You are on page 1of 177

Koncept och spe/design:

Dan Slottner, Magnus Malmberg & Theodore Bergquist

Omslag:
PaulBonner

Illustrationer:
Peter Bergting, Tommie Löfqvist & Simon Leijnse

Grafisk form & original:


Dan Algstrand

Logotyp:
Daniel Carlsson (Adattack studios, London) & Dan Algstrand

Speltest och ovärderlig hjälp:


Magnus Seter, Mattias Berglin med betagrupp, Jonas Andersson med betagrupp, Mikael Mo lin,
Henrik Strandberg, Dan Algstrand, Cecilia Frisenfelds och Camilla Bjuvstrand

Speciellt tack till:


Ingegerd, Helena & Pernilla som tillbringat många sena kvällar i ensamhet

Baserat på tidigare Drakar och Demoner av:


Stephen Perrin, Lars-Åke Thor, Anders Blixt, Henrik Strandberg & Michael Stenmark

Bildinläsning:
Bildrepro i Stockholm AB

Repro & tryck:


Kalmarsund Tryck AB, Kalmar

Typsnitt:
ITC Goudy Sans, Goudy Old Style

Papper:
130 g Silverblade Matt

Produktnummer 6- 1 o 1 o
ISBN 91-631-0141-6

© 2000 RiotMinds by license ofTarget Games.


All rights reserved.
RiotMinds, Stockholm MM.

Besök vår hemsida: www.riotminds.com


INNFHÅI I

Kommentar ti!l 6:e utgåvan ......................... IV Vapen ............................................. 67


. ...... 5
Introduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sköldar . . . ... 69
Vem gör vad? ....................................... 6 Rustningar ........................................ 69
(korthet .......................................... 6 Övrig utrustning . . . . ......... 73
Rollpersonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 9 Magi.................................. . ........ ·77
Grundegenskaper .................................. 11 Att lära sig besvärjelser ............................. So
Sekundära egenskaper . . . . . . . . . ..... 12 Att lägga en besvärjelse .......... . .... So
Raser .......................... . . ............. 13 Magiska föremål ................................... 83
Människor ..................... . . ............. 13 Havitner-besvärjelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... 84
Alver ................ . . ..... 14 Rimvitner-besvärjelser ........................... 105
Dvärgar ........................................... 15 Religoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I I 5
Halvlängdsmän.......... . ...... 16 Att spela präst . . . . . . . . . . . . . . . ......... 117
Halvblod........................ . ............... 17 Människor och böner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 7
N attsyn och mörkersyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Gerbanis ........................................ 118
Socialt stånd och startkapital . 18 Gerbanis böner ............... 119
ÅWcr ............................................. 19 Nidendomen .................................... 125
Yrken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 19 N idendomens böner ...................... 126
Krigare/riddare . . . . . . . . . . . . . . .. 20 Dvärgar och runor ........... 131
Trollkarl/svärdsmagiker ............................ 20 Dvärgrunor ...................................... 132
Präst/helig krigare ... 22 Alver och förmågor 135
Tjuv .............................................. 23 De utvaldas förmågor ............................. 135
Lärd .............................................. 23 Att spela . . . . . . . . . . .......................... 141
Jägare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 24 Äventyrspoäng ........ 143
Hantverkare ....................................... 25 Stor tidsskala .................................... 143
Handelsresande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 25 Detaljerad tidsskala .......... 144
Underhållare . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 26 Nattsyn och mörkersyn ........................... 144
Att bestämma bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Skräck . . . . . . ............................... 144
Personlighet.... . .. 27 Spelmötet . 145
Kroppspoäng(KP) ................................. 27 Att konstruera egna äventyr ...................... 148
Stridskapacitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Kampanjer . . . . . . ...................... 150
Vapenhand . . . . ......... . ....... 29 Regeltolkningar .. 152
Färdighetspoäng ( FP) .............................. 30 Spelandan ...................................... 152
Att ge en spelare vad han vill . . . . . . . . ...... 30 Monster...... . 155
Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 31 Nyttodjur ....................................... 158
Att använda färdigheter ............................ 34 Basilisk ......................................... 158
Färdigheter . . . . . ........... . ..... 35 Drakar . . .. 158
Stridsfardigheter ................................... 51 Enhörning ....................................... 161
Strid . . . . . ............................... 53 Jätte . . . . . . . ............. 162
Stridskapacitet (sK) . . . ...................... 55 Lindorm . . 163
Stridsrunda ........................................ 55 Odöda .......................................... 163
Initiativ . . . . . . . . . . . . . 56 Troll . . . . . . . . . . . 165
Förflyttning ....................................... 57 Ulv ............................................. 166
Att attackera ...................................... 57 Varg . . . . . .... 166
Att bli skadad ...................................... fo Varulv 167
Helning ........................................... 63 Vätte ........................................... 167
Utrustning . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 65 Älva . . . . . ........................ . 168
Pengar ............................................ 67 Index ..... . .......................... I~

Il
Tabell 1: Initiativmodifikation ......................... 13 Tabell 56: Kastvapen ................................. 68
Tabell 2: Skräckmodifikation .......................... 13 Tabell 57: Sköldar ................................... 69
Tabell 3: Skade bonus . . . . . . . . ....... 13 Tabell 58: Rustningsrestriktioner ..................... 70
Tabell 4: Bärförmåga .................................. 13 Tabell 59: Heltäckande rustningar ..................... 71
Tabell 5: Människors grundegenskaper ................ 14 Tabell 60: Hjälmar .................................... 71
Tabell 6: Alvers grundegenskaper ..................... 15 Tabell 61: Armskydd .................................. 71
Tabell 7: Dvärgars grund egenskaper ................... 16 Tabell 62: Benskydd ................................... 71
Tabell 8: Halv längdsmäns grundegenskaper 17 Tabell 63: Harnesk . . . . ............................. 71
Tabell 9: Halvblods grundegenskaper .................. 18 Tabell 64: Rustningsmodifikationer
Tabell 10: Socialt stånd och startkapital ............... 19 (heltäckande rustningar) ........................... 73
Tabell 11: Modifikationer på grund av ålder . . . . . 19 Tabell 65: Rustningsmodifikationer
Tabell 12: Yrkestabell för krigare/riddare ................ 21 (blandade rustningar) .............................. 73
Tabell 13: Yrkestabell för trollkarl/svärdsmagiker . . .22 Tabell 66: Kläder. ............................ . 73
Tabell 14: Yrkestabell för präst/helig krigare ............. 22 Tabell 67= Behållare .................................. 74
Tabell 15: Yrkestabell för tjuv .......................... 23 Tabell 68: Verktyg ................................... 74
Tabell 16: Yrkestabell för lärd . . . . . ........ 24 Tabell 69: Äventyrarutrustning ....................... 74
Tabell 17: Yrkestabell för jägare ....................... 24 Tabell 70: Mat och dryck ............................. 75
Tabell 18: Yrkestabell för hantverkare ................. 25 Tabell 71: Kokutrustning ............................. 75
Tabell 19: Yrkestabell för handelsresande . . . . ...... 25 Tabell 72: Tjuvverktyg ............................... 75
Tabell 20: Yrkestabell för underhållare ................. 26 Tabell 73: Hantverk och tjänster ...................... 76
Tabell 21: Kroppspoäng/kroppsdel .................... 28 Tabell 74: Fortskaffningsmedel ........................ 76
Tabell 22: Kroppspoäng/yrkesnivå ..................... 28 Tabell 75: Inkvartering ............................... 76
Tabell 23: Stridskapacitet ............................ 28 Tabell 76: Övrig utrustning ........................... 76
Tabell 24: Vapenhand . ................. . 30 Tabell 77: Snedtändningstabellen ...................... 81
Tabell 25: Färdighetspoäng/grundegenskap ............ 30 Tabell 78: Havitner-besvärjelser ...................... 85
Tabell 26: FP-multipel på grund av ålder ............... 30 Tabell 79: Astralvapen (antal) ........................ 84
Tabell 2 T FP-multipel/Fv ....... 33 Tabell 80: Avlyssning ( information) ................... 86
Tabell 28: Svårighetsmodifikationer av FY ............. 34 Tabell 81: Blixt (skada) ............................... 87
Tabell 29: Motståndstabellen ......................... 35 Tabell 82: Eldkast (skada) ............................ 88
Tabell 30: Färdigheter ................................ 36 Tabell 83: Eldsfär (skada och storlek) .................. 89
Tabell 31; Fummel vid låsdyrkning .................... 38 Tabell 84: Flammande hand (skada) ................... 90
Tabell 32: Förfalskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 39 Tabell 85: Frostsfär (skada och storlek) ................ .91
Tabell 33: Genomskådande av förfalskningar ........... 39 Tabell 86: Förbanna vapen (effekt) ..................... 92
Tabell 34: FY-modifikationer för historia ............... -42 Tabell 87= Förtrolla vapen ( effekt) ...................... 93
Tabell 35: FY-modifikationer för hoppa ................. 42 Tabell 88: Iskast (skada) ............................... 93
Tabell 36: FY-modifikationer for kanotera .............. 43 Tabell 89: Rimvitner-besvärjelser .................... 105
Tabell 3 7: FY-modifikationer för spåra ...... 49 Tabell 90: Animera död ( effekt) . . . . . . . . . . . . . .... 106
Tabell 38: FY-modifikationer för stjäla föremål ......... 49 Tabell 91: Elchock (skada) ........................... 107
Tabell 39: Stridsfärdigheter ............................ 51 Tabell 92: Jättevåg (effekt) .......................... 110
Tabell 40: Träffområden (humanoider) ................ 5 7 Tabell 93: Återvändo (effekt) ........................ 114
Tabell 41: Sannolikhet att en projektil träffar skölden ... 58 Tabell 94: Chans att lära bön ......................... 118
Tabell 42: Avståndsmodifikation for Tabell 95: Gerbanis böner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II9
avståndsvapen ( FV o- 1 5) .......................... 58 Tabell 96: N idendomens böner ...................... 126
Tabell 43: Avståndsmodifikation for Tabell 97: Antal runor per yrkesnivå .................. 131
avståndsvapen ( FV 16+) ........................... 58 Tabell 98: Dvärgrunor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Tabell 44: Modifikation för målets rörelse .............. 58 Tabell 99: Bergsande (uppträdande) .................. 132
Tabell 45: Perfekta slag i strid ......................... 59 Tabell 100: Antal förmågor per yrkesnivå ............. 135
Tabell 46: Fummel vid attack . . . . . . . . . . . . . . . ..... 60 Tabell 101: De utvaldas förmågor ..................... 135
Tabell 4 7: Fummel vid parering ....................... 60 Tabell 102: Förflyttning under stor tidsskala ........... 144
Tabell 48: Skadeeffekter vid låga KP .................... 62 Tabell 103: Skräcktabellen .......................... 145
Tabell 49: Kritiska skador .............................. 62 Tabell 104: Skatter .................................. 150
Tabell 50: Motståndsslag mot gifter ..................... 63 Tabell 105: Skadebonus ............................. 157
Tabell 51: Gifters tid till effekt ......................... 63 Tabell 106: Naturliga vapen ......................... 157
Tabell 52: Olika gifteroch deras effekter ............... 64 Tabell 107= Nyttodjur ............................... 158
Tabell 53: Närstridsvapen ............................ 67 Tabell 108: Drakars aktivitet................. . .... 159
Tabell 54: Projektilvapen ............................. 68 Tabell 109: Drakars storlek .......................... 159
Tabell 55: Laddningstider ............................ 68 Tabell no: Drakars fjällpansar ....................... 159
111
KOMMENTAR 111 I 6·E l IIGÅVAN

Drakar och Demoner är det i särklass mest spelade rollspelet bli vår tillflyktsort. Det var där det mesta skulle hända. Det
i Norden. Få andra spel rör upp så heta känslor som Drakar skulle fortfarande finnas städer, slott och borgar, men det
och Demoner. Därför tänkte vi att det var på sin plats att var ändå skogens djup som skulle vara hemvist åt sagans
kommentera några av förändringarna som vi gjort i denna hemlighet. Det var den som symboliskt skulle ersätta den
nya utgåva av spelet. »underjordiska uråldriga ruinstaden» som finns i bakgrunden
Vår första diskussion om den 6:e utgåvan handlade varken på de allra flesta illustrationer som gjorts inom fantasy de
om nya regler, raser eller yrken. Den handlade om rent senaste åren. Skogen fanns förmodligen där före dem och
filosofiska frågor som varför vi spelar och hur vi vill spela bar på en större hemlighet än alla underjordiska ruinstäder
rollspel. En av de första grundprinciperna vi enades kring tillsammans.
var att det är kul att slå tärningar. Ju fler desto bättre ( till en Detta var några av de frågor vi hade att ta ställning till.
viss gräns givetvis). En annan princip vi enades kring var att Det finns hundratals fler exempel på hur vi resonerade när vi
det är kul att bli bättre. Vem vill skapa en rollperson som skapade den 6:e utgåvan.
är klar från början? Nej, vi tyckte att det skulle vara bra Samtidigt som vi ville göra förbättringar och utveckla
om spelarna kunde se sig själva bli bättre och bättre, precis spelet, var det viktigt for oss att själen i Drakar och Demoner
som i det dagliga yrket, eller när man slutar 7:an for att förblev vad den alltid har varit. Vår största utmaning var att
börja i 8:an. Med »bättre» menade vi inte nödvändigtvis inte ha regler för allt, utan att behålla enkelheten i spelet,
att man hade mer magiska vapen eller större rustning, utan samtidigt som det var trovärdigt och tillräckligt utmanande
att utvecklas inom sitt yrke. Detta mynnade ut i vad som att ta till sig. Som spelare kommer du att många gånger
i reglerna går under benämningen yrkesnivå. Till skillnad ifrågasätta de regler som finns eller inte finns. Vi kan bara
från många andra system bygger Drakar och Demoners säga att det är helt upp till dig att ta bort eller lägga till. I
yrkesnivåer inte på hur många monster man dödar, eller hur grunden är det faktiskt det som rollspel handlar om! Allt som
många skatter man kan bära med sig. Vår princip bygger på krävs är lite mod att stå på egna ben och skapa din egen saga.
hur väl man löser uppgiften inom ramen for sitt yrke. Vi kan bara hjälpa till på traven.
Andra frågor hade inte så mycket med regler eller Sedan Drakar och Demoner släpptes i sin första utgåva
filosofiska principer att göra. De handlade om den känsla vi och fram till idag är det två världar som har dominerat. Den
ville skapa. I vår värld var »fantasy» mer en saga än något första heter Ereb Altor och den andra Chronopia. Vi har valt
annat. Vad kunde vara bättre tyckte vi, än att gå tillbaka att inte i detalj bygga in en värld i regelverket på grund av
till sagans ursprung. Inte till Tolkiens eller någon redan att vi vill att det ska kunna spelas av alla spelare och i alla
befintlig värld eller känsla, utan tillbaka till sagans skapare olika världar. Ni kommer dock som spelare att finna vissa
som John Bauer, Arthur Rackham och våra fornnordiska inslag i form av platser och personer av världen som vi ser
thular ( thular kallades de som förr i tiden var bärare av den. Låt detta vara den första tändande gnistan till en värld
berättelsen och sagan). Tillbaka till de förgrundsfigurer som som skapas av vår fantasi och som får oss att drömma om
både Tolkien, Gary Gygax och ett antal fantasyförfattare sagans värld.
hade som inspirationskälla. Vi enades om att skogen skulle

IV
VEM GÖR VAD? & I KORTHET

älkommen! Du kanske aldrig har spelat rollspel bra balans i spelets gång. Att vara SL kräver ofta mycket
förut, du kanske är en av de mest avancerade förberedelser. Dels är sL den som måste kunna regelverket,
rollspelsutövarna i landet. Vem du än är garanterar vi men också den som styr varje äventyr. För att få lite variation
dig att Drakar och Demoner inte är som något annat i spelet och dess värld kan man byta roller med jämna mel-
rollspel du förut har spelat. Visserligen innehåller lanrum. Den som brukar vara SL kanske själv vill spela någon
det samma mentala och fantasikrävande utmaningar som gång och den som oftast spelar kanske vill prova på hur det
alla spel, men framför allt kräver det mod! Det finns en enkel är att göra egna äventyr och spelleda dem.
förklaring till varför rollspel är så svårt att förklara för någon Under Spelmötet på sid. 145 finns det många värdefulla
som inte är insatt. Det finns ingen enskild vinnare! I ett roll- tips till SL om hur man kan göra äventyr och vilka ingredien-
spel är alla vinnare. Eller vinnare om du överlever med din ser som ett spelmöte bör innehålla.
rollperson, skapar ett bra äventyr som alla spelare gillar och
pratar om, eller vinnare om ... ja listan kan göras hur lång
som helst. Att spela rollspel är inte så mycket att» berätta en I KORTHET
saga» som många tror. Det är snarare mer likt en teater med Deltagare
en regissör som leder en grupp artister som står uppe på en Spelledaren (sL) kallas den som leder spelet; spelare de som
scen och spelar en pjäs. Till skillnad från riktig teater spelar spelar.
de utan publik och bara för det egna nöjet skull.
Drakar och Demoner är inte ett sofistikerat spel som Rollperson (RP)
schack eller go, men de spelen har å andra sidan inte vad ett Alla spelare använder sig av en eller flera så kallade rollperso-
rollspel har. Det vill säga, möjligheten att få de som spelar ner i spelet. En rollperson fungerar som en uppdiktad person
att känna vindens andedräkt av en svunnen tid. Ibland lyser med olika egenskaper och färdigheter.
magins starka kraft igenom och gruppen av äventyrare gör
något som förvånar både dem själva och den som leder spelet. Grundegenskaper
Det är just i de ögonblicken som rollspel är som roligast och Grundegenskaperna är rollpersonens stomme. Grundegen-
skapar minnen som etsar sig fast i själen under en lång tid skaperna är: styrka, fysik, smidighet, storlek, psyke, intelli-
framöver. gens, spiritus och karisma.
Rent fysiskt använder man givetvis ingen scen. Istället
samlas man runt ett stort bord med mycket utrymme för Ras
papper, pennor, regelböcker, kartor, godis, läsk och framförallt En ras är en underavdelning av en art (exempelvis humanoi-
tärningar. Tärningarna används för att bestämma om, och der, hundar, hästar). Alla spelare kan välja att spela någon
hur väl, sagans hjältar lyckas med det de företar sig. av de raser som beskrivs under Raser på sid. 13.

Yrke
VEM GÖRVAQ? Alla rollpersoner måste ha ett yrke. Yrket bestämmer vad
I spelet finns det två typer av deltagare. De som spelar själva rollpersonen kan lära sig.
spelet och den som leder spelet. För att göra det enkelt för
oss kallar vi helt enkelt de som spelar för spelare och den som Yrkesnivå (YN)
leder spelet för en spelledare (SL). Yrkesnivå beskriver hur långt en person har kommit i utveck-
Varje spelare har en eller flera rollpersoner. En rollperson lingen inom sitt yrke. En rollperson går igenom följande
är en fiktiv person som spelaren styr igenom hela spelet och yrkesnivåer: amatör, lärling, utövare, mästare och legend.
som formar sig allt eftersom han får mer erfarenhet. En spe- Vissa rollpersoner kan höja sig ytterligare yrkesnivåer som då
lare kan få en rollperson på två sätt: Det första och vanli- går under benämningen legend +, legend + + och så vidare.
gaste är att spelaren skapar sin egen rollperson genom att
följa stegen som beskriver just detta. Det andra är att SL i Differensvärde
förväg har skapat rollpersoner som spelarna sedan blir tillde- Differensvärdet är lika med FV minus tärningsslaget. Differens-
lade eller får välja mellan. värdet kan även användas som en modifikation på hur lätt
SL är den person som inte har någon egen rollperson, men eller svårt någonting är att utföra.
som istället leder spelet, dess regler och alla spelledarperso-
ner som finns i världen. SL är också den som bestämmer Färdigheter
hur regler bör tolkas och som har till uppgift att hitta en Alla rollpersoner har vissa färdigheter de kan välja emellan.
6
., i \
!I}
tf
I
i
''f'\
~
I
J

j

f
.'
\ t
I
(

l
..,
• I I
,-

, '
j
I i

t
.' l
'· .· 1

~
I KORTHET

Exempel på färdigheter är: jaga, läsa/skriva, navigering, finna Vitner


dolda ting och så vidare. Vitner är de energier som styr de magiska krafterna och en
trollkarls besvärjelser. Det finns två typer av vitner: yttre
Färdighetsvärde (FV) energier (havitner) och inre energier (rimvitner).
Färdighetsvärdet bestämmer hur duktig en rollperson är på
sin färdighet. Vanligtvis har en person ett värde mellan I och Äventyrspoäng (ÄP)
20 på sina färdigheter. En person som har noll i FV kan inte Din rollperson får äventyrspoäng som belöning efter de
färdigheten. Färdighetsvärdet är lika med chansen att lyckas äventyr han deltar i. Ä ventyrspoäng krävs för att en rollper,
med sin färdighet. son ska kunna stiga till olika yrkesnivåer.

Färdighetspoäng Tärningar (T)


Detta är det antal poäng som en rollperson får fördela på sina För att spela Drakar och Demoner krävs följande tärningar:
befintliga eller nya färdigheter. en sexsidig ( IT6), en åttasidig ( IT8) och en tjugosidig ( 1T20).
2T6 betyder att man slår två sexsidiga tärningar. För att slå en
Kroppspoäng (KP) fyrasidig tärning (1T4), går det lika bra att slå IT8 och dela
Kroppspoängen mäter det antal poäng som en rollperson tål i med två. Samma princip gäller för ITJ och ITI o.
skada innan han dör. Det finns både totala kroppspoäng och
kroppspoäng för olika delar av kroppen. Avrundningsregel
För avrundningar av tal används generella avrundningsreg,
Stridskapacil:et (SK) ler, I till 4 avrundas neråt och 5 till 9 uppåt.
SK mäter hur duktig en person är att strida med olika vapen
och sköldar. SK är uppdelad i två undergrupper: attacker och Övrigt
pareringar. Attacker mäter hur stor chans en person har att I reglerna använder vi maskulina pronomen: »han/honom»,
lyckas träffa sin motståndare och pareringar mäter hur stor men syftar givetvis också på »hon/henne». Det är av prak-
chans en person har att undvika eller parera en attack. tiska skäl som vi har valt att skriva »han/honom».

Brytvärde (BV)
Brytvärde är ett föremåls kapacitet att stå emot skada. När
brytvärdet är lika med noll går föremålet sönder.

8
Alte hade smugit sig ut i den frostiga natten. Hösten hade för länge sedan lämnat dem och
de flesta göromål inför vintern var klara sedan en tid. Med stor möda och mycket god hjälp
hade de fyllt på de stora vinterförråden. En sak återstod dock, i ett väl inlindat bylte höll han
krampaktigt sin skatt samtidigt som han letade sig längre och längre in i skogen. Det gällde
att nå fram till platsen innan månen stod som högst. Mörkret och kylan trängde sig på och
det hade varit svårt att hitta den naturliga trappan som ledde upp på berget. Nu stod han i
alla fall där på klippavsatsen med sin stora björnskinns[äll hårt virad kring kroppen. Månen
lyste med sitt dunkla sken och skogen låg mörk och tyst nedanför honom.
Alte lindande upp byltet som han med stor försiktighet hade fört med sig. Han såg på sin
förstfödde son. Den lilla varelsen som skulle föra tradition och sed vidare och som skulle
förvärva hemligheten som släkten haft i generationer. Så långt bakåt i tiden sträckte den
sig att det var omöjligt att veta när allt startade. Historien förtäljde att allt hade startat i
järndrakens tidsålder, när dvärgarnas smedjor brann med ilsken iver för att tjäna alla som
hade råd att betala för det dyra hantverket; när alverna levt öppet med människorna istället
för att likt nattens barn söka skydd och värn i de stora skogarna. Alte höll med utsträckta
armar upp den nakna kroppen mot himmeln och talade med myndig stämma till skaparna.
»Livsbringare, se på min son. Ge honom det liv som ni härskar över. Låt honom med
egna ögon få se det som vi alla fått se. Invig honom i hemligheten såsom många har blivit
före honom». Som ett svar från skaparna började det att snöa. Stora flingor som sakta
och utan brådska sökte sig ner till den redan frusna marken. »Jag kallar honom Herfair
efter min farfar och så ska ni också göra. Låt hans öde tvinnas här och idag och låt hans
livstråd bli längre än vad vi vågar önska» . Vad Alte inte visste var att hans sons livstråd
spunnits för mycket länge sedan och uppgiften till vilken han blev född skulle visa sig
vara sammantvinnad med ett nytt rikes födelse och en konungs kröning trettio år från
denna dag.

10
GRUNDEGENSKAPER

n rollperson är en fiktiv person som gestaltar din skaperna är: styrka (sTY), fysik (FYS), smidighet (sMr), stor-
hjälte. Denna hjälte kan vara stor, liten, intelligent, lek (sTo), intelligens (INT), psyke (PsY), spiritus (sPr) och
smart, lömsk, egocentrisk, kärvänlig, smart, dum, karisma (KAR)
hjältemodig, feg, allt är möjligt. Alla hjältar har olika
egenskaper som beskriver hur hjälten ser ut eller för ATT SLÅ FRAM GRUNDEGENSKAPER
sig i olika situationer. Dessa egenskaper bestäms av spelaren, Grundegenskaperna slås fram med 3T6 (plus eventuella ras-
dock med spelledarens inrådan och veto. Ibland kan spelle- modifikationer) förutom grund egenskapen STO som slås fram
daren bestämma helt och hållet hur rollpersonen ska vara med 2T6 (plus eventuella rasmodifikationer). Tre ( två) är
för att den ska passa in i ett visst äventyr eller sammanhang. lägst och således sämst, arton högst och därmed bäst.
Alla spelare som inte är SL behöver en rollperson. För att Alla spelare slår fram värden för samtliga åtta grunde-
enkelt skapa en rollperson, gå till väga på följande sätt: genskaper på något av följande sätt, det är givetvis SL som
Skaffa ett rollformulär eller något du kan skriva ner din bestämmer vilken metod som ska användas.
rollperson på. Metod r. Slå 3T6 för den första grundegenskapen (sTY).
Slå fram grundegenskaper för rollpersonen. Fortsätt sedan på samma sätt för alla grundegenskaper.
Bestäm vilken ras rollpersonen ska ha och lägg till eller STO ska endast slås med 2T6.
dra ifrån de rasmodifikationer som rollpersonen får. Metod 2. Slå 3T6 sju gånger och för ned resultaten på ett
Bestäm ålder för rollpersonen, lägg till och dra bort modifi- kladdpapper. Fördela sedan resultaten på grundegenska-
kationer. perna efter eget gillande. Slå sedan 2T6 för att bestämma
Räkna ut sekundära egenskaper. STO.
Slå fram vilket socialt stånd som rollpersonen tillhör och Metod 3. Gör som i metod 1 fast slå två gånger för varje
slå fram startkapital. grundegenskap och välj det bästa alternativet.
Bestäm yrke för rollpersonen. Metod+ Gör som i metod 1 eller 2 men slå om alla ettor.
Bestäm rollpersonens bakgrund, historia och personlighet. Metod 5. Gör som i metod 1 eller 2, men slå 4T6 (3T6 för
Räkna ut kroppspoäng. STO) och välj bort den sämsta tärningen.
Räkna ut stridskapaciteten. Metod 6. Gör som i metod 1 men skriv ned resultatet på ett
Placera ut stridskapacitetspoängen. kladdpapper. Därefter kan du » låna» poäng från en grund-
Slå fram vapenhand. egenskap till en annan, till en kostnad av 2 för 1. För att
Räkna ut antalet fardighetspoäng. höja en grundegenskap ett steg måste en annan sänkas
Bestäm färdigheter med tanke på rollpersonens yrke, bak- med två poäng. För att till exempel höja STY från r 6 till 17
grund och historia. måste en av de andra grundegenskaperna sänkas med två
Om rollpersonen är trollkarl eller präst, se Magi på sid. 77 steg.
respekrive Religioner på sid. 115 för mer information.
Utrusta rollpersonen genom att köpa utrustning för start- Rasmodifikationer
kapitalet. Beroende på vilken ras spelaren väljer att spela får rollperso-
nen olika förutsättningar. En alv till exempel får -r i styrka
medan dvärgen får + r i samma grundegenskap. Alla åtta
GRC INDEGENSKAPER grundegenskaper regleras med hjälp av olika modifikationer
Grundegenskaperna beskriver en rollpersons fysiska och som står nedtecknade i slutet av varje ras beskrivning.
mentala prestanda eller duglighet. Det är på dessa en spelare
sedan formar sin hjälte. Genom att rollpersonen får åtta STYRKA (STY)
olika grundegenskaper (sju som betygsätts mellan 3 och 18 Styrkan är först och främst ett mått på rollpersonens muskel-
och en som betygsätts mellan 2 och I 8) han att gestaltas och styrka och muskelmassa men samtidigt är den även ett mått
ges olika förutsättningar för olika situationer. Värdet visar på hur väl rollpersonen kan utnyttja muskelstyrkan på bästa
hur pass utvecklad grundegenskapen är. Ju lägre värde desto möjliga sätt. Styrkan är en viktig grundegenskap i närstrid,
sämre egenskap. Ett högre värde däremot betyder att rollper- eftersom den avgör hur mycket skada rollpersonen vållar.
sonen är bättre utvecklad inom den särskilda grundegenska- Styrkan avgör också hur mycket rollpersonen kan bära.
pen.
Ett grundegenskapsvärde kan överstiga 18 beroende på
olika rasers modifikationer eller om en rollperson tränar,
eller genom magi eller bön höjer värdet. De åtta grundegen-
11
SEKUNDÄRA EGENSKAPER

FYSIK (FYS) mer förstående för saker som inte har en logisk förklaring. En
Fysik är ett mått på din hälsa, uthållighet, motståndskraft rollperson med hög SPI har lättare att se de kraftflöden och
mot gifter och sjukdomar, härdighet mot väder och vind samt energier som omger det mesta och att kunna använda dem
förmågan att tåla skador. Fysik och kondition hör ihop. för sina ändamål. srr visar även hur nära kontakt en person
PYS mäter även en persons förmåga att hålla ut i pressade har med sin gud eller hur stark tro man har. Rollpersoner
situationer. Dels under extremt korta och intensiva övningar med hög spirituell kapacitet väljer ofta att bli trollkarlar eller
då kroppen får ge allt och dels under längre utdragna situatio- präster.
ner där påfrestningarna blir stora och varaktiga, exempelvis
kroppens prestation i ett hundrameterslopp eller under ett KARISMA (KAR)
maratonlopp. Fysik används även ( tillsammans med STO och Karisma innefattar sådant som rollpersonens personliga
PSY) för att visa hur mycket skador rollpersonen tål innan charm, självkänsla, utstrålning, ledaregenskaper och i viss
han dör. mån utseende. En person med låg karisma har i regel svårare
att kommunicera på ett vältaligt sätt och får därmed svårt att
SMIDIGHET (SMI) förhandla med eller övertala folk.
Smidigheten avgör hur snabb, rörlig och vig en person är.
Värdet i smidighet används ofta i olika sammanhang, till
exempel då rollpersonen ska kasta sig undan ett fallande sten- SEK( IND8R8 EGENSK8eIR
block eller en skenade häst. Smidigheten är en viktig faktor Sekundära egenskaper används vid speciella tillfällen, till
för hur rektionssnabb rollpersonen är i strid. exempel när din rollperson ska lära sig en besvärjelse eller
när man bestämmer vem som anfaller först i en strid. De
STORLEK (STO) sekundära egenskaperna härleds ur dina grundegenskaper.
Storleken är ett värde som sammanfattar rollpersonens längd
och vikt. Hur stor eller liten, smal eller tjock, kort eller lång CHANS ATT LÄRA SIG EN BESVÄRJELSE
han är avgörs också av STO. I spelet används STO först och (CL BESVÄRJELSE)
främst för att beräkna hur mycket skada rollpersonen tål (till- (INT + srr) + 2. Detta värde används när trollkarlen ska lära
sammans med FYS och PSY). sig en ny besvärjelse och visar hur hög chans han har att lära
sig den. (Läs mer om det under Magi på sid. 7 7).
INTELLIGENS (INT)
Intelligens mäter en persons IQ och är ett mått på hur lätt INITIATIVMODIFIKATION (IM)
eller svårt rollpersonen har att förstå och lära sig saker. Intel- Initiativmodifikationen förbättrar rollpersonens m1t1at1v
ligens är förmågan att tänka i logiska banor och utföra kom- beroende på hur hög SMI rollpersonen har. En person med
plicerade handlingar som kräver noggrann eftertänksamhet. låg SMI är lite klumpig och har en dålig reaktion. En med
En person med hög INT har lättare att lösa problem som har hög SMI däremot är väldigt smidig och har också en bättre
en logisk förklaring eller lösning, medan en person med låg reaktionsförmåga. Modifikationen läggs till eller dras bort
INT får det betydligt svårare. Intelligens är en viktig grund- från tärningsslaget. Initiativmodifikationen gäller inte för
egenskap för framförallt trollkarlar. magi, böner eller gudomliga förmågor.

PSYKE (PSY) SKRÄCKMODIFIKATION


En person kan både vara stor och stark men sakna den men- Skräckmodifikationen används då en person ska försöka
tala styrka som krävs för att möta ett stort hot. Psyke är grund- att kontrollera sin skräck, ofta i samband med ett slag på
egenskapen som mäter hur modig rollpersonen är, hur stort skräcktabellen. Modifikationen baseras på rollpersonens PSY.
självförtroende han har och förmågan att i pressade situatio- Ett lågt psyke medför att rollpersonen är lättskrämd medan
ner behålla sitt lugn med fokus på sin uppgift. Psyke är också ett högt värde medför att rollpersonen bättre kan kontrol-
en viktig detalj då det gäller hur mycket skador en rollperson lera sin rädsla.
tål. En person med hög PSY har ofta en järnvilja och är orubb-
lig i sitt sinne. SKADEBONUS (SB)
En rollperson som har särskilt hög STY och/eller STO tillfogar
SPIRITUS (SPI) sin motståndare extra mycket i skada i strid. STO och STY
Den spirituella grundegenskapen mäter förmågan att ta till ger mer kraft i anfallen och denna förmåga att tillfoga extra
sig onaturliga saker och att förstå dem. En spirituell person är skada kallas skadebonus (sB). För att få reda på sin rollper-

12
RASER & MÄNNISKOR

TABELL I: INITIATIVMODIFll<JITION
sons SB läggs värdena för STY och STO ihop. Sedan läses SB av
i tabellen till vänster. SMI IM
-----··--········--·····-···········-·····----
3-5 +3
BÄRFÖRMÅGA +2
En rollpersons normala bärförmåga är lika med STY kg. Så +I
mycket kan han alltid bära utan att bli nämnvärt uttröttad. IH2 ±0
Däremot kan även ett mycket lätt föremål vara hindrande för 13-14 -I
förflyttningen, till exempel en stege. SL får avgöra i liknande
situationer. Om en rollperson bär mer än sin bärförmåga
minskar förflyttningsförmågan, SMI samt FV i sMr-baserade 17 -4
färdigheter. Kläder räknas inte in vid beräkning av bördan. 18 -5
För rustningar som bärs på kroppen räknas endast halva +I -I
vikten.
TABELi. 2: SKRÄCl<MODllll<JITION
I situationer där FYS används för att avgöra hur långt (inte
hur fort) en RP orkar springa, klättra eller simma dras hälften PSY Skräckmodifikation
av den vikt rollpersonen bär med sig av från FYS. 3-5 +3
6-8 +2
FÖRFLYTTNING 9-10 +I
En person förflyttar sig (sMr + STO) + 2 meter/sR. Det vill IH2 ±0
säga, en person som har SMI 18 och STO IO förflyttar sig 14 13-14 -I
-------·····-··---·-····-··--·-··-···--
meter varje stridsrunda. 15 -2
16 -3
17 -4
-············································································· - · ·-······················································································
RASER 18 -5
Världen består av tusen och åter tusen raser. Alla med olika +I -I
förmågor, speciella egenskaper och attribut. En del av dem är
TJI BELL 3: Sl<JIDEBONUS
godare är ljuset själv, andra härstammar från mörktets djup
där den eviga elden bränner livet ur världens barn. Men trots STY + STO Skadebonus
alla raser och folkslag är det bara fem av raserna och dess
olika förgreningar som en rollperson kan välja att spela. De
olika raserna är, i tur och ordning:, människor, alver, dvärgar,
halv längdsmän och halvblod

Rasmodifikationer
Beroende på den ras som spelaren väljer att spela får roll-
personen olika modifikationer på sina grundegenskaper och 81-90 6T6
färdigheter (se respektive ras). >91 7T6

Börda Modifikation* Övrigt


Historien om hur människorna kom till världen är många <STY I XI
och varierande. Enligt alverna vaknade de upp ur jorden helt STYx 1-STYx2 x0,8 Ej simma, springa, sprinta
av sin egen kraft och fria vilja, varför de också kommit att STY x 2-STY x 3 Ej simma, springa, sprinta
styra i världen efter eget behag, utan hänsyn till andra raser STY x 3-STY x 4 simma,
··················-·· ··-·-·

eller arter. Dvärgrunorna däremot talar om hur människorna STY x 4-STY x 5 x 0,2** Ej simma, springa, sprinta
kavlades ut av Formaren i den bördiga jorden och att de STY x 5-STY x 6 x 0, I** Ej simma, springa, sprinta
därefter växte fram ur myllan som Formarens barn, till * Modifikationen gäller förflyttningsförmågan, SM/ samt FV på alla
att bruka densamma. Människorna själva har lika många SMl·baserade färdigheter.
skapelseberättelser som det finns folkslag. Trots sin dödlighet ** Inga SMl·baserade färdigheter kan användas.
och förmåga att förstöra det de bygger upp har människorna
13
TJIBEU. S: MÄNNISKORS QRUNDEQENSKAPER
den största utbredningen i världen och är den ras som bäst
anpassar sig efter omgivningens förutsättningar. Få raser slår Grundegenskaper
----···-·---··-"----·•-·---·---- -·--- -·--·-·-··---··--·--··-
människorna i dess mångsidighet och förmågan att snabbt STY 3T6
lära sig nya saker. FYS 3T6
Människorna lever i stora eller små riken och furstendömen SMI 3T6
runt om i världen där de lever på jakt, fiske och jordbruk eller STO 2T6+6
som handelsresande till fjärran länder. INT 3T6
Människorna besitter inte ett lika högt stående kulturarv ~y 3T6
som alver eller dvärgar. De har dock en stor mångfald och en SPI 3T6
-·----·---------- - - - - - - - - - - - - - -
del rika och välmående länder kan i viss mån tävla med de KAR 3T6
mäktiga dvärgklanerna eller alvstammarna i deras rikedom.
Silvtrunder och Majnjord är två länder vars skönhet är vida Särskilda förmågor
känd över hela världen och deras rikedomar får många andra En människa har +2 FV i följande färdigheter: geografi, rida,
raser att känna avund. Inte sällan har människokulturer byggt överlevnad.
upp en stor rikedom och välmående länder för att genom krig
och oheliga allianser förstöra, plundra och ödelägga dessa
som ett led i vad de själva kallar utveckling. AIVFR
Den kanske mest mytomspunna av alla raser i Drakar och
Demoner är ett av de få (till ålder) odödliga folkslag som
finns. Med sina finlemmade kroppar, vackra anletsdrag och
häpnadsväckande hängivenhet för det vackra och goda,
tillhör alverna Drakar och Demoners mest sofistikerade raser.
Det sägs att alverna tillhör gudarna och att de i rakt nedsti-
gande led skulle vara deras avkomma. Redan när de andra
raserna var unga och länders gränser ännu inte definierade
slogs alverna under gudarnas beskydd mot de mäktiga dra-
karna. Enligt den stora visdomen kom Wellithel, den förste
konungen, till Silios stränder i mäktiga svanskepp med
vita segel i finaste siden och guldtrådsbroderade svanhuvu-
den. Alverna steg i land i tusental och åter tusental och
byggde sina vackra spiralstäder och dess himlabroar runt om
i världen. Städerna, ofantliga och praktfulla med sagolika
trädgårdar och örter från det förlorade landet fick till och med
dvärgarna att häpna. Även idag stoltserar de med några av
de mest anrika och uråldriga städerna i världen. Valtorenne
- Stjärnporten - är en av dessa. Alvsamhällen är oerhört
självständiga och extremt sofistikerade med uråldriga eti-
kettsregler och hovprotokoll. Allt cirklar kring de äldstes råd,
som leds drottningen eller konungen, och kanaliseras ut till
de otaliga stammar som lever i världen.
Alverna lever i en skyddad miljö och beblandar sig så
lite som möjligt med världen utanför deras stora och vackra
städer. Alvsamhällen blommar oftast upp på närbelägna öar
Människa utanför kusterna eller i otillgängliga skogar runt om i världen.
Många alver ser sig själva som en del av historien där framti-
den är en lång väntan på det totala avskedet. De är ljusare
i hyn än människorna och riktigt gamla alvers hudfärg skif-
tar i silver och guld. De har ofta långt hår av alla färger och
svarta eller blåa ögon. Alverna är i genomsnitt både kortare
och smalare än vanliga människor.

14
TABELL 6: ALVERS QRUNDEQENSKJIPER DVÄRGAR
Enligt de första runorna skapades dvärgarna av guden Bojorn
3T6 Formaren - när han med sin kraftiga hammare smidde jor-
3T6 dens skelett - de stora bergskedjorna. Varje gång Bojorn
SM! 3T6+ I drämde sin hammare i berget slog det gnistor och den store
STO 2T6+4 Formaren bestämde sig för att dessa gnistor skulle bli ett folk.
INT 3T6 Han gav dem namnet Kuzzadir järnskäggen, av människor
---------------·----~-----
PSY 3T6
---------------
och alver kallade dvärgar. Dvärgarna blev således bergets
SPI 3T6 + I söner och under deras storhet formades de första storrikena.
KAR 3T6+ I I årtusenden byggdes och grävdes dessa riken fram likt
mäktiga försvarsanläggningar och ofantliga städer under jord.
Särskilda förmågor Dvärgar är utmärkta grävare och tunnelbyggare, förmodligen
Alver har +2 i följande färdigheter: gömma sig, sjunga, smyga, de bästa i världen. De bryter metaller i alla dess former varav
spåra. mithrilen, - vacker och mäktig är den kanske mest efter-
Alver har nattseende. traktade. Dvärgar är överlägsna smeder och så skickliga i sin
konstfärdighet att inga andra varelser kan mäta sig med dem.
Om de tvingas utföra sin åtråvärda smideskonst för andra var-
elser än dvärgar ser de gärna till att ge sina verk någon av de
mörka runorna som ger en trolldomsaktig olycksbringande
egenskap- allt för att ägaren ska få så lite glädje som möjligt
av deras arbete.
Dvärgarna lever under jord i de mäktiga Rikena där de
bryter metall och kol från gruvor. Dessa råvaror byter de
sedan med stor omsorg och ovilja bort för att skaffa sig andra
handelsvaror som säd, kött, och frukter, men också timmer
och tyger.
Yxan är ett arvegods som värderas högre än allt annat och
när en dvärgkrigare dör begravs han med yxan placerad på
bröstet under skägget.Yxan tros vaka över den döde krigaren
och hans själ.
Dvärgar mäter mellan roo och r 20 centimeter mellan
tåspetsarna och huvudet. De är korta och satta. Normaldvärgar

15
HALVLÄNGDSMÄN

väger mellan 60 och 80 kilo, har ett yvigt skägg som skiftar i såväl manliga som kvinnliga har vissa kännemärken gemen,
svart, brunt eller grått. samt. Alla mäter mellan 80 och roo centimeter från huvud
till tåspetsarna. De har ofta långt brunt, mörkrött eller
TJIBEU. 1: DVÄRQJIRS QRUNDEQENSKJIPER
korpsvart hår och långa spetsiga öron. Till sin natur är
Grundegenskaper halvlängdsmännen ett fredsälskande och måttfullt släkte
STY 3T6+ I som sällan ligger i fejd eller krig med någon annan.
FYS 3T6+2 Halvlängdsmännen lever ett stillsamt och konservativt liv
SMI 3T6 3 och bedömer sina likar efter sin överensstämmelse med
STO 2T6+ I det anspråkslösa livet. De har två stora passioner i livet:
---·-~-·-"~ -----

INT 3T6 tobaksrökandet och trädgårdskrattandet.


PSY 3T6+ I När en halvlängdsman når senare ungdomen infaller en
SPI 3T6 slags vandrings lust, och de beger sig på en kortare eller längre
---
KAR 3T6 resa ut i världen. Världen är för övrigt oftast till lands gränsen
eller till den stora skogen i närheten. Oftast blir de borta en
Särskilda förmågor månad eller två men ibland händer det att vandringslusten
En dvärg som vill bli trollkarl måste ha minst ro i grundegen, håller i sig i flera år och att de för en kortare tidsperiod väljer
skapensr1. att slå sig ner i någon av människornas eller alvernas städer.
Dvärgar har mörkerseende. Dessa halvlängdsmän kallas av sina egna Ayringar blom,
Dvärgar har +2 FV i följande färdigheter: hantverk, köpslå, plockare-från den kända sagan om Wessi Gulfot som en dag
värdesätta. bestämde sig för att plocka blommor och aldrig kom tillbaka
därför att det fanns så många blommor att plocka.
När en halvlängdsmans vandringslust avtar slår han sig
HAIVI ÄNGDSMÄN till slut ner i en jordhåla och lever ett stillsamt liv i tron att
Det sägs att halv längdsmännen fanns på kontinenten redan världen nu är upptäckt och att det inte finns mer att se.
innan alverna kom och att de skulle vara den första ras Mycket få eller rättare sagt endast en handfull halv,
som trampat jord i vår del av världen. Alla halvlängdsmän längdsmän tillber någon gud eller tillhör en religion. Efter,
som de lever ett jordnära liv anser de sig inte behöva några
gudar som stöttar och hjälper dem i det rätt så alldagliga
livet. Under en sejour i järndrakens tidsålder blommade en
religion bland halvlängdsmännen under en kort tid. Spår
av den står fortfarande att finna i några av de oändligt
antal hemliga ordnar och sällskap som istället omger deras
vardag. Sekter som kräver lojala medlemmar och med avan-
cerade initieringsriter som är omgärdade av stor hemlighet.
Det rör sig om sekter som: »den förvildade smörblommans
sommarländska kraftsällskap» som ägnar sig åt att lära ut
hemliga tekniker i hur man sår vildblommor i sin trädgård;
»de grå ringarnas doftfulla sällskap», där de ytterst hemliga
medlemmarna lär varandra att göra rökringar i de mest kom,
plicerade former; för att inte nämna den största av alla ordnar,
»rosenbusksorden». Kort sagt, halvlängdsmännen sätter sin
tillit till det lugna livet, krattan och det goda sällskapet, och
tillber därför inga gudar.

Halv längdsman

16
A 0

TABELi. 8: HJILVLÄNQDSMÄNS QRUNDEQENSl<JIPER HALVTROLL


Grundegenskaper Sedan den mänskliga rasens antågande för årtusenden sedan
STY 3T6-2 har människor och stora stammar av gråtroll krigat mot var,
FYS 3T6-I andra. Ibland för marken och territoriet, andra gånger i rena
SMI 3T6+2 utrensningskampanjer. Många gånger har det slutat med att
----------·---···---·-·-··
STO 2T6 människor fött halvblod i form av halvtrolL De skiftar kraf,
INT 3T6+1 tigt i utseendet så till den grad att en del knappt bär synbara
---------···----··-····-·-·
~y 3T6 spår av sitt trollursprung. Andra kan lätt tas för att vara full-
SPI 3T6 blodstroll. Oftast är halvtrollen storväxta och muskulösa och
KAR 3T6 har ett kraftigt svart eller mörkbrunt hår. I ovanliga fall får
halvtrollen den gula ögonfärg som är så kraftigt förknippad
Särskilda förmågor med gråtrolL
Halvlängdsmän har +2 FV i följande färdigheter: gömma sig, Halvtroll hör inte till vanligheten och ofta lever de ett
spela instrument, spå väder, lyssna, örtkunskap. utstött liv. Hos grå trollen anses de för smarta och »mänskliga»
för att passa in, hos människorna barbariska med ett alltför
häftigt temperament. Inte sällan sätts nyfödda halvtroll ut
HAIVBIOD
Halvblod är den förlovade eller påtvingade frukten av
människor, alver eller svartfolk som fått avkomma tillsam,
mans. Inga berättelser talar om halvbloden som gudagåvor
eller att de skulle vara en skapelse av någon högre makt
Alla halvblod lever i en splittrad tillvaro. Inte bara vad
de gäller hur andra ser på dem eller hur de behandlas, utan
även de inre kriser och frågeställningar som varje halvblod
dagligen går igenom. Oavsett ras behandlas de allra flesta
halv blod med misstänksamhet, varvid de själva naturligt har
tagit en avvaktande inställning till andra raser. Inte alltför
sällan brinner hatet hos ett halvblod mer till en av sin egen
ras än till andra arter. I Drakar och Demoner finns det två
typer av halvblod som en spelare kan välja mellan: halvalver
och halvtrolL

HALVALVER
Halvalver skiftar i utseende. Några ser mer ut som alver än
människor och kan lätt misstas för sådana. Andra har en
blandning av båda raserna i en och samma person och ytter,
ligare andra liknar helt och hållet människor. Vanligast är
dock att halvalverna bär en människas kropp och utseende,
med undantag från alvernas spetsiga öron, men alvens oro-
liga själ och långa livslängd. Halvalver lever betydligt längre
än människor och det är inte ovanligt att de lever så länge Halvalv
som400 år.
Inte sällan lever halvalver i splittrade familjer, eftersom
det hos alverna anses som onaturligt med människoblod
i stammen och hos människorna som konstigt och annor,
lunda med giftermål mellan raserna. Personligheten präglas
därför oftast mer av den ena eller den andra rasen.

17
NATTSYN OCH MÖRKERSYN & SOCIALT STÅND OCH STARTKAPITAL

TJIBEU 9: HJILVBLODS QlU.8NDEQENSKJIPER


i skogen för att dö, men de få som överlever tar ofta rollen
som kraftfulla krigare eller kringstrykande hyrsvärd. De är Grundegenskaper Halvalv Halvtroll
------'--------- ---·---- --··-
fula och temperamentsfulla, kanske ingenting att skryta med, ST Y 3T6 3T6+2
men de goda sidorna hos halvtrollen är att de är totalt orädda FYS 3T6
- ~--
3T6
för allt ickemagiskt och dessutom lojala en stark ledare. Ett SMI 3T6+1 3T6
halvtroll kan liksom de vanliga gråtrollen följa en ledare i STO 2T6+5 2T6+6
döden utan att blinka men skulle ledaren visa sig svag söker INT 3T6 3T6- I
--··--·---·--·-----·--·-·----
han med vindens lätthet en ny och kraftfull pelare att luta PSY 3T6 3T6- I
sig emot. SPI 3T6 3T6-3
Vanligast finner man halvtrollen i regioner där ett stort KAR 3T6 3T6
antal gråtroll och människor lever i samhällen tätt intill var-
andra. Särskilda förmågor
Både halvalver och halvtroll har nattseende.

NATTSYN QCH MÖRKERSYN


Är rollpersonen alv, dvärg eller halvblod har han antingen
förmågan nattsyn eller mörkersyn.

NATTSYN
En rollperson med nattsyn har ungefär samma synförmåga
som en katt, det vill säga han ser ganska bra även när det
är mycket mörkt så länge det finns någon form av ljuskälla i
närheten. En molnig natt ser rollpersonen ungefär som när
Halvtroll det är skymning. En stjärnklar natt med fullmåne ser han
precis som mitt på dagen. Dimma, rök och liknande skym-
mer sikten helt. En rollperson med nattsyn som utsätts for en
bländande besvärjelse bländas dubbelt så länge som anges i
besvärjelsens beskrivning.

MÖRKERSYN
En rollperson/varelse med mörkersyn har förmågan att se
i kompakt mörker. Han kan se genom dimma, rök och lik-
nande utan några modifikationer. Mörkersyn är ett samlat
begrepp för olika sätt att se i kompakt mörker, det kan vara
allt från naturliga förmågor till magisk syn.

SQC IALISI8NDDO::LS.IARimTAL
Alla rollpersoner har ett ursprung som bestämmer deras bak-
grund och startkapital. Om inte bakgrundshistorien klargör
vilket socialt stånd rollpersonen är uppväxt eller lever i slår
spelaren 2T20 för att se vilket socialt stånd rollpersonen
tillhör. Ibland kan det vara vettigt att slå detta slag innan bak-
grundshistorien är påhittad. Vad det sociala ståndet sedan
betyder i realiteten varierar från kultur till kultur och det
är helt upp till spelledaren att bestämma vad en rollpersons
sociala stånd har för effekter.
Hur mycket mynt en rollperson startar med beror dels på
vilket socialt stånd som han tillhör och hur gammal han är.

18
Antalet silvermynt (sm) bestäms genom ett tärningsslag för lopp åldras och blir äldre ska automatiskt ändra sina grund-
respektive klass. egenskaper i takt med att åldern stiger.
Att slå fram sin ålder går till på följande sätt: slå rT20 och
TJIBEl.l. I O: SOCIJII.T STÅND OCH STJIRTl<JIPITJII.
läs av i tabellen vilken åldersgrupp du tillhör. Spelaren får
2T20 Socialt stånd Startkapital sedan själv välja den exakta åldern inom gruppen.
""" ------·-··········-··-·-··--------- -·-·--·--··-
2 Egendomslös 50sm (50)
3-7 Lägre underklass IT3x50sm(50-150)
8-15 Högre underklass
- -----·-···------
- ---··· . - ---···-·····-··········-··---···-··--·-··-·--··-
IT3x I00sm(I00-300) YRKEN
15-20 Lägre medelklass 2T3 x I 00 sm (200-600) Alla rollpersoner i Drakar och Demoner har ett yrke. Ett yrke
21-27 Högre medelklass 3T3 x I 00 sm (300-900) är någonting man får genom år av träning och praktisk erfa,
28-32 Lägre överklass 3T3 x 200 sm ( 600-1800) renhet. Hur fort en rollperson utvecklas bestäms av grund,
·--
33-36 Högre överklass 3T3 x 300 sm (900-2700) egenskaper, ras samt hur bra rollpersonen spelas. En spelares
" - --·--·--------·-··-·-·--·-
37-39 Lågade! 3T3 x 600 sm ( I 800-5400) rollperson kan välja mellan olika yrken. Valet är fritt inom
··---
40 Högadel SL bestämmer de ramar som anges för varje ras och de krav och restriktioner
som finns för yrket. En del yrken kräver stora och starka roll-
personer medan andra kräver hög intelligens. Vissa yrken har
8IDER inga restriktioner alls eftersom det inte finns någon mall för
Om spelledaren tillåter det får spelaren själv välja vilken hur rollpersonen ska vara. Valet av yrke är en av de saker som
ålder rollpersonen startar med. De flesta brukar vara ganska styr hur en rollperson kommer att bli och hur den kommer
unga när de ger sig ut på sitt första äventyr. Åldern sätter att spelas. En rollperson kan välja mellan följande yrken:
dock sina spår i en rollpersons kropp och för att visa detta Krigare/riddare
påverkas grundegenskapema. En del till det sämre och en Trollkarl/svärdsmagiker
del till det bättre enligt de olika modifikationerna som visas Präst/helig krigare
i tabellen. En spelare som själv väljer hur gammal eller ung Tjuv
han är får inte göra några justeringar på grundegenskapema Jägare
då rollpersonen skapas. Väljer han däremot att chansa och Hantverkare
slår fram sin ålder ska grundegenskapema justeras enligt Handelsresande
tabellen på förra sidan. En rollperson som under äventyrens Lärd
Underhållare

TJIBEl.l. I I: MODIFll<JITIONER PÅ QRUND JIV Ål.DER

1-4 Ung 5-9 Mogen 10-14 Vuxen 15-17 Medelålders 18-19 Gammal 20 Uråldrig
------------,~---·-·-········--···· ---------------
Människa 13-18 år 19-25 år 26-40 år
91 155 år 156-250 år 401-600 år
301-l000år 1001 1700år l701-2000år 200 I- år
Halvlängdsman 13-18 år 19-24 år 25-35 år 36-55 år 56-65 år 66-80 år
·---··-··· -... .,- ---- ··--··-·-·"'- -··-
Halvalv 40-60 år 61-100 år 101-150år 151-210år 21 l-260år 261-300år
Halvtroll 10-16 år 17-22år 23-30år 31-36år 37-42år 43-50 år
---------------·--------------
STY -I +I ±0 -I -3 -6
. ·-·-·-···-·-··-···-
FYS +2 +I ±0
------
-I -3 -6
-·- - - -·-·- ----- -···
STO ±0 ±0 ±0 ±0 -I -I
" - -----·-··--·-----
SMI ±2 +I ±0 -I -3 -5
INT -I ±0 +I +2 +2 ±0
+2
SPI ±0 ±0 ±0 +I
KAR ±0 ±0 ±0 +I ±0 ±0
··------~-----·---- --------- ·-·----··-----·-·---·---·-
~~-111llltipel* x0.5 xl.0 xl,5 x2,0 x2.5 x3,0
--------
Startkapital x0.5 xl.0 xl,5 x2,0 X2,5 x3,0
* Se
Färdigheter på sid. 3 I.
NOT En spelare kan aldrig ha negativa värden i sina grundegenskaper.
19
KRIGARE/RIDDARE

YRKES NIVÅ på grund egenskaper for att bli antagen till yrket och även
Alla rollpersoner förändras med tiden. De får erfarenhet och vissa fördelar som yrket medför.
blir skickligare på att utnyttja sina färdigheter. En smed som Nedan beskrivs yrkena mer i detalj och vad som är deras
har arbetat i 30 år är troligtvis duktigare på att hantera och främsta kännetecken.
smida järnet än en lärjunge som bara har arbetat i smedjan
i ett år. I Drakar och Demoner finns det ett regelverk för att
bestämma vad som händer när en spelare utvecklas i sitt yrke. KB.lGARE/Rl-D.....Du..A. . .,R.....E_ _ _ _ _ __
Detta kallas för yrkesnivå och förkortas YN. Det finns ingen Efter år av underkastelse och omänsklig träning, svettande i
övre gräns för hur många yrkesnivåer en spelare kan nå, men stridshallarna och med såriga kroppar reser sig krigarna över
alla spelare börjar på yrkesnivå: amatör. Varje YN medför ett alla andra yrken i världen. Krigarna är de som fått exceptio'..-
antal förbättringar i rollpersonens olika färdigheter, förmågor nell träning i alla typer av vapen for alla tänkbara stridssitua-
och egenskaper. Se yrkestabellen under respektive yrke. tioner. Krigaren lever och dör med sin kunskap om kriget och
För att höja en yrkesnivå krävs det att rollpersonen samlar möter fienden utan ånger inför den annalkande döden. De
på sin poäng genom att spela olika äventyr. Dessa poäng har ingen begränsning i vilka vapen eller rustningar de kan
kallas for äventyrspoäng. (För mer förklaring om hur rollper- använda. De lever sida vid sida med sina vapen och föredrar
sonerna får äventyrspoäng och hur reglerna kring dem fung-
erar, se Ä ventyrspoäng på sid. 14 3).

ATT LÄSA YRKESBESKRIVNINGEN


Varje yrke är indelat i tre olika delar. Först kommer en all-
män beskrivning av yrket. Därefter en presentation av vilka
färdigheter som är knutna till yrket och en yrkestabell. Sist
anges vilka restriktioner och modifikationer som gäller för
yrket.
Yrkesfärdigheter är de färdigheter som används för att
utöva det specifika yrket. Det vill säga, färdigheter som en
rollperson i första hand bör vara tränad i för att kunna utöva
sitt yrke på bästa sätt. En rollperson som väljer att specialisera
sig på några få yrkesfärdigheter kommer att få en spetskun-
skap inom vissa områden men förlora bredden inom yrket.
Yrkesfärdigheterna är lättare att lära sig for rollpersonen än
färdigheter som inte är yrkesfärdigheter (se Färdigheter på
sid.31).
Under varje yrkesbeskrivning finns en yrkestabell som i
korthet beskriver hur rollpersonen utvecklas:
YN beskriver vilka faser en rollperson genomgår under sin
yrkesutveckling.
SK/YN visar hur många stridskapacitetspoäng en rollperson
får per yrkesnivå (se Strid på sid. 53).
Äventyrspoäng beskriver det antal poäng varje rollperson
måste samla för att höja till nästa yrkesnivå och därmed få
tillgodose sig de förbättringar den nya nivån medför. Läs
mer under Att spela på sid. r 4 r.
SPI-poäng/YN beskriver det antal SPI-poäng som vissa yrken
får när de höjer yrkesnivå.
Restriktioner och modifikationer beskriver till exempel vilka
vapen rollpersoner inom yrket kan använda. Gällande res-
triktioner för rustningar, se tabell för rustningsrestrikrio-
ner under kapitel Utrustning. Det kan också finnas krav

20
TROLLKARL/SVÄRDSMAGIKER

det slipade stålets politik, varför de heller inte kan lägga vare mäktiga formler med vapen. Om de väljer vapnets makt stag-
sig böner eller trollformler. Som krigare ägnar du ditt liv att nerar trollkarlen och får inga fler SPI-poäng när de höjer
bruka vapen av olika slag för att nå dina mål inom ditt yrke. yrkesnivå i framtiden (se yrkestabellennedan). Däremot kan
Din sysselsättning kan vara legosoldat, livvakt, pirat, stads, de använda alla lätta och medeltunga vapen. En sådan troll-
vakt, utkastare eller lägre officer. När en krigare kommer karl kallas svärdsmagiker. En svärdsmagiker kan inte lära sig
upp till yrkesnivå: lärling och samtidigt tillhör den lägre besvärjelser som tillhör den inre energin.
överklassen eller högre sociala klasser, kan han välja att bli
riddare. Riddare är nobla krigare med höga ideal som blivit Yrkesfärdigheter för trollkarl/svärdsmagiker
. invalda eller födda in i ett sällsamt sällskap där hedersko- Botanik, drogkunskap, historia, kunskap om magi (lär-
dexen betyder allt. De har svurit att leva som riddare och domsfärdighet), läsa/skriva främmande språk, läsa/skriva
blivit dubbade av den högste riddaren, vare sig det är kon, modersmål, magisk skrift, räkna, spå väder, tala främmande
ungen i ett land eller en ordens överhuvud. Som riddare får språk, tala modersmål, vapenfärdighet (närstridsvapen)
man tillgång till fler yrkesfärdigheter än vad krigaren har. (endast för svärdsmagiker), zoologi.

Yrkesfärdigheter för krigare


Avväpna, dra vapen, fiska, första hjälpen, geografi, hasard,
spel, hoppa, ilmarsch, jaga, kamouflage, klättra, orientering,
rida, slagsmål, två vapen, vapenfärdighet (kastvapen),
vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (projektil-
vapen), vapenfärdighet (sköld), överlevnad.

Extra yrkesfärdigheter för riddare


Administration, dans, förhöra, heraldik, historia, kultur-
kännedom, läsa/skriva modersmål, räkna, spela instrument,
taktik, övertala. Trollkarl

TABELL 12: YRl<ESTABELL FÖR l<RIQAREIRIDDARE

YN SK/YN Äventyrs poäng


Amatör Grund 1-300/ 1-300
·-
Lärling 2T8 301-900/301-720
Utövare 2T8 901-2100/721 1680
---"~--"-·"··-

Mästare 2T8 2101-4500/1681-3600


""-·----···----·--"·"-.. "" ---·~-----------·-······----·----
Legend 2T8 4501-8700/3601-7440 \\\_"'"- ~.
+I 2T8 +8400/+7680 ,. ,'
,, ~' "

Restriktioner och modifikationer


En krigare kan använda alla vapen och alla rustningar.

TROilK8RLLSY8RDSM AG IKFR
Trollkarl är utan omsvep det mäktigaste yrket i världen. Vid
mycket tidig ålder skolas de i det magiska språket. De är
hängivna all sorts kunskap såväl historia som naturveten,
skap, botanik och uråldriga språk. Trollkarlen är en person
som lärt sig känna och kontrollera de uråldriga energierna.
En trollkarl måste till skillnad från krigaren lita på sin intel,
ligens och spirituella styrka i kraftmätningarna mellan det
goda och det onda. Trollkarlarna kan vid ett skede i sin
utveckling (yrkesnivå: utövare) välja att fördjupa sig i de inre
energiernas formler (rimvitner) eller kombinera sina redan
21
PRÄST/HELIG KRIGARE

TJIBELL 13: YRl<ESTJIBELL FÖR TABELL 14: YRl<ESTJIBEU:. FÖR PRÄST/HEUQ l<RIQJIRE
TROU.l<JIRL/SVÄRDSMJIQ!l<ER
YN SK/YN Äventyrspoäng
YN SK/YN SPl-poäng/YN Äventyrspoäng Amatör Grund 1-120
-···-······-· · -
Amatör Grund Grund 1-120 121-720
---·""- ..... "
"" """-----------·-·--·····-
I t2 2T6+4 121-360
IT6 2T6 361-840
Mästare O/IT6 2T6+4/0 841-1800 IT4/2T6
~----------"-- --
Legend O/IT6 1801-3720 +I IT4/2T6 +3840/+7680
+I +3840
Restriktioner och modifikationer
Hur mäktig en trollkarl är beror på hur många SPI-poäng En präst måste först nå YN: lärling för att kunna välja vägen
denne har. Ju högre värde han har desto fler och mer avance- som helig krigare. En präst som vill bli helig krigare måste ha
rade besvärjelsen orkar trollkarlen lägga. För varje yrkesnivå minst: STY 16, INT l 2 och SPI l 2,
som trollkarlen stiger får han ytterligare sPr-poäng enligt En präst får använda alla lätta vapen. En helig krigare får
ovanstående tabell. använda alla vapen.

Restriktioner och modifikationer


Som vapen får trollkarlen endast använda stav. Svärds-
magiker kan använda lätta och medel tunga vapen.

ffi.8SILl::IEI IG KRIGARE
Prästerna är gudarnas budbärare och de som tolkar deras
budskap. Religionerna är många och varierande, så också
prästerna och deras sätt att utövar sin tro. De har dock en sak
gemensamt, de har vigt sitt liv åt sina gudar. En präst lever för
att föra ut religionens budskap, omvända de otrogna och
att frälsa världen med gudarnas budskap. Det finns tillfallen
då vissa präster blir utvalda att bli heliga krigare. De är
gudarnas beväpnade tjänare som i hans namn strider för den
gudomliga saken. Han är religionens förlängda arm som med
vapen i hand och gudarnas budskap, i form av mäktiga böner,
försvarar sina undersåtar och sprider det heliga och renande
budskapet över världen. De får sin träning i några av de ota-
liga tempel där de utbildas i bönens och stridens gåvor. En
helig krigare stannar i sitt yrke som präst och begåvas inte
med fler böner eller gudomliga förmågor efter YN: amatör
(det vill säga, han måste nå YN: lärling). Däremot stiger han
inom yrket helig krigare på samma sätt som vanligt.
Raserna tillber olika gudar och begåvas med gudomliga
förmågor som förknippas med deras specifika religion (se
Religioner på sid. 115).

Yrkesfärdigheter för präst/helig krigare


Administration, avväpna (ej präst), första hjälpen, geografi,
heraldik, historia, läkeörtkunskap, läsa/skriva främmande
språk, läsa/skriva modersmål, räkna, sjunga, taktik (ej präst),
tala främmande språk, två vapen (ej präst), vapenfärdighet
(närstridsvapen), vapenfärdighet (projektilvapen) (ej präst),
vapenfärdighet (sköld) (ej präst).
22
I J ~ - - - - - - - - - LÄRD
Tjuvarna finns över hela världen. Överallt där klirrande En lärd ägnar sitt liv åt studier, av till exempel alkemi, språk,
guldmynt och dyrbart gods byter ägare samlas de förtappade. geografi, zoologi, demoner, ett speciellt folkslag, botanik med
Ensamma eller i gillen drivs de av en önskan att bli förmögna mera. Det finns gott om folk i världen som betalar bra för
på lättast möjliga sätt. En tjuv är beredd att uppnå sina mål deras tjänster. Det kan gälla till exempel handelsresande
till nästan vilket pris som helst och har inga personliga eller som behöver kartor, köpmän som behöver översättningar av
moraliska betänkligheter. Att gömma sig i skuggan och vänta kontrakt eller liknande dokument, militära härförare som
på sitt offer är ett av tjuvarnas adelsmärken. En del tjuvar behöver konstruera krigs maskiner, och så vidare.
välj er att gå så långt att de mördar för pengar, andra ser endast
laglösheten som ett sätt att klara dagen. Yrkesfärdigheter för lärd
Administration, botanik, drogkunskap, första hjälpen, geo-
Yrkesfärdigheter för tjuv grafi, geologi, giftkunskap, heraldik, historia, kulturkänne-
Bluffa, buktala, dyrka lås, finna dolda ting, förfalska, för, dom, läkekonst, läkeörtskunskap, läsa/skriva främmande
klädnad, giftkunskap, gömma sig, hantera fällor, hasardspel, språk, läsa/skriva modersmål, magisk skrift, navigera, prov-
hoppa, klättra, knopar, lyssna, läppläsning, muta, skugga, smaka, räkna, sjökunnighet, tala främmande språk, värde-
smyga, teckenspråk, undre världen, vapenfärdighet (kastva- sätta, zoologi.
pen), vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (pro-
jektilvapen), värdesätta, änterhake.

TJl'BELL 15: YRKESTJIBEI.L FÖR TJUV

YN SK/YN Äventyrspoäng
---·~-----·-···-------·"--···"·-··--·"·"------------------
Amatör Grund 1-180
Lärling IT6 181-540
" ----·--·····----~--~---·-··---------
Utövare IT6 541-1260
Mästare IT6 1261-2700

+I IT6 +5760

Restriktioner och modifikationer


En tjuv har +2 i FV på färdigheterna värdesätta och undre
världen. En tjuv får endast använda lätta vapen.

Lärd

23
TJIBEU. 16: YRl<ESTJIBEU. FÖR LÄRD
och varelser på bästa sätt. Jägaren är ett av de yrken som
YN SK/YN Äventyrspoäng vid sidan om bonden föder samhällen med mat och förser
----''-----
Amatör Grund 1- I20 stadens invånare med skinn och pälsar. Jägaren är också det
121-360 yrke som värnar om naturen och dess balans. De varelser som
Utövare 361-840 förstör naturen och dess balans blir jägarens naturliga fiender.
Mästare 841-1800 De finns även jägare som har specialiserat sig på att jaga spe-
Legend 1801-3720 cifika varelser såsom huvudjägare och demonjägare. Andra
+I +3840 arbetar som prisj ägare eller spårare.

Restriktioner och modifikationer Yrkesfärdigheter för jägare


En lärd kan endast använda lätta vapen. Djurträning, geografi, geologi, gömma sig, hoppa, jaga, kanot,
klättra, knopar, lyssna, orientering, rida, simma, skugga,
smyga, spå väder, spåra, vapenfärdighet (projektilvapen),
JÄGAR,J.....-....-._ _ _ _ _ __
zoologi, överlevnad.
Ett av världens äldsta och mest mytomspunna yrken är
TJIBEU. 11: YRl<ESTJIBEU. FÖR JÄQJIRE
jägaren. Han känner igen spår från otaliga djur och varelser
och hittar stigar som inga andra känner till. Han vet hur YN SK/YN Äventyrspoäng
-
man bäst tar sig fram i terräng och hur man fångar olika djur Amatör 1-180
" " "~ ~--·-~·-·-·~·-·-
181-540
Utövare ITI0 541 1260
Mästare ITI0 1261-2700
-·-·-·-----·-···-~-
Legend ITI0 2701-5580
-----~-~-~---
+I ITI0 +5760

Restriktioner och modifikationer


Om en jägare använder pilbåge får han +r på sina attacker
samt +r i skada för varje yrkesnivå han uppnått. Jägare kan
använda lätta och medeltunga vapen.

Hantverkare

Jägare

24
HANTVERKARE & HANDELSRESANDE

HANTVERKARE TABELL 19: YJU<ESTABELL FÖR HANDELSRESANDE

Som hantverkare förädlar manråmaterial till finare och mer YN SK/YN Äventyrspoäng
användbart material eller använder sin kunskap till att ta Amatör 1-120
fram redskap och verktyg. Om du arbetar som repslagare, 121-360
skräddare, juvelsnidare, hovslagare, svärdsfejare, skomakare, Utövare 361-840
-- - --
hattmäster, snickare eller något annat hantverk kommer det Mästare IT4 841-1800
att finnas arbete för dig. När man har blivit tillräckligt duktig IT4 1801-3720
kan man avlägga ett prov för ett mästarbrev (yrkesnivå: +I IT4 +3840
mästare) och starta en egen verkstad. Men fram till dess
gäller det 20 timmars slit per dygn som lärling eller gesäll. Restriktioner och modifikationer
En handelsresande har alltid + 5 på FV i köpslå och värdera.
Yrkesfärdigheter för hantverkare En handelsresande får använda lätta och medeltunga vapen.
Bluffa, förfalska, hantverk, knopar, köpslå, köra vagn,
lärdomsfärdighet (inom sitt hantverk), läsa/skriva moders,
mål, räkna, värdesätta, övertala.

TJIBELL 18: YRl<ESTABELL FÖR HJINTVERl(.J'lRE

YN SK/YN Äventyrs poäng


Amatör Grund 1-120
-----,.-·------··-
Lärling IT4 121-360
Utövare IT4 361-840
Mästare IT4 841-1800
IT4 1801-3720
+I IT4 +3840

Restriktioner och modifikationer


En hantverkare har alltid +3 i FV på att utföra sitt eller sina
hantverk. En hantverkare kan lära sig hantera lätta och med,
eltunga vapen.

HANDEi SRESANDE
Till skillnad från hantverkarna förädlar inte en handelsre-
sande något. Allt handlar om att köpa till ett lågt pris och
sedan sälja vid rätt tillfälle eller plats för att få ut ett så högt
pris som möjligt. Oavsett vad man handlar med: pälsar, guld,
juveler, magiska pergament, rött salt, fartyg, bröd, hästar,
korv, viner, vapen eller småspik, gäller det att mellanskillna-
den blir så stor som möjligt. Det är på den som den handelsre-
sande lever. Många handelsmän är vittberesta, eftersom de Handelsresande
kan behöva resa land och rike runt för att få tag på de rätta
varorna.

Yrkesfärdigheter för handelsresande


Administration, bluffa, förfalska, geografi, historia, kultur-
kännedom, köpslå, köra vagn, läsa/skriva modersmål, muta,
orientering, provsmaka, rida, räkna, tala främmande språk,
värdesätta, övertala.

25
UNDERHÅLLARE & ATT BESTÄMMA BAKGRUND

l INDFRHÅI I ARF TABELL 20: YRl<ESTABELL FÖR UNDERHÅLLARE

En underhållare är något av en mångsysslare men kärnan YN SK/YN Äventyrspoäng


"-----·----·-·-·-·-----~-·-- ~-·-·----------··-
i yrket är att underhålla personer på något vis, antingen Amatör Grund 1-120
genom att spela instrument, sjunga, vara akrobat eller jonglör, IT4 121-360
spela teater eller berätta historier för att fängsla åhörarna.
Som underhållare finns det chans att kunna få arbeta i
överklassens palats där det går att höra det senaste skvallret Legend 1801-3720
och vara med i intriger som ibland kan sluta med ond bråd död +I IT4 +3840
för vissa inblandade, kanske till och med för underhållaren
själv om han inte passar sig. Underhållaren kan också arbeta Restriktioner och modifikationer
ute hos folket på gator och torg. Även där kan det gå hett till En underhållare får endast använda lätta vapen.
om det han gör inte passar folkmassan. Den största fördelen
med att vara underhållare är att du kan leva ett mycket fritt
och obundet liv om du bara är duktig på det du gör. Ofta är 8IT_filSI8 MM A BA K G ~
man på resande fot och besöker de stora marknaderna och Att bestämma rollpersonens bakgrund är inte alls så kompli-
städerna där de lättförtj änta pengarna finns. cerat som det kanske låter. Låt fantasin flöda, det är bara den
(och ibland spelledaren) som sätter gränserna för vad en roll-
Yrkesfärdigheter för underhållare person har för bakgrundshistoria.
Buktala, dans, djurträning, gyckelkonster, hasardspel, heral- Det första som bör tas i åtanke är varifrån rollpersonen
dik, historia, hoppa, hypnotisera, klättra, lyssna, läpp- kommer. Kommer han från landet, bergen, storstaden eller
läsning, målning, schack och brädspel, sjunga, skådespeleri, kanske rent av från en liten ö ingen tidigare har hört talas om.
smyga, spela instrument, stjäla föremål, undre världen, Efter att ha bestämt detta kommer nästa fråga. Hur har
vapenfärdighet (kastvapen). han levt på denna plats? Är han son till en bonde eller kanske
till en gammal präst eller har han blivit bortrövad av svart-
folk och uppfostrad som slav?
När själva ursprungshistorien är avklarad, alltså vem han
är och var han kommer ifrån, är det dags att börja tänka på
vad som har hänt rollpersonen under uppväxtåren. Hände
det honom något speciellt som starkt påverkade honom?
Ju mer detaljrikare denna historia blir desto verkligare och
intressantare blir rollpersonen för alla i spelsällskapet. Vad
var det egentligen som fick rollpersonen att lämna det trygga
Underhållare hemmet, eller var det kanske inte så tryggt ändå? Vad var det
som fick alvprinsessan att lämna sin plats som blivande drott-
ning och istället ge sig av ut på en resa med ett obestämt mål.
Spelaren får helt bestämma sin rollpersons ursprung så
länge han håller sig inom vissa ramar. Det är ju trots allt
inte så troligt att alvprinsessan skulle ge sig av om inte något
fasansfullt hade hänt eller något som annars tvingade henne
att ge sig av.
Bakgrundshistorien bör när den är klar kunna besvara
frågor som: vilka var föräldrarna? var föddes rollpersonen?
fanns det speciella händelser under uppväxtåren? fanns det
några syskon? är någon eller alla i familjen fortfarande vid
liv? var det en rik eller fattig familj? vad fick rollpersonen att
ge sig av? Kort sagt, vad är det som gör att just denna rollper-
son existerar och har givit sig ut på äventyr.

26
PERSONLIGHET & KROPPSPOÄNG (KP)

ROLLPERSONENS HISTORIA PERSQNI IGHEI


Rollpersonens bakgrund är en viktig faktor för spelandet av En rollpersons personlighet är också· en viktig detalj som
rollpersonen. Den bestämmer hur han som person handlar i ska beskrivas när rollpersonen skapas. Personligheten är
olika situationer. En bondson, för att ta ett exempel, som för nämligen något som ska genomsyra hela hans framtida
första gången kommer till en storstad kommer förmodligen karriär som hjälte. Om alla deltagare spelar sin rollperson
att dra till sig en massa oönskade personer då han med hakan efter dennes personlighet kommer många trevliga och otrev-
på bröstet och med ögon stora som tefat stirrar aktningsfullt liga incidenter att inträffa. Är rollpersonen feg och egoistisk
på allt som rör sig och i vissa fall även på det som inte rör ska han spelas feg och egoistisk, tills något händer som säger
sig. En adelsmans son, å andra sidan, som för första gången motsatsen.
kommer ut på landet och kanske måste arbeta för sin föda Börja med att skriva ner tio stödord som ska beskriva din
kommer förmodligen att ha lika stora problem som bondso- rollperson. Det kan vara ord som bestämd, feg, orolig, lycklig
nen att anpassa sig. och egoistisk för att nämna några. Skriv sedan ihop dessa ord
Bakgrundshistorien är alltså väldigt viktig för varje rollper- i meningar för att beskriva hur rollpersonens personlighet är.
son, dels då det gäller särskilda situationer i själva rollspelet Försök vara så detaljrik som möjligt för att göra det lättare att
men samtidigt en faktor som hjälper till att höja stämningen rollspela din rollperson.
i spelsällskapet. Om alla spelar sina rollpersoner efter hur de
växt upp och efter deras tidigare erfarenheter kommer spe-
landet inte bara att bli mycket mer personligt och verkligt KB.illE.SE.OON!i_(~K...._e).,__ _ __
utan framför allt mycket intressantare. Alla levande och i flera fall även döda varelser har en så
Rollpersonens grundegenskaper bör kunna speglas i kallad kroppspoäng som mäter hur mycket skada varelsen tål
dennes bakgrundshistoria. Kanske inte helt i detalj för varje innan den dör eller förpassas tillbaka till de dödas värld. Den
grundegenskap men den ska kunna förtydliga saker som visar hur mycket skada kroppen tål i form av blodförlust och
varför rollpersonen är så ofantligt stark, svag, smart, dum, sårchock. När en varelse blir skadad eller av en annan orsak
smidig eller något annat som utmärker rollpersonens grund- förlorar hälsa dras ett visst antal poäng bort från den totala
egenskaper. Försök att tvinna in i historien hur det till exem- kroppspoängen.
pel gick till att dottern till en stor och stark smed blev så svag Varje kroppsdel tål ett visst antal poäng beroende på hur
men så otroligt intelligent eller hur den biblioteksansvariges hög den totala kroppspoängen är. De enskilda kroppsdelar-
son kunde få sådana ofantliga muskler men en så liten hjärna, nas KP visar hur mycket de tål innan de försätts ur brukbart
när hans far var så smart och så liten. skick. Om en person blir skadad dras kroppspoängen av från
den kroppsdel som blev skadad och samtidigt från den totala
FÄRDIGHETER OCH BAKGRUNDSHISTORIA kroppspoängen.
När spelaren lite senare i skapandet av en rollperson ska välja Vid skador som inte berör någon speciell kroppsdel, till
färdigheter ska bakgrundshistorien lämna sina spår även där. exempel från sjukdom eller fall från en hög höjd, dras skadan
Vad kan han ha lärt sig under sin uppväxt, vilket yrke ville av endast från den totala kroppspoängen.
hans föräldrar att han skulle lära sig. För att ta ett exempel
borde en son till en smed ha gått som lärling hos sin far och ROllPERSONENS KROPPSPOÄNG
därmed lärt sig färdigheten hantverk (smide). En annan sak Antalet kroppspoäng en rollperson startar med är det sam-
som ska inverka på rollpersonens första färdigheter är land- mans Iagna värdet av rollpersonens grundegenskaper FYS, STO,
skapet där han växte upp. Det måste finnas någon slags logik och PSY. Varje kroppsdel får sedan ett värde beroende på den
mellan vad som har hänt och det som rollpersonen lärt sig totala kroppspoängen som visas i tabellen nedan. Används
under sin uppväxt. Hur skulle till exempel en bergsdvärg systemet med endast totala KP beräknas kroppspoängen som
kunna lära sig sjökunnighet om han inte sett havet eller (FYS +STO+ PSY) + 2
ens en båt tidigare? Om bakgrundshistorien däremot säger
att bergsdvärgen som liten blev, av en eller annan anled- Kroppsdelar
ning, omhändertagen av en mänsklig sjömansfamilj är det Man delar in kroppen i ett antal kroppsdelar som har sina
ju fullt möjligt. Så gott som varje färdighet som han startar särskilda KP vilka beräknas från totala kroppspoängen.
spelet med ska alltså kunna kopplas direkt till rollpersonens
uppväxt och omgivning.

