas ve r dentro), pe ro nada más puede e ntra r o salir, ni lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño
s iquie ra media nte te letransportación o viaje interplanar. La a umenta en 2d6 por cada nivel por e ncima de 6 que tenga
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga e l espacio que hayas empleado.
e n e fecto.
El componente especia l de esta versión del conjuro es CÍRCULO DE PODER
una gema grande y tra ns pa re nte, como un corindón , un dia- Abjuración nivel 5
mante o un rubí.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sueño. El obje tivo cae dormido y no puede ser despe r-
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
tado. El compone nte especia l para esta vers ión del conjuro
Componentes: V
es un conjunto de hierbas s oporífe ras poco frecuentes.
Duración: Concentración, has ta 10 minutos
Terminar el conjuro. Du rante el lan zamie nto de c ual-
quie ra de las vers iones del conjuro, pue des especificar Ra dias una energía divina, distorsionando y diseminando
una condición que fina liza rá el conjuro y libe ra rá a l obje- la e ne rgía mágica en una esfera de 30 pies a tu a lre dedor.
tivo. La cond ic ión puede ser ta n específica o compl icada La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fina l del
como quieras, a unque e l DM debe estar de acuerdo e n que conjuro. Hasta ese mome nto, cada c ria tura a mistosa en el
sea razonable y pue da llegar a ocurrir. Pue de de pe nder á rea (incluido tú) tie ne ventaja en las tiradas de salvación
de l nombre de la criatura, s u ide ntida d o de idad, pero por contra conju ros y otros efectos mágicos. Ade más, una cria-
lo de más debe esta r basada e n acciones o c ualidades vis i- tu ra afectada no recibirá ningún da ño si tie ne é xito e n una
bles y no en m agnitudes inta ngibles como su clase, nive l o tirada de salvación contra un conjuro o e fecto mágico que
puntos de golpe. perm ite hacer una tira da de salvación pa ra recibir solo la
El conjuro disipar magia solo puede fina lizar este conjuro mitad de l daño.
s i se lanza como uno de nive l 9, eligiendo como objetivo a la
prisión o al componente especia l util izado en s u creación. CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
S olo puedes e mplear un componente especial concreto
Conjuración nivel 5
para crear una prisión a la vez. Si vue lves a lanzar e l con-
juro usando e l mismo componente, el objetivo del primer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
la nza miento queda e n libertad inmediata me nte. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, M (tizas y tintas raras, infundidas con
gemas preciosas con un valor de, a l menos, 50 po, y que
s on consumidas por e l conjuro)
Duración: 1 asalto
CAPITULO 11 C:ONJL,ROS
Ocultas un cofre y todos sus conten idos en el P lano Etéreo. COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que si rven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para e l conjuro. El cofre puede
a lojar hasta 12 pies cúbicos de materia les inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, pue des utilizar Compone ntes: V, S
una acción y tocar la réplica pa ra convocarlo. Aparecerá Duración: Instantáneo
e n un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la réplica como el propio cofre. res, e l conjuro te proporciona información sobre el terre no
Después de 60 días, hay una posibilidad acumu lativa del en 3 millas a tu a lrededor. En una cueva u otra localización
5 % por d ía de que los efectos del conjuro term ine n. Tam- subterrá nea natural, el a lcance se limita a 300 pies. Este
bién lo harán si lanzas el conj uro de nuevo, s i la réplica del conjuro no tiene efecto s i la naturaleza ha sido sustituida por
cofre es destruida o si decides fina lizar el conjuro con una una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
acción. S i el conju ro termina y e l cofre gra nde está en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección
Plano Etéreo, se pierde irremed iablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIÓN Terreno y masas de agua.
Encantamiento nivel 4 P lantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Seres poderosos de origen celestia l, feérico, de moniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S Influe ncia de otros planos de existencia.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Edificios.
Una o más c ri aturas de tu e lección que puedas ver, den- Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
tro del a lca nce y que puedan oírte deben re a lizar una vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los a lrededores .
a ser hech izadas tienen éxito a utomática mente. Aque-
llas que fa llen la tirada que da n afectadas por e l conjuro. CONFUSIÓN
Hasta el fina l del conju ro puedes usar un a acció n adi- Encantamiento nivel 4
ciona l en cada uno de tus turnos para designa r una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura a fec- Alcance: 90 pies
tada debe usar todo el movimie nto del que disponga Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
para avanzar en esa dirección durante s u próximo turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puede rea liza r una acción antes de move r. Además, des-
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
pués de ava nza r puede hacer otra t irada de sa lvación
provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
para intentar termina r el e fecto.
esfera de 10 pies de rad io centrada e n un punto de tu elec-
Una criatura a fectada no esta obligada a moverse dentro
ción dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo,
salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
pero provoca rá ataques de oportunidad al moverse e n la
Una c riatu ra afectada no puede llevar a cabo reacciones
dirección señalada.
y debe tirar ldlO a l principio de cada uno de s us turnos
para determinar cómo se comporta ese turno:
COMUNIÓN
Adivinación nivel 5 (ritual) dlO Comportamiento
Tie mpo de lanzamiento: 1 m inuto La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Alcance:Lanzador en una dirección aleatoria. Para determ inar la
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada dirección, lanza l d8 asignando una dirección a cada
o impía) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatu ra no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con 7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque
sí o no. Debes realizar las pregu ntas antes de que el cuerpo a cuerpo contra una criatura determ inada
conj uro termine y recibes una respuesta correcta para aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
cada pregunta. ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
Un ser divino no es necesa ri a mente omniscie nte, así este turno.
que puedes recibir "incierto" como respuesta s i la pre-
gunta se refi ere a información más a llá del conocimie nto 9-1 O La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
de la deid ad. En e l caso de que una respuesta de un a
sola palabra pueda inducir a e r ror o sea contra ria a los Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo puede rea-
intereses de la de idad, el DM puede ofrecer un a frase lizar otra tirada de salvación de Sabiduría; s i tiene éxito, e l
corta e n s u lugar. conjuro termi na para él.
Si se la nza dos veces o más a ntes de l próximo descanso A niveles superiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti li-
largo, hay una pos ibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, e l rad io de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. la esfera aume nta e n 5 pies por cada nivel por e ncima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.
CAPÍTLI.O" COSJUROS
225
CONJURAR ANIMALES s i la superan. El tipo de daño es e l mismo que el del arma o
Conjuración nivel 3 munición uti lizada como componente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CONJURAR ELEMENTAL
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Conjuración nivel 5
Duración: Concentración, has ta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 m inuto
Convocas espíritus feéricos que toma n la forma de bestias Alcance: 90 pies
en espacios desocupados que puedas ver dentro del a lcance. Componentes: V, S, M (incienso para aire, a rc illa blanda
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para tierra, azu fre y fósforo para fuego o a rena y agua
para agua)
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos . Duración: Concentración, hasta 1 hora
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/ 2 o menos. Invocas a un s irvie nte elemental. Elige un área de agua,
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. a ire, fuego o tierra, dentro del alcance que lle ne un cubo
de 10 pies de lado. Un eleme nta l con valor de desafío 5 o
Cada bestia se cons idera feérica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea e legida aparece en un espacio
puntos de golpe se reduce n a O o el conjuro term ina. desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus de un s uelo de tierra. El ele me ntal desapa rece s i sus pun-
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. tos de golpe se reducen a Oo el conjuro termina.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compañeros has ta el fina l de
acción). Si no les das n inguna orden, se defenderán de cria - la duración de l conj uro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hos tiles, pero no realizarán ninguna otra acción. el e lemental, que tie ne sus propios turnos. Obedece cual-
El DM tiene e l perfil de las criaturas. quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
A niveles sup eriores. Cuando lanzas este conjuro uti- ninguna orden, se defenderá de cria turas hostiles, pero no
lizando un espacio de conjuro de determinados nive les realizará ninguna otra acción.
s uperiores, e l número de criaturas de la opción elegida Si tu concentrac ión se rompe, e l elemental no desapa-
aumenta: e l doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece. En vez de eso, pierdes e l control del elem ental, que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros.
No puedes desconvocar a un elementa l descontrolado, que
CONJURAR CELESTIAL desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Conjuración nivel 7 El DM tiene el perfil de l elemental.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l valor
Alcance: 90 pies
de desafío del e leme nta l aumenta en 1 por cada nivel por
Componentes: V, S
encima de 5 que te nga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un CONJURAR ELEMENTALES MENORES
espacio desoc upado que puedas ver dentro del a lca nce. El Conjuración nivel 4
celestial desapa rece si sus puntos de golpe se reducen a O o
e l conju ro termina. Tiempo de lanzam iento: 1 minuto
Es a mistoso hacia t i y tus compa ñeros hasta el final Alcance: 90 pies
de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa Componentes: V, S
para e l celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá Duración: Concentración, hasta 1 hora
c ualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que Convocas e le menta les en espacios desocupados que pue-
no viole su a lineamie nto. Si no le das ninguna orden, se das ver de ntro del alcance. Elige una de las s iguientes
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna opciones para lo que convocas:
otra acción.