27
STRIDSKAPACITET

TJI BELL 21: KROPPSPOÄNQ!l<ROPPSDEL


med 3. Talet är SK GRUND som du fritt kan fördela på attacker
Kroppsdel KP/kroppsdel och pareringar.
Huvud Totala KP-H Stridskapacitetstabellen nedan beskriver hur många
Högerarm Totala KP-H attacker respektive pareringarvarj e yrke maximalt kan ha. En
Vänster arm Totala KP + 4 spelare behöver givetvis inte placera poäng på alla attacker
eller pareringar utan detta är ett maxvärde. På rollformuläret
Totala KP + 3 står angivet: attack I, attack 2 attack 3, parering r, parering
Höger ben Totala KP + 3 2 och så vidare.

Vänster ben Totala KP + 3 Läs av i tabellen nedan hur många attacker och pareringar
ditt yrke maximalt kan ha.
Exempel: En rollperson som har 36 i totala KP kommer att få 12
TABELL 23: STRIDSl<JIPJICITET
kroppspoäng i benen och magen (3 6 -;. 3). Bröstet får r 8 (3 6 -;.
2), huvud och armar 9 (36-;. 4). Yrke Max. attacker Max.

Öka kroppspoäng
Varje gång en rollperson stiger en yrkesnivå kommer han att
höja sin totala KP. Antalet kroppspoäng som rollpersonen
ökar beror på vilket yrke han valt. 2
Genom flera års erfarenhet av strid kommer en rollperson
att lära sig hur olika stridstekniker fungerar och lära sig att ta Hantverkare
skadorna på rätt sätt. Vissa yrken höjer mer än andra på grund Lärd
av att de är bättre tränade och erfarna i strid.

TABELL 22: KROPPSPOÄNQIYRKESNIVÅ ATT PLACERA UT STRIDSKAPACITETSPOÄNG


Yrke KP/YN När en spelare vet hur stor stridskapacitet hans rollperson
Krigare/riddare har, kan han fritt fördela dessa på sina attacker och pareringar
Trollkarl/svärdsmagiker 2T6/2T6 enligt restriktionerna nedan. Varje gång en rollperson höjer
------··--- - ·- -- -·--··-·--····-···-·--·-···-·--·- --· -- ·--···-----·---·--
Präst/helig krigare 2T 6/4T 6 sin yrkesnivå får han ett antal nya stridskapacitetspoäng.
Principen för att fördela dessa är densamma. Tänk på att hur
spelaren fördelar poängen mellan de olika attackerna och
Hantverkare 2T 6 pareringarna får avgörande konsekvenser för hur rollperso-
------------
Handelsresande 2T6 nen kan agera i strid. En del spelare väljer många attacker
---------··-· -············-·----- ---------- -- --- - -----
2T6 med lågt FV på varje, andra endast en attack med högt FV.
Underhållare 2T6 En del väljer att vara defensiva (det vill säga placerar många
poäng på pareringar) och andra offensiva (det vill säga place-
rar många poäng på attacker) i sitt sätt att strida.
SIRJ D5K8El1C ITE Exempel: Herfoir Djärve är en krigare som har STY r 6, FYS
Alla rollpersoner och varelser i Drakar och Demoner har r 5, SMI r 3. Det sammanlagda värdet på dessa är 44. Summan
något som kallas stridskapacitet (sK). Det mäter en rollper- delas med tre för att räkna fram hans strids kapacitet ( SK GRUND),
sons sammanlagda kapacitet att slåss och försvara sig i vanlig resultatet blir r 4, 6 det vill säga r 5.
strid. SK är indelad i två typer av undergrupper: attacker Eftersom Herfoir är krigare kan han välja att ha både många
och pareringar. Alla rollpersoner börjar med en så kallad attacker och många pareringar (fyra av varje). Femton poäng är
SK GRUND som är den sammanlagda poängen en spelare får inte särskilt mycket tänker Bengt, som spelar Herfoir, och bestäm-
att dela ut på sina attacker och pareringar när han startar mer sig för att lägga det mesta på attacker. Restriktionerna (se
(yrkesnivå: amatör). Därefter ökar SK med ett antal poäng för nedan) talar om att han måste ha minst en parering med FV 3
varje yrkesnivå rollpersonen stiger (se yrkestabellerna). så han drar bort tre poäng från sina femton och placerar dessa
under parering r på rollformuläret. Han har tolv poäng kvar och
RÄKNA UT STRIDS KAPACITETEN kan antingen välja en attack med r 2 i FV, eller två till tre halvbra
För att veta hur stor SK GRUND är, lägg samman följande attacker med olika FV. Bengt gillar många attacker och placerar
grundegenskaper: styrka, fysik och smidighet. Dela summan sex poäng på attack r och fem poäng på attack 2. Den återstående
28
VAPEN HAND

... O· .
(/
0
0 C)
0 0
..t .
,,. 0
0

0
0

C)
0
--· 0
- .·
- -~·.
C,

0 0 0
;~: 0

0
0
0 0

----
--.
0
...
0
0
0
"'
C'
0
0
0

~ 0

..
0
0 0
'.
0 0 0
~ 0 0 c> 0

0
ö C>
0 0
0

ö 0

poängen placerar han på attack 3. Herfoirs SK blir då: attack I FV En rollperson som vill välja ytterligare en attack eller pare-
6, attack 2 FV 5, attack 3 FV I, och parering I FV 3. ring måste ha minst FV 5 på den av handlingarna som har
Herfoir ger sig ut på äventyr, och rätt snart lyckas han höja en lägst FV i gruppen.
yrkesnivå. Bengt läser av yrkestabellen och ser att han får slå 2t8 Exempel: Kalle väljer två attacker till sin rollperson, Tur-
när Herfoir höjer från yrkesnivå: amatör till lärling. Bengt slår bjorn. Denförstaattackenhar FV rn, denandraFv 3. Han har
2 och 4 = 6. Han får således sex nya poäng att fördela på sina många poäng att fördela eftersom han just höjt en yrkesnivå.
attacker och pareringar. Bengt gör det enkelt för sig och placerar Kalle vill att Turbjorn ska ha ytterligare en attack. Innan han
alla sex poäng på attack I eftersom han tycker att Herfoir missar kan välja en tredje måste Kalle placera ut minst två poäng till
för ofta med sina attacker. Han vill ha åtminstone en bra attack. på attack 2 så att han då har FV 5 på den. Först därefter kan
Kalle välja en tredje attack till Turbjorn om hans yrke tillåter
Restriktioner detta.
En poäng som fördelats kan aldrig ändras. Alla färdighetsvärden över 15 kostar 2 poäng per ytterli-
Exempel: En spelare väljer att placera tre av sina poäng på gare färdighetsvärde.
parering nummer ett. Poäng som han senare i spelet aldrig kan Alla färdighetsvärden över 18 kostar 3 poäng per ytterli-
ändra. gare färdighetsvärde.
En rollperson måste välja minst en parering med minst FV Exempel: Herfoir Djärve har FV I 5 på attack I och vill
3. Detta beror på att det alltid finns ett visst grundvärde i höja den till FV I 8. Det kostar honom hela sex poäng.
att parera med olika vapen (avståndsvapen inkluderade).
Exempel: Herfoir Djärve vill vara offensiv och placera så
många poäng som möjligt på attackerna. Han måste dock
minst ha en parering med FV 3 eller högre. Den hand som en rollperson föredrar kallas för vapenhand
(högerhanden för en högerhänt person), medan den andra
kallas för sköldhand. Sköldhanden är genomgående lite
FÄRDIGHETSPOÄNG (FP) & ATT GE EN SPELARE VAD HAN VILL

TJIBEl..L 26: l'P-MULTIPEI. PÅ QRUND JIV ÅLDER


sämre än vapenhanden. När en rollperson kan använda
något i vapenhanden och av någon anledning försöker att Ålder Multipel
------'--····-···········--·-
göra samma sak med sköldhanden minskas chansen att lyckas FP x 0,5
----
till en tredjedel. För att få fram vilken hand som är rollperso- FPx I
··-············· •••••••••••••••••••••••••······•·•····
nens vapenhand slår spelaren 1T20. Vuxen FPx 1.5
-----------~~~-~·-····-•--~----
Medelålders FPx2
TJIBEI.L 24: VJIPENHJIND
Gammal FP x 2,5
--·-------~-----~--~~~-".."---·-"-""""""-""" ----
IT20 Vapenhand Urgammal FPx 3
1-14 Höger
--- -----------------~-··-~----~~··--
15-18 Vänster Efter dessa två steg har rollpersonen fått det totala antal FP
19 ~~~~:l~~~t,?_cick_ej samtidigt .. - - - - · den får när den skapas.
20 Dubbelhänt. båda samtidigt, ambidextriös* Varje gång en rollperson stiger en yrkesnivå, erhåller han
* En person som är ambidextriös får +5 i färdigheten två vapen. samma antal färdighetspoäng ( dock utan åldersmultipel) och
kan fördela dem enligt reglerna (se Att köpa och förbättra
färdigheter på sid. 33).
EÄRDIGHFTSPQÄNG (EP)
Det första en spelare måste göra när hans rollperson ska skaffa
färdigheter är att räkna ut hur många fardighetspoäng roll- ATT GE EN SPELARE
personen får vid starten. VAD HAN VII I
Eftersom färdigheterna baseras på hur kroppen är byggd De flesta spelare drömmer om en superrollperson. En hjälte
eller fungerar i ett eller annat avseende, har grundegenska- som höjer sig långt över alla andra. För SL gäller det att hitta
perna en avgörande betydelse för hur många poäng rollper- den rätta balansen mellan att ge en spelare vad han vill och
sonen får. Ju högre värden i respektive grundegenskap desto fortfarande göra äventyren utmanande. Att ge en spelare
fler poäng får man fördela på färdigheterna. Det finns ytterli- en superrollperson från början betyder oftast att SL på ett
gare en faktor som kan spela in på mängden färdighetspoäng mycket tidigt stadium måste låta spelarna möta de värsta
en rollperson får, nämligen hur gammal han eller hon är. monsterna och hitta de mäktigaste magiska föremålen. Ett
För att räkna ut dina FP, gör så här: Läs av värdet på rollper- spel som lätt blir tråkigt i längden.
sonens första grundegenskap. Se i tabellen nedan hur många VarjesL väljer docksjälv hurmyckethanskastyra tärnings-
FP han får för just den grundegenskapen. Gör likadant för slagen när en spelare gör en ny rollperson. Ibland kan det
alla grund egenskaper och lägg sedan ihop talen för att få fram vara befogat att frisera siffrorna lite· (speciellt om det är stor
antalet färdighetspoäng som en rollperson får. skillnad på olika rollpersoner och nivåer). Ibland vill SL att
det ska finnas en viss typ av rollperson i sitt äventyr och kor-
TJIBEI.L 25: l'Ä.lWIQHETSPOJ:iNQIQRUNDEQENSIOIP
rigerar därför tärningsslagen. En del SL skapar rollpersonerna
Värde FP själv för att sedan slumpa ut, eller låta spelarna välja vem de
----
3-5 3 vill spela. Detta sker ofta vid större kampanjer eller äventyr
6-8 4 som lämpar sig för en viss typ av yrken och rollpersoner.
9-10 5
11-12 6
13-14 7
---·--·~~~-~·--·--
15-16 8
17 9
-··------- """ -----~----··~
18 11
19 13
20 15
Om spelaren har valt att slå fram rollpersonens ålder. multiplicera
summan med multipeln för rollpersonens åldersgrupp.

30
» Akta dig för det sista trappsteget i en trappa», sade alltid Dunils gamle läromästare. » Det
är det som kan avslöja dig. Det är då du är som mest spänd efter att ha smugit hela vägen
och bara vill glida in i skuggorna vid trappans slut.Just som du spänner dig för det sista steget
knarrar trappan och du är avslöjad!» Dunil steg upp på den lilla avsatsen och drog sakta sin
bredbladiga dvärgdolk ur den enkla läderskidan. Bladet glimmade till bland skuggorna och
Dunil lättade på greppet kring dolken för att snabbt kunna vända på den och använda
den som ett kastvapen om det skulle behövas. Han stannade till för ett ögonblick och
lyssnade. Alltför många gånger hade han smugit uppför trapporna sent om natten för
att använda sina färdigheter som tjuv. Den här gången var det annorlunda. Det som
väntade däruppe var inget vanligt offer. Ingen vanlig rikeman som skulle plundras och i
värsta fall berövas livet. En isande vindpust och kalla kårar längs ryggraden fick Dunils
nackhår att resa sig.
Han blickade ner på sina vänner som stod i början på trappan och iakttog honom. De såg
bleka och rädda ut. Kanske för att de var så spända, tänkte Dunil, eller för det fasanfulla
öde som väntade dem alla ifall de skulle misslyckas. Dunil tog det säkra före det osäkra och
smekte den heliga Yukksymbolen som Thulen i hans stam givit honom många år tidigare.
Han smög fram till en smal ekdörr som stod på glänt och sköt försiktigt upp den för att smyga
in. I skuggorna kunde han urskilja ett runt rum med en säng stående i mitten. Rummet
verkade helt sakna fönster, eller så hade någon täckt för dem. Med tanke på vad som låg
därinne i sängen var det nog troligt att rummet saknade fönster helt. Dunil tittade ner ännu
en gång mot sina kamrater innan han med en katts vighet gled in i rummet. Det var kallt
och kyligt. Nu fanns det ingen återvändo. Han tog fram den lilla glas flaskan och hällde det
svarta giftet gjort av gråfotskantareller på knivens breda blad och var noga med att inte spilla
något på sina händer. Inte ens ett monster som det framför honom kunde överleva det här
giftet, tänkte Dunil och tog ett par snabba steg mot sängen. Han drog undan täcket, höjde
kniven och skulle med ett enda kraftigt hugg göra slut på eländet som under så många år
drabbat den lilla byn när han upptäckte att sängen var tom! Han kände den isande vinden
mot sin hud och förstod att de blivit lurade. Dunil vände sig långsamt om. Där stod den,
lång och blek, denna vidriga varelse. Dunil kunde se hur dess onda hjärta och svarta blod
pulserade inuti kroppen. Först då förstod han varför byn levt i skräck och varför de tappat
hoppet om att de skulle lyckas befria de arma människorna från denna vidriga best.
32
lla rollpersoner i spelet har olika typer av färdigheter. beroende på vilken kunskapsnivå han har i färdigheten (se
En del är duktiga på att läsa och skriva, andra är tabell nedan). På så sätt blir det lätt att lära sig och att höja
duktiga på att simma. Vilka färdigheter spelarens färdighetsvärdet till en början men svårare att bli bättre när
rollperson har och är duktig i beror helt på hur du man kommit längre upp i kunskapsnivåerna.
som spelare vill att din hjälte ska fungera. Det finns
TABEU. 21: FP-MlJLTfl'IEL/FV
två tillfällen då en spelare skaffar färdigheter till sin rollper-
son. Dels när den skapas och dels när rollpersonen stiger Kunskap FV Multipel
till en ny yrkesnivå. Vid varje ny yrkesnivå som en rollper- Minimal 1-7 I x kostnaden
son uppnår, går det även att höja och därmed förbättra sina Begynnande 8-12 2 x kostnaden
--"--·--·-·---·-·-··--··-·------ --·----·--·-·-·-··-·-·-·-
gamla färdigheter. God 13-15 3 x kostnaden
Utmärkt 16-17 4 x kostnaden
FÄRDIGHETSVÄRDE (FV) Expert 18+ 5 x kostnaden
Färdighetsvärdet är ett mått på hur pass skicklig en rollper,
son är i en viss färdighet och graderas från 0-20+. En rollper, Restriktioner
son med FV o kan inte färdigheten. En rollperson med FV En rollpersons kunnande i de olika färdigheterna begränsas
20+ kan endast misslyckas vid ett tärningsutfall på 20 (20 är av vad han har i respektive grundegenskap. Det högsta
alltid fummel). Det finns även fall där en rollperson har ett FV en rollperson kan nå är det samma som han har i
FV som överstiger 20 även om det är ovanligt. Lyckade och färdighetens bas, det vill säga den grundegenskap som
misslyckade slag beskrivs i stycket Chans att lyckas nedan. färdigheten baseras på.
Exempel: Pelle vill förbättra sin tjuv Dunil Blåknivs FV
KUNSKAPSNIVÅER i finna dolda ting. Tjuven har INT r2. Detta medför att
När en person ska lära sig en ny färdighet går de första hans högsta värde i finna dolda ting och alla INT-baserade
stegen fort. Därefter blir det svårare och svårare att bli bättre färdigheter endast kan nå FV r 2.
på färdigheten. Det finns fem nivåer av kunskap för varje En rollperson kan inte höja mer än fem poäng åt gången
färdighet. per färdighet och yrkesnivå. Detta beror på att rollperso-
Den första nivån som rollpersonen stöter på är minimala kun, nen försöker att lära sig för många steg under en allt för
skaper. Här går allt fort och lätt. Rollpersonen har precis kort tidsrymd.
börjat utöva färdigheten och är inte speciellt duktig på den. Exempel: Tjuven Dunil Blåkniv kan inte köpa mer än fem
Den andra nivån är begynnande kunskaper. Där börjar per- poäng i färdigheten finna dolda ting per yrkesnivå.
sonen att lära sig att utöva färdigheten på ett sätt som tyder Det går att spara upp till tio FP till nästa gång rollperso,
på en viss kunskap. nen höjer sin yrkesnivå. En spelare som har 3 FP kvar att
Den tredje nivån kallas för goda kunskaper. De personer förbruka, kan välja att spara dessa till nästa tillfälle hans
som når denna nivå känner sig både säkra och erfarna i rollperson höjer sin yrkesnivå.
färdigheten. rollpersonen är så pass skicklig att han klarar av Yrkesfärdigheterna undantas inte av multiplarna.
de flesta situationer.
Efter att ha haft goda kunskaper får man så småningom CHANS ATT LYCKAS
utmärkta kunskaper. Med dessa kunskaper genomför rollperso- När färdigheter ska användas har rollpersonen en viss chans
nen nästan alla situationer utan några större ansträngningar. att lyckas med den. Denna chans beror på färdighets värdet.
Vid denna nivå kan rollpersonen börja lära ut färdigheten till För att se om rollpersonen lyckas med färdigheten slår spe-
andra. laren rT20 och beroende på utfallet bestäms om han har lyck-
Den sista nivån är expertkunskaper. Med expertkunskaper ats eller misslyckats.
har rollpersonen tagit färdigheten till sådan hög nivå att han Det finns fyra olika bedömningar beroende på hurtärnings-
inte bara är otroligt skicklig utan lägger ner hela sin själ i upp, resultatet ser ut: perfekta slag, lyckade slag, misslyckade slag
giften. Detta för att göra varje detalj så precis och utstuderat och fummelslag.
perfekt som det är möjligt. Ett perfekt slag får spelaren då han slår en etta på den tjugo-
sidiga tärningen. Detta medför att rollpersonen har lyck-
ATT KÖPA OCH FÖRBÄTTRA FÄRDIGHETER ats mästerligt med det han hade tänkt att göra.
Varje färdighet kostar ett visst antal färdighetspoäng bero- Ett lyckat slag får han om tärningsslaget visar lägre eller lika
ende på hur svår den är att lära sig. För varje extra FV som med det FV rollpersonen har för att klara färdigheten.
spelaren vill ha i en färdighet måste han betala ett antal FP
33
ATT ANVÄNDA FÄRDIGHETER

Ett misslyckat slag får han om tärningen visar ett högre tal stenblock eller då han snabbt måste kasta sig undan en ske-
än det FV rollpersonen har. nande häst.
Fummel inträffar om spelaren slår tjugo med tärningen. När Vid dessa tillfällen används rollpersonens grundegenska-
rollpersonen fumlar betyder det att om han simmar drun- per, eftersom det inte finns några specifika färdigheter för
knar han (om ingen hjälp finns), om han gömmer sig gör dessa situationer. Spelledaren bedömer att STY har den största
han inte det, om han hoppar snubblar han, om han helar betydelsen i det första fallet och SMI i det andra fallet.
skadar han, och så vidare. För att se om rollpersonen lyckas eller inte använder spela-
ren helt enkelt dennes grundegenskapsvärde som färdighets-
värde.
8IL1lli!YÄND8 EÄRDIGHEIFR Om spelledaren har bedömt att det är en kombination av
Det är helt och hållet upp till spelledaren att bestämma flera grundegenskaper som ska användas läggs dessa ihop och
när och om det ska användas färdigheter. Det är också han delas sedan med antalet grund egenskaper som kombineras.
som bedömer den svårighetsgrad som ska övervinnas för att Därefter kan spelledaren bedöma om det behövs några
lyckas. modifikationer för svårighetsgrader på slaget precis som van-
Ibland behövs det inga slag för att lyckas. Vid dessa ligt.
tillfällen rör det sig om en svårighetsgrad som knappt höjer Exempel: Turbjorn är en stor och stark krigare. Han har råkat
sig utöver det alldagliga. ut för en situation där han måste flytta ett stort stenblock som
Exempel: Vid ett tillfälle har en spelare bestämt att hans kri- blockerar tunneln han befinner sig i för att kunna fly undan ett
gare Herfoir ska hoppa över en bäck för att han inte vill bli blöt om ilsket spöke. Spelledaren bedömer att om Turbjorn ska kunna
fötterna. Bäcken är en meter bred. skjuta undan blocket måste han lyckas med ett grundegenskaps-
Spelledaren bedömer att alla personer under normala slag med-4 på slaget. Turbjorn har STY I 7 och behöver då slå 13
förutsättningar skulle klara av detta och därför behövs det inget eller lägre för att lyckas flytta stenblocket så han kan passera.
färdighetsslag. Herfoir hoppar över bäcken och slipper därmed att
bli blöt om fötterna. SVÅRIGHETSGRADER
Förhållandena ändras till att Herfoir bär på en ryggsäck fylld Det finns olika svårighetsgrader för spelledaren att välja
med guld som han har stulit i en grotta, från ett sovande troll. mellan. Den första graden kallas rutin och då behöver man
Spelledaren ställer sig ett antal frågor för att bedöma svårighets- inte slå något slag för att lyckas. De andra svårighetsgraderna
graden i situationen. Hur mycket väger ryggsäcken? Har Herfoir graderas på en skala som går från plus till minus.
det troligtvis rasande trollet efter sig? Är han skadad? Spelledaren bedömer varje situation där färdigheter
Det visar sig att ryggsäcken väger tio kilo, det rasande trollet används och ger en modifikation (plus eller minus) på slaget
befinner sig bara några hundra meter bakom honom och Herfoir (se tabell nedan).
är inte skadad. Spelledaren beslutar nu att trots att guldet väger Spelledaren kan självklart välja något värde som inte
tio kilo klarar Herfoir att bära det utan problem eftersom Herfoir finns på skalan och bedöma situationen som väldigt-extremt-
är väldigt stark. Trollet som ständigt närmar sig stressar upp Her- supersvår och ge en modifikation på-r 5, eller bestämma att
foir något men inte alltför mycket då han mött troll förr. Resulta- den enda chansen att lyckas är ett perfekt slag, alltså en etta
tet av denna överläggning blir därför att ett lyckat färdighetsslag på den tjugosidiga tärningen.
utan någon modifikation skulle behövas för att Herfoir ska klara
TJIBEU. 28: SVÅRl(JHETSMODlfll<JITIONER JIV fV
avhoppet.
Beroende på omständigheterna vid varje tillfälle en färdig- Svårighetsgrad Modifikation
-------------------···----------------
het ska användas bestämmer spelledaren om det är en rutinsi- Rutin Lyckas alltid
"--·····-··-······-------··-·-
tuation eller om det krävs en extra ansträngning för att lyckas, Mycket lätt +5
och därmed ett färdighetsslag. Lätt +3
Om det visar sig att det behövs ett färdighetsslag måste Hyfsat lätt +I
- - - - · ----------------------
spelledaren sätta en svårighetsgrad för att se hur modifikatio- Normalt ±0
nen på färdighetsslaget blir.

GRUNDEGENSKAPSSLAG
I vissa situationer kan det vara bra att veta hur väl rollperso-
nen lyckas med en så kallad alldaglig färdighet. Det kan till Extremt svårt -10
exempel vara då en rollperson måste skjuta undan ett stort
34
FÄRDIGHETER

DOLDA FÄRDIGHETSSLAG FÄRDIGHETER


Det finns situationer under ett äventyr då spelledaren kan Alla färdigheter är indelade i två olika kategorier: grund-
använda sig av dolda fardighetsslag for att spelaren inte ska färdigheter och yrkesfärdigheter. Det enda som skiljer dem
veta om hans rollperson har lyckats eller inte. Detta gäller åt är kostnaden for varje fardighetsvärde (se Färdighetsvärde
färdigheter som till exempel finna dolda ting eller gömma på sid. 33) som en rollperson vill ha i färdigheten. Alla
sig. grundfardigheter har ett kostnadsvärde, det vill säga det antal
färdighetspoäng (FP) som det kostar för en rollperson att
MOTSTÅN DSTAB ELLEN höja ett FV. Under respektive yrke finns det dock ett antal
När två värden ska ställas mot varandra används mot- så kallade yrkesfärdigheter. Detta är färdigheter som starkt
ståndstabellen i stället för grundegenskapsslag. När den förknippas med yrket och därför anses vara lättare for rollper-
ska användas, står det oftast uttryckligen i reglerna. Exem- sonen att lära sig. Alla färdigheter som finns under respek-
pelvis står det vid många besvärjelser: slå SPI mot SPI på tive yrke kostar därför mindre för rollpersonen att lära sig.
motståndstabellen. I detta fall letar man längst upp i tabel- Exempel: Pelles rollperson Dunil Blåkniv är en tjuv och
len kolumnen för den aktives (den som lägger besvärjelsen) Pelle vill att han ska kunna färdigheten finna dolda ting. Denna
SPI-värde, och följer den nedåt tills man hamnar i raden färdighet kostar hela 5 poäng/Fv. Pelle tittar om yrket tjuv har
för den passives (den som ska drabbas av besvärjelsen) spr, denna färdighet som yrkesfärdighet. Det visar sig att han har tur.
värde. Därefter slår spelaren eller SL rT20. Är resultatet lägre Alla tjuvar har denna färdighet som yrkesfärdighet och den kostar
än, eller lika med värdet i tabellen har den aktive lyckats därför bara 3 färdighetspoäng per FV.
(i vissa fall kan det dock stå angivet att den som drabbas av
besvärjelsen ska vara dan aktive). Samma princip gäller för Administration
den som till exempel vill slå in en dörr eller liknande. Denna färdighet ger en inblick i hur samhället styrs, vilka
som sköter vad, vilka kunskaper som ett visst ämbete ska
kunna och så vidare. Rollpersonen vet hur han ska handskas

TJIBEU. 29: MOTSTÅNDSTJIBELI.EN


AKTIV
2 34 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 * * * * * * * * * * *
--····- --······-··---"-···-···--·--·---·-• ----··-···"····---
2 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19 * * * * * * * * * *
3 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * * * * * * * *
-·----- ---···-
4 7 8 10
9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * * * * * * *
----·---~ - - - ~..··-·------·-·-·
5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * * * * * *
.. --- -·--·- "---·---··-··-··-··--····-·····-
6 6 78 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * * * * *
7 5 67 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * * * *
8 3 4 56 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * * *
----·-- - -----·------·----· ····--·-·--------··-···-

2: 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * * *
Vl
Vl 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 * *
,:( -------- - ---··-··-----·--
a.. 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 *
---~~---------··--
12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
13 2 3 4 5 6 7 9 11 12 13 14 15 16 17 18
14 2 3 4 5 6 8 10 11 12 13 14 15 16 17
15 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
---·----------·-·- "" -··-------·---·--·---·------------ ------
16 2 3 4 7 9 11 12 13 14
17
-------- ----·-·--·--··-
2 3 6 8 10 11 12 13
"" ------·-·--·-·---·----
18 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13
19 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12
20
- ----------·---
3 4 6 7 9 11
21 2 3 5 6 8 10
Slå under eller lika med det angivna värdet med I T20 för att lyckas.
- Medför automatiskt misslyckande.
* Medför automatisk framgång.

35
med myndigheter och ämbetsmän och vart han ska vända sig alla andra länders administration för halva FP-kostnaden
sig i olika frågor. Rollpersonen har dessutom en viss träning men aldrig högre än hans första val.
i att själv lösa de problem som myndigheter ofta ställs inför.
Han har därmed förmågan att kunna tilldela folk uppgifter Bluffa
så att det som ska göras görs på snabbaste och smidigaste Bluffa är konsten att snabbt kunna dra till med en trovärdig
sättet. För tjuvar är detta en användbar färdighet, eftersom och övertygande lögn. Färdigheten används när en spelare
de med hjälp av den kan veta vilka ämbeten han bör muta för har kommit på en lögn och ska kontrollera om den som
att klara sig undan. Färdigheten omfattar också juridik. Sepa- ska luras går på bluffen eller om han genomskådar den. Att
rata färdigheter måste utvecklas för varje land. Kan en roll- använda färdigheten går till så här:
person färdigheten administration för ett land kan han lära Först berättar spelaren vad lögnen går ut på, och spelle-
daren bedömer om den är trovärdig (plusmodifikation) eller

TABELi. 30: FÄRDIQHETER

Färdighet Bas FP normal FPyrke Färdighet FP normal FPyrke


Administration INT 3 I Läkekonst 3
----
Bluffa KAR 2
- - -

Botanik INT 2
PSY __ Lärd~.111sfär?i~heter 3
4 2
Läsa/skriva modersmål INT 3
---------·---·-- .. ------ .. --
Drogkunskap INT 3 Magisk skrift I NT 5
Muta KAR 3
Finna dolda ting INT 5 3
Fiska INT 2
Förfalska 4 2 Orientering INT
Förhöra
. - ·--------··- . ----·--·-··---------·----·---·-·-····-
4 2 Provsmaka INT 2
----··-----------
Förklädnad INT 2 Rida SMI 3
- - - - ----------·-·--- - --- -- . --··--·---
Första hjälpen INT -Rida flygande djur SMI 4 2

INT 3 I
---- ------ ----
INT 2
Grottorientering INT 3
SMI 3
Gömma sig INT 3
----
Hantera fällor INT 4 2
·············-·--··-·..····· ---···-··.. ------------------- .. ·····-···-------
Hantverk Varierar 3 Skådespeleri KAR 2
Hasardspel PSY SMI 4
-------- -·--·--- -------------··-· ---- --- -- --- ---- -------------·-- .
Heraldik INT 3 SMI
....... - - -..----------------- ..~--- .......
Historia INT 3 Spå väder INT 3

Hypnotisera SPl 5
INT 3
Kamouflage Tala modersmål
Kanot
Klättra Undre världen
Knopar Värdesätta
Kulturkännedom Zoologi
Änterhake
Köra vagn SMI 3 Överlevnad
Lyssna INT 3 Övertala

36
FÄRDIGHETER: BOTANIK-DROGKUNSKAP

lliilr\
icke trovärdig (minusmodifikation). Sedan jämförs rollperso, slag, där buktalarens FV dras ifrån chansen att lyckas. Det
nens och offrets INT. Differensen mellan dem blir ytterligare krävs ett nytt färdighetsslag i buktala för varje minut som går.
en modifikation (plus eller minus beroende av vem som har
högst INT). Till sist läggs båda modifikationerna ihop och Dans
spelledaren slår slaget dolt. Denna färdighet omfattar både hovdanser, ceremoniella
Om färdighetsslaget är lyckat lyckas även bluffen. Har danser förekommande i religiösa riter och vanliga folkdanser.
slaget misslyckats eller är ett fummel får spelledaren avgöra Färdigheten kan användas för att höja rollpersonens KAR i
vad det får för effekter. En lyckad bluff kan komma att publikens ögon med +2 för ett lyckat slag och med+ 5 för ett
genomskådas efter FV + mod minuter om ett lyckat slag görs perfekt slag. Effekten håller i sig så länge inte rollpersonen
yid detta tillfälle. Även detta är upp till SL att avgöra. gör bort sig. Vanligtvis behövs det inga färdighetsslag då roll-
personen ska utföra själva dansen. Ett färdighetsslag behövs
Botanik däremot för att se om rollpersonen känner igen dansen.
Med hjälp av denna färdighet kan rollpersonen få svar på
en mängd frågor, som till exempel att avgöra vilken sorts Djurträning
växt rollpersonen har framför sig; känna till speciella egen- Denna färdighet används för att träna djur till att utföra kon-
skaper, till exempel om den är giftig eller ätlig; varifrån ster, trick och olika akriviteter. Den används också när en
den härstammar och hur stor den kan bli. Om spelledaren häst eller något annat riddjur ska ridas in och när jaktfåglar
bedömer att ett färdighetsslag behövs ska spelaren först eller jakthundar ska tränas. För att lära ett djur något krävs
bestämma vilken fråga han vill ha svar på. Därefter slår spel- ett antal lyckade färdighetsslag. Rollpersonen får slå två slag
ledaren ett dolt färdighetsslag. per vecka. Ett perfekt slag räknas som tre lyckade och vid
Botanik har tre underfärdigheter. För att kunna lära sig fummel får inlärningen börja om från början.
någon av dessa måste rollpersonen nå ett färdighetsvärde Separata färdigheter måste utvecklas för träning av varje
i botanik på 6. De tre underfärdigheterna är drogkunskap, ras. Djurträning (hästar) är en, djurträning (hundar) är en
läkeörtkunskap och giftkunskap (se dessa färdigheters beskriv- annan, och så vidare. Kan en rollperson djurträning för ett
ningar). Alla tre ger kunskap om örter och hur dessa kan djur kan han lära sig djurträning för alla andra djur för halva
omvandlas till olika extrakt. FP-kostnaden, dock aldrig till högre FV än hans första val.

Buktala Drogkunskap
Ett lyckat fardighetsslag i denna färdighet innebär att rollper- Med hjälp av drogkunskap är spelaren insatt i vilka örter och
sonen kan få sin röst att låta som om den kommer från en andra ämnen som ensamma eller i kombination ger olika
annan plats inom tre meter från buktalaren. Den som vill effekter på sitt offer. Han vet vad dessa effekter och bieffek,
försöka genomskåda en buktalare måste lyckas med ett INT- ter har för direkt och indirekt verkan. För att utveckla

37
FÄRDIGHETER: DYRKA LÅS-FÖRFALSKA

denna färdighet måste rollpersonen kunna botanik till FV 6. springer Dunil därifrån med dyrksetet flygande åt alla håll (miss-
Rollpersonen vet hur mycket som ska användas för att lyckades också med PSY -2 slaget).
effekten ska vara en viss tid. Med rätt utrustning och
varor kan rollpersonen framställa egna droger som han Finna dolda ting
sedan kan sälja eller använda. Färdigheten tillåter rollper- Färdigheten innebär att upptäcka något som är svårt eller
sonen att framställa brygder med allmänna effekter såsom omöjligt att se med blotta ögat. Färdigheten används i situa-
kärleksbrygder, hårväxtmedel, berusningsmedel, med mera. tioner då det ska bestämmas om en person medvetet lägger
Färdigheten omfattar både kunskap om var råvaran finns och märke till något speciellt till exempel dolda dörrar, gömda
hur man tillagar drogen. För att sedan kunna framställa gif- personer eller saker, fällor, etc. Den som söker måste först
terna behövs tillgång till ett laboratorium. förklara för spelledaren var någonstans han söker. Hittar roll-
personen då en dold dörr och vill veta om det sitter en fälla
Dyrka lås på dörren krävs ett nytt lyckat slag för att se om han lyckas se
Konsten att öppna eller låsa ett lås utan att ha den rätta fällan eller inte.
nyckeln är en vetenskap i sig. Färdigheten ktäver att man Spelledaren ska alltid slå dessa slag och de ska vara dolda
har tillgång till olika dyrkar. Vissa dyrkar kan ge en bonus för spelarna. Ett lyckat slag innebär att något upptäcks.
på att lyckas. SL måste alltid bestämma en svårighetsgrad Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta och ett
för låset. Om det är ett avancerat lås får rollpersonen ett kraf- perfekt slag innebär att rollpersonen får mer information än
tigt minus på sin chans att lyckas. Är det å andra sidan ett vid ett vanligt lyckat slag, till exempel att rollpersonen hittar
gammalt och rostigt lås kan rollpersonen få plus på sin chans en dold dörr som i fallet ovan men samtidigt upptäcker att
att lyckas. Vissa lås kan vara så pass avancerade att spelaren det sitter en fälla på dörren.
måste slå flera lyckade slag i en följd för att låsa eller låsa
upp låset. Om låset kräver tre lyckade slag i följd och spela- Fiska
ren misslyckas med det sista måste han börja om från början För att fiska krävs tillgång till redskap som metrev, krok, nät
igen. Varje försök tar fem minuter och varje gång ett miss- eller ljuster. Resultatet som visas här gäller för goda fiske-
lyckande sker måste rollpersonen slå ett PSY-slag för att se vatten. SL bedömer olika modifikationer beroende på olika
om han tror att han fortfarande kan få upp låset. För varje omständigheter. Ett framgångsrikt försök med rev och krok
nytt misslyckande minskar PSY-slaget med ytterligare 2 ( efter eller ljuster ger rollpersonen en dagsranson fisk per timme.
fyra misslyckade försök är alltså minusmodifikationen på PSY - Ett framgångsrikt försök med nät ger en dagsranson var fem-
slaget -6). Misslyckas PSY-slaget ger rollpersonen upp. tonde minut. Ett perfekt slag ger tredubbel ranson. Fumlar
Ett perfekt slag räknas som två lyckade slag. Skulle rollper- rollpersonen mister han fiskeredskapet.
sonen fumla riskerar han att låset eller dyrken går sönder. Slå
IT6 för att se vilka obehagliga konsekvenser som följer. Förfalska
Denna färdighet används för att förfalska dokument, passer-
TABEU. 3 8: flJMMfl. VID LÅSDYRl<NINQ
sedlar, namnunderskrifter, sigill, med mera.
IT6 Resultat För att förfalska en målning måste rollpersonen först
1-3 Låset kärvar och kräver två lyckade slag för att dyrkas. lyckas med ett färdighetsslag i måla och för att förfalska ett
-----·---·--------·-·--
"""

4
-----~ "
Dyrken
---- ·--~
sönder men fastnar inte i låset. föremål måste rollpersonen först lyckas med ettfärdighetsslag
5 Dyrken går sönder men fastnar inte. Låset kärvar och kräver två i hantverk.
extra lyckade slag för att dyrkas. Om en person vill försöka genomskåda en förfalskning
-···-·········-···-·-·-·---··---------------
6 Dyrken går sönder och fastnar i låset. Låset måste monteras måste han lyckas med ett färdighetsslag i färdigheten finna
isär av en låssmed för att kunna användas igen. dolda ting modifierat med både differensvärdet på för-
falskarens färdighetsslag (Fv minus tärningsresultatet) och
Exempel: Dunil står vid en dörr som är låst men han är fast nedanstående modifikationer.
besluten att ta sig in i rummet på andra sidan och beslutar sig SL kan givetvis hitta egna modifikationer för att förfalska
för att prova att dyrka upp låset (Dunil har dyrka lås FV 8). och för att genomskåda.
Han plockar fram sitt dyrkset och sätter igång (misslyckas med
färdighetsslaget), efter fem minuters pillande börjar Dunil fun-
dera på om han verkligen kan få upp låset (slår ett PSY-slag, vilket
lyckas). Med tvekan försöker Dunil dyrka upp låset igen (miss-
lyckas med färdighetsslaget) och efter en ny femminutersperiod
38
FÄRDIGHETER: FÖRHÖRA-GEOLOGI

TJIBEU. 32: FÖRFAUl<NINQ


till hur skild den falska personligheten är från den äkta.
Omständighet Mod. Om en ung flicka skulle klä ut sig som en rese bör hennes
Originalet är en kunglig handling ( eller liknande) -7 chanser att lyckas vara synnerligen små. Rollpersonen måste
För varje sida som originalet omfattar (storlek cirka A4) slå ett nytt färdighetsslag varannan timme för att se om
"" ~"" -·". "". -·~~-·~~~- ~-~~ ~· -··- ~ --··-

Förfalskaren har tillgång till originalet +3 han framgångsrikt håller rollen. Dessutom måste han slå ett
-----
Förfalskaren har sett originalet en gång tidigare -2 lyckat färdighetsslag varje gång någon annan person lyckas
Förfalskaren har själv aldrig sett originalet -18 med finna dolda ting gentemot honom. Ett misslyckande
·---······-·-·----
För varje år som gått sedan han såg originalet - I innebär att förklädnaden har blivit genomskådad.

TJIBEU. 33: QENOMSidlDJINDE JIV FÖRFJIUl<NINQJIR Första hjälpen


Omständighet
"-"" "-
Mod. Färdigheten används för att förbinda skador. Ett lyckat
Den som ser förfalskningen har även gjort originalet +IO slag betyder att man lyckats stoppa blodflödet så att den
Den som ser förfalskningen har tillgång till originalet +5 sårade inte förblöder. Direkt i samband med striden eller
- . ---~~----·-··--·
Den som ser förfalskningen har sett originalet en gång tidigare -2 olyckstillfället kan den skadade återfå I KP genom första
Den som ser förfalskningen har aldrig sett originalet 18 hjälpen. Det går dock endast att använda första hjälpen en
För varje år som gått sedan han såg originalet -I gång per skada vare sig spelaren lyckas eller inte. Vid flera ska-
dade kroppsdelar går det att lägga en på varje. Misslyckas en
Exempel: Tjuven Dun il Blåkniv ska precis sätta sig och förfalska spelare med första hjälpen fortsätter den skadade att förblöda.
( FV r 2) ett sigill. Dunil såg originalet dagen innan på ett värdshus För att upptäcka detta måste en annan spelare lyckas med
(eftersom han endast sett originaleten gångtidigare får han en modi, ett första hjälpen-slag för att fastställa att den skadade fortfa,
fikation på -2). För att se om Dunil lyckas med förfalskningen rande håller på att förblöda. Lyckas detta får han göra ett nytt
slår Dunils spelare Pelle ett färdighetsslag mot FV ro ( 12 - 2). första hjälpen-slag för att försöka stoppa blodflödet. Fummel
Pelle slår 5 och lyckas därmed. innebär att den skadade får en extra poäng i skada. Om
För att en person ska kunna genomskåda förfalskningen den skadade håller på att förblöda och en rollperson fumlar
får denne först och främst Dunils differensvärde som modifi, innebär detta att den skadade kommer att förblöda dubbelt
kation, -5 ( ro- 5=5), i färdigheten finna dolda ting. så fort och att han får en extra poäng i skada.

Förhöra Geografi
Denna färdighet tillåter en rollperson att förhöra någon Denna färdighet ger rollpersonen en översikt över landet
i ett försök att få information ur honom. För varje halv- han lever i.
timme som går under förhörsperioden slår förhörsledaren Han vet vilka olika folkslag som bor där, vilka språk som
ett färdighetsslag. Om slaget lyckas anger differensvärdet talas, hur höga bergen är, hur vattenvägarna går, vilka städer
(Fv minus tärningsresultatet) antalet förhörspoäng förhörs- som finns, och så vidare. Rollpersonen kan även vara insatt i
ledaren har samlat ihop. Samtidigt försöker offret att göra politiska och ekonomiska förhållanden i ett speciellt område.
motstånd genom att slå ett PSY .,. 2 slag för att stå emot pres, All denna information kan hjälpa rollpersonen att veta vart
sen. Lyckas slaget har offret undvikit att säga för mycket de ska åka för att finna en viss sak. En tillgänglig karta eller
och får reducera antalet förhörspoäng med n6. Proceduren uppslagsbok kan ge vissa modifikationer beroende på vad roll-
fortsätter timme för timme tills antalet förhörspoäng är lika personen söker efter och på kartan eller bokens korrekthet.
med offrets PSY. Då har offret brutit ihop och berättar allt En person med lågt FV känner till namnen på de större städer
han vet för förhörsledaren. Fumlar offret någon gång under som finns i hans hemland, större berg eller andra landmärken
sina motståndsslag bryter han ihop direkt och berättar allt i närliggande länder, men inte mycket mer. En person med
han vet. Ett perfekt slag från förhörarens sida har samma högt FV känner inte bara till sitt eget land, utan även kring,
effekt. Skulle förhörs ledaren däremot fumla förlorar han alla liggande länder och kulturer.
förhörspoäng han samlat ihop.
Geologi
Förklädnad Denna färdighet ger kunskap om var det går att finna ädla
En rollperson med denna färdighet kan anlägga en kostym metaller och stenar och hur man går tillväga för att identi-
och ett beteende som gör att han framgångsrikt kan utge sig fiera dem.
för att vara någon annan än den han i själva verket är. Vid Chansen att lyckas, hur mycket som finns och hur lång tid
bedömningen av eventuella modifikationer bör SL ta hänsyn det tar att hitta dem beror på hur pass vanligt ämnet är. Detta
39
FÄRDIGHETER: GIFTKUNSKAP~HANTVERK

färdighetsslag slås dolt av spelledaren. Andra frågor som den rade balanskonster, till exempel stå på en stol som står på
geologikunnige kan svara på är till exempel: är denna mark en pinne som i sin tur står på en tunna.
bördig? finns det vatten här? är detta område vulkaniskt? och Expertkunskaper (Fv 18+ ). Med expertkunskaper kan han
så vidare. jonglera åtta föremål samtidigt som han utför avancerade
balanskonster.
Giftkunskap
Rollpersoner med färdigheten giftkunskap kan framställa mer Gömma sig
eller mindre skadliga gifter och lite senare i karriären ( FV 6) Denna färdighet används närhelst en rollperson inte vill bli
även motgifter. Färdigheten omfattar alla gifter framställda sedd. Spelledaren modifierar chansen att lyckas beroende på
från växter och djur. För att kunna läras sig göra gift av växter ljusförhållanden, den omgivande terrängen, klädsel hos den
måste rollpersonen först kunna färdigheten botanik till FV som gömmer sig och så vidare. Färdigheten slås dolt. Vid ett
6. För att framställa djurbaserade gifter måste rollpersonen lyckat färdighetsslag i färdigheten innebär det att en sökande
kunna zoologi till FV 6. Färdigheten omfattar både prepare, måste lyckas med ett färdighetsslag i färdigheten finna dolda
ringen av gifter samt var någonstans råvaran finns. Varje ting för att upptäcka den som gömt sig.
dag rollpersonen tillbringar med att söka efter råvarorna han
behöver slår han ett färdighetsslag. Lyckas han finner han I T2 Hantera fällor
doser. Ett perfekt slag ger honom 2T4 doser. Vid fummel tror Detta är färdigheten att gillra och oskadliggöra fällor.
han helt enkelt att han har hittat 1T4 doser. I själva verket Färdighetsslaget slås alltid dolt, om det misslyckas kommer
är de helt utan gift. Detta förutsätter givetvis att han letar spelaren att tro att fällan är lyckad eller oskadliggjord. Ett
på ett ställe där råvarorna kan tänkas finnas. För att kunna misslyckat slag under desarmering av en fälla innebär en risk
framställa extra starka och effektiva gifter behövs tillgång till att den utlöses, detta avgör SL från fall till fall om det inte
ett laboratorium fyllt med alla tänkbara tillhörigheter. finns beskrivet. Ett fummel innebär alltid att fällan utlöses.
Ju högre FV en person har i färdigheten, desto mer avance,
Grottorientering rade fällor kan han bygga och desarmera.
Denna färdighet fungerar som orientering men används
istället inomhus ellerunder jorden. Färdigheten måste utövas Hantverk
utan tillgång till hjälp från sol eller stjärnhimmel. Grotto- Det finns en mängd olika hantverk i världen. Varje hantverk
rienteraren vet riktningarna genom att lära sig läsa olika är en separat färdighet. Hantverk (smide) är en färdighet,
tecken i grottorna. Dessa tecken kan vara allt från mossor hantverk ( träsnideri) en annan. Om en rollperson kan en
som endast växer på väggar som vetter åt ett håll till svampar typ av hantverk kan han lära sig hantverk för alla andra
som alltid lutar sig åt ett speciellt håll. typer för halva FP-kostnaden men aldrig till högre FV än
hans första val. Några vanliga hantverk och deras grunde,
Gyckel konster genskaper: smide (sTY), sömnad (sMr), snickeri (sMr), sten-
En person som har denna färdighet kan utföra de gyckel- huggning (sMI), garvning (rNT), guldsmide (sMr), juvelsni-
konster han behärskar (enligt kunskapsnivån) utan problem. deri (sMr), hovslageri (sTY), gjutning (rNT ), träsnideri (sMr),
Om han blir störd i processen måste ha göra ett normalt tygfärgning (INT), och så vidare.
färdighetskast. Tänk på att det inte bara är hantverkare som bör kunna
Minimala kunskape~ (FV 1-7 ). Med minimala kunskaper är hantverk. En jägare bör till exempel kunna träsnideri för att
rollpersonen nybörjare. Han kan gå på händer, på styltor kunna framställa pilar och bågar och garvning för att kunna
och jonglera tre bollar. framställa läder av djuren han jagar. En krigare bör ha smide
Begynnande kunskaper (FV 8-n). Med begynnande kun- och eller läderarbete för att kunna reparera sin rustning, etc.
skaper kan rollpersonen sluka och spruta eld. Det han Minimala kunskaper (FV 1-7 ). Rollpersonen kan tillverka
kunde under förra nivån sitter perfekt och med lite extra enkla saker som uppfyller sitt syfte men inte ser särskilt
finess. snygga ut. Om rollpersonen tar god tid på sig, minst
Goda kunskaper (Fv 12-15). Med goda kunskaper kan han den dubbla, kan hans kreationer klassas som godtagbara.
jonglera fyra olika föremål, till exempel bollar, knivar eller Ingen skulle köpa en sak som en med minimala kunska-
tallrikar. Utövaren kan gå på lina. per gjort annat än i yttersta nödfall. De vapen hantver-
Utmärkta kunskaper (Fv 16-17 ). Med utmärkta kunskaper karen gör får sin skada minskad med två och har sitt
kan han jonglera upp till sex föremål och utöva avance- brytvärde minskat med fyra. En rustning får sin vikt ökad
och sin absorberingsförmåga minskad med ett. Endast vid

40
FÄRDIGHETER: HASARDSPEL

Expertkunskaper (Fv 18+ ). Rollpersonen hör till de allra


duktigaste inom sitt hantverk. Hans produkter anses vara
av yppersta kvalitet. Han har ofta en skara hantverkare
omkring sig som lärlingar, ty han behärskar sitt hantverks
alla finesser. Samlare kan köpa hans produkter för upp till
det tiodubbla priset och vapen tillverkade av honom får
sin skada ökad med ett och sitt brytvärde ökat med 2T4.
Rustningar får sin vikt minskad och absorberingsförmågan
ökad med ett.

Hasardspel
Detta är färdigheten att spela kort eller tärning extra skick-
ligt, det vill säga att veta när rollpersonen ska satsa, vad han
ska satsa på och hur mycket han ska satsa. Så här går det till
att bestämma vinnaren:
Spelledaren fastställer i hemlighet motståndarens FV.
Den som utmanar bestämmer hur stor insatsen är. Båda
hasardspelarna slår ett fardighetsslag och spelaren med högst
differensvärde vinner.
Fusk är möjligt för de rollpersoner som har råd att förlora
sin heder och ära, men det kräver preparerade tärningar eller
märkta kort.
Med fusk kan rollpersonen öka sitt FV med upp till fem
beroende på hur bra gjorda tärningarna eller korten är prepa-
rerade och hur skicklig rollpersonen är på att dölja fusket. En
person som försöker fuska utan preparerade tärningar eller
kort anger hur mycket han vill lägga till sitt FV och spelleda-
ren bedömer situationen, är motståndaren full eller nykter,
perfekta slag kan ett hantverk få de egenskaper som är nor- hurdana är ljusförhållanden och så vidare. Chansen för att
mala. Kostnaden för detta skräp är dock bara en fjärdedel fusket upptäcks är motståndarens finna dolda ting plus de
av det normala priset. modifikationerna som spelledaren bedömde, minus hur väl
Begynnande kunskaper (FV 8-12). Rollpersonen behärskar de preparerade tärningarna eller korten är gjorda.
nu sitt hantverk så pass mycket att hans verk endast är obe- Exempel: Tjuven Dunil Blåkniv med FV 7 i färdigheten hasard-
tydlig sämre än genomsnittet. Han behärskar allt utom de spel möter en annan spelare, Jargur, med FV 9 och bestämmer
svåraste momenten inom sitt hantverk. Föremålen kan sig för att fuska. Han har ett par preparerade tärningar som ökar
säljas för halva det normala priset. De vapen en hantver- FV med 2, men han försöker även fuska på andra sätt och lägger
kare har gjort får sin skada minskad med ett och har sitt därför till en modifikation på +3. Dunils modifierade FV blir nu
brytvärde minskat med två. Rustningarna väger normalt r 2 ( 7 + 3 + 2) . För att se om ]argur med hjälp av färdigheten
men skyddar en poäng mindre. finna dolda ting ( FV r r) upptäcker fusket, bedömer spelledaren
Goda kunskaper (FV 13-15). Rollpersonen är en duglig situationen enligt följande:
yrkesman som kan tillverka allt inom sitt hantverk. Hans Motståndaren, Jargur, är lite smått berusad (-3), ljusförhål-
artiklar säljs för standardpriser och hans varor har minst landet är okej ( + r), en stökig atmosfär (- r). Totalt blir mot-
lika god kvalitet som andra. ståndarens FV r r -3-r + r =8. Spelledarenslårfärdighetsslaget
Utmärkta kunskaper (FV 16-17). Rollpersonen höjer sig dolt vilket resulterar i ett misslyckande. Fusket lyckades alltså.
över medelklassen och är erkänd som duktig av sina kol- Nu gäller det bara att se vem som får högst differensvärde, för
legor. Hans artiklar kan säljas för upp till det dubbla priset att se vem av spelarna som vinner. Dunil slår 3 och Jargur slår 6.
av folk som förstår sig på ett gott hantverk. Vapen som Differensvärdena blir då 12 - 3 =9 och 9 - 6 =2, resultatet blir
är tillverkade av en mästare får sitt brytvärde ökat med därför att Dunil Blåkniv vinner.
IT6 och rustningarna får sin vikt minskad. En artikel från
denne hantverkare kostar det dubbla.

41
FÄRDIGHETER: HERALDIK-KAMOUFLAGE

Heraldik nen bedömer spelledaren hur en eventuell modifikation ser


Dennafärdighettillåterenrollpersonattidentifieraenfamiljs ut. Nedan följer en lista för hur modifikationerna ser ut bero-
heraldiska vapensköld och eventuellt också vad denna har för ende på hur långt eller högt han ska hoppa. Siffrorna som
symbolik. Han kan också ta reda på adelssläkternas släktband anges här är för längdhopp: antal centimeter utöver rollperso-
och hur förhållandet mellan dem är. En heraldiker har -2 på nens längd; och för höjdhopp: antal centimeter utöver halva
sitt FV om vapnet eller familjen är från ett angränsande land. rollpersonens längd.
SL måste även modifiera FV -slaget beroende på andra fakto-
rer som till exempel familjens berömmelse, vapnets origina- Hypnotisera
litet och varifrån det kommer. Denna färdighet används för att försätta en person i ett
transliknande tillstånd som öppnar hans medvetna utan
Historia att han själv märker vad som händer. För att lyckas hypnoti-
Den historiekunnige drar sig till minnes saker som hänt i det sera någon måste hypnotisören först möta offrets blick och
förflutna inom ett specificerat geologiskt område. Med hjälp därefter slå ett lyckat färdighetsslag. Den hypnotiserade
av sina kunskaper kan han svara på frågor som till exempel (om ofrivillig) ska slå ett lyckat grundegenskapsslag (PSY +
när någon regerade eller när ett krig utspelade sig. Vid ett INT) + 2 modifierat med hypnotisörens differensvärde för
lyckat slag känner han inte bara till vad som hände utan att undvika att bli hypnotiserad. Väl hypnotiserad kan han
även varför och vilka följder det fick. Vid fummel blir infor- inte självmant ta sig ut hypnotisörens våld. När offret är
mationen direkt felaktig och vid perfekta slag kan det hända i transtillståndet kan hypnotisören till exempel framkalla
att spelaren får reda på saker som han inte frågade efter men minnen som offret trodde han glömt. Han kan få offret att
ändå kan ha nytta av. berätta saker som han egentligen inte ville att någon skulle
få reda på och han kan få honom att utföra saker som han
TJI BELL 34: FV-MODIFll<JITIONER FÖR HISTORIA i normala fall aldrig skulle göra. Om hypnotisören befaller
Händelse (exempel) Mod. offret att göra något som är helt emot offrets natur måste
Mycket viktigt (stort krig) +5 en ny kontroll göras. Hypnotisören måste lyckas med ett
Viktig (kungamord, mindre krig) ±0 färdighetsslag och offret måste misslyckas med ett grundegen-
Liten (upprorsförsök, mord på länsherre) -5 skapsslag. Detta slag bör modifieras beroende på vad som ska
Mycket liten (liten översvämning) - IO göras, till exempel vid mord eller förräderi. Effekten sitter
·--------------·----------
Andra modifikationer Mod. i tills någon väcker den hypnotiserade eller det som skulle
Händelsen utspelade sig i ett närliggande land -2 göras är gjort. Det går inte att upptäcka att en person är hyp-
---··" - - ---·~·-··"····-·-----···-······-···- -
Händelsen utspelade sig i ett land långt bort 10 notiserad annat än genom hans handlingar.
För varje hundra år tillbaka i tiden -I
Jaga
Hoppa Denna färdighet ger kunskap om hur det går att finna eller
Med färdigheten hoppa kan rollpersonen prestera ett hopp överrumpla vilda djur. Denjaktkunnige vet mycket om bytes-
som höjer sig över det alldagliga. Det kan vara när rollper- djurens vanor och beteende och kan med hjälp av sina kun-
sonen måste hoppa extra långt, eller hoppa högt. Allmänt skaper ordna mat. Varje dag en jaktkunnig ska ordna byte
gäller att rollpersonen kan hoppa sin längd horisontellt eller med sin färdighet ska han slå ett färdighetsslag. Ett lyckat
halva sin längd vertikalt utan några större problem. Då slag innebär att han fångat IT6 dagsransoner, ett perfekt slag
behöver man inte slå några tärningar. Beroende på situatio- ger 4T6 dagsransoner. Fummel innebär att jägaren kommer i
strid med ett farligt och aggressivt djur (sL bestämmer arten).
TJIBELL 35: FV-MODIFll<JITIONER FÖR HOPPJI SL måste också ta hänsyn till särskilda omständigheter som
Cm Höjd Längd Belastning (kg) Mod. påverkar tillgången på djur. Enjaktkunnig kan även tillverka
--·-·--·-
so ±0 ±0 1-9 ±0 och desarmera enkla fällor som fallgropar och kaninsnaror
100 -4 -I 10-15 -I som används i samband med jakt.
150 -6 -2 16-25 -2
"--····---·------·---------
175 12 -3 26-30 -3 Kamouflage
----·--- --·~---- - .. ·-----·-·-·----··---
200 -18 -4 31-35 -4 Detta är färdigheten att kunna få ett större objekt ( ett tält, en
roddbåt, en vagn, och dylikt), men även sig själv och andra
att smälta in i omgivningen och bli svårare att upptäcka.
+25 omöjligt -I +5 -I Kamouflage används ute i naturen då rollpersonen kan dra
42
FÄRDIGHETER: KANOTERA-KÖPSLÅ

fördel av sådana saker som högt gräs, buskar och träd. Chan- son misslyckats med sitt andra färdighetsslag då han befin-
sen att lyckas gömma sig beror på vilken typ av omgivning ner sig sex meter upp och börjar klättra nedåt måste han
rollpersonen befinner sig i och vilka ljusförhållanden som slå ett färdighetsslag igen vid tre meter. Misslyckas slaget, tril-
råder. Vid ett lyckat färdighetsslag krävs ett lyckat finna lar han ned den resterande biten. Om en rollperson fumlar
dolda ting för att upptäcka föremålet/personen. Det gömda faller han omedelbart. Ett perfekt slag innebär att personen
föremålet/personens differensvärde (Fv minus tärningsslag) klättrar dubbelt så långt.
används för att modifiera den sökandes FV. Att falla ger IT6 i skada för varje meter utöver tre man
faller. Rustningar som inte är gjorda av metall skyddar mot
Kanotera fallskador om de täcker hela kroppen. I annat fall får spelle-
I väglös vildmark som genomkorsas av sjöar, vattendrag, daren bedöma situationen.
sumpmarker, eller i skärgårdar är kanoten ett ypperligt fort-
skaffningsmedel. Att hantera kanoten i lugna vatten vållar Knopar
inga svårigheter. Det behövs inga färdighetsslag förrän roll- Denna färdighet används för att med säkerhet kunna knyta
personen försöker ta sig nedför en fors, eller ger sig ut i hård och knyta upp hållbara och ändamålsenliga knopar. När en
vind. Forsar förekommer i fem svårighetsgrader. rollperson binder någon ska spelaren slå ett färdighetsslag.
Differensvärdet används som modifikation när den bundna
TABELL 36: FV-MODIFll<JITIONIER FÖR l<JINOTIERA
ska försöka ta sig loss. Han måste då lyckas med ett färdighets-
Svårighetsgrad Mod. slag i knopar. De två differensvärdena jämförs och den med
Stilla +10 högst värde segrar. Modifiera bindarens färdighetsslag bero-
Svag ström +5 ende på vad han använder att binda med: ståltråd +5, rep ±o,
Normal ström ±0 skosnören -r, bälte -2, tygremsor-3 och så vidare.
Strid ström -3 Vid perfekta slag är det omöjligt för den bundna att ta sig
-5 loss om inte en kniv eller något vasst föremål används.
Mod. Färdigheten kan också användas för att göra repstegar,
±0 tacklingar till fartyg, eller att tvinna ihop eller fläta rep så att
Stor, 4-6 personer det blir hållbart. Knopar kan också användas för att binda
fast eller binda ihop saker. Spelledaren bör ge plusmodifika-
När kanotisten/kanotisterna befinner sig i en fors eller i hård tioner vid enklare uppgifter.
vind ska kanotens styrman slå ett färdighetsslag varje minut
som går. Ett misslyckande medför att kanoten har stjälpt. Ett Kulturkännedom
fummel medför att kanoten välte samtidigt som den förstörs Denna färdighet inkluderar kännedom om sådana saker
mot en sten eller något dylikt och är obrukbar. som seder, gester, tabun, livsstilar, matvanor, riter, cere-
monier, högtider, gudar, klädsel, bostäder, egenskaper och
Klättra sysselsättningar för en viss ras (eller kultur). En rollperson
Med färdigheten klättra kan man ta sig upp för väggar, träd, med FV I 5 kan smälta in i rasens livsstil utan att väcka uppse-
och klippor. Man kan även gå armgång på en lina eller tak- ende förutom att han ser annorlunda ut. Separata färdigheter
ränna, ta sig upp för en repstege eller ett vanligt rep och måste utvecklas för varje ras kultur. Kulturkännedom
mycket annat. Oavsett hur skicklig rollpersonen är kan han (dvärgar) är alltså en färdighet, kulturkännedom (alver) en
inte ta sig upp för en lodrät slät vägg utan någon utrustning. annan.
Vid svåra klättringar kan spelledaren kräva att man har
tillgång till klätterutrustning som till exempel rep, hacka, Köpslå
hammare, hakar och dylikt. Har man inte denna utrustning Detta är förmågan att köpa billigt och sälja dyrt. Man kan i
halveras chansen att lyckas. Vid enkla klättringar kan även princip pruta hur mycket som helst men för varje ny prutning
spelledaren ge en plusmodifikation på rollpersonens chans på samma vara får rollpersonen -3 på sin chans att lyckas.
att lyckas. Det är helt upp till spelledaren att bedöma situa- För varje lyckat slag sjunker eller stiger priset med 5 % bero-
tionen. För varje lyckat färdighetsslag klättrar rollpersonen ende på om rollpersonen är den som köper eller säljer. Om en
tre meter. Om rollpersonen misslyckas med ett färdighetsslag rollperson misslyckas med sitt slag höjs varans pris med ro%
betyder det att han avbryter klättringen och börjar klättra (eller sänks om spelaren är den som säljer) och detta blir det
nedåt. Även vid nedstigning måste rollpersonen slå ett nytt slutgiltiga priset.
färdighetsslag var tredje meter, till exempel om en rollper-

43
KÖRA VAGN-LÄRDOMSFÄRDIGHETER

Köra vagn måste rollpersonen först kunna färdigheten botanik till FV


Det är svårt att köra vagn på vägar som är dåliga. Vagnföraren 6. Läkeörtkunskap fungerar som en begränsad drogkunskap,
måste slå ett lyckat färdighetsslag varje timme för att und- endast inriktad på läkedom. Varje dag som rollpersonen till-
vika ett missöde. Ett missöde innebär normalt att vagnen kör bringar med att söka efter råvarorna som han behöver slår
fast och måste dras loss, alternativt vält och måste resas upp. han ett färdighetsslag. Lyckas han finner han IT3 doser, ett
Fumlar vagnföraren har någon viktig detalj på fordonet gått perfekt slag ger honom 3T3 doser. Vid fummel tror han helt
sönder. Vid terrängkörning måste ett färdighetsslag slås var enkelt att han har hittat 2T4 doser, fast i själva verket är de
tionde minut. Om rollpersonen försöker att utföra något mer helt utan verkan. Detta förutsätter givetvis att han letar på
komplicerat med en vanlig vagn till exempel att köra med ett ställe där råvarorna kan tänkas finnas.
dragdjuren i full galopp måste vagnföraren lyckas med ett
färdighetsslag varje minut på väg och varje SR i terrängen. Läppläsning
Ett misslyckande medför att vagnen har vält. Föraren och En person kan med ett lyckat färdighetsslag se vad en annan
alla eventuella passagerare får skador enligt spelledarens person säger förutsatt att han kan språket. Personen måste
bedömning. Hamnar vagnen i strid måste föraren slå ett kunna språket till FV 6, för att ha en chans att förstå enklare
färdighetsslag varje SR för att hålla dragdjuren i kontroll. Här meningar.
tillämpas samma regler som för ridning.
Lärdomsfärdigheter
Lyssna Denna grupp omfattar ett oändligt antal färdigheter. Oftast
Denna färdighet används för att höra ljud som är svåra att heter dessa » kunskap om ... » och i stället för prickarna
höra. Till denna färdighet finns en mängd modifikationer kan du sätta in vad som helst. Ju snävare kunskapsområde
som spelledaren helt får välja fritt mellan. Avståndet från desto mer detaljerade kunskaper besitter rollpersonen. En
ljudkällan till den som lyssnar spelar en stor roll. Ju längre rollperson med FV 5 i kunskap om dvärgarnas yxor kan mer
avstånd desto mer minus på färdighetsslaget. Vindriktningen om dvärgarnas yxor än en person med FV I 5 i kunskap om
spelar också stor roll. Om vindriktningen riktas mot lyssna- dvärgar eller kunskap om vapen. En rollperson kan inte ha
ren medför det en plusmodifikation och tvärtom. Beroende högre FV i någon lärdomsfärdighet än vad han har i INT. Sepa-
på vad ljudkällan består av får lyssnaren en plus eller minus rata färdigheter måste utvecklas för varje lärdomsfärdighet.
modifikation. Ett skrik ger till exempel +5, en viskning ger Kunskap om demoner är alltså en egen färdighet och kun-
-3 och så vidare. skap om magi en annan. Spelledaren bestämmer hur mycket
FP färdigheten kostar och vad varje färdighet innehåller. Spe-
Läkekonst laren kan självklart ge olika förslag men det är sedan upp till
En person med denna färdighet kan med konventionella SL att godkänna färdigheten.
metoder påskynda tillfrisknandet av en person genom att till Nedan följer några exempel på lärdomsfärdigheter:
exempel spjälka ben, lägga förband och vårda sin patient så Kunskap om demoner. Kunskap om demoner innefattar
att läkandet påskyndas. En person som är kunnig i läkekonst läran om demoner, deras ursprung, krafter, namn, upp-
vet hur man ska behandla olika skador, vilka mediciner som komst, svagheter och styrkor. Färdigheten ger endast teo-
hjälper och hur lång tid behandlingen tar. Läkaren kan även retiska kunskaper. För var femte FV rollpersonen har i
hjärt-lungräddning. För varje vecka med fullständig vård kunskap om demoner får han plus ett på sitt slag på
slår läkaren ett färdighetsslag modifierat av skadans omfatt- skräcktabellen när han stöter på en demon.
ning och svårighet. Ett lyckat slag innebär att sjuklingen har Kunskap om magi. Detta är kunskap om magi, inte i magi.
fått tillbaka dubbelt så många KP som normalt. Vissa skador Den som behärskar denna färdighet har lärt sig vilka effek-
kräver dessutom en läkares vård för att läkas ordentligt, till ter olika besvärjelserna har, vad olika trollkarlar inriktar
exempel benbrott, inre blödningar och så vidare. Om en sig på och mycket annat teoretiskt rörande magi. Trollkar-
skadad person inte uppsöker en läkare efter en sådan skada lar har automatiskt denna färdighet med ett FV som är lika
kan han få men för livet. med deras INT.
Kunskap om odöda. Kunskap om odöda omfattar läran om
Läkeörtkunskap de odöda varelserna, deras ursprung, krafter, namn, upp-
Rollpersonen har specialiserat sig på att framställa läkande komst och hur man skapar eller fördriver dem, till exem-
droger. Om rollpersonen har läkande örter att använda sig pel vi dök och vampyrer. Färdigheten ger endast teoretiska
av helar en lyckad första hjälpen den skadade tre istället kunskaper. För var fjärde FV rollpersonen har i kunskap
för en kroppspoäng. För att kunna lära sig läkeörtkunskap

44
FÄRDIGHETER: LÄSA/SKRIVA FRÄMMANDE SPRÅK-LÄSA/SKRIVA MODERSMÅL

om odöda får han minus ett på sitt slag på skräcktabellen Goda kunskaper (Fv 13-15). Rollpersonen kan uttrycka sig
när han stöter på en odöd. relativt obehindrat i skrift. Högtidlig och formell skrift
Kunskap om religion. Denna färdighet omfattar det mesta ligger fortfarande utanför hans kapacitet. Han förstår det
som rör en viss religion, gudalära, liturgi, hur templen/ mesta han läser, och endast de mycket svåra skrifterna
kyrkorna fungerar, historia, skapelseberättelser, och så kräver förklaringar.
vidare. Utmärkta kunskaper (Fv 16-17 ). Rollpersonen formulerar
Kunskap om språk. Med hjälp av denna färdighet kan en sig vackert och väl i skrift och har förmågan att formulera
rollperson identifiera ett främmande språk när han hör sig korrekt i alla situationer. Han kan fortfarande inte läsa
det talas. Det är 50 % chans att han kan läsa en text med ålderdomliga eller högtidliga skrifter.
+ 4 i FV, förutsatt att han kan språket i fråga. Expertkunskaper (Fv 18+). Som ovan, men rollpersonen
kan dessutom uttrycka sig obehindrat med gammalmo,
dig eller högtidlig stil. Han är duktig på att läsa mellan
raderna, det vill säga uppfatta dolda budskap i en text, och
han förstår symbolik och hänvisningar.

läsa/skriva modersmål
Alla raser med en högre intelligens har ett eget språk som
de talar och skriver. Alver har ett, dvärgar ett, troll ett och
så vidare (med undantag från människorna som har tre: väst,
röna, estiatika och nordvrok).
De olika färdighetsnivåerna innebär följande:
Minimala kunskaper (FV r-7 ). Rollpersonen har begränsade
läs, och skrivkunskaper. Han kan pussla ihop en mycket
läsa/skriva främmande språk enkel text med de vanligaste orden om han får en stund på
För att kunna läsa/skriva ett främmande språk måste rollper, sig. Han känner igen de viktigaste nyckelorden och kan
sonen ha ett FV i att tala språket, FV r räcker. Varje skrift, gissa sig till vad en lätt text betyder. Stavningsförmågan
språk räknas som en färdighet. Separata färdigheter måste och grammatiken är dålig.
alltså utvecklas för alla olika skriftspråk. Läsa/skriva (alviska) Begynnande kunskaper (FV 8-12). Rollpersonen kan skri va
är en, läsa/skriva (dvärgiska) en annan. Alla raser med en enkla texter utan större fel, men saknar ordförrådet för
högre intelligens har ett eget språk som de talar och skriver, att kunna uttrycka sig snyggt och obehindrat. Gramma,
människorna har tre: väströna, estiatika och nordvrok. Av tisk korrekthet ligger utanför hans förmåga, och kompli,
de tre språken är nordvrok det mest utbredda och estiatika cerade satser blir skrattretande felaktiga. Han kan dock
det som främst används av lärda män i skrift och tal. förstå innehållet i de flesta medelsvåra texter men skulle
De olika färdighetsnivåerna innebär följande: fortfarande behöva en ordbok för de ovanliga orden.
Ingenting (Fv o). Rollpersonen har ingen chans som helst Goda kunskaper (Fv 13-15). Rollpersonen kan uttrycka
att förstå skrift eller göra sig förstådd i en text. sig relativt obehindrat i skrift, men högtidlig och formell
Minimala kunskaper (FV 1 -7). Rollpersonen har begränsade skrift ligger fortfarande utanför hans kapacitet. Han förstår
läs, och skrivkunskaper. Han kan pussla ihop en mycket det mesta han läser, och endast de mycket svåra skrifterna
enkel text med de vanligaste orden om han får en stund på kräver förklaringar.
sig. Han känner igen de viktigaste nyckelorden och kan Utmärkta kunskaper (Fv 16-17 ). Rollpersonen formulerar
gissa sig till vad en lätt text betyder. Stavningsförmågan sig vackert och väl i skrift och har förmågan att formulera
och grammatiken är dålig. sig korrekt i alla situationer. Han kan fortfarande inte läsa
Begynnande kunskaper (FV 8-12). Rollpersonen kan skriva ålderdomliga eller högtidliga skrifter.
enkla texter utan större fel, men saknar ordförrådet för att Expertkunskaper (FV 18+). Som ovan, men rollpersonen
kunna uttrycka sig obehindrat. Grammatisk korrekthet kan dessutom uttrycka sig obehindrat med gammalmo,
ligger utanför hans förmåga, och komplicerade satser blir dig eller högtidlig stil. Han är duktig på att läsa mellan
skrattretande felaktiga. Han kan dock förstå innehållet i raderna, det vill säga uppfatta dolda budskap i en text, och
de flesta medelsvåra texter men skulle fortfarande behöva han förstår symbolik och hänvisningar.
en ordbok för de ovanliga orden.

45
FÄRDIGHETER: MAGISK SKRIFT-RIDA

Magisk skrift eller en resa i helt okända farvatten ger minus. Ett perfekt
I trollkarlarnas värld finns det endast ett språk med samma slag innebär att en extra dagsresa är vunnen och ett fummel
skrift oavsett var trollkarlen kommer ifrån. Alla formler utta- innebär en försening på IT4 dagar.
las och skrivs på samma sätt, med samma metodik och symbo-
ler. För att kunna läsa och skriva ned besvärjelser måste troll- Orientering
karlen behärska de komplicerade mönster och symboler som Orientering handlar om att kunna ta sig från punkt A till
utgör magins skriftspråk. Även vanligt folk kan lära sig att punkt B med största träffsäkerhet. Färdigheten kan användas
läsa detta skriftspråk för att förstå och använda magiska skrif- i alla situationer utomhus. Är det mulet kan orienteraren
ter (se Magi på sid. 77 ). De kan dock inte lära sig att skriva inte få hjälp av solen om dagen eller stjärnorna på natten
detta språk. Trollkarlar har denna färdighet från början med och får då -5 på sitt färdighetsslag. Beroende på avstånd och
ett FV som är lika med deras INT. terräng får SL avgöra hur ofta spelaren behöver slå för att
hålla rätt kurs. Ett lyckat slag innebär att rollpersonen inser
Muta vilket vägval som är bäst och hittar rätt kurs. Misslyckas
En ordentligt utförd muta kan öppna dörrar eller ordna fram slaget tvingas personen ta en omväg. Hur stor får spelledaren
undanlagda handlingar som i vanliga fall hade varit omöjliga avgöra.
att nå. Det är viktigt att mutförsöket sköts på ett finkänsligt
sätt att ingen blir förolämpad. Detta är en svår konst. Stor- Provsmaka
leken som krävs på en muta varierar beroende på vad som Man kan avgöra vad det är för en sorts vätska, gas eller mat
ska göras och på mottagarens välstånd. Som en grundregel man smakar på. SL slår färdighetsslaget dolt och om det
kan sägas att mutan ska motsvara minst en dagslön för att lyckas svarar han på frågan. Om slaget är fummel ska SL ljuga
överhuvudtaget tas på allvar. Om det dessutom är en riska- om svaret. Om rollpersonen vill veta om det utprovade är gif-
bel handling för mottagaren kan priset höjas och dubblas tigt eller ej måste spelledaren först bedöma hur vanligt giftet
åtskilliga gånger. Om ett mutförsök misslyckas finns det alltid är och beroende på detta ge en modifikation på slaget.
en chans att den som mutar blir rapporterad och arresterad.
Rida
Målning Vem som helst kan rida en häst i stilla skritt, men att bemästra
Denna färdighet används för att skapa vackra och uttrycks- en skenande häst i en snårig skog eller att hoppa över ett fyra
fulla målningar. För att bedöma kvaliteten hos en målning meter brett stup kan vara värre. Rida blir en konst först då
används differensvärdet, FV minus resultatet på tärningen. rollpersonen försöker sig på något avancerat som att hoppa,
Ett differensvärde på I 9 innebär att målningen har samma gallopera, rida barbacka eller slåss från hästryggen. Varje
klass som »Mona Lisa» eller någon annan världsberömd gång som rollpersonen försöker sig på en sådan handling
målning. Ett differensvärde på I innebär att vilken nybörjare måste spelaren lyckas med ett färdighetsslag modifierat bero-
som helst skulle kunna skapa något bättre. ende på situationen för att se om rollpersonen behåller kon-
En person med denna färdighet kan också bedöma kvalite- trollen över riddjuret och sig själv. Om rida-slaget misslyckas
ten hos andra målningar och avgöra symbolik och innebörd måste rollpersonen slå ett SMI-slag. Om även detta miss-
hos målade konstverk. lyckas faller rollpersonen av riddjuret och tar skada enligt de
vanliga reglerna för fall. Skadan minskas inte i detta fall även
Navigera om rollpersonen har FV i akrobatik eller hoppa. Däremot
Navigera är förmågan att finna rätt kurs till sjöss med hjälp av hjälper det med ett lyckat färdighetsslag i akrobatik då roll-
stjärnorna. Detta färdighetsslag slår spelledaren dolt. Varje personen självmant hoppar av riddjuret. Fummel på SMI-sla-
dag resan varar krävs ett lyckat färdighetsslag för att inte get medför att rollpersonen faller av och tar dubbel skada.
avvika från kursen. Ett misslyckande innebär att skeppet avvi- Skenande hästar. Eld, explosioner, höga ljud, drakar och
ker med I o % från den rätta kursen. För att återvända till den andra stora rovdjur kan få riddjur att bli panikslagna och
rätta kursen behövs ett lyckatfärdighetsslag efterföljande dag. råka i sken. I sådana situationer måste hästen lyckas med
Skulle även detta resultera i ett nytt misslyckande avviker ett INT-slag för att inte drabbas av panik. Slaget modifie,
skeppet ytterliggare ro % från den rätta kursen. Effekten av ras beroende på vad som sker. För att återvinna kontrol-
ett misslyckande resulterar alltså inte alltid i att spelaren styr len krävs att spelaren lyckas med ett färdighetsslag. Spela-
skeppet helt ur kurs och därmed blir vilse, utan effekten är att ren får ett nytt försök varje SR. Om slaget lyckas lugnar
skeppet kan bli väldigt försenat. Synliga, kända landmärken hästen ned sig, men för att återfå kontrollen över hästen
kan ge bonus på färdighetsslaget, medan dåligt väder och/ krävs ytter liggare ett lyckat slag.
46
FÄRDIGHETER RIDA FLYGANDE DJUR-SPELA INSTRUMENT

Rida flygande djur Sjunga


Denna färdighet fungerar som färdigheten rida. Skillnaden Denna färdighet omfattar både förmågan att skriva sånger,
är att endast fummel innebär att ryttaren kastas av. (Ingen att memorera dem och att framföra dem. Färdigheten kan
vid sina sinnens fulla bruk skulle glömma att spänna fast alla användas för att höja rollpersonens KAR med +2 för ett lyckat
spännen och selar som finns!). slag och med + 5 för ett perfekt slag. Effekten håller i sig så
länge inte rollpersonen gör bort sig. För att se hur pass bra en
Räkna visa är eller hur bra framförandet är används differensvärdet.
Denna färdighet handlar om att klara av mer komplicerade
räkneoperationer än hanteringen av växelmynt. Detta är en Sjökunnighet
nödvändig färdighet för köpmän och handelsmän eftersom Denna färdighet handlar om vanan att resa och att arbeta till
dessa ständigt måste beräkna skatter, marginaler och tullar. sjöss. En person med lågt FV har till exempel svårt att han-
Följande avsnitt visar vilka matematiska kunskaper perso- tera sjögång, blir lätt sjösjuk och är i största allmänhet okun-
nen behärskar för de olika färdighetsvärdena. nig om hur fartyget fungerar. Ett högt FV är å andra sidan
Ingenting (Fv o). Rollpersonen klarar av plus och minus väsentligt för en sjöman eller fiskare. Han vet hur det mesta
så länge det inte handlar om allt för höga summor eller på ett fartyg sköts och skulle med enkelhet kunna arbeta
abstrakta sammanhang. Han kan köpa tre ölstånkor utan på de allra största riggarna. Alla rollpersoner som ska ut
att bli skinnad. till sjöss måste klara av ett FYs-slag för att undvika att bli
Minimala kunskaper (FV 1-7). Rollpersonen klararav minus sjösjuk. Sjösjuka innebär att rollpersonen får -5 på alla
och plus i alla tänkbara situationer, men behöver han mul- färdighetsslag den dagen. Fummel innebär att rollpersonen
tiplicera blir det med »plus-metoden». Det vill säga för att blir sängliggande och inte kan göra annat än må illa i rT4
beräkna 4 x r 6 måste rollpersonen räkna r 6 + r 6 + r 6 + r 6. dagar. Kontrollen upprepas varje kväll tills den är lyckad.
Begynnande kunskaper (FV 8-12). Rollpersonen klarar av
alla de fyra räknesätten så länge det rör sig om heltal i alla Skidåkning
tänkbara situationer utan några större problem. Detta är färdigheten att åka utför. Personen slår ett färdighets-
Goda kunskaper (FV 13-15). Rollpersonen klarar även av slag om han ska utföra en svår handlig som att åka utför en
bråk och procenträkning. brant, hopp på ett gupp eller tvärstanna. Det behövs inga
Utmärkta kunskaper (Fv 16-17 ). Ekvationer, geometri och färdighetsslag för att åka på plan mark. Vad som händer vid
derivata ställer inte längre till några problem. ett eventuellt misslyckande eller fummel får SL avgöra.
Expertkunskaper (FV 18+ ). Algebra, konfluxometriska loga-
ritmer och abstrakta primtangenser ligger inom rollper- Skådespeleri
sonens förmåga. Han klarar av att beräkna planetbanor, Denna färdighet används för att spela en roll, vare sig det är
maginoders exponentiella utbredning, ljusets brytning, teater eller verklighet. I färdigheten ingår också hur skicklig
hållfasthet i magistormar, samt en massa annat väsentligt. rollpersonen är på att skriva pjäser. För att bedöma kvalite-
ten hos en skådespelare eller ett skådespel slår spelaren ett
Schack och brädspel färdighetsslag och räknar ut differensvärdet. Lågt värde är
Med denna färdighet kan du spela schack och brädspel. För mindre bra medan högt värde är väldigt bra. Till exempel ett
att se vem som vinner slår bägge spelarna ett färdighetsslag. differensvärde på I 8 och över skulle motsvara en pjäs skriven
Den som får högst differensvärde vinner. Blir det lika resulte- av Shakespeare eller en skådespelare av världsklass. Fummel
rar det i remi (i schack) eller så slår de om (i bräde). betyder att rollpersonen helt kommer av sig i en pjäs eller
avslöjar sin rätta identitet om det gäller att utge sig för någon
Simma annan.
En rollperson med denna färdighet kan mer eller mindre
simma. Alla som har ett färdighetsvärde i simma kan auto- Spela instrument
matiskt ta sig fram i lugnt vatten utan att behöva slå ett Denna färdighet innefattar både att komponera musik, att
färdighetsslag. Spelledaren modifierar alla färdighetsslag efter komma ihåg den och att framföra den. Färdigheten gäller för
hur mycket rollpersonen försöker bära med sig eller om han ett instrument och separata färdigheter måste alltså utveck-
är skadad, hur strömt vattnet är, och så vidare, efter eget god- las för varje instrument. Spela harpa är alltså en färdighet
tycke. Tänk på att det under inga som helst omständigheter och Spela luta är en annan. Kan en rollperson ett instrument
går att simma med en rustning på sig. kan han lära sig alla andra instrument för halva FP-kostna-
den men aldrig till högre FV än hans första val. Färdigheten

47
FÄRDIGHETER: SPÅ VÄDER-SMYGA

kan användas för att höja rollpersonens KAR med +2 för ett med ett modifierat färdighetsslag för att återuppta kontakten
lyckat slag och med +5 för ett perfekt slag. Effekten håller i igen. För att offret ska upptäcka skuggaren måste han lyckas
sig så länge inte rollpersonen gör bort sig. För att se hur pass med ett INT-slag då skuggaren har misslyckats.
bra ett komponerat stycke är eller hur bra ett framförande är
används differensvärdet. Smyga
Förmågan att ta sig fram utan att höras är en konst. Ett lyckat
Spå väder slag innebär till exempel att man klarar av att smyga fram till
Med hjälp av denna färdighet kan rollpersonen genom att någon eller att smyga sig förbi en vaktpost. En person smyger
se på molnens struktur och djurs eller insekters beteende en tredjedel av sin förflyttning (se Sekundära egenskaper på
förutsäga vädret de närmaste tolv timmarna. SL slår slaget sid. 12), men vill han smyga fortare går det. Då modifieras
dolt. Ett lyckat färdighetsslag innebär att rollpersonen med tärningsslaget med -2 för varje extra två meter utöver den
90 % säkerhet kan förutsäga kommande väder. Misslyck- vanliga förflyttningen. Vill han ta det extra försiktigt får roll-
ande innebär att prognosen har 50 % riktighet. Fummel personen +2 för varje två meter under det normala.
innebär att rollpersonen misstolkar tecknen totalt. Perfekt Exempel: Om en rollperson har 12 meter/sR i förflyttning får
slag innebär att han med roo % säkerhet spår rätt. han 4 meter/sR om han smyger. Vill han smyga fortare får han-2
på sitt färdighetsslag om han vill gå 6 meter/sR istället. Vill han
Skugga istället bara gå 2 meter/sRfår han +2 på sittfärdighetsslag.
Med hjälp av denna färdighet kan man förfölja någon utan Efter varje runda en rollperson smugit får alla andra perso-
att själv bli upptäckt, upptäcka att man själv är skuggad ner en chans att höra honom. För att lyckas krävs ett lyckat
eller skaka av sig någon som förföljer en. SL måste modifiera lyssna-slag, eller ett lyckat INT-slag där lyssnaren får smyga-
färdighetsslagen med hänsyn till omgivningen. Främst hur rens FV som minus. Om den som smyger misslyckas med sitt
mycket folk som finns där. SL slår ett färdighetsslag varje färdighetsslag räcker det med ett lyckat INT-slag för att höra
gång den som skuggas eller skuggar gör något knepigt. Miss- den som smyger. SL får sedan lägga till eller dra bort på roll-
lyckas skuggaren med ett slag har han tappat kontakten eller personens chans att lyckas beroende på situationen i fråga.
blivit upptäckt. Vid tappad kontakt måste skuggaren lyckas

. ., I
~
r"
;; J

'l ;

H
'

48
FÄRDIGHETER: SPÅRA-TALA FRÄMMANDE SPRÅK

Spåra en liten chans att upptäcka stölden. Om han lyckas med


Detta är förmågan att följa de spår som någon eller något ett INT-slag minus tjuvens FV i färdigheten. Om tjuvens
lämnat efter sig. Spelaren slår med en halvtimmes mellan, färdighetsslag misslyckas räcker det med ett normalt INT-slag
rum ute i vildmarken eller med en minuts mellanrum inne i för att upptäcka stölden och vid fummel behöver inte offret
staden. Varje försök (leta efter ett spår, kolla om det är rätt slå något alls. Om det finns folk i närheten är det alltid 5 %
och se vart detleder) tar cirka 30 sekunder ( 6 SR). Misslyckas chans att någon upptäcker en lyckad stöld och 25 % chans
spåraren med sitt färdighetsslag har han tappat spåret och att någon upptäcker en misslyckad.
kan inte försöka igen förrän han först har lyckats med finna
TABELL 38: FV-MODIFll<JITIONER FÖR STJÄLA FÖREMÅL
dolda ting och sedan med färdigheten spåra. Vid fummel
hittar han ett annat spår som han följer i rT3 timmar (minu, Föremål Mod.
ter om i stad). Om den förföljde vet om att han är förföljd Börs ±0
kan han försöka dölja sina spår. Spåraren får då den förföljdes
INT + 3 i minus på sin chans att lyckas. Huvudbonad -10
--~- - - - - - - - ------------
Örhänge -10
TABELL 31: FV-MODIFll<JITIONER FÖR SPÅRA
Brosch. nål. medalj -5
Spårets ålder (ej i stad) Mod Halsband. medaljong -10
---------------------~-- --·- -~--------···~·------·-
Upp till I timme ±0 Armband -8
----
-1

-6
-8
-10 Föremål i ryggsäck eller väska -3
+I dag -2
Underlag Mod Tala främmande språk
Separata färdigheter måste utvecklas för varje språk. Tala
Medium (alviska) är en färdighet och tala (dvärgiska) är en annan. De
Hårt -3 olika färdighetsnivåema betyder följande.
Sumpigt +3 Ingenting (Fv o). Rollpersonen kan inte säga eller förstå
Blött +2 någonting över huvud taget på det aktuella språket.
Lerigt +2 Minimala kunskaper (Fv 1-7). Rollpersonen kan säga enkla
Snö +4 vardagliga meningar, men en riktig konversation och de
------------
Vegetation Mod ord som inte tillhör de allra vanligaste ligger utanför hans
Skog +2 förmåga. Rollpersonen talar med en kraftig brytning, gör
-------
Högt gräs +3 konstant grammatiska fel och har ett mycket bristande
+I ordförråd.
Begynnande kunskaper (Fv 8-12). Rollpersonen har god
Diverse Mod kontroll över språket, men hans uttal känns lätt igen som
Den förföljde blöder +3 en utlännings, och han har fortfarande ett relativt litet
---~-·~·-·-··------·-----~·---------·--·-- ----------·--·--
Upp bIan dat med flera spår -5 ordförråd. Han klarar av att konstruera relativt kompli-
"""""-·-. ". "--·-
Regn (per halvtimme) -2 cerade meningar, men slang, ordspråk, och vissa skämt
--------~-----·----·------- ------···-----·-- ----
Snöfa 11 (per halvtimme) -4 ligger utanför hans förmåga.
Hjälp av tränad spårhund +10 Goda kunskaper (Fv 13-15). Rollpersonen talar språket
utmärkt och endast med en svag brytning.
Stjäla föremål Utmärkta kunskaper (Fv 16-17 ). Rollpersonen talar språket
Denna färdighet visar personens förmåga att plocka föremål som en infödd och han känner även till de vanligaste
ur andras fickor, skära loss en pengapung eller utföra lik, dialekterna. Han har inga som helst problem med att
nande diskreta manipulationer utan att någon märker det. uttrycka sig.
Om personen lyckas med sitt färdighetsslag innebär det
att han får tag på det han ville ha. Offret har dock alltid

49
FÄRDIGHETER: TALA NODERSMÅL-ÄNTERHAKE

Expertkunskaper (Fv I8+ ). Rollpersonen behärskar språket person kan undre världen i en stad kan han lära sig alla andra
som en infödd och behärskar även formell, artig och städers undre värld för halva FP-kostnaden men aldrig till
högtidlig stil till fulländning. högre FV än hans första val. Att misslyckas med sitt undre
världen-slag kan få obehagliga följder. Vissa personer gillar
Tala modersmål inte att nyfikna kommer och nosar i deras område eller pri-
En rollpersons färdighetsvärde i sitt modersmål är samma vata angelägenheter.
som rollpersonens INT. Alla raser med en högre intelligens
har ett eget språk som de talar och skriver, människorna Värdesätta
har tre: väströna, estiatika och nordvrok. Beroende på ras Med hjälp av denna färdighet kan rollpersonen bestämma
och, om människa, hemland, får rollpersonen ett modersmål. ett föremåls värde. Spelledaren slår alla färdighetsslag dolt.
Denna färdighet behöver aldrig slås. FV modifieras beroende på hur sällsynt föremålet är för roll-
personen. Om en krigare till exempel hittar en magisk stav
Teckenspråk är den »extremt ovanlig» för honom. Likaså om en trollkarl
Teckenspråk förekommer i många slutna samhällsgrupper hittar ett välgjort svärd är det »ovanligt» för honom. En
där det är nödvändigt att ha en ljudlös och diskret kommuni- flaska vin eller en skjorta är »mycket vanlig» för de flesta ( om
kationsmetod. Teckenspråken är internationella (men kan inte försäljaren lyckas övertyga köparen om motsatsen). En
ha olika dialekter) och varje yrke har sitt unika teckenspråk. ädelsten eller juvel är för en juvelhandlare »vanlig», men
Teckenspråken är ofta dolda i rörelser som inte ska uppfattas kan modifieras beroende på hur sällsynt juvelen är. Om ett
som kommunikation. Därför behövs ett lyckat finna dolda färdighetsslag lyckas värdesätter rollpersonen föremålet och
ting-slag för att kommunikationen ska upptäckas. hamnar på ett värde som skiljer sig @10 % från det rätta
Ingenting (Fv o). Rollpersonen kan inte teckna eller förstå värdet. Vid fummel tror rollpersonen att ett föremål som inte
något över huvud taget på det aktuella teckenspråket. är speciellt värdefullt är ovärderligt och att ett som verkligen
Minimala kunskaper (Fv I-7). Rollpersonen kan teckna är ovärderligt inte är det alls. Vid perfekt slag vet rollperso,
enkla vardagliga meningar, men en riktig konversation nen det exakta värdet för objektet.
och de ord som inte tillhör de allra vanligaste ligger
utanför hans förmåga. Zoologi
Begynnande kunskaper (Fv 8-I2). Rollpersonen har god En rollperson med denna färdighet känner till djurens och
kontroll över språket men han har fortfarande ett relativt insekternas värld. Med hjälp av denna färdighet kan rollper-
litet ordförråd. Han klarar av att konstruera komplicerade sonen få svar på en mängd frågor. Om spelledaren bedömer
meningar, men slang och vissa skämt ligger utanför hans att ett färdighetsslag behövs ska spelaren först bestämma
förmåga. vilken fråga han vill ha svar på. Därefter slår spelledaren ett
Goda kunskaper (FV I3-I5). Rollpersonen tecknar språket dolt färdighetsslag. Om slaget lyckas talar spelledaren om det
utmärkt med endast en liten brytning på vissa rörelser. sanna svaret, misslyckas slaget vet inte rollpersonen svaret.
Utmärkta kunskaper (FV I6-17). Rollpersonen tecknar Vid fummel ger spelledaren falsk information om djuret. Ett
språket som en expert och han känner även till de vanli- perfekt slag ger mer information än vad spelaren bad om.
gaste dialekterna och har inga som helst problem med att Exempel på frågor är till exempel var djuret lever, vad det
uttrycka sig. lever av, vilka svagheter/styrkor det har, om det går att äta, om
Expertkunskaper (FV I8+ ). Rollpersonen behärskar tecken- djuret lever i flock, om det är farligt, hur spåren ser ut. FV bör
språket som en infödd talar sitt egna språk och han modifieras beroende på hur vanligt djuret är. +5 för mycket
behärskar även formell, artig och högtidlig stil till full, vanliga till-10 för sällsynta djur, och-18 för unika varelser.
ändning. Eftersom det finns djur som är giftiga på ett eller annat sätt,
grodor, ormar med flera har zoologi en underfärdighet som
Undre världen heter giftkunskap. För att lära sig denna måste rollpersonen
Rollpersonen har med denna färdighet kännedom om den först nå ett färdighetsvärde i zoologi på 6.
kriminella världen i en stad, dess seder och bruk, slang, infor,
mation om de lokala maktgrupperna och de olika tjuvgil, Änterhake
lena, ledarna, gömställena, var kontaktpersoner går att hitta, Detta är färdigheten att kasta en änterhake och få den att
ställen där det går att sälja stöldgods, och så vidare. Ju hemli- fastna vid det önskade målet. En rollperson kan maximalt
gare information desto högre FV behövs. Separata färdigheter kasta änterhaken STY x 3 meter horisontellt och STY meter i
för undre världen måste utvecklas för varje stad. Om en roll, höjdled. Fummel innebär att änterhaken faller ned på kasta,
50
STRIDSFÄRDIGHETER: AVVÄPNA

rens huvud och ger rT4 i skada. Tänk på att det inte spelar använda två vapen samtidigt. Detta har inget med själva
någon roll hur bra en person är med änterhaken om den inte stridskapaciteten att göra utan mer med att träna upp sin
har något att fästa vid. simultanförmåga, ungefär som att jonglera. Dessa färdigheter
ger rollpersonen olika egenskaper att använda i strid.
Övertala
Att övertala någon är att få honom att göra något som han VAPENFÄRDIGHETER
egentligen inte vill. Färdigheten förutsätter att rollpersonen Alla varelser som vill slåss med någon form vapen måste
inte använder några tvångsmetoder eller utpressning. Det är ha färdighetsvärden i någon vapenfärdighet. Observera att
svårt att övertala någon med en knivspets riktad mot hjärtat. vapenfärdigheter inte fungerar som andra färdigheter, utan
Om föreslaget är farligt eller otillåtet föreslås en modifika- endast som ett mått på hur många vapen en spelare kan
tion på färdighetsslaget, exempelvis-5. Färdigheten används använda för sin stridskapacitet. Det är således stridskapacite-
när spelaren kommit på ett bra övertalningsargument, och ten som bestämmer hur duktig en person är på att hantera
behöver kontrollera om den/de personenförsöker övertala går sina vapen (se Strid på sid. 53).
med på argumenten. Jämför båda personernas INT. Resultatet Exempel: Staffans krigare Arn Stenhand har fördelat sin SK
är modifikationen påFV i övertala. Om färdighetsslaget lyckas enligt följande. Han har två attacker med FV r 5 (attack r: r5,
eller bli perfekt är personen övertalad. Om färdighetsslaget attack 2: 15) och en parering med FV ro. Arn har endast två FV i
är misslyckat blir personen helt enkelt inte övertalad. Vid vapenfärdighet (närstridsvapen). Staffan har valt att ha följande
fummel blir personen förolämpad av förslaget och spelleda- vapen: ett tvåhandssvärd och en yxa. Dessa två vapen kan han
ren får avgöra effekten av vad som händer. Färdigheten går använda med sin stridskapacitet. Det vill säga, oavsett om han
att kombinera med färdigheten muta. Personen får då plus väljer att strida med yxanellermedsittsvärdhar han FV r5 i båda
på sitt färdighetsslag. Om mutan misslyckas blir det istället sina attacker.
minus på färdighetsslaget. Hur mycket plus eller minus roll- Arn Stenhand stiger en YN och får nya färdighetspoäng att
personen får, är upp till spelledaren att bestämma. fördela. Staffan väljer att Arn ska få ett vapen till och förbrukar
tillräckligt med FP för att han ska kunna få använda ett projektil-
Överlevnad vapen. Staffan väljer båge, vilket betyderatt Arn nu kan använda
Denna färdighet används för att kunna överleva i de mest både svärd, yxa och båge med Fv r 5 för två attacker.
extrema terränger och på de tillgångar som finns i naturen.
TABEU. 39: STRIDSFÄRDIQHETER
Med hjälp av denna färdighet kan rollpersonen finna vatten,
veta hur han finner eller tillverkar ett skydd, bedöma vädret Stridsfärdigheter Bas FP normal FP yrke
(dock inte lika exakt som med färdigheten spå väder) och SMI 5 3
hur han lättast tar sig fram i svår terräng. Men det handlar Dra vapen SMI 4 2
--··------·"-·---·--··-
bara om att överleva, inte att få något överskott av till Slagsmål SMI 3
exempel mat. Om rollpersonen använder färdigheten till att Taktik INT 5 3
söka mat och vatten halveras den sträcka han kan förflytta Två 5 3
sig under en dag. Det finns två typer av denna färdighet. Vapenfärdighet (närstridsvapen) SMI 4 2
Dels den generella som innebär att rollpersonen kan lite Vapenfärdighet (projektilvapen) SMI 4 2
--·-·-." "" -·-·-··-' "--··-
-" " - -·-·-
om varje terrängtyp och dels den specifika som innebär att Vapenfärdighet (kastvapen) SMI 4 2
- ·---· ·-·--·--- --··-··--···-···-
"---·---

rollpersonen specialiserar sig på en terrängtyp. De olika Vapenfärdighet (sköld) SMI 4 2


terrängtyperna som det går att specialisera sig i är: arktisk/
tundra, berg, djungel, prärie/savann/stäpp, skog, hav, träsk, Avväpna
öken. Med hjälp av denna färdighet kan en kämpe slå vapnet ur
händerna på sin motståndare. Det krävs dock att han själv
har ett lämpligt redskap i handen, till exempel ett svärd eller
SIRUlSIÄB..DlG-H._...F.....TL..LF.....,R~----- en träkäpp.
stridsfärdigheterna skiljer sig något från övriga färdigheter. Avväpna görs i följande steg: Den attackerande roll-
Eftersom själva kärnan i striden, att attackera och parera personen säger att han har för avsikt att avväpna mot-
bygger på rollpersonens stridskapacitet går det inte att höja ståndaren. Rollpersonen attackerar och måste dessutom
dessa två färdigheter med färdighetspoäng. Däremot kan träffar motståndarens vapenarm (här kan det vara läge att
rollpersonen lära sig olika tekniker som han då får ett sikta, se Att sikta med en attack på sid. 57 ). Ett misslyck-
färdighetsvärde i. Det kan till exempel vara att lära sig att ande i att träffa motståndarens vapenarm resulterar i att
51
STRIDSFÄRDIGHETER DRA VAPEN-VAPENFÄRDIGHET (SKÖLD)

inget händer, även om attacken lyckades eftersom det är ett ringar med båda vapnen. Det FV man har i färdigheten får
försök till att avväpna och inte en attack. Lyckas attacken man använda som stridskapacitet för det extra vapnet men
samtidigt som den träffar vapenarmen tas differensen från man får endast ha en attack/parering för detta vapen. Varje
båda personernas STY, resultatet är modifikationen för FV i vapenkombination räknas som en färdighet. Man måste
avväpna. (plus eller minus beroende på vem som är den star, ange vapenkombination och vilket vapen man använder
kare). Motståndaren kan genom en lyckad parering undvika i svärdshanden och i sköldhanden. Om rollpersonen kan
avväpningen. Ett misslyckande resulterar i att inget händer använda båda händerna som svärdshand behöver man bara
( ingen skada). ange vapenkombinationen. Om man försöker slåss med en
En lyckad avväpning medför att rollpersonen har slagit vapenkombination man inte är tränad för får man -5 på FV.
motståndarens vapen ur hans händer och det landar 1T3 + I
meter bort i slumpmässigt vald riktning. Vid ett perfekt slag Vapenfärdighet (närstridsvapen)
knuffar rollpersonen dessutom omkull motståndaren. Fumlar Denna färdighet beskriver hur många närstridsvapen man
rollpersonen tappar han sitt redskap/vapen. kan använda. Varje FV innebär att rollpersonen kan hantera
ett vapen, till exempel stridsyxa, tvåhandssvärd eller hille-
Dra vapen bard.
Med hjälp av denna färdighet kan en rollperson dra sitt Om rollpersonen ska använda ett vapen han inte kan
vapen och använda det i samma SR utan någon modifika- använda innebär detta att han får halva stridskapaciteten för
tion. Attacken görs som en vanlig attack men man kan närbesläktade vapen ( till exempel kortsvärd och bredsvärd)
aldrig ha högre FV i dra vapen än vad man har på den bästa och en fjärdedel av sin stridskapacitet för vapen som är
attacken med vapnet. För att kunna använda denna färdighet helt olika de vapen han är van vid ( till exempel yxa och
utan negativa modifikationer krävs att man har vapnet lätt bredsvärd).
åtkomligt, bägge händerna fria samt gott om svängrum.
Vapenfärdighet (projektilvapen)
Slagsmål Denna färdighet beskriver hur många projektilvapen man
Detta är färdighetan att slåss obeväpnad, med slag, sparkar, kan använda. Varje FV innebär att rollpersonen kan hantera
fasthållning och blockering. Denna färdighet är lite speciell. ett vapen, till exempel slunga, kortbåge, eller långbåge.
Eftersom de flesta har slagits och brottats ända sedan de var Om rollpersonen ska använda ett projektilvapen han inte
små börjar man inte från noll i denna färdighet. Man har som kan använda, innebär detta att han får halva stridskapaci,
grund (sTY + SMI + PSY) + 6 i FV när man börjar. Sedan höjer teten för närbesläktade vapen (till exempel kortbåge och
man färdigheten precis som normalt. långbåge) och en fjärdedel av sin stridskapacitet för vapen
som är helt olikt de vapen han är van vid (till exempel båge
Taktik och armborst).
Denna färdighet anger hur bra man är på att leda en liten
grupp i strid. Rollpersonens FV delat med 4 (avrundat uppåt) Vapenfärdighet (kastvapen)
är den bonus han som ledare får dra ifrån sin egen sidas ini- Denna färdighet beskriver hur många kastvapen rollperso-
tiativslag. Förutom detta kan en rollperson som ser fienden nen kan använda. Varje FV innebär att rollpersonen kan
få svar på någon av följande frågor: vem är motståndarsidans använda ett vapen, till exempel kastspjut eller kastyxa.
ledare? vad har en viss person i FV med det vapen han
använder? Vapenfärdighet (sköld)
En rollperson som har karisma 16 eller mer får +3 på FV Denna färdighet beskriver hur många olika sköldtyper roll-
om de har denna färdighet. personen kan använda. Varje FV innebär att rollpersonen
kan använda en sköldtyp, till exempel liten sköld eller
Två vapen kroppssköld.
Den som behärskar denna färdighet kan slåss med ett vapen
i vardera hand samtidigt. Han kan utför attacker och pare-

52
Turbjorn hade använt sina anfalls kombinationer och inövade mönster så många gånger vid
det här laget att han undrade om det kunde finnas så många skogstroll i en och samma skog.
De döda trollen låg i en halvcirkel runt honom där han tagit position med ryggen mot en
enorm trädstam. De hade förföljt honom i mer än två dagar, och ekot av stridstrummorna
hade bara ryckt närmare och närmare. Hur de fått upp spåret på honom var en gåta. Han
var helt säker på att ingen hade sett honom ge sig av från byn. Ingen hade över huvud
taget sett honom de senaste dagarna. Men trots detta tog det inte många timmar innan han
förstod att de förföljt honom och bara väntat på rätt tillfälle att möta honom i strid. Trots
Turbjorns goda fysik hade de små skogstrollen med sina stora näsor, kolsvarta ögon och
blåmålade kroppar hunnit ikapp honom. Med full kraft och vansinniga anfall hade de drivit
honom djupare och djupare in i skogen. Nu hade trollen dragit sig tillbaka för ett ögonblick
men han kunde fortfarande se deras skuggor röra sig bland de enorma granstammarna.
Hans kropp var full av sår och skador men han hade ändå haft tur. Inget av såren var
dödligt. Visserligen blödde det från ett stort sår i huvudet som ledaren med sitt spjut hade
tillfogat honom, men det var inte värre än att det skulle läka inom rimlig tid. Turbjorn
visste att de nu väntade ut honom och att det bara var en tidsfrå~a innan de skulle anfalla
igen. »Listiga rackare», tänkte han, »men de ska inte få mitt liv utan svåra förluster».
Han slängde sitt kortsvärd och sin yxa som i det närmaste var obrukliga av alla hack och
skador som uppstått under striden och drog istället det enorma tvåhandssvärdet. Det kändes
tungt att lyfta det, men det var hans enda chans att hålla dem på avstånd. Dagens sista
solstråle bröt igenom trädkronorna och lyste upp platsen där Turbjorn stod. »Gott», tänkte
han. »Kanske gudarna är mig nådiga ändå» . Han hörde än en gång trummorna, och
stridsvrålen fyllde skogen på nytt.

54
STRIDSKAPACITET (SK) & STRIDSRUNDA

en värld där Drakar och Demoner utspelar sig är i SIRIDSRl INDA


många avseenden primitiv och farorna är många. En strid är ett virrvarr av händelser där det krävs snabba
Ofta blir det nödvändigt för rollpersonerna att beslut och där ingen har full kontroll över vad som sker.
slåss för sitt liv. Dessa situationer är bland de mest För att bringa ordning i denna oreda måste man reglera
spännande och därför är också reglerna för strid händelseförloppet. Under en strid delar man upp tiden i
särskilt noggranna. enheter om ungefär tio sekunder. En sådan enhet kallas för
I strid är det särskilt bra att använda sig av engolvplanoch en stridsrunda (förkortas sR). Under en SR kan de stridande
tennfigurer. Dessa är inte nödvändiga - man kan utföra en utföra olika handlingar i en bestämd turordning. Strids-
strid utan några hjälpmedel alls-men det gör det lättare att se rundan inleds alltid med att alla inblandade slår ett initia-
hur hela situationen ser ut och man undviker missförstånd. tivslag (se nedan). Den som får bäst initiativ börjar med att
bestämma vad han vill göra. Om vinnaren väljer att attack-
era har motståndaren rätt att välja att parera först efter det
SIRIDSKAPACIIEI (SK) att han vet om attacken träffar eller inte. När vinnaren är
Förmågan att kämpa i en strid mäts i hur stor stridskapacitet klar med alla sina handlingar eller så många han väljer att
en rollperson eller en varelse har. Stridskapaciteten är den göra, går turordningen till den som hade näst bäst initiativ.
sammanlagda förmågan av olika attacker och pareringar man
kan använda sig av i olika stridssituationer. Några väljer Steg I - bestäm turording
att ha hög stridskapacitet på sina attacker, andra på sina Först i stridsrundan ska alla stridsdeltagare bestämma sitt ini-
pareringar. Varje attack eller parering en person har, har ett tiativ.
färdighetsvärde, liksom alla andra färdigheter. Ju högre FV, En trollkarl som vill använda magi använder det intiativ
desto större chans att lyckas utföra sin attack eller parering. som anges vid varje besvärjelse.
Alla som inte använder magi slår ett initiativslag med
STRIDS KAPACITET FÖR ROLLPERSONER ITIO plus eller minusmodifikationer.
Alla rollpersoner och varelser i Drakar och Demoner har De som får ett lågt resultat får agera före de som får ett
något som kallas för stridskapacitet (sK). SK är indelad i högt. På detta sätt kan man inordna alla deltagare i en turor-
två undergrupper: attacker och pareringar. Alla rollpersoner ding. Om två deltagare slår lika agerare de samtidigt i rundan.
börjar med en SK GRUND som är den samlade poängen en SL slår alltid dolda slag för SLP.
spelare får att dela ut på sina attacker och pareringar på
yrkesnivå: amatör. Därefter ökar SK för varje yrkesnivå som Steg 2 - handlingar
rollpersonen stiger med ett antal poäng beroende på vilket Under en SR kan rollpersonen utföra någon av de handlingar
yrke som rollpersonen har (se yrkestabellerna). som beskrivs nedan. SL måste hela tiden använda sitt sunda
För att veta hur stor SK GRUND är, lägg samman följande förnuft när han övervakar striden. Reglerna kan inte täcka
grundegenskaper: styrka, fysik och smidighet. Dela denna alla tänkbara händelser och SL måste därför vara beredd att
summa med 3. Talet du får fram är din SK GRUND (för mer själv fatta beslut om exakt vad som händer och hur väl och
detaljerad information om stridskapacitet se Rollpersonen hur snabbt du kan utföra en viss handling. SL bestämmer vad
på sid. 9). SLP ska göra, helst utan att låta sig påverkas av vad spelarna
gör. Alla kan välja mellan att utföra någon av följande hand-
STRIDS KAPACITET FÖR stP lingar.
För SLP (spelledarpersoner) som inte är monster eller har spe- Lägga en besvärjelse. Under denna handling koncentrerar
ciella yrken gäller samma princip som om de vore krigare. SL man sig och kan inte göra någonting annat under hela
måste bestämma vilken SK GRUND de har genom att räkna stridsrundan. Lägg märke till att en trollkarl till exempel
ihop rätt grundegenskaper samt därefter bestämma vilken inte kan utnyttja sina attacker och pareringar och dess-
yrkesnivå de uppnått för att se hur många ytterligare poäng utom lägga en trollformeL Man måste välja. Dock finns
de får att placera ut på sina attacker och pareringar. I övrigt det vissa varelser som kan utnyttja både magi och natur-
är det helt upp till SL att bestämma dels hur många attacker liga attacker i en och samma stridsrunda. Detta står angi-
ett monster har och dels vilken SK det har. vet under respektive varelse.
Full förflytting. En rollperson eller SLP får förflytta sig
så många meter som förflyttingsförmågan tillåter. För-
flyttningsförmågan kan ibland minskas, till exempel av
besvärlig terräng, börda eller skada. En person som vadar
55
~~.,
'
'
''I
I
' .. i ·1\\i.\ 1•\ t'
. • I
'• .
f
I 'I
' 'I '
'
""','
'

i ett träsk eller går uppför en brant sluttning har exempel- INITIATIV
vis sin fulla förflyttningsförmåga minskad men det är SL Initiativet avgör i vilken turordning de inblandade utför sina
som avgör hur mycket den minskas. Om man förflyttar handlingar. Varje stridsrunda (se ovan) börjar med att alla
sig sin maximala förflyttningsförmåga joggar man och får inblandade slår ett initiativslag med ITIO. Lägg till eller dra
inte göra någonting annat i den stridsrundan. En rollper- ifrån modifikationer för vapen, rustningar eller andra föremål
son kan förflytta sig halva sin förflyttningsförmåga och eller omständigheter som kan hjälpa eller stjälpa den som
fortfarande genomföra alla sina attacker eller pareringar. vill utföra en handling. Den som får lägst resultat utför sina
Attackera och parera. Personen får använda samtliga eller handlingar först. Sedan går turen till den som har näst lägst
bara några av sina attacker och pareringar under en strids- initiativ och så vidare tills alla utfört sina handlingar. Om
runda. Attacker och pareringar kan inte sparas till en två personerfår samma initiativ utför de sina handlingar sam-
senare runda. tidigt. SL slår slagen för sina SLP dolt.
Halv förflyttning och attack. Man kan använda halva sin Det finns tillfällen då en spelare slår ett lågt initiativ,
förflyttning och göra en attack men vill vänta med att utföra sin handling. Han väljer då
Använda annan färdighet. Detta innebär att rollpersonen hur länge han vill vänta och modifierar sitt inititiv med
eller SLP:n använder en färdighet som kräver ettfärdighets- denna siffra. FV för den färdighet han vill använda sänks med
slag. Många färdigheter kräver full koncentration så samma siffra.
att man inte kan göra något annat under stridsrundan. Exempel: Herfior Djärve slår 5 i initiativ och är därmed först i
Andra färdigheter kräver att rollpersonen lyckas med sitt rundan. Herfoir bestämmer att han vill vänta med att hugga tills
färdighetsslag i början av rundan för att kunna agera fritt han vet om det stora trollet som står framför honom träffar eller
under den. Rida är ett exempel på en sådan färdighet. inte. Om trollet träffar vill han kunna använda första hjälpen på
Utföra en annan handling. Under en strid finns det massor sig själv istället för att hugga mot trollet. Trollet har initiativ ro
av saker en deltagare kan göra men som inte täcks upp och träffar Herfoir med ett hugg. Herfoir väljer då att förbinda
av ovanstående alternativ. En person kanske vill byta sig på initiativ r r . Detta innebär att Herfoirs initiativ modifierats
vapen, plocka upp en helande dryck eller rota igenom med +6. Hans FY i första hjälpen minskas med 6.
sin ryggsäck. SL måste då själv bestämma och avgöra hur
långt tid detta tar och vilka konsekvenser det får. Kom MAGI OCH INITIATIV
ihåg att vissa handlingar tar längre tid än en SR att utföra. Den som lägger en besvärjelse slår inte något intiativslag.
lntiativet bestäms av den besvärjelse han tänker lägga. Alla
56
FÖRFLYTTNING & ATT ATTACKERA

besvärjelser har ett eget initiativ och det är det värdet som med en 20 sidig tärning där siffran I motsvarar en perfekt
bestämmer när trollkarlen lägger sin besvärjelse. attack och 20 fummel. Först slår spelaren om rollpersonen
Om trollkarlen vill utföra en annan handling ska han träffar det tilltänka målet, därefter (om möjlighet finns) har
liksom övriga slå ITI o plus/minus eventuella modifikationer motståndaren rätt att utnyttja sin eller sina pareringar för att
för att bestämma sitt initiativ. undvika attacken (dock aldrig mer än ett pareringsförsök/
attack).
MODIFIERING AV INITIATIV Om en attack lyckas och tränger förbi försvararens pare-
Det är framförallt tre saker som modifierar initiativet: vilken ring träffar den en viss kroppsdel på motståndaren. Var
SMI en person har, vilken rustning han bär och vilket vapen attacken träffar avgör man slumpmässigt genom att slå 1T20
han attackerar med. Modifikationerna för vapen och rust, och läser av resultatet på tabellen för träffområden (se
ningar anges i kapitlet Utrustning, modifiering för SMI under nedan).
Sekundära egenskaper på sid. 12. l övrigt är det upp till SL att
TABELi. 40: TRÄffOMRÅDEN (HI.IMANOIDER)
bestämma hur olika situationer påverkar initiativet.
IT20 Kroppsdel
GRUPPINITIA.TIV Huvud
Ofta händer det att spelledaren skickar fram en stor hord
med monster eller andra varelser för att möta spelarna i deras
kamp för att överleva. För att förenkla för både spelledaren
och för de som spelar finns alternativet att slå initiativ för en
grupp. Spelledaren slår ett initiativslag för hela gruppen. 15-17 Höger ben
18-20 Vänster ben

EÖRFI YIINJNG A.TTTA. SKYDD


Förflyttningsförmåga ang_es i meter/sR. Förflyttningen är Om en person eller varelse befinner sig, helt eller delvis, i
anpassad för stridsförhållanden där man måste röra sig skydd bestämmer SL vilka kroppsdelar som är skyddade. Efter
försiktigt och ha uppmärksamhet åt alla håll, samtidigt som en lyckad attack slår man på träfftabellen som vanligt. Visar
man är beredd att attackera eller parera. En ostörd person det sig att kroppsdelen som träffas befinner sig i skydd träffar
kan på ett jämnt underlag springa dubbelt så fort men i så fall attacken istället skyddet. Om skadan är högre än skyddets
inte göra något annat i stridsrundan. En person som varken brytvärde tränger överskjutande skada igenom.
bär någon utrustning, rustning eller någonting i händerna
kan sprinta maximalt sin tredubbla förflyttningsförmåga på ATT SIKTA MED EN ATTACK
en SR. Vanligtvis är förflyttningsförmågan lika med (sMI + Som anfallare kan man sikta på en speciell kroppsdel och
STO) + 2 meter/sR. Var dock uppmärksam på att rustningar välja att modifiera slaget på träfftabellen med upp till 5 poäng
har en förflyttningsmodifikation (se Utrustning på sid. 65 ). uppåt eller nedåt. Man får då-5 i FV på anfallsslaget och kan
endast utföra en attack under stridsrundan. Det går att sikta
ATT RETIRERA. med alla vapen.
I de fall en person väljer att fly hals över huvud från en strid
får motståndaren + I o i FV på de attacker han har kvar i ATT PARERA EN ATTACK
rundan. Det finns dock situationer då man inte vill fly utan En parering är mycket mer än att bara sätta upp skölden
retirera, det vill säga man vill backa någon meter, ta skydd framför motståndarens attack. Det innefattar såväl att hoppa
runt ett hörn eller liknande. När en person väljer att retirera åt sidan som att ducka eller slänga sig undan. Pareringen
rör han sig endast en fjärdedel av sin normala förflyttning fungerar på samma sätt som en attack såtillvida att den som
samt kan bara använda sina pareringar under stridsrundan. parerar slår en tjugosidig tärning. I är en perfekt parering
och ger möjlighet att slå vapnet ur motståndarens hand
(se nedan) och 20 är fummel. En parering behöver aldrig
811 ATTACKERA användas förrän man vet om motståndaren träffat eller inte.
Alla spelare och SLP har möjligheten att attackera någon, För att ha möjligheten att parera måste rollpersonen eller
med eller utan vapen. Vissa rollpersoner väljer att ha en eller spelledarpersonen ha något att parera med, till exempel en
flera attacker men vad som är gemensamt för dem alla är sköld eller parerdolk. En spelare eller SLP får aldrig möjlighet
att de kräver ett individuellt attackslag. Attackslaget slås att parera om han är oförberedd på attacken eller saknar

57
ATT ATTACKERA

föremål att parera med. En person får aldrig göra mer än ett Skadan dras då inte från enskilda kroppsdelar utan bara från
pareringsförsök/attack. den totala kroppspoängen (som för detta ändamål är [FYS +
STO + PSY] "'" 2 + eventuella modifikationer för yrkesnivå).
Brytvärde (BY) Om detta system används tillsammans med blandrustningar
I strid kan ett vapen skadas så mycket att det går sönder. Detta räknas rustningsvärdet som genomsnittet av RV för alla
representeras av att alla vapen och sköldar har ett brytvärde kroppsdelar (det vill säga det sammanlagda rustningsvärdet
(Bv ). Det betyder att vid en lyckad parering, med ett vapen för alla kroppsdelar "'" 7).
eller sköld, kan vapnet/skölden gå sönder. Vapnet/skölden
går sönder och blir obrukbar om den tillfogade skadan för STRID MED AYSTÅNDSYAPEN
attacken överstiger brytvärdet (Bv) för vapnet/skölden. Med Avståndsvapen är samlingsnamnet på kast- och projektilva-
hjälp av färdigheten Smide går det att laga skadade metallva- pen. Deras gemensamma nämnare är som namnet uppger att
pen. Det nya BV blir dock inte högre än smedens FV i Smide, de används på avstånd. En del når längre än andra, och en
dock aldrig högre än tidigare. del måste avfyras eller kastas från ett minsta möjliga avstånd
för att ha någon effekt. Exempel på projektilvapen är pilbåge
Parering av kastvapen och armborst. Till kastvapnen räknas kastspjut och kastyxa.
Sköldar kan användas för att parera kastvapen under För den som vill hålla sig en bit utanför striden men ändå
förutsättning att sköldbäraren ser kastaren utföra kastet. Det
TJI BELL 42: JIVSTÅN'DSMO'DIFIK<JITION FÖR
fungerar då som en normal parering. I andra situationer
JIVSTÅN'DSVJIPEN (FV0-15)
hinner inte försvararen förbereda sig.
Avstånd Mod. kastvapen Mod. projektilvapen
----·~-----·-·
Projektiler och sköldar 0-1 m går ej går ej
Även om man inte har möjligheten att parera en projektil 2-5 m ±0 ±0
med en skö Id finns det en chansa tt projektilen träffar skö Iden. 6-IOm -I ±0
-·--·--·--·- ----------.·-·--·-----
Detta förutsätter att projektilen träffar den sida av personen 11-lSm -2 ±0
där skölden är placerad. Om en person har skölden framför sig 16-20 m -3 -I
och projektilen är riktad mot hans rygg hjälper inte skölden. 21-30m -4 -2
Slå 1T20. Om resultatet ligger inom de värden som anges i 31-40 m -5 -3
tabellen har projektilen träffat skölden. 41-50 m -6 -4
+I Om -I -I
TJIBEU. 41: SJINNOW<HET JITT EN PlWJEK<TIL
TRÄFFJIR SK<ÖU)EN TJI BELL 43: JIVSTÅN'DSMO'DIFIK<JITION FÖR
JIVSTÅN'DSVJIPEN (FY 16+)
Sköldtyp Sannolikhet ( I T20)
-----------•----•-----~•a,---~-•-.-~--~-•-~••------

Liten sköld 1-2 Avstånd Mod. kastvapen Mod. projektilvapen


Medelstor sköld 1-4 0-1 m går ej går ej
""""" """ """""""" """""- "---··--
Stor sköld 1-6 2-5 m ±0 ±0
Kroppssköld 1-15 I ±0
-2 ±0
ATT SLÅ SKADA 16-20 m -3 -I
"" ---·-·-·-·-··-·--···--··--·--·-··-
Först efter att man vet om och var personen som attackerar 21-30 m -4 -2
träffar bestäms skadan. Vapentabellen anger vilka skade- 31-50 m -5 -3
tärningar som ska användas för varje vapen. I närstrid ska 51-75m -6 -4
man dessutom lägga till sin skade bonus. Personen som attack- 76-100 m -7 -5
erar slår skadan som då dras bort från motståndarens kropps- 101-150 m -8 -6
poäng (KP) minus eventuellt skydd som motståndaren har. 151-200m -9 -7
Skadan dras av från både träffområdets KP och från totala KP. +som -I -I

STRID MED TOTALA KP TJIBEU. 44: MO'DIFIK<JITION FÖR MÅLETS RÖRELSE

I en strid med många deltagare är det ganska arbetsamt att Målets rörelse
använda systemet med olika kroppsdelar och enklare att
använda sig av ett system där endast totala KP används. Flyger x0,5

58
ATT ATTACKERA

vara delaktig i den är avståndsvapnet helt överlägset. En försöka att ta sig loss slår han en rTro och lägger till sin
välplacerad bågskytt kan vara ett effektivt vapen mot anstor- FV i slagsmål. Den som håller fast gör på samma sätt och
made fiender. den som får det högsta värdet vinner, Ingendera kan under
tiden utföra några andra handlingar. Klarar man inte att ta
Avstånd sig loss på tre försök kan man inte komma loss utan hjälp
Ett avståndsvapens träffsäkerhet är beroende av avståndet från någon annan person, eftersom man är helt utmattad och
till målet och hur målet rör sig. Först modifierar man FV för motståndaren har för stort övertag.
avståndet och sedan för målets rörelse (avrundat nedåt).
Blockering
Miss av avsett mål Man kan alltid blockera obeväpnade attacker. Antingen
Om ett avståndsvapen missar sitt avsedda mål fortsätter det genom att använda parering om man är beväpnad eller
i en rät linje 50 % längre än avståndet till det avsedda målet genom att använda slagsmål när man inte har något vapen
(dock ej mer än maximala räckvidden). Slå i tur och ordning eller någon sköld att parera med. Består den obeväpnade
för varje tänkbart mål inom en meter från projektilbanan för attacken av två nävar blockeras båda attackerna om man
att se om projektilen råkar träffa något. Chansen är r % per lyckas med blockeringen. Samma regel gäller för parering
STO-poäng. med vapen eller sköld.

OBEVÄPNAD STRID PERFEKT SLAG


Vid obeväpnad strid använder man färdigheten slagsmål. Det finns tillfällen i en strid då allting stämmer. Då klingan
Färdigheten rymmer fem olika stridsalternativ och man kan med precision sänker sig ner i en perfekt vinkel mot den
använda ett av alternativen per runda: nävar, spark, fällning, försvarande motståndaren. Då den förtvivlade pareringen
fasthållning eller blockering. saknar kraft nog att stoppa det nalkande stålet. Då svärdet
med enorm kraft tränger sig genom den silverprydda rust-
Nävar ningen för att slutligen slita sig genom ben och märg. Dessa
Med färdigheten slagsmål kan man välja att dela FV lika tillfällen kallar vi för perfekta slag. För att få ett perfekt slag
mellan två attacker eller att använda hela FV för en attack. måste man slå en etta på den tjugosidiga tärningen. För att se
En knytnäve ger rT4 plus SB i skada. vilken effekt det ger slår man 1T20.
En perfekt attack kan endast pareras av en perfekt parering.
Spark Det finns andra tillfällen än under en strid då hjälten kan
Med färdigheten slagsmål kan man endast anfalla med en lyckas med ett perfekt slag. Det kan vara när han ska utöva
spark per SR. Sparken är den attack som gör mest skada, IT8 en färdighet eller då han ska använda någon av sina grund-
plus SB, men om man missar med en spark måste man slå ett egenskaper. Eftersom det finns otaliga tillfällen då detta kan
SMr-slag för att inte tappa balansen. Det är sedan upp till SL får spelledaren själv bestämma hur väl hjälten lyckas.
att avgöra vad som händer, beroende på situationen.
TABEU. 45: PERFEICTA SLAQ I STRID

Fällning IT20 Skada


Den som vill fälla någon måste slå ett lyckat attackslag, och 1-5 Dubbel
----- ----
---------------
skada, en extra attack
sedan försöka övervinna motståndarens SM! med sin STY + 6-10 skada
2 på motståndstabellen. Om detta lyckas är motståndaren 11-20 Enkel skada, en extra attack
fälld till marken.
FUMMEL
Fasthållning Precis som de stunder då hjälten får allting att se enkelt ut
I vissa lägen kan det vara bättre att hålla fast en person än genom att lyckas med att slå det där perfekta slaget finns det
att tillfoga honom skada. För att man ska lyckas hålla fast givetvis stunder då allting går käpprätt åt det heta lavadry-
en person måste man först lyckas med sitt attackslag och pande landet, då den mindre lyckosamme hjälten precis ska
sedan övervinna motståndarens (sTY + SMI) + 2 med sin hugga till men råkar snubbla på en liten sten och helt tappa
egen (STY + SM!) + 2. Lyckas attacken är motståndaren fast, fattningen ... och svärdet. Dessa tillfällen kallas fummel.
man har till exempel lyckats att trycka upp motståndaren För att ha oturen att fumla ska man slå tjugo på den tjugo-
mot väggen eller fått omkull honom på marken. Nu är det sidiga tärningen.
upp till motståndaren att ta sig loss. Om den fasthållne vill
59
ATT ATTACKERA

Om man fumlar i annat än i strid låter vi spelledaren Liggande strid


bestämma utgången. Om hjälten fumlar i strid, får han slå en En liggande person kan endast använda lätta vapen, och
rT20 och läsa av tabellerna nedan för att se vad som händer. detta med halva sitt normala FV. Om man angriper enlig-
gande person i närstrid har man + 5 på FV.
SITUATIONER SOM KRÄVER SPECIALRECiLER
I en strid är ingenting givet. Allt kan hända ( och gör det Anfall bakifrån
ofta). Här beskrivs en del vanliga stridssituationer och deras En person som angriper någon bakifrån får +5 i FV. Om
konsekvenser. försvararen är omedveten om anfallaren får han inte parera
ett anfall bakifrån. För att kontrollera om försvararen upp-
Strid i mörker täcker anfallaren, slår anfallaren ett färdighetsslag i smyga.
En rollperson som inte har mörkersyn eller nattsyn måste Lyckas detta färdighetsslag ska försvararen slå ett grundegen-
reducera sitt FV i anfall och pareringar med -15, men har skapsslag på INT .,. 2, modifierat med anfallarens differens-
alltid minst FV r. Om han slåss i fackelsken är modifikatio- värde från smygaslaget. Misslyckas grundegenskapsslaget har
nen bara -5. SL bestämmer övriga modifikationer. försvararen inte upptäckt anfallaren.

TABELL 46: l'UMMEL VID ATTACK Överraskande anfall


IT20 Närstridsvapen Avståndsvapen En person som anfaller någon som är helt oförberedd på
-··-··-·-
1-4 Missar rejält. Missar rejält. attacken får + ro på sin första attack och + 5 på sin andra
I under resten av stridsrun- - I under resten av stridsrun- attack (förutsatt att den som attackerar har mer än en
dan och i nästa. dan och i nästa. attack/sR). Den som blir överraskad får inte parera någon av
5-7 Missar rejält. -I under Missar rejält. - I under dessa attacker.
resten av stridsrundan och i resten av stridsrundan och i
de två närmaste de två närmaste Beriden strid
- -----"-----------------------
8-10 Förlorar kontrollen. Missar Förlorar kontrollen. Missar Det finns två typer av beriden strid. Den första är när någon
nästa attack/parering. nästa attack/parering. på riddjur möter någon på marken, det andra när två eller
11-12 Förlorar kontrollen. Förlorar kontrollen. flera ryttare möter varandra.
Missar nästa två attacker/ Missar nästa två attacker/ För att anfalla från ett riddjur måste rollpersonen slå ett
rida-slag varje SR. Om slaget lyckas får han använda en attack
13-14 Förlorar kontrollen. Förlorar kontrollen.
Missar nästa tre attacker/ Missar nästa tre attacker/
TABELL 47: FUMMEl. VID PJtRERINQ
pareringar. pareringar.
---- --- · - - · .. ·-· ------------------

15 Tappar vapnet. Tar en SR att Tappar vapnet. Tar en SR att I T20 Parering
-- -- - - --··- ---·-···----··---·,---···- -
1-5 Missar rejält. I under resten av stridsrundan och i nästa.
. . ··············'·- ·-· -·· ,_,._.d__et._·······----· -·······-·-·-- _ det.
16 Tappar vapnet. Tar två SR att Tappar vapnet. Tar två SR att 6-8 Missar rejält. - I under resten av stridsrundan och i de två
det. det. närmaste.
--- ·---····'····'···········--- -----···- -···········-······················
17 Bryter av vapnet och skadar Bryter av vapnet och skadar 9-1 o Förlorar kontrollen. Missar nästa attack/parering.
sig själv. 2 i skada. Om sig själv. 2 i skada. Om I 1-12 Förlorar kontrollen. Missar nästa två attacker/pareringar.
magiskt vapen 13 Förlorar kontrollen. Missar nästa tre attacker/pareringar.
---- --····-·- - ---·--·--·-·-··-----·--·--·-··--·---
slå igen. 14 Tappar vapnet/skölden. Tar en SR att plocka upp det.
18 Snubblar och ligger kvar. Snubblar och ligger kvar. 15 Tappar vapnet/skölden. Tar två SR att plocka upp det.
--···--·······-·· ···-·-··············- - --

Tar en SR att resa sig, Tar en SR att resa sig, Snubblar och kvar. Tar en SR att resa
·········-·--•---·-·
I i skada. I i skada. tappar luften och ligger kvar.
19 Snubblar, tappar luften och Snubblar, tappar luften och Tar två SR att resa sig. 2 i skada.
Oppnar en l~ck; i försvaret. ------- ----·······
ligger kvar. Tar två SR att ligger kvar. Tar två SR att 18
resa sig, 2 i skada. resa sig, 2 i skada. Motståndaren får en extra attack.
- --- --------- ------ ---- - --- ------------------

20 Snubblar till och träffar sin Snubblar till och träffar 19 --op-p-~-a-r~en-Stö-r ~fu-~ka i försvaret.
närmaste vän, förlorar kon- sin närmaste vän inom Motståndarens attack tillfogar dubbel skada.
trollen i en SR. Om ingen skottfältet, förlorar kontrol- 20 Öppnar en rejäl lucka i försvaret.
är i närheten (2 m) slå igen. len i en SR. Om ingen är där Motståndarens attack tillfogar dubbel skada. Motståndaren
slå igen. får även en extra attack.

60
ATT ATTACKERA

och en parering; om slaget misslyckas måste han slå ett SMI- Blåsrör
slag för att inte falla av riddjuret. En pil från ett blåsrör gör ingen skada,på KP utan måste vara
En person som anfaller från ett riddjur i fart och har haft förgiftad för att kunna orsaka någon skada. För att se om den
en ansats på minst 15 meter, får använda hälften av riddju- tränger in i huden slår man lTio + 1 och om resultatet är
rets skade bonus istället för sin egen. högre än rustningens absorbering har den trängt in och giftet
En person till fots som använder spjut eller spjutliknande kan ha effekt.
vapen mot ett riddjur och har bakdelen på vapnet fast
förankrat i marken, får använda hela riddjurets skadebonus i Spjutattack från häst
den egna attacken. När någon utför en spjutattack från hästryggen och har haft
En person till fots som strider mot någon som är beriden en ansats på minst 15 meter används hästens SB i stället för
får -3 FV på alla attacker och pareringar. rollpersonens egen. Detta för att hästens rörelseenergi och
En ryttare kan endast använda sin sköld för att parera styrka ökar skadan i anfallet.
attacker som kommer rakt framifrån eller från sköldsidan.

VAPEN OCH TEKNIKER SOM


KRÄVER SPECIALREGLER
En del vapen har särskilda för- eller nackdelar i vissa situatio-
ner. Regler för detta följer nedan.

Spjut mot springande varelser


En person som använder ett spjut mot en varelse som kommer
springande kan försöka att sätta vapnets bakända i marken
och därmed spetsa varelsen på spjutet. Detta fungerar som en
vanlig attack under stridens första SR. Om attacken lyckas
gör vapnet full skada plus att målets skadebonus tillkommer.
Denna attack tar en hel SR att utföra. Från och med stridens
andra runda fortsätter striden på vanligt vis.
En person som använder spjut eller spjutliknande vapen
från marken mot ett riddjur och har bakdelen på vapnet fast
förankrat i marken, får använda hela riddjurets skade bonus i
den egna attacken.

Kättingvapen
Dessa vapen (stridsslaga och stridsgissel) är svåra att parera
eftersom de kan slå runt vapen och sköldar. Den som försöker
att parera ett sådant vapen har därför halverat FV. Vapnen
är dock svåra att hantera och 18-20 på attackslaget innebär
automatiskt miss med risk för fummel (20 är alltid fummel).
Vid dessa fall slås ett nytt färdighetsslag och är resultatet då
högre än färdighetsvärdet blir följden fummel.

Piska
För piskor gäller samma regler som för kättingvapen (se
ovan). En piska kan dessutom användas för att rycka ett
enhandsvapen ur handen på motståndaren. Detta måste
i så fall klargöras innan anfallsslaget. Om anfallet lyckas
och träffar vapenarmen eller vapnet är det STY mot STY på
motståndstabellen som gäller. Om försvararen förlorar har
han tappat sitt vapen vilket landar 1 T6 meter bort.

61
ATT BLI SKADAD

TABELL 48: SKJIDEEFFEl<TER VID LÅQJl l<P

Kroppsdel I KP 0 KP -I till -(FYS +2) > -(FYS +2)


Huvud Alla FVx0,5. Medvetslös i IT I 00- Förlorar I KP varje SR på totala KP på grund av Kritisk skada. Se stycke
FYS minuter. blödning. Blödningen fortsätter tills någon har om kritiska skador.
lyckats med första hjälpen eller hela.
- - - - - - - - - - - - . -· --·~
Armar Alla FV som kräver Kan ej använda några Förlorar I KP varje SR på totala KP på grund av Kritisk skada. Se stycke
bruk av armen x 0,5. färdigheter som kräver blödning. Blödningen fortsätter tills någon har om kritiska skador.
bruk av armen. eller hela. ------------------

Bröstkorg AllaFVx0,5. Kan ej använda några Förlorar I KP varje SR på totala KP på Kritisk skada. Se stycke
färdigheter. Endast grund av blödning. Blödningen fortsätter tills om kritiska skador.
krypa undan striden någon har lyckats med första hjälpen eller hela.
och kalla på hjälp.
- - - - - - - -------·-··--·-··-··---·---··-~··-·-'"-· ~---- . - . . - - - · - - · ~ · - · ~ · - · - - - - - - - - -
Mage Alla FV x 0,5. Kan ej använda några Förlorar I KP varje SR på totala KP på Kritisk skada. Se stycke
färdigheter. Endast grund av blödning. Blödningen fortsätter tills om kritiska skador.
krypa undan striden någon har lyckats med första hjälpen eller hela.
och kalla
Ben Alla FV som kräver Kan ej använda några Förlorar I KP varje SR på totala KP på av Kritisk skada. Se stycke
bruk av benet x 0,5. färdigheter som kräver blödning. Blödningen fortsätter tills någon har om kritiska skador.
eller hela.
KP Rollpersonen dör av
av chock och blad- av blödning. Blödningen fortsätter tills någon sina skador.
krypa undan striden förlust. Medvetslös- har lyckats med första hjälpen eller liknade.
och kalla på hjälp. heten varar i IT4
timmar.

8TI Bl I SKADAD TJIBEU. 49: l<RITISKJI SKJIDOR

Alla skador dras från både totala KP och träffområdets KP. I IT I 0 Resultat
tabellen ovan beskrivs hur man påverkas av att ha I eller 1-3 Benet i kroppsdelen är brutet. Det måste spjälkas men kommer
färre KP kvar av totala KP, eller i en enskild kroppsdel tills det att kunna användas i framtiden, dock med-3 i FV på alla de
att man har fått över -(FYS .,. 2) i skada i KP. Alla effekter färdigheter som kräver att denna kroppsdel är hel.
-----
läggs ihop. Det vill säga, den som har -I KP drabbas av effek, 4-5 Fult sår i armbågen/knät. Kroppsdelen kommer efter sju veck·
tema kolumnerna I KP, o KP och-I till-(FYS.,. 2). ors sängläge att läka så illa att leden aldrig kommer att kunna
böjas igen. Hand/fot fungerar dock som vanligt. Skadan mins-
KRITISKA SKADOR kar FV med 4 från alla färdigheter som kräver att man använder
En kritisk skadad arm eller ben kommer aldrig att kunna den skadade kroppsdelen. Om det är ett ben som är skadat
användas normalt igen. SL slår ITIO på tabellen till höger minskas till hälften.
för att avgöra vad som händer med kroppsdelen. En kritiskt 6-7 Nervbanorna är av. Kroppsdelen kommer att vara förlamad
skadad mage eller bröstkorg orsakar omedelbar medvetslöshet resten av livet och så småningom förtvina till följd av inaktivi-
och offret dör. Ett kritiskt skadat huvud är krossat eller avhug- tet.
get och rollpersonen dör omedelbart. 8-9 och senor i är av, men kommer så små-
ningom att kunna läkas ihop. Offret får dock-5 på FV i alla de
Amputation färdigheter som kräver att denna kroppsdel är hel.
---·-·-----····-~·---·-·-·-- " " "" " . " --·-·"···"-··--··"·····-·'"·······--..".. -·- -·-----·-···--·~'-·-- ·- ~·--~·-·~·· --
Efter en amputation är personen oförmögen att göra någon, IO Benet i kroppsdelen är krossat. Kroppsdelen måste amputeras.
ting aktivt under de fyra veckor det tar för såret att läka. Hans
FYS minskar permanent med 2, vilket också påverkar hans
totala KP. SKADOR AV FALL
När en rollperson faller får han IT6 poäng i skada för varje
meter utöver tre han faller. Rustningar som inte är gjorda av
metall skyddar mot fallskador om de täcker hela kroppen.
62
SKADOR AV DRUNKNING effekten innebär detta i själva verket att han drabbas av både
Om man hamnar under vatten måste man hålla andan den lindriga, måttliga och allvarlig effekten.
tills man åter kan få luft. Efter cirka två minuter inträder
TABELL SO: MOTSTÅNDSSLAG MOT GIFTER
medvetslöshet och efter ytterligare rT3 minuter dör man av
syrebrist. Om man räddas innan dess drabbas man inte av Motståndsslaget Effekt
. -··· - "" --
några skador. Lyckas Lindrig
-----~
Det varierar mellan olika personer hur länge de kan vara Misslyckas med 1-5 Måttlig
- --····------~~---- ----
under vatten innan de blir medvetslösa. Om man är aktiv Misslyckas med 6-1 0 Allvarlig
" --·--------

under vatten, som till exempel vid strid, kan man vara ( FYS + Automatiskt misslyckande Dödlig
PSY) + 4 SR under vattnet innan man måste upp till ytan. Ska
man simma lugnt eller bara hålla andan kan man vara (FYS + Hur långtid tar det innan giftet börjar verka?
PSY) + 2 SR under vattenytan. Vakuum har samma effekter. Starkare gifter har snabbare tid till effekt än svaga gifter.

SKADOR AV ELD TABELLS I: GIFTERS TID TILL EFFEKT

Om en rollperson hamnar i en eld får han IT8 i skada den Effekt STY0-19 STY 20-29 STY 30+
första stridsrundan, 2T8 den andra, 3T8 den tredje, och så SR I SR I SR
vidare. En rustning skyddar tills eldskadan trängt igenom (20 giftets STY) min 2 SR 2 SR
dess absorbering. Sedan fattar kläderna eld och då skyddar (20 giftets STY) tim I min 3 SR
"-··-·--- ----
inte rustningen på något sätt. (20 - giftets STY) dygn I tim I min
Om man har en metallrustning på sig kan den vara upp-
hettad efter att man har lämnat elden och ge brännskador. Hur länge verkar giftet?
Det är upp till SL att avgöra vad som händer då. En gång varje dygn ska man slå ett motståndsslag (offrets
Om det brinner i kläderna kan den drabbade försöka FYS mot giftets STY). Lyckas slaget minskar giftets STY med r.
kväva elden genom att rulla runt på marken. Han ska då Misslyckas det händer ingenting. Tänk på att r alltid innebär
slå ett SMr-slag med minus 5. En annan person kan försöka lyckat slag. När giftet STY når noll har kroppen brutit ner det
hjälpa till genom att svepa in honom i en filt eller liknande. totalt. Tänk på att denna process även påverkar hur lång tid
För att hjälparen ska vara framgångsrik måste han klara ett det tar innan giftet får eventuell dödlig effekt.
SMr-slag med minus 5. Exempel: Turbjorn råkar i ett krogslagsmål bli träffad i armen
Om man inte kan släcka elden själv och inte har någon av en armborstpil, vars spets är överdragen med ett ganska starkt
hjälp är det upp till SL att avgöra hur länge det brinner och (sTY r6) muskelgift. Turbjorn har FYS r6 och han måste alltså
vad skadans effekt blir. slå ro eller lägre med r t20 för att motstå giftet. Han slår r 6 - ett
misslyckande med 6 - vilket innebär att gifter får allvarlig effekt.
SKADOR AV GIFT Efter 4 SR (20 minus giftets STY) börjar den lindriga effekten att
Gifter är hemska saker. De kan ha en mängd olika effekter märkas, efter 4 minuter börjar även de måttliga effekterna visa sig
beroende på hur de är tillverkade. På nästa sida ges lite riktlin- och efter 4 timmar har även de allvarliga effekterna börjat. Tur-
jer för hur de verkar. Alla gifter har ensTY som betecknar hur bjorn lyckas dock överleva detta och för varje dygn slår han ett
starkt det är, det vill säga hur svårt kroppen har att bryta ned nytt motståndsslag. Efter 23 dygn har giftets STY sjunkit ner till
giftet och motverka dess effekt. Hur bra sådant giftförsvar noll och alla giftets effekter försvinner.
kroppen har styrs av FYS och det blir således en kamp mellan
giftets STY och den förgiftades FYS när man beräknar vilka
effekter giftet får. HEi NING
När något med helande effekt läggs på en skada, antingen
Olika verkansstadier helande örter, magi eller om någon använder en färdighet,
Alla gifter har fyra olika stadier av verkan: lindrig, måttlig påverkar detta en viss kroppsdel. Den skadade läker lika
allvarlig och dödlig. många poäng på den totala KP som på kroppsdelen. En kritisk
Vilken effekt som drabbar ett offer beror på resultatet av skada kan endast helas med hjälp av magi eller färdigheten
offrets motståndsslag (offrets FYS på »aktiv» mot giftets STY läkekonst, övrig skada kan läkas med andra medel. Första
på »passiv» på motståndstabellen). Effekterna läggs på var- hjälpen stoppar endast blodflödet inom det kritiska området
andra, det vill säga om ett offer drabbas av den allvarliga men i annat fall läker den också r KP.

63
NATURLIG LÄKNING
Genom kroppens naturliga läkningsprocess återfår en var,
else normalt 1 KP/dag i alla kroppsdelar som är skadade, samt
summan av varje kroppsdel till totala KP, förutsatt att varel-
sen sover i minst åtta timmar/dag. I annat fall läks skadorna
hälften så fort.

TJ.IBEU. 52: OLIKJI GIFTER OCH DERJ.IS EFFEKTER

Gifter som drabbar Gifter som drabbar Fu nktionsn ed sättande


Effekt Nervgift Muskelgifter andningsvägarna blodomloppet gifter
Lindrig Känslen lätt nedsatt Händer och fötter känns Lätt yrsel, tryck över Hettande och ömmande Illamående, yrsel.
främst i händer och svullna, lätt yrsel, bröstet, andfåddhet. svullnader runt såret, SMI 5
fötter. Problem med fin- brännande smärta i skin- SMl-2,INT-2, synsvårigheter, feber.
motoriken, ungefär som net (= IT6 KP i skada). PSY- 2. SMl-3.
när man fryser väldigt SMI 5, PSY - 5.
mycket eller är berusad.
SMl-5
--" """"·-"·-·--·- -··-·····-·---··-·-··-
""""" """

Måttlig Mycket kraftig känsla av Hela kroppen känns Kraftig yrsel, tryck över Kraftig yrsel och hög Slå IT I o. drabbad funk-
( IT6): 1-2 Hetta och svullen, öm och varm. bröstet, värkande host- feber. - I T6 KP i drab- tion utslagen: I. Synen
svettning 3 Nålar 4 Köld SMI- 10, PSY- 10, ningar. SMI - 5, INT - 5, bad kroppsdel och ytter- (blind) 2. Hörseln ( döv)
och frossa 5 Sveda 6 STY-5.Slå IT20 PSY-5, -IT6 KP. ligare IT6KPfrån 3. Matsmältningen
Ömhet i främst armar varje timme: 1-17. lng- totala KP. SMI - 7. (kräkningar kan ej äta
och ben. SMI - 15, enting 18. Kraftiga något 4. Känseln
INT-10, PSY-10. ryckningar (spasmer) i (förlamning från näsan
slumpmässigt vald och nedåt) 5. Urin-
kroppsdel (-1 KP i vägarna (inkontinens) 6.
slumpmässigt vald Levern (25 % chans/
kroppsdel) 19. - IT4 dygn för blod-
KP i slumpmässigt vald förgiftning) 7. Luktsin-
kroppsdel 20. - I T8 från net (varken lukt eller
totala KP. smak) 8. Smaksinnet
(ingen smak) 9. Två
funktioner, slå igen I 0.
Tre funktioner, slå igen.
Allvarlig Medletslös. Slå ett svårt Medvetslös, hög feber, Medvetslöshet, kraftiga Huden blir blåaktig, all- Som ovan. Funktionen
FYS-slag. Misslyckas kraftiga svettningar. Slå hostanfall. Slå ett varliga frossbrytningar, permanent utslagen.
slaget är kroppsdelen ett svårt FYS-slag för medsvårt FYS-slag varje kraftig huvudverk ger
totalförlamad, per- varje kroppsdel. Miss- dygn, misslyckas det - I KP/minut tills koma
manent. Ett förlamat lyckas slaget är musk- uppstår det syrebrist i inträder. Slå I T6 varje
huvud eller bröstkorg lerna i kroppsdelen hjärnan (- I på INT dygn: l-4. lngeting5.
innebär döden. totalt förtvinade och och PSY permanent). Syrebrist i hjärnan ger- I
kan aldrig återfås. på INT och PSY perma-
Drabbar detta huvudet nent 6. Slumpmässigt
eller bröstkorgen vald hand eller fot blir
innebär det döden. utan blodförsörjning
och måste
Dödlig Hjärtstillestånd, död Kvävning och syrebrist Blodförgiftning. Död. Lever och njurar
orsakar hjärndöd. inom FYS SR. som leder till döden. överbelastade. Blod-
förgiftning och död.

64
Herfoir hade sett bilden inuti sitt huvud så många gånger förut. Ändå kändes det som om
tiden stod stilla och att han var oförmögen att röra sig. Än mindre att säga något. Men
riddarmäster ]oharn Silwerdrake förväntade sig att han skulle säga orden som förvandlade
honom själv från att vara en simpel krigare till att bli en riddare i Drakorden. »Jag väljer
)

fanan och svärdet», utbrast han till slut. »Fanan och svärdet för att slljdda och bevara,
värna och vidmakthålla vår ordens stolthet och värdighet» . Herfoir hade redan övat på
vad han skulle säga men den formella frågan från riddarmästaren kom ändå som en
överraskning: »Säg mig då blivande riddare av drakorden, varför väljer du inte skölden
och boken istället?» Utan att riktigt höra vad han själv sade rabblade Herfoir ramsan som
skulle förklara hans val, men samtidigt inte förolämpa de riddare som valt skölden och
boken. »Riddare! Hör min röst, jag väljer som jag gör, inte för att ... » Herfoir blev torr
i munnen och var tvungen att harkla sig innan han fortsatte. »Inte för att ... för att ... »
Han hade glömt bort vad han skulle säga! Vapenmästaren snett bakom honom skyndade
till undsättning och viskade så att ingen annan skulle höra. »Inte för att jag tror mindre på
vägen med skölden och boken ... ». Nu kom Herfoir ihåg ramsan igen och fortsatte. »... jag
tror mindre på vägen med skölden och boken, utan för att min orden kräver att jag gör ett
val och jag väljer fanan och svärdet». Vapenmästaren tog fram sin kniv och skar av en
av flätorna i Herfoirs långa, blonda hår. Han gav flätan till riddarmästaren som höll upp
den i ljuset och tog till orda. »Drakbröder och systrar, vi har nu fått en ny riddare vid vår
härd. Skydda honom med era liv, så som vi alltid har skyddat varandra och den tradition
vi bär på». Han fortsatte: »Herfoir riddare av drakorden du får nu bära svärdet och fanan
vid din sida närhelst du önskar, men kom ihåg att domen är hård om du sviker ditt löfte» .
Riddarmästaren höll ett bylte i sina utsträckta armar. Herfoir förstod att det var fanan och
att inlindat i den låg det mytomspunna svärdet som gjorde honom till Drakriddare. En ny
dag hade börjat i Herfairs liv.

66
PENGAR & VAPEN

detta kapitel återfinns en mängd exempel på föremål som arbete medan en skrivare tjänar 50 sm och en lärare 150 sm.

I
kan vara bra att ha, samt vikt och pris för dessa. Om »-» 200 mynt, oavsett sort, väger cirka r kg.
anges vid vikt, innebär detta att vikten är försumbar så
länge det bara rör sig om ett enda av dessa föremål. Rör
det sig om kanske mo stycken får SL använda sitt sunda VAPEN
förnuft. Vid varje vapen står det ett STY-krav som inverkar på ifall
Priserna som anges är i silvermynt (om inget annat anges) rollpersonen kan använda det eller inte. Används vapnet
och är mycket ungefärliga. SL måste vara beredd att modi- med båda händerna räknas STY dubbelt (gäller dock ej två-
fiera priserna med upp till mo % beroende på var man hand- handsvapen).
lar (priserna är beräknade för en större stad). Ute på lands-
bygden är alla hantverksföremål betydligt dyrare medan till STY-krav lägre eller lika med STY
exempel livsmedel och logi kan vara billigare. Du kan använda vapnet helt obehindrat med en hand och
använder du det med två händer gör det ytterligare rT3 i
skada.
PENGAR
I Drakar och Demoner används följande mynt: kopparmynt STY-krav högre än STY
(km), silvermynt (sm) och guldmynt (gm). Det går tio kop- För att kunna använda vapnet obehindrat måste du använda
parmynt på ett silvermynt och tio silvermynt på ett guld- båda händerna. Använder du bara en hand minskar din FV
mynt. En enkel arbetare tjänar ungefär ro sm för en dags med - r för varje STY-poäng som saknas.

TJIBEU. 53: NÄRSTRIDSVJIPEN

Namn Klass IM Vikt (kg) BV STY-krav Skada Pris (sm)


Dolk Lätt +2 0,5 10 I IT6+2 70
-------·-~-------··----·- -----··---------------·------·----·-
Handyxa Lätt +2 3 15 9 IT8+2 60
Klubba Lätt +2 10 5 IT8+ I 20
Kortsvärd Lätt +2 2 20 7 IT8+2 400
Kroksabel Lätt +2 3 18 9 2T6+2 650
Piska Lätt +2 3 5 9 IT3 120
Trästav Lätt +2 2 10 7t IT8 100
Medeltungt +4 4,5 20 13 2T6+ I 1000
-···---···-·--·-··--·-···-
Kortspjut* Medeltungt +4 2 13 7 IT8+ I 90
-------·---·----------
Morgonstjärna Medeltungt +4 4,5 15 13 2T6+3 1500
"-·-·-·--
Pik Medeltungt +4 6.5 15 25t 2TI0 1900
+4 5,5 20 15 2T8+2 2500
Spikklubba Medeltungt +4 I 10 6 2T6 30
Stridsgissel Medeltungt +4 4,5 14 13 2T6+2 1250
- -- --··-·--·---···-··-···---·--··-••.,
Stridshammare Medeltungt +4 4 20 11 2T6 850
Stridsyxa Medeltungt +4 4 15 11 2T6+3 450
Treudd Medeltungt +4 5 15 15 2T8 1000
Hillebard* Tungt +6 7,5 15 29t 4T6 1900
. - ------·- -···-
Lans** +6 6,5 20 25t 2T8+4 650
+6 4 15 I It 2T8 300
+6 6,5 15 25 2T6+4 1500
+6 8 20 30t 4T6 2000
Tvåhandssvärd Tungt +6 8 20 31t 4T6+ I 3500
--------------------·-·---·--·---··-
Tvåhandsyxa Tungt +6 8 15 31t 4T6+2 1900
* Dessa vapen kan användas som trästavar. STY-kravet ändras dock inte.
** Kan användas som en tornerlans med en hand om personen är beriden och kilar fast lansen under armen.
t Dessa vapen kan endast användas med en hand om även användarens STO är högre än STY-kravet. Gäller ej trästavar eller långspjut
för dessa kan man aldrig använda med en hand.

67
TJIBEI.L 54: PROJEl<Tll.VJIPEN

Vapenlista Klass IM Vikt (kg) Räckvidd STY-krav Skada Pris (sm)


--····------·----· ·-·--···-··--··-·---··--
-··--··"··-·"··-··"""'-- "" -·-·-·-·--·----·····-··-··-·-- ··--····-···-·····-
"

Blåsrör Lätt +2 0,5 20m 2 Speciell 80


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ·---·-~-··~-·-~-··~
Kortbåge* Lätt +2 2 135 m 18 IT8+ I 400
----··--·--···~····--- - ---·-·-··--··-·-·--~--···--···-·--·~-·-····-·------···-··--~···-- --·~····-···----··-
Slunga Lätt +2 0,5 90m 10 IT8 40
-· -··-- "" - ·-·-·-·-··-·-·- ---- ·---·-·--····-
Långbåge* Medeltungt +4 3 180m 30 ITI0+ I 700
---------~----------------~-------------
Lätt armborst Medeltungt +4 5 150m 26 2T6+2 1300
------·--------·---·---------·--------- ·-·- ---.----··-·-
-

Sammansatt båge* Medeltungt +4 3,5 180m 30 IT12+ I 1000


+4 2 120m 22 ITI0 80
Arbalest Tungt +6 8 250m 32 2TI0+2 4000
Tungt armborst Tungt +6 6 225 m 28 2T8+2 2250
* Den som använder en båge kan utföra maximalt två attacker per runda.
** Den som använder en stavs/unga kan utföra maximalt en attack per runda.