• Un e le menta l con valor de desafío 2 o me nos.
El DM tiene el perfil del celestia l.
A niveles sup erior es. Cuando la nzas este conjuro uti- • Dos elementa les con valor de desafío 1 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Cuatro ele menta les con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho e le mentales con valor de desafío 1/4 o menos.
celestial con va lor de desafío 5 o menos .
Los eleme ntales desapa recen si llegan a O puntos de golpe
CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES o el conjuro termina.
Conjuración nivel 3 Las c riaturas invocadas son amis tosas hacia ti y tus
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
Tiempo de lanzam iento: 1 acción propios turnos, con una sola de tirada de inic iativa común.
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Obedecen cua lquier m a ndato verbal tuyo (no requiere
Componentes: V, S, M (una unidad de mun ición o un a rma acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de cria-
arrojadiza) turas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Duración: Instantá neo El DM tiene el perfil de las c riaturas.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al ai re A niveles superior es. Cua ndo lanzas este conju ro uti-
para crear un cono de a rmas idénticas que salen dispara- lizando un espacio de conju ro de determinados niveles
das y luego desaparecen. Todas las criaturas e n un cono de s upe riores, e l núme ro de criaturas de la opción elegida
60 pies de ben hacer una tirada de salvación de Destreza. aumenta: e l doble s i usas un espacio de conjuro de nive l 6 y
S ufri rá n 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño e l triple si es de nivel 8.
C ,\PITULO 11 · C 0:SJUROS
CONJURAR FEÉRICO Las criaturas invocadas son a m istosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con s us
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comú n.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Alcance: 90 pies acción). S i no les das ninguna orde n, se defenderán de c ria-
Componentes: V, S tu ras hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción.
Duración: Concentración, hasta 1 hora El DM tie ne e l perfil de las criaturas.
Invocas a una c riatura feérica con valor de desafío 6 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bes- li zando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desafío 6 o menos. Aparece e n un espacio superiores, el número de c riatu ras de la opción elegida
desocupado que puedas ver dentro del a lcance. El feérico aumenta: el doble s i usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece s i sus puntos de golpe se reducen a O o el con- e l triple s i es de nivel 8 .
juro termina.
Es am is toso hacia ti y tus compañeros hasta el final de CONO DE FRÍO
la duración del conjuro. Haz una ti rada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feérico, que tiene s us propios turnos. Obedecerá cua lquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su
Alcance: La nzador (cono de 60 pies)
a lineamiento. Si no le das ninguna orden, se de fe nderá de
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción.
de cristal)
S i tu concentración se rompe, el feérico no desaparece.
Duración: Instantáneo
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No Una ráfaga de ai re helado s urge de tus manos. Cada
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desapa- criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal-
recerá 1 hora después de que lo invoques. vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de fr ío s i falla
El DM tiene el perfil de las c riaturas . la tirada o la mitad del daño si la supe ra.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de verti rá e n una estatua he lada has ta que se deshiele.
desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
aumenta e n ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS el espacio que hayas empleado.
Conjuración nivel 5
CONOCER LAS LEYENDAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 5
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojad iza) Alcance: Lanzador
Duración: Instantáneo Componentes: V, S , M (i nc ienso con un va lor de, a l
menos, 250 po, que es consumido como parte del con-
Arrojas un arma no mágica o un idad de munición al aire y
juro, y cuatro tiras de marfi l con un valor de, al menos
eliges un punto dentro del a lcance. Cientos de duplicados
50 po cada una)
del a rma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
desaparecen. Todas las criaturas en un c ilindro de 40 pies Duración: Instantáneo
de radio y 20 pies de altura centrado e n e l punto escogido Nombra o describe a una persona, lugar u obje to. El con-
de ben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. S ufri- juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
rán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño s i más s ignificativo sobre lo nombrado. Puede ser e n forma
la supera n. El tipo de daño es el mismo que el del a rma o de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor-
munición utilizada como compone nte. mación secreta que nunca ha s ido de dominio público. Si
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
CONJURAR SERES DEL BOSQ,UE leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más
Conjuración nivel 4 info rmación tuvieras antes, más precisa y detallada será la
nueva información que recibas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La información obtenida será cierta , pero puede estar
Alcance: 60 pies
disimulada bajo un lenguaj e metafórico. Por ejemplo, s i
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria-
tienes una misteriosa hacha mágica e n la mano, e l con-
tura convocada)
juro podría proporciona r la s iguiente información: "Así e l
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mal caiga sobre e l ma lvado cuya mano toque esta hacha,
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que pues hasta su e mpuñadura rajará la ma no del m a linten-
puedas ver dentro de l alcance. Elige una de las siguientes c ionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Pie dra,
opciones para lo que convocas: devoto y amado por Mora din, podrá despertar los ver-
• Un feérico con valor de desafío 2 o menos. daderos poderes del a rma , y solo si la pa labra sagrada
• Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios".
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos .
• Ocho feéricos con va lor de desafío 1/4 o me nos.
Una c riatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a Oo e l conjuro te rmina.
CAPIT(;LO C O"'Jt,ROS
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO P LANO
Evocación nivel 5 Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un Componentes: V
valor de, al me nos, 1.000 po, que son cons umidos como Duración: 1 minuto
parte del conjuro) Contactas mentalmente c on un sem idiós, e l espíritu de un
Duración: Hasta que sea dis ipado sabio muerto hace tie mpo u otra entidad misteriosa de otro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder plano. Establecer comunicación con estas inte ligencias
sagrado (o impío). El área a fectada puede tener un rad io de extraplanares pue de causar estragos o incluso destruir
hasta 60 pies y el conjuro falla s i el radio incluye una zona tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
que ya está bajo e l e fecto del conjuro consagrar. La zona salvación de Intelige ncia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de
a fectada queda s ujeta a los siguientes efectos. da ño ps íquico y quedas e nloquecido hasta que termines un
Primero, los celestia les, ele mentales, feéricos, in fer- desca ns o largo. Mientras estás enloquecido no puedes rea-
na les y muer tos vivie ntes no pueden e ntrar en la zona ni liza r acciones, no e ntiendes lo que otras criaturas dicen, no
hec hi zar, asusta r o poseer a c riaturas que estén dentro pue des leer y solo d ices je rigonzas. Un conju ro restableci-
de ella. Cualquier cri atura hechizada, asustada o poseída miento mayor lanzado sobre ti te rmina este efecto.
por ta les c riaturas deja de estarlo al entrar en la zona. S i pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco pre-
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de cria turas de gu ntas a la e ntidad. De bes realizar las preguntas antes de
este efecto. que el conjuro termine. El DM responde a las pregu ntas
Segundo, pue des asociar un efecto adicional a la zona. con una palabra, como "sf", "no", "quizá", "nunca", "irrele-
Elígelo de la s iguie nte lista o escoge uno ofrecido por el va nte" o "incie rto" (si la e ntidad no conoce la respuesta a
DM. Algunos de estos efectos se aplican a c riaturas e n la la pregunta). En el caso de que una respuesta de una s ola
zona; puedes elegir s i el e fecto se aplica a todas las cria- pa labra pue da inducir a error, el DM puede ofrecer una
turas, a aquellas que siga n a una deidad o líder específico frase corta e n su lugar.
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls .
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la CONTAGIO
zona de l conjuro por prime ra vez en un turno, o e mpiece Nigromancia nivel 5
s u turno e n ella, puede realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Caris ma. Si tiene éxito, ignora e l e fecto adiciona l hasta Alcance: Toque
que abandone la zona. Componentes: V, S
Coraje. Las criaturas a fectadas no puede n ser asustadas Duración: 7 días
dentro de la zona.
Oscuridad. La oscu ridad cubre la zona. La luz norma l, Tu toque causa enfe rmedades. Haz un ataque de conjuro
así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel cuerpo a cuerpo contra una c riatura dentro del a lcance. S i
menor que el espacio de conjuro que util izaste para lanzar impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las des-
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. critas debajo.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuri- Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo de be rea-
dad mágica c reada por conjuros de un nivel menor que el liza r una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro tiradas, la e nfermedad permanecerá hasta e l final de la
duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
no puede oscurecer esta zona.
das. S i s upera tres ti radas, el objetivo se recupe ra rá de la
Protección contra energía. Las criaturas a fectadas den-
enfermedad y e l conjuro termina rá.
tro de la zona tiene n resistencia a un tipo de daño de tu
La enfermedad inducida por este conjuro es natura l, por
elección, excepto contundente, cortante o penetrante.
lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas
una dolencia se aplica a este caso.
dentro de la zona son vul ne rables a un tipo de daño de tu
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de
elección, excepto contundente, cortante o pene tra nte.
la criatura mie ntras sus ojos se vuelven de color blanco
Descanso e terno. Los cadáveres e nte rrados en esta lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes. salvación y pruebas de Sabidu ría.