STY-krav mer än dubbelt så högt som STY TJIBEl.l. 55: LJIDDNINQSTIDER

Du orkar över huvud taget inte använda det här vapnet. \fape~\"'Jb Laddningstid
- -·- - --··-
Stavslunga 0 SR
Speciella STY-krav Lätt armborst I SR
De vapen som är märkta med en dolk (t) i vapentabellen, Tungt 3 SR
till exempel tvåhandssvärdet, kan användas med en hand Arbalest 5 SR
endast om även användarens STO är högre än STY-kravet. Övriga 0SR
Om ett projektilvapens STY-krav är högre än din STY orkar
du inte spänna det. Tänk på att STY dubblas när du använder Brons
två händer och det är därför projektilvapen har så höga STY- Brons är en legering av koppar och tenn och var den vikti-
krav. Alla projektilvapen måste användas med två händer. gaste metallen innan järnet upptäcktes. Alla vapen kan till-
Du kan inte hålla vapnet med en hand och parera med verkas av brons. Vapen med skärande egg samt stickvapen
den andra och sedan plötsligt greppa det med två händer när och pilspetsar får sin skada minskad med 2. Priset för föremål
du ska anfalla. Du kan heller aldrig använda ett vapen med av brons är 80 % av det vanliga.
två händer samtidigt som du använder sköld.
Kastvapen kan bara användas med en hand. Mil:hril
Mithril är en legendarisk metall som dvärgarna har upptäckt.
VAPEN AV OVANLIGA MATERIAL Den är lätt (50 % av järnets vikt), tålig, hård, vacker och
Det är inte alla vapen som tillverkas av järn eller stål. Nedan lättarbetad om man känner till de rätta metoderna. Dess-
finns regler för vapen av andra material utom kan den förtrollas. Alla vapen kan tillverkas av mithril.
Vapen med skärande egg samt stickvapen och pilspetsar får
Trä sin skada ökad med 2. BV för alla vapen ökas med 3. Mithril
Trä används normalt bara till klubbor och påkar. I mycket är dock mycket sällsynt och kostar (när man finner den)
primitiva kulturer förekommer spjut och pilar med spetsar minst 20 gånger mer än de normala priserna för motsvarande
som bara är vässade. Skadan och BV minskas därför med 5. föremål. Hemligheten med att smida mithril har stannat hos
dvärgarna och endast dvärgsmeder kan bearbeta metallen.
Sten
Många primitiva kulturer använder stenvapen. Följande Silver
vapen kan tillverkas av sten: dolk, yxor, spjut och pil. Skadan Silver är en tung och spröd metall men eftersom vissa varel-
för dessa vapen är normal men B v minskas med 6. ser endast kan skadas av silver tillverkas vapen av materia-

TJIBELL 56: l<JISTVJIPEN

Namn Klass IM Vikt (kg) Räckvidd BV STY-krav Skada Pris (sm)


Kastkniv Lätt +2 0,5 STYxl,5m 10 9 IT6+2 100
Kastyxa Lätt +2 3 STYxl,5m 12 9 IT8+2 90
Kastspjut Medeltungt +4 I STYxl,5m 11 11 IT8+ I 120

68
SKÖLDAR & RUSTNINGAR

let. Följande vapen kan smidas av silver: dolk, silverbeslag Sköldar av drakskinn
till trästavar, morgonstjärna, strids gissel, slungprojektiler, pil- Sköldar av drakfjäll är de absolut bästa man kan få tag i. En
och spjutspetsar. Silvervapen kostar nio gånger så mycket sköld klädd med drakfjäll fungerar som en vanlig sköld men
som motsvarande järnföremål och har sitt B v minskat med 3. kan användas för att parera eldkvastar, eldbesvärjelser samt
Den normala vikten multipliceras med I ,5. syra. Utrustning av drakskinn är ovärderlig och förekommer
inte på öppna marknaden.
Draktänder
Draktänder blir utmärkta spjutspetsar som ger +3 i skada.
Draktänder är ovärderliga och förekommer inte på öppna
marknaden. Det finns en mängd olika faror som lurar ute i världen för en
äventyrare. Ett bra sätt att skydda sin rollperson är att bära
en rustning. Rustningar är olika slags tillverkade skydd som
Sl<ÖI DAR en varelse kan bära, till exempel ringbrynja, eller harnesk.
I princip är sköldar de enda föremålen som en person Naturliga skydd är inbyggda och kan till exempel röra sig
•med säkerhet kan parera med, eftersom endast de har ett om tjock päls eller läderhud. En del spelare väljer tunga rust-
tillräckligt högt brytvärde. Givetvis kan en person som vill, ningar till sina rollpersoner, andra att inte att ha någon alls.
använda sitt svärd för att parera med. Han riskerar dock i Det finns en mängd olika variationer av rustningar.
mycket större utsträckning att det går sönder än om han Nedan följer exempel på ett antal olika rustningar i dess
väljer att parera med sköld. grund utförande och några specialrustningar.

TJIBEU. 51: SKÖLDAR

Namn Klass Vikt (kg) BV STY-krav Pris (sm)


Liten sköld Lätt 2 20 5 100
4 25 10 350
6 30 14 500
Tung 10-15 30-40 16-18 150
69
RUSTNINGAR

Om det finns en påhittig spelare som någon gång skulle Specialrustningarna är sådana rustningar som är tillver-
komma på en ny rustning eller rustningsdetalj, är det helt kade av dvärgar och alver, rustningar som har magiska egen-
och hållet upp till spelledaren att avgöra om den är möjlig skaper och rustningar som är gjorda av konstiga material som
att använda och hur mycket den i så fall skyddar. till exempel drakskinn eller bechviktuben.
Nedan beskrivs de heltäckande och de blandade rust-
RUSTNINGARS SKYDD ningar mer i detalj. Av specialrustningarna beskrivs endast
Rustningar och naturliga skydd absorberar automatiskt ett ett fåtal.
antal poäng från den skada som ett vapen vållar. Beroende
på material, tjocklek, skick och tillverkning får varje rust- Restriktioner
ningstyp ett rustningsvärde (Rv ). Ju tjockare och hållbarare Hur spelaren ska skydda sin rollperson är helt upp till spela-
ett material är desto högre är rustningsvärdet (Rv) för rust- ren och rollpersonen han ska spela. Vill han ha en stor och
ningen. Detta är logiskt med tanke på att en nytillverkad stark krigare som hellre går på kraft än finess ska han givetvis
metallskena tål mer än vad en gammal rostig metallskena ge rollpersonen en stor rustning som medför att han kanske
gör och betydligt mer än ett läderskydd skulle göra. Om en inte träffar så ofta men tål väldigt mycket.
person både har rustning och naturligt skydd adderas deras Det som i slutändan bestämmer vilken sorts rustning en
RVsamman. rollperson får bära är hans yrke. Väljer han till exempel att
Detärinteendasttjockarustningarsomärdestryktåligaste vara en krigare får han ha vilken rustning som helst, väljer
utan det finns även specialtillverkade rustningar, gjorda av han en tjuv får han högst ha fjällförstärkt läder och skulle
dvärgar eller alver. Dessa rustningar är så noggrant utformade han välja trollkarl får han högst ha tjockt tyg.
att de både skyddar mer och samtidigt väger mindre än van- Vilka rustningar som är förbjudna för de olika yrkena visas
liga rusningar. Sedan finns det ju förstås de mytomspunna i tabellen nedan.
förtrollade rustningarna. Gjorda av mäktiga trollkarlar som
förtrollat rustningarna med magiska egenskaper vilket har Tjockttyg
gjort att de fått helt annorlunda egenskaper än sina kusiner. Tjockt tyg är den enklaste varianten av rustningar. Den
består av två lager tyg som är hopsydda och stoppade med
RUSTNINGSTYPER tjock vadd. Denna rustning har en tendens att gå sönder
Alla rustningar som finns går under en viss huvudgrupp: väldigt ofta och-~över följaktligen lagas lika ofta. Därför är
heltäckande, blandade och specialrustningar. inte hållbarheten alltför lång. En rustning av tjockr tyg bör
De heltäckande rustningarna är tjockt tyg, läder, nitat bytas ungefär en gång i månaden för att den ska ge fortsatt
läder, fjällförstärktläder, fjällpansar, ringbrynja, ringförstärkt skydd.
fjällpansar, bandrustning, plåtlamell och plåtrustning. Dessa
täcker alla hela kroppen utom huvudet. läder
Det går också att blanda en mängd olika skydd, dock Läderrustningen är gjord av hudar från djur som till exempel
endast en sort per kroppsdel.Även här gäller alla yrkesrestrik- kor, hästar, får, kameler med mera, och är stark och tåligt.
tioner nedan. Efter att ha blivit kokad i olja och sedan utsträckt på en

TABELL 58: lU.lSTNIN(IS'REST'Rll<TIONER

Trollkarl & Under- Hant- Handels- Helig Krigare&


Rustningstyp svärdsmagiker Lärd Präst hållare Tjuv verkare resande Jägare krigare riddare
----
Tjockt tyg Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Läder
Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Ja Ja Ja Ja Ja
-~--·--·-·-···--····-- "
Ja
- -·--~·-·---·-
Ringbrynja Ja Ja
Ringförstärkt
fjällpansar Ja Ja Ja Ja

Plåtlamell
Plåtrustning
70
RUSTNINGAR

docka för att anta formen av en man eller kvinna, har lädret läder för att inte skava och klämma. Detta är en rustning som,
blivit styvt och hårt. Under lädret sys ett mjukt tyg fast för att trots sin vikt, är lätt för äventyraren att röra sig i.
skavsår ska undvikas. En fördel med läder är att det är väldigt
lätt att röra sig i. En annan är att det är väldigt tyst när man Ringförsl:ärkt fjäll pansar
rör sig till skillnad från en plåtrustning. Een blandning av ringbrynja och fjällpansar. Vissa delar av
rustningen består av ringbrynja och andra av fjällpansar.
Nitat läder
Nitat läder är inte alls som en läderrustning. Då läderrust- Fjällpansar
ningen är styv och hård, är den nitade läderrustningen fort- Den här rustningen består av mjukt läder som täcks av ett
farande mjuk eftersom den inte har härdats i kokande olja. lager med metallbrickor ungefär som fjällen på en fisk. Den
Den stora skillnaden är alla hundratals metallnitar som blivit
TABELL 61: ARMSl<YDD
ditsatta. Nitarna sitter tätt samman och ger ett bättre skydd
än en vanlig läder rustning. Lädret i sig skyddar inget utan Armskydd (armar) RV Vikt/par (kg) Pris/par (sm)
ser bara till att hålla nitarna på plats. Ibland kan även spikar Tjockttyg 2 2
---------------·
so
sättas dit. Läder 3 3 250
Nitat läder 4 4 450
Fjällförstärkt läder Fjällförstärkt läder 5 5 500
Denna rustning är som en större variant av nitad läderrustning. Ringbrynja 6 5 550
-". "" "" - - " - " " . ·-- """" """" - --·-·-····
Den är av tjockare skinn än en läderrustning, men är mjuk Ringförstärkt fjäll pansar 7 5 600
eftersom den inte är kokad och härdad. Rustningen har Fjäll pansar 8 6 650
metallbrickor sporadiskt fastsatta i lädret för att öka skyddet. Bandrustning 9 7 900
--·--··-·-·--···
Plåtlamell 10 8 1400
Ringbrynja Plåtrustning 12 9 1800
Ringbrynjan är gjord av tusentals sammanlänkade metall-
TJI BELL 62: BENSKYDD
ringar. Den bärs alltid över ett kraftigt tyg eller ett mjukt
Benskydd (ben) RV Vikt/par (kg) Pris/par (sm)
TABELL 59: HELTÄCKANDE RUSTNINQJIR
Tjockt tyg 2 3 80
Hela rustningar RV Vikt (kg) Pris (sm) Läder 3 4 375
Tjockt tyg 2 6,5 210 Nitat läder 4 5 675
·--·"···-···-··-·--··-······
Läder 3 9 980 Fjäll förstärkt läder 5 6 750
Nitat läder 4 12 1760 Ringbrynja 6 6 825
Fjällförstärkt läder 5 15 1955 Ringförstärkt fjäll pansar 7 7 900
··-·--··--··----·-··-···
Ringbrynja 6 17 2150
- __
Fjällpansar 8 7 975
-~-~-,-··- ,,

Ringförstärkt fjällpansar 7 21 2345 Bandrustning 9 8 1350


Fjäll pansar 8 24 2540 Plåtlamell 10 9 2100
Bandrustning 9 26 3520 Plåtrustning 12 10 2700
"""""... ····-····-······--- .. """ ····-··-··- . ·-·---··--······----···-
Plåtlamell 10 29 5475
- -
TABELL 63: HARNESK
Plåtrustning 12 32 7040
Harnesk
TABELL 60: HJÄLMJIR
(bröstkorg_
& mage)
__
·····"""
RV Vikt (kg) Pris (sm)
Hjälm RV Vikt (kg) Pris (sm) Tjockt tyg 2 2 115
Tyghuva 2 0,5 22 Läder 3 3 525
Läderhuva 3 0,5 75 Nitat läder 4 4 945
Nitläderhuva 4 I 160 Fjällförstärkt läder 5 5 1050
Ringbrynjehuva 6 3 250 Ringbrynja 6 7 1155
------------··---
Öppen metallhjälm 10 3,5 450 Ringförstärkt fjällpansar 7 9 1260
Oppen metallhjälm Fjäll pansar 8 10 1365
-·•·-·········--···- --·----·-·--···---·-.
med visir 11 5 1200 Bandrustning 9 11 1890
Tunnhjälm* 12 5 900 Plåtlamell 10 12 2940
--------
* -5 på finna dolda ting och lyssna Plåtrustning 12 13 3780

71
har en tendens att skramla när man rör sig men annars ger desto svårare blir det att röra och förflytta sig. Andra faktorer
den ett bra skydd samtidigt som man fortfarande är rätt så som speglar in är skicket på rustningen och hur den är utfor-
rörlig. mad, byggd. Till exempel en plåtrustning som sitter ihop i
leder, gör att manövrering i den inte är lika lätt som om man
Bandmstning inte haft någon på sig.
Bandrustningen är gjord av överlappade laminerade metall- Vissa rustningar ger både minus på förflyttningen och på
band, ungefär tio centimeter breda, fastsatta på en vanlig färdigheterna. Eftersom det finns en mängd olika färdigheter
ringbrynja. Med laminerad menas att många tunna metall- bestämmer spelledaren vad det är som gäller vid olika färdig-
plattor är hamrade samman till en tjock plåt som sedan heter.
formas och sätts ihop. De modifikationer som tas upp här är förflyttningsmodifi-
kation ( FM), stridskapacitetsmodifikation (SM), och initiativ-
Plåtlamell modifikation (rM).
Plåtlamellrustningen är en kombination av ringbrynja och FM visar hur mycket som ska dras bort från rollpersonens
en bandrustning, dock med kraftigare plåt på de vitala förflyttning. Alltså hur långt han kan röra sig under en sR
delarna såsom bröst, mage och skrev. Dessa metallplattor är då han bär rustningen på sig. Till exempel en person som
ofta bättre konstruerade och anpassade så att rörelsefriheten går I 2 meter/sR utan rustning kan då han bär en bandrust-
inte försvinner alltför mycket. ning (FM -5) endast röra sig 7 meter/sR.
SM visar hur svårt det är att manövrera sig i rustningen. En
Plåtrustning lätt rustning som läderrustningen medför att rollpersonen
Plåtrustningen består av flera hopsatta delar av formade kan göra små rörelser obehindrat. Medan en tung rust-
och anpassade plåtbitar som överlappar varandra. Vaddering ning som till exempel plåtrustningen gör att rollpersonen
under är ett måste. De perfekt formade metallbitarna är spe- har svårare att manövrei~vilket resulterar i avdrag på
ciellt gjord för att reflektera bort pilar och hugg och är alltid rollpersonens FV för attacker och pareringar.
skapt efter den som ska bära rustningen. IM funkar som en sammanslagning av de andra två modi-
fikationerna. Eftersom rustningarna gör det svårare att
RUSTNINGSMODIFIKATIONER förflytta och röra sig kommer man heller inte kunna röra
Som tidigare nämnts ger rustningar olika minus beroende sig lika snabbt. Detta medför att rollpersonen förlorar lite
på hur tunga och otympliga de är. Det som påverkas av en i handlingssnabbhet, initiativet.
rustnings tyngd är självklart förflyttningen, ju tyngre den är
72
ÖVRIG UTRUSTNING:

TABELL 64: RUSTNINGSMODIFll<JITIONER Mithril


(HELTÄCl<JINDE RUSTNINGAR)
Mithril är en legendarisk metall som dvärgarna har upptäckt.
RV FM(m) SM (FY) IM Den är lätt (50 % av järnets vikt), tålig, hård, vacker och
2-3 ±0 ±0 ±0 lättarbetad om man känner till de rätta metoderna. Dess-
4 -I ±0 ±0 utom kan den förtrollas. Alla rustningar kan tillverkas av
5 -2 ±0 ±0 mithril. Rustningar och rustningsdelar av mithril får sitt RV
6 -2 -I ±0 ökat med I. Mithril är dock mycket sällsynt och kostar (när
7 -3 -2 +I man finner den) minst 20 gånger mer än de normala pri-
8 -4 -2 +2 serna för motsvarande föremål. Hemligheten med att smida
9 -5 -3 +2 mithril har stannat hos dvärgarna och endast dvärgsmeder
10 -6 -3 +3 kan bearbeta metallen.
---··~··-----·~---- --·"---··--
12 -8 -5 +5
Linne
Modifikationer för blandrustningar I vissa kulturer gör man harnesk av linne. Genom att bear-
Om en spelare valt att blanda rustningsdelar går han tillväga beta detta på rätt sätt får man fram en rustning som motsva-
på följande sätt för att räkna ut sina modifikationer. rar läder men som bara väger hälften av detta. De kostar dock
Först räknar han samman samtliga kroppsdelars skydd, RV. dubbelt så mycket.
Ju högre RV en rustning har desto större modifikationer.
Läs av tabellen för blandade rustningar för att se vilka Drakskinn
modifikationer det är som gäller för rustningen. Rustningar av drakfjäll är de absolut bästa man kan få tag
Om en rustning är magisk eller specialtillverkad står det i. En rustning av drakfjäll är en läderrustning men dess RV
vilket RV som gäller för modifikationer i rustningens beskriv - är lika med drakskinnets. Dessutom blir bäraren fullständigt
ning. En magisk rustningsdetalj med RV 12 kan räknas som immun mot eld och syra i alla dess former. Rustningar av drak-
RV 8 avseende modifikationer. skinn är ovärderliga och förekommer inte på öppna markna-
den.
TABELL 65: RUSTNINGSMODIFll<JITIONER
(BLANDADE RUSTNINGAR)

Total RV FM (m) SM (FY) IM ÖVRIG l JIRUSllilNG


2-21 ±0 ±0 ±0
-····-··--·-··-·-···..
22-28 -I
"

±0 ±0 TABELL 66: KLÄDER


---·---
29-35 -2 ±0 ±0 Vara Vikt (kg) Pris (sm)
36-42 -2 -I ±0 Basker 15
43-49 -3 -2 +I 0.5 25
50-56 -4 -2 +2 40
57-63 -5 -3 +2 Handskar 40
64-70 -6 -3 +3 Hatt 30
71-77 -7 -4 +4 Hosor 0,5 25
78-84 -8 -5 +5 Jacka 0,5 30
Kjol 20
RUSTNINGAR AV OVANLIGA MATERIAL Klänning 0.5 so
Ibland tillverkas rustningar av andra material än de som Kortbyxor 10
nämnts ovan. Här följer regler för detta. Kåpa (trollkarl, präst) 2 130
Kängor 75
Brons Låga stövlar, hårda 100
Brons är en legering av koppar och tenn och var den vikti- Läderskor 0,5 50
gaste metallen innan järnet upptäcktes. Alla rustningar kan Läderstövlar, hårda 200
tillverkas av brons. Rustningar av brons får sitt RV minskat Läderstövlar, mjuka 100 "--·-"-"--"-

med I. Priset för föremål av brons är 80 % av det vanliga. Mantel 2 100


--··- -···-····-··---·- ----- --·--··-·--·
Mössa 5
Sandaler 10

73
ÖVRIG UTRUSTNING: BEHÅLLARE-ÄVENTYRARUTRUSTNING

TJIBELL 66 (FORTS.): KLÄDER


Vara Vikt (kg) Pris (sm)
--------
Vara _ _ _ _ Vikt (kg) Pris (sm_)_ _ __ Handyxa 3 60
--·---~--------------------
10 Högaffel 3 60
---- ---------------
25 Järn borrar (5 st) SO
-····-·-----
" --·-··---·· -·--
0,5 15 Järn ki Iar (3 st) 15
-·······---·
0,5 20 Järnplogblad 10 190
Underkläder 15 Kniv 0,5 so
Kofot 2 25
Lie 3 60
Liten blåsbälg 3 90
TJIBELL 61: BEHÅLLJIRE
Murslev 40
Vara Vikt (kg) Pris (sm)
... -·-----····------·-··---·----- ----
Sax 0,5 so
Glasflaska ( I Odoser) 0,5 160 Skogsyxa 5 125
--------------------·----
Glasplunta ( I dos) 60 Skruv ( I Ost) 100
---- ~-·---··------··-·---·- ·---·-····---··----·-·
Glasplunta (5 doser) 0,5 I 00 15
. --·---·-·-··- ..,

_ _ _Ko~~r (~_o_pilcl!~ . .. ···--~s. . . . _ _.1.° 2 40


Lerkruka (0,5 I) 3 Skära 40
2 15 408
·························-··-··-·····························-···--························ -······
8 130 1870
500
Lerplunta ( I dos) 3 Småspik ( I 00 st) 75
------
Lerplunta (5 doser) 0,5 10 Snickarhammare 18
---------------
Lås till skrin 200 Spade 2 75
3 40 S~nborr SO
---·---.----···········---
Stor blåsbälg 12 190
Städ 35 625
25
Penningpung (SO mynt) Trähammare 2
~-·---·--------··-····-···------·---···--··----------·-··-···-----
Ryggsäck (20 I) 20 Trälim (0,51) 4
----·-----~---·--- ---- ----
Ryggsäck (40 I) 1,5 30 Träsåg 60
Skinnlägel (21) 0,5 IO Turnstock ( I m) 7
········-·-···--- ·-··-------
Säck ( I 00 I) 4 Tång 0,5 20
----
Säck (So I) 0,5 3 Vinkelhake 0,5 12
---
Tennplunta ( I dos) 30
-·-·- -···- - ·------·-·- -
·---- ---
TJIBELL 69: ÄVENTYRJIRIJTRUSTNINCI
Tenn pIunta (5 doser) 0,5 50
--------··----·--······--- ---·······-··-·
Träh in k (20 I) 3 15 Vikt (kg)Pris (sm)
Träkagge (25 I) 4 20 60
Träskrin 15
Tunna(IOOI) 14 so
Vattenskinn (20 I) 2 25

TJIBELL 68: VERKTYG

Vara Vikt (kg) Pris (sm)


Blåsbälg 2 90
Bärbar smedja 26 625
Bärbart städ 5 190
Halm för en vecka 3 2
-------------
Halmmadrass 30

Koger (20 pilar) 0,5


-·-·-----·-~---
Lampolja ( I h) 0,3 3
---

74
ÖVRIG UTRUSTNING: MAT OCH DRYCK-TJUVVERKTYG

Vara Vikt (kg)Pris (sm) Vara Vikt (kg)Pris (sm)


- -- - -----·-·· ···--·---··-
Läderbädd 9 60 Silverbägare 0,3 125
Lädertält (2 pers) 8 190 Silverslev 0,3 75
--------------·--··········-·---··- -----~---·-··
Lädertält(4 pers) 16 375 Silvertallrik 0,3 75
Lädertält (8 pers) 30 800 3 25
---- ---- ..
Oljelampa (tom, I h) 0,5 7 0,2 22
Oljelykta (tom, 6 h) 40 Tennmugg 40
--'----~-------~
Pilar(I0st) 0,5 20 Tenntallrik 0,3 25
Segeldukstält (2 pers) 5 125 Trämugg
Segeldukstält (4 pers) I0 250 Träslev 0,3 2
Segeldukstält (8 pers) I6 500 Trätallrik 0,2
Slungkulor (+2 CL, I ost) 0,5 5 * Kniv, gaffel och sked.
Snaror (3 st) 0,5 2
TJl'BELL 72: TJUVVERl<TYQ
Sovfäll 4 310
Tygbädd 9 25 Vara Vikt (kg) Pris (sm)
---- -- --------·-······ - -----· - - --···-
Vaxljus ( I h) 0,3 _____ Dy~r_ka_r,_s_m_å lås ( I 0 st-'-)__o_,5_ _ _2_25_ _
Dyrkar, stora lås ( I Ost) 320
TJl'BELL 70: MJIT OCH DRYCK
Eldpulver (5 doser) 30
--·--·-------·-··-··----····- ---------·---····----·--
Vara Vikt (kg) Pris (sm) Ficktjuvsdocka 40 200
---··-···---·-·--···· --·-----.. , - - • · ·
Bordsvin ( I I) 3 Glasskärare 350
Brännvin ( I I) 10 Glimmerplatta .
15
--··-····-·--------
Cider ( I I) 5 Gångjärnsknäckare 0,5 15
_..·-·---··-------·---
Fint vin ( I I) Handborr 0,5 85
-··· .. ·-·--·-·---···--
Fisk lnspektionsspegel 0,5 90
Irriterande pulver (5 doser) - 30
Grönsakspaj 2 Liten hammare 0,5 16
Grönsaksstuvning Låsregelavhakare 10
Helt vildsvin 25 Lönnfickor +5/ficka
Kött och rovor 8 Metallsåg 250
Köttpaj 8 Nyckelfilar ( 6 st) 100
- - - - - ~ ·········----------- ··--····---···-····-·-··
Köttstuvning 4 Nyckelhålsåg 0,5 375
Limpa Nyckelämnen ( I Ost) 0,5 140
Mjöd(! I) I 6 Proberstick?{ ................ 0,5 35
----
Skeppsskorpor ( I dag) 0,3 2 Smörjolja (.2.S ml) 8
-·-··· ···--·-·--·-··- ..... - ·-·--···-·-·-
Svagdricka ( I I) 2 Snubbeltråd 30
Torkat kött ( I dag) 0,5 9 Snöre(50 m) 0,5 2
----.
Öl(I I) 4 Spik m. ögla 20
Standardnycklar ( I Ost) 0,5 50
TJl'BELL 71: l<Ol<UTRUSTNINQ
Stenkulor (24 st) 5
Vara Vikt (kg)Pris (sm) Stickjärn 0,5 35
···-·····-···-····· --·-··---
Dryckeshorn 0,5 25 Strypsnare 0,1 20
.. -- .. --·-·-·-·--···-··-·---·-~ ..
Guldbestick* 0,2 2000 Stålvajer ( I m) 0,2 40
Guldbägare 0,3 2500 Stövel m. dold dolkskida +20
Guldtallrik 0,4 1500 Vaxklump 10
Järngryta ( I I) 2 15 Änterhake (exkl. rep) 0,5 40
Järngryta (21) 3 25
Järngryta (41) 5 45
--··---.-•·--·--·-····---
Järnkittel (20 I) 12 225
.... - -··--··········--·--
Kristallbägare 0,3 250
Silverbestick* 0,2 150

75
ÖVRIG UTRUSTNING: HANTVERK OCH TJÄNSTER-ÖVRIG UTRUSTNING

TJIBELL 13: HJINTVERI< OCH TJÄNSTER TABELL 15: INl<VJIRTERING

Vara Pris (sm) Vara Pris (sm)


Badhus 4 Dubbelrum I 5/natt
300 Enkelrum
-·· · - ··-······ .... ····" . . ..... ·-······· .....
10
Klippning 5
Rakning 2
-------·-------•-~----··-·------·-··----- -- "----··--·----- - - - -
Sjöresa ( ej hytt/dag)
. .... ... -··-------··--
--- - -
20
Sjöresa (hytt/dag) 50 Vagn/kärra 3/natt
Skoning av häst 45 • Äsna/M-u-la_ _ __ 5/natt
Skoning av häst 30
---- TJIBELL 16: ÖVRIG UTRUSTNING
Tvätt 3/kg
• • • Ö~erskeppning----··-·-···-···-· 5
--------
Översättning, muntlig 35
------------·-·-----------·····-··--·-·--
Översättning, skriftlig 35

TJIBELL 14: FORTSl<JIFFNINGSMEDEI.


Harpa 5 600
Vara Vikt (kg) Pris (sm) Hänglås och nyckel 0,5 180
Arbetshäst 1800
Elefant 12000 Kedja, tål I 000 kg ( I m) 25
---·-··--·--·----·--·-·--··-
Fyrhjulig vagn (4 hästar) 2400
----~-----···-
Lockhorn I
-- --···--·~--··-···-··
so
Hundsläde 650 Luta 400
Hästrustning (läder) 2500 Lyra 1,5 375
Hästrustning (metall) I 0000 Lädernål 3
Hästrustning (ringpansar) 6000 Penna, bläck och
---- - ---··---·····-··--·--·------------·-·-
Hästrustning (tjockt tyg) 350
. ·-------······--··-·------
Kamel 1750 Rep, tål 100 kg ( 10 m) 3
--·-·-----······----·-·------·-·--·.
Kustskepp ( I Om) 10000 Rep, tål 400 kg ( I Om) 12 80
Liten kanot 75 600 Repstege ( I m) I 5
Mula 1700 Signalhorn 0,5 30
----·------
·-·--· -·--·-·--···--··-···· --·•.---•--·-··-·--······--·--
Oxe 1800 Solur 600
Ponny 1300
Ridhäst 1200
---
Rodd-/Segeleka (4 m) 2500
------- ----
Sadel 40 Sytråd för läder 4
Sadelväskor 30 Säckpipa 3 150
Schabrak I 00 Timglas I 875
Seldon och betsel 20 numma 3 190
- - - - - - · - · - - - · ---··-- - - - - - - - - - - - -
Skidor 2 35 Trästege (2 m) 4 9
-- -··----··------·--·-
Skridskor 1,5 40 Visselpipa 25
Slädhund 350
---
Snöskor 10
Stor kanot 130 1200
----······-·----·--·-··-·-
Stridshund 1500
-----
Stridshäst 7000
. ---··--~---~
Stridsvagn (2 hästar) 8000
Tvåhjulig vagn ( I häst) 800
Vakthund 400
800

76
Jorn hade suttit böjd över boken längre än vad han kunde minnas. De ord som skapades
av handens ivriga rörelser med den vita gåspennan var bland det vackraste han hade sett.
På något sätt tycktes de ersätta de ord han aldrig lyckades säga och förvandlade hans veka
sinne till verklig makt. Det var den magiska skriften. Språket han som ung adept fått lära
sig under överinseende av vakande ögon som följde varje bokstav han skrivit. Då hade
frestelsen varit stor att vända på orden för att få fram det orena flödet som skapade de mörka
krafterna. Han hade dock insett att kraften i den rena skriften var långt mäktigare än han
kunnat drömma om. Han mindes då han som ung fått bläddra i en av de uråldriga böckerna,
skriven av mästarna själva och hur dess vackra utbroderade språk fått honom att svära på
att aldrig förvränga ett enda ord. Han mindes hur flödet var så rent som om kraften funnits
i själva texten och hur mäktiga och överväldigande orden varför den som uttalade dem
rätt. Han rycktes upp ur sin dvala av att det knackade på dörren. »Mäster Jorn. » Han
hörde hur hans novis pratade utanför dörren. »Mäster ]orn, besöket du väntat på har
anlänt. Han väntar i den stora salen.» Utan att be novisen att komma in tackade] orn
honom och lät meddela att han skulle infinna sig så fort bläcket hade torkat. Jovisst hade
han väntat. I snart fem år hade han väntat på att få visa sin läromästare vad han hade
åstadkommit. Jorn slog ihop sin formelbok, hängde på sig den vita manteln och styrde stegen
ner mot den stora salen.

78
e kom innan ens alverna kan minnas och kanske
var det ett tecken om den mänskliga rasens
antågande tusentals år senare. De kallade sig själva
för Serguronts-på al viska »ursprunget» -men de
flesta talade om dem som trollkarlar. Med hjälp
av svåruttalade och komplexa formler kunde de kontrollera
vitner och dess energier på ett sätt som skapade mäktiga reak,
tioner. Årtusenden gick och Serguronts överförde sin kun-
skap till de som hade förmågan och var mottagliga för att lära
sig magi.
Magi är sprakande energi, en levande substans, en vital
och underbar naturkraft som genomsyrar hela vår tillvaro.
Över hela världen löper magiska kraftlinjer, gagntrådar som
jättelika magiska pulsådror från vilka den magiska energin,
vitner flödar fritt. Där gagntrådar korsar varandra uppstår
nörver, starka magiska knytpunkter och kraftcentra. De mer
kända nörverna är Drömmarnas torn och Uskirs spricka, två
mäktiga centrum för världens trollkarlar. Gagntrådar kan
inte ses med blotta ögat, utom av trollkarlar och varelser
med särskilda egenskaper. De skådar det magiska kraftflödet
som ett blåskimrande ljus. De som har gåvan kan lära sig att
känna, se och kontrollera den. Genom det kan de förändra
världen och sättet på vilket det görs kallas magi. Rätt använd
kan magin skapa materia ur tomma intet, dela hav, flytta
berg, omkull kasta dynastier, vrida tillbaka tiden och öppna
portar till andra världar. Vitner delas in i två typer av ener-
gier, den yttre och den inre. Den yttre vitner, havitner är den och mentalitet. Inget prov är det andra likt och därför är det
fysiska energin som finns i allt levande och sprudlande av upp till SL och spelaren att bestämma vilken typ av prov som
liv. Den inre vitner, rimvitner är den osynliga energin som rollpersonen har genomgått och vilka spår som detta har satt
tillhör den yttre dimensionen eller dimensionen som kon- hos rollpersonen och som denne måste leva med för resten
trollerar de kraftlinjer som kopplar samman vår värld med av sitt liv.
alla andra dimensioner och världar.
Trollkarlar drar energi både ur sitt eget inre och ur den NÄR VITNER MÖTS
enorma magiska energi som strålar ut från gagntrådarna. När två trollkarlar kommer allt för nära varandra börjar
Det här ger upphov till en magiska bakgrundstrålning som luften kring dem spraka och små blixtar slår ut mellan dem.
genomsyrar hela världen. Några få mästare av den inre vit- Detta är ett tecken på att energiströmmar med olika ladd-
nern har lärt sig att kontrollera energin så till den grad att de ningar möts. Desto längre ifrån trollkarlarna står varandra
blivit ett med den. i förhållandet mellan positiva och negativa energier, desto
Liksom de första världsliga trollkarlarna måste den som större blir konflikten. När två trollkarlar träffas ska de därför
vill bli trollkarl bege sig till en lärare för att studera. Ofta slå vars ett slag på motstånds tabellen mot varandras SPI. Den
sluter sig ett antal skickliga trollkarlar samman och formar av dem ( eller om båda) som misslyckas med sitt slag ska slå
en akademi. Andra lever ett liv i ensamhet, kanske med ett 2 n o. Detta är den antal SPI-poäng som temporärt förbrukas

par lärlingar. Den blivande trollkarlen måste vid akademin i duellen. SPI-poängen får trollkarlen tillbaks på samma sätt
genomgå ett svårt intagningsprov för att magimästarna ska som vanligt. För att denna urladdning ska ske måste trollkar-
avgöra om han är tillräckligt värdig och duglig för att invigas larna stå inom armslängds avstånd från varandra. På detta
i energiernas och trolldomens mysterier. Endast en liten del sätt kan trollkarlar som har en hög SPI och många spr,poäng
av de som väljs ut i tidig barndom klarar detta prov. En spe- besegra en annan som har låg SPI och relativt få SPI-poäng,
lare som väljer att bli trollkarl behöver inte slå något speciellt utan att behöva lägga vare sig en besvärjelse eller använda
slag eller ha några speciella egenskaper för att få bli trollkarl. ett vapen (för den som är svärdsmagiker). Denna energiduell
Däremot sätter dessa prov tydliga spår i en trollkarls sinne sker bara första gången en trollkarl möter en annan. Därefter
79
ATT LÄRA SIG BESVÄRJELSER & ATT LÄGGA EN BESVÄRJELSE

har energierna kring trollkarlarna lärt känna varandra och TRÄNING MED LÄRARE
anpassar sig kring de centrum och bågar som vitner rör sig i Sedan urminnes tider då Serguronts lärde ut hur mäktiga ord
för just den trollkarlen. förvandlar energier till olika former och ting har förmågan
att lägga en besvärjelse gått i arv från trollkarl till trollkarl.
TIDSREVOR OCH DIMENSIONSPORTAR Detta är också det vanligaste sättet att lära sig en besvärjelse.
Tid efter annan brister den inre vitnern och tidsrevor och Att spendera tid med en lärare som kan en besvärjelse är
dimensionsportar sliter upp verkligheten och öppnar nya det enklaste sättet att lära sig förstå de mäktiga orden och
portaler till andra tidsperioder och verkligheter. Portar och rörelserna. Vanligtvis tar det mellan en månad och ett år att
revor genom vilka i stort sett vad som helst kan ta sig in eller lära sig en ny besvärjelse, givetvis beroende på hur mäktig
igenom, allt ifrån demonhorder till fallna änglar och odöda och kraftkrävande den är. Trollkarlen som lär ut besvärjelsen
varelser. Lyckligtvis sker detta mycket sällan men mäktiga måste under hela tiden vara med adepten och vägleda honom.
trollkarlar som behärskar den inre vitnern kan genom kraf- Även i detta fall är det mycket upp till SL att bestämma hur
tiga störningar i energin öppna dessa på egen hand. lång den faktiska inlärningstiden är och han bör ta i beak-
tande i vilken miljö trollkarlen befinner sig när han försöker
lära sig en ny besvärjelse. Är han till exempel i ett av magi-
8IT l ÄRA SIG BESYÄRJEI SER centrumen där det finns obegränsade resurser, i form av litte-
I Drakar och Demoner finns det två lager av besvärjelser. ratur och andra lärare, går inlärningen givetvis mycket snab-
Dels de besvärjelser som tillhör den yttre energin (havitner) bare än om han är på resande fot. Efter inlärningstidens slut
och de som tillhör den inre energin (rimvitner). Endast en ska trollkarlen slå CL besvärjelse. Lyckas han har han lärt sig
trollkarl som vid yrkesnivå: utövare väljer att inte använda den nya besvärjelsen. Misslyckas slaget måste han söka sig
vapen i någon form, det vill säga inte bli svärdsmagiker, kan till en ny lärare och genomgå en ny inlärningsperiod för att
lära sig de inre energiernas besvärjelser. Ett grundkrav för att kunna försöka igen.
lära sig besvärjelser från den inre energin är att rollpersonen
måste ha minst 15 i grundegenskapen SPI. ATT LÄRA SIG FRÅN EN MAGISK SKRIFT
Inte sällan kopierar mäktiga trollkarlar sina besvärjelse-
EN TROLLKARLS FÖRSTA BESVÄRJELSER samlingar i magiska skrifter. Detta fungerar som en extra
En av många saker som SL har kontroll och makt över är säkerhetsåtgärd ifall den kompletta besvärjelsesamlingen
vilka besvärjelser som en trollkarl får när spelaren skapar roll- någon gång skulle gå förlorad. Det finns tillfallen då en troll-
personen. Alla trollkarlar anses ha någon form av utbildning karl stöter på eller genom en gåva får tillgång till en sådan
inom magi. Antingen genom att de har studerat vid någon magisk skrift. Ofta innehåller den en eller flera besvärjelser
magiakademi, haft en läromästare eller helt enkelt av någon och i korthet beskriver den hur trollkarlen ska gå tillväga för
anledning lärt sig (eller håller på attlära sig) magi själva. Hur- att lägga dem. En besvärjelse från en magisk skrift tar därför
somhelst, en trollkarl behöver starta med någon eller några mycket kortare tid - i genomsnitt en vecka eller två - att
besvärjelser. Hur många, vilka och på vilket sätt som troll- lära sig i' jämförelse med att träna med en lärare. Å andra
karlen har lärt sig dessa avgör SL. Ibland kan SL låta spelaren sidan är det mycket svårare att förstå besvärjelsens helhet
slå en tärning för att slumpa fram vilka besvärjelser han får och kraft. Den som försöker lära sig en besvärjelse från en
bland några som SL har valt ut. Andra gånger kanske spela- magisk skrift måste därför slå ett lyckat slag för färdigheten
ren har vissa specifika önskemål som sL är godhjärtad nog att Magisk skrift och sedan ett slag för CL besvärjelse med endast
uppfylla. Men det finns även tillfallen då en spelledare vill halv FV (avrunda nedåt). Lyckas trollkarlen har han lärt sig
att det ska finnas en viss typ av trollkarl i sin kampanj eller besvärjelsen och kan föra över den till sig besvärjelsesamling.
någon som kan vissa besvärjelser som löser själva äventyret. Misslyckas han däremot, brinner skriften upp utan att ha
Allt detta är upp till sL att bestämma. Ett tips är att en ny någon effekt.
trollkarl bör ha minst 3-5 formler i början och ingen av dem
bör ha en SPI-kostnad (att kasta/lägga besvärjelsen) som är
högre än ro. 8TT I ÄGGA EN BESYÄR!EI SE
För att göra det extra spännande, låt alltid spelaren slå Besvärjelsemagin är den vanligaste typen av magi. Den
för CL besvärjelse för att se om han verkligen kan lära sig använder sig av förhållandevis korta tro llformler, besvärjelser,
besvärjelsen. sånger eller gester som framkallar den önskade effekten. För
att kunna lägga en besvärjelse måste trollkarlen slå ett lyckat
sPr-slag minskat med kostnadsvärdet för besvärjelse.

80
ATT LÄGGA EN BESVÄRJELSE

MAGI OCH HANDLINGAR TJ:IBEU. 11: SNEDTÄNDNINQSTJIBEU.EN

Att kasta besvärjelser eller använda föremål tar precis som IT20 Effekt
. - ------·-----·-·-· - - - - -
allt annat handlingar i anspråk. I stort sett tar det fortfarande 1-4 Inget speciellt händer.
en stridsrunda att lägga en besvärjelse, även om det är fullt 5-6 Besvärjarens händer förvandlas tillkl~~p;; i 2T6 sR:vffk~t
möjligt att besvärjelsen börjar verka i samma runda. För att medför att besvärjelseläggning är omöjligt att utföra.
""""-····"·-··-·---·· - - - ---··-
" --
se om och när besvärjelsen verkar, läser spelaren eller SL av 7-8 Besvärjarens händer förvandlas till klumpar och läpparna
respektive besvärjelse under rubriken verkan. växer ihop i 2T6 minuter. Vilket medför att
besvärjelseläggning och tal är omöjligt att utföra.
-
---- -- ------

MAGI OCH INITIATIV 9-1 O Besvärjarens händer förvandlas till klumpar och läpparna
Den som lägger en besvärjelse slår inte något intiativslag. växer ihop i 2T6 timmar. Vilket medför att besvärjelseläggning
Intiativet bestäms av den besvärjelse han tänker lägga. Alla och tal är omöjligt att utföra.
·-- --- -·-·- - --- - -· - "

besvärjelser har ett eget initiativ och det är det värdet som II Besvärjelsen avfyras slumpaktigt mot ett annat mål. Antingen
bestämmer när trollkarlen lägger sin besvärjelse. bestämmer SL var den slår ner eller låter han en tärning avgöra.
Om trollkarlen vill utföra en annan handling ska han 12 Beroende av en abnormalitet i kraftansamlingen framkallar
liksom övriga slå rTro plus/minus eventuella modifikationer besvärjelsen en demonisk tjänare som kommer att göra de
för att bestämma sitt initiativ. närmaste I T6 timmarna sur för den olyckliga trollkarlen. Se
vad som gäller i besvärjelsen frammana/skicka bort demonisk
MAGI OCH SPI-POÄNG tjänare (fummel).
- -- - - -····· ·--·-·- ·-·-·-···" -
När en trollkarl lägger en besvärjelse drar denna kraft från 13 Beroende av en abnormalitet i kraftansamlingen framkallar
sin själ och kringliggande energier och på så sätt använder besvärjelsen I T3 demoniska tjänare som kommer att göra de
denna för att påverka den yttre eller den inre energin. Troll, närmaste IT I Otimmarna sura för den olyckliga trollkarlen. Se
karlen måste innan han lägger en besvärjelse bestämma vad som gäller i besvärjelsen frammana/skicka bort demonisk
exakt vilken besvärjelse som han planerar att mana fram ljänare (fummel).
och på så sätt förbereda sig för ansamlingen av SPI-poäng 14 Besvärjaren blir stum och blind i I T6 timmar. Vilket medför att
som just den besvärjelsen kostar (se respektive besvärjelse - besvärjelseläggning är omöjlig att utföra.
"--·-·-------··-·-·-·---
kostnad). Om en trollkarl lyckas med sin besvärjelse får den 15 Besvärjaren skadas av den magiska energi som ska kanaliseras
önskad effekt och fungerar enligt beskrivningen på respek, och förlorar lika många KP som besvärjelsen kostar och blir
tive besvärjelse. Efter ett lyckat färdighetsslag drar trollkar, blind i I T8 minuter.
len bort det antal SPI-poäng som besvärjelsen kostade från 16 Besvärjaren skadas av den magiska energi som ska kanaliseras
sin totala SPI-poäng som varje trollkarl har. och förlorar lika många KP som besvärjelsen kostar och blir
Skulle trollkarlen misslyckas med sitt färdighetsslag kostar medvetslös i I TS minuter.
---·--·---····-····----··-·-······-···---·-·--····-----·--
den hälften av SPr-poängen. Trots att trollkarlen inte lyckas 17 Besvärjaren blir omedelbart stum och blind under IT4 dagar.
lägga den önskade besvärjelsen kostar det SPI-poäng. Det Vilket medför att besvärjelser är omöjlig att lägga. Samtidigt
är därför att trollkarlen måste uppbåda sådan energi för att som intellektet drabbas i 2T4 timmar. INT och INT-baserade
försöka lägga besvärjelsen och kanalisera en del av sin egen färdigheter halveras under samma period.
-------------
energi för att framkalla de mäktiga orden och gesterna som 18 Besvärjaren faller omedelbart i koma under I T8 dagar.
är förknippade med att lägga en besvärjelse. Om en trollkarl 19 Besvärjaren får en mindre hjärnblödning på grund av den
slår att perfekt slag när han lägger en besvärjelse förbrukar snedtända kraftansamlingen. 2T4 i skada på den totala KP och
han endast hälften så många SPI-poäng som den skulle ha försätter honom i koma under 2T4 dagar.
----··--·--·----··--·-------·-·····----·--··-----···-·······---·--·
kostat vid ett lyckat slag. 20 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av den
Om trollkarlen fumlar med en besvärjelse, har den sned, snedtända kraftansamlingen. 2T6 i skada på den totala KP.
tänt. Han ska då slå ett slag på snedtändningstabellen . Han INT och alla INT-baserade färdigheter minskas med IT4 per-
förlorar också alla de SPr-poäng som besvärjelsen kostar. manent. Slå I T20 en gång till. Om resultatet blir 20 förvandlas
En trollkarl som blir skadad, fysiskt eller mentalt, när han besvärjaren till ett med energin och dör.
håller på att lägga en besvärjelse, bryter koncentrationen
och kan inte fortsätta med att lägga sin besvärjelse. Detta Att återhämta SPl-poäng
fungerar som vanligt misslyckande. En trollkarl återhämtar 2T6 spr,poäng för varje nådd yrkes,
nivå per normal 8-timmarssömn. SL kan ge en positiv
eller negativ modifikation på tärningsslaget beroende på
omständigheterna. En trollkarl som sover i en grotta full
81
ATT LÄGGA EN BESVÄRJELSE

av monster och ondskefulla varelser kan inte räkna med Ibland hittar trollkarlar magiska skrifter som innehåller
att återfå särskilt mycket SPI-poäng trots att han kanske får besvärjelser nedtecknade av någon annan. En trollkarl som
några timmars sömn. Detta beror på att situationen som troll- inte kan eller vill lära sig denna, kan välja att läsa högt ifrån
karlen befinner sig i inte är särskilt stabil och sömnen som skriften och noga följa de instruktioner som medföljer och på
han får är orolig och full av stress. så sätt lägga en besvärjelse utan att egentligen kunna den (se
nedan). När detta sker brinner den magiska skriften upp av
GRUNDCHANS ATT LÄGGA BESVÄRJELSER konflikterna som skapas i energierna då en trollkarl använder
En trollkarl som har lyckats lära sig en besvärjelse, antingen en annan trollkarls ord. Detta betyder att ett magiskt per-
genom en magisk skrift, har tränat med en lärare eller gament endast kan användas en gång. Samma sak gäller
på något annat sätt skaffat sig dess kunskaper och fört in om en trollkarl försöker lära sig besvärjelsen och föra över
besvärjelsen i sin besvärjelsesamling har automatiskt ett den till sin egen besvärjelsesamling. För att lyckas med
färdighetsvärde för besvärjelsen. FV är lika med rollperso- någon av ovanstående saker måste trollkarlen lyckas med ett
nens SPI värde minus kostnaden för att lägga besvärjelsen. färdighetsslag för magisk skrift och för att sedan lära sig den,
Exempel: Trollkarlen]orn Vidt har lärt sig besvärjelsen finna slå ett lyckat slag för CL besvärjelse.
vatten som kostar 2 sP1-poäng att lägga. Jorn har i grundegenska-
pen SPI r 6 och hans FV för att lägga finna vatten blir därmed 14 Att lägga en besvärjelse från en magisk skrift
( r6-2). För attlyckas behöver ]orn slå under r4 med rt20. En trollkarl och även andra yrken eller varelser kan lägga
Efter flera äventyr har ]orn avacerat till yrkesnivå: utövare en besvärjelse direkt från en magisk skrift utan att försöka
och ökat sin SPI till 38. Det här innebär att hans FV blir 36 (38- lära sig den. Man måste först kunna läsa vad som står i skriften
2) och enda chansen att misslyckas är att fumla.

MEMORERING AV BESVÄRJELSER ,,.,

En trollkarl bör ha de besvärjelser som han tänker använda


färskt i minnet. En trollkarl som en gång har lärt sig
en besvärjelse kan vanligtvis utföra den utan att behöva
läsa den ifrån besvärjelsesamlingen. Men eftersom varje
besvärjelse innehåller både avancerad semantik och ord-
följder, blandat med förutbestämda rörelsemönster, måste
trollkarlen hela tiden hålla sig uppdaterad och läsa på från
besvärjelsesamlingen. En trollkarl måste ägna minst en till
två timmar varje dag för att memorera de formler som han
har i sin besvärjelsesamling. Skulle trollkarlen inte ha denna
möjlighet minskar hans FV att lägga besvärjelserna med
hälften tills dess att han får tid att studera sin besvärjelse-
samling igen.

TROLLKARLENS BESVÄRJELSESAMLING
Alla besvärjelser en trollkarl en gång har lärt sig, måste finnas
nedtecknade i en särskild bok, kallad besvärjelsesamling.
Detta är trollkarlens värdefullaste egendom. Eftersom troll-
karlen ofta inte kan ha alla besvärjelser i huvudet, är det
den plats där de alltid finns tillgängliga. Varje gång han lär
sig en ny besvärjelse skriver trollkarlen ner vilka ord och
gester som används samt gör en minnesanteckning om hur
vitner- energin - ska kanaliseras. Skulle en trollkarl förlora
alla sina kopior av sin besvärjelsebok och inte få tag på nya
inom en snar framtid, har han förlorat kunskapen om alla
sina besvärjelser och måste lära sig dem från början igen.
Inlärning av sådan kunskap går dock tre gånger så snabbt
som under vanlig inlärning.
82
MAGISKA FÖREMÅL

och det gör man genom ett lyckat slag för färdigheten magisk sätt som höjer nivån på spelet och som låter spelarna kämpa
skrift. Sedan behöver man inte lägga besvärjelsen direkt utan för att få tag i det magiska föremålet.
kan invänta tillfället då man verkligen behöver använda Allt eftersom spelarnas rollpersoner stiger i yrkesnivå och
den men man måste precis som trollkarlen memorera den en samlar de på sig en mängd, kommer frågorna om de kan köpa
gång varje dygn. Om man inte memorerar besvärjelsen varje magiska föremål smygande. Svaret är alltid NEJ! Skulle de
dygn kommer man få minus på FV för att lägga besvärjelser ändå hitta någon sorts anledning till att det skulle finnas
(sL bestämmer modifikationen). När man sedan ska lägga magiska föremål på marknaden är svaret ändå NEJ! Som SL
besvärjelsen måste man lyckas med FV (se ovan). Detta fung- måste man alltid vara mycket restriktiv när det gäller magiska
erar på samma sätt som att lägga en besvärjelse, det vill säga föremål. Det gäller att hitta en balans, för lite och spelarna
man kan lyckas, misslyckas och fumla med besvärjelsen. Det tycker att du är snål. För mycket och spelarna vill ha mer. Av
dras sedan SPI-poäng från den som har lagt besvärjelsen och den enkla anledningen går det inta att köpa magiska föremål
här får man som ej invigd trollkarl se upp så man inte lägger i »magishoppen» runt hörnet. Givetvis finns det undantag
en besvärjelse som kostar mer SPI-poäng än vad man har att även när det gäller denna regel. Det finns tillfällen då rollper-
avvara. sonerna springer på enstaka personer som kan tänka sig att
sälja en eller annan magisk dryck eller varför inte en stav full
SJÄLVMORDSATTACK MED MAGI av SPI-poäng. Men oftast är det i utbyte mot någonting annat
Om en trollkarls SPI-poäng sjunker under o dör han, detta än mynt. Oftast är det i utbyte av andra magiska föremål. Kri-
gäller alla yrken och varelser, o medför att rollpersonen/ garen med styrka r 8 har inte speciellt stor nytta av staven full
varelsen blir medvetslös. I en verkligt extrem situation vill av SPI-poäng men ser gärna till att byta den mot ett magiskt
kanske trollkarlen rädda sina vänner genom att offra sitt eget slagsvärd.
liv. Han kan då avsiktligt lägga en så stark besvärjelse att Kort sagt: Låt spelarna kämpa för att få tag i magiska före-
hans SPI-poäng sjunker ned på minus. Detta förutsätter emel- mål och se det som en belöning snarare än något som går att
lertid att han inte redan har gjort av med all sin SPI. köpa.
Magiska föremål kan vara av många olika slag och inne-
hålla många olika sorters magi. Här beskrivs bara en del
MAGISKA FÖREMÅi och SL får själv hitta på egna föremål med speciella funk-
Trollformler, böner, krigare med styrka 18, alver och dvärgar. tioner och besvärjelser. SL får också bestämma hur många
Av alla saker är det de magiska föremålen som väcker störst magiska föremål han vill ha med i sin spelkampanj, används
beundran. Det är också de magiska föremålen som är en av för många kan det lätt bli inflation.
de viktigaste skatterna som rollpersonerna kan hitta eller få i Magiska föremål innehåller besvärjelser och den person
belöning för ett väl genomfört äventyr. Men det är inte bara som använder det magiska föremålet får tillgång till dess
en belöning, det höjer också rollpersonens förmåga att klara besvärjelser. Magiska föremål lyckas alltid med sin magi,
av svårare äventyren och adderar en dimension av nostalgi användaren behöver därför inte slå något färdighetsslag.
och romantik i äventyren. Många magiska föremål kan bara användas en gång,
Ofta hittar man de magiska föremålen där man minst anar varefter de är förbrukade. Vissa har dock försetts med en
det. Inte sällan vaktas de av mäktiga monster eller SLP. Men besvärjelse som heter permanens som gör att besvärjelsen
från tid till annan dyker de bara upp likt gubben i lådan och finns kvar i föremålet även efter användandet.
befinner sig i händerna på ett gäng äventyrare som varken Normalt behöver magiska föremål sPr-poäng att dra
förtjänat eller är värdiga att inneha det magiska föremålet. energi från. Det innebär att användaren förlorar SPI när han
Allt för ofta hamnar mäktiga svärd och amuletter i en använder sitt föremål. Dessa SPI-poäng återvinns på normalt
jätteorms skatthög (eller mage). Men försök att som SL spela sätt. Vissa magiska föremål innehåller dock en besvärjelse
med de magiska föremålen i sinnet. Det är inte speciellt tro- som heter nexus, vilket innebär att föremålet drar sin energi
ligt att en jätteorm kan använda det mäktiga svärdet men från själva naturen och inte behöver utnyttja användarens
i händerna på en ond krigare blir det annorlunda. Han blir SPI.
väldigt mäktigare och det är inte speciellt troligt att han bara
förvarar svärdet i en låst koffert. Snarare är det så att han Rustningar och vapen
stolt bär svärdet vid sin sida och är redo att använda dess kraf- Magiska vapen brukar främst vara försedda med besvärjelsen
ter när som helst. När SL har med magiska föremål att göra, förtrolla vapen. Andra vanliga besvärjelser är ljus och varsebliv-
tänk då på att utnyttja både historien och berättelsen kring ning. Rustningar är oftast försedda med skydd och/eller anti-
föremålen men se också till att utnyttja dess krafter på ett magi, men även virvelsköld, lyft och osynlighet är användbara.

83
HAYITN ER-BESVÄRJ ELS ER: AN DNI NG-AYB ILD

Besvärjelser i vapen och rustningar är nästan alltid försedda Trollkarlen kan låta sin astralkropp lämna det fysiska och
med både permanens och nexus, vilket innebär att de kan röra sig fritt med en hastighet av SPI x 2 m/stridsrunda. Den
vara aktiva ständigt (detta bestäms när föremålet skapas). astrala kroppen kan se och höra och den kan inte påverkas av
några fysiska attacker. Den kan bara upptäckas med magi,sk
Stavar och spön syn eller varseblivning. Den astrala kroppen kan endast iakt-
Trolls ta var och trollspön är föremål som är speciellt gjorda för taga och kan på inget sätt ingripa, inte ens kommunicera.
att innehålla magi. De tillverkas av material som är särskilt Den känner om den fysiska kroppen på något sätt erhåller
bra på att innehålla magisk energi, till exempel mithril, sil- skada. Om astralkroppen inte skulle hinna tillbaka till den
verlind, järnek eller mistel. Nexus är mycket vanligt i stavar fysiska kroppen inom besvärjelsens varaktighet kommer den
och spön. att slitas tillbaka så kraftigt att rollpersonen förlorar ett SPI-
poäng permanent.
Magiska brygder
Magiska brygder är enbart avsedda för engångsbruk och Astralvapen
innehåller en besvärjelse som påverkar konsumenten då han Typ: Havitner
dricker den. Vanliga besvärjelser för magiska brygder är öka, Kostnad: rn
hela, levitation, osynlighet, syn, teleportering och varseblivning. Varaktighet: SPI SR
Räckvidd: Beröring
ANALYS AV MAGISKA FÖREMÅL Initiativ: 5
För att över huvud taget kunna använda ett magiskt föremål Trollkarlen frammanar ett antal vapen av valfri typ (enligt
krävs att rollpersonen: tabellen nedan) som är uppbyggda av blåskimrande magisk
Vet om att det är magiskt. Detta krav kan uppfyllas med energi. Trollkarlen kan själv inte hantera vapnet om han inte
hjälp av besvärjelsen varseblivning. är en svärdsmagiker. Astralvapnet räknas som ett magiskt
Att rollpersonen känner till vilka besvärjelser som :finns vapen men vållar 2 poäng mindre i skada än det vapen
lagrade i föremålet. Det här kan uppfyllas med hjälp av som avbildas. Det hanteras med den vanliga färdigheten för
besvärjelserna avläsa magi, eller syn. just det vapnet och väger ingenting och har därför ingen
Att rollpersonen känner till hur han ska aktivera och initiativmodifikation.
använda besvärjelserna. Det här kan uppfyllas med
TJ11'8EU. 19: JISTlUUVAPEN (JINTJU)
besvärjelserna avläsa magi, eller syn.
Yrkes nivå Antal
Amatör 2
H8YJINER:filSYAJ-"RJ4J.E.,....,IS.LLF-.LlR.._____ __ 3
Utövare 4
Andning Mästare 5
~ -·"-· · - - - - - - - - - -

Typ: Havitner Legend 6


Kostnad: 6
Varaktighet: SPI timmar Avbild
Räckvidd: Beröring Typ: Havitner
Initiativ: 3 Kostnad: 8
Med hjälp av den~a besvärjelse kan vattenlevande var- Varaktighet: SPI minuter
elser som normal inte kan andas luft göra detta utan några Räckvidd: SPI x 4 meter
problem. Likaså kan luftandandes varelser, som normalt inte Speciellt: INT -c- 3
kan andas under vatten, efter denna besvärjelse andas under Initiativ: 4
vatten utan några problem. Besvärjelsen skapar en avbild av något, en varelse, ett
föremål, ett ljud, en lukt, etc. En avbild följer de komman-
Astralkropp don som trollkarlen ger den men den har ingen realitet och
Typ: Havitner kan aldrig göra skada. Trollkarlen måste hela tiden ha avbil-
Kostnad: 8 den inom sitt synfält om han vill att den ska utföra något, till
Varaktighet: SPI x 2 minuter exempel en varelse som går eller springer, ett föremål som
Räckvidd: Personlig plötsligt förflyttar sig, med mera. För att lyckas göra en per-
Initiativ: 4 fekt avbild av något måste trollkarlen ha kroppskontakt med

84
HAVITN ER-BESVÄRJ EL SER: AVLYSSNING

TABELi. 18: HJIVITNER-BESVÄRJEI.SER

Besvärjelse Kostnad Besvärjelse Kostnad Besvärjelse Kostnad Besvärjelse Kostnad


-···-··-"·-··-··- -----·- -·--·-·----···-----·-· ~~

Finna vatten 2 Färglöshet 6 Köldskydd 8 lllusionskopia 12


··~·~·~~---- --------·---

~~
2 11 lusionsförflyttning 6 Larm 8 Is kast 12
Impregnera 2 Kalla handen 6 8
--·----·---··--··--- "" - --- --···--'--···-··-·-- - - ----- """ """""" ~~

Knackning 2 Kamouflage 6 Långsamhet


~----
8 Kamplust 12
Känna material 2 Karta 6 Maktaura 8 Obemärkt 12
------·---·-·---·--·--- " - -· ---·--·------·-
Luftstråle 2 Kroppsvärme 6 12
Låga 2 Ljus 6 Pyssling 8 Sannsyn 12
~--- ---···-·-·-····-··--··--·-
Sken pest 2 Lungfilter 6 Sammetsröst 8 Sigill 12
Snubbla 2 Läderhud 6 Skräck
""" - _._,, ___
8 Sigillskingringsritual 12
2 6 Spårlös
--··-··-·--•.s••·-
8 Söva 12
"""

Spökröst 2 Mod 6 Stiltje 8 Tankeläsning 12


----·-----~ ----------------- ----·---··---
Tillkalla djur 2 Mörker 6 Tankeöverföring 8 12
- - ---------~-
Träeld 2 Mörkerskydd 6 Tystnad 8 Avlyssning 14
Överrösta 2 Raseri 6 Varsebli 8 Kontrollera person 14
- - --·-··--·-·- -----··-···-·-···---··----- ~~

Dans 4 Regn kontroll 6 Väderförutsägelse 8 Laddning 14


~~~ ---------·-
Distraktion 4 Reptrick 6 Värme 8 Luftsköld 14
Försegla 4 Rost 6 10
-------··--·-- -

Försköna/förfula 4 Röra sig ljudlöst 6 Besätta ryggradsdjur 10 Neutralisera gift 14


-·--------···--·--···-··-
Förstumma 4 Snabbväx 6 Eldkast 10 Si gil ltidsinstäl In in g 14
------ -------·--·-~
Förälskelse 4 Tala med djur 6 Eldskydd 10 Snabbhet 14
-·---------
Känna fiendeskap 4 Varseblivning 6 Flammande hand 10 Driva bort odöd 16
~ --·------·--····- - -- ----·-----
Minne 4 Återfi~na 6 Förstärka 10 Dödshand 16
Orientering 4 Astralkropp 8 Kontrollera varelse 10 Frammana/skicka bort
------··-·---------·---·-·--- ------·--·----·--·
Rena 4 Avbild 8 Mörkersyn 10 elementar 16
Repväx 4 Stridsrop 10 Jordväg 16
--~·--~----··-····· ·--··--··-·-- --···----------·-·-·-
Splittra 4 Dela vattensamling 8 Stålslag 10 Luftfärd 16
~----

Tvivel 4 Dunkel 8 Varsebli demon 10 Markering 16


-·-·--··---'"··- --·--------···--
---

Vattenstråle 4 Eldsfär 8 Vattengång 10 Nedkalla åskvigg 16


-"""-
- -·~---·-···-··" -··- -···"----~---------·--··- --···--·-·-··--··-"----···"
Vattensyn 4 Elementaraura 8 Vila 10 Orörlighet 16
-····-·~---
Virvelsköld 4 Fjärrsyn 8 12 Sigillpermanens 16
Virvelvind 4 Frostsfär 8 12 Skuggång 16
Fruktan 8 Blända 12 16
Andning 6 Förbanna vapen 8 Driva bort lägre odöd 12 Vaka 16
Blindhet 6 Förtrolla vapen 8 Frammana/skicka bort Öka 16
Dimma 6 Glädje 8 demonisk tjänare 12
Dövöra 6 Järnhud 8 Fäste 12
~----···-··~··-·-·--·~
Energistråle 6 Kyla 8 Förändra föremål 12

varelsen eller föremålet i fråga, som han Avlyssning det vidare upp till en kilometer bort.
vill avbilda. Annars kan han göra en Typ: Havitner Trollkarlen kan när han önskar fånga
mindre perfekt avbild utifrån sitt egna Kostnad: 14 in informationen och uppleva vad som
minne. Om avbilden kommer i kon- Varaktighet: SPI + 3 dygn händer vid just det tillfallet. Trollkar-
takt med en levande varelse på något Räckvidd: Beröring len kan också vid ett senare tillfälle
sätt upplöses den. För att genomskåda Initiativ: 7 (även efter det att varaktigheten gått
en avbildning krävs ett lyckat INT + Denna besvärjelse läggs på ett före- ut) spela upp allt som hände runt objek-
3-slag. mål som består av ett fast materia. tet och, om han vill, »snabbspola»
Föremålet uppfångar då vadsomhänder tills det att något av intresse händer.
inom SPI + 2 meters radie och sänder Vilken sorts information besvärjelsen
85
HAVITNER-BESVÄRJELSER: AVLÄSA MAGI

~
-

uppfångar beror på vilken yrkesnivå


--- -
Räckvidd: Beröring
- ~ ~
-·---.i:;;_

--=~-
timmar slår han ett CL besvärjelse-slag,
trollkarlen befinner sig på: Initiativ: 4 lyckas slaget vet han allt om föremålet
Ritualen kan endast användas på ett och kan använda alla dess effekter. Vid
TABU.I. 80: JWl.YSSNINQ
föremål eller varelse åtgången. Trollkar- ett misslyckande kan trollkarlen tolv
(INFORMATION)
len måste övervinna objektets spr,värde timmar senare sätta sig för att medi-
Yrkes nivå Information med sitt egna SPI på motståndstabellen. tera och försöka igen till en kostnad
Amatör Framgång innebär att trollkarlen har av ro SPr-poäng. Trollkarlen kan om
känslostämningen lyckats identifiera alla besvärjelser som han vill, efter att ha identifierat alla
------ -~·-·~··----·
Lärling Ljud är lagda på föremålet eller varelsen.När besvärjelser på föremålet meditera över
-·--··-·----- --- - ~-··-····--·--···--·-·-·--~·--
Utövare Bild en trollkarl vet vilka besvärjelser som det vid ett senare tillfälle ( inom tolv
Mästare finns i ett föremål kan han försöka att timmar), också detta till en kostnad av
Legend Temperatur lära sig vad som utlöser magin eller hur ro SPI-poäng.
han ska hantera föremålet för att kunna Trollkarlen kan välja att lära ut ett
Avläsa magi utnyttja dess magiska egenskaper. Detta totalt identifierat föremål (både vilka
Typ: Havitner innebär att han måste meditera över besvärjelser som är lagda på föremålet
Kostnad: 12 föremålet i sex timmar. Efter dessa sex och hur de kanaliseras) till vem som
86
HAVITNER-BESVÄRJELSER: BESÄTTA RYGGRADSDJUR-DIMMA

helst. Denna person måste dock lyckas rar mot det mål som han pekar på. Dans
med ett INT-slag för att förstå hur han Blixten gör 3T6 i skada plus IT6 för Typ: Havitner
ska behandla föremålet. varje nådd yrkesnivå hos trollkarlen. Kostnad: 4
Rustningar har ingen effekt på denna Varaktighet: IT8 SR
Besätta ryggradsdjur besvärjelse och skadan slås ut på den Räckvidd: SPI meter
Typ: Havitner totala kroppspoängen. Speciellt: PSY mot SPI
Kostnad: 10 Initiativ: 2
TABELi. 81: BLIXT (SKJIDJI)
Varaktighet: SPI x 2 minuter Trollkarlen riktar besvärjelsen mot
Räckvidd: SPI + 2 meter Yrkes nivå Skada två levande intelligenta varelse inom
----
Initiativ: 5 Amatör 3T6 räckvidden för varje nådd yrkesnivå
Med hjälp av denna besvärjelse kan Lärling 4T6 hos trollkarlen. Offret kan undvika
trollkarlen kliva in i ett ointelligentrygg- Utövare ST6 att bli förhäxad genom att lyckas med
radsdj urs sinne (däggdjur, fågel, reptil, Mästare 6T6 ett slag på motståndstabellen där han
amfibie, fisk). Trollkarlen kan under Legend 7T6 möter trollkarlens SPI med sitt PSY. De
varaktigheten av besvärjelsen utnyttja som förhäxas av besvärjelsen glömmer
djurets alla förmågor men kan dock Blända allt han håller på med och börjar att
inte använda sina egna färdigheter eller Typ: Havitner dansa. Besvärjelsen bryts om offret
besvärjelser under denna tid. Medan Kostnad: 12 utsätts för angrepp eller våld.
besvärjelsen är i kraft ligger trollkar- Räckvidd: SPI x 2 meter
lens kropp försänkt i djup koma. När Speciellt: PSY + 2 Dela vattensamling
besvärjelsen tar slut återvänder troll- Initiativ: 6 Typ: Havitner
karlens själ tillbaka till kroppen som Alla varelser som tittar mot trollkar- Kostnad: 8
vaknar till liv igen. Trollkarlen kan när len måste lyckas med ettPSY + 2-slagför Varaktighet: SPI + 2 minuter
som helst under besvärj els en återvända att inte bli bländade under IT6 SR plus Initiativ: 4
till sin kropp. Om djuret som trollkar, en stridsrunda för varje yrkesnivå som Trollkarlen åstadkommer en korri-
len besätter skulle bli dödad återvänder trollkarlen har uppnått. Bländningen dor genom en vattensamling som högst
trollkarlens själ omedelbart tillbaka till medför att alla som förhäxas får- 1 o i FV kan vara SPI + 2 meter djup. Korrido-
sin kropp. Upplevelsen är dock så trau- på alla sina attacker och pareringar och ren som bildas är 1 ,5 m bred och SPI
matisk att trollkarlen förlorar ett SPI de har endast halv förflyttning under + 3 m lång och lika djup som vatten-
permanent. besvärjelsens varaktighet. samlingen, förutsatt att trollkarlens SPI
räcker till för att nå botten. Vattnet
Blindhet Chock pressas undan på vardera sida om troll-
Typ: Havitner Typ: Havitner karlen och sluter sig igen utanför troll-
Kostnad: 6 Kostnad: 8 karlens effektgrad. Trollkaren kan inte
Varaktighet: SPI SR Varaktighet: SPI sR skapa en korridor där vattnet är djupare
Räckvidd: SPI meter Räckvidd: SPI x 2 meter änSPI + 2m.
Speciellt: PSY + 3 Speciellt: PSY + 2
Initiativ: 3 Initiativ: 4 Dimma
Offret förlorar synförmågan under Den förhäxade blir chockad, Typ: Havitner
varaktigheten. Den förhäxade kan und- förstenad och förstummad av de syner Kostnad: 6
vika detta genom att lyckas med ett PSY som besvärjaren förmedlar. Den för- Varaktighet: SPI x 2 minuter
+ 3-slag. häxade kan endast parera attacker med Räckvidd: SPI x 20 m3
-2 i FVochkansjälv inte attackera under Initiativ: 3
Blixt varaktigheten. För att undvika detta Trollkarlen framkallar en dimbank
Typ: Havitner måste han lyckas med ett PSY + 2-slag. som täcker hela området av besvärj-
Kostnad: 12 En bieffekt av denna besvärjelse är en elsens räckvidd. Trollkarlen kan forma
Räckvidd: SPI x 2 meter modifikation på + 1 på skräcktabellen dimman hur han vill att den ska utbreda
lnitia tiv: 6 under resten av dagen. sig. Till exempel om trollkarlen har SPI
Den här besvärjelsen skapar en 15 och kan då forma 300 m3 dimma.
blixt som slår ut från trollkarlens fing- Kan om han vill utforma dimbanken

87
HAVITNER-BESVÄRJ ELS ER: DISTRAKTION-ELDKAST

som sådan att den blir ro m hög, ro m Denna kraft driver bort en eller Trollkarlen kan på avstånd försöka
bred och 3 m tjock. flera odöda (KP < 50) som till exempel klösa sig in till sitt offers hjärta. Besvärj-
skelett och zombies (inga demoner). elsen gör 2T6 i skada varje SR, och
Distraktion Trollkarlen kan fördriva hur många kan vara under två SR för varje nådd
Typ: Havitner odöda som helst inom besvärjelsens yrkesnivå. Rustningarutgör inget skydd.
Kostnad: 4 räckvidd. För att kunna driva bort en Alla former av skyddande besvärjelser
Varaktighet: 3 sekunder odöd måste magiken lyckas med ett fungerar däremot normalt.
Räckvidd: SPI x 2 meter slag på motståndstabellen. Trollkarlen
Speciellt: INT + 3 får en modifikation på -r för varje Dövöra
Initiativ: 2 extra odöd utöver den första som ska Typ: Havitner
När trollkarlen framgångsrikt lagt fördrivas. Om detta lyckas fördrivs den Kostnad: 6
denna besvärjelse lyckas han rikta odöde tillbaka till de dödas rike för Räckvidd: SPI x 2 meter
uppmärksamheten hos alla inom evigt. Initiativ: 3
räckvidden mot en viss punkt. Varelser Exempel: En trollkarl vill driva bort 6 Trollkarlen frambringar ett sådant
kan undvika att detta sker genom att skelett. För att lyckas med detta ska han skärande ljud att alla åhörares hörsel
lyckas med ett INT + 3-slag. övervinna det första skelettets SPI med sin inom räckvidden bedövas i r T4 timmar.
egen SPI på motståndstabellen, för nästa Dövheten drabbar inte trollkarlen själv
Driva bort lägre odöd skelettfår hanen minusmodifikation på-1, men alla andra inom räckvidden. Döva
Typ: Havitner nästa-2 och det sista-3, och så vidare. spelare kan inte kommunicera munt-
Kostnad: 12 En trollkarl som lägger denna ligt. Personer som skyddar sina öron
Räckvidd: SPI meter besvärjelse på en lägre odöd (KP < 30) med till exempel bomull eller med sina
Speciellt: SPI mot SPI får ingen minusmodifikation på något fingrar blir endast döva i rT20 minuter.
Initiativ: 6 av sina sPr-slag.
Denna kraft driver bort en eller Eldkast
flera odöda (KP < 30) som till exempel Dunkel Typ: Havitner
skelett och zombies (inga demoner). Typ: Havitner Kostnad: ro
Trollkarlen kan fördriva hur många Kostnad: 8 Räckvidd: SPI x 2 meter
odöda som helst inom besvärjelsens Varaktighet: SPI + 2 SR Initiativ: 5
räckvidd. För att kunna driva bort en Räckvidd: SPI meter Trollkarlar kan kasta denna besvärj-
odöd måste magiken 1yckas med ett slag Initiativ: 4 else över ett område som är två gånger
på motståndstabellen. Trollkarlen får Besvärjaren gör att en person per två meter brett, inom besvärjelsens
en minusmodifikation på -r för varje nådd yrkesnivå ( inklusivehonomsjälv) räckvidd. Trollkarlen låter ett regn
extra odöd utöver den första som ska blir svårare att urskilja. Personen blir av knytnävs stora eldklot slungas mot
fördrivas. Om detta lyckas fördrivs den suddig och diffus och verkar att smälta målet och precis som ett avståndsvapen
odöde tillbaka till de dödas rike för in i bakgrunden. Eventuella angripare behöver denna besvärjelse fri sikt till
evigt. får -3 på att träffa en förhäxad person målet. Alla personer inom området (2
Exempel: En trollkarl som vill driva med närstridsvapen och -5 med x 2 m) tar 3T8 i skada plus rT4 för varje
bort 4 skelett måste för att lyckas med avståndsvapen. Om en förhäxad person yrkesnivå trollkarlen uppnått utöver
detta övervinna det första skelettets SPI försöker att undvika att bli upptäckt amatör. Rustningar skyddar som van-
med sin egen SPI på motståndstabellen, för genom att smyga eller på annat sätt ta ligt men vissa kan börja brinna (upptill
nästa skelett får han en modifikation på sig fram obemärkt, får alla som försöker spelledaren).
-r, nästa-2 och det sista-3. upptäcka denne -4 på sitt färdighets-
TJIBEU. 112: El.DKJIST (SKJIDJI)
slag.
Driva bort odöd Yrkes nivå Skada
Typ: Havitner Dödshand Amatör 3T8
Kostnad: r6 Typ: Havitner 3T8+ IT4
Räckvidd: SPI meter Kostnad: r6 Utövare 3T8+2T4
Speciellt: SPI mot SPI Varaktighet: SPI minuter Mästare 3T8+3T4
Initiativ: 8 Räckvidd: SPI x 2 meter Legend 3T8+4T4
Initiativ: 8
88

HAVITN ER-BESVÄRJ ELS ER: ELDSFÄR-EN ERGISTRÅLE

Eldsfär Exempel: En trollkarl som har nått yrkes- cm tjock och har RV 2 plus ytterligare
Typ: Havitner nivå: utövare kan lägga en sfär som är 4 r för varje yrkesnivå utöver den första.
Kostnad: 8 m3 stor och ger 4T4 i skada eller två sfärer Besvärjelsen ger även en visuell effekt,
Räckvidd: SPI meter som är 2 m3 stora och som vardera ger 2T4 avsedd att avskräcka fienden och troll-
Initiativ: 5 i skada eller fyra sfärer som alla är r m3 karlen får välja ett av de fyra elementen
Dennaformelåstadkommerenplöts, stora och ger IT4 i skada, och så vidare. som han vill att auran ska efterlikna.
lig och tillfällig temperaturhöjning på En eldaura sveper in målet i flam,
alla föremål inom sfären. Eldsfären är Eldskydd mor, luftauran i en virvelvind, jordau,
på2 m3 ochger2T4 i skada. För varje ny Typ: Havitner ran i sten och vattenauran helt i vatten.
yrkesnivå trollkarlen når får han lägga Kostnad: ro Detta är endast en visuell effekt och
till rm3 och öka skadan med rT4. Troll- Varaktighet: SPI minuter kan varken skada fienden eller målet.
karlen kan om han vill dela upp sfärens Initiativ: 5 En eldaura antänder sålunda vare sig
effekt på flera sfärer. Rustningar skyddar Den förhäxade kan vistas i naturlig målet eller något annat.
ej och sfären åstadkommer tillräcklig eld utan att ta skada (drakeldochannan
hetta för att sätta eld på lättantändliga magisk eld har en vanlig effekt). All Energistråle
föremål, till exempel torrt trä och utrustning den förhäxade bär på krop, Typ: Havitner
papper. pen är också skyddad. Kostnad: 6
Räckvidd: SPI x 2 meter
TABELi. 83: El.DSFÄR (SlalDJI OCH Elementaraura Initiativ: 3
STOJU.Eli) Typ: Havitner Detta är en magisk ljusstråle som
Yrkes nivå Skada Storlek Kostnad: 8 trollkarlen skickar mot det mål som
---------~--
Amatör 2T4 2m 3 Varaktighet: SPI x 2 SR han pekar på. Energistrålen är röd till
3m 3 Räckvidd: Beröring/personlig färgen och ungefär r cm i diameter
Utövare 4m 3
·----~-·--
Initiativ: 4 och ger 2T4 i skada plus rT4 för varje
Mästare 5T4 5 m3 Denna spektakulära besvärjelse ska, yrkesnivå utöver den första. Rustningar
Legend 6T4 6m 3 par en aura av elementarkraft runt en absorberar på vanligt sätt och trollkar,
varelse eller ett föremål föreställande len slår på träfftabellen för att se var
ett av de fyra elementen. Auran är ro energistrålen träffar.
89
HAVITNER-BESVÄRJELSER: FINNA VATTEN-FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR

Finna vatten Frammana/skicka bort Frammana/skicka bort elementar


Typ: Havitner demonisk tjänare Typ: Havitner
Kostnad: 2 Typ: Havitner Kostnad: 16
Varaktighet: SPI minuter Kostnad: 12 Varaktighet: SPI timmar
Räckvidd: SPI x 200 meter Varaktighet: 2T6 dygn Räckvidd: SPI x 2 meter
Initiativ: 1 Räckvidd: SPI x 2 meter Initiativ: 8
Trollkarlen kan få reda på avstånd Speciellt: SPI mot SPI Elementarer är ett slags inkarna-
och riktning till alla drickbara källor Tid: 1 timme tioner av de fyra elementen luft, vatten,
och vattensamlingar inom besvärj arens Trollkarlen frammanar en liten jord och eld. Trollkarlen måste bestäm
räckvidd. Trollkarlen känner under demon som kan sköta världsliga göro- ma vilken sorts elementar han lär sig
hela varaktigheten riktningen och kan mål. När tjänardemonen har framman- att frammana (därmed finns det fyra
på så sätt inte tappa bort källan. Tänk på ats måste trollkarlen binda denne tills in olika besvärjelser). Alla elementarer
att drickbart vatten kan vara smutsigt tjänst genom att övervinna demonens har följande grundegenskaper: STY 2T6,
och motbjudande och kan även befinna SPI med sin egen på motståndstabellen. SM! 4T6 och STO 2T6
sig i underjordiska källor. Besvärjelsen Lyckas han är demonen trollkarlens För varje extra yrkesnivå trollkarlen
fungerar inte då det regnar, då regndrop- lydige tjänare under besvärj els ens effekt. besitter ökar STO och STY med IT6. De
parna stör magin alldeles för mycket. Misslyckas han återvänder demonen saknar PYS, PSY ochrNT och måste styras
till sitt egna plan. Ett perfekt slag med- med trollkarlens fulla uppmärksamhet.
Fjärrsyn för att demonen binds till trollkarlen Elementarer kan påverkas av magi men
Typ: Havitner i 1T4 år och binds till ett område (sPr är helt immuna mot gift. Deras KP är
Kostnad: 8 x 2 m) kring trollkarlen. Ett fummel lika med STO x 3. I övrigt har de olika
Varaktighet: SPI + 2 SR medför att demonen får tillträde till ett elementarema skilda egenskaper som
Räckvidd: Personlig område kring trollkarlen (samma som beskrivs nedan. För att kunna fram-
Initiativ: 4 i ett perfekt slag) och kan befinna sig mana en viss sorts elementar måste
Trollkarlen kan använda sina ögon där i 1T4 veckor eller tills den blir bort- trollkarlen ha tillgång till lite av dess
som ett slags teleskop. Detta gör det skickad av en annan trollkarl). Den element ur vilket elementaren kan
möjligt för honom att få ett objekt som kan dock inte skada trollkarlen med uppenbara sig.
befinner sig tusen meter bort, att verka våld men indirekt kan den mycket väl Den som använder denna besvärjelse
befinna sig endast en meter bort. skada honom genom att till exempel kan också skicka bort en elementar
välta ner ett föremål från en hylla på av samma typ och storlek som han
Flammande hand sin husbonde. kan frammana. Till exempel för att
Typ: Havitner Tjänardemonen har: STY = trollkar- kunna skicka bort en elemen tar med en
Kostnad: ro lens SPI + 3; STO = trollkarlens SPI + 4; STO på 5T6 måste trollkarlen ligga på
Räckvidd: Beröring PYS = trollkarlens SPI + 2; SM! IT6 + 6; yrkesnivå: utövare, eftersom han först
Initiativ: 3 INT 2T4; PSY IT6 och SPI 3T4. då kan skapa en elementar som har
Besvärjelsen skapar en blåaktigflam Den har 1T3 par armar och IT3 par 5T6 i STO. En lyckad skicka bort elemen-
ma runt ena handen som vid beröring ben 1T2 huvuden. tar gör att varelsen ögonblickligen helt
ger 2T8 i skada + IT8 för varje yrkesni vå Antalet attacker är summan av försvinner.
utöver amatör. Rustningar absorberar armar+ 2 + antalet huvuden. Armarna I strid deltar elementaren precis som
på vanligt sätt. Handen antänder alla ger 1T4 + 2 i skada och huvudet ger vilken varelse som helst. Trollkarlen
brännbara föremål som vidrörs. 2T4 i skada och har (sTY +SM!+ INT) slår dess initiativ och bestämmer vad
+ 5 i FV. Demonen har förflyttning den ska göra.
TJIBEU. 84: FLJIMMJINDE HAND
SM! + STO m. Demonen är osynlig för Luft - sylfen. Sylfen är luftens ele-
(Sl<JIDA)
alla utom för trollkarlen ( vid fummel mentarvarelse som när den fram-
Yrkes nivå kan den om den vill vara osynlig även manas ser ut som en genomskinlig
Amatör 2T8 för trollkarlen). Demonen har inga och vagt människoliknande skep-
Lärling 3T8 speciella färdigheter och heller inga nad. Den kan:
Utövare 4T8 demoniska färdigheter. Dess utseende Förflytta sig med en hastighet av 50
Mästare 5T8 bestäms av spelledaren. m per stridsrunda, om den inte bär
Legend 6T8 på något.
90
HAVITNER-BESVÄRJ ELS ER: FROSTSFÄR-FRU KTAN

Bära ett föremål genom luften rom Förstöra en sylf genom att ha ett Ömsesidigt förinta sina och salaman-
per stridsrunda. Den kan bära 4 kg större antal KP än sylfen. derns kroppspoäng tills en av dem är
för varje tärning STO som den har. Förflytta sig 30 m per stridsrunda. upplöst.
Bära meddelanden skrivna på papper Jord - gnom. Gnomen formar sig alltid Hjälpa ett vapen att fungera lika bra
30 m per stridsrunda. till en människoliknande skepnad under vatten som det gör på land.
Svepa in sig runt huvudet på en och ser ut att vara gjord av gråbrun Förflytta sig SM! meter per strids-
varelse och långsamt kväva denne sand eller lera. Den kan: runda.
genom att ta bort luften. Då den gör Slåss med knytnäve varvid den gör
IT6 i skada varje stridsrunda (totala 2T6 + 3 i skada. Dess FV är r 2 på den Frostsfär
KP). Sylfen har FV 8 och för att se hur första attacken och 6 på den andra. Typ: Havitner
många SR den lyckas sitta kvar runt Skadas av materiella vapen. Kostnad: 8
huvudet slås IT6. När en sylf lyckas Stoppa ett vattenflöde genom att Räckvidd: SPI x 2 meter
med detta finns det inget att göra för forma sig till en vall. Eller fylla igen Initiativ: 4
att få bort den. Sylfen kan endast ett hål och förvandla sig till kalk- Denna formel åstadkommer en
göra detta en gång per tillfälle den sten. plötslig och tillfällig temperatur-
är frammanad. Peka ut i vilken riktning närmaste sänkning på alla föremål inom sfären.
Blåsa omkull något genom att metallfyndighet befinner sig. Troll- Frostsfären är på 2 m 3 och ger 2T4
övervinna dess STO med sin egen på karlen måste dock bestämma vilken i skada. För varje ny yrkesnivå troll-
motstånds tabellen. metall som han söker. karlen når får han lägga till r m3 och
Styra ett projektilvapen eller kast- Förstöra en undin genom att ha ett öka skadan med rT4. Trollkarlen kan
vapen. Både FV och skadan ökar större antal KP än Undinen. om han vill dela upp sfärens effekt på
då med r respektive rT4, för varje Ömsesidigt förinta kroppspoängen flera sfärer. Rustningar skyddar ej.
tärning STO som den har. hos sig själv och en salamander tills Exempel: En trollkarl som har nått
Skadas inte av materiella vapen. en av dem är upplöst. yrkesnivå: utövare kan lägga en sfär som
Förstöra en eldsalamander genom Bära ett föremål genom jord maxi- är 4 m 3 stor och ger 4t4 i skada eller två
att ha ett större antal KP än salaman- malt 2 m per stridsrunda. Den kan sfärer som är 2 m3 stora och som vardera
dern. bära upp till 60 kg. ger 2t4 i skada eller 4 sfärer som alla är r
Eld- salamander. En salamander ser ut Förflytta sig SM! meter per strids- m3 stora och ger rt4 i skada, och så vidare.
som en ödla av eld. Även om den runda.
TABELi. 85: FROSTSFÄR
hålls kvar på samma ställe av troll- Bära föremål.
(SI<JIDJI OCH STORLEK)
karlen är den aldrig helt stilla. Den Vatten - undinen. En undin uppträder
kan: som en pelare av vatten, ibland kan Yrkes nivå Skada Storlek
Svepa in ett mål i flammor som den även forma sig till en vacker Amatör 2T4 2m 3
gör IT8 i skada. Salamandern har kvinnogestalt av vatten. Den kan: 3T4 3 m3
FV ro och kan göra en ny attack Svepa in en varelse i vatten för att Utövare 4T4 4m 3
varje runda. Rustningar och formeln dränka och krossa den. Undinen Mästare ST4 5 m3
Skydd skyddar mot anfallet. har FV 9 och tillfogar rTro i skada Legend 6T4 6 m3
Attackera med en eldklo som gör ( totala KP) och är insvept runt var-
r T6 i skada. Dess FV är 8 på den första elsen i IT8 rundor. Undinen kan Fruktan
attacken och 6 på den andra endast göra detta en gång per tillfälle Typ: Havitner
Tända eld på brännbara material den är frammanad. Kostnad: 8
som den vidrör. Skadas av materiella vapen, men tar Varaktighet: IT4 SR
Bli skadad av materiella vapen endast halv skada. Räckvidd: SPI + 2 meter
men åstadkommer samtidigt IT6 Bära ett föremål genom vatten utan Speciellt: PSY + 2
i skada på alla vapen som träffar att detta blir blött maximalt ro m Initiativ: 4
(brännbara). per stridsrunda. Den kan bära upp Trollkarlen kan rikta besvärjelsen
Läka skador på sig själv genom att till 50 kg. mot vilken eller vilka varelser han vill
absorbera kraft från en eld. För varje Skölja bort en gnom genom att ha inom räckvidden, dock inga odöda. De
minut som salamandern befinner sig ett högre antal KP än gnomen. som blir förhäxade måste fly bort från
i elden helar den IT8. trollkarlen under varaktigheten och
91
HAVITNER-BESVÄRJELSER: FÄRGLÖSHET-FÖRTROLLA VAPEN

sedan slå en gång på skräcktabellen. -2. För varje ny yrkesnivå som trollkar- Förstumma
Kan en varelse inte fly kryper den len når minskar offrets FV med ytterli- Typ: Havitner
samman av skräck och får+ 1 o på skräck- gare - 1 och skadan med -2 Kostnad: 4
tabellsslaget. När besvärjelsen upphör Exempel: En trollkarl på yrkesnivå: Varaktighet: SPI + 2 minuter
återhämtar sig alla omedelbart. För att utövare kommer att sänka vapenbärarens Räckvidd: SPI meter
undvika denna förhäxning måste offret FV fär attack och parering med-3 och vap- Speciellt: PSY + 2
lyckas med ett PSY + 2-slag. nets skada och brytvärde med-6. Initiativ: 2
Denna besvärjelse kan även läggas Offret förlorar talförmågan under
Färglöshet på sköldar och sänker då offrets FV i varaktigheten, men kan undvika för-
Typ: Havitner parera och sköldens brytvärde. trollningen med ett lyckat PSY + 2-slag.
Kostnad: 6
Varaktighet: SPI timmar TABELi. 86: FÖRBANNA VAPEN Förstärka föremål
Räckvidd: SPI x 2 meter (EFFEKT)
Typ: Havitner
Speciellt: INT Yrkes nivå FV Skada och BV Kostnad: 10
Initiativ: 3 Amatör -I Varaktighet: 5T4 SR
Trollkarlen kan få allt inom räck- Räckvidd: Beröring
vidden att förlora sin färg för att i stället Utövare -3 -6 Initiativ: 5
synas som grånyanser. Detta kan göra Mästare -4 -8 Trollkarlenkanförstärkaettföremåls
intelligenta varelser förvirrade och om Legend -5 -10 (ett vapen, en rustningsdetalj, en dörr,
de inte klarar ett INT-slag får de -5 en stol, en sköld, med mera) brytvärde
på alla färdigheter där de använder Försegla eller RV med SPI antal poäng. Trollkar-
synförmågan. Trollkarlen själv påverkas Typ: Havitner len kan om han vill välja att stärka flera
inte utan ser allt i sina rätta färger. Om Kostnad: 4 föremål samtidigt, han får då dela ut SPI
varelserna lyckas med INT-slaget blir Räckvidd: Beröring antal poäng på dessa föremål.
de inte förvirrade men ser fortfarande Initiativ: 2 Till exempel en trollkarl som har SPI
allt i grånyansen. Ointelligenta varel- Denna besvärjelse binder samman 16 får då 16 poäng att dela ut, han kan
ser förvirras automatiskt och drabbas två icke levande objekt som inte rör sig om han vill lägga alla I 6 på ett föremål,
enligt beskrivningen. och som passar ihop. lägga 8 poäng på två föremål eller lägga
Några exempel: dörr och dörrkarm, 10 på ett och 2 på tre stycken föremål,
Fäste lock och låda, svärd i ett svärdsbälte, och så vidare.
Typ: Havitner och så vidare. De två föremålen blir ett
Kostnad: 12 och kan inte skiljas åt på naturligt sätt Förtrolla vapen
Varaktighet: SPI + 2 minuter så länge besvärjelsen ligger kvar. Det Typ: Havitner
Räckvidd: Beröring går naturligtvis att försöka slå sönder Kostnad: 8
Initiativ: 6 föremålet men det är svårt eftersom Varaktighet: SPI SR
Den förhäxade får fäste överallt med försegla lägger till 30 KP till de föremål Räckvidd: SPI x 2 meter
händer och fötter, till och med på som sitter ihop Initiativ: 4
lodräta väggar eller undersidan av tak. Denna besvärjelse ökar vapenbärar-
Han måste ha bara händer och fötter Försköna/förfula ens FV i attack och parering med + I
för att kunna fasta ordentligt. Typ: Havitner och vapnets skada och brytvärde med
Kostnad: 4 +2. För varje ny yrkesnivå som trollkar-
Förbanna vapen Varaktighet: SPI timmar len når ökar FV bonusen med ytterli-
Typ: Havitner Räckvidd: Beröring gare med + 1 och skadan med + 2
Kostnad: 8 foitia ti V: 2 Exempel: En trollkarl på yrkesnivå:
Varaktighet: SPI SR Trollkarlen kan försköna en varelse mästare kommer att öka vapenbärarens
Räckvidd: SPI x 2 meter eller ett fult eller skadat föremål eller FV för attack och parering med +5 och vap-
Initiativ: 4 tvärtom förfula ett vackert och helt nets skada och brytvärde med+ ro.
Denna besvärjelse sänker vapen- föremål eller en vacker varelse. Denna besvärjelse kan även läggas
bärarens FV i attack och parering med på sköldar och ökar då FV i parera och
-1 och vapnets skada och brytvärde med sköldens brytvärde.
92
HAVITN ER-BESVÄRJ ELS ER: FÖRÄLSKELSE-JORDSTÖT

TABELL 81: fÖRTROU.JI VJl'PEN


Speciellt: SPI mot PSY motståndaren får chansa på vilken som
(EFFEKT)
Initiativ: 4 är originalet. En kopia försvinner ome-
Yrkes nivå FV Skada och BV Trollkarlen riktar besvärjelsen mot delbart om någon på något sätt tillfogar
Amatör +I +2 två levande intelligenta varelse per den skada.
+2 +4 nådd yrkesnivå inom räckvidden. Offret
Utövare +3 +6 kan undvika att bli förhäxad genom Impregnera
Mästare +4 +8
-· -~----"·"
att lyckas med ett slag på motstånds- Typ: Havitner
Legend +5 +10 tabellen där han möter trollkarlens Kostnad: 5
SPI med sitt PSY. De som förhäxas av Varaktighet: SPI timmar
Förälskelse besvärjelsen glömmer alla aggressiva Räckvidd: Beröring
Typ: Havitner tankar och känner sig istället glada Initiativ: r
Kostnad: 4 och upprymda och blir skojfriska och Trollkarlen kan impregnera SPI + 2
Varaktighet: SPI + 2 dagar skämtsamma. Besvärjelsens effekt bryts m3 stort föremål av organiskt material,
Räckvidd: Beröring om offret utsätts för angrepp eller våld. till exempel tyg, papper eller läder så
Speciellt: PSY mot SPI det blir fullständigt vattentätt.
Initiativ: 2 Hörsel
Trollkarlen kan rikta denna besvärj- Typ: Havitner lskast
else mot en levande intelligent varelse Kostnad: 2 Typ: Havitner
av neutral natur (det vill säga inte Varaktighet: SPI timmar Kostnad: 12
fientlig). Offret kan undvika att bli Räckvidd: Beröring Räckvidd: SPI x 3 meter
förhäxad genom att lyckas med ett slag Initiativ: 1 Initiativ: 6
på motståndstabellen där den möter Besvärjelsen ger en person + 10 i FV Trollkarlar kan kasta denna besvärj-
trollkarlens SPI med sin PSY. Den som i färdigheten lyssna. else över ett område som är tre gånger
förhäxas av besvärjelsen blir attraherad tre meter brett, inom besvärjelsens
eller rentav förälskad i en av trollkar- lllusionsflimmer räckvidd. Trollkarlen låter ett regn
len utvald person. Typ: Havitner av knytnävsstora isklot slungas mot
Kostnad: 6 målet med en hiskelig hastighet. Precis
Förändra föremål Varaktighet: SPI + 2 SR som ett avståndsvapen behöver denna
Typ: Havitner Räckvidd: SPI meter besvärjelse fri sikt till målet. Alla per-
Kostnad: 12 Initiativ: 3 soner inom området (3 x 3 m) tar 6T6
Varaktighet: SPI timmar Besvärjelsen får en, av trollkarlen i skada plus 1T4 för varje ny yrkesnivå,
Räckvidd: Beröring utvald, varelse att se ut som om han flim- rustningar skyddar som vanlig.
Speciellt: 1 dm3/srr rade snabbt fram och tillbaka, något
TJl'BEU. 88: ISl<JIST (Sl<Jl'DJI)
Initiativ: 6 som ger -3 på FV för att träffa varelsen
Denna besvärjelse förvandlar ett med ett vapen. Yrkes nivå Skada
-~------
föremål vars storlek är lika med troll- Amatör 6T6
karlens SPI i dm 3 till valfri form och lllusionskopia 6T6+ IT4
material. Föremålet formas helt efter Typ: Havitner Utövare 6T6+2T4
trollkarlens tankar och stannar i detta Kostnad: 12 Mästare 6T6 + 3T4
- ---------·---~
läge lika många timmar som trollkar- Varaktighet: SPI SR Legend 6T6+4T4
len har SPI. Enda sättet för någon att se Räckvidd: Beröring
att föremålet inte har sin rätta form.är Initiativ: 6 Jordstöt
genom en avläsa magi eller en varsebliv- Trollkarlen skapar två exakta kopior Typ: Havitner
ning. av den förhäxade för varje nådd yrkes- Kostnad: 12
nivå hos trollkarlen. Motståndaren kan Räckvidd: SPI x 2 meter
Glädje inte skilja kopian från den verkliga Initiativ: 6
Typ: Havitner personen. Alla kopior rör sig exakt Med denna besvärjelse får trollkar-
Kostnad: 8 likadant som originalet, samtidigt som len marken inom ett område med
Varaktighet: 2T4 SR kopian och originalet skiftar plats för honom själv som mittpunkt och räck-
Räckvidd: SPI meter varje stridsrunda som går. Detta gör att vidden som radie att skaka kraftigt en
93
HAVITNER-BESVÄRJELSER: JORDVÄG-KONTROLLERA PERSON

gång. Alla föremål som inte är fast lnitia ti V: 3 så länge de av trollkarlen utvalda per-
förankrade i marken välter eller rasar. Trollkarlen avfyrar från sin hand en sonerna eller varelserna fortfarande är
Levande varelser, inklusive trollkarlen köldstråle som kan riktas mot en var, vid liv.
måste slå ett SMI + 2-slag för att inte else. När varelsen träffas måste den slå
falla omkull. Om besvärjelsen används ett FYS + 2-slag för att se om den klarar Karta
i underjorden är det 20 % chans att av köldchocken, tärningsslaget modi, Typ: Havitner
ett ras förorsakas. Effekterna av detta fieras till varelsens fördel av absorbe, Kostnad: 6
ras får spelledaren själv bedöma men ringen hos dess naturliga skydd. Klarar Varaktighet: r minut
generellt sett kan man säga att ju lägre den inte detta slag kommer varelsen Räckvidd: SPI x ro meter
tärningsslaget är, desto värre är raset. att stå skakande och paralyserad av Initiativ: 3
Fast förankrade föremål såsom träd och köldchocken i 2T4 SR. Varelser som Trollkarlen kan sträcka ut sina
byggnader påverkas inte i någon större kommer från ett extremt kallt klimat, sinnen och omedelbart få en bild av
utsträckning av skalvet. till exempel isbjörnar behöver inte slå hur omgivningen ser ut. Vid yrkesnivå:
detta slag. utövare kan trollkarlen även känna av
Jordväg föremål och varelser som har STO r eller
Typ: Havitner Kamouflage mer. Han kan inte exakt identifiera vad
Kostnad: r6 Typ: Havitner eller vem/vilka det är men ser var de
Varaktighet: SPI minuter Kostnad: 6 befinner sig och ungefär hur stora de är.
Initiativ: 8 Varaktighet: SPI x 2 minuter
Denna besvärjelse gör det möjligt Räckvidd: Personlig Knackning
för den förhäxade att röra sig genom Initiativ: 3 Typ: Havitner
alla former jord med en högsta has- Med hjälp av denn,a besvärjelse Kostnad: 2
tighet av fem meter per stridsrunda. smälter trollkarlen in i omgivningen. Räckvidd: SPI meter
Den förhäxade kan bära med sig all Trollkarlen och den utrustning han bär Initiativ: r
utrustning han har på kroppen. Den på kroppen verkar vara något levande Trollkarlen kan med denna besvärj,
förhäxade bestämmer i vilken riktning och orörligt föremål som hör hemma i else få en dörr, port eller liknande
han vill röra sig i så länge han koncen, omgivningen, till exempel ett träd eller att låta som om någon knackade på
trerar sig på detta. Om hans koncentra- en buske. Om han står helt stilla kan den. Trollkarlen kan själv bestämma
tion av någon anledning skulle störas han inte observeras av andra på något hur knackningen ska låta. Från en
eller avbrytas kommer han att börja naturligt sätt, vare sig med syn eller litenfrökenknackning till en jättes ban-
sjunka med en meter per stridsrunda. något annat sinne. Besvärjelsen bryts kande eller så kan han låta dörren åter-
om trollkarlen gör något annat än står skapa den senaste knackningen som
Jämhud helt still och tyst. gjordes på dörren.
Typ: Havitner
Kostnad: 8 Kamplust Kontrollera persc:m
Varaktighet: SPI minuter Typ: Havitner Typ: Havitner
Räckvidd: Beröring Kostnad: 12 Kostnad: 14
Initiativ: 4 Räckvidd: SPI meter Varaktighet: SPI + 2 SR
Trollkarlen förändrar huden hos en Speciellt: PSY mot PSY Räckvidd: SPI x 2 meter
varelse för varje nådd yrkesnivå. Den Initiativ: 6 Speciellt: PSY mot PSY
förhäxades hud blirmyckethård, blank, Trollkarlen riktar denna besvärjelse Initiativ: 7
slät och metallaktig vilket ger honom mot en levande intelligent varelse för Trollkarlen kan kontrollera en inte!,
ett naturligt RV på 6. Om han redan har varje nådd yrkesnivå. Offret kan und- ligent humanoid varelse ( inte djur) för
ett skydd adderas detta till järnhudens. vika att bli förhäxad genom att lyckas varje nådd yrkesnivå. Offret kan värja
med ett slag på motståndstabellen där sig genom att lyckas med ett slag på
Kalla handen han möter trollkarlens PSY med sin PSY. motståndstabellen där den möter troll-
Typ: Havitner De som förhäxas av besvärjelsen upp- karlens PSY med sin PSY. Trollkarlen
Kostnad: 6 fylls med stridslust och hat mot en kan sedan få en förhäxad varelse att
Räckvidd: SPI x 2 meter eller flera av trollkarlen utvalda perso- utföra alla kroppsrörelser som den nor-
Speciellt: FYS + 2 ner eller varelser. Besvärjelsen är aktiv malt kan gör, till exempel ligga, springa,
95
HAVITNER-BESVÄRJELSER: KONTROLLERA VARELSE-LJUS

blunda, skrik, etc. Dock kan han inte Kostnad: 4 len använder lagras en, vill han lagra
få den att utföra självständiga hand- Räckvidd: SPI meter ro poäng kostar det honom 20. När
lingar där varelsen tänker själv. Det går Initiativ: 2 ett föremål är laddat kan trollkarlen
heller inte att få en varelse att begå Om trollkarlen lägger denna besvärj- använda föremålet som en kraftkälla.
självmord. else över en annan intelligent varelse Föremålet måste dock redan ha magiska
kan han känna om denne på något sätt egenskaper för att det ska kunna ta
Kontrollera varelse är fientligt inställd mot honom. Troll- emot energierna. Föremålet är slutkört
Typ: Havitner karlen känner inte vilka avsikter varel- när alla poängen är bort och en ny
Kostnad: ro sen har, bara att den vill honom något laddning måste läggas för att kunna
Varaktighet: SPI + 2 minuter ont. användas som kraftkälla igen.
Initiativ: 5
Trollkarlen kan fullständigt behärska Känna material Larm
varelser med en summa av STO 30 (INT Typ: Havitner Typ: Havitner
4 och mindre) inom besvärjelsens radie Kostnad: 2 Kostnad: 8
och kontrollerar varelsens/varelsernas Räckvidd: Beröring Varaktighet: SPI + 3 dygn
alla handlingar genom telepati. Kon- Initiativ: r Räckvidd: Beröring
trollen bryts om varelsen kommer Trollkarlen kan identifiera alla döda Initiativ: 4
utanför besvärjelsens räckvidd. (oorganiska) material, till exempel Besvärjelsen låter trollkarlen känna
metaller och ädelstenar. Han kan där- om ett villkor har uppfyllts på en speci-
Kroppsvärme emot inte värdera materialet eller finna ell plats. Trollkarlen får ställa ett villkor
Typ: Havitner magiska egenskaper hos det. Om en när han lägger besvärjelsen. Villkoret
Kostnad: 6 trollkarl finner ett föremål och lägger måste vara exakt definierat och base-
Varaktighet: SPI timmar besvärjelsen på det får han veta vilka rat på fysiska händelser som inträffar
Räckvidd: Beröring ämnendetärgjortavoch vilka mängder inom SPI meter från den punkt där
Initiativ: 3 som finns av varje i föremålet. besvärjelsen lades på. När villkoret upp-
Den förhäxade har alltid rätt kropps- fylls får trollkarlen omedelbart veta det,
temperatur under varaktigheten, obe- Köldskydd oavsett hur långt bort han befinner sig.
roende av den yttre temperaturen eller Typ: Havitner Trollkarlen kan välja mellan att låta
vad han har för kläder på sig. Besvärj- Kostnad: 8 ett väldigt högt, skränigt missljud ljuda
elsen skyddar dock inte mot extrema Varaktighet: SPI + 2 timmar från den besvärjda punkten, vilken får
yttre temperaturer som ärriktade direkt Initiativ: 4 alla inom räckvidden (SPI meter) att få
mot rollpersonen, till exempel eldsfär Den förhäxade påverkas inte av -5 i FV på färdigheten lyssna i två dygn
ochfrostsfär eller om han skulle stå mitt naturlig kyla på något sätt. All utrust- eller att låta larmet vara obemärkt för
i en eldsvåda eller stå naken ute på en ning han bär på kroppen är också skyd- de som uppfyllde villkoret. Exempel på
glaciär. dad. tillåtna villkor:
Om en varelse av viss typ kommer
Kyla Laddning inom räckvidden.
Typ: Havitner Typ: Havitner Om en viss person kommer inom
Kostnad: 8 Kostnad: 14 räckvidden.
Varaktighet: SPI timmar Varaktighet: SPI + 4 dagar Om någon flyttar eller rör ett visst
Räckvidd: SPI meter Räckvidd: Beröring föremål.
Initiativ: 4 Initiativ: 7
Temperaturen sänks upp till 50 ° Ritualen gör det möjligt att lagra SPI Ljus
inom räckvidden, besvärjaren får själv poäng i ett magiskt föremål, på samma Typ: Havitner
bestämma. Läggs besvärjelsen i ett sätt som i ett batteri. Trollkarlen kan Kostnad: 6
någorlunda isolerat rum fördubblas ta poäng från sin egna spirituella energi Varaktighet: SPI x 2 minuter
varaktigheten. och lägga i föremålet. Han återvinner Räckvidd: SPI meter
sedan sin energi på vanligt sätt, precis Initiativ: 3
Känna fiendeskap som om han kastat en besvärjelse på Denna besvärjelse får en del av ett
Typ: Havitner vanligt sätt. För varje två poäng tro llkar- föremål, varelse eller trollkarlen själv
96
HAVITNER-B ESVÄRJ ELS ER: LUFTFÄRD-MARKERING

att bli självlysande. Ljuset är lika starkt Initiativ: 3 och antalet attacker och pareringar till
som dagsljus (bländar ej) och omgärdar Besvärjelsen gör det möjligt för en hälften. Den förhäxade kan värja sig
objektet eller varelsen med en radie av varelse per nådd yrkesnivå hos trollkar- mot detta genom att lyckas med ett PSY
SPI meter. Om ljus läggs på mörker neu- len att kunna andas i vilken atmosfär + 2-slag.
traliserar besvärjelserna varandra där som helst som innehåller tillräckligt
deras effekter överlappar. Annars krävs med fritt syre för att hålla honom vid Läderhud
en antimagi för att ta bort ljus. liv, oavsett vilka giftgaser som finns i Typ: Havitner
luften. Kostnad: 6
Luftfärd Varaktighet: SPI minuter
Typ: Havitner Lyft Räckvidd: Beröring
Kostnad: r6 Typ: Havitner Initiativ: 3
Varaktighet: SPI minuter Kostnad: 8 Trollkarlen kan förändra en persons
Räckvidd: Beröring Varaktighet: SPI SR hud så den blir hård, läderartad och
foitia tiV: 8 Räckvidd: SPI x r meter antar en brunaktig färg, vilket ger
Den förhäxade kan röra sig fritt i Initiativ: 4 honom ett skydd på fyra poäng. Om
luften med en förflyttning av tre meter Trollkarlen kan lyfta föremål och han redan har ett skydd av något slag
per stridsrunda. Han kan ta med sig personer upp i luften och förflytta adderas det skyddet med läderhudens.
all utrustning han bär på kroppen vid dem svävande. Räckvidden utgörs av
besvärjelse tillfället plus en extra last trollkarlen som centrum med en radie Magisk syn
på 10kg. av srr meter. Trollkarlen kan fortfa- Typ: Havitner
rande förflytta sig och på så sätt öka Kostnad: 6
Luftsköld räckvidden. Objehet som ska lyftas Varaktighet: SPI minuter
Typ: Havitner kan har en STO som är lika med trollkar- Räckvidd: SPI x 2 meter
Kostnad: 14 lens SPI. Initiativ: 3
Varaktighet: SPI minuter Besvärjaren får förmågan att se före-
Räckvidd: Personlig Låga mål och varelser som naturligt är osyn-
Initiativ: 7 Typ: Havitner liga, till exempel älvor eller som har
Besvärjelsen formar luften kring Kostnad: 2 blivit osynliga på grund av magi. Den
trollkarlen till en hård sköld som pare- Varaktighet: SPI minuter ger också immunitet mot besvärjelser
rar en fysisk attack. Skölden har RV 5, Räckvidd: Personlig som försämrar synförmågan.
är ungefär 3 dm tjock och stöter bort Initiativ: r
allt runt omkring trollkarlen förutom Trollkarlen får en liten låga att slå Maktaura
kläderna och packningen som trollkar- upp ur tummen då han knäpper med Typ: Havitner
len bär på. fingrarna. Lågan kan antända bränn- Kostnad: 8
bara ämnen men skadar inte trollkar- Varaktighet: SPI x 2 minuter
Luftstråle len, så vida han inte fumlar. Lågan ger Räckvidd: Beröring
Typ: Havitner ett sken som motsvarar skenet av ett Speciellt: INT + 2
Kostnad: 2 ljus. Initiativ: 4
Räckvidd: SPI + 2 meter Den förhäxade omges av en kraft-
Initiativ: r Långsamhet aura av makt och härlighet. Alla som
Trollkarlen blåser iväg en kraftig luft- Typ: Havitner ser honom tycker att han verkar impo-
stråle, cirka fem cm i diameter. Den Kostnad: 8 nerande och mäktig och de måste slå
blåser bort allt skräp, damm, små före- Varaktighet: SPI minuter ettrNT + 2-slag för att kunna göra något
mål och varelser på högst STO 2. Räckvidd: SPI meter fientligt mot denne.
Speciellt: PSY + 2
Lungfilter Initiativ: 4 Markering
Typ: Havitner Besvärjelsen sänker en varelses Typ: Havitner
Kostnad: 6 förflyttninsförmåga till hälften för varje Kostnad: r6
Varaktighet: SPI minuter nådd yrkesnivå hos trollkarlen, SM! Varaktighet: SPI dagar
Räckvidd: Beröring och SMI baserade färdigheter med -4 Räckvidd: SPI x 3 meter

97
HAVITNER-BESVÄRJELSER: MINNE-NEUTRALISERA GIFT

Initiativ: 8 Varaktighet: SPI minuter Trollkarlenkanförhäxaenpersonför


Denna besvärjelse skapar ett lite Räckvidd: Beröring varje nådd yrkesnivå. Den förhäxade får
svart moln som ständigt svävar en halv Initiativ: 3 förmågan att se i mörker enligt grund-
kilometer ovanför den utvalda varel- Trollkarlen kan öka modet hos en reglema.
sen. Trollkarlen måste vara inom räck- person (inklusive sig själv) för varje
vidden och se offret tydligt för att nådd yrkesnivå. Så länge besvärjelsen Nedkalla åskvigg
kunna lägga besvärjelsen. Molnet är är aktiv behöver personen aldrig slå på Typ: Havitner
klart urskiljbart på upp till en mils skräcktabellen eller misströsta. Denna Kostnad: 16
avstånd i klart väder. På så sätt kan troll- besvärjelse neutraliserar tvivel och fruk- Räckvidd: SPI x 5 meter
karlen eller andra med en exakthet på tan. Initiativ: 8
tvåhundra meter avgöra var den mar- Besvärj aren kan nedkalla en åskvigg
kerade befinner sig. Lägg märke till att Mörker från ett regnmoln och rikta den mot ett
räckvidden i denna besvärjelse endast Typ: Havitner valfritt mål inom räckvidden. Molnets
visar inom vilket område besvärjelsen Kostnad: 6 regn måste dock falla både på trollkar-
kan kastas. Själva molnet följer sedan Varaktighet: SPI x 2 minuter len och målet. Besvärjelsen vållar 5T6
den markerade till världens ände om så Räckvidd: SPI meter i skada.
skulle behövas. Initiativ: 3
Formeln avlägsnar allt ljus inom en Neutralisera gift
Minne sfär av SPI meter runt omkring troll- Typ: Havitner
Typ: Havitner karlen. Inom detta område kan ingen Kostnad: 14
Kostnad: 4 se något, inte ens om en fackla eller Räckvidd: Beröring
Varaktighet: SPI "'" 2 minuter annan ljuskälla finns där. Om mörker Speciellt: SPI mot giftets STY
Räckvidd: Beröring läggs på ljus neutraliserar besvärj elsema Initiativ: 7
Initiativ: 2 varandra där deras effekter överlappar. Denna besvärjelse neutraliserar gift
Den förhäxade minns allt in i minsta Annars krävs en antimagi för att ta bort somredanintagitsaven varelse. Besvärj-
detalj som han har tilldragit sig under mörker.
SPI antal dagar. Den återställer alla
minnesförluster men inverkar inte på Mörkerskydd
inlämingsförmågan. Typ: Havitner
Kostnad: 6
Minska Varaktighet: SPI minuter
Typ: Havitner Initiativ: 3
Kostnad: 14 Den förhäxade smälter samman med
Varaktighet: SPI "'"2 minuter mörkret och rör sig osedd i detta. Inte
Räckvidd: Beröring ens en varelse med mörkersyn kan
Speciellt: PSY mot SPI se honom, däremot kan en som är
Initiativ: 7 förhäxad med magisk syn eller varse-
Denna besvärjelse minskar den för- blivning se denne. Om den förhäxade
häxades STY, FYS, s'To, KAR eller SMI saknar mörkersyn får han det auto-
med 2T4 poäng. Offret kan dock klara matiskt genom besvärjelsen. Effekten
sig undan om han lyckas med ett slag bryts om den förhäxade kommer inom
på motståndstabellen mot trollkarlens tre meter från en 1juskälla.
SPI med sin PSY. Minskningen affek-
terar också saker som berörs av att Mörkersyn
grundegenskaperna ändras, till exem- Typ: Havitner
pel kroppspoäng. Kostnad: ro
Varaktighet: SPI timmar
Mod Räckvidd: Beröring
Typ: Havitner Initiativ: 5
Kostnad: 6
98
HAVITNER-BESVÄRJELSER: OBEMÄRKT-REPTRICK

elsen läker inga skador som giftet har Orörlighet Räckvidd: SPI meter
tillfogat varelsen. Typ: Havitner Speciellt: INT
Kostnad: 16 Initiativ: 3
Obemärkt Varaktighet: SPI timmar Trollkarlen riktar denna besvärjelse
Typ: Havitner Räckvidd: SPI x 2 meter mot en levande intelligent varelse för
Kostnad: 12 Speciellt: FYS mot SPI varje nådd yrkesnivå. Offret kan und-
Varaktighet: SPI + 2 minuter Initiativ: 8 vika att bli förhäxad genom att lyckas
Räckvidd: SPI x 2 meter Denna besvärjelse försätter offret i med ett INT-slag. De som förhäxas av
Speciellt: SPI + 3 ett transliknande tillstånd, vilket med- besvärjelsen uppfylls av ett våldsamt
Initiativ: 4 för att den inte kan röra sig. Offret är raseri och går bärsärk. Bärsärken anfal-
Besvärjelsen påverkar alla varelser dock vid fullt medvetande och kan se, ler den närmaste person/varelse som
inom räckvidden. De som befinner sig höra och känna normalt. Han kan fort- den ser (utom trollkarlen).
inom räckvidden kan inte uppfatta farande göra motstånd mot besvärjelser.
trollkarlen med hjälp av syn, hörsel Offret kan undvika detta genom att Regn kontroll
eller luktsinne. En förhäxad varelse lyckas med ett slag på motstånds- Typ: Havitner
kan däremot uppfatta trollkarlen med tabellen där det möter trollkarlens SPI Kostnad: 6
känselsinnet (sPr + 3) och om så är med sin FYS. Varaktighet: SPI x 2 minuter
fallet bryts förhäxningen för den varel- Räckvidd: SPI + 2 km
sen omedelbart. Paralysera Initiativ: 3
Typ: Havitner Frammanaren av denna besvärjelse
Orientering Kostnad: 8 kan få alla moln inom besvärjelsens
Typ: Havitner Varaktighet: SPI SR radie att börja ge ifrån sig ett tätt
Kostnad: 4 Räckvidd: SPI x 2 meter regn eller om det redan regnar stoppa
Varaktighet: SPI timmar Speciellt: PSY + 2 det. Om kastaren vill påverka en
Räckvidd: Beröring Initiativ: 4 redan kastad regnkontroll måste han
Initiativ: 2 Trollkarlen riktar denna besvärjelse utkämpa en vanlig SPI-strid på mot-
Den förhäxade kan inte tappa orien- mot en levande intelligent varelse per ståndstabellen mellan trollkarlen som
teringen under varaktigheten. Han har nådd yrkesnivåinomräckvidden. Offret kastade besvärjelsen och han själv.
helt klart för sig åt vilka håll de fyra kan undvika att bli förhäxad genom att
väderstrecken befinner sig och i vilken lyckas med ett PSY + 2-slag. De som Rena
riktning han rör sig. Den förhäxade förhäxas av besvärjelsen blir därmed Typ: Havitner
känner även vilken höjd eller vilket helt paralyserad. Paralyseringen kan Kostnad: 4
djup han befinner sig på. bara brytas om trollkarlen vill släppa Speciellt: SPI mot dryckens STY
offret ur hans våld, om varelsen utsätts Initiativ: 2
Orädd för våld eller annat fysiskt angrepp eller Trollkarlen renar SPI + 2 liter vätska,
Typ: Havitner det att varaktigheten går ut. gas eller fast materia från alla ämnen
Kostnad: 12 (gifter, bakterier, med mera) som är
Varaktighet: SPI minuter Pyssling skadliga. För att rena en magisk dryck
Räckvidd: Beröring Typ: Havitner måste besvärjaren övervinna dryckens
Initiativ: 6 Kostnad: 8 STY med sin egna SPI.
Trollkarlen kan förhäxa en varelse Varaktighet: SPI SR
för varje nådd yrkesni vå. Den förhäxade Räckvidd: Beröring Reptrick
behöver inte slå på skräcktabellen oav- Initiativ: 4 Typ: Havitner
sett vad som händer. Den orädde får Den förhäxade kan krympa ihop till Kostnad: 6
+ 1 på alla attacker och pareringar endast en tiondel av sin forna längd, Varaktighet: SPI SR
under varaktigheten. En varelse som även det han bär med sig krymper. Räckvidd: SPI + 2 meter
har blivit skrämd, blir normal igen om Initiativ: 3
denna besvärjelse läggs på honom men Raseri Trollkarlen kan få en repsektion med
erhåller då ingen + r bonus. Typ: Havitner en längd på SPI + 2 meter att resa sig
Kostnad: 6 från marken och med en hastighet av
99
HAVITNER-BESVÄRJELSER: REPVÄX-SKENPEST

en meter per sekund stå lodrätt. Sek- Initiativ: 3 upphör att existera när det bryts (se
tionen står stabilt och blir lika hård Allt som trollkarlen säger verkar dock sigillpermanens) eller av en sigill-
och styv som stål och blir därmed ett klokt och förnuftigt. För att inte bli skingringsritual.
utmärkt klätterredskap. påverkad av besvärjelsen måste offret
lyckas med ett INT .;- 2-slag. Alla andra Sigillpermanens
Repväx lyder eller följer trollkarlen om det inte Typ: Havitner
Typ: Havitner åsamkar dem fysisk skada eller smärta. Kostnad: 16
Kostnad: 4 Varaktighet: Permanent
Räckvidd: Beröring Sarmsyn Räckvidd: Beröring
Initiativ: 2 Typ: Havitner Initiativ: 2 timmar
Trollkarlen kan med denna besvärj- Kostnad: 12 Denna besvärjelse gör att ett sigill
else göra att ett rep blir längre, utan Varaktighet: SPI minuter och dess effekter blir permanenta. Det
att det blir tunnare eller försvagat. Han Räckvidd: SPI x 2 meter upphör inte att existera då det bryts
måste ha tillgång till minst en meter Initiativ: 6 eller när det aktiveras, utan förnyas
långt rep av organiskt material. För Trollkarlen genomskådar alla illusio- varje gång. När ritualen utförs måste
varje lagd besvärjelse ökar repets länd ner och avbilder som rör synen. För att den utförande trollkarlen permanent
med 1 o meter. lyckas med detta måste trollkarlen ha offra ett poäng SPI.
en högre yrkesnivå än trollkarlen vars
Rost besvärjelse ska genomskådas. Sigillskingringsritual
Typ: Havitner Typ: Havitner
Kostnad: 6 Sigill Kostnad: 12
Räckvidd: Beröring Typ: Havitner Varaktighet: Permanent
Tid:3 Kostnad: 12 Räckvidd: 1 meter
När trollkarlen tar på ett föremål Varaktighet: Tills aktiverad Speciellt: SPI mot SPI
av järn och samtidigt uttalar trollfor- Räckvidd: Beröring Tid: 1 timme
meln startar en viss volym av järnet att Tid: 30 minuter En trollkarl som försöker att skingra
förvandlas till rost. Vo Iymen måste utgå Denna formel kan binda en annan ett sigill måste lyckas med att övervinna
från den punkt där trollkarlen berör besvärjelse till sig och placeras på ett sigillets SPI ( trollkarlens SPI som ska-
objektet och sträcker sig ut därifrån i objekt. Det krävs ingen synlig sub- pade sigillet) på motståndstabellen med
besvärjelsens effektgrad som är 2 dm3/ stans för detta. Sigillet placeras vid en sitt egna. Om det är ett permanent sigill
yrkesnivå. Det tar ungefär fem minuter bestämd punkt genom att trollkarlen får trollkarlen-6 på sitt slag.
för en dm3 att omvandlas till rost. tecknar ett pentagram med fingrarna Ett misslyckande medför att sigillet
över objektet. Därefter bestäms det bryts och dess effekter släpps loss.
Röra sig ljudlöst krav som ska bryta sigillet och utlösa
Typ: Havitner den bundna trollformeln ( till exempel Sigilltidsinställning
Kostnad: 6 att någon vidrör pentagrammet eller Typ: Havitner
Varaktighet: SPI x 2 SR att någon försöker kasta en besvärjelse Kostnad: 14
Räckvidd: Beröring . som påverkar det) och även hur det Varaktighet: Varierande
Initiativ: 3 ska brytas för att den inte ska utlösas Räckvidd: 1 meter
Besvärj els en ger en person förmågan (till exempel tryck med tre fingrar på Tid:3omin
att röra sig helt ljudlöst, oavsett vad mitten av objektet). En sigillformel Denna besvärjelse fungerar som
han gör. Den berövar dock honom inte kan inte upptäckas med blotta ögat sigill. Men istället för att utlösas när ett
hans stämma. (om inte trollkarlen har ritat penta- speciellt krav infrias, utlöses den efter
grammet så att det ska synas). Det kan det att en viss tid har förflutit. Denna
Sammetsröst dock upptäckas med en avläsa magi tidsrymd får högst omfatta 3 gånger
Typ: Havitner eller identifiera magi. Ett sigill bryts då trollkarlens SPI timmar.
Kostnad: 8 dess aktiveringskrav uppfylls eller om
Varaktighet: 1T4 minuter den övervinns (srr mot SPI) av öppna Skenpest
Räckvidd: SPI meter eller skingra (öppna utlöser samtidigt Typ: Havitner
Speciellt: INT .;- 2 besvärjelsens effekter). Ett vanligt sigill Kostnad: 2
100
HAVITN ER-BESVÄRJ ELS ER: SKRÄCK-SPÖKRÖST

Varaktighet: SPI + 3 dygn skugga till skugga). Skulle någon av Splittra


Räckvidd: Beröring skuggorna försvinna i det ögonblick Typ: Havitner
Initiativ: 1 som den förhäxade smälter samman Kostnad: 4
Trollkarlen kan förhäxa en person med ursprungsskuggan kommer han att Räckvidd: SPI + 2 meter
för varje nådd yrkesni vå, den förhäxade förlora ett FYs-poäng permanent på Initiativ: 2
får alla yttre symptom på pesten. Hans grund av den avbrutna förvandlingen, Trollkarlen skapar en hög, skärande
hälsa påverkas dock inte. Offret måste men kommer fortfarande att förflyttas ton som omedelbart splittrar alla ting
lyckas med ett INT-slag för att inse till den utvalda platsen. bestående av glas, lergods, keramik eller
att han inte är sjuk. Ett slag får göras porslin. Magiska föremål av dessa mate-
varje dag under besvärjelsens varaktig- Snabbhet rial påverkas inte av besvärjelsen.
het. Andra måste antingen vara medi- Typ: Havitner
cinskt kunniga eller lyckas med ett INT Kostnad: 14 Språng
+ 3-slag för att genomskåda magin. Varaktighet: SPI minuter Typ: Havitner
Räckvidd: SPI meter Kostnad: 2
Skräck Initiativ: 7 Varaktighet: SPI + 4 SR
Typ: Havitner Besvärjelsen ökar, för varje nådd Räckvidd: Beröring
Kostnad: 8 yrkesnivå hos trollkarlen en varelses Initiativ: 1
Räckvidd: SPI meter förflyttninsförmåga till det dubbla, SMI Den förhäxade kan ta ett jättesprång
Speciellt: PSY + 2 och SMI baserade färdigheter med + 4 utan ansats. Han kan hoppa upp till
Initiativ: 4 och antalet attacker och pareringar femton meter vågrätt och sju meter
Trollkarlen kan förhäxa en person med det dubbla. lodrätt.När han landar måste han klara
för varje nådd yrkesnivå inom området. ett SM I-slag för att inte förlora balansen.
Den förhäxade måste genast slå ett slag Snabbväx Den förhäxade kan på detta sätt hoppa
på skräcktabellen. För att undvika detta Typ: Havitner två gånger per SR.
måste han lyckas med ett PSY + 2-slag, Kostnad: 6
gör han det är han endast nervös under Räckvidd: Beröring Spårlös
IT4 minuter, vilket medför att han får Initiativ: 3 Typ: Havitner
- 1 på alla handlingar. Besvärjelsen har Trollkarlen kan genom denna Kostnad: 8
ingen effekt på odöda varelser eller på besvärjelse få en växt att utvecklas till Varaktighet: SPI x 2 minuter
varelser som saknar INT. sin fulla prakt och sin maximala storlek Räckvidd: beröring
på ett dygn. För att kunna lyckas krävs Initiativ: 2
Skuggång att växten kan växa fritt åt alla håll. Med hjälp av denna besvärjelse kan
Typ: Havitner Det går till exempel inte att trolla fram två varelser för varje nådd yrkesnivå
Kostnad: 16 en ek i en blomkruka. Eken kommer hos trollkarlen vandra fram i naturen
Varaktighet: SPI minuter helt enkelt att sluta växa när den har utan att lämna några som helst spår
Räckvidd: Beröring fyllt krukan med sina rötter. efter sig, inte ens lukt.
Tid: 10 minuter
Den förhäxade kan gång på gång Snubbla Spökröst
förflytta sig från en skugga till en Typ: Havitner Typ: Havitner
annan inom en radie på tio meter Kostnad: 2 Kostnad: 2
under besvärjelsens varaktighet. Den Räckvidd: SPI meter Varaktighet: SPI SR
förhäxade väljer vilken skugga han vill Speciellt: SMI Räckvidd: SPI x 3 meter
ta sig till (om den är inom 10 m), Initiativ: 1 Initiativ: 1
smälter samman med den han befinner Trollkaren riktar denna besvärjelse Den som kastar besvärjelsen kan
sig i och förflyttas sedan till den utvalda mot en varelse, en per nådd yrkesnivå, förändra sin röst till oigenkännlighet.
skuggan där han återtar sin skepnad. som om den inte lyckas med ett SMI- Han kan också få rösten att ljuda från
Den förhäxade kan röra sig fullt nor- slag snubblar och faller till marken. en annan plats inom räckvidden.
malt och använda alla sina egenskaper Trollkarlen bestämmer åt vilket håll
men kan så länge varaktigheten tillåter varelsen snubblar.
förflytta sig enligt besvärjelsen (från
101
HAVITNER-BESVÄRJELSER: STENVÄGG-TRÄELD

Stenvägg Varaktighet: SPI + 2 SR Tankeläsning


Typ: Havitner Räckvidd: Beröring Typ: Havitner
Kostnad: 16 Initiativ: 5 Kostnad: 12
Varaktighet: SPI x 4 minuter Den förhäxade ökar effektiviteten Varaktighet: SPI minuter
Räckvidd: 25 meter med sina naturliga vapen, till exempel Räckvidd: SPI x 2 meter
Speciellt: SPI m3 händer och fötter. Den förhäxade får Speciellt: PSY mot SPI
Initiativ: 8 en +2 bonus för attacker och pare- Initiativ: 6
Denna besvärjelse drar upp en vägg ringar, skadan ökar med det dubbla. Med denna besvärjelse kan trollkar-
ur marken eller ett stengolv. Väggen Besvärjelsen gör också de naturliga len läsa en annan intelligent varelses
kan dras fram var som helst inom 25 m vapnen extra hårda så att de inte skadas tankar. Offret kan värja sig med hjälp
och är kvadratisk r x r x r m. Besvärj- när de träffar hårda mål som rustningar. av ett slag på motståndstabellen där det
aren får helt forma väggen efter sitt eget möter trollkarlens SPI med sitt PSY.
val, bara han fördelar ut sitt SPI antal Söva
m3 efter blockens storlek. Väggen har Typ: Havitner Tankeöverföring
25 KPperm3 . Kostnad: 12 Typ: Havitner
Varaktighet: SPI timmar Kostnad: 8
Stiltje Räckvidd: SPI x 2 meter Varaktighet: SPI minuter
Typ: Havitner Speciellt: PSY mot SPI Räckvidd: SPI x 5 meter
Kostnad: 8 Initiativ: 6 Initiativ: 4
Varaktighet: SPI + 2 timmar Med den här besvärjelsen kan troll- Trollkarlen kan kommunicera med
Räckvidd: SPI + 2 meter karlen söva en varelse per yrkesnivå. en person för varje nådd yrkesnivå
Tid: ro minuter Magin bedövar offrets sinnen och inom räckvidden. De inblandade kan
Besvärjelsen verkar dämpande på bedövar dem till den graden att de drab- endast kommunicera med trollkarlen.
naturen så att våldsamma naturkrafter bade somnar. Offret kan undvika att bli All kommunikation sker helt ljudlöst.
avtar i styrka inom räckvidden (gäller förhäxad genom att lyckas med ett slag
endast naturliga väderförhållanden, på motståndstabellen där han möter Tillkalla djur
inte magiskt framkomna). Blixtar kan trollkarlens SPI med sin PSY. En sovande Typ: Havitner
inte slå ner, vinden mojnar lokalt till varelse kan inte bli väckt annat än Kostnad: 2
högst blåst, all nederbörd upphör, kraf, genom att antingen trollkarlen väcker Räckvidd: SPI + 2 km
tig sjö blir lugnad, kyla eller värme den eller det att ett fysiskt angrepp görs Initiativ: r
dämpas till en oskadlig nivå, etc. mot varelsen, på detta sätt förlorar den Med denna besvärjelse kan trollkar-
2 KP. len kalla till sig varelser med summan
Stridsrop av 30 STO poäng som finns inom besvärj-
Typ: Havitner Tala med djur elsens räckvidd. Varelserna ifråga är
Kostnad: ro Typ: Havitner inte fientligt inställda till trollkarlen.
Varaktighet: SPI + 2 SR Kostnad: 6
Räckvidd: SPI meter Varaktighet: SPI minuter Tryckvåg
Initiativ: 5 Räckvidd: SPI meter Typ: Havitner
Om trollkarlen utstöter detta skrik Initiativ: 3 Kostnad: 12
i en strid kommer modet och stridslus- Trollkarlen kan genom denna Räckvidd: SPI x 3 meter
ten bland kämparna på trollkarlens sida besvärjelse kommunicera med ett djur. Initiativ: 6
inom räckvidden att öka. Kämparna Tänk på att de flesta djur är synnerli- Besvärj aren riktar en kraftig tryckvåg
och trollkarlen själv kommer under gen ointelligenta och kan för det mesta mot ett mål. Tryckvågen orsakar 4T8
varaktigheten inte behöva slå några inte ge raka besked. På grund av deras i skada och om offret inte lyckas med
skräcktabellsslag och deras FV i attack låga intelligens är den information troll- ett SMI + 2-slag kastas det omkull. Rust,
och parera ökar med +3. karlen får fram ofta otillförlitlig. De ningar skyddar som vanligt.
behöver heller inte vara särskilt hjälp-
Stålslag samma. Däremot ljuger inte varelsen Träeld
Typ: Havitner medvetet. Typ: Havitner
Kostnad: 10 Kostnad: 2
102
HAVITNER-BESVÄRJELSER: TVIVEL-VARSEBLI PERSON

.
nr
' ,..
\ ,,_ I

'
(. t
I\

I ,,
l r
I

\
i/ ( I\ I ,,

~· i,

''

Räckvidd: Beröring Varaktighet: SPI SR Varsebli demon


Initiativ: 1 Räckvidd: srr x 2 meter Typ: Havitner
Trollkarlen kan med denna formel Initiativ: 4 Kostnad: IO
antända ett stycke torrt, dött trä. När Besvärjelsen gör det fullständigt tyst Varaktighet: SPI minuter
trästycket väl har flammat upp fort- inom det berörda området. Alla ljud Räckvidd: srr x 3 km
sätter det att brinna av egen förmåga. elimineras, vilket gör det omöjligt att Initiativ: 5
Besvärjelsen har ingen annan effekt. kommunicera med röster. Trollkarlen Besvärjelsen gör det möjligt för troll-
kan välja att lägga besvärjelsen på ett karlen att känna av en demons när-
Tvivel objekt eller på en varelse som på så sätt varo utan att i bokstavlig mening se
Typ: Havitner blircentrumetförräckvidden, förflyttas den. Det är SL som bestämmer hur
Kostnad: 4 objektet förflyttas områdets centrum. väl besvärjelsen lyckas beroende på
Varaktighet: IT8 SR avstånd och hur stark demonen är.
Räckvidd: SPI meter Vaka Befinner sig demonen inom SPI meter
Speciellt: PSY mot srr Typ: Havitner kan han med absolut säkerhet peka ut
Initiativ: 2 Kostnad: 16 den. En trollkarl med SPI 18 eller mer
Besvärjelsen drabbar en utvald Varaktighet: SPI timmar i denna besvärjelse kan automatiskt
levande varelse för varje yrkesnivå hos Räckvidd: Beröring känna då en demon inträder trollkar-
trollkarlen inom räckvidden. Offret Initiativ: 8 lens plan (inom besvärjelsens radie).
kan undvika att bli förhäxad genom Trollkarlen kan förhäxa två varelser
att lyckas med ett slag på motstånds- för varje nådd yrkesni vå. Den förhäxade Varsebli person
tabellen där han möter trollkarlens kan vara vaken och slippa eventuella Typ: Havitner
SPI med sitt PSY. De som förhäxas .av trötthetsmodifikationerundervaraktig- Kostnad: 8
besvärjelsen känner sig nervösa och heten, trots att han normalt skulle ha Varaktighet: SPI minuter
osäkra. Alla FV för dessa varelser sjun- varit tvungen att sova. När besvärj- Räckvidd: SPI x 3 km
ker med ett för varje yrkesnivå hos troll- elsens varaktighet löper ut faller ome- Initiativ: 4
karlen. delbart den förhäxade i djup sömn och Trollkarlen kan hela tiden känna
måste sova vad som motsvarar ettdygns- avståndet och riktningen till en viss
Tystnad behov för att bli återställd. person inom räckvidden. Föratt besvärj-
Typ: Havitner elsen ska fungera måste trollkarlen veta
Kostnad: 8 personens namn.
103
HAVITN ER-BESVÄRJ ELS ER: VARSEB LIVN ING-ÅTERFI NNA

Varseblivning Räckvidd: Beröring Räckvidd: SPI meter


Typ: Havitner Initiativ: 2 Initiativ:
Kostnad: 6 Besvärjaren skapar en genomskinlig Trollkarlen skapar en kraftig virvel-
Räckvidd: SPI x YN meter hinna över ögonen på en person per YN vind med trollkarlen själv som centrum.
Initiativ: 3 ( eller sig själv) som gör det möjligt att se Vinden sopar bort allt och alla (högst
Trollkarlen specificerar först något under vattnet utan att på något sätt irri- STO 8 föryrkesnivå: amatör) inom räck-
som han letar efter som till exempel tera eller skada ögonen. Besvärjelsen vidden. För varje ny yrkesnivå tilltar
en fälla, hemlig dörr, guld, magiska går att använda i gasmoln eller i andra vinden i styrka och 2 STO-poäng läggs
föremål, främmande tankar, etc. Denna otrevliga miljöer. till. Den som blir bortblåst behandlas
besvärjelse ger sedan trollkarlen rikt- som om han har fallit omkull.
ningen och avståndet till det föremål Vila
av den valda typen som ligger närmast. Typ: Havitner Väderförutsägelse
För varje yrkesnivå hos trollkarlen får Kostnad: ro Typ: Havitner
han reda på riktningen och avståndet Räckvidd: SPI + 3 meter Kostnad: 8
till ett obi ekt. Tid: 2 timmar Räckvidd: SPI x r km
Denna undersköna besvärjelse fram- Tid: ro minuter
Vattengång kallar en magisk melodi som veder- Besvärjaren kan förutsäga vädret
Typ: Havitner kvicker alla koncentrerade åhörare underdetrenärmastedagarna. Han kan
Kostnad: ro inom räckvidden så att två timmars endast förutse naturliga väderutveck-
Varaktighet: SPI minuter lyssnande ersätter en hel natts sömn. lingar, det vill säga inte förändringar
Initiativ: 5 Besvärjelsen verkar även på trollkarlen som förorsakas av väderkontroll eller
Den som förhäxas kan gå på vatten själv. någon annan besvärjelse.
som om det vore en stabil mark. Den
förhäxade kan bära med sig all utrust, Virvelsköld Värme
ning som han bär då besvärjelsen läggs Typ: Havitner Typ: Havitner
plus en extra last på 1 o kg. Kostnad: 4 Kostnad: 8
Varaktighet: SPI SR Varaktighet: SPI timmar
Vattenstråle Räckvidd: Personlig Räckvidd: SPI meter
Typ: Havitner Initiativ: 2 Initiativ: 4
Kostnad: 4 Trollkarlen skapar en kraftig luftvir- Temperaturen kan efter trollkarlens
Räckvidd: 5 meter vel omkring sig. Virveln haren diameter val höj as upp till 50 °. Läggs besvärjelsen
Initiativ: 2 på cirka en meter. Om trollkarlen flyt- i ett någorlunda isolerat rum fördubblas
Trollkarlenfårenkraftigvattenstråle tar på sig följer skölden med. Skölden varaktigheten.
att spruta ur hans ena hand. Vatten, stöter åt sidan alla projektiler som
strålen är cirka ro cm i diameteroch kan skulle ha träffat trollkarlen i vanliga Återfinna
nå 5 meter från trollkarlen. Mängden fall. Trollkarlen kan heller inte avfyra Typ: Havitner
vatten som sprutas ut är roo liter och några projektiler medan besvärjelsen Kostnad: 6
har en sådan kraft att den kan spola är verksam. Om trollkarlen står på Varaktighet: SPI minuter
bort små föremål och varelser vars STO en dammig, sandig eller snötäckt yta Räckvidd: SPI x 4 meter
är mindre än tre. Vattnet försvinner virvlar skölden upp stoft och gör det Initiativ: 3
inte på något sätt utan kan samlas upp svårt för trollkarlen att se. Besvärjelsen Trollkarlen kan hitta ett föremål
i en lämplig behållare. Även om vatt- har ingen inverkan på vanliga vapen som varit i hans ägo under minst
nets tryck kan göra proceduren något förutom piska och lasso liknande vapen ett dygn. Om trollkarlen lyckas med
besvärlig, behöver trollkarlen dock inte som påverkas på samma sätt som en pro- besvärjelsen och föremålet befinner
gå törstig. jektil. sig inom räckvidden, kommer han att
känna avståndet och riktningen till
Vattensyn Virvelvind det. Besvärjaren känner var föremålet
Typ: Havitner Typ: Havitner är tills det att han antingen hittar det,
Kostnad: 4 Kostnad: 4 kopplar bort förnimmelsen eller det att
Varaktighet: SPI timmar Varaktighet: 3 sekunder

104
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: ANIMERA DÖD

besvärjelsen dör ut, vilket den gör efter RIMYlTNER- För att kunna skapa en mumie måste
SPI minuter. BESY8RJELSER man först balsamera liket enligt kon-
stens alla regler. Inälvor ska tas ut
Öka Animera död och deras plats ska fyllas med oljor, kryd-
Typ: Havitner Typ: Rimvitner dor och kemikalier som ska förhindra
Kostnad: 16 Kostnad: 26 förruttnelse. Kroppen ska också svepas
Varaktighet: SPI + 2 minuter Varaktighet: SPI + 3 veckor in i lindor. Trollkarlen som skapar den
Räckvidd: Beröring Räckvidd: Beröring odöde kontrollerar alla dess aktiviteter
Tid: I stridsrunda Tid: 3 timmar fullständigt. Order kan endast delas ut
Denna besvärjelse ökar den för, Trollkarlenkanaktiveraettlikföratt när den odöde befinner sig inom syn-
häxades STY, FYS, STO, KAR eller SMI skapa en odöd slav. Det finns tre sorters och hörhåll. I andra situationer utför
med 2T4 poäng. Ökningen affekterar odöda som lyder under dessa regler, ske-
också saker som berörs av att grunde- lett, zombieroch mumier. Det är enklast
genskapen ändras. Tänk på att om en att animera ett skelett eller en zombie.
person erhåller så mycket skada att den Det räcker att trollkarlen har tillgång
överstiger den riktiga kroppspoängen, till en kropp/skelettuppsättning som
är det stor risk att han dör när varaktig- inte saknar några väsentliga delar.
heten för besvärjelsen upphör. Småsaker som fingrar eller
händer är inte väsentliga.
Öppna
Typ: Havitner
TJIBEU:. 89: RIMVITNER-BESVÄRJELSER
Kostnad: 4
Räckvidd: Beröring Kostnad Kostnad
Initiativ: 2 Astralt spår 18 Deformera 22
Denna formel öppnar låsta dörrar, Bro 18 Frammana gast 22
lådor, kistor, med mera. Den tar också Fängsla Kontrollera demon
bort magisk försegling om trollkarlen Glömska
lyckas med ettsPr motsPr-slag ( trollkar- Inbilla tanke 18 Träd förbannelse 22
lens SPI som aktiverade förseglingen) Jättestark 18 Elementarkontroll 24
på motståndstabellen. 18 Explosion 24
---~·······-·~·-----··-····--·-
Osynlighet 18 Fän gs Ia demon 24
---C.---·----------------
Överrösta Psykometri 18 Förändra varelse 24
Typ: Havitner Sann form 18 Illusion
---·---
24
Kostnad: 2 Smidighet 18 Missväxt 24
- --·-~·····----···- ~~-- -- -- --······-
Varaktighet: SPI + 4 minuter Spirituell länk 18 Restitution 24
------------
Räckvidd: SPI x 2 meter TeIepat i 18 Skicka bort demon 24
-·-··--------·--- -----
Initiativ: I Terror 18 Upplösning
----
-------·------
24
Trollkarlen kan kasta denna besvärj- Antimagi 20 Återvändo 24
-"--·~~----·-·-··---~~~--~--- - - - - - - - - - -
else på sig själv eller någon annan villig Driva bort högre odöd 20 Animera död 26
person. Den förhäxade överröstar nu Frammana dödsriddare 20 Elchock 26
alla ljud och oljud inom räckvidden så Häva 20 Frammana demon 26
-·-·--···--·-·- -
att han hörs klart och tydligt. Även Jättevåg 20 Nedkalla/skingra förbannelse 26
en viss resonans förekommer på rösten Kraftstöld 20 Teleportera 26
som ger den en extra myndig stämma Kurera varbest 20 Åldra 26
och som kan leda till att personer blir Livsuttömning 20 28
extra hörsamma på vad den förhäxade Ljusväg 20 Förstena 28
har att säga. Smärta 20 Nexus 28
Syn 20 Permanens 28
Tillkalla föremål 20 Regenerera 30
Utseendeförändring 20

105
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: ANTIMAGI-DIMENSIONSVANDRING

TABELi. 90: ANIMERA DÖD (EFFEl<T)


Från besvärjarens fötter skapas en
Yrkes nivå Utövare Mästare Legend bro av blåskimrande magisk energi, lika
-----~-
Skelett 2 St
-""""" "" ___
4 St
""-------"--"-"-"""
6 St ____ _____
""""""""""""""""-""" " """
lång som trollkarlens SPI gånger två
STY x0,4 x 1,2 x2,0 meter. Bron är två meter bred och kan
·--- ---""············"
" -············
""""""""" -
SMI x0,2 x0,6 xl,O luta upp till 65 °, dess bärförmåga är två
---- -----
INT x0,05 xO, 15 x0,25 ton.
Zombie I St 3 St
-~··-~-···-·--~-·-------·
5 St
STY x0,6 xl,8 x3 Deformera
SM! xO,I x0,3 x0,5 Typ: Rimvitner
- - - - - - - - - - - - - ~--·- ···-----·-·
INT x0,05 x0,15 x0,25 Kostnad: 22
Mumie OSt 2 St 4St Varaktighet: SPI "'" 2 dygn
STY -x2 x4 Räckvidd: SPI x 2 meter
SMI -x0,2 x0,4 Speciellt: FYS mot SPI
INT -x0,4 x0,8 Initiativ: r r
Iskärningspunkterna mellan yrkesnivån och grundegenskaperna avläses en multipel. Denna Denna besvärjelse kan riktas mot
multipel multipliceras med det grundegenskapsvärde som liket hade när det levde. Produkten en intelligent varelse inom räckvidden.
visar vilket grundegenskapsvärde den odöde kommer att få, avrundat uppåt. STO är det För att undvika att förhäxas måste
samma som liket hade när det levde. PSY och SPI är lika med trollkarlens PSY och SPr Den
odöde behåller alla sina färdigheter från sitt tidigare liv, utom de INT-baserade färdigheterna" han lyckas med ett slag på motstånds-
Deras FV tas fram med samma multipel som grundegenskaperna, det vill säga alla SM/- tabellen där han möter trollkarlens SPI
baserade färdigheter använder sig av SM I-multipeln och så vidare. medsittFYS. Om han förhäxas blir hans
kropp deformerad och förvriden. Hans
den sin senaste order. När en order kommer den avsedda trollformeln att STY, SM!, KAR, de färdigheter som base-
är given fortsätter den tills den blir fungera som vanligt. ras av dessa och förflyttningsförmågan
beordrad något nytt. Hur kraftfull den halveras på grund av deformationen.
odöde blir beror på trollkarlen och hans Astralt spår
yrkesnivå (se tabell ovan). Typ: Rimvitner Dimensionsvandring
Kostnad: rS Typ: Rimvitner
Antimagi Varaktighet: SPI timmar Kostnad: 28
Typ: Rimvitner Räckvidd: SPI mil Tid: r timme
Kostnad: 20 Initiativ: 9 Den som förhäxas av denna besvärj-
Varaktighet: SPI minuter Trollkarlen kan lokalisera en speci- else kastas genom tid och rum till
Räckvidd: Beröring fik intelligent varelse inom räckvidden en annan dimension. Trollkarlen kan,
Speciellt: SPI mot SPI genom att identifiera det spår denne genom att nämna dimensionens namn,
Initiativ: ro lämnar efter sig på det astrala planet. bestämma vilken dimension som är
Denna besvärjelse placerar en Magikern måste dock ha träffat eller målet. Trollkarlen kan förflytta 60
magisk sköld omkring målet för besvärj- sett varelsen en gång tidigare. Lyckas poängs STO, utöversigsjälvtill en annan
elsen. Skölden skyddar mot magi och besvärjelsen och varelsen är inom dimension. Alla som ska förflyttas
kan placeras på både _levande varelser räckvidden vet trollkarlen exakt var måste vara i kroppskontakt med troll-
och föremål. Om någon försöker den befinner sig. Trollkarlen kan om karlen i överföringsögonblicket och
använda magi mot ett föremål eller var- han vill kommunicera med varelsen stå inom det uppritade pentagrammet.
else som skyddas med antimagi, måste eller lägga en besvärjelse på varelsen En person som inte håller kroppskon-
den inkommande magins besvärjare (endast besvärjelser med räckvidden takten med trollkarlen men befinner
klara ett slag på motståndstabellen beröring). sig inom pentagrammet kommer att
där han möter antimagins besvärjares skickas till en annan obestämd dimen-
SPI med sin egna SPI. Om detta inte Bro sion. Personer som befinner delvis eller
lyckas studsar magin tillbaka mot den Typ: Rimvitner helt utanför pentagrammet men fortfa-
besvärjande trollkarlen och drabbar Kostnad: rS rande håller kroppskontakten kommer
honom istället i den mån detta låter Varaktighet: SPI "'" 2 minuter att förlora alla kroppsdelar som befin-
sig göras. Om slaget däremot lyckas Räckvidd: SPI x 2 meter ner sig utanför. För att lämna dimensio-
Initiativ: 9 nen krävs enny dimensions vandring eller
106
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: DRIVA BORT HÖGRE ODÖD-FRAMMANA DEMON

en dimensionsportal. Misslyckas ritu- metalliska rustningar, medan en metall, stopparettpekfingeri vardera öra. Troll-
alen sker ingen dimensionsvandring. rustning endast skyddar hälften. karlen slipper därmed en -3 modifika-
Fumlar trollkarlen kommer resenärerna tion på färdigheten lyssna, vilket alla
TABELL 91: El.CHOCK (Sl<ADA)
till helt fel dimension som spelledaren andra får som befinner sig inom roo
väljer. Yrkes nivå Skada meter från explosionen (förutom de
- - -~··--·-·-
Utövare 6T8 som följer trollkarlens exempel).
Driva bort högre odöd Mästare 8T8
Typ: Rimvitner Legend I0T8 Frammana demon
Kostnad: 20 Typ: Rimvitner
Räckvidd: SPI m3 Elementarkontroll Kostnad: 26
Speciellt: SPI mot SPI Typ: Rimvitner Varaktighet: SPI + 2 minuter
Initiativ: ro Kostnad: 24 Räckvidd: SPI + 2 m2
Denna kraft driver bort en eller flera Varaktighet: SPI + 3 timmar Speciellt: SPI mot SPI
odöda som till exempel skelett och zom, Räckvidd: Beröring Frekvens: I
bies (inga demoner). Trollkarlen kan Initiativ: I o Tid: 5 timmar
fördriva hur många odöda som helst Trollkarlen kan förutom sig själv Denna besvärjelse förflyttar en
inom besvärjelsens räckvidd. För att förhäxa en levande varelse för varje demon från sitt eget plan till trollkar,
kunna driva bort en odöd (KP > 50) nådd yrkesnivå. Besvärjelsen skyddar lens. Då varje enskild demon har egna
måste magiken lyckas med ett slag helt den förhäxade från att ta skada av ritualer, skiljer de sig från varandra