Intromis ión extradimensional. Las c riaturas a fectadas Fiebre inmunda. Una fie bre rabiosa barre e l cue rpo de
no puede n moverse o viajar uti lizando te letrans portación o la criatu ra. Tie ne desventaja e n pruebas y tiradas de sal-
med ios extrad imensionales o inte rplanares. vación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
Terror. Las criatu ras a fecta das están asustadas mien- como característica.
tras permanezcan dentro de la zona. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura
Silencio. Ningún sonido pue de salir de la zona ni pene- comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
tra r dentro de e lla. de Carisma y es vulne rable a todo tipo de daño.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse Mente en Jlamas. La mente de la criatura se vuelve
con cualquier otra criatura en e l á rea, incluso si no compar- febril. La criatura tiene desventaja e n pruebas y tiradas de
ten un le nguaje común. s alvación de Inteligencia. Ade más, en combate se comporta
como si estuvie ra bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
temblores. T ie ne desventaja e n pruebas y tiradas de salva-
ción de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como caracte rística.
( \PÍTULO 11 · C;Q--.;JL,ROS
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conj uro uti-
sin control. Tie ne desventaja en las tiradas de salvación y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas
pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturd ida hasta e l final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
CAPITULO II CON.;t,ROS
229
La prime ra vez que un objeto e ntre e n e l vórtice cada perfi l de un caballo de monta, excepto que s u velocidad es
turno recibe 2d8 de daño contu ndente. Este daño ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo
cada asa lto que permanezca dentro. rápido. Cuando e l conjuro acaba, el corce l se desvanece
gradua lme nte, ciando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTROLAR EL CLIMA conjuro acaba si la c riatura recibe cua lqu ier tipo de daño o
Transmutación nivel 8 si utili zas una acción para te rminar el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
CORDÓN DE FLECHAS
Alcance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (inc ienso y pedacitos de tierra y Trans mutación nivel 2
madera mezclados en agua) Tiempo de lanzamie nto: l acción
Duración: Concentrac ión, hasta 8 horas Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (c uatro o más flechas o virotes)
Tomas e l control del tie mpo atmosférico en un radio de
Duración: 8 horas
5 mi llas a lrededor de ti hasta el final de la duración del
conjuro. Debes esta r a l a ire libre para poder lanzar este Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas
conjuro. Si te mueves a un s itio donde no puedas ver el o virotes de ba llesta) en el sue lo, dentro del a lcance, y las
cie lo, e l conjuro termina a ntes de tie mpo. encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina-
Cuando lanzas e l conjuro, cambias las condiciones lice, c uando una criatu ra que no seas tú termine s u turno o
atmosfé ricas actua les determinadas por el DM de acuerdo se acerque por primera vez a 30 pies o me nos de las saetas,
a l clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, una de ellas saldrá volando para atacarla. De berá tener éxito
te mpe ratu ra y viento. Tardas lcl4 x 10 minutos en lleva r en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño
este cambio a té rmino. Cuando te rmines, puedes cambia r perfora nte. La saeta resulta destruida . El conjuro termina
las condiciones de nuevo s i así lo qui res. Al terminar el con- cuando no quedan más proyectiles.
juro, el tie mpo vuelve a la normalidad gradua lme nte. Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que
Cuando m anipules las condiciones atmosféricas, encuen- serán ignoradas por el conjuro.
tra e l estado actual en las s igu ientes tablas y cá mbialo un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
nivel. hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre e l un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas
vie nto, puedes mod ifica r su d irección. que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
PRECIPITACIONES
ESCUDO MODIFICADOR
Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO A LA TIRADA
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo De oídas (has oído hablar del objetivo) +5
cuando e res impactado por un ataque o e res objetivo del De primera mano (te han presentado o +O
conju ro proyectil mágico. has hablado con el objetivo)
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S Íntimo (conoces muy bien al objetivo) -5
Duración: 1 asalto MODIFICADOR
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. CONEXIÓN A LA TIRADA
Hasta el pri nc ipio de tu s iguiente turno, tienes un bonifi- Dibujo o retrato -2
cador de +5 a tu CA, que también afecta a l ataque que ha
activado e l conjuro y, además, no recibes ningún daño del Posesión o prenda -4
conjuro proyectil mágico. Parte del cuerpo, mechón de cabello, - 10
trozo de uña o similar
CAPITULO 11 CONJLROS
241
Cuando haces apa recer la espada, puedes realizar un EXCURSIÓN ETÉREA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se e ncuentre a 5 pies de l a rma. Si impactas, el objetivo
recibe 3dl0 de daño de fuerza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el fina l del conjuro puedes usar una acción adicio- Alcance: Lanzador
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta Compone ntes: V, S
20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, Duración: Hasta 8 horas
contra el mismo objetivo o uno nuevo. Viajas a las regiones ex teriores de l Plano Etéreo, en el
área donde se s uperpone con tu plano actua l. Permane-
ESPEJISMO ARCANO ces en la Frontera E térea hasta e l final de la duración de l
Ilus ión nivel 7 conjuro o hasta que uti lices tu acción pa ra terminarlo.
Mie ntras ta nto, puedes moverte en c ua lquier d irec-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
c ión. S i te desplazas hacia arriba o hac ia abajo, cada pie
Alcance: Vista
movido te c uesta 1 pie adicional. Mientras estés e n el
Componentes: V, S
Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre e n el plano
Duración: 10 días
del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gr is y solo
Cambias la aparienc ia del te rreno en una zona de hasta puedes ver a 60 pies de distancia.
1 m illa cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria-
otro tipo de te rre no natural, aunque la forma general del turas en el Pla no Etéreo. Las criatu ras que no están en él
te rreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranquea- Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en e l
ble. Una charca puede parecer una pradera de hie rba, un Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos
precipicio una suave ladera o un barranco lle no de rocas en tu plano original que puedas percibir.
una ca rretera a ncha y lisa. Cuando e l conj uro termina, vuelves inmed iatamente
De forma s imilar, puedes alterar la apariencia de una al plano del que viniste, pero e n el lugar en el que te
estructura, o a ñadir otras donde a ntes no las hubiera. El encuentras act ua lmente. Si ocupas e l mismo s itio que un
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. objeto sólido o un a criatu ra e n ese momento, serás des-
La ilus ión incluye e lementos auditivos, visua les, tác- plazado al espacio desocupado más cercano y recibirás
tiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terre no tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas
abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movi- s ido desplazado.
m ie nto a través de la zona de a lguna otra manera. Este conjuro no tiene efecto a lguno si lo lanzas mien-
Cua lquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o tras estás en el P lano Etéreo o e n un plano con el que no
una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desa- tenga fron tera, como uno de los Planos Exteriores.
parecerá inmediatamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro util i-
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto como objetivo hasta a tres criaturas volunta rias (incluyén-
de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
sea consciente del conj uro, puede segui r interactuando físi- el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
camente con la ilusión. 10 pies de ti c ua ndo lanzas el conjuro.
CAPÍTULO 11 · CO'IJUROS
2.1.2
FABRICAR
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conviertes materia prima en prod uctos de ese mismo
material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de
lino o la na.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del
alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho
cubos de 5 pies conectados), s iempre que tengas sufi-
c iente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado
no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (l imitado a
un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea-
dos m ediante este conjuro es proporcional a la calidad de
la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos
mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad,
como joyas, armas o armadura, a menos que tengas compe-
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias
para elaborar esa clase de objetos.
FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de
vida, ganas ld4+4 puntos de golpe temporales hasta el final
de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos
de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel
por e ncima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Alcance: La nzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de
daño radiante adicional.
CAPÍTULO l: COtsJUROS
FESTÍN DE HÉROES FLECHA DE RE L ÁMPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco inc rustado de gemas, Componentes: V, S
con un valor de. a l me nos, 1.000 po, que es consumido Duración: Concentración, hasta 1 minuto
como pa rte del conju ro)
La próxi ma vez que realices un a taque con arma a dis-
Duración: Ins ta ntá neo
ta ncia antes del final de la duración del conjuro, la
Haces apa recer un gra n festín, incluyendo magnífica munición de l arma, o el arma mis ma s i es a rrojadi za, se
comida y bebida. S e ta rda 1 hora en cons umir e l festín, que t ra nsform a e n un re lámpago. Haz la tirada de ataque de
desapa rece a l cabo de ese tiempo. Los e fectos be neficiosos forma normal. El objetivo s ufrirá 4d8 de daño de relám-
no tiene n lugar has ta que ha pasado esa hora. Hasta doce pago s i impac tas o la mita d de l daño si no, en vez de l
criaturas (además de ti) pue de n pa rticipa r en el festín. daño normal de l arma.
Cua lquier c ria tura que pa rticipe obtie ne varios benefi- Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
cios: queda curada de todas las enfe rmedades y vene no o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de
que la aAija n, es inmune al vene no y a ser asustada y tiene Destreza. S ufrirán 2d8 de daño de relámpago s i fallan la
ventaja e n todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. tirada o la mita d de l daño si la supe ran.
Además, s us puntos de golpe máximos aumentan e n 2d10 La unidad de munición o e l arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatame nte después.
be ne ficios duran 24 horas . A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conj uro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
FINGIR MUERTE para a mbos e fectos del conjuro aumenta e n ld8 por cada
Nigromancia nivel 3 (ritual) nivel por e nci ma de 3 de l espacio que tenga e l espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3
Tocas a una criatura voluntaria y la s umes e n un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cata léptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración de l conjuro o hasta que uses una acción para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura pare- Duración: Concentración, hasta 1 hora
cerá mue rta ante cua lquier inspección externa o conjuro
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
que inte nte averiguar su estado. La c riatu ra queda cegada
la que toques, incluyendo todo e l equipo que vista o porte,
e incapac itada y su velocidad baja a O. El objetivo tie ne
hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina
resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si
s i sus puntos de golpe se reducen a O. Las criaturas incor-
la criatura está envenenada o e nferma cua ndo lanzas el
conjuro, o s i es envene nada o contrae una enfermedad póreas no se ven a fectadas por la transformación.
mie ntras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán Mientras ma ntenga esta forma, el único método de movi-
efecto hasta que e l conjuro termine. miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
Además, podrá e ntrar en el espacio de otra criatura y
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia a l daño no mágico
FLECHA ÁCIDA DE MELF
y ventaja e n tiradas de salvación de Fue rza, Destreza y
Evocación nivel 2 Constitución. Tambié n podrá pasar a través de agujeros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Alcance: 90 pies líquidos le bloquearán e l paso como si fuera n s uperficies
Componentes: V, S , M (ruibarbo en polvo y e l estómago de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea atu rdido o incapacitado.
Duración: Insta ntá neo Mientras mantenga la forma de niebla, la criatu ra no
pod rá habla r o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer
Un a reluciente flecha verde sale como un rayo hac ia un
o utilizarlos, incluso aunque los llevara e ncima. Además,
objetivo dentro del a lcance y explota e n una rociada de
no pod rá atacar o lanza r conjuros.
ácido. Haz un ataque de conjuro a dis tancia contra el
objetivo. Si tie nes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inme diatame nte y 2d4 más a l final de su siguie nte turno. FUEGO FEÉRICO
Si falla, la flecha salpica a l objetivo con ácido, hacién- Evocación nivel 1
dole la mitad del daño inicial y ningún daño a l fina l de s u Tiempo de lanzamiento: 1 acción
s iguie nte turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, e l daño Duración: Concentración, hasta 1 minuto
(tanto el inicia l como el posterior) aumenta e n ld4 por cada
nive l por e ncima de 2 de l espacio. El conjuro ilumina con lu z azul, verde o violeta, a tu e lec-
ción, el contorno de todos los objetos e n un cubo de 20 pies
dentro del a lcance. Se ilumina también el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza. Hasta e l fina l de la duración del con-
juro, los objetos y criaturas afectados emite n luz tenue e n
un rad io de 10 pies.
CAPÍTL,LO 11 CONJUROS
249
HAMBRE DE H A DA R HOJA DE FUEGO
Conjuración nivel 3 Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adic ional
Alcance: 150 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un te ntáculo de pulpo en salmuera) Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentrac ión, hasta 10 minutos
Abres una pue rta a la oscuridad e ntre las estrellas, un a Evocas un a hoja a rd iente en tu ma no libre. Esta es s imi-
región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfe ra la r en ta ma ño y form a a un a cimita rra y pe rma nece hasta
de 20 pies de ra dio de negrura e intenso frío, centrada el fina l de la duración del conjuro. S i s ue ltas la hoja, des-
e n un punto dentro de l a lca nce y que pe rma nece hasta el apa recerá, pe ro puedes evoca rla de nuevo como a cción
final de la duración de l conjuro. De l vacío s urge una caco- adiciona l.
fonía de suaves s us urros y sonidos de s ucción, a ud ible Pue des usar una acción pa ra hacer un ataque de conju ro
a 30 pies de dista ncia. Ninguna luz, mágica u ord ina ria, cuerpo a cue rpo con la hoja ardie nte. S i impactas, el obje-
puede ilumina r la zona y las criaturas completamente den- tivo recibe 3d6 de da ño de fuego.
tro de e lla que da n cegadas . La cimita rra emite luz brilla nte en un radio de 10 pies y
El vacío crea una distorsión en el entramado del espa- luz tenue 10 pies más a llá.
cio, por lo que el á rea es terre no difícil. Una criatu ra que A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
comience s u turno en la zona recibe 2d6 de da ño de fr ío. liza ndo un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l da ño
Una criatu ra que termine s u turno en el á rea debe tener aume nta en l d6 por cada dos niveles por e ncima de 2 que
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 tenga e l espacio que hayas empleado.
de da ño de á cido por la fricción de los te ntáculos lechosos y
de otro mundo que s urgen de la oscuridad. IDE N TIFIC AR
Adivinación nivel 1 (ritual)
H ECHIZA R PERSONA Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Encan tamiento nivel 1 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una pe rla que valga, a l menos,
Alcance: 30 pies 100 po y una pluma de búho)
Componentes: V, S Duración: Instantá neo
Duración: 1 hora Elige un obje to o criatura, que deberás toca r dura nte el lan-
za miento del conjuro. S i es un objeto mágico o un objeto
Intentas hechizar a un huma noide que puedas ver de ntro
imbuido de magia, ave rigua rás s us propie dades y cómo
de l alcance. El objetivo de be hacer una tirada de salva-
usa rlas, s i hace falta s intoniza rse con é l pa ra utilizarlo y
c ión de S abiduría, con ventaja s i está luchando contra ti
c uá ntas cargas tie ne, s i fue ra el caso. S i hay conjuros afec-
o tus compañe ros. S i fa lla la tirada de salvación, que da
tando a l obje to, sabrás cuá les son. Si el obje to fue creado
hechizado por ti hasta que termi ne la du ración del con-
con un conjuro, tambié n averiguarás cuá l es.
j uro, o tú m is mo o uno de tus compa ñeros le dañéis de
S i tocas una criatura en luga r de un obje to, averigua rás
a lguna mane ra. La criatu ra hechi zada te cons idera un
qué conjuros le está n afectando.
conocido amis toso. Cuando e l conjuro termine, sabrá que
la hechizaste.
ILUSIÓN MENOR
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir Ilusionism o (tru co)
como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado. En Alcance: 30 pies
e l momento de e legirla como objetivo, cada criatura debe Componentes: S, M (un poco de vellón)
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás. Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado de ntro
HEROÍSMO del a lcance y que permanece hasta el fi na l de la duración
Encantamiento nivel 1 del conjuro. La ilus ión ta mbié n termina s i la nzas el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nuevo o s i utilizas una acción pa ra fi nalizarlo.
Alcance: Toque S i creas un sonido, s u volume n puede esta r entre e l de
Componentes: V, S un susurro y e l de un grito. Pue de ser tu voz, la de otra
Duración: Concentración , hasta 1 minuto cria tura, el rugido de un león, un redobla r de tambores
o cua lquier otro sonido de tu elección. Pod rá sona r en
Infu ndes valor en una criatura volunta ria a la que toques. mome ntos concre tos o continua mente hasta que termine el
Has ta e l fina l del conjuro, no pue de ser asustada y gana conjuro, lo que pre fie ras.
tantos puntos de golpe tempora les como tu modificador Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisa-
por a ptitud mágica a l principio de cada uno de sus tur- das emba rradas o u n pequeño cofre) no pue de ser m ayor
nos . Cua ndo e l conjuro termina, pie rde todos los puntos de que un c ubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
golpe tempora les resta ntes que provenga n de este conjuro. sonido, luz, olor o c ua lquier otro e fecto sensoria l. La inte-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conju ro utili- racción fís ica con la imagen revela que es una ilusión, ya
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir que las cosas la atraviesan.
como objetivo a una criatura adic iona l por cada nivel por S i una criatura utiliza su acción para examinar la imagen
enc ima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. o el sonido, puede determina r que es una ilusión s i tiene
éxito en una prueba de Inte ligencia (Investigación) cuya CD
es tu salvación de conjuros. S i averigua que es una ilus ión ,
s u aspecto se vuelve te nue pa ra esa criatu ra .