på motståndstabellen. Trollkarlen får de naturliga elementen. Han kan alltså i fråga om utförande och längd. En
en minusmodifikation på - I för varje inte få några brännskador eller frostska- demon stannar i trollkarlens värld tills
extra odöd utöver den första som ska dor med mera. Den förhäxade kan om den har klarat att stå emot trollkarlen
fördrivas. Om detta lyckas fördrivs den han vill gå på vatten och eld, andas eller att varaktigheten tar slut. Demo-
odöde tillbaka till de dödas rike för under vatten (luft om det är en vatten nen som framkallas kan endast befinna
evigt. levande varelse), flyga till en hastighet sig inom ett bestämt område (oftast
Exempel: En trollkarl vill driva bort 4 av 3 m per stridsrunda och passera inom ett pentagram). Trollkarlen har
skelett. För att lyckas med detta ska han genom all materia utom bly och järn. ingen som helst kontroll över demonen
övervinna det första skelettets SPI med sin Den förhäxade kan heller inte bländas utom det att den måste stanna inom
egen SPI på motståndstabellen, för nästa av ljus och han kan se i mörker. Allt det bestämda området. Demonen kan,
skelett får han en minusmodifikation på detta gäller bara natur ligaelement, inga om den lyckas ta sig ur trollkarlens
- 1 , nästa -2 och det sista -3. element framkallade på magisk väg. besvärjelse, stiga ur pentagrammet i 5
En trollkarl som lägger denna SR innan den dras tillbaka till sitt plan.
besvärjelse på en odöd (KP 30-50) får Explosion Den försöker att ta sig ur trollkarlens
ingen minusmodifikation på sitt SPI- Typ: Rimvitner våld efter en minut, lyckas den inte
slag. Lägre odöda (KP < 30) behövs Kostnad: 24 gör den ett nytt försök för varje halv
det inga SPI-slag alls för att fördriva, Räckvidd: SPI x 3 meter minut som går, tills det att den antingen
de fördrivs automatiskr vid en lyckad Initiativ: 12 motstår besvärjelsen eller att tiden har
besvärjelse. Trollkarlen framkallar en öron- gått ut. Det första försöket får troll-
bedövande eldexplosion på valfri plats karlen +5 på sin SPI, nästa +3, nästa
Elchock inom räckvidden. Explosionen ger 5T8 + I , nästa - I och nästa -2, och så
Typ: Rimvitner i skada på alla som befinner sig inom 6 vidare. (detta kan skilja från demon
Kostnad: 26 meter från explosionens centrum. De till demon beroende på modifikationen
Räckvidd: SPI x 2 meter som befinner sig utan för detta men på fängsla). Trollkarlen kan när som
Initiativ: I 3 inom I 2 meter får halva skadan och de helst välja att skicka tillbaka demonen
Trollkarlen presterar en elektrisk som befinner sig på ett avstånd upp till till sitt plan. Skulle trollkarlen lyckas
urladdning som skadar alla inom fyra 18 meter från explosionscentrumet får perfekt på sitt färdighetsslag kommer
meter från en viss utvald punkt inom en tredjedel av skadan. Eftersom det demonen aldrig att på eget bevåg kunna
räckvidden. Elchocken ger 2T8 för varje blir en väldigt hög smäll är formeln så bryta sig loss ur trollkarlens våld ( inget
yrkesnivå som trollkarlen har uppnått. smart gjord att den sista rörelse som SPI mot SPI-slag). Trollkarlen kan dess-
Skadan absorberas normalt av icke utlöser explosionen är när trollkarlen utom återkalla just den demonen hur
107
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: FRAMMANA DÖDSRIDDARE-FÖRSTENA

många gånger som helst (behöver dock Varaktighet: Permanent Initiativ: 12


slå ett färdighetsslag), utan att behöva Räckvidd: Beröring Trollkarlen kan försöka fängsla en
slå några SPI mot SPI-slag. Ett misslyck- Tid: 5 minuter demon, som han har under sin kon-
ande betyder att ingen demon kommer När denna besvärjelse framgångsrikt troll i ett föremål eller till en viss
till trollkarlens plan. Vid ett fummel läggs på en persons döda kropp eller plats. Under varaktigheten kontrolle-
kommer demonen till trollkarlens plan skelett återvänder personens själ från ras sedan demonens speciella förmågor
mendenkanrörasigutomdetbestämda dödsriket. Om personen ifråga vill kan av trollkarlen. Om ett sigill placeras på
området i 1 T6 timmar. För att hindra att han manifestera sig i värden som en föremålet eller platsen, förlängs varak-
demonen ska kunna bryta sig loss kan gast. SL slår en 1T20 för att se vilken tigheten tills sigillet bryts. Om sigillper-
trollkarlen lägga en kontrollera demon. typ av gast det blir. Om resultatet är manens eller permanens läggs blir demo-
Demonbesvärjelser beskrivs på följ ande 1-9 blir det en kummelgast, 10-16 nen för evigt bunden till föremålet eller
sätt: en mörkergast och 1 7-20 blir det en platsen. Om trollkarlen miss! yckas med
Namn dödsgast. Om själen inte är intresserad att fängsla demonen kvar håller han
Typ av demon av att bli en gast återvänder han genast dock kontrollen. Fumlar han å andra
Modifikation på fängsla till dödsriket. Gasten har inget som sidan tappar han kontrollen (se kontrol-
Hemvist (om känd) binder honom till trollkarlen och troll- lera demon på sid 1 1 o) och vid det här
Besvärjelseritual (beskrivning) karlen har därför ingen kontroll över laget lär demonen inte vara speciellt
SL-information (ska till en början honom. Däremot kan han försöka med glad.
vara okänd för trollkarlen) en kontrollera högre odöd för att få kon-
Grundegenskaper trollen över denne. Förstena
Färdigheter Typ: Rimvitner
Vapen Fängsla Kostnad: 28
Demoniska färdigheter Typ: Rimvitner Varaktighet: SPI veckor
Magiska förmågor Kostnad: 18 Räckvidd: Beröring
Övrig information Varaktighet: Permanent Initiativ: 14
Räckvidd: SPI x 2 meter Trollkarlen förändrar en levande var-
Frammana dödsriddare Speciellt: (SPI - 5) mot SPI elses kropp till att bli massiv sten. Alla
Typ: Rimvitner Initiativ: 9 kläder och ägodelar som varelsen har
Kostnad: 20 För att kunna utföra denna ritual påsig förstenas också. Stenen är mycket
Varaktighet: Permanent måste trollkarlen först ha lyckats med hård och är näst intill oförstörbar, de
Räckvidd: Beröring en orörlighet. Trollkarlen bestämmer värsta skador som kan åstadkommas
Tid: 1 o minuter sedan ett område minst 10 och högst är små skrapor. Medan varelsen är
När denna besvärjelse framgångsrikt 500 kvadratmeter stort som offret sedan förstenad befinner den sig i fullständig
läggs på en persons skelett återvänder inte kan förmås att lämna av egen kraft. koma och kan inte uppfatta eller
personens själ från dödsriket. Om Försöker någon släpa ut den drabbade påverka något som sker runt omkring.
denna person vill kan han återigen med våld kommer han att göra motstånd När besvärjelsens varaktighet löper ut
bosätta sig i sitt skelett och vandra och erhålla 2T6 per nådd yrkesnivå återgår varelsen till sitt vanliga skick.
omkring i värden som en dödsriddare. hos trollkarlen. Väl utanför området Det går att befria en förstenad varelse
Om personen ifråga inte är intresserad bryts besvärjelsens effekt. Offret kan genom häva förstening. Om den troll-
av detta återvänder han till dödsriket. undvika att bli fängslad till platsen karls SPI, som försöker befria varelsen,
Dödsriddaren har inget som binder genom att möta trollkarlens SPI med sin är högre än den trollkarls som lade
honom till trollkarlen och trollkarlen egna SPI med -5 på motståndstabellen. försteningen på varelsen, återgår var-
har därför ingen kontroll över honom. Denna besvärjelse kan endast hävas av elsen till sitt ursprungliga skick, Varel-
Däremot kan han försöka med en kon- besvärjelsen skingra magi och antimagi. sen kommer att vara väldigt stel till en
trollera högre odöd för att få kontrollen början och därmed ha -4 på sin SM!
över denne. Fängsla demon och sina SMI-baserade färdigheter. Var-
Typ: Rimvitner elsen blir inom loppet av tre dagar helt
Frammana gast Kostnad: 24 frisk. En förstenad varelse fastnar inte
Typ: Rimvitner Varaktighet: Speciell i marken på något sätt utan är fullt
Kostnad: 22 Räckvidd: SPI x 4 m2 möjlig att flytta runt (om nu styrkan
108
RI MVITN ER-BESVÄRJ ELS ER: FÖRÄNDRA VARELSE-JÄTTEVÅG

finns). Den förstenade väger nu ungefär person glömmer att som skett och allt Räckvidd: SPI x 2 meter
fyra gånger sin vikt. som den har lärt sig under denna tid. Initiativ: 9
Minnesförlusten är permanent. Trollkarlen sänder iväg en tanke
Förändra varelse till en annan intelligent varelse inom
Typ: Rimvitner Häva förstening räckvidden för varje yrkesnivå troll-
Kostnad: 24 Typ: Rimvitner karlen erhållit och får denne att tro
Varaktighet: SPI timmar Kostnad: 20 att den själv har tänkt tanken. Hur
Räckvidd: Beröring Räckvidd: Beröring sedan tanken påverkar mottagaren
Speciellt: SPI mot SPI Initiativ: 1 o avgör spelledaren. Besvärjelsen kan
Initiativ: 12 Trollkarlen kan återställa en var- inte övervinna en varelses sunda förnuft,
Denna besvärjelse kan förvandla else som på något sätt blivit förstenad om till exempel tanken är »nu hoppar
en levande varelse, vars storlek STO ( till exempel av en basilisk eller av jag ut för stupet» skulle det förmodligen
är mindre än eller lika med trollkar- besvärjelsen förstena) till sitt normal inte fungera om varelsen inte är så
lens SPI. Besvärjelsen förvandlar den skick. För att kunna häva en förstena oerhört dum och oerhört impulsiv att
besvärjde (kan vara trollkarlen själv) måste den trollkarls SPI som försöker att den handlar efter det första den tänker.
till en annan form som antar den nya häva besvärjelsen ha ett högre värde än En något sånär intelligent varelse skulle
varelsens fysiska egenskaper såsom stor- den som förstenade varelsen. Med en förmodligen skjuta undan en dylik
lek, kropp och form, dock inte intellekt. lyckad häva förstening återfår varelsen tanke som något tokigt infall och inte
Till exempel en person som förvandlas sina normala egenskaper, även om var- bry sig mer om det. Däremot kan en
till en groda kommer att ha grodans elsen kommer att vara väldigt stel till tanke som »Undrar om inte min bäste
alla kroppsliga egenskaper men inte en början och därmed ha -4 på sin SMI vän försöker mörda mig? Det är nog
grodans intelligens eller psyke eller om och sina SMI-baserade färdigheter blir bäst att hinna före honom» fungera.
rollpersonen förvandlas till en drake varelsen inom loppet av tre dagar vara
kommer han inte att få drakens intel- helt frisk. Jättestark
ligens. Personen eller varelsen behål- Typ: Rimvitner
ler dock sin egna kroppspoäng men Illusion Kostnad: 18
erhåller den nya varelsens egenskaper Typ: Rimvitner Varaktighet: SPI x 2 minuter
såsom STY, SMI, STO och följderna av Kostnad: 24 Räckvidd: Beröring
dessa såsom skadebonus och naturliga Varaktighet: SPI minuter Initiativ: 9
attacker (inga magiska). Varaktighe- Räckvidd: Beröring Den förhäxades STY höjs omedelbart
ten av besvärjelsen är trollkarlens SPI i Initiativ: 12 med fem poäng under varaktigheten.
timmar men om trollkarlen offrar två Besvärjelsen skapar en illusion av Alla färdigheter som baseras på STY ökar
SPI permanent kommer besvärjelsen något enligt samma regler som gäller vid dessutom med +3.
att bestå tills någon förvandlar tillbaka avbild. Men illusionen försvinner inte
denne. när någon kommer i kontakt med den Jättevåg
utan endast om någon genomskådar illu- Typ: Rimvitner
Glömska sionen (se Avbild på sid. 84). Dessutom Kostnad: 20
Typ: Rimvitner kan illusionen tillfoga skada (magiska Räckvidd: Speciell
Kostnad: 18 föremål eller varelser som avbildas har Initiativ: ro
Varaktighet: Permanent inga magiska egenskaper). En illusion En trollkarl som befinner sig ute på
Räckvidd: Beröring av en varelse har följande modifikatio- öppet hav kan åstadkomma en hög och
Speciellt: INT mot SPI ner av sin avbilds egenskaper: -3 på kraftig våg i valfri riktning oberoende
Initiativ: 9 alla grund egenskaper, -5 på färdigheter av hur vädret är. Vågen är 50 meter
Offren för denna besvärjelse förlorar och kroppspoängen halveras. bred, 2 meter hög och har en räckvidd
minnet två dagar bakåt i tiden för Trollkarlen kan styra SPI -c- 4 antal på 100 meter för varje yrkesnivå hos
varje nådd yrkesnivå hos trollkarlen. avbilder samtidigt. trollkarlen. Om vågen kastas mot en
Offret kan motstå denna besvärjelse båt, ett skepp eller liknande, gör den
genom att lyckas med ett slag på Inbilla tanke 2T10 i skada för varje yrkesnivå hos
motståndstabellen där han möter troll- Typ: Rimvitner trollkarlen på farkosten. Om vågen är
karlens SPI med sin INT. En förhäxad Kostnad: 18 tillräckligt hög för att kunna kastas
109
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: KONTROLLERA DEMON-LUFTHAND

över ett skeppsdäck kan den, förutom Den förhäxade kan skydda sig eller erhålla fler kroppspoäng än han i nor-
skadan, svepa bort alla mindre och lösa avbryta besvärjelsen om han lyckas mala fall har som max. Skulle hans
föremål. Större lösa föremål, till exem- med ett PSY .;- 2. Offrets totala SPI mins- poäng nå sitt max får han inga fler,
pel livbåtar måste vågens STY övervinna kas med IT6 för varje SR som trollkarlen utan dessa försvinner samtidigt som de
föremålets STO på motståndstabellen lyckas hålla besvärjelsen vid liv. Dessa lämnar offret.
för att se om det spolas överbord, vågens poäng överförs till trollkarlens egna SPI
STY är lika med skadan delat på två. poäng. Offrets poäng kan inte reduce- Ljusväg
Personer ombord måste jämföra vågens ras till lägre än o då det dör. Om offret Typ: Rimvitner
STY mot lämplig grundegenskap (STY överlever återvinns poängen på sedvan- Kostnad: 20
om han håller sig fast, STO eller SMI ligt sätt. Trollkarlen kan inte erhålla Varaktighet: SPI minuter
om han bara står. Den som misslyckas fler sPr-poäng än han i normala fall har Räckvidd: Beröring
spolas överbord. som max. Skulle hans poäng nå sitt Initiativ: ro
maximum under besvärjelsen får han Den förhäxade förvandlas till en
TABELi. 92: JÄTTEVÅG (EFFEKT) inga fler, utan dessa försvinner samti- liten kula av vitt ljus, cirka fem cm i dia-
Yrkes nivå Bredd Höjd Räckv. Skada digt som de lämnar offret. meter som färdas med en hastighet av
- -··-·-·-·-·-------
Utövare 150m 6m 300m 6TI0 200 meter per stridsrunda. Kulan kan
Mästare 200m 8m 400m 8TI0 Kurera varbest färdas genom alla material som släpper
Legend 250m I0m soom I0TI0 Typ: Rimvitner igenom ljus (även de där endast lite
Kostnad: 20 ljus släpps igenom) till exempel vatten,
Kontrollera demon Varaktighet: Evig gaser och glas. Studsa mot sådana mate-
Typ: Rimvitner Räckvidd: Beröring rial som skapar en reflektion, till exem-
Kostnad: 22 Initiativ: ro pel en spegel eller en metallyta. Skulle
Varaktighet: SPI timmar Denna besvärjelse kan endast kastas ljuskulan däremot stöta på en matt
Räckvidd: SPI meter på en varulv, varråtta eller liknande yta stannar den omedelbart och den
Speciellt: SPI mot SPI varelse (däremot inte en metamorph), förhäxade transformeras tillbaka tills in
Initiativ: r r när den befinner sig i sin sjukdomsform naturliga kropp. Eftersom hastigheten
Trollkarlen betvingar demonen och (till exempel varulvens vargform). Den är så ofantligt hög måste den förhäxade
kan kontrollera den. Demonen känner sjuke förvandlas omedelbart tillbaka slå ett SMI .;- 2-slag varje gång något
sig tvingad ( efter ett ur trollkarlens till sin rätta skepnad, samtidigt som den med en matt yta hamnar i dess väg för
ögon sett lyckat SPI mot SPI-slag) att kurerar sjukdomen permanent. att ha en möjlighet att manövrera sig
lyda trollkarlen och följa dennes instruk- förbi detta. Den förhäxade kan när
tioner, trollkarlen får +5 på sitt SPI- Livsuttömning som helst förvandlas tillbaka till sin
slag. Medan demonen är under trollkar- Typ: Rimvitner egen skepnad. Har en person en gång
lens kontroll håller den sig helt passiv Kostnad: 20 färdats från en punkt till en annan kan
mot trollkarlen, utför hans instruk- Räckvidd: Beröring han göra denna färd i fortsättningen
tioner och försöker inte rymma från Speciellt: PSY .;- 2 utan att behöva slå några sMr-slag. Om
besvärjaren. När tiden för besvärjelsen Initiativ: ro någon lägger en mörker på ljuskulan
gått ut förpassas demonen automatiskt Om en intelligent varelse blir återfår den förhäxade omedelbart sin
till sitt hemplan, om inga andra förhäxad kan trollkarlen suga ut livsen- egna skepnad och av chocken får han
besvärjelser ligger aktiva ( till exempel ergi ur den. Den förhäxade kan skydda ett permanent avdrag med - I på sin
frammana demon). sig eller avbryta besvärjelsen om han PSY.
lyckas med ett PSY .;- 2-slag. Offrets
Kraftstöld totala kroppspoäng minskar med IT6 Lufthand
Typ: Rimvitner för varje SR som trollkarlen lyckas Typ: Rimvitner
Kostnad: 20 hålla besvärjelsen vid liv. Dessa poäng Kostnad: 22
Räckvidd: Beröring överförs till trollkarlens egna kropps- Räckvidd: SPI x 2 meter
Speciellt: PSY .;- 2 poäng. Offrets poäng kan inte reduce- Initiativ: r r
Initiativ: ro ras till lägre än noll då det dör. Om Trollkarlen skapar en gigantisk knyt-
Om en varelse blir förhäxad kan offret överlever återvinns poängen på näve av kompakt luft som han sedan
trollkarlen suga ut kraftenergi ur den. sedvanligt sätt. Trollkarlen kan inte skickar mot ett utvalt offer inom räck-

110
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: MISSVÄXT-NORMALSYN

vidden. Knytnäven som är svagt synlig ligenta varelser fylls av skräck och
slår ner på den utvalde med en ofantlig skyller på att det där, vad det nu är
kraft. Offret får en krosskada som täcker den förhäxade har, kan vara smittsamt.
hela kroppen (varje kroppsdel får lika Djur flyr så snabbt som möjligt. Även
mycket i skada), rustningar absorberar den förbannades vänner och folk som
som vanligt. Skadan som offret erhåller brukar umgås med honom, känner
på varje kroppsdel är 4T6 eller 9T6 på olust och orkar inte stanna i hans
totala kroppspoängen. närhet hur gärna de än skulle vilja.
Affärsmän avbryter transaktioner med
Missväxt den förbannade. Mödrar rycker undan
Typ: Rimvitner sina barn från honom. Folk undviker
Kostnad: 24 honom på gatorna och i värdshusen.
Varaktighet: En årstid Äventyrarkollegor kan inte sova i hans
Räckvidd: SPI + 4 kilometer närhet, de vaknar aldrig utvilade. Kort
Tid: Ett dygn sagt folk flyr den förbannade som en
Denna besvärjelse kastas över ett spetälsk. Det kusliga med förbannelsen
sädesfällt, en skog eller annan växt, är det att den förbannade är totalt omed-
lighet. Växtligheten inom besvärj els ens veten om den och förstår åtminstone
räckvidd börjar långsamt att dö och kan till en början inte alls omgivning-
inte räddas av normala, icke magiska ens reaktioner. Har han inge kun-
åtgärder. skap om magi och besvärjelser
kanske han aldrig kommer att
Nedkalla/skingra förbannelse göra det. Mot sin vilja blir han
Typ: Rimvitner allt mer isolerad och utstött. Han
Kostnad: 26 drabbas av tvivel och ångest, med
Varaktighet: Permanent tiden riskerar han att bli galen.
Räckvidd: 10 mil En förbannelse bryts om den troll-
Tid: 5 timmar karl som lagt förbannelsen dör. Den
För att kunna nedkalla en förban- kan också skingras med en återställande efter användande. Dessa SPI används
nelse måste trollkarlen känna offret ritual. Denna rituals effekter kräver sedan för att aktivera en besvärjelse
vid sitt rikriga namn och varsebli gott rollspelande av såväl spelare som som är inbakad i föremålet. Skulle
honom genom något sinne (syn, hörsel, spelledare. besvärjelsen kosta mer att frammana än
magi, varseblivning eller astralt spår). det antal SPI som nexus genererar måste
Med denna ritual förvrider trollkarlen Nexus en nexus till läggas för den besvärj-
sammansättningen av energier i, eller Typ: Rimvitner elsen. Ett föremål kan innehålla flera
snarare runt omkring den förbannade. Kostnad: 28 besvärjelser och nexus. Ett nexus är
Förändringen kan inte uppfattas med Varaktighet: Permanent alltid bunden till en speciell besvärjelse
hjälp av vanliga sinnen men den upp- Räckvidd: Beröring även om besvärjelsen endast kostar 4
fattas intuitivt. Det rör sig om en dis- Initiativ: 2 timmar att frammana och nexus genererar I 2 .
harmoni som är svår att beskriva i ord, Ritualen skapar ett fokus för natu-
ungefär som om ett högt, skärande, rens magiska flöden och gör det möjligt Normalsyn
envetet och enerverande ljud ständigt för föremålet att bli självförsörjande Typ: Rimvitner
utgick från den förbannade. Ett ljud med energi utan att gå omvägarna förbi Kostnad: 18
som ständigt låg och gnagde på gränsen användarens SPJ. Denna besvärjelse Varaktighet: SPI timmar
till vårt medvetande. Alla levande var- används ofta tillsammans med besvärj- Räckvidd: Beröring
elser slås av denna känsla inför den elsen permanens som gör det möjligt att Initiativ: 9
förbannade, en intensiv olust, en känsla bädda in en besvärjelse i ett föremål. Trollkarlen kan förhäxa en person
av något övernaturligt och fel. Allt liv Ett nexus som kostar besvärjaren ett peryrkesnivå. Denförhäxadefårnormal
kommer att sky den förbannade och SPI permanent leder IT6 + 6 SPI in i synförmåga oavsett vilka ljusförhål-
undvika honom i möjligaste mån. Inte!- föremålet och som alltid laddas upp landen han befinner sig i. Hans syn-
111
RIMVITNER-BESVÄRJELSER: OSYNLIGHET-SPIRITUELL LÄNK

förmåga påverkas alltså inte av mörker, en bild av föremålets eller varelsens karlen som har lagt magin som ska
dimma, rök eller besvärjelser som för, historia från dess skapelse eller födsel. övervinnas.
sämrar synförmågan. Trollkarlen eller Hur klar bilden blir berörs av hur hög
de förhäxade kan dock inte se sådant srr trollkarlen har. Alla hemligheter en Skicka bort demon
han inte kan se under normala förhål- person försöker dölja avslöjas av troll- Typ: Rimvitner
landen. karlen. Kostnad: 24
Räckvidd: SPI x 2 meter
Osynlighet Regenerera Initiativ: 12
Typ: Rimvitner Typ: Rimvitner Demonen tvingas återvända till sitt
Kostnad: 18 Kostnad: 30 eget plan. Lyckas besvärjelsen kan inte
Varaktighet: SPI minuter Räckvidd: Beröring demonen värja sig på något sätt. För att
Räckvidd: Beröring Tid: 1 timme kunna lägga denna besvärjelsen måste
Initiativ: 9 Med hjälp av denna ritual kan troll- trollkarlen först lyckas med att kontrol-
Besvärjelsen läggs på ett objekt karlen få en avhuggen arm, vinge, eller lera demon, om inte demonen frivilligt
eller en levande varelse. Resultatet ben att växa ut igen och återställas till vill skickas hem.
blir att det/den förhäxade omedelbart ursprungligt skick, förutsatt att varel-
försvinner ur det synbara fältet. En sen fortfarande är vid liv. Detta i en takt Smidighet
person kan endast prata eller gå under av encentimeterperdygn. Besvärjelsen Typ: Rimvitner
varaktigheten för att besvärjelsen inte påverkar endast en kroppsdel. Kostnad: 18
ska avbrytas. Om en person försöker Varaktighet: SPI minuter
springa, slåss, använda magi eller om Restitution Räckvidd: Beröring
han blir skadad, bryts besvärjelsen. Typ: Rimvitner Initiativ: 9
Kostnad: 24 Den förhäxades SM! höjs omedelbart
Permanens Räckvidd: Beröring med fem poäng under varaktigheten.
Typ: Rimvitner Tid: 2 timmar Alla färdigheter som baseras på SM! ökar
Kostnad: 28 Denna besvärjelse återställer ett dessutom med +5.
Räckvidd: Beröring grundegenskapspoäng som förlorats per-
Tid: 1 o timmar manent. Om rollpersonen har förlorat Smärta
Trollkarlen kan lägga denna ritual flera olika sorters grundegenskapspoäng Typ: Rimvitner
över ett föremål för att binda en får han välja vilken som ska höjas. Det Kostnad: 20
annan besvärjelse till föremålet för går även att höja ett grundegenskaps- Varaktighet: SPI + 4 SR
evigt. Trollkarlen kan sedan besvärja värde ett poäng till en bekostnad av att Räckvidd: SPI meter
in en eller flera besvärjelser i föremålet en annan grundegenskap förlorar tre. Speciellt: FYS + 2
(dessa kostar honom som vanligt). När Initiativ: rn
sedan dessa besvärjelser är bundna till Sannform Besvärjelsen ger den förhäxade svåra
föremålet kommer de om aktiverade Typ: Rimvitner smärtor i hela kroppen. Effekten av
att dra SPI från sin användare. Ett Kostnad: 18 smärtan, förutom 2T6 i skada (varje
föremål där permanens lagts kan vid Räckvidd: Beröring SR under varaktigheten) blir att offrets
ett senare tillfälle byggas på med flera Initiativ: 9 STY, SM! (även alla färdigheter som base-
besvärj els er. Denna kraftfulla besvärjelse tvingar ras på dessa) och förflyttningsförmågan
allt förvanskat eller förställt att återta halveras. Varje stridsrunda måste den
Psykometri sin sanna form. Osynliga föremål eller förhäxade slå ett FYS + 2-slag. Lyckas
Typ: Rimvitner varelser träder fram, illusioner upphör, slaget hävs besvärjelsen. Misslyckas
Kostnad: 18 trasiga föremål återgår till sin hela slaget blir offret oförmöget att göra
Räckvidd: Beröring form (om föremålet hade magiska egen- något under resten av SR.
Speciellt: PSY mot SPI skaper innan det gick sönder, lagas
Tid: 1 timme endast föremålet, magin är för evigt Spirituell länk
Trollkarlen kan genom att ta i en försvunnen), etc. För att lyckas måste Typ: Rimvitner
varelse eller föremål känna vad som har trollkarlen ha ett högre srr än objek- Kostnad: 18
hänt med den tidigare. Trollkarlen får tets spr,värde eller srr-värdet på troll- Räckvidd: Beröring
112
RI MVITN ER-BESVÄRJ ELS ER: SYN-UPPLÖSNING

Initiativ: 9 upprätthålla kontakten. De personer Besvärj els en gör det möjligt för tro Il-
Om en trollkarl lägger denna samti- som trollkarlen kommunicerar med karlen att kalla till sig ett föremål. När
digt som han håller kroppskontakt med kan även kommunicera med varandra trollkarlen lägger besvärjelsen måste
en annan trollkarl kan dessa två spiri- om trollkarlen så vill. han vidröra föremålet. Besvärjelsen
tuellt länkas samman. Den ena troll- ligger sedan inaktiv, tills den utlöses
karlen har på detta sätt tillgång till Teleportera av ett kommandoord av trollkarlen.
den andres SPI poäng som han kan Typ: Rimvitner Föremålet flyger då omedelbart med en
använda till att kasta sina besvärjelser Kostnad: 26 hastighet av 50 meter per stridsrunda
med och tvärt om. Båda trollkarlarna Räckvidd: Beröring till valfri hand hos honom. Därefter
kan kommunicera med varandra under Tid: 15 minuter upphör besvärjelsen. Avståndet mellan
hela besvärjelsen och bryta den psy- Varannan yrkesnivå tillåter trollkar- föremålet och trollkarlen saknar bety-
kiskt när som helst, så att ingen blir len att teleportera en varelse, sig själv delse. Föremålet kan däremot högst
totalt uttömd. Det finns ingen gräns för inräknad, till en plats som han känner. väga 30 kilo.
hur många trollkarlar som kan länkas Alla varelser måste vara i kroppskon-
samman. I strid har de ( om fortfarande takt med trollkarlen för att kunna Trädförbannelse
sammanlänkade) varsitt initiativ, men transporteras. Om en varelse inte är Typ: Rimvitner
kan fortfarande kommunicera med var- villig att teleporteras måste trollkarlen Kostnad: 22
andra telepatiskt. övervinna varelsens PSY med sin SPI Varaktighet: SPI + 2 veckor
på motståndstabellen. Trollkarlen kan Räckvidd: SPI meter
Syn själv välja att inte teleporteras, utan Initiativ: 11
Typ: Rimvitner endast skicka iväg de villiga eller ovil- Denna besvärjelse kan endast kastas
Kostnad: 20 liga resenärerna. på en levande varelse som står på jord
Varaktighet: SPI minuter med sådan tjockhet och bördighet att
Initiativ: 1 o Terror ett träd kan växa där. Om trollkarlen
Denna besvärjelse ger honom flera Typ: Rimvitner lyckas omvandlas offrets kropp omedel-
möjligheter. Han serom ett föremål eller Kostnad: 18 bart till ett träd med vissa anletesdrag
en varelse är magisk eller innehåller Räckvidd: SPI x 2 meter kvar av varelsen såsom armar ben och
magi. Trollkarlen kan se vad som händer Speciellt: PSY + 2 huvud. Dess ägodelar faller till marken
för tillfället i ett område som han är Initiativ: 9 och eventuella rustningar och kläder
bekant med, där han kan se och höra Trollkarlen kan rikta denna besvärj- kan komma att slitas sönder, beroende
allt inom SPI meter från den utvalda else mot alla inom räckvidden, han kan på trädets dimensioner. Trädet har
punkten. Om trollkarlen vidrör ett även välja bort vissa om han så vill. samma STO och KP som varelsen medan
föremål kan han mottaga en syn som Alla intelligenta varelser inom området trollkarlen avgör arten. Trädet måste
visar dess tidigare ägare eller hur det måste lyckas med ett PSY + 2-slag för dock vara av sådan art att det kan
ska användas. Trollkarlen ser även alla att undvika följderna. De förhäxade överleva i trakten. Medan kroppen
magiska egenskaper hos ett föremål och som misslyckas med slaget måste slå på är i trädform har varelsen fortfarande
får +4 på CL besvärjelse för att lära sig skräcktabellen med + rn på tärningen. full uppfattningsförmåga om vad som
hur de magiska effekterna ska aktive- De som lyckas med PSY + 2-slaget händer runt omkring. Alla skador som
ras. är nervösa under 1T20 SR, vilket med- varelsen får medan den befinner sig i
för att de får - 1 på alla handlingar. trädform kommer att vara kvar när den
Telepati Besvärjelsen har ingen effekt på varel- återgår till sitt naturliga ursprung.
Typ: Rimvitner ser som saknar INT. Lägre odöda (KP <
Kostnad: 18 30) måste slå ett PSY-slag för att inte fly. Upplösning
Varaktighet: SPI x 2 minuter Andar är immuna mot besvärjelsen. Typ: Rimvitner
Initiativ: 9 Kostnad: 24
Trollkarlen kan kommunicera med Tillkalla föremål Varaktighet: SPI dagar
en intelligent varelse per nådd yrkes- Typ: Rimvitner Räckvidd: Beröring
nivå, oavsett hur långt bort denne befin- Kostnad: 20 Initiativ: 12
ner sig. Trollkarlen måste dock känna Räckvidd: Beröring Trollkarlen upplöser ett eller flera
personen till namnet för att kunna Initiativ: IO föremål som väger maximal 1 kg/yrkes-
113
RI MYITNER-B ESYÄRJ ELS ER: UTSEEN DEFÖRÄN DR! NG-ÅTERYÄN DO

nivå, så att det verkar upphöra att exis- drag och röst. Trollkarlen kan själv antalet inom detta spann). Offret har
tera. I själva verket bär nu trollkarlen bestämma vad som ska ändras och dock en liten chans att klara sig undan
föremålet i sitt medvetande. När magi- hur det ska se ut efter förändringen. genom att lyckas med ett slag på
ken så önskar kan han välja vilket eller Däremot kan han inte förändra några motståndstabellen där han möter troll-
vilka föremål han vill plocka fram, då av grundegenskaperna och inte heller karlens SPI med sin FYS. Besvärjelsen
det materialiseras vid trollkarlens fötter. kroppsformen. En som motvilligt råkar gör att eventuella tidsbegränsade
Så länge besvärjelsen är aktiv och troll- ut för denna besvärjelse har en liten besvärjelser som offret är förhäxat av
karlen vill förvara ett nytt föremål, chans att undvika förändringen, detta slutar verka.
kostar det endast 15 SPI för att upplösa genom att lyckas med ett FYS + 4-slag.
det nya föremålet som arkiveras i troll- Men för att få chansen till detta slag Återvändo
karlens sinne.När varaktigheten gårut måste offret vara fullt medveten om vad Typ: Rimvitner
(sPI + 2 dagar från det att det första som görs med honom. Om trollkarlen Kostnad: 24
föremålet upplöses) eller om han blir lägger denna besvärjelse på någon som Räckvidd: Beröring
medvetslös, materialiseras föremålet/ sover eller av någon anledning inte vet Initiativ: r 2
föremålen på högst en armslängds vad som händer runtomkring honom, Trollkarlen kan med hjälp av en
avstånd från trollkarlen. Att förvara får offret inte denna chans och vaknar ceremoni inviga ett antal platser som
föremål i medvetandet kräver en viss sedan helt ovetande om förändringen. hans återkomstställe. Ritualen tar en
koncentration hela tiden. Trollkarlen Någon som däremot är fullt villig till dag och lyckas alltid. När sedan troll-
kan därför, under tiden som denna förändringen behöver inte slå PYS-sla- karlen kastar besvärjelsen teleporteras
besvärjelse är aktiv, inte mana fram get. han till en av platserna. Dessa platser
besvärjelser som kostar över 14 SPJ. går sedan att radera ur minnet för att
Åldra kunna ersättas av andra. Trollkarlen
Utseendeförändring Typ: Rimvitner kan ta med sig extra personer enligt
Typ: Rimvitner Kostnad: 26 nedan, förutsatt att dessa står i kropps-
Kostnad: 20 Varaktighet: Permanent kontakt med besvärjaren.
Varaktighet: Permanent Räckvidd: Beröring
TJUJEU. 93: ÅTERVÄNDO (EFFEKT)
Räckvidd: Beröring Speciellt: FYS mot SPI
Speciellt: FYS + 4 Tid: r timme Yrkes nivå Platser Personer
------
Initiativ: ro Trollkarlen kan, om han en gång har Utövare 2 3
Med hjälp av denna besvärjelse kan tagit på det utvalda offret, utföra denna Mästare 4 4
trollkarlen förändra någons utseende ritual som gör att offret åldras tre år Legend 6 5
(även sitt eget). Det som förändras för varje nådd yrkesnivå hos trollkar-
är hårfärg, hudfärg, ögonfärg, anlets- len ( trollkarlen kan helt bestämma

114
Elianne kisade med ögonen och tog emot den milda vårvinden med sitt ansikte. Hon visste
att det snart var dags att resa vidare. Inte nödvändigtvis mot samma mål som tidigare, men
ändå, bort ifrån vardagens tristess och människorna som hon ändå inte kände. Prästernas
böner och tysta sällskap hade gjort henne gott på många sätt. Framförallt hade broder
Danjurds kunskaper i det gamla språket fått henne att förstå de uråldriga skrifter hon burit
med sig hit. Skrifter som hon och hennes nu splittrade vänner sökt i mer än två solfjädar
och till slut med stor möda och många uppoffringar hittat gömda i de gamla katakomberna
längst in i Brutvallsskogen. Hon drog den gröna manteln, gjord i finaste silke och broderad
med guldtråd i familjens lövmönster, tätare kring kroppen. Högst upp i tornet stod hon och
blickade ut över landskapet som var vackrare nu än när hon kommit hit. Då hade vintern
slutit in landet i en kall och blåskimrande slöja och endast vid ett fåtal dagar låtit solen skina
igenom diset. Nu lekte vårbäckarna med landskapet och trädens vita och gula blommor fick
henne att minnas tiden då hon och hennes halvbröder lekt i den stora skogen. Hon vaknade
upp ur dagdrömmen av att Nidendomsmunkarnas stora horn brummade med budskap om
bön och vila inför kvällen. Packningen stod redan klar, den gamle smeden Walte hade
smitt ihop hennes alv klinga utan att det syntes en endaste skarv i det blanka stålet. Endast
en mästare kunde åstadkomma något sådant, och trots att hon hade erbjudit den gamle
dvärgen betalning för hans tjänster hade han med ilskna ögon tittat på henne och muttrat:
»Ingen betalning är nog för en dvärgsmeds tjänster». Sedan hade han med samma iver som
vanligt fortsatt sitt hamrande utan att höra hennes »Tack för hjälpen i alla fall» . Hästen
var sadlad och stod på borggården och hon hade varit noggrann med att säga adjö och tacka
alla för gästfriheten. V ad väntande hon på? Kanske var det ett svar på de där sista frågorna
som broder Darijurd inte lyckats tyda. Kanske var det bara den där knuten i magen som
hon alltid fick av att ge sig av som skulle lösas. Nej, tänkte hon, det var nog dags att ge sig
av i alla fall. Hennes kloster skulle inte försvinna och hon hade viktigare saker att utföra
innan hon slog sin ner här för gott.

116
ATT SPELA PRÄST & MÄNNISKOR OCH BÖNER

rälsning genom gudomlig nåd och dyrkan av högre M81JNISKQR OCH BÖNER
makter har funnits sedan tidernas begynnelse. I mot- För människors religioner finns det två typer av böner; tros-
sats till den starka magin finner de troende kraft och bekännelser och maktböner. Trosbekännelser kan alla som
makt från en högre gud som härstammar från tiden då tillhör en religion be oavsett yrke. De är vitt spridda i olika
de mäktiga Skaparna vandrade i vår värld. För tusen- texter och samlade verk och är generella i sin rollperson.
tals och åter tusentals år sedan övergav de allra flesta gudarna Trosbekännelser syftar oftast till att bekänna inför guden
världen och sökte sig långt ut i multiuniversum. I deras spår eller gudarna att man har syndat och därför vill ha förlåtelse
lämnades små glimrande och tindrande ljuspunkter på den eller att man vill hämta kraft inför det dagliga livet. Dessa
mörka natthimmeln. Men några gudar släppte aldrig helt böner har ingen direkt verkan utan fungerar endast som ett
taget och det är dessa gudar som man idag dyrkar i olika slags lugn för de troende.
former. Maktbönerna är annorlunda. Det är böner som endast
Det finns hundratals olika religioner och sekter som alla de initierade prästerna (yrkena präst och helig krigare) får
står i kontakt med gudar eller gudomliga makter. Nedan lära sig. De är komplexa, svårförståeliga och kräver långa
beskrivs hur några av dessa religioner tar sitt uttryck för de och djupa studier. Maktbönerna är direktlänken mellan
olika raserna. Det är givetvis upp till SL att själv skapa nya prästerskapet och guden. Dessa böner har en direkt verkan
religioner. och de präster som kallar på gudens kraft genom bönen blir
belönad med en direkt reaktion.

ATT SPEi A PRÄST HUR MAN BER EN MAKTBÖN


I Drakar och Demoner finns det två olika sätt att spela en Alla maktböner har en inledande fras. Tillsammans med den
präst. Det är givetvis upp till SL att bedöma vilken av följande inledande frasen och ibland något heligt föremål eller osyn-
regler som ska användas. liga tecken påkallar prästen gudens uppmärksamhet. För att
Det första sättet bygger på principen att det finns ett antal se om en böneläggare lyckas med detta slår han ett SPr-slag.
böner som prästen kan lägga oavsett vilken ras han tillhör. Om böneläggaren lyckas med SPr-slaget ger bönen önskad
För den som använder dessa regler gäller följ ande: effekt. Misslyckas SPr-slaget däremot kommer böneläggaren
Spela alla präster som om de vore människor och bortse inte i kontakt med sin gud, vilket medför att bönen är
från de gudomliga förmågor som är förknippade med andra förbrukad.
raser. Det vill säga alla, oavsett ras, tillber någon av gudarna
i Gerbanis eller Nidendomen. ROLLPERSONEN OCH BÖNER
Det andra regelverket bygger på principen att olika raser Alla rollpersoner som väljer att vara präster (eller senare
har olika kulturer och därmed olika typer av gudar eller helig krigare) måste tillhöra en religion. Till respektive reli-
gudomliga krafter som de tillber eller hämtar sin kraft ifrån. gion är det knutet ett antal maktböner som han kan be enligt
Därför tar sig yrket präst olika uttryck då de spelas av olika vissa regler (se nedan). Det är ovanligt att en rollperson star-
raser. Bland de spelbara raserna är det endast människor, tar sin karriär med alla maktböner inlärda och det är givetvis
dvärgar, alveroch halvb lod (endast hal vb lod som äruppväxta upp till SL att bestämma hur och var spelarens rollperson har
hos människor eller alver) som är anhängare till en religion lärt sig sina böner. Vanligtvis är dock att spelaren slår IT4
och därmed också besitter förmågan att använda gudarna där resultatet visar hur många maktböner som han kan från
som redskap och verktyg genom olika böner och ritualer. För start.
den som väljer att använda dessa regler gäller följande: För att en rollperson ska kunna lära sig nya böner krävs det
Spela prästen enligt de rasspecifika reglerna för människor, vissa studier, men också att han har tillgång till bönen i fråga.
alver och dvärgar. Att lära sig en ny bön inom sin religion är givetvis mycket
Det finns inga rasbegränsningar för de som väljer den lättare än att lära sig en magisk formel. Det kräver ändå en
första regeln ovan. Det vill säga alla spelbara raser kan viss ansträngning och engagemang från prästen. Vanligtvis
vara präster till yrket. Enligt den sistnämnda regeln kan tar det en vecka att lära sig en ny bön, men en del böner kan
dock endast människor, alver, dvärgar och halvblod som är ta upp till ett år att lära sig att behärska till fullo. Det är upp
uppväxta bland människor eller alver vara präst till yrket. till SL att bestämma hur lång tid det tar för prästen att lära
sig varje enskild bön. Präster som försöker lära sig en ny bön
måste slå ett INT-slag. Lyckas slaget har han lärt sig bönen,
misslyckas det får han försöka igen med halva INT och så
vidare. Det kan även vara befogat med stora eller små modifi-
117
GERBANIS

kationer i slaget beroende på i vilken miljö och hur lång och när. Då en effektgrad är lagd kan prästen inte be om den
tid som prästen lägger på att lära sig en ny bön. I tabellen igen förrän efter en viss tid ( se respektive bön)
nedan visas exempel på faktorer som spel<1.r in. Exempel: Elianne Narbonne som är halvalv och uppväxt
hos människor är präst inom Nidendomen befinner sig på YN:
TABELL 94: CHANS ATT LÄRA BÖN
mästare. Elianne är för tillfället fullt innesluten i en strid med två
Faktor Mod. stentroll och vill be bönen heligt vapen. Hon bestämmer sig för
························- -- ---- - - - - - - - - - - - - - - ------························ --·---···········--
Den undervisande prästen har hög INT (över 16) +3 att det räcker att be bönen med effektgraden från lärling, för att
---
Den undervisande prästen har låg INT (under 8) -3 vid ett senare, mer välbehövligt tillfälle, under dagen kunna be
För varje dag under rekommenderad (vid rek. I v) -I bönen igen, fast då med en högre effektgrad.
För varje dag utöver rekommenderad (vid rek. I v) +I
För varje vecka under rekommenderad (vid rek. I mån) -I BÖNER OCH INITIATIV
För varje vecka utöver rekommenderad (vid rek. I mån) + I Alla böneläggare som väljer att be en bön istället för att göra
------,----·-------··--·---··----·-·-
För varje YN den undervisande prästen har
"" """""""""--·-·-
+I en annan handling under en SR måste liksom övriga spelare
Kyrkan eller klostret har ett litet bibliotek -2 och SLP slå ett initiativslag. Till initiativslaget adderas den
··--···- --- ---
Kyrkan eller klostret har ett stort bibliotek +2 effektgrad som bönen läggs på ( amatör + 1, lärling + 2 och så
vidare).
BÖNEROCHYN Exempel: ElianneNarbonne i ovanstående exempel ska (precis
I takt med att en rollperson utvecklas och stiger i yrkesnivåer, som trollen) bestämma sitt initiativ. Hon slår därför först initia-
utvecklas även prästens böner. Bönernas utveckling ska ses tivslaget (IT I o) och lägger till 2 ( eftersom hon bad bönen med
som en utökning av bönen och för varje YN som rollperso- effektgraden lärling) plus/minus eventuella andra mofifikationer.
nen stiger breddas spektrumet i vilken han kan be bönen och Resultatet av detta visar vid vilket initiativ Elianne ber bönen och
kanalisera gudens kraft. när effekten slår in.
En rollperson som befinner sig på YN: amatör kan följ-
aktligen be alla böner som han lärt sig, men endast med effek-
tengraden amatör för respektive bön. Den som ligger på YN: GERBANIS
utövare kan be alla böner med effekten upp till utövare (se Gerbanis är den hårda och rättvisa vägens religion. Dess
respektive bön). Således kan en präst som befinner sig på YN: anhängare tror på ett liv där den starkes rätt gäller. Inte för
utövare lägga tre olika effektgrader av bönen under samma att förtrycka de svaga utan för att hjälpa de som inte är lika
dag. Prästen får själv välja vilken effektgrad han vill lägga starka. Gerbanis står för frihet utan förtryck. Men för att
kunna bli fri måste man slå sig fri och det k,m endast den som
118
GERBANIS BÖNER: BLÖDANDE SÅR

är stark göra. Gerbanis har sin utbredning främst i de norra andra beskriver det eviga livet vid Stormes sida och symboli-
och östra delarna av världen. Enklaver står dock att finna seras av en sluten järnring.
även i de bottomesiska sydvästra delarna. Gerbanis är en reli-
gion med många gudar varav den största är Storme. Storme HELIGA KRIGARE
är också skapare och formaren av världen och vid sin sida har Den beryktade och fruktade Järnhandsorden är Gerbanis
han Enken, sin halvbror, ochJorn, sin yngsta son. heliga krigare. De lever ett liv med en oupphörlig beredskap
mot det onda förtryck för vilket det endast finns en väg
PRÄSTERS KAPET att gå: döda eller dödas. Gerbanis heliga krigare har de
Gerbanis prästerskap är strikt hierarkiskt. Överst på toppen största stridshästarna och är klädda i svarta rustningar. I fint
står Pateres. En handfast och erfaren präst med järnvilja att utsmyckade ornament på bröstplåtar och på vimplar finns
styra de otaliga förgreningarna av Gerbanis. Pateres väljs var den röda järnhanden som håller i en järnring. Ofta bär de
tjugonde år efter det att minst tre och högst tio överstepräster, stora enhandssvärd och tunga sköldar. En helig krigare ur
så kallade Silverbryckar, ställt upp i ett stålbad och van- Järnhandsorden är känd för sitt enorma mod och sin oerhörda
sinne som få egentligen vet något om. Det slutar dock alltid järnvilja, många är det som fruktar och förbannar dem.
med att övriga Silverbryckar genom sluten omröstning välj er Not till SL: Det är lätt hänt att en spelare spelar sin
Pateres. Pateres anses efter stålbadet stå i direkt förbindelse anhängare till Gerbanis med en viss ondska. Det ska tydligt
med guden Stormes budbärare Jorn. Pateres blir därmed den påpekas att religionen inte på något sätt är ond till sin natur.
heligaste mannen i världen enligt Gerbanis anhängare. Han Dess anhängare är väldigt hårda och rättrådiga, men alltid
dyrkas och älskas, fruktas och hatas men förblir alltid ikonen rättvisa. I stora krig ställer de nästan alltid upp på den goda
kring vilken de troende samlas. sidan om än dock på sina egna villkor och på sitt eget sätt.
Under pateres sitter det tjugoåtta Silverbryckar, en för
varje apokryf (se nedan), vars enda uppgift är att tolka Stor-
mes tecken och lärdom och samtidigt föra dem vidare till
den stora massan av anhängare och undersåtar.
TABIEU:. 95: QIERBANIS BÖN/ER
Därefter kommer Skraj trager. En stor skara män och kvin-
nor som vigt sina liv åt att föra Gerbanis och Stormes bud- Böner
skap över världen. Skrajtragerna offrar till gudarnas ära och
ägnar sig helt åt högmässorna i de stora underjordiska och
mycket helgade kyrkorna.
Nederst på stegen finns de troende. Ofta fanatiska anhäng-
are som anser sig ha sett det ingen annan har sett, det vill
~ - - - - - - - - - - ~---------------
säga dagen då guden Storme vänder tillbaka för att hämta de Kraft och mod
sina och den stora stormen som då ska blåsa över världen.
Rena sår
APOKRYFERNA
Gerbanis samlade böner och tolkningar kring guden Stor-
mes ord finns samlade i de omfattande apokryferna. Det är
tjugoåtta till antalet, skrifter som enligt de troende lämnades Stormrustning
över till den första pateren, Hjoar Viteban, då världen fort-
farande var ung. Apokryferna är en levnadsbeskrivning om
tiden som Storme ska ha levt bland människorna i det karga
länderna i öster. Dessa apokryfer tolkas och analyseras av Sil-
verbryckarna dagligen och är den heliga skrift från vilken
man hämtar kraft till de böner som gör att deras präster Blödande sår
förlovats med heliga underverk. Typ: Gerbanis
Räckvidd: Varierar
SYMBOLER Inledande fras: » I såren skall sanningen göra sig påmind.»
Gerbanis har två symboler vilka de troende ber och offrar till. Prästen åkallar gudens vrede och riktar bönen mot sin
Den första symbolen är de fyra nävarna som slår mot varan- fiende. Den utvalde börjar då omedelbart att blöda ymnigt
dra som ska beskriva hur prästerna slår hårt mot hårt. Den
119
GERBANIS BÖNER: DEN SVARTA HANDEN-GUDS ÖGA

från öppna sår, överallt på kroppen. Lärling: 2 ggr/dag Inledande fras: »Kraft, min Gud. Giv
Rustningar har ingen verkan mot denna Böneläggaren frambringar en svart mig kraft från din källa.»
bön. stråle av gudomlig energi som ger ett Prästen ber sin gud om gudomlig
Amatör: r gg/dag offer 2T6 i skada. styrka och kan i vissa fall även skänka
Genom att ta på sin fiendeframträder Utövare: 2 ggr/dag styrkan åt andra personer.
sårtill ett antal av r T4 fram på kroppen. Böneläggaren frambringar en svart Amatör: I gg/dag
Varje sår vållar r T4 i skada. kon av gudomlig energi som ger alla Ökar prästens STY med en poäng
Lärling: r gg/dag inom konen (45 ® med prästen som under IT6SR.
Genom att ta på sin fiendeframträder ursprungspunkt) 3T6 i skada. Lärling: r gg/dag
sår till ett antal av IT6 fram på kroppen. Mästare: r gg/dag Ökar valfri persons STY med 1T3
Varje sår vållar r T4 i skada. Böneläggaren frambringar en svart under IT6 SR (beröring). Prästen kan
Utövare: r gg/dag kon av gudomlig energi som ger alla också välja att lägga den på sig själv.
Genom att peka på en fiende inom inom konen (45 ® med prästen som Utövare: r gg/dag
SPI meter framträder sår till ett antal av ursprungspunkt) 4T6 i skada. Efter bön klarar prästen ett styr-
2T4 fram på kroppen. Varje sår vållar Legend: r gg/dag keprov på motståndstabellen oavsett
rT4 i skada. Böneläggaren frambringar en svart värden. Dock inom rimliga gränser.
Mästare: 2 ggr/dag sfär av gudomlig energi som ger alla Mästare: r gg/dag
Genom att peka på två fienden (en inom sfären 4T6 i skada. Ökar valfri persons STY med IT6
med vardera hand) inom SPI meter poäng under IT4 timmar (beröring).
träder sår fram på deras kroppar till Förgöra odöd Prästen kan också välja att lägga den på
ett antal av IT6. Varje sår vållar 2T4 i Typ: Gerbanis sig själv.
skada. Räckvidd: SPI x 2 meter Legend: r gg/2 dagar
Legend: 2 ggr/dag Inledande fras: »En gång död, nu Efter bön klarar valfri person alla
Genom att peka på två fienden (en levande död. Förgörs du hädangångne.» styrkeprov under en dag och personens
med vardera hand) inom SPI meter Denna bön tillintetgör ett visst antal STY ökar under denna dag med rT4.
träder sår fram på deras kroppar till odöda (zombies, skelett och liknande Prästen kan också välja att lägga den på
ett antal av 2T4. Varje sår vållar 2T4 i varelser) av varierande typ beroende på sig själv.
skada. prästens yrkesnivå.
Amatör: I gg/dag Guds öga
Den svarta handen Prästen tillintetgör rT4 lägre odöda Typ: Gerbanis
Typ: Gerbanis (KP < 30). Varaktighet: SPI SR
Räckvidd: SPI meter Lärling: r gg/dag Räckvidd: YN x 50 meter
Inledande fras: »Mörk och kall, men Prästen tillintetgör IT6 lägre odöda Inledande fras: »O härskare, du som
stark och kraftig, stråla nu ur min svarta (KP<30). ser. Se för mig.»
hand.» Utövare: r gg/dag Ett öga, osynligt för alla utom Ger,
När en präst ber denna bön till Prästen tillintetgör IT4 odöda (KP banis präster materialiserar sig framför
sin gud och den beviljas dämpas alla 30-50) och IT8 lägre odöda (KP < 30). böneläggaren utsträckta händer under
ljuskällor inom SPI l)leter (även dags, Mästare: I gg/dag SPI x YN stridsrundor.
ljus) under bråkdelen av en sekund. Ur Prästen tillintetgör 2T4 odöda (KP Amatör:-
prästens ena hand skjuts en becksvart 30-50) och ITIO lägre odöda (KP < 30). Ingen effekt.
stråle av gudomlig energi mot ett utvalt Legend: I gg/dag Lärling: r gg/J dagar
eller utvalda offer (beroende på YN). Prästen tillintetgör IT 4 högre odöda Prästen formar framför sig ett osyn-
Rustningar har normal effekt. (KP > 50) och IT8 odöda (KP 30-50) ligt öga som han kan sända iväg och
Amatör: 2 ggr/dag och alla lägre odöda ( KP < 30). styra hur han vill. Han styr det mentalt
Böneläggaren frambringar en svart och kan utan problem se det som ögat
stråle av gudomlig energi som ger ett Giv mig styrka ser. Böneläggaren kan när som helst
offer IT6 i skada. Typ: Gerbanis under varaktigheten avbryta bönen.
Varaktighet: Varierar Utövare: I gg/2 dagar
Räckvidd: Beröring Samma som effektgrad lärling.

120
./
GERBANIS BÖNER: KRAFT OCH MOD-RENANDE ELD

Mästare: I gg/vecka Portalbön kropp. Elden helar olika beroende på


Prästen formar framför sig ett osyn- Typ: Gerbanis yrkesnivå och ger kraftiga ärr.
ligt öga som han kan sända iväg och Varaktighet: Varierar Amatör: 2 ggr/dag
styra hur han vill. Han styr det mentalt Räckvidd: Varierar Helar en kroppsdels icke magiska
och kan utan problem se det som ögat Inledande fras: »Den dolda vägen, skador med 2T4.
ser. Ögat kan med ett FV som motsva- öppna den för mig.» Lärling: I gg/dag
rar prästens SPI finna dolda ting som till Denna bön ger prästen kunskap om Helar alla slags (fysiska) skador med
exempel dolda dörrar eller fällor. Det portaler. Han kan även så småningom 2T6 (att fördela på valfria skador, tänk
ser även allt som är under magiskt infly- stänga och öppna egna portaler. dock på ärren).
tande, till exempel osynlighet och illu- Amatör: I gg/3 dagar Utövare: I gg/dag
sioner. Böneläggaren kan när som helst Prästen känner av en sfär på SPI x Helar alla slags (fysiska) skador med
under varaktigheten avbryta bönen. YN kilometer. Finns det en portal inom 3T6 (att fördela på valfria skador, tänk
Legend: I gg/3 dagar detta område känner prästen genast dock på ärren).
Samma som effektgrad mästare. riktningen till denna/dessa. Mästare: I gg/dag
Lärling: I gg/vecka Helar alla slags (fysiska) skador med
Kraft och mod Kan identifiera och se vart en portal 4T6 (att fördela på valfria skador, tänk
Typ: Gerbanis leder (kan vara till en annan plats dock på ärren).
Räckvidd: SPI meter i världen eller till en annan dimen- Legend: I gg/dag
Inledande fras: »Förvirrade sinnen och sion). Portalen måste vara inom hundra Helar alla slags (fysiska) skador med
oroliga själar. Ta oss till härskarens meter. 6T6 (att fördela på valfria skador, tänk
famn.» Utövare: I gg/vecka dock på ärren).
Prästen framkallar en sfär av lugn Prästen kan stänga en portal som är
och harmoni. Sfären återställer den inom hundra meters avstånd. Renande eld
som blivit skrämd. Mästare: I gg/vecka Typ: Gerbanis
Amatör: I gg/dag Prästen kan öppna en portal som Räckvidd: SPI meter
Böneläggaren blir helt lugn och leder till en valfri plats i världen där Inledande fras: »Jag kallar dig nu du
återfår sina sinnen. Prästen måste dock prästen en gång tidigare har varit heliga eld.»
vara så pass klar att han har förstånd under minst ett dygn. Portalen existerar En eld omfamnar den drabbade och
att lägga denna bön (upp till SL att under sex timmar varefter den stängs. renar hans kropp från ondska. En präst
avgöra). Böneläggaren kan när som helst under kan med denna bön frigöra ett antal per-
Lärling: 2 ggr/dag varaktigheten stänga portalen som han soner (beroende på prästens YN) från
Bönemannen får en person som blivit har öppnat. påtvingade tankar, till exempel magins
skrämd att återfå sina sinnen genom att Legend: I gg/vecka kontrollera person. Prästen kan även
denne lyckas med ett PSY-slag. Prästen kan öppna en portal som rena kroppar som har blivit besatta av
Utövare: I gg/dag leder till valfri dimension. Portalen exis- andra själar eller demoner.
Samma som effektgrad utövare men terar under ett dygn varefter den stängs Amatör: I gg/dag
upp till 1T6 personer. Böneläggaren kan när som helst under Bönen driver bort alla tankar som
Mästare: I gg/2 dagar varaktigheten stänga portalen som han försöker kontrollera böneläggaren.
Prästen framkallar ett lugn över har öppnat. Prästen behöver dock lyckas med ett
2T4 personer, dessa behöver inte slå SPI -;- 2-slag.
några slag på skräcktabellen under åter- Rena sår Lärling: I gg/dag
stoden av dagen. Personer som redan är Typ: Gerbanis Bönen driver bort alla främmande
skrämda blir, utan att behövaslåetrPSY- Räckvidd: Beröring tankar hos en varelse som blivit fram-
slag, återställda. De slipper dock inte Inledande fras: »Låt elden bränna ut kallade genom magi (till exempel kon-
undan några skräcktabellsslag under stålets skörd.» trollera varelse/person och inbilla tanke).
resten av dagen. Prästen sträcker armarna mot skyn Utövare: 1 gg/dag
Legend: I gg/dag och uttalar bönen. Händerna börjar Bönen driver bort alla främmande
Samma som effektgrad mästare. då att glöda med en renande eld som tankar hos tre varelser som blivit fram-
prästen sedan sänker mot den skadades kallade genom magi ( till exempel kon-
trollera varelse/person och inbilla tanke).

121
GERBANIS BÖNER: RÄDSLA-STORMRUSTNING

Mästare: I gg/vecka Utövare: I gg/dag välter omkull föremål (upptill och med
Bönen driver bort en själ som har Skrämmer IT4 av prästen utvalda STO IO),
bosatt sig i, och kontrollerar, en var- fientliga varelser/personer inom räck- Mästare: I gg/dag
else. vidden. Alla måste genast slå ett slag på Prästen skapar ett slag av komprime-
Legend: I gg/vecka skräcktabellen. rad luft som ger 3T6 i skada (i två när-
Bönen driver bort en demon som Mästare: I gg/dag liggande kroppsdelar), splittrar magiskt
innehar en världslig kropp (fysisk) och Skrämmer alla fientliga varelser/ låsta dörrar (låsta med högst SPI 35
skickar tillbaka den till sitt plan. personer inom räckvidden. Alla måste och gjorda av hög kvalitet) och välter
genast slå ett slag på skräcktabellen. omkull föremål (upp till och med STO
Rädsla Legend: I gg/dag 14),
Typ: Gerbanis Skrämmer IT3 av prästen utvalda Legend: I gg/dag
Räckvidd: SPI x 2 meter fientliga varelser/personer inom räck- Prästen skapar ett slag av kompri-
Inledande fras: »Hör du mig icke? Räds vidden. De skrämda måste alla slå merad luft som ger 4T6 i skada (i två
då min herre och härskare.» ett slag på skräcktabellen med +6 på när liggande kroppsdelar), splittrar alla
Prästen slår ett slag över bröstet tärningsslaget. magiska dörrar (sL bestämmer) och
och uttalar bönen. Orden förvrängs välter omkull föremål (upptill och med
till en otroligt myndig stämma och Slag STO 20),
runt prästen syns en mörkt röd aura av Typ: Gerbanis
gudomlig vrede. Fiender som är inom Räckvidd: SPI meter Stormrustning
SPI x 2 meter skräms av den heliga Inledande fras: »Slå ett slag, visa din Typ: Gerbanis
auran och den skrämmande rösten kraft.» Varaktighet: Varierar
och måste lyckas med ett slag på mot- Prästen ber sin gud att komprimera Räckvidd: Varierar
ståndstabellen (endast YN: amatör och luften till en meterstor glob strax fram- Inledande fras: »Vår ledstjärna, låna
lärling). Misslyckas detta måste de slå för en varelse, person eller föremål. mig din rustning av storm.»
ett slag på skräcktabellen med + 5 på Den komprimerade luften skickar han Prästen ber sin gud om skydd och om
tärningen. Lyckas-motståndsslaget flyr sedanmedenotroligkraftmotmåletför beviljad omgärdas målet för bönen av
de i vild panik. Bönen gäller alla var- bönen. Rustningar har normal funktion. storm virvlar. De framkallade stormvirv-
elser med intelligens (hur hög får SL Effekten varierar beroende av prästens larna fungerar som en extra rustning av
avgöra), för djur och andra varelser YN. (SL bestämmer om en dörr splitt- varierande storlek och skydd. Prästen
med lägre INT gäller endast att de flyr i ras eller om endast låsanordningen går kan själv välja att ta skyddet runt sig
panik. sönder) eller att placera det någon annanstans.
Amatör: I gg/dag Amatör: 2 ggr/dag Amatör: r gg/dag
Skrämmer 1T3 av prästen utvalda Bönen skapar ett slag av komprime- Prästen framkallar en rustning av
fientliga varelser/personer inom räck- rad luft som ger IT6 i skada (i två när- storm virvlar som får+ 2 RV motnärstrids-
vidden. De skrämda kan alla undvika ett liggande kroppsdelar) och som välter vapen och avståndsattacker under 2T4
slag på skräcktabellen genom att lyckas omkull lättare föremål (upp till och SR (beröring).
med ett slag på motståndstabellen, där medsT04). Lärling: r gg/dag
de möter prästens SPI med sin egna Lärling: I gg/dag Prästen skapar en rustning som
SPL Lyckas slaget flyr de istället i panik Prästen skapar ett slag av kompri- får +3 RV mot närstridsvapen och +5
under IT 4 SR. merad luft som ger 2T6 i skada ( i två mot avståndsattacker under 2T6 SR
Lärling: I gg/dag närliggande kroppsdelar), splittrar nor- (beröring)
Skrämmer IT6 av prästen utvalda malt låsta dörrar (av normal standard, Utövare: r gg/dag
fientliga varelser/personer inom räck- trä) och välter omkull föremål (upptill Prästen skapar en rustning som får
vidden. De skrämda kan alla undvika ett och med STO 8). +4 RV mot närstridsvapen, +6 mot
slag på skräcktabellen genom att lyckas Utövare: I gg/dag avståndsattacker och +3 mot magiska
med ett slag på motståndstabellen, där Prästen skapar ett slag av komprime- missilattacker under 2T6 SR (beröring).
de möter prästens SPI med sin egna rad luft som ger 2T6 i skada (i tre när- Mästare: r gg/dag
SPL Lyckas slaget flyr de istället i panik liggande kroppsdelar), splittrar magiskt Prästen skapar rT3 rustningar som
under 2T4 SR. låsta dörrar (låsta med högst SPI 24 fördelas ut efter prästens tycke. Varje
och gjorda med lite högre kvalitet) och rustning får +4 RV mot närstridsvapen,
122
GERBANIS BÖNER: STORMVÄGG

+6 mot avståndsattacker och +4 mot Prästen kan genom denna bön sätta Amatör: I gg/dag
magiska missilattacker under 2T6 SR. upp en stormvägg inom SPI meter som Prästen skapar en vägg av storm som
Legend: I gg/dag varar i SPI x YN minuter. Väggen är av innehåller 2T6 m3 . Den som försöker
Prästen skapar IT6 rustningar som varierande storlek beroende av prästens att ta sig igenom måste lyckas med ett
fördelas ut efter prästens tycke. Varje YN. Prästen får ett antal kubikmeter att STY-slag för varje meter som väggen är
rustning får +5 RV mot närstridsvapen, forma efter eget tycke. Till exempel om tjock.
+7 mot avståndsattacker och +5 mot en präst slår fram att han får 8 m3 kan Lärling: I gg/dag
magiska missilattacker under 2T6 SR. han därmed göra väggen I m hög, I m Prästen skapar en vägg av storm som
tjock och 8 m lång eller 2 m hög, innehåller 4T6 m3. Den som försöker
Stormvägg I m tjock och 4 m lång och så vidare. att ta sig igenom måste lyckas med ett
Typ: Gerbanis Skulle en vägg sättas upp på ett område STY - 2-slag för varje meter som väggen
Räckvidd: SPI meter där det står en varelse slungas denne är tjock.
Inledande fras: »Starka vindar som ur och erhåller IT6 i skada (STO I 4 Utövare: I gg/dag
skydd mot de otrogna.» eller mindre) samma gäller de som miss- Prästen skapar en vägg av storm som
lyckas att ta sig igenom . innehåller 4T8 m3 . Den som försöker

.
,,.

f r
, , .,
I

;I,
l
.

I I

I
~
••

123
GERBANIS BÖNER: STRIDSROP-ÅSKVIGG

att ta sig igenom måste lyckas med ett slag som är sammanlänkade med stri- Mästare: r gg/dag
STY - 5-slag för varje meter som väggen den under IT6 SR. Ökar böneläggarens stridskapacitet
är tjock. Mästare: r gg/dag med2T4 (fördelas utpå attack och/eller
Mästare: r gg/dag Stridsropet ger alla som är Gerbanis parering) under IT4 timmar.
Prästen skapar en vägg av storm som trogna och som befinner sig inom räck, Legend: r gg/dag
innehåller 5TB m3 . Den som försöker vidden för bönen +3 på alla slag som Ökar böneläggarens stridskapacitet
att ta sig igenom måste lyckas med ett är sammanlänkade med striden under med 2T 4 (fördelas ut på attack och/eller
STY-9-slag för varje meter som väggen 3T6 SR. Alla prästens fiender som befin, parering) under 2T4 timmar.
är tjock. ner sig inom räckvidden får -4 på alla
Legend: r gg/dag slag som är sammanlänkade med stri- Åskvigg
Prästen skapar en vägg av storm som den under 2T 4 SR. Typ: Gerbanis
innehåller 6TB m3 . Den som försöker Legend: r gg/dag Räckvidd: SPI meter
att ta sig igenom måste lyckas med ett Stridsropet ger alla som är Gerbanis Inledande fras:» Härskarens spjut, visa
STY - 12-slag för varje meter som väg- trogna och som befinner sig inom räck, oss i maktens viggar.»
gen är tjock. vidden för bönen +4 på alla slag som Prästen reser armarna över huvudet
är sammanlänkade med striden under och ber. Om beviljad slår en blixt
Stridsrop 3T6 SR. Alla prästens fiender som befin, ned från himlen ( eller taket om inom,
Typ: Gerbanis ner sig inom räckvidden får -5 på alla hus) på målet för bönen. Rustningar
Varaktighet: Varierar slag som är sammanlänkade med stri- av andra material än metall funkar nor-
Räckvidd: SPI meter den under 3T4 SR. malt medan rustningar gjorda av metall
Inledande fras: »Storme, Storme, stå endast skyddar hälften.
vid vår sida.» Stridstrans Amatör: r gg/dag
Prästen skriker ut sin bön och guden Typ: Gerbanis Prästen nedkallar en åskvigg som ger
svarar med en åskknall. Varaktighet: Varierar ett mål 2T6+2 i skada.
Amatör: r gg/dag Räckvidd: Personlig Lärling: r gg/dag
Stridsropet ger alla som är Gerbanis Inledande fras: »Strid och blod, attack, Prästen nedkallar en åskvigg som ger
trogna och som befinner sig inom räck- attack, ingjuta mod.» ett mål 2T8+ 4 i skada.
vidden för bönen + r på alla slag som Prästen upprepar bönen gång på Utövare: r gg/dag
är sammanlänkade med striden under gång tills han faller i trans. Under var, Prästen nedkallar en åskvigg som ger
2T4SR. aktigheten av bönen erhåller prästen alla mål inom två meter från nedslaget
Lärling: r gg/dag viss gudomlig hjälp beroende av hans 3T8 i skada.
Stridsropet ger alla som är Gerbanis YN. Mästare: r gg/dag
trogna och som befinner sig inom räck, Amatör: r gg/dag Prästen nedkallar en åskvigg som ger
vidden för bönen +2 på alla slag som Ökar böneläggarens stridskapacitet alla inom tre meter radie från nedslaget
är sammanlänkade med striden under med n6 (fördelas utpå attack och/eller 4TB i skada.
3T4 SR. parering) under IT6 SR. Legend: r gg/dag
Utövare: r gg/dag Lärling: r gg/dag Prästen nedkallar en åskvigg som ger
Stridsropet ger allas.om är Gerbanis Ökar böneläggarens stridskapacitet alla inom 5 meter från nedslaget 6TB i
trogna och som befinner sig inom räck- med 2T4 (fördelas utpå attack och/eller skada.
vidden för bönen +2 på alla slag som parering) under 2T4 SR.
är sammanlänkade med striden under Utövare: r gg/dag
3T4 SR. Alla prästens fiender som befin, Ökar böneläggarens stridskapacitet
ner sig inom räckvidden får -3 på alla med3T4 (fördelas ut på attack och/eller
parering) under 3T4 SR.

124
NIDENDOMEN

t::-LLDENDQMEN bakgrunden är vit, ibland röd, och manteln är vanligtvis röd


I Rortan, Nidendomens heliga skrift står det i första stycket, eller vit.
första kapitlet skrivet: De flesta präster bär även på en liten ekbit som är fäst
» Kom till mig, barn, ni fallna änglar. Lyss till mina ord och någonstans på deras kläder.
er skall vederfaras den största lycka och ett liv i evighet».
Just denna inledande text säger en hel del om Nidendo- HELIGA KRIGARE
men. Dess anhängare anser att vi alla är fallna änglar och N idendomen har två ordnar av heliga krigare, Pilgrimsorden
att de som lever ett liv i bön och tillbedjan åter ska leva och Rortvakten. Dessa heliga krigare bär aldrig svärd, efter-
ett liv som odödlig ängel. Nidendomen är den största religio- som historien säger att Gaves sår i huvudet tillfogades av ett
nen bland människor och dess anhängare finns utspridda i demonsvärd.
stort. sett över hela världen. De är många och mäktiga men Grundad för att skydda pilgrimerna under sina långa
det finns de som hävdar att dess största hot är deras interna vandringar till de heliga platser, såsom Ovus tempel och
maktstrider, byråkrati och den politiska ineffektivitet som Cervitslätten, där den svarta eken enligt legenden stod, företar
genomsyrar hela Nidendomen. De troende tillber en enda sig Pilgrimsordens heliga krigare långa och mödosamma
gud, Gave, som enligt anhängarna är den allsmäktige. Gave resor. De lever ett liv i fält och varje helig krigare för sitt eget
är renandets och helandets gud. Religionens huvudbudskap befäl. De hjälper inte endast till med att skydda pilgrimarna
är att hjälpa andra till rening och bön, för att de ska kunna från rövare eller illasinnade varelser, de ser även till att orga-
ta en plats vid Gaves sida i ljusets rike. Enligt Rortan levde nisera och administrera de mödosamma resorna. Pilgrimsor-
Gave sida vid sida med sina fallna änglar i världen tills den dens heliga krigare ses oftast rida på vita hästar, de har lättare
dagen då han offrade sitt liv för att hans ängel Siro Werte ringbrynj or, yxor eller klubboroch trekantiga sköldar. De bär
inte skulle hamna i demonlandet. Gave spikades upp på vita mantlar med en röd blodsdroppe broderad på bröstet.
den svarta korkeken av ondskefulla demoner som lämnade Där den mäktiga Rortvakten dundrar fram på sina tunga
honom för att dö med blodet rinnandes från ett stort sår i stridshästar mäktar få sätta upp motstånd. Den enda gången i
huvudet. Gave lät hela sig själv men till priset av att han historien som en renodlad arme av Rortvakten lidit nederlag
aldrig mer kunna beträda människornas värld igen. är då de på Avulons slättland utkämpade ett kortvarigt slag
mot Järnhandsorden. Rortvakten är N idendomens väpnade
PRÄSTERSKAPET styrkor. Skapade och tränade för ett enda ändamål, de
N idendomens prästerskap är format runt den största andliga beryktade blodstågen. Ett långvarigt krig som Nidendomen
ledaren; Ovus som kring sig har tre andliga rådgivare. Den utkämpar om platser i de södra delarna av världen som de
första kallas Den hängivne och är ansvarig för alla tolkningar anser heliga och därför bör renas från ondska. Det finns ytter-
och texter från den heliga texten Rortan. Den andra kallas ligare en förgrening av Rortvakten, de så kallade Demon-
Den hjälpsamme och är ansvarig för administrationen och bröderna. De är mäktiga präster och heliga krigare som alla
regelverket kring religionen. Den tredje är Budbäraren, som visat sitt yttersta mod och bevisat sin skicklighet. Därför har
vid sidan av Ovus är den som står i närmast kontakt med de upptagits i den inre cirkeln av Rortvakten. Dess enda syfte
Gave, och han som leder bönerna. Under sig har dessa tre är att jaga och fördriva demoner som tagit sin tillflykttill vår
överstepräster en ofantlig inrättning med administratörer, värld. Demonbröderna svarar direkt
präster och läromästare, inkvisitorer, informatörer, späkare under Ovus själv.
och asketer, munkar och skrivare, allt detta för att tillfreds- Vanligtvis bär Demonbröderna
ställa de krav på en väl fungerande organisation som ska leda tunga rustningar, är beväpnade
de troende (och många andra) till ljusets rike. med yxor eller klubbor och en
mantel med tillhörande släng-
SYMBOLER kappa. Manteln är röd och
N idendomen har liksom Gerbanis två symboler. Huvudsym- som märke bär de den svarta
bolen är den röda blodsdroppen som symboliserar guden eken eftersom de ständigt lever
Gaves blod och liv som han offrade för sin fallna ängel Siro i dödens skugga.
Werte. Den bärs oftast i form av ett smycke som hänger runt
halsen och är vanligtvis gjort av en röd sten. För den som
har råd en röd rubin. Den andra symbolen är den svarta eken.
Denna ikon bärs dock endast vid sorgetid och då i form av
en brodyr på en mantel eller något liknande. Eken är svart,
125
NIDENDOMENS BÖNER: ANTIDEMONBÖN-GUDOMLIG ANDEDRÄKT

NJDENDOMFNS BÖNER. Mästare: I gg/vecka Fiende till vän


Prästens bön skapar en helig aura Typ: Nidendom
TJl1!m:.,:. 96: Nl'DENDOMENS BÖNER ( SPI meter) runt prästen. Alla demoner Varaktighet: SPI + 2T4 SR
Böner (KP < 120) inom räckvidden försvagas Räckvidd: SPI meter
Antidemon bön så kraftigt att de måst fly och kan inte Inledande fras: »Hör mig! Du är min
återvända till denna dimension förrän vän och inte min fiende.»
Fiende till vän efter 2T6 dagar. För demoner med högre Bönen framkallar känslor hos dess
KP än I 20 ges effekten för utövare. offer som gör att alla fientliga tankar
Legend: I gg/månad byts ut mot vänliga. Hur kraftig känslan
Helig mat och dryck Prästens bön skapar en helig aura blir beror på prästens YN. Djur och oin-
Heligt vapen (SPI meter) runt prästen. Alla demoner telligenta varelser (INT 5 och mindre)
Kurera sjukdom (KP < 120) inom räckvidden förgörs av får inget slag på motståndstabellen utan
-·--·~--" ---·--
Läka den massiva heliga energi som framkal, blir genast manipulerade.
las. För demoner med högre KP än I 20 Amatör: I gg/dag
ges effekten för mästare. Prästen övertygar IT4 fienden att
------ """ ---··-
från väder och vind bli hans vän. Offret kan motstå genom
Stigmata Dimensionsbön att lyckas med ett slag på motstånds-
Trädets makt Typ: Nidendom tabellen där han möter prästens SPI
Uppenbarelse Varaktighet: Varierar med sin INT. Misslyckas slaget avgör SL
Välsignelse Inledande fras:» Böj dig du tid och rum. effekterna.
Återuppliva Där Gave vandrar följer vi hans spår.» Lärling: I gg/dag
Prästen kan beroende av YN känna, Prästen övertygar IT4 fienden att
Antidemonbön stänga och öppna portaler till andra bli hans vän. Offret kan motstå genom
Typ: Nidendom dimensioner eller platser. att lyckas med ett slag på motstånds,
Varaktighet: Varierar Amatör: I gg/dag tabellen där han möter prästens SPI
Räckvidd: SPI meter Prästen kan känna riktning och med sin INT- 2. Misslyckas slaget avgör
Inledande fras: »Dö demonvarelse. avstånd till närmaste portal (inom SPI SL effekterna.
Dö.» kilometer) samt om han befinner sig Utövare: I gg/dag
Med kraft från gud erhåller prästen inom SPI meter avgöra vart portalen Prästen övertygar IT6 fienden att
hjälp till att förgöra demoner. Hjälpen leder. bli hans vän. Offret kan motstå genom
och effekten varierar beroende av Lärling: I gg/vecka att lyckas med ett slag på motstånds,
prästens YN. Prästen kan öppna en portal som tabellen där han möter prästens SPI
Amatör: I gg/dag leder till en för honom känd helig plats. med sin INT-6. Misslyckas slaget avgör
Prästens bön ger alla demoner inom Portalen är öppen under 2T4 SR men SL effekterna.
räckvidden -2 på alla handlingar under kan stängas tidigare om prästen så vill. Mästare: I gg/dag
2T4 SR. Utövare: I gg/vecka Prästen övertygar 2T4 fienden att
Lärling: I gg/dag Prästen har makten att stänga porta- bli hans vän. Offret kan motstå genom
Prästens bön skapar en helig aura ler som är inom SPI meter. att lyckas med ett slag på motstånds-
(sPI meter) runt prästen. Alla inom Mästare: I gg/månad tabellen där han möter prästens SPI
auran får sina vapen att verka som Prästen kan öppna en portal som med sin INT-8. Misslyckas slaget avgör
magiska+ I vapen under 2T6 SR. leder till en valfri dimension. Portalen SL effekterna.
Utövare: I gg/dag håller sig öppen i 2T4 timmar och är Legend: I gg/dag
Prästens bön skapar en helig aura synlig för alla. Prästen övertygar alla fienden inom
(sPI meter) runt prästen. Alla inom Legend: I gg/månad räckvidden att bli hans vän. SL avgör
auran får sina vapen att verka som Prästen kan öppna en portal som effekterna.
magiska +2 vapen och ger dessutom leder till en valfri dimension. Portalen
demonen -2 på alla handlingar under håller sig öppen i 2T4 dagar och är helt Gudomlig andedräkt
2T6 SR. osynlig för alla utom prästen. Typ: Nidendom
Varaktighet: Varierar
Räckvidd: Varierar
126
NIDENDOMENS BÖNER: HELA KROPP-KURERA SJUKDOM

Inledande fras: »Världens lungor är en person och två till en annan, eller Heligt vapen
Guds andedräkt.» att ge fyra olika personer en kroppsdels Typ: Nidendom
Prästen ber sin gud om luft och om helning var. Prästen kan dock inte Varaktighet: Varierar
beviljad fylls en sfär med luft runt målet hela samma kroppsdel flera gånger vid Räckvidd: Beröring
för bönen. Prästen själv påverkas alltid samma tillfälle. Inledande fras: »Kraft och makt, ingjut
och från och med YN: lärling kan han Amatör: I gg/dag i detta vapen.»
även skänka luftbubblortill andra. Luft- Prästen har tillgång till helande kraft En helig aura omgärdar vapnet och
bubblorna fylls hela tiden på med ny att hela IT6 kroppsdelar med 2T4. fyller det med en kraft vars effekt liknar
frisk luft och vararolika länge beroende Lärling: I gg/dag ett magiskt vapen. Förutom effekten
av prästens YN. En luftbubbla går dock Prästen hartillgång till helande kraft som beskrivs nedan ger den alltid +2 i
inte att dela på flera personer. att hela 2T4 kroppsdelar med 2T4. skada mot odöda.
Amatör: I gg/dag Utövare: I gg/dag Amatör: I gg/dag
Prästen gör det möjligt för sig själv Prästen har tillgång till helande kraft Bönen helgar ett vapen och ger det
att andas i miljöer där det fortfarande att hela 3T4 kroppsdelar med 3T4. +2 ( +4 mot odöda) i skada under 2T4
finns små delar syre (till exempel vatten, Mästare: I gg/2 dagar SR.
gaser med mera) kvar under 2T4 minu- Prästen har tillgång till helande kraft Lärling: I gg/dag
ter. att hela rT3 Kroppar med 3T6 i varje Bönen helgar IT4 vapen och ger
Lärling: I gg/dag kroppsdel. dessa+ 4 ( +6 mot odöda) i skada under
Prästen gör det möjligt för IT4 per- Legend: r gg/3 dagar 2T4 SR.
soner att andas i miljöer där det fortfa- Prästenhartillgång till helande kraft Utövare: r gg/dag
rande finns små delar syre (till exempel att hela IT3 Kroppar med 4T6 i varje Bönen helgar n6 vapen och ger
vatten, gaser med mera) kvarunder2T4 kroppsdel. dessa +6 ( +8 mot odöda) i skada under
minuter. 2T6 SR.
Utövare: I gg/dag Helig mat och dryck Mästare: I gg/dag
Prästen gör det möjligt för 2T4 perso- Typ: Nidendom Bönen helgar IT6 vapen och ger
ner att andas i helt syrefria miljöer (till Varaktighet: IT4 timmar dessa +6 ( +8 mot odöda) i skada under
exempel vakuum) under 3T6 minuter. Inledande fras: »Gud min Gud, giv n6timmar.
Mästare: I gg/dag mig bröd, giv mig vatten.» Legend: r gg/år
Prästen gör det möjligt för 2T 4 perso- Prästen ber sin gud om mat och Bönen helgar ett vapen och ger det
ner att andas i helt syrefria miljöer ( till dryck och om besvarad erhåller han +4 ( +6 motodöda) i skada under 1T4 år.
exempel vakuum) under n6 timmar. en viss mängd mat och dryck som är Vapnet döps och ingjuts av gudasymbo-
Legend: r gg/vecka näringsrik i r T4 timmar. Efter varak- ler som försvinner efter det att varaktig-
Prästen gör det möjligt för 2T4 perso- tigheten gått ut förmultnar maten och heten gått ut.
ner att andas i helt syrefria miljöer (till drycken förtorkas.
exempel vakuum) under IT4 dagar. Amatör: r gg/dag Kurera sjukdom
Prästen erhåller från sin gud IT3 por- Typ: Nidendom
Hela kropp tioner mat och dryck. Räckvidd: Beröring
Typ: Nidendom Lärling: r gg/dag Inledande fras: »Håll din kraft och ta
Räckvidd: Beröring Prästen erhåller från sin gud 1T4 por- emot boten.»
Inledande fras: »Vår dödliga kropp tioner mat och dryck. Prästen för sina helande händer över
är vår begränsning. Gör oss mindre Utövare: r gg/dag den sjuke. Med sin heliga kraft söker
åtkomliga.» Prästen erhåller från sin gud n6 por- han igenom kroppen efter källan till
Prästen ber gud om helande krafter tioner mat och dryck. sjukdomen och tillintetgör denna.
som han om beviljad kan använda Mästare: I gg/dag Amatör: 2 ggr/dag
på sig själv eller andra, beroende av Prästen erhåller från sin gud n6 x Prästen kan kurera lindrigare sjuk-
YN. Prästen kan hela hur han vill (sig IO portioner mat och dryck. domar som förkylningar och barnsjuk-
själv inräknad), till exempel om han Legend: I gg/dag domar.
har tillgång till helande energi för fyra Prästen erhåller från sin gud n6 x Lärling: I gg/dag
kroppsdelar kan han välja att ge till r oo portioner mat och dryck. Prästen kan kurera sjukdomar som
exempel två kroppsdelar helning till lunginflammation och blodförgiftning.
127
NIDENDOMENS BÖNER: LÄKA-SKYDD FRÅN VÄDER OCH VIND

Utövare: I gg/dag Amatör: I gg/dag Prästen kan själv bli osynlig och
Prästen kan kurera sjukdomar som Bönen skapar en helig ljuskälla som låta en annan bli osynlig för de dödas
pest och smittkoppor. är knuten till prästen. Ljuset belyser en blickar (odöda KP < 50) under SPI minu-
Mästare: I gg/vecka radie av SPI + 2 meter. ter (beröring).
Prästen kan bota sjukdomar (med- Lärling: I gg/dag Utövare: I gg/dag
födda som nya) som blindhet, stumhet Bönen skapar en helig ljuskälla som Prästen och IT4 andra personer/
och dövhet. är knuten till prästen. Ljuset belyser en varelser blirosynliga för de dödas blickar
Legend: I gg/månad radie av SPI + 2 meter och har effekten (odöda KP < 50) under SPI x 2 minuter.
Prästen kan bota magiska åkommor att alla inom sfären känner sig trygga Mästare: I gg/dag
såsom varbestar i alla dess former och och lugna, alla minusmodifikationer Prästen och IT6 andra personer/
förbannelser. från skräckupplevelser försvinner. varelser b lirosynliga for de dödas b tickar
Utövare: I gg/dag (högre odöda KP > 50) under SPI x 3
Läka Bönen skapar en helig ljuskälla som minuter.
Typ: Nidendom är knuten till prästen. Ljuset belyser en Legend: I gg/dag
Räckvidd: Beröring radie av SPI meter och har effekten att Prästen och 2T4 andra personer/
Inledande fras: »Ta emot Gaves kraft alla inom sfären känner sig trygga och varelser blir osynliga för de dödas
och läk dina sår.» lugna, + I på alla handlingar så länge de blickar (högre odöda KP > 50) under
Prästen skapar ett heligt kraftfält befinner sig inom ljuset. SPI timmar.
mellan sina två händer som han sedan Mästare: I gg/dag
lägger på den skadades huvud. Denne Bönen skapar en helig ljuskälla som Skydd från väder och vind
fylls då av gudomlighet som helar. Mot- är knuten till prästen. Ljuset belyser en Typ: Nidendom
tagaren kan själv styra kraften och på radie av SPI meter och har effekten att Varaktighet: SPI timmar
så sätt själv bestämmer var han helas. alla inom sfären känner sig trygga och Räckvidd: SPI meter
Prästen kan även lägga denna bön på lugna, +2 på alla handlingar så länge de Inledande fras: »Din makt över oss är
sig själv. befinner sig inom ljuset. stor. Hav dock förbarmande över oss i
Amatör: 2 ggr/dag Legend: I gg/dag väder och vind.»
Den heliga kraften helar 2T6 skade- Bönen skapar en helig ljuskälla som En beviljad bön skapar en kupolfor-
poäng. är knuten till prästen. Ljuset upplyser mad aura som skyddar mot väder och
Lärling: 2 ggr/dag en radie av SPI meter och har effekten vind i olika former.
Helar 4T6 skadepoäng. att alla inom sfären känner sig trygga Amatör: I gg/dag
Utövare: I gg/dag och lugna, + I på alla handlingar under Böneläggaren skapar en helig aura
Helar 6T6 skadepoäng. resten av dagen. som skyddar mot lättare regn, snö och
Mästare: I gg/dag vind, dock inte mot magiska väder-
Helar 50 skadepoäng. Osynlig för odöd forhållanden.
Legend: I gg/2 dagar Typ: Nidendom Lärling: I gg/dag
Helar 100 skadepoäng. Varaktighet: Varierar Böneläggaren skapar en helig aura
Räckvidd: Beröring som skyddar mot all sorts nederbörd och
Mörker till ljus Inledande fras: »O du helige. Dölj oss stormvindar, dock inte mot magiska
Typ: Nidendom från de döda.» väderförhållanden.
Varaktighet: SPI minuter En beviljad bön gör att prästen eller Utövare: I gg/dag
Räckvidd: Varierar målet för bönen kan undvika att bli Böneläggaren skapar en helig aura
Inledande fras: »Med värme och ljus sedd av odöda. De odöda ser dem då som skyddar mot naturlig kyla och
tänder vi lampan i mörkret.» som en av sina och kan inte skilja värme. Temperaturen i kupolen höjs
Prästen ber sin gud om värme och prästen eller målet för bönen från andra eller sänks till 20 °. Sfären skyddar även
ljus och om beviljad börjar en punkt, odöda. mot alla magiska väderförhållanden.
likt en liten stjärna strax ovan prästens Amatör: I gg/dag Mästare: I gg/dag
huvud sakta att skina och sprida ett Prästen kan själv bli osynlig för de Böneläggaren skapar en helig aura
gudomligt ljus som skänker alla inom dödas blickar (endast lägre odöda KP < som skyddar mot magisk kyla och
ljussfären lugn och ro (endast prästens 30) under SPI minuter. värme. Temperaturen i kupolen höjs
vänner). Lärling: I gg/dag eller sänks till 20 °.
128
NIDENDOMENS BÖNER: STIGMATA-TRÄDETS MAKT

Legend: r gg/2 dagar


Böneläggaren skapar en helig aura
som skyddar mot magiska attacker,
fysiska som psykiska. Auran fungerar
som ett skydd och för att penetrera skyd-
det med magi krävs ett lyckat slag på
motståndstabellendärden besvärjande
trollkarlen möter sfärens SPI 35 med sin
egna. Skulle trollkarlen lyckas fungerar
besvärjelsen som vanligt.

Stigmata
Typ: Nidendom
Varaktighet: Varierar
Räckvidd: SPI meter
Inledande fras: »Så som du led, vår
Gud, på eken. Så som du led.»
Bönen gör gudens lidande kännbart
hos den fiende prästen valt. Offret
börjar att blöda frånettöppetsårihuvu-
det vilket ger mer psykisk smärta än
fysisk. Rustningar eller naturliga skydd
har ingen verkan.
Amatör: r gg/dag
Böneläggaren får en fiende att blöda
ymnigt från ett sår i huvudet som ger
IT4 i skada. Offret måste för att motstå
den otro ligasmärtan lyckas med ettPSY-
slag. Misslyckas slaget får offret -2 på
alla handlingar under resten av dagen.
Lärling: r gg/dag
Böneläggaren får en fiende att blöda
ymnigt från ett sår i huvudet som ger
n6 i skada. Offret måste för att motstå
den otroliga smärtan lyckas med ett
PSY + 2-slag. Misslyckas slaget får offret
-3 på alla handlingar under resten av att motstå den otroliga smärtan lyckas Varaktighet: Varierar
dagen. med ett PSY + 3-slag. Misslyckas slaget Räckvidd: SPI meter
Utövare: r gg/dag får offret -3 på alla handlingar under Inledande fras: »På dig hängde hans
Böneläggaren får en fiende att blöda resten av dagen. liv. Gave ge liv.»
ymnigt från ett sår i huvudet som ger Legend: r gg/vecka Prästen kan genom sin bön få en
2T4 i skada. Offret måste för att motstå Böneläggaren får en fiende att blöda träbit som symboliserar Gaves död på
den otroliga smärtan lyckas med ett ymnigt från ett sår i huvudet som ger trädet att ge olika effekter vid olika YN.
PSY + 3-slag. Misslyckas slagetfår offret 3T6 i skada. Offret måste för att motstå Amatör: r gg/dag
-4 på alla handlingar under resten av den otroliga smärtan lyckas med ett PSY Böneläggaren skapar ett grenverk
dagen. + 3-slag. Misslyckas slaget faller han som innehåller 4T8 m3 som han sedan
Mästare: r gg/dag omedelbart i koma under n6 veckor. kan forma efter eget tycke. Till exem-
Böneläggaren får rT4 fienden att pel om han har 20 m3 till sitt förfogande
blöda ymnigt från ett sår i huvudet Trädets makt kan han forma grenverket antingen
som ger 3 T4 i skada. Offren måste för Typ: Nidendom 20 m långt och r m högt och r m brett,

129
NIDENDOMENS BÖNER: UPPENBARELSE-ÅTERUPPLIVA

ro m långt, 2 m högt och r m brett, och utförligt beskriven den närmaste fram- Mästare: r gg/dag
så vidare. Varje m3 har 20 KP och varak- tiden kommer att vara. Prästen kan välsigna IT4 personer
tigheten är SPI + 2 minuter. Amatör:- som får +3 på en valfri handling under
Lärling: I gg/dag Ingen effekt. resten av dagen.
Böneläggaren skapar ett grenverk Lärling:- Legend: r gg/dag
runt sin kropp likt en rustning, RV 6 Ingen effekt. Prästen kan välsigna en person som
under SPI SR. Rustningens RV adderas Utövare: r gg/vecka får +2 på alla handlingar under resten
till de skydd han redan bär. Böneläggaren kan få en serie bilder av dagen.
Utövare: r gg/vecka av vad som kommer att ske inom SPI
Böneläggaren skapar ett levande, dagar. Återuppliva
rörligt träd som han kan styra under Mästare: r gg/2 veckor Typ: Nidendom
SPI timmar. Trädet har KP 4Tro + 30, Böneläggaren kan få en serie bilder Räckvidd: Beröring
3 attacker med FV 9/7/5, skada rno, av vad som kommer att ske inom SPI x Inledande fras: »Res dig upp ur dim-
RV 6 och en förflyttning på 8 m/sR. 2 dagar. mornas rike. Ty Gave har givit dig livet
Mästare: I gg/vecka Legend: I gg/3 månad åter.»
Böneläggaren skapar ett levande, Böneläggaren kan få en serie bilder Prästen kan be sin gud om den
rörligt träd som han kan styra under av vad som kommer att ske inom SPI största gåvan av dem alla, att återge en
SPI timmar. Trädet har KP 6no + 30, veckor. varelses liv.
3 attacker med FV I r/9/6, skada 3T6, Amatör: r gg/vecka
RV 6 och en förflyttning på r 2 m/sR. Välsignelse Prästen kan återuppliva mindre djur
Legend: I gg/vecka Typ: Nidendom såsom fåglar och ekorrar.
Böneläggaren kan förvandla sig till Varaktighet: Varierande Lärling: I gg/vecka
en stor svart ek under SPI timmar. Räckvidd: Beröring Prästen kan återuppliva medelstora
För varje timme i detta tillstånd helar Inledande fras: »Se Gave i ljuset. Dina djur såsom hundar och grävlingar.
prästen 2T6 KP. Prästen kan när som synder är förlåtna.» Utövare: r gg/månad
helst förvandla sig tillbaka till sin sanna Prästen fyller målet för bönen med Prästen kan återuppliva varelser
form. tro, hopp och beslutsamhet inför en med mindre än 30 KP. Den som ska
viss uppgift. Målet för bönen erhåller återupplivas måste lyckas med ett FYS-
Uppenbarelse då en plusmodifikation för den speci- slag.
Typ: Nidendom ella handlingen. Mästare: I gg/månad
Räckvidd: Personlig Amatör: I gg/dag Prästen har förmågan (Fv SPI + 2)
Inledande fras: »Dimmornas barn. Prästen kan välsigna en handling att regenera en kroppsdel (på sig själv
Drömmarnas slöjor. Visa mig vägen till med+4. eller någon annan).
framtidens rike.» Lärling: r gg/dag Legend: r gg/år
Prästen ber sin gud att visa honom Prästen kan välsigna en handling Prästenharförmåganattåteruppliva
framtiden. Denna bön kan vara väldigt med+6. döda. Den som ska återupplivas måste
svårhanterlig eftersom de förutsägelser Utövare: r gg/dag dock lyckas med ett FYs-slag.
prästen får kan tolkas. på flera olika sätt. Prästen kan välsigna en person som
Det är upp till SL att bestämma hur därefter har +3 på alla handlingar inom
SPI SR.

130
DVÄRGAR OCH RUNOR

DVÄRGAR OCH Rl INOR ren. (Ett tips till SL är att göra en lista som spelaren får slå
I sin strävan efter mer visdom om hur det flytande berget på). Tänk på att en Thul oftast harnågon form av inriktning,
skulle formas begav sig dvärgthulen Isgjard Enhand djupare och att de samlade runorna i viss grad ska spegla den inrikt-
ner än någon annan i bergets mörker. Enligt sägnen hittande ningen. En Thul kan till exempel välja att vara mer krigiskt
han där maktens runor som vaktades av den stora slukaren inriktad och hjälpa krigarna i fält, eller inrikrad på att forma
Yukk. Yukk var bergets mörka sida. Lika fruktad som respekte, berget, eller på att hjälpa sjuka och döende, och så vidare.
rad, men också väktaren till de runor som enligt dvärgarnas
skapelsemyt hade lämnats kvar av gudarna, när de på sina ATT LÄRA SIG EN RUNA
eldsgnistor försvann på den stora natthimmeln. För att finna För varje runa som tilldelas eller på annat sätt betros en roll-
den hemlighet och dolda kunskap som gömde sig bakom person måste han först slå ett grundegenskapsslag (srr) för
runornas ursprung lät Isgjard bränna sig sjäv med Yukks att se om han kan lära sig att förstå runans innebörd. Lyckas
brännjärn över hela kroppen. Först då lät den stora ormen slaget kan han bränna in runan på i sin kropp och på så sätt
dvärgen förstå gudarnas gömda runor. När Isgjard återvände börja använda den. Skulle grundegenskapslaget misslyckas
till de sina lät han några få utvalda ta del av den kunskap som har han helt missuppfattat runans budskap eller kan helt
låg gömd i runorna. Han visade dem hur de skulle bränna in enkelt inte ta den till sig och kan därför inte använda dess
runorna i sina kroppar för att förstå dess sanna innebörd. förmåga. Den som miss Iyckats att lära sig en runa kan försöka
De som bär dessa runtecken kallas för Thular. Thular får en gång till med halva sin förmåga (srr + 2). Detta (oavsett
speciella förmågor beroende på vilka runa de har insikt i. Det om det misslyckas eller lyckas) räknas som en runa i det antal
ska påpekas att runor är mer än bara skrivtecken. Varje unik han får när Thulen stiger en YN. Dock aldrig bland de första
runa är förknippad med en specifik kunskap eller hemlighet, på YN: amatör, dessa får alltid Thulen utan att behöva slå.
som bara kan fås genom aktiva studier och ökade färdigheter. Det finns inga begränsningar i vilken runa en Thul kan
Själva brännmärket är bara en sista bekräftelse på att de kan lära sig då han befinner sig på en viss YN. Däremot finns det
utlösa förmågan. vissa runor som en rollperson måste kunna innan han kan
Runan besitter häpnadsväckande krafter som dess bärare lära sig andra, kraftfullare inom samma område. Detta står
kan välja att aktivera på olika sätt (se respektive runa). angivet vid varje runa.
Thulens insikt (kunskap) i en runa bestäms likt allt annat
ATT FÅ EN RUNA med ett färdighetsvärde (Fv). En Thul får ett FV i alla runor
Det är endast dvärgpräster (Thular) som kan få kunskapen som är lika med hans SPI.
om runorna. Brännmärkena som de utsmyckar sin kropp
med är den slutgiltiga bekräftelsen på insikt i runans kunskap. ATT AKTIVERA EN RUNA
Det händer, (även om det är mycket sällsynt) att ickedvärgar För att lyckas aktivera sin runa måste Thulen slå ett lyckat
välsignas med en runa, dock med en mycket begränsad effekt. färdighetsslag. Lyckas slaget aktiveras runans effekt enligt
Detta är en mycket ovanlig gest från dvärgarna och oftast beskrivningen. Skulle däremot slaget misslyckas anses effek-
som en betalning för något betydelsefullt som uträttats i ten förbrukad tills dess att Thulen har rätt att utnyttja den
deras tjänst. igen. Vissa runor har en modifikation (se respektive runa) på
Dvärgar som väljer att spela en Thul får på yrkesnivå: färdighetsvärdet. Den angivna siffran är det plus eller minus
amatör, fem valfria tatueringar. DärefterfårThulen nya runor som Thulen får lägga till sitt FV vid tid för användning.
för varje yrkesnivå som han stiger (se tabellen nedan). En Thul behöver aldrig lägga till något på sitt initiativslag
för att aktivera en runa. Kunskapen sitter där mer som en
TABEU. 91: ANTAL RUNOR PER YRl<ESNIVÅ
färdighet och kan kallas fram direkt utan någon fördröjning.
YN Antal nya runor Därför slår Thulen ett vanligt inititivslag för att bestämma
Amatör 5 när runan aktiveras.

HELIGA KRIGARE
Mästare IT6 Det finns inga naturliga heliga krigare hos dvärgarna efter-
--"·--·~-·---"···~ - - - - - -----·-·----~·
Legend IT6 som runorna är så starkt knuta till olika förmågor och inte till
+I gudarna själva. Dock finns det vissa krigare som belönas med
runor och på så sätt blir heliga krigare. Reglerna fungerar på
Exakt vilka runor som Thulen får efter det att han stigit en samma sätt som för heliga krigare under yrket präst: de ökar
YNbestäms först och främst av SL, men i samråd med spela, sin stridskapacitet men förlorar möjligheten att få fler runor.
131
DVÄRG RUNOR: BERGETS ANDEDRÄKT-GLÖDGAT VAPEN

DYÄRGR{ JNQR neln måste slå ett STY (vind tunnelns Eldormens skinn
20) mot STY-slag på motståndstabellen Modifikation: -
TJIBEU. 98: DYÄRQiWNOR
eller blåsa omkull. Stenblåsten ger IT4 Frekvens: I gg/dag
Runor i skada i n6 kroppsdelar. Bäraren av eldormens skinn motstår
andedräkt Kräver att bäraren har runan bergets all magisk och ickemagisk eld/hetta
-------
Bergets son
-------
son. under IT3 timmar. Kräver att bäraren
Bergsande har runan Zodans päls.
--------·----·-·--
Demonens ansikte Bergets son
Eldormens Modifikation: -3 Fjällhud
·----··-·-----········-··-···-·------
Fjällhud Frekvens: 3 ggr/dag Modifikation: -
eld Under ITIO SR låter runan bäraren Frekvens: 2 ggr/dag
Getfot bli ett med bakgrunden. Om bakgrun- Fjällhud sprider sig som ett förstärkt
Glödgat vapen den är ett berg krävs ett perfekt slag med ormskinn på prästens kropp. På mindre
- - - - - - - - --·---·--·····----·- ------------·-·-·-···-----
Hammarnävar färdigheten finna dolda ting. I övriga än en stridsrunda täcker den hela
-----
Hjälpare fall med en minusmodifikation på -4 bärarens kropp och ger RV IT4 + 1
Hjältarnas stig på färdighetsslaget. under ITIO SR. Skyddet räknas som
- ------- ------ - - - -
Järnfot - - - - - - - - naturlig hud.
Bergsande
Modifikation: -5 flytande eld
Lothars märke Frekvens: I gg/dag Modifikation: -3
------
Ormens tunga Runbäraren kan framkalla en sten- Frekvens: 2 ggr/dag
---·---~-·-···- ----···-·-·-·-··--·- --.s••-·-·-··--

Läka nde kött ande. Anden är lynnig och det är inte Bäraren av runan kan på en valfri
säkert att den lyder bärarens komman- plats inom synhåll skapa en I meter
don (se tabell nedan). Slå n6. Bergs- djup lavagrop som är 3 meter i diameter.
anden försvinner efter 2T20 SR Anden Alla i gropen får 4T6 i skada varje SR
Salarnas horn har två attacker: slag, slag, FV 15/i5, och alla i direkt anslutning (mindre
KP 30 x YN, RV IO och över 12 på alla än 1 meter från gropen) får 2T6 i
Silvermun grund egenskaper. skada/sR av dess flammor. (Varelser
Smedens städ eller föremål som är större än eller bara
TJIBEU. 99: BERQSJINDE
Smedens hjärta täcker delar av gropen får endast halv
(Ull'll'TRÄ.DJINDE)
Spindelns styrka skada per SR). Kräver att bäraren har
Stenskugga IT6 Effekt runan vattenkälla.
Stridslarm [-3 Anden utför allt som står i dess
gälar makt för att Getfot
----
Vandraren 4-5 Anden är vresig och sur och kräver ·Modifikation: -
Vattenkälla en god förklaring till varför man Frekvens: 3 ggr/dag
stört dess sömn. Den som förstår runan kan färdas i
6 Anden blir vred och attackerar oländig terräng (sL avgör) i samma has-
prästen under en SR varefter den tighet som på plan mark. Detta gäller
drar sig tillbaka till sin sömn_ såväl i berg som i skog, eller varför inte
Zodans päls hustak. Varaktigheten är n6 timmar.
Zodans välsignelse Demonens ansikte
Modifikation: -3 Glödgat vapen
Bergets andedräkt Frekvens: I gg/dag Modifikation: + I
Modifikation: Ett demonansikte träder fram istället Frekvens: 1 gg/dag
Frekvens: 2 ggr/dag för bärarens när denne så önskar och Bäraren av runan kan lägga kraften
Bäraren kan genom att aktivera hans motståndare måste då omedelbart på ett valfritt vapen. Detta börjar då
runan skapa en vindtunnel som är slå ett PSY -slag eller tvingas slå på skräck att glöda kraftigt och ger ytterligare
full av småsten. Tunneln är 3 meter tabellen utan övriga modifikationer. + 5 i skada under n6 timmar. Bäraren
bred och 3T6 meter lång. Alla i tun- Påverkar endast varelser under 50 KP.
132
DVÄRGRUNOR: HAMMARNÄVAR-SEGERVISS

måste använda handskar om vapnet är Bäraren kan genom att påkalla sina honom eller göra andra saker som kan
gjort av metall. vänners uppmärksamhet höja stridsmo- ge skada kommer den kontrollerade att
ralen och stridskapaciteten under IT6 vakna upp ur sin trans efter IT4 rundor.
Hammarnävar rundor. Alla som ser bäraren får + 5 i Fram till dess gör han som bäraren vill.
Modifikation: - PSY och plus en extra attack med FV 10 Det går dock aldrig att få någon att ta
Frekvens: 3 ggr/dag under dessa rundor. sitt eget liv.
Runan skänker bäraren extra styrka Kräver att bäraren har runan silver-
i närstrid. Under en 2T4 SR gör bäraren Lothars bila mun.
IT8 i skada med sina nävar. Modifikation: -5
Frekvens: 2 ggr/dag Runsköld
Hjälpare Lothars bila är en fruktansvärd runa. Modifikation: -2
Modifikation: - Det tillåter bäraren att utdela ett per- Frekvens: 2 ggr/dag
Frekvens: 2 ggr/dag fekt slag med sitt vapen (slå som van- Runan gör det möjligt att framkalla
Runan ökar bärarens FV med ett på ligt för perfekta slag). Bilan kan endast en sköld av sten framför bäraren som
allt han företar sig under IT6 SR. pareras med ett perfekt slag. skyddar alla attacker framifrån som om
En av de vanligaste runorna. Kräver att bäraren har runan hammar- det vore pareringar med FV 12. Denna
nävar. sköld gäller oavsett om bäraren redan
Hjältarnas stig har en fysisk sköld och parerar med
Modifikation: -8 lothars märke denna. Bäraren kan dessutom först se
Frekvens: I gg/mån Modifikation: +3 om runskölden lyckas med pareringen
Hjältarnas stig är en runa som väcker Frekvens: 3 ggr/dag för att sedan själv välja om han själv
de döda. Genom att temporärt offra Runan tillåter bäraren att automa- vill parera. Runskölden varar i 2T6 SR.
en poäng i PSY (återkommer efter en tiskt arbeta upp ett raseri inför en strid.
månad) kan bäraren prata med en död Ökar alla attackslag med +3 men mins- Rus
person eller varelse som inte varit död kar samtidigt alla pareringar med -3 Modifikation: -3
i mer än ett år. Genom att bäraren under IT6 rundor. Frekvens: 3 ggr/dag
permanent offrar I poäng i PYS kan Rus tillåter bäraren att stålsätta sig,
han återuppliva en död som inte har Läkande kött låta sig fyllas av stridens hetta och sluka
STO mer än I 8. Runan tar kraft från Modifikation: - smärtan utan att den tillfogar någon
bäraren som sedan överför denna för Frekvens: 2 ggr/dag egentlig skada. Halverar den skada som
att återuppliva personen/varelsen. Den Runan tillåter bäraren att hela valfri åsamkas bäraren under IT4 SR.
återupplivade måste slå ett lyckat FYS- person 2T6 genom att placera sina
slag. Om han lyckas är han återupplivad tatuerade händer på den skadades sår, Salarnas horn
och har hjältarnas stig inbränd i huden kroppsdel. Kräver att bäraren har runan Modifikation: + I
(dock utan någon funkrion). Miss- Zodans välsignelse. Frekvens: 2 ggr/dag
lyckas återupplivningen kan prästen Salarnas horn är en runa som ger
inte försöka igen. Mithrilblod ifrån sig ett öronbedövande dån. Alla,
Kräver att bäraren har runan läkande Modifikation: förutom bäraren, som inte håller för
kött. Frekvens: 2 ggr/dag öronen när hornet ljuder måste slå ett
Runan får blodet att stelna och läker lyckat PSY-slag för att inte behöva slå
Järnfot alla sår på kroppen med 3 poäng. på skräcktabellen med +2 på tärnings,
Modifikation: - slaget.
Frekvens: 3 ggr/dag Ormens tunga
Runan skapar ett städ av bärarens Modifikation: -5 Segerviss
fötter som gör att denne omöjligt kan Frekvens: I gg/dag Modifikation: -5
rubbas annat än av egen fri vilja. Bäraren av ormens tunga är en mäktig Frekvens: 2 ggr/dag
talare som kan kontrollera 1T3 varelser Runan tillåter bäraren att stå emot
Krigarens själ med INT mindre än r 5 till att göra i stort all skada under IT8 SR.
Modifikation: - sett vad bäraren vill. Skulle bäraren Kräver att bäraren har runorna rus
Frekvens: I gg/dag vilja att personen eller varelsen slåss för och hjälpare.
133
DVÄRGRUNOR: SILVERMUN-ZODANS VÄLSIGNELSE

Silvermun Stenskugga Frekvens:2 ggr/dag


Modifikation: -3 Modifikation: - Bäraren kallar till sig enjätteorm
Frekvens: I gg/dag Frekvens: 2 ggr/dag som slåss för denne i ITIO SR. Attack
Silvermunnens runa gör det möjligt Runan gör det möjligt för bärararen bett, FV 12, KP 50, RV 5.
för bäraren att övertyga någon som inte att förvandla IT6 kubikmeter sten till Kräver att bäraren har runan Yukks
har INT mindre än 5 att gå med på enk- lättbearbetad lera. Leran stelnar och bett.
lare saker såsom släppa förbi någon i blir till sten igen efter n6 timmar.
stadsporten, ett gratis mål mat på taver- Väktare
nan eller att övertala vakten så att Stridslarm Modifikation: -6 (sLSlår dolt)
bäraren kan fly från fängelsehålan med Modifikation: +5 Frekvens: Permanent
sina vänner. Personen eller varelsen Frekvens: I gg/dag Väktaren fungerar som ett slags
som bärararen försöker övertyga måste Runan framkallar ett ljud som låter alarm. Så fort fara hotar bränner tatu-
förstå språket och gör aldrig något som som om det vore en stor strid på gång, eringen kraftigt. Den specificerar inte
kan skada sig själv eller någon annan eller en arme på frammarsch. Ljudet farans natur ytterligare.
eller göra något annat som avsevärt sätt har mest en avskräckande effekt men i
förändrar hans liv. speciella situationer kan SL bestämma Yukksbett
att de som hör den måste slå ett grund- Modifikation: -3
Smedens städ egenskapsslag (PsY) för att inte gripas Frekvens: 2 ggr/dag
Modifikation: -2 av panik. Tillåter bäraren att under n8 SR
Frekvens: 1 gg/dag alltid anfalla med initiativ 1 i varje sR.
Bäraren kan med omedelbar verkan Svartfiskens gälar
framkalla alla de verktyg och föremål Modifikation: + 5 Zodansnäve
som behövs för att kunna smida. Detta Frekvens: 2 ggr/dag Modifikation:
inkluderar såväl en eld som rinnande Runan gör det möjligt för bäraren Frekvens: 2 ggr/dag
vatten, städ och olika metaller. Smed- att andas under vatten i FYS x 3 minu- Runan skänker bäraren extra styrka
jan försvinner först när bäraren lämnar ter. med närstridsvapen som om det vore en
platsen. extra skade bonus; Ger ytterligare IT6 i
Vandraren skada under 1T4 sR. Kräver att bäraren
Smedens hjärta Modifikation: +2 har runan hammarnävar.
Modifikation: +3 Frekvens: Permanent
Frekvens: 1 gg/dag Runan möjliggör för bäraren att gå Zodanspäls
Tillåter bäraren att automatisk lyckas dubbelt så långt varje dag än vad som Modifikation: +5
med en valfri färdighet (ej attacker eller normalt är tillåtet. Dessutom till en has- Frekvens: I gg/dag
pareringar). tighet som kan liknas vid snabb gång Bäraren av Zodans päls motstår all
(x 1,5). magisk och ickemagisk kyla under IT6
Spindelns styrka timmar.
Modifikation: -5 Vattenkälla
Frekvens: 1 gg/dag Modifikation: +5 Zodans välsignelse
Runan gör det möjligt för bäraren Frekvens: 3 ggr/dag Modifikation: + 5
att klättra uppför lodräta väggar med Bäraren kan skapa en vattenkälla Frekvens:2 ggr/dag
en hastighet av 2 m/sR. Förmågan har ur jorden som sinar först när bäraren Runan tillåter bäraren att hela sig
en varaktighet på 1 o SR därefter släpper lämnar platsen. själv eller någon annan. Helar n6 på
förmågan. Den som befinner sig på en IT 4 kroppsdelar.
lodrät vägg trillar ner. Vredens käftar
Modifikation: -5

134
ALVER OCH FÖRMÅGOR & DE UTVALDAS FÖRMÅGOR

AIVFR OCH FÖRMÅGOR kan han använda flera gånger per dag och andra bara någon
I den stora visdomen berättas det att vissa alver fick gudar- gång per år. De länkade förmågorna är olika kraftfulla och
nas gåvor under det som kallas för Drömmarnas tid. Detta var därför har alvprästen inte tillträde till dessa förmågor förrän
tiden då alveroch gudar levde sida vid sida i den enda världen. han nått en viss YN (se tabell nedan). Alven kan fritt välja
När drömmarnas tid var förbi bestämde sig gudarna for att från de nivåer som ligger under hans nuvarande YN, även de
lämna den enda världen. Alverna valde att stanna för att som kallas medfödda.
vakta den mot den ondska som de såg komma. Som belöning
TJHJEU. I 00: JiNTJIL l'ÖRMJIQOR PER YRKES NIVÅ
för att de stannade gav gudarna dessa alver förmågor som
kunde växa vidare av egen kraft. Dels som en påminnelse om YN Antal förmågor
de band som fortfarande fanns mellan dem, men också som Medfödda IT4
ett bevis på att de nu bar gudarnas välsignelse att vakta den Amatör IT6
·~ -··-······-·~-·~··- --······-··-"-·"---"-··--
enda världen. Gudarna kallade dessa alver för De utvalda. IT6
Utövare IT4
ATT SPELA DE UTVALDA Mästare IT4
De utvalda är alvernas motsvarighet till prästerskapet. Till Legend IT4
skillnad från de böner eller runor som människor och dvärgar Legend+ 2
får, utnyttjar De utvalda kraften i de förmågor som de har fått
för att nå sina mål. Förmågorna är länken mellan gudarna ATT AKTIVERA EN FÖRMÅGA
och alvfolket och är gåvor som vissa personer hos alverna För de medfödda förmågorna behövs det inga färdighetsslag.
utvecklar vid mycket tidig ålder och som anses vara ett arv För de Länkade förmågorna har alvprästen (den Utvalde) ett
från tiden då gudarna och alverna var ett och samma väsen. färdighetsvärde som är lika med hans SPI. Lyckas slaget akti-
Den alv som väljer prästyrket anses ha fått dessa förmågor veras förmågan enligt beskrivningen. Skulle däremot slaget
vid mycket tidig ålder och bör väva in detta i sin person- misslyckas anses effekten förbrukad tills dess att prästen har
lighetsbeskrivning och bakgrundshistoria. Alla Utvalda har rätt att utnyttja den igen. Vissa förmågor har en modifikation
guldfärgat hår och guldfärgade ögon, vilket också är det (se respektive förmåg) på färdighetsvärdet. Den angivna siff-
främsta kännetecknet på att de är utvalda. ran är det plus eller minus som prästen får lägga till sitt FV vid
tid för användning.
HELIGA KRIGARE En Utvald behöver aldrig lägga till något på sitt initia-
Alver i allmänhet är ett fridfullt släkte, därför finns det inte tivslag för att aktivera en förmåga. Kunskapen sitter där mer
så många krigare bland dem. Liksom hos alla andra folkslag som en färdighet och kan kallas fram direkt utan någon
finns det dock vissa individer som svurit att skydda de sina. fördröjning.
Hos alverna kallas dessa heliga krigare för Lothiller. Lothil-
lerna är en order som svurit att skydda och bevara alvernas
skogar och städer från ondska. Det är en relativt liten ordern DE UTVALDAS FÖRMÅGOR
jämfört med människornas heliga ordnar. De lever sitt liv i
TJiBEU. HH: DE UTVJiLDJIS l'ÖRMÅQOR
skogen men ibland tvingas de ut i den andra världen som
de kallar för landet utanför skogarna. Lothillerna är nästan Förmåga Tillträde-
- - - - - - - - ---·--

alltid klädda i grönfärgade kläder, rustningar och mantlar. Djurspår Medfödd


·---~--------·-
På bröstet bär de en gul stjärna som symboliserar gudarnas Djurvän Medfödd
himlafärd. De beväpnar sig med pilbågar och kortsvärd fast Eldvän Medfödd
ibland även tyngre vapen och vid sidan av det bär de en sköld. Hela
En Lothill får den dag han initieras in i ordern en magisk Hörsel
mantel som gör att har han + 4 i färdigheten gömma sig då Kameleont Medfödd
han bär manteln på sig.

MEDFÖDDA OCH LÄNKADE FÖRMÅGOR Orientering Medfödd


--------
Alla Utvalda har IT4 medfödda förmågor (Medfödd) som - Spåra Medfödd
han kan välja. Med början på YN: amatör får de också ett Tala med djur Medfödd
antal förmågor som står i direkt länk med de gamla gudarna. Vattenkälla Medfödd
"--·------~-·-·-·------
Dessa länkade förmågor har alven olika tillgång till. Vissa Vattnets Medfödd

135
DE UTVALDAS FÖRMÅGOR: ANIMERA TRÄD/BUSKE-FORMA LERA

TABELL 801 (FORTS.):


För varje SR som går får Den utvalde ett Den utvalde kan kontrollera elden
DEUTVJILDJISFÖRMÅQOR
nytt försök att med en ny gren snärja till viss mån (upp till en I mstorcirkel).
Förmåga Tillträde offret. Varje gren snärjer offret i IT4 SR. Han kan släcka och starta eldar inom
Överlevnad (skog) Medfödd Den utvalde har SPI + 2 SR på sig innan SPI + 4 meter, styra en eld i en viss rikt,
Forma lera Amatör förmågan tar slut. ning, stärka eller försvaga elden och
------
Forma trädstam Amatör till sist forma elden till en valfri form
Gräsets väg Amatör Djurskepnad och storlek ( I m 3 stor). Den utvalde är
Amatör Tillträde: Utövare även immun mot naturliga eldar och
Kattsprång Amatör Modifikation: -3 tar därför ingen skada av dessa.
Ljus/mörker Amatör Frekvens: I gg/dag
Ljusenergi Amatör Den utvalde kan förvandla sig till ett Ett med naturen
------~-------------------------
Lugnade sång Amatör djur. Varje alv harsittspecielladjursom Tillträde: Utövare
Rida djur Amatör han kan förvandla sig till ( SL välj er med Modifikation: -2
Sikte Amatör önskemål från spelaren). Den utvalde Frekvens: I gg/dag
Trädgång Amatör antar då djurets alla egenskaper men En utvald som befinner sig ute i natu-
Träd pil Amatör kan inte själv använda sina egna. Vid ren (ej städer, grottor med mera) kan
Animera träd/buske Lärling förvandlingstillfället kan Den utvalde om han koncentrerar sig i fem minuter
Forma buskage Lärling ha en sak i varje hand plus sina kläder känna närvaron av alla levande vare!,
Förvirring Lärling
-- --------
på sig, dessa blir då ett med djuret och ser inom SPI x YN meter. Den utvalde
Helande sång Lärling när han väljer att förvandla tillbaka sig känner då till antalet, riktningen och
Jord till lera Lärling finns det han hade i händerna och på ungefärlig storlek till de djur och varel-
Känna fiende Lärling sig kvar. ser inom räckvidden.
·-·---------------
Modsång Lärling
Osynlig för djur Lärling Djurspår Forma buskage
Osynligt spår Lärling Tillträde: Medfödd Tillträde: Lärling
Rena vatten Lärling Modifikation: Modifikation: -3
Stigfinnare Lärling Frekvens: Frekvens: 2 ggr/dag
---------·-·--·----------
Sömnsång Lärling Den utvalde kan när han vill avge Den utvalde har förmågan att skapa
Sövande sång Lärling ett valfritt djurs spår i stället för sina ett ihåligt rum i ett buskage, med grenar
Telekinesi Lärling egna. För att upptäcka att spåren är en och löv som dess väggar och tak. Gre-
Trädvägg Lärling bluff krävs ett perfekt slag i färdigheten narna och löven tvinnas ihop och ger
Växtvarelse Lärling finna dolda ting. skydd mot regn och vind. Utifrån ser
Djurskepnad Utövare
"""" - - -----
det ut som ett vanligt buskage och det
Ett med naturen Utövare Djurvän krävs ett lyckat finna dolda ting, för att
"" ......---·-·-··-···-··-·
Förvandla sig till träd Utövare Tillträde: Medfödd se att det är något onormalt med buska,
Telepati Utövare Modifikation: get. Skyddet kan i princip vara upp till
Forma träd Mästare Frekvens:- SPI m2 bara buskaget räcker till.
--
Regenera Mästare Skogsdjur (som inte ärunder magisk
Ateruppliva Legend kontroll eller sjuka) anfaller aldrig Forma lera
Den utvalde utan går respektfullt ifrån Tillträde: Lärling
Animera träd/buske honom. Djuren kan däremot anfalla Modifikation: -2
Tillträde: Lärling någon av Den utvaldes vänner, de kan Frekvens: I gg/2 dagar
Modifikation: -5 också anfalla Den utvalde om denne Den utvalde har förmågan att forma
Frekvens: 2 ggr/dag anfaller eller utgör ett hot för djuret. SPI m3 lera med tankens kraft. Leran
Den utvalde kan få ett träd eller en stelnar dock som vanligt men stannar
buske, inom SPI meter, att med sina Eldvän i den form som Den utvalde valt, om
grenar greppa efter en varelse. Den Tillträde: Medfödd inte förmågan lera till jord används då
utvaldes SPI blir då FV för att se om Modifikation: - den stelnar direkt.
grenen lyckas. Ett lyckat slag medför att Frekvens: 2 ggr/dag
offret sitter fast och kan inte ta sig loss.
136
DE UTVALDAS FÖRMÅGOR: FORMA TRÄD-FÖRVIRRING

Forma träd storlek). Utifrån syns inget onormalt Den utvalde kan han när som helst
Tillträde: Mästare så förbipasserande har ingen chans förvandla sig tillbaka till sin normala
Modifikation: -6 att upptäcka rummet. Rummet förblir form. Den utvalde erhåller skada på
Frekvens: I gg/vecka permanent och om Den utvalde eller sin totala KP om någon utövar våld
Den utvalde har förmågan att forma någon annan person som vet om hem- mot denne då han befinner sig i detta
om ett träd med tankens kraft. Trädet ligheten aktiverar en särskild punkt på tillstånd.
kan formas i princip hur som helst och trädet (finns även på insidan) öppnas
fortsätter att leva som vanligt, dock i en liten dörr som sedan sluts om Den Förvirring
sin nuvarande form. Det är på detta sätt utvalde/personen. När ett rum väl har Tillträde: Lärling
alvernas beryktade trädstäder en gång gjorts behövs det inga färdighetsslag Modifikation: -3
byggdes upp. för att öppna dörren. Rummet går att Frekvens: 3 ggr/dag
använda hur många gånger som helst. Den utvalde kan få ett offer per YN
Forma trädstam att inte kunna besluta sig. Offret kan
Tillträde: Amatör Förvandla sig till träd dock värja sig genom att lyckas med
Modifikation: -3 Tillträde: Utövare ett slag på motståndstabellen där det
Frekvens: I gg/3 dag Modifikation: -5 möter Den utvaldes SPI med sin PSY.
Den utvalde får ett träds stam att bli Frekvens: I gg/4 dag Misslyckas slaget får offret inte göra
ihåligt så att en eller flera personer får Den utvalde kan förvandla sig till några handlingar under IT 4 SR.
plats inuti denna (beroende av trädets ett valfritt träd under SPI x YN minuter.

137
DE UTVALDAS FÖRMÅGOR: GRÄSETS VÄG-LJUS/MÖRKER

I
. ', ,I
Gräsetsväg I '1
Tillträde: Amatör
Modifikation: -
Frekvens:- I
Den utvalde kan gå eller springa
med dubbla hastigheten om han befin-
ner sig i gräs som är högre än ro cm.

Hela
Tillträde: Medfödd
Modifikation: - r
Frekvens: 2 ggr/dag
Den utvalde har förmågan att hela
IT3 kroppsdelar (sig själv eller annan)
J
med gudomlig kraft, varje kroppsdel
helar IT6 KP. För varje YN som Den
Utvalde stiger ökar antalet kroppsdelar
att hela med rT3 och verkan på dessa
medIT6.
Jordvägg Känna fiende
Helande sång Tillträde: Amatör Tillträde: Lärling
Tillträde: Lärling Modifikation: -4 Modifikation: -
Modifikation: -3 Frekvens: r gg/dag Frekvens:-
Frekvens: r gg/dag Den utvalde kan frambringa ur Den utvalde har en inbyggd känsla
Den utvalde kan genom sin sång jorden en vägg som är SPI m3 stor. Den som avslöjar alla han träffar ifall dessa
hela ( inom SPI + 2 meter) sina vänners utvalde kan själv modelera hur väggen är fiender eller vänner. Krävs dock ett
skadade kroppsdelar med r T 4 + ( r T 4 ska se ut, till exempel för en präst med lyckat slag på motståndstabellen där
perYN). SPI r 6: 2 m bred, 2 m djup och 4 m lång han möter offrets PSY med sin SPI.
och så vidare. För att gräva sig igenom
Hörsel en m3 av väggen tar det tio minuter. ljudlös
Tillträde: Medfödd Tillträde: Medfödd
Modifikation: -2 Kameleont Modifikation: -
Frekvens: r gg/dag Tillträde: Medfödd Frekvens:-
Den utvalde kan om han koncentre- Modifikation: -3 Den utvalde kan röra sig ljudlöst
rar sig på en synlig punkt inom roo x Frekvens: 3 ggr/dag om han befinner sig i skog och mark.
YN meter höra allt inom SPI meter, med Den utvalde kan smälta in och bli Förmågan fungerar som färdigheten
punkten som centrum. ett med bakgrunden. Om Den utvalde smyga till undantag att Den utvalde
befinner sig i skog krävs ett perfekt kan förflytta sig i normal takt utan
jord till lera Finna dolda ting. I övriga fall med några minus. För de som försöker att
Tillträde: Lärling en minus modifikation på -4 på sitt höra eller upptäcka Den utvalde gäller
Modifikation: färdighetsslag. de regler som står under färdigheten.
Frekvens: r gg/dag Som färdighetsvärde är det emellertid
Den utvalde kan omvandla SPI m3 Kattsprång Den utvaldes SPI som räknas.
jord till lera eller tvärt om. Den utvalde Tillträde: Amatör
kan själv välja hur han ska omvandla Modifikation: - ljus/mörker
jorden/leran, till exempel för en präst Frekvens:- Tillträde: Amatör
med SPI r 6: 2 m bred, 2 m djup och 4 m Den utvalde har förmågan att hoppa Modifikation: -2
lång och så vidare. på samma graciösa sätt som ett kattdjur. Frekvens: 2 ggr/dag
Den utvalde kan hoppa i längdled SM! Den utvalde kan skapa en sfär, SPI
+ 2 + 2T4 m långt och SM!+ 2 m högt. meter runt sig av ljus eller mörker.
138
DE UTVALDAS FÖRMÅGOR: LJUSENERGI-SÖVANDE SÅNG

Ljuset eller mörkret kan inte slå ut en Osynlig för djur Den utvalde kan, om han koncen-
magisk ljus/mörker eller tvärtom. Tillträde: Lärling trerar och lägger 7 till sitt initiativ, ta
Modifikation: -3 sikte på ett offer vilket medför+ 3 på att
Ljusenergi Frekvens: 3 ggr/dag träffa och +2 i skada (endast en attack).
Tillträde: Amatör Den utvalde kan om han vill vara För varje YN Den utvalde sedan stiger
Modifikation: -4 osynlig för djur. De kan varken se eller ökar chansen att träffa med + r, skadan
Frekvens: (2 ggrför varje YN) /dag känna någon lukt av Den Utvalde. med +2 samtidigt som initiativmodifi-
Den utvalde kan skicka en kraftstråle kationen minskar med ett.
av gudomligt ljus mot ett offer inom Osynligt spår
SPI x 2 meter. Ljusstrålen tillfogar 2T6 Tillträde: Lärling Spåra
i skada för varje nådd YN. Rustningar Modifikation: - Tillträde: Medfödd
skyddar som vanligt. Frekvens:- Modifikation: -4
Den utvalde har förmågan att ta sig Frekvens: 2 ggr/dag
Lugnande sång fram helt utan att avge några som helst Den utvalde får en synlig bild av de
Tillträde: Amatör synliga spår, lukten försvinner dock ej. som gått på stigen och kan följa ett
Modifikation: -3 specifikt spår. Den utvalde får därmed
Frekvens: 2 ggr/dag Regenera ett färdighetsvärde i färdigheten Spåra
Den utvalde kan med sin sång lugna Tillträde: Mästare som är lika med Den utvaldes srr.
den som blivit skrämd så att dennes Modifikation: -6
eventuella modifikationer från skräck- Frekvens: r gg/månad Stigfinnare
tabellen försvinner. Den utvalde kan få en kroppsdel att Tillträde: Lärling
växa ut igen på en person eller sig själv Modifikation: -
Läsa väder med en hastighet av ro cm/vecka. Frekvens:-
Tillträde: Medfödd Den utvalde kan om han vill gå
Modifikation: - Renavatten genom ogenomtränglig skog (djungel
Frekvens:- Tillträde: Lärling med mera). Skogen öppnar sig när
Den utvalde kan med 95 % säkerhet Modifikation: -4 Den utvalde närmar sig och sluter sig
avgöra hur vädret ska se ut dagen efter Frekvens: r gg/dag sedan igen när Den utvalde har passe-
och med 75 % säkerhet hur vädret ska Den utvalde kan rena en vattensam- rat. Stigen som för ögonblicket bildas
se ut om två dagar. ling på upp till SPI m3. För att rena lämnar inga som helst synliga spår efter
en dryck som innehåller gifter eller sig. Öppningen runt Den utvalde är en
Modsång magiska egenskaper måste Den utvalde radie på en meter med Den utvalde som
Tillträde: Lärling övervinna dryckens STY eller SPI med centrum.
Modifikation: -3 sin egna SPI på motstånds tabellen.
Frekvens: 3 ggr/dag Sömnsång
Den utvalde kan genom sin sång Rida djur Tillträde: Lärling
skänka mod till sina vänner inom SPI Tillträde: Amatör Modifikation: -3
meter. De som påverkas får+ r för varje Modifikation: Frekvens: r gg/3 dagar
nådd YN hos Den utvalde under de Frekvens:- Den utvalde kan med sin sång få de
närliggande SPI + 2 SR. Den utvalde kan om han koncentre- som lyssnar ( inom SPI meter) att ersätta
rar sig öppna en psykisk länk till sitt rid- en natts sömn (8 timmar) med Den
Orientering djur. Länken medför att Den utvalde utvaldes sång. Sången verkar bara en
Tillträde: Medfödd får ett FV i färdigheten rida som är lika gång var tredje dag för den som redan
Modifikation: - med Den utvaldes srr. blivit utsatt för den.
Frekvens:-
Den utvalde vet alltid (oavsett sikt, Sikte Sövande sång
mörker, etc.) åtvilkahåll väderstrecken Tillträde: Amatör Tillträde: Lärling
pekar åt då han befinner sig i skog. Modifikation: - Modifikation: -7
Frekvens:- Frekvens: r gg/dag

139
DE UTVALDAS FÖRMÅGOR: TALA MED DJUR-ÖVERLEVNAD (SKOG)

Den utvalde bristerut i sång och alla Trädgång marken (upp till sL att bestämma när
med fientliga avsikter inom SPI meter Tillträde: Amatör förhållanden är extrema). Källan sinar
faller i sömn. Offren kan dock värja Modifikation: - när Den utvalde lämnar platsen.
sig genom att lyckas med ett slag på Frekvens:-
motståndstabellen där de möter Den Den utvalde kan ta sig fram i träd Vattnets gåva
utvaldes SPI med sin PSY. Misslyckas med en hastighet av SMI + 2 meter Tillträde: Medfödd
slaget faller de omedelbart i sömn och per SR. Om träden står så pass tätt att Modifikation: -4
vaknar inte förrän efter IT6 minuter han når det andra trädets gren kan han Frekvens: r gg/2dag
även klättra från träd till träd genom Den utvalde kan se och andas nor,
Tala med djur grenverket (upp till SL att avgöra). Vid malt under vatten i SPI x YN minuter.
Tillträde: Medfödd svårare partier kan han dock få slå ett
Modifikation: - färdighetsslag med FV lika med sin SPI. Växtvarelse
Frekvens:- Tillträde: Lärling
Den utvalde kan kommunicera med Trädpil Modifikation:
ett djur. Tänk på att de flesta djur är Tillträde: Amatör Frekvens: r gg/vecka
synnerligen ointelligenta och kan för Modifikation: Den utvalde kan framkalla en växt-
det mesta inte ge raka besked. Tillskill, Frekvens:- varelse som har KP 30 x YN, 2 attacker
nad från besvärjelsen tala med djur har Den utvalde kan ta en gren av valfri med FV ro/6, skada (gren) IT8 + 3/IT8
Den utvalde lättare att förstå och kom- sort och längd och forma den till en pil. + 3. Efter YN: lärling ökar FV med 2
municera med djuret och får därmed ut Pilen är lika funktionsduglig som en och skadan med IT6 för varje nådd YN.
mer information än en trollkarl skulle vanlig pil. Med början på YN: utövare Växtvarelsen lever kvar på platsen eller
få fram. räknas dessutom pilen som magisk ( + r följer Den utvalde tills den blir dödad
i skada) varefter skadan ökar med +r eller upplöst av Den utvalde.
Telekinesi för varje ny YN.
Tillträde: Lärling Återuppliva
Modifikation: -4 Trädvägg Tillträde: Legend
Frekvens: r gg/2dag Tillträde: Lärling Modifikation: -6
Den utvalde kan om han koncen- Modifikation: -3 Frekvens: r gg/år
trerar sig förflytta ett föremål med Frekvens: r gg/dag Den utvalde kan återuppliva en
högst fem kilos massa/YN under SPI SR. Den utvalde kan uppbringa en vägg person som varit död i högst en månad
Föremålet förflyttas i luften med en has, av träd. Väggen är en meter tjock (stam, om han offrar 6 SPI temporärt, dessa
tighet av r m/sR. men) och upp till SPI + 2 meter lång återvänder med en hastighet av 2 SPI/
och hög (beroende av förhållanden månad. Densomskaåterupplivas måste
Telepati där väggen upprättas). Efter SPI timmar dock lyckas med ett PYS-slag.
Tillträde: Utövare förmultnar träden och blir till mylla.
Modifikation: - En m3 av väggen har 50 i KP för yxlik- Överlevnad (skog)
Frekvens:- nande tillhugg och upp till det dubbla Tillträde:
Den utvalde kan kommunicera med för andra (upp till SL att avgöra). Modifikation: -
en person per YN genom telepati om de Frekvens:-
befinner sig inom SPI x YN meter. De Vatten källa Den utvalde har SPI som FV i färdig
personer som Den utvalde kommunice, Tillträde: Medfödd heten överlevnad (skog). Till skillnad
rar med kan inte tala till varandra utan Modifikation: mot övriga med färdighetsvärde i färdig-
Den utvalde måste förmedla mellan Frekvens: r gg/dag heten hittar Den utvalde alltid trippel
dem. Den utvalde kan få en källa av kallt ranson och kan på så sätt livnära tre
och friskt vatten att komma upp ur personer.

140
Det hade i det närmaste blivit en ritual. En slags fastställd ordning och ceremoni skulle man
kunna kalla det. Oavsett årstid eller avstånd kom de från när och fjärran för att likt en
vargflock, som samlas efter ett anfall för att slicka sina sår. Alla var de olika men ändå så
lika. De var sammanlänkade med varandra på ett sätt som ingen kunde förstå utan att själv
varit med. Med i det närmaste religiösa och andliga ritualer omgärdade med stor mystik och
gåtfullhet plockade de fram sina verktyg. Ledaren för sällskapet var lång och smal med en
egendomligt krokig hållning. Hans ögon var mörka och dunkla som bar de på en hemlighet.
De samlades alla omkring honom runt det sargade och väl använda ekbordet liksom de gjort
så många gånger förut. En mängd böcker låg utspridda på bordet och ett rött stearinljus
brann med ivrig låga, otålig på att allt skulle ta sin början. Under månader av förberedelser
med många sena nätter hade ledaren suttit böjd över bokstäverna som formade hemligheten
som de alla i just detta ögonblick skulle dela. Med ett krampaktigt tag om skrivdonet hade
han vävt samman historien precis som många ledare före honom och likt dem hade han legat
vaken åtskilliga nätter för att lösa den yttersta gåtan. Nu var de samlade. Ljuset brann
med en förtrollande kraft och vintermörkret hade slutit sig allt tätare kring dem. Natten
var kall och klar, men brasans sprakande eld värmde de frusna resenärerna. Där satt de
nu runt bordet. Dunil Blåkniv, Elianne N arbonne, Herfair Djärve och Jorn Vidt, alla
under antaget namn. De nebulosafärgade tärningarna gnistrade och sprakade av att väckas
upp ur sin långa sömn, ivriga att göra sina mästare till viljes. De skulle kramas, kastas,
besvärjas och till och med spottas på, men de visste att de endast hade en uppgift: att
visa sin bästa sida!

142
ÄVENTYRSPOÄNG & STOR TIDSSKALA

öljande kapitel är först och främst till för spelledaren. verkar helt omöjlig att klara av. Sådana poäng adderas till
Deltagare i spelet som endast är spelare bör inte läsa den slutliga äventyrspoängen efter äventyret slut.
följande kapitel utan spelledarens godtycke. Kapitlet
är till för att ge spelledarens tips och ideer om hur han VAD ÄR RIMLIGT?
kan agera i vissa situationer. Hos alla de äventyr som är officiella står det klart och tydligt
hur många ÄP varje äventyr är värt och hur en SL ska bedöma
de olika spelarnas insatser. Men vad som är rimligt bestäms
8.YEblIYRSE08~N~G~------ främst av SL.
Äventyrspoängen (ÄP) är det som styr hur bra en rollperson är Tänk också på att antalet spelare som spelar äventyren
inom sitt yrke. Ju fler äventyrspoäng en rollperson har, desto både drar upp och ner svårighetsgraden på äventyret. Ett tips
högre yrkesnivå ligger han på. Precis som i det dagliga livet till SL är att i förväg bestämma ungefär hur många rollperso-
får alla människor mer erfarenhet, både inom sitt yrke och ner och på vilken yrkesnivå som de bör ligga på för att spela
inom sina färdigheter. Ä ventyrspoängen är det som avgör äventyret. Exemplet ovan skulle till exempel vara mycket
när en spelare kommer upp på en viss nivå inom yrket och på svårare att utföra av en ensam amatör och kanske vara värt
så sätt får chansen att höja sina färdigheter, sin kroppspoäng mer i antalet ÄP, om han klarade det. Riktvärden för att
och sin stridskapacitet men samtidigt också få nya förmågor. dela ut äventyrspoäng och värdera äventyren, ligger mellan
Framförallt ska ÄP ses som ett riktmärke för hur bra en roll- 30-50 ÄP/person för de enklaste äventyren och upp till 500
person är inom sitt yrke. ÄP/person för de svåraste.

NÄR FÅR MAN ÄVENTYRSPOÄNG? ATT HÖJA EN YRKESNIVÅ


I Drakar och Demoner har alla äventyr ett visst antal När en rollperson har samlat på sig tillräckligt många poäng
äventyrspoäng som de är värda. Det är inte de små detal- som krävs för att han ska stiga till en ny yrkesnivå (se respek-
jerna som är avgörande, utan hur en grupp spelare löser upp- tive yrkestabell), gör han det först efter att ha återhämtat
giften eller äventyret som helhet. När en SL skapar ett eget sig en tidsperiod. Den exakta tidsperioden bestäms främst av
äventyr bör han sätta upp olika mål som han tycker att spe- vilka omständigheter och i vilken situation som en spelare
larna ska nå med äventyret. Dessa mål ska han sedan väga in i befinner sig i. Det är helt upp till SL att avgöra hur lång tid
bedömningen när han bestämmer hur många äventyrspoäng det tar. Men en tumregel är att låta spelarna återhämta sig
som han tycker äventyret är värt. Först efter det att spelarna minst en månad mellan varje YN. Det vill säga, det är perio-
har uppnått dessa mål (efter äventyret slut) får de ta del den då de inte gör någonting annat än att vilar och tar det
av äventyrspoängen. Dessutom kan givetvis SL sätta upp ett lugnt under goda omständigheter.
grundvärde som han sedan drar bort eller plussar på ifrån,
beroende på hur väl spelarna utfört äventyret.
Exempel: Kalle som är SL skapar ett äventyr som i korthet STOR IIDSSKAI A
går ut på att en grupp amatörer ska hjälpa den gamla handels- Stor tidsskala används när rollpersonerna inte företar sig
mannen Leifvar att frakta en vagn full av björnskinn genom den några speciella aktiviteter som är särskilt intressanta. Det
stora skogen till staden Isjur på andra sidan. Kalle bedömer att handlaroftaom resor eller längre uppvilningsperioder. Under
äventyret är värt 30 äventyrspoäng. Det vill säga, skulle gruppen denna tid behöver SL bara beskriva händelser i stora drag.
av äventyrare klara av att frakta vagnen genom den stora skogen Om de reser kan SL till exempel beskriva hur landet eller
( inklusive möta de faror som Kalle givetvis har lagt in i äventyret). staden ser ut i stora drag, vilka städer eller byar rollperso-
Får varje spelare som deltagit i uppdraget och slutfört det 30 nerna passerar, etc.
äventyrspoäng vardera. Man bör räkna med att något kan hända och då använder
Det visar sig att gruppen amatörer klarar uppdraget med glans man sig av detaljerad tidsskala, eller kanske till och med
och att de till och med lurade rövarna som väntade i skogen och stridsrundor. Om det händer något beror på om spelarna vill
på så sätt undvek att få skinnen förstörda av ett blodigt överfall. försätta sig i en sådan situation eller på att SL försätter spe-
Kalle tycker att detta är värt ytterligare 5 ÄP till var och en av spe- larna i en sådan genom till exempel slumpmässiga möten.
larna.
Även om det är sällsynt (och SL bör vara restriktiv med FÖRFLYTTNING
det), kan SL välja att dela ut spontana äventyrspoäng. Dessa Att förflytta sig längre sträckor genom landskapet under stor
får enskilda spelare eller hela gruppen om de lyckas utföra tidsskala är ganska vanligt. En rollperson som går till fots
något extra bra eller hittar på en lösning på ett problem som kommer ungefär 20 km om dagen utan att överanstränga
143
DETALJERAD TIDSSKALA, NATTSYN OCH MÖRKERSYN & SKRÄCK

sig. Med riddjur påverkas förflyttningen betydligt, se tabell förbi en vaktpostering eller tar sig in i en trollgrotta för att
nedan. stjäla deras skatter. SL slår hela tiden tärningar för att se om
någon upptäcker rollpersonerna och när det sker övergår tids-
TJIBEU 102: FÖRFLYTTNINQ UNDER STOR TIDSSl<JHJI
skalan till de actionladdade stridsrundorna.
Färdsätt Sträcka Kontrollslag
Gång 30 km/ 12 timmar Inget
Marsch 30 km/8 timmar Ett FYS-slag/dag bl.AIIS.Ybl OCH MÖRKE RS.YN
_ _ __
·----"-···-···-·" -·-·---·-·---····-
""

Språngmarsch 30 km/4 timmar Ett FYS-slag/timme Som resultat av att en rollperson/varelse är av en viss ras kan
Ritt 60 km/ 12 timmar Ett rida-slag/dag en del ha antingen nattsyn eller mörkersyn
--··----·-·----·-···--· -~
Hård ritt 60 km/6 timmar Ett rida-slag/timme
-~~--~-
Fyrsprång 60 km/2 timmar Ett-5 rida-slag/timme NATTSYN
En rollperson med nattsyn har ungefär samma synförmåga
En mängd faktorer kan påverka förflyttningen, såväl för den som en katt, det vill säga han ser ganska bra även när det
som rider som för den som går till fots. SL får med hjälp av är mycket mörkt så länge det finns någon form av ljuskälla i
sunt förnuft modifiera förflyttningen. Här är några förslag på närheten. En molnig natt ser rollpersonen ungefär som när
hur SL kan påverka den: det är skymning. En stjärnklar natt med fullmåne ser han
precis som mitt på dagen. Dimma, rök och liknande skym-
Använda färdigheter mer sikten helt. En rollperson med nattsyn som utsätts för en
Förflyttning med skidor, skridskor, ritt, etc. kräver ett fram- bländande besvärjelse bländas dubbelt så länge som anges i
gångsrikt slag med lämplig färdighet eller ett SMI-slag. besvärjelsens beskrivning.

Väder MÖRKERSYN
Dåligt väder (regn, hård blåst, kyla, hetta och snö) minskar En rollperson/varelse med mörkersyn har förmågan att se
resvägen med 25 %. Uselt väder (till exempel slagregn, snö- i kompakt mörker. Han kan se genom dimma, rök och lik-
storm, gyttja, ökenhetta eller djupt snötäcke) minskar den nande utan några modifikationer. Mörkersyn är ett samlat
med 50 %. Rätt utrustning upphäver vissa vädereffekter. Till begrepp för olika sätt att se i kompakt mörker, det kan vara
exempel är snö inget hinder för den som åker skidor, Som allt från naturliga förmågor till magisk syn.
vanligt får sL råda med hjälp av sunt förnuft.

Gång SKRÄCK
Promenad i behaglig takt med många längre raster. Detta Ibland kan en äventyrare ställas inför det okända och fasans-
tempo orkar vem som helst hålla i stort sett hur länge som fulla, något som är så skräckinjagande att deras hår blir vitt av
helst. Max packning STY x 3 kg. chocken. Det kan vara åsynen av ett monster som han ser för
första gången, ett vandrande lik, en djävulskappa, ett his-
Marsch keligt spöke, en drake eller en demon. Men det kan också
Rask marsch med måttligt många raster. Detta tempo orkar vara skräck framkallad av en trollkarl eller en präst, som
man hålla FYS timmar per dygn, Max packning STY x 2kg. genom magi eller böner har manat fram någon ofattbar illu-
sion eller åsynen av en person som råkat ut för en hemsk och
Språngmarsch ovanlig sjukdom. Det är helt upp till SL att bestämma modi-
Max under 4 timmar i sträck. Max packning STY kg. Lämplig fikationen för händelser som han tycker är värda ett slag på
klädsel krävs. skräcktabellen.
De varelser som inger en sådan skräck att ett slag på
skräcktabellen är nödvändigt, har vid beskrivningen en spe-
IlETA Lj ERlill Il os_SKfilA~--- ciell modifikation som heter skräckmodifikation angiven.
Ibland uppstår situationer när man i detalj vill veta vad som Den ska används de två första gångerna (vid olika tillfällen)
händer, timme för timme, minut för minut, SR för sR, en rollperson ser en varelse av denna typ. Efter dessa två
Då kan det också bli aktuellt att veta hur långt en person gånger behöver inget slag göras. När en spelare måste slå
kan förflytta sig på en SR. När man använder sig av detaljerad på skräcktabellen ska han slå 1T20 och dra ifrån sin skräck-
tidsskala finns det skäl att misstänka att något kommer att modifikation och sedan lägga till varelsens, därefter letar han
hända. Det kan till exempel vara när rollpersonerna smyger rätt på effekten han utsätts för i tabellen nedan.

144
TJl'BEU. 603: SKRÄCKTJl'BEU.EN

IT20 Effekt I T20 Effekt


<I Offret är så pass oberört att han får-2 på skräcktabellen för 24 Offret blir helt hysteriskt, skriker rakt ut och klänger på
närmaste vän tills skräckkällan är försvunnen. +4 på alla
som vara skräckslag under resten av dagen och -2 på alla andra slag.
skrämmande med detta. Den stackars vännen får -5 på allt han företar sig.
4-5 Offret är helt oberörd av skräckupplevelsen. 25 Offret faller ihop på marken och förlorar medvetandet
--~--·-~·-·---
~·"

6-7 Offret skakar lite inför skräcken men det är allt.


---- -
-- ---- -
under 2T8 minuter på grund av den fruktansvärda
8 Offret få kalla kårar längs ryggen, I på nästa attack och skräckupplevelsen. +4 på alla skräckslag under resten av
nästa parering eller - I på nästa handling. dagen och -3 på alla andra slag.
9 Offret kallsvettas och får kalla kårar längs ryggen, - I på 26 Offret drabbas av en mindre hjärnblödning på grund av
nästa två attacker och pareringar eller - I på nästa handling. hemskheterna hjärnan måste bearbeta. 2T4 i skada på den
~-· ------·-···--·· ---··-···-·-·-·----
10 Offret kallsvettas och får kalla kårar längs ryggen, -I på totala KP. -4 på alla handlingar och +5 på alla skräckslag
nästa tre attacker och pareringar eller- I på nästa handling. under I T3 dagar.
"·-·- -· -- - ------····-···---·-··--··-- - ---
1I Offret blir försiktigt och har- I på alla attacker och pareringar 27 Offret drabbas av en svår hjärnblödning på grund av den
under2 SR. svåra upplevelsen. 2T6 i skada på den totala KP. INT och alla
12 Offret blir försiktigt och har -2 på alla attacker och pareringar INT-baserade färdigheter minskas med IT4 permanent.
under IT4 SR. 28 Offret drabbas av en lättare hjärtattack på grund av den
.. . ---···"·-··--,·- -- --· -
13 Offret blir försiktigt och har -3 på alla attacker och pareringar oerhörda upplevelsen. Offret måste lyckas med ett FYS-slag
under I T6 SR. för att inte dö. Vid ett misslyckande har alla personer med
14 Offret blir paralyserat av skräck under denna SR och kan inte färdigheten Läkekonst FYS.,. 2 SR på sig att försöka att
göra något. återuppliva personen med denna. Lyckas slaget svimmar
15 Offret mår illa, får kramper i magen och spy i IT4 SR. Under offret och förblir medvetslös under I T8 timmar. -4 på alla
denna tid kan han inte gör något. handlingar och +5 på alla skräckslag under I T3 dagar.
16 Offret blir paralyserat av skräck under IT4 SR och kan inte 29 Offret drabbas av en svår hjärtattack på grund av den oerhört
otäcka händelsen. Offret måste lyckas med ett FYS.;. 2-slag
17 Offret svimmar och vaknar efter IT6 SR. för att inte dö. Vid ett misslyckande har alla personer med
18 Offret flyr skrikande ifrån skräckkällan så fort som möjligt färdigheten Läkekonst FYS + 2 SR på sig att försöka att
under 2T6 SR. återuppliva personen med denna. Lyckas slaget svimmar
--- ·- -------··-·-
19 Offret faller skakande till marken helt okontrollerad tills offret och förblir medvetslös under I T8 timmar. -4 på alla
skräckkällan försvinner. Därefter är han skakig i IT4 timmar handlingar och +5 på alla skräckslag under I T3 dagar.
vilket innebär att alla hans färdighetsslag och grundegen- 30 Offret hamnar i djup koma på grund av den enorma
skapsslag är halverade. påfrestningen. Den djupa medvetslösheten varar under IT8
-·- -···-· ""

20 Offret svimmar och vaknar upp efter 2T6 SR. Efteråt har han månader och offret måste under denna tid ha någon som
-2 på alla handlingar under resten av dagen. tar hand om honom. Följden av den långvariga koman
21 Offrets händer och ben börjar att skaka så kraftigt att han får blir att rollpersonens INT och alla INT-baserade färdigheter
- IT4 på allt som han företar sig under 2T8 SR. minskas med IT6 permanent.
22 Offret flyr vilt från skräckkällan under 3T6 SR och vägrar +I För varje siffra över läggs I T2 till på tiden som koman varar
sedan att återvända. och+ I för INT-reduktionen för ovanstående skräckeffekt.
····-····--~--------
23 Offret blir helt hysteriskt, sätter sig på marken pekande mot
skräckkällan och skriker rakt ut tills det att hemskheten har
försvunnit. +2 på alla skräckslag under resten av dagen och
- I på alla andra slag.

SPEi MÖTET behöver inte kunna reglerna exakt, däremot måste SL kunna
Det är under spelmötet som ett äventyr spelas eller i alla fall dem såpass bra att han kan leda spelet.
delar av det. Roligast blir det när det är mellan tre och åtta
personer som spelar. Lagom är fyra till fem spelare. Fler blir ÄVENTYR
lätt ohanterligt för SL, särskilt om SL är oerfaren. Spelarna Man kan säga att ett äventyr är som en film, eller en bok. Där
det finns huvudpersoner (rollpersonerna), statister (spelle-

145
t',/1',,
.,
I; ,,

l,,
~
f,
il 1
/,, .,, I
({
r
(
'
,I

, ,.,
,'
I
'
r' ~ ••
I ~· f
,,
\
1
', '
• I
1/J
'•'I
~
~

~
I,

•... l
,.

r
i I

"i
\ -
.
I)

.
..·-
~

'~
\
~ ~
';
SPELMÖTET

darpersoner, SLP), intriger, höjdpunkter och diverse mindre SÄTT IGÅNG!


händelser som äger rum. Till skillnad från filmen eller boken Nu är det bara att sätta igång äventyret.
finns det här obegränsade möjligheter. Om spelarna kör fast vid långsamheter och obegripliga
Ett köpt äventyr beskriver de platser, personeroch intriger etapper i äventyret är det bara att lägga till händelser som
som skulle kunna finnas i en bok eller i en film. Där beskrivs lättar upp stämningen, på samma sätt som man gör med
vad som händer om rollpersonerna gör på ett visst sätt i olika slumpmässiga möten. Här är exempel på hur SL kan förhöja
situationer. Det är bara SL som ska läsa en äventyrsmodul och stämningen.
helst kunna den så bra som möjligt. Om spelarna läser modu- Om rollpersonerna är någonstans där de inte borde vara
len får de veta hur deras rollpersoner ska bära sig åt i de olika kan SL lägga in en vaktpatrull, ett gäng gatubusar, en trollfa-
situationer de ställs inför och då blir det ett föga spännande milj eller vad SL nu har till hands för att jaga bort rollperso-
rollspel. Självfallet kan inte äventyret beskriva alla tänkbara nerna.
situationer som kan uppstå. Utan SL får i dessa situationer Tidspress är en effektiv faktor som skapar stämning och
använda sunt förnuft och sin vildaste fantasi. som finns i de flesta äventyr. Till exempel kan tidspressen
Det finns äventyr att köpa i din rol lspelsbutik, men du kan grunda sig på en förbannelse. Rollpersonerna måste
även konstruera dina egna (vilket beskrivs närmare nedan). skynda sig för att på något sätt oskadliggöra förbannelsen,
De färdiga äventyren är bra att börja med för oerfarna SL. Ett innan den blir för stark. Att påpeka att det är ont om tid
äventyr behöver inte alltid följas, utan kan användas som skapar press och därmed handling. Förse spelarna med ny
inspirationskälla då man skapar egna. information om de har kört fast och inte vet vad de ska
ta sig till. Ytterligare information kan SL lägga in för att
FÖRBEREDELSER rollpersonerna ska få fler valmöjligheter. Dock måste SL
SL måste läsa igenom äventyret noggrant åtminstone en gång vara beredd att ha något material förberett för spelarna,
och bör skumma igenom det omedelbart före spelmötet. SL oavsett vad de väljer.
måste ha en klar uppfattning om de viktigaste händelserna Utnyttja det oväntade. Tillför händelser som spelarna inte
i äventyret och kan gärna skriva anteckningar för att und- har väntat sig. Låt dem se stora stygga busarråna barflickan
vika pinsamma situationer som att glömma bort vissa viktiga som de brukar köpa öl av på söndagarna. Låt en av deras
händelser. SL behöver inte lära sig något utantill eftersom hästar bli halt eller se till att de hamnar i ett krogslagsmål
detaljer kan slås upp eller improviseras. där de av värden anklagas för att vara bråkmakare. Vad
Om SL använder sig av bilder, tennfigurer eller andra som helst kan användas. En annan oväntad händelse är
hjälpmedel i form av gamla dokument som rollpersonerna en lönnmördare som plötsligt dyker upp från ingenstans.
ska hitta etc. måste dessa hjälpmedel vara tillgängliga så att Denne kan vara utskickad från någon som rollpersonerna
SL slipper leta efter dem under spelets gång. Se till att det tidigare har satt sig upp mot. Det kan till exempel vara en
finns tärningar och att alla har pennor och anteckningspap- skurk som sitter i fängelse (på grund av rollpersonernas
per. Det är bra om spelarna har en uppsättning tärningar ingripande) och därifrån kontrollerar en fanatisk religiös
själva. Skaffa rollformulär som spelarna kan skriva upp sina sekt. Undvik dock antiklimax. Rollpersonerna ska inte
rollfigurer på. dö i ett slumpmässigt möte med ett gäng skurkar efter
månader av äventyrande. Det skulle inte vara en önskvärd
Skapa rollpersonerna död för en hjälte!
Det tar tid att skapa en rollperson. Förslagsvis kan rollperso-
nerna skapas en tid innan ett äventyr påbörjas. Antingen av AVSLUTA
spelarna själva, genom att följa reglerna för detta, eller av SL. Ett spelmöte bör avslutas på ett lämpligt ställe i äventyret, till
exempel medan rollpersonerna vilar upp sig på ett värdshus.
Presentera rollpersonerna En annan minst lika bra metod är att avsluta äventyret mitt i
När rollpersonerna är färdiga bör spelarna presentera sina en händelse. »Ni skjuter upp dörren, långsamt, långsamt.Ni
rollpersoner för varandra (under förutsättning att rollperso- spärrar upp ögonen, drar era vapen och siktar in i mörkret ...
nerna ska känna varandra innan de försätter sig i äventyrets jaha, då avbryter vi här och fortsätter härifrån nästa gång».
klor). Presentationen kan göras till en rolig och intressant När spelmöte avslutas bör man bestämma när och var
episod. Spelarna ska inte rabbla massor av speltermer i form nästa spelmöte ska äga rum. Nu kan också spelarna ge syn-
av siffror och förkortningar. I stället kan presentationen punkter på regler, på SL och hur han hanterade vissa situatio-
göras till en dialog. ner, om SL var rättvis, och så vidare.

147
ATT KONSTRUERA EGNA ÄVENTYR

SL kan tänka över om det är några regler som behöver dalgång, som ingen vet var den finns. Han försvårar det dessutom
ändras, läggas till eller förvisas ur hans spel värld. ytterligare genom att låta den andra delen vara i den onde trollkar-
Spelare som fått sina rollpersoner dödade under spelets lens ägo. Rollpersonerna måste då dels finna dalgången, hinna dit
gång kan få slå fram nya rollpersoner som kan användas i före den onde trollkarlen och till sist stjäla den andra delen av det
nästa äventyr. brutna svärdet från trollkarlens borg.

HÖJDPUNKT
ATT KOblSTRI IFR.l:LEGNA 8VH~lTYR När intrigen är fastställd kan sL börja konstruera äventyrets
Det är lätt att konstruera egna äventyr, bara man följer någon höjdpunkt. En höjdpunkt är där det stora avgörandet sker.
sorts mall. Många SL föredrar att konstruera sina äventyr på Ofta brukar höjdpunkten vara i form av en slutstrid på den
sitt eget sätt. Här är ett förslag. plats som rollpersonerna är på väg till. Det är bra att börja
Föreställ dig en berg-och-dalbana.Jämför det med ett roll- konstruera höjdpunkten direkt efter att ha fastställt intrigen,
spelsäventyr, och du ska få se att det finns likheter. eftersom äventyret ska bygga kring höjdpunkten.
Först trappas händelserna upp (uppför första backen) Exempel: Tillbaka till» Uppdrag iisnatten» . Där är höjdpunkten
sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer den onde trollkarlens borg. SL beskriver borgen, ritar kartor, pla-
eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten ( sista cerar ut eventuella vakter, fällor, med mera.
backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret. Han tänker dessutom igenom vad som kommer att hända
Först måste SL ha en ide till ett äventyr. Äventyrs iden när rollpersonerna väl kommer dit, vad som händer ifall de blir
måste passa in i miljön och bör hålla samma stil. Stilen i tillfångatagna, hur den onde trollkarlen kommer att reagera när
Drakar och Demoner har vissa hållpunkter, det ska vara fan- han upptäcker deras närvaro, hur bra vakposterna är, och så
tasifullt, djupa skogar, mycket heroiskt, mycket mystik kring vidare.
monster och magi, spänning kring strider, förtvivlan när allt
hopp är ute och motsvarande glädjeskutt när man finner den HINDER
oväntade räddningen. Höjdpunkten är det största hindret i ett äventyr. Men för
Ideer till äventyr kan hämtas från filmer, böcker, serier, att det ska bli ett intressant och varierande äventyr måste
bilder, med mera. När SL fått en ide kan han sätta igång att det finnas fler mindre olägenheter för rollpersonerna att
konstruera ett äventyr. övervinna. Dessa måste beskrivas skriftligen och eventuellt
Exempel: Rollpersonerna ska ta sig till en dal högt upp bland kompletteras med kartor.
bergen för att söka Svärdet som är brutet. Detta för att kungens Exempel: I» Uppdragi isnatten» kommer den första svårigheten
riddare med hjälp av svärdet ska kunna besegra den onde troll- att utgöras av att finna den glömda dalen. SL beskriver därför
karlen som håller på att mörklägga kungariket med onda moln de urgamla dokument där detta ska står skrivet, dessutom gör
och med en mördande iskyla. SL skulle kunna döpa äventyret till han detta med en lurig gåta. Han noterar vilka färdigheter och
»Den glömda dalen», »Svärdet som är brutet», ellerettnamnmed svårighetsgrader som krävs för att kunna tyda dokumenten, men
mer mystisk och intetsägande klang, som »Isnatten» eller varför själva gåtan måste spelarna lösa själva.
inte » Uppdrag i isnatten». Namnet kan syfta på äventyrsmiljön När de väl kommer till den glömda dalen kommer rollperson,
eller på det frusna mörker som kan följa om äventyret får en erna att upptäcka att den bebos av en ytterst otrevligminotaurklan,
oönskad utgång. som knappast kan övertalas med våld. Rollpersonerna måste då
försöka tasigin med list ochsL måste därför konstruera bakvägar in
INTRIGEN - MOTSÄTTNINGEN i dalen och komma på hur rollpersonerna ska upptäcka dessa. Sam,
De grundläggande motsättningarna i äventyret beskrivs tidigt som rollpersonerna kommer dit anländer dessutom den onde
under rubriken intrigen. Det är intrigen som är orsaken till trollkarlens hantlangare och den fortsatta händelseutvecklingen
ett äventyr, och de är utgången av intrigen som rollperso, bestäms av vilken av sidorna som får tag på den avbrutna
nerna försöker påverka. Huruvida de kommer att lyckas får svärdsde/en.
man se under spelets gång. V ad som än händer kommer rollpersonerna att tvingas bege sig
Exempel: Tillbaka till spelledaren som ska göra ett äventyr där till trollkarlens borg, vilket blir äventyrets höjdpunkt.
rollpersonerna ska finna det brutna svärdet. Intrigen är ganska
enkel: Kungen vill ha tag på svärdet. Motsättningen är också SLUMPMÄSSIGA MÖTEN
given. Den onde trollkarlen och hans medhjälpare vill inte att detta Under en resa möter man normalt andra personer och råkar
ska lyckas. SL önskar göra intrigen lite mer invecklad genom att utför oväntade händelser. Vad detta kan vara får SL själv
låta svärdet vara brutet. Den ena delen finns gömd i en bortglömd avgöra. Kanske genom att på förhand skapa en tabell med
148
ATT KONSTRUERA EGNA ÄVENTYR

olika möten och händelser. Givetvis måste SL anpassa sig folk som dyker upp och beter sig utmanande). SL kan alltid
efter miljön. Han kan exempelvis inte ha ett möte med en ta till vissa åtgärder för att motarbeta sådana situationer.
elefant i en arktisk miljö, en mammut går däremot utomor- I Drakar och Demoner är tre kategorier av SLP vanliga.
dentligt. I en stad möter man hela tiden personer, men det Den första är någon form av adelsklass som har det relativt
är bara de möten som är farliga eller intressanta for rollperso- bra ekonomiskt. Dessa är en styrande minoritet. Den andra
nerna som behöver noteras. Anmärkningsvärda möten i en gruppen är de rikas undersåtar eller snarare slavar. Det är
stad kan till exempel vara rånare som vill åt rollpersonernas de som utgör den största delen av befolkningen både i och
ägodelar, busar som vill klå upp dem eller stadsvakter som utanför städerna.Även om de låter sig stampas på och utnytt-
ställer obekväma frågor och kräver att de lämnar sina vapen jas har de i alla fall en liten social trygghet att klamra sig fast
vid stadens portar. vid. Den tredje gruppen utgörs av dem som inte kan klara av
Andra möten kan vara att rollpersonerna hamnar mitt i att tillhöra någon av de första två grupperna. De kan inte bli
händelser som rån, mord eller liknande. I slumptabellen kan högt uppsatta, antingen därför att vägen dit är för svår eller
gärna SL plocka med de SLP som förekommer i äventyret. för att de inte tillhör adeln och de blir inte bönder därför
SL behöver knappast använda alla slumpmässiga möten och att de vägrar acceptera ett liv bakom oxe och plog. För att
händelser i ett äventyr. Han kan använda dem som passar överleva har många slagit sig in på brottets bana, ägnat sig åt
in med stämningen och händelseförloppet. Resten kan han studier i magi, blivit soldater eller rövare. Det är oftast från
strunta i och använda vid ett annat tillfälle. dessa kretsar rollpersonerna kommer från och rör sig inom.
Exempel: På vägen till dalen har SL bland annat kommit fram Exempel: Vad behövs det förs LP i mitt äventyr? Vilka personer
till att han ska använda följande möten och händelser. Ett band kommer rollpersonerna konfronteras med? I staden och på lands-
av troll som försöker sinka rollpersonerna, en gammal lärd man bygden behövs inte särskilt många, medan de som kan påträffas
som kan hjälpa rollpersonerna att finna dalen (ifall de kör fast), under slumpmässiga möten däremot måste beskrivas. Det räcker
ett svart moln fyllt av spionfiugor utsända av den onda trolllwr- med att ange de viktigaste egenskaperna.
len, en dröm där en av rollpersonerna ser ett band av minotaurer Vidare måste ett antal minotaurvakter beskrivas, samt givetvis
som bevakar svärdsskärvan (för att varna och skrämma rollperso- vakter och agenter i den onde trollkarlens borg och inte minst troll-
nerna till att vara försiktiga, om de inte redan är det), en snöstorm karlen själv.
som den onda trollkarlen skickar ut för att föröda landet samt ett
möte med en av den onda trollkarlens agenter. KARTOR
Innan rollpersonerna väl kommerfram till dalen har SL bestämt Det behövs kartor över de områden där äventyret utspelar sig.
att de ska komma till en by där de kan komplettera sin utrustning Kartorna kan ritas på vanligt rutat papper, där varje ruta på
med kläder, mat, vapen och annat som de glömt att inhandla i en inomhuskarta kan motsvara 2-3 meter. Utomhuskartor
staden. kan vara betydligt mer omfattande, men ett större område
än det som äventyret utspelar sig på är knappast intressant.
SKAPASLP Kartorna tillhör spelledarens hemliga papper och det är bara
SLP är alla roller i ett rollspel som inte spelas av någon spe- SL som har tillgång till dem, tills spelet är ett avslutat då
lare, utan kontrolleras av SL. De personer och varelser som han ofta vill visa för spelarna hur fel de ritat sina kartor. Om
ska uppträda i äventyret måste beskrivas. Beskrivningarna äventyret ingick som del i en större kampanj får naturligtvis
kan vara mer eller mindre utförliga. SL behöver inte göra inga detaljer avslöjas så länge kampanjen är i gång.
några närmare beskrivningar av vakter och troll som ändå Exempel: Över den glömda dalen ritas en översiktskarta som
bara kommer att uppträda i betydelselösa händelser under inkluderar minotaurbyns omgivning inom den närmaste kilome-
spelets gång. SL måste tänka sig för innan han sätter igång tern och en större utomhuskarta som visar vägen från kungens
med att beskriva bakgrundshistoria för en SLP, som till exem- slott till dalen. På den kartan placerar SL ut staden, dalen, den
pel beskriver hans barndom och tragiska levnad. onde trollkarlens borg, eventuella byar, samt skogar och vatten-
Många SL kan bli lite stötta när en SLP som han jobbat drag.
med under tre månader huggs ihjäl av rollpersonerna så fort Han ritar dessutom en detaljerad karta över den grotta där det
han visar sig. Det är alltså bara viktiga SLP som besitter intres- brutna svärdet är gömt av minotaurerna.
sant information eller kan tänkas slå följe med rollperso-
nerna som behöver beskrivas lika utförligt som en rollperson. BELÖNING OCH MÅL
Om en sådan person skulle dödas så fort han visar sig för roll- I ett rollspel måste rollpersonerna ha ett mål som motiverar
personerna kan det ofta bero på SL själv (rollpersonerna eller dem att ge sig ut på hisnande äventyr där deras liv står på
snarare spelarna kan ha en benägenhet att avreagera sig på spel. Det enklaste motivet brukar vara att tjäna pengar och

149
VIBEU. 104: SKJITTER
Typ av Skatt Guldmynt Silvermynt Kopparmynt Magiska föremål Juveler
---- " ··-·-·········-······ '~·-· . ····--·-·-- . ---··----·- -··~-·- - -··········~··~·--····