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Alcance: 60 pies
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece e n un sitio que Componentes: S, M (un poco de vellón)
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de la du ración del conjuro. Parece completamente real, Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo de fenómeno visible, c uyas di mens iones no excedan las
que se representa. No pue des crear suficiente calor o frío de un c ubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
para hacer daño, sonido lo s uficienteme nte fuerte como s itio que puedas ver dentro del a lca nce y se mantiene
para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o hasta el final de la duración del conj uro. La imagen es
un olor que pudiera causa r náuseas a una criatura (como el solame nte visua l; no está acompañada de sonido, olor u
hedor de un troglodita). otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes
utilizar tu acción para moverla a otro s itio dentro de dicho utilizar tu acción para moverla a otro sitio de ntro de dicho
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar s u aparien- a lcance. Al cambiarla de s itio, puedes a lterar su aparie n-
cia de fo rma que sus movimientos parezcan natura les. Por c ia de forma que sus movim ie ntos parezcan na turales. Por
ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves, ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas a ltera rla de forma que parezca estar andando. De puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
forma simila r, puedes hacer que la ilus ión produzca distin- La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
tos sonidos en dife re ntes momentos, incluso mantener una s ión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura e mplea
conve rsación, por ejemplo. su acción para examinar la imagen, puede determinar que
La interacción fís ica con la imagen revela que es una ilu- es una ilusión si tie ne éxito e n una prueba de Inte ligencia
sión, ya que las cosas la atraviesan. S i una c riatura emplea (Investigación) c uya CD es tu salvación de conjuros. Si la
su acción para exa mina r la imagen, puede determinar que c riatura descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
es una ilus ión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia través de ella.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
LLAMAR AL RELÁMPAGO
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Apa rece una nube torme ntosa en forma de cilindro, de
10 pies de altura y 6 0 de radio, centrada e n un punto que
puedas ver a 100 pies directa me nte e ncima de ti. El conjuro
falla si no puedes conte mpla r un punto en el aire donde
pueda a pa recer la nube (por ejemplo, si estás e n una habi-
tación donde no que pa).
Cua ndo la nces el conjuro, elige un punto que puedas
ver de ntro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o me nos debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 3dl0 de da ño de
relá mpago si falla n la tirada o la mitad del da ño s i la supe-
ran. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción pa ra lla mar a l relá mpago de esta
manera, en el mis mo punto o e n otro distinto.
Si c ua ndo lanzas este conjuro estás a l aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva . En estas condiciones, el daño del conjuro
aumenta en l d l0.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta e n ldlO por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
C:\l'ÍTULO 11 : CONJUROS
MALEFICIO es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicio-
nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional modificador de aptitud mágica de daño contundente.
Alcance: 90 pies Mano interpuesta. La mano se interpone e ntre tú y una
Componentes: V, S, M (el ojo pe trificado de un tritón) criatu ra hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración, hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú , proporcio-
Impones una ma ldición a una criatura que puedas ver nándote cobertura media contra este último. El objetivo
dentro del alcance. Hasta e l final del conjuro, s ufrirá ld6 no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación
de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o me nor que la puntuación de Fuerza
por uno de tus ataques. Además, e lige una característica de la mano. Si s u puntuación de Fuerza es mayor, puede
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con espacio se cons idera terreno difícil para el objetivo.
la característica elegida. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro utili-
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la
del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una opción puño cerrado aumenta e n 2d8 y el daño de la opción
acción adiciona l e n un turno posterior para transferir la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nive l por
m a ldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conju ro
inmediatamente. MANO DE MAGO
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Conjuración (truco)
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
Alcance: 30 pies
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY
Evocación nivel 5 Conjuras una mano espectral flota nte en un punto de tu
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante momento está a más de 30 pies de ti o s i lanzas este con-
de piel de serpiente) juro de nuevo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
Creas una mano de fuerza de ta maño grande, destella nte haciendo que manipule un objeto, a bra una puerta o reci-
y translúcida, e n un espacio desocupado que puedas ver piente que no esté cerrado con llave, re tire o guarde un
dentro del a lcance. La mano permanece hasta el final de la objeto en un recipiente a bie rto o vierta el conte nido de un
duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
el movimiento de tu propia mano. tambié n moverla hasta 30 pies.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua- La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o lle-
les a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de va r más de 10 libras de peso.
golpe se reducen a O, e l conjuro term ina. Su Fuerza es
26 (+8) y s u Destreza 10 (+O). La m a no no ocupa e l espa- MANOS ARDIENTES
c io e n el que está. Evocación nivel 1
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como
acción adiciona l, puedes mover la mano hasta 60 pies y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguie ntes efectos.
Puño cerrado. La mano golpea a una c riatura u objeto Componentes: V, S
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a Duración: Ins tantá neo
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú Juntas las m a nos con los pulgares tocándose y los dedos
el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño esti rados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los de dos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente. La mano intenta e mpuja r a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Des-
c riatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz treza. S ufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la
una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la ma no mitad del daño s i la superan.
contra una prueba de Fuerza (Atlet ismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentre n en el á rea que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño no lleve o vista a lguie n a rderán.
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
al objetivo hasta 5 + c inc o veces tu modificador de aptitud lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el daño
mágica e n pies. La mano se desplaza c on e l objetivo para aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
ma ntene rse a 5 pies de é l. el espacio que hayas e mpleado.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una
criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si e l objetivo
C\PITlJ!.O : CO'\JUROS
262
NUBE INCENDIARIA
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can-
dentes, apa rece en una zona esférica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del a lcance.
La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
cons idera muy oscura. Se mantiene hasta e l fina l de la
duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad
moderada (a l me nos 10 m illas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en e l área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri-
rán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan. Las criaturas también deberán reali-
zar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca-
ben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve
10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas.
ÜJO ARCANO
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pe lo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que perma-
nece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visua l del ojo, que
posee vista normal y vis ión en la oscuridad hasta 30 pies.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover e l ojo has ta 30 pies a una
nueva localización. No hay un límite de distancia estable-
cido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de
existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del
ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diá-
metro de, al me nos, 1 pulgada.
ÜLA ATRONADORA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora su rge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad
del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
d irección contra ria a ti. El conjuro crea una explosión
sónica aud ible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
au menta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
ÜLA DESTRUCTORA encima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegi rla como objetivo, cada cria tura debe
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
ÜSCURIDAD
Componentes: V
Duración: Instantáneo Evocación nivel 2
Golpeas e l s uelo, creando una descarga de energía divina Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que e li- Alcance: 60 pies
jas en un radio de 30 pies de be tener éxito en una tirada de Componentes: V, M (pelaje de murc ié lago y un poco de
salvación de Constitución o recibi rá 5d6 de daño de trueno, alquitrán o de ca rbón)
5d6 de daño rad iante o necrótico (a tu e lección) y quedará Duración: Concentración, hasta 10 minutos
derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal- Hasta e l fi na l de la duración del conjuro, una oscuridad
vación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada. mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
a lcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
ÜRBE CROMÁTICO dad se extiende más allá de las esquinas. Una c riatura con
Evocación nivel] visión e n la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
no mágica no puede alumbrarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
S i el punto e legido es un objeto que tú s ujetes o uno
Alcance: 90 pies
que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente
Duración: Ins tantáneo
la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a cazuela o un casco, la bloquea.
una criatura que puedas ver dentro del a lcance. Elige entre Si cualquier parte del área de este conjuro se s uperpone
ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo con una zona de luz creada por un conjuro de nive l 2 o infe-
de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a dis- rior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
tancia contra el objetivo. S i el ataque impacta, la criatura
recibe 3d8 de daño del tipo elegido. PALABRA DE CURACIÓN
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
e l espacio que hayas e mpleado. Alcance: 60 pies
Componentes: V
ÜRDEN IMPERIOSA Duración: Instantáneo
Encantamiento nivel] Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como ld4 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no a fecta a
Alcance: 60 pies
muertos vivientes o autómatas.
Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 asalto
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- aumenta e n ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe tener éxito e l espacio que hayas empleado.
e n una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada
a obedecer la orden e n su próximo turno. Este conjuro PALABRA DE CURACIÓN EN MASA
no tie ne efecto s i e l objetivo es un muerto viviente, s i no Evocación nivel 3
e ntie nde tu idioma o si la orden implica dañar a la cria-
tura de forma di recta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas Alcance: 60 pies
y s us efectos, a unque puedes dar otras distintas a las que Componentes: V
se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Ins ta ntá neo
ciona el obje tivo. S i la criatura no puede obedecer la orden, Formulando palabras de sanación, haces que has ta seis
e l conjuro term ina. c riaturas de tu elección que puedas ver dentro del alca nce
Acércate. El obje tivo se acerca a ti por el camino más recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu
corto y directo posible, acabando su turno s i se mueve a modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
5 pies o me nos de ti. mue rtos vivientes o autómatas.
Suelta. El objetivo sue lta lo que esté suje tando y acaba A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
su turno. zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación
Huye. El objetivo e mplea su turno en a leja rse de ti de la aumenta en l d4 por cada nive l por enci ma de 3 que tenga
ma nera más rápida posible. el espacio que hayas empleado.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni real iza ninguna
PALABRA DE PODER: ATURDIR
acción. Si le es posible, una criatura que esté volando per-
manecerá en e l aire. S i para e llo necesita moverse, volará Encantamiento nivel 8
la mínima distancia necesaria para no caer. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 60 pies
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más , pue des elegi r Compone ntes: V
como objetivo a una criatura ad iciona l por cada nivel por Duración: Ins tantá neo
( \Plfl LO J. t.ONJURO'-
PASO ARBÓREO
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de e ntrar en un á rbol y moverte desde
su interior hasta el inte rior de otro árbol del mismo tipo que
se encuentre una d istancia máxima de 500 pies. Ambos
á rboles deben esta r vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
Cuesta 5 pies de movimiento e ntrar e n un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles del
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi-
miento usado para e ntra r en e l árbol, puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En a mbos casos, apareces en un lugar de tu elección a
5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movi-
miento. S i no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
' á rbol en e l que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asa lto hasta e l final de la duración del conjuro. Debes aca-
bar cada turno fuera de un árbol.
PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
PATRÓN HIPNÓTICO
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Compone ntes: S, M (un palo de incienso e ncendido o un
vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes e n el aire un patrón tortuoso de colores que llena
un c ubo de 30 pies de lado dentro del alca nce. El patrón
aparece un momento y después desaparece. Todas las
c riaturas en e l á rea que vean e l patrón deben hacer u na
tirada de salvación de Sabidu ría. S i fa lla n , quedarán
hechizadas hasta el fina l de la duración del conjuro. Mien-
tras una cri atura s iga hechizada, estará incapacitada y s u
velocidad será O.
El conjuro termina pa ra una criatura afectada s i recibe
cua lquier tipo de daño o a lguien utili za una acción pa ra
sacarla de su estupor.
C'APITLW . CONIUROS
La tra ns for mación se ma ntiene hasta e l fi na l de la E l e quipa mie nto del objetivo se funde con la nueva
duración del conju ro o hasta que e l objetivo mue ra o sea fo rma. El objetivo no puede activar, bla ndir o bene ficia rse
reducido a O puntos de golpe. La nueva for ma puede ser la de s u equipamie nto de ninguna manera.
de cua lquier bestia cuyo va lor de desafío sea igua l o menor Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cua l-
que e l de l objetivo (o igua l o me nor que el nivel del objetivo, quie r tipo de criatura, s ie mpre que el tamaño de esta no
si este no tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l pe rfil sea mayor que el ta maño del objeto y s u valor de desa-
del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las fío sea igua l o inferior a 9. La criatura es a mis tosa hacia
puntuaciones de característica mentales. Únicamente man- ti y tus compa ñeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú
tendrá su a lineamie nto y persona lidad. decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene
Ta m bié n pasa rá a tene r los puntos de golpe de su los pe rfiles de estas c ria turas y resue lve sus acciones y
nueva forma. Cua ndo revier ta a s u fo rma normal volverá movimie ntos.
a poseer los puntos de golpe que tuvie ra a ntes de la trans- S i e l conjuro se vuelve perma nente, ya no controlas a
fo rmación. S i la tra nsformación se rompe a l que da r su la criatura. Pue de seguir s ie ndo amistosa hacia ti, depen-
nueva forma reducida a O puntos de golpe, cua lquie r die ndo de cómo la hayas tratado.
da ño sobra nte se aplica a la forma norma l. S i este daño Criatura en objeto. S i convie rtes a una criatura en un
sobrante no re duce la fo rma norma l de la criatura a O pu n- objeto, se tra nsforma, junto con cua lquie r cosa que vista y
tos de vida, no cae inconsciente. porte, e n la fo rma elegida. El perfil de la c ria tura será las
Las acciones de la criatura que da n limitadas por la natu- del objeto y esta no te ndrá me moria de l tie mpo pasado e n
ra leza de su nueva fo rm a, y ta mpoco puede hablar, lan za r esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a s u
conjuros o realiza r c ua lquie r acción que requiera de l ha bla forma norma l.
o uso de las ma nos.
El equipa mie nto del objetivo se funde con la nueva PORTA L
forma. El objetivo no puede activa r, bla ndir o be ne ficiarse Conjuración nivel 9
de s u equipa mie nto de ninguna ma ne ra .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
POLIMORFAR VERDADERO
Componentes: V, S, M (un diamante que va lga, a l menos,
Trans mutación nivel 9
5.000 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración , hasta 1 mi nuto
Alcance: 30 pies Conjuras un porta l que enlaza un espacio desocupado que
Componentes: V, S, M (una gota de me rcu rio, una migaja
puedas ve r de ntro de l a lcance, con una localización precisa
de goma a rábica y un hilillo de humo)
en otro pla no de exis te ncia. El portal es una apertu ra cir-
Duración: Concentración, hasta 1 hora cula r de entre 5 y 20 pies, a tu e lección. Puedes orientar el
Elige a una c riatura u objeto no mágico que puedas ver porta l en la dirección que desees y se mantendrá hasta el
de ntro del a lcance. Puedes trans forma r a la criatura e n fi na l de la duración de l conjuro.
una c riatura diferente o en un objeto, o a l obje to e n una E l porta l tiene un anvers o y un reverso e n cada pla no
cri atura (nadie puede estar vis tie ndo o porta ndo este que conecta . Viaja r solo es posible movié ndose a través del
obje to). La transformación se mantie ne hasta e l fi na l de anverso. Cua lquier cosa que lo haga es transportada ins-
la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o ta ntá neame nte al otro pla no, a pareciendo en el espacio
sea reduc ido a O pun tos de golpe. S i te concentras e n e l desocupado más cercano al portal.
conjuro durante s u duración com pleta, la transformación De idades y otros goberna ntes de los pla nos pueden evi-
permanece hasta que sea d is ipada. tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
El conjuro no tendrá efecto e n un cambiaformas o en su presencia o en cua lquier parte de sus domi nios.
una criatura con O puntos de golpe. Un objetivo no volunta- Cua ndo la nzas este conjuro, puedes decir el nombre de
rio pue de realizar una tirada de salvación de Carisma, y si una criatura específica (un pseudónimo, título o a podo no
tie ne éxito no se verá a fectado por el conjuro. es s uficiente). Si esa criatura está en un pla no d iferente a l
Criatura en criatura. S i convie rtes una c riatura en otro tuyo, e l por tal se abrirá al lado de ella y la tra nsportará a
tipo de criatura, la nueva for ma pue de ser la de cua lquier tu pla no, dejá ndola e n el espacio desocupado más cercano
criatura cuyo valor de desafío sea igua l o menor que e l de l a l portal. No obtie nes ni ngún poder especia l sobre la c ria-
objetivo (o igua l o menor que el nive l del objetivo, si este no tura y es libre de actuar como el DM cons idere apropiado.
tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l perfil del objetivo P ue de irse, atacarte o ayuda rte.
con e l perfi l de la forma elegida, incluyendo las puntuacio-
nes de ca racterística me nta les. Ma ntendrá s u a lineamie nto
POTENCIAR CARACTERÍSTICA
y pe rsonalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
de s u nueva forma, y c ua ndo revierta a su forma norma l, Trans mutación nivel 2
volve rá a poseer los puntos de golpe que tuviera a ntes de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la tra nsformac ión. S i la transformación se rompe a l que - Alcance: Toque
da r reducido a O puntos de golpe, cua lqu ier da ño sobrante Componentes: V, S , M (pe laje o plumaje de una bestia)
se aplica a la forma normal. S i este da ño sobra nte no Duración: Concentración, hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a O puntos de vida, no
cae inconsciente. Tocas a una criatura y le confieres una mejora de orige n
Las acciones de la c riatura quedan li mitadas por la natu- mágico. Elige uno de los s iguie ntes efectos; el objetivo gana
ra leza de s u nueva forma, y ta mpoco puede ha bla r, la nzar ese efecto hasta que el conjuro termine.
conjuros o re alizar cua lquier acción que requie ra del habla Resistencia de oso. El objetivo tie ne ventaja en pruebas
o us o de las ma nos a menos que s u nueva forma sea capaz de Constitución. Ta mbié n gana 2d6 puntos de golpe tempo-
de estas acciones. rales, que se pie rden a l acabar e l conjuro.
Fuerza de toro. E l obje tivo tiene ventaja e n pruebas de
Fuerza y su capacida d de ca rga se dobla.
CAPITULO 11 : C01'JUROS
Agilidad de gato. El objetivo tie ne ventaja e n pruebas de
Destreza. Ade más, si no está incapacitado, no recibe da ño
en caídas de 20 pies o me nos.
Esplendor de águila. El objetivo tie ne ventaja en prue-
bas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tie ne ventaja en prue bas
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El obje tivo tie ne ve ntaja en prue bas
de Sabidu ría.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adiciona l por cada
nivel por e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.
PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (u na pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a u na c riatura voluntaria, a la que otorgas un a
ha bilidad li m itada para ver el futuro inmediato. Hasta el
fi na l de la duración del conjuro, el obje tivo no puede ser
sorpre ndido y tie ne ventaja e n tiradas de ataque, prue-
bas de caracte rís tica y tiradas de salvación. Ade más, las
otras criaturas tie nen desve ntaja e n tiradas de ataque
contra el obje tivo.
El conjuro te rmina inmediatame nte si lo lanzas de nuevo
a ntes de que termine.
PRESTIDIGITACIÓN
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta l hora
Este conjuro es u n truco mágico me nor con el que practi-
ca n los la nzadores de conjuros inexpertos . P roduces uno
de los s iguie ntes efectos mágicos, dentro del alca nce:
• Creas un efecto sensorial insta ntá neo e inofe nsivo, como
una lluvia de c his pas, una sutil rá faga de vie nto, le ves
notas musicales o un olor extra ño.
• Apagas o encie ndes de forma ins tantánea una vela, a ntor-
cha u hoguera peque ña.
• Limpias o e nsucias de forma insta ntánea un objeto de
has ta l pie cúbico.
• Enfrías, calie ntas o das sabor a un mate rial inerte de
hasta l pie cúbico dura nte 1 hora.
• Haces apa recer una ma ncha de color, una peque ña
ma rca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un a ba lorio no mágico o una imagen ilusoria que
cabe e n tu ma no y que dura hasta el final de tu próxi mo
turno.
S i lan zas este conjuro va rias veces, puedes ma ntene r
hasta tres de s us efectos no ins tantá neos ac tivos a la vez.
Pa ra finali zar c ua lquie ra de ellos debe rás e mplea r una
acción.
PROHIBICIÓN PROTECCIÓN CONTRA VENENO
Abjuración nivel 6 (ritual) Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, Componentes: V. S
inc iens o de calidad excepciona l y polvo de rubí con un Duración: 1 hora
valor de, al me nos, 1.000 po)
Tocas a una c riatura. Si está e nvenenada, neutralizas e l
Duración: 1 día
vene no. Si está a fectada por varios venenos d istintos, neu-
Cre as una gua rda contra el desplazamie nto mágico que tralizas uno que sepas que está activo o uno a l azar.
protege has ta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta Hasta e l final de la durac ión del conjuro, e l objetivo tiene
una a ltura de 30 pies sobre e l nivel de l suelo. Has ta e l fina l ventaja e n tiradas de salvación para evitar ser e nvene nado
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele- y resistencia al daño de veneno.
trans portarse de ntro de l á rea o utilizar porta les, como los
creados por e l conjuro portal, para entra r en el á rea. El con- PROYECCIÓN ASTRAL
juro impe rmeabiliza el á rea contra e l viaje interpla na r y, Nigromancia nivel 9
por ta nto, evita que las criaturas acceda n a l á rea media nte
el Plano As tral, e l Plano Etéreo, e l Feywild, el S hadowfell o Tiempo de lanzamiento: 1 hora
el conjuro desplazamien to entre planos. Alcance: 10 pies
Ade más, este conjuro da ña a las criaturas del tipo o tipos Componentes: V, S, M (por cada c ria tura afectada por este
elegidos en e l momento de l la nzamiento. Escoge uno o más conjuro debes proporcionar un jac into con un valor igual
de los siguientes: celestial, eleme ntal, feérico, inferna l o o s uperior a 1.000 po y una barra de plata fina mente
muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos re ci- la brada c on un valor igua l o supe rior a 100 po, a mbas
be n SdlO de daño radia nte o necrótico (a tu elección) s i consumidas en el lanzamiento del conjuro)
comie nzan s u turno en e l á rea de l conjuro o cuando e ntra n Duración: Especial
por prime ra vez. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del a lcance
Cuando la nzas este conjuro puedes c rea r una pala bra proyectá is vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
de paso. Cua lquier c ria tura que diga esta pa labra de paso (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pie rde s i ya estás
según accede a l á rea no recibe daño del conjuro. e n este pla no). El c ue rpo mate ria l que dejas atrás queda
El área del c onj uro no se pue de s upe rpone r con e l á rea inconsciente y e n un estado de a nimación suspendida; no
de otro conjuro de prohibición. Si la nzas prohibición necesita comida ni a ire y no envejece.
cada día durante 30 días e n e l mis mo lugar, e l conjuro Tu cue rpo astra l es semejante a tu cue rpo material en
pe rm a necerá hasta que sea dis ipado, pe ro los compo- casi todo, posee tu mismo pe rfil y tus mismas posesiones.
ne ntes mate ria les serán cons umidos como pa rte del La d iferencia principal es un cordón plateado que sale de
lanza mie nto final. e ntre los omóplatos de la forma astra l y flota detrás de ella.
desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 pie de distan-
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL cia. Este cordón es el a nc la a tu cue rpo material. Mientras
se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si
A bjuración nivel 1
el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir s i un e fecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción específico as í lo indica) tu alma y tu c uerpo quedan separa-
Alcance: Toque dos, provocando tu mue rte instantá nea.
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hie rro pulve- Tu forma as tral puede viajar libreme nte a través del
rizados que son cons umidos como parte del conjuro) Pla no Astral y pasa r a través de portales que lleven a otros
Duración: Concentración, hasta 10 minutos planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en e l que
Hasta el final de la duración del conjuro, una cria tura volun- te encontrabas c uando lanzaste el conjuro, tu c uerpo y tus
posesiones te sigue n a través del cordón plateado, permi-
taria que toques queda protegida contra c ie rtos tipos de
tiéndote volver a habita r tu cuerpo a l entrar a l nuevo pla no.
criaturas: a berraciones, celestia les, e le menta les, feéricos,
Tu forma astra l es una encarnación separada. Cualquier
infe rna les y mue rtos vivientes.
daño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con-
Es ta protección proporciona va rios beneficios. Las cria-
secuencia a lguna en tu cue rpo materia l, ni se ma ntie ne n
turas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de
c uando vuelves a este.
ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser
E l c onjuro te rmina para ti y tus compañeros cuando
hechizado, asustado o poseído por ellas. Si e l objetivo ya uti li zas un a acción para finalizarlo. Cuando e l conjuro
estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, termina, las cria turas afectadas vuelven a su cuerpo
tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subs iguiente material y despiertan.
cont ra estos efectos. El conjuro también puede terminar antes de tiempo para
ti o uno de tus compañe ros. Lanzar disipar magia con éxito
PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA contra un c uerpo astral o mate rial te rmina el conjuro para
Abjuración nivel 3 esa c riatura. Si el cuerpo materia l de una cria tura o los
puntos de golpe de su forma astral se reducen a O, e l con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro term ina para esa criatura. S i el conjuro termina y el
Alcance: Toque
cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de
Componentes: V, S
la criatura y la devuelve a s u cue rpo material, concluyendo
Duración: Concentración, hasta 1 hora
su estado de a nimación s uspendida.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura- S i vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros
c ión de l c onjuro, esa c riatura tiene resistenc ia a un tipo de permanecen e n sus formas astra les y debe n encontra r su
daño de tu e lección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. propio ca mino de vuelta a s us cue rpos, normalmente lle-
gando a O puntos de golpe.