Ofantligt stor IT I 00 x I 00000 ITI00x 100000 1TI 00 x I 000000 I T6 x I00st I T I 00 x I 00 st
Enormt stor ITI00x 1000 ITI00x 10000
stor ITI00x 100
Stor ITI0x 100 ITI0x 100 ITI00x 100 ITI0 st
·-----------~ - - - - --------.--
Medelstor ITI00 ITI0x 10 ITI00 i T4- I st
----------- --- - - - - . ---.--.•---- . ·-·---·---
Liten ITI0 ITI 0 ITI0xS 1T4- 3 st
Mycket liten IT6 IT6 ITI0

bli rik, det är det inte många som säger nej till. Därför kan SL Kampanjen kännetecknas ofta av ett genomgående tema
låta någon betala rollpersonerna för att utföra en uppgift. I och egentligen skulle man kunna kalla den för ett jättelångt
längden blir det tråkigt för spelarna att bara äventyra för att äventyr.
få pengar, varför det kan vara roligare att rollspela med lite En kampanj har inget egentligt mål i samma bemärkelse
mer komplicerade målsättningar, som närmare kan beskrivas som ett äventyr. Eftersom en kampanj skildrar en längre tids-
i rollpersonernas bakgrundsinformation. period kan den snarare fungera som ett sätt för en rollperson
Ett äventyr ska alltså ha en belöning att erbjuda rollperso- att uppfylla sina livsmål, medan ett äventyr oftast riktar in
nerna, annars kommer de kanske inte ge sig in på äventyret. sig på ett enda, mer kortsiktigt mål.
Om det inte finns någon morot stannar äventyrandet upp. Då målet i en kampanj inte är helt givet, är inte heller
SL måste dock tänka på att belöningarna inte får vara för väl vägen dit given. I ett äventyr begränsas handlingen av bokens
tilltagna.Äventyren ska absolut inte krylla av guldmynt och pärmar, man får bara plats med det absolut nödvändigaste
magiska föremål, men det får samtidigt inte vara för lite av och då blir vägen till målet oftast ganska rak. I en kampanj,
det heller. Det måste råda en viss balans. däremot, finns inga begränsningar, snarare tvärtom. Där
SL bör också tänka på att ge rollpersoner med mycket beskrivs området innanför gränserna och SL får själv skapa
guldmynt möjligheten att klättra uppför samhällsstegen och dessa gränser (eller låta bli att göra det) då han skriver
skaffa sig status, berömmelse och rykte. Först blir de kanske sina egna äventyr. Denna gränslöshet gör att en kampanj
igenkända av sina grannar. I nästa äventyr känner hela staden kan bli betydligt mer mångfasetterad och händelserik än ett
igen dem och snart blir de hjältar i landet (sedan blir de enskilt äventyr. Det kräver mer av SL, men ger också betyd-
överkörda av grannrikets hjälte, som inte vill ha konkurrens, ligt mycket mera, både för SL och spelarna.
POFF, och åter till glömskans skuggiga och dammiga hörn). Vi kan ta ett typiskt kampanjexempel från litteraturens
värld. Frodos och hans vänners kamp mot Sauron kan defini-
SKATTER tivt sägas vara en äkta kampanj. Det hela utspelar sig under
I tabellen överst på nästa sida ges en fingervisning om hur en ganska lång tidsrymd och kan sägas bestå av sex deläventyr
man räknar fram olika skatter. (som i detta fall drabbar olika personer).
Frodo ska säkert föra Ringen till Vattnadal för att Rådet
Juveler och smycken ska kunna besluta vad som ska göras med den.
Ädelstenar är ofta slipade och infattade i något föremål, till Sällskapet måste ta sig genom Khazad-dum och därefter
exempel en ring, ett halsband eller en brosch. Värdet på konfronteras med alvrikets okända värld.
dessa varierar dels beroende på hantverket, dels på vilken Kriget mot Saruman.
typ av juvel det rör sig om och på metallen i själva smycket. Ta sig in i Mordor.
En riktlinje är rTroo x rooo sm. Kriget mot Mordors horder.
Förstörandet av Ringen.
Den stora finessen med en kampanj i motsats till enstaka
K8MPANJER lösryckta äventyr är att möjligheterna blir oändligt många fler.
Om man kan säga att ett äventyr är som en film eller en bok, Framför allt ökar spelledarpersonernas roll och spelledaren
kan man också säga om en kampanj att det är flera historier får möjlighet att rollspela dessa SLP i en större utsträckning. I
som utspelar sig i samma värld, med samma huvudpersoner och med att kampanjen utspelar sig under en lång tidsrymd,
och statister. både i spelet och i verkligheten, har spelledarpersonerna
En kampanj är en lång följd av mer eller mindre samman- större möjlighet att dyka upp flera gånger. För att återgå till
hängande äventyr som utspelar sig i en och samma värld. Sagan om Ringen. Varken Nazgulerna eller Gollum kommer
150
KAMPANJER

till sin rätt och blir lika fasansfulla om de bara förekommer nerna än befinner sig i eller på, kan han av en ren tillfällighet
en enda gång. dyka upp. »Va! Har ni också hittat hit. Vad roligt att se er
Detsamma gäller ledtrådar och hjälpmedel. Om dessa igen. Har ni hört det senaste? Nä, jag tänkte väl det. Då ska
ges med några äventyrs mellanrum blir de inte lika uppen- jag berätta ... »
bara som om man hittar dem precis när man behöver dem.
Dolkarna som hoberna finner i kummelgastarnas gravvalv Ärkefienden
kommer inte till sin rätt förrän Pippin hjälper Eowyn att En annan intressant gubben i lådan-variant är ett annat
dräpa Nazgulernas konung. Flaskan som Frodo får av drott- äventyrargäng av välbeskrivna SLP.
ning Galadriel har ingen användning förrän Frodo och Sam Vilka har en benägenhet att dyka upp när rollpersonerna
kommer till Cirith Ungol. minst anar det, för att sätta käppar i hjulet för dem. Precis
Exempel: Om man ska skapa en riktig kampanj av äventyrs- som Asterix och Obelix gör för piraterna i Asterix-serierna.
exemplet ovan kan man anta att spelarna vid sin återkomst till Oerhört roande.
kungen får ett nytt uppdrag. Sök upp dvärgsmeden Argemiel i De ska inte dyka upp i alla äventyr, kanske bara var tredje
Boltardvärgarnas rike. Han är den ende som kan smida samman eller så. Detta gäng kan för första gången dyka upp i ett
svärdet och de måste dessutom försöka få tag på tre gram svart äventyr som spelarna kämpat hårt med och helt enkelt lura
meteoritjärn som krävs i denna process. När de funnit smeden rollpersonerna på deras belöning, utan att själva ha jobbat
och fått svärdet lagat återvänder de till kungen och får ett nytt upp- för det. Detta kan reta spelarna till vansinne och få dem
drag: förgör den onde trollkarlen (som vid det här laget har skapat att utse gruppen till dödsfiender. Må så vara. Låt rollperso-
en glaciär av halva kungariket och dessutom vuxit i både kraft och nerna stöta på dem någon mer gång eller bara ana att de
magiskt kunnande). Om detta lyckas kommer demonen Trughal- finns i närheten. Spelarna ska nästan känna sig utnyttjade av
bar ( som hade besatt trollkarlens kropp) att återuppstå i kungens gänget, som aldrig tycks jobba för att bli rika, de lever på roll-
skepnad, vilket ingen märker förrän allt börjar gå väldigt fel i riket. personerna. Om rollpersonerna misslyckas med ett äventyr,
Rollpersonerna får i uppdrag av kungens riksmarskalk att utreda kan de vid ett annat tillfälle höra ryktas om hur ett annat
mysteriet med den galne kungen och lyckas med hjälp av svärdet gäng däremot lyckades.
som var brutet och sina tidigare erfarenheter åter bringa ordning i En SL som kan hantera ett sådant gäng på rätt sätt kan få
riket, och så vidare. rollpersonernas spelare att bli riktigt paranoida. Saker och
ting som går rollpersonerna emot är gängets fel. Till slut är
KAMPANJKRYDDOR allting deras fel. De ligger bakom allting! Snart skyller de till
Det finns åtskilliga åtgärder en SL kan vidta för att få extra och med på dem om det skulle bli dåligt väder!
känsla i kampanjerna. SL måste dock vara försiktig så att gänget inte alltid tar
alla belöningar då de dyker upp. Utan bara en del av dem.
Gubben i lådan Annars kommer spelarna bara tröttna på att spela.
Något som kan vara roligt för både spelare och spelledare är Helst kan en SLP ur gänget utgöras av en gammal bekant
en person som dyker upp i flera av kampanjens äventyr och till en av rollpersonerna. Förslagsvis en gemensam kamrat
som rollpersonerna till slut kommer att känna igen. Denna från kriget mot svartfolken eller en studiekamrat från magi-
person kan till exempel vara en jobbig pratkvarn som alltid kerakademin (som alltid tog rollpersonens stav och skylde
dyker upp i alla möjliga situationer och beter sig allmänt allting på den oskyldiga rollpersonen som fick stå till svars,
störande för rollpersonerna, som helst vill bli av med honom. inför mästermagikerna, för saker som han aldrig gjort). Ett
Ändå kan de inte be honom dra, eftersom han egentligen sådant gäng av ärkefiender bör bara användas om SL verkli-
bara vill väl och kan vara en värdefull informationskälla. gen vet hur han ska hantera dem och spelarna kan rollspela
Första gången rollpersonerna möter honom bör han ha en bra. Gänget kan bara användas till längre spelkampanjer,
viktig roll, till exempel genom att förmedla information till eftersom de ska dyka upp vid flera tillfällen men ändå inte
rollpersonerna som hjälper dem att lösa ett stort problem. allt för ofta. De kommer att bli rollpersonernas sanna fiender
Sedan kan han dyka upp på alla möjliga ställen, vid alla genom kampanjens gång. Mycket nöjsamt.
möjliga tillfällen.När rollpersonerna skuggar någon på gatan Om rollpersonerna lyckas konfrontera gänget och strid
kan han plötsligt dyka upp. »Tjenare kamrater! Det var ett bryter ut. Låt inte dessa strider ta kål på någon av grupperna.
tag sen sist. Härligt väder, inte sant? Vad gör ni förresten i de Om det inte går att avbryta striden på något vis kan en
här skogarna, och varför har ni vapen i händerna?» Eller då påhittig SL hitta på de mest otroliga avslutningar, som inte
rollpersonerna väntar på ett viktigt möte inne på ett värds- medför att ena parten utplånas. Till exempel kan en stark
hus kan han också dyka upp. Vilken stad eller plats rollperso- trupp stadsvakter komma och stoppa striden. De ställer en
151
REGELTOLKNINGAR & SPELANDAN

massa obekväma frågor och det framgår senare (med vittnens I personliga bakgrunder kan det också beskrivas om roll-
hjälp) att det var rollpersonerna som började och i värsta personen kanske jobbar för andra makter. Han kanske rentav
fall lyckas gänget sätta dit rollpersonerna. I en blodig strid är spion.
som inte kan avbrytas, är det bästa att någon envis person
ur gänget mirakulöst nog lyckas slinka undan, för att bilda UV EFTER DÖDEN
ett nytt gäng och göra comeback. »Nej, sablar. Inte han, säg Om en rollperson dör mitt under ett äventyr kan SL ome-
att det inte är sant. Jag trodde att vi blev av med honom i delbart låta honom skapa en ny rollperson. Under tiden
förrförra äventyret. Efter honom! Låt honom inte komma fortsätter äventyret med de kvarvarande rollpersonerna. SL
undan den här gången också ... » kan sedan lätt finna en lämplig situation där dennyskaptaroll-
personen kan föras in i spelet och möta de andra äventyrarna.
Spring för livet Till exempel på ett värdshus, eller vid ett annat bra tillfälle.
En speciell känsla är upplevelsen av att kämpa för livet. Det är givetvis inte tillåtet att testamentera sin rollpersons
Många äventyr och kampanjer går gärna ut på att tjäna guld- egendom till sin nästa rollperson. Föregångaren lär ju knap-
mynt och magiska föremål. Detta blir tjatigt i längden. Till past känna sin efterträdare (däremot kan ju hans kamrater
slut är rollpersonerna så otroligt överlägsna att de knappt förvalta hans utrustning tills den får någon användning).
går att besegra. Då blir det inte särskilt mycket utmaning
och spänning i äventyren. I stället för att alltid spela äventyr
för att tjäna saker och ting kan SL leda äventyr där rollperso- REG.ElTDlKNlNG.8....___ _ _ __
nerna kämpar för sina liv. SL är spelets domare. Det är han som avgör vilka regler
Kanske har rollpersonerna gjort något i ett tidigare äventyr som ska användas. Spelarna får gärna framföra synpunkter
som retat någon mäktig och uppsatt person och därför har under spelets gång, men de ska komma ihåg att det är SL som
de fått en lång svans av lönnmördare, prisjägare och torpe- bestämmer.
der efter sig. Rollpersonerna är kanske efterlysta av Kungen, Dock är det att rekommendera att man gör upp i förhand
har något olagligt föremål, etc. Rollpersonerna får kämpa för om vilka regler som ska gälla och inte. SL är skyldig att vara
sina egna liv; det ger en känsla av att de lever i en förgången konsekvent. Om han har bestämt sig för att en regel ska
laglös tid där den starkes lag gäller. användas måste han göra det till dess att han i samråd med
spelarna väljer att ändra regel.
Personlig bakgrund
SL kan förse rollpersonerna med en noggrant beskriven bak-
grundshistoria (det räcker ofta med ett eller två A4-ark) där SEJI ANDAN
rollpersonens uppväxt beskrivs och där det motiveras varför I Drakar och Demoner råder en alldeles speciell stämning.
rollpersonen äventyrar och varför personen har den person- Det är fantasy. Det är spelarna som är hjältar. Det är de
lighet han har. Spelarna bör tala om eller skriva ungefär som råkar ut för de mest fantastiska händelser och tvingas
hur de vill att deras bakgrund ska vara och med det som konfrontera de hemskaste motståndarna. Om man börjar
utgångspunkt kan SL författa den. Bakgrunden kan gärna gräva ner sig i det vardagliga och fördjupa sig i huruvida
innehålla många spännande händelser och möten med per- rollpersonerna blir förkylda när de vadat över en bäck blir
soner som kanske senare påträffas i kampanjen. I bakgrun- det lätt tråkigt. Spelarna måste inte nödvändigtvis tala om
den kan också platser som delar av kampanjen utspelar sig på exakt vilka tidpunkter de lämnar sitt värdshus för att äta.
beskrivas. Här kan också vissa problem placeras in, till exem- Du behöver inte låta deras riddjur få sin förflyttningsförmåga
pel skulder till tjuvgillen, gamla straff, händelser som skapat minskad bara för att de glömt att tala om att de lät den bli
vändpunkter för rollpersonens liv, med mera. omskodd. Sådant sköter ofta sig själv. Tänk stort och hero-
Bakgrunder kan tvinga rollpersoner till kampanjer och iskt om detaljerna inte krävs för äventyrets lösning. Men
äventyr. Låt gärna rollpersonernas bakgrunder sammanflätas kom framför allt ihåg att anpassa spelet efter spelarna. Det är
med varandra så att de har träffat samma personer eller mötts ni tillsammans som ska ha kul och det gynnar ingen om alla
tidigare under uppväxten. trycker att det är tråkigt.
En personlig bakgrund tillhör bara en rollperson och får När ni spelar rollspel gör ni det tillsammans och hjälps åt
bara läsas av rollpersonens spelare (och givetvis av s1). Spe- för att nå ert mål.
laren får själv avgöra vad han vill avslöja för sina medspelare, När ni tillsammans låter eran fantasi flöda kan ni skapa en
med egna ord. berättelse som blir mycket spännande, därför att ingen vet i
förväg vad som kommer att hända. I de flesta spel handlar det
152
om att någon eller några ska vinna. I rollspel kämpar ni dock som äventyret inte beskriver, därför att rollpersonerna gjorde
inte emot varandra, utan mot de faror era rollpersoner möter något oväntat eller något som inte står med i äventyret. I
i spelvärlden. Ni måste samarbeta om ni ska klara er i ett ett rollspel finns det ingenting som heter »så där kan du inte
slagsmål mot en grupp stråtrövare eller blodtörstiga troll. Att göra, det står varken i reglerna eller i äventyret!». Om en
förlora betyder i det här sammanhanget att man till exempel spelare sagt vad hans rollperson ska göra, då gör rollperso-
blir av med sitt liv eller förlorar sina surt förvärvade mynt nen det. Finns det inte någon regel för det får SL konstruera
och föremål. Att vinna kan vara att klara sig igenom svartfol- en regel för det med hjälp av fantasi, sunt förnuft och med
kens grottor eller att rädda en prinsessa ur demonernas klor. utgångspunkt från det som redan finns i reglerna. Spelets
En viktig del i framgången är också att din rollperson samlar möjligheter begränsas bara av er fantasi. Vill rollpersonen
på sig erfarenhet och blir skickligare. Hur du bär dig åt för att söka upp en person som inte beskrivs någonstans i äventyret
lyckas väljer du själv. Vill du gå den hårda vägen är riskerna får SL hitta på personen. Tar sig rollpersonerna till en stad
och spänningen större. Går du lugnare fram får du tänka mer som inte beskrivs, ja, då får SL konstruera staden, i sin fantasi.
för att hitta elegantare lösningar. Faran är en väsentlig del Spelets möjligheter begränsas, återigen, endast av er fantasi.
av rollspelet. Mest spännande är det när man agerar i liv och
död-situationer. Du kan som spelare ge dig in i livsfarliga ATT SPELA SLP
äventyr utan att löpa någon personlig risk. Det är din rollper- En viktig del i världen är dess befolkning. SL kontrollerar
son som utsätts för alla faror och drabbas av alla skador. Om all befolkning utom rollpersonerna. Det är viktigt att SL ger
din rollperson stryker med på kuppen är det bara att skapa en liv åt sina personer, åtminstone åt äventyrets nyckelfigurer.
ny och med friska krafter sticka ut för att äventyra igen. Det ger en atmosfär åt spelet och uppmuntrar spelarna till
att själva rollspela sina figurer. När SL spelar sina SLP kan
IMPROVISERA det likna teater. SL pratar och agerar som hans SLP skulle
För att få spelet att fungera måste SL snabbt kunna konstruera ha gjort om han hade varit verklig. SL låter personen bete
egna regler om det uppstår situationer som inte omnämns i sig som om han vore en verklig levande varelse. En SLP har
regelboken. SL får ibland fantisera ihop händelser och hinder också tankar, känslor och mål, precis som rollpersonerna.

153
Om SL förvränger sin röst och gör gester och rörelser förstärks om rummet saknar golv eller om det plötsligt blir kraftiga
känslan för spelarna av att de talar till en annan person. ljusförändringar, etc. Det är sådant man lägger märke till.
När en rollperson sover, är medvetslös eller död kan SL
TIPS Till SL skicka ut den rollperson.ens spelare från spelrummet om
Du kan eller behöver inte lära dig alla regler på en gång. han vill. Detta för att undvika att spelaren säger saker
Använd regelboken om du känner dig osäker och om du eller får veta sådant som rollpersonen inte kan höra eller
tycker att det behövs. I situationer som inte är särskilt vik- se. Samma sak kan SL göra om rollpersonerna delar upp
tiga, kan du lika gärna improvisera. sig. Då kan SL spela en grupp i taget. På så sätt vet inte den
Var ärlig och eftersträva opartiskhet. Använd reglerna ena gruppen vad den andra gjort och vilka faror de mött.
som ett spel hjälpmedel för äventyret och inte för att Slå tärningarna dolt. SL bör slå tärningsslagenför åtskilliga
straffa någon. av rollpersonernas färdigheter, till exempel gömma sig
Konstruera egna regler där grundreglerna inte räcker till. och finna dolda ting. Spelarna vet inte om de lyckas
Förbered äventyret. Läs igenom det noga och se till att med dessa förrän ett resultat uppstår. Om SL slår öppna
alla frågetecken rätas ut och att du har en uppfattning om tärningsslag kommer spelarna att veta om de eller andra
de flesta situationerna som kan uppstå. Ett väl förberett har lyckats eller misslyckats med sina färdighetsslag. SL
spelmöte blir nästan automatiskt ett bra spelmöte. kan också slå tärningar när det heller inte behövs, till
Eftersträva spelbalans. Låt svårigheterna och spelarnas exempel om en rollperson genomsöker ett rum där det inte
skicklighet väga jämt. finns något (det vet givetvis bara SL). Om SL slår för finna
Använd alltid dina egna ord när du beskriver något. Om dolda ting trots att det inte finns något i rummet, vet inte
du läser upp en beskrivning direkt från en äventyrsmodul spelaren om hans rollperson har missat något eller inte.
blir spelet ofta stelt och trist. Försök att tala fritt, utan att Om spelarna går genom en mörk korridor och förväntar
läsa innantill. Då kan spelarna aldrig avgöra om du impro- sig ett bakhåll, kan SL jonglera lite med tärningarna eller
viserar eller om det verkligen är något som står i modulen. låtsas kontrollera ett par tabeller. Det kan få spelarna att
Beskriv händelser snabbt och med inlevelse. Om rollper- tro att något håller på att hända. Det är allt för vanligt
sonerna till exempel är jagade av ett gäng troll som skjuter i rollspel att spelarna låter sina rollperson.er promenera
efter dem behöver SL inte räkna ut modifikationer och slå omkring som vilka fredliga söndagsflanörer som helst. När
en tärning för varje skott som trollen skjuter. Det skulle ta SL plötsligt slår ett par dolda tärningsslag låter spelarna
alldeles för lång tid och förstöra en del av stämningen. SL sina rollpersoner beväpna sig med armborst, hillebarder
kan istället beskriva hur bågsträngarna smattrar bakom och tvåhandsyxor och drar fram alltsammans i en sym-
rollpersonerna, hur pilarna viner och gnistorna yr när foni av klick, rassel och klick. En annan orsak till att slå
de träffar grottgångens väggar. SL kan slå några dolda dolda tärningsslag är att SL kan ändra resultatet om det
tärningar så att de tror att SL verkligen slog om trollen inte passar in i hans tänkta handling.
träffade eller inte. Om han verkligen vill att situationen I vissa situationer kan du undvika en INT-kontroll eller
ska vara farlig, yxa till en chans för att trollen träffar, säg r ett övertala-slag genom att låta spelarna själva lösa pro-
på ro eller så. blemet genom att tala sig ur situationen. Spelarnas eget
Har spelarna hemligheter för varandra kan de diskuteras i skarpsinne och egen snabbtänkthet ersätter då deras roll-
enrum med SL eller genom att skicka lappar. person.ers. Om du märker brister i spelarnas skarpsinne
Spela SLP efter vad de vet, och inte efter vad du vet. kan du slå ett färdighetsslag i alla fall. Rollpersonerna är ju
Gör varje ögonblick till en upplevelse. Om det inte är faktiskt bättre än sina spelare i många avseenden, vilket
meningen spelarna ska sitta och fundera kring problem ska kunna avspeglas i rollspelet, liksom motsatsen.
i stillhet, kan SL hela tiden bombardera spelarna med Tillåt spelarna att rita kartor. I krångliga situationer kan
beskrivningar och händelser. Om spelarna i en actionlad- SL hjälpa till med att rita upp en svårbegriplig geometrisk
dad situation inte alls har lust att lyssna till dina utförliga figur eller några husplaceringar. Normalt bör dock inte SL
beskrivningar, låt dem slippa. Action är action och ska rita kartor åt spelarna. Om spelarna ritar sina egna kartor
inte hackas sönder av långa beskrivningar. Emellertid stimulerar man också att kartor inte blir exakta, precis
hinner rollpersonerna inte se lika mycket i en action.lad- som i verkligheten. Kartritning är intressant när rollper-
dad sekvens som de skulle ha gjort om de hade tid på sig sonerna befinner sig i ett slott eller i en labyrint. Med kar-
att undersöka, med full fart är det lätt att missa detaljer. tans hjälp kan de eventuellt hitta ut igen. Det kan också
Dock bör SL säga till om nya monster dyker upp, vilka syn- vara intressant med enkla utomhuskartor över städer och
liga öppningar som finns, ungefär vilka möbler som finns, landskap.

154
Vinden for över den lilla byn med sin varning om att natten var i antågande. Överallt låstes portar med
dubbla lås, fönsterluckor stängdes och reglades från insidan. Heliga symboler putsades och hängdes
upp över sängar och dörrar. Allt med vana händer. Vinden som hela tiden tilltog i styrka hade nu fått
sällskap av regnet och tillsammans for de ut över halvdöda sädesfält, fram över skogen och bort mot
berget där det gamla slottet låg med sina enorma torn och vakade över landet.
Längst upp i tornet på det gamla slottet satt en man och tittade ut över det döda landskapet som han
en gång offrat så mycket för att få. På borggården kunde han höra vargarna yla för att hylla sin herre.
Snart skulle han ansluta sig till dem och ge sig ut på jakt efter ett nytt liv att släcka. Han hade levt i
närmare tre hundra år men ändå så bar han inga tecken på ålderdom. Detta hade varit ett av avtalen
som satts den ödesdigra natten för så länge sedan.
Facklan som hängde på väggen hade för länge sedan slocknat men detta gjorde honom inget. Han
såg utmärkt även om det var becksvart. Ända sedan natten då avtalet skrevs i hans eget blod hade han
haft krafter och förmågor som ingen dödlig människa besatt, men priset hade varit högt, alltför högt.
Regnet piskade och slog mot det oskyddade ansiktet utan att han egentligen kände av det. Känseln
hade han förlorat för länge sedan, både i kropp och i själ.
Frågor han visste att ingen skulle eller kunde svara på malde i hans huvud. » Hur lång tid ska jag
behöva vänta? När ska det hela vara över? DET sa att det skulle gå över, att det inte alltid skulle
vara så här. Men jag vet bättre nu. När förändringen träder i kraft är jag maktlös. Vad ska hända
ikväll? Vem ska behöva dö den här gången? Allt bara för att DET ska släcka sin törst. Hur kunde
jag vara så enfaldig? Så maktlysten?
»Om jag hade vetat då vad jag var tvungen att offra så hade jag aldrig gjort det. Aldrig någonsin ska
jag få se en soluppgång igen, bara natt.» När han satt där i mörkret kunde han känna de välbekanta
ryckningarna nere vid fötterna som sakta letade sig upp genom kroppen. Nu skulle det inte dröja länge
förrän förändringen var i gång. Snart skulle han springa tillsammans med nattens barn, vargarna.
Han stängde ögonen och lät det onaturliga ske. Vid det här lagret var han van att höra sina benpipors
krasande när de förvrängs för att ge plats åt en helt ny skelettstruktur. Det gjorde inte ont, något som
han aldrig kunde sluta förundra sig över. Ändå gav han ifrån sig ett långdraget vrål av förtvivlan som ju
mer han förändrades övergick till en vargs ylande.
Nerifrån borggården svarade nattens barn sin herre med ett mäktigt vrål som lät som om det kom
från en enda varg istället för de tusentals bestar de i själva verket var.
Uppe i borgtornet stod nu en varg som var dubbelt så stor som de på gården, pälsen var silvergrå
och ögonen som sorgset såg sig omkring var ingen vargs ögon utan två klarblå människoögon. Det enda
som fanns kvar av den man han en gång hade varit.
Långt bak i vargens medvetande tittade mannen ut, men nu var det vargen som bestämde. Utan att
kunna ingripa satta han där tyst och lät DET bestämma. Han lät odjuret springa till sina undersåtar för
han visste att han ändå inte hade någon chans att påverka vad som måste ske inatt.
156
onster och varelser är en av de viktigaste ingre- här men vid varje varelse står hur bra dess naturliga vapen
dienserna för att ett äventyr ska bli riktigt är så det vållar inga problem.
lyckat. Nedan följer ett axplock av alla de var- Attackmodifikationen är som synes beroende av det
elser som finns i världen. Det är givetvis upp naturliga vapnets typ. Den subtraheras från den allmänna
till dig som SL att modifiera och lägga till både träffchans som är STY + FYS + SMI delat med 6 i FV. Denna
nya varelser och förändra de som finns. Tänk på att de flesta summa kan sedan justeras med ålder och erfarenhet.
monster nedan är ett typmonster/varelse för just den rasen. För varje varelse anges den fullständigt uträknade träff-
Givetvis finns det både större och starkare, likväl som mindre chansen med varje naturligt vapen.
och svagare individer inom varje ras. En del är ledare, andra Normalt kan en varelse slåss med de av sina vapen som
lydiga och underdåniga. Ju mer förberedd en SL är när han står på en rad i beskrivningen under en SR, om det finns
gör upp monster desto roligare blir det att som SL spela dom fler FV på samma vapen innebär det att varelsen har flera
och som spelare att möta densamma. attacker eller pareringar med det vapnet. I vissa fall finns
särskilda begränsningar angivna i beskrivningen. Om en
FÖRKLARINGAR intelligent varelse slåss med ett närstridsvapen kan den
Grundegenskaper: Dessa följer samma regler som för roll- samtidigt inte använda några naturliga vapen. Om det
personer. står 2 klor, FV 9, IT6 innebär det att varelsen kan göra två
Skadebonus: En varelse med särskilt hög STY och/eller STO angrepp med klor. Vardera attacken har FV 9 chans att
tillfogar sin motståndare extra mycket i skada i strid. STO lyckas och gör IT6 + SB i skada. Om det står stor klubba FV
och STY ger mer kraft i anfallen och denna förmåga att r r/9, 2T6 innebär det att varelsen kan göra två attacker
tillfoga extra skada kallas skade bonus (SB). För att få reda per SR med sin klubba.
på varelsens SB läggs värdena för STY och STO ihop. Sedan
TABEU. 106: NATURLIGA VAPEN
läses SB av i tabellen nedan.
Attackmod. Grundskada
TABEU 105: SKJIDEBONUS -2 IT8, halvSB
Bett (allätare)
STY+STO Skadebonus Bett (köttätare) 0 ITI0
0-25 Bett
26-30 IT3 Bett
31-40 IT6 IT6, ingen SB
41-50 2T6 -2 2T6
51-60 3T6 -2 IT8
61-70 4T6 Klo 0 IT8
71-80 5T6 0 IT6
----··-·-~---
81-90 6T6 Näve IT4
>91 7T6 Skallning IT6
--·-·- ~-··---··--···-~·····-·"'-- -
Spark 0 IT8
Kroppspoäng: En varelses förmåga och erfarenhet att han- -4 IT8
tera skador innan den dör, det vill säga inte bara hur stor Svanssnärt -2 IT6
och fysiskt stark en varelse är utan också vilken erfaren-
het, skicklighet och tur varelsen har när det gäller skador. Trampning 0 ITI0
En varelse som är van att använda våld för att nå sina
mål vid till exempel jakt, försvar av sitt revir eller av ren Naturligt skydd: Varelsensnaturligarustningiformavskinn,
ondska har högre kroppspoäng än gräsätare med samma hud, päls, etc. som absorberar skada vid varje attack.
FYS, STO och PSY. Kroppspoängen som är angiven är till Förflyttning: En varelses normala förflyttningsförmåga anger
för att spela med total kroppspoäng, för mer information hur många meter den kan röra sig under en SR. Denna
se Strid på sid. 53. förflyttningsförmåga förutsätter att varelsen rör sig i nor-
Naturliga vapen: Naturliga vapen är de kroppsdelar en var- malt tempo och kan ta sig fram utan att hindras. SL
else kan använda i strid. De flesta naturliga vapen som bestämmer hur förflyttningen påverkas av terräng, väder
kan förekomma i Drakar och Demoner står uppställda i etc. Till exempel är det betydligt svårare att gå i träsk än
följande tabell med beskrivningar vilken effekt de har i på ett gräsfält. F = flygande, L = till lands, s = simmande,
strid. Vissa ovanliga och speciella vapen är inte medtagna B = borrande.

157
NYTTODJUR, BASILISK & DRAKAR

TABELi. IO'f: NYTTODJUR

Namn SB Skydd Kroppspoäng FY för attacker Förflyttning


------·-·-·-·-·---·- -- --·---···-·----·-------- "" - ---·---·----
Bagge/bock 0 RV3 21 5 L 14
-•---------·--
Får/get 0 RV3 4
Häst, liten 2T6 RV2 8
Häst, medel 3T6 RV2 9 L36
---·---·-------·-----~---·-
Häst, stor 4T 6 RV2 9 L36
9 L36
Ko IT6 RV3 32 6 L27
Mula 3T6 RV2 32 9 L 25
Oxe 3T6 RV3 39 L 28
L24
- ·--·--·--··--·· . ·-- ··--·-··-·····
L33

Färdigheter och förmågor: Här anges vilka färdigheter och Naturligt skydd: Skinn, RV 2.
förmågor varelsen normalt behärskar. Förflyttning: L 10/F 12.
Färdigheter och förmågor: Gömma sig FV 6, smyga FV 8.
Förstening: för att undvika basiliskens blick måste man
NYIIQDJil.~------- klara ett PSY mot PSY-slag på motståndstabellen, annars
Här ovan beskrivs i korthet egenskaper för vanliga nyttodjur förvandlas man till sten.
som förekommer i Drakar och Demoner.

DRAKAR
Drakar är de mest fruktansvärda varelser man kan möta i
Basilisken är en liten gråfärgad ödla med tupphuvud, tupp- Drakar och Demoners världar. De är gigantiska och får till
fötter och ett par svarta fladdermusvingar. Ögonen är stora och med jättar att verka små. De är ödleliknande med stora
och vita. Basilisken kan förstena sina motståndare med sin vingar, vassa klor och tänder och en kraftig svans vars snärt
blick. Varje SR kan den angripa en varelse med sin blick har en otrolig kraft. Deras ögon är rubinröda och blixtrar hot-
genom att övervinna offrets PSY med sin egen på motstånds- fullt när de blir arga. Kroppen är täckt av fjäll. Drakars syn
tabellen. Lyckas försöket har offret blivit till sten, misslyckas är skarpare än hökens. Deras hörsel uppfångar ljudet av :fien-
försöket händer inget. Blicken är snabbare än något vapen ders andhämtning och deras luktsinne kan identifiera varje
och därför anfaller den alltid först varje SR. En basilisk flyger varelse med ras och ålder. Drakar har mörkersyn vilket gör
sakta och inte särskilt bra. att de kan se levande varelser i mörker och de har en osvik-
lig känsla som pekar ut riktningen till varelser som hyser ont
Grundegenskaper uppsåt mot dem. Känslan är tillräckligt exakt för att draken
Styrka 7 ska kunna avfyra en eldkvast med normal träffsäkerhet.
Fysik 11 Drakars fjällpansar är näst intill ogenomträngligt på över-
I Smidighet 13 sidan av kroppen. På undersidan är det vanligtvis lite mju-
Storlek 6 kare. Drakar älskar dock att vila ovanpå sina skatter varvid
l. Intelligens 5 mynt och ädelstenar fastnar och bildar en god förstärkning
! Psykisk kraft 16 till det naturliga pansaret. Det :finns dock alltid 50 % chans
Spiritism 16 att skattpansaret inte är heltäckande utan att det lämnar
Skade bonus 0 någon eller några kritiska punkter bara. En drake är ett
Kroppspoäng 25 skräckinjagande väsen. Alla intelligenta varelser som möter
en drake (ej drakunge) måste slå en gång på skräcktabellen.
Naturliga vapen Alla ointelligenta varelser flyr i vild panik. Ser någon in i dra-
Blick, FV speciell, förstening (se nedan) kens ögon måste han omedelbart slå under eller lika med sin
2 klor, FV 8, 1T6 + 2

158
INT med rT20 eller stå helt paralyserad tills draken släpper Drakblod är svart och mycket frätande. Det ger 2T6 i skada.
ögonkontakten. Varje gång ett vapen tränger igenom en drakes fjällpansar
När man möter en drake i dess håla så är det 5 % chans att och gör skada på draken minskas vapnets brytvärde med 2T6
en drakhona också är med tillsammans med: (slå n6) r-2 = poäng. Magiska vapen skadas dock inte av drakblod. Samti-
IT4 drakungar och 3-6 = n8 drakägg. När en rollperson går digt som vapnet skadas finns det en chans att blod stänker
in i en drakhåla så kan SL antingen själv avgöra vad draken på den som håller i vapnet och förorsakar skadan. Han ska
gör eller slå rT20 på nedan stående tabell: slå ett sMr-slag för att klara sig från att träffas av blodstänk.
Rustningar och sköldar skyddar mot sådan skada men en
TABELL I 08: DRJiKJIRS AKTIVITET
icke magisk rustning eller sköld får sin absorptionsförmåga
I T20 Drakens aktivitet minskad med ett efter varje sådan träff. Drakarnas frätande
1-1 o Sover! Kontrollera varje SR därefter om draken hör något utsöndringar gör att endast guld, silver, mithril, ädelstenar
och vaknar. och magiska föremål bevaras i deras skattbäddar. Allt annat
11 13 Låtsas sova! är vaken bara sova. Den fräts snabbt sönder.
väntar på det rätta tillfället att överraska. En drake ger sig aldrig. I sin håla slåss den till döden.
------~--··--·--------·-------·-·-·-··-····-·---·--·----~
I 4- I 6 Vaken! Draken är vaken och hör när någon kommer närmare. Utanför hålan flyr den om den upptäcker att den håller på
Så snart någon kommer in i stora grottan tilltalar draken att bli besegrad.
dem. Om draken har en sårbar punkt i sitt skattpansar så kan
I 7- I 9 Borta! När någon kommer in i stora grottan visar det sig att man träffa den genom att slå så att man når drakens undersida
draken verkar vara borta. Slå var femte minut för att se om och sedan slå under halva sitt normala FV. När draken har
draken dyker upp. Det gör den om man slår en etta på I T6. blivit träffad en gång på sin sårbara punkt blir han genast mer
----·~-·-"-·---··-"·--··-····-
20 Borta! Som ovan men IT4 drakungar finns där. Nu dyker försiktig med att visa undersidan. Träffchansen blir istället
draken upp om man slår en etta eller tvåa. en fjärdedel av normala FV.
På grund av sin storlek manövrerar drakar ganska illa i
Drakar är berömda för sin intelligens och för sin förkärlek luftstrid. För att kunna bestämma en drakes grundegenska-
för gåtor, ordlekar och liknande som utmanar deras intel- per och dess övriga viktiga egenskaper måste man först veta
ligens. De gillar smicker och lismande fraser men de blir hur gammal och erfaren draken är.
nästan aldrig lurade av de tomma orden. Om man blir till- Detta är något som SL avgör så att det passar. in i hans spel-
talad av en drake är det hur som helst bättre att ge ett lis- kampanj och äventyr enligt följande riktlinjer:
mande svar än att hålla tyst eller, än värre, svara med en
TJIBELL 609: DRJiKJIRS STORLEK
förolämpning. Drakars humör är häftigt och de ger snabbt
igen för en förolämpning. Drakens livsfas Ungefärlig ålder STO
Drakar är elaka, grymma och giriga. De älskar att samla !Oår 15
på sig värdefulla föremål och andra skatter. Drakar ödelägger Ung 500 år
gärna hela härader eftersom de gillar att terrorisera folk och Mogen 3000 år
fä. Ofta begär de tribute mot att de lämnar ett område ifred, Medelålders 5000 år
för att sedan svika sina löften och bränna och plundra i alla Gammal 7000 år
fall. Gamla drakar har på detta sätt samlat ihop enorma skat- Urgammal 10000 år
ter. Med stigande ålder börjar drakar tröttna på att härja och
TJIBEU. I IO: DRJiKJIRS FJÄLLPANSJIR
tillbringar istället allt mer tid med att ligga på sina skatthögar
och drömma om njutningar. Drakens ålder Överdelen Underdelen Chans till skattpansar*
Drakar håller oftast till i stora stengrottor. Där finns ofta RV4 RV3 0%
ett antal ingångar som är så stora att draken kan ta sig fram Ung RV6 RV4 0%
genom dem. Ur dessa ingångar kommer det ånga och rök. Mogen RV9 RYS 20%
·-·-···---·--·--·--··•.,- ---
Området kring en drakhåla brukar vara livlöst och förbränt. Medelålders RV 12
RV7 50%
Själva drakhålan stinker fruktansvärt av svavel. Dess sten- Gammal RV 14 RYS 70%
------·-···--·-- · · - - - · · -··
golv har blivit anfrätt av drakens syraliknande avsöndringar. Urgammal RV 17 RV9 95 %
Drakhålans huvudgrotta är alltid så stor att draken kan *Om draken har skattpansar så ökas underdelens RVmed 6
sträcka ut sig och spänna ut sina vingar. I huvudgrottan ligger
drakens skattbädd och om draken är inne ligger han på den
och latar sig.
159
ENHÖRNING

HDKVAST Naturliga vapen


Eldkvasten är drakens mest kända vapen. Den bildar en 2 klor, FV 13/13, IT8
kon som har sin spets i drakens gap. Konens längd är FYS Svanssnärt, FV 15, rT6
meter och dess diameter vid basen FYS + 2 meter. Eldkvas- Bett, FV 13/13, ITIO
ten förorsakar FYS poäng i skada. Man ska inte addera dra- Eldkvast, FVI7, FYS
kens SB till denna skada. Elden antänder allt brännbart inom
konen. Endast rustningar och sköldar som är förtrollade av Naturligt skydd: Se tabell ovan.
stark magi eller som är konstruerade av drakskinn skyddar Förflyttning: L 55/F 78.
mot eldkvasten. Färdigheter och förmågor: Finna dolda ting FV 16, lyssna
En drake kan högst ha lika många laddningar till sin eld- FV 18, allmänspråk FV 18, drakspråk FV 18.
kvast som dess FYS-värde. Kroppen kan producera en ladd-
ning per dygn.
Drakens eldkvast består av vätgas som bildas i dess mat- ENHÖRNING
smältning när de starka magsyrorna reagerar med olika Enhörningar liknar vita hästar med ett långt horn mitt i
ämnen. Vätet lagras sedan i ett särskilt organ. När draken pannan. De är mycket skygga och undviker att komma
använder sin eldkvast antänds vätgasen katalytiskt av den nära människor eller andra intelligenta varelser. Men ibland
platina som finns i drakens tandemalj. På grund av sin sär- händer det att en enhörning låter sig charmas av en ren och
skilda natur är drakar immuna mot eld. Ingen form av eld oskyldig jungfru och blir en tjänare och riddjur så länge hon
kan skada en drake. förblir god och oskuldsfull.
Enhörningar är immuna mot alla gifter. Om en enhörning
DRAKSPRÅKET vidrör en skada med sitt horn läker beröringen IT6 KP. Den
Drakarnas språk är mycket komplicerat och svårt att uttala upptäcker också telepatiskt alla varelser inom en kilometer
för människor. Ytterst få andra intelligenta varelser har som är fientligt inställda mot den och dess härskarinna.
någonsin haft en chans att lära sig språket. Det är dock Enhörningar är intelligenta och kommunicerar telepatiskt
populärt bland magiker eftersom det innehåller många kraft- med sina vänner på upp till etthundra meters avstånd.
fulla ord som är lämpliga för besvärjelser. Chansen att få
en drake som lärare är mycket liten. Endast en mycket stor Grundegenskaper
tribut skulle kunna övertala en drake om att tillbringa tid Styrka 35
med en elev. Däremot kan det hända att spelarnas rollper- Fysik 13
soner möter någon annan intelligent varelse som behärskar Smidighet 13
språket tillräckligt väl och som är intresserad av att vara Storlek 26
lärare. Det tar dubbelt så lång tid som normalt för att lära sig Intelligens II

drakspråk. Det finns inget särskilt skriftspråk för drakspråket, Psykisk kraft 21
utan var och en brukar använda det alfabete han känner bäst Spiritism 21
till med de modifikationer drakspråket kräver. Skadebonus 4T6
Kroppspoäng 45
MEDELÅLDERS DRAKE
Grundegenskaper Naturliga vapen
Styrka roo Stångning, FV 6, IT8
Fysik 35 2 hovar, FV 8, rT8
Smidighet II Bett, FV 6, IT6 (ingen SB)
Storlek 100
Intelligens I9 Naturligt skydd: Skinn, RV 2.
Psykisk kraft 18 Förflyttning: L 20.
Spiritism 42 Färdigheter och förmågor: Gömma sig FV 12, lyssna FV 18,
Skadebonus 7T6 upptäcka fara FV 19, hoppa FV 13, smyga FV 13.
Kroppspoäng I I5

161
J8TTF Intelligens 10
Jättar ser ut som jättelika människor. De bor på avlägsna och Psykisk kraft l l
isolerade ställen där de kan vara ifred. Jättar är enkla och Spiritism l l
fredliga och är normalt alltid vänliga mot folk som beter sig Karisma 9
väl gentemot dem. Eftersom jättarna är så starka behöver Skade bonus 7T6
de inte använda avancerade vapen i strid. Deras favorit- Kroppspoäng 100
vapen är väldig träklubbor. De få jättar som dyker upp i
människoområden är nästan alltid sådana som har fördrivits Naturliga vapen
från sina byar för att de är för bråkiga. Detta förklara varför 2nävar, FV 14, 1T4
de är sura och grymma. Spark, FV 14, IT8

Grnndegenskaper Naturligt skydd: Skinn, RV2.


Styrka 6I Förflyttning: L 36.
Fysik 22 Färdigheter och förmågor: Utstötta jättar livnär sig oftast
Smidighet 11 som ståtrövare.
Storlek 61
162
LINDORIVI & ODÖDA

I INDQRM Deras KP beräknas på ett annat sätt, från värdet av STO


Lindormar är kanske avlägsna släktingar till drakarna. Ingen och STY. En odöd som har förlorat alla sina KP är förstörd.
vet säkert och vem vågar fråga en drake. En lindorm har en En del odöda skapas av magi till exempel skelett, zombier
ödlelik kropp täckt av fjällpansar och är utrustad med två och mumier. För att framställa dem krävs en död varelse
ben och två vingar. Den balanserar med hjälp av sin långa från vår värld. Deras PSY, STY, SMI och INT är beroende av
och kraftiga svans, vars ände är utrustad med en giftgadd. besvärjelsen som skapade dem och varierar därför kraftigt.
På lindormens huvud sitter ett mycket vasst horn. Det kan Spöken har drabbats av en slags förbannelse.
bli en utmärkt spjutspets som kan ge +3 på vapnets skada.
Lindormens gift har en styrka som är lika med varelsens FYS. MAGISKA ODÖDA
Svansgaddens giftkörtel kan maximalt rymma lika många Ett skelett, en zombie eller en mumie är en intelligent eller
doser som lindormens STO. Det tar ett dygn att återbilda ointelligent varelse som nyligen har dött men som på nytt
en dos. En lindorm är intelligent men inte lika klipsk som har väckts till ett slags halv liv av en magiker genom ritualer
en människa. Den är ett rovdjur som drivs av sin hunger. och besvärjelser. Alver kan inte användas till någon av dessa
Däremot är den inte särskilt intresserad av skatter, annat än odöda. I allmänhet kan man säga att en zombie kräver ett
om de kan bytas mot mat. Lindormar är speciellt förtjusta i någorlunda välbevarat lik som helst inte varit dött i mer
hästkött. än en månad. Ett skelett eller en zombie kan ha färdigheter
som motsvarar deras tidigare liv men färdigheter som är bero-
Grundegenskaper ende av INT på något sätt går förlorade. För mumien gäller
Styrka 31 särskilda tillverkningsprocesser.
Fysik 19 Den som skapade en sådan odöd kontrollerar alla dess
Smidighet 13 handlingaroch den följer blint hans eller hennes vilja. Order
Storlek 31 kan endast delas ut när varelsen befinner sig inom syn och
Intelligens 7 hör avstånd. Utanför detta avstånd kan den endast utföra
Psykisk kraft 13 den senaste ordern den mottog. När en order är given så
Spiritism 13 fortsätter de tills de blir beordrade på nytt. Om man stöter på
Skadebonus IT6 en magisk odöd så innebär det troligen att dess skapare finns i
Kroppspoäng 68 närheten. Skelett och zombier har förlorat väldigt mycket av
sin ursprungliga rörelseförmåga. Detta visar sig bland annat
Naturliga vapen genom att de alltid anfaller sist i en strid. Om skelett och
Bett, FV 9, 1T10 zombier strider mot varandra slår skelettet efter zombien.
Stångning, FV 5, n8
Svanssting, FV 7, n8 + gift SKELETT
Skelett görs av en varelse vars ben har förvarats väl, till exem-
Naturligt skydd: Skinn, RV 9. pel i en grav i torr jord. Döda varelser som inte har begravts
Förflyttning: L 22/F 60. brukar ha sina skelettben omkringspridda och kan därför
Färdigheter och förmågor: Lyssna FV 18, spåra FV 18, finna inte användas. Skelett tar ingen skada av pilar, stickvapen
dolda ting FV 12, drakspråk Fv12, allmänspråk FV 9. (till exempel dolk) eller stötvapen (till exempel spjut). Ske-
lett får endast halv skada av huggvapen ( till exempel svärd).
Krossvapen (till exempelklubba) gernormal skada. Eftersom
QDÖDA skelett är ganska lätta att slå sönder brukar de utrustas med
För de odöda gäller inte samma regler och förutsättningar någon typ av rustning. Sådana döljer också något av deras
som för de levande. Här är de väsentligaste skillnaderna: uppseendeväckande utseende.
Odöda har ingen FYS och berörs inte av gifter, sömn och
sjukdomar. De är ju egentligen inte levande.
Många av en varelses grundegenskaper förändras när den
blir odöd. Förändringen varierar mellan de olika typerna
av odöda. De odöda som skapas genom magi har grund-
egenskaperna beroende av den besvärjelse som skapade
dem. De övriga odöda har konstanta multiplar.

163
Grundegenskaper ZOMBIE
Styrka upp till x2 En zombie ser ut som ett förruttnat lik som med nöd och
Fysik o näppe hänger ihop. Dess lemmar håller ofta på att falla
Smidighet upp till x I isär och har därför förstärkts med hjälp av fastsnörda senor.
Storlek xr Zombier använder antingen sina händer eller de eventuella
Intelligens upp till xo,25 vapen som dess skapare ger den.
Psykisk kraft = magikerns PSY
Spiritism = magikerns SPI Grundegenskaper
Karisma I Styrka upp till x 3
Fysik o
Naturliga vapen Smidighet upp till xo,5
2 nävar, FV 7, IT4 Storlek xr
Spark, FV 7, IT8 Intelligens upp till xo,25
Psykisk kraft = magikerns PSY
Naturligt skydd: - Spiritism = magikerns SPI
Förflyttning: 4 lägre än den ursprungliga varelsen. Karisma
Färdigheter och förmågor: Smyga FV 18.
Naturliga vapen
MUMIE 2 nävar, FV 8, IT4
I vissa länder har man kommit på hur man ska behandla Spark, FV 8, IT8
ett lik med olika kemikalier och magi för att det ska omvand-
las till en kraftfull odöd varelse. Mumier förekommer ofta Naturligt skydd: -
som väktare av gravar och tempel. Mumier tillverkas nästan Förflyttning: 2 lägre än den levande varelsen.
enbart av människokroppar. De balsameras i en process som Färdigheter och förmågor: Smyga FV 18.
innebär att man tar ut inälvorna och fyller utrymmet efter
dem med kemikalier och kryddorför att förhindra förruttnelse. SPÖKE
De är lindade med linne- eller bomullstyg vilka också fung- Ett spöke är själen av en nyligen avliden varelse. Den upp-
erar som pansar. Dessa lindor är ofta lättantändliga. träder som en skimrande, immateriell skepnad med samma
utseende som den hade i livet. Spöken uppenbarar sig om
Grund egenskaper natten. De är rastlösa varelser som lider av någon oförsonad
Styrka upp till x4 synd eller brott som de har begått eller av hämndlystnad för
Fysik o något illdåd som de utsattes för i livet.
Smidighet upp till xo,4 Spöken kan vara informations källor för spelarna men
Storlek xr tänk på att de inte behöver tala sanning och att allt de säger är
Intelligens upp till xo,8 färgat av deras starka känslor. Ett spöke är mer hjälpsam mot
Psykisk kraft = magikerns PSY personer som i gengäld är beredda att hjälpa det att avsluta
Spiritism = magikerns SPI den sak som håller det kvar i världen så att det kan få frid.
Karisma I Spöken är oftast bundna till en plats eller ett föremål som
brukar ha med deras död att göra. Ett spöke kan inte lämna
Naturliga vapen denna plats förrän det har fått frid eller det har fördrivits
2 nävar, FV IO, IT4 genom exorcism.
Spark, FV 10, 1T8 Spöken är inte materiella och kan därför inte skadas av
vapen av något slag, ej heller av magi som vållar fysisk skada
Naturligt skydd: Bandage, RV 3. ( till exempel eldkast). Spöken slåss genom att skrämmas. En
Förflyttning: 2 lägre än den levande varelsen. rollperson som möter ett spöke måste slå ett INT-slag, miss-
Färdigheter och förmågor: Smyga FV 18. lyckas slaget måste han slå på skräcktabellen. Om spöket
kom överrumplande minskas chansen att klara sig med 1/4.
Spöken behåller inga färdigheter från tidigare liv. Ett spöke
kan passera genom fast materia med normal hastighet. Alvers
själar blir aldrig spöken.

164
Gnmdegenskaper Naturligt skydd: Skinn, RV 2.
Styrka o Förflyttning: L 14.
Fysik o Färdigheter och förmågor: Smyga FV 5, finna dolda ting
Smidighet x2 FV 7, hoppa FV 6.
Storlek xr Grå troll har mörkersyn.
Intelligens xr Gråtroll kan använda rustningar.
Psykisk kraft x2

Spiritism SKOGSTROLL
Skogstrollen lever undangömda i de skogarna och är de
Naturliga vapen minsta av alla troll. De är mindre än dvärgar, har stora näsor,
Skräckslå spetsiga öron, och är ofta målade för att se så skräckinjagande
ut som möjligt. Skogstrollen är fega och anfaller aldrig om
Naturligt skydd: dom inte har numerärt överläge. Till skillnad från andra
Förflyttning: Samma som tidigare men nu flygande. troll är skogstrollen listiga och sluga varför deras boningar
Färdigheter och förmågor: Inga. nästan alltid har ett avancerat försvarsverk i form av fällor
och mekaniska anordningar. Det är inte ovanligt att skogs,
trollen samlar sig kring en stark ledare som inte är en av de
sina. Stora klaner samlar sig till exempel runt ett stentroll
Det finns flera olika trollraser. Här beskrivs de vanligaste. eller en ond magiker för att få så mycket skydd som möjligt.

GRÅTROLL Grundegenskaper
Gråtrollen är den trollras som liknar människorna mest. De Styrka ro
lever i primitiva samhällsstrukturer och samlar sig kring en Fysik ro
stark ledare. De är kraftigare och längre än människor, men Smidighet 14
har en lägre intelligens. Gråtrollens utseende skiljer sig från Storlek 8
människorna med att de har kraftigare anletsdrag och större Intelligens ro
näsor. Gråtrollen lever liksom de allra flesta troll djupt in i Psykisk kraft 8
skogarna, men det är inte ovanligt att de deltar i stora armeer Spiritism 5
om det bara finns goda själ till att få plundra och ödelägga för Karisma 4
att skaffa sig en större rikedom. Gråtrollen är de enda troll Skadebonus
som naturligt beblandar sig med andra raser än sin egen. Kropps poäng 15

Gn.mdegenskaper Naturliga vapen


Styrka 16 2klohänder, FV 7, IT8
Fysik 13 Bett, FV 5, IT8
Smidighet ro
Storlek 18 Skogstroll föredrar att slåss med svärd, kortspjut eller klub-
Intelligens 8 bor och har då en attack med FV 7 och en parering med FV 5.
Psykisk kraft ro
Spiritism ro Naturligt skydd: -
Karisma 6 Förflyttning: L r r.
Skadebonus IT6 Färdigheter och förmågor: Smyga FV 8, finna dolda ting
Kroppspoäng 30 FV 3, hoppa FV 8.
Skogstroll som anfaller i numerärt överläge får+ r på sina
Naturliga vapen attacker.
2klohänder, FV 7, IT8 Skogs troll är rädda för magi. För att de ska våga anfalla en
Spark, FV 5, IT8 (halv SB) magiker krävs de att de lyckas med ett PSY-slag.
Skogs troll har mörkersyn.
Grå troll använder alla typer av vapen och har en attack FV r 2 Skogstroll kan använda rustningar.
och en parering FV 8.
165
STENTROLL
Stentrollen är stora och kraftfulla, råa och brutala och nästan Ulven ser ut som en mycket stor och farlig varg. Den beter
alltid på resande fot. Deras hud är tjock och sprucken med sig som kusin men anses vara mer aggressiv. Ulvar jagar ofta
en gråaktig färg. De har en kraftigt framåtlutande gång och i flock och är då intresserade av stora växtätare, till exempel
grått, långt och stripigt hår. Stentrollen är bland de ondaste älgar eller hästar. Hungriga ulvar drar sig inte för att anfalla
varelser som finns. Hade inte deras stora egoism gjort att de rollpersonernas hästar, om de står bundna vid ett läger, även
inte kan leva i större grupper skulle förmodligen stentrollen om de då råkar i strid med rollpersonerna. Ulvar och vargar
lagt större delen av världen under sina fötter. De lever i stora kommer väl överens med varulvar (de ärju nästan släkt ... ).
grottsystem eller i de mest ogenomträngliga skogarna för att
inte utsättas för det dödliga solljuset. Grundegenskaper
Styrka 15
Grundegenskaper Fysik 14
Styrka 25 Smidighet r6
Fysik 13 Storlek rr
Smidighet ro Intelligens 5
Storlek 25 Psykisk kraft r r
Intelligens ro Spiritism rr
Psykisk kraft II Karisma 6
Spiritism II Skadebonus rT3
Karisma 3 Kroppspoäng 2 7
Skadebonus 2T6
Kroppspoäng 55 Naturliga vapen
Bett, FV ro, r to
Naturliga vapen
2 klohänder, FV 7, IT8 Naturligt skydd: Skinn, RV 3.
Spark, FV 5, IT8 (halv sB) Förflyttning: L 14.
Färdigheter och förmågor: Spåra FV 15, Gömma sig FV 8.
Stentroll föredrar att slåss med klubbor av olika slag och har
då 2 attacker: FV r 2/8 och en parering med FV ro.
VARG
Naturligt skydd: Skinn, RV 6. Vargen är ett hunddjur med spetsig nos, upprättstående öron
Förflyttning: L ro. och rak svans. Kroppen är på ovansidan gråspräcklig och på
Färdigheter och förmågor: Smyga FV 7, finna dolda ting undersidan smutsvit. Den blir lite mer än en meter hög och
FV 9, hoppa FV 6. har en cirka 45 centimeter lång svans. Vargen är ett nattdjur
Stentroll har en fruktansvärd uppsyn och sprider skräck som jagar i flock och lever av rov. Det existerar även en större
om sig. Alla inom r 5 m måste slå på skräcktabellen (INT). släkting, ulven. Vargen utgör inget hot mot intelligenta var-
Stentroll avger en fruktansvärd stank som ingen i närheten elser, trots dess rykte. En människa är alldeles stor för att en
kan missa. Trollstank: 25 % att djur drabbas av panik, ensam varg ska anfalla henne oprovocerad.
inom 3 m måste man slå ett FYs-slag för att inte drabbas
av andningssvårigheter i 2T6 SR (sTY och SMI halveras). Grundegenskaper
Stentroll regenererar vanlig skada med 3 poäng/sR men ej Styrka rr
skada av magi, magiska vapen eller eld. Fysik 14
Stentroll är rädda för eld. De måste slå ett lyckat INT-slag Smidighet r6
för att våga gå nära eld. Storlek 6
Stentroll blir förstenade av direkt solljus. Intelligens 5
Stentroll har mörkersyn. Psykisk kraft II
Stentroll kan använda rustningar ( det är dock ovanligt). Spiritism I I
Stentroll som dör förstenas omedelbart. (Tänk på att Karisma 6
vassa vapen fastnar i stenen om de utdelat det dödliga Skade bonus
hugget.) Kroppspoäng 23
166
VARULV & VÄTTE

Naturliga vapen är mer sällsynt. Alver är helt immuna. Halvlängdsmän och


Bett, FV ro, rto dvärgar får ett FYs-slag för att motstå.

Naturligt skydd: Skinn, RV 2. Gnmdegenskaper


Förflyttning: L r r. Styrka x3
Färdigheter och förmågor: Spåra FV 16, Gömma sig FV 9. Fysik xr,5
Smidighet x r ,5
Storlek xr
VARU Intelligens Xo,5
Varulv betecknar en person som ändrar skepnad till vargform Psykisk kraft XI
och då blir aggressiv och äter människokött. Varulvar är van- Spiritism Xo,5
ligtvis människor som drabbats av en sorts förbannelse som Karisma xo,2
ger dem förmågan att ändra skepnad till en varg med otro-
liga krafter. Under fullmåne ( inträffar tre nätter per månad) Naturliga vapen
förvandlas de till fruktansvärda bestar vid månens uppgång Bett, FV ro, rTro
och kan inte återgå till mänsklig form förrän månen går ner.
Det sägs att vissa även kan bestämma själva vid vilka andra Naturligt skydd: Skinn, RV 4.
tidpunkter som förvandling kan ske. Förvandlingen tar 2 SR. Förflyttning: L r r.
Varulvar tar endast halv skada (avrundat nedåt) från Färdigheter och förmågor: Varulven behåller alla de färdig-
vanliga eller naturliga vapen. Denna halvering genomförs heter han besitter i mänsklig skepnad när han byter form.
efter att vapnet har trängt igenom varulvens skinn. Samma De färdigheter som har INT som grundegenskap halveras.
gäller icke magisk eld. Silvervapen eller magiska vapen har
normal effekt. Varulvar behöver luft för att överleva, så van-
liga sätt att döda dem är genom dränkning eller strypning. VÄITE
Om en varulv dödas när den är i vargform återgår den till En vätte är normalt 120 cm hög. Den har ett grönspräckligt
människoform. skinn som ger vätten en god förmåga att gömma sig i
En rollperson drabbas av varulvssjukdomen lykantropi naturen. Ögonen är svagt gulvita. Huvudet är något över-
om han blir biten och erhåller minst r poängs skada av en dimensionerat i förhållande till resten av kroppen, vilket ger
varulv i vargform. Rollpersonen kommer då att varje natt vätten ett groteskt utseende. Hårväxten är sparsam på huvu-
med fullmåne att förvandlas till en varulv. SL sköter även det och saknas på resten av kroppen.
spelarens rollpersoner när de befinner sig i varulvsskepnad. Vättar lever i klaner i stora underjordiska komplex. De
Att bota lykantropi är mycket svårt och kräver stark magi. bygger sina hem i skogar eller bergsområden. Precis som
Ytterst få personer som insjuknar blir någonsin friska igen. dvärgarna ägnar sig vättarna år gruvdrift och deras boningar
Det går däremot att avvärja själva omvandlingen till varulv ligger ofta vid rika malmådror.
genom att äta minst ro gram stormhatt några timmar innan Vättar tål solljus illa. När en vätte belyses av solen måste
fullmånen skulle tvinga en till vargskepnad. den slå ett INT-slag. Misslyckas slaget flyr de i panik till
När en människa får vargskepnad så minskas hans nor- närmaste skugga. Däremot rör sig vättar obehindrat om
mala intelligens och den mänskliga delen av själen förträngs natten eftersom deras mörkersyn är ypperlig.
till förmån för bestialiska drifter. En varulv tillbringar sina
nätter med att leta efter ett offer att äta. När en varulv återfår
sin mänskliga skepnad känner han sig alltid svag och vill
bara sova under 2T4 + 4 timmar. När han sedan vaknar upp
brukar han komma ihåg vad han gjorde i varulvsform och får
svår ångest för detta.
Det är mycket svårt att se att en människa har blivit varulv.
Ett osäkert tecken är att varulvar har kraftig hårväxt, till
exempel på händerna och i ansiktet. Men många människor
har sådan hårväxt utan att ha smittats av lykantropi. Personer
som drabbats av lykantropi undviker att röra vid silver. Även
andra raser än människor kan drabbas av lykantropi men det
167
Grundegenskaper Grundegenskaper
Styrka 7 Styrka 4
Fysik II Fysik 3
Smidighet 13 Smidighet 13
Storlek 6 Storlek 2
Intelligens II Intelligens II
Psykisk kraft II Psykisk kraft II
Spiritism II Spiritism II
Karisma 7 Karisma II
Skadebonus Skadebonus
Kroppspoäng 14 Kroppspoäng 12

Naturliga vapen Naturliga vapen


2 nävar, FY 4, IT4 2 nävar, FY 3, rT2
Spark, FY 4, n8 Spark, FY 3, rT3

Naturligt skydd: - Älvors favoritvapen är svärd som i storleken motsvarar en


Förflyttning: L ro. dolk och gör rT4 + 2 i skada och bågar som gör n6 + r i
Färdigheter och förmågor: Gömma sig FY ro. De livnär sig skada. Älvorna skjuter magiska pilar. Pilarna finns i tre olika
mest som gruvarbetare, ståtrövare eller tjuvar. varianter: sövande (styrka 2T6 + 5 mot offrets PSY) och varar
i 3T6 timmar; minnesförlust, fungerar som ovan men drabbar
offret i n6 dagar bakåt i tiden; vanliga pilar.
ÄJVA
Älvor är ett småväxt folkslag med genomskinliga vingar, spet- Naturligt skydd: -
siga öron och mandelformade ögon. De lever oftast i idyl- Förflyttning: L 8/F ro.
liska delar av skogar. Älvor är normalt synliga men kan bli Färdigheter och förmågor: Botanik FY 17, sjunga FV 13,
osynliga när helst de vill. De kan läsa andra intelligenta var- spela instrument FV 13, stjäla föremål FV 17. Älvorna
elsers tankar och de är mycket för rackartyg. behärskar besvärjelsen avbild automatiskt och den kostar
Eftersom älvor kan göra vad de vill medan de är osynliga inga SPI-poäng, det vill säga de har sin SPI utan minus-
är det svårt att få tag på dem. Chansen att träffa dem med ett modifikation i FV för att lägga besvärjelsen.
vapen minskas med en fjärdedel när de är osynliga.

168
färdigheter Rida flygande djur ............... 47 Distraktion ...................... 88
Administration .................. 35 Räkna .......................... 47 Driva bortlägre odöd ............. 88
Bluffa ........................... 36 Schack och brädspel . . . . . . . . . . . . . 47 Driva bort odöd .................. 88
Botanik ......................... 37 Simma .......................... 47 Dunkel ......................... 88
Buktala ......................... 37 Sjunga .......................... 47 Dödshand ....................... 88
Dans ............................ 37 Sjökunnighet ................... 47 Dövöra ......................... 88
Djurträning ..................... 37 Skidåkning ...................... 47 Eldkast .......................... 88
Drogkunskap .................... 37 Skådespeleri .................... 47 Eldsfär .......................... 89
Dyrka lås ........................ 38 Spela instrument ................ 47 Eldskydd ........................ 89
Finna dolda ting ................. 38 Spå väder ....................... 48 Elementaraura ................... 89
Fiska ............................ 38 Skugga .......................... 48 Energistråle ..................... 89
Förfalska ........................ 38 Smyga .......................... 48 Finna vatten .................... 90
Förhöra ......................... 39 Spåra ........................... 49 Fjärrsyn ......................... 90
Förklädnad ...................... 39 Stjäla föremål ................... 49 Flammande hand ................ 90
Första hjälpen ................... 39 Tala främmande språk ............ 49 Frammana/skicka bort
Geografi ........................ 39 Tala modersmål .................. 50 demonisk tjänare ............. 90
Geologi ......................... 39 Teckenspråk .................... 50 Frammana/skicka bort elementar . 90
Giftkunskap ..................... 40 Undre världen ................... 50 Frostsfär ........................ 91
Grottorientering ................ 40 Värdesätta ...................... 50 Fruktan ......................... 91
Gyckelkonster ................... 40 Zoologi ......................... 50 Färglöshet ....................... 92
Gömma sig ...................... 40 Änterhake ...................... 50 Fäste ............................ 92
Hantera fällor ................... 40 Övertala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Förbanna vapen ................. 92
Hantverk ....................... 40 Överlevnad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Försegla ......................... 92
Hasardspel ...................... 41 Försköna/förfula ................. 92
Heraldik ........................ 42 Stridsfärdigheter Förstumma ...................... 92
Historia ......................... 42 Avväpna ........................ 51 Förstärka föremål . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Hoppa .......................... 42 Dra vapen ....................... 52 Förtrolla vapen .................. 92
Hypnotisera ..................... 42 Slagsmål ........................ 52 Förälskelse ...................... 93
Jaga ............................. 42 Taktik .......................... 52 Förändra föremål ................ 93
Kamouflage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Två vapen ...................... 52 Glädje .......................... 93
Kanotera ........................ 43 Vapenfärdighet (närstridsvapen) .. 52 Hörsel .......................... 93
Klättra .......................... 43 Vapenfärdighet (projektilvapen) .. 52 Illusionsflimmer ................. 93
Knopar ......................... 43 Vapenfärdighet (kastvapen) ...... 52 Illusionskopia ................... 93
Kulturkännedom ................ 43 Vapenfärdighet (sköld) .......... 52 Impregnera ...................... 93
Köpslå .......................... 43 Iskast ........................... 93
Köra vagn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Havitner-besvärjelser }ordstöt ......................... 93
Lyssna .......................... 44 Andning ........................ 84 Jordväg ......................... 95
Läkekonst ....................... 44 Astralkropp ..................... 84 Järnhud ......................... 95
Läkeörtkunskap ................. 44 Astralvapen ..................... 84 Kalla handen .................... 95
Läppläsning ..................... 44 Avbild .......................... 84 Kamouflage ..................... 95
Lärdomsfärdigheter .............. 44 Avlyssning ...................... 85 Kamplust ....................... 95
Läsa/skriva främmande språk ..... 45 Avläsa magi ..................... 86 Karta ........................... 95
Läsa/skriva modersmål ........... 45 Besätta ryggradsdjur ............. 87 Knackning ...................... 95
Magisk skrift .................... 46 Blindhet ........................ 87 Kontrollera person ............... 95
Muta ........................... 46 Blixt ............................ 87 Kontrollera varelse .............. 96
Målning ........................ 46 Blända .......................... 87 Kroppsvärme .................... 96
Navigera ........................ 46 Chock .......................... 87 Kyla ............................ 96
Orientering ..................... 46 Dans ............................ 87 Känna fiendeskap ................ 96
Provsmaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Dela vattensamling .............. 87 Känna material .................. 96
Rida ............................ 46 Dimma ......................... 87 Köldskydd ...................... 96
Havitner-besvärjelser (forts.) Tankeläsning ................... 102 Osynlighet ..................... 112
Laddning ....................... 96 Tankeöverföring ................ 102 Permanens ..................... 112
Larm ........................... 96 Tillkalla djur ................... 102 Psykometri ..................... u2
Ljus ............................. 96 Tryckvåg ....................... 102 Regenerera ..................... 1 12
Luftfärd ......................... 97 Träeld ......................... 102 Restitution ..................... 112
Luftsköld ........................ 97 Tvivel ......................... 103 Sannform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 12
Luftstråle ....................... 97 Tystnad ........................ 103 Skicka bort demon .............. 112
Lungfilter ....................... 97 Vaka ........................... 103 Smidighet ...................... 112
Lyft ............................. 97 Varsebli demon ................. 103 Smärta ......................... 112
Låga ............................ 97 Varsebli person ................. 103 Spirituell länk .................. 112
Långsamhet ..................... 97 Varseblivning .................. 104 Syn ............................ u3
Läderhud ....................... 97 Vattengång .................... 104 Telepati ........................ u3
Magisk syn ...................... 97 Vattenstråle .................... 104 Teleportera ..................... 113
Maktaura ....................... 97 Vattensyn ...................... 104 Terror .......................... 113
Markering ...................... 97 Vila ............................ 104 Tillkalla föremål . . . . . . . . . . . . . . . . 1 13
Minne .......................... 98 Virvelsköld ..................... 104 Trädförbannelse ................ 113
Minska ......................... 98 Virvelvind ..................... 104 Upplösning .................... 113
Mod ............................ 98 Väderförutsägelse ............... 104 Utseendeförändring ............ 114
Mörker ......................... 98 Vfume ......................... 1~ Åldra .......................... 114
Mörkerskydd .................... 98 Återfinna ...................... 104 Återvändo ..................... 114
Mörkersyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Öka ........................... 105
Nedkalla åskvigg . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Öppna ......................... 105 Gerbanis böner
Neutralisera gift ................. 98 Överrösta ...................... 105 Blödande sår ................... 119
Obemärkt ....................... 99 Den svarta handen . . . . . . . . . . . . . . 120
Orientering ..................... 99 Rimvitner-besvärjelser Förgöra odöd ................... 120
Orädd .......................... 99 Animera död ................... 105 Giv mig styrka .................. 120
Orörlighet ...................... 99 Antimagi ...................... 106 Guds öga ....................... 120
Paralysera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Astralt spår ..................... 106 Kraft och mod . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Pyssling ......................... 99 Bro ............................ 106 Portalbön ...................... 121
Raseri ........................... 99 Deformera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Rena sår ....................... 121
Regnkontroll .................... 99 Dimensionsvandring ............ 106 Renande eld .................... 121
Rena ........................... 99 Driva bort högre odöd ........... 107 Rädsla ......................... 122
Reptrick ........................ 99 Elchock ........................ 107 Slag ........................... 122
Repväx ........................ 100 Elementarkontroll .............. 107 Stormrustning .................. 122
Rost ........................... 100 Explosion ...................... 107 Stormvägg ..................... 123
Röra sig ljudlöst ................ 100 Frammana demon .............. 107 Stridsrop ....................... 124
Sammetsröst ................... 1oo Frammana dödsriddare .......... 108 Strids trans ..................... 124
Sannsyn ....................... 100 Frammana gast . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Åskvigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Sigill .......................... 100 Fängsla ........................ 108
Sigillpermanens ................ 100 Fängsla demon ................. 108 Nidendomens böner
Sigillskingringsritual ............ 100 Förstena ....................... 108 Antidemonbön ................. 126
Sigilltidsinställning ............. 100 Förändra varelse ................ 109 Dimensionsbön ................ 126
Skenpest ....................... 100 Glömska ....................... 109 Fiende till vän .................. 126
Skräck ......................... 101 Häva förstening ................ 109 Gudomlig andedräkt ............ 126
Skuggång ...................... 101 Illusion ........................ 109 Hela kropp ..................... 127
Snabbhet ...................... 101 Inbilla tanke ................... 109 Helig mat och dryck ............ 12 7
Snabbväx ...................... 101 Jättestark ...................... 109 Heligt vapen ................... 12 7
Snubbla ........................ 101 Jättevåg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Kurera sjukdom ................. 12 7
Splittra ........................ 101 Kontrollera demon ............. 110 Läka ........................... 128
Språng ......................... 101 Kraftstöld ...................... uo Mörker till ljus ................. 128
Spårlös . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1o 1 Kurera var best .................. 11 o Osynlig för odöd ................ 128
Spökröst ....................... 101 Livsuttömning ................. 110 Skydd från väder och vind ....... 128
Stenvägg ....................... 102 Ljusväg ........................ 110 Stigmata ....................... 129
Stiltje .......................... 102 Lufthand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Trädets makt ................... 129
Stridsrop ....................... 102 Missväxt ....................... 111 Uppenbarelse .................. 130
Stålslag ........................ 102 Nedkalla/skingra förbannelse .... 111 Välsignelse ..................... 130
Söva ........................... 102 Nexus ......................... 111 Återuppliva .................... 130
Talameddjur ................... 102 Normalsyn ..................... 111
Dvärgrunor Svartfiskens gälar ............... 134 Kattsprång ..................... 138
Bergets andedräkt .............. 132 Vandraren ..................... 134 Känna fiende ................... 138
Bergets son ..................... 132 Vattenkälla .................... 134 Ljudlös ......................... 138
Bergsande ...................... 132 Vredens käftar .................. 134 Ljus/mörker .................... 138
Demonens ansikte .............. 132 Väktare ........................ 134 Ljusenergi ...................... 139
Eldormens skinn ................ 132 Yukks bett ...................... 134 Lugnande sång ................. 139
Fjällhud ........................ 132 Zodans näve .................... 134 Läsa väder ...................... 139
Flytande eld .................... 132 Zodans päls ..................... 134 Modsång ....................... 139
Getfot ......................... 132 Zodans välsignelse .............. 134 Orientering .................... 139
Glödgat vapen ................. 132 Osynlig för djur ................. 139
Hammarnävar .................. 133 De utvald as förmågor Osynligt spår . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Hjälpare ....................... 133 Animera träd/buske ............. 136 Regenera ....................... 139
Hjältarnas stig .................. 133 Djurskepnad ................... 136 Rena vatten .................... 139
Järnfot ......................... 133 Djurspår ....................... 136 Rida djur ....................... 139
Krigarens själ ................... 133 Djurvän ........................ 136 Sikte .......................... 139
Lothars bila .................... 133 Eldvän ......................... 136 Spåra .......................... 139
Lothars märke .................. 133 Ett med naturen ................ 136 Stigfinnare ..................... 139
Läkande kött ................... 133 Forma buskage ................. 136 Sömnsång ...................... 139
Mithrilblod .................... 133 Forma lera ..................... 136 Sövande sång ................... 139
Ormens tunga .................. 133 Forma träd . . . . .. . . .. .. . . . .. . . . . 13 7 Tala med djur ................... 140
Runsköld ...................... 133 Forma trädstam ................. 137 Telekinesi ...................... 140
Rus ............................ 133 Förvandla sig till träd ............ 13 7 Telepati ........................ 140
Salarnas horn .................. 133 Förvirring ...................... 137 Trädgång . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Segerviss ....................... 133 Gräsets väg ..................... 138 Trädpil ......................... 140
Silvermun ..................... 134 Hela ........................... 138 Trädvägg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Smedens städ ................... 134 Helande sång ................... 138 Vatten källa .................... 140
Smedens hjärta ................. 134 Hörsel ......................... 138 Vattnets gåva ................... 140
Spindelns styrka ................ 134 Jord till lera .................... 138 Växtvarelse .................... 140
Stenskugga ..................... 134 Jordvägg ....................... 138 Återuppliva .................... 140
Stridslarm ...................... 134 Kameleont ..................... 138 Överlevnad (skog) .............. 140
Namn Spelare

Yrke Ras Religion

Yrkes nivå Kön Längd Vikt Ögon Hår

ÄP familj

Utseende

Personlighet

Bakgru ndsh istoria

GRUNDEGENSKAPER
Styrka Fysik Smidighet Storlek Intelligens Psykisk kraft Spiritus Karisma

□ □ □ □ □ □ □ □
SEKUNDÄRA EGENSKAPER ÖVRIGA MODIFIKATIONER

CL besvärjelse Skadebonus Förflyttningsmod ifi kation + + =

Initiativmodifikation Bärförmåga Strid ska pacitetsmodifi kation + +

Skräckmodifikation Förflyttning Initiativmodifikation + +

KROPPSPOÄNG STRIDS KAPACITET

Totala kroppspoäng
□ Total SK
□ SK/yrkes nivå

Huvud Rustning Vikt RV KP Attack I Attack 2 Attack 3 Attack 4

Höger arm Rustning Vikt RV KP Parering I Parering 2 Parering 3 Parering 4

Vänster arm Rustning Vikt RV KP VAPEN & SKÖLDAR

Bröstkorg Rustning Vikt RV KP Vapen IM BV Räckv. Skada Vikt

Mage Rustning Vikt RV KP Vapen IM BV Räckv. Skada Vikt

Höger ben Rustning Vikt RV KP Vapen IM BV Räckv. Skada Vikt

Vänster ben Rustning Vikt RV KP Vapen IM BV Räckv. Skada Vikt

Rustningsvikt FM SM IM Sköld IM BV Sköld IM BV


YRKESFÄRDIGHETER

FP/yrkesn ivå

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

FÄRDIGHETER

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV Färdighet FV

BESVÄRJELSER & GUDOMLIGA FÖRMÅGOR

Totala SPl-poäng

SPl-poäng/yrkesnivå

Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV

Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV

Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV

Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV Förmåga FV

PENGAR

Guldmynt Silvermynt Kopparmynt

Övriga rikedomar

UTRUSTNING

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt

Föremål Vikt Föremål Vikt Föremål Vikt


Husregler, egna anteckningar etc.
Husregler, egna anteckningar etc.

You might also like