CAPÍTULO!'. CONJUROS
279
SEN TIDOS DE L A BE STI A SÍMBO LO
A divinación nivel 2 (ritual) Abjuración nivel 7
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: S Compone ntes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de dia-
Duración: Concentración, hasta 1 hora m a nte y ópa lo con un valor de, a l me nos, 1.000 po, que es
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta e l fi na l de la dura- consum ido como pa rte del conjuro)
Duración: Hasta que sea dis ipado o activado
ción del conjuro puedes usa r tu acción pa ra ver a través
de los ojos de dicha criatura y oír lo que e lla oye. Cont i- Cua ndo lanzas este conj uro, inscribes un glifo da ñi no en
nu a rás así hasta que utilices un a acción pa ra volver a tus una superficie (como una mesa o una sección de un muro
sentidos norma les. o suelo) o de ntro de un obje to que pueda cerra rse (como u n
Mientras estás percibie ndo e l entorno a través de los libro, pe rgamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. S i
sentidos de la bestia, ga nas los be neficios de cua lquier e liges una s uperficie, el glifo puede cubri r una zona de hasta
sentido especial que esta te nga. Sin e m bargo, esta rás 10 pies de diá metro. S i escoges un objeto, este tiene que per-
cegado y e nsorced ido e n lo que a tus propios sentidos ma necer e n el mismo luga r. S i la supe rfic ie o e l objeto es
respecta. a lejado más de 10 pies del punto en el que la nzaste el con-
juro, este termina sin activarse y e l glifo queda roto.
SEÑAL DE E SP E RANZA El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Abjuración nivel 3 prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igua l a tu sal-
vación de conjuros pa ra encontra rlo.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción Decides qué activa e l glifo cua ndo la nzas el conjuro. Pa ra
Alcance: 30 pies glifos inscritos en una s uperficie, las activaciones más típi-
Componentes: V, S cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo
Duración: Concentración. hasta 1 minuto cubría o acerca rse a una cierta dista ncia del glifo. Para glifos
Es te conj uro proporciona esperanza y vitalidad. Elige c ua l- inscritos en un objeto, las activaciones más comunes inclu-
qu ier número de c riaturas dentro del a lca nce. Hasta el fi nal yen abrir el objeto, acercarse a una cie rta distancia de él, o
de la du ración de l conjuro, todos los obje tivos tienen ven- ver o leer el gli fo.
taja en s us tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas Eres capaz de precisar aún más las condiciones de acti-
de salvación contra muerte. Además, al recibir c ua lquie r vación pa ra que el conjuro solo se ponga en func iona miento
tipo de c uración recupe ra n la cantidad máxima posible de bajo ciertas circ unstancias o de acue rdo a unas caracter ís-
puntos de golpe. ticas físicas concre tas (como la altura o el peso), un tipo de
c riatu ra (por eje mplo, que únicamente afecte a aberraciones
SH I LLE LAGH o drows) o un a line amiento. También pue des crea r ciertas
condiciones pa ra que algunas criaturas no activen el glifo,
Transmutación (truco)
como diciendo una palabra clave.
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción adiciona l Cuando inscribas el glifo, elige una de las opc iones que
Alcance: Toque a parecen más abajo pa ra su efecto. Una vez activado, el glifo
Compone ntes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un brilla, llena ndo con luz tenue un á rea esférica de 60 pies de
garrote o bastón) rad io dura nte 10 minutos, y pasado este tie mpo el conjuro
Duración: 1 m inuto acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda activa son objetivos de su efecto, a l igual que tambié n lo son
imbuid a con e l pode r de la natura leza. Hasta e l fi na l de las criaturas que entren e n la esfera por prime ra vez o termi-
la duración de l conju ro puedes usar tu apt itud mágica nen su turno en e lla.
e n vez de tu Fue rza pa ra las tirad as de ataque y da ño Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
a l ut ilizar esta a rma, y s u dado de daño pasa a ser l d8. de Constitución, sufrie ndo lOd lO de daño de necrótico si
Ade más, e l a r ma se convie r te e n mágica s i no lo e ra falla, o la mita d del daño si la s upe ra.
ya. El conju ro te rmina s i lo la nzas de nuevo o si s ue ltas Discordia. Cada objetivo de be hacer una tirada de salva-
e l ar ma . ción de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
criaturas dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, es incapaz
de comun icarse apropiadamente y tiene desventaja en tira-
SILENCIO
das de ataque y pruebas de caracte rística.
Ilusión nivel 2 (ritual)
Miedo. Cada objetivo debe s upe ra r una tirada de s alvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Sabiduría o estará asustado dura nte 1 minuto. Si esto
Alcance: 120 pies s ucede, el objetivo tira rá lo que esté suje ta ndo y se a lejará
Compone ntes: V, S por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Durac ión: Concentración, hasta 10 minutos Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una ti rada de
Creas una zona esférica de 20 pies de ra dio con centro salvación de Caris ma. S i fracasa, queda sobrepasado por la
e n un punto de tu elección, que pe rma nece a llí hasta el desesperación dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, no
fina l de la duración de l conju ro. El sonido no puede atrave- pod rá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros
sar dic ha á rea ni origina rse e n su inte rior. Una c riatura u o efectos mágicos dañ inos a ninguna criatura.
objeto que se halle por completo de ntro de la zona esférica Locur a. Cada obje tivo debe hacer una tirada de salva-
es inmune a l daño de trueno y, s i se trata de una criatura, ción de Inteligencia. S i fracasa, e nloquece durante 1 minuto.
ta mbién estará e nsordecida. Por e llo, la nzar un conjuro Mie ntras está en loquecido no pod rá realizar acciones,
que precise de un compone nte verbal es imposible dentro no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y
de esta á rea. solo di rá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que
es errá tico.
C'\PJTULO 11 : CO:SJUR05
esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Des- fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza. Sufrirá 7dl0 de daño de fuego s i falla la tirada o la d ispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
mitad del daño si la s upera. similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista TORMENTA DE METEORITOS
a lguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en e l área no se Evocación nivel 9
verá afectada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TORMENTA DE HIELO
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abrasadores orbes de fuego caen en picado a l s uelo en
Alcance: 300 pies
cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
de polvo) Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Duración: Insta ntáneo cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vación de Destreza. La esfera se extiende más a llá de las
Una granizada de hielo duro como una roca machaca esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de
e l suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
de radio y 40 pies de altura centrado e n un punto que se superan. Una criatura en el área de más de uno de los esta-
encuentre dentro del a lcance. Todas las criaturas en el área llidos solo se ve afectada una vez.
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área,
2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
tirada o la mitad del daño si la superan. vista a lguien.
El gran izo convierte el área de la tormenta en terreno
difícil hasta el final de tu próximo turno.
TREPAR CUAL ARÁCNIDO
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño Transmutación nivel 2
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
TORMENTA DE LA VENGANZA Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
Alcance: Vista moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superfi-
Componentes: V, S cies verticales. Esta manera de moverse no re quiere del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uso de las manos, que quedan libres. Además, el obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno
caminando.
de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un
área de 360 pies de radio. Sobre e lla caen relámpagos,
TRUCO DE LA CUERDA
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria-
turas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo Transmutación nivel 2
ella) c ua ndo estas aparecen deben hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán Alcance: Toque
2d6 de daño de trueno y quedarán e nsord ecidas durante Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un
5 minutos. bucle retorcido de pergamino)
Cada asalto que mantengas la concentración en Duración: 1 hora
este conj uro, la tormenta produce en tu turno efectos
adiciona les. Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las c ria- Esto hace que un extremo de la cuerda se a lce has ta que
turas debajo de ella reciben ld6 de daño de ácido. toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que s urgen de la En el extremo superior de la cuerda se abre una e ntrada
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el
ción que estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser final del conjuro.
impactado por más de un relámpago. Las criaturas ata- Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
cadas deben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño
Sufrirán 10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para
mitad del daño si la superan. meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan vista de aquellos en el exterior.
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben Los ataques y conju ros no pueden cruzar esta entrada a l
2d6 de daño contundente. espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada están dentro podrán ver hacia fue ra como si hubiera una
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se ventana de 3 por 5 pies centrada e n la cuerda.
considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas Cualquier cosa dentro del espacio extradime nsional cae
debajo de ella reciben ld6 de daño de frío. No se pueden al exterior cuando el conjuro termina.
realizar ataques con arma a d istancia en e l área. El viento
y la lluvia c uentan como una distracción severa a la hora de
mantener la concentración en un conjuro. Por último, las
VOLAR
Transmutación nivel 3
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Compone nte s : V, S, M (una pluma del a la de cualquier
pája ro)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos
Tocas a u na cr iatura volu nta ria . El objetivo gana una velo-
c idad volando de 6 0 pies hasta el final de la duración del
conj uro. Cuando este acabe, e l objetivo caerá s i todavía está
e n el a ire y no puede pa ra r la ca ída.